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Tutorial F2L, PLL Y OLL

mtodo Fridrich
Hola!, y bienvenidos al mi tutorial del mtodo Fridrich, un mtodo
que os ayudar a resolver el "Cubo de Rubik" mas rapido.
Para empezar con el tutorial tenemos que tener el cuenta:Solo
mostrare una recopilacin de algoritmos y otras cosas que hay que
tener presente.
Cubo: as denominaremos al cubo en su conjunto.
Piezas: son los "cubitos" que forman el cubo. Pueden ser de tres
tipos: centros, aristas o esquinas.
Cara: cualquiera de los seis lados que forman el cubo, cada uno de
un color.
Capa: adems de las seis caras, las "rodajas" horizontales y
verticales intermedias.
Girar una cara/capa: girar 90 la cara o la capa a la que se refiere.
Girar una pieza: se refiere a cambiar la orientacin de una pieza,
pero sin cambiar la posicin en que se encuentra.
Colocar una pieza: se refiere a cambiar la posicin de la pieza y
colocarla en su posicin correcta, aunque quede mal orientada.
Rotar el cubo: girar el cubo en torno a un eje, pero sin girar ninguna
capa.
Secuencia: frmula compuesta de varios giros distintos con la que
buscamos girar o colocar correctamente una o varias piezas.
Algoritmo: conjunto de secuencias encaminadas a resolver el cubo.
Tambin lo llamamos mtodo o sistema.

Tambin es importante la siguiente lista para comprender las


secuencias y saber qu capa debemos mover, en qu sentido y
cuntos grados:
Los giros sern de 90 (un cuarto de vuelta).
R = giro en el sentido de las agujas del reloj.
R' = giro en el sentido contrario a las agujas del reloj.
R2 = giro de 180 (media vuelta).
r = giro de dos capas simultneamente en el sentido de las agujas
del reloj.
r' = giro de dos capas simultneamente en el sentido contrario a las
agujas del reloj.
r2 = giro de 180 (media vuelta) de dos capas simultneamente
y = rotacin del cubo en el sentido de las agujas del reloj, sin girar
ninguna capa.
y' = rotacin del cubo en el sentido contrario a las agujas del reloj,
sin girar ninguna capa.
y2 = rotacin de 180 (media vuelta) del cubo, sin girar ninguna
capa.
(R)n = repetir la secuencia entre parntesis el nmero de veces "n"
del superndice.
Y bueno, empecemos con F2L:

Se corresponde con el segundo paso del mtodo de Jessica


Friddich, y nos ensea cmo resolver las dos primeras capas del
cubo simultneamente. Partiendo de la cruceta inicial, daremos la
vuelta al cubo de forma que la cruceta quede en la cara inferior, por
lo que nosotros veremos en la cara superior el color verde (insisto,
en mi caso, porque empiezo resolviendo la cara de color azul). A
partir de este momento nos referiremos a la cara verde como cara
superior y, por consiguiente, a la cara azul como cara inferior.

Con las secuencias propuestas colocaremos, una por una, las


cuatro esquinas de la cruceta, acompaadas de sus respectivas
aristas, en los cuatro huecos disponibles. La imagen siguiente
servir para aclarar las dudas que os puedan haber surgido. El color
gris hace referencia a un color cualquiera.

Este paso se compone de 41 secuencias posibles. Segn la


posicin de las piezas objetivo, tendremos dos situaciones
diferentes: que la esquina y la arista se encuentren en la capa
superior (lo ms habitual) o que estn en capas distintas. Las
secuencias a aplicar en el primer caso, esquina y arista en capa
superior, son estas:

Cuando las piezas estn situadas en capas distintas, resolveremos


aplicando alguna de las siguientes secuencias:

Es un paso sencillo y muy intuitivo, que se aprende en poco tiempo.


La solucin de la mayora de casos que nos encontraremos en F2L,
son fciles de comprender, lo cual nos evitar tener que memorizar

las secuencias.
Ahora, si es que llegaste, vamos con OLL:
El objetivo de este paso es girar las piezas necesarias de la capa
superior, de forma que toda la capa acabe del mismo color, aunque
algunas piezas estn mal colocadas. En mi caso (insisto de nuevo:
yo empiezo resolviendo la cara azul), una vez aplicada la secuencia
correcta, la cara superior acabar de color verde. Bajo estas lneas
podis ver la posicin de inicio del cubo, tras haber aplicado las
secuencias F2L, y el resultado final tras el paso OLL.

El elevado nmero de casos posibles de inicio hacen de ste el


paso ms complicado de todo el mtodo, ya que tendremos que
memorizar un total de 57 secuencias diferentes, as como la
posicin de partida del cubo desde la cual aplicaremos cada una de
ellas (si el cubo est girado un cuarto de vuelta, por ejemplo, con
respecto a la posicin indicada en el tutorial, la secuencia aplicada
no orientar las piezas correctamente...)
Para entender las imgenes siguientes, hay que saber que la figura
de la izquierda representa el cubo "bocabajo". Como ya dijimos

antes, estamos viendo la cara superior, en mi caso la verde. Las


letras L, B, R y F corresponden a las caras izquierda, posterior,
derecha y frontal respectivamente. Las lneas de verdes situadas
junto al cubo indican la posicin de la pegatina verde en aquellas
piezas que no estn orientadas correctamente, y que muestran un
color diferente en la cara superior. Para aplicar la secuencia,
debemos ver el cubo que tenemos en las manos como en las
imgenes, con la cara verde arriba y la cruceta inicial abajo.

Hay dos posiciones que son de sobra conocidas por los


speedcubers, hasta el punto de tener nombre propio: SUNE y
ANTISUNE. Suelen aparecer con bastante frecuencia, por lo que
deberan ser las primeras secuencias que intentis memorizar. Para
el resto de casos, con los que tarde o temprano nos tocar
enfrentarnos, sta es mi propuesta:

Y sera todo de OLL, ahora vamos con PLL:


Por ltimo, una vez orientadas todas las piezas de la capa superior
para que muestren el mismo color, tendremos que mover las que
estn descolocadas. Este paso se compone de 21 secuencias
distintas, la mayora de ellas bastante largas (13 giros de media y

varias secuencias con ms de 15 movimientos). Bajo estas lneas,


la situacin del cubo antes de aplicar el paso PLL y el resultado
final, que, en este caso, ser el cubo resuelto.

En las siguientes imgenes, de nuevo la figura de la izquierda


representa la cara superior del cubo tras haber aplicado la
secuencia OLL, lo que implica que todas las piezas que vemos en la
cara superior deben mostrar el mismo color, en mi caso el verde.
Las flechas sealan la situacin de las piezas mal colocadas que
debern cambiar de posicin, normalmente permutando con otra
pieza tambin mal colocada.
Veris que las secuencias estn agrupadas con parntesis. No
significa nada especial, simplemente que, con frmulas tan largas,
me resulta ms sencillo memorizarlas as, en grupos de tres o
cuatro movimientos. A propsito, David Calvo, que como campen
de Espaa algo debe saber de esto, tiene una seccin de consejos
para afrontar el PLL que podis consultar en busca de continuas
mejoras.

Los cuatro casos del punto "3.3.- 3 esquinas y 3 aristas" pueden


asustar un poco con tanta flecha, as que vamos a detenernos un
momento a analizarlo. Reconocer que estamos ante uno de estos
casos es sencillo, ya que slo tendremos dos piezas bien
colocadas: una arista y una esquina, contiguas entre s. Realmente,
las cuatro posiciones son el mismo caso, pero invertido y simtrico.
Para saber qu secuencia debemos aplicar, miraremos si la esquina
contigua a las dos piezas bien colocadas va a la diagonal o a la

esquina adyacente. Aristas y esquinas giran en sentido contrario


entre s.

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