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2.

CONSTRUCCION DE REDES
2.1 OBJETIVO:
Comprender y aprender la construccin de una red a partir de la matriz de
precedencia siguiendo las normas establecidas para su construccin.

2.2 FUNDAMENTACION TEORICA:

DIAGRAMA DE GANNT: permite la planificacin de un proyecto,


descomponindolo en actividades
DIAGRAMA CPM: diagrama determinstico, el tiempo estimado para
una actividad est establecido.
DIAGRAMA PERT: probabilstico, el tiempo hay que calcularlo.
RED: es una estructura compuesta por crculos y flechas donde los
crculos toman el nombre de eventos y las flechas corresponde a las
actividades que hacen parte del proyecto.

2.3 NORMAS PARA CONSTRUCCION DE UNA RED:


1. Toda actividad que haga parte de un proyecto se representan con
flechas.
2. Las actividades que hacen parte de un proyecto se nombran con letras
maysculas (A, B, C, D) y las ficticias con letras tachadas.
3. el nombre de las actividades siempre se coloca en la parte de arriba de
la flecha.
4. Los recursos que se necesitan para llevar a cabo una actividad se ubican
debajo de la flecha, ubicndolo hacia la cola de la flecha.
5. Las holguras para cada actividad se ubican tambin debajo de la flecha
hacia el lado de la cabeza de la flecha y se deben ubicar entre parntesis
6. Toda actividad debe tener 2 eventos uno al inicio de la flecha y otro en la
cabeza de la flecha.
7. Los eventos se representan con crculos y estos se ubican al inicio y final
de cada actividad.
8. Los eventos son portadores de informacin ya que deben mostrar la
secuencia y los tiempos.
9. Una red se construye a partir de una matriz de precedencias.
10.
Las actividades que no aparecen al lado derecho de la matriz de
precedencia se les consideran actividades iniciales del proyecto.
11.
Las actividades que no aparecen al lado izquierdo de una matriz
de precedencia se les considera actividades finales del proyecto.
12.
Un evento del cual salen actividades, pero no entran actividades
se le considera el evento inicial del proyecto.
13.
todo proyecto no tendr si no un evento inicial.

14.
Los eventos en los cuales entran actividades, pero no salen se le
conocer como evento final.
15.
Todo proyecto no tendr si no un evento final.
16.
Los eventos en los que entran y salen actividades se les
consideran eventos intermedios.
17.
Las actividades reales consumen recursos.
18.
Las actividades ficticias al no realizarse estn no consumen
recursos.
19.
La ruta crtica en una red corresponde al camino ms largo en
tiempo de ir del evento inicial al evento final.
20.
Las actividades ficticias cuando se ubican mal dentro de una red l
se proyect se modifica.
21.
Para que una actividad pertenezca a la ruta crtica debe cumplir
tres condiciones:
que el tiempo de inicio ms temprano debe ser igual al tiempo de
inicio ms tardo.
Que el tiempo de terminacin ms temprano debe ser igual al
tiempo de terminacin ms tardo.
Que las holguras deben ser iguales a cero
22.
Dos actividades no pueden tener el mismo evento inicial y final.
23.
En una red no debe presentar cruces entre las flechas que
representa actividades.
24.
Cuando en una red se producen crculos viciosos indica que el
proyecto est mal formulado y por consiguiente se debe reformular el
proyecto.

2.4 TABLA DE DATOS


MATRIZ DE
PPRECEDE
NCIA
AD,E
BC
C,D,FG
EF,H,I
G,HJ
J,KM
M,NP
LN,
R,Q
P,QS
S,TV
UY
RU

2.5 RESULTADOS
2.6 CONCLUSIONES:
El compaero logro construir la red de forma oportuna aplicando las normas
establecidas para su construccin.

2.7 BIBLIOGRAFIA
Cuaderno apuntes factibilidad de proyectos.
http://www.gestiopolis.com/redes-y-pert-cpm-metodo-del-camino-critico/
http://datateca.unad.edu.co/contenidos/102016/CONTENIDOS/Exe_nuevo/leccin
_24_solucin_redes_pertcpm.html

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