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LAYERING

MUSEOS
EN

Diseo de exhibiciones
a la medida del visitante
Un estudio de caso

Red MUS

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ndice

Prlogo05

CAPTULO 109
Layering para
exposiciones
en museos:
una introduccin10
El mtodo15
Los visitantes17
Las necesidades20
Las estrategias23

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CAPTULO 225

CAPTULO 349

El proceso de diseo
de exposiciones y el
desarrollo de
productos comerciales26

Llegar a
buen puerto50

Museografa existente
y espacios a intervenir30

El Taller58

Conclusiones53

Grupo Free Teros32


Grupo Rayo
Congelante36
Grupo Orilleros38
Grupo Magdalena
y Amaranto42
Grupo Tahona44

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Prlogo

La renovacin del encuentro


del visitante con el museo.
Una experiencia prctica

Qu conts? Qu hubo? En Amrica Latina usamos


formas de saludarnos que implican una inmediata invitacin a narrarnos historias. Ese desafo a interactuar, conversar, muchas veces falta en los museos y los desliga de los
intereses y vnculos cotidianos entre las personas. A la vez,
sabemos que el intercambio afectivo y solidario, y a veces
hasta la indiscreta intromisin, son caractersticas que
distinguen a los pobladores de la regin. Por qu evitamos
expresarlo en los museos? Podemos disponer de bellos y
significativos objetos pero ms que esperar a que ellos nos
hablen podemos agilizar la espera y utilizarlos como referencias nicas para la construccin de esos dilogos.
Los extensos debates que se produjeron en las dos versiones del Laboratorio TyPA de Gestin en Museos (2013-2014),
en los que expertos en el estudio de pblicos, de narrativa
espacial, semitica y servicios al visitante, argumentaron con
fundamentos tericos y prcticos sobre el tema, fueron inspiradores de la experiencia que nos propusimos y que ahora
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Prlogo

presentamos. Otras de Europa y Estados Unidos como las de


Museum-Mix y Hack the Museum, nos sealaron tambin
que la preocupacin por dinamizar interactivamente a las
exposiciones era compartida.
La buena noticia fue que los egresados del Laboratorio
TyPA de Gestin en Museos 2013 no solo coordinaron dos
reuniones pblicas de discusin e intercambio (Mar del
Plata 2013 y Crdoba 2014), sino que se organizaron como
grupo: MUS, red de profesionales de museos. Por consiguiente, TyPA y MUS se asociaron para experimentar en un
museo especfico la puesta en prctica de lo aprendido.
El objetivo fue el de:
tomar una exposicin ya instalada y estudiar a su
pblico,
sumarle a la exposicin dispositivos que permitiesen
hacer contacto diferenciado con distintos tipos de
visitantes.
promover nuevas visitas de quienes ya conocen el
museo,
crear las condiciones para atraer a un nuevo pblico,
facilitar la comprensin de contenidos al novato y
ofrecer material de estudio al experto,
promover el dilogo entre los visitantes y estimular la
expresin de sus opiniones,
invitar a los visitantes a interactuar,
establecer una metodologa de accin replicable en
otros museos,
evaluar y publicar los resultados.
El museo seleccionado fue el Museo Regional de la
Colonia San Jos, ubicado en la provincia de Entre Ros,
Argentina. Los museos de este tipo son mayora en muchos
de los pases de Amrica Latina ya que cada comunidad tiene la posibilidad de ofrecer all una versin de sus orgenes
y busca priorizar valores que entiende como compartidos.
Prlogo

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Muchas veces modestos, estos museos expresan caractersticas que los diferencian de las grandes instituciones
pblicas y suelen generar arraigos sociales que resultan interesantes de explorar. En el caso particular de este museo,
creado en 1959, a cien aos de la primer inmigracin suiza
a la regin, la exposicin permanente sobre la inmigracin
fue renovada a pleno en 1999, como resultado de un taller
sobre conservacin y diseo de exposiciones para museos
histricos que organiz la Fundacin Antorchas a lo largo
de tres aos. Su reserva tcnica sirve an de modelo y su
personal ha hecho un culto del cuidado de su coleccin y su
montaje.
El desafo que nos planteamos fue el de dinamizar los
contenidos existentes sin alterar el ncleo de la exposicin,
y para hacerlo recurrimos al talento y la experiencia de
profesionales de museos de antecedentes y locaciones muy
variadas, as como a expertos de comprobada autoridad en
estos temas. Quince miembros de MUS, ms otros tantos
colegas de museos entrerrianos, viajaron expresamente al
lugar para participar de esta experiencia a lo largo de cinco
jornadas intensivas.
Una parte importante del proyecto fue justamente la de
incentivar el intercambio colectivo, mtodo indispensable
para reformular una exposicin. El taller no fue, como los
anteriores, un aprendizaje terico con ejemplos prcticos.
Estbamos ante un museo real, con problemas y oportunidades reales, con un director de museo que deba aprobar o
no las ideas que fueran surgiendo, como en el mundo habitual de cada uno de los participantes, y sobre todo frente a
una comunidad que considerbamos protagonista principal
de nuestro trabajo.
Dos meses antes del encuentro, un grupo de integrantes
de MUS junto con el equipo de TyPA se reuni en San Jos
durante tres das para familiarizarse con el lugar, conocer a los
protagonistas, programar la logstica y encuestar a un nmero
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Prlogo

diferenciado de habitantes de la ciudad. La Fundacin TyPA se


ali con una institucin interesada en promover la formacin
de los recursos humanos de los museos y en particular de la
provincia: la Fundacin Nuevo Banco de Entre Ros. A su vez,
la embajada de los Estados Unidos facilit los medios para
traer al pas a uno de los expertos que oficiara como tutor.
El municipio de la ciudad de San Jos se asoci al proyecto y
apoy con recursos que permitieron alojar a los becarios y la
Asociacin de Amigos del Museo hizo su propia contribucin
a la logstica. Se mencionan en detalle estas colaboraciones
porque las alianzas son consideradas un punto fundamental
de la experiencia. El grupo de respaldo es tan indispensable
como el ncleo de accin y la interaccin entre ambos permite
producir la sinergia que hace factible el proceso.
Las condiciones estaban dadas. Jim Volkert, experto en
diseo de exposiciones, junto con Tam Muro, quien lo hace
en el pas, y quien escribe, fuimos responsables principales
del diseo de la exposicin de 1999 que ahora intervinimos.
Algunos de los participantes de aquel taller, como lo fue
el actual director del museo entrerriano, Hugo Martn, y la
arquitecta Silvina Palacios, aportaron ahora el conocimiento
local. Se sumaba una lder en el manejo integral de museos:
Elaine Heumann Gurian, y quiz el aporte ms valioso: una
nueva generacin de profesionales en quienes depositamos
nuestra esperanza en la produccin de un cambio positivo
en los museos. El calificado equipo de TyPA: Ana van Tuyll y
Juana Torino principales ejecutoras del proyecto y el personal de la institucin husped se sumaron entusiasmados,
y el conjunto respir paisaje entrerriano cuando la intensidad del trabajo lo permiti- durante unos das de otoo
clidos y receptivos.
Amrico Castilla
Presidente Fundacin TyPA
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CAPTULO

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Prlogo

Layering para exposiciones


en museos: una introduccin
Estrategias para pensar las exposiciones
Por Elaine Heumann Gurian

La creacin de capas de significacin (layering) es una estrategia expositiva


mediante la cual se procuran satisfacer las necesidades de una diversidad de
visitantes, por medio de la superposicin de mltiples actividades y dispositivos especficos. Es sabido que cada visitante llega con un estilo de aprendizaje de su preferencia, un nivel determinado de conocimiento sobre temas
especficos y una agenda social que difiere de las de otros. Sin conocer las
necesidades especficas de cada uno de los visitantes, el museo tiene la esperanza que mediante la provisin de mltiples y variadas estrategias expositivas, el visitante individual pueda ser alcanzado con algn recurso especfico
que resuene dentro suyo. De ese modo, se espera que ms visitantes habrn
de sentirse satisfechos con su visita y que encontrarn una razn para volver.
Las estrategias a considerar al proveer esas capas comprenden tanto a las
adiciones fsicas (tales como invitaciones a manipular determinado panel u
objeto) como tambin elementos programticos efmeros y episdicos, como
la presencia de actores en el espacio o una actividad guiada por un docente.
Existen razones de peso para considerar conveniente la creacin de capas
en una exposicin, tanto al momento de concebir una nueva muestra como al
refuncionalizar a una existente. Algunas de esas razones seran las siguientes:
Layering

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Tomar en cuenta a las variados tipos de visitantes ayuda a que cada uno
de los segmentos se sienta bienvenido.
Al agregar elementos guiados para las familias y los nios es esperable
que se registren nuevos comportamientos a los que tambin habr que
atender.
El incremento de visitantes se logra especialmente con el pblico local,
estimulndolo a que repita su visita con propuestas que se renueven
peridicamente.
Agregar elementos especficos a una exposicin es mucho ms econmico que rehacerla completamente. Sumar elementos programticos
episdicos es an menos costoso y a menudo cambia la experiencia de
un modo inesperado.
Las caractersticas de los agregados pueden ser de muchos tipos. Elegir el
ms apropiado requiere comprender las necesidades de cada segmento de
los visitantes actuales, y las de aquellos que no concurren pero podran hacerlo. Articular las necesidades especficas de cada uno de esos grupos es el
primer paso al considerar qu capas se van a incorporar.
Un ejercicio muy til es el de describir los requisitos y deseos de cada tipo
de visitantes (segmentacin de audiencias). Los datos grupales son tiles
porque las necesidades especficas de cada individuo que los integra permanece annima. Las categoras a investigar son diversas e incluyen al contexto social (familia, grupo, escuela, nivel de educacin, clase social, edad,
etc.) Cada uno de estos grupos representa un perfil determinado en lo referente a necesidades, tiempo, intereses, experiencia previa y motivacin.
De este modo, el estudio de las necesidades de los visitantes, tanto en un
museo especfico como en los textos de investigacin, resulta til. Adems,

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Layering

las encuestas formales o informales acerca de los visitantes siempre revelan


datos de inters.
Simultneamente, una catalogacin informal de las mltiples estrategias expositivas aplicables a visitantes especficos tambin es importante. Esas ideas
expositivas pueden observarse en los propios museos, en otros museos, instituciones culturales, espacios pblicos, establecimientos comerciales, y lugares de
entretenimiento. Para aquellos profesionales que consideren al layering como
una estrategia, la catalogacin de las distintas estrategias posibles ensancha la
paleta de oportunidades. Con el propsito de aunar ideas de muchas fuentes,
he creado una pgina en Pinterest a la que se puede acceder libremente:
https://www.pinterest.com/EHeumannGurian/
Al momento de aplicar estrategias a visitantes especficos, es importante
comprender el componente individual y grupal de la teora del aprendizaje.
Por consiguiente, es oportuno revisar las teoras previas y actuales que se ensean en la educacin terciaria en los distintos pases. Igualmente importante es estar alerta a las investigaciones de mercado empleadas en la creacin
de productos comerciales por parte de los desarrolladores y expertos de mercado. Cuanto ms uno comprenda a los visitantes, mejor ser el resultado.
Uno puede usar una variedad de parmetros para seleccionar un segmento de visitantes que nos ofrezca los mejores resultados para el museo. Por
ejemplo, uno puede enfocarse en el continuum novato vs. experto; diferentes
pero selectivos grupos etarios; niveles de educacin; clases sociales; grupos
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culturales; el nmero de visitas anuales; o si el visitante hace su visita de


modo grupal, en familia o de modo individual.
Obviamente, la seleccin de un grupo especfico de parmetros puede brindarnos diferentes resultados en comparacin a otros. No existe una ptima
estrategia de segmentacin. A veces una mezcla de grupos, an cuando no
sean estrictamente consistentes, va a resultar de ms ayuda a pesar de que
la eleccin no est cientficamente fundada. La determinacin de la eleccin
de los segmentos ms apropiados precisa ser un tema de conversacin al interior del museo.
La decisin siempre depender del dinero y de la capacidad profesional que
est al alcance. Sin embargo, no es necesario preocuparse, ya que toda intervencin va a provocar una diferencia. Tambin es cierto que cada estrategia
es aplicable a ms de un grupo de visitantes y que darle ms vida a una exposicin provoca un beneficio genrico en tanto el museo ser percibido como
ms atractivo y menos formal que las clsicas instituciones del pasado.
La decisin de agregar diferentes estrategias a una exposicin puede ser
tomada cuando se la disea, en un comienzo lo que recomiendo-, pero
siendo que muchas exposiciones ya estn instaladas, el cambio y la adicin
puede tambin realizarse de modo secuencial, de forma tal que un grupo de

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Prlogo

nuevas estrategias suceder en distintos momentos que otros. De esta manera, la exposicin, y especialmente las permanentes, comenzarn a cambiar orgnicamente y provocarn que la gente vuelva a mirar algo que crea
que conoca bien.
Para concluir, el siguiente es un breve cuestionario que puede ser de ayuda
para comenzar a pensar acerca de una exposicin y del modo de incorporarle
nuevas capas:
Emocin Cul es el tono y el deseable resultado emocional que quiere provocar el museo? La emocin debera determinar la tipografa, la
iluminacin y los colores elegidos?
Controversia El contenido que se exhibe est en disputa o tiene ms
de un punto de vista? El museo quiere mostrarse ecunime o reunir
mltiples perspectivas?
Experiencia personal e historia Habr visitantes que tengan historias personales que narrar, y el hecho de compartirlas podra enriquecer
la experiencia?
Sendero familiar Hay maneras de atraer a un nio junto con su familia mediante elementos interactivos en el espacio?
Cable a tierra para el novato Qu es lo que precisa saber una persona
sin antecedentes sobre el contenido al comenzar el recorrido?
Ms acerca de para el experto Hay maneras de ofrecer ms informacin para su estudio, de modo tecnolgico o en forma impresa?
Layering

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El mtodo

Discusiones y conclusiones del trabajo grupal


Los visitantes, sus necesidades y las estrategias son las tres partes fundamentales de este mtodo que consiste en encontrar y analizar a los grupos de pblico que concurren al museo, luego estudiar sus necesidades y motivaciones
principales para entonces idear y disear las nuevas propuestas o capas.

VISITANTES <> NECESIDADES <> ESTRATEGIAS


Este esquema tambin funciona como verificacin en el sentido contrario: la
propuesta en la que estoy pensando realmente agrega un significado, completa una pregunta o responde a una necesidad de algn segmento de visitantes especfico?

"Layering es una estrategia que


responde a una pregunta o
completa una necesidad de un
segmento de nuestro pblico".
Elaine Heumann Gurian

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Layering

Y los objetos? Generalmente en un museo exponemos objetos y nos olvidamos que toda esa informacin que nosotros sabemos sobre ellos, no est descrita en el objeto, sino en nuestra cabeza. Pensamos que el objeto habla por
s mismo y ese es el mayor error de nuestra profesin.
Adems tenemos visitantes que vienen a ver los objetos, pero no sabemos
nada sobre ellos. Entonces, tenemos un objeto que es mudo y gente sobre
la que no sabemos nada, y estn tratando de interactuar. Frente a este escenario, no debera sorprendernos que los visitantes caminen para otro lado.
El layering busca, justamente, tender puentes entre los objetos que no dicen nada y la gente que no conocemos.

Layering

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Los visitantes

Ms importante que la
coleccin son las personas
que van a venir a la exposicin.
Tam Muro

Un silbato milenario
Tiene sentido un silbato dentro
de una vitrina? Ese objeto fue
creado para hacer msica. Mirarlo
no es hacer msica. Pero, si en
una exhibicin se incorporase
una seccin donde el visitante
puede ponerse auriculares y escuchar su sonido, esa capa completa
una necesidad y agrega un sentido. Eso es layering. Esta capa, entonces, responde a una pregunta
de una parte del pblico. Si el sonido no hubiera estado ah, la pregunta hubiera sido: cmo suena
este instrumento? Para entender
qu tipo de preguntas despierta
el objeto, primero tenemos que
estudiar al visitante.

Hay numerosas formas de estudiar y


agrupar a los visitantes. A la hora de
segmentar los pblicos de un museo,
adems de los tradicionales estudios de
pblico, las variables a considerar son
mltiples y debemos tener en cuenta
que cada recorte nos va a dar una informacin diferente.
As, podramos hacer una segmentacin de los visitantes del museo usando
slo una categora o combinando varias
de ellas para crear segmentos hbridos
que nos van a brindar resultados mucho ms interesantes. A continuacin
se describen algunas de las categoras
ms frecuentemente consideradas para
analizar al pblico de museos.
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Los visitantes

Estudio de pblicos
El pequeo estudio de pblico que
pudimos hacer antes del taller fue
mucho ms importante de lo que nos
imaginamos al momento de hacerlo.
Conocer a la audiencia es clave para
programar, pero conocer sus opiniones
y sus necesidades te permite trabajar
de una forma mucho ms inclusiva
que incrementar seguramente su
participacin y compromiso.
En este sentido, fragmentar al pblico
fue fundamental y tuvimos especial
cuidado en el registro de los testimonios para identificar grupos de pblico, cada cual con sus problemas, sus
reclamos, sus deseos y sus opiniones.
Luego cruzamos esta informacin para
encontrar cules se repetan en varios
grupos y las destacamos como necesidades comunes.

Preguntamos acerca de la imagen que


tienen del museo, su vnculo con la
institucin y la participacin en sus
actividades, sobre todo. En lneas generales el poblador local est muy
complacido de su museo, lo ve cuidado y es motivo de orgullo local, pero
considera que es un lugar para turistas. Adems coinciden en sostener
que no tiene mucho sentido reiterar
la visita al museo porque no hay nada
nuevo para hacer all. Las personas
ms grandes tienen una conexin
familiar con el museo, aunque la mayora no vuelve si ya lo visitaron, y los
ms jvenes, luego de la visita en el
contexto de la escuela, tampoco vuelven. Ellos, por el contrario, no demuestran ningn tipo de conexin emocional con el museo.
Florencia Diment

Segn las caractersticas demogrficas: edad, domicilio, nivel educativo,


familia, ingresos, hbitos, ocupacin, religin, etc.
Segn su agrupamiento: hay visitantes que llegan al museo organizados como grupos: los escolares, los tursticos, los jubilados. Una persona conduce y muchos lo siguen.
Segn las expectativas de visita: Para muchos visitantes la motivacin no
ser aprender algo nuevo sino estar con amigos, socializar, compartir un
momento con alguien, entretenerse, satisfacer una bsqueda personal.
Segn los niveles de compromiso: hay visitantes que recorren una exhibicin profundizando en cada parte, otros hacen recorridos ms superficiales, o combinan ambos estilos.
Los visitantes

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Los segmentos de pblicos del Museo Histrico Regional


de la Colonia San Jos
Tomando en cuenta las categoras anteriores, los participantes del taller
Mltiple: Taller de diseo en exhibiciones preexistentes detectaron los diversos tipos de visitantes que concurren al museo de San Jos. Entre ellos destacan: grupos escolares, grupos con necesidades especiales, pblico local, familias, adolescentes, vecinos, extranjeros, expertos y entusiastas, nostlgicos y
adultos mayores.
En conversacin con el personal del museo y a partir de las conclusiones
derivadas del estudio de pblicos se determin que los segmentos de pblico
ms relevantes, llamados de ahora en adelante pblico primario, son:
Familias locales
Grupos escolares
Turistas
En otro nivel se ubican los adolescentes, el pblico con necesidades especiales y los amigos y compaeros.

Lo primero que voy a


implementar en mi museo es la
segmentacin del pblico, para
poder establecer con claridad los
usuarios primarios y secundarios
hacia los cuales debemos
orientar los recursos expositivos,
de diseo y educativos de la
institucin.
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Los visitantes

Las necesidades

Una vez consensuado que el sector de visitantes en el cual se concentrarn


la actividades del taller sern los pblicos primarios, se trabaj sobre la identificacin de las necesidades, intereses y motivaciones de cada uno de estos
grupos.
Qu rasgos describen a cada segmento? Bien analizada, esta pregunta
nos permite crear ofertas especficas que sirvan mejor a cada grupo y los
hagan sentir particularmente bienvenidos.
Todava no pensamos en las herramientas, las estrategias o las propuestas
que se desarrollaran para cada uno (prxima etapa). El objetivo en esta etapa
es detectar las necesidades sin ofrecer (todava) las soluciones.
Otro grupo sobre el cual interes particularmente trabajar fueron los jvenes y adolescentes, un segmento con intereses y motivaciones particulares:
buscan compartir tiempo con amigos, crear conversaciones y manejarse en
grupos. Los adolescentes suelen tener muchas preguntas, valoran la posibilidad de participar y se llevan particularmente bien con la tecnologa.

Las necesidades

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Segmentos
primarios

Necesidades, intereses, motivaciones

Familias locales

Las familias son grupos intergeneracionales que suelen disfrutar de compartir un momento juntos, valoran la posibilidad de
hacer cosas y tambin los espacios de esparcimiento y recreacin. Con una programacin que se renueva, las familias suelen reiterar su visita. En San Jos, algunas familias sienten una
fuerte identificacin con el museo que cuenta su historia, otros
quedan excludos.

Grupos
escolares

Suelen ser grupos muy numerosos y con gran caudal de energa,


curiosidad y creatividad. Pertenecen a la categora de visitantes no-volitivos, dado que son grupos que se acercan al museo
como parte de un programa que excede la voluntad individual.
El museo de San Jos recibe gran cantidad de grupos escolares
locales y de la zona.

Turistas

Hay una diferenciacin entre las necesidades entre turistas


argentinos o extranjeros (que no hablan espaol). El turista
necesita informacin de contexto y si es extranjero, textos
traducidos.

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Lasnecesidades

Necesidades e inteligencias
CORPORALCINESTSICA

NATURALISTA

INTRAPERSONAL

INTERPERSONAL

VERBALLINGISTICA

LGICOMATEMTICA

VISUALESPACIAL

MUSICAL

La mayora de las exhibiciones tradicionales


ofrecen algn material para leer y otros para
mirar. Y estas modalidades slo aluden a dos
de las ocho inteligencias bsicas que describe Howard Gardner como propias de todos
nosotros, si bien unas pueden predominar
sobre otras de acuerdo al contexto cultural y a las particularidades del individuo.
Atendemos a todas ellas al programar una
exposicin?

Las necesidades

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Las estrategias

Los participantes de taller, organizados en equipos de trabajo se instalan en


diferentes sectores de la exhibicin, desde donde empiezan a pensar una o
ms estrategias que respondan directamente a las necesidades de los pblicos primarios.
Cada equipo present al resto del taller las primeras estrategias pensadas
para las diferentes secciones de la exhibicin.

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Las estrategias

Ms all de los epgrafes


A la hora de pensar qu dispositivos se van a elegir es importante
diversificar los medios. Pensamos
en folletos y epgrafes con informacin escrita, pero tambin en
cdigos QR, dispositivos mviles,
pantallas, rplicas de objetos, recursos audiovisuales, entre muchas otros. Sin embargo, ms all
de diversificar los medios, debemos priorizar llegar a un acuerdo
entre un cierto nivel de originalidad, calidad y sobre todo consistencia en todo el diseo.

Es recomendable hacer este ejercicio sobre una planta a escala real y con
post-its que nos van a permitir mover
las ideas y reubicarlas en otra seccin si
fuera necesario.
En este momento, con un cuerpo de
ideas muy plural, no podemos descuidar
la consistencia y la continuidad de las
nuevas capas con el sentido general de
la exhibicin. Incluso, debemos priorizar
cierto equilibrio entre los propuestas,
los dispositivos y los medios elegidos,
teniendo en cuenta adems el tipo de
circulacin que impone el espacio.

"En las primeras fases del trabajo


en grupo las ideas son muy
frgiles. Tenemos que tener
cuidado de no descartarlas
demasiado rpido."
Elaine Heumann Gurian

Las necesidades

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CAPTULO

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Prlogo

El proceso de diseo
de exposiciones y el desarrollo
de productos comerciales
Compilado por James Volkert

Una empresa no considerara el lanzamiento de un nuevo producto sin haber


hecho previamente un testeo de mercado. De otro modo pondra en riesgo la
inversin en el desarrollo de un producto que podra no ser til o que no satisfaga las necesidades del usuario. Es ms probable en cambio que la empresa
investigue las necesidades del usuario; desarrolle un producto con el convencimiento de que satisface esas necesidades; construya un ejemplar para
cotejar con varios grupos de usuarios y se disponga a modificar el producto
conforme a la devolucin que reciba.
A menudo los museos creen que las exposiciones que ellos hacen son perfectas tal cual estn concebidas y que van a ser recibidas por los visitantes
exactamente como se lo propusieron quienes las originaron. Esto sucede
muy raras veces. De algn modo, los museos observan ahora al modelo de
produccin comercial y desarrollan formas de testear su exposicin, sus preconceptos y sus diseos.
Y esto nos conduce a la nocin de prototipar. Entonces: Qu es prototipar? El diccionario lo define como un modelo original. En la jerga del
diseo industrial, un prototipo es a menudo una forma funcional a escala
Prototipos

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real lo ms parecida posible al producto final propuesto. Yo prefiero retroceder a la etimologa de la palabra, que en griego significa forma primitiva o primera impresin un simulacro o una versin rpida y desprolija
de una idea; algo flexible y variable; una herramienta para aprender algo
acerca de los efectos de una idea u objeto acabado (y en el caso de los
museos, tambin acerca de la relevancia de un exhibidor/dispositivo o la
experiencia que provoca a un visitante.)
Prototipar no se refiere solamente a un objeto, un exhibidor o una experiencia en s misma, sino que es en realidad una forma de trabajar, una filosofa
y grupo de valores, un proceso de investigacin. Prototipar ayuda a poner a
prueba los preconceptos acerca de los visitantes antes de adelantarse demasiado en el desarrollo y diseo de la exposicin, antes de amarrarse a una idea
y a un diseo a pesar de que no funcione para los visitantes. Tus ideas son
irresistibles? Probalas sobre el papel. Escribe tus ideas como si fueran un borrador de cdulas identificadoras y pegalas a la pared. Si no pods instalar objetos de la coleccin, usa fotografas. Pregntale a los visitantes qu piensan.
Este procedimiento puede ser muy informal. Si los visitantes no entienden
tu intento escrito en las tarjetas, vuelve a reescribirlo y prueba nuevamente.
(Extracto de McLean, Kathleen, "Whose Questions, Whose Conversations? pp.
70-79, in Bill Adair, Benjamin Filene, and Laura Kolosky, eds., Letting Go? Sharing
Historical Authority in a User-Generated World. Philadelphia: Pew Center for Arts &
Heritage, 2011.)

Esto sugiere que prototipar puede ser un componente til de todo proyecto
de exposicin. El equipo de El Museo de la Constitucin de EEUU sugiere el
siguiente listado acerca de la utilidad del uso de los prototipos.
Por qu prototipar? Los prototipos expositivos pueden probar:
Funcionalidad este dispositivo cumplir su funcin?
Claridad Los visitantes entienden cmo interactuar con los
dispositivos?
Comprensin Los visitantes entienden las ideas clave o la historia
que est detrs?
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Prototipos

Inters Los visitantes se interesan por el dispositivo? Son atrados


de modo inesperado por ciertos elementos?
Tipos de prototipos. Los prototipos pueden tener formas variadas. A continuacin formulamos algunas sugerencias:
Nomencladores alternativos Pueden presentarse simplemente en un
papel: rpido, barato, y a menudo informativo.
Bosquejos y modelos en cartn De un modo econmico ayudan a
comprobar problemas fsicos a enfrentar, y tambin contribuyen a comunicar a los colegas y visitantes de qu modo estamos imaginando el
funcionamiento de una exposicin.
Sealamiento temporario Usar una versin en papel de una seal,
cartel o indicacin puede ayudar a evaluar si funciona una idea antes
de gastar montos considerables de un presupuesto escaso.
Prototipo interactivo Este es un prototipo que puede parecerse mucho a su versin final. Si precisas probar una idea con visitantes no alertados (a quienes no se le ofrece ninguna explicacin acerca del prototipo) vas a necesitar un prototipo muy semejante a su versin definitiva.
De todos modos, la madera pintada y el papel laminado, por ejemplo,
van a resultar mucho ms baratos que el interactivo final.
http://familylearningforum.org/rethinking-exhibitions/building-prototypes/tipping-towards-war.htm
Al aceptar que los museos puedan situar productos sin terminar en las galeras
con el propsito especfico de interesar a los visitantes e invitarlos a que nos
ofrezcan comentarios, abrimos nuevas puertas en los museos. De ese modo,
el uso de prototipos en las salas del museo habla acerca de nuestro inters y
respuesta acerca de la recepcin de la experiencia por parte de los visitantes, y
del compromiso por disear y comunicar de un modo necesario y til.

Prototipos

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El objetivo del taller en esta fase fue aprender


a prototipar, a construir ideas en el espacio.

La consigna es pulir las ideas


y llevarlas a escala, para armar
prototipos. Hay materiales
disponibles para trabajar (fibras,
cintas, papeles, cartones, etc.)
e incluso un presupuesto
determinado para comprar
otros. Los profesores recorrern
los grupos y harn seguimientos
del trabajo.
Hablamos, probamos,
intercambiamos ideas, y tratamos
de concretarlas para presentarlas
maana. La intervencin de los
docentes y coordinadores produjo
gran confusin y frustracin
al grupo, por lo que hubo que
reordenar ideas.
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Prototipos

Museografa existente
y espacios a intervenir

La exposicin permanente del


Museo Regional de la Colonia San
Jos se denomina Nuestros abuelos los pioneros Colonos europeos
en la costa del ro Uruguay. Antes de
acceder a la exposicin, los visitantes son recibidos en lo que fuera la
casa original de la familia Izquierdo,
donante del inmueble, donde mediante distintas estrategias se
Prototipos

aporta el contexto ms genrico


acerca de las inmigraciones en la
regin. Luego se atraviesa un gran
patio al aire libre durante cuyo trayecto se leen frases del diario de
uno de los inmigrantes de la primer
camada de europeos, escritas sobre
velmenes que simulan la de los
barcos que atravesaron el ocano a
mediados del siglo XIX.
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Al fin de ese recorrido, en un segundo espacio cubierto, de 45 metros por


20, transcurre la exposicin principal.
Al ingresar a esa sala el visitante se
sorprende al escuchar el sonido de
agua y aves de la zona y aparece situado sobre la cubierta de un barco desde el que divisa un paisaje de 8 metros por 2 que representa la costa del
ro Uruguay. El visitante/inmigrante

ha llegado. Al descender del barco


comienza a reconocer que se trat de
una colonia organizada de inmigrantes, para luego acceder a la representacin de una plaza, la presencia de las
personalidades lderes de la colonia, la
vida familiar en el centro de la sala, la
vida y economa agrcola, los oficios y
las artesanas, y finaliza con la vida social desde la colonia al presente.
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Prototipos

Grupo Free Teros


EQUIPO: Yamel Najle, Christian Daz, Sebastin Bosch, Miriam Susana

Cceres, Mara Emilia Ghiglione, Alejandra Heit


SECCIN DE LA EXHIBICIN: Ingreso y salas introductorias

NECESIDADES
DETECTADAS:

ESTRATEGIAS
PROPUESTAS:

Prototipos

El museo est situado frente a la plaza principal del pueblo, el lugar


de socializacin clave de San Jos. Sin embargo, esa socializacin
no se extiende al interior del museo de un modo natural.

La sealizacin del museo es insuficiente.

El ingreso al museo es estrecho y poco atractivo.

La primer sala no da la bienvenida sino que exhibe objetos y muebles antiguos, algunos de los cuales fueron propiedad de la familia
donante de la casa.

No hay conexin entre los ejemplos del pasado y las prcticas actuales de la ciudad por lo cual es difcil para el visitante actual vincularse con esta seccin.

La informacin introductoria acerca de las inmigraciones a la provincia y a esta ciudad en particular es esttica y no ofrece interactividad. Faltan asimismo posibilidades de profundizar el conocimiento, pensando en el visitante experto y la oferta de un contexto
general para el turista.

No queda claro para el visitante cmo ser el conjunto del museo.

Falta espacio para organizar las visitas guiadas de escolares y para


guardar sus objetos.

Producir seales (tipo estncil) a partir de la silueta de algunos objetos representativos del museo y ubicarlas en puntos estratgicos
y tursticos de San Jos como la plaza, la terminal de mnibus, la
zona del balneario, etc. Con un cdigo QR las seales se vincularan
con informacin del museo (direccin, horarios, breve descripcin
del contenido o actividades).

Colocar una cartelera tipo pizarra en la vereda, junto a la entrada


del museo, con el programa o men de acciones del da/semana.
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Modificar la recepcin del museo, creando un espacio que permita un


escritorio para la recepcionista, entrega de materiales, lockers, vitrina
con funcin de gift-shop y un cdigo QR accesible para audioguas.

En el piso ubicar vinilos con palabras en francs y espaol referidas


a la idea de viaje (partir, compartir, narrar, construir, etc) dando introduccin al tema general de la exhibicin.

Convertir la tercer sala donde actualmente se exhiben piezas en


una sala con una programacin basada en actividades que promuevan la socializacin en torno a determinados objetos de la
coleccin. Orientado a familias locales, ser una forma de establecer nexos entre generaciones, y entre el pasado y el presente. Por
ejemplo: tomar los rboles genealgicos existentes en la coleccin y que las familias visitantes dibujen sus propios rboles para

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Prototipos

conformar el nuevo bosque de San Jos; hacer un registro de historias de amor o de los dichos de la abuela; una ceremonia del t y
una ceremonia del mate; talleres sobre los oficios de antao y los
oficios de hoy; juegos infantiles de una y otra poca. Los resultados
de estas actividades quedaran en exhibicin temporaria.

Prototipos

Destinar una vitrina al objeto del mes que se muestra acompaado por una pizarra preguntas como: Qu sabs del objeto?
Tens alguna historia para contar? Este dispositivo interpela ntimamente al visitante, genera una novedad en la programacin y
al mismo tiempo permite poner en rotacin la coleccin que est
guardada en el depsito.

Para mejorar la seccin sobre el proceso histrico de la inmigracin


se propone: redisear el panel existente con informacin de las
familias fundadoras y acompaarlo con una tablet, para posibles
consultas de profundizacin o reemplazarlo por una pantalla tctil, incorporar videos en movimiento (motion graphics) que muestren el flujo de las migraciones y hacer una lnea de tiempo con
relatos de cmo llegaron los inmigrantes a San Jos y desde dnde.
Al final de esta seccin agregar un mapa interactivo (que puede
ser una plancha de corcho) donde el visitante pueda responder a
las preguntas Cules son tus orgenes? y De dnde nos visits?
pinchando pines que pueden estar diferenciados con colores por
edades (generaciones).

Hacer una valija del viajero para grupos escolares. Esas valijas
acompaaran a los chicos en su viaje por la exhibicin Nuestros
abuelos los pioneros. La valija permite inferir ideas de viaje, desapego, vida cotidiana, exilio, etc. Adems de poner en ella sus propios objetos y otros que alimenten su curiosidad (celular, lpiz, una
lupa, una linterna) ellos elegiran tarjetas hechas especialmente
y que troquelan objetos del museo para llevar en la valija. Algunas
de esas tarjetas tendrn formatos que no entran en la valija y otros
s, planteando el dilema del inmigrante al no poder transportar
todo lo posedo, para luego identificar esas tarjetas con los objetos
reales en exhibicin. Una consigna puede ser: Vamos a realizar un
viaje. Qu llevaran? En la valija pods poner 4 tarjetas de los objetos que elijas y una de un objeto desconocido para vos. A la valija
se le pueden adjudicar sentidos distintos, desde una caja mgica
en funcin de lo que luego habrn de visitar, o complementaria de
una hoja de ruta que se le ofrece a una familia para la visita.
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Prototipos

Grupo Rayo Congelante


EQUIPO: Mariana del Val, Pilar Victorio, Lucrecia Maquiavelo, Patricia Viganoni,

Luca Blasco y Marta Rey


SECCIN DE LA EXHIBICIN: Espacio Pblico: la plaza

NECESIDADES
DETECTADAS:

ESTRATEGIAS
PROPUESTAS:

Prototipos

Crear un vnculo entre la representacin de la vida pblica en poca de la colonia (la plaza, la iglesia, la banda de msica, etc) con la
funcionalidad actual de la plaza central de la ciudad.

Generar interactividad para dinamizar esa apreciacin.

Transformar el rea de la plaza en un ambiente ms escenogrfico


que favorezca la experiencia.

Identificar ms claramente a los lderes sociales de la colonia.

Se coloca un cartel con la leyenda La plaza. Lugar de encuentro.

Una de las particularidades de la colonia, consista en su estrategia


dominical de comunicacin. Para ello los oradores se suban a una
piedra que estaba situada junto a la Iglesia, que denominaban la
piedra del pregn, desde donde se daban las noticias en francs,
espaol y alemn. Para recuperar esta idea se coloca un prototipo
de la piedra junto a la vitrina de la iglesia que resultar disparadora
de una estrategia de comunicacin con los visitantes. El gua del
museo, pero tambin el visitante individual, podr decir sus palabras desde esta zona simblica. Un dispositivo permitira grabar la
alocucin que realizarn en ese punto los visitantes.

Se plotea sobre el piso del espacio central de la plaza un juego de rayuela que resulte convocante para los escolares, familias y adolescentes.

Se coloca un banco de plaza igual a los de la plaza real donde la gente puede descansar y vincularse desde all con el juego de rayuela.

Sobre una de las paredes se coloca una pantalla que transmite imgenes en vivo captadas por una cmara del tipo de las de vigilancia a
ubicar en la plaza misma. De ese modo se integran ambos espacios.

Se agregan frases identificadoras a los paneles colgantes con los


retratos de los lderes de la colonia.
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Prototipos

Grupo Orilleros
EQUIPO: Adriana Magni, Paolo Rosso Ponce, Silvio Egui, Silvina Palacios,

Gisela Bahler
SECCIN DE LA EXHIBICIN: La actividad agrcola y los oficios
NECESIDADES
DETECTADAS:

Si bien se exhiben fotografas y objetos de los distintos oficios artesanales de poca, no se cuantifican ni se conoce su incidencia
histrica o actual.

Los objetos (moldes de zapatos, aparatos para llenar sifones, elementos de carpintera, zapatera, etc.) estn en vitrinas y no pueden tocarse, lo que no contribuira a su comprensin.

Se exhiben herramientas y mquinas agrcolas y tambin se observan testimonios de antiguos agricultores, pero no se informa cul
es el contexto econmico del siglo XIX en comparacin al actual.

No hay leyendas en otro idioma distinto del espaol.

Se incorpora una gigantografa del proceso de cosecha en el campo


actual como contraste de la ya existente fotografa del campo en la
poca de la colonia.

En la base de la gran plataforma donde se exhiben las herramientas y maquinarias de poca, se agrega un zcalo de informacin
con datos cuantitativos de la produccin de la colonia.

Junto a las herramientas de trabajo se colocaron carteles con citas


de las crnicas de la colonia. De esta forma se humanizan los objetos y dar cuenta de quienes las usaban.

Se elaboran prototipos que son rplicas de los objetos exhibidos


para que puedan ser manipulados por el visitante.

Para poder entender mejor el contexto general de la vitrina donde


se exhiben objetos tpicos de los oficios de la colonia, se elaboran
prototipos con informacin cuantitativa. Estas leyendas se incorporan a la vitrina en papel esmerilado para no dificultar la visualizacin de los objetos.

ESTRATEGIAS
PROPUESTAS:

Prototipos

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Para el sector correspondiente a los viedos y el herrero


proponemos sumar a las marcas de ganado existentes, algunas
preguntas al visitante sobre las marcas actuales, como los
tatuajes en el cuerpo, e incorporar sellos para que se marquen
y puedan fotografiarse

Se construy un prototipo de un dispositivo que invita a jugar al


verdadero o falso a partir de dichos o refranes populares camperos. En la superficie pueden leerse estas frases y a su derecha se
invita a extraer del interior unos tarjetones donde se indica si la
respuesta que eligi el visitante es o no correcta.

Se propone un dispositivo en tres idiomas (espaol, ingls y francs) que da una idea general del contexto para el turista e incorpora el mensaje del colono en primera persona.

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Prototipos

Prototipos

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Prototipos

Grupo Magdalena y Amaranto


EQUIPO: Adriana Ortea, Juan Carlos Buet, Pablo Montini, Melania Toia, Florencia

Diment, Natalia Derudi


SECCIN DE LA EXHIBICIN: Vida privada: el ncleo familiar
NECESIDADES
DETECTADAS:

Para convocar e interpelar a los nuevos visitantes es necesario que


este mbito de la casa deje de pertenecer a una familia en particular y se convierta en el espacio de cualquier familia de la colonia.

Humanizar el ambiente, a fin de que no predominen slo los


objetos.

Posibilitar una profundizacin sobre los objetos y su uso histrico.

Relacionar la vida actual con el pasado ya sea como continuidad o


como ruptura.

Que este ncleo se transforme en un espacio de accin que incentive


la participacin activa de las familias, tanto locales como de turistas.

Como ttulo de la seccin se eligi: La familia, corazn de la colonia.

En todo el ambiente sonar una voz en off que narra el mismo texto de sala que ahora est en la pared referido a situaciones de la
vida en la casa y la cocina. Este sonido se activara con el ingreso de
visitantes al sector.

Incorporar detalles de uso en los distintos ambientes de la casa:


holln en la cocina, una guarda de color en la habitacin, luces
en las farolas para dar calidez y evocar una sensacin de espacio
habitado.

Ubicar un canasto con juegos para nios en el sector de la galera:


canicas, piedritas y palitos para que jueguen replicando lo que hacan los nios de la poca.

Una mesa con pantalla tctil ubicada en la cocina reunir el sentido de toda la casa y permitir ampliar la informacin. Tres categoras de informacin: la mesa familiar donde se renen, los nios
hacen los deberes y dems; recetas; celebraciones. En cada una de
estas interfaces habrn objetos representados en funcionamiento,

ESTRATEGIAS
PROPUESTAS:

Prototipos

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Para los adolescentes, que no se encuentran representados en


la casa porque no existan como grupo especfico en esa poca,
definimos trabajar en un programa de actividades que se centre
en su responsabilidad como perpetuadores de la historia de la
colonia y la tradicin.
textos explicativos con posibilidad de traduccin y el plano de lo
anecdtico o testimonial mediante fotos, oralidad y textos. A su
alrededor habr bancos donde los visitantes podrn sentarse y accionar los dispositivos.

Ubicar un libro de recetas real para los visitantes que no se familiarizan con tecnologa.

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Prototipos

Grupo Tahona
EQUIPO: Marcos Taffarel, Mara del Pilar Piana, Ximena Pita, Luca Ins Moix,

Mercedes Prez Bergliaffa, Florencia Gonzlez de Langarica


SECCIN DE LA EXHIBICIN: Celebraciones, vida social, clubes y salida exposicin
NECESIDADES
DETECTADAS:

Este espacio que se supone de encuentro es sin embargo solemne,


nada celebratorio o bullicioso. Los clubes refieren al juego y no hay
nada ldico.

Introducir nuestra historia presente, mi historia, la del turista ajeno, la del que tiene otra historia en una historia que se entrega ya
cristalizada.

Para los adolescentes la oferta es poco atractiva y no se sentiran


identificados.

Faltan asientos para descansar luego de haber visitado el resto de


la exposicin.

En las vitrinas slo exhiben objetos, faltan las historias, referencias


al contexto de poca o actual.

La fiesta de la colonizacin es un evento muy importante para la


localidad, faltan referencias que vinculen las fiestas pasadas con
las actuales.

Falta de textos en otros idiomas.

Necesidad de aislacin acstica dado que el sonido de otras secciones de la exhibicin invaden este espacio.

Si bien existe una lnea de tiempo con retratos de pobladores que


van de comienzos a fin del siglo XX, se ve necesario dinamizar su
funcin para incorporar el presente.

Vincular esta seccin de la exhibicin con la seccin Plaza, que es


donde se producen verdaderamente los encuentros y celebraciones.

Se delimita el sector de los clubes con un cartel de sealizacin


Clubes y Sociedades. Los amigos se renen, en dos idiomas.

Se crea un rea de juego o posta familiar sealada con un ploteo

ESTRATEGIAS
PROPUESTAS:

Prototipos

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Cada tanto volvamos a hacer mini reuniones entre todos para


ver en qu estbamos cada uno, para dirimir algunas decisiones
sobre las que no se poda avanzar, para elegir con qu quedarnos
de los prototipos y simplificar su diseo e incorporacin

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Prototipos

de piso a modo de centro de una cancha, con consignas de juegos


intergeneracionales de distintas pocas (pan y queso, pulseada de
dedos, piedra, papel o tijera, juego de la estatua, etc.)

Prototipos

Dando respuesta a la necesidad de descanso en esta seccin se


cre un banco de suplentes de ftbol frente al espacio de juegos,
con varios lugares para sentarse identificados con los colores de
los cuatro clubes de San Jos. La pregunta: Cul es el club de tu
corazn? Invitara a responderla al momento de sentarse.

Incorporar a los videos existentes que contienen narraciones de


contexto, subttulos que atiendan a las necesidades de las personas hipo acsticas y a los turistas.

En la vitrina donde se exhiben objetos de tiro, incorporar una breve


historia narrada en primera persona de la subcampeona nacional de
tiro, residente de San Jos, Berta Sard, para personalizar los objetos.

Colgar banderas de las distintas regiones de donde provinieron los


inmigrantes, banderines de colores u otros elementos que den el
tono celebratorio al espacio. Y a su lado textos referentes a la fiesta
de la colonizacin.
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En el sector de los retratos de poca, ofrecer un espacio para que


los visitantes se retraten a s mismos en una cabina tipo estudio
del fotgrafo con la invitacin a vestirse con rplicas de la ropa de
otras pocas. Esas fotos se exhibirn en pequeas pantallas digitales intercaladas entre los retratos antiguos.

Al finalizar el recorrido se crea una pizarra gigante o pared magntica que funcione como soporte talk-back o respuesta de los
visitantes a preguntas sobre la fiesta de la colonizacin u otras celebraciones. Por ejemplo: Qu fiesta records como la ms linda?
Qu recuerdos tens de las fiestas de tu ciudad?. Las preguntas se
escriben en varios idiomas.

Sealizar el trayecto entre el fin de la exposicin y la oficina de


turismo al otro lado de la plaza para invitar a la gente a ampliar los
recorridos en otros atractivos tursticos de la localidad.

El grupo fue uno de los ltimos en retirarse a la nochecita. Se


acord volver a las 8.30 de la maana del da siguiente para
terminar de colocar los banderines del espacio final, revisar entre
todos cmo se iba a realizar la presentacin y quin de nosotros
iba a hablar

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Prototipos

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CAPTULO

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Prlogo

Llegar a buen puerto

Finalmente, los 37 prototipos de estrategias elaborados pueden agruparse segn sus requisitos para el diseo, produccin e instalacin en la
exhibicin.
Algunos son realmente factibles de ser aplicados dado que no necesitan
una gran inversin monetaria y su realizacin se puede resolver con los recursos humanos del mismo museo, con un trabajo coordinado de investigacin
y redaccin de textos adecuados al perfil de los visitantes. Es el caso de las
actividades para familias, la transformacin de una de las salas en un espacio para la programacin rotativa, la vitrina con el objeto del mes, el canasto
con juegos, etc. Otras estrategias necesitan del conocimiento del personal del
museo combinado con la pericia tcnica de terceros, como es el caso de la
mesa tctil, el verdadero falso y las pantallas interactivas. Y, finalmente, muchas estrategias requieren simplemente de la colaboracin del personal del
museo con un diseador grfico, como la rayuela, la gigantografa, la cartelera y los nomencladores adicionales.

Llegar a buen puerto

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Algunas estrategias pensadas por los equipos para un sector especfico, atravesaban la exhibicin e incluan modificaciones en otras secciones.
Siguiendo el principio de la consistencia y coherencia general, estas propuestas deben ser tratadas como una unidad.
Cartelera con leyendas introductorias para las diferentes secciones.
Traducciones al ingls de los textos esenciales.
En diversos sectores de la exhibicin se proponen actividades para familias que invitan a interactuar con dispositivos u objetos, observar en
detalle o encontrar informacin ampliada sobre la historia social o datos
curiosos. Estas actividades se identificarn con un logo especfico.
Se propone un carrito en el que se dispone el material para trabajar con
los grupos escolares (las valijas viajeras, el canasto con juegos, las rplicas
de objetos) en puntos especficos de la exhibicin. Estos carritos son trasladables de manera que cuando no se usan pueden ser retirados.

La experiencia indica que si


se le da una lupa a un nio, l
mira todo, y se despierta su
curiosidad y su nimo de jugar.
Al grupo le gusta la propuesta
porque es una actividad que
sin cambiar la exposicin se
incentiva el inters, se permite
mirar de cerca, se habilita otro
enfoque, otro detalle y adems
genera interactividad.
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Llegar a buen puerto

Encuestas de evaluacin
de los prototipos
Para testear las estrategias se disearon
dos herramientas de evaluacin cualitativa. Enfocadas en dos tipos de visitantes (escuelas a travs de los docentes
a cargo y visitantes autnomos, en pequeos grupos o familias) las evaluaciones incluyeron preguntas que permitan
identificar al encuestado segn el tipo
de visita realizada y los sectores y prototipos probados. Se dise un cuadro
para valorar a los prototipos respecto a
su experiencia (como apropiado, innecesario, ldico, repetitivo, confuso, etc)
acompaado de tres preguntas que permitieron argumentar las valoraciones e
incluir comentarios o sugerencias. Para
los docentes se incluy adems la pregunta sobre cmo potenciar el vnculo
de los prototipos con el aula.
Las herramientas de evaluacin entraron en accin con el acompaamiento
de un miembro del equipo del museo y
se realizaron once testeos.

Las respuestas registradas se concentran en destacar principalmente la necesidad de incluir en el museo recursos
inesperados, ldicos, interactivos, participativos, as como la importancia de
incluir nuevas referencias, ms actuales, que conectaran el hoy con el ayer,
lo cotidiano y familiar con el museo. La
perspectiva de incluir tecnologa present reacciones contradictorias, algunos reconocieron el valor de lo nuevo
como estrategia para los ms jvenes
mientras que otros prefieren no poner
en riesgo la esencia del museo.
Los docentes particularmente remarcaron que la inclusin de juegos, de
recursos interactivos y de soportes
para ampliar la informacin son elementos que enriquecen y hacen ms
significativa la experiencia de sus
alumnos.
Florencia Gonzlez de Langarica

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Conclusiones
Al comienzo de la exposicin
nos encontrbamos sobre la
cubierta de un barco con toda
la exposicin por descubrir,
podemos decir que al cabo de
esa semana el conjunto de los
participantes llegamos a buen
puerto.
1. El trabajo en conjunto
Uno de las principales desafos que se le imponen a toda organizacin colegiada es el de trabajar en equipo con personas de distinta formacin, origen,
capacidades o jerarquas. El dilema consiste en que es imprescindible contar
con esa diversidad de personalidades para que el proyecto tenga la riqueza
deseada, lo que demanda una especial sensibilidad y pericia para la negociacin y el respeto de las diferencias, junto con la firmeza y la conviccin al
momento de la toma de decisiones.
El comienzo de todo proceso conceptual, como lo fue el de agregar capas
de sentido a la exposicin del museo de San Jos, requiere la ms amplia de
las libertades. Al inicio del ejercicio toda opinin vale, an la que aparenta ser
disparatada, siempre que logremos consensuar una metodologa de trabajo
muy bien pautada, donde los registros del avance del proyecto sean notorios.
En otras palabras, es imprescindible generar la confianza en la propia opinin
de cada uno para que ningn integrante del grupo se sienta que no puede
aportar al conjunto. Las jerarquas se disipan en el encuentro de opiniones
igualmente vlidas.
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Conclusiones

Conclusiones

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La claridad de las consignas es el siguiente ingrediente para equilibrar los


nimos. Se deba hacer un triple recorte conceptual: definir cules eran los
visitantes primarios y cules los secundarios; establecer cules eran las necesidades de cada uno de esos segmentos y finalmente proponer estrategias
para satisfacerlas, pero no con argumentos verbales sino mediante dibujos y
la construccin de prototipos que las volvieran visualmente concretas.
No se trataba de escribir una ponencia para un congreso sino la de ampliar
el sentido de una exposicin, de modo diferenciado, en un museo real, mediante tcnicas reales, en el breve lapso de cinco das. Y adems, presentar los
resultados ante un jurado compuesto por el Jefe de Gobierno de la ciudad, los
directivos del museo, su Asociacin de amigos y los patrocinadores del taller.
Lo hicimos. Y todos aprendimos en el proceso.
Adems, los integrantes de los cinco grupos asumieron la obligacin de llevar
un registro escrito y visual de cada etapa que se iba cumpliendo, de modo de facilitar la publicacin posterior de la experiencia. An de noche era posible escuchar las reuniones de los participantes en las que se discutan esos avances.
A algunos les result ms fcil que a otros llegar a conclusiones visuales
y fabricar prototipos. La combinacin de destrezas sin embargo fue esencial
para hacerlo.

2. Los resultados obtenidos


Quince aos ms tarde de la inauguracin de la remodelacin de la
exposicin permanente del Museo regional de San Jos, se dispone
de una buena variedad de recursos que ofrecen adaptarlo a los lenguajes contemporneos, fruto del trabajo generoso de este grupo de
profesionales.
Se gener una batera de buenas prcticas entre los profesionales de
museos provenientes de distintas zonas del pas y se promovi su trabajo colectivo.
Se gener una red de contactos y ejemplos de soluciones a problemas
comunes.
Se impuls la creacin de una masa crtica capaz de exhibir un ejemplo
visible de un cambio positivo en un museo, replicable en muchos otros.
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Conclusiones

Prlogo

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Prlogo

El Taller
Mltiple: Taller de diseo en exhibiciones preexistentes tuvo lugar entre el 14 y el 19 de abril de 2015 en la ciudad de San Jos, Provincia de
Entre Ros

Organizadores: Fundacin TyPA y Red MUS


Profesores: Elaine Heumann Gurian, Jim Volkert, Tam Muro, Amrico
Castilla

Traduccin y coordinacin general: Juana Torino y Ana van Tuyll


Participantes:
Gisela Bahler, Museo de Ciencias Naturales y Antropolgicas Prof. Antonio
Serrano, Paran, Entre Ros; miembro de la Red MUS.
Lucia Blasco, Miembro de la Red MUS, CABA.
Sebastin Bosch, Museo Provincial de Ciencias Naturales Dr. ngel Gallardo,
Santa F; miembro de la Red MUS.
Juan Carlos Buet, Museo Provincial Molino Forclaz, Coln, Entre Ros.
Miriam Susana Cceres, Museo Histrico Regional de la Colonia San Jos,
Entre Ros.
Mariana Del Val, Centro Cultural Crdoba, Crdoba; miembro de la Red
MUS.
Natalia Derudi, Museo de la Ciudad Azotea de La Palma, Gualeguaych,
Entre Ros.
Christian Daz, Museo de Bellas Artes - Museo de Arte Contemporneo, Baha
Blanca, Buenos Aires; miembro de la Red MUS.
Florencia Diment, Miembro de la Red MUS, CABA.
Silvio Egui, Museo de la Ciudad Azotea de La Palma, Gualeguaych, Entre Ros.
Mara Emilia Ghiglione, Museo de Ciencias Naturales y Antropolgicas Prof.
Antonio Serrano, Paran, Entre Ros.
Florencia Gonzlez De Langarica, Museo de Arte Moderno de Buenos Aires;
miembro de la Red MUS.
Alejandra Heit, Museo y Monumento Histrico Nacional Justo Jos de
Urquiza, Concepcin del Uruguay, Entre Ros.
Adriana Magni, Mundo Nuevo, Universidad Nacional de La Plata, Buenos Aires.
El Taller

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Lucrecia Maquiavelo, Museo Histrico Regional de la Colonia San Jos, Entre


Ros.
Lucia Ines Moix, Museo El Porvenir de Villa Elisa, Entre Ros.
Pablo Montini, Museo Histrico Julio Marc. Municipalidad de Rosario, Santa
F; miembro de la Red MUS.
Yamel Najle, Gestora cultural, Chubut; miembro de la Red MUS.
Adriana Ortea, Gestin del Patrimonio Industrial de Pueblo Liebig, Entre Ros.
Silvina Palacios, Museo Histrico Regional de la Colonia San Jos, Entre Ros.
Mercedes Prez Bergliaffa, Universidad Nacional de las Artes, Buenos Aires.
Maria del Pilar Piana, Facultad de Ciencias de la Gestin, Universidad
Autnoma de Entre Ros, Concepcin del Uruguay, Entre Ros.
Ximena Pita , Museo Municipal de Bellas Artes Dr. Urbano Poggi, Santa Fe;
miembro de la Red MUS.
Marta Rey, Universidad del Museo Social Argentino, CABA; miembro de la
Red MUS.
Paola Rosso Ponce, Escuela Superior de Museologa, Santa Fe; miembro de la
Red MUS.
Marcos Sebastin Taffarel, Museo Histrico Regional de la Colonia San Jos,
Entre Ros.
Melania Toia, Museo Castagnino + Macro, Santa Fe; miembro de la Red MUS.
Pilar Victorio, Licenciada en Artes, Concepcin del Uruguay, Entre Ros.
Patricia Viganoni, Museo de La Colonia, San Justo, Entre Ros.

Publicacin
Toma de registros: todos los grupos
Redaccin final: Ana van Tuyll y Amrico Castilla
Infografa e imgenes 2D: Adriana Magni

Agradecimientos
Museo Regional de la Colonia de San Jos
Municipalidad de la ciudad de San Jos
Asociacin de Amigos del Museo
Fundacin Nuevo Banco de Entre Ros
Embajada de los Estados Unidos de Amrica
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El Taller

Agosto 2015
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en su versin e-book y su contenido
reproducido en tanto se mencione
la fuente.

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