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NUEVAS REGLAS

EVASIÓN DE MOVIMIENTOS DE ARROLLAR NUEVAS HABILIDADES


La dificultad del chequeo de reacción es cuatro, en ETÉREOS
lugar del atributo de movimiento de la unidad que Algunas criaturas carecen de cuerpo físico, pero
arrolla. son capaces de manifestarse en Goria debido a su
fuerza de voluntad o a una maldición. Las criaturas
BESTIAS DE GUERRA etéreas no pueden ser dañadas físicamente excepto
A continuación se describe una nueva categoría de por las más poderosas armas hechizadas, y atacan
unidad pesada: las Bestias de guerra, como el ignorando todas las protecciones. Utiliza las
Demonio de las profundidades Fomoriano o el siguientes reglas:
Jötun Vanir. Estas criaturas son unidades pesadas, y
como tales deberán elegirse en la lista de ejército. -Los disparos, excepto aquellos lanzados por armas
Sin embargo, se aplican algunas reglas ligeramente de disparo mágicas, no afectan a las criaturas
diferentes que al resto de unidades pesadas. etéreas. Los ritos que se utilicen en lugar de disparar
sí afectan a las criaturas etéreas.
Las reglas de Moral siguen siendo las mismas; es
decir: obtienen un bonificador de +2 al realizar -Al atacar a las criaturas etéreas en combate cuerpo
chequeos de moral y reagrupamiento; si una unidad a cuerpo, si no se ataca con armas mágicas, deberá
pesada falla un chequeo de moral, se considerará realizarse, por cada impacto, un chequeo de mando
“trastornada”; todas las unidades pesadas tienen las (MN) usando como dificultad el valor de mando de
reglas especiales Coraje e Inmune a mesmerismo, y los espectros en lugar de la tirada habitual de daño.
no pueden Evadirse. Cada éxito indica una herida causada. Si se utilizan
armas mágicas para atacar, realiza las tiradas de
Las reglas de movimiento son ligeramente daño como es habitual.
diferentes, ya que las bestias, pese a ser grandes y
pesadas, son más maniobrables que los carruajes. -Los ataques en combate cuerpo a cuerpo de las
Una bestia de guerra puede realizar hasta dos giros criaturas etéreas poseen la habilidad Penetrante 2.
de 90º o menos cada vez que se activa. Cuentan el Adicionalmente, no aplican el penalizador de -1 a
terreno accidentado del mismo modo que las daño por atacar a tropas con escudo.
bandas.
-Las criaturas etéreas poseen las habilidades Vuelo
Las reglas de disparo son las mismas que para el e Inmune a mesmerismo.
resto de unidades pesadas.

En combate cuerpo a cuerpo, las bestias de guerra


poseen ataques especiales que pueden realizar.
Cuando una bestia de guerra vaya a atacar, elige
uno de los ataques especiales de su lista y
resuélvelo según se indica. Ten en cuenta que
algunos ataques especiales tienen como requisito
haber cargado. Las bestias de guerra no se
destraban automáticamente al final de su
movimiento. Las bestias de guerra no pueden hacer
ataques rasantes o embestidas a no ser que se
especifique en sus ataques , aunque sí pueden ser
embestidos, y deberá resolverse como una colisión.

Las bestias de guerra son criaturas vivas en lugar de


máquinas de guerra, y por lo tanto no tienen tablas
de daños.
NUEVOS ARTEFACTOS
Los héroes luchan en los campos de batalla de PODERES DE LAS ARMADURAS
Goria pertrechados con poderosas armas mágicas,
pero también utilizan otros objetos encantados, Resistente: una armadura resistente otorga un
como las armaduras mágicas para protegerse o los bonificador de +1 a resistencia (R) por nivel.
talismanes de propiedades increíbles. En esta
sección se describen sus reglas de uso en las Duradera: las armaduras duraderas confieren la
batallas. habilidad Armadura pesada a un nivel igual al nivel
del poder (Armadura pesada 1-3).
ARMADURAS MÁGICAS
Del mismo modo que ocurre con las armas mágicas, Vigorizante: portar una armadura vigorizante suma
puedes crear tus propias amas mágicas usando las +1 herida por nivel al perfil del héroe.
tablas presentadas a tal efecto. Para ver si una
armadura puede tener un determinado poder Resbaladiza: una armadura resbaladiza impone un
mágico, busca el poder que deseas adquirir en la penalizador de -1 para impactar por nivel en
columna de la izquierda; entonces, cruza la combate cuerpo a cuerpo a todos los enemigos que
referencia con el tipo de armadura que deseas ataquen al portador.
encantar (armadura o escudo). Si dice “Sí”,
entonces puede adquirirse. Si dice “No”, no podrá Protección arcana: una armadura de protección
adquirirse ese poder para ese tipo de armadura. arcana proporciona una defensa contra los ritos: a
nivel 1, cancelará el efecto de cualquier rito
Para saber el coste de la armadura, decide a qué enemigo sobre el personaje con un resultado de 6+
nivel deseas adquirir el poder (ten en cuenta que el en 1D10. Ten en cuenta que esto no evita que otras
nivel es el del poder, no el del héroe) y paga el miniaturas se vean afectadas por el rito; sólo
número de PH indicados. Si un determinado nivel protege al portador de sus efectos. A nivel 2, la
de poder no tiene un valor numérico, entonces no tirada tendrá éxito con 4+ en 1D10, y a nivel 3, con
puede adquirirse ese poder a ese nivel. 2+ en 1D10.

Ten en cuenta que sólo los héroes y los héroes Sombría: Una armadura sombría concede la
montados pueden adquirir armaduras: los chamanes, habilidad Etéreo al portador.
druidas, sacerdotes, hechiceros y escaldas no
pueden hacerlo.
TALISMANES
Además de las armas y armaduras mágicas, existen PODERES DE LOS TALISMANES
algunos talismanes místicos capaces de dar ciertas Botas mágicas: Aumentan el valor de movimiento
habilidades a su portador. Se presenta una tabla con del portador en 1 por nivel.
las propiedades mágicas de los talismanes para que
escojas los poderes que desees, del mismo modo Anillo de protección: otorgan la habilidad
que con los demás artefactos. Armadura pesada a un valor igual a 1+nivel. Sólo
pueden usarlo los chamanes, druidas, sacerdotes,
hechiceros y escaldas.

Amuleto de hechicería: obtienes un bonificador de


+1 por nivel para realizar chequeos de mando al
ejecutar ritos. Sólo pueden usarlo los chamanes,
druidas, sacerdotes, hechiceros y escaldas.

Capa encantada: el portador obtiene la habilidad de


Vuelo.

Guantes del poder: aumentan la fuerza del portador


en +1 por nivel.

Orbe arcano: permite al portador realizar una


repetición de cualquier tirada, una vez por batalla
por cada nivel del orbe. Por ejemplo, si se adquiere
un orbe de nivel 2, el portador podrá repetir dos
tiradas de dado a lo largo de la batalla. Recuerda
que cada tirada sólo puede repetirse una vez. Sólo
pueden usarlo los chamanes, druidas, sacerdotes,
hechiceros y escaldas.
FIR BOLG

WRAITHS WIGHTS
Algunos espíritus de los Fir Bolg son capaces de Los Wights ocupan un rango alto entre los Fir Bolg, pues
manifestar sus formas etéreas fuera de Anwyn, como poseen la facultad de regresa a Goria con sus cuerpos
sombras intangibles. Siembran el terror en los corazones originales. Sus formas grotescas y corruptas son
de los vivos mientras atacan con su toque gélido. Los extremadamente resistentes, pues su carne se secó hace
wraiths son muy difíciles de abatir, ya que sólo el coraje ya mucho tiempo y ni las heridas más terribles son
de un guerrero le permitirá vencer a estas capaces de detenerlos. Luchan con una ferocidad
abominaciones. inusitada, pues saben que cada alma que recolecten para
Crom Cruich les permitirá mantener sus cuerpos.

Reglas especiales:

Todos: Firmeza, Visión de sombras 1, Coraje, Aterrador Reglas especiales:


5, Etéreos, Mesmerismo 0
Todos: Firmeza, Visión de sombras 2, Coraje, Golpe
Líder: Visión de sombras 2, Aterrador 6 mortal

Líder: Sentido táctico, Visión de sombras 3, Controlar


Zombis 1

Campeón: Carga feroz, Controlar Zombis 0

Los Wights pueden sustituir sus armas a dos manos por


dos armas de mano por un coste de +1 punto/miniatura. Si
eliges esta opción, todos los miembros de la unidad
deberán equiparse con dos armas de mano.

Vigor de Anwyn………..12 puntos (RITO)

Los sacerdotes de Crom Cruich pueden usar la Encarnación de la muerte…..12 puntos (DOTE)
energía oscura del reino de Anwyn para vigorizar a
los muertos. Revitalizados por la magia negra, La presencia de algunos de los más terribles héroes
luchan con ferocidad en combate. Usa las siguientes Fir Bolg es una ofensa para la misma Anu, y
reglas: muchos valerosos guerreros pueden huir
despavoridos antes de enfrentarse a estas
-Vigor de Anwyn puede usarse en lugar de disparar. abominaciones de Anwyn. Usa la siguiente regla:

-Selecciona una unidad (excepto de necrófagos) en -El héroe gana la habilidad Aterrador 5.
alcance medio. Esta unidad obtiene un bonificador
de +1 para impactar y +1 para sus tiradas de daño
(tanto de disparo como de combate cuerpo a
cuerpo)hasta la siguiente fase de marcadores.
PESADILLA
Las pesadillas son bestias terroríficas animadas por la
magia nigromántica. Creadas a partir de la unión de Ataques especiales:
múltiples cadáveres, son bestias sobrenaturales de
formas imposibles. Las pesadillas son torpes y poco -Embestida: Sólo puede realizarse tras una carga. La
maniobrables, pero pueden descargar una lluvia de pesadilla mueve el doble de su atributo de movimiento al
golpes son sus múltiples extremidades mientras sus cargar, arrollando a las miniaturas que toque su peana en
adversarios caen bajo el embrujo de su mirada hipnótica. su movimiento. La pesadilla mueve la distancia
completa en línea recta, deteniéndose sólo si choca con
un elemento de terreno grande que le impida el paso (en
cuyo caso, la pesadilla sufrirá un impacto automático de
daño 7 por la colisión) o se colisiona con otra unidad
pesada. Todas las miniaturas sobre las que pase la
pesadilla sufrirán un impacto automático de daño igual a
la resistencia de la pesadilla (normalmente 6) si no se
Estructura: Unidad pesada/bestia de guerra evaden del ataque realizando un chequeo de reacción.

Tamaño de la unidad: 1 -Lluvia de golpes: La pesadilla ataca con sus múltiples


brazos a sus enemigos. Atacará de forma normal en
Equipo: Armas improvisadas combate cuerpo a cuerpo, con las habilidades Ataques
adicionales 2 y Golpe mortal.
Habilidades: Armadura pesada 2, Aterrador 6, Firmeza,
Visión de sombras 2, -Mirada hipnótica: Los centenares de ojos de la pesadilla
brillan con un fulgor sobrenatural que hace que los
Coste: 135 puntos enemigos pierdan las ganas de luchar. Todas las
miniaturas a 3” o menos de la pesadilla y en su arco
frontal deben realizar un chequeo de mando con
dificultad 6. Si lo fallan, quedarán hipnotizados, es decir,
no podrán actuar y serán automáticamente impactados en
combate cuerpo a cuerpo. Cada vez que se activa una
unidad hipnotizada, puede realizar un chequeo de mando
a dificultad 6 para salir del trance. Las miniaturas con la
habilidad Inmune a mesmerismo son inmunes a la
mirada hipnótica.

-Aplastar: La pesadilla lanza su masa corporal contra su


enemigo, tratando de aplastarlo. Elige una miniatura
enemiga en contacto peana con peana con la pesadilla.
Esta sufrirá un impacto automático de daño igual a la
fuerza de la pesadilla y la regla Impacto letal 2 a no ser
que logre evadir el ataque usando como dificultad el
valor de tamaño de la pesadilla (6).
SIDHE
REDCAPS PIXIES
Los Redcaps son los más siniestros y retorcidos Las pixies son pequeñas criaturas similares a los elfos,
miembros del reino de los Aes Sidhe. Se les reconoce pero de corta estatura; alrededor de treinta centímetros
por el gorro rojo que deben llevar como recordatorio de de altura y alas similares a las de una mariposa o
sus crímenes. Sus actos personales los han llevado de libélula. En algunas ocasiones acuden a la llamada de los
vuelta a formas reptilianas, y poseen rasgos como ojos nobles Sidhe para hacer la guerra, y luchan con arcos
rasgados, escamas, colmillos y similares. Los Redcap se cortos mientras revolotean por el campo de batalla.
encuentran normalmente confinados en mazmorras,
donde su rabia crece y su cordura decrece. En batalla, los
Sidhe sueltan grupos de redcaps contra sus enemigos, ya
que, mueran o maten, es bueno para los Sidhe.

Reglas especiales:

Todas: Vuelo, Rápidas


Reglas especiales:
Lideresa: Sentido táctico, Moral alta 1
Todos: Coraje, Carga feroz
Campeona: Tiradora
Líder: Sentido táctico, Moral alta 1

Campeón: Ataques adicionales 1

Escudo elemental…………20 puntos (RITO)

En batalla, los hechiceros Sidhe son capaces de conjurar


las fuerzas elementales también para protegerse. El
Rapidez faérica………15 puntos (DOTE)
escudo elemental toma la forma de un brillante aura que
rodea el cuerpo del hechicero, ya sea un aura llameante,
Algunos Sidhe poseen unos reflejos sobrenaturales, y
azul gélida o relampagueante. Usa las siguientes reglas:
son capaces de golpear a sus oponentes mucho antes de
que estos puedan siquiera alzar sus armas. Usa la
-Escudo elemental puede usarse en lugar de disparar.
siguiente regla para la rapidez faérica:
-El hechicero realiza un chequeo de mando (MN). Si lo
-El héroe gana la habilidad Golpear primero.
falla, no pasará nada. Si lo supera, obtendrá la habilidad
Armadura pesada a un rango igual al nivel de héroe
hasta el inicio de la siguiente fase de marcadores.

-Al inicio de la siguiente fase de marcadores, el


hechicero puede realizar un chequeo de mando igual a 5
mas el número de turnos que lleve en activo (dificultad 6
en la primera fase de marcadores) para mantener activo
el escudo.
GRAN DRACO
Los Grandes dracos son enormes bestias reptilianas que Ataques especiales:
obedecen a los hechiceros elementalistas Sidhe. Estos
entrenan a los grandes dracos para la batalla, donde se -Picar: Sólo puede realizarse tras una carga. El gran
convierten en oponentes terribles, capaces de acabar con draco se eleva en el aire y se lanza en picado sobre sus
una partida de guerra gracias a sus poderosas garras y enemigos. EL Gran draco puede mover el doble de su
colmillos y su aliento flamígero. valor de movimiento al efectuar un picado. Todas las
miniaturas en contacto peana con peana con el gran
draco sufren un impacto de daño igual a la fuerza del
gran draco (usualmente 8) a no ser que logren evadirse
(dificultad 5)

-Dentellada: El gran draco mueve su largo cuello a gran


Estructura: Unidad pesada/bestia de guerra velocidad y cierra sus mandíbulas en torno a un
oponente. Atacará de forma normal en combate cuerpo a
Tamaño de la unidad: 1 cuerpo, realizando un solo ataque con las habilidades
impacto letal 3 y penetración 3
Equipo: Garras (Armas improvisadas)
-Aletear: El gran draco mueve vigorosamente sus
Habilidades: Armadura pesada 4, Aterrador 6, Vuelo, grandes alas. Todas las miniaturas (amigas y enemigas)
Aliento de fuego* en un radio de 15cm del gran draco deben realizar un
chequeo de fuerza a una dificultad igual a la fuerza del
Aliento de fuego: Un Gran draco puede recibir una gran draco menos dos (usualmente 6) o serán lanzadas
orden de disparo para exhalar una gran llamarada por 1D10 entre dos (de 1 a 5) pulgadas en dirección
sus fauces. Coloca la plantilla grande en firma de contraria al draco.
lágrima y resuelve el ataque con daño 4. Una unidad
que reciba una o más bajas por causa del aliento de -Golpear con las garras: el gran draco golpea con sus
fuego deberá chequear moral o entrará en pánico. garras a uno y otro lado. Atacará de forma normal en
Utilizar el aliento de fuego termina el turno del Gran combate cuerpo a cuerpo, realizando un solo ataque con
Draco. las habilidades Ataques adicionales 1 y penetración 3.

Coste: 225 puntos -Llamarada: El gran draco exhala fuego sobre sus
enemigos. Todas las miniaturas en el arco frontal del
gran draco sufren un impacto automático de daño 5 a no
ser que se evadan del ataque (dificultad 6)
FOMORIANOS
JINETES TRASGO HEROÍNAS SIRENAS
Existen unas bestias en Lochlann que son rápidas y Las heroínas sirenas son poderosas criaturas demoníacas
viciosas, con bocas llenas de afilados colmillos. Son capaces de hechizar con su canto a los mortales. Han
criaturas reptilianas muy parecidas a los destripadores, refinado sus habilidades mucho más que las sirenas
pero de menor tamaño y ferocidad, por lo que son comunes, y son terribles adversarias. Dirigen en batalla a
conocidos como destripadores menores o pequeños sus hermanas, coordinando sus cantos para confundir al
destripadores. Los trasgos montan en batalla estas enemigo.
bestias para poder acercarse más al enemigo para
disparar sus flechas, y también para salir huyendo más
rápidamente si es necesario.

Reglas especiales:

Todos: Hostigadores
Reglas especiales
Puedes elegir un líder Jinete de destripador para
comandar la unidad de jinetes trasgo. Todas: Sentido táctico, Moral alta 1, Mesmerismo 2

Los destripadores menores realizan un ataque Dominadora: Tiradora


independiente con AS3, Daño 4 y la habilidad Carga
feroz. Matriarca: Tiradora, Mesmerismo 3, Inspiradora

Los Jinetes trasgo pueden equiparse con armas de mano Opciones:


por +1 punto/miniatura. Si eliges esta opción, todos los
miembros de la unidad deberán equiparse con armas de Cambiar el arma de mano por dos armas de mano: +2
mano. puntos

Los Jinetes trasgo pueden equiparse con escudos por un Cambiar arma de mano por lanza: +1 punto
coste de +4 puntos/miniatura. Si eliges esta opción,
todos los miembros de la unidad deberán equiparse con Cambiar arma de mano por arma a dos manos: +1 punto
escudos.
Equiparse con arco corto: +11 puntos

Equiparse con arco: +18 puntos

Equiparse con escudo: +2 puntos

Una heroína sirena puede unirse a una unidad de sirenas


o arqueros trasgo.
DEMONIO DE LAS PROFUNDIDADES Ataques especiales:
Los demonios de las profundidades son criaturas
enormes y terribles de las profundidades de Lochlann. -Embestida: Sólo puede realizarse tras una carga. El
Tienen la piel recubierta de escamas pegajosas, y luchan demonio de las profundidades mueve el doble de su
con sus afiladas garras capaces de partir a un hombre por atributo de movimiento al cargar, arrollando a las
la mitad de un solo golpe. Los demonios de las miniaturas que toque su peana en su movimiento. El
profundidades son guiados a la batalla por los orcos, y, demonio mueve la distancia completa en línea recta,
aunque son lentos y pesados, son invencibles en deteniéndose sólo si choca con un elemento de terreno
combate. grande que le impida el paso (en cuyo caso, el demonio
sufrirá un impacto automático de daño 7 por la colisión)
o se colisiona con otra unidad pesada. Todas las
miniaturas sobre las que pase el demonio sufrirán un
impacto automático de daño igual a la resistencia del
demonio de las profundidades (normalmente 7) si no se
evaden del ataque realizando un chequeo de reacción.
Estructura: Unidad pesada/bestia de guerra
-Torbellino de furia: El demonio de las profundidades
Tamaño de la unidad: 1 golpea a diestra y siniestra con sus garras. Atacará de
forma normal en combate cuerpo a cuerpo, con las
Equipo: Garras (Armas improvisadas) habilidades Ataques adicionales 2 y Golpe mortal.

Habilidades: Armadura pesada 4, Aterrador 5 -Mordisco: El demonio abre sus monstruosas fauces para
tragarse a un enemigo. Atacará de forma normal en
Coste: 195 puntos combate cuerpo a cuerpo, realizando un solo ataque con
las habilidades impacto letal 3 y penetración 3

-Rugido de batalla: El demonio emite un rugido grave


que retumba por el campo de batalla. Todas las unidades
enemigas en alcance corto deben realizar un chequeo de
moral utilizando el valor de Aterrador del demonio de las
profundidades como dificultad (aquellas que no tengan
línea de visión hacia el demonio, es decir, que oigan pero
no vean, obtendrán un bonificador de +1 a su chequeo de
moral). Aquellas unidades que fallen serán presas del
pánico. Las miniaturas con Coraje serán inmunes al
rugido de batalla. Del mismo modo, todas las unidades
de Fomorianos en alcance corto que se encuentren en
Despertar la furia………..18 puntos (RITO) pánico se reagruparán automáticamente.

Los chamanes más poderosos son capaces de despertar


la ira que subyace en el alma de cada criatura. Las
víctimas de este terrible poder quedan presas de una
furia insensata que se apodera de sus pensamientos. Usa Ira del Caos…….8 puntos (DOTE)
las siguientes reglas:
Algunos señores de los Fomorianos entran en batalla
-Despertar la furia puede usarse en lugar de disparar. sumidos en un trance furioso, producto de la ingesta de
una pócima preparada por los chamanes a partir de
-Despertar la furia puede utilizarse sobre una unidad extraños hongos y raíces. Estos guerreros son bestias
amiga o enemiga que no sea Inmune a mesmerismo. furiosas capaces de grandes proezas físicas que se lanzan
aullando al combate mientras piden la sangre de sus
-El chamán debe realizar un chequeo de mando (MN) a enemigos. Usa las siguientes reglas para la Ira del Caos:
una dificultad igual al valor de mando del objetivo.
-El héroe obtiene la regla especial Berserker.
-Si lo supera, la unidad objetivo (amiga o enemiga)
queda sujeta a la regla especial Berserker hasta la -El personaje no puede unirse a unidades del modo
siguiente fase de marcadores. Si falla, será el chamán el normal; en lugar de eso, sólo podrá luchar
que quede sujeto a la regla Berserker hasta la siguiente individualmente o unirse a una unidad de hombres
fase de marcadores. bestia.
GAEL
SEÑORES DE LAS BESTIAS

Algunos Gael entrenan bestias para la batalla, desde


jaurías de mastines a otros más salvajes y peligrosos SEÑOR DE LAS BESTIAS CON OSOS NEGROS
como los terribles osos negros. Estas bestias fueron
recogidas cuando eran cachorros y criadas por el señor
de las bestias, y son feroces y disciplinadas en batalla,
siguiendo a su señor a lo más encarnizado del combate.
Los señores de las bestias siguen a sus criaturas
montados en corceles entrenados.

SEÑOR DE LAS BESTIAS CON MASTINES DE


GUERRA

Reglas especiales:

Señor de las bestias: Sentido táctico, Moral alta 1

Osos negros: Armadura pesada 2, Aterrador 3, Animales

Animales: Si muere el señor de las bestias, los osos


deberán chequear moral cada vez que se activen,
entrando en pánico si fallan (no quedarán trastornados,
Reglas especiales: como es habitual en las unidades pesadas, sino que
entrarán en pánico como las bandas).
Señor de las bestias: Sentido táctico, Moral alta 1
Ataques especiales:
Mastines: Carga feroz, Animales*
-Zarpazos: El oso golpea con sus zarpas a uno y otro
Animales: Si muere e señor de las bestias, los mastines lado, girando rápidamente. Atacará de forma normal en
deberán chequear moral cada vez que se activen, combate cuerpo a cuerpo, con las habilidades Ataques
entrando en pánico si fallan. adicionales 1 y Golpe mortal.

-Mordisco: El oso negro cierra sus poderosas mandíbulas


sobre un enemigo. Atacará de forma normal en combate
cuerpo a cuerpo, con la habilidad Impacto letal 1.
Además, si el oso impacta a su objetivo y este no muere,
cada vez que el oso ataque volverá a realizar el ataque de
mordisco sobre ese enemigo, impactando
automáticamente.

-Abrazo: El oso abraza con sus poderosas patas a un


oponente. Selecciona una miniatura en contacto peana
con peana con el frontal de 90º del oso. Este podrá
intentar evadirse utilizando como dificultad el valor de
tamaño del oso (5); si falla, sufrirá un impacto
automático de daño 6 e impacto letal 2, y golpeará el
último la próxima vez que combata en cuerpo a cuerpo
contra el oso.
DONCELLAS GUERRERAS
Cada caudillo y jefe Gael, al igual que cada rey, tiene
una guardia pretoriana que vela por su bienestar. Las Reglas especiales:
doncellas guerreras componen esas guardias pretorianas.
Encomendadas a la diosa Anu, las doncellas guerreras Todas: Carga feroz, Guardia de honor*
juran proteger a su señor con su vida si fuera necesario.
Son entrenadas desde muy jóvenes en el uso de las Lideresa: Sentido táctico, Moral alta 1
gigantescas espadas ceremoniales a dos manos. Las
doncellas no se separarán nunca del señor al que han Campeona: Golpear primero
jurado proteger.
Guardia de honor: Cada unidad de doncellas guerreras
debe estar bajo el mando directo de un Caudillo o Rey,
que deberá formar parte de la unidad desde el inicio de la
batalla. Mientras el caudillo o rey al que guarden siga
con vida, las doncellas guerreras obtienen las habilidades
especiales Firmeza y Coraje.

Destino glorioso……24 puntos (DOTE) Forma animal…………16 puntos (RITO)

Algunos héroes Gael están destinados a realizar grandes Los druidas más poderosos son capaces de asumir la
hazañas, ya sea por una circunstancia singular del forma de animales, tales como el oso o el águila. De ese
nacimiento o por la profecía de un druida. Estos modo pueden obtener gran velocidad o poderío físico.
guerreros luchan con la determinación del que sabe que Usa las siguientes reglas:
realizará obras elevadas. Usa las siguientes reglas:
-Forma animal puede usarse para adquirir forma de oso o
-El héroe recibe un marcador de suerte en cada fase de de águila. Mientras se encuentre activo en cualquiera de
marcadores. No puede tener más de 1 en ningún sus dos formas, el druida no podrá usar armas de ningún
momento. tipo, y se considerará armado con armas improvisadas.

-El héroe puede usar un marcador de suerte para repetir -Si se usa para adquirir forma de águila, se utiliza en
una tirada de dado, aunque deberá aceptar el segundo lugar de recibir una orden de movimiento. Realiza un
resultado. chequeo de mando (MN). Si lo fallas, no pasará nada. Si
lo superas, el druida obtiene un bonificador de +4 a su
movimiento (MV) y de +2 a iniciativa (I), además de la
regla especial Vuelo hasta la próxima fase de
marcadores o hasta que entre en contacto peana con
peana con un enemigo.

-Si se usa para adquirir forma de oso, se utiliza en


combate cuerpo a cuerpo. Realiza un chequeo de mando
(MN). Si lo fallas, no pasará nada, y podrás atacar con
normalidad. Si lo superas, el druida obtiene un
bonificador de +2 a su fuerza (F) y resistencia (R) y la
habilidad Ataques múltiples 1 hasta la siguiente fase de
marcadores.
VANIR
BERSERKERS VANIR HEROÍNAS VALKIRIAS
Los berserkers son guerreros enanos que se encuentran Igual que los héroes enanos son los mejores
sumidos en un trance provocado por un brebaje que representantes de su raza, las heroínas valkirias son las
prepara un escalda rúnico. Bajo los efectos de esta más grandes de entre las mujeres aladas. Muchas veces
poción luchan con una ferocidad endiablada, sin son reinas y señoras de la guerra, y sus hazañas son
detenerse hasta que cese el efecto de la pócima. cantadas en las grandes sagas.

Reglas especiales:

Todos: Berserker Reglas especiales


Líder: Sentido táctico, Moral alta 1 Todas: Sentido táctico, Moral alta 1, Vuelo
Campeón: Impacto letal 1 Jefa: Carga feroz
Los Berserkers Vanir pueden sustituir sus armas a dos Señora: Impacto letal 1, Carga feroz
manos por dos armas de mano por un coste de +1
puntos/miniatura. Si eliges esta opción, todos los Reina: Impacto letal 2, Carga feroz
miembros de la unidad deberán equiparse con dos armas
de mano. Opciones:

Cambiar el arma de mano por dos armas de mano: +2


puntos

Cambiar arma de mano por arma a dos manos: +1 punto

Equiparse con ballesta: +7 puntos

Equiparse con armas de asalto: +5 puntos

Una heroína valkiria puede unirse a una unidad de


valkirias.
JOTÜN
Los jotün son la tercera especie que conforma la Ataques especiales:
sociedad Vanir, junto a los enanos y las valkirias. Son
gigantes de la escarcha, similares a los enanos pero de -Embestida: Sólo puede realizarse tras una carga. El
gran corpulencia y mayor estatura, alzándose hasta casi jotün mueve el doble de su atributo de movimiento al
los cuatro metros. Son algo torpes y no muy listos, pero cargar, arrollando a las miniaturas que toque su peana en
lo compensan con su inmensa fuerza que emplean en su movimiento. El jotün mueve la distancia completa en
golpear con sus garrotes. línea recta, deteniéndose sólo si choca con un elemento
de terreno grande que le impida el paso (en cuyo caso, el
jotün sufrirá un impacto automático de daño 7 por la
colisión) o se colisiona con otra unidad pesada. Todas
las miniaturas sobre las que pase el jotün sufrirán un
impacto automático de daño igual a la resistencia del
jotün (normalmente 7) si no se evaden del ataque
Estructura: Unidad pesada/bestia de guerra realizando un chequeo de reacción.

Tamaño de la unidad: 1 -Barrido con el garrote: El jotün realiza un amplio


barrido con su garrote. Todas las miniaturas enemigas en
Equipo: Garrote (Arma de mano) contacto peana con peana con el jotün sufrirán un
impacto automático a menos que logren evadir el ataque.
Habilidades: Armadura pesada 3, Aterrador 4, Lanzar
piedras* -Garrotazo: El jotün propina un fuerte golpe a un
adversario. Elige un enemigo en contacto peana con
Lanzar piedras: los jotün son capaces de usar su fuerza peana con el jotün. Este puede intentar evadirse
descomunal para arrojar enormes pedruscos sobre sus utilizando como dificultad el valor de tamaño del jotün
enemigos. Puedes dar a un jotün una orden de disparo (6). Si falla, sufrirá un impacto automático de daño 7 e
para que arroje una piedra sobre una unidad enemiga en Impacto letal 2.
alcance corto. Esto es un ataque de plantilla a distancia
que utiliza la plantilla circular pequeña. El ataque tiene -Lluvia de golpes: el jotün lanza una lluvia de golpes
un valor de daño de 5, y puede evadirse del modo sobre sus adversarios. Atacará de forma normal en
habitual. Lanzar una piedra termina el turno del jotün. combate cuerpo a cuerpo, con las habilidades Ataques
adicionales 2 y Golpe mortal.
Coste: 180 puntos

Comandar el relámpago………..18 puntos (RITO)


Vigor de Midgaard……..13 puntos (DOTE)
Algunos poderosos Escaldas rúnicos y Guardianes del
Los Vanir son gentes muy duras, capaces de realizar saber conocen el secreto para llamar a la tormenta y
proezas excepcionales. Habituados a los rigores del norte, comandar el relámpago, que pueden descargar sobre sus
la vida en Goria es mucho más sencilla. En batalla son enemigos. Usa las siguientes reglas:
infatigables, y luchan con mayor resolución cuanto más
difícil es su situación, conocedores del destino heroico de -Comandar el relámpago puede utilizarse en lugar de
los guerreros que mueren en batalla. Usa las siguientes disparar.
reglas:
-El escalda realiza un chequeo de mando (MN). Si lo
-Por cada herida que sufra el héroe, coloca en él un falla, no sucederá nada. Si lo supera, selecciona una
marcador de desesperación. Estos permanecen hasta que miniatura enemiga en alcance medio o inferior,
el héroe sufra su última herida y sea retirado como baja. utilizando las reglas habituales de selección de objetivo.
Esta miniatura sufrirá un impacto automático de daño 6.
-Por cada marcador de desesperación que posea el héroe,
obtiene un bonificador de +1 a sus tiradas para impactar y -Todas las miniaturas a dos pulgadas o menos del
daño, tanto en disparo como en combate cuerpo a cuerpo. objetivo sufrirán un impacto automático de daño 4 a no
ser que evadan el ataque.

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