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The New Fantasy Begins

Verso 2.0 by Ura_Bah

Preldio
As nuvens cobriam a extenso azul do cu. Moat, Haoj e Allstar se levantaram
sentindo a dor em seus corpos feridos. Mas a violenta batalha ainda no havia acabado, o
corao do Metadraco ainda batia, o monstro no apresentava sinais de ferimentos graves e
isso preocupava todo o grupo. Moat correu e subiu em uma rvore, suas habilidades de
caador de tesouros seriam teis para criar uma emboscada para o monstro. Haoj sumiu ao
usar uma bomba de fumaa, arte secreta dos ninjas de Shinokey. Allstar ... bem ... ficou
parado sem entender o plano de seus amigos. O Metadraco viu que restava apenas um e
investiu em Allstar que esquivou da patada da criatura, por pouco seu brao no foi
arrancado, mas ele estava ferido e o sangue pingava entre seus dedos. Ele caiu sentado no
cho sem foras. O Metadraco andou at Allsatar lentamente como se brincasse com a
presa. Nesse momento Moat usou seu chicote na rvore prxima e tentou subir na cabea
do monstro para enterrar-lhe a espada no crnio; atitude essa que no deu certo, pois ele
caiu em cima de uma protuberncia ssea que furou seu abdmen fazendo-o cair no cho e
urrar de dor. Haoj ento invocou o poder das chamas Fire Two gritou ele, enquanto uma
labareda flamejante atingia o Metadraco. O Monstro era resistente ao fogo e Haoj no
sabia. As chamas nem incomodaram o monstro que arrancou a rvore onde Haoj estava
com uma patada, derrubando-a em cima dele. Allstar ento lembrou-se que precisava
vencer; seus amigos estavam derrotados, a cidade seria destruda pelo monstro e ningum
poderia fazer absolutamente nada. Ele levantou-se com o brao banhado em sangue; a dor
era tanta que j nem doa mais. Olhou fixamente nos olhos do monstro e caminhou
lentamente at ele. No, voc no vai me vencer. No vou deixar que mate meus amigos,
nem que machuque as pessoas da cidade. Eu... no tenho mais foras...mas tem algo em
mim que quer se libertar, algo que quer explodir. Se voc no desistir, no sei o que poder
acontecer. A criatura ignorou Allstar e lanou a cauda contra ele. Velozmente a cauda do
monstro iria partir-lo em dois, quando novamente ele se desviou fazendo o monstro
derrubar mais uma rvore. Ele novamente levantou-se. Estava de cabea baixa. O sangue
continuava a pingar. As nuvens no cu tornaram-se mais escuras e cheias de troves. Como
se surgisse um vento do cho os cabelos de Allstar comearam a subir agitando-se com
violncia, a chuva comeou a cair. O Metadraco avanou correndo contra o rapaz, era um
ataque de carga; ningum desvia de um ataque desses, Allstar seria comido vivo pelo
monstro. Subitamente Allstar ergueu o brao ensangentado e uma onda de choque atingiu
o Matadraco fazendo-o cair. Mas o impacto no feriu a criatura. Allstar olhou-o, mas j no
se viam as pupilas de seus olhos. O Metadraco cuspiu sua rajada cida, mas uma barreira
invisvel protegeu Allstar que olhou para o cu em seguida e deu um grito que ecoou pela
floresta. Fez um gesto com o brao ferido e o Metadraco ergue-se no ar... Devia ter ido
embora quando eu te dei a chance... Allstar bonzinho demais e por isso eu irei acabar com
voc. Morra... O Metadraco levitou alguns metros e explodiu de dentro para fora fazendo
espirrar tripas e sangue num raio de muitos metros. Allstar caiu no cho de joelhos e fez um
movimento com o indicador: na mesma hora rvore saiu de cima de Haoj. Ele ento caiu
com o rosto no cho. A chuva continuava a cair, e a lama se misturava ao sangue de Allstar.
No horizonte surgiu uma airship; a ajuda estava a caminho, mas aquilo era s o comeo...

Introduo
Final Fantasy um cenrio imenso, cheio de possibilidades. Nessa adapato fiz
uma sria de mudanas melhorando a adaptao anterior e posso afirmar que essa a maior
e mais completa adaptao para 3d&t que existe! Os arqutipos de personagens deram
lugar aos kits de personagem, algumas regras de magia mudaram, novas matria foram
acrescentadas, um captulo com muitas armas, equipamentos, itens e at explicaes sobre
os adorados Chocobos! Novas vantagens e desvantagens e percias, regras para mudana de
kits e muito mais. Com esse arquivo j possvel jogar sem muitos problemas. Essa
adaptao s ficou devendo a histria, que mais ou menos a histria da anterior, que ser
futuramente melhorada e tambm ampliada. Esse arquivo deu muito trabalho para ser feito
espero que gostem.

Captulo I
Criao de Personagem
Meu nome Barret Wallace, somos da Avalanche.
Barret se apresentando para Cloud.FFVII.
-Caractersticas: Nesse cenrio os personagens so feitos com 8 pontos. Diferente disso s
as excees apresentadas no captulo de escolha de uma profisso para o personagem.
Geralmente a raa do personagem humana, porm alguns podem ser anfbios (no caso de
aquanautas), mortos-vivos ou outros tipos (cobaias). As desvantagens tambm tm um
limite, duas de 1 ou uma de 2 .
-Vantagens: em Final Fantasy, para cada profisso h uma lista de vantagens obrigatrias,
as outras s com a permisso do mestre. A vai a lista de novas vantagens.
>Poderes Psquicos (4 pontos): Regras simples de poderes psquicos sero apresentadas
aqui. Funciona semelhante vantagem Arcano, o personagem recebe pontos de Focus para
gastar em poderes. Ao comprar poderes psquicos o jogador deve anotar os seguintes
poderes psquicos em sua ficha (mesmo que ele no os tenha comprado, significando que
ele pode vir a ter esses poderes no futuro). O personagem recebe 4 pontos de Focus para
comprar os poderes. Ele pode colocar os 4 em apenas um poder ou comprar poderes de um
ponto e colocar Focus em outros, possvel dividir da forma que desejar. Algumas
vantagens j existentes de poderes psquicos esto listadas aqui pois aumentando o custo
pode-se consegui maiores efeitos. Outro detalhe importante que no se pode usar 2 ou
mais pores ao mesmo tempo, ou seja, s possvel utilizar um efeito por vez e ao final
daquele efeito que pode usar outro. Ao usar os poderes consome-se Mps como se fossem
magos, de acordo com o Focus do poder. Todos os poderes contm efeitos que so obtidos
pelo aumento do Focus dos mesmos, sem precisar comprar cada efeito, o paranormal pode
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utiliza-lo, basta ter o poder principal e aumentar o Focus para usar os secundrios (poderes
antecipados pelo smbolo Psi ). O custo em Mps igual ao Focus utilizado para ativar o
poder a no ser que a descrio do mesmo diga o contrrio (Focus 2 gasta 2 Mps e assim
vai). Os poderes so listados e descritos abaixo.
#Teleporte (2 pontos): Igual a vantagem do Manual 3D&T. Contudo quanto mais pontos
forem gastos, mais efeitos sero possveis e no caso dessa vantagem custar 2 pontos indica
que ela j comea com Focus 2. Alguns poderes possveis com o respectivo Focus.
Teleporte (Focus 2): poder normal dessa vantagem que permite teleportar-se para lugares
que consiga ver sem teste e lugares que no se conhece com teste de Habilidade.
Exoteleporte (Focus 3 ou +): Permite o mesmo acima, mas tambm possvel teleportar
objetos e pessoas. O valor da Resistncia determina quantas pessoas/objetos podem ser
levados, e o teste (para lugares que no se conhece) deve ser feito para cada um. Para cada
Focus acima de trs o paranormal ganha bnus de +1 na Habilidade para esses testes.
Portal Dimensional (Focus 7): permite abrir um portal para outra dimenso. Extremante
perigoso j que no se pode escolher a dimenso e no se sabe onde o portal pode abrir.
#Telepatia (2 pontos): igual a descrita no Manual de 3D&T. Contudo ao gastar mais
pontos aumentando o Focus pode-se conseguir mais efeitos abaixo, lembrando que no so
necessrios comprar os efeitos, apenas a vantagem principal em negrito. J comea com
Focus 2.
Dominar Pessoas (Focus 4 ou +): permite ao telepata dominar um grupo de pessoas.
Cada pessoa tem direito a um teste norma de Resistncia, para cada ponto de Focus acima
de 4 esse teste feito com redutor de 1. O nmero de pessoas que podem ser dominadas
igual sua Resistncia.
Regresso (Focus 3 ou +): esse efeito permite que se regrida uma pessoa at a infncia
fazendo-a lembrar de fatos desgradveis. Pode causar traumas ( desvantagem insano de
algum tipo definifdo pelo mestre) e para resistir isso deve-se passar por 2 testes de
Resistncia: o primeiro para resistir regresso e o segundo para resistir ao trauma. Para
cada Focus acima de 3 imposto um redutor de 1 em ambos os testes.
Enviar Pensamentos (Focus 2 ou +): ao usar esse poder o telepata pode enviar
mensagens para outras mentes. A distncia mxima igual soma do Focus com a
Resistncia em Km.
Sondagem (Focus 2 ou +): O paranormal capaz de procurar por uma mente especfica
em uma multido, saber exatamente onde ela est. A sondagem dura um turno, o teste
Habilidade. Quanto mairo a quantodade de pessoas mais demorada a sondagem; o teste
recebe um redutor de 1 para cada 10 pessoas acima da sua Resistncia (Resistncia 2 = a
20 pessoas, se houver 30 sofre redutor de 1) e bnus de +1 para cada Focus acima de 2.
Rasgo Mental (Focus 2 ou +): o paranormal capaz de atacar mentalmente o inimigo.
Todos tem 2 tipos de Pvs: o mental e o fsico Quando o dano fsico perdem-se Pvs fsicos.
Quando o dano recebido mental, descontado dos Pvs mentais, mas no um dano fsico;
quando os Pvs chegam a 0 a pessoa desmaia, mas pode continuar com a quantidade de Pvs
fsicos que tinha. Cada 2 pontos de Focus nesse poder causam 1d de dano mental. Caso
uma pessoa desmaiada receba dano mental ela deve passar por um teste de Resistncia para
cada ataque mental que receber ou ganhar algum tipo de desvantagem mental (escolhida
pelo mestre,pode ser qualquer uma, de acordo com o contexto).
Barreira Mental (Focus 2 ou +): Para se proteger do Rasgo Mental usa-se a Barreira
mental. Quando voc receber um ataque mental jogue esse poder como sua armadura; cada

2 pontos de Focus concedem 1d para bloquear ataques mentais, o que sobrar subtrado
dos Pvs mentais.
#Telecinsia: o domnio da mente sobre a matria, a capacidade de mover e arremessar
objetos e criar escudos fsicos. Com esse poder que o paranormal cria ondas de choque
com alto poder destrutivo. Tambm pode ser usado para levitar objetos (inclui pessoas),
sendo o Focus igual a fora; se tem Focus 2 e quer levitar um carro, seria como se tivesse
Fora 2, insuficiente para essa tarefa. De acordo com seu Focus em telecinsia, voc pode
tanto atacar como se proteger. Alguns poderes telecinticos:
Projeo de Fora (Focus 1 ou +): com esse poder ataca-se o oponente com uma rajada
telecintica; no se v nada, mas o alvo sente um grande impacto invisvel. O dano fsico
e de acordo com seu Focus, Ex:Focus 1 = 1d de dano.
Campo de Fora(Focus 1 ou +): esse poder cria uma barreira invisvel que envolve o
personagem ou a pessoa indicada por ele e protege-o contra ataques fsicos. Cada ponto de
Focus aumenta em 1d sua Armadura.
Ataque Cintico (Focus 1 ou+): arremessa pequenos, mdios ou grandes objetos no alvo,
de acordo com o Focus.
Desintegrar (Focus 3 ou +): Com esse poder o paranormal controla o arranjo molecular
de qualquer objeto, podendo fazer as molculas afastarem (exploso) ou condensarem
(imploso). De qualquer forma o objeto acaba sendo desintegrado, ou explode ou
desaparece. Se for usada em pessoas s explodem de uma vez se o paranormal tirar 1 em
seu teste de Habilidade (a funciona como Vorpal), e o oponente ainda tem direito a um
teste de Resistncia, se falhar desintegrado, seno leva o dano normal. O dano como o
do poder Projeo de Fora.
Levitao (Focus 2): igual vantagem de mesmo nome. Note porm que n se pode usar
mais de dois poderes ao mesmo tempo, enquanto levitar, no pode usar nenhum outro
poder.
#Pirocinsia: o poder de agitar as molculas to rapidamente que o atrito entre elas
produz fogo. Relatos de combusto espontnea so geralmente causados por pirocinticos
que no controlavam seus poderes. O dano de um ataque pirocintico em personalizado em
Calor/Fogo. Alguns efeitos possveis:
Bola de Fogo (Focus 1 ou +): o paranormal cria uma espera de fogo que atinge o alvo.
Para cada ponto de Focus ela causa 1d de dano fsico. E para cada ponto de Focus a esfera
ganha 1m de dimetro (um paranormal com Focus 5 em pirocinsia pode criar um bola de
fogo de 5m!).
Fogo Frio (Focus 1): faz aparecer uma chama falsa que no queima apenas brilha.
Proteo ao Fogo (Focus 2): efeito igual vantagem armadura extra Calor/Fogo, dura 2
rodadas e o custo de Mps deve ser pago a cada 2 rodadas se quiser manter o efeito.
Incinerar (Focus 1 ou +): permite atear fogo em algum lugar e mant-lo l por algum
tempo. Pode-se fazer esse efeito na lmina de uma espada (ou em armas em que isso possa
ser feito) aumentando o seu dano, ou pode ser usada para explodir materiais inflamveis. Se
usada em uma arma aumenta o dano dela de acordo com o Focus usado. Dura 2 rodadas, a
no ser que o paranormal mantenha o gasto de Mps.
#Criocinsia: o oposto da pirocinsia, o sujeito controla as molculas diminuindo a
velocidade delas e conseqentemente congelando a matria. O Dano personalizado da
criocinsia Frio/Gelo. Alguns poderes possveis:

Rajada Fria (Focus 1 ou +): permite ao paranormal atacar com uma rajada de gelo que
causa 1d de dano para cada ponto de Focus. Pode ser usada para congelar superfcies e
torn-las lisas (-1 na Habilidade para ficar de p).
Proteo ao Gelo (Focus 2): igual a vantagem armadura extra Frio/Gelo.
Nevasca (Focus 2 ou +): cria uma nevasca que no causa dano, porm diminui a
visibilidade, fica difcil a movimentao etc. Em uma nevasca o redutor de 1 na
Habilidade para qualquer ao, esse redutor aumenta em 1 extra para cada ponto de Focus
acima de 2. Dura dois turnos, mas pode ser mantida enquanto o paranormal gastar Mps.
Espelho (Focus 1): o paranormal pode usar esse poder para revestir superfcies com um
gelo to perfeito que ele reflete imagens como um espelho.
Freeze (Focus 2 ou +): permite congelar externa e internamente objetos e seres vivos. Se
tirar um no teste de Habilidade tem os efeitos de Vorpal; seres vivos tm direito a um teste
de Resistncia pra evitar a morte, se passarem sofrem o dano normal e no so congelados.
Se falharem estaro congelados e tecnicamente mortos, mesmo que o gelo seja derretido.
Somente o paranormal pode reverter esse estado. Enquanto o ser estiver congelado ele no
ir envelhecer.
Esfriar Superfcie (Focus 1 ou +): com esse poder o paranormal pode congelar uma
superfcie, ou aplicar camadas de gelo em uma arma (como na espada). Ela causa dano
extra de acordo com o Focus usado. Dura 2 rodadas, a no ser que o paranormal mantenha.
#Mediunidade (1 ponto): esse poder acumula Focus e deve ser comprado como uma
vantagem e comea com Focus 1. Com ele possvel para o paranormal invocar entidades
do mundo dos mortos. Ele deve fazer um teste de habilidade com redutor apropriado; se a
entidade estiver morta h muito tempo ser um redutor de 3, se o paranormal no conhece
a entidade redutor de 1, se a entidade no quiser surgir redutor de 1. Agora existem
bnus, se o paranormal conhece a entidade bnus de +1, se ele tiver muita fora de vontade
para invoc-la ( faa um teste de Resistncia normal) bnus de +2. Note que esses redutores
e bnus so cumulativos e variam de acordo com a situao. Efeitos possveis:
Conversar com espritos (Focus 1): conversa com espritos que estejam presentes. No
gasta Mps.
Banir (Focus 2 ou +): envia espritos ao seu plano de origem. O paranormal deve passar
em um teste de Habilidade 1 e o esprito tem direito a um teste de Resistncia para evitar o
banimento. Para cada ponto de Focus acima de 2 o esprito recebe um redutor de 1 em seu
teste de Resistncia.
Leitura da Aura(Focus 1): analisa o estado emocional da pessoa pela cor da sua aura:
quanto mais escura pior est a pessoa.
Clariaudincia (Focus 1): permite ouvir espritos que estejam presentes no ambiente.
No gasta Mps.
Barreira Espectral (Focus 2): impede a entrada de espritos em uma rea igual sua
Resistncia e metros.
Invocar Espritos (Focus 2 ou +): permite ao paranormal chamar espritos para auxilia-lo.
Para Focus 2 o esprito chamado feito com 12 pontos, Focus 3 e com 13 pontos e assim
sucessivamente. O esprito lutar durante um nmero de rodadas igual Resistncia do
paranormal, indo embora depois.
Conjurar Summom (Focus 4 ou +): permite simular o ataque de uma matria summom
que o paranormal j tenha visto. O dano igual ao Focus e os Mps gastos so tambm de
acordo com o Focus.
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#Fora Vital (1ponto): Com esse poder o paranormal pode passar uma energia sua para
outra pessoa. Caso a pessoa esteja morrendo uma tima chance para salv-la. Esse poder
deve ser comprado como vantagem e j comea com Focus 1. Alguns efeitos:
Cura (Focus 1 ou +): com esse poder possvel curar dano fsico ou mental: para cada
Pv que o paranormal quiser doar para a pessoa ele perde um Pv e a pessoa ganha 2. Isso
mesmo, 1 Pv do paranormal aumenta 2 Pvs do receptor. Para que o poder funcione o
paranormal deve meditar e se concentrar no que est fazendo e fazer um teste de Habilidade
normal caso a pessoa esteja viva e com redutor de 1 caso a pessoa esteja com 0 Pvs. Os
Pvs perdidos pelo paranormal dessa forma se recuperam com descanso ou magia.
Em termos de jogo funciona assim: para cada Pv que o paranormal quiser doar para a
pessoa ele perde um Pv e a pessoa ganha 2. Isso mesmo, 1 Pv do paranormal aumenta 2 Pvs
do receptor. Para que o poder funcione o paranormal deve meditar e se concentrar no que
est fazendo e fazer um teste de Habilidade normal caso a pessoa esteja viva e com redutor
de 1 caso a pessoa esteja com 0 Pvs. Os Pvs perdidos pelo paranormal dessa forma se
recuperam com descanso ou magia
Drenar Mps (Focus 1 ou +): Ao usar esse poder voc consome 2Pvs por pontos de
Focus (e no Mps) para ativ-lo e pode drenar os Mps do inimigo na razo de 1d para
cada ponto de Focus.
Controle de Atributos (Focus 1): com esse poder o paranormal pode manipular seus
atributos da forma que desejar. Ele pode transferir pontos de armadura para aumentar a
fora ou diminuir a fora para aumentar a Resistncia, no importa. A restrio que s se
pode mexer nos pontos dos atributos e para cada ponto transferido gasta-se 1 rodada.
Camuflagem Psquica (Focus 2): permite esconder sua capacidade psquica de outros
paranormais e de aparelhos.
Absoro Mental (Focus 1 ou +): drena Pvs mentais para o paranormal transformandoos em Pvs fsicos ( ou mantendo-os como Pvs mentais). Para cada ponto de Focus 1d Pvs
mentais so absorvidos.
Areias do Tempo (Focus 5): aumenta a idade de uma pessoa ou objeto em 1 ano para cada
vez que o poder usado. O alvo tem direito um teste de Resistncia para resistir.
Animao Suspensa (Focus 3): simula a morte do corpo fsico. O corao bate to
devagar que parece parado, nenhum aparelho capaz de registrar isso e a respirao
praticamente cessa. O paranormal pode ficar assim por um nmero de rodadas igual sua
resistncia, mas dever gastar mais Mps se quiser manter esse estado.
Excluir Corpo Estranho (Focus 2): permite ao paranormal expulsar do seu organismo (ou
de outra pessoa) corpos estranhos como venenos, doenas, drogas etc.
>Compreender Criaturas (1-2 pontos): Com essa vantagem o personagem capaz de
entender o que o animal ou monstro est querendo dizer. No h uma comunicao sria e
sim transmisso de sentimentos: o personagem passas criatura que no ir fazer-lhe mal e
a criatura passa ao personagem o que sente. Usando essas habilidades pode-se descobrir
muitas informaes, o personagem entender tudo o que o animal quiser passar como se
conversasse com ele; mas necessrio um tente de habilidade normal para instrues
normais. Redutores e bnus se aplicam a cada caso. Por 1 ponto essa vantagem funciona
apenas com um, ou animal ou monstro, por 2 pontos ela funciona com ambos.
>Empatia com Animais (1 Ponto): Seu personagem compreende os animais e eles o
compreendem. Os animais no fogem com a sua presena, sero apenas mais cautelosos.
Sempre que quiser do fazer amizade com algum animal joguem 1d: resultado 1,2 ou 3

indica que voc bem sucedido. Com essa vantagem o PC capaz de olhar dentro da alma
do animal (atravs dos olhos) e poder ver parte de suas memrias. Se as memrias forem
dolorosas voc tambm sentir a dor do bicho e levar 1 ponto de dano por cada memria
ruim. Esta vantagem funciona apenas com ANIMAIS, monstros no esto includos. Mas o
PC pode tentar contato com os monstros e olhar dentro da alma deles, mas feito com um
teste de Habilidade redutor de 2.
>Temido (1 ponto): Por causa de seus feitos ou de sua aparncia bandidos de baixa
categoria e soldados fracos temem a sua presena. Quando eles vem seu personagem jogue
um dado; se sair 5 ou 6 eles conhecem a sua fama e saem correndo, obedecem voc, ou se
jogam aos seus ps pedindo misericrdia.
>Noo do Perigo (1 ponto): Seu personagem possui uma intuio natural que o protege.
Toda vez que estiver acontecendo algo suspeito, o mestre pode falar apenas ao seu
personagem que tem algo errado acontecendo, sem necessidade de teste algum.
>Base (1 ponto): Voc tem um lugar escondido ou no, onde tem segurana para comer,
dormir, guardar equipamentos e se curar. A base sempre equipada com aparatos
tecnolgicos atrasados ( a no ser que o dono dela tenha riqueza) e aparelhos novos s
podem ser adquiridos atravs de compra ou roubo.
-Desvantagens: Existem desvantagens que so proibidas para certas profisses e por isso
no so citadas. A vai a lista de novas desvantagens:
>Vulnerabilidade Psquismo (-1 ponto): Essa uma nova vulnerabilidade, a armadura
do personagem tem sempre o efeito mnimo quando ele atacado por poderes psquicos de
um paranormal. Se a armadura do personagem 4 ele no joga 4 dados: o resultado ser
automaticamente 4! Essa vulnerabilidade apenas ativa com os poderes listados na
vantagem Poderes Psquicos.
>Segredo (-1 ponto): Seu personagem guarda um terrvel segredo que pode destruir a vida
dele e pr em perigo aqueles que o cercam! Caso seu segredo seja descoberto voc e seus
conhecidos sero perseguidos por multides furiosas ou at pelos Governadores! O
personagem deve fazer todo o possvel para esconder o segredo. Mesmo que voc tenha
mais de um segredo a desvantagem s vale 1 ponto.
>Deficincia (-1 ponto): seu personagem portador de alguma deficincia fsica que limita
suas aes. Ele pode ser paraplgico, cego, maneta(sem 1 ou 2 mos), no ter brao etc.
Qualquer ao que envolva o objeto de sua deficincia feita com redutor de 1 ou 2 ,
isso fica cargo do mestre.
>Rebelde (-1): Por algum motivo voc considerado rebelde. Soldados sabem de voc,
vizinhos o denunciam, etc. Voc pode ter sido considerado rebelde por acidente ou voc
REALMENTE um rebelde. Rebeldes so perseguidos em quase todos os cantos e so
poucos os cidados comuns que confiam em um rebelde.
-Vantagens nicas: Em Final Fantasy apenas as vantagens nicas que esto aqui so
aceitas, algumas saram do Manual 3d&t e outras so novas. Em alguns casos possvel
combinar as vantagens nicas, excees so indicadas em cada caso. As vantagens nicas
so exclusivas de personagens cobaias.

>Anfbio (0 pontos): Igual ao Manual 3d&t. Mas em FF um tipo de humano


geneticamente alterado que vive em Oceania ou na tribo subaqutica de WaterLand. Sua
diferenas para os humanos so as mo e ps como os de um pato e as guelras atrs da
orelha.
>@Construto (0 pontos): Voc no nasceu, foi construdo. Construtos nunca precisam
dormir, comer ou beber. So imunes a doenas, venenos, poderes que afetam a mente e
quaisquer outras que afetam apenas criaturas vivas. Construtos tambm no recuperam PVs
com descanso, nem atravs de cura. Eles podem ser consertados por algum que possua a
percia Mquinas, ou Tcnicas Futursticas: um teste de habilidade +1 bem sucedido
restaura um PV em meia hora. Em caso de falha uma nova tentativa vai consumir mais
meia hora. A critrio do mestre o conserto pode levar 4d horas sem testes. Construtos no
podem no podem ser magos, nem usar matrias. Tambm no podem ser ressuscitados,
mas eles nunca morrem realmente: um construto que chegue a 0 PVs estar destrudo, mas
ainda pode ser consertado com a percia adequada. Um construto no recebe pontos de
experincia numa aventura no qual tenha morrido.
>Esqueleto(-2ou 3 Pontos), @Fada (4 pontos), Fantasma (4 pontos), Imortal (1
ponto), @Licantropo (0 pontos), Lich (Especial), @Meio-Drago (12 pontos),
@Membros Elsticos (1ponto), @Membros Extras (3 pontos), @Ogre (3 pontos),
Vampiro (-2 pontos), Zumbi (-2 pontos): Todas de acordo com o Manual 3d&t. Essa so
as nicas permitidas. Muitas delas (as que tem @ s podem ser compradas por personagens
cobaias.
>@Gigante (4 pontos): So humanides medindo de 3 a 5 metros de altura. Alguns so
primitivos, outro contm um pouco a mais de cultura. Suas vestes variam de acordo com a
cultura, uns vestem peles enquanto outros costuram sua prpria roupa. Vivem em quase
todo tipo de ambiente e usam as mais variadas armas (os mais primitivos preferem clavas).
So carnvoros, mas no costumam comer seres humanos. Gigantes so vistos com maus
olhos pela populao em geral, visto que muitos so cobaias e muitos so criminosos e
brutais. Gigantes tm F+3, R+3, A+2 (sem mximo), m fama, modelo especial,
monstruoso e alguns tm inculto. No podem comprar memria expandida.
-Percias: Em Final Fantasy todas as percias j existentes so vlidas, em conjunto com as
novas percias que criei para a adaptao.
>Alquimia (1): Seu personagem especialista em mexer com a qumica dos elementos,
identificar qualquer substncia, e fabricar substncias simples.
>Aquanutica (2): Voc sabe sobreviver bem no fundo do oceano. Inclui: sobrevivncia
no oceano, mergulho, natao, pilotagem de submarinos, pesca, navegao.
>Engenharia de Explosivos (1): uma especializao, o personagem capaz de construir,
consertar, armar, desarmar explosivos.

>Tcnicas Furtivas (2): Voc especialista em agir em segredo. Pode inclusive passar por
qualquer tipo de armadilhas. O personagem capaz de furtividade, armar, desarmar,
consertar, construir armadilhas, arrombamento, disfarce, lbia.
>Tcnica Avanadas (2): Voc treinado para lidar com mquinas e sistemas eletrnicos
avanados. Capaz tambm de consertar construtos e mquinas. Inclui: computao,
eletrnica, engenharia, mecnica, robtica e pilotagem.
Kits de Personagem: Cada personagem deve escolher um dos kits citados abaixo. Eles
ajudam a determinar a histria do personagem e explicar suas vantagens e desvantagens.
Cada um tem um conjunto de vantagens e desvantagens permitidas. Os kits esto possuem
custo, restries, vantagens, desvantagens, pontos de vida, armas e armaduras que podem
ser utilizados por aquele kit especfico. Cada kit vem acompanhado de uma descrio sobre
o que pode e o que no pode.
-Custo: o valor em pontos de personagem que o jogador deve pagar para comprar o kit.
Em Final Fantasy os PCs comeam com 8 pontos. Parte desses pontos gasta na compra
do kit e o resto distribudo para completar o personagem. Alguns kits s podem ser
comprados por NPCs, outros no tm custo em pontos; isso significa que se um kit tem
custo 0 o jogador pode compra-lo sem gastar pontos. Agora se um kit tem um valor
negativo de custo, significa que o jogador ganha pontos para gastar (isso j includo na
quantidade desvantagens permitidas. Alguns custos aumentam ou diminuem para certos
personagens que possuam vantagens nicas. Cada caso ser explicado.
-Restries: Alguns kits podem ser comprados apenas se satisfizerem as exigncias das
restries. O jogador s pode fazer um personagem Dama do Raio, por exemplo, se o
personagem for mulher. Algumas restries incluem a compra de vantagens nicas e isso
feito com os mesmo 8 pontos iniciais. Outras exigem que voc j tenha comprado outro kit
e que tenha certas vantagens. Cada caso especfico.
-Vantagens: Todos os kits do algum benefcio, algumas vantagens tornam-se mais
baratas, outras so de graa. Quando aparecer uma vantagem com zero entre parnteses
(0) significa que seu personagem j comea com aquela vantagem sem pagar pontos por
ela. J quando a vantagem aparece com um valor, geralmente 1, entre parnteses (1)
significa que ela mais barata para aquele kit. Outras vantagens so especificadas. Se
aparecer PdF ou Fora +1 significa que esses atributos sobem um ponto de graa.
-Desvantagens: Alguns kits tm um ponto fraco, as desvantagens que aparecem no kit so
obrigatrias e a nica forma de livras-se delas uma boa explicao e pontos para
recompr-la. Quando houver a palavra ou entre as desvantagens significa que voc deve
escolher uma das desvantagens apresentadas, a no ser que o kit especifique o contrrio.
Caso existam muitas desvantagens no kit, mais do que voc pode ter, voc no poder mais
adquirir desvantagens.

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-Pontos de Vida (Pvs): Indica quantos pontos de vida aquele kit tem por ponto de
Resistncia. Basta multiplicar o valor pela sua Resistncia para saber quantos PVs seu PC
tem.
-Armas e armaduras: Indica que tipos de armas ou armaduras so utilizadas pelo seu kit, e
quais as mais comuns, ou as permitidas. Alguns kits tem uma arma ou armadura especfica
que no pode ser mudada. Nem sempre aparecer a indicao de uma armadura no kit; isso
significa que aquele kit pode usar qualquer armadura (a menos que o mestre diga o
contrrio) ou ento que ele no usa armaduras, apenas roupas. Significa que ele se defende
mais esquivando e aparando, ou resistindo com o corpo.

Alquimista
Que tal um elixir da vida eterna: Cincia da antiga ordem das foras da natureza.
Permite ao personagem violar as leis da qumica, conseguindo assim poes e elixires
impossveis de destilar utilizando os mtodos qumicos tradicionais. A maioria estuda a
reao da energia Mako em cima de seus elixires, pois isso que os tornam especiais. O
alquimista pesquisa materiais, ingredientes e formas de preparo para todo tipo de poo,
elixir, ungento, leo, etc. Uma vez que os ingredientes esto nos lugares mais remotos,
incomuns e estapafrdios o Alquimista viaja muito em misses com outros grupos, mas um
alquimista que tenha dinheiro pode pagar por esses servios. Poes e outro lquidos
especiais so guardados em frascos e, dependendo do frasco, podem conter uma dose, duas
ou trs. Para um alquimista fabricar suas poes ele deve conhecer os ingredientes, ter os
ingredientes, ter uma fonte de energia Mako (Veja o captulo equipamento, mini gerador
Mako) e... preparar. Para preparar faa um teste com a percia alquimia; se passar o efeito
desejado ocorre, se falhar nada acontece e se tirar 6 ocorre algo desastroso. O mestre e o
jogador podem discutir sobre ingredientes e modos de preparo para cada tipo de poo.
Custo:1
Restrio: Somente para humanos, vantagem Riqueza.
Vantagens: Alquimia (0), Cincia (1).
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: 3
Armas e Armaduras: Cajados. Nenhuma armadura.

Aquanauta (Bsico)
Esses 500m de profundidade no so a profundidade mxima que j fui: Os aquanautas
so os verdadeiros habitantes do mundo submarino. Eles vivem no domnio de Ocenia e
raramente saem de l. Os aquanautas conhecem o fundo do oceano com bastante preciso
embora existam leis que probem o distanciamento em demasia do Domo Subaqutico.
Quase sempre andam vestidos com roupas especiais de mergulho, os escafandros. Desde
pilotos de submarinos, at mineradores subaquticos. L realizam vrios tipos de trabalhos ,
mas o principal a minerao e procura de objetos antigos e poderosos. Para tornar-se um
aquanauta necessrio um treinamento especial, alm claro de pedir permisso para o
Regente.
Custo: 0
Restries: Nascer em Oceania, ser humano ou anfbio.
Vantagens: Arena (0, Oceno), Aquanutica (1), Sobrevivncia (1).

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Desvantagens: Cdigo de rea (-1, nunca lutar dentro do Domo)


Pontos de Vida: 3
Armas e Armaduras: Arpes, lanas, redes, tridentes. Escafandro

Aquanauta Explorador
Lampreias eltricas so perigosas se voc sangrar na gua: Alguns aquanautas tem a
funo de explorar o vasto oceano em busca de riquezas. So especializados em viver
embaixo dgua e possuem aparelhos para retirar o oxignio da gua (ver o captulo
Equipamento), alm de raramente se perder (se bem que eles se perdem muito).
Exploradores vendem suas descobertas e arrecadam boas fortunas. Mas difcil fazer a
descoberta e voltar vivo...
Custo:0
Restries: Nascer em Oceania, ser humano ou anfbio.
Vantagens: Arena (0, oceano), Aquanautica (1), Sobrevivncia (1)
Desvantagens: Cdigo de rea (-1, nunca lutar dentro do Domo)
Pontos de Vida: 5
Armas e Armaduras: Arpes, lanas, tridentes, drillguns ( ver Cap. Armas)

Aquanauta Minerador
Cuidado onde perfura, muitos j morreram ao perfurar bolses de gs: Os mineradores
trabalham 8 horas por dia em minas subaquticas em busca de minerais exticos e o que
puder ser achado. O maior perigo enfrentado por eles so os peixes e criaturas marinas
hostis; por isso eles se revezam vigiando as minas enquanto outros mineram, para avisar os
companheiros sobre eventuais perigos. Existe uma complexa rede de tneis na rocha
prxima ao Domo, algumas partes so secas e pode-se tirar o equipamento de mergulho
para respirar um pouco de ar esttico. Fendas de oxignio marinhas alimentam esses locais
com ar. Isso perigoso: o oxignio inflamvel e por isso fascas em certas partes, onde a
concentrao cbica de O2 por litro de ar alta, o risco de uma exploso iminente.
Custo: 1 (0 para anfbios).
Restries: Nascer em Oceania, ser humano ou anfbio.
Vantagens: Arena (0, minas subaquticas), Minerao Subaqutica (0), Aquanutica(1),
Desvantagens: Cdigo de rea (-1, nunca lutar no Domo)
Pontos de Vida: 4
Armas e Armaduras: Drill (ver no Cap. Equipamento). Escafandros

Aquanauta Piloto
Se o submarino ranger porque estamos perto de morrer: Uns exploram, outros
pilotam. Pode at ser que a vida de um Piloto de submarino no seja to agitada, mas sem
dvida muito perigosa. Eles vagueiam pelo oceano e podem ser atacados a qualquer
momento por bestas marinhas. Muitos patrulham os arredores do Domo para impedir que
peixes grandes ou criaturas ponham em risco a segurana das pessoas.
Custo: 1 (0 para anfbios).
Restries: Nascer em Oceania, ser humano ou anfbio.
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Vantagens: Arena (0, oceano), Pilotagem de Submarinos (0), Aquanutica(1),


Sobrevivncia (1)
Desvantagens: Cdigo de rea (-1, nunca lutar no Domo)
Pontos de Vida: 4
Armas e Armaduras: Arpes, lanas, redes, Drillgun (Ver Cap. Armas)

Aquanauta Senhor dos Mares


A dana das ondas linda, um bal aqutico que prenuncia sua destruio: Alguns
anfbios trinaram muito no fundo do oceano e conseguiram dele poderes especiais. Alm de
acharem uma matria gua, eles ficaram imunes a ataques com esse elemento. So
protetores do oceano, lutam com criaturas marinhas malignas para impedir que o mal se
espalhe pelo oceano. Os Senhores dos Mares s sobem superfcie quando algo l precisa
mudar para trazer o equilbrio ao oceano. Assim muitos deixam o mar e partem para evitar
poluies e outros crimes contra o grande oceano. So muito respeitados na sociedade
aquanauta. Pode-se reconhecer um Senhor dos Mares pela sua imponente armadura de
conchas azuis. E algas enroscadas nos cabelos. Seus arpes e lanas so muito bem
trabalhados e fedem a peixe. Se algum que no for de Oceania usar essa armadura recebe
Armadura +1, deflexo (somente contra ataques de gua, mesmo com magia).
Custo: 2 (0 para anfbios).
Restries: nascer em Ocenia, apenas humanos e anfbios.
Vantagens: Matria de Focus 1 em gua, Armadura Extra Qumico (0), Aquanutica (1)
Desvantagens: Cdigo de rea (-1, nunca lutar no Domo), Vulnerabilidade Calor/Fogo (-1)
Pontos de Vida: 6
Armas e Armaduras: Lanas, arpes e redes. Armadura de conchas

Armeiro
Que tipo de arma mais mortal: uma espada ou uma pistola? No sabe? As duas em uma
s!: O personagem capaz de construir e consertar armas brancas ou de fogo. Para
qualquer arma tecnolgica necessrio a percia tcnicas avanadas ou eletrnicas (o
mestre decide a mais adequada). Os armeiros so, geralmente, respeitados por suas obras
primas e muitos residem no Velho Mundo. Depois da reconstruo das cidades os
armeiros foram os primeiros a estabelecerem suas lojas. Contudo o que fez com que
continuassem foi a excelente qualidade com que forjaram suas armas. Muitos ficaram
conhecidos pela durabilidade de seus trabalhos, tanto que Saint Golbez contratou o armeiro
mais famoso de Tegacai para que este forjasse para ele suas armas mais poderosas! Os
armeiros alguns armeiros fabricam apenas armas medievais (espadas, arcos etc), outros
somente armas modernas (pistolas, rifles), e alguns fazem as duas coisas. Um armeiro deve
dedicar 1 hora por dia as armas que utiliza em combate; essas armas causaro +1 ponto de
dano tanto em F como em PdF (depende da arma). Qualquer uma que utilizar a arma do
armeiro receber esse bnus tambm.
Custo: 1
Restries: somente humanos
Vantagens: Armeiro (0), Pode comprar arma especial por 1 ponto a menos (mnimo de
1ponto), Suas armas causam 1 ponto a mais de dano em Fora e PdF.

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Desvantagens: deve cuidar das armas uma vez por dia.


Pontos de Vida: 5
Armas e Armaduras: qualquer uma.

Armeiro Especialista
Gunblade?Adoro ela!: So armeiros que escolheram apenas um tipo de arma para serem
os melhores a forja-la e manej-la. Um armeiro especialista escolhe espada e ser o melhor
forjador de espadas da regio. Suas armas so to boas que ele recebe um bnus de +2 no
dano final em F ou PdF (depende da arma). Muitos procuram armeiros especialistas para
forjarem seu tipo especfico de arma. O dano extra s obtido se todos os dias o armeiro
cuidar de suas armas pelo menos uma hora por dia. Mesmo assim a qualidade da arma
continua alta: ela jamais se quebrar facilmente. Como dito anteriormente ele s pode usar
um tipo de arma, pois especialista nela; se vier a usar outro tipo ele causar 2d no dano
total, j que ir atacar de forma desajeitada (adaptador no funciona para esse tipo de
personagem). Ele deve escolher somente espadas, ou somente arcos, ou somente armas de
fogo, etc...
Custo: 2
Restries: deve escolher apenas UM tipo de arma para usar. Humano
Vantagens: Armeiro (0), Arma especial (0, somente a arma, sem efeitos extras), suas armas
causam +2 pontos de dano em Fora e PdF
Desvantagens: -2d no dano total quando usar uma arma que no seja do tipo que o PC
escolheu (mesmo que tenha adaptador...)
Pontos de Vida: 5
Armas e Armaduras: pode escolher qualquer tipo.

Assassino
Veneno ultrapassado, prefiro bazucas: o tpico matador de aluguel. Est sempre
atrs de foragidos que valham recompensa. Voc trabalha para quem pagar mais e no se
importa com ningum. Geralmente assassinos so contratados pelos Regentes para eliminar
rivais. Quase em todo canto tem um. So um tipo de mercenrio, sempre esperando um
contrato, uma chance para agir. Muitos golpes polticos so feitos com a contratao deste
tipo de matador. Geralmente tem apenas um defeito: falta de discrio. No se preocupam
se esto aparecendo ou no na cena do crime, uma vez que os prprios Regentes
manipulam as leis como bem querem. Os assassinos so temidos e ao mesmo tempo
caados pelos soldados j que oficialmente so criminosos. Assassinos odeiam os caadores
de recompensa, no s pela concorrncia, mas porque eles no se do bem mesmo. Isso
ocorreu aps uma discurso que culminou com a morte do lder assassino Snake Odywoy.
Desde esse dia a rivalidade entre os dois grupos intensa.
Custo: 0
Restries: Nenhuma
Vantagens: Invisibilidade (0), pode comprar Patrono, Crime, Tcnicas Furtivas e por 1
ponto cada.
Desvantagens: Inimigo (-2, Caadores de Recompensas)
Pontos de Vida: 3

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Armas e Armaduras: Punhais, dardos, pistolas.

Bravo
Bela donzela, me acompanha nessa valsa?: Romantismo o sobrenome do Bravo. Claro
que toques de aventura e ousadia completam a descrio desse tipo de pessoa. Bravos so
elegantes e requintados, audaciosos e misteriosos. Suas roupas chamam a ateno pelo
desenho e pela fineza. Eles entram de surpresa em espetculos para cortejar damas, salvam
donzelas em apuros e adoram beber vinho luz de velas com uma senhorita e no perdem
um espetculo de pera. A confuso persegue o Bravo; as moas em perigo sempre
esbarram nele, outros homens invejam seu condio, enfim a vida de um Bravo cheio de
aventura. Suas armas so motivo de risos at que se mostram mortais, simples rosas se
tornam armas perfeitas e cartas de baralho podem arrancar os olhos de um homem. O Bravo
, sem dvida, um cavalheiro e acima de tudo um heri.
Custo: 1
Restries: ser humano.
Vantagens: Acelerao (0), Torcida (0), Manipulao (1), , Habilidade +2 (Max H6)
Desvantagens: Cdigo do Combate e Cavalheiros (-2)
Pontos de Vida: 8
Armas e Armaduras: Rosas, Cartas de baralho, armas incomuns. Nada de armaduras.

Cavaleiro (Bsico)
Erguei tua mo ao peito com orgulho, s um servo da justia: O conhecido heri de
armadura reluzente montado cavalo (ou a Chocobo). Geralmente so a elite de milcias de
Regentes ou de nobres ricos. So seguidores de um rgido cdigo de honra. Os cavaleiros
surgiram quando os Regentes e nobres comearam a precisar de mais segurana. Eram
treinados rigorosamente, bons tanto no combate montado quanto no combate corpo-acorpo. A maioria manipulada constantemente e sem perceber ajudam a proteger
corruptos. So autoritrios e justiceiros, mas honrados em seu dever. Muitos no percebem
que a populao sofre, mas alguns lutam para derrubar as tiranias. Eles recebem um aliado
que pode ser um cavalo ou um Chocobo amarelo. Podem trocar o Aliado por um ponto a
mais em Fora e Armadura.
Custo: 2
Restries: deve ser humano.
Vantagens: Recebe aliado gratuitamente (Chocobo F2, H1, R2, A1, PdF0 Acelerao) ou
pode trocar o aliado por F+1 e A+1, cavalgar (0)
Desvantagens: Deve escolher pelo menos 1 cdigo de honra
Pontos de Vida: 6
Armas e Armaduras: Lana de cavalaria, qualquer espada, arcos e bestas, armaduras
simples, mdias e completas.

Cavaleiro Alado (Sky Knight)

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O cu minha morada, o solo teu tmulo: O cavaleiro alado um tipo de cavaleiro


mais nobre ainda. Somente homens muito ricos tm dinheiro para treinar um cavaleiro
alado. Eles compram a montaria do cavaleiro (ou capturam), ainda jovem, muitas vezes
recm nascida. A partir da estabelecido um vinculo entre criatura e cavaleiro para que a
criatura possa ser montada somente por aquele guerreiro. Quando a criatura cresce ento o
verdadeiro treinamento se inicia. Manobras complexas so feitas no ar, tiro ao alvo areo
praticado at o cavaleiro alado esta bem preparado. Em virtude do vo os cavaleiros alados
preferem armas de grande alcance e que possam ser atiradas, por isso a maioria utiliza arcos
e bestas. Outros atacam com vos rasantes usando suas lanas. A vai uma pequena lista de
criaturas que podem ser usadas como montarias. Grifo F2 H5 R3 A1 PdF0 levitao,
acelerao, gua Gigante F3 H5 R3 A1 PdF0 levitao, Golem Voador F 2-4 H1 R 2-4 A
2-3 PdF 1-3 (varivel) levitao, Drago Jovem F3 H3 R2 A2 PdF2 (Calor/Fogo)
levitao, acelerao, resistncia magia, invulnerabilidade Calor/Fogo, Pgaso F2 H5 R2
A1 PdF0 levitao, acelerao, resistncia magia.
Custo: 3
Restries: Nenhuma
Vantagens: Recebe aliado gratuitamente (alguma criatura alada), cavalgar animais voadores
(0), Ligao Natural (0).
Desvantagens: Deve escolher pelo menos 1 cdigo de honra
Pontos de Vida: 6
Armas e Armaduras: Lana, arcos e bestas, armaduras leves.

Cavaleiro da Morte (Death Knight)


Me ajude a libertar minha alma, por favor: So guerreiros que pereceram no Territrio
de Azuram e voltaram como Cavaleiros Mortos-Vivos. quase impossvel encontrar um
destes foram de Azuram, mas existem relatos de que alguns j foram visto em Lyrish, o
Territrio feudal e ningum sabe o porque. Assemelham-se a aparies, seus rostos so
negros e pode-se ver atravs do elmo duas luzes vermelhas no lugar dos olhos, uma grande
armadura negra cheia de buraco de onde pode-se ver a carne aberta e cheia de vermes,
erguendo uma foice. Alguns cavalgam cavalos mortos-vivos, outros usam Chocobos
mortos-vivos que assustam cavalos e animais vivos. Mesmo sendo criaturas das trevas eles
podem andar sob a luz do dia e especialistas especulam que foi um poder concedido ao
Regente de Azuram (Vuduam) que deu essa capacidade a essas criaturas. Todos temem o
Cavaleiro da Morte, a sina desse monstro vagar pela superfcie da terra at que realize
uma tarefa especial. Quando isso ocorre ele descansa em paz e nem o poder do cristal de
Vuduam pode impedir isso. Enquanto isso ele vaga pelo mundo roubando almas e ceifando
vidas. Quando Vuduam ordena algo para algum, este dever obedecer ou sofrer os efeitos
de Devoo at cumprir a tarefa. Existem Cavaleiros da Morte que mesmo com a aparncia
maligna lutam pela justia. Apenas um conhecido e Vuduam quer por as mo nele...
Custo: 2
Restries: apenas para mortos-vivos
Vantagens: imortal (0), recebe aliado gratuitamente (cavalo ou Chocobo Morto-Vivo F2,
H1, R3, A1, PdF1 (cido), acelerao e imortal), cavalgar (0)
Desvantagens: M Fama (-1), Vulnerabilidade (-1, armas mgicas)
Pontos de Vida: 10

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Armas e Armaduras: Foices e armaduras completas

Cavaleiro Negro (Black Knight)


Irei limpar minhas botas com teu rosto: Os cavaleiros negros so os guerreiros mais
fortes que um Nobre pode ter! Geralmente so treinados na Ordem Secreta dos Cavaleiros
Negros. muito difcil tornar-se um cavaleiro negro, pois a ordem secreta e ningum
sabe onde sua sede fica. Pode ocorrer de algum membro da ordem indicar voc, mas
necessrio que o candidato seja bom em combate, muito frio e tenha um cavaleiro negro
como tutor. Note que mesmo que tenha um cavaleiro negro como tutor voc no recebe a
vantagem Mestre de graa; isso porque esse tutor vai apenas treina-lo, ele no se importa
com voc e com nenhum aluno. Os cavaleiros negros so muito prepotentes e no se
envolvem diretamente em pequenos problemas. Contratar um deles difcil: voc tem que
ter um problema que o desafie e muito dinheiro para gastar. Sua montaria preferida o
cavalo (eles acham os Chocobos ridculos) e suas armaduras so sempre pesadas e grandes.
Quando algum v um cavaleiro negro tranca ; o medo e a fama desse guerreiros
enorme. H lendas que no passado um cavaleiro negro derrotou um Weapon Monster
sozinho enquanto seus colegas jogavam baralho. No se importam com a justia e adoram
mandar, ver morte e cometer atos cruis, embora dificilmente faam isso sem razo. Muitos
trabalham para os Regentes, mas a maioria freelancer, trabalhando por muito dinheiro
apenas.
Custo: 2 (1 ponto para mortos-vivos).
Restries: Nenhuma
Vantagens: recebe aliado gratuitamente (Cavalo F2, H2, R3, A2, PdF0, acelerao)
cavalgar (0), pode comprar Arma Especial por 1 ponto a menos (mnimo a ponto)
Desvantagens: M fama (-1)
Pontos de Vida: 8
Armas e Armaduras: comumente espadas, armaduras completas.

Cavaleiro de Odin (Odin Knight)


Eternamente seguirei a justia, mesmo que ela me abandone: O grande Odin concede a
honra de algum mortal tornar-se seu servo, mas s pode haver um! Por acaso algum
encontra a Matria de Invocao Odin: nesse momento, ao tocar a jia as nuvens abrem-se
em um vrtice e do cu desce Odin. Ele explica pessoa a honra que est com ela e
pergunta se ela gostaria de se tornar um Cavaleiro de Odin. Se a resposta for negativa a
matria desaparece; se for positiva surge uma energia que envolve a pessoa aumentando
seus poderes e ela automaticamente ser conhecida em diversos cantos (boa fama), alm de
poder portar a Matria Odin (Focus 3). O Cavaleiro de Odin DEVE lutar pela justia o
tempo inteiro. Enquanto estiver com a matria dever obedecer Odin. Se em algum
momento o Cavaleiro cometer um ato maligno contra a justia, mesmo que indiretamente
ele receber uma punio severa: Seus poderes sumiro (acabam os pontos extras em F, A,
R e PdF e a matria fica inativa mesmo que usada por outra pessoa). Apenas a boa fama
continuar funcionando. Para ter os poderes de volta ele dever se redimir realizando um
ato justo muito importante. Existe ainda um pequeno detalhe criado por Odin: enquanto
tenta se redimir o Cavaleiro dever guardar a matria com a sua vida, mesmo ela no

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funcionando mais. que se a matria for destruda o Cavaleiro de Odin morre. O Cavaleiro
NAO sabe desse detalhe, mas todas as outras pessoas do mundo todo sabem! (obra de
Odin). uma vantagem para os inimigos do Cavaleiro. O Cavaleiro s pode saber disso se
ouvir de outra pessoa. Isso s dura enquanto o Cavaleiro no se redime. Se a matria for
destruda quando o Cavaleiro estiver de bem com Odin ento ele deixar de ser Cavaleiro,
mas no perder os poderes, pois os poderes esto ligados com os atos do personagem;
enquanto ele for justo continuar com os poderes mesmo que no seja mais Cavaleiro de
Odin. Ele tambm no sabe disso e todas as pessoa do mundo sabem (sabem somente a
parte que se ele destruir a matria deixa de ser Cavaleiro de Odin, elas no sabem a parte
dos poderes...)! No fcil ser um Cavaleiro de Odin...
Custo: 3
Restries: apenas 1 pessoa em todo mundo pode ser um Cavaleiro de Odin, homem ou
mulher.
Vantagens: Cavalgar (0), Matria Odin Focus 3, +1 ponto em Fora, Resistncia, Armadura
e Poder de Fogo, Boa Fama (0)
Desvantagens: Cdigo de Honra do Combate, Heris e da Honestidade (-3), Maldio (2)
Pontos de Vida: 7
Armas e Armaduras: lana ou espada (somente). Armadura simples, mdia ou completa.

Cavaleiro do Trovo (Thunder Knight)


Nas minhas veias no correm sangue, apenas energia: O cavaleiro do trovo um
guerreiro raro. Somente quando nascer um menino em Tranday que ele pode se tornar um
cavaleiro do trovo. Isso porque s nascem mulheres na cidade. O nico homem Thunder
Rocky, ele rege a cidade, embora as decises fiquem a cago da Dama Superior. Diz a lenda
que o trovo trouxe Thunder Rocky e somente nascer outro menino quando Thunder
Rocky morrer. A lenda foi criada, desde que a cidade passou a existir, Thunder Rocky j
era vivo! E ele nem aparenta ser velho, no h rugas em seu rosto, assemelha-se a um
homem de 20 anos com muita jovialidade. Alguns acreditam que somente quando um mal
grande ameaar a cidade do Raio que nascer o salvador. O cavaleiro do trovo s pode
deixar a cidade do Raio se for extremamente necessrio. As vestes do cavaleiro do raio so
um grande manto com muitos cintos frouxos, dos seus olhos saem fascas, sua arma a
Baltrus (Ver Cap. Armas). Ele no usa nenhum tipo de armadura, e pode causar choques
eltricos com o toque. A maldio do Cavaleiro do Raio a seguinte: ele no pode se
apaixonar, caso contrrio nascer um menino (ou seja, seu sucessor). A partir da ele
envelhecer um ano para cada dia que passar. Significa que ele morrer logo e nada poder
impedir isso, nem que a sua amada morra. Ele ter no mximo uns trs meses de vida (90
dias). Enquanto no se apaixonar ele ir conservar a idade de 20, ter 20 anos
biologicamente e no ir envelhecer, nem com magia, poes ou qualquer outra coisa. Por
isso ele deve ter uma noite amorosa com a sua amada para que ela possa gerar um menino.
O problema quando o amor no correspondido.
Custo: 0
Restries: somente um homem e deve ter nascido em Tranday.
Vantagens: Armadura Extra (0, Eletricidade), Toque de Energia (0)
Desvantagens: Cdigo dos Cavalheiros (-1), Maldio (-2)
Pontos de Vida: 6

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Armas e Armaduras: Baltrus. Nenhuma armadura.

Caador de Tesouros
Outro mmico naaaaaaoooooooo: O mundo est cheio de tesouros antigos e
geringonas desconhecidas deixadas por antigas civilizaes e visitantes de outros mundos!
Geralmente eles trabalham por conta prpria, mas aceitam proposta de quem pagar mais
para explorar lugares perigosos em busca de tesouros. Tambm conhecidos como
arrombadores de tumbas, onde tiver um lugar inexplorado e perigoso os caadores de
tesouros esto l! Habilidosos em desativar armadilhas e escapar de encrencas. Os
primeiros deles comearam a surgir quando um grupo de exploradores voltou cheio de
tesouros, itens mgicos e at matrias! Muitos buscavam riquezas, outros buscavam poder.
Apenas os mais competentes conseguiram os dois...
Custo: 1
Restries: Nenhuma.
Vantagens: Sobrevivncia em Cavernas (0), Sobrevivncia (1), Tcnicas Furtivas (1),
Arena (0, cavernas)
Desvantagens: Nenhuma.
Pontos de Vida: 5
Armas e Armaduras: Proibido armas grandes e armaduras.

Caador de Recompensas
Desista, vou te caar como um bicho e talvez at tire seu couro: Semelhante ao
assassino, a diferena entre eles est nos objetivos a serem alcanados. O caador de
recompensas sobrevive caando fugitivos, rebeldes e qualquer um que esteja com a cabea
a prmio. So sempre discretos e frios. At que um negcio lucrativo, Golbez sempre
convoca esses sujeitos, at mais que os assassinos convencionais gerando um dio entre
essas duas classes... So muito mais violentos (quando querem ser) e utilizam, geralmente,
armas pesadas. Sempre esto atrs de um fugitivo ou procurado, sendo contratados por
gente rica. Caadores de Recompensa so inimigos mortais dos assassinos, devido a um
incidente ocorrido no passado. Contudo os empregos surgem mais facilmente para os
caadores de recompensa devido aos mtodos sujos usados por eles. Isso aumenta ainda
mais o dio que os assassinos nutrem por eles. No se pode reconhecer os caadores de
recompensas apenas por suas roupas, mas simples redes e armamento de captura que
carregam, fazem muitas perguntas sobre seus caados e no so nada discretos.
Custo: 0
Restries: Nenhuma
Vantagens: Rastreio (0), Paralisia (0, algum tipo de imobilizador), Sobrevivncia (1)
Desvantagens: Inimigo (-2 , Assassinos)
Pontos de Vida: 5
Armas e Armaduras: qualquer uma, armas de fogo so mais comuns, armas de imobilizao
(ver Cap.Armas)

Cientista (Recomendado para NPCs)


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Impossvel, no pode ser uma membrana de fosfolipdios!: Esse tipo de personagem


um pesquisador incansvel dos fenmenos da natureza. O cientista um especialista nos
mais determinados campos. Geralmente trabalham para nobres, organizaes inclusive para
Golbez! Os cientistas comearam a criar Guildas de ensino para que outros viessem a
tornar-se cientistas. Saint Golbez ajudou-os muito, pois necessitava de massivas pesquisas
para entender os novos fenmenos daquele mundo. Foram essas pesquisas que
possibilitaram a criao dos Reatores Mako, a construo de novos meios de transporte, e a
verdade sobre as matrias. So realmente essenciais e sero mais importantes ainda quando
perceberem que precisaro de outra forma de energia j que a Mako no eterna.
Pesquisam os efeitos da energia Mako em humanos e desenvolveram o Projeto Jnova,
criando assim muitas aberraes. O maior erro dos cientistas foi injetar o vrus Jnova em
um paranormal, pois esse ato impensado pode ser o estopim para o fim da humanidade
definitivamente.
Custo: 2
Restries: somente humanos.
Vantagens: Cincia (0), Genialidade (0), Patrono (1), pode comprar qualquer percia por 1
ponto
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: 2
Armas e Armaduras: Nenhuma

Cobaia
Veja o que eles fizeram comigo, eu jamais poderei sentar novamente!!!: So pessoas que
foram submetidas a exposies prolongadas de energia Mako e outras substncias.
Raptados e utilizados pelos cientistas de Golbez, essas pessoas j no parecem humanos e
sim monstros. Muitos enlouqueceram, outros ficaram fortes, alguns morreram, mas quase
todos querem vingana. Tanto os cientistas quanto os alquimistas precisavam de
voluntrios humanos para testar seus experimentos: as cobaias. Muitos eram mendigos
enquanto que outros eram capturados por caadores de recompensas que os vendiam aos
cientistas e haviam aqueles que em vez de serem executados eram submetidos aos
desumanos experimentos. Muitos morreram, muitos ficaram deformados, muitos pegaram
doenas e males terrveis, mas poucos desenvolveram poderes orgnicos. Esses poucos
utilizam hoje seu poder para se vingar. Outros foram corrompidos pelo dinheiro. Mas todos
eles ainda guardam as lembranas de quando eram cobaias. Muitos tm aparncia
asquerosa e outros tm apenas poucas deformaes. De um modo geral so repudiados pela
populao. Para criar um personagem cobaia determine o tipo de mudana que surgiu nele,
que tipo de experincias terrveis ele sofreu. o kit mais malevel de todos j que existem
numerosas combinaes diferentes. Vantagens nicas descritas no comeo desta adaptao
podem fornecer uma gama de opes para cobaias. O cara pode ter se transformado em um
gigante. Ou talvez numa fada. Podem ter crescido membros nele. Ou ele ficou indestrutvel
(imortal). A criatividade o que far diferena entre uma cobaia criativa e um simples
amontoado de vantagens.
Custo: De acordo com a Vantagem nica.
Restries: De acordo com a vantagem nica
Vantagens: De acordo com a mutao (Ver em vantagens nicas)

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Desvantagens: De acordo com a Mutao (Ver em Vantagens nicas)


Pontos de Vida: 7 ( ou de acordo com a vantagem nica)
Armas e Armaduras: varivel

Curandeiro
Quando a lua estiver cheia, a sua ferida ir fechar: Mdicos so difceis de achar em
lugares remotos ou no desenvolvidos, mas curandeiros no. Escondidos em alguma tenda
secreta onde atendem as pessoas esto os curandeiros. Vestem roupas estranhas que fazem
parte do ritual da cura. No se sabe se o ch um remdio ou um agrado. Assim so os
curandeiros, muito misteriosos. Curandeiros usam seus conhecimentos antigos, passados de
gerao em gerao para saber qual a erva certa e em quais fases da Lua o ciclo se
completa. Todos esses detalhes so importantes para a cura funcionar. Mas quando a cura
tem que ser imediata o curandeiro no pensa duas vezes: eles tm a matria cura herdada de
seus antepassados, ou conseguida aps muitas buscas. Eles cobram, quando usam a matria
o nmero de PVs restaurados x100 fiths. Muitos Mdicos Aougueiros sabem da existncia
dos curandeiros e por isso os curandeiros vivem escondidos; temem por sua prpria
segurana, uma vez que esses homens ensandecidos querem a morte daqueles que seguem
as tradies.
Custo: 1
Restries: Nenhuma
Vantagens: Focus +1 na matria Cura, herbalismo (0), Medicina (1)
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: 3
Armas e Armaduras: Cajado.

Dama do Raio
Somos filhas do trovo: So mulheres que vivem nas montanhas de Lyrish em uma
cadeia montanhosa de 1200Km conhecida como Tranday. Vivem em uma cidade cujo lder
...um HOMEM! Sim, o nico homem da aldeia, seu nome Thunder Rocky, ele um
Cavaleiro do Trovo. Somente um homem em todo mundo pode ser um Cavaleiro do
Trovo. Um fenmeno estranho ocorre nessa cidade: Thunder Rocky tem filhos com todas
as mulheres da cidade, mas s nascem mulheres. Diz a lenda que foram os troves que
trouxeram Thunder Rocky at a cidade, e ele est l faz bastante tempo. Golbez ignora a
existncia deles, mas Stroker no. Ningum sabe qual o plano de Stroker e por isso a cada
dia as Damas do Raio se fortalecem mais. Elas vestem um manto que na parte da frente
diminui de largura e desce at o cho. Usam calas e botas comuns. Todas usam uma tiara
com raios nas laterais e sua nica arma a Baltrus, uma espada que simboliza o poder do
trovo (Ver Cap. Armas). Algumas damas do raio saem da cidade para colher informaes
do mundo exterior. So muito hospitaleiras com visitantes; costumam dar uma festa e
depois uma mulher para passar a noite com cada visitante que for homem. Muitas ficam
grvidas aps essas festas, mas incrivelmente s nascem mulheres. As filhas dos visitantes
jamais deixam Tranday, e se houver insistncia as damas do raio expulsam o inconveniente
ou o prendem em um calabouo especial entalhado na montanha. So tneis sem grades,
mas nunca ningum conseguiu voltar a cidade do Raio por eles, muitos morreram em seu
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interior. Dizem que h uma criatura feita de energia vagando em seu interior. Todas as
decises da cidade so da Dama Superior, a mulher preferida do Cavaleiro do Trovo; ela
quem decide TUDO na cidade e dificilmente suas ordens so contestadas.
Custo: 2
Restries: apenas mulheres podem ser Damas do Raio
Vantagens: Acelererao (0), PdF+1 (eletricidade), Toque de Energia (0), recebem apenas
metade do dano quando atacadas por eletricidade.
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: 5
Armas e Armaduras: Baltrus (Ver Cap. Armas)

Demolidores
Bombas lindas: So especialistas com bombas e explosivos. Fazem geralmente qualquer
tipo de servio, desde acompanhar exploradores para abrir caminho, at derrotar monstros.
Para ser demolidor necessrio um treinamento especializado em uma das muitas Guildas
Demolidoras que existem por a. Eles esto sempre explodindo alguma coisa! Muitos so
aqueles que aprendem cedo a lidar com os explosivos. Ser um demolidor sinnimo de
destruio. A presena deles nas cidades bastante controlada, j que suas brigas
geralmente terminam com muita destruio e, por isso que existem leis severas para eles.
Muitos demolidores insatisfeitos com essas leis tornam-se rebeldes e saem literalmente
detonando tudo! Podem ser encontrados em qualquer lugar, mas em Megyras que eles se
concentram. fcil reconhecer um demolidor pelas bombas que ele carrega penduradas no
corpo, para um demolidor suas bombas so obras primas. Podem fabricar explosivos
comprando o material necessrio (Ver. Cap. Equipamento) e fazendo um teste com a
percia adequada, lembrando que quanto maior o grau de complexidade do explosivo, mais
difcil de constru-lo. Explosivos leves requerem um teste com bnus normais, explosivos
mdios tem redutor de 1 (subtrado dos possveis bnus) e explosivos pesados tem redutor
de 2 (tambm deve ser subtrado dos eventuais bnus).
Custo: 0
Restries: Nenhuma
Vantagens: Engenharia de Explosivos (0), Crime (1)
Desvantagens: M Fama (-1)
Pontos de Vida: 5
Armas e Armaduras: geralmente armas de fogo (PdF baseado em exploso)

Guerreiros Demolidores (BombersMen)


Posso te explodir com um dedo: Alguns demolidores cometeram um erro grave:
explodiram reatores Mako. Uma reao a nvel celular desencadeou um poder nesses
homens. Eles podiam explodir as coisas s com sua vontade. Analisados pelos cientistas,
foi descoberto que no era uma habilidade psquica e sim fsica, uma espcie de poder.
Desde ento os filhos desse homens nasceram guerreiros demolidores. Para evitar
vulgaridades, os primeiros deste novo tipo de guerreiro criaram um treinamento especial,
mas que desvirtuava a moral dos aprendizes e ensinava uma tcnica de luta de rua especial.
Todo garoto possuidor desses poderes era ensinado a usa-los como bem entendesse, sem

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nenhum controle espalhou-se muita confuso por vrias partes dos domnios. At mesmo os
soldados evitam um confronto direto com eles. Todos vem os Guerreiros Demolidores
como vndalos que querem destruir a sociedade, mas uns poucos deles seguem o caminho
real da justia e utiliza seu poderes com sabedoria. No se pode distinguir um guerreiro
demolidor de uma pessoa comum j que eles no tm um modo comum de se vestir e nem
precisam de bombas. Embora possam causar exploses tanto ao toque (Fora, ou toque de
energia), e distncia (PdF), os guerreiro demolidores no so imunes ao seu veneno, so
vulnerveis as exploses como qualquer pessoa comum.
Custo: 2
Restries: ser um Demolidor
Vantagens: Crime (1), Toque de Energia (0), Sobrevivncia (1).
Desvantagens: M Fama (-1)
Pontos de Vida: 6
Armas e Armaduras: nenhuma (NENHUMA MESMO!)

Domador de Bestas
Mim querer resto de comida: Os animais so aliados incomparveis, pois jamais traem
seus donos e os Domadores de Bestas sabem muito bem disso. Eles escolheram o caminho
para viver com as criaturas selvagens e nessas andanas foram adotados por um animal
que tornou-se seu aliado permanente. Contudo esse guerreiro foi em busca do aliado,
diferente do Senhor das Criaturas que sempre viveu com eles. So muitas vezes contratados
por circos e eventos que envolvem atraes com animais. Domadores se vestem de forma
animalesca: calas rasgadas, no usam camisa, tem o peito cabeludo e fedem a suor azedo.
Usam barba e sempre andam com o chicote pendurado na lateral da cala. Comem com as
mo desprezando qualquer ato civilizado. No preciso mencionar que arrotam e peidam
vontade, preciso? Pelo seu modo de se vestir e se portar so barrados de entrar em muitos
lugares. Concentram-se mais em Lyrish onde ainda existem muitas florestas. Muitos os
confundem caadores e os contratam para capturar determinado animal, coisa que eles
odeiam. Eles matam caadores sempre que podem e torturam pessoas que maltratam
animais.
Custo: 2
Restries: Nenhuma
Vantagens: Animais (1), Ligao Natural (0), Aliado (0, um animal deve ser escolhido),
Empatia com Animais (0), Sobrevivncia (1).
Desvantagens: M Fama (-1),
Pontos de Vida: 5
Armas e Armaduras: chicote, nenhuma armadura.

Dragoons
Quando o Drago chora, nosso povo sofre junto: Tambm conhecido como cl de
Eferil, os Dragoons so uma tribo de guerreiros que so guiados pelo esprito do drago. A
cidade secreta dos Dragoons, Drungeen, um local oculto abaixo da superfcie, s eles
sabem onde fica e daro suas vidas para proteg-la. Os Dragoons costumam trabalhar para
Regentes servindo de lder para as milcias, s que sem saber o grande mal que esto

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causando e sem coragem para contestar o poder dos Regentes. Outros agem como espies
para saber o que acontece na superfcie e levar as novas para Drungeen. A histria dos
Dragoons se perde em meio ao tempo. O ltimo Drago Branco que sobreviveu aps o
cataclisma possua o poder de transformar-se em homem encontrou um amor humano e
teve MUITOS filhos! Os descendentes criaram uma espcie de tribo que para ocultar sua
existncia passou a viver no subterrneo em uma caverna selada. O ultimo descendente
legtimo da prognie deste grande drago branco era um drago branco jovem que agora
esta enterrado em toda Drungeen, onde possvel ver partes de seu corpo. Ele no est
morto, apenas em hibernao, mas ningum sabe quando ele acordar. Sempre guiados pelo
esprito do drago eles passaram a viver harmoniosamente. Usam armaduras forjadas no
magma das profundezas e possuem notrias habilidades em combate. Com o passar dos
anos alguns dragoons buscavam o mundo novo, o mundo da superfcie. Alguns ficaram e
fizeram acordos com os Regentes at com Golbez. Sua sociedade dividida de acordo com
a gerao de cada indivduo quanto mais prximo dos primeiros descendentes mais
poderoso o Dragoon .
Custo: 2
Restries: Apenas um PC pode ser Dragoon
Vantagens: Pode comprar Poder Oculto por 2 pontos a menos, Fora e Armadura +1d
Desvantagens: Segredo (-1, proteger a localizao da cidade dos Dragoons)
Pontos de Vida: 7
Armas e Armaduras: espadas e armaduras feitas de ossos de Drago (Ver. Cap. Armas)

Dragoon Lord
Reze para que eu no me enfurea: Alguns Dragoons so abenoados por Eferil o drago
que dorme dentro da cidade Drungeen (cidade dos Dragoons) e ganham a capacidade de
transmutar seu corpo em um drago de 3m. Essa criatura tambm possui forma alternativa
(0) e Poder oculto por 2 pontos e levitao (0). Esses Dragoons so nobres e possuem
mais responsabilidades que os Dragoons comuns, pois alm de guardar o segredo da
localizao da cidade, devem subir a superfcie e trazer honra justia. Um dia o Dragoon
acorda e sente o poder correndo em seu corpo, ele ento agradece a beno e recebe uma
taa contendo o Poder; uma lgrima de Eferil e ao beb-la torna-se um Dragoon Lord. A
Armadura do Dragoon Lord mais imponente e suas armas so maiores. Um Dragoon Lord
no pode cometer atos malignos, caso contrrio a fora benfica em seu corpo se
transformar em maldade negra. Seu corpo sofrer pequenas mudanas fsicas, unhas
crescero como garras, olhos se tornaro vermelhos e a pele semim escamosa. Se ele no se
redimir se tornar um Dragoon Lord Negro (se torna NPC), seus poderes aumentam, em
contrapartida ele se torna MUITO mau, mas ainda manter sua desvantagem segredo. Seu
intuito trazer o caos para o mundo da superfcie e desviar os Dragoons do caminho da
justia. Golbez tem um general Dragoon Lord Negro.
Custo: 3
Restries: ser um Dragoon, Poder Oculto 2.
Vantagens: Forma Alternativa (0, Drago), Poder Oculto por 2 pontos a menos
Desvantagens: Segredo (-1, proteger a localizao da cidade dos Dragoons), Cdigo dos
Heris (-1)
Pontos de Vida: 8

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Armas e Armaduras: armas e armaduras feitas de ossos de Drago (Ver Cap. Armas)

Esgrimista
Eu te desafio para uma peleja: Lutadores geis s vezes no se do bem com armas e
armaduras pesadas. A sada aprender esgrima. Os esgrimistas so guerreiros que zelam
pela honra nos combates. Gostam de duelar sempre que podem, ainda mais se for por uma
donzela. Ver um duelo de um esgrimista um show parte: ele esquiva, salta, faz
cambalhotas. Adoram a rate e odeiam aqueles que a destroem. O conceito de arte para um
esgrimista muito complexo, aquilo que ele achar bonito, inovador, nico considerado
arte para ele. Usam roupas leves e de cores vibrantes, chapus com penas e cabelos longos
so comuns. Vivem principalmente em Lyrish, onde bons duelos de espadas ainda so
freqentes. Em quase todos os lugares existem pessoa que vibram quando aparece um
esgrimista, e eles trabalham duro para impressionar!
Custo: 1
Restries: Nenhuma
Vantagens: Acelerao (0), Torcida (0), Arte (1), Esportes (1)
Desvantagens: Cdigo de Honra dos Cavalheiros ou do Combate (-1, cada)
Pontos de Vida: 6
Armas e Armaduras: Florete, Rapier

Espadachim
Esgrimistas so estpidos, todas essa elegncia no vale de nada nas lutas: Um duelista
refinado praticante da esgrima, usa roupas e armaduras leves em nome da elegncia. Eles
so protetores leais dos Regentes e nunca deixam os limites do castelo, a no ser se for
extremamente necessrio. Todos sofrem um processo rigoroso de seleo somente
aqueles mais obedientes e que aprendem rpido so admitidos. Ser espadachim uma
honra, coisa que eles tambm seguem (alguns de forma errada) de acordo com sua viso de
justia. A diferena entre o espadachim e o esgrimista que o espadachim no busca
exibies; so lutadores reservados e s entram em combate quando necessrio. Vestem-se
com calas largas e camisas folgadas. Trabalham mais nos castelos de Lyrish, sendo
raramente vistos em outros lugares. Nobres refinados buscam para sua guarda pessoal
espadachins.
Custo: 0
Restries: Nenhuma
Vantagens: etiqueta (0), Habilidade +1 (at um Max. De H5)
Desvantagens: Cdigo de Honra do Combate (-1)
Pontos de Vida: 6
Armas e Armaduras: Rapier, florete. Nada de armaduras

Espio
Antes de tentar odiar algum, odeie a si mesmo: O ardiloso homem das sombras, o
espio est sempre infiltrado em meio aos inimigos extraindo informaes vitais. Como
espio voc sempre correr o risco de ser descoberto tanto por amigos como por inimigos
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(ningum gosta de ser espionado!). Pode ser que voc tenha que espionar seus prprios
amigos e at ser chantageado. um ramo perigoso... Uma das carreiras mais arriscada que
algum pode seguir a espionagem! Saint Golbez proibiu que espies fossem treinados
porm ele mantm espies em todo mundo. Mesmo assim ele no o nico, muitos
Regentes e nobres se utilizam dos servios de espionagem para sabotar seus concorrentes e
inimigos. Se um espio descoberto ele punido com a morte. Shed Lucky foi o espio
mais escroto: conseguiu entrar na fortaleza de Golbez e descobriu a verdade. Enquanto
fugia para divulgar o segredo para quem pagasse mais, foi pego. Depois de uma tortura
envolvendo mel e abelhas Golbez fez algo com ele, algo macabro, terrvel. Durante dias
ouviram-se gritos ecoando pelos corredores (mais do que o comum). Ningum sabe o que
aconteceu, ou se sabem temem em contar. A partir deste dia a profisso de espio estava
oficialmente proibida. Qualquer espio capturado levado imediatamente para Golbez.
Mas uma lei que no respeitada, principalmente em Megyras, o que deixa Golbez
furioso (e puto tambm!). Espies pensam sempre duas vezes antes de revelarem sua
condio pessoalmente. Eles fazem contatos secretos quando querem algo ou quando esto
em misso.
Custo: 1
Restries: Nenhuma
Vantagens: Patrono (1), Crime (1), Invisibilidade (0), Tcnicas Avanadas (1)
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: 4
Armas e Armaduras: Armas de fogo pequenas, armas de arremesso.

Feiticeiro
Meus poderes me fazem superior a voc mago, que necessita dessas pedrinhas para fazer
magia...: Algumas pessoas nasceram com uma capacidade especial: podiam usar poderes
msticos sem precisar de matrias! Aps ter cincia de sua condio, o futuro feiticeiro
treinava sem descanso para aprimorar suas tcnicas. Muitos temem os feiticeiros, outros os
admiram. Usam roupas de couro colantes e mantos sombrios. Magos tm inveja dos
feiticeiros, pois levaram muito tempo para adquirir suas matria e control-las. A nica
desvantagem do feiticeiro que eles s conseguem usar os poderes das matrias de
invocao: nenhuma outra matria funciona nas mos deles. Feiticeiros esto espalhados
pelo mundo todo, no h um lugar definido para o despertar, como eles mesmos chamam.
Muitos utilizam bastes, pois acham cajado coisa de magos caretas. Muitos feiticeiros
fazem parceria com alquimistas, em troca de dinheiro e conhecimento, j que os feiticeiros
sentem a essncia da magia. Alguns feiticeiros se especializam em matrias de invocao
(Ver. Kits-Invocador). Feiticeiros adoram viajar, mostrar seus poderes para o mundo e
conhecer lugares exticos, como se sentissem o chamado da magia.
Custo: 2
Restries: Nenhuma
Vantagens: cincia (1), Focus +1 nos caminhos elementais (Fogo, ar, gua, terra e Trevas),
no precisam de matria para usar magia.
Desvantagens: No podem usar matrias elementais, no-elementais, de apoio e de
comando.
Pontos de Vida: 3

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Armas e Armaduras: Basto ou cajado. Nada de armaduras.

Furioso
Vou te cortar, morra, morra, MORRAAAAAAAAAAAAA!: Seu personagem capaz de
invocar uma fria guerreira e lutar enlouquecido, ignorando a dor, o medo e muitos tipos de
magia. Isso pode ser causado por uma exposio prolongada energia Mako, mas os
cientistas ainda no tm certeza. O comportamento deles altamente inconstante, podem
estar calmos e de repente tornam-se altamente agressivos. Esto sempre nervosos e
qualquer coisa pode faz-los agir de forma impensada. Eram pessoas comuns at o
surgimento dos reatores Mako. As altas concentraes de energia Mako acarretaram uma
mutao gentica em alguns indivduos: eles constantemente esto com taquicardia
(batimentos cardacos acelerados), tem pavio curto, dormem pouco e envelhecem mais
rpido que uma pessoa normal (duas vezes mais rpido). Muitos so recrutados para
compor a frente de batalha de alguns exrcitos por causa de seu poder de combate. Muitas
pessoas normais tem medo da agressividade dos furiosos, tanto que o nmero de
nascimento de furiosos vem caindo, embora o surgimento no; isso se deve a uma pr
disposio gentica de algumas pessoas, aquelas que se irritam facilmente tm mais
possibilidades de virem a ser furiosos. Existe um programa de ajuda a furiosos criados por
alguns cientistas visando aliviar os o sofrimento dessas pessoas; ser um furioso no fcil e
muitos deles gostariam de levar uma vida normal. Muitos j mataram brutalmente a prpria
famlia, amigos e pessoas que passam na rua sem motivos fortes, isso que torna um
furioso perigoso. Em combate quando esto em fria eles so imunes ao medo (mgico ou
normal), recebem H+1 e +1d no dano total, lutaro at o fim, seja a morte do inimigo, seja
sua prpria. Eles recebem m fama por no serem muito bem-vistos em canto algum. So
muitos discriminados embora no existam leis contra eles, ainda.
Custo: -1
Restries: Nenhuma.
Vantagens: em fria imune ao medo e recebe H+1 e +1d no dano total.
Desvantagens: Fria e M Fama (-2)
Pontos de Vida: 7
Armas e Armaduras: Machados, espadas, martelos, armas de combate corpo a corpo.

Hunter
Coma chumbo monstro de bosta: Hunters so os caadores de monstros. Habilidosos em
combate esses homens buscam e exterminam criaturas que apavoram florestas, vilas e
reinos! So contratados at por Golbez que lhes oferece altas recompensas, mas mesmo
assim so freelancers sempre atrs de trabalho e por isso so nmades. Existe uma espcie
de guilda Hunter em cada cidade de porte mdio onde eles podem pegar informaes,
descansar, comer e dormir (pagando). Se h pessoas que caam e gostam de caar monstros
esses so os Hunters. Organizam-se em Guildas divididas pelos reinos especializados em
procurar e abater monstros, embora possam faz-lo com outras criaturas. Chamados para
eliminar desde pequenos problemas (goblins atacando a vila), problemas mdios (o ogro
mal que raptou a donzela) at encrencas das feias (A Hydra adormecida no subsolo do
castelo acordou!). Andam em grupo, mas podem ser encontrados sozinhos. Cobram

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sabiamente pelos seus servios, de acordo com o tamanho, periculosidade e tipo da caa
(s vezes sai mais barato abater que capturar viva!!!). Hunters vivem para o perigo, eles
amam a emoo da caada, e procuram sempre desafios sua altura. Os territrios com
maior atividade Hunter so Isezar, Lyrish e Dryon, mas existem hunters em outros
territrios em menor quantidade. Eles se vestem de maneiras peculiares; desde roupas
tpicas de caador ternos finos! Mas um coisa pode-se notar, so suas armas e
equipamento de caa sempre mostra.
Custo: 1
Restries: Nenhuma
Vantagens: Caa (0), Rastreio (0), Sobrevivncia (1), Animais (1)
Desvantagens: Cdigo de Honra do Caador (-1)
Pontos de Vida: 6
Armas e Armaduras: Espadas, lanas, machados, bestas e arcos, armas de fogo (pouco
comuns)

Invocador
Tenho mais f nos deuses, do que voc tem amor prpria vida: Existem pessoas que
encontraram a harmonia necessria para invocar os antigos deuses do plano de onde eles
esto agora; esse iluminados possuem a f que um dia os deuses viro para livrar o mundo
da injustia, e trazer ordem e paz para as pessoas. Esses so os invocadores. A f deles to
grande que rompe os planos e cria neles uma corrente esttica de energia telrica
impedindo a utilizao de certas vantagens e poderes especiais (Interferncia). Essa f fez
com que essas pessoas condensassem elas mesmas (inconscientemente) matrias de
invocao; elas perceberam que era um mensagem dos deuses e passaram a usar as matrias
atraindo ateno de pessoas para roub-las. Nas mos de um invocador a matria de
invocao sofre uma mudana; enquanto estiver com o invocador seu poder aumenta em
+1d. Isso funciona com qualquer matria de invocao. Eles comeam com 3 matria de
invocao bsicas que devem ser escolhidas (Shiva, Chocobo/Moogle, Ifrit, Ramuh, Titan
ou Leviat), todas com Focus 1 (Focus 2 contando com o bnus do invocador) e com uma
diferena bsica: invocadores no gastam todos os Mps ao usar matrias de invocao, eles
gastam s o Focus da matria em Mp, como se fosse uma matria elemental. Se quiserem
usar um Ifrit com Focus 2, gastam 2 Mps. Alm disso Invocadores podem usar as outras
matrias normalmente, mas com uma diferena: eles gastam o dobro de Mps para ativlas. Se quiserem usar uma matria do Raio com Focus 2 eles tem que gastar 4 Mps. Isso
deve-se ao fato de que a f deles est ligada aos deuses e no natureza. Invocadores
podem tanto se benignos quanto malignos, mas todos eles tm o mesmo objetivo (embora
que s vezes distorcidos) que encontrar um meio de trazer os deuses de volta e no
importa os meios que eles precisem utilizar para fazer isso. Outro benefcio que eles
recebem que uma vez por aventura o Invocador pode usar toda sua f para pedir a ajuda
dos deuses, a matria que ele escolher utilizar (vale somente para matrias de invocao)
causar o dobro do dano normal! Contudo ao fazer isso todos os Mps sero drenados, se
no tiver Mps esse efeito no pode ser realizado. Invocadores vestem-se como sacerdotes e
usam adornos religiosos. Alguns tm seguidores, mas a maioria solitrio.
Custo: 2
Restries: Apenas um Pc pode ser Invocador.

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Vantagens: Focus +1 ao usar Matria de Invocao, 3 Matrias Summon (descrito acima)


Desvantagens: Interferncia (-1)
Pontos de Vida: 3
Armas e Armaduras: Cajados. Nada de armaduras.

Lutador
Eu e voc, mano a mano: Os guerreiros que utilizam apenas as artes militares marciais e
as mos vazias para lutar so conhecidos como lutadores. Eles seguem severos cdigos de
luta e podem matar com golpes simples. muito difcil arrumar um mestre se voc no de
Shinokey. Muitos mestres so rigorosos e pregam um duro cdigo de combate. Aquele que
quebra o cdigo deserdado pelo mestre (perde a vantagem). No domnio de Shinokey
existem mestres nas lutas desarmadas ou artes marciais como so mais conhecidas. Estes
guerreiros so honrados e mantm um rgido cdigo de honra e so dotados de poderes
estranhos podendo despedaar objetos com as mos! Geralmente so apenas alunos
tentando cada vez mais atingir a perfeio entre mente e corpo. Lutadores so incrivelmente
fortes, seus murros podem esburacar pedras, seus chutes podem derrubar rvores e sua
concentrao pode durar dias. Nunca usam armas, nunca mesmo! Lutadores so nmades
(geralmente). Quando se acham preparados partem para viajar pelo mundo em busca de
harmonia; usam suas habilidades para o bem (existem excees) e nunca fogem de uma boa
luta. No admitem covardia e a desonra em combate. Vestem-se com roupas folgadas,
geralmente kimonos, camisetas, calas simples.
Custo: 1
Restries: Nenhuma
Vantagens: Mestre (0), Ataque Mltiplo (0).
Desvantagens: Deve adotar pelo menos 1 Cdigo de Honra
Pontos de Vida: 7
Armas e Armaduras: Nenhuma

Mago
tudo uma questo de disciplina, organizao, ordem: So estudiosos que resolveram
aprofundar seu conhecimento nas matrias que surgiram no mundo. Diferente dos cientistas
estudam a energia Mako para aumentar os poderes das matrias. Eles descobriram como
aumentar o potencial das matrias que usassem, quando um mago utiliza matrias
elementais e incomuns (somente estas) ele causa +1d no dano total. No descobriram por
que isso no funciona com as matrias de invocao e sempre tentam arrancar esse segredo
dos invocadores que apenas respondem com deboche a f que falta em voc. Nunca se
envolvem diretamente em batalhas, preferem atacar a distncia. Esto espalhados por todos
os territrios, mas mesmo assim sua presena incomum. A maioria veste roupas chias de
adornos, mantos msticos, enquanto outros gostam de esconder sua condio e acabam
usando roupas comuns. Estudam o a causa do poder dos feiticeiros e se acham superiores
eles por dominarem mais conhecimento sobre os processos. Embora no aja uma rixa entre
magos e feiticeiros muitos combates mortais j foram relatados. Magos comeam com 4
matrias elementais/incomuns que devem ser escolhidas (elas comeam com Focus 1).
Nada de escolher matrias poderosas no comeo.

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Custo: 2
Restries: Nenhuma
Vantagens: Focus 1 em 4 Matrias sua escolha (s elementais e incomuns), Ao usar essas
matrias recebe +1d no dano total (ver descrio acima).
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: 3
Armas e Armaduras: Cajados e bastes. Nenhuma armadura

Mecnico
fcil consertar isso, basta trocar o capacitor de plasma: Se existe algum que conhea
todo tipo de mquinas e saiba consert-las esse algum voc! O mecnico um
profissional totalmente dedicado a veculos e aparelhos eletrnicos, podendo construir e
consertar aparelhos atuais e at avanados! So procurados tanto por lderes de vilas (para
construir um gerador de energia movido a gua) at por nobres. Eles so uma pea
essencial no mundo de FF. Alm dos cientistas so os nicos que podem desvendar o
funcionamento de aparelhos antigos dos Antecessores e descobrir seu funcionamento.
Outra coisa que eles consertam QUASE tudo. Muitos projetaram as conhecidas Airships,
dentre outros veculos e aparelhos (incluindo armas de fogo!). Muito requisitados
principalmente onde no h tecnologia, j que nesses lugares se um rdio queimar ningum
sabe consertar. So muito encontrados em territrios com pouca tecnologia, so muito
comuns em lugares com muita tecnologia. Muitos tem seus prprios veculos, eles podem
comprar mquinas por um ponto.
Custo: 1
Restries: Nenhuma
Vantagens: Percia Mquinas (1), Vantagem Mquinas (0), Tcnicas Avanadas (1)
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: 4
Armas e Armaduras: Chaves de Fenda, Ferramentas, Armas de Fogo.

Mdico
Dor de cabea? Tenho uma plula que vai curar isto: Nas grandes cidades a tecnologia
da medicina evoluiu rapidamente. Pessoas passaram a ser treinadas para curar e salvar
vidas. Os mdicos so profissionais que cobram cara pelos seus servios e nem sempre tem
a certeza que o paciente estar bem. A medicina torna-se ento um perigoso jogo onde no
se sabe que ser o ganhador: a vida ou a morte. Diferente dos curandeiros que tem poder
mgico sua disposio, os mdicos s dispem de drogas e instrumentos cirrgicos para
curar. Eles fazem os remdios e s vezes encomendam os mesmo de cientistas. Os mdicos
tem uma averso curandeiros, eles passam anos estudando e conhecendo o corpo humano
para salvar vidas enquanto que os curandeiros apenas fazem um ch e ervas e acham que
curaram o doente. Muitos mdicos contratam assassinos para matar curandeiros. Vestem-se
de branco e esto sempre usando mscaras e luvas. Tratam a morte com naturalidade e
adoram fazer autpsia. Pcs podem vir a ser comprar esse kit, se quiserem, mas aconselho
somente para NPCs.
Custo: 0

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Restries: Nenhuma
Vantagens: Medicina (1), Qumica (0)
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: 3
Armas e Armaduras: Nenhuma.

Medico Aougueiro
Ento voc est com dor de cabea, hummm, acho que vamos ter que operar...: Alguns
mdicos de tanto usarem as drogas que injetam nos pacientes, ou de sentir cheiros de
produtos qumicos, ou ainda de ver tantas mutilaes, mortes violentas e sofrimento,
perdem a noo da realidade e ficam ensandecidos. Esses mdicos so conhecidos como
aougueiros por adorarem morte (muitas vezes a de seus prprios pacientes!). Esto sempre
tentando esconder sua condio, so assassinos e para eles difcil viver sem matar, seja
uma pessoa sadia seja um moribundo. E por falar em moribundo muitos adoram fazer
torturas com eles, j que esto perto da morte. Mudam muito de lugar para no serem
descobertos, so procurados e existem muitas recompensas para mdicos aougueiros. O
nico objetivo para essas pessoas matar e trazer dor, sofrimento. Fingem ser bonzinhos,
so educados, gentis e assim atraem suas vtimas. Eles tm de escolher uma das insanidades
abaixo e segredo: devem fazer de tudo,para esconder sua condio.
Custo: -1
Restries: Nenhuma
Vantagens: Medicina (1)
Desvantagens: Deve escolher pelo menos uma das insanidades listadas aqui: Compulsivo
(-1), Dupla Personalidade (0), Furioso (-1), Homicida (-2), Megalomanaco (-1), Obsessivo
(-2), Paranico (-1). Segredo (-1)
Pontos de Vida: 4
Armas e Armaduras: Seringas, bisturis e Serras.

Mestre Espadachim
Olhe seu brao esquerdo. O que? No sentiu esse corte que eu te fiz? Ento tambm no
deve ter sentido os outros 28...: Poucos espadachins chegam a perfeio, pode-se dizer
que o mestre espadachim um deles. Depois de muito treino eles se tornam mestres na
espada. Outros com talento chegam a esse status em pouco tempo. Somente um mestre
espadachim que pode elevar outro espadachim a categoria de mestre. Atualmente Stroker
possui como brao direito uma Mestra Espadachim. Isso mesmo, a nica mulher que
atingiu esse status. Dizem que ela num golpe rpido arrancou os olhos e as orelhas de outro
mestre espadachim espetando todos com sua rapier. Vestem-se com calas largas e uma
camisa de mangas longas e frouxas. Usam um chapu que cobre seu rosto, s se vem dos
lbios para baixo. Mestres espadachins no gostam muito de esgrimistas, adoram uma
oportunidade para combat-los e mostrar que eles so patticos. Personagens jogadores no
podem comprar esse kit, mas podem durante a campanha evoluir para um mestre
espadachim se preencher as restries e pagar o custo.
Custo: 3 (apenas NPCs podem comprar esse kit)
Restries: deve possuir Arena, H6, Torcida, Etiqueta.
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Vantagens: Esportes (1),Manipulao (1), Acelerao (0), Ataque Mltiplo(0).


Desvantagens: Cdigo de Honra do Combate (-1)
Pontos de Vida: 8
Armas e Armaduras: Rapier, florete, claymore. Nada de Armaduras

Mestre Ninja
Matamos, mas temos a honra de matar sem oferecer dor ao inimigo: Quando um ninja
atinge um estgio superior tanto espiritualmente quanto fisicamente ele se torna um mestre
ninja. Cada cl possui apenas um mestre ninja (que no precisa obrigatoriamente ser o
lder). Quando algum est em posio de tornar-se um mestre ninja deve ento desafiar o
mestre atual: se vencer torna-se o novo mestre, se perder deve se rebaixar ou ento deixar o
cl. As regras desse combate dependem de cada cl. Dizem que o mestre ninja pode subir
paredes correndo, sumir nas sombras como se no existisse e se mover to silenciosamente
como se no tocasse o cho. Pcs no podem comprar esse kit, mas podem adquiri-lo
durante a campanha satisfazendo as restries e pagando o custo.
Custo: 2 (apenas NPCs podem comprar esse kit)
Restries: Arena, Invisibilidade, H5, Manipulao.
Vantagens: Adaptador (0), Crime (1), Esportes (1), Habilidade +1 (at Mx. H6)
Desvantagens: Cdigo de Honra Ninja (-1)
Pontos de Vida: 7
Armas e Armaduras: Shuriken, Wakizashi, Ninja-to. Nenhuma armadura.

Ninja
Mesmo que eu morra cumprirei com meu destino: O guerreiro que age nas sombras, o
ninja um oriental cheio de cdigos e tradies antigas. O ninja um matador silencioso
constantemente contratado por ricos para eliminar rivais, mas eles aceitam quase todo tipo
de trabalho. A nica diferena entre eles e os Assassinos que os ninjas so mais discretos
e possuem uma ganncia menor contrabalanada por sua tica e cdigo de honra. Nativos
de Shinokey, o territrio oriental, tanto eles quanto os Samurais vivem num mundo social
diferente. O Regente de l um dos mais cruis e poderosos (dizem que durante uma
rebelio rebelde ele matou mais de 100 sozinho...) de todos os Regentes. Seus cdigos de
honra so muitos rigorosos, jamais traem, apunhalam pelas costas ou mentem. So
conhecidos tambm como puros malditos por causa disso. Todo ninja tem um cl ao qual
deve ser leal. Um ninja no pode ter 2 cls.
Custo: 1
Restries: Nenhuma
Vantagens: Invisibilidade (0), Sobrevivncia (1), Crime (1), Esportes (1)
Desvantagens: Cdigo de Honra Ninja (-1)
Pontos de Vida: 4
Armas e Armaduras: Shuriken, Ninja-to. Nenhuma armadura.

Paladino

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Eu acredito, porque to difcil para os outros acreditarem? Mesmo assim no


importa...seguirei sozinho.: Paladinos existem mais so raros. Estes que existem no
acreditam que os deuses no existem mais. Eles tm tanta convico disso que no
perderam totalmente seus poderes divinos. Ainda recebem um bnus de +1 em todos os
testes de Resistncia, mas s podem usar magia atravs de matrias ou Limit Break. Para
tornar-se paladino necessrio encontrar outro paladino que precise de um sucessor. Isso
significa que no se comea como paladino; trilha-se o caminho da justia e no momento
certo o guerreiro levado pelo destino (ao acaso, de formas misteriosas) at o Monte
Heleim. L ele descobre a pedra dos Paladinos, o tmulo do primeiro paladino que existiu.
Ele deve entrar na caverna sozinho e l enfrentar ele mesmo, seu reflexo, seus medos e seu
lado maligno. Se vencer torna-se um paladino, se perder o jogador deve fazer outro
personagem (no mestre, no facilite, pois muito difcil ser paladino). Paladinos causam
mais 2d no dano total quando usam matrias de invocao assim como o invocador, sua f
aumenta o poder da matria. Ao se tornar um Paladino o escolhido recebe uma matria
Cura com Focus 1. O Paladino deve continuar agindo ao lado do bem e da justia ou seu
poderes sumiro at que l realize uma grande boa ao. Esse kit no pode ser comprado
por personagens, deve ser adquirido durante a campanha. Para compra-lo necessrio
satisfazer as restries e pagar o custo, deve comear o jogo com outro kit qualquer e s
ento satisfazer as restries e pagar o custo para se tornar paladino.
Custo: 1
Restries: Mestre, Boa Fama
Vantagens: Causam +2d no dano total quando usam matrias Summom, Cura Focus 1.
Desvantagens: Cdigo dos Heris e da Honestidade (-2)
Pontos de Vida: 6
Armas e Armaduras: Espadas, armaduras mdia ou pesadas.

Paranormal
Vejo pessoas morrerem todos os dias em meus sonhos, vejo a dor, o sofrimento, a
angstia. Maldita dor...minha cabea di... AAAAAAHHHHHHHHH: Outro efeito
interessante do acmulo de energia Mako nas pessoas foi o surgimento dos paranormais.
Pessoas capazes de manipular energias ocultas (energias essas que nenhum mago conseguiu
atingir). Mexer objetos sem toc-los, lanar rajadas psquicas e tiveram a honra de serem os
primeiros a tirarem o sono de Saint Golbez! Pessoas paranormais so caados pelos
Regentes mando de Golbez, e mantidos aprisionados em laboratrios depois que o
conselheiro teve uma viso. Os paranormais so raros (1 p/ 1000 pessoas) e nem todos
possuem grandes poderes. Caso alguma pessoa de influncia descubra sua paranormalidade
voc correr srio perigo. Os paranormais so perseguidos impiedosamente e so cobaias
dos cientistas de Golbez (alguns pesquisam nos paranormais as fraquezas de Golbez).
Tambm foi decretado por Golbez que qualquer um que prender paranormais e no
entregar a ele ser morto (ou provavelmente ter um destino pior). Muitas pessoas acordam
em um belo dia e descobrem que podem mexer as coisas com a mente, ou vem
acontecimentos futuros etc. Isso deixa muitos apavorados e quando a notcia se espalha na
localidade onde a pessoa vive ela corre perigo; logo furges cheios de cientistase soldados
vo chegar e tentaro capturar o paranormal de qualquer jeito. Nos lugares de maior
incidncia paranormal So feitas visitassurpresa para pegarem eles desprevenidos. At

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agora nenhum paranormal se aliou a outro e Golbez teme isso; eles vivem sempre tentando
esconder sua condio e sofrem por no levar uma vida normal. O paranormal da viso do
conselheiro j foi capturado por Golbez (assim acha ele, pois o homem tinha poder 5 no
PK-Meter, Ver Cap. Equipamento) e est sendo submetido a uma srie de experincias
desumanas.
Custo: 1
Restries: Nenhuma.
Vantagens: Poderes Psquicos (2), podem comprar Memria Expandida , Orculo,
Teleporte, Telepatia, Possesso, Separao, Levitao, Reflexo e Deflexo pela metade do
custo (arredondado para baixo). Por exemplo, pode comprar orculo e reflexo por 1 ponto
ou reflexo, levitao e possesso por 3 pontos.
Desvantagens: deve escolher um tipo de insano, Segredo (-1).
Pontos de Vida: 7
Armas e Armaduras: Armas pequenas, nenhuma armadura.

Piloto
Ns e as mquinas somos um s: sentimos o que elas sentem e elas sentem o que nos
sentimos: Os pilotos so amigos ntimos dos veculos em FF. Eles sabem como consertar e
pilotar suas mquinas com incrvel habilidade. Constantemente requisitados, os pilotos so
contratados por todo tipo de gente, desde levar suprimentos alimentares at carregamentos
de armas e monstros! Conhecem muitos lugares como a palma de sua mo e esto sempre
mexendo na mquina em que trabalham (e me outras tambm). Em sempre sabem consertar
seus veculos sozinhos; por isso que pilotos e mecnicos so visto juntos e sempre tm
grandes amizades. Muitos pilotos so ciumentos e odeiam que estranhos mexam em suas
mquinas. Alguns trabalham apenas transportando, enquanto outros so contratados para
levar pessoas erradas ao lugar certo. Mexem tanto com veculos terrestres, como com
veculos aquticos, mas os areos sos os mais comuns.
Custo: 1
Restries: Nenhuma
Vantagens: Pilotagem (0), conduo (0), Vantagem Mquinas (1), Tcnicas Avanadas (1)
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: 5
Armas e Armaduras: Qualquer uma

Pirata (Bsico)
Hora de andar na prancha muchacho: Encontrados em cidades porturias dispostos a
alugar o navio e levar exploradores para qualquer lugar, acessvel e seguro para eles. Forasda-lei que no tem medo de nada, os piratas vivem de saques navios , pilhagem em portos
e roubo de cargas. Para despistar as autoridades muitos usam como fachada o transporte de
civis, que contratam os servios do pirata sem saber. Os piratas so neutros no que diz
respeito bem ou mal, nem esto do lado de Saint Golbez nem dos rebeldes. O mar o
territrio desses marujos. So combatidos por alguns nobres locais devido ao prejuzo que
causam. Piratas adoram beber, roubar e levar donzelas para auto mar. Personagens piratas
no comeam com um navio e sim obedecendo ordens de outro pirata que o capito e
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provvel dono da embarcao. Se quiser comear como dono do navio e da tripulao deve
pagar o valor entre parnteses. A tripulao de um navio pirata depende de quanto ele pode
pagar para seus marujos.
Custo: 1
Restries: devem comprar Patrono caso no seja o dono do navio.
Vantagens: Sobrevivncia no Mar (0), Sobrevivncia (1), Crime (1), Arena (0, Navios)
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: 5
Armas e Armaduras: Espadas, Armas de Fogo. No usam armaduras.

Pirata do Cu
Preparar abordagem, lanar os cabos de trao!: Assim como seu companheiro do mar
o pirata do cu especializado em abordar airships que levam algo de valor. Costumam
tambm atacar em terra, no incomum ver uma airship pirata atacar uma vila ou cidade. A
vantagem da Airship que ela voa e pode ir a qualquer lugar, o que uma vantagem para
esses foras-da-lei escaparem. A maioria dos piratas do cu usam airships comuns. Esse kit
torna seu personagem dono da airship e da tripulao (mas a vantagem mquinas deve ser
comprada). Dryon um Territrio muito atacado por piratas do cu, e o Regente Eduard j
no sabe mais o que fazer para acabar com a pilhagem.
Custo: 1
Restries: deve comprar a Vantagem Mquinas.
Vantagens: Pilotagem (0), Arena (0, Airship), Vantagem Mquinas (1), Sobrevivncia (1),
Crime (1), Percia Mquinas (1)
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: 5
Armas e Armaduras: Espadas, Arcos e Bestas, Armas de Fogo. Nada de armaduras.

Pirata Mariner
Lanar torpedos, se houver sobreviventes, matem-os: Alguns aquanautas buscam formas
obscuras de ganhar dinheiro e acabam partindo para a pirataria submarina. Os piratas
marines so os piores pois no h como abordar um submarino; a soluo encontrada por
esses criminosos afundar a vtima e enviar mergulhadores para recolher os valores.
Resumindo: eles jamais fazem prisioneiros. por esse motivo que Froker, o Regente de
Oceania, combate impiedosamente esses homens. A atividade pirata submarina no se
retinge somente a Oceania, mas as pequenas vilas de anfbios, e cidadelas submarinas, alm
de atacar embarcaes normais na superfcie do mar, novamente pelo mtodo de afundalas. Muitos piratas da superfcie tm dio dos piratas marines, no somente pela
concorrncia, mas pela atitude.
Custo: 0
Restries: Nascer em Ocenia
Vantagens: Pilotagem de Submarinos (0), Arena (0, submarinos), crime (1), Aquanutica
(1)
Desvantagens: Inimigo (-2, Oceania), M fama (-1).

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Pontos de Vida: 5
Armas e Armaduras: Espadas, Lanas, Arpes e Redes. Escafandros.

Pistoleiro
Posso acertar uma bala em cada olho seu enquanto bebo minha tequila: Pistoleiros so
homens que amam armas de fogo. Eles so fceis de reconhecer, andam sempre de
sobretudo, chapu e carregam muitas armas de fogo diferentes, geralmente pistolas. A
neutralidade faz parte da vida deles, no tem rivalidade com outro grupo, no esto do lado
de Golbez e nem do povo. Vivem apenas para eles mesmos. No matam sem necessidade e
sempre evitam brigas, mas quando so ofendidos perdem a calma. So geis e muitos
conseguem correr das balas. Pulam em mesas, sobem telhados quando necessrio fazem
de tudo para impedir uma eventual fuga do oponente. Detestam covardia. Pistoleiros
recebem um ponto extra em PdF. So lobos solitrios que vagam pelo mundo, alguns sem
objetivo algum e todos sem destino certo.
Custo: 1
Restries: Nenhuma.
Vantagens: PdF+1, Tiro Carregvel (1), Tiro Mltiplo (1), Manipulao (1), Esportes (1).
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: 6
Armas e Armaduras: Armas de fogo somente. Coletes.

Rebelde
No queremos o caos e sim igualdade: Os rebeldes so uma faco do povo que cansou
de ser oprimida e descobriu as verdadeiras intenes de Golbez. Esse um kit que pode ser
combinado com qualquer um ou pode ser usado para criar personagens que no escolheram
kit algum. Vivendo escondidos os rebeldes planejam seqestros e atentados. So vistos pela
maioria dos guerreiros nobres como gente sem causa e pela populao como loucos, mas
alguns deles sabem do mal domina o mundo mas no tem fora para fazer nada sozinhos.
Custo: 0
Restries: Nenhuma
Vantagens: Nenhuma
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: 5
Armas e Armaduras: Varivel.

Regentes
V o horizonte? No nem metade das minhas terras: Com o poder poltico igual ao dos
antigos reis da idade mdia os Regentes regem seus territrios com mo de ferro. A maioria
deles insensvel, contudo ardilosos; sabem que no devem provocar a populao devido a
rebelies e por isso os mantm alimentados, mesmo com os impostos nas alturas e com a
misria o povo no reclama. A maioria deles corrupto e no tem escrpulos sendo
facilmente subornvel. So o tipo de pessoa em que no se deve confiar, mas no isso que
ocorre. Grande parte das pessoas no sabe a verdade por trs de tudo. Quase todos os
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Regentes cobram altos impostos para continuar bancando suas vidas luxuosas enquanto o
povo passa fome. Contudo eles temem o surgimento de rebeldes. Isso fica provado no Dia
da Entrega, quando eles mandam distribuir uma comidinha (po, leite e ovo). Ao todo
so nove regies divididas para nove Regentes. Cada um tem seu exrcito particular, com
quantos homens quiser e com qualquer tipo de armas. Mas ento porque um deles no
constri um poderoso exrcito e tenta derrubar Golbez? Isso aconteceu uma vez quando
dois Regentes se juntaram e tentaram tomar o poder de Saint Golbez. Ele por sua vez
aniquilou os 2 exrcitos (com seus guerreiros) e matou cruelmente os dois em uma luta dois
contra um! Ser Regente estar sempre no meio de conspiraes, chantagens, medos,
paranias e com a corda no pescoo. Todo ano Saint Golbez se rene com os nove e eles
fazem uma votao para ver quem sai e quem toma o lugar de quem saiu. Qualquer um
pode se tornar Regente, tanto que um ex-campons tornou-se um! Personagens no
podem comprar esse kit, mas podem adquiri-lo durante a campanha satisfazendo as
restries e pagando o custo. A histria de cada um ser contada em outro suplemento.
Custo: 5 esse kit no pode ser comprado (apenas NPCs podem comprar esse kit)
Restrio: apenas personagens com Riqueza, Patrono (Golbez), Arena podem ser Regentes.
Vantagens: tm a sua disposio um territrio, exrcito e muito dinheiro.
Desvantagens: Nenhuma (ser?)
Pontos de Vida: ???
Armas e Armaduras: Varivel.

Samurai do Fogo
No passado ramos somente senhores da espada, hoje somos senhores do fogo:
Guerreiros honrados originrios de Shinokey. Todo samurai treinado por um mestre, ou
um mestre treina vrios samurais. Contudo um samurai no pode ter mais de um mestre. Ao
perder o mestre ele torna-se um Ronin, fugir de um desafio ou luta receber m fama sem
ganhar pontos por ela. Os samurais do fogo tm esse nome por morarem em um vulco. H
muitos anos eles viviam em uma montanha at que ela entrou em erupo matando
milhares. Quando a natureza se acalmou os samurais votaram para a montanha que
continuava ativa, mas por algumas razo no entrava mais em erupo. Os samurais
acostumaram-se a viver no calor. Eles vivem em uma vila Perto do cume e treinam nas
cavernas e no cone do vulco, chamado de grande Hokros, que significa grande morte.
Essa convivncia fez com que eles adquirissem o controle do fogo e resistissem ao mesmo.
Seus golpes, tanto com Fora como PdF podem causar dano por Calor/Fogo, basta eles
desejarem. Podem comprar arma especial vorpal por apenas 2 pontos. Essa katana vorpal
conhecida como Flame Blade, queima e derrete ao toque de sua lmina. forjada nas mais
profundas cavernas do vulco. Usam roupas de samurai comuns exaltando o vermelho.
Muitos usam o chapu em forma de bacia (igual ao do Raiden do MK), feito de palha e
algodo (que no incendeia, por incrvel que parea) que oculta a face do samurai.
Custo: 0
Restries: Nascer em Shinokey, na vila do Vulco.
Vantagens: Mestre (0), Armadura Extra (0, Calor/Fogo), Arma Especial (2, Vorpal),
Sobrevivncia (1)
Desvantagens: Vulnerabilidade (-2, Frio/Gelo e Qumico), Cdigo do Combate (-1)
Pontos de Vida: 7

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Armas e Armaduras: Apenas Flame Blade (Ver Cap. Armas).

Senhor das Criaturas


No preciso dessas armas mortas, minhas armas esto vivas: Quando o Domador de
Bestas atinge um estgio elevado onde ele passa a compreender as criaturas ele pode tornarse um Senhor das Criaturas. Ele recebe ento um segundo aliado que ser um monstro.
Pode ser qualquer tipo de monstro, grande pequeno, mas tem que ser feito com 12 pontos.
Pode ser criado pelo mestre ou pelo jogador. O senhor das criaturas consegue entra no
mundo animal e entender tudo o que as criaturas querem passar. Ele poder evitar combates
com monstros e animais selvagens que sejam neutros. No h conversa com criaturas
malignas. Personagens no podem comprar esse kit, mas podem adquiri-lo durante a
campanha, satisfazendo as restries e pagando o custo.
Custo: 2
Restries: Arena, Compreender Criaturas (2)
Vantagens:Aliado (0, um monstro), Animais (1), sobrevivncia (1), H+1 (at Max H6)
Desvantagens: cdigo do Caador (-1), Monstruoso (-1)
Pontos de Vida: 7
Armas e Armaduras: chicote. No usam armaduras.

Sniper
Isso miservel, mais para a esquerda...: Existem pessoas que adoram armas de fogo.
Snipers gostam tanto quanto os pistoleiros. Snipers so cobras ardilosas que podem esperar
dias pela vtima, embaixo de sol, chuva e frio. So frios e geralmente no erram o tiro.
Podem ser comparados a ladres, pois escolhem uma vtima que tenha algo que ele queira e
depois matam sem pena. Alguns oferecem servios; outros preferem agir por conta prpria.
Um problema que eles causam nas cidades que gostam de se posicionar em pontos
estratgicos e quando vem atravs da mira telescpica uma vtima em potencial eles
atiram. Isso mesmo eles matam por diverso. So procurados pelos soldados, que nunca
conseguem descobrir de onde veio o tiro. Muitas pessoas morrem precocemente atingidas
por balas de Snipers. Concentram-se principal-mente em Megyras e muitos gostam de
praticar seu hobbie em outros lugares. Embora sejam peritos em atacar distncia, so
fracos em combate corpo-a corpo, causando 1d no dano total com Fora ou PdF. Vestemse com roupas de couro colantes, de cores variadas, usam luvas e sempre tm um rifle em
mos.
Custo: 0
Restries: Nenhuma
Vantagens: Tiro Carregvel (0), PdF +1 (Mx. PdF5), Tiro Mltiplo (1), Crime (1)
Desvantagens: Em combate corpo-a-corpo causam 1d de dano em PdF. M Fama (-1).
Pontos de Vida: 5
Armas e Armaduras: armas de fogo (em geral rifles). Coletes

Soldado (Bsico)

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Me orgulho de trabalhar para a Soldier, somos os melhores: A ltima palavra em


guerreiro treinado, ser um soldado pertencer a Soldier, uma organizao militar que
recebe ordens dos Regentes e de Golbez. A Soldier cuida de pequenas e grandes misses,
como por exemplo, encontrar focos de rebeldes, execut-los, conter rebelies procurar
foragidos etc (funcionam como uma espcie de polcia). Pode-se dizer tambm que a
classe mais baixa de guerreiro. Todos so treinados pela Soldier, uma organizao que
existia antes do cataclismo e que foi reaberta por Saint Golbez. O mais famosos soldado foi
um homem chamado Sephiroth, morto ou desaparecido h mais de 550 anos. So
encontrados em toda parte, desde florestas (patrulhando trilhas) at dentro de bares.
Tambm fazem o patrulhamento das fronteiras entre os Territrios. Quando dois ou mais
soldados combatem juntos, eles atuam quase como se fossem uma nica criatura
combinando as caractersticas de combate mais altas de cada membro do grupo (use as
regras normais de parceiro). At dez soldados podem combinar suas foras dessa forma. O
grupo faz uma quantidade de ataques igual metade do nmero de soldados arredondado
para cima (3 soldados fazem 2 ataques por rodada). Quando o grupo recebe dano, esse dano
ser dividido igualmente entre todos os soldados
(arredonde para cima). Soldados so extremamente obedientes Soldier que oferece os
recursos necessrios para eles.
Custo: 2
Restries: Nenhuma
Vantagens: Patrono (0, Soldier), Parceiro (0), Esportes (1)
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: 5
Armas e Armaduras: Geralmente espadas. Armaduras leves e coletes.

Soldado de Infantaria
Atacar homens!: Existem soldados que se especializam em infantaria; eles fazem parte
da frente de ataque de um grupo militar organizado. Usam armaduras pesadas e causam +2
pontos no dano total por Fora ou PdF. Quando dois ou mais soldados de infantaria
combatem juntos, eles atuam quase como se fossem uma nica criatura combinando as
caractersticas de combate mais altas de cada membro do grupo (use as regras normais de
parceiro). At dez soldados de infantaria podem combinar suas foras dessa forma. O grupo
faz uma quantidade de ataques igual metade do nmero de soldados arredondado para
cima (3 soldados fazem 2 ataques por rodada). Quando o grupo recebe dano, esse dano ser
dividido igualmente entre todos os soldados (arredonde para cima).
Custo: 2
Restries: Nenhuma
Vantagens: Patrono (0, Soldier), Parceiro (0), Esportes (1), +2 pontos no dano total por
Fora ou PdF.
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: 10
Armas e Armaduras: Lanas e espadas. Armaduras Pesadas.

Soldado Infiltrador
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Mentiras so o lado bom da histria: contar a verdade como se fosse uma mentira
mentir duas vezes para o inimigo: O soldado infiltrador uma espcie de espio; ele entra
em lugares, rouba informaes sem que ningum saiba, mas o maior mrito do infiltrador
entrar nos lugares sem ser notado. Ele um espio que trabalha para Soldier (alm de ser
treinado pr ela), e embora espies sejam oficialmente proibidos, os infiltradores so
desconhecidos, agem como soldados das foras especiais. Caso seja necessrio entrar em
combate os infiltradores preferem a fuga, mas nem sempre. Isso porque espionagem um
crime grave. Infiltradores tambm so usados pela Soldier para criar conspiraes; deixar o
inimigo paranico faze-lo abrir a guarda.
Custo: 2
Restries: Nenhuma
Vantagens: Invisibilidade (1), Adaptador (0), Crime (1), Manipulao (1), Tcnicas
Furtivas (1), Patrono (0, Soldier) .
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: 5
Armas e Armaduras: Armas de Fogo pequenas ou armas pequenas no geral. Nada de
Armaduras, coletes so comuns.

Soldado Foras Especiais


Voc no pode ferir companheiros gravemente durante o treino!: A tropa de elite da
Soldier so eles. Altamente treinados para todo tipo de situao, desde combates,
assassinatos, roubos e at sabotagem. Executam tarefas que seria praticamente impossveis
para um soldado comum. Recebem o equipamento mais sofisticado para agir e sempre
cumprem seus objetivos. Eles podem comprar arma especial por um ponto a menos, se
comprar apenas a arma sem ampliaes ele no pagar nenhum ponto pela vantagem. Usam
roupas comuns para confundir seus inimigos, mas tem sempre uma tatuagem de
identificao no brao direito na altura do ombro.
Custo: 1
Restries: Nenhuma
Vantagens: Patrono (0, Soldier), Arma Especial (por um ponto a menos, sem mnimo),
Esportes (1), Manipulao (1).
Desvantagens: Nenhuma
Pontos de Vida: 6
Armas e Armaduras: Qualquer uma. Armaduras so incomuns (no mximo armaduras
leves) ou coletes.

Terroristas
Honra coisa do passado, hoje lutamos pela glria!: Grupos que lutam por causas
definidas ou para simplesmente criarem o caos. Cada territrio tem uma infinidade de
terroristas que geralmente agem em grupos organizados. Esses grupos tm as mais diversas
ideologias, desde gente que quer acabar com os reatores Mako, at gente que quer substituir
o Regente de seu territrio. So taxados de rebeldes e severamente perseguidos e punidos.
Lutadores das mais diversas causas os terroristas agem atacando em guerrilhas para chamar
a ateno dos Regentes e conseguirem concretizar suas exigncias. So altamente
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reprimidos, e a punio para o terrorismo severa. Geralmente organizam-se em grupos,


raro um terrorista agir sozinho. Muitos terroristas so apenas pessoas inconformadas com a
misria, lutam para o povo, outros so homens sdicos que adoram matar. Seus atos variam
desde a sutileza de um seqestro exploso de quilos de bombas.
Custo: 0
Restries: Nenhuma
Vantagens: Engenharia de Explosivos (0), Crime (1), Manipulao (1).
Desvantagens: Rebeldes (-1)
Pontos de Vida: 6
Armas e Armaduras: Qualquer uma.

Captulo II
Novas regras
Como voc fez para destruir aquela armadura Magitech?
Palavras de Locke em meio ao ataque feito por Celes.FFVI.
-Limit Break: um poderoso ataque que seu personagem usa quando fica com raiva!
Quanto mais dano ele levar mais rpido ele poder atacar com seu Limit (pagando os
pontos claro...). Qualquer personagem pode comprar o Limit Break. Para saber quantas
vezes seu personagem pode soltar o Limit fcil: a sua Resistncia igual ao nmero de
vezes que voc pode soltar seu Limit por luta e voc precisa ter perdido pelo menos 1 PV
para usa-lo. Aqui vo as regras para a construo dos Limits:
>Limit Break (1-5): Existem diversos efeitos para um Limit mas eles s podem ser usados
um por vez. Voc pode comprar quantos quiser mas na hora de atacar com ele dever
escolher um. Somente o Limit All que pode ser combinado com quase todos os outros.
Ao utilizar o Limit seu personagem no perde nada.
#Ataque especial (1-2): funciona como a vantagem de mesmo nome. o Tipo de Limit
mais comum. Por 2 pontos voc no recebe o redutor de 1 na Habilidade sofrendo os
efeitos de preciso.
#Curar (1-5): seu personagem recebe um a energia da Terra que sara suas feridas. Cada
ponto gasto cura 1d6 Pvs.
#Barreira (1-5): seu personagem rene a energia do dio e converte em uma barreira
mstica que envolve-o. A sua armadura aumenta 1d para cada ponto gasto com essa
vantagem. Funciona apenas contra dano fsico, no funciona contra magia e ataques
mgicos. Dura 2 turnos.
#Barreira Mgica (1-5): Seu personagem concentra o poder de seu esprito e converte em
um escudo prismtico mgico que o protege contra ataques de magia. A barreira mgica
atua somente contra ataques mgico e habilidades mgicas, no funciona contra dano fsico.
Dura 2 turnos.

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#Paralisar (1): seu personagem lana um raio paralisante que prende o inimigo. Funciona
como a vantagem paralisia. Dura 2 turnos ou at ele receber dano.
#Teleguiado (1): o Limit do seu personagem persegue o alvo, impondo um redutor de 2
em esquivas. Vlido apenas para ataques com PdF.
#Focus (1-5): seu personagem pode manifestar poderes mgicos durante o Limit. Voc
pode escolher qualquer Focus e escolher o tipo de efeito que ele causa (equivale a magia
Ataque Mgico do Manual). interessante usar esse Limit contra criaturas que sejam
vulnerveis magia. Somente dano elemental permitido (gua, ar, fogo, terra)
#rea de Batalha (2): igual vantagem de mesmo nome. Seu personagem pode invocar
uma dimenso durante o Limit onde leva vantagem e levar um nmero de inimigos igual
sua resistncia. Dura 2 turnos.
#Reflect (2): seu personagem cria um espelho de energia que reflete ataques baseados em
Focus e PdF, com um teste bem sucedido de Armadura claro. Mesmos efeitos da vantagem
reflexo. Dura 2 turnos.
#Acerto crtico (2): Com esse Limit seu personagem capaz de concentrar seu dio em um
objetivo: causar dano, MUITO DANO! Cada vez que usar o Limit faa um teste normal de
habilidade; sucesso indica que o dano ser o dobro da sua Fora ou PdF. No pode ser
combinado com o Limit All.
#Forma Alternativa (2): Durante o combate voc assume outra forma fsica. Igual a
vantagem de mesmo nome, mas a sua outra forma no precisa pagar o custo do Limit. Alm
disso, recupera todos os Pvs que seu personagem tenha perdido. Enquanto estiver na forma
alternativa no poder usar os Limits de sua forma normal e o nico Limit que poder ser
comprado para a Forma Alternativa o Ataque Especial. Dura at o fim do combate.
#Deflex (1): seu personagem pode bloquear ataques feitos com PdF passando em um teste
de Armadura. Funciona como a vantagem Deflexo, e dura todo o combate.
#All (1): esse Limit especial e est sempre ativado. Quando voc quiser usar seu Limit em
mais de 1 alvo voc precisa ter All. Isso faz com que para cada alvo a mais seja gasto 1
Limit das suas reservas. Ex: Squall quer lanar barreira nele e em um companheiro. Ele
ainda tem 3 chances para soltar Limit e gasta duas para criar esse efeito. Squall consegue ,
mas agora s possui 1 Limit para atacar...
-Mudando de Kit: Nesse cenrio um personagem pode comear o jogo seguindo um kit e
futuramente outro kit chamar-lhe a ateno. Outros podem evoluir dentro de seu prprio
kit, como o caso do Ninja e do Espadachim. A regra principal para mudana de kit a
seguinte: no caso de uma mudana de um kit para outro diferente voc alm de satisfazer as
restries, deve comprar o custo do kit e mais, voc perde todas as vantagens que eram
grtis do kit anterior juntamente com os benefcios desse kit, as desvantagens passam a ser
as do kit que voc adquiriu por ltimo. Por exemplo: Um personagem com o kit do
Demolidor recebe gratuitamente a percia Engenharia de Explosivos, o personagem ento
decide mudar de kit, mudar para Paladino. Ele perde ento a percia engenharia de
explosivos, mas ganha as vantagens grtis que o kit do paladino oferece, lgico que ele
deve pagar o custo de 1 e satisfazer as restries que no caso do paladino so um mestre e
ter boa fama. Ele perde as desvantagens de ser um demolidor e adquire as desvantagens do
paladino. No caso de uma mudana para um kit superior, o personagem no perde as
vantagens grtis, mas as desvantagens passam a ser do kit mais recente. Por exemplo: no
caso de um Espadachim mudar para Mestre Espadachim ele continua com suas vantagens

42

grtis e recebe as vantagens grtis do novo kit, e as desvantagens passam a ser a do Mestre
Espadachim.
-Experincia: Nesse cenrio o ganho de experincia um pouco diferente. Ao final de
cada aventura o personagem recebe os mesmos pontos relacionados no Manual 3D&T, a
diferena que se o personagem mudar de kit ele perde um nmero de pontos de
experincia igual ao custo do novo kit: se ele muda para um kit que custa 2 pontos ele perde
2 pontos de experincia. Se no tiver esses pontos para pagar no momento da mudana, ele
poder pagar assim que os tiver.

Captulo III
Regras de Magia
A Energia Holy est por toda parte.
Esprito de Aeris conversando com Cloud.FFVII.
A magia no mundo de FF ocorre de forma diferente da maioria dos mundos. Em vez
do mago canalizar as energias msticas, as prprias energias se condensam em pedras
preciosas chamadas matrias. As matrias so encontradas geralmente perto de reatores
Mako, embora tambm possam se condensar naturalmente; os reatores apenas aceleram o
processo em alguns milhares de anos. So itens poderosos, caros e raros! Para simplificar
considere que voc tem matrias relacionadas aos Focus que possui. As matria podem ser
destrudas, o que geralmente no ocasiona nada. Porm se a matria que for destruda tiver
Focus acima de 3 ela causa uma exploso com o efeito rea do ataque especial, causando
dano igual ao Focus que possui. Cada matria possui um poder diferente baseado nos
elementos da natureza (Fogo, vento, terra, etc.) e poucas, em elementos exticos
(vcuo,veneno por exemplo). Para a magia ser canalizada atravs da matria necessrio a
queima de Mp (pontos de magia). Todos possuem Mp igual a 5 vezes Resistncia. Os
personagens recuperam Mp com descanso: uma hora de descanso absoluto recupera todos
os Mps e caso o no seja absoluto recupera os Mp em 1d horas. Um personagem que cegue
a 0 Mps no consegue recupera-los com 1 hora de descanso, nem que seja absoluto. Ele
levar Resistncia horas para recuperar esses Mps. As matrias podem realizar qualquer
efeito de acordo com seu elemento originrio como as magias normais. O consumo de Mp
igual ao Focus final da magia. Ex: uma bola de fogo Focus 2 causa 2d6 de dano e consome
2 pontos de Mp, j veneno com Focus 2 (gua + trevas) com gua 3 e trevas 2 causa 2d6 de
dano e consome os mesmos 2 pontos de Mp. O personagem pode aumentar o poder das
matrias Elementais, Incomuns e de Invocao; para tanto ele deve gastar 1 ponto de
personagem para aumentar 1 ponto no Focus da matria. A partir de Focus 5 voc deve
segui a regra para caractersticas acima de 6. Detalhe: a combinao de magias primrias
entre si (fogo, ar, terra etc...) para formar magias secundrias (veneno, vcuo etc...) obedece
seguinte regra, prevalece o Focus mais baixo da combinao (ver veneno acima).
Qualquer matria encontrada durante a campanha/aventura considerada um item mgico e

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o mestre deve decidir o Focus dela. Os personagens s comeam com matrias se as


mesmas foram oferecidas por seus kits. As matrias dividem-se em: Elementais, NoElementais (ou Incomuns), Comando, Apoio e Invocao.

Matrias Elementais
Giga Flare!
Cloud atacando com a Matria elemental do Fogo. FFVII
As matrias elementais so as mais comuns embora tambm sejam raras. Elas
condensam naturalmente na natureza atravs da energia Holy e muitas pessoas desavisadas
confundem o precioso item com pedras preciosas, sem ter cincia de seu verdadeiro valor,
j que esse tipo de matria no exala energia. Est listado o tipo de dano personalizado de
cada uma, bem como o Focus da forma bruta( do jeito que foi criada na natureza) e da
forma lapidada (depois que o homem trabalhou-a). O poder varivel ea forma bruta
geralmente mais poderosa pois conserva tudo o poder, quando a matria lapidada,
desgastada seu poder diminui e por isso matrias nas lojas so de um poder menor do que
matrias virgens. As matria elementais so:
-Fogo: o mais mortal e traioeiro elemento da natureza. O fogo comum e a matria do
fogo pode e permite usar o fogo como seu dono desejar.
Dano Personalizado: Calor/Fogo
Forma Lapidada: 2-4
Forma Bruta: 1-6
-gua: o elemento da vida, os efeitos da matria da gua podem ser calmos como um lago
em uma noite de luar ou tempestuosos como uma mar em fria.
Dano Personalizado: Qumico
Forma Lapidada: 2-4
Forma Bruta: 1-6
-Ar: a matria ligada as tempestades e ao vento.
Dano Personalizado: Som/Vento
Forma Lapidada: 2-4
Forma Bruta: 1-6
-Terra: o poder desta matria est ligado prpria me Terra, o poder do solo e subsolo,
capacidade de tornar as coisas duras como uma rocha ou frgeis como um castelo de areia.
Dano Personalizado: Contuso.
Forma Lapidada: 2-4
Forma Bruta: 1-6

Matrias Incomuns
A Matria de Cura no funciona, sinto muito.
Tifa para Cloud aps a morte de Aeris.FFVII
As matrias incomuns so combinaes das elementais feitas pela prpria natureza.
Contudo os humanos descobriram que podiam induzir essa combinao artificialmente
atravs de condutores de ao-slico. Esse tipo de combinao permite que as matrias sejam
usadas em armas, cintos, pulso, capacete etc. Ao lado do nome da matria entre parnteses
est a combinao necessria para gerar o efeito igual ao da matria correspondente. Ex: se
voc no possuir a matria veneno pode criar o efeito dela combinando as matrias gua e
Trevas num encaixe duplo A regra a seguinte as matrias combinadas devem satisfazer o

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valor mnimo da forma bruta. No exemplo do veneno a matria gua e Trevas devem ter
Focus 2 no mnimo. As matria incomuns so:
-Luz: a matria da luz pode cegar, criar iluses, lanar rajadas laser. Como se existisse um
Sol dentro da matria, ela brilha fracamente o tempo todo.
Dano Personalizado: Luz
Forma lapidada: 1-3
Forma Bruta: 1-6
-Trevas: a matria Trevas lida com a escurido e com o mal, o que no torna seus
portadores malignos, mas muito procurada por seres perversos.
Dano Personalizado: Trevas
Forma Lapidada: 1-3
Forma Bruta: 1-6
-Veneno (gua+ Trevas): o veneno uma matria apreciada por assassinos e pessoas que
gostam de agir em segredo. Seu efeito pode ser natural ou proveniente da combinao de
matrias da gua e de trevas.
Dano Personalizado: Qumico (veneno).
Forma Lapidada: 1-2
Forma Bruta: 2-5
-Magma (Fogo + Terra): a matria que controla a rocha superaquecida que derrete e
queima com apenas um toque.
Dano Personalizado: Calor/Fogo e Exploso.
Forma Lapidada: 2-3
Forma Bruta: 2-6
-Fogo Negro (Fogo+Trevas): fogo negro a chama que arde sem se ver. Pode aparecer na
forma de uma chama escura ou no aparecer, apenas a pele despregando da carne do
inimigo e a dor dele. uma matria desleal, e cruel.
Dano Personalizado: Calor/Fogo.
Forma Lapidada: 1-3
Forma Bruta: 2-6
-Raio (gua+Luz): o poder destruidor dos raios e o barulho ensurdecedor dos troves. As
vezes a matria d choque (sem causar dano).
Dano Personalizado: Eletricidade.
Forma Lapidada: 2-3
Forma Bruta: 2-6
-Gs (Fogo+Ar): o odor sufocante do gs, os olhos lacrimejando e a impossibilidade de
respirar. A matria do gs a algoz de mortes lentas e agonizantes.
Dano Personalizado: Qumico (gs).
Forma Lapidada: 1-2
Forma Bruta: 2-5
-Gelo (gua+Ar): esfriar o ambiente em meio a um deserto, congelar o corao dos
oponentes, transformar o lago que se quer atravessar em um grande bloco de gelo. A
matria do gelo um grande aliado, quando se est frio.
Dano Personalizado: Frio/Gelo.
Forma Lapidada: 1-2
Forma Bruta: 2-6
-Cristal (Terra+Luz): alguns gostam de poder olhar para sempre nos olhos cheios de
pavor de um inimigo e o fazem prendendo-o em um cristal. O cristal tambm pode ser
usado para atacar de infinitas formas.
Dano Personalizado: Contuso (esferas de cristal ou vidro), Perfurao (Rajada de setas de
cristal).
Forma Lapidada: 1-2
Forma Bruta: 2-5
-Vcuo (Ar+Trevas): essa matria permite retirar o ar do ambiente e atacar o inimigo com
uma bolha de vcuo, sufocando-o.
Dano Personalizado: Qumico (Vcuo).
Forma Lapidada: 1-2
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Forma Bruta: 2-5


-Brilhos (Fogo+Luz): o poder desta matria permite criar iluses, atacar com rajadas
cegantes e criar espetculos pirotcnicos.
Dano Personalizado: Luz.
Forma Lapidada: 1
Forma Bruta: 1-5
-Corroso(Terra+Trevas):o poder corrosivo terrvel, sua carne desprega do osso que
derrete enquanto voc grita. O poder desta matria uma nuvem de p preto que dissolve o
oponente. Dano Personalizado: Qumico.
Forma Lapidada: 1-2
Forma Bruta: 1-5
-Cura (gua+Luz): est matria gera um vapor mgico que estanca sangramentos, une
fratures e fecha feridas. uma matria muito til para salvar vidas, ela porm no cura
doenas. Dano Personalizado: O dano convertido em Pontos de Vida para o alvo.
Forma Bruta: 1-4
Forma Lapidada: 1-2
-Doena (Trevas+Terra+Ar): essa matria perigosa... para os inimigos! Mesmo depois
da batalha eles podem continuar sendo afetados pela doena. Um mal estar generalizado,
vmito de sangue e a perda de pontos de vida.
Dano Personalizado: Qumico.
Forma Lapidada: 1-2
Forma Bruta: 1-4
-Tormenta (Ar+gua+Luz): a matria das tempestades. Ventos fortes, relmpagos e
troves, agito das guas. A tempestade destri tudo que h em seu caminho. Dano
Personalizado: Som/Vento, Eletricidade e Qumico (ao mesmo tempo!!!).
Forma Bruta: 3-6
Forma Lapidada: 2
-Paradoxo Policrmico (Fogo+Luz+Trevas): essa matria cria uma iluso cheia de cores
fortes, e diversas rajadas de brilhos que alm de cegar o oponente ainda rasgam sua pele
como uma navalha ardente. Dano Personalizado: Luz e Corte (simultneo).
Forma Bruta: 4-6
Forma Lapidada: 3
-Vapor de Hades (gua+Luz+Trevas): o nome desta matria devido nuvem venenosa
e ftida lanada por ela. Sufocante, corrosiva e venenosa um ataque poderoso da qual
poucos escapam. Dano Personalizado: Qumico.
Forma Lapidada: 3
Forma Bruta: 4-6
-Ionoesfera (Fogo+Luz+Ar): esta matria cria uma esfera eletrosttica que alm de
queimar o alvo ainda o eletrocuta. Sempre deixa um cheio de oznio aonde se encontra.
Dano Personalizado: Calor/Fogo e Eletricidade.
Forma Lapidada: 2-3
Forma Bruta: 3-6
-Granizo Vtreo (Terra+Ar+gua): esta matria cria uma rajada de cristais congelantes
que perfuram o oponente impiedosamente. Dano Personalizado: Frio/Gelo e Perfurao.
Forma Bruta: 3-5
Forma Lapidada: 2-3
-Exploso Absoluta (Fogo+Terra+Luz): quando esta matria usada cria uma enorme
bola de lava por Focus (Focus 2, duas bolas) que explodem no alvo. Dano Personalizado:
Calor/Fogo e Exploso.
Forma Lapidada: 3-4
Forma Bruta: 4-5
-Comet (Fogo+Terra+Ar): uma das matria no-elementais mais poderosas de FF! Ao
invocar o poder dessa matria um grande cometa atinge o oponente causando uma grande
exploso. Mas outro efeito pode ser causado com ela. Se combinada com a Huge Matria,
Comet capaz de atrair para o planeta um enorme cometa capaz de destru-lo! uma
matria muito procurada e grandes batalhas se travaro pela sua posse.
Dano Personalizado : Calor/Fogo e Exploso.
Forma Lapidada: 2-3
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Forma Bruta: 5-7

Matrias de Comando
Vamos ver o que ele tem na carteira...
Locke em FFVI, pronto para pegar emprestado e no devolver mais.
So matrias capazes de executar determinados comandos que s so possveis por
meios msticos. O primeiro nome o nome da matria (traduzido do ingls) e o segundo
nome o comando de ativao (e o nome original). No podem ser usadas em conjunto
com vantagens. Diferente das matrias Incomuns, este tipo de matria no pode ser
combinado.
-Perceber (Sense): Permite ver a ficha do inimigo. Cada lado joga sua Resistncia (R=3
jogue 3d6) tanto o conjurador quanto o alvo, se o conjurador obtiver o maior resultado ele
realiza o efeito. Custo de Mp: 4
-Roubar (Steal): Permite roubar itens dos oponentes. Funciona igual descrita acima.
Custo de Mp: 2
-Golpe Mortal (DeathBlow): Dobra o dano de fora ou PdF. Faa um teste de habilidade
1, o oponente faz um teste de resistncia com +1, se o alvo falhar ele leva o dobro do
dano. Custo de Mp: 6
-Manipulao (Manipulate): Igual a vantagem, mas o oponente deve fazer um teste de
Resistncia ou seguir um ordem sua. Voc s pode dar uma ordem de cada vez e cada
ordem custa o Mp descrito abaixo. Voc no pode dar ordens que ponham a vida dele em
perigo (ele simplesmente no segue essa ordem). Custo de Mp: 2
-Habilidade Inimiga (Enemy Skill): Permite aprender os Limit breaks do inimigo para
em seguida ataca-lo com o mesmo golpe. Se voc atacado com um Limit faa um teste
de habilidade 1, se passar voc ataca o oponente com o Limit que ele usou em voc.
Custo de Mp: 4
-Imitar (Mime): Repete o golpe que voc usou no ltimo ataque sem fazer teste e com o
mesmo dano. Custo de Mp: 3
-Corte Duplo (Double Cut) : Permite fazer o mesmo ataque duas vezes. Faa 2 testes de
habilidade um para cada ataque. Custo de Mp: 5
-Golpear Todos (Slash All) : Permite fazer atingir todos os oponentes com um s
ataque! Faa um teste de habilidade, se acertar voc joga o dano s uma vez e esse dano
atinge todos os inimigos. Custo de Mp: 5
-Mgica Guerreira (W-Magic) : Permite lanar duas magias no mesmo turno. Mesmo
no sendo permitida a combinao deste tipo de matria ela esta sempre ativa quando o
personagem a carregar. Faa o teste normal para cada uma, s que voc perde Mp
normalmente, tanto por usar a matria, quanto as 2 magias! Custo de Mp: 3
-Invocao Guerreira (W-Summon) : Permite usar 2 matrias de invocao no mesmo
turno. como descrito acima (W-Magic) . Custo de Mp: 6
-Iten Guerreiro (W-Iten) : Permite usar 2 itens no mesmo turno. Custo de Mp: 3
-Status Negativos (Bad Comand) : Permite causar diversos Status negativos diferentes
de acordo com a matria que se pega. So 8 efeitos diferentes descritos abaixo: varivel
Nome/Comando
Efeito
Custo de Mp
Sleep (Dormir)
Teste de Resistncia +1 para o alvo, seno ele
3

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Silncio (Silence)
Confuso
(Confusion)
Fria (Beserk)
Calma (Sadness)
Cegueira (Blind)
Petrificao
(Petrify)
Morte (Death)

dorme por 2d turnos


Teste de Resistncia +1 para o alvo, seno no
pode usar magias durante 2d turnos
Teste de Resistncia +1 para o alvo, seno erra
automaticamente o ataque durante 2 turnos
Teste de Resistncia +1 para o alvo, seno fica em
fria (igual a desvantagem de mesmo nome)
Teste de Resistncia +1 para o alvo, seno ganha
+1 na habilidade e 1d nos danos por Fora e PdF
Teste de Resistncia +1 para o alvo, seno fica com
redutor de 2 na habilidade por 2 turnos
Teste de Resistncia +1 para o alvo, seno fica
petrificado por 2d turnos
Teste de Resistncia +3 para o alvo seno morre na
hora (Npcs com mais de 16 pts tem bnus de +5,
Npcs com mais de 20 pts no so afetados.

5
4
3
2
3
4
10

Matrias de Apoio
Eu vou acabar com ele.
Cecil se referindo a Golbez. FFII
So matrias que causam efeitos interessantes, que do apoio durante as lutas. O
primeiro nome o nome da matria (traduzido do ingls) e o segundo nome o comando
de ativao (e o nome original). No podem ser usadas em conjunto com vantagens. Seus
efeitos no custam Mp.
-Constituio (Hp Turbo): Aumenta os pontos de vida de quem a usar em 50%.
-Conteno (Mp Turbo): Aumenta o Mp de quem a usar em 50%.
-Ataque Surpresa (Sneak Attack): Faz seu possuidor ganhar automaticamente a
iniciativa. Se duas pessoas na luta possuem esta matria as duas devem jogar a iniciativa
entre elas.
-Sacrifcio (Final Attack): Permite aplicar um ataque ao ficar com 0 Pvs, esse ataque tem
dano mximo.
-Proteo (Added Effect): O portador fica imune a status negativos causados pelas
Matrias de Comando Status Negativos (Bad Comand).
-Regenerar (Regen): Garante a quem possuir a capacidade de regenerao. Se a pessoa
no tiver algum membro, ele voltar a crescer. Ela tambm cura as feridas mais
rapidamente, voc regenera 1 PV por turno.
-Aumento de Experincia (Experience Up): Essa matria concede ao final de cada
aventura 1 ponto extra de experincia para cada Focus que ela possuir.
Forma Bruta:1-2
Forma Lapidada: 1
-Aumento Monetrio (Gill Up): Sempre que o portador da matria ganhar dinheiro ele
vai aumentar em 10%. S funciona ao final de batalhas que tenham tesouros.
-Sorte (Lucky): sempre que voc for fazer qualquer coisa (inclusive atacar) ter um bnus
de +1 em qualquer que seja o atributo.

48

-Conhecer Chocobo (Chocobo Lure): aumenta as suas chances de encontrar um


Chocobo em reas desabitadas. O Chocobo sente o poder da matria e atrado por ele.
Para decidir se o Chocobo aparece ou no, lance 1d6: um resultado 1 indica que o
Chocobo surge. Essa chance pode ser melhorada aumentando o Focus da matria: para
cada ponto de Focus voc recebe um bnus de +1 no teste. Essa matria no comea com
Focus e d apenas a chance de conhecer o Chocobo, isso no significa que ele ser
pacfico para ser capturado.

Matrias de Invocao
Diamond Dust!
Summon Matria Shiva.FFVII
As matrias de invocao so o tipo mais poderoso de magia na face da Terra! Elas
condensaram uma quantidade absurda de Energia Mako e adquiriram a capacidade de
invocar antigos deuses para ajudar a quem as utilizar. Caso tenha Mp ele se esgotar
totalmente depois que uma Matria de Invocao for usada. A maioria das Matrias de
Invocao atinge TODOS os oponentes a no ser que esteja especificado o contrrio.
Caso no tenha Mp para utilizar a matria de invocao e mesmo assim queira faz-lo,
assuma que o dobro do custo de invocao drenado em PVs. Exemplo: a matria de
invocao exige 5 pontos de magia (Mp), e o personagem est sem Mp; ele dobra o custo
de Mp (no caso 5 x 2 = 10) e esse valor o nmero de PVs que ele perde. Os Pvs perdidos
indicam que o PC usou sua fora vital para ativar a matria. Um detalhe que isso deixa a
matria mais poderosa. Assuma que sempre que um PC fizer isso o poder da matria
aumenta em 1d. Devido quantidade de energia liberada a rea ao redor poder ser
danificada ou destruda. Da mesma forma que as matrias comuns as de Invocao so
baseadas em elementos da natureza e elementos exticos. As Matrias de Invocao no
podem realizar qualquer efeito, como acontece com as matrias normais, elas s atacam
com o Deus correspondente. O poder de dano delas pode ser aumentado de duas formas:
durante a aventura ou com pontos de experincia (para cada pt de personagem aumente 1d6
no dano total). O mestre pode tambm adotar a seguinte regra opcional, quando uma
matria de invocao for usada e causar um dano quase mximo ou mximo ( o que seria
muito improvvel, mas no impossvel) a matria simplesmente se desfaz nas mo de que a
usou e reaparece em outro lugar esperando para ser achada. Algumas Matrias de
Invocao se combinadas com Matrias Elementais e Incomuns podem gerar efeitos
interessantes. Abaixo vai a lista das Matria de Invocao, seu Dano Personalizado e o
poder provvel em forma bruta (no se vendem matria de invocao em shops.
-Lista de Matrias de Invocao.
-Chocobo/ Moogle: Um moogle sentado sobre um chocobo que vem cavalgando em
direo aos oponentes, e os atropela Atinge apenas um inimigo.
Dano Personalizado: Contuso.
Forma Bruta: 1-3
-Shiva: Um mulher azul aparece vinda do cu, ela faz um gesto com a mo e sopra uma
rajada de gelo atingindo todos os inimigos. Dano Personalizado: Frio/Gelo e Perfurao.
Forma Bruta: 1-3

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-Ifrit: Uma besta sai de baixo da terra como tivesse sado do inferno, e paira por sobre os
adversrios com seu olhar furioso e os fulmina descendo em forma de um cometa de fogo
que passa por todos os inimigos. Dano Personalizado: Calor/Fogo e Contuso.
Forma Bruta: 1-3
-Ramuh: Um velho homem aparece e faz com a terra em que est pisando vire um
pequeno monte em forma cnica e l de cima desse monte ele dispara de seu cajado uma
rajada de raios que atinge todos os inimigos. Dano Personalizado: Eletricidade.
Forma Bruta: 1-3
-Titan: Um homem muito musculoso sobre-humano aparece e comea a (literalmente)
arrancar um pedao do cho e jogar por cima de seus adversrios. Personagens que
possuam levitao no so afetados por essa invocao, pois podem fazer um teste de
esquiva. Dano Personalizado: Contuso.
Forma Bruta: 1-3
-Leviathan: Uma enorme bolha de gua aparece, e de dentro dela sai uma serpente azul
gigante, essa serpente invoca uma onda enorme que atinge a todos os inimigos.
Dano Personalizado: Qumico (gua) e Contuso.
Forma Bruta: 1-3
-Odin: Um homem montado em cavalo de 6 patas aparece e em suas costas aparece uma
viso de uma Lua cheia, ele desce do alto de um pico e vem em direo dos personagens
(nesse caso s se forem mais de um) e os rasga todos ao meio com sua espada azul. Os
adversrios devem fazer um teste de armadura, se falharem sero cortados ao meio. Ou
ento em caso de estarem enfrentando um nico inimigo, nesse caso esquea essa
parafernlia toda, dessa vez Odin sai de uma espcie de portal e o cu est nebuloso e est
chovendo na rea de batalha, ele est montado no mesmo cavalo, mas ao invs de uma
espada, ele tem uma lana vermelha, que ele joga para alto em direo as nuvens, o poder
de Odin faz abrir as nuvens e acabar com a chuva, enquanto isso a lana dele cai bem na
cabea do oponente. Dano Personalizado: Corte ou Perfurao.
Forma Bruta: 2-4
-Bahamut: Um portal se abre e de l sai um drago de pele cinza com olhos amarelos, ele
concentra uma energia na boca que fica em forma de um pequeno cometa, e ento dispara
contra os seus oponentes, provocando dano. Dano Personalizado: Energia e Exploso.
Forma Bruta: 2-4
-Neo Bahamut: O cho onde os oponentes esto comea a se desprender do solo, e vai em
direo aos cus por cima das nuvens, l eles se deparam com um drago vermelho que
dispara da sua boca uma rajada de energia que atinge todos e destri o pedao de terra
onde os oponentes estavam. Dano Personalizado: Energia e Exploso.
Forma Bruta: 3-5
-Bahamut ZERO: De trs da Lua surge um drago de 6 asas bem grande ele olha
fixamente para a Terra e dispara uma rajada de luz verde que parece que vai destruir nosso
planeta (e no sei como no destri) sendo que na verdade s atinge os oponente da luta (eu
sei que isso ridculo, mas no me culpe, fale com a Square soft).
Dano Personalizado: Energia e Exploso.
Forma Bruta: 3-6
-Phoenix: Uma Phoenix se ergue em meio as chamas e voa espalhando seu poder de cura
(todos os Pvs da pessoa que ele invocou e quem mais ele quiser so restaurados por
completo) e ressurreio. A ressurreio s funciona uma vez por aventura e no pode ser
usada com o poder de cura (no se pode ressuscitar e curar ao mesmo tempo). Se a
ressurreio for usada a matria ficar inativa at o final da aventura.
-Typhoon: Uma criatura de duas faces horrveis ergue os oponentes numa incrvel rajada
de vento e a segunda face faz um furaco arrancar o cho e atingir os inimigos. Depois ele

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destri o espao onde o inimigo est! O inimigo deve fazer um teste de Resistncia com
bnus de +1, se falhar morte instantnea, se passar recebe o dano.
Dano Personalizado: Som/Vento.
Forma Bruta: 2-4
-Hades: O senhor das profundezas, Hades, mexe em seu caldeiro e lana uma nuvem de
veneno nos inimigos. Dano Personalizado: Qumico (veneno)
Forma Bruta: 2-4
-Knights of The Round: Ao invocar o poder desta matria de invocao, todos os
cavaleiros da Tvola Redonda atingem os oponentes, golpeando-os com suas armas.
Dano Personalizado: Corte e Perfurao.
Forma Bruta: 5-7
-Novas Matrias de Invocao:
-Ashura: Aparece um belo unicrnio que lana um arco-ris nos inimigos (mortos-vivos
fracos so destruidos na hora, mortos-vivos mdios fazem um teste de Resistncia, falha
indica paralisia durante 2 turnos, mortos-vivos fortes levam o dano de luz) e depois lana o
mesmo arco-ris nos personagens restituindo dos Pvs de cada um e curando status
negativos. Dano Personalizado: Luz.
Forma Bruta: 2-3
-Colossus: Um gigante surge no alto das colinas, bate no peito e ergue a mo direita dando
um soco no cho que causa um enorme terremoto que atinge os oponentes.
Dano Personalizado: Contuso.
Forma Bruta: 1-3
-Vulcano: Um vulco gigantesco numa ilha deserta entra em atividade e comea a
derramar lava. De repente uma grande exploso lana rochas incandescentes que chegam
at os inimigos. Dano Personalizado: Calor/Fogo e Contuso
Forma Bruta: 1-4
-Sylph: Um anjo surge dos cus erguendo uma espada trs vezes maior que ele. O anjo
ento gira a espada to rapidamente que cria um furaco. Ele olha para os inimigos, abre
um sorriso de canto de boca e guia o furaco com a espada, atingindo os inimigos com uma
terrvel rajada de vento. Dano Personalidado: Som/Vento.
Forma Bruta: 2-4
-Pandora: A deusa Pandora aparece das nuvens, levanta ao braos e uma caixa desce do
cu. Ela abre a caixa e dois efeitos acontecem: um luz azul recupera todos os Pvs dos
personagens e um raio vermelho atinge todos os inimigos abrindo crateras e arrastando
tudo. Os inimigos devem fazer um teste de Resistncia com redutor de 1: falha significa
morte, se passarem sofre o dano normal. Dano Personalizado: Exploso e Energia.
Forma Bruta: 3-4
-Hydra: Uma gigantesca hydra de 9 cabeas dispara 9 rajadas de fogo nos oponentes.
Dano Personalizado: Calor/Fogo.
Forma Bruta: 4-5
-Hiryuu Dragoon: O deus lendrio dos Dragoons (o drago pai do drago Eferil) surge nos
cus: pequenos pontos de luzes formam-se ao seu redor e concentram-se ao seu redor. No
alto do cu ele junta toda sua fora e desfere uma nica rajada contra o planeta! A rajada
vai destruindo tudo sua frente, at sair do outro lado do planeta e... e..., deixa pra l.
Quando essa matria utilizada por um Dragoon legtimo ela causa +1d de dano e quando
usada por um Dragoon Lord (negro ou no) causa +2d de dano!
Dano Personalizado: Energia e Exploso.
Forma Bruta: 4-5
-Poseidon: O senhor dos oceanos se ergue e com seu tridente lana um maremoto nos
inimigos, atingindo-os com ondas e pedras enormes.
Dano Personalizado: Contuso e Qumico (gua).
Forma Bruta: 4
-Meteor: Uma gigantesca rocha incandescente cai do cu e abre uma cratera tudo explode,
pega fogo e tragado pelo cho!

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Dano Personalizado: Calor/Fogo e Exploso.


Forma Bruta: 5
-Armagedon: O senhor dos deuses aparece em meio nuvens no cu e aponta o indicador
para os inimigos. Em seguida uma srie de descargas eltricas vo destruindo tudo que est
ao redor dos inimigos e atingindo-os. Depois Uma srie de ondas quebram sobre os
oponentes. Quando a gua baixa o cho se abre e rochas de lava fervente causam dano
neles. Aps a lava se resfriar uma rajada de vento envolve os oponentes e quando eles esto
sem ao uma chuva de meteoros caem neles. Por ser muito destruidora, todos que
estiverem na rea devem fazer teste de resistncia -2: falha indica perda de dos PVs (isso
s para os amigos de quem usou a matria). Aps ouso essa matria se desfaz, mas outra
ressurge em um lugar remoto.
Dano Personalizado: Contuso, Calor/Fogo, Qumico (gua), Exploso, Eletricidade,
Som/Vento.
Forma Bruta: 6-8

Captulo IV
Dinheiro
Quanto custa essa Poo?
Algum ferido. Qualquer FF.
O sistema monetrio de Final Fantasy composto de duas moedas: o ouro e os fiths. O
mais importante o ouro. No comrcio 1 moeda de ouro equivale a 100 fiths. Ou seja, o
ouro sempre mais valioso e escasso. Os jogadores recebem seus salrios em fiths ou em
ouro no valor correspondente aos fiths. Alm de comear com o dinheiro inicial (1dx 100
fiths) e ajusta esse valor de acordo com vantagens, desvantagens ou percias que possua.
Mas ele pode converter esse valor para ouro aps jogar o dado sempre lembrando que 1
moeda de ouro igual a 100 fiths. Sempre que terminar uma batalha (contra humanos ou
humanides) o mestre pode dar uma quantia que aqueles inimigos carregavam. Quando
mais poderoso mais dinheiro eles tm. Assuma que a soma dos pontos de personagem do
inimigo, multiplicados por 100 resulta na quantidade de fiths que ele tem e que os PCs
recebem quando vencem a luta(esse o valor total e no o valor para cada um, eles ainda
tem que dividir entre si... se quiserem.). Se preferir use Gil em vez de Fith ou qualquer
outro nome para substitu-lo.

Captulo V
Itens
Prefiro um Elixir...
O mesmo cara ferido.Qualquer FF.
Nome
Efeito
Poo
Superpoo

Cura 1d6 Pvs (s pode ser usada de uma vez s)


Cura 2d6 Pvs (s pode ser usada de uma vez s)

Preo
ouro/fiths
1 / 100
3 / 300

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Megapoo
Antdoto
Pena da Fnix
Ether
Turbo Ether
Elixir
Mega Elixir
Tranquilizante
Remdio

Cura 3d6 Pvs (s pode ser usada de uma vez s)


Cura qualquer veneno
Faz o personagem retornar conscincia quando atinge 0 Pvs (ele
fica c/ 1 Pv e no joga dado na tabela de morte.
Recupera 1d6 Pontos de Magia
Recupera 3d6 Pontos de Magia
Recupera 2d6 Pvs/Mps (s pode ser usado de uma vez s)
Recupera 4d6 Pvs/Mps (s pode ser usado de uma vez s e funciona
para todos os personagens)
Quando atirado em algum c/ a desvantagem fria evita-a ou
cancela durante 2d6 turnos.
Cura qualquer veneno, doena e cancela as seguintes desvantegens
por 2d6 turnos: Fria, Vulnerabilidade, Maldio, Dependncia.

6 / 600
2 / 150
15 / 1500
10 / 1000
25 / 2500
30 / 3000
50 / 5000
2 / 150
2 / 200

Os preos podem variar dependendo da regio onde forem adquiridos ou do prprio


mestre que tem total liberdade para mudar o que quiser. Todos esses itens so fabricados
pelos alquimistas e cada um tem uma composio prpria. Caso haja um personagem
alquimista e ele quiser fabricar algum item deste tipo o mestre pode bolar uma lista de
ingredientes. Nos preos o primeiro valor em ouro e o segundo o convertido para fiths.
Se voc fizer a conta e der um nmero quebrado arredonde-o para cima.

Captulo VI
Armas
Desgraado aaaaaaahhhhhh!
Squall ao ser ferido por Seifer com a Gunblade.FFVIII.
Armas so um item importante em qualquer mundo. Como se defender sem uma boa arma?
Mas ... qual armas escolher? No fiz aqui um guia de armas, apenas coloquei as armas mais
comuns ( e incomuns) que podem ser encontradas em FF, embora o mestre tenha toda
liberdade para adicionar qualquer outra arma que no esteja aqui. Segue-se o tipo de arma,
sua descrio, o dano personalizado e o preo.
Espadas: Uma das armas mais comuns em mundos medievais, so difceis de definir, pois
as mais curtas se confundem com adagas e facas mais longas, a lmina pode ser de um fio
ou dois, perfurantes ou no. Os tipos de espadas mais comuns so: Curta (Dano: Corte ou
Perfurao, 70 a 80 cm, 1,5 a 2 Kg, Preo: 200 a 350 fiths), Longa (Dano: Corte ou
Perfurao, 90 a 110cm, 2 a 3Kg, Preo: 400 a 500 fiths), a Bastarda (Dano: Corte, 110 a
135cm, 4 a 6 Kg, Preo: 450 a 550 fiths) e a Espada de 2 Mos (Dano: Corte, 140 a 160cm,
5 a 7Kg, Preo: 500 a 600 fiths). Alm dessas existem algumas espadas mais incomuns:
-Katana: Espada dos samurais. Pode ser usada com uma ou duas mos. Peso: 1,5 a
2,5 Kg, Comprimento: 90 a 110cm, Dano: Corte ou Perfurao, Preo: 450 a 550 fiths.
-Montante: Possui uma haste entra a lmina e o cabo para dar maior equilbrio.
uma espada muito grande e pesada, o atacante tem que girar todo o corpo para s ento

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atacar. Peso: 7 a 10 Kg, Comprimento: 180 a 200cm, Dano: Corte e Contuso, Preo: 650
fiths.
-Sabre: espada leve e gil. Seu principal trunfo so as estocadas, mas a lmina no
descartada. Peso: 1 a 1,5Kg, comprimento: 90 a 110cm, Dano: Corte ou Perfurao, Preo:
450 fiths.
-Rapier: Mais leve que o sabre, uma arma quase sem lmina que fere somente
com a ponta. Muito utilizada por piratas, uma arma elegante e muito gil. Peso: 750g a
1,2Kg, Comprimento: 80 a 100cm, Dano: Perfurao, Preo: 300 fiths.
-Florete: Ainda mais leve que o rapier, uma arma extremamente leve e elegante.
Muito utilizada em duelos e por pessoas habilidosas (e romnticas). Peso: 500g a 1Kg,
Comprimento: 80 a 100cm, Dano: Perfurao, Preo: 250 a 300 fiths.
-Claymore: uma espada cujas dimenses so entre uma espada longa e uma
bastarda. Preferida por muitos soldados. Peso: 4 a 6 Kg, Comprimento: 110 a 135cm,
Dano: Corte, Preo: 500 fiths.
-Espada de Osso de Drago: feita e utilizada pelos Dragoons uma bela espada
com lmina feita de titnio vulcnico. A espada bem trabalhada e muito imponente, se o
usurio no for um Dragoon ele recebe +1 no dano total quando usa essa espada. Difcil de
ser achada para venda. Peso: 4 a 6Kg, Comprimento: 110 a 140cm, Dano: Corte, Preo:
800 fiths.
-Baltrus: espada usada pelas Damas do Raio. uma espada leve de lmina
ondulada e ponta fina. Excelente para lutadoras geis. Sua lmina causa choques quando
algum a toca (s na lmina, no no cabo). A Dama do Raio no afetada por esse poder.
Peso: 1 a 1,5Kg, Comprimento: 80 a 110cm, Dano: Corte ou Perfurao e Eletricidade.
Preo: 1000 fiths.
-Zambat: tambm conhecida como a espada do Cloud, foi muito difundida depois
que muitos viram um homem que podia com ela. Seu tamanho monstruoso assusta os
oponentes que nunca acreditam que o usurio capaz de maneja-la. Se usada contra
pessoas cavalgando pode matar simultaneamente cavalo e cavaleiro. Devido ao peso o
atacante deve criar um contra-peso para s ento atacar. Sua lmina no muito afiada, o
dano maior por contuso, mas mesmo assim ele pode cortar uma pessoa em dois. A fora
mnima para usa-la 3. Peso 15 a 25Kg, Comprimento: 1,80m a 2,30m, Dano: Contuso,
Preo: 800 fiths.
-Ninja-to: utilizadas por ninjas em combate corpo-a-corpo, uma boa perfurante
para seu peso. A combinao de agilidade e lmina afiada difcil de ser igualada. Peso:
1,5 a 2,5Kg, Comprimento: 55 a 80cm, Dano Corte ou Perfurao, Preo: 450 fiths.
-Wakizashi: arma oriental semelhante katana mas de menores dimenses. Peso
750g a 1,2Kg, Comprimento: 45 a 70cm, Dano: Corte ou Perfurao, Preo: 450 fiths.
-Gunblade: arma de tamanho semelhante espada longa, porm diferente da
mesma. O cabo dessa espada tem a forma de um revlver e sua lmina fio duplo. Muito
usada por soldados. Peso: 2 a 3Kg, Comprimento: 90 a 110 cm, Dano: Corte, Preo: 550
fiths.
-Flame Blade: espada padro dos Samurais do Fogo. uma lmina incandescente
que no causa nada a um samurai do fogo, porm se outra pessoa tocar a lmina ir queimar
a mo. Quando o portador dessa arma desejar ele poder exalar chamas como se fosse uma
espada em chamas. Pode ser usada com uma ou duas mos. Peso: 2,5 a 3,5 Kg,
Comprimento: 100 a 120cm, Dano: calor/Fogo e Corte ou Perfurao, Preo: 2000 a 2550
fiths.
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Lanas: so armas com uma longas haste de madeira seguida de uma ponta de madeira ou
de metal. O comprimento varia e o peso varia com o comprimento.
-Pike: este modelo o bsico, possui uma ponta metlica presa sua haste e a ponta
traseira pontiaguda para que possa ser fixada no cho. Peso: 2 a 2,5Kg, Comprimento: 1,8
a 2,2m, Dano: Perfurao, Preo: 250 fiths.
-Lana de Duas Pontas: uma lana de infantaria, possui pontas metlicas nas
duas extremidades para que o atacante no precise virar a arma para atingir um inimigo de
costas. Peso: 1,2 a 1,8Kg, Comprimento: 1,5m, Dano: Perfurao, Preo: 300 fiths.
-Tridente: ou arma do co como conhecida.Possui trs pontas (ou dentes) em
uma das extremidades. Peso: 2 a 2,5Kg, Comprimento: 1,4 a 1,7m, Dano: Perfurao,
Preo: 350 fiths.
-Arpo: arma padro dos habitantes de oceania. Consiste em uma haste no muito
longa com uma seta de metal na ponta. Peso: 1 a 2Kg, Comprimento: 1,2 a 1,4m, Dano:
Perfurao, Preo: 250 fiths.
-Lana Serrilhada: como o nome j diz uma lana com a ponta de ferro
serrilhada: di para entrar, di mais ainda para sair! Peso: 6 a 7,5Kg, Comprimento: 4 a 5m,
Dano: Perfurao, Preo: 450 fiths.
-Lana Mata-Monstro: uma lana muito usada por caadores e Hunters. Sua
ponta de ferro possui ganchos de um lado e uma lmina do outro. Peso: 4 a 5Kg,
Comprimento: 2,5 a 3m, Dano: Perfurao, Preo: 500 fiths.
-Lana Machado: esta lana executa as funes de lana e machado com uma
nica cabea. uma arma bela e bem trabalhada. Peso 3,2 a 4,5Kg, Comprimento: 1,7 a
2m, Dano: Perfurao ou Corte, Preo: 550 fiths.
Machados: uma arma de cabo longo e lmina curta, cujo dano sempre corte. O golpe de
um machado sempre um movimento largo e aberto que faz a cabea do machado
descrever uma curva no ar.
-Machado de Infantaria: Possui uma lmina curvada dupla. O peso concentrado na
ponta grande garante um bom estrago. Peso: 2,5 a 3,5Kg, Comprimento: 45 a 60cm, Dano:
Corte, Preo: 350 fiths.
-Machado de Arremesso: seu peso balanceado para o arremesso a curtas
distncias. Peso: 2 a 3Kg, Comprimento: 35 a 55cm, Dano: Corte, Preo: 200 fiths.
-Machado Brbaro: freqentemente usada por brutos e gigantes, uma arma
perigosa, capaz de partir voc brincando. Peso: 3 a 5Kg, Comprimento: 50 a 70cm, Dano:
Corte Preo: 350 fiths.
-Machado Corta-Pedra: tem esse nome no por ser usado para isso, mas por fazelo aps atravessar um oponente! O inconveniente que se errar golpe pode ficar preso em
algum lugar. Peso: 4 a 5,5Kg, Comprimento: 140 a 160cm, Dano: Corte, Preo: 450 fiths.
-Foice: no comeo era um utenslio agrcola, mas depois da Colheita Maldita seu
uso foi deturpado para uso como arma. Arma preferida de mortos-vivos poderosos e
homens malignos. Peso: 2 a 3Kg, Comprimento: 70 a 120cm, Dano: Corte, Preo: 200
fiths.
-Picareta: instrumento de alpinismo e minerao. Quando os mineiros eram
surpreendidos pelo inimigo era sua nica opo de arma. Peso: peso: 4 a 6Kg,
Comprimento: 60 a 90cm, Dano: Perfurao, Preo: 150 fiths.
Martelos: o princpio bsico do martelo o mesmo do machado: cabo longo e cabea
curta. Porm o martelo causa dano por contuso. No farei aqui uma lista de martelos,

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apenas o bsico Martelo de Guerra. Peso: 2,5 a 3,5Kg, Comprimento: 70 a 80cm, Dano:
Contuso, Preo: 350 fiths.
Arcos e Flechas: so armas perfeitas para atacar distncia. Flechas causam dano por
perfurao. O custo de trintas flechas de 20 fiths. Arcos saem por 100 fiths.
Bestas: Evoluo do arco e flecha. Existem bestas grandes, mdias e pequenas. Disparam
flechas e portanto o dano por perfurao. Bestas pequenas custam 150 fiths, bestas mdias
custam 300 fiths e bestas pesada custam 450 fiths.
Chicotes: o chicote bsico uma longa tira de couro flexvel, a ponta pode contar algum
objeto de metal para causar maior dano. Muito usado por caadores de tesouros. Chicote
bsico: Peso: 400 a 800g, Comprimento: 2,5 a 3m, Dano: Corte, Preo: 250 fiths.
Maas: define-se como um cabo de cabea pesada, podendo a cabea ser de ferro ou
madeira. A diferena entre a maa e o martelo que a maa permite golpes rpidos e o
martelo no. Peso: 1 a 3 Kg, Comprimento: 70 a 110cm, Dano: Contuso, Preo: 300 a 600
fiths.
Cajados e Bastes: pedao de pau de boa madeira bem trabalhado. Utilizados por pessoas
pouco combativas. Peso: 500g a 1,2Kg, Comprimento: 70 a 110cm, Dano: Contuso,
Preo: 120 fiths.
Shuriken: popularmente conhecidos como estrelas ninja, so msseis metlicos de 4 a 8
pontas que so arremessados distncia. No costumam matar, exceto se atingirem locais
vitais ou se impregnadas com veneno. Peso: 50g, Comprimento: 7cm, Dano: Perfurao,
Preo: 50 fiths por 10 unidades.
Soco Ingls: so anis metlicos soldados entre si que o lutador usa na mo mais forte.
Pode ter uma ponta farpada em cada anel para causar mais dano. No usada por lutadores
honrados. Peso: 200 a 500g, Comprimento: 8 a 15cm, Dano: Contuso, Preo: 100 fiths.
Bumerangue: arma de construo complexa, s encontrada em lojas especializadas. O
balanceamento deve ser perfeito e a madeira de boa qualidade. Seu uso consiste em
arremess-lo e caso no atinja o inimigo volta para a mo do dono. Peso: 600g a 1Kg,
Comprimento: 30 a 45cm, Dano: Contuso, Preo: 400 fiths.
Chaves e Ferramentas: dentre elas esto a chaves de fenda, a chave de boca e a chave
inglesa. So armas muito usadas por mecnicos e so bem eficientes. Chaves de fenda
podem ser usadas como punhais ou como setas, e chaves inglesas funcionam como maas.
Chave Inglesa Peso: 500 a 700g, Comprimento 30 a 40cm, Dano: Contuso, Preo: 50
fiths, Chave de Fenda Peso: 100g, Comprimento 10 a 40cm, Dano: Perfurao, Preo: 30
fiths.
DrillGun: arma usada somente em Oceania. Consiste em uma pistola com uma broca na
ponta. Ao apertar o gatilho a broca arremessada e explode no alvo. Serve tambm para
abrir buracos de 8cm de dimetro. A broca no destruda com a exploso, deve-se apenas
recupera-la e recarregar o explosivo que se aloja em seu interior. Peso: 1,5Kg,
Comprimento: 15cm, Dano: Exploso (somente por PdF), Preo: 750 fiths.
Armas de Fogo: so armas que empregam o princpio de puxar o gatilho e explodir a
plvora. Existem diversas armas de fogo, algumas rsticas e ultrapassadas, outras modernas
e mortais.
-Revlveres: so armas que possuem tambor com capacidade para 6 balas. No so
armas geis nas mo de qualquer um, mas podem ser mortais nas mo de um pistoleiro.
Peso: 1,4Kg, Balas: 6 (tambor), Dano: Perfurao, Preo: 750 fiths.

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-Pistolas: sucessoras dos revolveres, as pistolas podem atirar seguidamente sem que
seja necessrio puxar o gatilho mais de uma vez. Peso: 1,3Kg, Balas: 15 (pente), Dano:
Perfurao, Preo: 850 fiths.
-Harpers Ferry: garruncha utilizada por piratas. Esta arma pode dar apenas 1 tiro
antes que seja recarregada com plvora e chumbo. Peso: 1,2Kg, Balas 1, Dano: Perfurao,
Preo: 600 fiths.
-Metralhadoras: armas pesadas e grandes mas que cospem balas. Seu uso
permitido apenas para fins militares, proibida para civis. Peso: 12,5, Balas: 40 (Pente) ou
100 (fita), Dano: Perfurao, Preo: 1500 fiths.
- Rifles: arma dos snipers. O rifle possui uma mira telescpica que permite Sentidos
Especiais (viso aguada). Peso: 3Kg, Balas: 5 (pente), Dano: Perfurao, Preo: 1300
fiths.
-Escopetas: uma verso agressiva dos rifles. A escopeta pode estraalhar o inimigo
com facilidade pelo seu poder de fogo. A munio no posta em pentes e sim em um
estojo interno na arma. Peso: 4Kg, Balas 8 (estojo interno), Dano: Perfurao, Preo: 1300
fiths.
-Arma Demnio: Essa uma arma nica. Ela tem a forma de um cilindro e
encaixa-se no brao do usurio. Quando utilizada, o cilindro se abre de forma instantnea
e transforma-se numa enorme arma com trs canos; a parte posterior da arma prende-se ao
punho do usurio para dar mais estabilidade e abrem-se trs orifcios para por matrias.
Essa arma s funciona com matrias elementais, no elementais, e de invocao. A arma
aumenta o dano dessas matrias em +3d. Por ter 3 orifcios para matrias elas podem ser
combinadas no caso das elementais sem a necessidade de Encaixes para Matrias. Contudo
ele s concede um ataque por rodada. Peso: 2Kg, Dano: depende da matria, Preo: no
tem preo.
-Rpc Alpha 3000: esta arma simplesmente a suprema. Combina vrias funes e
seu uso extremamente restrito! Somente uns poucos a usam (um deles o Capito
Anders). Tem apelidos carinhosos como mete chibata, arromba tronco e estoura
%#@$%. Seu modo normal de operao metralhadora, mas ela exerce funo de lana
foguetes, lana redes e lana-chamas!Esta arma concede PdF+2 ao usurio. Peso: 20Kg,
Balas: 100 (fita, metralhadora), 6 (foguetes), Dano: Perfurao ou Exploso ou Calor/Fogo,
Preo: 5500 fiths.
-Plasma Gun: esta arma assemelha-se a um rifle, contudo seu mini gerador Mako
lana uma rajada de plasma ionizado no alvo. extremamente destrutiva e proibida. S
existem poucas no mercado negro. Concede Tiro Carregvel ao usurio. Peso: 5Kg, Balas 0
(gerador), Dano: Exploso e Calor/Fogo, Preo: 5000 fiths.
Armas Exticas: existem pessoas que preferem usar armas que desafiam a compreenso
humana, armas que ao primeiro ver parecem ridculas e absurdas, mas depois mostram-se
eficientes (as vezes fatais!).
-Rosas: muitos Bravos usam esse tipo de arma. Consiste em uma rosa comum, mas
nas mo certas torna-se um dardo que ao enterrar na carne, de dolorosa retirada devido
aos espinhos. Peso: desprezvel, Dano: Perfurao, Preo: 10 fiths 20 unidades (na
floricultura...)
-Cartas de Baralho: o baralho parece ser um objeto to simples e inofensivo, mas
os Bravos descobriram um grande potencial neles. So arremessados e atingem o oponente
como estrelas ninja. Alguns usam um baralho especial explosivo. Peso: desprezvel, Dano
Perfurao ou Exploso, Preo: 10 (normal, baralho com 52 cartas) e 80 (explosivo).
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-Seringas: um instrumento mdico simples que tambm teve sua funo deturpada.
Usada por mdicos Aougueiros que arremessam as mesmas como se fossem dardos.
Alguns envenenam a ponta com um veneno prprio ou com fezes. Peso: desprezvel,
Dano: Perfurao, Preo: 10 (10 unidades)
-Bisturi: ... uma pequena faca cirrgica. Muito afiada, corta com facilidade e no
perde o fio. Peso: desprezvel, dano: Corte/ Perfurao, Preo: 30 fiths.
-Redes: utilizadas para imobilizar o adversrio. Deve-se ter a vantagem paralisia.
Peso: 400g, Preo: 50 fiths.

Captulo VII
Equipamento
O que o senhor deseja?
Comerciante em algum FF.
Final Fantasy um jogo recheado de aparelhos esquisitos e estranhos. Objetos
avanados misturam-se com apetrechos rsticos, e devido a essa mistura que resolvi
separar e listar alguns objetos interessantes.
Encaixes para Matria: so encaixes feitos para pr as matrias em armas, cintos,
punheleiras, capacetes etc. Serve para combinar as matrias e criar diferentes efeitos.
Existem 3 tipos de encaixe: o simples, o duplo e o triplo. O simples comporta uma matria
e custa 50 fiths. O duplo comporta duas matrias e custa 150 fiths. J o triplo comporta at
trs matrias e custa 300 fiths. Se voc possui 2 armas e quer encaixes para cada uma, deve
pagar o custo delas separado.
Reinspirador: aparelho usado sob forma de uma grade mscara que capta o gs carbnico
e a gua exalados e transforma-os em oxignio para ser novamente respirado. Preo: 650
fiths.
PK-Meter: Aparelho especial usado pelos cientistas para captar ondas cerebrais de
freqncia THETA. O aparelho capta atividade cerebral intensa, seu nome vem de
Phsycho Kynesis, que significa Psico cinsia ou a capacidade de mover objetos com a
mente. Usado para detectar a presena de paranormais em uma rea de 10m de raio, ele
possui uma escala que mostra a fora da energia paranormal captada. A escala varia de 1 a
10, sendo dez um poder to grande que at agora no h registros de nenhum paranormal
que tenha chegado a 10. O mximo que se tem notcia de um homem que chegou 5.
Peso: 500g, Preo: 2000 fiths.
Material de Demolio: especialmente para demolidores exigentes; um estojo vendido
com material necessrio para a fabricao de explosivos leves (1d6) mdios (2d60 e
pesados (3-4d6). O custo varia: Leves: 100 fiths por unidade, Mdios: 200 fiths por
unidade, Pesados: 400 fiths por unidade.
Escafandro: o traje de mergulho padro usado pelos aquanautas cidado em Oceania.
Pesa cerca de 12Kg (movimentao normal na gua apenas para quem de Oceania,
metade para outros) e seus cilindros de oxignio tm uma reserva de ar para 2 horas.

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Concede Armadura +1 (e Habilidade 1 para qualquer uma que no seja de Oceania)


somente durante mergulhos. Preo: 700 fiths.
Escafandro Pesado: semelhante ao anterior, este porm bem mais pesado, usado para
profundidades muito abaixo do Domo. Pesa 25kg o que torna alguns movimentos lentos
(metade da movimentao normal na gua para nativos e um quarto para quem no de
Ocenia) e difceis, concede Armadura +3 e Habilidade 1 (H-3 para algum que no
nasceu em Oceania). Preo: 1000 fiths.
Drill: uma broca subaqutica utilizada para minerar no fundo do oceano. Sua ponta feita
de diamante sinttico. Pesa 8Kg. Preo: 600 fiths.
Mini Gerador Mako: quando falta energia este pequeno aparelho pode ajudar. capaz
inclusive de substituir a bateria de um carro (mas no de uma Airship). do tamanho de
um Disc Man (no existe disc man em FF,. s um comparartivo...) e tambm usado para
acelerar reaes qumicas. Pesa: 500g Preo: 2500 fiths.
Estojo de Ferramentas: um estojo com ....huummm... ferramentas dentro! (bem , podia
ser o estojo sem nada...). Ideal para mecnicos, e tcnicos em eletrnica. Em termos de jogo
diminuem a dificuldade de testes para consertar algo em +1, mas no do bnus. Ex: se o
redutor para consertar determinado objeto de 2, com o estojo fica 1. Mas se no tiver
redutores de forma alguma o estojo d +1. Preo: 350 fiths.
Estojo de Primeiros Socorros: ideal para mdicos e sdicos! Contm seringas, drogas,
gazuas, e esparadrapos, enfim tudo o que necessrio para fechar um ferimento ou abri um.
Caso seja usado em conjunto com Medicina, ou Primeiros Socorros ele recupera +1d PVs.
Preo: 300 fiths.
Corda de ao: uma corda feita de vrio microfios de ao que podem suportar o peso de
at 4 pessoas de 60Kg. Preo: 50 fiths.
Chocobo: marca registrada de todo FF o to querido Chocobo. O Chocobo uma ave
medindo cerca de 1,70m de altura e pesando por volta de 86Kg. So geis, e servem muito
bem como montaria (cavalo coisa do passado!), embora sejam extremamente agressivos
se atacados ou provocados. As vezes andam em bandos de 1d6 machos e 1d6/2 fmeas.
bem mais utilizado do que qualquer outro animal de transporte, a desvantagem que alm
de ser difcil de captura-lo ele como muito! Um Chocobo padro possui os seguintes
atributos: F2 H1 R2 A1 PdF0 Acelerao. Chocobos criados em fazendas e preparados para
corridas (sim, no existem corridas de cavalos e sim de Chocobos) possuem F2 H2 R3 A1
PdF0 Acelerao. Chocobos comem o capim seda; essa uma das formas de pegar um
Chocobo, armando uma armadilha com capim seda. Outra coisa a respeito deles so as
cores. Existem Chocobos amarelos, azuis, verdes, pretos e dourados. Os amarelos so os
mais comuns, vivem apenas nas plancies e campos. Os azuis podem ser encontrados pertos
de rios e praias. Podem cruzar rios e entrar no mar at uma profundidade de 3m. Os verdes
so vistos em
reas montanhosas, podem subir encostas ngremes com facilidade e escalar montanhas
sem dificuldade alguma. Os pretos podem cruzar rios e montanhas. E por ltimo os
dourados que podem andar em qualquer tipo de terreno, inclusive nadar no mar. Os
Chocobos de cores diferentes s podem ser conseguidos atravs de cruzamentos. Deve-se
observar um difcil processo para se conseguir o filhote de cor desejada. Veja mais no
captulo sobre Chocobos. Preo: 350 (alugel, amarelo), 500 (venda, amarelo).
PHS: um aparelho do tamanho de um walkie-talkie e com funo semelhante; em posse de
um PHS voc pode conversar com algum em qualquer parte do mundo. Lgico que a
pessoa tambm deve ter um PHS. No funciona embaixo dgua. Preo: 1000 fiths.
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Captulo VIII
Chocobos
Olha que fofura cute-cute.
Tifa no Rancho Chocobo.FFVII.
Os Chocobos so mostrados um pouco no captulo Equipamento, pois eles so
especiais e muito complexos. Aqui ser explicado sobre cruzamento de Chocobos, e sobre
as cores, bem como preos e outras coisas.
-Cruzando Chocobos: o cruzamento feito para atingir uma cor diferente de
Chocobo e s pode ser feitos em ranchos especializados. Para conseguir um Chocobo azul:
cruze dois Chocobos amarelos do tipo certo de DNA. e d a eles um Ovo de Caranguejo.
Os Chocobos precisam ser de alta qualidade. O mestre decide se o cruzamento deu certo,
pois ao invs de nascer um Chocobo azul pode nascer um verde. A chance de nascer um
azul de 3 em 6 (1,2, ou 3 em 1d6), caso contrrio nascer verde. Para conseguir um
Chocobo preto cruze o Chocobo verde com o Azul e d a eles outro ovo de caranguejo. Se
tudo correr bem existe 3 chances em 6 (1,2 ou 3 em 1d6) que nasa um Chocobo preto,
seno nasce ou um azul (4) ou um verde (5) ou um amarelo (6). Somente com o preto
possvel obter o to raro Chocobo Dourado. Para tanto cruze um preto com um amarelo de
clima rtico. Esse amarelo dever ser um Chocobo excepcional (1 em 1d6). Lembrando
dif;cil achar Chocobos em clima rtico (mas eles existem!). Ao cruzar o preto com o
amarelo excepcional voc obter o dourado.
-Fichas dos Chocobos: Amarelo Excepcional F2 H3 R3 A1 PdF0, acelerao. Azul
F2 H1 R2 A1 PdF0 acelerao. Verde F2 H1 R2 A0 PdF0 acelerao. Preto F2 H2 R3 A2
PdF0 acelerao. Dourado F3 H3 R4 A2 PdF0 acelerao.
-Preo dos Chocobos: Os preos so divididos em aluguel que indica o preo para
locar aquele tipo de Chocobo, venda que serve de base para vender e comprar aquele tipo
de Chocobo e o cruzamento que o valor para mandar cruzar e atingir aquele tipo de
Chocobo. Amarelo Excepcional: Aluguel: 350 fiths, Venda: 600 fiths, Cruzamento:
(impossvel). Azul: Aluguel: 500 fiths, Venda: 900 fiths, Cruzamento: 400 fiths. Verde:
Aluguel: 500 fiths, Venda: 900 fiths, Cruzamento: 400 fiths. Preto: Aluguel: 700 fiths,
Venda: 1500 fiths, Cruzamento: 600 fiths. Dourado: Aluguel: 3000 fiths, Venda: 10000
fiths, Cruzamento: 1500 fiths.
Comida: alguns tipos de capim so muito nutritivos para o Chocobo. So aves caras para
se criar em cativeiro e portanto se no forem alimentadas podem adoecer ou ter o
desempenho piorado. Em vida selvagem o Chocobo pode comer tido o que precisa, mas se
voc quer cria-lo ento precisa dar o capim certo. Se preferir pode comprar uma rao
especial que mistura os capins abaixo. A rao tem um custo mensal de 320 fiths (ningum
disse que criar Chocobo para qualquer um!). O preo por uma saca de capim que d
para um ms.
-Capim Tantal: se no for alimentado com esse capim pelo menos uma vez por
semana o Chocobo perde um ponto de habilidade at ficar com H0. Ele fica o dia dormindo
e no se mexe. Preo: 50 fiths

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-Capim Parsana; se no come-lo pelo menos 1 vez por semana a resistncia dele ai
um ponto por semana at chegar a 0 (afetando os PVs). Preo: 80 fiths.
-Capim de Seda: se no se alimentar com esse capim pelo menos uma vez por
semana o Chocobo ficar irritado. Assuma que ele adquire a desvantagem Fria at comer
do capim. Preo: 60 fiths.
-Noz de Zeio: uma noz muito saborosa para a ave, mas se deixar de ser consumida
por mais de uma semana a inteligncia do bicho diminui. Sua habilidade cai para 1 e
sempre que ele for servir de montaria o cavaleiro receber um redutor de 1 para cada
semana que ele no comeu a Noz de Zeio, at um mnimo de H1. Preo: 100 fiths.

Captulo IX
Veculos
Essa %$#@*&%# no funciona!
Cid tentando usar o Tiny Bronco.FFVIII
Final Fantasy possui muitos veculos incomuns. No posso criar uma extensa lista
de veculos, colocarei apenas alguns conhecidos e os que podem ser encontrados. O G ao
lado da caracterstica indica Poder de Gigante, ou seja, aquela caracterstica multiplicada
por 10. Isso devido ao tamanho e massa do veculo. Acho que ningum sobreviveria se
levasse uma trombada da Airship mais fuleca (golpe com Fora).
Airship: Um dos veculos areos mais comuns de FF. Existem diversos modelos de
Airship, cada um com suas prprias vantagens. So largamente utilizadas para transporte de
carga, de pessoas e como armas. Elas s podem pousar em terreno plano. Todas possuem
escadas de cordas para facilitar descidas e subidas em lugares onde ele no pode pousar.
Caso o balo seja estourado existe a chance que ele exploda causando 2d6 de dano na
aeronave e nos ocupantes. Essa chance testada em 1d: se sair 5 ou 6 ele explode, seno
apenas perde o gs e a airship cair. Caso as hlices posteriores (da parte traseira) sejam
destrudas ou danificadas a airship perde o controle e ficar desgovernada. Se o piloto fizer
um teste de Habilidade e conseguir um 1 ele consegue pousar a airship desgovernada com
sucesso. Abaixo algumas Airships com seu respectivo preo e especificaes:
-Bsica: A airship bsica consiste em um casco de navio com hlices na parte
posterior e um grande balo na parte superior. O tamanho da bsica pode variar, mas
geralmente ele tem capacidade para 6 pessoas e pode levar suprimento para 2 meses. Tem
cozinha e quartos. No possui armamentos. F: 2G H:0 R:2 A:1 PdF:0 levitao. Preo:
20000 fiths.
-Red Wing: Uma Airship bem rstica, mas eficiente. Assemelha-se a um navio com
uma hlice no centro e uma na traseira. Possui 8 canhes, 4 em cada lateral. Tem
autonomia de vo de 8 horas. Funciona basicamente com cristal de fora, mas pode ser
adaptada para um gerador Mako. Cada um de seus canhes tem PdF2. Possui cabine e
dormitrio para 6 pessoas, mas tem capacidade para 8 tripulantes. mais comum encontrala em Lyrish. F: 2G H:0 R:2G A:1 PdF:2 levitao. Preo: 25000 fiths.
-Red Wing Drill: similar a anterior, mas adaptada ao subterrneo. Essa Airship
capaz de voar dentro de caverna amplas e abrir passagem com a enorme broca em sua proa

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(frente). Alm disso s possui 2 canhes em cada lateral. F: 2G H:0 R:2G A:1 PdF:2
levitao, Drill Arm (Broca arremessvel F+1 e PdF+1). Preo: 35000 fiths.
-Highwind: Uma das mais modernas Airships existentes, toda em titnio,
assemelha-se a um enorme navio com um balo de ar e muitas hlices. Equipada com ponte
de comando, estbulo para levar at 3 Chocobos (ou animais de mesmo tamanho), sala de
reunies, dormitrios e cozinha, capacidade para 10 tripulantes. Sua autonomia de muitas
horas visto que alimentada por um gerador. F: 2G H:1 R:3 A:2 PdF:0 levitao,
acelerao. Preo: 75000 fiths.
Motos: existem motos de todos os tipos, para todos os gostos. Uma moto bsica tem
capacidade para duas pessoas e F1 H0 R1 A1 PdF0, Preo: 7000 fiths. J uma moto mais
potente com um motor de arrancada sai um pouco mais cara, mas F1 H0 R2 A1 PdF0
Acelerao fazem a diferena, Preo: 8000 fiths. Algumas motos so equipadas com
apetrechos especiais. Motos assim so F1 H0 R2 A1 PdF0 Acelerao, Sentidos Especiais
(audio aguada, radar, infraviso) equipadas com sensores de busca e rastreio e o Preo:
9500 fiths.
Carros: Imagine aquele conversvel bsico de filmes americanos, imaginou? Pode compralos aqui! Vrios tipos de carro esto disponveis. Eles existem apenas em Megyras.
-Conversveis: este tipo de carro s para quem pode pagar. o mais luxuoso que
pode ser comprado por gente comum e mesmo assim no to luxuoso! como um
Escorte conversvel dos dias de hoje. Seus atributos so F2 H0 R3 A2 PdF0 acelerao.
Preo: 18000 fiths.
-Uniplace: so carros utilizados pelo povo em geral. So uma espcie de carros de
trs rodas que comportam apenas uma pessoa. o carro mais barato que existe. F2 H0 R2
A0 PdF0. Preo: 6500 fiths.
-Jeeps: so rpidos e agentam terreno difcil. No so muito comuns por isso so
caros. F2 H0 R2 A1 PdF0 Acelerao Preo: 8000 fiths. Alguns possuem esteiras para
andar em terreno acidentado F2 H0 R2 A1 PdF0 acelerao catterpillar. Preo: 9000 fiths.
Helicpteros: aeronaves de hlice. Muito usados pela Soldier em patrulhas e misses.
Alguns tipos de helicptero:
-Whisper 2000: assemelha-se a um helicptero com turbinas e sem hlices. Tem
capacidade para 5 pessoas, um compartimento interno pode carregar equipamento (mas no
muito) e sua autonomia de vo de 15 horas. Sua velocidade de 160m/s e possui um cabo
com escada de cordas. F2 H2 R3 A2 PdF0-3 acelerao, levitao. Preo: 38000 fiths.
-Reggeit HP12: helicptero padro. Tem capacidade para 2 pessoas. Sua vantagem
ser pequeno e gil. F2 H0 R3 A1 PdF0-2 levitao. Preo: 25000 fiths.

Captulo X
Servios & Crditos
Um quarto por favor.

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Cecil em FFII.
Alm de equipamento os personagens precisam comer e dormir muitas vezes longe
de suas casas. Abaixo uma pequena lista de servios para que o mestre tenha noo dos
custos neste jogo.
Acomodaes: depende do lugar onde voc se hospedar. O preo por cada dia de estadia
com refeies bsicas includas.
-Hotel: lugares muito luxuosos, dirias em hotis so bem caras. Quartos simples:
100 fiths, quartos luxuosos: 300 fiths.
-Estalagens: lugares rsticos existente em territrio feudal. No possuem energia
eltrica e nada moderno. So bem baratos comparados a hotis. Quartos simples: 20 fiths,
quartos luxuosos: 50fiths.
-Hospedarias: se existe um meio termo entre hotis e estalagem ento sem dvida
so as hospedarias. No possuem muito da tecnologia, mas tambm no deixam de ter
conforto. Quartos simples: 35 fiths, quartos luxuosos: 65 fiths.
Refeies: uma boa refeio para uma pessoa custa 10 fiths.
Thank You: obrigado por escolher minha adaptao. Se houver alguma dvida,
reclamao, agradecimento ou qualquer coisa entre em contato comigo: meus e-mails so
supervegeto@bol.com.br e ura_bah@ig.com.br .Meu UNI de ICQ 69871400. Essa adaptao
ainda est em fase de teste e novas coisas podem ser corrigidas, adicionadas ou mudadas.
Se voc quiser receber notificaes sobre esse mudanas e sobre outras novidades basta me
mandar um e-mail ou mensagem de ICQ com seu nome e e-mail ou UNI de ICQ que eu
avisarei quando houverem tais notcias. Contudo se voc j jogou FF o que tem aqui
suficiente para jogar. Se voc nunca jogou tente conhecer um RPGista que conhece e pea
ajuda. Ou ento fale comigo mesmo que terei prazer em sanar suas dvidas (atendimento ao
leitor nota10!!!). Final Fantasy marca registrada da Square todos os direitos de
copyright reservados. Manual de 3d&t marca registrada da Trama Editorial Ltda e
Marcelo Cassaro.

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