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MUSEOS
EN
Diseo de exhibiciones
a la medida del visitante
Un estudio de caso
Red MUS
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ndice
Prlogo05
CAPTULO 109
Layering para
exposiciones
en museos:
una introduccin10
El mtodo15
Los visitantes17
Las necesidades20
Las estrategias23
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CAPTULO 225
CAPTULO 349
El proceso de diseo
de exposiciones y el
desarrollo de
productos comerciales26
Llegar a
buen puerto50
Museografa existente
y espacios a intervenir30
El Taller58
Conclusiones53
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Prlogo
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Prlogo
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Muchas veces modestos, estos museos expresan caractersticas que los diferencian de las grandes instituciones
pblicas y suelen generar arraigos sociales que resultan interesantes de explorar. En el caso particular de este museo,
creado en 1959, a cien aos de la primer inmigracin suiza
a la regin, la exposicin permanente sobre la inmigracin
fue renovada a pleno en 1999, como resultado de un taller
sobre conservacin y diseo de exposiciones para museos
histricos que organiz la Fundacin Antorchas a lo largo
de tres aos. Su reserva tcnica sirve an de modelo y su
personal ha hecho un culto del cuidado de su coleccin y su
montaje.
El desafo que nos planteamos fue el de dinamizar los
contenidos existentes sin alterar el ncleo de la exposicin,
y para hacerlo recurrimos al talento y la experiencia de
profesionales de museos de antecedentes y locaciones muy
variadas, as como a expertos de comprobada autoridad en
estos temas. Quince miembros de MUS, ms otros tantos
colegas de museos entrerrianos, viajaron expresamente al
lugar para participar de esta experiencia a lo largo de cinco
jornadas intensivas.
Una parte importante del proyecto fue justamente la de
incentivar el intercambio colectivo, mtodo indispensable
para reformular una exposicin. El taller no fue, como los
anteriores, un aprendizaje terico con ejemplos prcticos.
Estbamos ante un museo real, con problemas y oportunidades reales, con un director de museo que deba aprobar o
no las ideas que fueran surgiendo, como en el mundo habitual de cada uno de los participantes, y sobre todo frente a
una comunidad que considerbamos protagonista principal
de nuestro trabajo.
Dos meses antes del encuentro, un grupo de integrantes
de MUS junto con el equipo de TyPA se reuni en San Jos
durante tres das para familiarizarse con el lugar, conocer a los
protagonistas, programar la logstica y encuestar a un nmero
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Prlogo
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CAPTULO
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Prlogo
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Tomar en cuenta a las variados tipos de visitantes ayuda a que cada uno
de los segmentos se sienta bienvenido.
Al agregar elementos guiados para las familias y los nios es esperable
que se registren nuevos comportamientos a los que tambin habr que
atender.
El incremento de visitantes se logra especialmente con el pblico local,
estimulndolo a que repita su visita con propuestas que se renueven
peridicamente.
Agregar elementos especficos a una exposicin es mucho ms econmico que rehacerla completamente. Sumar elementos programticos
episdicos es an menos costoso y a menudo cambia la experiencia de
un modo inesperado.
Las caractersticas de los agregados pueden ser de muchos tipos. Elegir el
ms apropiado requiere comprender las necesidades de cada segmento de
los visitantes actuales, y las de aquellos que no concurren pero podran hacerlo. Articular las necesidades especficas de cada uno de esos grupos es el
primer paso al considerar qu capas se van a incorporar.
Un ejercicio muy til es el de describir los requisitos y deseos de cada tipo
de visitantes (segmentacin de audiencias). Los datos grupales son tiles
porque las necesidades especficas de cada individuo que los integra permanece annima. Las categoras a investigar son diversas e incluyen al contexto social (familia, grupo, escuela, nivel de educacin, clase social, edad,
etc.) Cada uno de estos grupos representa un perfil determinado en lo referente a necesidades, tiempo, intereses, experiencia previa y motivacin.
De este modo, el estudio de las necesidades de los visitantes, tanto en un
museo especfico como en los textos de investigacin, resulta til. Adems,
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Layering
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Prlogo
nuevas estrategias suceder en distintos momentos que otros. De esta manera, la exposicin, y especialmente las permanentes, comenzarn a cambiar orgnicamente y provocarn que la gente vuelva a mirar algo que crea
que conoca bien.
Para concluir, el siguiente es un breve cuestionario que puede ser de ayuda
para comenzar a pensar acerca de una exposicin y del modo de incorporarle
nuevas capas:
Emocin Cul es el tono y el deseable resultado emocional que quiere provocar el museo? La emocin debera determinar la tipografa, la
iluminacin y los colores elegidos?
Controversia El contenido que se exhibe est en disputa o tiene ms
de un punto de vista? El museo quiere mostrarse ecunime o reunir
mltiples perspectivas?
Experiencia personal e historia Habr visitantes que tengan historias personales que narrar, y el hecho de compartirlas podra enriquecer
la experiencia?
Sendero familiar Hay maneras de atraer a un nio junto con su familia mediante elementos interactivos en el espacio?
Cable a tierra para el novato Qu es lo que precisa saber una persona
sin antecedentes sobre el contenido al comenzar el recorrido?
Ms acerca de para el experto Hay maneras de ofrecer ms informacin para su estudio, de modo tecnolgico o en forma impresa?
Layering
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El mtodo
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Layering
Y los objetos? Generalmente en un museo exponemos objetos y nos olvidamos que toda esa informacin que nosotros sabemos sobre ellos, no est descrita en el objeto, sino en nuestra cabeza. Pensamos que el objeto habla por
s mismo y ese es el mayor error de nuestra profesin.
Adems tenemos visitantes que vienen a ver los objetos, pero no sabemos
nada sobre ellos. Entonces, tenemos un objeto que es mudo y gente sobre
la que no sabemos nada, y estn tratando de interactuar. Frente a este escenario, no debera sorprendernos que los visitantes caminen para otro lado.
El layering busca, justamente, tender puentes entre los objetos que no dicen nada y la gente que no conocemos.
Layering
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Los visitantes
Ms importante que la
coleccin son las personas
que van a venir a la exposicin.
Tam Muro
Un silbato milenario
Tiene sentido un silbato dentro
de una vitrina? Ese objeto fue
creado para hacer msica. Mirarlo
no es hacer msica. Pero, si en
una exhibicin se incorporase
una seccin donde el visitante
puede ponerse auriculares y escuchar su sonido, esa capa completa
una necesidad y agrega un sentido. Eso es layering. Esta capa, entonces, responde a una pregunta
de una parte del pblico. Si el sonido no hubiera estado ah, la pregunta hubiera sido: cmo suena
este instrumento? Para entender
qu tipo de preguntas despierta
el objeto, primero tenemos que
estudiar al visitante.
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Los visitantes
Estudio de pblicos
El pequeo estudio de pblico que
pudimos hacer antes del taller fue
mucho ms importante de lo que nos
imaginamos al momento de hacerlo.
Conocer a la audiencia es clave para
programar, pero conocer sus opiniones
y sus necesidades te permite trabajar
de una forma mucho ms inclusiva
que incrementar seguramente su
participacin y compromiso.
En este sentido, fragmentar al pblico
fue fundamental y tuvimos especial
cuidado en el registro de los testimonios para identificar grupos de pblico, cada cual con sus problemas, sus
reclamos, sus deseos y sus opiniones.
Luego cruzamos esta informacin para
encontrar cules se repetan en varios
grupos y las destacamos como necesidades comunes.
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Los visitantes
Las necesidades
Las necesidades
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Segmentos
primarios
Familias locales
Las familias son grupos intergeneracionales que suelen disfrutar de compartir un momento juntos, valoran la posibilidad de
hacer cosas y tambin los espacios de esparcimiento y recreacin. Con una programacin que se renueva, las familias suelen reiterar su visita. En San Jos, algunas familias sienten una
fuerte identificacin con el museo que cuenta su historia, otros
quedan excludos.
Grupos
escolares
Turistas
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Lasnecesidades
Necesidades e inteligencias
CORPORALCINESTSICA
NATURALISTA
INTRAPERSONAL
INTERPERSONAL
VERBALLINGISTICA
LGICOMATEMTICA
VISUALESPACIAL
MUSICAL
Las necesidades
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Las estrategias
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Las estrategias
Es recomendable hacer este ejercicio sobre una planta a escala real y con
post-its que nos van a permitir mover
las ideas y reubicarlas en otra seccin si
fuera necesario.
En este momento, con un cuerpo de
ideas muy plural, no podemos descuidar
la consistencia y la continuidad de las
nuevas capas con el sentido general de
la exhibicin. Incluso, debemos priorizar
cierto equilibrio entre los propuestas,
los dispositivos y los medios elegidos,
teniendo en cuenta adems el tipo de
circulacin que impone el espacio.
Las necesidades
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CAPTULO
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Prlogo
El proceso de diseo
de exposiciones y el desarrollo
de productos comerciales
Compilado por James Volkert
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real lo ms parecida posible al producto final propuesto. Yo prefiero retroceder a la etimologa de la palabra, que en griego significa forma primitiva o primera impresin un simulacro o una versin rpida y desprolija
de una idea; algo flexible y variable; una herramienta para aprender algo
acerca de los efectos de una idea u objeto acabado (y en el caso de los
museos, tambin acerca de la relevancia de un exhibidor/dispositivo o la
experiencia que provoca a un visitante.)
Prototipar no se refiere solamente a un objeto, un exhibidor o una experiencia en s misma, sino que es en realidad una forma de trabajar, una filosofa
y grupo de valores, un proceso de investigacin. Prototipar ayuda a poner a
prueba los preconceptos acerca de los visitantes antes de adelantarse demasiado en el desarrollo y diseo de la exposicin, antes de amarrarse a una idea
y a un diseo a pesar de que no funcione para los visitantes. Tus ideas son
irresistibles? Probalas sobre el papel. Escribe tus ideas como si fueran un borrador de cdulas identificadoras y pegalas a la pared. Si no pods instalar objetos de la coleccin, usa fotografas. Pregntale a los visitantes qu piensan.
Este procedimiento puede ser muy informal. Si los visitantes no entienden
tu intento escrito en las tarjetas, vuelve a reescribirlo y prueba nuevamente.
(Extracto de McLean, Kathleen, "Whose Questions, Whose Conversations? pp.
70-79, in Bill Adair, Benjamin Filene, and Laura Kolosky, eds., Letting Go? Sharing
Historical Authority in a User-Generated World. Philadelphia: Pew Center for Arts &
Heritage, 2011.)
Esto sugiere que prototipar puede ser un componente til de todo proyecto
de exposicin. El equipo de El Museo de la Constitucin de EEUU sugiere el
siguiente listado acerca de la utilidad del uso de los prototipos.
Por qu prototipar? Los prototipos expositivos pueden probar:
Funcionalidad este dispositivo cumplir su funcin?
Claridad Los visitantes entienden cmo interactuar con los
dispositivos?
Comprensin Los visitantes entienden las ideas clave o la historia
que est detrs?
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Prototipos
Prototipos
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Prototipos
Museografa existente
y espacios a intervenir
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Prototipos
NECESIDADES
DETECTADAS:
ESTRATEGIAS
PROPUESTAS:
Prototipos
La primer sala no da la bienvenida sino que exhibe objetos y muebles antiguos, algunos de los cuales fueron propiedad de la familia
donante de la casa.
No hay conexin entre los ejemplos del pasado y las prcticas actuales de la ciudad por lo cual es difcil para el visitante actual vincularse con esta seccin.
La informacin introductoria acerca de las inmigraciones a la provincia y a esta ciudad en particular es esttica y no ofrece interactividad. Faltan asimismo posibilidades de profundizar el conocimiento, pensando en el visitante experto y la oferta de un contexto
general para el turista.
Producir seales (tipo estncil) a partir de la silueta de algunos objetos representativos del museo y ubicarlas en puntos estratgicos
y tursticos de San Jos como la plaza, la terminal de mnibus, la
zona del balneario, etc. Con un cdigo QR las seales se vincularan
con informacin del museo (direccin, horarios, breve descripcin
del contenido o actividades).
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Prototipos
conformar el nuevo bosque de San Jos; hacer un registro de historias de amor o de los dichos de la abuela; una ceremonia del t y
una ceremonia del mate; talleres sobre los oficios de antao y los
oficios de hoy; juegos infantiles de una y otra poca. Los resultados
de estas actividades quedaran en exhibicin temporaria.
Prototipos
Destinar una vitrina al objeto del mes que se muestra acompaado por una pizarra preguntas como: Qu sabs del objeto?
Tens alguna historia para contar? Este dispositivo interpela ntimamente al visitante, genera una novedad en la programacin y
al mismo tiempo permite poner en rotacin la coleccin que est
guardada en el depsito.
Hacer una valija del viajero para grupos escolares. Esas valijas
acompaaran a los chicos en su viaje por la exhibicin Nuestros
abuelos los pioneros. La valija permite inferir ideas de viaje, desapego, vida cotidiana, exilio, etc. Adems de poner en ella sus propios objetos y otros que alimenten su curiosidad (celular, lpiz, una
lupa, una linterna) ellos elegiran tarjetas hechas especialmente
y que troquelan objetos del museo para llevar en la valija. Algunas
de esas tarjetas tendrn formatos que no entran en la valija y otros
s, planteando el dilema del inmigrante al no poder transportar
todo lo posedo, para luego identificar esas tarjetas con los objetos
reales en exhibicin. Una consigna puede ser: Vamos a realizar un
viaje. Qu llevaran? En la valija pods poner 4 tarjetas de los objetos que elijas y una de un objeto desconocido para vos. A la valija
se le pueden adjudicar sentidos distintos, desde una caja mgica
en funcin de lo que luego habrn de visitar, o complementaria de
una hoja de ruta que se le ofrece a una familia para la visita.
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Prototipos
NECESIDADES
DETECTADAS:
ESTRATEGIAS
PROPUESTAS:
Prototipos
Crear un vnculo entre la representacin de la vida pblica en poca de la colonia (la plaza, la iglesia, la banda de msica, etc) con la
funcionalidad actual de la plaza central de la ciudad.
Se plotea sobre el piso del espacio central de la plaza un juego de rayuela que resulte convocante para los escolares, familias y adolescentes.
Se coloca un banco de plaza igual a los de la plaza real donde la gente puede descansar y vincularse desde all con el juego de rayuela.
Sobre una de las paredes se coloca una pantalla que transmite imgenes en vivo captadas por una cmara del tipo de las de vigilancia a
ubicar en la plaza misma. De ese modo se integran ambos espacios.
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Prototipos
Grupo Orilleros
EQUIPO: Adriana Magni, Paolo Rosso Ponce, Silvio Egui, Silvina Palacios,
Gisela Bahler
SECCIN DE LA EXHIBICIN: La actividad agrcola y los oficios
NECESIDADES
DETECTADAS:
Si bien se exhiben fotografas y objetos de los distintos oficios artesanales de poca, no se cuantifican ni se conoce su incidencia
histrica o actual.
Los objetos (moldes de zapatos, aparatos para llenar sifones, elementos de carpintera, zapatera, etc.) estn en vitrinas y no pueden tocarse, lo que no contribuira a su comprensin.
Se exhiben herramientas y mquinas agrcolas y tambin se observan testimonios de antiguos agricultores, pero no se informa cul
es el contexto econmico del siglo XIX en comparacin al actual.
En la base de la gran plataforma donde se exhiben las herramientas y maquinarias de poca, se agrega un zcalo de informacin
con datos cuantitativos de la produccin de la colonia.
ESTRATEGIAS
PROPUESTAS:
Prototipos
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Se propone un dispositivo en tres idiomas (espaol, ingls y francs) que da una idea general del contexto para el turista e incorpora el mensaje del colono en primera persona.
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Prototipos
Prototipos
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Prototipos
En todo el ambiente sonar una voz en off que narra el mismo texto de sala que ahora est en la pared referido a situaciones de la
vida en la casa y la cocina. Este sonido se activara con el ingreso de
visitantes al sector.
Una mesa con pantalla tctil ubicada en la cocina reunir el sentido de toda la casa y permitir ampliar la informacin. Tres categoras de informacin: la mesa familiar donde se renen, los nios
hacen los deberes y dems; recetas; celebraciones. En cada una de
estas interfaces habrn objetos representados en funcionamiento,
ESTRATEGIAS
PROPUESTAS:
Prototipos
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Ubicar un libro de recetas real para los visitantes que no se familiarizan con tecnologa.
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Prototipos
Grupo Tahona
EQUIPO: Marcos Taffarel, Mara del Pilar Piana, Ximena Pita, Luca Ins Moix,
Introducir nuestra historia presente, mi historia, la del turista ajeno, la del que tiene otra historia en una historia que se entrega ya
cristalizada.
Necesidad de aislacin acstica dado que el sonido de otras secciones de la exhibicin invaden este espacio.
ESTRATEGIAS
PROPUESTAS:
Prototipos
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Prototipos
Prototipos
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Al finalizar el recorrido se crea una pizarra gigante o pared magntica que funcione como soporte talk-back o respuesta de los
visitantes a preguntas sobre la fiesta de la colonizacin u otras celebraciones. Por ejemplo: Qu fiesta records como la ms linda?
Qu recuerdos tens de las fiestas de tu ciudad?. Las preguntas se
escriben en varios idiomas.
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Prototipos
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CAPTULO
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Prlogo
Finalmente, los 37 prototipos de estrategias elaborados pueden agruparse segn sus requisitos para el diseo, produccin e instalacin en la
exhibicin.
Algunos son realmente factibles de ser aplicados dado que no necesitan
una gran inversin monetaria y su realizacin se puede resolver con los recursos humanos del mismo museo, con un trabajo coordinado de investigacin
y redaccin de textos adecuados al perfil de los visitantes. Es el caso de las
actividades para familias, la transformacin de una de las salas en un espacio para la programacin rotativa, la vitrina con el objeto del mes, el canasto
con juegos, etc. Otras estrategias necesitan del conocimiento del personal del
museo combinado con la pericia tcnica de terceros, como es el caso de la
mesa tctil, el verdadero falso y las pantallas interactivas. Y, finalmente, muchas estrategias requieren simplemente de la colaboracin del personal del
museo con un diseador grfico, como la rayuela, la gigantografa, la cartelera y los nomencladores adicionales.
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Algunas estrategias pensadas por los equipos para un sector especfico, atravesaban la exhibicin e incluan modificaciones en otras secciones.
Siguiendo el principio de la consistencia y coherencia general, estas propuestas deben ser tratadas como una unidad.
Cartelera con leyendas introductorias para las diferentes secciones.
Traducciones al ingls de los textos esenciales.
En diversos sectores de la exhibicin se proponen actividades para familias que invitan a interactuar con dispositivos u objetos, observar en
detalle o encontrar informacin ampliada sobre la historia social o datos
curiosos. Estas actividades se identificarn con un logo especfico.
Se propone un carrito en el que se dispone el material para trabajar con
los grupos escolares (las valijas viajeras, el canasto con juegos, las rplicas
de objetos) en puntos especficos de la exhibicin. Estos carritos son trasladables de manera que cuando no se usan pueden ser retirados.
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Encuestas de evaluacin
de los prototipos
Para testear las estrategias se disearon
dos herramientas de evaluacin cualitativa. Enfocadas en dos tipos de visitantes (escuelas a travs de los docentes
a cargo y visitantes autnomos, en pequeos grupos o familias) las evaluaciones incluyeron preguntas que permitan
identificar al encuestado segn el tipo
de visita realizada y los sectores y prototipos probados. Se dise un cuadro
para valorar a los prototipos respecto a
su experiencia (como apropiado, innecesario, ldico, repetitivo, confuso, etc)
acompaado de tres preguntas que permitieron argumentar las valoraciones e
incluir comentarios o sugerencias. Para
los docentes se incluy adems la pregunta sobre cmo potenciar el vnculo
de los prototipos con el aula.
Las herramientas de evaluacin entraron en accin con el acompaamiento
de un miembro del equipo del museo y
se realizaron once testeos.
Las respuestas registradas se concentran en destacar principalmente la necesidad de incluir en el museo recursos
inesperados, ldicos, interactivos, participativos, as como la importancia de
incluir nuevas referencias, ms actuales, que conectaran el hoy con el ayer,
lo cotidiano y familiar con el museo. La
perspectiva de incluir tecnologa present reacciones contradictorias, algunos reconocieron el valor de lo nuevo
como estrategia para los ms jvenes
mientras que otros prefieren no poner
en riesgo la esencia del museo.
Los docentes particularmente remarcaron que la inclusin de juegos, de
recursos interactivos y de soportes
para ampliar la informacin son elementos que enriquecen y hacen ms
significativa la experiencia de sus
alumnos.
Florencia Gonzlez de Langarica
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Conclusiones
Al comienzo de la exposicin
nos encontrbamos sobre la
cubierta de un barco con toda
la exposicin por descubrir,
podemos decir que al cabo de
esa semana el conjunto de los
participantes llegamos a buen
puerto.
1. El trabajo en conjunto
Uno de las principales desafos que se le imponen a toda organizacin colegiada es el de trabajar en equipo con personas de distinta formacin, origen,
capacidades o jerarquas. El dilema consiste en que es imprescindible contar
con esa diversidad de personalidades para que el proyecto tenga la riqueza
deseada, lo que demanda una especial sensibilidad y pericia para la negociacin y el respeto de las diferencias, junto con la firmeza y la conviccin al
momento de la toma de decisiones.
El comienzo de todo proceso conceptual, como lo fue el de agregar capas
de sentido a la exposicin del museo de San Jos, requiere la ms amplia de
las libertades. Al inicio del ejercicio toda opinin vale, an la que aparenta ser
disparatada, siempre que logremos consensuar una metodologa de trabajo
muy bien pautada, donde los registros del avance del proyecto sean notorios.
En otras palabras, es imprescindible generar la confianza en la propia opinin
de cada uno para que ningn integrante del grupo se sienta que no puede
aportar al conjunto. Las jerarquas se disipan en el encuentro de opiniones
igualmente vlidas.
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Conclusiones
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Prlogo
El Taller
Mltiple: Taller de diseo en exhibiciones preexistentes tuvo lugar entre el 14 y el 19 de abril de 2015 en la ciudad de San Jos, Provincia de
Entre Ros
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Publicacin
Toma de registros: todos los grupos
Redaccin final: Ana van Tuyll y Amrico Castilla
Infografa e imgenes 2D: Adriana Magni
Agradecimientos
Museo Regional de la Colonia de San Jos
Municipalidad de la ciudad de San Jos
Asociacin de Amigos del Museo
Fundacin Nuevo Banco de Entre Ros
Embajada de los Estados Unidos de Amrica
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El Taller
Agosto 2015
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reproducido en tanto se mencione
la fuente.
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