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Adobe Illustrator CC - Basico

Manual del Participante

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Tabla de contenidos
Capitulo 1.Introduccin al uso de Illustrator CC...............................................1
Introduccion................................................................................................ 2
Interface Illustrator....................................................................................... 3
Modos de pantalla..................................................................................... 3
Barra de estado........................................................................................ 3
Panel de control........................................................................................ 4
Administracin de ventanas y paneles......................................................... 4
Reorganizar, acoplar o flotar ventanas de documentos................................... 4
Herramientas............................................................................................... 5
Panel Herramientas................................................................................... 5
Galeras de herramientas........................................................................... 6
Informacin general de la mesa de trabajo..................................................... 12
Visualizacin de las mesas de trabajo y el lienzo......................................... 12
Impresn y almacenamiento de mesas de trabajo...................................... 13
Mesa de trabajo - Opciones...................................................................... 14
Panel Mesas de trabajo............................................................................ 15
Visualizacin de ilustraciones........................................................................ 17
Reglas, cuadrculas, guas y marcas de recorte............................................... 17
Reglas................................................................................................... 17
Cambio de la unidad de medida................................................................ 18
Cuadrcula............................................................................................. 19
Guas.................................................................................................... 20
Guas inteligentes................................................................................... 21
Marcas de recorte................................................................................... 23
Capitulo 2.Organizacin de Objetos y Transformacin....................................25
Seleccin de objetos................................................................................... 26
Opciones de seleccin............................................................................. 26
Preferencias de seleccin......................................................................... 28
Aislamiento para edicin.......................................................................... 28
Seleccin de objetos stuados detrs......................................................... 29
Herramienta Seleccin de pintura interactiva.............................................. 30
Orden de apilamiento de objetos.................................................................. 31
Cambio del orden de apilamiento con el panel Capas................................... 31
Cambio del orden de apilamiento utilizando comandos................................. 32
Agrupacin y expansn de objetos............................................................... 33
Agrupar o desagrupar objetos.................................................................. 33
Expandir objetos.................................................................................... 34
Movimiento, alineacin y distribucin de objetos............................................. 35
Movimiento de objetos............................................................................ 35
Alineacin y distribucin de objetos........................................................... 38
Herramientas de Dibujos de Formas Bscas................................................... 40
Dibujado de lneas con la herramienta Segmento de lnea............................ 40
Dibujado de rectngulos y cuadrados......................................................... 40
Rectangulos redondeados con especificacin del radio.................................. 41
Dibujado de elipses................................................................................. 42
Dibujado de polgonos............................................................................. 42

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Dibujo de estrellas.................................................................................. 42
Dibujando arcos..................................................................................... 43
Dibujando espirales................................................................................. 44
Dibujando cuadrculas rectangulares.......................................................... 44
Dibujando cuadrculas circulares (polares).................................................. 45
Rotacin, reflejo, escalado y distorsn de objetos.......................................... 46
Rotacin de objetos................................................................................. 46
Rotacin utilizando el cuadro delimitador................................................... 46
Rotacin con la herramienta Transformacin libre........................................ 47
Rotacin con la herramienta Rotar............................................................. 47
Rotacin segn un ngulo concreto........................................................... 47
Rotacin con el panel Transformar............................................................. 48
Rotacin de varios objetos individualmente................................................ 48
Reflejar o voltear objetos......................................................................... 49
Reflejado con la herramienta Transformacin libre....................................... 49
Reflejado con la herramienta Reflejo.......................................................... 49
Escalado de objetos................................................................................ 50
Distorsn de objetos............................................................................... 52
Distorsn libre de objetos........................................................................ 55
Capitulo 3.Dibujo y asignacin de Forma a Objetos........................................59
Curvas de Bezier........................................................................................ 60
Dibujo de un trazado curvo...................................................................... 61
Dibujar con la herramienta Pluma............................................................. 62
Modificacin de trazados.......................................................................... 65
Suavizar y simplificado de trazados........................................................... 67
Simplificando trazados............................................................................. 68
Divisin y unin de trazados..................................................................... 69
Herramientas Borrador y Borrador de Trazados ......................................... 69
Herramienta Lpiz ................................................................................. 72
Combinacin de objetos............................................................................... 75
Mtodos de combinacin de objetos.......................................................... 75
Efectos de Buscatrazos............................................................................ 75
Panel Buscatrazos................................................................................... 76
Opciones del Buscatrazos......................................................................... 77
Aplicacin de efectos de Buscatrazos......................................................... 77
Resumen de los efectos del Buscatrazos..................................................... 77
Cortar y dividir objetos................................................................................ 79
Mtodos para cortar, dividir y separar objetos............................................. 79
Ejercicios Desarrollados............................................................................... 79
Ejercicio Desarrollado1 - Logo de Pepsi............................................................ 79
Ejercicio Desarrollado 2 - ........................................................................ 82
Corazones Coronados........................................................................... 82
Ejercicio Desarrollado 3 : Pera Flechada.................................................. 83
Ejercicio Desarrollado 4 :Timn de Velero................................................ 86
Ejercicio Desarrollado 5 : ........................................................................ 87
Rueda dentada..................................................................................... 87
Ejercicio Desarrollado 6 :Logo office XP................................................... 89
Ejercicio Desarrollado 7 :Logo ATV.......................................................... 91
Ejercicio Desarrollado 8 :Garza con alas extendidas.................................. 92
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Figuras Traslapadas..................................................................................... 95
Ejercicio Desarrollado 9 :Aros entrelazados.............................................. 95
Ejercicio Desarrollado 10: Estrella de David entrelazada............................ 97
Ejercicio Desarrollado 11: Bobina Tesla................................................... 99
Ejercicios Propuestos............................................................................. 101
Capitulo 4.Operaciones con Texto.................................................................103
Introduccin............................................................................................ 104
Tipos de Textos en Illustrator..................................................................... 104
Texto de Punto..................................................................................... 105
Texto en un rea................................................................................... 105
Ceido de texto alrededor de un objeto................................................... 109
Creacin de texto en un trazado............................................................. 110
Fuentes............................................................................................... 113
Convertir texto en contornos.................................................................. 114
Herramienta Retocar Texto..................................................................... 115
Ejercicio Desarrollado............................................................................ 116
Ejercicios Propuestos................................................................................. 118
Capitulo 5.Rellenos.......................................................................................119
El Color................................................................................................... 120
Percepcin de la luz y del color............................................................... 121
Naturaleza del color.............................................................................. 123
Seleccin de colores.............................................................................. 130
Selector de color................................................................................... 131
Panel Color.......................................................................................... 131
Muestras............................................................................................. 133
Panel Muestras..................................................................................... 134
Uso de bibliotecas de muestras............................................................... 135
Creacin de muestras de color................................................................ 136
Creacin de muestras de degradado........................................................ 137
Creacin de muestras de tinta plana........................................................ 137
Creacin de una muestra en el panel Gua de color.................................... 137
Trazo de un objeto................................................................................... 138
Aplicacin de un color, grosor o alineacin de trazo.................................... 138
Creacin de lneas discontinuas de puntos o guiones.................................. 138
Cambio de los extremos o uniones de una lnea........................................ 139
Adicin de puntas de flecha.................................................................... 140
Degradados y Mallas................................................................................ 141
Panel Degradado.................................................................................. 141
Mallas................................................................................................. 143
Motivos............................................................................................... 146
Ejercicio Desarrollado............................................................................ 150
Ejercicios Propuestos................................................................................. 152

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Capitulo

Introduccin al uso de
Illustrator CC
Objetivos:
zz

esarrollar los conocimientos del SoftwaD


re Illustrator.

zz

onocer el flujo de trabajo al emplear el


C
Software Illustrator.

zz

Reconocer los elementos de Illustrator.

zz

rabajar con las herramientas bsicas de


T
dibujo.

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Introduccion
Los espacios de trabajo de las distintas aplicaciones de Adobe Creative Cloud. tienen la
misma apariencia para facilitar el cambio de
una a otra. Adems, se prefiere, es posible
adaptar cada aplicacin a un modo particular
de trabajo, seleccionando uno de los varios
espacios de trabajo preestablecidos o creando otro personalizado.
Aunque el diseo del espacio de trabajo predeterminado vara en funcin del producto,
los elementos se manipulan de manera muy
parecida en todos los casos. La barra Aplicacin de la parte superior contiene un conmutador de espacio de trabajo, mens.

Espacio de trabajo por defecto A. Ventanas de documento en forma de fichas B. Barra de aplicaciones C. Conmutador de espacios de trabajo D. Barra de ttulo de panel. E. Panel de control F. Panel Herramientas G. Cuatro
grupos de paneles acoplados verticalmente.

La barra Aplicacin de la parte superior contiene un conmutador de espacio de trabajo,


mens y otros controles de la aplicacin.

El panel Herramientas, incluye utilidades para crear y editar imgenes, ilustraciones,


elementos de pgina, etc. Las herramientas relacionadas estn agrupadas.

El panel Control, muestra opciones especficas de la herramienta seleccionada en el

momento. En Illustrator, el panel Control muestra opciones del objeto seleccionado en


ese momento.

La ventana Documento, muestra el archivo en el que se trabaja. Las ventanas Docu-

mento se pueden organizar como fichas y, en ciertos casos, tambin se pueden agrupar
y acoplar.

El Marco de aplicacin agrupa todos los elementos del espacio de trabajo en una ventana nica e integrada que permite tratar la aplicacin como una sola unidad. S se

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mueve el marco de aplicacin o alguno de sus elementos o se cambia su tamao, todos


los elementos que integra responden en consecuencia para evitar la superposcin.

Los paneles no desaparecen al cambiar de aplicacin o al hacer clic sn querer fuera de


sta. Cuando se trabaje con dos o ms aplicaciones, es posible colocarlas una al lado
de la otra en la pantalla o en varios monitores.

Interface Illustrator
Modos de pantalla
Es posible cambiar la visbilidad de la ventana de ilustracin y de la barra de mens mediante las opciones de modo stuadas en la parte inferior del panel Herramientas. Para
acceder a los paneles cuando se encuentra en modo de pantalla entera, se debe colocar
el cursor en el borde izquierdo o derecho de la pantalla y los paneles aparecern. S son
desplazados desde las ubicaciones por defecto, se puede acceder a ellos desde el men
Ventana.
Puede ser seleccionado uno de los sguientes modos:

Modo de pantalla normal :muestra la ilustracin en una ventana estndar, con la barra
de mens en la parte superior y las barras de desplazamiento a los lados.

Modo de pantalla entera con barra de mens : muestra la ilustracin en una ventana de

pantalla completa con una barra de mens en la parte superior y con barras de desplazamiento.

Modo de pantalla entera : muestra la ilustracin en una ventana de pantalla completa


sn barra de ttulo ni barra de mens.

Barra de estado

La barra de estado aparece en el borde inferior izquierdo de la ventana de ilustracin.


Muestra uno de los sguientes elementos:
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Nivel actual de zoom.


Herramienta actual en uso.
Mesa de trabajo actual en uso.
Controles de navegacin para varias mesas de trabajo.
Fecha y hora.
Nmero de acciones de deshacer y rehacer disponible.
Perfil de color del documento.
Panel de control
El panel de control ofrece un rpido acceso a opciones relacionadas
con los objetos seleccionados. Por defecto, el panel de control est
acoplado en la parte superior del rea de trabajo. Las opciones
mostradas en el panel de control pueden variar segn el tipo de
objeto seleccionado. Ademas eso dependera de las ociones que
previamente se hayan seleccionado entre la lista que se despliega
cuando se acciona en el boton de panel que se encuentra en el
extremo derecho del mismo (Ver imagen en el extremo derecho).

Administracin de ventanas y paneles


Se puede crear un espacio de trabajo personalizado moviendo y
manipulando los paneles y las ventanas Documento. Tambin es
posible guardar espacios de trabajo y pasar de uno a otro.

Reorganizar, acoplar o flotar ventanas de documentos


Si se abren varios archivo, aparecen ventanas Documento en forma de fichas.

Se puede cambiar el orden de las fichas de ventanas Documento, arrastrando la ficha


correspondiente a otra ubicacin dentro del grupo.

Se puede desacoplar (flotar o separar) una ventana Documento de un grupo de ventanas, arrastrando la ficha correspondiente fuera del grupo.

Se puede acoplar una ventana Documento a otro grupo de ventanas Documento, arrastrando la ventana hasta dicho grupo.

Para crear grupos de documentos apilados o en mosaico, se debe arrastrar la ventana


a una de las zonas de colocacin de los bordes superior, inferior o laterales de otra
ventana.

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Herramientas
Panel Herramientas
El panel Herramientas aparece a la izquierda de la pantalla la primera vez que se
inicia la aplicacin. Para mover el panel Herramientas, este debe ser arrastrado
desde la barra de ttulo del mismo. Tambin se puede mostrar u ocultar al seleccionar Ventana/Herramientas. Las herramientas presentes en el panel sirven para
crear, seleccionar y manipular objetos en Illustrator. Algunas herramientas disponen
de opciones que aparecen al hacer doble clic
en una de ellas. Entre ellas se incluyen herramientas que le permiten usar texto y tambin
seleccionar, pintar, dibujar, muestrear, editar y
mover imgenes(Ver figura inferior).
Algunas herramientas pueden expandirse con
el fin de ver las que contiene ocultas. Un tringulo pequeo en la esquina inferior derecha del
icono de herramienta indica la presencia de herramientas ocultas. Para ver el nombre de la
herramienta, solo bastara con colocar el puntero sobre el boton especifico. Tambin es posible usar el panel Herramientas para cambiar el
modo de dibujo entre Dibujar normal y Dibujar
en el interior(Ver figura lateral).

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Galeras de herramientas
Illustrator proporciona numerosas herramientas para la creacin y manipulacin de
las ilustraciones. Estas galeras ofrecen informacin general rpida y visual de cada
herramienta.

Herramientas de seleccin
Illustrator ofrece las herramientas de seleccin sguientes:

La herramienta Se- La herramienta Seleccin


leccin (V) selecciona directa (A) selecciona
objetos enteros.
puntos o segmentos del
trazado de objetos.

La herramienta Seleccin de
grupos selecciona objetos y
grupos dentro de grupos.

La herramienta Varita
mgica (Y) selecciona
objetos con atributos
smilares.
La herramienta Mesa de
trabajo crea mesas de
trabajo independientes
para la impresn o la
exportacin.

La herramienta Lazo (Q)


selecciona puntos o segmentos del trazado de
objetos.

Herramientas de dibujo
Illustrator proporciona las sguientes herramientas de dibujo:

La herramienta Pluma
(P) dibuja lneas rectas
y curvas para crear
objetos.

La herramienta Aadir punto de ancla (+)


agrega puntos de ancla
a trazados.

La herramienta Eliminar punto de ancla (-)


elimina puntos de ancla
de los trazados.

La herramienta Convertir punto de ancla (Mays+C) cambia


vrtices redondeados a vrtices
cuadrados y viceversa.

La herramienta Segmento de La herramienta Arco dibuja La herramienta Espiral La herramienta Cuadrcula


lnea (<) dibuja segmentos de segmentos de curva cncavos dibuja espirales en ambos rectangular dibuja cuadrlnea rectos individuales.
y convexos individuales.
sentidos.
culas rectangulares.
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La herramienta
La herramienta
Cuadrcula polar dibuja Rectngulo (M) dibuja
cuadrculas de grficas cuadrados y rectngulos.
circulares.

La herramienta Polgono
dibuja formas regulares
de varios lados.

La herramienta Estrella
dibuja estrellas.

La herramienta Sua- La herramienta Borrador


vizar, suaviza las cur- de trazados, borra trazavas Bzier.
dos y puntos de ancla del
objeto.

La herramienta Rectngulo
redondeado dibuja
cuadrados y rectngulos con
vrtices redondeados.

La herramienta Destello
crea efectos de destello
de una lente o solar.

La herramienta Cuadrcula
de perspectiva, permite
crear e interpretar ilustraciones en perspectiva.

Herramientas de texto

La herramienta
Elipse (L) dibuja
crculos y elipses

La herramienta Lpiz (N)


dibuja y modifica lneas a
mano alzada.

La herramienta Seleccin de perspectiva, permite colocar objetos, texto y


smbolos en perspectiva, mover objetos en perspectiva y mover objetos en
perpendicular a su direccin actual.

Illustrator proporciona las sguientes herramientas de texto:

La herramienta Texto (T)


crea texto y contenedores
de texto individuales,
permite introducir editarlo.

La herramienta Texto de rea


convierte los trazados cerrados en contenedores de texto,
permite introducir y modificar
el texto en su interior.

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La herramienta Texto en
trazado convierte trazados en
trazados de texto, y permite
introducir y modificar el texto
de los mismos.

La herramienta Texto vertical crea texto y contenedores


de texto verticales, y permite
introducir y modificarlo.

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La herramienta Texto de rea vertical convierte trazados cerrados


en contenedores de texto vertical
y permite introducir y modificar
el texto de los mismos.

La herramienta Texto vertical en trazado convierte trazados en trazados


de texto vertical y permite introducir
y modificar el texto de los mismos.

Herramienta Retocar Texto: Con esta


herramienta se puede editar cada carcter de un texto independientemente.
Tambien se puede modificar su posicin,
rotacin y escala.

Galera de herramientas de pintura


Para aadir inters visual a la ilustracin, Adobe Illustrator proporciona distintos pinceles: caligrficos, de dispersn, de arte, de motivo, y pinceles de
cerdas. Adems, existen las sguientes herramientas de Pintura como interactiva y Creador de formas para pintar distintos segmentos de trazado y rellenar trazos delimitados con diferentes colores, motivos o degradados. Mediante la herramienta Creador de formas, es posible crear formas nuevas y
complejas combinando formas smples. Gracias a la utilizacin de opacidad,
mscaras, degradados, fusones, mallas y motivos disponiendo asi de un
nmero ilimitado de oportunidades de creatividad. La herramienta Anchura
permite crear trazos de anchura variable para generar contornos articulados.

La herramienta Pincel (B) La herramienta Malla La herramienta Degradado La herramienta Cuentagotas (I)
dibuja lneas a mano alzada (U) crea y edita mallas (G) ajusta los puntos inicial y toma y aplica atributos de color,
y caligrficas.
y envolventes de malla. final ,el ngulo de los degra- de apariencia,efectos,a objetos.
dados dentro de los objetos.

La herramienta Bote de
pintura interactiva (K)
pinta las caras y los bordes
de los grupos de pintura
interactiva con los atributos
de pintura actuales.
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La herramienta Seleccin de pintura interactiva


(Mays + L) selecciona
las caras y los bordes de
los grupos de pintura interactiva.

La herramienta Medicin La herramienta Pincel de


mide la distancia entre manchas dibuja trazados
dos puntos.
que expanden y combinan
automticamente trazados
de pincel caligrfico que
comparten el mismo color.
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La herramienta Distorsn
La herramienta Rotar La herramienta Reflejo (O) La herramienta Escala (S)
(R) gira objetos alre- refleja objetos respecto a un cambia de tamao los objetos inclina objetos en torno a un
en torno a un punto fijo.
punto fijo.
dedor de un punto fijo eje fijo.

Galera de herramientas de reforma


Illustrator ofrece las sguientes herramientas para reformar objetos: Galera de herramientas de smbolos. Las herramientas de smbolos le permiten
crear y modificar conjuntos de instancias de smbolos. Puede crear un conjunto de smbolos mediante la herramienta Rociar smbolo. A continuacin,
puede usar otras herramientas de smbolos para cambiar las caractersticas
de densdad, color, ubicacin, tamao, rotacin, transparencia y estilo de las
instancias del conjunto.

La herramienta Reformar La herramienta Transforajusta los puntos de ancla macin libre (E) escala,
seleccionados mantenien- rota o sesga la seleccin.
do los detalles globales de
trazado intactos.

La herramienta Deformar
(Mays+R) moldea objetos con el movimiento del
cursor (como arcilla, por
ejemplo).

La herramienta Molinete crea distorsones en


espiral en un objeto.

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La herramienta Fusn (W) crea


una serie de objetos fusonados
con el color y la forma de varios
objetos.

La herramienta Fruncir
desnfla un objeto desplazando los puntos de
control hacia el cursor.

La herramienta Anchura permite crear


trazos de anchura variable.

La herramienta Engordar
infla un objeto alejando
los puntos de control del
cursor.

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La herramienta Festonear
aade detalles curvos
aleatorios al contorno de
un objeto.

La herramienta Cristalizar
aade detalles en punta
aleatorios al contorno de un
objeto.

La herramienta Arrugar
aade detalles con aspecto de arruga al contorno
de un objeto.

La herramienta Creador de
formas combina formas
smples para crear formas
complejas y personalizadas.

La herramienta Rociar
smbolo (Mays+S) coloca
varias instancias de un
smbolo como un conjunto
en la mesa de trabajo.

La herramienta
Desplazar smbolo
mueve instancias de un
smbolo.

La herramienta Reunir/
Separar smbolos acerca
o aleja las instancias de
smbolo.

La herramienta Cambiar
tamao de smbolo cambia
el tamao de instancias de
un smbolo.

La herramienta Girar La herramienta Manchar La herramienta Translucir


smbolo rota instancias de smbolo colorea instancias smbolo aplica opacidad a
smbolo.
de mbolo.
instancias de smbolo.

La herramienta Aplicar estilo


a smbolo aplica el estilo
seleccionado a instancias de
smbolo.

Galera de herramientas de grficas


Illustrator ofrece nueve herramientas de grficas, cada una de ellas para
crear un tipo de grfica diferente. El tipo de grfica que se elija depender
de la informacin que se desee comunicar.

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La herramienta Grfica de columnas (J) crea grficas que comparan valores mediante columnas verticales.

La herramienta Grfica de columnas apiladas crea grficas smilares a las de columnas pero apila las
columnas una sobre otra en lugar de lateralmente. Este tipo de grfica resulta til para mostrar la relacin
de las partes con el total.

La herramienta Grfica de barras crea grficas smilares a las de columnas, pero coloca las barras horizontalmente en lugar de verticalmente.

La herramienta Grfica de barras apiladas crea grficas smilares a las de columnas apiladas, pero apila
las barras horizontalmente en lugar de verticalmente.

La herramienta Grfica de tarta crea grficas circulares cuyas porciones representan los porcentajes relativos de los valores comparados.

La herramienta Grfica de reas crea grficas smilares a las de lneas, pero resalta los totales adems de
los cambios de valor.

La herramienta Grfica de dispersn crea grficas que traza puntos de datos como pares de coordenadas
en los ejes x e y. Las grficas de dispersn son tiles para identificar motivos o tendencias en los datos.
Tambin indican s las variables se influyen entre s.

La herramienta Grfica lineal crea grficas que utilizan puntos para representar uno o ms conjuntos de
valores, con una lnea diferente para unir los puntos de cada conjunto. Este tipo de grfica se usa frecuentemente para mostrar la tendencia de uno o varios conceptos durante un perodo de tiempo.

La herramienta Grfica de radar crea grficas que comparan conjuntos de valores en puntos determinados
en el tiempo o en categoras concretas. Se muestran en formato circular. Este tipo de grfica tambin se
denomina grfica de red.

Galera de herramientas de sector, cuchilla y zoom


Illustrator ofrece las sguientes herramientas para seccionar, cortar desplazarse y controlar la vista de la mesa de trabajo: objetos: Uso de varias mesas de trabajo.

La herramienta Sector divide las ilustraciones en imgenes Web independientes.

La herramienta Seleccionar sector (Mays + K) selecciona sectores Web.

La herramienta Borrador (Mays + E) borra cualquier rea del objeto sobre la que pase al arrastrar.

La herramienta Tijeras (C) corta trazados por puntos especficos.

La herramienta Cuchilla corta objetos y trazados.

La herramienta Segmentacin de impresn ajusta la cuadrcula de pgina para controlar dnde aparece
la ilustracin.

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Informacin general de la mesa de trabajo


Las mesas de trabajo representan las reas que pueden contener ilustraciones imprimibles. Para redimensonar y definir la orientacin de una ilustracin, se puede elijir la opcion
configuracin, en el cuadro de dilogo Opciones de mesa de trabajo.
Es posible utilizar las mesas de trabajo como reas de recorte para propstos de impresn o de ubicacin.Varias mesas de trabajo son tiles para crear una serie de cosas como,
por ejemplo, PDF de varias pginas, pginas impresas con distintos tamaos o diferentes
elementos, distintos elementos para los stios Web, guiones grficos de vdeo o elementos
individuales para la animacin en Adobe Flash o After Effects.

Segn el tamao, es posible tener de 1 a 100 mesas de trabajo por documento. Se puede especificar
el nmero de mesas de trabajo para un documento
cuando se cree por primera vez, o tambien es posible
aadir mesas de trabajo al documento y eliminarlas del mismo modo en cualquier momento. Crear
mesas de trabajo de distintos tamaos, cambiar el
tamao ,stuarlas en cualquier lugar de la pantalla,
incluso superponerlas entre s, es una labor que se
realiza con el empleo de la herramienta Mesa de
trabajo (Ver figura lateral). Illustrator CC tambin
proporciona opciones para reordenar y reorganizar
las mesas de trabajo mediante el panel Mesas de
trabajo. Tambin puede especificar nombres personalizados para una mesa de trabajo y definir puntos
de referencia para las mesas de trabajo.

Visualizacin de las mesas de trabajo y el lienzo


Es posible ver los lmites de pgina en relacin con una mesa de trabajo mostrando
la segmentacin de impresn (Ver / Mostrar segmentacin de impresn). Cuando
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est activa la segmentacin de impresn, las reas imprimibles y no


imprimibles se representan mediante
series de lneas slidas y de puntos
stuadas entre el borde externo de la
ventana y el rea imprimible de la pgina.
Cada mesa de trabajo est limitada con lneas slidas y representa la
mxima rea imprimible. Para ocultar
los lmites de la mesa de trabajo, escoja Ver / Ocultar mesas de trabajo. El lienzo es el rea exterior de la mesa de trabajo que se extiende hasta el borde de la ventana de 220 pulgadas cuadradas. El
lienzo representa un espacio donde se pueden crear, modificar y almacenar elementos de ilustraciones antes de llevarlos a una mesa de trabajo. Los objetos colocados
en el lienzo se ven en la pantalla, pero no se imprimen.Para centrar una mesa de
trabajo y cambiar su tamao a fin de encajarla en la pantalla, haga clic en su nmero en la barra de estado, que ocupa la parte inferior de la ventana de la aplicacin.

Impresn y almacenamiento de mesas de trabajo


Todas las mesas de trabajo de un documento comparten el mismo formato de tipo
de medio, como Imprimir. Se puede imprimir cada mesa de trabajo individualmente, segmentada o bien combinada en una pgina.
Antes de imprimir las mesas de trabajo, es posible previsualizarlas en
el cuadro de dilogo de impresn.
Los ajustes de impresn configurados se aplican a todas las mesas de
trabajo seleccionadas para la impresn. Por defecto, todas las ilustraciones se recortan en una mesa de
trabajo y todas las mesas de trabajo
se imprimen como pginas individuales. Es necesario usar la opcin
Rango en el cuadro de dilogo Imprimir para imprimir las pginas
especificadas, seleccionar Ignorar
mesas de trabajo y especifique las opciones de ubicacin para combinar todas las
imgenes en una sola pgina o segmentar la ilustracin como desee.
En Illustrator CC, se pueden rotar automticamente las mesas de trabajo de un
documento para imprimir dicho documento en el tamao del soporte seleccionado.
Seleccione la caslla de verificacin Rotar automticamente en el cuadro de dilogo Imprimir para definir los ajustes de rotacin automtica para los documentos
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de Illustrator. Supongamos, por ejemplo, que tenemos un documento con un tamao de soporte apaisado (la anchura es mayor que la altura) y vertical (la altura
es mayor que la anchura). S selecciona la opcin de orientacin de papel vertical
en el valor Tamao del cuadro de dilogo Imprimir, las mesas de trabajo apaisadas
rotarn automticamente a soporte vertical cuando se impriman.

Mesa de trabajo - Opciones


Para abrir el cuadro de dilogo Opciones de mesa de trabajo, haga doble clic en
la herramienta Mesa de trabajo o haga clic en la herramienta Mesa de trabajo y, a
continuacin, en el botn Opciones de mesa de trabajo en el panel de control.

Ajuste preestablecido: Especifi-

ca las dimensones de la mesa


de trabajo. Estos ajustes preestablecidos definen la proporcin
de pxeles de la regla de vdeo
para la salida especificada.

Anchura y Altura : Especifica el


tamao de la mesa de trabajo.

Orientacin:Especifica la orientacin de la pgina en modo retrato o paisaje.

Restringir proporciones: La pro-

porcin de aspecto de la mesa


de trabajo se mantiene intacta
cuando se cambia manualmente.

Poscin X: e Y: Especifica la poscin de la mesa de trabajo en funcin de las re-

glas del rea de trabajo de Illustrator. Para ver estas reglas, escoja Ver / Mostrar
reglas.

Mostrar marca central:Muestra un punto en el centro de la mesa de trabajo (Ver


imagen inferior).

Mostrar cursores de cruz:Muestra lneas de cruce en el centro de cada lado de la


mesa de trabajo.

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Mostrar reas seguras de vdeo:Muestra guas que representan las reas que re-

caen en el rea visble del vdeo. Se debe incluir todo el texto e ilustraciones que
deben visualizar los usuarios dentro de las reas seguras de vdeo.

Proporcin de pxeles de la regla de vdeo:Esta opcin especifica la proporcin de


pxeles utilizada en las reglas de vdeo.

Suavizar regin fuera de la mesa de trabajo:Esta opcin muestra el rea fuera


de la mesa de trabajo con tono ms oscuro que el del interior de sta cuando la
herramienta Mesa de trabajo est activa.

Actualizar al arrastrar:Mantiene el rea fuera de la mesa de trabajo ms oscura

conforme se arrastra para cambiar de tamao de la mesa de trabajo. S no se


selecciona, el rea de fuera se muestra en el mismo color que dentro de la mesa
de trabajo mientras se cambia de tamao.

Mesas de trabajo :Indica cuntas mesas de trabajo existen.

Panel Mesas de trabajo


El panel Mesas de trabajo permite realizar distintas operaciones con las mesas de
trabajo como:

Aadir, reordenar, reorganizar y eliminar mesas de trabajo


Reordenar y volver a numerar mesas de trabajo
Seleccionar varias mesas de trabajo y desplazarse por ellas
Especificar opciones de mesas de trabajo, como ajustes preestablecidos, tama-

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o de mesa de trabajo y poscin relativa de la mesa de trabajo

Para acceder al panel Mesas de trabajo,


se debe haver clic en Ventana / Mesas
de trabajo.

Para aadir mesas de trabajo, se realiza


alguna de las sguientes acciones:

Hacer clic en el icono Mesa de


trabajo nueva stuado en la parte
inferior del panel Mesas de trabajo.

Seleccionar la opcin Mesa de

Panel Mesas de trabajo


A. Flechas Arriba y Abajo para reordenar
las mesas de trabajo en el panel Mesas de
trabajo
B. Aadir nuevas mesas de trabajo
C. Eliminar mesas de trabajo

trabajo nueva en el men del panel Mesas de trabajo (men desplegable) del panel Mesas de trabajo.

Para eliminar una o varias mesas de trabajo, realizar las acciones sguientes:
Seleccionar la mesa de trabajo que desea eliminar. Para eliminar varias

mesas de trabajo, pulsar la tecla Mays y luego hacer clic en las mesas
de trabajo que aparecen en el panel Mesas de trabajo.

Hacer clic en el icono Eliminar mesa de trabajo stuado en la parte inferior

del panel Mesas de trabajo o seleccione la opcin Eliminar en el men del


panel Mesas de trabajo (men desplegable). Para eliminar varias mesas
de trabajo no contiguas, pulsar Ctrl y hacer clic en las mesas desde el
panel Mesas de trabajo.

Para reorganizar mesas de trabajo en el panel Mesas de trabajo, seleccionar la


opcin Reorganizar mesas de trabajo en el men del panel Mesas de trabajo
(men desplegable). Tener en cuenta que, aunque se reorganizan las mesas de
trabajo, no se modifica el orden de las mismas.

Para duplicar mesas de trabajo, realizar las acciones sguientes:

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Seleccionar la mesa de trabajo que se desea duplicar. Tambin se puede

duplicar mesas de trabajo arrastrando una o varias mesas de trabajo


hasta el botn Mesa de trabajo nueva en el panel Mesas de trabajo.

En el men del panel Mesas de trabajo, seleccionar Duplicar.

Visualizacin de ilustraciones
Se puede cambiar en cualquier momento las opciones de los ajustes por defecto del documento para las unidades de medida, la visualizacin de la cuadrcula de transparencia, el
color de fondo y los ajustes de texto como, por ejemplo, el idioma, el estilo de las comillas,
el tamao de superndice y subndice, los sangrados y la exportabilidad. El botn Editar
mesas de trabajo cierra este cuadro de dilogo y activa la herramienta Mesa de trabajo.

1. Seleccionar Archivo / Ajustar documento o ha-

cer clic en el botn Ajustar documento en el


panel de control. (Este botn est disponible
cuando no se ha seleccionado nada.)

2. Especificar las opciones que se deseen.


3. S se desea editar mesas de trabajo (por ejem-

plo, para cambiar la orientacin de vertical a


horizontal), hacer clic en Editar mesas de trabajo para acceder al modo de edicin de mesas
de trabajo (Ver figura lateral).

Reglas, cuadrculas, guas y marcas de recorte


Reglas
Las reglas ayudan a colocar y medir con precisn
los objetos de la ventana de
ilustracin o de una mesa
de trabajo. El punto donde
aparece el 0 en cada regla
se denomina origen de la
regla.
En Illustrator CC, las reglas
son smilares a otras aplicaciones de Creative Suite
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como InDesgn y Photoshop. Illustrator proporciona reglas independientespara documentos y mesas de trabajo. Slo puede seleccionar una de estas reglas a la vez.
El origen de la regla por defecto se encuentra en la esquina superior izquierda de la
ventana de ilustracin.
Las reglas de mesas de trabajo aparecen en los lados superior e izquierdo de la
mesa de trabajo activa. El origen de la regla de la mesa de trabajo por defecto se
encuentra en la esquina superior izquierda de la mesa de trabajo. Este puede ser
modificado ubicando el puntero del mouse en el cruce de reglas y arrastrar desde
esa interseccion hasta la nueva poscion deseada, ver figura inferior.

La diferencia entre las reglas de la mesa de trabajo y las reglas globales radica en
que s se selecciona reglas de mesa de trabajo, el punto de origen cambia en funcin de la mesa de trabajo activa. Adems, se puede tener diferentes puntos de
origen para reglas de mesa de trabajo. Ahora, s se cambia el origen de la regla de
mesa de trabajo, los rellenos de motivos de los objetos de la mesa de trabajo no se
ven afectados.
El punto de origen predeterminado de la regla global est stuado en la esquina
superior izquierda de la primera mesa de trabajo y el origen predeterminado de las
reglas de la mesa de trabajo se encuentra en la esquina superior izquierda de la
mesa de trabajo correspondiente.

Cambio de la unidad de medida


La unidad de medida por defecto en Illustrator es puntos (un punto es igual a
0,3528 milmetros). Se puede cambiar las unidades que utiliza Illustrator para medidas generales, trazos y texto. Es tambin posible anular la unidad por defecto
introduciendo valores en los cuadros. Estas operaciones se realizan asi:

Para cambiar la unidad de medida por defecto, se debe seleccionar Edicin >
Preferencias > Unidades y elegir las unidades para las opciones Generales, Tra-

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zo y Texto. S Mostrar opciones asticas est seleccionado en las preferencias


de Texto, tambin se puede seleccionar una unidad especfica para el texto astico (Ver imagen inferior-izquierda).

Para configurar la unidad de medida general para el archivo actual, se debe se-

leccionar Archivo > Ajustar documento, luego elegir la unidad de medida que se
empleara, en el men Unidades y, a continuacin, hacer clic en OK (Ver imagen
inferior-derecha).

Para cambiar la unidad de medida al introducir un valor en un cuadro, se deber introducir, tras el

ingreso del valor, una de las sguientes abreviaturas: pulgada, pu, milmetros, mm, centmetros, cm,
puntos, pt, picas, pc, y pxeles, px.

Cuadrcula
La cuadrcula aparece detrs de la ilustracin en la ventana de ilustracin y no se
imprime.

Para utilizar la cuadrcula, se debe escojer Ver > Mostrar cuadrcula.


Para ocultar la cuadrcula, se debe escojer Ver > Ocultar cuadrcula.
Para ajustar objetos a las lneas de cuadrcula, se debe escojer Ver > Ajustar a
cuadrcula, seleccionar el objeto que se desea mover y arrstrarlo hasta la poscin deseada. S los lmites del objeto se encuentran a 2 pxeles o menos de una
lnea de cuadrcula, se atraer a la lnea. S la opcin Ver > Previsualizacin de
pxeles est seleccionada, Ajustar a cuadrcula cambia a Ajustar al pxel.

Es posible elegir entre dos estilos de cuadrcula; lneas y puntos, as


como cambiar el color de la cuadrcula, dimensones y numero de subdivisones, figuras laterales e inferiores.

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Para especificar el espaciado entre cuadrculas, el estilo de cuadrcula

(lneas continuas o punteadas), su color o s las cuadrculas se mostrarn


delante o detrs de la ilustracin, se debe elegir Edicin/Preferencias/
Guas y cuadrcula.

Guas

Las guas permiten alinear texto y objetos grficos. Es posible crear guas de regla
(lneas verticales u horizontales rectas) y objetos de gua (objetos vectoriales que
se pueden convertir en guas). Al igual que la cuadrcula, las guas no se imprimen.
Al igual que las cuadriculas es tambien posible elegir entre dos estilos de gua, lneas continuas o punteadas, pudiendose cambiar los colores de las guas s utiliza
los colores predefinidos de la gua o escoger otros con un selector de color. Por defecto, las guas no estn bloqueadas por lo que es posible moverlas, modificarlas,
eliminarlas o invertirlas.

Para mostrar u ocultar las guas, se debe elegir Ver > Guas > Mostrar guas o
Ver > Guas > Ocultar guas.

Para cambiar los ajustes de gua, se debe elegir Edicin > Preferencias > Guas
y cuadrcula.

Para bloquear las guas, se debe elegir Ver > Guas > Bloquear guas.
Creacin de guas

1. S las reglas no estn visbles, elegir Ver > Mostrar reglas.


2. Se debe situar el puntero en la regla izquierda para crear una gua vertical o en la regla superior para crear una gua horizontal.

3. Se debe arrastrar la gua hasta su poscin. Tambin es posble convertir


objetos vectoriales en guas, seleccionando y escogiendo Ver > Guas >
Crear guas. Se sugiere colocar las guias en una capa distinta.

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4. S se desea restringir las guas a una mesa de trabajo y no a todo el lienzo, se debe seleccionar la herramienta Mesa de trabajo y, a continuacin, arrastrar las guas de la mesa de trabajo.

Mover, eliminar o soltar guas

1. S las guas estn bloqueadas, se debe escoger Ver > Guas > Bloquear
guas.

2. Llevar a cabo uno de los procedimientos sguientes:


Se debe mover la gua, arrastrndola o copindola.
Para eliminar la gua se le debera seleccionar y pulsando la tecla Retroceso, o escogiendo Edicin > Cortar o Edicin > Borrar.
Para eliminar de una vez todas las guas, escoja Ver > Guas > Borrar
guas.
Para volver a convertirse un objeto guia en un objeto grfico normal,
se debe seleccionar la gua y eligir Ver > Guas > Soltar guas.
Cuando el puntero est a 2 pxeles o menos de un punto de ancla o una
gua, se atraer al punto. El puntero cambia de una punta de flecha rellena a
una punta de flecha vaca cuando se produce la atraccin. Al atraer al punto,
la alineacin mediante atraccin depende de la poscin del puntero, no de
los bordes del objeto arrastrado.

Guas inteligentes
Las guas inteligentes son guas de ajuste temporales que aparecen al crear o manipular objetos o mesas de trabajo. Estas guas ayudan a alinear, editar y transformar
objetos o mesas de trabajo en relacin con otros objetos, otras mesas de trabajo o
ambos mediante la alineacin de ajuste y la visualizacin de los valores de tringulo
y ubicacin de X e Y. Es posible especificar tanto el tipo de guas inteligentes como la
informacin que aparece (por ejemplo, los rtulos de medida, el resaltado de objeto
o los rtulos) definiendo las preferencias pertinentes.

Uso de guas inteligentes


Las guas inteligentes estn activadas por defecto.

1. Elegir Ver > Guas inteligentes para activarlas o desactivarlas.


2. Utilice las guas inteligentes de las sguientes maneras:
Cuando se genere un objeto con la herramienta Pluma o las herramientas de formas, es posible utilizar las guas inteligentes para colocar los puntos de ancla de un objeto nuevo respecto a un objeto
existente. O, cuando se cree una mesa de trabajo nueva, se puede
utilizar las Guas inteligentes para colocarla en relacin con otra mesa
de trabajo u otro objeto.
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Cuando sea creado un objeto con la herramienta Pluma o las herramientas de formas o cuando se transforme un objeto, utilizar las
guas de construccin de las guas inteligentes para colocar los puntos
de ancla en relacin con los ngulos preestablecidos especficos como,
por ejemplo, 45 o 90 grados. Es posible ajustar estos ngulos en las
preferencias de Guas inteligentes.
Cuando se desplace un objeto o una mesa de trabajo, utilizar las
Guas inteligentes para alinear la mesa de trabajo o el objeto seleccionado con otros objetos o mesas de trabajo. La alineacin se basa en
la geometra de los objetos y las mesas de trabajo. Las guas aparecen cuando el objeto se
aproxima al borde o al
punto central de otros
objetos.
Al transformarse un objeto, las guas inteligentes aparecen automticamente para ayudar
en la transformacin. Es
posible cambiar el cundo y cmo aparecen las
guas inteligentes ajustando las preferencias
de Guas inteligentes.

Preferencias Guas inteligentes

Seleccionar Edicin / Preferencias / Guas inteligentes para definir las sguientes preferencias:

Color :Especifica el color del las guas.


Guas de alineacin : Muestra lneas de gua que se generan por el centro

y a lo largo de los bordes de los objetos geomtricos, las mesas de trabajo y los sangrados. Se generan al mover objetos y tambin al realizar
ciertas operaciones, por ejemplo, dibujar formas bscas con la herramienta Pluma o transformar objetos.

Rtulos de ancla/trazado : Muestra informacin cuando se entrecruzan


dos trazados y cuando se concentran en un punto de ancla.

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Rtulos de medida : Muestra informacin en numerosas herramientas

(como las herramientas de dibujo y texto) sobre la poscin actual del


cursor al colocarlo sobre un punto de ancla. Mientras se cree, seleccione, desplace o se transforme objetos, muestra el tringulo X e Y desde
la ubicacin original del objeto. S se pulsa Mays mientras se usa una
herramienta de dibujo, aparece la poscin inicial.

Resaltado de objeto : Resalta el objeto stuado bajo el puntero mientras


se arrastra el puntero a su alrededor. El color de resaltado es el mismo
que el color de la capa del objeto.

Herramientas de transformacin : Muestra informacin al cambiar la escala, rotar y distorsonar objetos.

Guas de construccin : Muestra lneas de gua mientras se dibujan obje-

tos nuevos. Se debera especificar los ngulos en que desea las lneas de
gua desde los puntos de ancla de un objeto cercano. Como mximo, se
pueden definir seis ngulos. Introducir un ngulo en el cuadro ngulos
seleccionado, seleccionar un grupo de ngulos en el men desplegable
ngulos, o seleccionar un grupo de ngulos en el men desplegable y
cambiar uno de los valores del cuadro de texto para personalizar el grupo
de ngulos. El cuadro de previsualizacin muestra los ajustes.

Tolerancia de ajuste : Especifica el nmero de puntos a los que debe

estar el puntero desde otro objeto para que puedan actuar las guas inteligentes.

Marcas de recorte
Adems de especificar las distintas mesas de trabajo para recortar la ilustracin
para la salida, se puede crear y utilizar
varios conjuntos de marcas de recorte
en la ilustracin. Las marcas de recorte
indican el lugar en el que desea que se
corte el papel impreso. Las marcas de
recorte resultan tiles cuando se desea
crear marcas alrededor de varios objetos
de una pgina; por ejemplo, al imprimir
una hoja de tarjetas de vista. Tambin
resultan tiles para alinear una ilustracin de Illustrator que haya exportado a
otra aplicacin. Las diferencias entre las
marcas de recorte y la mesa de trabajo
son las sguientes:

Las mesas de trabajo especifican los lmites imprimibles de la ilustracin, mientras que las marcas de recorte no afectan en absoluto al rea imprimible.

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Tan slo se puede activar una mesa de trabajo al mismo tiempo, pero s es posible crear y mostrar varias marcas de recorte.

La mesa de trabajo se indica mediante marcas visbles pero no imprimibles,

mientras que las marcas de recorte se imprimen con color negro de registro
(para que se pueda imprimir en todas las planchas de separacin, de forma smilar a las marcas de impresora).

Creacin de marcas de recorte


En Illustrator CC, se puede crear marcas de recorte/lmite editables o marcas
de recorte como efectos dinmicos. Para usar marcas de recorte, se deben
realizar las acciones sguientes:

1. Seleccionar el objeto.
2. Para crear marcas de recorte o lmite editables, seleccionar Objeto >
Crear marcas de lmite.

3. Para crear marcas de recorte como efectos dinmicos, seleccionar Efecto


> Marcas de recorte.

Eliminacin de marcas recorte


Para eliminar marcas de recorte o lmite editables, seleccionar las marcas de
lmite y pulsar la tecla Suprimir. Para eliminar un efecto de marcas de recorte, seleccionar Marcas de recorte en el panel Apariencia y hacer clic en el
icono Eliminar elemento seleccionado .

Marcas de recorte japonesas


Las marcas de recorte japonesas
tienen lneas dobles que definen
visualmente un valor de sangrado por defecto de 8,5 puntos (3
milmetros).

1. Escoger Edicin > Preferencias > Generales .

2. Seleccionar Usar Marcas de


recorte japonesas y haga clic
en OK.

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Capitulo

Organizacin de Objetos y
Transformacin
Objetivos:
zz

Poder seleccionar, manipular el orden de


apilamiento y alinear objetos.

zz

Construccin de figuras sencillas, mediante las herramientas de dibujo.

zz

Ensear al estudiante los elementos de


diseo del dibujo.

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Seleccin de objetos
Resulta muy fcil organizar y distribuir ilustraciones en
Adobe Illustrator gracias a las herramientas con las que
podr seleccionar, stuar y apilar objetos con precisn. Las
herramientas disponibles permiten medir y alinear objetos; agrupar objetos para tratarlos como una sola unidad;
y aislar, bloquear y ocultar objetos selectivamente.

Opciones de seleccin
Para poder modificar un objeto, es necesario diferenciarlo de los dems objetos.
Para ello, basta con seleccionar el objeto en cuestin. En cuanto haya seleccionado
un objeto o parte de ste, podr editarlo.
Illustrator cuenta con los sguientes mtodos y herramientas de seleccin:

Modo de aislamiento: Permite aislar de

forma rpida una capa, una subcapa, un


trazado o un grupo de objetos de cualquier otra ilustracin del documento. En
el modo de aislamiento, todos los objetos sn aislar del documento aparecen
atenuados y no se pueden seleccionar ni
editar.

Panel Capas: Permite seleccionar de for-

ma rpida y precisa uno o varios objetos. Puede seleccionar un solo objeto (incluso s est en un grupo), todos los objetos de una capa, y grupos
enteros.

Herramienta Seleccin directa : Permite

seleccionar puntos de ancla o segmentos


de trazado individuales haciendo clic en
ellos, o seleccionar un trazado o grupo
entero haciendo clic en cualquier otra
parte del elemento. Tambin puede seleccionar uno o varios objetos de un grupo de objetos.

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Herramienta Seleccin : Permite seleccionar objetos y grupos haciendo


clic sobre ellos o arrastrndolos. Tambin puede seleccionar grupos incluidos en grupos y objetos contenidos en grupos.

Herramienta Seleccin de grupos: Permite seleccionar un objeto dentro


de un grupo, un nico grupo dentro de varios grupos o un conjunto de
grupos dentro de la ilustracin. Cada clic adicional aade todos los objetos del sguiente grupo de la jerarqua.

Herramienta Seleccin de perspectiva:Permite colocar objetos y texto en

perspectiva, cambiar planos activos, y mover objetos en perspectiva y en


direccin perpendicular.

Herramienta Lazo: Permite seleccionar objetos, puntos de ancla o seg-

mentos de trazado al arrastrarla alrededor de todo el objeto o de parte


de ste.

Herramienta Varita mgica:Permite seleccionar objetos del mismo color,


grosor de trazo, color de trazo, opacidad o modo de fusn haciendo clic
en el objeto.

Herramienta Seleccin de pintura interactiva:Permite seleccionar caras


(reas delimitadas por trazados) y bordes (partes de trazados entre intersecciones) de grupos de pintura interactiva.

Comandos de seleccin (stuados en el men Seleccionar) : Permiten seleccionar o deseleccionar rpidamente todos los objetos, y seleccionar
objetos segn su poscin respecto
a otros objetos. Se pueden seleccionar todos los objetos de un tipo
determinado o que compartan atributos concretos y guardar o cargar
las selecciones. Tambin es posible
seleccionar todos los objetos de la
mesa de trabajo activa.

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Preferencias de seleccin
La seleccin de trazados y puntos en imgenes compuestas representa un reto.
Mediante el uso de las preferencias de Seleccin y visualizacin de puntos de ancla,
puede especificar la tolerancia de la seleccin de pxeles y elegir otras opciones que
pueden hacer que la seleccin sea ms sencilla para un documento en concreto.

1. Seleccionar Edicin>Preferencias>Seleccin y visualizacin de puntos de ancla.


2. Especificar alguna de las sguientes opciones de Seleccin:
Tolerancia :Especifica el rango de pxeles para la seleccin de puntos de

ancla. Los valores superiores aumentan el ancho del rea alrededor de un


punto de ancla sobre el que se puede hacer clic para seleccionarlo.

Seleccin de objetos slo por trazado : Especifica s puede seleccionar un

objeto relleno haciendo clic en cualquier lugar del objeto o s es necesario


hacer clic en un trazado.

Ajustar al punto : Ajusta los objetos a las guas y los puntos de ancla.

Especifica la distancia entre el objeto y la gua o el punto de ancla cuando


se produce el ajuste.

Aislamiento para edicin


El modo de aislamiento asla objetos
de manera que se puedan seleccionar y editar fcilmente objetos concretos o partes de objetos. Se puede aislar cualquiera de los sguientes
elementos: capas, subcapas, grupos,
smbolos, mscaras de recorte, trazados compuestos, mallas de degradado y trazados.
En el modo de aislamiento es posible eliminar, aadir y reemplazar nuevas ilustraciones en relacin con la ilustracin aislada. En cuanto se salga del modo de aislamiento, la ilustracin reemplazada o nueva se aade en la misma ubicacin que la
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ilustracin original aislada. El modo de aislamiento bloquea automticamente todos


los dems objetos, de manera que nicamente los objetos del modo de aislamiento
se vean afectados por las ediciones realizadas. No es necesario tener que bloquear
ni ocultar los objetos que no quiere que se vean afectados por las ediciones.

Saliendo del modo aislamiento


Realice una de las sguientes acciones:

Pulse Esc.
Haga clic en cualquier lugar en la
barra del modo de aislamiento.

Haga clic en el botn Salir del

modo de aislamiento en el panel


de control.

Mediante la herramienta Seleccin, haga doble clic fuera del grupo aislado.

Haga clic con el botn derecho y seleccione Salir del modo de aislamiento.
Seleccin de objetos stuados detrs
Es posible seleccionar objetos stuados debajo de otros objetos pulsando Ctrl y
haciendo clic. El puntero cambia a Seleccionar atrs la primera vez que hace clic
mientras pulsa Ctrl. Las sguientes veces que haga clic mientras pulsa Ctrl, la seleccin se repetir a travs de los objetos que se encuentran directamente bajo la
poscin del puntero.

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Herramienta Seleccin de pintura interactiva


La seleccin de caras y bordes en la herramienta Pintura interactiva se realiza con la
ayuda de la herramienta Seleccin de pintura interactiva. S desea seleccionar el grupo de pintura interactiva, smplemente hacer clic en l con la herramienta Seleccin.

3. Elija la herramienta Seleccin de pintura interactiva .


4. Mueva la herramienta sobre el grupo de pintura interactiva hasta que se resalte
la cara o el borde que desea seleccionar.

5. Realice una de las sguientes acciones:


Haga clic para seleccionar la cara o el borde con el resaltado.
Arrastre un marco que rodee varias caras o bordes. Cualquier cara o

borde que se encuentre total o parcialmente encerrado en la marca, se


incluye en la seleccin.

Haga doble clic en una cara o un borde para seleccionar todas las caras y
bordes conectados con el mismo color (seleccin fluida).

Haga triple clic sobre una cara o un borde para seleccionar todas las caras
o bordes del mismo color (seleccin de mismos).

6. Para aadir o eliminar caras y bordes de la seleccin, mantenga pulsada la tecla


Mays y haga clic en las caras o los bordes que desea aadir o eliminar.

Opciones de la Seleccin de pintura interactiva


Para tener acceso a las opciones de la herramienta Seleccin de pintura interactiva, hay que hacer doble clic en la herramienta en el panel Herramientas.

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Seleccionar rellenos:Selecciona las caras de los grupos de pintura interactiva.


Seleccionar trazos: Selecciona los bordes de los grupos de pintura interactiva.
Resaltado: Resalta la cara o el borde sobre el que se encuentra el cursor.
Color :Define el color del resaltado. Puede elegir un color del men o hacer clic en una muestra de color para especificar un color personalizado.

Anchura :Especifica el grosor de la lnea de resaltado.

Orden de apilamiento de objetos


Illustrator apila los objetos dibujados en sucesn, empezando por el primer objeto dibujado. El orden en que los objetos se apilan determina cmo se visualizan cuando se superponen. El orden de apilamiento de los objetos depende del modo de dibujo seleccionado.
Cuando se crea una nueva capa en el modo Dibujar normal, se coloca sobre la capa activa
y los objetos nuevos se dibujan en la parte superior de la capa activa. Sn embargo, en el
modo Dibujar detrs, cuando se crea una nueva capa, sta se coloca bajo la capa activa
y los objetos nuevos se dibujan detrs del objeto seleccionado (o en la parte inferior de la
capa activa s no hay ningn objeto seleccionado).

El orden de apilamiento de los objetos de las ilustraciones se puede cambiar en cualquier


momento con el panel Capas o los comandos Objeto > Organizar.
En el panel Capas, es posible realizar una de las sguientes acciones:

En el modo Dibujar detrs, seleccionar el objeto bajo el que desea aadir el nuevo
objeto.

Para aadir un nuevo objeto en la parte superior de una capa en el modo Dibujar nor-

mal, hacer clic en el nombre de la capa para activarla. Para aadir un nuevo objeto en
la parte inferior de la capa en el modo Dibujar detrs, hacer clic en el nombre de la
capa para activarla.

Cambio del orden de apilamiento con el panel Capas


Las ilustraciones de la parte superior del panel Capas estn al principio del orden
de apilamiento, mientras que las ilustraciones de la parte inferior estn al final de
dicho orden. Dentro de una capa, los objetos tambin se apilan jerrquicamente. La
creacin de varias capas en la ilustracin permite controlar tambin cmo se visualizan los objetos superpuestos.
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El cambio del orden de apilamiento de un objeto requiere una de las sguientes acciones:

Arrastrar el nombre del elemento y soltar el botn del ratn cuando aparezcan marcas
de insercin negras en la poscin deseada. Aparecern marcas de insercin negras
entre otros dos elementos del panel o en los bordes izquierdo y derecho de una capa o
grupo. Los elementos que se sueltan sobre una capa o grupo se desplazan encima de
todos los dems objetos del elemento.

Hacer clic en la columna de seleccin del elemento (entre el botn de identificacin

como destino y la barra de desplazamiento) y arrastrar el cuadro de color de seleccin


hasta un cuadro de color de seleccin de otro elemento y, a continuacin, soltar el
botn del ratn. S el cuadro de color de seleccin del elemento se arrastra hasta un
objeto, el elemento se desplaza encima del objeto; s se arrastra a una capa o grupo, el
elemento se desplaza encima de todos los dems objetos de la capa o el grupo.

Para invertir el orden de los elementos en el panel Capas, mantener pulsada la tecla Ctrl

y hacer clic en los nombres de los elementos cuyo orden desee invertir. Los elementos
debern estar en el mismo nivel de jerarqua de capas. Por ejemplo, puede seleccionar
dos capas de nivel superior, pero no es posible seleccionar dos trazados que estn en
capas distintas. A continuacin, escojer Invertir orden en el men del panel Capas.

No se puede mover un trazado, grupo o elemento colectivo a la poscin superior del


panel Capas. El nivel superior de la jerarqua capas slo puede contener capas.

Cambio del orden de apilamiento utilizando comandos


Realice una de las sguientes acciones:

Para mover un objeto a la poscin superior o inferior de un grupo o capa, selec-

cione el objeto en cuestin y escoja Objeto > Organizar > Traer al frente, o bien
Objeto > Organizar > Enviar detrs.

Para mover objetos de uno en uno hasta el principio o el final de una pila, selec-

cione el objeto que desea mover y escoja Objeto > Organizar > Hacia delante,
o bien Objeto > Organizar > Hacia atrs.

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Agrupacin y expansn de objetos


Agrupar o desagrupar objetos
Es posible combinar varios objetos en un grupo para tratarlos como una unidad. De esta forma se puede mover
o transformar una serie de objetos sn alterar sus atributos o posciones relativas. Por ejemplo, se puede agrupar
los objetos de un logotipo para poder moverlo y cambiar
su escala como una unidad.
Los objetos agrupados se apilan en sucesn en la misma capa de la ilustracin y detrs del objeto superior del
grupo; por consguiente, al agruparlos es posible cambiar su disposcin en capas y su orden de apilamiento
en una capa dada. S se seleccionan objetos en capas
distintas y luego los agrupa, los objetos se agrupan en la
capa del objeto superior seleccionado.
Los grupos tambin se pueden anidar, es decir, se pueden agrupar dentro de otros objetos o grupos para formar grupos ms grandes. Los grupos aparecen como elementos <Grupo> en el panel Capas. Se puede usar el panel Capas para meter y sacar elementos de grupos.
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Diseo conformado de varios objetos, los cuales aun no estn ordenados ni agrupados (figura A), luego
de ser ubicados, ordenados y agrupados (figura B), luego de ser agrupado, se le escala o rota (figura C)

Expandir objetos
Expandir objetos permite dividir un objeto smple en los distintos objetos que componen su apariencia. Por ejemplo, s se expande un objeto smple, como un crculo
con relleno de color slido y un trazo, el relleno y el trazo se convierten en dos
objetos independientes. Al expandir una ilustracin ms compleja, como un objeto
con un relleno de motivo, el motivo se divide en todos los distintos trazados que lo
crearon.

Normalmente, un objeto se expande cuando se desea modificar los atributos de


apariencia y otras propiedades de elementos especficos que hay en l. Expandir objetos tambin puede ser til cuando se desea utilizar un objeto nativo de Illustrator
(como un objeto de malla) en una aplicacin diferente que no reconoce el objeto.

Objetos, circulo simple y anillo rectangular de esquinas redondeadas, con relleno verde y contorno negro
(figuras A y C).Objetos expandidos y luego desagrupados, resultando dos objetos, uno constituido por el
contorno y otro por el relleno del objeto original
Expandir resulta especialmente til cuando existen dificultades para imprimir efectos de transparencia, objetos 3D, motivos, degradados, trazos, fusones, destellos,
envolventes o smbolos.El procedimiento es el siguiente

1. Se seleccione el objeto.
2. Elegir Objeto > Expandir. S el objeto tiene atributos de apariencia aplicados, el
comando Objeto > Expandir aparecer atenuado. En tal caso, escojer Objeto >
Expandir apariencia y, a continuacin, Objeto > Expandir.

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3. Defina las opciones y haga clic en OK:


Objeto :Expande los objetos complejos, in-

cluidos las fusones dinmicas, envolventes,


conjuntos de smbolos y destellos.

Relleno : Expande los rellenos.


Trazo : Expande los trazos.
Malla de degradado : Expande los degradados a un nico objeto de malla.

Especificar : Define la tolerancia de los va-

lores de color entre paradas de color. Los


nmeros altos permiten mantener una transcin de colores suave; los nmeros bajos pueden crear una apariencia
de bandas de colores.

Para expandir un degradado se utilizan los ltimos ajustes introducidos en el cuadro


de dilogo Expandir, mantener pulsada la tecla Alt y escojer Objeto > Expandir.

Movimiento, alineacin y distribucin de objetos


Movimiento de objetos
Para mover objetos, estos pueden ser arrastrados
con alguna de las herramientas especficas, utilizando las teclas de flecha del teclado o introduciendo valores concretos en un panel o un cuadro
de dilogo.
Usar la funcin de atraccin para ayudar a colocar
los objetos con el llamado Avance Fino. Por ejemplo, es posible atraer el puntero hacia las guas
o los puntos de ancla, o atraer los lmites de los
objetos hacia las lneas de cuadrcula. Tambin es
posible utilizar el panel Alinear para colocar los objetos en relacin con los dems.
Tambien se puede utilizar la tecla Mays para restringir el movimiento de los objetos en la direccin horizontal, vertical o diagonal exacta relativa a la orientacin
actual de los ejes X e Y. La tecla Mays srve tambin para girar los objetos en incrementos de 45.
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Movimiento o duplicacin de un objeto pegando

1. Seleccione uno o ms objetos.


2. Escoja Edicin > Cortar para mover la
seleccin, o Edicin > Copiar para duplicarla.

3. Para pegar un objeto en otro archivo,


abra el archivo.

4. Escoja uno de los comandos sguientes:


Edicin > Pegar :Pega el objeto en el
centro de la ventana activa.

Edicin > Pegar delante :Pega el objeto directamente delante del objeto seleccionado.

Edicin > Pegar detrs : Pega el objeto directamente detrs del objeto
seleccionado.

Edicin > Pegar en contexto :Pega la ilustracin en la mesa de trabajo


activa en la misma poscin en la que se encontraba en la mesa de
trabajo desde donde se ha copiado.

Edicin > Pegar en todas las mesas de trabajo :  Pega la ilustracin en


todas las mesas de trabajo en la misma poscin en la que se encontraba en la mesa de trabajo activa.

Movimiento usando las teclas de direccin

1. Seleccione uno o ms objetos.


2. Pulsar la tecla de direccin

que indica la direccin en


la que desea mover el objeto. Pulsar Mays+flecha
para mover el objeto diez
veces el valor especificado
en el cuadro de texto Incrementos de teclado.

La distancia a la que se mueve un objeto cada vez que se


pulsa una tecla de flecha viene
determinada por la preferencia Incrementos de teclado. La
distancia por defecto es de 1
punto (1/72 de pulgada o 0,3528 milmetros).Para cambiar la preferencia
Incrementos de teclado, escoja Edicin > Preferencias > Generales.

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Movimiento de objetos a una distancia concreta

1. Seleccionar uno o ms objetos.


2. Escojer Objeto > Transformar >

Mover. S se tiene seleccionado un


objeto, tambin se puede hacer
doble clic en las herramientas Seleccin, Seleccin directa o Seleccin de grupos para abrir el cuadro de dilogo Mover.

3. Realizar una de las sguientes acciones:

Para mover el objeto hacia la

izquierda o la derecha, se debe


introducir un valor negativo (hacia la izquierda) o postivo (hacia la
derecha) en el cuadro de texto Horizontal.

Para mover el objeto hacia arriba o hacia abajo, introducir un valor

negativo (hacia abajo) o postivo (hacia arriba) en el cuadro de texto


Vertical.

Para mover el objeto en un ngulo respecto al eje x del objeto, intro-

ducir un ngulo postivo (movimiento hacia la izquierda) o negativo


(movimiento hacia la derecha) en el cuadro de texto Distancia o ngulo. Tambin se puede introducir valores entre 180 y 360; estos
valores se convierten en sus valores negativos correspondientes (por
ejemplo, un valor de 270 se convierte en -90).

4. S los objetos contienen un relleno de motivo, debe seleccionar Motivos

para mover el motivo. Deseleccionar Objetos s se desea mover slo el


motivo, pero no los objetos.

5. Hacer clic en OK, o hacer clic en Copiar para mover una copia de los objetos.

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Alineacin y distribucin de objetos


El panel Alinear (Ventana > Alinear) y las
opciones de alineacin del panel de control
se utilizan para alinear o distribuir objetos
seleccionados en el eje especificado. Usar
los bordes de los objetos o los puntos de
ancla como puntos de referencia para realizar la alineacin con una seleccin, una
mesa de trabajo o un objeto clave. Un objeto clave es un objeto concreto dentro de
una seleccin de varios objetos.
Las opciones Alinear estn visbles en el
panel de control cuando hay algn objeto
seleccionado. S no lo estn, seleccione Alinear en el men del panel de control.

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Para alinear o distribuir objetos

1. Seleccionar los objetos que se desea alinear o distribuir.


2. En la paleta Alinear, llevar a cabo uno de los procedimientos sguientes:
Para alinear o distribuir todos los objetos seleccionados en relacin a
su cuadro delimitador, hacer clic en el botn correspondiente al tipo
de alineamiento o distribucin que desee aplicar.

Para alinear o distribuir en relacin a un objeto concreto, seleccionar


el objeto en cuestin. A continuacin, hacer clic en el botn correspondiente al tipo de alineamiento o distribucin que se desea.

Para que los objetos dejen de alinearse o distribuirse respecto a un

objeto, escojer Cancelar objeto clave en el men de la paleta Alinear.

Para alinear con respecto a la ilustracin, escojer el comando Alinear

con la mesa de trabajo del men de la paleta. A continuacin, haga


clic en el botn correspondiente al tipo de alineamiento que desea.

Alineacin o distribucin en relacin con un objeto clave

1. Seleccione los objetos que desea alinear o distribuir.


2. Haga clic en el objeto que desee usar como objeto clave (en este caso,
no hace falta mantener pulsada la tecla Mays mientras hace clic). Alre-

dedor del objeto clave aparece un contorno de color azul y, en los paneles Control y Alinear, se selecciona Alinear con el objeto clave de forma
automtica.

3. En el panel Alinear o el panel Control, haga clic en el botn correspondiente al tipo de alineacin o distribucin que le interese.

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Distribucin de objetos aplicando distancias exactas


Es posible distribuir objetos aplicando distancias exactas entre los trazados
respectivos.

1. Seleccionar los objetos que se quiera distribuir. En la paleta Alinear, uti-

lizar el cuadro de texto Distribuir espacio para introducir la cantidad de


espacio que debe aparecer entre los objetos. S las opciones de Distribuir
espacio no son visbles, escojer Mostrar opciones en el men de la paleta.

2. Elijir la herramienta Seleccin y, a continuacin, hacer clic en el trazado


del objeto en el que se quiera que se distribuyan los dems objetos. El
objeto sobre el que haga clic permanecer fijo en su poscin.

Herramientas de Dibujos de Formas Bscas


Dibujado de lneas con la herramienta Segmento de lnea
Utilizar la herramienta Segmento de lnea cuando se desee dibujar segmentos de
lnea recta de uno en uno.

1. Seleccionar la herramienta Segmento de lnea .


2. Realizar una de las sguientes acciones:
Star el puntero donde se desee que comience la lnea y arrstrar hasta
donde se desee que termine.

Hacer clic en el lugar en el que se desee comenzar la lnea y especificar la

longitud y ngulo. S desea rellenar la lnea con el color de relleno actual,


seleccione Rellenar lnea. Por ltimo, haga clic en OK.

Dibujado de rectngulos y cuadrados


1. Elejir la herramienta Rectngulo o Rectngulo redondeado .
2. Realizar una de las sguientes acciones:
Para dibujar un rectngulo, debe arrastrarse en diagonal hasta que el
rectngulo alcance el tamao deseado.

Para dibujar un cuadrado, se debe mantener pulsada la tecla Mays


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mientras se arrastra en diagonal hasta que el cuadrado alcance el tamao deseado.

Para crear un cuadrado o rectngulo mediante valores, se debe hacer clic

en el lugar que se desee stuar la esquina superior izquierda. Especificar


una anchura y altura (y un radio de vrtice para un rectngulo redondeado) y haga clic en OK.

Rectangulos redondeados con especificacin del radio


El radio de vrtice determina la redondez de las esquinas de un rectngulo redondeado. Es posible cambiar el radio por defecto de todos los rectngulos nuevos y
cambiar el radio de los distintos rectngulos a medida que se dibujan.

Para cambiar el radio de vrtice por defecto, escojer Edicin> Preferencias >

Generales e introducir un valor nuevo para Radio de vrtice. De forma alternativa se puede seleccionar la herramienta Rectngulo redondeado, hacer clic en
la ventana de documento e introducir un nuevo valor para Radio de vrtice. El
radio por defecto se aplicar slo a los nuevos rectngulos redondeados que
dibuje, no a los existentes.

Para cambiar el radio de vrtice mientras arrastra con la herramienta Rectngulo


Para cambiar el redondeado, se debe pulsar la tecla de flecha Arriba o
Abajo. Cuando los vrtices tengan la redondez deseada, sera deber soltar la tecla.

Para crear esquinas cuadradas mientras arrastra con la herramienta Rectngulo redondeado, pulsar la tecla de flecha Izquierda.

Para crear las esquinas ms redondeadas mientras arrastra con la herramienta Rectngulo redondeado, pulsar la tecla de flecha Derecha.

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Dibujado de elipses
1. Elejir la herramienta Elipse .
2. Realizar una de las sguientes acciones:
Arrastrar en diagonal hasta que la elipse tenga el tamao deseado.
Hacer clic donde se desee que se ubique el vrtice superior izquierdo del

cuadro delimitador de la elipse. Introducir la anchura y la altura de la


elipse, y hacer clic en OK.

Dibujado de polgonos
1. Seleccionar la herramienta Polgono .
2. Realizar una de las sguientes acciones:
Arrastrar hasta que el polgono tenga el tamao deseado. Arrastrar el

puntero en arco para rotar el polgono. Pulse las teclas de flecha Arriba y
Abajo para aadir y eliminar lados del polgono, respectivamente.

Hacer clic donde desee que est el centro del polgono. Especificar el ra-

dio y el nmero de lados del polgono, y hacer clic en OK. Los tringulos
tambin son polgonos, y pueden dibujarse exactamente igual que cualquier otro polgono.

Dibujo de estrellas
1. Seleccionar la herramienta Estrella .
2. Realizar una de las sguientes acciones:
Arrastrar hasta que la estrella tenga el tamao deseado. Arrastrar el pun-

tero en un arco para rotar la estrella. Pulsar las teclas de flecha Arriba y
Abajo para aadir y eliminar puntos de la estrella, respectivamente.

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Hacer clic donde se desee que est el centro de la estrella. Para Radio 1,

especificar la distancia desde el centro de la estrella hasta los puntos ms


interiores. Para Radio 2, especificar la distancia desde el centro de la estrella hasta los puntos ms exteriores. Para Puntos, especificar el nmero
de puntos que debe tener la estrella. Por ltimo, hacer clic en OK. Para
aumentar o reducir el nmero de puntos de la estrella, tambin es posible
usar las teclas de flechas hacia arriba y hacia abajo mientras se dibuja.

Dibujando arcos
1. Seleccionar la herramienta Arco .
2. Realizar una de las sguientes acciones:
Star el puntero donde se desee que comience el arco y arrstrarlo hasta
donde se desee que termine.

Hacer clic donde se desee empezar el arco. En el cuadro de dilogo, hacer


clic en un cuadrado del localizador del punto de referencia para determinar el punto desde donde se dibuja el arco. A continuacin, definir cualquiera de las sguientes opciones y haga clic en OK.

Longitud del eje:X Especifica la anchura del arco.


Longitud del eje Y :Especifica la altura del arco.
Tipo :Especifica s el objeto es un trazado abierto o cerrado.
Base a lo largo de :Especifica la direccin del arco. Elija Eje X o Eje

Y dependiendo de s desea dibujar la base del arco a lo largo del eje


horizontal (x) o del eje vertical (y).

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Inclinacin :Especifica la direccin de la inclinacin del arco. Especifi-

que un valor negativo para crear una inclinacin cncava (hacia adentro). Especifique un valor postivo para crear una inclinacin convexa
(hacia afuera). Una inclinacin de 0 crea una lnea recta.

Rellenar arco :Rellena el arco con el color de relleno actual.


Dibujando espirales
1. Seleccione la herramienta Espiral .
2. Realice una de las sguientes acciones:
Arrastre hasta que la espiral tenga el

tamao deseado. Arrastre el puntero


en un arco para rotar la espiral.

Haga clic donde desee empezar la es-

piral. En el cuadro de dilogo, defina


cualquiera de las sguientes opciones y
haga clic en OK.

Radio :Especifica la distancia desde


el centro hasta el puntos ms exterior de la espiral.

Decaimiento :Especifica el grado de reduccin de cada vuelta de la


espiral con respecto a la vuelta anterior.

Segmentos : Especifica el nmero de segmentos de la espiral. Cada


vuelta de la espiral tiene 4 segmentos.

Estilo : Especifica la direccin de la espiral.

Dibujando cuadrculas rectangulares


1. Seleccionar la herramienta Cuadrcula rectangular .
2. Realizar una de las sguientes acciones:
Arrastrar hasta que la cuadrcula tenga el tamao deseado.
Hacer clic para definir el punto de referencia de la cuadrcula. En el cua-

dro de dilogo, hacer clic en un cuadrado del localizador del punto de

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referencia para determinar el punto desde donde se dibuja el arco. A continuacin, definir cualquiera de las sguientes opciones y hacer clic en OK.

Tamao por defecto : Especifica la anchura y la altura de la cuadrcula


completa.

Divisores horizontales : Especifica el nmero de divisores horizontales


que han de aparecer entre las partes superior e inferior de la cuadrcula. El valor de Sesgar determina cmo se ponderan los divisores
horizontales hacia la parte superior o inferior de la cuadrcula.

Divisores verticales : Especifica el nmero de divisores que han de

aparecer entre los lados izquierdo y derecho de la cuadrcula. El valor


de Sesgar determina cmo se ponderan los divisores verticales hacia
el lado izquierdo o derecho.

Usar rectngulo exterior como marco : Permite reemplazar los segmentos superior, inferior, izquierdo y derecho por un objeto rectangular separado.

Rellenar cuadrcula : Rellena la cuadrcula con el color de relleno actual (de lo contrario, el relleno se establece en Ninguno).

Dibujando cuadrculas circulares (polares)


1. Seleccionar la herramienta Cuadrcula polar .
2. Realizar una de las sguientes acciones:
Arrastrar hasta que la cuadrcula tenga el tamao deseado.
Hacer clic para definir el punto de referencia de la cuadrcula. En el cua-

dro de dilogo, hacer clic en un cuadrado del localizador del punto de


referencia para determinar el punto desde donde se dibuja el arco. A continuacin, definir cualquiera de las sguientes opciones y hacer clic en OK.

 specifica la anchura y la altura de la cuadrcula


Tamao por defecto : E
completa.

Divisores concntricos : Especifica el nmero de divisores circulares


concntricos que han de aparecer en la cuadrcula. El valor de Sesgar determina

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cmo se ponderan los divisores concntricos hacia el interior o el exterior de la cuadrcula.

Divisores radiales : Especifica el nmero de divisores radiales que han


de aparecer entre el centro y la circunferencia de la cuadrcula. El valor de Sesgar determina cmo se ponderan los divisores radiales en el
sentido de las agujas del reloj o al contrario en la cuadrcula.

 onvierte los crculos


Crear trazado compuesto a partir de elipses : C

concntricos en trazados compuestos separados y rellena cada nuevo


crculo.

Rellenar cuadrcula :Rellena la cuadrcula con el color de relleno actual


(de lo contrario, el relleno se establece en Ninguno).

Rotacin, reflejo, escalado y distorsn de objetos


Rotacin de objetos
Al rotar un objeto, ste gira alrededor
90o
de un punto fijo que define el usuario.
El punto de referencia por defecto es el
o
punto central del objeto. S se tienen varios objetos en una seleccin, los objetos rotarn alrededor de un solo punto
90o
de referencia, que es el punto central de
la seleccin o el cuadro delimitador por
defecto. Para hacer rotar cada objeto alrededor de su propio punto central, utilizar
el comando Transformar individualmente.

90

Rotacin utilizando el cuadro delimitador


1. Seleccione uno o ms objetos.
2. Con la herramienta Seleccion, desplazar el puntero fuera del cuadro delimitador

y cerca de un amnejador del cuadro delimitador hasta que aparezca una flecha
curveada lo que indicara que se puede proceder a rotal el objeto.

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Rotacin con la herramienta Transformacin libre


1. Seleccionar uno o ms objetos.
2. Seleccionar la herramienta Transformacin libre .
3. Star el puntero en cualquier punto externo al cuadro delimitador hasta que se
convierta en

y, a continuacin, arrstrelo.

Rotacin con la herramienta Rotar


1. Seleccionar uno o ms objetos.
2. Seleccione la herramienta Rotar .
3. Realice una de las sguientes acciones:
Para rotar el objeto alrededor de su punto central, arrastrar en un movimiento circular en cualquier lugar de la ventana del documento.

Para rotar el objeto alrededor de un punto de referencia distinto, haga clic

en cualquier lugar de la ventana del documento para cambiar la poscin


del punto de referencia. A continuacin, alejar el puntero del punto de referencia y arrastre
con un movimiento
circular. Para rotar
60o
una copia del objeto
60o
en lugar del objeto
mismo,
mantener
pulsada la tecla Alt
despus de empezar a arrastrar. Para
lograr un control
ms preciso, alejar- Rotacin respecto al centro del objeto (figura izquierda), y rotacin respecto a la esquina inferior izquierda del mismo objeto
ce del punto de re- (figura derecha).
ferencia del objeto.

Rotacin segn un ngulo concreto


La herramienta Rotar permite controlar la exactitud del ngulo de rotacin que se
aplica a un objeto.

1. Seleccionar uno o ms objetos.


2. Realizar una de las sguientes acciones:
Para rotar el objeto alrededor de un punto de referencia distinto, selec-

cionar la herramienta Rotar. A continuacin, mantener pulsada la tecla Alt


y haga clic en el lugar que elija como punto de referencia en la ventana
del documento.

Para rotar el objeto alrededor de su punto central, escojer Objeto >


Transformar > Rotar o haga doble clic en la herramienta Rotar.

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3. Introducir el ngulo de rotacin en el cuadro de texto ngulo. Escribir un ngulo


negativo para que el objeto rote hacia la derecha o un ngulo postivo para que
el objeto rote hacia la izquierda.

4. S el objeto contiene un relleno de motivo, seleccionar Motivos para mover el


motivo. Deseleccionar Objetos s se desea mover slo el motivo, pero no el objeto. Hacer clic en OK, o haga clic en Copiar para cambiar la escala de una copia
de los objetos.

Rotacin con el panel Transformar


5. Seleccionar uno o ms objetos.
6. Realizar una de las sguientes acciones:
Para rotar el objeto alrededor de su punto central, introducir un valor en
la opcin ngulo del panel.

Para rotar el objeto alrededor de un punto de referencia distinto, hacer


clic en un cuadrado blanco del indicador del punto de referencia del panel, e introducir un valor en la opcin ngulo. Tambin es posible abrir el
panel Transformar haciendo clic en X, Y, An o Al en el panel de control.

Rotacin de varios objetos individualmente


1. Seleccionar los objetos que desea rotar.
2. Escojer Objeto > Transformar > Transformar individualmente.
3. En la seccin Rotar del cuadro de dilogo, realizar una de las sguientes acciones:

Hacer clic en el icono del ngulo o arrastre la lnea del ngulo alrededor

del icono. En el cuadro de texto ngulo, introducir un ngulo entre 360


y 360.

Hacer clic en OK, o hacer clic en Copiar para rotar una copia de cada
objeto.

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Reflejar o voltear objetos


Cuando se refleja un objeto, se crea
una imagen especular en relacin
con un eje invisble especificado por
el usuario. Los objetos se pueden
reflejar con las herramientas Transformacin libre y Reflejo o con el comando Reflejar. S desea especificar
un eje desde el que desea reflejar,
utilice la herramienta Reflejo. Para
crear una imagen reflejada de un objeto, puede hacer una copia al tiempo que lo
refleja.

Reflejado con la herramienta Transformacin libre


1. Seleccionar el objeto que va reflejar.
2. Seleccionar la herramienta Transformacin libre .
3. Realizar una de las sguientes acciones:
Arrastrar un manejador del cuadro delimitador ms all del borde o ma-

nejador opuesto hasta conseguir el nivel deseado de reflexin del objeto.

Para mantener las proporciones del objeto, se debe mantener pulsada la


tecla Mays mientras se arrastra un manejador de vrtice ms all del
manejador opuesto.

Reflejado con la herramienta Reflejo


1. Seleccionar el objeto.
2. Seleccionar la herramienta Reflejo .
3. Para dibujar el eje invisble

desde el que se desea reflejar


el objeto, hacer clic en cualquier lugar de la ventana del
documento para establecer
un punto del eje. El puntero
se convierte en una flecha.

4. Se debe star el puntero en


otro punto para definir el eje
invisble y realizar una de las
sguientes acciones:

Hacer clic para establecer el segundo punto del eje invisble. Al hacer clic,
el objeto seleccionado se refleja en relacin con el eje definido.

Para reflejar una copia del objeto, mantener pulsada la tecla Alt y hacer
clic para establecer el segundo punto del eje invisble.

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Se debe ajustar el eje de reflejo arrastrando en lugar de hacer clic. Hacer


clic en la tecla Mays y arrastrar para ajustar el ngulo de reflejo a 45.
Mientras se arrastra, el eje de reflejo invisble rota alrededor del punto en
el que hizo clic en el paso 3 y aparece reflejado un contorno del objeto.
Cuando el contorno est en la poscin deseada, se debe soltar el botn
del ratn. Para lograr un control ms preciso, aljese del punto de referencia del objeto.

Escalado de objetos
Al cambiar la escala de un objeto, su tamao aumenta o disminuye en el plano
horizontal (el eje x), en el vertical (el eje
y) o en ambos. Los objetos cambian de
escala con respecto a un punto de referencia que vara segn el mtodo de escalado que elija. Puede cambiar el punto
de referencia por defecto en la mayora
de mtodos de escalado, as como bloquear las proporciones de un objeto.
Por defecto, los trazos y efectos no cambian de escala junto con los objetos.
Para cambiar la escala de trazos y efectos, escojer Edicin > Preferencias > Generales y elejir Cambiar escala de trazos y
efectos. S se desea elegir caso a caso s cambiar la escala de los trazos y efectos,
utilizar el panel Transformar o el comando Escala para escalar los objetos.

Escalando con la herramienta Escala

1. Seleccionar uno o ms objetos.


2. Seleccionar la herramienta Escala .
3. Llevar a cabo uno de los procedimientos sguientes:
Para escalar respecto al punto central del objeto, arrstrar a cualquier
punto de la ventana del documento hasta que el objeto alcance el
tamao deseado.

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Para escalar respecto a un punto de referencia distinto, hacer clic en

el lugar de la ventana del documento que se elija, alejar el puntero del


punto de referencia y deber arrstrarlo hasta que el objeto alcance
el tamao deseado.

Para mantener las proporciones del objeto mientras se escala, deber


mantenerse pulsada la tecla Mays mientras se arrastra en diagonal.

Para escalar el objeto en un solo eje, mantener pulsada la tecla Mays


mientras se lo arrastra en vertical o en escalado, empezar arrastrando
ms lejos del punto de referencia.

Escalando con el cuadro delimitador

1. Seleccione uno o ms objetos.


2. Elija la herramienta Seleccin o la herramienta Transformacin libre .
3. Arrastre un manejador del cuadro delimitador hasta que el objeto alcance
el tamao deseado. Los objetos se escalan respecto al manejador opuesto del cuadro delimitador.

4. Lleve a cabo uno de los procedimientos sguientes para controlar el comportamiento del escalado:

Para mantener las proporciones del objeto, mantenga pulsada la tecla


Mays mientras lo arrastra.

Para escalar respecto al punto central del objeto, mantenga pulsada


la tecla Alt mientras arrastra.

Escalando mediante un porcentaje especfico

1. Seleccionar uno o ms objetos.


2. Llevar a cabo uno de los procedimientos sguientes:
Para escalar desde el centro, escojer Objeto > Transformar > Escala
o hacer doble clic en la herramienta Escala .

Para escalar con respecto a un punto de referencia diferente, selec-

cionar la herramienta Escala y pulsar Alt y hacer clic en el lugar que


se desee desgnar como punto de referencia en la ventana de documento.

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3. En el cuadro de dilogo Escalar, escojer una de las opciones sguientes:


Para mantener las proporciones del objeto mientras se escala, selec-

cionar Uniforme e introduzca un porcentaje en el cuadro de texto


Escala.

Para escalar la altura y la anchura por separado, seleccionar No uni-

forme e introduzca un porcentaje en los cuadros de texto Horizontal


y Vertical. Los factores de escala son respecto al punto de referencia
y pueden ser negativos o postivos.

4. Para escalar los trazos y cualquier efecto relacionado con el tamao junto con el objeto, seleccionar
Cambiar escala de trazos y
efectos.

5. S los objetos contienen un re-

lleno de motivo, seleccionar


Transformar patrones para
escalar el motivo. Deseleccionar Objetos s se desea escalar
slo el motivo, pero no los objetos.

6. Hacer clic en OK, o hacer clic en Copiar para escalar una copia de los
objetos.

Distorsn de objetos
Al distorsonar un objeto, ste se inclina o distorsona sobre el eje horizontal o
vertical, o sobre un ngulo determinado respecto a uno de los ejes. Los objetos se
distorsonan respecto a un punto de referencia, que vara segn el mtodo de distorsn que se elija, y que se puede cambiar en cas todos los mtodos. Se puede
bloquear una dimensn de un objeto mientras lo distorsona, as como distorsonar
un objeto o varios a la vez.

Distorsnando con la herramienta Distorsn

1. Seleccionar uno o ms objetos.


2. Seleccionar la herramienta Distorsn

3. Lleve a cabo uno de los procedimientos sguientes:


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Para distorsonar respecto al centro del objeto, arrstrarlo a cualquier


punto de la ventana del documento.

Para distorsonar respecto a un punto de referencia distinto , hacer


clic en otro lugar de la ventana del documento para mover el punto de
referencia, aleje el puntero del punto de referencia y arrstrarlo hasta
que el objeto alcance la inclinacin deseada.

Para distorsonar sobre el eje vertical del objeto, arrstrarlo a cual-

quier punto de la ventana del documento hacia arriba o hacia abajo.


Para restablecer la anchura original del objeto, mantener pulsada la
tecla Mays.

Para distorsonar sobre el eje horizontal del objeto, arrstrarlo a cual-

quier punto de la ventana del documento hacia la izquierda o la derecha. Para restablecer la altura original del objeto, mantener pulsada
la tecla Mays.

Distorsn (cizalladura) con el comando Distorsonar

1. Seleccionar uno o ms objetos.


2. Llevar a cabo uno de los procedimientos sguientes:
Para distorsonar desde el centro, escojer Objeto > Transformar >
Distorsonar o hacer doble clic en la herramienta Distorsn .

Para distorsonar desde un punto de referencia diferente, seleccionar la


herramienta Distorsn y pulsar Alt y hacer clic en el lugar que se desee
desgnar como punto de referencia en la ventana de documento.

3. En el cuadro de dilogo Distorsn, introducir un ngulo de distorsn de


-359 a 359. El ngulo de distorsn es el grado de inclinacin aplicado

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al objeto en sentido horario, respecto a la lnea perpendicular al eje de


distorsn.

4. Seleccionar el eje sobre el que se va a distorsonar el objeto. S se esco-

ge un eje angular, introducir un valor entre 359 y 359, respecto al eje


horizontal.

5. S los objetos contienen un relleno de motivo, seleccionar Transformar


Patrones para mover el motivo. Deseleccionar Objetos s se desea mover
slo el motivo, pero no los objetos.

6. Hacer clic en OK, o hacer clic en Copiar para distorsonar una copia de
los objetos.

Distorsn (cizalladura) con la herramienta Transformacin libre

7. Seleccionar uno o ms objetos.


8. Seleccionar la herramienta Transformacin libre .
9. Llevar a cabo uno de los procedimientos sguientes:
Para distorsonar sobre el eje vertical del objeto, empezar arrastrando

el manejador central izquierdo o central derecho del cuadro delimitador y, a continuacin, mantener pulsadas las teclas Ctrl+Alt mientras arrastra hacia arriba o hacia abajo. Tambin se puede mantener
pulsada la tecla Mays para restringir el objeto a su anchura original.

Para distorsonar sobre el eje horizontal del objeto, empezar arras-

trando el manejador central superior o central inferior del cuadro


delimitador y, a continuacin, mantener pulsadas las teclas Ctrl+Alt
mientras arrastra hacia la derecha o la izquierda. Tambin se puede
mantener pulsada la tecla Mays para restringir el objeto a su altura
original.

Distorsn (cizalladura) con el panel Transformar

1. Seleccione uno o ms objetos.


2. En el panel Transfor-

mar, introduzca un
valor en el cuadro de
texto Distorsonar.

Para cambiar el punto de


referencia, haga clic en
un cuadrado blanco en
el indicador del punto de
referencia antes de introducir el valor. Tambin
puede abrir el panel Transformar haciendo clic en X, Y, An o Al en el panel
de control.
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Distorsn libre de objetos


Es posible distorsonar objetos mediante la herramienta Transformacin libre o una
herramienta de efectos lquidos. Utilizar la herramienta Transformacin libre cuando
desee realizar una distorsn libre; utilizar una herramienta de efectos lquidos s
desea emplear distorsones preestablecidas especficas, como giros o arrugas.

Distorsn con la herramienta Transformacin libre

1. Seleccionar uno o ms objetos.


2. Seleccionar la herramienta Transformacin libre .
3. Empezar arrastrando un manejador de vrtice (no lateral) del cuadro delimitador y, a continuacin, llevar a cabo una de las acciones sguientes:

Mantener pulsada la tecla Ctrl hasta conseguir el nivel de distorsn


deseado.

Manter pulsadas la teclas Mays+Alt+Ctrl para distorsonar en perspectiva.

Ejemplo desarrollado 1 Logo en Pespectiva


Desde la version 5 Illustrator ha venido provista de la capacidad de colocar objetos en perspectivas con la ayuda de cuadrculas y de otros recursos, este ejemplo
sera realizado tan solo con la herramienta transformacion libre. se le aplicara
perpectiva al logo de la empresa:

1. Seleccionar la herramienta Seleccin y hacer clic sobre el logo que se desea


aplicar la perspectiva.

2. Seleccionar la herramienta Transformacin Libre


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y empezar arrasPagina 55

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trando la esquina superior derecha en la modalidad de distorsion perpectiva,


hasta lograr la forma transformada deseada .

Ejercicios Propuestos
01

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03

04

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Diseo Publicitario

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11

Lanc ia
Ja ma

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15

16

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Capitulo

Dibujo y asignacin de
Forma a Objetos
Objetivos:
zz

Realizar dibujos libres y dibujos geomtricos, empleandos geometra bsica,


partiendo de trazos realizados con la herramientas pluma, aadir punto de ancla,
eliminar punto de ancla, o convertir punto de ancla.

zz

Manejar la edicin de nodos, en sus diferentes modalidades, y aplicando las diversas operaciones entre nodos y curvas.

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Curvas de Bezier
Se denomina curvas de Bzier a un sistema que
se desarroll hacia los aos 1960 para el trazado de dibujos tcnicos, en el diseo aeronutico
y en el de automviles. Su denominacin se le
dio en honor al ingeniero frances que las ideo
Pierre Bzier, quien creo un mtodo de descripcin matemtica de las curvas que se comenz
a utilizar con xito en los programas de CAD.
Posteriormente con profusin en el diseo de
las diferentes partes de los cuerpos de un automvil, en sus aos de trabajo en la Renault. Las
curvas fueron desarrolladas por Paul de Casteljau usando el algoritmo que lleva su nombre. Se
trata de un mtodo numricamente estable para evaluar las curvas de Bzier.

Cuando se selecciona uno o varios objetos con la herramienta de seleccin directa,


aparecen una serie de elementos que sirven para transformar los objetos. Es necesario
conocer todos estos elementos para poder trabajar con ellos y tener unas ciertas garantas
de xito al utilizarlos. a continuacion se detalla cada uno de los elementos que aparecen
seleccionados en la figura superior:

Nodos:Los nodos son esos pequeos cuadrados vacos que aparecen en cualquier obje-

to cuando lo selecciona con la herramienta Forma. stos estn situados en los vrtices
de los trazos rectos y en los cambios de sentido de los trazos curvos. Cada nodo tiene
asignado su propio segmento. El nodo de cada segmento se encuentra al final del mismo y estar a un lado o al otro, dependiendo del sentido en el que se haya trazado el
trayecto.

Segmento: Es un trozo de lnea, ya sea recta o curva, comprendido entre dos nodos.
Trayecto: Es el conjunto de segmentos ininterrumpidos que forma un objeto.
Conforme se dibuja, la lnea resultante se denomina trazado. Un trazado se compone de
uno o varios segmentos rectos o curvos. El principio y el final de cada segmento estn
marcados con puntos de ancla, que funcionan como grapas que mantienen un cable en su
lugar. Es posible cambiar la forma de un trazado modificando sus puntos de ancla.
Es posible controlar las curvas arrastrando los puntos de direccin situados al final de las
lneas de direccin que aparecen en los puntos de ancla. Los trazados pueden ser abiertos,

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como un arco, o cerrados, como un crculo. En un trazado abierto, los puntos de ancla del
principio y final se llaman puntos finales. Los trazados pueden tener dos tipos de puntos
de ancla:

Punto de vrtice: el trazado cambia de direccin de forma abrupta.


Punto de curva: los segmentos del trazado estn conectados como una curva continua.
Se puede dibujar un trazado utilizando cualquier combinacin de puntos de vrtice y de
curva. Si se dibuja el tipo de punto equivocado, luego este podr ser modificado. Un punto
de vrtice puede conectar dos segmentos rectos o curvos cualesquiera, mientras que un
punto de curva siempre conecta dos segmentos curvos.

Puntos de
Vertice

Puntos de
Curva

(A)

(B)

(C)

Puntos de un trazado
(A) Cuatro puntos de vrtice (B) Cuatro puntos de curva (C) Combinacin de puntos de vrtice y de curva

Dibujo de un trazado curvo.


La forma de una lnea Bzier puede ser recta o curva. La forma de la lnea est controlada por las propiedades de sus nodos. Dos (o mas) nodos unidos por una lnea
recta o curva se denominan un trayecto. Cuando hay dos o mas trayectos combinados para formar una serie de lneas y nodos discontinuos, tenemos un trayecto
compuesto.Una que se tiene un trayecto Bzier, es posible asignar propiedades
especficas a sus componentes. Las porciones lineales son susceptibles de la aplicacin de atributos de anchura, estilos, puntas de flecha, trazo caligrfico y colores,
su forma se puede controlar usando distintos estilos de Esquina y Fin de lnea. Los
trayectos Bzier pueden ser manipulados y editados cambiando la posicin de los
nodos, o la posicin de los Manejadores de curva que controlan dichos nodos.

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La secuencia de pasos a seguir para dibujar trazados curvos con la herramienta


pluma podrian resumirse en lo siguientes:

1. Seleccionar la herramienta Pluma y situar el puntero donde se desea comenzar


el trazado. Hacer clic y arrastrar el puntero en la direccin en la que se desea
que vaya la curva. Soltar el botn del ratn y mover, nuevamente el puntero;
despus, hacer clic y arrastre de nuevo el puntero en la direccin en la que se
desea que vaya la curva.

2. Repetir esta accin tantas veces como se desee. Cuando se termine de dibujar,

hacer clic con la tecla Ctrl pulsada lejos de la lnea. Si es la primera vez que se
utiliza la herramienta Pluma, es posible requerir practicar un poco hasta tomar
experiencia, ser un tiempo bien invertido. Cuando se sienta cmodo utilizando
la herramienta Pluma, dibujar una lnea o forma con precisin.

Dibujar con la herramienta Pluma


La herramienta Pluma es una herramienta de mucha utilidad para trazar lneas rectas, curvas Bzier y figuras complejas. Mientras que la herramienta Lpiz es sencilla
para dibujar y editar libremente mediante lneas, la herramienta Pluma ayuda a
dibujar con ms precisin. Se practicara, a continuacin el uso de la herramienta
Pluma a partir de un dibujo en blanco.

Dibujo de segmentos rectos con la herramienta Pluma


El tipo de trazado ms sencillo que se puede dibujar con la herramienta Pluma es una lnea recta, la cual se crea haciendo clic con la pluma para crear
dos puntos de ancla. Si se sigue haciendo clic, se crea un trazado compuesto
de segmentos rectilneos conectados por puntos de vrtice.

1. Seleccionar la herramienta Pluma .


2. Situar la herramienta Pluma donde se desee enpezar el segmento recto
y hacer clic para definir el primer punto de ancla.

3. Volver a hacer clic donde se desee que termine el segmento.

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4. Continuar haciendo clic en la herramienta Pluma para crear segmentos

rectos adicionales.El ltimo punto de ancla aadido aparece como un


cuadrado slido, lo que indica que se ha seleccionado. Los puntos de
ancla existentes se van deseleccionando a medida que se aaden ms
puntos de ancla.

5. Complete el trazado llevando a cabo uno de los procedimientos siguientes:

Para cerrar un trazado, coloque el puntero de la pluma sobre el primer


punto de ancla (hueco). Cuando est situada correctamente, aparecer un pequeo crculo junto a la herramienta Pluma . Haga clic para
cerrar el trazado.

Para dejar el trazado abierto, pulse la tecla Ctrl y haga clic en cualquier parte fuera de todos los objetos, o bien elija Seleccionar / Deseleccionar o seleccione una herramienta distinta en el cuadro de herramientas.
Cerra nd o un trazado,
observar el aspecto de
la herramienta pluma en
el momento de hacer el
ltimo clic con el que se
cierra el trazado

Dibujo de lneas rectas seguidas de curvas

1. Con la herramienta Pluma , hacer clic en puntos de vrtice en dos lugares


para crear un segmento recto.

2. Colocar la herramienta Pluma sobre el punto final seleccionado. Cuando

est colocada correctamente, aparece el icono para convertir el punto de


ancla junto a la herramienta Pluma.

3. Arrstrar para crear una lnea de direccin y establecer la inclinacin del


segmento curvo que crear a continuacin. Soltar el botn del ratn.

4. Volver a colocar la herramienta Pluma donde se desea que termine el

segmento curvo, arrastrar para completar la curva y soltar el botn del


ratn.

A. Segmento rectilneo completado. B.Colocacin de la herramienta Pluma sobre el punto


final existente. C.Arrastre del punto de direccin D. Reubicacin de la herramienta Pluma.
Arrastre del punto de direccin. Nuevo segmento curvo completado
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Dibujando curvas seguidas de lneas rectas

1. Con la herramienta Pluma, arrastrar el puntero para crear el primer punto


de curva del segmento curvo y soltar el botn del ratn.

2. Volver a colocar la herramienta Pluma donde se desea terminar el seg-

mento curvo, arrastrar para completar la curva y soltar el botn del ratn.

3. Colocar la herramienta Pluma sobre el punto final seleccionado. Cuando

este colocada correctamente, aparece el icono para convertir el punto de


ancla junto a la herramienta Pluma. Hacer clic en el punto de ancla para
convertir el punto de curva en un punto de vrtice.

4. Situar la herramienta Pluma donde se desee que termine el segmento


recto y hacer clic para completar el segmento.

Dibujo de un segmento curvo seguido de un segmento recto


A. Primer punto hacer clic y arrastrar con herramienta pluma. B. Avanzar hacie el siguiente
punto y hacer clic. C. Colocacin de la herramienta Pluma sobre el punto siguente y hacer
clic. D. Clic en el punto final y arrastrar para producir el segmento curvo.

Dibujando dos segmentos curvos conectados por un vrtice

1. Con la herramienta Pluma, arrastre el puntero para crear el primer punto de


curva del segmento curvo y suelte el botn del ratn.

2. Site la herramienta Pluma, arrstrela para crear una curva con un segundo
punto de curva y suelte el botn del ratn.

3. Pulse Alt y arrastre el punto de direccin hasta donde estaba la herramienta


Pluma para definir la inclinacin de la siguiente curva. A continuacin, suelte
la tecla y el botn del ratn. De esta forma el punto de curva se convierte en
un punto de vrtice al dividir las lneas de direccin.

4. Site la herramienta Pluma donde desea que termine el segundo segmento


curvo y arrastre el puntero para completar el segundo segmento curvo.

A. Punto inicial, hacer clic y arrastrar. B Trasladar la herramienta pluma a un nuevo punto y efectuar un arrastre
hacia abajo.C. con la presion de la techa ALT se cambia la direccion del manejador de ese nodo hacia arriba.D.
Finalmente ubicarse en el punto final hacer clic y concluir con un ultimo arrastre
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Modificacin de trazados

Es posible modificar la forma de un trazado moviendo cualquiera de sus puntos de


ancla o lneas de direccin asociadas a un segmento curvo. Modificar segmentos
existentes no es exactamente lo mismo que dibujarlos. Cuando se ajuste segmentos existentes se debe tener en cuenta las siguientes pautas:

S un punto de ancla conecta dos segmentos, al moverlo siempre cambian los


dos segmentos.

Al dibujar con la herramienta Pluma, se puede activar temporalmente la ltima


herramienta de seleccin utilizada s se mantiene pulsada la tecla Ctrl de modo
que se pueda ajustar los segmentos que ya dibujados.

S se dibuja un punto de curva con la herramienta Pluma, al arrastrar el punto

de direccin cambia la longitud de la lnea de direccin de ambos lados del punto. Sin embargo, s se modifica un punto de curva existente con la herramienta.
Seleccin directa, cambia la longitud de la lnea de direccin slo del lado que
se est arrastrando.

Lneas y puntos de direccin


Cuando se selecciona un punto de ancla que conecta segmentos curvos, los
segmentos muestran lneas de direccin que terminan en puntos de direccin. El ngulo y la longitud de las lneas de direccin determinan la forma
y el tamao de los segmentos curvos. Al mover los puntos de direccin, se
modifica la forma de las curvas. Las lneas de direccin no se imprimen.
Un punto de curva siempre tiene dos lneas de direccin que se mueven juntas como una unidad recta. S arrastra el punto de direccin de cualquier lnea de direccin de un punto de curva, ambas lneas de direccin se mueven
simultneamente, manteniendo una curva continua en ese punto de ancla.
En comparacin, un punto de vrtice puede tener dos, una o ninguna lnea
de direccin, dependiendo de s une dos, uno o ningn segmento curvo,

A.Ajuste de las lneas de direccin de un punto de curva.B y un punto de vrtice .C Mover y


cambiar el tamao de las lneas de direccin cambia las inclinaciones de las curvas.
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respectivamente. Las lneas de direccin del punto de vrtice mantienen el


vrtice utilizando ngulos diferentes. Cuando se arrastra un punto de direccin de una lnea de direccin del punto de vrtice, la otra lnea de direccin,
s existe, no se mover. Se puede mostrar u ocultar puntos de ancla, lneas
de direccin y puntos de direccin seleccionando Ver / Mostrar bordes, o bien
Ver / Ocultar bordes.

Aadir, eliminar y convertir puntos de ancla


Por defecto, la herramienta Pluma se convierte automticamente en la herramienta Aadir punto de ancla (
)o en la herramienta Eliminar punto de
ancla (
)cuando se coloca sobre un trazado seleccionado. Este comportamiento permite aadir y eliminar puntos de ancla sin tener que cambiar de
una herramienta a otra.
Para anular temporalmente la conmutacin entre las herramientas Aadir
punto de ancla (
) o Eliminar puntos de ancla (
), mantengase pulsada la
tecla Mays mientras sita la herramienta Pluma sobre el trazado o el punto
de ancla seleccionados. Esto es til s se desea iniciar un nuevo trazado encima de uno ya existente. Para evitar que la tecla Mays limite la herramienta
Pluma, se debe soltarse antes que el botn del ratn.
Para desactivar automticamente la conmutacin entre las herramientas
Aadir punto de ancla o Eliminar punto de ancla, escojer Edicin / Preferencias / Generales, y seleccione Desactivar Auto aadir/eliminar.

Convirtiendo puntos de curva en puntos de vrtice y viceversa

1. Seleccionar el trazado completo que se desea cambiar.


2. Seleccionar la herramienta Convertir punto de ancla
3. Situar la herramienta sobre el punto de ancla que se desea convertir y
realizar una de las siguientes acciones:

Para convertir un punto de vrtice


en un punto de curva, arrastrar un
punto de direccin fuera del punto
de vrtice (figura lateral 1).

Para convertir un punto de curva


en un punto de vrtice sin lneas de
direccin, se debe hacer clic en el
punto de curva con la herramienta
Convertir punto de ancla (figura
lateral 2).

Para convertir un punto redondeado


en un punto de vrtice con lneas de
direccin independientes, arrastrar,

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con la herramienta de seleccion directa ( ) manipular, por ejemplo el


manejador izquierdo (figura 3) conjuntamente con la presion de la tecla ALT y se logara dejarlo como se muestra la figura del lado derecho.

Suavizar y simplificado de trazados


Suavizando trazados

1. Seleccionar el objeto.
2. Seleccionar la herramienta Suavizar .

3. Arrastrar la herramienta por

todo el segmento de trazado


que se desee redondear.

4. Continuar redondeando hasta


que la suavidad del trazo o del
trazado sea la que se desea.

Cambiando la cantidad del suavizado

1. Hacer doble clic en la herramienta Redondear .


2. Definir las siguientes opciones y hacer clic en Aceptar:
Controla la
Fidelidad :

distancia a la que debe


mover el ratn o el lpiz electrnico para que
Illustrator aada un nuevo punto de ancla en el
trazado. Por ejemplo,
un valor de Fidelidad de
2,5 significa que los movimientos de la herramienta de menos de 2,5
pxeles no se registran.
Los valores de Fidelidad pueden estar comprendidos entre 0,5 y 20
pxeles. Cuanto ms alto
sea el valor, ms suave y
menos complejo ser el trazado.

Redondear :Controla la cantidad de suavizado que Illustrator aplica al


utilizar la herramienta. El redondeo puede oscilar entre 0% y 100%;
cuanto ms alto es el valor, ms suave es el trazado.

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Simplificando trazados

Simplificar un trazado supone eliminar los puntos de ancla adicionales del trazado
sin cambiar su forma. La eliminacin de los puntos de ancla innecesarios simplifica
la ilustracin, reduciendo el tamao de archivo y haciendo que se visualice e imprima con ms rapidez.

1. Seleccionar el objeto. Escojer Objeto / Trazado / Simplificar.


2. Definir el valor de Precisin de curva para controlar el grado de exactitud del
trazado simplificado con respecto al original.

3. Seleccionar otras opciones y haga clic en Aceptar.


Opciones de Simplificar

Precisin de curva: Introducir

un valor entre 0% y 100% para


definir el grado de exactitud del
trazado simplificado con respecto al original. Un porcentaje ms
alto crea ms puntos y un ajuste
ms preciso. Los puntos de ancla
existentes se omiten excepto s
se trata de los puntos finales de
una curva y los puntos de vrtice
(salvo que introduzca un valor en
Umbral de ngulo).

Umbral de ngulo: Introducir un valor entre 0 y 180 para controlar el

redondeo de los vrtices. S el ngulo de un punto de vrtice es menor

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que el umbral del ngulo, el punto de vrtice no se cambia. Esta opcin


ayuda a mantener los vrtices ntidos, aunque el valor de Precisin de
curva sea bajo.

Lneas rectas: Crea lneas rectas entre los puntos de ancla del objeto

original. Los puntos de vrtice se eliminan s tienen un ngulo mayor que


el valor definido en Umbral de ngulo.

Mostrar original: Muestra el trazado inicial atrs del trazado simplificado.


Divisin y unin de trazados
Dividiendo trazados

1. Seleccionar el trazado para ver sus puntos de ancla. Seleccionar la herramienta Tijeras .

2. Hacer clic donde se desee dividir el trazado (paso 1).


3. Utilizar la herramienta Seleccin directa para ajustar el nuevo punto de
ancla o segmento de trazado (paso 2 y 3).

Uniendo dos puntos finales

1. Seleccionar los puntos finales. S los puntos finales coinciden (estn uno
encima del otro), arrastrar un
marco por ambos puntos finales para seleccionarlos.

2. Escojer Objeto / Trazado /


Unir.

3. S los puntos finales son coin-

cidentes, aparece un cuadro de dilogo en el que podr especificar el tipo


de unin que desea. Seleccionar la opcin Vrtice (valor por defecto) o la
opcin Redondear, y hacer clic en Aceptar.

Herramientas Borrador y Borrador de Trazados


Se puede borrar partes de la ilustracin mediante la herramienta Borrador de trazados, Borrador o el borrador de una pluma estilogrfica Wacom. La herramienta
Borrador de trazados permite borrar partes de un trazado dibujando a lo largo de
ste. Esta herramienta ser de utilidad s se desea limitar la parte del segmento de
trazado que desea borrar como, por ejemplo, uno de los bordes de un tringulo.
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La herramienta Borrador y el borrador de una pluma estilogrfica Wacom le


permitirn borrar cualquier rea de la ilustracin, independientemente de la
estructura. La herramienta Borrador se pueden utilizar en trazados, trazados
compuestos, trazados dentro de grupos de pintura interactiva y trazados de
recorte.

Borrado de trazado con la herramienta Borrador de trazados

1. Seleccionar el objeto.
2. Seleccionar la herramienta Borrador de trazados .
3. Arrastrar la herramienta a lo largo del segmento de trazado que se desee
borrar. Para obtener resultados ptimos, utilizar un nico movimiento
suave de arrastre.

Borrado de objetos mediante la herramienta Borrador

1. Realizar una de las siguientes acciones:


Para borrar objetos, elijir los objetos o brirlos en modo aislamiento.
Para borrar cualquier objeto, deje los objetos sin seleccionar. S no

ha seleccionado nada, la herramienta Borrador borrar atravesando


todas las capas.

2. Elegir la herramienta Borrador .


3. Hacer doble clic en la herramienta Borrador y especificar las opciones.
4. Arrastrar por el rea que se desea borrar. Se puede controlar la herramienta mediante uno de los siguientes procedimientos:

Para restringir la herramienta Borrador a una lnea vertical, horizontal


o diagonal, hacer clic en la tecla Mays y arrastrar.

Para crear una marco alrededor del rea y borrar el contenido de sta,
pulsar la tecla Alt y arrastrar. Para restringir el marco a un cuadrado,
pulsar las teclas Alt y Mays y arrastrar.

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Opciones de la herramienta Borrador

Al hacer doble clic en la herramienta Borrador del panel Herramientas, se


podrn modificar sus opciones.

ngulo: Determina el ngulo de rotacin de la herramienta. Arrastrar


la punta de flecha en la previsualizacin o introducir un valor en el
cuadro de texto ngulo.

Redondez: Determina la redondez de la herramienta. Arrastrar un


punto negro de la previsualizacin alejndolo o acercndolo al centro,
o introducir un valor en el cuadro de texto Redondez. A mayor valor,
mayor redondez.

Dimetro:Determina el dimetro de la herramienta. Utilizar el Dimetro o introducir un valor en el cuadro de texto Dimetro.

La lista emergente situada a la derecha de cada opcin permite controlar las


variaciones de la forma de la herramienta. Seleccione una de las opciones
siguientes:

Fijo:Utiliza un ngulo, redondez o dimetro fijos.


Al azar:Utiliza variaciones de ngulo, redondez o dimetro al azar.
Introducir un valor en el cuadro de texto Variacin para especificar
el rango de variacin de la caracterstica del pincel. Por ejemplo, s el
valor de Dimetro es 15 y el valor de Variacin es 5, el dimetro puede
ser 10, 20 o cualquier valor comprendido entre ambos.

Presin: Vara en ngulo, redondez o dimetro segn la presin de

un lpiz de dibujo electrnico. Esta opcin resulta especialmente til


cuando se utiliza junto con Dimetro. Esta opcin slo estar disponible cuando se utilice un tablero grfico. Introducir un valor en el
cuadro de texto Variacin para especificar el rango de variacin de la
caracterstica del pincel. Por ejemplo, s el valor de Redondez es 75%
y el valor de Variacin es 25%, el trazo ms ligero es 50% y el trazo
ms intenso es 100%. Cuanto ms ligera sea la presin, ms angular
ser el trazo de pincel.

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Rotativo de stylus Vara en dimetro

segn la manipulacin de la rueda de


estilo.

Inclinacin Vara en ngulo, redon-

dez o dimetro segn la inclinacin


de un lpiz de dibujo electrnico.
Esta opcin resulta especialmente til
cuando se utiliza junto con Redondez.
Estar disponible cuando se utilice un
tablero grfico que pueda detectar la direccin en la que se inclina la pluma.

Direccin Vara en ngulo, redondez o dimetro segn la presin de un lpiz


de dibujo electrnico. Esta opcin resulta especialmente til cuando se utiliza
para controlar los ngulos de los pinceles caligrficos, especialmente s utiliza
el pincel como un pincel de pintar. Estar disponible solo cuando se utilice un
tablero grfico que pueda detectar la cercana de la pluma a la lnea vertical.

Rotacin Vara en ngulo, redondez o dimetro segn la direccin en la que


rote el lpiz de dibujo electrnico. Esta opcin resulta especialmente til

cuando se utiliza para controlar los ngulos de los pinceles caligrficos, especialmente s utiliza el pincel como un rotulador marcador. Esta opcin slo
estar disponible cuando se utilice un tablero grfico.

Herramienta Lpiz
La herramienta Lpiz trabaja principalmente de la misma manera en Adobe Illustrator e InDesign. Permite dibujar trazados abiertos y cerrados como s se hiciera con
un lpiz sobre un papel. Su principal utilidad consiste en crear bocetos rpidos o dar
un aspecto de dibujo a mano. Una vez dibujado un trazado, es posible modificarlo
inmediatamente s es necesario.
Durante el trazado con la la herramienta Lpiz, se crean puntos de ancla y no es
posible determinar dnde se colocan, aunque una vez completado el trazado, stos
se pueden ajustar. El nmero de puntos de ancla creados viene determinado por la
longitud y la complejidad del trazado y por los ajustes de tolerancia del cuadro de
dilogo Preferencias de la herramienta Lpiz. Estos ajustes controlan la sensibilidad
de la herramienta Lpiz al movimiento del ratn o del stylus de tabletas grficas.

Trazado de forma libre con la herramienta Lpiz

1. Seleccionar la herramienta Lpiz .


2. Situar el puntero donde se desee comenzar el trazado y arrstrarlo para
dibujar el trazado. La herramienta Lpiz muestra una x
para indicar que el trazado
tiene forma libre.

Al arrastrar, detrs del puntero


aparece una lnea de puntos.
Los puntos de ancla se sitan
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en ambos extremos del trazado y en diversos puntos del mismo. El trazado


toma los atributos de trazo y relleno actuales y permanecer seleccionado
de manera predeterminada.

Trazo de figuras cerrados con la herramienta Lpiz

1. Seleccione la herramienta Lpiz. Site la herramienta donde desee comenzar el trazado y arrstrela para dibujarlo.(1 y 2)

2. Cuando se llegue al tamao y la forma del trazado deseado, en ese mo-

mento sean debe ser presionada la tecla Alt y luego suelte el botn del
ratn. Cuando se cierre el trazado, suelte la tecla Alt(3).

Edicin de trazados con la herramienta Lpiz


Puede editar cualquier trazado empleando la herramienta Lpiz y aadir formas y lneas de forma libre a cualquier forma.

Aadir a un trazado con la herramienta Lpiz

1. Seleccionar el trazado existente.


2. Seleccionar la herramienta Lpiz.
3. Situar la punta del lpiz sobre un punto final del trazado. La proximidad

al trazado ya dibujado sera puesto de manifiesta cuando el * que se


encuentra junto a la punta del lpiz desaparezca.

4. Arrastrar para continuar el trazado.

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Conectar dos trazados con la herramienta Lpiz

1. Seleccionar ambos trazados (pulse la tecla Mays y haga clic o bien,


arrastre los dos con la herramienta Seleccin).

2. Seleccionar la herramienta Lpiz.


3. Situar el puntero donde se desee empezar un trazado y comenzar a
arrastrar en direccin al otro trazado.

4. Arrastrar hacia el punto final del otro trazado, y soltar el botn del ratn.

Modificacin de trazados con la herramienta Lpiz

1. Seleccionar el trazado que se desee cambiar.


2. Situar la herramienta Lpiz sobre o cerca del trazado para redibujarlo. Se
puede decir que est lo suficientemente cerca del trazado cuando la *
desaparece de la herramienta.

3. Arrastre la herramienta hasta que el trazado tenga la forma deseada.

Opciones de la herramienta Lpiz


Hacer doble clic en el boton de la herramienta Lpiz que se encuentra en la
caja de herramientas, para que aparezca el cuadro de opciones de esta herramienta, y poder definir las siguientes opciones:

Fidelidad: Controla la distancia a

la que debe mover el ratn para


que se aada un nuevo punto ancla al trazado. Cuanto ms elevado sea el valor, ms suave y menos complejo el trazado. Cuanto
menor sea el valor, mayor ser
el grado de coincidencia entre las
curvas y el movimiento del puntero, lo que generar ngulos ms
cerrados. La fidelidad oscila entre
0,5 y 20 pxeles.

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Suavizado: Controla la cantidad de suavizado que se aplica al utilizar la

herramienta. El suavizado varia entre 0% y 100%. Cuanto mayor sea el


valor, ms suave ser el trazado. Cuanto menor el valor, ms puntos de
ancla se crearn, y mayor ser el nmero de irregularidades de la lnea
que se conservarn.

Rellenar: nuevos trazos de lpiz Aplica un relleno a los trazos de lpiz

que se dibujan despus de seleccionar la opcin, no a los trazos existentes. Recuerde que debe seleccionar un relleno antes de comenzar a
dibujar los trazos de lpiz.

Mantener: seleccionado Determina s desea conservar el trazado selec-

cionado despus de dibujarlo. sta es la opcin seleccionada por defecto.

Editar: trazados seleccionados Determina s puede cambiar o combinar,


o no, un trazado existente cuando se encuentra a una distancia determinada del mismo (especificada en la siguiente opcin).

En: _ pxeles Determina lo cerca que debe estar el ratn o el lpiz elec-

trnico de un trazado existente para editarlo con la herramienta Lpiz.


Esta opcin slo est disponible cuando la opcin Editar trazados seleccionados est activada.

Combinacin de objetos
Mtodos de combinacin de objetos

Con Illustrator se puede combinar objetos vectoriales para crear formas de muchas
maneras distintas. Los trazados o formas resultantes varan en funcin del mtodo
utilizado para combinar los trazados.

Efectos de Buscatrazos
Los efectos de Buscatrazos permiten combinar varios objetos utilizando uno de los
diez modos de interaccin. A diferencia de las formas compuestas, no se pueden
editar las interacciones entre objetos al utilizar un efecto de Buscatrazos.

Formas compuestas
Las formas compuestas permiten combinar varios objetos y especificar cmo
se desea que cada objeto interacte con los dems. Las formas compuestas son ms verstiles que los trazados compuestos, ya que ofrecen cuatro
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tipos de interaccin: Aadir, Restar, Formar interseccin y Excluir. Adems,


los objetos subyacentes no se modifican, por lo que podr seleccionar por
separado cada objeto de una forma compuesta para editarlo o cambiar su
modo de interaccin.

Trazados compuestos
Los trazados compuestos permiten utilizar un objeto para cortar un agujero
en otro objeto. Por ejemplo, puede crear la forma de un rosco a partir de dos
crculos anidados. Despus de crear un trazado compuesto, los trazados se
comportan como objetos agrupados. Para seleccionar y manipular objetos
por separado, utilice la herramienta Seleccin directa o Seleccin de grupos;
tambin puede seleccionar y editar el trazado combinado.

Panel Buscatrazos
Utilizar el panel Buscatrazos
(Ventana / Buscatrazos) para
combinar objetos en formas
nuevas.En la fila superior de
botones del panel se crean trazados smples o compuestos
por defecto y formas compuestas slo cuando se pulsa la tecla Alt o la tecla Opcin. Puede
seleccionar los siguientes modos de forma:

Aadir a rea de forma:Aade el rea del componente a la geometra subyacente.

Restar de rea de forma: Recorta el rea del componente de la geometra


subyacente.

Formar interseccin con reas de formas:Utiliza el rea del componente para


recortar la geometra subyacente como lo hara una mscara.

Excluir reas de formas superpuestas:Utiliza el rea del componente para


invertir la geometra subyacente, vaciando reas rellenas y viceversa.

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Opciones del Buscatrazos


Las opciones del Buscatrazos se pueden
definir en el men del panel Buscatrazos o
haciendo doble clic en un efecto de Buscatrazos del panel Apariencia.

Precisin :Afecta a la precisin con que los efectos del Buscatrazos calculan

el trazado de un objeto. Cuanto ms preciso sea el clculo, ms preciso ser


el dibujo y ms tiempo tardar en generarse el trazado resultante.

Quitar puntos redundantes :Elimina los puntos innecesarios al hacer clic en


un botn del Buscatrazos.

Los comandos Dividir y Contornear :Eliminan ilustraciones sin tintas Elimina

los objetos no rellenos de la ilustracin seleccionada al hacer clic en el botn


Dividir o Contornear.

Aplicacin de efectos de Buscatrazos


Los efectos de Buscatrazos permiten crear nuevas formas a partir de los objetos
superpuestos. Para aplicar efectos de Buscatrazos, utilizar el men Efecto o el panel
Buscatrazos.

Los efectos de Buscatrazos del men Efecto slo se pueden aplicar a grupos, ca-

pas y objetos de texto. Despus de aplicar el efecto, todava es posible seleccionar y editar los objetos originales. Tambin se puede utilizar el panel Apariencia
para modificar o eliminar el efecto.

Los efectos de Buscatrazos del panel Buscatrazos se pueden aplicar a cualquier


combinacin de objetos, grupos y capas. La combinacin final de la forma se
crea al hacer clic en un botn de Buscatrazos. Despus, ya no se podrn editar
los objetos originales.

Resumen de los efectos del Buscatrazos


Dividir: Separa una parte de la ilustracin en las caras rellenas que la com-

ponen (una cara es un rea no dividida por un segmento de lnea). Al utilizar


el botn Dividir del panel Buscatrazos, se puede utilizar las herramientas
Seleccin directa o Seleccin de grupos y manipular las caras resultantes de
forma independiente. Se puede optar por eliminar o por conservar los objetos no rellenos al aplicar el comando Dividir.

Cortar :Elimina la parte oculta de un objeto relleno. Elimina los trazos y no


combina objetos de igual color.

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Combinar : Elimina la parte oculta de un objeto relleno. Suprime los trazos y

combina cualquier objeto aadido o superpuesto relleno con el mismo color.


La diferencia entre ambos es que Cortar no combina objetos con el mismo
relleno, y Combinar si lo hace.

Recortar : Divide una ilustracin en las caras rellenas que la componen y,

a continuacin, elimina todas las partes de la ilustracin que quedan fuera


de los lmites del objeto situado ms al frente. Tambin suprime todos los
trazos.

Contornear: Divide un objeto en

sus segmentos de lnea o bordes.


Este comando es til para ilustraciones en las que es necesario
cortar los objetos que se sobreimprimen. Al utilizar el botn Contornear del panel Buscatrazos, se
puede utilizar las herramientas Seleccin directa o Seleccin de grupos y
manipular cada borde de forma independiente. Se puede optar por eliminar
o por conservar los objetos no rellenos al aplicar el comando Contornear.

Reventar : Compensa los posibles huecos entre los colores de una ilustracin. Para ello, crea una estrecha rea de superposicin (denominada reventado) entre dos colores adyacentes.

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Cortar y dividir objetos


Mtodos para cortar, dividir y separar objetos
Illustrator proporciona los siguientes mtodos para cortar, dividir y separar objetos:

Comando Dividir objetos debajo : Permite utilizar un objeto seleccionando

como molde para cortar otros objetos, y descarta la seleccin original. Para
utilizar este comando, escojer Objeto / Trazado / Dividir objetos debajo.

Botn Cortar trazado en los puntos de ancla seleccionados : Corta un trazado

en el punto de ancla y el punto de ancla se convierte en dos puntos de ancla


con uno localizado directamente encima del otro. Para acceder a este botn,
seleccione uno o ms puntos de ancla con la herramienta Seleccin directa y
localice el botn en el panel de control.

Herramienta Cuchilla : Corta los objetos a lo largo del trazado a mano alzada
que dibuje con la herramienta, dividiendo los objetos en las caras rellenas
que los componen (una cara es un rea indivisa por un segmento de lnea).

Ejercicios Desarrollados
Ejercicio Desarrollado1 - Logo de Pepsi
Pepsi fue creada en 1898, en Carolina del Norte, por el farmacutico Caleb Bradham, quien venda la bebida a sus clientes
como medicina para trastornos digestivo. En el ao 1902 la
marca se registr y la empresa es fundada. Al principio est
bebida se llam Brads,.luego fue por el de Pepsi-Cola.
El cambio ms significativo que tuvo el Logo de Pepsi se dio en
la dcada de 1940 cuando Walter Mack, director de la compaa, tuvo la idea de disear una nueva botella para la bebida,
esta tendra en la tapa el logo de Pepsi con los colores rojo,
blanco y azul, como smbolo de apoyo a Estados Unidos durante la segunda guerra mundial. Este ultimo logo fue muy
exitoso, y hasta ese momento el que mayor recordacin haba
generado en el pblico. La primera vez que podemos observar
el Globo de Pepsi sin la tapa de botella seria en 1973, esta
nueva versin se destacara por tener una letra ms pequea
que se muestra adentro del globo
En el ao de 1991 el logo nuevamente,cambia, las letras ya
no estn dentro del globo sino que ahora se ubican arriba, como elemento principal de la nueva imagen, este diseo
tambin muestra una barra de color rojo al lado del smbolo.
En 1998 se utiliza un fondo de color azul, la barra roja desaparece, dejando solo el nombre y el smbolo de la marca,
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mientras que en el ao 2003 se puede ver un estilo ms 3D, con ms efectos,


adems se aprecia un pequeo cambio en el tipo de letra, dando ms sensacin de
movimiento.
Es posible decir que despus de 1998 los logos de Pepsi han sido diseados dando
un mayor protagonismo al smbolo. La nueva imagen de la compaia, creada en
2008, muestra varios cambios significativos en el diseo de este, tambin en el
tipo de letra que se utiliza, ms estilizada y en minusculas, y las lineas centrales
sugieren una sonrisa, como expresion de nuevos
tiempos para Pesico.
Dibujaremos el logo de Pepsi Cola(1991). Pero
antes conozcamos algunos detalles de esta marca tan importante.

1. En primer lugar se coloca dos primeras lneas guas (una vertical y una hori-

zontal), y desde el centro que forman ambas guas, se traza una circunferencia,
luego se coloca una segunda lnea gua horizontal un tanto mas arriba que la
anterior, aproximadamente a una distancia similar a la mitad del ancho de la
franja que pronto se formar en el centro del logo a construirse. (figura superior
paso 1).

2. A continuacin se dibuja un rectngulo cuyo lado superior se encuentre sobre

la lnea gua recientemente colocada. Luego se aplica la opcion restar del panel
Buscatrasos (ver figura superior paso 2, 3).

3. A la figura resultante (figura superior, paso 3), se aade sobre el segmento recto
de la figura, un punto de ancla con la herramienta Aadir punto de ancla.

4. Con la Herramienta Convertir punto de ancla convertimos el segmento recto


en curvo de forma tal que la rama inferior de la curva resultante, roce con la
lnea gua horizontal tal como se ilustra en el paso 4.

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5. Con la figura obtenida en el paso 4, se procede a realizar una rotar con copia,

tomando como centro el mismo centro de la circunferencia original (paso del 4


al 5).

6. Se requiere ahora colocar dos lneas guas mas, una en el tope superior y otra
en el tope inferior de la figura obtenida hasta ese momento (paso 6).

7. En el paso 7 dibujamos una nueva circunferencia, concntrica a la original (circunferencia de color crema).

8. En el paso 8 se traza un cuadriltero, apoyando tres de sus lados sobre las guas

(como se ilustra en el paso 8 de la figura superior). Paso siguiente se seleccionan el cuadriltero(figura roja) y la circunferencia recientemente(color crema)
dibujada y se les aplica la operacin Restar rea de forma, quedando la figura
del paso 9.

9. Ahora se colocara la palabra Pepsi sobre la

figura ya obtenida, para eso previamente se


debe instalar la fuente corespondiente, la que
se facil encontrar y descargar de forma gratuita en Internet. Realizado este paso, colocamos la palabra tal como se puede apreciar en
el paso 10.

10.

Para completar el logo es necesario darle a


la palabra una inclinacion similar al lado oblicuo de la figura roja. Se colocara una linea guia vertical en la esquina superior
izquierda de la figura roja y luego se le rota para que quede paralela al lado
oblicuo (figura 11).

11.

Teniendo como referencia la linea guia oblicua, y con la ayuda de la herramienta Distorsin se procede a dar la misma inclinacion a la palabra Pepsi, tal
como se puede apreciar en el paso 12.

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Ejercicio Desarrollado 2 Corazones Coronados


Dibujaremos la siguiente figura :

1. En primer lugar se coloca una lnea gua horizon-

tal. Luego se toma la herramienta pluma y se traza la figura mostrada en el paso 1 de la figura
inferior, haciendo que los extremos de ella se apoyen sobre la lnea gua horizontal (puntos a y b).

2. Con la herramienta Convertir punto de ancla transformaremops dos de los

tres segmentos rectos en segmentos curvos como el paso 2 de la figura inferior


superior lo muestra.

3. Con la herramienta Seleccion directa manipulamos las lneas de direccin de


los puntos de anclas para as pasar de la figura del paso 2 a la que muestra la
figura del paso 3.

4. Con la herramienta reflejo se procede a obtener una imagen reflejada de la curva inicial obtenida en el paso 3.

5. Luego se procede a unir los puntos de ancla ubicados en los extremos de ambas
curvas reflejadas, eso se hace seleccionando ambos nodos de cada extremo y
se los une con la combinacion de teclas Ctrl-J para asi nos resulte una figura
cerrada la que sera, a continuacion rellenada tal como aparece en el paso 5.

6. En el paso 6 se muestra la figura con una nueva lnea gua vertical en su extremo izquierdo, definiendo as un centro.

7. A continuacion, en el extremo derecho de la figura obtenida en el paso 6, se

colocara un cuadrado rojo, cuyo centro se ubicar sobre la linea guia horizontal. Este luego ser rotado un angulo de 45 grados(paso 7), y se le restaurara
el cuadro delimitador, el que, que por accion de la rotacin aplicada al objeto,
habia quedado oblicuo.Presionando la tecla ALT se proceder a deformarlo horizontalmente (paso 9). El Rombo que resulte de la deformacion del cuadrado
girado, finalmente sera restado a la figura verde (paso 10)

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8. Al tener la figura que se desea cosntruir tanto simetria horizontal y vertical solo

resta realizar una rotacion con copia al rededor del centro formado por las dos
lineas guias (figura 11), y agregar los dos cuadrados de esquinas redondeadas
que estan en el fondo (figura 12).

Ejercicio Desarrollado 3 : Pera Flechada


A continuacin se creara la ilustracin de una pera atravesada por una flecha, a la usanza del Hroe mtico de
la independencia suiza, Guillermo Tell, pero con pera.
Este ejercicio requerir de los conocimientos adquiridos
en este y en captulos anteriores, se emplearan tcnicas
adicionales de la herramienta Pluma.
Usando la herramienta pluma, se coloca dos lneas guas
verticales, sobre ellas se traza la mitad de la flecha( figura inferior 1,2,3,), y luego con la herramienta reflejo, completarla (paso 4). Luego se uniran los dos trazos independientes en sus dos puntos de contacto, tal como
se hizo en el ejemplo anterior, y luego lo se rellena (paso 5).

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Dado que la flecha tiene poca longutud, con la herramientas de seleccin directa, se
seleccionan los dos nodos ubicados en el extremo derecho de la flecha (paso 6) y se
le prolonga la longitud tal como se aprecia en la figura superior (paso 7).

A continuacin se dibuja lo que vendra a ser la parte de las plumas que van en
el extremo de toda flecha, para lo cual se comienza por trazar un rectngulo en la
parte derecha de la misma (paso 8), luego se rota y traslada con copia y mediante
reiterados Ctrl -D, de esta manera se obtiene una serie de estos elementos (figura
inferior a,b,c,d). Teniendo seleccionados esta serie de rectngulos inclinados se le
refleja con el uso de la herramienta reflejar (figura inferior e). Como parte final,
aplica al conjunto conformado por la flecha inicial y las nuevas plumas creadas, la
operacin de Aadir a area del panel Buscatrazos (paso 11).

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En una zona libre del area de trabajo se coloca una linea guia vertical, pues dado
que la pera posee simetria respecto a un eje vertical, se aprovechara esta caracteristica de la figura trazando solo la mitad de ella y luego se la reflejara.
Usando la herramienta pluma, se efectua este trazado correspondiente a la mitad
de la pera ( pasos 12,13,14), completandola como ya se comento con la herramienta reflejo (paso 15). Luego se unen los dos trazos independientes en sus dos puntos
de contacto por el procedimiento ya utilizado anteriormente (paso 16) y luego se le
rellena y corta con el cuchillo (figura de la pagina anterior 17,18,19).

Siguiendo mas o menos los pasos anteriores, como la figura inferior lo muestra, se traza la hoja (pasos del 1 al 4).
Se le agregar una lnea curva a manera
de nervadura (especie de ramificaciones
que muestra toda hoja a su interior, paso
6 y 7). Luego de lo cual se le da relleno.
Dado que la hoja, recientemente dibujada no puede quedar flotando se le dibujar una pequea rama a la cual estar unida, la
misma que tambien se hara de manera similar.
A continuacin se reunen las partes y solo resta dar
el efecto de que la flecha atraviece la pera. Esto se
hara empleando la herramienta Cuclhilla, con la
que partiremos en dos la flecha y de esta manera a
una parte se pone delante del conjunto y a la otra
detrs concretando el efecto de atravesar la pera.

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Ejercicio Desarrollado 4 :Timn de Velero


Se har el timn de un velero, para lo cual
se usar operaciones de interseccin, aadir
y resta entre figuras y por supuesto el empleo de las lneas guas y otras operaciones
bsicas.

1. Se inicia la construccion colocando una


linea guia horizontal. Luego tomando la
herramienta pluma trazamos la figura
del paso 1, observar que los extremos de
este deberan estar apoyados en la lnea
gua (puntos a y b).

2. Con la herramienta Convertidor de punto de ancla se convierten los segmentos rectos en segmentos curvos como la figura inferior paso 2 lo muestra.

3. Con la herramienta Seleccion directa. se manipulan las lneas de direccin de


los puntos de anclas para as pasar de la figura del paso 1 a la que muestra la
figura del paso 2.

4. Con la herramienta Reflejo se procede a obtener una imagen reflejada de la


curva inicial (figura del paso2),esto es mostrado en el paso 3.

5. Luego se unen los puntos de ancla ubicados en los extremos de ambas curvas
reflejadas, quedando la figura del paso 4 la que luego se rellena y se le adelgaza
un poco, tal como se muestra en el paso 5.En el paso 6 se muestra la figura,
del paso 5 reducindola un tanto de altura, y con una lnea gua vertical a la
izquierda para as definir un centro con la gua horizontal.

6. Tomando como centro el cruce de las dos lneas guas efectuamos una rotacin
con la asistencia del panel de rotacin (Invocado con un click y la tecla Alt), con
copia un angulo de 30, tal como lo muestra el paso 7.

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7. Para completar los radios que conforman el timn de barco, se repite las veces
necesarias para completar los 12 radios, 8.

8. Resta ahora la obtencin de los aros de la estructura del timn, para esto se de-

ben dibujar 4 crculos de mayor a menor dimetro, concentricos al eje formado


por las dos lneas guas, los tamaos deben ser tal que los 2 crculos mayores y
los menores esten cercanos entre s, como el paso 9. Paso seguido se restan los
crculos grandes y entre s y los chicos tambin entre ellos, quedando la figura
final como se muestra en el paso 10.

9. Para terminar, se agraga al aro grande unos crculos pequeos a manera de in-

crustaciones, en las intersecciones de los radios, como se muestran en el paso 11.

Ejercicio Desarrollado 5 :
Rueda dentada
Se realizara el dibujo de una rueba dentada, para tal
fin se emplearan operaciones de interseccin , aadir
y resta entre figuras y el empleo de las lneas guas y
otras operaciones bsicas.
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1. Dado que es una figura basicamente simetrica es necesario colocar dos lneas

guas para as fijar un centro con el que construiremos la figura. Desde ese
centro se traza una estrella de 12 vrtices, paso 1. Luego se traza un crculo
concntrico, paso 2 (este es enviado hacia atrs para mostrarlo mejor.) . Ambas
figuras son intersectadas entre s, paso 3.

2. El engranaje comienza a tomar forma. A continuacin un crculo dar creacin al

lecho de los dientes del engranaje (parte interna del diente del engranaje), paso
4. Este crculo es aadido a la figura conseguida hasta estas alturas, paso 5.

3. A continuacin se trazar un tercer crculo(color azul), tambien concentrico, el


cual se restar a la figura anterior, para forma con el una zona hueca. paso 7.

4. Se traza luego un rectngulo desde el centro de las guas, que posea una lon-

gitud tal que sus extremos queden en el interior de la figura, como lo muestra
el paso 8, y este mismo rectangulo se le rota 30con copia, como en anteriores
ejemplos, y a continuacin con la combinacion de teclas Ctrl D se generan las
copias necesarias finalizar con una figura como los pasos 9 y 10.

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5. Por ultimo se agrega un pequeo crculo concentrico para luego restarselo a la


figura actual, quedando concluida as la figura, paso 12.

Ejercicio Desarrollado 6 :Logo office XP


Se elaborar el, logo de Office XP.

1. Se inician las operaciones colocando dos l-

neas guas (vertical y horizontal), lo que dividen el area en cuatro Cuadrantes, se toma
con zona de trabajo tercer cuadrante. Se traza un cuadrado el cual tenga apoyado dos de
sus lados en las lneas guas presentes, como
lo muestra el paso 1

2. Se toma luego la herramienta tijeras y se le

aplica a 3 de las cuatro esquinas del cuadrado, tal como lo muestra el paso 2. El trabajo se ha iniciado con un cuadrado con relleno
celeste, podra observar que al aplicar las tijeras este relleno queda en forma
triangular (ver figura inferior).

3. Luego de aplicar la herramienta tijeras se retira uno de los lados verticales y se

elimina, paso 3. Se coloca una nueva lnea gua vertical que pase por el centro
del segmento recto horizontal que quedo libre en la parte superior del cuadrado
original, luego a ese segmento recto se insertan le insertan tres nuevos nodos
tal como se muestra en el paso 4.

4. Creado los tres nuevos nodos se toma el central y se lo desplaza por la linea guia

central hasta mas o menos el centro de la figura, y luego con la herramienta


Convertir punto de ancla, se obtiene la curvatura que se muestra en el paso 5.

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5. El segmento recto horizontal, ahora con una protuberancia, es rotado con copia,
teniendo como centro la interseccin de las dos lneas guas iniciales, paso 6.

6. Con el paso 6 se ha obtenido 3 objetos (en el extremo derecho de la figura supe-

rior se muestra los 3 trazos a,b,c). Estos tres trazos deben ser unidos en los tres
puntos de anclas sealados(x,y,z), para tal fin podemos hacer uso del short
cut (atajo) Ctrl-J, paso 7.

7. La figura obtenida en el paso 7 se rota 90 con copia Solo nos falta rotar la fi-

gura resultante, nuevamente tomando como centro la interseccin de las dos


lneas guas iniciales, rotacin de 90 con copia, y luego Ctrl-D para completar
las cuatro piezas que conforman el logo final, y se le asigna los colores respectivos, como lo muestra el paso 8.

8. Dado que ya se maneja, por lo visto en el capitulo anterior, el uso de la cuadricu-

la de perspectiva, se pondr el dibujo del paso 8 en perspectiva, especificamente a una de dos puntos de fuga. Para mejorar la persepcin de profundidad, se
le agrega al dibujo un pequeo rectangulo amarillo en el lado derecho de este,
como se muestra en la figura inferior.

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Ejercicio Desarrollado 7 :Logo ATV


1. Para establecer el centro del sistema se coloca-

rn dos lneas guas y sobre ellas se traza una


circunferencia (a), la cual este apoyada sobre
las dos lneas guas presentes. Mediante una
operacion de reflejo con respecto a la lnea gua
vertical se obtiene la circunferencia (b), paso1.
Se dibuja a continuacin una figura de 6 lados
rectos (c), paso 2

2. En el paso 2 se muestran marcados 6 puntos

sobre las circunferencias, esos sern los destinos de las 6 esquinas del objeto
(c), luego de ser trasladadas una por una con la herramienta. de seleccin directa, tal como se observa en el paso 3 de la figura inferior, formando una especie
de L invertida, la misma que se ha dado una transparencia, solo para permitir

ver la geometra de los elementos que conforma la escena.

3. Luego de haber trasladado los 6 puntos sobre las circunferencias el aspecto final

se muestra en el paso 4. Es necesario remarcar la importancia que la ubicacin


exacta de los 6 puntos sobre las circunferencias, pues de eso depende la correcta obtencin del logo final. Para lograr hacer ese traslado preciso es indispensable que se activen las guas inteligentes, y la opcin Ajustar al punto.

4. Partiendo de la escena mostrada en el paso 5, procedemos a enviar la figura (z)

hacia atrs de la circunferencia (b), paso 6. Luego se seleccionan las figuras z y


b para luego aplicarles la operacin Restar de rea, paso 7.

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5. A continuacin se seleccionan las figuras a e y efectuando sobre ellas la


operacin Aadir a rea , paso 8.

6. Con la rotacion de 90 con copia de la figura obtenida en el paso 8 y la asigna-

cion de los colores de relleno correspondientes se completa la figura deseada


mostrada en el paso 11.

Ejercicio Desarrollado 8 :Garza con alas extendidas


En este ejemplo se elaborar la silueta de una
ave, mas especificamente una garza. Este es
un buen ejemplo de una figura que en parte
requiere una construccion geomtrica, trabajo con simetras (las alas), y otra en donde el
trabajo es mas de dibujo libre (pico, cabeza
y cuello).

1. En primer lugar se construiran las alas.

Para lo cual se colocaran dos lneas guas


(vertical y horizontal), fijando as un centro, y desde ah se trazar un crculo, que
luego se cortar para quedar solo una mitad, paso 1, 2 y 3.

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2. Se colocarn 3 lneas guas horizontales adicionales, paso 4. Alrededor de los

cruces de las lneas guas con la curva se insertan 3 puntos de ancla, paso 5. Se
toma el ancla central de cada trio y se le traslada hacia el interior, paso 6. Esto
ltimo se muestra graficamente a continuacin con una ampliacin, y as evitar
alguna duda al respecto.

3. As se logra dibujar la mitad del contorno externo del ala, aplicando la herra-

mienta Reflejo se obtiene la otra mitad, presionando simultaneamente, las


teclas Shift y Alt , paso 7. Se deben, ahora, cerrar los dos extremos de ambas
partes, como en los casos anteriores, con la herramienta seleccion directa, seleccionan los nodos de los extremos aplicamos la combinacion de teclas Ctrl J,
procedemos a unirlos, como lo muestra el paso 8.

4. A la figura recientemente lograda (paso 9), se le hace un hueco, para lo cual se

traza un perqueo crculo (crculo amarillo) que tenga su centro sobre la lnea
gua vertical, paso 10. Se le Traslada a la parte superior, paso 11, y seleccionando ambas figuras, se presiona el boton restar de area forma, del panel
buscatrazos (paso 12) .

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5. La parte de dibujo libre de esta figura lo constituyen el pico, cabeza y cuello.

Partiendo de un dibujo hecho en base a segmentos rectos, paso 13, se le da


un aspecto mas cercano a la figura final, tanto con la herramienta de seleccion
directa y la herramienta convertidor de punto de anclas, paso 14.

6. En el paso 15 se observa el plumon (figura de color verde) que va en la parte

posterior de la cabeza del ave, que puede ser trazado con tres puntos , empleando la herramienta pluma, herramienta convertidor de punto de ancla, y
la herramienta seleccion directa. Varias copias de este plumon se colocaran en
la cabeza del ave, tal como lo muestra el paso 16, copias del mismo tamao
pero con diferentes inclinaciones, para dar la sensacion de una melena un tanto despeinada. Estos plumones ya ordenados se unen a la cabeza mediante la
operacion Unificar del panel buscatrazos, paso 17.

7. Solo resta reunir las partes, alas, pico, cabeza y cuello (paso 18). Ya colocados
as, aplicaremos a ambos figuras, la opcin aadir area de forma.

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Figuras Traslapadas
Ahora se vera la metodologia a seguir en la elaborar de un tipo de figuras llamadas Traslapadas, las cuales se muestran en un momento delante y luego detrs de un objeto, algo
que no se puede dar en el caso de figuras planas, pues o estn detrs o estn delante de
algo, pero no ambas situaciones a la vez, esto es propio de objetos en tres dimensiones;
por tanto lo que se hara es simular esta situacin. Se demostrar el mtodo para poder
construir este tipo de figuras mediante la realizacin de algunos ejemplos y otros quedaran
como ejemplos de aplicacin, en los llamados ejercicios propuestos. La regla bsica para
realizar esta operacin esta resumida en la siguiente tabla:

Regla Bsca para el Traslape de Figuras


Operacin

Botn

Objeto sobre el cual operar

Interseccin

Objeto ubicado DETRAS

Resta

Objeto ubicado DELANTE

Para mostrar el metodo se construira un trio de aros entrecruzados.

Ejercicio Desarrollado 9 :Aros entrelazados

1. Se trazaran dos crculos (figura superior paso 1), a continuacin se alnean


ambos crculos horizontalmente y verticalmente (paso 2). Luego se efectua la
operacin Restar rea, tal como lo muestra el paso 3 de la figura superior.

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2. En base al anillo obtenido en el paso 3, se generan 2 copias mas, quedando


como lo muestra el paso 4 de la figura superior (a, b, c), en donde el anillo (b)
se ubique delante de los otros dos (paso 4).

3. Observando el paso 5 se puede apreciar que la figura (a) esta detrs y la figura

(b) esta delante. Esto, segn nuestra regla bsica se establece de manera directa la secuencia de operaciones a realizar sobre estas figuras. y lo haremos
conjuntamente con un objeto intermedio (color morado) que consiste en
un cuadriltero trazado de tal forma que abarque apliamente la zona de trabajo.

4. Antes de aplicar la operacin de interseccin se debe copiar el aro que se va


a intersectar pues en esta operacin ese aro desaparecer, por tanto teniendo
seleccionado el aro a se presiona Ctrl-C (copia) y luego se aplica la interseccin, paso 7.

5. Efectuada la operacin de interseccin observamos el paso (7 u 8). El objeto

resultante de la interseccin (objeto morado del paso 7) se le resta al objeto (b,


objeto azul), quedando tal como lo muestra el paso (9). Obsrvese que luego
de la ltima operacin, el objeto azul ha quedado sobre el objeto rojo (se ha
producido un cambio en el orden original de la figuras), y por tanto este debe
ser restaurado antes de continuar con las siguientes operaciones .

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6. En el paso 10 ya ha sido restaurado el aro amarillo mediante el atajo Ctrl-B. La


operaciones realizadas entre el aro amarillo y azul se repiten entre los aros azul
y rojo, para que as finalmente lleguar a la figura del paso 11.

Ejercicio Desarrollado 10: Estrella de David entrelazada


La Estrella de David o de seis puntas, llamada
tambin sello de Salomn o Escudo de David (Magen David), es la unin de dos tringulos equilteros, considerados como dos tringulos perfectos.
Estos dos tringulos a su vez forman 6 tringulos,
que incrementan a 12 aristas interior o exteriores
alrededor de la estrella. Estas representan a las
doce tribus de Israel. La leyenda da cuenta que
Salomn, hijo de David, llevaba un anillo con la
estrella de seis puntas. Se le identifica como smbolo judo, desde la edad media, inclusive aparece
en su bandera. Pero, tradicionalmente, aparte de
Salomn, no existe referencias que los haya identificado anteriormente.

1. Se colocan dos lneas guas, horizontal y vertical. A partir del centro que forman
su interseccin, se traza con la herramienta poligono dos triangulos, paso 1

2. Luego ambos triangulos se restan, formando un anillo triangular, como lo muestra el paso 2, a este le aplicaremos un color azul para fines de diferenciacin.

3. Con la figura resultante del paso 2 aplicamos la herramienta reflejo con copia,
tomando como punto el formado por el cruce de las dos lneas guas y luego le
aplicamos un color diferente, paso 4.

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Pagina 97

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4. Se dibujan los tres cuadrilteros a, b, c se los selecciona y los convierte en un

Trazado compuesto(Objeto/Trazado compuesto/crear). Luego copiaremos a


t1 para as dar inicio a la operacin de traslape, paso 5.

5. En primer lugar, y en concordancia con la tabla Regla bsica para el traslape


de figuras, dado el orden de apilamiento de los dos triangulos (ver paso 5), el
triangulos verde al estar delante, sera el que se reste y el azul, por estar detras,
sera el que sea intersectado.

6. A continuacin se intersecta el Trazado compuesto (conjunto de objetos rojos)


y se le intersecta con

t1(triangulo azul) , quedando como lo muestra el paso 6.

7. La figura resultante se le restaran, al tringulo t2(triangulo verde), como lo


muestra el paso 7, para a continuacin pegar detrs el tringulo
haba desaparecido por accion de la interseccion , paso 8.

t1

que

8. Ahora solo resta rodear el logo anterior con un anillo circular, como ya se hizo

anteriormente, se dibujan 2 crculos concntricos que son puestos detrs de la

Pagina 98

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figura del paso 8, como se ve en el paso 9. Luego de restarse los crculos entre
s queda concluida la figura, paso 10.

Ejercicio Desarrollado 11: Bobina Tesla


Esta es una figura traslapada, que en la medida
que se construya de forma exacta, simular perfectamente un cilindro rodeado de anillos, asemejndose a lo que se conoce como una Bobina
Tesla dispositivo que se emplea para generar
tensin electrica a distancia. Se muestra en la
figura lateral una representacin 3D.
Se comenzar colocando una lnea gua, y dibujando un rectngulo cuyo centro se ubique sobre dicha gua, paso 1. A continuacin se coloca
lneas guas en los cuatro lados del rectngulo,
paso 2.
En la parte superior del rectngulo se dibuja una elipse (valo) desde el centro que
constituyen el cruce de las guas que se encuentran en la parte superior central del
rectngulo. Luego con las teclas Shift y Alt presionadas se arrastra el valo hacia
la parte inferior del mismo rectngulo, en donde se encuentre con otras dos lneas
guas que determinan otra interseccin, paso 3.

El valo inferior (b) se une al rectngulo usanso el boton Aadir area de forma y
el resultado se enva atrs del valo (a) , paso 4.
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9. Se toma una copia(a) y se arrastra hacia la parte superior, en donde se coloca

una lnea gua que pase por su centro, se efectua una copia y luego se escala,
para luego pegar delante, paso 5; ambos valos son restados entre s, paso 6.
Se traza un cuadriltero (c) apoyando tres de sus cuatro lados sobre las lneas
guas circundantes (objeto morado), paso 7. El cuadriltero (c) se resta del anillo rojo que quedo del paso 6, ver paso 8.

10.

El anillo restado se hace descender a la parte inferior del cilindro paso 9,


para desde ahi mover con copia hacia arriba, moviendo con el mouse y presio-

nando Shift + Alt , y desde ah generar una serie de copias con la preson de la
combinacin Ctrl + D hasta llegar a la parte superior del mismo, paso 10.

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Ejercicios Propuestos
A continuacin la relacin de ejercicios propuestos de este captulo:

01

02

03

04

05

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Pagina 101

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06

07

08

09

10

Pagina 102

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Capitulo

Operaciones con Texto

Objetivos:
zz

Ensear al alumno el manejo de textos,


formato caracteres especiales empleo de
la operacin adaptar texto a trayecto,
Aplicacin de efectos al texto en trazado.
Manipuleo de caracteres a nivel de curvas.

zz

La herramienta Texto de rea.

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Introduccin
La finalidad de toda composcin grfica es
transmitir un mensaje concreto. Para ello,
el diseador se vale de dos herramientas
principales: las imgenes y los textos. Las
imgenes aportan un aspecto visual muy
importante a toda composcin. Estos son
capaces de transmitir por s solos un mensaje de forma adecuada.
Sn embargo, el medio de transmisn de
ideas por excelencia es la palabra escrita.
La esencia del buen diseo grfico consste en comunicar ideas por medio de la palabra
escrita, combinada a menudo con dibujos o con fotografas. Adems de su componente
sgnificativo, cada letra de una palabra es por s misma un elemento grfico, que aporta
riqueza y belleza a la composcin final.
Es por esto, que el aspecto visual de cada una de las letras que forman los textos de una
composcin grfica es muy importante. De este planteamiento se deriva que el diseador
grfico debe emplear las letras en una composcin tanto para comunicar ideas como para
configurar el aspecto visual de la misma, sendo necesario para ello conocer a fondo los
diferentes tipos existentes y sus propiedades, conocimientos que se agrupan en la ciencia
o arte de la tipografa.
Las funciones de texto son uno de los aspectos ms importantes de Adobe Illustrator. Puede aadir una sola lnea de texto a la ilustracin, crear columnas y filas de texto, hacer que
el texto adopte una forma o sga un trazado, y trabajar con formas de letras como s fuesen
objetos grficos. Las fuentes y los ajustes disponibles en Illustrator para interlineado, kerning y espaciado antes y despus de los prrafos son algunas de las opciones con las que
cuenta para modificar el aspecto del texto de la ilustracin.

Tipos de Textos en Illustrator


Puede crear texto mediante uno de los tres mtodos sguientes:

Texto de punto.
Texto de rea.
Texto en trazado.
Texto Vertical.
Texto de area vertical
Texto vertical en trazado
Retocar texto.
Pagina 104

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Texto de Punto

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El texto de punto es una lnea de texto horizontal o vertical que empieza en el punto
donde se hace clic y que se expande conforme se introducen caracteres. Cada lnea
de texto es independiente: la lnea se ampla o se reduce al editarla, pero no salta a
la lnea sguiente. Este mtodo de insercin de texto es til para aadir unas pocas
palabras a a ilustracin.

1. Seleccionar la herramienta Texto o la herramienta Texto vertical .


2. El puntero se convierte en una I dentro de un cuadrado punteado. La pequea
lnea horizontal que hay junto a la parte inferior de la I marca la poscin de la
lnea de base, donde se apoya el texto.

3. Opcionalmente es posble establecer las opciones de formato de texto en el pa-

nel de control, el panel Carcter, el panel Prrafo o Open Type. Hacer clic donde
se desee que empiece la lnea de texto.

4. Escribir el texto. Pulsar Intro para iniciar una lnea de texto nueva dentro del
mismo objeto de texto.

Texto en un rea
Diseo
Grfico Digital
El Profesional tcnico en "Diseo Grfico Digital" est formado para desarrollar metodologas y procesos de creacin de imgenes, tcnicas de expresin
grfica, y tecnologas computacionales, conducentes a la
bsqueda de soluciones visuales ptimas a los problemas de la comunicacin grfica y publicitaria

Diseo Grfico Digital


El Profesional tcnico en "Diseo Grfico Digital"
est formado para desarrollar metodologas y procesos de creacin de imgenes, tcnicas de expresin
grfica, y tecnologas computacionales, conducentes a la bsqueda de soluciones visuales ptimas a
los problemas de la comunicacin grfica y publicitaria

El texto de rea (tambin denominado texto de prrafo) utiliza los lmites de un


objeto para controlar el flujo de caracteres, tanto horizontal como verticalmente.
Cuando el texto llega a uno de los lmites, se ajusta automticamente a la forma
del rea definida. Este mtodo de insercin de texto es til s se desea incluir uno o
varios prrafos, como para un folleto.

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Pagina 105

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1. Definir el rea delimitadora:


Seleccionar la herramienta Texto o la herramienta Texto vertical y arras-

trar diagonalmente para definir un rea delimitadora rectangular. Cuando


se termine de introducir texto, hacer clic en la herramienta Seleccin
para seleccionar el objeto de texto.

Dibujar el objeto que desea utilizar como rea delimitadora. No importa

que el objeto tenga atributos de trazo o relleno, porque Illustrator los elimina automticamente. A continuacin, seleccionar la herramienta Texto
, Texto vertical , Texto de rea o Texto de rea vertical y haga clic en
algn punto del trazado del objeto.

2. Opcionalmente es posble establecer las opciones de formato de texto en el


panel de control, el panel Carcter o el panel Prrafo.

3. Escribir el texto. Pulse Intro para comenzar un nuevo prrafo.


4. Cuando se termine de introducir el texto, hacer clic en la herramienta Seleccin
para seleccionar el objeto de texto.

Como alternativa, se puede pulsar la tecla Ctrl y hacer clic en el texto. S se introduce ms texto del que cabe en el rea, aparecer un cuadro pequeo con un sgno
ms (+) cerca de la parte inferior del rea delimitadora.

Cambio del tamao de un rea de texto


Esto se puede llevar a cabo, seleccionando el objeto de texto con la herramienta Seleccin o en el panel Capas y arrastrar un manejador en el cuadro
delimitador.

Cambio del tamao con la herramienta Seleccin


Seleccionar el borde o la esquina del trazado de texto con la herramienta Seleccin directa . A continuacin, arrastrar para ajustar la forma del trazado.
Resultar ms fcil ajustar el trazado de texto con la herramienta Seleccin
directa s est en la vista Contornear.

Cambio del tamao con la herramienta Seleccin directa


Seleccionar el objeto de texto con la herramienta Seleccin o en el panel
Capas y elija Texto / Opciones de texto de rea. Introduzca los valores en
Anchura y Altura, y hacer clic en OK. S el rea de texto no es un rectngulo,
estos valores determinan las dimensones del cuadro delimitador del objeto.
Pagina 106

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Cambio del margen alrededor de un rea de texto


Cuando se trabaje con un objeto de texto de rea, es posible controlar el
espacio de separacin entre el texto y el trazado delimitador. Este espacio de
separacin se llama margen.

1. Seleccionar un objeto de texto de rea.


2. Escojer Texto / Opciones de texto de rea.
3. Especificar un valor en Espaciado de margen y haga clic en OK.

Variacin de la altura de la linea base


Cuando se trabaje con un objeto de texto de rea, es posible controlar la
alineacin de la primera lnea de texto con la parte superior del objeto. Esta
alineacin se llama desplazamiento de la primera lnea de base. Por ejemplo,
es posible hacer que el texto quede por encima de la parte superior del objeto o a una distancia concreta por debajo.

1. Seleccionar un objeto de texto de rea.


2. Escojer Texto / Opciones de texto de rea.
3. Para Primera lnea de base, seleccionar una de las sguientes opciones:

Ascendente :La altura del carcter d queda por debajo de la parte


superior del objeto de texto.

Altura de maysculas :La parte superior de las letras maysculas tocan la parte superior del objeto de texto.

Interlineado :Utiliza el valor de interlineado del texto como distancia

entre la lnea de base de la primera lnea de texto y la parte superior


del objeto de texto.

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Altura x :La altura del carcter x queda por debajo de la parte superior del objeto de texto.

Altura de cuadro largo :La parte superior del cuadro largo de las fuen-

tes asticas toca la parte superior del objeto de texto. Esta opcin
est disponible independientemente de la preferencia Mostrar opciones asticas.

Fijo :Especifica la distancia entre la lnea de base de la primera lnea


de texto y la parte superior del objeto de texto en el cuadro Mn.

Heredado : Utiliza la primera lnea de base predeterminada que se


haya usado en Adobe Illustrator 10 o versones anteriores.

4. Para Mn, es necesario especificar el valor para la desviacin de la lnea


de base.

Creacin de filas y columnas de texto

1. Seleccionar un objeto de texto de rea.


2. Escojer Texto / Opciones de texto de rea.
3. En las secciones Filas y Columnas del cuadro de dilogo, definir las sguientes opciones:

Nmero: Especifica el nmero de filas y de columnas que desea que


contenga el objeto.

Alcance:Especifica la altura de las filas y la anchura de las columnas.


Fijo:Determina lo que ocurre con el alcance de las filas y las colum-

nas cuando se cambia el tamao del rea de texto. S esta opcin


est seleccionada y se cambia el tamao del rea de texto, se puede
cambiar el nmero de filas y de columnas pero no su anchura. Dejar
esta opcin sn seleccionar s se desea que la anchura de las filas y las
columnas cambie cuando lo haga el tamao del rea de texto.

Medianil:Especifica la distancia entre filas o columnas.


4. En la seccin Opciones del cuadro de dilogo, seleccionar una opcin de
Pagina 108

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Flujo de texto para determinar la forma en que el texto fluye entre filas y
columnas: Por filas o Por columnas .

5. Hacer clic en OK.


Ceido de texto alrededor de un objeto
Hillary Diane Rodham Clinton

Es una poltica y abogada estadounidense. Fue Secretaria de Estado, Senadora y Primera Dama de los
Estados Unidos. De 2009 a 2013, fue la Secretaria de
Estado de los Estados Unidos, formando parte de la
primera administracin del presidente Barack
Obama. Represent al estado de Nueva York en el
Senado desde 2001 hasta 2009. Como esposa del
42 presidente de los Estados Unidos, Bill Clinton,
fue Primera Dama de 1993 a 2001. Luego de liderar
una de las dos candidaturas principales para la
nominacin presidencial demcrata en las elecciones
presidenciales de Estados Unidos de 2008, anunci por
segunda vez su candidatura para la nominacin de
su partido en las elecciones presidenciales de
Estados Unidos de 2016

Se puede ceir texto de rea alrededor de cualquier objeto, como objetos de texto,
imgenes importadas y objetos creados en Illustrator. S el objeto alrededor del cual
se desea ceir el texto es una imagen de mapa de bits incrustada, Illustrator cie
el texto alrededor de los pxeles opacos o parcialmente opacos e ignora los pxeles
totalmente transparentes.
La forma de ceir el texto viene dada por el orden de apilamiento de los objetos,
que puede consultar en el panel Capas s se hace clic en el tringulo que aparece
junto al nombre de la capa. Para ceir texto alrededor de un objeto, dicho objeto
debe estar en la misma capa que el texto y hallarse directamente encima del texto
en la jerarqua de la capa. Se puede arrastrar el contenido para hacerlo subir o bajar
en el panel Capas a fin de modificar la jerarqua.

Ceido de texto

1. Comprobar que el texto con el

que desea ceir un objeto cumple


las sguientes condiciones:

Es texto de rea (escrito en


un cuadro).

Se encuentra en la misma
capa que el objeto que desea
ceir.

Se halla directamente por debajo del objeto que desea ceir en la


jerarqua de la capa.

2. Seleccionar el objeto o los objetos alrededor de los que se desea ceir el


texto.

3. Elejir Objeto / Ceir texto / Crear.


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Definicin de las opciones de ceido

Se pueden definir las opciones de ceido antes o despus de ceir el texto.

1. Seleccionar el objeto rodeado.


2. Elegir Objeto / Ceir texto / Opciones de Ceir texto y especificar las
sguientes opciones:

Desplazamiento:Especifica la cantidad de espacio entre el texto y el


objeto rodeado. Puede introducir un valor postivo o negativo.

Invertir ceido:Cie el texto alrededor del lado inverso del objeto.


Eliminacin del ceido de texto alrededor de un objeto

1. Seleccione el objeto rodeado.


2. Elija Objeto / Ceir texto / Soltar.

Creacin de texto en un trazado


El texto en un trazado fluye a lo largo del borde del trazado, ya sea abierto o cerrado. La introduccin de texto horizontal da lugar a caracteres paralelos a la lnea
base. La introduccin de texto vertical da lugar a caracteres perpendiculares a la
lnea base. En cualquier caso, el texto fluye en la direccin en la que se aadieron
los puntos al trazado.

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El

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Introduccin de texto en un trazado

1. Llevar a cabo uno de los procedimientos sguientes:


Para crear texto horizontal en un trazado, seleccionar la herramienta
Texto o la herramienta Texto en trazado .

Para crear texto vertical en un trazado, seleccionar la herramienta


Texto vertical o la herramienta Texto vertical en trazado .

2. Opcionalmente se puede establecer las opciones de formato de texto en


el panel de control, el panel Carcter o el panel Prrafo.

3. Star el puntero sobre el trazado y hacer clic. No importa que el trazado


tenga atributos de trazo o relleno, porque Illustrator los elimina automticamente.

4. Escribir el texto. Cuando se termine de introducir texto, hacer clic en la


herramienta Seleccin para seleccionar el objeto de texto.

Movimiento o reflejo de texto en un trazado

1. Seleccionar el objeto de texto del traza-

l po

ltico

m a

nu

pro

ble

lu ci

un
ucin

o
cada s

a d a sol

h a c e de

e de c

centro del texto hasta que aparezca un


pequeo icono junto al puntero .

olt

hac

2. Colocar el puntero sobre el corchete del

El p

co

do. Aparece un corchete al principio del


texto, al final del trazado y en el punto
medio, entre los corchetes de inicio y de
final.

3. Llevar a cabo uno de los procedimientos


sguientes:

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Pagina 111

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co

pro

hac

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un
ucin
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l ti

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ble

El p o

e de c

del trazado, arrastrar el corchete


por el trazado. Tambin es posible
seleccionar Texto / Texto en trazado
/ Opciones de texto en trazado, seleccionar Voltear y hacer clic en OK.

olt

hac

Para invertir la direccin del texto

El p

co

trazado, arrastrar el corchete central


por el trazado. Mantener pulsada la
tecla Ctrl para evitar que el texto se
refleje en el otro lado del trazado.

ma

Para mover el texto a lo largo del

Efectos al texto en trazado


Los efectos de texto en trazado permiten distorsonar la orientacin de los
caracteres en un trazado. Para poder aplicar estos efectos, primero debe
crearse el texto en un trazado.

4. Seleccionar el objeto de texto del trazado.


5. Llevar a cabo uno de los procedimientos sguientes:
Escojer Texto / Texto en trazado y elija un efecto del submen.
Escojer Texto / Texto en trazado / Opciones de texto en trazado. A

continuacin, seleccionar una opcin del men Efecto y hacer clic en


OK.

Sesgar

Pagina 112

ruano sufre! .Hincha per


re pe
uan
f
u
S
o

Cinta 3D

peruano sufre! .Hincha p

no

Escaln

an o

a
eru

uano sufre! .Hincha pe


re per
rua
f
u
no
S

eruano sufre! .Hincha peru

Arco Iris

fre

peruano sufre! .Hincha peru


an

Su

fre
Su

ep
u fr

Gravedad
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Alineacin vertical del texto en un trazado

1. Seleccionar el objeto de texto.


2. Escojer Texto / Texto en trazado / Opciones de texto en trazado.

3. Elejir una opcin del men Ali-

near con el trazado para especificar el modo de alineacin de todos los caracteres con el trazado, con
relacin a la altura total de una fuente:

Trazo ascendente:Alinea respecto al borde superior de la fuente.


Trazo descendente:Alinea respecto al borde inferior de la fuente.
Centrar:Alinea respecto al punto medio entre el trazo ascendente y el
trazo descendente de la fuente.

Lnea de base: Alinea respecto a la lnea de base. ste es el ajuste por


defecto.

Fuentes

Una fuente es un conjunto completo de caracteres (letras, nmeros y smbolos) que


comparten un grosor, una anchuray un estilo comunes, como por ejemplo el estilo
Adobe Garamond Bold de 10 puntos. Los tipos de fuentes (a menudo denominados
familias de tipos o familias de fuentes) son conjuntos con el mismo aspecto diseados para uso conjunto, como Adobe Garamond.
Un estilo de texto es una variante de una sola fuente en una familia de fuentes.
Normalmente, el miembro Latino o Sn formato (el nombre vara segn la familia)
de una familia de fuentes es la fuente base, que puede incluir estilos de texto, como
normal, negrita, seminegrita, cursva y negrita cursva.
Adems de las fuentes instaladas en su sstema, tambin puede crear las sguientes
carpetas y utilizar las fuentes instaladas en ellas: Archivos de programa/Archivos
comunes/Adobe/Fonts
S instala una fuente Type 1, TrueType, OpenType o CID en la carpeta local Fonts, la
fuente slo aparece en aplicaciones de Adobe.
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Pagina 113

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Fuentes OpenType
Las fuentes OpenType utilizan un
nico archivo de fuentes para los
ordenadores Windows y Macintosh, lo que le permite trasladar
archivos de una plataforma a otra
sn tener que preocuparse por la
sustitucin de fuentes y otros problemas que provocan el reflujo de
texto. Estas fuentes pueden incluir varias caractersticas, como
caracteres decorativos y ligaduras discrecionales, que no se encuentran disponibles en las fuentes PostScript y TrueType actuales.
Al trabajar con una fuente OpenType, puede sustituir automticamente en
su texto los pictogramas alternativos, como las ligaduras, las versalitas, las
fracciones y las cifras proporcionales de estilo antiguo.
Estas fuentes pueden incluir muchos ms caracteres que los del alfabeto y
signos de puntuacin necesarios. Se pueden incluir, por ejemplo, caracteres
decorativos, ligaduras discrecionales, caracteres especiales, caracteres en
griego y cirlico, etc. En la figura inferior vemos la aplicacin en una fuente
OpenType (Warnock Pro) de las opciones de caracteres alternativos y ligaturas: se han reemplazado las maysculas y algunos caracteres se han ligado

Fuentes Normal (izquierda) y OpenType (derecha) A. Ordinales B. Ligaduras discrecionales C. Caracteres decorativos

Convertir texto en contornos

Lucia
Objeto de texto original

Texto convertido en contornos modificado

Se puede convertir texto en un conjunto de trazados compuestos, o contornos, que


se pueden editar y manipular al igual que cualquier otro objeto grfico. El texto
como contorno resulta de utilidad a la hora de cambiar la apariencia de un texto
grande en pantalla, pero raramente lo son para el cuerpo u otro texto de tamao
pequeo.
La informacin sobre el contorno de las fuentes procede de los archivos de fuentes
instalados en el sstema. Al crear contornos a partir del texto, los caracteres se convierten a sus posciones actuales; conservan todo el formato grfico como su trazo
y relleno.
Pagina 114

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Al convertir texto en contornos, el texto pierde


sus sugerencias: instrucciones integradas en las
fuentes para ajustar su forma de modo que el
sstema las muestre en pantalla o imprima de
forma ptima en un amplio rango de tamaos.
S se desea cambiar la escala del texto, se debe
ajustar el tamao de punto antes de la conversn. Se debe convertir todo el texto de una seleccin; no puede convertirse nicamente una
letra de una cadena de texto. Para convertir una
sola letra en contorno, se debe crear un objeto
de texto aparte que contenga slo esa letra.

1. Seleccione el objeto de texto.


2. Seleccione Texto / Crear contornos.
Herramienta Retocar Texto
Esta nueva herramienta permite editar
textos individualmente dentro de una
caja de tecto punto o dentro de una caja
de texto parrafo. Con ella se pueden
seleccionar cada uno de los caracteres
individiales, tras la seleccion aparecen
unos manejadores al rededor del caracter seleccionado, mediante el arrastre
de estos manejadores se pueden transformar (traslado, deformacin,escalado,
o rotacin)de forma individual cada uno
de los caracteres que integran el texto.

Roma

Rom

A continuacin se muestra la secuencia


de manipulacin de los caracteres un determinado texto.

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Ejercicio Desarrollado
Ejemplo 1
Empleando adaptacin de texto a trazado y operaciones con objetos, revisados en los captulos anteriores, se realizara el grafico lateral

1. Se comenzara colocando dos lneas guas, (horizontal y vertical), dibu-

jando un rectangulo de esquinas redondeadas tomando como centro el


cruce de nuestras guas, el mismo que se rota 45 y luego ensanchado
horizontalmente, ver imagen inferior pasos 1,2 y 3.

2. Luego con la herramienta Texto en trazado se escribe el texto Adobe


Illustrator, sobre l, pero antes se debe efectuar un copy del trazado,
pues luego que el texto se escriba sobre el, no podr ser utilizado y necestamos el rectangulo de esquinas redondeadas para colocar el segundo
texto Adobe Photoshop y para luego construir el anillo final, paso 4 y 5.

3. Se acomodamos el texto al centro de la parte superior del rectangulo de


esquinas redondeadas y mediante el panel de carcter definimos
un desplazamiento vertical de la linea base para lograr que el texto se
separe un tanto del trazado, paso 6. Lo siguiente es, teniendo el texto
seleccionado, aplicar la opcion Crear Contornos, paso 7.

4. Para continuar con el segundo texto, se restaura el trazado anterior, me-

diante la conbinacion de teclas Crtl+B. Ahora con la herramienta Texto


en Trazado se aplica sobre el rescientemente restaurado trazado y se

Pagina 116

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digita el texto Adobe Photoshop el cual se acomoda en la parte inferior


y en la parte externa del del rectangulo, para lo cual se emplea el cuadro Opciones del texto en trazado para marcar la casilla
Voltear para que el texto se coloque al lado correcto, paso 9 al paso 10.

5. Ahora se restaura el trazado original (rectangulo de esquinas redondea-

das), en base a el obtenemos uno de mayor tamao, y se agrega una


estrella a ambos lados de la figura (paso 11). Toos los objetos del pasi 11
se seleccionan y se aplica la operacion Restar Objetos, paso 12

6. Falta el texto que va al centro de la figura lograda hasta este punto. A

este texto se le aplica una deformacin a manera de perspectiva con la


herramienta Transformacin Libre. El texto de relleno de color negro, le
aplicamos un trazo de color blanco, pasos 13,14,15.

7. Para terminar, reunimos tanto el texto en perspectiva, anterior con la


figura lograda hasta el paso 12.

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Ejercicios Propuestos

SHIVA

3D
Studio
Max

SEMINAR

c.
n
I
e
ux
DeL

Pagina 118

OO

ard
d
n
Sta

SS EE

E LL MM EEJJ

GOODDOONN PPIIMM
AALLG
AA
R
OOR

II
RRDD
CCOO
O
O
J
NN EELL MMEEJ

CUANDO CALIENTA
EL SOL

AQ U I E N L
A PLAYA

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Capitulo

Rellenos

Objetivos:
zz

Ensear al estudiante la aplicacin de los


diferentes tipos de rellenos

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El Color
Es posible ver las cosas que nos rodean porque La Tierra recibe la luz del Sol. Nuestra estrella madre nos inunda constantemente con su luz, y gracias a ella es tambin posble la
vida en nuestro planeta.
La luz del Sol est formada en realidad por un amplio espectro de radiaciones electromagnticas de diferentes longitudes de onda, formando un espectro continuo de radiaciones,
que comprende desde longitudes de onda muy pequeas, de menos de 1 picmetro (rayos
csmicos), hasta longitudes de onda muy grandes, de ms de 1 kilmetro.
El ser humano tan solo es capaz de visualizar un subconjunto de ellas, las que van desde
380 (violeta) a 780 nanmetros (rojo), como podemos apreciar claramente s la hacemos
pasar por un prisma, efecto descubierto por Newton.

Cada longitud de onda define un color diferente (colores de emisn). La suma de todos
los colores (longitudes de onda) da como resultado la luz blanca, sendo el color negro u
oscuridad la ausencia de colores La radiacin electromagntica tiene ondas de muy distintas longitudes. La escala de las radiaciones abarca desde aquellas de longitud de onda
corta, una pequesma fraccin de milmetro, hasta las ms largas, de ms de 1 kilmetro de longitud. Sn embargo, no todas estas ondas son perceptibles por el ojo humano:
son visbles slo aquellas radiaciones cuya longitud de onda est entre los 400 y 700 nm.
(nanmetro), aproximadamente. El nanmetro es la millonsma parte del milmetro. La
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parte de la radiacin electromagntica que es capaz de percibir el ojo humano es lo que


comnmente llamamos luz. El tema de los conceptos bscos del color se ha dividido, para
su mejor comprensn, en dos aspectos: Fsca del color y Pscologa e interaccin del color.
La aplicacin de colores a las ilustraciones es una tarea habitual en Adobe Illustrator, que
requiere un cierto grado de conocimiento sobre los modos y los modelos de color. Al aplicar
colores a una ilustracin, tenga presente hacia donde lo piensa emplear, mejor dicho, en
que se publicar, para que pueda utilizar el modelo y las definiciones de color adecuados.
En la percepcin del color participan cuatro elementos fundamentales: objeto, luz percepcin incidente, ojo y cerebro. La luz, los objetos del entorno y el sentido de la vista interactan de la sguiente forma:

1. Partiendo de una fuente, la luz puede incidir directamente en nuestro ojo o llegar a l
a travs de un objeto que la refleja.

2. El ojo reacciona frente a este estmulo: las clulas receptoras del ojo transmiten los
impulsos nerviosos al cerebro a travs del nervio ptico.

3. El centro pscoptico del cerebro interpreta esta excitacin y genera una sensacin de
color.

En la oscuridad absoluta no se puede ver nada. Vemos las formas y los colores de nuestro
entorno solamente s tenemos luz. La luz es la condicin bsca de la visn.

Percepcin de la luz y del color


El primer paso del proceso tiene lugar en la
retina del ojo. La retina contiene millones de
clulas sensbles a la luz. Se les conoce como
fotorreceptores. Hay dos tipos de fotorreceptores: los hay en forma de bastoncillos y los hay
en forma de conos.
Su funcin de procesar la luz y transformarla
en impulsos nerviosos que llegarn a la corteza cerebral por medio del nervio ptico. Los
bastoncillos, que principalmente transmiten al
cerebro informacin del tipo blanco o negro,
son los que nos ayudan a ajustar los ojos al
entrar en una habitacin oscura. Hay tres tipos
de conos, sensbles a tres gamas de longitudes de onda diferentes: larga, media y corta
(rojo, azul y verde), lo que da lugar a la sensacin de color. Unas y otras clulas,
en colaboracin con las clulas nerviosas de conexin, le proporcionan al cerebro
la suficiente informacin como para representarse y nombrar los colores. El ser humano puede distinguir hasta sete millones de colores. Y los animales? stos, por
lo general, ven menos colores que nosotros, aunque algunos ven ms. Los pjaros
ven entre cinco y sete colores. Los cocodrilos slo pueden ver en blanco y negro,
con diferentes tonalidades de gris.
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En la parte trasera interna del ojo se encuentra la retina, una capa sensble a la luz.
Su sensbilidad est dada por clulas nerviosas, con cuya ayuda las excitaciones
luminosas se convierten en impulsos elctricos y se transmiten al cerebro a travs
del nervio ptico. El cerebro traduce los distintos impulsos en impresones sensoriales, generndose, de esta manera, la sensacin de color.La

retina posee dos lugares

especficos que conviene destacar:


Mcula ltea: Zona stuada exactamente detrs del lente cristalino; es el

lugar de ms agudeza visual. Tiene un dimetro de 1,5 mm. aproximadamente, es tambien conocida como Fovea .

Mancha ciega: Una zona carente de sensbilidad visual que se encuentra en


el stio donde el nervio ptico confluye con la retina.

En la retina se encuentran clulas sensbles a la luz, contienen sustancias qumicas


que se descomponen al incidir la luz generando impulsos elctricos que llegan al
cerebro a travs de los nervios. Las clulas sensbles de la retina son de dos tipos y
se reconocen por su forma :

Bastoncillos: Reaccionan nicamente a la intensdad luminosa. Gracias a ellos

percibimos la sensacin de claro y oscuro, blanco (luz) y negro (ausencia de luz).

Conos: Sensbles a las diferencias cromticas, es decir, a las diversas longitudes de onda incidentes; gracias a los conos percibimos el color.
Existen tres clases diferentes de conos; cada una de ellas percibe distintos
rangos de longitudes de onda:

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Clase B (Blue - azul) :responden slo a la radiacin de ondas ms cortas,

con longitudes de onda de 400 a 500 nm aproximadamente. Los impulsos


que recibe el cerebro se traducen en una sensacin visual determinada:
el color azul.

Clase G (Green-verde): responden slo a la radiacin de longitudes de

onda entre 500 a 600 nm. La percepcin sensorial corresponde entonces


al color verde.

Clase R (Red-rojo) : reaccionan slo frente a la radiacin de las ondas


ms largas entre 600 a 700 nm. La excitacin de estos conos produce la
sensacin del color rojo.

A partir de estos datos se dice que el rojo, verde y azul son los colores base de la
luz. En el reino animal los mamferos no suelen diferenciar bien los colores, las aves
en cambio, s; aunque suelen tener preferencia por los colores rojizos. Los insectos,
por el contrario, suelen tener una mejor percepcin de los azules e incluso ultravioletas. Por regla general los animales nocturnos ven en blanco y negro. Algunas
enfermedades como el daltonismo o la acromatopsa impiden ver bien los colores.

Naturaleza del color


Existen dos naturalezas cromticas: el Color Luz y el Color Materia.

Color luz o color del prisma : Resul-

tado de la suma de las radiaciones


de las distintas longitudes de onda
de diferentes proporciones de azul,
rojo y verde. La mezcla aditiva de
estos tres colores produce el color
blanco y la ausencia de ellos, el negro. La suma de dos colores produce uno secundario. As: rojo ms
azul d magenta, rojo ms verde
produce amarillo, y verde ms azul, color cin. Estos colores secundarios
del sstema aditivo, constituyen los colores primarios de la mezcla sustractiva, y viceversa.

Color materia (color pigmento)

: Cuando un pigmento refleja toda


la luz blanca que lo ilumina, el objeto aparece blanco. Cuando absorbe
toda la luz blanca sn devolver al ojo
ninguna radiacin, vemos el objeto
negro. Al fenmeno de absorcin
de todas o parte de las irradiaciones luminosas se le denomina comnmente sntess o mezcla sustractiva, porque tienden a sustraer el color

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blanco de la luz. Los colores son obtenidos por sustraccin a partir de los
primarios azul cin, el rojo magenta y el amarillo cadmio. (CMY) S se mezclan producirn un tono marrn sucio que tiende a negro.
El sstema substractivo es el que se produce al aplicar los colores sobre el
blanco del papel o el lienzo, ya que estos soportes reflejan la luz en vez de
generarla. Las impresoras de color utilizan esta misma combinaciones de
colores de forma sustractiva.

Mezcla aditiva de los colores


Se ha visto cmo se genera la sensacin de los colores rojo, verde y azul. Se
estudiara ahora cmo se generan las sensaciones de los otros colores, por
ejemplo amarillo, cian, magenta, blanco y negro. Todos los colores visbles
pueden generarse por las diversas combinaciones de las tres ramas de ondas de luz, es decir, de los tres colores base.

Las distintas sensaciones cromticas se producen al excitarse a la vez conos


de las distintas clases. El espectro resultante de la descomposcin de la luz
blanca al pasar a travs de un prisma muestra que en la zona de transcin
entre el color rojo y el verde se ve el amarillo, y en la que est entre el verde
y el azul se ve el color cian. El color magenta falta en el espectro: este
color se produce al superponerse la zona final de un espectro (violeta) con la
del comienzo del otro espectro (rojo).
El hecho de que todos los colores visbles pueden generarse de la combinacin de las tres gamas de ondas de luz
puede ilustrarse usando tres proyectores. Tomemos tres proyectores de luz
blanca, colocando delante de cada uno,
un filtro cromtico de un color distinto: azul, verde y rojo. Cada proyector
emite un cono de luz distinto sobre una
pantalla: uno emite luz roja, otro, luz
verde y el tercero, luz azul.
S se disponen los haces de luz de manera que produzcan en la pantalla
zonas de superposcin, en el lugar donde se superponen los haces de azul
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y rojo se forma magenta; donde se superponen el azul y el verde se forma


cian; y donde se superponen las de verde y rojo se forma amarillo. La zona
donde coinciden los tres haces de luz, (azul, verde y rojo), se ve blanca. Los
tres colores base de la luz (sus diversas longitudes de onda) se han adicionado o sumado.
Se hablamos de mezcla aditiva del color cuando existe una actuacin conjunta de estmulos de color sobre la retina o bien cuando se mezcla luz de
diversos colores. Se debe recordar que los tres colores base de la luz o primarios de la mezcla aditiva son el azul, verde y rojo. En el lugar donde se
superponen las proyecciones se generan los llamados colores secundarios de
la mezcla aditiva de los colores: cian, magenta y amarillo. En la zona de superposcin de los tres se genera el blanco como suma o adicin. Es posble
ordenar en una tabla la mezcla aditiva de colores .
La tecnologa actual ha imitado el modo de funcionamiento de la visn humana en la percepcin del color en los televisores y pantallas de video. S
se enciende un televisor color y se mira la pantalla con una lupa, se ver
que los diversos colores estn formados por diminutos mdulos iluminados
(pixeles) formados por una trada de luces de color azul, verde y rojo muy
pequeas, llamadas fsforos. S
cada fsforo es iluminado con la
mxima intensdad de electrones posble, ser percibido por
el ojo como una pequea banda totalmente blanca. S se encuentran iluminados los fsforos
correspondientes al color azul
y el verde, se percibir el color
cian; s slo lo estn el rojo y
el verde se ver amarillo y anlogamente, s el rojo y el azul
estn encendidos producirn el
color magenta.

RGB
Un amplio porcentaje del espectro visble se puede representar combinando luz
roja, verde y azul (RGB) en proporciones e
intensdades diferentes. En el lugar que se
superponen los colores, se crean el cian,
el magenta y el amarillo.
Los colores RGB se denominan colores
aditivos porque el blanco se crea mezclando rojo, verde y azul, es decir, toda

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la luz se refleja y es captada por


el ojo. Los colores aditivos se usan
en iluminacin, televisn y monitores de ordenadores. Un monitor,
por ejemplo, crea color mediante la
emisn de luz a travs de fsforos
de color rojo, verde y azul.
Puede trabajar con valores de color utilizando el modo de color RGB,
basado en el modelo de color RGB.
En este modo cada componente
puede utilizar un valor comprendido entre 0 (negro) y 255 (blanco).
Por ejemplo, un color rojo fuerte
podra tener un valor R de 246, un
valor G de 20 y un valor B de 50. Cuando los valores de los tres componentes son idnticos, se obtiene un matiz de gris. S el valor de todos los
componentes es de 255, el resultado ser blanco puro, y negro puro s todos los componentes tienen un valor 0. Illustrator tambin incluye un modo
de color RGB modificado, denominado RGB compatible con Web, que incluye slo aquellos colores RGB que son apropiados para su uso en Internet.

Mezcla Sustractiva de los colores

La mezcla sustractiva de colores es la contraparte o ley complementarla de


la mezcla aditiva. Los colores por sustraccin se generan a partir de una
radiacin existente a la que se sustrae o quita algo de su absorcin. La
fotografa color y la impresn polcroma, en parte, funcionan a partir de
este concepto.
Se parte de un haz de luz blanca al que se interponen tres films cromticos: amarillo, filtros cromticos magenta y cian de manera que se superpongan parcialmente. El color negro (ausencia de luz) aparece en la zona

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de superposcin de los tres filtros: se han complementado sus diversas


capacidades de absorcin.
Tambin podemos decir que a la luz blanca se le ha restado todos sus componentes. En la zona de superposcin entre el cian y el magenta se genera
el color azul, en la zona que se encuentra entre el magenta y el amarillo se
genera el color rojo y entre el amarillo y el cian, el color verde.

CMYK

Mientras que el modelo RGB depende


de una fuente de luz para crear color,
el modelo CMYK se basa en la capacidad de absorber luz de la tinta impresa
en papel. Cuando la luz blanca incide
en tintas translcidas, se absorbe una
parte del espectro. El color que no es
absorbido se refleja y es captado por
el ojo.
Al combinar pigmentos puros de cian
(C), magenta (M) y amarillo (Y) se produce el negro, puesto que se absorben,
o se eliminan, todos los colores. Por
eso se denominan colores sustractivos.
La tinta negra (K) se aade para mejorar la densdad de la sombra. La letra K
se ha venido utilizando porque el negro
es el color clave (Key en ingls) para registrar otros colores, y porque la
letra B (que podra haberse usado para representar el color negro (Black
en ingls) representa al azul (Blue en ingls). La combinacin de estas
tintas para reproducir colores se denomina cuatricroma.
Puede trabajar con valores de color utilizando el modo de color CMYK, basado en el modelo de color CMYK. En este modo, cada tinta de la cuatricroma puede utilizar un valor comprendido entre 0 y 100%.

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HSB o HSL

El modelo HSB se basa en la percepcin humana del color y describe tres


caractersticas fundamentales del color:

Tono (H):Color reflejado o transmitido a travs de un objeto. Se mide

como una poscin en la rueda de colores estndar y se expresa en grados entre 0 y 360. Normalmente, el tono se identifica por el nombre
del color, como rojo, naranja o verde.

Saturacin (S):A veces denominada cromatismo, es la fuerza o pure-

za del color. La saturacin representa la cantidad de gris que existe en


proporcin al tono y se expresa como un porcentaje comprendido entre
el 0% (gris) y el 100% (saturacin completa). En la rueda de colores
estndar, la saturacin aumenta a medida que nos aproximamos al borde de la misma.

Brillo (B):Luminosdad u oscuridad relativa del color y normalmente se

expresa como un porcentaje comprendido entre 0% (negro) y 100%


(blanco).

Lab
El modelo de color CIE Lab se basa en la percepcin humana del color. Se
trata de uno de los diferentes modelos de color que ha producido la CIE
(Commisson Internationale dEclairage, Comisn Internacional de Iluminacin), una organizacin dedicada a la creacin de estndares para todos
los aspectos de la luz. Los valores numricos de Lab describen todos los
colores que ve una persona con una capacidad de visn normal. Como Lab
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describe la apariencia del color en lugar de la cantidad de colorante necesaria para que un dispostivo (como un monitor, una impresora de escritorio o
una cmara digital) produzca el color, Lab se consdera un modelo de color
independiente de dispostivo.
Los sstemas de gestin de color utilizan Lab como referencia de color para
transformar un color de forma predecible de un espacio de color a otro. En
Illustrator, puede utilizar el modelo de color Lab para crear, visualizar e imprimir muestras de tinta plana. Sn embargo, no puede crear documentos
en modo Lab.

Espacios de color y gamas

Un espacio de color es un rango de


colores en el espectro visble. Un
espacio de color puede ser tambin
una variante de un modelo de color. Adobe RGB, Apple RGB y sRGB
son ejemplos de diferentes espacios de color basados en el mismo
modelo de color.
El rango de color incluido en un espacio de color se denomina gama.
Los distintos dispostivos (monitor
de ordenador, escner, impresora
de escritorio, imprenta, cmara digital) del flujo de trabajo funcionan con diferentes espacios de color y cada
uno de ellos tiene gamas diferentes. Algunos colores de la gama del monitor no se encuentran en la gama de la impresora de inyeccin de tinta y
viceversa.
Cuando no se puede producir un color en un dispostivo, se consdera fuera
del espacio de color de ese dispostivo concreto. En otras palabras, el color
est fuera de gama.

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Seleccin de colores
En Illustrator, es posble seleccionar colores para las ilustraciones desde una amplia
variedad de herramientas, paneles y cuadros de dilogo. La forma de seleccionarlos ya depende de las necesdades de la ilustracin. Por ejemplo, s desea utilizar
colores especficos aprobados por su empresa, desear seleccionar colores de la
biblioteca de muestras aprobada por la empresa. S desea que sus colores coincidan
con otros colores de la ilustracin, puede utilizar la herramienta Cuentagotas o el
Selector de color y especificar valores exactos de colores.
Puede utilizar cualquiera de las sguientes caractersticas para seleccionar el color:

Panel Muestras y paneles de biblioteca de muestras : Proporcionan grupos


de colores y colores individuales. Puede seleccionar muestras y bibliotecas
existentes o crear una propia. Tambin puede importar bibliotecas.

Selector de color : Proporciona un espectro de colores del que puede selec-

cionar colores a ojo, cuadros de texto de valores de colores para la definicin


manual de stos y muestras de color.

Herramienta Cuentagotas : Recoge muestras de colores de la ilustracin al


hacer clic.

Panel Color : Proporciona un espectro de colores, reguladores de valores de

color individuales (como el regulador de cian) y cuadros de texto de valores


de colores. Puede especificar los colores de relleno y de trazo en el panel

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Color. Desde el men del panel Color puede crear colores complementarios
e invertidos para el color de relleno y de trazo actual y crear una muestra a
partir del color seleccionado.

Panel Gua de color :Proporciona varias reglas de armona entre las que
elegir para crear grupos de colores con el color base que seleccione. Puede
crear variaciones de colores con matices y degradaciones, colores clidos y
fros o colores intensos y ligeros. Desde este panel puede abrir un grupo de
colores en el cuadro de dilogo Editar colores/Volver a colorear ilustracin.

Cuadro de dilogo Editar colores/Volver a colorear ilustracin :Parte de este

cuadro de dilogo proporciona herramientas para definir de forma precisa o


ajustar los colores en un grupo de colores o una ilustracin. La otra parte le
permite volver a colorear la ilustracin con los colores de un grupo o bien
reducir o convertir los colores para la salida.

Comando Aadir colores seleccionados o el botn Nuevo grupo de colores :


Crea un grupo de colores que contenga los colores de la ilustracin seleccionada. Este comando y este botn se encuentran en el panel Muestras.

Selector de color
Se puede utilizar el Selector de
color para seleccionar el color
de relleno o de trazo del objeto eligiendo de un espectro de
colores y un campo Color, definiendo colores mediante nmeros o haciendo clic en una
muestra.

A. Campo de color. B.
Valores de color HSB.
C. Color actual.D. Color anterior. E. Regulador de espectro de
colores.F. Espectro de
colores.G. Valores de
color RGB. H. Valor
hexadecimal del color.I. Valores de color
CMYK

Panel Color
Utilizar el panel Color (Ventana / Color) para aplicar color al relleno, al trazo de un
objeto y para editar y mezclar colores. El panel Color puede mostrar valores de colores de los distintos modelos de color. Por defecto, el panel Color slo muestra las
opciones utilizadas con ms frecuencia.
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Panel Color
A. Color de relleno B. Color
de trazo C. Men del panel
D. Cuadro Ninguno E. Barra
del espectro de colores F. Regulador de color G. Cuadro
de Texto

Seleccin de colores mediante el panel Color

1. Elijir el modo de color que desea utilizar en el men del panel. El modo
que seleccione afecta slo a la visualizacin del panel Color (Escala de
grises, RGB, HSB, CMYK); no cambia el modo de color del documento.

2. Realizar una de las sguientes acciones:


Arrastrar o hacer clic en un regulador (ver figura inferior).

Mantener pulsada la tecla Mays y arrastrar un regulador de color

para mover los dems reguladores en relacin con el primero (excepto para los reguladores HSB). As se mantiene un color smilar, pero
con un matiz o intensdad distinto (ver figura inferior).

Introducir los valores correspondientes en los cuadros de texto.


Hacer clic en la barra del espectro de colores en la parte inferior del

panel. Para no seleccionar ningn color, hacer clic en el cuadro Ninguno


stuado a la izquierda de la barra de color; para seleccionar el blanco,
hacer clic en la muestra blanca stuada en la esquina superior derecha
de la barra de color; para seleccionar el negro, hacer clic en la muestra
negra stuada en la esquina inferior derecha de la barra de color.

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Muestras
Las muestras son colores, matices, degradados y motivos con nombre. Las muestras asociadas a un documento aparecen en el panel Muestras. Las muestras pueden aparecer de forma individual o en grupos. Puede abrir bibliotecas de muestras
de otros documentos de Illustrator y diferentes sstemas de color. Las bibliotecas de
muestras aparecen en paneles independientes y no se guardan con el documento.
El panel Muestras y los paneles de bibliotecas de muestras pueden contener los
sguientes tipos de muestras:

Cuatricroma : Una cuatricroma se imprime utilizando una combinacin de

las cuatro tintas de cuatricroma estndar: cian, magenta, amarillo y negro.


Por defecto, Illustrator define las muestras nuevas como cuatricromas.

Cuatricroma global :Un color global se actualiza automticamente en toda

la ilustracin cuando se modifica. Todas las tintas planas son globales; sn


embargo, las cuatricromas pueden ser globales o locales. Puede identificar
las muestras de color global por el icono de color global (cuando el panel est
en vista de lista) o por un tringulo en la esquina inferior (cuando el panel
est en vista de miniatura).

Tintas planas : Una tinta plana es una tinta previamente mezclada que se

utiliza en lugar, o adems, de las tintas de cuatricroma. Puede identificar las


muestras de tintas planas por el icono de tintas planas (cuando el panel est
en vista de lista) o por un punto en la esquina inferior (cuando el panel est
en vista de miniatura).

Degradados :Un degradado es una fusn gradual entre dos o ms colores


o matices del mismo color o colores diferentes. Los colores de degradado se
pueden definir como colores de cuatricroma CMYK, colores RGB o colores
de tinta plana. Las transparencias aplicadas a una parada de degradado se
conservan cuando el degradado se guarda como una muestra de degradado.
Los valores de ngulo y proporcin de aspecto de los degradados elpticos
(aqullos creados mediante el ajuste de la proporcin de aspecto o el ngulo
de un degradado radial) no se guardan.

Motivos : Los motivos son trazados repetidos en mosaico, trazados compuestos o texto con rellenos slidos o sn relleno.

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Ninguno : La muestra Ninguno elimina el trazo o el relleno de un objeto. Esta


muestra no se puede editar ni eliminar.

Registro : La muestra de registro es una muestra integrada que hace que

los objetos rellenos con dicho registro o con trazos de ste se impriman en
cada separacin desde una impresora PostScript. Por ejemplo, las marcas de
registro utilizan el color de registro para que las planchas puedan alinearse
con precisn en la imprenta. Esta muestra no se puede eliminar.

Grupos de colores : Los grupos de colores pueden contener colores de cua-

tricroma global, no global y tinta plana. No pueden contener motivos, degradados, ninguna muestra ni muestras de registro. Los grupos de colores se
crean a partir de las armonas, bien mediante el panel Gua de color o bien
mediante el cuadro de dilogo Editar colores/Volver a colorear ilustracin.
Para incluir muestras existentes en un grupo de colores, elija las muestras
y haga clic en el icono Nuevo grupo de colores del panel Muestras. Puede
identificar un grupo de colores mediante el icono de carpeta .

Tambin es posible crear matices en el panel Muestras. Un matiz es un color de


cuatricroma global o tinta plana con una intensdad modificada. Los matices del
mismo color se unen, de forma que s se edita el color de una muestra de matiz,
todas las muestras de matiz asociadas (y los objetos pintados con dichas muestras)
modifican su color, aunque los valores de los matices no se modifican. Los matices
se identifican por un porcentaje (cuando el panel Muestras est en vista de lista).

Panel Muestras
El panel Muestras se utiliza para controlar todos los motivos, degradados y colores
del documento. Puede asgnar nombres y almacenar cualquiera de estos elementos
para tener acceso a ellos de forma instantnea. S el relleno o el trazo de un objeto
seleccionado contiene un color, degradado, motivo o matiz que se ha aplicado desde
este panel, la muestra aplicada queda resaltada en el panel Muestras.
Panel Muestras
A. Tinta plana
B. Color global
C. Relleno Ninguno.
D. Muestra de registro
E. Smbolo CMYK
F. Smbolo RGB
G. Men Bibliotecas de muestras
H. Men Mostrar tipos de muestras
I. Opciones de muestra
J. Nuevo grupo
K. Nueva muestra

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Uso de bibliotecas de muestras


Las bibliotecas de muestras son recopilaciones de colores preestablecidos, incluyendo las bibliotecas de tintas, como PANTONE, HKS, Trumatch, FOCOLTONE, DIC,
TOYO y bibliotecas temticas, como Camuflaje, Naturaleza, Griego y Gemas y joyas. Al abrir una biblioteca de muestras, sta aparece en un panel nuevo (no en el
panel Muestras).

Abrir una biblioteca de muestras


Realizar una de las sguientes acciones:

Escojer Ventana / Bibliotecas de muestras / [nombre de biblioteca].


En el men del panel Muestras, seleccionar Abrir biblioteca de muestras
/ [nombre de biblioteca].

En el panel Muestras, hacer clic en el botn Men Bibliotecas de muestras


y seleccione una biblioteca de la lista.

Creacin de una biblioteca de muestras


Puede crear una biblioteca de muestras guardando el documento actual
como biblioteca de muestras.

1. Edite las muestras del panel Muestras de forma que contenga slo las
que desea incluir.

2. Escoja Guardar biblioteca de muestras en el men del panel Muestras.


Adicin de colores de la ilustracin al panel Muestras
Se puede aadir automticamente todos los colores de la ilustracin seleccionada o todos los colores del documento al panel Muestras. Illustrator
busca los colores que no se encuentren ya en el panel Muestras, convierte
cualquier cuatricroma en colores globales y los aade al panel como muestras nuevas. Al aadir colores de forma automtica al panel Muestras, todos
los colores del documento se incluyen, salvo los sguientes:

Colores dentro de mscaras de opacidad (s no se encuentra en el modo


de edicin de mscaras de opacidad)

Colores interpolados en fusones


Colores en pxeles de imagen
Colores de guas
Colores en objetos que se encuentran dentro de formas compuestas y
que no son visbles

S se cambia un relleno de degradado, un relleno de motivo o una instancia


de smbolo a un nuevo color global, el color se aade como nueva muestra y
se conserva como muestra de color original.

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Adicin de todos los colores del documento


Se debe comprobar que no hay ningn elemento seleccionado y elejir Aadir
colores usados en el men del panel Muestras.

Adicin de colores de una ilustracin seleccionada


Seleccionar los objetos que contienen los colores que se desee aadir al panel Muestras y realizar una de las sguientes acciones:

Elejir aadir colores seleccionados en el men del panel Muestras


Hacer clic en el botn Nuevo grupo de colores en el panel Muestras. Es-

pecificar las opciones en el cuadro de dilogo que aparece.Los colores se


organizan y se guardan mediante la regla Tono: hacia adelante.

Creacin de muestras de color


Se puede crear muestras de colores de cuatricroma, de tinta plana o de degradado.

Creacin de una muestra de cuatricroma

1. Seleccionar un color mediante el Selector de color o el panel Color; o


bien, seleccione un objeto que tenga el color deseado.

2. Realizar una de las sguientes acciones:


Arrastrar el color desde el panel Herramientas o el panel Color hasta el
panel Muestras.

En el panel Muestras, haga clic en el botn Muestra nueva o seleccione

Muestra nueva en el men del panel. En el cuadro de dilogo que aparece, seleccione Global s desea que la muestra sea un color global. Defina
otras opciones de muestras y haga clic en OK.

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Creacin de muestras de degradado


1. Cree un degradado mediante el panel Degradado o seleccione un objeto con el
degradado que desea.

2. Realizar una de las sguientes acciones:


Arrastrar el relleno de degradado desde el cuadro Relleno del panel Herramientas o del panel Color hasta el panel Muestras.

En el panel Degradado, haga


clic en el men de degradados (stuado junto al cuadro
Degradado) y haga clic en
el icono Aadir a muestras
(ver imagen lateral).

En el panel Muestras, haga

clic en el botn Muestra nueva o seleccione Muestra nueva en el men del panel Muestras. En el cuadro de dilogo que aparece,
introduzca un nombre de muestra y haga clic en OK.

Creacin de muestras de tinta plana


1. Seleccionar un color mediante el Selector de color o el panel Color; o bien, seleccionar un objeto que tenga el color deseado (paso 1, ver imagen inferior).

2. Realizar una de las sguientes acciones:


Arrastra el color del panel Herramientas o el panel Color al panel Muestras.
En el panel Muestras, haga clic en el botn Muestra nueva o elija Muestra
nueva en el men del panel (paso 2). En el cuadro de dilogo que aparece elija Tinta plana en Tipo de color (paso 3). Defina otras opciones de
muestras y haga clic en OK(paso 4).

Creacin de una muestra en el panel Gua de color


1. Elija los colores en el men Reglas de armona del panel Gua de color.
2. Haga clic en el botn Guardar grupo de color en el panel Muestras en la parte
inferior del panel Gua de color.

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Trazo de un objeto
Utilizar el panel Trazo (Ventana / Trazo) para especificar s una lnea es continua o discontinua, la secuencia y otros ajustes de la lnea s es discontinua, el grosor de lnea, la
alineacin de trazo, el lmite en ngulo, las puntas de flecha, los perfiles de anchura, y los
estilos de las uniones entre lneas y los remates de las lneas.

Aplicacin de un color, grosor o alineacin de trazo


1. Seleccionar el objeto.
2. Hacer clic en el cuadro Trazo del panel Herramientas, o digitar la letra X.
3. Elejir un color del panel Color o una muestra del panel Muestras. Como alterna-

tiva, hacer doble clic en el cuadro Trazo y seleccionar un color con el Selector de
color, o en el panel de control..

4. Seleccionar un grosor en el panel Trazo o en el panel de control.


5. S el objeto es un trazado cerrado (y no un grupo de pintura interactiva), escojer
una opcin del panel Trazo para alinear el trazo con el trazado:

Creacin de lneas discontinuas de puntos o guiones


Para crear una lnea de puntos o guiones, basta con editar los atributos de los trazos
del objeto.

1. Seleccionar el objeto.
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2. En el panel Trazo, seleccionar Lnea discontinua. S la opcin no est visble, escoja Mostrar opciones del men del panel Trazo.

3. Haga clic en el icono para alinear los guiones con los ngulos y extremos
de los trazados, ajustando las longitudes para que encajen . Esta opcin
permite hacer consstentes y predecibles los guiones de las esquinas y
los extremos de los trazados. S se necesta conservar la apariencia de los
guiones sn alinearlos, seleccionar el icono para conservar las longitudes
de hueco y guin exactas.

4. Especifique la secuencia de la lnea discontinua indicando la longitud de

los guiones y de los huecos entre ellos. Los nmeros que se introducen se
repiten en secuencia, de forma que una vez que se haya definido el estilo
no es necesario rellenar todos los cuadros de texto.

5. Seleccione una opcin de extremo para cambiar los extremos de los guio-

nes. La opcin Extremo plano crea guiones con extremos cuadrados. La


opcin Extremo redondeado crea guiones redondeados o puntos. La opcin Extremo proyectado extiende los extremos de los guiones.

Cambio de los extremos o uniones de una lnea


Un extremo es el final de una lnea abierta; una unin es el lugar donde una lnea
recta cambia de direccin (gira una esquina). Para cambiar los extremos y las uniones de una lnea, basta con cambiar los atributos de los trazos del objeto.

1. Seleccione el objeto.
2. En el panel Trazo, elija una opcin de extremo y de unin.

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S las opciones no estn visbles, escojer Mostrar opciones del men del panel.

Extremo plano :Crea lneas trazadas con extremos cuadrados.


Extremo redondeado : Crea lneas trazadas con extremos en semicrculo.
Extremo proyectado : Crea lneas trazadas con extremos cuadrados que se

proyectan ms all del extremo de la lnea en una cantidad equivalente a la


mitad de grosor de la lnea. Con esta opcin, el grosor de la lnea se extiende
equitativamente a ambos extremos de sta.

Unin de ngulo :Crea

lneas trazadas con ngulos afilados. Introduzca un lmite en ngulo


comprendido entre 1 y
500. El lmite en ngulo
controla cundo se debe
cambiar la unin angulada a una unin biselada. El lmite en ngulo por defecto es 10, lo que sgnifica que cuando la longitud del extremo es diez veces la anchura del trazo, el
programa cambia la unin de ngulo a biselada. S el lmite en ngulo es 1,
se utilizar una unin biselada.

Unin redondeada :Crea lneas redondeadas con ngulos redondeados.


Biselada : Crea lneas trazadas con ngulos cuadrados.
Adicin de puntas de flecha
En Illustrator, es posible acceder a
las puntas de flecha del panel Trazo
y asociar controles para ajustar el
tamao. Las puntas de flecha predeterminadas estn disponibles en
la lista desplegable Puntas de flecha
del panel Trazo. Mediante el panel
Trazo, tambin puede cambiar fcilmente las puntas de flecha.
Se puede redimensonar la punta y
el extremo de las puntas de flecha
de forma independiente mediante
la opcin Escala. Para vincular el inicio y el fin de la escala de las puntas de flecha,
haga clic en el icono Enlazar escalas de punta de flecha de inicio y fin, stuado junto
a la opcin Escala.Tambin puede ajustar el trazado para alinearlo con la punta o el
extremo de la punta de flecha mediante las opciones Alinear. Las opciones disponibles son las sguientes:

Ampliar la punta de la flecha al final del trazado


Colocar la punta de la flecha al final del trazado
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Degradados y Mallas
Segn el efecto que desee conseguir, puede utilizar los sguientes mtodos para aplicar
degradados de color a objetos.

Relleno de degradado Se emplea Utilcelo s desea aplicar

una fusn gradual de colores como lo hara con cualquier


otro color. La creacin de un relleno de degradado es un
buen sstema para crear un degradado de color suave en
uno o varios objetos. S lo desea, puede guardar un degradado como una muestra para que le resulte ms fcil
aplicar el degradado a varios objetos.

Objeto de malla Utilcelo s desea crear un nico objeto

multicolor en el que los colores puedan fluir en diversas


direcciones, con una transcin suave entre sus puntos. La
creacin de una malla fina sobre un objeto y la manipulacin de las caractersticas de color en cada punto de la
malla le permiten manipular con precisn el coloreado de
objeto de malla. Tambin puede aplicar color a cuatro puntos de la malla al mismo tiempo haciendo clic en el espacio
stuado entre ellos, o puede crear cambios de color amplios
en una parte del objeto.

Panel Degradado
Utilizar el panel Degradado (Ventana/Degradado) para aplicar, crear y
modificar degradados. Es prctico
mostrar todas las opciones cuando se trabaja con este panel (elejir Mostrar opciones en el men del
panel).
En el cuadro Relleno de degradado
se muestran el tipo y los colores de
degradado actuales. Al hacer clic en
este cuadro, el objeto seleccionado A. Cuadro Relleno de degradado B. Regulador de degradado C. Color inicial D.Men del panel E. Color final
se rellena con el degradado. Por defecto, el panel incluye un cuadro de color inicial y final, aunque puede aadir ms
cuadros de color haciendo clic en cualquier parte a lo largo del regulador de color.
Los colores del degradado se definen mediante una serie de paradas en el regulador de degradado. Una parada
es el punto en el que un degradado cambia de
un color al sguiente, y aparece identificada por un cuadrado debajo del regulador
de degradado. Los cuadrados del panel Degradado muestran los colores que se han
asgnado a cada parada. En los degradados radiales, el regulador de degradado de
ms a la izquierda define el punto central del relleno de color que irradiar hacia el
color del regulador de degradado de ms a la derecha.
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Para crear o modificar un degradado

1. Llevar a cabo uno de los procedimientos sguientes:


Para crear un degradado nuevo, deseleccionar todos los objetos y ha-

cer clic en el cuadro Degradado stuado en la parte inferior del panel


Herramientas.

Para modificar el degradado de un objeto, seleccionar el objeto.


Para modificar un degradado predefinido, hacer clic en una muestra
de degradado en el panel Muestras.

2. En el panel Degradado, seleccionar un tipo de degradado (Lineal o Radial).

3. S se selecciona Lineal, introducir un ngulo de direccin del degradado


en el cuadro de texto ngulo. O tambin se puede arrastrar la herramienta Degradado en la ventana del documento para definir el ngulo.

4. Seleccione los colores del degradado:


Para definir los colores inicial y final de un degradado, hacer clic en la

parada de degradado stuada ms a la izquierda o ms a la derecha


(Paso A, figura inferior). Especificar un color en el panel Color. O bien
arrastrar un color del panel Color o el panel Muestras a la parada de
degradado (Paso B y C, figura inferior).

Para aadir colores intermedios a un degradado, arrastrar un color de


los paneles Muestras o Color y soltarlo en el regulador de degradado.
O hacer clic en cualquier lugar por debajo del regulador de degradado
y seleccionar el color que se desee utilizar como color inicial o final
(Paso C, figura inferior). Para eliminar un color intermedio, arrastrar
el cuadrado fuera del regulador de degradado.

Para ajustar los puntos intermedios de las paradas de color del de-

gradado (el punto en el que dos paradas de color se encuentran al


50%), arrastrar el icono del rombo stuado encima del regulador o
seleccionar el icono, e introducir un valor comprendido entre 0 y 100
en el cuadro de texto Ubicacin.

5. Hacer clic en el botn Muestra nueva en el panel Muestras para guardar el

degradado nuevo o modificado como muestra. O arrastrar el degradado


desde el panel Degradado o Herramientas al panel Muestras.

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Mallas
Un objeto de malla es un objeto multicolor en el que los colores pueden fluir en diversas direcciones, con una transcin
suave entre sus puntos. Al crear un objeto de malla, varias
lneas denominadas lneas de malla entrecruzan el objeto y
permiten manipular fcilmente las transciones de color del
objeto. Moviendo y editando los puntos de las lneas de malla, se puede modificar la intensdad de un matiz de color o
cambiar la extensn de un rea coloreada del objeto.
En la interseccin de dos lneas de malla se encuentra un regulador especial de punto de ancla, denominado punto de malla.
Los puntos de malla se representan mediante formas de rombo y
tienen las mismas propiedades que los puntos de ancla pero con
la capacidad aadida de que admiten color. Se puede aadir y
eliminar puntos de malla, editarlos y modificar el color asociado a
cada uno de ellos.
Los puntos de ancla son puntos que aparecen en la malla (se diferencian por su forma, cuadrada en lugar de romboidal); se puede
aadir, eliminar, modificar y mover estos puntos de ancla como
cualquier otro de Illustrator. Es posible colocar puntos de ancla
en cualquier lnea de malla y se puede hacer clic en los puntos de
ancla y arrastrar sus lneas de direccin para modificarlos.
El rea stuada entre cuatro puntos de malla se denomina retal
de malla. Tambin se puede modificar el color del retal de malla
utilizando las mismas tcnicas que para los puntos de malla.
Los puntos de malla se representan mediante formas de rombo
y tienen las mismas propiedades que los puntos de ancla pero con la capacidad
aadida de que admiten color. Puede aadir y eliminar puntos de malla, editarlos y
modificar el color asociado a cada uno de ellos.

A. Lnea de malla
B. Retal de malla
C. Punto de malla
D. Punto de ancla

Los puntos de ancla son puntos que aparecen en la malla (se diferencian por su
forma, cuadrada en lugar de romboidal); puede aadir, eliminar, modificar y mover
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estos puntos de ancla como cualquier otro de Illustrator. Se puede colocar puntos
de ancla en cualquier lnea de malla y puede hacer clic en los puntos de ancla y
arrastrar sus lneas de direccin para modificarlos.
El rea stuada entre cuatro puntos de malla se denomina retal de malla. Tambin
se puede modificar el color del retal de malla utilizando las mismas tcnicas que
para los puntos de malla.Se pueden crear objetos de malla a partir de objetos
vectoriales, salvo con trazados compuestos y objetos de texto. No es posble crear
objetos de malla a partir de imgenes enlazadas.
Para mejorar el rendimiento y la velocidad de redibujado, mantenga al mnimo el
tamao de los objetos de malla. Los objetos de malla complejos pueden reducir el
rendimiento notablemente. Por consguiente, es mejor crear varios objetos de malla
smples y pequeos que crear un nico objeto de malla complejo.

Creacin de objeto malla con motivo irregular de puntos de malla

1. Seleccionar la herramienta Malla y elejir un color de relleno para los puntos de malla. A continuacin,

2. Hacer clic en donde desee stuar el primer punto de malla. El objeto se

convierte en un objeto de malla con la mnima cantidad de lneas de malla.

3. Continar haciendo clic para aadir ms puntos de malla. Mantener pulsada la tecla Mays y hacer clic para aadir un punto de malla sn cambiar el color de relleno actual.

Creacin de objeto malla con motivo regular de puntos de malla

1. Seleccionar el objeto y elijir Objeto/Crear malla de degradado.


2. Definir el nmero de filas y columnas y seleccionar la direccin de la luz
del men

3. Apariencia:
Plana: Aplica el color original del objeto equitativamente por toda su
superficie, lo que no produce ninguna luz.

Al centro: Crea una luz en el centro del objeto.


Al borde: Crea una luz en los bordes del objeto.
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4. Introducir un porcentaje de luz blanca para aplicarla al objeto de malla.


Un valor del 100% aplica la mxima luz blanca al objeto, mientras que un
valor del 0% no le aplica luz blanca.

Conversn de objeto con relleno degradado en objeto de malla

1. Seleccionar el objeto y escojer Objeto/Expandir.


2. Seleccionar Malla de degradado y hacer clic en OK. El objeto seleccionado
se convierte en un objeto de malla que toma la forma de un degradado
circular (radial) o rectangular (lineal).

Edicin de objetos de malla


Para editar un objeto de malla, puede aadir, eliminar o mover los puntos de
malla, adems de cambiar el color de los puntos y retales de malla; tambin
puede volver a convertir un objeto de malla en un objeto normal.

Adicin de puntos de malla Seleccione la herramienta Malla y elija un

color de relleno para los nuevos puntos de malla. A continuacin, haga


clic en cualquier lugar del objeto de malla.

Eliminacin de puntos de malla Mantenga pulsada la tecla Alt y haga clic


sobre el punto de malla con la herramienta Malla.

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Motivos
Los motivos diseados para rellenar objetos (motivos de relleno) se distinguen de los motivos de
trazados aplicados con el panel Pinceles (motivos
de pincel) en el diseo y la segmentacin. Para
obtener mejores resultados, use los motivos de
relleno para rellenar objetos y los de pincel para
contornear objetos.
Para disear motivos es de gran ayuda comprender cmo Adobe Illustrator segmenta los motivos:

Todos los motivos se segmentan de izquierda a derecha a partir del origen de

la regla (por defecto, la parte inferior izquierda de la mesa de trabajo) hasta la


parte opuesta de la ilustracin. Para definir dnde se empiezan a segmentar todos los motivos de la ilustracin, puede cambiar el origen de la regla del archivo.

Los motivos de relleno suelen tener slo un azulejo.


Los motivos de pincel pueden constar de hasta 5 azulejos (en los bordes y ngulos exteriores e interiores y el principio y final del trazado). Gracias a los azulejos de esquina, los motivos de pincel se ajustan con suavidad a las esquinas.

Los motivos de relleno se segmentan perpendicularmente al eje x.


Los motivos de pincel se segmentan perpendicularmente al trazado (con la par-

te superior del azulejo de motivo sempre orientada hacia fuera). Adems, los
azulejos de esquina rotan 90 hacia la derecha cada vez que el trazado cambia
de direccin.

Los motivos de relleno slo segmentan la ilustracin dentro del cuadro delimita-

dor del motivo, un rectngulo sn relleno ni trazo, que no se imprime, stuado al


fondo de la ilustracin. En estos motivos, el cuadro delimitador se utiliza como
mscara.

Los motivos de pincel segmentan la ilustracin dentro del cuadro delimitador y


la que sobresale o este agrupada.

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Consejos para crear un motivo geomtrico uniforme


Sga estos consejos para crear azulejos de motivos:

Para que el motivo no sea muy complejo y se imprima con mayor rapidez,

eliminar los detalles innecesarios de la ilustracin del motivo y agrupar


los objetos del mismo color de forma que sean consecutivos en el orden
de apilado.

Cuando se este creando el azulejo de motivo, aplicar el zoom de aumen-

to a la ilustracin para alinear los elementos con precisn y el zoom de


reduccin para ver el aspecto final de la seleccin.

Cuanto ms complejo sea el motivo, ms pequea deber ser la seleccin

que se utilice para crearlo. Sn embargo, cuanto menor sea la seleccin


(y el azulejo de motivo que se crea), ms copias de la misma sern necesarias para crear el motivo. As, un azulejo cuadrado de 2 cm ser ms
prctico que uno cuadrado de 0,5 cm. S se va a crear un motivo smple,
se puede incluir varias copias del objeto dentro de la seleccin que se
piensa utilizar para el azulejo del motivo.

Para crear motivos smples de lneas, organizar en capas, varias lneas de

anchuras y colores distintos y stuar un cuadro delimitador detrs de las


lneas para crear un azulejo de motivo.

Para hacer que un motivo orgnico o de textura que tenga un aspecto irregu-

lar, se debe modificar la ilustracin ligeramente y se obtendr un efecto ms


realista. Se puede utilizar el efecto Emborronar para controlar las variaciones.

Para que la segmentacin sea suave, se debe cerrar los trazados antes
de definir el motivo.

Ampliar la ilustracin y buscar posbles defectos antes de definir un motivo.


S se dibuja un cuadro al rededor de la ilustracin, se debe comprobar
que tiene forma rectangular, que se encuentra stuado en la parte posterior de la ilustracin y que no tiene relleno ni trazo. Para que Illustrator
utilice este cuadro delimitador para un motivo de pincel se debe comprobar que no sobresale ninguna parte.

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Construyendo un motivo geomtrico uniforme


Para construir un motivo de geometra uniforme solo se debe seguir los sguientes pasos:

1. Trazar un cuadrado, o un rectangulo, y


luego ubicar lneas guas en sus cuatro
lados paso 1 y paso 2.

2. Ahora se colocan las figuras que conforma-

ran nuestro motivo geomtrico, por ejemplo una especie de estrella (como se muestra al lado derecho). Se colocaran ademas
4 copias, ms pequeas uno por esquina, un cuadrado da el color crema al
fondo, y otro de idntico tamao que deber quedar detrs de todas las figuras (importante: el cuadrado debe carecer de borde y relleno) paso 3 y 4.

3. Solo resta seleccionar el conjunto de estrellas y definirlo como un diseo,

lo cual se hace simplemente arrastrando el mismo, del area de dibujo


hacia el interior del panel Muestra, con lo cual quedar conformado el
motivo, paso 5.

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4. De esta se ha creado el motivo, listo para usarlo y aplicarlo como los

dems rellenos ubicados en el panel Muestras. En la parte inferior se


muestra como queda aplicado el motivo a un rectangulo.

Construyendo un motivo geomtrico irregular

1. De similar forma que el ejemplo antyerior se inicia la construccion del

motivo , realizando el paso 1 y 2 del ejemplo anterior, es decir, dibujando


el cuadrado o rectngulo (cuadrado delimitador) que ser el
que establezca los limites del motivo que se desea construir.

2. Dentro y alrededor del cuadrado se colocan las diferentes figuras. Se

debe sempre tener en cuenta que este motivo al ser aplicado se repetir tantas veces como sea necesario para llenar el rea del objeto al que
se le aplica, por tanto para dar una sensacin visual de continuidad es
conveniente tener presente que a los cuatro lados se ubicaran copias del
mismo, por lo tanto las figuras colocadas en sus lados debern ser copiados al lado opuesto con un desplazamiento igual al ancho del cuadrado delimitador, como se muestra en la figura sguiente.

3. Luego de agregar algunos elementos mas, como se muestra en el paso 4 y 5,


se procede a definir el motivo.

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Modificacin de motivos

1. Comprobar que no hay ningn elemento seleccionado en la ilustracin.

En el panel Muestras, seleccionar la muestra de motivo que se desee


modificar. Arrastrar la muestra de motivo hasta la mesa de trabajo y modifique el mosaico de motivo.

2. Luego de efectuarse los cambios, seleccionar el mosaico de motivo, man-

tengase pulsada la tecla Alt y arrastre el motivo modificado encima de la


muestra del motivo antiguo en el panel Muestras. La muestra se reemplaza en el panel y se actualiza en el archivo actual.

Ejercicio Desarrollado
Se aplicaran varios tipos de rellenos (degradados y motivo) a un conjunto de figuras
geomtricas construidas previamente. Esta son mostradas en el paso 1 y 2.

Se comenzara por dos degradados, el de la rueda de engranaje y el del crculo con


una perforacin en forma de estrella de 5 puntas. Al engranaje se le asgnara un
degrade lineal en colores grises,en angulo de -45, paso 3, y al crculo perforado un

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degrade radial, amarillo, rojo y negro, paso 4, el cual se ajustar con la herramienta
degradado para ubicar su centro un tanto arriba, a la izquierda de su poscin inicial,
paso 5. Se parar ahora a la aplicacion de los motivos a los 4 sectores circulares,
tres de ellos pertenecen al grupo de Motivos Decorativos presente en la biblioteca
de muestras que trae el Illustrator, paso 5.

El cuarto es un relleno de motivo que lo prepararemos, en base a estrellas y cuya


secuencia de elaboracin se encuentra detallada en el pasos 6 .

La preparacin del motivo personalizado, como se


mostro anteriormente, requiere en primer lugar un
cuadrado sn borde y sn relleno, ubicado en la parte
posterior del conjunto de figuras que integra el diseo que luego se constituirn en el motivo personalizado. Luego de aplicados los respectivos rellenos
ahora solo nos resta reunir las partes, lo que haremos con la ayuda del panel Alinear Objetos. A esta
figura final le agregaremos una sombra (en base
a una copia en negro del engranaje) y un destello
para mejorar la percepcin visual, como lo pueden
apreciar en la ilustracin lateral.
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Ejercicios Propuestos

01

02

03

04

05

06

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