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CICLO DE VIDA DE UN

PRODUCTO

CICLO DE VIDA DE LA CMARA DE ROLLO


GESTIN TECNOLGICA

ING. SANDRA DEL GORDO SUAREZ

CASTILLA ALVARO,
DE AVILA ANGLICA,
DIAZ ANDRS,
HERNNDEZ SHARON,
GMEZ PAULA,
LORA KAREN,
MORENO JUAN.

UNIVERSIDAD DEL ATLNTICO


FACULTAD DE INGENIERA
PROGRAMA DE INGENIERA INDUSTRIAL
BARRANQUILLA
2015-02

CONTENIDO
1. CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO....................................................................2
1.1.

INTRODUCCIN:........................................................................................2

1.2.

CRECIMIENTO:...........................................................................................3

1.3.

MADUREZ:...................................................................................................4

1.4.

DECLINACIN:...........................................................................................4

2. CICLO DE VIDA DE LA CMARA DE ROLLO.................................................6


2.1.

INTRODUCCIN Y DESARROLLO............................................................7

2.2.

CRECIMIENTO.............................................................................................8

2.3.

MADUREZ....................................................................................................8

2.4.

DECLIVE......................................................................................................8

3. BRECHA DIGITAL..............................................................................................9
3.1.

POSIBLES SOLUCIONES........................................................................10

4. TRANSFERENCIA TECNOLGICA EN COLOMBIA.....................................12


5. BIBLIOGRAFA................................................................................................13

1. CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO


En trminos generales, el ciclo de vida del producto es una herramienta de
administracin de la mercadotecnia que permite conocer y rastrear la etapa en
la que se encuentra una determinada categora o clase de producto, lo cual, es
un requisito indispensable para fijar adecuadamente los objetivos de
mercadotecnia para un "x" producto, y tambin, para planificar las estrategias
que permitirn alcanzar esos objetivos.
En sntesis, el ciclo de vida del producto es el conjunto de etapas (introduccin,
crecimiento, madurez y declinacin) por las que atraviesa una categora
genrica de productos; y cuyos conceptos son utilizados como una herramienta
de administracin de la mercadotecnia para conocer y rastrear la etapa en la
que se encuentra una determinada categora de productos, con la finalidad, de
identificar con anticipacin los riesgos y oportunidades que plantea cada etapa
para una marca en particular.
Diversos expertos en temas de mercadotecnia coinciden en sealar que son
cuatro las etapas que conforman el ciclo de vida del producto: 1) Introduccin,
2) Crecimiento, 3) Madurez y 4) Declinacin. (1)

1.1.

INTRODUCCIN:

Esta primera etapa del ciclo de vida del producto, se inicia cuando se lanza un
nuevo producto al mercado, que puede ser algo innovador o puede tener una
caracterstica novedosa que d lugar a una nueva categora de producto.

Esta etapa se caracteriza por presentar el siguiente escenario:

Las ventas son bajas.


No existen competidores, y en el caso que los haya son muy pocos.
Los precios suelen ser altos en esta etapa, debido a que existe una sola
oferta, o unas cuantas.
Los gastos en promocin y distribucin son altos.
Las actividades de distribucin son selectivas.
Las utilidades son negativas o muy bajas.
El objetivo principal de la promocin es informar.
Los clientes que adquieren el producto son los innovadores.

La etapa de introduccin es la etapa ms arriesgada y costosa de un producto


porque se tiene que gastar una considerable cantidad de dinero no solo en
desarrollar el producto sino tambin en procurar la aceptacin de la oferta por
el consumidor. Por ello, cabe sealar que son muchos los nuevos productos
que fracasan en esta etapa debido principalmente a que no son aceptados por
una cantidad suficiente de consumidores. (1)

1.2.

CRECIMIENTO:

Si una categora de producto satisface al mercado y sobrevive a la etapa de


introduccin, ingresa a la segunda etapa del ciclo de vida del producto que se
conoce como la etapa de crecimiento; en la cual, las ventas comienzan a
aumentar rpidamente. Esta etapa suele presentar el siguiente escenario:

Las ventas suben con rapidez.


Muchos competidores ingresan al mercado.
Aparecen productos con nuevas caractersticas (extensiones de
producto, servicio o garanta).
Los precios declinan de manera gradual como un esfuerzo de las
empresas por incrementar las ventas y su participacin en el mercado.
La promocin tiene el objetivo de persuadir para lograr la preferencia por
la marca.
La distribucin pasa de ser selectiva a intensiva.
Las utilidades aumentan, a medida que los costos unitarios de
fabricacin bajan y los costos de promocin se reparten entre un
volumen ms grande.
Los clientes que adquieren el producto en esta etapa son los
adoptadores tempranos.
En la etapa de crecimiento las ventas suelen incrementarse a tasas crecientes,
muchos competidores ingresan en el mercado, las grandes compaas pueden
comenzar a adquirir pequeos negocios pioneros y las utilidades son
saludables. (1)

1.3.

MADUREZ:
4

Es en esta tercera etapa del ciclo de vida del producto, el crecimiento de las
ventas se reduce y/o se detiene. Las caractersticas que distinguen esta etapa
son las siguientes:

En una primera etapa, las ventas siguen aumentando, pero a ritmo


decreciente, hasta que llega el momento en que se detiene.
La competencia es intensa, aunque el nmero de competidores primero
tiende a estabilizarse, y luego comienza a reducirse.
Las lneas de productos se alargan para atraer a segmentos de mercado
adicionales. El servicio juega un papel muy importante para atraer y
retener a los consumidores.
Existe una intensa competencia de precios.
Existe una fuerte promocin (cuyo objetivo es persuadir) que pretende
destacar las diferencias y beneficios de la marca.
Las actividades de distribucin son an ms intensivas que en la etapa
de crecimiento.
Las ganancias de productores y de intermediarios decaen
principalmente por la intensa competencia de precios.
Los clientes que compran en esta etapa son la mayora media.
Esta etapa normalmente dura ms tiempo que las etapas anteriores y presenta
retos importantes para la direccin de mercadotecnia. La mayor parte de los
productos se encuentran en la etapa de madurez de su ciclo de vida, por lo que
casi toda la direccin de mercadotecnia se ocupa de productos maduros. (1)

1.4.

DECLINACIN:

En esta cuarta etapa del ciclo de vida del producto, la demanda disminuye, por
tanto, existe una baja de larga duracin en las ventas, las cuales, podran bajar
a cero, o caer a su nivel ms bajo en el que pueden continuar durante muchos
aos. Las caractersticas que permiten identificar esta etapa, son las
siguientes:
Las ventas van en declive.
La competencia va bajando en intensidad debido a que el nmero de
competidores va decreciendo.
Se producen recortes en las lneas de productos existentes mediante
la discontinuacin de presentaciones.
5

Los precios se estabilizan a niveles relativamente bajos. Sin


embargo, puede haber un pequeo aumento de precios si existen
pocos competidores (los ltimos en salir).
La promocin se reduce al mnimo, tan solo para reforzar la imagen
de marca o para recordar la existencia del producto.
Las actividades de distribucin vuelven a ser selectivos. Por lo
regular, se discontinan los distribuidores no rentables.
Existe una baja en las utilidades hasta que stos son nulos, e
incluso, se convierten en negativos.
Los clientes que compran en esta etapa, son los rezagados.
Segn varios autores, la etapa de declinacin, medida por el volumen de
ventas de la categora total, es inevitable por una de las razones siguientes:
I.
II.
III.

Se crea un producto mejor o menos costoso para satisfacer la


misma necesidad.
La necesidad del producto desaparece, a menudo por el
desarrollo de otro producto.
La gente sencillamente se cansa de un producto (un estilo de
ropa, por ejemplo), as que este desaparece del mercado. Por
ello, y al ver pocas oportunidades de lograr ventas o ganancias
revitalizadas, la mayora de competidores abandonan el mercado
en esta etapa. (1)

2. CICLO DE VIDA DE LA CMARA DE ROLLO

El fundamento de la cmara fotogrfica es la cmara oscura, conocida desde muy


antiguo. En realidad, la cmara fotogrfica es una cmara oscura a la que se ha
incorporado un material que fija las imgenes. Las primitivas cmaras antiguas
fotogrficas eran cajas estancas a la luz que tenan una lente en la parte delantera
y producan una imagen invertida sobre una placa situada en la parte posterior. No
disponan de obturador, sino que la lente estaba cubierta por una lupa que se
sacaba durante un tiempo determinado para exponer la placa; este tiempo era de
varios segundos, o incluso minutos, debido a la poca sensibilidad del material
fotogrfico. Las primeras cmaras Kodak, producidas en 1888, dieron un gran
impulso a la fotografa para aficionado puesto que fueron las primeras que se
cargaron con rollos de pelcula. Por aquel entonces hicieron su aparicin muchos
tipos de cmaras fotogrficas, entre ellas algunas disfrazadas de relojes,
paquetes, libros e incluso revlveres. Estas novedades duraron poco tiempo, y as
en 1895, Eastman fabric la primera Brownie, que utilizaba chasis con pelcula en
rollo que se podan cargar en plena luz. Este tipo de cmaras constituy el
comienzo de la moderna fotografa instantnea. (2)
Partiendo de lo anterior, es posible determinar que las etapas del ciclo de vida de
cmara de rollo se pueden clasificar de la siguiente manera:

Ilustracin 1. Ciclo de vida de la cmara de rollo.

2.1.

INTRODUCCIN Y DESARROLLO

Esta etapa se desarroll entre los aos 1878 y 1888 cuando George
Eastman comienza a investigar sobre la creacin de nuevas placas de
revelado y posteriormente crea la primera cmara de fotos sencilla y fcil de
utilizar por el gran pblico no profesional. El 4 de septiembre de 1888
exactamente, Eastman registr la marca Kodak y recibi una patente para
su cmara, que usaba el rollo de pelcula. Ese mismo ao lanz al mercado
la cmara Kodak 100 Vista, que utilizaba carretes de 100 fotos circulares y
para cuya campaa de promocin acu la frase Usted aprieta el botn,
nosotros hacemos el resto. Lo ms importante es que a partir de este
momento ya no se requeran grandes conocimientos en fotografa o en la
utilizacin de productos qumicos. Esta cmara se venda ya cargada y lista
para realizar las fotos. Una vez usada, se devolva a la casa que extraa el
carrete, revelaba las fotos y las devolva junto a la cmara otra vez cargada.
Los precios que hoy nos resultaran muy econmicos (unos 25$ la cmara
cargada y el carrete cargado y revelado solo costaba 10$), para la poca
era una fortuna. La novedad se impuso y supuso que el uso de la fotografa
se pudo extender a toda la poblacin. Es, por tanto, el momento de la
popularizacin de la fotografa. (3)
2.2.

CRECIMIENTO

La etapa de crecimiento de las cmaras de rollo se dio haca el ao de


1930, cuando se crean los primeros carretes de pelculas, proyectores de
diapositivas, cmaras de fotos, etc.; para esta poca surgieron diferentes
marcas ofreciendo el mismo producto en esencia pero cada uno con un
toque especial. Para el ao 1889, Eastman cambi el carrete de papel por
uno de celuloide, y unos aos ms tarde elimin la incomodidad de tener
que devolver la cmara entera, al comenzar la comercializacin de un
carrete protegido que permita su colocacin y extraccin a la luz del da.
2.3.

MADUREZ

Para el ao de 1958 las ventas en EEUU se dispararon a 10.000.000 USD


ya que intensificaron sus distribuciones, y as se podan encontrar en todas
partes una cmara de rollo, siendo stas econmicas y prcticas.
2.4.

DECLIVE

Para el ao 2000 ya existan en el mercado cmaras digitales, la primera


fue fabricada y lanzada en el mercado haca el ao de 1988, en pocas
palabras, la competencia en cuanto a tecnologa se perfeccion y las
cmaras digitales con memoria y pilas recargables dieron poco tiempo a las
cmaras de rollo en el mercado. Actualmente, las cmaras de rollo se
encuentran fuera del mercado.

Ilustracin 2. Cmara de rollo y rollos fotogrficos.

3. BRECHA DIGITAL
La expresin Brecha digital se refiere a las diferencias que hay entre grupos
segn su capacidad para utilizar las TIC de forma eficaz, debido a los distintos

niveles de alfabetizacin y capacidad tecnolgica. Tambin se utiliza en


ocasiones para sealar las diferencias entre aquellos grupos que tienen
acceso a contenidos digitales de calidad y aquellos que no. El trmino opuesto
que se emplea con ms frecuencia es el de inclusin digital.
As, el concepto de brecha digital incorpora los siguientes enfoques
bsicamente (4):
El
enfoque
hacia
la
infraestructura:
es
decir,
la
posibilidad/dificultad de disponer de computadoras conectadas a la
red mundial. Esto incluye tambin el problema de servidores.
De hecho, los pases del sur siguen dependientes de los
equipamientos del norte.
El enfoque hacia la capacitacin: es decir, la capacidad/dificultad
de usar estas tecnologas. Se empez a contemplar que tambin
existe una diferencia relacionada con las habilidades y capacidades
para utilizar adecuadamente la tecnologa y no solamente con la
posibilidad
de
disponer
de
computadoras.
En este sentido, se comienza a desarrollar el concepto de
alfabetizacin digital relacionado con el de brecha digital.
El enfoque hacia el uso de los recursos: se refiere a la
limitacin/posibilidad que tienen las personas para utilizar los
recursos disponibles en la red. En los ltimos tiempos, se ha
integrado en el concepto de brecha digital las posibilidades de
utilizar la tecnologa no solamente para acceder a la informacin, el
conocimiento sino tambin a un nuevo modo de educacin y para
aprovechar de las nuevas oportunidades como el desarrollo de los
negocios, la atencin mdica en lnea, el teletrabajo, el disfrute de
nuevas formas de entretenimiento y ocio.
3.1.

POSIBLES SOLUCIONES

Acceso Universal: El acceso a Internet exige un dispositivo especfico (como


un computador personal), electricidad y telfono, as como un proveedor de
servicio. Actualmente no hay prcticamente ningn impedimento tecnolgico

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para tener acceso a Internet; aun una aldea remota sin servicios de
electricidad ni telfono puede establecer conexiones usando una antena
satelital y energa solar. El impedimento, por lo tanto, es exclusivamente
financiero. A nivel local, hay que cubrir los costos de infraestructura y equipo. A
nivel nacional, debe cubrirse el costo en divisas de la importacin de los
equipos y servicios. A nivel internacional, hay que establecer mecanismos de
financiamiento que faciliten el logro del acceso universal. (5)
Para comenzar, el acceso universal debe definirse idealmente como una
necesidad bsica, o incluso como un derecho. Lo que se est haciendo en los
pases industriales es garantizar el acceso en cualquier lugar y en todo
momento, mediante mltiples dispositivos.
Aunque en los pases industriales la distancia entre los usuarios y los
computadores conectados a Internet es casi cero, en los pases en desarrollo
puede ser de varios kilmetros. Si se establecen prcticas de acceso
compartido y el usuario medio acepta ir hasta el punto de acceso ms cercano,
podra reducirse drsticamente el costo de acceso per cpita. Puede afinarse
an ms el concepto de acceso universal de modo que signifique que un
miembro de cada familia, de cualquier lugar, tenga acceso a Internet al menos
durante un breve perodo cada da o cada semana. A travs de este nico
miembro de la familia, la familia entera podra conectarse ocasionalmente al
mundo virtual, lo que le permitira obtener algunos de los beneficios de la
revolucin informtica.
Capacitacin y contenido: Sin la capacitacin adecuada, los usuarios no
pueden obtener lo que necesitan; por el contrario, pueden verse perdidos
como resultado de la sobrecarga de informacin o atrapados en una red de
piratas, pervertidos e impostores. Un aspecto clave es la creacin de bases
tcnicas que permitan alcanzar una mayor diversidad lingstica y cultural en
Internet, incluyendo una mejor integracin de diferentes sistemas de escritura
con las normas tcnicas de Internet. Un importante objetivo conexo es la
obtencin de apoyo tcnico y financiero para generar herramientas de
desarrollo de material para poblaciones analfabetas, de modo de potenciar no
solo su uso de las tecnologas de la informacin y las comunicaciones sino
tambin la diversidad cultural del material que se presenta.
Al haber acceso universal y una fuerza laboral capacitada en el uso de
Internet, la revolucin digital puede ser el motor del crecimiento y el desarrollo
econmicos. Es necesario crear ministerios de la tecnologa de la informacin
y las comunicaciones que se encarguen de las complejas cuestiones
relacionadas con Internet, desde la privacidad hasta los impuestos. Los
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ministros a cargo de estos asuntos podran hacer uso de servicios, en Internet,


auspiciados por el FMI o el Banco Mundial que les permitan intercambiar ideas
y colaborar. ste podra ser un primer paso en la creacin de una comunidad
virtual de lderes polticos, empresariales y de la sociedad civil para abordar el
problema de la brecha informtica mundial.
Para aumentar la inclusin y reducir a cero la brecha es necesaria la
colaboracin tanto de los gobiernos (con fondos para resolver el problema),
como empresas de software y de comunicaciones; reflejndose en Internet
gratuito, acceso en comunidades (salas de internet gratuito) y mayor cobertura
y calidad de la seal de red inalmbrica. Esto se debe hacer teniendo en
cuenta los siguientes puntos:
Estimular no slo el acceso, sino tambin el uso y la apropiacin de
las nuevas tecnologas, porque sostienen que stas efectivamente
puedan incidir en los propios procesos de desarrollo, combatiendo
las dems brechas que subyacen a la digital.
Apoyar el desarrollo y uso de Software Libre.
No concebir el problema de la Brecha Digital como algo que se
puede resolver mediante la introduccin de computadores
personales con acceso a Internet.
Capacitar a los usuarios y creacin de contenidos culturalmente
adecuados a cada contexto.
Proporcionar un espacio de encuentro de una nueva esfera pblica,
donde la sociedad civil pueda definirse y comprenderse en su
diversidad y donde las estructuras polticas estn sujetas al debate
pblico y sean evaluadas por sus acciones, garantizando la
participacin de las categoras ms excluidas a travs de
perspectivas de gnero, regionales y sociales.
En Colombia en pos de reducir la brecha digital se han generado grandes
avances dotando a instituciones educativas; casas de la cultura; telecentros o
tecnocentros; escenarios en lo rural y urbano; con el propsito de garantizar el
acceso a aquella poblacin que sus posibilidades econmicas no lo permiten,
sim embargo en materia de apropiacin parece que cada da hay ms cosas
por hacer puesto que a pesar de que existe un mayor acceso en las
comunidades no hay una apropiacin adecuada que permita dar significacin
al uso de la tecnologa, tener un computador dispuesto para que la poblacin
se acerque, no garantiza que esta sepa cmo hacerlo y an ms, que lo halle
necesario.

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4. TRANSFERENCIA TECNOLGICA EN COLOMBIA


Hoy en da ha surgido la necesidad de implementar transferencia tecnolgica
como medio de conocimiento, educacin, informacin y capacitacin para las
empresas e instituciones educativas siendo este factor clave para la
transferencia de conocimiento y a su vez a la adquisicin de este mismo.
En un mundo tan cambiante y complejo surge la necesidad del cambio
tecnolgico, tanto para atacar nuevos mercados, como para proteger a las
organizaciones de agentes externos que puedan vulnerar su estabilidad.
El uso de la tecnologa es indispensable para la vida diaria ya que el estar
informados a la red nos permite estar a la vanguardia y de saber que hay de
nuevo cada da, tambin permite la elaboracin de un mejor desempeo a
nivel laboral y educativo con las herramientas de la tecnologa.
El uso de la tecnologa es indispensable para la vida diaria ya que el estar
informados en la red nos permite estar a la vanguardia y de saber que hay de
nuevo cada da, tambin permite la elaboracin de un mejor desempeo a
nivel laboral y educativo con las herramientas de la tecnologa.
Lamentablemente en este pas toca buscar apoyo en el extranjero o
simplemente traer la tecnologa de all, porque muchas personas no les
interesa o ven que no es valorada la creacin de sus productos o servicios. El
tener tecnologa y poder transmitirla estimula a las diferentes organizaciones
enfocarse en la investigacin y a darles estmulo a los estudiantes que crean,
ya que en nuestro pas todava existen muchos paradigmas al respecto por lo
tanto hay que sensibilizar a las Empresas para que apoyen la investigacin,
adems fomentar el emprendimiento fortaleciendo los procesos de educacin
universitaria para formar lideres emprendedores en la Universidad y por ultimo
crear grupos de investigacin que desarrollen un sistema de enseanza para
fomentar el aprendizaje mediante mtodos innovadores, eficientes y
competitivos el cual permita mejorar el rendimiento acadmico en las
universidades e instituciones de educacin superior.
5. BIBLIOGRAFA

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1. PromonegocioS. PromonegocioS. [En lnea] Ivan Thompson, Noviembre de


2006. [Citado el: 26 de Septiembre de 2015.]
http://www.promonegocios.net/producto/ciclo-vida-producto.html.
2. Merkantiguo. Merkantiguo. [En lnea] Agosto de 2010. [Citado el: 26 de
Septiembre de 2015.]
http://www.merkantiguo.com/fotos/camarasfinal/camaras.htm.
3. Wikipedia. [En lnea] 04 de Septiembre de 2015. [Citado el: 26 de Septiembre
de 2015.] https://es.wikipedia.org/wiki/George_Eastman.
4. Camacho, Kemly. La Brecha digital. s.l. :
https://campusvirtual.univalle.edu.co/moodle/pluginfile.php/334798/mod_resource/
content/0/brecha-dig-kemly.pdf.
5. Ishaq, Ashfaq. La brecha informtica virtual. s.l. :
http://www.imf.org/external/pubs/ft/fandd/spa/2001/09/pdf/ishaq.pdf, 2001.

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