Sei sulla pagina 1di 321

PDF File Created with and Unregistered Copy

of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

,~

Ljvr o de Regra s Bs jcas II

a.s

Baseado no jogo Oungeons & Oragons original criado por


E. Cary Cygax e Oave Arneson.

-: .

JI

Este jogo da WIZARDS OF THE COAST no possu i conte~do Open Game.


Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida por qualquer melo sem permls
so por escrito. Para saber mais sobre a licena Open Gaml ng e a licena do
Sistema d20, visite www.wizards.com/d20.

sede Eurorla
Wlzards o the Cost, Blgica
T Hosfveld 6d
1702 GrootBijgaarden
Blgica
+322-467-3360

Estados Unidos, Canad, Asia,


Pacifico e Amrica latina
Wizards ofthe Coast, lnc.
P.0. Box 707
Renton WA 98057-0707
Dvidas~ 1-800-324-6496
620-17752-001-EN

987654321,
Primeira lmpress2o: Julho 2003
Dungeons & Dragons, D&O, Livro do Mestre, Sistem d20, Wizards of the Coast e
seus respectivos logotipos so marcas registradas de propriedade da Wizards of
the Coast, lnc, uma subsidiria da Hasbro, lnc. d20 marca registrada da Wizards
of the Coast, lnc. Distribuda para as lojas de lazer, brinquedos e quadrinhos nos
Estados Unidos e Canad por distribuidores regionais. Distribudo para livrarias
nos Estados Unidos por Holtzbrinck Publlshlng. Distribudo para livrarias no
Canad~ por Fenn Ltda. Distribudo em todo o mundo por Wizards ofthe Coast, lnc
e seus distribuidores regionais: Este material protegido pelas leis de propriedade
intelectual dos Estados Unidos da Amrica. ~ proibido qualquer reproduo ou
uso no autorizado do material ou das ilustraes aqui contidos sem permisso
expressa por escrito da Wizards of the Coast, lnc. Este produto impresso nos
Estados Unidos. 2003 Wizards of the Coast, lnc.
Visite nosso site no endereo www.wizards.com/dnd

BRASIL
Rua Teodureto Souto, 624
Cambucl
CEP: 01539000
5Jo Paulo - SP
Fon<: (11) 33475700
Fax: (11) 3347-5708
E-mail: duvldas@devir.corn.br

PORTUGAL
Plo lndustrl1I Brejos de Carretlros
Arma~6m 4, Escritrio 2
Olhos de Asu
295~554 - Palmela
DEVIR LIVRARIA Fone: 212-139440
Fax: 212.139.449
E-mail: dcvlr@devlr.pt

.Jir

Site nsso site: www.devir.com.br

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

SUMARIQ
Introduo
Captulo 1: Conduzindo o Jogo
O Que um Mestre?
Estilo de Jogo
Exemplo de Jogo
Como Conduzir Uma Sesso de Jogo

+
5

s
7

8
11

19
Captulo 2: Usando as Regras
19
tvfais Regras de Movimentao
Movimentao e o Tabuleiro
19
20
Movimento em Trs Dimenses
20
Evaso e Perseguio
20
Movimento no Tabuleiro
21
ipos de Bnus
1
Combate
21
Linha de Viso
22
Como Comear um Encontro
2+
Novos Combatentes
24
Mantendo o Ritmo do Jogo
25
Aes de Combate
26
Jogadas de Ataque
26
Dano
28
Efeito de Tamanho das Armas
28
Projteis de rea
28
Magias de rea
29
Criaturas Maiores e Menores
30
T~~tes de Percia e Habilidade
33
Testes de Resistncia
34
Como Arbitrar a Magia
Como Descrever os Efeitos Mgicos _34
Como Lidar com as A~ivinhaes
35
Como Criar Novas Magias
36
Recompensas
36
Pontos de Experincia
40
Premiao de Histria
41
Morre de um Personagem
42
Criando u1n Novo Personagem

Captulo 3: Aventuras
Motivao
Estrutura
Aventuras .Baseadas em Localidades
Avenruras Baseadas em Eventos
O Fim(?)
Encontros
Sob Medida ou Status Quo
Nveis de Desafio e
Nveis de Encontro
Dificuldade
Monstros Barra Pesada
Localizao
Recompensas e Comportamento
Tesouro
Como Unir as Aventuras
Entre as Aveniuras
A Masmorra
l'erreno de Masmorra
Paredes e Muros
Portas
Salas
Corredores
Caractersticas Variadas

+3
43
44

46
47
48
+8
48
48
49
50

o
51
51
56
57
57
7
59
60
62
63
63

Desmoronamentos e Desabamentos _66


67
Iluminao
67
Armadilhas
68
Elementos de UJna Armadilha
70
Exemplos de Armadilhas
74
Como Criar Armadilhas
76
Ecologia de uma Masmorra
76
Animais
77
Encontros Aleatrios
77
Masmorras Aleatrias
77
Nvel da Masmorra
78
O Mapa e a Legenda
Encontros Aleatrios das Masmorras _78
78
Um Exemplo de Masmorra
85
Blocos de Estatsticas
86
Encontros em reas Selvagens
86
Perdendo o Caminho
87
Florestas
88
Charcos
89
Colinas
89
Montanhas
91
De senos
1
Plancies
92
Terreno Aqutico
93
Combate Submerso
93
Clima
Encontros Aleatrios em
95
Areas Selvagens
98
Aventuras Urbanas
98
Resrries de Armas e Magias
99
Caractersticas Urbanas
101
Enconrros Urbanos
Capitulo 4: Personagens do Mestre
Todo o Mundo
Classes de PdM
Adepto
Aristocrata
Combatente
Especialista
Plebeu
Estatsticas dos PdMs
Atitudes dos PdMs
Detalhando PdMs

103
103
107
107
108
108
109
109
109
128
128

129
Captulo 5: Campanhas
129
Montando uma Campanha
130
Mantendo a Campanha
Os Personagens e o Mundo ao Seu Redor 131
133
Guerra e Outras Calamidades
133
Outros Fatores da Campanha
135
Criao de Mundos
143
Construindo um Mundo Diferente
146
Aventuras em Outros Planos
151
Descries dos Planos
167
Criando uma Cosmologia
169
Captulo 6: Personagens
169
Valores de Habilidades
170
Raas
170
Sub-Raas
Como Modificar as Raas Padro _171
Mudanas Atravs da
171
Adio ou Subtrao
171
Restries de Classe/Raa

171
Novas Raas
171
Monstros Como Raas
173
Classes
Como Modificar as
174
Classes de Personagem
175
Como Criar Novas Classes
175
Classes de Presgio
176
Algoz
178
Ano Protetor
179
Andarilho do Horii.onte
181
Arqueiro Arcano
182
Arquimago
183
Assassino
185
Cavaleiro Arcano
186
Danarino das Sombras
187
Discpulo do Drago
188
Duelista
189
Hierofante
190
Mago Vermelho
192
Mestre do Conhecimento
193
Taumaturgista
195
Teurgista Mistico
196
Trapaceiro Arcano
197
Progresso dos Personagens
Aprendizado de Percias e Talentos 197
197
Aprendendo Novas Magias
Adquirindo Habilidades de Classe_198
198
Tempo Afastado
198
Pontos de Vida Fixos
198
Como Criar PJs Acima do 1 Nvel
199
Seguidores Especiais
200
Familiares
204
Montarias
205
Companheiros Animais
205
Personagens picos
209
Talentos .picos
Capitulo 7: Itens Mgicos
Lidando com Itens Mgicos
Descrio dos Itens l'vigcos
Armaduras
Armas
Poes e leos
Anis
Bastes
Pergaminhos
Cajados
Varinhas
Itens Maravilhosos
ltens Inteligentes
itens Amaldioados
Artefatos 2
Criando Irens Mgicos
Obras-Primas
Materiais Especiais

211
212
215
216
221
228
229
233
237
243
245
245

Caprulo 8: Glossrio
Habilidades Especiais
Resumo das Condies
Meio-Ambiente

289
289
299
302

Acessrios Visuais

305

ndice Remissivo
Lista de Caixas de Texto
Lista de Tabelas Num,erndas

317
319
320

267

271
76
281
282
283

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

ser jogudores. e muitos Jogadorc$ tv(!J]ntalmente renio vonmde de experi


mentar a posio de Mcsrre.

Introduo
Bst~ t o jogo de RPG DUNGEONS &

DRAcossa, o SlStema que deu origem 30


gencro e deRniu os padres para a interpretao d.a fanrasia duranre mais de
304nOS
Em sua mlios, voce tem o l1111V da t.fnlrr Em IL"1D comm informa6es
qut todo Mestre precisa para criar aventuras. conduzir aes, Interpretar o~
monsrros e admmisrrar u regros do B.J>G Dungeotu 6- Omgons. Este lVro, o
Lw1U 1lo JoglJot e o l.wro doi i\lo111lros constiruem os hvros b:isicos para D&D,

O MESTRE
No materinl a seguir, aprest!ntamos o nosso conheci.menco sQbre D&'D.
Se vocc quer descobrir como elaborar uma avencu.ra, uma camp3Jlba ou
cnor um mundo inrnlro, esce livro pode, e V'~i, ajud-lo.
Voc um m~mbro de um grupo pr1vileg1ado. Nem todos possuem a cria
1lv11lode e n di:d!Cllo para se 1orm1r um !v{cstre. Esra funo pode ser desai
adoro. mas no um sncrlfic10, Voc sera o indiylduo mais aforrunado
enire 101lt:1s os sc11s bmigos 4ue participam do jogo. Voc corurola d
verdade! ro diverso, Ao folhear o Livro dos Monstros ou avenruras
pron111s rm uma livrnr!n, o Mestre decide qual seni oprximodesa
fio dos personagens dos Jogadores (PJs). Ele podeni conSU'Uir um
mundo inteiro, assim como 1mrtginn; e lnccrprerar todos os personn
gens do Mestre (PdMs).
gratlflcanre ser o Mestre.
O }.iesrre define o ntmo do jogo. Um bom Meme sempre represenra uma
avenru!'ll divertida. Como ele controla o ritmo e os tipos de avenruras e
encom ros, toda a ar mosfora do cenrio est em suas mios. divenido, mas
umbm uma g!'llnde responsabilidade. Se voc I! o rtpo de pessoa que gosta
de entrt!trr seus amigos ou de pensar em ideias n()V;ls, um excelente can
dtdato a MeSlre,
Eniretanro, mesmo que seu grupo j tenha umMestre, isso n:io s1gnfka
que os papis ruo ~m ser trotados. Alguns Mestres rambm gostam de

COMO USAR ESTE LIVRO


Ningum esp.!ra que voei lei.1 este livro do comeo ao Am.
Afinal. niio se trata de um romance. Em vez disso, ele est orga
nizado por tplcos, que podem ser consultados quando
nccessno. Alem disso, um glossuio a.mpl.iJ!dono final do1ivro per
mitt que 0$ tpicos relacionados sejam encontrados com fuc!l1dade.
Baseado nas panes do JOgo que o lvlesrre controla, voc descobrir.I capiru
los 11ue exphcam como condutlr o jogo, arb1crnr, escrever avcncu.m, montar
campanhas, concederexperincia e encontrar ou criar os itens mgicos apropriados para suas masmorras.
Consulte os !ndices e o sumrio para localizar os tpicos espcc:IAcos
sempre que necessrio.

JOGANDO NO TABULEIRO
O jogo de O&.D \>ressupe o uso de minis curas, e 11s regras so esc.rlias a par
t!r desrn perspectiva. llsre livro contm um tabuleiro .e outrns ferramen111s
parn ~j ud6lo n vlsunllz~r a ao.
O ps1er no nnn l do livro conrnm um mapa quadriculado de 2.5 cm numa
das faces, e um conjunto de solas que podem ser usadas pam representar q5
areas de uma masmom na outro face:
As ltimas 12 pgina~ do livrQ (logo ances do ndice remissivo) apreso.n
tom uma vanedndc de recursos visuais que podem ser util!Zl!dos para
preparar e condu7.ir encontros e aventuras no tabulelro:
- Seis paginas de diagramas que mostram a drea em quadrados de
diversos tamanhoJ e fom1atos e representaes grficas do alcance e
espao para criaturas de dJversos ram3Jlbos.
-Seis pginas de ilusrracs que representam diversos aspectos
1
de masmorras, no tamanho nro para a escala de 2.S cm. que voc
pode copbr, recortar e colocnr sobre o tabuleiro- permir!ndo que os jog:;
dores realmente vejam o que jaz perarue seus personagens enqumto
avanam pela masmorra.

""'

OBSERVAAO FINAL
OS MOTIVOS DA REVISO

O novo sistema de OUNCEO~s & DRACONS foi lanado no ano 2000.

Nos tres anos que se passaram desde que o Sistema d20 revolucionou a
l.hdi.lstria do RPG, ns reunimos toneladas de informaes sobre como o
jogo estava sendo utilizado. Os autores consideram que D&D um jogo
vivo, que evolui constantemente conforme a~ aventuras prosseguem
Ns analisamos as opinies da maior quantidade posslvel de jogado
res e Mestres de D&D Cohversamos com eles em ovetitos, ei<amlnamos
lncont~veis runs de mensagens dedicados ao sistema e coletamos
Informaes de diversos servl<ls de criticas e sugestes aos nossos con
sumidores, Incluindo o nosso pr'prlo departamento de atendimento ao
cllentl!. Usamos estas Informaes para dar alguns retoques no sistema
e incorporar as sugestes de todos. Ns ouvimos o que vocs. 1ogado
ri!~, tinham a dizer e respondemos com entusiasmo, aprimorando o sls
teme e seus produtos.
Se e~ta e a sua primeira eKperlncia corn O&.D, seja bemvlndo ao
maravilhoso mundo da aventura e da imaginao. Se voc j conhecia as
verses anteriores deste ITvro, assegure-se que esta reviso uma prova
de nossa dedicao con tinua ao aprimoramento de nossos produtos.
Inclumos todas as erratas. os esdarecimehtos sobre as regras e procu
ramos criar um sistema ainda melhor do que existia antes. Contudo, tam
bm nos certiflcamos que este somente um aprimoram~nto do Sistema
d20, e nllo SI! trata de uma nova edio do iogo. A edio revisada com
patfvel com todos os produtos existentes e eles podem ser usados com
as novas regras com alguns pequenos e)ustes.
Quais sllo as principais novidades do Llvto do Mestre revisado? O livro
todo foi melho~do e refinad, em respeito o\s suas sugestes e para
refletir corn mais exatldlo a fonna c1>rno ele est sendo utilizado atual
mente. Ns revisamos as regras de criao de itens rmgics e as tabelas
de encontro$. Ampliamos as re~ras de deslocamento. aumentamos a
quar11idade de classes de prestlglo, Inclumos dezenas de novos Itens
rn'glcos e habilidades especiais desses objetos encantados e criamos ou
corwertemos diversas regras para transformar uma aventura m uma
experincia em tres dlmensC!!I.
Olhe com ateno e utlllze o sistema em suas aventuras. Esperamos
que voc aprecie as alteraes e revises efetuadas.

O poder de criar mundos, conrrolar divindades e dm

ges, e liderar naes lnteirns est em suas mos. Voc


e o .\llesrrc do iogo-11s regrns. oambienrniio. a no e,
prlnclpaln:u;me, a divers".io. l!ste um grande poder, e
deve ser usado com sa bedona..Este livro Ir lhe enslnar
como.

A FU NO DAS CAIXAS DE TEXTO


Voc ver blocos de texto como este com freqncia por todo o livro.
As inform aes nesras caixas de texto nllo fazem parte das regras pro
priarnente Indispensveis. mas so theis e Interessantes. A rna1orla das
caixas de texto neste livro serve para apresentar rl!gras variantes ou para
lhe dar urn exemplo dos "bastidores" da criao do jogo.
Variallo: Para dar uma idia de como o Mestre pode alterar as regras
de D&D em sua prpria ampanha, algumas caixas de texto sugerem
variaes que podem ser adotadas ou modificadas para se adaptarem ao
seu jogo.
As regras bsicas apresentadas neste livro - isto , tudo o que no
for identificado como variao - se aplicam s campanhas tradicionais
de O&O. Se voce estiver jogando em um evento da RPGA Network,
estas sero as regras utilizadas O estabelecimento de um conjunto de
regras padro permite a ex1st~ncia de urna rede mundial de jogos.
Nos Bastidores: Algumas caixas de texto fornecem mais explicaes
dos motivos das regras serem como so - uma viso dos "bastidores"
sobre como os criadores do jogo tornam suas decises sobre as regras.
Se voc ~ o tipo de Mestre que gosta de mudar as regras de D&O, estas
caixas de texto oferecem alguns conselhos e Inspiraes para personafl.
zar o jogo para seus jogadores.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

.. .... . -,. ... .,,..

ta

'

'

'

'

..

iJ'

,~I

,
'
"h
't

~ ' ::-1

...... "eh.,tu as Prontas


P desemi)nhar seu papel, o Mestre b centro do jogo.

"Ele receber os crditos


por uma partida divertida e ser
,

responsvel por um fracasso. M~s no se preocupe


demais - conduzir um jog''e D&D no to difcil
quanto parece (ma9 nQ, conte Isso aos)ogador~s!).

1
1 1 "',
, . , ..

O ('\
1u E', f M,,. l 'A.[;C~
~
.~
;;,f~:t . ~ ~ '
u

' 1/'
' ,

~sre~ dversas aventuras publicadas disponveis nas lojas, caso o


qt}eira gastar ~eu tei;npo screvendo seu prprio cenrio
"'11!> i;e ~o
'

ou deseJe uPJa mua~no deestilo. Numa aventura pronta, voc


encontra un;i c~tuii;io pr-consurudo, com,todos os mapas, PdMs,
monstros e 'tesourq~ necessrios, assim co)llo um enredo para

.;r:-!;~\

ap,i:o~ejt,Jos cfa melhor foi;}WI ~oss{vel. N~as vezes1 quando

1:. ~.
usar tna av11ntu~a <;'ti~da po.t \ltta pessoa, Ms~t'~ desco~rir
~ ')~
~~
,~?;
que ela ~p~esenta d~l!fios q~e el~)arrlais rel}a im"g~~~;~ !' ~
'. Atuar a o Mest~lj d~ D<Si:D envc.t~~.,.,~s~~Yi:r ~.t1~~a~ 1nt,erpre!~!!, ...,.,. .,.... ,..cntudo, 1embrese que e vpc;e quen:i de\lec~~~.z~.~ ~venrt1
1
stal5e: i!ce :tag'l'as1 ~~.solver d.i~putjls e 'f'3;~;i;;; m~Jlao.:A-seguu,
ra. O Meftre pode alterar qualqller aspeot9''<ia;b.15~pt~. Na ve,rda
!les'~eve~emos as d1ve~~a5 q~rigae~ d'O Me re e,,bm certeza, voc
de, co~u111 descobrir que algumas peq\teua~ :r.oocjJ.f~ca~011{1.so
,

1
1

, . ,

. . ..'

, . '

f ei>ffntrar ~lgumas d1 qu,g?sre mais do qu.e outras. oroo em qual-

. q~ff passatempo, confenrre-se no que mais gosta, mas lembre da


~Xl~rtncia dos OUttO$ 8eve~es.
,........., ~
E ER AV TU RAS
~

'R.N e

EN

principal papel do Mestre durante o jogo criar e/ou apresentar as


aveorul"JS onde os outros jogadores participaro com seus personagens. Para faz-lo, ser necessrio dedicar parte do seu tempo antes
das sesses de jogo, preparando a avenrura. Isso ocorrer quando o
Mestre crfar as prprias hstri,as ou utilizar aventuras publicadas,
vendidas rias lojas especializadas.
\.

Aventuras Ctadas
A criao de avenruras exige basrante tempo. Muitos Mestres desco-

brem que gastam mais tempo preparando a aventura' do que efetivaroente )gando. Etn geral, essas mesmas pessoas consideram esse
tempo de criao como a parte mais divertida e gratlftcan1e' <te se tor1J~r wn Mestte. lnvellt?r per&Qnagens, ambientes, inqgas e desafios
'\frtter~ss~~tes para apre~~nrat ao,s amigos podir,sei;:um~t1mo exerccio
de c.rwttv1dade.
~ ~
,
.. .,
,
1
Ji_ A ctiao de ave1)t1.1ras to i.m,pqrtante tJ.r'e eS'ee livro dedca um
~:wi~ulo iflteltp ao tema. Consulte o ap~tJ:o 3 Av~l;ltu~as.
.

.'1~~

.. ..,,,_,_~; < ~. . .

.l.lli

r.

.,

~~!I
~1;

indisp~nsliveis para ade_qa~ a .aventura s~campan~a &.en~olV'er qs Jogadores 1;1a aao. Sena bastante d1ve~do s.1.1bsqtwr o
viliio por um adver.srio famoso OU presente da sua.campanha
ou altexa~ o cenrio para envolver p~ofundam.enre os persona
gens dos Joj?:adores - algo que os cnadores da aventura nunca
poderiam imaginar.

COMO ENSJNAR O JOGO


'{'futas vezes, ser responsabilidade do Mestre ensinar o jogo
pant os inciantes. Isto no deve ser considerado .1m fardo,
mas uma oportunidade maravilhosa. Ensinar out{l!S pessoas
proporcionar novos personagens e lhes pennitfr rrilhar o
caminho certo para se tornarem excelentes jogadores.
muito mais fcil aprender com algum que j saib_a. Os joga
dores instrudos por um bom Mestre, capaz de propotciotlar um jogo d ivei:rido, so mais propensos a col)ti,nuar jogando por alg\i.rn tempo. Aproveite esta chance para encorajar os
novos jogadores ~ se rornare~ o tipo de pessoa que '1oc
.\
;iprecia em StfaS cam.l'anhas.
.
Eis algi1mas dk~~ sobre como ens111r D&]J. . . ;
.1'..eia o Ljv'ro do Jogador e conhea bem ~regras de eons .,.
~t.

... ., . , . "

,lf

.;>:. "-

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

trudo de personagens, paro aJudnr os iniciantes du.mnre a criao.


Perguntelhes qual o tipo de personagem que gostariam de interpretar e mostre como possvel criar esres heris ~-ando as regras de
D&D. Caso no salbam bem o que desejam, ruosrre resumidamente
as raas e classes de PdJs do Livro 110 jogador, e dei.xe-os escolher ~eus
preferidos. Outra opo manter alguns personagens simples (como
um g1.1crre1ro ou htdino de l 0 nvel) reserv;idos par.i os novatos . .Faa

com qut' estes personagens avancem 1unrame111ecom


o grupo e voce
rer:i "velhos amigos" que se aventuram com o grupo sempre que os
iniciantes puderem participar da sesso.
Uma vez que os PJs e~riverem prontos, no se preocupe em ensinar rodas as regr.is. Tudo o que os jogadores realmente precisam saber
~o as normas bsicas, necessrias para entender seus personagens
(como funcionam as magias, o que sgllific:a CA, oroo urilizar pen
cius e assim por diante); eles podem aprender a maior parte disso
conforme o decorrer do jogo. Lembre-se <la regra mais bsica: para
amear, renli1.ar um reste de res1stncrn ou urilizar uma pericin, Jogue
1J20 e consiga um n(1mcro uho paro obter sucesso.
Se o Mestre C01\htcer a$ regTns, os jogadores s precisam se prcocupur com seus pcr!lonagens e como reagir no que acomece com eles
den[ro uu nvtnt11rn Solicile que os jogadores declarem o que desejam
que seus personagens faa111 e 1n1erprcre essas aes nos rem1os do
jogo. Ensine co1no as regras fw1cionam medldn que forem necessn
rias, a cnda situttiio. Por CKemplo, se o jogndor de um mago deseja
lanar umn magia ou um guerreiro pretende atacar, o jogador inforn1a o que o personagem est3 tetitando fazer. O Mestre ento informa
qual( is) mo<lillcador(es) adicionar iogada <lo d2o, e o que acontece
como resultado. Apos algumas repeties, os Jogadores sabero o que
fazer sem perguntar.

COMO ELABORAR O MUNDO


Cada Mestre o criador do mundo de sua prpria cnmpanba. Mesmo
se utilizar o cenrio de GIU!YllAWK (o cenrio padro das campanhas
de D&D) ou outros publicados pata o jogo, como o ~nno dr
Campanha FORCO-rTEN ~, alnda assim ele ser o 'seu mundo'.
O cenrio nio son1ente o local onde as aventuras ocorrem, embora tambm ScJn Isso. Ele representa cudo no mundo de fico (exceto
os l'Js e o enredo da aventurn). Um mundo bem elaborado e descrito
envolvera os personugens, fazendoos se sentir como uma parte dele,
niio como en11dndcs separadas. Apesar de os PJs serem poderosos e
importantes, devem se sentlr como habitantes ele um mundo deJnnrns111 que, nc1nrn de tudo, n1uto mmor do que eles.
A co11ss1ncin a chave pnrn \Jm mundo fictcio yerossmil.
Quando volroren1 parn n cidade em busca de suprimcnros, os P)s
devem cnconrrnr nlg11ns PdM's conhecidos nnteJionnentc. Desse
modo, eles sabero o nome do tnvemruro - e ele camhm se lembra
r:i deles. l:lntrcran10, uma vez alcanado este nvel. de consistncia, o
Mestre deve Introduzir mudanas ocasionais. Se os PJs voltarem parn
comprnr mais cnvalos no estbulo, podem descobrir que o homem
encarregado pelo csrabeleCJmento voltou pata seu for, numa grande
c:itlatlc depois das colinas, e agorn seu sobi:inho quem adminiSt111 os
negcios <la fomlla. &se tlpo de mudana - relacionada apenas
indiretamente aos PJsi mas facilmente percebida-far os JOgadore~
sentirem que esto percorrendo um mundo to real quanto eles, no
um cen:irio imut:ivel que CXJSte apenas par;i que eles explorem suas
1nasmorras.
Para obter ID31s detalhes sobre a conduo de uma C2mpanba, con
suite o Cap1n1lo 5

COMO ARBITRAR
Quando rodos estiverem sen13dos ao redor de uma mesa para mais
uma scss.io de jogo, o Me~tre estar ao comando. Isso no significa
que ele pode dizer /is pessoas o que fozer alm dos limites do jogo,
mas yue o rbttro Anal das regras de O&D. Os bons jogadores sempre reconhecem esso nutodcladc deBnitiva do Mestre cm relao n
mccinica do jogo, mesn10 se conttariarem as regl'as publicadas nos
livros bsicos. Os bons Mestres sabem que no devem !JlOdificar oll
Jgnoro.r um o regro CXllll'ente sem uma justiflc:i tiva adequada e plnusi-

vel, para evitar o des:Jponcamento ou a rebelio dos jogadores (mais


sobre este ~ssunto adiante).
Para assumir est:i responsabidade, indispensvel que o Mesrre
conhea as regras. N:io e necessai:io decomr os livros basLos, apenas
ter uma noo :1dequada sobre seu contedo. Assim, qu:1ndo uma
situao exigir um:1 determinada regra, o Mestre saber onde consulc:tr a descrio apropriada.
Muitas vezes, haver.i situaes inusitadas que no so previstas
explic1mmen1e nas regras. Nesses casos, se-ra n.eccssrio criaT ou escolher dlrerrizes para resolver o dilema. Quando no houver nenhuma
regra aplicvel situao, considere os seguintes cursos de ao:
Procure siruaes semelhantes que stjam abordadas pelas regras.
Tente cxrrnpolar ou adaptar a regra eidstenie pa!'O a circunsrncfa
sem soluo.
Caso seja necessrio lnventilr uma excea!, mantenha-a pelo res10
da campanha (essa ser uma regro lntemn ou 'da c:asary. A coern
eia agrndn nos jogadores e U1es fornece? sen~ao de esrobilidadr
11a avc111ura; por sua ve1., essn scnsafio Gon1provn que o universo
previsvel e n:io regido por fotores alcnr6rios e sem lgica sujeitos
nos caprlcho$ do Mestre.
Quando esliver c111 dvida, lembre-se de uma regra 1ril: as condi
es fovorveis acrescenLam +2 a qualquer jogada e ns co.ndies
desfavonyeis gernln -2 de penalid~de. Voc flcar surpreso com a
quantidade de problemas que essa "regra secrera do Mesrre" consegul.n resolver.
Se cnconrmr uma contra<l1:io aparente nas regras, considere os
seguintes fatores para Julgl:r
Uma regr.i exiscente aos vros de regras bsicos Qogador, Mtsm e
>.ionslms) supera e subs1in1i qualquer regra contida numa avenrur.i
pronra, n menos que ela esteja l'elacionada a algo especiflco e li mirado so1nen1e quela aventura.
Escolha a regra mais adequada ao seu jogo e a mantenha at o final
da campanha. A consistncia um aspecto virru para arbitrar os
conflitos.

MANTER O JOGO EM MOVMENTO


Embor.i rodos os ogadores sejam parcialmerue responsveis pelo
desenvolvimento da partida, o fardo principal compete ao Mesrre elc deve manter o enredo em movimenro e garantir o intete.'iSe e n
dvcrs5o dos pnrricipantes. Lembre-se que manter o desenrolar dos
eventos m:us iinporrnntc que vasculhar os ILvros bsicos para
encontrar os decolhcs eKnlos de umn sitwlo ou perder ren1po.cm
dcbnrcs sobre as rcgru.
Mesmo u1n jogo bem QdmJnisrtndo pode perder o ritmo. 1\llvcz
os jogadores estejaJn p3rtidp!ll1do.hn mUiro tenipo e enjoaram das
inesmns coisos; talvez a sesso se 1:orne chnca se1n nenhum niotivo
aparente. Algu1nas vezes. isso inevitvel - afinal, o Mestre ainda
humano. No verdade, prcferlvcl cancelar ou enc11r13r uma ses
so de jogo n permitir que uma cxpcnencm ruim prejudique toda n
campQnho.
Entretanto, e>tiStem algum:is maneiras para transformar uma sesso comum em uma ocasio memorvel ou incrementar uma partida
ruim. Por exemplo, os acessrios podem da.r um brilho novo ao jogo.
Voc pode "fabricar" pergaminhos falsos a partir de uma folba de
papel comum, "envelhecendo-a levemente com ch ou caf e depois
dcix:lndoa sob o sol par.i amarelar. Acrescente alguns vincos e pequenos r.isgos, e mais rnrde, quando os Pjs encontrarem umn mensagem
ou um mapa, voc poder enrreglo Bsicamente. Moedas antigas, car13S de tar, um livro antigo em outro 1d1oma e moreriais semelhantes
so perfeitos parn que os jogadores entrem no espirito do jogo.
Outro rtpo de auxilio visual so desenhos. .f!m rodos os produtos
de O&O, possvel enconrrnr belissimas ustr;ics de fantasia.
Procurl' nesses livro$ ou cnconrre uma capa ou. qu.ilqucr ou era fonte
uma llusrrno relacionada com. algo que os F)s enconcmro dum ore
o Jogo. Enriio, qu~u1do isso aconreccr, mostr~-lhes a ftgurn e dign "!si.o
o que vocs vem'' .Embora n imngin~o dos jogadores seja frtil,
s vezes observnr um desenho de nJgunla coisa - tun pcrson:igem,

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

De vez em quando, alguns gestos podem contribuir com uma cen


um monstro ou um local - torna a experincia ainda mais emocioque existe apenas em sua imaginao. Se um PdM caminha curvado
nante ou real. possvel encontrar ilustraes em lugares inesperae encolhido, levante-se e mostre aos jogadores exatamente o que isso
dos. Os catlogos de joalherias podem fornecer imagens para itens
significa. Quando o teto acima dos PJs comear a desabar, esmurre a
mgicos ou tesouros; um livro de histria ou uma enciclopdia posmesa para simular o som de pedras caindo. Se algum estende a mo
suem figuras to boas quanto um livro de fantasia.
Naturalmente, voc nem sempre enconrrar um acessrio ou a
e oferece algo a um PJ, simule a ao - quase sempre o jogador
(supondo que o personagem aceite a oferta) ir acompanhar a ao
ilustrao de um monstro, PdM ou lugar criado para sua campanha.
Nesses momentos, necessrio recorrer a descries emocionantes e
instintivamente, estender a mo e pegar o objeto, no importa o que
evocativas. Enfeite as descries da viso dos personagens com adjeseja. Voc pode solicitar ao jogador de um personagem que est invitivos e verbos vvidos. Lembre-se que o Mestre representa os olhos e
sivel que se esconda sob a mesa, para lembrar aos demais que eles no
podem enxerg-lo e sua voz simplesmente emana do vazio. No entanos ouvidos dos personagens dos jogadores. "Uma cmara mida e
to, lembre-se que este tipo de atividade pode sair do controle inesescura, com musgo crescendo entre as frestas das paredes de pedra"
peradamente. No interprete os combates ou algum pode acabai:
muito mais emocionante que "uma sala de 3 m por 3 m". No decorrer
do jogo, pergunte-se constantemente: o que exatan1ente os personacom um olho roxo!
Finalmente, de vez em quando, realmente surpreenda seus jogadogens esto vendo? Existe algum rudo ou cheiro? H odores desagrares. O suposto vilo , na verdade, um unicrnio metamorfoseado agindveis no ar? Eles sentem o ar gelado contra a pele ou seus cabelos
do com as melhores intenes. A pisra infalvel que os conduziria at
esvoaam sob rajadas de ar quente e mido?
Nenhum jogador esquecer uma baralha emocionante sobre uma
a sala do tesouro era uma falcatrua. Se os personagens esto em uma
masmorra e um gigante do fogo est prestes a invadir a sala e atacponte se despedaando em meio a uma tempestade. A melhor forma
los, descreva o aposento con1 a voz calma e um volume moderado; de
de capturar a ateno dos jogadores envolv-los na ao. Embora
nem rodo encontro precise ser uma questo de vida ou morte ou aba
repente, aumente o tom de voz e levante-se no momento da entrada
do gigante. Isso certamente vai chamar a ateno dos jogadores.
lar as estruturas da realidade, imagine corno a mesma situao acon
teceria em um filme de ao ou em um livro envolvente. Os viles
gritam ofensas enquanto lutam e os monstros rugem ameaadoramente. Se uma lura contra um bando gnoll interessante, imagine
como seria se o confronto ocorresse na borda de um poo de lava.
O Mestre elabora a aventura e o inundo. Ao lado dos jogadores, ele
Alguns Mestres gostam de criar a atmosfera perfeita para suas ses
desenvolve a campanha como um todo, mas a responsabilidade de
ses de jogo. A msica uma tima ferramenta para consegui-lo.
definir e guiar o formato da partida apenas dele. A melhor forma de
como ter uma trilha sonora para a sua panida. No nenhuma sur
faz-lo descobrir quais os desejos dos jogadores e combinar com suas
presa que eles geralmente utilizem trilhas sonoras de filmes de ao,
prprias expectativas. Existem diversos estilos de jogo; dois deles, que
embora a msica clssica, ambiente ou outros estilos tambm funso extremos opostos, so detall1ados nos exemplos a seguir.
cionem. Lembre-se, entretanto, que alguns jogadores podem ser disDERRUBEM A PORTA!
trados pela msica. Preste ateno no que seus jogadores apreciam
- uma atmosfera barulhenta (onde ningum consegue se ouvir),
Os PJs arrombam a porra da masmorra, tnfrenram os mon)tros e
distraes exageradas ou um ambiente desconfortvel nunca adepegam os tesouros. Este estilo de jogo direto, divertido, emocionan
quado. Outra forma que o Mestre pode utilizar para estabelecer o
te e muito dinmico. Desperdia-se pouco tempo desenvolvendo as
clima usar miniaturas ou dioramas, uma iluminao especial e efei
personalidades dos personagens dos jogadores, interpretando os
tos sonoros (se a porta da sala onde a partida acontece ranger, o
encontros fora do combate ou discutindo as situaes alm dos even
Mestre pode utiliz-la quando os PJs
tos no interior da masmorra.
abrirem a porta de uma masmorra).
Outro recurso empregado peEssf! oestilo de;u~p
los Mestres e que muitos jogado'"!Jerrt1bm1 a 'Porta"
res apreciam utilizar "vozes"
diferentes para interpretar
diversos PdMs. Praticar diversos sotaques e formas de
se expressar e correlacionar cada uma a diferentes
personagens seria um
mtodo interessante de
fornecer brilho para os
PdMs na imaginao
dos jogadores.

ESTILO DE JOGO

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Numa partido desse eslilo, deixe os PJs enfrenrarem monsrros e


oponentes cvidenremcnte malignos e (cm derermi.nadas ocasie~)
encontrarem P]s clnrnmen1e bons e n.rrustosos. Niio espere que eles se
preocupem com o destino dos prisioneiros ou questionem a jush:i
ou lnjusrl.:i de invadir o covil do bugbear. No se preocupe demais
com c1ucsres monerarias ou o rempo gasto na cidade. Faa o que for
nece~rio parn condu7.ir os :ivenrureiros de volta a ao o mais rpido possvel A mouvaio dos personagens nno precisa ser mais clabo
rada do que o de~eJO de matar monstro~ e acumubr tesouros.
/\s regras e o equilbrio do jogo so muiro i.mJ?orranres nesre esti
lo. Se aJiuns personagens tiverem habilidades de combati!' muito
superiores il~ capac1cfodes de seus aliados, podem surgir siruaes
lnjusrns, pois os ;ogadores desses heris poderosos sero C3pazes de
supt>rnr a maior pane dos desafios e conseqenrememe iriio se divertir mais. Caso csrcja u1ilizando este estilo, tenha muito cuidado para
interpreu1r as regrns e pense duas vezes antes de realizar qualquer
11crscimo ou 1nodiflcniio no sls1ema.

ENREDO DENSO E ENVOLVENTE


A Cidade Livre do Creyhn\vk csn ameaada por uma revolta polticn.
Os PJs prcclsnm conv<.'ni;er os membro~ do cun~~o governante n
rl!Solver suns diferenas, mas npenas seliio capazes de faz-lo depois
que chcgnrern a um ncordo sobre suas prprins perspectivas e planos
conllraritcs. Esse estilo de jogo denso, complexo e desafiador. O
foco mio esta no combate, mas nos tli:ilogos, no desenvolvimento de
personnlldad1s bc1n C)trutur:idas e na in1er:io dos personagens.
Sesses in1e1rns Jc jogo podem transcorrer sem a urllizao de um
nico dado.
Ne~tc esulo de jogo, os PdMs devem ser to complexos e detalhados qu:into os PJs embora o foco esteja nas morvafes e pcrsona
!idades, niio nas esrn11s1icas de JOgo. .Espere longas divagaes sobre
a~ ac~ exccuradas pelos personagens e suas motivaes cxata.._
Cornprar cordas e provises no armazm pode ser to importante
quanto luiar rom ra ores (e no espere que o~ personagens fuam isso
se nao houver uma excelente rnz.io para ranto}. Alguma~ ver.es, um
personagem 1on1nr.i decises conrr:irias ao bom senso do seu Jogador,
porque "Isso o que u pcrsorrnge111 f.1n11". Nesse estiJo de jogo, as aven
tums trouun pnncipalme:ntc de negociaes, manobra. polticas e
in1crao entre os personagens. Os jogadores discutem a "b1st11a"
que esto criando cn' ronjunto.
As rcgrns se tornam menos ln1pormnrcs nesse estilo. Utru1 vez que
,, cn mpnnh:i n5o ~e conc.cnrra no combate, os nlecanismos do Jogo se
tomam scc:und~rios 11n cvoluilo dos personagens. As pcricins ~o
fotorus mnls ue,renninnntcs que os bnus de comb:1rc e mesn10 os
prprios nli ni fros nilo r;:;1n m11 Iro slgn 1lcado. Siniase if vontndu pn r:1
1nodi1)cor as regrus 1 adcqunndons s necessidades de inteT)?rctoiio
du~ jogodCJres. passivei n1 me~m() simplificar o sistema de co mbnte pan1 que ocupe menos tempo do jogo.

MEIO TERMO
O estilo cfo maior pane das can1panhas ficar entre esses dois
cxtremos. llxiste bnsr:1n1c a.io, mas tambm h um enredo e n inter::i.'io entre os personagcn&. Os jogndotcs vo desenvolver seus aventu
reltos, mns 1nm~m fic:nr.to ansiosos pam p:irricipar de uma boa lu1:1.
Tenrc proporcionar um cquilibrio adequado de encontros de 1nter
preta~o e combate. Mesmo dt>nrro de uma masmorra. e poss1veJ
apresentar PdM~ que no devem ser derrocados, mas precisem de
aJud~. estcJ3m dispostos a negOCt:U" ou apenas queirom convCTSUr.

OUTRAS CONSIDERAES DE ESTILO


E>ris1em ouu'Q~ dcr~lhes relacionados ao esrilo que merecem con~i
derao:
Seriedade contrn Humor: ASt!riedade demonsrrad:i pelo Mescre
~crvc como padriio parn o nvel de srriedade esperada dos jog~dores.
Pl.udus e comenrtlnos nmcnos podem rornor o jogo mais dtvcrtido1
1nas iambm podem prcjudiq,r a no. Se o Me~ne emitir comentrios cngrnodos dur11nrc a scsslo, deve esperar que os jogadores
faam o mesmo.

Da mesmo fonna. se o Mesrre pretende criar aventuraS leves e


diverridns, PdMs ligeiramente rolos e apresentnrsituoes embaraosas ou engrnadns durnntc :i campanha, deve esur cicnre que isso ini
alterar o clima do Jogo Se o rei da regio um cachorro falante cha
ma do Z ou os l'Js precisem recuperar um lll:sperro dt !011VO(or tltmrn
tais em vez de um bmserro d, convotar ckmenlms, niio espere que nin
gu1n leve o Jogo muito a serio.
Nornllllmcnre, recomenda-se conduzir a partida de forma direta.
No coloque lnrencionalmenre piadas no iogo. Haver bnncaderas
sulcienres numa nicsn para manter a diverso. As aes denrro do
jogo devem conseMr uma seriedade razovel (mas no h problemas com ulguns momentos engraados de vez em quando).
Padronizao dos Nomes: Os nomes dos personagens devem
esrar de acordo com o estilo do Jogo, em conformidade com a seriedade ou hu1nor dn c:1mp3nb:1. Embora lsol.1damen1e qualquer nome
scjn possvel, um grupo cornposro pelo Guerreiro Bob, Aldorius
Ki llrnven rle Thisrledown e Porciio pcrdenn qualquer credibilidade.
Personagens M(Lltiplos: O Mestre prl'cisA de1crminnr si.! cndn
jogador ccnl apenas wn personagem ou vrios e se e possvel contro
lar rnnis de um aven1.i1relro sbnul1 :u1eam~rite, Vtn de regro , -aconse
U1nvcl mnntcr um p'crsonngcm por Jogador. Encrctanto, quando a
qunntdade de purti.cipan1cs muito Umitada, passivei deixar que
c;ida jogudor co111role dois ou mais personngcns, or a1inglr o minJmo de quorro lnregranres no grupo tlc aventureiros.

RESUMINDO
Voc csm no comnndo. Isso nilo ~ignifica dizer aos demais o que fazer.
Etn vez disso, voc decide como seu grupo de jogadores ici participar, onde e quando ns nvl'nturas ocorrem e quals 11s consequncias
das aes dos PJs Cssf ripo Jl' comando.

EXEMPLO OE JOGO
Um Mestre eSti guiando quarro Jogadores em sua primeil'a avenrum.
Eles esto lnrerpre1nndo Tord.ck (um guerreiro ano), Malee (uma
maga clfo), Jozan (um clengo humano) e L1dda (uma ladina hallling).
Esres qua1ro nvenrureiros procurnm as runas de um monastrio
abandonado, n1raJos pelos rumores sobre uma fabulosa opala gnea,
suposrnmenrc escondida pelo abade quando o lugar foi atacado.
Depois d~ n1 rnvcssar ns runas deser:ras do monasrrlo, os avci;uu
reiros encontram uma e~cadaria repleta de destroos que os conduz
paro o sub1erriineo.
PJ (Thrdek): Vamos dar mnis tuna cxnmlnaa ne~~asnilnas.
Mcs1rc: rrazcno nlgu1nns jogadas Clll sgretlo, ei11bOI11 snibn que
no h:I nodn pnrn ser cnoon1rndo nns ruin11s.J Vocs niio encontrna1
nodo. O que vilo ta1,er agora?
PJ 001.:111): Vamos descer!
PJ (Lidda) Van1os nc;.ender um:i tocha primeiro,
Mesrce: timo, mas eu gosrnrill de saber a ordem de entrada do
grupo.
N~slc po11to, os jogador<'5 d1slnb11n11lU~>1111n1nluntS, ''la unl(l n.'P1Yre11la11do 11111 pcrso1111grm, 1111 ordem escoll11do pam descer" cscnd11ri11 (t atmvssar os carndorr(, 111gn:ssar nos opaSi'11los, de.). Tordrk segue na {n'lrle, ugu11lo de )ozn11 (com 11 lod111) t M111la. Lultln fica 1m n:ltlguarda e sua jogm!om
observa que esfnrri oll11111do pc1m lrcs de vez em quando.
St os )Ogndorcs 111io llwss(lll 111111111h1ms, una sufc1enlt cscrtvtr a ordem
tlc 11111rcl111 cru 1111111 {ollin tlr pnpcl
PJ (iordek): Porsorre, a luz da rocha no aaapal.h.11 minha Viso no
Escuro - isso nos ajudar: n se deslocar na escurido da masmorra.
I') {)01.nn): Muito bem, ns descemos as escadas.
Mes1 rc: Voccs descem cm direo ao sul, talvez uns lo metros l:ltc
mi mente; oo Onal dn ascadana. enxergam um espao abe.no.
PJ (1brdck}: Eu entro e olho ao redor.
PJ (Jozan): Eu enrro em seguida com a [OChn.
Mesrre Voc~s estfio numa salll com aproximada1nc:-n1e 9 me1ros
para o sul e 9 mcrros de lnrgurn entre o leste e o oeste. Ex:iStcrn pnssn
gens de 3 men"Os pnr:i a esquerda. p:tra a direira e oiirrn cm &ente,

'

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

adg uma no centro de sua respettiw parede. Olhando pan mis,


vocs percebem que a escada por ondi: l!lltraram esr:i no cenfl'O dn

'

'

parede none.
PJ (Liddn~ O que mais ns vemos>
Mestre; O cho espero e mido. O teto e si1srcntado por al"Clldns
que prov11velmentc se encnrram nocent~o, mais ou menos 6 mc110.~
~cima de voces - e d.ifu:IL ter cercou por cnusn das reins ele aranhn.
H.l nlg1111s saco:; vdboi; e mofodus no canto sudo~re e n:iui10 lixo
amonroado no cent(o da snln - sujclrn, couro.velho, restos de !"ilno
e 1ilguns gnivetos ou ossos.
Depois de 11nm brtvt 1lr<nt11i10 paro rna1Tm ti m p/11110 1fr or.o, tl1da joga
dor 11ntmc111 a n:ro tio seu pcrsorw~m. Tonlek obs.""!Va a passagem sul,
,..holrc l1111tstrga o lrxo 110 <enln> ~11 fala, )0111n 11n~rulha Oj ~1C'IJS vtHros t
l1ddn lrrspcrlona a p!Usagtm otste. 0$ jogadon:1 imrcwttam suas figuras
sobre um mapa qut o Mestre mb1S<ou num paprL
Corno ,,rngum prellou 11t~11pio 11111 ltra1 1 11 Medn 11r111 ~ 1ni0fltp.1 ""
fnztr tcsli'1 dt OllilTvar pam tllgu111 p;:rccbur tu arc111l111f.
~Ierne'. Mui.to bem. Enqunn10 dois de .voces esro olhando ns pn~
~ngens.: )ozan co,men n rcmcxur o~ sncos... ,[O Murlrr n;nli!n um11 joga
Jr1 de ntaq11~ ele toq110pllm <'l 11m,1'1a mll11struosr111a tern. Ela srrbc qu ~ um J.li
k'r1i JH(idcrt te, p111; 1111<1!0 11 q, CA n~ tudos n~ PJ$ rom nnluc~c.l11cfo e !ttb.c fjlJI'
Mialct lfrn CA IJ]. Minlee, vc sct1tc alguma coiso pousar no seu
ombro - e peludo e t>sal se movendo paro o seu pesi:ool
l'J (Mialee): Eaa! O que~'
PJ (Tordek~ Se cu cscut:1r o gnto dela, vou me vitlll'. O que t'U veJo?
Mt'Stre: .Espere um pouco. Primeiro, Mlllce,jogue s~ lnldnriva.
PJ (Mlalee): [Joga] Eu rirei 19!
~iesrrc: [Joga n lnicaanw da aranha e obtem 14.1 Todos precisam
jogar a lnicinriva. 'ronlek. voce ouviu M,ialee grirar e qua,11<!0 se \~rn
pn111 olhar, p~n:cbe uma arnnhn gt'Ondc e pdutl 110 pescoo dela.
Jo:an 0!1tt!m to, I.Hfifo 8.eToni~k ~.
Meslce: l\l(lalee, voc age prhn~lr'h. o tJUe v'al fo~r'
PJ (l\lltnlcc): Eu 1t1T:1nco n an11tha do n1cu pescoo e n Jogo no ch~o.
onde possa pisocen-Jacorn a mlnh3 bota.
Mt'stre: Certo, mas o su ataque dcs.irn1ildo pro,oca uni ataque de
oportUnJd11cle cb nrnnhn. ento ~a vn1 renrar U1e picJr enquanto voc
tenra agarr-la. LJ:lt faz 11 jog111ln de 11l11q11t tlu nmrrlm t o&tim 16] AI'
!lili:tl~, voc sente u1na picada fone no seu pescoo. Fua um reste dr
l\'sfstencia de fortirude.
'fotlos os jog111lo!l's 1stll 11111cd1'(111t.ulos. Minltt foga um aludo i poi/Hl1l
wm(tr seu 11101l1fimclar tlt E'urht11d1, mas seu vnlor ri tU
PJ (Mlalee): logo forri1ude, 1)1cu pior vuJor V3mos ver, tS mn!s O
(i Igual il IS. o iUfkienie?
lv1csrr.e: Voc se senre bem. M~5 Q pic:ndfl ai1:1do catisa ~ pQnto Je!
Jnno.
l?J (Mia(e,~): Lia. Ce no, eu obtive 14 pn:rn apanha-ln e JOgala no
chio. Conscgw?
Mestre: Sim. A amnhn se est:uel~ ho d15o, 1nas rareec que vai
ugir, talvcz parn sub!f pela parede e volrar s rei;is.
PJ Uoz3n~ Minha vu? Eu corro at a aranha e :i esm:1~ com a
minha maj! Ei, um 201 Somado ao meu bnus, t<'llho 22 no torai
Mestre 803 Jognd~! Voc consegue se mover e atru:nr; fon outra
jogada paro confirmar o sucesso dccisvo.
PJ (JtYlnn): [Joga de novo; empoJgodo] Um 15 e sullc:ientc?
Mesrrec: sim. f:ia ti uns Jog:i<lns de dono e soll)e os r~ulrados.
PJ (Juzun): lUU os dt1.JoiJ Bt!h!:t.11 Oetze pontos no tCJl':il, somando
meu bnus d<: Forn, que mm bem dob!<l polo dcisivo!
Mest l't: ' Essll golpe podl.ltOSO u~mugn complt!lJUl1entl! a c:riarunt
flj (Minlec): legal. Rom, ~gor:i que passou o su.qro, vnu vascu lhar o
lixo no chlo como 1lnh~ dilo.
~1cSTre: Ceno. Primeiro fn:i outro teste Je Fortitude pnni verse h
.:dgum efeito colateral da pic:nda da aranha.
PJ (Milllcc): lsso mio parece n3J3 bom... ffc1: c1 JDgada] Oczcssece!
Sem proble1n:iS. Voc se sente be.m. OLbanJo a pilha de escom
bros, voc d<"du7. que provavelmente e 11m r\fiago dn arunhn -sobras
da9 suas vitimai; e dej.,tos. Entre 0$ pcdnos de usss e roupas, voc
~nconcra t.9 peas de prnra, Fan um:1jugnc1u de P.roc:Ln:ar.

~\l111ltt obtlll 9 e llC1'l'.Jftt11 Sttl maJ1(rcmlor d( +6, pani 11111 lotai dt 15, rxa

l1u11a1le o mminio 11tctHno 111lm ~<elt'el'fr uma 1010 tSCOt1d1clu entre o lt~o'
Mestre: Voce percebe algo brilho.hdo no rnrerior de um pequeno
crnn10. Olhando nus de perto. voe e percebe que se mna de umn join
- uma g1annda.
PJ (1-Iialec): Otimo! Eu o apanho e cok>co em minha nlgibelr:a.
Podemos renrnr avali-ln 111:11s mrde. Sabe, eu cs row flcan\I~ n\dQ ner\'O~a com aqucht tela.
PJ (dda): Tcin mzao. Jozon, porque voc no pe fogo nelas co1n
su2 tochn?
rJ ljozan)! Cen, VOU ll1.er ISSO. 0 quti aco11rece? iOllHI plll'll O
J\{trfnl.]
!vlcstre: As teias queimam rnpldamcnte. Enquanto lsso, pedaos de
:uunh;is menores, em chamas, cuem do uno, mas nnda do camonho da
crllarur.i que os ameou.
l'J {Tordek): [Vrgiarrdoj O que ns vemos na~ passagens?
Mcs1re: O runel sul desce em IJnba rern 3U! 1Jode '!OCe consegue
enxetg:ir. O corre..tproc~re tcrmlna 1nun11 ponn u cerOl tlc 6 metros.
PJ ('Tordek)! C<!rto, vou dur umo olhndn na. passagem leste.
Me.s-trc: Voc ob~crvn f}ue o 'orredor lcslc segue 11$lla11te por uns li
mc:t ro:; e cnro fu2. uma curv;i para o nonc.
l:'J (L1dda): Vamos investigar aquoln porto. fTutfuJ conrordam.]
Mestre: Certo. Vocs c.:uninhnm pcln passagem oeste. A pona
grande, pesad;i e rem um enonne and de hronre cnfurru1ado no
cena:o.
PJ (To1dek): Mialee, sua pt'ICra Ouvir - melhor que a minha Por
que voce nio cenm escllt:ir :ilguma coisa na porra?
PJ (Jt.,tial~}: C<!rro. Eu duu um passo 11 fren[e p11ra fui.;i:;so. [l.an(t1
t>S 1lmfos.] Trezi:. C-Onslgo l:SCUlar algo>
Mc>1ro: Voc ouve 11m gemado abafado- no d. pra definir bem
o que ~ - que ;iu111entt1 e Jepoi~ some. A porra tem Uobradj.b
esquerdo I! parece qul! abre nn dlrc-Oo d~ vocs.
PJ (M.ialce);..EJl. ouo 1111'11 gernid<J tk outro IGdo, V;m1os no~ po~pa
rnr p.ir~ a-o! E, a propblto, eu rccrm tln1 p1111co...
llJ (lordek): fRrnd11] Tudo bem, cu abro a porta enquanto a clfa vai
p:irn o fim da Rln.
/l.lestre: Faa um 1e~e de forn
PJ ( lordck): fJoga l S consegui 1o no to1.1L Caso mio seJo suficien
IC, ptJSSO 1en111r Je novo?
Jvles~: No foi o suficlencc, mt!S se voce esuvcr disposto a gnstnr
mais tempo, pPde contrnLt~r tenr~ndo.
PJ {Torclek): [P.1111 os oc1rros j11gmfon:.J Olha, ns rcalml'i11c quererno<
passar por essa pona, eno? [Elos.coraconfn1111 cntiio os.jaJ.!adores se volrnm
,pnm Q "'J1~l 1~]. 'Esit.lu c:l ~-posto ,11 perder 1.:rnpo o bai;tan,tc: parn ~o:colh.:r
20'. Com rneLt bnus de Ilo ro, o ccsuhndo eu.
l\1e~'ll'e: Ah, Isso e mnis qul! o s11l1c!~ntc. Depois de alguns !J1in11
tos, Tori.lek Ol'f'l 3 portil cmpe1 r:idn lr11cuintnml!llte, unia rajada tlc- ar
fno I' mido passa pc>r vocs, npag;indo ~tocha de Jozanl
PJ (1ordek}: cu vejo ~guma coisa com n m1Jth3 Vr.s:io no E.curo?
Mestre; Ali!m d;i pt.lrW, h3 u1n:i s:ila t'om pnredes rtlstic.as - no
blocos de pedra como a s:il:i onde: vocs i:sllio. .Ei.1 rem uns 8 mcrros
de bcgur:i e cerca 12 m<'t ros parn o sul Um pl.!QU<'llO flfot~ J'igun
corre atrnves Wi sala, crlanJo um CS!llnquc, e carrega uma brisa frra t'
urruda. N5o hn n~dJ se movendo ln denrro. nlas h alguns barra e bQJ
til'~ velhl>S jog<dos no cho.
PJ {J<il:w.n)1 .ELI conjL1ro 11.1: ntimn podrn. pois nunca YUn10$ coni;e
guir acender a 10,:din c:orn css~ vente>.
Mstrc: Cl'rto, ugorn rotlt>s pt>dlltn ver
l'J ('fQrdck~ Su olho o tcro e o piso 1>3m ver .~e llll tn~IS alguma surpr(!Sn des:igradvel.
PJ (Minlee): Eu vou procurar nos baldes<> nos barris.
PJ (llddn): Joz;in, tr~ga sua piedr.i ate :1qu1 para \ermos o que bd
ncsa psdn:i.
Mestre; Tottlck e ~halcr:. foam testes de Pnxurnr. lidda e Jozan, cu
quero testes de ObsernJr, pois no ~ po~svd "procurar'" no lngo sem
l!ntrnr nde, 1D.S poJ<'-S<' ~ilhar dcn1rt1 d.1gun e ver se ex~src nlgum11
coiso lndcnl ro. fOs JDljtJ(loro~ ob.~lcr~m ( Jrum S<'tll l'!'Sllllt11lt1i, 11111$ o Mrtl\v

ue

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

snl1c qm niio h.i 1111dn 1am Tonl1k t ~fialc~ cnc~mtmr.J Nilo h nada preocupante sobre o 1ero ou o piso e os baldes esto vazios. O lago rem alguns
peixes pequenos e broncos que parecem inofensivos- e rambm no
reagem luz. A piscina parece ter entre 1 e 2 n1etrOS de profundidade,
mas o fundo e gcidcntado e cheio de pedras. Jozan, com seu resulmdo
l7 voc erucerga :ilgo, que parecia uma formao rochosa no meio do
lago; parece um pouco com um esqueleto ou algo '.lSSim...
PJ {Joz:in Legal! ~tialee, voc pode conjurara sua magia luz para
eu jogar ~ ssa pl'dra dentro do lago e dar uma olhada melhor nesse
esquelero) Pode ser algo interessante.
PJ {Mialcl!): Claro, cu foo isso.
l'J (Jozan}. Eu atiro a pedra na agua, em direo ao centro ds p1.scinn.
Mestre Sua pedra caj no fundo do lago, ilumia:mdoo. A formao
~ clnrament<' u1n l'<lt(UPleto coberto de Lodo - deve estar .l h muitos nnos Sun pedra bate nele, levan tando bastaare suJeLra e desloca o
que parece ser um clllndro de mrus ou menos 30 cm. A con:entez.1
comea a carrcglo rapidanlC:111te...
PJ (Llddn): Ah, n:iol Eu pulo nn lgup para pegar-pelo menos vou
conseguir onxcrgar Ili embaixo Melhor ainda, por ca Ltsa da minl)n
Visiio nn Pcnumb r:1.
l'vfostrc: H1n 11)1 Fao Lun reste de Nataiio.
PJ (Lldda): Oh-oh. Eu nno tenh es.'in percia. Sem rreinamen10. Eu
uso meu bnus dl? Fora, certo? H.um ... niio renho isso tambm. IJoga]
EI! Eu consegui um 17 mesmo assim,
Mestre: Voccs esi:io corn muun sone hoje. !\<lesmo co1u a penalidade do peso do eqwpnmen10 que est usando, voc consegue. Liddn,
voc salt<1 na :gua e nada aie perto do tubo, bem n hora em que a cor
rcnre comeava n UITIISl:i-lo para forn da sala. no riacho subterrneo.
Voc niio 1cm a menor idia se exisre ar para respirar pela passagem
escura, pois ela parece totalmente pre~nchi<h pela ~gua
PJ (L1dda ); Certo, ento eu vou rentar agarrar o rubo.
Mcsrre Faa u1na Jogada de ataque.
L1ddu obtr111 um n:sull<ldo suf1c1r11te pam agnnnr o tubo. O .l>testrr llir
111for11111 nso, e tia nnda Jc 110lta .i si1perfne e sai da p1sc11i.1 com a 11;11da dos
1la11111s - dcs unwumm 11u~ iro 1r apmimar ddn f!<lm ver o que ela drscohriu. 0 f\.Jrdrr 1frsctt'Vf Oc1/i11dl'O ffdrn1fo.
PJ (Lidda): Eu seco o n1bo um pouco e te.oro abri-lo.
Mestre: No intenor b:i um pergaminho.
PJ ( rordek) Vamos sair dessa sala e voltar para a cmara de entro
tln, onde podemos acenderas rochas de novo. .Provavelmenrc no vai
ser f~cil ler o pergnrnlnho ou scjn b o que or com essa corrente de nr.
lOf orllros f>Js (11rrconlom r. rffs u1ill11rt1 pani tt prir11oim s,tln, fedrn1ulct o
IX''ln urrrh ilolcs. 1
Mestre O 111bo v11 lho permitiu o entmclo de um pouco ele gu~.
pol'quc portes do porgnminlio esco borrdas e apagada~; 111csmo
;1ssim, passivei ver um 1nnpn das passagens sob o monasrrio. Vocs
rcconhcccn, n cscndn por ontll' des,cemm e a s~la com o lago e os b11rris. O ludo lesto ~sr:i borrndo dema1s e licgvel, roas vocs conseguem
reconhecer a passagem sul, que sai da sala onde voces esriio, passa por
uma rea borrndn, I' Cl)ntinua nurnn grnnde rea com desenhos que
parecem caixes por codo o permetro. Isso tudo que vocs conseguem decifrar.
PJ (Tordek): Vamos pam o sul e ver are onde esse mapa nos leva.
1Tlldos <011ror.J11111. lbrdrk 11u11dr 111110 tocha e assumr a lulemnra.1
}wfcs1rc Vocs a1r.1vcss.in1 un\ longo corredor de blocos de pedrn,
com 1e10 em arco e cerC3 de 4,5 m de o.lrura. Ele se esrende-por quase
2
18 metros\! ~bre-se na pane norte de uma sala com 15 m para quem
nvcr Viso no i:~curo ou Visiio na Penumbra. Est completamcn~
vazm e pnrccc nao ter sa1da. O que vocs prcrcndem fozer?
PJ (Litlda ): E~ta sala se parece com aquda com o desenho de caiJCoc~ no mop.1?
Mcsrrc- No. Bla parece ser a parte borrada do map.i.
PJ (lvlinlcc): Eu apost1.111uc tem uma ponn sectera aqui. VAmos cxnminar a pnrcd<' sul.
O l>lt'>lre 1/ecit/1 fm:1r 01 lcsfc1 dr Proc-u-nir cm s(fll'l!tlo, p11n1 JUc as jpgacfons 11110 $a1bum os tn11lfu1los. eh- sabe q11r 11iio lu tratfo .ram c11contmr; /111
11111a po1t11~ecrotanJ111 do tfrno, m11s d.: JJa quer que cfos sm!m.111 disso. Na
; 11rr~111irrn ohlllr s11rosio 1m1u 1k~rohrlr 11lg1ms lHoiicch 1111 p11rede, por ~soo

Mestre dt!el't11ma alcatorfamentc q11em irc encontr-los lm1e1111J um d4.


Elt tamhm faz um tcst~ de Ou.111r pam os tar111fms do outro lado do corrto
dor secrtto. .Ele obtim 181 o que significa que ~lcs ouvimm os avenlureiros
batendo 1111S paredes procum dt. partlJ oca.s.
Mestre: A parede parece slida No encanto... Tordek. voc percebe
alguns buracos esrranhos nela So quadrados perfurados na roclu,
cada um com mais ou menos 15 cm de largura e a mesma profundidade. Existem quatro - dois pares, a 3 merros de distncia entre si;
um par est a cerca de 1 merro do cho, o ourro esr 2 merros acima
dele. Voc encontra forp3s de madeira num deles.
PJ (Jozan): Vamos olhar o mapa de novo.
PJ (Tordek): Enqunnro voc faz isso, vou checar se exisre alguma
coisa nos buracos, uma alavanca ou um gancho.
Mestre: [Frucntlo 1og11d111 ~tm sc11t11io, sabtndo q11e nao h al11vat1cas a
serem c11co11tm1ias] Voc no encontrn nada desse tipo. Tordek.
PJ (Minlee): A (Lnicn coi.~n que eu consigo imagi.nar que esses
but'llcos sejn1n encaixes paro algllln tipo de consttuo de madeira ...
PJ (Liddn): Claro! Quo ro l uma rompa ou escad~? Qual a nln.tra do
te~o desse lugar?
Mesrrc: Qunsc otto n1etros.
PJ (llddn); Que rol algum me levantar e deixar eu procu:rn.r l:i em
cinta?
PJ (Jo7.an): Uoa fdcia. Tordck, voc me ajuda a mant-la suspensa?
PJ (Tordek): Claro.
PJ (Minice): Enquanto fazem isso, vou ficar de vigia, para me certi
ficar que ncnhurna surpresa nos aguarda pela retaguarda.
Mesrre: Parece tudo beo1, Mtalee. lidda no pesada, ento no
ser preciso um reste de Fora para levant-la. Mas sena bom um
tesre para mantln flnne e de1xil3 fazer. o que voc vw fazer l: em
cima mesmo, Ldda?
PJ {L1ddo): Eu vou vasculhar a pedra em busca .de alguma marca ou
mecanismo de opernllo evidente.
~testre: Cerro .E aqueles tesres de Fora, pessoal? Tordek, voc
m11is forte, enro li Jozan quem cs1 lhe ajudando, no o conrrrio. Se
o clerigo conseguir pass3r num tesre de CD 10, adicionani +2 na tenrariva de Tordek.
Os res11ltndos dos testes siio s1jfir1n1tcs e Tordek E Jozzm sD CCtJIClZes de nu
tentar L11/d11, c11l1io o Mestre faz um teste de Procuntr para a l11d1110. Ela
errc1111lrt1 nlguma rms11.
Mcsrrc: Liddn, voc cnC01'11Ttl algumas projees da pedra que
parecem b11srnnte lisas, como ~e ctstivcssem gasms pelo uso.
PJ (Llddn): .E!nt(Q eu vou rentar mexer em algumas delas. Talvez
elas abruro um:i port:t secreto. Eu vou puxnr1 eruporr:ir, rorcer, gir3r,
dcs ll111r...
.Mcsrrc Ccno. Uma dns projees do u1maobo de um punho afunda, c1nitndo um rangido. Umn plnca de 3 por 3 metros, bem no meio
dn parede sul, gira para dentro e parrt a direita.
PJ (liddn): Eu vou subir na beirada, enttat no vo da potra e tentnr
encon trar um local para usar minhas ferramenuis e amarrar urna
cordn parn ajudar os ourros a subir.
Mestre: Voc sobe, e esta procurando uma fresca ou algo assim
onde po~sa lxar um cravo, certo? faa um reste de Observar
Na verdade. o li'stt de Obtcrvar s'rv1r pam Litlda pen:e&cr os mrnr11is
esprrila 1111t!l'undiio, 11rns n 11111/Jmi: ncio salh' duso (~mboru o fal do Mestre
1111 ttr sol1c1lntlo 11111 l.tsft dr Procumr pocleria ltr cksilfl'111do susprit.is num
1ogador mais expcnente).
PJ (L1dd:i): Opa! Um 7.
Nrsse momtnto o /.{dtn: comcfa a lanar os dados pam o ataq11t dos
c11n11ars. Os 1ogadorrs pc~1111tam o que est aco11tecl!l1do, porque tlt rstn
lrin(<1111lo os dmlo), 111ns seir 11lf1100 o11tribu1 paro ampli11r a tenso to sus1>cnsc. Ot ranurars are110111 r.1dti11 com seu IO<jut pamli$1111le.
Mesrrc: Liddn, foa um teste de rcs1stnoa de Fortirude.
PJ (Liddn): Ah, no~ l?or qu? Uma. armadilha) [Lir1(<1 os dttdo.1] 1?
Drogn. A nossa sorte aC3bn aquL
Mes1re: [l'<m os dem11is] Vocs vem um brao magro e cinzento
atingir n ha lllng enquanto cln observa o local onde est, 3 merros
ncimn de vocs. Ela solta um gemido abnfodo e ento llllUl foan;i som
brfa n arrnSTn partt o in1cror do corredor, O quevoc:s viio fo1.err

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

1,

COMO CONDUZIR UMA


.....
SESSAO DE JOGO

l,

i;
t

!S

lo

ID

>U

Quando tudo esrivcr prepar.ido e rodos sentados ao redor da mesa,


ser a sua vez.. a sua parrida. Eis alguns pontos a serem considerados enquanro es11ver na mesa, e anres disso, para romar o jogo o mais
agradvel possivel.
Nonnalmenre, mas nem sempre, o Mestre o encarregado de convidar os jogadores p3ra p3rtlc.ipar da sua avenrura. Nesse caso, sua
responsabilidade conhecer e enrender cada uma dessas pessoas o
suBcienre para certificar-se que se d:iro bem, ttaba lhariio em conjunto e aprecinro a partida.
?vluiro disso [Crn a ver com o csrilo de jogo. O mais importante
voc conhecer o estilo preferido pelos jogadores - pan inicianres
ou grupos recm-formados, adquirir esse conhecimento [alvez
demore um pouco. Reconhea que, emboi:a o Mestre esteja no
comando, no verdade a partida l'Crtence a rodos - e os jogadores
compnrece1n, uma sesso ap6s a outra, porque acreditam na aptido
do Mesrrc do lhes proporcionar uma experincia divertida e gratiflca nre.

REGRAS DA MESA
Algo que ajudar a [odos, jogadores e mestres, a conviverem melhor
ser estabelecer um conJunto de regras - elas so pouco relaciona
das ao jogo em si, mas deicrminar.io o comport11mento para as pessoas ao redor da mesa.
Sero discuridos a seguir alguns dos assunros que eventualmente
surgiro. Seria melhor responder essas perguntaS antes de comear
uma campanha regular. O Mestre pode decidir sozinho ou Junto com
seus jogadores.
Jogadores Ausentes: Algumas vezes um jogador regular no consegue comparecer a uma sesso de jogo. O Mestte e o grupo devem
decidir o que fo1.er com seu personagem. H diversas opes dispon1veis:

IS

r1a

ue

ez
ar,

.n
:lo

!:Ir

na

:los

Outra pessoa controlar o personagem durante essa sesso (inrer


prelando dois personagens simultaneamente). Essa a soluo
mais sin1ples para o Mestre, mas o jogador substiruto pode no
gosrar da tnrcfo ou o substitudo pode ficar insatisfeito com as con
scqilncias sofridas pelo personagem durante sua ausncia.
O Mes1rc controlar: o pcrson:igem, co1110 se ele fosse u.m Pd M.
Quase sempre, esta t1 rncl hor soluo, exceto quando o acm ulo
de rurcfas (o PJ e a sesso de Jogo) se tornar um fardo m uito pesa
do e prejudicar [Odn a partida.
O personagem (assim como o jogador) no pde participar des[a
avcnrurn. Isso funciona somente em derermlnadas situaes den
tro do jogo, caso faa sen1 ido a ausncia do personage1n, mas
uma formn conveniente de tira-lo da ao duranre an1a partida. A
razo ideal para a folto do avenrureiro deve lhe permitir reremar
!mcdlarnmen1c ilao e com o mini mo de confuso para a avenrura, assim que o Jogador estiver prese.ore (por exemplo, o pcrsona
gem pode rer ouLrO compromisso ou simplesmente ficar muito
doenre e na cama).
O personagem desaparece do cenrio durante essa sesso.
Provavelmen1e, essa a soluo menos plausvel, porque prejudica a Unha de rncioc1nio de rodos os jogadores.

stti

U!

1?

ltO

!OS

Compreenda: os jogadores vm e vo. As pessoas mudam de casa,


suas vidas ficam muilo atarefadas e alguns jogadores simplesmente
se cansam da nvcn1ura. Eles vo desistir, mas ao mesmo tempo novos
jogndores descjariio cnrrnr na campanha. Certi.llque-se de m:uuer o
grupo num rnmanho conveniente par;i voc - uma mesa de jogo
deveria ter quatro jogadores (mais o Mestre, um quinto participante).
Entretan[01 alguns grupos pequenos tm apenas dois e os maiores
conrnm com oiro ou mais jogadores. Os grupos n1uito gra ndes
podem utlll,iar urn assisten[e para ajudar a administrar as ues dos

personagens, arbitragem de regras e os PdMs, evitando que o Mestre


.fique sobrecarregado. Tambem possvel fazer uma avenrura solo,
com apenas um jogador e o Mestre, mas essa ser uma experincia de
jogo bem diferenre (e uma boa forma de resolver misses especiais,
como a penuncia de um paladino).
Se possvel, descubra por quanto [empo os jogadores prerendem
participar e pealhes para se comprometer a vir regul:irmenre
durnnre esse perlodo.
Com o Integrar Novos Jogadores: Quando um novo jogador
enrr.i na campanha, seu personagem deve ser incorporado ao jogo.
Ao mesmo rempo, o jogador tambm deve ser inregrado ao grupo.
Cerriflque-se que o iniciante conhea as regras da mesa, assim como
as regras gerais do jogo.
Convenes dos pados: Quando algum faz uma jogada e o
dado cai no cho, deve-se lana-lo novamente ou aceitar o resultado?
O que fozer com um dado que pra sobre uma aresta, escorado na
quina de um livro? Os jogadores devem fazer os testes apenas qaan
do o Mestre estiver olhando? No existem respostas cerras ou emidas
p:1n1 ess:1s pergunrns, mas decidi-las com an1ecedncia evita discus
ses fu1uras.
Uso de Livros: melhor definir com an tecedncia os outros
livros (alm do Livro tio Jogndor) que podem ser consultados pelos
)Ogndores durante uma sesso.
Discusses sobre Regras: Provavelmen1e seria melhor se os
jogadores niio questionassem as decises ou as regras que o Mesrre
estabelecer, no propusessem mocli.ficaes nas regras ou discutissem 01Hros aspecros do jogo (execro o que mecliaramente relevan1c) duranre a panida. Esses assuntos devem ser tratados no inicio ou
no final da sess:io.
Piadas e Discusses Aleatrias: Sempre surgem coisas engraa
das a di7.er, citaes de filmes, comentrios e ourros assuntos durnn
1e o jogo, sejam inspiradas nos acontecimenros d:i avenrura ou complctamenre aleatrios. DecLda um limire para si e para seu grupo.
Lembre-se que isso um iogo e as pessoas esto ali para se divertir,
mas ao me1>mo [empo mantenha o foco nas aes dos personagens,
para que a parridn no se transforme numa simples conversa fiada.

COMO FAZER ACORDOS


COM OS JOGADORES
Dois jogadores desejam o mesmo tten1 mgico. Ambos acham que
seu personngem pode us:-lo melhor ou o merece mais por suas aes.
Caso no consigam decidir quem ficar com o i[em, ser preciso
mediar ou impor luna soluo. Pior ainda, um dos jogadores csr
brnvo com outro por algo que ocotT!!ll antes, abso luta mente seJn rela1io com o jogo, e ngora seu pei:sonagem [Cnta atrapalhar ou mesmo
[narnr o ou rro aven[urelro. O Mestre no deve se omitir e permitir
que i.sso aconico. sun funo averiguar o problema e ajudar a resol
ver esse ripo de conlito, como un1n espcie de mestre de cerimnias
e rbitro si.111uh:u1e:une.11re. Converse com os jogadores em conjunto
ou cm paniculnr, fora da partida, e ten[e resolver a questo. Deixe
claro, da maceira mais educada possvel, que no deixar discusses
arruinarem o jogo para os ourros participantes e no tolerar ressen1imentos do inundo real afetando a forma como os personagens inreragem dentro da campanha.
Se um jogador Gear realmenre irrirado quando voc aplicar uma
regra concra ele, SeJa firme. mas gentiJ, e diga que est fa7..eado o
melhor possvel para ser jusro e que araques de raiv:i no deveriam
atrnpalhar a diverso de lodos. Resolva o problema for.i da parrida.
Oua as reclamaes, mas lembre-o que o Mescre tem a palavra final;
quando ele acehou participar do jogo, conco.rdou em aceirar suas
decises como Mcs[ re (consuhe: Quando Coisas Rums Acontecem a
Dons Personagens, pg. 18).
Algumas vezes, as aes de um jogador podem arruinar 11 diverso
de todos. Um JOgo<lor antlplico, irresponsvel e/ou encrenqueiro
rornnr o parrida lnsuporr:ivl'L possvel que outros personagens
sejam prejudicados devido s suas aes ou ele insisrn em interrom
per o Jogo com discusses, :1cessos de raiva e conversas fora de horn,
.E1n certas ocasies, ele podedn ntrnpalh~r o jogo de lodos chegando

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

atrasado ou ~lmple~mc.'nrc nilo comparecendo. 1nfelltmente, o


melhor a fozcr livrar-se desse Jogador: no o convide pa:rn a proxi
ma ~ss.io. Niio rente ogar D& D com algum que no gosteriG de
encontrar em qualquer outro evento soc1n1.
Quando um Jogador domina o JOgo e monopoliza o tempo do
Mestre com as aes de seu personagem, os demais ficaro insatisfeitos rnp1damentc. Certifique-se que todos possam tomar suas prprias
Jeclse,, (Jogadores mu110 impetuosos ou carismancos muitas vezes
tentam ditar as aes das pessoas). Caso um jogador insista em concrolar tudo, converse com ele fora da pamda e expl.tque-lhe que suas
Qcs est~o tOfltando o jogo menos divertido.

PENSAMENTO "M[TAJOGO"
Quando um Jogndor dlli "Tenho certez.'I que existe uma alavanca no
0111To IBtlo uo fosso que dcsniiva essa armadilha, porque o Mestre
nunca criaria um desano que niio pudssemos superar'', voc ter: um
eKemplo perfe110 do pcnsnmenco "n1erajogo". Quando os Jogadores
basearem ns acs tle SCLI$ personagens numa lgica advtndn apenas
do foLo de esLo rom ,1ogondo, cstonio usando o mctaJOgo. Stlmpre tente
dli!l<encoroJ;1r esse corr1po rt11m cnro, pois ele prejudica a lnte;prerno
e C$trogrt o senso de ininginao.
Surpreenda seus jogadores frusrrandu o metajogo. Por exemplo,
s11ponhn que cxbrn uma alnvanra do 01.11ro lauo do fosso; dlgnlhes
que cio esrd enferrujada o lnrlLMantcnha os jogadores alertas e nlio
permita que adivlnht>m ~uas vcrJnde1ras lnrene;s. Pea-lhes paro
mciocinar como seus personagens, Ignorando s previ;es em poten
c1al dos aes do Mcsrre. No mundo da JOgO, uma annaddhn numa
mn~morn prec:i~a rer algum propsito. Detennine as r:iies do cons
trutor e leve o~ PJs a dtscobr-las.
Resumindo, sempre que possvel deve-se encorajar os Jogadores a
empregara lg1cn do jogo. Confrontado com a slruao acima, uma res
pos1a upropnada de um personagem 1nteligenre serui: "Suponho que
haja u1m1 alavanca do outro lado do fosso par:i desaliv;ir :i lrmadilha,
porque os gnomos l)UI' a constnurnnt deviam rcr urna forma de Jesar
m;i-13" Isso e realmente m3ravilhoso-demonsrra um raclocmto 1ntellglntc.- e ao mesmo tempo resreira a realidade do munJo do jogo.

COMO CONHECER OS PJs


A maior vantngc1n do Mos1Te sobre um profissional que escrevo

avc111 ura~ ti ;1 fornillilridndc com ~eus jogadores. Voc conhece seus


gosios, suas rcn<'s en1 poti:ncinl, suas CQpacidndes e quais os aconrcc:imentos cln c:nmpnnhn no momcn10. Ponanco. qmmdo uullzar un1a
nven1ut3 ,pronra, cl'i pl'Cclsu ts1~1 d -b e adnpc;i-ln parn garnntir LlmQ
u1Legruiio np ropr1ndn nn sun cnmpnn.hn.
Urn ho1n Mestre sen1pre deve conJ1ecc'ros scgunres fotos sobre os
pcr~l\11,tg<'n~ ern ~1t1 jogo:
Bstati.srlcns Bsicas dos Personagens: !nduem classe. ran.
nve l, ronto~ d(' vrun, hnus b.t5E' de resisrncia e de 1113\)lll.', magia~ e
hobtlidatles espccrn1s O Mestre deve ser capai: de ob~ervar os PV, a
CA e n~ 11ualiclade> especiais de um monsrro e determinar se ele e um
dcs.1iu adc1p1ndC1 Compar<', por .'<emplCI, a Classe de Armadura do
monscro com os bnus de a1nqur dos personagens do grupo, cspeoalmcnic o~ guerreiro' Considerando a mdia dos resulndos, seus
guerreiros conseguiriam atingir a criarurn? Sero necessrios resulta
dos muito elev:idos> <nesse caso, o desafio seni maior). E neccssano
urn resultado natural igual a 20> (s" or preciso, o desafio cenamente
e alco demais).
Examine o bonus de acaque do n1onsrro e :i quandade de dano
causada. Compare.' essas 1ntormaes com a CA e O$ l'on1os de Vid3
dos personagens a crrntur:i sera capaz de acenar ou fenrgrJvcmen
ic os aventureiros? J:;la cercamente marar: um deles? Quando o bnus
Jc ataque do monsiro, 'lllnado a uni rt>sultadlJ mdo no d20, igualar
ou supcrnr o C/\ do personagem e a dano mdio causado supcrnr seu
101.11 de pontos Jl' vida, o mon}ll'O ccrtamenl<' ir. mat-lo Analisando
a CD dos icstcs de rcs1s1ncia con1 ra os atnqut>.s especiais do mons1 ro,
os p~rsonagens tm ;ilguma cJunce de obrnrsucesso?
J!~c 111,u dt p~tgun r a~ <' .1n:ilises permhe avallar os mons1ros,
enconrro5 e nve.n c\lrn~ e d<>te11111norse eles so apropriados ao grupo.

A indicao do Nvel de Desafio ajudar, mas ningum conhece seu


grupo de personagens como voc. Consulte o Cllptulo 3: Aventuras
para obter mnis der:ilbes sobre Nveis de Desafio.
Mantcnlln sempre um regisrro aruallzado de rodos os persona
gens. suas habilidades. magus, Ponros de Vida. CA, etc. Uma forma
de faz-lo solicitar que os jogadores lhe enrregue.m uma cpia de
suas planilhas sempre que progredirem um nlveLJ!sta informao
ul para equilibrar os encontros. monirorar a perda de pontos de vida
e o uso da5 magms durante a panlda Tambm ser tU caso um joga
dor falte, permitindo que o Mesrrc slmplesmenre entregue a planilha
parn o responsvel pelo personagem duranre a sesso.
Preferncias e Averses dos Jogadores: Alguns grupos odeiam
intrigas pollrtcas e as evlcam ou ignoram, preferindo entrar numa
masmorra. OutTos provavelml!nte fugiriam de urna slruao de com
bate rca lmcnrc des:illadora. Alguns preferem avenruras com devora
dores de mentes e psJqulsmo, ourros detesr:un. O Mesrre ser. o
ntc lhot avaliador desses aspectos, mas precisa conhecer as prefer.n
cias dos Jogadores o o que e capaz de anim-los - se eles vo accirar
u npreinr dcrerrnlnado enconrro ou aventura.
Por exemplo, um Mestre pode dcscol:lriT ~ue a ''febre dt> ouro" a
mollva5o pd.ncipal dos PJs em seu grupo. Desse medo, para conse
guir cnvolv-lus na aventura que criou (ou adtiuiriu} ser necessrio
hnvcr algu1n tesouro envolvido e os PJs devem saber disso com ante
cedncia. No en(unto, putro grupo de Jogadores poderia se interessar
por atos herlcos, no se Importando com a rlqueta - mas, s~ouvi
rem que o ducado esrri em perigo devido a um mago c-0ntrolador de
rempestades, esrnrilo dispostos a impedi-lo.
EK.tstem s1 tUJ1es capnzes de frustrar um Mestre: os jog;idores
ignoram ou mesmo rejeitam conscientemente as dicas e gancbos
criados paro leY11r os avencureiros a uma misso. Nngum gos1:1 de
ver sua aventura ignorado: porcanto, conhea os interesses e motiva
es do grupo e ser:i fcil evirnr essa possibilidade desanimadora.
O Que .Esr Acontecendo na Campanha: Uma vez que est
administrando os acontecimentos do Jogo, o Mestre deve regimar
codos os evenros relevantes. .E imponante saber sempre o que os per
sonagens esto fo:zendo e cer uma noo de seus planos. Se os PJs querem abandonar uma regio e partir para as montanbas para reencon
irar um antigo mentor, ser:i necessrio pensar nisso ao preparar a
aventurn e planejar as sesses subsequentes.
Registre tudo o que estiver acontecendo na partida. Um calend:i
rio pode ojudalo a se lembrar de quando os evenros ocotrerom l!m
rcln\fio nos ou rros (o que~ espeC::lnlrriente til para moniror;ir as ativi
dndcs tlc viles rnsistenres). Acima de 1udo, certifique-se de contra
lar rn1nL1ciosamente os nomes dos r>d~Ms (em especial aqueles improvisntlos tluran1e o jogo), parn q~e o noine do rei no seja alterado
mndvendamon1e a cad par1id n. E, bvio, o Mest re deve se lembrar
d:is conquls1as rn atoriols dos PJs, onde eles estiveram, os inimigos
que (i.1.er:im e assim por diante.

CONHECENDO A AVENTURA
E OUTR.OS MATERIAIS
O Mestre condut o JOgo, portanto deve saber tudo. Bem, tlllvez no

fUdo, mas certamente o suficiente par:i manter a ao e.m movimen


10. Caso saiba que os PJs desejam ir para as montanbas, seria ucil
aprender com algi1ma antecednc1:1 qmus os efeuos de uma viagem
dessa sobre o deslocamento, o que significa estar nwna monlanha
(talvez pesquisando m uma enciclopdia ou livro de viagem) e
outras consideraes (equipamento de alpinismo, encontros de mon
tanho, crc). Se tiver a oponunidade de escalar de verdade, ou se j fez
isso anrcs, melhor ainda Nada como a experincia pessoal para acres
cenrar realismo s descncs.
O nrnls imporranrc preparar-se ao mliximo para a avenrura. Ser
necessrio decerminnr quais evenros ocorremo e onde, desenbar Ulll
mapa da regio (tlinto cm hirgn cscn.ln quamo os locas e.<;pecificos dos
encontros), qunis os objetos existentes em determinado local, como
os l>dM.s do nvcn1urrt rc~glriio nos PJs e a resoluo provvel desses
eventos (como umn conversa ou lura).

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Quando conduzir uma avenrura pronta, essa preparao significar ler cuidadosamente o material e fazer as anotaes necessrias.
Pontos teis a se destacar incluem os seguintes:
O nmero das pginas dos livros bsicos para obter as regras
imprescindveis durante um determinado encontro.
As mudanas necessrias para adequar a avenrura sua campanha.
As alteraes desejveis para satisfazer seu gosto ou o gosto de
seus jogadores.
As aes pr-determinadas dos PdMs durante um encontro
(emboscadas, discursos dos moribundos, seqncia das magias,
etc).
Lembretes sobre as regras, estrutura da aventura, eventos que possam ocorrer (como testes de encontros aleatrios) ou as conseqncias de certas aes.
Se estiver criando sua prpria aventura, os preparativos (obviamente) exigem mais tempo. Esse processo pode incluir os seguintes
elementos:
Os mapas da regio (de larga escala) e de reas menores e especificas onde os encontros provavelmente ocorrero. Eles podem ser
simples e rascunhados ou to detalhados quanto desejado.
A legenda do mapa ou mapas, detalhando as reas selecionadas e o
seu contedo, incluindo inimigos, aliados, tesouros, armadilhas,
siruaes ambientais possivelmente as descries para a viso,
audio, olfato e tato dos PJs quando entram no local.
Uma lista dos PdMs, incluindo suas estatisticas e anotaes sobre
suas possveis reaes.
Marcadores nos livros bsicos (ou anotaes indicando as pginas)
para as regras que devem ser consultadas.
Anotaes gerais sobre a histria ou a trama da avenrura, caso seja
muito complexa.
As estarsricas de novos monstros que sero includos na partida.
Esta preparao significa bastante trabalho, mas nem sempre ser
preciso resmas de anotaes para jogar. Nem todos os Mestres gos
tam de preparar anotaes com antecedncia. Alguns acham mais
divertido improvisar. Muitas vezes, um Mestre at gostaria de estar
mais preparado, mas simplesmente no h tempo. Descubra o estilo
mais adequado ao seu gosto.

CONHECENDO AS REGRAS
Se voc sabe que as regras de combate areo sero usadas na cena da
batalha em que os PJs estaro montados em grifos e enfrentando grgulas, reveja-as antes do jogo. Quando as regras pouco utilizadas so
essenciais no decorrer da aventura, consultar os detalhes durante a
partida arrasa seu andamento. Mas sempre uma boa idia conferir
tambm as regras mais usadas - como as descries de magias que os
PdMs ou PJs prepararam ou at mesmo o sistema bsico de combate.
Quando um jogador rver dvidas em relao s regras, o Mestre
deve fazer o melhor possvel para esclarec-las. O domnio das regras
uma das razes que confe rem o trulo de rbitro aos Mestres.
No importa o quanto voc conhea o sistema, um jogador pode se
lembrar de algo que no havia lhe ocorrido. Felizmente, a maioria dos
jogadores no disputar com o Mestre quem conhece melhor as
regras. Quando algum na mesa corrigi-lo ou acrescentar uma informao desconhecida, agradea pela ajuda. Quando as pessoas cooperam para tornar o jogo melhor, rodos se beneficiam.

COMO MANTER
,
O EQUILIBRIO DA PARTIDA
Vrias pessoas discutem sobre o equilbrio do jogo, rotulando as
regras prediletas como equilibradas e as demais como desequilibradas. Mas o que esse renno realmente significa? O objetivo principal do equiHbrio assegurar que as escolhas dos personagens sejam
relativamente as mesmas. Numa partida equilibrada, nenhum personagem domina os outros em funo de um nico aspecto (raa, classe, percia, talento, magia, item mgico, etc.). Tambm significa que

os personagens no sero poderosos demais para as ameaas que


enfrentam, nem sero sobrepujados facilmente.
Os dois fatores que determinam o equilbrio do jogo so discuti
dos a seguir:
Controle do Mestre: Um Mestre que observa cuidadosamente
todos os aspectos do jogo para evitar que algo saia de seu controle
ajuda a manter o equilibrio. Os PdMs e PJs, as vitrias e as derrotas,
as recompensas e problemas, os tesouros encontrados e o dinheiro
gasto - todos esses fatores devem ser monitorados para manter a
ordem. Nenhum personagem deve se tornar significativamenre
superior aos outros. Caso isso acontea, os demais devem ter a opor
tunidade de alcan-lo e1n pouco tempo. O grupo de personagens
no deve se tornar poderoso demais, seno os desafios sero apenas
incmodos triviais. Eles tambm no devem ser constanremente
massacrados por qualquer criarura. No muito divertido perder
sempre, mas ganhar sempre se torna enjoativo bem rpido (esses
tipos de jogos so conhecidos respectivamente como "masmorras
assassinas" e "minas de ouro"). Quando um desequilbrio temporrio
acontecer, mais fcil consert-lo alterando os desafios do que
mudando alguma coisa nos PJs, co1no seus poderes ou equipamentos.
Ningum gosta de ganhar alguma coisa (uma nova espada 1ngica,
por exemplo) e depois perd-la por ser poderosa demais.
Confiana Jogador - Mestre: Os jogadores devem confiar no
Mestre. Essa confiana precisa ser adquirida aos poucos, atravs do
uso consistente das regras, imparcialidade (ou seja, no favorecer um
jogadr em detrimento do outro) e deixando transparecer que no
haver vingana contra os participantes ou seus personagens. Se os
jogadores confiam no Mestre - e atravs dele, 110 sistema de regras
- reconhecero qualquer coisa inserida no cenrio corno algo cuidadosamente planejado. Quando o Mestre ajusta uma situao, os joga
dores devem aceitar que houve um bom motivo, no ficar questionando ou tentando adivinhar as razes. Dessa forma, os jogadores podem
se concentrar em interpretar seus personagens, obter sucesso na aven
rura e se divertir, pressupondo que o Mestre ser justo e realista.
Tambm tero certeza que ele far o possvel para permitir que desfrutem da interpretao dos seus personagens, que tenham a possibilidade de obter sucesso e que se divirtam o 1nximo possvel Quando esse
nvel de confiana for alcanado, o Mestre ficar muito mais vonta
de para acrescentar ou modificar as regras, pois no ter que se preocupar com protestos ou crticas de seus jogadores a cada deciso.

Como Lidar com Personagens Desequilibrados


Apesar de toda a preparao, s vezes coisas inesperadas acontecem.
Os personagens podem derrotar um vilo, as expectativas do inimigo
(e do Mestre) sobre um plano infalvel de fuga e adquirindo urna espa
da vorpal que nunca deveria ter cado em suas mos. Os PJs, encarre
gados de devolver u1n artefato ao seu legtimo dono, poderiam sim
plesmente decidir ficar com ele. Ou, ainda mais provvel, a combina
o de um item recm-adquirido com um item, uma magia ou um
poder existente do personagem provocar um desequilirio comple
tamenre inesperado.
Quando se comete um engano desses, e os personagens se tornam
poderosos demais, nem tudo est perdido. Na verdade, seria fcil
aumentar os desafios que esse heri enfrentar, de forma a no trans
formar os enconrros em simples passeios. Contudo, essa soluo do
problema pode no ser satisfatria, apenas tornando os novos encon
tros muito mais difceis para os demais PJs. Ao mesmo tempo, como
j mencionamos, nunca divertido perder uma nova caracterstica
do seu personagem (uma nova magia, item ou poder) porque ele
desequilibra o jogo. Do ponto de vista do jogador, a culpa no foi dele.
O Mestre tem duas opes:
Resolver o Problema "Dentro do Jogo": "Dentro do jogo" um
termo usado para descrever os acontecimentos da histria criada
durante a partida de RPG. Por exemplo, suponha que um PJ se torne
demasiadamente poderoso ao usar a magia desejo e adquirir a habilidade de conjurar todas as suas magias preparadas duas vezes por dia
( impossvel conseguir esse efeito usando desejo, mas s vezes os
Mestres se enganam). Uma soluo plausvel dentro do jogo seria

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

fnzer com que um clerigo 1nllntgo uttl11.asse n11l0-gn: par:1 se apodt!rar


dessa novn hnbLhdttde. No lmporrn sua de.ciso, fon o possvel pura
no tornar b'!io que, nn verdade, a situao somente um :irtifcio
par:t equ!librnr nc:nn1paahn. Polo conrn:irio, tenre fozela p:1recer pane
da avenrura (caso no .Onsigu, o~ jogai.leres indignados ncariio bem
furiosos).
Resolver o Problema "Fora do Jogo"; "Fora do Jogo" significa
algo que Jcontece no mundo real, mas que cem um impacto no prprio jogo. Uma ~oluiio forn do jogo para o problema descr110 no ulti
mo pargrafo se na .:oaversar con1 o jogador em particular e explicar
que a pai rida est desequilibrada cn1 li.111o do seu personagem - a
sin1oao prcclsa tnudru: ou a campanha ser arruin~d~ Urnn pessoa
Incionnl vai se dar con ta da importncia n continuidade do jogo e vai
lhe ajudar, SeJn dentro do jogo {talvez dottndo um aem poderoso
dem:11s a um Pdlvl apropriado) ou fora dele (talvez apagando o poder
ou o item exagerado da planilha tio personagem e flngu1do que ele
nunca esteve ili). Mas esteja avlsado de que alguns Jogadores podem
no gosrar desse nvel de inrromisso de sun pane e negnrse a desisrlr de uma hubil i<ladc ou irem que seu personagem "mereceu".
Mesmo que 1150 digam isso bcrrnu1en tc, eles podem se r~ssc n ~ir pclu
perda Pior ainda, aps uma discu~silo desse 1ipo, pareceria bvio e
nrrillciul tentar egullihrar as coisas denrro do jogo, Ningum disse
que ser o Mestre seria fcil.

COMO ALTERAR AS REGRAS


Alm de apenas arbitrar, muitas vezes o Mestre deseiarri fazer ~lrern
es nns regras. Niio
problema nJs;o, mas essa> modilcnc~
podem sei um desafio para os incxp~rlcntes.

ha

Alrerando o Funcionamento do Jogo


Cada regra do l.1vro do Jogador fo1 escr11a por uma ra1.;io. Isso niio sig
nifica que o M~srre no possa alten-las para a sua campanha Talvez
os participantes no gostem das regras de lniciacha ou o 1'-lestre considere o siS1ema de aprendi1ado de nova; magias muito li mirado As
regras criadas exduslvamence para sun partid3 s:io chnn1ndus de
'regrtts da casa'. Considerando n criarividade dos jogadl1rcs, prn rk:i
mence todas as carnpanhas desenvolvem l'egms ln1errtas.
A habilidade de alterar n mecnica do jogo co.nfonne sua vontnde
e um aspecto fundnmemal aos jogos de RPC, pols proporciona c.liretri1es para o Mesrre e seus jogadores criarem uma campanha. J\1ndo
assim, mudar o slstema de regras niio deve ser rrntado levianamente
Enqunnro o Livro do Jog11dor apresenta as regrns, o L111ro J~ i\kslrr as
dlscucc e explico, demonsrrnndo rt raz:io de sua exiscnaa. lcrn acenca1nence essas explicaes e considere as co nsl:!gndus das mudnn;1s efe t unclns.

Considere o~segul.ntes perguntas quando quiser alrl!rnr u1na regra:


Por que eu estou mudando essa regrn?
Esrou realmente cena do funcionomenco do regra que estou quereno olcerar?
Considerei o ct1zo da existncia da regra ongtnalmence?
Como a mudana vai se refledr nas outr;is regrns e si1uaes?
A m11dnnn vn i be neicinr algL1111a i.:las~e, ran, percln ou rnlc.nto
mais do que oulnl?
:Em geral, essa niudana vai agradar :ios jogadores? (Se n rcspo~ra
or sim", assegure-se de que 3 mudana no vai caus:ir desequi
ltbrios. Se for "no", certifique-se de que vale a pena).

Geralmente, os parti.etpantes gostam de aiudar a reformular as


regras. !sso bom, pois o jogo visa o divertimento de tpdos e os joga
dores criativos podem aux:llfar n apcrre1oar a mecnica. Sejn recepti
vo s suns preocupaes sobre os 111ecm1isroos do sisrema, mns ao
mesmo tempo esteja alerm com as tenrntlvas (inrencionais ou nno) Je
alterar as regras c:m beneficio prprio. O sistema D&D e Oeicivel, m:is
cambem foi elaborado para ser um conJunro de regr:is equilibrado. Os
jogadores sempre desejaro que as regl'llS funcionem a seu favor, mas
se no houver nenhum desafio para os personagens, o jogo se coma
r c;hato. Resista :i centao de ll)udor alguma coisa somente para

agrndlos e assegure-se que ns rnudon;.is rrnro um aprimoramcnco


genuno pnrn cedos os pattlcipantes do campanha.

AOES AO JOGO
Como Mestre, sua prerrogadvn criar suitS prprias magiQs, Itens
mgicos, raas e monsrros. Su11 campanha pode realmente precisar de
uma magia que transforme os 1n1migos em crisml ou de um monstro
com dezenas de tentculos que drenam o calor dos seres \'vos.
Acrescenmr nov3s raas, monstros e uens mgicos pode ser uma
experiencfo divertida e granficantC'
Por ou tro lado, esses a.crscimos sdo capazes de desrruir a cscnbili
dnde do jogo. Conforme discu tido aniedormente, manter o cquU
brio da partida e uma responsabilidade importnnte do ~1estre. A
maiona dos fotores desmrtivos , 1111 verdade, um.a conseqncia da
crl:!o precipitada e mal planejada Tenha cuidado para no ser vitima dessa armadilha.
A maneira mo.is fiicil de analisar o equilthrio de uma nova pencia,
1alenco, magia ou ourra caracceri~ricn e se perguntar "Caso a acres
cente, ser to poderosa que codos a desej~ro?" Ao mes1no tempo,
indague-se "Ser: algo tfio lim1mdo que no inreressa r n ningllm?".
Lembre-se: mufro mais fdJ e tenLador crinI algo mulro bom do que
algo apenas medianamente bom. Esteja atento.

Enganos
Um item mgico que permire 3os personagens acra\essar p3redS
sem dificuldades, fornecendo acesso ftcll a todos os tipos de lugares
dillceis e vigiados (que deveriam exigir algum esforo) um engano.
Uma mngin de 4 nvel capai de motor diversos adversrios, sem
direito a u1n reste do resistncia, um engano. Utnn rna sem njuste
de nve l que tenha +4 de Fora e +4 de Destreza certamente um
engnno.
Cernlmente, os erros que ameaam urna campanha so aparentemente inofensivos 3 prinetpio. Umo magia de 1 Il\'el c:ip:i7. de criar
um3 rajada de vento e derrubar um advemrio p:i.receni equilibrnda
- ar um jogador esperto comenra usla para empurrar inilnlgos
poderosos da beirada de precipcios. Por curro lado, sen n1uho bvio
que Jiio se deve coloCll.C um rajmfo 1fo 1fos111tcgrnpiu de uso !111111indo ao
alcance dos jogadores, nem jamais ter pennitido que os jogadores o
convencessem que o jogo ficaria mais divertido se o dano de todos os
sucessos decisivos fosse-mulciplicado por cinco.
Quando as coisas ~e de$equilibrarem, scni preclso conse"alas denrro e/ou fora do ioga, dependendo da situao e da personalidade dos
iogndores envolvdos. De prefernda, tente resolver os problemas com
ns habilidades ou itens do~ personagens dentro do jogo. /\s mudanns
nas regras s podem ser solucionadas forn do jogo. No entanto, muit11s
vezes melhor ndm irir seu engano e consert-lo parn manrcr o Jogo
dlvenido, cqu!Ubrodo e agrodvcl. Quanto mais racional o Mestre for.
maior seni n chance dos jogad1ues serem compreensivos.

PREPARANDO O PALCO
Vale n pena rcperir: depois que o iogo comear, rude depende do
Mes tre. Os JOgaclores provavelmente vo seguir seu exemplo e com
porrarnento nns prprias es e reaes. Se voei! conduzir o jogo
conl seriedade, essa atirude sen quase ce"n nos jogadores. Se deixar
transparecer um tom relaxado e lnfom)al, eles iro fazer algumas
brincadeiras e comentrios paralelos. O JOgo transcorrer do manei
ra que o Mesrre desejar.

Recapitulao
"No ltimo jogo, vocs acabaram de enconrrnr a enc:rnda do covil de
um basil tsco e de~cobnrom uma rrlbo de goblins que vivia nas Imediaes - paren temenre, eles adoram a c!'atura coino um deus.
Vocs esto no quinro dia de viagem arravs da FJoresra Thangr&t;
)Afalie, a maga, havia sofrido um ferimento srio enquanto lutava
com os primt'iros batedores inimigos. Krusk queria partir duetamen
ce para o vllareJO e enfrentar os goblms, mas os demals o convenceram a encontrar um local adequado e levantar um acampamento
seguro. No entanto, vocs ouVU':lm vanos ruidos, indicando que os

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

goblins escavam se preparando para um combate. Agora, conforme o


sol se pe alm das montanhas distantes, parece que o basilisco est
saindo de sua toca. O que vocs vo fazer?"
No melo de uma campanha em andamento, recapitular as atividades da ltima sesso (ou das ltimas) no incio de um novo jogo quase
sempre ajuda a estabelecer o clima e recordar os ltimos aconteci
mentos. Pode ser frustrante para o Mestre (e tambm para os jogadores) quando os personagens continuam fazendo as mesmas coisas
enquanto se passaram vrios dias na vida real Os jogadores podem
esquecer detalhes importantes, que afetariam suas decises se no
tiverem esses lembretes.
Naturalmente, para impedir que voc tambm esquea, ser preci
so manter anotaes dos eventos. Uma boa idia resumir em algumas frases todo o final da ltima aventura, deixando-as num local de
fcil acesso para o incio da prxima sesso. Entre as sesses, o Mestre
pensa e trabalha mais na aventura do que seus jogadores, portanto
sua memria relacionada aos eventos dela mais exata. Chegar um
momento quando ser impossvel esquecer os acontecimentos das
sesses anteriores, especialmente se as aventuras atuais foram cons
trudas a partir desses eventos.

USANDO MINIATURAS
possvel utilizar miniaturas de metal ou plstico para representar os
personagens, monstros e cenrios durante o jogo. Elas podem ser
colocadas sobre uma folha quadriculada para determinar as distn
cias, o movimento ttico, a linha de viso e a rea de efeito das magias.
Este livro inclui um pster contendo um exemplo de masmorra de
um lado e um mapa quadriculado de 2,5 cm do outro. Para uso fre
qente, uma folha quadriculada e plastificada sobre a qual possvel
escrever com canetas hidrogrficas seria bastante til. Esse tipo de
material pode at ser encontrado nas mesmas lojas onde se vendem
os dados.
Mesmo sem papel quadriculado, possvel posicionar as miniatu
ras para demonstrar a ordem de marcha e a posio relativa dos per
sonagens ou usar uma fita mtrica e a escala de 1cm=1 m para deter
minar as distncias com preciso. Algumas vezes, o posicionamento
no combate pode significar a diferena entre a vida ou a morte e as
miniaturas Quntamente com outros objetos adequados para repre
sentar aspectos do terreno ou a moblia da masmorra) ajudam os par
ticipantes a concordar sobre a posio de personagens, criaturas e
objetos significativos.
Com um pouco de pesquisa, um jogador normalmente consegui
r encontrar uma miniatura que se parece com o personagem que ele
interpreta e talvez com a mesma postura que ele imagina.

Para tornar as coisas mais fceis, o Mestre pode desenhar a forma e o


tamanho da sala numa folha de papel quadriculada. Se precisar, repi
ta as descries, incluindo tudo que os personagens estariam enxer
gando (levando em conta a iluminao e a capacidade visual de cada
um) ou estimariam com alguma exatido (como a distncia at a pare
de de uma caverna).
Obviamente, quando os PJs estiverem perdidos em uma masmor
ra ou caminhando atravs de neblina, o ponto principal da situao
que eles no sabem onde esto (ou para onde esto rumando). Nesses
c~sos, no se preocupe em ajudar o cartgrafo. Se eles estiverem per
correndo um labirinto e escolherem o caminho errado, pode ser
muito divertido quando passarem pelo mesmo lugar novamente.

ACERTE O RITMO
O ritmo do jogo determina quanto tempo gasto em cada atividade
ou ao executada pelos personagens. Cada jogador prefere um ritmo
diferente. Alguns guardam todas as moedas de cobre que encontram,
outros decidem que no vale a pena perder tempo com isso. Alguns
interpretam todos os encontros, enquanto outros preferem ir direto
para a "parte boa": combates e outras formas de ao.
Faa o melhor possvel para agradar o grupo, mas acima de tudo,
apenas mantenha as coisas em movimento. No necessrio inter
pretar todos os perodos de descanso, renovao de suprimentos ou
execuo de atividades dirias, a menos que os jogadores queiram
faz-lo. Algumas vezes, esse nvel de detalhamento uma oporruni
d ade para desenvolver os personagens, mas na maior parte do tempo
. unportanc1a.
.
.
nao tem multa
Se possvel, determine com antecedncia quanto tempo vai durar
uma partida. Isso permite saber quanto tempo de jogo ainda resta e
estabelecer um ritmo apropriado. Uma sesso sempre deve ser finali
zada num momento adequado (consulte Fim da Sesso, adiante).
Entre trs e quatro horas bastam para uma boa tarde de jogo.
Algumas pessoas preferem sesses maiores, geralmente nos finais de
semana. Mesmo se voc costuma jogar em perodos curtos, algumas
vezes ser divertido fazer longas "maratonas.

Como Consultar as Regras


Tente consultar as regras o minimo possvel durante a partida.
Embora os livros bsicos existam para ajud-lo, folhe-los constante
mente tomar o ritmo muito lento. Consulte somente o necessrio (e
coloque marcadores nas pginas com regras que sero usadas nova
mente}, mas tente decorar as regras sempre que possvel. possvel
que voc se engane de vez em quando, mas a partida manter o ritmo.

Perguntas

MAPAS
Se um dos jogadores estiver desenhando um mapa confonne os per
sonagens exploram um lugar, seja paciente. Descreva o local to deta
lhadamente quanto necessrio, incluindo as dimenses das salas.

No heste em parar e consultar seus jogadores sobre temas impor


tantes. Se os jogadores parecem entediados, pergunte se preferem
que voc aumente o ritmo ou faa uma pausa. Caso no esteja certo
sobre seus desejos numa dada situao, pergunte.

~~~----------------~----------------~~
EQUIPAMENTO PARA CONDUZIR UM

)oco

Os seguintes itens existem para melhorar seu jogo. Contudo, nem todos
gostam deles:
Escudo do Mestre: ~ uma divisria de cartolina (disponvel em lojas
especializadas) que pode ser colocada sobre a mesa entre o Mestre e os
jogadores. Ela possui diversas tabelas e lembretes teis para aumentar a
velocidade do jogo. Tambm possvel prender anotaes nela, para
que voc possa v-las, mas os jogadores no. Atrs do escudo, o Mestre
pode abrir seus mapas e suas notas, e lanar os dados sem que os jogadores saibam o resultado. O nico inconveniente que o escudo cria
uma barreira entre o Mestre e seus jogadores, o que pode causar algum
distanciamento. Os Mestres que desejam ter as informaes do escudo
mo, mas no apreciam ficar separados dos jogadores, deitam o escu
do sobre a mesa, escondendo suas anotaes sob ele.

Marcadores: Caso no haja miniaturas disponveis para todos os personagens e criaturas que os aventureiros encontram, possvel usar
qualquer tipo de marcador para representar os heris e os monstros:
cartes impressos com ilustraes das criaturas, fichas de pquer, peas
de jogos, moedas, pedaos de papel - o que voc desejar.
Computadores: Com um computador mesa (ou prximo dela, mas
sem que os jogadores possam ver a tela) possvel manter todos as
suas anotaes e mapas em arquivos digitais que podem ser facilmente
acessados durante o jogo. Existem programas especiais para adminis
trar PdMs, Pjs, monstros, tesouros e outros tipos de informao. Alguns
determinam encontros aleatrios, criam personagens, e geram mlmeros
aleatrios. Entretanto, nem todos os grupos gostam de computadores,
devido tendncia da mquina desviar a ateno que o Mestre deveria
dispensar aos jogadores e partida. Caso voc esteja olhando mais para
a tela do que para os seus jogadores, abandone a mquina durante a sesso e restrinja seu uso apenas preparao do jogo, entre as partidas.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

1nrf' r-v a 1os


Quando um demorado encontro de comb~te ou uma cena cbeui de
tenso terminar, fo.ll uni intervalo. Especialmente duran1e esses
longas, estabelea algumas pausas par.i :ilimenca:io. idas ao banheiro
ou apenas para um pequeno rtlaxamen10. Durante esse perodo, ;eu
rac1ocniu podeni descansar por alguns minur~ ou comear a se prepar:ir para o encontro seguinte

COMO LIDAR COM AS AES DOS PJs


O ponto mo1s important a se lembrar com relao s aes dos
Je>gndores durnnte uma aventura e que aida um conrrol:i seu prprio pcr~unng~m Nau ubrigue um pl."r~onagem a executar un1a
ao especifica (a menos que ele esteja sob o efeito de uma mngrn;
veJ.1 a<linnte). J:11nni~ diga o um jogador as emoes que o seu personagem expresso. l'vlcsmo se um PdM com Carisma elevado tentar
persuodilo, umn simples Jogado dos dados no deve ser sufic1enre
para for-lo .1 renliznr 11unlqucr 1nrefa. Algumas regrn.s do jogo se
aplicam cspcc1C1carnen1e nos PtlN!s e eX'ducm os PJs - a mos
imponanre ~ n regrn de Acltlldcs dos PdMs (consu1ce Aticudcs dos
PdMs, e: 1 habilidade llplol11:trin, na pg\nn ;.4 do Livro tio Jng1ufor).
Bssas regras nunca devem ser usadas para permitir que um PdM
modrflque a in1pr~ss~L> qu4: u111 PJ rcn sobre ele. Ao inrerprernI um
PdM, sinto se 11 vontade para do~iar, despistar, enganar, adu lar ou
difnm~r um personagem, mas no utilize sua nucoridade como
Mestre parn cone rolar as \uas ae!i.
Compul~ao

Magic;1

Sua responsab11Jdade em relao as aes dos PJs e nlrerada quando


um deles ~e torna Jlvo de um efeito capaz de submet-lo ao controle
de um monstro ou Pd.M (como a magia fn/rit1rar pesflld ou a habilidade de dominao de um vampiro). A parnr desse momenro, o personag~m ser; compelido a cumprir a vontade de seu controlador representado pelo }.llesrre.
Muitos veLeS, esse ripo de situao ~e torna uma foca de do~
gumes: por exemplo, se um mago PdM conjura rnfeitrar Pff!OO sobre
um PJ, o que voc (interpretando o mago) orden'lni que ele fop? De
arordo com a descrio da magia no Lvro do Jogutlar, poss[vel dar
ordcn~ ao personagem, mus necessario um tesre resistido de
Carisma para convenc-lo a realizar :tlgo contra sua natureza. Quem
decide o qut o PJ "nfto fona normnlmen1e" - o Mes~re ou o jogador?
A ro~posrn a essa pcrg\Lnrn dificilmente pode ser dercrminad:i com
cJnrc1,n1 5; veles, sem necessnrlo que voc e o jogador enrrem num

Os avenrurciros pla11uja111
c11itlndosamd11t11 a p1.vi11111
aventura

acordo sobre ns aes plausiveis para o persongem e.m uma sirunilo


como esSil. Este um dos momentos do jogo em que o Mesc:re no
deve 1omnr as decises sozinho-converse rapidamente com o jogador do l'J e. supondo que ambos Se.Jam sensaros sobre o comportamento do aventureiro, no ser: difcil definir o efeiro da magfa
Conforme a h1srrio da aventura indica, cada monsrro ou PdM
que assume o controle sobre um personagem teci morivaes e
obje rivos que fornecero ao Mestre umn idia sobre as ordens em
porencial a serem proferidas. Algumas vezes, a resposra dos personagens :1 essa ordem (ou sua oportunidade para executar um teste
rcsisndo de Carisma) sera dercrminada com facilidade; outras
\czes, pode ser necess:irio chegar a um acordo com o Jogador como
discucido acima,

COMO LfDAR COM AS AES DOS PdMs


Norm:tlmcnre, os t>dMs devem obedecer is mesmas regras que os
Pjs. Oc;ison:tlmente, ser.i preciso permitir e)(c;ees (consulte As
Tupuus do Mestre e n Percep5o dos Jogadores, a seguir), mlls cm
ge!'1ll os PdMs devem viver e mo.rrer-obter xitos e. fracassos-de
aco rdo con1 o ce$u\tado dos dados, exaca1ne.nce como os l'Js.
Sojp co rpido - ou mais nip1do - paro decidir as nes dos
PdMs em seus turnos quanto os jogadores decide111 as aes dos J?Js.
Para manicr o ritmo, prepare com :inreccdncia n reao de cadn PdM
(como o Mestre sabe de an1em;io a eX1Scncu1 de um encontro, mais
fcil se preparar me-lhor que os jogadores). Defina e anote as estrarc!gins dos PdMs ao htdo de su.as escatisncas de jogo.
Mesmo assim, os PdMs rnmbem tm sentimentos. No deixe
bvio para os jogadores que um personagem em parricular "apenas
um PdM", 1mpUcando suo 1mportnda redunda em comparao aos
PJs. Isso at pode ser verdade, mas mio deve pnrrceT verdade Para
garantir verossimilhana ao mundo de. jogo, as pessoas que vivem
nele devem parecer reais.

DESCREVENDO A AO
Os JOgndorcs dependem cotalmcnrc do Mesa:c. Se ele descrever algo
de formo 1ncomplera ou sem deutlhes, os jogadores no conseguiaio
entender o que est acontecendo no mundo do Jogo. Embora isso
seja tmporunre a qualquer momento durante a conduo do jogo,
nos combates a descrio se toma crucial
Suos descries de cada atto, da localizao dos objetos e parric:ipantcs tmporconces e o amb1cnre gemi so essencrn.is para a capac1da
de dos jogadores 101nnrem decises inteligentes para seus perspnagens. Por isso, necessrio esclarecer todos os clemcncos. Permirn
que os jogadores fnam perguntas e responda-as com a maior exatido possivcl. Tndique cnda pcrsonnge1n especificamente. Se o Mesrre
chnmn u1n PdM de "aquele cnra, os jogadores no vo entender o
quem ele esr se refl!rindo. Se um monsrro estiver atacando, descrevo seus chifres, seus dcnres ou suas garras para que os jogadores compreendnn1 o que o oponente est fazendo.
Se os jogadores aparentemente no entenderam algo que
voc descreveu, repita. Muitas vezes, infannaes lmponanres
so perdidas enrre vrias descries. l-:iio besire em repetir
que o fosso emana calor ou que a cada ve1. que o dragolllldo se move, o cho creme e a poeira se ergue do cho. O
pior que por.le acontecer e os jogadores se lembrarem
da importncia dessas a6nnacs e reagir adequadamente.
Quando um personagem se move, acrescente
informaes do cena no. Diga: "A manricom se afasta da
aberruro na parede, que exala wn odor desagradvel",
ou o brbaro aproxmase ainda mais do poo", ou o
cstr.ingulador desliza lenramenre pelo piso irregulnr". Quando um personagem utiliza um objeto,
descreva -o. o guerreiro avana com um golpe de sua
ndagn de l.nuna curva" soa bem melhor que "ele causn 3
pontos de dano".

da
do

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

.s

:e

lS

IS

-a

'P

10

:o

a
.a
ta

ti

re

ue

es

rir

1a

!ID

la-

1te
da
:!',
"o

ru-

'
to,
ua

13

O tom de suas descries controla o .rirmo de um encontro e o


clima que ele projeta sobre o grupo. Se o Mestre falar depressa intencionalmente, ele acrescentar intensidade ao. Se a entonao for
frentica, o clima da cena ser urgente e desesperado.
Quase sempre, ser interessante adicionar um pouco de mmica s
suas descrioes. Se o oponente de um PJ ergue sua espada larga acima
da cabea Plra golpe-lo, levante as mos como se estivesse segurando o cabo da d1 ma. Quando algum sofre um ferimento grave em
combare, encolha-se com uma expresso de dor. Se os PJs estiverem
enfrenrando u1n giganre, levante-se quando ele age, olhando de cima
para baixo para os jogadores.
Freqentemente, difcil evitar as frases "Voc errou. Ele acertou.
Voc sofre 12 pontos de dano". De vez em quando, no h problemas.
Descries verbais longas podem se tornar enfadonhas para formular
e ouvir, e os efeitos mecnicos so mais importantes no jogo.
Entretanto, essa deve ser a exceo, no a regra. Na maioria das vezes,
a melhor descrio seria "ele se esquiva e golpeia com sua espada,
infligindo 12 pontos de dano". Em geral, melhor descrever o dano
sendo infligido em vez de sofrido. "As garras dilaceram seu corpo,
causando 8 pontos de dano" implica uma alegoria interessante, mas
''voc sofre 8 pontos de dano" no tem muito significado.
Lembre-se tambm que um ataque que no i.nilige dano nem sem
pre significa um golpe fracassado no sentido literal. Os personagens
que utilizem armaduras pesadas so atingidos com freqncia, mas
so protegidos pelo equipamento. Se voc disser "A espada curta do
inimigo desviada por sua armadura de batalha", estar descrevendo
a ao de forma apropriada e ainda fazendo com que o jogador valorize sua deciso de gastar mais dinheiro com uma armadura melhor.

AES DOS PdMs


Quando um PdM executa uma ao de combate, os jogadores s vezes
precisam de urna dica sobre o que est acontecendo - tanto na realidade ficcional do jogo quanto em termos de sua mecnica. Isso sig
nifica que quando algum do povo-lagarto, armado com uma besta,
prepara uma ao para vigiar a rea diante de uma porta, os jogadores
devem ter a certeza que se passarem pelo batente, a criatura ir disparar.
necessrio pensar como as d.iversas aes seriam vistas enquanto acontecem. Se vocs estivessem assistindo ao combate em ucn
filme, o que enxergariam quando um personagem conjura urna
magia ou faz algo que ningum jamais seria capaz de executar de verdade? Seja drnmtico, e descreva a ao com detalhes, mas evite exageros, pois isso reduziria o ritmo da ao. Tainbm se preocupe com
a coerncia, porque suas palavras no so somente descries, mas
indicaes que os jogadores utilizaro para tomar decises. Se na hirna vez que algum utilizou a ao prestar ajuda, ela foi descrita como
"perturba~o" ou "incmodo", use as mesmas palavras. Logo, isso far
com que os jogadores ouam sua descrio e digam "ei, o mago deve
estar conjurando uma magia", e voc ter cumprido seu papel- eles
assimilaram sua forma de descrever o uso de magias. Isso no s per
mite que eles tomem as decises corretas com base nas suas descries, mas tambm adiciona credibilidade ao mundo fictcio que voc
esr criando.
Eis algumas descries detalhadas que podem ser utilizadas pelo
Mestre para dizer aos jogadores o que est acontecendo quando um
personagem executa determinada ao:
Descrio
"Ele dispara a toda velocidade, com
os olhos cheios de dio".
"Ela ergue sua arma e estuda seus
Defesa Total
ataques, tentando bloquear todos
eles".
"Enquanto seu aliado ataca, ele entra
Prestar Ajuda
e sai da luta, distraindo o inimigo".
"Sua arma est apontada para aquela
Preparar uma Arma de
Ataque Distancia rea, obviamente espera de algo ou
algum".

Ao
Investida

Descrio
"Ele move suas mos em gestos
deliberados e pronuncia palavras que
soam mais como uma invocao do
que uma frase".
Lanar uma Magia Sem Gestos "Ela pronuncia algumas palavras com
o olhar fixo".
"Com apenas uma palavra e um
Lanar uma Magia Acelerada
ges to..."
Lanar uma Magia Silenciosa "Ela apenas faz um gesto decidido".
"Sem quaisquer palavras ou gestos,
Utilizar uma
Habilidade Especial ele invoca um poder interior, utilizan
do sua imensa fora de vontade".
"Ele se concentra intensamente no
Ativar um Item Mgico
objeto, despertando seu poder".
"Ele olha ao seu redor, avaliando a
Adiar
situao, e analisando como agir" .

Ao
Conjurar Magia

Combates Interessantes
A trilha em espiral se eleva at a plataforma circular, onde as dezessete jias mgicas pairam e1n estase. Sob o caminho, um poo fervilha
com energia mgica, bruta e explosiva, que espera como a mandbula de um monstro. Os quatro aventureiros percorrem a trilha, ansio
sos para chegar a seu destino, mas subitamente um quasit irrompe de
seu esconderijo. Tordek empunha seu machado, sabendo que uma
luta na plataforma estreita ser dificil e perigosa. Ele no tem certeza
do que aconteceria se um deles cair na energia mgica, mas tambm
no est disposto a descobrir.
Embora qualquer combate possa ser emocionante, ocasionalmen
te os PJs devem enfrentar seus inimigos em cenrios diferentes. s
vezes, combates montados ou areos, assim como os cenrios aquticos, podem proporcionar uma mudana de rirmo. A seguir, h uma
pequena relao com outras sugestes.
Efeito no jogo
Fator
Os personagens podem tentar derruPoos, abismos, pontes e
parapeitos bar seus oponentes com um
Encontro (consulte a pgina 154 do
Uvro do jogador).

Nvoa
Lminas giratrias ou
engrenagens gigantes
Vapor quente

Plataformas subindo ou
descendo

Gelo ou outras superllcies


escorregadias

Todos os envolvidos adquirem camu


flagem (20% de chance de falha).
Os personagens devem fazer testes
de resistncia de Reflexos (CD 13) a
cada turno para no sofrer 6d6 pontos de dano por corte ou concusso.
A cada rodada, um personagem aleatrio deve fazer um teste de resistncia de Reflexos (CD 15) para no
sofrer 3d6 pontos de dano do calor.
Os personagens s podem entrar em
combate corpo a corpo com oponentes na mesma elevao; as plataformas mudam de elevao a cada duas
rodadas.
Os personagens devem fazer testes
de Equillbrio (CD 10) a cada rodada
para no carem; nesse caso, devem
gastar uma ao de movimento para
se levantarem.

Para obter mais sugesres, consulte O Ambiente, no Captulo 8:


Glossrio, e o Capitulo 3: Aventuras, ou utilize livros ou filmes de
ao como fonte de inspirao.

COMO DETERMINAR RESULTADOS


Voc o rbitro de tudo que acontece no jogo. Ponto final.

Jogadas de Dados
Algumas jogadas, quando presenciadas por um jogador, revelam
demais. Quando seu personagem precisa encontrar uma armadilha e

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

o Jogador percebe que obteve um numero muito baixo, ele


lcar desconfiado da informao fornecida pelo
Mestre em funo do teste ("No. Nenhuma armadi
lha por esse caminho, ate onde consegue enxe.r
gar"). O jogo seria muiro mais inreressante se
o Jogador no soubesse quando suas tcnlllo
vas de Esconder-se ou usar a Furtividade
foram bem-sucedidas.
Nesses casos, quando o jogador no deveda
saber o resuhado da Jogada, realize-a em segredo. mantendo os dados arrs do escudo ou em
ourro local. Embora isso tire um pouco da diverso dos
jogndores em lanarem os dados (e vamos assumir, isso realmente faz
pane do divercimenro do Jogo), ajudar a manrer um controle apura
do do que os jogadores sabem ou no.
Considere reallzar os seguintes testes de periaia para os jogadores,
mantendo o resultado em segredo: Blefar, Diplomacia, Esconder-se,
Furtlvldnde, Observnr, Ouvir, Procurar e Usan Cordas.
.Entreronto1 annlls<? c:nda situao. Sempre que possvel, pcnnito que ()S Jogadores lancem os prprios
dados. Quando for melhot para manter o suspense,
fna a jogada em segredo.

CDs, CAs e Testes de Resistncia


Nno revele aos Jogadores o rcsulrado necessrio pa(a obter
sucesso, nem codos os modificadores da jogada. Em vez
disso, tnsista que seu rrab:llho cuidar desses de calhes e, quando eles
lanarem os dados, diga se obtiveram sucesso ou no.
Isso e importante para os jogadores se concentrarem nas aes de
seus personagens, no nos nmeros. Tambm uma maneirn de
esconder as taricas dos monsrros e es rrnpaas ocasionais do 1'vtesrre (a
seguir).

AS TRAPAAS DO MESTRE E
A PERCEPO DOS JOGADORES
Coisas terrfvels acontecem no jogo quando os dados ficam
loucos. Tudo pode csrar indo bem, quando de repenre os jogadores tm uma crise de ma sorce. Nn rodada segu1nre. mera
de do grupo esu! calda e a outr.1 certamente no capaz de
confrontar os Inimigos resranres. Se todos morrerem, n
campanhn pode ser enc:errnda, o que ruim pm:o rodos.
Voc espero e flca observando o massacre, trapaceia para
que os oponentes fujnnl ou alrcra os resultados dos dados
pnrn que os PJs gnnllem milagrosame nte ~o fnol? Existem
duas questes em pauta.
Voc ctapacel.a? A resposta que na verdade o lvlestre 1nCaJ11lz de
trapacenr. .Ele o conttolador do mundo e sua palayra o que vale.
Assim sendo, certamente consra entre seus direitos :llterar os eventos
de um Jeito ou de ourro parn mmrer todo mundo feliz ou o jogo em
movimento. No divertido perde; um personagem antigo atropela
do por uma cnrron. Uma boa norma: nenhum personagem deve
morrer de formo trivial devido ao azar nos dados, a menos que esteja
fazendo algo realmente esnipido naquele momento.
.Enttetanto, voc pode no achar correto ou divertido que o Mesrre
no obedea a todas as regras Impostas aos pem>nagens. Algumas
vezes, os PJs tm sorte e matam um PdM para o qual voc tinha gran
des planos. Do mesmo modo, as col!ills podem se virar corura os PJs,
resultando em desastre. Tenro o Mestre quando os jogadores cnfren.
ram o lado bom e o ruim . . um estilo perfeiiamente aceitvel e se
existisse um m rodo padro de conduzir um jogo, seria este.
.Entretanto, wua quesco igualmente importante se os jogadores
percebem que o Meme alrerou as regras e resulrados:'Mesmo quan
do decldlr que no h problemas em abrir algumas excees e manter os personagens vivos e o jogo em andamento, no infom1e isso aos
jogadores. Os jogadores precisam acreditar gue seus personagens esro
sempre em perigo; isso muito importante para o Jogo.
Conscientemente ou no, se acharem que coisos ruins .no aconre-

cem, mudaro sua forma de ngrr. Sem nenhum fator de risco, a vitria ser menos doce e se, depois disso, alguma coisa ruim aconltcer a
um personagem, esse jogador pode pensar que est sendo perseguido. considerando o awd.ho prestado aos outros quando seus personagens esravam em apuros.

Quando Corsas Ruins Acontecem a Sons


Personagens
Os personagens enfrentam obstculos, perdem itens
mgicos, recebem penalidades nas habilidades, perdem nveis e morrem (algumas
vez.es reper!damente). .Esses infortnios fazem parte do jogo. assim como
o sucesso, avanar njveis, adquirir
resouros e atingir a grandiosidade.
Mas os jogadores nem sempre aceiram
quando algo ruim acontete com seus
personagens.
lembre aos jogadores que coisas ruins acontecem. Os desafios
so [nlponantes pum o jogo. Esclarea que ~m obs:rculo pode se
transformr n uma oporru nidnde de sucesso mais odiante. Se um
personagem morrer, encoraje os outtos jogadores (talvez sutil
mente) a fazerem seus personagens resn15citarcm o falecido. Se
essa no for 1Jmn opo vivel, mostre vtima que exsrem in
meros outros tipos de personagens que ela ainda no usou. Um
bardo, em algum lugar. vai escrever uma balada sobre a morte heri
ca do personagem, enquanto o grupo d boas vindas ao novo PJ. O jogo deve candnuar.
raro, embora possvel, que um grupo intei
ro seja eliminado. Nesse caso, no pennira que
esta car:istrofe acabe com a partida. Alguns
avenrureiros PdMs podem enconttat os PJs e
faur com que sejam rtV1v1dos, colocando-os em
grande dbito (um excelente gancho de avenru
ra). Os jogadores podem criar um grupo temporrio
com o objcuvo de recuperar os corpos dos avenrureiros derrotados
para reviv-los ou no menos fornecer um funeral honrndo; ou
todos podem criar novos personagens e comear de novo.
Mesmo isso no e algo to ruim - de fato.~ a oporruni
dnde de uma mudana dramntica no ritmo.

FrM DA SESSO
Tente niio acaba r uma sesso no meio de um encontro.
DeL!(ar tudQ em suspenso umn foonn terrvel de terminar. .
difcil guardar in (otmn~s con10 ordem de Iniciativa, durao das
magias e ourros detalhes reladonados ao rurno..A nica exceo a
essa regra rcrminnr uma se~so lncendanolmente num momento
crtico, ou seja, logo ances da ocorrncia de um evento monumental
ou uma reviravolta surpreendente. .O pwps.ito disso manter os
jogadores intrigados e Interessados at a prxima partida.
Se algum faltou a uma sesso e seu personagem deixou o grupo
por algum tempo, cerd.Bque-se de que exisre uma maneira de garantir o retomo desse personagem. Algumas vezes, um llnal dramtico
pode ajudlo nesse sentido - o PJ corre para o centro da ao, como
a cavalaria que chega para ajudar seus aliados.
Reserve um 1empo- alguns minucos so suBcien1es - no Snal
para que todos possam discutir os acontecimentos da sesso. Escute
a1entamen1e suas reaes e tenre compreender os gostos e averses
dos Jogadores. Ressalte as boas decises e as aes inteligentes da
parte deles (a no ser que isso revele muito sobre a aventura). Sempre
termine em um clima positivo.
possivel disrribuir os ponros de experincia na final de cada sesso ou esperar at a concluso da 11venrura. A deciso sua. No enran
ro, sugerimos dis1ribulr asses po nros no fina l de C'Jlda sesso, para que
os personagens com XP sufidente para atingir um novo nvel pos
sam escolher novas magias, comprar pericias e cuidar de outtos dera
U1es relacionados a essa alrerniio.

---

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

T,.e~. ~,. s.e


~. clc 1,tcle-

ft ...c-<...-'i...1-,.
rT~~orot ,0 fre-.ref" ~.r1-.. e,..,...1-,.

'

'-'-

:-. s..t.~'?r
,...~s{e capitulo abtange as regnis que voc preciSa para jogar
DUNGl\(l s & OP.ACONS, desde o momento em que os perso-

nagens eruram na masmorra at o final da sesso de jogo,


quando estiverem calculando seus pontos de experincia.

MAISR~S

DE
MOVIMENTAAO

O Livro rio Jogador abrange a 1novimentao ttica e de viagem para


criaturas Pequenas e Mdias, seja viajando pelo solo ou utilizando per
cias como Escalar, Saltar e Natao. .Esta seo de regras amplia aquelas
Uiformaes e inclui criaturas menores que o tamnho Pequeno e maio
res que o Mdio, e tamb1n discute es!ocaf,;n~r~e vo.

f
MOVIMENTAO E o TABWhEJRO

\ maioria aqs p4ri01111gen.,.<letidiro que melhor abandonar o campo de


~ralha. Co~ todos esses movimentos tticos simultneos, utilizar algo
PI'\ indicara !?calU.ao dos p<:rsonagens, numa escala definida, real
n1ente ajudaria a panida. .
. pii&vel utilizar miniaturas sobre um tabuleiro (que representa
ria qualquer ca'lnpo de batalha) pra indicar a movimentao e a posio dos perso,)ngens e dos monstros. As miniaturas indicam onde
uma cria1urn es1l\ c111 relao aos outros e o tabuleiro determina
com clareza a distncia inxima que pode ser percorrida pelos personagens e monstros.

Escala Padro
quadrado de 2,5 cm= 1,5 metJ;os
Miniatura de 30 mm= criatura de tamanho hmano
1

.,PAt"f..t.

11

Escalas e Quadrados

Embora seja um jogo de hnaginao, o uso de alguns acessrios e com


plementos visuais seria tU para que todos visualizassem a mesma cena,
evitando confuses e melhorando assm toda a experincia da partida.
Em uma simulno da realidade dividida em rodadas, particularmente
quando voc esriver usando miniaturas, quase sempre a movimentao
parecera in1errnilente Se um personagem precisa de 2 rodadas para atra
essar uma sala mui10 grande, a muarura percorrer merade do cami
~ho, in1errompe o mov1men10, e na rodada seguinte termina o desloca
mento. Apesar de no haver nenhuma maneira de evitar a representao
de movimenrno dessa forma, tenha em mente - e enfatize isso aos joga<iorcs - que iodo o dcslocamen10 duranle um encontro contnuo.

Movi1nentao

r
para d~erir um ataque furtlvo. Finalmente, se a luta estiver perdida, a

Posio

Poueos personagens ficaro parados durante muito rerapo em uma lura.


O~ i~migos aparece m e investem contra o grupo; os aventurehos res
ponde1n e avanam para on&onrnr os novos adversrios depois de der
rotarem seus primeiros oponentes. Os magos circula1n o campo de bata
lha, npl'ocura da melhor posio para conjurar suas magias; os ladinos su
tilmente ultrapassam as pelejas, cm busca de tun oponenre desatento

,,.

A unidade padro para os tabuleiros t1icos um quadrado de


1,5' m. Essa unidade muito tU para usar miniaturas e dese
nhar mapas; em geral, utiliza-se papel quadriculado.
Durante um combate, cada personagem Pequeno ou Mdio
ocupar um nico quadrado de 1,5 m. As criaturas maiores ocupariam mais espao e vrias criatutas menores caberiam num
nico quadrado. Confira a Tabela 8-4: Tamanho e Escala das
Crian1tas, pgina 149 do Livro do Jogador.

Movinlentao Diagonal
Quando estiver se movendo ou calculando a dis1ncia na dia
gonal em um tabuleiro, conte o primeiro quadrado normalmchte (1,5 m), o segurlo quadtado diagonal como 3 me mantenha
o padro enquan10 o personagem continuar se deslocando dessa
forma, mesmo que algl{i!Vhi.o'.llJllq.Q.Q direro interrompa odes
locamento diagonal. Por exmplo, um personagem percorre 1
quadrado dirrgonalmente (1,5 in), depois 3 quadrados em linha
reta (4,5 m), e ento outro quadrado na diagonal (equivalente
a 3 m), totalizando 9 m de deslocamento na rodada.

l9

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Armadura e Excesso de Carga


O Um do Jogador descreve os Jeitos do excesso de Cllrga e do peso das
=adurns para ~s crfaturascom deslocamen10 b3se tei:teStre de 6 pu 9 m.
A tahcla a seguir fornece os pardmecros de redu.o para todos os dcsloc:imcn1os b:lslcos enrre 6 me 30 m (separados em incremcn1os de 3 m).
Deslocamento Deslocamento
Deslocamento Deslocamento
Base
Reduzido
Base
Reduzido
6m
4,5 m
21 m
15 m
9m
6m
24m
16,5m
12 m
9m
27 m
18 m
l5m
10.5m
30m
2lm
18 m
12 m

MOVIMENTO EM TRS DIM ENSES


Ncn1 10Jn~ as trin1ura con1inham ou correm sobre 11 terra. Por exem
pio, um 1ub11rllo, embora se desloque ~penas nadando, seri:l capaz de
"correr e nadar mu1s ropido. Um personagem sob efeito da magrn vo
podPrlu rl'nll7.ar umo ~nvcsi ld? Area, Duran te uma t:Sca lada, um L1 du10
poderio usar porte do seu deslocamento pau descer e ento gasrar o
testante parn sultar sob1e um oponente. Adapte os regras de movimcn
ro pura qL111lqu~r 1lpo de deslocamenro, no apenas em CDJninhodas
sobre ~uperllcles pbnos.

Movimento Ttico Areo


O btlrb:iro llllco, tnontado numa .g\1i11 gignnte, 3rremece contra o
bando de devoradores de mente, disparando flccha.s de seu arco. Um
deles 3tlva sua !0111 1lt 1/lio e ergue-se do solo para confrontar o elfo.
Quando o movuncnro se toma cndunens1onal. e envolve curvas em
pleno ar, velocidades mnimas para continuar ilumando, erc., as regms
se tom11m um pouco mais complrc:idas.
A maioria da~ crinturu voadoras precisa desacelerar para fazer uma
curva - munas esmo llmiladas a volllls amplas e preCIS!lm manter uma
velocidade minima para no despencai: Cada criatura voadora possui
wnQ capacidade de manobro, onforme apre.en1ado na TabcLi l-1"
Cap:iadade de Manobro Aerea.
Otslocamfnlo J.lmmo Pnm n:nlt: Se uma cna1urn voadora niio for
capai de man1er essa velocidade minima de avano, ela precisar pousar
no lm do seu dc~locamemo. Se estiver muito acima do solo, ela calr3,
descendo 4 5 m na pnmeir.I rodada de queda, caso percorn1 a distncill
nt o solo, ela sofrerei o dano da queda; C<Jso conmirio, ela dever:i gast;rr
seu proxilno turno l'\.'Cuper.indo-sc p.1ra adquirir sUStenr'S:lo, obtendo
succssc;> cm u1rt tcsre de reslsrnda de Reflexos (CD 20). Se fracassnr no
teste, cmrli mms 90 m, e o processo se repet1ra na rodada subsequente, at
a c1ia11Jra ~e rccupt:ror ou atingir o solo I! wfrer o dano da qncda.
1'i'l1rrir: A hnbllidodc de 1nanrer-se tto mesmo lugar enquanto esti
ver nu ar
R1!tuui- A hnbllidadc de movcrse parll Lr.s sem dt:Screve:r mna curvn.
Jnwrilio: Umu crl11turu que 1enh3 umn copacidade de nrnnobru bou
ou p11rfehu ec;ipnz de sacrlflcnr l,5 m do seu desloc:nmento para ln Ver
ter n d.irco do seu mov1men10.
Curvo A allcraJIO nn direo q\IC a criatura e capaz. de rea.lizar depois de percot'l't'r a d1s1ncla rndicaJa.
Curva Stm 0tdornn1tnto: Qunlquer crin1uraquc renha uma cap:ic1da
de Je manobra mdia ou superior capaz de ~crlflc:or pnrre de seu deslOCllmcnto pa!'ll exccuror uma curv:i no mesmo ponro.
TABELA

2-l:

Curva M11~1ma: A aherndo m6ioma de direo capaZc de ser executa


d.1 pela criatura, no imporui o espao disponlvc.I.
Artgulo l\sundc11lt: O ngulo de subidn da cnarura.
Dcslocamc11to Asccndc11te Quo nip!do um11 criaruro e capaz de
suhlr.
ngulo Dtscmdtnlc: O angulo cm que o cnatur.i cnpaz de mergulhar.
Dtsloramt11lo Otscmdt11lt: Uma criacurn voado!'ll capaz de percorrer
o dobro de seu deslocamen10 normal de v6o quando realiU1r um mergulho.
E'nhc Dcsundertlt t Aiu11dc11tr Uma criatura que renha uma capaci
dadc de mAnobn mdia ou inferior obcig:idn a percorrer alguns metros em linha re111 depois de mergulbor e :i.ntes de ascender. Qualquer
criarur.1 capa7. de mergulhar depois de subir; no necessrio pcrcor
rer nenhuma disr:inc1a em Unha reta.

EVASO E PERSEGU IO
Durante o movimento dividido por rodo.das, quando o deslocamento e
definido e1n quodrndos, impossvel um personagem lento escapar de
u1n personagem aipido sem nlgum tipo de situao espedol ou mter
ferncio. Do mes ma forma, no huvcrii dificuldades pnrn o prsonogcm
rpido cscopa r do mn!.s lento
Se o deslocamento dos personagens em qucstiio for idnrico, exsre
um modo simples paro resolver a perseguio; quando umn arlarura
cslJ pcrscgulndo outra, ambas esrarilo se movendo com a mesma velocdnde e n perseguio continuar durante pelo menos algumas
rodadas. Nesse ccmpo. os personagens dever:o realizar tesres resistidos
de Descreu - para definir qucmsupera.mais facilmerue os obsl:eulos
a cada rodada. Se o fug111vo vencer, conscgumi escapar. se o pecscgw
dor vencer, nlcanar:i seu alvo.
Algumas vezes, a perseguio ocorre em grandes extenses de terreno e continua durante todo o din. os participantes s conseguem
ver o 1n1m1go ocns1onalmcn1e. sempre ao longe. Quando houver
uma prseguiJo longa, exija 1cs1c:s reslsridos de Constituio de
todos os paruc1pantes, pan verificar quem consegue manter o ritmo
por mais tempo. Se o(s) fug111vos venccr(cm), consegue(m) escapar.
caso con1 nirlo, o(s) perseguidor(cs} alcana(m) a presa, vcncendoa
pelo ansao.

MOVIMENTO NO TABULEIRO
Os personagens es11io cm um corredor com apenas 1,5 m de largura. O

guer!'t!Jro cstri encnrrnlndo no flnn l do corre<lor, num beco sem said.1.


.Ele foi envenenado e est: morrendo. O clerigo quer chegar at o guer
reiro e ;jud.lo, mas outros dol pol'Sonngcns bloque.im o ca.minho;
portanto, nno h como o clrigo se nproximar e c.onJu~ar 11t11fml11~r
va11cuos, O Mestre poderia derermm:i.r que seria possvel ao sacerdore
se c.sprcn1er cnrre os demais 1:icrsonngcns, conj urar a magia e volrar
pnn1sua posiiio odg1nnl.
Em geral, qu~ndo os perso11ng1111s no cs~iv!!rem engpjodos em c:om
bnte e o tempo n5o for conrrolado por rod!ldns, deverittm ser capazes de
se dcs lOCJJr paro qualquer lugure de qualquer forma possvel para o mov1.mento de pessoas reais. l'or exemplo, um quadrado de 1.5 m poden a
conrcr v;iros ~rsonagcns; dC5 apenas s~o lnc:ip;iz$ de lu1ar eficientemente num espao co pequeno. As regras pa.rn movimcnro de min1a
tur.ts so 1mponnnres par:i o combate; fora dele, impem dlculdades
desnecess.rias s atividades Jos personagens.

----

CAPACIDADE DE MANOBRA

Deslocamento Mlnlmo Para Frente


Pairar
Recuar
Inverso
Curva
Curva Sem Deslocamento
Curva M1blma
ngulo Ascendente
Deslocamento Ascendente
Angulo Descendente
Deslocamento Desendente
Entre Descendente e Ascenden te

Perfeita (fogo ftuo)


Nenhum
Sim
Sim
Livre
Qualquer
Qualquer
Qualquer
Qualquer
Tolill
Qual~uer

C)pbro

Capacidade de Manobra e Exemplo de Criatura


Boa (beholder)
Mdia (g:lrgula)
Ruim (wyvem)
Metade
Metade
Nenhum
No
No
Sim
No
No
Sim
-1,5 m
No
No
90"/l ,S m
45f1,S m
45/l.S m
No
+90"/-1,5 m
+45/-l,5 m
Qualquer
90
45
Qualquer
60
45
Metade
Metade
Metade
Qualquer
45
Qual~uer
Dobro
Dpbro
Dobro
o
1.S m
3m

Desajeitado (manlfcora)
Metade
No
No
No
45/3 m
No
45
45
Metade
450
Dobri:i
6m

NO

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TIPOS DE BONUS
Diversas habilidades raciais, caractersticas de classe, magias e itens
mgicos fornecem bnus nas jogadas de ataque, dano, testes de resistncia, Classe de Armadura, valores de habilidade ou teStes de percia.
Esses bnus so classificados por tipos. Cada variedade brevemente
descrita a seguir.
Os bnus de tipos diferentes sempre se acumulam. Desta forma, um
manto da resisl11cia + t (que fornece um bnus de resistncia para os testes de resistncia) se acumula com o bnus de classe da habilidade
graa divina do paladino para os testes de resiStncia. Os bnus que
tm o mesmo tipo no so cumulativos; portanto, uma espada longa +3
(um bnus de melhoria, que fornece +3 na jogada de ataque e +3 naverificao de dano) no seria afetada pela magia arma mgica, que fornece+ t de bnus de melhoria para a arma nas jogadas de ataque e dano.
Os bnus que possuem tipos diferentes sempre se acumula1n
entre si, mas geralmente os modificadores que tm o mesmo nome
no so cumulativos, exceto pelos bnus de esquiva e alguns bnus
de circunstncia.
Alqumico: Um bnus alqutnico representa o benefcio de um
composto quhnico, que geralmente deve ser ingerido antes de conceder o beneficio. Os antdotos, por exemplo, fornecem +5 de bnus alquimico nos testes de Fortitude contra venenos.
Arm adura: Este o bnus que as armaduras mundanas concedem
a um personage1n. U1na inagia que fornece bnus de armadura geralmente cria u1n campo de fora invisvel e inatingvel ao redor da criatura afetada.
Armadura Natural: Um bnus de armadura narural comum aos
monstros que possuem peles resistentes, espessas ou escamosas. Um
aumento na armadura natural concedido por uma magia (como pele dt
crwre) indica que a pele do alvo se roma ainda mais resistente.
Circunstncia: Este um bnus (ou penalidade) baseado em fatores
que dependem da situao, que podem se aplicar ao teste ou Classe de
Dificuldade. Os modificadores de circunstncia so cumulativos, a
menos que estejam essencialmente relacionados mesma circunstncia.
Competncia: Quando um personagem adquire um bnus de
comperncia, ele geralmente se toma mais capaz de realizar uma tarefa, como o auxlio da magia orien111fo.
Deflexo: Um bnus de deflexo aumenta a CA de um personagem,
desviando os golpes que ele sofre, como a proteo da magia escudo da f.
Escudo: Muito similar ao bnus de armadura, um .bnus de escudo na CA representa n proteo que um escudo mundano proporciona. Uma magia que fornece bnus de escudo quase sempre representa um escudo ou fora invsvel e tangvel que se desloca para proteger a criatura.
Esquiva: Um bnus de esquiva awnenta a habilidade de um personagem de evitar o perigo rapidamente. Os bnus de esquiva se acu1nulam com outros bnus de esquiva. Raramente, as magias e itens mgicos tamb1n fornecem esse tipo de bnus.
Inerente: Um bnus inerente afeta wn valor de habilidade, quase
sempre o resultado de uma magia poderosa, como desejo. Um persona
gem est llinitado a um total de +5 de bnus inerentes em qualquer ha
bilidade individual (ou seja, ele poderia ter +5 de bnus inerente de
Fora e +3 de bnus inerente de Destreza usando as magias desejo, mas
nunca +8 de bnus inerente de Fora).

NOS BASTJDORES: BNUS CUMULATJVOS


Manter o registro dos diferentes tipos de bnus que um personagem adquire de vrias fontes pode parecer diflcil ou maante. No entanto, existem
boas razes para faz-lo.
Equilfbrio: A principal razo para no ignorar o registro dos bnus que se
acumulam ou no, impedir que os bnus totais saiam do controle. Se um
personagem adquirir um cinto da fora do gigante, seria inadequado permitir que o clrigo conjure fora do louro sobre o mesmo personagem, acumu
lando os dois modificadores. Da mesma forma, um personagem com arma
dura arcano. uma armadura de metal mgica, um anel de proteo e a magia
auxilio divino desequilbraria o sistema se todos os bnus se acumulassem.
As restries para o acmu lo de modificadores mantm o jogo dentro de li-

Intuio: Um bnus de intuio eleva a capacidade de um personagem para executar qualquer tarefa, porque fornece um conhecimento
quase pr-cognitivo sobre os fatores relacionados atividade, como o
efeito da magia ataque certeiro.
Melhoria: Um bnus de melhoria representa um aumento na fora
ou na eficincia da armadura ou da arma de um personagem, como os
efeitos das magias roupa encantada e arma mgica, ou um bnus genri
co a um valor de habilidade, como na magia agilidade do galo. Quando
afeta as habilidades, esses bnus muitas vezes so chamados de bnus
de aprimoramento, mas representam o mesmo ripo e no se acumulam
com os bnus de melhoria.
Moral: Um bnus de moral representa os efeitos de grande esperana, coragem e determinao, como os efeitos da magia bno.
Profano: Um bnus profano representa o poder do mal, como o
modificador fornecido pela magia profanar.
Racial: Algumas criaturas tm bnus raciais - geralmente nos testes de percias - baseados no tipo da criarura. As guias recebem +8 de
bnus racial em testes de Observar, por exemplo.
Resis tncia: Um bnus de resistncia um bnus genrico contra
n1agia ou dano. Os bnus de resistncia se1npre afetam somente os restes de resistncia.
Sagrado: O oposto de um bnus profano; um bnus sagrado est relacionado ao poder do bem, como o nlodificador fornecido pela magia
consagrar.
Sorte: Um bnus de sorte um modificador comum que representa boa sorte, como na magia auxilio divino.
Tam anho: Quando um personagem torna-se maior (como o efeito
da magia auinenlar). sua Fora e Constituio tambm aumentam.
Estes modificadores so considerados bnus de tamanho.

COMBATE
O corajoso grupo de aventureiros arromba a porta de madeira e cai diretamente na emboscada dos robgoblins sedentos por sangue e armados com lanas e lminas enferrujadas. O trio de cavaleiros investe
pela floresta em suas nobres montarias, suas lanas enterrando-se na
pele escamosa de uma terrvel hidra que espreitava nas margens do rio.
O drago ala vo e persegue o lorde lfico e seus acompanhantes, suas
mandbulas estalando atrs deles enquanto fogem aterrorizados.
O combate uma parcela importante do que torna D&D um jogo
e1npolgante. H poucas maneiras mell1ores de restar sua coragem contra os advers:\rios do que se lanar batalha. O trabalho mais ilnporran
te do Mestre conduzir os combates - assegurar-se que tudo acontea rpida e seqencialmente, determinando o que acontece durante
cada rodada da ao.

LINHA DE VISO
A linha de viso estabelece se um personagem em particular capaz

de ver alguma coisa representada no tabuleiro. Quando eStiver usando


miniaturas, defina linhas imaginrias, por meio de uma rgua ou um
barbante, a partir do centro do quadrado do atacante at o seu alvo. Se
nada bloque-la, o personage1n ter uma linha de viso (e ser capaz de
conjurar uma magia, mirar um arco, etc.). Caso o objeto em questo
seja outra criatura, posicione a linha imaginria no centro dos dois quadrados - onde os PJs e o alvo esto. Caso um personagem possa enxermites administrveis, mas ainda permite que os personagens se beneficiem
de diversos itens mgicos. Por exemplo, perceba que alguns dos itens do
exemplo anterior - a armadura mgica, o anel e a magia auxilio divino poderiam funcionar em conjunto, pois fornecem bnus de tipos diferentes.
Consistncia e Lgica: O sistema de tipos de bnus oferece uma metodologia lgica para definir o que funcionar em conjunto ou no. Em algum
momento, quando somar vrios tipos de proteo diferentes, um jogador
razovel perceber que algumas protees so redundantes. Este sistema
retrata logicamente como todos os efeitos do cenrio podem ter sentido.
Encorajando um Bom Jogo: Classificar os bnus por tipos permite que os
jogadores renam cadeias de efeitos que funcionam em conjunto de forma
consistente - encorajando decises perspicazes em vez de exageros
desnecessrios.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

garp~rte de umn cria1urn grand1i, que tlcupa n1itis de um quadrado, ser:\

capa1 de lanar uma magi;i ou quaJquer ataque similar corura ela


Se n linhl de viso estiver complet:IJ\lcnu.~ bloqueada, ser imposs1
vel conjurar mugias ou usar uanns de nrnque a dis1ndn contra o alvo.
Se o alvo estiver pardJllmenre bloqueado (atrs da quina de um prcLo,
por exemplo), as mng1as o afetam nonnal
mente, mas o~ ataques it dstdnc1n sofrema penalidade' devido :i cobenura.

COMO COMEAR
UM ENCONTRO
Um encontro comea
com umn dentre
rre:. fruae~
Vmgrupo
fico dente
d;1 presena do
outro e
porianro, pode
agir antes
'rodos os com
batenres esllio
cientes da presena 111m1ga e agem ao
mcsn10 tempo.
Alguns cotnbacences (mas no
todos) nornram seu~ oponen
1es cm 1lmbos os grupos.
Quando o Mestre decidir
que e possvel qualquer um
dos lados 10 rn nr conh(!ci
mento do outro, dever
real11.1r testes de Observar,
Q..vv
Ouylr, alcanCE:\ de viso,
etc., para de1crminnr qual
dos t rcs casos acima sen apli
cndo. .Embor:i seJn acon~clhvel
conceder aos Jogadores nlgunrn chance de

dctccrar um encontrQ iminente, cabe ao Mestre dectd1r quando a pri


mciro rodada comea e onde cadn combatente escl nc$Sc momento.
Um Grupo Percebe o Outro Primeiro. Nes_c caso, o }l..JcStIC derei:mi nn ciu~nto ccropo o Indo ciente tem antes dQscombncentes desatentos
reagirem.. Mui111s ve1.es, no h lt'mpo para o grupo surpreendido 'fa1.er
qualquer coisa antes dos oponentes at.101rem Quando l~so aconrcce, o
personage1n ou grupo cicnce rc.cebc umo n:io padr:io anres do lniciarivn
ser determinada; o personagem ou grupo desarenro scni surpreendido e
no ter. dlretro a nenhuma a:io, alm de perder seu bnus de Destreza
rui CA. Depois dessa ao
pndr5o, codos os combaten
1es reali1.am seus restes de
lniciatlva paru detennnar a
ordem do prxima rodada.
Em algumas ocasies, o lado dente
ter algumas rodadas para se
preparar(por
exemplo.os
membros enxcr

C2/

VARIAO: JOGUE INICIATIVA A CADA RODADA


Alguns jogadores acham o combate mais divertido quando determinam a
Iniciativa a cada rodada, no apenas no Incio do encontro. Em vez de defi
nlr a scqOncia de ae:\ no inr.cio do combate, os jogadore.s e o Mestre
devem azer novos testes para todos os combatentes - provavelmente obtendo uma seqO!nla diferente. O objeuvo conceder ao combate a sensa
o de mudana constante,
No entanto. essa variao de regra no altera muito o 1esultado. Voc
perceber~ que ela deixa o iogo um pouco mais lento, pois ser necessria
uma nova seqfrncla de Iniciativa a c11da rod ada - mais dados sendo lan
ados, mais dkulos. mais tempo de organlza'o. Essa regra nll'o muda a
durao das magias ou o funcionamento das diversas aes de combate.
Os efeitos que term1narn no lnal do prximo turno do personagem conti
nuam inalterados. A nica diferena: t! posslvel um personagem executar
uma ao no final da rodada (como um ataque de invesllda) que impe penalidades ai. seu prximo lurno.e ento. na rodada seguinte, conseguir um
resultado de lnicl~tiva excelente, e acabar sendo o primeiro a agir; ~ssim, a
penalidade perderl seu efeito. Isso implica que algumas veze_s ser~ benfi
co conseguir um resuftadQ baixo na Iniciativa
Alm disso. considere esse exemplo: Um mago deseja conjurar uma
magia sem a interferncia de um monge que avana em sua direo. Ele
tem conscincia das dificuldades para faz-lo caso o oponente se aproxime
- o mago sofrenl alaques de oportunidade. A deciso sobre s uas aes depende dele ganhar a Iniciativa nessa rodada ( preciso refletir sobre esse
tipo de mud11na de interpretao quando usar essa variao). Enquanto
isso, o monge descia alcanar o mago e usar si;ou ataque atordoante para
impedllo de conjurar magias. Eles jogam a lnic1atrva e o mago vence, con
jurando urna magia sobre o monge (mas ele tem sucesso em seu teste de

--

gamos inlm1g~ dist:inda e


ca1ninham em sua direo~ O
!vlcsrre deve reg1strnr a passagem do
tempo em rodadas para dercrtniruJr a
quantidade de aes dispon1veis aos
pcrsonngens cienccs. Quando ambos
os grupos se e nconrra rem, ns crlatu
ras cien1es podero rc:allzar uma
ao padnio, enquanto seus inimigos bsralijo incnpazcs de reagir.
Caso os personag<!ns cientes cha
mcm a areno dos seus o~
l'le nccs nntes do contato, os
dois gn1po~ 1ero q)nsdncl;J de seus in1 m1gos e nui
gum recebem uma no pa
driio nntes ilo inicio do rncon1To.

resistncia e no afetado) O monge ava na e a1ordoa o mago, uma con


dlo que terminar no pr~lmo turno d_o monge Na rodada seguinte, a
lniciatva do monge maior, mas ele no acerta seu ataque. Ento, o mago
conjl)ra outra magoa - ele perdeu a In iciativa nessa rodada e agiu depois
da ao do monge - port.lnto, o ataque atordoante no teve nenhum efeito negativo.
Q1,1ando estiver usando c~sa variao, sempre q.:;e ~s personagens manti
verem uma ao preparada ou adiarem sua a'o para a mesma rodada, so
!Tero - 2 de penalidade cumulativa nas prximas jogadas de lmc1ativa (a pn
melra vez causar -2 de penalidade. Se o personagem preparar ou adiar outra
ao durante o rpesmo combate, a penalidade torna-se -4 e assim por dian
te) Manter uma ao preparada ou ad1la at a prxima rodada n'o acarreta penalidades, rpas o personagem n'o ter nenhuma outra ao nessa roda
da. A ao 'reformular' elimina todas as penalidades acumuladas
Mesmo quando estiver usando as regras padro dos resultados de
Iniciativa (a mesma para todo o combate), algumas clrc:unstncias tornari am vil lldo um novo teste de Iniciativa. Por eJ<cmplo: os Pjs esto lutando
conlni um mago drow sob efeito da magia invrslbilidade maio1 um encon
tro deflniltvo na aventura e a sobrevivncia do grupo est em 1ogo O drow,
cm seu turno, se aproxima a menos de 9 metros de Jozan, que havia conju
rado purgar invisibilidade De repente, ele se torna vrsfvel. Usando a regra pa
dro de lniciat111a, qualquer personagem que tiver uma Iniciativa inferior ao
drow teria a chance de agir e atac:Alo. Mas, com exceo da mecnrta do
jogo. no existe nenhuma boa razo para permitir isso. Alm disso, alguns
tero um turno antes da prxima ao do Inimigo Ao invs de seguir a
ordem anterior, sena mais justo (e realista) soliC1tar que todos - incluindo
o drow - realizem novos testes de Iniciativa. veri!icando qu.o rpido cada
personagem consegue reagir a essa nova condio (o drow vislvel)

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

.EKemplo (Surpresa): U1n kobold feiticeiro enxerga, usando sua viso


no escuro, o grupo de aventureiros atravessando um longo saguo. Ele
pode enxergar os aventureiros, pois eles carregam uma tocha, mas estes
so incapazes de v-lo devido ao alcance da iluminao. O feiticeiro utiliza sua ao padro e conjura um relmpago contra o grupo.
Surpreendidos, a nica ao
permitida aos aventureiros
um teste de resistncia de
Reflexos. Depois que o
dano for aplicado, todos realizam um teste de Iniciativa.
.Exemplo (Tempo Pam Prepama):
Jozan, o clrigo, ouve na masmorra o som de criaturas movendo-se
atrs de wna porta. Por meio de
suas vozes, ele descobre que esto
falando o idioma ore. Supondo
que elas no tm conscincia de sua
presena, o clrigo gasta algum
tempo conjurando bno e escudo da
f sobre si antes de abrir a porta; ento, utiliza sua ao padro parn conjurar imobilizar
pessoa contra o primeiro inimigo que enxerga.
A magia imobilizar pessoa lanada antes da
iniciativa ser determinada, exceto se os ores ouvirem a conjurao da bno e/ ou do escudo
da f nas duas rodadas anteriores. Nesse
caso, eles percebero a presena de
Jozan e ele no receber a ao padro
que lhe permitiria conjurar imobilizar
pessoa e lhe resta conseguir um resultado mais alro no seu reste de
ln ici.:t tiva.
Todos Esto Cientes da Presen a Inimiga:
Quando todos os combatentes percebe1n seus
oponentes simultaneamente, os jogadores e o
Mestre devem realizar testes de Iniciativa e re
solverem suas aes normalmente.
Caso os combatentes renham conscincia da
presena inimiga mas no possam interagir i1nediatamente, registre o te1npo necess~rio em rodadas, concedendo aos dois grupos a mesma quantidade de tempo em rodadas completas, at ser possvel que interajam.
.Exemplo (Todos Cientes e Capazes de Inltmgir): Um grupo de avenrureiros entm correndo numa sala da masmorra, lotada de ores; nenhum
deles sabia da presena alheia. Todos foram surpreendidos. A Iniciativa
de[erminada normalmente - os personagens com reflexos melhores agiro pri.Jneiro numa siruao como essa.
.Exemplo (Todos Cientes, mas lncapazes ck Interngir): Um grupo de aventureiros chega a um longo corredor e ouve as risadas de ores alm da
porta dianteira. Enquanto isso, o vigia ore percebe os aventureiros por
uma fresta na parede e avisa seus comparsas. A porta est fechada, portnnro a interao ainda impossvel. Jozan conjura bno. Lidda ingere uma poo. Tordek e Mialee se deslocam at a porta. Ao mes1no
rempo, os ores se posicionam e um deles ativa um anel de invisibilidade
para se ocultar. O Mestre regisrra a passagem de uma rodada. Os aventureiros se organizam diante da porta e improvisam um plano. Os ores
derrubam as mesas e armam as flechas em seus arcos ettrtos. Mais uma
rodada. O guerreiro arromba a porta e o Mestre solicita um teste de

Inicinrva para todos. A terceira rodada comea; a parrir desse momento, a ordem das aes muito importante (e ser determinada pelos resultados do teste de Iniciativa).
Algumas Criaturas Esto Cientes (Mas No Todas): Nesse caso,
apenas as criaruras que notaram seus oponentes podero agir, execurando uma ao padro antes da primeira rodada regular.
.Exemplo: Lidda est agindo como batedora. A ladina e uma grgula
se avistam ao 1nesmo tempo, 1nas o resto do grupo no percebe o monstro (pois esto afastados; contudo, eles seriam capares de ouvir o incio

r
l:i

]1

de u1n combate). Lidda e a grgula pode1n realizar u1na ao padro, e


depois a rodada regular comear. Ambas determinam sua Iniciativa
antes de executarem suas aes; o restante do grupo far seus testes de
Iniciativa depois que essas aes estiverem concludas.

A Rodada Surpresa
Quando somente uma das partes est ciente da presena inimiga, o
Mestre deve tratar a primeira rodada do combate como uma rodada
surpresa, permitindo a cada criarura apenas uma ao padro. S os indivduos cientes do inimigo participam dessa rodada surpresa. Essa
regra indica que os combatentes, mesmo preparados, precisam gastar
algutn tempo avaliando a situao, portanto seriam capazes de realizar
apenas uma ao padro.
Essa regra torna a Iniciativa menos importante, uma vez que ela
pode definir o combate na primeira rodada. Mesmo se um guerreiro
saltar sobre um oponente, conseguir no mximo desferir um ataque
simples contra o inimigo antes que este possa reagir.

VARIAO: MONTARIAS INTELIGENTES


Amontaria de um paladino tem quase a mesma Inteligncia de um personagem comum. As guias gigantes, corujas gigantes e pgasus tambm so muito
inteligentes. Quando essas criaturas integram o grupo, o Mestre tem duas escolhas.
, Ele pode forar a montaria a agir na Iniciativa do cavaleiro, exatamente como as montarias de inteligncia animal. Isto significa que a montaria e o
cavaleiro agem simultaneamente.
Ele pode solicitar que o jogador determine a Iniciativa separadamente para a montaria. Isto significa que a montaria se movimenta e ataca de forma
isolada na ordem de Iniciativa, reforando sua natureza como um personagem distinto. Entretanto, pode ser extremamente inconveniente para um cavaleiro se a montaria o deslocar para longe de seu oponente! Nesse caso, o personagem pode sempre adiar sua ao para sincronizar o resultado de
sua Iniciativa com a montaria. Da mesma forma, a montaria seria capaz de aguardar para coincidir sua movimentao com a Iniciativa do cavaleiro.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

NOVOS COMBATENTES
Os aventureiros esriio lutando por suas vidas denrro de umo masmom, conr ra um grupo de trolls que pretendem Jog-los num fosso
mido - e allml'nr:ir o dmgiio que conrro~ o local De repente, no
meio do luto, umn parrulha de anes peregnnos surge na sala onde
ocorre o combnte. Quando um terceiro elemenro invade uma baralha
enrre dois grupos, scu(s) 1ndividuo(s) pode(ro) agir encre os result:1dos de lnicioliva J definidos. Aplique as seguinres regras-nessa sirua
iio, inde)>l!ndente do novo grupo estar ou no alindo aos parricipanres
envolvidos no encon1ro.
Os Recm-Chegados Esto Cientes: Quando rodos os (ou algum
dos) lndlv1duos recmchegndos tm conscincia da presena dos
combn1en1es, podero reahuir uma ao padro antes que estes consi
g3m reagir. Dt foco, con~dere que eles ignoram complecamenre a
LncinliVll nessa todada ou, se preferir, possuem um resulcado de
ln1cla11vn um pon10 superior no valor mais elevado obodo pelos parti
cipantcs Jo confro1110. Cnso seja hcccssria alguma diferenciao enrre
ns aes dos recm-chegados, u1!li:z.e seu$ valores de Desll:eza (cm
ordem d~cresCCJllc). Existem duas justicatlvas para essa regra
Como o iercciro grupo est c1enrc do.s deniais, ma~ . irnpossvcl
i:o1wcdcr-lhc uma 11lo 11n1cs dos 0111ros participnntes (poi~ cncon1ro j~ comeou), seu~ componentes devem agir p('imeiro paru slmu
lur essa vnntngcm. t.sso aconrece lndependente das dem:t.is crlnrurns
e.srnr~m cientes ou niio dos recm-chegaclos.
Posicionar suns aes no ln[cio da rodada permite aos pa.rtldpanrcs
com os re.suhndos m?lselevados de lnicinrivn reagirnm primeiro aos
rec.mchcgndos. .Essa Willl vantagem lmponante para os personn
gcn5 com vnlorc~ de lnicia1vn mns ahos.
Os Rccm-Chegndos so Surpcccndidos: Quando todos os {ou
algum dos) Indivduos recemchegados no tm conscincia da presena dos combarentcs
por exemplo, os aventureiros caem no
melo do comb21e cncrc dois monsrros acidentalmente- ainda sero
capazes de executar uma ao no inicio da rodada, mas devem reali
zar um teste de 1niciarivn normalmente. Se qualquer ourro combatente tiver um valor de ln1c1a11va supenor 30 dos recm-chegados,
esse personagem ser.i capaz de reagir antes deles {os recm-chegados
~er.io surpreendidos).
Se mais de um grupo ~nrr:ir num enconcro'3o mesmo tempo, nl.'cessnrio decidir primeiro se os indivduos sabem do encontro ou no.
Os desa1c11tos, que estar.io "1ropeando" no aiio, devem reali1.ar testes
de 1nic13tiva Os personagens den1es podem agir no incio da rodada,
cons1dcrnndo seus valores de Desrreza, mesmo se estiverem no
ml'smo gn1po.
fttmplo Um grupo de poderosos ave111ureiros ton1bate u.tn noga
em umn ~nh1 Jn mnsmorrn. A crlalufl) possui um rcsul111Jo cio: lnlclnrivn
bnLXo e todos os nvon1u1:e1ros ngem primeiro. .Entre a segunda e n ter
ccira 10Jndn1 trs 01cs de i1mn. pncrulha aparecem de repcncc. A.o
mesmo rempo, ou1rns duns ringas chegam, pois ouviram o~ sons do
combate. No Wc!o dn terceira roda&, os duas ru1gas agc.Jn de acordo
com seus va lores llc Dc>1rc1.1, Em seguida, os ores realizam seus teste.'l
de lnicialiva e o resuhado encaixado normalmente na ordem de
lnlcnciva da bacnlhn. Nc~e exemplo, um resultado nm obrigarn os
or:cs a esperar o 1crm1nu du ao da nago origi:n'nl
Depois, seni n ve7. dos aven1urciros: eles sero capnzes de reagir aos
ores surpreendidos ou con1rn os novos reforos nagas. Ento, u naga

VARIANTE: ATINGINDO A COBERTURA


NO LUGAR DO ALVO
Ourante um combate distnaa contra um alvo que possui cobertura,
pode ser importante determinar se a cobertura foi afetada por um ataque
que nlo at1ng1u o alvo em questo. Primeiro, defina se a jogada de ataque
accttRrla o alvo protegido sem a cobertura. Se a jogada de ataque fracas
sou com uma margem pequena o suficiente p~ra errar o alvo com a cobertura, mas seria alla o bastartle para aling1-lo se ele no estivesse protegi
do, a cobertura foi atingida, Se uma criatura .estiver fornecendo cobertura

org1nal cxecucar sun ao, seguido dos ores (que provavelmente fugi
roo da barnlba, clarnmenre alm d; sua uladn). .Essn mesma seqilncla
ser; usad:t para QS rodadas subseqentes.

MANTENDO O RITMO DO JOGO


A Lnic1a11va determino quem nge e quando . .Ela uma ferra.menta do

jogo para manter o ritmo dos acontecimentos, mas o .l\llesa:e rcs


pons3vel por garantir que isso ocorra. .Encol'llje os jogadorC's a eSLarem com suas aes prontas quando chegar seu. rumo. Todos se dlver
tirio bt'm menos caso precisem aguardar sen1ados outro pessoa decidir o que fazer.
Alguns jogadores experientes utillum diversos rruques para ajudlo a manter o rirmo da avcnn1rn. Sempre que realizam um ataque, lanam os do.dos de ntnque ~ dnno ao mesmo tcn1po - se obrivcre.m su
cesso, sqberio de imedinto o dano causado. Quando sua prxima ao
exige algum teste, eles jogaro ou 1cnio os dados em mos cont an recedncin. de modo n declarar suas aes dJJ foima mais completa possvel
(".Eu nrnco com meu macbndo de bn111ll1n e acerro utru1CA14. Caso Seja
sllOcicnte, cu cnuso 9 ponros de da110"). Entretonro, alguns Ml!srres
p~eforem ncompnnhar cada jogada de ~ndo~. ento voc precisn decldiT
se essa antecedendo ser perntitldn.
Um rruquc lJtil nnotnr a ordem de ln1ciativa co logo seja definida
a cnu:i enconcro. Caso couos os Jogado1cs possam v-la, sabero (e seriio
lcmbrndos) quando seu rumo se :iproidms e espernse que esrejam preparados pnra declarar sua niio quando chegar o momento. No inclua
o resultado dos Pd.Ms nn sequncia da Iniciava, pelo menos at resolver sua pnmeira ao - os Jogadores no deverutm saber quem agir
an1es ou depois do~ inimigos. Ser mullo mais fcil planejar suas aes
caso saibam quando seus oponentes reagiro.

Atividade Simultnea
Quando o Mestre conduz uma seqnca de combate ou ourr:i atividade que u1ilize rodadas para dereaninar o rempo, pode ser unpon11n1e
lembrar que as aes de rodos os PJs e PdMs estio ocorrendo s1mul
roncan1cn1e. Por exemplo, cm uma rodada de 6 segundos, Mlalec pode
ten1ar conjur.ir uma magin, no mesmo tempo cm que li.dda se desloca
para realizar Uln ac aqUI' rur11 VO.
Por ou1ro lado, quando os iogadores csloenvolv1dos em uma roda
da de combn1e1 c;ida lndivlduo precisa agir na sua vez, de acordo com o
resultado da lnlcrnnva de seu personagem. Isto . obviamente neccssn
ri, pois se cm.ln particlpan1e declarar 3$ aes do seu ntmo ao me&mo
ccmpo, hnvcrln umn grande confuso. Encretanco, e~ oroe:m seqilenclol dejog.o ocas1011nlmcnce pode gerar situaes onde algo signiScanvt> ~con 1 ccc n 11111 ptr~pnagem no nnal de seu cu mo, mas anccs q11c os
outros personagens tenham aruado nn mesmn rodada.
l?or exemplo, supo nbn que Ton:lek avance 7,S mer:ros &ente do~
seus aliados em wn corredor, vire uma esquina e percorra mais 1 1ne1ros descendo um corrlldor bifu=do, lpenas para acionar wna annn
dilha no llnnl do sua rodndn. Seria comple~~en.te plousfvel declnrnr
que o anilo acionan a a!Tlludilha ac o final dq rodnda Afinnl, ele gasu1malgum tempo pnrn chegar ao l.nal (lo orredor. Numa slruaiio em
tempo real, os dcrorus personagens esi::triam realizando suas aes regulare~ enquunto o nniio de movimenta e no poderiam reagir ao eve.n
10 un1ccipadnmen1e.

para o alvo e a Jogada de ataque superar a CA desta criatura, o defensor


sofrer o dano no lugar do alvo primrio.
Se a criatura que estiver servindo de cobertura possuir um bOnus de
Destreza ou de esquiva na CA, e a iogada de ataque fracassar exatamcn
te por esse valor para Impedir que o alvo primrio seja atingido, o alvo
original ser golpeado - no fim das contas, a criatura protetor se esqui
vou e no forneceu a cobertura pretendida Uma criatura agindo como
proteo pode escolher no aplicar seu bnus de Destreza e/ou seu
bnus de esquiva na CA, caso sua lntenJo seja sofrer o dano para pro
tcgcr o alvo prlm4rio.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

AES DE COMBATE
Um troll montado num verme prpura, empunhando uma lana
longa, seria capaz de atingir seus oponentes a 4,5 m de distncia.
Cercado de inimigos, ele poderia orientar sua montaria a atacar o
mesmo oponente que ele, na esperana de tir-lo definitivamente do
combate, ou pode atacar um inimigo e forar o verme a morder (e tentar engolir) outro, enquanto espera um terceiro com sua cauda envenenada. O combate em si pode ser u1n jogo de tticas, cheio de boas e
ms decises.
O Mestre precisa interpretar cada PdM de forma apropriada. Um
guerreiro experiente, de lntelgncia razovel, no provocaria ataques
de oportunidade levianainente, exceto se no houver escollla, 1nas um
goblin estpido provocaria. Uma aranha inrerplanar com Inteligncia
7 poderia deduzir que surgir ams do mago gil - que na verdade tem
uma Destreza elevada - seria o melhor curso de ao (j que ele a atingiu com um mssil mgico na ltima rodada), mas um ankheg
(Inteligncia 1) no saberia diferenciar a maior ameaa.

Como Arbitrar Aes Inesperadas


Embora as aes de combate definidas no Livro do Jogador sejan1 numerosas e bastante amplas, no seriam capazes de abranger todas as aes
possveis declaradas pelos jogadores. Parte do seu trabalho criar regras 'instantneas' para lidar com essas surpresas. Use as regras de
aes de combate como guia e exija testes de habilidade, pericia e (raramente) de resistncia quando for adequado.
A seguir esto alguns exemplos de decises excepcionais.
Surgem reforos para ajudar os bugbear que esto lutando contra os
aventureiros. Tordek percebe os recm-chegados tentando abrir a
potca para entrar. Ele corre at a porta e tenta segur-la, enqua11to
seus aliados eXlenninam os inimigos restantes. Caso fosse uma
pona normal, o Mestre exigiria um teste resistido entre a Fora de
Tordek e dos bugbear. Como a porta j est emperrada, ele decide
que os bugbear primeiro devem for-la e ento (se tivere1n sucesso) realizar um teste resistido contra a Fora de Tordek.
Um monge deseja saltar e agarrar um lustre para lanar-se sobre um
inimigo. O Mestre decide que um teste bem-sucedido de Destreza
(CD 13) lhe permitir agarrar o lustre. O jogador pergunta se poderia usar a percia Acrobacia e o Mestre pern1ite. Declarando que o
balano do lustre equivale a uma Investida, o monge recebe +2 de
bnus na jogada de ataque por seu ataque dramtico.
Um feiticeiro prepara uma magia de ataque para ser conjurada to
logo u1n dos pequenos olhos do beholder dispare (achando que essa

VARIAO: SUCESSOS E FALHAS AUTOMTICAS


O Uvro do jogador estabelece que durante o combate, o resultado 1 natural
(um resultado 1 no d20) sempre uma falha e um 20 natural (um resulta
do 20 no d20) sempre um sucesso.
Essa regra implica que o ma is inapto dos kobolds capaz de atingir o personagem que tiver a melhor proteo mgica, a melhor armadura e o maior
valor de Destreza posslvel se obtiver um 20 natural. Isso tambm significa
que, independente do treinamento, da experincia e do auxlio mgico, esse
personagem absurdo ainda falharia 5% das vezes em seus ataques.
Essa variao da regra considera um resultado 1 natural como uma pe
nalidade de - 10. Dessa forma, um guerreiro que tenha +6 de bnus de ata
que teria um resultado-4 e no acertaria ningum; outro personagem, com
+23 de bnus de ataque, ainda seria capaz de atingir uma CA 13 ou inferi
or. No outro extremo, um 20 natural sempre seria tratado como um resul
tado 30. Mesmo quando o PJ estiver sob -2 de penalidade de ataque, ainda
seria capaz de atingir uma CA 28 se obtiver esse resultado.

VARIAO: JOGADA DEFENSIVA


Algumas vezes, uma quantidade maior de aleatoriedade pode eliminar a concluso de um personagem de nvel elevado sobre a previsibilidade de acerto
de seus ataques ou sobre a impossibilidade de um oponente de nvel inferior
atingir um personagem poderoso. Uma forma de introduzir essa aleatorie

a melhor maneira de evitar o mio antimagia da criatura). No entanto, isso significa que os raios precisam ser efetivamente disparados
antes da magia ser conjurada (nesse caso, impossvel lan-la antes
dos raios). Ainda assim, necessrio descobrir se o feiticeiro conseguir terminar sua magia antes de ser atingido pelos raios mortferos. O Mestre define que se o feiticeiro puder derrotar o beholder
num teste resistido, ser capaz de conjurar a magia. O teste envolver a Sabedoria do aventureiro e a Destreza do beholder.

Aes de Combate sem Combate


Como regra geral, as aes de combate s podem ser unlizadas em
combate. lsso implica o controle das rodadas pelo Mestre e o respeito
da Iniciativa pelos jogadores. Haver excees bvias para essa regra.
Por exemplo, um clrigo no precisa de Iniciativa para conjurar cumr
ferimttllos leves num aliado depois da batalha. Conjurar magias e usar
percias so aes realizadas com freqncia fora dos combates - isso
est correto. Os ataques, as aes preparadas, as lnvestidas e cdisas do
tipo so mais eficazes quando utilizadas dentro da estrutura de rodadas.
Considere a seguinte situao: fora do combate, Lidda decide puxar
uma alavanca misteriosa encontrada em uma sala de masmorra. Mialee,
ao seu lado, acha que o plano impetuoso da halfling vai terminar mal,
ento tenta impedir Lidda. A melhor maneira para lidar com essa situa
o usando as regras de combate como so apresentadas. Ambas realizam testes de Iniciativa. Se Lidda vencer, puxar a alavanca. Se Mialee
vencer, impedir a ladina, mas ser necessrio um teste de ataque de
toque (co1no na manobra Agarrar). Caso Mialee seja bem-sucedida,
ainda ser preciso determinar se Lidda resistir ou no (como a elfa
uma amiga, segurar o brao de Lidda deve ser o suficiente para par-la).
Se Lidda continuar tentando puxar a alavanca, use as regras da manobra
Agarrar para determinar se a 1naga consegue ou no impedir a hal.fling.

Arbitrando Aes Preparadas


As aes preparadas so bastante flexveis e obrigam o Mestre a exigir
dos jogadores a maior quantidade de detalhes especficos possivel para
evitar conflitos. Se un1 personagem prepara uma magia para ser conjurada assim que um oponenre se aproximar, precisar especificar a
magia exata - e o Mestre teria razo em fazer o jogador identificar um
oponente especifico (caso esteja ciente dele no momento) ou qualquer
um proveniente de determinada direo.

Se o personagem especificar u1na ao preparada e ento decidir


no execut-la quando a condio surgir, a regra padro l.h e permite
manter essa ao preparada. Como os comba1es geralmente so confusos e rpidos, o Mestre poderia ser u1n pouco mais severo com esse per-

dade permitir (ou exigir) que os personagens faam jogadas defensivas.


Sempre que um personagem for atacado, em vez de apenas usar sua CA es
ttica e imutvel, ele dever jogar 1d20 e somar todos seus modificadores de
CA ao resultado. Dessa forma, cada um dos ataques se tornar um teste re
sistido: o atacante e o defensor devem comparar seus resultados modificados entre si (uma maneira de encarar essa mecnica considerar que os per
sonagens estaro sempre "escolhendo 1O" em seu teste a cada rodada e,
portanto, assumem uma base 1Opara a Classe de Armadura).
A jogada defensiva pode ser expressa da seguinte forma:
1d20 + (CA - 10)
Por exemplo, um paladino ataca um guerreiro maligno. O paladino
obtm 13 no d20 e adiciona seu bnus de ataque (+10) totalizando 23. O
guerreiro realiza uma jogada defensiva e consegue 9 como resultado. Ele
soma seus bnus de defesa (todos os modificadores que alteram a CA, in
clusive a armadura) que totalizam +11. O total do guerreiro 20, inferior a
23, portanto o paladino atinge seu oponente.
Essa variao da regra realmente til nos nveis mais elevados, quando
um guerreiro sempre acertaria seu ataque primrio e as demais classes ra
ramente conseguiriam faz-lo. Infelizmente, isso reduz o ritmo do jogo,
pois a quantidade de jogadas ser praticamente dobrada em qualquer combate. Um acordo comum seria obrigar o defensor a realizar apenas uma jo
gada defensiva por rodada e usar o mesmo resultado contra todos os ata
ques diri gidos contra ele nessa rodada.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

sonagem (que preparou uma oio t' ruio a executou quando ceve a opor
tunidadl!). Existem dt1ns opes:
Permulr uo personagem desisnr da ao. mas perder a aiopreparada.
Permnlr 30 personagem realJiar um ceste de Sabedoria (CD 15) para
ev1cor executar a ao preparadn. Pormnto, se um personagem esti
ver mirando suo besra numa porl3 (por precauo), seria preciso um
1es1e de Sabedoria para niio dispar:i-la quando seu aliado amivessn
la. Um tes1e bem-sucedido significa que ele no atirou no seu amigo
e ainda eSt prcpnrado para anng1r o carnia] em seu encalo. Um
fracasso Cara o PJ execu1ara ao preparada e arlrar na primeira cria
cura que n1ravessar 3 pona - seu aliado.
Os Jogadores as1111os descobrir.io que geralmente melhor ser espe
clfico em vez de fu:r.cr uma declarao geral Se o personagem esuvcr
protegendo urna poria com sua besta, poderia diier: "Eu adro no pri
1neiro Inimigo q1.1c atravessar a porta". Embora os jogadores possam se
beneficiar ao serem especficos, o Mestre poderia determinar que algu
ma~ condies silo especificas demais. "Bu prorejo a por1n com minha
besrn para nlirar no primeiro cnrninl no ferido que passar por da"
pode S!' cspcc.flco demais J que no ncae$sarune1;1rc f..icU diferen
dnr um cnrnial ferid!l de utn inteiro, qilando o julgnmen10 predsa ser
feiro em Llm lnsrante. No
a palavra do Mestre def111rriv.a.
Nilo permito nos iogndor.es usa r uma ao preparada fora do com
bllte. Embotn todo~ os exemplos acllna sejm pliiusiveis durance um
conFronto, n:lo dcverfa ser possvel 110 jogador us:1r nao prepanidn
pnrn proreger uma porin em qunlquer situno diferente. Na mealnica
do Jogo, lsso nilo signlflcn que o personagem no consegue proreger n
pona fora do combu1e, apenas que ele no ser surpreendido caso algu
n1a coisa n nt ravessc e, enr~o, durante a rodada surpresa, rer a oportu
nidade de dispat'llr sua arma. Cnso conrnirio, ele seria obrigado a verifl
cnr a Jnicmtlva norrnalmcn1c.

nm,

JOGADAS DE ATAQUE
Jogar td20, somurscus bnus de ataque e compar-los CA do oponen
te a ba~c do combi1e e prova\dtncn1e sen njogada mais comum em
qualquer campanha jusmmenre por isso ela corre o nsco de se romar
cnted1antc. Quando uma Jogada t:o decisiva e emocionante, capaz de
detenninar o sucesso ou o fraOJSSO de um combate, tornar-se chata,
preciso fozcr alguma co1s3 a respeito.
f\.s Jogadas de ~tnque flcnrilo chatos quando o Jogador concluir que
um sucesso e previsvel 011 que ~eu personagetn no tem a mnima
chnnce d!! obter~ucrsso. Umn dns solues p3ra esse problema em po
tcnclil.I, previstas nas regras gernls, n rcdu.'\o dos bnus de arnque de
personagens nv:in\ndos. ~l esmo se o primeiro arnque d<: um personogclll sempre ncerrnr qualquer oponente, isso n:io tem que ser verdade
no~ seu~ nrnqucs secundrios ou rcrci:rlos.

BASTIDORES: SUCESSOS DECISIVOS


Os SL1eessos decisivos foram lncluldos no jogo para

gerar momentos
cmoclonarices. Entretanto, sua exst~nci;i mortlfera para os persona
gens. Os Pj s, durante uma i.inlca sesso de 1ogo (sem dizer numa campa
nha), esto sujeitos a mais jogadas de ataques que qualquer PdM. Isso faz
sentido, pois os PJs estaro cm todas as batalhas e a ma1ona dos PdMs
participara de apenas uma (geralmente quando so derrotados). Dessa
forma, mais golpes dec1s1vos sero deferidos contra qualquer PJ compara
dos a um PdM especlflco (de qualquer modo, os PdMs provavelmente n~o
vllo sobreviver ao encontro). Qualquer personagem 1em muito mais chan
ces de sobreviver a um enconiro - embora um sucesso decisivo possa
alter~las. Tenha cuidado com essa posslb1lidade e decida com antecedn
tia a forma para lidar com ela.
A razo para os golpes deo s1vos multiplicarem todo o dano, em vez de
ape11as o resultado dos dados, mantt!los ameaadores rios nveis mais
elevados. Quando um guerreiro de nlvel elevado soma +5 ao dano causado
devido magia e-+ 10 em fun~o de sua Fora magicamente aumentada, o
resultado de ld8 da sua espada longa parece baria11mesmo se for dobrado
n1.1m golpe decisivo. Ao multlpllcar todo o dano, tanto os bnus quanto o
resultado, um golpe decisivo se torna realmente perlgQso. De fato, um (ou

Outra soluo pnra unpedir que as jogndas de ataque se tornm monronns siio excelences descries visuais. No (oi apenas ~um ruces
so", foi um corte atravs do peSCO{O do drago, derramando o SUJO e
conram!nado sangue dracnco sobre o personngem. Adiante voc en
conmini ourras dicas sobre as descries.

Sucessos Decisivos
Quando algum obtm um 20 na JOgnda de ataque, -muito imponante
que o ~lesrre Indique o exisrncb de uma ameaa de sucesso decisivo,
no um golpe decisivo per se. Chamar esse resulrado de golpe dec1Stvo
aumen111r as expectativas do jogador - que podem ser frustradas du
ninte a avaliao do golpe. Conrado, quando acontece um golpe decisi
vo. um ponto v11al da criarum foi aungido. Essa a opornmidnde pant o
Mestre fornecer descries deralhadas e manter elevada 11 emoo do
conflito. "O golpe do maa atmge o ore com 6.nneza do lado da cabea.
Ele cmhe uni gc1nido e seus Joelhos se curvam com o impacto.
Ccms criaturas siio imunes a sucessos t!ecisiVos, pois no tm rgos vlrnis, po111os frocos 0\1dlfecenciao ena-e uma pane do corpo e
ou rrn. Um galem de pedra e uma mass3 de rochn slida com formo
humnnn. Um fonrnsnin composto de vapor insubsrancial. Um limo
ci nzenro nllo wm pnrie anterior, posterior ou um centro.

DANO
Uma vez que o combare uma parte ln;1portan rc do jogo, lidar com o
dano uma pane imporrnnre de ser um Mestre.

Dano por Contuso


Quando estiver conduz.indo um combare, certifique-se de que a descri
o do dano por conruso e do dano normal sejam diferentes. A d1mn
o deve ser dnra - tanto na imaginao dos jogadores quanto ru1 planiU1a dos seus personagens.
Use o dano por contuso em seu bencffc.io. Ele ser uma ferramen1a v:iliosa cnso sua :ivcntura inclu:i a captut3 ou derroca dos PJs, mas no
u morte. No entanto, se os oponentes dos PJs esto causando mais dano
por contuso que dano normal, os jogadores comearo a achar que
seus personagens niio es13o sob ameaa. Use o dano por contuso de
modo esponid1co e para gerar um bom efeito.
Os jogadores, em geral, ode1nrn que seus personagens seiam caprurndos. Quando os PdMs coniea(em a causar dano por contuso aos
PJs. os jogadores podero ace ficnr mnis preocupados do que se esdves
sem sofrendo dano nonnaJ1 Essa uma maneira eficiente de assus1ar
os jog~dorcs, mesmo duranre lll11 encontro nonnaL
possvel nrbhntr que determinados efei1os causam dRno por c:on
1uso quando for npropri.odo. Por exemplo, uma varialio de r.egra no

mais) deles ca paz de alterar completamente o curso de urna batalha . ~ por


Isso que eles tornam uma partida mas interessante e mais incontrolvel.
Lembre-se: embora um sucesso decisiv parea causar bastante dano, a
diferena entre um golpe que cause o dobro do dano e um acerto normal
no maior que aquela entre um acerto e uma falha. Enlretanto, causar o
triplo do dano seria equivalente a acenar dois ataques adicionais e causar o
qudruplo seria equlvalen1e a acertar mais trs vez'es.
As armas do Livro do jogador so equihbradas cbm a segumte idia em
mente: as armas que causam o 1rplo do dano s conseguem faz-lo com
um 20 natural. As armas que causam o dobro do dano conseguem faz-lo
com um 1920. Os machados so grandes e pesados e por isso so mais dl
Rces de serem usados de forma eficaz - quando algum o faz. o efeito
devastador. Um executor escolhe um machado por essa rao. Por outro
lado. as espadas so mais precisas - seus usuanos obtm golpes dec1s1
vos com mais freqOnda, mas eles no so to esmagadores quanto os des
feridos por um machado. Alguns outros fatores tambm so considerados
(alcance, a possibilidade de ;arremessar a arm;a, etc.). mas n;i maioria dos
casos C!SS3 a regra padro. Desse modo, seria um erro acrescentar lista
uma arma que cause o trlpiQ do dano e ob1enha um sucesso decisivo com
19-20 (resultados como esse so possveis atravs de magia ou talentos,
m~s no deveriam ser uma qualfdade bsica da arma).

Se

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

VARIAO: ATURDIDO
Definitivamente, o dano no importa muito at que o personagem esteja inconsciente ou quase morto; ele no o afeta enquanto est de p
e lutando. Entretanto, fcil imaginar um personagem sendo atingido
de forma to violenta que fique aturdido, mas no morra ou caia
inconsciente.
Essa variao da regra determina que, quando um personagem perde
metade dos seus pontos de vida restantes em um nico golpe, ele est
aturd ido. Em seu prximo turno, ele apenas ser ca paz de reali zar uma
ao padro; depois disso, voltar ao normal.
Caso escolha usar essa variao, os combates se tornaro um pouco
mais rpidos, j que sofrer dano reduz, de certa forma, a capacidade de
causar dano. Tambm acrescen ta mais aleatoriedade. pois aumenta a
importancia de causar dano substancial, embora no fatal, e eleva a relevncia dos pontos de vida; os clrigos deveriam curar os guerreiros
muito antes destes estarem sob risco de vida, porque existe a possibilidade do inimigo atordo-los. Finalmente, torna-se ma is fcil um com batente superior ter azar. No fim das contas, isso pode prejudicar mais os
Pjs que os PdMs.

VARIAO: MORTE POR DANO MACIO


CONFORME O TAMANHO
Se um personagem sofrer 50 pontos de dano ou mais num nico ataque,
precisar realizar um teste de resistncia de Fortitude para evitar a morte
imediata. Primariamente, essa regra existe para fornecer ao menos um
lampejo de realismo no sistema abstrato dos pontos de vida. Para adicionar um toque extra de realismo, possvel variar a quantidade de
dano macio conforme o tamanho da criatura; dessa forma, cada categoria superior ou inferior a Mdio aumentar ou diminuir em 10 pontos
de vida a quantidade de dano. Essa variao prejudica mais os halflings
e os gnomos, os familiares e alguns companheiros animais. Em geral, ela
favorece os monstros.
Tamanho
Dano
~

Min Dim Mu
10 20
30

Peq Med

era

40

60

50

Eno
70

lme
80

Col
90

VARIAAO: DANO PARA AREAS ESPECIFICAS


Algumas vezes, apesar da natureza abstrata do combate, ser necessrio
aplicar o dano em partes especficas do corpo - quando as mos de um
personagem forem imersas nas chamas, quando ele pisar em estrepes
ou quando entrar em um bu raco e <1lgum disparar uma fecha do outro
lado (as situaes desse tipo aparecem com mais freqncia em armadi
lhas traioeiras, feitas para cortar ps, esmagar dedos, etc).
Quando uma parte especfica do corpo sofrer dano, imponha -2 de
penalidade para qualquer ao executada pelo personagem com essa
parte do corpo. Por exemplo, se os dedos de um personagem forem cor
tados, todas as suas jogadas de ataque com essa mo e todos os testes
de pericias que envolvam as mos estariam sujeitos a - 2 de penalidade.
Se um personagem pisa em um estrepe, sofrer - 2 de penalidade nas jo
gadas que exigem a utilizao da perna e dos ps (alm dos efeitos des
critos no Livro do Jogador para o estrepe).
O Captulo 8 define os efeitos do dano causado em partes especficas
do corpo, como quando um personagem fica cego ou surdo. Alm dessa
informao, use a tabela a seguir como guia para aplicar modificadores
nas jogadas que dependam de algumas partes do corpo.
Essa penalidade permanece at o personagem se curar, seja por meio
de magia ou descanso. Para ferimentos menores, como pisar num estre
pe, um teste de Cura (CD 15), 1 ponto de cura mgica ou um dia de des
canso remover a penalidade.
O Mestre poderia permitir que o personagem realizasse um teste de
resistncia de Fortitude (CD 1O+ dano sofrido) para "suportar a dor" e
ignorar a penalidade. As penalidades indicadas no se acumu lam. Dois
ferimentos na mo no devem impor -4 de penalidade.

Local
Mo

Dano Afeta:
Testes de Abrir Fechaduras, Arte da Fuga, Cura, Escalar,
Falsificao, Ofcios, Operar Mecanismo, Prestidigitao,
Usar Cordas; jogadas de ataque.
Brao
Testes de Escalar e Natao; jogadas de ataque;
testes de Fora.
Cabea
Todas as jogadas de ataque, testes de resistncia
e outros testes.
Um olho
Testes de Abrir Fechaduras, Avaliao, Decifrar Escrita,
Falsificao, Identificar Magia, Observar, Ofcios, Operar
Mecanismo, Procurar, Sentir Motivao; testes de

Sobrevivncia (para rastrear); jogadas de Iniciativa; testes


de Destreza; jogadas de ataque distncia; testes de
resistncia de Reflexos. Ferimentos graves em ambos
os olhos deixam o personagem cego.
Uma orelha Testes de Ouvir; jogadas de Iniciativa. Ferimentos graves
em ambas as orelhas deixam o personagem surdo.
P/perna
Testes de Acrobacia, Cavalgar, Equilbrio, Escalar,
Furtividade, Natao, Saltar; testes de resistncia de
Reflexos; testes de Destreza.

VARIAO: ARMAS EQUIVALENTES


O grupo de aven tureiros derrota um drider que empunhava espadas curtas mgicas. O ladino halfling do grupo est satisfeito. Mesmo o ranger
humano do grupo deseja uma das espadas. Como Mestre, voc gentilmente recorda os jogadores que mesmo sendo espadas curtas para o drider, elas so armas Grandes (consu lte Categorias de Armas na pgina
112 do Livro do Jogador) . O ranger humano pode utilizar uma delas em
uma mo com - 2 de penalidade e o halfling ladino pode utilizar a outra
com as duas mos, sofrendo -4 de penalidade.
As regras para categorias de armas so baseadas na idia de que a
maioria das armas no se parece com verses maiores ou menores de
outras, nem so utilizadas da mesma forma. O formato de uma espada
longa reflete seu uso principal; ela no simplesmente uma adaga
grande. Esta variao sugere equivalncias de armas pa ra os Mestres que
desejam oferecer a seus jogadores ma is util idades para as armas dos
monstros. Se uma arma possui uma equivalente, um personagem que
saiba us-la poder faz-lo sem nenhuma penalidade.
Localize, na tabela abaixo, a arma Mdia em questo na coluna da es
querda e ento consulte a coluna que ind ique o tamanho da criatura em
questo. Por exemplo, nesse sistema, um machado de batalha Mdio
equivale a uma machadinha Grande. Alternativamente, encontre o tamanho do usurio e consulte as colunas at encontrar sua arma. A coluna
da arma indicar qual o equivalente para um personagem Mdio. Por
exemplo, nessa variao, um machado de guerra Grande equivale a um
machado grande Mdio.
ARMAS EQUIVALENTES

Arma Mdia

Tamanho de Arma Equivalente


Mido
Pequeno
Grande

Machado de batal~a
Machado grande
Machadinha
Clava
Clava grande
Porrete*
Espada longa
Adaga
Espada curta
Dardo
Lana curta
Lana
Mangual pesado
Mangual leve
Mangual leve
Mangual pesado
Machado grande
Machado de batalha
Clava grande
Clava
Espada larga
Espada longa
Machadinha Machado grande Machado de guerra
Espada longa
Espada larga
Espada curta
Maa leve
Maa pesada
Maa leve
Maa pesada
Picareta pesada
Picareta leve
Picareta leve
Picareta pesada
Lana
Dardo
Lana curta
Espada longa
Adaga
Espada curta
Espada larga
Lana curta
Lana

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Capuulo 4: Avenrur.is, pcrmhe transformar os primeiros td6 de dano


de queda em dano por conrusiio Caso preBr.i, julgue cada caso em
sep31'11do. Caso um aldeo atire uma pedra num cavaleiro, devena causar dano por contuso. Determinados tipos de dano sempre so normais - ferlmenros de perfurnno e a mlllorill dos arllqnes de energia,
como fogo, por exemplo.

EFEITOS DO TAMAN HO DAS ARMAS


Quando o rnmanho dos annns nlrerado, 0~1aos fatores rambm so
oferndos. O Livro do Jogador discute o efeito do rnmanho dos equipa
mentos em relao ao seu peso e custo sob "Qutilidades de A=s", na
pginn 114, onde so fornecidos os custos pam verses Mdias e
Pequenas das annas As verses Crandes custam o dobro do preo nor
mal; as ann:is Pequena pesam a me111de do valor indicado e as Crandes
pesam o dobro.
Para calcular o dano caus:ido por uma arma maior ou menor que o
normal, primeiro determine quantas cnregorias de t:arnanho so altera
das, a partir do Mdio. Uma espada longa (normnlmenie Mdia, quase
.sempre llrllizada por crJotUl'\lS MdlnN) empunhada por um gigante das
nuvens Enorme ser duo.s categorias de tamanho maio.r. T'nrn cnd:t elcvn~o de cnc,egoti, consuJ te ns 111htlns a seguir- local(ze '1 dn nci orlglnnl
nn colw1a esquerda e cl~rermlne o novo dano n11s colunas da direi.ta.
TABELA 2- 2:
DANO DAS ARMAS CONFORME O AUMENTO DE TAMANHO

Dano
(Md io)
1d2
ld3
1d4
ld6
1d8
ld l O
1d12
2d4
2d6
2d8
2d]O

Nmero de Categorias de Tamanho Aumentadas


Uma
Duas
Trs
Quatro
1d3
1d4
1d6
ld8
1d6
ld8
2d6
ld4
ld6
ldS
2d6
3d6
1d&
2d6
3d6
4d6
2d6
3d6
4d6
6d6
2d8
3d8
4d8
6d8
3p6
4d6
6d6
8d6
2d6
3d6
4d6
6d6
3d6
4d6
6d6
8d6
3d8
4d8
6d8
8d8
4d8
6d8
8d8
12d8

VARIAO: MORTE INSTANTNEA


Quando o Mestre ou um jogador obtiver um 20 natural numa jogada de ata
que, deve-se reailz.ar uma avallaifo de golpe decisivo para vedfTcar se houve
(ou no) o.golpe decisivo. Quando o' resultado na rura l (l d20) dessa avalla
llo tambm for 20, existir a possibilidade de morte instantnea. Nesse
caso. uma terceira jogada deve ser realizada1 caso o resultado total (no
apenas o d20) for capaz de atingir o oponente em questo (exatamente
como uma avaliao de golpe decisivo normal), ele ser eliminado lnstan
taneamente As riaturas Imunes ;i sucessos decisivos tambm so imunes
a morre instantnea.
A morte lnstanlnea s ~ verificada em um 20 natural (resultado 20 no
d20), independente da margem de ameaa do combatente ou da arma (do
contrrlo, as armas, os talen1os e os poderes mgicos que aumentam ~
margelJ'l de ameaa seriam muito mais poderosos).
Essa variao da regra !orna o jogo mais letal e Q combale mais aleatrio.
EITI qualq\Jer confr.onto, uma quantidade maior de aleatonedade melhora as
chances do perdedor erri potencial. Como os P)s vencem a maioria das
lutas, uma regra que torne o combate mols aleatrio benefk1anl mu ito mais
os oponentes que os Pjs.

VARIAO: SUCESSOS OEClSIVOS AMENOS


Em vez de tornar os golpe.s decisivos mais letais, possvel torn~-los menos
mortferos. Para consegui-lo, reduza em um grau a margem de ameaa dos
sucessos decisivos. As armas que possuem margem de ameaa 20 (dano
x2) nao causariam mais golpes decisivos. As armas com margens de amea

TABELA 2- 3:
DANO DAS ARMAS CONFORME A REDUO DE TAMANHO

Dano
Mdio
ld2
ld3
ld4
ld6
ld8
1d10
1dl2
2d4
2d6
2d8
2d10

Nmero de Categorias de Tamanho Reduzidas


Uma
Duas
Trs
Quatro

1
1d2
1d3
1d4
l d6
Jd8
ldlO
ld6
ldlO
2d6
2d8

1
ld2
1d3
1d4
ld6
ld8
1d4
ld8
ldlO
2d6

l
l d2
1d3
l d4
1d6
ld3
ld6
ld8
1d10

1d2
ld3
1d4
ld2
ld4
ld6
ld8

H um llmire para a reduilo de 1amanho de qualquer arma. Todas as


armas que causam menos de 1 ponto de dano no so eficv.es. Assl.Jn
que a 11rma infligir apenas 1 ponto de dano, no ser poss!vel reduzir
seu tanianho novarnenre.

PROJETES DE AREA
Um projlil de tea uma arm~ que "espirra' quando atinge umn supericie slda, espalhando ou dispersando seu concedo sobre o alvo e as
cnoruras ndjacenTeS. A maioria dos projeteis de rea so liquidas. como
actdo e fogo alquim.ico. Os ataques com projteis de :rea sffo considerados ataques de toque distncia. As regras de nraque para cssu armas so
descritas 03 pgma 158 do Ln11t1 do Jogndor. Consulte tambm as p;ig1nas
127 e 128 do livro da Jog.1dor par.1 obter exemplos de projteis de rea.
#

MAGIAS DE AREA
.Essas magias niio visam uma n1e<1 cnatura. mas um espao pr-dccer
minado; preciso dc11nir n tir(!n afotndn no rabuleiro e, depois, quais so
ns crin11u11s afeiadas. Snlbn de anicmno que sero n11c:essrlrlos o.lguns
njuS"tes excepcional~ nns rcgrns para definir reas em u.m tllbltleito.
Urilizc os diagramas dns pginns 305 n 307 e observe as seguln1ei.
orlenrnes:
Eicploscs e Disper ses: P.Jr.1 empregar a magia usando um tabuleiro, o conjundor precisa determtnar uma 1nrer.;eco de linhas como
o centro do efeito. A panlr desse pon10, ser fcil definir a rea afetada
usando :i escala do tabuleiro. tso seJ:i neces~-rio derenn1nnr um cir-

a expandidas (por exemplo, 1920} teriam essa variao reduzida para 20 e


aqvelas com multlpHcadores de dano maiores (por exemplo, x3) ta111bm
s~rlam amenizadas.
Margem de
Margem de
Ameaa Padro Ameaa Amena
20
19-20
20
18-20
19-20

Multiplicador Multiplicador de
Padro de Dano Dano Ameno

X2
X3

X2
X4
X3
Essa variao reduz a omport3naa dos talentos e poderes mgicos que ele
vam a margem de ameaa. reduz a 1mportSncla da 1mu\i1dade dos mons
tros a sucessos deqsivos e reduz a alealoroedade do co~bate.

VARIAO: FALHAS CRTICAS (TRAPALHADAS)


Para definir as chances de um personagem realiiar uma trapalhada duran
te um comba te, sempre que o )?gador ob1lver um resultado 1 ha Jogada de
ataque, exija um teste de Destreza (CD 1O), Caso ele fracasse, seu persona
gem fracassar desastrosamente. preciso decidir o que uma trapalhada
significa, mas em geral esse personagem deveria perder um turno enquan
to recupera o-equllbrlo, pega urna arma calda, clareia sua cabea, recupera
a firmeza, ele.
As tl'llpalhada.s n so apropriadas para lodos os Jogos Elas podem
somar emoo ou interesse ao combate, mas tambm podem redU'l1r a
atcn~o - embora certamente acrescenlem mais aleatorledade. S use
essa variao da regra depois de refle1ir cuidadosamenle

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

culo baseado nas medidas do tabuleiro, centrado na interseco selecionada, considere que se a maior parte do quadrado estiver contida na
rea do crculo, o quadrado far pane da rea afetada.
Cones: Detennnar a rea de efeito de um cone exige que o conjurador defina a direo da magia: frontal ou diagonal. Em ambos os
casos, ele dever escolher uma interseco como ponto inicial do
efeito. A panir desse ponto, o cone se expandir em um semicrculo.
Variados: A panir das regras descritas acima, determine a rea afetada pelas magias no tabuleiro sempre que possvel. Lembre-se de conservar a quancidade de quadrados afetados quando precisar calcular
reas diagonais.

CRIATURAS MAIORES E MENORES

"s

--

oe
n

As criaturas com tamanho inferior a Pequeno e superior a Mdio tm


regras especiais relacionadas ao seu posicionamento em combate. As
regras a seguir consideram as "faces" ou laterais das criaturas e o seu
alcance.
A Tabela 2-4: Tamanhos das Criaturas resumem as caractersticas de
cada uma das nove categorias. As colunas Altura Mxima e Peso
Mximo so sugestes, no limites inflexveis; por exemplo, quase
todas as criaturas Mdias pesam entre 30 e 250 kg, mas pode haver
excees. As indicaes das colunas Espao e Alcance Natural so ex
plicadas a seguir.
Espao: O espao a largura em quadrados que uma cratura precisa para lutar sem penalidades (veja Esgueirar, a seguir). Esta largura determina quantas criaturas podem lutar lado a lado em um corredor de
3 m de largura e quantos oponentes podem aracar uma criatura ao
mesmo tempo. O espao de uma cratura no possui frente, retaguarda,
direita ou esquerda, porque os combatentes esto se movimentando e
virando constantemente em batalha. A no ser que uma criatura seja
imvel, ela efetivamente no possui frente ou lateral inbil - pelo
menos em relao s regras de movimenlao no tabuleiro.
Alcance Natural: O alcance natural indica quo longe uma criatura capaz de golpear em combate. A criatura ameaa a rea abrangida
nesta distncia a partir de sua locali:iao. Lembre-se que para calcular
distncias diagonalmente, o segundo quadrado considerado coroo 2
quadrados. A nica exceo seria uma criatura com alcance de 3 m. Ela
ameaa seus inimigos a 2 quadrados de dislncia, incluindo uma distncia diagonal de 2 quadrados. Esta a nica exceo regra de que 2
quadrados de distncia diagonal equivalem a 4,5 m.
Como regra geral, considere que as craturas tenham a mesma altura do seu espao, indicando que podem alcanar uma distncia equiva
lente ao seu espao mais seu alcance natural.

Criaturas Grandes
As criaturas Grandes ou maiores empunhando armas de haste so capazes de golpear alvos con1 o dobro de seu alcance natural, mas no
conseguem utUizar essas armas contra inimigos localizados em seu alcance natural ou mais prximos.
Uma criatura poderia atravessar um quadrado ocupado sem penalidades quando tiver trs ou mas categorias de tamanho que o ocupante.
TABELA

i-

1-

l-

ia
nra
m

a
-se

2-4: TAMANHOS DAS CRIATURAS

Alcance Natural
Peso
Altura
(Altura) (Largura)
Mximo2
Espao
Tamanho Mxlmal
Om
Om
15 cm
16 g
Minsculo 15 cm
ou menor ou menos
Om
Om
30cm
1/2 kg
30cm
Diminuto
Om
Om
75 cm
4 kg
60cm
Mido
1,5 m
1,5 cm
1,5 m
30 kg
1,2 m
Pequeno
1,5 m
1,5 m
1,5 cm
250kg
2,4m
M~io
1,5 m
3m
3m
2.000 kg
4,8 m
Grande
3m
4,5 m
4,5 m
16.000 kg
9,6 m
Enorme
4,5 m
6m
6m
125.000 kg
19,2 m
Imenso
6m
9m
9m
125.000 kg
19,2 m
Colossal
ou maior
ou mais
ou mais
ou mais ou mais
1 Allu ra para bipedes, comprimento para quadrpedes (do nariz
base da cauda)
2 Supe que a criatura tem a mesma densidade de um animal
comum. Uma criatura feita de rochas pesar consideravelmente
mais e uma criatura gasosa pesar muito menos.

Criaturas Muito Pequenas


As craturas Midas, Diminutas e Minsculas no possuem alcance
natural. Elas devem invadir o quadrado de um oponente (provocando
um ataque de oportunidade) para atacar este adversrio em combate
corpo a corpo, a menos que estejam utilizando armas de haste com
pelo menos 1,5 m de alcance.
Uma vez que no possuem alcance natural, as criaturas Midas,
Diminutas e Minsculas normalmente no desferem ataques de opor
tunidade. Algumas criaturas especficas podem gerar excees com
suas habilidades ou carregar armas de haste que ameacem os quadra
dos adjacentes.

Misturando Tudo
Duas criaruras com menos de duas categorias de tamanho de diferena
entre si no podem ocupar os mesmos espaos em combate, exceto em
circunstncias especiais (por exe1nplo, durante a manobra Agarrar, um
cavaleiro e sua montaria ou se uma delas estiver inconsciente ou morta).
As criaturas com diferena de duas categorias de tamanho podem
ocupar o mesn10 espao, mesmo sem circunstncias especiais. Metade
da quantidade normal de criaturas capaz de ocupar o espao normalmente (no so permitidas fraes).
Duas criaturas podem ocupar o mesmo quadrado se tiverem trs ou
mais categorias de tamanho de diferena entre si. Por exemplo, um humano conseguiria ficar em um dos quadrados ocupados por um verme
prpura.
Exemplo: Um humano (Mdio) enfrenta um gigante das nuvens
(Enorme). O humano ocupa um nico quadrado. O gigante das nuvens
ocupa cerca de nove quadrados. Se o humano tentasse invadir um dos
espaos do gigante, apenas metade da quantidade normal de criaturas
Mdias poderia faz-lo (j que os combatentes possuem duas categorias de tamanho de diferena entre si), logo somente metade do humano conseguiria ocupar o mesmo espao, impedindo que o combatente
entre em qualquer espao do gigante sem a manobra Agarrar.
Exemplo: Um balfling (Pequeno) enfrenta o mesmo gigante das
nuvens. O halfling, assim como o humano, ocupa um nico quadrado.
Se o halfling tentasse invadir um dos quadrados do gigante, a quantidade normal de craruras Pequenas podera faz-lo, j que os combatentes
possuem trs categorias de tamanho de diferena entre si.
Se uma criatura estiver localizada em um dos espaos ocupados por
uma criatura maior quando esta ltima se movimentar - exceto durante um passo de ajuste ou uma ao de retirada - a criatura menor
poder desferir um ataque de oponunidade contra o oponente que est
abandonando a rea.
Uma vez que qualquer criatura capaz de golpear os adversrios
dentro de seu prprio espao (a menos que esteja usando uma arma de
haste), uma criatura menor localizada em um dos quadrados de outra
criatura no conseguiria realizar uma ao de retirada.
A qualquer momento em que mais de uma criatura aliada ocupar o
espao de um oponente (seja no mesmo quadrado do tabuleiro ou em
quadrados discintos), os aliados fornecem o benefcio da manobra fla nquear entre si. Se uma criatura maior ocupar parte do quadrado de um
alvo, ela fornece o beneficio de flanquear para todas as criaruras aliadas
que estejam fora dos quadrados deste adversrio.
Exemplo: Uma colnia de stirges (Mido) ataca um humano
(Mdio). Quatro criaturas Midas so capazes de ocupar o mesmo
quadrado. Os srirges tm duas categorias de tamanho de diferena para
um ser humano, logo metade da quantidade normal de craturas
Midas (dois scirges) consegue ocupar o mesmo espao que a cratura
Mdia; se invadirem o quadrado do humano, os dois adquirem os benefcios da manobra flanquear entre si.
Exemplo: Um esquadro de halflings (Pequenos) enfrenra um bulette (Enorme). O bulette tem um espao de trs quadrados de compri
mento. Como os halflings possuem trs categorias de tamanho de diferena para o monsrro, eles conseguem invadir o espao ocupado pela
criatura. Cada halfling ocupa somente um quadrado, mas o bulette
ocupa nove quadrados no tabuleiro, porranro nove halflings so capa
zes de invadir o mesmo espao da criatura. Cada halfling fornece e adquire o beneficio da manobra flanquear entre si.

Esgueirar
Uma criatura consegue se esgueirar atravs de um espao com metade
de seu tamanho. Cada quadrado percorrido dessa forma equivale ao

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

dobro do desloc.imenro nonnal pal'll a cra1urn Eb sofre -4 de penalidade nas Jogadas de araque e -'! dt> penalidade na C/\. Enquanto uma
cri:irura C$rlver se esgueirando em um espao estreito, no poss1vcl
que outras crfa rurns menores tambm ocupem o mesmo espao.
Umn crillrurn consegue arrnvessar um espao com u1n tero balxo1 lim1t11da at a merode de suo alrurn, sofrendo 1S mesmas penalidades; !?m
locais que sejam es1rehos t: bnlxos, as penalidades s~o dobradas. Eln
pode se movlm entll: atravs de um espao que tenha um quarro d:i sua
altura, mas deve flCllr dcitnd:i e rnsreJar. Aplique as penalidades e resrrl
es normais de csinr caldo 110 so lo.
Locai ~ Apertados
Uma cri:ll:UI3 pode estar no rapo de um pinculo rochoso, lumndo nos
funJos de tllilll carroa ou adquirindo os benefcios da cobcrrurn forneci
da por um buraco na parede. Nesses casos, o espao efetivo da criatura diminui para se adapmrao espao dispon1vd no solo. mas seus ataques no
so aferados porque a malor pane de seu corpo no est restrita. Eln con
scguma ucihzar suas nrmas e alcance natllnl!s sem sofrer penalidades.
,

TESTES DE PERICIA E
HABILIDADE
possivel reduzir todo o jogo a personagens tenrando cumprir vrias
1arefus1 o Mesrre dc1ennlnnndo a diftculdad!' p:ira. cumprilas e os

dados definindo o sucesso ou o fracasso. O combare e a coniurno de


magias tm regras prprias para deflnu suas dificuldades; os 1esh!S <le
pericia e de habilidade lldam com iodo o resto da mec:inicn de jogo.

COMO MOOIFICAR AS JOGADAS E A CD


As circunstncias so capazes de modillcar as jogsdas de um persona
geme/ ou alterar a Classe de Dlflculdade 11ecess.da pa.rn obter s-ucc$so.
As circunstncia~ que nprln1ornm n execupo. como instn11nentos
perfeitos parn o trnball10, auxlios de outros personagens e u1forn1n
do apurada e incomu m, concedem bnus ils jogadas.
As circtlnsttinc.i11s que a1rnpalham o execuo, como ins1rumentos
improvisados ou lnforn13es Incorretas, impem penalidades s
jogadas
As circunsrncias que tornam a tarefa mais fcil, como uma audin
ela amigvel ou condies ambientais fovorveis, reduzem a CD.
As circunsroncins que tornam a 1nrefa mais dificil como uma ou
dinca hostil ou a exigncia de perfeio, elevam a CD.

O MELHOR AMIGO DO MESTRE


Uma circll.llSl'dnci3 fovonvel conccd ~ +2 de bnus no teste de pcricin
do personngcm (ou um n1od 1cador de - 2 na CD) e um~1 desfavorvel
mpe -2 de penalidade no tcsrc {ou um modLficador de -2 nn CD).
Lembre-se semp re dessa rcgrn - enl geral, eb resolvenl 3 muiori:I dos
seus problemas,
J\.lialee dispam por um corredor na masmorra, na esperana de esca
par de um bcholder. Depois do prxima esquina, dois ogros esto de
1ocal:L Secl que Mialee conseguir ouvir os ogros em -ua emboscada?
O Merne sollcito um teste de Ouvir e de1ennina que 3uga do bcholder 1orna improvvel qualquer ao cwdadosa: -2 no teste. Conrudo,
um dos ogros est:I preparando uma annndilfu e o giro da manivefo do
d1spos1uvo fuz multo barulho: - 2 na CD. Outros aventurei ros contn
r:iq1 parn a maga que os ogros dessn masmorra adoram emboscar os m
vnsores: +2 no reste. O~ t>uvidos du elfn nlncln es1o ?;unlndo pela mngln
gnh? conjurada pelo bel1oldcr: - 2 no reste. A masmorra j basronte barulhenta, de11do aos rugidos do drogfio no andar inferior. +2p'aro o CD.
posslvel calcula r modlflcndorcs indefln1damerue (em boro Isso seja
ruim, pois arrasar o jogo), mas ctn geral, alm do bnus tota l da pericia,
os nicos valores que interessam ao Mesue e ao Jogador pnra calcular os
modificadores de circunstnda siio +2 e - 2. Diversas condies se acu
mulam paru aplicar um modificador tocai e o valoc final da CD.
:Extrapolando a Regra: Com cene7.n, posslvel alterar essa regr:i.
Sob condies exrremamente favorveis ou desfavorveis, o Mcs1re
poderia urllizar modificadores maiores que +2/ -2. Por e)(jlmplo, se
uma tarefa praticnmenre tmpossivel. o teste ou a CD poderi~m ser
modillcados em 20. Sln1a-se vontade para :Uteror esses nmeros con
forme desejnr, mQs os modificndorcs devem variar enrr.e 2 e 20.

TAREFAS
Uma rarefa qualquer coisa que ex.1Ja uma Jogada. Escalar com a metade
do seu deslocamento uma ra.refa, asst.m como fazer um pote, ainda que
uma demore alguns segundos e a ourru aJgumns horas (ou mesmo dias)
Eis alguns exemplos de (nrcfos Sifllplcs:
Percoi:t:e.r uma dere.rnllnndn disriinci (indicada na descrio dn pe
raclu).
Fabricar um objeto.
Lnf!uenciar urnn pessoa, crfarura ou grupo (o Mesrre decide se os
Pd.J\.1$ agem como individuas ou como un1 grupo).
Manipular um objeto (abrir uma pona, quebrar uma tbua, amarrar
uma corda, lvrar-se de umn algema, destrancar uma fechadura).
Examinar ou ob1er uma lnfonnaiio.
Procurar ou rastrear uma rea (coniocne a descrio da penoa ou
talento).
Perceber alguma coL'n audvel ou visvel (o Mestre decide se os
PdMs agem como indivduos ou comoum ~:upa)
Perkias diferentes ltdnm de moneirn di~dnta com as rnrefos. Nn '>(Cl'dodc, a mesma pericia poclcritt ld(U" com as rn refas demaneirus dtferen
tes; depende do que o personagem estiver fazendo. l'or exemplo, Curn
permile a wn curandeiro esrnbilizar un1 personagem ou auxiliar no perodtl de recuperao de 10Jo um gn1po duran1e uma noite de descan
so Ambas so mrefus simples e exigem apenas wna jogada
E.nrreranto, 3Jgumas tarefas exigem diversos teSreS. Por ..-xemplo, o
Mestre precisa decidir se o personagem dever rrarar diversos ogros
como um grupo (uma jogada) ou lndlvduos separados (diversas jogadas) para usara pericia Sentir Motivao.
Qurrndo dois grupos diferentes csrlvcrem se 1tproximando de um
personngern, ele precisnr:i rea lizar dois ccstes d1snn1os de Observar
para avist:ilos, se o Mes1rc decidir que so realmen1c dois grupos
dferer.ues. Caso o personagem vnsculhe umn parede com a percj11
Procuror, poder encon1rar diversos ~bjecos unportances - nrns cndn
objc10 exigiria t1n1 resie separado. Nesse hlmo caso, o Mestre devcOQ reaJznr o segundo (e terceiro. etc.} teste e m segredo. Pedir ao jogador parn reali1.ar os 1rs r cst~s relevaria infoilllllcs que ele no de
vena conhecer
A seguir, esto alguns exemplos de servios m11is longos (e quanLa~
tarefas eles englobam).
Montar Guarda: O resto do grupo es1i adormecido, enqunn10
Mialce est de vigia. O Mesrrc soliatu um teste de Otivu- pani M1alee
durante a primeira hor.r de viglia e el? obrm sucesso - o Mcsrre diz
que a maga ouve um som nos ncbus1os pridmos (emitido por um goblin que est tenrondo ctpionnr o grupo). Ela decide investigar, e o
Me~tre solici1a.un1 teste de Observar, resistido pelo resie de Esconder
se dn.cdntura. Minlee 1io encontra nttdn (o goblinconseguiu se esco11,
der), ento el:i volta pnro seu poSto de vigia. :Mais rnrde, o Mestre soli
cita outro resto de Ouvir, nova1ncnce b~msucedido pela maga. Dessa
vez, ela percebe o goblin e acorda o res10 do grupo para lidar com o
oponenre. Com o tempo, eles voltam a dormir e ela conrinua seu rumo
Je guarda. O Mes1re exige ou1ro 1es1e de Ouvir mas, dessa vez, ele sabe
que n:io h ruda pata ser ouvido.
Ess:i "tarefu" (montar guarda) exigiu trs testes de Ouvir, em princ1
pio porque a vigiha foi d1\1dlda em crs segmenros - o inicio, depois
de procurar pelo goblin e depois de ldarem com a triatura.
Cavalgar: SoveUss esrtl montado em seu cavalo e percorre um terreno rochoso: nenhum tes1e cl necessrlo paro realii.1r csso rarefa
com1.lffi. Ble alcana uma va la escarpada - o Mesrre solicira um 1es1~
de Cavalgar (CD 1O). No flnnl d valn, un1 urso-coruja combate um ce nrauro feri~o. O ranger esporn suo mon1arln para se aproximar da luta1
mas nenhum tesre necessno oi11da. Umu vez em batalha, o urso
coruja golpeie o ranger com suns pode.rosas gan:as. O ll<lesrre exige um
teste de Cavalgar para que o PJ permanea sobre o c;avalo e ourro para
in1pedir que a monraria apavorada pelo monstro fuja. Sovelss obtm
sucesso em ambos os cestes; ento, decide saltar da cela e derrorar a
besta. O Meme exige um ltilno tcs1e de Cavalgar {CD 20} e o ranger
obtm sucesso novamente: isso significa que ele desmon1a sem rropear e avana para enfrentar o urso -coruja.
Normalmente, no necessirlo nenhum reste para somenre cav:il
gar uma lilontaria. Apcnns os rerrcnos muito acidenrndos ou as tnrefns
especificas que envolvam a mon1nrla extgem essas jogadas.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA

le

1e
;).

)S

ar

>U

nra

e-

n
o

JS

'li

ar

2- 5:

EXEMPLOS OE CLASSE OE DIFICULDADE

CD Exemplo
.10 Ouvir os sons de uma batalha tumultuada
O Rastrear dez gigantes das colinas em um
terreno pantanoso
S Escalar uma corda com ns
S Ouvir pessoas conversando no outro lado da porta
10 Correr ou investir descendo escadas inclinadas
10 Seguir os rastros de quinze ores sobre um solo firme
10 Procurar um mapa em um ba cheio de tralhas
10 Amarrar um n firme
10 Descobrir as fofocas atuais
11 l Evitar ser imobilizado por um lobo
12 Descobrir o valor de um colar prateado
132 Resistir magia comando
13 Arrombar uma porta de madeira simples
1S Estabilizar um amigo morrendo
15 Tornar pessoas indiferentes amigveis
1S Saltar 3 m (correndo)
15 Realizar uma acrobacia sobre um adversrio
151 Convencer um guarda astuto com uma mentirinha
16 ldentlllcar uma magia de 1 nvel sendo conjurada
172 Resistir ao olhar dominador de um
vampiro de 10 nvel
18 Arrombar uma porta de madeira resistente
18 Conjurar bola de fogo enquanto
atingido por uma flecha
20 Perceber uma porta secreta tpica
20 Detectar um sensor de vidncia
20 Detectar uma criatura Invisvel movimentando.se
por perto
20 Arrombar uma fechadura simples

Jogada (habilidade chave)


Ouvir (Sab)
Procurar (lnt)

Quem capaz de faz-lo


Um plebeu do outro lado de uma muralha de pedra
Um idiota da aldeia correndo de noite a toda velocidade

Escalar (For)
Ouvir (Sab)
Equilbrio (Des}
Procurar (lnt)
Procurar (1 nt)
Usar Corda (Des}
Obter 1nformao (Car)
- (For ou Des)
Avaliao (lnt)
Teste de Vontade (Sab)
- (For)
Cura (Sab)
Diplomacia (Car)
Saltar (For)
Acrobacia (Des)
Blefar (Car)
Identificar Magia (lnt)
Vontade (Sab)

Um humano normal com uma mochila de 35 quilos


Um sbio sonso sendo distraido por seus aliados.
Um ladino de 1 nvel
Um plebeu de 1 nvel
Um plebeu de 1 nvel
Um plebeu de 1 nvel
Um plebeu de 1 nvel
Um plebeu de 1 nvel
Um ladino de 1 nvel
Um mago de 1 nvel ou um guerreiro de nvel baixo
Um guerreiro

Um clrigo de 1 nvel
Um paladino de 1 nvel
Um guerreiro de 1 nvel
Um monge de 1 nvel
Um ladino de 1 nrvel
Um mago (mas no algum que no saiba usar magias)
Um monge de nvel ba ixo ou um guerreiro de nlvel elevado

- (For)
Concentrao (Con)

Um brbaro meloorc em fria


Um mago de nvel baixo

Procurar (lnt)
- (lnt)
Observar (Sab)

Um ladino meioelfo inteligente de 1 nvel


Um mago de nvel baixo com lnt 12 ou maior
Um ranger de nvel baixo

Abrir Fechaduras (Des)


Obter 1nformao (Car)

Um ladino halfling habilidoso de 1 nvel (mas no


algum sem treinamento em abrir fechaduras)
Um bardo de nvel baixo

Reflexos (Des)
Equilbrio (Des)
Adestrar Animais (Car)
Furtividade (Des)

Um ladino de nvel mdio ou um paladino de nvel elevado


Um ladino de nvel baixo
Um ranger de nvel mdio
Um ladino de nvel baixo

)S

Ja

la

e-

0-

e-

as

to

!e
iz

00

ro

U-

sa
o

tO

20 Descobrir de quais tipos de crime a filha


do baro conseguiu escapar
20 Evitar cair em uma armadilha de alapo
20 Andar pela corda bamba
21 Criar um filhote de lobo atroz
21 l Passar furtivamente por um gato infernal a
1S m de distancia
22 l Fugir do abrao de um urso-coruja
23 l Agarrar a lana de um guarda e 11rranc-la
de suas mos
24 Resistir magia grilo da banshee
243 Atingir um guarda de armadura atrs de um seteira
25 Perceber algo errado com um amigo sob o
controle de um vampiro
25 Persuadir o drago que o capturou que seria uma boa
idia deix-lo partir
25 Descobrir entre os habitantes da cidade quem
o poder por trs do trono
26 Saltar sobre a cabea de um ore (correndo)

Arte da Fuga (Des)


Um ladino de nvel baixo
Ataque corpo a corpo (For) Um guerreiro de nvel mdio
Fortitude (Con)
Ataque a Distancia (Des)
Sentir Motivao (Sab)

Um guerreiro de nvel alto


Um guerrei ro de nvel elevado
Um ladino de nvel mdio

Diplomacia (Car)

Um bardo de nlvel elevado

Obter Informao (Car)

Um bardo de nvel elevado

Saltar (For)

Um ranger de 200 nvel usando armadura leve ou um brbaro


de nvel mdio usando armadura leve (que na verdade s
precisaria de 22 porque sua velocidade maior}
Um ladino de nvel elevado (mas no algum de outra classe)
Um ladino de nvel elevado
Um gigante de fogo
Um druida de nlvel elevado (e apenas um druida ou um ranger}
Um brbaro de nvel elevado
Um mago de nvel elevado
Um ladino de nvel elevado
Um ranger de 200 nvel que maximizou sua pericia Sobrevivncia
e est lutando contra goblins como seu inimigo predileto desde
olnlvel

le

is

e-

fa

te

~-

:n
ra

!I

IS

28
30
28
29
30
30
30
43

Desarmar um sfmbolo de prote4o


Perceber uma porta secreta e bem escondida
Arrombar uma porta de ferro
Acalmar um ursocoruja hostil
Escalar rapidamente um muro de tijolos lisos
Ler uma carta escrita em dracnico antigo
Abrir uma fechadura boa
Rastrear um goblln que passou sobre rochas
h uma semana, sendo que choveu ontem

Operar Mecanismo (lnt)


Procurar (lnt)
- (For)
Empatia Selvagem (Car)
Escalar (For)
Decifrar Escrita (lnt)
Abrir Fechaduras (Des)
Sobrevivncia (Sab)

1 Este nmero indica a jogada mdia entre o teste resistido do oponen


te e no um valor Axo.
2 A CD pode ser maior ou menor, dependendo do conjurador ou do
usurio da habilidade.
3 Esta a Classe de Armadura ajustada do alvo.
CD: O nmero que o personagem precisa atingir para obter sucesso.
Exemplo: Um exemplo de uma tarefa com essa CD.
Jogada (habilidade chave): A jogada que o personagem faz, geralmente
um teste de pericia, mas algumas vezes um teste de resistncia, de ha

bilidade ou mesmo uma jogada de ataque. A habilidade que modifica o


teste est entre parnteses. Um "" significa que o teste apenas de habilidade e nenhuma graduao de pericia, bnus de resistncia ou
bnus de ataque aplicado.
Quem Capaz de Faz-lo: Um exemplo de um personagem com cerca de
50% de chances de obter sucesso. Quando essa parte indica um personagem de determinada classe, assume-se que ele possui a pericia em
questo (outros personagens teriam uma chance maior ou menor).

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Rastrear: Soveliss cstJ pecsegu1ndo um escorpio gignnre pelo

dl'seno. le ras1reou a criacura por mais de qua1ro quilmetros, realizando um teste de SobrevvenCJa a cada qui.li>mecro e meio - rastrear
sobre n ~reia e bcnl focil Depois de qwuro qwlme!l'Os e meio, comea uma 1empe>111de de areia. O ranger se ~briga e aguarda; a 1empes1adc acaba uma hol'll depois - fcli2.D1ente durou pouco. Agorn, seni necessario um quano 1eSte para enconrraro rastro na areia remexida pe.lo
vento. Esse teste, obviamente, sera mms dillcil, assun como rodos os
1es1cs subsequentes at que ele consiga descobrir o ponto onde o escorpuio csta\lll quando a tempestade terminou.
Normalmen1e, rasrrear eioge um teste de Sohrevivncln para cada
quilmetro e meio, mos uma mudana sbira na situao deveria exigir
um teslt' adclonal.
Infiltrar: Lldun est se esgueirando por uma masmorra repleta de
robgobllns. Ela precisa atrnvess~r 11ma p:issagem, alm da sala onde as
criacurns esro csvo21ando seus barris de cerveJ:i. EI~ realiza um teste de
Furtividude; os robgoblins devem realizar um tesce resistido de OuVir,
mas como nno estno prestando muila ateno, a halAing cons~gue Jl.3S
sar com focilid~Jc. Os robgoblln.s nem sequer est:io olhando para a
po rtn, dess11 f'ol'm11 o Mesue lgnora o necessid~de d~ um cesce de
Esconder-se. Entrcrnnto. para sair, e latUna precisar:i arravessara snla d~
g\larda. Agorll, ser preciso um reste de Esconder-se para se m~nrer nas
sombrn~. peno das par~dr:s, e um 11ovo tesce de Furriviaade (ji que os
ouvintes em potencrnl sao outros e, alm disso. esto alercas) para superaros gunrd11s e n snla
Ser ncccssrio um ncwo teste de Funlvidde pant cada grupo dlferente que o ptrsonngem sorrateiro pre1ende evitar Algumas vezes,
deve-se exigir do personagem um teste de furtivld:ide e Esconder-se
slmuhaneos p~n que consiga escapar

GERAL CONTRA ESPEClFlCO


Mu1ras vezes, o Jogador du-:i eu procuro pehi sala. .Enconcro alguma
coisa?" e no11m.s podcni diur ".Eu procuro pela sala, pois eu acabei de
ver um kobold ent rondo aqui .Eu oi ho ams da cadeira e da mesa e em
todos os cantos escuros Encontrei;", Nos dois casos. o Mestre deveria
responder, Faa um teste de Observar. Concndo. no segttndo exemplo, o personagem rem um conbcc1mento especifico sobre a sicuaQ e
est5 fuendo perguntas especificas Nesses casos, sempre recompense
o personagem com 2 de bnus devdo 11 uma condio fovorvel

Aparie.c i1tc~rpreas cera111111n nvc11/1Jreiro

Sempre bom preml:1r os Jogadores que urillzam a informao disponvel para pcnnttir perguntas cspecillcas.
Se o kobold mio estiver na sala. mas um manto\" csnvcr espera
para cnlbosc-lo, o personagem no teria nenhum conhecimento es
pecifico e no deveria receber o bnus, embora tambm no sofra penalidades - n11nca penalize as pcrgllntas especificas. Se as d11as criaturas (o kobold e o mantor} estiverem na sala, sero necessrios dois
testes de Observar, 11 menos que eles este7am crabalhando como um
grupo (veja a seguir - mas improv:ivd). O personagem recebe -t2
de bnus para encontrar o kobold, mas nenhum bnus paro cnconrrar o mantor.

GRAUS OE SUCESSO
Algumas vezes, son1ente determinar o sucesso no basta: o grau de sucesso tambm unportllllte pm o tarefa. Por exemplo, um assassino
lnvisvel move-se funlvaml!nte na direo de 11m clrigo. O sa.cerdote
fuz um 1esre de Ouvir res1sndo pelo resultado de furnv1dade do assas
sino,~ obtm sucessQ. possvel descrever esse ruesso de vrias for
mas pnra o jogndor do clrigo:
''Voe~ ouve u111 bnn1ll10 e $abe que ell'.isce aJgumq ce>!ia por perto,
mas niio co nseguc ver nada''.
"Voc ouve urn barulho naquela dil'eo. Parece um n pessoa se movendo"
"Voc ouve uni ban1lho .Existe uma criarura invisvel cerca de 4,5
metros a nordeste; !! poss.vel mirar um ataq11e no q110drado ocupa
do pela cri:11urJ"
Parn dc1emlinar quanta informao forneCl!r, compare os restes resisridos (cnso no haja reslst~ncia, compare com a CD da !llrefo). No
exemplo acima, um sucesso fornecem a primeira resposta. Caso a maf"
gcm de sucesso seJa 1Oou mais, o clrigo receberia a segunda resposta
Caso ultrapasse o reste do assassino em 20 ou mSJS, receber. coda a in
formalio disponvel - a tcrcemi resposta.
Geralmente, os grallS de sucesso apenas sero aplicados quando J
quanudade de informao fornecida variar conforme a margem peb
qual o pe~onagem foi bem-sucedido. Na maior pane do tempo. o
unico resul111do que lmpona o sucesso ou o fracasso.

GRAUS OE FRACASSO
Gernlmentc, um fracasso J significa um problema e no pnicisa ser
cx1rapol~do. llntrctanto, um fracasso pode causar problemas adiclono1s, como dispnrar umQ nrmndllha ou alertar um gull{da sobre 3 presena dos pcrsonngcns. Qunndo houver conseqncias desse ripo.
um fracasso com l t111n margem Igual ou superior a 5 Ir desencadeilns. Por exe111plo, se Lidda, a ladina, fracassar em 11m u:su: de Ope111r
?viccanwmo por 5 oll 11).als, a annadllh~ que ela ce.ntava desanrtnr ser
ar1vado
As pcrlclns que ncorrcrnm um risco adicional em cesteS malsi1ccd1dos s:io relncionadns a seguir, mas o Mestre pode incluir ou
iras, conforme a siruao.

IUI

um
mod
ou 1

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Pericia
Equilbrio
Escalar
Oficio
Operar Mecanismo
Observar (ler lbios)
Natao
Usar Cordas

Risco
Queda
Queda
Arruinar a matria-prima
Ativa o mecanismo ou ele no desarmado
Adquire informaes falsas
Afundar sob a gua ou lquido
O arpu se desprende em ld4 rodadas

ESCOLHENDO 10
Encoraje os jogadores a usar a regra 'escolher 10'. Por exemplo, quando
um personagem nadar ou escalar uma longa distncia, essa regra ir acelerar a partida. Normalmente, ser preciso um teste dessas pericias (relacionadas ao movimento) a cada rodada, mas se no houver ameaas, escolher 10 permite evitar muitas jogadas para ir do ponto A ao ponto B.

TESTES DE HABILIDADE
No existem regras para passar uma noite em claro, escrever sem erros
todas as palavras ditadas por um personagem ou abrir um grande jarro
de metal fechado sem derramar uma nica gota de seu contedo.
Entreranto, qua lquer tuna dessas situaes potencialmente aparecer
na avenrura durante a partida. O Mestre deve estar preparado para criar
alguns testes quando houver atividades incomuns.
Usemos as situaes acima como exemplo: ficar acordado exigiria
um teste de Constituio (CD 12 +4 para cada noite anterior sem dor
mir), mas um personagem lflco receberia +2 de bnus em seu teste,
pois os elfos precisam apenas de quatro horas de transe em vez das oito
horas de sono das demais raas. Escrever todas as palavras ditadas por
algum exigiria um teste de Inteligncia (CD 15), mas um teste de
Destreza (CD 10) bem-sucedido concederia +2 para essa jogada. Abrir
um jarro de metal exigiria normalmente um teste de Fora (CD 17); depois de aberto, seria preciso um teste de Destreza (CD 13) para impedir o derramamento do contedo.
Existem rrs tipos de testes de habilidade para lidar com uma sirua
o fora do padro:

Um nico teste usando uma habilidade apropriada (como ficar acordado)


Um teste de habilidade para, conforme seu resultado, modificar
outro teste envolvendo uma habilidade diferente (como escrever
todas as palavras).
Dois ou mais testes separados, geralmente envolvendo habilidades
diferentes, para realizar uma tarefa com vrias partes (como abrir
um jarro sem derramar o contedo).

possvel usar uma combinao entre um tesre de habilidade e de


percia nas situaes apropriadas. Por exemplo, sob uma gravidade
mais pesada, Lidda precisaria realizar um teste de Fora (CD 15) para
evitar - 2 de penalidade no seu teste de Abrir Fechaduras.
As decises para lidar com situaes incomuns devem obedecer ao
bom senso e serem resolvidas pelo Mestre.

,...

TESTES DE RESISTENCIA
Arbitror e modificar os testes de resistncia funciona de forma semelhante a arbitrar e modificar os testes de pericia e de habilidade.

COMO DETERMINAR OS
TESTES DE RESISTNCIA
Existem diversas consideraes pertinentes ao uso dos testes de
resistncia.
Fortitude, Reflexos ou Vontade? Para determinar os testes de resistn
eia, siga as seguintes orientaes:
Fortitude: Os testes de resistncia de Fortitude refletem o vigor fsi
co. Elas abrangem sade, porte, rigidez, metabolismo, resistncia, imuni
dade e outras caractersticas fsicas similares. Se o desafio parecer algo
que um "cara duro" deveria suportar, ento exija um teste de Forrirude.
Reflexos: Os testes de resistncia de Reflexos refletem as agilidades fsicas (e algumas vezes mentais). Elas abrangem velocidade, saga
cidade, coordenao motora-visual, coordenao geral, agilidade e
tempo de reao. Se o desafio se parecer com algo que uma pessoa gil
deveria obter sucesso, ento exija um teste de Reflexos.
Vontade: Os testes de resistncia de Vontade refletem a fora interior. Eles incorporam fora de vontade, estabilidade mental, poder da
mente, nvel de racionalidade, determinao, auto-confiana, cons
cincia, o superego e a resistncia tentao. Se o desafio se parecer
com algo que uma pessoa confiante e determinada deveria obter suces
so, ento exija um teste de Vontade.
A

TESTE DE RESISTENCIA OU
TESTE DE HABILIDADE?
Um personagem escorrega e cai. Ele tenta se segurar numa pedra, en
quanto um aliado estende a mo, na esperana de agarr-lo. O Mestre
solicita restes de resistncia ou de Destreza?

VARIAO: PERCIAS COM


HABILIDADES DIFERENTES
Em certas ocasies, um teste envolver o treinamento do personagem (gra
duaes de percia) e um dom inato (habilidade) difici lmente associado
quele treinamento. Um teste de percia sempre inclui uma graduao mais
um modificador de habilidade, mas nessa variao possvel escolher um
modificador diferente do normal caso o personagem esteja num ambiente
ou situao onde a habilidade chave no se aplique.
Por exemplo:
Um personagem est~ lut1Jando n1Jma rea sem gravidade e teriti! se
mover, usando algum tipo de apoio improvisado. Como nessas condies selJ peso zero, o Mestre determina que o jogador deve realizar um
teste de Escalar, mas usar sua Destreza no lugar da Fora.
Um personagem est tentando escolher o melhor cavalo entre vrios ofe
recidos pelo mercador. Normalmente, esse seria um teste de Avaliao,
mas a familiaridade com cavalos deve ser considerada. O Mestre permite ao jogador usar suas graduaes de Cavalgar no lugar da Avaliao e
aplicar o modificador de Sabedoria do personagem (normal num teste
de Avaliao).
Um personagem precisa usar principalmente a fora para controlar um
cavalo em pnico. Normalmente, isso exigiria um teste de Fora, mas o

personagem treinado em lidar com animais deveria ser capaz de usar


esse conhecimento e controlar mais facilmente o cavalo. O Mestre permite ao jogador somar suas graduaes de Adestrar Animais (mas no
seu modificador de Carisma) ao teste de Fora.
Um personagem criou uma adaga (obra-prima) para presentear um
nobre visitante. Ele tenta encrav-la com desenhos intricados. O Mestre
determina que esse um teste de Destreza, mas suas graduaes de
Oflcios (armeiro) devem ser aplicadas.
Um personagem tenta subir a escada de uma calha muito profunda.
Normalmente, o Mestre exigiria um teste de Constituio para verificar
se o personagem consegue continuar, mas ele permite ao jogador acrescentar suas graduaes de Escalar ao teste.
Essas situaes incomuns sempre devem ser tratadas caso a caso, com
apenas algumas excees. A maior parte do tempo, use a habilidade chave
normal.
Lembre-se: para mudar a mecnica de funcionamento de uma pericia
dessa forma, o Mestre deve administrar quando a alterao vlida - no
cabe ao jogador tomar esse tipo de deciso. Os jogadores sempre fornecero boas razes para usar seu melhor modificador de habilidade com uma
pericia que normalmente no usa essa habilidade, mas o Mestre no deve
permitir esse tipo de mudana de regra, a no ser que concorde com ela.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

A rcsposra para a pergunut ancerlor "ambos". O personagem prcs


ces n 01ir rcallzn um resre de resistncia de Reflexos e seu alindo realiu um ccsce de Desrreza
Conceito Chave 1: Os restes de habilidade so usados para real.izar
um:i rarefo, enquJIJltO os restes de resi.stncia so usados para evliar
uma consequncfa.
Conceito Chave 2: Os testes de habilidade, diferences dos testes de
resisrncfa, nem sempre relccem o nvel do PJ. Essa uma diferena
sutil Se a rorcfa deveria ser mais rocU para um personagem de nvel
elevado, use o teste de re!ilstncfa. Por ourto lado, caso seja igualmente
dlflcll para quaisquer personagens que tenham o mesmo valor na habi
lidnde rclevnnre, use um tesrc de habilidade. Por ex:cmplo, anornbnr
uma porta e meramente um reflexo da fora fsica, no da C)l.-perincin.
togo, trarase de um reste de Fora. O meio rermo seria um teste de pcncin, como Equllfbrio para cvlr.ir cair cnqunnto se corre sobre um terreno acidenrndo. Um teste de EquiHbr:io reflete o nvel apenas se o pe.r
sonngem tiver gmduaes na percill.

CLASSES DE DIFICULDADE
Dctenoil.1ar as CDs foz pnrre do rrubnlho do Mesrrc e geralmente as regrus sao ditct.l.S. Exste uma regrn padr.io, claramente defmida, p3.l'll as
CDs de resisrncin contra mngia; as crlaruras e os efeitos de leens mgi
cos que exigem testes de reslst&ncio 5ernpre tm a CD dera lhado com
exatido (ou funcionam de modo idncico iis magfas e o Mesrre deve
usar a regro para magJos). A regra padro :
Magias : 10 + nvel da magia + modificador de habilidade do
conjurador
Habilidades d e Mostro: lO +1/ 2 dos Dados de Vd~ Ja criatura+
modificador de habilidade da crillrura.
Variados: Entre l O e 10, Use-tS quando hou.ver dVldas.
Assun como os resres, as 1ogadas e a CD dos testes de resistncia
~cm ser modiBcadas. Vejo O Melhor Amigo do Mesrre, pg. 30.

COMO ARBITRAR A MAGIA


Ao alCJ1n.iros nveis mdios (6 a 11), a maioria dos personagens t on
Jlll'll magias e todos des usam leens mgicos Cllpazes de produzir efeitos csrrunhos. Lidar com magias e efeitos de [onno eficiente pode representar a diferena entre uma boa pa.nida e uma excelente.

'

VARIAAO: SUCESSO DECISIVO E FALHA CRITICA


Se um personagem obtiver um 20 natural (um resultado 20 no d20) em qualquer teste. permita.lhe reallzar outra jogada. Se o segundo teste for bemsuce
dldo, o personagem conseguiu um sucesso decisivo nessa percia ou habilidade e algo partfcularmerile bom acontecer. Da mesma forma, se um )oga
dor obtiver um 1 narural (um resultado 1 no d20), dever~ jogar novamente.
Se o segundo teste tamb!!m fr.icassar, o personagem sofreu uma falha crtica
(cometeu um erro gravssimo) e algu ma coisa realmente ruim acontecer.
Cabe ao Mestre determinar o resultado especifico de um sucesso dec1si
voou faina crtica. Els alguns exemplos:
Suc:es5o Decisivo

Quando estiver escalando ou nadando, o personagem percorre o dobro


da distancia que conseguiria com um sucesso normal.
Quando usar a percia Diplomada, o personagem conseguir um amigo
confivel que ser um aliado durante bastante tempo.
Quando usar qualquer pericia de Conhecimento, o personagem chega a
uma Importante concluso relacionada tarefa em quest'o.
Quando estiver usarido Procurar, o personagem descobre alguma coisa
que nunca seria encontrada de outra forma (se houver algo para ser en
contra do).
Quando estiver rastreando, o personagem descobre pequenos e impres
sionantes detalhes sobre sua presa. Por exemplo, ele concluiria que os
trs alvos que est rastreando no estilo felizes entre si, porque ocasionalmente param e aparentemente discutem. de acordo com os locais
que lcam em relao aos outros.

COMO DESCREVER OS
'
EFEITOS MAGJCOS
A magia impressionante. Quando os personagens (PJs e Pd.Ms) con
jurnm magias ou utillmm irens m~gicos, o Mesrrc deve descrever sua
aparncia, som e odores, assim como seus efeitos no jogo.
Um mssil mguo poderia ser uma eicploso de energia em forma
de adaga que cru ia o ar vclozmcnt'c, uma criao de energia similar a
um punho que aange Q.alvo em cheio ou a apario repenna de uma
cabell exrraplanar que cospe un1a rajndn de fora. Quando algum
se rornar invisvel, deveria sumlr nos poucos. A convocaiio de um ser
d11s profundezas deveria ser precedida de uma exploso de energia
vermelho s1uigue e do cheiro de enxofre. Algumas mngins possuem
efeitos visuais mais bvios. Uma bola de fogo ou um rtlampogo, por
exemplo, siio muito parecidas com a descrio contida no Livro do
Jogador. No cntanco, para aumenrnr a dramatiddadc, o Mesrrc pode
ria descrever um rtltimpago como um fino raio azul arqueado e uma
boln df fogo como uma exploso de fogo esverdeado e exploses inter
nas vermelhas e incandescentes.
Tambm posslvel pedir aos jogadores para descrever as magias
coniuradas por seus personagens. No cntanro, nunc:n permita que um
jogador use uma descrio orlgmaJ para tomar a aparncia da magia
mnis poderosn. Umn bol;i d~ fogo que gera o iluso de um drago cuspin
do fogo um exagero.
. possvel descrever as magias sem efeitos visuais bvios. Como
qualquer alvo que obtiver sucesso num teSte de res1srncln contra
magia ~rceber: algo estranho (o efeiro da magia sendo direcionada
para ele), descrevo os foirios e as cornpulses como uma garra glida
que ameaJi confinar a mente do alvo, mas falha (se a magia fundonar,
o alvo no cerin conscincia dos efeitos desse tipo, pois sua mente no
lhe pertence da mais).
O som ~ uma fernmenra de descrio muito poderosa. S posslvel
di7.er que ~1m rdmpngo nc.on1panhado de um trovo. Um cone glacrnl
emitiria o som de uma ventania, seguido do tilintar de gelo cristalino.

COMO LJDAR COM AS ADIVTNHAES


As magts como augrio, adivmliao e ltndas e latstnas exigem do
Mestre diversas informaes lmprov~sadns. Existem dois problemas
principais para lidar com as adivinhaes.

Quando estiver usando a Cura para fa'Z'er os prime1ros-socorros, o alvo


recupera 1 ponto de vida
Falha Critica
Quando estiver se apresentando com Atuao, o personagem desagrada
tanto a platia que ela quer ataclo.
Quando estiver escalando, o personagem despenca to desastradamen
te que sofre 1d6 pontos de dano ad icional ou cal e arrebenta alguns
apoios, tornando a escalada mais dlfldl (CD +S).
Quando estiver usando a percia Disfarces, o personagem ficar~ completamen te di ferente do que preteiidia, e ainda ter alguns detalhes ofensi
vos ou odiados para os PdMs.
Em um teste de Usar Cordas, o personagem arrebenta o material.
Quando estiver tentando rrombar uma fechadura, o personagem quebra
seu Instrumento na tranca e torna impossvel abrila.
~uando .estiver usando qualquer tipo tle instrumento, o personagem o
destri.
.Algumas vezes, no existe nada excelente para se obter num sucesso decisivo ou no existe nada pior que uma falha normal. Nesses casos, Ignore
ess;i varialo da regra.
Ela tambm deveria ser descartada se os personagens decidem escolher
10 (ou escolher 20). No!! possvel obter um sucesso decisivo se tudo que
o personagem deseja completar uma tarefa sem se preocupar (ou dar o
melhor de si), como tambm nlo !! posslVel sofrer uma Faina crtica se no
houver press:Jo para realizar a tarefa.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

1n

ua

na
ra
na

;er

iia

Or

do
le

na
er

ias
1m

~ia

in

no

rra

,da
.da

1el

ial

10.

do
tas

Ivo

da

Os Jogadores Pode m Descobrir Dem ais: O uso estratgico de


uma maga de adivinhao colocaria muita informao nas mos dos
jogadores, destruiria um mistrio ou revelaria cedo demais uma boa
surpresa. A maneira para evitar esse problema pensar na capacidade dos PJs ao criar suas aventuras. No se esquea que um clrigo
capaz de usar a magia comunho e descobrir a identidade do assassino.
O Mestre no deveria permitir que uma adivinhao fornecesse mais
informaes aos jogadores do que seria apropriado, mas tambm no
deveria simplesmente ignorar as magias pelo bem da rrama. Lembrese que algumas magias so capazes de proteger o alvo de cerras adivinhaes - como detectar o mal e discerni1 mentiras - mas esse no
realmente o ponro da discusso. No crie situaes que tornem as
adivinhaes dos Pjs inteis - pense na aventura levando-as em
conta. Presuma que o clrigo descobrir a identidade do assassino do
rei e no torne isso um problema: o objetivo da aventura ser prendlo, no apenas idenrific-lo, e muiro importante impedi-lo antes que
ele consiga matar a rainha tambm.
Em suma, o Mesrre deve controlar a informao, mas no neg-la
aos personagens que a meream.
Improvisar Respostas: muito improvvel prever o mon1ento
exato que um personagem usar uma 1nagia de adivinhao - at acon
tecer. Gera lmente, ser necessrio improvisar uma resposta na hora.
Uma das solues para esse problema obvia: para infonnar o que
h no fundo da escadaria escura, o Mestre precisar saber o que existe
l. provvel que J3 saiba, ou o personagem no consideraria o esfor
o de tentar uma adivinhao. Caso no saiba, ento invente alguma
coisa rapidamente.
Mais difcil ainda fornecer a informao de forma camuflada. Por
exemplo, a descrio da magia adivinhao diz "O conselho pode ser
to simples como uma frase curca ou to elaborado como uma rima
engmtica ou um pressgio". As 'rimas enigmticas' geralmente so di
fceis de inventar no meio de uma partida. Um bom truque criar uma
rima com antecedncia, capaz de se encaixar em praticamente qualquer pergunta: "Se X a semente que deseja plantar, colha Y para oresultado alcanar onde X seria a ao e Y o resultado. Ou ainda: "X
onde vosso destino descansa; encontrar Y no final da andana". X seria
um local e Y seria o resultado ou a conseqncia de alcan-lo, como
um perigo ou "tesouro".

COMO CRIAR NOVAS MAGIAS


Introduzir uma magia desequilibrada ser mais prejudicial ao seu jogo
do que lidar com um item mgico poderoso. Os itens podem ser roubados, destrudos, vendidos ou to1nados de alguma outra fonna - mas
depois que o personagem aprender a magia, continuar a us-la.
ParJ criar uma nova magia, use as existentes como guia e co1ie no
bom senso. Na verdade, a criao bastante fcil - determinar tnn
nlvel para a nova magia be1n 1nais complicado. Se a "meU1or" magia
de 2 nvel invisibilidade e a "melhor" de 1 nvel enfeitiar pessoas ou

sono, e o potencial da nova magia aparentemente est entre elas, provavelmente ela pertencer ao 2 nivel (sono, porm, um exemplo estra
nho, pois uma magia que se torna menos til conforme o conjurador
adquire nveis - diferente de msseis mgicos ou bola de fogo, que se tor
nam melhores at atingir seu limite para os conjuradores de nvel elevado. Certiflque-se de que as magias voltadas apenas s criaturas de
nvel baixo sejam magias de nvel baixo).
Eis alguns pontos para considerar:
Caso a magia seja to boa que todo conjurador sempre a deseja, ela
poderosa demais ou pertence a um nvel muito baixo.
Um cusro em pontos de experincia (XP) fornece um equilbrio
quase perfeito. Um componente material caro seria apenas razovel
(o dinheiro pode ser fcil de obter, mas a perda de XP sempre prejudicial).
Para determinar o nvel da magia, compare o alcance, a durao, o(s)
alvo(s) ou a rea com as demais magias para manter o equilbrio.
Uma durao ou rea grande deveria compensar um efeito menor,
de acordo co1n a magia.
Uma 1nagia de uso 1nuito limitado (apenas contra drages verme
lhos) deveria perte ncer a uin nvel mais baixo em comparao com
as magias 1nais genricas. Mesmo em nveis mais baixos, esse ser
o tipo de 1nagia que os feiticeiros e bardos jamais escolheriam e os
demais conjuradores somente preparariam se tivessem certeza de
sua utilidade.
Os feiticeiros e magos no deveriam conjurar magias de cura, mas
deveriam ter as melhores magias ofensivas. Se o efeito da magia
exagerado ou dramtico, provavelmente ser uma magia de feiricei
ro/mago.
Os clrigos so mais capazes com magias que lidam com as tendn
cias e tm uma seleo melhor de magias de cura e reparos. A melhor lista de magias de adivinhao, como comunho e adivinhao,
tambm percence a essa classe.
Os druidas so mais capazes com magias que lidam com as plantas e
os animais.
Os rangers e os paladinos no devem possuir magias de ataque ins
tantneas, como msseis mgicos e bola de fogo.
As magias dos bardos so voltadas a encantamentos e obteno de
informaes, incluem uma mistura de todos os outros tipos de ma
gias, mas no devem conter magias ofensivas de grande porte, como
cone glacial.

Limite de Dano para Magias


Use as tabelas a seguir para deterininar a quantidade aproximada de
dano que u1na 1nagia ofensiva deveria causar. Lembre-se que algumas
magias (como mos flamejantes) usam d4 para calcular o dano, mas a
bola de fogo usa d6. Para os clrigos, considere 1ds como 2d6 quando definir a quantidade mxima de dano.

ns

le
1si

1ra

1o
~e-

1re

1er
ue
ro
o

VARIAO: TESTES DE RESISTNCIA


COM HABILIDADES DIFERENTES
Para julgar e se adaptar a situaes incomuns, o Mestre poderia alterar a habilidade vinculada ao teste de resistncia, de forma semelhante variao
das pericias (discutido anteriormente). No entanto, essa variao opcional e nem todos os Mestres desejaro complicar tanto o jogo.
O teste de resist~ncia de Fortitude contra ataques mentais (como assassino fonl0smag6rico) deveria ser baseado em Sabedoria, tornando-a uma
mistura entre a Fortitude e a Vontade (some o bnus de resistncia de
Fort1tude da classe e nvel do personagem e o modificador de Sabedoria no
lugar do modificador de Constituio).
O Mestre poderia permitir que um personagem conjurasse a magia porta
dimensiono/ acelerada em resposta a uma queda num fosso. Reagir rapidamente a uma armadilha exigiria um teste de resistncia de Reflexos, mas
nesse caso o teste de resistncia seria baseado na Sabedoria e no na
Destreza, pois conjurar magias primariamente uma ao mental.

Os testes de resistncia de Vontade contra encantamentos poderiam


usar o modificador de Carisma no lugar da Sabedoria, pois o Carisma reflete mais a personalidade.
Os testes de resistncia de Vontade contra iluses deveriam ser baseados na Inteligncia, a habilidade que representa melhor o discernimento.
Idntico s pericias, as alteraes das habilidades chaves dos testes de
resistncia devero sempre ser tratadas caso a caso. A no ser que o Mestre
estabelea essas mudanas como uma regra interna, as excees deveriam
ser muito raras.
Lembre-se: para mudar a mecnica de funcionamento de um teste de
resistncia dessa forma, o Mestre deve administrar quando a alterao
vlida - no cabe ao jogador tomar esse tipo de deciso. Os jogadores
sempre fornecero boas razes para usar seu melhor modificador de habilidade com o teste de resistncia que normalmente no a utilizaria, mas
o Mestre no deve permitr esse tipo de mudana de regra, a no ser que
concorde com ela.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

DANO MXIMO PARA MACIAS ARCANAS


Nvel de
Dano Mximo
Magia Arcana
(nico Alvo)
1
5 dados
2
10 dados
3
10 dados
15 dados
4
5
15 dados
6
20 dados
7"
20dados
25 dados
8
25 dados
9

Dano Mximo
(Diversos Alvos)
5 dados
10 dados
10 dados
15 dados
15 dados
20 dados
20 dados
25 dados

DANO MXIMO PARA MACIAS D IVIN AS


Nvel de
Dano Mximo
Dano Mximo
Magia Divina
(nico Alvo)
(Diversos Alvos)
1 dado
1
2
5 dados
1 dado
3
10 dados
5 dados
4
10 dados
10 dados
5
15 dados
10 dados
6
15 dados
15 dados
7
20 dados
15 dados
8
20 dados
20 dados
9
25 dados
20 dados
O limite de dano ter variaes caso a magia afete uma ou mais criaturas. Qualquer magia contra uma criatura afetar apenas um alvo ou
ter seu dano total dividido entre vrias criaturas. Por exemplo, um
mssil mgico consegue causar at 5 dados de dano num nico alvo mas,
se atngir mais de uma criatura, ter essa quantidade de dano dividida.
Uma magia contra vrias criaturas causa o dano total em duas ou mais
criaturas simultaneamente - uma bola de fogo atinge tudo dentro da
rea afetada.

RECOMPENSAS
Mialee e Tordek esto em frente cmara do tesouro e examinam as riquezas diante de seus olhos. Para chegar at ali, eles eliminaram trs
trolls, superaram vrias armadilhas tortuosas e desvendaram a charada
do golern dourado pouco antes da criatura tentar esmag-los. Agora,
eles no esto apenas mais ricos, mas cresceram em conhecimento e
poder atravs de suas experincias.

VARIAO: JOGADA OE MAGTA


Substitua essa variao pelo mtodo padro para determinar as Classes de
Dificuldade dos testes de res istncia. Quando um personagem conjurar
uma magia que permita um teste de resistncia, ele dever jogar 1d20 e
somar o nvel da magia, mais o modificador de habilidade apropriado para
a sua classe. O resultado ser a CD do teste de resistncia. jogue apenas
uma vez. mesmo se a magia afetar diversas criaturas.
Essa variao introduz uma enorme dose de aleatoriedade sobre a conju
rao - algumas vezes, as magias de nvel baixo, lanadas por conjuradores medocres, tero CDs diflceis; noutras, as magias de nveis elevados, lan
adas por conjuradores poderosos, sero facilmente resistidas. Isso subesti
ma o nvel da magia e o modificador de habilidade do PJ. Semelhante va
riao das regras de combate, qualquer mudana que aumente a influncia
da sorte numa batalha ir favorecer o perdedor, em geral o inimigo dos Pjs.
A vantagem dessa variao conceder ao jogador a possibilidade de con
jurar magias "boas" e "ruins", do mesmo modo que o jogador de um guer
reiro obtm golpes bons e ruins.

VARIAO: COMPONENTES OE PODER


O chifre de um raro minotauro vermelho poderia ser misturado com uma
emulso de ervas exticas e ajudar na restau raro completa dos feridos. A
energia contida nesse ungento ser.ia to potente que um clrigo no preci

Os pontos de experincia so uma forma de medida dos feitos realizados. .Eles representam o rreinamento e o aprendizado, e ilustram a
mxima da fantasia, onde quanto mais experiente o personagem ,
maior o seu poder. Os pontos de experincia permitem ao personagem avanar para novos nveis e elevam a diverso e o estimulo.
Os pontos de experincia tambm so gastos pelos conjuradores
para potencializar as suas magias mais poderosas. Eles representam a
dedicao pessoal que um personagem precisa imbuir num objeto para
transform-lo em um item mgico.
Alm da experincia, os personagens rambm adquirem tesouros
em suas aventuras. Eles encontram ouro e outras preciosidades, que
lhes permitem comprar equipamentos maiores e melhores, e itens m
gicos que lhes fornecem habilidades novas e aprimoradJs.

PONTOS DE EXPERINCIA
Quando o grupo derrota alguns monstros, o Mestre lhes recompensa
com pontos de experincia (XP). Quanto maior o perigo oferecido pelo
monstro, comparado ao nvel do grupo, mais XP sero concedidos aos
personagens. Os PJs dividem os pontos de experincia entre si e cada
um alcana um novo nivel conforme seu total de XP aumenta.
O Mestre deve calcular os Pontos de Experincia concedidos no decorrer de uma avenn1ra, seja escrita ou adquirida. Ele pode conceder a
experincia no final de uma sesso, para permitir que os jogadores evoluam os nveis de seus personagens se tiverem pontos suficientes.
A!ternatvamente, possvel fornecer o total de XP no comeo da prxima sesso de ogo. Isto garantir ao Mestre algum tempo entre as sesses
para usar as regras e determinar a recompensa em pontos de experincia.
Para conceder pontos de experincia aos PJs, o Mestre precisa dividir
o ogo em encontros e, em seguida, dividir os encontros em partes. Se
estiver usando as criaturas do Livro dos Monstros, uma pane do trabalho
j eStar pronta. Cada criatura possui um Nvel de Desafio (ND); com
parado ao nvel do grupo, ele fornece diretamente os prmios de XP.
Um Nvel de Desafio uma medida da dificuldade (ou facilidade)
para vencer uma criatura ou superar uma armadilha. Os Nveis de
Desafio so usados no Captulo 3: Aventuras para determinar os Nveis
de .Encontros (N E), que por sua vez indicam o grau de dificuldade de
todo o encontro (em geral com diversos monstros). Vencer uma criatu
ra geralmente significa derrot-la em combate; superar uma armadilha
significa desarm-la, e assim por diante.
Como Mestre, voc deve decidir quando e como um desafio super
ado. Geralmente, isso fcil de se fazer. Os PJs derrotaram o inimigo
em batalha? Ento eles superaram o desafio e devem receber os pontos

saria sacrificar nenhum poder pessoal (XP) para conjurar restaurao apri
morada: apenas consumiria o componente.
Essa variao permite que Ingredientes especiais e raros ("componentes
de poder") sejam acrescentados aos componentes materiais da magia no
lugar dos pontos de experincia. Essa permisso deve ser analisada caso a
caso. Talvez esses componentes existam apenas para determinadas ma
gias, mas com certeza sero raros e/ou caros - entre dez e vinte vezes o
custo de XP em moedas de ouro seria uma tima base inicial para o preo.
Alm disso, os personagens tero de consultar sbios ou conjurar adivinhaes para descobrir qual o ingrediente adequado.
Aconselhamos aos Mestres que NO permitam a compra de componen
tes de poder. Em vez disso, transforme-os em objetivos de uma aventura. A
prpria caa a um minotauro vermelho seria uma aventura divertida e desafiadora, mas se derrotar a criatura apenas o primeiro passo para recuperar
um companheiro caldo, o cenrio adquire uma importncia muito maior.
Da mesma maneira, um ingrediente especial seria capaz de substituir os
pontos de experincia necessrios para criar itens mgicos.
Essa variao funciona bem quando fornece mais detalhes s magias po
derosas e encaixa-se no mtodo utilizado pelo Mestre para administrar a
magia em sua campanha. Ela intil quando transforma o severo controle
sobre a conjurao de magias poderosas e a criao de itens mgicos (o custo
em XP) num detalne irrelevante, tornando esses efeitos uma tarefa trivial.

s
e

.,.

.a

,.

).

or

,.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

de experincia. Mas, algumas vezes isso ser um pouco mais complicado. Suponha que os PJs conseguiram passar sorrateiramente pelo mi
notauro adormecido e chegar ao cofre mgico - eles superaram o en
conrro com o minotauro? Se o objetivo era entrar no cofre, e a criatura
era um mero guardio, ento a resposta provavelmente ser afirmativa.
Cabe ao Mestre fazer esse tipo de julgamento.
Apenas os personagens que participaram de um encontro devem receber os prmios pertinentes. Aqueles que morreram ou foram incapacitados antes do encontro comear no recebem nada, mesmo se
forem ressuscitados ou curados depois.
Para determinar a premiao em XP de um encontro, siga os seguintes passos:
1. Determine o n(vel de cada personagem. No esquea de
adicionar o NEP (veja Monstros como Raas, pgina 171) se
qualquer personagem pertencer a uma raa
poderosa.
2. Para cada criatura derrotada, determine o ND daquele monstro em
separado.
_ ~
3. Use a Tabela ~:6: Prem iao ~ _
_
em Pontos de Expenencin (confor
r
,
me a criatura), e compare o nvel do perso
"
nagem com o Nvel de Desafio da criatura
~~~~~:!l
para descobrir a premiao base em XP.
4. Divida a premiao base em XP dessa
criatura pelo nmero de integrantes do grupo.
~\ .
Essa a quanridade de XP recebida pelo personagem por derrotar a criatura.
5. Some a premiao em XP de todos os monstros que o personagem
ajudou a derrotar.
6. Repita o processo para cada personagem.
No conceda XP pelas criaturas invocadas ou conjuradas pelos ini
migos por meios mgicos. A habilidade de invocar esses monstros j
foi considerada no Nvel de Desafio do inimigo. O Mestre no conce-

. . ., M,

deria mais pontos de experincia aos PJs se um clrigo drow conjuras


se nuvem profana; portanto, no deveria conceder mais XP se ele conjurar invocar criatums IV no lugar da nuvem.
Exemplo: Um grupo de cinco PJs derrota dois monstros de ND 2 e
um monstro de ND 3. O grupo consiste de um personagem de 3 nvel,
trs personagens de 4 nvel e um personagem de 5 nvel. O personagem de 3 nvel recebe 600 XP para cada monstro de ND 2 e 900 XP
pelo monstro de ND3. Um total de 2.100XP,quedvididos por 5 (o n
mero de personagens do grupo) lhe concede 420 XP. Os persona
gens de 4 nvel ganham 400 XP cada ((600 + 600 + 800)/5] e o per
sonagem de 5 nvel ganha 350 XP ((500 + 500 + 750)/5].

NO Inferior a l
O Nvel de Desafio de algumas cr!!tturas uma
frao: Por exemplo, um ore sozinho no seria um
desafio nem mesmo para um grupo de 1
nivel, mas dois talvez seriam. Considere
o Nvel de Desafio do ore como 1/2 ND.
Nesses casos, calcule o XP como se a
criatura tivesse ND 1, depois divida
o resultado por 2.

Nveis de Desafio para PdMs

= .,.

VARIAO: INVOCAR MONSTROS ESPECFICOS


Quando um personagem conjura invocar criaturas ou invocar aliado da natureza, sempre atrai uma criatura aleatoria e tpica da variedade escolhida.
Essa variao da regra permite determinar que cada conjurador sempre in
vocar uma criatura espedflca, no uma aleatria, e concede ao jogador um
controle maior sobre as criaturas que seu personagem conhece, mas gera
alguns problemas especia is: no a permita sem pensar cuidadosam ente
nas conseqOncias.
Criaturas Especfflcas: Todas as v~zes que um conjurador invocar uma
criatura de um determinado tipo, sempre atrair o mesmo monstro.
Permita que o jogador jogue os dados para deflnir os valores de habilidade
e os pontos de vida de cada criatura espedflca invocada por seu personagem; essas criaturas podem estar acima ou abaixo da mdia. Uma outra
opo oferecer as estatsticas padro em vez de jogar os dados - caso ele
queira evitar o risco de obter uma criatura ruim graas a m sorte (no permita "novas jogadas para criaturas inteis" se os valores de habilidade flcarem pssimos). O jogador deveria batizar cada uma das criaturas e definir
suas caractersticas mais marcantes.
Diversas Criaturas: Sempre que um conjurador invocar vrias criaturas,
a primeira ser a mesma e cada criatura subseqente tambm ser a
mesma. Logo, se Mialee invoca trs guias celestiais - chamadas Kulik,
Skitky e Kliss - sempre atrair Kulik quando invocar uma guia, Kulik e
Skitky quando convocar duas e todas elas quando invocar as trs. O jogador deveria lanar os dados para definir os valores de habilidade e os pontos de vida de todos eles.
O conjurador atrair sempre as mesmas criaturas, no importa a verso
da magia que estiver usando. Mialle receberia Kulik com invocar criaturas li
e, possivelmente, Kulk, Skitky e Kliss usando invocar criaturas Ili.
Lmiles de lnvocaiJo: Atrair as mesmas criaturas inteligentes repetidas
vezes concede certas vantagens ao conjurador. Por exemplo, ele poderia
mandar uma criatura explorar uma rea pela durao da magia e invoc-la

Um PdM que tenha uma classe de personagem (padro


(i5i> e::> ou de prestgio) representa um Nvel de Desafio igual ao seu
nvel de classe. Portanto, um feiticeiro de 8 nvel subentende um en
conrro de 8 nvel. Para simplificar a regra, dobrar a quantidade de ad
versrios soma 2 ao Nvel do Encontro. Portanto, dois guerreiros de 8
nvel representam um encontro de NE 10. Um grupo de quatro PdMs
de 8 nvel representa um encontro de NE 12.
Algumas criaturas poderosas apresentam um desafio superior quele indicado por seu nvel de classe. Um drow, por exemplo, tem
Resistncia Magia e outras habilidades, portanto seu ND equivale ao
seu nvel de classe +1.

novamente para receber um relatrio. Se a criatura morrer {sendo enviada


ao seu plano original) ou for dissipada, ela no estar disponvel durante 24
horas. O conjurador invocar uma criatura a menos desse tipo, pois uma
delas estar indisponvel embora continue a ocupar uma "vaga". Logo, se
Kulik morrer e, no mesmo dia, Mialee invocar duas guias celestiais, atrai
r apenas Skitky (em vez de Kulik e Skitky).
Se a criatura invocada realmente morrer em seu lugar de origem (no
apenas "morrer" durante a invocao), no estar mais d isponvel e o conjurador ter um a criatura a menos desse tipo. Assim que adquirir um novo
nvel, ele poder substituir a criatura eliminada (veja a segui r) .
Substituindo Craturas: Sempre que o conjurador alcanar um novo nvel
(numa classe capaz de invocar as criaturas), poder descartar uma de suas
criaturas e obter uma nova para preencher a "vaga". Por exemplo, no 5
nvel, Mialee consegue invocar Kulik, Skitky e Kliss usando invocar criaturas
Ili. Quando atinge o 6 nvel, decide descartar uma dessas criaturas e t rocla por outra. Se Kulik tinha um valor de habilidade baixo ou morreu permanentemente, a maga pode descart-lo em troca de uma nova criatura com
valores de habilidade a serem definidos (nos dados ou com as estatlsticas
padro), que ocupar a vaga de "primeira guia celestial".
Criaturas Experientes: Os conjuradores podem aprimorar suas criaturas.
Geralmente, eles fazem isso lhes concedendo itens mgicos ou outros objetos especiais. O problema que a criatura invocada no consegue levar o
item consigo para seu local de origem. Quando uma criatura invocada desaparece, deixa todas as coisas que recebeu enquanto estava no Plano
Material. Mialee no conseguiria invocar Kulik e lhe dar um manto da
resisllncia. Ela precisa viajar at o plano da criatura ou traz-la para o Plano
Material (atravs de um porta~ para lhe entregar qualquer coisa de forma
permanente. Os meios para trazer uma criatura extra -planar at o Plano
Material so fornecidos pelas magias aliado extra-planar menor, aliado extra
planar, aliado extra-planar maior, ilncora planar menor, ilncora planar, ilncora
planar maior ou portal, que so efeitos de convocao e realmente transportam a criatura do plano de origem at o conjurador.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA 2-6: PREMIAO EM PONTOS DE EXPERl~N C IA (CONFORME A CRIATURA)


Nlvel do
Nlvel de Desafio
Personagem
NDl
ND2
ND3
ND4
NOS
ND6
ND7
300
900
1.350
1.800
2.700
3.600
600
1-3
3.200
1.200
1.600
2.400
300
600
800
4
750
1.000
1.500
2.250
3.000
5
300
500
300
450
600
900
1.200
1.800
2.700
6
]O
263
350
525
700
1.050
1.400
2.100
400
1.600
1.200
8
200
300
600
800
go
225
338
450
675
900
1.350
*
100
250
375
soo
750
1.000
*
*
413
275
550
825
11
*
*
*
450
600
12
300
*
*
*
*
325
488
13
*
*
*
*
*
14
350
*
*
*
*
*
*
15
*
*
*
*
*
*
*
16
*
*
*
*
*
*
*
17
*
*
*
*
*
*
*
18
*
*
*
*
*
*
*
19
*
*
*
*
*
*
*
200
*
*
*
*
*
*
*
Nvel do
Personagem
1-3
40
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
200

NDll

ND12

ND1 3

ND14

**

**
**

**
"'*
**

**
**

12.800
12.000
10.800
8.400
7.200
5.400
4.500
3.300
2.400
1.950
1.400
1.125
800
638
450

*tr

18.000
14.400
12.600
9.600
8.100
6.000
4.950
3.600
2.600 .
2.100
1.500
1.200
850
675
475

21.600
16.800
14.400
10.800
9.000
6.600
5.400
3.900
2.800
2.250
1.600
1.275
900
713
500

Nvel de Desafio
NDlS
ND16

~*

**
**

**

**
**

~*

**

25.200
19.200
16.200
12.000
9.900
7.200
5.850
4.200
3.000
2.400
1.700
1.350
950
750

**
**
"Jc'>'c

28.800
21.600
18.000
13.200
10.800
7.800
6.300
4.500
3.200
2.550
1.800
1.425
1.000

ND9
7.200
6.400
6.000
5.400
4.200
3.600
2.700
2.000
1.650
1.200
975
700
563
400

NDlO
10.800
9.600
9.000
7.200
6.300
4.800
4.050
3.000
2.200
1.800
1.300

i.oso
750
600
425

*
*
*

*
*
*
*

ND17

ND18

ND19

ND20

**

**
**
**
**
**
tr

**
**
**
**
**
**
**
**
**

**
**
**
**
**
tr1t

**

**
**
**

;'(')'(

~*

**

32.400
24.000
19.800
14.400
11.700
8.400
6.750
4.800
3.400
2.700
1.900
1.500

NOS
5.400
4.800
4.500
3.600
3.150
2.400
1.800
1.500
1.100
900
650
525
375

**

36.000
26.400
21.600
15.600
12.600
9.000
7.200
5.100
3.600
2.850
2.000

**
**

39.600
28.800
23.400
16.800
13.500
9.600
7.650
5.400
3.800
3.000

43.200
31 .200
25.200
18.000
14.400
10.200
8.100
5.700
4.000

*
*
*

**
**

**

**

46.800
33.600
27.000
19.200
15.300
10.800
8.550
6.000

Para as criaturas que tenham ND acima de 20, dobre a premiao de uma criatura com dois ND abaixo do desejado. Assim, um ND 21 forneceria uma
premiao equivalente ao dobro de um Nfvel de Desafio 19; ND 22 seria o dobro da quantidade de um ND 20; ND 23 seria o dobro do valor de um
ND 21, e assim por diante.
Os valores em negrito representam a quantidade de pontos de experincia pertinente a um ND equivalente ao nvel mdio do grupo.
A tabela no abrange os ponros de experincia para criaruras individualmente oito Nveis de Desafio inferiores ao nvel do grupo, uma vez que
um encontro com vrias criaruras fracas difcil de mensurar. Veja Prmios Excepcionais de XP.
"" A rabeia no abrange os pontos de experincia para encontros oiro ou mais ND superiores ao nvel do grupo. Se um grupo estiver enfrentando de
safios to superiores ao seu nvel, exisre algo estranho na campanha e o Mestre deve considerar com ateno as premiaes, em vez de obr-las
numa tabela. Veja Prmios Excepcionais de XP.

Algumas criaruras possuem 'nveis de monsrrd alm dos nveis de


classe, como um cenrauro ranger. Nesse caso, some o ND bsico da
cria tura ao seu nvel de classe para obter o ND torai. Por exemplo, um
ce ntauro representa um ND 1; caso tambm seja um ranger de 7
nvel, ser desafio de 8 nvel.
Como as classes de PdM (veja o Captulo 5: Campanhas) so mais fracas que as classes de personagem, os nveis de uma classe do Mestre alteram menos o ND de uma criatura em comparao com as classes padro.
Para determinar o Nvel de Desafio de um personagem que renha uma
classe de PDM, subtraia 1 da quantidade tem i de seus nveis de classe.
Para definir o Nvel de Desafio total das criaturas que tenham nveis de
monstro alm dos nveis de classe de PDM, some o ND da criatura, os nveis de PDM e subtraa t (mas sempre adicione pelo menos +1).
Se o Mesrre somar os nveis de classe a alguns exemplos de criatura,
os ND resultantes seguiriam os exemplos apresentados na tabela a
seguiL Le1nbre-se que o combatente uma classe de personagens do
Mestre e o guerreiro uma classe de personagens dos jogadores.

Nveis de Classe
Criatura
Combatente ano
Guerrero ano
Com batente ore
Guerreiro ore
Combatente drow
Guerrero d row
Combatente o~ro 1
Guerreiro ogre

1/2
1
l /2
1
l
2
3
3

1
2
1
2
2
3
3
4

10
9
10
9
10
10
11
11
12

1 Um ogre sem nveis de classe rem ND 2. Os ogres que tenham nveis


de classe conservam seus 4 DV originais, seu bnus base de ataque e
outras caractersticas de seus nveis de monstro.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

As jogadas azaradas e as escolhas erradas dos PJs


no devem modificar os NE ou a XP. Se o encontro foi difcil porque os jogadores no tiveram sorte ou foram descuidados, eles no recebem mais experincia por isso.

Nveis de Desafio para Armadilhas


As armadilhas variam muito. Aquelas apresentadas nesse livro (veja as pginas 70 a 74) j tiveram seu NO pr-definido. Para as armadilhas
que voc e os seus jogadores criarem, adicione +1 ao NO a cada 2d6 pontos de dano que
o mecanismo causa. Para armadilhas mgicas,
considere um NO 1 e adicione +1 para cada
2d6 de dano ou a cada nvel de magia.
Geralmente, as armadilhas no tero um
Nvel de Desafio superior a 10.
Para superar o desafio de uma armadilha, necessrio enconrr-la e confront-la: desarm-la, evit-la ou simples
mente sobreviver ao dano causado.
O encontro deve ser ignorado se a
armadilha no for descoberta ou
no oferecer perigo (e, portanto,
no fornece premiao em XP).

S porque os PJs foram "amaciados" nos


encontros anteriores, isso no significa que
os enconrros posteriores (e mais difceis)
concedero recompensas maiores. Julgue a
dificuldade de cada encontro pelos seus prprios mritos.

Prmios Excepcionais de XP

Como Modificar os
Nveis de Encontro
O ataque de um bando de guerra
ore, pUotando asas delta primitivas e
atirando pedrns enormes no seria o
mesmo enconrro que um bando de ores no
solo, investindo com suas lanas. Muitas
vezes, as circunstncias favorecem claramente os oponentes; noutras, os PJs tm
uma vantagem enorme. Ajuste a premiao
em XP e o NE com base na alterao que as circunstncias causam na dificuldade do encontro.
Os Nveis de Encontro iguais ou inferiores a
2 so uma exceo. Eles aumentam e diminuem
na mesma proporo que a mudana em XP. Por
exemplo, um encontro que normalmente teria
NE 1, representaria NE 2 com o dobro da di
flculdade, nunca NE 3.
obvio que o Mestre poderia aumentar
ou reduzir a XP em quantidades menores,
como +10% ou -10%, e simplesmente ignorar a alterao do Nvel de Desafio.
Modifique todos os NE e conceda a
premiao em experincia conforme
seu boin senso, mas tenha alguns
pontos em rnente:
Os pontos de experincia direcionam o jogo. No seja
mesquinho ou generoso demais.
A maioria dos encontros no precisa de modificadores.
No perca muito tempo com pequenos detalhes, nem se
preocupe em alterar os encontros at ter jogado durante
algum tempo.
Auste no Prmio de XP
CircunsUncia
Metade da dificuldade
xl/2 XP
Bem mais fcil
x2/3 XP
Muito mais diflcil
xl ,5 XP
Dobro da dificuldade
x2 XP

Ajuste no NE
-2 NE
-lNE
+1 NE
+2 NE

VARIAO: EXPERINCIA LIVRE


Em vez de calcular os pontos de experincia, apenas distribua 75 XP vezes
o nvel mdio do grupo para cada personagem, a cada encontro equilibrado. Conceda mais para encontros difceis: 100 XP por nlvel para cada personagem, ou at mesmo 150 XP. Reduza o valor dos mais fceis: entre 25 e 50
XP. Outra alternativa conceder 300 XP vezes o nvel mdio do grupo para

Algumas vezes, a tabela de XP ser incapaz de


adaptar-se a uma determinada situao. De acor
do com a regra, se dois ores representam um
NE 1, quatro ores seriam um NE 3, oito ores
seriam um NE 5 e dezesseis ores representa
riam um NE 7 (talvez). Ento, trinta e dois
ores seriarn um encon tro com NE 9, certo?
No entanto, um grupo composto por persona
gens de 9 nvel certamente acabaria com eles
sem esforo. No 9 nvel, as defesas do personagem so to boas que um ore comum no
conseguiria acert-lo, e uma ou duas ma
gias conjuradas por um personagem
deste nvel talvez destruisse facilmente os 32 ores. Nesse caso,
sua deciso como Mestre
anula qualquer coisa descrita
na tabela.
Um encontro to fcil que
no exige nada ou quase nada
dos recursos dos PJs no deveria
conceder pontos de experincia, enquanto um encontro perigoso, supera
do com dificuldade, somente com muita
sorre ou uma excelente estratgia concederia at o ultimo XP. Entretanto, qual
quer encontro onde os PJs derrotam algo
muito superior aos seus prprios nveis (um
ND oito ou mais vezes maior) provavelmente
foi o resultado de sorte fantstica ou de um conjunto de
circunstncias nicas; portanto, conceder todos os pon
tos de expedncia no seria apropriado.Como Mestre,
seu dever tomar esse ripo de deciso. Uma sugesto: use as premiaes mnimas e mximas fornecidas na Tabela 2-6: Premiao em
Pontos de Experincia (conforme a criatura) como limite superior e
inferior para um grupo de qualquer nvel Mesmo assim, algumas cir
cunstncias na sua campanha so capazes de alterar essa situao.
possvel decidir que um encontro de NE 2 tem algum valor para um
grupo de 100 nvel, pois exigiu algumas magias maiores, ento eles
merecem metade da quantidade de XP fornecida por um encontro
ND 3 (ou seja, 125 XP). Ou talvez uma enorme quantidade de criaturas de NO l seja realmente um desafio apropriado para o mesmo
grupo de 100 nvel, pois eles perderam todos os seus equipamentos
antes da luta comear.

cada personagem, por sesso, e alterar levemente esse valor nas sesses
mais fceis ou diflceis.
Ser muito simples prever a velocidade de progresso dos personagens
nesse sistema. A desvantagem a generalizao dos prmios, pois ser
descartada a gratificao por feitos especlficos. Existe o risco dos jogadores ficarem insatisfeitos, pois sempre recebem a mesma premiao em
todas as sesses.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

PREMIAO DE HISTRIA
Os PJs acabaram de resgatar o filho do taverneiro do covil do croll .Eles
abandonam o local e interrompem sua misso atual, para devolver o
menino ao seu lar e aos seus pais. .Eles deveriam receber pontos de experincia por isso?
Alguns Mescres sero enfticos: "Claro que sim!". Entrementes, ser
necessrio u1n sistema de premiao em XP coeso para gratificar os objetivos alcanados e as aes que no envolvam o combate.
Algumas vezes, o Mestre desejar conceder pontos de experincia
para aes que normalmente no forneceriam XP no sistema padro.
Esses prmios so chamados premiao de histria (descritos a seguir)
e deve1n apenas ser usados por Mestres experie ntes.

Nveis de Desafio Para Encontros Sem Combate


possvel conceder pontos de experincia aos jogadores por resolverem quebra-cabeas, descobrirem um segredo, convencerem u1n PdM
a ajud-los ou mesmo escapar de um inimigo poderoso. Os mistrios,
os enigmas e os encontros de interpretao (como as negociaes) poderiam ter Nveis de Desafio, mas esse tipo de premiao exige uma
ateno especial do Mestre.
Os Nveis de Desafio para encontros sem combate variam muito
mais que os ND das armadilhas. Um encontro de interpretao s
deve ser encarado como um desafio se houver algum risco envolvido e se o sucesso ou fracasso realmente importar. Por exemplo: os
PJs encontram um PdM que conhece a senha secreta para invadir a
priso mgica onde esto seus companheiros. Eles precisam obter
essa informao, caso contrrio o prisioneiro estar perdido par2
sempre. Em outra ocasio, os P)s precisam atravessar urn rio em
fria caminhando (com dificuldade), nadando ou atravs de uma
corda. Se fracassarem, no sero capazes de alcanar a pedra mgica
(seu objetivo) e, alm disso, podero ser arrastados pela correnteza
para um destino incerto.
Pode-se determinar que essas situaes tm um Nvel de Desafio
equivalente ao nivel do grupo. Os enigmas simples e os desafios menores devem ter um NO inferior ao 1vel mdio do grupo - caso valham
alguma coisa - e nunca um ND superior a esse nvel. Via de regra, nenhum Mestre deveria conceder enormes quantidades de experincia
para esse tipo de encontro,~ menos que a sua ca1npanha no seja basea
da (ou tenha pouco) em combate.
Esse tipo de premiao de histria muito semelhante premiao
padro. No encanto, no se sinta obrigado a conceder XP por encontros que no seja m considerados um desafio genuno. Lembre-se que
a palavra chave de premiao em experincia" premiao. Os PJs
precisam fa1.er algo realmente impressionante para merecer os ponros
de experincia.

Objetivos das Misses


Quase sempre uma aventura tem uma misso ou objetivo que impulsiona os PJs para a ao. Se os P}s completarem seu objetivo, devero
receber uma premiao de hisrria. No h Nveis de Desafio envolvidos aqui: a quantidade de XP concedida fica inteiramente a critrio
do Mestre.

VARIAO: EXPERINCIA RPIDA OU LENTA


O Mestre deve controlar o ritmo de progresso dos personagens; o modo mais
fcil de fazer isso atravs dos pontos de experincia. Obviamente, caso queira que os personagens progridam rapidamente, basta conceder as premiaes
com aumentos de 10%, 20%, ou at 50%. Caso queira que os personagens
progridam lentamente, reduza as premiaes para fraes do valor original.
Quando modificar as premiaes em XP desta forma, faa anotaes sobre
a porcentagem alterada no progresso dos Pjs. Ser necessrio equilibr-la
com as recompensas em tesouros. Por exemplo, caso a experincia adquirida
aumente em 20%, os tesouros tambm deveriam ser elevados em 20%, ou os
P)s ficaro pobres e mal equipados em comparao com seu nvel.

Essas premiaes devem ser grandes o suficiente para terem


algum significado em co1nparao aos pontos recebidos no caminho
at atingir o objetivo. O prmio da misso deve ser superior aos pontos de experincia de qua lquer encontro individual, mas inferior ao
conjunto de rodos os prmios padro (veja Premiao de Histria e
Premiao Padro).
Potencialmente, possvel conceder apenas a premiao de histria
e nenhum prmio padro. Nesse jogo incomum, os pontos de experincia pela misso seriam a principal contribuio em XP para os PJs.
O grupo poderia ter vrios objetivos numa mesma avenrur.i.
Algumas vezes, eles sero conhecidos desde o incio: libermr o drago
dour.ido, destruir ou aprisionar os dois drages negros e achar o cajado
de cura perdido. Noutras, o prximo objetivo ser descoberto quando o
primeiro for cumprido: agora que o iliride est morto, encontrem as
pessoas sob o seu controle mental e traga-as de volta para a cidade.
Alguns jogadores determinaro objetivos pessoais para seus personagens. Talvez o paladino conserve uma rivalidade com a bruxa da
noite que encontraram h tempos. Embora no seja o ponto principal
da aventura, sua meta pessoal ser vingar o mal que a criatura cometeu, destruindo-a. Talvez outro personagem deseje e ncontrar um
item mgico que lhe permitir o retorno para a sua vila natal e impedir a praga que a assola. Ambos so objetivos dignos e o personagem
que atingi-los deveria receber uma prein!ao especial. "Eu desejo ser
mais poderoso" no um objerivo pessoal, pois essencialmenre a
meta de rodos os aventureiros.
Lembre-se: um objetivo facilmente cumprido valeria uma premiao pequena (ou nenhuma). Da mesma forma, os objetivos que apenas
refletem a premiao padro (como "destruir todos os monstros desse
complexo de cavernas") devem ser tratados como tais.

Prmios por Interpretao


Os jogadores que apreciam uma boa inrerprera5o de seus personagens
muitas vezes tomaro suas decises de acordo com a personalidade do
PJ, mesmo que no levein necessariamente ao resultado mais favor
vel. Bons jogadores executaro alguns feitos que se encaixam como
uma luva em seus personagens. O jogador de um bardo poderia com
por um pequeno poema sobre os eventos da ca1npanha. Um feiticeiro
espertalho poderia contar uma piada dentro do jogo que derrubaria os
demais jogadores da cadeira de ranro rir. Quero jogador poderia admitir que seu personagem se apaixonou por uma PdM e devotar pane do
tempo do jogo para interpretar esse caso de amor. As aes desse ripo
devem ser recompensadas, pois enriquecem o jogo (caso contrrio, no
concedem nenhuma premiao).
Os prmios por interpretao se1npre so excepcionais. Ou seja, no
existe um sistema para determinar os Nveis de Desafio da aruailo.
Contudo, essas gratificaes deve1n ser grandes o suficiente para o jogador not-los - talvez no mais que 50 XP por nivel de personagem
a cada aventura.

Premiao de Histria e Premiao Padro


Existem duas maneiras para lidar com a premiao de histria. A primeira enquadrar todo e qualquer prmio nessa categoria. Dessa
forma, derrocar monstros no valeria experincia per se - e1nbora per

Modificadores de N !veis de Desafio


Outra maneira de modificar o progresso de um personagem alterar os
Nveis de Desafio dos monstros. Se voc aumentar o NO, tambm eleva a
premiao em pontos de experincia e acelera o progresso dos P)s.
Independente de mudar ou no a taxa de progresso dos personagens,
obviamente o Mestre poderia alterar os Nveis de Desafio. Caso considere
que uma determinada criatura vale mais (ou menos) do que o valor indica
do no Livro dos Monstros, sinta-se livre para alter-la. No entanto, lembre-se
que s porque os Pjs da sua campanha (por acaso) tm armas especiais
contra aberraes, isso no reduz o desafio apresentado por um beholder
- somente significa que o grupo est melhor equipado para lidar com
essas criaturas.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

m
10

n
10

ia
Js.
:a.
o
do

'
as

mita aos personagens atingir seus objetivos e adquirir os pontos de


histria. Caso siga esse mtodo, o Mestre dever comparar a quantidade de pontos fornecida ao total que seria recebido se os PJs derrotassem os inimigos e certificarse de que o torai dos tesouros est equilibrado cm valor, para personagens daquele nvel.
A segunda maneira continuar calculando os prmios padro por
derrotar inimigos, co nceder apenas metade desse valor, e fornecer os
pontos restantes como premiao de histria. A vantagem desse mto
do manter a quantidade de tesouro obtido em equilbrio com a quan
tidade pertinente de XP.
No some o sistema de premiaes de histria ao sistema de prmios
padro (nem mesmo se houver compensao com tesouros maiores), a
menos que seu objetivo seja acelerar o progresso dos personagens.

PENALIDADES DE
EXPERIENCIA
A

.m

e
m

.er
;a

1a
ias

;se

ns
do

r.

no
m-

iro

os
:nido
1X'

to

io

o.
jo

?m

Os personagens podem perder pontos de experincia ao conjurar certas magias ou criar itens
mgicos. Essa transferncia de poder pessoal
serve a uma funo especifica do jogo: limitar e
controlar essas atividades e tambtn tornlas es
colhas interessantes para os jogadores. Em geral, o
Mestre no deve usar as penalidades de experin
eia cm nenhuma outra situao. Enquanto os prmios podem ser usados para encorajar um bom
comportamento, as penalidades no servem para
desencorajar um mau comportamento. Elas geral
mente s levam a discusses e ressenti1nentos. Se
um jogador agir de uma maneira que voc no
gosta, converse com ele sobre isso. Caso persista,
pare de jogar com ele.

MORTE E PONTOS
DE EXPERINCIA
Quando um personagem participa de um encontro, sempre recebe uma parte dos pontos
de experincia, mesmo se ficar incapacitado
ou morrer. Se um personagem morrer, mas for
ressuscitado depois, receber a P.remiao em
XP assim que voltar dos 1nortos (e depois de perder o nvel em funo da ressurreio, caso seja
apropriado).

MORTE DE UM PERSONAGEM
Sempre acontece. Aventurar-se um empreendimento arriscado. Os
personagens em sua campanha iro tombar, algumas vezes porque
foram precipitados, noutras porque no tiveram sorte. Felizmente,
D&D um jogo e a morte no precisa ser definitiva.
As magias reviver os mortos, reencarnao, ress11rreio e ressurreio ver
dndeira podem trazer os personagens tombados de volta. O tpico
Ressuscitando os Morros, na pgina 171 do Livro do Jogador, discute bre
vemente os efeitos dessas quatro magias. Qualquer criatura trazida de
volta vida perde um nvel de experincia, a menos que o conjurador
utilize ress11rreio verdadeira. O novo total de XP do personagem equivale metade exata entre seu nvel atual (aps a ressu!lfeio) e o mnimo necessrio para o prximo nvel. Se o personagem estava no 1
nvel, perder 2 pontos de Constituio no lugar de perder um nvel.
Esta perda de nvel ou Constituio no pode ser recuperada atravs de
qualquer magia monal, nem mesmo de!ljo ou milagre. No entanto, o
personagem ser capaz de aprimorar normalmente sua Constituio
(no 4, 8, 12, 16 e 200 nveis) e acumular experincia em suas aventuras para recuperar o nvel perdido.
A 1nagia reviver os mortos possui vrias limitaes. O conjurador somente capaz de reviver os personagens que tiverem falecido ar h um
dia por nvel de conjurador, no mximo. O tempo de conjurao exige
um minuto inceiro. A magia cura 1 ponto de vida por Dado de Vida,
mas o corpo do personagem falecido deve estar inteiro. Reviver os mortos no regenera partes decepadas ou arrancadas do corpo. Contratar algum para conjurar esta magia custaria 450 PO (para tLm conjurador de
9 nvel), mais 5.000 PO pelos componentes 1nateriais dispendiosos.
Reencan1<1fo revive uma criarura morta h uma semana ou menos,
mas em um corpo inteiramente novo. O alvo da magia sofre a mesma
perda de nvel ou Constituio descrita acima. Contratar algum para
conjurar reencarnao exigiria 1.280 PO (para um conjurador de 7
nvel), tornando-a a soluo mais barata. A desvantagem, ob
via1nente, que o jogador no capaz de escolher sua
nova forma e pode no ser aceito em algumas sociedades civilizadas.

TESOUROS
Amenos que esteja criando tuna aventura improvisada, o Mestre deve determinar os tesouros con
forme elabora os encontros. As regras para tesouros
e outras recompensas so discutidas no Captulo 3:
Aventuras.

Jri

ssa
1er

os
aa

ns,

ere
ca-

~se

ais
der
om

BASTIDORES: PONTOS OE EXPERINCIA


A premiao em pontos de experincia e os Nlveis de Desafio pressupem
a necessidade de 13,33 encontros de NE igual ao ntvel dos personagens dos

jogadores para que eles alcancem um novo nvel.


Treze ou quatorze encontros acontecem rapidamente, em particular nos
nveis mais baixos. onde a maioria dos desafios enfrentados pelos Pjs
apropriada aos seus nveis de experincia. Para os personagens mais expe
rientes, a variedade de Nveis de Encontro ser maior (e menos perigosa,
caso eles devam sobreviver), portanto a progresso se torna mais lenta.
Alm disso, os personagens de nvel elevado tendem a passar cada vez mais
tempo interagindo entre si e com os PdMs: a longo prazo, isso significa
menos pontos de experincia por sesso de jogo.
Com base nessa informao, o Mestre poderia estimar, genericamente,
a velocidade da progresso dos PJs em sua campanha. Na verdade, esse
controle esta totalmente nas suas mos. O Mestre est encarregado dos encontros disponveis e das circunstancias onde estes acontecero. fcil pre
dizer qual ser o nvel dos personagens quando alcanarem o templo som

brio e se preparar de acordo. Caso uma previso seja incorreta, possvel


reorganizar os encontros de modo a lhes permitir alcanar o nvel apropriado ou aumentar a dificuldade dos encontros do templo.
As aventuras prontas sempre apresentam uma diretriz, voltada aos n
veis adequados dos personagens para joga-las. Essa informao est basca
da tanto no poder do personagem quanto em sua riqueza potencial. A
Tabela 5-1: Riqueza do P) Conforme o Nvel, possui indicaes sobre a
quantidade de tesouros que um personagem de determinado nvel deveria
adquirir. Esse guia foi construdo com base na frmula de treze encontros
por nvel (arredondado para cima) e assume a obteno da mdia nas verificaes de tesouro. Se o Mestre tende a ser generoso com os pontos de ex
perincia, perceber que os personagens tero menos tesouros que o esperado quando uti lizar um a aventura pronta. Da mesma forma, caso o Mestre
distribua poucos pontos de experincia, os personagens provavelmente
tero mais riquezas que seus nveis permitiriam. Obviamente, se a quantidade de riquezas e pontos de experincia respeitar um padro de generosi
dade, a partida estar equilibrada.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

A magia ressurreio deve ser conjurada num prazo limite de 10 anos


por nvel do conjurador a partir do momento da morte. Ela funciona
enquanto qualquer parte do corpo do personagem ainda existir.
O tempo de conjurao da magia exige 10 minutos. Ela recupera
completamente o personagem, mas ele ainda sofre a mesma perda de
nlvel ou Constiruio descrita em reviver os mortos. Contratar algum
para conjurar ressurreio custaria 910 PO (para um conjurador de 13
nvel), mais 10.000 PO pelos componentes materiais dispendiosos.
A magia ressurreifiio verdadeira, semelhante ressurreio, pode ser
conjurada sobre um personagem que faleceu h at 10 anos por nvel
de conjurador. No necessria qualquer parte do corpo do alvo. O
tempo de conjurao equivale a 10 minutos. Ressurreio verdadeira ,res
taura completamente um personagem, sem qualquer perda de nvel ou
Constituio. Esta a magia de ressurreio mais cara que existe.
Contratar algum para conjura r ressurreido verdadeira custaria 1.530 PO
(para um conjurador de 17 nvel), mais 25.000 PO pelos componentes
materiais dispendiosos.

CRIANDO UM NOVO PERSONAGEM


O jogador pode decidir criar um n ovo personagem em vez de conti
nuar se aventurando com o anterior. Ou talvez um novo integrante
entre na campanha. Quando um jogador quiser criar um novo personagem para uma aventura, o Mestre tem uma escolha importante a
tomar: qual sero nvel inicial do novo personagem?
Em geral, o sistema de D&D encoraja a inanuteno dos mesmos
personagens no grupo de aventuras. Os jogadores costumam ficar mais
satisfeitos quando desenvolvem seus personagens durante algum
tempo. O grupo mais eficiente - e mais d ivertido - se eles descobrirem os pontos fortes, fracos e o comportamento dos PJs com que1n
esto se aventurando. Um sentimento de trabalho em equipe difcil
de desenvolver se o grupo de PJs estiver sempre mudando.
No entanto, algumas vezes criar um novo personagem a melhor
opo. Nas seguintes c ircu nst ncias, um personage1n novo seria muito
justificvel
Um novo jogador se une :\ campanha.
Um PJ existente perece e o gr:upo no te1n acesso a magias que pos
sa1n traz-lo de volta.
Uma PJ existente incapaz de participar de aventuras por um longo
perodo de tempo. Talvez ele tenha sido transformado em pedra por
um culto de medusas, que seqestrou a esttua. O resto do grupo
planeja resgat-la, mas ar que isso acontea, o jogador precisar de
outro personagem para no abandonar a campanha.
Os jogadores descobrem que no possuem um personagem para re
solver uma parte chave da campanha ou desempenhar um papel no
grupo. Se o jogador do (in ico clrigo se mudar, outro jogador pode
ria criar um novo clrigo para que o grupo ainda renha acesso s 1nagias de cura.
Um PJ existente tornou-se muito difcil de interpretar e o jogador
gostaria de criar outro aventureiro. Talvez o Mestre tenha permitido
um PJ ogro brbaro na campanl1a, mas os jogadores prefere1n intri
gas polticas e aventuras urbanas, onde o brbaro estar deslocado.
Um jogador est ansioso para experimentar uma nova raa ou classe.

BASTTOORES: PERSONAGENS EM DESVANTAGEM


O sistema de IX?TD funciona melhor quando todos os P)s tm uma diferena de um ou dois nlveis entre si. As classes so cuidadosamente equilibradas a cada nlvel e o sistema de Nlvel de Desafio fornece bastante liberdade
ao Mestre para selecionar desafios apropriados que garantem a diverso de
todos os participantes.
No entanto, com freqncia um jogador azarado - ou o personagem de
um jogador ausente - ficar em desvantagem em relao ao nvel do grupo.
Quando a diferena equivale a um ou dois nlveis, no preciso tomar qualquer providncia. O sistema de pontos de experincia favorece os P)s de nvel
inferior, portanto um aventureiro que esteja 1 ou 2 nveis em desvantagem alcanar naturalmente os demais. Por exemplo, se um grupo com trs personagens de 9 nlvel e um personagem de 7 nvel derrotasse um vrock de NO
9, os P)s de nvel superior receberiam 675 XP cada (2.700 dividido por 4) , enquanto o aventureiro de 7" nivel receberia 1.050 XP (4.200 dividido por 4).

O Mestre deve escolher como lidar com estas situaes. Determnar


um nvel para os novos personagens uma questo de encontrar um
ponto de equilbrio, onde o aventureiro seja vivel e divertido de inter
pretar, sem prejudicar os outros PJs.
Na maior pane dos casos, um personagem novo deveria ngressar na
aventura no inicio do nvel anterior do PJ que foi eliminado. Por exem
pio, se um jogador deseja que seu paladino de 9 nvel cavalgue em di
reo ao sol poente, seu novo personagem comear com 28.000 XP, o
incio do 8 nvel. Um jogador novo deveria criar seu personagem com
o mesmo nvel do aventureiro de menor nvel do grupo existente.
Em algun1as circunstncias, o Mestre deveria ser mais bondoso. Se
o PJ de menor nvel estiver magicamen te aprisionado, permita que seu
jogador crie um personagem novo (e temponlrio) com o mesmo nvel
do PJ original, at que ele seja resgatado. Mas evite as situaes que prejudicariam um grupo que decidiu resgatar um companheiro. A campanha no ser verossmil se um jogador tiver que recuperar seu antigo
personagem, que voltar da morte no 9 nvel, embora tenha um aven
tureiro novinho de 100 nvel sua disposio.
Tambm ser necessrio definir a quantidade de equipamento do
novo personagem. O novo integrante deveria possuir o equipamento
adequado para ser um personagem eficiente, mas suas armas, armadu
ras e itens mgicos no podem ser bons demais, a ponto de causar in
veja aos outros jogadores. Dois fatores determinam a riqueza e equipamentos do novo aventureiro: a quantidade mdia de equipamento dos
outros PJs e a disponibilidade dos itens do personagem anterior.
Caso a campanha esteja razoavelmente equilibrada com as diretrizes
para equipamentos dos PJs, descritas em Como Criar PJs Acima do 1
Nvel (pgina 198), ser possvel utilizar a Tabela 51: Riqueza do PJ
Co nforme o Nvel para selecionar o equipamento. Por exemplo, um
personage1n novo de 13 nvel teria 110.000 PO em equipamentos.
Caso os itens dos demais personagens tenham uma variao superior a
20% do valor indicado na tabela (para maior ou menor), ajuste o valor
do equipamento do novo personagem na mesma porcentagem. Se os
trs personagens de 12 nvel tenham 132.000 PO em equipamento in
dividualmente (50% acima do valor padro, de 88.000 PO), um personagem de 11 nvel receberia 99.000 PO para gastar (50% acima do
valor indicado, de 66.000 PO).
Se o novo personagem estiver su bstituindo um antigo, reduza a
quantidade de tesouro disponvel no valor exato dos itens deixados
pelo antigo personagem. Por exemplo, se um jogador constri um
druida de 3 n(ve l porque seu antigo dn1ida de 4 nvel faleceu, ele poderia simplesmente escolher o equipa1nento de seu antigo PJ e uslo,
em vez. de gastar novamente os recursos determinados pelo Mestre
para o equipamento. No entanto, se o jogador criar um ladino de 3
nvel, o equipamento do druida no ser muito til. Se o grupo vender
o equipamento do falecido por 1.000 PO, o novo ladino receberia 1.700
PO para adquirir seu equ ipamento, totalizando 2.700 PO. Por outro
lado, se o grupo sepultar o druida com todo seu equipamento, o ladino
deveria selecionar equipamentos equivalentes a 2.700 PO.
Via de regra, o novo personagem no pode gastar mais de metade de
sua riqueza total em um nico item e mais de um quarto de toda a sua
riqueza em materiais consumveis, como munio, pergaminhos, poes, varinhas ou itens alqumicos.

O sistema de pontos de experincia seria capaz de reduzir uma diferen


a de trs nveis com o tempo, mas talvez no consiga elimin-la. Um PJ
com quatro ou mais nlveis de desvantagem seria um problema em poten
cial. Qualquer encontro capaz de desafiar o restante do grupo seria insupe
rvel para o personagem de nlvel inferior, aumentando a probabil idade do
personagem tombar - e ficar em desvantagem ainda maior. O jogador
desse personagem poderia achar que ele no tem nenhuma utilidade para
o grupo e os dema is jogadores podem ficar ressentidos por serem obriga
dos a proteg-lo das ameaas.
Se um PJ estiver muito longe do restante do grupo, ser necessria uma
atitude para restaurar o equillbrio. O Mestre pode sugerir um novo personagem para o jogador, elaborar uma aventura solo para conceder o XP necessrio para adquirir um nvel (ou mais), ou desenvolver encontros que
forneam simultaneamente desafios apropriados para o aventureiro de
nvel inferior e o resto dos personagens.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

r
o

.a

>e

'u
el
ea-

""
~

'I;
~
,o..

ll:

'

.!
....
1

""'lt'... r.-: .

- ~~....!" .

... 1-:-> lii

,.

... .

,)

lo
10

>3

os

:es
1

PJ

lJD

os.
ra
lor
os
m
sodo

aa
ios
.un
po-lo,
:tre
3
der

700
irro

ino

:de
sua
po-

ren

, PJ

ten-

Jpe-

do
1dor

''
~ga-

;ma

!SO-

> ne

que

) de

f(

ai (\

riar avenruras , na viso de algumas pessoas, uns dos


grandes benefcios de se tornar um Mestre. um meio de
expressar sua criatividade, inventando lugares e eventos
foncsticos, povoados por monstros e elementos imaginrios de 1odos os 1ipos. Quando cria urna aventura, o
Mescre deme e conduz as coisas exatamente conforme seu desejo.
Criar uma aventura pode ser 1nuito n:abalhoso, 1nas as recompensas
serio enormes. Seus jogadores iro vibrar coin os desafios e n1istrios
encontrados durante o jogo. Os Mesrr~s experienres se orgu.\ham de
criar aventuras in1cligen1es1 locait-uo\l6s, sirua~es cdat'ivas e 'PdMs
intrigantes. Um cnconcro be1n dirigido - seja um mo,itstro, uma armadilha ou um PdM a ser convencido~ co1n certeza sera emocionante.
Mas, "o que uma aventura?" no uma pergunta to fcil de responder. Embora uma campanha seja feita de aventuras, nem sempre fica
claro onde uma aventura termina e a ourra comea. Elas podem sec to
variadas que se tornar: compcado disringuir o bsico e este captulo
fo1 escri10 para ajud-lo nessa rnrefa.
Uma avenrura comea com algum ripo de gancho, seja um boaro
,obre cesouros num velho mosreiro abandonado ou um pedido de ajuda
da rainha. O gancho atrair os i>Js para a ao e os levar ao ponro onde
a l.ii<tona da av~ntura realmente comea. Esse ponto pode ser um lugar
(c~mo O m\1ste110 ou o palac10 da rainha) ou um eve.nro (o roubo do
t;etro da rainha, que osJ>Js so incumbidos de recuperar).
/Is aventuras so divididas em enconiros. Geralmente, os encontros
e t~associados s reas de um mapa preparado pelo Mestre. Tambm
f.:poss1vel elaborar os enconcros usando condies pr-estabelecidas e
~~ cumprimc9~~ (ou no), por exemplo: "se os personagens ficarem
"'11la1s df! uma hota Bolado de fora da caverna do druida, seus trs ursos
oruja ereinados atncarilo". Os encontros de uma aventura estQ vinculados de ;1lg11ma forma, seja por seu tema (rodos os nco.i:itros durante a
viagem cnrre a cidade de Creyhawk, enrrc as montanhas da Nevoa de
Cristal), um h1gar (codos os encontros nas runas do Castelo da
11-meddade) ou evcnws (todos os ctncontros durante o resgate do filho
Jo prefeito, scqiiestrado por Rahurg, o rei ogro).

MO'FJVAO

A motivao o que direciona uma aventura~ ela faz os l'Js se envolverem em qualquer coisa preparada pelo Mestre, Caso no sejam
motivados, os PJs no seg11iro o a1ninho traado pelo Mestre e todo
o seu trabaU10 ser desperdiado. Cobia, medo, vingana, necessidade, moral, raiva e curiosidade so motivaes poderosas. Assim
como, obvia1nen1e, diverso. NltnCa esquea essa ltima.
Desenvolver un1a avl'11rura com uma motivao poderosa
so1nentc l1n1a questo de conhecer o estilo de jogo que o MesLre e
seus jogadores preferen1 (consl1hc a pgina 7 para obter detalhes
sobre v rios estilos de jogo).
(
1 '.> 1
~

'

SOB MEDIDA VERSUS STATUS QUO


As mo1ivaes sob medida so aquelas criadas especificamente

para o grupo de PJs. Eis alguns dos muitos exemplos possveis.


Os i>Js so um gn1po de mercenrios impiedosos que no se
intereSa pelos apelos dos inocentes ou pelas histrias sobre
o mal que ameaa algum rtino bom. No entanto, eles se interessam muito por ouro...
M1alee, a maga, foi assassinada por grgulas nas Cavernas do
Terror. Agora, os demais PJs buscam uma maneira de LraZla de volta vida. j3aseado nisso, o Mestre menciona que eles
ouvira1n falar de um clrigo de Pelor bondoso que vive ao
sul, na cidade de Dyvers. Quando o encontram, o clrigo se
dispe a trazer Mialeede volta, mas somenie se os PJsoajudare1n a livrar o subsolo do templo dos homens-rato...
Voc sabe qlle o grupo acaba de explorar a torre de um
n1ago e porta um tesouro 1nu\to vaoso. Baseado nisso, o
Mestre lenta atra-lo para a prxima aventura sem prometer
nenhum ouro, 1nas lana umJ,oato de que o inago no est
morto, mns voltou como um vampiro e jurou vingana...

43

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Ralcoss, o irmo de Tordek, visita os PJs e lhes conta que uma trng
dia terrvel caiu sobre a cidade dos anes, Dumadan, e pede sua
ajuda...
Uma motivao staliu quo no realmente uma motivao no sentido
estrito da palavra. Na verdade (por exemplo) o fato da aventura aguar
dar no Vale Perdido, a qualquer um capaz de aceitar o desafio de atra
vessar os penhascos invadidos pelas wyverns que circulam o local. Os
PJs decidem se aceitaro, conforme suas prprias motivaes.
Enquanto a motivao sob medida assegura que os personagens
chegaro at a aventura criada pelo Mesrre e fornece a sensao de que
eles realmente tm um lugar no mundo, a motivao status quo permi
te ao Mestre preparar situaes pouco relacionadas aos PJs em especial.
Isso cria um senso de perspectiva e a impresso de que o mundo da
campanha um lugar real, que se eStende muito alm deles.

ESTRUTURA
Qualquer aventura deve segur o seu curso desde o comeo at o fmal.
Algumas aventuras terminam em uma hora, outras duram meses e
vrias sesses de jogo. A extenso depende do Mesrre, embora seja

CEM lDIAS PARA AVENTURAS


Use as seguintes idias para criar aventuras instantneas ou para gerar
campanhas.
ld%
1
2
3
4
5

6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29

Idia de Aventura
Ladres roubam as jias da coroa.
Um drago sobrevoa uma cidade e exige um tributo.
A tumba de um antigo mago descoberta.
Mercadores ricos esto sendo assassinados em suas casas.
Descobrese que a esttua na praa da cidade um
paladino petrificado.
Uma caravana de mercadorias importantes est prestes a
sair em viagem por uma rea perigosa.
Cultistas esto seqestrando vtimas potenciais para
sacrifcios.
Goblins montados em devoradores de aranhas esto
atacando os arredores da cidade.
Alguns bandidos locais uniram foras com uma tribo de
bugbears.
Um algoz es~ orga nizando os monstros da rea.
Um portal para os Planos Inferiores ameaa trazer mais
demnios ao mundo.
Mineradores acidentalmente soltaram algo terrvel que
estava enterrado nas profundezas.
Uma guilda de magos desafia o conselho de governantes.
Aumenta a tenso racial entre humanos e elfos.
Uma nvoa misteriosa traz fantasmas cidade.
O smbolo sagrado de um alto sacerdote desaparece.
Um mago maligno desenvolveu um novo tipo degolem.
Algum na cidade um lobisomem.
Escravistas continuam a atacar a comunidade local.
Um elemental do fogo escapa do laboratrio de um mago.
Bugbears exigem pedgio sobre uma ponte com muito
trnsito.
Um espelho de oposio cria uma duplicata maligna
de um heri.
Duas tribos ores se enfrentam numa guerra sangrenta.
Uma nova construo revela um a tumba subterrnea
desconhecida.
Um reino prximo declara uma invaso.
Dois heris conhecidos fazem um duelo.
preciso recuperar uma espada antiga para derrotar um
monstro terrvel.
Uma profecia prev a destruio vindoura, a no ser que
um artefato seja recuperado.
Ogros seqestram a filha do prefeito.

uma boa idia planej-la com antecedncia e definir quantas sesses


uma aventura ter (e certificar-se que o grupo atual de jogadores se
comprometer a participar durante todo o perodo). Apresentamos
algumas diretrizes que deveriam ser consideradas pelo Mesrre para
estruturar boas aventuras e evitar as ruins.

ESTRUTURA BOA
As boas aventuras so divertidas. Essa uma generalizao simplista,

mas tambm verdadeira. Qualquer coisa considerada divertida pelo


Mesrre e os jogadores acrescentar alguma coisa ao jogo. Uma avenru
ra fcil de ser apreciada provavelmente incluir esses aspectos:
Opes: Toda aventura vlida ter pelo menos alguns pontos cru
ciais, quando os jogadores precisarem tomar decise~ importantes.
Essas decises deveriam ter um impacto significativo nos aconteci
mentos posteriores; elas podem ser simples como descer ou no o cor
redor esquerda (onde a piro-hidra os aguarda) e seguir pela direita
(cm direo a uma fonte mgica), ou complexas como ajudar a rainha
contra o grovizir (e impedir que ela sea assassinada e a marionete do
vizir assuma o rrono).
Opfes Difceis: Dentre as opes com conseqncias, muitas vezes
estas podem ser difceis de serem feitas. Os PJs devem ajudar a igreJa
de Heironeous e declarar guerra contra os goblins, embora seja certo

ld%
30

31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54

Idia de Aventura
Um mago enterrado numa tumba cheia de armadilhas,
juntos com seus poderosos itens mgicos.
Um encantador est obrigando outros a roubarem para ele.
Um devorador de mentes que mudou de forma est
reunindo servos controlados mentalmente.
Uma praga trazida por homens rato ameaa uma
comunidade.
As chaves para desarmar todas as armadilhas mgicas na
torre de um mago sumiram.
Os sahuagin esto saindo do mar para atacar as aldeias
costeiras.
Coveiros descobrem uma enorme catacumba cheia de
carniais debaixo do cemitrio.
Um mago precisa de um componente mgico raro,
encontrado apenas nas profundezas da floresta.
Descobre-se um mapa com a localizao de uma antiga
forja mgica.
Vrios monstros tm, h tempos, caado as pessoas de
dentro dos esgotos de uma grande cidade.
Um emissrio em viagem para um reino hostil precisa de
uma escolta.
Vampiros caam numa cidade pequena.
Dizem que uma torre assom brada est cheia de tesouros.
Brbaros comeam a destruir uma vila num violento
ataque.
Gigantes roubam o gado dos fazendeiros locais.
Nevascas inexplicveis atraem lobos para uma rea pacfica.
A nica passagem das montanhas foi bloqueada por uma
poderosa esfinge.
Mercenrios malignos comeam a construir uma fortaleza
prxima comunidade.
Um antidoto para um veneno mgico precisa ser
encontrado antes que o duque morra.
Um druida precisa de ajuda para proteger sua clareira dos
goblins.
Uma antiga maldio est transformando pessoas
inocentes em assassinos malignos.
Grgulas esto matando as guias gigantes das montanhas.
Mercadores misteriosos vendem itens mgicos com
defeito na cidade e depois tentam escapar.
Um artefato recm-recuperado causa o sumio dos
poderes dos conjuradores arcanos.
Um nobre maligno pe a cabea de um nobre bom a
prmio.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

es
se
()5

tra

ta,
!lo
tu

ru

.es.
'ti

or
ita

Jia
do

zes
ieja
rto

s,

ele.

na

de

que este conflito ir impedi-los de chegar Fortaleza de Nast antes do


duque maligno invocar os assassinos slaadi? Os PJs devem confiar nas
palavras de um drago ou ignorar seu aviso?
Tipos Diferentes de Encontros: Uma boa aventura deve proporcionar uma grande quantidade de experincias diferentes - ata
que, defesa, resoluo de problemas, interpretao e investigao.
Varie os tipos de encontro proporcionados pela aventura (veja
Encontros, pg. 48).
Eventos Emocionantes: Similar ao ritmo de uma histria, a tenso de uma boa aventura deve ser crescente e decrescente. mais fcil
conseguir esse tipo de ritmo nu1na aventura baseada em eventos (pois
o Mestre ter mais controle sobre o momento certo de cada encontro),
mas tambm possivel cri-lo em aventuras baseadas em localidades:
basta planejar os encontros de maneira adequada. Certifique-se de que
um bom ritmo est sendo mantido; comece a aventura devagar e gradualmente eleve a quantidade de ao. Um encontro com um ponto
culminante sempre um bom final.
Encontros que Favorecem as Habilidades dos PJs: Se o mago
ou feiticeiro do grupo conhece a magia voar, incorpore encontros areos em sua aventura. Caso haja um clrigo entre eles, inclua alguns mortos-vivos capazes de serem afetados pela Expulso. Se houver u1n ran
ger ou druida, inclua encontros com animais (animais atrozes so

ld%
55

56
57
58
59
60
61
62
63
64

65
66

67

os.

ca.
ma

eza

~os

has.

68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79

ld~ia

de Aventura
Aventureiros explorando uma masmorra no voltaram em
uma semana.
O funeral de um guerreiro interrompido por seus
inimigos.
Vermes colossais esto saindo do deserto para atacar os
colonos.
Um tirano maligno probe o uso de magia no sancionada.
Um enorme lobo atroz, aparentemente imune magia,
est organizando os lobos da floresta.
Uma comunidade de gnomos constri um navio voador.
Uma Ilha no centro de um lago , na verdade, o topo de
uma estranha forta leza submersa.
Enterrado sob a rvore do Mundo est o Relgio
Mestre do Tempo.
Uma criana se perde numa vasta necrpole e o
crepsculo se aproxima rapidamente.
Todos os anes de uma cidade subterranea desapareceram.
Uma estranha fumaa verde sopra de uma caverna perto
de uma runa misteriosa.
Misteriosos gemidos saem de uma floresta assombrada
noite.
Ladinos roubam um grande tesouro e fogem para a
manso magnrfica de Mordenkainen.
Um feiticeiro tenta viajar pelo etreo, mas desaparece
completamente no processo.
A misso de penitncia de um paladino o leva at um covil
de trolls protegido demais para ele enfrentar sozinho.
Um reino conhecido por seus magos se prepara para a
guerra.
O sumo sacerdote uma iluso.
Um novo nobre procura livrar um pedao de floresta de
todos os monstros.
Um bulette est destruindo toda a terra frtil da regio.
Um enxame de stirges empurra o yuan-ti para perto das
terras civilizadas.
Entes na floresta so ameaados por um grande incndio
de origem misteriosa.
Os clrigos que ressuscitaram um heri morto h muito
tempo descobrem que ele no era o que pensavam.
Um bardo pesaroso conta, numa taverna, a histria de
seus companheiros aprisionados.
Nobres malignos criam uma guilda de aventureiros para
controlar e monitorar todos eles.
Uma caravana halfling precisa passar por uma rea
infestada de ankhegs.

enconrros desafiadores at mesmo para os PJs de nvel mdio ou alto


- consulte o Livro dos Monstros para obter mais informaes). Um
conselho apropriado "todos devem ter a sua chance de brilhar". Todas
as habilidades disponveis aos PJs foram criadas para tornar os personagens melhores. Uma habilidade (ou magia) que o personagem nunca
precisar utilizar ser um desperdcio.

ESTRUTURA RUIM
Tente evitar as seguintes armadilhas.
Restringir os Personagens: Uma pssima avenrura baseada em
eventos marcada por restries s aes dos PJs ou alicerada sobre
acontecimentos que ocorram independente das reaes dos persona
gens. Por exemplo, uma trama tecida a partir da recupef.io de uma
misteriosa herana, que ser roubada logo em seguida por PdM s pode
ser muito perigosa - se os jogadores inventarem uma boa maneira de
proteger o objeto, no gostaro que ele seja roubado, somente porque
esses so os planos do Mesrre desde o incio; isso os deixar se sentn
do impotentes e frustrados. Independente do que acontea, qualquer
aventura deve depender muito da deciso dos jogadores, eles precisam
sentir que essas escolhas fazem diferena e suas conseqncias afetam
o cenrio da campanha (ainda que s ligeiramente), e refletem-se sobre
eles tambm (sejam boas ou ms).

ld%
80

81
82
83
84
85
86
87

88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100

Idia de Aventura
Todas as portas no castelo do rei de repente esto
protegidas com trancas arcanas e armadi lhas de fogo.
Um homem inocente, prestes a ser enforcado, implora
por ajuda.
A tumba de um poderoso mago, cheia de itens mgicos,
afundou no pntano.
Algum est sabotando carroas e carruagens, que
desmontam quando viajam em alta velocidade.
Um certo tipo de sapo, encontrado apenas num vale
isolado, chove sobre uma cidade importante.
Um rival invejoso ameaa parar um casamento da alta
sociedade.
Uma mu lher, que sumiu misteriosamente anos atrs,
vista andando sobre a superfcie do lago.
Um terremoto revela uma masmorra previamente
desconhecida.
Um meio-elfo injustiado precisa de um campeo para
lutar em seu lugar num desafio de gladiadores.
No olho do furaco que est varrendo a terra se esconde
uma cidadela flutuante.
As pessoas suspeitam dos mercadores meio-ore
vendendo partes de drago dourado no mercado.
Um mago distrado permite que seu basto das
maravilhas caia em mos erradas.
Mortos-vivos (sombras) perturbam uma grande biblioteca,
especialmente uma velha dispensa fechada h muito
tempo.
A porta de uma casa abandonada no centro da cidade
revela-se como um portal mgico.
Piratas fluviais fazem um acordo com um convento de
bruxas e acertam um alto pedgio para o uso do rio.
Duas partes de um item mgico esto nas mos de
inimigos mortais. A terceira parte est perdida.
Um bando de wyverns est se alimentando de ovelhas bem como dos pastores.
Clrigos malignos se renem em segredo para invocar
um deus monstruoso para o mundo.
Uma Importante cidade enfrenta um cerco de um exrcito
de humanos, duergar e gnolls.
Uma enorme jia supostamente est perdida dentro de
um antigo mosteiro arruinado.
Homens lagarto, cavalgando tartarugas-drago, vendem
seus servios como mercenrios pelo preo mais alto.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

PJs Como Espectadores: Nesse ti po ruim de aventura, os PdMs


realium todas as tarefas importantes. at possvel que a histria seja
interessante, mas ela acontece revelia dos personagens e eles tm
pouca relao com seu desenvolvimento. Por mais que o Mestre goste
de um dos seus PdMs, deve resistir tentao de deix-lo realizar codas
as tarefas importantes em vez de permitir aos PJs faz-lo. Embora possa
parecer espetacular que o seu grande heri PdM confronte o mago
maligno (tambm um PdM) que est ameaando a regio, no ser
muito divertido para os jogadores apenas assistir a luta.
Deus Ex Machina: Semelhante ao problema "PJs como espectadores", existe a armadilha em potencial do deus ex machinn. Esse termo
representa o ftnal de uma histria onde a ao resolvida pela interveno de algum agente divino externo, no lugar das aes dos prprios personagens. O Mestre no deve criar siruaes em que os PJs
no possam suportar ou sobreviver sem a interveno de outros.
interessante ser resgatado algumas vezes, mas usar esse tipo de "vlvula de escape" frustrar os jogadores rapidamente. Com certeza os jogadores escolhero derrotar sozinhos um jovem drago em vez de
enfrentar um ancio venervel e somente amea-lo quando um PdM
de nvel elevado aparecer para ajud-los.
Anular as Habilidades dos Personagens: 1nuito bom conhecer
as capacidades dos personagens, mas o Mestre no deve criar aventuras
que anulem ou frustrem as especialidades deles. Se o mago acabou de
aprender a magia bola de fogo, no os confronte seqencialmente com
inimigos resistentes a fogo. No planeje masmorras onde as magias voar
e teletransporte no funcionam somente porque seria mais difcil elaborar encontros desafiadores para personagens com essas capacidades.
Use as habilidades dos PJs para criar encontros mais inreressantes no decida arbitrariamente que seus poderes no funcionam.

FLUXO DE INFORMAO
Grande parte da estrutura de uma aventura depende do que os PJs
sabem e quando a descobrem. Se eles souberem da existncia de um
drago no fundo da masmorra, tentaro conservar suas foras e preparar magias e estratgias apropriadas para esse encontro. Quando descobrirem a identidade do traidor, provvel que ajam imediatamente
conforme a informao. Se descobrirem tarde demais que suas aes
causaro o desabamento de um complexo de cavernas, no sero capaies de impedir o desastre.
Nunca enrregue a rra1na inteira de uma vez, mas fornea aos jogadores partes das informaes de tempos em tempos. Por exemplo, se os
elfos drow so os mestres secretos por trs da revolta dos gigantes, conceda pistas graduais para revelar o fato. Urna informao obtida durante o combate contra os gigantes da colina levaria os PJs aos gigantes do
gelo, que forneceriam informaes para lev-los aos gigantes do fogo.

LISTA DE CONFERNCIA PARA AUTORES DE


AVENTURAS
Caso voc queira escrever uma aventura , mas no saiba onde comear,
basta seguir as orientaes abaixo. Cada etapa corresponde a uma seo
discutida mais adiante neste captulo.
Pense em uma ou mais motivaes para a aventura, sem se esquecer
o estilo de jogo que prefere. Por que os P)s colocariam sua vida em
risco?
Decida se prefere uma aventura baseada em local, uma aventura
baseada em eventos, ou uma aventura que incorpora ambos.
Caso seja uma aventura baseada em um a loca lidad e, imagine onde a
aventura ser realizada. No preciso definir cada detalhe por
enquanto, somente um panorama genrico da aparncia do lugar.
Caso seja uma aventura baseada em even tos, imagine a cena inicial,
uma provvel cena final, e algumas cenas intermedirias que seriam
divertidas e emocionantes.
Escolha os antagonistas mais importantes da trama. Se os aliados,
patronos e outros PdMs sero importantes, defina como eles sero.
Comece a elaborar sua aventura. Se for uma aventu ra baseada em
uma localidade, rascunhe um mapa da rea e determine onde seus
PdMs mais importantes vivem na maior parte do tempo. Para uma

Por sua vez, entre os gigantes do fogo os PJs encontrariam indcios para
permitir-lhes compreender o envolvimento dos drows. Ento, o encontro final contra os mesrres drows se tornaria muito mais dramtico.
Em algumas situaes, os PJs tm todas as informaes necessrias
antes do incio da aventura. No se preocupe - em cerras ocasies no
existem mistrios. Por exemplo, os aventureiros descobrem que uma
torre assombrada na floresrn habitada por um vampiro e seus asseclas.
Eles partem empunhando estacas e gua benra, desrrem um bando de
mortos-vivos, encontrnm o vampiro e finalmente o eliminam. Essa
uma boa aventura. Entretanto, algumas vezes um fato absolutamente
inesperado surpreender os jogadores e tornar tudo mais interessante - o vampiro poderia ser um morto-vivo de tendncia boa, que luta
para resistir sede de sangue, mas est sucumbindo lentamente ten
cao de um diabo erinyes que vive sob a igreja da cidade. Tauro a estru
tura "previsvel" quanto a "virada inesperada" funcionam bem, con
quanto o Mestre evite abusar de ambas.

Magias de Adivinhao
Lembre-se das magias de adivinhao para pr-definir o fluxo de infor
mao e seu controle. No anu le o potencial dessas magias; em vez
disso, descubra o que elas podem e no podem fazer e elabore avenruras onde seja possvel utilii-las (veja Como Lidar com as
Adivinhaes, pg. 34). Ou seja, se o Mestre pressupor que os PJs utilizaro as magias corretas a sua disposio e eles no o fizerem, ento
merecero fracassar!

AVENTURAS BASEADAS
EM LOCALIDADES
A Tumba dos Horrores, o Templo do Mal Elemenral, a Torre Fantasma
de lnverness - estes so lugares lendrios, misteriosos e de grande;
aventuras. Se voc criar uma aventura em tomo de apenas um localseja uma masmorra, runas, montanhas, vales, um complexo de caver
nas, uma floresta ou uma cidade - ento ter criado uma avennua
baseada numa localidade. Esse ripo de avenrura gira em torno de um
mapa e sua legenda, que detalhar ponros importantes. Os encontros
acontecem quando os PJs exploram uma nova :rea da localidade. Isso
implica que cada encontro descreve os acontecimentos previstos para
aquele local quando os PJs chegam (ou enrram pela primeira vez) nele.
Criar uma aventura baseada numa localidade envolve dois passos
desenhar o mapa e criar a legenda dos encontros.
Desenhe um Mapa: Papel qlLadriculado ideal para mapear masmorras, j que possibilita determinar uma escala para os quadrados

aventura baseada em eventos, identifique as seqncias de eventos


mais provveis, capazes de conduzir os Pjs da cena in icial conclu
so, atravessando uma ou mais cenas intermedirias importantes no
caminho.
Defina os detalhes. Crie as reas para as cenas que no so essenciais
para a aventura, mas podem ser divertidas ou desafiantes. Desenhe
os mapas necessrios, construa os PdMs e determine quaisquer
encontros aleatrios que deseja pa ra a aventura.
Verifique o trabalho final. Examine o que estiver pronto, mas pense
nele sob a perspectiva dos jogadores. H uma forma Inteligente de
superar os desafios da aventura? Pense em formas de recompensara
astcia dos jogadores, mas sem tornar a aventura obsoleta.
Agora que a lista de tarefas foi concluda, eis um segredo: no pr"
ciso elaborar os tpicos nessa ordem. Muitos autores simplesmente
comeam com uma idia - "eu quero escrever uma aventura com devoradores de mentes assassinos como os viles principais", por exemplo.
Ento, criam os antagonistas e tomam as demais decises posterior
mente. Talvez o Mestre crie uma localidade e depois imagine como
atra ir os personagens para esse lugar. Mas sempre uma boa id~ia
comear com a motivao, porque esta ser a energia que conduzir sua
campanha.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

:ios para
>encon-

lico.

:essrias
ies no
[Ue uma
isseclas.
ando de
.. Essa
:amente

!ressan-

:iue luta
:e rena estrum, con-

.e inforem vez
aventu.om as
Js utili1, ento

>AS

)ES

ntasma
:randes
oca!-

caver-

enrura
de um
:ontros
le. Isso
os para
z) nele.
passos:

1r masdrados

ventos
:onclu1tes no

~nciais

~senhe

1isquer

pense
nte de
'nsar a
pre-

mente
devo!mplo.
teriorcomo
1 idia
r sua

(como 1,5 m ou 3 m por quadrado); alm disso, as linhas auxiliam a traar as retas (muito til para desenhar o interior de prdios ou masmorras). Marque as reas importantes com nmeros ou letras, repetindo-os
na legenda do mapa. Faa anotaes no mapa, descrevendo qualquer
coisa imponante, inclusive o contedo das salas (esttuas, estanques,
moblias, pilastras, degraus, fossos, cortinas, etc.). Planeje minuciosamente quais reas so correlacionadas por habitantes semelhantes ou
aliados. Posicione as armadilhas, tendo o cuidado de anotar o lugar
exato de cada gatilho. Considere o alcance das magias - se um mago
inimigo estiver numa rea especfica e tiver a capacidade de conjurar
uma determinada magia, economize seu tempo durante a aventura
anotando com antecedncia a dstncia atingida pela magia.
Conforme elabora o mapa, pense em como pretende apresentar
cada rea sobre a mesa de jogo. Seria ruim, por exemplo, desenhar um
local com muitas reas maiores do que o tabuleiro onde os jogadores
posicionam suas miniaturas. Caso seja provvel que os personagens
alternem sua localizao entre duas salas adjacentes, crie ambas com
um camanho adequado, para que caibam na mesa simultaneamente.
.Lembre-se que os personagens dos jogadores so catalisadores da
mudana. Durante a partida, flque atento nas alteraes causadas pela
passagem dos aventureiros - seria prudente anot-las diretamente no
mapa. Dessa forma, ser mais fcil se lembrar, caso os personagens retornem para essa rea, quais as portas derrubadas, as armadilhas disparadas,
os tesouros j recolhidos, os guardies derrotados e assim por diante.
Crie uma Legenda: A legenda nada mais que o conjunto de anotaes (to detalhadas ou resumidas quanto o Mestre desejar) descrevendo o contedo de cada rea, PdMs (descrio, estatsticas, aes
passiveis) e qualquer outro detalhe especial do local. Por exemplo, no
mapa de um exterior seria possvel marcar uma rea onde poderia
haver um desmoronamento se for atravessada, uma ponte sobre o rio
guardada por homens-lagarto e o covil de um basilisco - adicione os
detalhes sobre o interior do covil e o tesouro que pertencia s vtimas
petrificadas e devoradas no verso do mapa. A legenda deveria incluir as
informaes de Jogo necessrias para conduzir aquele encontro. Caso
no haja nada de especial sobre uma localidade, no se preocupe em
inclui-la na legenda.
A maior pane das aventuras de masmorras so baseadas em localidades. Veja a seo A Masmorra, pg. 57, assim como o exemplo de
aventura de masmorra a partir da pg. 78.
Uma aventura baseada em localidade permite aos PJs coordenarem
parte da histria: quando chegarem a uma bifurcao no caminho, eles
tero livre arbtrio para escolher qualquer um dos lados. No importa
muito qual deles ser escolhido, em qual ordem ou se os aventureiros
iro ignod-los. Os personagens deveriam ser capazes de sair do local e
voltar, multas vezes recomeando a aventura no lugar onde pararam
(embora alguns aspectos do lugar .possam ter mudado, dependendo de
quo esttico ele for; veja a seguir).
Uma aventura desse tipo fcil de ser controlada pelo Mestre. Todas
as Informaes esto bem a sua frente no mapa e na legenda e devem
cobrir qualquer ao tomada pelos PJs durante o jogo.
Geralmente, as aventuras baseadas em localidades atraem os PJs
apenas pelas suas reputaes, mas algumas vezes um evento ser o cata
Usador do enredo, levando os PJs at os locais pr-determinados pelo
Mestre. Uma vez l, o mapa estar encarregado de direcionar os personagens, definindo seus destinos.

ESTTICA OU DINMICA
Algumas vezes, as aventuras baseadas em localidades acontecem em
lugares completamente estticos. O mapa mostra uma antiga runa
cheia de monstros que vivem ali, define onde esto os tesouros, as armadllhas ou os pontos perigosos, etc. Os PJs podem chegar nesse local a
qualquer momento, permanecer o tempo desejado, partir e voltar mais
tarde, mas nenhuma alterao significativa ser percebida (embora
alguns monstros possam ter surgido, partido ou talvez tenham detona
do uma armadilha que no representa mais uma ameaa, ou ainda uma
armadilha desarmada anteriormente esteja ativada de novo).
Criar uma aventura baseada em um lugar esttico razoavelmente
fctl. No ser necessrio pensar muito sobre como os residentes nas
vrias reas de encontro interagem e cada uma delas s precisa ser cria

da para atender as implicaes mais imediatas - ou seja, o que aconte


ce quando os PJs chegam?
Por outro lado, um bom exemplo de lugar dinmico um templofortaleza drow. Esse tipo de local geralmente envolve algum ripo de
organizao inteligente. Conforme os PJs percorrem o lugar, descobrem que determinadas aes realizadas em certas reas afetam os
enconrros em outras reas. Por exemplo, se os PJs maram duas das
sacerdotisas drow no templo-fonale.za, mas permitem que uma tercei
ra escape, a guarda mobilzar seus habitantes - portanto, diversos
defensores estaro patrulhando o local minuciosamente e estaro
muito mais propensos a atacar qualquer invasor desconhecido ao invs
de fazer perguntas. possvel que as duas sacerdotisas elminadas
sejam reerguidas corno vampiras e comecem a reunir crias varnpricas
como guarda-costas.
Criar uma localidade -dinmica um pouco mais complicado doque
elaborar uma esttica. Alm de criar o mapa e a legenda - que sero
atualizados constantemente conforme a aventura se desenvolve deve-se levar em considerao os seguintes elementos:
Elabore planos de defesa para os habitantes: "sob ataque, os guardas
soam o gongo para dar o alarme. O son1 poder ser ouvido nas reas
A, B e D. Os habitantes dessas reas vestem suas armaduras e viram
as mesas para dispor de cobertura. O mago da rea B conjura invisi
bilidade em massa sobre si e sobre o brbaro".
Desenvolva requisitos condicionais para vrias reas: "caso algum
perturbe as trs gemas profanas sobre o alcar, os Portais Wernais da
rea 5 abrem-se, concedendo acesso Cidade de Dis, mas tambm
invocam 3d4 diabos barbazu, que vagam por toda a masmorra e
saem noite para atacar os arredores num raio de 8 quilmetros".
Determine os planos de longo prazo dos habitantes. "Dentro de um
ms, os goblins tero completado o muro da rea 39. Contando com
essa defesa, eles comearo a atacar as cavernas dos kobolds nas
reas 32 a 37. Se ningum interferir, os goblins iro derrotar os
kobolds em trs semanas e seu adepto ir adquirir a vari11ha do
relmpago guardada no cofre secreto na rea 35".

AVENTURAS BASEADAS
EM EVENTOS
A morre de um rei. A Chuva do Fogo Incolor. A chegada do circo
cidade. Desaparecimentos inexplicveis. Mercadores de Druus procurando por guardas de caravana. Os eventos podem levar a aventuras,
atraindo os PJs e envolvendo-os en1 situaes fantsticas. Deve-se
estruturar as aventuras baseadas em eventos dessa forma: "isso acontece e ento se os PJs fizerem aquilo, acontece o seguinte... ". Elas envolvem uma srie de eventos influenciados pelas aes dos PJs. Suas rea
es devern alterar os acontecimentos, sua ordem ou ambos.
Numa aventura baseada em eventos, os PJs geralmente tm um
objetivo ou misso um pouco mais profunda do que "mate todos os
monstros", ''pegue todo o tesouro possvel" ou "explore essa regio". Em
vez disso, a aventura centrada na tentariva dos aventureiros em realizar algo especfico. Os encontros so o resultado desse esforo sejam como conseqncia de suas aes, atividades de seus oponentes
para impedi-los ou ambos.
A maioria das vezes, esse tipo de aventura est alicerado apenas na
histria, pois se assemelha a um livro ou filme, e tem pouca relao
com a simples explorao de um lugar passivo. Em geral, as aventuras
baseadas em eventos no envolvem uma legenda e vrias salas, mas
anotaes sobre os acontecimentos e sua seqncia. Eis algumas dicas
para organizar essas anotaes:
Fluxogra.ma: Ao desenhar caixas ou crculos vinculados por
linhas, contendo descries de eventos, ficar mais fcil acompanhar
visualmente o fluxo dos eventos. "Ao investigar o assassinato, os PJs
devem interrogar a estalajadeira. Ela contar que viu algum suspeito
atrs da livraria na noite passada. Caso perguntem especificamente
sobre Gregory, ela lhes mostrar onde ele mora". Nesse exemplo, o flu
xograma rem duas linhas que saem da estalajadeira. Uma vai para a

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

m-

io

n-

:ao

)D

do
ros

,VI

sse

l3S

eo
tu
lui

;si~

so
1ais

.O

ti o

Jm
ua
um
on
do.
na

rro,
de

:rs

:ID

XP
1lre

ido,

- 1:

um

:ros

iara

ter
1eis
no;
1pa

~ito

iras

Jpo
dos
>m

ies-

:onll o

,_

no
1e a

ro".

ido

ien

de
11.

>ara

do

NE; portanto, qua tro crfaturas de ND 7 (digamos, quatro TABELA 3- 1: QUANTIDADE D E EN CONTROS
gigantes das colinas) seriam um encontro de NE 11, assim
Par
Nvel do /
Quantidade de Criaturas--- - -\
como oito criaturas de ND 5 (como os mastirn das sombras).
Distinto
10-12
Encontro 1
2
3
4
S-'
7- 9
Entretanto, esse clculo no funciona muiro bem para cria
1/2 + 1/3
1/8
l
l, 2
1/2
1/3
1/4
1/6
1/8
ruras com ND 1 ou inferior, ento nesses casos lembre-se de
1 + 1/2
2
2, 3
l
1/2, l
1/2
1/3
1/4
1/6
utilizar a Tabela 3- 1: Quantidade de Encontros.
2+l
3
3, 4
1, 2
l
1/2, l
1/2
1/3
1/4
Par Distinto: Se o Mestre selecionar uma criatura cujo
1/3
3+l
4
3, 4,5
2
1,2
l
1/2,l
1/2
Nvel de Desafio for somente um ponto inferior ao NE
4+2
5
4, 5, 6
3
2
l, 2
1
1/2
1/2
desejado, possvel aumentar esse nvel em 1 ponto ao adi5 +3
6
5, 6, 7
4
3
2
l, 2
l
1/2
cionar uma segunda criatura, cujo ND seja trs pontos infe6+4
7
6, 7, 8
5
4
3
2
l
1/2
riores ao Nvel do Encontro. Por exemplo, o Mestre elabo1
7+5
8
7, 8, 9
6
5
4
3
2
rou um encontro contra um abolete (ND 7) para seu grupo
2
8+6
9
8, 9, 10
7
6
5
4
3
de 8 nvel. Dois aboletes seriam um NE 9, mas o desafio
3
9+ 7
lo
9, l 11
8
7
6
5
4
deveria se litnitnr ao NE 8; dessa forma, o Mestre decide
4
10 + 8
11
lo, 11 , 12 9
8
7
6
5
conceder ao abolete um companheiro ou mascote, e elevar
5
12
11 , 12, 13 lo
9
8
7
6
11 + 9 .
o encontro para NE 8. Segundo a Tabela 3-1, podese des12 + 10
12, 13, 14 11
lo
9
8
7
6
13
cobrir que a coluna "Par Distinto" indica o valor "7 + 5"
7
13 + 11
14
13, 14, 15 12
11
lo
9
8
como equivalente a um encontro de n vel 8. Isto que dizer
14 + 12
15
14, 15, 16 13
12
11
10
9
8
que um monstro de N D 7, acompanh ado por outro de ND
9
15 + 13
16
15, 16, 17 14
13
12
11
10
5, represenrnr um NE 8.
16 + 14
10
17
16, 17, 18 15
14
13
12
11
Quase sempre, o Mestre pode conside rar um conjunto
11
17 + 15
18
17, 18, 19 16
15
14
13
12
de criaturas co1no uma nica entidade, c ujo ND equivale ao
12
18 + 16
19
18, 19, 20 17
16
15
14
13
13
19 + 17
NE do bando todo. Por exe1nplo, em vez de confrontar os
20
19+
18
17
16
15
14
PJs com uma criatura de ND 4 (digamos, um urso marrom),
muito. Se o grupo usar algum e a percia Obter Informao e/ou
possve l substitu-la por duas criaturas de ND 2 (um p ar de ursos
magias de adivinhao, eles podem comear o encontro com imunida
negros), pois seus Nveis de Desafio somados so iguais a 4. No entande 1naioria das armas mais poderosas da criatura. Se o grupo vencer a
to, as criaturas que possuem um ND muito inferior ao nvel do grupo
Iniciativa, eles podem cercar o monstro e enfraquec-lo severamente
normalmente no representam qualquer ameaa, portallto no substiantes que ele consiga reagir.
tua uma horda de criaturas com N D baixo por uma criatura poderosa
Quando planejar suas aventuras, considere os seguintes pontos para
de ND elevado.
tomar os encontros com um nico monstro mais divertidos.
O ND de alguns monstros fracionado. Por exemplo, um ore (1/ 2
ND) no seria um bom desafio nem para um grupo de 1 nvel. Para
Se o monstro utilizar magias ou itens mgicos, prepare blocos de
lidar com esses casos, calcule os XP como se o ore tivesse Nvel de
estatsticas adicionais que considerem as melhorias nas habilidades
Desafio 1 e ento divida o valor por 2 ou considere cada par de ores
e outras magias e efeitos defensivos. Dependendo da quantidade de
como um monsrro de ND 1.
tempo disponvel para o monstro antes da aproximao do grupo,
Os encontros com mais de uma dzia de criaturas so difceis de
ele poder ter vrios tipos de defesa ativos. No entanto, lembre-se
connolnr. Se o Mestre precisar de 13 ou mais criaturas para fornece r
que preparar uma ao uma manobra de combate e o monstro no
XP suficiente num encontro padro, isso significa que estes monstros
deveria faz-lo at que o combate realmente seja deflagrado (no
especficos so fracos demais para r.epresentar um bom desafio. Dessa
justo preparar uma bola de fogo antes que qualquer teste de surpresa
forma, a Tabela 3-t: Quantidade de Encontros n o apresenta valores
ou jogadas de Iniciativa sejam realizadas).
superiores a doze sob "Quantidade de Criaturas".
Prepare as tticas de seu monstro antecipadamente, incluindo suas
O Que Desafiador?
aes se perder a l niciaciva. Ele poder fugir ou simplesmente escolher uma ordem diferente para suas magias e ataques.
Afinal, o que representa um "desafio"? Uma vez que a sesso de jogo provavelmente incluir d iversos encontros, o Mestre n o deveria levar os
Tente distra ir ou dividir o grupo. Se o grupo inteiro conseguir flanPJs aos seus Llmites a cada co1nbate. Seria necessrio interromper a
quear um n ico oponente, o encontro acabar de forma muito rpi
aventura para os personagens descansarem durante um longo perodo
da (especiahnente se o gru po vencer a Iniciativa).
aps cada luta e isso di1n i11ui o rirmo de jogo. Um encontro com um
Coloque o grupo em situaes onde os PJs sejam obrigados a gastar
Nvel do Encontro (NE) eqltivalente ao nvel dos PJs deveria exaurir
recursos para prosseguir. Por exemplo, um ambiente muito quente
cerca de 20% de seus recursos - pontos de vida, magias, cargas de itens
pode causar dano a cada rodada, forando os aventureiros a utilizar
mgicos, etc. Em mdia, isso significa que aps quatro encontros do
magias como suportar elementos ou parte das magias do clrigo para
nvel adequado ao grupo, os PJs precisaro descansar, curar-se e recupecur-los depois de atravessar a rea superaquecida.
rar suas magias. Um quinto enconrro provavelmente acabaria com eles.
Seja agressivo. O monstro deveria atacar o grupo antes que ele possa
Os PJs devem ser capazes de enfrenrar mais encontros com NE infeusar todas as suas magias para aprimorar habilidades e ativar seus
rior ao nvel do grupo, e, por sua vez, uma quantidade menor de encon
efeitos defensivos.
rros com Nveis de Encontro superiores ao nvel do grupo. Como regra
Engane o grupo. Use monstros similares e rruques para convencer
geral, se os NE esriverem dois pontos abaixo do nvel do grupo, os PJs
os jogadores que um encontro principal est se iniciando; assim,
devem ser capazes de enfrentar o dobro de combates antes de parar e
eles utilizaro vrias magias de nvel elevado e ativaro seus irens
descansar. A quantidade de encontros dobra novamente a cada dois
poderosos antes de encontrar o monstro nico.
nveis abaixo desse valor. Por outro lado, uln encontro apenas um ou dois
pontos acima do nivel do grupo poderia lev-los ao seu limite, mas com
so"e eles seriam capazes de enfrentar dois desses encontros antes de
Algumas vezes, os PJs encontraro desafios exrremamente fceis.
parar e se recuperar. Lembre-se que a chance de uma fatalidade entre os
Noutras, um encontro ser to difcil que eles precisaro fugir. Uma
PJs aumenta drasticamente quando o NE superior ao nvel do grupo.
aventura bem elaborada ter uma grande diversidade de encontros,

distribuda entre diversos nveis de dificu ldade. A Tabela 3- 2:


Encontros com um Unico Monstro
Dificuldade do Encontro indica (em valores percentuais) a quantidade
Muitas aventuras atingem seu pice quando o grupo encon tra o gnio
de encontros de cada dificuldade que uma aventura deveria apresentar.
maligno que atuava nos bastidores ou quando eles rastreia m um gran
Fcil: Os PJs superam com tranqilidade este pequeno inconve
de monstro, como tun drago ou um beholder, at seu covil.
niente. O Nvel do Encontro bem menor que o nvel do grupo. Eles
Infelizmente, os encontTOS co1n um nico monstro podem "oscilar"

DlFlCULDADE

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

devem ser capazes de lidar com uma quantidade quase infi11ita desses
confrontos.
Fcil se enfrentado corretamente: H um truque nesse tipo de
encontro - um detalhe que os PJs precisain descobrir se quiserem
uma boa chance de vitria. Encontrar e eliminar o clrigo sob invisibilidade aprimorada, para impedi-lo de curar os ogros, tornar o resto do
encontro muito mais fcil. Caso no seja enfrentado adequadamente,
esse ripo de encontro ser 'desafiador' ou mes1no 'muito difcil'.
Desafiador: A maioria dos encontros ameaa de alguma forma e
seriamente um integrante do grupo. Esses encontros so desafiadores,
pois tm um Nvel de Encon1ro equivalente ao nvel do grupo, mas os
aventureiros devem ser capazes de superar quatro ou mais deles ~ntes
de exaurir suas magias, pontos de vida e demais recursos. Caso um
encon tro no redu1.1 alguma pane imporrante dos recursos dos personagens, no ser muito desafiador.
M11ito difcil: possvel que um dos l'Js morra. O Nvel de Encontro
superior mdia do nvel do grupo. Muitas vezes esse tipo de encontro mais perigoso que um 'mortfero', pois a necessidade de fuga ser
menos bvia para os PJs.
Mortfero: Os PJs devem fugir. Caso no o faam, provavelmente
morrero. No mnimo, o Nve l de Encon1ro cinco pontos superior ao
nvel do grupo.

OBSERVAES SOBRE OIFICULOAOES


Existem diversas opes para dificultar ou facilitar um encontro, seja
alterando as circunstncias de ocorrncia do confronto - talvez con
siderando o ambiente onde os personagens se encontram - ou a for
mao do grupo. Por exe1nplo:

Os lugares apertados tomam as coisas complicadas para os ladinos,


pois ser mais diciJ esconder-se e desferir um ataque furtivo.
Um grupo muito disperso tornar as coisas mais difceis para os
conjuradores, pois a rea afetada pela maioria das magias pequena.
Ser mais difcil vencer, em combate corpo a corpo, diversos inimi
gos pequenos do que um adversrio poderoso.
Os mortos-vivos sero mais difceis de derrotar sem um clrigo.
Os encontros que envolva1n an imais ou plantas sero mais difceis
sem a ajuda de um druida ou um ranger.
Os encontros que envolvam seres extra-planares malignos sero
muito mais dlfcels sem um paladino ou um clrigo (e talvez um feiticeiro ou um mago).
U1n desafio inuto grande ser mui to mais difcil de superar se1n a
ajuda de um feiticeiro ou um mago.
As portas trancadas eas armadilhas sero mais difceis de superar
sem um ladino.
Os encontros de combate seqenciais sero muito mais difceis de
superar sem a presena de um guerreiro, um brbaro, um ranger ou
um paladino.
Ser mais difcil superar os encontros de combate seqenciais sein
um clrigo.
O bardo e o clrigo so timos personagens de apoio ao grupo. Sua
presena rorna praricamenle qualquer encontro mais fci l.
No obrigatrio que nenhuma das observaes acima seja levada
cm considerao para determinar ou modificar os Nveis de Desafio,
mas o Mestre deveria se lembrar delas para planejar os encontros da
aventura.

MONSTROS BARRA-PESADA
Um basilisco realmente grande, que tenha mais pontos de vida e um
bnus de ataque elevado em comparao a u1n basilisco normal, ser
um desafio maior. Se o Mesrre utilizar as regras de progresso do Livro
dos Monstros para aumentar os Dados de Vida das criaturas, tambn1
dever aumentar os pontos de experincia (XP) fornecidos pelo encon
tro. Consulte Nvel de Desafio de Monstros com Progresso no Livro
dos Monstros.
Caso o monstro possua nveis de classes de personagem (do jogador
ou do Mestre), consulte Monstros e Nveis de Classe na pgina 290 do
Livro dos Monsf.ros.

TABELA

3- 2:

DIFICULDADE DO ENCONTRO

% do Total Encontro

10%
20%

15%

Fcil
Fcil se enfrentado
corretamente
Desafiador
Mu ito Difcil

5%

Mortfero

50%

Descrio
NE inferior ao nvel do grupo
Especial (veja a segui r)
NE idntico ao nvel do grupo
NE entre l e 4 superior ao
nvel do grupo
NE S ou mais superior ao
nvel do grupo

LOCALIZAAO
Um combate entre personagens pendurados numa ponte pnsil feiu
de ossos, sobre u1u lago de lava, mais excitante e perigoso que a
mesma luta numa bela e confortvel sala de masmorra. A.focalizao
tem duas funes, ambas igualmente importantes: transformar um
encon1ro 1nontono num desafio interessante e torn-lo mais fiicil ou
muito mais difcil.

Como Tornar as Coisas Interessantes


Salvo argumentos, uma mas1norra em si ji um lugar razoavelmenre
excico, mas com o tempo, a mesma velha sala de 6 por 6 metros ficar
cediosa. Da mesma forma, uma incurso por uma floresta escura seria
interessante e assustadora, 1nas na dcima vez perder parce da graa.
Como estamos tratando de um jogo de fantasia, sinta-se vontade para
inlaginar rodo tipo de locaes estranhas para seus encontros. Imagine
uma batalha dentro de um vulco, sobre a beirada de um penhasco,
sobre uma baleia voadora ou no fundo do mar. Pense nas locaes emocionantes primeiro, depois se preocupe em como os PJs vo chegar l.
As siruafes do local deveriam ter tanto impacto quanto a prpria
locao. Se o ladino precisa arro1nbar a fechadura da nica sada do
cmodo mais elevado de uma torre que est desabando, de repen1e isso
se torna uma situao muito mais inceressante do que a abercura de
uma porta qualquer de outro corredor da masmorra. Pense num
encontro onde os PJs precisem ser diplomticos enquanto uma batalha
explode a sua volta . .Encha de :gua um complexo de cavernas subterrneas para criar um ripo diferente de aventura. Planeje uma srie dt
encontros num grande fone de madeira - em chamas.
Co nstilte Combates Interessantes, prig. 17, para obter uma breve dis
cusso sobre o mesmo assunto.

Como Modificar a Dificuldade


Vrios ores empunhando bestas e disparando atrs de uma cobertura,
enquan10 os PJs atravessam uma estreita passagem sobre um fosso
cheio de escacas, seriam muito mais perigosos que os mesmos ores
enfrentados num combate frontal cm algum tnel. Da mesma forma,
se os PJs estiverem num terrao, observando alguns ores distrados
enquanro carregam barris de leo inflamvel, o enconrro ser muito
mais fcil.
Considere os tipos de fa1ores, relacionados cOJn a locao ou a situa
o, que !ornariam um encontro mais difcil, como por exemplo:
O inimigo dispe de cobertura (por exemplo, atrs de unrn muralha
com seteiras).
O inimigo est situado numa elevao ou num lugar difcil de ser
alcanado (n uma beirada ou sobre uma muralha de defesa).
O inimigo tem assegurado o elemento surpresa (os PJs esto dor
mindo).
As condies de visibilidade e audio so ruins (nvoa, escurido.
mquinas barulhentas em iodo lugar).
As condies de movimenca.o so ruins (subme rso, gravidade elevada, passagens muito esrreiras).
As condies requerem manobras precisas (descer um penhasco
1greme, pendurar-se no reto).
As condies causam dano (frio congelante, prdio em chamas.
sobre um fosso de cido)

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Por outro lado, as trs primeiras condies apresentadas acima tornaro os encontr0s mais fceis para os PJs quando eles forem os beneficiados pela cobenura, elevao ou surpresa.

rupo

RECOMPENSAS E COMPORTAMENTO

grupo

10

~feita

que a
b o
um
~il ou

Ir

pent~

~cara

1seria

raa.

e para

~gine

C13SCO,

emo~ar l.
,

r?pna
Cta do
e isso
1ra de
num
11alh a

~err

e de

edis

rrura,
fosso
1ores
Srma,
'ados
huito

si rua-

ralha

Os encontros, sejam individuais ou em gru po, recompensa1n utn cer10


1ipo de comportamento mes1n o que o Mestre no esteja ciente disso.
Os encontros que podem ou precisam se r superados com a eliminao
do oponente reco1npensan1 a agress ividade e a coragem para lutar.
Caso seus encontros sejam elaborados dessa forma, certamente os
magos e os clrigos partiro para cada aventura apenas com magias de
combate preparadas. Os PJs tentaro usar tticas para encontrar a
melhor maneira de derrotar o inimigo rapidamente. Por outro lado, os
encontros que podem ser superados diplomaricamente estimularo os
PJs a falarem com tudo e todos que encontrarem. Os desafios que premiam o subterfgio e a fur1ividade estimulam a dissimulao. Os
encontros que recompensam a ousadia aceleram o jogo, enquanto
aqueles que recompensam a cau1ela diminue1n o ritmo da partida.
Esreja sempre atento ao li po de ari1ude usada para fornecer recom
pensas aos seus jogadores. Nesse caso, 'recompensa' no significa ape
nas pontos de experincia e tesouros, mas qualquer coisa ge11rica que
garanta o sucesso consis1en1e da tarefo. Uma aventura deveria incluir
encontros que premiem tipos diferentes de atitude. Isso aumentar a
variedade e quase sempre agradar a todos os jogadores. Nem todos
preferem o mesmo tipo de encontro e mesmo as pessoas com uma predileo definida gostaro de uma mudana de abordagem. Portanto,
lembre-se da possibilidade de elaborar vrios tipos de encontros, den
tre eles:
Combate: Os encontros de combate podem ser divididos em dois
grupos: ofensivos e defensivos. Na maior parte do tempo os PJs esto
na ofensiva, invad indo covis de mons1ros e explorando masmorras.
Um encontro defensivo, quando os PJs precisam proteger uma rea,
um objeto ou uma pessoa de u1n in iinigo, seria uma excelente mudan
a de abordagem.
Negociao: Em bo ra possa haver rscos envolvidos, um encontro
de ncgocfao envolve menos espadas e mais palavras. Convencer os
PdMs a cumprir os desejos ou exigncias dos PJs se ria um desafio para
os jogadores e para o Mestre - o raciocnio rpido e a interpretao
so as cbaves para esse ripo de encontro. No tenha medo de interpre
tar um PdM apropriadamente (seja estpido ou inteligente, generoso
ou egosta), mas seja consistente. Nunca interprete o PdM de forma to
previsvel que os PJs conseguiriam adivinhar sua reao em qualquer
circunstncia. Consistente, siln - unidimensional, no.
Ambiental: Clima, terremotos, ava lanches, corredeiras e incndios
so apenas algumas das cond ies ambienrais que podem desafiar at
um PJ de nvel elevado.
Resoluo d e Problemas: Mistrios, e nigmas, charadas ou qual
quer coisa que exija o uso da lgica e do raciocn io dos jogadores para
superar o desafio seria um encontro de resoluo de problemas.
Decises : "Vamos ajudar o prisioneiro dessa masmorra, mesmo
que possa ser uma armadilha?". Em vez de depender somente da lgi
ca, esses encontros envolvem inclinao e insrinto.
Investigao: Esse um tipo de encontrO de longo prazo, que
envolve a negociao e a resoluo de problemas. Talvez uma investigao seja necessria para resolver um mistrio ou aprender alguma
coisa nova.

le ser
dor

ido,
ceie-

TESOURO
O que seria de uma aventura sem algum tesouro para recuperar?
Quase to importante quanto os pontos de experincia, os tesouros
sio um motivador fundamental para os PJs se lanarem em suas aven
turas. Assim como a experincia, os tesouros aumentam o poder dos
PJs; quanto maior suas riquezas, mais poder eles tero.

l3SCO

illlas,

MONSTROS COM TESOUROS


O mtodo padro para adquirir 1esouros derrotar os inimigos que os
detm, guardam ou esto prximos dele por acaso. No Livro dos

Monslros, todas as crian1ras tero uma referncia de tesouro (que indica a quantidade de riqueza em seu poder), embora possa haver monstros com "nenhum tesouro. As tabelas da prxima seo permitem ao
Mestre especificar essa riqueza. Verifique o nvel e tipo de tesouro
(moedas, bem e/ou itens) enconrrados na descrio da criatura e con
su ite as colunas apropriadas da tabela.
Quando planejar um encontro com monstros longe do seu covil
(uma parrulha, uma criatura erranre, etc.), lembre-se que a criatu ra ter
apenas seus pertences pessoais. No caso de uma pantera deslocadora,
por exemplo, geralmente isso significa nada. O monstro proteger ou
esconder seu tesouro da melhor forma possvel, mas em geral o deixa
r para trs quando sair de seu covil.
Exemplo: Um grupo de gnolls habita uma masmorra, mas deixa seu
esconderijo com freqncia para saquear riquezas e comida das briga
das ores da regio. Se os l>Js encontrarem e derrotarem esses bumani
des bestiais pouco antes deles emboscarem os ores, cada gnoll ter UJ113
pequena quantidade de moedas ou gemas e o lder empunhar uma
espada larga (obrapri1na), parte do tesouro do grupo. A maioria do
resouro dos gnolls, no entanto, ainda esrar em seu covil, protegida
pelos guardas restantes e por duas nnnadilhas de fosso.

Monstros com Classes


Mu itos monstros pode rosos adqu irem niveis de classe (veja o Livro
dos Monshos). Para calcular o tesouro de monstros com nveis de elas
se, primeiro determine o equipamento que utilizam. Use a Tabela
4-23: Valor do Equipamento dos PJs (pgina 127) e use seus nveis de
classe para definir o valor de seu equipamento. Depois, calcule o
tesouro de acordo com a referncia do monstro e as regras sob Como
Obter um Tesouro, a seguir. lsso pode gerar mais itens que o monstro
seria capaz de utilizar, mas no h problemas nisso (veja Tesouros
Personalizados, abaixo).

Tesouros por Encontro


O planejamento da Tabela 3- 5: Tesouro ad mite que, quando os P)s
e nfre ntarem encontros suficientes de seu nve l para alcana r um novo
nvel de personagem, tambm rer:io riqueza o bastante para mant-los
equil ibrados com a progresso de riqueza indicada na Tabela 5- 1:
Riqueza dos Personagens Conforme o Nvel (pg. 135). Assim como
atingir um novo nvel de experincia exige entre treze e quatorze
encontros com NO equivalente ao nvel mdio do grupo, o Mestre
dever realizar treze verificaes de tesouro na tabela, sob o NE perti
nente, para fornecer a quantidade apropriada de tesouro necessria ao
prximo nvel, assumindo que o grupo despendeu parte dos recursos
em poes e perga minhos dura nte esses encontros.

TABELA 3- 3: VALOR DO TESOURO POR ENCONTRO


Nvel do
Tesouro por
Nvel do
Tesouro por
Encontro
Encontro
Encontro
Encontro
l
300 PO
11
7.500 PO
2
600PO
12
9.800 PO
3
900 PO
13
13.000 PO
4
1.200 PO
14
17.000 PO
5
1.600 PO
15
22.000 PO
6
2.000 PO
16
28.000 PO
7
2.600 PO
17
36.000 PO
8
3.400 PO
18
47.000 PO
9
4.500 PO
19
61.000 PO
10
5.800 PO
20
80.000 PO
Em mdia, os PJs deveriam adquirir um tesouro apropriado ao seu
nvel a cada encontro que superarem. Obviamente, o segredo "em
mdia". Algumas criaturas tero menos tesouros que a mdia, outras
tero mais e diversos monstros n:io tero nada. Conforme elabora a
campanha, some os tesouros de cada monstro especifico para obter um
nico tesouro para aquela aventura. Por exemplo, se uma masmorra
abriga um beholder e diversos bugbear, o Mestre poderia adicionar
parte ou rodos os tesouros dos bugbear riqueza do beholder se1n
arruinar o equilbrio.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Regisrre o progresso do tesouro que os PJs acumularem. Por exem


plo, talvez o Mestre queira utilizar vrios monstros com nvel de tesouro alto (ou baxo), mas ainda dever conceder uma mdia do tesouro
para o nvel do grupo. Os PJs no precisatn possuir a mdia exata de
tesouro a cada estgio de suas carreiras, mas se uma falta de equilbrio
(a maior ou menor) persistir por mais um ou dois nveis, o Mestre deve
tomar atitudes graduais para corrigi-la, concedendo mais ou menos
riquezas posteriormente.

TABELA

3- 5: TESOURO
Nvel
1

d%
01 - 14
15- 29
30-52
53- 95
96-1 00
01 - 13
14-23
24-43
44-95
96-100
01 - 11
12- 21
22-41
42-95
96-1 00
01. 11
12-21
22-41
42- 95
96-100
01 - 10
11- 19
20-38
39- 95
96-100
01-10
11- 18
19- 37
38-95
96-1 00
01 - 11
12- 18
19-35
36-93
94-100

10

01- 10
11-15
16-29
30-87
88- 100
01 - 10
11 - 15
16-29
30-85
86-100
01 - 10
11-24
25- 79
80-100

- Moedas 1d6x1.000 PC
ld8x100 PP
2d8x10 PO
ld4x10 PL

1dl Oxl .000 PC


2dl0xl00 PP
4dl0xl0 PO
2d8xl 0 PL

2dl0x1.000 PC
4d8x100 PP
ld4x100 PO
ldlOxlO PL

3dl Oxl .000 PC


4d12x1.000 PP
ld6x100 PO
l d8x10 PL

1d4x10.000 PC
1d6xl.OOO PP
ld8xlOOPO
ldlOxlO PL

l d6x10.000 PC
1d8xl .000 PP
ldlOxlOO PO
1dl2xl O PL

ldlOxl0.000 PC
ld12xl.OOO PP
2d6xl00 PO
3d4xl0 PL

ldl2xl0.000 PC
2d6xl .000 PP
2d8xl00 PO
3d6xl0 PL

2d6xl0.000 PC
2d8xl.OOO PP
5d4xl00 PO
2d l 2xl0 PL

2d l Ox1.000 PP
6d4x100 PO
5d6x10 PL

TABELA

3-4:

RESULTADOS Mto1os DE TESOURO

Tipo
Gema
Objeto de arte
Item comum
Item mgico menor
Item mgico mdio
Item mgico maior

d%
01- 90
91 - 95
96-1 00

01-81
82- 95
96-100

01- 77
78- 95
96-1 00

01 - 70
71 - 95
96-100

01 - 60
61 - 95
96- 100

01 - 56
57- 92
93- 100

01 -48
49- 88
89-100

01-45
46-85
86-100

01-40
41 - 80
81- 100

01 - 35
36- 79
80-100

Res ultado Mdio


275 PO
1.100 PO
350 PO
1.000 PO
10.000 PO
40.000 PO

Itens

1 gema
1 arte

d%
01- 71
72-95
96-1 00

1 mundano
1 menor

1d3 gemas
1d3 arte

01-49
50-85
86-100

1 mundano
1 menor

ld3 gemas
1d3 arte

01 -49
50-79
80-100

1d3 mundanos
1 menor

ld4 gemas
1d3 arte

01-42
43-62
63- 100

1d4 mundanos
1 menor

1d4 gemas
1d3 arte

01-5 7
58-67
68- 100

ld4 mundanos
l d3 menores

01 - 54
55- 59
60-99
100

ld4 mundanos
ld3 menores
1 mdio

ld4 gemas
1d4 arte

01 - 51
52-97
98- 100

ld3 menores
1 mdio

ld6 gemas
ld4 arte

01-48
49- 96
97- 100

ld4 menores
l mdio

ld8 gemas
l d4 arte

01-43
44-91
92-1 00

ld4 menores
1 mdio

01-40
41-88
89-99
100

ld4 menores
1 mdio
l maior

Bens

l d4 gemas
1d4 arte

ld8 gemas
ld6arte

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA 3-5: TESOURO (CONTINUA)


Nvel
11

12

13

14

15

16

17

18

!S

19

200

d%
01-08
09-1 4
15- 75
76-100
01-08
09-1 4
15- 75
76-100
01 - 08
09-75
76-100

01 - 08
09-75
76-100

01-03
04-74
75- 100

01-03
04-74
75- 100

01-03
04-68
69-100
01-02
03-65
66-100
01-02
03-65
66-100
01-02
03- 65
66-100 .

- Moedas3dl0xl.OOO PP
4d8xl00 PO
4dl0xl0 PL

3dl2xl.OOO PP
ld4xl .OOO PO
ld4xl00 PL

d%
01-24
25-74
75- 100

01-17
18-70
71- 100

l d4xl .OOO PO
ldlOxlOO PL

01-11
12-66
67-100

1d6xl.OOO PO
ldl2xl00 PL

01-11
12- 66
67- 100

l d8xl .000 PO
3d4xl00 PL

01-09
10-65
66-100

l d l 2xl .OOO PO
3d4xl00 PL

01-07
08-64
65-100

3d4xl.OOO PO
5d4xl00 PL

01-04
05-63
64-100

3d6xl.OOO PO
Sd4xl00 PL

01-04
05-54
55-1 00

3d8xl .000 PO
3dl0xl00 PL

01-03
04-50
51 - 100

4d8xl.OOO PO
4d10xl00 PL

01-02
03-38
39-100

Itens

d%
01-31
32--84
85-98
99-1 00

ld4 menores
l mdio
1 maior

01 - 27
28-82
83- 97
98-100

l d6 menores
l mdio
l maior

l dl 2 gemas
ldlO arte

01 - 19
,20-73
74-95
96-100

l d6 menores
l mdio
l maior

2d8 gemas
2d6 arte

01-19
20-58
59-92
93- 100

ld6 menores
l mdio
l maior

2dl0 gemas
2d8 arte

01-11
12-46
47-90
91- 100

ldlO menores
l mdio
l maior

4d6 gemas
2dl0 arte

01-40
41-46
47- 90
91-100

l d l O menores
ld3 mdios
l maior

4d8 gemas
3d8 arte

01 - 33
34-83
84-100

l d 3 mdios
l maior

3dl2 gemas
3dl0 arte

01-24
25-80
81-100

. l d4 mdios
1 maior

6d6 gemas
6d6 arte

01-04
05-70
71 - 100

l d 4 mdios
l maior

4dl0 gemas
7d6 arte

01-25
26-65
66-100

ld4 mdios
ld3 maiores

Bens
l dlO gemas
ld6 arte

ldlO gemas
l d8 arte

Para tesouros acima do 200 nlvel, use a lin ha de 200 nvel e ento adicione a seguinte quantidade de itens maiores aleatrios.
Itens Mgicos
Nvel
Itens Mgicos
Nvel
Itens Mgicos
Nvel
+23
28
+9
25
+l
21
+31
29
+12
26
+2
22
+42
300
+17
27
+4
23
+6
24
os tesouros selecionando os tipos de criatura de forma balanceada ou
simplesmente ajuste-o para a mdia.
Existem vrios mtodos para determinar os tesouros disponveis em
Para obter uma quantidade equilibr.1da de tesouros, basta verificar a
seus encontros e aventuras. Todos utilizam a Tabela 3-5: Tesouro e as
Tabela 3-5: Tesouro uma vez para cada encontro, de acordo com o
inStrues deialhadas se encontram na seo Como Usar a Tabela de
Nvel de Desafio - sempre usando td%. Caso preBra que os tesouros
Tesouros, a seguir.
tenham algum sentido, determine-os ale<itoriamente nas tabelas, mas
depois distribua-os entre os encontros conforme seu bom senso; dobre
ou tripUque o valor de alguns encontros, re<ilizando duas ou trs veriTesouro Aleatrio
Reaes na Tabela 3-5 e deixe outros monstros sem qualquer tesouro.
A aproximao mais simples a determinao aleatria, com base nas
Dessa maneira, o Mestre ter. certeza que os tesouros estaro equilibr.1informaes sobre tesouros fornecidas no Livro dos Monstros sob cada
dos com o cocal dos encontros, mesmo se alguns deles forem elevados
tipo de criatura. Algumas tero mais riqueza que o normal, outras tero
e os demais no concederem nem sequer uma PC. Por exemplo, caso a
menos. Caso utilize esse sistema, o tipo de criaturas de su a campanh a
sua aventura tenha sete encontros de 5 nvel, verifique a seo corresdeterminar o valor dos tesouros obtidos. Uma aventura com diversas
pondente ao S nvel sete vezes na Tabela 3- 5: Tesouros e distribua o
criaturas inteligentes teria riquezas acima da mdia, mas uma com
valor obtido entre os encontros.
limos, vermes e animais atrozes seria bastante pobre. Tente equiUbrar

COMO OBTER UM TESOURO

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

H um mtodo um pouco mais co1nplexo: detennine a chance percentual parn obter cada tesouro na Tabela 3-5: Tesouro e jogar uma vez
para cada linha da tabela. Por exemplo, no 1 nvel, existe 15% de chance de conseguir peas de cobre, 23% de chance de obter peas de prata,
43% de conseguir peas de ouro, 5% de adquirir peas de platina, 5%
para conseguir um:i genJa, 5% de conseguir um objeto de arre, 24% de
chance de encontrar um item mundano e 5% de chance de obter um
item mgico menor. lsto significa que alguns tesouros tero vrios
tipos diferentes de 1noedas, ou uma gema e um objeto de arre, e outras
combinaes.
O Mestre pode usar aTabela 3-5: Tesouro para
definir se existem ge1nas, objetos de arte e itens
mgicos. Calcule o valor total dos objetos
obtidos na tabela e ento subi raia
este total do valor apropriado
ao n1vel indicado na Tabela
3-3: Valor do Tesouro
por Encon1 ro. O restante indicar: a
quantidade de moedas existentes no
tesouro. Escolha os
tipos das 1noedas e
complete o tesouro.
Tambm possvel ignornr aTabela 3-5 e
obter os tesouros co1n base em seu valor mdio. Por exemplo, uma vez
que todos os tesouros de 5 nvel valem (em mdia) 1.600 PO, sete
deles valeriam um conjunto de 11.200 PO (de novo, em mdia); portanto, possvel defini-los diretamente nas outras tabelas (Tabela 3-6:
Gemas, Tabela 3-7: Objetos de Arte, etc.). Para tornar essas verificaes
equilibradas, ser necessrio conhecer o valor mdio para cada tabela;
consulte a Tabela 3-4: Resultados Mdios dos Tesouros. Logo, um
tesouro que tenha valor aproidmado de 11.200 PO poderia conceder
um item 1ngico 1ndio (10.000 PO) e uma obra de arte (1.100 PO); ou

quatro itens mgicos menores (1.000 PO cada) e cinco ge1nas (275 PO


cada), e o restante em moedas com valor apropriado. Conforme a veri
fcao aleatria (td%}, o Mestre poder conseguir um tesouro com
valor inferior, semelhante ou superior mdia, mas no longo da cam
panha dever se aproximar bastante dos resultados mdios.
Finalmente, o Mestre poderia ignorar nido isso e simplesmeme
escolher os tesouros. Para totalizar os 11.200 PO, ele escolheria moedas
e gemas com valor total entre S.000 e 6.000 PO e selecionaria alguns
irens mgicos do Captulo 7: !tens Mgicos, para co1npletar.

Magos e Tesouro

BASTIDORES: VALORES DOS TESOUROS


H uma relao entre a Tabela 5-1: Riqueza dos Personagens Conforme
o Nvel, a Tabela 3-5: Tesouro e a Tabela 3-2: Dificuldade do Encontro.
Desenvolver aventuras seguindo as sugestes deste captulo e usando a
Tabela 3-2: Dificuldade do Encontro provavelmente conceder tesouro
suficiente, conforme a Tabela 3-5: Tesouro, para manter os personagens
atualizados dos clculos de riqueza indicados na Tabela 5-1. Na verdade, possvel que essas aventuras concedam mais riquezas, uma vez
que os personagens gastam muito dinheiro em pergaminhos, poes,
munio e comida, consumidos no decorrer da aventura.
Portanto, as recompensas definidas nessas tabelas geram mais riqueza que o indicado. O sistema presume que os personagens usam esses
recursos adicionais em despesas como ressurreio, poes, pergami
nhos, munio, comida, etc.
A funo do Mestre nesse caso comparar a riqueza adquirida nos
encontros de sua campanha com a aquisio de riqueza esperada na
tabela a seguir. Caso a aventura fornea mais riqueza, tente reduzila.
Caso contrrio, adicione tesouros suficientes, sem relao com os
encontros, para equilibrar o valor (consulte Outros Tesouros, a seguir).
Alm disso, o Mestre deve assegu rar que a riqueza est igualmente
distribuda entre o grupo. A terceira coluna da prxima tabela demons
tra que cada personagem deve receber uma parcela similar do tesouro
de uma aventura. Se um nico item, como um cajado mgico, responsvel pela maior parte do tesouro. alguns integrantes do grupo no recebero nenhuma riqueza por sua participao. Embora seja possvel re
compenslos em aventuras posteriores, seria mais adequado utilizar os
mtodos descritos neste captulo para garantir uma distribuio justa da
riqueza.

- -

Quando planejar um encontro com um


mago, subtraia o valor do gri
mrio e dos componentes
materiais (veja Vendendo
um Crimrio, pgiru
179 do +.ivro do Jo
gador) do valor
mdio do tesouro antes
de determinar a recompen~
total. Por outro lado, o Mestre
pode somar o valor de todos os com
ponentes e do grimrio e comparar o
resultado com a Tabela 3-3: Valores do
Tesouro por Enconcro. Encontre o nvel
que se aproxima mais do valor obtido com
o grimrio e os componentes e subtraia esse do
nvel do NE do encontro. Utilize o novo
nvel para gerar o resrnnte do tesouro.

Tesouros Personalizados
O Mestre pode construir um tesouro personalizado para o monstro
mais difcil da campanha, o lder da conspirao, o general de um exr
ciro mercenrio ou qualquer encontro especial. O valor do tesouro

COMPARAES DE R IQUEZA

Nvel
do
Grupo
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19

Aquisio
Esperada
de Riqueza
900 PO
1.800 PO
2.700 PO
3.600 PO
4.000 PO
6.000 PO
8.000 PO
9.000 PO
13.000 PO
17.000 PO
22.000 PO
22.000 PO
40.000 PO
50.000 PO
60.000 PO
80.000 PO
100.000 PO
140.000 PO
180.000 PO

Tesouro
dos
Encontros
3.999 PO
7.998 PO
11.997 PO
15.996 PO
21.328 PO
26.660 PO
34.658 PO
45.322 PO
59.985 PO
77.314 PO
99.975 PO
130.634 PO
173.290 PO
226.610 PO
293.260 PO
373.240 PO
479.880 PO
625.510 PO
813.130PO

Tesouro
por
Personagem
1.000 PO
2.000 PO
2.999 PO
3.999 PO
5.332 PO
6.665 PO
8.665 PO
11 .331 PO
14.996 PO
19.329 PO
24.994 PO
32.659 PO
43.323 PO
56.653 PO
73.315 PO
93.31 OPO
119.970 PO
156.628 PO
203.283 PO

Aquisio Esperada de Riqueza: to valor que a Tabela 5-1 indica que um P'!
sonagem deve possuir quando alcanar seu prximo nvel.
Tesouro dos Encontros: Esta a mdia do valor de tesouros da Tabela l-l
Valor do Tesouro por Encontro, multiplicada por 13,33 encontros.
Tesouro por Personagem: Equivale a Tesouro dos Encontros dividido porqu~
tro, o tamanho ideal de um grupo. As quantidades so arredondadas pata 0
valor mais prximo em peas de ouro.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

rs PO
1ven

1com
cam

nente
iiedas
lguns

num
.
ogn
entes
endo
gina

do ]o

valor
antes
Jensa
:estre
com
trar o
es do
nvel
co.m
se do
novo
ouro.

nstro
.
exer
;ouro

uro
por

~em

PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO

m per

la 3-3:

"quapara o

ainda deve ser determinado usando a Tabela 3-3: Valores do Tesouro


por Encontro, mas em vez de utilizar a Tabela 3-5: Tesouro, escolha
diretamente os itens do tesouro.
Quando usar esse mtodo, o Mestre no deve designar mais da
metade do valor total do tesouro cm itens que podem ser usados
durante o confronto. Caso todos os objetos no tesouro sejam irens de
consumo, como poes e pergaminhos, n:io se deve gasrar o valor total
concedido pelo encontro. Caso contrrio, os personagens podem
encontrar apenas frascos de poo vazios e rubos de pergaminhos
depois de superar o encontro.

TABELA

3-6:

GEMAS

d%
01-25

Valor
4d4 PO

Mdia
10 PO

26-50

2d4x10 PO

50 PO

51-70

4d4xl0 PO

100 PO

71 - 90

2d4xl00 PO

SOO PO

91-99

4d4xl00 PO

1.000 PO

2d4x l.000 PO

5.000 PO

PdMs com Tesouros


O equipamento que os PdMs carregam deve ser considerado como a
parte principal do seu tesouro. O valor mdio dos seus equipamentos
e~t indicado na Tabela 4-23: Valor de Equipamento de PdM; para
obter exemplos de equipamentos especficos conforme a classe do personagem, consulte as descries dos PdMs, no Captulo 4. Se o Mestre
desejar, os PdMs pod eriatn ter riquezas adicionais ao seu equipamento
- no entant'o, apenas esses pertences represenram trs vezes o valor
mdio de um tesouro para o nve l do PdM. Derrotai' inimigos dessa
categoria concederia grandes recompensas para os caadores de tesou
ros; porm, como a ma ior parte desse equipamento ser mgica, o PdM
deveria us:-la contra os personagens (e muitos deles sero irens com
apenas un1a carga) e o equ ilbrio ser mantido.

Outros Tesouros
Algumas vezes, o Mestre precisar improvisar e calcular um tesouro
que no est diretamente relacionado a um monsrro. Por exemplo,
possvel criar uma masmorra repleta de armadilhas e enigmas, sem
nenhum monstro: portanto, ser necessrio calcular o "grande tesouro
que as armadilhas esravam protegendo. ~esses casos, ainda ser. possvel utilizar as tabelas. Primeiro, determine o nvel mdio do grupo,
ento utilize a Tabela Comparaes de Riqueza, na pgina 54, para defirur a quan1idade de rique1.a que os personagens deveriam adquirir em
uma aventura. Sub1raia rodos os outros tesouros encontrados na aven
tura do valor indicado. O resuhado ser o valor do "grande tesouro".
possivel gerar o contedo do tesouro aleatoriamente, selecionando um
valor aproximado ao nvel per1inen1e na Tabela 3- 3: Valor do Tesouro
por Encontro, que indicar o nvel do "grande tesouro"; depois, basta
verificar a Tabela 3-5 para ob1er as.moedas, bens e itens mgicos.

100

TABELA

3- 7: OBJETOS

DE ARTE

d%
01 - 10

Valor
ldl0x10 PO

Mdia
55 PO

11- 25

3d6x10 PO

105 PO

26-40

ld6x100 PO

350 PO

41-50

1dl0x100 PO

550 PO

51- 60

2d6xl 00 PO

700 PO

61-70

3d6xl 00 PO

1.050 PO

71-80

4d6xl00 PO

l.400 PO

81 - 85

5d6xl00 PO

l.750 PO

Como Usai a Tabela de Tesouros


Encon1re o nvel do 1esouro na coluna da esquerda e verifique o tipo
desejado (moedas, bens e/ou itens). O nvel do tesouro equivale ao
Nlvel de Desafio dos mons1ros que pa rc iciparam do encontro. Un1
tesouro padro, (que inclua moedas, bens e itens) exige trs jogadas de
1d%, uma para cada categoria.
Gemas: Os PJs 1nais espertos adoram gemas porque so pequenas,
leves e f:ceis de esconder em comparao com seu va lor em tnoedas de
ouro. Os tesouros cm gemas sero mais interessantes quando forem
descritos e especificados: "Uma lustrosa prola negra" roais atraente
que "uma gema que vale 100 moedas de ouro".
Arte: fdolos de ouro macio, colares cravejados de gemas, pinturas
de reis ancestrais, um vaso enfeitado com ouro-esra categoria inclui
tudo isto e muito mais. A portabilidade a maior preocupao nesse
C2(0. Um pen1e crave)3do de diamantes seria fcil de carregar, mas urna
estatua de bronze de um cavaleiro em tamanho narural no seria.
Geralmente, a maior parte do tesouro encontrado durante a avenrura
deve ser fcil de transportar (pesando 5 quilos ou menos). Qualquer
tesouro impossivel de ser rcrirado da masmorra no seria realmente
um tesouro.
Itens Mundanos: Embora no sejam mgicos, esses itens s:io
1esouros adequados porque so teis, valiosos ou ambos. Muitos deles
es1ato em uso por oponentes inreligentes quando estes forem derro1ados, no apenas armazenados ao lado das moedas e das gen1as.
Itens Mgicos Menores, Mdios e Maiores: Consulte a coluna
apropriada na Tabela 7-1: Gerao Aleatria de Irens Mgicos e a urili
ze para ob1er a quan1idade determinada de irens mgicos.

86- 90 l d4x l.000 PO

2.500 PO

91 - 95

l d6x1 .000 PO

3.500 PO

96-99 2d4xl .000 PO

5.000 PO

100

7.000 PO

2d6xl .000 PO

Exemplos
gata musgo, olho ou estriada;
azurita; quartzo azul; hematita;
lpis lazli, malaquita; obsidiana; rodocrosita; olho de tigre
turquesa; prola de gua doce
(irregular).
hematita lapidada; coralina;
calcednia; crispaso; citrina;
iolita; jaspe; pedra da lua; nix;
olivina; cristal de rocha (quartzo
puro); sardnico. quartzo rosa,
cinzento ou estrela; zirco.
mbar, ametista, crisoberilo;
coral; granada vermelha ou
marrom esverdeada; jade;
azeviche; prola branca, douraqa,
rosa ou prata; espinlio vermelho,
marrom-esverdeado ou verde
escuro; turmalina.
alexandrita; gua-marinha;
granada violeta; prola negra;
espinlio azul escuro; topzio
amarelo ouro.
esmeralda: opala branca, negra
ou gnea; safira azul; corndon
amarelo fogo ou roxo; safira
estrela azul ou negra; rubi
estrela.
esmeralda verde clara; diamante
branco azulado, amarelado,
rosa, marrom ou azul; jacinto.

Exemplos
Vaso de prata; estatueta entalha
da de osso ou marfim, pequeno
bracelete de ouro.
Roupa de tecido dourado, mscara
de veludo negro com alguns
adornos, clice de prata com algu
mas pedras de lpis lazli.
Tapearia de l grande e bem
feita, caneca de lato revestida
com jade.
Pente de prata com ped ras da
lua, espada larga de ao e prata
chapeada e cravejada com
azeviche no cabo.
Harpa de madeira extica, revestida com marfim e pedras de zirco, dolo de ouro macio (5 kg).
Pente de drago dourado com
um olho de granada vermelha,
rolha de ouro e topzio; adaga
cerimonia 1de electro com um
rubi estrela no pomo.
Olho de vidro feito com safira e
pedra da lua, pingente de opala
gnea. preso a uma fina corrente
de ouro; pintura antiga (obraprima).
Manto de seda bordado e veludo
com numerosas pedras da lua.
pingente de safira num colar de
ouro.
Luva bordada e cravejada, tornoze
leira cravejada; caixa de msica de
ouro.
Halo dourado com quatro guasmarinhas; um cordo de pequenas
prolas rosas.
Coroa de ouro cravejada; anel de
electro cravejado.
Anel de ouro e rubi; clice de ouro
e esmeraldas.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA

3-8: ITEN S

d%
01- 17

18-50

51- 83

84-100

MUNDAN OS

Ite m Mundano
Ite m alqumico
01- 12 Fogo alqu fmico (1 d4 frascos, 20 PO cada)
13- 24 cido (2d4 frascos, 10 PO cada)
25- 36 Bastes de fumaa (l d4 bastes, 20 PO cada)
37--48 gua benta (1 d4 frascos, 25 PO cada)
49-62 Antidoto (1 d4 doses, 50 PO cada)
63-74 Tocha da chama eterna
75-88 Bolsas de cola (l d4 bolsas, 50 PO cada)
89-100 Pedras trovo (ld4 pedras, 30 PO cada)
Armadura Oogue d%: 01 - 10 Pequeno,
11-100 Md io)
01-12 Camiso de cota de malha (l 00 PO)
13-18 Corselete de couro batido obra-prima (175 PO)
19-26 Peitoral de ao (200 PO)
27- 34 Loriga segmentada (250 PO)
35- 54 Meia a rmadura (600 PO)
55-80 Armadu ra de bata lha (1.500 PO)
81- 90 Madeira negra
01-50 Broquei (205 PO)
51- 100 Escudo (25 7 PO)
91 - 100 Escudo obra-prima
01 - 17 Broquei (165 PO)
18-40 Escudo pequeno de madeira (153 PO)
41-60 Escudo pequeno de metal (159 PO)
61-83 Escudo grande de madeira (157 PO)
84-100 Escudo grande de metal (170 PO)
Armas
01 - 50 Arma obra-prima corpo a corpo comum (use a
Tabela 7- 11: Armas Corpo a Corpo Comuns)
51- 70 Arma obra-prima corpo a corpo incomum (use a
Tabela 7-12: Armas Incomuns)
71 - 100 Arma obra-prima. de ataque a distancia (use a
Tabela 7- 13: Armas d e Ataque a Distncia
Comuns)
Ferramentas e Equipamento
01 -03 Mochil a vazia (2 PO)
04-06 P-de-cabra (2 PO)
07- 11 Lanterna furta-fogo (12 PO)
12- 16 Tranca si mples (20 PO)
17- 21 Tranca mdia (40 PO)
22-28 Tranca boa (80 PO)
29-35 Tranca excelente (150 PO)
36--40 Algemas obra-prima (50 PO)
41--43 Espelho pequeno de metal (10 PO)
44-46 Co"rda de seda (15 m) (l O PO)
47- 53 Luneta (1 .000 PO)
54-58 Ferramentas de arteso, obra-prima (55 PO)
59-63 Kit de escalada (80 PO)
64-68 Kit de d isfarce (50 PO)
69-73 Kit de primeiros socorros (50 PO)
74-77 Smbolo sagrado, prata (25 PO)
78-81 Ampulheta (25 PO)
82-88 Lente de aumento (100 PO)
89-95 Instrumento musical obra-prima (100 PO)
96-1 00 Inst rumentos de ladro, obra-prima (50 PO)

OUTRAS RECOMPENSAS
Os grandes feitos e a reputao elevada geram a graridiio e a admirao
das pessoas ao redor dos aventure iros. Os heris freqentemente so
recompensados com doaes de terras (o que auxilia na construo de
fortalezas), decretos de aliana das comunidades resgatadas e at ttu
los honorrios de nobreza. Conforme os PJs adquirem nveis e compleram uma avenrura aps a outra, a sua notoriedade (seja boa ou m}
espalha-se pela regio e os Pc!Ms sero capazes de reconhec-los pri
meira vista.
Depois de estabelecer uma reputao, os personagens tero mais
facilidade para arrair aliados com tendncias e inclinaes se melhan
tese seguidores aficionados. Alguns parceiros se aproximaro e deseja
nio participar das avenruras, assim como aprendizes ansiosos para rece-

ber treinamento dessas figuras lendrias. Os viles passaro a considerar as aes em potencial dos PJs enquanto preparam seus esquemas
diablicos. Os personagens dos jogadores deixaram sua marca no
mundo e conseguiram um lugar na h istria do local da ca.mpanba com
seus esforos.
.
Introduzir reco1npensas coino titulos de nobreza, doaes de rems
e uma reputao vastamente reconhecida exige conhecer a motivao
dos jogadores. Esrns recompensas menos ra ngveis funcionam apenas
quando os jogadores as considerare1n valiosas. Os pontos de experin
eia sempre so valiosos e mesmo os ripos exticos de tesouro podem
ser vendidos por algumas peas de ouro, mas ser conhecido como o
Cavaleiro da Torre Vermelha s valer alguma coisa quando os persona
gens considerarem o trulo como algo importanre. Talvez seu valor
esteja no acesso a patronos e nobres que no ofereceriam nem mesmo
alguns minutos de seu reinpo aos personagens de ourra forma. Talvez
exista uma hierarquia nas ordens de cavaleiros e os person~ens esro
determinados a chegar ao topo. Ou talvez os jogadores simplesmente
apreciem quando os Pc!Ms plebeus se curva1n e reverenciam a presen
a de seus personagens.
Considere o exemplo de um forte vazio, oferecido aos PJs por um rei
agradecido. Para um jogador, essa pequena fortaleza uma ch ance de
criar uma base de operaes e deixar sua marca na comunidade. Outro
jogador pode simplesmente ignorar a fortaleza, satisfeito e m prosseguir com sua vida nmade de avenrureiro. E um terceiro jogador pode
interromper sua participao na campanha, preocupado com a poss
vel destruio do forre se este ficar desproregido enquanto ele parte
em outra aventura. Antes de introduzir outras recompensas, pense cui
dadosamente na reao dos jogadores.
Embora as recompensas menos rangveis exijam u1n pouco mais de
trabalho do que as recompensas tradicionais de tesouro e experincia,
possvel que se tornem motivaes poderosas para os jogadores,
essencialmente porque no podem ser reduzidas a PO ou XP. Afinal,o
ditado afirma que existem coisas "que o dinheiro no pode comprar e
ainda assim so muito valiosas. surpreendente o esforo realizado
por muitos PJs para adquirir algo que no conseguem comprar,
emprestar ou roubar.

COMO UNIRAS AVENTURAS


Uma campanha criada unindo-se diferentes aventuras. Embora a
criao de uma campanha seja abordada no Caprulo 5, apresentamos
algumas idias para criar aventuras capazes de se entrelaar.

EPISDICAS OU CONTNUAS
As aventuras episdicas so autnomas, sem nenhuma relao com as
anteriores ou a posterior. Esse tipo de avenrura engloba cenrios diver
ridos e auto-conclusivos, capazes de se encaixar a qualquer hora numa
campanha. Muiras vezes, proporcionam disrraes interessantes numa
campanha con tnua. Por exemplo, entre uma srie de aven turas que
lida com um prn cipe malign o, seus lacaios, e a praga que assola a
regio, os PJs poderiam se envolver nu1n episdio curro para recuperar
um filhote de lammasu perdido.
Uma avenrura contnua tem pontos de con exo com dife rences
avenruras individuais. Um ponto de conexo poderia se r um PdM
recorrente ou ponros de partida relacionados. O feiticeiro que envia os
PJs para trs aventuras diferentes, todas para recuperar relquias perdi
das, seria a conexo para transformar essas trs h istrias numa aventu
ra continua. Ourro exemplo: trs avenruras relacionadas derrota de
um monge maligno, a expulso de se us asseclas que tentam vingar a
sua morte e a eliminao do bardo maligno em busca da poderosa jia
mgica que pertencia ao monge. Cada pane de uma aventura contnua
est baseada nos acontecimentos anteriores - as conseqncias de
uma srie de eventos gera outra srie de ramificaes e produz l1lll.I
nova aventura.
A maioria das campanhas requer u1na mescla de aventuras episdi
case continuas para ser bem-sucedida e divertida. Para retirar o melhor
das duas opes, possvel entrelaar diversas aventuras episdicas
pouco relacionadas com os indcios de uma trama de fundo contnua,
que evenrualmenre assume a prioridade. Por exemplo, conforme os Pjs

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Jeias
no
Jm
n!S

'nas

en
em
00

na
1lor
mo
vez
rto
nte

avanam durante a explorao de masmorras e runas, ouvem runiores


e encontram pistas sobre a preparao de uma raa de Underdark para
lanar um ataque conrra o mundo da superfcie. Depois, ao investiga
remas mesmas masmorras, descobrem que alguns dos monstros der
rotados trabalhavam para esses mentores - com o tempo, os devora
dores de mentes se revelam como os planejadores. Finalmente, os
devoradores agem e os PJs esto prontos para impedi-los. Dessa forma,
uma srie de aventuras pouco relacionadas se torna parte de um todo
de imediato. Esse o princpi do entrelaamento das tramas.

ENTRELAAMENTO DE TRAMAS
O enrrelaamento de tramas a arte de reunir vrias avenruras e con
duzilas ao mesmo tempo. Considere esras duas aventuras: na primei
ra, a identidade de um assassino leva os PJs ao conflito com uma poderosa guilda; na segunda, os PJs procuram um cajado mgico que,
segundo dizem os rumores, est nas mos de um sacerdote troglodita.
Eis um exemplo para entrela-las de numa nica seqncia.

ien
1 rei

de

J!rO

sse
o0de
)SS
~rte

cuiIS de
~eia,

'res,
1al, o
ar'' e
:zado
prar,

\S

mas
iver
uma

~uma

s que
ola a
perar

entes
PdM
via os
perdl
entu
ta de
gar a
a jia
inua
as de
uma

sdi

elhor
dicas

inua,

os PJs

t. Os PJs, em busca do cajado de cum na cidade, restemunham um


assassinato. Quando decidem investigar, descobrem o culpado e o
perseguem. Ele luta at a tnorte e em seu corpo eles descobretn uma
taruagem misteriosa.
2. Eles descobrem que o wjado de cura (seu objetivo) foi roubado por
rrogloditas h algwis anos.
3, Enquanto tentam descobrir algo mais sobre os trogloditas e seu
covil, um assassno com a mesma tatuagem misteriosa araca o
grupo.
4. Eles partem em direo s cavernas onde vivem os trogloditas e
encontram uma forte resistncia, que os obriga a recuar.
5. De volta cidade, os PJs passam a ser vigiados pela guilda e inclusive so atacados.
6. Eles retornam s cavernas e obtm o cajado.
7. Novamente na cidade, e aps descobrir a localizao da guilda de
assassinos, eles entram em confronro direto com seus inimigos.
O entrelaamento das tramas poder tornar a sua campanha menos
similar a uma simples srie de aventuras e mais parecida com a... bem,
com a vida real. No entanto, ralve~ essa tarefa seja difcil de administrar
- depois de conduzir duas ou trs tramas, os jogadores talvez se sin
wn insatisfeitos com a quantidade de "pontas soltas" deixadas nas
avenntras anterores. Alguns jogadores no gostam de tramas inter
relacionadas, pois preferem centrar-se num objerivo e no comear
nada novo at conseguir solucionar essa siruao. No exemplo anterior, os PJs poderiam ignorar os trogloditas e o cajado at rerem elimi
nado definitivamente a ameaa dos assassinos. Em lrima anlise, mn
bom Mescre deve planejar suas aventuras co1n base nos desejos dos
jogadores e com n devida ateno ao estilo de jogo deles.

ENTRE AS AVENTURAS
Quando uma aventura tennina, existem diversas rarefas imprescind
veis para o Mestre.

DISTRIBUA OS PONTOS DE EXPERINCIA


Mesmo que o Mestre distribua os pontos de experincia no final de
cada sesso de jogo, ainda haver uma distribuio remanescenre quando a aventura inteira terminar - que, potencialmente, tambm ser
no final de uma sesso de jogo. No mnimo, essa premiao em XP ser
adequada concluso da aventura e aos feitos dos PJs no processo, e
pode inclu ir premiaes por histria (pgina 40). Caso um PJ tenha
acumulado pontos de experincia suficienres para adquirir um nvel, o
Mestre deveria auxiliar o jogador a atualizar o personagem corretamente, seja antes da sesso de jogo terminar ou antes da aventura
seguinte comear.
Registre os novos itens mgicos encontrados, os nveis adquiridos
(e seus aprimoramenros correspondentes), os inimigos, os amigos e os
aliados criados e qualquer outra coisa pertinente. A quantidade de detalhes dessas informaes depende se a aventura que foi concluda era

episdica (apresentando desafios e personagens que dificilmente sero


enconrrados de novo) ou contnua (incluindo personagens e desafios
que podem retornar ou conduzir a outros confronros ou PdMs).

ATUALIZE SUAS ANOTAOES


Caso tenha terminado uma avenrura episdica, no ser necessrio
gasrar muiro rempo nessa rarefa, uma vez que praticamente nada do
que os PJs vivenciaram nesra aventura ser imporrante no futuro de
suas carreiras. Caso o grupo tenha concludo uma parre de uma aven
rura contnua, as anotaes do Mestre devem conter mais detalhes.
Certifique-se que o registro dos aconrecimenros da aventura seja preci
so e detalhado o sufcienre. Registre os novos PdMs encontrados, os
monstros importantes que foram derrotados (ou fugiram), os segredos
desvendados, etc.
Em a1nbos os casos, .faa ano raes sobre quaisquer ganchos para
avenruras posteriores, baseadas nos acontecimentos da histria que (oi
concluda. Tente se lembrar do que os jogadores gosraram (ou no),
para elaborar aventuras mais adequadas ao grupo no futuro.

A MASMORRA
As masmorras so fossos escuros e profundos, lotados de horrores sub-

rerrneos e anrgos tesouros perdidos. As masmorras so labirintos


onde os viles malignos e as feras carnvoras se escondem da luz, no
aguardo do momento certo para atacar as terras ensolaradas. As masmorras contm lagos de cido fervente e armadilhas mgicas capazes
de disparar fogo sobre os intrusos, drages proregendo seus resouros
enterrados e arrefatos mgicos espera para serem descoberros.
.Em suma, as masmorras significam aventura.

A MASMORRA COMO ,
CENARIO DE AVENTURA
O te rmo "masmorra" muito amplo. Uma masmorra geralmente
subterrnea, mas um lugar acima da superfcie tambm poderia ser
uma masmorra. Alguns Mestres aplicam o termo a qualquer lugar de
avenruras. No nosso entendimento, uma masmorra um espao defi
nido e delimitado, forinado por reas de enconrros relacionadas de
algum modo.
O tipo mais comum de masmorra um co1nplexo subterrneo,
construdo por criaturas inteligentes com algum objetivo.
Fisicamente, este lugar tem salas unidas por corredores, escadas conec
radas superfcie, portas e armadilhas para afasrar os intn1sos. A mas
1norra arquerpca esr abandonada e suas reas foram ocupadas por
criaturas distintas dos seus criadores originais. Os aventureiros exploram esses lugares na esperana de encontrar tesouros deixados pelos
habitantes originais ou enrerrados pelos intrusos.

TIPOS DE MASMORRAS
Existe1n quatro ripos bsicos de mas1norra, que so definidos pelo seu
esrado aruaL Muitas masmorras so variaes desses modelos bsicos
ou combinaes de mais de um deles. Eventualmente, as velhas masmorras so usadas e1n pocas distintas po~ habitantes diferentes para
objetivos diferentes.
Estrutura em Runas: Ela era habitada antes, mas agora um
lugar abandonado (completamenre ou em parte) por seus criadores
originais, e ourras criaturas a utilizam como esconderijo. Muiras c1ia
turas subterrneas procuram essas construes abandonadas para criar
seus ninhos e covis. As armadilhas que poderiam existir provavelmente j foram disparadas, mas as bestas ntnades so 1n uito comuns.
As reas internas das esrrururas em runas geralmente conrm pis
tas do seu propsito original. O atual covil de uma famlia de monstros
da ferrugem poderia ser utn antigo quartel: os resros apodrecidos das
camas e ourros mveis hoje servem de ninhos para as criaruras. A antiga sala do trono adornada com os farrapos de belas e antigas rapea
rias, mas esr vazia e silenciosa - a antiga maldio que derrubou a rai
nha ainda paira no ar e ronda o trono de bronze incrustado de jaspe.
As esm1turas arruinadas so lugares que clamam por explorao. Os
aventureiros pode1n ter ouvido histrias sobre tesouros perdidos no
labirinto abandonado, levando-os a desbravar os perigos e descobri-los.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Este o tipo mais simples e direto de masmorra e geralmente equilibra


o perigo (os habitantes) co1n a recompensa (o tesouro). As crian1ras
que habitam a estrurura em runas no precisam ser organizadas, portanto os aventureiros podem chegar e partir quando quiserem, pois
ser fcil iniciar e terminar estas aventuras.
Estrutura Ocupada: Essa masmorra ainda tem utilidade. Existem
criaturas (em geral inteligentes) que moram ali, embora possam no
ser os crfodores do local. Uma estrutura ocupada pode ser uma morada, uma fortaleza, um templo, uma mina ativa, uma priso ou um quartel general. Nesse tipo de masmorra, ilnprovvel que exista1n armadilhas ou bestas nmades, e mais provvel que aja uma guarda organizada - seja em viglia ou em patrulha. As armadilhas ou bestas criantes
encontradas geraln1ente esto sob o controle dos ocupantes. As estru
turas ocupadas so mobiliadas de acordo com os habitances e tambm
possuem decoraes e suprimentos, alm de permitir o deslocamen to
de seus ocupantes (portas que eles conseguem abrir, corredores grandes o suficiente para a sua passagem, ecc.). Talvez os habitantes tenham
um siscema de comunicao e quase se1npre conhecem os acessos para
o exccrior.
Algumas masmorras so parcialmence ocupadas, parcialmente vazias
ou em runas. Nesses casos, os ocupantes geralmente no so os criadores originais, mas sim um grupo de criaruras inteligences que erigiram
sua base, covil ou fortificao dentro da masmorra abandonada.
Use uma estrurura ocupada corno covil para uma tribo goblin, uma
fortaleza secreta subterrnea ou um castelo ocupado. Esse um dos
tipos mais desafiadores de masmorra para os aventureiros entrarem e
explorare1n quando os ocupantes so hostis. O desafio advm da nan1reza organizada dos habicantes. sempre mais difcil lutar concra um
inimigo nos seus prprios termos, numa rea que ele conhece e est
preparado para defender.
Esconderijo Seguro: Quando se deseja proteger alguma coisa,
pode-se enterr-la no subsolo. No importa se o ite1n a ser protegido
um tesouro fabuloso, um artefato proibido, ou o cadver de uma personalidade imporcante, esses objetos valiosos s:io colocados dentro de
uma 1nasmona e cercados por barreiras, armadilhas e guardies.
Com mais freqncia, os esconderijos seguros tm armadilhas, mas
no monstros erranres. A cripta de um lich ancestral poderia estar
repleta de armadilhas n1gicas e guardies de varios ripos, mas improvvel que qualquer monstro subcerrneo escolha e tome parte da masmorra corno seu covil - as armadWias e os guardies so capazes de
1nant-los distncia. Esse tipo de masmorra normalmente consrrudo com base na utilidade em detrimento aparncia, mas em algumas
ocasies possui ornamentos como esttuas e paredes pintadas. Isso
particularmente real nas tumbas de pessoas importantes.

SASTDORES: POR QUE MASMORRAS?


As masmorras facilitam o jogo. Como so subterrneas, elas diferenciam
a "aventura" do resto do mundo de uma maneira direta. A idia de des
cer por um corredor, abrir uma porta e entrar num encontro - embora
sejam simplificaes e generalizaes grotescas - facilita o fluxo do
jogo, pois reduz os eventos a simples conceitos de fcil assimilao.
muito mais f.lcil controlar a aventura numa masmorra sem restringir os personagens. Nela, os parmetros para os Pjs esto claramente
definidos - eles no so capazes de atravessar paredes (no no prind
pio, pelo menos) ou entrar em salas que no existem. Alm desses limites, podero ir onde quiserem, em qualquer ordem. O ambiente limitado da masmorra garante aos jogadores a sensao de controle sobre o
seu destino.
Na verdade, uma masmorra nada mais do que um fluxograma de
aventura. As salas so encontros e os corredores so conexes entre
eles, que representam as possibilidades de suas seqncias. possvel
elaborar um fluxograma desse tipo para uma aventura externa masmorra e conseguir o mesmo resultado. Um encontro leva a outros dois;
por sua vez, estes levam a outros; alguns deles retornam para os encon
tros anteriores. Dessa forma, a masmorra se torna um modelo para
todas as aventuras.

No entanto, possvel construir uma cmara ou cripta de modo a


abrigar guardies vivos. Os problemas dessa esrracgia so as complicaes para manter essas criaruras vivas enrre as tentativas de invaso. A
1nagia geralmence a melhor soluo para providenciar comida e gua
para os guardies.
Mesmo se no houver nenhuma maneira de um ser vivo sobreviver
numa masmorra desse tipo, alguns monstros ainda podem servir corno
guardies. Os consrrucores de cmaras ou rumbas muitas vezes colocam mortos-vivos e constructos, que ignoram a necessidade de susten
to ou descanso, para guardar suas masmorras. As armadilhas rngirn
so capazes de invocar monstros para atacar os invasores da masmorra,
e os criadores nunca teriam que se preocupar com o sustento de seus
guardies, pois eles desaparecero quando no forem mais necessrios.
Complexo de Cavernas Naturais: As cavernas subterrne~ soo
habitat de todo tipo de 1nonstro. Criadas de forma natural e conectadas
por um labirinco de tneis, essas cavernas no possuem qualquer
padro, ordem ou decorao. Sem nenhum tipo de fora inceligente
responsvel por sua construo, esse tipo de masmorra dificilmente
ter armadhas ou mesmo portas.
Os fungos de todos os tipos florescem nas cavernas, muitas vezes
formando uma enorme floresta de cogumelos. Os predadores subcertineos rondam essas florestas, procurando as criaturas que se alimentam
dos fungos. Algumas vezes, um fungo emite uma escranha fosforescen
eia e fornece uma fonce mirada de luz aos complexos de cavernas
naturais. Em outras reas, a magia chama conlnua e outros efeitos
1ngicos providenciam luz suficiente para permitir o rescimento de
~rua

Muitas vezes, os co1nplexos de cavernas naturais se conectam com


ou1 ros tipos de masinorras, e so descobertos quando se explora em
profundidade a masmorra artificial Talvez. eles conectem dois tipos de
masn1orras que no esto relacionadas de nenhuma maneira, e for
roem um estranho ambience misto e incomum. Os complexos dt
cavernas naturais que se comunicam com outras mas1norras cosru
rnam ser rotas usadas pelas criaturas subterrneas para enconcrar as
construes artificiais e povo-las. Existem rumores sobre o
Sub1errneo, um 1nUlldo abaixo da terra constittdo por um gigantes
co complexo nacural de cavernas que corre sob a superfcie de continences inceiros.
Alguns co1nplexos de cavernas naturais so nnto bonitos, com esta
laccites, estalagmites, minerais, colunas e outras formaes de pcdracaJ.
cria. No encanto, do ponto de vista dos aventureiros eles tm um enor
me defeito: poucos tesouros. Como o complexo no foi criado com
nenhum objetivo especfico, existem poucas chances de encontraruw
sala secreta, repleta de ouro, abandonada pelos ocupantes anteriores.

Anlises acadmicas parte. as masmorras so divertidas. Louis


subterrneos, escuros e profundos so misteriosos e assustadores. As
masmorras concentram vrios encontros num espao delimitado. Nada
ma is exci tante que tentar prever o contedo do lado oposto da pr1.
ma porta. Elas oferecem muitos tipos diferentes de desafio - combate
estratgia, navegao, superao de obstculos, armadilhas, dentre
outras - e encorajam os Jogadores a prestar mais ateno ao Stt.
ambiente, pois tudo um perigo em potencial.
No jogo Dungeons al Dragons, as classes, as magias. os itens mgicos
e diversos outros aspectos foram desenvolvidos tendo em mente as
masmorras. Isso no significa que a masmorra o nico ambiente pos.
sfvel para suas aventuras; somente o cenrio padro. Muitas das tarefas dominadas pelos personagens, como a percia Abrir Fechaduras dos
ladinos ou a capacidade de perceber portas secretas dos elfos, so mais
teis nas aventuras centradas em masmorras e lugares similares
Quando estiver em dvida sobre o cenrio para uma aventura, u~
uma masmorra. No entanto, apesar das suas oportunidades de explor.io e sua natureza de combate intensiva. no negue aos PJs a chance de
interagir com os PdMs, como foras tarefa ans, outros grupos aventu
reiros ou habitantes que ficariam mais felizes em falar do que em luta

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

~
plica

CARACTERJSTJCAS DAS MASMORRAS

ioA

Praticamente todas as masmorras tm paredes, cho, portas e outros


tipos de caractersticas bsicas. Os avenn1reiros aprendem a distinguir
essas caractersticas rapidame nte. Use esse foto em seu benefcio. As
caracteristicas coinuns fornecen1 consistncia (e ajudam a criar a
atmosfera) e permitem ao Mestre criar surpresas interessantes alteran
doas - mesmo surilmente.
Quando os PJs entrarem cm uma masmorra, geralmente ser til
estabelecer algumas convenes para que no haja 1nale11tendidos
mais tarde.
Conveno 1 - Elem entos Padro: Descreva aos jogadores
como o solo, de que material so feitas as paredes e a altura do tero.
Avise que informar quando ocorrerem quaisquer mudanas nesses
elementos comuns. Isso ajudar os jogadores a imaginar a masmorra e
asseguro que o Mestre no precise se repetir. Caso a 1naior parte das
portas ou criptas da masmorra seja idntica, o Mestre pode descrever a
primeira detalhadamente e adicionar Exceto seu eu disser o contrrio, as
outras porias so iguais a esta.
Conveno 2 - No Tabuleiro,
Cada Quadrado tem uma
Caracterstica: Quando houver
uma caracterstica, como uma poa
de gua rasa, no tabuleiro e/ou no
mapa, qua lquer quadrado que tenha
mais de 50% ocupado pela caracterstica
ser considerado parte dela - nesse
caso, conter gua. Os quadrados que
tenham apenas uma pequena frao de sua
:rea preenchidos estaro vazios - nesse
caso, estaro secos. Esta conveno significa
que no necessrio criar caractersticas de
terreno artificiais e exatas, forando-as a se
adaprnr a um tabuleiro de quadrados que no
existe no mundo do jogo.
Conveno 3 - Estabelea Procedi
mentos Padro: Uma vez que os jogadores
/ .,,
comearem a seguir um padro previsivel
quando confrontarem um mesmo tipo de
desafio, como uma porrn fechada, o Mestre
'ParetktkAJvenaria pode assumir que os personagens faro a mesma
coisa em todas as ocasies. Por exemplo, se o ladino

gua
Niver
mo
lo~ten

icas
1orra,
seus
rios.
so o
tadas
lquer

iene e
iente
vezes
terr
oram
.
scen
?rnas
~e itos

rode

com
11 em
os de
e for
)S de

:OSIU

rar as
ire o
intes
conci

testara cal
enorcom
ruma
res.

Locais
es. As
Nada
prxinbate,
dentre
o seu

gicos
nte as
e poss tare.
as dos
mais

o, use

plorance de
ventu
lutar.

sempre vasculhar uma pona em busca de armadilhas, depois sempre


realizar um teste de Ouvir para analisar o outro lado, e ento tentar
arrombar a fechadura, pode-se estabelecer csrns rnrefas como um pro
cedimento padro. Esta conveno poupa tempo, pois no
,er necessrio esperar que os jogadores declarem as
aes de seus personagens para solicitar os testes, e '
tambm auxilia os jogadores, uma vez que eles no cor
remo risco de esquecer uma eta pa de um procedin1ento padro.

PAREDES E MUROS
As paredes de alvenaria - pedras empilhadas umas
sobre as outras (ge ralme nte, mas nem se1nprc, mantidas
no lugar por argamassa) - dividem as nrnsrnorras
entre corredores e sales. As paredes das masmorras
tambm podem ser esculpidas em pedra macia, concedendo-lhes uma aparncia cinzelada e tosca ou das
pedras lisas e intocadas de origem natural. As paredes
so difceis de serem derrubadas ou arravessadas, mas
geralmente fceis de serem escaladas.
Paredes de Alvenaria: Em geral, tm pelo menos 30
cm de espessura. Mttas vezes essas antigas paredes pos
suem rachaduras e fendas, e perigosos limos ou pequenos
monstros vivem nessas reas, at que possam atacar suas
vnimas. As paredes de alvenaria impedem a passagem de
todos os rmdos, exceto os mais fortes. Escalar uma parede de alvenaria exige um teste de Escalar (CD 20).

Paredes de Alvenaria Superior: Exisre1n paredes de alvenaria


mais bem construdas (mais lisas, com pedras melhor encaixadas e
menos rachaduras). Ocasional-mente, essas paredes superiores so
cobertas com reboco ou estuque. As paredes rebocadas quase sempre
ostentam pinturas, arte em relevo ou outras decoraes. A dificuldade
para destnlir u1na parede desse ripo idntica quela das paredes de
alvenaria co1nuns, mas essas so mais difceis de escalar (CD 25).
Paredes de Pedra Rstica:
Essas paredes geralmente so
resultado de um salo ou passagem escavada em pedra sli da. A
superfcie spera de urna parede
rstica freqentemente apresenta
pequenas alcovas, onde crescem fun.
gos e vivem pequenas ~riaturas (ver ..
mes, morcegos ou cobras subterr
'
neas). Geralmente, quando h um
"outro lado" (isso , quando a parede
separa dois cmodos de uma masmorra), essas paredes tm pelo menos 90 cm
de espessura, pois qualquer parede
menos espessa ofereceria o risco de
desabar sob o peso de toda aquela pedra
do teto. Escalar uma parede de pedra rs,
tica exige um teste de Escalar (C D 25).
Paredes de Pedra Natural: Essas
superfcies so desiguais e raramente
planas. Eles so suaves ao toque, mas
cheias de pequenos buracos, alcovas
escond idas e beiradas de vrias
alturas. Elas cosruma1n ser
1nolhadas ou pelo menos midas,
'Paredede'PedraRrstica
pois a gua o principal fator erosivo na criao de cavernas naturais. Quando h um "ourro lado", essas
paredes tm pelo menos 1,5 m de espessura. Escalar uma parede de
pedra natural exige um tesre de Escalar (CD 15).
Paredes Especiais: possvel criar 1nas1norras com paredes especiais. O Mestre deve esperar reaes curiosas e desconfiadas quando os
personagens encontrarem essas paredes excepcionais.
Paredes fuforadas: So paredes de alvenaria com barras de ferro em
um ou ambos os lados, ou que foram c1nbutidas num muro para for
talec-lo. A dureza da parede reforada permanece a mesma, mas os
pontos de vida duplicam e a CD para derrubar aumenta em tO pontos.
Paredes de Ferro: Nas masmorras, essas paredes so colocadas em
volta de lugares importantes, como os cofres por exemplo.
Paredes de Madeira: Quase se mpre, as paredes de
madeira so adies recentes a masmorras 1nais antigas,
sendo utilizadas para criar viveiros de animais, despensas ou simplesmente dividir um grande salo em vrias
salas menores.
Paredes Tratadas com Magia: Essas paredes so mais for
tes, mais resistentes, tm mais pontos de vida, e a CD para
derrub-las mais alta. Geralmente, a magi.a dobra a dureza
1 e os pontos de vida e pode adicionar at +20 CD para der
rubar. Alm disso, o Mestre pode rea lizar um teste de resis
tncia contra as nrngias capazes de afcrar urna parede tratada com
magia; o bnus de resistncia ser 2 + 1/2 do nvel de conjura
dor do construtor que reforou a parede. Criar uma parede
1 m:igica exige o talento Criar Item Maravilhoso e 1500 PO para
cada seo de 3 por 3 metros.
Pareclcs com Seteiras: Podem ser fe itas de qualquer materia l
durvel, embora as mais comuns sejam alvenaria, pedra escava
da ou madeira. Elas permitem que os defensores atirem flechas
ou virotes de bestas nos invasores, ficando protegidos de forma
segura. Esses arqueiros tero +8 de bnus na CA, +4 de bnus
nos testes de resistncia de Reflexos e os benefcios da habilidade de classe evaso aprimorada.
Paredes de Paptl: So o oposto das paredes de ferro, colocadas em reas indiscretas para unpedir a viso, e nada
mais.

'PatY!de de 'PcdraNat14ral

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA

3-9:

PAREDES

Pontos
CD
Espessura CD para
Tipo de
Parede
Tpica Quebrar Dureza de Vida l Escalar
90 PV
15
Alvenaria
30cm
35
8
90 PV
20
Alvenaria superior
30cm
35
8
15
180 PV
Alvenaria reforada
30cm
45
8
22
540 PV
Pedra rstica
90 cm
50
8
900 PV
1,5 m
65
8
20
Pedra natural
10
90 PV
25
Ferro
7,5 cm
30
l
l PV
30
Papel
Como papel
lOcm
20
5
60 PV
21
Madeira
x23
Magicamente tratada2
+20
X2
l A cada seo de 3 m por 3 m.
2 Estes modificadores podem ser aplicados a qualquer tipo de parede.
3 Ou 50 pontos de vida adicionais, o que for maior.

Pisos
Assim como as paredes, as mas1norras podem ter diferentes tipos de
pisos.
Piso de Laje: Semelhantes s paredes de alvenaria, os pisos de laje
so feitos de pedras encaixadas entre si. Geralmente eles so rachados
e pouco nivelados. Limo e mofo crescem nas rachaduras; possvel
encontrar gua em pequenos filetes entre as pedras ou estagnada em
poas. Esse o tipo de piso mais comum nas masmorras.
Piso de Laje Irregular: Com o tempo, alguns pisos se tomam to
irregulares que ser preciso um teste de Equilibrlo (CD 10)
para correr ou Investir sobre sua superfcie. Qualquer
criatura que fracassar nesse teste interromper seu
deslocamento. Esse tipo de piso traioeiro deve ser n
exceo, no a regra.
Pisos de Pedra Rstica: speros e desnivelados,
os pisos rsticos geralmente so cobertos de pedras solrns, cascalho, poeira e outros fragmentos. necessrio
obter sucesso em um teste de Equilbrio (CD 10) para
correr ou Investir sobre essas superfcies. Um fracasso
indica que o personagem ainda conseguir agir, mas no
poder correr ou realizar uma ln vestida.
Detritos Leves: Peda,os pequenos de enrulho cobrem
o piso. Esse enrulho adiciona +2 nas CDs dos testes de
Equilbrio e Acrobacia.
Detritos Pesados: O solo esd coberto com enrulhos
de diversos tamanhos. Ele exige dois quadrados de deslocamento para entrar ou atravessar a rea. Os detritos adi
clonam +5 nas CDs dos testes de Equili'brio e Acrobacia e
+2 nas CDs dos testes de furtividade.
Pisos de Pedra Lisa: Trabalhados e muitas vezes
polidos, os pisos lisos so encontrados apenas em masmorras construdas por seres capazes e cuidadosos. Eles so a marca
registrada das masmorras habitadas pelos anes. possvel ralhar
mosaicos neles, seja como imagens belas e interessantes ou apenas
mrmore Uso.
Pisos de Pedra Natural: Os pisos das cavernas naturais so to irregulares quanto suas paredes. As cavernas raramente tm amplas super
fcies Usas - o solo pode apresentar variaes na elevao de apenas
trinta centmetros (portanto, caminhar para uma rea adjacente no
seria mais difcil que subir uma escada), mas existem locais onde essas
variaes atingc1n alguns metros de altura repennamente, exigindo
um reste de Escalar para alcanar uma rea adjacente. Exceto se houver
um caminho usvel e demarcado no solo de uma caverna natural, ser

PAREDES, PORTA E MAGIAS OE DETECO


Normalmente, as paredes e portas de ferro e as paredes de pedra so
espessas o bastante para bloquear a maioria das magias detectar (como
detectar pensamentos). As paredes e portas de madeira e as portas de
pedra quase sempre no afetam essas magias. No entanto, uma porta
de pedra embutida em uma parede do mesmo material, e aproximada
mente com a mesma espessu ra (pelo menos 30 cm), bloquearia a maioria das magias de deteco.

praticamente impossvel correr ou realizar uma Investida. Esse solo


exige dois quadrados de deslocamento para entrar ou atravessar a rea,
e as CDs dos testes de Equilibrio e Acrobacia aumentam em +5.
Pisos Especiais: Existe uma enorme variedade de pisos e caractersticas estranhas para tornar uma masmorra mais interessante.
Escorregadio: A presena de gua, gelo, limo ou sangue pode tornar
qualquer piso de uma masmorra descrito nesta seo mais t:raioci!O.
Os solos escorregadios aumentam a CD dos testes de Equilibo e
Acrobacia em +5.
Grade: As grades cobrem fossos ou reas mais baixas do solo.
Geralmente so feitas de ferro, mas as maiores podem ser feitas de
madeira presa com ferro. Muitas tm dobradias para permitir acesso
ao que h abaixo delas (e pode-se tranc-las como qualquer portai
enquanto outras so permanentes e imveis. Uma grade tpica ter 2,S
cm de espessura, 25 pontos de vida, dureza 10 e CD 27 para qu!!brarou
remover em definitivo.
Plataformas: As plataformas permitem s criaturas caminhar sobre
uma rea mais baixa. Elas freqentemente circulam fossos, correm ao
longo de riachos subterrneos, formam sacadas ou varandas ao redor
de grandes salas ou providenciam um lugar para posicionar arqueiros
enquanto estes disparam contra os inimigos abaixo. As platafonnl$
estreitas (menos de 30 cm de largura) exigem testes de Equilibrio pal'll
as criaturas que pretendem andar sobre elas (veja a descrio da pericia
no Lavro do Jogador). Um fracasso resultar na queda do personagem
que estiver na plataforma.
Algumas plataformas possuem parapeitos. Nesse caso,
qualquer personagem recebe +5 de bnus de circunstncia
nos testes de Equilbrio para caminhar sobre a platafonna.
Uma criatura adjacente ao parapeito tambm recebe +2 de
bnus de circuns1ncia para evitar a manobra Encontro e
ser arre1nessada da plataforma.
Algumas plataformas tm muretas baixas, entre 60 cm e
90 cm de altura, ao longo de suas beiradas. Essas muretas
. fornecem cobernara contra os atacantes do lado externo da
:~ plataforma, e afeta as criaturas num raio de 9 metros, con
-.\- quanto o alvo esreja mais prximo da mureta que os ala
cantes.
Pisos Transparentes: Os pisos transparentes, fei1os em
vidro reforado ou materiais mgicos (inclusive mumlhas
de energi.a), permitem que um cenrio perigoso seja visto de
cima. Estes tipos de piso so colocados sobre fossos de lava,
arenas, covis de monstros e cmaras de torrura. Tambm
possvel uslos para vigiar a entrada de intrusos em reas
' unportantes.
.
Pisos Deslizantes: Na verdade, esses pisos so um tipo de
alapo, pois normalmente esto sobrepostos a alguma
coisa no cho. Quase sempre se deslocam to vagarosa
mente que possvel evitar o buraco ou o perigo embaixo deles, supondo-se que haja outro lugar para fugir. No entanto, alguns so constru
dos de forma a se abrir rapidamente, lanando o alvo para baixo do pi$0
- seja um fosso com estacas afiadas, um buraco cheio de leo fervente ou um lago repleto de tubares - e so considerados armadilha1
(pgina 67).
Alapes: Os alapes so criados para se tomarem perigosos de
repente. Com a aplicao da quantidade exata de peso ou acionando
uma alavanca prxima, estacas afiadas projetam-se do cho, jatos de
vapor ou fogo so disparados de buracos ocultos ou o piso inteiro~
inclina. Em geral, esses pisos estranhos so encontr:1dos em arenas e
existem para manter os combates excitantes e mortais. Esses mecanismos devem ser tratados como qualquer armadilha.

PORTAS
As portas das 1nasmorras so muito mais que meras entradas e sadas.
Muitas ve1..es, so enconrros em si. Afinal, qualquer coisa capaz de detonar uma armadilha perigosa, oferecer uma pista, elimin-lo com uma
magia ou simplesmente bloquear o seu caminho merece uma sria
ateno de um explorador de masmorras. Os batentes onde estio
encaixadas podem ser arcos e caixilhos simples ou adornados com
desenhos em alto relevo - muitas vezes grgulas ou rostos maliciosos,

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

;olo

ifea,

cte-

;nar

olo.
de

.sso

i!a),
2,5

rou

!bre
1 ao
dor
iros
:nas
ara

feia

~em

aso,

1ca

ma.
de
oe

ne

ftas

da

on-

ua-

em

lias

de
1va,
n
eas

de
ma
1sa-

~n-

11-

iso

en-

)as

de
.do
de
se
se
us-

as.
tona
na

'o

os,

e palavras cujo significado contm pistas do que h


alm. Existem trs tipos bsicos de portas:
madeira, pedra e ferro.
Madeira: Construdas com tbuas grossas, presas umas nas outras, ou reforadas
com ferro (para reduzir a dilatao da
madeira devido umidade da masmorra),
as portas de madeira so o tipo mais
comum e aparecem em trs graus principais de resistncia: portas simples, boas e
reforadas. As portas simples (CD 13
para derrubar) no foram feitas para
impedir invasores determinados. As
portas boas (CD 16 para derrubar),

embora sejam slidas e duradouras,


no foram projetadas para suportar
Q muito castigo. As portas reforadas
(CD 23 para derrubar) so atadas com
ferro e representam uma barreira
razovel para os intrusos que tentarem ultrapass-la.
'Porta de Madeira
Duas dobradias de ferro
prendem a porta ao batente e normalmente um anel circular no seu centro serve como puxador para abri-la. Algumas
vezes, a porta tem uma barra de ferro em um (ou ambos) os
lados para servir como puxador, no lugar do anel. Nas masmorras habitadas, essas portas geralmente sero bem cuidadas (no estaro emperradas) e ficaro destrancadas, mas
nas reas importantes elas estaro trancadas.
Pedra: Esculpidas a partir de blocos slidos de pedra,
essas portas so pesadas, de difcil manejo e geralmente
projetadas para girar ao abrir - embora os anes e ourros
anesos habilidosos sejam capazes de forjar dobradias
fones o suficiente para suportar seu peso. As portas
secretas, ocultas em paredes de pedra, quase sempre so
feitas desse material. Por outro lado, essas portas tambm representam uma barreira difcil de transpor e protegem alguma 'coisa importante do outro lado. Por isso,
em geral esto trancadas ou barradas.
Ferro: Geralmente enferrujadas, mas ainda slidas,
as portas de ferro tm dobradias como as portas de
madeira. Elas so as barreiras mais difceis de superar enrre as
portas comuns (mas no mgicas). Quase sempre
'Portade'Pedra
esto trancadas ou barradas.
TABELA 3-

10:

PO RTAS

Tipo de
Espessura Dureza
Porta
Madeira simples 2,S cm
s
3,S cm
Madeira boa
s
Madeira reforada Sem
s
lOcm
Pedra
8
Sem
10
Ferro
Grades, madeira
8cm
5
Grades, ferro
Sem
10
Fechadura
15
10
Dobradia

Pontos
de Vida
10 PV
lS PV
20 PV
60 PV
60 PV
30 PV
60 PV
30 PV
30 PV

CD para Derrubar
Emperrada Trancada
13
15
16
18
23
2S
28
28
28
28
25*
25*
2S*
2S*

*CD para levantar. Para derrubar, use o valor apropriado para aquela porta.

Fechaduras, Barras e Selos: As portas das masmorras podem


estar rrancadas, encantadas, reforadas, barradas, seladas com magia,
ter armadilhas ou estar smplesmente emperradas. Com tempo disponvel, qualquer personagem, exceto os mais fracos, derrubaria uma
porta usando uma ferramenta pesada, como uma marreta; diversas
magias e itens mgicos tambm fornecem um jeito fcil para contornar uma porta trancada.
Para as tentativas de retalhar lteralmente uma porta usando uma
arma cortante ou de concusso, verifique a dureza e os pontos de vida

da porta, fornecidos na Tabela 3-10: Portas. Muitas vezes, a maneira


mais fcil para ultrapassar uma porta difcil de abrir no ser demoli-la,
mas quebrar sua fechadura, barras ou dobradias. Para determinar a CD
das tentativas de derrubar uma porta, use as seguintes diretrizes:
CD 10 ou menor. a porta pode ser derrubada por qualquer um.
CD 11 a 15: uma porta que uma pessoa fone derrubaria com uma
nica tentativa e uma pessoa comum talvez derrubasse com uma
tentativa.
CD 16 a 20: uma porta que quase qualquer um pode derrubar se tiver
tempo suficiente.
CD 21 a 25: uma porta que somente uma pessoa forte ou muito forte
tem esperana de derrubar, e provavelmente no conseguir na primeira tentativa.
CD 26 011 maior. uma porta que somente uma pessoa excepcionalmente forte tem esperana de derrubar.
,.
Para exemplos especficos da aplicao dessas regras, consulte a
Tabela 3- 17: Tipos de l.>ortas (pg. 78).
Fechadu ras: Muitas vezes, as portas das masmorras esto fechadas,
portanto a percia Abrir Fechaduras ser (1til. Em geral, as fechaduras
so embutidas no lado oposto das dobradias ou bem no meio da
porta. As fechaduras e1nbutidas controlam uma barra de
ferro que se projeta para fora da porta e prende-se no
batente, ou uma barra deslizante de ferro/ madeira pesada
que ocupa toda a largura da porra. Por outro lado, os cadeados quase nunca so embutidos, mas presos a dois anis,
um na porta e outro na parede. As fechaduras mais com
plicadas, como trancas combinadas ou enigmas, tambm
so embutidas na porta. Como fechaduras "sem chave so
caras, costumam ser encontradas apenas em portas muito
resistentes (portas de madeira reforadas, pedra ou ferro).
A CD para arrombar uma fechadura com a percia Abrir
Fechaduras varia entre CD 20 e CD 30, mas existem portas
com CDs mais altas ou mais baixas. Uma porta pode comportar mais de uma fechadura e cada uma deve ser aberta
separadamente. As fechaduras muitas vezes so armadas
com agulhas envenenadas, que se projetam para perfurar o
dedo do ladino.
Quebrar uma fechadura pode ser mais rpido do que
derrubar a porta inteira. Se um PJ preferir golpear a fechadura usando sua arma, wna fechadura tpica tem dureza 15 e 30 pontos de vida. Somente ser possvel atacar e quebrar uma fechadura se
ela estiver separada da porta; isso significa que as fechaduras embutidas so imunes a esse tipo de soluo.
Lembre-se de que numa masmorra ocupada, cada porta trancada ten uma chave
em algum lugar. Se os aventureiros forem
incapazes de arrombar a fechadura ou
derrubar a porta, encontrar o portador
da chave e conseguir se apoderar dela
seria uma parte interessante da aventura.
Uma porta especial (veja os exemplos
a seguir) poderia ter uma tranca sem
chave que exigiria o acionamento de alavancas prximas ou o pressionamento
dos simbolos corretos num teclado, numa
combinao correta, para abrirse. perfeitamente justflcvel que o Mestre exija a
soluo de algum enigma pelos jogadores
em vez de um teste de Abrir Fechaduras por exemplo, se uma porta s abrir quando
a charada enialhada nela for respondida
corretamente, ento os jogadores precisam
'Porta de Ferro
resolver o enigma para continuar.
Portas Emperradas: As masmorras
geralmente so midas e vrias vezes as portas emperram, particularmente as portas de madeira. Suponha que cerca de 10% das portas de

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

madeira e 5% das portas feitas dos demais materiais estejam emperradas. Esses valores podem dobrar (para 20% e 10%, respectivamente)
nas masmorras abandonadas h muito tempo ou negligenciadas. A
Tabela 3- 17 (pg. 78) fornece as CDs para abrir a maioria das portas
emperradas.
Portas Barrad as: Quando os personagens tentam derrubar uma
porta que possui uma barra do lado oposto, o que importa a qualidade da barra, n:io do material da porta. Derrubar uma porta barrada com
madeira exigiria un1 teste de Fora (CD 25); urna barra de ferro exigiria um teste de Fora (CD 30). Obviamente, os personagens seriam
capazes de atacar a porta e destrui-la, deixando a barra pendurada na
passagem entre os batentes.
'
Selos M gicos: Alm das armadilhas mgicas (descritas na seo
de armadilhas, a seguir), as magias como tmnca arcaJ1t1 podem desencorajar a travessia de uma porta. Uma porta com a magia tranca arcaJta
considerada rrancada, mesmo que no tenha uma fechadura fsica. Para
arrombar essas passagens, necessrio conjurar as magias arrombar ou
dissipar magia, ou obter sucesso em um teste de Fora (CD 10 +o valor
fornecido na Tabela 3- 17: Tipos Aleatrios de Portas, pgina 78).
Dobradias: A maioria das portas possui dobradias, exceto,
bvio, as portas de correr. Essas tm trilhos ou caixilhos, que lhes per
mitem deslizar facilmente parn um lado.
Dobradias Padro: So dobradias de metal, que unem um lado da
porta ao batente ou parede. Lembre-se que a porta sempre abre para
o lado das dobradias (portanto, se as dobradias esto do lado dos PJs,
a porta se abre na direo deles; seno, abre-se na d ireo contrria). Os
aventureiros podem desmontar as dobradias, uma de cada vez, com
um reste be1n-sucedido de Operar Mecanismo (basta que as dobradias
estejam do seu lado da porta, claro). Essa tarefa tem CD 20, pois quase
todas as dobradias esto enferrujadas e emperradas. Quebrar uma
dobradia mais difcil. A maioria tem dureza 10 e 30 pontos de vida.
A CD para quebrnr uma dobradia a mes1na usada para quebrar a
porta (veja a Tabela 3-17: Tipos de Portas).
Dobradias Duplas: Essas dobradias so multo mais complexas e so
enconrradas somente em reas de excelente consrru.o, como uma
cidade la subterrnea dos anes. Elas so embutidas na parede e permi
tem que a porta abra em ambas as direes. impossvel manejar ou
desmontar as dobradias, exceto depois da deHno do batente ou da
parede. As dobradias duplas geralmente so enconrradas e1n portas de
pedra, mas possvel encontr-las em portas de madeira ou ferro.
Eixos: Os eixos no so considerados dobradias, mas hastes atraves
sadas na lateral da porta e encaixadas em buracos no batente para per
mitir que a porta gire. A vantagem dos eixos a impossibilidade de
desmont-los (como as dobradias) e sua simplicidade. A desvantagem
que apenas a metade da largura da porta ser: usada como passagem,
pois ela gira no seu centro de gravidade (gernlmente no meio). As por
tas com eixos so feitas de pedra e costumam ser largas, para anu lar seu
principal defeito. Outr.i soluo seria colocar o eixo num lado da porra,
mas alterar sua espessura (maior perto do eixo), para permit ir sua aber
tura como uma porta normal. As portas secretas ou ocultas em paredes
geralmente tn1 eixos, pois a ausncia de dobradias dificultar a des
coberta de sua existncia. Esse mecanismo tambm permite que
n1veis, como esta ntes, sejam usados como portas secretas.
Portas Especiais: Uma masmorra interessante poderia ter uma
porta trancada e demasiadamente forte para ser derrubada. Essa porta
seria aberta somente com o acionamento de interruptores secretos ou
de alavancas escondidas (e afastadas). Os conscrutores habilidosos
podem dificultar o uso dos interruptores e alavancas, exigindo alguma
forma especial de acionamento. Por exemplo, uma poria somente se
abriria quando uma seqncia de quatro alavancas fosse acionada
numa configurao especifica - duas parn cima e duas para baixo.
Caso uma alavanca da seqncia seja colocada na posio errada, acio
nar uma armadilha. Imagine como seria mais difcil se houvesse dez
ou mais alavancas, com 1nltiplas configuraes, espalhadas pe la 1nas
morra inteira. Descobrir o mtodo de abrir uma porta especial (que ralvcz leve ao cofre, ao covil do vampiro ou ao te1nplo secreto do drago)
seria uma aventura em si.
Algu1nas vezes, uma port'a especial devido sua composio. Uma
porta revestida de chumbo, por exemplo, seria uma barreira contra a
maioria das magias de deteco. Uma porta pesada de ferro poderia ser

forjada como u1n crculo e girar sobre um trilho para ser aberta. Uma
porta mecnica, ligada a alavancas ou outros dispositivos, no abriria
at o mecan ismo correto ser ativado. Essas portas muitas vezes afundam no solo, descem como uma ponte levadia ou deslizam internamente na parede em vez de abrir como uma porra normal.
Portas Secretas: Mesmo se estiverem disfaradas co1no parte de
uma parede (ou piso ou reto), uma estante de livros, uma lareira ou
uma fonte, as portas secretas se abrem numa passagem ou sala secreta.
possvel examinar a rea para encontrar a porta secreta, caso ela exista, com um teste bem-sucedido de Procurar (CD 20 para portas secretas comuns, at CD 30 para portas secretas quase perfeitas). Lembre-se
que os elfos tm a oponunidade de derectar uma porta secreta simplesmente passando pela rea onde ela est.
Muitas portas secretas exigem um 1ntodo especial para abri-las,
como botes ou placas de presso escondidas. As portas secretas
abremse como as portas normais, mas podem girar, deslizar,lllfundar,
elevar-se ou mesmo descer como uma ponte levadia. Os construtores
poderiam posicionar uma porta secreta no solo oi1no teto para dificul
tara percepo ou o alcance. Os magos tm uma magia (passagem invisvel), que lhes permite criar un1a porta secreta que somente eles conseguem usar.
Pottas M gicas: Encantadas pelos construtores originais, uma
porta poderia advenir os ell.-plorndores e inlim-los a partir. Talvez seja
protegida conrra dano, o que aumentaria sua dureza ou concederia
mais pontos de vida, ou teria um bnus de resistncia maior conm
di?sintegrao e outras magias semelhantes. Uma porta mgica poderia
levar a um local diferente do revelado por sua aberturn - como um
portal para terns distantes ou mesmo para outro plano de existncia.
Uma porta formada por uma muralha de energia resistir a magias,
alm de qualquer tentativa de derrub-la (menos 3 magia desintegrao). Outras portas mgicas exigiriam senhas ou chaves especiais
(desde a pena da cauda de uma guia maligna, at uma nora especfica
de un1 alade, passando por u1n estado de esprito pr-defin ido).
Eferivamente, o alcance e a variedade das portas mgicas so limitados
apenas pela sua in1agioao.
Portas com Armadilhas: Com freqncia muitssimo maior, as
portas so protegidas por arinadilhas. A razo bastante bvia - uma
porta abena significa facilitar a invaso. possvel conectar qualquer
armadllha mecnica a uma porra, por meio de fios ou molas, de modo a
ativ-la quando a porta abrir- disparar uma flecha, libernr uma nuvem
de gs, abrir u1n alapo, libertar um monstro, derrubar um bloco de
pedra sobre os invasores e coisas assim. Os efeitos mgicos, como os
smbolos de proleo, em geral so conjurados diretamente sobre a pona
e disparam chamas e outros tipos de magias sobre os intrusos.
Grad es: Essas portas especiais consistem de hastes de ferro ou
madeira grossas, ligadas por ferro, que descem de uma abertur.i no teto.
Mu itas vezes possuem barras cru7.adas que criam uma grade. Em geral,
como esto suspensas por guinchos ou cabrestantes, as grades podem
ser dem1badas rapidamente; suas hastes tm pontas afiadas, para
desencornjar os invasores que tentem segur-la (ou renten1 passar por
baixo enquanto ela despenca). Depois de acionada, a grade ficar trancada, exceto quando for grande o suficiente para que nenhuma pessoa
comum seja capaz de ergu-la. De qualquer forma, levantar uma grade
tpica requer um teste de Fora (CD 25).

SALAS
As salas de uma masmorra variam em formato e tamanho. Embora

muitas tenham construo e aparncia simples, as salas 1nais interes


santes possuem diversos nveis ligados por escadas ou rampas, assim
co1no esttuas, altares, fossos, abismos, pontes, etc.
Quando criar uma sala de masmorn, lembre-se de rrs aspectos
Ltnponantes: decorao, suporte do teto e sadas.
A maioria das criaturas inteligentes tende a decorar seus lares.
Deveria ser comum encontrar paredes pintadas ou entalhadas nas salas
de uma masmorra. Os avenrureiros e exploradores tambm encontraro esH1tuas e esculturas, mensage ns rabiscadas, marcas e mapas deixa
dos para trs por ourros visitantes do local. Algumas dessas marcas
sero apenas recados ("Robilar esteve aqui"), enquanto ourras talvez
sejam teis aos aventureiros capazes de compreend-las e examin-las
com ateno.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

;-

s,

IS

r,

!S

.1-

1-

ia
'

ja

ra
ia

ia.
as,

ra-

lis

.ca
o).

.os

as
na
ier

de
os

rta

ou

!tO.

ral,
em
iara
por

-an:soa
ade

)Ora

ressim

CtOS

ares.
:alas
1rra-

:ixa..

rcas

lvez

-las

As pessoas 1nais preocupadas com os mortos-vivos que saem de seus


Os sales subterrneos poden1 desabar, portanco muitas salas tmulos cosrumam trancar e colocar armadilhas nas criptas, por preparticularmence as grandes - tero tecos arqueados ou colunas para
cauo - isso dificulta a entrada, mas tambm a sada. Os construtosuportar o peso das rochas acima.
res preocupados com ladres de tmulo cornam suas criptas mais difLembre-se das sadas. As criaruras incapazes de abrir portas no se
ceis de entrar. Diversos fazem os dois, apenas por segurana.
enfurnariam em salas crancadas sem algum tipo de assistncia externa.
As criaruras fortes, caso no possam abrir as portas, as derrubariam caso
CORREDORES
fosse necessrio. As cran1ras escavadoras criariam suas prprias sadas.
Escendendo-se na escurido, uma misteriosa passagem, cheias de teias
Em geral, os PJs e os monscros deveriam ser capazes de circular ou
de aranha, adencra a masmorra - isso pode ser inrriganre e assustador.
sair de uma sala sem dificuldade. Conrudo, uma batalha em um quarto
Todas as masmorras tm salas e a maioria possui corredores. Ainda que
particularmence apenado poderia representar uma mudana interesa maior parte dos corredores simplesmente conecte as salas, em certas
sante na aventura.
ocasies podem ser reas de encontros em si, devido s armadilhas,
As salas mais comuns das masmorras se encaixam numa das categopatrulhas de guardas e monscros errantes.
rias a seguir. O Mesrre pode utiliz-las como ponto de partida para criar
Ao criar uma mas1norra, certifique-se de que os corredores so gransuas avencuras, mas nilo precisa limitar-se a essa lisra.
des o suficiente para serem utilizados pelos seus habitantes. Por exe1n
Posto de Guarda: Os habirances inteligentes e sociveis da maspio, tun drago precisaria de um cnel bem grande para entrar e sair d~
morra quase sempre reriio uma quantidade de salas adjacences que con
seu covil. Os construtores de masmorras mais ricos, poderosos ou
sidera1n como "sua propriedade" e guardaro as entradas dessa rea
talentosos prefcre1n corredores largos, para conceder imponncia
comum. Um posto de guarda pode ser simplesmente u1na sala com
sua residncia. Quando esse no for o caso, as passagens sero exata
uma mesa, onde gnolls c11rediados brincam com um jogo de dados ou
mente do tamanho necessrio (cavar tneis na rocha slida um trabauma dupla de golens de ferro, auxiliados por magos drow conjurando
lho caro, dificil e demorado). Qualquer corredor 1nenor do que 3
bolas de fogo e escondidos cm sacadas prximas do teto. Quando criar
metros dificulrnr o envolvimento de todos os integra nces do gnLpo de
um posco de guarda, decermine quantos guardas estaro no local. anote
Pjs ntun combate, porcanco faa deles a exceo e no a regra.
seus modificadores das pericias Ouvir e Observar e decida o que faro
Corredores com Armadilhas: Uma vez que as passagens das masquando aviscarem quaisquer incrusos. Algumas sentinelas correm premorras costumam ser estrei tas (e oferecem poucas opes de movicipitadamente para um combate, enquanto outras tenram negociar,
mento), os cons trutores preferem instalar suas armadilhas nelas.
soar um alarme ou recuar para conseguir ajuda.
Numa passagem apenada, ser difcil para os intrusos concornarem
Moradias: Todas as criaruras, exceto as nmades, possuem um reffossos ocultos, pedras em queda, disparos de flechas, pisos inclinados e
gio onde conseguem descansar, comer e guardar seu tesouro. As morapedregulhos que deslizam para preencher toda a passagem. Pela
dias geralmence incluem camas (se a criarura precisa dormir), pertences
mesma razo, as armadilhas como os smbolos de proteo so muito efi(valiosos e mundanos) e algum tipo de rea de preparao de comida
cazes em corredores.
(qualquer coisa entre uma cozinha bem equipada e um forno escavado
Labirintos: Geralmence, as passagens conectam sales da maneira
no cho, passando por carne de cervo esrragada). As criaruras incapazes
mais simples e direra possvel. No entanto, alguns construtores criam
de combater, como os jovens e os ancies, sero encontradas aqui.
labirintos denrro delas. Ser difcil arravess-los (pelo menos, rapidarea de Trabalho: O flecheiro bugbear possui uma alcova onde
mente), alm de representar barreiras eficiences quando estiverem
fabrica as flechas novas parn a tribo. Os devoradores de menres possuem
repletos de monstros ou armadilhas. Os labirinros deveriam impedir a
uma terrivel cmarn de rorrura, onde levam suas vtimas atordoadas
invaso de uma rea da masmorra, afasrando os intrusos do ponto propara extrair seus crebros. A maioria das criaruras inteligentes executa
tegido. Geralmente, do outro lado do labirinto escar uma cripta ou
outras tarefas alm de proteger, comer e dormir, e muitas constroem
cofre importante - algo que os habiranres originais da masmorra rarasalas para servirem como laboratrios mgicos, oficinas para armas e
mente precisavam alcanar.
armaduras ou escdios para mrcfas mais esotricas, como 1nedirao.
Santurio: O ogro da caverna conserva uma vela acesa, prxima ao
CARACTERSTICAS VARIADAS
Qualquer masmorra ser mais interessante caso exista uma ou todas as
crnio de seu fi lho, que foi assassinado por caadores humanos. Os
kuo-ton possuem uma srie de altares submersos dedicados sua deusa
carnccers ricas a seguir.
Escadas: As escadas so a maneira mais simples
terrvel, Blibdoolpoolp. Qualquer criatura medianamente
religiosa ter algum lugar dedicado adorao,
de conectar nveis d!ferentes de uma masmona. As
enquanto oucras podein venerar' algo co1n grande
escadarias diretas, en1 espiral ou com vrios patama
valor histrico ou pessoal. Dependendo dos recurrcs entre os lances so comuns, alm das rampas (mui
sos e da devoo da criatura, um santurio pode
cas vezes com uma inclinao co amena que ser difser humilde ou vasco. Um altar ser onde os PJs
cil not-la - teste de Observar, CD 15). As escadas so
encontrado os PdMs clrigos e provvel que os
acessos importantes e calvez estejam guardadas ou protegidas por
monstros feridos fujam para um santurio amigarmadilhas. Essas armadilhas foram os invasores a deslizar ou cair
vel quando predsarem curar seus ferimentos.
at sua base, onde um fosso, pontas afiadas, um lago de cido ou outro
tipo de perigo os aguarda.
Cofres: Bem procegidos, geralmente com porcas de ferro crancadas, os cofres siio salas especiais
Degmus Progressivos: Os degraus que sobem
que guardam cesouros. Quase sempre h apenas
menos de t,5 m para cada 1,5 m de comprimento
uma encrada
um lugar muito apropriado para
horizontal percorrido no afetam a movimenrao,
mas os personagens que acacarem um adversrio nos
uma armadilha.
degraus abaixo recebem +1 de bnus nas jogadas de
Criptas: Embora sejam construdas como um
ataque devido ao posicionamento (local elevado). A
cofre, uma cripta tambm poderia ser uma seqnmaioria das escadas das masmorras progressiva, excecia de salas individuais, cada qual com seu prprio
to as escadas em espiral (veja a seguir).
sarcfago, ou um longo salo com alcovas de ambos
os lados - prateleiras com caixes ou corpos. Os
Escadas 11gremes: Os personagens que estiverem
avenrureiros mais experientes sempre esperam enconsubindo escadas ngremes (que sobem em ngulos de
trar mortosvivos numa cripta, mas esro dispostos a cor45 ou mais) precisam utilizar 2 quadrados de seu deslo
camento para arravessar cada quadrado das escadas. Os
rer o risco para recuperar o tesouro entemdo junto com
os mortos. As criptas da maioria das culturas so bem
personagens que tentem correr ou realizar uma Investida
mobiliadas e altamen1e decoradas, pois o fato dela ter
em uma escadaria ngreme devem obter sucesso em um
sido criada demonstra uma profunda reve
reste de .Equilbrio (CD 10) quando entrar no
quadrado do primeiro degrau. Caso fracasse, o
rncia pela criacura encerrada.
Escada de Ferro e11i Espiral

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

personagem cropea e devem terminar seu deslocamento td2 x 1,5 m


adiante. Os personagens que fracassem com uma margem igual ou
superior a 5 pontos sofrem 1d6 pontos de dano e cairo no quadrado
onde sua movimentao terminou. Os degraus ngremes aumentam a
CD dos testes de Acrobacia em +5.
Esradas em Espiral: Esta forma de escada ngreme foi criada para tornar mais fcil a defesa de um local Os personagens acima da espiral
adquirem cobertura contra os adversrios da base, pois sero capazes
de se esquivar facilinente ao redor do suporte central da escadaria.
Parapeitos e Muretas: As escadas que ierminam em safos maiores'
quase sempre possuem um parapeito ou mureta. Eles so idnticos
descrio fornecida em platafortnas (veja Pisos Especiais, pgin? 60).
Ponte: Uma ponte conecta duas reas elevadas separadas por uma
rea baixa, estendendo-se atravs de um abismo, sobre um rio ou acima
de um fosso. Uma ponte simples poderia ser uma n ica placa de
madeira, enquanto uma ponte elaborada seria construda com pedra,
argamassa, supones de ferro e parapeitos laterais.
l\>nte Estreita; Se uma ponte for bastante estreita, como uma srie de
placas de rocha sobre fissuras repletas de lava, considere-a uma plataforma (veja Pisos Especiais, pgina 60). Ela exigiria um reste de
Equilbrio (a CD depende da largura) para ser atravessada.
Ponte de Gorda: Consrndn com tbuas de madeira suspensas por cordas, uma ponte de corda muito conveniente, porque pontil e pode
ser removida com facilidade. So necessrias duas aes de rodada complera para desamarrar uma ponta de uma ponte de corda, mas um teste
bem-sucedido de Usar Cordas reduz o tempo para uma ao de movimento. Se apenas uma das pontas da ponte suspensa estiver amarrada,
todas as criaturas sobre sua extenso devem obter sucesso em um teste
de resisrncia de Reflexos (CD 15) para no cair e ento devem realizar
um teste de Escalar (CD 15) para percorrer o restante da ponte.
As pontes de corda geralmente tm 1,5 m de largura. As duas cordas
que as suponam tm 8 pontos de vida cada.
Fl:mte l.tvad1a: Algumas pontes tm mecanismos para permilir que
sejam erguidas ou baixadas no espao que ocupam. Na maioria das
vezes, o mecanismo de elevao estara somente em um lado da ponte.
Baixar uma ponte levadia exige uma ao equivalente a movimento,
mas o mecanismo no completar seu percurso totalmente at o comeo da prxima rodada do personagem que o acionou. Elev:ir a ponte
requer uma ao de rodada completa e o mecanismo estar rotalmenie
recolhido ao final da ao.
As pontes levadias muiro longas ou largas requerem mais tempo
para serem erguidas ou baixadas e talvez exijam iestes de Fora para
acionar as manivelas.
Parapeitos e Muretas: Algumas pontes tm um parapei10 ou mureta nas laterais. Nesse caso, o parapeito ou
mureta afeta os testes de Equilbrio e a tnanobra
Encontro conforme descrito em plataformas (veja Pisos
Especiais, pgina 60). Da mesma forma, as mure1as fornecem cobertura para os ocupantes da ponte.
Calhas e Ch amins: As escadas no so o nico meio
de atingir os nveis superiores ou inferiores. Muitas vezes,
uma passagem vertical conecta esses nveis ou vincula a
masmorra com a superfcie. As calhas geralrnenie so
armadilhas que projetam os personagens numa rea
rebaixada - quase sempre un1 lugar onde uma situao
. os ameaara.'
pengosa
Pilastras: Vises comuns em qualquer masmorra, as
pilastras e as colunas sustentam o teto. Quanto maior a
sala, mais provvel ser a presena de pilasttas. Como
regra padro, a espessura das pilastras ser maior conforme a profundidade da masmorra, de modo a susten
taro teto. As pi lastras tendem a ser polidas e muitas
vezes so entalhadas, pintadas ou suportam
inscries.
Pilar Estreito: Estes pilares tm entre 30 cm e 60
cm de largura, ponanto no ocupam um quadrado inteiro. Coloque um ponto no meio de cada quadrado
'Pilastra que abriga um pilar estreito e no se preocupe com o espao exato que ele ocupa. Uma criatura que estiver no mesmo

quadrado do pilar recebe +2 de bnus de cobertura


na Classe de Armadurn e +1 de bnus de cobertura
nos tesres de resistncia de Reflexo (esses bnus
no se acumulam com os bnus de cobertura de
outras fontes). A presena do pilar no afetar o
espao de combate da criatura de nenhuma outra
forma, pois a criarura estar utilizando o pilar em sua
vantagem sempre que possvel. Um pilar estreilo
comum tem CA 4, dureza 8 e 250 pon1os de vida.
Pilar Largo; Estes pilares ocupam um quadrado inteiro e fornecem coberrura a qualquer criatura atrs deles.
Eles possuem CA 3, dureza 8 e 900 pontos de vida.
Um teste de Escalar (CD 20) suficiente para escalar a maioria das pilasiras; a CD aumenia para 25 para
pilasiras polidas ou muito escorregadias.
Estalagmite/Estalactite: Estas colunas de rochas
naturais e pontiagudas se estendem do solo ( estalagmites) ou do teto (estalactites). As estalagmites e as esta
lacrites so idnticas a pilares estreitos, 1nas h
rumores que existam es1alagmites e estalactites
muito maiores nas profundezas do Sub1errneo.
Esttuas: Reflexos de dias passados, as esttuas encontradas em
masmorras podem ser retratos realistas ou caricatos para representai
pessoas, criaturas ou cenas. Quase sempre elas so representaes de
pessoas do passado ou imagens de deuses. As esttuas taro bm podem
ser pintadas ou de material cru e muitas tm inscries. Os aventurei
ros sabiamente desconfiam das esttuas das masmorras, pois 1emem
que elas possam se animar e atac-los, como os golens de pedra e as gr
gulas. As esttuas de uma masmorra talvez sejam um indcio da presen
a de um monstro capaz de perri.ficar as criaturas (medusa, cocatriz,
etc.). Sinta-se livre para utilizar todas essas idias, mas no se esqu~
que muitas vezes uma esttua apenas uma esttua.
Grande parte das esttuas semelhan1e a pilares largos, ocupando
um quadrado e fornecendo cobertura. Algumas esttuas so menores e
funcionam co1no pilares estreitos. Um teste de Escalar (CD 15) permite que um personagem alcance o topo da esttua.
Tapearias: Desenhos ou cenas elaboradas e bordadas em tecido, as
tapearias so penduradas nas paredes de salas ou corredores bem
cuidados. Elas no apenas decoram os sales, mas tambm fornecem
um toque cerimonial aos templos e salas de trono. Os construtores
habilidosos tiram vantagem das tapearias para ocultar alcovas, ponas
secretas ou alavancas escondidas. Diversas vezes, as imagens das tapearias denotam pistas sobre a natureza de seus construtores, seus habi
cantes ou da prpria masmorra.
As tapearias penduradas no teto fornecem camuflagem total (50%
de chance de falha) para as criaturas arrs delas; se estiverem presas a
uma parede, concedem camuflagem (20% de chance de falha).
Escalar uma tapearia grande no muito difcil, mas requer wn
teste de Escalar (CD 15) ou (CD 10) se houver uma parede prxima.
Estrados e Pedestais: Qualquer coisa importante
exposta numa masmorra, desde un1 fabuloso tesouro
at um caixo, esrnr sobre um estrado ou pedestal.
Manter um objeto acima do solo atrair a aten~o (e em termos prticos, o manter a salvo da -:-...;-,_~
umidade e da :gua que correr no cho). Um
estrado ou pedestal geralmente construdo de
modo a proteger seu contedo. Talvez oculte um
alapo secreto sob ele ou fornea uma maneira de
alcanar uma porta no teto. Somente os pedestais
maiores ocupam um quadrado inteiro; a maioria
no fornece qualquer cobertura.
Estan ques: Os estanques de gua captada
de forma natural se enconrra1n nos lugares baixos da masmorra (uma masmorra
seca rara). Os estanques tambm podem ser
poos e nascentes subterrneas naturais, ou
fontes, cisternas e bacias criadas inten-
Um pedestal
cionalmente. De qualquer forma, a gua ser
p!W'la11do uma
comum nas masmorras. Os estanques mais

grandejia

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

tiro

em
irar
1 de

Jem
.rei-

1em
gr
;en..
triz,
1ea

ndo
ese
mi-

profundos contm peixes cegos e coisas piores vem sua gua - cura, modificao de valores de habimonstros aquticos. Os estanques fornecem gua
lidade, magias de transmutao ou mesmo algo fantspara os habitantes da masmorra, portanto so uma rea
tico como um desejo. Por curro lado, os estanques encantados
importante para os predadores, de modo semelhante s
tambm so capazes de amaldioar as criaruras, causando a
nascentes sobre a terra.
perda da sade, metamorfoses indesejadas ou aflies
maiores. Em geral, a gua mgica perder seus poderes se
Estanque Raso: Se um quadrado contiver uma poa
for removida do estanque por mais de uma hora.
rasa, ter cerca de 30 cm de gua parada. Um personagem deve gastar 2 quadrados de seu deslocamen
Alguns estanques tm fontes - muitas vezes so
to para atravessar um quadrado com um estanque
somente decoraes, mas podem servir como foco de uma
armadilha ou das habilidades mgicas do local
raso e a CD para os restes de Acrobacia nessas reas
aumenta em +2.
A tnaioria dos estanques composta de gua, mas
.Estanqrie Fundo: Estes quadrados tm pelo menos
qualquer coisa possvel numa masmorra. Os estanques
1,20 m de profundidade. Um personagem Mdio ou
podem guardar substncias desagradveis como sangue,
maior deve gastar 4 quadrados de seu deslocamento para
veneno, leo ou magma. E mesmo que um estanque con
atravessar um quadrado com um estanque fundo ou pretenha gua, ela pode ser gua benta, salgada ou gua corcisar nadar (com o reste adequado e movimentao nor-
rompida por alguma doena (veja a pgina 291 para
mal). Os personagens Pequenos ou menores so obrigaencontrar algumas doenas possveis).
dos a nadar para atravessar um quadrado com um estanElevadores: Para substitu.i r ou complementar as escaque fundo. As acrobacias so impossveis nessas reas.
das, os elevadores (basicamente enormes elevadores de
A gua contida em um estanque fundo fornece cober
carga) conseguem transportar os habitantes entre os
tura para as criaturas Mdias ou maiores. As criaturas meno- Uma.fonte maligna diferentes nveis da masmorra. Eles podem ser mecnicos (com
com bebed<Juro
res adquirem cobertura aprimorada (+8 de bnus na CA, +4
engrenagens, roldanas e guinchos) ou mgicos (como a magia
de bnus em testes de resistncia de Reflexos). As criaruras
levit11fo conjurada sobre uma placa mvel e plana). Caso seja
mecnico, poderia ser pequeno como uma plataforma, capaz de suporMdias ou maiores seriam capazes de se encolher como uma ao
padro para adquirir a cobertura aprimorada. Qualquer crianlf3 que
tar um personagem de cada vez, ou grande como uma sala inteira. Um
construtor astuto poderia criar uma 'sala levadia' que 1nudaria de nvel
receba a cobertura aprimorada sofre -10 de penalidade nas jogadas de
ataque contra os alvos que no estejam submersos.
sem que os ocupantes percebessem, para peg-los numa armadilha ou que aparentemente se movesse, mas na verdade ficasse parado.
Os quadrados de estanques fundos geralmente esto adjacentes e
cercados por um anel de quadrados com estanques rasos. Qualquer
Um elevador tpico ascende ou descende 3 m a cada rodada, no incio do rumo do operador (ou na contagem de Iniciativa o, se o disposiestanque impe - 2 de penaldade nos testes de Furtividade.
tivo ativado independente de haver criaturas em seu interior). Os ele.Estanques Especiais: Por acidente ou de propsito, os estanques
vadores podem ser fechados, podem ter parapeitos ou muretas ou
podem ser encantados. Em ocasies raras, um estanque ou fonte adquiserem simplesmente plataformas flutuantes e traioeiras.
re a capacidade de imbuir magias benficas sobre as criaturas que sorTABELA

ld%

J,as
>em
:em
Jres
nas

1
2
3
4

ape-

.abi-

5
6
7

50%

:as a

9
10

um

11

na.

12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33

3- 11:

CARACTERfSTICAS E M o efLIA PRINCIPAL

Caracterlstica/Mobllia
Alcova
Altar
Arco
Seteira (parede)/
chamin (teto)
Varanda
Barril
Cama
Banco
Estante de livros
Braseiro
jaula
Caldeiro
Carpete
Entalhe
Caixotes
Passarela
Cadeira
Candelabro
Saco de Carvo
Abismo
Ba
Cmoda
Calha
Cabideiro
Parede Desabada
Caixas
Cristaleira
Cortina
Div
Cpula
Porta (quebrada)
Pilha de Estrume
Smbolo Maligno

1d%

34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55

56
57
58
59
60
61
62
63
64

65
66

Caracterlstica/Mobllia
Pedras caldas
Fosso de fogo
Lreira
Pia
Forja
Fonte
Mveis (quebrados)
Gongo
Feno (pilha)
Buraco
Buraco (explodido)
dolo
Barras de ferro
Su porte de ferro
Fogareiro
Escada
Plataforma
Tea r
Reboco solto
Algemas
Manjedoura
Espelho
Mosaico
Monte de ent ulho
Forno
Mezanino
Pintura
Teto parcialmente
desabado
Pedestal
Buraco de observao
Pilastra
Pelourinho
Fosso (raso)

1d%

67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100

Caracterstica/ M obll ia
Plataforma
lagoa
Grade
Escrivaninha
Rampa
Declive
Relevo
Fortificao
Tela
Haste
Prateleira
Santu<irio
Moinho
Pavilho
Esttua
Esttua (cafda)
Degraus
Escabelo
Animal empalhado
rea afundada
Mesa (grande)
Mesa (pequena)
Tapearia
Trono
Lixo (pilha)
Trip
Gamela
Banheira
Bacia
Guarda-roupa
Arsenal
Esmeril
Guincho e roldana
Bancada

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Escada de Mo: Sejam solras ou com degraus presos a uma parede,


sempre u1n silnples bloco de pedra, o alrar a pea e o foco central dessubir ou descer uma escada de mo requer um resre de Escalar (CD O).
ses templos. Em diversas ocasies, rodos os enfeires do 1emplo somem,
pe1didos devido a furtos, ao tempo e decadncia, mas o altar persiste.
Pedras ou Paredes Mveis: Essa caracterstica serviria para impeAlguns alrares possuem armadilhas ou magias poderosas em seu imcdir o acesso a uma passagem ou sala, prender os aventureiros num beco
rior. A maioria ocupa um ou dois quadrados no tabuleiro e fornece
sem sada ou impedi-los de escapar da masmorra. As paredes mveis
cobertura para as criaturas que estiverem atrs da rocha.
poderiam forar os exploradores a descer um caminho perigoso ou
impedi-los de entrar numa rea especifica. Nem todas as paredes
mveis so armadilhas. Por exemplo, talvez algumas pedras controladas por placas de presso, pesos ou uma alavanca secre1a se 1ransforOs desmoronamentos e os desabamentos de tneis so exrremameme
massem numa escada que conduziria a uma sala superior ou plarafor
perigosos. Os exploradores de snasmorras correm o risco de serem
ma secre1a.
esmagados por toneladas de rochas, e mesmo que sobrevivam, ainda
As pal'edes e pedras mveis geralmente so construdas como arma
ficar-o presos sob uma pilha de destroos ou isolados da nica sada
dilhas (veJa a pgina 67), com ga1ilhos e CDs para Procurar e '
conhecida. Um desmoronamento encerra qualquer criatura na rea afcOperar Mecanismo. .Entretanto, no possuem Nveis de
tadai depois, os csco1nbros ricocheteiam e acenam fiUalquer
Desafio, porque so apenas inconvenientes, no necessariacriatura na periferia. Um corredor comum que desmorone
1nen1e snortiferas.
rer. uma rea aforada de 4,5 metros de raio e uma periferia
Teletransporte: Muitas vezes teis, noutras perigosos, os
de 3 metros em cada lado da rea afetada.
locais armados com efeitos de tclctransporte (como o cw11lo
I~
possvel localizar un1 teto insrvel com um reste bemde teletm11sporte) lanariam os personagens em curro local da
~l
sucedido de Conhecimento (arqui1etura e engenharia)
masmorra ou algum lugar distanre. Eles pode1n ser annn

ou Ofcios (alvenaria) (CD 20). Lembre-se que os testes


dilhas e catapultar os descuidados para situaes perigode Ofcios podem ser feitos sem treinamento, com o
sas, ou um meio de 1ransporte fcil para os consrru1ores
modificador de Sabedoria. Um ano poderia fazer o teste
ou habitantes da masmorra, perfeito para ultrapassar as
simplesmente passando a 3 metros de um reto instvel.
barreiras e as ar1nadilhas ou apenas circular snais rpido.
Um reto instvel desabar sob a fora de um grande
Os construtores mais ardilosos colocariam o teletrans
impacto ou choque. Qualquer personagem capaz de causar
porte numa sala que levaria os personagens para ou rra
um desmoronamento destruindo metade dos pilares de
idntica, de modo que no percebessem o movimento. O
susten1ao da cmara. Caso o Mes1re deseje criar uma
efei10 de detectar magia pode fornecer pistas sobre apre
sala com um risco n13ior de desabamento, basta incluir
scna de um teletra11sporte, mas somente a experincia
alguns pilares destrudos antes da chegada dos avendireta ou uma investigao cautelosa seria capaz de reve
tureiros. A presena das pilastras quebradas seria um
lar sua presena e o destino do dispositivo.
Uni altar dedicado a tema
indcio bvio da instabilidade do 1eto, mesmo para~
Altares: Mui1as veres existem templos nos subterrdi'liindmk maligna
personagens sem nenhum conhecimento relacionado a
neos - particularmente para deuses obscuros. Quase
construo.

DESMORONAMENTOS E
DESABAMENTOS (NO 8)

TAB ELA
ld%

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33

3-12: CARACTER ISTI CAS E MO BILIA SECUNDRIA


Caracterlstica/Mobrlia
Bigorna
Cinzas
Moch il a
Fardo (palha)
Foles
Cinto
Tufos de plo
Lenol
Mancha de.sangue
Ossos (humanides)
Ossos (no-h umanides)
Livros
Botas
Garrafa
Caixa (pequena)
Ferro de marcar
Vidro quebrado
Balde
Velas
Candelabro
Cartas (baralho)
Correntes
Marcas de garra
Cutelo
Roupas
Teias de aranha
Vento frio
Cadver (aventureiro)
Cadver (monstro)
Fendas
Dados
Armas inteis
Loua

ld%

34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55

56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66

Caracterstica/Moblia
Goteiras
Tambor
Poeira
Gravura
Equipamento (quebrado)
Equipamento (til)
Frascos
Pederneira
Restos de comida (estragada)
Restos de comida (comestvel)
Fungos
Moedor de carne
Gancho
Chifre
Ampu lheta
Insetos
jarra
Barril (pequeno)
Chave
Lamparina
Lanterna
Demarcaes
Bolor
Lama
Caneca
Instrumento musical
Manchas misteriosas
Ninho (animal)
Odor (no identificvel)
leo (inflamvel)
leo (perfumado)
Tinta
Papel

ld%

67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100

Caracterlstica/Mobllia
Travesseiros
Cachimbo
Vara
Panela
Pedaos de cermica
Bolsa
Poa (gua)
Trapos
Navalha
Regato
Cordas
Runas
Saco
Pedras espalhadas
Marcas de queimadura
Pergaminho (comum)
Caixa de pergaminho (vazia)
Caveira
Lodo
Som (misterioso)
Temperos
Lana
Dentes
Lngua
Ferramentas
Tocha (toco)
Bandeja
Trofu
Novelo
Urna
Utensllio
Esmeril
Madeira (gravetos)
Palavras (rabiscos)

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

n,

e.
e:e

te

la
la

1e

ta

a)

!S

o
te

le
ar
le

ia

.
lT

o
m

)S

Os personagens na rea afetada pelo desabamento sofrem 8d6 pontos


de dano e ficaro presos ( possivel reduzir esse dano metade; o PJ deve
obter sucesso num teste de resistncia de Reflexos, CD 15). Os persona
gens na periferia sofrem 3d6 pontos de dano (nenhum dano se obtiver
sucesso num teste de resistncia de Reflexos, CD 15). Os personagens na
periferia que falharem em seus restes de resistncia estaro presos.
Os personagens soterrados sofrem td6 pontos de dano por conru
so por minuto enquanto no conseguirem escapar. Se o personagem
Scar inconsciente, precisar realizar um teste de Constiruio (CD 15);
caso fracasse, sofrer td6 pontos de dano por esmagamento a cada
minuto a1 ser libertado ou morrer.
Os personagens que no estiverem soterrados podem libertar seus
aliados. Em um minuto, usando apenas as mos, um personagem
capaz de retirar pedras e escombros equivalentes a cinco vezes sua
capacidade de carga pesada (consulte a Tabela 9-1: Capacidade de
Carga, do Livro do Jogador). A quantidade de pedras necessrias para
preencher uma rea de l,5 m por 1,5 m pesa uma tonelada. Portanto,
um aventureiro comum (Fora 10, carga pesada 50 kg) gastar quatro
minutos para Liberar '.L,S m3 de pedras (50 kg x 5 =250 kg; 250 kg x 4 =
l.000 kg). U1n rneioorc que tenha fora 20 (carga pesada 200 kg) tal
vez consiga faz-lo em um minuto (200 kg x 5 = 1.000 kg). Mun ido de
uma ferra1nenra apropriada, como uma picareta, p-de-cabra ou p, o
PJ conseguiria remover as pedras duas vezes mais depressa. O Mestre
poderia permitir que um personagem preso se liberte sozinho com um
tesrc de Fora bem-sucedido (CD 25).

rLUMJNAAO
Algumas masmorras so bem iluminadas, enquanto outras so escuras
como piche. A iluminao de uma masmorra depende de dois fatores:
os mons1ros que a habitam e a preferncia do Mestre.
bvio que os mons1ros incapazes de enxergar no escuro carregaro fontes de luz ou mantero as reas que freqentam bem iluminadas. Por outro lado, as criaturas com a habilidade percepo s cegas
ou senrido ssmico podem viver sem qualquer luz. Geralmente, os
monstros inteligcn1es mantero as luzes apagadas se estiverem preocupados com ataques de humanos e outras criaturas que no podem
enxergar no escuro, e os monstros sem inteligncia vivero no escuro
simplesmen1e por no conhecerem as artes da magia ou do fogo.
As criaturas que 1m viso no escuro at 18 m siruamse entre os
dois extremos. Elas possuem vantagem contra as criaturas sem esta
habilidade quando lutarem na escurido. Por outro lado, poucas criaru
ras inteligentes gostariam de levar suas vidas coridianas em preto e
branco, quando uma simples tocha ou magia de nvel Olhes permitiria
distinguir as cores. Muiras civilizaes subterrneas mantm as reas
"seguras" iluminadas, mas controlam as lanternas se houver alertas
sobre in1rusos do mundo da superfcie.
Outro aspecto i1nportnntc da viso no escuro seu alcance limitado.
As criaturas que vivem em uma vasta caverna subrerrnea provavelmenle tero tochas para iluminar as entradas, que no seria1n visveis
de outra forma devido limitao de 18 metros da habilidade, muiro
inferior ex1enso de muitas partes do complexo. Como a viso regular se estende ar exiscir algo pau bloque-la, as senrinelas conseguiriam enxergar sem serem vistas - u1na enorme vantagem ttica.
O Mes1re deveria utilizar os combates no escuro com cautela, pois
os Jogadores poderiam flcar frus1rados se gastarem muito tempo adivi
nhando os quadrados onde os inimjgos se encontram. Um combate no
escuro 1ambm mais diflcil de administrar, j que o Mestre sempre
precisar saber a localizao dos adversrios invisveis. Talvez seja mais
facil para o Mestre e os jogadores simplesmente estabelecer uma conveno: nesta masmorra, h tochas dispostas em suportes nas paredes
a cada 12 m. Contudo, usado de forma ocasional e bem administrado,
um combate no escuro poderia se tornar um excelente jogo de gato e
raro, onde os personagens com valores elevados de Ouvir realmente
fariam diferena.

Caractersticas e Moblia Aleatria


ATabela 3- l l: Caractersticas e Mobla Primria apresenta uma lisra
das caractersticas grandes ou predominantes encontradas nas masmorrns. Use-a como um gerador aleatrio para criar uma masmorra ou
para completar a sua cdno.

Os aventureiros tambm podem encontrar pequenos escombros e


objetos nas salas da masmorra durante sua explorao. Use a Tabela
3- 12: Caractersticas e Moblia Secundria como uma fonte de idias
para criar uma masmorra aleatria ou para completar a sua criao.

ARMADILHAS
Numa masmorra, os avenrureiros podem cair para a morre, serem incinerados vivos ou perfurados por dardos venenosos - rudo sem encon
rrar um nico monstro. As masmorras costumam estar cheias de barreiras ou armadilhas letais. As sees a seguir discutem o funcionamento das armadilhas, fornece uma grande variedade de exemplos e as
regras bsicas para criao de armadilhas.
Tipos de Armadilha: Uma armadilha pode ser mecnica ou m'"gi
ca. As armadilhas mecnicas incluem fossos, armadilhas de flechas,
pedras em queda, salas preenchidas com gua, lminas giratrias e
quaisquer outras que dependam de um mecanismo de operao. Uma
arinadilha mecnica pode ser construda por u1n PJ, atravs de um
teste bem-sucedido da percia Ofcios (armadilheiro) (veja Corno Criar
Armadilhas, pginn 74, e a descrio da percia no Livro do Jogador).
/\.s armadilhas mgicas so divididas cm annadilhas de 1nagia e
armadi lhas de instrumento mgico. As armadilhas de instrumento
mgico disparam efeitos mgicos quando so ativadas, similares s vari
nhas, bastes, anis e ilens maravilhosos. Para criar u1na armadilha de
instrumento mgico, o personage1n precisa do talento Criar Irem
Maravilhoso (veja Como Criar Armadilhas, pgina 74, e a descrio do
talento no Livro do Jogador).
As armadilhas de magia so simplesmente magias posicionadas
como armadilhas, como annadilha de fogo ou smbolo de proteo. Criar
uma armadilha de magia requer a presena de um personagem capaz
de conjurar a(s) magia(s} em ques1o - geralmente o prprio criador
da armadilha ou um conjurador PdM contratado para es1e propsito.
~

ARMADILHAS MECANICAS
Freqentemente, as masmorras so equipadas com diablicas armadilhas mecnicas (mas no mgicas), como bestas escondidas que dispa
raro con1ra vtimas distradas que acionam uma placa no cho, ou corredores armados para desabar num desmoronamento letal. Uma armadilha tpica definida pela sua localizao e condies de disparo, a
dificuldade para perceb-la antes de ser disparada, o dano causado e a
existncia ou ausncia de um teste de resistncia para aliviar seus
efeitos. As armadilhas que consistem em disparos de flechas, lminas e
outros tipos de annas realizam jogadas de ataque normais, e usam o
bnus de ataque determinado pelo criador do mecanismo.
As ctia1uras que obrivere1n sucesso num teste de Procurar (CD 20)
percebero uma armadilha mecnica silnples antes dela ser ativada
(exemplos de arn1adilhas shnples so laos, armadilhas disparadas por
um fio ou as armadilhas grandes como um fosso).
Um personagem que tenha a habilidade de classe Sentir
Armadilhas que obtiver sucesso num teste de Procurar (CD 21 ou
maior) perceber uma armadilha bem escondida ou complexa antes
dela ser ativada. As armadi.ll1as complexas so caracterizadas por seus
mecanismos de ativao e envolvem placas de presso, dispositivos
vinculados a porias, mudanas de peso, distrbios no ar, vibraes e
outros tipos de acionamentos incomuns.
'

ARMADILHAS MAGICAS
Muitas magias podem ser usadas para criar armadilhas perigosas. Por
exemplo, os clrigos de nvel elevado so capazes de conjurar smbolos
de proteo ou smbolos para impedir a en1rada de intrusos numa rea,
enquanto os magos de nvel elevado conseguem criar armadilhas de
fogo ou imagens pt?m1a11e11tes para ocultar perigos e confundir os invasores. Exceto quando a descrio da magia ou item especificar o contrrio, considere as seguintes regras bsicas:
Um reste bem-sucedido de Procu.rar (CD 25 + nvel de magia), realizado por um ladino (e somente um ladino) detectar uma armadi
lha mgica antes dela ser ativada. Nenhuma ourra classe bsica de
personagem tem qualquer chance de descobrir a armadilha mgica
com um teste desse tipo.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

As armadilhas mgicas permitem um cesce de resistncia para evitar


o seu efeito (CD 10 +nvel da magia x 1,5).
As armadilhas mgicas podem ser desarmadas por um ladino (e
somente um ladino) com um cesre bem-sucedido de Operar
Mecanismo (CD 25 +nvel da magia).

ELEMENTOS DE UMA ARMADILHA


Todas as armadilhas - mecnicas ou mgicas - devem apresentar os
seguintes elementos: gatilho, reativao, CD de Procurar, CD de
Operar Mecanismo, bnus de ataque (ou tesre de resistncia ou temp
de ataque), dano/efeito e Nvel de Desafio. Alguns deles podem ser
1nais importances do que outros e determinadas armadilhas tambm
incluem elementos opcionais, como venenos ou supressore;. Essas
caraccerscicas so descritas a seguir.

Gatilho
O gatilho determina como a armadilha ser ativada.
Local: Um gatilho local dispara a armadilha quando uma criatura
invade Ltrn espao pr-determinado. Por exemplo, uma armadilha de
fosso geralmente ativada quando uma criatura passa sobre o alapo.
Proximidade: Esse gatilho dispara a armadilha quando uma criatura se aproxima a uma distncia pr-determinada do mecanismo. A vtima no precisa tocar uma locallzao especfica - esca a principal
diferena encre os gatilhos locais e de proximidade. As criaturas voadoras ativariam uma armadilha com esce dispositivo, mas no se houvesse um gatilho local. Os gatilhos mecnicos de proximidde so extre
mamente sensveis a deslocamentos de ar. Isto, bvio, limita sua uti
lizao a locais como criptas, onde o ar mais estagnado que o normal
A magia alanne serve como gatilho de proximidade para armadilhas
do ripo insrrumenco mgico. possvel reduzir o alcance da magia
para faz-la abranger uma rea menor, diference da conjurao normal
da magia.
Certas armadilhas mgicas apresentam um gatilho de proximidade
especial, ativado somente quando determinadas criaturas invadem a
rea. Por exemplo, a magia detectar o bem, posicionada sobre um altar
maligno, serviria como um gatilho de proximidade que dispararia
somente quando um invasor de tendncia boa se aproximasse do local.
Snico: Este gatilho mgico dispara a armadilha quando detecta
qualquer tipo de som. O dispositivo atua como um ouvido humano e
t'em +15 de bnus em testes de Ouvir. Os movimentos furtivos (com a
pericia Furtividade), silncio e outros efeitos capazes de anular o som
no ativariam o gatilho. Para incorporar um gatilho snico em sua
armadilha, acrescente a magia clariaudincia ao mecanismo.
Visual: Este gatilho mgico dispara a armadilha quando percebe
qualquer estmulo visual O dispositivo atua como um olho e ter o
bnus de Observar e o alcance indicado na tabela a seguir. Para incorporar um gatilho visual em sua armadilha, adicione a magia pertinen
te, indicada na tabela.
Magia
Olho arcano
darivdtncia

Visifo do verdade

Alcance da Viso
Bnus de Observar
Linha de viso (alcance ilimitado) +20
Um local pr-determinado
+15
Linha de viso (at 36 m)
+30

Para que o dispositivo "enxergue" no escuro, necessrio escolher a


magia viso d11 verdade ou acrescentar viso no escuro s outras opes
(esta ltima limitar a viso da armadilha a 18 m). Caso a invisibilida
de, disfarces ou iluses sejam capazes de anular a magia vinculada
armadilha, tambm conseguiro neutralizar o gatilho visual.

BASTIDORES: ARMADILHAS
Por que usar armadilhas? As armadilhas mudam o estilo de jogo. Se os
aventureiros suspeitarem de armadilhas ou as encontrarem freqente
mente, provavelmente sero mais cuidadosos, em especial nas masmorras. Embora possa ser divertido exigir um pouco de cautela e para
nia dos jogadores, o Mestre deve considerar que isso reduzir o ritmo
da partida e a procura em cada metro quadrado de um corredor ser
tediosa para os jogadores e para ,o Mestre.

Toque: Em geral, o gatilho de toque o dispositivo mais slrnple$


presente nas armadilhas - ele ser disparado quando for tocado. ~
possvel conect-lo fisicamente ao mecanismo responsvel pelo dano
(como a agulha que salta de uma fechadura) ou em separado. Um gati
lho de toque mgico inclu a magia alanne, com alcance reduiido at
abranger somente o local do mecanismo.
Peridica: Este gatilho dispara a armadilha seqencialmente depois
de um determinado perodo de tempo. Um pndulo afiado que atrav~
sa um corredor a cada 4 rodadas um exemplo de gatilho peridico.
Magia: Todas as armadilhas mgicas apresentam este gatilho. Adescrio da magia pertinente no Livro do Jogador indica as condies de
ativao destas armadilhas.

Reativao

A reativao abrange as condies que preparam a armadilha para du.


parar novamente.
Sem Reativao: impossvel disparar novamente a armadilha, a
menos que ela seja completamente reconstruda. As armadilhas mgicas no podem ser reativadas.
Reparo: necessrio consertar a armadilha para que ela dspa~
novamente.
Manual: Reativar a armadilha exige que algum recoloque seus diJ.
positivos no lugar. Esta a forma de reativao padro da maioria das
armadilhas mecnicas.
Automtica: A reativao ocorre automaticamente, de imediate> ou
depois de um intervalo pr-definido.

Como Reparar e Reativar Armadilhas Mecnicas


Reparar uma armadilha exige um teste de Ofcios (armadilheiro) con
tra a mesma CD obtida para construir o mecanismo. O custo em
matria-prima equivale a 1/5 do preo de mercado original Para deter
minar o tempo necessrio para consertar a armadilha, repita os me~
mos clculos utilizados durante a construo, mas substitua o preo de
mercado pelo custo da matria-prima necessria para os reparos.
Em geral, reativar uma armadilha exige apenas um minuto - bam
recolocar a alavanca do alapo no lugar, recarregar a besta suspensa ni
parede ou esconder a agulha envenenada novamente na maanett
Para armadilhas com reativao mais complexa, o Mestre dererminari
o tempo e o pessoal necessrios.

Supressor (Elemento Opcional)


Se o construtor planeja urilliar as reas de suas armadilhas com fu.
qncia, o ideal seria adicionar um mecanismo supressor - algwn
dispositivo capaz de desarmar a armadilha temporariamente. Em genl
os elementos supressores so utilizados somente em armadilhas mec>
nicas; as variaes mgicas quase sempre contm excees inatas qut
permitem a travessia do conjurador.
Fechadura: Este supressor exige um teste de Abrir Fechaduns
(CD 30) para ser ativado.
Interruptor Oculto: Este supressor exige um reste de Procunr
(CD 25) para ser localizado.
Fechadura Oculta: Este ripo de supressor combina as duas cancrerisricas anteriores e exige um teste de Procurar (CD 25) para ser localizado e um teste de Abrir Fechaduras (CD 30) para ser ativado.

CDs dos Testes de Procurar e Operar Mecanismo


O construtor determina as Classes de Dificuldade dos testes
Procurar e Operar Mecanismo para qualquer armadilha mecnica. AJ
armadilhas mgicas consderam a CD da magia de nvel mais elevado
utilizada.

A soluo seria colocar armadilhas somente quando for necessl


As pessoas armam tumbas e cofres para afastar os invasores, mas
armadilhas seriam enfadonhas e inadequadas em reas muito freq
tadas. Uma criatura inteligente nunca construiria uma armadilha que
mesma fosse inca paz de evitar.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

les
. .
JIO

iti
at

es
les
de

dis
La, a

gi

dis
das

oou

con
em
e ter
mes
:ode

basta
sana
neta.
inar

n fre-

lgum
geral,
.
neca
s que

duras

1CUrar

carac
r loca

es de
ca. As
evado

ssrio.
nas as
eqOenue ela

Armadilha Mecnica: A CD para os testes de Procurar e Operar


Mecanismo sempre 20. Aumentar ou diminuir esses valores afeta o
custo e o NO da armad ilha, conforme indicado na Tabela 3- 15 e possi
,
velroente o ND (Tabela 3-13).
Armadilha M gica: A CD para os restes de Procurar e Operar
Mecanismo ser 25 + nvel da magia pertinente. Somente os personagens que tenham a habilidade de classe Sentir Armadilhas podem ten
1ar realizar esses testes. Esres valores no afe1am o custo ou o NO da
armadilha.

Bnus de Ataqueffestes de Resistncia

Os mons1ros muitas vezes moram em fossos - lirnos e fungos cos


rumam descobrir que haver comida abundante caso a rea seja basrnn
te visitada. Qualquer monstro que caiba dentro do fosso talvez tenha
sido colocado ali pelos construtores da masmorra; ou pode simplesmente ter cado e no consiga sair. Nes1e caso, no dever estar l h
muito tempo, ou haver algum o alimentando. Se o fosso contiver
gua, o construtor pode ter jogado piranhas e outros peixes carnvoros
nele. Entretanto, os monstros que no exigem manuteno -como os
mortos-vivos e os consrructos - so a"S melhores escolhas de crfaruras
para habitar um fosso.
Uma armadilha secundria no fundo do fosso, mecnica ou mgica,
poderia ser extremamente letal. A{lvada pela queda das vtimas, a arn1a
dilha secundria atacaria os personagens feridos quando estes menos
esperam. Flechas, chamas, jatos de cido, smbows ou smbolos de Ptle
o mgicos ou mesmo instrumentos mgicos de invocar criah4ms so
encontrados no fundo de fossos.
Arma dilhas d e Ataque Distncia: Esras armadilhas disparam
virotes, dardos, flechas, lanas e similares contra o alvo. O cons
tn1tor determina o bnus de ataque . . possvel construir arma
dilhas de ataque distncia que simulam os efeitos de um
arco composto reforado (consulte o Livro do Jogador),
que causaria um dano adicional equivalente ao bnus
efetivo de Fora da armadilha.
Armadilhas de Ataque Corporal: Estas
armadilhas so obscculos como lminas afia
das que emergem de paredes e blocos de
pedra que caem do teto. Mais uma vez, o cons
ttutor define o bnus de ataque.

Em geral, as annadW1as realizam u1na jogada de ataque ou exigem um


teste de resiscncla para evit-las. Em alguns casos, a armadilha utilizar as duas opes ou nenhuma (consulte Inevitvel, pgina 70).
Fossos: Buracos (cobertos ou no) onde os aventureiros podem cair
e sofrer dano. Um fosso no realiza uma jogada de ataque, mas exige
um sucesso em um teste de resistncia de Reflexos para el7i1-lo (CD
definida pelo construtor). Outras armadilhas mecnicas que eldgem
testes de resistncia tambm se enquadran1 nessa categoria.
.Existem trs variedades bsicas de fossos nas masmorras:
descobertos, coberros e abismos. Como os penhascos e
as muralhas, um poo ou abismo obriga os persona
gens a contorn-lo ou gastar tempo e massa cin
zenta para pensar numa maneira de atravess-lo.
Os fossos e abismos podem ser superados
com a aplicao sensata das percias Escalar,
Saltar ou diversos meios mgicos.
Basicamente, os fossos descobertos servem para desencorajar os invasores a pros
seguir em um determinado caminho,
Dano/Efeito
embora causem muilo pesar aos persona
O efeito de uma armadilha abrange as conseqn
gens que os encontram no escuro e com
cias sofridas pela criatura que disparou o gatilho.
plicam bastante um combate muito prximo
Normalmente, o dispositivo causa dano ou con
de sua borda.
jura um efeito mgico no alvo, mas cenas armaOs fossos cobertos so muito mais
dilhas geram outras conseqncias especiais.
perigosos. Eles podem ser percebidos com
Fossos: Cair em um fosso causa 1d6 pontos de
um teste de Procurar (CD 20). mas apenas
dano a cada 3 m de profundidade.
quando o personagem gastar algum tempo
Armadilhas d e Ataq ues Distn cia: Esras
para examinar a rea antes de atravess-la.
armadilhas causam o dano padro da munio de
Um personagem que fracasse em detectar um
seu tipo. Uma armadilha que dispare flechas de
poo coberto ainda ter direito a um teste de
arco longo, por exemplo, infligiria tdS pon1os
resistncia de Reflexos (CD 20) para evitar a
de dano. Se uma armadilha simular os efeitos de
queda. No entanto, se estiver correndo ou
um arco composto reforado, ela causar o bnus
muito distrado, no ter direito ao teste de
de dano pertinente. Por exemplo, uma armadilha
resistncia e cair automaticamente.
reforada [+4 de bnus de Fora) que atire lanas
As coberturas dessas annadilhs podem ser
curtas infligiria 1d8+4 pontos de dano a cada dis
simples como restos empilhados (palha, folhas,
paro.
galhos, lixo), um grande tapete ou um alapo
Armadilhas de Ataque Corporal: Estas
genuino, camuflado como uma parte normal do
armadilhas causam o dano padro da arma branca
caminho. Os alapes geralmente se abrem
~ ,.
utilizada. Para blocos de pedra, possvel de1erminar
quando peso suficiente (geralmente entre 25 e
......,;;;..:
,.... lll4t 1
qualquer quantidade de dano de concusso, mas a rea
40 quilos) passa sobre eles. Os construtores ardilo- ~....,...J.~>
tivao selecionada dever ser capaz de erguer novamente a
sos de armadilhas criam alapes que fecha1n nova
roch a. possvel construir armadilhas reforadas que causam dano
mente depois de acionados, prontos para a prxima vtima. Uma varia
adicional, como se a armadilha possusse um bnus de Fora.
o permitiria trancar o alapo aps este retornar posio inicial,
Armadilhas M gicas: Estas armadilhas produzem os efeitos das
deixando o personagem inconsolvel e aprisionado. Abrir um alapo
magias utili1.adas, conforme sua descrio apresentada no Livro do
desse tipo ser io difcil quanto abrir uma porta normal (supondo que
Jogador. Dessa forma, caso a magia permica a realizao de um res1e de
o personagem consiga alcan-lo); seria necessrio um teste de Fora
resistncia, a CD ser 10 + nivel da magia+ modificador da habilidae
(CD 13) para manter abertas as molas da porta.
relevante do conjurador.
Muitas vezes, as armadilhas de fosso tm fundos piores que o cho
Armadilhas de Instrumentos Mgicos: Estas armadilhas profrio. Seus criadores podem colocar estacas, monstros ou poas de cido,
duzem o efeito da magia utilizada, conforme sua descrio apresentada
lava ou mesmo gua no fundo (ainda que a vtima saiba nadar, even
no Livro do Jogador. Caso a magia permita a realizao de teste de resis
tualmence ficar cansada e se afogar caso fique presa muito tempo).
rncia, a CD ser 10 +nvel da 1nagia x 1,5. Certas magias realizam uma
As estacas afiadas no fundo de um fosso so capazes de empalar os
jogada de ataque e no permitem tesres de resistncia.
personagens azarados. Elas causam dano idntico s adagas, mas seu
Especial: Algumas armadilhas possuem caractersticas variadas
bnus de ataque +10 e o bnus de dano equivale a +1 para cada 3
que geram efeitos especiais, como afogamento em mecansmos aquti
metros de queda (dano adicional mximo: +5). Se houver diversas es1acos ou dano de habilidade causado por venenos. Os testes de resistncas, a vtima ser. atingida por td4 delas. Naturalmente, todo esse dano
eia e o dano variam conforme o veneno utilizado (consulte a Tabela
8-3) ou so definidos pelo constru1or.
e adicionado ao dano da prpria queda.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Caractersticas Variadas das Armadilhas


Algumas annadilhas incluem caractersticas opcionais que podem
torn-las ainda mais letais. As caractersticas mais comuns so descri
tas a segui r.
Mecanismo Alqumico: As armadilhas mecnicas podem incorporar compostos alquimicos e outras substncias especiais, como bolsas de cola, fogo alqumico, pedras-trovo e sirnilares. Alguns desses
iten~ geram efeitos semelhantes a magias. Por exemplo, o efeito de
uma bolsa de cola similar a 1nagia cotislrio e o efeito da pedra-trovo
similar a 1nagia surdez. Caso a substncia imite um efeito mgico, ela
aumentar o ND da armadilha conforme indicado na Tabela 3-13.
Gs: Nas armadilhas de gs, o perigo reside na inalao do -:eneno
utilizado no dispositi\'O. Estas armadilhas geralmente possue1n as
caractersticas "Inevitvel" e ''Tempo de Ataque" (descritos a seguir).
Lquidos: Qualquer armadilha que envolva o perigo de afogamento (como uma sala trancada se enchendo de gua ou um poo de areia
1novedia) est inclusa nesta categoria. As armadilhas baseadas em
lqu idos apresentam as caractersticas "Inevitvel" e "Tempo de
Ataque" (descritas a seguir).
Alvos Mltiplos: Estas armadilhas so capazes de afetar mais de
uma criatura simultaneamente.
Inevitvel: Quando uma parede da masmorra se desloca para
esmagar os aventureiros, os reflexos dos heris sero inteis, j que no
existe possibilidade dn rocha errar os alvos. Estas annadilhas no pos
suem bnus de arnque, nem permitem testes de resistncia para evitlas, mas sempre apresentam ''Tempo de Ataque" (veja a seguir). Muitas
armadilhas baseadas em lquidos e gs apresentam esta caracterstica.
Tempo de Ataque: .Esta caracterstica u1dica a quantidade de
tempo entre o acionamento da annadilha e o momento de seu disparo
efetivo - para causar dano, por exemplo. As armadilhas "Inevitveis"
sempre apresentam um tempo de ataque.
Veneno: As armadilhas baseadas em venenos so mais letais do que
as variaes comuns; por conseguinte, apresentam um Nvel de
Desafio maior. Para determinar o n1odificador do ND de um veneno
especfico, consulte a Tabela 3-13. Somente os venenos inoculados por
ferimento, contato e inalao podem ser usados em armadilhas; as
substncias inoculadas por ingesto so ineficazes.
Algumas armadilhas (como uma mesa recoberta com veneno de
contato) simplesmente infligem o dano do veneno utilizado. Outros,
como setas ou lminas envenenadas, tambn1 causam o dano do arnque.
Estacas: As estacas no fundo de um fosso so co nsideradas adagas,
com +10 de bnus de ataque cada. O dano adicional das estacas equivale a +l a cada 3 m de profundidade (mximo +5). Um personagem que
caia em um poo ser atacado por t d4 estacas. Elas no adicionam a
caracterisrica "dano padro" armadilha (veja Dano Padro, pgina 75).
Fundo do Fosso: Se houver outra coisa alm de estacas no fundo
de um fosso, melhor consider-la u1na arnrndilha separada (consulte
armadilhas mltiplas, pgina 75) com um gatilho local acionado por
qualque r impacto significante, como a queda de um personagem.
Algumas sugestes incluem cido, monstros ou gua.
Ataque de Toque: Esta caracterstica se aplica a qualquer armadilha
que exija somente um ataque de toque (corpo a corpo ou distncia)
para atingir o alvo.

EXEMPLOS DE ARMADILHAS
Os exemplos a seguir representam armadilhas comuns, encontradas
em masmorras, armazns de mercadores e complexos militares. Os
valores indicados para as armadilhas mecnicas so preos de mercado;
os preos dos mecanismos mgicos indicam o custo da matria-prima.
As referncias dos dispositivos de instrumento mgico e de magia tambm relacionam a classe e o nvel de conjurador necessrio para cons
truir a armadilha. Todos os demais efeitos mgicos (i nclusive para os
gatilhos) consideram o nvel do conjurador mnimo.

NOI
Agulha Envenenada: NO l; mecnica; gatilho de toque, reativao manual; Ataque ii distncia: agulha +8 (dano: 1 mais leo de sangue
verde); Procurar (CD 22); Operar Mecanis1no (CD 20); preo de rnerra
do: 1.300 PO.
Alapo Camuflado: N D l; mecnica; gatilho local; }cativao
tnanual; Reflexos (CD 20) para evitar; 3 m de profundidade (dano 1d6,
queda); Procurar (CD 24); Operar Mecanismo (CD 20); preo de merca
do: 1.800 PO.
Arame Farpado: ND 1; mecnica; gatilho local; reativao au1om
tica; Corpo a corpo: aran1e +10 (dano: 2d6); alvos mltiplos (primeiro
alvo em dois espaos adjacentes de t,5 m); Procurar (CD 22); Operar
Mecanisn10 (CD 15); preo de mercado: 400 PO.
Bloco de Pedra Oscilante: ND 1; mecnica; gatilho de toque; reativao manual; Corpo a corpo: bloco de pedra +5 (dano: 4d6); Procurar
(CD 20); Operar Mecanismo (CD 20); preo de niercado: 500 PO.
Dardo Envenenado: N D 1; mecnica; gatilho local; reativao
manual; Ataque disrncia: dardo +8 (dano: td4 mais veneno); veneno
(erva-impigem, Fortirude fCD 12) anula, -/1d4 Con + td3 Sab
Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD t8); preo de mercado: 700 PQ
Flechas: ND 1; mecnica; gatilho de proximidade; reativaJo
manual; Ataque distncia: flecha +10 (dano: td6/x3); Procwar (CD
20); Operar Mecanismo (CD 20); preo de 1nercado: 2.000 PO.
Fosso Profundo: ND 1; n1eclnica; ga tilho local; reativao manu
al; supressor com interruptor oculro (Procurar CD 25); Reflexos (CD
15)para evitar; 6 m de profundidade (da no 2d6, queda); alvos mltiplos
(primeiro alvo em dois espaos adjacentes de t,5 m); Procurar (CD 20
Operar Mecanismo (CD 23); prcro de mercado: 1.300 PO.
Lmina na Parede: ND 1; mecnica; gatilho de toque; reativao
automtica; supressor com interruptor oculto (Procurar CD 25); Corpo
a corpo: foice +10 (dano: 2d4/x4); Procurar (CD 22); Opem
Mccanisn10 (CD 22); preo de mercado: 2.500 PO.
Lmina Oscilante: ND l; mecnica; gatilho local; rea1ivaoamomtica; Corpo a corpo: foice +8 (dano: 1d8/x3); Procurar (CD 21\
Operar Mecanismo (CD 20); piero de mercado: 1.700 PO.
Lana: ND 1; mecnica; gatilho local; reativao manual; Ataque a
distncia: lana +12 (dano: 1d8/x3); Procurar (CD 20); Operar
Mecanismo (CD 20); Observao: alcance mximo de 60 m, alvo dettr
minado aleatoriamente durante a trajetria, preo de mercado: 1.200 PQ
Maaneta Coberta com Veneno de Contato: NO 1; mecnici
gatilho de toque (vinculado), reativao manual; veneno (extraio d~
crebro de verme da carnia, Fortitude [CD 13] anula, paralisia/
Procurar(CD 19); Operar Mecanisn10 (CD lSl);preo de mercado: 900 PQ

VARIAO: O QUE SIGNIFICA DESARMAR UM MECANISMO?


O jogador obtm sucesso no teste de Operar Mecanismo contra uma
armadilha - mas o que isso representa? A resposta depende do grau de
sucesso contra a CD original. Os pargrafos a seguir descrevem os resultados conforme a margem de sucesso.
Resultado do Teste m CD +O a +3: O personagem impede a ativao
subseqente do gatilho da armadilha. No entanto, o gatilho voltar a
funcionar normalmente depois disso e ser necessrio outro teste de
Operar Mecanismo para desarm-lo.
Resultado do Teste = CD +4 a +6: O personagem quebrou o dispositivo. Ele no voltar a funcionar at a prxima reativao. Caso seja uma
armadilha com reativao automtica, use o resultado a seguir.

Resultado do Teste "' CD +7 a +9: O personagem realmente quebrou o


mecanismo. Ele no voltar a funcionar at que algum o conserte coro
a percia Ofcios (armadilheiro). O reparo custar ld8 x l 0% do valor total
da construo. Se o personagem no quiser destruir a armadilha, pode~
reduzir voluntariamente o estrago causado (e o custo do reparo).
Resultado do Teste= CD+10 ou mais: O personagem capaz de d!Struir o mecanismo ou adicionar um supressor. Esta ltima opo h
permite superar a armadilha sem ativ-la ou neutralizar seu efeito. Por
exemplo, possvel travar as placas de presso de um corredor e impt<
di-las de acionar os atiradores de dardos envenenados da parede
determinar o ponto cego de uma entrada, que serviria de refgio co
uma rocha mvel.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

das
Os
.do;

roa.

1m

ms
1 os

iva

gue
rca

1o
1d6,

~rca

>m
.eiro
1erar

rea
:urar

aao

leno

Sab);
>PO.

ao
(CD

1anu
(CD
iplos
) 20);

..ao

:orpo
perar

auto
) 21);

que a'
perar
:leter
10 PO.

aruca;
to do
.sia/-);

>OPO.

orou o
e com
>r total
>oder

ledeso lhe
:o. Por
impe!de ou
contra

Pedregulho M vel: ND 1; mecnica; gatilho local; reativao


manual; Corpo a corpo: pedra +10 (dano: 2d6); Procurar (CD 20);
Operar Mecanismo (CD 22); preo de mercado: 1.400 PO.
Porto Levadio: N D I; mecnica; gatilho local; reativao manual;
Corpo a corpo: +10 (dano: 3d6}; Procurar (CD 20}; Operar Mecanismo
(CD 20}. ObservafO: O dano aplicado somente s criaruras sob o
pono. A ativao bloquear a passagem. preo de mercado: t.400 PO.
Rajada de Dardos: N D 1; mecnica; gatilho local; reativao ma nu
ai; Ataque distncia: dardos +10 (dano: ld4+t); alvos mltiplos (td4
dardos contra cada alvo em dois espaos adjacentes de 1,5 m); Procurar
(CD 14); Operar Mecanismo (CD 20); preo de mercado: 500 PO.

NO 2
Agulha Envenenada: NO 2; mecnica; gatilho de coque; reativao por reparo; supressor com fechadura (Abrir Fechaduras [CD 30]);
Corpo a corpo: agu lha +17 (Dano: 1 mais veneno); veneno (basalro
azul, Fonltude !CD 141anula,1 Con/inconsdncia); Procurar(CD 22);
Operar Mecanismo (CD 17); preo de merado: 4.720 PO.
Alapo Bem Cainuflado: NO 2; mecnica; gatilho local; reativao por reparo; Reflexos (CD 20) para evica r; 3 m de profundidade
(dano 1d6, queda); Procura r (CD 27); Operar Mecanismo (CD 20);preo
de mercado: 4.400 PO.
Alapo Camuflado: NO 2; mecnica; gacilho local; reativao
manual; Reflexos (CD 20) para evitar; 6 m de profundidade (dano 2d6,
queda); alvos mlciplos (primeiro alvo cm dois espaos adjacentes de
l,5 m); Procurar (CD 24); Operar Mecanismo (CD 19); preo de merca
do: 3.400 PO.
Azagaia: N D 2; mecnica; gatilho local; reativao manual; Acaque
a distncia: azagaia +16 (dano: ld6+4}; Procurnr (CD 20); Operar
Mecanismo (CD 18); preo de mercado: 4.800 PO.
Caixa de Limo Marrom: N D 2; mecnica; gari lho de coque (abrir
a caixa); reativao automtica; aura de 1,5 m de gelo (dano: 3d6 por
frio, conruso}; Procurar(CD 22); Operar Mecanismo (CD 16); preo de
mmado: 3.000 PO.
Corrente !mobilizadora: NO 2; mecnica; garilho local; reativaao automtica; armadilhas mltiplas (imobilizao e ataque corporal};
Acaque de toque +15 (imobili1.ao); ataque corporal: corrente com cravos +15 (dano: 2d4+2); Procurar (CD 15}; Operar Mecanismo (CD 18};
preo de mercado: 3.800 PO.
Fosso con1 Estacas: N D 2; mecnica; gatilho loca l; reativao automa11ca; Reflexos (CD 20) para evilar; 6 m de profundidade (dano 2d6,
queda); alvos mlriplos (primeiro alvo em dois espaos adjacentes de
1,5 m); escacas (a1nque corporal + 10, 1d4 estacas por alvo, dano 1d4+2
por estaca); Procurar (CD 18); Operar Mecanismo (CD 15); preo de
mcrcodo: 1.600 PO.
.
Fosso: NO 2; mecn ica; gatilho loca l; reativao 1nanual; Reflexos
(CD 20) para evitar; 12 Jn de profundidade (dano: 4d6, queda}; Procurar
(CD 20); Operar Mecanismo (CD 20). preo de mercado: 2.000 P.
Infligir Ferimentos Leves: N D 2; instrumenco mgico; gatilho de
roque; reativao automtica; efeito da magia (infligir fmmentos leves,
clrigo de 1 nvel, Vontade [CD 1 t'I para reduzir a metade, 1d8+1 energia negativa); Procurar (CD 26); Operar Mecanismo (CD 26). Custo:
soo PO, 40 XP.
Mos Flame1antes: N D 2; instrumento mgico; gatilho de proximidade (alarme}; reativao automtica; efeito da magia (miios Jlameja11les,
mago de 1 nvel, Reflexos [CD 11] para reduzir a metade, id4 fogo);
Procurar (CD 26); Operar Mecanismo (CD 26). Custo: 500 PO, 40 XP.

Oblt'nMfo: Este disposirivo composto de uma annadilha de ND 1


(imobhzao) e outra de NO 1 (corrente com cravos). Se a imobilizao obuver sucesso, aplique +4 de bnus ao acaque da corrente, pois o
alvo esrar imobilizado.
Rede Grande: ND 2; mecnica; gatilho local; reativao manual;
Corpo a corpo: rede t5 (veja observao); Procurar (CD 20); Operar
Mecanismo (CD 25). Observao: Os per~onagens em um quadrado de
3 mso aprisionados pela rede (For 18) se frac.1ssarem em um teste de
resistncia de Reflexos (CD 14). preo de mercado: 3.000 PO.
Telhas Soltas: N D 2; mecnica; ga ri lho de toque; reativao por
reparo; Arnque corpora l: relhas +12 (dano: 2d6); alvos mltiplos (todos
cm dois espaos adjace ntes de 1,5 m); Procurar (CD 20); Operar
Mecanismo (CD 20); preo de mercado: 2.400 PO.

N03
Alapo Camuflado: NO 3; mecnica; gatilho de proximidade;
reativao manual; Reflexos (CD 20) para evicar; 9 m de profundidade
(dano 3d6, queda); alvos mltiplos (primeiro alvo em dois espaos adja
centes de 1,5 m); Procurar (CD 24); Operar Mecanismo (CD 18); prtfO
de mercado: 4.800 PO.
Armadilha dt Fogo: ND 3; magia; gatilho mgico; sem reativao;
efeito da magia (armadilha de fogo, druida de 3 nvel, Reflexos [CD
13] para reduzir a metade, td4+3 fogo); Procurar (CD 27); Operar
Mecanismo (CD 27). Custo: 85 PO para contratar um conjurador PdM.
Blocos de Pedra Soltos no Teto: N D 3; mecnica; gatilho local;
reativao por reparo; Ataque corporal: bloco de pedra +10 (dano:
4d6); Procurar (CD 25); Operar Mecanismo (CD 20); preo de mercado:
5.400 PO.
Flecha cida de Melf NO 3; instrumento mgico; gatilho de proximi
dade (alarme); reativao automtica; Toque distncia +2; efeito,.da
magia (flecha cida de Melf, mago de 3 nvel, 2d4 cdo/2 rodadas);
Procurnr (CD 27); Operar Mecanis1no (CD 27). Custo: 3.000 PO, 240 XP.
Flecha Envenenada: ND 3; mecnica; gatilho de toque; reativao
manual; supressor com fechadura (Abrir fechaduras [CD 30)); Ataque
distncia: flecha +12 (dano: td8 nrnis veneno); veneno (escorpio
Grande, Forritude [CD 14] anula, td4Con/ld4 Con); Procurar (CD 19);
Operar Mecanismo (CD 15); preo de mtl'cado: 2.900 PO.
Fosso com Estacas: N D 3; mecnica; gatilho local; reativao
manual; Reflexos (CD 20) para evitar; 6 m de profundidade (dano 2d6,
queda); alvos mltiplos (primeiro alvo em dois espaos adjacentes de
1,5 m); estacas (ataque corporal +10, td4 estacas por alvo, dano td4+2
por estaca); Procurar (CD 21); Operar Mecanismo (CD 20); preo de
mercado: 3.600 PO.
Fosso: NO 3; mecnica; garilho local; reativao manual; Reflexos
(CD 20) para evitar; 18 m de profundidade (dano: 6d6, queda); Procurar
(CD 20); Operar Mecanismo (CD 20}. prefO de mer,ado: 3.000 PO.
Maldifo Menor estendida: N D 3; insrrurnento mgico; gatilho de proximidade (dtleclar o bem); reativao automrica; efeito da magia (maldio menor estendida, clrigo de 3 nvel, Vontade [CD 13) anula);
Procurar (CD 27); Operar Mecanismo (CD 27). Custo: 3.500 PO, 280 XP.
Mos Fla mejantes: NO 3; insrrumento mgico; gatilho de proximida
de (a larme); rearivao automtica; efeito da magia (mos flamejantes,
mago de 5 nvel, Reflexos [CD 11) para reduzir a metade, 5d4 fogo);
Procurnr (CD 26); Operar Mecanismo (CD 26). Cusco 2.500 PO, 200 XP.
Pndulo de Teto: ND 3; mecnica; garilho peridico; reativao
automtica; Arnque corporal: machado grande +15 (dano:
td l2+8/x3); Procurar (CD 15); Operar Mecanismo (CD 27); J>reo de
mercado: 4.100 PO.
Rajada de Agulhas: ND 3; mecnic.1; gacilho local; reativao
manual; Ataque disr:incia: aguU1a +20 (da no: 2d4); Procurar (CD 22);
Operar Mecanismo (CD 22); preo de mer,ado: 5.400 PO.
Toque do Carnial: ND 3; instrumenco mgico; ga tilho de toque; rearivao automtica; efeito da magia (toque do carr11al, mago de 3 nvel,
Fortitude [CD 13] anu la); Procurar (CD 27); Operar Mecanismo (CD
27). Custo: 3.000 PO, 240 XP.

N04
Alapo Camuflado: ND 4; mecnica; gatilho local; reativao
manual; Reflexos (CD 20) para evitar; 12 ro de profundidade (dano
4d6, queda); alvos m1lciplos (primeiro alvo em dois espaos adjacentes
de 1,5 m); Procurar (CD 25); Operar Mecanismo (CD 17); preo dt mer
cado: 6.800 PO.
Dardos Envenenados: NO 4; mecnica; gatilho local; reativao
manual; Ataque distncia: dardo +15 (td4+1 mais veneno); alvos ml
tiplos ( t dardo em cada alvo numa rea de 3 m 2); veneno (centopia
Pequena, Fortirude fCD 10) anula, 1d2 Des/td2 Oes); Procurar (CD
21); Operar Mecanismo (CD 22); preo de mercado: 12.090 PO.
Desabamento de Colunas: ND 4; mecnica; gatilho de toque
(v inculado}; sem reativao; Araque corporal: blocos de pedra +15
(dano: 6d6); Procurar (CD 20}; Operar Mecanismo (CD 24); preo de
nrc1ca1lo: 8.800 PO.
Foice na Parede: ND 4; mecnica; gatilho local; reativao aut01nlica; Ataque corporal: foice ~20 (dano: 2d4+8/x4); Procurar (CD 21);
Operar Meca nismo (CD t8); prero de mercado: 17.200 PO.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Fosso Profundo com Estacas: ND 4; mecnica; gatilho local; reativao manual; Reflexos (CD 20) para evitar; 6 m de profundidade
(dano 2d6, queda); alvos mltiplos (primeiro alvo em dois espaos adjacentes de 1,5 m); estacas (ataque corporal +10, 1d4 estacas por alvo,
dano 1d4+2 por estaca); Procurar (CD 18); Operar Mecanismo (CD 25);
preo de mercado: 7.200 PO.
Fosso: ND 4; mecnica; gatilho local; reativao manual; Reflexos
(CD 20) para evitar; 24 m de profundidade (dano: 8d6, queda); Procurar
(CD 20); Operar Mecanismo (CD 20). preo de mercado: 4.000 PO.
Rtlampago: ND 4: instrumento mgico; gatilho de proximidade
(alam1e); reativao automtica; efeito da magia (relmpago, mago de 5
nvel, Reflexos [CD 14] para reduzr a metade, 5d6 eltrico); Procurar
(CD 28); Operar Mecanismo (CD 28). Custo: 7.500 PO, 600 XP.
Rogar Maldao: ND 4; instrumento mgico; gatilho de toque (deteclar o cnos); reativao automtica; efeito da magia (rogar maldio, clrigo de 5 nvel, Vontade [CD 14) anula); Procurar (CD 28); Operar
Mecanis1no (CD 28). Custo 8.000 PO, 640 XP.
Sala Inundada: ND 4; mecnica; gatilho local; reativao automtica; alvos 1nltiplos (todos os alvos numa sala de 3 m2); inevitvel;
tempo de ataque (5 rodadas); gua; Procurar (CD 17); Operar
Meca nismo (CD 23); preo de mercado: 11.200 PO.
Selo da Serpente Spa: ND 4; magia; gatilho mgico; sem reativao;
efeito da magia (selo da serpente spia, mago de 5 nvel, Reflexos [CD
14] para evitar); Procurar (CD 28); Operar Mecanismo (CD 28). Custo:
650 PO para contratar um conjurador PdM.
Slmbolo de Protelo (exploslo): NO 4; magia; gatilho mgico; sem rea
tivao; efeito da magia (smbolo de proteo [exploso), clrigo de 5
nvel, Reflexos [CD 14) para reduzir a metade, 2d8 cido); alvos mlti
pios (todos os alvos numa rea de 1,5 m); Procurar (CD 28); Operar
Mecanismo (CD 28). Custo: 350 PO para contratar um conjurador PdM.

NOS
Alapo Camuflado: ND 5; mecnica; gatilho local; reativao
manual; Reflexos (CD 20) para evitar; 15 m de profundidade (dano
5d6, queda); alvos mltiplos (todos os alvos em dois espaos adjacentes
de 1,5 m); Procurar (CD 25); Operar Mecanismo (CD 17); preo de mercado: 8.500 PO.
Armadilha dt Fogo: ND 5; magia; gatilho mgico; sem reativao; efei
to da magia (armadilha de fogo, mago de 7" nvel, Reflexos [CD 16) para
reduzir a metade, td4+7 por fogo); Procurar (CD 29); Operar
Mecanismo (CD 29). Custo: 305 PO para contratar um conjurador PdM.
Assassino Fantasmag6rlco: ND 5; instrumento mgico; gatilho de proximidade (alarme em toda a sala); reativao automtica; efeito da
magia (assassino fantasmagrico, mago de 7 nvel, Vontade [CD 16)
desacredim e Fortitude [CD 16] parcial); Procurar (CD 29); Operar
Mecanismo (CD 29); preo.de mercado: 14.000 PO, 1.120 XP.
Bloco de Pedra Solto no Teto: ND 5; mecnica; gatilho local; rea
tivao manual;Ataque corporal; bloco de pedra +15 (dano; 6d6); alvos
mltiplos (todos os alvos em dois espaos adjacentes de 1,5 m);
Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 25); preo de mercado:
15.000 PO.
Bola de Fogo: N D 5; instrumento mgico; gatilho de toque; reativa
o automtica; efeito da magia (bola de fogo, mago de 8 nvel, Reflexos
[CD 14) para reduzira metade, 8d6 por fogo); Procurar(CD 28); Operar
Mecanismo (CD 28). Custo: 12.000 PO, 960 XP.
Estacas Envenenadas nas Paredes: ND 5; mecnica; gatilho
local, reativao manual; Ataque corporal +16 (dano: 1d8+4 mais veneno); alvos mltiplos (dois alvos em dois espaos adjacentes de 1,5 m);
veneno (aranha Mdia, [CD 14) anula, 1d4 For/td6 For); Procurar{CD
17); Operar Mecanismo (CD 21); prefO de mercado: 12.650 PO.
Esttua Executora Mvel: ND 5; mecnica; gatilho local; reativa
o automtica; supressor com interruptor oculto (Procurar [CD 25));
Ataque corporal: machado grande +16 (dano: 1d12+8/X3); alvos mlti
pios (ataques com os dois braos); Procurar (CD 25); Operar
Mecanismo (CD 18); preo de mercado: 22.500 PO.
Fosso com Estacas: ND 5; mecnica; gatilho local; reativao
manual; Reflexos (CD 25) para evitar; 12 m de profundidade (4d6,
queda); alvos mltiplos (primeiro alvo em dois espaos adjacentes de
1,5 ni); estacas (ataque corporal +10, td4 estacas por alvo, dano 1d4+4

por estaca); Procurar (CD 21); Operar Mecanismo (CD 20); preo ck
mercado: 13.500 PO.
Fosso Profundo com Estacas: ND 5; mecnica; gatilho local; reativao manual; Reflexos (CD 20) para evitar; 24 m de profundidade
(8d6, queda); estacas (ataque corporal +to, 1d4 estacas por alvo, dano
1d4+5 por estaca); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20); l'"fO
de mercado: 5.000 PO.
Fosso: N D 5; mecnica; gatilho local; reativao manual;
Reflexos (CD 20) para evitar; 30 m de profundidade (dano: lod6,
queda); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20). preo de mtr
cado: 5.000 PO.
Maaneta Coberta com Veneno de Contato: NO 5; mecnica;
gatilho de toque (vinculado), reativao manual; veneno (nitarita,
Fortitude [CD 13] anula, -/3d6 Con); Procurar (CD 25); Operar
Mecanismo (CD 19); preo de mercado: 9.650.
P de Ungol Vaporizado: ND 5; mecnica; gatilho locai; reativao
manual; gs; alvos mltiplos (todos os alvos numa sala de 3 m2); inevi
tvel; tempo de ataque (2 rodadas); veneno (p de ungol, Forritude [CD
15] anula, 1 Car/1d6 Car, +1 ponto de Carisma permanente); Procurar
(CD 20); Operar Mecanismo (CD 16); preo de mercado: 9.000 P.
Rajada de Dar dos: ND 5; mecnica; gatilho local; rearivao
manual; Ataque distncia: dardo +18 (dano: 1d4+1); alvos mltiplos
(1d8 dardos contra cada alvo numa rea de 3 m2); Procurar (CD 19~
Operar Mecanismo (CD 25); preo de mercado: 18.000 PO.
Sala Inundada: NO 5; mecnica; gatilho de proximidade; reativ:io automtica; sem jogada de ataque, inevitvel; tempo de ataque (4
rodadas); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 25); prefO de mtr
cado: 17.500 PO. A sala se enche de gua em 4 rodadas (consulte afoga
mento. Pgina 304).

ND6
Blocos com Est acas Soltos no Tet o: NO 6; mecnica; gatilho
local; reativao por reparo; Ataque corporal estacas +20 (dano: 6<16,
alvos mltiplos (rodos os alvos numa rea de 3 m2); Procurar (CD24
Operar Mecanismo (CD 20); preo de mercado: 21.600 PO.
Coluna de Chamas: ND 6; insrrumento mgico; gatilho de proxmi
dade (dettdar magia); reativao automtica; efeito da magia (colunasdt
chamas, clrigo de 9 nvel, Reflexos [CD 17] para reduzir a metade,
9d6 por fogo); Procurar (CD 30); Operar Mecanismo (CD 30). Custo:
22.750 PO, 1.820 XP.
Flecha da Wyvern: ND 6; mecnica; gatilho de proximidade; reati
vao manual; Ataque distncia: flecha +14 {dano: 1d8 mais veneno~
veneno (wyvem, Forttude [CD 17) anula, 2d6 Con/2d6 Con); Procurar
(CD 20); Operar Mecanismo (CD 16); preo de mercado: 17.400 PO.
Fosso Profundo com Estacas: ND 6; mecnica; gati U10 local; re:itivao manual; Reflexos (CD 20) para evitar, 30 m de profundidade
(10d6, queda); estacas (ataque corporal +10, 1d4 estacas por alvo, dano
1d4+5 por estaca); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20);pr?fO
de mercado: 6.000 PO.
Fosso Profundo e Largo: ND 6; mecnica; gatilho local, reativao
manual; Reflexos (CD 25) para evitar, 12 m de profundidade (dano 4<16,
queda); alvos mlriplos (todos os alvos numa rea de 3 m2); Procura
(CD 26); Operar Mecanismo (CD 25); prefo de mercado: 28.200 PO.
L minas Giratrias Envenenadas: ND 6; mecnica; gatilho
peridico, reativao automtica; supressor com fechadura oculu
(Procurar [CD 25), Abrir Fechaduras [CD 30D; Ataque corporal: ada&3$
+10 (dano: td4+4;19-20/ x2 mais veneno); veneno (verme prplll2,
Fortitude [CD 24] anula, 1d6 For/2d6 For); alvos mltiplos (rrs alvos
em espaos pr-determinados de 1,5 mecro); Procurar (CD 20); Operar
Mecanismo (CD 20); preo de mercado: 30.200 PO.
Parede Instvel (Desabamen to): NO 6; mecnica; gatilho de proximidade; sem reativao; Ataque corporal blocos de pedra +20 (dano
8d6); alvos mltiplos (todos os alvos numa rea de 3 m2); Procurar (CD
14); Operar Mecanismo (CD 16); preo de mercado: 15.000 PO.
Rajada de Lanas: ND 6; mecnica; gatilho de proxirndade; reati
vao por reparo; Ataque distncia; lana +21 (dano: td8); alvos ml
tiplos (1d6 lanas contra cada alvo numa rea de 3 m2); Procurar (CD
26); Operar Mecanismo (CD 20); preo de mercado: 31.200 PO.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

le

Rtlmpago: ND 6; instrumento mgico; gatilho de proximidade


(alarme); reativao automtica; efeito da magia (relmpago, mago de 10

nvel, Reflexos [CD 14) para redll2ir a me'tade, tod6 eltrico); Procurar
(CD 28); Operar Mecanismo (CD 28). Custo: 15.000 PO, 1.200 XP.
Sala Esmagadora: ND 6; mecnca; gatilho peridico, reativao
automtica; supressor com interruptor oculto; (Procurar [CD 25)); as
paredes se deslocam (dano: 12d6, esmagamento); alvos mltiplos
(todos os alvos numa sala de 3 m2); inevitvel; tempo de ataque (4 roda
das); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 22); preo de mercado:
25.200PO.
Slmbolo dt Proteo (exploso): ND 6; magia; gatilho mgico; sem rea
tivao; efeito da magia (smbolo de proteo [exploso], clrigo de 16
nvel, Reflexos [CD 14) para reduzir a metade, 8d8 snico); alvos mlri
pios (todos os alvos numa rea de 1,5 m); Procurar (CD 28); Operar
Mecanismo (CD 28). Custo: 680 PO para contratar um PdM conjurador.

le
10

'

1l;

6,
!1'-

:a;

o
vi

:o
rar

:o
los

9);
\13

(4
1er

.ga

lho
:16);
24);

mi

sde

ade,
sto:

~arl

no);
urar

realade
fano

mo

ao
4d6,
urar

ilho
ul ra

agas

Uni,

lvos
erar

proano
(CD

eati
ml
CD

ND7
Alapo Bem Camuflado: NO 7; mecnica; gatilho local; reativa
o por reparo; Reflexos (CD 25) para evitar; 21 m de profundidade
(dono 7d6, queda); alvos mltiplos (primeiro alvo en1 dois espaos adja
centes de 1,5 m); Procurar (CD 27); Operar Mecanismo (CD 18); Preo
dt mtrrado: 24.500 PO.
Barreira de Lminas: NO 7; instrumento mgico; gatilho de proximi
dade (alarme); reativao automtica; efeito da magia (barreira de lml
nas, clrigo de 11 nvel, Reflexos [CD 19] para evitar); Procurar (CD
31); Operar Mecanismo (CD 31). Custo: 33.000 PO, 2.640 XP.
Corrente de Relmpagos: ND 7; instrumento mgico; gatilho de proximidade (alarme); reativao automtica; efeito da magia (corrente de
nlmpagos, mago de 11 nvel, Reflexos [CD 19) para reduzir a metade;
t1d6 eltrico no alvo mais prximo, mais 5d6 contra at 11 alvos
secundrios); Procurar (CD 31); Operar Mecanismo (CD 31). Custo:
33.000 PO, 2.640 XP.
Invocar Criaturas IV: NO 7; instnunento mgico; gatilho de proximidade (alarme); sem reativao; efeito da magia (invocar criatums IV,
mago de 11 nvel), Procurar (CD 31); Operar Mecanismo (CD 31).
Custo: 3.300 PO, 264 XP.
Nvoa cida: ND 7; instrumento mgjco; gatilho de proximidade
(alarme); reativao automtica; efeito da magia (nvoa cida, mago de
11 nvel, 2d6 cido/11 rodadas); Procurar (CD 31); Operar
Mecanismo (CD 31). Custo: 33.000, 2.640 XP.
Rajada d e Dardos E nvenenados: NO 7; mecnica; gatilho local;
reativao manual; Ataque distncia: dardos +18 (dano: ld4+1 mais
veneno); veneno (leo de sangue verde, Forritude [CD 13) anula, 1
Con/1d2 Con); alvos mltiplos (1d8 dardos contra cada alvo numa rea
de 3 m2); Procurar (CD 25); Operar Mecanismo (CD 25); preo de mer
cado: 33.000 PO.
Sala Inundada: NO 7; mecnica; gatilho local; reativao autom
rica; alvos mltiplos (todos os alvos numa sala de 3 m2); inevitvel;
cempo de ataque (3 rodadas); gua; Procurar (CD 20); Operar
Mecanismo (CD 25); preo de mercado: 21.000 PO.
Tentculos Negros de Evard: ND 7; instrumento mgico; gatilho de
proximidade (alarme); sem reativao; efeito da 1nagia (tentculos negros
de Evard, mago de 7 nvel, 1d4+7 tentculos, ataque corporal +7 [dano:
1d6+4 mais imobilizao]); alvos mltiplos (at seis tentculos contra
cada alvo em dois espaos adjacentes de 1,5 m); Procurar (CD 29);
Operar Mecanismo (CD 29). Custo: 1.400 PO, 112 XP.
Tranca Coberta com Bile d e Drago: NO 7; mecnica, gatilho de
coque (vinculado); sem reatiyao; veneno (bile de drago, Fortirude
(CD 26) anula, 3d6 For/-); Procurar (CD 27); Operar Mecanismo (D
16); preo de mercado: 11.300 PO.
Vapor de Othur Queimado: NO 7; mecnica; gatilho local; reativa
o por reparo; gs; alvos mltiplos (todos os alvos numa sala de 3 m2),
inevitvel; tempo de ataque (3 rodadas); veneno (vapor queimado de
othur, Fortitudc [CD 18] anula, 1 Con permanente/3d6 Con); Procurar
(CD 21); Operar Mecanismo (CD 21); prtfO de merrado: 17.500 PO.

ND8
Alapo Bem Camuflado: N D 8; mecnica; gatilho local; reativa
f por reparo; Reflexos (CD 20) para evitar; 30 m de profundidade

(1od6, queda); Procurar (CD 27); Operar Mecanismo (CD 18); preo dt
me1cado: 16.000 PO.
Bruma da Insanidade Vap o rizada; N D 8; mecnica; gatilho
local; reativao por reparo; gs; inevitvel; tempo de araque (1 rodada);
veneno (bru1na da insanidade, Fortitude [CD 15) anula, td4 Sab/2d6
Sab); alvos mltiplos; (todos os alvos numa sala de 3 m2); Procurar (CD
25); Operar Mecanismo (CD 20); preo de mercado: 23.900 PO.
Destruio: NO 8; nsrrumento mgico; gatilho de toque (alarme);
reativao auto1ntica; efeito da magia (destruio, clrigo de 13 nvel,
Fortitude [CD 20] parcial); Procurar (CD 32); Operar Mecanis1no (CD
32). Custo: 45.500 PO, 3.640 XP.
Flecha cida de Melf: NO 8; instrumento mgico; gatilho visual
(viso da verdade); reativao automtica; Toque distncia +9; efeito
da magia (flecha cida de Mclf, mago de 18 nvel, 2d4 dano cido/7
rodadas); Procurar (CD 27); Operar Mecanismo (CD 27). Custo:
83.500 PO, 4.680 XP.
Foice Enve n enada na Pared e: NO 8; mecnica; gatilho de ttlque;
reativao manual; Ataque corporal: foice +16 (dano: 2d4+8/x4 mais
veneno); veneno (lmina da morre, Fortirude [CD 20) anula, 1d6
Con/2d6 Con); Procurar (CD 24); Operar Mecanismo (CD 19); preo de
mercado: 31.400 PO.
Inverter a Gravidade: ND 8; nsrrumento mgico; gatilho de proximi
dade (a!an11e); reativao automtica; efeito da magia (inverter a gmvi
dade, mago de 13 nvel, Reflexos [CD 20) para evitar o dano - 6d6,
queda, ao arlngir o teto de uma sala co1n 18 m de altura, depois 6d6,
queda, quando a durao da magia terminar); Procurar (CD 32); Operar
Mecanismo (CD 32). Custo: 45.550 PO, 3.640 XP.
Observao: Este dispositivo co1nposto de duas armadilhas flecha
cida de Mel{. com ND 6, que disparam simultaneamente usando o
mesmo gatilho e reativao.
Palavra de Podtr, Atordoar: ND 8; instrumento mgico; gatilho de
toque; sem reativao; efeito da magia (palavm de podtr, atordoar, mago
de 13 nvel); Procurar (CD 32); Operar Mecanismo (CD 32). Custo:
4.550 PO, 364 XP.
Palavra do Caos: ND 8; instrumento mgico; gatilho de proximidade
(detectar a ordem); reativao automtica; efeito da magia (palavm do
caos, clrigo de 13 nivel); Procutar (CD 32); Operar Mecanismo (CD
32). Custo: 46.000 PO, 3.680 XP.
Rajada Prismtica: NO 8; instrumento mgico; gatilho de prox:imi
dade (alarme); reativao automtica; efeito da magia (mjada prismh
ca, mago de 13 nvel, Reflexos, Forritude ou Vontade [CD 20] confor
me o efeito); Procurar (CD 32); Operar Mecanismo (CD 32). Custo:
45.550 PO, 3.640 XP.
Terremoto: ND 8; instrumento mgico; gatilho de proximidade
(alarme); reativao auto1ntica; efeito da magia (terremoto, clrigo de
13 nvel, Fortirude [CD 15 ou 20, conforme o terreno] 20 m de raio);
Procurar (CD 32); Operar Mecanismo (CD 32). Custo: 45.500 PO,
3640XP.

ND9
Desabamento do Teto: ND 9; mecnica; gatilho local; reativao
por reparo; a sala desmorona (dano: 12d6, esmagamento); ataques ml
tiplos (todos os alvos numa sala de 3 m 2); inevitvel; tempo de ataque
(1 rodada); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 16); preo de mtr
cado: 12.600 PO.
Fo sso Profundo e Largo com Estacas Envenenad as: NO 9;
mecnica; gatilho local, reativao manual; supressor com fechadura
oculta (Procurar [CD 25), Abrir Fechaduras [CD 30)); Reflexos (CD 20)
para evitar; 21 m de profundidade (dano 7d6, queda); alvos mltiplos
(rodos os alvos numa rea de 3 m2); estacas (ataque corporal +10, td4
estacas por alvo, dano 1d4+5 mais veneno por estaca); veneno (vespa
gigante, Forrin1de [CD 18) anula, 1d6 Des/ld6 Des) Procurar (CD 20);
Operar Mecanismo (CD 20); Preo de mercado: 11.910 PO.
Fosso Profun d o e Largo: NO 9; mecnica; gatilho local, reativa
o manual; Reflexos (CD 25) para evitar; 30 m de profundidade (dano
10d6, queda); alvos m(1ltiplos (todos os alvos numa rea de 3 m2);
Procurar (CD 25); Operar Mecanismo (CD 25); preo de mercado:
40.500 PO.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Gancho de Gaveta Coberto com Veneno de Contato: ND 9;


mecnica; gatilho de toque (vinculado); reativao manual; veneno
(extrato de ltus negra, (CD 20] anula, 3d6 Con/ 3d6 Con); Procurar
(CD 18), Operar Mecanismo (CD 26); preo de mercado: 21.600 PO.
Nuvem Incendiria: ND 9; instrumento mgico; gatilho de proximi
dade (alanne); reativao automtica; efeito da magia (nuvem ince11di
na, mago de 15 nvel, Reflexos [CD 22] para reduzir a metade, 4d6
fogo/ 15 rodadas); Procurar (CD 33); Operar Mecanismo (CD 33);
Custo: 60.000 PO, 4.800 XP.

ND 10
Cubo dr Fora r Invocar Crah1ras VII: ND 10; instrumento mgico;
gatilho de proximidade (alarme); reativao automtica; armadilhas
mltiplas (cubo da fora e invocar criaturas VII que invoca um hama
ruln); efeito da magia (cubo de fora, mago de 13 nvel), efeito da
magia (invocar criaturas VII, mago de 13 nvel, hamatula); Procurar
(CD 32); Operar Mecanismo (CD 32). Custo: 241.000 PO, 7.280 XP.
Drenar .Energia: NO 10; instru1ne11to mgico; gatilho visual (viso da
verdade), reativao automtica; Toque distncia +8; efeito da magia
(d renar energia, mago de 17 nvel, Fortitude [CD 23] anula, 2d4 nveis
negativos dunintc 24 horas); Procura r (CD 34); Operar Mecanismo
(CD 34). Custo: 124.000 PO, 7.920 XP.
Fosso com Es tacas Envenenadas: NO 10; mecnica; gatilho
local; reativao manua l; supressor com fechadura oculta (Procurar
(CD 25), Abrir Fechaduras [CD 30)); Reflexos (CD 20) para evitar; 15 m
de profundidade (dano 5d6, queda); alvos mltiplos (primeiro alvo em
dois espaos adjacentes de 1,5 m); estacas (ataque corporal +10, 1d4
estacas por alvo, dano ld4+5 mais veneno por estaca); veneno (verme
prpura, Fortin1de (CD 24] anula, 1d6 For/ 1d6 For) Procurar (CD 16);
Operar Mecanismo (CD 25); Preo de mercado: 19.700 PO.
Cnto da Baiuhtt: NO 10; instrumento mgico; gatilho de proximidade (alarme), reativao automtica; efeilo da magia (grito da banshee,
mago de 17 nvel, Forrirude [CD 23) anula); alvos mltiplos (at t7
criaturas); Procurar (CD 34); Operar Mecanismo (CD 34). Custo:
76.500 PO, 6.120 XP.
Observao: Este dispositivo composto de uma armadilha de NO 8
(cubo da fora) e outra de NO 8, que invoca um hamatula para a mesma
rea. Caso ambas sejam disparadas, a criatura surge dentro do cubo de
fora. Os dois efeitos so independentes.
Parede Esmagadora: NO 10; mecnica; gatilho local; reativao
automtica; a parede se desloca (dano: 18d6, esmagamento); inevit
vel; Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 25); preo de mercado:
25.000 PO.
Sala Esmagadora: ND 10; mecnica; gatilho local; reativao auto
1n:tica; as paredes se deslocam (dano: 16d6, esmagamento); alvos m(1Jtiplos (todos os alvos nulna sala de 3 m2); inevitvel; tempo de ataque
(2 rodadas); Procurar (CD 22); Operar Mecanismo (CD 20); preo de
mercado: 29.000 PO.

COMO CRIAR ARMADILHAS

H muito cempo as armadilhas fazem parte do arsenal do Mestre.


No entanto, a utilizao adequada da pericia Ofcios (armadilheiro)
oferece aos PJs a chance de empreg-las na melhoria das defesas de
seus esconderijos e fonalezas. Caso um personagem queira fabricar
armadilhas ou desenvolver um dispositivo nico (e o Mestre concorde
com a idia), acompanhe o processo a seguir com o jogador.
Os Mestres tambm podem usar essas regras para definir as estatsucas das armadilhas que eles criaram e pretendem disparar sobre aventureiros imprudentes.
Armadilhas Mecnicas: Criar uma armadilha mecnica mais
simples para o Mestre que para um personagem do jogador, pois o
Mestre no precisa se importar com detalhes como testes de Ofcio
(armadilheiro) e se o PdM tem a quantidade necessria de recursos a
disposio. Basta selecionar os elementos desejados para a armadilha,
adicionar os ajustes ao Nvel de Desafio pertinentes (consulte a Tabela
3- 13) e dererminaro NO final da armadilha.
An11adilhas Mcc11rcas Criadas por P]s: Se um personagen1 quiser
criar e construir uma armadilha 1necnica (e o Mestre concordar com
a idia), a primeira erapa envolve a definio do conceito do disposti
vo. Octer1nine as caractersticas apropriadas, adicionando os ajustes

para cada elemento ao custo da armadilha, e informe ao jogador o


preo final do mecanismo. Posteriormente, o personagem seria capai
de remover ou alrerar alguns elementos para elevar ou baixar o custo
do dispositivo. Quando os elementos da armadilha estiverem dcfin .
dos, o Mestre determinar o NO da armadilha e, a partir deste valot
poder obter a CD para os testes de Ofcios (armadilheiro) que o ptr
nagem dever realizar para construir a armadilha.
Armadilhas Mgicas: De forma semelhante s armadilhas mcanicas, o Mestre precisa apenas definir os elementos que deseja para a
armadilha e ento determinar o NO resultante do mecanismo (consu[.
te a Tabela 3-14).
Armadilhas Mgicas Criadas por PJs: Para que um personagem seia
capaz de desenvolver e construir uma armadilha mgica, ele precisara
do talento Criar Item Maravilhoso. Alm disso, deve ser capaz de conTAB ELA 3- 13:
t
MODIFICADORES DE NO PARA ARMADILHAS M ECNICAS
Caracterlstica
Modificador NO

CD de Procurar
15 ou menos
25-29
30 ou mais

-1
+1
+2

CD de Operar Mecanismo
15 ou menos
25-29
30 ou mais

-1
+1
+2

CD do Teste de Reflexos
(fosso ou armadilha que permito um teste de resistncia)
15 ou menos
16-24
25- 29
30 ou mais

-1
+1
+2

86nus de Ataque (armadilha de ataque corpo o corpo ou disldncio)


+O ou menor
+la +S
+6 a +14
+15a+19
+20 a +24

-2
-1
+1
+2

Dano/Efeitc
Dano Padro

+1 a cada 7 pontos de
dano mdio*

Caracterfsticas Variadas
Nvel de magia imitada
Dispositivo Alqulmico
+5
Liquido
Alvos Mltiplos
+1 (ou O caso seja
Inevitvel)
+3
Tempo de ataque (1 rodada)
Tempo de ataque (2 rodadas)
+2
+l
Tempo de ataque (3 rodadas)
-1
Tempo de ataque (4+ rodadas)
Veneno
ND do veneno (veja abaiio
Veneno de vbora negra +1 Veneno de escorpio grande +J
Extrato de ltus negra +8 Pomada de malyss
+J
Erva impigem
+l Veneno de aranha mdia
2
Basalto azul
+1 Nitarita
~
Vapores de othur
+6 Veneno de verme prpura
queimado
+1 Resduo de folha
Extrato do crebro
de sassone
de verme da carnia
.J
+5 Essncia de sombra
Lmina da morte
Bife de drago
+6 Veneno de centopia pequena 1
Veneno de vespa gigante+3 Raiz de terinav
5
leo de sangue verde +l P de ungol
+J
Nvoa da insanidade
+4 Veneno de wyvern
5
Estacas de fosso
+1
+l
Ataque de toque
* Arredonde para o mltiplo de 7 mais prximo (para cima, caso a mfd11
fique exatamente entre dois mltiplos). Por exemplo, uma armadilha qi.t
cause 2d8 pontos de dano (mdia 9 - 4 e 5) seria arredonda para baixo a~
7, enquanto uma que cause 3d6 pontos de dano (mdia 10 - 3, 4 e 3) seria
arredonda para cima at 14.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

dor o
capaz
CUSIO

.efmi
valor,
'ersomecpara a
'nsuln seia

cisar
:con

ICA S

la

iurar a magia ou magias exigidas pela armadilha - ou conrratar um


PdM para conjurar as magias em seu lugar (veja PdMs Conjuradores,
na pgina 106). Quando os elementos e magias da armadilha estiverem
definidos, o Mestre determinar o cusco das matrias-primas do dispositivo e seu ND.

Nvel de Desafio de uma Ar1nadilha


Para calcular o Nvel de Desafto de u1na ar1nad ilha, adicione todos os
modiftcadores de ND (consulte a Tabela 3- 13 para armadilhas mec nicas e a Tabela 3-14 para armadiU1as 1ngicas) ao ND base daquele tipo
de armadilha.
Armadilha Mecnica: O ND base para uma armadilha mecnica
o. Caso o ND final seja Oou menor, adicione caracreristicas ac obter
um Nvel de Desafio 1 ou mais elevado.
Armadilha Mgica: Para uma armadilha mgica ou de insrrumen
10 mgico, o ND base 1. Qualquer magia de nvel mais elevado modificar o ND (veja a Tabela 3-14).
Dano Padro: Caso a armadilha inflija dano, calcule o valor mdio
para um ataque bem-sucedido e arredonde o resultado para o mltiplo
de 7 mais prximo. Urilize este valor para ajustar o Nvel de Desafio da
armadilha, conforme indicado na Tabela 3-13 ou na Tabela 3-14. O
dano de venenos e estacas no considerado nesre clculo, embora o
dano adicional de ataques m ltiplos e de arcos reforados seja. Por
exemplo, se uma armadilha dispara 1d4 dardos contra cada alvo, o dano
mdio equivale a quantidade de dardos x o dano mdio dos disparos,
arredondado para o mltiplo de 7 mais prximo - ou seja, 2,5 dardos x
2,5 pontos de dano =6,25 ponros, arredondando para 7 ponros de dano.
Para as armadilhas mgicas, apenas um modificador aplicado ao
NO - seja o nvel da magia mais poderosa utilizada no disposirivo ou
o clculo do dano padro, o que for maior.
Armadilhas Mltiplas: Caso a armadillia inclua dois ou ma is dispositivos interligados, capazes de afetar aproximadamente a mesma
~rea, determi ne o ND de cada um separada1nente.
Armadilhas Mltiplas Dependentes: Quando um mecanis1no depende
da ativao de outros (ou seja, possvel evitar completa1nenre a segunda armadilha se superar a pri1neira). considere-os como armadilhas
diferentes.
Armadilhas Mltiplas Independentes: Quando dois ou mais disposiri
vos atuam de maneira isolada (ou seja, nenhum depende do aciona
menco dos demais), utilize seus Nveis de Desafio combinados para
dercrminar o Nvel de Encontro (NE), como se fossem criaturas.
Consulre a Tabela 3-1. O Nvel de Enconrro resultante ser o ND das
armadilhas interligadas.
TABELA 3-14:
MODIFICADORES D E

Caraderstica
Nlvel mais alto de magia

NO

PARA ARMADILHAS M G ICAS

Modificador de NO
+ Nvel de magia OU +1 a cada 7
pontos de dano mdio por rodada*

Veja a observao da Tabela 3- 13.

baixo)
+3
+3
+2
+4
+4
+3
+3

' ++51
+3
+5

mdia

ha que

1ixo at
1) seria

Custo de Armadilhas Mecnicas


O cusro base de uma armadilha mecnica 1.000 PO. Aplique todos os

modificadores para as caracrersticas selecionadas indicados na Tabela


3-15 e calcule o novo cusco base.
O preo de mercado equivale ao custo base atualizado x Nvel de
Desa.fio + custos extras. O preo de mercado mnimo de uma armadi
lha mecnica equivale a 100 PO a cada +1 no ND.
Depois de multiplicar o cusro base atualizado pelo Nvel de Desafio,
adicione o valor de quaisquer venenos ou ineca1iis1nos alqurnicos
incorporados armadilha. Caso o dispositivo utilize estas caractersticas
e tenha reativao automtica, multiplique o custo do veneno ou do
mecanismo alqumico por 20 parn assegurar um suprimento adequado.
Armadilhas Mltiplas: Caso a armadilha incorpore dois disposi
uvos interligados, determine o preo de mercado de cada um de forma
disrinca e ento some os resulrndos. Essa regra se aphca tanto a armadilhas dependentes quanco independenres (veja acima).

Armadilhas de Instrumentos Mgicos


Fabricar uma armadilha de insrrumenro mgico envolve o gasro de XP,
al mdos cusros em peas de ouro e a existncia de um conj urador com

TAB ELA

3- 15:

MODIF ICADO RES D E C U STO


PA RA ARMA D ILHAS MEC NI CAS

Caracterstica
Tipo de Gatilho
Local
Proximidade
Toque
Toque (vinculado)
Peridico
Tipo de Reativao
Sem reativao
Reparo
Manual
Automtico
Tipo de Supressor
Fechadura
Interruptor oculto
Fechadura oculta

Modificador de Custo

+1.000 PO
-1 00 PO
+1.000 PO
-500 PO
-200 PO
+500 PO {ou O para gatilhos peridicos)
+100 PO {Abrir Fechadura CD 30)
+200 PO (Procurar CD 25)
+300 PO (Abrir Fechadura CD 30,
Procurar CD 25)

CD de Procurar
19oumenos
- 100POx(20 - CD)
20
21 ou mais
+200 PO x (CD - 20)
CD de Operar Mecanismo
19 ou menos
-100 PO x (20- CD)
20
21 ou mais
+200 PO x (CD - 20)
CD do Teste de Reflexos
(fosso ou armadilha que permita um teste de resistncia)
19 ou menos
-100 PO x (20- CD)
20
21 ou mais
+200 PO X (CD - 20)
Bnus de Ataque (armadilha de ataque corpo a corpo ou distancia)
+9oumenos
-l OOPOx(lO -bnus)
+10
+11 ou mais
+200 PO x (bnus - 1O)
Dano Elevado
Reforado
+100 PO x bnus (max +4)
(armadilha de ataque distancia)
Reforado
+100 PO x bnus {max +8)
(armadilha de ataque corporal)
Caracterlsticas Variadas
Inevitvel
+1.000 PO
Custo do veneno* {veja a Tabela 8-3)
Veneno
Custo do item* (veja a Tabela 7- 8 do
Item alqumico
Livro do jogador)
* Multiplique o custo por 20 caso a armadi lha tenha reativao automtica.
TAB ELA

3- 16: MODIFICADO RES

DE CUSTO PARA
ARMA D ILHAS D E IN STRUMENTOS M G ICOS

Caracterstica
Magia alarme usada como gatilho
Armadilha de Uso nico
Cada magia utilizada na armadilha

Componentes materiais
Componentes de XP
Armadilha de Reativao Automtica
Cada magia usada na armadilha

Componentes materiais
Componentes de XP

Modificador de Custo

+50 PO x nvel de conjurador x


nvel da magia, +4 XP x nvel de
conjurador x nvel da magia
+ Custo de todos os
com ponentes materiais
+Total de XP x 5 PO
+500 PO x nlvel de conjurador
x nvel da magia, +40 XP x
nvel de conjurador x nlvel da
magia
+ Custo de todos os compo
nentes materiais x 100 PO
+Total de XP x 500 PO

as magias adequadas. A Tabela 3 16 resume as Wormaes dos cusros


para as armadilhas de instrumenros mgicos. Se a armadilha urilizar
roais de uma magia (por exe1nplo, um garilho de som ou visua l alm do

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

efeito principal da armadilha), o construtor deve arcar com o custo de


todas (exceto alarme, que gratuita, a menos que seja conjurada por
um PdM; veja a seguir).
Os custos inclusos na Tabela 3-16 assumem que o prprio construtor
est conjurando as magias necessrias (ou calvez oull'O PJ esteja fornecendo as magias gratuitamente). Caso seja necessrio contratar um
PdM conjurador, consulte a Tabela 7- 8: Bens e Servios no Livro do
Jogador para obter os preos exatos das magias.
A construo de uma armadilha de instrumento mgico exige 1 dia
a cada 500 PO de seu custo

Custo de Armadilha Mgica

Uma annadilha mgica rcr um custo apenas se o construtor for obrigado a contratar uro conjurador PdM. Consulte a Tabela 7-8: Bens e
Servios do Livro do Jogador para obter esres custos.

CD de Oficios para Armadilhas Mecnicas


Depois que o Nvel de Desafio de uroa armadilha estiver definido,
determine a CD para os testes de Ofcios (armadilheiro) que sero realizados pelo personagem, conforme a rabeia e os modificadores a
seguir.
CD Base de Oficies
NO da Armadilha
(Armadilheiro)
1-3
20
4-6
25

7-10
Componentes Adicionais
Gati lho de proximidade
Reativao automtica

30
Modificador da CD
de Oficies (Armadilheiro)
+S
+S

Fazen do os Testes: Para determinar o progresso semanal de um


personagem ao construir uma armadilha, ele deve realizar um teste de
Ofcios (armadilheiro). Os detalhes e as circunstncias para essas jogadas so descritos na pgina 80 do Livro do Jogador.

ECOLOGIA DE UMA MASMORRA


Uma masmorra habitada deve ser uro ambiente auto-suficienre. As
criaturas que vivem nela precisam comer, beber, respirar e dormir,
assim como as criaturas da floresta ou das plancies, se1n esquecer que
os predadores tero de caar.
Os ha bitantcs de uma masmorra devem ser capazes de se locomover. As portas rrancadas ou mesmo as portas que precisam ser aberras com as mos impediriam determinadas criaturas de conseguir
comida e gua.
O Mesrre precisa considerar esses fatores ao criar uma masn1orra
caso deseje que ela seja verossimil para seus jogadores. Se o ambienre
no tiver consisrncia, os PJs no podero remar decises racionais.
Por exemplo, se encontrarem um estanque de gua lunpa, os personagens devem ser capazes de supor que diversas criaturas que moram
nesse local aparecem freqenremen[e. Dessa forma, os PJs poderiam
armar uma emboscada para uma criatura em parrlcular. Pequenos
defeiros que aferam a masmorra, como todas as portas estarem trancadas quando diversas criaturas a urilizam como covil, desrruiriam qualquer chance de verossimilhana.

ANIMAIS
Nem tudo que vive numa masmorra um monsrro. Outras criaturas
tambm habitam esses labirintos escuros.
Rastejantes Nojentos: Insetos, aranhas, larvas e vermes de rodos
os tipos vivem nos nichos escuros das masmorras. Eles no representam uma ameaa real, mas servem de comida para os predadores e carniceiros - que por sua vez representam uma ameaa aos aventureiros.
Ratos: Os ratos so uma parte importante da ecologia de qlrnlquer
masmorra. Esses roedores onipresentes servem como base alimenrar
para a maioria dos predadores e carniceiros das masmorras. Em grandes bandos, podem se tomar uma ameaa.

Morcegos: Assim como os ratos, os morcegos so encontrados em


qualquer masmorra com acesso superfcie. Embora no sejam reaJ.
mente perigosos, um enxame de morcegos obscureceria a viso e difl.
cultaria as aes dos exploradores - especialmente dos conjuradores.
Outros Animais: Por mais estranho que parea, os ourros animais
variam desde criaturas pequenas - como texugos e arminhos - ar
grandes onvoros como ursos e gorilas, capazes de viver em tempo
integral (ou quase) no subterrneo das masmorras e cavernas. Os predadores como os tigres, lobos e cobras perseguem suas presas masmor
ra adentro e passam a formar parte da sua ecologia. Os exploradores das
masmorras profundas contam histrias de cavernas subterrneas
colossais onde havia bandos de pssaros voando. E, obviamente, rios,
lagos e at mares subterrneos, com todo tipo de peixes, mamiferos e
rpteis aquticos tambm existem.
Atravs das geraes, os animais das masmorras desenvolveram a
viso no escuro para sobreviver. Eles se adaptaram ao seu ambiente e
agora prosperam nos confins das cavernas e passagens esc:llras. .Eles se
alimentam de bolores, fungos ou uns dos oull'Os. Devido carncia de
luz solar, muitas espcies se tornaram inteiramente brancas, enquan[o
outras desenvolveram uma colorao negra para se ocultar melhor.

Limos, Bolores e Fungos


Nos nichos midos e escuros de uma masmorra, os bolores e fungos
proliferam. Enquanto algumas plantas e fungos so considerados criaturas (veja o Livro dos .Monstros), oull'Os fungos, mos e bolores so aptnas formas de vida normais e incuas, e cerras espcies podem representar algum perigo. Para os propsitos de magias e efeitos simUares,
todo bolor, limo ou fungo considerado uma planra. Assim como as
armadUhas, os limes e os bolores perigosos tm ND e os personagens
adquirem XP por super-los.
Uma camada orgnica e brilhante acaba revestindo quase tudo CjUf
permanece muito tempo sob a escurido mida; o limo verde, embora
seja repulsivo, no perigoso.
Os bolores e fungos florescem em lugares escuros, frios e rnidos.
Embora muitos sejam inofensivos como o lodo normal de uma mas
morra, alguns so perigosos. Os cogumelos, as leveduras, o mildio e
oull'OS tipos de colnias de fungos achatados, fibrosos ou bulbides
espalham-se pela maioria dos subterrneos. Quase rodos so inofensi
vos e algumas espcies so at mesmo comestveis (embora a maioria
seja desagradvel ou tenha um gosro estranho).
Limo Verde (ND 4 ): Essa variedade perigosa do lodo comum devora carne e materiais orgnicos e capaz de dissolver at n1esmo o mera!
por meio do contato. Verde, brilhante, mido e pegajoso, ele adere s
paredes, pisos e aos retos em manchas, reproduzindo-se medida que
consome matria orgnica. Ele despencar de paredes e tetos caso per
ceba movimenro (e comida).
Uma nica mancha de limo verde (1,5 m) causa 1d6 pontos de
dano temporrio de Constituio a cada rodada, enquanto dissolve a
carne da vrima. Durante a primeira rodada de contato, possvel ra~
par o limo do alvo (provavelmente destruindo a ferramenta de raspagem); depois disso, ser necessrio congel-lo, queim-lo ou arronclo (tambm causando dano vtima). O calor ou frio extremo, a luz
do sol ou a maga remover doenas destruiro uma mancha de limo
verde. Contra madeira ou mera!, o limo verde causa 2d6 ponws de
dano a cada rodada, ignorando a dureza do metal, mas no da
madeira. Ele no afeta as rochas.
Os anes consideram o limo verde como um dos piores perigos das
minas e construes su brerrneas. Eles tm o seu prprio meio de inc~
nerar as reas infectadas, mtodos definitivos segundo a raa. "Se voc
no fizer direito, a coisa voltar", alegam.
Bolor Mostarda (ND 6): Caso seja perturbado, um quadrado de
1,5 m desse bolor lanar uma nuvem de esporos venenosos. Qualquer
criatura num raio de 3 metros precisa realiznr um reste de resistncia
de Fortitude (CD 15) ou sofrer td6 pon[OS de dano temporrio de
Constituio. Aps um minuto, ser necessrio outro reste de resisrn
eia de Fortitude (CD 15) - mesmo para as criaturas que obtiveram
sucesso no primeiro teste - para evitar mais 2d6 pontos de dano tem
porrio de Consriruio. O fogo destruir o fungo e a luz do sol a dei
xar inerte.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

em
!al-

:ifi:es.
.ais
at
1po
1re1ordas
eas
ios,
lS

Limo Marrom (ND 2): O limo marrom se aUmenta de calor, retirando-o de qualquer coisa do ambiente. Normalmente, ele se agrupa
em colruas de 60 a 1,5 cm de dimetro; a temperatura do local sempre
ser mais baixa num raio de 9 m do bolor. As criaturas vivas num raio
de 1,5 m sofrem 3d6 pontos de dano por conruso de frio. Qualquer
fonte de fogo num raio de 1,5 m duplicar o tamanho da planta de imediato. O dano de frio, como um cone glacial, a desmr instantaneamente,
Fungo Fluorescen te (Sem ND): Esse estranho fungo subterrneo cresce cm montes similares a arbustos atrofiados. Ele emite um
leve brilho violeta, que ilumina as cavernas e as passagens subterrneas. Os drows o cultivam como fonte de iluminao e alimento.
,

ENCONTROS ALEATORIOS
na
:e e
sse
ide
nto

.gos

:na-

ipepretres,
o as

que

Xlra

dos.
nas-

jo e

ides
:nsi.oria

CVO-

tetal
:e s
que
per-

s de
~ve a

. ras1spa,
nca1 luz

imo

s de

) da

s das

mc1voc

o de

quer
meia
o de

sten-

1em1dei-

Enquanto os aventureiros esto explorando a masmorra, a luz de suas


lanternas arrai a ateno de anninhos atrozes; estes se aproximam na
esperana de obter algo macio e suculento para comer. Em ourra ocasio, um verme da carnia os encontra e os persegue, sem ser notado.
Quando ouve ruidos que indicam um combate, ele surge de repente e
tenta arrastar um personagem inconsciente. Numa terceira expedio,
os heris se encontram com outro grupo de aventureiros. Ambos
podem trabalhar juntos, trocar informaes vitais e itens valiosos. O
encontro, no entanto, tambm pode se transformar numa terrvel
batalha. Os monstros errantes como esses adicionam imprevisibilidade e ao s aventuras.

Verificao de Encontros Aleatrios


Conforme os avenrureiros exploram a masmorra, faa uma verificao
de encontros aleatrios ocasionalmente. Essas jogadas servem para adicionar elementos imprevisveis numa expedio, encorajar os personagens a manter-se em movimento e evitar que faam rudos. A quantidade exata das verificaes de encontros aleatrios fica a critrio do
Mestre. Geralmente, existem 10% de chances de um monstro emnte
aparecer em determinadas condies.
Venficllfo com Base 110 Tempo: A regra padro sugere uma verificao
por hora. possvel realizar jogadas adicionais em reas densamente
povoadas, at o mximo de uma verificao a cada 10 minutos. Se o
Mestre no estiver marcando o tempo desde que os avenrureiros entraram na mas1norra (e no queira comear), deveria reaUzar a verificao
somente quando os personagens gastarem muito tempo numa tarefa
(como 'escolher 20' para encontrar uma porta secreta).
Exusso de Barulho: Derrubar uma porta ou iniciar um combate faz
muito barulho. Derrubar uma porta e imediatamente entrar numa luta
deve ser considerado apenas uma ocorrncia de ruido e gera somente
urna verificao. Discusses exaltadas, derrubar uma estrua, subir ou
descer escadas em alta velocidade e carregar equipamentos tambm
so aes suscetveis a uma verificao de encontro aleatrio.
rtas de Muito Trnsito: Cabe ao Mestre decidir o que constitui uma
rea de muito trnsito. possvel realizar uma verificao sempre que
urn personagem entrar num novo corredor, pois eles so caminhos de
locomoo confortveis e, portanto, possuem muito movimento. Em
outras reas, como os estanques de guas limpas, tambm haver um
trnsito maior.
Artas Explonulas: Se os PJs j desocuparam uma pane da masmorra,
o Mestre poder realizar uma verificao de monstros errantes
enquanto os avenrureiros viajam de uma zona desocupada para outra,
ainda inexplorada. Afinal, as criaruras tendem a ocupar as reas vazias,
reclamando os territrios abandonados como seus.
Quando os PJs Saem da Masmorm: O Mestre tem todo o direito de
realizar uma verificao de encontra aleatrio quando o grupo deixa a
masmorra; mesmo assim, pode decidir no faz-lo. Em geral, os personagens gastam algum tempo para retornar a superfcie e costumam
utilizar a mesma rota usada para enrrar - portanto, existe uma chance
raz.ovel de encontrarem monstros errantes. Entretanto, caso os jogadores reconheam a possibilidade de enfrentar um desafio adicional a
caminho de casa, quase sempre tentaro interromper a explorao
quando ainda tiverem condies de super-lo, agindo de forma mais
cautelosa do que gostariam (ou o Mestre gostaria).

Encontro com Monstros

Numa masmorra extensa e aleatria, o Mestre poderia simplesmente utilizar as tabelas de encontros aleatrios (pgs. 79 a 81) para determinar
quais monstros sero encontrados. Faa uma nova verificao caso o
resultado seja uma criatura esttica ou improvvel Numa masmorra
menor ou especial, elabore suas prprias tabelas de encontras aleatrios.
As tabelas de encontros aleatrios elaboradas pelo Mestre podem
considerar criaturas individuais, grupos de monstros ou seus tipos. Por
exemplo, a inscrio "Escorpio monstruoso Grande" poderia se referir
a um escorpio especfico que habita aquela regio ou masmorra, em
vez de um escorpio aleatrio dentre uma populao enorme de escorpies similares. Dessa forma, as criaruras eliminadas no sero encontradas novamente. As criaturas de uma tabela personalizada deveriam
ter seus covis indicados no mapa, de modo a permitir aos aventureiros
encontrarem esse local vazio caso a destruam enquanto perambulam.
Pelo mesmo motivo, as criaturas enfrentadas em seu covil no estaro
em ourro local
Alm da possibilidade de determinar os habitantes especficos das
salas de uma masmorra (em vez de selecion-los aleatoriamente), o
Mestre pode definir encontros aleatrios especficos. Talvez eles considerem os monstros que escaparam dos PJs (ou dos quais os PJs escaparam). De fato, possvel subsriruir o conceito de monstro errante por
um evento aleatrio. Os personagens podem ouvir distncia o som de
um combate, tropear em pistas aleatrias sobre o passado da masmorra ou tornar-se alvo de estranhas auras mgicas em vez de encontrar
um monstro errante.

Tesouro dos Monstros Errantes


Em geral, os monstros errantes tero menos tesouros que as criaruras
semelhantes encontradas em seus covis. Quando um ou mais PdMs
forem selecionados como "monstros errantes, seu eqwpamento ser
seu tesouro. As criaturas inteligentes dos encontros aleatrios tm 50%
de chance de portar um tesouro do mesmo nvel da masmorra. Os
monstros sem inteligncia no tero riqueza. O esconderijo de um
arminho atroz talvez esteja entulhado de coisas valiosas das criaruras
devoradas, mas ele no as carregar consigo.
Uma vez que os monstros errantes portam menos riquezas que suas
contrapartes em covis, os personagens tentam reduzir a quantidade de
encontros com este tipo de monstro.
ENCONTROS ALEATRIOS

Chance de Monstro Errante 10%


Realize uma verificao de encontro aleatrio nas seguintes
clrcunstncias:
A cada hora que os personagens gastarem na masmorra.
Quando os personagens fizerem barulho.
Em reas de muito trnsito.
O Mestre pode adicionar ou ignorar a verificao nas seguintes
circunstancias:
Em reas exploradas da masmorra.
Quando os personagens estiverem saindo da masmorra.

MASMORRAS ALEATORIAS
Essa seo descreve a mecnica para a gerao de masmorras aleatrias,
desde a porta de entrada at o grande ancio vermelho e seu impressionante tesouro enterrado no nivel mais profundo e perigoso.
,

NIVEL DA MASMORRA
Algumas masmorras so uma srie de nveis ou pisos, um debaixo do
ourro: os nveis mais perigosos encontram-se numa profundidade
maior; os mais seguros estaro prximos da superfcie. Para esse tipo de
masmorra, o piso mais prximo da superfcie poderia ser o 1 nvel (NE
1) e cada nvel subseqente pertenceria a um nvel superior. O segundo
piso inferior reria NE 2, o terceiro teria NE 3 e assim por diante.
O nvel de uma masmorra (ou qualquer ourra rea de aventura) indica quo perigoso esse local pode ser. Em geral, um grupo de avenrureiros deveria explorar reas que tenham um nvel equivalente ao nvel

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

mdio do grupo (embora os grupos grandes sejam capazes de dar com


reas mais difceis e os pequenos suportem apenas desafios menores).

MAPA E A LEGENDA
Depois de determinar o nvel da masmorra, desenhe um mapa em papel
quadriculado (ou papel comum). Determine o tipo geral das paredes e
do piso - alvenaria, pedra escavada, caven1a natural, etc. - confonne
desenhar o mapa. Este deve apresentar as salas, os corredores e as por
tas. Caso planeje elaborar uma masmorra imensamente grande, quase
interminvel, no ser necessrio o mapa inteiro de imediato.
Tambm sero necessrias algumas folhas em separado para anotar
a legenda, que ter a descrio do local.
,
TABELA

ld%
01-08
09
10--23
24
25-29
30
31-35
36
37-44
45
46-49
50
51-55
56
57-64
65
66-69
70
71
72
73-75
76
77-79
80
81
82
83-85
86
87-89
90
91-93

94-96

97-99

l 00

3-17: T I POS

ALEATRIOS DE PORTAS

Tipo (CD pa ra derrubar)


Madeira, simples, destrancada
Madeira, simples, destrancada e com armadi lha
Madeira, simples, emperrada (13)
Madeira, simples, emperrada (13) e com armadilha
Madeira, simples, trancada (15)
Madeira, simples, trancada (15) e com armadilha
Madeira, boa, destrancada
Madeira, boa, destrancada e com armad il ha
Madeira, boa, emperrada (18)
Madeira, boa, emperrada (18) e com armadilha
Madeira, boa, trancada (18)
Madeira, boa, trancada (18) e com armadilha
Madeira, reforada, destrancada
Madeira, reforada, destrancada e com armadi lha
Madeira, reforada, emperrada (23)
Madeira, reforada, emperrada (23) e com armadilha
Madeira, reforada, tran cada (25)
Madeira, reforada, trancada (25) e com armadilha
Pedra, destrancada
Pedra, destrancada e com armadilha
Pedra, emperrada (28)
Pedra, emperrada (28) e com armadilha
Pedra, trancada (28)
Pedra, trancada (28) e com armadilha
Ferro, destrancada
Ferro, destrancada e com armadilha
Ferro, emperrada (28)
Ferro, emperrada (28) e com armadilha
Ferro, trancada (28)
Ferro, trancada (28) e com armadi lha
A porta desliza para o lado em vez de abrir normalmente.
jogue novamente (ignorando as jogadas 91+).
Ad icione +1 CD para derrubar.
A porta desli za para baixo em vez de abrir normalmente.
Jogue novamente (ignorando as jogadas 91 +).
Adicione+ 1 CD para derrubar.
A porta desliza pa ra cima em vez de abrir normalmente.
jogue novamente (ignorando as jogadas 91 +).
Adicione +2 CD para derrubar.
Porta reforada magicamente. Jogue novamente o tipo
(ignorando as jogadas 91+). A CD para derrubar ser 30
para madeira e 40 para pedra ou ferro.

Com Armadilha: Jogue na Tabela 3-19: Armadilhas Aleatrias


(ND 1- 3) na Tabela 3-20: Armadilhas Aleatrias (NO 4-6) ou na Ta bela
3-21: Armadilhas Aleatrias (ND 7- 10) para de1erminar a natureza da
armadilha, e ento consulte as descries das armadilhas a partir da
pgina 67.
Em primeiro lugar, planeje as reas especiais da masmorra. Elas
podem ser salas com seus monsrros e tesouros favoritos, armadilhas,
salas estranhas com fontes mgicas ou esttuas encantadas, mis1rios,
enigmas ou qualquer coisa diferente que voc deseje incluir. Depois de
definir o contedo de uma sala, anoreo na legenda, escolha um nmeroe anote esse mesmo nmero no mapa, para indicar onde essas carac
tersticas sero encontradas. Para determinar o tipo de porta (ou portas)
que a sala ter, possivel consultar a Tabela 3- 17: Tipos Alearrios de
Portas ou simplesmente escolher um tipo disponvel na lista.

O passo seguin1e ser preencher o restante da masmorra: decidir o


que exisre em cada sala ou determinar seu contedo aleatoriamente,
com base na Tabela 3-18: Contedo Aleatrio das Salas. Os resultados
obtidos o conduziro a outras tabelas, neste e em outros captulos.
possvel realizar essas jogadas alea1rias com anrecedncia e ane>tar os resultados na legenda, ou execut-las conforme a panid.i
prossegue. Caso esteja disposto, voc poder comear com um rnapa
em branco e determinar as caractersticas das portas e o contedo das
salas conforme os personagens exploram a rea, uma sala de cada vez.
,

ENCONTROS ALEATORIOS
DAS MASMORRAS
Essa seo apresenta a mecnica de gerao de enconrros aleatrios,
especiahnente em 1nasmorras. Tamb1n possvel utilizar essas tabelas
como listas para selecionar os enconrros da sua masmorra.
As rabeias de enconrros de masmorras oferecem uma grande variedade de possibilidades, mas ainda assim representam sofuente uma
pequena parcela das criaturas (e combinaes de criaturas) que tornariam um enconrro apropriado para um determinado nvel da masmot
ra. Utilizando as regras sobre Nve l de Desafio e Nvel de Encontro
(pgina 48), o Mesrre poderia criar seus prprios encontros para complementar ou substituir os exemplos das tabelas a seguir.

Como Usar as Tabelas


Para gerar um enconrro aleatrio, siga as seguintes etapas:
1 Determine o nvel da masmorra (veja acima).
2 Verifique a Tabela de Encontros do nvel apropriado (de 1 nvel at
200 nvel) para determinar quais as criaturas presentes no enconuo.
Em alguns casos, o resultado indicar uma tabela de nvel superior
ou inferior e ser:! necessria uma nova jogada.
3 Caso seja apcvel, defina a quantidade de criaturas exisrente no
encontro, jogando os dados indicados na tabela.
4 Consulte o Livro dos Monstros (ou o Captulo 4 quando o encontro
indicar um ou mais PdMs) para obter as estasticas da criarut'2 em
questo. Utilize a referncia "Tesouro da descrio da criatura pan
determinar a quantidade de tesouro que ela fornece, se houver.

UM EXEMPLO DE MASMORRA
A seo a seguir apresenta algumas descries de salas e enconll'OS.
Talvez essas descries sejam muito mais (ou menos) detalhadas que 111
anotaes que voc pretende utilizar, mas elas fornecem um bom exemplo das informaes necessrias para planejar e preparar uma aventun
TABELA

3- 18: CONTEDO ALEATRIO

ld%
01-18
19-44
45
46
47
48
49
50
l d%
51- 76
77
78
79
80
81
82
83- 100

DAS SALAS

Contedo da Sala
Apenas monstros
Monstros e caractersticas
Monstros e tesouros escondidos
Monstros e armadilha
Monstros, caractersticas e tesouros escondidos
Monstros, caractersticas e armadilha
Monstros, tesouros escondidos e armadilha
Monstros, caractersticas, tesouros escondidos e armadilha
Contedo da Sala
Apenas caractersticas
Caractersticas e tesouros escondidos
Caractersticas e armadilha
Caractersticas, tesouros escondidos e armadilha
Apenas tesouros escondidos
Tesouros escondidos e armadilha
Apenas armadilha
Nada

Caractersticas: Escolha 1d4 caractersticas na Tabela 3-12:


Caractersticas e Moblia Secundria (01-40), ld4 caractersticas na
Tabela 3-11: Caractersticas e Moblia Principal (41-48) ou ambos
(81-100).
Tesouro Escond ido: Determine um tesouro aleatrio conforme o nvel
da masmorra na Ta bela 3-5: Tesouro. Em geral, o tesouro escondi

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

:!ir o

!nte,

.idos

anonida
napa
)das
vez.

AS

>rios,
belas

1arie-

uma

Jrna-

mor
>DttO
com

!l at
ntto.

~nor

:e no

)DtrO

a em
. para

...

1tros.
ue as
xem1n1ra.

tdilha

s na

>OS

'vel
ndi-

do exige um teste bem-sucedido de Procurar (CD 20 + nvel da mas


morra) para ser descoberto.
Monstro: Escolha na tabela de encontro (a seguir) para o nvel apro
priado da masmorra. As criaturas que estiverem em salas com
armadilhas ou tesouros escondidos podem estar cientes destas
caracterlsticas ou no.
Encontro
EN CO NTROS DE 1 NV EL
01--03 ld3 centopias monstruosas Mdias
(inseto)
04--08 ld4 ratos atrozes
09-10 ld4 vaga-lumes gigantes (inseto)
11-13 1d3 escorpies monstruosos
Pequenos (inseto)
14-16 1d3 aranhas monstruosas Pequenas
(inseto)
17-20 1d3 combatentes anes
21-22 l d3 combatentes elfos
23-25 l manto negro
26-28 l krenshar
29-30 1 lmure (diabo)
31-40 ld3+1 combatentes goblins
41-50 ld4+2 combatentes kobolds
51-56 1d4 esqueletos mdios humanos
(combatente)
57-62 1d3 zumbis humanos (plebeu)
53-71 1d4+1 vboras Midas (animal)
7240 1d3 combatentes ores
81-85 1d3 stirges
86-90 1 enxame de aranhas
91-100 jogue na tabela de 2 nvel
1d%

EN CON TROS DE 2 N VEL

01-10 jogue na tabela de l 0 nvel


11-12 l arconte luminar
13 19 1 combatente robgoblin e 1d4
combatentes goblins
20-23 1 bugbear
24-26 1 constritor
27-28 l dretch (demnio)
2~30 l quasit (demnio)
31-32 1 diabrete (diabo)
33-35 l morcego atroz
36-38 ld4+1 ratos atrozes abissais
3HO ld3+1 operrio formian
41-43 ld3+1 combatentes halfl ings
44-50 2d4+1 combatentes kobolds
51-55 1 homem-rato (licantropo)
56-62 1d3+1 combatentes ores
63-65 1 lagarto eltrico
66-68 l esqueleto urso-coruja
69-70 1 enxame de morcegos
71-72 1 enxame de ratos
73-74 1 thoqqua
75-79 l worg
B0-83 l cobra constritora (animal)
14-87 ld4 2 vboras Pequenas (animal)
88-90 1 centopia monstruosa Enorme
(inseto)
91-100 jogue na tabela de 3 nvel
ENCON TROS DE

01 10
11-13
14-16
17-19
20-21
22-23
24-27
28-29

N IV EL

jogue na tabela de 2 nvel


1 allip
1 cocatriz
2d4+1 ratos atrozes
1 doppelganger
1 drago de bronze 111hote
ld3 elfos (drow)
1 salteador etreo

Armadilha: Consulte a Tabela 3- 19: Armadilhas Aleatrias (ND 1-3) na


Tabela 3-20: Armadilhas Aleatrias (N D 4-6) ou na Tabela 3-21:
Armadilhas Aleatrias (ND 7- 10) ou determine uma armadilha ade
quada ao contedo da sala.

l d%
30-31
32-33
34-35
36-38
39-43
44-45
46-48
49-50
51-52
53-55
56-57
58-62
63-65
66-67
6S.-69
70-72
73-75
76-77
7S.-80
81-82
83-84
85-86
87-88
89-90

Encontro
l saqueador etreo
1 ettercap
1 fungo violeta (fungo)
l lvido (carnial)
ld3 gnolls
1 grick
1 co infernal
l uivante
ld3 krenshar
1d3 homens-lagartos
l lobisomem (licantropo)
1 ogro
l cubo gelatinoso (limo)
l fun go fantasma
l monstro da ferrugem
1 sombra
2d4 stirge
1 enxame de gafanhotos gigantes
1 inumano
1 yuan-ti puro-sangue
1d3 zumbis trogloditas
l d3 vboras Mdias (animal)
1 louva-a-deus gigante
1d3 escorpies monstruosos Mdios
(inseto)
91-100 Jogue na tabela de 4 nvel
ENCON T ROS DE

01-10
11-12
13-14
15- 16
17-20
21- 22
23-27
28-30
31-33
34-38
39-40
41-44
45-47
48-50
51-52
53-54
55-56
57-59
60-62
63-64
65-67
68-69
70-71
72- 73
74-76
77-78
79-80
81-83
84-85
86-88

N V EL

Jogue na tabela de 3 nvel


l barghest
ld3 arcontes luminares
l arconte guardio
l verme da carnia
l d4+ l mantos negros
1 pantera deslocadora
1 drago branco jovem
l d3+ l anes (duergar)
1 g rgula
1 janni (gnio)
1d3+1 ca rniais
1d3+1 gnomos (svirfneblin)
ld3+1 grimlocks
1 harpia
1 hidra de 5 cabeas
l homem-javali (licantropo)
1 mmico
1 minotauro
l limo cinzento (limo)
1 otyugh
1 urso-coruja
l enxame de centopias
1d3+ l enxames de aranhas
1d4+1 trogloditas
l cria vamprica
ld3 worgs
l zumbi minotauro
ld3 vboras Grandes (animal)
ld4+1 centopias monstruosas
Grandes (inseto)
89-90 ld3 aranhas monstruosas Grandes
(inseto)
91-100 Jogue na tabela de 5 nvel

ld%

Encontro
ENCONTROS DE 5 NVEL
01-10 Jogue na tabela de 4 nvel
11- 12 1 basilisco
13-14 l barghest superior
15- 17 l d3+ 1 bugbear
lS.-19 1d3 lees celestiais
20-21 1 mantor
22-23 1 diabo barbado
24-26 1d4+4 morcegos atrozes
27-28 l d3 doppelganger
29-33 l d4+2 elfos (drow)
34-35 l ettercap e l d3+1 aranhas
monstruosas Mdias (inseto)
36- 37 1 djinni (gnio)
38- 39 l abocanhador matraqueante
40-41 1 bruxa verde (bruxa)
42-43 l d 3 ces infernais
44-45 l hidra de 6 cabeas
46-47 1 homem-urso (licantropo)
48-49 ld3 homens-ratos (licantropo) e 2d4
ratos atrozes
50-51 l mantfcora
52- 53 1 mmia
54-56 ld3 ogros
57- 58 1 gosma ocre
59- 60 l aranha planar
61- 62 l d3 monstros da ferrugem
63- 64 1 mastim das sombras
65-66 ld4+ 1 skum
67- 68 1d3+1 enxame de ratos
69-71 1 troll
72- 73 ld4+ l vargouilles
74-76 l apario
77-78 1 yuan-ti mestio
79- 80 1 cobra constritora gigante (animal)
81- 82 ld3 vboras Enormes (inseto)
83- 84 1d3 formigas operrias gigantes
(inseto)
85- 86 1d3+ l escorpies monstruosos
Grandes (inseto)
87- 88 PdM - monge humano 5 nvel
89-90 PdM - kobold feiticeiro 5 nvel
91 - 100 jogue na tabela de 6 nvel
EN CONTR O S DE

01-10
11 - 12
13- 14
15- 16
17- 18
19-21
22- 23
24-25
26-30
31 - 32
33-36
37-38
39-42
43-45
46-48
49-50
51- 52
53-54

NVEL

jogue na tabela de 5 nvel


1d4+2 arcontes luminares
1 gauth (beholder)
1d3+1 cocatrizes
1 babau (demnio)
1d3+ l derros
1 diabo das correntes
1 digestor
1d3 panteras deslocadoras
1 bralani (eladrin)
1 ettin
1d3+1 operrios formian
1d3 grgulas
1d3+1 lvidos (carniais)
1d4+ l gnoll e l d3 hienas
ld3+1 grick
1 anis (bruxa)
1 guerreiro meio-drago 4 nvel

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

1d%
55-56
57-58
59-60
61-63

Encontro
ld3 harpias
1d3+1 uivantes
1 hidra de 5 cabeas (piro ou crio)
1 homem-javali (licantropo) e 1d3
javalis
64-65 ld3+1 mephit (tipos mistos)
66--67 1 salamandra padro
6&-71 ld4+1 sombras
72-73 1d3+2 lagartos eltricos
74-75 ld3+1 enxames de gafanhotos
76-78 1d3+1 troglotitas e 1d3 lagartos
79-80 1 fogo-ftuo
81-82 1 xill
83-84 1d3+1 xorn menores
85-86 1d3+1 yuan-ti puro-sangue
87-88 1d4+2 besouros gigantes (inseto)
89-90 PdM - druida homem-lagarto 5
nvel (com crocodilo)
91-100 Jogue na tabela de 7 nvel

ENCONTROS DE 7 NfVEL
01-10 Jogue na tabela de 6 nvel
11- 12 1 abolete
13-14 ld4+ l vermes da carnia
15-16 1 besta do caos
17-19 l chuul
20-21 l scubo (demnio)
22-23 1 gato infernal (diabo)
24-25 l urso atroz
26--28 l drago de cobre jovem
29-31 l drider
32-33 1d3+1 fungos violeta e 1d3+2
guardies (fungo)
34-35 1d3+1 jann (gnio)
36--38 1 fantasma guerreiro 5 nvel
39-42 1 gigante da colina
43--45 1 golem de carne
46--47 1 hidra de 8 cabeas
48--49 l caador invisvel
50-51 ld3 homens-tigre (lic:antropo)
52-53 ld3 mantkoras
54-56 1 medusa
57-59 1d3+1 minotauros
60-61 l brbaro ogro 4 nvel
62-63 1 pudim negro (limo)
64-65 1 phasm
66-67 1d3+2 salamandras (irms das
chamas)
68-69 1d3 mastins das sombras
70-71 1 slaad vermelho
72-74 1 espectro
75-76 1d3+1 enxames de centopias
77-80 1 trbulo brutal
81-82 1 vampiro guerreiro 5 nvel
83-84 ld4+1 inumanos
85-86 1 yuan-ti abominao
87-88 1 centopia monstruosa Imensa
89-90 PdM - robgoblin guerreiro 5 nvel
e PdM - ladino goblin 5 nvel
91-100 Jogue na tabela de 8 nvel
ENCONTROS DE 8 NfVEL
01-10 Jogue na tabela de 7 nvel
11-12 1d4+2 arcantes luminares
13-14 1d4+2 barghests
15-17 1 behir
1&-19 1d3 gauth (beholder)
20-21 1 bodak
22-23 1 destrachan
24-25 1d3+1 diabos barbados

1d%
26--28
29-31
32-35
36--37

Encontro
1 erinyes (diabo)
1d3 bralani (eladrin)
1 ettin e ld3 ursos marrons (anima l)
1 capataz formian e 1 PdM - brbaro humano 5 nvel (dominado)
3&-39 1 djinni nobre (gnio)
40-42 1 efreeti (gnio)
43-44 1d3+1 lvidos (carnial) e 2d4+1
carnia is
45-46 1 gigante de pedra
47-48 1 gorgon
49- 51 1 hi~ra de 7 cabeas (piro ou crio)
52-54 1 devorador de mentes
55-56 1 mohrg
57-58 1d3+1 mmias
59-60 1 naga negra
61-64 1 ogro mago
65-66 1d4+1 aranhas planares
67-69 1 sombra maior
70-71 1d3 megaraptor esqueleto com
progresso
72-73 1 slaad azul
74-75 1 enxame de vespas infernais
76--78 1d3+l troll
79-81 l d4+1 crias vampfricas
82-83 1d3 xorn mdio
84-86 1d3+ l yuan-ti mestios
87-88 1d4+1 gafanhotos gigantes (inseto)
89-90 l d3 troglodita clrigo 5 nvel
91-100 Jogue na tabela de 9 nvel

ENCONTROS DE 9 NVEL
01-10 Jogue na tabela de 8 nvel
11-13 1d4+2 barghest maiores
14-16 1d4+2 basiliscos
17- 19 1d4+2 mantores
20-21 1 escavador
22-24 l vrock (demnio)
25-27 l diabo dos ossos
28-30 1d3 gato inferna l (diabo)
31-33 1d3+1 diabo das correntes
34-36 1d3 javalis atrozes
37-38 l drago negro adulto jovem
39
1 drago de bronze Juvenil
40-42 1 drider e 2d4+3 aranhas
monstruosas Md ias (inseto)
43-44 1 marechal formian e 2d4+1
soldados formian
45-48 1 gigante do gelo
49-52 1 gigante da colina e 1d4+2 lobos
atrozes
53-55 1 avoral (guardinal}
56--58 1 clrigo meio-abissal 7 nvel
59-61 1 hidra de 1Ocabeas
62-63 1 zelekhut (Inevitvel)
64-66 1 naga espiritual
67-69 1 bruxa da noite
70-72 1 ogro brbaro 4 nvel e
ld4+3 ogros
73-75 1 s laad verde
76--77 1d3+1 fogos-f.ltuos
7&-81 l d4+1 aparies
82-84 l d3 abominaes yuan-ti
85-87 l d3+1 zumbis dilaceradores
cinzentos
8&-90 1d4+2 PdM - paladino humano 5
nvel
91-100 Jogue na tabela de 10 nvel

1d%
Encontro
ENCONTROS DE 10 NVEL
01-10 Jogue na tabela de 9 nvel
11-12 1d3+1 aboletes
13-15 1d3 behir
16--17 1d4+2 gauth (beholder)
18-20 ld4+1 chuu l
21- 23 ld4+2 babaus (demnios)
24-26 1 bebllith (demnio)
27-29 1d4+2 digestores
30-33 1d3+1 guerreiros fantasmas 5 nvel
34-39 1 gigante do fogo
40-43 1 golem de barro
44-46 1d3+1 golens de carne
47--49 1 hidra de 9 cabeas (piro ou crio)
50-52 1d3+1 medusas
53-54 1 naga guardi
55-57 1d3 ogros magos
58-60 ld3+2 salamandras mdias
61-62 1 salamandra nobre
63-64 1d3 esqueletos d rages vermelhos
Jovens adultos
65-67 1d4+1 slaadi vermelhos
6&-70 1 slaad cinza
71-73 1d3+1 espectros
74-76 l d3+1 tribufos brutais
77- 80 1d4+ l xlll
81-83 l d3 xorn ancies
84-86 Tropa yuan-ti; 1 abominao, ldl
mestios, 1d4+ l puro-sangue
87-88 1d3+1 escorpies monstruosos
Enormes (inseto)
89-90 PdM - mago drow 5 nvel, 1 gato
infernal (diabo) e l devorador de
mentes
91-100 Jogue na tabela de 11 nvel

ENCONTROS DE 11 NIVEL
01-10 Jogue na tabela de 100 nvel
11-13 1d3+1 aboletes e 2d4+3 skum
14-18 1 hezrou (demnio)
19-22 1 caador (demnio)
23-26 1 diabo barbado
27-30 1 devorador
31-35 1d3+ l efreet (gnio)
36--41 1d4+1 gigantes da colina
42--45 1 gelem de pedra
46--49 1dJ avorais (guardinal)
50-52 1 paladino meio-celestial
53-56 1 hidra de 12 cabeas
57-60 1 gigante da colina homem-javali
atroz (licantropo}
61-64 1d3+1 morgh
65-67 ld3+1 nagas negras
68-71 1 pudim negro ancio (limo)
72-75 1d4+1 slaadl azul
76--78 1d3+1 enxames de vespas infernais
79-82 1 troll caador
83-86 1 apario
87-90 PdM - ranger gnoll 5 nvel,
1d3 caadores invisveis e
1 sombra maior
91-100 Jogue na tabela de 12 nvel
ENCONTROS DE 12 NIVEL
01-10 Jogue na tabela de 11 nvel
11 - 14 ld3+1 bodak
15-17 1 basilisco maior abissal
1&-24 1d3+1 vrocks (demnio)
25-27 1d3+3 destrachan
2&-34 1d3+1 diabos dos ossos

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

5 nlvel

crio)

lhos

d3

'

gato

~e

ili

Encontro
1d%
35-38 1 pantera deslocadora (lder de
matilha)
39-45 1d4+1 gigantes do gelo
46-48 1 leonal (guardinal)
49-52 1 hidra de 11 cabeas (piro ou crio)
53-55 1 kolyarut (inevitve))
56-58 1d3+2 devoradores de mentes
59-62 PdM - brbaro meio-ore l O" nvel,
PdM - clrigo humano 10" nvel
63-66 ld3+1 nagas espirituais
67-70 l verme prpura
71-73 l estrangulador
74-79 ld3 salamandras nobres
80-84 ld4+ l slaadl verde
85-90 jogue na tabela de 13 nvel
91-100
ENCONTROS DE 13 NIVEL
01-10 jogue na tabela de 12 nvel
11-18 l beholder
19-24 l glabrezu (demnio)
2S-31 l diabo do gelo
32 33 1 drago verde adulto
34-35 1 drago de prata jovem adulto
36-41 1 ghaele (eladrin)
42-48 ld3 gigantes do fogo e 1 co infernal
49-54 1d3+1 golens de barro
55-61 1 golem de ferro
62-6 1 hidra de 12 cabeas (piro ou crio)
67-70 1 mago lich 11 nvel
71-73 PdM - mago drow 10" nvel e PdM
- ladino goblin l O" nvel
74-79 1 senhor das mmias
81>-84 1d3+ l nagas guardis
85-90 l slaad da morte
91-100 Jogue na tabela de 14 nvel
ENCONTROS DE 14 NIVEL
01-10 Jogue na tabela de 13 nvel
11-15 1 deva astral (anjo)
16-20 l arconte mensageiro
21-27 l d3+1 hezrous (demnio)
28-35 1 nalfeshnee (demnio)
36-45 ld3+1 diabos barbados
46-52 2 panteras deslocadoras (lder de
matilha)
53-63 2d4+2 gigantes de ped ra e 1 gigante
de pedra ancio
&4-69 ld3+ l golens de pedra
70-78 l senhor dos lobisomens
(llcantropo)

ia is

1d%
79-80
81-83

Encontro
1 vulto alado (vulto noturno)
ld4+2 PdMs - ladinos goblins 20
nvel
84-90 l trrbulo brutal aterrador
91-100 jogue na tabela de 15 nvel
ENCONTROS DE 15 NIVEL
01-10 jogue na tabela de 14 nvel
11-17 l basiliseo maior abissal
18-26 l d3 beholder
27-37 Tropa de demnios: l glabrezu,
l scubo e l d4+ l vrock
38-48 Tropa de diabos: 1 diabo do gelo,
2d4+3 diabos barbados e l d3 diabos
dos ossos
49-58 ld3 ghaeles (eladrin)
59-65 l marut (inevitvel)
66-74 1 vampiro de elite
75-82

1 PdM - guerreiro robgoblin 15


nvel
83- 90 l PdM - feiticeiro kobold 15 nvel
91-100 Jogue na tabela de 16 nvel
ENCONTROS DE 16 NIVEL
01- 10 jogue na tabela de l 5 nvel
11-15 l planetrio (anjo)
16-21 l heri arconte guardio
22-28 l d3 arcontes mensageiros
29-36 Tropa de demnios: l nalfeshnee,
l hezrou e 2d4+ l vrock
37-47 l diabo de chifres
48-50 l drago azul experiente
51-52 l drago dourado adulto
53-60 l d3+ l golens de ferro
61-67 l golem de pedra maior
68-74 l andarilho noturno (vulto noturno)
75- 82 l d4+2 estranguladores
83-90 PdM- druida homem-lagarto
l 5 nvel
91- 100 jogue na tabela de 17 nvel
ENCONTROS DE 17 NIVEL
01-10 jogue na tabela de 16 nvel
11-20 l mago abolete
21-30 l d4+2 beholder
31-43 l mari lith (demnio)
44-45 1 drago branco muito antigo
46-47 l drago de bronze antigo
48-49 l drago de bronze experiente
50-62 l gigante do gelo jarl

ld%
63- 73
74-82
PdM 83-90
91-100

Encontro
1 feiticeiro devorador de mentes
9 nvel
PdM - paladino humano 15 nvel e
monge humano l 5 nvel
1d3 PdMs - guerreiros robgoblins
15 nvel
jogue na tabela de 18 nvel

ENCONTROS DE 18 NIVEL
01- 10 jogue na tabela de 17 nvel
11- 25 l d4+2 devas astrais (anjo)
26-35 l d3 planetrios (anjo)
36-38 l drago negro muito antigo
39-41 1 drago antigo (azul ou verde)
42-44 l drago experiente (vermelho ou

prata)
45-47 l drago branco venervel
48-62 1 rastejador notu rno (vulto noturno)
63- 72 ld3 PdMs - brbaros meio-ores
15 nvel e 1 PdM - bardo humano
15 nlvel
73-90 PdM - feiticeiro kobold 15 nvel e
1 senhor dos lobisomens
(lieantropo)
91-100 Jogue na tabela de 19 nvel
ENCONTROS DE 19 NIVEL
01- 10 Jogue na tabela de 18 nvel
11-21 2d4+5 basilisco maiores abissais
22-36 ld3 marilith (demnio)
37-49 l d3+ l diabos de chifres
50-52 1 drago negro venervel
53-55 l drago muito antigo
(azul, verde ou bronze)
56-58 l drago branco ancio
59-61 l drago antigo (bronze ou cobre)
62- 64 l drago dourado experiente
65-79 ld3+1 golens de pedra maiores
80-90 l d3+ l ranger gnoll 15 nvel
91-100 Jogue na tabela de 20 nvel
ENCONTROS DE 20 NIVEL
01- 10 Jogue na tabela de 19 nvel
11-45 l balor (demnio)
46-80 l lorde das profundezas (diabo)
81- 85 l drago negro ancio
86-90 l drago antigo (vermelho ou prata)
91- 95 l drago de bronze venervel
96-100 1 drago de cobre muito antigo

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA 3- 19: ARMADILHAS ALEATRIAS (NO 1- 3)


Armadilha
0%
Flechas
01--03
04--06 Alapo camuflado
07--09
Fosso profundo
10-11
Maaneta coberta com veneno de contato
12- 14
Rajada de dardos
15- 16
Dardo envenenado
17-19
Agulha envenenada
20-22
Porto levadio
23- 24
Arame farpado
25-27
Pedregulho mvel
Lmina oscilante
28-30
31-33
Lana
34-35
Bloco de pedra oscilante
Lmina na parede
36-38
39-41
Caixa de limo marrom
42-44 Telhas soltas
45-47
Mlfos flamejantes
48-50
Alapo camuflado
51-53
Infligir ferimenws leves
54-56
Azagaia
Rede grande
57- 58
59-61
Fosso
62-64
Agulha envenenada
65-67
Fosso com estacas
Corrente imobilizadora
68-69
70-72
Alapo bem camuflado
Mi1os flamejantes
73-75
76-78
Alapo camuflado
79-80
Pndulo de teto
81-83
Armadilha de fogo
Maldii1o menor estendida
84-85
86-87 Toque do comiol
88-90
Rajada de agulhas
91-92
Flecha cida de Mel[
93-95
Fosso
96-98
Fosso com estacas
99- 100 Blocos de pedra soltos no teto
TABELA 3- 20: ARMADILHAS ALEATRIAS (NO 4-6)
1d%
Armadilha
01--02
Rogar maldii1o
03-05
Alapo camuflado
06--07
Desabamento de colunas
08-10
Slmbo/o de protei!o (exp/osi1o)
11- 12
Rel"mpago
13- 15
Fosso
16-18
Dardos envenenados
19-21
Selo da serpente spia
22-24
Fosso com estacas
Foice na parede
25-26
27-29
Sala inundada
30-32
Fosso profun do com estacas
33-35
Alapo camuflado
36-37
Maaneta coberta com veneno de contato
38-40
Bloco de pedra solto no teto
41-43
Armadilha de fogo
44-46
Bola de fogo
47-48
Sala inundada
49-51
Rajada de dardos
52-53
Esttua executora mvel
54-55
Assassino fantasmagrico
56-58
Fosso
59- 61
Estacas envenenadas nas paredes
62-64
Fosso com estacas
65-67
Fosso profundo com estacas
68-69
P de ungol vaporizado
70-71
Parede instvel (desabamento)
72-74
Sala esmagadora

ld%

NO
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3

NO
4
4

4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5

5
5
5

5
5
5
5
6
6

75-77
78-80
81-83
84-85
86-88
89-91
92-94
95-97
98- 100

Armadilha
Coluna de chamas
Rajada de lanas
Slmbolo de protei!o (exploslfo)
Rel"mpago
Blocos com estacas soltos no teto
Fosso profundo e largo
Lminas giratrias envenenadas
Fosso profundo com estacas
Flecha da wyvern

NO
6

6
6
6
6
6
6
6
6

TABELA 3- 21: ARMADILHAS ALEATRIAS (NO 7- 10)


ld%
Armadilha
NO
01--04
NtllOQ dcida
7
05-07
Barreira de /"minas
7

Vapor de othur queimado


08-10
7
11 -14
Corrente de reltlmpagos
7
15- 17
Tentdculos negros de Evard
7
18- 20
Rajada de dardos envenenados
7
Tranca coberta com blle de drago
21- 23
7
24-26
Invocar criatura VI
7
27- 30
Sala Inundada
7
31- 33
Alapo bem camuflado
7
34- 36
Foice envenenada na parede
8
Destruilfo
37-39
8
40-42
Terremoto
8
43-46
Bruma da insanidade vaporizada
8
47-49
Flecha dcida de Mel[
8
50-52
Palavra de poder, atordoar
8
53-55
Rajada prismdtico
8
56-59
Inverter gravidade
8
60-62
Alapo bem camuflado
8
Palavra do caos
63- 65
8
Gancho de gaveta coberto com veneno de contato
66-68
9
Desabamento do teto
69-71
9
72- 74
Nuvem incendiria
9
75-77
Fosso profundo e largo
9
78-80
Fosso profundo e largo com estacas envenenadas
9
81-84
Sala es magadora
10
Parede esmagadora
85-88
10
89-91
Drenar energia
10
92-94
Cubo de energia e invocar criatura VII
10
Fosso com estacas envenenad as
95-97
10
98-100 Grito da bonshee
10
As anoraes em itlico esro relacionadas dire ramenre ao mapada
masmorrn e sees desre livro para elabora r uma avenrura utilizando
miniaturas.
Durante a criao de uma avenrurn, identifique cada rea de enconrro com um nmero e anote essa identificao no mapa. Os nmeroi
no precisam represenrnr a ordem exata dos enconrros ou da enmdi
dos PJs nas reas da masmorra, apenas servem para que o Mesrre saibi
a localizao do grupo na aventura e seus destinos mais provveJS.
Todas as reas do exemplo a seguir podem ser represe ntadas como
mapa que se encontra no final deste livro.
Texto sombreado: O exernplo a seguir inclui um texto sombreado,
criado para ser parafraseado ou lido diretamenre para os Jogadores. A
maioria das avencuras publicadas de O&D tero esse fonnaco, que resu
me a percepo dos PJs quando enrram numa rea pela primem vtz
(muito til para o 'carrgrafo' do grupo). O texto nfio inclui os deralhes
escondidos ou pouco bvios, como as armadilhas, nem os monstroscc
os itens alm da viso imediam dos P)s.
No preciso incluir estes textos sombreados em suas ano111~
mas certifique-se de separar o material que ser utilizado para descnver a rea de forma rpida e interessante. Cuidado para no incltlll
informaes desconhecidas pelos pe rsonagens e evite descrever 11
aes e emoes dos P)s (como "enquanto vocs rremem de medo_
Seja jusro ao fornecer dicas para os jogadores, como o comentrio
sobre as reias do texto sombreado da rea t , mais adiante, mas nio
chame ateno demais. O melhor meio de escrever um rexto sombr:c.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Tesouro: Denrro deste rubo de marfim quase impermevel h: um


mapa em pergaminho, borrndo devido a inf:ilrrao de gua.
O mapa detalha os nveis subterrneos do monastrio (se voc quiser desenvolv-los e continuar a aventura) ou algum ourro local que
possa ser utilz:ido no inicio de uma nova avenrura.

3. Cmara Cerimonial Vazia


Esta sala parece ser um beco sem salda. A abbada tem um
arco de quase 8 m no centro. No lado leste da cmara, um
filete de gua com 1,5 m de largura corre do norte para o sul.

Esta crea representada pela sala de 3 por 5 quadmdos, ao sul dti cren de 011d1
os P)s v1em111 (rndependenle das paredes que bloqueiam os quadmdos no
canto sudeste).
Aps a morte de um fie l, os monges rraziam seu corpo para esta cmara, purificavam-no e consagniva1n-no; depois, carregavam-no at seu
local de descanso fin:1l, nas criptas. Existe uma plarnormn de m:1deira
:1poiada na parede oeste, que servia tanto como esrrado para realiz.1r
cerhnnias, como um 1neio para alcanar a porta secreta que leva s
criprns na direo oeste. A plaraforma apodreceu 110 lugar h: muitos
anos; enquanto estava nesta sala, ela conduzia a um ponto 9 m achna do
solo e a base da porra secreta esrava localizada a 30 cm depos do fina l da
plataforma. Duns maanetas siruadas no final da antiga rampa dcst ruda
(que agora parecem somente proruberncias na rocha) podem serdeslocadas simultaneamente, forando uma placa com 1,5 m por 1,S m a
deslizar, emitindo um rangido e liberando a passagem.
Para prosseguir na explorao das adegas do monastrio, os PJs tero
que resolver o enigma da abemrra da passagem secreta. As duas maa
netas que precisam ser empurradas simulrancamente esto 3 m acima
do solo, em quadrados adjacentes no canto sudoeste da sala. Antes que
os personagens consigam examinar o dispositivo, eles precisam lidar
com os ourros ocupantes da sala.
Criatut'as: Ocuhos dos PJs, trs carniais espreitam no canto leste
dessa cmara, do ourro lado do corredor de 1,5 m. As criaturas se aproximaro para amear o grupo assim que rodos os personagens estiverem
na sala.
Carniais (3 ): 13, 13, 18 PV

Continuidade
Caso urUize estas rrs reas de encontro para iniciar uma aventura nos
corredores e adegas sob o monasrrio, o Mestre poder conduzir os
nve nt urelros em qualquer direo, assim que o grupo elimnar os carniais e descobrirein uma forma de abri r a porra secreta. Esta porta
pode continuar em um longo corredor repleto de armadilhas (para
desencorajar os saqueadores de tumbas) ou ser a enrrada de uma enorme cmara com inmeros corredores diferentes levando para longe...
ou qualquer ourra coisa que o Mestre imaginar.

ESTATSTJCAS DOS MONSTROS


.Relacionadas a seguir esto os blocos de estarsricas (uma forma condensada das esratsricas das criaruras) dos monstros mencionados
acima. Esses exemplos apresentam todas as informaes necessrias
para conduzir um encontro com as aranhas ou os camiais. Para obter
orientaes sobre esse bloco de estatsticas, consulte a prxima pgina.
Nas suas prprias anotaes, esse bloco poder conter a quantdade
de detalhes desejada. A princpio, seria melhor inclur toda a informao disponivel, e com o tempo criar modelos de anotaes cada vez
mais resumidos (por exemplo: 3 carniais, 13 PV, febre do carnial,
paralisia, caracrersticas dos mortos-vivos) conforme se acostuma com
as diversas habilidades das criaturas, depois de alguns encontros.
Aranha Monstruosa Pequena (1): ND 1/ 2, lnsero Pequeno; DV
td8; 7 PV, lnic. +3 (Des), Desl 9 m, escalar 6 m; CA 14, toque 14, surpresa l 1; Atq Base +O, Agr -6; Corpo a corpo: mordida +4 (dano: td4-2
e veneno}; AtqTtl: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: td4-2 e veneno);
.Espao/Alcance: 1,5 m/1,5 m; AE Veneno, Teia; QE Caractersticas de
inseto, sentido ssmico;Tend: N; TRFort +2, Ref +3, Vont +O; For 7, Des
17, Cons 10, Jnt , Sab 10, Car 2.

Percins e Tnletttos: Escalar +10, Esconder-se +11", Observar +12'


Acuidade coin Arma.
Vc11cno (.E:d): Inoculao arravs da mordida, Fortirude (CD 11
dano inicial e secundrio: 1d3 pontos de dano temporrio de Fora.
Teia ( Ext); Essa aranha produz seda e pode esperar em suas teias att
uma vrima passar abaixo dela e, ento, descer silenciosamcn1e num 6
de seda e saltar sobre a presa. Um nico 60 forte o suficiente pan
aguentar a aranha e uma criarura do mesmo tamanho. As annb.
monsrruosas recebem +S de bnus de competncia em restes dt
Esconder-se e Furtividade quando estiverem em suas teias.
As aranhas tecels s:io capazes de lanar teias (S/ dia). Este ataque
semelhante a um araque com uma rede, mas o alcance mximo ser.\ dt
15 merros, o incremento de distncia ser 3 metros e os alvos afetadoi
deve1n pertencer a uma caregoria de ramanho superior ou menor. Ulll.1
criatura aprisionada na teia no conseguir se mo~r, mas poder eset
par com mn reste de Arre da Fuga (CD 15) ou destru-la se obtil'ei
sucesso nu1n reste de Fora (CD 14). Ambos exigem uma ao padro
As aranhas tece ls tambm criam finas lminas de redes pegajosn
As criaruras que se aproximarem da rea devem obter sucesso num
teste de Obsctvar (CD 20) para notar a teia; caso contrrio, ficaro p~
sos ne la, con10 se tivessem sofrido u.m ataque ben1-sucedido. As tentativas para fugir ou destruir a teia recebem +5 de bnus se a vitima til'er
um lugar para se apoiar ou segurar enquanto se berra. Cada seaode
1,5 m tem 4 pontos de vida; qualquer ceia possui reduo de d.in
5/fogo.
Uma aranha monsrn1osa capaz de se deslocar na sua teia usando
seu deslocamento de escalada e consegue determinar a localiu{
exata de qualquer criatura em contato com a reia.
Se11tido Ssmico (Ext): Uma aranha monsrruosa capaz de detectar
localizar qualquer criarura cm contaro com o solo num rao de 18 m
qualquer criarura em contato com sua teia sem limite de alcance.
Camctcnshcas de Inseto: Viso no escuro 18 m. Valor nulo
lnreligncia, ponan10 imune a todos os efeitos de ao mental (e1
os, com pulses, padres, fantasmas e efeitos de moral).
Ai-anhas Monstruosas Midas (6): NO 1/ 4, inseto Mido;
1/ 2 dS; 2 PV; lnic. +3 (Des); Desl. 6 m, escalar 3 m; CA 15, toque 15,r.a
presa 12; Arq Base +O; Agr - 12; Corpo a corpo: mordida +5 (tdH e
veneno); Atq Ttl: Corpo a corpo: mordida +5 ( ld3-4 e veneno
Face/ Alcance 75 cm por 75 cm/ O cm; AE Veneno, reia; QE Q
CarJctersricas de inseto, senrido ss1nico; Tend: N; TR Forr ... 2, Ref.
Vont +O; For 3, Des 17, Cons tO, J11r-1 Sab 10, Car 2.
Percias e Tn/e11tos: Escalar +11, Esconder-se +15", Salrnr +O, Obsc
+7; Acuidade com Arma.
Veneno (Ext): lnoculaiio arravs da mordida, Fortirude (CD ro
dnno inicial e secundrio: 1d2 pontos de dano temporrio de Fo!.1.
1ca (Ext): As teias urilizadas nesse encontro foram produzid3s pe
aranha monstruosa Pequena, descrira acima. As aranhas monsrru
recebem +8 de bnus de competncia em restes de Esconder-se
Furtividade quando estiveren1 em suas reias.
Se11titlo Ssmiro (Ext): Uma aranha monsrruosa capaz de detecur
localizar qualquer criatura em contato com o solo num r:iio de 18 in
qualquer criatura em conraro com sua reia sem limite de alcance
Cnmcltrsticas dr Inseto: Viso no escuro 18 m. Valor nulo
lnteligncia, portanto imune a rodos os efeitos de ao mental (f.
os, compulses, padres, fantasmas e efeiros de moral).
Carniais (3): NO 1; Morto-vivo Mdio; DV 2d12; 13, 13 e IS
lnic. +2 (Des); Dcsl. 9 m; CA 14, toque 12, surpresa 12; Atq Base I,
+2; Corpo a corpo: mordida +2 (ld6+1 e paralisia); Atq Ttl: iipo
corpo: mordida +2 (1d6+1 e paralisia), 2 garras +O/+O (1d3 e parai'
Espao/ Alcance: 1,5 m/ t,5 m; AE febre do carnial, panlisir.
Resistncia a expulso +2, caractersticas de mono-vivo; Tend: CM,
Fort +O, Rcf +2, Vont +5; For 13, Des 15, Cns -, Inr 13, Sab 14, Cu 1
Percias e Talentos: Equilbrio +6, Escalar +5, Esconder-se +6, S
+S, Furtividade +6, Observar +7; Ataque Mltiplo (veja o Livro
Monstros) .
Febre do Cnn11al (Sob): Qualquer criarura atingida por um carm
deve obter sucesso em um teste de resisciicia de Fortlrude (CD 12)

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

+12";

) 11);

a.
as at

.m fio

para
mhas
es de

.que e
mde
,rados
.Uma
i esca
briver
adro.
ajosas.
o num
lo pre
tenta
a tiver
o de
, dano

1sando
Uzao

ectar e
Smou
e.
ulo de
1 (feici-

do; DV
15, SUT
.d3-4 e
eneno);

:{E QE

Ref +3,
bservar

:o 10);

ora.
das pela
;rruosas
3er-se e

Hectare
18mou
.ce.
nulo de
:n1 (feti
e 18 PV;

e+l; Agr
Corpo a
.arallsia);

,isia; QE

CM;TR
, Car 12.
.6, Saltar

Livro dos
c;imlal
012) ou

contrair:i essa doena. Perodo de


incubao de l din, dano de td3
Con e Ld3 Des. Um humanide
que perecer devido febre do Cllrnial se erguer com um deles
meianoite do dia seguinte (consulte carnial, no Lwro cios Monstros,
11.1ra obter mais detalhes).
Aimltsra (.Ext): As criaturas atingidas pelas garras ou mordida de
wn carnial devem obter sucesso
num teste de resistncia de For
utude (CD l2) ou ficaro paralisadas durante 1d4 +1 minutos. Os
elfo~ so imunes a essa paralisia.
Cararfcri1tuni rle Morlo-vrvo:
Viso no escuro 18 m. 11nune a
veneno, efei tos m:gcos de so110,
par:illsia, atordoamento, doenas e
efeitos ele morte. Imunes n golpes
decisivos, dano por contuso, dano
de habilidade temporrio e permancnce. Como no possuem um
valor de Constituio, so imunes a
qualquer efeito que exija um reste
de resistncia de Fortitude (a
menos que afetem objetos).
Imunes a mone por dano macio,
mas so imediatamente desrrudos
quando reduzidos a OPV ou menos.
Nio podem ser afetados pelas
magias rtvivcr os mortos e ree11c11r11nfo.

PV: O torai de pontos de vida

BLOCOS DE ESTATISTICAS
Cada personagem e criarura das avenruras de D&-0 possui uma grande
vanedadc de habilidades e caractersricas. O bloco de esrntiscas de
uma criatura resume todos estes atributos.
No lnal do exemplo de aventura acima, foram apresentados os blocos de estatsticas das aranhas e carniais que os PJs poderiam encon
trar Esta Informao foi retirada das referncias destas criaturas no
Lwro dos Monstros e fornecidas aqui de fonna abreviada. A maioria das
avlntun1s publicadas rer: os blocos de estatsticas das criaturas encontradas para focilitnr o trabalho do Mestre, dcscnrrnndo a necessidade de
procurar informaes sobre estes monstros nos livros bsicos (gera l
mcnce no Livro dos Mm1sfros) para' conduzir a aventura.
Alguns blocos de esrn1s1cas s5o menos detalhados que os outros,
muitas vezes porque aqueles personagens ou criaturas so apenas
'meio jogadores (plebeus ou outros PdMs menos importanres) ou porque somente determinados aspectos das habilidades de uma criatura
,JO relevantes naquela aventura.
Por exemplo, o bloco de estatstica para wn drago dourado s preci<JTIJ mencionar que o drago capaz de respirar sob a gua caso o
lug;ir Jo enconrro tenha um corpo de gua grande o suficiente parn
qur a habilidade seja potencialmente til.
A seguir ba um resumo dos principais elementos de um bloco de
rsuuucas. Todos os termos utilizJdos neste resumo sero discutidos
de forma mai) detalhada na seo de regras. Para obter exemplos de
vanos upos de blocos de estatisciClls de personagens, consulte os PdMs
do Capitulo 4 Para obter exemplos dos blocos de estatsticas das criaturJS. consulte Familiares, a parcir da pgina 200.
N~111r: A palavra ou frase que identifica a criatura.
Ra(<t t Classe: fornecidas somente para criaturas com nveis.
NO: O Nwcl de Desafio de umn nica criatura deste tipo.
Jim11111ho eTipo: A categoria de tamanho e seu tipo (e subtipo ou subupos, quando aplicvel).
f)V: h Dados d~ Vida da criatura (e quaisquer pontos que ela ganha
ou p.rd~ devido ao seu modificador de Constit-uio).

da criatura (geralmente resultados mdios para cada Dado de


Vida).
J11ic.: O modificador da criatura para os testes de Iniciativa.
Desl.: O deslocamenro base
terrestre da criatura, seguido
pelos deslocamentos de outras
formas de movimentao, se
houver.
CA: A Classe de Armadura da
criatura contra a maioria dos acaques regulares, seguida sela CA
contra ataques de roque (que
ignora os modificadores de
armadura) e a CA de surpresa
(ou qua lquer outra situao
onde a criatura perca seu bnus
de Destreza na CA).
Af<j Bnse: O bnus base de ata
que da criatura, sem nenhum
modificador.
Agr: O bnus para a manobra
Agarrar da criatura (ataque base
+ modificador de ramanho +
bnus de Fora).
Atq: O nico araque que a
criarura desfere quando reallza
uma ao de ataque regular,
nessa ordem: tipo de ataque
[corpo a corpo ou distncia], a arma ou armas utilizadas, bnus de
ataque modflcado, dano que o ataque inflige, modificador de sucesso
decisivo (se houver).
Atq Tii: Todos os ataques fsicos que a criatura capaz de reallzar
quando executa uma ao de ataque total (geralmente similar a refern
eia Atq).
Espao/Alcnncc: Quantos quadrados uma criarura ocupa no tabuleiro
e a distncia do seu alcance natural. A grande maioria das criaturas pos
sul Espao/Alcance de 1,5 m. por 1,5 m; logo, um bloco de estatsticas
poder omitir esta referncia, a tnenos que seja diferente do padro.
A.E: Os ataques especiais da criatura (alguns so descritos de forma
mais demlhadn no par:grnfo Percias e Talentos).
QE: As quaUdades especiais da criatura (a lgumas podem ser descritas de fon11a mais detalhado 110 pargrafo Percias e Talentos).
"lr11d: A abreviao com uma ou duas letras ndicando a tendncia da
criatura.
T!t Os bnus em testes de resistncia da criatura.
Valores dr Habilidade: Os valores de habilidade da criatura na ordem
padro (For, Des, Con, lnt, Sabe Car).
Pert1as e Talentos; Em um novo pargrafo, uma lista de todos os
modflcadores de percias e talenros da criatura.
Detalhes: Ataques especinis e quadades especiais que precisam de
maiores explicaes.
Mng1ns Co11l1endas: Para feiticeiros e membros de outras classes que
no preparam magias.
J..(ng1as Prcp<t mdas: Para magos, clrigos e ou eras classes que prepa
ram magias. O bloco de estatsricas de um clrigo tambm inclui os
Domnios aos quais ele tem acesso (com as magias de Domnio marcadas por asterisco na Usra de magias preparadas), sua divndade (se houver) e os poderes concedidos pelos domnios.
Crimru:i: Opcionalmente (alm da lista de Magias Preparadas).
poss\vel i.nc\ulr o conle\ido do gthnrio de um conjutador em seu
bloco de esr:ttsticas. Veja os magos PdMs na pgina 125 para obter

exemplos. Esta informao pode ser i1nporrante para um PdM que ser
encontrado pelos PJs repetidamente durante vrios dias (assim ele
poderia preparar magias diferentes no decorrer da aventura).

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Equipamento: Uma lisra de itens que a criatura ou personagem est


vestindo e carregando.
Obviamenre, qualquer bloco de esrarisricas elaborado para uso prprio pode ser mais deralbado ou resumido, conforme as necessidades
do Mestre. Se tudo o que realmente imporra para um encontro a CA
da criatura, seus pontos de vida e seus bnus em araque, estas sero as
nicas caractersticas que devem ser anoradas.
O bloco de esrarisricas urilizado para acelerar a ao duranre a partida, permitindo que o Mestre renha tudo que precisa em suas mos no e neccssaro que os blocos de estatsticas contenham todas as
caractcristicas de todas as criaturas da aventura (a menos que o Mestre
precise delas, claro).

ENCONTROS EM AREAS SELVAGENS


Nas reas remoras do mundo, os drages cruzam os cus, a procura de
presas sobre o solo, enquanto as tribos de robgoblins perseguem suas
prprias vtmas. Um ankheg se projeta da terra e aranhas monsrruosas
sa1rnm nns : rvorcs.
Os enconrros e as aventuras exrernas podem ser to interessantes
quanto as subtcrr5neas, mas diferen1 destas em n1uitos fatores. Os personagens tm mais liberdade para viajar. Em uma masmorra, os personagens cstiio resrriros pelas portas e corredores disponveis no local,
mas em tuna iloresrn eles seriam capazes de viajar em qualquer direo
que desejarem.
As reas selvagens externas podem ser emocionantes para os joga
dores, mas exigem que o Mesrre seja flexvel No necessrio mapear
cada quadrado de L,5 m das Montanhas Abbor-Alz anres da aventura
comear, apenas delimitar o terreno da vizinhana imediara quando o
drngo vermelho surgir nos cus. Alm disso, o Mestre deve conhecer
- em rermos gerais, pelo menos - o que os personagens encontraro
caso arrnvessem o rio ou superem o despenhadeiro.
Outra diferena fundamental entre as aventuras em reas selvagens
e nas masmorras e a possibilidade de recuar. Em uma masmorra, os Pjs
geralmente podem recuar e se recuperar sem muita diflculdade. Mas
uma regio selvagem , por deSnio, afastada dos confortos da civilizao e os personagens precisaro confiar mais em seus prprios
recursos. Provavclmenre no haver um templo de curandeiros amig
veis no meio de um p:lnrano sem rriJJ1as, onde os personagens esto
lurnndo para encontrar um caminho, logo o PJ clrigo deve susten1ar
rodn a nec<'ssidade de cura do grupo. No h estalagem, portanto
alguns personagens ter:io que permanecer acordados e vigiar enqunnlo os outros dorn1cm. E, se os personagens estiverem sendo pe rseguidos por inimigo, no haver local seguro para ir - pelo menos nas
rcdonde1.ns.
Finalmcncc, ns aventuras cm reas selvagens so diferences das mas
morras pois dilcultam os propsitos maiores dos personagens. As
avcnruras selvagens muitas vezes envolvem viagens por regies in1en
sas cm direo a um destino especfico, no somenre a explorao d ire
rn de um local. Uma masmorra um local para onde se viaja, mas as
reas selvagens so locais por onde se viaja. Os personagens no costumam permanecer nessas regies sem uma boa razo, pois geralmente
esto n caminho de outro local.
Por razes bvfas, portas, pisos e paredes no so muuo comuns nas
reas selvagens. Em vez disso, os personagens precisam superar rvores gigantescas e areia movedia conforme arravessam uma regio
inosp11a. Os tipos de perigos enfrentados dependem do terreno (floresta, montanha, erc.) e do clima (quente, temperado ou fuo).

PERDENDO O CAMINHO
H mu11as formas de se perder em reas selvagens. Seguir uma estrada,
1rilha ou caracters1ica bvia, como um riacho ou a praia impede qualquer possibilidade de se perder, mas os viajantes atravessando uma llorcsra pode1n 11car desoricnrados - especialmente em condies de
pouca visibilidade ou terreno difclL
Baixa Visibilidade: A qualquer momento em que os personagens
no consigam enxergar em uni raio de 18 m nas cond;es locais de
visibilidade, podem se perder. Os personagens quevajarem atravs de
neblina, tempestades ou neve quase sempre no conseg11iro distln

guir quaisquer rastros ou demarcaes geogrflcas em suas imediaes.


De forma sin1ilar, personagens viajando noire podem correr es~
risco, dependendo da qualidade de suas fontes de luz, da intensidade
da luz da lua e se possuem viso no escuro ou viso na penumbn.
Terreno Difcil: Qualquer personagem em uma !loresta, chan:o,
colina ou montanha pode se perder caso se afaste de uma esrnida, ttt
lha, margem ou qualquer outro caminho bvio. As florestas so
cialmenre perigosas por oculrarem as demarcaes geogrficas e dificultarem a viso do sol ou das estrelas.
Chance de Se Perder: Se existirem condies onde se perder uma
possibilidade, o personagem que estiver guiando o grupo deve obter
sucesso em um teste de Sobrevivncia ou estar perdido. A dificuldadt
para esre reste varia de acordo com o cerreno, condies de visibilidade
e se o personagem possui ou no um mapa da regio qu~ est sendo
atravessada. Consulte a rabeia abaixo e use a CD mais alta aplicvel

CD

Sobrevivncia
Charco ou colina, mapa
6
Monta nha, mapa
8
Charco ou colina, sem mapa l O

Sobrevivncia
Baixa visibilidade
Monta nha, sem mapa
Floresta

12
H

15

Um personagem com pelo menos 5 graduaes em Conhecimemo


(geografia) ou Conhecimento (local) relacionado :rea percorrida
recebe +2 de bnus neste teste.
Faa um reste a cada hora (ou parte de uma hora) gasta no local ou
em movimentno para verificar se os personagens se perderam. No
caso de um grupo, apenas o personagem que guia os demais reahuo
teste. Dica: Faa esse reste em segredo, j que os personagens podem
no perceber que esto perdidos inicialmente.
Efeitos de Estar Perdido: Se um grupo estiver perdido, sua IDOl'lmenrao na direo desejada no estar mais assegurada. Derermw
aleatoriamente a direo tomada pelo grupo duranre cada hora dt
movimento local ou de viagem. A movimentao dos personagens
conrinuan a ser aleatria at que eles cheguem a uma demarcao geogrfica inequ1voca ou reconheam que esro perdidos e se esforctm
para recuperar o rumo.
Reconhcrendo que o Gn1po Est Perdido: Uma vez a cada hora de \'i>
gero alentna, cada personagem no grupo pode realizar um teste d1
Sobrevivncia (CD 20 - 1. por hora de viagem aleatria) para reconhecer que no est mais se deslocando em direo ao seu destino
Algumas circunstncias podem 1ornar bvio que os personagens esro
perdidos; se eles esperavam alcanar um determinado local no periodo
de uma hora, mas caminharan1 duran1e trs horas e no h sinal de~u
destino, este wn pssimo sinal.
Determll1ando uma Nova Rota: Um grupo perdido tambm no teu
certeza da direo que precisa seguir para alcanar um destino in1ermedi:rio - mesmo um destino como "o ponto onde abandonamoh
estrada e entramos nessa floresta." Determnar a direo correta da viagem quando um grupo est perdido exige um reste de Sobrevivncil
(CD 15 +2 por hora de viagem aleatria). Se um personagem fuca1~r
nesse teste, ele escolher uma direo aleatria como se fosse 'correia
para prosseguir a jornada (dica: novamente, este um teste que devi
ser feiro en1 segredo. Os personagens perdidos devem pensar que
sabem o caminho a percorrer depois de recuperar o rumo, mas podtm
es1ar inteiramente enganados).
Assim que os personagens estiverem seguindo o novo pcrcuoo
esteja correio ou incorreto, eles podem se perder novamente. Se a
condies ainda tornarem possvel que o grupo se perca, reahz.t um
reste a cada hora de viagem, conforme descrito em "Chance de 1t
Perder", acima, para verificar se os aventureiros continuam na 0011
rota ou voltan1 a se movimentar aleatoriamente.
Per<ursos Conflitantes: possvel que diversos personagens queiram
determinar uma nova rota quando o grupo se perder. Nesse caso, o
Mesr re realiza (em segredo) un1 teste de Sobrevivncia para cada P<!Tsonagem, en1o revela aos jogadores quais os personagens que des1
briram a direo correta para prosseguir e quais se enganaram ou nio
conseguiram definir uma roca segura ou exata (dica; algumas jogaihi
de dndos desnecessrias em segredo impediro que os jogadores sa~
bam quas personagens esto certos e quais esro errados, pois nln-

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

aes.
r esse
,idade

"'narco,

la, tri-

espee difi-

uma

obrer
tidade
lidade
sendo

eL

CD
ncia
12
12
15

Jlento
ocrda

alou
m.No
ttliza o
>e>dem

movinnine
)ra de
iagens
iogeo
orcem

:!e via

ste de
:onhe!srino.
s esto
eriodo
de seu

io ter
inter
unos a
da via
vncia
1cassar

orreta"

e deve
ar que
:iodem

rcurso,
. Se as
.ze um
de se
a nova

Jeiram

caso, o

:la perdescoou no
ogadas
res saiis nin

gum saber quando o teste obteve sucesso ou fracassou).


Retomando o Caminho Certo: Existem vrias formas de sair
desS<I situao e no estar mais perdido. Primeiro: o grupo precisa esta
belecer uma nova rota com sucesso e percorr-la at o destino inrennedirio que escolheu, onde no estar mais perdido. Segundo: durante
seu deslocamento de viagem aleatrio, os personagens podem encon
cnr uma demarcao geogrfica inequvoca (como uma cidade ou
rmna). Terceiro: se as condies ambientais ficarem melhores - o
nevoeiro se dissipa ou a tempestade acaba e o sol aparece - os personagens seriio capazes de estabelecer uma nova rota, conforme descrito
acima, com t4 de bnus no teste de Sobrevivncia Finalmente, a
magia e11co11tmr ocam111lto estabeleceria um trajeto imediatamente.

FLORESTAS
Os terrenos de Ooresca podem ser divididos em trs categorias: esparsa, intermediria e densa. Uma selva imensa seria capaz de englobar as
rrs categorias em suas fronteiras, com uma floresta esparsa nos limites externos e uma floresta densa mais perto do centro.
A cabelo nseguir descreve, em termos gerais, a probabilidade de que
um quadrado de floresta contenha uma caracterstica de terreno em
stu interior. O Mestre no precisa consultar a rabela para cada quadrado dn floresta, mas poderia utilizar as porcentagens fornecidas como
um guia para criar o mapa da regio.
CARACTERISTICAS DE TERRENO DAS FLORESTAS

rvores Comuns
rvores Imensas
Vegetao Esparsa
Vegetao Densa

Categoria da Floresta1----\
/
Esparsa
Intermediria
Densa
70%
80%
50%
10%
20%
70%
50%
50%
50%
20%

rvores: Obviamente, a caracterstica de terreno mais importante


em qwlquer floresta so as rvores. Coloque um marcador no centro
de cada quadrado onde houver uma rvore, no importa a localizao
exaro das razes ou do caule no quadrado. Urna criatura que estiver no
mesmo espao da rvore recebe +2 de bnus na CA e +1 de bnus nos
cestes de resistncia de RefleKos (esses bnus no se acumulam com os
bnus de cobern1ra de outras fontes). A presena da rvore no afetar
o espao de combate da criatura de nenhuma ourra forma, pois a cria
tura estar uriliz.ondo a rvore em sua vantagem sempre que possvel.
O tronco de uma rvore co1num possui CA 4 , dureza 5 e 150 PV. Um
1esre de Escolor (CD 15) suficiente para subir na rvore.
As loresras inrermedirias e densas tambm possuem rvores
Imensas. Elas ocupam um quadrado inteiro no tabuleiro e fornecem
cobertura n qua lquer criatu ra atr:I~ delas. Essas rvore tm CA 3, dureza Se 600 PV. Semelhante it variedade menor, um reste de Escalar (CD
t5) suficiente pnra subir em wna rvore imensa.
Vegetao: Vinhas, ra(zes e arbustos baixos recobrem a maior parte
do solo de uma floresta. Um espao coberto por vegetao exige dois
quadrados de deslocamento para entrar ou atravessar a rea e fornece
amullagcm. A vegetao adiciona t 2 nas CDs dos testes de Acrobacia
e funividade, pois as vinhas e arbustos atrapalham o movimento.
Uma vegetao densa exige quatro quadrados de deslocamento para
rntnr ou orravessar a :lrea e fornece camuflagem com 30% de chance
de falha (diferente dos 20% padro). Ela adiciona +5 nas CDs dos testes
de Acroooda e Funividade. . mais fcil se ocultar em um quadrado
com vegetao densa e ela concede +5 de bnus nos testes de
E~onder-se. impossvel correr ou realizar Investidas nessas reas.
Norrmtlmente, os quadrados que possuem vegetao densa so adja
ctntes. A vegetao e as rvores no se excluem mutuamente, muito
comum que 11m quadrado de 1,5 m tenha uma rvore e vegetao.
Plataformas Florestais: comum que os elfos e ourros babitan
tr\ das florestas conscruam plataformas elevadas, muito acima do nvel
do 10lo. Essas plataformas de madeira quase sempre apresentam pon
ttsdr cordn entre si (descritas na pg.ina 64). Par:i alcanar as casas e os
baldaquinos, cm geral os personagens devem escal;ir a rvore (Escalar,
CD 1S). utilJz.1m escadas de corda (Escalar, CD O) ou usam elevadores
com roldanas (que podem elevar os ocupantes a 30 cm x resulrndo do

EXEMPLO DE TABELA DE ENCONTROS EM FLORESTAS


TEMPERADAS (NE 6)

ld%
01 -04
05-10
11-16
17-19
20-25
26-33
34.43
44-51
52-61
62-69
70-73
74-79
8085
86-88
89-93
94-97
98-100

Encontro
NE Mdio
1d4+3 drlade
8
1 ente
8
1 PdM druida homem-lagarto (5 nvel) e 2 centauros 7
1 ninfa
7
7
1d4 unicrnios
ld6+1 lobos
7
ld4 centauros
6
1d4 lobos atrozes
6
ld3 ursos.coruja
6
1d3 pixies (fada)
6
1 llvido e 2 carniais
5
l PdM ranger gnoll (5 nlvel)
5
5
1d4+1 stiros
5
1d4+1 esqueletos urso coruja
1 apario
s
2 ursos negros (animal)
4
1 homem-javall (licantropo)
4

Para obter Informaes sobre a criao de novas tabelas de encontros na reas

selvagens, consulte a p~glna 95.

reste de Fora a cada ao de rodada co1nplet:a). As criaturas que estivere1n nns pla1afonnas ou gaU1os de uma habitaiio florestal desse tipo
adquirem cobertura quando enfrentarem adversrios que estiverem no
solo; nas florestas intermedirias e densas, elas tambm adquirem
camuflagem.
Outras Caractersticas de Terreno das Florestas: As rvores
derrubadas tm cerca de 1 m de altur.1 e fornecem cobenura como
uma mureta ou parapeito. Elas exigem um quadrado de deslocamento
(1,5 m) para serem arravessadas ou superadas. Em geral, os riachos tm
de t,5 ma 3 m de largura e cerca de 1.5 m de profundidade. H cri.lhas
rsticas na maioria das florestas, que permitem um deslocamento normal e no fornecem cobertura ou camuflagem. Essas rrilhas so incomuns nas florestas densas, mas at as selvas inexploradas tero cami
nbos usados pelos animais e predadores.
Furtividade e Deteco nas Florest as: Em uma floresta esparsa,
os testes de Observar para detectar inimigos a distncia esto limitados
a 3d6 x 3 m. Em uma floresta intermediria, essa distncia mxima ser
2ds x 3 m; numa floresta densa, ela ser reduz.ida para 2d6 x 3 m.
Todos os quadrados que contenbam vegerao fornecem camuflagem, portanto ser mals fcil para qualquer criatura utilizar a perca
.Esconder-se em uma floresta. Os rroncos e rvores imensas oferecem
cobertura, uma crcunstncia que tambm permite que os personagens
se escondam.
O so1n ambiente de uma floresta dificulta os testes de Ouvir,
aumentando a CD e1n 2 pontos a cada 3 metros {em vez. de 1 ponto);
lembre-se que os tesres de Funividade tambm so mais difceis no
meio da vegetao.

Fogo na Floresta (NO 6)


A maioria das fagull1as das fogueiras de acampamento no ateia fogo
aos objeros, mas se as condies estlverem propicias, como clima seco,
ventos fones ou se o cho da floresta estiver ressecado e inflamvel,
possvel que ocorra um incndio. Os relmpagos muras ve.zes fazem
com que as rvores peguem fogo e desse modo iniciam incndios. No
impona a c:ius:i do incndio, os viajantes podem ser apanhados no
meio da conflagrao.
Um incndio florestal pode ser avistado a 2d6 x 30 m por qualquer
criatura que obtiver sucesso em um teste de Observar. Considere o
fogo como uma crlatur.1 Colossal, reduzindo a CD em 16. Caso todos
os personagens fracassem nesse teste, o incndio estar se aproximando do grupo. Eles conseguiro distinguir as labaredas quando percorrem metade da distncia original (a panir do local do teste).
Os personagens cegos ou incapazes de reazar testes de Observar
ainda s5o capazes de sentir o calor do fogo (essencialmente "enxergan
do" o incndio) quando estiverem a 30 metros das chamas.
O vrtice do incndio (o lado a favor do vento) consegue avanar
mais rpido do que um humano capaz de correr (considere 36 metros

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

por rodada para ventos de fora moderada). Assim que uma parte da
Ooresra estiver cm chamas, ela continuar queimando durante 2d4x1 O
minuros anres do fogo se extinguir. Os personagens surpreendidos por
um incndio Aorestal correm o risco de serem alcanados rapidamen
repelo vrtice, incapaus de fugir, sendo envolvidos cada vez mais profundamente nas labaredas.
Dencro da rea de um incnwo, um personagem pode sofrer trs
efeitos imediatos: dano do calor, pegar fogo e/ou inalar fumaa.
Calor: Ser apanhado por um incnwo florestal ainda pior do que
ser exposro ao calor extremo (veja Perigos do Calor, pgina 303).
Respirar o ar quente causa td6 pontos de dano a cada rodada (sem testes de resisrncia). Alm disso, o personagem deve obter sucesso em
um reste de resistncia de Fortitude a cada 5 rodadas (CD tS +1 para
cada tcsre anterior) ou sofrer 1d4 pontos de dano por contuso. O personagem que prender a respirao consegue evitar o dano normal, mas
no o dano por contuso. Qualquer criatura utilizando vestimentas
pesadas ou armaduras (leve, mdia ou pesada) sofre -4 de penalidade
nos testes de resistncia. Nm disso, os personagens que usarem anna
dur:is de rnera l ou es1iverem em contato com metal superaquecido
sofrem os efeitos da inagfa esquerttar metal (consulte a descrio da
magia no Livro do Jogador).
Fogo: Os personagens envolvidos por um incndio florestal corremo risco de pegarem fogo quando o vrtice do fogo alcan-los; esia
ameaa se repete a cada minuto consecutivo na rea (consulte Pegando
Fogo, pg. 303).
Fumaa: Os incndios natural.mente produzem muita fumaa. Os
personagens que inalarem a fumaa pesada devem obter sucesso em
um reste de resistncia de Fortirude a cada rodada (CD 15 +1 para cada
reste anterior) ou passaro a rodada sufocando-se e tossindo. Os personagens sufocados durante 2 rodadas consecutivas sofrem 1d6 pontos
de dano por contuso. Alm disso, a fumaa obscurece a viso, conce
dendo camulagem para os personagens no interior da rea afetada.

CHARCOS
Exisrem duas categorias de charcos: alagadios (relativamenre secos) e
pnranos inundados. Com freqncia, ambos so delimitados por lagos
(descriros em Terrenos Aquticos, a seguir), que representa essencialmente ourra categoria de rerreno encontrada nos charcos.
A rabeia a seguir descreve as caractersticas de terreno enconrradas
nos charcos. As porcentagens indicam a composio de um charco
ri pico e no representam a probabilidade exata de um quadrado conter
aque la caraccersclca de terreno
CARACTERISTICAS DE TERRENO DOS CHARCOS

Charneca Rasa
Charneca Funda
Vegetao Esparsa
Vegetao Densa

/---Categoria do Charco
\
Alagadio
Pntano
20%
40%
5%
20%
30%
20%
10%
20%

Charnecas: Caso um quadrado seja pane de uma charneca rasa, ele


rer um lamaal ou gua estagnada com cerca de 30 cm de profundidade. Um personagem deve gasear 2 quadrados de seu deslocamento
para enr rar nwn quadrado com urna charneca rasa e a CD para os res
res de Acrobacia nessas reas aumenta em +2.
Um quadrado que seja parte de uma charneca funda ter gua estag
nada com cerca de 1,20 m de profundidade. Um personagem Mdio ou
maior deve gastar 4 quadrados de seu deslocamento para entrar num
quadrado com uma charneca funda ou precisar nadar (com o teste
adequado e movimentao normal). Os personagens Pequenos ou
menores so obrigados a nadar para atravessar um quadrado com uma
charneca funda. As acrobacias so impossveis nessas reas.
A gua em uma charneca funda fornece cobertura para as criaturas
Mdias ou maiores. As criaturas menores adquirem cobertura aprimomda (+8 de bnus na CA, +4 de bnus em testes de resistncia de
Reflexos). As criaturas Mdias ou maiores seriam capazes de se encoU1cr como uma ao padro para adqurir a cobertura aprimorada.
Qua lquer criatura que receba a cobertura aprimorada sofre-10 de pena
!idade nos jogadas de arnque conrra os alvos que no esrcjam submersos.

Os quadrados de charnecas fundas geralmente esto adjacenres e


cercados por um anel irregular de quadrados com charnecas rasas.
Qualquer charneca aumenra a CD dos testes de Furtividade em +2.
Vegetao: Os arbustos, juncos e outras plantas altas dos cban:01
so simUares vegetao de uma floresta (veja acima). Um quadrido
que seja parre de urna charneca no ter vegetao.
Areia Movedip: As reas de areia movedia tm uma aparncu
slida, mas falsa (em geral, similares a vegetao ou terra crua), capu
de enganar os viajantes incautos. Um personagem que estiver se aproximando de uma rea de areia movedia usando seu deslocamenro nor
mal pode realizar um teste de Sobrevivncia (CD 8) para disringwr o
perigo anres de cair, mas as criaturas em Investida ou correndo nio
conseguiro perceber o charco disfarado antes de afundar. Uma tta
de areia movedia comum tem 6 m de dimetro; a inrcia de um per
sonagem em Investida ou correndo ir arremess-lo a 142 x 1,5 m para
o interior da rea afetada.
Efeitos da Areia Movedia: Os personagens apanhados pela areia
movedia devem obrer sucesso em um teste de Natao (CD J O) a cada
rodada para ficarem 110 mesmo local ou Natao (CD 15) para se moverem 1,5 rn em qua lquer direo desejada. Se wn personagein aprision~
do fracassar no reste por uma margem igual ou superior a 5 poncos,ek
afundar e comear a se afogar a partir do momento etn que no ton
seguir mais prender sua respirao (consulte a pericia Natao no 1111111
do Jogador e as regras de Afoga1nento, pg. 304).
Os personagens submersos em um charco conseguiriam alcanar 1
superfcie com um teste de Natao (CD 15 +1 para cada rodada de submerso).
Resgale: Retirar um personagem da areia movewa pode ser difcil.
O salvador precisa de um galho, o cabo de urna lana, uma cordJ ou
uma ferramenta similar que permira alcanar a vrima com uma das
pontas. Em seguida, ele deve obrer sucesso em um teste de Fora (CD
t5) para puxar a vitima. A vtima tambm precisa realizar um restt dt
Fora (CD 10) para segurar o galho, baste ou corda. Caso a vtimm fu.
casse, deve fazer um teste de Natao (CD 15) imediaramente pan no
afundar. Caso ambos sejam bemsucewdos, a vtima ser arrasrada 1S
m para a sada da rea perigosa.
Cercas Vivas: Muito comuns nos alagadios, as cercas vivas so
emaranhados de rochas, solo e arbustos com espinhos.
As cercas estreitas so semelhantes a muretas e exigem 4,5 m (3 qua
drados) de deslocamento parJ serem atravessadas.
As cercas vivas largas tm mais de 1,5 m de altura e ocupam quadn
dos inteiros. Elas fornecem coberrura roral, assim como um muro ou
parede. A1ravessar um quadrado que contenha uma cerca larga exigc4
quadrados de deslocamento. As crlaruras que obtiverem sucesso cm
um teste de .Escalar (CD10) gastaro apenas 2 quadrados de desloca
menro pura superar a cerca viva.
EXEMPLO DE TABELA DE ENCONTROS EM
PNTANOS TEMPERADOS

(NE 91

l d%
Encontro
NE Mdio
01--07 l hidra (11 cabeas)
10
08-11
1d3 mohrg
10
12- 15 1 drago negro Oovem adulto)
9
16-19 1d4+2 PdM - feiticeiro kobold (5 nvel)
9
9
20-30 ld3 chuul
31-38 1d3 medusas
9
t
39-45 l d4+2 PdM - ladino goblin (5 nvel)
46-53 1d3 espectros
9
t
54-63 1d4 fogos-ftuos
64-70 1d4 zumbis dilaceradores cinzentos
9
71-81
1 dilacerador cinzento
1
82-91
1 conveno de bruxas (bruxa do mar, annis, bruxa verde) 1
92- 97 2d4 harpias
1
6
98-100 1 arbusto errante
Outras Caractersticas de Terren o dos Charcos: Alguns cb.1
cos, especialmente os pntanos, rm rvores como as florestas, em
geral agrupadas em pequenas reas. H rrilhas na maioria dos charcos.
sinuosas para evitar os locais alagados. Semelhante s florestas, essas
trilhas permi1em um deslocamento nonnaJ e no fornecem a camufl~
gem que a vegetao oferece.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

tes e

+2.

U'COS

Irado

!ncia

:apaz
lpronor-

uir o

, no
rea
,perpara
areia
cada

lOVe

nonas, ele
coo-

.Livro

iar a
:sul>-

ifcil.

la ou

das
t(CD
:te de
.a &aano

la 1,5

s so

1qua

!adraro ou
dge4
oem
doca-

IE 9)

ldio
10
10
9
9
9
9
9
9
9
9
8
de) 8
8
6

char-

1s, em
1arcos,
1 essas

mufla

Furtividade e Deteq:o nos Charcos: .Em um alagadio, os ces


1es de Observar para detectar inimigos a distncia esto limitados a 6d6
x 3 m. Em um pnrano, essa distncia mxima ser 2ds x 3 m.
A vegetao e as charnecas fundas oferecem uma excelente camuflagem, porran10 seria fcil de ocultar nessas reas.
Um charco no impe penadades aos testes de Ouvir, mas utilizar
a pericia Furtividade mais difcil em qualquer vegetao ou charneca.

COLINAS
Existem colmas na maioria dos outros tipos de cerrenos, mas elas
podem ser a caractersrica geogrfica predominante. Os 1errenos de
colmas se dividem em duas cacegorias principais: amenas e escarpadas.
Com freqncia, uma rea de colinas serve como um cerritrio de tran
sio entre uma paisagem irregufor (como as montanhas) e os cerrenos
mais regulares (como as plancies).
O Mesice deveria mapear os terrenos de colinas com ateno, uma
vez que os jogadores preclsam distinguir as alteraes de altitude quando subirem os morros. A tabela a seguir apresenta as porcentagens tpiCllS dos aclives e declives, graduais ou ngremes, das colinas e o Mestre
deveria desenhar o 1nnpa com detalhes para que as ladeiras e descidas
sejam bvins e lglcns. As porcentngens a.seguir no incluem tuna pre
viso de reas planas, mas os topos das colinas e as bases dos vales poderiam apresentar pelo menos alguns quadrados de superfcie regular.
CARACTERISTICAS DE TERRENO DAS COLINAS

/'- - Categoria da Colina


\
Amena
Escarpada
75%
40%
Aclive Gradual
20%
50%
Aclive lngreme
5%
10%
Penhasco
15%
15%
Vegetao Esparsa
Pa111 desenvolver rapidamente um terreno de colina, determine a localizao dos cumes das colinas e da base dos vales e adicione anis com
quadrados de aclives graduais e ngremes no restante do terreno. Se
houver penhascos, posicione-os adjacentes ou no interior dos quadrados com aclives ngremes. Finalmente, desenhe setas indicando as
ladeiras.
Acllve Ciadual: Essa inclinao no ngreme o suficiente para
afernr o deslocamento, mas os personagens recebem +1 de bnus nas
jogadas de ataque corporal contra os adversrios que estiverem abaixo
deles na colina.
Aclive ngreme: Os personagens que estiverem subindo a colina
(em direo a um quadrado adjacente co1n elevao maior) precisam
utilizar 2 quadrados de seu deslocamento para entrar em cada quadrado de um aclive ngrcn1c. Os personagens que estive.cem correndo ou
real.iUlndo uma Investida ladeira baixo (em direo a um quadrado
adjacente com elevao menor) deve1n obter sucesso em um teste de
Equilbrio (CD to) quando entrarem no pri1neiro quadrado de declive
lngreme. Por outro lado, os personagens montados precisam realizar
um 1esre de Cavalgar (CD 10). Qualquer criatura que fracassar nesses
1es1es tropear e dever terminar seu deslocamento 1d2 x 1,5 m
depois dn posio original. Um personagem que fracasse por uma margem igual ou superior a 5 pontos cair: no quadrado onde seu deslocamenro 1erminou.
Um aclive ngreme aumenta a CD dos testes de Acrobacia em +2.
Penhasco: Escalar um penhasco comum exige um teste de Esc.alar
(CD 15); em geral, essas formaes tm td4 x 3 m de altura, embora as
ntccssidadcs de sua aventura possam exigir um penhasco mais alto. Os
penhascos e rochedos no so perfeiramence verricaise ocupam qua
drados de l,5 m caso tenham 9 m de altura ou menos ou quadrados de
3 m quando tiverem mais de 9 metros de altura.
Vegetao Espaisa: Os arbusros de Artemsia outras variedades
auolladas so comuns nas colinas, embora raramente ocupem toda a
p;ilsagem, como acontece nas florestas e nos charcos. A vegetao
esp;irsa fornece camuflagem e aumenta a CD dos restes de Acrobacia e
Furlividadc em +2.
Outras Caractciisticas de Terreno das Colinas: As rvores no
so mulro raras nas colinas e os vales normaltnence possuem riachos
vvidos (entre 1,S m e 3 1n de largura e at 1,5 m de profundldade) ou

leitos quase secos (similar a uma vala com 1,5 m ou 3 m de largura).


Caso adicione u1n riacho ou leito, lembre-se que a gua sempre escor
re colina abaixo.
Furtividade e Deteco nas Colinas: Em uma colina amena, os
testes de Observar para detectar inimigos a dsrncia esco limitados a
2d10 x 3 m. Em uma colina escarpada, essa distncia mxima ser 2d6
x3m.
Esconder-se em uma colina ser difcil se no houver vegetao nos
arredores. O 1opo ou cume de uma colina oferece cobertura suficiente
para que uma criatura se esconda dos adversrios na pane inferior do
terreno.
As colinas no acarretam penalidades aos teStes de Ouvir ou
Furtividade.
EXEMPLO DE TABELA DE ENCONTROS EM
COLINAS TEMPERADAS

ld%
01-02
03-05
06-09
10-17
18-27
28- 34
35-44
45- 58
59-68

69-77
78-85
86- 95
96-100

Encontro
1 drago de cobre Oovem)
1 buiette
1 gigante das colin as
1d3 panteras deslocadoras
1d3 grifos
ld3 wyvern
1 PdM - bardo humano (5 nvel)
1 ogro e ld4+2 combatentes robgoblin
1d3 zumbis ogros
1 rast
1d3 inumanos
1d3 hi pogrifos
1 doppelganger

-.

(NE 5)

NE Mdio

7
7
7
6
6
6
5
5

5
5

5
4

MONTANHAS
Existem trs categorias de terrenos de montanhas: pradarias alpinas,
montanhas escarpadas e montanhas inexpugnveis. Confonne os personagens avanam ou escalam uma rea montanhosa, provvel que
enfrentem uma categoria de terreno de cada vez, comeando nas pradarias, passando atravs das regies escarpadas e alcanando as reas
inexpugnveis perto dos cumes das montanhas.
Para desenhar um mapa de um terreno de montanha, utilize as porcentagens da cabela abaixo e determine os elementos do terreno.
Semelhante s colinas, o Mestre deveria desenhar o mapa com decalhes para que as ladeiras e descidas da moncanha sejam bvias. Os aclives graduais, os penhascos, os aclives ngremes e os abismos so
muruamente excludentes. Qualquer aclive pode apresentar vegecao,
pedregulhos ou enculho em sua com posio.
As montanhas possue1n u1n elemento de terreno importante, a
murnlhn de rocha, que deve ser posicionada na inrerseco de dois quadrados em vez de ocupar um espao isoladamente. Depois de derermi
nar a locaUzaiio dos ouuos elementos de terreno no mapa, posicione
as muralhas no interior ou na interseco dos quadrados que tenham
aclives ingremes ou penhascos.
CARACTERISTICAS DE TERRENO DAS MONTANHAS

/r--- Categoria da Montanha - - - \


Aclive Gradual
Aclive lngreme
Penhasco
Abismo
Vegetao Esparsa
Pedregulhos
Entulho

Pradarias
50%
40%
10%
20%

Escarpadas
25%
55%
15%
5%
10%
20%
20%

Inexpugnveis
15%
55%
20%
10%
30%
30%

AcUves Graduais e ngremes: Consulte a descrio sob Colinas,


acima.
Penhasco: Similares no elemento de terreno descrito em Colinas,
acima, mas cosrumam atingir 2d6 x 3 m de altura. Os penhascos que
renham mais de 24 in de altura ocupam 6 metros de espao horizont~I.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

EXEMPLO DE T ABELA D E EN CONTROS EM


MONTANHAS FRIAS ( NE 11)

Abismo: Normalmente, os abismos so formados por processos


geolgicos naturais e so semelhantes aos fossos de uma masmorra.
No possvel ocultar um abismo, portanto os avenrureicos no cairo
nele por acidente (embora a manobra Encontro possa derrub:los).
Um abismo comum cem 2d4 x 3 m de profundidade, 6 m de compri
mento (ou mais) e enrre 1.5 m e 6 m de largura. Escalar um abismo
exige um teste de Escalar (CD 15).
Nas montanhas Inexpugnveis, os abismos atingem ar 2d8 x 3 m de
profundidade.
Vegetao Esparsa: Consulte a descrio sob Florestas, acima.
'Pedregulhos: Os pedregulhos so formados por uma camada de
cascalho solto, mas no afetam o deslocamento, embora seja muito trai
oeiro em um aclive ou declive. A CD para os testes de Equilbrio e
Acrobacia aumencam em +2 para um aclive gradual com pedregulhos
e em +5 nos aclives ngremes. A CD para os tesces de Furtividade
aumenta1n em +2 para qua lquer aclive com pedregulhos.
Entulho: O solo est coberto com rochas de diversos tamanhos.
Esse terreno exige dois quadrados de deslocamento para entrar na rea.
Os entu lh os adicionam +5 nas CDs dos tesres de Equilibrio e
Acrobacia e +2 nas CDs dos testes de Furtividade.
Muralha de Rocha: As muralhas de rocha so um obstculo verti
cal de pedra que exigem um teste de Escalar (CD 25) para serem super
adas. Uma 1nuralha comum rem 2d4 x 3 m de alrura nas montanhas
escarpadas e 2ds x 3 m de alcura nas montanhas inexpugnveis. Elas
so posicionadas na interseco dos quadrados e no deveriam ocupar
espao no tabuleiro isoladamente.
Entrada de Cavernas: Localizadas nos penhascos e nos aclives
ngremes, sempre adjacentes a muralha de rocha, as entradas de caver
nas normalmente tm entre 1,5 me 6 m de largura e 1,5 m de profun
didade. Depois da entrada, a caverna poderia revelar uma nica cmara ou o incio de uma masmorra elaborada. Em geral, as cavernas utih
z:idas como habitao de monstros tm td3 salas com td4 x 3 m de
largura
Outras Caracteristicas de Terreno das Montanhas: A maioria
das pradarias alpinas comea acima do nvel das copas das rvores, por
tanto as rvores e outros elementos das florestas so raros nas monta
nhns. Esse terreno pode apresentar riachos vividos (encre 1,5 m e 3 m
de largura e at 1,5 m de profundidade) ou leitos quase secos (similar a
uma vala com 1,5 m ou 3 m de largura). As reas com maiores alriludes
costumam ser mais frias que a regio inferior ao seu redor, logo os ria
chos podem estar cobertos com camadas de gelo (descrirns a seguir).
Furtividade e Deteco nas Montanhas: Via de regra, nas mon
rnnh:1s, os testes de Observar para detectar inim igos a d ls1nca esto
limitados a 4d10 x 3 m. Alguns picos e cadeias de montanhas oferecem
pontos estratgicos mais vantajosos e os vales e desfadeiros sinuosos
reduzen1 significativa.mente a capacidade de viso. Uma vez que no h:
vegetao para obstruir a linha de viso, as caracrersticas do mapa so
o fotor mais importanre para determinar a distncia de incio de un1

encontro.
Similar aos terrenos de colinas, um pico ou cume oferece cobertura
suficiente para que uma criatura se esconda dos adversrios na parte
inferior do terreno.
mais f:lctl ouvir sons distantes nas montanhas. A CD para os teS
tes de Ouvir aumenta em +1 a cada 6 m de distncia enrre o persona
geme a fonte, em vez de +1 a cada 3 m.

Avalanches (N D 7)
A combinao de montanhas altas e nevascas pesadas significa que as
avalanches so um perigo mortal em muitas reas montanhosas.
Embora as avalanches de neve e gelo sejam mais comuns, tambm
possvel ocorrer um deslizamento de rochas e lama.
Uma avalanche pode ser avistada a tdtO x LSO m (ou mais prximo)
por qualquer personagem montanha abaixo que obtiver sucesso em um
teste de Observar (CD 20); a avalanche ou deslizamento considerada
uma criatura Colossal. Caso todos os personagens do gnipo fracassem
no teste para determinar a distncia do enconrro, a avalanche se aproxi
mur e eles conseguiro avlsc-la automaticamenre quando n neve per
correr nietade da d istncia original entre o ponto inicial e o grupo.

ld%
01-04
05-07
08- 19
20-29
30-47
48-58
59-75
7&-88
89-100

Encontro
NE Mdio
1 beholder
13
1 drago de prata ijovem adulto)
13
1d3 PdM - brbaro meio-ore (10 nvel)
12
1 devorador
11
1d3 gigantes do gelo
11
1d4 sombras maiores
11
1 caador troll
11
l PdM - mago drow (10 nlvel) e 1 guardio protetor 11
2d4 trolls
9

passivei ouvir uma avalanche se aproximando mesmo que SCJI


impossvel avist:ila. Sob condies favorveis (ou seja, nenhum outro
som elev:1do nos arredores), um personagem conseguiria perceber
uma ava lanche ou deslizamento a td6 x 150 m de distncia com um
reste bem sucedido de Ouvir (CD 15). A dificuldade aumentaria pa11
20, 25 ou mais etn condies desfavorveis audio (em meio a umi
tempesrade eltrica, por exemplo).
Uma avalanche ou deslizamento possui duas reas distintas: a zona
de sorerramento (no caminho direto da neve ou detritos) e a zona peti
frica (a rea recoberta pelos detritos espalhados). Os personagens 111
zona de soterramento sen1pre sofrem o dano da avalanche; os persoiugcns na zona perifrica talvez consigam sair do caminho.
Qualquer criatura na zona de soterramento sofre Sd6 pontos dt
dano e ficar presa ( possvel reduzir esse dano metade; o PJ dClt
obter sucesso num teste de resistncia de Reflexos, CD 15).
Os personagens na zona perifrica sofrem 3d6 pontos de dano
(nenhum dano se obtiverem sucesso num teste de resistnciJ t
Reflexos, CD 15). Os personagens na periferia que falharem em ~Ili
testes de resistncia estaro presos.
Os personagens soterrados sofrem 1d6 ponros de dano por COD111so por minuto enquanto no conseguirem escapar. Se o personagem
ficar inconsciente, precisar realizar um teste de Constiruo (CD IS
caso frac~sse, sofrer 1d6 pontos de dano por esmagamento a adi
minuto at ser libertado ou morrer.
Uma avalanche comum tem td6 x 30 m de largura entre uma ponu
do deslizamento at o lado oposto (vertical ou horizontalmente~ A
zona de soterramento ter metade dessa largura e esrar posicionada
no centro da rea afetada. Para determinar a localizao exacn dos ptr
sonagens no caminho de uma avalanche, jogue 1d6 x 6; o resultado
ser u quantidade de metros enu:e o centro da zona de soterramentodi
avala nche e o centro da localizao do grupo. As avala nches de neve e
ge lo se deslocam 150m a cada rodada; os deslizamentos de rochaspt~
correm 75 m por rodada.

Vagem pelas Montanhas


A alritude elevada pode ser n1uito cansativa - ou s vezes mornlpara as criaruras que no estejam acostumadas com ela. O frio se tOl'lll
extremo e a falta de oxignio no ar capaz de desgastar at mesmo
.
.
guerreiro mais reststente.
'Personagens Aclimatados: As criaturas acostumadas com gnndes ah iludes em geral suportam-nas melhor do que os habitantes dis
terras baixas. Qualquer criatura com a referncia "Monranha na linha
"Ambiente de sua descrio ser considerada nativa dessas rease t!t>
r: acostumada com a altitude elevada. Os personagens seriam capa111
de se acostumar com a alrirude elevada vivendo durante um ms mt~
ro no local As criaturas que passarem mais de dois meses afaStadas do
clima da montanha precisam se acosrumar novamente com a almude.
Os mortos-vivos, consttuctos e outras criaturas que no resp
so imunes aos efeitos da altirude.
Nveis de Altitude: Em geral, as montanhas apresentam r
nveis de altirude possves: passagens baixas, cumes baixos/p:issagc
elevadas e cumes elevados.
Passagens Baixas (n1c11os de t.500 metros): A maioria das viagens t
montanhas de pouca altitude acontece em passagens baixas, uma a
compostn essencia lmente de pradarias alpinas e florestas. Os viajant
podem ter certa dlficuldnde (refletida nos 1nodificadorcs de deslo

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

11)

lio

13
13
12

11
11
11

,,
11
9

: seja

)UtrO

:eber
oum
para
uma

zona
perins na
sonade
deve

:>S

dano
,ia de
1 seus

onruagem
D15);
cada

ponta
te). A
)nada
s pertltado
lrO da
1eve e
,s per-

ral-

toma
;mo o

mento para as viagens pelas montanhas), 1nas no existem efeitos incomuns cm funo do clima ou da altirude.
Cumes Bn1xos ou P11ssnge11s Elevadas (L500 a 4.500 melros): Essa categoria abrange escalar ar as escarpas mais elevadas das montanhas
menores ou a maioria das viagens normais pelas montanhas altas.
Nessas ahirudes, as criaruras que no esrejam aclimatadas precisam se
esforar para respirar o ar rarefeico. Os personagens devem obter
sucesso em um teste de Fortirude a cada hora (CD 15 +1 a cada ceste
gncerior) ou ficaro fatigados. A fadiga eliminada assim que os personagens alcanarem uma ai ti rude com ar normal As criaruras aclimatadas no precisam realizar o teste de resistncia.
Cumes r:levados (mnll de 4.500 metros): As montanhas e cumes mais
elevados uln:apassam 6.000 metros de alrura. Nessas elevaes, as cria
ruras esto sujeiras ii fadiga (conforme descrito acima) e aos males devido altitude, no importa se esto aclimatadas ou no.
Os males da alri1ude representam a privao prolongada de oxig
nio e afetam os valores das habilidades mentais e fsicas. Quando uma
crfarura perma necer durante um perodo de 6 horas (e a cada pe rodo
de 6 horas subseqente) em qualquer altirude superior a 4.500 m, deve
obter sucesso em um resre de resistncia de Forritude (CD t5 +1 para
cada reste anterior) ou sofrer 1 ponto de dano temporrio em 1odos os
valores de habilidade.
As cria1urns nclimacadas recebe1n +4 de bnus de competncia nos
1estes de resistncia para evi1ar a fadiga e os males da altitude, mas com
o tempo, mesmo os alpinistas mais experienres devem retomar para as
areas mais baixas.

DESERTOS
Ex!Stem desertos nos climas frios, temperados e quentes, mas todos
compartilham a mesma caracterstica: poucas chuvas. As crs caregorias de terreno de deserto so rundra (climas frios), deserros rochosos
(quase sempre em climas temperados) e desertos arenosos (com freqncla em climas quentes).
(ARACTERISTICAS DE TERRENO DOS DESERTOS

/
Vegetao Esparsa
Camada de Gelo
Pedregulhos
Entulho
~Msde~ia

crs
agens

ns em
.
a area
jantes
:sloca-

30%
30%

10%
5%
50%

EXEMPLO DE TAB ELA DE ENCONTROS EM


D ESERTOS QUENTES {NE

1d%
01-07
08-15

16-23
24-31
32-41
42-49

gran-

es das
linha
e esta1pazes
inteiias do
irude.
piram

Tundra
15%
25%
5%

Cate.goria do Deserto
\
Rochoso
Arenoso
5%
5%

50-57
58-69
7~0

81-88
89-96
97-100

7)

.
NE Mdio
Encontro
1 andro.esfinge
9
1 ginoesfi nge
8
8
ld3 lamias
7
1d3 basillscos
7
1 crioesfinge
1 PdM - monge humano (5 nvel) e
7
1 PdM - bardo humano (5 nfvel)
7
1 golem de carne
7
ld3 hieracoesfinge
1 escorpio monstruoso Enorme (inseto)
7
6
ld3 jann (gnio)
6
ld4+2 escorpies monstruosos Grandes (inseto)
1 mmia
5

A tabela acima apresenta as caracterisricas de terreno encontradas


nas 1rs variedades de deserto. O Mesrre no precisa consult2r a tabela
para cada quadnido do deserto, mas poderia utilizar as porcentagens
fornecidas como um guia para criar o mapa da regio. As caractersti
cas de terreno da tabela so muruamente excludentes; por exemplo,
um quadrado de tundra poderia conter vegetao esparsa ou uma
camada de gelo, mas nunca ambos.
Vegetao Esparsa: Composta de arbustos arrofiados e robustos e
cactos, a vegetao esparsa utiliza as mesmas regras descritas para essa
carocteristica anteriormente.
Cam ada de Gelo: Todo o solo est coberto com gelo escorregadio
e exige dois quadrados de deslocamento para entrar em cada rea. O
gelo adiciona +5 nas CDs dos testes de Equilbrio. Os personagens que
tenrem correr ou realizar uma Investida sobre uma camada de ~lo
devem obter sucesso em um teste de .Equilbrio (CD 10).
Pedregulhos: Pequenas rochas esto espalhadas sobre o solo, dificultando a execuo de movimentos geis ou graciosos. A CD para os
1estes de Equilbrio e Acrobacia aumenram em +2.
Entulho: O solo es1 coberto com uma grande quantidade de
rochas grandes. Esse terreno exige dois quadrados de dcslocamenro
para entrar no rea. Os entulhos adicionam +5 nas CDs dos resres de
Equilbrio e Acrobacia e +2 nas CDs dos testes de Furtividade.
Dunas de Area: As dunas so criadas pela ao do vento sobre a
areia e siio similares a colinas que trocam de localizao. Caso o vento
seja forte e continuo, uma duna de areia poderia se deslocar por deze
nas de metros em uma semana. Por outro lado, as dunas de areia podem
abranger centenas de quadrados. Elas sempre possuem um aclive gradual na direo favorve 1 ao vento e um aclive ingreme na direo
oposta.
Outras Caract ersticas de Terren o dos Desertos: Muiras vezes,
as tundras possuem fronteiras com as florestas; logo, uma rvore isolada no seria muito incomum nas vastides geladas. Os desertos rochosos apresentam rochedos e planaltos escarpados, compostos de uma
rea plana rodeada por penhascos e aclives ingremes (descricos em
Montanhas, acima). Os desertos arenosos podem apresenrar areia
movedia, semelhante variedade descrta em Charcos, acima, embora nos desertos essa ameaa seja formada de areia fina e poeira, sem
gua. Todos os terrenos de deserto so cortados por leiros de rios secos
(slmilnr a uma vala com 1,5 m ou 3 m de largura), que se preenchem
con1 gua nas rarssimas ocasies em que h precipitao.
Furtividade e Deteco nos Desert os: Em um deserto, os testes
de Observar para derectar inimigos a distncia esto limitados a 6d6 x
6 m; alm desse alcance, a elevao do rerreno se altera e a distoro
gerada pelo calor nos deserios quen tes impossibilita qualquer observao apurada. A presena de dunas nos desertos arenosos limi ta essa disrncla a 6d6 x 3 m.
Os desertos no acarreiam penalidades ou bnus aos testes de Ouvir
ou Observar. A ausncia de vegetao e outros elementos que forne
cem camuflagem ou cobertura atrapalha a capacidade de esconder-se
dos personagens.

Tempestades de Areia
Uma tempestade de areia reduz a visibilidade para tdto x 1,5 m e acorrera -4 de penalidade nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Ela
causa td3 pontos de dano por conruso a qualquer cria1ura que estiver
sem abrigo e deixa uma fina camada de poeira sobre rudo quando rermina. A areia se desloca com fora e invade todos os vasilhames e cos
1uras (exceto os mais seguros), arranha a pele e contamina o equ1pamen10 dos personagens (como os cantis e raes).

PLANCIES
A rundra difere das outras categorias de deserto de duas maneiras

muito importantes. Uma vez que a neve e o gelo recobrem a paisagem,


t mulro fcil encontrar gua. Durante o pice do vero, a camada de
gelo permanente encolhe at 30 cm de profundidade ou menos, rransformando n rea em um imenso campo de lama. .Essa rundra lamacenta afc1a o deslocamento e a utilizao de pericias de forma similar a
uma charneca rasn, descrira em Charcos (acima), embora quase no
~xista gua esragnnda.

A maioria das civilizaes est localizada nas plancies, portanto quase


sempre essas reas so povoadas. As plancies se dividem em trs caregorins: fazendas, reas de pasto e campos de batalha. As fazendas so
muito comuns nas arcas civilizadas, bvio, enquanto os pastos representam as plancies selvagens. Os campos de baralha, onde grandes
exrcitos colidem, so locais temporrios, quase sempre rechmados
pela vegetao natural ou pelos arados dos fazendeiros. .Eles rcpresenram uma carcgorla de terreno somente porque os avenrureiros cosru-

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

mam.gastur muito tempo nessas reas, no porque so uma caracterstica predominance no mundo.
A tabela a seguir apresenca as propores de cada caracteristica de
cerreno das rrs categorias de plancies. Nas fazendas, a vegetao
esparsa represenca as plantaes maduras de gros, portanto os locais
que culrivem vegerais tero uma quantidade inferior dessa caracterislica, assim como rodas as fazendas durante o intervalo entre a colheita e
alguns meses depois do planeio.
As caracteriscicas de terreno da tabela so mutuamente exdudences.
( ARACTERfSTI CAS DE T ERRENO DAS PLANfCIES
/ ' - - - - Categoria da Plancie
\
Fazenda
PastoCampo de Batalha
Vegetao Esparsa
40%
20%
10%
Vegetao Densa
10%
10%
Pedregulhos
Vala
5%
5%
Berma ou canal
5%
Vegctaiio: Seja uma plantao ou a vegetao nan1ral da rea, os
gramados alros das plancies so similares vegetao de uma lorescn.
Os arbustos muito densos ou prximos formam trechos de vegecao
densa espalhados na paisagem repleta de gramados.
Pedregulhos: Nos campos de batalha, os pedregulhos normalmen
te representam algo que foi destrudo: as runas de urna construo ou
os pedaos espalhados de uma muralha, por exemplo. Essa caracterstica similar descrio fornecida em Deserros, acima.
Vala: Com freqncia, uma vala cavada antes de uma batalha para
proteger os soldados; ela semelhante a uma mureta, embora no fornea coberrura contra os adversrios adjacentes. Sair de uma vala exige
dois quadrados de deslocamento, mas entrar na rea no afeta o desle>camenco. As criaturas do lado externo que atacarem os oponentes dentro da vala com armas corporais recebem +1 de bnus nas jogadas de
ataque devido a posio mais elevada.
Nas fazendas, as valas geralmente so dutos de irrigao.
Berma ou Canal: Muito comum como uma escrutura defensiva, a
berrna uma mureta de terra baixa que atrapalha o movimento e fornece alguma coberrura. Ela deve ser posicionada no mapa como duas
fileiras adjacentes de aclives graduais (descritos em Collnas, acima),
co1n as bordas da berma direcionadas colina abaixo. Portanco, uma criatura que deseje atrnvessar os dois quadrados de uma berma ser obrigada a subir t quadrado e depois descer rnais 1 quadrado. Essa caracrers1ica fornece cobenura se1nelhante s muretas para qualquer persona
ge1n arrs dela. As bermas maiores fornecem cobertura para qualquer
criai ura posicio nada a L1m quadrado abaixo do topo do cerreno.
Cercas: As cercas de madeira quase sempre so ul ilJzadas para conter os rebanhos ou Impedir o avano dos soldados inimigos. Elas exi
gcm um quadrado adiciona l de desloca1nento para serem arravessadas.
Uma cerca de pedra tambm fornece coberrura, idntico s muretas.
Os personagens que esciverem montados so capazes de superar uma
cerca sem prejudicar seu deslocamento se obtiverem sucesso em um

teste de Cavalgar (CD 15). Caso fracassem, a montaria saltar a cerca.


mas o cavaleiro cair da sela.
EXEMPLO DE TABELA DE ENCONTROS EM
PLANCIES T EMPERA DAS (NE 4)
NE Mdio
1d%
Encontro
01-03 1 guerreiro humano/ meiodrago (4 nvel)
6
ld4+2 worgs
04-08
6
09- 13 1d3 cocatrizes
5
14-19
1d3 enxames de gafanhotos
5
20-26
1 PdM - paladino humano (5 nvel)
5
27-35
1d3 ces teleportadores
4
36-44
1d3 formigas gigantes (soldados)
l d4+4 goblins
45-57
58- 69 1d3 homens-rato (licantropo)
70-78 l cria vampfricas
79- 86 1 allip
87- 94 1 ankheg
95- 100 1d3 gnoll

Outras Caractersticas de Terreno das Plancies: Algumas rvores crescem na maioria das plancies, embora com freqncia sejam der
rubadas nos campos de baralha para fornecer matria-prima para as
m5qulnas de cerco (descrilas em Caractersticas Urbanas, pgina 99). As
cercas vivas (descritas em Charcos, acima) tambm so comuns nas
plancies. Os riachos, quase sempre enrre 1,5 ma 6 m de largura e enm
1,5 m e 3 m de profundidade, existem em todas as plancies.
Furtividade e Deteco nas Planicies: Em uma plancie, os lestes de Observar para detectar inimigos a distncia esto limitados a 6d6
x 12 m, embora as caracrerisricas do terreno possam restnngrr a ~
de viso.
As plancies no acarretam penalidades ou bnus aos tesces ck
Ouvir ou Observar. A exisrncia de coberrura e camuflagem no e
incomum; com freqncia, h um lugar para se esconder nas proxmu
dades ou imediatamente disponvel aos personagens.

TERRENO AQUTrco
Os terrenos aquticos so os ambientes menos adequados para a maioria dos personagens, j que no possvel respirar. mais provvel que
os PJs sejam imersos involuntariamente na gua (quando cairem em
um poo, por exemplo) do que centem se aventurar inrencionalrnen1c
em ambientes submersos.
Os lerrenos aqu~ 1icos no possuem a inesina variedade que a;
regies cerresrrcs. O fundo do oceano abriga muicas maravilhas, inclusive sc melhances submersos de vrias caractersticas de terreno descri
tas anteriormente. No entanto, se um personagem esciver na gua por
que foi cmpurrndo do convs de um navio pirata, os recifes de coral que
existem centenas de metros abaixo no tero qualquer importncia.
Dessa forma, as regras a seguir dividem os terrenos aquticos em
duas categorias: gua corrente (como riachos e rios) e gua par.idi
(como lagos e oceanos).

TABELA 3- 22: AJ USTES PAR A COM BATE S UBMERSO


- - - - - - - Ataque/Dano------Movimento
Sem EquiUbrio?4
Condio
Cortante ou Concusso
Cauda
normal
No
Movimento4o Livre
normal/ norma l
normal/ normal
normal
normal
No
Deslocamento de Natao
-2/metade
l /4 ou metade2
No
- 2/ metadel
- 2/metade
Sucesso no Teste de Natao
metade
No
Estvell
-2/metade
-2/metade
Sim
normal
- 2/metade
Nenhuma das anteriores
- 2/metade
1 Uma triacura sem os efeitos da magia movimento4o livre ou um deslocamento de Natao sofre - 2 de penalidade nos testes de Agarrar sob a gua, mas caus.i
o dano normalmente durante a manobra.
2 Um leste bem.sucedido de Natao permite que a criatura percorra um quano do seu deslocamento como uma ao de movimento ou metade do deslocamen.
to como uma ao de rodada completa.
3 As crlacuras escarao estveis quando caminharem no fundo do rio ou oceano, encostarem no casco de um navio ou algo similar. Um personagem somente con
seguir se deslocar no fundo do rio ou oceano quando carregar equipamenlo suficiente para servir de lastro - pelo menos 8 kg para criaturas Mdias, o dobr
para cada categoria de tamanho superior e metade para cada cacegoria de tamanho inferior a Mdio.
4 As criaturas que estiverem se debatendo na gua (em geral porque fracassaram no teste de Natao) tero dificuldades para lutar. Uma criatura sem equilfbrlo
perde seu bnus de Destreza na CA e os seus adversrios recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque para atingi-la.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

1cerca,

NE 4)
Mdio
6
6

s
s

4
4
4

4
4

3
3
3

ara as
9).As

s nas
encre
s 1esa 6d6
linha

de
no
ximi-

maiolque
em

scri
por-

que
em
rada

lbrio

EXEMPLO DE TABELA D E ENCONTROS EM


GUAS TEMPERADAS

(NE 8)

1d%
Encontro
NE Mdio
Ol-04 1 drago de bronze (adolescente)
9
05-08
1 tartaruga drago
9
09-17 1 lula gigante (animal)
9
18-28 1 polvo gigante (animal)
8
29 39
1d4+2 lees marinhos
8
4(}-56
1d4+2 tubares Enormes (animal)
8
57 70 2d4+4 trites
8
71-83
1 baleia cachalote (animal)
7
84 94
1 naga aqutica
7
95-100 1d4 merrow (ogro)
6
gua Corrente: As guas dos rios plcidos e grandes se deslocam a
poucos quilme1 ros por hora e so semelhan tes a gua estagnada em
mui1os aspectos. Mas algu ns rios e riachos so ma is turbulen1os; qualquer coisa lu1uando em suas guas se desloca entre 3 me 12 ma ca~a
rodada. As corredeiras mais violentas arren1essam os nadadores no
abaixo a 18 m ou 27 m por rodada. Os rios mais velozes possuem guas
ugiladns (Nata:1o, CD 15) e as corredeiras espumantes cm guas violenrns (Natao, CD 20).
Caso um personagem esteja lmerso em gua corrente, ele percorrer.! 0 deslocamento indicado da correnteza, rio abaixo, no fu1al do seu
rnrno. Uma criatura que estiver tentando manter sua poso em re lao 3 margem do rio deve gastar uma ou todas as aes do seu
iurno nadando conrra n corren1eza.
Amrrtado: Os personagens arrastados pela
corrcnte1.3 de guas com deslocamento
1gual ou superior a 18 m devem obter
sucesso em um tes1e de Natao
(CD 20) a cada rodada para no submergir. Caso obtenha sucesso por
uma margem igual ou superior a 5
pomos, a criatura interrompe o seu
movimcnlo agarrando u1na rocha,
galho ou raiz presa ;) margem e no
e<1ara mais sendo arrastada pela correnteza. Escapar das corredeiras simplesmente alcanando a n13rgem exige
rres tes1es bem-sucedidos e seqenciais
de Narno (CD 20). A criaturas agarradas a uma rocha, galho ou raiz no so
capazes de escapar sozinhas, a n1enos que
vohem pnra a corren teza e tentem nadar at
a margem. Os demais personagens podem
resgn1-las usando as mcsmns regras para salvar uma crlntura da arca movedia (descritas
em Charcos, ocimo).
gua Parada: Parn se movimen tar nos lagos e oceanos, basta utili
zar o deslocamento de Na1ao da criatura ou obter sucesso em um
ics1c da percia Narno (CD 10 em guas cranqilas, CD 15 em guas
3g1rndas e CD 20 em guas violentas). Os personagens devem_ t_e r
algum metodo para respirar se estiverem submersos; caso contrario,
sofrem o risco de afogamen10 (veja Afogamento, pgina 304).
Enquanro estiverem submersos, os personagens so capazes de se
mover em qualquer direo, como se estivessem voando (capacidade
dt manobra perfeita).
furtividade e Deteco nos Terrenos Aquticos: A disrnca
limne para avistar um alvo submerso depende da claridade da gua.
Em geral, as criaturas so capazes de enxergar a 4<18 x 3 m em guas ela
rase 1d8 x 3 m em guas turvas. A gua corrente sempre turva, exce10 cm um rio bas1ante largo e tranqilo.
Emuilo difcil encontrar camuflagem ou cobertura embaixo d'gua
(exero no fundo do oceano). Os testes de Ouvir e Furtivdade no
1afrem alteraes sob a gua.
J11vls1b11itl11de: Uma criarura invisvel perrurba a gua normalmente e
deixa uma "bolha" visvel, com a forma do seu corpo, onde o liquido
deslocado. Elo ainda recebe os benefcios da camuflagem (20% de chan
cc de fo lho), mas no da ca1n ulnge m lota! (50% de chance de faUrn).

Combate Submerso
As criaturas terrestres podem enfrentar dificuldades enormes para
lutar sob a gua. A gua afeta a Classe de Armadura, as jogadas de ata
que, o dano e o deslocamen10 das criaturas. Em alguns casos, os adver
srios dos personagens adquirem bnus nas jogadas de a1aque. Os efei
tos principais esto resumidos na Tabela 3-22. Eles se aplicam sempre
que uma criatura estiver nadando, caminhando com a gua na altura
do peito ou no fundo de um rio ou oceano.
Ataques Distncia Submersos: As armas de arremesso no ineficazes sob a agua, mesmo que sejam lanadas a panir da terra. Os ataques com as armas de disparo sofrem -2 de penalidade nas jogadas de
ataque a cada 1,5 m que arrnvessem sob a gua, alm das penalidades
normais de distncia.
Ataques a Partir da Terra: Os personagens que estiverem nadando,
flutuando ou se deba1endo, ou ainda parcialmente submersos (com
gua a1 a altura do peito), adquirem cobertura aprimorada (+8 de bnus
na CA, +4 de bnus nos 1estes de resistncia de Reflexos) contra os
adve rsdos cm terra. Os oponentes terrestres sob os efeitos de movimcnfao livre ignora1n essn cobern1ra quando desferirem ataques corpo
a corpo contTn os alvos ria gua. Uma cnon1ra rotalmente sub1ncrsa
adquire cobenurn 101al co111ra os adversrios em cerni, a menos que eles
estejn.n1 sob os cfciros de movimentao livre. Os efeitos mgicos perma
nccem ina lterados, exceto se exigirem uma jogada de
ataque - nesse caso, so idnticos aos outros efeitos
- ou forem magias de fogo.
Fogo: Qualquer fogo mundano (incluindo o
fogo alqunico) no queimar sob a gua. As
magias e efeitos que tenham o descriror [Fogo)
sero ineficazes embaixo d'gua, a menos que o
conjurador obtenha sucesso em um tes1e de
ldentificar Magia (CD 20 + nvel da magia).
Nesse caso, a magia criar uma bolha de vapor
em vez. do efeito de fogo normal, mas a maga
funcionar conforme sua descrio. Um
efeito sobrenatural de fogo ser neficaz
sob a gua, a menos que sua descrio indi
que o contrario.
A superfcie de qualquer corpo de
gua bloqueia a linha de efeiro para as
magias de fogo. Mesmo que o conjurador obrenha sucesso no teste de
Identificar Magia para ativar o efelto
embaixo d'gua, a linha da supei.fcle
alnda bloquear a Unha de efeito. Por
exemplo, uma bola de fogo conjurada sob a
:gu:1no poderia visa r u1na criatura que esti
vesse em rerra.

Enchentes
As enchentes dos rios so comuns em muitas reas selvagens. Na primavera, a grande quan1idade de dege lo pode rransbordar os riachos e
rios que recebem essa :gua. Outros evenros catastrficos, como chuvas
torrenciais ou a destruio de uma represa, tambm podem causar
enchentes.
Durante uma enchente, os rios se tornam mais largos, profundos e
rpidos. O nvel do rio sobe td t O+3 metros durante uma inundao de
primavera e sua largura aumen1a em td4 x 50%. Alguns vaus podem
desaparecer durante dias, possvel que as ponres sejam arrastadas ou
cobertas pela gua e mesmo as balsas muitas ve1.es so incapazes de
enfrentar a correnteza de um rio inundado.
Uma enchente aumenta a dificuldade dos testes de Natao em uma
categoria (as guas tranqilas se rornam agtadas, e estas se tomam violentas). A velocidade da correnteza aumenta em 50%.

CLTMA

Muitas ve1.es1 o clima um aspecro importante da avenrura-a chuva


capaz de apagar os ras1ros, unu tempestade elmca pode obrigar os
aventureiros a encontrar abrigo ou um tornado atrasa a parrida do
navio que o grupo es1 aguardando.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Quando uma avenrura abrange Longos perodos em reas externas,


o Mesrre deveria elaborar uma tabela para determinar o cllma aleatrio
de cada regio. As condies locais tm um impacto dram:tco no
clima. Com freqnca, as regies com altitude elevada so mais frias
que as terras baixas, por exemplo. A presena de uma cadea de monta
nhas pode gerar uma baixa precipitao nas Localidades adjacentes. A
Tabela 3- 23: Clima Aleatrio um exemplo adequado para qualquer
cenrio e o Mestre poderia usi-la como base para criar suas prprias
variaes. Os termos contidos na Tabela 3-23 so explicados a seguir.
Aguaceiro: Considere uma chuva normal (consulte Precipitao, n
seguir), mas fornece camuflagem como um nevoeiro. . capaz de gerar
enchentes (descritas acima). Um aguaceiro continua durante 24 horas.
Calmo: A velocidade do vento amena (entre Oe 15 km/}\).
Calor: Entre 30" C positivos e 43,5 C positivos durante o dia; a
temperatura ficar enrre 12 C e 24 C mais fria durante a noite, respec
tivamente.
Frente Fria: Reduz a temperatura em 12 C.
Frente Quente: Aumenta n temperatura em 12 C.
Frio: Entre t 7 C negativos e 4o C positivos durante o dia; a rempe
ratura ficar entre L2 C e 24 C mais fra durante a noite, respectiva
mente.
Moderado: Entre 4o C positivos e 15 C positivos durante o dia; a
temperatura ficar en1re 12 C e 24C mais fria durante a noite, respec
tivamenre.
Precipitao: Jogue 1d% para determinar se a precipitao um
nevoeiro (01-30), chuva/ neve (31- 90) ou graniio/ saraiva (91- 100).
Somente h precipitao de neve e saraiva quando a temperatura local
equivale a l C negativos ou menos. A maoria das precipitaes dura
2d4 horas. Por outro lado, a saraiva dura apenas td20 minutos, mas
acompanhada de Ld4 horas de chuva.
Quente: Entre 15 C positivos e 30 C positivos durante o dia; a
temperatura ficar entre l2 c e 24 c mais fria durante a noite,
respectiva1ncntc.
Tempestade (Areia/Neve/Eltrica): As velocidades dos ventos so
severas (enrre 45 km/h e 80 kn1/ h) e a visibilidade reduzida pa.ra 3/ 4
do normal. As tempestades duram 2d4-t horas. Consulte
Tempestades, a seguir, para obter detalhes.
Tempestade Violenta (Tempestade de Vento/ Nevasca/ Fura
co/Tornado): A velocidade dos ventos supera 80 km/h (consulte a
Tabela 3--24: Efeitos do Vento). Alm disso, as nevascas so acompa
nhadas por neve pesada (entre 30 cm e 1 m de altura) e os furaces so
acompanhados por frentes frias (acima). As tempesrndes de vento
duram Ld6 horas. As nevascas continuam durante ld3 dias. Os furaces podem se propagnr dllrante uma semana, mas o impacro principal
sobre os personagens ocorre no pedodo de 24 a 48 horas em que o cen
tro da rempescade assola n rea onde eles estiverem. Os tornados sno
curtos (1d6 x 10 minutos), normalmente um reflexo da formao de
uma tempestade de vento.
Ventania: As velocidades dos ventos so fortes (entre 15 km/h e 45
km/h); consu.lte a Tabela 3- 24 para obter deralhes.

Chuva, Neve, Granizo e Saraiva


Com freqncia, um clima ruim reduz a velocidade ou impede total
menre as viagens, tornando quase impossvel percorrer o caminho
entre dois lugares. Os ngunceiros torrenciais e as nevascas obscurecem
a viso com a mes1na eficcia de um nevoeiro denso.
A maioria das precipitaes con1posta de chuvas, mas nas regies
mais frias elas podem se manifestar como neve, granizo ou sarniva. As
precipitaes de qualquer tipo siio acompanhadas por frentes frias; caso
a remperarura alcance ou caia abaixo do ponto de congelamento (1 C
negativo), haver gelo no solo (consulte Perigos do Frio, pgina 302).
Chuva: A chuva reduz a visibilidade pela metade, acarretando -4 de
penalidade nos testes de Observar e Procurar. Ela gera os mesmos efei
tos dos ventos severos sobre as chamas, ataques distncia e testes de
Ouvir (consulte a seguir).
Ntve: A neve tem os mesmos efeitos da chuva sobre a visibUidade,
ataques distncia e testes de pericia; enrrar em uma rea coberta de
neve ex:lge dois quadrados de deslocamento. Um dia inteiro nevando
deixa td6 x 2,5 cm de neve sobre o solo.

Neve Pesada: A neve pesada tem os mesmos efeitos da neve cornu:n,


mas tambm restringe a visibilidade como um nevoeiro (veja Nevoci.-v,
a seguir). Um dia inteiro nevando pesado deixa td4 x 30 cm de Of\l
sobre o solo. .Enrrar em uma rea coberta de neve pesada exige 4 qwd1>
dos de deslocamento. Acompanhada de ventos fortes ou severos, e~
pode resultar em dunas de neve com ld4 x 1,5 m de profundidade, tm
especial no interior ou no redor de objetos grandes o suficience pilll
suporoir o venro - lunn cabana ou uma grande renda, por exemplo.
H 10% de chance de um dia de neve pesada ser acoinpanhado por
troves e relmpagos (veja Tempestade Elcrica, a seguir).
A neve tem o mesmo efeito de um vento moderado sobre as chal1lll.
Granizo: Essencialmente, o granizo a chuva congelada e acarreui.
mesmos efeitos de uma chuva comum durante a precipitao (ernbon
a chance de extinguir chamas protegidas seja de 75'6) e os cfenosdi
neve quando estiver sobre o solo.
Samiva: Asaraiva no reduz a visibilidade, mas o barulbo da PriPt
tao dificulta os testes de Ouvir (-4 de penalidade). Algumas veze~ 11
saraivas mais fortes (5% de chance) podem causar 1 ponto de <Ltno1
qualquer criarura ou objeto desprotegido (somente uma vez por tempestade). Depois que estlver sobre o solo, a saraiva tem os mesmosefe
tos da neve sobre o deslocamento.

Tempestades
Os efeitos combinados da precipitao (ou da areia) e do vento qur
acompanha todas as tempestades reduzem a visibidade para 1/ :
normal, impondo - 8 de penalidade nos restes de Observar, Procurar e
Ouvir. As tempestades impossibilitam a utilizao de armas de at~
distncia, exceto para as armas de cerco, que sofrem -4 de penalidt
de nas jogadas de ataque. Elas apagam as velas, tochas e chamas sirnilt
res desprotegidas automaticamente; as chamas protegidas, corno li
lanternas, rremulam violentamente e h 50% de chance de serem apigadas. Consulte nTabela 3- 24: Efeitos do Vento para obter as posslve"
conseqiincas contras os personagens que estverem em campo nbe~
to e sem abrigo durante uma tempestade. Existem trs categorias de
tempestades:
Tempestade de Areia (N D 3): Essas tempestades do deserto diferem
das ourras tempesrades, obviamente, porque no tm precipitao. .Em
vez disso, elas sopram gros de areia fina que obscurecem a viso, SUt'
cam as chamas desprotegidas e podem abafar as chamas protegid~
(50% de chance). Quase todas as tempestades de areia so acompink
das por ventos severos (consulte a Tabela 3-24) e deixam uma camad;
de 1d6 x 2,5 cm de poeira. No entanto, h 10% de chances de uma tem
pesrade muito forte ser acompanhada por ventos com velocidades
equivalentes a uma tempestade de vento. Essas tempesrndes de areil
enormes causam 1 d3 pontos de dano por conruso a cada rodada conrra qualquer crian1ra desprotegida e tambm cria uma ameaa de asR
xia (consulte Afogamento, pagina 304 - um personagem que utilize
um leno ou uma proteo simUar ao redor da boca e do nariz no co~
rer o risco de asfixia durante [10 x Valor Constituio) rodadas). As
grandes tempestades de areia deixam uma camada com (2d3- 1) x 30
cm de espessura quando terminam.
Tempestade dt Ntve: Alm do vento e da precipitao comuns is
ourras tempestades, uma tempestade de neve deixa uma camada de
td6 x 2,5 cm de espessura de neve sobre o solo quando termina.
Tempestade Eltrica: Alm do vento e da precipitao (quase scrnprt
chuva, mas algumas vezes granizo), as tempestades eltricas so acom
panhadas por raios que representam uma ameaa aos personagens que
no tenham um abrigo adequado (em especial se utilizarem armadu!'lls
metlicas). Como regra geral, haver um rao por minuto durante Ulll
perodo de uma hora no centro da tempestade. Para calcular o dano
inlligido pelo raio, jogue 1dlO; o resultado ser a quantidade de ds pontos de dano de eletricidade sofrida pela vtima. Uma em cada dei telllpestades eltricas acompanhada por um tornado (veja a seguir).
Tempestades Poderosas: Os ventos muito fortes e a prec1pita
torrencial reduzem a visibilidade a zero, impossibirando restes ~
Observar, Procurar e Ouvir e os ataque distncia. As chamas despn>
regidas so apagadas automaticamente; as chamas protegidas tm 75'
de chance de serem cxtinrns. As criaturas que estiverem no meio di
tempestade devem obter sucesso em um teste de resistncia de
Fortitudc (CD 20) ou enfrentaro as conseqncias adequndas ao seu

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

vecomum,
tNevoeiro,
m de neve
e4quadraeveros, ela
:lidade, em
:ienre para
xemplo.
nhado por

l i chamas.

icarreta os
o(embora
efeitos da

la precipis vezes, as
de dano a
:por tem;mos efei-

ento que
mi 1/4 do
'rocurar e
:le ataque
penalidaassimilacomo as
rem apapossiveis
1po aberiOrias de

diferem
ao. Em

io, sufo-

vtegidas
!Dpanhacamada
ma remlCidades
de areia
ada con. de asfle utilize
no cordas). As

-1) X 30

nuns s
lada de
a.
sempre
)acom!DS que
iaduras
nte um
o dano
~8 pon!Z remr).
pitao
;res de
lespro-

m 7596

teio da
eia de
ao seu

TABELA

3-24: EFEITOS

Intensidade
do Vento
Ameno
Moderado
Forte

DO VE N TO

Velocidade
do Vento
0-15 km/h
16-30 km/h
31-45 km/h

Ataques Distncia
Normal/Arma de Cercol

Tamanho
Efeito do Vento
CD do Teste
nas Criaturas
da Criatura2
de Fortitude
Qualquer
Nenhum
-/Qualquer
Nenhum
-/Mido ou menor
10
-2/Derrubado
Pequeno ou maior
Nenhum
46-80 km/h
15
Mido
Arrastado
Severo
-4/Pequeno
Derrubado
Mdio
Retido
Grande ou maior
Nenhum
81-120 km/h
Tempestade
lmposslvel/-4
18
Pequeno ou menor
Arrastado
Mdio
Derrubado
Grande ou Enorme
Retido
Imenso ou Colossal
Nenhum
121-280 km/h
lmpossfvel/-8
Furaco
Mdio ou menor
Arrastado
20
Grande
Derrubado
Enorme
Retido
Imenso ou Colossal
Nenhum
281-480 km/h
Impossvel/I mpossvel
Gra nde ou menor
Tornado
30
Arrastado
Enorme
Derrubado
Imenso ou Colossal
Retido
1Acategoria arma de cerco Inclui balestras e catapultas, alm das rochas arremessadas pelos gigantes.
2 Considere as criatura s voadoras ou aladas como se pertencessem a uma categoria Inferior ao seu tamanho real: portanto, um drago Imenso seria tratado como
E110rme para delnlr os efeitos do vento.
Retido: As criaturas so Incapazes de se mover adiante ou contra a fora do vento. As criaturas voadoras sero arrastadas 1d6 x 1,5 m na direo do vento.
Dunibodo: As criaturas so derrubadas pela fora do vento. No entanto, as criaturas voadoras so arrestadas ld6 x 3 m na direo do vento.
~!Uldo: As criaturas so derrubadas no solo e percorrem ld4 x 3 m sem controle; sofrendo ld4 pontos de dano por contuso a cada 3 m. As criaturas voadoras
do arrutadas 2d6 x 3 m na direo do vento e sofrem 2d6 pontos de dano por contuso devido ao Impacto.

umanho, descritas na Tabela 3-24. As tempestades poderosas se dividem em quacro caregorias.


Tnnpestade de Ve11to: Embora sejam acompanhadas de quase nenhuma ,ou nenhuma) precipitao, as tempestades de vento so capazes de
causar estragos considerveis apenas com a intensidade dos ventos.
Ntvasca: A combinao de ventos severos, neve pesada (em geral de
30 cm a 90 cm) e o frio intenso (veja Perigos do Frio, pgina 302) tornam as nevascas uma ameaa letal para as criaturas que no estiverem
preparadas.
fumto: Alm dos ventos elevados e muito intensos e da chuva torrencial, os furaces so acompanhados de enchentes (veja acima). A
ma!orio das atividades dos avenrureiros simplesmente impossvel
nestas condies.
Tornado: Uma e1n cada dez tempestades eltricas acompanhada de
um tornado.

Nevoeiro
Os nevoeiros so formados por uma nuvem prl<lma ao n!vel do chiio
ou uma nvoa que emerge do solo. Eles obscurecem a viso, inclusive
1 viso no escuro, a partir de 1,5 m. Qualquer criarura que estiver a mais
de 1,5 m dos personagens ter camuflagem {quaisquer ataques sofrem
lo'.I> de chance de falha).

Ventos
Os ventos siio capazes de espalhar areia e poeira de forma traioeira,
propagar um grande incndio, naufragar pequenos boces e dispersar
pses e wpores. Caso sejam muito fortes, conseguem derrubar os personagens (veja a Tabela 3-24: Efeiros do Vento), interferir nos ataques
a d!stnda ou acarretar penalidades em alguns restes de pericia.
Vtnlos Amenos: Uma brisa tranqila. No gera nenhum efeito
lDlponante no jogo.
Vrnto Modemdo: Um veoro continuo que gera 50% de chance de apagar as chamas desprotegidas, como as velas.
Vento forte: Lufadas que apagam automaticamente as chamas desprotegidas (velas, tochas e similares). Essas ventanias impem -2 de
penalidade nas jogadas de ataque ~ disrncia e nos testes de Ouvir.

Vento Severo: Alem de apagar auromaticamente as chamas desproregidas, os ventos dessa intensidade perrurbam as chamas proregidas
(como as lanternas) e tm 50% de chance de apag-las. As jogadas de
ataque disrncia e os restes de Ouvir sofrem -4 de penalidade. Esta
a velocidade do venro produzido pela magia lufada de vento.
1empestade: Uma venrania forte o suficiente para arrancar galhos e
at derrubar rvores tnteiras. As tempestades extinguem auromaticamente as chamas desprotegidas e tm 75% de chance de apagar as chamas protegidas, como as lanternas. Os ataques distncia so impossveis e mesmo as armas de cerco sofrem -4 de penalidade nas jogadas
de nraquc. Os testes de Ouvir sofrem - 8 de penalidade devido ao barulho do vento.
Furnciio: Todas as chamas so extin1as. Os ataques distncia so
impossveis (exceto com armas de cerco, que sofrem -8 de penalidade
nas jogadas de ataque). Os tesl'es de Ouvir so impossveis: n1do que os
personagens conseguiro ouvir ser o estrondo do vento. Os ventos
com a inre1\sldnde de um furacllo com freqncia derrubam as rvores.
Tornndo (ND 10): Todas as chamas so extintas. Todos os ataques
distncia so impossveis (1nesmo com at111as de cerco), assim como os
testes de Ouvir. Em vez de serem arrastados (consulte a Tabela 3-24:
Efei1os do Vento), os personagens que estiverem muito prximos de
um tornado e frncassarero no teste de resistncia de Fortirude sero
envolvidos pelo rurbilho. As criaruras que forem absorvidas pelo cone
de vento sero erguidas e arrastadas durante 1d10 rodadas, sofrendo
6d6 pontos de dano a cada rodada, ar serem violentamenre expelidas
(sofrendo o dano de queda normalmente). Embora a velocidade de
rotao de um tornado possa atingir 480 km/h, os ventos do cone se
deslocam a 50 km/ h em mdia (cerca de 75 m por rodada). Um rornado arranca rvores, destri construes e causa our:ras formas de desrruio carasrrflca.
,

ENCONTROS ALEATORros
EM
,
AREAS SELVAGENS
Quando o Mestre planeja criar encontros aleatrios para uma avenrura
que envolve viagens a1ravs de reas selvagens, a primeira coisa a ser
determinada n probnbildade do enconrro ocorrer em qualquer
regio. Consulte a rnbela abaixo, selecionando o tipo de terreno adequado, e entilo jogue td% no final de cada hora que os PJs gastarem na
rea para determinar se bii um encontro aleatrio.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

ENCONTROS A LEATRI OS EM REAS SELVAC ENS


Terreno
ld%
5% de chance por hora
Desolado/Deserto
8% de chance por hora
Fronteira/Selvagem
10% de chance por hora
Cultivado/Civilizado
12% de chance por hora
Trnsito Intenso

Como Construir
,
Tabelas de Encontros em Areas Selvagens
A seguir, aprese ntamos todas as ferramen tas necess rias para construir

tabelas de encontros que se enquadrem nas diversas regies de qualquer cam panha. Essas ferrame ntas incluem a Tabela 3-25: Lisrns de
Encontros - reas Selvagens, que classifica rodas as criaturas descriTABELA

3- 25:

tas no Livro dos Monstros conforme o ambiente onde normalmente sa.i


encontradas. As listas incluem todas as criaturas do Livro dos Monst1Ut
exceto aquelas enconrradas somente no subterrneo (consulte b
sees anteriores deste capirulo, onde siio fornecidas as tabelas dt
encontros e m masmorras), as nativas de um plano de eidscncia dif~
rente do Plano Material (consulte Aventuras em Outros Planos, no
Ca prulo 5) e algumas criaturas com ND baixo, que geralmente so111.t
dequadas para enconrros (como os sapos, lagartos e macacos).
Os exemplos de tabelas de enconrro apresentados na seo sobtt11
caractersticas de te rreno (a parti r dos terrenos de Floresta, pg. 87,
foram elaborados utilizando o procedimento descrito a segui!
Consulte aquelas tabelas quando elaborar seus primeiros encont~
aleatrios nas reas selvage ns.

LISTAS DE ENCONTROS ALEATRIOS

NO
7

NO
1/8
1/3
1/3
1/2
1/2
1
1
1
2
2
2

3
3
3
3
3
3

4
4

5
5
7
7
7
8
8
8
10
10
11

11
11
13
13
14
15
16
16
18
20

Qualquer Ambiente Selvagem


Rato {animal)
Rato atroz
Esqueleto humano (combatente)
Objeto animado Mido
Zumbi humano (plebeu)
Objeto animado Pequeno
Carnial
Homnculo
Obieto anrmado Mdio
Homem-rato (licantropo)
Enxame de ratos
Allip
Objeto animado Grande
Do'Jcelganger
Llvi o (carnial)
Sombra
Inumano
Grgula
Cria vamplrica
Objeto animado Enorme
Mmia
Apario
Objeto animado Imenso
Colem de carne
Espectro
Sombra maior
Mohrg
Guardio protetor
Objeto animado Colossal
Colem de barro
Devorador
Apario trrida
Colem de pedra
Colem de ferro
Uch, mago humano (11 nlvel)
Vulto alado (vulto noturno)
Senhor das mmias
Golem de pedra maior
Andarilho noturno (vulto noturno)
Rastejador noturno (vulto noturno)
Tarrasque

NO Aqutico Frio
1 Tubaro Mdio (animal)
2 Tubaro Grande (animal/
4 Tubaro Enorme (anima )
5 Scrag (troll)
5 Baleta orca (anrmal)
9 Tubaro atroz
NO
7

Deserto Frio
Remorhaz

NO
6
6
13

NO Charcos Frios
4 Limo cinzento (limo)
6 Anis (bruxa)
6 Crio.hidra (cinco cabeas)
7 Crio-hidra (seis cabeas)
8 Criohidra ~sete cabeas)
9 Crlohidra oito cabeas)
10 Criohidra (nove cabeas)
11 Criohidra (dez cabeas)
12 Criohidra (onze cabeas)
13 Crio-hidra (doze cabeas)
NO
2

3
3
4

s
6
7
9

10
11
12
15
17
17
18
19
21

Florestas Frias
2 Carcaj (animal)
4 Urso marrom (animal)
4 Carcaj atroz
s Homemurso (licantropo)
5 Lobo das estepes
7 Urso atroz

NO

s
6

Colinas Frias
Esqueleto ettin
Ettin

Montanhas Frias
Drago branco (filhote)
Drago branco (muito jovem)
Esqueleto troll
Draf o branco ijovem)
Trol
Drago branco (adolescente)
Drago branco ijovem adulto)
Gigante do gelo
Drago branco (adulto)
Caador troll
Drago branco (experiente)
Drago branco (antigo)
Drago branco (muito antigo)
Gigante do gelo Qarl)
Drago branco (venervel)
Drago branco (ancio)
Drago branco (grande ancio)

NO
4
12

Plancies Frias
Urso polar (animal)
Verme do gelo

NO
1/2
1/2
1/2
1
1
2
2
3

Aqu tico Temperado


Elfo aqutico
Povo do mar
Golfinho (animal)
Nlxle (fada)
Lula (animal)
Kuotoa
Trito
Merrow (ogro)
Leo marinho
Bru xa do mar
Baleia cachalote (animal)
Naga aqutica
Tartaruga drago
Lula gigante (an ima l)
Kraken

4
4
7
7

9
NO

Colinas Frias
Gauth (beholder)
Ogro mago
Beholder

12
NO
1/6

Deserto Temfierado
Mula (anima )
2 Morcego atroz
2 Enxame de morcegos
3 Drago azul (filhote)
4 Drago azul bmuito jovem)
6 Drago azu l 'ovem)
6 La mia

8
8
11
14
16
18
19
21
23
25

ND
1/4
1/4
1/4
1/2
1/2
1/2
1/2
l /2
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
5
S
S
S
6
7
8
8
8
11
11
11
13
14
15

Deserto Temperado
Drago nado
Drago azul (adolescente)
Lammasu
Drago azul ijovem adulto)
Drago azul (adulto)
Drago azul (experiente)
Drago azul (an tigo)
Drago azul (muito antigo)
Drago azul (venervel)
Drago azu l (ancio)
Drago azul (grande ancio)
Florestas Temperadas
Kobold
Aranha monstruosa Mida (inseto)
Kobold zumbi
Texugo (animal)
Elfo da floresta
Haltling (alto-pequenino)
Meio-elfo
Aranha monstruosa Pequena (inseto)
Grig (fada)
Krenshar
Aranha monstruosa Mdia (inseto)
Pseudodrago
Esqueleto lobo
Lobo (animal)
Urso negro (animal)
javali (animal)
Texugo atroz
Aranha monstruosa Grande (inseto)
Stiro
Esqueleto urso-coruja
Vinha assassina
Centauro
Lobo atroz
Drago verde (filhote)
Drade
Louva-adeus gigante (inseto)
Vespa gigante (inseto)
Lobisomem (licantropo)
Coruja gigante
Pgasos
Unicrnio
Aranea
Javali atroz
Drago verde (muito jovem)
Gafanhoto gigante (inseto)
Homem javali (licantropo)
Urso coruja
Pixie (fada)
Drago verde (jovem)
Aranha monstruosa Enorme (inseto)
Pixie com a dano irresistlvel de Otto (i
Devorador de aranhas
Tendrrculo
Ninfa
Drago verde (adolescente)
Aranha monstruosa Imensa (inseto)
Ente
Corcel celestial (unicrnio)
Drago verde (jovem adulto)
Aranha monstruosa Colossal (inseto)
Drago verde (adulto)
Senhor dos lobisomens (licantropo)
Vampiro de elite

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

e so

:stros,

:e as
IS de

dife-

s, no

>ina-

>re as

;. 87)
gutr.

ncros

(fada)

>)

NO

16
18
19
21
22
24
NO

1/2
1{2
1/2
2
2
3
3
3
4
4
5

7
7
7
7
7

8
8
8
11
12
12
15
17
19
20
22
23

25

Florestas Temperadas
Drago verde (experiente)
Drago verde (antigo)
Drago verde (muito antigo)
Drago verde (venervel)
Drago verde (ancio)
Drago verde (grande ancio)
Colinas Temperadas
Gnomo
Gnomo da floresta
Ore
Arminho atroz
H1pogrifo
Drago de bronze (filhote)
Ogre
Zumbi jro
Pantera eslocadora
Grifo
Drago de bronze (muito jovem)
Bulette
Quimera
Drago de bronze (jovem)
Gigante da colina
brbaro
At ach
Drago de bronze (adolescente)
Naga negra
Homemj avali atroz (gigante das colinas)
Pantera eslocadora lder da matilha
Drago de bronze (jovem adulto)
Drago de bronze (adulto)
Drago de bronze (experiente)
Drago de bronze (antigo)
Drago de bronze ~muito antigo)
Drago de bronze vener~vel)
Drago de bronze (ancio)
Drago de bronze (grande ancio)

NO Charcos Temperados

1/3
1/2
1
1
2
3
4
4
5

5
5
6
6
6

7
7
7

8
8
9
9
10
11
11

Vbora Mida (animal)


Vlbora Pequena (animal)
Homem-lagarto
Vlbora Mdia (animal)
Vlbora Grande (animal/
Vlbora Enorme (anima )
Harpia
Hidra (cnco cabeas)
Bruxa verde (bruxa)
Hidra (seis cabeas)
Gosma ocre (limo)
Hidra (sete cabeas)
Arbusto errante
Fogo-ftuo
Zumbi dilacerador cinzento
Chuul
Hidra (oito cabeas)
Medusa
Dilacerador cinzento
Hidra !nove cabeas)
Hidra dez cabeas)
Naja espiritual
HI ra (onze cabeas)
Harpia arqueira
Hidra (doze cabeas)

NO Montanhas Temperadas

1/2 Ano
lf2 Agu1a
rf2 Elfo cinzento
2 Bugbear
1 Zumbi bugbear
3 guia gigante
4 Drago de prata (filhote)
s Drago de prata (muito jovem)
7 Drago de prata Qovem)
7 Esqueleto gigante das nuvens
8 Gi~ante de pedra
9 Yrt ak
10 Drago de prata (adolescente)
l l Gigante das nuvens
13 Drago de prata (Jovem adulto)
lS Drago de prata (adulto)
18 Drago de prata (experiente)

NO
20
21
23
24
26

Montanhas Temperadas
Drago de prata (antigo)
Drago de prata (muito antigo)
Drago de prata (venervel)
Drago de prata (ancio)
Drago de prata (grande ancio)

NO
1/4
1/4
l /3
1/3
1/2
l
l
1

Planldes Temperadas
Pnei (animal)
Pnei de guerra (animal)
Cachorro (animal)
Goblin
Abelha gigante (inseto)
Aasimar (tocado pelos planos)
Cachorro de montaria (animal)
Formiga gigante, operria (inseto)
Cavalo ~esado (animal)
Cavalo eve (animal)
Cavalo de guerra leve (animal)
Tieling (tocado pelos planos)
Biso (animal)
Co teleportador
Plancies Temperadas
Formiga gigante, rainha (Inseto)
Form iga gigante, sold ado (Inseto)
Cavalo de guerra pesado (animal)
Worg
Coca triz
Enxame de gafanhotos
Guerreiro humano/meio-drago (4 nlvel)
Fantasma, guerreiro humano (5 nlvel)
Tricertops (dinossauro)
Vampiro, guerreiro humano (5 nlvel)
Gorgon
Clrigo humano/meio-abissal (7 nlvel)
Naga guardi
Paladino humano/meio-celestial (9 nvel)

l
1
1
2

2
NO
2
2

2
2
3
3
6

7
7
7
8

9
10
11

NO Aqutico Quente
1/2 Locathah
l Arraia (animal)
l Polvo (animal)
2 Sahuagin
6 Baleia (animal)
7 Elasmossauro (dinossauro)
8 Polvo gigante (animal)
NO Desertos Quentes
1/4 Escorpio monstruoso Mido (inseto)
l /2 Escorpio monstruoso Pequeno (Inseto)
1 Camelo (animal)
1 Hiena (animal)
l Escorpio monstruoso Mdio (Inseto)
2 Escorpio monstruoso Grande (Inseto)
3 Drago de bronze lfilho\e)
4 Drago de bronze muito jovem)
4 )anni (gnio)
s Basilisco
5 Hieraco-esfi nge
6 Drago de bronze (jovem)
7 Crio-esfinge
7 Escorpio monstruoso Enorme (inseto)
8 Drago de bronze (adolescente)
8 Gino-esfinge
9 Andro-esfinge
10 Drago de bronze (jovem adulto)
10 Escorpio monstruoso Imenso (inseto)
12 Drago de bronze (adulto)
12 Escorpio monstruoso Colossal (inseto)
15 Drago de bronze (experiente)
17 Drago de bronze (antigo)
19 Drago de bronze (muito antigo)
20 Drago de bronze (venervel)
21 Drago de bronze (ancio)
23 Drago de bronze (grande ancio)
NO
1/2

Florestas Quentes
Elfo selvagem
l Enxame de aranhas
2 Gorila (animal)
2 Besouro gigante (inseto)
2 leopardo (animal)
2 lagarto (animal)
2 Cobra constritora (animal)

NO
3
3

3
3
4
5
5
5

6
6
6

7
8

10

Florestas Quentes
Deinonico (dinossauro)
Gorila atroz
Ettercap
Puro-sangue yuan-ti
Tigre (animal)
Girallon
Homem-tigre (licantropo)
Cobra constritora gigante (animal)
Mestio yuan-ti
Digestor
Megaraptor (dinossauro)
Esqueleto de megaraptor com progresso
Abominao yuan-ti
Tigre atroz
Couatl

NO Colinas Quentes
1/2 Halling das profundezas
1/2 Robgoblin
3 Drago de cobre (filhote)
4 Zumbi wyvern
5 Drago de cobre (muito jovem)
5 Aranha interplanar
5 Rast
6 Wyvern
7 Drago de cobre (Jovem)
8 Behir
9 Drago de cobre (adolescente)
11 Drago de cobre (jovem adulto)
14 Drago de cobre (adulto)
16 Drago de cobre (experiente)
19 Drago de cobre (antigo)
20 Drago de cobre (muito antigo)
22 Drago de cobre (venervel)
23 Drago de cobre (ancio)
25 Drago de cobre (grande ancio)
NO Charcos Quentes
1/2 Stlrge
2 Crocodilo (animal)
2 Lagarto eltrico
3 Drago negro (filhote)
4 Crocodilo gigante (animal)
4 Drago negro (muito jovem)
5 Drago negro (jovem)
s Mantlcora
6 Piro hidra {cinco cabeas)
7 Drago negro (adolescente)
7 Piro hidra (seis cabeas)
8 Piro hidra (sete cabea~
9 Drago negro (jovem a ulto)
9 Piro hidra (oito cabeas)
10 Piro hidra (nove cabeas)
10 Rakshasa
11 Drago negro (adulto)
11 Piro hidra ldez cabeas)
12 Piro hidra onze cabeas)
13 Piro hidra (doze cabeas)
14 Drago negro (experiente)
16 Drago negro (antigo)
18 Drago negro (muito antigo)
19 Drago (venervel)
20 Drago negro (ancio)
22 Drago negro (grande ancio)
NO
4

s
7

9
10
10
13
13
15
18
20
21
23

24
26

Montanhas Quentes
Drago vermelho (filhote)
Drago vermelho (muito jovem)
Drago vermelho (jovem)
Esqueleto drago vermelho adulto
Pssaro roca
Drago vermelho (adolescente)
Gigante do fo~o
Drago verme ho (jovem adulto)
Gigante das tempestades
Drago vermelho (adulto)
Drago vermelho (experiente)
Drago vermelho (antigo)
Drago vermelho (muito antigo)
Drago vermelho {venervel)
Drago vermelho ~ancio}
Drago vermelho grande ancio)

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

NO Plancies Quentes
1/ 3 Va~a-lume gigante (Inseto)
1/2 Ba ulno (a nimal)
l /2 Halfllng
1 Gnoll
1 Mula (animal)
2 Guepardo (animal)
3 Ankheg
3 Leo (animal)

NO Plancies Quentes
4 Rinoceronte (animal)
5 Leo atroz
5 Drago dourado (filhote)
7 Drago dourado (multo jovem)
7 Elefante (animal)
8 Tiranossauro (dinossauro)
9 Drago dourado ()ovem)
11 Drago dourado (adolescente)

Par.! criar uma tabela de encontros nas reas selvagens, derermine o

Nvel de Encontro mdio da regio. Depois, consulte a Usra relevan1e


e selecione os monstros com Nveis de Desafio que respei1em o padro
enrre NB - 6 e NE +2. Complemente a lism com criaturas selecionadas

de outras fontes, como estas:


A lista Qualquer Ambiente Selvagem, que Inclui criaturas de todos
os tipos.
A lista de outros ambientes (adicionando algumas cria1uras de florestas quentes umn aventura numa Oores1a temperada, por exemplo).
Alguns PdMs relevantes rea (brbaros anes nas monranhas ou
druidas elfos na floresta).
Agora, elabore a mbela de encontros linha a Unha, introduzindo
alguma variao de NE. Da mesma forma que no se deve criar uma
1nasmorra onde rodas as salas aprese ntam exatamente um NE 7, no se
deve elaborar uma tabela de encontros em reas selvagens somente
com criaru ras de NE 7.
Quando o Nvel de Desafio de um monsrro for mais elevado, idntico ou 1 ponto inferior ao NE pretendido, ele podex ser incluso nn
tabela como um monstro solitrio. Caso o NE pretendido da regio seja
8, o Mestre poderia incluir uma referncia simplesmente com "Enre",
uma vez que os entes so criaturas de ND 8.
Para os 1nonstros que possuam um Nvel de Desafio significa tiva
mente nfenor ao NE pretendido, o Mestre deve adicionar uma quantidade maior de criaruras ao encontro. ATabela 3-1 (pgina 49) Indica
a quantidade de monsrros necessrios para um encontro de qualquer
NE. Converta o nmero fornecido na tabela para uma margem de
dados apropriado. Por exemplo, se um enconrro deveria ter cinco grgulas (individualmenre ND 4) para fornecer um Nvel de Encontro 8,
a referncia dessas criaturas na tabela de encontros deveria indicar
"2d4 grgulas", pois o resultado mdio da jogada de 2d4 s.
A linha "Organizao na descrio das criaturas do Livro dos
Monstros oferece algum auxlio nessa rarefo. Ela indica a probabilidade
de um monstro se unir a outras criaturas de sua espcie; os allips, por
exemplo, so quase sempre solitrios, porrnn10 no faria sentido uma
referncia "2d6 ollJp" em uma tabela de encontros. A linha da organizao dos monstros tambm apresenta as combinaes de criaturas que
tornam um encontro mais eficiente. Os errins muus vezes possuem
ursos marrons como animais de es1imao, portanto uma referncia
indicando 1 er1in e J d2 ursos marrons" seria apropriada.
Quando todas as linhas da tabela de encontro esliverem prontas,
basca adicionar as porcentagens coluna da esque rda. possvel ajustar
rigorosamente as probabilidades para garanr que a rn bela de encontros
apresente um NE mdio idnrico ao NE pretendido, mas is to no
absolutamen1e necessrio. Relacione as porcentagens maiores com as
linhas capazes de gerar um enconrro com nvel adequado ao NE pretendido, e as probabilidades menores com as Unhas que tenham um NE
signlficarivamen1e maior ou menor que o nvel da regio.

AVENTURAS URBANAS
Com freqncia, as cidades so os locais onde os personagens gasram
o tempo entre as aven1uras. No en1anro, as reas urbanas esro repletas
de diversos elementos capazes de criar aventuras empolgantes: perseguies pelas ruas, duelos nos jardins e in1rigas durante o banquete do
rei. A selva de ladrilhos" de uma metrpole pode ser to perigosa
quan10 qualquer masmorra.
Numa anlise superficial, uma cidade muito semelhante a uma
masmorra, repleta de paredes, portas, salas e corredores. Entretanto, as
nve nturns ombicn1ndas nesses locais possuem duas diferenas impor
rances de suas contrapartes no sub1errneo. Os personagens tm mais

NO Plancies Quentes
14 Drago dourado Qovem adulto)
16 Drago dourado (adulto)
19 Drago dourado (experiente)
21 Drago dourado (antigo)
22 Drago dourado (mu ito antigo)
24 Drago dourado (venervel)
25 Drago dourado fancio)
27 Drag2o dourado grande ancio)

acesso a recursos e devem respeitar os mantenedores da lei.


Acesso a Recursos: Basta descer a n 1a para encontrar um temp~
de curandeiros amigveis e um pergaminho de localiuirobJeWs podesa
adqu irido com uma breve sada s compras. Diferente das masmorru 1
das reas selvagens, os personagens podem comprar e vender eqwp1men10 rapida mente cm uma cidade. Uma cidade grande ou Ullll
metrpole provavelmente ter PdMs de nvel elevado e muiros especialistas em ca1n pos obscu ros do conhecimento, capazes de fomeC11
auxilio e decifrar pistas. E quando os PJs esriverem feridos e cansados,
podero recuar ao conforto de um quarto da esralagem.
A liberdade para recuar e o acesso dlre10 ao mercado significa que~
jogadores possuem um grau maior de controle sobre o rirmo de um1
aventura urbana. Eles podem ob1er cura e reabastecer seus reCUISOI
aps cada enco nt ro, se desejarem. Por esta razo, o Mestre tem a libadade de urilizar encontros de nveis mais elevados contra o grupo. em
comparao a um ambiente diferente. Dentro da cidade, possvelebborar desafios com 1 ou 2 Nveis de Enconrro acima do que os P)I
encontrariam em uma masn1orra. Conve nienremenre, as cidades estio
repletas de PdMs de nveis altos capazes de oferecer esres desaflos
Manuteno da Lei: A outra diferena essencial enrre uma aventura urbana e a explorao de uma masmorra e que uma ruma , qUl!l
por definio, um local onde reina apenas a lei da selva: matar ou mo~
rer. Uma cidade, por ourro lado, susrenrada por um cdigo de b.
muilas delas criadas explici tamente para impedir o lipo de comport>
mento que os aventureiros conhecem bem: matanas e saques.
Ainda assim, a maiori:l das cidades reconhece que os monstros s3G
uma ameaa esrnbilidade que a sociedade precisa, logo as proibi
relacionadas aos ataques e assassinatos raramen te se apUcam aos mo111tros, como as aberraes e os extra-planares malignos. Entreta
quase todos os humanides ma lignos normalmenre so pro1egid
pelas mesmas leis aplicadas a rodos os cidados do local. Pertenci'
uma tendncia maligna no um crime (exceto em algumas cida
teocrtic.1s mais severas, onde a lei possui um auxilio mgico const11t
1e); rca!imr aros malignos conmi a lei. Mesmo quando os aventurti1t11
encontram um agente do mal cometendo um ato flagrante contn
populao de uma cidade, a lei costuma desaprovar os Linchamentos
a justia de vigilantes capa1.es de matar o agente do mal ou im
de 1estemunhar e se defender em um julgamento.
Um ponto importante que deve ser considerado sobre as lei!
cidade durante este tipo de campanha tentar utiliz-las para en
jar idias criativas e formas aliemativas de resolver os problemas.St
jogadores pararem de se divertir e estiverem ansiosos para retomar
masmorra, onde pode m u1ilizar iodo seu poder de combate e
potencial mximo, geralmente uma boa idia eliminar parte da bu
cracia da cidade e concentrnr a aventura nos aspect0s empolganr~
uma rea urbana. Por outro lado, se os Jogadores de uma campa
urbana selecionarem t:1lentos, pericias e magias capazes de orimu:at
eficincia dos personagens para aruar dentro da lei ou evit-la, esr
anal!sa.ndo o problema com criatividade e merecem uma chance
tentar e obter sucesso com seus planos.

RESTRIES OE ARMAS E MAGIAS


Algumas cidades exigem que os personagens que adentram u
muros prendam suas armas nas bainhas com cordes, para evirarof
acesso. Ou Iras probem enca ncamentos ou adivinhaes, como det
pensamentos, nos mercados. Cidades diferentes possuem leis dlfert
sobre esses assuntos, como empun har armas em pblico e res1nn
conjuradores. Quando planejar uma aventura urbana, determine
so essas leis na sua cn1npanh a.
A considerao mais importante aprimorar o jogo com as leis,
no in rerferir com a diverso dos jogadores. Embora possa ser 1

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

e.mplo
>de ser
)rras e
quipa1 uma
; espernecer
tSados,

que os
e uma
cursos
1 liberpo, em

1el eLa-

os PJs
s esto
.os.
1 aven, quase
umor
le leis,
1porta-

ros so

.bies
monsetanto,
egidos
encer a
idades
1nstan
Jreiros
)ntra a

~tose

pedi-lo

leis da
mcoras. Se os
>rnar
e com
a burontes de
1panha

mizar a

estaro
nce de

seus
ofcil

ill

~etectar

erentes
~tringir

~::

lgico

que uma cidade confisque as armas e os componentes materiais, essas


restries realmente so capazes de mpedir que os jogadores se divr
ram em uma avenrur.i urbana. Caso o Meme deseje aumentar o desafio da vida urbana, forando o grupo a resolver seus problemas sem
armas ou magias, no h problemas - apenas certiflque-se que os
desafios enfrenrados pelos avenrureiros sejam apropriados aos seus
recursos limitados. A menos que tenha considerado essas restries na
aventura, talvez seja melhor que os personagens tenham acesso relativamente fcil a rodas as suas capacidades.
As leis da cidade no devem afetar rodos os personagens igualmente.
Um monge no seria afecado por uma lei que mpede o manuseio de
armas, mas um clrigo seria reduzido a uma frao de seu poder se
rodos os simbolos sagrados fossem confiscados nos portes da cidade.
Ao mesmo tempo, seria uma boa idia permitir que os personagens
espcrtos ou capacitados o suficiente conromem estas situaes como um mago com o ralcnco Ignorar Componentes Mace.riais que
no precisa da sua bolsa de componentes ou u1n bardo com um sabre
escondido no brao de seu alade.
'

CARACTERISTCAS URBANAS
Uma cidade rer pa redes, portas, ilumJ'lao precria e pisos irregulares: cm muitos ospectos, ela se parece com uma mas1norra. A maioria
das caracccrs1icns de terreno de uma masmorra, descritas antedor
mence nesre captulo, ser idntica para uma cidade. As consideraes
adicionais relacionadas ao ambiente urbano so discutidas a seguir.

Muralhas e Portes
Muitas cidades so cercadas por muralhas. Uma muralha cpica de
qualquer cidade pequena ser uma parede de pedra reforada com 1,5
mde espessura e 6 m de altura. Geralmente, as muralhas so quase lisas
e rngem um tesre de .Escalar (CD 30) para serem superadas. As muralhas so construdas com muretas superiores, que permitem aos guardu vigiarem a pane externa da cidade, e espao suficiente para que
tndcm sobre a muralha.
Uma muralha tipica de uma cidade pequena rem CA 3, dureza 8 e
450 PVa cada seo de 3 m.
Uma muralha tpica de uma cidade grande ter 3 m de espessura e
9 mde ai cura, com seteiras para os lados externo e interno da cidade e
espao suflcience para vrias pessoas caminharem sobre a muralha.
Ela rambm quase lisa e exige ulll teste de Escalar (CD 30) para ser

Via de regra, o capito da guarda conserva a chave das torres consigo e uma cpia est denrro do forte ou dos quanis do exrcito.
Portes: Um porto tpico de uma cidade composto de dois por
tes de grades e seteiras no espao acima deles.
Nas vilas e algumas cidades pequenas, a entrada principal ser composta de portas duplas de ferro embutidas nas muralhas da cidade.
Os pones ficam abenos duran1e o dia e so trancados ou barrados
durante a noite. Geralmente, um porto permire a entrada dos viajan
tes depois do crepsculo; ele esr sempre repleto de guardas, que
somente o abriro para algum que parea honesto, apre.sente documentos adequados ou oferea uma boa quantidade de suborno (dependendo da cidade e dos guardas).

Guardas e Soldados
Uma cidade normalmente possui um conringence militar de tempo
integral equivalenrc a 1% de sua popula5o adulta, alm de uma milcia
ou soldados volunrrios equivalentes a 5% da populao. Os soldados
de tempo in1egral so os guardas respons:vei.s por manter a ordem no
inredor do cidade, similar polcia moderna, e (em menor grau) defen
der a cidade de um arnquc externo. Os soldados voluntrios so convocados eJn caso de nrnque.
A guarda de umn cidade comum ITabalha em rrs turnos de oito
horas, com 30% da fora dnrantc o dia (8 h a 14 h), 35% tarde (14 h n
Oh) e 35% noite (Oh a 8 h). A qua lquer momento, 80% dos guardas em
servio estar3o patrulhando as ruas, enquanto os outros 20% estaro
parados em vrios posros na cidade, onde so capazes de atender quais
quer alarmes nas proximidades. Haver: pelo menos um destes postos
de guarda em cada vizinhana de uma cidade (cada vizinhana abrange vrios bairros).
A maior pane da fora da guarda de um disttito composta por
combatentes, em ger.il de 1 n1vel. Os oficiais incluem combatentes de
nvel mais elevado, guerreiros, uma grande quantidade de clrigos,
magos e feincciros, assim como conjuradores/ guerreiros mulnclasse.

Armas de Cerco
Os mecanismos de cerco so armas grandes, escrururas temporrias ou
peas de equipamentos tradicionalmente usadas para sitiar um castelo
ou fortale1.a.
Arete: Esra viga pesada muitas vezes se encontra suspensa em um
palanque ou arn1nio mvel, e permite que uma equipe realize um
eolidindo-~

super.ida.

1novimento de pndulo com eb,

contr.1 objeros ou edif-

Essas muralhas cm CA 3, dureza 8 e 720 PV a cada seo de 3 m.


Uma muralha tpica de uma metropole ter 4 15 m de espessura e 12
mde ahura, com seteiras para os lados eX'cerno e interno da cidade, um
pequeno cncl e cmodos li1nitndos em seu inrerior.
As muralhas das metrpoles cm CA 3, dureza 8 e L170 PV a cada
seo de 3 m.
Diference das cidades menores, as merrpoles possuem muros
internos cercando as muralhas externas - sejam as muralhas antigas
de uma cidade menor ou muros que divdem os bairros urbanos entre
si. Algumas vezes, esses muros so largos e espessos como as mura lhas
externas, mas quase sempre possuem as caractersticas das muralhas
d.as cidades pequenas ou grandes.
Torres de Vigia: Algumas muralhas possuem torres de vigia em
111 rervalos irregulares. PouClls cidades tm guardas o suficiente para
manter uma sennnela cons1anremcnte em cada torre, a menos que
estejam esperando um arnque externo. As 1orres fornecem uma viso
privilegiada dos arredores e um ponto de defesa adequado contra os
invasores.
Normalmente, as torres de vigia tm 3 m de alrura acima das muralhas e seu dimetro equivale a 5 vezes a espessura da muralha. H seteiras alinhadas nas paredes externas e superiores da torre e o topo cons
rruido com murei as semelhantes quelas exisrenres nas muralhas. E1n
uma rorre pequena (7.S m de dime1ro, sobre uma muralha de 1.S m de
espessura), uma escada simples conec1a os andares da torre ao teto. E1n
uma torre maior, h escadarias para esse propsito.
Por111s pesadas de madeira, reforadas com ferro e com fechaduras
de boa qualidade (Abrir Fechaduras, CD 30) bloqueiam as entradas de
umotorre, n menos que ela sejn uriliznda com muica regularidade.

cios. Usando uma ao de rodada completa, o personagem mais prxi


mo da dianteira do arecc realiza uma jogada de ataque conrra a CA da
construo, mas sofre - 4 de penalidade devido falta do tal.et110 Usar
Arma uclcquado (nilo e possvel selecionar um ta.lento para esce mecanismo). Alm do dano indicado nn Tabela 3-26, ar nove personagens
que es1ivere1n segurn11do o ar!cre podem adicionar seus modificadores
de Fora ao dano final, mas precisam dedicar uma ao de ataque para
faz-lo. Por exemplo, dez g11olls (cada um com Fora 15, +2 de modificador) usando um arece causariam 3d8+20 pontos de dano caso a joga
da de araque obtenha sucesso. Para urilizar um arece, so necessrias
uma criarura .Enorme ou maior, ou duas criaruras Grandes, ou quatro
criaruras Mdias ou oito crian1ras Pequenas. As criaturas Midas ou
menores no so capazes de utilizar essa arma.
Um arete rem 9 m de comprimento. Numa batalha, as criaturas que
estiverem segurando o arete ficam em duas colunas adjacentes, de
comprimento idntico, com o mecanismo enrre elas.
Balestra: .Essencialmente, uma balescra uma besta Enorme fixada
em um suporte. Seu tamanho dificulta sua operao pela maioria das
criaturas, conforme descrito em Tamanho das Armas, pgina 113 do
Livro do Jogador. Logo, uma criarura Mdia sofre -4 de penalidade nas
jogadas de ataque para disparar uma balesrra e uma criarura Pequena
sofre - 6 de penalidade. Qualquer personagem Mdio ou Pequeno precisa de duas aes de rodada completa para recarregar a balestra depois
de cada disparo.
Uma balestra ocupa o espao de 1,5 m de comprimento.
Catapulta Leve: Esra uma verso menor e mais leve. da cacapult:i
pesada. Ela funciona da mesma forma, mas reativar o mecanismo exige
apenas um reste de fora (CD 15) e duas aes de rodada completa para
mirar um novo alvo.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Uma catapulta leve ocupa o espao de 3 m de comprimenco.


Catapulta Pesada: Uma cacapulrn pesada um grande mecanismo
que arremessa rochas ou objetos pesados com muita fora. Uma vez
que arremessa sua carga em uma grande par.ibob, capaz de atingir
qundrados alm da sua linha de vso. Para disparar uma catapulca pesa
da, o chefe da equipe rcaliu um reste especial contra CD 15, utilizan
do apenas seu bnus base em ataque, modificador de lntellgncia,
penalidade do incremento de distncia e os modificadores apropriados
da seo inferlor da Tabela 3- 26. Se obtiver sucesso, a pedra da catapulta atinge o quadrado vsado, causando o dano indicado na tabela a qualquer objeto ou personagem naquela rea. Os personagens que obtiverem sucesso em um ceste de resistncia de Reflexos (CD 15) sofrem
apenas metade do dano. Assim que uma pedra de catapulta atitlgir um
quadrado, os disparos subseqentes sempre atingem o mesmo quadrado, a menos que a cacapulta vise ourro alvo ou o vento mude de direo
e intensidade.
Se a pedra da catapulta no angir o alvo desejado, jogue 1d8 para
determinar o novo ponto de impacto; o resultado indica o desvio do
projtil - L seria a retaguarda da cacapulta e os resultados entre 2 e 8
seri:un os quadrados adjacentes ao po1110 de imp;icro origin;il, cm sentido hor.irio. Veja o diagran1a na pgina 158 do L1t1ro do Jogador. Depois
de estabelecer a direo do desvio, conte 3 quadrados de distncia a
partir do ponto de impacto visado para cada incremento ele distncia
do ataque.
Carregar uma catapulta exige uma srie de aes de rodada compleca. . necessrio um teste de fora (CD 15) para flexionar novamente o
mecanismo de disparo; " maioria das catapultas possu engrenagens
para permitir que duas criaturas realizem a tarefa em conjunto (com a
ao Prestar Auxlio), ajudando o operador principal. Um teste de
Profisso (engenheiro de cerco) (CD L5) perenice armar o mecanismo
correiamente e ou iro teste de Profisso (engenheiro de cerco) (CD 15)
carregar a munio da catapulta. So necessrias quarro aes de rodada completa para minr novamente uma catapulta pesada (diversos
membros de uma equipe poderiam realizar as quatro aes em apenas
uma rodada, portanto uma equipe com qu;irro pessoas co11seguiria
mirar uma catapulta pesada em uma nica aiio de rodada completa).
Uma catapulta pesada ocupa o espao de 4,5 m de comprimento.
Torre de Cerco: Este mecanismo uma torre macia de madeira,
com rodas ou robmentos que permile1n seu deslocamento contra uma
muralha para que os atacantes escalem a torre e cheguem ao topo cio
muro com cobertura. As torces de cerco rm cerca de 30 cm de espessura.
Uma torce de cerco ocupa o espao de 4,5 m. As criaturas no interior
da torce conseguem empurr-la com deslocamento de 3 m (uma torce
de cerco no pode usar a ao Corrida). As oito criaruras no solo, responsveis pela movimntao da torre, adquirem cobertura torai; as
criaturas nos andares superiores adquirem coberrura aprimorada e
conseguem disparar atravs de seteiras.

Ruas da Cidade
As ruas comuns de uma cidade so estreitas e repletas de curvas. A
maioria tem entre 4,5 me 6 m de largura [(1d4+t) x 1,5 m)], enquanto
as vielas tm entre 1,5 n1 e 3 m. Se houver ladrilhos em boas condies,

TABELA

3- 26: ARMAS

o deslocamento das criaturas ser normal, mas as ruas sem nenhu11;


manuteno ou sujas e velhas so consideradas repletas de pedregu
lhos e aumenmm a CD dos tesres de Equilibrio e Acrobacia em +2.
Algumas cidades no possuem vias pblicas, panicularmeme 1>
cidades que cresceram a partir de pequenos acampamentos e vilarejos.
As metrpoles planejadas, e talvez as grandes cidades que sofreram
cai:srrofes ou incndios que permitiram s autoridades construirem
novas esrradas nas antigas reas inabitadas, devem possuir alg1111m
ruas mais largas. .Estas estradas principais tm 7,5 m de largura -ofo.
recendo espao para duns carroas tr:insitarem lado a lado - e cal:i
das com 1,5 m nas lacerais.
.
Multides: As ruas urbanas geralmente esto repletas de pesSOil
cuidando de suas tarefas co1idianns. Na maior parte dos casos, no 1
necessrio posicionar cada plebeu de 1 nvel no mapa quando Ullll
batalha explodir na avenida principal de uma cidade. .Em vez dis!Q
indique os quadrados do mapa que contm multides. Se as multidn
presenciarem algo obviamente perigoso, tenrnro fugir a 9 m por rocl1:
da no resultado de Iniciativa O.
Entrar em um quadrado que tenha uma multido exige 2 quadrndOI
de deslocamento. A mulrid5o fornece coberrura para qua lquercriaruri
na sua rea, permitindo testes de Esconder-se e fornecendo bnus lll
Classe de Armadura e nos testes de resistncia de Reflexos.
D1rcc1on11r1do as Multides: Para convencer uma mulrido a deslocar
se em uma direo qua lquer, necessrio um 1este bem-sucedido d1
Diplomacia (CD 15) ou lntilnidao (CD 20); a multido deve sercipu
de ouvir ou enxergar o personagem. O teste de Diplomacia requerW111
a.o de rodado completa, mas o teste de !nrimida:io exige apenas uma
ao 1ivre.
Caso dois ou mais personagens estiverem tentando direcionar Wl!i
multido para lados diferentes, eles realiwm testes resistidos di
Diplomacia ou Lnrimida.o para definir a quem a mltltidiio seguira. A
multido ignora ambos se nenhum dos testes superar as CDs indiai<bi
acima.

Acima e Abaixo das Ruas


Os aventureiros muitas vezes perseguem fjguras sombrias atravs di
cidade e alguns PJs gasram muito tempo fugindo da guarda urba!ll
Quando uma perseguio cruzar :i superfcie ou o subterrneo das
ruas, eis algumas sugestes para manter as coisas empolgantes.
Telhados: Normalmente, alcanar um telhado exige escalar l1lll.I
parede (consu lte a seo Paredes, pgina 59), a menos que o persona
gem caia no telhado pulando de uma pnela, peitoril ou ponte maistltvada. Os telhados planos, comuns apenas nos dunas quentes (a new
acumulada pode causar o desabamento desse tipo de cobertura),~
fceis de percorrer. Deslocar-se nas bordas de uin telhado exige um
ceste de .Equilbrio (CD 20). Atravessar um telhado angular sem mudar
a prpria altitude (andar paralelo ao topo, em outras palavras), requu
um tesce de .Equilbrio (CD L5). Subir ou descer pelo con1primenrodo
1elhado exige um teste de Equilibrio (CD 10).
Depois de algum tempo, qualquer telhado acabar e o personageo
dever realizar um grande salto at o prximo celhado ou at o sok
Geralmente, a distncia para o prximo edifcio equivale a td3 x l.S m

DE CERCO

Item
Catapulta pesada
Catapulta leve
Balestra
Arrete
Torre de cerco
*Consulte a descrio do item

Custo
800 PO
550 PO
500 PO
1000 PO
2000 PO

Dano
6d6
4d6
3d8
3d6*

Decsvo

19- 20

Incremento de Distncia
60 m (mnimo 30 m)
45 m (mnimo 30 m)
36 m

MODIFICADORES DE ATAQUE DA CATAPULTA

Modificador
Condio
Sem linha de viso com o quadrado visado
-6
Disparos sucessivos (a equipe pode ver os pontos de impacto mais recentes) +2 cumulativos por disparo anterior (mximo+10)
Disparos sucessivos (a equipe nao consegue ver os pontos de impacto mais +1 cumulativo por disparo anterior (mximo +5)
recentes, mas h um observador fornecendo apoio)

Equipe
4

2
l

10
20

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

2Jl13

!JOS.

r.im
rem
mas

ofe1l;i-

503.S

io
lma

Isso,

les
ada,.

1dps
.
mrn

.s na

>C-llI-

::J

de

apaz
umo
uma

UIDJI

de
:.A
;idas

, saa

hori7.onrQlmenre, mu5 exsle n m(smn probabilidade do te lhado adjacenu.~ ser l ,S m mai~ nlto, da mesma altura ou 1,5 m mais baixo. Urilize
as rei:T;Js dn p:igin3 83 do L1vm cio Jogndor para d1:1erminarsc tm1 personngcm consegue superar a d1St:incia npropriada.
Esgotos: No mundo bas1co de D&D. os esgor.os i.io muito mais
comuns llo que re~lmc111e for.im na poca medit'val do mundo real
l':lra cntr:ir nos esgotos. os personagens devem abnr uma grade (unia
aiio dr rodndn complcrn) e sahar uma alrurn de 3 rn. Os esgotos so
cons1ru1dos exuwmen1e corno as masmornis, mas possuem solos escorregadios ou colx-nos fOm gua (considere um esranqae raso, descnto
na pagina 65). Os t:S{(Otos tambm siio similares a masmorras para definir as crlnrur:i~ que podem ser cnconrrndas (consuhe as rabeLis de
enconrros cm masmorrns, d~scrirns anteriormente nesre capirulo).
Algumru. cidndcs foram constrtudas sobre as runas de civilizaes antigas e: ~eus esgoro~ podem condu1.u a tesouro~ t! perigos de eras passadas.

Const1 Lies d<1!> Cidades


As consuucs urbn nns siio tlivididus tit'll lts c-Otegorins. A maior parcc
dos editlcios u rbuno~ possuen1 nrre dois e cinco ondru:cs, const:ruidos
atljn<'e n1 11~ tnt tt ~!,

triunJ o Dleiros se parudas pelas ruas scc und:lrias ou


aven id a~ principais. Cerolrqe nte, es~a~ cisns possuen1 algunl con~rclo
ou olt:itta no nnc.Jur ccrrco, com escrlrorios ou moradias nos andares
superiores.
As i!STnlagcns, co111~rc1os bem suceJluo~ e grandes atn1azns assim como engenhos, curtumes e outrns oficinas que exijam bastante
~spn\O - geralmente siio construes grandes e independentes com
ate cuico nndnrcs.
finalmentc, as res1dnci.as, lojas, 11J'll1UZns ou depsitos pequenos
so construes simples UI' um andnr, feitas de madeira, espcctalmen
re se es11vt-rem locall7A1da nos bairros mais pobre!>.
A mnioria dos cd.ifdos d:is cidades construda com uma combina
iio de blocos de pedrn ou barro (no andar re=o e nos dois andares
superiores) e madc1r:1 (para o~ andares superion.-s, n:I$ paredes Internas
e no assoalho). Os telhados s;o uma m1srur.l de cahuas, pas e palha,
colx-rtts cum p1cl1~.
A parede tpica de um l'difico baixo tem 30 cm de c.spcssurn, CA 3,
durc1.:i 8. 90 l'V e <..O 25 pnrn Escalar.
As paredes dos andares superiores tm 15 c-m de espessura, CA 3,
durcz.1 5, l>O PV e CD 21 pJl'3 Escalar
As portas extenlOS da maoria Jas consm1es so ponas de madeira bon (p:igin:1 6l) que cosnunrun permanecer rr:incaclas, excec nas
construes pblicls co1110 lojas e rnvernas.
Os personagens podem consrruir ou comprm: seus prprios edifi
cios o u me~mo cons1r11h' ~eu prJ)rio castelo. U1illze dire tamente us
preos nnTnblln 3- 27 ou rpmo suge:>1es pnrn dererminar o cusro de
cstrlll u rns mal' l!X<i lclls.

ud11r

q uer
oda

.ge.m

:sala.
.Sm

Luze!> dl Cidade
Se umn cidad!' possuir avenld:ts prlnclp:iis, eiJls te1'iio l; nremas alinha
dn..~ <'penduradas a 2 m de alturJ em postes ou nas paredes das cons
rrues. Estas lantcnlai> so espa:idns u 18 m enrre si, logo su11 iluJnlnoo con1inua, As ruas sccundtin:is e vielas no siio iluminadas;
comum qtui o~ cidados conrr:itcm carrcg-Jdores de lanternas para
CJmtnbar a nonc.
As vicias podem ser localS escuros mesmo du:nnte o dia, grn:is i>s
sombr.1s das altas c-onstru-cs ao seu redor. Uma vcln escura dur:mre
o dfa raramente ter:\ UJng iluminno precda o su6cien1e parJ fornecer camulagcm, mas conccdc 12 de bnus de cucunsriincia nos tcsres
de hsconder-se.
TABELA
Item

3-27:

CONST RU E S

Casa simples
Casa grande
Manso
Torre
Forte
Castelo
Castelo enorme
Fosso com ponte

Custo

1.000 PO
5.000 PO

100.000 PO
50.000 PO
150.000 FIO
500.000 PO

1.000.000. po
50.000 PO

CaSll Sunplfl: Uma casa com um, dois ou tts cmodos, construid3

com madeir:i e telhado de palha.


Cnsa Cr11ndt: Uma c:isa fOm quatro a dez cn1odos, construida com
mnde1rn o telhado de palha ou nrdosUI.
ManS<io: Uma res1dnCta com dez a vinte cmodos, dois ou rrs
anda~t.'S, construda com madeira e tijolos e relhado de ardsia
1ilm Uma rorre redonda ou quadrada, com trs andares, consrru1da
com pedras e argamassa
rorte: Uma construo de pellrn fomHcaua com quin:ze a vinte e
cinco cmodos.
Castelo: Um casrclo e um forre cercado por uma muralha de pedr:t
c:om 4,5 m Ut: ahurn t: qumro iorres. A muralha cem 3 m de espcsslll'O.
Crtsklo norm~: Um 01s1clo enorme e uma forrale1.n muito grnnde,
com divcrss construei. associadas (esibulos, forja, erc.) e uma
murnlh(I elnbornda li<: 6 m de altu ra que nbriga Jai:dius e campos. A
1nur-Jlba possui sei'; fL)rTC~ e 6 n 1 de espessura .
ros!o rom Punia: O fosso te1n cerclt de 4,5 m de profund idade e 6 tn
de lo rg11rn. poNsfvcl usar uma ponte lcvnd l\'3 de mad eirn ou uma
cs1TL1Ll.1rn pcrmnn~ nte <li? pec.lrn.

ENCONTROS URBANOS
As 1nbclns de encontros nlencrios, um elemenro principal das aventu-

ras em ar,as selvagct\s ou masmorras. funcionam de mnnetra difcren


te cm um ambien te urbano, onde os "encontros" so ; regT;J. n3o a
excc::io. Os personagens esperam ver ourras pessoas consranremcnte
nas ruas da cidade e quase todo~ os lugares dt' uma cidade ten dc1.enas
de encontros potcnet31S nos arredores. Em :ireas selvagens, e incomum
encontr:ir outra criatura, como uma manttCOr.I voando sobre o grupo
ou um a.nkhcg saJndo do terra para ar:ic:ir. Por oum> lado, sena esrr:inho 11il11 encontrar rc~~oas cm um ambienlc urbano.
Como as ridades e~to sempre cheias de gente, a maioria das rabeias
de encontro e base3da em eventos, no em localidades. Um encontro
no cidade signilca algo importante, algo digno da aren3o dos personagens. Observar os comerci.1n1es anuncfondo sellS produtos no bairro do mercaJo pode ser nteressantc, mas niio urn encontro.
A e<1Jn d10 qu<' os personagens p::issarem em uma cidade, re:ilize
uma veriOcaiio de cncon rro par.1 determinar se ocorre um evento
capaz de exigir a nrenllo do i;rupo. Ulll:l ver!Iica3o de encontro uma
Jogada em 1cl~O, rn<>dificatla pelas clrcunstnncius dcscri111s na rabeia a
seguir. Urilize um modificador de ceda se3o da rabe.la. qunndo apliL1i
vcl. Um resulrnclo 20 ou mnior i11Jlcn 'luc ocorre oe.nconrro.
MODIFICADORES DOS TESTES DE ENCONTROS URBANOS

Circunstntia
Tamanho da Cidade
Clqade pequena
Cidade grande
Melrpole

Modificador
+1

+2
+3

Atividade/Condio dos Personagens


Personagens annimos1
Personagens famosos2
Personagens em repouso
Personagens em busca de aventura
Nfvel do Grupo de Personagens

1- 5

-2

+2
-2
+2

+O

+1
, 1- 15
+2
+3
16 ou mais
l Utilize este modlicador quando os persOflagens no forem to famosos na
ddade quanto outros personagens de seu n(vel Talvez eles sejam novos na
regio ou smplesmenle conservaram suas atividades em segredo. Nunca
aphque csre modificador para personagens de 6 nvel ou inferior
2 Utilize este modificador quando os pers.onagcns forem mais conhecidos
nesta cidade do que outros personagens de seu nvel. Talvez eles tenham
sido reconhecidos publicamente por salv~r o prefelto ou seus rostos estejam
em Cllrt11~cs de rccompens na cidade.

6-10

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Se houv<'r um enconrro, consulte a Tabela 3-28. Aplique os mesmos


modiflcadores usados para determinar a ocorrncia do enconrro (e
possvel obter um resultado superior a 20). As descries e definies
das refercncfos da Tabela 3-28 so fornecidas a seguir.
Ab uso d e Autoridad e: Os PJs encontram um oficial da guarda que
deseja atrapalhar ou criar problemas. Os personagens podem utilizar
suas pericias soci:us para resolver a suuao ou usar a magia ou a fora
Jas annas se a situao piorar. Quase sempre, os guardas possuem um
NO individual entre l e 3. Um enconrro com um capito da guarda
abusivo deve considerar pelo menos alguns guardas adcionais da fora
policial da c1Jade, uma vez que eles costumam apoiar o capito. Os personagens superam esse encontro se acabarem com o mal-entendido,
no 1mporrn o que faam.
Acidente e m Construo: Um (ou mais) personagem atingido
por um objeto em queda, despenca de uma bancada insegura ou algo
similar. Esse <'ncontro precisa da adaptao de uma das annadilhas descritas na lista que comea na pgina 70.
TABELA

ld20

3- 28: ENCONTROS

Encontro
o Valentes
1 Assaltantes
2 Abuso de autoridade
3 Furto
4 Espetcu lo
s Item encontrado
6 Criana perdida
7 Cadver
8 Animal
9 Carroa tombada/
descontrolada
10 Encontro em bairro
especifico
11 Encontro em bairro
especifico
12 Concurso em progresso

URBANOS

ld20
13

Encontro
Duelo/Duelo arca no
em progresso
14 Discusso/Briga de
rua/guerra de gangues
em progresso
15 Roubo em progresso
16 Prisioneiro fugitivo
17 Monstro
18 Fogo (construo,
navio, etc.)
19 Acidente em construo
20 Magia fora de controle
21 Personagem proeminente
22 Identidade confundida
23 Guardas em perigo
24 Oferta de emprego
25+ Admirador

Adm irador: Um personagem amigvel (geralmence um PdM com


niveis de classe) com N D 2 poncos inferior ao nvel do grupo se aproxima com um pedido. Ta lvez e le queira conrrarar os personagens, folar
sobre um rumor ou simplesmente acon1panh-los enquanto exploram
a ciJade.
Ani1na l: D~ nlguma forma, os perso nagens se deparam com nn i
mais. Este desa Ao pode lflduir desde macacos ladres at um urso que
escapou do circo.
Assaltantes: A1gw1s bruLamontes tentam assalrnr os personagens
mas descobrem que tiveram os olhos maiores que a boca. Haver
um assalcante para cada PJ (ou mais) e cada um tem um ND 4 ou 6 pontos inferior ao nvel Jo grupo.
Cad ver : Os personagens encontr.im um corpo. O cadver poderia
ser v11ima de um cnmc, briga ou qualquer circunsrncia estranha.
Carroa Descontrolada: V:.rios cavalos atrelados a urna carroa
correm desgov<'rnados pelas ruas da cidade. Os personagens devem
evitar os cavalos (use a manobra Pisotear). Se conseguirem parar a carroa, o dono (que estava correndo acrs dela) ficar muico grato.
Concurso cm Progresso: Os personagens so convidados a pani
cipar ou iulgar um concurso de qualquer tipo. O desafio poderia ser
qualquer coisa: uma corrida, um teste inte!ectllal ou um concurso de
bebida
Criana Perdida: Um pai ou responsvel busca a ajuda dos PJs. A
criana pode estar simplesmente perdida ou calvez seja vrima de um
destino mais sinistro.
Discusso em Progresso: Esta pode ser uma briga clssica (em
uma estalagem ou espalhada na rua), uma baralha entre faces, fami
lias ou gangucs rivais da cidade (pense cm Romeu e Julieta), ou um conronto entre guardas da cidade e criminosos tentando escapar. Os personagens podem ser simples testemunhas, atingidos por flechas, ser

agarrados e usados como escudo ou refns por uma das faces ou


seretn confunddos com membros qualquer grupo e ameados sem
n1otivo.
Duelo em Progresso: Os personagens restemunham um ducloseja um duelo u:adic1onal com espadas ou um duelo :treano entre corjurndores.
E n contro em Bairro Esp ecfico: Urilize um encontre que 1t
encaixe ao bairro da cdade em que os personagens esto no momem~
Por exemplo, um PJ poderia ser confrontado por uma gangue no bi .~
ro ponurlo ou um estrangeiro vido para testar sua imunidade dipk>
mrica no bairro das embaixadas.
Esp et cuJ o: Os personagens resremunham alguma forma dt
divertimento pblico incomum - um bardo talentoso, um dn;o d1
rua ou magia dram:tica, por exemplo.
Fogo (con s truo, n avio, etc): O fogo um perigo que ameaai
ciJade inteira. Considere tun incndio na cidade como um incndio
na floresrn para determinar a velocidade de alastTamento (consulte l
pgina 87).
Furto: Um ou mais ladinos tenta roubar os PJs. Cada um ter nve~
de hidno equiva lente:. ao n ve l do grupo -2 e un1 modiflcador total dt
Preslldigilno equivalente ao nvel do grupo +4.
Gu ardas cm Perigo: Os personagens recebem um pedido deajudi
de um oficial da lei da cidade. O pedido pode ser simples como umi
magia de cura ou adivinhao, ou complexo como auxlio para desvendar os mistrios de um assassinato que confu11diu os detetives ili
cidade.
I dentidade Confundida: Um ou mais Pjs tm suas identidadi,
confundidas com outra pessoa - geralmente algum famoso "
infame.
Item En contrado: Os personagens enconrr.un um irem valioict
uma JOl:I ou um mapa, por exemplo. Eles podem usar o item ou ttnt11
encontrar seu Jono - ou calvez o dono tente encontr-los.
Magia Fora de Controle: Um conjurador realizou uma expelltl>
eia rola com urna magia ou obteve um grande fiasco com um perpminho. Os PJs precisam lidar com uma criatura invocada e fetlll
resultado de uma bola de fogo no meio do mercado ou um esquadraodi
guarda da ciJade sob o efeito de confuso.
Mon stro: Uma criatura (apropnada ao cerreno dos arredores) tnV>
de a cidade e cruza o caminho dos personagens.
Oferta de Emprego: Os personagens encontram algum que Ih!!
oferece um emprego. O trabalho depende das circunstncias e da nat
reza do cm pregador.
Personagem Proem inente: Os personagens encontram um PdM
poltico, religioso, mercante ou militar.

Prisioneiro Fugitivo: Algum escapa da custdia da gunrdi t


cru1,a o caminho dos PJs. Eles podem ajudar a prender o criminosoOll
ajud-lo n escapar. Gera lmente, o prisioneiro ter u1n NO td6 ponr'
inferior ao nvel do grupo.
Ro ubo em Progresso: Os criminosos escapam de uma loja p11111mn, causando o maior disrrbio possvel durante sua fuga. Cada 1111
dos assaltantes (1d4+1 ) tem u1n NO 3 pontos inferior ao nvel do
grupo. Os esplios do roubo equivalem ao dobro do padro pa111o l\D
dos assalcantes.
Valentes: Eles podem ser apenas bruramonres comuns nas iv,
mas cs~as criaturas nunca atacam qualquer personagem obviIJncl
mais fone que eles. Os valentes tambm podem ser avenllJl?llll
expcnentes buscando vencer personagens de nveis mais baiJca>- U.
grupo de valentes sempre est em vantagem numrica de pelomt
2 (t50% e uma tuna regra), e cada valento ter um ND l ponto
rior ao nvel do grupo. Por exemplo, um grupo de quatro perso1U
de 6 ntvel (em meda) seria alvo de um grupo de seis valenre5,
um com NO 5 (aventureiros de 5 nvel ou combatentes de 6 nivtl
este seria um enconuo de NE 10. Um nico personagem de 'l n1
poderia ser alvo de trs valentes de NO 6 (aventureiros de 6 nivd
combatentes de 7 nvel), o que representa um encontro de NE 9.
que um encontro seja significativo, os valentes devem ser pode
os rufies que fogem ao primeiro sinal de perigo esto descntos
Assnltnnces.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

es ou
>S sem

1elo re con-

que se

mente.

,-0

bair-

diplo-

ma de
.rco de

1eaa a
:ndio
;ulte a

~' c~f ~. ,..f-


ttt

-ri~... ~ S'S'f...

nveis
>tal de

: aj uda
o uma
esvenves da

idades
rso ou

ialioso:
renra.r

f~

renenperga-

U'OZ, O

"oda
onfonne conduz sua cunpanha, o Mestre necessita
retratar rodos os tipos de personagens. Utilize as informaes neste cap1ulo para criar e controlar os Pd.Ms
que povoam o mundo da sua campanha.

e lhes
~ natu-

TODO O MUNDO

I PdM

arda e
psoou
rntos
j

~rxi

Cla um
el do
o NO

ruas.
ente
reiros
s. Um
enos
o infeagens
cada
vel), e
n1vel
vel ou
~ Para

rosos:
r sem

(;suo responsabilidade rerrarnr todo o mundo, cxcero pelos personagens


dos jogadores. Os Pdlvis vo dcrctc a ~lha que conduz a cochetra, passan
do pelo necrornnnre que deseja destruir o reino ar o drago em seu covil,
con1ando ouro. A grande maioria das pessoas no se Importa com os PJs,
a menos que eles estejam prestes o salvar o mundo. E mesmo assim, a
maioria da populao nem saber quem so eles.
A mntor parte Jas pessoas e das criarurns segue suas prprias vidas,
1gnoran1c das aes dos PJs e dos aconrecimentos de suas avenruras. As
ptsso~s. comun~ encon1rndas numa cidade no iro achar os PJs diferen
lt( de quaisquer ourras pessoas a menos que eles faam algo para arrair a
;i1enjo. Resumindo, o rcsro do mundo no sabe que os PJs so, na verdade. os personagens dos jogadores. .Bles no recebem tratamento diferen
c1~Jo, recompensas (ou punies) caracterisrlcas nem ateno especial.
Os l'Js dependem de sua~ prprias aes. Se forem colos ou indisciplinaJo-. far.io 1mmlgos e conquisraro a desconfiana de rodos. Se forem
dbio> g~ntts, gan11aro amigos e respeito- e provavelmente tero ini
m1gos que ndo compar1Uham de suas virtudes.

INIMIGOS
lnl<'tprctnr os inimigos dos Pjs um dos principais deveres do Mestre, e
um dos mnls diver1 idos. Ao criar inimigos para os PJs, !embre dos seguin
ft~ 1pkos:
Personagens Dem Deliin i.dos: Dei alhe os i nhnigos. Pense por que
1>< PdMs foicm o que fo2e111, s~o o que so, e como interagem co1n o que
est11 ao seu ndor. Se o Mestre no pensar neles apenas como viles para
serem morto~ pelos PJs, os Jogndores 1a1nb1n no fadio isso.

Intelign cia: Interprete a verdadeira inteligncia dos inimigos sent exageros ou concesses. Os ogros pode1n no ser os mell1ores
csttlltcgisras, rnas os devoradores de mentes so iIJ-crivelmente inteli
gen1es e sempre tm 1ruques e planos de e1nergencia preparados.
No Hesite em Torn-los Maus: Os personagens 1naus so
1naus. Niio renha medo de fa1.er seus viles serc1n realmente 111alva
dos. Trnies, menrlras diablicas e atos hediondos tornam a derrota
dos Inimigos mais grn1lficante.
O Mal Nilo Est por Toda a Pane: Um oponen1e PdM no
preclsn ser mau. s vc1.es personagens ncurros e at mesmo bons
podem se opor no que os PJs esr:io fazendo, j que nem rodas as pessoas boas concordam cm tudo. Pode ser interessante enfrentar um
oponente que n:io se deseja matar a qualquer cusro.
O Mau nem Sempre Coopera: Mesmo se rodos os inimigos
dos PJs forem maus, isso n:io significa que rodos- estejam trabalhando em conjunro. Na verdade, os personagens maus noanal
mente 1i..io se do bem (espe<:ialmcnte no caso de criaturas caticas e mas), pois os objetivos de um ser egoisra e destrutivo, P91
deflni:io, s:io conliranres com os de ourros seres egoistas e
destru1ivos
O Dilema do Prisioneiro: O que os PJs devem fazer com
os inimigos cap1urados? Se um inimigo se rende, os pcrsona
gcns ficam numa encruzilhada: Devem poup;ir a vida de seus
oponentes malignos, ou extermin-los> O que mais errado,
matar algum maligno ou permitir que ele sobreviva para
come1er novas maldades? llm algumas campanhas ou em cer
ros lugares no mundo do jogo, havero recompensas por pnsionelros cap111rados com vida. Os amlgos do cativo tambm podem
oferecer unl resgale para que ele seja devolvido com vida. Esses
dois fatores pode1n ajudar os PJs n decidir o que fazer com os
prlsiondiros, assirn corno n)gu1nn 0111ra !itdca.:io sua atravs
de PdMs aliados sobre os cursos de ao nceir:veis na terra

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

onde os personagens vivem suas avenruras. Embora o Mesrre deva interpretar os PdMs da forma mais apropriada possvel, no obrigue os PJs a
enfrentarem o dilema de um prisioneiro a menos que tenha certeza do
que est fazendo.

Viles
Um fouicciro diablico, um sumo sacerdore maligno, um mesrre a=ssino, um lich, um drago vermelho ancio- as possibilidades de viles
inteligentes so infinuas, e eles tomam-se alguns dos inimigos mais
memorveis e odiados dos PJs. Um vilo bem inrerpretado pode se rornar um personagem recorrente e uma pedra constanremente no sapato
dos PJs.
Seguem-se algumas dicas para interpretar os viles:
Use L:icnios: No fo.a um vilo importante confrontar os PJs a
menos que seja absolutame nte necessrio. Eventualmen te, os personagens vao desejar combat-lo pessoalmente, mas ele deve usar lacaios,
subalternos e criaturas invocadas para desafi-los sempre que possvel.
Por outro lado, no negue aos PJs a satisfao de uma oportunidade fina l
de clcrroti-lo.
Seja Traioeiro e E ngenhoso: Use todas as opes disponveis
pam frusrmr os l'Js. Um vi lo tTaioeiro pode usar dissimttlcir te~1d11cin
ou rlrfir11/tnr detero pnrn impedir as !entativas de localiz-lo. A magia
detectar observao ou, ainda melhor, nnima-0 ilusria pode impedir qu e
suns aes sejam descobertas por vidncia. Limpar a rne11te anula detectar
pensamentos, e resistncia magia pode impedir quase qualquer coisa. A
ide ia bsica a manter que um vUo Pd M pode ser capaz de combater
cada hnbllidade que os PJs possuam, atravs de magias, habilidades ou
itens apropriados.
Tenha um Plano de Fuga: Quando os PJs confronrarem o vilo e
arruinarem seus planos, pode ser difcil que ele escape se no river se
preparado com antecedncia. Os PJs siio notrios por perseguir os viles
que tentam fugir. Use passagens secretas, 111v1r1bilidnde, porta d1111e11no11nl, co11l111g11crn e enxames de subalrernos para ajudar na fuga do personagem.
faa Ref ns: Coloque os PJs em um dilema moral Eles estaro disp051os a a1acar o vilo se seus serviais esverem prontos para, ao seu
comando, executar um grupo de aldees seqestrados?
Use Magia: Um vil3o de alto nvel (mesmo um guerreiro ou ladino)
deve possuir uma boa reserva de magias disposio, ialvez graas a servos conJUr:idores ou irens mgicos. Os PJs possuem muitas magias para
usar conrrn o vilo, por isso ele tambm deve !er um nmero razovel de
truques e surpresas preparados con1ra eles.
Lute sob Condies Favorveis: Um bom vilo luta conlrn os PJs
somentr qunndo fo r necessrio e esriver preparado. De preferncia, ele
se lonnr.: ao cornbace apenas depois que os beris esverem enfi:aquecidos pelas annadi lhns e os guard ies de seu covi l.

Animais e Outros Mo.nstros


Anim ais, insetos, besrns mgicas e out ros monstros de baixa i.nteligncfa
constituem urna ca tegoria especia l de PdMs. Eles no agem ela mesma
forma que os criaturas mais inteligentes. Ao invs disso, so governados
pelo instinto e pela necessidade. Fome e medo, por exemplo, so fatores
que motivam os ~nimais. Eles podem ficar curiosos ocasionalme nte,
mas na maioria das vezes estaro procurando por comida. Quando estiver plancpnclo encontros com animais e ourras criaturas de baixa inteligncia, lembre-se de desenvolver algum po de ecologia. Centenas de
ores podem se organizar na mesma rea, mas centenas de panteras eles
locadoras nunca fariam isso, a menos que uma fora externa in!eligenre
as obrigasse n isso. Numa masmorra, por exemplo, os predadores precisam de algo para comer e provavelmente no estabeleceriam seus covs
prximos uns aos outros, para evirnr a compeo por comida. As eKigenc1as lgicas de um ecossistema podem tornar uma masmorra difcil
de imaginar ou de descrever de uma forma verossmil. Uma fora organizadora inteligente frequentemente ajuda a explicar a presena de criaiuras em nmeros ou localizaes contrrias sua inclinao natural.
Os unimais e os monstros pouco n1eligenies desejam apenas se alimentar, sentir-se seguros e proteger sua prole. Eles no adoram competir por comida, mas somenre os mais agressivos atacam por ou tros
mor ivos. Eles mio acUJn ulam riquezas, mas os pertences dos personagens que eles matn rnm provavelmente esr:nro intocados ein se us covis.

Essas crian1ras podenl ser timos inimigos para os PJs, j que matar
um lobo atro1., um !rbulo brural ou uma wyvern levanta poucas questes moms. Assim, mesmo que no mundo real os seres humanos sejam
uma m: escolha de presa para a maioria dos animais, suponha que a
maioria dos predadores na campanha no se importa ou at mesmo prefere caar e comer criaturas inre)jgenres.

AM IGOS
Nem todo mundo odeia os PJs. Se eles forem espertos, faro tanto am~
gos quan10 inimigos conforme a campanha se desenvolve. Personagens
que no se opem nos Pjs so divididos em quatro tipos: aliados, pareei
ros, seguidores e empregados. O 1alen!o Liderana (consulte Os Pjs
Corno lderes, p:igina 106) permite que os personagens atraiam parce~
ros e seguidores. Aliados e empregados possuem um relacionamenio
diferente com os PJs.

Aliados
MnrkiovThc nuril um ranger rstico, que parrulha os territrios selvage ns do oeste. Desde que os PJs o ajudara111 a combater uma incumode
gnolls h dois anos, ele sempre est disposto a lhes oferecer as informa
es necess5ri:1s sobre a :rea. Ele iambm os apresentou a Vira n Cano
da Chuva, uma bard:1/ maga elfa que lhes oferece poes e perga1runhos
de manufotl1ra prpria a preos mdicos. O meio-irmo de Viran, E1hin,
vi ajou com os PJs Montanha Esquecida e ao Covil do Llch.
Aliados dividem-se cm duas categorias: os que ajudam os PJs com
informaes, equ ipamento ou um lugar para passar a noire, e os que rea~
mente se aventuram com eles em suas viagens. Os primeiros so timas
fontes de contatos e recursos, enquanm os lrimos funcionam como
membros do grupo, com direiro a uma parre igual de qualquer outro
personagem na divis.io dos ponros de experincia e dos tesouroi.
Essencialmente, so aventureiros que por acaso no so control.i~
pelos JOgndores. e diferem dos parceiros e dos empregados (veja adun.
te), que trabalham diretamente para os PJs.

Parceiros
Os parceiros silo servidores leais que seguem um derennnado personagemou, algumas ve1.cs, um grupo (aventureiros Pc!Ms tambm podec
1er parceiros). Eles so con tratados ou procuram um ou mais Pjs, estabelecem um acordo bom para ambas as partes e passam a trabalhar pan
eles. Um parceiro serve como ajuda me geral, guarda-costas, companhea
ro ou simplcsmcme nlgucm para proteger a retaguarda de um pel'IO
nagem. Embora 1ccnica111en1e sejam subservienres, em geral os p~rct~
ros siio valiosos demais pnra se rem desperdiados em tarefas colidiaaw
N5o h limires de classe, ran ou sexo para os pal'ceiros de um petsonagem, nem limites ao nmero de subalternos que podem ser emprega
dos por ele. Os parceiros ma ltra!ados tornam-se deslea is e eventualmen
te abanclon:im ou 1enrnm se vingar de seus patres. Os parceiros lcau
torna111-se amigos de co nfiana e ajudan res durante longos perodos,
Gnto qunl n diferena entre os aliados que acompanham e us:arn
suns habUidndcs para e nfrentar o perigo ao lado dos PJs e os parteiros
que fo:tcm a mesma coisa?
Os parceiros so pessoas que adoram um papel subserviente. Nosio
lderes. Podrm dar opinies de vez cm quando, mas dur.inre a mJ
parte do tempo, apenas obedecem ordens.
Pontos de Experinci:i: Os parceiros adquirem pontos de exptrincia, mas no na mesma quantidade que os personagens dos joga<k>
tes. Paro determnar a premiao em XP de um parceiro, utilize estepm.
cedimento:
1 No inclua o parceiro como membro do grupo para detenninara pi~
miao em XP para os personagens. Num grupo composto por qi.i.
tro PJs e um parceiro, cada PJ recebe 1/4 do valor total de XE
2 Divida o nvel do parceiro pelo nvel do PJ associado (o personaga:i
que atraiu o parceiro).
3 Muluplique esse resultado pelo total de XP atribuido ao PJ e SOlll!
esse nmero ao total de ponros de experincia do parceiro.
Por exemplo, um parceiro de 4 nvel, associado a um personagemdi
6 nvel, adquir~ o 1>quivalente a 2/3 do total recebido pelo personagem
Se um parceiro adquire XP suficiente para atingir um nvel a m~nci
que o nve l do personagem associado, ele no avana para o novo ruvrl
- seu novo comi de XP ser igua l ao valor necessrio para atingiroproximo nvel menos 1 ponto. Elssa regra especialm ente importamequan-

Se

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

atar
ues
ejam
ue a
prc.-

ami

gens
rce1
PJs
arce1ento

elvao de
rman:io
os
thin,
com
real
ti mas
mo
UlrO

u.ros.
lado~

dian

doo personagem perde um OLI mais nveis; a progresso de um pnrceiro


pode ser neurrali1,ada durante um periodo considervel, ar que o PJ
recupere seus nveis perdidos e receba XP adicional suficiente para con
1rolar um parceiro de n1vcl mais elevado (consulte o ralenro liderana
113 pgina segunre).
Tesouros: Embora os PJs possam formular outros acordos, geralmente seus subordinados recebem somente metade da com a1ribuda
30S membros do grupo. As vezes, um parceiro no deseja pagamento,
mas somente a opor1unidade de servir aos Pjs. Esse tipo de parceiro despende exclusivamente as despesas de subsistncia, mas incomum.
A forma mais simples de calcular a metade de uma cota proceder
como se o parceiro recebesse a cota integral, conceder-lhe apenas a
meiadc desse vnlor, e dis1nbuir o resrance entre o grupo. Por exemplo, se
um grupo de quacro jogadorns e um parceiro encontra 1.000 PO, divida
o valor por S (200 PO pnrn cada um). mas marque ape nas 100 para o parceiro e divida os 100 res1an1es entre os quatro l'Js (25 PO para cada um).

Seguidores
Seguidores so semelhante~ a parceiros, com a diferena de que normalmen1c siio PdMs de nvel bnixo. Como geralmente esto cinco nveis ou
mais abaixo do personngcm associado, raramente foze1n diferena num
combate. Mas um jogador nteligenre pode u1iz.:-los como ba1edores,
espies, mensageiros, ajudantes ou guardas.
Os seguidores no adquirem experincia e portanto no progridem
em nveis. .Entretanto, quando um personagem com o talento Liderana
(consuhe a pgina 106) ndquire o prximo nvel, o jogador deve consultar a rabeia na descrio do talenco parn determinar se obteve mais
seguidores, alguns dos quais podem ser de nivel majs alto que os exis1en1cs (essa tabela no utilizada para parceiros, porque eles recebem
seus prprios pontos de experincia}.
Os seguidores no exigem uma pane dos tesouros, mas dependem
dos Pjs que seguem para alimentao e para adquirir equipamento.

SubstiLuindo Parceiros e Seg uidores

paro
nheiegorce1
as

men
leais
os.
usam
eiro~

o so
alor

expe-

adopro-

aprequa
gem

some

m de
gem.

u~nos

ruvel

>prtmn-

Se um lder perde parceiros ou seguidores, gera lmente possvel substitui-los de acordo com seu valor arual de liderana. Leva algu1n tempo
ld4 meses) para recrutar os substirutos. Se o lider for culpado pela
mone dos parceiros ou seguidores, pode levar mais tempo para substi
tuilos, mas no mximo um ano. Nore que o lder tambm adquire uma
m reputao pelo fracasso, o que Juni.nui seu valor de lide rana.

Empregados
Quando os P)s precisam contratar algum para executar uma tarefa cnar itens, conversar com estudiosos, cuidar dos cavalos ou ajudar na
construo de um castelo - podem contratar PdMs. Os personagens
podem usar empregados para carregar tochas, contar seu tesouro e
lutar por eles. Os empregados Jferem dos parceLros porque n5o tm
nenhuma relevncia nos acontecimentos. Eles apenas execmam o seu
inbalbo.
Ao contrrio dos parceiros, os empregados no tornam decises. Eles
fazem o que lhes mandam (pelo menos cm teoria). Assim, mesmo que
partam numa avenrura com os PJs, no acumulam experincia nem aferam os clculos envo lvendo nve l do grp. Co1no os parceiros, os
tmpregados tem que ser razoavelmente bem !ratados, ou pode1n aban
donar ou ac mesmo voltar-se conrra seus antigos patres. AlgllllS
empregados podem solicitar adicionais de insalubridade (talvez o dobro
do normal) se forem colocados em siruaes especialmente perigosas.
Alem de pagamento adicional, os empregados que estejam em grande
perigo podem ser pouco amistosos (veja Influenciando as /\ticudes dos
PdMs, pgina 74 do Livro do Jogador), mas os personagens so capazes de
1nfluenci:-Ios e melhorar sua disposio ou at mesmo abrir mo dos
adicionais.
Os empregados so wis, cm parcular para tarefas especiflcas. Se os
PJs eliminaram um ninho de homens-rnro, mas no so capazes de
mmsponar todo o tesouro, podem conrraiar carregadores para voltar
com eles no nJnho e ajudar com os esplios. U1n ou dois rrnrndores de
anlmais seria1n reis para cuidar dos cavalos cnquant'o os PJs esto numa
masmorra. Combatentes mercenrios representariam uma fora de ataque adicional virai capacidade de combate do grupo.
Os PJs de nvel elevado ou intermedirio devem perceber que levar
um plebeu de l 0 nvel com eles em uma nvenrura, seja para carregar

equipamento ou Jurar como mercenrio, provavelmenre ir: coloc-lo


em grande perigo. Os empregados contratados para lutar so mnls eClca
zcs contra adversrios de nvel eqtvalente: guerreiros goblins, por
exemplo, ou o exrcito de esqueletos de um clerigo maligno.
ATabela 4--1: Preo por Servios Contratados fornece parmetros das
exigncias ou expectativas salariais dirias de vrios ripas de emprega
dos. Os preos da tabela so para empregos de longo prazo; contratar
umn pessoa por um ou dois dias poderia custar duas ou trs vezes o
preo indJcado.
Alm disso, esses preos niio incluem os materiais, as ferramentas ou
as armas que o empregado pode precisar para executar sua funo.
TABELA

4-1 :

PREO POR SERVIOS CONTRATADOS

Empregado
Alquimista*
Tratador de animais/cavalaria
Arquiteto/engenheiro
Causldico
Escrevente
Cozinheiro
Artista
Trabalhador
Pintor
Criada
Pedreiro/Arteso
Mercenrio
Mercenrio de Cavalaria
Lder Mercenrio
Carregador
Sbio
Escriba
Ferreiro
Condutor
Camareiro/Pagem

Diria
1 PO
15 PC
5 PP
1 PO
4 PP
1 PP
4 PP
1 PP
6 PP
1 PP
3 PP
2 PP
4 PP
6 PP
1 PP
2 PO ou mais
3 PP
4 PP*
3 PP

2 PP

*Caso seja contralado para criar um item especifico, use o preo de itens e horas
de trabalho

Os npos de empregados il disposio dos personagens (de acordo com a


Tabela 4-1) so os seguinces:
Alqui111ista: Um mnnipulador de produtos qumicos. Tnmbm
inclui boticrios (que lidam com drogas e medicamentos).
Tr atador de Anmais/Cavalario: Responsvel por cuidar dos
animais. Tambm inclui pastores, tosquiadores e porqueiras.
Arquiteto/Engenheiro: Um planejador habilidoso e letrado,
esscncinl para gnu1dcs projetos de construo civil. Tambm mclui
consrrutores navais.
Causdico: Um advogado.
Escrevente: U1n escriba especializado em co ntabilidade. Tambm
inclui 1radurores e inrrpretcs.
Cozinheiro: Algum capaz de preparar refeies, geralmente para
grupos grandes.
Artista: Um menestre l, ator, cantor, danarino ou poeta.
Trabalhador: Qualquer um executando 1arefas si1n ples ou que no
exijam muito treinamento. Inclui escavadores, coveiros, foleiros (que
1rabalham em forjas, operando os foles), lavradores, mineradores e mt1os ourros.
Pintor: Inclui todos os anesos desse ripo.
Criada: Uma empregada domstica respons:vel pela limpeza.
Pedreiro/Arteso: Um pedreiro algum que trabalha com pedrns
oi1 tijolos, mas essa categoria rambm inclui carpinteiros, cur1idores
(que crabalham com couro), acmanheiros, cervejeiros, tanoeiros, sapareros, encadernadores, flecheiros, pisoeiros (estofadores), fabricances
de arcos, cosrureiros, faqueiros, marceneiros, pcrgamnheiros, estucadores, candeeiros (fabricantes de velas), tintureiros, tratadores de pele,
sabociros, joalheiros, funileiros, vinha1eiros, teceles, lapidadores, fobricnnces e consertadores de rodas, carrocei ros, trombeteiros, mascates,
fabricantes de meias e ou1ros arteses.
Mercenrio: Um combacente de 1 nvel (consulte a classe de PdM
combarente, na pgina 108).
Mercenrio de Cavalaria: Um combacente de 1 nvel capaz de
cavalgar e de Jurar montado.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Lder Mercenrio: Um combatente de 2 nvel. Para PdMs de nivel


superior, adicione 3 PP por dia a cada nvel ao valor da Tabela 4-1.
Carregador: Algum para carregar cargas pesadas.
Sbio: Um pesquisador, um estudioso, ou uma pessoa letrada e cuha
que fornece informaes O Mestre deve determinar o perodo de
tempo necessrio para pesquisar as respostas socicadas, que pode variar de um dia a um m~s ou mais (dependendo da dificuldade da pergunta e da probabilidade de que o sbio conhea a resposta ou possa enconir-la facilmente). O~ sbios renomados exigem pagamentos mais altos,
especialmente cm areas de pesquisa mais complexas ou obscuras.
Escriba: Algum que sabe escrever. Tambm inclui copistas (copiadores de manuscritos).
f erreiro: Algum que crabalha com mecal. Inclui ourives, prateiros,
picheleiros, caldeireiros, cunhadores (de moedas), bronzeiros (que erabalham com bronze}, estanhadores (que trabalham com laco), chavei
ros, armei ros e armoreiros.
Condutor: De carroa ou charrete.
Ca1narei ro/ Pagem: U1n criado genrico que execuca diversas tarefos variadas.

OS PJ s COMO LDERES
A medida que os PJs progridem em nveis, eles rambm acumula1n
reputao. Os que de111ons1ra1n talento, grande poder, esrar no caminho
do sucesso ou talvei npenas um co1nporta1nento amigve l podem atrai r
PdM s como seguldores. Esses personagens podem estar procura de
aprendizado, de emprego ou de urn lder em quem se espelhar.

Atraindo Parceiros
Um personagem de 6 nivel ou superior pode comear a arrair parceiros
(consulte a pgina t04) e seguidores (pgina 105} adquirindo o ralenro
t.1derana (veia adiante). Ao conrr.rio de oucros calentos, este depende
bastante do ambiente social da campanha, da localizao arual dos PJs e
da dtnmica do grupo. O Mestre tem a Liberdade de proibir este talenro
se ele preiud1car a campanha. Assegure-se de considerar os efei1os de
perm111r que um PJ tenha um parceiro. Esse subalterno ser, de foto,
mais um PJ no grupo, sob o controle daquele jogador, e sua cota de XP,
1esouros e ateno do Mestre certamente vai diminuir a cota dos personagens dos demais iogadores. Se o seu grupo for pequeno, os parceiros
podem ser urna ma idia. Se for grande o bastante para causarem problemas, no permhn que os Pjs tenham parceiros.
Um personagem pode tentar atrair um parceiro de dererminnda raa,
clnssc ou tendncia. A. rendncia do parce iro no pode ser oposta rend nela do lider, seja no eixo mora l (bem versus mal) ou rico (ordem
versus caos), e o lder sofre uina penalidade de liderana se recrutar um
pa rceiro de 1endncia diferente da sua. O Mesrre dete rm ina as ca racterstiClls do:. pa rceiros. Seu equipamento idntico ao de um PdM (consult e nTabela 4-23: Valor tio Equi pa ment o dos PdMs, na pgi na 127).

LI DERAN A [G ERAL]
Um personagem com este calento o tipo de indivduo que os de1nais
desejam seguir, e j reali1.ou algumas centarivas de recrutar parceiros e
seguidores.
Pr-Requisitos: Para adquirir este talento, um personagem deve ter
anngido pelo menos o 6 nvel.
Benefcios: Possuir este talento permite que o personagem atraia
companheiros leais e seguidores devorados, subordinados que o auxili
am. Consulte a talicla abaixo para determinar o ripo de parceiro e quantos seguidores o personagem pode recrutar.
Modificadores de Liderana: Diversos acores podem afetar o
valor de Liderana de um personagem, aherando o valor bsico (nvel de
personagem + modificador de Carisma). A reputao do personagem
(do ponto de vista do parceiro ou do seguidor que ele est: centando
arralr) aumenta ou diminui seu valor de Liderana:
Valor de Nlvel do
Nmero de Seguidores por Nlvel - -Liderana Parceiro
1
2"
3
4
5
6
l ou menos
2
3
4
5
6

1
2
3
3
4

7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25 ou mais

5
5
6
7
7
8

9
1()
100
11
12
12
13
14
15
15
16
17
17

5
6

8
10
15
20
25
30
35
40
50

60
75
90
11 o
135

1
1
2
2
3
3
4
5
6
7
9
11
13

1
1
1
1
2
3
3
4
5
6
7

1
l
1
2
2

2
3
3
4

1
1

2
2
2
2

Valor de Liderana: O valor base de Liderana de um personagem Igual ao !!li

nlvel mais o modilcador de Carisma. Para permitir o clculo com modlflCldores de Carisma negativos, esta tabela considera valores de Liderana muito
baixos, mas o personagem deve ser pelo menos de 6 nvel para adquirir~
talento. Fatores exteriores podem afetar o valor de Liderana de um pe1so,,.
gem, como de1alhado adiante.
Nfvtl do Porairo: O personagem pode atrair um parceiro de nvel igual ou lnftr>or
a este valor. No importa seu valor de Liderana, s possfvel recrut;r um
parceiro de 2 ou mais nveis infenores ao nlvel do personagem. Por exemplO.
um paladino de 6 nfvel. com +3 de bnus de Carisma. s conseguirt;i recn.
tar um parceiro de 4 nfvel ou inferior. Este deve estar equipado de acoioo
com seu nfvel (consulte a Tabela 4-23: Valor do Equipamento dos PdMs, 111
pgina 127)
Numero dt Stguidorts por Nlvel: O personagem pode liderar at o nmero >ldO
do de personagens de cada nlvel. Por exemplo, um personagem com v11orGi
Liderana 14 pode liderar at quinze seguidores de 1 nvel e um seguidoldt
2 nfvel.

Reputao do Uder
Modific.ador
Grande Renome
+2
Justia e generosidade
+1
Poder especial
+1
Fracasso
-1
Arrogancia
-1
Crueldade
-2
Ou rros modificadores podem se aplicar quando o personagem cenu
mra ir um parceiro:
O Lder...

Possui um familiar, uma montaria especial


ou um companheiro animal
Est recrutando um parceiro de tendncia diferente
J causou a morte de um parceiro

Modificador

-2
-1

-2*

*Cumulativo, por parceiro morto.

As prioridades dos seguidores so diferenres das exigncias dos PI!'


ceiros. Quando o personagem tenra recrutar um novo seguidor, unha
todos os modiflcaJores aplicveis a seguir:
Modificador
O Uder...
Possui uma fortaleza, base de operaes,
+2
sede de guilda, ou similar
-1
Viaia muito
-1
Causou a morte de outros seguidores

PdMs Conjuradores
Os personagens precisam se curar, remover maldies, telemnspn.
ressurreio. Em diversos momentos no decorrer da campanha
precisaro encontrar PdMs capazes de conjurar magias em seu lu~
seja porque no desejam faz-lo ou, mais freqentemente, potq11t
magia em questo est alm de sua capacidade. Consulte a pgim 1
para obter muis nfonnaes sobre o coniurador de mais alto nivddtt
ponvel numa dete rminada comunidade.
Supondo que os PJs possam enconrrar um conjurador do nivel adt
quado e que ele esccja disposto a ajud-los, esce cobrar 10 PO por n

',.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

eh magia muhiplkado por seu nvel de conjurador (ou S PO x seu nvel


para magias de nvel O). Se for um clrigo, pode considerar que esre
valor seja uma doao 3 sua congregao. Se for um mago, o preo pode
ser uma "1arifa de pesquisa mgica". Em ambos os casos, quanro maior o
n~el do conjurador, mais caro o cus10 da magia.
Se uma magia possui um componen1e ma1erial muito caro, o PdM
tXJge que seu cliente arque com es1e cus10, alm do valor bsico.
Se a magia exige um componen1e de foco (exceto um foco divino), o
Pd.\I solicita ao claenie que pague por to% do cuSto do foco (mesmo se
J possuir o uem).
finalmente, se a magia possui um componen1e em Ponros de
Experincia, o PdM cobra um custo adicional de 5 PO para cada ponto
ptrdido.

1
l

2
seu
ficaulto

este
na-

enta

ADEPTO
Algumas sociedades tribais ou regies pouco sofisticadas no dispem
dos recursos necessrios para treinar magos e clrigos. Possuindo um
conhecimento menos aprimorado da magia, mas com uma combinao
inrriganre de percias arcanns e divinas, os adeptos servem a essas culru
ras coino mulheres sbias (ou religiosos) e defensores misticos.
Os adeptos podem ser encon1rados em comunidades isoladas de
hum~1nos, elfos, anes, gnomos e halflings, mas so mais presentes entre
espcies hu1nnnides mais bes1i:iis e gigances, como ores, goblins,
gnolls, bugbears e ogros.
Dado de Vida: d6.

CLASSES DE PdM

1
l

campos deveria ter um nvel mais elevado que ou1ro que no enfrenta
esse tipo de desafio.
Esias clas~es de Pd M proporcionam variedade suflc1en1e para representar qualquer pessoa que os PJs encon1rem e que no sejam outros
aventureiros. Consulte Tocai de Personagens por Classe, na pgina 138,
para obter mais informaes sobre quantos personagens de cada uma
dessas classes de PdM podem ser encontrados em uma cidade tpica,
bem como seus respeccivos nveis.

O Livro do Jogn1lo1 descreve deralhadamcn1e os avenrureiros. Mas e


quanto ao resto do mundo? Ccrrnmentc nem todo mundo um guerrei
ro, um ladino ou um mngo. Ncsrn seo so apresentadas cinco classes
cnadascspecificamente pnra l?dMs. Nenhuma delas, talvezcom exceo
do cspeclalistn e do arlstocrnrn, serve como classe para PJs. Ao invs
di;so, elas representam o restnn1e do mundo ao redor dos personagens,
p<SS03$ que nao trei11am p:1rn snir em avenruras ou explorar mas1norras.
Trace essas classes como qualquer outra. .Elas proporcionam talentos
~ cnda rrs nveis e aumento do valor de uma habilidade a cada quatro
ruve!s (consulte a Tabe la 3- 2: l!xpcrincia e Benefcios por Nvel, na
pagina 22 do Livro do )og111lor). A maioria dos Pd Ms escolhe ralenm~
como Tolerncia, Foco cm Pericia, Ras1rear e ourras habilidades sem
rtla:lo com o combale. Contudo, possvel que um PdM se corne n1uludasse e at mesmo adquira nveis nas classes de PJ se o Mesrre desejar.
O nave! e a classe de um PJ fornece uma indicao do quanto o perscr
~geme habilidoso cm sua rea de aruao. Um ferreiro rpico pode ser
apenas um plebeu de 3 n1vel, mas o maior ferrell'O do mundo provavel
mtn1c sera um especialis1a de 20" nvel. Esse personagem ser capacita
do e habilidoso, mas no ara lu1ar como um guerreiro do mesmo nvel
ou mesmo de um mvel muilo inferior). no pode lanar magias ou fa7_er
a. ou1ras cotSas que os personagens com classes de PJ podem.
Os PdMs ganham pon1os de el<pcrincia da mesma forma que os PJs.
Eniretanto, por nao serem avcnrureiros, suas oporrunidades so mais
hm1t2das. Assim, um plebeu provave lmente vai adquirir nveis muito
ltnramen1e. A maiori3 nunca vai ulrrapassar o 2 ou 3 nvel em todo a
suo vida. Um co1nba1en re servindo a guarda da cidade provavelmenre
ter mn1s opor1unidades de adquirir pontos de experincia esporadica
mente e porrnn10 pode avnnnr alguns nveis, mas esses XP so despre
7vcis em comparn:o aos ob1 idos pelos nvenrurei ros. l'orm, lembrese
que reas mais perigosas rm mais chance de produzir PdMs com nveis
ahos que regies pacificas. Um plebeu. que obrigado a lutar continua
mrn1econ1rn os gnoll.s que 1entanl saquear sua fazenda ou queimar seus
TABELA

Percias de Classe
As pericias de classe de um' adep10 (e a habi lidade cbave para cada per
eia) so: Concen1rao (Con), Ofcios (Inr), Adestrar Animais (Car),
Cura (Sab), Conheclmemo (1odos, escol hidos individualmenre) (lnt),
Prolsso (Snb), ldcn1lflcar Mngia (Inr) e Sobrevivncia (Sab). Consulte
o Capitulo 4: Percias no Livro do Jogador para a descrio das percias.
Pontos de Percia no 1 Nvel: (2 +modificador de Inteligncia)
x4.

Pontos de Pericia a Cada Nvel Subseqente: 2 + modificador


de lmeligncia.

CaractE>rsticas da Classe

4-2: 0

Nvel
doPdM

1
2"
3
4

.,.

g
9"
100
11
12"
13
14
lS
16
17

13
19
200

ADEPTO
Bnus Base
de Ataque Fortitude Reflexos

+O

+O

+1

>0

+l
+2
+2
+3
+3

+l
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3

+4
+4

+5
+5
+6/+l
+6/t l
+7/+2
+7/+2
t8/+3
+8/+3
+9/~ 4

+9/+4
+10/+5

+4

+4
+4
+5

tS
+5
+6
+6
+6

+O
+O
+l
+1
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Todas as carac1eri~1ica~ a seguir penencem classe de P<L\.i adep10.


Usar Armas e Armaduras: Um adepto sabe usar rodas as armas
simples, mas no armaduras ou escudos de qualquer tipo.
Magias: Um adepto pode conjurar magias divinas (o mesmo tipo de
magia dispon1vel para clcngos, dnudas, paladinos e rangers) escolhidas
da !isca de magias do adep10 (veja adian1e). Assim como um clrigo, um
adepto deve escolher e preparar suas magias com anrecedncia, mas ao
contrrio dele, no consegue conjurar magias de cum ou 111J11g1r espon
caneamentc.
diferena dos magos, os a<lcp1os no adquirem suas magias de
vros ou pergn1ninhos, nem as preparam atravs do escudo. Ao invs
disso, eles mediram ou orn m pnra obter magia, recebendo-a como inspi
rao divina ou atrnves da prpria fora de sua f. Cada adepto deve
escolher um perodo do dia durante o qual deve passa r uma hora em
stiplica ou con1empln1io si lenciosa para recuperar sua quantidade diria
- - - - - - - Magias por Dia. - - - - - -

Vontade

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
t9
+10
+10
+11
+11
+12

Especial
Invocar familiar

3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3

1
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

o
1

l
2
2
2
2
3

3
3

3
3
3

3
3

3
3

3
3

o
l
1

2
2
2
2

3
3
3
3
3
3

o
l
1
2
2
2
2

3
3

2
2

l
l

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

de magias. A preparao das magias do adepto no depende do perodo


de descanso.
Como os demais conjuradores, um adepro s pode conjurar um
determinado numero de magias de cnda nvel por dia. Sua quanridacle
de magins por dhi fornecida pela Tabela 4-2: O Adepto. Alm disso, ele
recebe mngins adicionais se possuir um valor alto em Sabedoria (consulte a Tabela t-1: Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais, na
p:gna 8 do Livro do jogador). Quando a Tabela 4-2 indica que o adepto
ganha O magias de um determinado nvel (por exemplo, O magias de 2
nvel para um adepro de 4 nvel), ele recebe apenas as magias adicionais
de acordo co1n seu va lor de Sabedoria.
Cada :idepro 1e1n um sim bolo sagrado particula r (coJno um foco divino), dependendo da sua tradio m:gica.
Invocar Fam Uiar: A partir do 2 nvel, um adepto pode invocar um
familiar, exatamente como um mago ou feiticeiro. Consulte a seo
sobre familiares no Livro cio )ogatlor (pg. 52) para obter mais informaes.

Equipan1ento Inicial
2d4 x 10 1'0 cm equipamento.

Lista de Magias do Adepto


Os adeptos escolhem suas magias da seguinte lista:
Nvel O: criar gua, "1mr ferimentos menores, detectar magia, som fa11
tasmn, gi11a, luz, consertar, purificar alimentos, ler magias, t0<1ue da fadiga.
1 N vel: bniio, mos ftame1n11les, causnr medo, commido, compreender idiomas, curar ferimentos leves, detectar o"ws, detectar o mnl, detectar o
bem, dctertnr a ordem, suportar elemrnlos, nvoa obscurescente, proteo conl ra o mos, proteo contrn o mal, protciio conlra o bem , prot'co contra a

ordem, so~rn.
2 N vel: ajuda, transe animal, vigor do urso, fora do touro, agilidade
do gato, cumr ferimentos moderados, escurido. retardar etivenenamento,
111v1sibil11"1de, reftexos, resistnC1a a tlementos, raio ardente, ver o mv1svel,

teia.
3 Nvel: criar mortos-Vll'OS menores, rogar maldiiio, pmga, chama
contnua, cumr ferimentos graves, luz do dia, escurido profunda, relmpago, 11c1ctrnl1zar venenos, remover maldio, remover doena, idio11111s.
4o N vel: curar fel'i111e11los crticos, criar Itens efmeros, 111ct11morfosear,

restaurao, pele rocl10sa, muralfia ile fogo.


5 Nvel: meta1norfose trrida, cancelar encantamento, comunho, cura
completa, crrnr itens temporrios, rtviver os mortos, viso da venlmle, muralha de 1ie1lm.

ARISTOCRATA
Aris1ocra1as geraln1ente so indivdllos educados e ricos nasc idos entre
as altas casrns da sociedad!!. Slo as pessoas com posses ou influncia
politica. Possuem a liberdade de treinar nos campos que escolherem, e
freqentcmcnre viajam bastanre. Com acesso aos melhores produtos e
oportunidades, muros aristocratas tornam-se indivduos formidveis.
Alguns ate mesmo se aventuram ao lado de guerreiros, magos e membros de outras classes, embora geralmente essas atividades no passem

de diverso.
O nristocraca pode funcionar como classe de PJ, pois possui u1na
impressionante seleo de percias e um tre inameino em comba te
respeittvel. Contudo, ser um nrisrocrarn no tuna questo de escolha,
mas sim de nascimento. Um personagem mulciclasse no pode adquirir
nveis nesta classe, a menos que ela seja seu primeiro nvel Na maioria
dos casos, o Mesrre deve reservar essa classe para governantes, suas
familias e corteses.
Dado de Vida: ds.

Percias de Classe
As pericias de classe de um ndstocra ra (e a habilidade chove para cada
percia) so: Avaliao (lnL), IJlefor (Car), Diplo1nacia (Cnr), Disfarces
(Car), falsificao Ont), Obter 1nformao (Car), Adestrar Animais
(Car), Intimidar (Car), Conhecimen10 (todos, escolhidos individualmente) {rnt), Ouvir (Sab), Atua:io (Car), Cavalgar (Des), Senrir
Motivao (Sab}, Falar Idioma, Observar (Sab). Natao (For) e
Sobrevivncia (Sab). Consulte o Capitulo 4: Percias no Livro do )og~dor
para a descrio das pericias.

Pontos de Per icia n o 1 Nvel: (4 +modificador de


ln1elig~ncia) x4.
Pon tos de Percia a Cada Nvel Subseqe nte: 4 + modiJlcado1
de Intel ig ncia.

Caractersticas da Classe
A caracterstica a seguir pertence classe de PdM aristocrata.
Usa r Armas e Ar:mad uras: Um aristocrata sabe usar todas as ll'IDJI
simples e comuns e todos os upos de armaduras e escudos.

Equipamento Inicial
6d8 x 1O PO em equipa1nento.
TABELA 4-3: 0 ARI STO CRATA
Nvel
Bnus Base
de Ataque
Fortitude
do Pd M
1
+O
+O
2
+1
+O
+l
3
+2
4
+3
+1
+3
+1
S
+4
+2
6
+S
7
+2
+2
8
+6/+l
9
+3
+6/+1
10"
+3
+7/+2
11
+3
+8/+3
12
+4
+9/+4
13
+4
+9/+4
14
+4
+10/+5
15
+S
+11 /+6/+L
16
+12/+7/+2
+S
17
+S
+12/+7/+2
18
+13/+8/+3
+6
19
+14/+9/+4
+6
20
+6
+l 5/+l O/+S

Reflexos
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+S
+S
+6
+6
+6

Vontade
-2
+3
+3
+4
+4
+S
+S
+6
6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11

li
+12

COMBATENTE
O combatente wn lutador forte e vigoroso, mas sem o trei.Mme111t
especializado e a preciso do guerreiro, as habilidades de sobrevtvtlQ
dos barbaras e rangers ou a sofist cao e a concenrrao religiOSl ck q
paladino. O combatenre um oponente direto e pouco suul nunu
mas ainda assim um oponente respeitvel.
Os comba1enres so inferiores aos guerreiros, e por isso os PJsdevca
ser encornjados a evi tar esrn classe e favorecer as classes orienradu
combate cnconrradas no Livro ilo }ogailor. Representando a expericnaa
em combare, mas no um treinamenro sofisticado, os comba1en11:1 lit
comuns entre humanides e gigantes (ores, ogros, etc). Tambm podai
ser usados como soldados (embora no como comandantes ou miliUlll
de carreira), guardas, criminosos locais, briges e a1 mesmo P'S!llS
nonnais que aprenderam a defender suas casas com alguma aptidlo
Dado de Vida: ds.

Percias de Classe
As percias de classe de um combatcn1c (e a babilidadc chave pn111 adi
percia) s:io: Esca lar (For), Adcsrrar Animais (Car), lntimidar (~
Saltar (For), Cavalgar (Des) e Natao (For). Consulte o Capuulo
Percias no Livro do )oga1lor para a descrio das pericias.
Pontos de Percia no 1 N vel: (2 + modificador de lntelige
x4.
Po ntos de Percia a Cada Nvel Subseqente: 2 + mod!ll
de 1ntclignca.

Caractersticas da Classe
A carac1eristica a seguir pertence it cL1sse de PdM combatente.
Usar Armas e Armaduras: Um especialista sabe usar toda!
armas simples e comuns e todas as armaduras e escudos.

Equipamento Inicial
3d4 x 1OPO em equipamento.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TAB ELA

icador

armas

tade
2
3

@
4

5
5
6
6

4-4: 0

Nfvel
do Pd M
l
2
3
4
5
6
7
8
9
100
11
12
13
14
15
16
17
18
19
200

Bn us Base
de Ataque

FQrtitude

Reflexos

Vontade

+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+S
+6
+6

+O
+O
+l
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8

+l
+2
+3
+4
+5
+6/+l
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11 /+6/+ l
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+l S/+l 0/+5
+16/1 1/ +6/+1
+17/+12/+7 /+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/10/+5

~6

+8

+9
+9
+10
+10
+11

8
8
9
9
10
10
11

,1

12

mento
vncia
de um
ia luta,

~evem

/das ao

finc!a
[es sao
oodem

~tares

ressoas
Io.

20"

+3
+4
+4
+4
+S
+5
+5
+6
+6
+6

+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+1 4/+9/+4
+l 5/+10/+5

+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

PLEBEU
As pessoas comuns cultivam os campos, trabalham nas lojas, consrroem
as casas e produzem os bens no mundo em corno dos aventureiros. Os
plebeus geralmente n5o desejam experimentar a vida perigosa de um
aventureiro e no possuem nenhuma das pericias necessrias para
enfrentar os desafios que eles encaram. So habilidosos em suas prprias vocaes e const ituem a grande malona da populao.
Os plebeus s:io pssimos uvenn1rciros. Essa classe deve ser reservada
i\queles que no se qualifica m para nenhuma ourra.
Dado d e Vida: d4.

+11

+12

ESPECIALISTA

.7

11
12
13
14
l 5
16
17"
18
19

COMBATENTE

Os cspccialisrns aruam como os arteses e os profissionais do mundo.


Nonnalmen1e no possuem a inclinao ou o treinamento para se tor
narcm aven1ure1ros, mas so lrnbilidosos em suas prprias reas. O fer
reiro hbil, o causdico astuto, o mercador sagaz, o sbio cubo e o mes
tre armador so exemplos de especialistas.
O especialista pode ser adorado como classe de PJ, mas apenas para
Jogadores interessados em criar um personagem focado earalgo alm
do que uma carreira tradicional de avenrureiro. Os especialistas pos
suem uma grande quantidade de pericias. A maioria das cidades e corou
nidades possui pelo menos dois ou trs especialistas em campos diferentes. O Mestre deve utilizar esta classe para Pc!M como aneses de
elite, mercadores experientes, guias viajados e outros profissionais aIra
mente habilidosos.
Dado de Vid a: d6.

TABELA

Bnus Base
de Ataque

9
l O"

+4

11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

O especialista pode escolher quaisquer dez pericias como pericias de


classe. Consult e o Captulo 4: Percias no .Livro do Jogador para a descrio dns percias.
Pontos de Percia no 1 Nivcl: (6 + u1odifcador de Inteligncia)

de Lnteligncia.

Caractersticas da Classe
A carncterstica

a seguir pertence classe de PdM especialista.


Usar Armas e Arm aduras: Um especialista sabe usar todas as
armas simples e annaduras leves, mas no escudos.

PLEBEU

Nvel
do PdM
l
2
3
4
5
6
7"
8

Pericias de Classe

Pontos de Percia n Cada Nvel Subseqente: 6 + modificador

4-6: 0

Fortitude

+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+S
+S
+5
+6
+6
+6

+O
+l
+l
+2
+2
+3
+3
+4
+S
+5
+6/+l
+6/+l
+7/+2
+7/+2
+8/+3
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5

Reflexos
+O
+O

+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4

+4
+4

+5
+5
+S
+6
+6
+6

Vontade

+O
+O
+1
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+S
+S
+5
+6
+6
+6

Percias de Classe
As pericias de classe de um plebeu (e a habilidade chave para cadn pera
eia} so: Escalar (for), Ofcios (lnt), Adesrrar Animais (Car), Saltar (For),
Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Cavalgar (Des), Observar (Sab), Narao
(for) e Usar Cordas (Des). Consulre o Capn1lo 4: Percias no Livro do
Jogador para a descrio das percias.
Pontos de Percia n o 1 Nvel: (2 + modificador de Inteligncia)
x4.

Pontos de Percia a Cad a Nvel Subseqente: 2 + modificador


de Inteligncia.

Equipamento Inicial
3d4 x 10 PO em equipamen10.

Caractersticas da Classe

o +:
TABE LA

rncia)

rcador

as as

4-5: 0

Nvel
do PdM
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10"

ESPECIALI STA

Bnus Base
de Ataque

Fortitude

Reflexos

Vontade

+O
+l
+2
+3
+3
+4
+5
+6/tl
+6/+l
+7/+2

+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

+2
+3
+3
+4
+4

+5
+5
+6
+6
+7

A caracterstica a seguir pertence classe de PdM plebeu.


Usar Armas e Armaduras: Um plebeu sabe usar apenas uma arma
simples. Ela mio sabe usar qualquer outra arma e nenhum tipo de arma
dura ou escudo.

Equipamento Inicial
5d4 PO cm equipamento.

ESTATISTICAS DOS PdMs


Esta seo fornece as estatsticas bsicas para PdMs de rodas as classes
padr~o entTe os nveis 1-20, alm d~ regras para ajust-las conforme n

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

raa ou o cipo de mons1ro. Comeando apenas pelo nvel (ou o Nvel de


Desafio, o que geralmenle a mesma coisa) de um PdM, possvel gerar
o personagem alea1oriamente, ou reunir cada aspecto de acordo com a
necessidade. As regras cobrem todos os tipos de personagens, desde o
upico ano guerreiro at um minotauro meio-abissal feiticeiro.
.Es1as estallsticas fornecem personagens bsicos com o mnimo de
esforo. Se deseiar um personagem mais detalhado, o Mesrre poder u1iliz-las como pon10 de partida.
Para cnar um PdM, pode-se escolher encre as opes das rabeias a
seguir, ou u1ili1.ar o siscema alea16rio.

PdMs USANDO AS TABELAS


As rnbelas nesca seo servem como auxilio para o Mestre durance a cria
o de uma aventura. Elas fornecem as estatisticas e o equipamento bsicos, deixando o resco por sua conca. Para criar um PdM u1lizando-as,
siga os seguintes passos:
l Decida a clnsse e o nvel do PdM, e a qual raa ou tipo de cria1ura ele
pertence.
2 locali1.e a classe e o nve l nas tabelas de PdMs (da Tabe la 4-12
Tabeln 4-22).
3 Modifique as esrn rsticas fornecidas conforme a raa ou o tipo de
acordo com a se.'\o Ajustes por Raa ou Tipo, na pgina 126.
4 Equipe o PdM com os itens bsicos fornecidos na tabela e adquirn
equipamento adicional ac o valor 1otal em PO permitido parn o seu
nivel. Se preferir, aiuste o equipamento bsico para adequar-se ao
concei10 do personagem.

Classe, N ivel e Raa ou Tipo Aleatrios


Para determinar aleatoriamente a classe, o nvel e a raa ou ripo de um
PdM, comece pelo seu nvel (ou Nvel de Desafio, o que geralmente a
mesma coisa). Em seguida determine as seguinres inonnaes aleatonamente:
1 Ob1enha a tendncia na Tabela +-7: Tendncias Aleatrias para
PdMs.
2 Ob1enha a classe na Tabela 4-8: Classes Aleatrias para PdMs.
3 Ob1enha a classe ou o upo na coluna apropriada da Tabela 4-9: Raas
ou Tipos com Tendncia Boa para PdMs, da Tabela 4-10: Raas ou
Tipos com Tendncia Neurra para PdMs, ou da Tabela +-11: Raas ou
Tipos com Tendncia M para PdMs.
TABELA 4-7: TEND~NCIAS ALEATRIAS PARA PdMs
d%
Tendncia
01 - 20
Bom (LB, NB ou CB)
Neutro (LN, N ou CN)
21-50
Mau (LM, NM ou CM)
51- 100
TABELA 4-8: CLASSES ALEATRIAS PARA PdMs
Mau
Classe
Bom
Neutro
01-10
Brbaro
01-05
01 -05
11- 15
Bardo
06-10
06-10
Clrigo
11- 30
11- 15
16-35
Dru ida
31-35
16-25
36-40
41- 50
Guerreiro
36-45
26-45
46-50
51-55
Monge
46-50
51- 55
Paladino
56-65
51-55
56-60
Ranger
56-75
66-75
61-80
Ladino
76-80
76-80
81-85
Feiticeiro
81- 100
81- 100
86-100
Mago

PdMs CONSTRUIDOS
Pnra cnar um Pdt.1 sem recorrer s tabelas, simplesmente utilize as
informaes contidas no livro do jogador, no Livro dos Monstros e nas
sees anrenorcs deste capitulo.
A nica informao adicional necessria o valor do equipamento do
PdM. Consulte a Tabela 4-23: Valor do Equipamento do PdM para deccrminnr o valor total do equipamento do NPC. Escolha itens cujo valor
tocnl seja igual ou inferior a esse mite, e converta a diferena em dinheiro. O Meslre rambm pode utilizar as demais tabelas como guias e
arn lhos.

Se o equipamento do NPC inclui um irem mgico com cargas, con11dere que seu preo corresponde me1ade do valor de mercado e de1C1>
mine aleatoriamente o 101111 de cargas resrantes, de forma similar ~
itens mg1cos encon1rados como parre de um tesouro. Caso o ilem pot
sua valor prprio, e no somente pela quantidade de cargas (umCl:IO
raro), dvda apenas o valor relacionado s cargas. Use o bom-senso.
Ao escolher o equipamento para um conjurador, considere o Pl'!O
dos i1ens mgicos que ele mesmo pode criar como 70% do valorde1ne<
cado. Essa regra considera o custo em XP como um custo adicional ..
ouro. Se este item contiver cargas, urilize a merade do valor de mertali
(ou seja, 35% do preo do tem) e determine a quantidade de cup
aleatoriamente.

PdMS PRO NTOS


Se o Mes1re estiver com pressa, ou no dispuser do tempo ne'IM
para criar um PdM apropriadamente, pode utilizar um dos personigt111
prontos que acompanham as Tabelas 4-12 a 4-22. Para cada ela~ ilt
personagem, h: um ou dois exemplos em diversos niveis de progrei514
Pode ser necessrio ajusrar algumas das estasticas desses personage11
"de improviso", para representar uma C[atura diference ou de ou1111
nvel.

METODO MISTO
Naturalmente, possvel combinar os mtodos, utilizando o maic~
fornecido como pon10 de partida e escolhendo conscienremen1e
pericas, talentos, equipamentos e at mesmo as classes de seu PdM
caso de personagens multiclasse).

1
2

PERSONAGE NS DE ELITE E MEDIANOS


Todos os PJs e os PdMs descritos nessa seo so considerados"deeiii(.
indivduos acima da mdia. Personagens de elite (sejam Pjsou no
suem valores de habilidade acima da mdia e obrm amornariam
valor m:ixuno em seu pruneiro Dado de Vida. Personagens med
por ou1ro lado, possuem habilidades medianas (obtidas com o
mento de 3d6) e n:io obtm o valor mximo do primeiro Dado de
As criaturas descritas no Livro dos Monstros so personagens med'
(embora existam monstros de elte). Da mesma forma, alguns
ros, magos, etc. so pessoas medianas; eles possuem menos pontoi
vida e valores de habilidade inferiores aos PdMs descritos aqul

LENDO AS DESCRlOES DOS PdMs


As descries dos PdMs a seguir resumem diversas informaes
os personagens. Abaixo esto algul'tS deca lhes sobre cada categona
nformao:
Valo res Inicais de Habilidades: Todos os PdMs possuem 11
iniciais de habilidades derenninadas de acordo com a disrribuiio
elite (15, 14, l3, 12, 10, 8) e combinando esses nmeros da fonna
vanrnjosa pata o personagem (consulte a pgina 169 para mais lnJi
es sobre a distribulo de eli te e outros mtodos ahernalivos
determi nar valores de habilidade).
Valores de Habilidade Aprimorados: Alguns dos valo~
habilidades dos PdMs aumentam nos uiveis superiores, seja pelap
so de nvel ou atravs d<! PQ~Se de itens mgicos com este efeito, \
de habilidade au1nentados graas a magia ficam entre parnt~
Corpo a Corpo e A Distncia: Cada PdM equipado com
arma corpo a corpo e uma arma a disrncia (o monge tambm
valor de referncia para o a1aque desarmado). Estas colunas cb
fornecem os bnus de ataque totais do PdM de acordo com a~
nvel. O nmero para ataque distncia no inclui os possveis bnui
munio.
F/R/V: Os bnus de classe para restes de resistncia de
Reflexos e Vontade.
Pon tos de Pericia/ Talen tos: O nmero de pontos de ptrq
ralentos de um N PC so calculados supondo um personagem
humano. Caso trate-se de um humano, adicione os pomos de
os ralenros apropriados. O nmero total de ialenros lnclui os 1
adicionais concedidos pela classe.
Magias: O nmero de magias de cada nvel de um conjurado11
em ordem de n1vel, do menor para o maior. Assim, "6/7/4" parau111
cicero de 4<> nvel significa que ele possui seis magias de nivel o,seu
1 nvel e 4 de 2 nlvel.

IO

TAll

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

consideteraos
poscaso
preo
meralem
reado
cargas

ssrlo
agens
se de
esso.
agens
ourro

TABELA 4-9: RAAS OU TIPOS COM TEND~NCIA BOA PARA PdMs


Rgr
Lad
Clr
Drd
Gue
Mng
Pai
Brd
Bbr

Fet

Mag

RaafTipo
01
Aasimar (tocado pelos planos)
01-02
01
01
o 01-02 01-10
Ano das profundezas
03
02
01-03
Ano das colinas
11-20 01-05 01-05 04-05
02
04-33
03
01.02 0206 03-22
Ano das montanhas
21
06
06
23-24
34-41
Elfo cinzento
42
07-08 03-07
07-11
25
01
Alto elfo
06-20 07-19 09-11 08-41
12-36 26-35 02- 11 43-47 04-13
Elfo selvagem
21
12-36
37
36-40 12-21
Ol-32
Elfo da Reresta
22-36
37
42
41
22- 31
38
33-34
Gnomo da floresta
43
37-41
20
38
39
42
32-36
Gnomo das rochas
42
37
48
22
21-25 39-40 44-48
40-44 43-51
Meio-elfo
45-53 52-56 38-46 49-50 14-18 23-27 43-57 26-35 41-45 49-58
35
Hallng ps-leves
58
36-60 46-54 59-63
47
51
19
28
54
57-66
36
Halflng das profundezas
29
61-66
55
64
67
52
20
55
65-67
Halling altopequenino
59
67-72
56
48
56
68--69
MeioOrc
6~4
73-77 57-58
68
70
49
53-57 21-25
30
57
37-61
Humano
62- 98 58--97 71-95 50-99 58-97 26-97 31-97 65-97 78-96 59-95 69- 96
97
Gnomo svirfneblin
97
96
98
96
Melo-celestial1
98
98
97
98
98
98
98
97- 98 100
99
99
Meio-drago l
99
99
99
98-99
99
100
99
99
99
100
Homem-urso (licantropo) 1
100
100
100
100
100
100
100
100
l Jo&Ue novamente paro determinar o raa ov espcie bbica do PdM (nessa nova jogada, Ignore os resultados marcados com 1).
2 S 1 criatura or eKcepclonalmente poderosa. 1eduza seu nlvel de classe para cqullibr~la. Se o nlvel or Oou menos. jogue novamente.

ateria!
nte as
(no

.Equipamento: Essa coluna relaciona a armadura bsica, as armas


genericas corpo ncorpo e distncia (mundanas, obras-primas ou mgicas/ e os ripos comuns de equipamento de cada Pc!M. Voc pode escolher qumlquer arma simples ou comum apropriada (mas no armas exricasi Se a anna dist:incia escolhida for um arco composto, ele no posswn uma alta taxa de fora (consulte Arco Longo Composto, pgina 115
do Lwro do Jogador). Por uma questo de simplicidade, nesca coluna "op"
ta abreviao de "obrapnma, e os termos "corpo a corpo" e "cstnci
devem ser entendidos como "arma de ataque corpo a corpo" e arma de
arJqut dis11inca". Da mesma forma, o nome de itens mgicos especfi
cos for reduzido a apenas uma palavra em todas as referncias aps a pri
mttr.i, por exemplo, anel de proteo toma-se simplesmente a11el.
O dinheiro em espcie possu1do por um PdM (excedente do valor do
equtpamento) indicado ao final desta entrada e pode ser utilizado para
a compra de equipamento adicional, se o Mestre desejar. O custo de
equtpar um personagem com uma arma extica ou com uma arma de
111q11e g distncia com alrn taxa de fora deve ser deduzido desse valor.
Esses valores so arredondados em mltiplos de 50 PO, mas pode-se
~l<Cede-los em algumas PO.
Magias Conhecidas por Nivcl: Para bardos e feiticeiros, uma tabe
la adicional fornece o nmero de magias conhecidas a cada nve l, do 1
10 20.

uma

Valores Iniciais de Habilidade: For 15, Des 14, Con 13, Int 10,
Sab 12, Car 8.
Valores de Habilidade Aprimorados: 4 nvel, For 16; 8, Con 14;
12, For 17; 16, For 18i 17, for 18 (20); 19, For 18 (24), Oes 14(16); 20",
For 19 (2S).
Exemplo - Brbaro Pd.M de 5 nvel: Meioorc Bbr 5; NO 5;
Humanide (Mdio - orc)i OV 5d 12+5; 43 PV; lnic. +2; Desl. 9 m; CA
18, toque 12, surpresa 18; Atq Base +5; Agr +9; corpo a corpo: m3chado
grande (obra-prima) + 11 (dano: 1d12+6, dec. x3); ou ii distncia: arco
longo composto (bnus de for +4) +7 (dano: 1d8+4, dec. x3); Atq Ttl
corpo a corpo: machado grande (obra-prima) +11 (dano: ld12+6, dec.
x3); ou distncia arco longo composto (bnus de For +4) +7 (dano:
td8+4, dec. x3); AE - ; QE viso no escuro 18 m, esquiva sobrenatural
aprimorada, frin 2/din, scnrir armadilhas +1, esquiVll sobrenarural;
Tcnd. CM;TR Fort tS, Rcf t3, Von ~2; For 18, Oes 14, Con 13, lnt 8, Sab
l2, Cnr 6.
PerciAS e 1lc11tos: .Escalar t 7, Saltar +7, Ouvir +7, Sobrevivncia +7;
Esquiva, Foco en1 Armn (machado grande).
.E!qttiva Sobnmat11ml Aprimomrla (Ext): .Este brbaro no pde ser flanqueado, excero por um ladlno com pelo menos 4 nveis acin1a do seu.

RaafTipo
Ano das profundezas
01-10
01
01
01-15
01
Ano das colinas
01
11-29
01
02-04
0203 16-25
02
Ano das montanhas
30-34
26
Elfo cinzento
01
01
0405
Alto elfo
02
02-26
27
35
01-02 02-06 05-08
06-15
02-06
Elfo selvagem
07
03-12
28
07-11
16
03-13
Elfo da Roresta
03
OS-36
09
13-15 27-28
17-21 29-38 12-31 36-41
14
Gnomo da floresta
37
32
Gnomo das rochas
38
10
16
29
39
22 23
Me1oelfo
!S-16 24-33 40-48 33-37 42-46 04-13 39-55 11- 25 17-31 30-44
Halling ~sleves
47
14
56
26-53 32-41 45-47
38
17-18 34-36 49-48
Halling das profundezas
15
54-58
42
48
37
59
19
48-49
Hallng altopequenino
57
59-63
43
60
39
38
MeioOrc
50
40
49-58 16-25 58--67 64-73 44-48
2~58 39-40 61-62
Humano
59-87 41-98 63-90 41-88 59-96 26-100 68--96 74-97 49-95 51-97
96-97
Povo Lagarto
97- 98
91-97 89-98
97
88-98
Gnomo svirfnebln
Doppelgangerl
98
98
98
98
98
Homemjavali (llcantropo) l
99
99
99
99
99
99
99
99
99
Homem-tigre (llcantropo) l
100
100
100
100
100
100
100
100
100
11ocve novamente para determinar a raa ou espt!cie bsica do PdM (nessa nova jogada, ignore os resultados marcados com 1).
2se acriatura for excepcionalmente poderosa, reduza seu nfvel de classe para equlllbrla. Se o nlvel for O ou menos, Jogue novamente

tude,

no

rdado
um fe1sete de

-1
-1
-2
-2

BRBARO PdM

TABELA 4-10: RAAS ou TIPOS COM TEND~NCIA NEUTRA PARA PoMs


Lad
Fet
Mag
Clr
Drd
Gue
Mng
Rgr
Brd
Bbr

--

Nlvel2
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal

Nve(2
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
-l

-3

-1
-1

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA 4-11: RAAS ou T1 Pos coM TEND ~NCIA M PARA PdMs


Bbr
Brd
Clr
Drd
Gue
Mng
Rgr
Lad
Fet

Mag

Raa{Tipo
01
Ano das profundezas
Ano das colinas
01
02
01- 10
Alto elfo
01
01
Elfo selvagem
02-03
06-07
02- 11
03
11
Elfo da floresta
04
08-12 01- 10 12-28 04-18 02- 16 12-26
Meio-elfo
05
13
29
19-38 17-21
27
Halfling ps-leves
06
14
39
22
Halling das profundezas
30
40
23
28
Halling alto-pequenino
07-29
15- 23 11-20 31-39 41- 50 24-28
Meio-Ore
30-39
24-53 21-90 40-69 51- 70 29-68 29-78
Humano
40-44
54
70-71
69
Povo Lagarto
45
55
71-85
70
Goblin
46
56-80 91- 93
72
86
71
79-80
Robgoblin
47
81
87
72-86
Kobold
48-77
82-86
Ore
78
94
88-89
81
Tiefling (tocado pelos planos)
87
Drow (elfo) (mulher]
88
82-91
Drow (elfo) (homem]
72
89
Ano duergar
90
Derro
79-83
73-74 76-100
91
73- 92
87
92
Gnoll
84
75-89
92
93
88-90
Troglodita
85-86
90-91
93
94
90-93
91
93
Bugbear
87- 90
92
94
95
92
Ogro
91-94
93
93
Minotauro
94
95
94
94
94
Devorador de mentes
95
95-96
96
95
95-96
Ogro mago
96
97
97- 98
95- 96
96
96
97
Homem-rato (licantropol 1
95-96
100
97
98
97- 98
97
97
98
Lobisomem (licantropo)
97- 98
98- 99
99
99
99
98- 99
98
99
Meio-abissal1
99-100
100
Meio-dragol
100
100
100
100 99-100 100
1
Jogue novamente para determinar a raa ou espcie bsica do PdM (nessa nova jogada, ignore os resultados marcados com 1).
2
se a criatura or excepcionalmente poderosa, reduza seu nfvel de classe para equilibr-la. Se o nvel for Oou menos. jogue novamente.

01-02
03
01
04
05
02
0608 01 -02
03- 17 09- 18
03
18
19- 20
19
21
20
22
04
21-22 23-25 05-06
23- 97 26-56 07- 56
57-63 57-71
98
64
72
65
73
66
74
67
75
99
68
69-71

01-02
03-04
05

Norma
Normi
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Normal
Norm~

Normal
Normal
Normal
Normal
Normil
Normal
Normal
-l

-1

Sentir Annad1ll1as (Ext): Este brbaro possui um sentido intuitivo que


o alerta do perigo de armadilhas, concedendo-lhe+ t de bnus em testes
de resistncia de Reflexos e +l de bnus de esquiva na CA contra ataques de armadilhas.
Esquiva Sobnmatuml (Ext): Este b:irbaro pode reagir ao perigo antes
que o normal pern1irido por seus sentidos. Ele conserva seu bnus de
Destreza na CA mesmo quando surpreso.
.Equipamento: peitoral ~ t, machado grande (obr:i-prima), arco longo
composto (bnus de For +4), 20 flechas, 5 flechas de ferro frio, 5 flechas
de prata, 2 poes de curar ferimentos moderados, poo de resta11raiio
menor, poo de ncutra.ltztir ve11e11os, 3 frascos de 1ogo grego, kit de esca
lada, adaga.
Exemplo - Brbaro PdM de 1 O nvel: Meioorc Bbr 1O; N D tO;
Humanide (Mdio - ore); DV tod12+30; 90 PV; Inic. +2; Desl. 12 m;
CA l8, roque 12, surpresa 18; Arq Base +10; Agr +14; corpo a corpo:
maclrado grande +1 +16 (dano: ldt2+7, dec. 19-20/x3); ou distncia:
arco longo composto +1 (bnus de For +4) +13 (dano: td8+5, dec. x3); Atq
rrl corpo a corpo: machado gr1111de + 1 +16/+11 (dano: tdt2+7, dec.
19-20/x3); ou distancia: nrco longo composl-0 +1 (bnus de for +4)
+13/+8 (dano: ld8+5, dec. x3); AE-; QE viso no escuro 18 m, reduo
de dano 2/-, esquiva sobrenatural apri1norada, fria 3/dia, sc nt ir annadilhas +3, esquiva sobrenatural; Tend. CM; TR fon +9, Rcf +5, Von +4;
For l8, Des '14, Con l4, Jn[ 8, Sab 12, Car 6.
Percias e calentos: Escalar +11, Saltar+ 1O, Ouvir +7, Sobrevivncn +S;
Esquiva, Sucesso Decisivo Aprimorado (machado grande), Ataque
Poderoso, Foco em Arma (machado grande).
Esquiva Sobrenatural Apr1momd11 (EKI): Este brbaro no pode ser flanqueado, excero por um ladino com pelo menos 4 nveis acima do seu.
Senttr An1111dtlf.t11s (Ext): Este b:irb3ro possui um sentido intuitivo que
o alena do perigo de armadilhas, concedendo-lhe ,.3 de bnus em testes
de resistncia de Reflexos e +3 de bnus de esquiva na CA contra ata
ques de armadilhas.

Esqtova Sobn.'t111t11ml (CKI): Es1e brbaro pode reagir ao pengo


que o normal pern1irido por seus sentidos. Ele conserva seu bn111 ift
Destreza na CA mesmo quando surpreso.
Eqwpa1nento: peitoral +2, 1111111leto da annadum 1iafuml +J, rnadt.aii
grande +1, arro longo composto +I (bnus de For +4), 20 lechas, 5flhti
de prata, 2 poes de c11mr fer111t11tos moderados, kit de escalada, adaga.

BARDO PdM
Valores Iniciais de J{abilidade: For 10, Des 13, Con 12, lni 1~
Sa b 8, Car '15.
Valores d e l-labilidade Aprbnorados: 4 nvel, Car 16; so, Cai 1
(19); l 2, Car 18 (20); t6, Car t9 (21); 17, Car 19 (23); 1So, Car 19(25
20", Car 20 (26).
Exemplo - Bardo Pd.M de 15 nvel: Humano Brd IS; ND
Humanide (Mdio); DV 15d6+15; 70 PV; lnic. +5; Desl. 9 rn CAL
roque 14, surpresa 18; Acq Base +11; Agr +ll; corpo a corpo: tspadaic.
+2 +14 (dano: 1d8+2, dec. 19-20); ou disr:nca: besta leve (ohrapnlDlj
+13 (da no: 1ds, dec. t 9-20); Arq Td corpo a corpo: espada long~,
+14/+9/+4 (dano: 1d8+2, dec. 19-20); ou distncia: besta leve fobtiprima) +13 (dano: 1dS, dec. 19-20); AE -; QE conhecimento de bardt
17, msica de proteo 15/dia, fascinar 15/dia, inspirar cornpetcne1
15/dia, inspirar corng~m 1S/din, inspirar grandeza 15/dia, mtlo,f1~;
libertao 15/dia, sugesto; Tend. NM; TR Forr +6, Ref +to, Von +8; fot
10, Des 13, Con 12, lnt 14, Sab 8, Car 20.
Pericias e Talentos: Equilbrio +3, Blefar +23, Decifrar Escnta lf.
Diplomacia +30, Obte"r Informao +23, Intimidar +7, Saltar +2, Atlll!lt
+26, Sentir Motivao +J 7, Jdenrificar Magia +23, Acrobacia +19, Uar
Insmimenro Mgico t5, Esquiva, lniciativa Aprimor2da, Mobilididr,
foco em Pericia (Diplomacia). Foco em Pericia (Atuao), Foco 18
Percia (ldenficar Magia). Foco em Arma (espada longa).
Msica de Proteo (Sob): Este bardo pode anular efeitos de magi1 qur
dependam do som fazendo um teste de Atuao porn cada rodiilt
enquanto durar a msico de proreiio. Qualquer criatura a at 9 mdo

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

T AB ELA

4-12: BRBARO PdM

veJ2
PV

CA

inal

Nfvel
1

13

16

Corpo a
Corpo
+4

inaJ
mal

20

17

+5

+5

+4/+2/+l

20/1

3
4
5

28
35
43

17
17
18

-t-6
+8
+9

+6
+7
+8

+4/+3/+2
+5/+3/+2
+S/+3/+2

24/2
28/2
32/2

6
]O

50
58

18
18

+10(5
+1 1/6

+9/4
+10/5

+6/+4/+3
+6/+4/+3

36/3
40/3

73

19

+12(7

+11/6

+8/+4/+3

44/3

ai

81

20

+13/8

+1 2/7

+8/+5/+4

48/ 4

l'l'llll
criai

10

90

20

+14/9

+1.4j9

+9/+-5/+4

52/4

-1

11

98

21

+l S/10/5

'+15/ 10/S

+9/+5/+4

$6/4

-1
-1
-1

12

107

22

+16/11 /6

tl6/llj6

tl0/+6/+5

60/S

13
14

115
124

24
24

+17/12/7
.j.18/13/8

+17/1 2/7
+18/13/8

+10/+6/+S
.i-11/+6/.i-5

64/S
68/5

15

132

24

+19fl 4/9

+19/1 4/9

+11/+7/+6

72/6

16

141

24

+21 /16/11 /6

+21/16/11/6

+12/.i-7/+6

76/6

11

149

26

+22/17 /12/7

+22/17/l 2/7

+12/+7/+6

80/6

18

158

28

+24/19/14/9

+24/19/14/9

+13/+7/+6

84/7

190

166

29

+26/21/l6/11

+26/21 /16/11

+13/+8/+6

88/7

200

175

29

+27f22/17fl2

+27j22f17/12

+14/+9/+7

92/7

piai

1
mal

!"'
mal
rra1

mal
11131
mal
!"ai

Pls. de Percia/

Distncia

F/RfV

+3

+3/+2/+l

Talentos
16/l

m~I

-1

-1
-2-

-2
--4

--8
--8
-l

-1

-2
-2

a1\tes

us de

J111do
echa.s

~11'1-

ll~+.

~l!T

17
(ZS)I

D 15;
19,

longo
rimfl)

nd2
10

iU

+ 20,
RO

Usar

d.tde,
cm
ll que

nd1
mdo

bntdo nfeinda por um arnquc mgico snico ou dependente de idioma


pode u!.lur o result11do do teste de Aruaiio do bardo no lugar do seu
1e.rc de reslstiincw, ~e <lest:jnr. A msica de proteo dura por 1O
rodadas.
f1ud11nr(S1vl): .Esse b3rdo pode f3zer com que :n cinco c;rja11.1rns a ar
27 m, cnpazes de v-lo e ouvi-lo, Bq\lem fnsci111idas por ele (elas sentnm
se cu lin:imentl! I! soren1-4 de pel') aliclude em todos os tf.>stes de perdas
e~ecurndos corno rcalo, como'tSLes de Ouvir e Obscrwr). O resulrado
do tesce de Att1aiio do bardo a CD para o reste de resistncin de
Vontade do oponente. Qualquer ame11a 6bvJn an\lla o efeito. O fascnio
dura por ! 5 rodadas.
lniptrar Comp11l11ci11 (Sob): Um aliado a at 9 m capaz de ver e ouvir
etre bardo recebe +2 de bnus de comperncla em todos os testes de
uma de1ern1inada pericia i:nquanto puder ouvir a msica. lnsp1rnr com
pe1ncfo dum por at 20 rodad:is.
f11sp1mr Coragem (Sob): Os aliados (incluindo o prprio bardo) capa
us de ouvir este bardo recebem +3 de bnus de moral nos restes de
resi.srnda contn1 feitios e efeitos de medo e +3 de bnus de mornl em
Jogadas de auique e dano. O efeuo dum por S rodadas aps o aliado ouvir
o bardo pela lrun11 vez.
h1sp1mr Gmntlczn (Sob): Aps ouvir este bardo cantar por uma rodada
complc1a, at 3 crla1urns a menos de 9 m (incluindo o prpdo bardo, se
desejado) gnnbam +2 Dados de Vida (d10 que concedem ponros de vida
iemponlrios), ~2 de bnus de compen!ru:ia nas jogadas de atnque, e -t-1
de bnus de competncia nos restes de resiStncia de l'onirude. O efei
to durn a1 S rodadrui aps o aliado ouvir o bardo pela ldm3 vez.
Mdodm de L1b~rl11tio (SM): Cmrondo por 1 minuto sem in1errupo,
c$tC bardo pode c.rinr um efeito de cancelar ancantnmento 1 ldnrico n
magia lnnad por um conjurador de 15 nvel, em um nico alvo a at
9 m. O bardo lncnpn1. de 111lli1,ar esrn hnbilidnde nele mesmo.

Equipamento
Brunea op, corpo a corpo op, distncia mundano,
200PO
Peitoral de ao op, corpo a corpo op, distnda
mundano, 1.200 PO
Idntico ao 2 nvel, mas 1.700 PO
Idntico ao 2 nlvel, mas 2.500 PO
Peitoral de ao + J. corpo a corpo op, distancia
mundano,
2.500 PO
Idntico ao 5 nvel, mas 3.800 PO
Peitoral +I, corpo o 'orpo +1. distncia mundano,
3.500 PO
Peitoral +1, amuleto i:lo armadura nCllural +1,
'orpo o corpo+ J, distnda mundano, J.500 PO
Peitoral +1, amuleto + J, corpo oi;orpo + 1.
dlstncla mundano, 6.000 PO
Peitoral +2, om/eto 'fl, corpo ocorpo +1.
dlsidno + 1, 1.000 PO
Peltoro/ +3, qmuleto +1, corpo oC9rpo + 1,
distancia + l. 1.000 PO
Peitoral +3, amuleto +2, corpo ocorpo+ 7,
disidncio + J, 1.000 PO
Idntico ao 12 nlvel, mas 9,000 PO
Peitoral +3, am1Jleto +2, anel de proteo +2,
'orpo a corpo +2. dlstdncio +1, 11.000 PO
Peitorol +3, amuleto +2, anti +2, rorpo a rorpo +3,
distdncio +1, 14.000 PO
Peitorol +3, amuleto +2, anti +2, rorpo a corpo +4,
dlstt>ncio +2. 25.000 PO
Peitoral +4, amuleto +3, anel +2, rorpo a rorpo +4,
disttJnda +2, manoplas do poder do ogro +2, 3.000 PO
Peitoral +5, amuleto +3, anel +3, corpo a corpo +4,
dist4nclo +3, luvas +2, 17.000 PO
Peitoral +5, amuleto +3, anel 1-3, corpo o corpo +4,
diSl4r!Cio +3, cinto do fora de gigonie +6, luflOS de
Desrrezo +2, 16.000 PO
ld!ntico ao 19 nrvel, mas 66.000 PO

Sug(sfao (SM): E'1e bardo p<>de fazer uma sugesto (de forma idnrl
ca f1 nrngm) para uma crrnrur:i que JI cenho./asc11111rlo. Obter sucesso em
LLm tl!Slcl i.le resistncia com CD 22 a 11ul~ o e.feico.
Mngcu de llarrlo Co11ficcidas (4/6)4/4/ 4/3J CD d.o 1esce de res1s1nda
15 + n(vcl da magia): O globos de luz. pcismar1so.m fnnlnsrm1, lia, rn11clo
de 1111111r, li!r mngiaSi 1D -caumr medo, enfeitiar ~sion1 rurar fernncnlos
levai, so110; 2 - curar ferimenll!s motlemdos, paelm ofusc1111fo, Imobilizar
pessoa, f 11vislbil ldntlt; 3 - piscar, 1mfeiti11r monsl'ro, dissipar mng111, loi111a
cttladr; 4 - cr111cel11r c11ca11fatr1un lu, 1fomi11nr pessons, imob1lzar monstros,
gnlo;5 - dssipar magia mruor, nvoa 111~11111!, dosputur.
E.(j111pamc11fo: Am1'1cto da an1111dura nnfliml +'2, braadeiras da nrmq
d11m +.3, anel de proU:fao +l, c1yuda longa +2, besta leve (obra-prima), 10
v1ro1es, S vi rotes de ferro frio, S viroies de pruro, 3 poes ,Ie c11mr ferhncn
tos gmves, 2 pores dr uplrndor da g11ia, 2 poes tk vo, 3 pooos de foquac1d11de, 2 poes dr 1d1om11s, mnnlo do Carisi1111 +2, vannha de 111vorar cnqlums II, alade (obra-prima).

CLERIGO PdM
Valores lniciais de H:ibilidadc: for 13, Des 8, Con l4, 1ru 10, Sob
15, Car 12.
Valores de Hnbilld:ide Aprimorados: 4 nvel, S:ib 16; 8", Sab 17;
10", Sab 17 (19); 12, Sab 18 (20); 13, Oes 8 ( 10); 14, Sab 18 (22); 16,
S:ib 19 (23); 17, Sob 19 (25); 20", Sab 20 (26).

Exemplo - Clrigo J.>dM d e 5 nivel: Humano Clr 5; NO 5;


Humnn!de (Mdio); DV Sd8+ 10; 36 PV; Lnic. -1; Desl 6 m, CA 2l,
toque 9, surpreso 211 Atq B:isc +3; Agr +4: corpo a corpo: man estrela
(obrnprima) +6 (dnno; ld8+1); Oll distndo; besra leve +2 (dano; ld8,
dec. 19- 20); Arq Trl corpo a corpo: mnn-esrrela (obraprimn) +6 (dano:
1d8+1); ou discndn: besrn leve +2 (dnno: td8 1 dei:. 19-20); AI! cxpul
StLr mortosvlvos +/uin; QB~Tend. NB;TR fon +6, Ref +2, Von +7; For

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA

4-13: BARDO

PdM

PV

CA

14

Corpo
a Corpo
+l

11
16
20
25

14
14
15
15

+2
+3
+4
+4

+3
+4
+5
+5

+l/+4/+2
+2/+4/+2
+2/+5/+3
+2/+5/+3

30/l
36/2
42/2
48/2

3/1
3/2
3/3/1
3/4/2

6
7
8

29
34
38

15
15
15

+5
+6
+7/2

+6
+7
+8/3

+3/+6/+4
+3/+6/+4
+3/+7/+5

54/3
66/3

3/4/3
3/4/3/1
3/4/4/ 2

9
100

43
47

15
15

+7/2
+8/3

+8/3
+9/4

+4/+7/+5
+4/+8/+6

72/4
78/4

3/4/4/3
3/4/4/3/1

11

52

16

+9/4

+10/5

+4/+8/+6

84/4

3/4/4/4/2

12

567

17

+10/5

+ll/6

+5/+9/+7

90/S

3/5/4/4/3

13

61

18

+10/5

+1 1/6

+5/+9/+7

96/S

3/5/4/4/3/l

14

65

19

+1 2/ 7

+12/7

+5/+10/+8

102/5

4/5/4/ 4/4/ 2

70
74

19
20

+13/8/3
+1 4/9/4

+13/8/3
+1 4/ 9/ 4

+6/+10/+8
+6/+11/+9

108/6
114/6

4/6/4/4/4/3
4/6/5/4/4/3

79

22

+14/9/4

+1 4/9/4

+6/+11/+9

120/6

4/6/6/5/4/4/2

83

23

+15/1 0/ 5

+15/10/ 5

+7/+12/+1 0

126/7

4/ 6/ 6/6/5/4/3

88
92

23
23

+16/11 /6
+17/12/7

+16/11 /6
+17/12/7

+7/+12/+10
+7/+13/+ll

132/7
138/7

4/6/6/6/5/5/4
4/6/6/6/6/5/5

Nfvel
l

190
200

Pts. de Pericia/

Distncia

F/R/V

+2

+l /+3/+1

Talentos
24/1

* 15% de chance de folhn de magia arcana do 1 ao 9 nvel.


MACIAS CONHECIDAS POR NVEL

Nfvel
1
2
3
4
S
6
7
8
90
100

Magias

Nvel

11

5/2
6/3
6/3/2
6/4/3
6/ 4/3
6/4/4/2
6/4/ 4/3
6/4/4/3
6/4/4/4/2

12
13
14
15
16
17
18

19
200

Magias
6/4/4/4/3
6/4/4/4/3
6/4/4/4/4/2
6/4/4/4/4/3
6/4/4/4/4/3
6/5/4/4/4/4
6/5/ 5/4/4/ 4/ 3
6/5/5/5/4/4/3
6/ 5/5/ 5/ 5/4/4
6/5/5/5/5/5/4

13, Des 8, Con 14, lnt 10, Sab 16, Car 12.
Perioas e Talentos: Concentrao +10, Ouvir+ 11, Jdentificar Magia +8;
Preparor Po:io, Reflexos Rpidos, Foco em Arma (maa-estrela).
Magias de Clrigo Prtpamdas (5/5/4/3; CD do tesce de resistncia 13 +
nvel da magia): O- detectar magia, guia (2), luz, resistncia; 1 - mald1fiiO menor, benriio (2), sa11h1no, escudo da f; 2 - ajuda, fora do touro,
curar ferimentos modemdo~. exploso sonom; 3 - dissipar magia, crculo
magico contm o mal, proteo contm elementos".
Magias de dominio. Domnios: Curo (conj ura magias de cura com +1
nvel de conjurador), Proteo (o escudo de proteo concede +5 de
bnus de resistncia no prximo ceste de resistncia, 1/ dia).
Eq 11ipamcnlo: Am1ad1ira de batalha +1, escudo de metal pesado +1,
maa estrela (obra-prima), besta leve, 10 virotes, 2 pergaminhos de cumr
ferimentos leves, smbolo sagrado de madeira, 6 tochas.

60/3

Magias
Por Dia
2

D
Equipamento
Corselete de couro batido*
op, corpo a corpo op, distncia op
Idntico ao 1 nvel, mais 1.000 PO
Idntico ao 1 nvel, mais 1.500 PO
Idntico ao 1 nvel, mais 2.300 PO
Corselete op, amuleto do armadura
natural+ 1, corpo a corpo op, distncia
op, l.400 PO
Idntico ao 5 nvel, mas 2.500 PO
Idntico ao 5 nvel, mas 4.000 PO
Corselete op, amuleto +1, corpo a corpo
op. distncia op, manlO do Carisma +2,
2.500 PO
Idntico ao 8 nvel, mas 5.000 PO
Amuleto +2, braadeiras do armadura +2,
corpo a corpoop, distncia op,
manto +2
Amuleto +2, braadeiras +3, corpo a
corpo op, distncia op, manto +2
Amuleto +2, braadeiras +3, anel de
proteo + 1, ccrpo a corpo +1, distncia
op, manto +2, 1.400 PO
Amuleto +2, braadeiras +3, anel +2,
corpo o corpo+ 1, distncia op, mamo
+2, 3.500 PO
Amuleto +2, braadeiras +3, anel +2,
ccrpo a corpo +2, distncia op, manto
+2, 2.500 PO
Idntico ao 14 nvel, mas 16.500 PO
Amuleto +2, braadeiras +4, anel +3,
corpo o corpo +2, distncia op, monto
+2, 28.500 PO
Amuleto +3, braadeiras +5, anel +3,
corpo a ccrpo +2, distncia op, monto
+4, 20.000 PO
Amuleto +4, braadeiras +5, anel +3,
ccrpo a corpo +2, distncia op, manto
+6, 22.000 PO
Idntico ao 18 nvel, mas 62.000 PO
Idntico ao 18 nvel, mas 112.000 PO

Bxen1plo - Clrigo PdM de 10 nvel: Humano Clr 10; NOlft


Humanide (Mdio); DV IOd8+20; 68 PV; lnic. -t; Desl. 6 m; CAu
toque 10, surpresa 22; Acq Base +7; Agr +8; corpo a corpo: maaeihvla+1
+8 (dnno: 1d8+2); ou distncia: besca leve com viroles +1 +6 (dnoo
1ds+1, dec. 19-20); Atq Ttl corpo a corpo: maa-cm-ela +1+8/+3 {dnllQ
1d8+2); ou :\ distncia: besta leve com virotes +1 +6 (dano: 1d8+1, dtt
19-20); AE expulsa r mortos-vivos 4/dia; QE -; Tend. NB; TR Fon .
Ref +4, Von +11; For 13, Dcs S, Con 14, lnt 10, Sab 19, Car 12.
l'l'rr1as e TaleJJ los: Concentrao +15, Ouvir +1 7, Idencificar Maga
+t 3; Preparar Poo, Magias em Com.bate, Reflexos Rpidos, Esc!?>'!l
Pergaminho, Foco em Arma (maa-esc:rela).
Magias de Clrigo Prepamdas (6/6/6/5/5/3; CD do reste de resisteflCll
14 +nvel da magia): O- detectar magia, guia (2), lia, mislntia (2~
- maldriio menor (2), bno (2), santurio", escudo da f; 2 - ilik
forp1do to11ro (2), c11mr ferimentos modemdoS-, imobilizar pts!O!I, t.\'plii!i
sonom; 3 drsnpar magia (2), crct1lo maguo contra o n1al, p11>flfOQ11.
tm elementos, l11z cegante; 4-poder divmo, anna mgica maior, mtaw1J
o (2), 1111u111dade magia; 5-coluna de chamas, resistncia ma~

vuio da verdade.
Magias de domrnio. Dom111os: Cura (conjura magias de cura cornJ
nvel de conjurador), Proteo (o escudo de proteo concede +S dt
bnus de resis1ncia no prximo 1esce de resistncia, l/dia).
Eq11pamcnto: Armadura de batalha +1, escudo de metal pesado +1,allll
tle protcro +1, periapto 1la Saliedoria +2, maa-esrrela (obra-prima), ~
leve, 10 virotcs, 2 pergaminhos de cumr fenmentos leves, snbolosagr.
uo de madei rn, 6 tochas.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Pc1icras e falcntos: Equilbrio 4 6, Concenrrao +6, Adestrar Animais


+3, Salrar +7, Conhecimento (narureza) +8, Identificar Magias +4,
Narniio +9, Sobrevivncia +9; Ataques Mltiplos (consulte a pgina 304
do Livro dos Monstros), Escrever Pergaminho, Rastrear.
Companheiro A111111al (J:xl): Este druida possw um crocodilo como
companheiro animal. Esta criatura um companheiro leal que acompanha o druida em aventuras da forma apropriada sua espcie. Suas habilidades e caracrcriscicas esto resumidas abaixo:
Crocodilo Companheiro Animal: NO-; Besra Mgica (Mdia);
DV 3d8+9; 22 PV; 1nic.+1, Oesl. 6 m, nadando 9 m; CA 15, roque 11, surpresa 14; Arq Base +2, Agr +6; corpo a corpo: mordida +6 (dano: 1d8+6),
ou cauda +6 (dano: td 12+6); Espao/Alcance 1,5 m/t,5 m; AE Agarrar
Aprimorado; QE truque ad1c1onal, prender a respirao, viso na
penumbra; Tend. N; TR Fon +6, Ref +4, Von +2; For 19, Des 13, Con l 7,
lnr 1, Sab 12,Cnr2.
Percias f T11lenfos: Esconder-se +7, Ouvir +4, Observar +4, Natao
+12; Pronrid;io, foco cm Pericia (llsconder-sc).
Agn rmr Aprimomdo (Exl): Para utilizar essa habilidade, o crocouilo
precisa nringir um oponente com sua 1nordida. Caso obtenha sucesso no

DRUI DA PdM
Valores Iniciais de HabiJjdade: For 10, Des 14, Coo 13, Tnt 12,
Sab IS, Car 8.
Valores de HabiJjdade Aprimorados: 4 nvel, Sab 16; 8", Sab 17;
11 Sab 17 (19); 12, Sab 18 (20); 14, Sab 18 (22); 16, Sab 19(23);17,
Slb 19 {2S); 20", Sab 20 (26).
Exemplo - Druida PdM de 5 nvel: Povo lagarto Drd 5; NO 6;
Humanidc (Mdio - rpril); OV 7d8+14; 50 PV; lnic. +2; Desl. 9 m;
CA 19. roque 12, surpresa 17; Arq Base +3; Agr +4; corpo a corpo: 2 gar1:n -s (dano: ld4+1) e mordida +3 (dano: td4); ou nmitarra +1 +6 (dano:
1d6+2, dec. 18-20); ou ii disrncia: funda (obra-prima) 7 (dano: td6);
ArqTd corpo n corpo: 2 garras +5/+5 (dano: td4+1) e morruda +l(dano:
1J4). ou cm11larm +1 +6 (dano: 1d6+2, dec. 18-20); ou distncia: funda
(obraprima) +7 (dano: 1d6); AE -; QE companheiro animal, prender a
resp1rno, vinculo com compa nheiro animal, senso da natureza, resistir
11en1no da nnrureza, partilhar magias, rastro invisvel, empatia com a
natureza, forma selvagem (nnimal Pequeno ou Mdio 1/dia), caminho
daloresra;Tcnd. N;TR Fon +6, Ref +6, Von +7; For 12, Des 14, Con 15,
tm 10, Snb 16, Cn r 8.
TAB ELA

4-14: C L ~ RI GO PdM

Nlvel
1

PV
10

CA
17

Corpo a
Corpo
+2

Pts. de Pericia/ Magias


A Distncia F/R/ V
Talentos Por Dia
-1
+4/-1/+4
8/1
3/3

16

18

+3

+O

+5/-1/+5

10/1

23

19

+4

+1

+5/+0/+5

12/2

4
5
6

29
36
42

19
19
20

+5
+5
+6

+2
+2
+3

+6/+0/+7
+6/+0/+7
+7/+l/+8

14/2
16/2
18/3

7
8

49
55

20
21

+7
+8/3

+4
+5/0

+7/+l/+8
+8/+l/+9

20/3
22/3

62

22

+8/3

+5/0

+8/+2/+9

24/4

10"

68

22

+9/4

+6/l

+9/+2/+11

26/4

11
12

75
81

22

+10/5.

+9/+2/+11

23

+11/6

+7/2
+8/3

+10/+3/+13

28/4
30/5

13

88

24

+11/6

+9/4

+10/+4/+13

32/5

14

94

24

+12/7

+10/5

+ll /+4/+15

34/5

'5
16

101
107

24
26

+13/8/3
+14/9/4

+11 /6/1
+12/7/2

+11/+5/+15
+12/+5/+16

36/6
38/6

17

114

26

+14/9/4

+12/7/2

+12/+5/+17

40/6

18
19
20"

120
127
133

26
26
26

+15/10/5
+16/1 l /6
+17/12/7

+13/8/3
+14/9/4
+15/10/5

+13/+6/+18
+13/+6/+18
+14/+6/+20

42/7
44/7
46/7

10

o
o
e
+9,

anti

Equipamento
Cota de talas, escudo de metal pesado, corpo
a corpo op. distancia mundano, 300 PO
Meia-armadura, escudo de metal pesado, cor4/4
po a corpo op, distncia mundano, 1.000 PO
Armadura de batalha, escudo de metal
4/4/3
pesado, corpo a corpo op, distncia
mundano, 600 PO
Idntico ao 3 nvel, mas 1.400 PO
5/5/4
Idntico ao 3 nlvel, mas 2.500 PO
5/5/4/3
Armoduro de boto/ho +1, escudo de metal
5/5/5/4
pesado, corpo a corpo op, distncia
mundano, 3.600 PO
Idntico ao 6 nlvel, mas 4.200 P
6/6/5/4/2
Armadura de batalha + J, escudo de
6/6/5/5/3
metal pesado +l . corpo a corpo op,
distncia mundano, 6.200 PO
Armadura de batalha +/, ecudo de metal
6/6/6/5/3/2
pesa do +l, anel de proteo + 1, corpo a
corpo op, distancia mundano, 7.000 PO
Armadura de batalha +1, escudo de metal
6/6/6/5/5/3
pesado +1, anel + 1, corpo a corpo op,
distncia mundano, periapto da Sabedoria
+2, 11.SOOPO
Idntico ao 100 nvel, mas 20.000 PO
6/7/6/6/5/3/2
Armadura de batalha +1, escudo de metal
6/8/6/6/5/5/3
pesado + 1, amuleto da armadura natural + 1,
anel +1, corpo a corpo +1, distancia
mundano, periapto +2, 14.000PO
Armadura de batalha +1, escudo de metal
6/8/7/6/6/5/3/2
pesado + 1, amuleto +1, anel +1, corpo a
corpo+ 7, distncia mundano, luvas da
Destreza +2, periapto +2, 18.000 PO
Armadura de batalha +1, esrudo de metal
6/8/8/6/6/5/5/3
pesado +1, amuleto +1, anel +1, corpo a
corpo+/, distancia mundano, luvas +2,
periapto +4, 16.000 PO
6/8/8/7/6/6/5/3/2 Idntico ao 14 nlvel, mas 30.000 PO
6/8/8/7/6/6/5/4/3 Armadura de batalha +2, escudo de metal
pesa do +2, amuleto +1, anel+ 1, corpo a
corpo +1, distncia mundano, luvas +2,
periapto +4, 41.000 PO
6/8/8/8/7/6/6/5/3/2 Armadura de batalha +2, escudo de metal
pesado +2, amuleto +1, anel+ 1, corpo a
corpo +1, distncia mundano, luvas +2,
periapto +6, 44.000 PO
6/8/8/8/7 /6/6/5/4/3 Idntico ao 17 nvel, mas 74.000 PO
6/8/8/8/7 /7 /6/6/4/4 Idntico ao 17 nvel, mas 114.000 PO
6/8/8/8/8/7 /6/6/6/5 Idntico ao 17 nvel, mas 164.000 PO

incluo as magias de domlnlo. O Mestre deve escolher uma magia por nlvel dos domlnlos aproprindos.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA

4-15:

D RUI DA

Nfvel
1

PV

CA

17

2
3
4
5
6

14
20
25
31
36

17
l7
l7
17
18

7
8

42
47

18
19

20

10"

53
58

11

PdM
+3/ +2/+4

Talentos
20/1

Magias
Por Dia
3/2

+5

+S
+6
+6
+7

+4/+2/+5
14/+3/+5
+5/+3/+7
+5/+3/+7
+6/+4/+8

25/1
30/2
35/2
40/2
45/3

4/ 3
4/3/2
5/4/3
5/4/3/2
5/ 4/4/ 3

+6
+7/ 2

+8
+9/4

+6/+4/+8
+7/+4/+9

50/3
55/3

6/5/4/3/1
6/5/4/4/2

C.Orpo
a C.Orpo Distncia
+1
+3
+2
+3
+4
+4

+4

Pts. de Pericia/

F/R/V

21

+7/2
+8/3

+9/4
+10/5

+7/+5/+9
+8/+5/+10

60/4
65/4

6/5/5/4/2/1
6/5/ 5/ 4/ 3/2

64

21

+9/4

+11/6

+8/+5/+11

70/4

6/6/5/5/4/2/1

12

69

21

+10/5

+12/7

+9/+6/+1 3

75/5

6/7/5/ 5/4/ 4/2

13

75

22

+10/5

+12/7

+9/+6/+13

80/5

6/7/6/5/5/4/2/1

14

80

22

+11/6

+13/8

+10/+6/+15

85/ 5

6/ 7/ 7/ 5/ 5/4/4/2

86

23

+12/7/2

+14/9

+10/+7/+15

90/6

6/7/7/6/5/5/4/2/1

91

24

+14/9/4

+15/ 10

+11 /+7/+16

95/ 6

6/ 7/ 7/6/ 5/5/4/3/2

17

97

25

+14/9/4

+15/10

+11/+7/+17

100/6 6/7/7/7/6/5/5/4/2/1

18

102

28

+15/ 10/5

+16/11

+12/+8/+18

105/ 7 6/7/7/7/6/5/5/4/3/ 2

19

108
11 3

28
28

+16/ 11 /6
+17/1 2/7

+17/ 12
+18/13

+12/+8/ +18
+13/+8/+20

110/ 7 6/7/7/7/6/6/5/5/ 3/3


11 5/7 6/ 7/ 7/7/7/6/ 5/5/5/4

20"

teste de Agarrar, o crocodilo apanha o inimigo em sua mandbula e


arrasta-o at as guas profundas, ten tando imobiliz-lo.
Tn1qt1e Adrnonal: Este companheiro animal capaz de aprender um
truque adicional, alm do ensinado pelo druida (consulte a percia
Adestrar Animais, na pgina 67 do Livro do Jogador). Esce truque adiciona l na requer rcmpo de treln amenro ou testes de Adestrar Animais, e
no conrndo no limite normal de truques que a crincura conhece. O
druida escolhe esse truque ad icional, e wna vez selecionado, no pode
ser modificado.
Prender n Rrspt mfO (Ext): Esta cnarura pode prender a respirao por
68 rodadas antes de correr risco de aogamenco.
V;o na Periunibra (.Ext}: Pode enxergar ac duas ve1.es mais longe
que um humano em co ndies de pouca luminosidade.
Prender a Respirao (.Ext): Criatu ras do povo lagnrio podem prender
a respirao por 60 rodadas antes de correr risco de afoga mento.
Vnculo com Co111pa11he1ro Anmtal (.Ext): Este druida pode comandar
seu companheiro animal como uma ao livre, ou for-lo como uma
ao de movimento, com bnus de +4 nos restes de empatia com a natureza e Ades1rar Animais em relao a esse animal.
Se1uo da Nat11reza (Ext): Este dru ida recebe +2 de bnus nos tesces de
Conhecimento (norureza) e Sobrevivncia (esses bnus esto includos
nas estarsricas acima).
Resistir Tenlafo da Natureza (EKt): Este druida recebe +4 de bnus
nos testes de resistnca contra as habilidades similares a magia das
fadas.

Equipamento
Gibo de peles, escudo de madeira pesado,
corpo a corpo op, distncia op, 250 PO
Idntico ao 1 nvel, mas 1.3 50 PO
Idntico ao 1 nvel, mas 1.800 PO
Idntico ao 1 nvel, mas 2.600 PO
Idntico ao 1 nvel, mas 3.000 PO
Gibito de peles + 1, escudo de madeira pesado,
corpo a corpo op. distancia op, 3.400 PO'
Idntico ao 6 nvel, mas 5.000 PO

GU

Gibo de peles+ 1, escudo de madeira pesado +1,


anel de proteilo + 1, corpo a corpo op, distncia
op, 3.400 PO
Idntico ao 8 nvel, mas 6.000 PO
Gibito de peles + 1, escudo de madeira pesado 1,
amuleto da annadura natural + 1, anel+ 1, corpo a
corpo op, distancia op. 8.000 PO

Gibo de peles+ 1, escudo de madeira pesado+1,


amuleto + 7. anel + 7, corpo a corpo op, distncia
op, periapto da Sabedoria +2, 9.000 PO
Gibo de peles + 1, escudo de madeira pesado +l,
amuleto + 1, anel + 1, corpo a corpo + 1, distancia
op, periapto +2, 6.500 PO
Gibo de peles +2, escudo de madeira pesado +1,
amuleto + 7, anel+ 7, corpo a corpo +1, distncia
op, periapto +2, 19.500 PO
Gibo de peles +2, escudo de madeiro pesado+I,
amuleto + 1, anel + 1, carpo o carpo + l, distancia
op, periapto +4, 17.500 PO
Gibo de peles +2, escudo de madeira pesado -1,
amuleto +21 anel+ 1, corpo a corpo +1, distncia
op, periapto +4, 29.500 PO
Gibo de peles +2, escudo de madeira pesado +1,
amuleto +2, anel +2, carpo a corpo +2, dista~
op, periapto +4, 31.000 PO
Gibo de peles +21 escudo de madeira pesado +2,
amuleto +2, anel +2, corpo a corpo +2. distncll
op, periapto +G, 41 .000 PO
Gibo de peles +3. escudo de madeira pesado +4,
amuleto +2, anel +2, corpo a corpo +2, distanw
op, periapto +6, 54.000 PO
Idntico ao 18 nvel, mas 94.000 PO
Idntico ao 18 nvel. mas 144.000 PO

Partilha r Magias (Ext): Este drui da pode fazer com que todas
magias que ele conjura sobre si mesmo tambm afetem seu comJIQJlha.
ro animal se ele estiver a at 1,5 m. O druida tambm pode CODJWll
sobre o animal qualquer magfa com o alvo "Conjurador.
Rastro t11v1svel (Exl): Este druida n:o dexa rasrros cm ambienta
natu.tais e no pode ser rasrreado.
Empntia com a Nah1reza (EKt): Esre druida pode 1nodlficar a ntitudt
de um animal da mesma forma que a percia Diplomacia faz comSllll
inteligentes. O druida lana 1d20+1O, ou t d20+6 se estiver ten13ndo
influenciar bestas mgicas com Inteligncia 1 ou 2.
Fonna Selvagem (Sob): Este druida pode transformar-se cm um tit
mal Pequeno ou Mdio e voltar sua forma original uma vez aodiJ.dt
forma idntica il magia metamorfosea r.
Caminlio da Floresta (Ext}: Este druida pode deslocar-se atral'es dt
espinheiros naturais, arbustos, reas de vegetao cerrada e tCll?Dil
similares com seu deslocamento normal e sem sofrer dano ou qtulqair
tipo de obsrruo. Entretanto, espinheiros, arbustos e vcgetaiocemdi
manipulada atravs de magia paro impedir o deslocamento ainda oieram normalmente.
Magias de Dn~ lda Preparadas (5/4/3/2; CD do teste de resistnciJtJ
+ nvel da magia): O- detectar magia, delcclal' venenos, gma, luz, punfiw
al11nentos; 1 -constrio, presa mg1ra (2), nvoa obsc11rescentt; 2" -pir
de rvore, lt111na flamejante, res1st11"a a elementos; 3-cortvocarrN.
pagos, proteo con tm elementos.

S;

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Equ1pa me11to: Escudo de madeira pesado, cimiracra, (obraprima),


funda (obra-prima), 10 balas, 2 pergaminhos de ci1m r feri1mmtos modem
dos, 2 pergaminhos de 11eutml1zC1r venenos, 2 pergaminhos de fal4r con1
plantas, f1lactena da f, 2 11111uletos de QuaC1I (rvore), varinha de cumr fenmenws leves.

),

viso no escuro 18 m;Tend. LM; TR For1 +8, Ref +4, Von +3; For 16, Des
15, Con l6, lnt 10, Sab 12, Car 8.
Pericias e Talentos: Escalar +I, Sal1ar +3, Furtividade -1; Usar Arma
.Extica (espada bastarda), lnciativa Aprimorada, Ataque Poderoso,
Foco em Arma (espada b.starda), Especializao em Arma (espada bas
1arda).
Equ1pamc11to: Armadum dr '1atalha, escudo de metal pesado, espada
bastarda (obra-prima), arco longo composto (obra-prima) (bnus de for
+3), 10 flechas normais, 10 flechas de ferro frio, 10 flechas de prata,
manto da rcs1st11<1a +1, poo dr vigor do 11rso, poo de c11mr ferimentos

GUERREIRO PdM

ido,

' +1 ,

Dncia

' + 1,
orpo a

p+ 1.
ncia

+1 ,

.
nc1a

+1,

Valores Iniciais de Habilidade: For 15, Des 13, Con 14, ln1 10,
Sab 12, Car 8.
Valores de Habilidade Aprimorados: 4 nvel, For 16; 8, for 17;
12, for 18; 16, For 19; 17, For 19 (21); 19, For 19 (25), Con 14 (16);
.WO, For 20 (26).
.Exemplo - Guerreiro PdM de 5 nvel: Robgoblin Gue 5; ND
S; Humanide (Mdio - goblinide); OV 5d10+15; 47 PV; lnic. +6;
Desl 6 m; CA 21, toque 11, surpresa 20; Arq Base +5; Agr +8; corpo a
corpo: espadn basiardu (obra-pri ma) +tO(dano: 1d10+5, dec. 19- 20); ou
a dis1ncia: arco longo co mposto (obra-prima) (bnus de For +3) +8
(dono: 1d8+3, dec. x3); Atq Td corpo a corpo: espada bastarda (obraprima) +10 (dano: ld 10+5, dec. 19-20); ou it distncia: arco longo co1nposto (obro-prln10) (br1us de for +3) +8 (dano: td8+3, dec x3); AB -; QE

modemdos.
Exemplo - Guerreiro PdM de 15 nvel: Robgoblin Gue 15;
ND 15; Humonide (Mdio- goblinide); DV 15d10+45; 132 PV; lnic.
+6; Desl. 6 m; CA 28, 1oque 12, surpresa 27; Atq Base +15; Agr +19; corpo
a corpo: espada basta rda +3 +23 (dano: td t0+9, dec. 17-20); ou distn
eia: nrc:o lo11go composto +1 (bnus de For +4) +19 (dano: 1d8+7, dec.
19-20/x3); AtqTrl corpo a corpo: espada liastnrda +3 +23/+18/+13 (dano:
1d10+9, dec. 17-20); ou :i distncia: arco longo composto +1 (bnus de For
+4) +19/+14/+9 (dano: 1d8+7, dcc. 19-20/x3); AE -; QE viso no escuro
18 m; Tend. LM;TR Fort +14, Ref ~9, Von +8; For 18, Dcs 15, Con 16, ln~
10, Sab 12, Cnr 8.

TABELA 4-16: GUERREIRO PdM


Nfvel
1

rrv
12

CA
18

Corpo a Corpo
+4

+2

19

19

+5

+4

Distncia

era

+1 ,
ncia

27

21

+6

+5

+ 1,
eia

4
S
6

34
42
49

21
21
22

+8
+9
+10/5

+6
+7
+8/ 3

+1,

.,.

57

22

+11/6

+9/4

64

23

+12/7

+1 0/5

72

23

+13/8

+l l / 6

Hl

79

24

+14/11

+12/7

11

87

25

+15/10/5

+13/8/3

12

94

25

+18(13/8

+14/10/4

13
14

102
109

25
27

+19/14/9
+20/15/10

+15/10/S
+16/11 /6

15

117

28

+22/17 /12

+17/12/7

16

124

30

+23/18/1 3/ 8

+19/14/ 9/ 4

Pts. de Pericia/
F/R/V
Talentos
Equipamento
+4/+1/+1
8/2
Cota de talas, escudo de metal pesado, corpo a
corpo op, distncia mu ndano, 350 PO
+5/+ l /+ l
10/3
Meia-arm adura, escudo de metal pesado, corpo a
corpo op, distancia op, 750 PO
12/4
+5/+2/+2
Armadura de batalha, escudo de metal pesado, corpo
a corpo op, distncia op, 350 PO
+6/+2/+2
14/5
Idntico ao 3 nvel, mas 1.150 PO
+6/+2/+2
16/5
ldntco ao 3 nvel, mas 2.1 50 PO
+7/+3/+3
18/7
Armadura de batalho + 1, escudo de metal pesado,
corpo a corpo op, distncia op, 2.300 PO
+7/ +3/+3
20/ 7
Armadura de batalho + 1, escudo de metal pesado,
C-Orpo o corpo +1, distncia op, 2.900 PO
+8/+3/+3
22/8
Armadura de batalho + 1, escudo de metal pesado + 1,
C-Orpo o e-0rpo + 1, distancia op, 4.900 PO
+8/+4/+4
24/9
Armadura de batalha + 1, escudo de metal pesado + 1,
corpo o corpo +1, distdncio + 1, 4.500 PO
+9/+4/+4
26/10
Armadura de batalho +2, escudo de metal pesado + 1,
corpo o e-0rpo + 1, disttJncio + 1, 5.500 PO
28/10
+9/+4/+4
Armadura de batalho +2, escudo de metal pesado+1,
anel de proteiJo + 1, C-Orpo o corpo +1, distdncio + 1,
8.500 PO
+10/+S/+5
30/12
Armadura de batalha +2; escudo de metal pesado+ 1,
anel +1, corpo o corpo + 1, distdncio + 1. 9.500 PO
+10/+5/+5
32/12
Idntico ao 12 nvel, mas 18.500 PO
+11 / +5/+5
34/13
Armadura de batalho +2, escudo de metal pesado + 1,
amuleto do armadura natural +2, anel +1, corpo o
corpo +2, distdncio + 1, 20.500 PO
+11/+6/+6
36/14
Armadura de batalho +2, escudo de metal pesado +2,
amuleto +2, anel+ 1, C-Orpo a e-0rpo +3, disttJncia + 1,
21 .500 PO
+12/+6/+6
38/15
Armadura de batalho +2, escudo de metal pesado +3,

omulet-0 +2, anel +2, C-Orpo o e-0rpo +3, distncio +2,


17"

132

31

27.500 PO
+25/ 20/ 15/ 10

+20/ 15/10/ 5

+12/+6/ +6

40/15

Armadura de batalho +3, escudo de metal pesado +3,


omuletc +2, anel +2, C-Orpo o C-Orpo +3, distdncio +2,
47.500 PO

18

139

32

19"

166

32

2Cf

175

34

+27/22/1 7/ l 2

+21/l6/l l / 6

+13/+7/+7

42/17

Armadura de batalho +4, escudo de metal pesado +3.


omulet-0 +2, anel +2, e-0rpo o e-0rpo +4, distdncio +2,
56.500 PO

+30/25/20/ 15

+22/l 7/12/7

+14/+7/+7

44/17

Armadura de batalho +4, escudo de metal pesado +3,


omulet-O +2, anel +2, corpo o corpo +4, disttlncio +2,
cinto doforo de gigante +6, pedro i6nico rosa,
52.500 PO

+32/27/22/17

+23/1 8/13/8

+15/+7/+7

46/18

Armadura de batalho +4, escudo de metal pesado +3,


amuleto +2, anel +4, corpo o corpo +4, disttlncio +2,
cinto +6, pedro inico rosa, 78.500 PO

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

/
Percias e Tale11tos: Escalar +1 O, intimidar +5, Sal1ar +8, Funividade +1;
Trespassar, Esquiva, Usar Arma Extica (espada bas1arda), Trespassar
Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada bastarda), Sucesso
Decisivo Aprimorado (arco longo composto), Iniciativa Aprimorada,
Tiro Certeiro, Arnquc Poderoso, Preciso, Foco em Arma (espada basiarda), foco em Arma (a rco longo com posto), Especializao cm Arma
(espada bastarda), Espccialli,aio eJn Arina (arco longo composto).
Equipamento: Armadura de batalha +2, escudo de metal pesado +2, amuleto da armndi~m natural +2, n11d de proteo +1., espadn bastarda +3, arco
f.ongo composto +t {bnus de for+4), 15 flechas normais, 5 flechas de adaman1e, 5 llechas de Cerro frio, 10 flechas de prata, 15 flechas +2, al1ava de
Elilonna, botas da velocidade, manto da resistncia +2, poiio de vigor do
uno, poo de rumr fenmcntos modcmdos, po.o de herosmo.

MONGE PdM
Valores lniciais de Habilidade: For 14, Des 13, Con 12, ln1 10,
Sab 15, Car 8.
Valores de Habilidade Aprimorados: 4 nvel, Des 14; 8, Sab 16;
l2, Des 15; 15, Des 15 (17), Sab 16 (18); 16, Des 16 (18); 19, For 14
( 16), Con 12 (14), Des 16 (20), Sa b 16 (20); 20, Des 16 (22), Sab 17 (23).
Exemplo - Monge PdM de 5 nvel: Humano Mng 5; NO 5;
Humanide (Md io); OV SdS+S; 31 PV; Inic. +2; Desl. 12 m; CA 16,
roque 15, surpresa 14; Aiq Base +3; Agr +5; corpo a corpo: golpe desar
mado +5 (dano: 1d8+2) ou hama +1 +7 (dano: 1d6+3); ou dis1ncia:
funda (obra-prima) +6 (dano: ld6); Atq Ttl corpo a corpo: golpe desarmado +5 (dano: ld8+2) ou liama +f +7 (dano: 1d6+3); ou golpe desarmado
+4/+4 (dano:ld8+2) ou liama + t +6/+6 (dano: id6+3); ou dis1iincia:
funda (obra-prima} +6 (da no: 1d6); AE rajada de golpes, a1aque chi +l;
QE evaso, pureza corporal, queda lenta 6 m, mente tranqila; Tend. LN;
TR Fort +6, Ref +7, Von +7; For 14, Des 14, Con 12, In1 10, Sab 15, Car 8.
Prrcias eTalentos: Equilbrio +12, Escalar +10, Esconder-se t1 O, Saltar
112, Acrobac ia +12; Desviar Objetos, Esquiva, Mobilidade, Arnque
Atordoante, Foco l'tn Armn (kn ma).
Rajada de Golpes (Exl): Este monge pode usar uma ao de arnque
iota! para fazer um a1aque adicional por rodada, desarmado ou utilizan
do uma arma especial de monge, com seu valor de araque desarmado
mais alto, mas este ataque e cada um dos ataques subseqenies nessa
rodada sofrem -1 de penalidade. Es1a penalidade aplicada duranle
uma rodada, e por isso afe1a os a1aques de opormnidade que o monge
pode realizar an1es de sua prxima ao. Se estiver armado com um
kama, nunchaku ou siangham, o monge pode fazer o a1aque extra com
a arma ou desarmado. Se estiver poriando duas armas, ele usa uma para
o ataque regular e a outm para o a1aque adicional. De qualquer orma,
seu bnus de ataque com a mo Inbil no reduzido.
Ataque Cli i (Sob): O golpe desa rmado desce monge pode infligir dano
c m uma criatura com reduo de da no como o golpe fosse ndminis1rado
por uma arma leal com bnus de melhoria de +1.
Evaso (Ext); Se este monge obtiver sucesso em um tesre de resisrncia de Reflexos con1ra um arnque que normalmente seria reduzido
metade, ele no sofre qualquer dano.
Pureza d.o Sangur (!Xt): Es1e monge imune a iodas as doenas, exceto as de narureza mgica como podrido da mmia ou licanrropia.
Queda Lerila (Exl): Um monge que river uma parede ao seu alcance
pode uliz-b para desacelerar sua queda enquanto cai. O dano inlgi
do corresponde ao de uma queda 6 m menor.
Me11te Tranqiiila (Exl); Escc monge recebe +2 de bnus cm tesies de .
resistncia contra magias e efeitos da escola de encantamento.
.Equipamento: Kamn +t, unda (obra-prima), manto d11 rcsstncin +1,
poo de agilidade do ga to, poo de curar ferimentos moderados.
Exemplo - Monge PdM de 15 nvel: Humano Mng LS; NO 15;
Humanide (Med10); DV 15d8+1S; 86 PV; lnic. +7; Oesl. 24 m; CA 25,
toque 21, surpresa 22; A1q Base +1 t; Agr +13; corpo a corpo: golpe desar
mado +13 (dano: 2d6+2, dec. 19-20)ou kama +3 +17 (dano: td6+5, dec.
19-20); ou dis1ncia: famda +2 +16 (dano: 1d6+2/0); A1q Til corpo a
corpo: golpe desarmado +13/+8/+3 (da no: 2d6+2) ou llama +3
+17/+12/+7 (dano: ld6+3}; ou golpe desarmado +13/+13/+13/+8/+3
(dano: 2d6+2, dec. 19-20) ou l:ama +3 +17/+17/+17/+12/+7 (dano:
td6+3, dec. 19-20); ou dlsr:incia: funda +2 +16 (dano: 1d6+2/0); AE
rajada de golpes, araque chi +4, mo vibran1e; QE passo etreo, corpo de

diamante, alma de diaman1e, evas~o aprimorada, pureza corporal, qu~


lenta 21 m, mente 1ranqila, integridade corporal; Tend. LN; TR Fon
-.10, Ref +12, Von+l3;for 14, Des 17,Con U,ln1 LO,Sab l8,Car 8
PerC1as e Talentos: Equilbrio +23, Escalar +20, Esconder-se +21, Saltar
+22, Acrobacia +23; Reflexos de Combate, Esquiva, Sucesso Deci1i1'0
Aprimorado (golpe desarmado), Sucesso Decisivo Aprimorado (kama
Desanne AprLmorado, Agarrar Aprimorado, In iciativa Aprimorida,
Vontade de Ferro, Mobilidade, Deslocamento, foco em Arma (kama).
Rajada de Golpes (.Ext): Es1e monge pode usar uma ao de araqll!
total para fazer dois arnques adicionais por rodada, desarmado ou uitlJ.
zando uma arma especial de monge, com seu valor de a1aque desarmado mais alto.
Ataque Chi (Sob): O golpe desarmado deste monge pode inligirdano
em uma criarura com reduo de dano como o golpe fosse admllllSlrado
por uma arma leal com bnus de melhoria de +l.
Mo Vibmnte (Sob): Uma vez por semana, este monge pode usarwn
golpe desarmado para implaniar vibraes potencialmen1e fataisdenuo
do corpo de outra cria1ura. O monge deve possuir mais nveis que OI
Dados de Vida do alvo. Se este sofrer dano com o golpe do monge, oaia
que mo vibran1e bem sucedido. A qualquer momento nos prximoi
15 dias, o monge pode desejar que o alvo morra (como ao livre) 1
menos que o alvo obrenha sucesso em um teste de resistncia dr
Fortirude com CD 21, e neste caso, ele no correm mais risco em rtlaio
quele deierminado arnque.

Passo Etreo (SM): Es1e monge pode deslizar magicamen1e em!? Cll
espaos uma vez por dia, como a magia porta dimensional lanada r
um conjurador de 7 nivel.
Corpo de Diamaiilt (Sob): Este monge imune a todos os 1ipos lk
venenos.
Alma de Dinmanle (Sob): Es1e monge possui resistncia a magUI 25
Evaso Aprimorada (.Ext): Se este monge obtiver sucesso em um 1e1tr
de resistncia de Reflexos co ntra um ataque que normalmente sen1
reduzido metade, ele no sofre qualquer dano. Caso Fracasse, sofre DJ'I'
nas metade do dano.
Queda Lenta (.Exl): Um monge que river uma parede ao seu alcanCI
pode utiliz-la para desacelerar sua queda enquanto caL O dano infpdo corresponde ao de uma queda 21 m menor.
Inlegndade Corpoml (Sob): Es1e monge pode curar a1 30 pom01 dt
dano de seus prprios ferimentos por dia, e pode repartir essa capacida.
de em diversos usos.
Equipamento: Amuleto da am1adura natural ... 1, bmade1ms da a11111dura +3, anel de proteo+ 1, lia ma +3, funda +2, liwas da Destrua +2,llllll
do monge, periapto da Sabedoria +2, poo de herosmo.

PALADINO PdM
Valores Iniciais de Habilidade: For 14, Des 8, Con 12, ln110,Sib
13, Car 15.
Valores de Habilidade Aprimorados: 4 nvel, Sab 14; 8,Car1~
t2,Car17 (19); 16,Car 18 (20); 19,Car18 (24);20,Car19(25~
Exemplo - Paladino PdM de 5 nvel: Humano Pai 5; 1'1!
Humanide (Mdio); DV Sd!0+5; 37 PV; Inic. -1: Desl 6m;CA 1
1oque 9, surpresa 19; A1q Base +5; Agr +7; corpo a corpo: espada 1oDf
(obra-prima) +9 (da no: td8+2, dec. 19-20); ou distncia: arco Wn,
compos10 (obra-prima) (bnus de For +2) +5 (dano: id8+2, dec. 3~ ~
Ttl corpo a corpo: espadll longa (obra-prima) +9 (dano: ld8+2, d.
19- 20); ou distncia: arco longo coniposto (obra-prima) (bnus de ru
+2) +5 (dano: 1d8+2, dec. x3); AE destruir o mal 2/ dia, expulsar monot
vivos 5/ dia; QE aura de coragem, detectar o mal, graa divina, sade divina, vnculo emprico com a montaria, montaria cavalo de guerra ptsado,
cura pelas mos, partilhar magias com a montaria; Tend. LB; TR Fonl
Ref +2, Von +5; For 14, Dcs 8, Con 12, lnr 10, Sab 14, Car 15.
Pericias e Talentos: Concen1rao +9, Cura +10, Cavalgar +7; Comh.
Monrado, Lnvestida Moniada, foco em Arma (espada longa).
Destn1r o Mal (Sob): Duas vezes por dia, es1e paladino pode ICllll
destruir o mal com um ataque corpo a corpo normal. Ele acrescenta,
sua jogada de aiaque, e inflige 5 pon1os adicionais de dano. Tenrardi,.
1ruir uma criatura que no seja maligna no gera efei1os, mas e con!idf,
rado corno um uso da hablidadc.
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Corno um clrigo de 2 nive].

1
2

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

l, queda
Fon

TABELA

4-17: MONGE Pd M

Nvel
t

PI/

Rajada
Golpe
de Golpes
CA Desarmado (Desarmado)
13
+2
+O/O

14
20
25
31
36

13
23
14
16
16

+3
+4
+5
+5
+6

+l /1
+2/2
+3/3
+4/4
+5/5

+4
+6
+6
+6
+7

+3
+4
+6
+6
+7

42

17

+7

+6/6

+8

+8

47

19

+8/3

+7/7

+9/4

+9/4

53

19

+8/3

+7/7

+9/4

+9/4

1()"

58

20

+9/4

+9/9/9

+11 /6

+10/5

11

64

21

+10/S

+10/10/5

+12/7

+11/6

12

69

21

+11/6

+11/11/11 /6

+13/8

+13/8

13

75

21

+11/6

+11 fl l /11 /6

+13/8

+13/8

14

80

21

+12/7

+12/12/12{7

+15/1 o

+14/9

15

86

25

+13/8/3

+13/13/13/8/3

+16/11 /6

+16/11 /6

16
17

91
97

26
27

+14/9/4 +14/14/14/9/4
+14/9/4 +14/14/14/9/4

+17/12/7
+1 8/13/8

+18/13/8
+18/13/8

18

102

28

+15/10/5 +15/15/15/10/S

+20/15/10 +19/14/9

19

127

30

+17/12/7 +17/l 7/17 /12/7

+22/17/12 +21/16/11

20"

133

34

+18/13/8 +18/18/18/13/8

+23/18/13 +23/18/13

8.

cisivo
(kama),
oradn,
ama).
ataque
u utiliesarma

sarum
dentro
que os
e, o ata
ximos
livre) a
cia de
relao
entre os
da por
npos de

gia 25.
cesce

alcance
infligi-

30
4
S
6

Corpo a
Corpo
+3

DistAncia

+1

arma
+2, cinto

t 10, Snb

S; NO ;
CA 19,

longa
longo
><3); Arq
2, dec
de For

Combate
tentar
enta +2
rar desconside-

l faltnto Adicional: Agarrar Aprimorado ou Ataque Atordoante.


2Tilento Adicional: Reflexos de Combate ou Desviar Objetos.

Pts. de Pericia/
Talentos
Equipamento
F/R{V
Corpo a corpo op, distncia
16/21
+3/+3/+4
mundano, 550 PO
Idntico ao 1 nvel, mas 1.650 PO
+4/+4/+5
20/42
Corpo o corpo+ 1, distncia op
+4/+4/+5
24/5
Idntico ao 3 nvel, mais 650 PO
+5/+6/+6
28/5
Idntico ao 3 nvel, mas 1.650 PO
32/5
+5/+6/+6
Braadeiras do armadura +1, corpo o
36/73
+7/+8/+8
c;orpo + 1, distncia op, 2.000 PO
Braadeiras + 1, anel de protef/}o + 1,
40/7
+7/+8/+8
corpo a c;orpo + 1, distncia op,
1.500 PO
Amuleto do armadura natural +1,
+8/+9/+10
44/7
braadeiras + J, anel + J, c;orpo a corpo
+1, distancia op, 1.750 PO
Idntico ao 8 nvel, mas distncio + 1
+8/+9/+10
48/8
e 2.300 PO
Amuleto +1, braadeiras + 1, anel + 1,
+8/+9/+10
52/8
corpo a c;orpo +2, distncia + 1, 350 PO
Idntico ao 1O" nvel, mas braadeiras
+8/+9/+10
56/8
+2 e 2.300 PO
Idntico ao 1O" nvel, mas braadeiras
+9/+10/+11
60/9
+2, distbncia +2 e 2.300 PO
Idntico ao 1O" nvel, mas braadeiras
+9/+10/+11
64/9
+2, distbncia +2 e 10.000 PO
Amuleto +l, braadeiras +2, anel+ 1,
+10/+11/+12 68/9
c;orpo a corpo +3, distncia +2, 350 PO
+10/+12/+13 72/10
Amuleto +1, braadeiras +2, anel + 1,
c;orpo a corpo +3, distncia +2, luvas da
Destreza +2, periopto do Sabedoria +2,
11.000 PO
Idntico ao 10" nvel, mas 29.000 PO
+ll/+14/+14 76/10
Amuleto+1, braadeiras +3, anel +2,
+ll/+1 4/+14 80/10
c;orpo a corpo +4, distbncio +2, luvas
+2, periapto +2, 9.000 PO
Idntico ao 17 nvel, mas amuleto +2,
+12/+15/+15 84/11
c;orpo o corpo +5 e 38.000 PO
Amulew +2, braadeiras +3, anel +2,
+13/+16/+16 88/11
corpo o corpo +5, distncio +2, luvas
+4, periapto +4, pedra inica azul
p/ido, pedro inica rosa, 26.000 PO
Idntico ao 19 nvel, mas braadeiras
+14/+18/+1 8 92/11
+4, luvas +G, periapto +G e 3.600 PO

3 Talento Adicional: Desarme Aprimorado ou Imobilizar Aprimorado.

Aura de Comgem (Sob): Es1e paladino imune ao medo, quer renha


origem mgica ou no. Seus aliados a at 3 m recebem +4 de bnus de
moral em restes de resistncia contra efeitos de medo.
DtlttfaroMal (SM): Es1e paladino pode detectar o ma~ de forma idnoa a magia, sem limite dirio.
Cl'llfa Divina (Sob): Este paladino aplica seu bnus de Carisma em
rodos os seus 1es1es de resistncia (es1e modificador j: est incluido nas
estanstlcas acima}.
Sade Divina (Exl): Este paladino lmune a toJas as doenas, incluindoas ue origem mgica co mo podrido do nllmia e canrropia.
Vi11culo Emptico (Sob): Este paladino pode se comwikar telepatka
mente com sua montaria a umo distncia de at 1,5 km. O pa ladino pos
su1 a mesma conexo com itens ou locais que a montaria ri ver.
Monlana Cavalo de G11crm Pesado: Por a1 10 horas por dia, este pala
dino pode nvocar os servios de um cavalo de guerra como montaria
tsptcial As habilidades e caractersticas da criatura so as seguintes:
Cavalo de Guerra Pesado: Besta Mgica (Grande); DV 6d8+12; 39
'{V, lnic. +I; DesL 15 m; CA 18, roque tO, surpresa 17; A1q Base +3; Agr
+li, corpo a corpo: casco +6 (td6+4); A1q Ttl 2 cascos +6/+6 (dano:
ld6+4)e mordida +1 (dano: ld<tt2); Espao/Alcance 3m/l,5 m; QE eva
sio3primorada, viso na penumbra, faro;TR Forr +7, Ref +5, Von +2; For
19, Ocs 13, Con 17, lnt 6, Sab 13, Cnr 6.
l\'rlrins eTalentos: Ouvir +5, Observar +4; Tolerncia, Corrida.

rvasa Aprimorada (Ext): Se esta montaria obtiver sucesso e1n um


1es1e de resistncia de Reflexos contra um ataque que normalmente
seria reduzido metade, ela no sofre qualquer dano. Caso &acasse,
sofre apenas metade do dano.
Viso 11a Penumbro (.Exl): Pode ver duas vezes mais longe que um
humano em condies de pouca luminosidade.
faro (Ext): Pode dc1ec1ar inimigos se aproximando, oponentes ocultos e rastrear pelo sentido do olfo10. +
C11m pelas Mos (Sob): Este pa Ladino pode curar ferimentos atravs do
roque como uma ao padro. .Ele pode curar at 10 PV por dia. O pala
dlno pode curar a sl mesmo e dividir a cura entre diversas pessoas. No
necessrio usar todo o poder de uma s vez. Como alremariva, o pala
dlno pode utilizar parte ou o total desses pontos para ciusar dano a ena
turas monas-vivas com uni ataque de toque.
Partilhar Magias (Exl): Esre paladino pode fazer com que todas as
magias que ele conjure sobre si mesmo 1ambm aferem sua montaria se
ela estiver a ac 1,5 m. O paladino tambem pode conjurar sobre o arumal
qualquer magia com o alvo "Conjurador".
Magras de Paladino Prepamdas ( 1; CD do reste de resis1ncin t2 +nvel
da magia): 1 - abenoar nrma.
Equipa111ento: Armadura de batalha, escudo de metal pesado (obraprima). espada longa (obra-prima), arco longo composto (obra-prima)
(bnus de for +2), 10 flechas norn1ais, LO flechas de ferro frio, to flechas

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

il sua jogada de ataque, e inflige 15 pontos adicionais de dano. Tentardes


rruir uma criatura que no seja maligna no gera efeitos, mas consid~
rado como um uso da habilidade.
Eicpulsar Mortos-Vivos (Sob): Como um clrigo de 12 nvel.
A11m de Comgem (Sob): Este paladino imune ao medo, quer tenlu
origem mgica ou no. Seus aliados a at 3 m recebem +4 de bnus dr
moral em restes de resistncia contra efeiros de medo.
Detecfar o Mal (SM): Este paladino pode detecfaT o mal, de forma idtnrica magia, sem Limue dirio.
Cma Divina (Sob): Este paladino aplica seu bnus de Carisma e111
rodos os seus resres de resistncia (este modificador j est includo na
estatsticas acima).
Sade Divr11a (Exf): Este paladino imune a rodas as doenas, inc!Ufn.
do as de orige m mgica como podrido da mmia e licanrropia.
Vnculo .Emptico (Sob): Este pa ladino pode se comunicar por releparia com sua montaria a uma distncia de at 1,5 km. O paladino possuia
mesma co nexo com itens ou locais que a monraria re11ha.
Montaria Cavalo de GuePTa Pesado: Sempre que desejar, esre paladino
pode invocar os servios de um cavalo de guerra como montaria CS])ecia LAs babWdncles e caracrersricas da criatura so as seguinres:
Cavalo de Guerra Pesado: Besta Mgica (Grande); DV t2d8+12;66
PV; 1nic. +1; Desl. l 8 m; CA 24, toque 10, surpresa 23i Atq Base +3; Agi
+13; corpo a corpo: casco +8 (1d6+4); Arq Ttl 2 cascos +8/+8 (dano:

de prnra, 4 poes de cumr fen mentos leves, poo de vigor do 11rso, 2 perga
minhos de am1a mgica, 2 pergaminhos de proteo contra o mal, freio e
rdeas (montaria), adaga, 3 frascos de gua benta, kic de primeiros socor
ros, brunea de montaria (obra-prima) (rnonraria), sela militar (monta
ria), alforje (monraria). simbolo sagrado de prata.
Exemplo - Paladino PdM de 15 nvel: Humano Pai 15; NO 15;
Humanide (Mdio); DV 15d1o+15; 102 PV; loie-- 1; Desl 6 m; CA 26,
roque 10, surpresa 26; Atq Base +15; Agr +17; corpo a corpo: espada longa
+J +21 (dano: 1d8+5, dec. 17-20); ou distncia: arco longo composto +1
(bnus de For +2)+15 (dano: td8+3, dee- x3); AtqTd corpo a corpo: espa
da longa +3 +21/+16/+11 (dano:1d8+5, dec. 17-20); ou distncia: arco
longo composto+ 1 (bnus de For +2) +15/+10/+5 (dano: t d8+3, dec. x3);
AE destruir o mal 4/ dia, expulsar morros-vivos 11/ dia; QE aur de cora
gem, detecfar o mal, graa divina, sade divina, vnculo emprico com a
monrnria, monraria cavalo de guerra pesado, cura pelas mos, remover
doena 4/se mana, pa rtilhar magias com a montaria; Te nd. LB; TR Forc
+14, Ref +1O, Von +13; for 14, Des 8, Con 12, lnr 10, Sab 14, Car 19.
Percras e 1illenlos: Conce nrrao +19, Curn +20, Cavalga r +1 7;
Expulso Adiciona!, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longn).
Vontad e de Ferro, Reflexos Rpidos, Combate Montado, Tnvesrida
Monrnda, Foco em Arma (espada longa).
Des truir o Mllf (Sob): Quatro vezes por dia, este paladino pode tentar
destruir o mal com um ataque corpo a corpo norma l Ele acrescenta +4

TABELA

4-18: PALADINO

PdM

Pts. de Pericia/ Magias

Nvel
l

PI/
11

CA
17

Corpo a
Corpo
+4

17

18

+S

+2

+6/+l /+3

10/ 1

24

18

+6

+3

+6/+2/+4

12/2

30

19

+7

+4

+7/+2/+S

14/2

S
6

37
43

19
19

+8
+9/4

+S
+6/1

+7/+2/+S
+8/+3/+6

16/2
18/ 3

l
2

50

20

+10/5

+7/2

+8/+3/+6

20/3

56

21

+11/6

+8/3

+10/+4/+7

22/ 3

2/ 1

63

22

+12/7

+9/4

+10/+S/+8

24/4

2/1

l O"
11

69
76

22
22

+13/8
+15/10/5

+10/5
+l l /6/1

+11 /+5/+8
+11 /+5/+8

26/4
28/4

2/2
2/2

12

82

23

+16/11 /6

+12/7/2

+13/+7/+10

30/5

2/2/l

13

89

24

+17/12/7

-t13/8/3

+13/+7/+10

32/5

2/2/l

14
15

95
102

24
26

+19/ 14/9
+20/15/10

+14/ 9/4
+15/10/5

+14/+7/+10
+14/+9/+11

34/5
36/6

3/2/l
3/2/l /l

16

108

28

+21 / 16/11 / 6

+16/11 / 6/l

+1 6/+9/+1 2

38/ 6

3/3/1 /1

ADistncia

F/R/V

+O

Talentos
8/1
+3/- 1/+l

Por Dia

17

115

29

+23/18/13/8

+l 7/12/7/2

40/6

3/3/2/1

18

121

30

+25/20/ 15/10

+18/1 3/8/3 +17/+10/+13 42/ 7

4/3/ 2/ 1

19

128

30

+26/21/l6/l l

+20/15/10/5 +19/+12/+ 15 44/7

4/4/3/2

20"

134

30

+27 /22/17/l 2

+21/ 16/11 /6 +20/+12/+15 46/7

4/4/3/3

+16/+9/+12

Equipamento
Cota de talas, escudo de metal pesado,
corpo a corpo op, distncia mundano, 350 PO
Meia-armadura, escudo de metal pesado,
corpo a corpo op, distncia op, 650 PO
Meia-armadura op, escudo de metal pesado,
corpo a corpo op, distncia op, 1.100 PO
Armadura de batalha, escudo de metal pesado
op, corpo a corpo op, distncia op, 1.000 PO
Idntico ao 4 nvel, mas 3.300 PO
Armadura de batalha, escudo de metal pesado
op, corpo a corpo +l. distncia op, 2.900 PO
Armadura de batalha + 1, escudo de metal pt51do op, ccrpo a ccrpo +1, distncia op, 1.900 PO
Idntico ao 7 nvel, mas esc11do de metol ptSa
do +le3.100PO
Armadura de batalha + 1, escudo de metal
pesado + l, onel de proteiio + J, ccrpo a corpo
+l, distncia op, 3.700 PO
Idntico ao 9 nvel, mas 7.700 PO
Idntico ao 9 nvel, mas corpo a corpo +2 e
7.500 PO

Armadura de batalha +2, escudo de meto(


pesado +J, anel +1, corpo a ccrpo +2, distncia
op, manto do Carisma +2, 6.500 PO
Armadura de batalha +2, escudo de metol
pesado +2, anel+ 1, ccrpo a ccrpo +2, di~nC/11
+l, manto +2, 9.500 PO
Idntico ao 13 nvel, mas ccrpo a corpo+3
Armadura de batalha +3, escudo de meJI
pesado +3, anel+ l, corpo a ccrpo +3, dislllnci1
+ 1, manto +2, 13.500 PO
Armadura de batalha +3, escudo de mtkll
pesado +3, amuletc da armadura natural +1,
anel +2, ccrpo a ccrpo +3, dstbncia +1, manto
+2, 23.500 PO
Idntico ao 16 nvel, mas Armadura de barallt
+4, corpo a corpo +4 e 25.500 PO

Armadura de batolha +4, escuda de meJI


pesado +4, amuleto +J, anel +2, ccrpo a corpo
+5, disttJncia + 1, manto +2, 30.500 PO
Idntico ao 18 nvel, mas dstbncia +2, ma111t
+G e 44.500 PO
Idntico ao 18 nvel, mas distlJncia +2, manto
+Ge 94.500 PO

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

esdc

ha
de
nem
nas

u!nepa
sul a
Ln O

spe2;66
Agr
ano:

PO

1d6+4) e mordida +l (dano: ld4+2); Espao/Alcance 3m/1,5 m; QE


comando, viso nn penumbra, foro, resistncia 11 magia 20; TR Fort +7,
Ref +5, Von +2; For 22, Des 13, Con 17, lnt 9, Sab 13, Car 6.
Pericias e Talen tos: Ouvir +5, Observar +4; Tolerncia, Corrida.
Comando (SM): Pode ser usado ac 7/dia em outros eqinos (Voncade
CD 21 anula).
Evaso Apnmomda (I:xl): Se esca montaria obtiver sucesso em um
cesce de resistncia de Reilexos concra um ataque que normalmente
serln reduzido nlctade, ela no sofre qua lquer dano. Caso fracasse, sofre
apenas merade do dano.
Viso na Penumbra (.Exl): Pode ver duas vezes majs longe que un1
humano em condies de pouca luminosidade.
raro (E~I): Pode deteccar inimigos se aproximando, oponentes ocu lcos e rastrear pelo senc ido do olfato.
Cum pelas .Mos (Sob): Este paladino pode curar ferimencos atravs do
coque como uma ao padriio. Ele pode curar ac 60 PV por dia.
Removei Doena (SJvf): Este pa lad ino pode remover doenas, como a
magia de mesmo nome, quatro vezes por semana.
>.lagias de Pnladmo Prepamdas(3/2/l/l; CD do teste de resistncia 14
+nvel da magia): 1 - abenoar anna (2}, auxilio divino; 2 - fora do
touro, proteger 01~tro; 3 - cumr montaria; 4 - espada sagrada.
Eqmpamento: Annadum de batalha +3, escudo de metal pesado +3, anel
de proltfO +1, espada longa +3, an:o lor1go composto +1 (bnus de For +2).
tO lcchas normais, 10 fled111s +2, 1O lechas de ferro frio, 1Oflechas do
praia, 8 flechas de aclamante, manto do Carisma +2, mochila de carga tipo
li, 2 poes de cumr feri meu los modemdos, poo de vo, poo de sabedoria
da coruja, poo de d1omas, pergaminho de proteo corrtra 11 morte, 3 per
gaminhos de retardar envencnnme11to, 2 pergaminhos de arma mgica, 2
pergaminhos de remover pamlis1a, 2 pergaminhos de resistncia a ele
mtntos (fogo), 2 doses de ancdoco, freio e rdeas (montaria). adaga, 4 frascos de gua bcnrn, loriga scgmenrnda de moncarin (obra-prima) (monrn
na), sela millcar (1nontaria), alforje (montaria), smbolo sagrado de pra ea.

RANGER PdM
Valores Iniciais de Habilidad e: For 14, Des t5, Con t3, Int 10,
Sab 12, Car 8.
Valores de Habilidade Aprimorad os: 4 nvel, Des 16i 8, Des 17;
10>, Des 17 (19)i U 0 , Des l8 (20); 14, Sab 12 (14); 16, For 14 (18), Oes
19 (21); J 7, Des 1.9 (23); 20, Des 20 (24).

eia

ia
3

ia

Exemplo - Ranger PdM de 5 nvel: Cnoll Rgr Si ND 6;


Humon6ide (Mdio); DV7d8+14; 49 PV; Inic. +3; DesL 9 m; CA 18, toque
131 surpresa 15; Atq Base t6; Agr +10; corpo a corpo: espada longa (obra
prima) +11 (dano: Jd8+6, dcc. 19-20); ou distnci3: arco longo compos
10 (obra-prima) (bnus de For +4) +11 (dano: ld8+4, dec. x3); Arq Trl
corpo a corpo: espada longo (obra-prima) +11/+6 (dano: td8+6, dec.
19-20); ou distnda: arco longo composto (obra-pri.Jna) (bnus de For
4 ) . 11/+6 (dano: 1d8t4, dec. x3)i AE -i QE companheiro animal, viso
no escuro 18 m, iru.migo predileco elfos +4, inimigo predileco humanos
+2, vinculo com companheiro animnl, partilhar magias; Tend. CM; TR
Fon +6, Ref +7, Von +2i For 18, Des 16, Con 15, Inc 8, Sab 12, Car 6.
Pericias e Talentos: Esconder-se +10, Ouvir +5, .Funividade +tO,
Observar +1 1, Sobrevivncia +8; Tolerncia, Ataque Poderoso, Saque
R.ipido, TiTO Rpido, Rasrrcar, Foco em Arma (arco longo co1nposto).
.Estilo tk Combate (Exl): Esce ranger escolheu arqueirismo. Ele ganha
0 calenco Tiro Rpido sem a necessidade dos pr-requisitos normais.
Companheiro Artimal (Ext): Este ranger possui um lobo como compa
nbe!ro animal. Esca criatura um companheiro leal que acompanha o
rangerem avenruras da forma apropriada sua espcie. Suas habilidades
tcar:icrersticas esto resumidas abaixo:
Lobo Companheiro AnimaJ: NO -; Besca Mgica (Mdia); DV
2d8+4i 13 PVi lnic. +2, Desl. 15 m; CA 14, toque 12, surpresa 12; Atq Base
+I, Agr+2i corpo a corpo: mordida +3 (dano: td6+t)i AtqTtl mordida +3
(dano: ld6+1); Espao/Alcance 1,5 m/1,5 m; AE Imobilzaoi QE tru
que adlcional, evaso, visiio na penumbra, faro; Tend. N; TR Fort +5, Rcf
+S, Von +li For 13, Des 15, Con 15, lnc 2, Sab 12, Car 6.
!'tritias eTalt11tos: Esconder-se +2, Ouvir+3, Furtividade +3, Observar
3, Sobrevivncia +1; Rastrear, Foco en:1 Arma (mordida).
Jmobihwao (Ext): Um lobo que atinge seu oponente com sua mordi
da pode cencar imobiliz-lo como ao livre. Consuhe a pgina 158 do
Livro do Jogador para mais decalhes.

Tn1que Adcional: Esce companheiro animal e capaz de aprender um


truque adicional, alm do ensinado pelo druida (consulte a pericia
Adestrar Animais, na pgina 67 do l.ivro do Jogador). Este cruque adicional no requer tempo de 1reinamen10 ou tesres de Adestrar Animais, e
no contado no limire normal de cruques que a criatura conbece. O
ranger escolhe esse truque adiciona l, e uma vez selecionado, no pode
ser modificado.
.Evaso (Exl): Se um companheiro animal obtiver sucesso em um
tescc de resistncia de Reflexos conrra um acaque que normalmence
seria reduzido merade, ele no sofre qualquer dano.
Viso na Penumbra (.Ex1): Pode ver duas vezes inais longe que um
humano em condies de baixa luminosidade.
Faro (Ext): Pode detectar lnimigos se aproximando, oponentes ocul
ros e rastrear pelo sentido do olfaco.
Jnimigo Predileto (Exl): Esce ranger recebe bnus indicado em 1es1es
de Blefar, Ouvir, Sentir Movao, Observar e Sobrevivncia se estiver
utili1.ando uma descas pericias conrrn a criatura apropriada. Ele rambtn
obrm o mesmo bnus em jogadas de dano concra essas crincuras.
Vnculo com Companheiro A111111al (Exl): Este ranger pode comandar
seu companheiro animal como uma ao livre, ou for.-lo como uma
ao de movilncnto, com bnus de -t 4 nos tesces de empa1i:1 con1 a n:uu
reza e Adestrar Animais em relao a esse animal
~rtilhar Magias (Exl): Este ranger pode fazer com que rodas as
magias que ele conjura sobre si mesmo cambm aferem seu companhei
ro aniinal se ele estiver a ac 1,5 m. O ranger 1n1nbm pode conjurar
sobre o animal qualquer magia com o alvo "Conjurador".
Empatia com a Natureza (.Ex1): Esce ranger pode modificar a atitude
de um anilna l da mesma forma que a percia Diplomacia foz com seres
inteligentes. O ranger lana 1d20+3, ou 1d20-l se estiver centando
influenciar bestas mgicas com lnreligncia 1 ou 2.
Magias de Ranger Prepamdas (1; CD do teste de resisrncia 12): 1constrifiO.
Equipamento: Corselete de couro batido +1, espada longa (obra-prima),
arco longo composto (obra-prima) (bnus de For +4). 20 flechas nor
mais, 10 flechas de ferro frio, 10 flechas de prata, olhos da guia, 3 pofes

de curar ferimentos leves.


Exem plo - Ranger PdM d e 15 nvel: Gnoll Rgr IS; ND 16;
Humanide (Mdio); DV 17d8+34; 114 PV; ln1c. +5; Desl. 12 m; CA 23,
1:oque 16, su rpresa 18; Atq Base +16; Agr +20; corpo a corpo: espada longa
+2 +23 (dano: td8+8, dec. l7-20); ou distncia: arco lo11go composto +2
(bnus de For+4) +24 (dano: 1d8+6, dec. x3); AtqTtl corpo a corpo: espa
da longa +2 +23/+18/+13/+8 (dano: ld8+8, dec. 17-20); ou espada longa
+2 +21/+l6/+11/+6 (dano: 1d8+8, dec. 17-20) e espada curta +2
+20/+15/+10 (dano: td6+3, dec. 19-20)i ou distncia: an;o lor1go com
poslo +2 (bnus de For +4) +24/+19/+14/+9 (dano: ld8+6, dec. x3)i AE - i
QE co1npanheiro anmal, camuflagem, viso no escuro 18 m, evaso, ini
migo predileto elfos +6, inimigo predileto humanos t4, ini1nigo predi
leio fadas +2, rasrreador eficaz, caminho da floresca; Tend. CM; TR Forc
+11, Ref +13, Von +7; For 18, Des 21, Con 15, lnc 8, Sab 14, Car 6.
Percias e Talentos: Adestrar Animais +13, Esconder-se +25, Saltar +9,
Ouvir +6, Furtividade +20, Cavalgar +7, Observar +23, Sobrevivncia
+17; Tolernci3, Combarer com Duas Armas Maior, Sucesso Decisivo
Aprimorado (espada longa), Tiro Certeiro, Arnque Poderoso, Preciso,
Rasc:rcar, Foco em Arma (arco Longo composto), Foco em Arma (espada
longa).
Eshlo de Combale (Exl): Esce ranger escolheu combacer com duas
armas. Ele ganha o ralenco Combater com Duas Armas Maior sem a
necessidade dos prrequsicos normais.
Companheiro Animal (Exl): Esre ranger possui um lobo atroz como
companheiro animal. Esca criatura um companheiro leal que acompa
nha o ranger em aventuras da forma apropriad11 :\sua espcie. Suas habi
lidades e caraccersticas esto resumidas abaixo:
Lobo Companheiro An im al: ND -; Besca Mgica (Mdia); DV
6d8+18; 45 PV; Lnic. +2, Desl. 15 m; CA 14, roque 11, surpresa 12; Acq
Base +4; Agr +15; corpo a corpo: mordida +10 (dano: 1dS+tO); Arq Tcl
mordida +10 (dano: 1ds+10); Espao/Alcance 3 m/1,5 m; A.E
Imobilizao; QE truque adicional, viso na penumbra, 3toi Tend. N;
TR Fort +8, Ref +7, Von +6; For 26, Oes 16, Con l7, lnt 2, Sab 12, Car 10.
Percias e Talentos: Esconder-se +O, Ouvir +7, Furclvidade +4,
Observar +7, Sobrevivncia +2; Proncido, Corrida, Rastrear, Foco em
Arma (mordida).

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA

4-19:

RANCER

PdM
./

Nvel
l

PV
9

CA
15

Corpo a
Corpo
+3

15

15

+5

+5

+4/+5/+3

20

15

+6

+6

+4/+5/+2

25

17

+7

+8

+5/+7/+2

5
6

31
37

17
17

+8
-t-9/4

+9
+10/5

+?/+7/+2
+6/+8/+3

42

17

+10/5

+11/6

+6/+8/+3

8
9
10

48
53
59

17
l7
18

+11 /6
+12/7
+13/8

+12/7
+13/8
+15/10

+7/+9/+3
+7/+9/+4
+8/+11/+4

11

64

19

+14/9/4

+16/11 /6

+8/+11/+4

12
13

70
75

20

+15/10/ 5
+16/11/6

+18/ 13/8
+20/15/10

+9/+13/+5
+9/+13/+5

22

Distncia

F/R/V

+4

+3/+4/+l

14

81

22

+18/13/8

+21/ 16/11

<
+10/+14/+6

15

86

23

+19/14/9

+22/17/12

+10/+14/+7

92

23

+22/17/l 2/7

+23/18/13/8

+ll/+15/+7

97
103

24
25

+23/18/13/8
+25/20/15/10

+25/20/15/10 +11/+16/+7
+27/22/17/12 +12/+17/+8

17
18

19"
200

108
114

25
25

+26/21 /16/11
+28/23/18/13

+28/23/18/13 +12/+17/+8
+31/26/ 21 / 16 +13/+19/+8

Pts. de
Pericia/ Magias
Talentos Por Dia
24/1
+ Rastrear
30/1
36/2
+ Tolerancia
42/2

Equipamento
Corselete de couro batido, corpo a corpo
mundano, distncia op, 550 PO
Corselete de couro batido op, corpo a corpo op.1
distncia op, 1.200 PO
Idntico ao 2 nvel, mas 1.700 PO

Corselete de couro batido +1, corpo a corpo op, 1


distncia op, 1.500 PO
Idntico ao 4 nvel, mas 2.500 PO
1
48/2
Corselete de couro batido+ 1, c;orpo a corpo +1,
2
54/3
distncia op, 2.800 PO
2
Corselete de couro batido+), c;orpo a corpo +1,
60/3
disttlncia + 1, 1.400 PO
Idntico ao 7 nvel, mas 3.600 PO
2
66/3
Idntico ao 7 nvel, mas 6.200 PO
72/4
2
78/ 4
Corselete de couro batido +1, corpo a corpo +1,
2/ 1
distbncia + 1, luvas da Destreza +2, 6.200 PO
Corselete de couro batido +2, corpo a corpo t !,
84/4
2/1
disttlncia + 1, luvas +2, 8.200 PO
Idntico ao 11 nvel, mas 15.000 PO
90/5
2/1
96/5
Corselete de wuro 'batido +2, amuleto da aimod1111
2/1
natural+ 7, anel de proteo + 7, corpo a Cllrpo 1,
disttlncia +2, luvas +2, 12.000 PO
102/5
3/2/1 Corselete de couro batido +2, amuleto +1, anel +I,
c;orpo a c;orpo +2, distncia +2, luvas +2, puio~
da Sabedoria +2, 12.000 PO
108/6 3/2/l /1 Idntico ao 14 nvel, mas corselete de wuro ""+3 e 21.000 PO
114/6 3/3/l/l Corselete de couro batido +3, amuleto +1, ane/+1,
c;orpo a corpo + 2, distncia +2, cinto da fora tk
gigante +4, luvas +2, periapto +2, 19.000 PO
120/6 3/3/2/l Idntico ao 16 nvel, mas luvas +4 e 30.000 PO
126/7 4/3/2/1 Corselete de couro batido +4, amuleto +1, ontl+J,
corpo a corpo +3, distncia +3, cinto +4, IUllOS -H.
periapto +2, 33.000 PO
132/7 4/4/3/2 Idntico ao 18 nvel, mas 73.000 PO
138/7 4/4/3/3 Corselete de couro batido +4, amuleto +1, anel +1,
corpo a corpo +4, distbncia +4, cinto +4, luvas +4.
periapto +2, 95.000 PO

1 Se o estilo de combate do ranger for combate coni duas armas, ele pode, como ao de ataque total, usar uma arma leve de combate corpo a corpo adici9nal. Fazlo ~rm111
um ataque cxtro com esta arma e seu maior bnus de ataque, mas todos os aloques dcsso rodada sorcm - 2 de penalidade. Do 6 ao 12 nvel, possvel atacar duas vtZll
com a segunda arma, a primeira com o bnus mais alto e a segunda com penalidade de - S (ainda permanece a penalidade de - 2 em todos os ataques) . A partir do 11 li!i
podese atacar lr!s vezes com a arma adicional: a primeira com o bnus mais alto, a segunda com pennlldade de - 5 e o terceira com penaldade de - 10 (permanece a pl!llld~de de - 2 cm todos os ataques).
2 Se o estIOde combate do ranger for arquearia, ele pode, como a~o de ataque total, fazer um ataque~ distancia adicional com seu maior bnus de ataque, mas todos o51~
ques nessa rodada sofrem - 2 de penalidade. Do 6 ao 12 nfvel, possfvel atrar uma lecha adicional no mesmo ataque (e outra a cada 5 pontos de bnus base de ati~
acima de +6) . Todos os ataques nessa rodada sofrem -4 de penalidade, cumulativa em -2 a cada lecha adicional alm da segunda.

lmobilizaiio (Cxl): Um lobo que atinge seu oponente com sua mordi-

da pode tentar imobiz-lo como ao livre. Consulre a pgina 158 do


Livro do Jogador para mais detalhes.
!Yuqur Ad1nonal: Este companheiro animal capaz de aprender um
truque adicional, alm do ensinado pelo druida (consulte a percia
Adestmr Animais, na pgina 67 do Livro do Jogador). Esre rruque adicional na requer tempo de treinamento ou testes de Adesrrar Animais, e
no contado no limite normal de truques que a criatura conhece. o
ranger escolhe esse truque adicional, e uma vez selecionado, niio pode
ser modificado.
Vmio na l'l!mcmbm (Ext): Pode ver duas vezes mais longe que um
humano em condies de baixa luminosidade.
filro (.Exl): Pode detectar inimigos se aproximando, oponentes ocultos e rastrear pelo sentido do olfato.
Ca11111fl11gc111: Este ranger pode usar Esconder-se em terrenos que no
proporcionam cobertura ou camuflagem.
Rnslr~mlor Efia1z (Exl): Este ranger pode rastrear com deslocamento
normal sem sofrer a penalidade usual de -5, ou pode rastrear com o
dobro de desloco1nen10 com uma penalidade de apenas -10.

.Empnlra com n Nalureza (Ext): Este ranger pode modi.Jlcar a atitudt


de um animal da mesma forma que a percia Diplomacia f.ai com s.ra
inteligentes. O ranger lana t d20+7, ou 1d20+13 se esliver tcn1.1ndo

influenciar bes1as mgicas com Inteligncia 1 ou 2.


Magtas de Ranger Prcpamdas (3/2/1/1; CD do teste de resi.stencia u
+ nvel da magia): 1 - rl'lardar envenenamento, conslnfo, reSlsftncu 1
elemenlos; 2 - c11mr fenmentos leves, annadillia; 3 - presa ~
maior, 4 - caminhar em rvores.
Equipamento: Corselete de couro batido +3, a17111lelo da annaduru fW11.
mi+ l, anel de proteo+ 1, espada longa +2, espada curta +1, arco longo-.
poslo +2 (bnus de For +4), 12 flechas normais, 5 fluhas +31 10 fieclusde
ferro frio, 15 flechas de prata, 10 flechas de aclamante, botas de cam1nlw
e saltar, manto l/ico, olhos da g11ia, luvas da Destreza +2, bmadt1rusilt
arqueiro (memores), ~napto da Sabedoria +2, aljava de Ehlonna.

LAD IN O PdM
Valores Iniciais de Habilidade: For 12, Des 15, Coa 13, In1 t~
Snb LO, C:1r 8.
Valores de Habilidade Aprimorados: 4 nvel, Des 16; 8", Ocs1~
t 2, Oes 18 (20); 16, Des 19 (21); 17, Dcs 19 (23); t 9, Des 19 (25}, 20'
Des 20 (26).

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

op,

p,

1,

1,

1,
1,

duro

batido

s +4,

s os ata
de

ataqu~

a aruude
m seres
lentando

ncia t 2
slt'"" a
m11glla

go romechas de

caminhar
ll'clS

Jo

Exemplo - ladino PclM...dc s0 nvel: Coblin Lad Si ND Si


Hwnanide (Pequeno - goblinide)i DV 5d6+Si 25 PVi lnic. +8; Oesl 9
m;CA 19, toque 15,surpresa l9; Atq Base +3; Agr li corpo a corpo: adaga
(obrapri ma) +5 (da no: ld4, dcc. 19-20); ou disrncia: arco curro (obra
prima) +9 (dano: 1d4, dec. x3); Atq Til corpo a corpo: adaga (obraprima)
+S (dano: 1d4, dec. 19-20); ou distncia: arco curro (obra-prima) +9
(dano: ld4, dec, ><3)i AE arnque furcivo ~ 3d6; QB evaso, encon trar armadilhas, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural; Tend. N; TR Fort +3,
Rtf +9, Von +2; For 10, Des 18, Coo 13, lnt 14, Sab t O, Car 6.
Ptricias eTalenlos: Avalao +10, Equilirio +6, Opernr Mecanismo
+10, Esconder-se +20, Soltar +2, Ouvir +8, Furtividade +12, Abri r
fechaduras .,.12, Cavalgar (worg) +8, Procurar +10, Observar +8,
Acrobacia +12, Usar lnstrumenro Mgico +6i Iniciativa Aprimorada,
Usar Escudo.
Evaso {.Erl): Se este ladino obtiver sucesso em un1 teste de resistncia de Reflexos conrra um efeito que normalmente seria reduzido
meradc, ele no sofre qualquer da no.
Stnhr Armadilhas (Ext): Esre ladino possui um sentido intuitivo que
0 alena do perigo de armadilhas, concedendo-lhe +1 de bnus em testes
de resistncia de Reflexos e +1 de bnus de esquiva na CA contra nta
ques de armadilhas.
Enconlntr Armadilhas (E:d): Este ladino pode ucilizar a pericia
Procurar pua localizar armadilhas qua ndo a CD des ra rarefa for maior
que 20. Encontrar uma armadi"1a nomgica rcm pelo menos CD 20, e
ows se estiver bem escondida. Encontrar uma armadllha mgica tem
C02S o nvel da magia uri lizada para cri-la. Ladinos podem utiznr a
habilidade Operar Mecanismo para desarma r armadhas mgicas. esta
ao geralmenre tem CD 25 + nvel da mapa urilizada para criar a armad!lha. Um ladino que supera n CD da armadilha por 10 ou mais no teste
de Operar Mecanismo gcra l1nente poder estud-la, descobrir con10
funciona e desviar-se dela (juntamente com seu grupo) sem desarm-la.
Esquiva Sobrenalltml (Exl): Este ladino pode reagir ao perigo antes
que o normal permitido por seus sentidos. Ele conserva seu bnus de
Destreza na CA mesmo quando surpreso.
Equ11N1111ento: Corselete de couro (obraprima), broquei (obra-prima),
adgga (obraprilnn), arco curro (obrn-prhna), !O flechas normais, S fie
chis de ferro frio, 5 flechas de prata, 111a11to da resistncia +1, 6 poes de TABELA

4-20: LADINO PdM

Nfvel
1

PV
7

CA

15

Corpo a
Corpo
+2

2
3

11

15
16

+3
+4

+4
+5

+5
+5
+6
+7

+7
+7
+8
+9

16

DisUncia

+3

4
5
6
1

34

17
17
17
19

8
9

38
43

19
19

+8/3
+8/3

+10/5
+10/5

10"

47

19

+9/4

+1 1/6

11
12

52
56

19
22

+10/5
+11/6

+12/7
+15/10

13
14

61
65
70

22
22
22

+12/7
+13/8
+14/9/4

+15/10
+16/ 11
+17/12/7

74

+15/10(5
+15/10/5

+1 8/13/8
+20/15/1 O

15

20
25
29

16
11

79

22
24

18
19

83
88

24
25

+16/11 /6
+18/1 3/8

+21/16/11
+23/18/13

20"

92

26

+19/14/9

+26/21/16

3, lnr 14,
,D\S l7,

r.umr fr. r1 me11fos leves, 2 ~Ofcs de 11e11lralizar venenos, ferramenrns de


ladro (obra-prima).
.Exemplo - Ladino Pd.M de 10 nvel: Coblin Lad to; ND 10;
Humanide (Pequeno - gobl inidc)i DV 10d6+10i 47 PVi lnic. +8i
Des l. 9 mi CA 21, toque 16, surpresa 21; Arq llast' +l1i Agr +7; corpo a
corpo: sabre Pequeno +1 +13 (da no: td4, dec. 18 20); ou il dls1ncia: arco
curto Pequeno +1 113 (dano: ld4, dcc. x3); Atq Tt l corpo a corpo: sabre
Pequeno +l +13/+8 {dano: Jd4, dec. l8-20); ou dlst:ncia: arco r11rto
Pequeno +1 +13/+8 (dano: 1d4, dec. x3); A.E ataque furtivo +5d6; QE eva
so, evaso aprimorada, esquiva sobrenatural aprimorada, encontrar
armad ilhas, sentir armad ilhas +3, esquiva sobrenatural; Tc nd. Ni TR Fort
+4, Ref +11, Von +3; For 10, Des 19, Con 13, lnr 14, Sab 10, Car 6.
Percias e Talentos: Avaliao +10, Equilbrio +12, Operar Mecanismo
+iO, Esconder-se +20, Saltar +2, Ouvir +8, Fu rdvidade +t 4, Abrir
Fechaduras +12, Cavalgar (worg) +1O, Procurar +8, Observar +6,
Acrobacia +12, Usar Instrumento M:gico +4i Esquiva, lnicinriva
Aprimorada, Tiro Certeiro, Acuidade com Arma.
Evaso (Ext): Se este ladino obtiver sucesso em um re"re de resistncia de Reflexos contra um efeiro que noanalmente seria reduzido
metade, ele no sofre qualquer dano.
Evasiio Aprimorada (Exl): Esta habilidade funciona como a evaso,
mas embora este ladino ainda no sofra dano caso obcenha sucesso em
um tesrc de resistncia de Reflexos contr;i magias como bola cW fogo ou
o sopro de um drngo, ele rn mbm sofre apenas meiadc do dano caso
fracasse.
'
Esqwva Sobrenatuml Apnmorada: Este ladino no pode ser flanquea
do exceto por ou1ro ladi no de pelo menos 14 n1veL
Senhr Annad1ll1as (Ex1): Este ladino possui um sen1ido intuirivo que
o alerra do perigo de armadilhas, concedendo-lhe +3 de bnus em 1esrcs
de resistncia de Reflexos e +3 de bnus de esquiva na CA con trn nta
ques de armadilhas.
E11contmr Armadilhas (Exl}: Este ladino pode utilizar a pericia
l?rocurnr para localizar armadilhas qua ndo a CD desta tarefa for maior
que 20. .Enconrrar uma arinndUha no-mgica 1em pelo menos CD 20, e
mais se estiver bem escondida. Encontrar uma armadilha mgica tem
CD 25 +o nvel da magia uilizada para crila. Ladinos podem ucilizar a
habilidade Operar Mecanls1no para desarmar armndllbas mgicas . .Esta

(25); 20",

Pts. de Percia/
Talentos
Equipamento
F/R/V
Corselete de couro op, corpo a corpo op, distncia
+1/+4/+0
40/1
op, 100 PO
+1/+5/+0
Idntico ao 1 nvel, mas 1.200 PO
50/1
Corselete de couro op, broquei op, corpo a corpo op,
+2/+5/+1
60/2
distncia op, 1.500 PO
Idntico ao 3 nvel, mas 2.300 PO
+2/+7/+1
70/2
Idntico ao 3 nvel, mas 3.000 PO
+2/+7/+1
80/2
Idntico ao 3 nvel, mas 4.600 PO
+3/+8/+2
90/3
100/3
Corselete de couro +1, broquei+ 1, corpo a corpo op.
+3/+8/+2
distncia op, 4.200 PO
110/3
Idntico ao 7 nvel, mas 6.400 PO
+3/+9/+2
120/4
Corselete de couro + 1, broquei + 1, corpo a corpo + 1,
+4/+9/+3
distlJncia + 1, 5.000 PO
130/4
Broquei +2, braadeiras da armadura +2, anel de prole+4/+10/+3
i!o +1, corpo a corpo + 1. distancia + 7, 1.000 PO
Idntico ao 10 nvel, mas 6.000 PO
+4/+10/+3
140/4
Broquei +2, amuleto da armadura natural+ 1,
150/5
+5/+13/+4
braadeiras +2, anel + 1, corpo a corpo + 1, distncia + 1,
'
luvas da Destreza +2, 6.000 PO
Idntico ao 12 nvel, mas corpo a corpo +2 e 8.000 PO
+S/+13/ +4
160/5
Idntico ao 12 nvel, mas corpo a corpo +2 e 18.000 PO
+S/+14/+4
170/S
Amuleto+ 1, braadeiras +4, anel +2, corpo a corpo +2,
+6/+14/+5
180/6
distancia + 1, luvas +2, 18.000 PO
Idntico ao 15 nvel, mas 36.000 PO
+6/+15/+5
190/6
+6/+16/+5
200/6
Amuleto +1, braadeiras +5, anel +2, carpo a corpo +2,
distancia +2, luvas +4, 32.000 PO
210/7
Idntico ao 17 nvel, mas 62.000 PO
+7/+17 /+6
Amuleto+ 1, braadeiras +5, anel +2, corpo a corpo +3,
220/7
+7/+18/+6
distAncia +2, luvas +6, 72.000 PO
Idntico ao 19 nvel, mas distancia +3 e 112.000 PO
+7/+20/+6
230/7

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

ao geralmente tem CD 25 +nvel da magia utili1..ada para criar n arma


dilha. Um ladino que supera a CD da armadilha por 1Oou mais no teste
de Operar Mecanismo geralmente poder esrud-la, descobrir como
funciona e desviar-se dela (juntamente com seu grupo) sem desarm-la.
Esq mva Sobre11at11ml (Ext): Este ladi no pode reagir ao perigo antes
que o normal pennilido por seus sentidos. Ele conserva seu bnus de
Destreza na CA mesmo quando surpreso.
Equip111nento: Broquei +2, bmadcims da armadum +2, anel de proteiio
+1, sabre Pcqm:no +l, arro curto Pequeno+ 1, 20 flechas, S flechas de ferro
frio, s flechas de prata, poo de cumr ferimentos grnves, ferramentas de
ladro (obra-prima).

FEITICEIRO PdM
Valores Iniciais d e Habilidade: For 8, Des 14, Con 13, lnt 10, Sab
12, Car 15.
Valores de HabllidadeAprinlorados: 4 n vel, Car 16; 8, Ca r 17;
12, Car 18 (20); 14, Des t4 (16); 15, Car 18 (22); 16, Car 19 (23); 18,
Car 19 (25); 20, Car 20 (26).
Exemplo - Feiticeiro PdM de 5 nvel: Kobold Fe1 5; NO 5;
Humanide (Pequeno - rptil); DV Sd4+3; 17 PV; lnic. +6; Desl. 9 m;
CA J 5, toque 13, surpresa 13; Atq Dasc +2; Agr -2; corpo a corpo: meh1lanp1 +3 (dano: td4, dcc. x3); ou i distncia: besta leve (obra-prima) +6
(dano: td6, dec. 19-20); AtqTd corpo a corpo: meia-lana +3 (dano: td4,
dec. x3); ou disrncia besta leve (obra-prima) +6 (dano: ld6, dec.
19-20); A.E -; QE vinculo empatico, sensibilidade luz, partilhar
magias, fa milia r vbora Mida; Tend. CM; TR Fol'I +1, Ref +3, Von +5;
For 1O, Des 14, Con 11, lnt 81 Sab 12, Car 16.
Pericias e Talentos: Blefar +6, Concentrao +4, Ofcios {armadilheiro)
+I, Esconder-se +6, Ouvir +3, ProSsso (mineiro) +3, Procurar +I,
lden1iflcar Magias +3, Observar +3; Prontido, lnicia1iva Aprimorada,
Vitaliunde.
Vnculo Emptico (Sob): Este feit iceiro pode se comun icar telepat icnmente com seu familiar a uma disr:l11cia de at 1,5 km. O mesrre possui
a mesma conexo com itens ou locais que o familiar tenha.
Sensibilidade li Luz (I:xl): Os kobolds so sensveis luz e sofrem - 1
de penalidade de circuns1ncia em jogadas de ataque luz do sol ou no
raio de efeito de uma mugia !ta do dia.
Ptirtilhar Magias (Ext): Este feiticeiro pode fazer com que iodas as
magias que ele conjura sobre si mesmo iambm afe1em seu familiar se
ele estiver a at l,5 m. O mesrre tambm pode COllJUrar qualquer magia
com o alvo "Conjurador" sobre o fam iliar.
Fa miliar Vbora Miidn: Esta crhnu ra concede a seu mestre +3 de
bnus cm testes de Blefar. Tambm concede Prontido desde que esteja
a menos de 1,5 m. O familiar utilia o valor mais alto de bnus base de
resis1ncia entre o seu e o de seu mestre.
Famili~ Vbora Mid a: ND -; Besta Mgica (Mida); DV 1; 8 PV;
lnic. ~3, DesL 4,5 m, escalando 4,5 m, nadando 4,5 m; CA 20, toque 15,
surpresa 17; Atq Base ;O; gr - 11; corpo a corpo: mordida +5 (veneno);
A1qTrl mordida +5 (veneno); Espao/ Alcance 2-1/0,6 m/O m; AE veneno; QB 1ransmiti.r magias de roque, evaso aprimorada, faro, falar com o
mestre;Tend. CM;TR Fori +2, Re +5, Von +t; For 4, Des t7, Con 11, lnt
8, Sab 12, Ca r 2.
Percias e1illentos: Equi lbrio+ 11, Esca lar +11, Esconder-se +15, Ouvir
+6, Observar +6, Natao +5; Acudade com Arma.
Veneno (Ext): lnoculao atravs do ferimento; 1es1e de resistncia de
Fortitude (CD Lt ); dano inicial e secundrio; 1d6 pontos de dano remporarlo de Constituio.
Evasiio Aprirnomtlrr (xi): Se esta criatura obtiver sucesso em uin teste
de resisrncia de Reflexos conrra um ataque que normalmente seria
redutdo merade, ele no sofre qualquer dano. Caso fracasse, sofre apenas me1ade do dano.
raro (I:Kf): Pode derectar inimigos se ~proxi ma ndo, oponentes ocul
1os e rastrear pelo sen tido do olfato.
Magias de Fetueiro Conhecidas (6/7/5; CD do reste de resistncia 13 +
nvel da magia): O- pasmar, som fantasma, mos nuigtcas, mw de gelo, ler
magias, loque da fadiga; 1 - caiisar mrdo, armadum arca na, msseis
mgicos, sono; 2- 11ublar, esfera flamejante.
Eq11ipamenlo: Braadeiras da armadura +1, 1neialana (obraprima),
besta leve (obraprima), 10 virotes, poo de nublar, poo de curar ferime11los moderados, poo de velocidade, 2 pergaminhos de 111vsibilidadt, 2
pergaminhos de flecha aflda de Mclf, 2 pergaminhos de trta, adaga.

Exemplo - Feiticeiro PdM de 15 nvel: Kobold Fet 15; NO 15:


Humanide (Pequeno - rptil); DV t 5d4+3; 42 PV; lnic. +6; Desl 9 m.
CA 19, toque 15, surpresa 17; Atq Base +7; Agr +3; corpo a corpo: mtlil
lana +J +9 (dano: ld4+1, dec. x3); ou distncia: besta leve (obra-pnrna
+11(dano: 1d6, dec. 19- 20); Arq Til corpo a corpo: 111eilla11a +l t9/H
(dano: 1d4+1, dec. x3); ou d istncia: besta leve (obra-prima) +ti (dllllo
Ld6, dec. 19-20); AE -; Q.E vnculo emprico, sensibilidade luz, vidfo.
cia no familiar, panilhar magias, familiar vbora Mida; Tend. CM; TJi.
Fort +5, Ref T7, Von +10; for 10, Des 14, Con 11, lnt 8, Sab 12, Car2l
Percias e Talentos: Blefar t9, Conce111rao +9, Ofcios (armadilheiro1
+t, Esconder-se +6, Ouvir +3, Prolsso (mineiro) +3, Procu.ror l
ldenriflcar Magias +8, Observar +3; Prontido, Magias em Comb.itt
Criar Varinha, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Magia Penetnn11
Vitaldade.
V11culo Emptico (Sob): Este feiriceiro pode se comunicar por telep1.
tia com seu familiar a mna distincia de at 1,5 kn1. O mestre possui 1
mesma conexo com itens ou locais que o familiar 1enha.
Sensibilidade Lia (Ext): Os kobold 530 sensveis i1 luz e sofrem-! dt
penalidade de circusnincia em Jogadas de ataque luz do sol ou no n
de efeito de uma magia 1112 do dia.
Vidncia no fami liar (SM): Uma vez por dia, este feiticeiro podt
observar seu familiar como se estivesse conjurando n magia vdlncrn.
Pnrlilhar Magias (Ext): .Este feiticeiro pode fazer com que tock.
magias que ele conjura sobre si mesmo tambm afetem seu familiar 11
ele es1i.ver a at 1.S m. O mestre rnmb1n pode conjurar qualquer magia
com o nlvo "Conj urador" sobre o familiar.
Fam11ar Vbora Mitda: Esta criarura concede a seu mestre 13 dt
bonus em testes de Blefar. Tambm concede Prontido desde que estqi
a menos de 1.5 m. O familiar utiliza o valor mais aho de bnus bast dr
resistncia enrre o seu e o de seu mcsrre.
FaJuiliar Vbora M ida: N D-; Besta Mgica (Mida); DV 15; 21
PV; lnic. +3, DesL 4,5 m, escalando 4,5 m, nadando 4,5 m; CA 25, t<>qut
15, surpresa 22; Atq Base +O; Agr -l I; corpo a corpo: mordida +5 (t11tno); A1q Til mordida +5 (veneno); Espao/Alcance 2 1/0,6 m/O m; Af
veneno; QE magias de toque, evaso aprimorada, faro, falar com o mtslre; fo lar com out ros rpteis, resistncia a magia 20; Tcnd. CM;TR Fon
+2, Ref +5, Von +1; l'or 4, Des 17, Con 11, ln t 8, Sa~ J 2, Car 2.
Pericias e Taltn los: Equilbrio ... 11, Escalar +11, Esconder-se+ 15, Ouvir
+6, Observar +6, Natao +5; Acuidade com Arma.
Veneno (Ext): Inoculao all"avs do ferimento; tes1e de resistnciack
fortitude (CD 11); da no inicial e secu ndrio: 1d6 pontos de dano te111por:tio de Constituio.
.Evaso Aprimomda (Exl): Se esta cria rum obtiver sucesso em um t1>1t
de resistncia de Reflexos contra um ataque que normalmente ~
reduzido metade, ele no sofre qualquer dano. Caso fracasse, sofrtap!'
nas metade do dano.

f11ro (Ext): Pode de1ecra r inimigos se apro:tilnando, oponentes O(uJ.


tos e rastrear pelo sentido do olfato.
Magias de fcihuiro Conhecidas (6/8/8/7/7/7/7/4, CD do teste dt
resis1ncia 16 +nvel da magia): O-globos de luz, pasmar, detectar ma~
som fa ntasma, mos mgicas, raio de grlo, ler 11111gias, resislncia, loqucdi
fadiga; 1 -causar medo, armadu ra nrcarra, msseis mgicos, nvoa obsn.
rescenlc, sono; 2-11ublar, esfera jlamejatrle, inviJibilidade,Jlediaiidalt
Mtlf, mo tspeclml; 3 - dissipar magia, imob'N.zar pessoa, reliimplgl.
toq11e vamprico; 4 - tempestade glacia~ globo de rnvulnembd,Ji.l,
menor, grito, pele radiosa; 5 - nvoa mortal, cone glacial, imob1l1i.u
monSll'OS, tc!elransporte; G - t1voa nclda, desintegrar, di.ssipar map
m111or, "JO - passeio etreo, rajada prismtica.
Eqmpamento: Am11leto da arniad11m natural +J, bmfadeims da 41'1111dum +3, anel de proteo +2, mera-lana + t, besta leve (obra-pnnu~ 1
virotes, manto do Carisma +4, pofiiO de nublar, pofO tlc vclocidadt, 2PI'~
gaminhos de cl-0111it1lr pessoas, var111ha de msseis mgicos (9 rvel de
conjurador, maximizado), adaga.

MAGO PdM
Valores Inicia is d e Habilidade: For to, Des 14, Con 13, lnt t~
Sab 12, Car 8.
Valores de Habilidade Aprimo ra dos: 4 nvel, lni 16; 8''. ln1 11
12, Jnt 18 (20); 14, Des 14 (16}; 15, 1n1 18 (22); 16, lnt 19 (23},18", i.
19 (25); 20, lnr 20 (26).

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

p 15;

TABELA 4-21: FEITICE! RO PdM

Corpo a
Corpo Distncia
PV
CA
Nvel
-1
+3
12
5
1
+4
12
+O
8
2
+4
+O
12
12
3
+5
+l
15
13
4

;TR

Pts. de Percia/ Magias

+1/+2/+3
+1/+2/+4
+2/+3}+4
+2/+3/+5

Talentos
8/1
10/l
12/2
14/2

Por Dia
5/4
6/5
6/6
6/7/4

F/R/V

22.
eiro)
+1,
bare,

5
6
7

19
23
26

13
13
14

+1
+2
+2

+5
+6
+6

+2/+3/+5
+3/+4/+6
+3/+4/+6

16/2
18/3
20/3

6/7/5
6/7/6/4
6/7/7/5

nre 1

8
9

30
33

14
15

+2
+3

+7
+7

+3/+4/+7
+4/+5/+7

22/3
24/4

6/7/7/6/3
6/7 /7/7 /4

10"
11

37
40

15
16

+3
+4 ,

+8
+8

+4/+5/+8
+4/+5/+8

26/4
28/4

6/7/7/7/5/3
6/7/7/7/6/4

12

44

17

+4

+9/4

+5/+6/+9

30/S

6/8/7/7/7/6/3

s as

13

47

18

+5/0

+9/4

+5/+6/+9

32/5

6/8/7/7/7/7/4

agia

14
15
16
17

51
54
58
61

19
19
19
21

+6/1
+7/2
+8/3
+8/3

+11 /6
+11/6
+12/7
+12/7

+5/+7/+10
+6/+8/+10
+6/+8/+l l
+6/+8/+11

34/S
36/6
38/6
40/6

6/8/7/7/7/7/5/3
6/8/8/7/7/7/6/4
6/8/8/7/7/7/7/5/3
6/8/8/8/7/7/7/6/4

18

65

22

+9/4

+13'l8

+7/+9/+1 2

42/7

+13/8
22
+9/4
68
19
+1 4/ 9
72
22
+10/5
2'1'
MACIAS CON HECI DAS POR N VEL
Nvel
Nlvel Magias
11
4/2
1
12
2"
5/2
13
5/3
3
14
6/3/1
4
15
6/4/2
5
16
7/4/2/1
6
17
7/5/3/2
7
18
8/5/3/2/1
8
19
8/5/4/3/2
9
20
1O" 9/5/4/3/2/1

+7/+9/+12
+7/+9/+1 3

44/7
46/7

lepasui a
t de

raio
pode

3 de
esteja
se de
15,21
toque
vene; AE

Ouvir
eia de
remreste
sena
ape-

annaa), 1O

2 pervel de

l S,

101 17;
8, lnt

Magias
9/ 5/5/4/3/2
9)5/5/4/3/2/1
9/5/5/4/4/3/2
9/5/5/4/4/3/2/1
9/5/5/4/4/4/3/2
9/5/5/4/4/4/3/2/1
9/5/5/4/4/4/3/3/2
9/5/5/4/4/4/3/3/2/1
9/5/5/4/4/4/3/3/3/2
6/5/5/4/4/4/3/3/3/3

Exemplo - Mago PdM de 5 nvel: Drow Mag 5; N.D 6;


l!umani<le {Mdio-clfo); DV 5d4+3; 17 PV; lnic. +3; Desl. 9 m; CA
14, 1oque 13, surpresa l l; Alq Base +2; Agr +2; corpo a corpo: sabre +2
(dano: 1d6, dec. 18-20); ou disrncia: besta de mo (obraprima) +6
(dano: 1d4, dec. 19-20); AtqTtl corpo a corpo: sabre +2 (dano: td6, dec.
1&-20); ou / distncia: besra de mo (obra-prima) +6 (dano: 1d4, dec.
19-20); AE-; QE caractersticas de drow;Tend. NM; TRForr +2, Ref +5,
Von +6; For 10, Des 16, Con 11, Jnt 18, Sab 12, Car 10.
Ptricias e Talenlos: Concentrao +8, Oficios (alquimia) +9,
Conhccimen10 (arcano) +12, Conhecimento (masmorras) +12,
Conhecimento (histria) +9, Ouvir +3, Procurar +6, Identificar Magias
14, Observar +3; Preparar Poo, Magias em Combate, Escrever
Pergaminho, Vi1alidade.
Conuteristicas de Drow: lmune a magias e efeitos mgicos de sono;
bnus racial de +2 em 1es[es de resis[ncia conrra magias ou efeitos de
encan1ame1110; viso no escuro 36 m; pode fazer um resre de Procurar
quando estiver a l,5 m Je uma porta secreta ou escondida como se estivesse efetivamente procura ndo por ela; resistncia magia '16; bnus
racial de +2 em tes1es de resistncia de Vontade contra magias ou habi
l1dades si milares a magia; habilidades similares a magia (1/dia - globos
dt Ira, escurido e fogo das fadas como se lanadas por um conjurador de
S nlvel); cegueira 1t luz (cego por 1 rodada se exposto abruptamenre
luz forre, penalidade de circuns1ncin de - l em todas as jogadas de ata

Equipamento
Corpo a corpo mundano, distncia op, 550 PO
Idntico ao 1 nfvel, mas 1.650 PO
Idntico ao 1 nfvel, mas 2.150 PO
Braadeiras do armadura + 1, corpo a corpo
mundano, distncia op, 950 PO
Idntico ao 4 nvel, mas 2.000 PO
Idntico ao 4 nvel. mas 4.300 PO
Braadeiras +1, anel de proteo + 1, corpo a corpo
mundano, distncia op, 3.900 PO
Idntico ao 7 nvel, mas 6.100 PO
Braadeiras +2, anel de proteyDo + l, corpo a corpo
mundano, distncia op, 5.700 PO
Idntico ao 9 nfvel, mas 9.700 PO
Amvleto do armodvro natural+ 1, braadeiras +2,
anel + l, corpo a corpo mundano, distncia op,
12.700 PO
Amvleto +l, braadeiras +2, anel +2, corpo a corpo
mundano, distncia op, manto do Carisma +2,
9.700 PO
Amuleto +l, braadeiras +3, anel +2, rorpo a corpo
+ 1, distncia op, manto +2, 9.300 PO
Idntico ao 13 nvel, mas 19.000 PO
Idntico ao 13 nvel, mas manto +4 e 21.000 PO
Idntico ao 13 nvel, mas monto +4 e 39.000 PO

Amvletc +2, braadeiras +4, anel +2, corpo a corpo


+ l, distancia op, manto +4, 49.000 PO
6/8/8/8/ 7/7/7/7/5/3 Amvlew +2, braadeiras +5, anel +2, rorpo o corpo
+ l, distncia op, mante +6, 50.000 PO
6/8/8/8/7/7/7/7/6/4 Idntico ao 18 nvel, mas 90.000 PO
6/8/8/8/8/7/7/7/7/6 Idntico ao 18 nfvel, mas 140.000 PO
que e 1es1es de percia e de resistncia realizados sob iluminao inren
sa); bnus racial de +2 em restes de Ouvir, Observar e Procur:tr (j includos nas estatsticas acima).
Magias de Mago Pn!paradas (4/4/3/2; CD do tj!ste de resistncia 14 +
nvel dn magia): O- pasmar, detectar mngra, som fa11tasma, mio de gelo;
1 - leq ue cromtico, ideritificafiiO, annadum an:a11a, msseis mgicos,
nrmn n1gua; 2 - nublar, vigor do 11rso, podm ofuscante, arrombar, flecha
cda de Melf, resisl11ci11 a dcmc11tos; 3 - d1ss1par magin, bola de fogo,
vclocrdade, circulo mgrco co11tm o bem.
Grimro: o- pnsmar, detectar magra, detectar venenos, brilho, som fm
ta smn, mio de gelo, ler magias; 1 - lcquc cromrtico, identificC1fO, armadu
m nrcatrn, msseis mdgrcos, anna 111rgtca; 2- nublar, vigor do urso, poeira ofusca nte, arrombar, fterl111 ncula de Mrlf, resistncia a elementos; 3 dissipar trrngr,n, bola de fogo, vcloc1d11de, crculo mgico contra o bem.
Equipamento; Dmptdeims da nnnadum +1, sabre, besta de mo (obra
prima), 1Oviro1es, manto da resistncia +1, poo de nublar, poo de cumr
ferimentos modemdos, 1ioo de cumr ferimentos gmves, poo de velocidade,
pergaminho de confuso, 2 pergaminhos de bola de fogo, perga1ninbo de
teia, adaga.
Exemplo - Mago PdM de 10 nvel: Drow Mag tO; ND 11;
Humanide (Mdio-elfo); DV LOd4+3; 29 PV; Tnic. +3; DesL 9 m; CA
l7, roque 14, surpresa 14; Atq Base +5; Agr +5; corpo a corpo: sabre (obraprima) +6 (dano: 1d6+1, dec. 18-20); ou distncia: besra de mo (obraprima) +9 (dano: td4, dec. 19-20); Atq Til corpo a corpo: sabre (obra
prima) +6 (dano: 1d6+1, dec. 18-20); ou distncia: besta de mo (obraprima) +9 (dano: ld4, dec. 19--20); AE -; QE camcceristicas de drow;
Tend. NM; TR Fort +4, Ref +7, Von +9; for 10, Des 16, Con 11, lnc 19,
Sab 12, Car 10.
Percuu e Talentos: Concentrao +13, Ofcios (alquimia) +14,
Conhecimen10 (a rcano) +17, Conhecimento (masmorras) +17,
Conhccmento (bstria) +14, Ouvir +3, Procurar +6, Identificar Magias
+l 9, Observar +3; Preparar Poo, Magias em Combate, Criar ltem
Mnrnvilhoso, Crnnde Forrirude, Escrever Pergaminho, Magia Penerran
te, Vi talidade.
C11mcterslict1s tle Drow: Imune a magias e efeitos mgicos de sono;
bnus racial de +2 em restes de resistncia contra magias ou efeitos de
encnnrnmenro; viso no escuro 36 m; pode fazer um teste de Procurar

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

quando es1iver a 1,5 m de uma pona secre1a ou escondjda como se es1ivesse efetiva1ncnte procurando por ela; resistncia magia 16; bnus
rac ial de +2 cm 1es1es de resistncia de Vontade contra magias ou habilidades similares a magia, habilidades similares a magia ( 1/dia - globos
de luz, escun11iio e fogo 1lns fadas como se lanadas por um conjurador de
5 nvel); cegucka luz (cego por 1 rodada se exposto abrupta1nentc
lu1. forre, penalic.lade de circunstncia de -1 em rodas as jogadas de ataque e tesls de percia e de resistencia realizados sob iluminao inten~a); bnus racial de +2 em 1cstes de Ouvir, Observar e Procurar (j includos nas es1au~ ricas acima).
i'vlag1as d1 Mago Prepan1tlas (4/5/5/4/4/2; CD do teste ele resistcncia
14 + nvel da magia): O
pasmar, detectar magia, som fa11ta1111a, mio 1lr
0
gdo; l - 1111ssc1s 111g1ros (3), escurlo nrrano, al11q11c cerle1ro; 2- nublar,

of11sca 11 fl>, fl1~cha cida de ;\lf elf, tera; 3 - dissipar magia, bola .le Jogo,
vcloc1dadc, rrlmpago; 4 - drenar lr111porcr10, lempeslade glacial (2),
gnlo; 5 - ronr glacial, lrlrlmnsporle.
Cr11nrro: O- pasmar, detectar magia, delertar venenos, bri lho, som fantasma, raio de )?elo, ler magrns; 1 - enfeitiar pessoa, idc111if1caio, armadum arca11a, msseis 111grcos, an11e1 mgim, proteo co11lro o bem, escudo
arrano, ataque rerle1ro; 2 - vigor do urso, nublar, fora do lo11ro, agilitlade
do gato, poc1m ofuscantc, rnvisibrlrda1le, flecha rida de A4clf, t"esistncla a ,
elrmento1, mio ardente, tern; 3- tlrss1par magra, bola de fogo, vo, velocicfodc, 1mob1lizar pessoa, rsfem de mv1s1b11idade, rcllmpago, sugesto; 4 c11frrliar monstro, co11f11siio, porta dime11s1011al, drenar temporrio, le111pesl(flle glactr1I, esfera rcs11ic11tc de Ohlul?c, vidncia, grito, pele rochosa; 5 cone gl11c111l, dom i11ar pessoas, lelcc111s111, lelelmnsporlc, murnlha de encrg111.
Eqmpamenlo: Bmadrims da ar11111dura +1, anrl ele proleiio +1, amuleto da nnnarlum nalurnl +t, manto da resist11c111 +1, sa bre (obra-prima),
JIOl'i ra

besta de mo (obra-prima), 10 virotes, 3 doses de veneno nocautcante


drow, grimrio.

AJUSTES POR RAA OU TJPO


Acrescente os ~eguinres ajustes s es1aristicas de classe. Aplique todos os
ajustes, como os de valores de habilidade. Por exemplo, um halfl1ng
ganha um modificador racial de +2 c1n Destreza (e conseqiie n1emente
11 de bnus de Des) e +1 de bnu> cm todos os resres de resistncia, o
que significa que o personagem final 1er +2 de bnus em 1es1es de resis1cncias de Reflexos. Se um calento estiver duplicado, escolha outro.
Consulte o Li11ro do Jogador ou o Livro rio Mestre para ou1ras carncrc
risricas de raa ou po (a<;pectos raciais que sempre aferam um teste de
percia j es1:io includos nas esta11s1icas das pendas).

Explicaes/Definies
As notas seguintes explicam ou definem certos teanos utiliz.1dos na
lis1a de ajusw~.
- 3 Gmd11acs/Pcncia: Subrraia 3 graduaes i.le cada modificador de
pericia que aparece no PdM de 1 nvel (o l'clM possui Dados de Vida
iguais aos de um monstro, e porran1oseus pontos iniciais de percias n5o
so multiplicados por 4 no 1 nvel).
Grande: Os atnques e bnus de CA do PdM sfio menores em 1, e ele
sofre -1 de penalidade em testes de Esconder-se. As armas do PdM so
maiores, aumenrando o dano (consulte a pgina 28). A crarura possui
alcance de 3 m.
Lento: O cleslocamcnco bsico por cerra do PdM de 6 m, ao invs de
9 m.
Pequeno: Os ataques e bnus de CA do PdM so maiores em 1, e ele
recebe +4 de bnus e1n resres de .Esconder-se. As armas do Pc!M siio
menores, diminuindo o dano (consulre a pgina 28).
Usar Armas: Apesar da classe, o PdM sabe usar pelo menos as armas
simples e as armas listada~ para o seu tipo no Lav10 dos Monstros.

Ajustes dos PdMs


As cstatisticas fornecidas adiante representam os ajustes ils habilidades
e pericias de uma criatura. Se ela possuir Dados de Vida rnciais, o mnccrla l inclui os :1Jusces rela e ivos ao bnus base de ataque e aos mod ificadores de habicladcs. Alm dos ajustes abaixo, acrcscenre os 1alentos com
base no tola! de Dados de Vida e os a1aques e qualidades especiais da
ctiarura,
Aasin1ar (Tocado Pelos Planos): +2 Sab, +2 Car, +2 Ouvir, +2
Observar.

Alto Elfo [Comum]: +2 Des, - 2 Con. +2 Ouvir, +2 Procunr, l


Observar.
Ano elas Colinas [Comum]: +2 Con, - 2 Car. Lenco.
Ano das Montanhas: ...2 Con, -2 Car. Len10.
Ano das Profundezas: +2 Con, -2 Car. lemo.
Ano Due.rgar: +1 NO. +2 Con,-4 Ca r. +1 Ouvir, +4 Furtividade,-1
Observar. Lento.
Bugbear: NO ...2. +4 for, +2 Des, +2 Con, -2 Car. +3d8 DV. +2 111
bnus base de ataque. +1 Fon, +3 Rcf, +1 Von. Annadura natural~. -l
grnduaes/pcrcia, +2 Esca lar, +4 Esconder-se, +2 Ouvir, 11
Furtividade, +2 Observar.
Derro: ND +3. +4 Oes, +2 Coo, -6 Sab, +6 Car. +3d8 DV. +3 no hn
base de ataque. +1 Fon, +3 Ref, +3 Von. Armadura natural t2. -3 grod!ll
es/percn, +2 Blefar, +7 Esconder-se, +4 Ouvir, +7 FurtiVidadt.
Pequeno. Lento.
Devorado r de Me ntes: ND +8. +2 for, +4 Des, +2 Com, +S lm, "
Sab, +6 Car. +8d8 DV. +6 no bnus base de ataque. +2 forl, +2 Re,+6 \loo.
Armadura natural +3. - 3 graduaes/percia, +!l Blefar, +6 Concen~
+8 Esconder-se, +4 Intimidar, +8 Conhecimenro (qualquer um .,
Ouvir, +8 furtividade, +4 Sentir Morivao, 4 Observar.
Doppelganger: NO +3. +2 For, +2 Des, +2 Con, +2 lnt, +4 Sab, +l
Car. +4d8 DV. +4 no bnus base de a1aque. +1 Fort, +4 Ref, -1 \\la.
Armadura natural +4. -3 graduaes/percia, +9 Blefar, +8 Disfurccs, 44
Ouvir, +4 Sentir Motivao, +4 Observar.
Drow (clfo): ND +t. +2 Des, -'2 Con, +2 lnr, +2 Car, +2 Ouvir. +l
Procurar, +2 Observar.
Elfo Cinzento: -2 For, +2 Oes, -2 Con, +2 lnl. +2 Ouvtr, l
Procurar, +2 Observar.
.Elfo da Floresta: +2 For, +2 Des, -2 Con, -2 ln1. +2 Ou'-u -l
Procurar, +2 ObservaL
Elfo Selvagent: +2 Des, -2 f11 1. +2 Ouvir, +2 Procurar, +2 Obserl'ar
Gnoll: +I NO. +4 for, +2 Con, - 2 lnr, -2 Car. +2d8 DV. +1 no bn111
base de ataque. +3 Fort. Armadura natural+ 1. -3 graduaes/periru, l
Ouvir,+3 Observar.
Gnomo da .Floresta: -2 for, 12 Con, +2.Cnr. +2 Ofcios (alqulm~
4 Esconder-se, +2 Ouvir. Pequeno. Lenro.
Gnomo das .Rochas [Comum]: -2 for, +2 Con. +2 Oficios lalqui.
mia), +2 Ouvir. Pequeno. Lento.
Gnomo Svirlncblin: N D +1. -2 For, +2 Oes, +2 Sab, -4 Car.+2 Fon,
+2 Ref, +2 Von. Bnus ele esquiva de +4 na CA. Pequeno. lento.
Goblin: - 2 for, +2 Oes, -2 Car, +4 Furtividade, +4 CavalgaL Pequ,llO.
Halfl.i.ng Alto-Peque nino: -2 for, +2 Des~ +1 Fon, +1 Ref, +1\'o~
+1 em arnques com armas de arremesso. +2 Ouvir, +2 Procl!lllr. l
Observar. Pequeno. Le1110.
Halfl.i.ng das Profundez.as: -2 For, +2 Ocs. +1 Fort, +I Ref, TI l'on.
; l em ataques com urinas de arremesso. +2 Ouvir. Pequeno. Lento.
.Halfl.i.ng Ps-Leves [Comum]: - For, +2 Dcs. +I Fon, +t Rt( I
Von. +1 em ataques com armas de arremesso. +2 Escalar, +2 Sal.tu l
Ouvir, +2 Furrividade. Pequeno. Lenro.
Homem-Javali (Li canttopo): ND +l. +2 For, +2 Con, -2 Cu.
Armadura natural +2. +2 no bnus base de ataque. +3 for1, +3 Rtf .
Von. +3 Ouvir, +3 Observar, "'"4 Natao. Consulte o Livro dos Mon111111
para informaes sobre as formas hbrida e de javali. Os PdMs pen!c111
seu equipamcn10 na forma animal.
H om em -Rato (Licantropo): NO +1- +2 For, +2 Coo, - 2 Ca
Armadura narural +2. +2 Fort, +2 Ref, +2 Von. +1 Esconder-se, I
Fu rrividnde. l'roncido, Voncade de Ferro. Consulte o J..wro dos Momtros
para informaes sobre as formas hbrida e de rato. Os PdMs pellb
seu equipamento na forma animal.
Homem -Tigre (l icantropo): NO +1. +2 For, +2 Con, -2 Ca
Armadura na lUl"JI +2. +4 no bnus base de ataque. +5 Forr, +5 R.ef. l
Von. +3 Ouvir, +3 ObservaL Prontido, Vonrade de Ferro. Consulte
Livro dos Monstros para informaes sobre as formas hbrida e de ngre.
Os Pc!Ms perde m seu cquipamenlo na fonnn ani mal.
1-Iomeni-Urso (Licanttopo): N D +5. +2 For, +2 Con, -2 Ca
Armadura narural +2. +4 no bnus base de ataque. +5 Fon, +S RtL l
Von. +2 Ouvir, +2 Observar, +4 Natao. Vonrade de Ferro, Rastr'll.
Consulte o L1vl'O dos Monstros para informaes sobre as formas hlbrida
e de urso. Os Pc!Ms perdem seu equipamento na forma :uumal
Humano: 1 talento extra. +1 percia (graduaes~ nvel T3

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TAB ELA

4-22:

MAGO PdM

r, 1-2

PV
5

CA
12

Corpo a
Corpo
+O

8
12
16

12
12
13

+l
+1
+2

19
23
26

13
13
14

+2
+3
+3

+5
+6
+6

+2/+3/+5
+3/+4/+6
+3/+4/+6

40/3
45/4
50/4

4/4/3/2
4/4/ 4/ 3
4/5/4/3/1

' go

30
33

14
15

+4
+4

+7
+7

+3/+4/+7
+4/+5/+7

55/4
60/5

4/5/4/4/2
4/5/5/4/2/1

10"
11

37
40

15
16

+5
+S

+8
+8

+4/+5/+8
+4/+5/+8

65/6
70/6

4/5/5/4/3/2
4/5/5/5/3/2/1

Nvel
1

de,+t
2 no
-r3. -3
r, +6

nus
adua
'dade

o,
), +8

5
6

7"

Pts. de Pericia/
Distancia
Talentos
F/R/V
+2
16/1 +
+1/+2/+3
Escrever
Pergaminho
+4
20/1
+1/+2/+4
+2/+3/+4
+4
24/2
+5
+2/+3/+5
35/2

Magias
Por Dia
3/2

Equipamento
Corpo a corpo mundano, distncia
mundano, 800 PO

4/3
4/3/2
4/ 4/3

Corpo a corpo mundano, distncia op, 1.650 PO


Idntico ao 2 nvel, mas 2.150 PO
Braadeiras da armadura + 1, corpo a corpo
mundano, distncia op, 950 PO
Idntico ao 4 nvel, mas 2.000 PO
Idntico ao 4 nvel, mas 4.300 PO
Braadeiras + 7, anel de proteo + 7, corpo a
corpo mundano, distancia op, 3.900 PO
Idntico ao 7 nvel, mas 6.100 PO
Braadeiras +2, anel+ 7, corpo a corpo
mundano, distancia op, 5.700 PO
Idntico ao 9 nvel, mas 9.700 PO

Amuleto da armadura natural+ 7, braadeiras +2,


anel+ 7, corpo a corpo mundano, distncia op,
12.700 PO

ab, 1-2
Von
es, +4

12

44

l7

+6/l

+9/4

+5/+6/+9

105/ 7

4/6/5/ 5/4/4/2

13

47

18

+7/2

+9/4

+5/+6/+9

112/7

4/6/5/5/5/4/2/1

14

51

19

+8/3

+11/6

+5/+7/+10

119/7

4/6/5/5/5/4/3/2

15

54

20

+8/3

+11 /6

+6/+8/+lo

144/9

4/6/6/5/5/5/4/2/1

ir, +2
1r, +2
ir, +2

nus
ia, +2
ia).
alqu1-

Von.
f, + 1
r, +2

Car

22

+9/4
+9/4

+12/7
+12/7

+6/+8/+l 1
+6/+8/+11

152/9
160/9

65

23

+10/5

+13/8

+7/+9/+12

189/10

19

68

23

+10/5

+13/8

+7 /+9/+12

198/10

20"

72

23

+11/6

+14/9

+7/+9/+13

230/11

16
17

58
61

20

18

Kobold: -4 For, +2 Des, -2 Con. Armadura natural -1. +2 Ofcios


(:ll'IDadlheiro), +2 Profisso (mineiro), +2 Procurar. Pequeno.
Lobisom em (Licantropo): NO +l. +2 For, -2 lnt, +4 Sab, -2 Car.
Armadura nncurnl +2. +t no bnus base de ataque. +3 Forc, +3 Ref, +O
Von.+1 Ouvi r, +1 Observar. Vontade de Ferro, Ras trea r. Consu lte o Livro
dai Monstros para informaes sobre as formas hbrida e de lobo. Os
PdMs perdem seu equipamento na forma animal
Meio-Abissal: NO +1 (ar4 DV), +2 (5-10 DV), +3 (l I OVou mais).
,.. For, T4 Des, +2 Con, +4 lnt, +2 Car. Armadura natural +1. Asas (vo
com o mesmo deslocamento em 1erra). Acrescen1e esses modificadores
2~ ajustes dn criatura base.
Meio-Celesti al: ND +t (at 5 DV), +2 (6-10 DV), +3 (l t OV ou
mais). +4 For, +2 Des, ~4 Con, +2 lnt, 14 Sn b, ~4 Cnr. Arnrnd urn nn1ural
t. Asas (vo com o Jobro do deslocame nto cm tena). Acrescenre esses
modificadores aos ajustes da criarura base.
Meio-Drago: N D +2. +8 For, +2 Con, +2 Ln1, +2 Car. Armadura naru
ral+4. Os Dados de Vida da criarura base aumentam em uma categoria de
wnanho a1 o mximo de d 12 (sem efeitos sobre os Dados de Vida da
cbsse). Se for Grande, possui asas (vo com o dobro do deslocamento em
1em). Acrescente esses modificadores aos ajustes da criatura base.
Meio-EUo: +2 Diplomacia, +2 Ob1er 1nformayo, +1 Ouvir, +1
Procurar, +t Observa r.
Meio-Ore: +2 For, -2 ln t, -2 Car.
Minotauro: ND +4. +8 For, +4 Con, -4 lnt, -2 Car. +6d8 DV. +6 no
bnus base de a1aque. +2 Fon, +5 Ref, +5 Von. Armadura narural +5. - 3
graduaes/pericia, +3 Intimidar, +7 Ouvir, +4 Procurar, +7 Observar.
Grande.
Ogro Mago: NO +8 +10 For, +6 Con, +4 ln1, +4 Sab, +6 Car. +5d8 DV.
3 no bnus base de ataque. +4 fort, +I Ref, +1 Von. Armadura narural

Amuleto+ 1. braadeiras +3, anel +7, corpo a


corpo mundano, distncia op, tiara do intelecto
+2, 9.700 PO
Amulero + 7, braadeiras +3, anel +2, ccrpo a
c.orpo+I, distncia op, tiarc>+2, 9.300 PO
Amulero + 7, braadeiras +3, anel +2, carpo a
corpo +1, distncia op, luvas da Destreza +2,
tiara +2, 15.000 PO
Amuletc +2, braadeiras +3, anel +2, corpo a
corpo + 7, distncia op, luvas +2, tiara +4,
11.000 PO
Idntico ao 15 nvel, mas 29.000 PO

4/6/6/5/5/5/4/3/2
4/6/6/5/5/5/5/3/2/l Amuleto +2, braadeiras +5, anel +2, c.orpo a
corpo+ l, distncia op, luvas +2, tiara +6,
26.000 PO
4/6/6/5/5/5/5/4/3/2 Idntico ao 17 nvel, mas braadeiras +6 e
45.000 PO
4/6/6/6/5/5/5/5/3/3 Idntico ao 17 nvel, mas braadeiras +6 e
85.000 PO
4/6/6/6/6/5/5/5/5/4 Idntico ao 17 nvel, mas braadeiras +6 e
135.000 PO
+5. -3 graduaes/percia, +8 Concenrra:io, +8 Ouvir, +8 Identificar
1'.fagias, +8 Observar. Grande. Deslocamento l5 m.
Ogro: N D+ 2. 110 for, -2 Des, +4 Con, -4 1nt, -4 Car. +4d8 DV. +3 no
bnus base de atnquc. +4 Fo rt, +1 Ref, +I Von. Armaduni narural 5. - 3
grad uaes/percia, +3 Escalar, +2 Ouvir, +2 Observar. Grande.
Deslocamenro 12 tn.
Ore: +4 For, -2 1111, -2 Sab, - 2 Car.
Povo Lagarto: ND +1. +2 For, +2 Con, 2 lnl. +2d8 DV. +l no bnus
base de a1aque. +3 R.e( Armadura natural +5. -3 graduaes/perc1a, +5
Equilbrio, +6 Saltar, +6 Natao.
Robgoblin: +2 Des, +2 Con. +4 Furtividade.
Tiefng (Tocado Pelos Planos}: +2 Oes, +2 Tn t, -2 Car. +2 Blefar,
+2 Esco nder-se.
'Iroglodita: NO +l. - 2 Des, +4 Con, -2 Cnt. +2d8 DV. +t no bnus
base de araquc. 13 Fort. Armadura narura l +6. - 3 graduaes/pericia, +6
Esconder-se, +3 Ouvir. Araques Mhiplos (consulte o Livro dos Monstros).
TABELA

Nvel do
PdM
1
2

3
4
5
6
l
8
9
100

4-23 V A LO R DO
Valor do
Equipamento
'900 PO
2.000 PO
2.500 PO
3.300 PO
4.300 PO
5.600 PO
7.200 PO
9.400 PO
12.000 PO
16.000 PO

EQUI PAM ENTO DOS PdM s

Nvel do
PdM
11
12
13
14
15
16
1 l
18
19
20

Valor do
Equipamento
21.000 PO
27.000 PO
35.000 PO
45.000 PO
59.000 PO
77.000 PO
100.000 PO
130.000 PO
170.000 PO
220.000 PO

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

ATITUDES DOS PdMs


Em geral, o Mestre in1erpret:a um PdM da mesma forma que um jogador
interpreta um PJ: ele executa as aes que o personagem faria, desde que
sejam plausveis. Por isso importante de1erminar as idias e caractersticas do PdM antecipadamente sempre que possvel, para que ele possa
ser interpretado correra mente.
Quando um PdM est tratando com os PJs, o Mestre determina sua
atlude, e um personagem pode utilizar Diplomacia para influenci-lo,
de acordo com a p:gina 74 do Livro do Jogador. Um personagem sem graduaes em Diplomacia pode, ao invs disso, fazer um tesre de
Diplomacia.
Escolha a atirude de um ou mais PclMs com base nas circunstncias.
A ma ioria das pessoas encontradas em uma cidade neutra indiferente.
Guardas costumam ser indife rentes mas desconfiados, porque isso o
que se espera deles.
Testes de Ca risma de l'dMs para Alterar a Atitude de Outro PdM:
Caso surja a oportu nidade, um PdM pode utilizar um teste de Caris1na
ou Oiplomacin para influenciar outro PdM. Entretanto, os PdMs nunca
Infl uenciam as atitudes dos PJs. Os jogadores deve1n romar suas pr
prins decises.

DETALHANDO PdMs
Um PdM com uma tosse enrrecorrada e opinies fortes sobre o rei sempre ma is interessan te que algum retra tado apenas como Kiale, a pie
bia de 2 nvel. Lembre-se que os PdMs no so somente estatsticas de
jogo, mas sim indivduos com personalidades, crejeitos e opinies. O
Mestre deve se esforar para transformar diversos dos PdMs de sua cam

TABELA

4-24:

panha em personage ns memorveis que os PJs iro amar ou odiar dt


acordo com sua interpretao. (As vezes um PdM no memorvel ou
simplesmente deixa os personagens indiferentes. Tudo bem, nem sem
pre as pessoas so memorveis na vida real).
Jsso no significa que o Mestre deva detalhar a histria da vi<b dt
cada PdM. Como regra geral, d a um PdM uma ou duas caracteristiai
particulares. Pense nelas como aquilo pelo qual os personagens irio !!
lembrar dele ("Vamos voltar e falar com aquele cara com mau bLro
Parece que ele sabia sobre o que escava falando, mesmo que con"nr
com ele seja desagradvel").
A Tabela 4-24: Uma Centena de Carac1eristicas d sugestes qut 0
Mestre pode escolher ao criar o PdM (ou que podem ser de1ernun:idzs
aleatoriamente, se desejado). .Esta tabela s o comeo. Mui1as OUl!ls
carac1ersricas podem ser adidonadas lis1a. Nenhuma delas 1em CjlL'.l!quu
efei10 sobre valores de habilidade, perdas ou mecanismos do jogu
Algumas podem parecer influir nas estatsticas do jogo (como fone odor
de suor e Carisma). Nesses casos, no modifique o Caruma, mas intel]l~
te a carac1eristic.1 da forma adequada. Por exemplo, um personagem OOl!I
forre odor de suor, mas um Carisma mdio ou alro, compensa isso comsua
simpatia. Um personage1n leal e bom com a caracterstica cruel no re111
pacincia ou compaixo com o mal. Um personagem com Destreza ah11
n caracterstico manco tem reflexos rpidos, apeS'ar de sua dificuldade.
O Mesrre tambm pode urilizar as estarsricas de jogo para escolher
as carac tersticas. Se um personagem possui um va lor baixo de
Co11stituliio1 ele se cansa facilmente, pprranto pode ser obeso. Se Wll
personage1n extremamente inteligente, ele pode ser rpido emfam
piadas ou dar respostas engraadas. Se um personagem possui mw111
pericias e talentos fsicos, provavelmente atltico e musculoso. As 1~
dncias tambm se prestam a caractersticas particulares, como ahrtnt
mo, sadismo, ou amor pela liberdade.

UMA CENTENA DE CARACTERSTICAS

d%

Caracterfstica

d%

Caracterstica

d%

Caracte.rfstica

01
02
03

Cicatriz evidente
Sem um dente
Sem um dedo
Mau hlito
Forte odor de suor
Aroma agradvel (perfumado)
Transpira em abundncia
As mos tremem
Olhos de colorao incomum
Tosse seca e entrecortada
Espirra e funga
Voz particularmente grave
Voz particularmente aguda
M dico
Assovia o S
Gagueja
Enuncia com clareza
Fala em voz alta
Fala em sussurros
M audio
Tatuagem
Marca de nascena
Cor da pele Incomum
Calvo
Cabelos particularmente compridos
Cor dos cabelos incomum
Manco
Jias caractersticas
Usa roubas extravagantes ou
estrangeiras
Poucas roupas
Excesso de roupas
Tique nervoso no olho
Agita-se e treme nervosamente
Assovia com freqncia
Canta com freqOncia

37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58

Atira uma moeda


Boa postura
Encurvado
Alto
Baixo
Magro
Gordo
Feridas ou pstulas visveis
Aperta os olhos
Olhar fixo na distancia
Sempre mastigando algo
Sujo e descuidado
Limpo
Nariz estranho
Egosta
Obsequioso
Sonolento
Estudioso
Observador
Pouco observador
Demasiadamente critico
Amante das artes ou artista
apaixonado
Aficionado por lazer (caa, pesca,
jogo, animais, etc.)
Colecionador (livros, trofus,
moedas, armas, etc.)
Sovina
Perdulrio
Pessimista
Otimista
Bbado
Abstmio
Bem ed ucado
Rude
Apreensivo

70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90

Vaidoso
Autoritrio
Altivo
Orgulhoso
Individualista
Co nformista
Iracundo
Fleumtico
Neurtico
Ciumento
Corajoso
Covarde
Despreocupado
Curioso
Honesto
Mentiroso
Preguioso
Enrgico
Respeitador ou religioso
Irreverente ou ateu
Opinies fortes sobre poltica
ou moral
Melanclico
Cruel
Fala com floreios ou usa palavras
longas
Repete as mesmas frases
Sexista, racista ou com outro
preconceito
Fascinado por magia
Desconfiado da magia
Prefere membros de uma classe~
todas as demais
Brincalho
Sem senso de humor
(consulte o n 26)

04

os
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36

59
60
61
62
63
64

65
66
67
68
69

91
92
93
94
95
96
97
98
99
100

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

diar de
~velou

in sem-

vida de
cas
iro se

hlito.
versar
que o
adas
ou eras
!quer
jogo.
e odor
terprern com
mswi

ixo de
Se um

fazer
muitas
As tenaltruis

<t.-~"?r..e
1 J
ro)a~!j,lora a sua Jispo.Mp, e(l1 gr:rhl~de"O-s-cottt:ei bsicos at os
det:tlkes mal$ m1nuclosos. Naturalmen?e, o Mestre ,empre tem a
HberJnde Je ~0lhcr e usar nptnas o que lhe ~ada no cenrio.
Uma desvnorngcm dos cenrio~ publicnilos ~que o jog.1dores tambm poJen' ler os mc:.mos livros e portanto popem saber tanto (ou
m:1is) sobre o mun<lp que o Mc;tre. Se isso aconcecer, no- Qennira
que os jogadores litem o cenario ("no, eu acho que RavensbL1tg
governodn por 11trl11 r:lll'\ha ..."). Adma de rudo, mesmo se rrarando
de um livro J:I publlcndo, o seu mundo.
Cria~ o Prprio Mundo: l?arn meus Informaes a esse resJ>eilo,
consulte Criao de Mundos na pgina 135.
Depois <l~ sclecionaT o mundo (l.cticJo e 4JDG aventura como
ponto de panida para os personagens, a campai;iha ]?Ode comear. O
propsito principal de uma campanha fazer com que os jogadores
sintam que seus personagens vivem em um mun\lo real Essa apa
rncia de realidade, rambem chamada verossimllbann, e impor
rantc porque ajuda o iogadores a ignorar qu~esfo parrtcipando
de um jogb e 9mearm 11 lnterprerar seus papis. Quando estiverem imersos cm seus papis, mais provvel que reajam contra o
1emvcl lorde brimbor e ndo conrrn o i.testre interpretando o
Lorde Erimbar.
O i.te"rf ~abera que"conseguiu isso quando os jogadores
coTl!earem a Gzer p~rgunrns ca<lu vez mato detalhadas, no apenas o que ha al~m do bosqulr, 01as "se os rangers ao redor do
bosque guardam as sadas Ja floresta..to atentamente, como e
que os salteadores ores conunuom a atcar de s,urpresa?".
Qt1ando os jogadores fazem esse tipo de pergunta, esta raciocinando como seus personagens. Jamais responda a uma pergunta dessas com "porque eu disse que assim" ot1 "porque cu sou o
Mestre". 1sso encorajo o pensamento mernjogo (consulte a pgina
11). Forncn uma respostn, ou peTguntc-Lhes como seus personagens descobririam i~so.
Ocasl~.Qa l mente; um jogador perceber uma falha ou uma
inconslstrlcla em suq c~i~iip. Aproveite essa observao a
e '

s cncont ros stiio para as aventuras ;issim como essas esfl\o

pum as campanhas: boas avenn1ras consrroem boas carnpanhn~. Crinr uma campanha uma das tarefas mais di'.fteis e mais gratiOc:1ntes que o Mestre enfrenta.
1 imporranl~ distinguir en lrc lunn c:lmpanha e um mundo, j quero1.1l-

,i.1 v11.es sscs rormos so usndos con10 sil1onilnos. Un1a campanha com-

~t.1 de uma sl'i!' de nvcn1L1rns, dbs P.e~so11agens do Mestre (PdMs)


,.tn~lllvidos nelnq ,. os aconrecimentos ao seu redor. Quando o Mestre conJ111 'jogadores pelas aventuras que preparou, e eles escolhen1 o quninho

vras

P"'l >ius personagens, ele est criando uma campanha.


Um mundo e um lugar lcuclo onde a campanha se desenrola. Tambm
t lr~qucmemcntc chamado de cen:rio de campanha. Uma campanha
rr.pivr um mundo onde o ao acontece, n1as quer o Mestre crie o seu pr.pnoou utilize um cen:irlo j:i delnido, a campanha que ele organiza sem
fft U"1C'3 e especifica.
Uma campanha geralmente tem o mesmo elenco de personagens (vej~
OGrupo d~ Aventureiros, acliant<') durante todo o seu desenrolar. :Eles-so
1 8' o entre 3S aventur3s. Pode-se pensar nesse tipo de campanha como
11111.1 ne de romances ou novelas, com os mesmos personagens enfrenttrul9 novos de>aAos qut no so necessariamente relacionados com os
i;utJl rnfl'<'nt ram 3ntes

ONTANDG UMA CAMPANHA


se a

il\rh de qu:1lquer coisu. uma campanha precisa de um mundo, ou seja,


utr. ,imbientc coerente. A gcogrnOa c a populao elevem ser consiscences:

Ravensburg ficn sempn no me$mn margem do rto, e os PdM.s recordame 1l~s P)s aps o primeiro encontro. Jixlstem duas opes para consrruir
um munclo:
UtlHior \1111 cc11fiO de can1p11nho pubUcaclo: A vanrngem de usar um
,1nllrio publicnclo e qu requc1 menos trubalho. Grande parte da crin

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

seu favor, ao invs de adm ir ir que comete u um erro. Torne a busca por
uma resposta pane da aventura. Quando descobrirem que o lder dos rangers csr aceitando suborno dos ores para fuzer vista grossa, os jogadores
se sen li r~o recompensados por fazer ns perguntas cerras, e iro confiar
mais na verossimilhana do seu mundo.

O GRUPO DE AVE NTUREIROS


Reunir o grupo de aventureiros pode &er um desnfto. No para os jogadores, que estaro sentados cm torno da mesa, mas para os personagens. O
que rene um grupo ro diferente de raas e profisses e os rransforma
ero uma equipe coesa, viajando em buscn de nventur.1s? O objetivo, no responder essa pergunta, e cvuar a insarisfoo que os jogadores sentem ao
perceber que aqueles so seus companheiros de aventura apenas por
serem os demais f'Js. U1na forma de evitar essa sensao permirir que os
Jogadores errem seus personagens em conjunto, outorgando-lhes a responsabilidade de determinar como eles se conheceram antes mesmo do
inicio da primeira aventurn. Els algumas outras sugestes:
Acaso: A primeira aventura preparada em decorrncia de uma convocao de mercenarios e avenrure1ros para realizar alguma tarefo, e os
personagens siio :is pessons que acendera m ao nn ncio. Tambm possvel que se cnconrrem e descubram que esro indo para o mesmo lugar.
His tria: Os personagens so amigos de infncia, que se conhecem
h mu iro tempo. Apesar de terem seg\.1ido caminhos e rreinn men ros diferences, ainda siio bons amigos.
Amigos em Comum: Os personagens niio comeam como aliados,
mas so apresentados como pessoas de confiana por amigos em comu m.
Inte rve n o Externa: Os personagens so reunidos por uma fora
exrema - algum com autoridade suficienre para ser obedecido - e siio
ordenados a rrabnlhar em conjunto, pe lo menos dura nre a prim eira avenrura.
O Clich: Os personagens se encontram numa taverna e, enrre canecas de cerveja, decidem rrabal har em conju nro.

COMEANDO A CAMPANHA
Comece devagar. Situe a ptimeira aventura no local escolh ido, fornea
aos jogadores as informaes necessarias para essa missiio e deixe-os descobrir alguma coisa sobre a rea ao redor. Mais adiante, ser possvel
amplbr essas informaes, ou os PJs podero explora r e descobrir mnis
em primeira mo. A cada seo de jogo subseqente, d aos jogadores um
pouco mais de informa.'io sobre o cenrio da campanha. Pouco a pouco,
ele ir se desenvolver ao seu redor no que parecera tun mundo rea l.
Um grande momento na carreira de qualquer Mesrre quando os jogadores comeam a se referir aos lugares e pessoas que ele criou como se
fosse m reais: "Eles nunca vo deixa r voc se safar com isso em
Creyhawk!, "O que sec que o Lorde Nosb ando fazendo? Ele estava procurando um aprendiz quando o vimos da lrima ve-t'. Quando esse 11po

de coment rio comear n aparecer, [enha a cenezo de que sua campanh1


e um sucesso.

MANTENDO A CAMPANHA
Uma vez iniciada, o trabalho de manureno de urna campanha 1oma11
basicnme1ue preparar as avcn ruras. Mantenha registrado rudo o que aconteceu, tudo o que foi dito aos jogadores sobre o cen1io, e reme manr1r
seu mundo arualizado. Construa cada avenrura com base nas arue11R1f.
Aprenda com o que j: aconteceu - seja bom ou ruim.

CONTEXTO
O aspecto mais lmporranre de uma campanha o comexro em qut
Mesrre nmbien ra suas ave nturas e os jogadores localizam seus P"ISOlllgens.
Consistncia: Para rornar sun campanha consistente, o Mestre.!nt
man rer anotaes detalhadas. Se a porta da Esrnlagem do Javali Azulrmgia quando os jogadores visiraram o lugar, ela deve continuar
quando eles voharem (a menos que voc renha uma boa razo pui
[er nu1dndo). Quando os jogadores repararem no~dctalhes conslste11111
(coisas simples, como o ranger da porra, ou mais imponantes, oomo
nome de uma alta sacerdotisa), comeam a sennr que o mundo Clilt
pe lo Mesrre um lugar renl. Mantenha um caderno ou fichrio com
suas anotaes durante a cmnpanha, de modo a ter fcil acesso a qualq
informao durante uma seo de jogo. Se um Jogador pergunuo "
<io lugar que algum lhe dsse que esrava sir iado, voc deve abtr
resposta.
Cale ndrios e Passagem d o Te mpo: Preste ateno na pt.tllll
do tempo. Marque as passagens de cada estao para que seja posswd
crever o clin1a. Preocupe-se com o passagem de feriados religiO!ol
outras datas imponantes. Es1a pr:i1ica auxilia a sua organiuo.
como o encorain a csrabelcccr um calcnd:irio para seu cenrio. l$!O
ourra forma de conferir verossimilhana ao seu mundo.
.Eventos: A es1agna:io no verossmil, ao passo que as mu
provocam a sensa~o de realismo. As secas arn11nam as planta~ os
nos enr ram em guerra, a rai nha d a luz a uma filha, o preo do
aumenta porque as minas de ferro so fechadas e novos impos1os a
rebelies enrre os plebeus. No mundo da campanha, assim <or.i
mundo rea l, acontecem coisas novas todos os dins. Ao contrrio do n
mundo, o cenrio da campa11ha pode n:io cera tecnologia necessani
que a 1nfonnaiio se espalhe com rapidez, mas eventualmente os pe
gens fica ro sabendo das mudanas. Nem 1odoi. os eventos predsam
os catalisadores de uma avcnrura. Alguns servem apenas para estabt
a atmosfera.
U1n Am.biente Interativo: As aes realizadas pelos PJsdewm
tara campanha. Se eles queimam umo taverna no centro do odade.
procurados pelas autoridades para um interrogatrio, punies ""

VARIAO: SUSTENTO
Ao invs de se preocupar com preos de refeies, acomodaes, reposiJo de roupas rasgadas e outros custos variados, bem como represen
tar os tipos de gastos dirios da vida real que no constam nas tabelas
do Capltulo 7 do Lvro do Jogador, o Mestre pode solicitar aos jogadores
que paguem um custo de sustento mensal fixo, com base no estilo de
vida do personagem.
Deve-se supor que esse valor engloba todas as despesas, at mesmo
Impostos, exceto o custo de equipamentos espedficos para aventuras.
Cada iogador deve escolher o tipo de sustento que est disposto a pagar.
Do mais modesto ao mais caro, os nlveis de sustento so: subslstn
ela, escasso, comum, pobre, comum , bom e extravagante.
Subsistncia: Custo mensal de 2 PO. Mesmo que tenha a sua prpria
casa (ou more com algum), cultive a sua prpria comida, costure as
prprias roupas, e assim por diante, ocasionalmente necessrio com
prar um novo par de sapatos, pagar um pedgio ou comprar alimentos
de prtmelra necessidade, como sal. Os trabalhadores comuns recebem
cerca de 3 PO por ms, portanto precisam se adaptar ao nlvel de subs is
tncla para sobreviver.

Escasso: Custo mensal de 12 PO. O sustento escasso significa


do seu prpri o sustento nas acomod aes mais bsicas, o que ailldi
melhor que viver nas ruas ou na floresta.
Comum: Custo mensal de 45 PO. Voc vive em estalagens e a
tase nas tavern as todos os dias, um costume que logo se torna ri
velmente caro. Esse nvel de sustento admite uma bebedeira espo
na taverna ou um bom copo de vinho no jantar.
Bom: Custo mensa l de 100 PO. Voc sem pre fica em um quarto
ticular nas estalagens, e faz refeies fa rtas e saudveis acompanh
por uma taa de vinho. Voc mantm um estilo elegante de se
tenta obter tod as as coisas boas da vida.
Extravagante: Custo mensal de 200 PO. Voc s compra e usa
melhor. Hospedase nos melhores quartos das melhores UVffilH.
refeies prdigas acompanhadas dos melhores vinhos, organiza 1
qenta festas maravilhosas, vestesc de forma requintada e faz g
extravagantes com grandes gastos. ~ possvel que tenha a sua
manso e criados.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

indenizaes (consulre Personagens Fora de Conrrole, pgina l35).


Quando os PJs conseguem fazer algo grandioso, as pessoas no mundo da
campanha ouvem estrias sobre seus fei1os. As pessoas comuns comeam
a rteonhecer o nome dos personagens e rnlvez at mesmo seus rosros. Se
os perwnagens hberiam a cidade de um rirano, da prxima vez que forem
alt l as condies devem ser melhores - ou pelo menos diferenres.

np:mha

HA

:orna-se
.ir acon
man1er
reriores.

BASEANDO-SE NO PASSADO

n que o
persona-

arre deve

uul ran

ar assim
ara isso
istcnte5
como o
criado
com as
ualquer
o nom.saber a

, 3SStm

. Isso e
udanas
, OS TCI

do\
como no
do nosso
"ria para
persona
isam ser
nbelecer
vem afc
s ot1 nte

ca cuidar
ainda

e ahmena razoa
pord1ca
arto parpanhadas

se vesti r e

e usa o
rnas, faz
niza e fre

faz gestos
a prpria

Ourro pon10 chave para a manuteno de uma campanha basear-se no


passado parn aumeniar a drama1icidade, .:s1abelecer motivaes e de1alhar o mundo. Prepare uma surpresa para os jogadores. Crie um lugar
pacilico, livre e maravilhoso. Algum tempo depois, faa esse lugar ser
invadido e saqueado por uma fora maligna. Como voc j havia esiabelecido a regio como um lugar excepcional na mente dos personagens (e
Jos Jogadores), no ser nccess:no expUcar porque o vilo ro 1nau ou
d~r mo1ivos porn que eles o de1enha1n.
U1llize o que j oconteccu e prepare-se para o que ainda vir. Essa abordagem o que <lifcrencia tuna campanha de uma srie de avenruras inde
penclen1es. Algumas estratgias para basear-se no passado para manter a
camp~11ba incluem o uso de personagens recorren1es, faze r coin que os
PJs formem relacionamentos alm da aventura atual, modificar o que os
P)ssabem, bater onde di, prepar-los parn o futuro e prenunciar os even
IOI vindouros.
Personagens Recortentes: Embora este gn1po inclua Joana, a esral.1jmdeira, que sempre cs1 ali quando os PJs retornam da explorao de
uma masmorra, ele 1nmbm se estende a outros personagens. O estranho
mis1erioso en1revis10 num beco escuro da Cidade de Greyhawk reaparece na estrada par:i o Ducado de Urnst, revelando sua identidade e
micnes O vilo responsvel por incitar os goblins a atacar a vila retorna des11 ve1, ele posse de um irem mgico poderoso. O outro grupo de
avrniureiros que os PJs enconrraram nas masmorras sob o Castelo Reglis
<urge bem a tempo de ajud-los a derrotar o drago negro 1rrkurh.
Exagerar no uso de personagens recorrentes pode tomar um cenrio anific11L mas reu1ilizar personagens existentes critenosamente no apenas
rrfora o realismo, mas faz com que os PJs se lembrem do passado, reafir
manJo seu lugar na campanha.
Relacionamentos Alm da Aventura: Os PJs tomam-se amigos
do filho do estalajadeiro e visitam-no todas as vezes que esto na cidade,
1ptnas para ouvir uma de suas piadas. Um PJ se apaixona por uma princeJl azer, e eles acabam se ca~a ndo. O ve lho Kragar, um guerreiro aposenta
Jo,considcra os P)s como os filhos que nunca reve. A cada ano, os centauros do Bosque Clice cn1 regnm um prcsen1c para o PJ que ma1ou o drago
verde no aniversario de seu foito herico. Relacionamentos como esses
diovida 00 muni.lo dn cnmpa1\ha.
Modificar o Que os PJs Sabem : O rei dos elfos foi su bs1itudo por
unt usurpador. As es1radas prximas ao Rio Tortuoso, outrora perigosas,
agor.1 'o seguras, graas no aumento das patrulhas e a um po<leroso
grupo de avcn1ureiros PJ Ms que matou a ma ior parte dos monstros da
ard. Ahcre alguns foros, e os jogadores ficaro intrigados ao tentar descobnr como ou porque as coisas mudaram.
Bata Onde D6i: Se um PJ se rorna amigo do fcrrefro da cidade, voc
podr rornar as coisas interessanres fazendo com que ele lhe conte que seu
filho foi um dos cnp1urados durante o ataque dos escravocratas. Se os PJs
rtilmentc gostam de visimr n vila de Arvoredo .Ensombrado, coloque o
lugarejo no cnm1nho do exrcito em marcha do clrigo maligno. No
abuse desse recurso, ou os PJs nunca se apeganio a nada, por medo de
colod-lo em perigo. Enrrc111nto, essa esrrnrgia funciona como um motivador poderoso quando usada com moderao.
Prepare os PJs para o Futuro: Se voc sabe que mais adiante na
tampanha os trolls sairo de seus covis e saquearo as Cidades Profundas
dos Anes, faa com que os PJs j 1enham ouvido falar delas ou at mesmo
Jl li ltnham visitado em uma aven1urn anrerior. lsso dar um significado
mu110 mais relevan1e l aven rura dos rrolls. Revelar algumas informaes
com aniecedncia, esclarecendo elementos de aventuras futuras, ajuda a
consolidar a cnmponha como um rodo.
Prenunciar Even tos Vindouros: Se o kobold que os personagens
cap111rat11m falo sobre um novo rei dos rrolls, e eles ocasionalmente
ouvem anes e gnomos discutirem sobre batalhas con1ra aquela raa,
es1ar.lo mais bem preparados para n hora em que tiverem que in1pedi-los
dedesrrulr os Cidades Profundas. .Eles podem at mesmo seguir as pistas

plantadas pelo Mcs1re sem a necessidade de que seiam empurrados para


a aventura.

PERSONAGENS E
O MUNDO AO SEU REDOR
Os PJs habitam um mundo vivo e dinmico. Aqui esro includos alguns
detalhes especficos sobre dasses de personagens e sua posio no
mundo.

PJs E PDMs
As classes de PJs apresentadas no Cap11Ulo 4 deste livro evidenciam a
diferena en1re P)s e o res10 do mundo: eles cs1o entre os membros capa1es da populn5o, ou pelo menos entre os que possuem maior potencial.
A faixa de variao dos valores de habiliJnJe (de 3 a 18 ou mais) demonstra que 11cm iodas os pessoas do mundo siio criadas iguais, nem tm as
mesmas oporiunidades.
Ter as mesmas opnr1u11idades, nesse caso, significa 1reinainc1110. O
1rclnamcnto cio que diferencia um adepto de um mago, um guerreiro de
um co mba1en1c, um plebeu e um especialista. Um PdM com bons valores
de habilidade pode ser um combatente, ao invs de um guerreiro, sim
plesmcnrc porque nunca teve a oportunidade de receber treinamento
necessarlo . .Ele pode brandir uma espada, mas no poSSlLi a acuidade de
um guerreiro treinado. Entretanro, teoricamente ele poderia ser treinado
como guerrelro aps comear sun carreira de combaten[e, adquirindo
nveis de guerreiro como multiclasse.
Obviamente, o treinamento nem sempre tl. Algum com
lnieligncia 6 jamais ~e rornar; um mago, j que incapaz de lanar
magias. Mas teoricamenre qualquer um com :t inteligncia, a disposio e
o treinamenro correios pode aprender magia.

O PAPEL DAS CLASSES NA SOCIEDADE


Os personagens, especialmente conforme adquirem nveis, preosam
saber como eles e seus colegas se encaixam no n1undo. Esta seo pode
ser til para fornecer uma idia de a quais classes podem penenccr determinados PdMs, como os PJs podem se enquadrar, e a que podem aspirar.
Nau1ralmcn[e, os PJs podem estabelecer os objetivos que desejarem, mas
a infonnao n seguir pode ao menos gerar algumas idias.
Brbaro: Os b:rbaros, por na1ureza, no cm lugar na sociedade civilizada. Ein Sutl prpria sociedade rribal so caadores, guerreiros e lderes
de guerra. Mas numa comunidade civilizada. o melhor a que podem aspa
rar t! un ir-se a organizaes de guerreiros e cumprir o mesmo papel.
Gern lmc nte, os guerreiros da sociedade civilizada no seguiro um lder
bnrbaro n menos que ele J se 1cnba provado merecedor de sua lea ldade.
Os b~rbnros lendrios muiras vezes desejnm reunir seus semelhan rcs e
fundar sua prpria tribo, ou mesmo seu prprio reino.
Bardo: Os bordos nruam como artlsrns, sejam sollrnrios cantando por
um prato de comida, ou 1rupes. Alguns bardos aspiram tornarem-se os
trovadores pessoais de um aristocrata. Ocasionalmente, eles se renem
em ins1huies de aprcndi1.ado e enrretenimento. Bardos famosos e de
nveis altos mulras vezes fundam seus prprios colgios, que servem
como cen1ros educacionais normais para a cidade assim como uma especie de guilda onde os bardos podem encontrar treinamento e apoio.
Clrigo: A maioria dos clrigos possui urna estrurura organizacional
embutida na prpria classe. As religies geralmente possuem hierarquias,
e cada clrigo tem uma posio definida nessa estrutura. Suas obrigaes
podem ser designadas dirernmenre pela igreja, ou podem ser agenres
independenres. Os clrigos podem servir na milcia de um aristocr.ita
sancionado por sua religio, ou em algumas ordens militares autnomas.
estabelecidas para a defesa. Um clrigo de alto nvel pode esperar tornar
se o pas1or de seu prprio 1emplo e sua congregao, embora alguns se
tornem conselheiros religiosos de aris1ocra1as ou lideres de comunidades
onde a populao busca no sacerdote a orientao religiosa e tempornL Os
clrigos muirns vezes 1r:ibalham com os paladinos, e virtualmente rodas
as ordens de cavalaria tem pelo menos wn membro do clero.
Druida: Druidas geralmente so solitrios. Eles se enclausuram nas
profundezas de bosques sagrados ou outras reas que consideram suas, s
vezes rrabalhando com um ranger ou um grupo deles. Os druidas s vezes
se renem em afllines pouco organizadas. Em ocasies raras, druid3s

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

que compartilham um foco em especial podem consriniir uma ordem


ngida. A~ ve1es cria1uras como sliros, centauros ou ou1ras fadas rambcm
par1icipam desses grupos.
Todos os druidas pcricncem, pelo menos nominalmente, 3 sociedade
dn11dica que abrange todo o mundo. No entanto, a sociedade e tio pouco
organi~1da que tem pouca influencia sobre seus membros.
Os druidas auxiliam e fu. ve1.es a1 mesmo lideram pequenas comuni
Jades rurais que se bcncfic1:un de sua sabedoria e poder.
Feiticeiro: Para a populao cm geral, os feiticeiros so ndslingui
vei' dos magos Geralmente assumem o mesmo papel na sociedade,
embora rarnmcnte associem-se s guldas de magos, j que no necessiam de pesquisa e estudo. Eles 1cndcm a permanecer mais isobdos e a
margem da sociedade qur os magos, enrre as cria1uras que os demais con
sidernm mon>1ros.
Por outro ludo, alguns fci11ce1ros descobrem que a vida milimr lhes e
mais :adequada que nos magos. Os leiriceiros especia lizados cm magias de
combotc s:io ainda mais perigosos que os magos, e muiras vezes melhores
no man~ju de nrm:as. Llm fr i1icciro de alto nvel nu tre as mesmas aspira
cs de um mago. Apesar de suas semelhanas, as abordagens cl ifcren1es
d:as duns clnsscs com fre,1!incia geram mais confl itos que alianas.
Gucn:ciro: Esics personagens ge ralmente prcsiam servio como
mcrcen~rlos ou oficL1is cio exrcito. O xerife de um vilna:rjo pode ser um
guerreiro. Soldados comuns e guardas geralmenrc so combaten tes (co11
suite a pgina l 09).
Os gucneiros podem 'er solitrios ou pode1n se reunir ormnndo
sociedades miluares Je 1reu1amenro, camaradagem e trabalho (como
companh:as de mercenrios, guarda-cosias, c1c.), lipicamente fundadas
por guerreiros de alto ruvel e grande renome. Um guerreiro nascido cam
pones pod1 aspirar a 1ornar-se o campeo de um aristocnita algum dia,
mas os que desciam a verdadearn grnndeza planejam conseguir seus prprios feudos e 1ornarem-sc nobres por direito.
Ladi n o: Os ladinos podem prestar servio em exrcitos como batedores ou escoltas. Exercem a funo de operativos em templo, ou de
agentes gerais para aristocnuas, adquirindo essas posies nicas em fun
o da versatilidade de suas percias e habilidades.
En1re1an10, frcqienlemente os ladinos se renem em guildas dedica
das a sua especialidade: o roubo. As guildas de ladres so comuns e quan
10 maior a cidade, maior a chance ele existir uma. Em cerios casos, a popu
lao e os ofk1a1s da lei odeiam essas guildas; ero outros, so toleradas e
ait mc~mo aCl'la~, desde que no permitam que sua arividadc fuja ao con
trolc. l:lssa nceltao adquirida atravs de subornos em :rcas de corrupao pol1kn.
M ngo: Os magos ocupam diversas posi.es nn sociedade. Os magos
mercenaeios s:1o u1cis parn numenrnr o poder de fogo de um exrcito
(:a lguns deles empregam unidades compostas apenas por magos par:1
'
exploc.l lr os m11nlgos, pro1cgcr as tropas do perigo, de rrubar as muralhas
dos cas1elos, e assim por d iante). Ou1 ros servem a comunidade como um
agente geral bem remunerado - algum capaz de livrar a cidade de pra
gas, impedir va1.1me111os na barragem ou prever o fururo. Um mago pode
nbrir uma loja e vender uens mgicos de fabricao prpria ou conjurar
magrns por dinheiro. Pode aspirar a servir um aris1ocrata como conselhei
roe mago supremo, ou ate mesmo goverilar sua prpria comunidade. s
vl'zes, o pblico 1eme o poder de um mago, mas geralmente o mago local
um membro mu110 respeitado da sociedade.
Os mago~ ias vei.es se reunem cm guldas, sociedades ou cabalas parn
pesquisas de interesse comum, e para viver enrre pessoas que comparti
lham da mesma fascinao infinita pela magia. Apenas os magos mais
poderosos e famosos possuem ~ repurao necessria para fundar es1abelecimcn1os permanente~, como escolas de magia. Onde elas existem, as
gualdas de magos con1robm as questes relativas ao preo e disponibil
Jade de magias e itens m:igcos na comunidade.
Monge: A 1rado do 1remamenm monstico comeou em cerras disiantes, mas n1ualmen1c tornouse to comum que as pessoas podem se
dirigir aos rnonasterios para aprender as artes marciais e espiricuais. Nas
cidndes grnnclcs, os monges aprendem suas percias e1n academias especiais. Eles geralmente servem o monastrio ou a academia que os 1reinou.
Con1udo, em algumas ocasies eles se filiam a oucra academia ou
monaslrlo. Um monge de alto nvel com tuna boa reputa5o pode at
fundar seu prprio monnsirio ou acade1uia.

Apenas em raras ocasies um monge enconira um lugar na sociedaJ.


fora de seu monasterlo. Estes se 1ornam conselheiros espiril uais, conun
James mili1arcs, ou at me~mo magis1rndos. Uma unidade de mongestm
um exc!rcato ou guarda local seria muito temida.
Palnclino: Os paladinos s:io cavaleiros, rrabalhando por suas igreJ.,
ou ordem de cavalaria. Qualificar-se para uma ordem geralmen1e e dillo
e sempre exige que o paladino adote um cdigo de conduta especifico.
cs.<;;is ordens s ve1,es admitem membros de ourras classes, pnnc1palmcn1e rnnges e guerreiros bons.
Os pabdinos podem presiar ~ervio na milcia de um ans1ocra11 ~n
cionado por sua rel1gi:o, ou em algumas ordens militares aurnonu;
esrnbeleciclas para n defesa. Llm paladino de alto nvel busca govemar~u
prprio Jomanio (para aplicar sua benevolncia e jusria sobre as massas
cs1abclcccr um templo onde no baja nenhum ou servir como oflcfolci(
confiana de um alto sacerdote ou de um aristocrata digno. Os palad11101
que prc~ram esse 1ipo de servio so chamados alc:des ou ourros titulo.
semclhan1es, significando sua incumbncia de administrar a 1us1i2 w
lgrcj11.
Ranger: Os rangc rs freqentemente se isolrun, vagando por :rcas lnspirns dur:ante longos perfodos de rempo. Se desejarem a liderana, gcna~
menic se tOrham protcmres <le pequenas comunidades fro111elri:l!
Alguns formam organizaes rigidas e muitas vezes sigilosas. Esses gTUJXli
observam os aco111ecirnentos na regio, e seus 1ne1nbros se renem p:m
companalhar informaes. Gernlmenre possuem a me lhor perspect1Yll dr

todos os acon1echnen1os. Os rnngers de alio nvel aspiram fundar suaspr<>


prias sociedades ou esrnbeleccr e governar novas comunidades, geralmen
IC erigidas nas regits mais inspitas.

GUILDAS E ORGANIZAOES
Conforme cuado em diversas descries a111eriores, os persorugc111
geralmeme se renem em grupos de pessoas da mesma classe. AlgulllJI
vezes essa a melhor forma de manaer sua posio na sociedade ou de
fozer amaj\OS com an1eresses em comum. Ourras, uma exigncia da l
ou de presst>s ex1crnas. Por exemplo. se voc for um mago na cadadedc
Dyvers. e melhor se registrar na cabala local; caso contrrio, conjll!lt
magias sem aprovao pode ocaSionar punies imediatas. As gu1lcbsdi
ladroes 1ambem so notorias pelo desgosro com que encaram os bdatlll
independentes operando em sua arca de aruao, e pelo vigor de su.s
reaes. Por outro lado, as guildas podem ser simplesmenre benfi(
parn o~ membros da respectiva classe (veja adianre). Ou ainda podem ~
umn forma de controlar os personagens de uma determinada classe per
umn fora externa. Por exetnplo, uma cidade pode exigir que codosos b1r
dos que ai unriio J111t ro lk' suas muralhas seja1n licenciados pela guilda dt
bardos local, uma fornrn de reprimir baladas escandalosas crricando 11
pc rsonulidudcs do luga r.
As gui ldas gera lmente exigem contri buies, juramen1os de lealdtJt
ou outros lipos de comprom isso de seus membros. li extenso dessaseta
gncas deve ser baseada no nmero e na qualidade dos beneficiosom.
cdos aos membros. As vantagens rangveis incluem todas ou algumas du
scgu1n1cs:

l're1naroento
Disponb1l1dade de equipamento (ou desconto na aquisio)
Alojamenro
1nforroaes
Oportunidades de emprego
Contalos influentes
Beneficios legais (os membros podem fazer coisas vedadas aosdellllis)
Segurana

Um bom mo1ivo para se filiar a uma guilda e conseguir auxilio no trt1D1menro do personagem. Se o lvlesrre uciliza as regras de treanamenioe w
cus10 pnro a aquls1o de caractersticas, as guildas podem oferecert"tnt
menro a preos mdicos para seus membros, que rambm podem 1rr 1
certeza de que havera tun instru1or disponvel quando for preciso. J\s
guiklns que ofe recem rre inamen10 s vezes fazem isso de graa, mas ne111
caso requctcm contri buies anuais de pelo menos 1.000 PO. Omros gru.
pos oferecem treinamento pela metade cio pre.o e exigem apenas 50

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

edade
man

lgni.1s
d1fic1I
1fico.
lmen
ta \a 11

S 1110 S

, g~1.il
einns
gn ipos

Nem todas as organizaes precisam ser baseadas em cl:issc. Os


Defensores da Verdade so uma organiza:io composta por membros de
'iua>e iodas os classes (at me~mo ladinos) e \Ua diretriz dcender a
ortlem e os <lircicos da popu laao cm uma determinada comunJdade. A
Sociedade do Corra~ um grupo secreto e ma lig11u de monges, guerreiros,
ladinos e fei1icclros que buscam desrronar o rei e assumir o controle do
ltlllO.

GUERRA E
OUTRAS CALAMIDADES
eonfonne a campanha progride, a regio ou talvez o mundo sero abala
tios por aconiccunen1os catastrficos. O mais comum deles " guerra. A
gucmi pode servir de cenario para a campanha, existindo apenas como
pana de fundo par:i n ao. fambm pode ajud:1r 11:1 criao de :i venl ums,
rois as pes~as e os lugares 1eriio necessidades baseadas no conAiro por exemplo, quando uma cidade tem sua linha de suprimentos cortada e
prtCisa de a1uda, pragas desencadeadas pela guerra grassam pela regio,
ou lllll carregomenlo de arnrns ll('Ccssira ser protegido.
Ou.ran1e poc:h de gucrrn, as au toridades podem restringir ou nc
mP'<mD confiscar materiais e provises - cavalos, alimento, armas, min
nosestr.ngico' e outros equipamentos. Pessoas capazes podem ser con
vondas a alisrnrse no exrdto. Os PJs poc.lem ter Jificuldades para
encontrar o equipamento ncccssano para uma ave neura, ou ate mesmo
1cr es1c equipn mcn lo - OLI ele; m~smos - confiscados pelns nu1orida
dcs como parte do esforo de guerra.

INVASO NO JOGO DE D&D

ladino
de suas
ncfkJ s

se por
os bar
ild.i J,.

ofrreas da s

demais

Umo guerra 1rnvoda num mundo de fanrnsin assemelha-se a uma no


mundo real, mos os elementos fantsticos da nmbienraiio
magia,
hero1S e monMros - crinm algumas diferenas bvias em qucsc:lo de c:ti
wquc se refletem na composio dos exrcitos. Numa guerrn no Jogo de
o&O. a fora invasora geralmente cem diversos componentes: o exrcito,
"' monstros e a fora mrefo.
O Exrci to: Quando ocorre uma grande invaso, o exrcito invasor
<era composto basicamente de recrutas, acuando como linha de f'rente e
inJantaria. Soldados profissionais mais bem 1re1nados e com melhor equipimrmo apiam os recruias da infamaria e atuam como arqueiros. Os
0 vill'iros, a cava laria e unidades composias de magos, feiticeiros e/ou
drrigos desempen ha m papis especi:11-1dos no exrcito.
Rtcrula Tip1ro: Um recn11a upico um plebeu de 1 nivc l vcs1indo
UtMannadura acokboada e portando um escudo de madeira e uma meia1.m~ Ao wfrcr um nico ferimento, mesmo que ainda esteja com mais
Jt o ponlOS de vida, ele provnvclmente cai no cho e se finge de morto.
ci,. recrurns no costumam s~guir ordens e muitas vezes quebram a for
maJo e deserrnm qunndo o combe no est:i a seu favor.
SoLlado Tip1<0: A maioria dos soldados de combatentes de 1o nvel
1rinndo corscletes de couro batido e portando uma arma simples
Jl:quen:i ou Mdio (gernlmentc uma espada longa) e um escudo de
madeira ou um arco longo. Bsrcs soldados silo profissiona is ou recn1ras
rxpcricn1es de 1erras inspira' onde conli1os so comuns. So mais bc1u
tttmada> e tem mais probabilidade de se manter em formao e 'eguir as
onkns que os recrutas tpicos.
Soldado 1lr Caval11ri11 Tp1rn; Um soldado de cav:ilaria ri pico e um com
bi1cn1c de 1 nivcl vc~iindo uma bnmea e porrnndo uma lana leve, um
~udo de madeira, e uma am1a simples Mdi3 (gerolroenre uma espada
lon~\ Estes soldados so sempre profssionajs, e esto entre os combattnics m:us bem ereinados no campo de batalha
eawleims r Conjumdores: So raros os membros genuinos da classe
jtllfrreiro no campo de barnl ha. Eles nocmo lmcnrc vestem uma com de
malha ou peitoral e servem como cavaleiros am1ados (embora niio possuam
nrulosl t comandantes. To raros quanto os guerreiros so os magos, fei1icr1ros ou clerigos presentes para fornecer apoio m:igco e poder de fogo. Os
rxem1os bem organizados e es1n11ur:1dos possuem pequenas unidades de
conjurndores ele baixo nvel armados com varin hns ou outros itens mgicos
qur lhes permilcm executar mt'1hiplos ataques msticos. Ourros preferem
um unicoconiurador em cada unidade de soldados para conjurar magi25 de
proee:io ou suplementar seus ataques com magias ofensivas. Os dengos
l80 l"'ruculannenre bem-vindos em <]Ualquer exercito, pois podem usar

am1aduras sem prejudicar suas habilidades magicas e manusear armas com


eficcia, alm de conjurar magias Tambm podem ajudar a curar os feridos.
De faro, uma pequena unidade de clengos com vannltas de cumr fcn111a1
los levescons1lui uma unidade secundria muito eficiemc, podendo segmr
na retaguarda dn primeira lcv:1, curando os feridos e providenciando
reforos.
M onstros: Cavalaria area montada em grifos ou hipogri{os, mons
tros ou animais enfeitiados e criaturas invocadas so freqentes no~ cam
pos de ba talha. Lanceiros montados em elefonccs e triceratops col.dem
contra goblins cavalgando worgs e ores em 1igres a1rozes. Drages circu
Iam acima do combate, e seus sopros dizimam unidades inteiras de uma
s ve1_

A Fora Taiefa: Os personagens excepcionais, acima do 1 nvd,


prestam servio de forma especial. Eles auxiliam o contingente principal
durnn1e a bnrnlha, como mencion:ido acima, como cavalei ros ou npoio
m1stko, ou trabalham cm uma unidade de classes mistas (semelhante a
um grupo de avenrureiros) que enfrenta ameaas especiais como os
comandanres inimigos, pontos fortes da defesa, criaturas tnft1ll(t1dru ou
suas prprias con1rapartes no lado oponente. Tambm podem constiruir
pequenas foras tnrefa que incursionam no rerri1rio inimigo pnra assas
slnar comandanres, desrruir depsitos de suprimentos, roubar planos,
enfraquecer as defesas ou executar diversas misses especiais.
l'ransformar um grupo numa fora tarefa uma excelente maneira de
envolver os PJs cm uma guerra sem a necessidape de narrar enormes
bnrnlhas inrermln:lvcis durante a seo de jogo. Ainda que essas bata lhas
possam ser divcrlidas, so igualmente reis pnra a campanha se pennanecerem como pano de fundo.

OUTRAS CALAM IDADES


Outrns ameaas IJnportantcs alem de guerras incluem terremoros, tem
pes1ndcs caudalosas (como furnccs), pestes e f'ome. Como a gue rra, essas
calamidades exaurem os recursos do povo. Tambm criam ituaes 1erri
veis e perigosas que podem gerar aventurar para PJs que procuram resol
ver os problemas ou aliviar o sofrimento alheio.

OUTROS FATORES
DA CAMPANHA
Ou rros aspec1os da campanha incluem introduzir novos jogadores a uma
cainpanha cm nndnmenro, tlesenvolver os obje1ivos dos jogadores,
mudanas de tcndcnda, admtnlStrar a transio dos PJs entre os mveis
mais baixos aos mais elevados, e lidar com o aumenro do poder dos per
sonagcns.

INTRODUZINDO NOVOS JOGADORES


Os jogadores vem e vo. Quando um novo iogndor se untr no grupo, cal
cule a mdia dos nveis dos Ph aluais e permna que de consrrua um per
sonagem desse n1vcl A ruc3 excc:io a essa regra quando o novo Jogador desconhece o jogo complcinmente. Nesse cnso, ser mais f.ici l para o
iniciante comear com um personagem de 1 n1vel.
introduzir um novo personagem no gn1po {:semelhante a determinar
como o grupo se reuniu inicialmente, mas pode ser aindn mais d1ficil se
o grupo estiver no meio de uma aventum. Seguem-se algumas possibili
1fodes:
O novo PJ um amigo ou parente de un1 dos ai ua is PJs e flnaiJnenre
alcanou-os para unir-se a ele~.
O novo PJ um prisioneiro dos rnimigos que os PJs esto enfrentando.
Aps ser resgatado, decide JUntarse ao grupo.
O novo PJ e o un1co sobrevivente de um ourro grupo de avc1nureiros
que foi dizimado.
O novo PJ foi enviado para o local por mouvos alheios a aventura atual
(o que pode conduzir a ourra aventura postertonnente) e une-se aos
atuais PJs devido :l superioridade numrica.

DESENVOLVENDO
.
OS OBJETIVOS DOS JOGADORES
Com o tempo, os jogadores desenvolvero objeuvos para seu; persona
gens, que podem incluir a afilrnno a uma gtulda especica, fundar sua

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

prprio 1greJa, conscruir uma fortaleza, comear um negcio, ob1er um


decermlnado irem mgico, acumular poder suficiente para derrotar os
Inimigos que ameaam sua cidade nacal, enconrrar um irmo perdido ou
perseguir um vilo que escapou h muito cempo. O Mestre deve no apenas cncoraiar que os personagens possuam objetivos, mas deve estar d1s
posco a criar avenruras em corno disso. Os objetivos no devem ser con
quisrndos com facilidade, mas o jogador deve sempre ter pelo menos uma
oporiunidadc de alingir as metas estabelecidas para o seu personagem
(desde que seiam realisrns).

MUDANAS DE TENDNCIA
Um personagem pode modificar seu componamento, adotando uma
1cndncia diferente. As tendncias no so compromissos, execro em
casos especficos (como os paladinos e os clrigos). Os personagens dos
jogadores rm livrearbirrio, e suas aes freqentemen1e exigem uma
mudana de 1endncia. Seguem-se dois exemplos de como lidar cotn
essas ahcracs:

Um jogador rria um novo personagem, um lad ino cha1nado Garrett.


Blc decide que Ganert scr n e utro e bom e a11ora isso em sua planillrn.
E11trcann10, nn segunda seo de jogo tlca d aro que o jogndor no es1
incerprctando corrernmente essa cendncia. Garrett gosrn d e roubar
objc1os de pequeno valor dos demais (embora no dos seus am igos) e
niio se lmpona em ajudar as pessoas ou deter o mal. Garrett um per
sonagcm ncu1ro, e o jogador cometeu um erro ao declarar sua tendn
eia porque ainda no havia decidido como inrerprer-Jo. O Mestre diz
ao jogador para apagar a palavra "bom" na planilha de Garrett, cornan
do sua 1endncia apenas neurra". Nada demais.
Um PdM viajando com os PJs catico e mau e est fingindo ser diferente, pois fo1 enviado para espiona-los e &usrrar seus planos. Ele sem
pre foi maligno, e vivia entre outros com a mesma inclinao.
Entretan10, enquanto lurn ao lado dos avenrureuos de tendncia boa,
ele v como trabalham em conjunro e ajudam-se mu1uamen1e. Ele
comea a Invejar sua camaradagem. Finalmenre, ele assiste o paladino
do grupo sacrificar sua vida para salvar no somente os seus amigos,
mas uma cidade in1eira prestes a ser desrruda por um feiticeiro malig
no. Todos ficam cxrremamente comovidos, incluindo o PdM maligno,
e a cidade celebra e honra o sacrifcio do paladino. O PdM fica to
emocionado que se arrepende, abandonando seus mtodos escusos (e
sua misso). !ile se 1orna carico e neu1ro, mas est a caminho de
tornar-se cnuco e bom, especialmente se permanecer na companbia
dos PJs. Se csw~ no tivessem agido de forma to nobre, talvez ele niio
tivcss<! mudado. Mas se os heris se voltarem conrra o PdM ao descobrirem o seu passado, ele pode volta r a ser inau.

.
A maioria dos personagens no sofre penalidades por a ltera r sua 1e n
d 11cin, mas o Mcs1re deve considera r aJguns detaU1cs:
O Con trole lhe Pertence: O Mestre quem concrola as mudanas
de tendncia, n:io os iogadores. Se um jogador declara que seu personagem ncu1ro e bom se tornou catico e bom, a resposta apropriada seria
"Provc 1" So as aes que dttam as tendncias, e no declaldes de intcn
o dos jogadores.

As Mudanas de Ten dncia So G r a d uais : As mudanas de tcn


dencrn no devem ser drasucas. Ceralmenre, um personagem s muda
sua tcndncia um passo por vez - de leal e mau para leal e neutro, por
cxtmplo, e no diretamen1e para leal e bom. Um personagem no proces
so de modificar sua tendncia pode assumir outras durante a fase de
1rans1o.
Tempo .Exigid o: Mudar de tendncia geralmente leva tempo. As
mudanas de inclinao raramente so repen1inas (embora possam ser).
O que deve ser evitado e que um personagem mude sua tendncia para
mau para ut11i1.1r um anefoto maligno corretamente e depois voltar atr:is.
lendncins nao so como roupas que podem ser trocadas levianamente.
Exija um inacrvalo de pelo menos u1na semana de tempo no jogo entre as
mudnnns.
A Indeciso Indic.-i Neutralidade: Os personagens "em cima do
muro" devem ser ncurros. Se um personagem alterar sua 1endncia dlver
sas vezes no longo da campanha, na verdade ele nw1cn fez uma escolha, e
po11n1ico e neutro.

Excees: Existem excees para as regras acima. Por exemplo, poss~


vel (embora improvvel) que o vilo mais terrivelmente neutro e mau sofra
uma profunda e sbira mudana e se tome imediara mente neutro e bom.

A TRANSIAO ENTRE
,
OS NJVEJS BAIXOS E ELEVADOS
Um dos aspectos mais gratificantes e divertidos de uma campanha, tanto
para os jogadores quanro para o Mestre, a lenta mas connua transio
a parrir do 1 n1vel, atravs dos nveis baixos (2"-5), intermedirios
(6-11 )e elevados (l 2-15) ar os nveis hericos ( 16-20"). lembrest
que a experincia de jogo muiro diferente dos nveis mais baixos pata OI
mais altos. Nos nveis baixos, difcil manter os personagens vivos. Nos
mais elevados, difcil causar-lhes dano significativo. Embora o Mesm
deva sempre ser imparcial, ceriilque-se de que os desafios enfren1ad01
pelos personagens de baixo n ivel no esto acima de sua capacidade
llnvcr 1empo de sobre nos nveis mais altos para 1irar as luvas de pe"ca
e colocar q ualquer desafio em seu caminho. Os personagens de mvelekvndo possuem o poder e os recursos para sobreviver e superar pr:nica
men te qua lquer coisa.

Nveis Baixos
Conforme os personagens estiverem comeando, e mesmo depois de
obterem nlguns nveis, consid ere os seguintes pontos:
Os personagens sffo fr:geis. Os bnus de restes de resistncia, CA 1
pontos de vida so baixos.
Os personagens s conseguem enfrentar alguns encontros ames de
descansar.
Os personagens n5o devem se afastar muito da civilizao.
Os personagens no podem confiar em capacidades especficas. Pw
exemplo, mesmo que um clrigo prepare de1erminada magia, n.io lia
garanuas de que ele ainda a rer:i quando mais precisar. A durao dii
magias curta e os recursos so escassos.

Nveis Elevados
Conforme os personagens adquirem mais nveis, as seguintes considell
es tornam-se mais pertinentes:
Os personagens so muiro resistentes. Os bnus de restes de resis1encia, CA e pontos de vida so altos.

Os personagens so capazes de sobreviver a diversos encontros anrcs


de precisar de descanso Nos nveis realmen te a ltos, a necessidade de
repouso raramente relevanre.
Os pcrsonogens podem satisfozer suas prprias necessidades de ah
men10, ilens m:lgicos e cura. l'odem at ressuscitar seus aliados mor
ros.
Com te m po su flcie nre, os personagen s podem fozer praticameme
qua lquer coisa. Mesmo que o mago do gn1po no conhea a magia
d esin1egrar, o Mestre pode posicionar uma ba rrei.rJ que s seja afetadt
por essa magia e contar q ue os jogadores sero capazes de atravess~
(eles podem ob1er acesso magia de outra forma, ou utilizar seus proprios recursos para atingir o mesmo objetivo). Nos nveis mais ele"
dos, niio receie colocar qualquer desafio peraate eles. Todos os tlposdt
ao dos personagens - deslocamento, resisrncia, capacidade det11>
sa r dano, influncia sobre os demais, obteno de informaes e ac41'
rao s ctrcunsrncias e aos ambientes - tm mais chance de SUCtJ.
so nos nveis mais alros.

NVEJS DE PODER DOS PERSONAGENS

A medida que a campanha avana, os PJs tomamse mais pode~p

as obreno de nveis, a aquisio de dinheiro e ttens mgicos e o~


bclecimento de suas reputaes. necessrio equilibrar cuidadoSilllemt
essa progresso com desafios crescentes, tanto em relao aos lllllllJgoi
que devem ser derrotados quando s faanhas a serem realizadas.
Alm disso, preciso observar os PJs cuidadosamente para asstgUfll.
se de que eles no fogiro do controle graas a seus grandes poderei r
nem deixem de usar os recursos sua disposio. Embora a respon53biJi.
dade de tomar decises sobre a evoluo e o uso das habi lidades ~11>
adquiridas seja dos Jogadores, cab e ao Mestre manter o controle da ca11>
panha, o equil brio do jogo (consulte Como Mante r o .Equilbrio do Jogo,
na p5gina 13) e o ritmo da avenmra.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Riqueza do Personagem
Uma das formas para manter o controle sobre os nveis de poder dos Pjs
monitorar cuidadosamente sua riqueza, incluindo itens mgicos. A Tabela
S- 1: Riqueza dos PJs por Nvel e baseada na comparao enrre a mdia dos
1csouros encontrados e os pontos de experincia adquiridos durante
enconiros padro. Usando essa uormao, o Mesrre pode determinar
quania riqueza um personagem deve possuir com base em seu nivel
As avenruras publicadas para D&D utilizam essa direrriz de "riqueza
por nivel" como base para eqmlibra-las. Por exemplo, uma aventut:I p:ira
personagens de 7 n1vel nunca exigir ou supor que o gn1po possua uni
utm mgico que custa 20.000 PO.
Nos

TABELA

5- 1:

RIQUEZA DOS

Pjs

Nlvel do

Personagem
2
3
4
S
6
7
8
9
100
11

elt-tica-

de
CAe

s de

Rqueza
900
2.700
5.400
9.000
13.000
19.000
27.000
36.000
49.000
66.000

PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO

POR NIVEL

Nvel do
Personagem
12
13
14
15
16
17
18
19
200

Riqueza
88.000
110.000
150.000
200.000
260.000
340.000
440.000
580.000
760.000

PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO

Personagens Descontrolados
O poder pode fugir ao con1role. O poder corrompe. Os PJs podem fazer

da~

deratn-

coisas que demonstre sua arrogncia, ou seu desprezo por seus inferiores,
conforme seu poder cresce Um guerreiro de 10" nvel pode achar que
nJo precisa mais rratar o duque com respeito, j que ele capaz de derroursotinho 1odos os seus soldados. Um mago poderoso pode sentir-se to
unbanvel a ponto de conjurar bolas ilr fogo a esmo, no meio da cidade.
Embora seja bom que os PJs desfru1em das habilidades que adquirem
conforme avanam de nivel (esse o objerivo do jogo). no se deve permlurque eles faam o que bem entenderem. Mesmo personagens de :tito
mvel nilo devem passar completamente impunes.

Os jogadores devem sempre se lembrar de um faro: sempre h algum


m~is poderoso. O Mestre deve incutir em seu mundo a idia de que os

mor-

cau
adapsuces-

Pjs, embora sejam especia is, no siio os nicos. Ourros personagens,


1lguns dos quais bnsrn ntc poderosos, viernm antes deles. As instinlies
inf111en1es j'1 lldnvam com indivd uos de grnnde poder muito antes dos
P)s. O duque pod e dispor ele um co mbniente ou guerreiro poderoso con10
seu a111peo pani qunntlo surge esse ripo de situao. As autoridades da
cidade provave lmente possuem um lmsto do rancelamento ou um pergaminho de rn mpo nr1tlningin para lidar com magos ensandecidos. A idia
que os PdMs com recursos estaro preparados para grandes ameaas.
Quanto mnis cedo os PJs perceberem isso, menor probabUjdade de que
eles fujam no controle.

CRIAAO OE MUNDOS

O Mes1TI' pode desejar criar um mundo prprio. uma tarefa desafiadora f gratificanie, mas pode exigir bastante tempo.
Uma vtn que 1cnll3 decidido criar seu prprio mundo, h um grande
numero de escolhas a serem feitas E possvel tornar seu mundo semelhan1e ao real, utili~ndo seu conhecunento de Hisiria, ou criar algo
comple1arnente diferenie. U1iliz.ando elementos do seu cenrio fictcio
favonto ou a panir do nada. As leis da fsica podem ser idnticas s que
conhecemos em nosso planeta, ou o mundo pode ser plano e cobeno por
uma cpula de esrrelas. Pode-se utilizar as raas, classes e equipamentos
~r:lo do L111ro tio Jogador ou criar novos. As prprias perguntas j parectm complicadas, mas para quem gos1a de criar mundos, tan1bm so
mul10 empolganres.
Mas por onde comear? Exis1cm duas abordagens para a criao de um
mundo de campanh:1:
De Dentro Para Fora: Comece com uma rea pequena e expanda a
partir dclo . No se preocupe com a aparncia do mundo iodo, ou mesmo
do reino. Conceni rc-sc a princpio cm uma (mica aldeia ou vila, de prefe-

rncia com uma masmorra ou ou tro local de avenrura prximo. .Expanda


lenta1nente e de acordo com a necessidade. Quando os PJs estiverem
prontos para deixar a area inicial (o que pode aconrecer apenas depois de
dez s~es de jogo ou mais, dependendo de suas primeiras aventuras)
expanda a regio ao seu redor em todas as direes, p= estar pronro qualquer que seja a direo que eles resolvam seguir. Evenrualmenie, voc
tera um reino inteuo, derivado do ponto de partida. Continue com as terras vizinhas, detennin;1ndo a situao poltica de cada uma. Mantenha
anotaes de1alhadas no decorrer do jogo, pois podem surgir boatos de
hostilidades conrra um reino vizinho antes que ele tenha sido criado
A van1agcm deste metodo que no necessrio canto trabalho para
come:ir. Idealize uma rea pequena - provavelmente com uma pequena comunidade - prepare uma aventura e siga ern frente. Esie rn1odo
tambm cvirn a elaborniio de reas que nunca sero visitadas pelos Pjs e
:1sscgura que voc possa criar coisas novas (e mudar de Idia) no decorrer
da ca mpanha.
De Fora Para Dentro: Comece com uma viso geral: desenhe o
mapa de t0do um continente o u de uma rea significativa. Como ali erna
1i va, possvel parrir de um esquema sobre a interao de algm1s reinos e
naes, ou o contorno de um vas10 imprio. possivel at mesmo iniciar
pela cosmologia , dccidlndo como as divindades interagem com o mundo,
onde o planeta est posicionado em relao aos demais, ~ como ele se
parece. Concc n1rc-se em uma :irea cspecflca somente aps definir esses
conce iros.

Para in iciar o trabalho mais detalhado, comece com os fotos bsicos e


v em direo dos pequenos detalhes. Por exemplo, aps desenhar o mapa
do continente, escolha um unico reino e crie o(s) governante(s) e as condies gerais. A partir dai, concen1re-se em algun1a provncia ou regio
do reino, decida quem e o que vive ali (e porque) e tempere com alguns
ganchos e segredos para serem desenvolvidos fururamente. Flll3lmente,
ao a1ingir a menor escala
uma ruca comumdade, um derernunado
pedao de floresta ou vale ou qualquer local escolhido para comear a
campanha - descreva a rea com mwtos detalhes. As caraciensticas da
rea menor devem refletir e se enquadrar nas decises 1omadas para as
reas maiores.
Es1e mtodo assegura que, ao comear a campanha, o Mestre j escara
com um cen:irio quase completo. Quando os eventos esriverem acon1ecendo rapidamente, sern possvel se concentrar nos personagens e em
cada aventura, pois o mundo esta pra ricamente pronto. .Este mtodo raro
bm pennite prenunciar eventos fu1uros, lugares longnquos e as aventuras mais gra ndiosas logo no incio da campanha.

GEOGRAFIA
As cam panh ns prccisnm de mundos, e estes possuem sua geografia. Jsso
significa que ao criar o seu mundo, necessrio dispor, as monranhas, os
oceanos, os rios, as cidades, as forrn lczas secretas, as florestas assombradas,
os locais enc:1nrndos e 1odos os demais lugares e atraes.
Se voc deseja um mundo realista, u1illze enciclopdias e Atlas para
aprender ma is sobre 1opografia, clima e geografia (natural e poltica).
Apenas o b:sico necess:ino para a criao de um mundo de fantasia, a
menos que voc o u seus jogadores sejam fa1l:iticos por preciso. Pesquise
e aprenda o quan10 precisar para criar um mundo que agrade aos seus
jogadores. M as, em geral, se voc conhecer um pouco sobre como o 1erreno afeta o clima, como os djfereates ripos de terreno in1eragem (por
exemplo, cadeias de montanhas geralmen1e seguem a cost:a) e como tanto
o clima quanto o terreno detenninam as arcas habitadas pelos povos, ser
o suficiente.
Quando tenninar, o Mestre pode criar o(s) mapa(s) necessarios para a
campanha.

Tipos de Terreno/Clima
Existem trs 1ipos diferentes de clima e oito de terrenos que o Mesrre
deveria conhecer em D& D, embora seja possvel criar tipos adicionais
para o seu mundo. Esses tipos de terreno e clima so os mesmos u1ili1.ados nas descries Jo Livro tlos Monstros e nas listas de encontros do
Cap1rulo 3: Avenn1ras.
O Mesrrc deve designar um tipo de 1erreno/clima para cada regio do
seu mundo, Je1erminando o seu tipo de paisagem, quais as estaes e condies climticas predomina111 es e quais criaturas habitam a rea.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Alguns desses upos so incompa1veis. Por exemplo, sem algum 1ipo


de evento m1s1ico, impossvel encontrar uma floresia tropical (uma
1.ona climuca quente) ao lado de uma plancie rtica (uma 1.ona clim:id
ca fria). Alguns upos de terreno so muito mais habitveis para as raas
comuns dos PJs que outros, ainda que todos tenham monsrros, animais e
criaturas inteligentes nativas.
Aqutico: Esie tipo de terreno composto de :gua doce ou salgada.
Colina : Qualquer rea com terreno acidentado, mas no mon1anhoso, e considerada de colina.
Deseno: Este tipo de terreno descreve qualquer rea seca e com vegetao esparsa.
Frio: Este upo de clima descreve reas rticas e sub-rticas. Qualquer
regiiio que possua uma condio climtica de inverno duran1c um perodo anual maior que o de qualquer outra variao sazonal considerada
fria.
Montanhas: Um 1erreno acidentado mais elevado que uma col ina
considerndo montanha.
Pntano: reas baixas, planas e inundadas so consideradas rerrcno
pa 111 ~1nOSO.
Plancie : Qualq uer rea f'J7.oavclmcnre plana que no seja um descr
to, um p:nrnno ou uma floresta considerada uma plancie.
Quente: Este 1ipo de cluna c.lescreve reas rropica is e s ubtropica l ~.
Qua lquer regio que possua uma cond io climtica de vero durante um
perodo anua l maior que o de qualquer ou1ra variao sazonal conside
rado qucn1e.
Subterrneo: Arcos sob a terra so chamadas de terreno subrerr5nco.
Temperado: Este ttpo de clima descreve reas que alternam estaes
quen1es e ria~ com aproximadamente a mesma durao.

Ecologia
Tendo determinado a forma do te1TCno, o Mestre pode determinar o que
vive ali.
O Lavro dos Mo11slros sugere um tipo de terreno/ clima para cada espec1e c.le criatura Com base nesta informao, decida quais criaruras habi
iam cada regio de seu mundo. Se houver espao no mapa para anotar
essas informaes, faa-o. Isso o ajudar a no se confundir mais tarde,
1an10 ao dc1erminar encontros aleatrios quanto ao desenvolver aven
turas. Por exemplo, se voce souber que os Pjs esto a caminho da aldeia de
Thorris, poder observar no mapa que os pntanos nas imediaes so
habitados por bruxas, harpias e um drago negro que podem ser encon
irado; pelos vinjnntc;. Voc rnmbm pod e utizar essa informao para
criar uma aventura envolvendoThorris e o drago negro, que esmria coa
glndo os 1rolls a atacarem os habitantes da vila.
Considcrnr t>S aspectos ecolgicos de um pntano ajuda a ex plica r a
cxls1nclo dus criat uras. O. que as bruxas comem? E as harpias? Devem
compcl Ir pelos recursos, portanto cios se evitam ou lutam entre si? O
mundo est cheio de predadores, se nos basearmos nas c riaturas descritas
no Lwro dos Monstros. Deflnir a ecologia de seu mundo significa cncon
crar umo fom1n de como 1udo asso se encaixa. Talvez haja presas em abun
donc1n na ma1ona das reas, o que poderia ser eiq>cado por uma abun
dncia de vida vegetal vibrante e rica em energia. Talvez os predadores

BASTIDORES: QUO REAL A SUA FANTASIA?


Essa seo supe que sua campanha se passe em um mundo razoavel
mente realista. Isso significa que embora magos possam conjurar
magias. divindades canalizem seus poderes para os clrigos e drages
devastem aldeias, o mundo redondo, as leis da flsica se aplicam e a
maioria da populao age como pessoas reais. O motivo dessa suposio que, a menos que seja especificado o contrrio, essa a situao
que os jogadores esperam.
Dito isso, possvel criar um mundo muito diferente at mesmo des
sas premissas bsicas. Sua campanha pode ser ambientada em um
mundo oco, plano ou no interior de um cilindro que gira em torno do
sol .
O Mestre pode alterar as leis da fsica produzindo um mundo com
objetos ou materiais to leves que l utuam, reas onde o tempo Aui num

devorem uns aos ou1ros. Ndo necessrio criar uma cadeia alimentar
completa, ma~ rclc1ir sobre algumas questes ecolgicas ajudar a rei
ponder futuras perguntas dos jogadores - e isso ir. aiudar a fazer com
que seu mundo lhes parea real.

DEMOGRAFIA
Uma ve~ definida a geografia, possvel comear a povoar o mundo. EIS!
passo matS unponante que a distribuio dos monstros e a ecologu
geral, no apenas porque os PJs passaro mais tempo nas reas civiliudu,
mas tambm porque os iogadores possuem experincias de relac!Onlmcn1os com outras pesso<1s do mundo real para comparar com asens;ii>
do jogo.
As pessoas, em geral, vivem nos lugares mais convenientes pos;ive:;
Elas tentam estabelecer suas comunidades prximas a recursos hdrieo;,
alimen1cios, em climas confortveis e peno de locais que favoream 0
transporte (mares, rios, p lancies para consrruir estradas, eic
Na1urnlmcntc, l!xistcm excees, como vilas no dcseno, comunidadts
isoladas nas monrnnhos e cidades secreias no meio de florestas ou noal1~
de um plar. Mas sempre h um motivo para essas excees: a cidade Ili>
alio do plat fica ali por quesces de defesa, e a comunidade isolada n81
mon1anhas exisw porque seus habitantes desejam isolar-se do rcs10 d
mundo.
ATabcln 5- 2: Gerndor Alea1rio de Cidades mostra wna escala dedif~
rentes tamanhos para as cidades. As comunidades pequenas so muno
mais comuns que as maiores. Em geral, o'nmero de habitanres dasvilu
e contuntdades maiores deve ser cerca de 1/10 a t/15 do nmero de pe~
~oas vivendo cm aldeias, povoados, lugarejos ou longe de qualquercolll!Jo
nidade. . possvel crfar u1na metrpole no centro do mundo civilizado
com 100.000 habitantes, mas essa deve ser a exceo, e no a rtgn
Quanro mais peno uma cidade estiver dos parmerros ideais (prXltnl 1
alimento e gua, em um clima confortvel, prximo a fontes de transpor
te), maior pode se tornar. Uma cidade secre1a no alro de um plato podt
exis1ir, mas dificilmente ser uma merrpole. As pessoas que vivem ci
cidade precisam de comida, por isso se no houver fontes de alnelllO
prximas (fazendas, orumais selvagens em abundncia, rebanhos 1
comunidade precisa de meios de transpone eficientes para obr-lz.
Tambm e necessrio algum outro ripo de recurso renovvel, como &
cesrns prximas para fornecer madeira ou minnos que possam~rmir..,
rados, para produtir algo que possa ser rrocado pelo alimento impom&i
Ao redor de uma grande cidade provavelmente existiro comunididn
pequenas, de base agrcola, que ajudam a supri-la com alimenr.os. Ne5~
casos, a comunidade maior provavelmente uma fonte de defesa (UllU
cidade murada, um castelo, um campo de treinamenro militar) ondem
habitantes dos a rredores podem se refugiar ou que os d efender na hon
da necessidade.
As vezes vrias comunidades pequenas se aglomeram sem LLma com~
nidadc centra l de maior pane. Estas aldeias e povoados formam umarl'<lt
de apolo, e o sen hor feudal local nonnaLnente d ispe de um cas1elo 00
fortaleza ccnrral que pode ser utilizado como base de defesa onde 111
moradores se refugiam quando ameaados.
Numa esca la maior, as fronteiras de reinos e pases cosrumam coanq.
dir com barreiras fsicas e geogrficas. Paises cujas fronteiras se eStendem

ritmo diferente, ou onde o oceano pode realmente tragar embara6!1


at seus limites, precipitando-os para sempre numa cachoeiro et~11a
Entretanto, caso decida modificar premissas que todos tomam COl!IO
certas, necessrio lembrar-se de tentar manter alguma consistencia St
o tempo passa mais devagar medida que nos afastamos da monuo~
central no Corao da Terra, esse fato deve ser sempre verdadeiro A
populao do mundo deve entender e aceitar essa reahdade. Se assn
que o mundo funciona, no deveria lhes parecer estranho.
possvel estabelecer uma regio onde as pessoas so to genu ri;.
mente boas que no necessrio um governo ou qualquer Offlla de
organizao para manter a ordem e a paz. Ou uma terra onde todos 11a~
cem maus, descendentes de um deus progenitor maligno, e trabalhana
juntos para a derrocada da bondade. Pessoas assim no so rtalistas
mas certamen te seriam interessantes.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

entar
a res
r com

w longo de planicics, lnzendas e colinas ondulantes geralmente luc:un


\lna guerns e precisam redefini-las cons111ntemenle at que passem a

coincidir com barreiras natura is. Portanto, as cadeias de montanhas, rios


ou mudanas abrupcas de cerre no devem marcar os Hmites dos 1errirrios
do ;tu mundo.

Tipo de Poder Central


Convencional
Incomum
Mgico

ld20
13 ou menos
14-18
19+

5% das comunidades com um poder central convenCJonal tambm possuem um


poder monstruoso.

GERAN DO CIDADES

Qulndo os PJs ch~gam a uma cidade e necessario conseguir informa~ r.1p1damen1e, o Mestre pode utli1.ar as regras a seguir. Para determirur1lea1oriamente o tamanho de uma comunidade, utilize a Tabela 5- 2:

TABELA
1ve1s.

'cose
am o
etc. l

idades
no .tito
de no
da na~
SIO do

ide difc
muno
vilas
de pes-

ima a

nspor
pode

a (uma

onde os
na hora
comua rede
telo ou
onde os

co1nn
endem

reaes
eterna
m como
nc1a. Se
ntanha

d%
01 10
11 30
31-50
51 70
71-&5

86-95
96-99
100

5- 2: GERADOR

A L EATR IO D E CI D ADES

Tamanho da Comunidade Populao*


Lugarejo
20-80
Povoado
81-400
Aldeia
401-900
Vila pequena
901- 2.000
Vila grande
2.001-5.000
Cidade pequena
5.001- 12.000
Cidade grande
12.001 - 25.000
Metrpole
25.001 ou mais

Limite em PO
40 PO
100 PO
200 PO
800 PO
3.000 PO
1S.000 PO
40.000 PO
100.000 PO

, PopulaGo aduh1. Dependendo da raa domi nante na comunidade, a quantidade


dr vtlhos/crlanas pode variar cn arc 10% e 40% desse valor.

Riqueza e Populao de uma Comunidade


(ldg comunidade possui um IJmite em peas de outo, baseado em seu
11manho e populao. J:isse Umite (consulte a Tabela 5- 2) um indic.1dor
do preo do uem mais caro disponvel naquela comunidade. Nada acima
doUmue poder ser adquirido alL Itens com preo inferior ao limite provavelmenie escaro venda, quer sejam mundanos ou mgicos.
Ob'iamente existem excees (uma cidade em rpido progresso perto de
uma mana recm-descoberta, uma comunidade agrcola empobrecida por
uru longa seca), mas cena mente sero 1emporrias. Com o rempo, todas
as comunidades iro se enquadrar a norma.
Para deierrninar a quanndade de dinheiro em espcie em uma comunidide ou o valor cotai de iodas as unidades de um item venda, muhipUqu metade do ua:nue cm PO por L/ 10 da populao da comunidade.
Por exemplo, suponha que um grupo de aventureiros traga uma bolsa
chc12 de tSpOlios (umn cen1ena de gemas, cada uma valendo 50 PO) ac
um povoidode 90 habicnntes. Metade do limire em PO do povoado vezes
1/lO de sua populao equivale a 450 ( 100 ~ 2 = 50; 90 - 10 = 9; 50 >< 9 =
4SO). l.'onan10, os PJs s conseguem vender 9 de suas gemas recm adquiridas anies de exaurir as reservas i nnncei ras do local. As moedas no
scrfio peas de ouro reluzentes e brilhances. Devem incluir um bom
nlaancro de peos de cobre e praln, usados e gastas, especialme nte em uma
comunidade pcque11a ou pobre.
Se esses mesmos aventureiros esperam comprar espadas longas (15
PO cJdo) paro seus empregados mercenrios, descobriro que o mesmo
povoado s pode dispor dt> 30 dessas espadas, pois se aplica o mesmo limilt dt 450 PO pnrn a compra e venda naquela comunidade.

Poder Central de uma Comunidade


As vrus. 1udo o que o Mestre precisa saber sobre uma comunidade
qutm dciem o verdadeiro poder. Para determinar este Cato alearoriamente,
unl1u a 1abela abaixo, modtficando o resu ltado da jogada de acordo com o
umanho da comunidade. Conforme indicado oa lista de modi.lcadorcs,
tj112lquer comunidade do tamanho de uma cidade pequena ou maior possw rnaas de um poder cencral. Os tipos de poderes centrais- convenc10nil. moncruoso, incomum ou mgico - so definidos adianre.
fODER CENTRAL

Tamanho da Comunidade
LugareJ<>
genu1na
forma de
os nas
balham
realistas,

Povoado
Nclr1a
Vila pequena
Vila grande
Cidade pequena
Cidade grande
Metrpole

Modificador para a jogada de ld20


-1

+O
+1
+2
+3
+4 ijogue duas vezes)
+S ijogue trs vezes)
+6 (jogue quatro vezes)

Co nve ncional: A comunidade tem wna fonna de governo rradicional


um burgomescre, um conselho, um senhor feudal que governa a
area como vassalo de um suserano mais poderoso, um nobre que governa
a comunidade como uma cdade-esrado. Escolha a forma de governo que
parecer mais apropriada regio.
Monstruoso: Considere o im pacto sobre uma comu nidade caso um
drago ocas ionalmente faa exig ncias no-oegociveis e insista em ser
consulrndo sobre quaisquer decises importantes, ou caso uma tribo de
ores prxi ma cxin um 1ribuco mensal, ou ainda caso um devorador de
mentes conrtole cm segredo as mentes de diversos cidados. Um centro
de poder mons1ruoso represenrn qun lquer influncia (al.m do simples
perigo imediato) exercida por LLm ou mais seres monstruosos que no
scjnm na1ivos do comunidade.
Incomwn: Talvez a comunidade renha um burgomestre ou conse
1.bo, mas o verdadei ro poder jni cm outras mos. Pode estar centrado em
uma guilda - uma organizao fonnal de mercadores, artesos, profis
sionn is, lad res, assassi nos ou combacences que, coleciv:unente, exercem

grande influncia. A aristocracia pode exerce r inluncia atravs do


dinheiro, na fom1a de um ou mais indivaduos ricos sem C1 rgos poliricos.
Ariscocrarns de prescgio, como um grupo de avenrureiros coosagi:ados,
podem exercer influencia atravs de sua reputao e experincia. Ancies
sbios podem influenciar aqueles que respeitam sua idade, reputao e
sabedoria presumida.
M gico: Es1e tipo de poder central pode assumir desde a forma de
um remplo rcple10 de clrigos ate um feiticeiro solitrio enclausurado
em uma torre. Um mago ou sacerdoce pode ser o governante o6cial efeu
vo da cidade, ou la lvez apenas algucm de grande influncia.

Tendncias dos Poderes Centrais


A 1end ncia llo(s) governante(s) de uma comunidade no prec.isa esiar de
acordo com a cendncia de rodos ou mesmo da maioria de seus habicanres, emborJ gcraln1en1e seja o caso. De qualquer forma, a tendncia do
poder ccncral influencia mlto a vida diria dos residences. Devido sua
na1ureza orga ni7ada e organi1.adora, a maioria dos poderes cenn:a is lea l.
Parn dctermlllnr aleatoriamente a tendncia de um poder cenami,
jogue d% e consul1e n tabda abaixo. Adiante discutiremos como o poder
cc ncrn l de cncln tendncia age e como ele percebido pela con1lanidad e.
TEN D~N C IA D O PODER C ENTRAL

d%
01- 35
36-39
40-41
42-61
62-63

Tendncia
Leal e bom
Neutro e bom
Catico e bom
Leal e neutro
Neutro autntico

d%
64
65- 90
91- 98
99- 100

Tendncia
Catico e neutro
Leal e mau
Neutro e mau
Catico e mau

Leal e Bom : Uma comunidade com um poder central leal e bom


gernlmenie possui um cdigo de leis obedecido diligenrememe pela
grande maioria das pessoas.
Neutro e Bom : Um poder neutro e bom raramente influencia os
residenies da comunidade, exceto para ajudlos em caso de 11ecessidade.
Catico e Bom: Este upo de poder central influencia a comunidade
auxiliando os necessilados e opoodose s restries da liberdade.
Leal e Neu tro: Uma comunidade com um poder central lea l e neurro cem um cdigo de leis que seguido risca. Os detentores do poder
gera lmente exigem que os visicantes (assim como os residenres) obedeam a iodas as leis e regubmemos locais.
N eutro Aut nt ico: Es te tipo de poder central raramente exe rce
qualquer inluncin sobre a comunidade. Os decenrores do poder preferem preocupar-se com se us prprios objetivos.
Ca tico e Ne utro: .Este tipo de poder cennal imprevisvel, influencia ndo n comu nidade de forma diference em momentos cferentes.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

leal e Mau: Umn comunidade com um poder cenrral leal e mnu


gcrnlmcnre possui um cdigo ele leis, que a maioria obedece por medo ele
punies severas.
Neutro e Mau: Os residenres de uma comunidade com um poder
central ncurro e mau geralmenre so oprimidos e subjugados, desrinados
a um fu1uro negro.
Catico e Mau: Os habirantes de uma comunidade com um poder
ccntr:1l cattco e mau vivem em medo consranre devido s situaes borrive1~ e 1mprevis1ve1s que enfren1am continuamenre.

Poderes Centrais em Conflito


Se uma comunidade possui mais de um poder cenrral, e dois ou mais pos
suam tendncias oposras (seja bem versus mal ou ordem versus caos}, inev11avclmcntc havera conli ro, mas nem sempre de fonna aberta. As vct;es
os poderes cen1 rnis mantm uma relao de convvio por obrigao.
Por exemplo, uma cidade pequena abriga uma poderosa guda de
magos cu61icos e bons, mas governada por um aristocrata lea l e bom. Os
mngos ils veies Cicain irritados pelas le is rgidas impostas pelo aristocrata,
e ocusionnlmcn te quebram-nas ou as contornam para servir aos seus
(bons) propsitos.Porm, na maior parte Jo tempo, um representa1ue da
guilda discu1c suas preocupaes e desavenas com o aristocrata, que pr.oc-urn resolver o problema de fom1'1jusrn.
Outro exemplo: Uma cidade grande abriga um templo leal e bom, e
nela residem um poderoso guerreiro leal e mau e um aristocrata catico
e mau. O orsiocrarn egosta s se importa com seus lucros e caprichos
perversos. O guerreiro rene uma pequena legio de combarenres, na
Cbperann de CKpulsar o aristocrata e assumir o controle da cidade.
Enquanto isso, os clrigos do templo ajudam os cidados da melhor
forma poss1vel, Jamais confrontando o arisrocrara diretamente, mas auxiliando l' apoiando as pes~oas que sofrem em suas mos.

Autoridades da Comunidade
Munas ve1.es e importante conhecer quem constitui a estru1ura de autoridade na comunidade. Essa esrrurura no indica necessariamen1e quem
der~m o poder, mas sim quem mantm a ordem e cumpre os dirames das
autondades de foto.
Condestvel/Capito da Guarda/Xerife: Esra posio geralmen
te e concedida ao combatente de nvel mais elevado numa comw1idade,
ou a um dos guerreiros de mais alto nvel Para dererminar aleatoriamen
te n classe l' o nvel do condest:vel de un1a comunidade, utilize a tabeb
abaixo:
d%
Posto
Combatente de nvel mais elevado
01-60
Segundo guerreiro de nvel mais elevado
61- 80
81- 100
Guerrero de nvel mais elevado
Utill:Le as rabeias nn prxilna seo para detcm1inar o nvel do con,lcstnvcl.
Guardas/Soldados: Parn cada 100 membros de u1na comunidade
(nrredondados par:i baixo), h: um guarda ou soldado em pcriodo integral.
Alm disso, para cada 20 residentes, possvel recrutar tun membro npto
da mil1ci:1 local ou um soldado conscro em algumas horas.

Outros PdMs da Comunidade


Para JOgos que se passam na cidade, torna-se importante saber exatamente quem ros1dc ah. As seguintes diretrizes permitem determinar os nveb
dos habitantes locais mais poderosos e a partir deles determinar o restan
te dos personagens que possuam classe.
Nvel M:ixirno de Pd.M por Classe: Utilize a tabela abaixo parn
determinar o PdM de mais alto nvel em cada classe para uma dererm1nada comunidade. De1erm1ne o modificador da comunidade apropriado
consultando a primeira tabela. Em seguida, faa as jogadas indicadas na
segunda 1abela para cada cbsse, e aplique o modificador parn obter o
rcsuhado final.
Um resultado de Oou menos significa que no h personagens daquela classe na comunidade. O nvel mximo para qualquer classe o 20.

Quantidade lotal de Personagens Por Classe


Use o mtodo a seguir para determinar os nveis de rodos os personagens
de uma comunidade que pc'rtencem a determinada classe.

Para as classes de PJs, se o personagem de nvel mais elevado indicado


pertencer ao 2 nvel ou superior, assuma que existe o dobro dessa quan1idade em personagens com metade desse nvel. Se esses personagens
estiverem acima do 1 nvel, adicione ourros dois personagens para cad1
um deles, tambm com a metade do seu nvel. Repita o processo arobttr
o nmero ele personagens de 1 nvel. Por exemplo, se o guerreiro dt
nvel mais elevado pertencer ao 5 nive~ a comunidade tambm reci dci1
guerreiros de 3 nvel e quarro de 1 nvel.
Faa a mesma coisa para as classes de PdMs, mas no defina a quarut
dade de indivduos de 1 nvel Ao invs disso, subtraia o rotai de personagens gerados do total da popubo e distribua esta diferena de forma
que 91% sejam plebeus, 5% combatentes, 3% especialistas e o resrame 5'Jl
divido igualmente entre arisrocra1as e adeptos (0,5 % para cada). Todos
esses personagens sero de 1 nvel.
Com base nessa mcoinica e nas tabelas da seo anrerior, a distribuio
por ch1sse e por nvel de um povoado rpico de 200 habitantes seria:
Um aristocrn ta de 1 nvel (burgomestre)
Um combatente de 3 nivel (condest:vel)
Nove combatentes de 1 nivel (dois guardas, sete membros da milci.i)
Um fe rreiro especialista de 3 nvel (membro da 1nilcia)
Scie artesos e prossionais de vrios tipos, especia listas de 1 nvel
Um adepto de to nve l
Um rnvcrnciro plebeu de 3 nvel (membro da milcia)

Cento e sessenta e seis plebeus de 1 nvel (um deles membro J.r


milfcia)
Um guerreiro de 3 nvel
Dois guerreiros de 1 nvel
Um mago de 1 n1vel
Um clrigo de 3 nvel
Dois clrigos de 1 nvel
Um druida de 1 nvel
Um ladino de 3 nvel
Dois ladinos de 1 nvel
Um bardo de t 0 nvel
Um monge de 1 n1vel

MODI FI CADOR ES DA COMUNIDADE

Tamanho da Comu nidade


Lugarejo
Povoado
Aldeia
Vi la pequena
V la grande
Cidade Pequena
Cidade Grande
Metrpole

Modificador da Comunidade
_31
-21
-1
+O

+3
-t6 ijogue duas vezes) 2
+9 ijogue trs vezes) 2
+12 ogue quatro vezes) 2

1 Numa jogada d% de 96-100, um lugarejo ou povoado acrescenta +10aomodtfi.


cador do nlvel de um rnger ou druida.
2 As cidades dcslc porte lm mais de um PdM de nlvcl elevado por d asse, ada~
dos quais gera personagens de nlvel mais baixo da mesma classe, conforme dt><,
to adiante.

NfV EL M X IMO DOS MORAD ORES

Classe
Adepto
Aristocrala
Brbaro
Bardo
Clrigo
Combatente
Druida
Especialisla
Feitceiro
Guerreiro
Ladino
Mago
Monge1

Nvel de Personagem
1d6 + modificador da comunidade
1d4 + modificador da comunidade
1d4 + modificador da comunidade
1d6 + modificador da comunidade
1d6 + modificador da comunidade
2d4 + modificador da comunidade
1d6 + modificador da comunidade
3d4 + modificador da comunidade
l d4 + modificador da comunidad'
1d8 + modificador da comunidade
1d8 + modificador da comunidade
1d4 + modificador da comunidade
1d4 + modificador da comunidad'

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

cado
uangens

cada
bter
o de

dois
anrso-

orma
e seja

Odos
uio

'eia)

Classe
Paladino
Plebeu
Ranger

Nlvel de Personagem
1d3 + modificador da comunidade
4d4 + modificador da comunidade
ld3 + modificador da comunidade

1 Onde essas classes so mais comuns, o nlvel ser 1d8 >modificador.

Alm dos residentes gcrndos pelo slstcinn descri.to acima, o Mestre pode
decidir que uma comtu,iclnd e possu i nlgum residente especial, como o
feiciceiro de 15 nvel soU trio e deslocado que vive prximo a um lugn
rejo de cinqenta habiranres, ou a guilda secreta de assassinos repiem de
personagens de alto nvel escondida em uma pequena vila. Residentes
como esse, criados "de improviso, no contam no limite de personagens
de nvel elevado que realmente fazem pane da comunidade.

Demografia Racial
Acomposio racial de urna comunidade depende do fato de ser isolada
(pouco trfego e interao com outras raas e lugares), misdgenada (rrrifogo e interao com outras raas e lugares moderados) ou integrada
(muiro trfego e interao com o urrns rnas e lugares).
COMPOSIO RACIAL DE COMUNIDADES

Isoladas
96% humanos
2% halflings
roda

1% clfos
1% outras raas

M iscigenadas

79% humanos
9% haltlings
5% elfos
3%anes
2%gnomos
1% meio-elfos
1% meio-ores

Integradas
37% humanos
20% haltlings
18% elfos
10%anes
7%gnomos
5% meio-elfos
3% meio-ores

Se a roa dom inante na rea n5o for humana, coloque -a na l inha superior,
desloque os bwnanos para a scgundn linha, e :isslm por diante. Por exein
pio, em uma cidade de anes, a popu lao 96% anes, 2% humanos, 1%
hallllngs e 1% de ourras raas (rodas :is comunidades de anes s5o isolo
das). O Mestre pode ahernr ligeiramente esses nmeros para refletir os
preconceitos radais. Por exemplo, uma vila miscigenada de elfos reria
79\ de elfos, 9% de humanos, 5% de ha ll1ngs, 3% de wes, 2% de gnomos
e li> de meio-elfos (mas nenhum meioorc). Tambm possvel invener
0 percenrual de gnomos e anes em uma comunidade lfica.

ECONOMIA
Emborn os PJs estejam preocupados apenas com tesouros, o Mesrre deve
reruma boa compreenso do sistema econmico que sustenta os tesouros
adquiridos, assim como os preos cobrndos pelos servios, equipamentos
e Irens mgicos. A econoinia da sua campanha no precisa se r um assun
to complexo o u tedioso, mas deve' possuir alguma consistncia illr crna.
Se o preo de urna espada larga cm Thorris em de 20 i'O, no deve passar
subitamenre a 200 PO sem uma boa cxplic.1o, como a interrupo no
Ouxo de metais ou minrios, a morte de todos os ferreiros num raio de
ISO km em um acidente terrvel, ou algo igualmente bizarro.
ada um

desc"-

Cunhagem
O stStcma econmico em D& D baseado na pea de prata (PP). Um t ro
b:rlhador comum recebe L PP por dm. Isso e suficiente paro o sustento de
sw familia, supondo que n renda ~cju ~uplementada por alimcnros cuhi
vados para consumo prprio, roupas feitas em casa e auro-suficincia na
mlllorla das tarefas (cuidad os pessoais, sade, rrato de animais, e tc.).
Entretanto, em sua ca mpanha os Pjs vno manusear principalmente
Pf35 de ouro. A pea de outro (PO) 6 uma unidade monerria maior e
mais substallciaL O principal morivo pelo qual os personagens recebem e
~st1m peas de ouro que, como aventureiros, eles se arriscam muiro
mals que as pessoas comuns e recebem recompensas maiores se sobre\'IVCtem.

Munas pessoas que se relacionam com os aventureiros tambm lidam


rMcipalmente com ouro. Armeiros, ferreiros e conjuradores ganham
mais dinheiro (s vezes muito mn1s) que as pessoas comuns.
Conjurndores dispostos a criar itens mgicos ou conjurar magias por
tncomenda podem enriquecer, emborn isso gera lmente envolva o gasto
de poder pessoal (pontos de experincia), e a demanda por estes itens sejn
UlStvel e s confivel nas grandes cidades. Os nobres com quem os Pjs

interagem tambm lidam pnncpalrnente com ouro, pois compram


navios e edifcios inteiros e financiam caravanas e at mesmo exrcitos
com este tipo de moeda.
Algumas economias possuem outras formas de moeda, como barras de
metais ou cartas de crdito representando diversos valores em ouro, lastreados por governos, guilclas o u outras organizaes poderosas que
garnnle m o seu valor. Algumas economias tamb m utilizam moedas de
metais diferences: e ler ro, ferro o u nt mesmo estanho. Em alguns lugares,
pode-se at mesmo cortar umn moeda de ()Uro ao meio para criar umn
unidade monetria difercnrc, n 'mcin pea" de ouro.

l 1npostos e Dzimos
Os imposros pagos rainha, ao imperador ou baronesa local podem exi
gir at um quinto da rique1.a de um personagem (embora esses gastos
variem consideravelmen1e de pais parn pars). Os represenrantes do governo geralmente recolhem os Impostos anualmente, a cada dois anos, ou
semestralmente. Naruralmcnre, sendo vrnjanres, os avenrureiros po<lcm
evitar as pocas de coleta (por isso o Mcst rc pode ignorar os impostos
para os P)s se desejnr). Entrcranro, os donos de terr-Js ou imveis podem
tlos avaUados e taxados.
Os dzimos so pagos igreja pelo~ fiis praticantes de wna religio.
Normalmente correspondem num dcimo dos lucros obtidos pelo personagem durante a avenrura, mas o pagamento e volunnirio, exceto no cnso
de religies rgidas e opressivas com seus prprios coletores de drztmos.
Este t;po de taxao onerosa precisa do apoio do governo.

Cambistas
Os personagens com os alforjes rheios de moedas antigas ou dinheiro
estrangeiro provavelmente precisaro troc-lo pela unidade monetria
local antes de pder gasear suas riquezas. Numa ambienta:io onde dezenas de pequenas naes e reino~ se an1ontoam lado a lado, o cambista e a
pea-chave do sistema econmico. Normalmente, un1 camblstn cobrn
uma caxa ele 10% cio va lor <la 1r:111sarno. l'or exemp lo, se um personngcm
possui 100 peas de pia ri.na (PL) cm SLta algibeira, e precisa conven<'lns
para peas de ouro, o cambista cobrn 10 PL. O perSOllagem receber 900
PO, e o ca1nbista fica com o resro.

Oferta e Procura
A lei de oferta e procura pode afe1ar drasticamente o valor de qualquer
moeda. Se os personagens comearem a exibir monres de ouro e a injeta
los na economia local, os mercadores podem subir rapidamente os
preos. No serrara de extorquir os mais ricos, mas sim da prpria forma
como uma economia de pequena escala funciona. Um taverneiro que
obtm tOO PO peloalojamenco de um gn1pode viajantes bem-sucedidos
gnsta essa riqueza recmobr ic.ln dn mesma forma que os heris, e llltma
cidade pequena, logo rodos estamo gnsrn ndo mais, Mais gasros slgn ific:1m
maior consumo, por isso os bens t' servios se tomam mais escassos, e os
preos aumentam.
A oferta e a procura tambm podem afetar a campanha de maneiras
t1o diretamente relacionadas ao ouro. Por exemplo, se o senhor feudal
local exigir a maior pane dos cavalos da regio para os seus cavaleiros,
quando os PJs decidirem comprar meta <luzia de beloscorcis, no encon
traro nenhum disponvel por um preo razovel. Tero que se contentar
com pangars de segunda carcgona ou gastar bem mais do que haviam
planejado para convencer alguem a ~e desfazer de um bom cavalo.

POLTICA
Intriga cnrre reinos, cidades-esrndo em guerra e manobras polricas so
aspectos divertidos de muitas cnmpnnhas. Em seu p rprio Jogo. ser:r
necessrio dererminar quem governa cada lugar. Se houver a cha nce de
que os governantes, a nobreza e os polticos em geral se envolvam mais
profundamenre, use as sugestes a seguir como ponro de partida. Como
sempre, pesquisar os sistemas e csrruturas politicas do mundo real (e~pa
cralmente os exemplos histricos) po<le ennqueccr sua ambienra:io fie
tcia. Por ourro lado, no hesite em Inventar coisas novas e compleramcn
te fora da realidade histrica

Siste1nas Polticos
O nmero de sistemas polricos poss1ve1s e quase infinito. Sintase il vontade para usar diferentes npos cm regies dJstintas.Essas misturas e com
binaes acentuam a diferena e ntre os lugares e as ctdtttras.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Qualquer Ltm dos sstemas polticos abaixo pode ser um marriarcndo


(governado apenas por muU1eres) ou patriarcado (governado apenas por
homens), mas a maioria no faz e~ra distino.
Monarquia: A monarquia o governo de um un1co lider. O monarca
detm o poder absoluto, s vezes derivado do direi10 divino. Os monarcas
penencem n linhagens sangu1neas reais, e os sucessores ao trono so
escolhidos entre parentes consanguneos. Raramente um monarca governa por escolha do populao, gcralmenre feita :atrnvs de representantes
escolhidos pelas casas nobres. A monarquia provavdm(nte ser o sistema
porico mais comum em sua campanha
Os monarcas costumam ter conselheiros e uma corte de nobres que o
auxiliam na adminisrrao do re1110. Essa disposio crfa um sistema de
classes fom:indo por nobres e plebeus. As pessoas comuns nesse ripo de
reino niio poss uem muitos direitos e privilgios da nobreza.
Estrutura Tribal ou Cls: Uma rribo ou dii geralmente cem um
nico lider que derm grande poder, quase absoluro, como o de um
monarca. Embora os governantes sejam membros de uma nica linha
gem sangunea, a escolha feira com base em sua capacidade de governar.
Eles so continuamente ava liados com base nesse crirrio e su bs1in11dos
quando 11o cumprem suas funes. Ceralmenre existe um conselho de
a11cics para escol her~ avaliar o l1dcr. De fato, algumas vezes esse conselho s se rene com este objetivo; nourras, tambm serve pani aconselliar
o chefe ou lader.
As tribos C>nstem como uma esrrurura social agrupando diferemes
unidades familiares (que de ourra forma permaneceriam dispersas), com
o propsho <le se fortalecerem e trabalharem cm conjunto. Os cl~s
desem penham uma ftU\o semelhante, mas tm n peculiaridade de
serem unidades fomliares ampliadas. Em ambos os casos, o grupo costu
ma inrerag1r com outras tribos e cls e muitas vezes possu leis e costumes
especficos sobre a interao de dererminados cls da mesma cribo ou de
uma tribo com outra.
Feudalis mo: O feudalismo um sistema complexo, baseado em elas
ses com suc:~s~ivas castas de vassalos e susera nos, que gernhnentc existe
sob uma monarquia. Os servos (plebeus) trabalham parn o senhor feuda l,
que por sua vc1 deve lealdade a um senhor mab poderoso, que jura fidelidade a um senhor ainda maior, e assim por diante. ate o suserano supremo, que geralmente o monarca
As pessoas com1ms em um csrndo feudal so semprt' subn1issas e no
possuem ~l i rclms. S:io virrua lmenre propriedade do se nhor feudal inrndato, que geralmente possui libcr<lndc para abusar de seu poder e explorar seus subordinados como desejar.
Repblica: Uma repblica um sistema de governo encabeado por
poliucos que representam o povo. Os representa111es da repblica govcr
num como uma assemblia nica, gcrnlmente alg11n1 tipo de conselho ou
senado, que vota diversas questes e rcglJlan1enrocs. s vezes esses
representantes slo indicados, e ou tras, deiros. O bi:m-esrnr da populado
depende apenas do nvel de corrupo cnrrc os represcnrantes. Numa
repblica de tendncia majorirariamenre boa, as condies de vida
podem ser bastanre sausfatrias. Uma repblica maligna e um lugar to
recrivei para se viver quanto uma rcrra sob o jugo de um tirano.
Numa rcpt1blica avanada, chamada democradu, as pessoas elegem
direramenre se us represenrnntcs. Em lugares assi..t11, o d ireito a voto tornn
se um privilegio de classe. A cidadania pode ser comprada ou merecida,
pode ser concedida auiomaricamente aos nanvos do terrirrio da rcpbli
ca ou somcnre hereditria. Como seria complicado permitir que toda a
populao vorasse em seus reprcsenranres, esse s1s1ema poltico gernlmenre funciona apenas em :rcas pequenas, como cidades-esrado.
Magocrncia: Em uma n1ngocracia, os detentores da magia arca na po~
suem grande poder poltico. O govcrnanre geralmc nre o mago ou feiticeiro mais poderoso da reg:io, embora iis vezes scia apenas um membro
de uma fam1ha real que neces~anamente deve ser um conjurador arca.no.
Assim, esse sisrema pode funcionar sob uma monarqui3, e o herdeiro ao
rrono seria o membro mais velho da amilia real capaz de coniurar 1nagln
arcana. Numn verdadeira magocracia, onde o governante o co njurador
mais pode ro~o. o monarca pode ~c r desa fiado cm pocas especificas do
ano por compcridores que acredirem ser mais poderosos.
Numa magocracia, geralmente os conjuradores arcanos possuem mais
direitos e liberdades, ao passo que indivduos msticamente incapazes so
desprezados. Os conjuradores divinos as vezes so considerados crim1110-

sos, mas ge rnlmente so rrnrndos como inferiores nos arcanos (emborn


ainda superiores i\ plebe).
.Estas sociedades costumam ser ricas em magia Provavelmente terii;
escolas voltadas ao ensino da inrrincada ane da magia, e rropas decoD
juradores em suas organizaocs militares. poss1Vcl que unlizem m6-
at mesmo para tarefas coridianas. Em raros casos uma magocracia trau
a magia da forma conrrana, como um segredo zcloso men re proregido.
Os conjuradores :1rc:1nos que niio perrenam nobreza seriam proibid!
por lei.
Teocracia: Uma teocracia um sistema poliuco cm que os clcngoi
(ou druidas) governam. O governan1e um represen1an1e direro di.1
divindade(,,) ;obre as quais ela baseada. A maioria das teocracias e sim1
lar 11 monarquia, 111as uma vez ('Scolhido o lder, ele permanece no cargo
por toda n vidn. O povo no pode ques tionar o pa l:ivrn de uma divin<bde
ou de seu rcprcsenrance.
Algumas reocracias encaram seus lideres como em asc<>nso a d1vtn1lide ou como semidivindades. O.. governantes do pa~~ado (e s veus ot
aruatS) so cuhuados como deuses. Tais governantes derm poder ab~,.
to, e sua linhagem sangumea c:11Tega o direito divino de governar, por
isso seus sucessores siio escol hidos enrre seus descendc11res. Nesse caiu
o governanre no precisa ser um clrigo (embora muitos vezes seja), lloJI!
no um rcprescntance. e sim uma divindade. Nesse tipo de teocracitt
possvel que at mesmo uma criana seja escolhida como governanrc"
possuir o sangue divino.
,
Outros: No muiro dificil imaginar um si sr ema polrico baseadonc
governo de our rns classes, dos m:1is velhos, mais forres, ou mais ncos.
Urllize os critrios que desejar parn escolher o slsrcma poltico de uaa
grupo em seu mundo. Enrreranto, na maioria das vetes, quanco mais inct>
murn for esse critrio, menor scni o grupo. Por exemplo. um rei.no onc.
o governante oi dererminado por um teste de pericia, 111rehgencia e \1&-lf
pode ser bem exrenso, mas wna terra onde o governante e o bardo mau
talentoso provavelmente seria pequeno. Ser capaz de tocar muilo bim
um alade impressionnnte, mas niio assegura necessn riamenre a c~]l<l(i
dade de governar.

Tendncias Culturais
As sociedades humanas abrangem todo o espectro das esrnituras Po~h
cas. Ou rras raas parecem favorecer nlgurnas em dcrrimcnro de omns
Anes: Os nnes geralmente formam nionarqufas, embora tambl 111
sejam possveis rcocracias dedicnJas nos deuses da raa. Eles so ex1re111.1men1e leais e rgidos em suas pohticas, e remem o caos e a ananiu
Valorizam a ordem e a segurana sobre a liberdade pessoal, e por ,
inclinam-se a avaliar os assunros polticos com base no melhor Jll'1 1
maioria. As sociedades dos anes geralmente possuem um cdigo de ll'U
rgido e rigoroso.
Elfos: Os elfos tambm cosi umnm viver C!JTI mom1rquias.1lntre11n1~
de rodas as raas, so os mais propensos a adorar a magocracia. Os dfui
valorizam a liberdade individual e temem os tiranos. Governaniesdflaii
decidem cadn caso e situao 1nd1vidualmente, ao mves de seguir lill
cdigo ngido de leis.
Gnomos: Os gnomos preferem pequenas monan1uias, embora llllD
bm adorem as democracias, repblicas ou cls. Como os hnlllings,
gnomos nao rm rnuna necessidade de u.m governo ccnrralizado e apr..
ciam a liberdade pessoal. St>us reb e rainhas geralmente tm Jl'llt<.I
influncia na vida cotidiana de seus suduos, e geralmente sua posionio
econsiderada tiio acima da plebe como entre os humanos.
Halflings: Devido a sua vidn nmade e comunidades pequenas, QI
hallings preforem um ripo de sisrema rribal ou de d. A liderana nar
malmente cnbe no membro mais velho do grupo, embora a maiorlagovn
ne com brandura. A verdadeira liderana enrre os halflrngs baseia~ 111
unidade familiar, onde os pais do insrrues a~ llhos. Os lulllingi.
mais que qualquer ourra raa, parecem cooperar bern cnrrc sL No PROsam de um governanre fone ou de um conjunro de leis rgidas pan llllnler a paz~ a ordem.
Ores e Outras Culturas Caticas e Ms: Os ores geralmente <ia
demasiado selvagens e corruptos para adorar qualquer SlStema de per
no alm da lei <lo mais fone. Seus lderes governam atravs de in111ll1'1>
o e ameaas, e por isso geralmente possuem poucos sdiros (lla!Jia
ores so raras). Se um lder no con~egue goven1ar, e porque er:i fuco.A

'

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

mborn

e tenlo
e con
magrn

fi

a 1rncn

egido.
lbidos

lrigos
o da(s)
sim1
o cargo
indndt
ivind;1
:zes os
absoluar, por
se cn.r;o,
a), pois

rac1a, t
ante -.e

ado no
s ricos.
d~ um
s incoo ondc
e vigor
o mais
o bem
capnci

pol111
rras.
mbm
rc111a

rquia
r Isso
para ;i
de leis
1.1n10,

l'lfos
lficos
1r um
a cam
gs,

O!<.

e aprcpouca
aonao
nns, os

mQiorlo dns culturas cn61lcn~ ms 1enuc a Ler populaes pequenas a


menos que mmtos indivduos sejam co1ldulidos por um 1llco lder
poderoso.
Coblins e Outras Culturas Leais e Ms: Os goblins vivem em
comunidades tribais com arremedos de monarquia. A verdade, enrreran10, e que siio govemado~ pelos mais fones. Se um Ltdcr goblin puder ser
ass:issinodo, seu executor normalmen te assume seu lugar. Humanklcs
leaiN e maus gcra lm cnrc uiilitam sistemas scmclhanres, embora kobolds
muuasvezes estabeleam m;1gocrncias, e cul1 uras mais sofisticndns desenvolvam leis codificadas e regras de sucess:io. Contudo, essas sociedades
complexas so repJ,13., de crnics e deslealdades, exemplificando a proprla defln1ao de poliuca bizantina.

Personagens de Nvel Elevado


A> ve1es os personagens de lltvel mais alto constroem seus prprios cas1tlos e esrnbelecem seus prprios terri1rios. Isso normalmente ocorre
tm cerras outorgadas por um govemance ou cm uma area selvagem e relauvamenie despovoada liberada por eles.. Um personagem jusro ou generoso provavelmente ira arrair pessoas para su:1 fortnle1.1 ou pro1e1orado.
AJ11es que se perceba, scn1 um governante.
Como o personagem irn exercer a Lidera1\a uma deciso que pe rtence exclusivamente n ele. Entretanto, os PdMs envolvidos reagiro apropnaJamcn1e as suas aes e declftos. Em troca de proreo, lores de terra
um governo justo, um personagem podem coletar impostos ou dizimos
de 1e11s sudlros. Negligncia, maustratos ou 1mposcos em excesso podem
levar a uma revol1n, qu e pode ser um apelo n um senhor mais poderoso
para depor ou subjugar o pcrso nagc111, assassinos de aluguel al<'nrnnclo
conrra sua vida, ou uma rebelio, com os plebeus brnndindo suas foices
contra seu soberano.
Contudo, na realidadt' eses eventos so raro,,. Na maioria das veles. as
pt1~oas convivem com o governante que 1m - bom ou mau - por
muuo icmpo. As pessons submeri<las a um governan1e fraco ou inius10
suporrnro meses ou anos antes de se scntir('m compelidas n agi1.

QUESTOES LEGAIS
!llo t neceSS<irio desenvolver um cdigo legal para cada pais que inven1ar Suponha que ' leis tlitadas pelo bom senso so universais.
Assassinato, agresso, roubo e traio siio ilegais e passveis de punio
medlanre encarcernmcn10 ou morre. Desde que as leis a;i111 sen1ido e as
autoridades sejam ra7.oavclinenrc consisi:c nrcs cm sun aplicao (o u fiqL1e
claro que no o fazem), os jogadores no pensaro duas vezes sobre as leis.
n.-<tnvolva algumas leis incomuns como pon10 de interesse, como esses
txtmplos
Em um baronaro nn;, Terra~ do Escudo, mentir ilegal, passivei de
punio com trs dias no tronco.
Na cidade de Altivos, e contftl ~lei ma ltrnrnr nnlmais.
Qualquer um 1rajando vermelho na presena do imperador aprisio
nado por um ms.
Alguns lugares podem ter leis que aferem diretamente os aventureiros.
Es>a! les podem resrringir n posse ou o porte de algumas arma~ por pie
00111 ou imped ir seu uso ar 1t1csmo pelos nobres, li mitando-as~ guarda
r~~I Pode proibir ou restringir o uso de magia, ou limitar o nmcro de
ptssoas armadas que podem se reunir em publico sem a necessidade de
uma permisso ou sano. looas essas leis poderiam ser outorgadas por
um govcrnanie preocupado com a possibilidade de indivduos poderosos
vagando sem conrrole - uma preocupao lcgt1ima para os detentores
Jo poder. Nenhum rei, duque ou burgomestre ucseja que os avc111ureiros
tndciwndenles sejam mais poderosos que seus proprios guardns, h1calos
ou 1ropos (e, portanto, que sl mesmo) a menos que conuc neles ab~olurn11ence ou renha alguma forma de controla-los.

CLASSES SOCIAIS
Amaioria das sociedades e, cm maior ou menor escala, baseado cm das<es. Urlliie essas definies simples parn uma '<lciecladc 1ipica:
Classe Alta: Os nobre>, os mercadore; mais ricos e os lideres mais
lmponan1es (mesrrcs de gu1lda, por exemplo) compem a classe alta. Os
tegisladores, os administrador~s e outros oficiais so advindos desta cfas<t l'ossmr sangue nobre ou ser membro de uma rica famlia mercante
possibilila o ingresso na classe atravs do direito de nascena, ao passo

que a obten5o de riquez:1 ou um cargo signi flcarivo permite a ascenso a


essa cond io.
Devido a sua riqueza, os aventureiros provavelmente Jlgressario rnpidamenle nessa classe En1retan10, podem ser reieitados por outros membros Ja elite de acordo com a viso que a sociedade tenba de mercenrios
espadachins e conjura<lor~s inclependen1es. Outros membros do classe
alca podeda1n encarar os aventureiros como heris, ou aJlda como ameaas perigosas segu rann pblica (e pessoal) e csrrurura sciopolrrica
vigente.
Classe Mdia: Os mercadores, os mes1res anesos, os profissionais
t'rudiros e os membros mais iropomnres das guudas compem a classe
media. Os oficiais secundrios, como colerores de impostos e notrios,
so escolhidos entre essa cbsse. .Esta condio normalmcnce relacionada~ ocupao e educao do i1ldviduo. O critrio dcrcrminanre a situao financeira, e no a hereditariedade.
Classe Baixa: Os comercia.ntes, artfices. rrnbalhadores braais, agriculiores ele subsistncia, proprietrios de wrras empobrecidos, serviais e
vlrrualmenie qualquer ourra pessoa penencem it classe baixa. Seus membros 1e1lde111 a ser mais pobres e iletrados que os da classe mdia. Embora
iis vezes um conselho de ancies ou ou1rn assemblia similar cxbia para
fnlnr e defender os in1 eresses da classe baixa, norrnalmcn1e no n oficiais
ou legisladores provenien1es desra classe.
Escravos: Algumas culturas (geralmente malignas) praricam a
escravido. Os escravos ocupam uma posio ir\ferior are mesmo aos
membros da classe baixa. Embora niio sejam necessariamente ilcrrndos
ou ln:lbcis, na maioria s:1o trabalhadores braais ou servos.

A MAG IA EM SEU MUN DO


Alguns Mestres criam cidades que funcionam exatamente como vilarejos
medievais histricos em suas campanhas. So povoadas por pessoas que
no cstao acostumadas com a magia (ou no acreditam nela), que no
sabem nada a respeito de monstros m:ig1cos ou mitolgicos, e que ia mais
vi rn m u1n item 111gico.
Este ripo de criao um engano. Seu ~ jogadores tero dificuldades
em aceitar a realidade de um mundo onde eles n1anipulam itens mgicos
e coniuram magias, e onde as cerras e ma~morra~ em tomo da cidade
esto rcpleras de magia e monstros, mas ainda assim na cidade 1udo se
parece e funciona como a Europa Medieval.
A prese na de mngin lhe obriga a fozer ndapraes n u.m cennrio verda
dciramente histrico. Ao criar qualquer cois:a para o seu mundo, paria do
pres~11pos10 que a magia pode alter-la de alguma forma. Por que o rei
consrruiria uma muralha ao redor de seu cas1elo quando as magias vo e
lrv1l11iio so to comuns? Como os guardas do tesouro imped1r:io algum
de slmplesmente se telet:ransportar ou n1ravessar as paredes da sala
cnqunn10 estiver errco?
J\ menos que o Mestre pretenda fazer uma vnriniio no jogo, a magla
deve ser comum o suflcien1e para ser sempre levada cm considerao
pelos ind1v1duos inteligentes.Um mercador no ficaria estupefato com a
idia de algum tentar roub-lo enquanto esciver invisvel Um vigarista
rera consc1ncia da capacidade de alguns md1viduos de lerem seus pensamcnros ou detectar mcn1irns.
A magia nno deve ser descoDhecida pelas pessoas comuns. Os conjumdores podem ser rclativamenre raros, mas so comuns o suficien te
para que as pessoas saibam que quando o no Rufus call' da carroa, possivel lev-lo a um remplo e pedir aos sacerdotes que curem seus ferimen
ros (embora a maioria dos plebeus no possa arcar com o preo). Apenas
o> faze ndeiros mais isolado> no veriam magias ou seus resulrndos com
rcguladdadc.
Seguem-se alguns pontos a considernr ao ajusrnr n magia ao seu
mundo:
Uma rovemafrequentada pelos aventureiro; pode reruma placa dizen
do "proibido deteces ntraS do balc5o. para perm1rir que os clientes
relaxem numa at mosfcra livre de preocupnes sobre rcntarivas de dis
ce rni r suas 1cndncias, Ler seus pensnmenros, descobrir c1un1s dos seus
ilen; so m:gicos, e1c
Algw\s mercadores podem se unir para contratar um pequeno esqua
dr.iode magos que percorrem o mercado, invisveis, enquanto procuram por ladres, coniurando detectar 1ic11samc11tos nos suspeitos e
usando ver o 111v1svcl parn encontrar conjurnclores ladres.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

A guarda da cidade pode empregar um ou mais conjuradores para


suplt:'mentar o seu esquema de defesa, lidar com os conjuradores 1ndisciplmados e niudar nos interrogatrios.
Uma corte podena usar delcclar pensamentos ou 1liscem1r mentiras
como auxilio nas decises de casos importantes.
Uma cidade poderia empregar magias simples para tornar a vtda mais
f:icil, como ch11ma contnua para iluminar as n1as. Cidades muito sofis
ttcada' ou ricas podem escoar seu esgoto atravs de pormis mgicos ou
uliltar 11111\'h'~ vomforl'S para entregar mensagens urgentes.

Itens Mg1tos
Todos os tten~ mgicos descritos no Captulo 7 possuem um preo. A
idia que, embora sejam raros, os itens mgicos podem ser comprados e
vendidos como qualquer outra mercadoria. Os preos listados esto
muito alm do alcance de pessoas comuns. Porm os mais ricos, incluin
do o; PJs de n{vel intermedirio ou alto, podem comprar e vender esses
itens ou nt mesmo encomend-los a conjuradores. Em cidades muiro
grnndcs, algumas lojas podem se especiali1.ar em itens mgicos se sun
clicnrcln for muito abastada ou incluir um grande nJnero de avcn1urci
ros (essas lojas 1criam diversas protees mgicas para afosrnr os lndrcs).
De vez cm qu ando, os irens mgicos podem at ser encon rrados em mcr
cados e lojas normais. Por excn1plo, um armeiro pode ter algumas armas
111:lgic;1s ~ vcnJa no lado Je seus nrrigos normais.

Super!.tie!.
S porque a mngrn unciona e a maioria Jas pessoas est ciente disso, no
'igniica que elas saibam exara1nente como ela funciona e quando esr:
a11va As supcrs1les (comportamentos rituais que no produzen1 resuliados concretos) provavclmcme ainda sero comuns. Para adicionar cor
ao seu mundo e re1ra1aros maneirismos e as preocupaes e medos ocultos de uma sociedade, invente algumas supersties (ou adapte algumas
do mundo real). Considere as seguintes idias como ponto de parrida:
As pessoas comuns acredicam que certos badulaques e bugigangas do

serre, quando na verdade eles no tm qualquer poder magico (como


ps de coelho no mundo real).
Em algumas culturas, gestos ou palavras especiais so obrigatrios em
cerras suuaes (como diler "Sade!" aps um espirro).
Algucm diz ser capaz de ler pressgios no movin1ento dos pssaros. Ele
tem uma boa reputao, mas ser porque diz s pessoas supersticiosas
o que r ias desejam ouvir, ou porque de fato possui alguma habiJade
mbtica?

Restries ci Mdgia
Em nlgum:is regies civilizadas, o uso da magia pode ser rcsrrim ou
proibido. Pode ser nccessd ria mna licena, ou rnlvez permisso oficfal do
govcrnanle lonl para que um conjurador utilize seus poderes, mas sem
ela o uso de magia seria vetado. Em um lugar assiJn, irens mgicos e efeitos esiaclonrlos seriam rnros, mas no necessariamente as prorees
contra magia.
Algumas localidades podc1n proibir magias especicas. Poderia constil uir um cnme conjurar magias voltadas ao roubo e fraude, como as que
concedem invisibilidade ou criam iluses. Os encancamenros (espccialmenie c11/c11tr11r, com pulses, sugestes e efeitos de dominao) so os pri
me1ros a serem vetados, pois privam o indivduo de seu livrearbrrio. As
magias de destru1ao podem ser igualmenre proibidas, por mo1ivos
obvio> Um governante local pode rer fobia de uma magia ou efeito espc
ctfico (como efeitos de ntflamorfosenr caso tema que algum se passe por
ele) e promulgar leis resrringsndo esse tipo de magia.

RELJGJAO
Nenhuma fora e capaz de afetar a sociedade com mais impacto que a
religiiio. necessrio adequar as religies do seu mundo com as socieda
des criadas. Como o clero interage com as massas? O que a maioria das
pessoas pensa d:1 religio, da divindade ou dos sacerdo1es? Na maioria da<
vezes. alem de <erv1r a uma deidade, uma religio tambm ocupa um
nicho na sociedade: manuteno de registros, administrao de ccrimnins. julgamento de disputas, culdar dos pobres ou dos doentes, defender
a comunidade, educar os mais jovens, resgLiardar o con hecimenro, prcscr
varas t rndies, e assim por diante.

s vezes uma hierarquia religiosa no unificada. Pode-se criar inni


gas pol111cas interessantes colocando diversas faces de clrigos d.t
mesma divindade em oposio com base doutrinria ou na abordagem
(ou ate mesmo na 1endncia). As diferentes ordens do clero podem 11
diferenciar pela escolha dos domnios. Uma divindade que oferece acesso aos domnios do Bem, do Conhecimento, da Ordem e da Guern podt
ter clrigos da ordem e da guerra (os jusceiros) opondo-se aos do bemt
do conhecimenro (os profetas).

O Panteo e a Ambientao da Campanha


Como exemplo, eis como as religies das divindades apresentadas no
Livro do Jogador se enquadram na sociedade:
Boccob: Os sacerdotes de Boccob geralmente s:io um grupo sb11C
que leva sua busca pelo conhecimento e pelo arcano muito a srio. Oscltrigos do Arquimago dos Deuses vestem violeta com ornamentos doundos. Ao invcs de se preocupar com pol.itica e assuntos pblicos, eles se
mnnttn reservados e concentram-se cm seus prprios objetivos.
Corellon L:u:e truan: Os membros do clero que servem ao Criador
dos Elfos opera m como dc[eosorcs e campees de Sll,"l raa. Muitas veltl
servem como lderes e juzes nas co1nunidades lficas.
E hlonnn: O cle ro de Eh lonna composto de vigorosos habitantes
das lorcsias. Seus clrigos urilizam robes verde-dnro e esr5o sempre
pronros a proteger os bosques con lra todas as ameaas.
Erythnul: Os sacerdotes de Erythpul portam-se com discrio na
maioria dns terras civilizadas. Em reas selvagens, os membros do clero
sno conhecidos como valentes e tiranos assassinos. Muitos humanides
malignos cultuam Erythnul, mas seus sacerdotes no cooperam uns com
os ou1ros pelos objetivos comuns da religio. Os clrigos de Erytlinul
apreciam vestes vermelho-ferrugem ou robes manchados de sangue.
Fhnrlanghn: Os clrigos de Fharlanglm so peregrinos que busa:
ajudar os demais vtajantes. Eles se vestem em roupas comuns, marrom o
verde, e viajam com freqncia. Um viajante que chega a um dos sannwv.
dedicados ao deus, comuns ao longo da maioria das estradas mOVimtllt>
das, nunca encontrar o mesmo clrigo cuidando do mesmo sanruano.
Gari Clittergold: Os clrigos de Gari Glittergold presram servios"
comunidades de gnomos como protetores e educadores. Eles cnsinim
conheci menros e pericias va !tosas dos gnomos aos mais iovens, com brut.
dura e bom humor. Tambm protegem os demais gnomos, sempre~
lantes contras as foras dos human1des malignos que podem ameair
sua comunidade.
Cruu1ush: Gruumsh, o deus maligno dos ores, ntantrn uma religi;io
baseado cm inli mida:io e medo. Seus clrigos luta m para tornaremse
ch<!es ou consdl1eiros Jas rribos de ores. Muitos arrancnm um de ic11t
olnos parn llnitar a divindade.
Heironeous: A hieratquia religios;1de Heironcous organiza-se como
uma ordem militar. Possui uJ:n Cdei~ cfora de comando, linhas de supn
mentos e arsenais bem supridos. Os clrigos de Heironeous lutam con111
os seguidores de llextor sempre que possvel e passam o restanie do
1empo pro1egendo as 1erras civilizadas d;i ameaa do mal.
H extor: A fora e o poder governam o clero de Hextor. Embora maU1
eles no mantm tanto segredo quanto outras religies sombrias. Os 1ern
pios de Hexror operam abertamente em muitas cidades. Seus clrigos1111
lizam vestes negras adornadas com crnios ou faces acinzentadas.
Kord: Os clrigos de Kord valorizam a fora, mas no a dominaio
Seus templos muttas vezes parecem-se com os sales de banque1e$ dt
guerTeiros, e seus clrigos, que apreciam vestimentas em venntlho t
branco. munas vezes parecem-se mais com guerreiros.
Moradin: Os clengos de Moradm presidem :i maioria das cerimon~
formais da cuhura dos anes, mantm registros genealgicos, ducame11
mais iovens. e servem como parte da fora de defesa da comunidadt.
Nerull: O Ceifndor remido em todas as panes. Seus clrigos, VfStlllo
Jo vermelho-ferrugem, so psicopatas assassinos que rrabalham tm
segredo, tramando contr.l rudo o que bom. Eles no possuem unu hierarquia cenrrali1ada, e iis vezes at trabalbam uns conrra os outros.
Obad-Hai: Os clrigos de ObadHai no possuem hierarquia. Trat111
todos os membros dn ordem como iguais. Vestem roupas marrons-avcr
melhadas e ma.titm sa nru:rios em bosques escondidos, geralmen11
longe J:1 civilizao. Eles se mantm isolndos em teas se lvagens, dil~
mcn1c envolvendo-se com a sociedade.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

3CE'S

pode
bem e

das no
sob rio
. Q, ele
doura
, ele~ se
Cnodor

sempr"

Olidammnra: A religio de OUdammara pouco organizado, mns


"us clt'rigos so numerosos. Ceralmence trabalham nas cidades ou per
contm o intenor. Os clerigos de Olidammara gentlmenre possuem uma
segunda profisso, como menes1r1s, vinicultores, ou paus para toda obra.
A"1m dcs podem ser cnconi rados em quase todos os lugares, fazendo ou
esnndo qualquer coisa.
Pelor: Os clcrigos do Rad1an1c trabalham para ajudar os pobres e
Joontes, e por isso a maioria dos plebeus os tem em alra considerao.
\eu> templos so s.:inrunos par11 os miseravetS e enfermos, e seus clrigo- tnJando amarelo, geralmente so pessoas calmas e gene is, que s se
,uh~m no combale ao mal
St. Cutbbert: A sensata ordem de St. Cuthben no tolera a rolice
nem qualquer 1ipo de mal. Seus clrigos preocupam-se mais com as
necessidades dos pessoas comuns que dos nobres e eruditos. Tm grande
zloem convcner os demais sua f e em destruir rapidamence seus opontnces.
Vecnn: O clero de Vecn~ composto de cl ulas isoladas de cultisras
que procuram segredos sombrios e arcanos para beneficiar se us planos
mnlignos. Vermelho e negro so suus cores pred ilccas.
Wcc Jas: Os snccrdt11eo e.l i! Wee Jas 1nantm uma hi ern rqu ia rgida. Sno
conh1cl<los por sun dlscipli110 e obedincla a seus superiores. Traba lham
idminlstrnndo funrra i,, fozendo a manu1enlo de cemitrios e manren
Jobiblio1ecas de crndio orcana. Vestemse co1n robes negros ou cinzas.
Yondalla: Os clrigos de Yondalla ajudam os demais halllings a vive!l'm em segurann e prosperidade, seguindo seus conselhos. Muitas vezes
do lideres em suas comunidades.

Criando Novas Divindades


Epo"1vcl criar suas propnas divmdadcs e religies. O Mestre cem a liber-

cbde de formul:i-los como desejar

Se como

de supn

ramaus
Os1cm
gos utl
inaao.
e1es de

clho e

As divindades podem ser indivduos

ou um panteo um.ficado em conscance 1nrer:ao.


Qda divindade deve possuir aspecros, que descrevem esferas de
1nlurncia~. Os elementos de um aspecto podem ser conceitos como paz
ou mone cvenros como guerra ou fome, elemenros como fogo ou gua,
111v1Jades como viagem ou cntrctenimenro, cipos de pessoas ou profislO<' como magos ou ferreiros, a55im como raas, rendncias, lugares ou
pr,pecuvas. Otv1ndades com aspectos semelhantes podem trabalhar em
con1umo ou encrar em conlito, dependendo de suas ccndncias e nvel
Jt poder
Os dominios que um clerigo de uma divindade pode escolher devem
1<r sempre baseados em se us aspcccos. Em geral, o ma is apropriado
Jtslgnar no mximo quacro dominios para uma divindade. Emrera nro,
ilg11m~s delas podem precisar de mais pnrn represenrar a amplirude de
~us domnios, enquanro ourras podem requerer apenas dois ou trs, se
forrm bas1011rc rcscrirns.
O polltclsmo uma pressuposio bsica na ambientao b:sica de
ou11c1.0Ns & DRACONs. possvel criar um mundo monotesta, mas uma
nica religio forte provnvelmence deteria um grnnde poder poltico e
soclol (como aconceceu na .Europa durante a Idade Mdia), o que sign ifica uma mudana com repercusses srias que podem aferar roda a sua
ambitncao.

CONSTRUINDO
UM MUNDO DIFERENTE
"-' rtgras da seo an1er1or so baseante flexveis para a criao de seu

n1a
camos
de

mundo. Emrecanto, panem de algumas pressuposies bsicas: um nvel


ctcnologico medieval, um ar Europeu ocidental e uma base razoavelmen
cr h15corica ~ poss1vel uhrapassar esses lun1tes e criar um tipo de mundo
1oc1lmente diference.

SOCIEDADE/CULTURA
nsaver
lmentc
, dtficil

Epossvel afasrnrse da ambientao tpica sJmplcsmente alternndo a base


cuhural do hiscria do mundo real sobre a qual ela se baseia. Criar uma
cump2nha africana, pr-colombiana, ou rabe pode ser gratificante e
dswrcido. Enrrctanto, n:lo se si nrn li mundo pela culrura que escollleu. Se
n~o lhe agrada o fo ro de que a maioria dos guerreiros histricos da frica
nlo u1ili1.11vn ormad Ltras de metal, Ignore-o. Ainda que a cuJrura paddo

para a maior pane dos mundos de D&D seja a Europa medieval, a maioria desses mundos cambem se afasta bastante da realidade hiscrica.
Tambm no se esquea de rodos os focores bsicos de um cenrio, mencionados anreriormente. Uma grande quantidade de magia ariva aferara
uma campanha rabe da mesma forma que uma europia.

Cultura Asitica
Como um exemplo detalhado, suponha que um Mestre decide criar um
cenrio de campanha baseado na culrura asitica, ao invs da ocidental
Especificamence, ele deseJ3 basear sua criao (tanto na atmosfer.1 quan10 na aparncia) no Japo feudal e na Chna antiga. Ele decide no alrerar
as opes de raas para os PJs, mas no permite que ningum escolha a
classe bardo, pois a considcr.1 algo estramence ocidental. Ele rambm
muda o nome da classe pa ladino para samurai, e ajusca seus poderes para
exclu ir os aspeccos religiosos, baseando suas habilidades especiais no
poder ln1crno cio 11. Ele cr:ia novas classes de prestgio para ninjas, wu
jen e kensoi.
Observando os Hsragens de armas, armaduras e equipamencos no
Capi111lo 7 do Lrvro doJogrttlor, ele percebe que a ma ior parte deles adequada s suas necessidades, mas acrescenta algumas armas encontradas
dura nte sua pesquisa (detnl hndas na Ta bela 5- 3: Annas Asicicas).
Annas As iticas: Todas ns armas na Tabe la 7-5: Armas do Livro do
}ORaclor (p~gina l1 6) funcionam em uma campanha asicica.
Parciculormcntc apropriados so a adaga, o tridente, o shurikcn, o kama,
o nu nchaku, o siangham, o kukri, a meia-lana, as lanas curra e longa, a
machadinha, os arcos cu no, curro composto e longo composto, o bordo,
o mangunl leve, a besca leve, as foices curra e longa, a clava e o machado
de combare.
As novas armas na Tabela S-3: Armas Asiricas so deralhadas abaixo:
Z11mb11ta11a: tsca arma usada para atirar pequenas agulhas a longas
discncias. B ~ilenciosa e agulhas geralmente so utilizadas para envenenar os 1mm1gos.
Agulhas de Z11mlmta1111: Estas agulhas de ferro de cinco cenumerros
silo vendidas cm pequenas caixas de madeira com 20 unidades. Uma caixa
cheia e co leve que seu peso insignificante. As pontas das agulhas muiras vC?.es siio embebidas em venenos como leo de sangue verde, raizsangrenra, ur.tes azuis, essencia de sombra ou lmina da morte.
W11hu11shr: Esca espada cuna, pequena e ligeiramente curvada, forjada com uma habilidade possufdn apenas por mestres armeiros. considerndn uma obra-pnma e concede +1 de bnus nas jogadas de araque do personagem. O bnus de ataque de uma arma obro-prima no cu1nula1ivo
com os bnus de melhoria.
Ku sanCnmn: Essa pequena foice ligada a ttma coo-ente. Umn
kusarigamn considerada uma arma extica de haste (embora no tenha
cabo). Pod1sc n1acn r um oponente,, 3 m de distncia usando-a. Alm
disso, difercn1c de outras annas de lrnste, pode-se us-la contra iniJnlgos
adjnccn rc~. Deve ser tralada como uma correncc com cravos (consuhe a
p:lgiJ1n 115 do Livro tio Jogador) sob todos os aspectos relacionados a iJnobili7.ar oponentes, desam1ar inimigos e utilh.ar o modificador de Desrreza
do porrador ao invs do modificador de Fora cm jogadas de ataque.
Kalm1n: Embora funcionalmente seja uma espada basrarda, esta espa
da a arma mundana mais perfe11a que existe. Ela considerada como
uma arma obra-prima e concede +1 de bnus nas jogadas de acaque do
personagem. Uma kaiana grande demais para ser usada com apenas
uma mo sem creinamento especial, por isso cortSiderada uma arma
exnca. Um personagem de camanho Meruo pode usar a katana com as
cluas mos, considerando-a uma arma comum, e criaruras Grandes
podem us:la cm uma m:io da mesma forma. O talenro Usar Armas
Exuca' (kacana) pcrmttc a um personagem Mdio utilizar a arma com
uma mo. O bnus de acaque de uma arma obra-prima no cumulacivo
com os bnus de melhoria
Outros Elc rnentos Asiticos: O Mestre conimua a criao do seu
mundo, povoancloo com senhores feudais que servem seus suseranos e
goven1am as pessoas de posiio inferior. Os monasierios so comuns, e os
monges crabalbaro no lado dos clrigos como exemplos de iluminao
cspirin1al. Certas artes, como a pocsrn, o tcarro e ourras, assumem uma
imporrnncia maior na soci~daJe (o que(: Irnico, j~ que ele dispensou os
bardos). Por isso, enrrete11Jment0 se corna uma pericia para praticamenrc
rodos os personagens que quserem ob1e1sucesso nessa campanha.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Tecnologia
A Lecnologia defrne un1ccn:ino13nto quanto a culrur3. Se 3 plvora es1i
ver disponvel. o mundo muda. Subilamen1e, Uill plebeu armado corn um
rifle torna-se uma ameaa para um soldado de armadwa, e as ah as 1nura
lhas do castelo j no so mais Impermeveis a uma invaso, o que 1orna
3S pessoas, por sua vez, menos clinsrns e isoladas.

Tecnologia Extren1amente Baixa


Uma campanha ambicnroda cm um mtmdo na Idade do llronzc, onde as
annas so mais rudimentares e as armaduras menos avanadas, ou mesmo
na Era Glacial ou na Idade da Pedra, onde quase no existem merni!., pode
ser muito interessante. Nesse ripo de campanha, a sobrevivncia muitas
vezes se torna o foco central, j que enconrrnr comida e manter-se aquecido torna-se repenrmamen1c mais difcil. Podem no haver loja~ onde
adquirir suprimentos (especialmente na campanha da Era Glacial ou da
Idade da Pedra) ou mesmo lugares seguros onde passar a noite. M3r3r
uma fern enorme n:io significa somenre uma vitria, mas tainbm carne
para comer, peles para vestir e ossos para fabricar armas e ferramentas.
Idade da Pedra: Os maqucs com armas feiras de ossos ou pedras
sofrein-2 de pcnulidndc cm jogotlns de araque e d:mo (com dono mlnimo
Igual a 1). Culn1ras da idade do pedra no fozem cotas de malho de ossos
ou pedras - utilizam corseletes ou am1aduras acolchoadas, de madeira
ou de ossos. Historicamente, existem pouqussimas excees a essa regra,
e rodas essas formas de ormndurn so feiras em bronze.
Os ossos possuem dureza 6 e 10 pontos de vida a cada 2.5 cm de espcs
sura. As pedras possuem dureza 8 e 15 ponros de vida a cada 2,5 cm de
espessura.
Idad e do Bronze: Armas de bronze, embora sejam claramente inferiores aos itens de ao, s:io bem melhores que as de osso ou pedra. Os ata
ques com armas de bronze sofrem 1 de penahdade cm jogadas de ncaquc
e dano (com dono mnimo igual a 1). Escudos de bronze conferem a
mesma proteo que os de ou tros metais, e seu custo e peso tambm sno
idnticos. Ent retanto, um escudo de bronze tem dureza 9 (comparado il
dureza 10 do ferro). Um escudo pequeno de bronze tem 7 pontos de vida,
e um escudo grande, 14. Embora a maleabilidade relativa do bronze diminua sua utilidade para armas, pcrmi1e peitorais com decoraes elaboras.
O bnus de armadura de um peitoral de bronze menor que um de ao
(+4), mas seu bnus m:ixmo de Destreza mais alto (1ambm +4).
O bronze possui dure7.3 9 e 20 pontos de vida a cada 2.5 cm de
espessura.

Avanando o Nvel Tecnolgico


O Mcsrre tambm pode ava11nr a base pseudo-histrica do jogo e1n algumas centenas de anos e ambientar sua caiupanha em um cen rio
renasce111is1a. Isso possibllitn a incorporao de armas e ta lvez ou1ros
equipamentos de uma poca posterior. Poderiam existir relgios, bales
de ar quente, prensas de impresso e at motores a vapor rudimcnrnres.
Majs importnnie para os PJs, cnrretanro, seriam as novas armas (consulte
a tabela 5-4: Annas Renascentistas), deralhadas a seguir:
Armas de Fogo Renascentistas: As armas de fogo devem ser trata
das como outras armas de projtil disrncia. O talento Us3r Armas
Exticas (armas de fogo) concede a capacidade de usar todas as armas;
caso conrrrio, o personagem sofre -4 de penalidade ein todas as jogadas
de ataque.
Plvora: Embora a plvora queime (30 gramas so consumidas em uma
rodada e ilumi.J1ain co mo um basto solar) ou cause ex ploses nns condl
es aJeqL1adas, ela i! ucillzadn primariamente para i.Jnpelir Ll!tln bnln do
cano de uma pistola ou mosquete ou convertida em uma bomba (veja
adiante). A plvorn vendida em pequenos barris (peso lquido de 7,5 kg,
peso roral 10 kg, 250 PO cada) e cm polvorinhos de chifre ii prova d'gua
(peso lquido e cocal l kg, 35 PO cada). Se a plvora se umedecer, se tor
nan intil.
Balas: Estes grandes pro11e1s arredondados de chumbo s:io vendidos
em sacos de 10 unidades por 3 PO. Um saco de balas pesa 1 kg.
Pistola: Esta arma de ogo pennite apenas um disparo e exige uma ao
padro para ser recarregada.
Mosq11efe: O mosquete pennire apenas um disparo e exige uma ao
padro para ser recarregado.

Ar:mas Explosivas Renascentistas: EStes explosivos no cx1gnii


t3lentos para serem usados. Para conseguir um impac10 necessrio obro:
sucesso em um ataque de toque distncia direcionado a um quadndo.
Um impacto direto com um3 arma explosiva significa que n anna atingiu
a crian1ra desejada e rodos dentro do raio da explos:lo, incluindo essa crilrura, sofrem o dano indicado.
Se o ataque fracassar, o explosivo ainda assim acerca algum lugar.Jogue
tdS para determinar a direo em que ele foi arirado, sendo que t lnd1c1
que retorna na direo do n1 ira<lor e 2 a 8 devem ser contados em sentido
horrio ao redor do alvo prcrcndido {consulte o diagrama no pgna 15i
do L111ro do Jogador). A seguir, conte 1 quadrado afastando-se do alvo p.11
cada dois incremen1os de d1stncia do ataque.
Bomba: Esta bomba redonda de polvora precisa estar acesa antcsd11tr
arremessada. Acender uma bomba uma ao de movimento. O exp)o.
vo inllige 2d6 pontos de dano por fogo. Todas as criaturas apanhadas no
raio da exploso que obtiverem sucesso em um teste de res1stencu dt
Reflexos (CD 15) reduzem o dano metade.
Bomba de Fumaa: Esta bomba ci.hndrica precisa estar acesa ances dr
ser arremessada. Acender uma bomba uma ao de movimento. 01111
rodadas aps ser acesa, esse explosivo inofensivo emite uma nuvem dt
fumaa (idntica magia 11von) num ra io de 6 m. Um vento moder.ido
(17+ km/h) dispersa a fumaa em 4 Lodndas; um vento fone (33+ km/h
dispersa-a em l rodada.

Tecnologia Contempornea e' Futura


. possvel criar um cenano com aha recnologa. Talvez uma nave espacid
de wna civilizao muito mais avanada aLerrissou ou coliruu no mlllldo
da campanha. O 1nc1dente pode rer aconrecido h mu110 tempo, e l IUIY
teria se transformado em um tipo de masmorra especializada e m111ene>
sa, com um ripo de magia (1ecnologia avanada) e monstros (alicnigenu
e robs que sobreviveram ao impac10) especiais. Ou talvez a civtliz.i[.io
avanada eni nat lva do mundo da campanha, mas desapareceu ha secullX.
deixando apenas os remanescentes de smis antigas cidades, rl!pleios dt
estrnnhos segredos - bons lugares para rnna aventura. Nesse tipo Jt
campanha, o Mestre poderia decidir que muitas das cna1urns bl1..1rru
encontradas pelo mundo sno os resu ltados de antigas experincias com
engenharia gentica. finalmcnre, ralvez membros de alguma c1vtliz~
avanada renham vindo para o mundo da campanha e agora se (Xl<sam
por deuses ou mes1res supremos. Eles permitem acesso a sua tecnoici
cm doses homeopticas para seus serviais dignos.
No imporia qual a justiflca11va para introduzir itens de alta tecnologia
em seu jogo, eles sempre devem ser como itens mgicos e)((rcmamor.1,
raros ou artefatos - difceis ou impossveis de serem rcproduud'
Consider-los como an~fo1os (consulte a pgina 277) seria o mais ap1Upriado. Eles no devem dominar o jogo, mas sim servir como uma dis11>
o ocasiona l. Alguns jogadores se divertem quando seus personagens is
vezes usam um canho no invs de tuna espada conrra um drago, e umi
variao interessante encontrar robs de combate numa masrnorn 111
invs de um bando de troll. !vins em um jogo de foncasia, a rnaioru d<l!
jogadores no deseja fazer isso todos os d.ias.
Algumas armas tecnologicamente avanadas so detalhadas adtintt
No h preos indica<los, pois no podem ser fabricadas, s encon1ndas
como artefotos.
As esratisticas das armas tambm auxiliam o Mestre a definir em ttr

mos do jogo alguns equipamentos que podem criar dificuldades. Cornoo


Mesrre provavelmente te r ao menos uma noo do que uma pistola.ou
um laser, sen mais fci l lidar com essas situaes. Por exemplo, se qulstr
desenvolver uma armadilha que dispara dardos rapidamente, pos,1 ~1
utilizar as estatsticas de um rifle automltico ou extrapolar ponindodelis
para obter o resu ltado dtsejndo. Quando for e.xplicar a armadilha, (Xi\ll
vel ac descrever para os jogadores como algo semelhante a uma mec11Lhadora, para ajud-los a entender melhor.
O suplemento d20 Modtmo para avenruras na poca atual, COl!lpi1nl1
com D&D, contem explicaes mais detalhadas sobre annas de fogo e
outros equipamentos de alta tecnologia.
Armas de Fogo da Era Contempornea: As armas de fogo dc1'flil

ser tratadas como ou ira; armas de pro11il distncia. O ~lenco l!sar


Armas Exticas (armas de fogo) concede a capacidade de usar iodas 11
armas; caso contrrio, o personagem sofre -4 de penalidade em iodas 11
jogadas de ataque.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA

5-3: ARMAS ASITICAS

Armas Simples
ng1u
ena
JogUl'
dica

devem
U ar
todas a
todas a

Custo

Dano (P)

Dano (M)

Decisivo

Incremento
de Distncia

l PO
1 PO

x2

3m

300 PO

ld4

ld6

19-20/x2

1,5 kg

Cortante

10 PO

ld4

ld4

x2

1,5 kg

Cortante

3 kg

Cortante

Peso

Tipo de Dano

Peso

Tipo de Dano

l kg

Perfurante

ADist4ncio
Z;irabatana
Agulhas de Zarabatana (20)
Armas Simples

Armas de Corpo a Corpo Leves


Wakizashi2
Armas Exticas

Almas de Corpo o Corpo Leves


Kusan-gama 3

Almas de Corpo a Corpo de Umo Mo


Katana4
400 PO
ld8
ld8
19- 20/x2
1 Peso desprezvel.
2ceto quando indicado o contr~rio, tra~ uma wakiushi como uma espada curta (obrapnma).
l Atm1 de haste.
Exceto quando Indicado o contr~rio, trate uma katana como uma espada bastarda (obraprima).
TABELA

5-4: ARMAS RENASCENTISTAS

Armas Exticas (Armas de Fogo)

Cu.s to

Dano (P)

Dano (M)

Decisivo

Incremento
de Distncia

250 PO

ld8

ldlO

x3

15 m

1,5 kg

Perfurante

500 PO

l dlO

ld12

x3

45 m

5 kg

Perfurante

Raio de
Exploso
1,5 m
2

Incremento
de Distncia
3m
3m

Peso
0,5 kg
0,5 kg

Aimos de Ataque t} Dist4ncio de Uma Mllo


Pistola

Aimos de Ataque t} Distancia de Duas Mllos


Mosquete

~Is de rea1
Custo
Bomba
150 PO
Bomba de Fumaa
70 PO
leombas e bombas de fumaa ntlo requerem um talento especal
2Consulte a descrlilo

Dano
2d6
Fumaa

Munifo: As annas de fogo da Era Contempornea usam balas essen-

a.almente similares s utilizadas em armas Renascenriscas. Dez balas


pesam 0,5 kg, e um pence de balas para uma arma automtica pesa 250 g.
AJ novas armas na rabeia 5-5: Armas da Era Contempornea esto descritas a seguir:
Pistola Automtica: Uma pistola automtica pode disparar quinze vezes
an1cs de ser carregada e pode ser usada para atacar mais de uma vez por
rodada se o portador possuir a habilidade de fazer diversos araques.
Dcsartar um penre vazio e inserir ourro uma ao de movimento.
Rtvlver: Um revlver pode disparar seis vezes antes de ser recarrega
do(o que exige uma a.io de rodada completa).
Espingarda de Caa: Uma espingarda de caa pode disparar cinco vezes
antes de ser recarregada (o que exige uma ao de rodada completa).
.Espingarda Automtica: Uma espingarda automtica pode disparar
rnnca vezes antes de ser recarregada. Descartar um pente vazio e inserir
outro uma ao de movimento. Como opo de ataque, a espingarda
automtica pode aringir uma :rca de 3 m com 10 balas. Se o acacante for
hem sucedido em wna jogada de ataque conrra CA 10, todos nessa rea
devem obter sucesso em um 1esre de resistncia de Reflexos (CD 15) ou
sofrero o dano da arma.
E1Copda: Uma escopeta funciona melhor queima-roupa; em qualquer
111que bem sucedido, aplica-se jogada de dano -1 de penalidade para
cada incremento de distncia. Pode disparar seis vezes antes de ser recarregada (o que exige uma ao de rodada completa). A arma utiliui cartuchos de escopeta cilndricos que possuem urna cpsula explosiva embuti
cb 111 base e contm uma mistura de plvora e pequenos grnulos de

chumbo.
Lanador de Gmnadas: Um lanador de granadas pode disparar granadu de fragmentao ou de fumaa, mas deve ser recarregado a cada uso,
oque exige uma ao padro. Um lanador de grnnadas um rubo equipado com um mecanismo de mira e encaixado sobre um trip de metal.
Um nica granada de fumaa ou de fragmentao pode ser lanada focilmtnce atravs do tubo.
Armas Explosivas Contemporneas: .Estes projteis de rea
1xploslvos funcionam como os renascenriscas (consulte acima) parn

Tipo de Dano
Fogo

dercrminar como os acaques so realizados e o que acontece em caso de


falha.
D111amile: Este cilindro curto e fino de material explosivo possui um
pavio que deve estar aceso antes de ser largado ou arremessado. Acender
uma banana de dinamite uma ao de movuncnto, e ele detona na
mesma rodada ou ac vfrtos minu1os depois (dependendo do compri
mento do pavio). Seu raio de ci.'Ploso de 1,5 me inflige 2d6 pontos de
dano por concusso. Todas as criaturas na rea que obtiverem sucesso em
um reste de resistncia de Reflexos (CD l 5) reduzem o dano il metade. possvel unir diversas bananas de dinamce para que sejam acesas e
causem exploses ao mesmo rempo. Cada banana adicional aumenta o
dano em 1d6 (at o mximo de 10d6) e o ra io da exploso em 1,5 m (m:ximo de 6 m}.
~mnaa de Fmg111entao: Uma granada de fragmentao parece um
grande ovo, s vezes preso a um palito de 30 cm com pequenas barbatanas. Se for arremessada, utiliza seu prprio incremento de distncia,
mas se for disparada por um lanador de granadas, utiliza o incremento
de distncia da arma. Uma granada de fragn1enrao um avanndo
explosivo contra-pessoal que inflige dano cortante em um mio de 6 m.
Todas as criaturas na rea que obriverem sucesso em um tesre de resistn
eia de Reflexos (CD 15) reduzem o dano metade.
Cm nada de Fumaa: Uma granada de fumaa parece um cilindro acha
rado, s vezes preso a um palito de 30 cm com pequenas barbam nas. Se for
arremessada, utili1A1 seu prprio incremento de distncia, mas se for disparada por um lanador de granadas, uriliza o incremento de distncia da
arma. Uma rodada aps aterrissar ou atingir seu alvo, esse explosivo inofensivo emite uma nuvem de fumaa (idntica magia nvoa) num raio
de 6 m. Um vento moderado (17+ km/h) dispersa a fumaa em 4 rodadas;
um vento forte (33+ km/h) dispersa-a em t rodada.
Armas Futuristas: Armas futuristas so como outras armas de projtil distncia, embora o tipo de dai10 lnllgido seja especial. O talcnro
Usar Armas .Exticas (fururscicas) concede a capacidade de usar todas as
armas fururisricas; caso contrrio, o personagem sofre -4 de penalidade
em todas as jogadas de ataque.
As novas armas na tabela 5-6: Armas Fururisricas esto descrhas a
seguir:

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TAB ELA

5- 5: ARMAS DA ERA C O NTEMPORNEA

Dano (P)
Dano (M)
Arma.s Exticas (Armas de Fogo)
Armas de Ataque ti DisMncia de Uma Mo
2d4
Pistola automtica
2d6
Revlver
2d6
2d8
Armas de Ataque ti DisMncio de Duas Mos
2d8
2d10
Espingarda de caa
Espingarda automtica
2d6
2d8
2d8
Escopeta
2d6
1
1
Lanador de granadas
l D1Spara granadas de fragmentao ou de fumaa. Consulte a tabela de Armas Explosivas, abaixo

Armas de Explosivas1
Dinamite
Granada de Fragmentao
Granada de Fumaa
1 Dinamite e granada> no precisam de talentos para serem usados
2 Consulte a descrl5o.
TAB ELA

Raio de
Dano
3d62
4d6
Fumaa

Decisivo

Incremento
de Di~ncia

Peso

Tipo de Dano

x2
x2

12 m
9m

1,5 kg
1,5 kg

Perfurante
Perfurante

x2
x2
x2

24 m
24 m
9m
21 m

4 kg
4 kg
3,5 kg
3,5 kg

Perfurante
Perfurante
Perfurante

Exploso
15 m2
6m
6m

Incremento
de Di~ncia
3m
3m
3m

Peso
0,5 kg
0,5 kg
1 kg

Tipo de Dano
Concusso
Cortante

Peso

Tipo de Dano

5- 6: ARMAS FUTURISTICAS

Armas Exticas (Armas de Fogo)


Armas de Ataque ti Distbncia de Uma Mo
Pistola laser
Armas de Ataque ti DisMncia de Duas Mos
Fuzil de antimatria
Lana-chamas
Fuzil laser
1 Consulte a descnJo.

Dano (P)

Dano (M)

Decisivo

Incremento
de Distncia

3d4

3d6

x2

12 m

1 kg

6d6
3d41
3d6

6d8
3d61
3d8

x2

36 m
6m
30m

5 kg
4 kg
3,5 kg

Pistola Iasa: Uma p1S1ob laser pode disparar cinqenta vezes antes que
sua celula de energia (pesando 0,5 kg) seja recarregada, e tem uma cadn
eia de 1iro aguai ao numero de aiaques de seu po"ador. Recarregar a arma
e uma ao de mov1men10.
Fuz1l 1lc A11t1111alnn: Um fuzil de antimatria uma arma de ataque il
queima-roupa devastadora que pode ser disparada uma vez por rodada
Conim uma celula ele energia (pesando 0,5 kg) que se esgoia aps dos
tiros. Recarregar a armn umn ao de movimento.
ruz1I Lnser: Um u1.il laser pode dispara r trinta vezes anies que seja
nccessllrio subsiituir a clula de energia (pesando 0,5 kg) e tem uma
caclncia de 1iro igua l ao nmero de ataques ele seu porrndor. Recarregar
a arma uma :1iio de movimento.
l..nnn-C)111r1111s: Um lana-chamas pode ser disparado uma vei. por
rodada. Ao conirrio ele <?utras anuas de ataque distncia, ele inflige
dano a iodo a linha de 1,5 de largura estendendo-se do ponador ao seu
alcance 111xi1110 (60 m). Ele conrm um carrucho de cmnbustvcl cum
l111do conce n1rado suficiente para dez tiros. Jnstalar 11n1 novo carrucho
requer uma ao de rodada complern.

AVENTURAS EM
OUTROS PLANOS
Quando os per;onagens aiingem nives mais elevados, sua compreenso
estende-se a omras dimenses da realidade- ou, como ns as chamamos,
planos de ex1~1ncia. Os PJs podem resgarar um amigo das profundezas
malignas do Abismo, ou navegar pelas guas luminosas do Rio Oceanus.
Eles podem erguer suas taas com os gigantes amigveis de Ysgard, ou
enfrentar o caos do Limbo para alcanar wn sbio estudioso gilmerai.
Os planos de ex1s1nca no mundo de D&D compem a cosmologia de
D&O, que e o assunto dessa seo. Esses planos so ambientes estranhos e
gcr.ilmentc perigosos; os mais bzarros so io diferences do chamado
"mundo rea l" quanto poss1vel. Embom avenrttras planares possam ser perigosas, 1ambem podem ser maravilhosas. Os personagens podem visirar um
plano composto n1eramenre de fogo slido, ou 1estar suas habilidades em
um campo de baralha onde os cados so ressuscitados a cada alvorecer.

x2

Fogo

Como as magias necessrias para alcanar outros planos so tocbs &


6 n1vcl ou superiores, as avcnruras planares so quase exclusivamectt
doman10 de PJs de alio n1vel ~planos no so apenas repletos de phr.ires e elemenra1s poderosos, mas tambm possuem ambientes monauq11
s podem ser suportados por avenrure1ros bem preparados.
A cosmologia de O& D possui vinte e sete planos de existncia dift1tlf
tcs, oferecendo de 1udo, desde a normalidade do Plano MarerUI
mundo real) sererudade do Plano Asrral ou o mal sorrateiro dos Noo.1
tnfernos. .Essa seo detalha as carac1ersticas e aspectos que de1ennU1>
dos planos rm em comum e apresenrn uma breve descrio de cada cm
deles que Inclui um possvel lugar para av~nturas.
,

O QUE E UM PLANO?
Os planos de exstncia so realidades diferences com conexes inrn
C'a das. Aexceo de 1aros pontos de ligao, cada plano e efetivamcntesiu
prprio un iverso, com suas prprias leis naiurais. Os planos abri~
variaes mais poderosas de criaturas familiares e monscros exclu<iv~
rodos adaptndos a seu escranho amblen1e.
Os planos dividem-se em algumas categorias geras: o Plano Mamlll.
os Planos Transi1rios, os Planos Interiores, os Planos Exteriore1 t 111
semiplanos.
Plano Material: Esse plano um dos mais familiares para os ptr
nagens e gtralmenie a "base de operaes" para uma campanha ~dik
O Plano Matenal tende a ser o mais semelhanre Terra e opera id,
mesmo conjunto de les naturais do nosso mundo real. Embora o P1aJlo
/\lb1erial SCJ3 um lugar confonvel para os PJs, um ambiente emznhot
perigoso para muitas criaturas nativas de outros planos que se enconni.
nele pelo menos temporariamente {talvez como resultado de uma nup
111v0<11r cr111h1m> ou similar).
Planos Transitrios: Esies crs planos 1m um aspecto importllll
em comum: siio usados para se ir de um lugar a ourro. O Plano Asrnl
uma passagem para todos os demais, enquanto tanto o Plano E1reoq-Ja1.
to o Plano das Sombras servem como uma forma de rranspone no Pbno
lvln tcrial ao qual so coneccados. Estes planos so os que imeragemCOll
mais regu laridade com o Plano .lviaterial e podem ser acessados pelo U30
de diversas magias. Tambm possuem habilantes nativos.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Planos Interiores: Este; seis planos so manifescaes dos elemen


10> bsicos Jo universo. Cada um consrirudo de um s tipo de energia
ou elemen10 que domina todos os demais. Os nacivos de um determina
do Plano Interior so compo;ios da mesma energia ou elemento que o
proprio plano.
Planos Exter iores: As divindades vivem nos Planos .Exteriores,
2ssim como criaturas Jo upo celestiais, diabos e demruos. Cada um dos
deussete Plnnos .Extenorcs possui uma tendncia, representando uma
determinada perspecuva moral ou cuca, e os nativos daquele plano ten
dem a se comportar de acordo com essa tendncia. Os Planos Exteriores
1.1mbcm s:io o lugar de descanso fmal das almas do Plano Material, quer
esse repouso tome a forma Je introspeco 1ranqila ou danao e1erna.
Semipla n os: Essa caregorin abrangente cobre rodos os espaos extra
dlmcnsionnis que funcionam como planos, mas possuem tamanho limi
tado e acesso rcs tri10. Os ou tros planos so 1eoricamecnte infiniros, mas
um semiplano pode rer apenas alguns quilmerros de extenso. O acesso
aos sem iplanos pode ~cr crc1tnscrlro a de1erminados locais (como um
porra! fixo) ou silunes dccerminadas (como uma poca do ano ou uma
conJliio cllm:\1lca). Alguns sem iplanos so criados por magias poderosas, oucros evoluem nnntralmenre, e alguns surgem pe la vonracle das
Jlvindadcs ou poderes sombrios.
Na cosmologia de O&O, rambem chamada de Grande Roda, os planos
sioconecrndos de fonml <:spccif!ca, como mosrrado no diagrama da pginD 153 (essa iluscraao no mostra os semiplanos, pois a localizao e at
mesmo a cxlsccncia desses espaos extra-dimensionais est em conscan1c
aherao).
,

CARACTERISTICAS PLANARES

~de

s intrl

e os

Cada plano de exisrcncia tem suas propnedades exclusivas- as leis natu


r.us de seu universo.
ru caractersuca\ planares so divididas em diversas reas gerais.
Todos os planos possuem os segurntes upos de caracrerisrcas:
Caracrersricas .fsicas: Essas caracrerisricas decerminam as leis da
ftsia e a na1urcza do plano, incluindo o funcionamento da gravidade e do
ttmpo.
Caractersticas d e Elem entos e Energias: Essas caracreristicas
de1ermlnam o predommlo de uma energia ou un1 elemento especifico.
Caractersticas de Tendncia: Assim como os personagens podem
ser leais e neutros ou caticos e bons, muitos planos so ligados a uma
determinada perspectiva mora l ou cuca.
Caracters ticas de Magia: A magia funciona de 1naneira diferenre
de um plnno para outro, e as ca ractersticas de magia definem os Limites
do que ela pode ou niio fozer.

Caractersticas Fsicas
/11 duas leis naturais mnis imporran1es definidas pelas caracteris1icas fsiC3SSo como n grnvidade funcio 11a e corno o 1empo rransco1Te. Outras leis
lsrcas dizem respeto ao rnmanho e fonna de um plano e com que facilidade sua nature1a fsica pode ser alterada.
Gravidade: A direo da atrao gravitacional pode ser incomum, e
pode ar mesmo mudar de orientao denrro do prprio plano.
Gmvidade Normal: A maioria dos planos tem gravidade semelhante
do Plano Material. lsso significa que se algo pesa to kg no Plano
Material, rambm pesar 1O kg nes1e plano. Aplicamse as regras normatS dc valores de habilidade e capacidade de carga. Amenos que se afirme o conirano na descrio de um plano especifico, rodos possuem essa
caracreristica.
Cmvidade Forte: A gravidade de um plano com esra caracrerisrica
muito mais intensa que a do Plano Material. Como resultado, restes de
Equilbrio, Escalar, Saltar, Cavalgar, Natao e Acrobacia, assim como
todas as jogadas de araque, sofrem uma penalidade de circunstii ncia de
2. O peso de t0<los os irens dobrado, o que pode aferar o deslocamenro
dt um personagem. O alcance das armas reduzido metade. Os valores
de Fora e Destreza de um personagem niio so afetados. Num plano de
gnividade forte, personagens que caem sofrem idJ Oponcos de dano para
cada 3 m de queda, at u1n moxlmo de 2ocl10 pontos de dano.
Cmv1dndc J11exrsJc11te: lndivfduos cm um plano sem gravidade apenas
lu1uam no espao, a menos que ourros mecanismos (como 1nagia ou

fora de vonradc) es1ejam disponveis para fornecer uma direo atrao


gravi1acionnl.
Gmvrdadc D1reC1011al Objetiva: A fora da gravidade de um plano com
esra caracceris1ica idnrica do Plano Material, mas sua direo no corresponde ao 1radic1onal "para baixo" e1n direo ao cho. Pode ser em dire
o a qualquer objeto sliJo, em ngulo com o prprio plano, ou mesmo
para cima, criando um mundo rnvemdo onde rodos ficam pendurados de
ponra cabea para no serem ai irados ao v:cuo.
Alm disso, a gravidade direcional objetiva pode mudar de um lugar
para ourro. A dtre:io "para baixo" pode v:iriar, de forma que os mdividuos
possam subitamenie cair para cima (de forma semelhante magia inverter a gravidade) ou caminhar pelas paredes.
Viajantes em planos de gravidade direcional objetiva tendem a ser
cau celosos. Ningum tiuer descobrir da forma mais difcil que o corredor
de 30 m adiance na verdade um poo de 30 m.
Cmv1dndc D1recio11nl Subjetiva: A fora da gravidade a mesma, mas
cada indivduo escolhe a direo da a1rao. Este plano no rem gravidade
paro objetos desprotegidos (ou seja, q ue no est5o sendo carregados) e criaturas nnoconsclcn1cs. Isso pode ser bastante desorientador para os rccmchcgados, mas comlUn e111 planos "sem peso" como o Plano do Ar.
Os personagens pode1n mover-se 11ormab11ente em superfcies sliJ:is
i magi 11r1 ndo que "para baixo" em di re;io a seus ps.Em bolses de matria no Plano Elementnl do Ar, esia a orma mais comum de gerar a pr
pria gravidade. Se estiver suspenso no ar, um personagem pode "voar"
simplesmente escolhendo uma direo "para baixo"' e "caindo".
Neste procedimento, um individuo "cai" 45 m na primeira rodada e 90
m a cada rodada subsequen1e. O movimento s pode ser em linha rern.
Para "parar, preciso duninuir a velocidade alrerando a Jjreo designada como "para baixo" (novamenre, movendo-se 45 m na pnmeua rodada
e 90 m em cada rodada subseqente).
necessrio um te>1e de Sabedoria (C D 16) para estabelecer uma nova
direo da gravidade como ao livre; esre teste pode ser realizado uma
vez por rodada. Qualquer personagem que fracasse no teste recebe +6 de
bnus para reperilo a cada rodada subsequente at conseguir.
Tempo: A velocidade ela passagem do cempo vana enrre diferentes
planos, embora permanea consrante no in1erior de cada um. Esta variao tornase 1mporrnnce quando alguem se desloca de um plano a outro,
mas ainda assim 1novese il mesma velocidade aparente para o viajan1e.
.Em ourras palavras, o 1empo sempre subjetivo para o especrndor. Se
algum lcar congelado magicamente no mesmo lugar por um ano, ao
f'lnol clcs1c perodo ele acbar; que apenas alguns segundos se passaram.
Mas paro codos os demais, um ano transcorreu.
A mesma su bjetividade aplica-se aos diversos planos. Os viajanrcs
podem <lescobri r que g:m harnm ou perderam 1empo enquanro se movi
am entre os plal'OS, mas de seu po nto de vista, o tempo sempre rranscor
re na111ra lmente.
1'lml)lO Nor11111I: Esrn ca racteris11ca descreve corno o tempo transcorre
no Plano Matcrinl. Umo hora num pla no con1 tempo normal igual il
uma hora no Plano Ma1erial. A menos que se afirme o contrrio na dcs
crio de um plano especifico, todos possuem essa caracterstica.
Atempoml: E1n planos com esta caracteristica, o 1empo ainda passa,
mas seus efeitos so menores. Consulte a descrio do Plano Asrral, na
pgina 15 , como exemplo de como a carac1ersrica aremporal pode afetar cenas atividades ou condies, como fome, sede, envelhecimento,
efe11os de envenenamenro e cura.
O perigo de planos a1emporais que uma vez que se deixa tal plano
para ingressar em ourro onde o tempo flui noanalnenre, condies
como fome e envelhecimento volram a ocorrer - s vezes rerroativa
mcnre. Um personagem que no comeu por dez anos em um plano aremporal pode esrar faminto (mas no mono), e algum que ficou "parado
com a idade de vmte anos por cinquenta anos pode atingir serenta em um
instante. Conros folclricos trndlcionais mencionam lugares onde os
herois vivem cen1enas de anos, apenas pata serem reduzidos a po ao
deLx:-los.
Forn1a e Tamanho: Os planos podem cer uma grande variedade ele
formas e 1amannos. A maioria dos planos (incluindo todos os penencen1es i\ cosmologia de O& O) infinila, ou pelo menos to grande que n5o
foz diferena.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

h1finito: Estes plnnos estendem-se eternamente, embora possam conter


componcnres finitos, rns como mundos esfricos. Ou podem consistir de
exrenses bidirecionais, como mapas que se prolongam infiniramenre.
Caracterist icas Morfolgicas: Esra caracterstica mede com que
facilidade a narure1.a basica do plano pode ser alterada. Alguns planos respondem ao pensamento consciente, enquanro outros s podem ser mani
pulados por cr1aruras cxrremamenre podetOS<IS. Outros ainda respondem
a magia ou n ~sforos fisicos.
Morfolog111 Allcrvd: Em um plano com esta caracrersrica, os objeros
permanecem onde esr:io (e o que so) ar serem aforados por foras fsicas
ou magia. Pode-se construir um castelo, animar uma esttua, ou cultivar
plan1acs em um plano ahervel, modificando seu ambiente imediaro
a1raves de esforos tnngiveis. A menos que se afirme o conrr:irio nades
cno de um plano especfico, rodos exceto os Planos Exteriores possuem
essa caracterisrca.
M11l11vrl: Em um plano com esta caracterstica, mudanas so to fre
qlien1es que se reina difcil manler estvel lLma rea determinada. Algun>
planos podem reagir dr:11nnticnmente n cer1as magias, pensamento cons
cicnle, ou fora de vontade. Ou1ros se modificam se1n qua lquer motivo.
N:1 cosmologia de D&D, o Limbo un1 plano murvel.
Morfologia M4giw: Mugias especificas podem altera r o marcrial b:lsico
destes planos. O Plano dns So1nbras, que pode ser acessado de outros luga
res e u111i1.1do parn Juplicar ou11as mngins, um boro exemplo de 11111
plano com morfologia mni.>tca.
Morfolog111 Div11111: Seres especficos e nicos (divindades ou outros
poderes semelhantes) tm n habilidade de alterar objeros, criaturas e as
paisagens des1es planos. Personagens comuns acham esres planos semelhantes aos planos aher:iveis, pois podem ser aforados por magia e esfor
o fsico. Mas as divindades podem fazer com que estas reas modifiquem-se mstant:inca e dramaticamente, criando grandes remos para si
mesmas. Planos com morfologia divina so comuns nos Planos
.Exreriores, o que e um dos monvos pelos quais as divindades residem ali.

Caracteristicas de Elementos e Energias


Na cosmologia de O&D, ex1srem quatro elementos bsicos e dois tipos de
energia que junros constiruem rudo. Os elementos so rerra, ar, fogo e
gua. /l.s energias s:io positiva e negativa.
O Plano M:Herial reflete um equilbrio destes elementos e energias:
todos podem ser encontrados ali. Ourros Planos, panculannente os
Planos Jnrcriores, podetn ser dominados por um elemento ou por um
1ipo de energia. Ou1ros planos podem demons1rar diversos nspec1os dcs
1as caractersti cas elemenrais. Muiros planos na cosmologia de D&D no
possuem cnrac1ensticas de clen1cntos ou energias; essas caracrersrcas s
apan:cero nn clcscriiio de um plnno quando es1ivere111 presenres.
Pretlo111nio tln Ar: Em sun maior pane espno :1berro, estes pl;inos pos
suem npcnns nlguns pcdnos flumantcs de rochas ou outros ele1nenms.
Ccralmc11rc possuem uma a1 mosfera respirvel, embora possa haver
nuvens de g:s cido ou rxico. A caracceris1icn de grJvidadc para um plano
com predom1nio do ar gera lmente direcional objeriva, direcional subjetiva, ou inexistente. Crinruras do subtipo (terra) sentem-se desconforta
veis em planos com predomnio cio ar, pois b pouca ou nenhuma terra
na rura l com a qua l se conectar. l!nrretnnto, no sofrem qualquer dano real.
Preclomn10 tia Terra: Os planos com esra caracterstica so quase com
pleramente slidos. Ao chegar, os viajantes correm o risco de asfixia se no
acingirem uma caverna ou curro bolso em meio terra (consulte a p:gi
na 304). Ainda p1or, 1ndiV1duos sem a capacidade de escavar ficam enterra
dos e devem cavar para sair (1.S m por rumo). Planos com predomnio da
terra nonnalmente possuem gravidade direcional objetiva ou subjetiva.
Criaturas do sub1ipo (nr)semem-se desconfortveis em planos com predominto da tem, pois acham-nos apertados e claustrofbicos. Mas no
sofrem maiores inconvenientes seno a dificuldade em movimentar-se.
Predom11110 do l'ogo: Os planos com esra caracterslica so compostos
de chamas que ardem conrinu:IDlente sem consumir sua fonte de com
busuvel. Planos com predomnio do fogo so extremamente hostis n cria
turas do plano Marcrbl, e aquelas que no possuem resistncia ou imuni
dnde a fogo so imoladns rapidnmcnte. Mareriais inlamveis desprotegi
dos, como madeira, papel ou tecido pegam fogo quase itnediatamente, e
s~rcs usando roupas lnlamvcis desprotegidas se incendeiam (consu lt e n
p{igina 303). Al~m disso, os indivduos sofrem 3d10 pontos de dano por

fogo a cada rodndn em que permaneam num plano com predomnio do


fogo. .l!m gemi. planos com esta caracteristica tm condies normais de
gr:iviclade. Crian1ras do subripo (gua) sentem-se extremamente desconfortveis cm planos com predomnio do fogo. As que so composi;s de
gua (como elemenrais da gua) sofrem o dobro do dano a cada rodada.
Embora esras condies sejam tipicas do Plano Elemental do Fogo.
ewtem locnis como bolses de lava, rios de magma e crateras vulcruas
onde a~ circunstncias so ainda piores. Na cosmologia de D&D, panrs
de alguns Planos Exteriores infernais tambm possuem predomtnio do
fogo, e rambm possuem locais cxtremamenre mortiferos.
Prrdommo da gun: Os planos com esra caracterstica so principai.
mente lquidos, e provavelmente afogam aqueles incapazes de respiru na
gua ou de atingir bolses de ar (consulte a pgina 304). Planos com pl'ellominio da :gua possuem a caracterisrica de gravidade inexistente ou direci~
nnl (objeriva ou subjetiva). Criaruras do subtipo (fogo) sentem-se extruna
mente desconfonnveis neste ripo de plano. As que so compostas por fogo
(como elemenrnis do fogo) sofrem ldto pontos de dano por rodada.
Predomnio PosiUvo: Os planos com esta caracterstica so caracteriia
dos por umn abundncia de vicln. Os dois 1ipos de predomnio posim'O
so pequeno predo mnio positivo e grande predomnio positivo.
Um plano co m pequeno predomnio positivo uma exploso catica
de vldn cm rodas as suas formas. As cores so mais brilhantes, os fogos
mais quenres, os bnrulhos mais aires e as sensaes mais it1tensas. lsioe
resultado da energia posiriva permeando o plano. Todos os lndivduosem
um plano de predomnio positivo ganham cura acelerada 2 como hnbiJi.
dade cxt raordn:iria enquanto pennanecetem :ili.
Planos com grande predominio positivo vo ainda mais longe
Criar ums que esrcjam em planos deste ripo devem fazer um teste de rtstt
tncia de Forrilude (CD 15) paro evicar que sejam ofuscadas pelo brilho
de seus arredores. Simplesmente estar no plano concede cura acelen<bs
como habilidade extraordin:ria. Alm disso, aqueles que estejam como
maximo de seus ponros de vida ganham 5 pontos temporrios adiei~
por rodada. EMes pontos somem 1d20 rodadas aps as criaturas deinn111
o plano. Enrretanro, elas devem fazer um teste de resistncia de Fomru.dt
(CD 20) a cada rodada cm que seus ponros de vida temporrios exc~
seu 101al nonnal de pontos de vida. Caso fracasse no tesie de resistenca.
a criatura explode num turbilho de energia, morrendo imediatamenie
A magia proteo ronlrn energia positiva impede que seu alvo receb11
habilidade exrraordi11:ria cura acelerada, flque cego, ou receba os JlOntOI
de vida temporrios enquanro est num plano de predomnio posiuvo.
Prcdom1110 Negalivo: Os planos com esta caracterstica so extell5et
enormes e vazias que sugam a vida dos viajantes que os atrnvessam.
Tendem a ser luga res so lirrios e assombrados, exauridos de core ocupidos apenas pe los vcn ros que 1razem os gemidos daqueles que morrettun
nli. i\ssi1n como os planos com predomnio positivo, os planos comprtdominlo ncgnrivo tambm pode111 ter predomnio grande ou pequena
Em pla11os de pequeno predomnio negativo, criaturas vivas sofrem td6
pontos de dano por rodada. Ao atingir O pontos de vida ou menos, elas 5,
desfazem em cinzas.
Planos com grande predomnio negativo so ainda mais hostis.A cadi
rodado, rodas as crinruras no plano devem fazer um teste de rcsistncfadi
Fortitude (CD 25) ou recebem um nvel negativo. Uma crianm CU)Ot
nveis negativos 1gunlem seu n1vel atual ou seus dados de vida moru.
tomando-se uma apario.
A magia proleiio co11tm a morle protege um viajante do dano t do
dreno de energia de p'3nos com predomnio negativo.

Caractersticas de Tendncia
Na cosmologia de D&D, cada um dos Planos Exteriores possui uma PI'"
disposio a determinada tendncia. A maior parre dos habitamtsdesicr
planos tambm possui a mesma tendncia em pamcular, at mesmo cmturas poderosas como as divindades. Alm disso, criaturas de tendeoo.r
contrria do plano 1m grandes problemas ao rracar com seus habiun1cs ~ situaes.
A caracterstica de tendncia de um plano afeta as interaes soc1au.
l'ersonngcns que segucin cendncias diferences da maioria dos hab1ranies
podem encon1rn r grandes dificuldades.
Carnccers1lcas de rendncin tm diversos componentes. Em primclm
luga1 vm os componen tes morais (bom ou mau) e ticos Oeal ou caoa-

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

do
de

erlzaitivo

longe.

cs

to); um plano pode rcr um componente moral, um componenre rico, ou


um de cada. Em segundo lugar, a caractensrica descreve se cada compo
nenre moral ou tico aplicado suave ou fonemente.
Trndn<rn Boa/Te11d1u111 /llll: Estes planos escolheram um dos lados
n.a luta do bem contra o mal. Nenhum plano pode ter as duas tendncias
ao mesmo rempo.
Tt11d11ci11 l.l11l/Tt111l11C111 C11hra: Ordem versus caos a principal
luu para csres planos. Nenhum pl:i.no pode ter as duas rendncias ao
mesmo tempo.
Cada pane da cnracrcnsrica de tendncia recebe um descritor. "sunve"
ou "fone, para demonstrar o quanto o impulso da rendncia poderoso
naquele plano. Por exemplo, um plano pode ser de tendncia suavcmen
1t boa e fortemente catica.
Tend11crn Sunve: Criaturas com rendncia oposta de tun plano de
1endncla suave sofrem uma penaldade de circunstncia de-2 em todos
os testes baseaJos em Carisma. Personagens maus cm um plano suavemente bom, por exemplo, tm dificuldade em relacionar-se com os
nativos. Para este plano n~o im potrn se o indivduo leal, neurro ou catico, openas se bom, neutro ou mat~
cndncin !'orle: Estes planos nplicnm n pe nalidade de c rcunsr:1ncia de
-2 a todas os criaturas de cendncia diferente da sua. Em outras palavras,
personagens neu1ros rnmbm sofrem n penalidade. Alin disso, a -2 de
penalidade afeta 1odos os restes baseados em l nteligncia e Carisnl3.
como se o prprio plano estivesse lhe atrnpalhando.
Um plano Je tendncia foneme111e boa, fortemente catica i1nporia a
-2 de penalidade a quaisquer criaturas com um aspecto de tendncia neu
rro (assim como as criaturas ms ou caticas).
As penalidades para os componentes moral e tico da tendncia so
cumularivas. Um 1nd1viduo neutro e mau em um plano suavemente bo1n,
fonementc catico sofre - 2 de penaldade em restes de Carisma por ser
mau em um plano bom, e outra -2 de penaJidade em testes de
lnttligncia, Sabedoria e Cansma por ser neutro em um plano forremen
rtcatico. Este pel'loonagem reria uma penalidade de circunstncia de -4
tm testes baseados em Olrlsma, e -2 de penalidade em testes baseados
em Inteligncia e Sabedoria.
Tendi11<111 Neulm: Um plano suavemente neutro no impe penalidades de circunstncia 3 ningum. Um plano assim pode se tornar um
ponto de encontro parn personagens de diversas tendncias, ou o prmio
dupurndo pelas foras planares. Na cosmologia de D&D, o Plano Exterior
das Terras Exteriores um exemplo de um plano suavemente neutro.
O Plono Materia l da cosmologia de D&D considerado suavemente
neutro, embora possa conter a Iras conce n1 raes de mal ou bem, caos ou
ordem cm algu ns lugares. lsso freqentemente torna o Plano Materin l
umcampo de baralho p:i rn os dive rsos planos de te ndncia e seus habitanlt'S, que podem tentar modifica r a pfprn caracterstica de tendncia <lo
PlanoMmeria l.

elas ~e

Caractersticas de Magia
A cada

eia de
CUJOS

mona ,
o e do

Ac:irac1ers1ica de magia informo como um plano trata 1nagias e habilidades sobrenarurais. Assim como outras caracreristicas, a caractersrica
de magia descreve como a magia funciona comparada ao Plano Material.
Lugucs especficos em um plano (como aqueles sob o controle direto de
d1vtndades) podem ser bolses onde se aplica uma caracterisca de
magia derente.
Mugia Non1111I; Esta caracterstica de magia significa que todas as
mJgias e habilidades sobrenaturais funcionam como descri1as. A menos
que se afirme o contr:ino na descrio de um plano especifico, 1odos posrutm essa caractersuca.
Magia Confusa; Em um plano com a caracteris1ica de magia confusa,
como o Limbo na cosmologia de D&D, as magias e habilidades similares
J magim funcionam de formas complc1amente diferenres e iis vezes perigoill em planos com a caractenstica de magia confusa. Qualquer magia
ou habilidade similar a magia utilizada em um plano <le magia confusa
1em ochance de ser dis1orida. O conjurador deve fazer tun teste de nivel
(CD 15 +nvel do magin) para que ela funcione nonnalmen1e. Para hobilitladcs similares a magia, use o ruvel ou os DVs do criorura empreg:i.ndo
1 habilidade para o reste de conj urao e o nvel da habilidade para escabtlecer a CD.

Um fracasso nesse teste significa que algo estranho acontece. jogue


1d% e consulre a seguinte tabela:
d%
Efeito
01-19 A magia retorna ao conjurador com efeito normal.
Se a magia no pode afetar o conjurador, ela simplesmente
falha.
20-23 Um poo circular de 4,5 m se abre sob os ps do conjurador.
Sua profundidade de 3m por nlvel do conjurador.
24-27 A magia falha, mas o alvo ou os alvos da magia so atingidos
por uma chuva de pequenos objetos (desde flores a frutas
podres). que desaparecem ao toque. A chuva continua por 1
rodada. Durante este tempo os alvos so cegados e precisam
fazer testes de Concentrao (CD 15 + nvel da magia) para
conjurar magias.
28-31 A magia afeta um alvo ou uma rea aleatria. O mestre deve
escolher aleatoriamente um alvo di ferente entre os que estiverem ao alcance da magia, ou centralizar o efeito em um
ponto alea trio ao alcance da magia. Para gerar direes
aleatoriamente, jogue 1d8 e conte os pontos cardeais e cola
terais a partir do sul. Para gerar alcance aleatrio, jogue 3d6.
Multiplique o resultado por 1.5 m para magias de alcance
curto, 6 m para alcance mdio e 24 m para alcance longo.
32- 35 A magia funciona normalmente, mas seus componentes
materiais no so consumidos. A magia no gasta na
mente do conjurador (o espao da magi ou a magia
prepa<ada podem ser utilizados novamente). Um item no
perde a carga, e o efeito no conta no limite de uso de um
item ou habilidade similar a magia.
36-39 A magia no funciona. Em seu lugar, todos a at 9 m do
conjurador (aliados ou inimigos) recebem o efeito de uma
magia cura completa.
40-43 A magia no funciona. Em seu lugar, um efeito de escuridiJo
profunda e de siltncio cobre um raio de 9 m ao redor do
conjurador por 2d4 rodadas.
44-47 A magia no funciona. Em seu lugar. um efeito de inverter a
gravidade cobre um raio de 9 m ao redor do conjurador por
1 rodada.
4S-51 A magia funciona, mas cores tremeluzentes serpenteiam ao
redor do conjurador por 1d4 rodadas. Considere isto como
um efeito de poeira ofascante com uma CD de teste de resis
tncia de 10 +o nlvel da magia que produziu este resultado.
52-59 Nada acontece. A magia simplesmente no funciona.
Quaisquer componentes materi ais so consumidos. A magia
(ou seu limite dirio) perdida, assim como as cargas ou
usos de itens.
60-71 Nada acontece. A magia simplesmente no funciona.
Quaisquer componentes materiais no so consumidos.
A magia no gasta na mente do conjurador (o es pao da
magia ou a magia preparada podem ser utilizados novamen
te). Um item no perde a ca rga, e o efeito no conta no limite de uso de um Item ou habilidade slmlar a magia.
72- 98 A magia funciona normalmente.
99-100 A magia funciona com mais fora. Testes de resistncia
contra a magia sofrem - 2 de penalidade. A magia tem o
mximo efeito posslvel, como se fosse conjurada com o
talento Maximizar Magia. Se a magia j estiver maximizada,
no h outro efeito.
M11g111 Restrita: Certas magrns ou habiJidades similares a magia s:io
mais difceis de coniurar nestes planos, geralmente porque a natureza do
plano interfere com a magia. A magia bol11 tle fogo pode ser conjurada no
Plano Elemenral da gua, mas as naturezas opostas da magia e do plano a
tornam mais difcil.
Parn lanar umn magia resrrita, o conJurador deve fazer um teste de
Identificar Mngins (CD 20 + n1vel da magia). Se fracassar no reste, a magia
no funciona, mas ainda asstm gasta pelo dia. Se obtiver sucesso, a
magia funciona normalmente.
Magia AI rv11d11: Ccrtos magias ou habilidades semelhanres a magia so
mais fceis de usar ou tm efe ico mais poJeroso nestes planos que no
Plano Maccrial.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Nnrivos Je um plano com magia ativada conhecem quais magias e


habilidades semelhantes a magia so afetadas, mas viajantes dos plnnos
p<><:lcm ter que descobrir isso sozinhos.
Se uma magia ativada, cenos talentos de metamagia podem ser apli
cados o ela sem a necessidade de alterar seu espao ou tempo de execuo.
Qualquer conjurador <1ue esreja neste plano considerado como se pos
suisse o ralenro para aplic:i-lo quela magia. Conjuradores nativos do
plano devem de~envolvt'r o talento normalmente se quiserem us-lo rambcm em outros planos.
Por exemplo, magias com o descritor fogo so maximizadas e aumen
tadas no Plano l!lemenral do Fogo. Os magos podem preparar verses
maximizada' e aumenradas de suas magias do fogo mesmo sem os rnlen
tos Maximizar Magia e Aumentar Magi3, e utilizam o mesmo espao que
u~ariam para conjura r a magia normalmente (sem estar maximizada ou
aum cnrnda) no Plnno Material. fei ticeiros podem conjurar magias do
rogo maxim izadas e aumcn1adas sem usar espaos de nvel superior, e
~cm pr~cisar uc ccmpo extra de execuo.
MnRia L1111itn1/a; Estes pb nos permitem que sejam conjuradas apenas
magias e habilidnucs sc mclhanccs a magia de dererminadas escolas, sub
escolas, dcscrirores ou nveis (ou qua lquer combinao desses grupos}.
Ouiras magias e habilidades si milares a magia que no se enquadram nos
prrcquisilos simples men1c no funcionam.

COMO OS PLANOS INTERAGEM


Por uefi no, os planos so vas1ides infintas ou quase infinitas, sejam
mundos acharndos, carncum bas com mlplas camadas, ou esferas lu
ruando no espao. Como, ento, podem interagir?
Como me1:fora, imagine os diversos planos fluruando prximos uns
dos outros cm uma constelao ou aglomerado cridimensional. N:io esio
necessariamente "acima ou "abaixo'" dos demais, mas existe uma 1endncia
socrnl de designar os planos de tendncia boa como "superiores" e os de ten
dencia m como "inferiores". O que impona para a cosmologia de D&O
se do!!> plan~ s:io separados. coexisrentes, ou de limites coincidenres.
Planos &pamtlos: Dois planos separados no se sobrepem nem se
conectam dirctamcnie. como se possussem rbitas diferentes. U1n
Plano hxtcnor, por exemplo, pode no possuir qualquer conexo dire1a
com o Plano Material. Os dois planos so separados, e a nic.1 forma de
passar de um para outro e a1raves de um terceiro plano, como o Plano
A>rrnl, por cxt>mplo.
Pf1111os rlc Lm11les Coinciaenles; Planos que se ligam em pon1os espec
flcos possuem hmi1cs coi ncidcnres. Pense neles como planos que se
tocam. Onde isso aconrece, exisre uma conexo, e viajantes podem aban
donnr umn rcn lidod c pnro ingressar cm ourra. O Plano Astra l de lin1i1'es
toincidcnws com a maiorin dos oun-os; cxis1e ao lado deles e pode ser
acessado de l.
Pln1ws Cocx1slcnl cs: Se unia ligno entre dois planos pode ser crioda a
partir de qualquer pon10, ambos so coincid en ies. Estes planos
sobrepem-se complc1amcn1e. Um plano coexisren1e pode ser alcanado
a partir de qualquer lugar no plano ao qunl se sobrepe. Ao se ingressa r
num plnno coexistente, geralmente possvel enxergar e interagir com o
plano com o qua l ele coexiste. O Plano Etreo coexistenie com o Plano
Maierial. Habitnnies do Plano Etreo podem enxergar o Plano Material.
Com n magrn correta, habitanies do Plano Material tambm podem
enxergar e inieragir com o Plano Eireo (por exemplo, as magias ver o
111v1s1vd e missr1s magrcos afetam o Plano .Eireo).

A COSMOLOG IA DE D&D

A cosmologia de D&D e estruiurada da seguinre maneira:


O Plano Marcnal fica no cenrro.
O Plano das Sombras e o Plano Etreo so coexistenres com o Plano
Ma1erial Todos os planos, incluindo o Plano das Sombras e o Plano
i:1 ... reo, so cocxis1enres com o Plano Asrral, que envolve toda a cosmologia como uma nuvem.
Os seis Planos ln1criores circundam o Plano Material. So se parados
cio Plano Mat ~rial e uns cios ourros (no possuem conexes enrre si).
Todos silo cocxistcn1cs com o Plano AsrraL Cada wn dos Planos tn1eriores
possui a caracrr ris1ica de elemento ou energia apropriada.
0> Plnnos Exteriores so dispostos como uma grnnde roda e1n corno
do Plnno Ma1 erial. Cnda Plano Exterior possui limites coincidentes com

os planos cm nmbos os lados, mas separados dos demais. A exceo co


Dom(nio Concordante das Terras Exteriores, que possui limi1es coinQ.
denies com rodos os demais Planos .Exreriores e por isso serve como
ponto de reunio dos seres planares.
Os Planos Exteriores so coexisrentes com o Plano Astral. So sepmdos do Plano Etreo e do Plano das Sombras, por isso certas magias(pu.
seio elireo, por exemplo) no podem ser utilizadas pelos conjuradoresqii;
estiverem nos Plano EXteriores. Cada Plano Exterior composto dt
camadas relacionadas (vep Planos em Camadas, adiante}, e a forma dt
acesso mais comum a1ravs da camada superior de cada um deles. Oi.
planos de tendncia boa, tambm chamados planos celestiais ou plallO!
superiores, so unidos pelo leito do Rio Oceanus. Os planos de rendnaa
maligna, tambm chamados planos infernais ou planos inferiores, sio
ligados pelo leito do fuo Estige.
Existe um nmero imenso de semiplanos finiros que se conectam l
diversos IL1g:1res. Condures individuais, portais permanentes e vnicei
tambm siio coinuns.

Planos em Camadas
O infinito pode se r sitbdivido cm inflni1os menores, e os planos em pia
nos 111eno1es, interrelacionados. Essas camadas so efetivameme planos
de cxis1ncin separados, e cada uma delas pode ter suas prprias caracreristicns planares. Mas ns camadas de um plano tm afinidade entre si, ea
viagem entre elas pode ser mais fcil ou comum. As camadas se conec1am
por umn grande variedade de poria is planares, vrtices naturais, crtlhJs!
fronieiras mveis.
O acesso a um plano cm camadas a parir de ouiro Local geralmer.ir
conduz a uma c.1mada especfica: a primeira, que pode ser canto a cam~da
superior quanro a inferior, dependendo de cada plano. A maioria dos pon.
tos fixos de acesso (como ponais e vrtices narurais) alcanam es1a ca~
da, o que a torna o ponto de entrada para as demais camadas do phno. A
magia viagem planar 1ambm deposua o conjurador na primeira cami.li
do plano.
Todas as camadas de um plano so conec1adas ao Plano Asinl. dt
forma que os viaJanres podem alcanar camadas especficas direiamen1
atraves de magias como proJeiio astral, mas geralmente a pnmcin cam.
da a mais ho~piraleira aos viajantes dos planos.

Destinos Planares Aleatrios


Magias como mjndn 11nsmlrca e b1111im~11to podem enviar um Uldtviduo
a um plano aleatrio. Para dc1ermi11ar para onde esse persnagem truu.
portado, urlize a Tabela 5-7: Destinos Planares Aleatrios.

TABELA

5 - 7:

DESTINOS PLANARES ALEATRIOS

d%

01-05
06-10
11- 15
16-20
21- 25
26-30
31- 35
36-40
41-45
46-50
51- 55
56-60
61-65
66-70
71- 75
76-80
81-89
90-91
92- 93
94-95
96-97
98
99
100

Plano
Domlnios Hericos de Ysgard
Caos Eterna mente Mutvel do Limbo
Profundezas Ecoantes de Pandemnio
Ca madas Infinitas do Abismo
Profundezas Trtaras de Carcerl
Desertos Cinzentos de Hades
Eternidade Glida da Geena
Nove Infernos de Baator
Campo de Batalha Infernal do Aqueronte
Nirvana Tecnolgico de Mecnus
Reinos Paclficos da Arcdia
Sete Parasos Escalonados de Celstia
Parasos Gmeos de Bitopia
Abenoados Campos do Elsio
Floresta das Terras Selvagens
Clareiras Olrmpicas de Arbrea
Domlnio Concordante das Terras Extenores
Plano Elemental do Fogo
Plano Elemental da Terra
Plano Elemental do Ar
Plano Elemental da Agua
Plano da Energia Positiva
Plano da Energia Negativa
Semiplano escolha do Mestre

Exe

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

A 1abcla pressupoc que o pl3no de origem do personagem seja o Plano

!.111erial, o Plano As1ral, o Plano Etreo ou o Plano das Sombras. Caso o


plano de origem seja um dos mencionados na Tabela 5-7, substitua esse
pbno pelo Plano Ma1crial na tabela. Por exemplo, quebrar um ca1ado do
poder no Plano Elemental do fogo envia seu portador para o Plano
Ma1crial se o resultado da iogada for 9!.
A camada e a localizao exata em cada plano fica a cargo do Mestre. O
mnspone a um plano alea1rio no garante a sobrevivncia al, e os indivtduos que se arriscam a enfrentar estes efeitos devem esrar consdcnres
d~ perigos.

Cl

ra-

(pas-

os
ncia
so

planos
etc ..

as e
ente
ada
mao. A

ada

ma-

duo
trans

.....

DESCRIOES DOS PLANOS

O:t planos que compem a Crnnde Roda so descrims resumidamente a


seguir.
Cada um dos Planos Trnnsitrios e dos Planos Jn1eriores possui sua
prpria tabela de cnconiros alea trios. Os Planos Exteriores co mpartilham quatro tabelas aleatrias; utilize a mais apropriada, indicada em cada
descrio. Todas as wbe las de encon1ros dessa seo so propositalmente
gerais; se estiver cdando umn oventura bnsenda em local em outro plano,
us~ a rabeia apropriada apenas como ponto de partido para criar seus prprios cnconrros.
,

PLANO ETEREO
Plano Btcrco uma dimens:to enevoada coexistente com o Plano
Material e freqcntemen1e 1ambm com ourros planos. Viajantes no
Pbno Etreo descrevem o local como um conjunto de nvoas rodopiante; e neblinas coloridas. O prprio Plano Material visvel do Plano
E1ereo, mas aparece abafado e indiscinto, com cores borradas e limites
mdeflmdos. Habitantes c1ercos observam o Plano Material como se arrn
vcsde um vidro d1s1orcido e embaado.
Embora seja possvel enxergar o Plano Material do Plano E1reo, o himo geralmente tnvis1vcl do pnmeiro. Normalmente, as criaruras no
Plano Ma1erial so incapaLes de atacar as do Plano Etreo e vice-versa.
Um viaiantc no Plano Etreo rnvisvel, incorpreo e completamente
sJencioso para individuas no Plano Material. Isso toma o Plano Etreo
e~trl!mamente ttl para misses de reconhecimenm, espionagem e
outra~ ocasies em que necessrio mover-se sem ser detectado.
O Plano E1reo cm sun maior parte despido de esrrunrras e barreiras.
Con1udo, possui seus prprios habirnmes. Alguns destes so viajantes etreos. mas os fonrnsmns ali cncon1rados representam um perigo especial
para os que caminham peln nvoa.
Possui os segui 111 es ca racters1icas:
Gravidade: Inexistente.
Morfologln: /\lt crnvd. En1rc1anro, li pouco a ser alterado no plano.
Tcnclncin: Neutro [suave].
Magin: Normal. Isso significa que as magias funcionam normalmente
no Plano Etreo, cm bom no atravessem para o Plano Material. pos1vcl usar uma magia bola de fogo con tra um in imigo no Plano Etreo
ossim como o conjurador, mas essa mesma bola de fogo no afern ria
ningum na regio correspondente do Plano Material. Um espectador
no Plano Ma1erial poderia caminhar arravs de um campo de batalha
r1ereo sem senr mrus que um arrepio na nuca.

(l

l timcas excees so magias e habilidades semelhantes a magia que uti-

bum energia mgica (com o descritor energia, como mssil mgico ou


muralha de energia) e abjuraes que afetem seres etreos.
saruralmenre, os conjuradores no Plano Material precisam de alguma
forma clc detectar seus 101m1gos no Plano Etereo antes de coniurar
m3gtas baseadas em energia contra des. Embora seja possvel atingir inimigos no Plano Etreo com um m1ssil mgico conjurado do Plano
Material, o con1nrio niio (> possvel. Nenhum ataque mgico cn1za do
Plmo Etereo ao M:tterial, nem mesmo ataques de energia.

Exemplo de Local Etreo: O Cemitrio Enevoado

o Ccmilerlo Bnevoado (assim chamado porque a nvoa cosreira de sua


localizao no Plano Materia l frequentemente obscuxece as lpides) o
!Jr dos fonrasmns ele comandan tes de cruzadns hn muito esquecidas. Os

viaj3ntes amean1n os ocasionais viajan1es e ladres de rumulos, mas na


maior pane do tempo contentam-se elll passar seu tempo no Plano
Etreo, esperando a hora de poderem partir para seu descanso final.
Os fantasmas raramente confrontam os visitantes luz do dia - mas
qualquer um que visitar o cemitrio noite, profanar as criptas e os tmulos ou ingressar no Plano Etreo despena sua ira.Seus lideres so Durek
da Cicarriz (Cue12), o Coronel Harak (Cue5/ Clc9), e o Sem Olhos
(fe116), mas o cemitrio um local vasto e espalhado, e os fantasmas m:us
poderosos no podem estar em todos os lugares ao mesmo tempo.
Para desenhar um mapa do Cemitrio Enevoado, espalhe algumas
criptas pe la paisagem desenhando edifcios de 3 m por 6 m com paredes
de alvenaria e porias de ferro trancadas (Abrir fechaduras CD 30).
Coloque as lpides em fileiras adjacentes (c:ida uma funciona como o
pilar estrei to descrito nu pgina 64, fornecendo +2 de bnus na Classe de
Armadura e de +t cm testes de resistncia de Reflexos). Ocasionalmenre
use dois quadrados adjacentes para representar um tmulo aberto (que
funciona como uma trincheira, descrita na pgina 91). Quando descobrem in1rusos no Plano Astral, os fantasmas iro espreitar de denrro das
cri ptas, tentando surpree nder os PJs ao amear atravs das paredes.
E NCONTROS NO PLANO ET~REO (NE

d%
01-80
81-82
83
84-86
87
88-90
91- 93
94-96
97

98-99
100

9)

Encontro
NE Mdio
Utilize a tabela apropriada para o Plano Material*
1 devorador
,
11
1 couatl
1O
1 bruxa da noite e 1 pesadelo voador
1O
PdM drow mago de 10" nlvel
1O
1d4 xill
9
1d3 fantasmas, humanos guerreiros de 5 nvel
9
1d6+5 ces leleportadores
8
ld4-t- 2 jann
8
1d4 aranhas interplanares
8
1 scubo (demnio)
7

* O encontro ~ com uma ou mais criaturas no Plano Material, visveis para os P)s:
crie um encontro de masmorra ou de rea scolvagem apropriado.

PLANO DAS SOMBRAS


O Plano das Sombras uma dimenso escura ao mesmo tempo cocxisten
re e de lmires coincidentes ao Plano Material. Sobrepe-se ao Plano
Material como o Plano Erreo, de forma que um viajan1e dos planos pode
utiliz-lo para cobrir grandes di~1tincins rapidamente. Tambm possui
limi1cs coincidentes com outros planos. Com a magia correra, pode-se
usar o Plan(l das Sombras parn visitar OU! f'JS rea lidades.
O\Plnno das Sombras um mundo cm branco-e-preto. O prprio
ambiente parece desbocado. Nos demais aspectos, parece similar ao Plano
Material.
O cu sempre umn abbada negrn sem sol nem estrelas. Pontos de
referncia no Plano Material podem ser reconhecidos no Plano das
Sombras, mas so dis1orcidos e deturpados - reflexos diminu1dos do
que pode ser encon1rado no Plano Material. Apesar da falta de fomes de
luz, diversas planrns, animais e bumanides chamam o Plano das
Sombras de lar.
O Plano das Sombras 1em morfologia mgica, e partes dele luem connnuamenre para ou1ros pbnos. Como resultado, quase impossvel criar
mapas precisos, apesar da presena dos pon1os de referncia. Se um viaiante visua uma cord11hcica durante o uso da magia andar nas sombms, a
cordilheira ainda pode estar la da prxima vez, mas monranhas individua15 podem ter se deslocado. Preciso urna esperan.i v no Plano das
Sombras.
O Plano das Sombras possui as seguintes caractersticas:
Morfologia: Magica. Magias como conjurao de sombras e evocao
de sombra modificam o materia l b:sico do Plano das Sombras. A urilidade e o poder dessas magrns dentro do Plano das Sombr.i.s as mmam
particularmen1c teis tanto para exploradores quanco parn nativos.
Tendncia: Ncu1ro [~uavel.
Magia: A1ivada. Magias com o descritor sombra so ativadas no Plano
das Sombras. Essas magias so conjuradas como se rivessem sido preparadas com o ta lento Maximizar Magia, embora no seja necessrio
ocupnr o lugar de magins superiores.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Alm disso, certas magias cornamse mais poderosas no Plano das


Sombras. Co11jumiio de sombms e evOCafiiO de sombm tm 30% da fora
real das conjuraes e evocaes que imitam (ao Invs de 20%).
Con1umo de sombras aprimoradas e cvorao de sombm apnmorada possuem 90% do poder original (e niio 60%). Para calcular o efeiro destas
magias, aproveite-se de Maximizar Magia para obter o mximo de pontos
de vida ou o mximo de dano, e ento aplique as porcentagens acima.
Magia: Rescrita. Magias que utilizam ou geram luz ou fogo podem fracassar ao serem conjuradas no Plano das Sombras. Um conjurador ten
tando lanar uma magia com os descrirores luz ou fogo deve obter
sucesso em um teste de Identificar Magias (C D tS + nvel da magia).
Magias que produzem luz so menos eficientes de fonna geral, pois
todas as fontes de luz tm seu alcance reduzido pela merade no Plano
das Sombras.
Apesar da narureza sombria do Plano das Sombras, magias que produum,
utilizam ou mantpulam a prpria escurido no so afeiadas pelo plano.

Exemplo de Local Umbral: As Cidades Umbrais


Quando os personagens ingressam no Plano das Sombras onde ele coexiste com uma cidade no Plano Material, descobrem-se em uma verso
escura e abandonada da mesma cidade. Os paralelos no so exatos, por
isso sua estalagem predileta pode estar em outra rua, ser construda num
estilo diferente, ou estar em runas.
As diferenas entre uma cidade do Plano Material e sua contraparte no
Plano das Sombras podem ser bastanre significativas, como um enorme
castelo sombrio onde no existe nada no Plano Material, ou um antigo
campo de batalha no lugar de um parque. O mais perturbador de tudo so
os ecos sombrios de pessoas que o vlnjante conllCcc, criaturas umbrnis
com os traos distorcidos, mas ainda reconhecveis, de entes queridos.
Essas duplicatas sombrias no possuem habilidades especiais, mas anda
assim o efeito desconcenante.
Viajanres umbrais em um lugar particularmente familiar ou significa
tivo devem fazer um tcsre de rcsisrncia de Vontade (CD 15) para ignorar tais miragens sombrias. Os que folharem sero assombrados e flcariio
agitados devido s semelhanas, sofrendo uma penalidade de moral de
-2 em jogadas de ataque e restes de resistncia enquanto permanecerem
em um local conhecido. Viajantes que obtenham sucesso no teste no
sffo afetados pelas 1niragens sombrias durante roda a viagem pelo Plano
das Sombras.
Nem tudo em uma cidade umbral uma miragem. Sombras deslizam
pelas ruas procurando por qualquer um que no penena escurido e
bodnk que conseguiram ingressar no Plano das Sombras perseguem sorrarcirninente os viajantes vivos.
Para desenhar o mapa para os encontros em uma cidade umbral, comece desenhando a planta de uma cidade normal (conforme descrito na
seo Avenruras Urbanas, pgina 98). Em seguida reduza cerca de um
quarto dos edi.6cios a runas (trate como grandes pilhas de pedras e detri
tos espalhados pelo terreno). Outro quarto dos edificios sofreram algu m
dano estrutural, como grandes buracos nas paredes e te lhados parcialmente desmoronados. Finalmente, altere alguns prdios para lugares que
no correspondam localizao de suas concrapanes do Plano Material, e
acrescente e subrraia algumas ruas e becos.

EN CO N T ROS N O PLANO DAS S O MBRAS (NE

d%
01- 1O
11- 20
21-40
41- 60
61-80
81-100

Encontro
1 vulto alado (vulto noturno)
1 lich, humano mago de 11 nvel
1d4+2 espectros
1 apario trrida
ld3 sombras superiores
ld6+3 mastins das sombras

11 )
NE Mdio
14
13
11
11
10
10

PLANO ASTRAL
O Plano Astral o espao entre os planos. Quando um personagem atravessa um ponal interplanar ou projeta seu esprito em outro plano de

existncia, viaja atravs do Plano Astral. Mesmo magias que pennirezn


deslocamento instantneo atravs de um plano, como porta dimensional,
tocam brevemente o Plano Astral
O Plano Astral uma grande esfera infinita de cus claros e prateados,
tanto para cima quanto para baixo. Gra ndes nuvens em forma tubular se
espira Iam distncia, algumas parecendo carregadas, e outras como ror
nados imveis de ventos acinzentadOS- Redemoinhos errricos de com
flutuam no espao como moedas girando. Existem pedaos ocasionaisdt
matria slida, mas a maior parte do Plano Astral um domnio abenoe
infinito.
Tanto viajantes quanto refugiados de outros planos vivem no Pbno
Astral Seus habitantes mais proemnentes so os githyanki, uma raa exilada que saqueia viajantes por todo o plano.
O Plano Astral possui as seguintes caractersticas:
Gravidade: Direcional subjetiva.
Tempo: Atemporal: Envelhecimento, fome, sede, envenenamento ,
cura natural no funcionam no Plano Astral, embora voltem ao nor
mal assim que o viajante deixa o Plano Astral.
Tendncia: Neutro [suave].
Magia: Arivada. Todas as magias e habilidades similares a magi2 uttllz.r
das no Plano Astral podem ser empregadas como se estivessem sob o
efeito do talento Acelerar Magia. Magias ou habilidades similart$ 1
magia que j estejam aceleradas no 'so afetadas, assim como magias
originadas de itens mgicos. Magias ace leradas desta forma so prtpt
radas e conjuradas em seu nvel normal. Assim como no caso do 111111to Acelerar Magia, apenas uma magia acelerada pode ser conjunda por
rodada.

Exemplo de Local Astral: Cu Argnteo


Os personagens estilo rodeados por uma nvoa cinza-prateada que "
estende inde6.nidamenre em rodas as direes. O nico aspecro do m.ipi
uma passagem colorida com 3 m de dimetro, que constitui um ponil
narural para outro plnno (definido aleatoriamente). Cerca de 70% dt1Sll
passage ns so portnis de mo rtica.
ENCONTROS NO P LANO ASTRAL (NE

d%
01- 15
16-25
26-40
41- 50
51-65
66-75
76-90
91-100

11 )

Encontro
1 deva astral {anjo)
l drago vermelho adulto
Um Pd M humano clrgo de 1O" nvel
e um Pd M goblin ladino de l O" nvel
l devorador
l d4 efreet
1 cauchemar (pesadelo voador)
ld3 devoradores de mentes
ld3 nobres djinn (gnio)

NE Mdio
14
13

12
11
11
11

10
&

Se os personagens explorarem essa regio do Plano Asrral, descobnrio


mais passagens cromticas que conduze m a outros lugares. necessrio
td4x10 horas para encontrar uma passagem cromtica que leva awn dtt
tino especfico.
Mas os PJs no esto sozinhos em meio serenidade das brumas do
Plano Asrral. Piratas githyanki cruzam entre as passagens cromticas, procura ndo por viajantes abonados de outros planos. O barco tpico dos plrt
tas githyanki um galeo (descrito na pgina 1 3 2 do Livro do JDglldor)
que voa por si prprio com um deslocamento de 27 m. O capito p11111
(githyanki Guetl ou Cue6/I.ad5) lidera a sua tripulao em batalh1, Q111
um mago da guerra (girhyanki Mag9) ou um clrigo mercenrio (tiellq
Clr9) dando apoio aos piratas comuns (os githyanki no possuemclr~
da sua raa, por isso precisam contratar clrigos mercenrios,jqueo processo natural de cura no funciona no Plano Astral).
Os gilhyanki aproveitam-se da magia ativada do Plano Astral, fu.endo
aes de ataque rotai e cm seguida utilizando sua habilidade simll.u 1
magia porta dimensional como ao livre para confundir seus inlmig01.

PLANO ELEMENTAL DO AR
O Plano Elemenral do Ar um plano vazio, consistindo de cu acimu
abaixo. Nuvens amonroam-se em camadas sobre camadas, gerando gnn.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Viso gul!leri@Jf
demonstra as relaes
ntre os planos principais

eados,
ular se

Plano

a exi

cnto e
ao nor

utiliza
sob o
Cti

Legenda:
Plano Material
1) Plano Materia[
que se
o rnapa

ponal
dessas

M~io

14
13

12
11
11
11
10
8
briro
cessrio
umdesas do
cas,prodos pu:a

Jogador)
o pirata

a, com
(riefllng

clngos
e o pro-

fazendo
similar a

imigos.

cima e
do gran

Planos Transitrios
2) Plano Etreo
3) Plano das Sombras
4) Plano Astral

Planos Interiores
5~

Plano da Energia Positiva


~2 Plano Elemental do Fogo
7,~ Plano Elemental da Terra
8) Plano da Energia Negativa
9) Plano Elemental da gua
10) Plano Elemental do Ar
.

~osmologja

Planos Bxteri0res
11) Celstia
12) Bitopia
13) Esio
14) As Terras Selvagens
,, .
15) Arbrea
.-.;;..,....---"";__~..16) Ysgard
17') Limbo
18) Pandemnio
19)0 Abismo
lO) Carceri
21) Desertos Cinzentos
..,
:li ,. 1l ~
22) Geena
IJ ~ :- ~
23) Gs Nove Infemos-9 J ", "J'
cil [>
24) Aqueronte
~ v- \ ;;
25)Mecnus
~ ~ l~~
26) Arcdia
~ lP CJ
~~
27.) As Terras Exterior~s ~ '!;
~ !.' ;;.

A ,Grande Roda
til

Viso Later:al
J

demonstra a conexo entre as


Terras Exteriores (251~ e os
demais planos exteriores
" O Plano Etreo e o;Plano1das Spmbras coexistem com o Plano Material

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

dcs tcmpc~rades e dissipando-se em filamentos como algodo-doce. O vento pressiona


e l'mpurra O> viapnres, e arcos-ris cintilam disrncta.
O Plano Ele mental do Ar o mais confortvel e hospitaleiro dos Planos
ln1cnorcs, e l' o lar de todos os tipos de criaruras aladas. De foto, cria1uras voadora' f'O''uem grande primazia neste plano. Embora vrnJ3ntcs sem esta capacidade possam sobreviver facilmcn1
ficam em d1,van1agem
O Plano Elcmcmal do Ar po'sui as seguintes caractensucas:

_.lil

Cravidad,: Direcional Subjeuva. Os habitantes do plano podem escolher a dtre~o J.1 ;itrao ela gravidade
Objc1os alheios a vonrnde de
outros no se movem.
l'1Nl1irnin10 do Ar.
Magia: Ativada. Magi:1' e habilidades
'irndarcs a magia que util izam, manipulam cn1 c1lom il i (incluindo as do
OnminlO do Ar) so porencializadas e
aumcnindas (como se 1ivcsscm sido aecadas
por Po1t ncia lin1r Magia e Aumenrar Magia,
mas as mag105 nno exigem espaos de nvel
sup1rior).
Magia Rcstra. Magia' e habilidades similares a
magia que utilizam ou crnm terra (incluindo as
magia' do Dom1nio dJ Terra e a iJ1vocao de
clemcn1a1s da cerra ou planares com o subnpo
lterral) s:io rc~1riras

[xe1nplo de local do A1:

Nuvens-Ilha
O que parece uma nu\em branca do tipo
rumulus n;i vcnlaJe e ro slida quanro
rerra, l'mbora seia um pouco mais difcil
de,locar se arravcs dela (trata como
um p~n1ano raso; consulte a pgina
88 ). As criaruras capazes de voar
pod<'m at rnvessar a nuvem-ilha (o
que cfcnvamcncc corresponde a
um deskicamcnio c:scavando Je 3
m). C('rCn de 2d4 pi lares de ncvoa
com l m dt largura vagam pdn pai~:1gcin (e les proporcionam camulaf\l'rn como a magia ll('vori obsc11rece11lc,
mov~ndol' i 111 cm umn d ire:io aleatria na conrngcm de iniciativa O).
A nuvcm-l lh11 cem cerca de 750 m de largura e 1dtox L,5 metros de espessura
tm qu.1l4t1l'r po~i:io.
ENCONTROS NO PLANO ELEMENTAL DO AR (NE

d%
01 - 12
21 32
33-47
48-62
63 74
75 -84
85 92
93-100

Encontro
1d4 nobres djinn (gnio)
1 elemental do ar ancio
ld3 gavies-seta ancies
ld4+2 belkers
1 elemental do ar maior
1d4+2 gavies-seta adultos
1 caador invisvel
1 elemental do ar Enorme

10)
NE Mdio
12
11
10
10

9
9
7
7

Uma nobre Ji1nn (consulte o Livro dos Atonstros) esr flutuando em serena con1~mpla
jo no (t'ntro da nuv(m-ilha. Se os personagens a cipturarem (derrotando-a sem mata
la ou expulsando-a), ela concedera rrs desc1os ao grupo. Ela est an~iosa por conversar
com v1sitanlt>s do Plano Ma1crial, onde passou mais de um sculo apnsionada por um
ma110 mnl!gno. Se o~ personagens conseguirem tornar sua atitude amiMosa (inicialme11
ll' ela 1nd1fcrcntc), ,.Ja lhes for uma proposta: conceder trs drsc1os ao gn1po se os per
sonagcns primeiro a v1i,gnrcm capturando o conjurndor maligno no Plano Mn l<'rinl e
trazendo-o pnra a 11uvcm ilha, onde a dj inn cuidar parn que ele "cumpra sua pcn:i".

)(

Lo

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

PLANO ELEMENTAL DA TERRA

O PI.mo Ele mental do Terra e um local slido, constirudo de pedras, solo


erocha>. V1a1an1es de5.1v1sados e despreparados podem acabar soterrados
nessa vasd:io de subst:incio, morrendo esmagados e debcando apenas
'~"lt'' pulverizados para alerrar qualquer um suficientemente tolo para
<tg11tr o mesmo caminho.
Apesn de sua na1u1e1a \lida e inlcxivel, o Plano Elemental da Terra
na em sua constStncia, desde solo relativamente macio a veios de
metai. pesados e valiosos Riscas de granito, rochas vulcnicas e mrmott altfmam-sc com cristais frageis, calcrios e arenitos macios e que
brad1os Veios estrettos de cnorrnes jias brutas podem ser encontrados
!10 mtcrior do plano, o qut> frequentemente leva os cobiosos a procura
rtm o plano na esperana de exrrai-las com o mini mo de esforo. Esses
blnmpe!ros muitas vetes encontram sua destruio pelas mos dos nati
1'0S do Plano Elemcnrnl da Terra, que s:io extremamente ligados (s vezes
1teralmente) s partes de seu lnr.
O Plano Elcmenta l dn Terra possui as segumtes ciracre rscas:
l'rcdomn io dn Tcrrn.
Magia: Ativada. Magias e habi lidades similares a magia que utilizam,
manipulam ou criam 1erra ou pedra (incluindo as do Domnio da
Terra) so potcncia liwdas e estendidas (como se tivessem sido afecadas
por Potenclalitar Magia e Estender Magia, mas as magias no exi
gem espaos de 1uvcl superior).
~lagios e habi lidades similate~ a magia que J
sejam potencializ.1ths ou
e,tendidas no s:io afe
taJas por este
l>enetcio.
~hg1a Restrita
~hgaas e hab1ltda
de> sunibres a
magia que utih
um ou criam ar
mcluando as
ma~las do
Domtnlo do Ar e
1 invocao de
elementais do ar
ou planares com
o subtipo [ar])
'JO rcsl ratas.

efeitos seme lhantes aos da magia; consulre a pgina 225 do Lavro do


Jogador) acontecem com frcquncia, mantendo os escravos ocupados
com os reparos constantemenh.' necess:rios.
As conexes e passagens da Grande Cavidade Lgubre unemsc a um
con1unto desnorreante de porra1s para outros Planos lntenores, para as
regies subterrneas de alguns Planos EXteriores, e para as masmorras
mais profundas do Plano Elemcntal. Rumores sustentam que em algum
lugar da Grande Cavidade Lgubre existe um porral permanente para
quase rodos os locais secretos da cosmologta de D& D.

ENCON T ROS NO PLANO ELEMENTAL DA TERRA (NE

d%
01 25

26-50
51- 75

76-90
91- 100

Encontro
1 elemental da terra ancio
1d4+2 xorns mdios
ld3 xorns ancies
1 elemental da terra maior
1 elemental da terra Enorm e

NE Mdio
11

1O
10

9
7

Um mopu do Gra nde Cnvidadc Lugubrc assemelho-se n qualquer ou1ra


tnasmorra, exceto por ser bem maior que qua lquer coisa no Plano
Material. O lugar umn mescla de cavernas naturais e corredores cuidadosamente en talhados. As portas, corredores e aposentos tm tanta probabilidade de conter armadilhas quanto as masmorras mais mortais, e
quase todos os tipos de monstros podem ser encontrados espreitando em
seus covis ou perseguindo os PJs pe los sa les.

PLANO ELEM ENTAL


DO FOGO
rudo queima no Plano
Elemental do Fogo. O cho
nada mais que enormes
lminas instveis de chamas comprimidas O ar
ondula com o calor das
tempestades de fogo eternas, e o lquido mais
comum o magma, no a
rigua. Os oceanos so fenos de
chamas liquefeitas, e as monta
nhas exalam lava derre1ida.
um crematrio para os via
jantes desprevenidos e um
lugar desconfortvel
1nesmo para os aventurei
ros profissionais.
Aqui o fogo sobrevive
mesmo sem combus1vel ou
oxignio, mas materiais
inflamveis trazidos ao plano
so prontamente consumi
dos. Os fogos elementais
parecem almenrar-se uns
dos outros para produzir
uma paisagem eternamente em chamas.
O Plano Elemental do
Fogo possui as seguintes
caractersncas:
Predominio do Fogo.
Magia: Ativada.

Exemplo de
Local da Terra:
Grande Cavidade
ugubre
A Grande Cavidade Lgubre

t$$Cnc1almente uma ma~morra


do 11manho de um contt'ltnt~ O lugar e um labi
nto tnlouquecedor de
une1s extremamente
confuso~ para os viajantes.
lftt)Os senhores poderosos dos
gtnlOS e )UO) raa\ escravas vivem ali
em um esplendor sombrio, minerando aviJnncntt jias para serem comercializadas.
Escravos, geralmente os perdedores em apostas e
ntgetos com os governantes da Grande Cavidade
Lugubre. constroem e reconstroem tneis, lutam contra
11qur' dos elcmentais e s:io lentamente exauridos ate a
m ITe pelos seus me.,11cs insensveis.
Cr~tais luminosos revestem a Grande Cavidade Lgubre, e grandes
bbadas so decorndas com pndrcs de esrrelas diferentes de qualquer
co11a no Plano Material. A Grande Cavidade Lgubre abrange diversas
cawrnas naturais enormes, tec10nicamente instveis. Tenemotos (com

10)

'Plano Ekt11<!f1lnl do Fogo


Magias~ habilidades similare' a magia com o descritor fogo so maxi-

mizadas e aumentadas (como se uvessem sido afetadas por Maximizar


Magia e Aumenrnr Magi11, mas as 1nagias no exigem lugares de n1vel
superior). Mngans e hnbilidad.-s similare~ a magia que j sejam maximizadas ou aumentadas n5o so afetadas por este beneficio.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Magia: Resrri1a. Magias e habilidades simUares a magia que utilizam


ou criam gua (incluindo as magias do Domnio da Agua e a invocao
de elementais da gua ou planares com o subtipo [gua]) so resrriras.

Exemplo de Local do Fogo: A Cidade de Lato


A Cldade de Lato (chamada erroneamente no Plano Material de Cidade
de Bronze) povoada por cfrec1 poderosos, e considerada por muitos
deles seu lnr e sua capl.rnL Eles podcin ser encontrados ein ou1rns partes
do Plano Elemcntal do fogo, mas mesmo os povoados mais distantes
devem lealdade e lde lidade ao grande sulto que governa a Cidade de
Lato de seu palcio nrden1e. Dizse que o grande sulto um cfreeri de
poder e percia excepcionais, e que ele aconselhado por diversos nobres
elementais. Seus servos diretos, tanto na cidade quanto no Plano
Matenal, so seis senhores de grande poder.
A cidade propriamente dita abriga-se em um hemisfrio de la1o com
sessen1a quilmetros de di:imerro, flu1uando sobre uma plancie de obs
diana rachada no corao do Plano Elemental do Fogo. Escadarias de
basaho arden1e e colunas de chamas erguem-se da super6cie ar os por
tes bem proregidos da cidade. As muralhas podem ser alcanadas por
criaturas voadoras, mas os efreet no vem com bons 0U1os os intrusos
que se recusam a se apresentar aos portes da cidade.
A Cidade de Lato o local mais conhecido do Plano .Elemental do
Fogo e tambm o mais provvel de ser visitado por viajan1es do Plano
Material. O ar aqui IJgeiramente mais fresco e no causa dano (ao con
trrio de rodos os ourros lugares desse plano com predominio do fogo),
mas ainda assim 1em uma temperatura sufocante. Isso no significa que a
Cidade de Lato seja panicularmente hospitaleira. Cada parede de la1o
brilha com o calor, e um con1a10 casual inflige 1d6 pontos de dano por
rodada.
At mesmo os parnleleppedos de ferro reluzem de 1o qucn1e, infli
gindo 1 ponto de dano por fogo a cada rodada. Sem o auxilio de mag, os
visitantes logo estaro se conrorcendo e queimando nas ruas.
A Cidade de Lnrno rnrnbm tem a caracterlstica de tendncia siiavc
mente maligna. Crian1rns de tendncia boa no interior dn cidade sofrem
-2 de penalidade em 1odos os restes de Carisma. Em parte, isso se deve
natureza dos cfreet que ali residem, mas a cidade 1ambm possui um
grande nmero de portais para os Nove Infernos de Baator. Diabos so
comuns no interior das muralhas da Cidade de Lato, seja cm misses
para seus mestres infernais ou 1razendo tributos e presen1es para a corte
do grande sulto.
Para criar um mapa da Cidade de Lalo, utilize as diretrizes da seo
Avenruras Urbanas (pgina 98), mas os edifcios so 50% mais ahos do que
seriam em uma cidade do Plano Material, e a maioria deles possui uma pie
rora de escadarias exteriores, terraos e sacadas. Inclua algumas piscinas de
magma, que infligem 2d6 pontos de dano por fogo aos personagens que as
atravessarem e 20d6 s crlnturns que mergulharem completamente.
Alguns pedestais e postes e1nitem lnguas de fogo a cada ld4 rodadas
(nligJndo 5d6 pontos de dano por fogo a todas as criaturas a menos de 6
m na contagem de niciarivo O; Reflexos CD 14 reduz mel3de).
ENCONTROS NO PLANO ELEMENTAL DO

d%
01-15
16-40
41-O
61-75
76-90
91-100

Foco

Encontro
1d4+2 efreet (gnio)
1 eler;nental do fogo ancio
ld4+2 salamandras
1 salamandra nobre
1 elemental do fogo ma ior
1 elemental do fogo ancio

(NE

10)

NE Mdio
12
11
10
10
9
7

No cen1ro da cidade ficam suas torres nlais altas e as fontes de chamas


mals imponentes. Aqui fica o Palcio Ardente do Grande Sul15o de Todos
os E.freei, de onde ele governa do Trono de Carvo. Dizse que no interior
do grande palcio existem maravilhas inacreditveis e 1esouros incon
1veis. Mas ali tambm se encontra a morte para qualquer hospede indesejado que tentar arrancar at mesmo uma nica moeda ou baga1ela dos
sales do tesouro do grande sulto.

PLANO ELEMENTAL DA GUA


O Plano Elemen1al da gua um mar sem fundo ou superfcie, um
ambiente compleiamcntc fluido iluminado por um bri lho diuso. um

dos Planos Interiores mais hospilaleiros depois que o viaJan1e supen


problema de respir.ir no meio aqutico.
Os oceanos eternos deste plano variam encre o frio gelido e o alor
escaldan1e, entre gua salgada e doce. Ficam em movimen10 perpruo,
impulsionados por corren1es e mars. Os povoados permanentes do
plano formamse ao redor de des1roos suspensos nesse lquido infniro
Mesmo esses povoados vagam ao sabor das mars do Plano .Elemencaldl
gua.
O Piano .Elemento! dn Agua possui as seguintes carac1er!s1cns:
Gravidade: Direcional Subjeliva. A gravidade aqui funciona de Ol'!lll
similar ao Plano Elemen1al do Ar. Mas afundar ou flurnar no Pia~
Elemental da gua mais lento (e menos perigoso) que no Plille
.Elemental do Ar.
Predomnio da Agua.
Magia: Ativada. Magias e habUidades similares a magia que uli.lizamoa
criam :igua (incluindo os do Domnio do At) so estendidas e aumentadas (como se tivessem sido afetadas por Estender Magia e Aument1t
Magia, mas as magias no exigem espaos de nvel supenor). Magia~ 1
habilidades siinilarcs a magin que j sejam potencializados ou aurnencadas no so afe1ndas por es1c benefcio.
Magia: Res1rita. Magias e habilidades similares a magia com o descntor fogo (incluindo as magias do Dominio do Fogo) so res1n1as.

Exemplo de Local da Agua:. Calmaria dos Sargaas


Um emaranhado esfrico de algas e pbntas marinhas com t .S km 111
extenso, a calmaria dos sargaos o lar de diversos predadores pen~
que se alimentam dos peixes herbvoros que devoram as algas.
Os personagens que quiserem explorar a calmaria dos sargaos terio
dificuldades. Mesmo que possuam deslocamen10 nadando, so ncctsq.
rios 3 m de deslocamen10 para atravessar 1,5 do emaranhado de algn
Apenas os personagens sob o efeito das magias movi111entno liimouflllsos sem pegadas podem se mover normalmente nesse lugar. A linha de
viso limitada o 9 m, e ns criaruras a mais de 6 m de distncia possutm
carnuilagcm.
A calmaria dos sargaos infestada por tubares a1rozes, que alllllll
em grandes cardumes sem se importar com sua segurana mdividui
Inimigos ainda mais sinistros, como aboletes e drages negros esrudia
os intrusos enquanto lutam com os tubares, decid1ndose pela mdb:ir
forma de ca los se permanecerem entre as algas.
ENCONTROS NO PLANO ELEMENTAL DA GUA (NE 10)

d%
01- 20
21-45
4~5

66-85
86-100

Encontro
1 elemental da gua ancio
ld3 tojanidas ancis
1d4+2 tojanidas adultas
1 elemental da gua maior
1 elemental da gua Enorme

NE Mdio
12
11
10
10
9

UJ!!.galeo de guem des1roado descansa no centro da calmaria '11tgaos. O navio, protegido por uma magia pro1bifiiO maximud.t de u.
dncia neutra, abriga o 1esouro de uma poderosa naga aquatica m~gi~
aboleres e os drages negros no sabem o que b no barco; se sou1beu!ll
o que poderiam ganhar com isso, simplesmente contr:iriam criatunsni.
rras para recuperar o 1esouro.
Ao desenhar um mapa da calmaria, inclua alguns aglomerados irrep
lares de quadrados ndjncen1es com cerca de 4,5 m de largura. Essasal'fll
representam emnrnnhndos particularmente densos de algas, e unc1on111
como vegetao rasteira dc11sn (consulte a pgina 87).

PLANO DA ENERGIA NEGATIVA


O Plano da Energia Negativa um lugar va:zio e estril, um vacuo 511
fim, um lugar de noite eterna e desolada. Pior que isso, um planoQ.'Qo
te, sfrego, sugando a vida de tudo o que vulnervel. Calor, fogo, e 1 pn.
pria vida so a1raidos para as mandbulas desse plano, e ele aind.t \flll
fome.
Para um observador, h pouco o que se ver no Plano da Enetg11
Negativa. um lugar escuro e vazio, tnn poo e1emo onde um VLaJ!J11
pode calr at que o prprio plano roube toda a luz e vida.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

o Plano da Energia Negativa i: o mais hos1il dos Planos Interiores, e o

forma

Plan
Plan

inaisin<ens1vel e inrolerantc vida. Apenas cri:lturas invulnerveis a suas


energus que drenam a vida podem sobreviver alL
O Plano da .Energia Negativa possui as seguintes caractersricas:
, Cr.ividade: Direcional Sub1eliva.
, Predomnio Negativo [grande]. Algumas reas no interior do plano
possuem apenas a ca rncrerisrlca de pequeno predom.nlo nega1ivo, e
r<sls Ilhas ccndem a ser habirndas.
, Magia: A1ivada. Magias e habilidades similares a magia que utilizam
energia negaliva so maximizadas (como se tivessem sido afetadas
f"lo talento Maximizar Magi:I, mas as magias no exigem lugares de
nivd superior). Magias e habilidades similares a magia que j sejam
maximizadas no so afetadas por es1e benefcio. Habilidades de cfas
se que urilizam energia negauva, como fascinar ou conrrolar monos
VIVOS, gmham +10 de bnus na jogada para determinar o nmero de
OaJ05 de Vida afetados.
, Magia Resrrita. Magias e habilidades similares a magia que urilizam
energia positiva, incluindo magias de cumr, so restritas. Os persona
guns sofrem - 10 de penalidade cm tesces de resiscncia de Fortirude
para recuperar nveis negarvos 1nlligdos por drenar energia cnquan
10 permanecerem nesse plano.
Enconttos Aleatrios: Como o Plano da Energia Negativa virtual
inrnie inabitado, enconiros alea16rios nesse plano so extremamente
m~

Exemplo de Local Negativo:


Ca mpo de Pedras Nulas
Em Jlguns lugares do Plano da Energia Negativa, a intensidade da deca
Jencia ro grande que a energia negariva se condensa, estabilizando-se

em blocos slidos de matria complcrnmencc negra. Esses blocos de


pedra nula podem ser matria-prima para irens como a esfera. da a.111quila
filt1(pgma 279). De fato, qualquer coisa que enrre em contato com uma
pcdl'll nula destruida lmediata1ncntc.
Ao conrrrio de uma esfera da aniquilao, um personagem que toque
um.a pedra nula 1em direito a um 1este de resis1ncia de Fortirudc (CD 25)
1 ca.U rodada em que permanecer em contato com a subsrncia. Mesmo
os naavos do Pbno da Energia Negativa so vulnerveis s pedras nulas.
Tambem dferente de uma esfera da aniquilao, blocos de pedra nula
alo podem ser controlados por energ13 mental.
Ptdros nulas podem rer qualquer rnmanho, desde alguns centmetros
dr dlmerro a dezenas de metros. Para deseohlas num mapa, coloque
pomos pequenos {representando pedras bem pequenas com cerca de 30
cm de dimetro) em cerca de 5% dos quadrados. Desenhe 3d6 pedras
nulas que ocupam mn quad rado inroi ro e acrescente l d4 pedras muico
grandes com 3 m ou mais de dimcrro. As pedras muito pequenas e muito
grJndes so estacionrias, mas as mdias se deslocam. A cada rodada, na
c~nugem de iniciativa O, cada pedra se move 1d3xl ,5 m em direo cria
11111 mals prxima.
Andarilhos norurnos espreiram enrre as pedras nulas, que funcionam
corno um sistema de alarme (as pedras nii se deslocam na direo deles
potGUe sio morros-vivos). Os PJs que enfrentarem os andarilbos norur
~ 1J1Dbem tero que combater a aproX:tmaiio inevitvel das pedras
nub Os andarilhos noturnos aprenderam a utilizar o terreno incomum
dt outros maneiras; por exemplo, podem usar seu peso para dar encon
1roese mandar seus inimigos para o csquecunento.

PLANO DA ENERGIA POSITIVA

oPlano do Energia Posiciva pode ser melhor compreendido se compara

Jocom o corao de uma estrela. uma fornalha eterna de criao. um


dommio de radincia alm da capacidade de compreenso de olhos morllll. Su.a prpria essncia ondula e tremula enquanto matria e energia
DOl'2I so cnadas e crescem ao nvel m:iximo, como uma fruta explodin
do dt 11Udura. um plano vibrante, to vivo por si mesmo que os prp<lol VJaJantes recebem poder ao vislt:i-lo.
O Plano da Energia Posir!va no possui uma superfcie e semelhan1e
ao Puno Elemental do Ar cm sua norureza ampla e abena. Entretanto,
cadJ pane desse pbno brUha inrensamence com poder inato. Esse poder
1perigoso para formas mortais, que ndo foram criadas para lidar com ele.

Apesar dos efeitos benficos do plano, ele um dos Planos Interiores


mais hostis. Um personagem desprotegido nesse plano se encbe de poder
a medida que a energia positiva o nvade. Em seguida, como sua forma
mortal incapaz de conter tanto poder, ele arde como um pequeno pia
neta alcanado pela exploso de uma supernova. Visitas ao Plano da
Energia Positiva so breves, e mesmo assim os viajantes precisam de
muita proteo.
O Plano da Energia Positivo possui as seguintes caractersricas:
Gravidade: Direcional Subjetiva.
Predomnio Positivo [gra nde]. Algumas reas do plano possuem ape
nas a caracteristica de pequeno predomnio positivo, e essas ilhas ten
dem a ser habitadas.
Magia: Arivada. Magias e habilidades similares a magia que utilizam
energia positiva so maximizadas (como se rivessem sido afetadas pelo
talenro Maximizar Magia, mas as magias no exigem espaos de nvel
superior). Magias e habilidades similares a magia que j sejam maximi
indas no siio afetadas por este benefcio.
As habilidades de classe que uriliznm energia positiva, como expulsar e
descrulr niortosvivos, ganham +10 de bnus na jogada para decerminnr o
n(11nero de Dados de Vida aferndos (entretanto, quase impossvel encon
trnr mortosvivos neste plano.)
Magia: Restrita. Magias e habilidades similares a magia que urilJzam
energia negativa (incluindo magias de 1nfi1gr) so resrritas.

Encontros Aleatrios: Como o Plano da Energia Positiva vinual


mente inabitado, encontros aleatrios nesse plano so extremamente
raros.

Exen1plo de Local Positivo: Supernova Energtica


Mesmo em meio radincia luminoso e mortal do Plano da Energia
Positiva, algumas regies so mais intensos e perigosas que as demais.
.Essas regies uilla1namse como sis em miniatura, concedendo subirn
mente a todas as criaru.ras na rea do exploso (geralmente 9 m, mas oca
sionalmente at 36 m) 3d10 pontos de vida temporrios adicionais.Os
perigos de exceder o dobro da quantidade normal de pontos de vida (con
forme descrito na carncterisLica de predomnio positivo) ainda se aplicam.
Alm disso, todas as criaturas na rea de uma exploso energtica
devem obter sucesso em um teste de resistncia de Fortirude (CD 24)
para no serem cegadas por 1 d t O rodadas.
Os ravids s vezes patrulham a periferia de supemovas energticas,
confiando que sua grande velocidade lhes permitir afastarem-se do perigo antes que o excesso de energia os faa explodir.

DOMf NIOS HERTCOS DE YSGARD


Ysgard tun plano de escala pica, com monl'aohas altaneiras, fiordes
profundos, e cavernas escuras que abrigam as forjas secretas dos anes.
Um vento corcanre sempre sopra pelas costas dos heris. Dos canais de
gua congelante aos bosques sagrados dos elfos Aliheim, o terreno de
Ysgard vasto e terrvel um lugar de estaes conrrastantes: o inverno
e uma poca de escurido e fno mortal, e um dia de vero lmpido e de
um calor sufocante.
De forma ainda mais espc1acular que rudo isso, a paisagem flurua sobre
imensos rios de rena fluindo eternamente sob cus infinitos. Os rios de
terra mais largos tm o tamanho de continentes, enquanto pores menores, denominadas montanhas fh1ruanres, tm o tamanho de ilhas. Fogo
arde sob cada um dos rios, mas apenas um brilho avermelhado alcana o
topo do co nrinente. Mais preocupanies so as colises ocasionais entre os
rios, que produ1.em rerrcmotos impressionantes e s vezes geram novas
cordill1eiras de montanhas.
Ysgard o lar de heris fa lecidos que disputam baralhas eternas em
campos de glria. Quando esses suplicantes caem, levantam-se novamen
te na manh seguinte para continuar a guerra incessante.
Duas divindades habitam Ysgard: Kord, o deus da Fora; e
Olidammara, parrono dos ladres.
O plano possui duas camadas sob sua extenso principal, tambm cha
mada Ysgard: as cavernas flamejantes de Muspelheim e as florestas subrerrneas de Nidavellir
Ysgard possui as seguinres caracccrstlcas:

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Taman ho: lnLilitO. Ysgard estende-se lndefinidamenre, mas seus rei


nos conhecidos possuem fronteiras definidas.
Morfologia Divina. Determinados seres poderosos (como as divindades Kord e Oltdammara) podem alterar Ysgard com um simples pen
sarnento. Criat11r.1s nonnais enconrrar.io as mesmas dificuldades que
no Plano Maierial
o plano pode ser afecado nonualmente por
magias e esforo fis1co. Mas as divindades podem aher2r reas enormes, criando grnnde reinos pat2 si mesmas.

<;em Caractersticas de Elemenros. Nenhum elemento predomina em


Ysgard; todos esriio em equilbrio, como no Plano Material. Entretanto,
panes da segunda camada, Muspelheim, so tratadas como se possussem a carnctcnsrica de predomnio do fogo.
Prcdominio Positivo pequeno]: Ysgard exibe uma eiq,loso caotica de
vida cm iodas as ~uas formas. Todos os indivduos em um plano com
predom1nio posh ivo ganham cura acelerada 2 e podem a1 mesmo
regenerar membros perdidos com o rc mpo. Alin disso, aqueles que
morrem nos incessan1es conflitos dos campos de batalha levanram-sc
n cada manhii o mo se recebessem a magia ressurreio vcrdndcim,
complera mcnrc curndo~ e capazes de rerornar in1ediarnmen1e ao co1n
ba1e. Mesmo st1plica1ues, que por serem planares no podem ser ressusci wdos, ncordam complcramence c urados. Apenas os que sofrem
fc rlme111os normais nos campos de baralha d e Ysgard o btm esse
beneficio; prrso11agc ns mortos trazidos a Ysgard no re vive m espo111n11eamcnrc.

Tendncia. C:11ico [suave]. Cria turas leais em Ysgard sofrem - 2 de


pena lidade cm rodos os tcsrcs de Ca risma.
.Encontros Aleatrios: Urilize a rabeia de Enconrros Beatficos (pagina 167) para encontros aleatrios em Ysgard.

Exemplo de Local em Ysgard: A Plancie de Ida


~stc grande campo localiza-se prximo

grande cidade livre de

l liminborg, o maior ccnrro populacional da camada superior de Ysgard.


A Pl3nicie de lda abriga fesrivais dirios onde os guerreiros podem
demon~trar sua coragt'm Aqui, a bravurn e a habilidade em combate so
valoriLados acima de tudo. Tambm um campo de batalha onde exerci1os rivais colidem diariamen1e apenas para festejar nas tavernas de
Himmborg noire adenrro.
Os personagens que visitam a plancie de Jda r m chances iguais de
serem aurados ao calor da baralha ou de explorar a atmosfera alegre de
um "fes1val e.lo no".
P:irn uescnhnr o mapa de uma grande baiallia, usa as direttizes para
cam pos de bo1olhn na seo sobre Terrenos Planos (consulte a pgina 91).
Os com ba1c n1cs na Plancie ge rnlmenre so com panhias de mercenfrlos
qu e vng:11n pelo locnl. Como os soldados ressuscitam na manb seguinte.
a plnn!cic 111110 fe rramenta t'.11!1 para unidades que desejem npcrcionr
suo hnbilidnde e m ba1n lhns.
Pratic:1mcn1e qualquer tipo de criatura pode ser encontrado no campo
de baia lha. Uma fnlange ele anes pode en :encar decididamente tun ataque de giga ntes mcio-celestinis. Uma horda de slaad pode atropelar mcrccnnnos gu h ynnk1, apenas para cerque debandar frente a reforos cavalgando drngcs. Se os personagens se d escobrirem no meio d e uma batalha, tero que combinar diplomacia e capacidade de combate para evitar
serem esmagados por ambos os lados.
As maiores baralhas acontecem apenas a cada trs dias, em mdia. Nos
demais dias feiras so comuns, com uma grande variedade de exibies,
quiosques e mercadores ao redor do evento principal, que sempre um
le\le de capacidade marcial. Duelos de espadas, justas em montarias ex
ucas, compecs de lurn romana, torneios de arquearia e at mesmo
grande~ cabos-de-guerra so comuns na Plancie de Ida, e muiros dos parucipantcs e espectadores vm de Himinborg. As feiras arraem pessoas ele
todos os ca111os dn Grande Roda, e por isso sempre rm diverses e intri
gas para os menos alleticos.
Com a garanna de uma icssunerro verdadeira se cairem muiros personagens nfio conseguiro resisrir nrenrno das baralhas na Plancie de Ida.
En1reianlo, a derroca ainda tem seu preo, pois os exrcitos viloriosos cos1umam saquear os corpos dos Lilimigos. Alguns pe rsonagens pode m perde r sem esrnrem tecnicnmenre mo rros (transformados cm pedra, banidos
do pla no ou cnpt urndos).

CAOSETERNAMENTE
.
MUTAVEL DO LIMBO

O limbo e um plnno de puro caos. reas abandonadas aparecem COlllC


uma mescla agtrnda dos quarro elementos bsicos e todas as suas com~
naes. Bolas de fogo, bol~es de ar, blocos de terra e ondas de gU2 ~
lham pelo predom1nio at serem derrotados por mais uma explosodr
caos. Enrretanro, paisagens semelhantes s encontradas no PI.no
Marerial vagueiam pelo miasma: pedaos de loresta, prados, Cll1tb
arruinados e pequenas ilhas. Apesar de seu ambiente hosril, os slaadi eos
girht.t>rai vivem aqui.

)(

O limbo no possui camadas. Ou se as possui, essas camadas con:;


nuamente se fundem e se quebram, cada uma r5o catica quanro a pmnma, e mesmo os maiores sbios reriam dificuldade em disringuir Ulllll
das outras,
O Limbo possui as segu in1es carac reristicas:
Gravidade: Direcional Subjeriva.
Morfologia: Mui:vel. O Limbo est: constante n1entc se modificandnr
difcil man rcr csr:vel uma arca e1n particular. Uma dererminadi
lrea, n menos que de alg uma forma seja esrabillzada magicarnen1r
pode reagir n certas magias, pensamento consciente, ou fora de VOll
rndc. Se ucixnda sot.i nha, se mod ifica constanremente. Para maisinfot
maes, consulre limbo Virgem na se.'io Terreno do Limbo, adia111r
Predomnio .Espordico de Ble me nros. Nenhum elemenro domill.l
consrn nrcmcn1c o Limbo. Cada um Jeles (Terra, gua, Ar ou fogo
predomnn de tempos em rempos, o que faz com que qualquer rea!(~
um Lurbilhrio ca1ico e perigoso. O predomnio e lemenral pode se ai~
rnr sem qualquer aviso.

a
1

Tendncia: Catico [forte]. Personagens no caticos sofrem -2 dr


pennlidnde em todos os restes de Carisma, Sabedoria e lnrclig<11<11.
Entretanto, a caracterstica de tendncia fortemente catica desap11tce no interior das monasrrios gith1.erai (mas no das cidades).
Magia Confusa. A magia funciona normalmente em estrunms Pltmancntes ou trechos permanenremenrc esrveis do plano. Entrt!QQ
qualquer magia ou habilidade semelhante magia uliuda numaara
abandonada do limbo, ou em uma rea temporariamen1e sob tom~
le, 1em chance de fracassar. O conjurador deve fazer um teste de Dr.d
(1d20 + nivel do conjurador) contra uma CD de 15 +nvel da nugai
pretendida. Se o conjurador falhar, faa uma jogada pela rabeia dap11J"
na 150 para dererminar o efei to exato.
Encontros Aleatrios: Alterne entre as tabelas de Encontros Beatlcoi
e .E ncontros Abissa is (p:\glnn 167) para encontros aleatrios no Limbo

Terreno do Limbo
Bxiscem dois tipos d e terreno no Limbo. A ninior parte do plano~ oom.
postn de nrcas virgens, mas aqu i e ali existein ilhas de te rre no mals esllve l - geralme nte terra, mas fts ve1.es rambm outros mareriais.
Limbo Virgem: Ptlrn desenhar um mapa de uma regio virgem,t!pi
lhe regies irregu lares de fogo, terra, gua e ventos fortes por todo orer
rcno. Em geral, cadn umn dessas regies cem cerca d e 4 m2, com esp1oi
de 4,5 m entre uma regio e outra. Mas como esre o plano do caos ak>
luro, deve haver muirn variao em rela.'io a esse padro.
Cerca de um quarto dessas regies sio de predomiruo do fogo uult
gem 3dJO ponros de dano por rodada e areiam fogo aos personagens u:a
quarto tem predomnio da gua (essencialmente bolhas de gua flul1Ul!do no espao), um quarto so cornados onde predomina o ar (conformt
descriro na pgina 9+) e um quarto simplesmente rerra.
A cada rodada, na contagem de iniciativa O, as regies do Lunbo Y!lgem se deslocam. Jogue Jd8 para cada urna. O resuhado indica panqur
dtrcao uma decerminada regio ira se mover, sendo 1 a direo do alto do
mapa e de 2 a 8, incremenros de 5 no senrido hor.no. .Em segwda.Jciloquc a regio td4 quadrados nessa direo.
Se regies de prcdomulio do fogo e da gua se sobrepuserem aps eilf
d~slocamen10, elas se ca ncelam nos quadrados sobreposros, modlficando
a forma de ambas as reg ies (ambas perdem as reas de sobreposio) o
mesmo acontece $C regies de predomnio do ar e da terra se sob:!pusercm. O u1 r.1s sobre posies (fogo e terra, por exemplo) apreseniamu
efeitos dos dois eleme ntos simulraneamence.

fi
d

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

reas Estveis: A maioria dos habirnnres vivos do Lunbo permanenas greas estveis, livre' Jo; elemenios em constante mudana.
frtquentemente essas arcas estavcis so blocos de terra e rocha com at
som Je comprimento. Ocasionalmente surgem lagos de gua esrvel,
ouenormrs tempestades de fogo ondulantes.
t

Exemplo de Local no Limbo:


O Monasterto de Zerth'Ad'lun
Um enrrc muuos monastenos, Zerrh'Ad'lun segue os ensinamenros do
~nsea Belrhomias, um monge de t 6 nvel Bchbomias ensina uma arre

con11pr6xt
uma

2 de

mircul espec1all7.ada (assim como diversos monastrios), e os estudantts que gbraam completamente sua filosofia so chamados cenobitas
7.tnh Os praucantes de Zerthi ("ensinamentos de Zerth", na lngua
gub 7.cral) di1em que podem olhar um insrante no futuro para auxiliar
uaaracldade marcial.
Do exrcrior, o monastrio quase parece urn pequeno bosque de torres
epinaculos de pedro dispostos cm rorno de wna esfera con1 cerca de 375
mdr dimetro. Aproveitando ao m:ixlmo a gravidade subjetiva do Limbo,
lnienor do monasl rio possui escadas cm espiral que conecrnm ;.pisos"
0
a'poredcs" ou "tecos''. N n verdnde, todns ns superfcies so pisos para aquebqut no se incomodam cm njusrnr sua prpria orientao subjetiva.
Va>tos sa les proporcionnm esp3O para rrcinamenro de artes mariiJI< cm grupo, enquanto ccrn cnas de minsculas celas iluminadas por
velas mortios propotcionam n privacidade necess: riu pa ra a meditao
individual A programao dinrn de um n1onge de Zerrh'Ad'lun rgida
edura, mas as recompensas para o espriro s:io consider3das compensaio suficiente.
Coar um mapa do monastrio - mesmo apenas o suficiente para um
tncontro - t difcil porque os poncos de referncia mais adequados
mudam de uma nrea para outra Simplesmenre coloque o mximo de elemtntos Je masmom possveis, lembrando-se de virar alguns e colocar
outros de ponta-cabea. Se os personagens enfrentarem os monges do
lllOO<>tctio, faa com que eles pulem do teto para as paredes, aprovei1an.!oi grav1dade subietiva para se es1abili1..arem.
o monasterio recebe bem os visirantes e pode abrig-los por at uma
itmana em alojamentos prprios para hspedes. 1ndivduos que no perttnam a raa githzerai que pretendam estudar no monastrio podem
iau-lo Belthomias fica impressionado cmn qualquer indivduo capaz
dt obrcviver no Limbo pelo tempo necessrio para encontrnr o
monaHrio. No entanto, o suplicante eleve estar disposto a passar alguns
rotsts no monnstcrio aprendendo os fundamentos e cumprindo as atividades de um cenobita. l!m seguida Belthomias prope uma srie de 1estt1. um dos quais envolve lutar ca ncro os slaadi, ourro controlar o Limbo,
tainJa ou1ro uma mlssiio no Plnno Mat erial (geralmente nos lares subtcrr'n~os dos devoradores de me1ues).

PROFUNDEZAS ECOANTES ~}NDEMNIO


Pilndemonlo uma grande massa de matria trespassada por inumerveis
iunel' escavados pelos ventos uivantes do plano. ventoso, ban1lhento e
t!CUIO, ,em fontes naturnis de luz. O vento extingue rapidamente fogos
ncm!JIS, e 1112.es que brilham por mais tempo acraem a ateno de inumallll' enlouquecidos pelos rudos consrnntes do vento.
Cada palavra, brado ou gnto apanhado pelo vento e arremessado por
t~ as camadas do plano. S possvel conversar gritando, e mesmo
asIDI a. palavros so arrebatadas pelo vento aps 3 m.
o, ventos malcheirosos de P:indemnio so glidos, e sugam o calor
dt V11jantes desprotegidos contra a ventania que aoica consranremenre
CJd3 habitante, soprando poeira e areia em seus olhos, apagando rochas e
am ,'Wdo Itens desprotegidos. Em algu1lS lugares, o venro pode soprar
iao ttrozmente que ergue as criaturas e as arrasta por quilmerros antes
de mtur:i-las contra algum penhasco escuro.
~m alguns poucos lugares reb1ivamenre abrigados, o vento diminui
paii uma simples brisa carregando ecos inquiera nres de alguma p311e do
rlono. embora sejam to distorcidos que soam como gritos de tormento.
Pandemnio possui quatro ca1nadas: Pandesmos, Cocito, Flegeronce e
Agauon. Pnndcsmos, n cnmnda q1perior, tem cavernas e corredores

amplos, enquanto Cociro e rlcgetonte tm cavernas cada vez menores e


mais agrestes. Agadon e! composro apenas por cavernas isoladas, sem
tneis que liguem umas s outras.
Pandemnio possui as seguintes caracterisucas:
Gravidade: Direcional ObJeriva. Nos tneis cavernosos de
Pandemnio, a gravidade orienrn-se em direo parede mais prxima
do individuo. Assun, no existe o concerto normal de piso, paredes e
1e10 - qualquer superfcie um piso se voc estiver suficientemente
perto. So raros os tneis esrreiros que cancelam exatamente a fora da
gravidade, permilindo que o viajante se lance a velocidades 1nacredit:ive1S. A camada Flegeronte uma exceo, possuindo gravidade normal.
Morfologia: Divina. Derenninados seres poderosos, como a divindade
Erythnu l, podem alrernr Pandemnio. Criaturas comuns acham o
plano indistingu1vel do Plano Material (em outras palavras, de morfologia alter~vcl). Magias e esforo fsico afetam Pandemnio normalmente.
Tcndnca: Catico [sunve]. Personagens leais no plano de
Pandemnio sofrem - 2 Je pcnnliclndc em codos os testes de Carisma.
E ncontros Aleatrios: Urllize a tabela de Encontros Abissais (pgina
167) para encontros aleatrios cm Pandemnio.

Exemplo de Local em Pandemnio:


O Penhasco dos Uivadores
O Penhasco dos Uivadores uma pilha confusa de rochas e pedras naturais e cinzeladas, como se o palcio de um gigante tivesse desmoronado
sobre s1 mesmo, que se ergue no cenrro de Cociro. O topo do Penhasco
uma platafonna achatada com cerca de 2,5 m de dimecro, rodeada por
uma mureta baurn. A plataforma e todos os que estiverem sobre ela brilham com uma efmera luminescncia azulada. As areas inferiores do
Penhasco so pontilhadas de tneis esrreitos. Alguns so becos sem sada,
mas outros se conectam. As paredes de cada tnel so cobems por alfabeto;, perdidos que supostamente descrevem e:.rranhos salmos, liturgias e
seqncias de numeros ou frmulas.
Os nativos de Pandemnio aflrmam que qualquer coisa que se grite do
alto cio Penhasco chega aos ouvidos do recepror pretendido, n:io impona
onde ele esteja na Crnnde Roda. As palavras da mensagem so levadas por
um vento gelado.
Demnios de diversos tipos descobriram que h um fluxo constante
de visitantes ao Penhasco. Ccralmcnte so arquelogos, ad ivirthos, e pessoas que desejam envinr mensagens n inimigos ou amjgos perdidos. A
1nllioria deles tormtse presa das emboscadas dos abissais.
O Penhasco dos Uivadores tno grn nde que possu i gravidade prpria;
os personagens podem simplcsmenre cami nhar por ele, sem a necessidade de esca htr. Para criar um encontro no Penhasco, desenhe o mapa como
se o Penhnsco fosse o piso (coberto por escombros densos; consulte a
pgina 90). Cnclua nlguns t(1neis, cada lUll com 3 m de dimetro. Os abissais que assa Iram os viajantes (normalmente beirou e nalfeshnee) emergiro desses tncis ao perceber a presena de inrrusos.
Como cm qualquer outro lugar de Pandemnio, uma luta no Penhasco
dos Uivadores ocorre em meio a ventos fones. As armas de ataque distncia sofrem 2 de penalidade devido aos venros, e criaturas Midas ou
menores precisam obter sucesso em um teste de resistncia de Fortitude
(CD 10) a cada rodada para no serem derrubadas.
As vezes os ventos que sopram no Penhasco so ainda mais fones. Para
os efeitos de ventos fones no combate, consulte a pgina 95.

CAMADAS INFINITAS DO ABISMO


O Abismo tudo o que feio, rudo o que mal e rudo o que catico
refletido com variedade 1nlnira cm camadas incontveis. Suas camadas
virtualmenre infinitas formam uma espiral descendente em formas cada
vez mais arrozes. A sabedoria convencional diz que o Abismo possui 666
camadas, embora posso haver muiro mais. Afinal de contas, o mais fundamental sobre o Abismo que ele~ muico mais terrvel do que o conhcci1nen10 comum Jnmais poderia compree nder.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Cada camada do Abismo [em seu prprio ambiente exclusivo e hor


rendo. Nenhum tema unifkn as variadas camadas alm de sua narureia
dura e hostil. lagos de :cido custico, nuvens de fumaa asfixiante, caver
nas com protuberncias afiadas como lminas e paisagens de magma so
algumas das possibilidades. Assim como terrenos no to imedia1amen1e
morrais, como desertos ridos de sal, sutis ventos venenosos e plancies
repleras de insetos hematfagos.
O Abismo o lar dos demnios, criaturas devotadas morte e destru
io. Um demnio do Abismo encara visrantes como comida ou fonte de
diverso. Alguns vem recm-chegados poderosos como recruras em
potencial (por livre vonrade ou no) na guerra interminvel dos demnios contra os diabos, conhecida como a Guerra do Sangue.
O Abismo possu as segunres caractersricas:
Gravidade: Normal. A camada superior do Abismo (chamada Plancie
dos Ponnis Infinitos) e muiras outras possuem a caracterstica de gra
vidnde normal, mas ourras podem conter caracteristicas de gravidade
comple1amen1e diferences.
Tempo: Normal. O 1en1po flui no Abismo da mesma forma que no
Plano Material. Enrrernnco, persistem rumores de uma camada nn qunl
o tctnpo corre no contrrio quanto a envelhecimento. Por1n este fltLxo
aleatrio, e visiranies podem reverter infncia ou at mesmo ine
xistncia.
Morfologia: Divina. Entidades com o poder de divindades menores ou
mais podem alrerar o Abismo. Criaturas menos poderosas consideram
o Abismo indistinguvel do Plano Ma1erial normal (caracterstica de
morfologia al1er:vel), pois pode ser modificado por magias e esforo
fsico.
Caracteristicas de Elemenros e Energias Mistas. Esta caracterstica
varia muito de camada em camada. No Abismo como um iodo,
nenhum elemento ou energia predomina constantemente, embora
certas camadas possuam um elemento ou energia predominante, ou
uma misruni de dois ou mais deles.
Tendncia: Carico [suave) e Mau [Suave).
Encontros Aleatrios: Utilize a tabela de Encontros Abissais (pgina
167) para encontros aleatrios no Abismo.

Camadas Abissais Aleatrias


O que acontece se seus personagens forem enviados ao Abismo como
resultado de uma avenrura que deu errado? Ou se eles resolvem fugir de

demnios poderosos na Plancie dos Portais Infinitos saltando no fosso


mais prximo?

Utillze a rabeia abaixo para determinar aleatoriamente o tipo genl d1


terreno de uma camada desconhecida. Se desejar, faa duas jogadas lo.
mais) e combine os resultados.

d%
01-05
06-10
11-15
16-20
21 - 25
26-30
31-35
36-40
41-45
46-50
51-55
56-60
61-65
66-70
71- 75
76-80
81-85
86-90
91- 95
95-100

Tipo de Camada
Predomnio do ar
Campo de batalha da Guerra do Sangue (demnios
contra diabos)
Paisagem infernal em chamas
Cidade demonaca
Deserto de areia, gelo, sal ou cinzas
Predomnio da terra
Predomnio do fogo
Pradaria (repleta de predadores)
Predomnio de elementos mesclados (como no Limbo)
Montanhoso
Predomnio negativo (grande ou pequeno)
Normal (como o Plano Material)
Oceano de gua
Rei no de uma entidade Abissal poderosa
Mar de cido
Mar de insetos
Mar de magma
Subterrneo
Reino de mortos-vivos

Predomnio da gua

Exemplo de Local no Abismo:


Os Fossos de Teia Demonaca
A 66' camada do Abismo o lar de Lolth, a Rainha Aranha. O pbno !t
dobra sobre si mesmo, de forma semelhante a uma enorme teia. U:na
quantidade atordoante de tneis de teias se interconectam com complexidade fracral. De cada cabo pendem portais que levam aos planos onde
Lolth venerada. Diz-se que o palcio de I.olrh uma fortaleza de f~
mvel no formato de uma aranha, rastejando eternamente em sua cru
planar.
P:lra desenhar um mapa dos Fossos de Teia Demonaca, crie uma rtd1
de passarelas intricadas com 6 m de largura, suspensas magicameme ~
uma vasta nuvem de nvoa slida (como a magia). A nvoa permanect 1
td4x3 m de disrncia das passarelas, de forma que os personagem 11
vezes podem ver de relance panes da teia acima, abaixo ou ao lado da~
sarela por onde esro caminhando.
A teia se enredo e emaranha em si mesma, mas sempre parece perfet.
rnrnen1e plana, mesmo quando espirala para cima ou para baixo. pos51 .

ve
en
ou
da
pa

PR
('I

m
li

J
D

e
n

q
E
r

p
n
E

dr

E
1

[xe
d

e
IC

d
e

re

d
gi
q

D
l'

Extcitos dedemnws seen.frentam noAhisnio

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

\'ti virar quarro vezes direira e acabar abaixo do ponro de partida, sem
encontrar qualquer inclinao ou escadas. Os personagens que carem ou forem empurrados - de uma passarela caem a apenas 18 m por roda
da (como a magia queda n1ave) e no sofrem dano ao arerrissar em ourra
prnartla (que pode esrar quilmetros abaxo do ponto de partida).

PROFUNDEZAS TRTARAS DE CARCERI


Oplanopdso de Carceri parece o menos perigoso dos planos inferiores,

mas essa impresso inicial desaparece rapidamente. Mares cidos e


umosferns sulfurosas podem ser raras neste plano, e no existem regies
de frio ex1remo ou infernos de cn lor violento. O perigo de Carceri de
natureza mais sutil.
Estt plano um lugar de escurido e desespero, de paixes e venenos,
ede mies capazes de abalar um reino. Em Carceri, o dio flui como um
no profundo e lento. E no b como prever o que ser consumido a seguir
pela traio. Dizse que um prisioneiro em Carcerl s consegue fugr
quando se toma mais forte que o responsvel por seu aprisionamento.
Esta~ uma tarefa difcil em tun plano cujn pr6pna nan1reza gera desespero, rr~io e autocomiserao.
O Carcerl composto de seis camadas: Orrris, Carris, Mineris, Colotis,
Porfatls e Agatis. Cada uma consiste em iunn srie de orbes como pequenos pbnecas enfileirados. Um abismo de ar separa cada orbe do seguinte.
Em cada camacLi, h pouco que diferencie um orbe de outro, e o nmero
dt planct6ides possivelmenrc infinito.
Ctrcen possui as seguinres caracrersricas:

Uma
mple
ondl!
ferro
teia
rede

Gravidade: Normal. Nos orbes, a gravidade exatamente como no


Plano Material Enrre elas, no h gravidade, o que facilita as viagens
para aqueles que podem voar alm da atrao da gravidade de cada
uma.
, Morfologia: Divina. Nerull e qualquer outrn entidade com o poder de
uma divindade menor ou mais podem alterar Carceri. A maior pane
das criaturas acha Carceri indistinguvel do Plano Material; o plano
responde normalmente a magias e esforo fsico.
1ndnru: Mau [suave J.
Encontros Aleatrios: Utiliu a rabeia de Enconrros Abissais (pgina
167) pan encontros aleatrios em Carceri.

[lCemplo de Local em Carceri:


Tmulos de Areia de Payratheon
J>Ayratheon o nome de uma cidade desaparecida construda em um orbe
dt Mlnetis h eras. A cidade b muito est enterrada, mas suas avenidas
cobertas de areia, torres desmoronadas, e prticos obsmdos ainda exis
itm multo abaixo da superfcie mutvel dessa camada. s vezes as areias
dtslocatnse, revelando Payratheon iior uma hora ou mais, mas sempre
engolfada novamente, esmagando a maioria das criaturas tentadas pelo
rtaparteimento a ingressar na cidade.
Avenrureiros especialmeme habilidosos j conseguiram escavar at
suburbios afasrados da cidade durante sua fase de submerso. Suas hisrnu m> verdadeiros con1os de rerror, mencionando "grgons de areia"
dracmcos que nadam pela areia como se fosse gua e vestgos dos anti
p bab11an1es que perambulam pelas ruas como mortos-vivos petrifica
tft,s, tlo erodidos que sua raa ou tamanho original so indistinguveis.
Para criar um mapa das rumbas de a rela, comece com uma cidade. Em
iegu1da reduza metade dos edifcios a escombros densos e danlflque os
drmais de forma signifcociva. As riquezas de Payratheon esto desproteatdu, pois a cidade foi enterrado subitamente. Mas os personagens terno
quedisputar com os grgons da areia (grgons de 24 DV com desloca
111en10 de escavao de 9 m), os senhores das mmias (consulte o Livro
Mi Monstros) e ourros monos-vivos ansiosos para matar e consumir os
ltltS vivos. E ambm estaro correndo contra o tempo - uma tempesadt de areia ritinica (consulte a pgina 91 ) est a apenas 1d4 horas de
drsuncla.

DESERTOS CJNZENTOS DE HADES

llades sl1uase no nadir dos planos inferiores, na metade do caminho

entre duas raas de abissais tocai mente dedicadas aniquilao uma da


Olltr.I Por isso, freqentemente rem suas planlcics cinzentas escurecidas

por enormes exrcitos de demnios lutando conmi exrciros igualmente


imensos de diabos que no pedem nem concedem misericrdia. Se qual
quer plano define a narureza do verdadeiro mal, so os Desertos
Cinientos.
Nos Desertos Cinzentos de Hndes, o puro ma l indissolvel age como
uma poderosa fora espiritual que arrasta todas as criaturas. Aqui, mesmo
a fria devastadora do Abismo e as conspiraes diablicas dos Nove
I1ernos so subjugadas pela desesperana. A apatia e o desespero pcrmelam tudo no plo do mal. O Hades lentamente aniquila os sonhos e
desejos de seus visitantes, dexando apenas o invlucro murcho do que
costumava ser um esprito ardente. Se llcarem muito tempo em Hades, os
visitantes desistem das coisas a que costumavam dar importncia, even
tualmente rendendo-se aparia total
Hades possui rrs camadas, chamadas "pesares": Oinos, Nif!heim e
Plut:iio. Cada pesar permeado por uma maldade indiferenre que lenta
mente esmaga a alma.
Hades possui as seguinres caractersticas:
Morfologia: Divina. .Entidades com poder pelo menos de uma clivindn
de menor podem alterar Hades, embora poucos deuses se dignem n
reinar ali. Os Desertos Cinzentos possuem a caracterstica de morfologia altervel para criaturas menos poderosas, respondendo normal
mente a magias e esforo fisico.
Tendncia: Mau [forte).

Enredamenro. Esra uma caracterisrica especial exclusiva de Hades,


embora o Elsio renha uma caracterstica similar de enredamento.
Qualquer criarura que niio seja um planar em Hades experimenta apa
tia e desespero crescenres enquanto permanecer ali. As cores tomam
se mais acinzentadas e menos vvidas, os sons mais abafados, e mesmo
o comportamento dos companheiros parece mais odioso. Ao frnal de
uma semana em Hades, rodos exceo dos planares devem obrer
sucesso em um teste de resistncia de Vontade (CD 10 + nmero de
semanas consecutivas em Hades). Um fracasso il1dica que o indivduo
caiu completamente sob conrrole do plano, tornando-se um suplicante de Hades.
Viajantes aprisionados pelo mal iJierente a Hades no conseguem dei
xar o plano por vontade prpria e no senrem qualquer desejo de sair.
Memrias cLi vida pregressa so oblJ1eradas, e so necessnas as magias
desejo ou milagre para resraurar esses personagens ao normal
Encon tros Aleatrios: Alterne enrre as tabelas de Enconcros Abissais
e Encontros Infernais (pgina 167) para enconrros aleatrios em Hades.

Exemplo de Local em Hades: O Submundo


No pesar de Pluto, o Submundo contido por muralhas de mrmore
cinza que se estendem por cen1enas e so visveis a milhares de
quilmetros. As vezes as a!J1rns de criaturas que morreram de forma par
ticularmente rrgca acabam aqui, ao invs de continuar a viagem para
sua recompensa final.
Um nico porto duplo arravessa as muralhas do reino. Consrrudos
de bronze batido, os pones so amassados e danificados por heris deter
minados a amivess-los. Enrretanto, os portes rambm so vigiados por
uma terrvel besta abissal, um co de rrs cabeas Imenso compoSto dos
corpos retorcidos e apodrecidos de centenas de espritos mortos.
Alm dos portes, o interior do reino assemelha-se ao exterior. rvores enegrecidas, arbusros acrofiados e terras devastadas dominam a paisa
gero. Para desenhar um mapa do Submundo, use as diretrizes para flores
ta espa rsa (consulte a pgina 87), m~s subsritua a vegetao rasteira por
poucos escombros. Espritos cinzentos, fanrasmag6ricos, perambulam
pelo reino, beira de serem completamente drenados de roda a emoo
pela dccad.ncia espirirual do plano. Ao perderem os ltimos resqucios
de emoo, sua essncia remanescente funde-se ao pesar de Pluro.
s vezes, grandes heris ou amantes desesperados do Plano Material
viajam a essa camada arravs de um rribut:rio do Rio Estige ou de portais
ocultos em grandes fendas vulcnicas. Eles vm ao Submundo porque
acreditam que l podero encontrar o esprito de um amigo ou enre querido e libertlo de uma eternidade de desesperana. No h como negociar com o guardio, mas se os personagens conseguirem entrar, tero que
barganhar com fanrnsmas poderosos e planares para encontrar a alma que

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

procurnm Niio mporrn o que os personagens queram nesse lugar, o


Submundo com certe7.!I cobrar. caro por isso.

ETERNIDADE GLlOA DA GEENA


A camada superior de Geena foz fronieira com Hades e os Nove Infernos,
porian10 niio e um lugar agradvel Mon1anhas vulcnicas, aparentemen
te sem base ou 1opo, fluruam em um vcuo infinito e impenetrvel. So
finuas apenas na acepo mais lireral da palavra, medindo centenas de
malhares de quilmetros em todas as direes. Uma nica montanha vul
canaca domina cada uma das quatro camadas de Geena, embora monta
nhas llu1uan1es menores vaguem e ocasionalmente colidam com as mon
rnnhas maiores.
N:lo ex1s1e nenhuma arca naruralmenre plana em nenhuma das
camadas. Todas as encos1as 1m pelo menos 45, e muitas so parede;
abruprns. Os habironies abissais de Ceena esculpiram terraos artificiais,
alguns sulcicn1cmenu~ amplos para con1er cidades in1eiras, e 1ri lhas em
ligueiague conecrando-os. Mas esses edifcios rendem a desmoronar,
arremessando seus cons1rutorcs em longas quedas pela montanha.
As quatro camadas de Ceena so Khalas, Chamada, Mu ngoih e
l<rangath. Cada 11ma diferenci:1-se das demais pelo grn u de ari vidade vu l
cnnicn.
Cecnn possui ns scgmntcs caractersticas:
Crnvdadc: Norma l. A grnvidade similar do Plano lviatcrial, mas
mon1anhas vu lcanicas naturais parecem flutuar livremenre em um
vncuo infinitamente maior. A gravidade normal nas encostas ngremes das montanhas, e uma queda derruba a vltima por muiros quilmetros ntc que sejam detidos por um terrao ou sejam despedaados
pela abras:io conunua.
Morfologia: Divina. Divindades menores podem aherar a paisagem
montanhosa de Ceena Criarur:is comuns acham o plano io alter.ivel
quanto o Plano Material.
lendenc1a: Mal !suave}.
Encon tros Aleatr ios: Utilize a rabeia de Enconiros Infernais (pgina
167) pan enconiros alcatnos em Geena.

[xen1plo de Local em Geena: Vale dos Exilados


Mungorh, n 1crccira camada de Ceena, um lugar bastante frio. A luz de
rcspirndouros vulcnicos espaUrndos semelhante ao volume de luz da
lua cheia, dificultando a navegao enrrc as suas encosrns glidas. A paisa
gc111 e cncobenn ninda mais peln precipi1ao pesada, formada por neve e
cinzas, o quc a torna um bom lugar para aqueles que no descja1u ser
encontrados.
Um profundo nbisino contin um reino bem escondido e abrigado da
c1erna neve cida. um castelo cons1ru<lo de partes iguais de rocha
b:1sa ltica e ossos, consrrudo de acordo com as propores de sua sen ho
ra, uma maga gignn1c do fogo exilada chamada Tasruo. Seus oito iriniios,
tombem exi lados, rambem so magos ou feiticeiros.
Os abissais que governam Mungoth possuem diversos conrratos inter
relacionados com Tast uo, o que ajuda a garantir a segllrana do vale caso
seus Inimigos a encon1rem. Tastuo jamais diz quem so esses inimigos,
mas sua tribulao a roma sensvel aos apelos de viajanres em busca de
asilo. Assim, o Vale dos Paria serve como ponto de par.ida para viajantes
em dificuldades, mas apenas se eles puderem enconrrlo. E os abissais de
Mungorh esto sempre procurando inm1sos- a proteo de Tasruo no
se esrende alem das muralhas de seu casrelo.
Para desenhar um mapa da area prxima ao Vale dos .Exilados, use as
dirctri1es para montanhas hostis {consuhe a pgina 89). Em seguida
cubra todas as superfcies com neve, neve profunda ou gelo, como achar
mais adequado.
A mistura de neve e cinzas em Mungoth inlige ld4 pontos de dano
por acido por minuto de exposio. Apenas as cavernas e estn1ruras arti
fic1a1s oferecem pro1eo contra a nevasca, que cal em qualquer rea 801\\
do 1empo.

NOVE INFERNOS OE BAATOR


Este plano, s ve1.es chamado simplesinenre Baaior ou Inferno, o plano
supremo dn ordem e do mal, a eptome da crue ldade cuidadosn1nen1e pre

medirnda. Os diabos dos Nove Infernos obedecem a uma lei supen01 1


eles mesmos, mas o que isso realmenie significa que eles se arrhamt it
rebelam em suas proprias casras. A maioria capaz de qualquer lratnaO\l
aro, n:io importa o quio vil, para melhorar sua prpria situao.
Os Nove Infernos competem com qualquer ourro plano em sua ah..~
luta diversidade de perverses. Os diabos so mais asrutos, mais Sllll5 1
mais pengosos que ourros abissais - ou pelo menos o que eles dZC1,
Um demnio alegra -se com o poder insano e escravizante do mal lllll
um diabo sempre possui um obietivo, um plano de ataque, e uma ttazr4
de v1ngana cuidadosamen1e preparada se necessno.
Baaror consiste de nove camadas, cada uma mais baixa que a anierioc
como 1errnos descendo em um fosso cada vez mais profundo. De cu1u
para baixo, elas se chamam Avernus, Ois, Minauros, Flegetos, Estig11
Maleblgia, Maladom1ni, Cna e l-lessus.
Os Nove Infernos possuem as seguintes caractersticas:
'fomanho: 1nlniro. Cada camada se estende infinitamenie pata oeA1~
rior, mas a circunferncia interna de cada terrao (que se abre par.a n
Fosso e a prxiJna camadn1crra.o) finita.
Morfologia: Oivinn. Entidades com o poder de pelo menos uma divm
cinde menor podem alterar os Novel nfernos. Cnaruras comunsncham
os Nove ln fornos to alterveis quanto o Plano Material.
Sem Cnractcrisucas de Elementos ou Energ~as. As influncias de cl~
mcnios e energias so equilibradas, eiocero na camada de Flegetos (qut
possui a caracterstica predominio do fogo). Na camada de Cnia. e
frio governa, e uma caracrerisrica especial de "predominio do fno' 1
aplicada. Ali as criaturas sofrem 3d10 pontos de dano por frio a cada
rodada em que estiverem desprotegidas.
Tendncia: leal [suave] e mau (suave].

Encon tros Aleatrios: Utilize a tabela de EncontroS lnfernais(pgw


167} para encontros aleatrios nos :-Jove Infernos.

Exemplo de local nos Nove Infernos:


A Cidadela de Bronze
Esta cidade grosseira e sem imaginao cobre dezenas de quilome!IOI
quadrados e com do1e muralhas concn1ricas, cada uma delas repleta de
engenhos de guerrn A cldade repleta de centenas de milhares de diab:ii
inferiores de todos os 1ipos envolvidos na Guerra do Sangue.
Como Avernus a mais provvel cabea de ponte para qualquer a11qill
em massa dos demnios, as fortificaes da Cidadela de Bronze socons1nntemcnrc ampliadas. Grupos de traba lhadores compostos por soinb111
de nlmas, lmures e diabretes expandem a cidade o tempo iodo. ACOllltru:io tBo lnrensa que h:I probabilidades iguais de uma parede ser ou
no sus1en1ndn por nndnlmes.
Pnrn criar urn mnpa d~ Cidadeb de 13ronze, comece com os ele111enr01
de campos de barnlha descritos na seo sobre Terrenos Planos (consulir
a pgina 91 ). Em seguida acrescente as muralhas, corres e portesdem1
ros na seio de Aspccros Urbanos (p5gina 99), e em seguido adciont
aspccros mgicos como superfcies flamejantes (que infligem dano como
a magia m11mll1a de fogo), ba lesrras de disparo automco e ct11vos qut
crescem das paredes (uma arrnadilha acionada pela proximidade ck 111>
pas inimigas).
Podese enconrrar qualquer ripo de diabo aqui. Mesmo uma lutacOll
diabos de baixo nvel rapidamente se rransforma num grande confto.
pois os cxerciros diablicos so treinados para informar seus com:uide
res quando esto sob ataque. Mesmo que empreguem furrivrdade,os pn
sonagens tero que enfrentar seres progressivamente malS podtrosoi,
chegando aos diabos de chifres, diabos do gelo e lordes das profundt111
enviados para 1nvesngar o rumulro.

CAMPO OE BATALHA INFERNAL


00 AQUERONTE
O clamor da baialha e a primeira coisa que um soldado escuta ao chegii
em Aqueron1e e o lrimo som que um refugiado ouve ao sair lssoe 1udo
o que o plano 1em a oferecer: confliro, guerra, dspura e comba1e. D1vrrios
exrchos povoam Aque1on1e, mas lderes so escassos. Na verdade, rebi~
des sem causo siio comuns em Aqueronce, sejam morrais, abissais oa
cclcstinis.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

rior a
m ese
ma ou

abso, mas
trama
cenor,
cima
Estgia,

o excepara o

a divinacham
de eleos (que
nia, o
frio e
a cada

(pgina

ronze
metros
leia d"
diabos
r ataque
"o cons
sombras
A cons
e ser ou

o como
VOS que
de rro-

luta com
confltto,
andan
,os per
crosos
ndczas

/\va las, Tuldanin, ri11tibu lus e Ocnt11s so as camadas do Aqueronte,


cada uma composta de cubos Je ferro do tamanho de ilhas, ou mesmo
con1inentes, lu1uando num vacuo tnue. s vezes os cubos colidem, e
estrondos de colises passadas ecoam pelo plano, misturando-se com o
~m de espada con1ra espada enquanco exrcitos se enfrenram nas super6cies dos cubos.
Aqueronte possui a~ seguinces caraaerscicas:
Gravidade Direcional Obje11va. A fora da gravidade a mesma do
Plano Ma1erial, mas qual direo para baixo depende da face do cubo

onde vocc esca. Caminhar arraves das arestas entre as faces pode ser
acordoante para os Inexperientes.
Morfologia Divina Aqueronte se modifica Je acordo com a voncade
de suas divindades. Crlaruras comuns precisam usar magias e esforo
fislco para alterar o campo de baralha infernal.
Tend~ncia: Leal [sunve].
Encontros Aleatrios: Utilize a tobeb de Encontros lnfernais (pgi na
167) para cncon1ros alea1rios em Aqueronte.

Exemplo de Local em Aqueronle:


Os Cubos de Guerra de Tuldanin
Os cubos dessa camada so repletos de bolses e cavidades. Poos superficiais levam a espaos lablrn1icos cheios dos destroos de iodas as guerras que jci foram rravadas.
Panes quebradas de uma quanttdade incomensurvel de itens espalhamse por ioda a parte. Ves11gios de grandes navios, mquinas de cerco
destruidas, armas glgan1escas, carruagens a vapor, objecos voadores de
iodas as descries, e engenhocas com fontes de fora e finalidades ainda
cnaisobscuras podem ser encontradas no interior desces cubos. A maioria
nlO serve para nada, cendo sido petnficad2 pela qualidade "preservadora
desia camada
Recuperar arma~ 1ncac1a~ uma 1area para diversos cimes de cacadol'I'> e oponuniscas, pois muitas armas de qualidade e mquinas de guerra
e11o espalhadas pelo en1ulho deTuldanin.
Mas caiadores espenos no ficam ali por muico cempo, pois as criatuns combm podem ser pecriflcadas, como os objecos. Qualquer objeco ou
cn~mra 1em uma chance de 11\, a cada 30 dias passados em Tuldanin de
Pfrrlficarse esponcaneamen1e. Cria1uras aferndas podem anular o efeito
obiendo sucesso cm um tes1e de resistncia de Fortitudc (CD 18).
Objecos ou crintu ras pe1rifknclas pelas qual idades na rurais de Tu lclan in
nio podem ser rcscaurados a seu cscado anterior, cxccco atravs de magias
de glco nfvcl como 1lesejo ou milagr~.
Para desenhar mapas dos cubos Je guernt, simples mente crie uma
mnsmorrn de grandes propoces, com aposencos amplos, vasws corredores, 1e1os nlios, e assim por uianre. Em seguida preencha a maior part'e
com lixo (poucos escombros ou escombros densos). Acrescente es1ru1u11s gr:mdes como cn tapulias, galees de guerra e engrenagens estranhas.
f1nalmencc, coloque nlgumas estruns - ex.avenntreiros infelizes que
fie.iram 1empo demais procurando tesouros.
O. personagens a procut"J de 1csouros inevitavelmente se defrontaro
comconcorren1es;Tuldanin conhecida em toda a Grande Roda, por isso
pn11camcn1e qualquer um ou qualquer coisa pode estar vasculhando as
uvemas dos cubo~ de guerra. Nem 1udo em Tuldanin esr desrrudo.
Conscrucos, como inev11ave1s e golens, ainda podem esrar funcionando.
dtSpenando quanc.lo os personagens se aproximam. Para represencar as
nqueus dos cubos Je guerra, considere que iodas as criarurns enconrradlS aqui (cxccco os conscrutos) possuem o dobro do padro de tesouro.
Mas ao 1.11vs de deixalo em poder das criaruras, esconda-o entre os des
uoo> de guerra e deixe os personagens encontrarem as recompensas.

NIRVANA TECNOLGlCO DE MECNUS

Mednus e o plano onde a orclem perfeitamente arregimencada reina


mprcma. Consiste em partes iguais de lttz e trevas, e propores idnricas
de frio e calor. Em Ml'cnus rodo a ordem se reflece em um reino infmi
10 de engrenagens, ioda> interligadas, iodas girando em se11 prprio
rlcmo. As engrenagens parecem realizar um clculo co complexo que
nenhuma Jivlndode conhece seu propsito, exceto que, de alguma
forma, uma funo dn ordem.

Numa primeira 1nspeo, Mecnus parece o mais bvio dos Planos


Exteriores. E111rccan10, su1ile1.as ja1.em sob a superfcie. Todos os tipos de
ordem podem ser encontrados no Paraso Tecnolgico de Mecnus, de
simples aforismos a regras de Jecoro c.liabolicamenre distorcidas.
Mecnus possui as seguintes carac1ers1icas:
Gravidade: Direcional Objetiva. A fora da gravidade idnuca ao
Plano Macerial, mas sua dire2o orienta-se para a superfcie de cada
engrenagem. Caminhar entre engrenagens pode ser arordo:mce para
novacos - e perigoso para os que caem encre elas.
Morfologia: Divina. Divindades menores podem alterar Mecnus apenas com um pensamenco; criacuras comuns precisam de magias e
esforo fsico para faz-lo.
Tendncia: Leal ffor1c].
Encontros Aleatrios: Alterne entre as tabelas de Enconcros 1nfernais
e Enco111ros Celestiais {pgina 167) para encontros aleatrios em
Mecnus.

Exemplo de Local em M ecnus:


A Fortaleza da Iluminao Disciplinada
Esia es1n11ura ocupo s110 prpria engrenagem, e suas torres e pinculos
lanam-se no vcuo de Mecnus. A fortaleza ten1 3 km de dimerro, e
lnevitveis parrulham
alguns dos pinculos a1ingem o dobro desra alrura.
os parnpeitos, flscalizando o cumprimento da lei de "no invadir", man1en
do os olhos abenos para infiltradores abissais ou colonizadores formians.
Um grupo de morcais do Plano Material denominado a fraternidade
da Ordem so os senhores da fortaleza. Os membros da Fraternidade da
Ordem acreditam que se puderem desafiar todas as leis do universo, recebero o poder de divindades. Para isso construram esta fonaleza no local
da ordem suprema.
Uma horda de clerigos, funcionrios, assis1en1es legais, 1radu1ores,
macemticos, filsofos e burocra1as trabalham na Fortaleza da iluminao
Disciplinada A maiona percence Fracernidade da Ordem, embora s
vezes permt1ase acesso aos visitan1es para esrudar nas biblio1ecas da for
caleza. Escas escendemse por centenas de aposencos e posruem 1omos de
dircico de codos os lugares da Grande Roda.
A admisso de personagens que chegam na forcaleza procura de
conhecimen10 nunca recusada de antemo, mas necessrio lidar com
umn burocracia atordoante para que a fraternidade permita acesso ao
acervo gera l cln biblioceca. Anres de escudar cornos mais raros e restritos,
os personagens precisam complerar uma misso para a organizao. Um
exemplo de misso se ria resga1ar um conhecimento abstraio de uma
bibliorec1 drow ben1 defendida.

REINOS PACFrcos DA ARCDIA


Arcdia floresce em pomares de frvorcs perfeira mence alinhadas, riachos
perfeitame111c re1llneos, campos organizados, e cidades construdas em
formas geom1ricas agradveis. As montanhas so iotocadas pela eroso.
Tudo em Arcdia visa o bem comum e uma exiscncia impecvel. Aqui,
nada se ope 3 harmonia.
Diz-se que 1udo em Arcadia o pice da perfeio, nem to esrri1amen
1e separado cm comparttmenlos como Mecnus, nem to devocado per
feio do indivduo como Celscta. Mas isso no coralmente verdadeiro.
De a10, os habi1an1es de Arcdia frequentemente esto to convencidos
de sua prpria recido que cm dificuldade em reconhecer ruas falhas.
Arcdia possui duas camadas: Buxenos e Ablio. Ambas so semelbances, mas Buxenos abriga os acampamentos dos exrcitos de arconces e
anes celestiais que procegem o plano.
Arcdia possui as seguinces caraccersticas:
Morfologia. Divina. Divindades menores podem alcerar Arcdia com
um aceno de mo, mas o plano possui a caracterstica de morfologia
olccrvcl para oucras c:riacuras.
Tendncia: Leal [suave].
Encontros Aleatrios: U1llize a iabclu de Encontros Celestiais (pgina
167) para enconcros aleacrios ein Arcdia.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Exemplo de Local em Arcdia: Monte Clangeddin


Uma montanha perfeirnmente cnica, isolada de qualquer ourra elevao,
erguese pelo menos 9.000 m acima dos campos ao seu redor, com seu
topo cobcno por nuvens e tempestades. Este edifcio foi consrrudo pelo
grande heri ano Clangeddin Barba de Prata.
O Interior da montanha repleto de grandes sales, galerias, e estradas
construdas pelos anes e pavimentadas com ladrilhos. Lanternas caras,
forjas quentes e frias, e imensos sales de banquete fornecem luz e diver
so aos visitantes dos subterrneos. Esrrangeiros so bem-vindos, especialmente os que vm encomendar armas especiais dos lendrios ferrei
rosque 1rabalham nas reas mais quentes das forjas.
Os anes celes1iais que vivem no Monte Clangeddin passam metade
de cada dia treinando, ensaiando e aperfeioando sua habilidade milirar
em honra a seu senhor, Clangeddin. Visitantes que necessitam de exrci
1os s vezes procuram o Mon1e Clangeddin para tentar a divindade com
es1orias de guerras justas. As vezes, os ancies ficam comovidos com estas
histrias e co1nprome1em alguns de seus homens pela causa.
Outros vm procura das armas lendrias que trazem a marca dos fe1rclros de Clangeddin..Embora Monte Clangeddn seja uma cidade pequena, passivei comprar (mas no vender) armas de qua lquer preo.
Para desenhar um mapa do Monte Clangeddin, use a seo Terreno de
Masmorra (pgina 59). Como os anes levam a srio sua habilidade de
construo, as paredes, 1etos e pisos so trabalhos da mais alta qualidade.
,

SETE PARAISOS
ESCALONADOS DE CELSTIA
A montanha sagrada de Celstia ergue-se de um mar infinito de gua
ben1a a ahur.is incompreensiveis. Aqui a justia, a genrileza, a ordem, a
graa celestial e a misericrdia so as regras. Aqui, olhos atentos vigiam as
muralhas conira o mal em rodas as suas formas. Aqui, tudo belo.
Os Se1e Parasos Escalonados so a morada planar de almas manais
gentis e senssvels a seus semelhantes. Mas um paraso que abissais dos
planos inferiores conquistariam se pudessem. O Monre Celstia uma
promessa de aperfeioamento e unio suprema com os poderes da lei e da
ordem para os dignos. Por isso suplicantes de rodos os tipos ascendem as
camadas, uma aps a ourra, a1 a Cidade Celestial (a sexta camada), e dali
para o Paraisa Luminoso, sobre o qual nada se conhece.
Celsrla possui as seguinres caractersticas:
Morfologia: Divina. Celsda pode ser alrerada por entidades com o
poder de ao menos uma divindade menor. altervel da forma normal
para criaturas mais comuns.
Tendncia: Bom [suavej e leal [suave).

Encontros Aleatrios: Urilizc a tabela de Enconrros Celestiais (pgina


167) paro cnconrros nlen16rlos em Celstia.

Exemplo de Local em Celstia: Emprea


Tambm chamada Cidade das Almas Forjadas, Emprea situa-se mar
gem de um lago montanhoso frio e lmpido. As diversas fontes e guas
curativas de Emprea podem restaurar membros atrofiados, fala perdida,
loucura e a prpria energia virai; os feridos s precisam encontrar a fonte
apropriada . .Emprea tambm conhecida por sew; curandeiros e hospi
rais, e muitos peregrinos procuram chegar a este local legendrio de
sade perfeita.
Personagens que no sejam malignos ou caticos procura de curas
relativamente simples (por exemplo, dano, doenas ou niveis negativos)
devem passar pelo 1este de Emprea: um combate rirual contra um
arcante ou anjo com N D Igual ao nvel do personagem. Se diversos PJs
participarem do teste, cada um ter o seu prprio oponente. A luta no
ar a morte, mas inconscincia - e de fato, se algum matar seu
oponente, ser banido de .Emprea. Os que passarem no teste recebero
a cura que desejam.
A luta acontece em qualquer uma das diversas praas, reas abenas
com pilares delgados e graciosos e fontes rasas da gua mais pura.

PARASOS GMEOS DE BITOPJA


.Bicopia i"inica enrre os Planos .Exteriores porque as superficies de suas
duas camadas so voltadas uma para a outra, como a capa de um Livro

fechado. Olhando-se para cima de Dorhion, a camada "superior do plano,


o viajante pode ver Shurrock, a outfll camada. De forma semelbanie,
pode-se ver acima de Shurrock as cidades e fazendas de Dorhion.
Cada camada de Bitopia um mundo idealizado. Do1hion um
ambiente cultivado, pastoril, ao passo que Shurrock uma regio ~IV>
gem e indomvel. A filosofia do plano - conquistas pessoais unidas 1
interdependncia social - permeia ambas as camadas.
A dist:incia entre as duas camadas do plano de cerca de 1,5 km, embora montanhas escarpadas ergam-se de ambos os lados e s vezes enco11tremse no meio do caminho. Viagens entre as camadas so comuns por
vo ou escalando as montanhas.
Bitopia possui as seguintes caracteristicas:
Gravidade: Direcional Objetiva. "Para baixo" assume orientaes opo~
tas nas duas camadas do plano. A gravidade normal at que se cruu
a fron1eira invlsivel das duas camadas, e ento se inverte. Quem ull!lpassa a fronteira cai em direo outra camada.
Morfologia: OiviJia. Divindades menores podem transformar as pt!a
gens gmeas de Biropla, e para ns demais criaturas o plano io aheri
vcl qunn10 os demo is Planos Exteriores.
Tendncia: Bom [suave].
Encontros Aleatrios: Utilize a tabela, de Enconrros Celestiais (pglni
167) parn encontros aleatrios em Bitopia.

Exemplo de Local em Bitopia:


O Pomar de Mottlegrasp
Mottlegrnsp, um gnomo celestial mago de 18 nivel, cuida de um pollll!
na rea rural de Do1bion onde as rvores produzem rubis, esmenldas e
outras gemas preciosas. Uma rvore tpica produz o corresponden1e a
!d4><1.000 PO em jias por ano, e o pomar cobre diversos acres.
Algumas das rvores de Motdegrnsp produzem fruros aindt wa
valiosos. Ele pode oferecer fruras da Fora, da Destreza, da Consrillliio.
da lnrellgncia, da Sabedoria e do Carisma. Estes objetos fundollllll
como os tomos e manuais que aumentam as habilidades respecnvas(de.
critos no Captulo 7), concedendo um bnus inerente a um valor de habi.
!idade ao serem ingeridos. Quanto mais madura a fruta, maior o bnus.
Nem dinheiro, nem boas-aes, nem fama faro com que os PC1
ganhem essas fruras. Monlegrasp jamais as d ou vende, e recusa educadamente quaisquer propostas nesse sentido - com uma exceo: ocasu>
nalmente ele paga em frutas aos personagens que guardarem seu pollU!
pelo perodo de uma semana.
O venervel gnomo no tolo. Ele contrata guardas apenas se suspe1.
1nr do surgimento de uma ameaa que no possa ser resolvida por um
mago de 18 nvel em seu prprio terreno. Os personagens provavelmen
te enfreniarno perigo aps perigo durante sua semana como guardiesdo
pomar.
Para desenhar um mapa do Pomar de Monlegrasp, coloque fileiras red
lineas de rvores, uma a cada dois quadrados. A cerca de cada quatrollleiras, desenhe um canal de irrigao (trate como trincheiras de 1,5 mde (n.
gura, pois raramente estaro cheios de gua}.

ABENOADOS CAMPOS DO ELSIO


O Elisio o plano de tendncia mais fonemente boa da Grande Rodi,
um local onde o bem livre de preocupaes com a ordem ou o aot
Neste plano, fazer o melhor pelos ourros mais valorizado que qualqutr
ou1ro ideal.
A primeira camada do plano, Amria, um turbilho de COM
Visnantes se maravilham com seus verdes prados pontilhados de flol!I
cm forma de estrelas, lagos de um azul to profundo quanto a plunugem
de um gaio, e nuvens pra readas flutuando conrra um cu perfeito. Opnlprio plano parece vibrar com seu significado prprio de vida e in1e111>
dade. Nonnalmenre um lugar pacfico, e a tranqilidade parece inBJ.
trar-se nos ossos e na alma dos que ingressam ali.
O .Elsio consiste de quatro camadas unidas pela mirade de leitos do
Rio Oceanus. A primeira camada a mais semelhante ao Plano Materill.
com os pinheiros aromticos e rvores floridas ao longo das margens do
rio dando lugar a campinas abertas e prados ondulantes. A segunda C3111l

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

lano,

ante,

! um
1elvadas a

mbo-

:icon
por

opos

cruze

ultra-

pais a
llter

glna

mais
o,

(dcs-

babi-

da, Ernia, mais agresre e montanhosa, e cachoeiras e corredeiras so


comuns pelos canais do rio. Belierin, a cerceira camada, um grande pncano Inundado de vtda. A camada mais profunda o mar de Talsia e a nascente do grande rio, pontuada por has onde heris veteranos do bem
deSCIJlsam pela eternidade.
O tamanho do Rio Oceanus varia de uma rede de pequenos canais a
um imponente fluxo que ultrapassa as prprias margens, inundando as
ireas prximas. Ao longo do rio encontram-se has, bancos de cascalho e
~as rochosas, que freqentemente so o lar das almas honradas dos
monos e de residentes mais poderosos.
O Elsio possui as seguintes caractersticas:
Morfologia: Divina. O Elsio facilmente alterado por divindades.
Outras criaturas descobrem que magias e esforo fsico funcionam
normalmente.
Pequeno Predomnio Positivo.
Tendncia: Bom [forte).
.linredamento. Esta uma carncteristica especial exclusiva do Elsio
(embora Hades cenha uma caracterscica similar de enredamento).
Qualquer crlnturn que niio seja um planar no Elsio experimenrn alegria e sacisfao crescentes enquanto permanecerem ali As cores tornam-se mais brilhantes e vividas que no Plano Material, os sons mais
melodiosos e suaves, e n natureza dos demais mais agradvel e compreensiva. Ao final de uma semana no Elsio, rodos exceo dos planares devem obcer sucesso em um resce de resistncia de Vontade (CD
10 + nmero de semanas consecurivas no Elsio). Um fracasso indica
que o individuo caiu compleramence sob controle do plano, no consegue deixar o plano por vontade prpria e no sente nenhum desejo
de faz.lo. Memrias de qualquer vida pregressa desaparecem completamente, e sao necessrias as magias desejo ou milagre para restaurar
estes personagens ao normal.
Encontros Aleatrios: Alterne enrre as tabelas de Enconrros
Ctle~tiais e Encontros Beariflcos (pgina 16 7} para enconrros alearrios
no Elisio.

Exemplo de Local no Elsio: As Ilhas Hericas


Essas Uhas iambm so conhecidns como as Ilhas dos Mortos Sagrados, as
Colinas de Avalon e as Ilhas Alm do Mundo. Ali habitam os melhores
enrre os supUcnntes de tendncia boa, retendo algum conhecimento e talvei algum poder de suas vidas pregressas. Aqui reis-heris aguardam o
momento em que suas naes necessitaro deles uma vez mais, e autoridades eclesisrlcas pesquisam grandes mistrios em enormes bibliocecas.
Normalmente esses grandes suplicantes realizaram a jornada a Talsia
ainda vivos, mns aproximando-se da morte, seja pela idade avanada ou
pelos ferimentos recebidos cm barnlhas nobres. O Elsio ento os converteu lentamente em pl:inares poderosos, e eles quase nem sentiram a do1
dn morte. .Em Talsin eles retm seus poderes e memrias, mas fica1n em
paz consigo mesmo e com os demais, a recompensa suprema do bem. Os
anjos guardam ns margens de cada Uha, observando os visitantes em
1Uencio e atacando tmpiedosamente qualquer um que se atreva a perturbar a paz desse lugar.
Como os heris mortos recordam-se de seus feitos morrais, podem ser
fontes de informao e 1nspiraiio para os PJs. Alguns podem ter negcios
inXtbados no Plano Material e encarregar os PJs de terilcarem algum
11121 aongo.
~personagens podem procurar as Ilhas Hericas como parte de uma
11-wrura que acontece em outro local Quando necessrio impedir que
1 Proftcb da Lua l'llrtida se realize, seria til obter conselhos do paladino
que conseguiu evitar que isso acontecesse m anos atrs.

FLORESTA DAS TERRAS SELVAGENS


A F1ores1a das Terras Selvagens. um plano de natureza irrefrevel
cons11tuido de Ooresras variando desde mangues envoltos em musgo a
conferas cobertas de neve e a acres de sequias to cerradas que a luz
1napaz de penetrar suas copas. Carvalhos, brulas, abetos, pinheiros e
bordos so eom uns, e os exploradores que chegam s regies mais distantes encontram grandes lorescas de cogumelos e fungos gigantes.
Tam~m existem grandes reas ridas, embora no sejam desertos vazios.

Cactos, alos e ourras plantas desrticas proliferam nas regies mais secas

das Terras Selvagens.


O ar das Terras Selvagens ideal para tudo o que cresce. mido e
quente nas regies pantanosas, calmo e fresco sob as sequias, ventilado e
claro nas praias, e 3tido e quente nas terras mais aberras.
As Terras Selvagens consistem em trs camadas, cada uma congelada
em determinada hora do dia. A camada superior, Krigala, um lugar de
eterna luz do dia; Brwc um dominio de crepsculo etem.o; e a terceira,
Karasutra, uma cerra noturna uminada apenas pela lua plida.
O aspecto mais importante das Terras Selvagens como elas favorecem todos os tipos de animais. Como Arcdia, um pi.ano povoado por
inmeros animais, bestas e bescas mgicas. So poucas as cidades, povoa
dos e cidadelas tradicionais, e distantes uns dos outros. Aqueles que resi
dem aqui procuram viver com as rvores, e no conrra elas.
As Terras Selvagens possuem as seguintes caractersticas:
Morfologia: Divina. As divindades podem moldar as caractesricas do
plano com apenas uni pensamento, mas criaturas mortais devem usar
magias ou esforo fis!co parn afer-lo.
Tendncia: Bom [suave). Personagens maus sofrem -2 de penalidade
em todos os tcsres de Carisma.
Encontros Aleatrios: Utili1..e a rabeia de Encontros Beatficos (pgina 167) para enconrros alenrrlos nas Terras Selva~ens.

Exemplo de local nas Terras Selvagens:


As Ravinas dos Caadores de Karasutra
A camada inferior das Terras Selvagens, :!Glrasurra veste o manto da noire

eterna. Uma lua prateada cujas fases mudam com dolorosa lenrido flucua
no cu aberto, rodeada por estrelas que vagam pelo cu. Apenas alguns
raios de luar atravessam a copa da floresra, formando colunas prateadas
que rocam o cho da floresra.
Karasu1ra o lar das mais perigosas criaturas noturnas, predadores
incansveis perseguindo seu objetivo. Caadores do Plano Material s
vezes viajam para l procurando os trofus mais perigosos. Alguns at
sobrevivem para tentar novamenre.
Entre os animais mais procurados esto os cervos brancos. Essas criaturas ariscas (trateas como corcis celestiais; consulte a pgina 250 do
Livro dos Monstros) vivem pela emoo da persegui,lo e ronsideram a
caada parte de seu ciclo vital. /\r mesmo o mais devotado defensor do
bem pode caar um cervo branco, pois o animal conhece as conseqn
cias e dispese a ser a presa. Mas os cervos brancos no se rendem facil
mente. Eles tm prazer em usar sua astcia e seu conhecimento inigualvel da floresta para confundir os caadores de outros planos. Nenhuma
criatura nativa das Terras Selvagens jamais atacaria um cervo branco. Ao
contr:rio, todos se volram contra os caadores com uma ferocidade
incon1rolvel.
Os gal hos de um cervo branco so largos o suficiente para permirir a
confeco de um arco longo composto, usando a percia Ofcios (arquearia) com CD 30. Este tipo de arco considerado uma obra-prima, e rodas
as melhorias mgicas colocadas ne le custam 10% a menos, pois os galhos
possuem afinidade com n magia.
Para desenhar um mapa de uma ravina dos caadores de :!Glrasurra, use
as diretrizes para floresta mdia (pgina 87). Cabanas simples de rrs ou
quatro aposentos espalhadas pela floresta oferecem aos visirances alguma
proceo contra as criaturas do lado de fora.
,
,

CLAREIRAS OLJMPJCAS DE ARBOREA


Arbrea uma colcha de reralhos enlouquecida de climas e ambientes,
todos prsperos. O plano contm grandes florestas de bordos, brulas e
carvalhos. Essas grandes rvores decduas erguem-se aos cus, deixando
o cho da floresta relativamente livre de mato e moitas. O cho sob a copa
das rvores uma paisagem ondulanre de musgos e samambaias. Mas a
floresta ils vezes d lugar a clareiras abenas de flores do campo, plantaes
.de cevada e trigo, e fileiras perfeitas de :rvores &uriferas intocadas por
mos humanas. Aqui h rvores que jamais concemplaram o machado do
lenhador, campos ricos em cereais, e pomares carregados de frutas.
O prprio ar de Arbrea parece carregado de expectativa e emoo.
Ventanias sbitas su rgem de lugar algum, fustigando as alaJ.nedas com
forres ventos. Mas passn m aps alguns minutos e deixam para ms raios

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

quences de luz solar infllcra ndosc pela copa das rvores. Sempre parece
haver msica il discncin; s veLes so os elfos e fadas tocando, mas com a
mesma frequncia descobre-se que a suave melodia apenas o venro assoviando pelas cavidades nos eroncos das rvores.
Arbrea um lugar de flores desabrochando e rvores frutificando
stmultaneamcncc. Existem rems mais alias cobertas de neve, mas mesmo
a neve brilha sob um cu azul crisraltno. A belez.a de Arbrea quase ator
doanre, e sua rerra reprcsenra ao mesmo tempo rudo o que h de agresre
e de ador.ivcl
Apenas a primeira camada de Arbrea, Arvandor, corresponde grande loresra que o nome do plano implica. AquaUor, a segunda camada e
um oceano 1nfln110, e a rcrccira camada, Mithardir, um deserto ererno
de poeira branca.
Arbrea possu i as seguinres ca rac1ers1icas:
Morfologia: Divi na. Divindades podem alr erar as caracrersticas do
plano e molda r a paisage m; morrais deve1n usar magias e esforo fsico pa ro alterar o ambienr e.
Te nd ncia: Bom lsuave] e Ca1ico (suave)
Encontros Aleatrios: Utilize a tabela de Encon tros .Beatficos (pgi
na 167) para cnconcros nlcarrlos nasTerras Selvagens.

Exemplo de Local em Arbrea: As Cidades Dossel


Os clfos cclcsria is de Al'va ndor vivem em gra ndes cidades no alco de
imens:is sequias. Ali eles caam, celebram e vivem uma vida lflca idea
hzada. Ma~ s:io rno c1umenros de sua sociedade que se voltam rapidamen
re con1ra in1rusos Uma nica pa lavra descuidada pode transformar o
1nrcrlocucor cm uma almofada de alfineres para as lechas dos elfos.
As cidades dosscl no so apenas o lar dos elfos. Muitos deles cavalgam
gignn1cscas corups celesliais, e muitas fadas so bem-vindas. .Embora a
cidade sein sus1cn1ada por arvores, tambm h alguns enres vivendo ah
uma surpresa para os vishanres que tenrarem romar um aralho. Uma
cidade dossel e considerada grande (consulre a pgina 137).
Para desenhar o mapa de uma cidade dossel, utilize os edillc1os da
seo Aspecros Urbanos (consuhe a pgina 99), mas cons1rua-os em
madeira e no aho de ironcos de 9 ma 18 m de dimen:o. Ao inves de usar
ruas e alamedas parn conecr-los, combine escadarias, escadas e ponres de
corda e de madeira. Torne esse sisrema o mais complicado possvel - os
elfos preferem assim, e rornar os enconrros mais in reressantes.

DOMNIO CONCORDANTE
DAS TERRAS EXTERIORES
A~ Terras

.Exreriorcs sno n icas enrre os Planos Exteriores por fazer fron


1cirn com 1odos os dcmn is. Co mo resulrado, so wna rea neurra para as
criarurns plannrcs. Seres de planos celesriais e Infernais, assim con10 os da
orde m e do cnos, pode m ser'e nconrrnclos ali. Alm disso, divindades da
11eu1rn lidade amnrlca ou de ideais como sabedoria ou natureza al i pos
suem seus rei nos.
As"lerrns llx1eriorcs s5o um disco infiniramenre largo con1 um grande
pinculo erguendo-se ao cen1ro. Seus habiranres consideram esre lmpo
ncncc pcdcs1al ci lindrico como o corao dos Planos Exre riores e o eixo
em torno do qua l gira a Grande Roda. A Imensa coluna claramente visivel de qualquer lugar do plano, ultrapassando as prprias nuvens e ascendendo aos ceus lnalcanveis. A Cidade das Portas, Sigil, lurua sobre seu
!Opo.

O plano cm s1 e uma regio ampla de terreno variado, com pradarias


aberra., altas monranhas e rios sinuosos e rasos. H povoados por roda a
parte, habuados por suplicantes e ourros nativos do plano. Mas so peque
nos gros de poeira conrra a imensa vasrido das Terras Exteriores.
As Terras Exreriores possuem as seguinres caractersticas:
Morfologia Divina. Essa carac1ers1ica desaparece prximo ao cenrro
<lo plano, e mesmo as divindades so afetadas por sua narurc1.a.
Tendncia: Neurro [suave]. Ao conrrrio dos demais Planos .EJ,'te riores,
iodas ns 1cnclncias so igua lmenre bem-vindas s Terras Bxreriores.
Magia: Normal, Rcsrrira e Li mirada. As Terras Exreriores possuem a
cnrac1ensrlcn de magia normal longe do pinculo cenrral, mas a medida que se aproxima do ncl eo do plano. magias, habilidades si milares

a magia~ at mesmo pode res sobrenara rais so ma is e mais restnngidos. Onde a supcrfic1e do pedesral quase veruca l, praticameni,
nenhuma habilidade (e poucos poderes divinos) funciona.
Longe do pm:iculo, a magia funciona normalmente. A cerca de 1.650 Ui
de sua base, a carac1eris1ica de magia restrita comea a se aplicar, mJ>f'
<lindo magias de 9 nvel com CD 35. Aproximando-se da base, magias ck
n1vc1s mais baixos romam-se res1riras1 de acordo com a rabeia abaixo.
DisUncia
Magias
Do Pinculo Restritas
1.800 km
Nenhuma
l.650 km
9
l .500 km
8-9
1.350 km
7-9

Magias
Limitadas
Nenhuma
Nenhuma
Nenhuma
9

1.200 km

6- 9

8- 9

1.050 km

5-9

7-9

900 km

4- 9

6- 9

750km

3- 9

5-9

600km

2- 9

4-9

450 km

Todas

3-9

300km

Todas

2-9

150 km

Todas

Todas

Outros Efeitos
Nenhum
Nenhum
Nenhum
Todas as criaturas ganham
imunidade a veneno.
Habilidades pslquicas
similares a magia no
funcionam
Energias pos itiva e negativa
no podem ser canalizadas
Habilidades sobrenaturais
no funcionam
,Proibido o acesso ao Plario
Astral
Poderes divinos de
semidivindades ou menores
so anulados
Poderes divinos de
divindades menores ou
menos so anulados
Poderes divinos de
divindades intermedinas
ou menos so anulados
Todos os poderes divinos
so anulados

A carac1eris1ca de magia limi1ada comea a se aplicar a 1.350 km do etntro do plano, 1ornando magias e efeitos simil~ res a magia imposs1vr1J.
Aproximando-se ainda ma is, mais e mais babilidades no podemseru11
lizadas, e fi nalmenre mesmo poderes divinos so afetados. Habilidade<
extraordl n:irias niio sno afo1adas por esra ca rac1ers1ica.
Encont ros Aleatrios: Alterne eni re as quatro tabelas de enconiros
alea rrios nos Planos Exteriores para enco1uros aleatrios nas Terri1
Exteriores.

Exemplo de Local nas Terras Exteriores:


A Cidade de Sigil
O corniio dns Terras Exteriores, e por conseqncia o autoproclamatlo
cenrro dos planos, Sigil conhecida como a Cidade das Porcas. Pornu
levu ndo parn todos os luga res do cosmos so encontrados em rodos CIO
seus dis1ri1os. Sil undn ~obre o prprio pinculo que se ergue acima do
plano ao seu redor, Sigtl um ane l luruando no espao, sendo que a p~
prio cidade construda ao longo da circunferncia externa.
S1gil possui algumas caractcnsticas especiais, uma das quais a gnividade direcional obie1iva "P:ira baixo em direo ao prprio anel. Quem
escapa de sua atra:io subuamcnre descobre-se em pleno ar, caindo .,
longo da~ larerai~ tio pinculo.
Embora a magia seja ex1remamen1e limitada prximo ao pinculo, 1
Cidade de Sigil possm a caracterstica de magia normal
A cidade possm uma quanridade enorme de ponais, CUJO numero roul
e desconhecido ar de seus prprios habiranres. Exisrem ponais ~
rodos os Planos Exrenores e todos os Planos lnreriores. Esses pomusum.
bem conectam a cidade a ou1ros lugares das Terras Exteriores, A maton1
desses porrnis necessila de palavras ou objetos de comando palll fun
clonarem.
S1gi l uma cidade comercial. Mercadorias, bens e informaes chigam de codos os planos. H um prspero comrcio de in formaes sobrt
os pl:tnos. em pnrncular sobre as palavras ou objetos de comando nece.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

s~rlos

parn operar portais especficos. Essas chaves de porrn is so multo


procundas, e com freqncia visi tantes procuram por um portal em parncular ou uma chave que lhes permirn prosseguir viagem
A cidade controlada por vrias faces, e rodas podem s1r eufemsti
umente descritas como "filsofos com porretes. Essas faces dividemst enrre as lmhas rradkionais de tendncias e controlam diferentes partes da cidade e os s<rvios aladisponveis. O governante supremo de Sigil
tum ser cnigmrlco conhecido apenas como a Dama da Dor, um hum anide flutuanle do sexo femanrno com cabelos como lminas. A amplitu
de de suas hnbilidacl es desconhecido, mas em geral presume -se que
sejam iguais ou maiores que os das prprias di vindades.
Sigil eenorme, possuindo dez vezes o ramanho de uma metrpole do
Plano Material. Por isso, no possui um limite cm PO para a compra e
1enda de mercadorias, e possvel encontrar PdMs com qualquer comb
n.Jf.iOde classe e nvel ala.
Para desenhar um mapa de Sgil, comece com uma cidade normal e
acrescente o mximo de magin possvel ao ambient e. l luscs decotativas,
arrwgens sem cavalos" animadas, ed1fic1os construidos de rnurall111s ile
tntrgta - qualquer coisa que o Mestre imaginar provavelmente ex1s<e
em algum lugar da Cidade das l?orrns.

ENCONTROS PLANARES ALEATRJOS


ano

Nesra p6glna encont ram-se quatro tabelas de encontros alentrios baseu


cU; em tendncia que podem ser utilizadas se os PJs forem subitamente
arrebatados a um dos Planos Exteriores. Se o Mestre criar uma aventura
loc.alllildo em algum Plano Exteri or especfico, pode usar essas tabelas
como pomo de panida e defini r rnbelas especficas que rel itam a naturc
r.ado local da aventura e o nave! dos PJs.

CRIANDO UMA COSMOLOGIA


A medido que constri o se u prprio mundo, o Mestre eventualm ente
pass:iri a outras esferas - ou rros pla11os onde qualquer coisa passivei.
1 <t for ambicioso, pode criar sua prpria cosmologa.

QUAIS PLANOS SO NECESSRIOS?


Acosmologra criada pelo Mestre deve se encaixar as necessidades de sua
campanha. Supondo que o Plano ~laterml da. campanha scJa dnrico ao

Plano Material da cosmologia de D&D, preciso decidir como sua cosmologia Ira conmbuar para a campanha. Eis uma lista de ilns que uma
c0>mologia deve fornecer em uma campanha "tpica de O& D:

Terras

S1gil
ado

Um lugar onde as divindades residem ou de onde se originam.


Um luga r de onde se origina m as cria turas abissais.
Um lugar de onde se origi nam as criaturas celcs1!ais.
Um lugar de onde se originam as criaruras elemcntais.
Umo forma de se trn nsportnr de um plano a outro.
Uma forma das magias que utiliza m o Plano Astral, o Plano Etreo r o
PI.ano das Sombras funcionarem.

'\tnhum desses pontos um pn'.~requisro essencial para a sua campanha.


Epossvel narrar uma campanha sem divindades, ou com deidades ana
tingveis ou que no possuem reinos extra-planares. Pode-se dererm ina r
que as cria turas abissais e celesti ais se origi nam do mesmo plano, ou que
t...dos os elcmcntalS vm do mesmo turbilho tempestuoso. O mestre
pode escolher eliminar todos os Planos Tra nsitrios de sua campanha.
Sua cosmologia pode relcti r os seus desejos em relao aos runtos <JUe
a. ampanha deve tomar. Se dc~ejar enfatuar a luta entre o bem e o mal,
r1111belecer planos com tendncia forte para esses conceitos e uma tima
ideia. Da mesma forma, se desejar um conllito decisivo en1rc organiz;i:io
, labenbde, recomendam-se planos com forte tendencia leal ou catica E
possavel criar, adicionar e subtrair planos como dcscJ3r. Se quiser um
4unro plano clemcnral (talvez do frio, da madei rn, ou mesmo do vazie>) i>
.ict1rivel fa2-lo em ~ua cosmologia.

CARACTE RISTICAS PLANARES


Cnarum plano como criar qua lquer ou110 ambiente - embora a malor1.1 dos pfanos seja ma as fantasnca e esrranha que as loresras, montanha"

ENCONTROS ABIS SAIS (NE

d%
01- 10
11- 25
26-50
51- 70
71- 90
91- 95
96-100

15)

Encontro
l marilth (demnio)
l basilsco maior abissal
Tropa de demnios: l nalfeshnee,
l hezrou, e, l d3 vrock
Tropa de demnios: l glabrezu.
1 scubo, e l d3 vrock
l d3 hezrou (demnio)
1 slaad da morte
2 slaadi cinzas

EN CON T ROS INF ERNA IS ( NE

d%
01- 20
21 -45
46-70
71-80
81-85
86-95
96-100

26-45
46-60
61-65
66-85
86-90
91- 95
96-100

13
13
12

15)

15)

Encontro
l d3 devas astrais (anjo)
1 planetrio (anjo)
l arconte guardio heri
l marut (inevi~vel)
1 arconte mensageiro
1d4+2 marechais formian
1d3 leonal (guardinal)
l d4+2 avoral (guardinal)

EN CONTRO S B EAT FI CO S (NE

d%
01- 25
26-45
46-60
61- 65
66-85
86-90
91- 95
96-100

14

NE Mdio
Encontro
16
l diabo de chifres
Tropa de diabos: l diabo do gelo,
15
l d3 diabos dos ossos, e 2d4+3 diabos barbados
lS
l d3 diabos do gelo
2d4+3 enxames de vespas infernais
14
14
ld4+2 marechais formian
ld4+2 diabos dos ossos
13
l bruxa da noite e 1 cauchemar (pesadelo voador) 12

EN CONTROS CELESTIAIS (NE

d%
01- 25

NE Mdio
17
15
15

NE Mdio
16
16
16
15
14
14
14
13

15)

Encontro
1d3 devas astrais (anjo)
l planetrio (anjo)
ld3 ghaele (eladrin)
1d3 leonal (guardinal)
1 corcel celestial (unicrnio)
ld4+2 avoral (guardinal)
l slaad da morte
2 slaad cinzas

NE Mdio
16
16
15
14
13
13
13
12

e plancies que dominam o Plano M~1 erial. possvel incl uir 1crrcnos
ex<icos, masmorras imensas, fortalezas poderosas ou cid:ade~ repletas de
habitantes esquisitos. Alm desses elementos, deve-se cscnbeleccr ns
taracacrsticas planares: regras que defi nem con10 um plano funciona em
linhas gerais.
Os planos da cosmologia da Grande Roda de D&D possuem caractcnstkas planares que explicam como os pe rsonage ns se deslocam, lutam e
conjuram magi:is. O Plano Elcmental do Fogo, por exemplo, possua a
caracteris1ica de prcdominio elo fogo, o que significa que a prpria subsrnncia do plano inflige 3d1Opont os de dano por fogo por rodada il.s crin lu
ras ali prcscnres. O Plano AstTal possu a caracterstica de gravidade direcional subjetiva, o que permite aos personagens escolher cm que direo
de.sejam a atrao graviradon:al. O limbo possui 1endncia forremcn1c
catica, por isso seres que no s~jam caoticos sofrem penalidades ala.
Ao criar um plano para 5ua prpria cosmologia, escolha cncre as car:ic1crsticas clcscriras parn os planos dn Grande Roda (pginas t+7 - 150)
ou invent e algwnas. Epossvel mls1urar e combinar as carocrensticas de
diversos planos. Por exemplo, e possivel criar um plano chamado A FOIJa
Celestial com as caractersticas de predomnio do fogo e tendncia
benigna.
As caracrensticas planares normalm~nte aplicam-se ao plano como
um todo, m:as um plnno um lugar imenso. Podem existir determinados
locais em um plano onde as regras sejam diferen1cs, talvez cm dccorrn
eia de efenos narura1s, rnrercrencia d1vrna ou localidades mgicas.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Um plano geralmente possui caractersticas que descrevem sua gravi


dodc, a natureza do tempo, sua forma e tamanho, sua morfologia (a facili
dade de alterar sua realidade), tendncia, tipo de elemento ou energia e
quaisquer efeitos incomuns que ocorram em relao magia. Enrretanto,
essa lista niio exaure o assunto - estabelea quaisquer caractersticas pia
narcs necessrias para fazer com que o plano funcione da forma como
deseja.

Caractersticas Adicionais
Seguem-se algumas caracteriscas que no so utilizadas na cosmologia
de D&D mas que podem servir para os planos criados pelo prprio
Mestre
Gmv1dadc fraC11: A gravidade deste plano menos intensa que a do
Plano Materi31. Como resultado, as criaturas podem descobrir que podem
erguer mais peso, mas seus movimentos costumam ser desajeitados.
Personagens em planos com a caracterstica gravidade leve sofrem uma
penalidade de circu nstncia de -2 em jogadas de ataque e testes de
.Equilbrio, Cavalgar, Natao e Acrobacia. Todos os itens pesam a metade.
O olcance das armas dobra, e os personagens ganhm +2 de bnus de dr
cunstnncia em tesres de Escnlnr e Saltar.
Foro e Destreza nffo se modiflcam em resultado da gravidade fraca,
mas sim o que possivel fazer com estes valores. Estas vantaget1s apUcam
se tanto a visirontcs de ourros planos quan10 a habitantes nativos.
Num plano de gravidade fraca, personagens que caem sofrem td4
pontos de dnno a cada 3 m de queda {mxinlo de 20d4).
O Mestre pode escolher diminuir ainda mais a gr.ividade, dobrando ou
triplicando o efei10 para um plano especfico.
1empo fludo: .Em alguns lugares, o tempo pode mover-se mais rpido
ou mals devagar. Pode-se viajar a outro plano, ficar ali por um ano, e retornar para o Plano Material e descobrir que apenas seis segundos se passaram. Tudo no plano natal est apenas alguns segundos mais velho. Mas
par.i o viajante e os itens, magias e efeitos funcionando sobre ele, o ano
tr.inscorrido foi totalmente real.
Ao designar como o tempo funciona em planos com tempo fluido,
coloque primeiro o fluxo do tempo no Plano Material, seguido pelo fluxo
do outro plano. No exemplo acima, seria 1 rodada= t ano. Para cada ano
no outro plano, uma rodada de 6 segundos se passa no Plano Marerial.
Os mais inteligentes e inescrupulosos podem abusar de planos com
tempo fluido. A habilidade de enrrar num fluxo de tempo mais lento para
cura e recuperao de magias uma arma eficiente. Voc estaria de volta,
completamente rctupcrado, antes mesmo que seus u.migos percebes
sem sua pnnida. Jogar os oponentes num plano com fluxo temporal mais
rpido pode mant-los forn de ao por muitos anos, e tornar seu retorno
um problema para as geraes fu turas.
Tempo ErrrHiro: Alguns planos tin um fluxo temporal que se ace lern e
desacelera, de modo que umindivduo pode ganhar ou perder ten1po ao
mover-se de um plano a ou1ro. Para cada plano com rempo errtico que
criar, voc deve preparar uma rnbela aleatria para dererminar a taxa do
fluxo temporal. Veja um exemplo abaixo:

d%
01- 10
11-40
41-60

61-90
91- 100

Tempo no
Plano Material
l dia
l dia
l dia
l hora
l rodada

Tempo no
Plano de Tempo Errtico
l rodada
l hora
l dia
l dia
l dia

Devese estabelecer com que freqncia (pelo padro do Plano Matenal)


ocorrem as alreraes em um plano com a caracterstica de tempo err.it~
co, exigindo uma nova jogada dos dados. Para os habiran1es deste plano, o
tempo flui naturalmente e a mudana no percepvel
Se um plano for atemporal em relao magia, qualquer magia com
durao diferente de "lnsta.n tne se tomar permanente at ser dissJ.
pada.
Fonna Finita: Fronteiras e bordas fixas Umitam estes pbnos. As bon!ii
podem ser fronteiras com outros planos ou barreiras slidas e firuui.
como a borda do mundo ou uma grande muralha. Os semiplanos COstU
mam ser lnitos.
Forma Auto-Contida: Aqui os limites se rocam uns aos oucros, deposicando o viajante no ourro lado do mapa. Um plano esfrico um exemplo
de plano finito auto-contido, mas eles podem ser cubos, corides, e planos
achatados com limires mgicos que telerransportam o viajantl' ao limht
oposto ao serem cruzados. Alguns semiplanos so au10-contidos.
Esttico: Estes planos so inlurveis. Os visitantes no podem afetar O!
habitantes vivos do plano, nem os objeros que eles possuam. Qualqutr
magia que afetnra seres neste plano no tem efeito a menos que a carte
cerstica csrricn seja removida ou suprimida de alguma forma. lsso
semelhante magia parnr o tempo, mas ainda mais difcil afetar crianirasou objetos. Entretanto, magias conjuradas antes de se entrar no plano
com esta carncteristicn permanecem ativas.
.em um plano esttico, at mesmo mover um objeto desprotegido
requer um teste de Fora (CD 16). Objetos particularmente pe~dos
podem ser i.mpossveis de mover.
Consciente: Estes so os planos que respondem a um nico pen~mto
to - o do prprio plano. Os viajantes descobrem que a paisagem mudi
conforme o que o pbno pensa sobre eles, tomando-se mais ou mellOI
hospitaleira dependendo de sua reao.
Camcterisltcas de Tendncia: A forma como um plano desenvohe umi
car.icterisrica de tendncia uma situao como a do ovo e da gahnlu,
Cenos planos siio predispostos a determinadas cendncias, portamo cnaturas daqueb tendncia tendem a estabelecer-se ali Isso toma o plano
ainda mais disposto quela tendncia, e assim por diante. Na cosmologu
de D&D, rodos os Planos Exreriores, com uma nica exceo, possuem
predisposies a cerras tendncias. Isso no precisa necessariamente Stt
igual para os "lares de divindades" criados pelo prprio Mestre.
Um plano fone mente neutro opese a todos os demais princpioseti
cos e morais: no bem, ao mal, ao caos e ii ordem. Um plano assim pod1
estar mais preocupado com o equilbrio das tendncias que em cone~
e aceitar diferentes pontos de vista. Assim como os outros planos de rend nela forte (consulte a pgina 149), os planos de tendncia forremen11
neu tra impem a penalidade de circunstncia de -2 a todos os testes de
lnteUgncin, Sabedoria e Carisma de criaruras que no sejam neutras. A
penalidade up lcase duas vezes (a prlmeira para ordem/caos e a segunda
parn bem/mnl), de formo que indivduos neutros e bons, neutros e mau.s,
leais e neu tros ou caticos e neutros sofrem -2 de penalidade, ao passo
que indivduos lens e bons, leais e maus, caticos e bons e caticos e
maus sofrem -4 de penalidade.
Magia Morta: Estes planos no possuem qualquer tipo de magia. Vm
plano com a caractersrica de magia mona funciona sob rodos os aspectO!
como a magia campo a11flmag1a. Magias de adivinhao no consegut111
detectar um alvo localizado em um plano de magia mona, e um cxioiundor n:io pode lanar tclelmnsporte ou ouua magia para entrar ou sait A
nica exceo regra de magia mona so os porrais planares (>emWlcotes, que ainda funcionam normalmenre.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

COM"BATENTE f:J MAGO

--

erial)

COM.rARA-0 E CONTRASTE

rru-

mo, o

fa ..,,.,.. Jw,.., ...1Af11rH 1 f..;f,., ~


.,,_,.t.P, ......JM,..,

com

d((d 1- CdV,,,.

w11f. ,...,. col111

d lSSI

?f1', J..

'J..,. J.. ""' 11f"1" .. krico

orda<

Et....

eposi
empio
'1.anos
limite

'

etar
qucr
carac
atu
plano

G.......e.....~i-. .. HC"' ..
f ...~. ,......~...e........s...,. .

';1''.. ,~.., '"'~' f.rtcor

este captulo, so apresentadas diversas opes para PJs e


PdMs, Incluindo sistemas alremativos de gerao de valores de habilidade, novas roas e novas classes. Tambm so
encc>ntradns regras para aprimorar os personagens, novos
fomiliares e um resumo sobre personagens picos.

VALORES DE HABILIDADES
gunJa
maus,

Altm do metodo padro para gerar os valores de habilidade, apresentado


ao Lwr111lo Jog111l11r (jogar 4<16, descartar o m:ror resultad,o e distribu-los

conlMnw deseJ:ir), apresentamos oiro variat!~1ue-pdctt1 $r utlli.1.c~ns


111su1campanha.
'
r
t. Compra por Pontos Padro: Todas as habilidadei; comeam no
wlor ~ Oistnbua 25 pontos enrre rodas as habilidades. Para alcanar os
F5 at H o cnsto scr. de um ponro para cada ponto gasto. Para valores
s a 1~. o custo senl um pouco maior (veja a rabeia abaixo). Esse
~rmue o maxuno de conrrole nas pontuaes, mas ewerase que
pe:St'n:igem tenha pelo menos uma pontuao de habilidade elevada.
EM PONTOS DOS VALO RES DE HABILI DAD E
~ dl!
Custo
Valor de
Custo

tllbiliclade

em Pontos

Habilidade

em Pontos

9
10
11
12
13

l
2
3
4
5

14
15
16
17
18

6
8
10
13
16

Mtodo Opcio.,al de Comp ra l?Ot Pontos: Use o mtdo


ri, r.1n compmr os valores de habi lidade, mas o jogador ter mais ou
~oto> dlspon1vei&, conforrne moStrudo n~ tabela a seguir:
r

Tipo de Campanha
Campanha de poder reduzido
Campanha desafiadora
Campanha diflcil
Campanha de poder elevado

Pontos Permitidos
15 pontos
22 pontos
28 pontos
32 pontos

~~Va}or!s d~E!tte: Use os seguintes valores, dispostos conforme


lesepr!t15~ 141 13, l2, 10 e 8. Estes nwneros (assun1indo que sejam

de~lgfi~cfo~ 11~ h'ab!l idades de forma apropriada) geram personagens


co1n pelo menos um va lor ndequndo em cada habilidade imporraote
para a classe do personagem. .Este mrodo li mais rpido que o mtodo de compra de pontos padro e aconselhvel para cria r personagens rapidamente. De fato, o mtodo utilizado para gerar os valores de habilidades dos exemplos de PdMs descritos ao Captulo 4.
4. Jogada Flutuante: Jogue 4d6 seis vezes, sempre descartando
o menor ~esulrado. Uma ve1 durante esse processo, pode-se jogar
novamente o dado que obtiver o menor resultado. Distribua os
valores conforme desejar. Esse mtodo gera personagens sensivelmente superiores aos criado$ com o mtodo padro dt'scrito no
Livro do Jogador, permitindo aos jogadores aumentar um valor
redu7.ido ou obter um valor muito elevado. Por ei..-emplo, se o
iogador lanou 4<16 e obteve os resul1ados 1, 2, 6, 6 (valor de habidade total 14), poderia jogar no\'amente o 1 para renrar
aumentar esse valor (e possivelmente conseguir 18 caso obtenha
outro 6).
5. Personagens Orgnicos: Jogue 4<16 seis vezes, sempre
descartando o menor resultado. Disrribua os valores obtidos na
ordem (o primeiro para Fora, o segundo para Desrreza, depois para
Constitui5o, lnreligncia, Sabedoria e Carisma). Jogue novamente parn obter um novo resulrndo riuma habilidade a sun escolha,
conseTvnndo ~SSt' volot cnso seja mair. Depois, troque os valores ~11rre duns hnbilcladcs. .Bssemrodo permite algutm"1!dap-

' f...

'

"'' li

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

iao, mas os jogadores no dsrribuiro os valores exatamente como


desejnrcm. O personagem precisar superar uma falta de afinidade (como
na vida real), ou podera rer um talento pessoal incomum para sua classe
(como um valor elevado de Fora para um eiciceiro).
6. Personagens Padro Personalizados: jogue 3d6 seis vezes e
discribua os valores conforme desejar. Esse mtodo gera personagens
mais scmelhances s pessoas comuns, mas ainda assim permile alguma
pcrsonali1.a:io. Jogue novamence os dados se a soma torai dos modificadores Je hab1l1dade for igual ou inferior a -3 ou no existir nenhuma
habthdade igual ou supenor a 12.

7. Personagens Padro Aleat rios: Jogue 3d6 seis vezes e distribua os valores ob11dos na ordem (o primeiro para Fora, o segundo para
De;1rela, depois para Constiruio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma).
Esse e o rnetodo mais resrririvo. Freqenremence, gera personagens vir1unlmen1e impossveis de in1erpre1ar, mas torna os valores altos muito
vnUosos. Jogue novamenre os dados se a son1a rotai dos mod ificadores de
habilidade for igual ou inferior a -3 ou no existir nenhuma habilidade
Igual ou superior a 12.
8. Personagens Poderosos: Jogue 5d6, descarrnndo sempre os dois
res ultados menores. Distribua os valores conforme desejar. Esse mtodo
perfei to parn u1n jogo de poder elevado, onde os personagens precisam
ser mu110 bons apenas parn sobrevive r. Jogue novamen te os <lados caso a
soma 1ornl dos modilcndores de habilidade for igual ou ilerior a +2 ou
no cxiscir nc1ihuma habilidade igual ou superior a 15.

PERSONAGENS E
VALORES DE HABILIDADE DA RPGA '
No novo programa de campanhas de D&D admirusrrado pela RPGA
Nehvorl1, os valores d~ habilidade dos personagens dos jogadores s.1o
gerados usando o mtodo de compra por pontos padro. Em algumas
campanhas mais antigas da RPGA, era utilizado o mtodo opcional de
compra por pontos. Por exemplo, os personagens da campanha Lvmg
Grcyhawk Cl'2m consrrudos usando o mtodo opcional de compra c;om
28 pontos, pois ela era uma campanha mais difcil que exigia personagens
mais poderosos.
Mas por que a RPCA usa o mtodo de compra por pontos em vez de
Jogar os dados para gerar os valores de habilidade? Diferenre da maioria
das parridas com um Mcsrre e um pequeno grupo de Jogadores, as campanhas de 0(.,..0 da RPGA so interpretadas por milhares de jogadores e
arbitradas por centenas de }..!esrres. Em grandes evenros de RPG, normalme111e um Mesrrc da associao no condu7.ir. uma nventura para um
grupo fomil iar de jogadores ou personagens. Ncsres ambientes, o siscemn
de comprn por pontos fornece tuna maneira para os jogado res personali~.1rcm seus nv~ 1i1urciros e, no mesmo tempo, permiie qul' o Mestre estime rnzoavclmctu c o n1vcl de poder de todos os personagens do grupo.
Pum ob1cr mais informaes sobre o programa de crunpanhas de O&D
e sobre n RPCA, visite www.wizards.com/rpga.

RAAS
Uma formu simples de persona lizar uma can1panha alcerar as raas disJog:1dores para criar seus personagens.
ponveis

'

SUB- RAAS
Os hallings mais altos e magros siio conhecidos como alros-pequennos;
os clfos silvestres s:io habitantes reclusos e agressivos das lorestas. Os
Jnes da,, montanha\ so ainda mais robuscos que seus irmos de ourras
cerras. J:!ssas variaoes das raas padro so chamadas de sub-raas.
As raas padr'1o de personagens do D&D so divididas em sub-!'2as
que apre\en1am pequena' diferenas na aparncia, no ponto de vista ou
na adapcao. Com exceo dessas pequenas mudanas, os membros de
uma \ub-raa ~e parecem com a raa original descrita no Livro do Joga.lar.
As sub raa' rornam as escolhas dos jogadores mais variadas e interessan
1es, ma; 1ambcm e possvel criar algumas sub-raas limitadas apenas aos
PdMs. A melhor maneira de apresenrar esse conceiro na campanha ecriar
um encom rodo PdM com os personagens. Ao inrroduzir u111a sub-raa
ele PdMs, o Mcs1rc dcmonsrra aos jogadores como enxerga os meinbros
dessa espcclc. Muitas vc1.cs os jogadores no estaro in1eressados cm
jogar rom uma nova sub-raa, mas ainda assim apreciaro sua ~xls1 ncia
como um aspecto novo e interessante da campanha. As principais vario

es dns raas do Lwro do Jogador so enconcradas na descrio apropmdo do Livro dos Monstros.
O Mesrre pode no pemuor que os PJs penenam a qualquer sub-11\i
pos elas cendem a confundir os arqutipos das raas do Lvro do Jogador 1
comphcar as simples (mas unporrantes) esc:olhas raciais. Algumas sW.
raas apresentadas no Ltvro dos Monstros, como os drow, duergar e ou1n11
11pos de cnacurns malignas, podem ser inadequadas para o seu Jogo. Oi
drow, duergar e svirfncblin tambm so muiro poderosos em rebio 11
outras raas dispon1veis aos Jogadores. Consulte a seo Monstros co:iio
Raas, na pagina 172, paTa obrer uma explicao sobre ajUSte de nl'd 1
mvel efe1 ivo de personagem (NEP). Se o Mestre souber o NEP de um 00\t)
personagem, poder definir se aquele PJ ser adequado para sua campanL.
Para criar novas sub-raas, pense nos aspecros especficos da \'i!(io
culrura, clima ou esrarura fsica. Ento, consultando a descriio di
rna padro no Livro do Jogador, derennine as mudan:as que essa variao
deveria acnrrecar. Uma sub-raa pode rer modificadores de valores Ji
habilidade diferenrcs, percias gramiras (ou + L ou +2 de bnus racial pa11
certos testes de pericia), outra classe favorecida, novos idiomas ou me;mo
hnbilidacles espec iais dife rentes (como a resistncia a veneno dos an!!
ou o cn lcnto dos clfos com o arco).
Lembre-se qu e os rnas padr5o rm desvantagens para equillbrar Sllll
von1agens. Uma sub-raa nflo deveria 1er um bnus de Fora e um aju1U
negalivo de Carisma scn1 algunrns consideraes adicionais, ja que l
!'ora e muito mais imporrante (em geral) que o Carisma. .Em vei dliso,
uma nova variao rocal dos anes po<leria cer +2 de Fora e 2 dt
Carisma, mas tombm perderia a viso no escuro e a ligao com pedm
Ou1ra alcernarva seria conceder +2 de fora, +2 de Consrituiio, 2dt
Destrc7a, - 2 de Carisma, Viso na Penumbra no lugar de viso noesa.ro
"+2 para tesces de Escalar no lugar de Ligao com Pedras
No geral, busque o equilbrio. Equilibre um bnus num valordelul:t
!idade com uma penalidade de habilidade equivalente. Troque um br"'
de percia por ourro bnus de pericia e uma habilidade especial lcor:to
um bnus de ceste de resistncia ou viso no escuro) por uma habilididr
relativamente similar. A quanridade de habilidades e modficadorts dr
pericia d1feren1es muito ampla; 1en1e descobrir qual a frmula puii::u
para a sua campanha. Confira as sub-raas no Livro dos Monsf!VI pia
ob1er exemplos e considere as seguintes siruaes:

Subterrnea: As verses das raas padro que habitam os subtezn.


neos podem possuir viso no escuro, ligao com pedras e um con1uoro
difereme de inmigos raciais. A familiaridade lfica com o arco - Ullll
arma mo is adequada para uso em campo aberro - pode ser alterada p111
armas mas apropriadas ao uso subrerrneo, coino uma besta de mao.
Tendenciosa: A sub -raa possu i inclinao para uma 1endnciaesptc1fica, mudando sun cu lrurn e ponto de visrn em vez das estasncasdt
jogo. Essa variao pode reruma classe favorecida ou opes de ldiollili
tlifcre111es.
Mgica: As vnrines de raa que possuem afinidade maior (ou
menor) com n magia poderiam cer suas classes favorecidas, modlfkaJoret
de va lores de habilidade (em especial lnceligncia, Sabedoria e Ca11Sllil
ou mesmo suas habilidades especiais aJ1eradas - como o uso de alguns
1ruques dos gnomos.
Direcionada: As sub-raas podem ser especialmente a1raid11S pt~
c;onstruo, demolio, roubo, combate, animais especi.flcos, nave~
peregrinaes, piedade ou qualquer ourra coisa que voc possa unagm1t
J:!sse d1rec1onamcnto provavelmente mudar a classe favoredJ~ 111
bnus" pericias e tambm os modificadores de valores de habihd.tda
Selvagem : A., verses menos civilizadas das raas padrio podem PI"
fonr classes como barbaro e feinceiro, recebendo bnus em te<rtS de
Sobrevivnca e Adestrar Animais.
Maior ou M e nor: A~ &uh-raas com estatura maior ou menor Cj1ll
suas conrrap3rres p3dro oferecem opes intrigantes. Um bal~
M<do 011 um t>lfo Pequeno poderiam usar regras de equipamemosunU.
rcs aquelas aphcadas a ou rros personagens do seu novo tllmanbo Uma
campanha que 1enha gnomos Midos ou meio ores Grandes bem JlOls1ve l. O Mestre deve esrar atenro aos persorugens Midos ou Gl\lndr<.p
que e le~ alteram a campanha de modo signillc:ativo (por exemplo. dtt
ocupam urn espao maior ou menor em combate).
Aqu:tic:i: As verses do fu ndo do mar (cosreirns ou insularc<1 da
raas padro poderiam 1cr guel ras para respi ra r sob a gua, bnu~ pm

d
o

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

roa,

Natao e afinidade com vrias fonnas selvagens de vida aqurica. Deve


1t ter o cuidado de no se criar verses aquticas de todas as raas e cria
tur:is, pois isso tornar a campanha previsvel.

or <'

Deserto, Montanha, Floresta (Tipos de Terreno ou Clima}:

sub
utro'
Os

Floalmente, o clima capaz de nlt<!rar a cu lrura e n raa parn criar un1a


,ubraa mais adaptada ao meio ambiente (halflings do deserro, gnomos
polares, etc.). Essas sub-raas diferem das raas padro, principalmente
no> bnus de pericia e nos ralentos adicionais.

prla

SueRAAS CoMuNs
aao

'<1 d~
aao
s de
paru
an<!s
r suas
IJUStC

que a
disso,
2

J,.

dras
2

de

escuro

Anes
Anes das colinas*
Anes das profundezas
,Anes das montanhas
Ouergar (anes cinzentos)

Elfos
Altos-elfos*
Elfos aquticos (elfos marinhos)
Drow (elfos negros)
Elfos cinzentos
Elfos selvagens (grugach)
Elfos das florestas (elfos silvestres)

Halllings
Gnomos
Gnomos das rochas*
Ps-leves*
Altos -pequeninos
Svlrfneblln
(gnomos das profundezas)
Gnomos das florestas
Halflings das profundezas
Esses so os anOes. etfos, gnomos e hallings padro, descritos no Livro

do jogador.

Exemplo de Sub-Raa: Anes Dourados


Arrogantes e orguU1osos, os anes dourados possuem uma civilizao
pioxima ao ap1ce de seu poder. .Embora alguns sejam reclusos e descon
fuclos, na maioria dos casos eles so guerreiros disciplinados e mercadorc; astutos.
Caractersticas Raciais: Os anes dourados possuem todas as
c1 ncteristicas raciais dos ane~ uescritas no Livro do Jogador, com as
1tgu111tcs alteraes.
2 de Constttu1:io, -2 de Destreza. Os anes dourados so robustos e
fones, mas n5o tm a agilidade e a velocidnde das outras raas.
' t de bnus racial nas jogadas de acaque contra Aberraes: os anes
dourados siio treinados em tcnicas de combate especiais contra estas
cnaruras bizarras (esse modificador subscirui o bnus de ataque conrra
ores e goblinides).

Por u1n lado, as mudanas do ~1.estre fornecem ambientes nicos


campanha; por outro, essas alteraes geralmen1e acabam criando proble
mas lgicos ou de equihrio. Por exemplo, sem a viso no escuro para
seus anes, muitos jogadores escolhero uma raa diferente e quem selecionar essa raa sc nrir que romou a deciso errada ao no preferir, diga
mos, um meio-ore. Enquanto isso, num jogo onde o Mestre decide que os
elfos so in1ona1s, no surglr nenhum problema <le equilbrio, mas os
)Ogadores ficar:lo insatisfeitos com a folra de lgica. Se os elfos no enve
lhecem, por que o mundo niio esrn enrupdo deles~ Esses problemas no
silo insuperveis, mas demonstram a seriedade de qualquer mudana.
llquilibre a perda de uma habilidade com a aquisio de ou rra. Reflita
sobre os problemas lgicos e cxpliqueos de modo racional Por exemplo,
os elfos reriam uma taxa de nascimento absurdamente baixa e participa
riam de muiras guerras conrra o mal, ponanto a raa no seria numerosa,
apesar da imunidade biolgcn ao envelhecimento.

Exemplos de Raa Modificada:Elfos Meio-Humanos


Os elfos meio-humanos foram criados por elfo~ em vez de crescer na
sociedade humana
Eles possuem rodas as caractcrisncas rnciais dos meio-elfos descritas
no livro do ]og11dor, com as segu nt es alteraes.
Os elfos meio-humanos no recebem o bnus racial em rcsres de
Diplomacia e Obrer Informao.

Os elfos meio-humanos sabem usar as mesmas nr'mas que os clfos. Eles


adqulrem os talen ros Usar Anna Comum para espada longa, sabre,
arco curro e arco longo. Como vivem entre pessoas que estimam as
artes da esgrima e arqueana, todos os elfos me1ohumanos esto fo.mi
liarizados com estas armas.
Classe Favorecida: Mago. Os elfos meio-humanos no possuem a Oexi
bilidade dos meioelfos criados pelos hmna11os.

RESTRIOES DE CLASSE/RAA
Os parmcrros de uma campanha podem moldar os benefic1os e as restries na interpretao dos personagens de rans d~tintas. Algumas vezes,
de modo a rclc tIr um papel espcc.flco desejado para derer111 in:1da raa
em sua campanha, o Mesrre pode restringir a escolha de classes. As limi
raes podem incluir algumas ou rodas as seguinres:

Mocliftcar uma raa acrescenrando ou retirando aspectos um processo


stmelbante a crinr uma sub-rna, mas as mud:inas afetaro a <'Spcie
uueira. Talvez o Mesrre cons idere n viso no escuro inadequado para os
ane1 de sua componha ou que calvez os elfos nunca deveriam morTcr

Os anes e hallngs no podem ser magos, fei1ice1ros, bardos, monges,


druidas, pa ladinos 011 rangcrs.
Os elfos niio podem ser dniidas, paladinos ou monges.
Os meioelfos niio podem ser paladinos ou monges.
Os meioorcs no podem ser magos, bardos, druidas, palndtnos ou
rnngers.
As classes guerreiro, clrigo e ladino nunca devem ser restritas. rodas
so consideradas fundamentais para qualquer cultura ou raa, mas pos
svel criar algumas excees.
E perfeitamente aceitvel o Mestre dizer "no meu mundo...' e ento
descrever qualquer mudana ou rcsuio necessria. EsreJa preparado
para ouvir reclamaes dos jogadores se negar n escoU1a de algo ofereci
do no livro do Jogador. Voc o Mestre e esra a sua campanha, mas
importante certificar-se que os Jogadores enrendam as motivaes dessas
mudanas, sen:io eles se senrir:lo resrringidos ~em ra7.o. Geralmente,
uma boa idia e cquibrar as rcst rics com permisses exrrns - como
mais recursos iniciais, pericias grntuirns ou alguma oulTII pequc11:1 con

dt ~dhice.

~1dcrao.

COMO MODIFICAR AS RAAS PADRO


E po<svel modificar tuna das raas comuns (disponveis no Livro do
J~odorl.

Essa alteno difere da criao de uma sub-raa, pois significa


qur toda a raa comum adquire cancreristicas distintas. Uma campanha
pode at mesmo no utilizar subraas, mas ainda assim possuir especies
dlforcn1es das regras apresenradns nq livro bsico.
Aprinclpal ra1.o para modHknr as raas do Livro do Jogador fornecer
:11toque nico e especfico para sua campanha. Por exemplo, em alguns
ctninos os anes nunca uS<lm magias arcanas. Em outros, eles s:io mes
trt1 sbios das arres arcanas.
,

MUDANAS ATRAVES DA
ADIO OU SUBTRAO

NOVAS RAAS
VARIAO:
~
EM CAIXAS PARA VARIAOES DAS REGRAS
f.o contr~rio da forma como o resto do

Livro do Mestre estruturado,

nte capitulo composto por regras. conceitos e formas alternativas de


conduzir o jogo. Portanto, neste captulo, voc no encontrar variaes
de regras dispostas em caixas - na verdade, a variao das regras so
opcato principal do captulo.
Neste captulo, as caixas laterais so usadas para tpicos de
"8'stidores", assim como no restante do livro.

possvel fornecer novas opes de mas aos jogadores usando' criaru

rns do livro dos Mo11stros ou cria11do r:ias totalml'rllc novas. De qualquer


modo, tenha cuidado com essa mudana r:idical no estilo da campanha.

Monstros Como Raas


Embora todas ns criaturas do Livro dos Mo11stros tenham as esrnttSlicas
necessrias pam serem lnccrpreinJ:is como personage ns, nem todas so
adequadas para iS$O. A rabeia Mons1ros como Raas apresenta as C"riaturas
mais fceis, difceis ou muito difceis de serem incorporadas cm qualquer
campanha. Use ess.1 lista como guia, mas n3o permita aos jogadores sele-

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

cionarem criaturas que tenham lnreligncia 2 ou inferior, incapazes de se


comunicar ou ro diferenres dos oucros PJs que arrapalhariam a campanha. As criaturas citadas como Difcil e Muto Difcil, por exemplo, so
biznrras demais para a maioria das campanhas. Certos monstros tm habilidades inatas estranhas ou poder fsico exagerado, sendo (no mnimo)
questionveis como personagens, exceto numa campanha de poder elevado. Por exemplo, um gigante das colinas causa uma enorme quantidade
de dano e qualquer jogador interpretando um beholder - com seus
diversos poderes mgicos -criar muilo desequilbrio. Mesmo aspectos
aparentemente inofensivos, como asas, devem ser considerados com
ateno. A habilidade de voar destruiria encontros interessantes (especialmenre cm campo abeno) e tomaria inteis percias como Escalar e
Saltar. No se deve oferecer esse tipo de criatura aos jogadores, exceto em
campanhas de poder inrermedi:rio (encre 5 e 7 nvel) quando a capacidade magica para voar se rorna mais comum.
MONSTROS COMO RAAS
Raa
Ajuste de Nvel

Raa

Ajuste de Nvel

F6cil (Poucos Poderes Estranhos)


Goblin
Kobold
Ore
Aasimar
Bugbear
An'o, duergar
Gnoll
Robgoblin
Homem-lagarto

+O
+O
+O
+1
+l
+l
+l
+l
+l

Tiefling
Centauro
Githyanki
Githzerai
Elfo, drow
Ogro
Minotauro
Troglodi ta
Gnomo, svirfneblin

+l
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+2
+3

Diftcil (Poderes Estranhos ou Limitaes)


Licantropo, aAigidol
Stiro
Yuan-ti puro-sangue
Kuotoa

+2
+2
+2
+3

Licantropo, natural 1,2


Pixie
Grgula
Troll

+3
+4
+5
+5

Muito Diftci/
(Tamanho Incomum ou Poderes que Superam Muitos Desafios)
Drider
+4
Devorador de mentes
Gigante da colina
+4
Ogro mago
+5
Vampirol
Janni
Yuan-ti, mestio
+S
1 Escolha uma raa comum para a criatura base.
2 Llcantropos naturais possuem um nvel efetivo de personagem
igual a 2 + OV da orma animal+ nveis de classe.

+7
+7
+8

(NEP)

Nvel Inicial dos Monstros: A tabela acima foa1ece o ojustc de


nvel de diversos monstros. Some o ajusre de nvel de um n1ons1To, seus
Dndos de Vldn e seus nveis de classe para obter o nvel efetivo de perso
nngem (N.EP) du criatura. '.Eferivamenre, os monstros com um ajuste de
nvel tornam-se personagens mulriclasse conforme adquireiu nveis de
classe. Os personagens com mais de 1 DV devido raa no adquirem um
rnlento no primeiro nvel de classe como os membros das raas comuns,
e no multiplicam seus pontos de pericias por 4 no primeiro nvel de
classe. Em vez disso, essas criaruras receberam um talento no seu primeiro Dado de Vida racial e J multiplicaram por 4 seus pontos de pericia
raciais no primeiro Dado de Vida.
Uulize o NEP no lugar de nvel de personagem quando consultar a
Tabela 3-2: Experincia e Benefcios Conforme o Nvel, no Livro do
Jogador, para derermmar os pontos de experincia necessrios para um
personagem monsrro alcanar seu prximo nvel Tambm utilize o NEP
para a Tabela 5 1: Riqueza dos PJs por Nvel para determinar os recursos
iniciais de um personagem monsrro.
Os personagens monstros consideram as pericias mencionadas em
suas referncias no Livro dos Monstros como percias de classe.
Como poss1vel perceber, muitos personagens monstros so inadequados para grupos de avenrureiros de 1 nvel. Mesmo assim, o Mestre
podcrin inclulos no grupo, assumindo que os encontros do grupo forneam menos pon1os de experincia para os personagens de nveis elevados, permitindo que o resto do grupo alcance os nveis efetivos das cria
ltlras mais poderosas. Ourra alternativa solicirar que o jogador espere
a1 o res10 do grupo alcanar o NEP do personagem 1nons1ro anres deste
eturar na nvcnl u ra.

Se o monstro river l Dado de Vida ou menos ou for uma criatu:i


modelo (como um vampiro ou um licancropo; consulte o .fll1) dot
Monstros), ele deve comear a aventura com um ou mais nveis de clasit
como um personagem padro. Caso o monstro renha 2 ou mais Dadosdt
Vida, ele poder comear sem nveis de classe (mas poder adquiri-Li.
posteriormen1e).
Mesmo quando a criatura pertencer a um tipo que normalmelllf
adquire Dados de Vida no lugar de nveis de classe, como um grgula,1111
PJ (uma exceo individual) pode adquirir nveis de classe em troca&:.
OV raciais.
Valores de Habilidade para Monstros: Apesar do Ltfll1) e!.,
Mo1utros fornecer valores de habilidade para criaruras tipicas de ce1111
raas, qualquer "monstro que se tome um aventureiro definitivamelll!
ser uma exceo. Portanto, quando criar um PJ a partir do livro do.
Monstros, verifique se a criatura possui valores de habilidade superiores a
10. Caso isto acontea, subtraia 10 de cada valor (para nmeros pms)ou
11 (para mpares), obtendo assim o modificador racial daquela habilichde
Por exemplo, mn minotauro comum rer Fora 19; logo, o modificadorde
Fora da raa ser +8 (19 - 11 = 8). Derermine o valor da habilidade (4<16,
descnrrnndo o menor resultado) e some o modificador racla] para dc6n~
a Fora do personagem minotauro.
Para valores inferiores a l O, o procedimento diferente. Ptimeu-o.
determine o valor da habilidade (4d6, ignorando o menor resulrado) e
depois compare o resultado ftnal ao valor
, de habilidade mdio do mo111tro, usando a tabela abaixo que se aplica a Inteligncia ou a tabela que aplica aos ourros cinco valores de habilidade. Por exemplo, o minotauro
padro tem Inteligncia 7; portanto, o jogador dever consultar a collllla
"6-7 nn rabeia que se nplicn a Inteligncia. Jogando 4d6 e descanandoo
menor resultado, ele obtm 10. Verificando a referncia apropri1~ de
descobre que seu minotauro rer Inteligncia 6.
VALORES DE INTELIC~NCIA PARA MONSTROS
- Valor de Inteligncia do Monstro 3
4-5
6-7
8-9
Resultado
18
10
12
14
16
11
13
15
17
9
16
10
12
14
8
7
11
13
15
9
14
10
12
6
8
13
7
5
9
1l
12
4
6
8
10
11
7
3
5
9
10
3
s
7
9
9
3
5
6
8
8
3
4
6
8
7
4
7
3
5
4
5
6
6
3
5
3
3
5
5
4
3
3
4
4
3
3
3
3
3
VALORES DE HABILIDADE PARA MONSTROS
Valor de Habilidade do Monstro (For, Des, Con, Sab, ij
Resultado
l
2-3
4-5
6-7
8-9
14
18
8
10
12
16
17
7
11
13
9
15
16
6
8
10
12
u
15
s
7
9
11
13
14
4
6
8
10
12
13
3
5
7
9
11
4
12
2
6
8
10
11
l
5
7
3
9
g
10
1
2
4
6
9
1
2
4
6
7
8
l
2
4
5
6
7
1
l
3
s
s
6
l
l
2
4
4
l
l
1
5
3
3
4
l
l
1
2
2
l
l
1
1
3
1

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

dos

orde
(4d6,
definir

auro
coluna
ndoo
lla<la, ele

Essa tabela exclusiva para lntelignc1a garante que nenhum persona


gtm tenha um valor inferior a 3 nesta habilidade. Essa regra relevante
porque impossvel interpretar uma criatur.i de Inteligncia inferior a 3.
Os monstros que tiverem qualquer valor de habilidade iguala 1 so prarlCllmente impossveis de controlar, deve-se pensar duas vezes antes de permitir a existncia de personagens co1n ha billdndes iguais ou inferiores a 3.
Outras Estatsticas dos Monstros: As criaruras com 1 Dado de
Vida ou menos renio seus pontos de vida e caracterisricas baseados normalmente na classe escolhida. Elas adquirem um ralento adicional no 1
nlvel e multiplicam seus pontos de percia por 4 (mesmo que tenham um
ajuste de nvel). Aquelas com 2 Dados de Vida ou mais tero suas esrarsdcas baseadas nesses DV mais os nveis de classe (se houver).
Por exemplo, um ogro sem nenhum nvel de classe teria 4d8 DV, +3 de
bnus base de a1aque, dois ralen1os e 7 pontos de pericia {ou mais se tiver
um modificador de ln1elignca superior a 9). O primeiro Dado de Vida
gera o resulcado mximo, 101alizando 8 +3d8 +(bnus de Construio x
4) pontos de vida.
Experincia para Monstros: Um monstro com 1 Dado de Vida ou
menos, sem nenhum ajuste de nvel e nveis de classe utilizar a Tabelo
~~2: Experincia e .Benefcios Conforme o Nvel do livro do Jogador,
assim como qualquer ourro personagem.
Um monstro com 1 Dado de Vida ou menos, com ajuste de nvel e
nivels de classe adiciona seus nveis de classe, Dado de Vida e ajus1e de
nivel para consultar a Tabela 3- 2. Por exemplo, suponha que um monsrro
com 1 Dado de Vida e +1 de ajusre de nvel adquira dois nives de ladino.
Seu NEP 4 (2 nveis de classe + l Dado de Vida + 1 ajuste de nvel). Para
11canar outr0 nvel de classe, ele precsan de um torai de 10.000 XP.
Um monsrro com mais de um Dado de Vida, com um ajusre de nvel e
nveis de classe adiciona seus Dados de Vida, nveis de classe e ajus1e de
nJvtl paro consulrar a Tabela 3- 2. Por exemplo, um bugbear possui rrs
Dados de Vida e +1 de ajuste de nvel. Depois de adquirir 1 nvel de ladino, ele cer NEP 5. Parn alcanar seu segundo nvel de ladino, ele preclsnrt de um rotai de 15.000 XP.
Como Interpretar Monstros: Mulras das criaruras do Livro dos
Monstros so malignas. Essas criaturas 1ero dificuldades nos cenrios
comuns, como cidades humanas, e os PJs malignos podem no se adequar
wumente a sua campanha. Enrretanro, relativamente simples explicar
como um monstro desse tipo assumiu uma tendncia Neurra ou Boa. Veja
ie os h!Stricos abaixo se enquadram no conceito do personagem e agradtin ao jogador:
,
,

Foi criado por humanos, elfos, anes ou ourra raa Boa ou Neutra.
Foi salvo de um terrivel destino por umn criarura Boa.
Arrependeu-se sozinho.
.Esd desiludido com o mal.
Esti fugindo de oponentes Maus.
Alterado ou forado magicamente a uma misso.
A maioria dos PdMs assume que os monstroS so Maus, independente

da tendncia real do personagem. Em cidades humanas ou vilas lficas, um


plin ou um tr0ll ser remido, odiado ou - no mnimo - ningum con6ar nele. Decida quais sero as dificuldades enfrentadas pelo personagem
em areas civilizadas. O jogador deve informar o grau de bestialidade ou
icllstkao do seu personagem e quanro se apegar ao arqutipo do monsno. Ele pode solici1ar orienra.'io durnnte a lnterpre1ao, pona1110 esteja
prepar.ido para essas ocasies. Voc prefere que o minoiauro aterrorize
livtemenre os homenzinhos ou Jure para se adaptar entre os humanos?
Ltmbre-se de manter as mesmas regras para os personagens dos joga
dores (P)s) e para os personagens do Mestre (PdMs). Os monsn:os da cam
panha podero acumular niveis de classe, valores elevados nas habiljda
des e 1tmpre obter o resultado mximo no primeiro Dado de Vida.

COMO CRIAR NOVAS RAAS

Criar novas raas difcil Como norma geral, use as raas do l ivro do
Jogador como exemplos e guias. Quando nver alguma dvida, tente 1or
nar a nova raa semelhante s descritas naquele manual. As criaruras do
Livro dos Monstros so inadequadas como personagens e no devem ser
usadas como modelo, e.xce10 para novos monstros e PdMs. Se quiser criar
uma raa felina com enorme Destreza, compare-a aos elfos. Eles adquirem +2 de bnus na Desrreza e sofrem - 2 de penalidade na Constlruio.
Para obter um benefcio racial eq uiva lente em sua Destreza, os bomens
gato devero assumir uma penalidade Igualmente desfavorvel.
Es um segredo imponante: nem todas as habilidades tm a mesma
relevncia. Por exemplo, os meioorcs sofrem penalidades na
lnreligncia e no Carisma e recebem bnus apenas na fora. Isso ocorre
porque, separ.idas, as penalidades na Inteligncia ou no Carisma so inferiores a um bnus de fora. Retomando o exemplo dos homensgato, a
Destreza uma habilidade mui10 imponante- no seria equilibrado irocar um bnus nessa habilidade por uma penalidade no Carisma, a no ser
que se acrescente outra desvantagem.
A tabela a seguir indica as penalidades apropriadas para equilibrar os
bnus equivalenres. Algumas vezes, n troca bnus/penalidade no fun
ciona nos dois sentidos. Por exemplo, um bnus na fora praticamente
equivalente a uma penalidade na Consriruio, mas um bnus na
Cons1ituiio nunca ser equivalente n uma penalidade na Fora.
EQUIVALtNCIA DE H ABILIDADES

Bnus de
Habilidade
Fora

Destreza

Constituio
Inteligncia
Sabedoria
Carisma

Penalidade(s)
de Habilidade(s)
Destreza OU Constituio OU Inteligncia e
Carisma OU Inteligncia e Sabedoria OU
Sabedoria e Carisma
Fora OU Constituio OU lntelignca e Carisma
OU Inteligncia e Sabedoria OU Carisma e
Sabedoria
Destreza OU lntelignca OU Sabedoria OU
Carisma
Sabedoria OU Carisma
Inteligncia OU Carisma
Inteligncia OU Sabedoria

No exisre nenhum problema cm reduzir uma habilidade mais impor


lante e elevar uma menos relevante. possvel criar uma raa &gil, de
criaruras gentis e belas, com +2 de Carisma e - 2 de Fora, mas esteja ceno
que a maioria dos jogadores no a escolher. No entan10, alguns podem se
interessar e cabe ao Mestre decidir. Consulte 'Como Lidar com
Personagens Desequilibrndos (pagino 13), quando tiver dvidas se a
incluso de algo novo em sua campanha (nesse caso, uma raa) desequlli
brou o jogo porque mui10 poderoso ou multo fraco.
.Basicamcnre, as mesmas consideraes necessrias para criar subraas ou usar monstros como personagens devem ser feitas para criar
novas raas. Tenha cuidado com as habilldades especiais, especialmente
aquelas relacionadas ao deslocamcnro e ao combate. lembre-se que o
tamanho altera vrios aspectos de um personagem. Os benefcios devem
ser equilibrados com desvanragens. Gaste algum tempo criando a cultura
e o meio-ambiente - isso facilitan a definio da nova raa.
Uma perspectiva interessante a ser explorada durante a criao de
novas raas a noo de hbridos. O livro do Jogador descreve os meioelfos e os meio-ores. O Livro dos Mottslros apresenta regras para meiocelestlais, meio-drages, meio-nbissals e diversas raas miscigenadas,
como os tocados pelos planos (aasimars e tieflings). Meio-ogros, meiorrolls, elfos-orcs, orc-ogros (orogs), gnomos-ha lfling e orc-goblins so
possibilidades fascinantes. O Mes1re tem o direito de declarar que algumas combinaes so impossveis ou improvveis, como ano-elfo,
hallling-humano, ou gnomo-ogro.

Ainda que as criaruras do livro dos Monstros sejam escolhas raciais ln1e-

CLASSES

1'Slalltes como PJs, no foram desenvolvidas com esse objetivo. A maio111 foi criada para confrontar os PJs (por isso elas so 'monsrros'). Dessa
imna, alguns Mesrres desejaro criar novas raas, cuja finalidade primrit s~r4 fornecer novas opes aos jogadores.

Um Mestre deve considerar cuidadosamente as classes do seu mundo,


pois elas definem a populao que o habita. Apresentamos a seguir algu
mas idias para modificar as classes de personagem do Livro do jogador.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

COMO MODIFICAR
AS CLASSES OE PERSONAGEM
lmugine um lurndor de focas do deserto - um guerreiro com acesso ln111ado a armas, mas especializado ha muito tempo em facas; ou um arcano
gneo, um mago dedcado a magias de fogo poderosas, mas sem acesso a
qualquer magia relacionada il agua, ao ar ou a rerra. Ainda, pense num
guerreirosacerdo1e, que arua como um clrigo, uriliza a variedade de
armas e os bnus de araque de um guerreiro, possui uma quan1dade redu
zida Je magias diria' e no conhece feirios de cura.
Para a maioria dos Mcs1res, as classes de personagem no Livro 1lo
Jog111lor s:o lexveis o bas1anre para arender a qualquer exigncia ou neces
sdade cm particular devido possibilidade de selecionar diveri;as elas
ses dieren1es, enorme variedade de ralenros e percias e aspectos como
a especializao dos magos e os dom1ios dos clrigos. Caso a campanha
seja rica em inluncin divina e religio, e quase rodos 1enhnm poderes
concedidos por divindades, no ser: preciso revisar rodas as classes exis
1en1es. Bnsrn cle1erminar que grande pane (ou rodos) os membros da socie
clade adqlltriram pelo menos um nvel de clrigo, tornando-se multiclasse.
Nesse cenrio, pode-se definir que a classe clrigo no acarrern prejuzos e
qualquer um CAp:t<1 de assum i-la (sem sofrer penalidades em XP).
lsso significa, obvio, que o Mesrre criou uma leve modillcao do sis
1cma de classes. Outras nlteraes pem1iririam ao Mes~re criar classes um
pouco diferenres, seja para fornecer mais variedade aos jogadores ou
preencher uma necessidade da sua campanha. Vrios aspec1os - como
Dados de Vi<la, bnus base de araque ou magias por nvel-de uma das
se so foceis Je mudar. Conrudo, apesar dessa facilidade em rea lizar alteraes, Jcvese ficar arenro com as suas conseqncias. Um ladino que
tenha o bnus base de araque de um guerreiro seria mais efica7 que os
demais membros da classe. exce10 se houver alguma desvanrngem para
compen~ar o beneficio. Da mesma fonna, um mago cujo limire dirio de
magias seia elevado sera mais poderoso que os outros conjuradores. caso
no hap nenhuma desvantagem significariva.
A\ habilidades especiais so mais dillceis de alrerar. Tenha sempre em
mcn1e o conceno de foras e fraquezas - no renre criar uma classe auco
~ufic1e111e Lembre-se embora um paladino adquira vrias habilidades
especiais ofensivas, defensivas e de cura, no tem acesso a magias de ara
que ou qualquer furi1vidade eficaz. Um mago um excelente conjurador,
mas ;ua; habilidades de combate so pssimas. Para criar um ladino espa
dachlm, re1irc seu aiaque furtivo mas acrescem e rnlenios de cou1bare e de
movlmen1no adicionais; lun drulda capaz de meramorfosearse mais
frcqememence poderia 1er seu li1nire dirio de magias reduzido.
encre1an10, caso as alternes cfecuadas na classe forneam capacidaJes
ru11ivas l' de espionngcm superiores a de um Ladino ou eficincia em com
bate superior n de um guerreiro, voc es1a 1rilhando u1n pssimo cami nho.
As variaes dtvt.m existir para fornecer variedade e disriniio, n:io para
ofuscar :1s classes pndr:io. Ourro pon10 a ser considerado: rornar u1na elas
se pior cm rarcfas que j:i eram executadas com dificuldade n:io gern
nenhum fo 1or dt. C<Jui librio. Um mago com um bnus base de ataque
reduzido ou incapaz de selecionar ra lenros de combate n:io ser inferior :10
mago padro - ambos no se envolvero em combate corporal se pude
rcm cvicar. Os Mcsircs preocupados com o equilbrio das classes devem
evirnr modificaes em qualquer uma delas. . uma carefa difcil e os problemas acarrciados geralmen1e no so evidenies a1 o jogo comear.

Con10 Evitar Armadilhas


As classes barbaro e guerreiro demonstram a dificuldade em equilibrar as

classes de personagem. Ambas se sobressaem duran1e o comba1e, mas o


falem de maneiras diferences. O guerreiro adquire mais talentos de com
ba1e e o 1ale1110 Especializao em Arma, enquanto o brbaro utiliza seu
poder arravs de exploses 1emporrias de fria. Compare os bnus e
mod1flcadores de cada um. Embora a progresso dos bnus de aiaque seja
idn1ica, um guerreiro que escolha bem seus 1alen1os supera o brbaro,
mesmo cm furia (sem essa carac1ersrica, o brbaro no 1er: a menor
chance). Essa siruao equilibrada pelas ourras vantagens especiais
adquiridas pelo barbaro: deslocamenro aprimorado, mais pomos de per
eia, uma variednde maior de percias de classe, a esquiva sobrena1ural e
um dado de vida superior. Todos esses aspectos devem ser levados em
con1a para dimensionar o equilbrio enrre as classes.
Para modificar uma clnsse, siga as seguintes erapas:

1. Verifique qual a classe padro que se aproxima mais do resuh*

desejado.
2. Verifique se exisre ourra classe que 1enha as habilidades especiq
desejadas e a possibidade de rroclas por caractesticas da ela~ Cfilt
csc: sendo alterada.
3. Compare a classe modificada com iodas as outras, considerandooi
seguintes aspecros:

Dados de Vida
Bnus base de aiaque
Progresso dos bnus base de resistncia
Po111os de pericia
Lisia de percias de classe, incluindo as percias exclusivas.
Familiaridade com arnrns e armaduras
Magias dirias
Seleo da lisia de magias
Cnrac1erfs1icas especiais da classe

Nenhu1nu classe <leve sobre pujar complernmenre a outr:t. Dedlqur


a1en:lo ex1ra ils carnc1ers1icas especiais da classe e :is magias.

Lista de Magias Diferentes para Coajuradores


Uma forma rela1!vamen1e fcl de modificar uma classe exis1en1e ou
mesmo criar uma nova modificar a lisra Je magias dos conjur.idores
rrocar o n1vcl de vrias magias, para que assim a classe modflcadi
possa, por exemplo, ler um acesso mais rpido s magias de iluso, ma
retardando o aprendizado de magias especficas da escola de Ev~
(elevando seus niveis) cnaria uma variao inreressanre. No enra1111
1enha c\lidado com esse m1odo. As listas de magia e seus nv'1s for 1111
deierminados seguindo um equilbrio cuidadoso. Qualquer alitll(io
superior a um nivcl (acima ou abaixo) provavelmente ser uma pcs,11111
opo. Nunca assuma, rambm, que rodas as magias tm a lllfl;Jll
impon:incia. Reduzir bola de fogo e vo para o 'J!> nvel e elevar vn o11111svrl e born {ll<nnlada para o 3 como compensao gera um desequil.tbrm.
Embora as duas lrimas magias sejam 1es, sua relevncia muuo tnf~
rior aquela da bola dr fogo (a primeira magia significante de dano de artt
e vo (que pode significar a diferena enrre evirar ou no um confronto
Caso prc1enda aherar os nveis de uma magia, lembre-se: um conjuntdoc
excelen1e em efei1os de adivinhao e encantamen10 deveria serp~UltO
em qualquer mngin com efeitos dramticos bvios; um mstico espeoaJme111c np10 cm efe itos de cura deveria 1er as magias que aferam asu~
es ou a mence limirndns.
A fonna mais simp les de cri:1r novas listas de magias combinai os
efeitos dispon1vcs com diferentes classes. Ao reunir as magias de d1111
cl:1sses d!s1i11rns, ser possvel criar uma variao in1eressa111c, mas poiencio lmcnrc desequilibrada. Tenha cuidado com o hbrido todo-podef0$tl
uma classe com o poder de fogo do mago e a capacidade de curn do dengo. por exemp lo. Simplesmcnre no selecione as melhores magils dt
iodas as lisras e as Jsponibilize para um nico lipo de con1u11dor
Semelhnn1e li rroc;1 de n1ves de magia, adorar um padro ajudar a eq111
librar a novn lsra (especialmente se ele contiver foras e Umiroes A
nova lisra poderia ser fone em magias ofensivas e carenie de magia
defensivas ou boa em efeiros de cura e adivinhao, mas ignorar nugia
de movimeniaiio e alrerao. Deveria haver menos magias dtsponll'm
aos conjuradores que combinarem as lisras de classes diferences. Avc11>
1ilidade cem seu preo.
As classes que rrarnm a magia como secundria -ranger, paladioo,
calvez o bardo - oferecem ainda mais oporrunidade de manipubio,
pois suas !iscas so menores e mais fceis de aherar. As mudanas SUlll,
como paladLnos que seguem um deus da cura com acesso a 1od.i1
magias des1e ripo, ou um 'senhor das feras' ranger que tenha JlCllll
magias relacionadas aos animais, so relarivamenre fceis de elabont1 AI
mudanas mais drs1icas rnmbm so possveis-como um bardod11'1DO
(um can1or de coral) cuias magrns advm da lista dos clrigos.

Exemplo de Nova Lista de Magias: A Bruxa


Apresencamos um exemplo de criao para a lista de magias de wnacl.uw
diferer11c de conjuradores: a bruxa. Uma constante na literarura fantas11e1

Las

BA

ri!

ti
r1

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

~contos de fudas, a bruxa se interessa por diversos pos de magia -

tluses menores, encantos para manipular a sade ou a vida baseadas na


IU!llreza, adivinhaes simples e magias de altera:io da aparncia e da

J1q11~

, mas
33l

fonna das coisas - embora atinja a excelncia em apenas algumas.


Ponanto, sua lista limitada de algum modo, mas contm magias de magos,
clerigos e druidas. A classe usn a Tabela de Magias por Dia do feiticeiro
(t0nsulce oTabela 3-16: O Feiticeiro, no Livro tio Jogador) e suas magias siio
baseadas no Carisma. A lista foi crindn co111 as seguintes consideraes:
Magias de Cura: A bruxa possui somente as mais fracas e no capaz
de converter esponraneamenre qualquer magia em cumr fcnmcntos,
como os clrigos. Ela no recebe a quan tidade generosa de magias de cura
que o clrigo (ou druida) recebe, mas pode fornecer ajuda inestimvel
para seus aliados.
Iluses: Apenas at o nivel mdio. A bruxa capaz de enganar seus
m1m1gos, mas no com a flexibilidade do mago.
Adivinhaes: Apenas adivinhaes diretas, como clnrvdncia e
<bltl'Vafo, mas no todas.
Feitios: Muitos. A principal carnctenscica desta classe.
Alteraes: Outro ponto fone da bruxa. De lransfonmio mome11tn"ta aaltemr forma, a maioria das magias relacionadas alterao (prpri:t
ou alheia) consra na lista.
Natureza: As magias que pennircm conversar com os animais e controlar o tempo so esrudadas pela classe. Este imeresse fcil de explicar;
1 bruxa geralmente leva uma vida reclusa, em terras inspitas.
Sem Magias Dramticas: Qualquer coisa similar a um relmpago,
passando por muralJ1a de fogo e chegando a miio ele Bigby est fora de cogit"\O. O arqutipo da bruxa no suporta magias de ataque direto ou que
cnem construc1os mgicos macios Ela no invoca monstros, cria defei;is ou telerransporra-se de um lugar para outro. Sua magia mais suti l.
Variadas: Algumas magias, como vento sussunante, o pequeno refLg10
J, Ltonnmd, rogllr maldipio (e ou1rns magias do tipo maldio), e efeitos
Je comunicao com pieram a llsco.

Usta de Magias da Bruxa

Nvel O-1'rill10, consertar, c11mr fcr111 1c11los mnimos, cktectar magras,


dct11t11r venenos, globos de luz, ler m11g111s, l11z, marca arr:ana, pasmar, resist.-tt11a, som fantasma, v111udc.
1 Nvel - causar medo, comando, compreenso M linguagens, cumr
(mlll(l1tos leves, desespero, enfe1tr11r pessoa, falar com 1111im11is, hipnotismo,
t&inh{Kaio, 111111gem s1ltncrosa, res1stc11c1a 11 elementos, sono, tmnsfom1a\~~ 111omenl11ea, ventriloq111smo.
2 Nvel - acalmar emoes, altemr-se, tderrorizar, cativar, ceguc1ra/ 111nlcz, c11rar ferimenlos moderados, dclectar pensamentos, imagem
menor, rnvisibilidade, !oralizar objetos, rcl11 rdar envenenamento, ve11lo sussummtc.
30 Nvel - circulo mgico conlrri'o raos/o rdern/ bem/mal", clnrivirlb1na/clariaudinc1a, criar alrmen!os, drssrpar magra, f1~rla, idiomas, nnagcm
maior, pequeno refgio de Leom1md, pmgn, remover cegi1eira/s11rdez, rogar
mil41fO, mgesto

BASTIDORES: POR QUE BAGUNAR


AS CLASSES DE PERSONAGEM?
As classes padro de personagem se encaixam praticamente em qual

apenas
rar A!.
d avi no

quer campanha. Elas so lexlvels e a seleo de pericias e talentos lhes


permite ser profundamente personalizadas. ~ posslvel interpretar a
maioria dos conceitos de um personagem usando as classes como estilo
descritas. Aplicar modificaes s classes , principa lmente, uma forma
deadapUlas e encaix-las melhor na sua campanha, mas isso no deve
ri ser muito freqente, pois raramente ser necessrio.
Os Mestres que criarem seus prprios mundos podero determinar
que as classes precisam de algumas adaptaes especficas para se
enucxar numa campanha em particular. Se, ao criar seu mundo, o
Mestre erigir uma cultura embasada num antigo e duradouro dio con
ui a magia, seria possvel transformar o guerreiro em um matador de
demnros, limitando a seleo de armas da classe, mas concedendo-lhe
talentos especiais voltados ao con fronto com seres extra-planares. O
ringer poderia se transform ar num caador de bruxas, o clrigo seria um
protetor com acesso precoce a dissipar magia e vrios efeitos de defesa,

4 Nvel - ad1vi11l111o, boo 1spera11a, cnar itens efmeros, desespero


esmagador, d1scen11r mentims, c11f<'1trar monstro, 111selo gigante, localizar
cnatum, medo, metamorfose, 11eutml1zar venenos. observao, rrmover

mald1iio.
S Nvel -comando maior, criar itens temporrios, enfraquecer o mlelecto, envinr mer1sagem, 111eta111orfose lorrida, n11ragem arca1111, pesadelo,

recipiente arcano, srmilandade, sonl10, viso falsa.


6 Nvel - ar11 mar objetos, o lnq11e 111s1111 J, lia nq11etc de heris, con Irolar o
clima, despistar, encon tmr o caminho, lcrnfos e Jristrrns, observaiio aprimorada, projetar imagem, rqn1lsio, sugestiio c111 massa, larefa/missiio, lmnsformarao de Tenser, visiio da verdade.
7 Nvel - carvalho vivo, dedo da morte, Jcstn1iiio mstcj1111te, 111sm11dade, repelir madeiro, teletmnsportt por rvores.
8 Nvel -11nhpatr11, 11pns1onar 11 alma, d1sccn11r lcxolrwfiiO, tvapomo, metamorfosear objrtos, ordem, s1mp<tll11
9 Nvel - altemr forma, encarnncio fnr1tasmagnca, grito da ba11sl1tc,
refg10, sexlo senlido, terremoto.
Quando for capaz de conjurar magias Je 3 nvel, a bruxa escolhe uma
das quatro magias de circulo mgico para sua li sta de magias.
l 11dependence da magia escolhida, ela n5o poder: conjurar a variante dn

tendncia oposta.

COMO CRIAR NOVAS CLASSES


E possvel cnar uma classe inteiramente nova ou al~erar to drasticamen

te uma existente que sena d1ficil reconhec-la. Por exemplo, pode-se


fa1er as seguintes mudanas no ranger
Limitar sua seleo de armas, tornando-a parecida com a lista dos lad1
nos.
Aherar a caracreristica 'Inimigo predileto', de forma que afete apenas
os combares contrn monos-vivos e o bonu; aumente em -t-2 a cada
'
. .s.
cmco
n1ve1
Adicionar a caracrerstica 'ataque furtivo' do ladino, alterada para funcionar somente contra mon os-v lvos (e apenas contra eles).
Mudar a lista de magias da classe de fonna a con ter apenas efeitos relacionados aos mortos-vivos ou usado~ em apoio a furtividade e subcer
fugo.
A parr do 3 nvel, adicionar a capacidade dos paladinos de 'destruir
o mal', aplicvel somente contTa mortos-vivos.
Agora, a classe se tornou um caador de mortos-vivos, um personagem
furtivo e treinado para rastrear e destruir esse upo de cnarura
Esse mtodo - combinar e adaptar as caractensticas de diferentes
classes - o melhor caminho paro criar personagens inteiramente
,
novos.

CLASSES DE PRESTIGIO

As classes de prestgio oferecem uma nova fom1a de um personagem se


eornar multiclasse. Diferentes das classe; b~sicas encontradas no Livro do

Jogador, os personagens devem acender aos pr-requisitos para adquirir o

e todas as classes teriam a capacidade de con1urar detectar magia uma


vez por dia.
No entanto, algumas vezes os 1ogadores escolhem uma classe em
particular, mas gostariam de mudar uma simples caracterstica ou duas.
Por exemplo, uma 1ogadora deseja Interpretar um ranger, embora no
queira ma is de um inimigo predileto. Sua personagem detesta lobos
atrozes e ser uma matadora de feras, mas a jogadora est interessada
no cava lo de guerra dos paladinos. Podese decidir, como Mestre, que a
troca da habilidade do ranger pela montaria do paladino justa. De fato,
o Mestre tem o direito de decidir que a troca no oferece benefcios e
tambm conceder ao personagem a habilidade detectar maldade (pois,
no final das contas, ela desistiu de uma habilidade disponvel para o ran
ger no 1 nvel por outra que ser adqurnda apenas no 5 nvel) Permitir
aos jogadores interpretar os personagens que desejarem sempre um
ob1et1vo louvvel. Com certeza, nem sempre possvel atingilo - talvez
o jogador pea va ntagens demais ou algo que no se encaixe na sua
cam panha - mas o esforo para acomodar mudanas pl auslveis quase
sem pre compensa.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

primeiro nvel da classe de prestgio. As regras de progresso de nvel


(pgina 58 do Livro do Jogador) se apllcam normalmente a esre sistema;
isso significa que o primeiro passo para alcanar um novo nvel sempre
ser escolher uma classe. Se um personagem no arender aos pr-requisitos para uma classe de prestgio antes desta erapa, ele no poder selecionar o primeiro nvel da classe em questo.
Por exemplo, os requisitos para escolher a classe de prestgio assassino
s:o: qualquer 1endenc1a maligna, 8 graduaes em Furtividade, 8 gradua
es em Esconder-se, 4 graduaes em Disfarces, e o canddaro deve
matar algum somente para LOgressar na ordem dos assassinos. Qualquer
ladino pode atender aos pr-requisitos das percias no 5 nvel (consulte
a Tabela 3-2: Experincia e Benefcios Conforme o Nvel, no Livro do
Jogador, para obter as graduaes mximas das percias de classe). Quando
o ladino adquirir pontos de experincia suficientes para alcanar o 6
nvel, poder selecionar seu 1 nvel da classe assassino.
As classes de prestgio so completamenre opcionais e sempre esto
sob a superviso do Mestre. Aconselhamos ao Mestre a limitar a disponibilidade de classes de prestigio em sua campanha. As classes de prestigio usadas como exemplo certamente
no so definitivas ou abrangem todo o
cenrio. Talvez nem sequer sejam
apropriadas para a sua campanha. Em geral, as melhores elas
ses de prestgio paro qualquer aventura silo criadas pelo prprio Mestre.

Definio dos Terrnos


A seguir, as def'LOies de alguns termos

utilizados nesta seo.


Classe Bsica: Uma das onze classes
basicas dcscntas no Livro do Jogador.
Nvel de Conjurador: Geralmente igual ao
numero de nveis de classe (veja a seguir) em
uma classe de conjurador. Algumas classes de
prestgio adicionam niveis de coniurador a
uma classe existente.
Nivel de Person agem : O nvel total do
personagem, que e a soma de todos os seus
nveis de classe. Por exemplo, um personagem com trs nveis de guerreiro e trs
nveis de ladino possuJ seis nveis de personagem.
Nve l de Classe: O nve l de um
personagem em uma classe especfica. Para os personagens que
tenham nveis em u1na
nica classe, o nvel de
classe e o nvel de pcrso
nngem ser o mesmo.

ALGOZ
O algoz simboliza o mal.
Ele no apenas um mortal
malfico - como a essncia
do cavaleiro negro, esse vilo carrega uma reputao do pior tipo,
muito merecida por sinal. Por se associar a
demnios e diabos e servir divindades das rrevas,
o algoz odlado e remido por todos. Algumas pessoas chamam esses viles de anti-paladinos devido sua natureza com
pletamente maligna.
O algoz tem muitas opes disponveis - enviar lacaios e servos das
trevas como batedores para cumprir seus desejos, atacar usando furtividade e rruques desonrados ou ellminar diretamente as foras do bem que
cruzarem seu caminho. Os guerreiros, ex-paladinos, rangers, monges,
druidas e brbaros se transformam em algozes indomveis, voltado para
o combate; os ladJnos e bardos enfatizam os aspectos mais sutis das capa
cidades e magias dessa classe. Os feiticeiros, magos e clrigos que se tornam algozes silo chamados de demonistas e favorecem mais enforicamen
te a aliana com criaturas eKtraplannres abissais.

Os a!gozes do Mestre geralmenre lideram legies de monosvi~oi.


exira-planares malignos e outros monstros para conquistar seus P!pl'IOI
domnios amaldioados ou eiq>andir os territrios existentes. Algu11111
vezes, eles servem como tenentes sombrios de personagens nuhgnoi
poderosos. .Em raras ocasies, atuam sozinhos como assassinos de aluglld
ou arautos errantes da doena, da destruio e do caos.
Dado de Vida: dto

TAi

Pr-Requ is1tos
Para se tornar um algoz, o personagem deve preencher todos ossegullll!I
critrios.
Tendncia: Leal e Mau, Neutro e Mau ou Catico e Mau.
Bnus Base de Ataque: +6
Percias: Conhecimento (religio) 2 graduaes,
.Esconder-se 5 gradua~
Talentos: Trespassar, Stpgnr
Aprimorado, Ataque Podef0!4
Especial: O personagem precisa fazer 11111
aco rdo pacfico com uma entidade exrraplan11
maligna, convocada por ele ou outra pessoa.

na
ba
A

Percias de Classe
.Algoz

As percias de classe de um algw


(e a h~bilidade chave para cada ptn-

cia) so: Adestrar Animais (r


Cavalgar (Des), Concentnio
(Con), Conhecimento (RthgW
(lnt), Cura (Sab), Dplomacia ir
.Esconder-se (Des), lntimidiio
(Car), Ofcios (Iru) e Pro6ssia
(Sab). Consulte o Capmdo t
Percias, no Livro do~
para obter a descrio das J>el'ICla
Pontos de Pericia a Cada Nvel ~,
modificador de inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um alp
sabe usar todas as armas simples e com11111,
todos os tipos de armaduras e escud05.
Aura do Mal (Ext): O poder di iua
do mal de um algoz (consulte a map
detectar o mal) equivale ao seu ntveldr
algoz, mais seus nveis de clrigo 11
houver).

Detectar o Bem (SM): Oalgai


pode usar detectar o bem livremeQlf
como uma habilidade similar 1
magia. Essa habilidade duplica 111
efeitos da magia detectar o bem.
Usar Venenos: Os algoltl liD
treinados no uso de venen<11 t nlt
existe risco deles se envene~
acidentalmente enqUJntO apliaa
veneno sobre uma limllu.
Beno das Trevas (Sob}. ~

algoz aplica seu modficador ili


Carisma (caso seja positivo] como 1111
bnus em rodos os seus ttstt$ ili
resistncia.
Magias: A partir do 1 nvel, um algoz adquire a habilidadedtOOll!I'
rar uma pequena quantidade de magias divinas. Para conjurar magJas,
personagem precisa ter uma pontuao em Sabedoria igual ou su~
10 +o nvel ela magia; portanto um algoz com Sabedoria toou menos
poder faz-lo. As magias adicionais do algoz so baseadas em SaWori;
a Classe de Dificuldade de um teste de resistncia contra as magiJsdt111a
assassino equivale a 10 + o nvel da magia + modificador de SabtdcriL
Quando um algoz adquire O magias de um determinado nivel {como
magias de 1 nlvel no 1 nvel da classe), recebe apenas as magiasb

h
1

ou

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

i)SVIVOS,

prprios
Ugumas
nalignos
1aluguel

TABELA

6-1: 0

Nlvel
1

2
3

4
5

eguintes

.,.

9
100

ALGOZ

Bnus Base
de Ataque Fortitude
+1
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+S
+4
+6
+5
+7
+5
+8
+6
+9
+6
+10
+7

Reflexos
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Vontade
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Aura do mal, detectar o bem, usar venenos
Bno das trevas, destruir o bem 1/dia
Fascinar mortos-vivos, aura de desespero
Ataque furtivo+ 1d6
Servial demonlaco, destruir o bem 2/dia
Ataque furtivo +2d6

Ataque furtivo +3d6, destruir o bem 3/dia

/ - - - Magias por Dia- - \


1
2
3
4

o
1
2
3
3

3
3
3
3
3

o
1

2
3

3
3
3

2
3
3

1
2

~uaes

~Separar
~eroso.

ttao
ligio)
(Car),
idaio
f'wao

2+

a magia

nvel de

O algoz

nals pertinentes ao seu vnlor de Sabedoria. Um personagem que no rece


bamaglos ndlclonois em um certo nive l ainda no capaz de conjur-las.

Arelao das mngias do algoz descrica seguir. Um algoz cem acesso a


qualquer magia da lista, desde que seja capaz de lan-la, e pode escolher
Uvrememe qunl preparar, nssirn como um clrigo. Um algoz prepara e
conjura mnglns corno um clrigo (mas no pode usar a converso espon
raneo para lanar magias de cum ou infligir feri mentos no lugar de umn
magia preparnda}.
Destruir o Bem (Sob): Urna vez por dia, um algoz. de 2 nvel ou
superior pode cenrnr destruir o bem usando um ataque regular. Ao fazlo. ele soma seu modiflcador de Carisma (caso seja positivo) na sua joga
da de araque, causando 1 ponto ele dano adiciona l por nvel na classe de
pltStgiO. Por exemplo, um algoz de 9 nvel empunhando uma espada
longa causaria ld8+9 ponros de dano, alm do dano devido a sua Fora ou
ourros efeitos m:lgicos. Se o algoz, acidentalmen[e, rencar descruir uma
aurura que niio seja Boa, essa caracterstica no gera efeicos, mas no
poclcri ser urillzada ourra vez naquele dia.
Apanirdo s nvel, e novamen1e no 10" nvel, o algoz adquire uma wilu.lio adicional dessa habilidade.
Aura de Desesp ero (Sob): A partir do 3 nvel, o algoz irradia uma
1un maligna que causa -2 de penalidade de moral nos testes de resistn
a1de rodos os oponentes num raio de 3 metros.
Fascinar Mortos-Vivos (Sob): Quando um algoz aringe o 3 nvel,
adquire a habilidade sobrenatural d Expulsar e Fascinar Mortos-Vivos
(consulte o Livro do Jogador, pg. 159). Ele uriliza essa caracrersrica como
um cl~ngo com dois nveis inferiores ao seu.
Ataque Furtivo: Essa habilidade adquirida no 4 nvel e idntica
i h1bllldade homnima cio ladino. O dano ad icional causado aurnenca em
+tJ6 a CJdo trs nveis (4, 7 e 10). Se o algoz possuir ataques furtivos de
our[as foni es (como seus nveis de l~dino), o dano adicional se acumula.

lista de Magias do Algoz


Os algozes escolhem suas magias da segui.nre lista:
1Nvel: arma mgica, caiHar medo, corromper am1a, curar ferimentos
ltvt~ deus~ro, mfligir ferimentos leves, invocar criat11ras I".
2 Nvel: cumr ferimentos moderados, despedaar, drenar fora vital,
11111ndo, tsplendor da cg111a1 fora do touro, infligir ferimentos modemdos,
llWO(ar cnatums II".

30 Nvel: cumr fenme11los gmves, escurido profunda, infligir ferimen

pmga, proteo '"Ira elementos.


40 Nvd: cumr ftnmentos crticos, envenenamento, i11fligir ferimentos
inhco1. urvocar cnat11ms lV-1 movimentao livre.

IP! gJ11VfS1 invocar 'nah1ms rrr,

' Apenas criaturas malignas.

Corromper Arma
OI algozes rm acesso a uma magia especial, corromper arma, exatamente
0 oposto da magia de paladino abenoar arma (descrica no Livro do
)lgoor~ Em vei de aprimorar a eficincia da arma contta adversrios
iuhgnos (como a magia do paladino}, corromper arma roma uma arma
IDlll cRcaz contra oponentes bons.

ladinos Cados
OI 1lgozes que tiverem nveis de paladino (ou seja, os ex-paladinos)
.tqulrem habilidades adicionais e proporcionais aos nveis da sua antiga

classe. Todos que provaram a luz da bondade e da justia, mas foram


expulsos de sua proteo, tornam-se viles terriveis.
Um paladino caldo que se 1orne um algoz adquire as seguintes habi li
dadcs, de acordo com a quantidade de nveis de paladino que o persona
ge rn tin ha.
1-2 Dcsrruiro bem uma vez por dia (adicionada inesma babWdade,
concedida aos algozes a parrir do 2 nivel; dessa forma, um paladino cado
capaz de desrruir a bondade duas ve1.es por dia).
3-4 Cura pelas Mnos (uma vez por dia, o algoz'pode curar uma quan
tidade ele 'PV igual no seu moditkador de Carisma X seu nvel O personagem s consegue urilizar esse poder sobre si ou seus serviais demonacos).
5-6 O dano do araque furrivo elevado em +ld6. Desrruir o bem
2/dia.
7-8 Coniuraiio demonaca. Uma vez por dia, o algoz capaz de con
jurar invocar cnatums 1 para convocar uma criatura maligna. Nesse caso,
seu nvel de conjurador e considerado o dobro do seu nvel de classe.
9-1 OCompanheiro mortov1vo. Alm do servial demonaco, o algoz
adquire (a partir do 5 nvel) um esquclero ou zumbi Mdio como com
panheiro. Essa criarura no aferada por Expulsar/Fascinar mortos-vivos
e recebe iodas as habilidades especiais de um servial demonaco quando
o algoz avana de nvel. Desrru o bem 3/dia.
11 + Favorecido pelas Divindades Negras. Os deuses malignos adoram
ver um corao puro ser corrompido, porranto um paladino caido to
poderoso capaz de, imediatamente, subscicuir um nvel de paladino por
outro de algoz. Por exemplo, um paladino de 12 nvel poderia rroclos,
instamaneamenre, e tornar-se um algoz de 10 nvel, com todas as habili
dades perrlnences, embora perca 10 nlveis de paladino. O nvel de personagem da cdaturn n5o ser alrcrndo. Esta uma troca muito vantajosa para
personage ns malignos - eles j perderam quase rodos os benefclos de
seus nveis de paladino. Entretanto, com a troC<l, o personagem perde acesso s habilidades ad icionais descri ras nessa tabela. Portanto, um paladino
cado de 15 nvel poderia se transformar num algoz 10/palndino 5, man
tendo apenas as trs primeiras habilidades relacionadas nessa tabela em
funo de seus cinco nveis de pa ladino restantes. Destruir o bem 4/dla

Servial Demonaco do Algoz


A parrir do 5 nvel, e a qualquer nvel subseqente, o algoz ser capaz de
invocar uma das seguintes criaturas abissais para servlo: morcego, gato,
raro atroz, cavalo, pnei, corvo ou sapo. Consulte o Livro dos Monstros
para ob1er as es1111sricas bsicas dessas criaruras. O servo pode agir como
um guardio (morcego), aiudanre (gato) ou montaria (cavalo). O animal
adquire DV e habilidades sobrenaturais de acordo com o nvel do algoz.
Apenas um scrval demonfaco estar a disposio do personagem
simult11neamenre. Se a criatura morrer, ele poder cbamar outra aps ter
transcorrido um ano e um dia. O novo servo rer rodas as babilidades merenres a urna criarura invocada por um algoz do nvel arual do personagem.
As habilidades indicadas na coluna "Especial" so descricas na rnbela a
seguir.
Vnculo Emptico (Sob): O algoz possui um V"'mculo Emptico com
a cria cura, com alcance mximo de t S km, O personagem no pode enxer
gar atravs dos olhos do servial, mas pode se comunicar por empatia com
ele. Devido narure1.a lirnicada do vnculo, somente as emoes e sensa
es genricas (como medo, fome, felicidade, curiosidade) podem ser

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

DV
Armadura
Nlvel do
Algoz Adicional Natural
12 ou
+2 DV
+1
menos

For

lnt
6

Especial
+l
Evaso aprimorada,
partilhar magias, vnculo
emptico, partilhar
resistncia
+4 DV
+3
+2
7 Comunicao
13-15
16-18
+GDV
+S
+3
8
Laodesangue
19-20
+8 DV
+7
+4
9
Resistncia Magia
Nlvel do Algoz: O nlvel do personagem (seu nfvel como algoz mais seu nfvel na
classe original).
DV Adicional: Equivale a uma quantidade de Dados de Vida (d8) extras, sempre
ajustado pelo modificador de Constituio da criatura. Lembre-se que os
Dados de Vida extras elevam normalmente o bnus base de resist@ncla e o
bnus base de ataque da criatura.

Armadura Natural: O valor Indicado aplicado ao modificador de Armadura


Natural da criatura.
Foro; Some esse valor~ Fora do servial.
lnt.: Valor de lnteligencla da criatura (o servial demonlaco mais astuto que
os animais comuns da sua espcie).

rransmitidas. A lnteligncfo redu


iida de um servip l demonaco
de um algoz de nveis baixos
llmirn a compreenso e a cnpaci
dade de comunicao da criaru
ra, e mesmo as criaturas inteli
Ano
gentes percebem o mundo de
'Protetor
forma diferente dos seres
humanos, portanto as falhll5
de comunicao so poss!veis.
Devido ao vinculo emp
uco, o algoz tem a mesma
conexo com itens ou locais
que o animal tiver.
Evaso Aprmorada (Ext):
Sempre que a criatura se tomar
alvo de um ataque que permita um
teste de resisrncia de Reflexos para
reduzir o dano metade, no sofrer
qualquer dano se obtiver sucesso no
teste e metade do dano se fracassar.
Partilhar Testes de Resistncia: O servial pode escolher os mod ificadores dos restes de resistncia
entre os vo lores do algoz ou os seus, o
que for mo!or. A crinturn aplca seus
prprios modificadores de habilidade aos
testes de resistncia e niio compa rtilha
outros bnus que o algoz tenha para essas
jogadas (como os modificadores de talentos
ou itens mgicos).
Partilhar Magias: O algoz capaz de
compartilhar qualquer magia (mas niio habilidades similares magia) conjurada sobre si
com seu servial. A criatura deve estar num
raio 1.S m do personagem no momento da
conjurao para receber os benefcios da
magia. Caso a duraJo da magia ou efeito seja
diferente de 'instantnea', ela deixar de afetar
a criatura quando ela se afastar do per
sonagem (mais de 1,S m) e no voltar a afedla, mesmo que retorne
pnra a rea de efeito da magia.
Alm disso, o algoz. capaz de conju
rar qualquer magia que renha alvo "Voc"
sobre o animal (como u1na magia de toque distncia).
O algoz e seu servial conseguem partilhar magias mesmo que estas norma lmente no aforem as tinturas do tipo do servial (besta mgica).

Comunicao: Um algoz de 13 nivelou superior e seu servial!io


capazes de se comunicar verbalmente, como se conhecessem uma Ungw
gem em comum. As demais criaruras no compreendem a comunlcai:
sem auxlio mngico.
Lao de Sangue: O servial de um algoz de 16 nvel ou suptnct
adquire +2 de bnus nas jogadas de ataque, restes de resistncia e ten11
caso esteja presente quando o algoz for ameaado ou ferido. Esse br:a
perslSte enquanto a ameaa for imediata e aparente.
Resistncia Magia: A Resistncia Magia do servial de um algoz
de 19 nvel ou superior equivale ao nvel do algoz -5. Para afew o sern
al com uma magia, um conjurador precisa igualar ou superar ;
Resistncia Magia da criatura com um teste de conjurador - !d2Q .
nvel do coniurador.

ANO PROTETOR
O protetor um campeo patrocinado por uma causa, um aristocr1ca
umo divindnde ou pelo prprio estilo de vida dos anes. Como o nom1
sugere, esse personagem um combatente capacitado e treinado nas ane1
do defesa. Uma linhn de anes protetores uma defesa muiro melhor~
uma parede ele pedra macia de 3 merros de espessura - e muito 1t11li
perigosa.
.Em geral, os protetores so guerreiros, paladinos, rangers ou cl!ri
gos, embora alguns ex-brbaros, feiticeiros, magos e druidas sejam
capazes de beneficiar-se das capacidades defensivas dessa claSSt di
prestigio. Os ladinos, bardos e mnges geralmente deptndern
multo de sua mobilidade para usar rodo o potencial das habilidJ.
des dessa classe.
.Em geral, os anes protetores do Mestre s~o soldldot
de uma cidadela dos anes, alojados em unidades prpiUi
e separados dos guemllOI
ou combatentes com11111
Ocasionalmente t
possvel enconuu 1.;
ano protetor solitir~
vagando em mu~
mas geralmente ele gi.;;
dar seus segredos ui
bem que sert difcil det
cobrir qual o seu obicuv:
Dado de Vida: d12

Pr-Requisitos
Para se tornar um ano protetor, o personagem del't
preencher todos os seguiluis
critrios.
Tendncia: Leal e Bom.
Leal e Neutro ou Leal e Mau
Raa: Ano
Bnus Base de
Ataque: +7
Talentos:
Esquiva, Tolerncia.

Percias de Classe
As percias de classe de um anic
protetor (e a habilidade chave pm
cada pericia) so: Observar Sib
Ofcios (lnt}. Ouvir (Sab), Strt
Motivao (Sab). Consulte o upirulo 4: Percias, no Livro do Jog.i.lir
para obter a descrio das ptriCllS
Pontos de Pericia a Cada
Nvel: 2 +modificador de
Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um alliii
proreror sabe usar todas as armas simples e comun~
rodos os tipos de armaduras e escudos.

10

q
o
t

c
p

ca
V
a
ti
111

fo

va
a
n
e

d
m

a ,

TAi

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

nor
testes
li6nus
algoz
servi

Bnus na CA (Ext): O ano proreror recebe um bnus de esquJva


na Classe de Armadura, que comea em +1 e se aprimora confonne o
personagem adquire nveis da classe de prestigio, at +4 de bnus no 1O"
nivel.
Posio Defensiva: Quando for necesslrio, o proreror cnpaz de
1omarse um bastio vigoroso da defesa. Nessa posio, o personagem
adquire fora e resistncia fenomenais, mas no pode abandonar o lugar
iob sua proteo. Ele recebe +2 de fora, T4 de Constuio, ..2 em todos
os 1es1es de reslsrncia e +4 de bnus de esquiva na CA.
Esse aumento na Consrituio eleva os pontos de vida do ano em 2
pontos por nvel de personagem, mas esses pon1os de vida desaparecero
quando o protetor abandonar sua posio defensiva, quando o valor de
Consciruio volta ao normal (ao conrrrio do que acontece com os
Ponios de Vida Temporrios, esses pontos adicionais no so os primeiros
que se perdem ao sofrer dano). Enquanto estiver defendendo sua posio,
o proietor no poder usar as pericias ou talentos que exijam deslocamento. como Funividade ou Saltar. A Posio Defensiva permanece ativa
durante uma quanndade de rodadas equivalente a 3 +o modificador de
Constiruio (recm ajusrado) do personagem. .Ele pode interromp-la
prematuramenre se desejar. Ao rrmino do eei10, o proreror esrar cansa
do e sofrer - 2 de penalidade de Fora pelo resto do combate. O ano s
poder.i firmar-se nessa posio um ceno nmero de vezes por dia, deter
minado pelo n1vel do personagem (consulre a Tabela 6-9: O Ano
Proreror). Ativar a posio no consome tempo, mas o ano s poder
failo durante sua no. Por exem plo, um prote tor no pode ativnr essa
caracterlsca ao ser angido por uma flecha para aproveitar os Ponros de
Vida exms do aumento de Constituio.
Esquiva Sobrenatural {E.x t): A partir do 2 nvel, o ano protetor
adquire a habilidade extraordinria de reagir ao perigo antes que seus sentidos lhe advirrnm de fonna na1 ural. Ele conserva seu bnus de Destreza
na CA (se houver) mesmo se for surpreendido ou atacado por um lni1nigo
invisvel (ele ainda perde seu bnus de Desrreza se estiver imobili1.ado).
Caso o personagem tenha a habilidade esquiva sobrenatural de ourras
fonics (como seus nveis de brbaro), ele adquire automaticamen1e esquivn sobreoatu rnl aprimorada (vcjn n seguic).
Sentir Arn1 ndilh as (Ext): A partir do 4 nvel, um ano protetor
,dquire um senso inruirivo que o adverte do perigo das annadilhas, for
necendo +I de bnus nos resres de resistncia de Reflexos realizados para
evitar annadilhas e +I de bnus de esquiva na CA contra ataques desferidos por armaclilhns. No 8 nvel, esses bnus numenram para +2. Esses
modificadores se acumulam com a habilidade sentir armadilhas de ourras

classes.

Bom,
e Mau

Reduo de Dano (Ext): A partir do 6 nvel, um ano pro1e1or


adquire a habilidade ele ignorar pnrte do dano de cada golpe ou ataque.
Reduza o dano causado em 3 ponros sempre que o ano prote tor sofrer
UID ataque. No 10 nvel, a Reduo ae Dano aumenta para 6/-..Essa habiUdade capai de reduzir o dano a O, mas nunca a um valor negarivo (ou
~JJ, o ano pro1etor nunca recupera pontos de vida dessa forma).

TABELA

anlo

ep1n
Sab
Sentir
o Capi

Jogador
tu

an o
comun

Nvel
1
2

6-2: ANO
Bnus
Base de
de Ataque
+1
+2
+3
+4

+5
+6

.,.

..1

8
'1
100

+8

+5
+6

+2
+2

+5 +3
+6 +3

+9
+10

+6
+7

+3
+3

+6 +3
+7 +4

ANDARILHO DO HORIZONTE
O andarilho cio horizonte um viajante incansvel dos locais mais perigosos do universo. Conforme suo jornada o conduz a lugares diferentes,
ele se adapta para rornar-se uno com o an1biente. Com o tempo, ele desenvolve uma conexo mstica com o mundo sob seus ps. Mas isto no significa que ele est conectado a um local especfico; seu anseio de viagem
interminvel sempre o conduzir: em direo ao qorizonre, onde novas
aventuras o aguardam.
Os andarilhos do horizonte cos1umam ser dif!ceis de surpreender ou
impressionar, pois j viram muitas maravilhas durante suas viagens.
comum para um andarilho do horizonte ter uma atitude do tipo "j estive
l, fazendo alguma coisa. Mas os andarilhos do horizonte so dominados
por uma sede lnquesrionvel de viajar, e estilo sempre no meio de uma
jornada ou planejando a prxima. Conforme viajam, os perso11agens
desta classe desenvolvem uma ressonncia mgica com o terreno ao seu
redor, tomando-os guias e escoltas incomparveis. E so adversrios formidveis quando suas viagens os conduzem ao perigo, capazes de utilizar
o terreno que conhecem ro bem para obrer diversas vanragens.
Os rangers e bardos escolhem o caminho do andarilho do horizonte
com mais freqncia, mas somente porque apreciam mais a vida ele andarilho que os outros personagens, niio devido especializao da classe de
prestigio. Grande parte dos andarilhos do horizonte composta de brbaros que abandonaram suas terras narnis ou Ladinos que descobrirnm urili
dades para suas percias na esrrada. Ocasionalmen1e, um druJda pode odorar a classe de prestgio, mas a maioria no deseja faz-lo porque sacriflca
r sua progresso como coniurador.
Os andarilhos do horizonte do Mestre sero encontrados nas estradas
ou em locais inacessveis onde 1150 els1em rrilhas . .Eles rarrunenre ficam
em um nico lugar durante muiro tempo e esto sempre ansiosos para
iniciar novas expedies - quanto mais extico e remoto o seu destino,
melhor.
Dado de Vida: ds.

Pr-Requisitos

DEFENSOR

Bnus
For Ref Von AC
+2 +O +2 +l
+3 +O +3 +l
+3 +1 +3 +1
+4 +1 +4 +2
+4 +l
+4 +2
+5 +2 +5 +2

Esquiva Sobrenatural Apritnorada (Ext): A panir do 6 nvel, o


ano protetor no poder mais ser flanqueado, pois reagir a seus oponen
1es de ambos os lados to facilmente como se esnvesse reagmdo a um aracante solitrio. .Essa defesa impedir que um ladino realize um araque fur.
rivo quando es1ver flanqueando o ano. A nica exceo o essa defesa
aplica-se aos bdinos quatTO ou mais nveis superiores ao protetor (no
mnimo), que podero flanque-lo e realizar seu ataque furuvo normalmente.
Caso o personagem renha n habilidade esquiva sobrenarural de uma
classe diferente (veja acima), ele automaticame11te adquire esqu iva sobrenatura l aprimorada. Os nveis das classes que co11cedem a esquiva sobrenatunil se acumulam para determinar o nvel mnimo dos ladinos capazes de flanquear o personagem.
Defesa em Movimento {Ext): A partir do 8 nvel, o ano protetor
ser capaz de realizar um passo de ajusre de t,S m a cada rodada enqua11
ro sustenta sua posio defensiva, sem perder os benefcios da habilidade.

Especial
Posio defensiva 1/dia
Esquiva sobrenatural
Posio defensiva 2/dia
Sentir armadilhas +1
Posio defensiva 3/dia
Reduo de dano 3/-,
Esquiva sobrenatural
aprimorada
Posio defensiva 4/dia
Defesa mvel,
sentir armadilhas +2
Posio defensiva 5/dia
Reduo de dano 6/-

Para se tornar um andarilho do horizonte, o personagem deve preencher


todos os seguin1es critrios:
Pericias: Conhecimen10 (geografia) 8 graduaes.
Talentos: Tolerncla.

Percias de Classe
As percias de classe de um andarilho do horizon1e (e a habilidade chave

para cada percia) so: Adestrar Animais {Car). Cavalgar (Des),


Conhecimento (geografia) (Int), Diplomacia {Car), Equilbrio (Des),
.Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar Idioma, Furtividade (Des),
Observar (Sab), Ouvir (Sab), Profisso (Sab) e Sobrevivncia (Sab).
Consulte o Capitulo 4 do Livro do Jogador para obter as descries das
pericias.
Pontos d e Pericia a Cada Nvel: 4 +modificador Inteligncia.
Caract~rsticas

da Classe

Usar Annas e Armaduras: Os andarilhos do horizonte no sabem


usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Floresta: O personagem adqulriu um senso instintivo de ~u


(Jagem durnnrc suas viagens entre as rvores, e recebe +4 de bnus
de competncia nos restes de Esconder-se. Ele recebe
+1 de bnus de intuio nas jogadas de ataque edano
conrrn criaturas da floresta.
Colinas: O personagem consegue distingutrCI
ecos mais fracos e recebe +4 de bnus de comptit
eia nos 1es1es de Ouvir. Ele recebe + 1 de bnus de
intuio nas jogadas de ataque e dano conrn crianuu
das colinas.
Pntano: O personagem aprendeu a ser mais Silencioso que os juncos em movimento; sua conexo mist
ca com o pntano concede +4 de bnus de compc1incia nos testes de Furtividade. Ele recebe I
de bnus de intuio nas jogadas de araque
e dano contra criaturas do pntano.
Montanhas: O personagem naiural
mente se agarra a superficies que derruba
riam ourras crian1ras. Ele recebe +4 de bnus
de competncia nos testes de Escalar ou Hm
de bnus em seu deslocamento de Escalar, se
houver. Ele recebe +1 de bnus de intuio nas
jogadas de ataque e dano contra cr!aruras dai
montanhas.

l?lancies: Os espaos abertos aguanm1


viso do personagem e concedem >-4 de
bnus de competncia nos tcsits de
Observar. Ele recebe + 1 de bnus di
intuio nas jogadas de ataque e dano
contra criaturas da plancie.
Subterrneo: O personagem st
adaptou de forma mgica ao escum
Ele adquire viso no escuro 18 mOll
viso no escuro 36 m se j poss-J!i
esra habilidade. Ele recebe I de
bnus de intuio nas jogadas ,k
Beneflcios da Maestria de
ataque e dano contra criaturas do
Terreno
ubterrneo.
Aqutico: O personagem sentese
gneo (Planar): Este npo de
naturalmcnre confortvel na gua e
maestria de terreno planar concedi
adquire +4 de bnus de competncia nos
resistncia a fogo 20. O personagem
restes de Nnrano ou +3 m de bnus em seu desrecebe +1 de bnus de intuio ni1
loco111en10 de Nnrno, se houver. Ele recebe +1
jogadas de ataque e dano conm !Xlli
Andarilho
de bnus de lnuii5o nas jogadas de ntague e
do
P1nnares e e1ementaiscomosubli
dano contra criaturas nquricas.
po fogo.
Deserto: o pcrsonage1u resistiu enquanto outros_.L-~H::o:riz~~0~
11~1e;_~:~= Gravid ade Zero (Planar): O personagem recebe +9 mde
perecernm e aprc iic.leu a conservar os recursos de seu
bnus no seu deslocamento de vo nos planos sem gravidade ou gravub
corpo com eficincia. Ele resiste a efeiros capazes de
de subjetlvn, como o Plano Astra l ou o Plano Eleroenral do Ar(consuheo
cxnurl-lo. o personagem ser lmune a fadiga e
Cnptulo 5). Ele recebe +1 de bnus de competncia nas jogadas deaiaqui
qualquer situano que 0 deixaria exausto 0 deixar fatigado. Ele recebe +1
e dano contra crinturns nativas do Plano Asrral, do Plano ElemenrtldoAr
de bnus c.le lniui~o nas jogadas de ataque e dano conrra criaturas do
e do Plano Etreo, como os githyanki e os ele mentais do ar: Umacnaruri
deserto.
nativa de um qualquer plano ter5 essa caracteristica indicada na sua referncia 'Ambiente" no Livro dos Monstros.
Frio (Planar): Es1e ripo de maestria de terreno planar concede
resistncia ao frio 20. O personagem recebe +1 de bnus de intuio lUI
TABELA 6-3: 0 ANDARILHO DO HORIZONTE
jogadas de ataque e dano contra extra-planares e elementais como SllDBnus
tipo frio.
Base de
Alternante (Planar): O personagem adquiriu a habilicbde sobttnaNvel de Ataque For Ref Von Especial'
rural de usar a natureza sempre em mutao de planos como olunboeo
1
+1
+2 +O +O Maestria de terreno
Plano das Sombras para viajar mais rpido. le instintivamenre anieopa 11
2
+2
+3 +O +O Maestria de terreno
alteraes na realidade do plano que so capazes de conduzilo ao ~u dn3
+3
+3 +1 +1 Maestria de terreno
tino, fornecendo a habilidade similar a magia porta dunensionnl (idennc.
4
+4
+4 +1 +1 Maestria de terreno
magia homnima conjurada por um feiticeiro do nvel do personagem
5
+5
+4 +1 +1 Maestria de terreno
uma vez a cada ld4 rodadas. Ele recebe +1 de bnus de intuio nas)Ogl6
+6
+5 +2 +2 Maestria de terreno planar
das e dano contra exrra-planarcs e elementai.\nativos de um plano mu7"
+7
+5 +2 +2 Maestria de terreno planar
vel, como os slaad e os masrins das sombras. ' -..
8
+8
+6 +2 +2 Maestria de terreno planar
Tendncia Alternante (Planar): O personagem adquiriu a ba1$
9
t9
+6 +3 +3 Maestria de terreno planar
dade nsrin1iva de simular a 1endncia dominante de qualquer plano. Ele
100
+10
+7 +3 +3 Maestria de terreno planar
no sofre nenhuma penalidade caso tenha uma tendncia difereme da
Maestria de Terreno: Conforme os andarilhos do horizonte
viajam, eles adquirem uma conexo msuca com o solo que percorrem. A cada nvel, eles adicionam um novo ambiente de 1erreno ao seu repertrio, escolhidos na lista a seguir. A maestria de
rerreno concede bnus nos tes1es envolvendo uma pericia lil
naquele 1errcno ou qualquer outro beneficio apropriado. Um
andarilho tambem sabe como enfrentar as criaturas
perigosas normalmen1e encon1radas naquele 1erreno, e adquire -t l de bnus de inruio nas Jogadas de
a1aque e dano contra as criaturas que tenham o terreno cm quesro mencionado na referncia
"Ambienre em suas descries (consulte o Livro dos
Monstros). O nndanlho do honzonre apenas recebe
esse bnus se a descrio do Livro dos Monstros indicar exatamente o mesmo tipo de terreno.
Os andarilhos do horizonte conservam sua maestnn do terreno cm qualquer lugar onde estiverem.
Sles conservam os bnus dessa habilidade para os testes
de penei as, jogadas de araque e de dano mesmo que
n5o esrejnm no ripo de 1erreno apropriado. Por
exemplo, um andarilho do horizonte que selecionou Maes1 rh1 do Terreno (dese rto) sempre ser
imune n fad iga, mesmo se esnver no subterrneo,
nas monianhns ou no in1erior de uma cidade.
Maestria de Terreno Planar: Com o
tempo, a familiaridade de um andarilho do..,;;:
horitonte com os terrenos e ambienreQlll(.~
comea a abranger suas Jornadas a oucros
planos de ex1stcnc1a A maestria de terr..,_no planar e 1d~ntlca n maestria de 1erreno, mas o andanlho do horizon1e ser
capa1 de escolher uma das ca1egorias
planares a cada n1vcl Se preferir, o
andarilho podera e~olher um tiPQ<de terreno comum no lugar d
ambiente planar
- iiii

s
e

Is

Pre

j;""...;:;._.._........,_

e
n1

Per

de

Car:
a

o
ad

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

rendncia do plano e as magias e habilidades que afetam as criaruras com


rendncias contrrias (como nt1vcm profana) no aferarn o andarilho. Ele
simular a tendncia dominante do plano para determinar os efeitos das
magias, mas seu comportamento e qua1Squer caracterisrias de classe rela
cionados a tendncia no sero afetados.
Cavernas (Planar): O personagem adquire sentido s1smico com
alcance de 9 metros.
Outros (Planar): Caso a campanha utilize outros planos especficos
(consulte Criando uma Cosmolog13, pagina l67}, o Mestre deve adicionar
novos terrenos planares. Um plano composto inteiramente por uma
imensa teia de aranha suspensa sobre um oceano de msetos, por exemplo,
forneceria +4 de bnus de compctncia nos testes de Equilbrio e ..-4 de
bnus nos testes de resistncia de Forrirude contra venenos
como benefcios pela maestria de terreno planar.

ARQUEJRO ARCANO

ma

de
de
de
dano

Mestre dos grupos llcos de guerra, o arqueiro


arcano um guerrei ro capaz de usar a magia para
complernenrnr seu poderio de combate. Fora das
lorestas, eles adqui rem reconhedmenro em rei
nos inrei.ros devido a sua preclsiio sobrenatural
com o arco e sun habilidade de imbuir suas flechas
com magia. .Em grupos, so capazes de aterrorizar um
rx[cito inimigo inteiro.
Os guerreiros, rangers, paladinos e brbaros tornam-se
arqueiros arcanos para acrescentar um pouco de magia as
1uas habilidades de combate. Por outro lado, os magos
t fe111ceiros escolhem essa classe de prest:gio para
adicionar capacidades de combate aos seus
poderes arcanos Os monges, clrigos, druidi1 bdmos e bardos raramente fazem parte
classe.
Os arqueiros arcanos do Mestre geralmente sero os
Uderes de unidades de arqueiros normalS ou formaro pequeunidades de elire compostas inteiramen1e de inregranres
del31 classe. .Esses pelotes especiais so uma das principais
rauies par11 que os elfos sejam to temidos em batalha.
Dado de Vida: ds

ec!'

su1a
1

de
de
do
de

nas

extra
1Uht1-

"

Pr-Requisitos
Para se romar um arquclro arca no, o personagem deve preen
cher todos os segui ntes cnrrlos.
Raas: Blfo ou meloelfo
Bnus Base de Ataque: t6
Talentos: Foco em arma (arco longo ou arco curto), Tiro
Ctneiro, Tiro Preciso.

Magias: Capacidade de conj urar magias arcanas de 1


nvel

Percias de Classe
As pericias de classe de um arqueiro arcano (e a habilidadr chave para cada pericia) so; Cavalgar (Des),
Esconder-se (Des), Funividade (Des), Observar (Sab).
oficios (Int), Ouvir (Sab), Sobrev1vencia (Sab) e Usar
(.ord.is (Des). Veja o Captulo 4: Percias, no Livro do
'(aJor para obter a descrio das pericias.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificador
dr lnttllgcncia

Carac teriscicas da Classe


Usar Armas e Armaduras: Um arqueiro arcano sabe usar rodas as
uma simples e comuns, armaduras leves e pesadas e escudos.
Enc.tntar Flecha (Sob): A panir do L nvel, rodas as Uechas
comuns que o arqueiro arcano preparar e disparar se tomaro encanradas,
iJ~umndo ti de bnus de melhoria. Diferente das armas mgicas encan
udas de forma convencional, o arqueiro no precisa gastar pontos de
rx~rincla ou dinheiro para executar essa tarefa. Porm, essa flecha
magica s funcionar com ele. A cada dois nveis su bseqenres, as llechas
mlg1ca>adquirem i 1 cm potncia (+1 no 1 nvel, 1-2 no 3 nvel,~ 3 no
S' nivel, +4 no 7 nvel,+ 5 no 9 nlvel).

Flecha Carregada (SM ): A partir do 2 nvel, um arqueiro arcano


adquire a habilidade de carregar uma flecha com uma magia de area.
Quando o arco disparado, o ponto central da magia se concentrar no
IOC1l atingido pela flecha, mesmo que o efeiro normalmente seja centra
do no conjurador. Essa habilidade permite ao arqueiro utihur o alcance
do arco em vez do alcance normal da magia. Conjurar a magia e disparar
a flecha exige uma ao padro. A flecha deve ser disparada na mesma
rodada ou a magia ser:i perdida.
Fltclta Ptrstguidora (SM): A partir do 4 nvel, apenas uma vez por dia,
o personagem capaz de escolher um alvo dentra do alcance do arco e
atingi-lo; a flecha alcanara a vtima mesmo se estiver escondida ou
depois de uma curva. Apenas um obs[:iculo insrransponivel ou o
limite de alcance do arco impediro esse efeiro. Por exemplo,
se o alvo esrlver numa c~~ara sem janelas e com a porta
fechada, a lecha no conseguir entrar. Essa habilidade
anula os modi
.Arqueiro.Arcano
ficadores de
cobertura e
camuflagem,
mas a jogada
de ataque deve ser reallzada
normnlmenre. Ativar essa habilidade exige uma ao padro (e disparar a
flecho pane da ao).
Flecha Alternante (SM): A panir do 6 nvel, mas
apenas uma vez por dia, o personagem capaz de
escolher um alvo dentro do alcance do arco e aring1lo, disparando uma flecha que viajar em linha rera
at a vitima, atravessando muralhas e barreiras
comuns (mas no magicas) em seu caminho. Uma
m11mlha de forra, uma m11mlha de fogo e os
efeitos similares impediro a flecha. Essa
habilidade
anula os modificadores de cobermr.i
e camuflagem, mas a
jogada de a[aque
deve ser realizada
nonna lmente. Auvar essa habilidade
exige uma ao padro (e disparar a
flecha parte da ao).
Chuva de Flechas (SM): Em vez de usar seus ata
qucs normais, uma vez por da, um arqueiro arcano
de 8 nvel ou superior poder disparar uma flecha
em cada alvo dentro do alcance do arco, ate o lim1
rede umn vt ima para cada nvel de classe de preSt
gio. Todos os ataques utilizam o bnus de ataque mais
elevado e cada ln i111igo s pode ser alvo de uma flecha.
Flecha da Morte (SM): A partir do lO nvel, o pt'r
sonagem pode criar uma flcdia da morte que fora
o alvo, se for atingido, a obter sucesso em wn
teste de Fortitude ou morrer imedatamenre. Encantar uma flecha
comum consome um dia inteiro e apenas seu criador capaz de ativ-la.

TABELA

6-4: 0

ARQUEIRO ARCANO

Bnus
Base de
Nvel de Ataque

1
2
3
4
S
6
7
8
9
1()O

+1
+2
+3
+4
+S
+6
+7
+8
+9
+10

For Ref Von Especial


+2 +2 +-O Encantar flecha +1

+3
+3
+4
+4
+5
+S
+6
+6
+7

+3
+3
+4
+4
+5
+S
+6
+6
+7

+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
1-3
+3

Flecho c:orregodo
Encantar flecha +2
Flecha pe~guidoro
Encan tar flecha +3
Flecho ohemonte
Encantar flecha +4

Chuva de flechas
Enca ntar flecha +S

Flecho da morte

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

O encantamento permanece larente dur.inre um ano e o personagem nio


pode ter mais de uma flecha desse tipo simulraneamente.

ARQUJMAGO
Dentre todas ~s artes, a mais sublime a magia-com freqncia chamada de A Arte. Ceralmenre, seus praticantes mais avanados so os arquimagos, capazes de manipul-la de formas impossveis para outros conjuradores. Esses ind1viduos adquirem poderes estranhos e a habilidade de
aherar a magia Jc maneiras extraordinrias, embora precisem sacrificar
parte Je sua capacidade misuca para dominar esses segredos arcanos.
A maioria dos arquimagos e composta de magos ou feiticeiros, que
raramente selecionam outtn classe; a multiclasse impediria que eles se
concentrassem no aperfeioamento de suas habilidades arcanas.
Quase sempn~. os arquimagos do Mestre das reas urbanas possuem
cargos elevados nas guildas de magos. Sua busca pela excelncia arca na
e $Ua fomilinridntle com a ane su blime os diferenciam de seus semelhantes. Alguns nrquimagos escolhem um caminho mais solir:irio,
abrindo mno da soc iedade para es11.1dar em paz.
Dado de Vida: d4

Pr-Requisitos
Para se rornar um arquimago, o personagem deve preencher todos os
seguintes cri1rios:
Percias: Conhedmen10 (a rcano)
l S graduaocs, Jdcnrificar
Magia IS graduaes.
Magias: Capacidade
de conJurar magias arca
nas ele 7 nivcl e acesso
a magias de S" nvel
(ou superior) ele pelo
menos cinco escolas
diferentes
Talentos: foco cm
Pericia (ldenulcar
Magia), foco cm Magia
(2 escolas dis1intas).

Percias d<> Classe


As pericias de classe de
um arquimago (e a habilidade chave para cada
percia) s~o:
Concenlrao (Con),
Conhccimcnro (1odos,
adquiriuos scparadamcnrc) (l nt),
lde111ificar Magia (lnr),
O1cios (a lquiinia) (ln1),
Procurnr (lni) e
l'rofissao (Sab}.
Consulte o Cap11 ulo
4: Pendas, no livro
du Jogndor, para obter
'"descries da'
pericias.
Pontos d e
Percia a cada
nvel 2 modificador
de 1ntdigcncia

C,11 acteristic;as
da Classe
Usar Armas e
Annaduras: Os arquimagos no sabem usar
nenhuma orm;1, armadura ou escudo adicional.
Arqui111ago
Conjurao/Magias Conhecidas:
Quando um arquimago atinge um novo nvel nessa classe de prestgio, o
personagem ad<Juirc mais magias difrias (e 1nagias conhecidas, quando

aplicvel), como se estivesse avanando um nvel na sua classe de con111rador arcano anterior - a classe usada para atender ao pr-requisito da
classe de prestgio (magias de 7 nvel). Entretanto, ele no recebe q1111
quer ourro benefcio daquela classe (talenros meramgicos ou de cruio
de irens adicionais, erc.). Caso o personagem renha mais de uma chsit
capa7. de conjurar magias arcanas de 7" nvel antes de se tomar um arqwmago, dever escolher qual delas ter seu nvel elevado para derennuur 1
quantidade de magias diarias.
Alta Arcana: O arquimago adquire conhecimenros secretos, desainhec1dos pelos magos e feiticeiros inferiores. Ele ser capaz de sclecionu
uma habilidade especial da relao a seguu, mas ter que eliminar pellll>
ncnremenre a magrn do n[vel indicado do seu limite dirio. Ele no poc
eliminar uma magia de um nivela que o personagem ainda no remaett
so. Cada habilidade apresenra um nvel de magia mnimo diferenre,conrorme indicado na clescrito. Por exemplo, normalmente um mago de 15'
nvel capai de conjurar 2 magias de 7 nvel por dia (alm das mngm
adicionais por especia llaiio ou 1nteligncia elevada). Um Magt3/Aqm2
que escolher a habilidade Alcance Arcano eliminar uma magia de''
nvel; a pari ir ele ento, seu limile dirio de magias desse nvel ser.i 1
(novamcnre, sem contar as magias adicionais).
Caso deseje, o arquimago pode eliminar uma magia de um nivelsu~
rior ao indicado na habilidade Alta Arcana escolhida.
logo A1c11110 (Sob}: O arquimago adquire a habilidade de cannliw
as energias arca nas co1110 labaredas mgicas, que lf
manifestam como um raio de energ11
mstica primordial e bnna. A capda e
um ataque de coque disrncia com
alcance longo (120 m + 12 m rui-d
de arquimago} e causa td6 pon.
tos de dano por nvel de arqui.
mago, mais 1d6 pomos de dir.o
por nvel da magia canali :adi
para criar o efeito. Logo. ~ um
arquunago de S nvel rran!fcx
mar uma magia de 7" em fogo
arcano, ele causar::i 12d6 ponl.ll
de dano caso atinja o al~o. [;ia
habilidade elimina uma Dllgll
de 9 nvel.

TA

'

Alcance A"'" (Sob): O arq".


mago pode lanar uma magia qut
renha alcance "Toque a a1 9
metros de distncia. Se a magu
exigir um ataque de roque (corpo
a corpo ou a disrncia), suhs1hua
por um araque de roque a d1s111cia. Caso essa habilidade seja escolhida uma segunda vez, o alcanct
aumentar para 18 merro<. Ess1
habilidade elinna uma magu
de 7 nvel.
Maestrra da ContmMcip
ca: Quando o arqw1rugo
anular uma magi di
ser refletida oorun
seu conJurador, como
se tivesse sido afeuda pelo rcsulucb
roral de m'tlfn
magia. Caso SfJI
impossvel afeu-b
com reverter mapi
(para magils de area,
por exemplo), ela Str!
somente anulada Es1.1
habilidade elimina uma magia de 7' mvtl
Oomt1io rios Elemc11tos: O arquimago capaz de ahenr
umn mngin arco na Jurante sua conjurao, utilizando um eleme1110 difcrcnre do normal para aquele efeito. Por exemplo, ele poderia con
JUn11 umn bol11 de fogo que cause dano snico em vez de dano po1 fogo.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TAB ELA

ao
classe
arqu1a
desco1onar
rma

agias
Aqm2
de 7
ser t

1sup~

com
/n1vel
6 pC>n

arqu1
dano
tz:icb

magia

a esco-

alcance
Elisa
maglll

6-5: 0 RQU I MACO

Nfvel

Bnus Base
de Ataque

Fortitude

1
2
3
40
5

+O
+l
+l
+2
+2

+O
+O
+l
+l
+l

Reflexos
+O
+O

+l
+l
+l

Vontade

+2
+3
+3
+4
+4

Essa habilidade afeta somente as magias que tenham os descritores


(cido], [frio], (fogo], [eletricidade] ou [snico]. O tempo de conurao
permanece Inalterado e o arqulmago precisa decidir, no incio da conjuno, se ir alterar o tipo de energia (ou no) e qual ser o novo tipo. Essa
habilidade elimina uma magia de S nvel.
Domnio da Modelagem: O arquln1ago capaz de alterar a rea e o efei10 das moglns que utilizem as seguintes categorias: exploso, cone, c!lin
dro, emanao ou disperso. A alterao consiste em criar espaos
dentro da il rea dn magia que no sero afetados por seus efeitos. A
dimenso m!nima desses espaos 1,5 m3. Por exemplo, um arqulmago conseguiria lanar uma boi~ de fogo que no afere o espao onde seu
aliado se encontra, evitando causar-lhe qualquer dano. Alrn disso, a dimenso mnima de
qualquer magia moldvel (M) passa a
ser de 1,5 m (e no 3 m). Essa habilida
de elimina uma magia de 6 nvel.
A>der Mcguo: Essa habilidade espe
c1al aumenta o nvel de conjurador
efeuvo do arqui mago em + t; isso
afeta ~mente as variveis da
magia que dependem do nvel,
como quantidade de dados de dano
ou alcance, e todos os testes de coo
1undor. Essa habllldade elimina
T
uma magia de 5 nivcl.
Habilidade Similar a Magia: O
arquimago capaz de eliminar
umade suas magias arca nas dia
T
rillS (diferente da magia eliminada
para aprender essa hablUdade) e
1Nn1formar de modo permanente e
irreversvel uma de suas magias
numn hnbilidndo similar a
magia com duns uti li1.ncs
dirias. O nrqulmngo no
precisar de qua isquer com
ponen1cs para ativar a habilidade; enrretnnto, ainda
dtvcr3 arcar com os custos
mi XP e qualquer material
muito caro (como a gema de
idmhficrtfO) custar 1O
1ezts seu valor cm XP. Essa
habilidade elimina uma
migu de 50 nvel
Em geral, essa habilidade tambm elimina uma magia do mesmo nvel
L magia escolhida, embora o arquimago possa elevar o nvel efetivo da
augia utiliz;indo talentos meta mgicos. Por exemplo, o arquimago pode
tnnsformar um relmpago padro numa habilidade similar a magia elimic.1ndo uma magia de 3 nvel ou transformar um relmpago maximizado
t!11Dmando uma de 6 nvel.
O arquimago capaz de eliminar uma magfa de nvel superior para ari
vir essa habilidade com mais freqncia diria. Eliminar uma magia rrs
n1vcis acima do mnimo exigido elevar o limite para 4 vezes por dia,
enquanro clminnr uma magia seis nveis acima do mnimo permitir 6 ati
vaesdlrlas. Por exemplo, Hezark (Mag15/ Aqm2) um piroman!aco que
no de~ja ser privado de suas bolas dr fogo, porranto elimina permanenremenre uma magia de 9 nve l para conjur-las seis vezes por dia. Alm
Jlsso, ele elimina uma magia de 5 nvel para adquirir essa habilidade.

Espec.ial
Alta arcana
Alta arcana
Alta arcana
Alta arcana
Alta arcana

Conjurao
+1 nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior

Caso seja selecionada mais de uma vez, essa habilidade especial poder ser aplicada a mesma magia (aumentando a quantidade de ativaes
diria) ou a uma magia diferente.

ASSASSINO
O assassino o mestre da aplicao de golpes rpidos e monais. Eles so
especialistas em infiltrao e disfarces e geralmente agem como espies,
informantes, matadores de aluguel ou agentes da vingana. Seu treina
menro em anatomia, furtividade, envenenamento e nas arres
negras lhes pennitem executar misses inortais com preciso
assusrndoro e chocante.
Os antigos ladinos, monges e bardos representam o
clssico assassino, espreitando ,nas sombras e empu
nhando uma lmina carregada com a morte
inevitvel. Os guerreiros, ex-paladinos,
rangers, druidas e brbaros agem
como assassinos combatentes, usando sua afrnidade com a morte duran
te confrontos abenos ou arravs das
sombras. Os feiticeiros, magos e clrigos
so capazes de se tomar o mais temvel ripo
de assassrno. poIS suas magias auxiliam a infil,. trao e eliminao das vtimas e concede-lhes
uma imensa unpunidade.
Em geral, os assassinos do Mestre trabalham
em guildas e sociedades secretas escondidas sob as
cidades ou em fortalezas remoras em locais inspitos.
Alguns servem, sozinhos ou como um grupo, a
poderosos personagens malignos. Em certas ocasies, ele trabalhar sozinho, embora somente
os mais capacitados tenham a coragem de
operar sem qualquer tipo de suporte ou
apoio.
Dado de Vida: d6

Pr-Requisitos
Para se tornar um assassino, o personagem deve
preencher todos os seguintes cri1rios.
Tendncia: Leal e Mau,
Neutro e Mau ou Carico e
Mau.
Percias: Furtividade 8
graduaes, Esconder-se 8 gradwes, Disfarces 4 graduaes
Especial: Alm dISso, ele precisa matar algum sem nenhuma razo,
exceto se juntar aos assassinos.

Pericias de Classe
As percias de classe de um assassino (e a habilidade chave para cada per-

cia) so: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
Blefar (Ca r), Decifrar Escrita (lnc), Diplomacia (Car). Disfarces (Car),
Equilbrio (Dcs), Escalar (For), Esconder-se (Des), falsificao (lnt),
Furtividade (Oes), Intimidao (Car), Na rao (For), Observar (Sab), Obter
Cnformao (Cnr), Ofcios (lnt), Operar Mecanismo (Ii1C), Ouvir (Sab),
Prestidigitao (Oes), Procurar (Int), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab).
Usar Cordas (Dcs), Usar !nstrun1ento Magico (Car). Consulte o Capitulo
4: Percias, no Livro do )ogmlor para obter a descri.'io das percias.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA
Nvel
1
2
3
4

50
6
7
8
9
100

List

6-6: 0 ASSASSINO
Bnus Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade
+O
+O
+2
+O
+1
+O
+3
+O
+2
+1
+3
+1
+3
+1
+4
+1
+3
+1
+4
+1
+4
+2
+5
+2
+5
+2
+5
+2
+6
+2
+2
+6
+6
+3
+6
+3
+7
+3
+7
+3

I
Especial
Ataque furtivo+l d6, ataque mortal, usar venenos, magias
+l teste de resistncia contra veneno, esquiva sobrenatural
Ataque furtivo +2d6
+2 teste de resistncia contra veneno
Esquiva sobrenatural aprimorada, ataque furtivo +3d6
+3 teste de resistncia contra veneno
Ataque furtivo +4d6
+4 teste de resistncia contra veneno, mimetismo
Ataque furtivo +Sd6
+5 teste de resistncia contra veneno

Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificador de inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um assassino concenira seu Treinamen10 em armas que possam ser usadas duranrc ataques furtivos e sllc nciosos.
Ele sabe usar bestas (de mo, leve ou pesada) adagas (qualquer tipo), dardos, sabres, porreies, arcos cucros (normal e composto) e espadas cunas.
Os nssassnos sabem usar armaduras leves, mas no escudos.
Ataque Furtivo: Essa habilidade idntica habilidade homnima
do ladino. O dano adicional causado aumen ta em +1d6 a cada nvel mpar
( l 0 , 3, 5, 7, e 9). Se o assassno possuir ncaques furtivos de outras fon
tcs (como seus nve is de ladino), o dano adicional se acumula.
Ataque Mortal: Se um assassino estudar sua vtima durante ~roda
das, atingi-la com um ataque furtivo usando uma arma branca e causar
dano, o ataque furtivo ser capaz de paralisar ou marar o alvo (definido
pelo assassino). Enquanto estuda a vitima, ele pode executar ourras aes,
desde que consiga manter sua concentrao no alvo e este niio perceba,
detecte ou reconhea o assassino como urn de seus oponentes. Cnso a viti
ma fracasse em um teste de resisincia de forti rude (CD tO + nvel de
classe do assassino + modificador de Inteligncia) contra o efeito letal,
morrer imediatamente. Quando o efeito de paralisia selecionado (e o
alvo fracassa no teste de resistncia), a mcnie e o corpo da vtima ficaro
eniorpecidos, deixando-a completamente indefesa e incapaz de agir
dura nte td6 rodadas 1 uma rodada por nve l do assassino. Se n vitima obtiver sucesso no tesre de resistncia, o golpe considerado um arnque furiivo normal. Assim que o assassino completar as 3 rodadas de estudo,
dever execuiar o ataque mortal durante as prximas 3 rodadas. Caso o
ataque mona! fracasse (a vitima obtm um sucesso de fortitude) ou o
assassino no consiga desferi-lo durante as 3 rodadas subsequenies ao
estudo, se ro necessrias ou rras 3 rodadas para utilizar novamente essa
caractcristica.
Usar Venenos: Os assassnos so Treinados no uso de venenos e no
existe risco deles se envenenarem acidentalmenre enquanto aplicam
veneno sobre uma lmma.
Magias: A parur do 1 nvel, um assassino adquire a habilidade de
lnnar uma pequena quanTidade de magias arcanas. Pnra conjurar magias,

TABEL.A 6-7: MACIAS CONHECIDAS DO ASSASSINO


Magias Conhecidas
I
\
Nvel
1
2
3
4
21
l
2
3
21
3
3
4
4
3
21
5
4
3
4
4
6
3
21
4
3
7
4
8
4
4
4
3
9
4
4
4
3
1()"
4
4
4
4
1 O assassino precisa ter um valor de Inteligncia elevado o suficiente para
adquorir magias adicionais deste nvel

o
1
2
3
3
3
3
3
3
3

Magias por Dia


2
3

o
1
2
3

3
3
3
3

o
1
2
3
3
3

o
1
2
3

o personagem precisa ter uma pontuao em Inteligncia igwl ousuprrior a 10 +o nvel da magia; ponanto um assassino com 1.ntelignaa 10
ou menos no poder fozlo. As magias adicionais do assassino so baseadas em lnteligncia; n Classe de Dilculdnde de um teste de resistencu
contra magia de um assassino equivale a 10 +o ivel da magia+ modl/l.
cador de Intelig ncia. Quando tUJ1 assassino adquire O magias de um
deierminado nvel (como O magias de 1 nvel no 1 nvel de classc), llttbe apenas magias adicionais. Um assassino que no receba magias adiro
nais em certo nvel ainda no capaz de conjar-las. A relao das magia!
do assassino descrita a seguir. .Ele conjura suas magias da mesma fomu
que um bardo.
Quando alcana r o 6 nve l, e a cada dois nveis subseqentes (Soe
10), um assass1.00 ser capaz de aprender uma magia nova em substituJ.
o a um efeiio antigo de seu repertrio. O nvel das magias que estio
sendo rrocadas deve ser idntico; o assass1 no somente conseguir su!mr
tu ir uma magia dois nveis inferiores ao seu nvel mximo disponvel Por
exemplo, no 6 nvel, um assassino poderia substinr uma nica maginde
1 nivel (dois nve is de magia inferiores ao nvel mximo dispomvel ao
assassino, que so magias de 3 nvel) por ou ira magia de 1 nvel. No 8'
e no 10" nveis, ele poderia trocar uma nica magj.a de t nvel e um.i dt
2 nvel (pois ter acesso a magias de assassino de 4 nvel) por um ecltD
diferente do mesmo nvel O personagem somenre poder substhuir W111
nica magia nos nveis indicados, e precisa escolher se realizara a Trocano
momento em que adquire novas magias conhecidas naquele nvel.
Resistncia Contra Venen os: Os assassinos treinam com venenos
de todos os tipos e aos poucos se tornam cada vez mais res!siemes IOI
seus efeitos. Isso reilerido a parrir no 2 nvel como um bnus de tesl$>
tncia na rural conrra todos os tipos de venenos; esse modificador aumenTa +I a cada dois nveis subseqentes (+t no 2 nvel, +2 no 4 nlvel,~3 no
6 nvel, etc.).
Esquiva Sobrenatural: A partir do 2 nvel, o assassino adquire 1
habilidade exrraordinria de reagir ao perigo antes que seus sendd011 ibt
advirtam de forma natural Ele mantm seu bnus de Destreza na CA w
houver) mesmo se for surpreendido ou atacado por um inimigo mvisl\"d
(ele ainda perde seu bnus de Desrreui se estiver imobilizado).
Caso o personagem Tenha a habilidade esquiva sobrenatura l de OU!llS
fontes (como seus nveis de brbaro ou ladi no), ele adquire au1omaticamen1e esquiva sobrenatural aprimorada (veja a seguir).
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): A partir do S" nwcl 0
assassino no poder: mais ser flanqueado, pois reagir aos advcrsirios das
suas larerais com a mesma facilidade que reagiria a um nico tl8CD1l!f.
Essa defesa impede que um ladno reali1.e um ataque furtivo quando est~
ver flanqueando um assassino, a menos que o ladino renha (no mnimo) +
nveis ele ladino acima do nvel de classe arual do assassino.
Caso o assassino tenha a habilidade esquiva sobrenarural de uma cl.
se diferente (veja acma), ele automaticamente adquire esquiva sobrtnatural aprimorada. Os nveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se acumulam para determinar o nve l mnimo dos ladinos capaus
de lanqu e<rr o peL"so11agem.
Mimetismo (Sob): A pa rrir do S nvel, um assassino capnde ll!lr
a percia Esconder-se mesmo se esriver sendo observado. Enquanio estiver num raio de 3 m de qualquer sombra, o assassno conseguiri se t!Q)n.
der em campo aberto, mesmo se no houver nenbuma cobcnura adl'qUlda . .Entretanto, e inpossvcl esconder-se na sua prpria sombra.

res
os

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

_,

...........

o
l

2
3

Pr-Requisitos

Lista de Magias do Assassino


Um assassino escolhe suas magias da seguinte lista:

1 nvel - ataque certeiro, detectar venenos, nvoa obsc11reu11te, queda


suave, salto, so1tr fantasma, sono, transfonnao momentnea.
2 nvel - agilidade do gato, alterar-se, asttcia da raposa, dissimular
tmdncia, escrit~ ilusria, escuridno, invisibilidade, passos sem pegadas,
patas de aranha.
3 nvel - crculo mgico contra o bem, confaindir deteco, dificriltar
deteco, escurido profainda, sono profundo, vitalidade il11sria.
4 nvel- clana1ulinc1a/danvidncia, envenenamento, i11visrlnhdade maior, localiutr criatura, loquacidade, modificar memria,
mM11me11tao livre, po1ia d1mensronal.

CAVALEIRO ARCANO

Para se tomar um cavaleiro arcano, o personagem deve preencher todos


os seguintes critrios.
Usar Arm as: Usar todas as armas comuns.
M agias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3 nvel.

Percias de Classe
As pericias de classe de um cavaleiro arcano (e a habilidade chave para

cada percia) so: Cavalgar (Des), Concentrao (Con), Conhecimento


(arcano) (Int), Conhecimento (nobreza e realeza) (Int), Decifrar Escrita
(lnt}, Identificar Magia (lnt), Natao (For), Ofcios (lnr), Saltar (For) e
Sentir Motivao (Sab). Consulte o Capitulo 4 do Livro dos Monstros para
obter a descrio das percias.
Pon tos de Pericia a Cada Nvel: 2 +modificador Inteligncia.

Ouwleiro arcano estuda as artes mar


Caractersticas da Classe
dais e arcanas com a mesma dedicaUsar Armas e Armaduras: Os
o; ele um combatente verstil

cavaleiros arcanos no sabem usar


capaz de conjurar uma bola de
nenhuma arma, armadura ou escudo
fogo contra seus adversrios ou
adicional.
lnvesrir em sua direo com a
Talento Adicional: No 1 nvel, unt
tspada em punho. O cavaleiro
' cavaleiro sobrenatural pode escolher um
1em orgulho de sua habilidade

talento adicional da lista de talenros dos guertm utilizar as habilidades correiros. Esse talento somado ao talentos que
retas para cada funo: magias
um personagem de qualquer classe norcontra os adversrios fisicamenie
malmente adquire a cada rrs
resasientes e a fora das armas contra
nveis. O personagem ainda
os conjuradores inimigos.
precisa atender aos prOs cawleiros arca nos dividem seu tempo enrre
requisitos para o talento
o tteinamento fsico para aprimorar suas capacidades
adicional, incluindo quacomo soldados e o esrudo arcano para desvendar as magias mais
tro nveis de guerreiro para
poderosas. .Eles costumam ser pessoas determinadas, pois aperfeioar
o talento Especializao em
slmuhanea mente seus poderes de conjurao e co1nbate exige muito
Arma.
tempo ecsforo. Os cavaleiros arcanos nunca esto confortveis
Conjurao: A parcir do 2
enirc os conjuradores arcanos ou os soldados de elite, portanto
nvel, quando um cavaleiro arcammtos abandonam os colgios de magia e ingressam e1n uni
no atinge um novo nvel nessa
d1des mercenrias e depois em grupos de aventureiros.
classe de prestgio, o persona
Todos os candidatos a se tornar um cavaleiro arcano devem
gem adquire mais magias didtmonstrar habilidade com uma grande variedade de armas e
rias, como se estivesse avanandominio das habilidades de conjurao bsicas. Logo,
do um nvel na sua classe de con~ todos os cavaleiros so personagens
~-~
jurador arcano anterior. Enrretan
muhiclasse: guerreiro/ mago a
to, ele no recebe qualquer outro
combinao mais comum.
benefcio daquela classe (ta lentos
Alguns cavaleiros
meramgcos ou de criao de irens adieram bardos, e
cionais, habilidades de bardo ou assassi.
mesmo paladinos/feitl
no, e1c.). EssenciaLnenre, o personagem
Cnv11JeiroArca110
ceiros j escolheram essa classe.
soma seus nveis de cavaleiro arcano aos niveis
membros dessa classe podem ser encontraanteriores de conjurador para determinar suas magias dirias e seu nivel
dos em qualquer lugar onde haja um bom combate ou a promessa de
efetivo de conjurador.
conhecimento arcano. Eles consideram os guerreiros e magos de nvel
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con1urar
tkwdo parriculannenre interessantes, e alguns cavaleiros arcanos se ofemagias arcanas antes de se tornar um cavaleiro arcano, dever escolher
"'em como aprendizes durante algum tempo para aprender as tcnicas
qual delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias
nuas refinadas das artes arcanas e do combate.
dirias.
Dado de Vida: d6.

, +3 no

TABELA

de usar

6-8: 0

CAVALEI RO ARCA N O

Nvel
1
2
3
4
5

Bnus Base
de Ataque
+1
+2
+3
+4
+5

+6

7"

+7
+8
+9
+10

8
9
10"

Fortitude
+2
+3
+3
+4
+4

+5
+5
+6
+6
+7

Reflexos
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

Vontade
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Talento adicional
+l nvel de classe arca na anterior
+l nvel de classe arcana anterior
+l nvel de classe arcana anterior
+l nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

DANARINO DAS SOMBRAS

Mimetismo (Sob): Os danarinos das sombras podem usar a peridl


Esconder-se mesmo se estiverem sendo observados. Eles podem desapa
recer da linha de viso, mesmo cm locais abertos e sem nenhuma cohe1.
tura, desde que estejam a 3 metros de algum tipo de sombra. No entanto
no possvel se esconder na prpria sombra.
Evaso (Ext): A panir do 2 nvel, um danarino das sombras adqtuJt
evaso. Sempre que o danarino se tomar alvo de um ataque que penn~
um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano metade (como
uma bola de fogo). ele no sofrer qualquer dano se obtiver sucesso no tts:t
de resistncia. A evaso somente poder ser utilizada quando o danarino
das sombras estiver sem armadura ou usando uma armadura leve.
Viso no Escuro (Sob): A partir do'!'
nvel, um danarino das sombras pod1
enxergar no escuro como se estivesse
sob o efeito permanente da magu

Os danarinos das sombras so hbeis artistas da enganao, que operam


na fronteira entre a luz e as trevas. Eles so misteriosos e annimos ningum nunca confiar completamente neles, mas a classe sempre
causa admirao por onde passa.
Os ladinos, bardos e monges tornam-se excelentes danarinos das
sombras, enquanto os guerreiros, brbaros, rangers e paladinos descobrem habilidades que lhes per
mitem atingir seus oponentes
usando a surpresa e a preciso.
Os magos, feiticeiros, clrigos e
druidas empregam as habilidades
defensivas inerentes dessa classe de
prestgio pnra conjurar magias em segu
rana e fugir rapidamente. Apesar de sL1a
ligao com as trevas e as trapaas, os inte
grantes da classe podem ser bons ou maus e utili
zam suas incrveis habilidades confonne desejarem.
Os danarinos das sombras geralmente traballiam
cm malras e nu nca permanecem no mes1no local por
inulto 'tempo. Alguns usam suas habilidades para entreteni
mento, enquanto outros operain como ladres, utilizando
seus poderes para superar defesas e ludibriar as pessoas. Todas as maltas contm uma aura de mistrio
entre a populao, que nunca sabe se deve apreci-los ou odi-los.
Dado de Vida: d8

2
3
4
5
6
7
8
9
10

+l
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7

+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

viso no escuro.

Esquiva Sobrenatural: A
partir do 2 nvel, o danarino das
sombras adquire a habilidade
extraordinria de reagir ao pengo
antes que seus sentidos lhe advir
tam de forma natural. Ele conser.1
seu bnus de Destreza na CA (~ hou.
ver) mesmo se for surpreendido ou aucado por um inimigo invisvel (ele alllda
perde seu bnus de Destreza se estiver uoobilizado).
Caso o personagem tenha a habilidade esqw11
Pr- Requisitos
sobrenatural de ourras fontes (como seus nveis de bir
baro ou ladino), ele adquire automaticamente esq\1Para se tornar um danarino das sombras, o per
va sobrenatural aprimorada (veja a seguir).
sonagem deve preencher todos os seguintes
critrios.
Ilusao Sombria (SM): Quando o danarino dis
sombras atinge o 3 nvel, tornase capaz de cnar !!l>
Percias: Furtividade 8 graduaes,
Vanarinodas
ses visuais usando as sombras ao seu redor. Essa habiJi.
Esconder-se 10 graduaes, Aruao
Sombras
dade similar a magia idntica a magia arcana 1ma&'!'ll
(dana) 5 graduaes.
silenciosa e pode ser usada uma vez por dia.
Talentos: Esquiva, Mobilidade,
Invocar Sombras (Sob): No 3 nvel, um dananno das
Reflexos de Combate.
sombras pode invocar uma sombra, um ripo de monoiivo
Percias de Classe
(consulte o Livro dos Monstros para obter as estatisticas das
sombras). Diferente das sombras comuns, sua tendncia sena
As percias de classe de um danarino das sombras (e a habilidade chave
mesma do personagem. A criatura invocada imune aexpuJ.
para cada percia) so: Acrobacia (Des). Arte da Fuga (Des). Atuao (Car},
sar/fascnar mortos-vivos. Ela arua como um companheiro,
Blefar (Car), Decifrar Escrita (Inr), Diplomacia (Car). Disfarces (Car),
pode se co1nunicnr clara1nente coro seu invocador. A cada trs nveis.~
Equ ilbrio (Des), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Snb).
danarino das sombras capaz de invocar uma sombra adicional esonu
Ouvir (Sab). Prestidigitao (Des). Procurar (Inr), Profisso (Sab). Saltar
+2 DV (e leva ndo o bnus base de ataque e de resistncia) a todas as som
(For) e Usai Cordas (Des). Consulte o Caprulo 4: Percias no Livro do
bras que invocou. Por exemplo, um dana rino das sombras de 90 nl~I
Jogador para obter a descrio das percias.
poderia ter trs companheiras, cada uma com 6 DV.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 6 + 1nodificador de Inteligncia.
Se a sombra for destruda ou liberada, o danarino deve realz.ar Ulll
Caracte rsticas da Classe
eeste de resistncia de Fortitude (CD 15). Caso fracasse, perder 200pon.
Usar Armas e Ann aduras: Um danarino das sombras sabe usar as
tos de experincia por nvel na classe de prestigio. Se obtiver sucesso, 1
seguintes armas: clavas, bestas (de mo, leve ou pesada). adaga (qua lquer
perda reduzida metade - 100 XP por nvel de danarino. . mJ>0$11tipo). dardo, maa, maa-estrela, basto, sabre, porrete, arco curto (normal
vel reduzir a experincia do danarino das sombras a Oou menos que o
e composto) e espada curta. Os danarinos sabem usar armaduras leves,
em decorrncia da liberao ou destruio de suas invocaes. Asombn
mas no escudos.
perdida no poder ser substituda durante 30 dias.
TAB ELA 6-9: 0 DANARIN O DAS SOMBRAS
Bnus Base
Nvel
de Ataque
Fortitude
l
+O
+O

Reflexos

Vontade

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

+O
+O

+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Mimetismo
Evaso, viso no escuro, esquiva sobrenatural
llu~o sombria, invocar sombras
Salto das sombras 6 m
Amortecer impacto, esquiva sobrenatural apnmOllfa
Salto das sombras 12 m, invocar sombras
Mente escorregadia
Salto das sombras 24 m
Invocar sombras
Salto das sombras 48 m, evaso aprimorada

zi
n

da
de
Q!

fa
n

pe
de
es
Ca

de

Os
qu
ge

fo

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Salto das Sombras (Sob): A partir do 4 nvel, o danarino das


iombrts adquire a habilidade de viaJar entre as sombras de forma simar
amagia porta dirnetisional, embon o transporte mgico precise comear
t 1erminar em uma rea com pelo menos uma sombra. O personagem
capaz de saltar um torai de 6 metros por dia dessa forma, seja num nico
salto de 6 metros ou dois saltos de 3 metros. A cada dois nveis subseqentes, a distncia possvel de ser percorrida pelo danarino das som
brasser dobrada (12 m no 6 nvel. 24 m no 8 nvel e 48 merros no 10).
Podese dividir esse deslocamen to rotai entre vrios saltos, mas cada um
independente da distncia percorrida - reduz o total em um seg
mento mnimo de 3 metros. Por exemplo, um danarino das sombras de
6 n!Vel que salte 10 m no seria capaz de usar novamente essa habilida
de at o da seguinte.
Amortecer Impacto (Ext): A panir do 5 nvel, o danarino pode
unonecer um impacto potencialmente letal, reduzindo a quantidade de
d.mo sofrida. Uma vez por dia, quando seus pontos de vida seriam redu
Z1dos aoou menos em combate (devido a uma arma ou outro golpe, mas
no por magias ou habilidades especiais}, o personagem poderia tentar
amortecer o impacto. Ele realiza um teste de resisrncia de Reflexos (CD
. dano sofrido) e, se obtiver sucesso, sofrer apenas metade do dano. Ele
deve esrar ciente do golpe e ter a possibilidade de reagir para utilizar essa
habilidade - caso seu bnus de Destreza na CA tenha sido anu lado (por
imobilizao), ele no ser capaz de usar essa habilidade.
Esquiva Sobrenatural Aprmorada (Ext): A partir do .S nvel, o
danarino das sombras no poder mais ser flanqueado, pois reagir a
itus oponentes de ambos os lados to facmente como se esrivesse rea
gindo a um atacante solitrio. Essa defesa impedir que um ladino realize
um ataque furtivo quando estiver flanqueando o danarino. A nica exce.io aessa defesa aplica-se aos ladinos quatro ou mais nveis superiores ao
Jinarmo das sombras (no mnimo}, que podero flanque-lo e realizar
seu ataque furtivo normalmente.
Caso o personagem tenha a habilidade esquiva sobrenarural de uma
classe diferente (veja aCiJna), ele au tomnccamcnte adquire esquiva sobrena111ral aprimorada. Os nveis das classes que concedem a esquiva sobrenatural se acumulam para deierminnr o nvel mnimo dos ladinos capau1 de flanquear o personagem.
Mente Escorregadia (Ext }: Essa habilidade, adquirida no 7 nvel
.h classe de presrgio, representa a habilidade do personagem em escapar
de ee11os mgicos que possam conrrol-lo ou for-lo a fazer algo.
Qlundo o danarino das sombras for afetado por um encantamento
falhando em seu teste de resistncia}, poder tentar
anular o efeito novamenre uma rodada depois. O
personagem dspe somente de uma oportunidade adicional para realizar
es;.1jogada.
Ca.o fracasse

dt novo, sofrer

res de outras raas. Muiras vezes, essa unio gera um filbo especial alm dele, cada herdeiro de sua linhagem ter uma parcela do poder dracnico em suas veias, mesmo que tnue, at a msima gerao. Em geral,
essa henna permanece dormente, apesar de vrios feiticeiros poderosos
atribuirem suas capacidades a um ancestral dracnico. Todavia, o sangue
dos drages altera de maneira definitlva algumas pessoas. Estes persona
gens se tornam os discpulos do drago, que utilizam seus dons arcanos
como um caralisador para reativar sua herana dracnica e alcanar seu
potencial mximo.
Os discpulos do drago preferem uma vida de explorao a uma existncia enclausurada. A maioria composta de brbaros, guerreiros ou rangers que receberam algum treinamento como feiticeiros ou bardos. Em
algumas ocasies, um conjurador determinado explora esse caminho para
alcanar um objetivo - desvendar os mistrios de sua herana dracnica
- mesmo s custas da maior pane de seus estudos arcanos. Os clrigos e
druidas raramente se tomam discpulos do drago. Como possuem habilidades mgicas, quase todos buscim uma vida de aventuras, em especal
quando elas tambm permitem descobrir algo sobre sua herana. Todos os
discpulos so atrados pelas reas fomosas por abrigar drages.
Dado de Vida: d12

Pr- Requisitos
Para se tornar um discpulo do drago, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios:
Rap: Qualquer uma, exceto draconiana (proibida para meiodrages).
Percia: Conhecimento (arcano} 8 graduaes.
Idioma: Dracnico.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas sem preparao.
Especial: Quando seleciona essa classe de prestgio, o jogador define
um tipo de drago, que est sujeito a aprovao do Mestre.

Percias de Classe
As percias de classe de um disclpulo do drago (e a habilidade chave
para cada percia} so: Arte da Fuga (Des}, Concentrao (Con},
Conhecimento (rodos, adquiridos separadamente}(lnt}, Diplomacia
(Car), Falar Idioma (lnt}, Identificar Magia (int}, Observar (Sab), Obter
informao (Car}, Ofcios (lnt), Ouvir (Sab),
Procurar (lnt) e Prof1Sso (Sab).
'lJiscpu/Q do
Consulte o Caprulo 4: Percias,
'lJrago
no Livro do Jogador para
obrer as descries das
pericias.
Pontos de
Percia a
cada
nvel: 2 +
modificador
de inteligncia.

os tte11os da magia.
Evaso Aprimorada (Ext): Essa habilidade
orraordmaria, adquirida no 100 nvel,
funciona como a evaso (veja acima).
O personagem ainda no sofrer
qualquer dano quando obriver suces
sono reste de resistncia de Reflexos,
maia partir de agora ele sofred metade do dano mesmo que fracnsse no
1111e de resisrncia, pois os reflexos
do danarino das sombras lhe permi
crm c<capar do perigo com
1-tloc1dades incrveis.

DISCPULO _
DO DRAGAO
Os rstudiosos a.firmam
qu determinados drag<l<'$ sao capazes de assumir
formas hum:lllides e at ama n-

Caractersticas da
Classe
Usar Armas e Armaduras: Os discpulos do drago no
sabem usar nenhuma nrma, armadura ou escudo adicional
Magias Adicionais: Os discpulos do drago recebem
magias adicionais, indicadas na tabela, conforme acumulam niveis
na classe de prestgio, co1no se tivessem um valor de atributo elevado. Essas magias adicionais podem ser designadas para qualquer nvel de magia disponvel ao personagem.
Caso o personagem tenha mais de uma classe de conjurador
antes de se tornar um disclpulo do drag:io, ele precisa dererminar qual a classe beneficiada por essa habilidade. Uma vez seleoonada, a m:igia nunca mais poder ser
alterada.
Armadura Natural: A constituio
do personagem roma-se mais dracnica no t 0 ,
4 e 7 nveis. Sua pele transforma-se em escamas
fi nas e brilhantes, pr:tricamenre invisve is no incio, mas

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA

6-10: o

Dr sclPULO DO DRAGO

Bnus Base
Nvel de Ataque Fortltude Reflexos Vontade
1
+O
+2
+O
+2
2
+1
+3
+O
+3
3
+2
+3
+1
+3
4
+3
+4
+l
+4
5
+3
+4
+l
+4
6
+4
+5
+2
+5
7
+5
+5
+2
+5
8
+6
+6
+2
+6
9
+6
+6
+3
+6
100
+7
+7
+3
+7

Especial
Armadura natural +1
Au mento de habilidade (For +2), ga rras e mordida
Sopro (2d8)
Aumentos de habilidade (For +2), Armadura natural +2
Percepo s cegas 9 m
Aumento de habil idade (Con +2)
Sopro (4d8), armadura natural +3
Aumen to de habilidade (lnt +2)
Asas
Percepo s cegas 18 m, apoteose dracnica

notveis com facilidade em nveis mais elevados. Essa mudana lhe confere os bnus de armadura natural indicados na tabela (os modificadores so
substi tudos e no se acumulam). Conforme a pele do discpulo do drago
enrijece, ele adquire cada vez 1nais a aparncia de seu ancestral.
Mordida e Garras: A partir do 2 nvel, o discpulo do drago adqui
reataques de mordida e garras. Se a criatura no possuir essa variedade de
ataques, causar o dano indicado na rabeia a seguir. Caso contrrio, consi
dere os va lores bsicos da criatura ou os valores abaixo, o que for ma ior.
Tamanho
Pequeno
Mdio
Grande

Mordida
1d4
ld6
1d8

Garras
1d3
1d4
1d6

Considera-se que um discpu lo do drago sabe usar essas armas naru


rais. Quando realizar um ataque rotai, o discpulo do drago utilizar seu
bnus base de araque para desferir a mordida e sofrer -5 de penalidade
nos ataques com as garras. O talento Ataques Mltiplos (veja o Livro dos
Monstros) reduz a penalidade para -2.
Aumento de Habilidade: Conforme o discpulo do drago adquire
nveis na classe de prestgio, seus va lores de habilidade aumentam con
forme indicado na Tabela 6-7. Esses modificadores se acumulam e so
semelhantes aos bnus de atributo do 4 e So nveis, por exemplo.
Sopro (Sob): No 3 nvel, o discpulo comea a desenvolver a carac
reristica mais marcante de seu ancesrral: o sopro. O ripo de ataque varia
conforme a espcie de drago selecionada como ancestral (veja a seguir).
No importa o ripo de sopro, ele causa 2ds pontos de dano da energia
apropriada ao drago.
No 7 1vel, o dano causado aumenta para 4d8; quando o discipulo
alcana a apoteose 110 10 niv~l, a ha bilidade atinge sua capacidade m:xi
ma e inflige 6d8 pontos de dano. No importa o nvel do discpulo, essa
habilidade est disponvel apenas uma vez por dia. Aplique todas as
regras para sopro de drago descritas no Livro dos Monstros, com a seguin
re alrerao:
A CD do sopro equivale a LO + nvel de classe + modificador de
Constituio. Um sopro em linha rem 1,5 m de altura, 1,5 m. de largura e
18 m. de comprimenro. Um sopro em de cone tem 9 m de comprimento.
Tipo de Drago" Tipo de Sopro
Azul
Lin ha de eletricidade
Branco
Cone de frio
Bronze
Linha de eletricidade
Cobre
Linha de cido
Lato
Linha de fogo
Negro
Linha de cido
Ouro
Cone de fogo
Prata
Cone de frio
Verde
Cone de gs (cido)
Vermelho
Cone de fogo
* t possivel selecionar outras variedades de drago ancestral
Percepo s Cegas (Ext): A partir do 5 nvel, o discpulo do dra
giio adqu ire percepo s cegas com alcance de 9 m. Utilizando sentidos

Magias Adicionais
1
1

Ca
s

1
1

o
1
1

diferentes da viso, como olfato ou audio, o discpulo percebe coisa


que no conseguiria enxergar. Geralmenre, ele no precsa realizar l!lt!I
de Observar ou Ouvir para perceber e determinar a localizao exa~ de
outras criaturas dentro do alcance dessa habilidade, conquanto haja Ultll
linha de efeito at a criarura. Os oponentes que o discpulo do dragonio
consegue enxergar ainda adquirem os benefcios da camuflagem toraieo
discpulo ainda sofre a chance de falha normal quando atacar adversrios
com camuflagem. A visibilidade ainda afeta a movimenrao de umacrurura com percepo s cegas e ela ainda perder seu bnus de Dtsinu 111
Classe de Armadura contra ataques desferidos por criaturas invisveis ou
impossveis de enxergar. No 1O" nvel, o alcance dessa habilidade aurntDta para 18 m.
Asas (Ext): A partir do 9 nvel, um discpulo do drago desenvol1t
um par de asas dracnicas. Ele ser capaz de voar com seu deslocamento
base terresrre e ter uma capacidade de manobra mdia.
Apoteose Dracnica: No 10 nvel, o discpulo atinge a plenitude
de sua herana dracnica e adqui re o modelo meio-drago (descrito no
Livro dos ,v.ronstros). Seu ataque de sopro causar o dano torai e ele receber +4 pontos de Fora e +2 pontos de Carisma; seu bnus de annadu11
natural aumenta para +4 e ele desenvolve viso na penumbra, viso no
escuro (18 m), imunidade a efeitos de sono e paralisia e uma imunidade
adicional conforme a variedade de drago original (indicada acima}

pi
d

es
o

DU ELISTA, O
O duelista um guerreiro gracioso e inteligenre, rreinado para dc<fenr
ataques precisos usando armas leves, como o sabre por exemplo. Tambtni
conhecido como esgrimista, o duelista rira toda a vanragem possvel de
seus reflexos rpidos e seu raciocnio durante um combate. No lugar de
ostentar uma armadura desajeirnda, os integrantes dessa classe descobn
ram que a melhor maneira para se proteger evitar ser atingido.
Em geral, os duelistas sao guerreiros ou rangers, mas existem muitos
deles que so Ladinos e bardos. Os magos, feiticeiros e monges costumam
se tornar excelentes duelistas, em funo da confiana reduzida que eSSIS
classes deposicam nas armaduras. Eles obtm diversos benefk1os ~
capacidades de combate oferecidas pela classe de prestigio. Os pabd~
e os brbaros que se afastam bastante de seus arqutipos tambm pode111
se tornar duelisras.
Os duelisras do Mestre geralmente so indivduos solitrios cm b~"la
de aventuras ou uma forma de enriquecer sem esforo. Ocasionalmente
eles operam em grupos pequenos; unidos e restritos e se especi.ahum, 111
tricas de combate em equipe.
Dado de Vida: d10.

Pr- Requisitos
Para se tornar um duelista, o personagem deve preencher rodos os
'
. , .
segu mtes cntenos:
Bnus Base de Ataque: +6
Talentos: Esquiva, Acuidade com Arma, Mobilidade.
Percias: Acrobacia 5 graduaes, Atuao 3 graduaes

TAB
N

Percias de Classe
As percias de classe de um duelista (e a habilidade chave para cada ptn
eia} so: Acrobacia (Des), Atuao (Car), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car"
Equi lbrio (Des), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For) e Sencu

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Morlvao (Sab). Consulte o Captulo 4: Pericias, no Livro do Jogador para


obrer as descries das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: O duelista sabe usar todas as armas
simples e comuns, mas nenhum tipo de armadura ou escudo.
V11elista

coisas
r testes
ta de

aumen

ento

to no
reccbeadura
>no
idade
a).

desfen r

busca
ialmente
llZ3Jmem

todos os

Esquiva
Sagaz (Ext): Quando
no estiver usando nenhuma
armadura ou escudo, os duelistas
adicionam 1 ponto do seu modifica
dor de Inteligncia, (se houver) por nvel
na classe de prestigio ao seu bnus de Destreza na CA
enquanto empunhar qualquer arma branca. Por exem
pio, um duelista de 2 n!ve l com Inteligncia 16 (+3
de bnus) pode adicionar +2 sua Classe de
Armadura. Caso o duelista seja surpreendido ou perca
seu bnus de Destreza na CA, este modificador ram
bm ser perdido.
Reao Aprimorada (Ext): A partir
do 2 nvel, um duelisra recebe +2
de bnus nos testes de Iniciativa.
No 8" nvel, esre bnus aumenta para +4. Este
modificador se acumula com o benefcio forneci
do pelo talento Iniciativa Aprimorada.
Mobilidade Aprimorada: Quando no
ttnver usando nenhuma armadura ou escudo,
o duelista adquire +4 de bnus adicional na
CA contra ataques de oportunidade provoca
d~ por seu deslocamento ao sair de uma rea
ameaada.
Graa: A partir do 4 nvel, quando o duelisra
nloestiver usando nenhuma arrnadura ou escudo,
ele recebe +2 de bnus de competncia em todos
os tesres de resistncia de Reflexos.
Golpe Preciso (Bxt): A partir do 5 nvel,
o duelista adquire a habilidade de atingir
locais exatos usando uma arma branca, per
furante, e possvel de segurar nu1na (mica
mo, causando td6 pontos de dano adicionais.
QUilndo utilizar essa habilidade, o duelista ser incapaz de atacar com a
arma da sua mo inbil (se houver), e no poder utilizar escudos. O golpe
preciso do duelista afora somente criaturas vivas, que tenham anatomias
disrintas. Qualquer criatura imune a sucessos decisivos (enrre eles os
mortos-vivos, constructos, limos, planras e criaturas incorpreas) tamb(m ser imune a essa habilidade; qualquer item que proteja a criarura de
sucessos decisivos, como as armaduras fortificadas, tambm anular um
golpe preciso. No tO nvel, o dano adicional causado pelo duelista
aumenta em~ td6.
TAIELA 6-11 : 0 DUELISTA
Bnus
Base de
Ref
Nlvel de Ataque Fo r
+O
+2
+1
l
+3
+2
+O
?!'
+l
+3
+3
3
+4
+l
+4
4
+1
+4
+5
S
+5
+6
+2
6
+5
+7
+2
7
+2
+6
+8
8
+3
+6
+9
9"
+7
+10
+3
100

Von
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Defesa sagaz
Reao aprimorada +2
Mobilidade aprimorada
Graa
Ataque preciso +l d6
1nvestida acrobtica
Aparar aprimorado
Reao aprimorada +4
Desviar objetos
Ataque preciso +2d6

Investda Acrobtica (Bxt): A partir do 6 nvel, um duelista adqui


re a habilidade de realizar Investidas em situaes impossveis para
ourras criaturas. Ele capaz de faz-lo em rerrenos difceis, que normalmente dificultariam seu deslocamento. Essa habilidade lhe permite cor
rer por escadarias ngremes, saltar de uma plataforma ou executar acrobacias sobre vrias mesas para alcanar seu alvo. Dependendo da circuns
tncia, o personagem ainda rer que realizar os testes apropriados
{quase sempre Salrar ou Acrobacia) para movimenrarse com
sucesso sobre o terreno.
Aparar Aprimorado (Ext): Ao atingir o 7" nvel, caso o
duelista escolha lurar defensivamenre ou a ao defesa total, ele
adquire +1 de bnus de esquiva adicional na CA para cada nvel
de duelista (inicialmente +7).
Desviar Objetos: No 9 nvel, o duelista adquire o talento
Desviar Objetos (consulte o Livro do Jogador), mas somente
enquanto estiver lutando com uma arma perfurante leve ou de
' .
.
uma unica
mao.

HIEROFANTE
Os conjuradores divinos que alca nam os nveis mais alros na
hierarquia de sua divindade obtm acesso a magias e habilidades
que os adoradores inferiores sequer sonham existir. O hjerofante
uma classe de prestgio disponvel aos conjuradores divinos de
nvel elevado, que es1o prestes a adquirir as magias divinas mais
poderosas e complexas. Eles adiam a aquisio dessas bnos incrveis em troca de uma compreenso mais profunda do poder que eles
canalizam (e da habilidade de conrrol-lo).
Dado de Vida.: ds

Pr-Requi sitos
Para se tomar um hierofante, o personagem deve preencher todos os
seguintes critrios:
Magias: Capacidade de conjurar magias djvinas de 7" nvel
Percias: Conhecimento (religio) 15 graduaes.
Talento: Qualquer talento metamgico.

Percias de Classe
As percias de classe de um hierofante (e a habilidade chave
para cada percia) so: Concenrrao (Con), Conhecimento
(arcano) (lnt), Conhecimento (religio) (Int), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofcios (Inc) e
Profisso (Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para obrer
as descries das pericias.. Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jogador, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 +modificador de Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os hierofantes no saben1 usar nenhu
ma arma, armadura ou escudo adicional.
Magias e Nvel de Conjurador: Os nveis de hierofante adquiri
dos, embora no sejam adicionados progresso de magias da classe,
ainda se acumulam com a classe de conjurador divino original para derermlnar o nlvel de conjurador efetivo.
Habilidade Especial O hierofante adquire uma das seguintes habilidades especiais, selecionada pelo jogador, a cada nvel
Expurgar Infiis: O hierofante capaz de usar magias de energia nega
1iva com efeito mximo contra adversrios com uma tendncia oposta.
Consulte a tabela a seguir para obter a lista de tendncias opostas.
Qualquer magia que tenha um descritor ou seja baseada na canalizao de
energia negativa (i11fligir ferimentos, infligir ferimentos em massa, doena
plena) afetar essas criaturas como se estivesse sob efeito do talento
Maximizar Magia (mas no ocupar o lugar de uma magia de nvel mais
elevado). Os mortos-vivos afetados por essa habilidade recuperam a quantidade mxima de PV.
Alcance Divino: O hierofante pode lanar uma magia que tenha alcan
ce "Toque" a at 9 mecros de distncia. Se a magia exigir um ataque de
toque (corpo a corpo ou a distncia), substitua por um ataque de toque a
distncia. Caso essa habilidade seja escolhida uma segunda vez, o alcance
aumentar para 18 metros.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Cura da f: O hierofante capaz de usar as magias


Habilidade Similar a Magia: O hierofante capaz de ehmtnu
de ct1m com efeito mximo sobre os ahados com a
uma de suas magias divinas e transformar de modo pcrnun(;i.
mesma tendncia (inclusive em si mesmo).
te e irreversvel u1na de suas magias numa habilidade simth:
Qualquer magia com o descritor curar afetar
a magia com duas utilizaes dirias. Ele no precisara dr
essas criaturas como se estivesse sob efeito
quaisquer componentes para ativar a habilidade; ent??do talento Maximizar Magia (mas no ocutanto, ainda dever arcar com os custos em XP e quit.
par o lugar de uma magia de nvel mais
quer material muito caro (como a gema de 1<ktt~
elevado).
cao) custar 10 veus ~
valor em XP.
Ddiva Su~nor: DISponvel
somente nos hierofan
Em geril, t1>1
tes que tenham nveis
habilidade eluni:<
de clrigo, essa habilida
uma magia do mt1de permite ao hierofonte
mo nvel da m2gu
transferir uma ou mais utihescolhida, embon o
zaes de sua habilidade de
hierofanre possael~
.Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos
varo nvel efetivodi
para outra criatura volunt5ria. A dura
magia utilizando li
:lo da cransferncin varia entre 24 horas
lentos mecamgicos
e uma semana (defu1ida no momento da
O hierofantH
ariva:1o); nesse perodo, a quantidade de utiliza
capaz de elimuu~
cs dirias de Expulsar/Fascinar do hierofante
uma magia<k
ficar red uzida pe lo va lor transferido. O alvo con
nivel superior p:ua
seguir eiqiulsnr/foscinar mortos-vivos como um
ativar essa habilidadi
clrigo de nvel equivalente ao nvel de clrigo do
co111 mais frequenc~
hierofante, mas nplkar seu prprio modificador de
diria. Eliminar urna
Carisma aos testes.
magia trs nveis acim1
Domnio da Encl'gta: Disponvel somente aos hierofantes
do mnimo ei..igido elmr1
que tenham nveis de clrigo. O personagem passa a canalizar a
o limite para 4 vezes por
energia positiva ou negativa com muito mais eficincia, aprimoran
dia, enquanto elmulll!
uma magia seis n11't:!
do sua habilidade de afetar os mortos-vivos. Ele recebe +4 de bnus
acima do mnimo ptrm:
nos testes de Ei..'Pulso e nas jogadas de dano de expulso. Essa habi
rir 6 ativaes di1tlli
!idade afeta somente os mortosvivos, mesmo que o hierofante seja
Por exemplo, Lonafui, 0
capaz de expulsar outras criaturas devido ao poder concedido de seus
hierofante, deseja criar lnOI
domnios.
tosvivos sempre que tJl't:
Talento Metamgico: O herofante pode escolher um
Hierofante
oportunidade, pomll!.l
talento metamgco.
elimina pennanentemtlllt
Poder da Natureza: Disponvel apenas para hierofantes que tenham
uma magia de 9' n:id
nveis de druda, essa habilidade permite a transferncia temporria de um
para criar mortos111oi
ou mais poderes drudicos para uma criatura voluntria. A durn.o da rrans
menores seis vezts por di.I
ferncia varia entre 24 horas e uma semana (definida no .momento da
Caso seja selecionada mais de Ullll
aliva:lo); nesse perodo, o hierofante ser incapaz de urilizar o poder
vez, essa habilidade especial poder ser aplicada 1
transferido. possvel transferir quaisquer habilidades especiais de elas
mesma magia (aumentando a quantidade de arivaes diria)oui
se, exceto a capacidade de conjurao e seus companheiros animais.
uma magia diferente.
possvel transferir a forma selvagem parcial ou completamente. Por
exemplo, o hlerofonte poderia conceder uma utilizao diria da fom111
selvagem e 1nancer o restante para si. Se o hierofante conseguir assumir a
T ABELA 6-12: 0 HI EROFANTE
forma de an imais Midos, Enormes ou atrozes, o alvo cambm con
Bnus
seguir.
Base de
Similar a magia transferncia de poder divino, o hierofante perma nece
Nvel
de Ataque For
Ref
Von Especial
responsvel perante sua divindade se houver qualquer uso indevido das
1
+O
+2
+O
+2 Habilidade espe<1al
habilidades transferidas.
2
+1
+3
+O
+3 Habilidade espe<ial
Poder Mgico: Essa habilidade especial aumenta o nvel de conjurador
3
+1
+3
+1
+3 Habilidade espe<ial
efetivo do hierofantc em +1; isso afeta somente as variveis da magia que
4
+4
+2
+1
+4 Habilidade espe<ial
dependem do nvel, como dano ou alcance, e rodos os restes de conju
5
+2
+4
+1
+4
Habilidade espe<ial
rador. Essa habilidade pode ser selecionada diversas vezes e seus efeitos
so cumulativos.
Tendncia do Hierofa nte
Tendncia oposta
MAGO VERMELHO
Leal e Bom
Catico e Mau
Os Magos Vermelhos so os mestres de Thay, os pretensos sobt!l!lOI
Neutro e Bom
Neutro e Mau
mgicos de Faern (o mundo de forgotten Rcalms). Eles se conetmrim
Catico e Bom
Leal e Mau
numa escola de magia com mais afinco que qualquer outro mago CS)lllo
Leal e Neutro
Catico e Neutro
lista, atingindo nveis inacreditveis de maestria em seu foco limuado dt
Neutro
Leal e Bom, Catico e Bom, Leal e Mau,
interesse. Considerados tiranos cruis e malignos pelos habiuntes dt
Catico e Mau*
roda Toril, alguns deles abandonam sua regio natal, assumem idenoda.
Catico e Neutro
Leal e Neutro
dcs secretas e desenvolvem sua capacidade mgica sem prcocuparsecom
Leal e Mau
Catico e Bom
alianas polrcas e ameaas de revoltas de escravos.
N eutro e Mau
Neu tro e Bom
No incio de suas carreiras, os futuros magos vermelhos se especializam
Catico e Mau
Leal e Bom
numa escola de magia e adquirem o talento Foco em Tatuagem, prepann
* Um hlerofante Neutro escolhe uma dessas tendncias para ser oposta
do-se para serem aceitos defu1itivamente nessa classe de prestigio.Todos
sua, mas somente para determinar os efeitos desta habilidade especial.
os magos vermell1os j foram magos especialisras, e a maioria segue excJu.

s1va
d1za
fe1ri
cu

PrePa

os

de

Per
As
lida
Co
nd
lnt
Co

]og

esc

rec

es
ma
qu

dt

ma
ma
ma

um
cio
res
eia

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

limmar

entre~

e qual1de11tifrzes seu
ral, essa
elimina
domesmagia
bora o
ssa eleet1vo da
ndo ragicos.
ofante
liminar
agia de

ezes por
eliminar
penn1dinas.
nafin, o
ar mor-

OSl'IVOS

por dia.
de uma
licada a
ria) ou a

sivamente esse caminho; poucos se interessa.m por ourros tipos de aprendtiado (como combate direro e magias divinas). Embora seja possvel um
feiticeiro ou bardo se tornar um mago vermelho, essa combinao ridicularizada na sua terra natal e eles so incrivelmente raros.
Dado de Vida: d4

Pre-Requisitos
Para se tornar um mago vermelho, o personagem deve preencher todos
os 1eguintes critrios:
Raa: Humano de Thay.
Tendncia: Qualquer uma, exceto Leal e Bom, Neurro e Bom e
Catico e Bom.
Talentos: Foco em Tatuagem, mais trs talentos metamg1cos ou de criao de itens (veja novas caractersticas,
aseguir).
Percias: ldenrificar Magia 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas
de 3 nivel.

Percias de Classe
As percias de classe de um mago vermelho (e a habi

"dade chave para cada pericia) so: Blefar (Car),


Concenrrailo (Cons), Conhecimento (todos, adquiridos separadamente) (Int), ldenrificar Magia (lnt),
Intimidao (Car), Ofcios (lnt) e Profisso (Sab).
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro do
Jog~dor, para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 +
lllOdificador de InteUgncia.

Caractersticas da Classe

Poder Mgico: A partir do 2 nvel, o mago vermelho adquire um


bnus que aumenta seu nvel de conjurador efetivo para determinar as
variveis da magia que dependem do nvel, como dano ou alcance, e
todos os testes de conjurador. Esse bnus equivale a +1 e aumenta conforme o mago vermelho adquire nveis na classe de prestgio, conforme indicado na tabela da classe. Essa habilidade se acumula com efeitos semelhantes de ourras origens capazes de afetar as magias da escola especializada do mago vermelho.
Talento Adicional: No 5 nvel, o mago vermelho adquire um talento de criao de item, metamgico ou Dominar Magia.
Lder de Crculo: A partir do 5 nvel, o personagem adquire a habilidade de se tornar um lder de crculo, que
a pessoa central das magias de crculo dos
Magos Vermelhos. Consulte novas caractersticas, a seguir.
Tatuar: A partir do 7 nvel, o mago vermelho adquire o conhecimento para desenhar as
ramagens mgicas de Thay nos iniciados volun
trios e qualificados, concedendo-lhes o talento Foco em Tatuagem e permitindo sua entrada na
organizao.
Lder de Crculo Superior: no 10 nvel,
o mago vermelho rornase a pessoa central de
wn circulo maior, que comporta at nove assistentes (em vez de cinco).

Novas Caractersticas dos


Magos Vermelhos
A classe de prestgio Mago Vermelho foi criada

originalmente para o cenrio de campanha


Usar Armas e Armaduras: Os magos vermeForgoHtn Rtalms e utiliza diversas regras especlh< no sabem usar nenhuma arma, armadura ou
ficas daquele ambiente. A seguir, reproduzimos
tsCudo adicional.
as regras pertinentes para que o Mesrre possa
Conjurafio: Os magos vermelhos especialianalsar o funcionamento da classe de prestgio.
z.im seu treinamento em magias arcanas. Portanto,
Tenha cuidado antes de adicion-los a uma camquando o personagem atinge um novo nvel na
panha que no utize o cenrio de Forgottett
cb1se de prestgio, adquire mais magias dirias Rtalms.
como se estivesse avanando um nvel na sua classe
dt conjurador arcano anterior. Entretanto, ele no
Novo Talento:
recebe qualquer outro beneficio daquela classe (talenFoco em Tatuagem [Especial]
cos meramgicos ou de criao de itens adicionais,
habilidades de bardo ou assassino, etc.).
O personagem ostenta as poderosas tatuagens mgiEssencialmente, isso significa que o nvel de mago
cas de um Mago Vermelho de Tbay.
vermelho somado ao n[vel de outra classe capaz
Pr-requisito: Especializao em uma
de conjurar magias arcanas do personaMago Pnnelho
escola de magia.
gem para determinar suas magias dirias
Regio: Thay.
eseu n[vel de conjurador efetivo.
Benefcio: O personagem adiciona +1 na Classe de Dificuldade dos tesCaso o personagem tenha mais de uma classe capai. de conjurar
tes de resistncia conrra as magias da sua escola especializada. Ele rambm
magias arcanas antes de se tornar um mago vermelho, dever escolher
recebe +1 de bnus nos testes de conjurador (1d20 +nvel de conjurador)
qual delas ter seu nvel elevado para determinar a quantidade de magias
para superar a Resistncia Magia quando urilizar magias dessa escola.
dirias sempre que alcanar um novo nvel na classe de prestgio.
Especializao Superior: Quando se torna um mago vermelho, o
Especial: Apenas os personagens com o talento Foco em Taruagem
personagem aumenta sua dedicao a uma escola de magia. Em troca, ele
so aceitos nos crculos dos Magos Vermelhos.
prec15a sacri.Acar o estudo de uma ou mas escolas, de acordo com as
rtas de especiallzao para magos descritas no Livro do Jogador, sua
Magia de Crculo
DOl'I escola proibida deve ser diferente daquela escolhida no 1 nvel de
Alguns dos encantamentos mas poderosos e espetaculares realizados em
mago. O mago vermelho nunca mais conseguir aprender ou conjurar
Faern s:lo executados como magias de crculo. Esse um ripo de conjumagias da escola (ou escolas) selecionadas. Ele ainda ser capaz de usar as
rao cooperativo, que permite ao Uder do crculo aumentar substancialm.agus da escola proibida, caso tenham sido aprendidas antes dele se tor
mente seu nvel de conjurador efetivo e obter resultados impossveis para
~r um mago vermelho, inclusive se estiverem em itens de complemen
qualquer um dos panicipantes isolados. Os Magos Vermelhos de Thay
10 ou gatilho de magia (pergaminhos e varinhas, respectivamente).
usam freqentemente esse tipo de mtodo. Alm dsso, os rumores sobre
Por exemplo, Chorus Toth um especiaUsta da escola Transmutao.
outras formas de magia de crculo em Faerun so comuns.
siw escolas proibidas so Abjurao e Encantamento. Quando se torna
Participao: A capacidade de integrar um circulo de magia exige a
um mago vermelho, ele deve escolher outra escola proibida. Ghorus seleseleo de um talento - Foco em Tatuagem para os magos vermelhos
ciona Conjurao como sua nova escola proibida.
(descrito acima).
Defesa de Especialista: Adicione o valor indicado na tabela aos tesres de resiSt~nc!a do mago verme lho contra magias da sua escola espe
Um dos conjuradores, em geral o mais poderoso ou experiente dos
cl.lliiada.
participantes, torna-se o centro do crculo: esse personagem ser o lder

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA

6-13: 0

TAB E

MAGO VERMELHO

~nus

Nvel
1
2
3
4
5
6
7"

8
9
10

Base
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade
+O
+O
+O
+2
+l
+O
+3
+O
+]
+l
+l
+3
+2
+1
+l
+4
+2
+1
+4
+1
+3
+2
+2
+5
+3
+2
+2
+5
+4
+2
+2
+6
+4
+3
+3
+6
+5
+3
+7
+3

Especial
Especializao superior, defesa de especialista +1
Poder mgico +l
Defesa de especialista +2
Poder mgico +2
Talento adicional, lder de clrculo
Poder mgico +3
Defesa de especialista +3, tatuar
Poder mgico +4
Defesa de especialista +4
Lder de clrculo superior, poder mgico +5

do crculo. Parn ocupar essa funo, um mago vermelho deve pertencer


ao S nvel ou su perior na classe de prestgio.
No mnimo, um crculo requer a participao de duas pessoas, alm do
lder; no mximo, ele aceita cinco integrantes e o lder. Um mago vern1e
lho de 1O nvel poderia coordenar um crculo de nove integrantes ou
menos.
Todos os parricipantes do crculo devem permanecer num raio de 3
metros do lder, que estar no centro da formao.
Poderes do Crculo: A primeira funo da magia de crcu
lo acrescentar a energia de todos os parricipantes ao poder
do seu lder, elevando-o. Isso exige uma hora de concentra
o ininterrupta, de todos os niegranres. Cada panicipanre
conjura iodas as suas magias preparadas, que so absorvidas
pelo crculo e no geram nenhum efe10 alm de exau
rir o limhe dro do personagem. Todos os nveis de
magia gastos dessa forma so 101alizados como
nveis adicionais do crculo; possvel urilizar
esses nveis para obter os seguintes efeitos:
Elevar o nvel de conjurador do lder em +1 para
cada nvel adicional gasro (nvel de conjurador
mximo: 400). Esse benefcio afeta as variveis da
magia que dependem do nvel, como dano ou alcan
ce, e todos os testes de conjurador (como testes de dis
si par e testes para superar a RM das criaturas).
Adicionar os efeitos dos talentos metamgicos
Potencializar Magia, Maximizar Magia ou Elevar
Magia nas magias preparadas pelo lder do crculo.
Cada nvel adiciona l do crculo despendido con
siderado um nivel de maga necessrio para a uti
zao do ca lento. Esses talentos podem ser acrescentados mesmo se o lder do circulo no os conhecer ou quando sua aplicao elevar o nvel da magia
alm do limite permitido ao personagem (at o 20
nvel de magia, no mximo).
Esses efeitos permanecem ativos duranie 24 horas ou
at serem uulizados. Os nveis adicionais podem ser dividi
dos da forma que o lder desejar. Por exemplo, o Mago
Vermelho Hamh Var lidera um crculo; cada um dos quarro
participantes conjurou uma magia de 2 nvel (8 nveis adi
cionais). Ele utiliza 3 niveis para Maximizar sua magia cone
de fno, 3 para aumeniar seu nvel de conjurador de 10"
para 13 (em relao a qualquer varivel que dependa
do nvel de conjurador) e 2 para obter +2 de bnus
em qualquer tesre de conjurador
que realizar. O talento Maximizar
ser consumido quando ele conju
raro cone de f'rio; os demais efeitos
permanecem ativos durante as pr
xi mas 24 horas. Muitos magos verme
lhos de nivel elevado formam crculos
dinrinmente, para extrair o poder arcano de seus aprendizes.

Conjurao
+l nvel de classe arca na antenor
+l nvel de classe arcana anterior
+l nvel de classe arcana anterior
+l nlvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior
+l nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arcana anterior
+1 nvel de classe arca na anterior
+l nvel de classe arcana anterior

MESTRE DO CONHECIMENTO
Os mestres do conhecimento so conjuradores que se concentramno
conhecimento, valorizando as informaes e os segredos em vez do ouro
Eles desvendam mistrios que sero usados posteriormente em seuap!i.
mornmento mental, fsico ou espiritual.
Os personagens que no tiverem no mnimo um nvel de mago, fcilJ.
ceiro, clrigo ou druida recebero pouqussimos benefcios caso se foi
rangers e bardos ainda con.
nem mestres do conhecimento. Os paladinos,
seguiriam alguma vantagem, embora pequena.
Algumas vezes, os mesires do conhecimento so enconl!ldos em cabalas isoladas; coniudo, !
mais provvel estarem vinculados 1
ordens em universidades, b1b~01t
cas ou outros centros de cul!Url
Eles cosrumam obter nqutus
atuando como sbios e pe~
res, aposrando seus salrios na propna
pesquisa. Um mestre do conhecinumo
poderia rornar-se um sbio nunu
comunidade ou mesmo um lidr.
usando sua sabedoria para ajudar OI
ourros.
Dado de Vida: d4

qua
con
d q\
dec
tre

m
doa

Jo
om
.le
dua

Pr-Requisitos
Para se tornar um mesire do conhecmtnro, o personagem deve preencher todos OI
seguintes critrios.
Magias: Capacidade de conjurar sm
magias de adivinhao diferentes, pelo menos
uma do 3 nvel ou superior.
Percias: Conhecimento (quaisquer dws) 10
graduaes em cada.
Talentos: Quaisquer trs talentos meram1.
gicos ou de criao de itens; alm disso, f()Q)
em Percia (qualquer Conhecimento).

Percias de Classe

Mestre ek Crn1hechnen10

As pericias de classe de um mesr!t! do


conhecimen10 (e a habilidade chave pai
cada pericia) so: Adestrar Animais r
Atuao (Car), Avaliao (lnt), Conctntrao (Con), Conhecimento (todos. e$(j).
lhidos individualmente) (lm\ Cu11
(Sab), Decifrar Escn11
(Int), Falar Idioma, Identificar Magia (Int), Obtei
Informao (Car), Ofioos
(alquimia) (In1), Profisso
(Sab) e Usar Instrumento
Mgico (Car). Consulte o Capa
tu lo 4: Pericas, no Livro do Jogador para ob1er 1
descrio das pericias.

nlC

lnt
b;ar
lt1t'"

1
Jn e
SECR

Nvel
mod
lnt

1
2
3
4

s
6
7

8
9
10

mo

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA

6-14: 0 M EST RE DO CO NHE CIM ENTO

86nus Base
Nlvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade
+O
+2
+O
+O
1
+O
+O
+3
+l
r
+l
+l
+3
+l
J
4
+l
+l
+4
+2
+l
+2
+l
+4
5
+2
+2
+S
+3
6
+2
+2
+S
+3
7
go
+4
+2
+2
+6
+4
+3
+3
+6
9
+S
+3
+3
+7
10"

Especial
Segredo
Conhecimento
Segredo
Idioma adicional
Segredo
Conhecimento maior
Segredo
Idioma adicional
Segredo
Conhecimento verdadeiro

Pontos de Pericia a Cada Nvel: 4 +modificador de Inteligncia.

Caractersticas da Classe
apri
feiti

Usar Armas e Annaduras: Os mestres do conhecimento no


iabcm usor qualquer nnna ou armadura adicional.
Conjurao/Magias Conhecidas: Os mestres do conhecimento
nunca abandonam seu rreinamcnro mgico, desenvolvendo-o junto com
sUJs pesquisas. Porrnnto, quando o personagem atinge un1 novo nvel na
cl.is<c de prestigio, adquire mais magias dirias (e magias conhecidas,
quando aplicvel). como se estivesse avanando um nvel na sua classe de
conjurador anterior. Entreranro, ele no recebe qualquer outro benefcio
daquela classe (Expulsar/Fascinar morros-vivos, talentos metamgicos ou
JtcnJode irens, etc.). Essencialmente, isso significa que o nvel de mesltt do conhecimemo somado ao nvel de outra classe capaz de conjurar
~&1 , do personagem e, depois disso, sua quanridade de magias dirias,
IW' magias conhecidas e seu nvel de conjurador so dererminados.
Se~edo: Durante seus esrudos, os mesrres do conhecimento esbarnm em rodo ripo de informaes e segredos. A parrir do 1 nvel e a cada
do-.s naveis subsequentes (3, 5, 7 e 9 nveis). eles escolhem um segredo da rabeia a seguir (Segredos do Mestre do Conhecimenro). O nvel e
modificador de Inteligncia do personagem determinam a quantidade
dt >egredo disponveis. No possvel selecionar o mesmo segredo
duls vezes.
Conhecimento: Os mestres do conhecimento acumulam inforaucs. A partir do 2 nvel eles adquirem a habilidade de reconhecer
ltndisou histrias sobre v:rios assu111os, da mesma forma que o conhecimenro de bardo. Eles adicionnm seu nvel de classe ao modificador de
1nrcligncin para qualquer 1es1e de Conhecimento. Consulre a classe
batJo no Livro do )ogndor para obter mais informaes sobre o conhecimento de bardo.
Idiomas Adicionais: Dura nte suas cxt'ensas pesquisas, os mestres
tfoconhecl1nenro nprendem novos idiomas de forma a acessar mais inforGREDOS DO M ESTRE DO CO NHE CIM ENTO

Efeito
4 graduaes em uma pericia
que o personagem no adquiriu
Segredo da vitalidade
+3 pontos de vida
Segredos da fora interior +2 de bnus em testes de
resistncia de Vontade
Segredos de vitalidade
+2 de bnus em testes de
verdadeira
resistncia de Fortitude
Conhecimento secreto
+2 de bnus em testes de
resistncia de Reflexos
da esquiva
Truque de arma
+l de bnus nas jogadas
de ataque
Truque de esquiva
+l de bnus de esquiva na CA
Conhecimento aplicvel
Qualquer talento
Arcana recente
l magia adicional de 1 nfvel *
Arcana mais recente
l magia adicional de 2 nfvel *
.smilar a magia adquirida devido a um valor elevado de habilidade.
llOd. modificador
Segredo
Maestria instantnea

Conjurao
+l nvel de classe anterior
+l nvel de classe anterior
+l nvel de classe anterior
+l nvel de classe anterior
+l nvel de classe anterior
+l nvel de classe anterior
+l nvel de classe anterior
+l nvel de classe anterior
+l nvel de classe anterior
+l nvel de classe anterior

maes. Quando aringir o 4 e 8 nveis, o personagem aprender qualquer idioma desejado.


Conhecimento Maior (Ext): A partir do 6 nve l, o mestre do
conhecimento adquire a habilidade extraordinria de identificar itens
mgicos, de modo similar a magia identificao.
Conhecim ento Ve.rdadeiro (Ext): A partir do 1O nvel, uma vez
por dia, o personagem ca paz de usar sua sabedoria para simular os efei
tos da magia lendas e l1istrias ou analisar encantament~.

TAUMATURGSTA
O taumaturgista eleva seus poderes divinos at ourros planos de existncia, convocando criaturas para servi-lo. Os raumaturgistas malignos cons
piram com demnios e diabos para acumular poder no Plano Material,
enquanto os taumarurgisras bondosos enviam anjos e eladrins poderosos
em misses sagradas.
Em combate, os raumarurgisras invocam criaruras dos Planos
Exteriores para combater ao seu lado. Estas criaruras desaparecem assim
que a baralha termina, mas os raumarurgistas tambm realizam acordos
com as criaturas mais poderosas para tarefas mais longas. Os aliados planares de um raumarurgisra so complecamenre devotados a cumprir os
objetivos do personagem (ou os objetivos de uma divindade, caso o taumaturgisra seja adorador de uma).
A maioria dos taumarurgiscas composta de clrigos, pois a primeira
etapa para adquirir essa classe de prestigio realizar um acordo com um
habitante dos Planos Exteriores por meio da magia aliado extmplanar
menor. No entanto, muitas das habilidades da classe so teis para os conjuradores arcanos, portanto clrigos/magos e ocasionalmente clrigos/feiticeiros so conhecidos en tre os rauma1urgistas.
Um raumamrgisia esc: sem pre ciente de que suas conjuraes espetaculares so apenas ferramentas a servio de sua filosofia ou divindade
maior. Assim, os raumaturgistas mu itas vezes executam misses para
auxilia r uma causa, utilizando suas habilidades para reunir um esquadro
de criaturas conjuradas e invocadas cm poucos momentos.
Dado de Vida: d4

Pr-Requisitos
Para se tornar um taumaturgisra, o personagem deve preencher todos os
segumtes cntrios.
Percias: Foco em Magia (conjurao).
Magias: Capacidade de cOnJurar aliado extm-pla11ar menor.

Percias de Classe
As pericias de classe de um raumarurgisra (e a habilidade chave para cada
percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento (planos) (lnt),
Conhecimento (religio) (lnt), Diplomacia (Car}, Falar Idioma
(nenhum), Identificar Magia (Jnr). Oficios (Int), Profisso (Sab) e Sentir
Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para obter as
descries das percias.
Pontos de Percia a Cada Nvd: 2 +modificador Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os raumaturgistas no sabem usar
nenhuma a~mo ou armadura adicional.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

tarefa no sea contra sua natureza. Por exemplo, um raumarurgisca de 1


nvel que negociar com um aliado planar inicialmente amistoso eobnw
um resultado 15 no teste de Diplomacia convencer uma criarurade6 DV
a realtur uma tarefo de 7 horas por somente 1.500 PO a cada hora llt:ll
criatura de 6 DV geralmente pediria 3.000 PO por hora).
Essa caracterstica de classe somente funcionar quando o amdo do
taumaturgista comparulhar pelo menos um aspecro de tendncia coco
personagem. Um taumaturgista somente consegue manter um alude
deste tipo simultaneamente, mas pode barganhar servios com OUtlO$
aliados extra-planares normalmente.
Potencializar Invocao: A parrir do 2 nvel, o raumarurp 11
adquire o talento Potencializar Invocao (consulte a pgina 99do 1Jr11

do Jogador).

~11111flltl~Slll

Conjurao: Quando um taumaturgista atinge um novo nvel nessa


classe, o personagem adquire mais magias dirias - como se estivesse
avanando um nvel na sua classe de conjurador anterior. Enrretanro, ele
niio recebe qualquer outro benefcio daquela classe (talentos de criao de
irens ou meta mgicos, habilidades de bardo ou assassino, etc.), apenas um
n1vcl de conjurador efetivo. EsscnciaLuente, o personageJn soma seus
nveis de taumaturgista nos nveis de conj urador que possua para deter
minar suas 1uagias di:rias e seu nvel de conjurador efetivo.

Caso o personagem renha mais de uma classe capaz de conjurar


magias antes de se tornar um taumatutgista, dever escoU1er qual delas
ter seu nvel elevado para determinar a quancidade de magias dirias
sempre que alcanar um novo nvel na classe de prestgio.
Aliado Aprimorado: Um raumaturgista muito eficaz para conven
ceras criaturas de outros planos a lhe prestar servios. Quando um tau
maturgista coniurar a magia aliado edraplanar (incluindo as verses
menor e maior), ele realizn um resre de Diplomacia para convencer a cria
tura a ajud-lo por um pagamento reduzido. Se o reste de Diplomacia do
taumaturgista aJUStar a atitude da criatura para amistosa (veja
influenciando as Atitudes dos PdMs, pgina 74 do Livro do Jogador), a
criatura executar a tarefa por metade do pagamenro padro, conquanto a

TABELA

6-15: 0
+O
+l
+1
+2
+2

TABELA

TAUMATURCISTA

Bnus Base
Nvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade

1
2
3
4
5

Estender Invocao: A partir do 3 nvel, todas as magias da i 1J


escola Invocao que o taumaturgista conjurar tero suas duraes dobndas, similar aos efeitos do talento Estender Magia. Os nveis das magw
de invocao no so alterados. Esta habilidade se acumula comosefeaoi
do talento Estender Magia; nesse caso, o talento altera normalmemeo
nvel das magias.
Conjurao Contingente: Um raumaturgista de 4 nlveli
capaz de preparar uma magia de invocao ou convocalo
com antecedncia para que seja ativada quando ocorrir
uma circunstncia especfica. Esta habilidade esim1lir1
magia contingncia, inclusive com a necessidade de 0
taumaturgisca conjurar a magia de invocao ou acon
voca3o antecipadamenre. A magia conjunch lnru.~
taneamence quando o evento selecionado ococrer. l\ir
exemplo, um taumaturgista pode utilizar a habilid.le
de conjurao contingente para invocar um di.lbo ba:bado na prxima vez em que sofrer um ataque oo 11vocar um ghaele eladrin para atuar como mell53gelltlie
o rei ficar doente.
As condies necessrias para arivar a magia deem!!I
claras, mas podem ser genricas. Se a condoforcompba.
da demais, a conjurao conringente poder fracassardurl:!li
ativao. A conura:io ser disparada exclusivamente pelas cond(I!!
especificadas, independente da vontade do taumaturgisu, embon 1
maioria das criaturas possam ser dispensadas normalmente. Qwlquii
taumaturgista somente consegue manter uma conjurao continge:nt
ativa em cada ocasio.
Seguidoi: Planai:: Um raumaturgista de 5 nvel capaz de util:r.ar
qualquer variedade da magia aliado extra-planar para invocar um; cru~
ra planar que agir:! coJno seu seguidor. A criatura convocadaservirioprrsonagem leal e volu11cariamen1e enquanto o raumaturgista estiver cumprindo misses em prol de uma causa imporrante para ela. Por exemplo,
um tnumaturgistn de 5 nvel poderia utilizar aliado extra-planar e coni-ocar um bralani eladrin para servir con10 seu seguidor. Enquanto o1aullllturgisca cumprir misses e buscas para combater o mal e sustentaracalJSI
do bem, o cladrin o servir com lealdade. Para convocar um seguidorpbnar, o caumaturglsta deve conjurar a magia relevante, pagando os cusros
em XP normalmente. necessrio realizar uma oferenda de 1.000 POX
DV da criatura para convenc-la a servir como um subalterno e ac.:l(t~
rstica de classe Aliado Aprimorado no poder ser utilizada palll red~
ou eliminar este custo. O seguidor deve ter uma quantidade lllfe!lQftle
Dados de Vida que o taumarurgista e seu NEP no pode ultr.ipass.i:
nvel do personagem - 2. Um bralani eladrin possui NEP 1 l 6 Datostle
Vida +5 de aiuste de nvel), porranto seria capaz de servir como ~
de um clrigo 8/ taumarurgista 5 ( 13 nvel de personagem~

+O
+O
+1
+1
+1

+O
+O
+1
+1
+1

+2
+3
+3
+4
+4

Especial
Aliado aprimorado
Potencializar Invocao
Estender Invocao
Conjurao Contingente
Seguidor planar

Conjurao
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior
+1 nvel de uma classe anterior

s
.,,,6
8
9"
10

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Jlsta de 1
t e obriver
pade6 DV
lora (uma

Qualquer taumaturgisra somente consegue manter um subalterno planar simul


taneamente, mas pode barganhar servios com outros aliados extra-planares normalmente. Um seguidor planar subsrirui qualquer seguidor existente do taumaturgista, caso o personagem possua o talento Liderana.
,

TEURGISTA MISTJCO

lliado do
jCia com o
Jai al1:1do
outros

Percorrendo a trilha entre o divino e o arcano, os reurgistas msticos retiram seu


poder de fontes d1v1nas e tomos volumosos. Embora grande pane dos conjuradores
selecione um nico caminho para o poder mgico, os teurgisras msticos caminham pelas duas estradas de uma s vez, simulraneamenre dominando magias
comuns a clrigos e magos.
Os teurgistas msticos possuem uma diversidade incomparvel de magias.
Com o tempo, um teurgista ser capaz de conjurar praticamente todas as magias
do Livro do Jogador. Embora ele no renha a progresso ininterrupta que o cl
rigo, o mago ou o feiticeiro recebe, sua vantagem est na versatilidade. Os
teurgistas msticos quase sempre so obcecados pelo conhecimento mgico,
viajando aos conf'ms da terra para aprender algo sobre wn novo segredo arcano ou inspirao divina.
Como um teurgista mstico conjura magias arcanas e divinas, rodos os
membros desta classe so conjuradores multiclasse. Os clrigos/feiticeiros
e clrigos/magos so comuns, os druidas/feiticeiros so mais raros e
quase nunca se encontra um druida/mago.

Os teurgistas msticos costumam ser fascinados com a magia em


qualquer forma que ela adquira. Eles esto sem pre caando itens mgi
cos poderosos e novas magias arcanas. Os teurgistas que veneram alguma
divindade utilizam seu poder de conjurao para cumprir as misses de seu
patrono.
Dado de Vida: d4.

lm

turgista
do Livro

Pr-Requisitos
Para se tornar um teurgista mstico, o personagem deve preencher todos os seguin
tes critrios.
Percias: Conhecimento (arcano} 6 graduaes, Conhecimento (religio) 6
graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 2 nvel e magias arcanas de
2 nvel.

emset
phca
urante a
nd1oes
bora a
alquer

Percias de Classe
As percias de classe de um teurgista mstico (e a habilidade cbave para cada pericia)

so: Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (lnt}, Conhecimento (religio)


(ln t), Decifrar Escrita (Jnt), ldenrificar Magia (Inr), Ofcios (Int}, Profisso (Sab) e
Sencir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para obter as descries das percias.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador Inteligncia.

Caractersticas da Classe

passar o
Dados de
segwdor

Usar Annas e Armaduras: Os teurgistas msticos no sabem usar qualquer


arma ou armadura adicional.
Conjurao: Quando um teurgista mstico atinge um novo nvel nessa classe de
prestgio, o personagem adquire mais magias dirias, como se estivesse avanando um
nvel na sua classe de conjurador arcano anterior e um nivel na sua classe de conjurador divino
antetior. Entretanto, ele no recebe qua lquer outro benefcio daquela classe (talentos metamgicos ou de
ctiao de itens adicionais, habilidades de bardo ou assassino, etc.). Essencialmente, o personagem
soma seus nveis de teurgista mstico aos nveis de conjurador arcano e divino que possua para deter
minar suas magias dirias e seu n1vel de conjurador efetivo.

Te11rgis1aMs1ii:o
TABELA

6-16: 0 TEURCISTA MSTICO

Nlvel
1
2"

3
4

s
6
70
8
9

100

Bnus Base
de Ataque
+O
+l
+l
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5

Fortitude
+O
+O
+l
+l
+1
+2
+2
+2
+3
+3

..

Reflexos
+O
+O
+l
+l
+l
+2
+2
+2
+3
3

Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Especial
+l nvel de classe arcana/+ l nvel de classe divina anteriores
+l nvel de classe arca na/+ l nvel de classe divina anteriores
+l nvel de classe arca na/+ l nvel de classe divina anteriores
+l nvel de classe arcana/+1 nvel de classe divina anteriores
+1 nvel de classe arca na/+1 nvel de classe divina anteriores
+1 nvel de classe arcana/+1 nvel de classe divi na anteriores
+l nlvel de classe arcana/+ l nvel de classe divina anteriores
+l nlvel de classe arcana/+ l nvel de classe divina anteriores
+1 nvel de classe arcana/+ l nvel de classe divina anteriores
+1 nlvel de classe arcana/+1 nvel de classe divina anteriores

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Dad o de Vida: d4

Trapaceiro A rcano
Pre-Requisttos
Para se tornar um 1rapace1ro arcano, o personagem deve preencher rodai
os segumces cnterios:
Tendn cia: Qualquer uma, exceto Leal.

Pericias: Arte ela Fuga 7 graduaes, Conhecimento(arano


4 graduae~. Decifrar Escrita 7 graduaes, Operar Mecanismo
graduaes.
Magias: Capacidode de conjurar mos mgicas e pelo menos umefe.
to de 3 nvel ou superior.
Especial: Ataque fu rtivo +2d6.

o
d
o

Percias de Classe
As pericias de classe de um 1rnpacci ro arcano (e a habilidade chave pan
cada pcr[cia) so: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arre da Fu~a

(Des), Avallano (lnt), Blefar (Cnr), Concencrao (Con), Conhecimeruo


(lnt}, Decifrar Escrita (lnr), Diplomacia (Car), Disfarce (lnr), Equilibno
(Ocs), Esca lar (For), Escondcrse (Des), fa4 r Idioma (lnr), Furnvidad1
(Des), rdentiOcar Magia (lnt), Observar (Sab}, Obrer Informao (C,r
i1!!!5"" )ficios (lnc), Operar Mecanismo (lnt), Ouvir (Sab), Procuru Uru
Pronsso (Sab), Prestidigitao (Ocs), Saltar (For), Senrir Motivao Sab
e Usar Cordas (Des). Consulte o Captulo 4: Pericias, no Livro do Jogad..'I
para obter as descries das pericias.
Pontos de Percia a cada n vel: 4 +modificador de Inteligncu.
Por exemplo, um clengo 3/mago 3 que adquirir um n1vel de 1eurgisra
m1s11co 1era acesso a magias de 4 nvel de clrigo e 4 nvel de mago, mas
connnua a expulsar mortos-vivos como um clrigo de 3 nivele seu familiar de mago no ganhar novas habilidades.
Caso o personagem tenha mai~ de uma classe capaz de conjurar
magias arcanas ou ma15 de uma classe de conjurador divino antes de se
tomar um teurgi~ta m1s11co, dever escolher qual delas 1er seu mvel ele
vado para determinar a quantidade de magias dirias.

TRAPACEIRO ARCANO
Os trapaceiros orca nos co1nbinam seu aprendizado mgico com sua incl i-

nao para l nr riga~. rurto ou apenas brincadeiras de ma u gosto. Entre


todos os avcn1urclros, eles so os exemplos ma is adaptve is.
Os l'equ lsitos <.l css:i classe c,l e presrgio incluem a conjurao nrcana e
ataques rurtivos; portanto, ela uma escolha natural (ou quase excl usiva)
parn os ladinos/magos ou ladinos/feiticeiros. Algumas vezes, os assassinos se tornam 1rnpaceiros arcanos, mas apenas quando j tem nveis ele
mago ou elracelro.
Os trapaceiros encaram a vida de aventureiro com uma perspecriva
esquiva, abusando de mngfas que aprimoram sua mobilidade e furrividade Os trapaceiro~ arcanos do Mestre so aqueles indvduos que esbarram nos PJs nu1na taverna lotada (que deveriam verificar seus bolsos).

TABELA

6-17: 0

Caracter 1st1L<1S da Classe

e
J

c
a

Usar Armas e Armaduras: Os trapaceiros aTC3llos no ~bem um


nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

Conj urao: Quando um trapaceiro arcano aunge um novo rui


nessa classe, o personagem adquire mas magias dirias - como 1t emvesse avanando um nivel na sua classe de conjundor antenot
Entretanto, ele no recebe qualquer ourro benefcio daquela classe durice lprimorncla de Expu lsar/Fascinar mortos-vivos, 1alenros de criaio dt
itens ou mcrnmagicos, etc.), apenas um nivel de conjurador efetivo. e.
o personagem tenha mais de uina classe capaz de conjurar magias anr11
c.le se rorn:ir um 1rapaceiro arcano, dever escolher qual delas ten ><u
nvel elevado parn determinar a quantidade ele magias di:lrias sempre que
alca nar tun novo nivel na classe de prestgio.
Pres tidigitao Distn cia (Sob): Atravs de suas habihdad11
nicas, o trapaceiro arcano pode utll izar qualqut'r uma das seguinrespencins de classe num raio de 9 metros: Abrir fechaduras, Operir
Mecanismo e Prestidig1too. A distncia eleva a Classe de Dificulda:de
cm 5 pontos, e seni impossvel 'escolher t O'. O peso de qualquer obirro
manipulado no pode exceder 2,.S kg.

e
g
e
u

a
u

Inicialmente, essa habilidade pode ser ativada uma vez por dia. Aim
rir do 5 n1vel, poder ser utilizada duas vezes por dia e no 9" ruve)otn-

TRAPACEIRO ARCANO

86nus Base
Nlvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade
+2
1
+O
+O
+2
+1
+O
+3
+3
2
+l
+l
+3
+3
3
+2
t-1
+4
+4
4
+4
+2
+1
+4
5
+5
6
t-3
+2
+5
-t-5
+5
7
+3
+2
t-4
+2
+6
+6
8
+4
+3
+6
+6
9
+7
+7
10
+5
+3

Especial
Prestidigitao distncia 1/dia
Ataque furtivo +1d6
Ataque furtivo improvisado 1/dia
Ataque furtivo +2d6
Prestidigitao distancia 2/dia
Ataque furtivo +3d6
Ataque furtivo improvisado 2/dla
Ataque furtivo +4d6
Prestidigitao distncia 3/dia
Ataque furtivo +5d6

Conjurao
+1 nlvel de uma classe anter or
+1 nlvel de uma classe anterior
+1 nlvel de uma classe anterior
+1 nlvel de uma classe anterior
+1 nlvel de uma classe antenor
+1 nlvel de uma classe anterior
+1 nlvel de uma classe anterior
+1 nlvel de uma classe antenor
+ l nlvel de uma classe anterior
+ l nlvel de urna classe anterior

fa
1
d
Ih

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

rodos

e para
Fug~

paceiro tem 3 urilizaes Ji;rias. Ele somente pode realizar um nico


ieste de pericia para a mesma rarefa por dia e somente se o personagem
uver graduaes na penda em quesr:io.
Ataque Fu rtivo: IJnrica a habilidade homnima dos ladinos. O
cbno adicional sera +td6 no 2 nivele ld6 adicional a cada dois nveis
subsequentes nessa classe de prestgio (4, 6, 8 e lO"). Se o trapaceiro
possuir araques funivos de ourras fonres (como seus nveis de ladino), o
d100 adicional se acumula.
Ataque Furtivo Improvisado (Sob): Uma vez por dia no 3 nvel
e duas ve1.es por dia no 7" nivel), a combinao linica de habilidades
m;gias e ladinas do 1rapacelro arcano lhe permitem rransformar um araque regular (corpo a corpo ou distncia) em um ataque furvo repen1ino; como sempre, os arnqucs furtivos i1 distncia somente afetaro alvos a
menos de 9 m de di~tncia. A vtima perde qua lquer bnus de Destreza na
CA, mas somcnre contra esse ataque. Essa habilidade afetar qua lquer
oponente, mas as criaturas imunes a sucessos decisivos no sofrem o
dano adidonn l (emborn aindn percam CJ bn us de Destreza na CA contra
ogolpe).

COMO CRIAR CLASSES DE PRESTIGIO


Algumns das me lhnres rlas~es de presrgio de qua lquer campanha so
desenvolvidas pelo Mestre. O idea l que a classe de prestgio esteja rela-

cionada a uma organi~a\iio ou cultura do mundo de campanha. Por exemplo, se os Pjs estiverem envolvidos cm um conflito com uma cidadela do
mal chamada a Torre Negra, ento a classe de prestigio "Mago da Torre
Negn sena uma excelente forma de fornecer algumas habilidades inesperadas aos vi Ies.
Houtl':l~ funes que uma classe de prestgio capaz de exercer. Uma
cL "e de prcs11gto podcna rcssalcar os pontos fones de uma raa (corno o
arqueiro arcano) ou mesmo transfonnar um personagem em uma nova
~ (discpulo do dragao). Elas podem reforar a funo de um persona
gtm no grupo (arqu1mago) ou sua u1ilidade em uma siruao inusitada
mestre do conhecimemo). Uma classe de prestigio pode apresentar uma
concenrraiio intensa em algum tipo de experincia (como o taumaturgis11) ou uma comb1na:io incomum de habilidades (cavaleiro sobrenarural). E algumas classes de prestigio simplesmente definem papis tcni
cos na llrerarura fonrnstica (como o assassino) ou grupos imporran1es em
um ambiente de campanha em panicular (o mago vermelho).
Quando criar uma classe de prestigio, o Mestre Jeve assegurar que os
personagens estejam pdo menos no 5" nvel ances de serem capazes de
i1t11der a todos os pre-rcquisltos. Talentos especificas, j,,JTaduaes em
pericias e bnus bnse d.: ataque so excelentes pr-requisitos. possvel
adlcionnr pre-1cquisilos rc lncionados ao jogo, como "deve sobreviver a
um sotcrramcnro" ou "precisa beber do clice de praia que existe no copo
JJ Grande Geleira." N5o exija nveis em uma classe especfica, valores
mnimos em habilidades ou mnimo de pontos de vida como qualificaes parn uma classe de prestigio.
Torne a classe de prcstigo o mais especfica possvel, uma vez que esrn11 desenvolvendo-a parn sua campanha, no para qualquer avenrura de
O&D. Aclasse de prcsugio "Andarilho do Amanhecer de Pelor" provavel
mtnrc scr3 lembrada pelos jogadores tempos depois que a classe de pres
ngto guerreiro sagrado" for esquecida.

APRENDIZADO DE PERICIAS E TALENTOS


De acordo com as regras no Lwro do jogador, os personagens adquirem
novas percias e talentos conforme atingem niveis mais elevados. No
en1an10, possvel proibir um personagem de aprender uma nova pencia
ou talento aiso ele no a conhea. Por exemplo, um personagem que vive
no deseno no poderia aprender Natao, exceto se passar algum tempo
num o:is1s. Pode-se at proibir que o personagem adquira graduaes em
algumas pericias caso no consiga pratica-las.
Aprofundando-se no tema, seria poss1vel exigir que o personagem
renha um instrutor para lhe ensinar novas percias e ralentos. Arraves
dessa abordagem, ele no poderia aprender a nadar se no tivesse acesso
a um reservatrio de gua alm de algum interessado em ensina-Lo. Do
mesmo modo, o personagem no seria capaz de aprender o ralento
Trespassar caso no consiga um treinador que lhe ensine, renha tempo
disponvel e um. Local para praticar, lutando contra o professor. O treinador poderia ser outro PJ (encorajando a interao e coopera:io entre os
jogadores) ou um PdM. Os treinadores PdMs aliados dos PJs podem
ensim-los de graa, enquanto os profllisionais, gernhnenre encontrados
apenas em cklndes grandes, cobraro por seus servios.
Custo do Treinarnenro: 50 PO por se111ana por um rreinador profis
sional (mais as despesas relacionadas).
Durao do Treina mento: Unia semana por graduao na pericia
ou duas semanas por um ta lento. Um personagetn s pode treinar duas
pericias ou ra lenros simultaneamente, mas paga separadamente cada
treinamcnro.
Se um nico treinador estiver fornecendo instruo em mais de uma
disciplina, enriio as pericias ou talentos em queslo devem possuir alguma conexo. Por exemplo, um treinador poderia ser capaz de ensmar
Arquearia Montada e lnvesrida Montada, uma vez que ambos so muro
similares (inclusive 1m os mesmos pr-requisiros). Da mesma forma, um
nico 1reinador poderia ensinar Diplomacia e Intimidao, j que as duas
pericias est:io relacionadas ao Caruma e envolvem o mesmo tipo de ativi
dadc (convencer algum a realizar uma rarefa). Seria menos provvel
encontrar um un1co professor que ensine Abrir fechaduras e Cavalgar;
mesmo que essas pencias 'epm baseadas em Destreza, elas abrangem
ripos diferentes de atividade (boa manipulao de um mecanismo e man1er uma montaria sob conrrole cm combate). Mais difcil ainda sem um
1rcinador capaz de transmitir seu conhecimento em Trespassar Maior e
forjar Anel - esces talentos so to distantes em conceito e aplicao que
a chance Je um personagem adquirir ambos e praricamente nula.
Se voc desejar, sacrifique parte do realismo e permita ao personagem
obrcr ircinamcnco com an1ecedncia. Caso um personagem esteja no 2
nve l e seu iogador s:1iba que ele recebem um novo calento a partir do 3,
poderia cntrar em ncordo com o Mestre e treinar o novo talento anres de
ndqu irilo, suja porque a oportunidade est disponvel ou apenas para
ndi:intar as coisas. O prohlema de realismo : embora o personagem com
plctc seu 1rcinnmen10, alndn niio conseguir usar o rnlenro que aprendeu
ar~ ndquirir XP suficien te para avan\"arde nvel
Diferenciando Percias e 1lc.ntos: Nesse contexto, no existe
necessidade Jc 1ra1ar as percias e os talenros da mesma fomia. Por exem
pio, pode-se dccidi1que ia lentos so desenvolvidos naturalmente duranre as avcnruras dos personagens, enquan10 as pericias exigem wn cont'3to
ou treinamento especifico. O contrario tambm sena plausvel, unpondo
hmnaes para os talentos, mas librando o desenvolvimento das peri
cias, pois os pnmc1ros sao mais poderosos e deveriam exigir um comprome1im1:n10 maior dos jogadores.

PROGRESSAO DOS
PERSONAGENS
A> regras do Livro do Jogador assumem que os personagens tm acesso a
todo o ensinamento ne<:ess:rio para avanar de nvel - bibliorecas para
p<squisar nova'> mngin'>, 11.:inadores para guiar seus esforos e locais para
p111iC1r as novas pendas e babilldades. A pesqui5'i e o 1reinamen10 no
fazem par1e das regras p,1driio. Pre~ume-se que ocorrem durante os interva
lo1 da histria. Porem, o Mestre controla a campanha e pode decidir Lidar
de forma diferente com esses J~rnllws. Lembre-se, co111udo, que det.licarlhes pouca atcno, oculrando-os nos bastidores, e uma excelente escolha.

APRENDENDO NOVAS MAGIAS


Os coniurndores divinos simplesmente aprendem novas magias quando
adquirem a habilidade de lan las. Sua ruvmdade cuida dos detalhes em
seu lugar. Nunca ser:i possivel encontrar um ranger numa bibl1oreca, pesquisando uma nova magia.
Para os conjuradores arcanos, por ouiro lado, as coisas no tm essa
simplicidade. Os magos precisam aprender novas magias e acresccnri-lns
aos seus grimrios. Esse processo de1alhndo no Livro do Jogador
(Escritos Mgicos Arcanos, p5g. 178).
Caso o Me~tre exija que os magos rcaln1enle gastem seu tempo pesquisando essas magias, use os >11guln1es parmetros: cada magia gnsrn um

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

dia inteiro (mos nio foa nenhum teste para obter as magias referentes
ao avano de n1vel) e essa pesquisa custa o dobro do preo normal para
um PdM conj un-la sobre o personagem (confira PdM's Conjuradores,
p:ig. 106).
perfcilamente plausivel que dois magos dos Jogadores compartilhem suas magias.
De acordo com as regras normais, os feiticeiros e os bardos no precisam estudar em gnmrios para obrer suas magias- eles as recebem auromaucamente quando avanam de nvel No entanto, como regra opcional, posMvc:I exigir que cada feiticeiro contate uma entidade sobrenatural inteligente (qualquer coisa enrre um lammasu e um demnio) para
aprender magias novas. Essas criatu ras geralmente no desejam paga
mento em ouro, mas preferem barganhas. Esses patronos sobrenarurais
ensinam magias aos seus amigos monais em troca de wn servio ocasional (que pode gerar uma excelente aventura). Interpretar o patrono responsabilidade do Mestre e, dependendo da criatura escolhida, qualquer
ripo de acordo considerado apropriado pelo jogador pode ser realizado. A
seguir estffo alguns exemp los:
Um lammasu forla bnrganhns apenas co1u feiticeiros llons. En1 troca
das mngins, n<:nela dois nveis, o fei rice iro seria obrigado a corrigir umn
lnjustii ou cxecurnr uma boa ao em particular, como liberrar um
cl~rigo enclausurado injusta mente na priso, construir u.m abrigo para
mendigos doenres ou destruir um templo do mal.
Um drago forla barganhas apenas co m feirlceiros que tivessem tendncia Igua l a sua. Em troca das magias, o drago exigiria um pagamento em tesouros m5gicos e cm servios. No caso dos resouros, o custo do
item ser o dobro do valor que seria necessrio para um PdM conjurar
essa magia sobre o personagem (confira PdM's Conjuradores, p:g.
106). No caso de servios, a cada dois nveis (em geral), o feiticeiro precisa executar uma rnrefa indicada pelo drago. Geralmente, essa tarefa
conslStC em encontrar e recuperar um objeto especfico, eliminar uma
criatura que seja uma ameaa ou peste ou ainda espionar um inimigo
e informar o drago.

Os bardos adquirem magias aprendendo novas canes. Esse aprendiz.ado deve ser tratado da mesma forma que a pesquisa de biblioteca dos
magos, ma~ o bardo estar: decorando novas msicas com outro membro
da mesma classe. Uma alternativa seria exigir que o bardo gastasse o
tempo e o dinheiro equiva lente percorrendo o mundo en1 busca de novas
canes, rumores, crc.

Pesquisando Magias Originais


Caso o Mestre decida que os pcrsonage11s podem desenvolver rnagias
nicas, ele deveria seguir ns sugestes abaixo.
Qua lquer conjurndorseria ca paz ele criar Luua nova magia. Essa pesqui
sa exige acesso n livrnrias rcplecas de livros, geralmente numa cidade
grande ou metrpole; alm disso, cusran 1000 PO por semana e gasrnn
uma semana por nve l da magia. Esse dinheiro ser consumido por honorarios, consultores, clCpcrimeniao de com ponentes materiais e ourros
gastos genricos. Ao fina l do perodo, o personagem realiza um teste de
identificar Magia (C D 10 +o nvel da magia). Se obtiver sucesso, aprendem a nova magia, desde que ela seja vivel. Caso fracasse, ser obrigado
a repettr todo o proces~o de pesquisa se quiser continuar tentando.
Uma magia 'viavel sera qualquer uma permitida pelo Mestre. Quando
n ptsquisa comear, no diga aos jogadores se a magia vivel ou no (afinal, essa e a ra7.ao da pesquisa). Conrudo, no h:i problemas em debater
com o jogador e ajud-lo a definir os parmerros para 1om-la vivel.
As pesquisa~ para a criao de novas magias no atrapalham aquelas
que envolvem as magias adquiridas devido a novos nveis (caso o Mestre
cxiJ3 pesquisa para a aquisio dessas magias).
Lembre-se que os fcurce1ros e bardos so muito resrritos na quantidade de magias conhecidas e nunca podem exceder esse limite, nem
mesmo criando magias originais.

ADQU lRIN DO HABlllDADES DE CLASSE


O Mestre pode dcrerininar que os personagens somente recebero as
novns habilidades reb cionodas a um nvel de classe quando executarem
algum 1ipo de 1rcinnm ento. Esse treinamento gastaria uma semana a cada
dois nveis, arredondando para cima (em outras palavras, o personagem

gasearia duns semanas para atingir o terceiro nvel). Para isso, ser nece~
sario encontrar e pagar ( 1.000 PO por semana) um instrutor da memta
classe, de nvel superior. Se nenhum instrutor estiver disponvel, ocusco
continuara o mesmo, mas o tempo exigido dobra. O dinheiro consum~
do por honorrios, consultores, experimentao de componentes mlttri:us e outros gastos genericos. Sem o treinamento, o personagem io
ser capaz de adquirir pontos de vida, habilidades de classe, bnus de atJ.
que e resistncia, magias di:irias, pericias, novas magias, erc.

TEMPO AFASTADO
Caso voc n3o aprecie todo esse treinamento formal arrapalhando sw
campanha herica e pica, simplesmente determine que os personagens
quando adquirem um novo nveL gastem um dia por nvel (ou sunplesmente 1d1 dias) afusrados. Durante esse perodo, o personagem eu111
ocupado treinando, concen1rando-se ou apenas descansando e no podtr:i conjurar magias, panir cm aventuras, etc.

eq

PONTOS DE VfDA FfXOS


Em vez de jogar os dados para definir os pon tos de vida a c;ida nivel, o
jogador poderin (se o Mestre 1isnr essa regra) obter a mdia de PVparasua
clnsse. Sempre que avanar um nvel, o pcrsonage1n receberia o v~lor
md io ou arriscnrin 11 mn jogndn do DV apropriado (os modiflcado[es de
Constitu io ainda siio aplicados nas duas opes). Uma vez que coriitguir PV abaixo dn mdia mais prejudicial do que arriscar a obren5o de
valores elevados, selecionar o resulrado medio (possivelmente maior)1or
narn 05 personagens ligciramenrc mais poderosos.
Clrigo Guerreiro
Feiticeiro Ba rdo
Druida Paladino
Monge Ranger Brbaro
Mago La dino
d4
d6
d8
dlO
dl2
Dado de Vida
3
4
Pontos de vida em
2
5
6
nveis pares (2, 4, etc)
Pontos de vida em
3
4
s
6
7
nveis mpares (3, 5, etc)

cl
V

de

lte n
o

nr

COMO CRIAR PERSONAGENS


ACIMA DO 1 NIVEL
Algum:1s ve~,es, ser: preciso criar personagens mais experientes, que no
pertenam ao 1 nvel. Alguns fatores capazes de gerar essa necessidade
so a nquJs!5o de uma aventura desenvolvida para personagens que de1enham nveis especficos e nenhum cios PJs disponveis est no nvel aprcr
prlado ou o si mples desejo de iniciar u111a campanha a partir do 5 nivil
(ou ma ior). Jndepcnclenie da mi.no, criar novos personagens de qualquer
nivcl no e dificil (na verdade, vrios jogadores consideram a criao
muito divertida).
Qunndo pedir aos jogadores para criarem personagens acima do 1
nvd, determine um ro1al de pomos de experincia como ponrode parti
da. Essa rntica melhor que apenas definir o nvel inicial, pois equilibn
r os personagens muhicbsse (e suas penalidades de XP) com os person.,.
gcns de apenas uma classe. Depois, siga as segulotes etapas;
t. Determine os valores de habilidade nom1almenre.
2. Determine a rn:i e a classe do personagem. Caso ele tenha mais dr
uma classe, defina quanros nveis cada classe possui e qual a ordm de
evoluo delas (a ordem sen imponante na ecapa 3)
3. Determine as es131is1icas do personagem. fsso inclui o bnus ~
de ataque, bnus base de resistncia, magias, habilidades, magias, ultntos, pontos de vida (PV m:iximo no 1 nvel e o Dado de Vida de ada
nvel subseqiiente). Se o personagem penencer ao 4 nvel ou superior,
permita lhe aumentar 1 ponto numa de suas habilidades no 4 ni\'el e a
cada quar ro nveis posteriores (confira Tabela 3-2: Experincia e
neneflcios Conforme o Nvel, pg. 22 do Lwro do Jogador) imponanrc
1omar notn das alteraes do valor de Inteligncia, pois essa habilidade
fornecer pontos de pericia adicionais ao personagem, mas somente 1
partir Jo nivel crn que houve mudana no rnodificador de lntehgtncu
(ou seja, os ponros de percia adicionais no so rerroarivos).

do
E
1m

be

ne

de
de
to
te

nl

Pa

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

ices

llDU

bsto

llJDI

~1-e-

nao

ata

sede
lor

4. Determine as graduaes de pericias. A melhor forma de faz-lo


compr-las nvel por nvel. Isso permitir ao jogador registr.1r o aumento
dos pontos de perica em funo da Inteligncia (se houver alterao) e as
mudanas devido a multiclasse. No encanto, caso no exisra nenhuma alterao rui quantidade de pontos de pericia (aumento ou diminuio do valor
de Inteligncia) e o personagem river apenas uma classe, o jogador poder
adquirir todas as pericias de uma vez. Em ambos os casos, lembremsc que
1 graduao mxima das pericias de classe ser (nvel do personagem +3) e
~11 as pericias de outras classes ser (nvel +3) dividido por 2
S. Equipamento. Quando um personagem de 1 nvel criado, seu
equipamento deflndo por meio de seus recursos iniciais. .Em nveis ele
vados, preciso decidir quais os itens mgicos que o personagem j adqui
nu at agora. Consulte o Capirulo 7: Irens Mgicos, onde rodos os itens
esrio listados Junto com seu preo de mercado. ATabela 5-1: Riqueia dos
Pjs por Nvel opresenta a quonridade total de recursos gue o personagem
rtceber em qualquer nvel. Esse dinheiro dever ser gasto em irens mun
danos, descritos no Captulo 7: Equlpamenro do Livro do Jogador e (especialmente nos nveis mnis elevados) em irens mgicos. Note que esses
valores se npllcom somente nos PJs. Os PdMs utilizam a Tabela 4-23: Va lor
de Equipamento de Pd M (plginn 127) para definir seus recursos iniciais.
6. Oetalhnmento. Um pa ladino precisa de um cavalo de guerra; um
druida ou ronger experien te teriam companheiros animais; um mago
escolheria um familiar; o personagem tambm pode pertencer a uma
gutlda ou ter aliados, erc.

Itens Mgicos Como Equipamento


oMestre tem o direito de ltmirar os itens adquiridos pelos personagens
crudos com nveis elevados, do mesmo modo que defwe a quantidade e
>1nedade do tesouro no decorrer do jogo. Aconselhamos analisar iodividuilmcnte todos os itens, mas um mtodo mais simples sea limirar o
custo maxlmo de um nico item Por exemplo, embora um personagem
dt b nvel tenha 27.000 PO para gastar, seria possvel proibi-lo de adquinr qualquer irem com valor superior a 5.500 PO. um quarto dos recursos
toms.Essa t uma excelente maneira de prevenir desequilibrios de poder,
como um guerreiro de s0 nivcl sem uma moeda de cobre no bolso, mas
armado com uma lndm das 11ovt vidas.
Outro modo de limuor os personagens e definir os tipos de irens mgi
cos encontrados - menores, mdios ou maiores. Por exemplo, um personagem de 3 nvel teria 2.700 PO para gastar, mas possvel detenninar
que seu equipamento coinposto (no m:ximo) de itens capazes de serem
oblidos nns tabelas de rcsouro menor do Captulo 7.
Itens Mgicos Criados por Personagens: Um conjurador acima
do 1 nvel poderio gasia r qualquer quan tidade dos seus Pontos de
Experincia e recursos iniciais na criao de itens mgicos. Contudo,
imprescindvel que ele tenha os rnlcntos de criao de leens apropriados,
bem como os pr-requisitos.
Itens Mgicos com Carga: Permira ao jogador selecionar um item
m3gico parcilllmenrc usado como parte de seu equipamento. O va lor
dtsst irem deve ser proporcional as utiliiaes restantes (metade para
um.a varinha com 25 cargas, 20% parn uma com 10 cargas, erc.).
Itens de Uso Limitado: Caso o grupo esreJa se avenrurando em
uma m3smorra aleatria, numa aventura que no pertence a urna campa
aJi, os itens de utilizao nica devem custar 5 vezes o preo normal e os
~ens carregados possuem somenre 1/ 5 das utilizaes. Em uma aventura
dt um dia. onde no impona se os recursos senio gastos ou no, os irens
dt uso unlco e cargas siio muno melhores que em uma campanha regular.
Em uma masmorra deste upo, um item de uso nico to bom quan
ioum nem com auva:io de "1/ dia", pois o PJ ser capaz de ativ-lo somen
tt uma ve7. de qualquer modo. Esra regra de "5 vezes o custo equilibrar
11quasi.io de itens de uso nico e de cargas, para que no dominem a
mumorra aleatria.
Se o M;are est Incluindo um personagem cxisrenre a uma masmor
ndc uma ovenniro sem conexo com a ca1npanho, "troque" seus itens de
uso unlco por ou tros itens similares, ajusrnndo o custa para 5 vezes roais.
Paro itens com cargas, reduza os utiliz.nes rcstonres para 1/5 do total.

SEGUIDORES ESPECIAIS
Com a permisso do Mesrre, o lder capaz de atrair um seguidor especial,
que niio penence a nenhuma das rnas padr:io (as mais comuns). Para as
criaturas que tenham classes, como os homens-lagano, calcule seu 1 nvel
de acordo com as regras para personagens desse ripo de monstro (veja
Monsrros como Raas, pg. 172). Por exemplo. um personagem que renha
um valor de Liderana 8 seria capaz de atrair um guerreiro humano de 5
nvel, um guerreiro homem-lagarto com 2 n1ve1S ou um guerreiro bugbear
de i 0 nvel Para as criaturas incomuns, some no mnimo ~3 ao Nvel de
Desafio da criatura para dererminor seu nvel efetivo. Quanto maior a
quanridade de habilidades especiais da criatura, maior ser esse mocli.fi
cador. Confira a tabela a seguir para obter alguns exemplos. Lembre-se que
seguidores especiais malignos podem rer seus prprios objetivos.
O nvel efetivo de personagem (NEP) de urna criatura determina quo
poderoso ela ser como personagem ou seguidor. O Livro dos Monslros
contm ns estatfsticns e outros detaU1es de seguidores em potencial
Utilize o njuste de nve l + os Dados de Vida da criatura para obter o NEP.
Usando os valores fornecidos no Livro dos Monslros, descobrimos que
um errin, que unia criatura de 1 O DV com +S de ajusre de nvel, equiva
le n um personngem ou seguidor de 15 nvel. Se o jogador adicionar um
modelo, rambem deve considernr seu ajuste de nvel Por exemplo, o
modelo de uma crianarn abissta l (descrita no Livro dos Monstros) apresen
ta +2 de ajusre de nvel. Um errn abissal seria um seg-uidor de 17 nvel.
O Mescre deve analisar cuidadosamenre quaisquer amques ou qualida
des especiais que um seguidor em potencial tem e pode no permitir ou
fazer ajustes revelia do jogador parn encaixar a criatura em sua campanha.
Se uma criarura do Livro dos Morastros no tiver um ajuste de nvel, isto
signiflca que no adequada como um personagem jogador ou seguidor.
A driade um bom exemplo; ela est conecrada sua rvore e no possui
muna mob1hdade. As criaturas sem conscincia ou com lnreligncia
reduLada tambm no so bons seguidores ou parceiros.

LIDERANA E MONTARIAS
Um personagem pode utilizar o talento Liderana para aa:air um segui
dor que sirva como monraria. Este talento no capaz de acrair uma roon
1aria com ln1eligncia inferior a 4. Se o personagem possui uma monta
ria especial, um familiar ou companheiro animal, ele sofrer - 2 de penalidade no seu valor de liderana.

SEGUIDORES E
A MONTARIA DO PALADINO
A criterio do Mestre, possvel que um paladino ou outro personagem
que tenha n caracterstica de classe monrnrla especial combine as habilidades especiais de sua montaria com os nveis fornecidos l'elo talento
Liclernna. As qualidades especiais, como o vnculo emptico e partilhar
magias, tornam n crinnara mais poderosa, adicionando +2 do ajuste de
nvel ao NEP do seguidor/ montaria (no mnimo).

SEGUIDORES CONTINGENTES
O que um Mesrre poderia fozer quando o numero de jogadores em seu
grupo e irregular? Muitas vezes, um seguidor ou parceiro e uma adio
necessria a um grupo; noutras, um personagem exrra em um grupo
cheio. O Mesrre deve conversor com seus jogadores para utilizar seguidores con11ngcntcs.
Por exemplo, um Mestre recebe entre trs e sete jogadores em sua
campanha. Suponha que ele prefira um grupo com cinco a sete integrantes. Ele pode determinar que o talento Liderana no est sempre
ativo. O Jogador que selecionar o talento Liderana tambm escolhe um
talento alrcrnauvo. Este talento alternanvo no ser considerado como
pr-requisito para qualquer outro talento; a Iniciativa Aprimorada e uma
tima indicao. O Mesrre indica que, quando o nmero de jogadores for
inferiora cinco, os jogadores com o talento Lidera11a podem utilizar seus
seguidores. Caso o nmero de jogadores seja igual ou superior a cinco, os
jogadores com o talento Liderana no podero us-los, mas recebem os
benefcios de seu rnlento alrernarivo naquela sesso de jogo.
Essa regra uncionar: melhor se as condies de utilizao dos segui
dores contingentes forem esclarecidas anres que o Mestre permita aos
personagens selecionarem o 1alenco Liderana.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

FAMILIARES
Poucos 1nvest 1m(nros ocrccem mais retomo quanto o tempo e o dinhe1
ro gttStos para adquirir um famliar. Ele servir como companheiro, vigia,
espio e empregado duranrc rodo sua veda, sera o melhor amigo e o con
f'ldente mais conl:ivel do mago. As mudnnns nas regns dos familiares
descntos no r.rvro do Jogador esto sujcitaS a aprovao do Mestre.
Aprc~nramos alguma~ possibilidaJcs e o 1alen10 Familiar AprimoraJD n
seguir.

Familiar Aprin1orado [Geral)


Sen1pre que for possvel ndquuir um novo fomihar, o personagem podcni selecion5lo de uma lis1n incomum (consult~ Feiriceiro no l11ro tfo
Jogador).
Pr-requls ito: Capac1dndc de adquinr um noYo fum 1liar, tendcnoa
compor ivel, nivel n<leq uado (vejn a ~egui r).
De.nefcio: Quantia o personngem i.nvOClr um luniliar, as t:l'inrurns
u1dlcndos n seguir. rn mbem estar:io disponive1s. A rendencla do fanuliar.
deve estar, riu miximo, :i "um pns~" dn tc11d~neia do conj urador cm cada
aspecto ~l<:a l e C:iori.co, Bom e Mnl). flor exemplo, um conju~pdor..Cn11co
e Bo111 poderia $cleelonn r um [a mUiar Ncu rro; um conjur.ldor Leal e
N~utro seda copnz de escolhe. um fo millnr Neutro e Bom.
Familiar
t.agarto eltrico
Stlrgc
formlan operado
Diabrete
Pseudo-d rago
Quaslt

Tendncia
Neutro
Neutro
Leal e Neutro
Leal e Mau
Neutro e Bom
Catico e Mau

Nvel de Conjurador

5
5
7
7"
7"
7"

Em rodos os dem:us aspecros. os furoili:rres apn:mor.idos utllr1.am os


rcgnis descriras na pgina 38 do l111m do Jogiulor, com duttS cxctes: caso
o tipo da criorurn niio seja "animaJ", ele no ser alter.ido e os famlliarc~
apdmorados no adquirem a cap3c1dade de fular com ourrns cri:Jrurns de
sua espcie (cmborn muiros j tenham~ h3blli.dade de se comunicar).
A lisrn da rabeia acima apt-esenta somente alguns famflinres ahrma
tivas. Praucomcntc qualquer crinrura com lllJDanho e poderes semclhao
res ao~ 10Qn$1ros Indicados na 1abi.la podem se romar fomillarc~ ndcCJun
dos. A wod6ncill do mestre niio nico fotor imporr3nte; poss111cl que a
selc1iio do fomi linr csrcja relJJcionada no tipo ou subtipo do mcsrrr (cxrra
plnnur, clcmenral, etc.), conforme indicado na tabela a segurr.
Familiar
Falcf!o celestta11
Vlbora ~blssal2
Elemental do ar pequeno
Elemental da terra pequeno
Elementa l do fogo pequeno
Lagarto eltrico
Elemental da <lgua pequeno
Homnculo3
Mephit do gelo

Tpo/Subtipo
Bem

N!vel de C:Onjurador

Mal

Ar
Terra
Fogo
Eletricidade
.gua
Morto-vivo
Fno

s
5

s
s
7
7

l Ou qualquer animal alestlal da llsta padro de familiares.


2 Ou qualquer animal abissal da lista padrao de familiares.
3 Primeiro, o mestre de11e criar o homnculo, substituindo o sangue do criador
pot qualquer secreo ou parte do corpo do morto-vivo.
As csratisticas bnsicas dQS fomillares descritas a seguir poossupem um
me~trc do nivc:I mini mo necessrio, sem nenhum bnus de classe ou raa
pata os resu:s de rcsis1nc1a e os Jogadas de araque.
Habilidades Concedidas: Alm da~ suas prprias qualidades espedals, todos os familiares conced~m o talento Prontidiio e os bahilidndcs
ViJ1culo Jimprlo e Pnn.ilbar M;iglns .para o Mesrre 3 p:irrlr do 1 nvel
(vejo a pg. 38 do Livro do Jogador).
.Evoso Aprimorada (Ext): Quando se tomar alvo de um ataque que
pc:rmlto um t l!Sl e de re~brncl~ de llc.ll~~os parn redurt.ir o danu l n1erade,

Criatura
Tendncia
Nvel Equivalente
Co leleportador
Leal e Bom
6
Lammasu
Leal e Bom
12
Homem-urso (llcantropo)
Leal e Bom
1O"
Avoral (guardinal)
Neutro e Bom
1~
Bralani (eladrin)
Catico e-Bom
11
Pgaso
Catico e Bom
6
Unlcrnol
Catico e Bom
8
Grio
Neutro
10"
Oragonado2
Neutro
1O"
Stiro
Catico e Neutro
7"
Co infernal
Leal e Mau
7"
Pantera deslocadora
Leal e Mau
1O"
Diabrete (diabo)
Leal e Mau
7"
Drago verde joveml
Leal e Mau
16
Erinyes (diabo)
Leal e Mau
16
Catico e Mau
86
Quaslt (demnio)
Ettin
Catico e Mau
1s~
1 - O lldcr deve ~~r uma donzela liurna11a, elfa ou melo-elfa
2 - O lldcr imune ao rugido do monstro.
3 - O drngilo env.elhece, mns 110 adquire XFi.
C> foJnlllnr nfio sofred qunlc1 u~r dano se obrlvcr sucesso no 1S1e d~ rui~
tncrn e ap~nas mcwdc d0 dnno se ftanssar.
Diabrcrc: ND - ; l.llCrr:i-plnnar (M1udo, Mn l, Leal, Planar); 7 DV. PV J l
do mcStre; 1nlc +3; Oesl : 6 m, vo 1$ m (p<.'Tco); CA 24 (toque 15,~u~
presa 21 ); A1q Bn&c +31 Agr-5: Corpo n corpo: ferro +8 (dano: 1d4 ~"~nt
no): Arq Trl: ferno ..a(dnno td4 e vcncno);.Espao/Alcancc.> 75 cm/O t:i.
AI! llnbil idadcs somilarcs A magia, veneno; QE A.Jrc-ror forma, viso llO
~curo t 8 m, 1oquc, Redu!io de Dano S/p= ou bem, curn acelcmd:o 2.
imune ~ venenos, rv:isiio aprimorada. resistncia a fogo 5. .1lar com o
mc~trc, habilidnd~s concedidas;1end LM; TR Fort +3, 'Ref ~6, Von~; w
10. Oi:s 17. Conto, Lnt LO, Sab 12, Car 1+.
l\ricras t lilltnlos: Diplomacia +8, .Esconder-se 117, Conhuntmo
(qualquer um) #, Ouvlr +7, F11nividnde 9, Procurar +", Idenufior
Mogta 1G, ObsITTV3r t7, Sobrevivncia +l; Acuidade com Anrui,.Esqur11.
H11brlrdmlcs ~1nirlarrs a M11g11i: Sem limire - drlcrlar o bem, Jclmir
111ogu1 e 111111srliilrd11de {pesso3l); 1/d13 - sug~sfo. Esras h~billdadts !lii
1dimnc;is as mngfas conjuradns por um feiticeiro de 6 nvel (C.0 tO ,
nvel Ja magia) Uma vct por se111ana, pode COnJurar comunliiW pmu~
lizar G p~rgurnas (similar n mogiu de um cler!go de 12 nvel)
Vc11 u110 (.E;d): 1noc.ulono omivs do ferro; tcsre de reslstimljr dt
lior11tudc (CD 1)); dnno 1nrcinl: l d+ pontos de dano 1emporinij dr
Oesrrc:zn; d~no ~ecund:rlo: 2d1 pontll$ de dano 1emponl'rio Jc Dl!mti~.
Alterar formu (Soh): Sem limtt dinrio, Esrn hnbllrtlndt fun11fo11;1
comp mcl11morfosc i;;onjurndq por um feitkciro de 1.2 nvel, T1)as o dl
hrctte s6 .:onscgu< n~sumir uma ou dtrns fonuai; de rntn:U\hD Med101 1111
mximo. Alsumos ormns comuns i.11clucn1 orvos, a:rnnhas 11101).itruo
~a~. nllos e javalis.
Elc.n1ental da gua 'Peque.no: ND -; E.lt.:n+cnml (Pequeno, AA,
Pbnnr); S DV: PV 1/2 do mestre; 1.ntc. tO:DesL: 6 m, naraiio27m.CA io
(wque 1t, surpreso 20): Arq B:JSe +li Agr-3; Corpo a corpo: p:mc~d.a 1-4
(dnno: t d6 ~3); Atq Ttl pancada +4 (dnno: 1d6+3); .Espao/Alcanc, t,5
m/ 1,s m; A.E M3esrrla 2qu:iriC1, l:DXurrudn, vrtiCIY, QE Elemtnt;il, hublli
dadcs concedidas. e\r.lsuo apnmof'!lda, roque, a'4r com o mesur; l rnd.
Qualquer urnn;TR Fort +4, Rl!f ~1. Von ..-4; for t+, Des 10, Con 13 lnl ~
Sob 11,C~r t t
Pcrcuu r 'JitlenloS: Obsenr.u: i 3, Ouvir +2 (ou os valores do memr
Ataque Poderoso.
Mnestna A1j11hcn (rKI): -11 de bnus nas Jogadas de ataqur e d.ari!
quando cs1ivcr cnf:rcnranJo um adversrio em cont1110 com a gua, ~ .lt
pennlrdndc nas Jogadns de: 3laCJUC e dano para l!Irenrar oponc:otttl'lll

tem lnnc
J:mcunndu (.LKI). O toqUt' de um elen\c:nial da gua apa_g11a rodiu,
ogue1ais, lnmp1cs e oun:as chamas expostas de oogcrn comum (m1st11o
mgica) de c::iu:gorin Je rnn1anho GrunJc ou inCrior. Esta~ enann11
podem dissipar qualquer fo.go mgico que tocarem. como disSJpllt '"~P4
conj11rnJn pr um dlkeito d1 S nvel.
Vrl1cc (SCb): Eriqnanro estiver submerso, o elcmen1-al cap:U d~ 1t
u:unsfotn:ulr num rod>tmolnho uma vez~ cada 10 nlinuroS; duntnic 1

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

rodada; o efe110 rcrd 1.S m de compnme1uo rui base a ate 9 m de comprimento no ropo, sun nhura vano entre 3 me<. m. O vrtice se deslooi a 27
m por rodatfo.
To<l2s as cnaniras Miud3s 011 n1enores devem obrer ~uccsso nun1 tesre
dt resisrnCt3 d1 ReflrJC< (CD 11) ou sofreco 1d4 ponros de dano; um
stgundo reste de Reflexos evlrara que a cnaruu1 seja IC<lgada e submers.1
!"'la corrcnrr1.a, ~s crfarunis aqu;iucas podem realizar um rcrceiro reste de
Rtllcxos parJ e~capat do vornce (mas alada ~ol:rer.io o dano). O elemen
131 e capaz de hberur qu;ilqucr criatura submers3 qwndo desejar.
Se a b3~c Jo vrtice tocar o solo abaixo J':igua, criam uma nuvem espi
nlad~ com o~ Jerrit<>', centrada no elcmental; ~cu dimerro equivale 11
meta1k da nh um do rodamoinho. A Jgun curva obscurece codo ripo de
\1s:io. 1nclu>1ve v1s~o no csc-uro, alem de l.5 m A~ criaturas num calo de
1 m reriio camuflngcm, enqu~nto qrrnlquut uma 1nai.s alasda teci ca:mu
llagem cotai (v,Ja Ca1nu l~gem, png. L52 Jo Llvru tio Jo.g11Jar). Um conju~tltJn nP Interior do 1urbilh1To deve r"e.nliznr um rcsrt' <le Concentrno
p1r.1 lon11r qunlqu~r mngio (CD 11).
El~mcr1 l<1I: Imun e n ven<>no, sono, pQrnlis1n e atordoamemo. 1mune n
~rctsu11s decisivos e lnnqucnr.
lllementnl cio Ar l>cqueno: ND , 'Blurnont~I (PequC'l1o, Ar, Plni,nr); S'
D\1; P\11 /2 do rncsrrc; ln1c. 17; .Oes.I.: vo 30 m (pel'fouo); CA 10 (toqu.e
14, ~urpre~n 17); A1q lln>e 1 I; /\gr- ~; Corpcy 11 corpo: pancadn .tS {dano:
td4)1 A1q l'rl: pnncnJa 15 (dano: 1d4); Espno/Alcnnct~ 1.5 m/ l,5 n\; E!
Mnestrla ne1ca, vendnvn l, QI! OJ,111cntnl 1 habilldades coaccJidas, roque,
~asao aprimorndn, falor com o mesrre; Teud. Qual11uer lll1)8i TR Po.rt ~o.
Rtf 16, Von I O; For 1O, De~ 17, Con l 01 lm S, Snh 11 , Car 1 L
Pfrna~ r ll1lr11lo1 Observar +' Ouvir +:t (ou O!I Vlllorcs do mcscre);
Acuidade com Arma. ln1c1nuva Apn1norndn, lnvesruia /\.:rea.
Matdn11 Acrco (Ex!): lixfos as cna1ura acrens sofrem - 1 de penahda
Jc n~ 1ogn1bs Jc a1~q111 c dano conirn os clcmenrals do at:
Vtntfai111I (Sob): O clcm1nral .- nip:iz de se rnmsformar num vendaval
umA vcz a cada 1O m101110 Jurnnre l roJ;ida; u .-feiro ter-. l ,S m de com
rnmcnro na ba~t c nu 9 m tlc compnmenro no copo: sua slrurn vnna
rn1ce 3 m e 6 m O vendaval <e ,1e~Joc3 .1 m por rodada
TocLis a> triR111ras Mlud~~ ou menores J.-vcm obccr ,.uct-sso num lC!lf<"
Jc ri:si~1fnclJ de Reflexos (CD 11) ou sofrcrao ld4 pamos de dano: um
segundo 1~sre de Reflexo~ cvuur~ que u crintura scJn erguida e suspensa
pda~ corrcn1es de or; ns crfatums voadorns podem real11.ar um rerce1co
trsce de Relexos parn escnpnr do vcndnvnl {Jnas nlnda sofrero o tlnno). O
demerual c.1pa1. de libcruir qualquer crlatur.i nispc.ns:i quando deseiar.
S1 a hnsc llo vcnVlll tocar o solo, crl~m umn nuvem espiral:ida com
os sedlmentP do cliio, C:lln1rnd.1 no elc mcn rnl; seu dimetl\I -:qulwlc n
mc1111fo .Jn ph1.1rn do v~n<lttvn l A nuvem obscurece todo upo d.e vis:io,
ioolu$hrc visiio no ~sru1u, alt'111 de 1,5 m. A$ crln ru1as rillm mio de.'.! m
1~[o or111u!lo.glll, et1qw11110 qunlque~ umo mo.is nfol.rndn ter:i cnmulo.Kem mr?I (v1i11 C:1mtrlhg~m. pg. 1~2 du Livro 1fo Jog.111.or). Um conjuTa
Jnr nl' lmcrlo1 do nuvom deve rco l11.nr u1n reste de Concenrrnlio p:i.ra
fonpr111olquc1 1nngi:1(Cn1 1).
Ekmr11l11l Imune n vcn111Q, sono, j):lrollsin e n1ordnnmcn10. l.ou 1n n
n1res.ios Jccislvos ~ Oonquenr.

'

Jilementa.l do Fogo Pequeno: N D - ; ElenHntal (Pequeno, Fogo,


!'\.inar}; S OV; l'V 1/2 do mcsrrc; lnlc. iS; Oesl: 15 nl; CA 18 {1oque 12,
surpre;i 17); Alq Ba<~ .. 1, Agr -4, Corpo n coqxi: pancada +3 (dano: 1d4
m3is td~ por fogo); Atq Til' pancada +3 (dano: 1d+ mois 1J; por fogo);
E~~o/Alcancl' I ,~ m/l,S m, All lncadfar; Qli E.lcmencnl,subapo fogo,
bJb11ldadcs concedidas, cv~~IO aprimomda, toque, fal>r com o mr~tre;
Trntl Qualqul'r umo; TR forr iO, Rtf 1'4. Von O; For 10, [)tos l3, Con 10.
lnl 8,Sab 11,Qir 11
Pmcras e fnlrnlos: Observar f '\, Ouvir +2 (ou os valores do mesrce),
E.1quiva, /\c111Jodc com Artna, lnin:uiva Apnmorada.
lncn1tliur (Cvl): A~ cna1ur11s a1ingl<las p~lo ataque fi.s1co de um ele
mentol do fogo devem obter suce~so num 1esu. Je resist~ncin de R.tl~xos
(CD l L) ou pcgariin fogo. A~ l:ibnrcda.~ queimam cluraruc ld4 rod3das
rveia Que1m3ndn, pg. 303). Umo rrin1u1u t.'m ch3mns pode usar uma no
tqulvnlcni" n movrmenlo pnrn ex-1lt1gulr o ogo,
f:lt111~11fol l mune a veneno, sono, paralisia e aiordoam.enro. lmu.ne a
IUCC~So~ dcl~lvos e Aan,1u~:1r

S11blrpo (fi1g!l) (!'.>;!): J111une ao fogo, sofre 50% 3 mais tlc d;ino par frio,
no Importa se obteve sucesso no teste de re.isrncl:l ou co.
E lerncnta.l da Tcr.ro Pcgueno: NO - , El~menral (Pequeno, Terr3,
Planar); S DV; PV 1/2 do mesrre; lnk -1, Desl 6 m; CA 20 (toque 10, surprl'SO 2()), /\cq Dasc ti; Agr ~O; Corpo a corpo; pancada +5 {dano: 1d6....t);
Acq Tr~ pancoda +S (dano: ld6+4): Espao/Alanct' IS m/ l.5 m; AE
Macscr!a rerrcsrre, empurror; QB Elemcrual, habihdades concedidas.
coque. evaso apnmoradn. folar com o me~tn:; Tend. Qualquer unl3; TR
Fort -1, R!!f 1, Von ..o; For 17, !)(>< 8, Con 1~.lar s. S 11, Car 11.
l\'ncms e Tulcnloi: Observar +2, OuvLr +3 (ou os valores do mestre);
At.tqut'.' Pod~roso.
Nf11r1'1rrd Tcl'!'l'ff'n' (Ld ): t-1 de bnus nas jogadas de mquc e dano quan
do esriver enrenmndo um advcr.;.1rio sobre o solo; -1 de penalidade nas
jogados th, nraquc <'dano parn <!nfrent2l' oponcares alados ou tlqutics
Enrp11 rr~r (rxl): Um clcm<n1al da ccrm pode tnlcinr n manobra
Encon1;.a seio provacnr 111oq11es d\' uporrunid:rde. Os modlllcadores de
co mbmc intllcado< sob tvlncstrln lenestre 1amhm se apUcam 30S restes
rcs1 sudo~ de Forn do elemenrnl
r.r~mr11trrl lmune :1 veneno, sonq, pn~nlisia e arordonqieL"o. lmunu n
suces~os decisivos <:: lru,que:rr.
Fnlciio Ccle!ltia.l: NU -; Bcsrn Mngico~Mludo~; 3 DV; PV 1/2 domestre; 1n1c 13; D~s),: 3 m, vliq l 8 111 (111d lo); CA 19 (roque L5, s1.1rprcsa 16)1
/\1q llasu .. o; /\gr 10; Corpe> a corpo: garra +5 (dano: l dll-2)1.ArqTrl: ga.cta
..5 c~lano: 1d4-1); c~puro/Aka11ce 75 cm/O m; AE! Dcsrrulr o mal, Ql'J
R~sl!ltncin ao ncidCI s. frio Se dccrLc1dode 5. viso no esi:ur.o 18 m. ew
so :rpnmorndo, vis5o n:r rwnumbr:r, habilidade~ concedidas, togue, RM 8;
Tend. Qualquer Bom, TR Fon ~2. Rllf +5, Voo +2; For 6. Des 17. Con 10,
lnt 7, s~h 14, Car "
~rr<1111 r 1iil111lt>1; ()b~t'rvor +14, ()uv1r ~2; Acuidade com Arma.
11t1lru1r o 11-fnl (Solt): Uma vc1 pot dia, um 31J1q11e regular causam l
ponto de J:rno ad1c1onuJ o 1un advers~rlo tvlau

llon1nculo: NO ; Con~tructo (Miudo); 7 DV; PV 1/2 do mestre;


lnlc 1-2: D~sl.: 6 m, vo 1S m (bt,m); CA 1S (toque 14. surpresa 16); Atq
Base ~ 1, Agr 8; Corpo a coqxi: mordi.da t2 (dano: td4-t e veneno); Atq
Ttl morJidn +2 (dano: Ld+-1 to vcnrno); .H5pao/Alcance: 7S cm/O m; AE
Vcnc'llO; Q.E Habilidades concedidas, evas:io :ipnmorada. roque. falar com
o mesrre, con\1ructo; f(>nd Qunlqur uma;TR For1 +O, Rcf tt, Von H;For
81 Dcs 15, Con -, ln1 LO, Sab 12. C:ir 7.
l't'Trnns: Esconder-se l4, Ouvir +4, Observ1tr H-; Relexos Rpidos.
Ve11rrro ( t:xt}; 1noculnuo ntcaves d.1 mordida; test" de re>lsrndn d<
f'o11 ltu<lc (C D i l); dano lnidnl. sono Jt1r:tnte 1 miru.110: ditno secund:lno:
so no dL1rnnre sdr, mlnuco5.
C<111slr11rlo: 1mun'' o efolca~ de 11\i 1nrnr~l1 win1no, d~nns e cfoiro~
sun iln1'cs. 1mu11i;l o succssos clccs1vos. dnno por conrL1so, dono de hnbili
~lnde, drtnnr cnc:rgln ''li 1111.>rr~ por \ln rio mac:lo.
.lngnrto .Blti;ico: NU 1 llcsco Magica (P~queno): S V; P\r 1/2 Llo
rnsll'~i lnk ill; Dcs l.. L2 m, sca lru: G 111, boiu.io <> m: CA 19 (roque 13,
su rpresn 17); Atq l111Sc 1l; Agr 2; Corpo 11 corpo mordida .,.3 (Jonc> 1,)..t-);
Al'l Til: mo1-dhln ~'I (ti.mo: tcl~): Espoo/Al=e 1.5 rn/1.S m. AE
Cboque acordonn1e, choruc.> leral; Q.E Viso no escuro l 8n1, tO<]Ur, 5enrlr
~l1rci1la1lc, imune n cltnddadc, cv11So 3primorndn. Y?so na ~um
hr3, hnbilidndes conC'cJ1do~. fofar ~om o rn~1re 0 Tend. Qualqurr uma;TR
fon +3, Ref ~s, Von ~ 1, For 1o, Dcs 1s. Con 13. hu 8, Snb 12, c,u 6
J\T1C111$ e rnlcnlos: Escal3r ~ J t. Esconder se tll, Observar +4, OU\'lr
+4, S~har
{'' tl> V11lor.-< d<' me~trc); 1niciativa Aprimorada.
Ch1!1111e Alonl0t111fr (Sob): Umn vez por rodada, o lagarto pode aplicar
um choque dtnco num unico oponente a ~rei 1,s m dt dist.incia. ESlc
Jraqu .. ca11~a 2ds ponros de dano por c:onrusjo a qllillqucr cnsntl'3 vivo
(Rclexos, CD I:?, p3ra reduzir o dano il mecade}
Choqur Ltral (Solt): Sempre que Jors ou mniS bgnnos t'ltricos '"llverem num rnm de 7,S m, dcs podem se unir para cnnr um choque lera!.
lissn dcscnrgn nfe1a um raio de 7.S m. cenrrnllzado em quJlquer um do,~
lngnrrn~ qu<' e~uvcrcm con1riburndo. IJ choque causa 2da ponros de dano
paro c:idn lag:1r10 p:1rrlcipnn1~ (m:ixlmo 12d11, Rdlexos redu7. o dano ii
mera.te, CD 10 1 a quanrldnd~ de logono envolvidos no 3mqu~).
S~nfrr Elctr1c1ria1fo (L~!); Os la8artos elcricos dctecuun aurom~rka
menrc 111mlq11cr d1sc.1rgn el1ri1;a num mio de 30 m.

+'

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Mcpbit do Ceio: N D -; Extrnplnnar (Ar, frio, i!lnn.-it)> 7 DV; PV


1/ 2 do mes1re; lnfc ~71 Dcsl: 9 m1vo IS m {perfeito); CA 22 (toque 1+,
surptcso 19); Atq Base +3; Agr - l; Corpo a corpo: garra++ (dano: ld3+2
por frio); Alq Til 2 garras .,.4 (dano; 1dl~2 por frio}; AE Sopro, habilidades similares a magia, invocar 111cpl11I; QE Habilidades concedidas, subti
po frio, vlsJo no escuro 18 m, toque, Reduo de Dano S/ magia, eva.so
aprimorada, fol.:ir com o mcsrre, cura acelerada 2;Tend. Qualquer uma, TR
Fort +3, Rcf +6, Von ..3; For 10, Des 17. Con 10, lnt 12, Sab l l , Car lS.
J>,11c111s t Talentos: Blefar f8, DiplomaciJa +4, Disfan:cs +2. Arre da Fuga
+9. Esconder-se + 13, .Fun1vdade +9. Observar +6, Ouvir +6, Usar Cordas
+3; Esquiva, lnlcilniva Apnrnorada.
Sopro (Sob): Cone de f ragmenros de gdo de 3 m; 1d4 pontos de dano,
Reflexos {Cf) 12) parn redm;ir o dano a metade ou ainda sofrem -+de
pennlidude de moral na CA e - 2 de penalldade de moral pllrll jogadas de
oroque duranre 3 rodada~. Urilizvel wna vez 11 01Ja 1d4 rodadas.
llrib1lltfntfos Sfm1lnres n Mngla: 1/hora - 111si.1s mdgicos, como uin
feiticeiro de 3 n1vcl; l/ dln - esfn~1 mcl11I como um ftiriteiro de 6 nivel
(Voniudc CD I ~ ;inul11, objero).
hworn 1 /lllcph 1t (S/vi): Unia vez por tlia, e! qipaz de i.nyoc:ar o urro de sua
espede. de n1odo simlln r n mngfa 111VOWl' trmluras1 mas 1em apena:s-25%
de cb nncc de obh;r sucesso. Um nu1phl1 que acabou de ser convocad fica
lrnpossrbillt'llclo de urll iznr suas proprrns hubilldadc.s de invocao duran
re umrt horn. .Ellll retomnr ao seu pltu10 de odgem 1 horn dpIS dn <:on
voc~o.

SuLtr110 (fno) (Eicl): Imune no frio, sofre SO% a m?is de dano por fogo,
nao 1mporro se obu.vc sucesso no te!;ie de resistncia ou no.
Cum Acdem1fa ( CYI)~ Recupera 2 PV por rodad3 se esriver em contnro
con1 um pedao dl' gelo Mido ou maior ou se a 1emperarura ambiente
estiver nbnuco de 00
Operrio Fonnian: NO -; Ex11::1-plannr (Pequeno. Ieal, .Planar); 7
OV; PV l/ 2domesm, ln1c. ~2; Desl.: 12m;CA2.I (loque 13, surpresa 19};
Arq Base + I; Agr - 2; Corpo n corpo: mordida +3 {dano: 1d4+1); Atq Ttl:
mordida +3 (dano: ldttl); QE Viso no escuro 18 m, evaso apdmor:tda,
resistnclJI a elerrkidnde 10, fogo 10 e snica 10, imune a. venenos, pernfi
ca.io e frio, hnbilldadcs concedid2$, falar com o mtosrrt!, toque; Tencl L'I ;
Til Fon t 3, Ref t4, Von +2; For 13, Des 1+, Con 13, ln 9, Snb 1O, Car 9.
Jlrririai: Escal:iT .10, Ofcios (qualquer) +S; fao em Perida (Ofcios).
Pse udo-dr:1giio: N D -; Drago (Miudo); 7 DV; PV 1/ 2 do mesrre;
l111c. +O; Oesl.: 1 15 in, vo IS m (perfeito}; CA 22 (coque 1.4, surpresa 20);
Atq Unse t 2, Agr S; Corpo n corpo: ferro +4 (dano: 1d3-2 e veneno); AllJ
Til. ferro +4 (dnno: ld'l- 2 e vneno), mordida +O ( 1)1 8spao/Ak1111ce 75
cm/O m (l .,'i m com o formo); AS V<'ncno:QE Seruido cl!go 'LS m, 1oquc,
dmgfio, <vn~no opnmonidn, folo.r com o mestre, ie.le1'nrin, l1nbiliclodes con
ced ldns; 'T~nd. NB\ TR Forr +, Ref +3 1 Von ,+t.; For 1 ~. Des U, Con 13, 1111
! O. Snb 12. Cnr 10.
l'trfr1a5 e lnfn11l111: a~condc'rs~ f lcl/12+ Clll floresta$ ou mntagni.$,
Stlbrevfvl!nln f3, Observnt ~s . Ouvir +S, Procurar ...2; Prontido.
Sc11ltifo C1gt> (Cxl): Cnp:1z de loc:1Hzarcrinturos num raio de 18 metros
sem nu)(li10 visunl.
Dntgio: Viso no escuro 18 m, vlsilona p(!{tUJUbra, imune a sono e po.r
11 lis w.

v,11r110 ( Ex-t): 1noculno a1ravt!$ do ferro; reste de

r~sisli:oc!a de

Forrliude (CD 12}; dano inicial: sono durnnte l minuto; dnno secundrio
sono ror mais 1d1 dms
frlt1H1l111 (Soli): O~ pseudodrages podem se comunicar por telepatia
com as cr1a1uras que folem o idioll13 Comum oo Silvesr:re, num raio de
Ili m.
Q.uasit~

l'tD -; Enra-pl.anar {Miudo, Mal, Canco, Planar}; 7 DV; PV


l/ 2 do mesrre, lnic. +7; Desl~ 6 m, vo 15 m (perfeiro); CA 22 (toque 15,
surpresn 19). Arq Bnsc> 1:3. AgT-6, Corpo n corpo: gam ,.a (dano; td3-1 e
veneno); AtqTrl: Corpo a corpo: 2 garras +S (dano. ld3-1 e veneno), mor
,ltJn +3 (dono: ld4-t e venent'); Espao/ Alcance 75 cm/ O m; AE
l:iubiLdades ~lmilnrcs a magia, veneno; QE Alterar fonna, viso no escu
m 1li m, roque, Reduiio tlc Dano 5/c-rm frio on bem, curn aceler:idn 2,
fm11nc a venenos, cvasao aprimorada, rcsisrncia a fogo 10, fuLtr com .o
mestre, hobil1dades cuncc\iidns; Tend. CM; 1'R .F'on +3, Rl.!f tt, Von +.+;
For ti, D~s 17, Cc>n 10, lnl 10, Sab 12, Car 10.
l'c:rirms ~ 'Jitlrnlos: lllcfo1: ~6. D1plomncia +2, Disforces +o (+2 para
a1unr), Bscondersc 17, lntim.ldnnb +1) Conl~ccin1c.nto .(qual.que.r LLnl)

+6, Ouvir +7, Furtividade +9, Procurnr +6, Idenrtllcar Magia +6, Obstm:
+6 (ou os valores do rnesrre}; Acuidad<' com Arma, Iniciativa AprimotJdi.

Veneno (Ext). 1noculao a.mvs da gami ou mordltla; teste derem.


1en= de Fortirude (CD 13}, dano 1nic1al: td4 pontos de dano cemponno
de Ocsrre7.a; dono secundrio: 2d4 pon1os de dano remporirlo de
Desrreu.
FJab1l1d11des S1m1lans a Mag111: Sem lurute - dcleclar o bem, dttalar
magia e 111vis1b11tdadr (pessoal); 1/ dia - causar medo (similar ma&ia,
n1io de 9 merros, CD 11 ). Esr.is habilidades s3o idnric:as s magiascon1u
rndas por um felriceiro de 6 nvel Uma vez por semana, um quasr pode
conjurar rn111u11l11io para fazer seis pergun1as (como a magia con)umb
por um clrigo de 120 nvel).
Alltmr Fonna (Sob): Sem hm11e d11irio. Esra habilidade unciomromo
111cll11101fosr conjurada pr um feiticeiro de 12 nivel, mas e> quesltscon
segue assumir urna ou duas formas de tamanho Mdio, no mblmn
Algumas formas comuns incluem morcegos, centopias mons~osu,
sapos e lobos
Stirge: .ND - ; Bcstn (Mda); 5 DV; 1(2 do meme; lnlc. +4: O~l. 3m,
vo 12 m (mdio); CA t9 (toque 16, 1mrpre~a IS); Atq Base ti; Agr~t1 ( 1f
~om uclesno); Corpo n corp<>: 1oque +7 (dono: 1cb-4); Af(J Td: roque , 7
(tio no 1d3- JI.); Fnce/Alone 75 cm/O m1AE Adeso, dre1wr sang\le;Q
Viso no escuro 1s ru, toque, ovas-o aprimorada, Viso rui penlllTlbl'a
habilldndes concedidas, folnrcorn o mesrre; Tend. Qualquer uma;TR. Fon
+2, Ref +6, Von+ L; For 3, Des 19, Con 10, lnr 8, Sab 1.2, Car 6.
Pericias e Taluntos: .Esconder-se +14, Oi1vir +4. bse.rvac +4 (ou os -vai&
r<!s do mcsrrc), Acuidade com Armo.
Adcsiio (.E.d): Caso o stirgc arinja o oponenre com seu ataque de 1t>q11t
usadas oiro patas para aderir ao corpo da vir1ma. Um surge nessa Slltll:io rcm CA 12.
Dnnar Sangue (Exl): Um surge causa 1d4 ponros de dano remponn.
dt ConM11ulo n e.ida rudnda que esriver grudado ao corpo da vftlnu.
D<!pols de absorver 4 ponros de Conmno, niio podem ~lo ll0\1rnenre por 8 horas.

Vbora Abissal: ~O -; l3esra Mgica (Miudo); 3DV; PV 1/ 2 do mesttt;


lnic. +3; Desl. '4.S m, escalar +.S m, nacao -4.5 m; CA 19 (toque IS, ~r
presa 16); Arq Base +-O; Agr-1 t, Corpo a corpo: mordida+S (veneno~~
Ttl: mordida S (veneno); .Espao/ Alcance 75 cm/ Om; AB Veneno, d'*
1rurr o b~m. QE Resisc,\ncfa ~o fogo 5 e frio 5, viso no escuro 18 m, Caro,
lrnbilidndes concedidos, roque; RM 8; Tend. QUJ1lquer Mau; TR fon ;
Rc +5, Von +t, For 6, Des 1.7. Con 11, Jnr 7. Sab 12, Car 2.
Pt1'folrls ( "Jle11los Equilbrio -ll, Escalar +11 , Esconder-je +1$.
Obsecvur .i 6, Ouvlt 16 {ou os valores do in.<l!.tre); Acuidade aom Arma.
Veneno (Ext): lnocu ln~:io nrr.1ves da mordi.da; ceSte de res!sr6111!1Ji de
l"orihudc (CD 1.1 ); dano hiloinl e scci111d:1io: Jd6 ponros de dano tem(IQr:lclo de Conschi1io.
D~itriur o ,Bem (Soh): Utno vez por dia, um ataque ceglar ca1.1sarn t
ponto d~ tlnno ndlcionnl n um adversrio Bom.

Fu

Po

e.a

m
Sa

Ev

i:
Ag
(da
JP
~

...

Fu

Ev
.; 2

co
M
ln
Ba
Se

Q
14

FAMILIARES CO NFORME
O TAMANHO DO MESTRE
Os familiares rugeridos no Lwro do Jog11dor pre~upem que os CW1JU11dores siio Pequenos, !vldios ou Grandes. Os mesrres que no pl'leoatn
a ~ssas cntegorias de ramanbo podero selecionar foro.ili.ares menort>S ou
maiores, conforme o rarnanho do personagem.

Familiares Para Mestres Midos ou Menores


D> conjurador~$ menores que o normal deveriam terfiimtliorts propor.

c1onalrnenre pequenos, conforme rnd1cado a seguu::


As esrn11s11cas descritas a seguir pressupem um mestre de t Mtl.
$<)ID nenhum bnus de classe OU raa para OS testes de rcmrncia C a<
Jogadas de ataque
Hab1/11lndr< Canrcd1d11s; Alm das suas prllprias qualidade; especi.lb.
rodos os familiares concedem o 111len10 Prontido e as babilirLdtt
Vinculu fimp:hico e Pnnilhnr M11gias paro o Mesite n partir do I" ruvt!I
(veia u pdg. 38 do Livro do Jog111lo1).
Evnso Apn111omtfo (Ext): Quni1do sei ornar alvo de um arnque q11e P41t"
mira um reste de resis1dncin de Reflexos para redu1.ir o dono a n)~Je,a
fo md lar n5o sofrcr:lqualquer dano se obrivcr sucesso no teSte de ro!dslri
c;I~ e np1111as rncrn<le do do 1~0 se frcassat.

-1

1d

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

f2millar
Morceg(>
Furo
Porcoespinho
Camundongo

f1miliar
Mocho
Perereca

Tordo

Especial

Mestre ganha +2 de bnus em testes de


resistnc1 a de ReffeJCos
Mestre ganha +1 de armadura natural
Mestre ganha +2 de bnus em testes de
Furtividade
Especial
Mestre ganha +2 de bnus em testes
de Furtividade
Mestre ganha +3 PV
Fala um idioma

Camuu~ongo: N D -; Besta ~lagica (Mtnusculo): t OV; PV 1/2 do


mestro:; lnlc. O; Desl.. 3 m, csc1tl.1r 3 m; CA 19 (toque lS, surpreso 19); Acq
Ba~ ...o; Agr -21; Ataq Td -; espao/Alcance 15 cn1/0 m: AE -; QE

Swsllo nprimornda, foro, bnbilidodcs conccdldii$; Tend. Qualquer uma;


TR Forc 12, R~f +-2, Von ~lt For 1, Des l l, Con 10, lnt 61 Sab12, Ca:r 2.
A!ririru: Ec1uilibrio +8, Bscn l~ 1 +-10, Esconderse +2.0, Forr.i.vidade +12'
Furo: NO-; Bcsrn Mnglcn {Ulmlnu10); 1 LlV; l'V 1/1 dorncSrre: l.ilic.
+21 Desl.: +,5 m, escn lnr. 4,S 1111 CA 17(toque1.6, su rpresa 15); Acq Base +o;
Agr - 16; Corpo~ corpo mordida +r. (dru10: td2--4): Arq Trl: inorditln ot6
(<hno; !d:?-+); Espao/Alcance 30 cin/0 m; A.E Adeso: QE Fnro. ev~siio
iprhnoraJn, hobi lidadcs conccd1dns: 'lc11d. Quolqur uma;TRFot1 +2, R.ef
~.Von +t ; For 3, Dcs 15, Con 10, ln1 6, Snb 12, Cnr s.
Perinns a T11fr11tos: .l!quJ1brio +1O, Escotar + 11 , Escondet.;;.i +13,
funlvidndc +9, Obscrvor +14, Acuidade com Anna.
AdesiiD (Ed). Caso ob1cnhn sucesso num araque, pode cr:ivar u rruindi
buh na presa e automotiamcncc caus:ir o dano da mordida a cadii codiida
CAIS nes~a snuao).
Mocho (coruja pequena): NO-; Ilcru Mag1cu (Oi minuto); 1 OV; PV
t/ldo mei.1re; lnic. +3; Dc~I .. 3 m, vo o m (mdio); CA lS (toque 17, surpresa 15): Arq Hasc +O; Agr-15; Corpo o corpo garra +7 (dano: 12--3);
/\1qTil gam +7 (dano 1J2-3): Espao/Ak=ce 30 cm/O m; A.E-; QE
Evaso aprunorado. habillJJJcs concedid2s; Temi. Qualquer uma: TR Fon
l Rcf +S, Von ~2, For 4, Do>s 17, Con lO, lnt 6, Snb 14, Car 4.
lfff~1as f fr1le11ti>s: Furrlvidndc ~20, Observar tG, Ouvir 1 t4; Acuidade
cotnArma.

Morcego: NO-; Besta Mgk.1 {Olminu10): 1 OV; PV 1/2 do mestre;


lmc +2; Dcsl.: l,S .to, vo 12 m (btn); C/\ 17 ~toque tG, slcrprcsa 15); Arq
l!aie tO: Agr - L7; Arq Til -; Espao/Akance 30 cm/O rn; AE -1 QE
Senrldo ceg() 6 m, habllldnilcs cnnccd!das, cvn~o nprlmornda; Tencl
QUJ1lquer umn: "l'R fon +2, Rei+4, Vou 1-2; ,l'or 1, De~ tS. CQrl to, lnc &. Sob
i+,G?r-4.
l'l'rltu1$; Funlvldadc ~G, Obser11nr 1 ll, Oul'r +~, B$ccmder-se -~ 14;
l'ro1111do.
S.:11Hdo Cfgll {J;xt); Capat d(' localizar cnarurns nwn TillO .de 6 D\erros
icm aUJCll!o vlsunl. 14 Jc b1tus nos l<'Mcs Jc Ou,'ir e Ob.sc1;V11r (inclusos
acuna).
l'l:rereca: N D-, lcs1n 1'~1gica (Dbul.nu10): 1 DV; l'V 1/2 do mesrre;
Jnic. t 1; Dcsl~ 1,S m; CA 16 (toque 15, surpresa 15); Atq Bnse +o: Agr-17;
AuqT1I: , E~i>a~o/Aknncc ~O cm/O m, QE Ev:1s:io apdmoracb, viso n.1
ptnumbra, h3b1ltdadcs conccJ1das; TcuJ. Qualquer uma; TR Fon -t 2, Ref
,3, Von +2; For 1, Des 12, Con 11, lnt <.. Sab 14, lr ''
l\'rons: Esconder'>C +21, Observar 1-1 1 Ouvir +4. Prontido.
Forco-J!spinho: NO-; BesiaMg1ca(Duninuto}; l DV;PV 1/2domesm:. !me. O: Dcsl.: 4,S m, CA 17 (roque lS, surpresa 16); Atq Base ..o; Agr
!~;Corpo n corpo mordiJn +5 (d3no: 1J3-4); ArqTil;.mordida +5 (dano:
1dH); ll.~pao/Alcnnce 30 cm/O m; Af Veneno; Qt Circulo defensivo,
rru3o aprlmora<l2, habi.lidadcs concedidas; 'rend. Qualquer uma; TR. fort
.z Re +3 Von 111 For J, Dcs 12, Con 10, lnt 6, Snb l2, Car s.
l'tritrns r 'lillr11los: Esconde.r-sc +17, Observnr +S, Ouvir F5; Acuidade
ro111 Arma..
Verrnnn ( 4xt): Apcn3s U5J ndo <1 drcu lo Jrfrnsl11~ (a. S~gLll r), 1naau lniio
11m~cs do~ e~pulhos; cesce de rcsisrnc1a ele ForC1mde (CD10); dono ini
l,( e 5cc1rndririo: 1,12 po111os d( dnno L~mpodro de Des1reia.

Cirrulo Drf,.11si110 (txt): Capaz de se enrolar usando uma ao padro;


recebe +2.de bnus de c1rcuns1incia rui CA e em cesces de resiscnci.1.
Desenrolar-~c umn ao livre.
Tordo: NO-; Besta Mllgica {Dminu10); 1 DV; PV 1/2 do mestre; Iruc.
+2; Dcsl: 3 m, vo 12 m (mdio}; CA 17 (toque 16, surpresa IS); Arq Base
~ Agr -17: Ataq Td:--; Bspao/Akance 30 cm/O m; AE-; QE .Eva.so
aprimorada, babilidiidcs concedldiis;Tl!nd. Qualquer umn;TR Forc~2, Ref
+41 Von +2; For 1, Des 15, Con IO, ln1 6, Sab 14, Car 6.
Pcri<ir1s- Ob-:rrvar +S, Ouvir ~ti. Prontido.

Familiares Para Mestres Enormes ou Maiores


Os conJuradores m~iores que o normal deveriam 1e.r fomilnres propor

donalmcnce grandes, conforme indicado a seguir:

Familiar
Rato Arroz
Leopardo
Ulgarto Ogante

Coru/a (Mdia)
Corvo (Pequeno)
Vbora (Mdio)
Carcaj

Especial
Mestre ganha +2 de b.nus em tStes de
resistncia de Fortltude
Mestre ganha +2 de bnus em testes de
Furtividade
rv,estre ganha +2 de bht.is no valor de
Constituio
Mestre ganha +2 de bnus em testes de
Furtividade
Fala um Idioma
Mestre ganha +2 de bnus em tes~es de
resistncia de RefleJCos

As csm1i511cas descrltls n <cguir pressupem um mesrr<! de t 0 nvel,


sem nenhum bnus de d~sse ou raa para os tesres de resstnc1a e as
Jogadas de atll<IUI'.
I l11b1l1d11des Concedidas: Alem J:is suas prprias qualidades cspeci:lis,
rodo os fomili:in.5 concedem o r:tlento Pronndio e as b:ihlidades
Vinculo Empa1ico e Partilhar Magias para o Mcsrre a panir do 1 nivel
{vej:i a pg. 38 do L111m tio Jog11dor).
Evus1io l\primoruila (E.~f); Quando se cornar Jlvo de um atJ1que que pe.r
m.un um teste de rcs1Scf,cia Jc Relexo~ pnrn reduzir o dnno mernde, o
familiar no sofrera qualquer dano se obtiver sucesso no cesre de reSLStnc:n t' aptnns mcmdc do .lnno se rrncnrnir.

rv

Ca.rcaj: NI) - , l3cs111 Magku (Medio); 3 OV; 2S


ou 1/2 do mescre;
ln1c. +2: ncsl.: 9 n1, scavur J 111, escalar 3 i11; CI\ IS {10que 12, surp(<'Sa
13); /\cq tlnse +2, Age 4; Corpo n corpo: gnrtns f ~(\'.Lino: 1d4+2); Arq Til:
2 gnrras +4 (dano: td4+2), mordida-! (dano: 1dG1l ); A.E FLti:l; Ql'll!Vnso
nprimornda, ''isiio 1111 penu111bn1, foro, hnbilldndes c;ancecfid:ns; 'l:cnd.
Qu:il11uer umti;TR Forc +7, Rt( ~5. Von ~2; For 14, D<~S 15, Con 19, Inr r.,
Sub 12, Car 10.
Peridr1s: Esc11lar + I O, Observar t 6, Ouvir +6; l?ronndo, Vfrolidndc,
"RBst rcur.

rur1n (Cxl): Caso sofra dano e1n c01nba1e, rec:eber +4 Je For:i, +4 de


Consrituio e- 2 na CA nu rodada subscqilcnre; pode 1ecmmar suo forn
volunrarl3nunte como uma ao livre.

Coruja Mdj:i: NO ; Desta Mngka (M~dio); 2 DV; 13 PVou 1/2 Jo


mestre; Jmc. i 1; Desl: 3 m, vo 18 m (n1dio); Cll 14(toque 11, surpresa
ri); Arq Ua~c 11, J\gr +3; Corpo n corpo: g1rns +2 (dano: Jd4+2): Atq Tt I
2 garr.is ... 2 (dano: td++-2), b1cocb fO (dano; 1d6+l~ Espao/Alcance l.S
m/1.S m; Al!-; QE Evaso aprimorada. viso na penumbl:ll, hobiltdades
concedid3s, Tend. Qualquer uma;TR Fon +4, Re +4, Von +2;For 14, Dcs
13, Con 12, lnr 6, Sob l4, c~r 4.
P.ric11is r lirlr11los Fun1vidade 119, Obs~rv:ir;, 14, OuviT ,.14; Araques
Mltiplos (veja o Livro dos Mo11slros).
Corvo: N"O -; lk~rn Mngicn (Pequenoi, 1 DV: l'V l/2 do mesrre; 101c.
11; Dcsl.; J m, voo 12 m (mdio); CA 13 (coque 12,surpres:i t2);Atq lhse
+O; l\gr -7; Corpo a .-c>rpo; gnrn1 +2 (tlnno; 1JJ-3): AtqTt~ garra +2 (dono:
ld3-3); Hspao/Alc:incc 1,5 m/ 1,5 111; All -; QE E,aso aprimorada,
viso rui penumbr11, lrnbl l iJude~ .:oncedidas;Tend Qual<1uerumn; TRForc
-i 3, Ref ~3. Von 12; For S, IJes 13, Con 12, lnt 6, Sab L4 1 Cnr 6.
l:'f1cin s e l'rlle11tos1observar 1-(i, Ouvir 4 6; Ac;uldnde coro At:tnu,

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Lagarto Gigante: NO-; Bes1:11 Mgica (Mdio); ;JDV; 22 PVou 1/2 do


mc~rr; lnlc +2, Dcsl 9 m, natao 9 m; CA 16 (roque t2, surpresa 14); Arq
Base +2; Agi +5: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: 1d8+4}; Arq Ttl: mord1
da S ldnno. 1ds ...1); Espao/Alcance l,S m/1,S m; QE Ellllso aprimornda,
viso na penumbro, bnbiLdades concedidas:Tend. Qualquer umn; TR Fon
+6, Rc +S, Von +3; For 17, Des 15, Con 17, lnr 6, Sab 12, Car 2.
l'i:nci1u. Escalar ..9, Esconder-se +7/ +15 em Ooresw e mamgais,
Furuvidade t6, Observar +4, Ouvir +4. Pronudiio, Fornrude Maior
Leopardo: NO - : llcsu Magica (Medio); 3 DV: 19 PVou 1/ 2 do mes1re1
lnic +4. Desl. 12 m, escalar 6 m: CA 16 (roque 1+, surpresa 12); A1q lla~e
+2, Agr+S: Corpo a corpo: mordida 6 C<bno: ld6+3); ArqTth rnordid<1 ~
(diino: ld6+l), 2 garras +l (ciaAo: ld31-i ); Espao/ Alcanet! 1.5 m/ l,5 m,
AE Agarrar Aprunorndo. bore, rasgar td3-+l: QE .Evas'o aprimor.ida, viso
na penumbra, foro hablldadcs coaced<bs; Tend Qunl.qucr uma, TR Fon
+S, llef +7, Von +2; for 16, Des 19, Coa tS. lnt 6, Sab 12, Car 6
l'ercms e1i1lc11los- Equi lbrio .t-12, Esnl~r t 'l 1, Esco1ulerse t9/~ L7 em
grnmn nlin e marngoi,, S2ltar +7, furtJVidad~ +8, Observar ..G, Ouvir 4 6;
Acuidade com ArmQ, J1ront1do.
Agnrrur A111'l111or111l11 (Exl): l~11a uri li1..ar essa hablidnd, o l~opnrdo
deve or!nglr n villmu coro suo 1nordld11. Caso prenda 11 cri311.1rn, podcrn
u~ar a hnbl lidaJc n15gar.
llOl'n (Dd); QtL1ndo o l1mportlo salra sobre um oponente, poJer real!
:zar um ntaque roiol m~smo st: Jn 11ver ro:;1Uza.do sua ao equivale nte a
movimento, inclusive os ainques d rasgar.
Ruigm (.6~1); Caso o leopardo prcndn ou salte sobre um oponenrc.
poder rcali1..ar dois araque~ de rnsgar USllndu " pu13S trus~1ra~ (corpo a
corpo 6, ld:J 1 poncos ll <bnol.
Roto Atro7.: ND - . Bebi ~ J\,!agicd (Pequt'na): 1 DV; PV l / 2 do mr~1rc;
lntc. t J; DcsL 12 m, escalar 6 m: CA 16 (toque 14 sutpresa J3); Arq Bnse
+O, Agr-4, Corpo A corpo: mordlda +4 (d2no: LJ4 e doena): AtqTil mor
d1d2 +4 (dano: td4 e doenn); Espao/ Alcance 1.5 m/ 1,5 m; AE Doena;
QE Ev.1siio 11prlmC1radJ, vitio na penumbra, faro, habiliJadc~ concedidas;
Tend Qualquer uma; TR Forr t 3. R..-f +5. Von -t3; For 10, Dcs 17, Con 12,
Jnr 6, Sab 12. Car -1
Pc11C1as ( Tnl(11tos: .Escalar f 11, Esconder-se 18. OuVU' <-j, Observar >4 ,
1'urtlvidaJe +-1; Aculdad..- com Arml, Pronrido.
tl(ltllf<l (E.~I). Fchrc Jo ~goto - rntnsmisso arcav .. da monlil,1,
Fortl1ude (CD 12). penodo Je lncubnao 1d3 d.tas: dano in1crnlt 1d3 pon
w~ de d11no ,1,.. Destr... la; dano >UC\111ddrio; td3 pon tos de dana de
Const11ua() (ambos rempo1\iros; consulte Doenas, pag. 29L).
Vbora Mdln: NO-; Ocsra i'vlligicn (.Mdio); 2 DV; 9 PV ou 1/2 do
mcst~r ln c. 1~I Desl.: 6 111, e~ct1lar t, m, nato~o 6 m; CA 17 (toque 13, >llrpl'csn 14): Atq l~as~ 11; Agr t O; Corpo n col"po: mordida +'1 CdAno: td4 1
ve neno); Au1 rtl mon;lld~ 1"4 (dnnu: ~d 1!-1 ~ Vlln ... no); Espao/Alcance l.5
m/1 1 ~ m; AE V<!l\ el10: QE J3)1asdo np1i:m-0Fadn, furo, hnbilidodes concedldus; TerHI. Q11ul()ll~1 u rn~; Til For1 +3, ~ef ,.G, Von +li Por S, O~s 17, Con
J J, lnt 6, So b 12, Cnr 2.
V,1nr1111 l" 'l.11fonlos: J:quilibno +11. Escalar +11, .lisconderse ~12,
()b~(rv~r ~, 0uvlr ~ S. Na1Jo 17; Acu idade com Armn.
Vtrn1110 (l:.\I): l nocula.lo a1rav~ da morJlda; R'Sle d rcsisrncia de
Fonirudc (CD 111; dano m1ruil e secundoo: td6 pon1os de danC> tempo
r.1rlo d~ C'..on~111ui1~0.

MONTARIAS
O\ cuidado~. a ~litncniaiio, a dtfesa o abrigo necessrios parn um animal que apenas cundiu o personagem pua suas avenrurn podem se 1or
11ar bJ~lame on~roso~. Se o pcr;onagem gastar mui10 tempo cm assunros
relacionados com ~ua monmna, o resto dos membros do grupo pode ficnr
c hnwado com CI tempo e energia gasros por ell! "cuidando de um cavalo"
Uma soluao para este confluo e contratar um p~queno nmero de met
ccn.nos, tnlvl't Af>\'nJ~ um, par.i agir como aivnlario:. t guardas parn as
monranas enquanto 0$ pehonugens explo111m a mnsmorrn (consulrc a
T,1blo +- 1: Preo por Servios Conrrnr~dosJ.

MONTARIAS NCOMUNS
S~

os l'Js p:ir1klparn em mais uvcnrurns em :irens sdvagei1$ 110 que cm


111osmom1s, ns rno111nrins pC>dern ser part~ i1uegrnnt1! do grupo~ o Mc~rre

Montaria (Cavaleiro Mdio)


C~melo

Ci1valo de guerra pesado


Cavalo de guerra leve
Cavalo de guerra pesado celestial
Cavalo de guerra leve abissal
Lobo atroz
Hipogriol
Aranha monstruosa Grande
Tubaro Grande2
Unicrniol
Javali atroz
Carca1 atroz
guia gigante
Coruja 1gante
Pgaso

Rlnoc:eronte
Leo marlnho2
Leo atroz
Grlo

For
18
18
16
18
16
25
18
18
15
17
20
27
22
18
18
18
18

26
19
25
18

Vo
No

No
No
No
No
No
30 m (m~io)
No
No
No
No
N'o
No
24 m (IJ'ldio)
21 m (mdio)
36 m (IJ'ldio)
No
No
No
No
24 m (mdio)

Carga
450 kg
450~

207kg
4SOkg
207kg
l.200 kg
150kg
450 kg
300kg
260 kg

600kg
1 560!q
780kg
lOOkg
lOOk~

150kg
450kg
1.380 l<g
350 kg

"

l.tOO kg
100 kg

M O NTARIA (CAVALEIRO PEQ UENO)


V6o
Montaria Especial
For
Carp
Aranha monstruosa Mdia
11
No
57.S kg
Golflnno2
11
No
57,5 ~g
Cachorro de montaria
15
No
150 kg
Tubaro, Mdo2
13
No
75 kg
Pne1 de guerra
15
No
1501:&
Cachorro de montaria abissal
lS
No
lSOkg
Pne1 de guerra celestial
15
No
150 k-g
Morcego atroz
17
12m (bom)
86kg
Texugo atroz
14
No
131 kg
N;Jo
Arminho atroz
14
131 kg
Lagarto gigante
17
195~
l Uma monUlria capaz de voar e dl!1ilocar-se no solo: utilize o peso l1m ltdi
promeira linha quando ela tentar alar vo. Para o deslocamento tttr11tt,
utiltie a capacidade de carga da segund;i linha d~ tabela
2 Somente pcrsonagenb aqu~t1cos
3 Tradlc1onalmcnte, os un1crnos somente acertam amazonas hum~o,11
llcas
For: O vulor de Fora padr~o (e mfnimo) da montaria, c.onforme o Livrllc1
.Monrlros. As cnat..,ras mo1ofes (tama11ho Grande, Enom1e ou ln~lll<>I
tcrllo um valllr de For~:1 mais elevado e, portanto, uma capacidade de
cn rga rna101.
VQ: deslocamento de voo da montaria, se a criatur.i puder voar
Cargo: O peso da c;arga mal~ pesada que a montaria i:ohsegue suportar- 0
limite~ a 'arga leve para um ari1mal V9ador ou a carga mxima (llmllc dt
cargn) para uma crlat\Jra terrestre .

mo

poderj receber pedidos p11r:1 utiliza.iio de monraruis que niio RJam a i


lus. Os JruJas e raug~tli so c:apazes d~ nrr.tlr comp3nheiros anim111
grandes CI suficiente par:i servtr como monlari:ls Os paladmos poi!r111
des,iar alg1~ mats resistente que seu ripico cavnlo de gut!IT3 ou pnei de
guerra
Montarias Adequadas: O Mestre cem a auloddade fuul pm dei
n1r quais as montanas adcquada5 pua ~'lia campanha. Qualquer monr 1111
deve ier seguinres car.icrerisrlcas como requlsiros lr.isicm-

'

C.lpOc1diJc e J1sposi5o paN 1ransportar seu 01vale1ro de modo:ipropriadC> (um c;imelo capal e bem disposro. Um tigre pode ser capai.
mas geralmente no scrvirJ como montnri.3 Um gig3nre podt tlW
d1sp~ro, mas no e mulro .::a paz).
Pertencer u un1a categoria de t:i.tnJlllho superior ao paladino, no 1111n1
tno. Alm disso, as rnonrn rias aladas ruio conseguem voar cart"''n&i
nnd~ qrnls pcs~Jo qu~ sua cnrgn fove
O Nvd de IJ~sao da mltntarln ser: e~u!valenre ntJ nivel do p111Qd11111
menos'.\, no mnx1111Q (o limire ~ N D 5 rio 8 nvel). l'urn 3$ mont1r11

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

alndns, a NO ser equ1va lcnre ao nivel do paladino menos 4, no mximo (o llnllrc N D oi n1,1 8 n111d).
As rabeias a scgul!' (umu para cavalcll'Os Mdios. outra pa:ra cav:1le1ros
~qucnos) fornecem as carntrcrtsucas b:b1cas de cruiruras que podem ser

urilizadas como monrari2<


Caso a monrorio Incomum srp p3ra um paladmo, ela lr.i adquirir liabilidades Mpecuns de forma diferente de um C3wlo ou pne1 de guerm.
Alm JiSso, algumas monL1ris especiais esrio dlsponlvcrs somen1e p:ir.i
pabdinos ili n1vcls elevados.
Um paladino de 6u nivcl ou superior podcrw usar as seguintes monra
rias cavalo de g11errn cclcmnl, lobo ;nro~ hipogrd'o, aranha monsrruosa
Grande, tubaro Gt;tnJe, unacorn!o, pnei de guerra celestial, morcego
atroz, 1ein1go arrol., nrm1nhu ntro1 01-1 lagarto glganu!.
No 7 nivel, ele poc.lra escolh~r enrre ns seguln re$: javali nrroz, can::11j11
QHl)Z, :guin glgnnte, coruja glgonrc, pgnso, ri noc:cront~ e lelio mnrinho.
No 8 nvc.-1, 111n paladino ~c11i capaz <le urllzar um leo atroz ou um
gnro como moninnu.
Consul( e n rabe ia li seguir pnra de1crmlnnr qu11ndu n mon1 ~ria lncr.>muin do pnlnlllno adquire hnhil!Jadcs csp<:dniS. Quando n Ihrehgncin
normal ou n nnnn1lurn na1urnl dn rnon111ri:J for moior que o .valor indkado
no 1abel11 1 urlllic u 1n1dig~nri11 ou nrmndurn nu rural da criatura (e vcjn
MOntnrfas lntcHgcnw5, gb:uxo). Se n monrarui normaLnence possm
RcsiStncln n Mngin, ~IJ1 mio p~rdtr l:Sta hnbilidnJc arlf qu" o pHlndino
~lr:ance o nlvtI ndequado, qu11ndo rodns as monurias Incomuns adquirem
RM, e o monrar1a mndn con11nuora usando o seu valor de RM narural ~
Jl211ir dnqucle nvel, quando o valor for mai.:. l'lcvado.
/\5 expresses na coluna Ju t'qucrda J.1 tabcLi so: rcfcn:m ao n!vel do
pal.idmo em reldo ao nivel cm que um npo especifico de moruarin esrn
11 dispomvcL PQr exemplo. o javah atroi roma-se Jlsponivd como monwia quando um palJ1hno olingc o 7' n1vcl e o infonruio na linho
'N1vel a ~1vcl 12" Sl' nphc.o a esro montanll qt12ndo o paladino C$river no
7 8" ou '1 ntvd QuanJo cl~ alcanar o 10" nivcl. a in(orma.ia Ja linha
su~i:quenrc ~era aplicada
Nlvel do Paladino e
Disponibilidade da Montaria
Nlvel a Nlvel +2
Nlvel +3 a Nlvel +5
NJvel +6 a Nlvel 9
Ntvel +1Oou superior

DV
adicional

t2
+-<!

t6
+8

Armadura
Natural Fora
+1
+4
+2
t6

t8
+10

lnt
6
7

'1"3

'B)l:cmpk1 Utn pa lntli"o hnlli.ng d11 L5" nfvd po'ssui um lngi1no glgnnte eumo monrnrl:i. A lisrn de monrnrias c;penais ac1mn .<ndka que o lngorro gigante 1on1ns~ Jlsponvl'I u partir do 6 nivd; ponllllco, pnrn definir
11 hllbilidndc~ da criatura no tnbcla aei.l'.na, o paladino esrn ni em ruvel ~9,
V~ritiGAndo esra Unha nn rabel~, o )ogndor Jcsccbrir que o lagmo glganfr que serve como mon1nrla de um palaulno adquI!c ns $cguia1.'s C'aracrerutftas: ~6 OV, +8 annndurJ nmur.1J, +2 aiusrn de fora e lntchgncfn 8.
,\ monmno de um palndlno rem ourras habilidades espt:chs e ntribu
~ alem daquele~ mcnc!o1rndo~ na 1abc!Jl ~cimgi consuI1c Montnria de
Paladino no Livro do Jogador paro obrer mais detalh~

1re1nando u1na Montaria lnco1nu1n


(\ Lwro Jo Jogador descreve as n:gr.is de treino meato de anima.is 5ob a
ptrct~ Adesrr.ir i\n1ma1s tCopuulo ~ do Livro do Jogador .El;i indica que
as ~~as m:igi.:as com ln1ellgndn 1 ou 2 tambcm podem ser 1remadas
US211do essa pericia O Mestre precisa decidir se o peacia tambem se apUanl a oull'lls cria111ns com es~ valor <le lnreligencia.
Em outros casos, como par:i o~ Inser~. ser necessrlrio realiz.1r alguns
~jusces especrn1s- se o Me'm: permitir que essas c:rutrurns sejam rrelna.l.11 como montarias Ele pude ria der~rmlrlllr que os goblins eti:un e rrclllllm um ripo especial de aranha monsm1osa capaz de sel'Vir como mon
t~rll, crlnr 11 m !tem mgico qu" uss.;gure que o insero ocun r: como mon
moa enq11nnt1J ur!Hzlilo ou tx:iglr que rodas ns montarias do tipo insera
lamb~m seJnm crinlurns nbissn1s \os jogadoxes dlnd lmenre i;:oncordnnam.
~om a cxlst~ncln de um Inseto celcstlnl).

MONTARIAS INTELIGENTES
As monrnrias que renhnm valores de lnreoligncia 5 ou superiorso mais

semelh:mres a PdMs que as montllnas. Dess-a forma, os personagens


devl!m usar te~1es de Diplomacia para negodar as tarefas que a c:t!turo
execu1ara (ve1a lnlucnc1ando PS Atirudes dos PdMs. plgtn2 74 do l!lll'O
1Io Jogador). A>>lm que o pt'rson2gcm e n montaria entr.ircm em acordo,
eles umdn precisam 1re1nar junros O tempo <le trein:unerno fornecido
sob a pericia Ade.s1nr Anunnls (p:igna 67 do lrvro 110 Jogador). As moncn
nas 1n1ehgentes podem extgir cuidados especiais, como um empregado
dtJ!catlo r~pecialmcnre a d.as, altmenroo cspecfal ou mesmo uma p:ir
cela do 1esoufl:> d(l gn1po.

LIDERANA E MONTARfAS
Os personagens sno capazes de unl.Uar o rnlento Llder~na para atrair um
seguidor pnrn ~ervir Cl11l10 montaria. E.,1c rnlcnro no amtr ll!DO mania
ria com wlor de Jncehgtincrn mfe.nor a 4. Se o pcrsonugem j p.oS$uiruma
monrarin c$pcclnl, fo mlliar ou c:on:ip:1nhclro a.nimnl, ele sofre -2 de penalidade no selL valor de Lidern nn A tnbelo na se~o Seguidores .Especiais
(pg. t 99) Inclui nlgnns seguidores 11uo podc.ru ani!lr como montadas; url
llicn como gula pam ntlic1on11r mais cdnturas.il sun c:unpimhn.

COMPANHEIROS ANIMAIS
Os dnndas podem L111cnr suns ~venrurns com componh~Jro.s anlmais, que
$:lo stmilnn:s ao$ seguidores e parceiros, ~ l~$ rnng~rs so capa:r.es Jc
adqulrllos nu decorrer 11~ su.is carreiras. Utilize ll5 regras a segw.r paro

JUiga; 3S s11uacs relacionada; 30S personagens que rm companheiros


nnimnL'>
.Embora as descric~ Jc classe do livro dt'l Je>gador inJiqu~ os mimaS que est .io d1sponlve1s como companhC'U'OS. das assumem que o peT~onngem gast3 a m3ior parte do seu rempo no remrrio do aninul e o
1rn1a bem. Se ele passar mwto tempo no mar em "Cidades ou em oucros
locu~ inad~quados para os ontma1s. as criaturas provavelmenre 1rilo obanJorulo. Lembre-se'. eSSllS criar ums ~~o ;tmJgos L!ni>, no :mimaJS de estimao ou ~ervas. Eles no condnuariio lc:us quo.ndo acompanhar o persc;>n.agem se 1ort1nr muuo perigoso.
A crlatur.i ai11d.1 urn anmaL N~o e umn besta mgica, como um famJ.
liar ou a moll1aria de um pnln<llno. Em bom possa 1er2prendido v:inos rru
ques. ~ la n~o mn1s u11eligt:ntc do que ou1ro nnLmal de roa especie e conservo seu~ ins tlncos bcs1ialb. Oiforcntcs dos seguidores ou parcclrasln1eligcn1cs, os :immais no so cnpazes d~ obedecer a innn1es comple.'IRS,
como "n.r;iri11c o gnoll com rt va rinha " O personagem consegulrin dnr
orJcns vcrbnls sl mpl(IS, como "Arnqu1:' ou venha" como l.l.lll.3 3ilo llvre,
mas o comando deve e.~rnr entre os 1,n1ques que o a nimaAaprendeu. Um;r
ln~trufio mnls compl~xa, como ordcl)ar 91.1c o anlmul ara.que e indli:nr
u1n ~ Ivo e~pecilco, exige u1na oo paclrdo. Os anim:tis so incapazes d1:
soh1c1onar shuoes lncomu1w, como um ornbaie com um ndver>rio
invi$ivel, e gern lmcn1e hesitam parn arncar crunu;ns estranhas e sobre:l'1aturo1s. como um beholdcr e os IJmos.
Caso sejam obrigados a romar suas dec15es. os arum:us acompanham
'
o personagem e a1aca1n as ctiun1ras que ScJnm ttmR ameaa
(que ara.quem
o PJ ou o prprio animal). PQra lt'allzar qualquer outtlr t:u:efa, e cnarura
deve aprender um rruque conforme descaro sob a perfc:fa Adestrar
Animns. pgina 67 do L1vru do Jogndor.

PERSONAGENS EPJCOS
Independente do metodo urili2.11do paro ;ilcan:u- o 2J nivel, :b'Sim que
11m personagem atinge esse ponro ele sem cons1der.ido l1lD personagem
p1co. Os personagens pico; - qug lqucr criarlll":I que! dlcance ou ulrra
pa:;oc! o 21 n1vel - un llznm regras l1ge1ramenre diferentes dos person3
gens de nvel~ lnforlore:;. Embora con1l.nucm a adquirir a maioria dos
benelctos re loctonndos nos nivelll de classe, algumas C.Ollcri:nsnca5 s:io
sub~riruldns por hab! l(dadeJ; alrernarivas.
Apesar do lim)rc Indicado no Livro d" Jogador ~20 uivei), posslvel
que um perso.nngem nlcance o 21 nvel e superior uril!;;ando as regras n
seguir Tambm posslvel au1ncntni o Umlte de uma cLrsse cle p.resngto

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

com t O n1v<.'IS, mnS apenas se o personag!In cm quesro j esdvcr no 20"


nvel. imposS1\'el evoluir uma classe de presngio que tenha menos de
10 nveis, awncnrando ns habilidades daquela classe, no importn o nvel
do personagem cm quesriio.
Bnus de Resistncia pico: O bnus base de resistncia de um
personagem epico mlo aumenta depois que ele ad.nge o 20" n1vel.
EnrrctJnto, ele recebe +l de bnus pico cumulativo em todos os teste~
d~ resisiencla a cada dois n1veis a pamr do 20". conforme indicado nn
TJbela 6 18. Bnus de Ataque e Resistncia .picos.Em oucras palavrns, o
personagem ndqmrl." +1 de bnus ep1co nos tJ?Stes de resisrnc1a no 22~
nvel, +2 de bnus pico no 24 nvel, e assim por dianre.
Bnus de Ataque :pi.co: De focrna stmil:rr, o bnus base de nraque
de um personagem no aumenl'll depois que ele ntlnge o 20" nvel. No
entonto, ele recebe +Ide bnu.s pico cumulativo ~m mdas as jogadas <le
Jtnque a cada mvcl impnr o partir do 20, e.enforme indicJdo no Tabela
6- 18: Bnus d~ Araque e Ressrnia lipico!;.
Pontos de Bicperincla: A Tabela 6- t9: .Experlncin e llencflclos
Conform e o Nvel pico lndic:1o rorn l i:le pontos de expennciu necess:
rios pnra que o personagem alcance um novo nvel de classe. Parti os per
sonngcns nn1htclosse 1 os ponto~ de ei.,"Perl~ndn derern1 fna111 o nivel gera l
do pcrao11agem. J1e> ap<!11as seU!; nveis de elasse isolndam-e rir.
Embora li l'bbela <i- l !l contenha so mente o~ ponros de ~xpcnnrn
nccessarios nr o 30 nivcl, possvel calcular o XP para alc~nar o 31
n[vel e os subsequentes. Sln1plesmcn1e adic1.one omvelmuol do pcrsona
gcm ve:i.es 1.000 XP para deccrmlnnr os ponros de esperincln e.xtgidos
paro adquirir o novo mvel. l'or exemplo, n.lcnnnr o 31 n1ve l exigiria 30 X
1.000 XP (ou 30.000 XP); somado aos 435.000 XP ue Ltlll l'J d~ 30 nvel, o
coral necessrio eqmvale a 465.000 XP
Grnduaes Mximas de Pericias de Classe: O v:ilor m:ximo de
graduaes J~ uma. perirul de classe que o personagem opaz de aJqui
rir equivale a seu nvel de personagem +3
Graduaes Mximas de 1'ericias de Outra Cl3sse: P:t111 ns pen
ClllS de outra classe, a graduao mxima equivale a mernde do hmuc para
uma pericia da dassl!.
Talentos: CnJa peCllanagem adqun! um ralenro 11 cada nvel divslvcl
por ires (21, 24, 27"1 c1.). Lembre-se que estes ralenros so somados a
ql1alsquer tal~mos adicionais conc-edidos pelas Jescrtes de elas.se (a
seguir, ncs1e captulo).
Aumentos de Habilidades: Quanao alcanar qunlqu-r nivel divisi
ve l por quo1ro (200, 24, 2S, etc.)1 um persorul'gem d~ve aumenrnrun1 Je
seus valores de habilidnde em .i ponto. O jogador escolhe n b.abiliclade
l.Jll<: ser1i nprlmor:idn.
Paro os personngens niuhiclnsse, os ralenws adicionais e os pontos d ~
habilldndc so ndgulrl<.lo' conforme o nvel genil do pllrsonngern, n:io
npcnus sc~1s n1vcl.s de classe tsofodamen(c: P.arranto, um mago t3/gu~rrc1
r 11 ~erin um personugcm de 24 nvel e deveria selecionar.um talento
ndlciorial e ncl'esceoinr um ponto num o de suas hob!dodcs.

CARACTERSTICAS DE CLASSE PICAS


Uma vei que o Lwto do ]ogado1; conrm informaes $obre a prl)gr~ssno
dt! classe somente nt o 20 n!vel, as regros a seguir ampliam a progresso
das caractcrSrtCilS de classe nama do 21 nvel.
A maioria dos caractcrisru:as de classe (mas no todas) contlnul a se
acumular depois do 20" nvel As regrns a Sc:gulr descrevem o funciona
mento da progresso de classe epica.
Conforme lnd.Jcando acunn. os bnus b~e de ataque e restes de resis
t nela de cada classe n~o aumenram aps o 20" nivel Assim. as 111belas
de classe n:lo possuem colunas paT3 o bnus base de resistncia e o
bnu base de at~quc. Em vc~ disso, utilize a Tabela 6-18: Bnus de
Ataque t Reslstencia .picos para de1enninar o bnus de um persona
gcm 1pico nos testes de ress1ncia e jogadas de araque.
Um personagem pico condnua a adquirir Dados de Vida e pontos de
percins normalnl~u tl! ups o 20 nt"el.
Cen1lmente, qua lquer car.iCledstica de classe que urillzt o nive l de
e.Lasse de um personagem como parre de uma frmula nrntemrrncn como a hobilldacle ctln.t pelas n1iioi do paladi.po1 a CD pnt:ll resisrlr ati
ataque aroJ:donnte do monge ou o ce.ste de co.nhecunenro de bar~o continua n prog~cdlrconside1"ando o 11ivel de d:u;se do personagllm na
frmula. Um paladlno de 22 nvel eCarisma20poderia ecuperac 1'10

ponros de vida a cada da (22 x S) cum a habilidade tumr pelai mllo; A


CD para res1s1irao ataque atordoante de um monge de 24 ruvcl S!1I
10 + 12 (1/ 2 do nvel do monge) modificador de &ibedon;. 1)11
bardo de 30 nlvel adicionaria seu modificador de lntcligncu 30
nos testes d~ conhecimento de b:udo.
Qualquer camctcnstica de uma classe de presogio que derennme aCD
do teste de resistncia usando o nvel de classe (como o ataque moml
do assnssmo) adicionaria somence mecade dos mve1s de classe llCUIU
do LO". Assim, 3 CD do te;re de reoistncia para o ataque morulde ta11
assassmo de 24 n1vel seria 27 + modl.ficador de lnreligenci111 tu t
n1vel de classe a1 10" + l/ 2 dos nveis de classe acima do 10"~
Par:i os tonjurndores, o nvel de conjurador conrinUll a autncntarap&
o 20 nvel Portanto, um mago de 23 niyel lnna magias como 11111
pc.rsonagem de 23 ntvel, enquanro o nvel de-conjurador de um~
dino de 24 nive l eqivale a 12 (merodc de seu nivd de cLisitl
Enrret:rnu:i, o limite tlirlo clt! magias do personagem no aumenu
depois do 20 nrvel.
Os poderes dos familiares, montarias especials e s,ervos ~bi~;iircc~
nunm o a\1mentor coio!'hle seus mestres adquirem hfvcis. lllill
so1ncrve q1.inndo sno baseados em um.a (n:ouln que ~onsll!et11 o niv!l
de classe do mesrre.
Qua1sq1tC!J' caracterisricns de classe qu e au1nenram ou se aoumuJim
devido n u1nn progresso pndro (como o ataque furtivo de um l~dlno
ou n quanudode de vc1.es que um brbaro pode en1.rar em furt.i 2tida
dlg) conlfnu3 o progredir ou se acumular depois Jo 20 nlvel, 11$1.!>do
a mesm~ proporo. No 27" mvel. um ladino adicio.n.11 +t4d6 pont01dt
dnno aos seus araques furtivos. Um b:irbaro de 32 nvel pode tllllU
em ur1a nove vezes por dia. A e"cca a esca regr;i e a progl'CS\iodt
talentos adicionais obLidos como caracLerisrica d~ classe. Se optrson.
g~m adquire talentos od.ioonatS devido a sua classe (como 05111ltn111
obridos pelos guerreiros e magos). essa progresso no connnw llOt
nivc1s ep1cos. l!m vez.russo, es:ras classes tenio uma nova progremodt
talento~ adicionais (descriu t'lll cada resumos de classe, a seguul
Alem das caractensricas de classe pro11enien1es Jos ruvcis anl<'llO!ll,
cada classe recebe um 1alen10 adicional a cadn dois, trs qua1111 OI
cinco nive1s depois do 20". Esre benefit10 e.adtc1onado a progres<>odt

TAB ELA 6-18: BNUS DE ATAQUE E RESlSTlNCIA PICOS


Nlvel do
Bnus de
Bnus Base de
Personagem
Resistncia pico
Ataque ~pico
21
~
~
22
+1

+1
23
~
~

+2
-t3

24

+2

2~.

2~

+2
+3
+J.

28

2P

3~

TAB ELA

...4

6-19: EXP ERllNCIA E BENEFICIOS

CONFORME o NIVEL PICO


Valor
Valor
Aumen10
Nlvel
Mximo em Mximo em
em
de
Pericia de
Pericia de
Valor de
Personagem XP
a asse Outra Classe Talentos Habilld.de
21
210.000
24
12
8
22"
231.000
25
12-1(2
23
253.000
26
13
24
276.000
27
9
13-1 /2
6
25
300.000
28
14
26
325.000
29
14-1/2
27
351 .000
30
15
10"
378.000
28
31
15-1/2
29
406.000
32
16
30
435.000
33
11
16-1/2
+l
+1.000 XP +1
+l/2
'I'l " cada 3+1 a cadt
x nvel atual

.,.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

carncterisdcas do cnda closse ~pico, LUna vez que nem todas as hnbUldades de cada classe com lnunm ~ ~e npxlmorar aps o 20 nivcL Esses
talentos silo ad1cioll3dos ao tnlenco que cada person3gem recebe a cada
rrs nveis (conforme a Tabela 3-2: Experincia e Bcncflcios
Conforme o Nvel. do ltvro do ]ogndor).
Nenhum personagem adquire qualquer cm:acter(stica de classe nova
depois do 20 nvel As cnraoterls1lcas de classe que possuem uma pro..
gresso mais lenta .ou rnterrompidn 1U1rel> do 20 nvel (como o dimo
desarmado do monge) e/ou que possuem uma lista limitada de opes
(como as babihdades especlai5 do ladino) no so ampliadas quando o
personagem atnge um nivcl pico. Do mesma fonna. as carscterisnc:is
de clllsse obtIdas ~penas em nfveh especiAcos (como a movimentnao
rpida do brbaro) no sorem alteraes.

Adicionando uma Segunda Classe


Quando um personagem ~pico com nveis em apenas UDlJl classe arlnge
umnovo nvel, ele pode elevar o ni11el de sua classe atual ou escolher uma
novu cbsse de t0 nvel As regrns padrio p;ara classes mltiplas descrlr.is
noLnmJ do Jogarlorse aplicam nonnalmente. mas os personagens p1cos
devem considero r ns regras pn ro o progr.ess5o pica.
lJm personngc.m pico adquh'e as perici.'\S de classe, os talentos de Usor
Annase Armadurn, as magias e outras carncrerlsnt.:lls da nova classe, assim
como os 03dos de Vlda da variedad apropriada. Alm disso, o persona
gem recebe os pontos de pericia normais da no\1\1 classe. Semelb:uire aos
personagens muhiclnsse padro, adicionar uma seg\lnda classe nio confere algims dos bcneficios para um person11gem de 1~ nve l, como pontes de
vido nfximos no primeiro Dado de Vldn, pon tos de percfo qund rupllcn
d05, equipamento Lflioal. recursos iniciais ou um companbei.ro animal
Um personagem pko no recebe os bnus base de araque e bnus
base de reslst~ncia normalmente fornecidos pela nova classe. Em ve~
disso, ele \ltllizo n progresso de bnus de nrnque e resistncia picos
indicada nn Tabela 6-18: Bnus de Ataque e Resiscncia .p1cos.

BRBARO PICO
Um brbaro pico o terror do campo de barillha. A vcrtfodeira encorno
io do funa, este guerreiro 1rosc1vel cap2z de con3r seus oponentes em

pedaos com uma foc.ildade assombrosa.


Dado d e Vida: du
Pontos de Pericia n Cnda Nvel: 4 + modfflcnclor lnt.
Fria: O brbaro pico adqu1tc uma udlJz:ilo dinran adicional da
ln11 a cada quatro nveis acima do 20(7/dfa no 24, 8/dl:l no 28, e assim
por diante).

Sentir Armodilhas (Ext): Os b6nus do bnrb~r;o ipic\) a1Lm~nrnm


erp + I n cndn trs nlvcis acima do 20" (+7 no 21q' +8 no 24. ecc.).
Reduo de Dano (Ext): A reduo de dano do barbam pico
aumenta cm t ponto a cada rrs nvcis~cima do 20" (6/- no 22, 7/- no
25, etc.).
Ta.lentos Adicionais: O barbaro ep1co recebe 11m talento adiciona l n
.cada qun1 l'Q11ivtis.aciqrn do 20 (24, 26Q, e assim por u(nnte).

BARDO PICO
A mUsica de um bardo epico pode comover at a CTiaturn mais cruel e
desalmada ou lnsp!rnr seus aHndos aos limaes da br:lvura e do poder
Dado de Vidn: d6.
Pontos de Petcia a Cadn ]'f'vel: 6 + modkador l m.
Magi.'lS: O nvel de conjurador do bardo equivale no seu nvel de elas
$e. O Umire dirio de magias do bardo mio aumenra 11pos o 20" n111el O
bardo n5o aprende magias adicionais.
Msica de Bardo: O bordo nilo adquire novos efeiros de msica de
bardo devido nos seus J1ivels em Aruoo.
Conhecimento de Bardo: Adicione o nvel dn classe bardo+ Jnodl
ftcador d~ lnielignda a todos os testes de conhec1menro de bardo.
Talentos Adiciona is: O bardo cp1co recebe um ralento adicional a
cada us nweis act.ma do 20" (23, 26, etc.}.
Inspirar Coragem (Sob): O bnus do bardo pico quando e>to
ha bilidade \lllhzada m11ne11w em 'tl a cada seis niveis a.c:rul do 21)
(2f~, 32, erc.).
,

CLERTGO EPfCO
fim um mundo comum, o ddgo pico um dos servos de e:lin: de sun

<liv:indnde. llm um grupo de nventureu;os, ele seria n pedra angular do


grupo. fornece1\uO poder e ns~lsrncta aos seus compnnhciros.
Dado de Vida: d8.
Po ntos de l?erci.a a Cada Nivel: 2 +-mod.il'i.cador lnL
Magias: O n[vel de COnJurndor do clago equivale ao seu nivel de
d.asse. O li mice dlrio de magias do clrigo no aumenta aps o 20 nvel
.E:71."}>ulsar o u Fascinar Mortos-Vivos: Utilize o nivel da classe clrigo pn ra derermm~r o mortovlvo inais pod\lroso que ser nferndo pelo
resce de ei.-pulsar ou fascinar moriosvlvos e o dano ue expulso.
Talentos Adicionais: O clrigo pico recebe um 1alenco adicional a
cada crs nveis aclmo do 20" (23, 26, erc.}.

BASTIDORES: UM LI MITE PARA ATAQUE E RESIST~NCIAS


Por que os bnus base de ataque e de resistncia no aumentam aps o
2rf> nlvel? Em ultima anlise, devido ao sistema de regras.
Caso O bOnus base de ataque continuasse a progredir. cada persona
gem eventualmente realizarla tantos acaqut!S por rodada que o ogo flca
ria extremamente lento. O que pior, somente os primeiros ataques
l~riarri significativos, pois a reduo nos bnus de ~ taque signlficaria
que os a1aques posteriores quase no teri am chance de atingir o alvo.
Por esta razllo, as regras estabelecem um !Imite no bnus ba.Se de ata
que dos personagens picos, dcflnindo a quantidade mxima de ataques
por rodada que qu~lquer personagem consegue desferir. Depois do 20"
"lvel, o bnus base de ataque nunca mais se aprimora. O personagem
adquire bnus picos outros modlficador.es na jogada de tlique, mas
seu bnus base de ataque Jamais alterado e; pof\a nto1 nunc;t fornece
ataques adiciona is.
Esre limite no se aplica ao bnus base de ataque derivado exclusiva
mente dos Dados de Vida de um monstro. Por exemplo, um tit" com 21
DV e uullzando as regras de progresso da Uvro dos Monstros teria +21
de b6nus base de ataque. Dessa forma, l?.'<iste um outro limite: ciual(luer
bnus base de ataque eleyado n un~ concede mais d~ (lua tro ataques
por rodala a uma criatura, tom qualquer arma, quando ela utilizar 9
;o de ataque total. Outros efeitos {como armas com a habllldadc
especial velocidade, determinados talentos e c.aractersiucas de classe
como a progresso esped11l de ataque desarmado do.monge) silo capa

zes de fornecer aes adicionais ou ataques que excedam este limite.


Contudo, lndependente de quo elevado ser o bnus base de ataque de
uma criatura, ela nunca poder~ desferir mais de quatro araques com a
mesma arma utilizando a ao de ataque total.
O limlce para o bnus base de resistncia tambm est relacionado
ao slstema de regras. Os bnus de teste de res1stncra at o 2" nlvel
progridem em escalas diferentes ("bom" e "ruim": consulte a Tabela 3-1
do Livro do jogador. pgina 22). Caso essa progresso fosse mantida. a
diferena entre os bOnus base de resistncia de um personagem seria
to grande que duas sltvacs, com a mesma Classe de Dificuldade,
representariam duas ameaas completamente distintas. A diferena
entre os testes de re.sist@nda Bons e Ruins de um pe~sonagem de 600
ri fvel, por exemplo, se-fia de 12 pontos (+32 e +20). Adicione os modl A
cadores dos valores de habilidade e dos Itens mliglcos que um personagem desse nvel certamente possui e esta diferena aumentar expo
nencialmente. Isto geril situaes onde um person~gem consegue obter
sucesso cm um leste de reslst!ncla de Fortltude com um resultado 2 ou
superior, mas precisa de um resultado 20 para ob ter sucesso erp um
\este de resistncia de Reflexos corp a mesma CD. Por esta razo, os
bnus base de resistncia no se aprifr1ora m depois do 20 nvel, embo
ra os bnus picos para os teste de resistncia respeitem uma escala fixa
para todos os personagens

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

DRUIDA PtCO

O Jrulda cpko e um podt!roso sim bolo ili! podttdo mundo naturnl, capai
de controlar as toras pnmordu.1s dos deme.ncos.
Dado de Vida; Js.
Pontos de Percia a Cad a Nivd: + modificador ln1.
Magias: O nv.-1 J.: conJurador do druida cquiV31e ao seu nivel de
dnsse O ltmiu: Jino Je moguts do druida no aumenro nps o 20" nivel.
Companheiro Animal: O druida pode sustentar um3 quanndnde
m:ixlma dt DV Jc companheiros antmnis cquivnlcnte ao dobro do seu
nvel de classe.
.Forma Selvagem (Sob): O dru1d3 pode usar esm habilidade paro
assumir a formo de um anlmnl uma vez Jdicion:tl a cada quarro niv~ls
acuna do 18 (7/ J10 no 22. 8/ drn no 2611 l'.'cc.l. A ha.bil1dnde do druida de
se 1mnsfortnnr em um elemenral n;io ~ ~ltcrnJn
Talentos Adicionais: O drultla pko recebe l lrn tnknro adicior1nl a
codu quatro n1vc1b odmo o 20.
T

.
GUERREIRO EPICO

Ogu~rr.elrn pico umn mnqtrl11n d~ t4irnbatc, un1 mc~11c que domlnr1


ntots rtlcas de combate que qualquer ourro personagern do gn1po. Mn1s
ql.l~ llll1 ~lmplcs co1T1batrn rl', o guerreiro pice snlic como eliminnr seus
oponenlS em qualquer nrenn.
Dado de Vi.d a: d1 l.l.
.Pontos de .Pericia o Cada Nivel: 2 ..- modificador lnt.
Talentos Adicionais: O guerreiro pico recebe un11;i.l~nto :1d1ciom1I
a cnd:t dois nvci< acima Jo 20 (12, 24~, 26", etc.).

MONGE EPICO
O monge epico possui uma tranqilid3de 1n1em3 qut> os pe1son~gen'
1nforiort) nem imaginam que l'Xisre. Sua velocidade, poder, gratsos1Jadc
e foro de vontJdc so lncompaciveis aos poderes manais.
Dado de Vide: tls
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 4 - modifi<'.ador 1nt.
Unus 113 CA (Exr): O bnus na cLss11 de Armadura do mong~
quando no utHLz:1 annndUJ':Js aumen1a em t 1 a cada onco n1ve1s ncrma
do 20" ( ' S no 25", ..6 no 30, etc},
Atnc1uc Desarmado: O dn.no d~ a1aque desurmntlo de um monge
nao oumenrn ops o 16 nrvel.
Araque Atordoante: Use o ntvel de clnsse do roonge> parn dctcrm
nur n CD pnra rl!$111tlr ao ntoqu< ntortloance.
Bnus de Deslocamento senl Aanndur: O deslotamento do
monge llprco <1unndo estLvcr ;em nrmaducn fn11neu1a em 3 metros a cndn
1~s n(vcls ncimn do 18 r+21 m no 2.1, 24 m no 24, ccc).

Ataque Chi (Sob): A hnbUidade de nn1nue elii tio monge no se aprl


morn au1omall01ment~ conl n cllisse aps o ttl n(vel.
lnregTidade Corpoi:nl (Sob): O monge pico pode cur~ro dobro dl'
seu nfvcl Jc classe erll pon1os de vida a cada dla.
Passo Etreo (Sob): Use o 1vel de classe do monge parn dercrnnar
o n1vel de con1urodor cferLVO desrn habtlidode.
Alma de Diamante (Ext): A Resmnelu 3 Magi:i efetiva do monge
equivale ao seu nvel tle closse +1O.
Mos Vibrantes (Sob)i Urilizc o mvel de classe do monge par:i
determinar a CD par.i resistir a este ataque.
Corpo Vazio (Sob): Utlllie o nivel de classe do monge par.1 dcurrmi
nar a dur:iao desce cfeuo.
Talentos Adicionais: O monge pico n:cebc IItll ral~to adicional o
cada cinco nveis ac_lma do 20" (2S, 30", 35, etc).
,

PALADINO EPlCO
O p:ilodinopico assumi! :1 fren1e de bawb3 conrr;1 o caoi. e o mnl do mundo,
brlhnnr.Jo como um foco de cspero.nn o codos que lurnrem no seu lado.
Dado de Vida: dto.
Pontos de Pericia a Cadn Ni.vcl: 2 + modif1Clldor !nt.
Cu,ru l'elos Miios (Sob): A cad;1 dia, o palndlno pico iwde cu~nr UJn
roral r.Je ponros devido eqlliValert'e no seu boous de Coris.ma (se houver)
vezes S!!\1 nivel de <:lasse.

Destruir o Mal (Sob): O paladino p1co adJcion3 nonnalmenlc~


nvel~ d~ dn~sc Ju d:tno pat'a qualquer ;ltaque de dc;ln11r o mal. Elr po.le
usnr cst11 habilidade uma vez adictonn.I por din a cad2 cinco nive1 "1nu
do 2on (6/dia no 2s0 7/ dia no 30", erc).
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): O paladino c.q>ulsa monosvh'llf
como um clcngo de dotS n1ve1s inferiores.
Magias: O ruvcl de con}urador do p~ladino equtv:ile a me!lldt deuu
n1vel de classe O !unhe Jiario de magias do paladino no auwn1 ipl
o 20" n1v~L
Mon1aria Especial: A moniaria CSJX.'tial de um palatlino cpico '"-'>
unua a adquinr hb!Ldadcs A cad:i cinco ruve1s acnna do lO" (25, 10"
}5, etc),~ monrJrin cspednl .adquire +2 Dados de VltlJ adlcioniais, iui
armadura natural au1ncn10 em ~2 pontos.seu ajuste de for:i aumcnu e111
+1 e uJ lntcligt!ndn numenrn cm 1 l A Ilc~istncia Magia da mone;;ru
e4111vnle ao n111el de cl~ss~ Jo pa.ladmo +5.
&!mover .Doenas (S l\)1 O pal~di.oo pico pode uslr rc111Qt'T doenro
uml 11c1 adicional por sc=a a cadn irs nivcis ecimn do JSY (7/~em>nl
no 21, S(semnno no 24". e assrrn por dmnte) .
tnJentos Adicionais: O paladino cpl<:() rcc11bc mn tnl~n1i01dk1on1l
n cadn trs nlvcis admn do 20" (23'', 261 :w0 , erc).

RANGER .PICO
Scjn um proteior da~ Oorcscas ou um caador implru:vcl, o ropgor ~Pi>o
e~1 a unido no mundo selvagem. movendo-se com grnll lernl e con5llrvm;
Jo u1T1a pcrccpno npurada de qu<tlquer:unhieare na1uraL
Dado de Vida: ds.
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 6 <-mod!fic:idor lnc.
Magias: O n1vcl de CODJUr:idor do ranger equivale a metade Je '-MI
niv~I Je ela,~... O limite Jilino d~ magias do rangt!f no aumen1. >pol
200 mvcl
Inimigo Predileto (Ext): O ranger ep1co adquire um mun1go prtdilcto ~tlidun11I ~ ~cus bn~ conrra uma carcgoria de Inimigo so tirodos em +2 ponti n cnJ,1 cinco mvel.S ~ama Jo 20" (6 inimiga no ~S,1"
ln1m1go no 30" c1c .
Tnlc.ntos Adicionais: O rnngc.t ep1co recebe um rolenro adidorw 1
cnda trs mvci> antnn do 20" (2;1. 26", e1c).

LADINO EPICO
O lnJlno prco ~ um 1rop.1cdro e um ladro, um derector de annndillw e
urn e1nbuste1ro. Suus pericl~ so Jendar1as e suas brnvnras sobre tLi. >lO
mo1s n111dn. s~ voc ncrd1mr nas h1srnas, n<> brl n:uln qu~ de"~'' consigo fo1.cr.
Dado de Vida: d6.
Pontos de Perl.eia a Cada Nvel: 8 + modiAcador Jnt.
.4,tnqL1c Furtivo: O dllno do ucnque furuvo do ladino p1co ,aume~
em +ld6 a ~ntlu n1vcl 1mp11r (+ 1l dG no 21, +l2di> no 2~P, etc).
Iabilidudes Especiais: O l~dino ho adquire habilidades ndk10.
nals apos o 19 mvel, mn~ pode escolher 1una hnbil!dade (>S)X'cl.lll do Lll'll!
rio JognJur (niaque lncapachante, amortecer lmpaao, C'Vaslio RpnmD1'ldi.
oportunismo. maes111a em penc1A e meo1e escorregadia) no Jugu de um
1alen10 ad rdonal.
T.1.lcntos Adlcion11is: O ladino j!p1c recebe um talenco adicl~tul
cada quauo nlvei nrimn Jo 20 CM", 28. erc).

FEITICEIRO EPICO
O feuirerro eptco aprimorou sua habihdade arcana narural a p>t'Ollo!'ll!iH

misricas, ma~ n necc~1Jn.!c de clcvnr St"U poder m1d:i mais nunca labe.
Oodo de Vida: d4.
Pontos de Pericia a Cadn Nvel 2+ modillcodor lnt.
Magias: O nivcl de conjurador Jo clticer.ro cqwvole a ~u nhcl Jt
classe. O llmtte dlano de magias do feinceiro n.io numerutt aps o '!lf
nvel O fclriC<'iro niio 3prende mag!n~ adicionais.
Familiar: O fomiliar do foticciro pico conrinua a adquirir hib\h.
d odes. A cndn dois mvc16 no.ma do aoo (22, ?.4, e1c) o bon~ de nm.td11t1
nuturlll e :i h11ellg~11cla do fomlinr aurncnram em +t ponto. A Rl'SillrlQ
11 Mag111 do fomtUar eqUJva.lc oo n1vel de se11 m.escre + 5. No 21 mvel , 1
cada Je1, niveis aci111R do 21.0 , o familiar adquire o bcnefrclu 4o talrhlo
cpico Magia do familiar pai::i unia magm escolba de $CU mesr.re.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

'

Tulentos Adicionnis: O fc1t1ceiro eptco recebe um wleoro adicional


Q C3da 1rs nivds oclmn do 20 {23, 26, etc).
,

MAGO EPICO

Parn o mago eplco. conhec1men10 e poder, e o bus~'U por conhecimento


nuntll 1enninn Os segredos das maiores magias e da criao de anefuros
so as nows 1entoes do mago pico, q11e persegue j!Stes segredos arrnvs
Jo5 plano~.
Dado de Vida: di
Pontos de Pericin :1 Cadn Nvel: 2 ~modificador lnL
Mngas: O n1vel de conJunidor do mago equi.vale ao seu nvel de cla.~
ic O limile dirio de magias do mago no aumenta aps o 200 nivel.
Sempre que o mago pico atinge um 11ovo nvel, el aprende duas novas
magias dt' qualquer nlvd ou nivcls que ele seja capaz de conjurar (conforme seu n(vel rccem-odquirido).
Fai.niliar: O fomilinr do mag<J pico con1inua a ndq1tlrlr habUidadcs.
A cndo do!~ nveis acunn do 20 (22 , 24, eco) o bnus de armadura Olllll
rol e~ lnte)lgmcln do fom lllnr num<1nrnm em +1 po1uo. A Rei.isrnda i1
Mogrn do fttmiliar equivale 30 nival de seu mesu:e + 5. .No 2l." nivel e n
cada de~ ni.v~is :idmp do 2) u, u fomilinr adqu~ni o bcnc.f!clo do talento
6plco Mogla do Familiar pal'n tuna mngfo escolha de seu mesrre.
Talentos Adicionais: O mago .pko recebe um t,nlento :)dici,onal 11
cado rrs nvds admn do 20" {2' 26D, etc).

CRIANDO PERSONAGENS
,
ACIMA DO 20!> NIVEL
seu

Se o 1\'lcstrc desejn criar (ou permitir que s jogadores criem) personngens acima do 200 nw~l. utiUze n tabela a seguir p~ra decermirulr o valor
Jo cqulpamcn10 Inicial desses personagens.
Nlvel do
Personagem
21

22
23

24

I!

25
26
27"
28

29
30"

Riqueza
975.000 PO
1.200.000 PO
1.500.000 PO
1.800.000 PO
2.100.000 PO
2.500.000 PO
2.900.000 PO
3.300.000 PO
3,800.000 PO
4.300.000 PO

Nlvel do
Personagem
31
32
33
34
35
36
37
38
39"
40

Riqueza
4.900.000 PO
5.600.000 PO
6.300.000 PO
7.000.000 PO
7.900.000 PO
8.800.000 PO
9.900.000 PO
11.000.00.0 PO
12.300.000 PO
1~.600.000 PO

Limlte p:iru Itens Mgicos: Semelhanre s regrns-pnra n ctillilo de


personagens acima do 1 nlvel (pgi11a 198), o Mesn:e pode dccennlnur
uma selefici llmhndn pnrn os lre11s dc'um-personngem acima do 20 nivcl
ou Jcfinlr que ele somen re poder gasrar. uma fro.o dos seus teci1rsos
cm wnn (rnic~ pe~ de ellulpamenr.o.
Por exemplo, possivel deftnlr que um personagem pll.:O recm-criado possa ndquirlr um nico Hem que custe 25% dos seus recursos inicillis
ou menos e somenre mnis 3 itens adldonnls que no custem acima de
til% dos recursos lnlcia1s. Portanto, um personagem pko recm-criado
dt 22 n!vel, que rerio 1.200.000 PO paro gasror, podeda ter um nico
ltem que custasse at 400.000 PO e rrs irens adicionais com valor de a1
120.000 PO cada.

MONSTROS COMO
PERSONAGENS EPICOS
As regras picas desta seo 1amb.!m afetam os monscros que renham
DJVetS de personagem, usando o nlvel efetivo de personagem (NEP} da
crl11un no lugar de nivcls de classe. Por exemplo, wn bugbear (3 Dados
de Vida e +2 de nJUSte de n1vel) que 1ambn1 um guerreiro 14/ algoz 3
reria N BP 22 e porranto rccc heria um bnus pico pnro jogadas de ataque

e testes de rcsi~16ncia.
O .L1vrv tio) Monslros descr os aj11s1es Ut! nivel para muitos monscros
~dequados pnra criar personagens. Urill7..e ess<;s modificadores para deter
minar os modiOcndore~ apropriados pnrn as rn~as d PJs incomuns cria

das pnro suo cn1npan.ha.

TALENTOS PICOS

Os 1alenros a seguir est~o disponveis somente para personagns ep1cos.


Sempre que um personagem epico adquirir wn novo utlenro, poder.
escolher qualquer um entre os descritos no Livro do Jogador ou n11 seo
abn1Xo.

Ataque Atordoante Aprimorado [pico]


Pr-requisito: Oes 19, Sab 19, ;\taque Desarmado Aprimol";ldo,
A1aque Atordoante.
Beneficio: J\d1c1onc +2 na CD dos ataques atordoantes do pet'Sonagem.
Especial: posslvd selecionar esse talento diversas vezes e seus efe1
tas so cumularivos.

Ataque Furtivo Aprimorado [pico]


O a10quc furtivo do per~onagem li ainda mn1s letaL

Pr-requisito: i\roque furdvo +8d6.


Beneficio: Ad donc -1 t d6 ao dano do nrnquc funivo.
Bspecial: possvel sclec;ionar esse tAl.nto dl.Ver~as. v~its e seus e.fel
1os s~o cu1nuln1ivos.

Capacidade Mgica Aprimorada [pico]


O personagem cnpnz de prepnrnr m.ngias qc excedem os llmlres nor
mais da coajucao.
Pr-reqwsito: Hobilldode de conjurar magias do nvel normal m:\ximo de uma classe de conjurador (no mnimo).
Benefcio: Quando o per~onagcm seleciona este rnlenro. ele amplia
seu lurute dino de mngins, adquirindo unu magia adicional por dia; esrn
magia poder ser de qualquer n!vel, limiroda a um nvel imediar.une.me
superior ao nivel da magia mnls elevada que o personagem /: apaz de
conjurar na classe selecionada Por exemplo, se um mago de 21 nivel
adquirir este talento, ele receber uma magill adicional por dia, de qual
quer nvel escolhido, limitado ao 1Ci' nvel O personagem deve possuir o
valor minimo de habilidade exigido ( 1O+ nlveJ da magia) para conjurar a
magia fomec1d:J por csre 1a tenro. Se o personagem ver um modificador
de habilidade elevado o sulcicn1e parn adquirir uma ou mais magias adi
Clonais para o nvel Je magia escolhido, ele rambm adJcioOJJ essns
magias ao seu limire Jrlo.
Esre talento no concede a habilidade de conjurar :mJ1gios paro wnn.
classe que nllo utiliza magias. O personagem deve ampliar o limirc dirio
de 11mn classe que 01inglu o nivcl mximo de conjura(:.1o normal Por
exemplo, um ranger s/fei1ice1ro 22 no poderia 11mpllar o limite dirio de
magias da cL\sse rn,nger1pois no adngiu nivel n1xbno de Illng\a disponvel 110 rnngcr. ,131e tem que ninpHor o limite di5rlo d~ qiialquer nvel dns
st111s magias de foitlce'iro (cn1re l 0 e 9) ou ~dlcionor tI!.o ruagln de 1O"
nvel no se\1limltc normal.
Bspeci1tl: (;possvel selecionar esse uilcnto dlversns vezes.
,

Conhecimento Mgico [Epico]


O personagem adiciona dua~ magias nrcana.s ao seu repertno.
Pr-requisito: .Habid.1dc d~ conjurar magias ru:a:mas o 11ivel normal mximo de um11 classe de conjurador (no mnimo}.
Benefcio: O pcrsonngem aprende duas oov3s magias arcanas, de

qualquer nivel, limirnJo ao seu nvel de magia mximo disporuvel. Estr


rnlento nio amplia o Umite di.rio de magias do personagem.
.Especial: . possvel selecionar esse calemo diversas vezes.

Destruio Maior [pico]


A babihdade drstndr do personagem mais poderosa que o noonal.
Pr-requlsito: Car 2S, habilidade destruir (caracrersnca de classe ou

poder concedido dt um dom1nio).


Benefcio: Sempre que o personagem rcaliz:lr um a~que bem-sucedi.do de destruir, ele adiciona o dobro do nvel ap.ropnado ao Jwo (em
vei. de somar apenas o nvel de classe}.
Especial: possivel selecionar este talenro diverss vezes e seus eei
1os so cumula1ivos Lembre-se qiie dois modiflcadores x2 equJvale.m a
um modi.flcndorX3 e assim por dianie.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Expulso Planar [pico]


O personagem apaz de expulsar ou fascinar criaturas exrraplanares.
Pr-requisi tos: Sab 25, Car 25, habilidade de expulsar ou fascinar
mortosv1vos.
Benefcio: O persorutgem capaz de expulsar ou fascinar cna1uras
extra-planares como se fossem morios-vivos. Um ex1raplanar possui
Resistncia .Expulso eferiva equiv:ilmre a memde de SWI Reslsrncl.a
Magia (arredondado para baixo).
Se o personogem expulsa morrosvtvos, ele expulsani (ou destruir)
1odos os exiraplanares malignos e fasdnac:i (ou comandar) rodos os
exmplanares Neuitos ou Bons. Se ele fasanamo.rrosv1vos, fasanal"li (ou
comonJnci) todos os cxtraplonares malignos e fascinar (ou comandar)
iodos os elr.1-planares Neutros ou Bons.

Forma Selvagem Elemencal Aprimorada [pico]


O personagem pode assumir ~ fonnn de uma variedade maior de elemenrnis.
Prl~requisitos: Sab 2S, habll!dnde f~nna selvagni elemenral.
Benefcio: A habilidade for1'Qa selvagt'm ele:m~,nrnl nmpl!a-dn e
lnclul todas as criaturas elemenrais (no somenre ar. rerrn, fogo e gira) e
qua lquer rnmnnho dlsponlvel por.ia fo011a selvag~n animal. llor exein
pio, se o druido normalmente capaz de assumir a forma de um onima.l
Enorme, agoro podei; se tnnsformar em um elemental Enorn1e. .Ele
pdquire iodas as hobUidades extraordinrias e sobrena1m:a!s do elemenrnl
sclccionodo.
Normal: Sem este mlenro, o druida somente podena nssumir a form3
de um elemenrnl Pequeno, Mdio ou Grande, dos elemcnros ar, terrn ,
fogo ou gua.

Fria Aterradora [pico]


Jinqu:snro csrlvcr cm fria, o personagem au~r:roriza seus oponenres.
Pr-requisito: lnrlmidao 2S graduaes, Fria S/ dia.
Benefcio: Enquanto estiver em fria, qualquer inunigo capai de
enxergar o personagem deve realizar um tesre de resistncia de Vontade,
res1sudo pelo teste de Intimidao do personagem, ou fialri em pntco
(caso 1cnhn menos DV que o nvel do brbaro) ou abalado (se tiver DV
igual ou at o dobro do nivel do brb1tro) duranre4d6 rodadns. Um inimigo que 1cnhn ma.is Dados de Vida que o dobro do ntvel do personagem
no ser:i afetado por este t:ilento.

Inimigo Predileto Aprimorado [pico]


Pr-req uisito: Cinco ou mais i.oimjgos prediletos.
Denefc.io: !sse talento odkiono +1 de bnus nos testes de 1llefn1,
Ouvir, Senrlr Mo11Vnio1 Observar e Sob(evlvncia, alm da$ joga&s de
dnno contra todos .os lnimJgos prediletos do personagem.
Es peclnl: posslvel selecionar este rn lm10 dlvers.1)5 ve-zes e seus efe1
tos so eu1t1uladvos.

Inspirao Duradoura [Epico]


As canes do personngem continuam a inspirar seus aliados multo
depois de suas palavras desaparec:erero Do.ar.

PT-requlsiro: Atuao (qualquer uma) 25 gradu.aes, mtl;!Q dt


bardo.
Benefcio: Os efciros de lnspir:i.o da msica de bardo do peso
gcm duaim l Ovezes mais que o no.anal depois que o bardo intmom11t
swi aroao. Esse talento no afeta as habilidades de lnspira.io<jllt m.
possuem dumo prolong:ida (como mspimr comptlncia).

Magia do Familiar [pico]


Seu familiar pode conjurar uma magia.
Pr-requisito: lnt 25 (caso a conjurao seja controlda Jllll
I.nrelignca) ou Cor ~5 (caso seja controlada por Carisma).
Benefcio: O personagem seleciona uma magia que ele conhccc il.
8 nlvel ou inferior. como comnte de ri:lmpagos ou 'rcula do l'llDltl o
familiar poder:i conjurar esta magia uma vez por dia como wna h~lnlidt.
de similar a magia com o mesmo nvel de conjurador do mestre :>Uoi
possivel selecionar umn magia que normalmente possl.\l um ~po11CQ,
1e maierioJ com custo supedor a 1 PO ou qualquer= em XP.
.Bsp ecinl: possvel selecionar cs1c talento diversas vew1St!npit
que o personagem adqulrlr o talento, ele se aplica nlJl1la ho111 habil~
sill).ilnr a mngin concedida ao fo.ll\ilior ou adicina umn mll17;;1~0 dllii11
mesma h~bll idode similar a magia ex:istence.

MeLan1agia Aprin1orada [pico]


O personagem capaz de co11jutnr mngi:is usando talentos mcrntilJICGI
mais facilmente que o noi:mal.
Pr-i::equ.sito: Quatro ralenrqs meramgicos, Identificar M~gw IO
graduncs.
Benefcio: O nlvel de magia necessrlo para conjuru lllJU lllftla
meiamgic.i reduzido em ponto (mlnimo de um nivcl 1cim1 do llGt'
mal). Por exemplo, possvel conjurar um d'el10 acelerado como ,._
msgla de rr~ nveis superlores ao nivel normal (em vez de qu11rn
Este talento no afeta os 1alenros metarogiCG$ que exigcltl wn Ill(/
de magia superior ao normal ou o mesmo nvel de magia.
Especial: t passivei selecionar esse ialenro diversas vezes e seus. .
1os so cumulativos, mas o nvel mnimo da. magia alterada nltllQ Md
Inferior a um n1vcl superior ao efeito normal.

Sucesso Decisivo Avassalador [pico]


Escolha um dpo de orm-a branca, como e:spada longa ou machado grmdi,
Quando utlllzar essa arma, o personagem causad maisdanocmqUllqu.r
sucesso decis1Vo.
Pr-requisito: fora 23, Trespassar, Trespassar l\p!'.ru!ll'l\~Oi ~
Decisivo Aprh11orAd (arma escolhlda), Ataque li'odert>so, F0<0 am Allll
(armo. escolhida).
Beneficio: Quando utilli:er ~ arma sel~cionada, o persotugcm
1d6 pontos de dano od icionals e111 qualquer sucesso decisivo. Cotoo.mut.
llplicador de sucess.o dedslvo dn arma sejn X3, .adid<:n;ic 2d& ponros 4t
dano. !Is crincuros imunes o sucessos decisiv6s no podem ser afeudil
por esre ralento.
Esp ecial : . passivei se.lecionar esse talento divem1s ve~ ~ui tfros no so cumulauvos. Sempre que escolher esse raleoto, ele $taP4cul
a um novo ripo de arma.

BASTIDORES: CONSTRUINDO UMA PROGRESSO PICA


As classes de O&D so equilibradas do 1 ao 20" nvel, mas simplesmen
te continuar a progresso de poder de todas as classes acima do 20"
ntvel com o tempo destruir o equilbrio do sistema de regras. Isto acon
tece porque nem todas as caractersticas de classe continuam a se apri
morar depois do 20" nvel. Por exemplo, multas das habilidades especiais do monge so adquiridas em um determinado nvel e nunca se
aprimoram depois desse nvel.

por isso que cada classe adquire uma progresso de 1alentos ;dioo.
nals al~m das caractersticas de classe que se acumulam ou co11tirnmn

a s~ aprimorar. Para algumas classes, como o guerreiro, esta progr!SsJo


de talentos adicionais ~. essencialmente, a nica caracterstica de classt
disponvel nos nveis picos, ento deve ser muito freqente (um t;~
to a cada dois nveis). Para outras classes, como o monge ou o ladino,
~sta progresso de talento ser somente parte dos benefl<:los da ciisse.
portanto ser menos freqOente {um talento a 1:ada quatro n!vels),

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

CoNSTR UO DE UM CENT'Q.O MGlCO

!
I

lOLJ .,,..

.........,. .~,

::p\l!>...,~

~-r1~;t~

s itens mllglco) ~o 06 m11rcos de uma camp?nhn lendlra.


Bles s~o obudos entre os rcsouros coniiuisrndos dos
mlnsrro!if (ornadtJs de oppei\(i!!i ca<lbs e-':tlgtlqlas ve1.es
arindos pt'los proprfos penonngens. Os itens migtcos so
o tipo de tc~111.tto mars Y11l i ~s e des~jado 1ue u,111 ~vel\cu
relr~ ~'Je citt onrrar e C"onccdcm habUJdades que um per.sonagemnunca
pQ<leLiln t~r 011coQ1pl~ l'\lll11\P!l1 as cnpuc)ql(di:s J~ ex:fsfer:ires cle'fl)mfns'sut
p1 <Und~n te5. Algli11s ttcns mt\gJcos'PoSSu<l-m ac"1nesmo lntehgncia e
qu11Se thegnm rt Sj) tr11nu ~dMs.
Os Irens rngio~ sff(> dlvtdrdos ~m :llgi.imas cmiegoriS: m.,~dul'tlS,
.rtm~ pot;~s, nnis, bru;res, pergnru1 nhos, cajados. vunnhas e rrens mar1vllh:;ilS. Alem disso, alguns siio nl!laldioadqs ou lnreHgenr:es.
Ploalmence, algun~ silo 11io niro e podernsos que pcrre11cem a uma cacei!On il porce: os anefotos, que por rua vez podem s-er dassifcaaos como
mtnor<'s (irens cx1remamtn1..- niros, mn~ no nicos) ou maiores (sempre
m:lus1v0) t cxtrcm3mente potcnre11).
Annaduras e .Escudos: ~ nnnnduras (incluindo os escudos} oferec~m pto1elio mgica adicicinal para o u~wrio. Alguns desses irens co!errm b1b1lidnde. al6m do bonus nn Classe de Armadura. Por exemplo. um
pcl"i<)nag.-m ve)1indo um ~tle>rttl dt llfO .111 forma ttrta +2 no aperuis est
proirg1do por uma annnduro mag1camencc. aprimorada (+:? de bnus de
melhoria no CA). mas tambm po<l~ rran6Ol'l)lar .eu corpo numa forma
~l~CC.

Annas: '5 nrmas mgicas Sl'lt> criadas com diversos poderes ele comba
qu~se wmprc a umen1~m ~~Jogadas de n111q1.u: e Jnno do seu j>Ortador.
r exemplo, llrn matl1111lo 1lt combllk rir1110 tongal11nlc i-3 oUcres&enta +3 nllS
&oclas 4e ~roque li tfal')O I! tnmbe1n inli~ \d6 ponto~ ~dltjontti$ df dano
r frio.
Pt>cs: Llmn poo f: um elixir 11nbuf<lo dl um cfwro s:untlnr a i:n~gia
uc ~fcrn npe1ios n pc~~(i)a q\lv 11 l1,1.gedr. Pot extl'mplo, uma poo do fom1n
~in t llln liquido elcoso nrroxendo em uro fi-a.sco de vidfo jate:ido_.Efo

permlcc que um pe;onag~m se dl$SOl\/ cm urrut ncvoalmacenal e Ourue orraves de rnchadurn$


Anis: Um nnl ~um cire1.1lo 4e r:necaJ usaclt> no dedo:(n1> m~ximo,
dois por personngcr;l:l) lmburuo de um podt:r sirnllnr a magi3 (gcrn.lmen
cc un1 efeito conscaore sobre o . usuid~. Um m1d dqs !rs dest;jor pq~lfui
trs r1.1bl$,~acl~ ~IJ'fl c()n-. ~ poder ele co11~(111"r uil\ llu:t~& ,1ltfiljp,;e'ricj11nn
10 mn a.rei 1la..1t1v1.sllrll1dc11l1 j'.locle ton1nr !:eu ~onadbdi;V\,i(\(l porw:nll
'Jlllln~klnde lll1nlr11d11 1l< ~e-rnpo.
M
lll!St~t!s1 n\ l;i,wril(> ~ u m 11'\lm ~c~1dhnn ce li um <tt:tn?, ~m um
podar cspec1rtl d) ferente de 1iualqerm.ogia conhecida. l'Qr exemplo,
o b11!1ii9 .i~ grn11dr rotlrr podes~ ll'Dn~f()rmnr em divers-as an,1nsa se
press:ionn r' \Jm hotlio, oss1m como se ronrnr llID1l escada. um anete e
ouJr~s coJsas.

'Pergaminhos: Um pergaminho contin u1nll magia ln$crlra em


papel Oll vcl.lno que pode ser usada-postcrlonnenie. Um perganunho de hi;: ctgaule permi te que uin clc.'rlgo lAnce- essa magi3 uma
vez, como se ela ~svesse preparado, mas qwusquer efeiros basea,.
dos no nivel - como alcance e dano - utilizam o nvd do criador do pergaminho no lugar do mvel de conjurador do usuano.
Cajndos: Um CDJado pode conJUrar dl\lersos efeitos de magm
diferentes (mll~ corre~clonnd:is). Por txemplo, um r111111!a dn iluIJ1111llfdO uma vareta de prata. decorada com sis. Possui a habilidade de produz.Ir diversas formas de luz. desde um slmplcs
efeiro de gloltof dr hc at~ alui lnlcn$a da magi.1 <'lfplllla Slar. Um
cnjado recem.criado possui SO cnrgns e cada ntlV!Illo diminuj
ess~ valor
Vacinhas: Uma varinha um c~lndto curro de 1nndeirnJ.mbui
do com o poder de conjurar um~ mngllt ~specka, Uma 11111'111/111 Jf
n1i1sc1 m6gicm uril-a arma 11ll [lllrB mngos ou eirlce!ro~- Umn
varinha recmcrlodn pos.su1SO cargas e ada n cv~i!o dimlnut
ss valem

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

!tens Maravilhosos: Es1es ob1e1os incluem j6Uis, instrumentos,


livros, roupas e outros obj~1os mgkos. Eles vadam desde 11ens comuns
como o chap.:H do disfarr:c, que permite ao seu ponador assumir a aparn
eia de ou1rn pesS03, ao mons1ruoso ltl"frdho dr Kwallsft, um conSll'Uto
me1:ihco, semelhanre a um carangueJo, que pode ser conrrolado e usado
como veculo pelos personagens.

LIDANDO COM ITENS MAGJCOS


O Mesrrc deve I!lllnter todas as seguintes informaes em menre ao lid:ir
com hens mag1cos:

USANDO COMO TESOURO


Lndulr hens

m:glco~

como par1e do resouru u.ma tarefa virai para o


Mestre, mas tombem e dilic1l e delicado. Pode ser tentador disrribuir
irens pderosos ou especialmen1e inreres$an1es cedo dema is ou com
muita freqncia (enquanto uns p-oucos Mestrtrscometemo erro oposco,
sendo multo mesquinho~ e conciidendo poucos itens mgicos). Um
(1nico hem 5upel"podcroso pode anilinar urna <!ampanhn iurelro. - m3s
se os PJs n~o obriverom hens mtlgkos suficientes; no seilo pod~ros.os o
basronte para c:nfrentu~ os d~saflos propostos parn peraonagcns dl) seu
nvel. As rnbelas de tesouros (pginas 52.-53) foram concebidnsp~ra resolver esse problema lconsultc Itens Mgkos Afoacrios, pagino 215).
Contudo, ocasionalmente ser:! preciso fornecer aos jogadore$ Itens escolhidos especialmente para os seus personagens. Sinra-se vonnide parn
fazer isso com mllls frequncia, il medida gue adquuir ~xperincia corno
Mes1 re e, mais Importante, sr fnmiliari1.ar com o que os ilens 1JO<lcm ou
no fazer
lembre-se que itens mgicos podem ser, e provavelrnenre sero, usados pelos PdMs que os possuem. Se um chefe ore possui uma tspada longa
+~cm seu tesouro, provuvelmente a usar na batalha flll31 contra o cam
pe~o do; PJs Criaturas como medusas ou lammas115 so capazes de usor
certos Itens, como um colar da adaptao. e ore mesmo um drago pode
Ingerir uma poo.

APARNCIA
i:n.1loria dos ucns m:lg:icos surge na cnmpanha como tesouros encontra
dos pelos PJs. Quando encontram um novo trem, o Mcsrre deve descrev
lo. fiu:er Isso wrbalme.nre requer u.m pouco de preparao. N:io se deve
dizer "vocs vem umn ~spada curfo +2 e uma 1mr111ha de lera sobre a mesa",
pois Isso fornece lnfocm:io dematS. Teoricrunenre, um personagem ntlo
1.erla como definir qua l o bnus d.: \tmtt nnna mgic.a sim plt!Slllenre
olhando pnrn ela, nem segucr saber a magia de uma ,;nrinha arrnvt\s de su~
~pnr ncln . Mesmo se. fosse p.osslyel ide.nt:i.Elat.r um irem dessa form<t, essa
deve. ser u1no habi lidade llltorpO<dn conscientemenrc. no seu Jogo.
Existem rrs nbordngens para descrever os itens mfigloos:
Itens Mdgicos com Aparncln Mundana: Os Irens mgicos niio
parecem $Cr 11n1b de especial. Apenas delect111 magfo ou um jog~dor dcs
conflado, curlbso ou sortudo (veJn Tentativa e Erro, acllimre) permitem
que um PJ descubrn que o galb.o que e~r usando para coar as costas na
vcrdad um taiado do mago. A vn ntagem dessa abordagem que os personagens sempre exam.tu.am tudo com curlos.idl\dc; a desvantagem que
os persOJlagens srmpr. l'XJlminam tudo c:om c:utiosid:ide, o que consome
um bom 1empoda a~o. O Mesrre tambm corre o risco de faurcom que
a magia y.irca sem grna. pois os irens mgicos no tm um aspecto
m1eressante.
trens b.igicos com Aparncia ~speclal: Os itens m:g<"os brilham,
pulsam com poder, e so cobertos de runas, gemas e entalhes delicados.
Nesse npo vtstoso de campanha, a aparnclageralmnte possui uma rela
o dlrera com o poder do item. As espad:is mgicas reluzem, e as <!Specialmente poderosas (incrustadas de jtas ou esCtJLpidas irueirnrnenre o
panlr de uma nica gema) brilham ainda mais forte. A aparncia do hem
tambm pode ser uma pist11 sobre os seus poderes. Uma varinha 1lt mios
flnmtja11te1 pode ser esculpida em cedro O\lSequia cpro um padro de
chnmus folh!!nd:is a ouro. As balas da 11doc11!adc podectam cer :1 in1nge1n de
um cortedor bo~ada n~ laterals. O benefcio dessa abordagt:m que os
Irens mgicos sempre parecem grnnd!osos e fant~sric:os. A desvantagem
que eles tamb~01 se tor,nnm bvips, a ponto de se.rem pomposo,s.
A

trens Mgicos com Aparncill Diversificada: A aparncia dos irens


mgloos vario basronte, desde a mais comum at a mais exnCll (este~o
mtodo padi;iio, e assim foram trarados os Itens truigic;os desse apltulol
s vezes um grande poder Jll2 oculro sob um eXterior modesio. .Em
ourras, os iten> indic;im sua funo ou nvel de poder de fonna bvta.
Es~a abordagem caso a caso rem as vantagens e desvantagens dos doii
mU>dos anLerlores, e permite concenrrar o nvel de de1alhamento onde
e quOJ1do desejar.

IOENTIFTCANOO ITENS
Qu3ndo os P)s encontram itens mgicos corno tesouros, precisado~
cobrir o que fazer. Existem os seguintes mrodos parn ide.ntlflw t'111
mgicos:
Tentativa e .Erro: Frequente esu a primeira abordagem qut um
grupo de PJs experlmen1a quando acredit:i rer encootrndo um irem mgico. u.ma parte divertida do Jogo. Sem acesso s magfas q\IC reveLun a
funo de> qbjero, os PJs t&m a li~rdade de fazei: e.xperiJ:Jdas. Issp genl
mcnre envolve u1rt dos Pjs u~ntan<lo. usar o icem. Um Jogador pod~
dlzer"eu coloco o al)el e pulo pa.r:i cima I! pnra b~lxo, ba.tendo os m~sbra
os". Se por ncl!So o lle1n ror uin anel de s1ll111.r, a renrorlva (e o.bom pnlpl
r:e) deve ser recompensa.da. Ou o personagem pode c~locar o mesmo an~I
e pergunrnr se sente olgo. Nesse caso, Mestre poderia dlur votes~
sente 1ooto e seu esr6mogo se vira do avesso" ou ainda "vocsc sente maii
leve" Porn os Itens que normalmente so completamencc consumida!,
permita algumJ1s e>rpcrinclas simples. Umgole de uma poo, por eren
plo, pode ser o suficiente para d;r ao pei;sonagem urna sensao de fornu.
gamcnro e alguma pista de sua funo.
O estudo de1alhado de um cem pode fornecer alguma lnformaia.
Uma pala\ITII de comando pode ser grawdaemletras m.nsculasnomrerior de um anel, ou o desenho de uma pena indicam que ele pennue
voar. Nesses casos, um reste de Procurar (CD 15 ou 20) revelaria t ptru.
Tambm possvel permitir um reste de Idcnri.6.car Maps ou
Conhecimento (arcano) para determinar se o personagem consegue iuf.
monixarse com o poder do Item ou record:irse de ler sobre ele em !ti.li
escudos. Os P)s podem tentar consultar bardos, sbios ou eonjuradorescle
nfve l elcvndo que podem ser capazes de idenrific-lo seja arrav de
magias apropri11das, conhecimento, experincfa prvJa ou ptsq1111t
Tambm podem conbecer alguns detalhes ou rumores sobre a hls16rlaclo
objeto. Esses consultores, obv1amc:n1c, sempre xigem algo em iroa di
informao.
Mngias: Nan1rolmen1<:, o forma ma.Is simples.dos personagell$ discet
nLrc1n se uni objeto m:gico us~r dcttctar niagin, que tambm podt 1t1
u1 Uuada paro descob11r um pouco sobre o irem. Quando conjuroda sobrt
ele, pode derennlnar a escol:t d.11(s} m:1ga(s) Jp;ibulda(s) hei~, assim como
a foro cln aura que de ctnana (base3dn. no nivel do conjurnor). Q.u11ndo
um personagem usa detectar magia em um item mgico, a !nfocma~
obtJdn serve como um~ pista pnni que um jogdor Sperto consiQn !dentl
lctllo: Por isso, sempre dclxe claro o nivel &o :onjur:idor e a escola dr
magia (consulte Q descrio de detector magia o.a pgina 219 Uo Lfv111do
Jogador pnra mnis de.rnlhes).
As magbs ul~1:1h/ic11r e mtol1S<1r c11cantnrm11fo fornecem uorm16K
bem m:us detalhadas. Consulte. as descries aproprlndu no J.wi; ilc

Jogador
Explicoo do Mestre: Evenrualmence, o MestTC pode. ha.inr 1 guaida e revelar aos jogadores o que o item. No b problema, especialmcntc se o Item fornecer um bnus para UJllll ao que o personagm ji esu
execurnndo. O jogador de um personagem usando urna espada cuna .z,
por exemplo, com o tempo perceber o quanto essa espada o tem ajudido
e conseguiri determinar seu bnus. Adoce essa opo caso se tornei
so adicionar mentalmente +2 a rodas as iogudas de at11que e. dano do pttsonagem que estiver utillz:llldo o Item ~o ulenflcado.

Itens Mgicos e Detectar Magia


Quando dctect11r magia idcntlfloi a escola de um icem, essa tnJQrmao
referesc 11 escola dn magia imbuda na poo, no pergiiminbo ou ru 11.n
nhn, ou ao pr-requislro desse obje to. A desc,rlii:o de cada Item fomccu
focyn de sua nura e a que escola ele pertence.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Parn he.ns criados pelo Mes{[e, se houver mais de uma magia como
pr-requisito, use a de nvel mais alto. Se no ex:Jstlr nnhuma magia
como pr-requisito, utilize as segu1111cs dircrrizes

Natureza do Item

Armaduras e Itens de proteo


Arrn~s ou Itens ofensivos

Bnus em valores de nabilidade, perldas1 etc.

Escola
Abjurao
Evocao
Transmutao

Usando 1tens
Prn usar um item mgico, preciso ariv-lo, emborn s vezes isso signifi
que apenas colocar um anel no dedo. Alguns itens, uma vez colOC11dos,
funcionam constan1emenre. Na maioria das vc1.es, usar um irem exige
uma ao padrio que no provoa ataques de oporrurudnde. Por outro
lado, Itens de complemento de magia silo rrarados como magias durante
um combate e provocam araques de oporrun1dade.
Arlvar um nem mgico uma ao padro a menos que a desniio do
ht-m Indique o conrrtio. BnLrccanro, o tl!mpo de execuo de uma magia
o rempo neccss:lriopara ativar o mes1110 poder em um irem, seJ1l um pe,rfl\ln)nho, uma varlnha ou L1m pnr de bom~. ti menos que a dcsorio do
Irem o!trme especiflcrunente o contrrlo.
/\s qunrm manell'.1ls de ativar itens mdgkos suo descritas abaixo:
Complemento d e M agiG: Este o mtodo de ativao dos pe~
mlnhos. Um pergaminho uma magia que est quase finalizada. A prepa
11ao J foi fe1m pelo conJurudor, por Isso mio necessrio um tempo de
prepar.iao pr:!vla, como seria o caso de uma conjur.io normal Tudo o
qut falm fazer executar as partes breves panes finais da conJw:ao (os
lrlmo> gestos, pabvr;i.s, etc.). Paf11 u5ar um htm de complemenro de
magia com segurana, um personagem deve Jd possuir o nvel da classe
apropriada neces$rlo para conj\1rar? magia. Se no for capaz de conjunl
12, hfi uma cJ1anc:c de que cometo um erro (veja Fiascos com Perg:uninhos,
no.pgina 238, pam as posslv~~ conseqiiend~s). Arivfi'~ 11m item Je com
plomenro de magi uma ao t>ndrao a provoca amques de oportunido
de exatamente como conjurnr uma magia
Gatilhos de Magia: A orlvno semelhante dos complementos de
magia, mas ainda mais simples. No so necessrios gestos ou fi.nnllza
es apenas o conhecime010 especial de magia que um pe~onagem do
nlvd adequado teria, e uma nica palavrn guc deve ser pronunciada em
voz alt11. lsso significa que se um mago apwha um item com ativa~o por
um gatilho de nugia {como um cajado ou varinha) e esse Item tem arma
zenado umn magia <Li mesmo clnsse, eln sabe como uriliz-lo.
Essenclolmtnrc, qwilquer personagem com n mesma magia cm sun Usta
de mngias de class~ snbe como ntiv3r o garllho (mesmo se no puder cou
jr~r' r1'nglns, como o caso de um paladino de 3 nivcl). O usu:irfo prnc~oro
dMtobrll' quuJ n magia armazenada no ltein ontes de poderarivn-lo.Arivlr
um hem com gatilho de mnglo <\uma nno p11r.lriio e no provoca' um aloque de oporrunid:ide.
Plllavra de Comando: Se nenhum mtodo de nli.Vllio for sugerido
na descrlno do item ou por sua natun:za, suponha que uma palavr.J de
comando seJa necessria para ativa-lo. .Esse upo de ativao sigruflca que
o peri.onagem pronuncia a palavr.i c o hem ativado. No necessrio
nenhum ripo de conhecime:n10 esp<!cl31.
Uma pala\fl'il de comando func1onu coroo a chave para a fechadura do
uem Pode sl!r uma polavr:i real, corno "vibrante, "qundrndo ou "cavalo",
ma~ nesse CJISO o seu ponndor corre o risco de otiv-lo ~cideornlme11te
dizendo a pal~vrn durante umn converso normnl. mais ,freqente que a
p~lnvra de comando scjn nparcnt~mNlte absurda, ou algo lli tann lingu11
~ntig11 e morrn. AtVllr um iu:m mfig[co com pn lavrn de com:1ndo umu
io padrno e no provoc:.a ntaques dt oponunidndc.

As veu:s a pabvrn de comando p;ira a11'v<1r um item estn gravada oo


prprio ob)ero. Ocas:ionalmenre, pode esr.1r oculra cm um enralhe ou
omamenro. esculpida ou emburlda no irem, ou ainda o prprio objeto
pode trazer plsf:ls sobre a pal.aVI:l de comando. Por exemplo, se a palavr.i
for"rei", o irem pode ter a Imagem de un1n coroa desenhada cm suasup<!r
fide. Uma verso mais dlfic.ll da mesma piSta pode ser o nome de um rei
loul Jn lipocn tm que o objeto foi crtudo. Nesse coso, o personagem ~rc
t15~ fazer uma pesquisa hi6tric.a-para !denrUlcar o oome.

As penetas Conhecimento (arcano) e Conhecimento (histria) podem

ser teis para aJudar a idenciScar palavras de comando ou decifrar plStlls


a seu respeiro. necessrio obter sucesso em um teste com CD 30 para
descobrir a palavra cm si. Caso conrrrio, um segundo tcsre (C025) pode
fornecer algumas dicas.
As magias 1de11hftcar e mrnhsar cncnntamcnro revela.tn as palavras de
comnndo.
Ativao por Uso: E~se ripo de ltein simplcsrnenre precisa ser usadb
paro se odvnr. Um pcrson.rgern rem que Ingerir 'Uma poo, brandir um~
esp:td~. bloquear um golpe em combare com um escudo, olharamiv~s de
uma lcnre. esp~lhar p, coloc.1r um anel ou usar um chap\L A advao
por uso geralmenre J.lrera e auro-explicarivn.
Muuos Itens com ;rtivao por' uso so objetos que um personagem
vcsre. ltens de funcionamento continuo, como um 111011!11 da rC51stmc111 ou
uma tram do mtdrrto. so quase sempre arivados dessa forma. Poucos,
corno a perola do poder. s precisam estar em poder do personagem (carregados consigo, no tranCJ1dos deorro de um bn em casa). Jlnrrc1an10,
nlguns Itens feitos pm selem usados, como um 1111tl dn mvisrbilufode,
nlndq 1=1reclsrun ser ativados. Embora 1nuitas vc:t.cs essa arivao exija uma
palavra de tornando (vej'a aciJna), gcro lmcnte s e necessno desejar que
eh1 nconrea. A descrio tio item deflne ~e !! n~ccssrla urna -palavra de
comando nesse caso.
/\ menos que se afirme o contrno, onvar um ttem magico por uso
uma ao padr:io ou uma ao Livte e n:lo provoca a1aques de oportunidade, a menos que seu uso envolva uma oo que provoque o araque por SI
so, como fugu de uma re:i ameaada usando botas m:gicas Se o uso do
hem exigir tempo (como beber uma poo ou colocar ou retirar um anel
ou chapeu) antes que o efeito mgico ocorra, sua arivao uma apo
pnr.lriio. Se a ariva.o do hem estivei includo cm seu uso e no exigir
Lempo ndiaona.1 (como brandir umo espada mgica com um bnus de
me1horla), 1rn1asc dt: Wlla ao livre
A ativao pelo uso no sig.i11il qu<' no usnr um h'em, o personilgem
sa1bn Lmedloraml!nte oque el~ foz. ColoC11r um nticl rlc saltnr no o ativa
Jmtdlotamenre. B nccssrio conhecer (ou pelo ml.'nos adivinbnr)'o qu~
o icem pode fai:ei: e enriio uslo para que seja anvodo - a menos que se11
b1:nefido seja automrico, como no caso de uma poo ou de uma <:SpacU.

TAMANHO E ITENS MGICOS


Quando um artigo de recido ou uma Ji.3 mgica I! enconrndo, na malori.a da$ vezes o ramanho no deve ser um problema. Muiias vest!menms
magicas stio fe1rns para se ajustoren1 focilmen1e1 ou s.e adaptam rnagicu
11\ent~ ao usurio. Como r~>gt:a gcrnl, o ramnnho no dcvtt Impedir que
personagens obesos, de sex<> ou espcies diferenr1Js i1se1n Irens mdgicos.
Os jogor.ldrcs no devem ~er periallzados por t~rcm cstolhido um personagem ho.lflrng ou por decidirem que seu personagem cxepdo11'1lrne11rl.! nllo.
Apeou diga que no ~ervc se houver um bom morivo. Mantos ci1os
especificamente pelos cgosras elfos drow podem serVlr npenasparn elfos
Anes podem confeccionar irens que s podem ser usados por criaturas
de seu tllDUlnhO e forma, p3.l"3 1mped1r que seiam usadosconmi eles. Mns
e~~s Itens devem ser a exceo, e no a rcgn
Tam anho de Armas e Armadu,ras: Armar.lurns ( ~rmas enconrradas
ale111oriJ1mcnre tin ~0% de chance de sere1n Pequenas (01-30), 60% de
hance de serem l\4di~ (31-90) e tt'I% de clinnce de serem de qualquer
rlnanlion escolho doMesrre (91-100).

lTENS MGICOS NO CORPO


Muitos Itens mgicos precisam ser vestidos ou colocados por um pecsoDllgem que deseie emprega-los ou benetlciarse de suas cnpac.idndes. Uma
criatura com um corpo bumanide pode us~r at Jou: l[ens mgicos ao
mesmo tempo. Conrude, cada um desses irens deve ser usado (ou vcsu
do) numa parte especifla do corpo.
Um corpo humanide pode sei equipado com ilen~ mgic;os conslsundo em um item de cada um dos grupos ab:uxo, de acotdo com onde
e11J11 um usado:
Uma 1inn, chnpu, elmo ou fllacterin nn .abca
Uni par Je lentes ou c:ulos sobre os olhos

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Uni nmulcto, broche, medalho, colar, pcrfapto ou es01ravelho


no redor do pcsco\o
Un1a vesriment11 ou cnmisa no to~
Um rob~ ou armadur:i no corpo (sobre a vestimenta ou camisa)
Um cinto cm torno da cinturn (sobre o robe ou armadura)
Um manto, capa ou rnica sobre os mnbros (sobre o robe
ou armadura)
Um par de braadeiras ou pulsearas nos braos ou punhos
Umn luvn, um p:ir de luvas ou um par de manoplas nas mos
Um ~nel em c11d11 m~o (ou dois nnis na me~rrui mo)
Um par Jc bo1;as ou sapatos nos ps
Nnrurnlmcnrc, um personagem pode carregar ou posi;wr cantos irens
rngcos do mesmo lipo quanto desejar. Por ei<eJ!lplo, ele poJc rcr uma
alg1bc1ni chcrn de ancas mngi:cos, m:lll so pode se benefkrar de dois deles
por V<'1 Su colocar um lr{ceirn und, ele niio funoionan. t::ssa regrn gcrnl
aplica&c n ourr:is tentnuvas de "acumular" Itens r:ngicos - por exemplo,
se: um pei~(lnagm ves1e OtJ rra capa m:lgic,1 sobre a qpe j~ es1;i uslndo, o
poder da scgttnda capa nfio funciona.
Alguns irens, co1no um col1<r de bolru de fogo, podem ser usndos.011 carrcgndo> sem ~omnr cspnro no ~orpo tle 11m pcr~onngem. A descrlfio de
um Icem Indica quando el.c possui estn pcopricda_dc.
A

TESTES DE. RESTSTENCJA CONTRA


ITENS MGICOS
Irens mngicos produl.em magias ou efeitos similares 11 magia. A CD de
um teste- de resis1nrla contra uma magia ou efeito similar de ttm item
magico 10 1 o n1vcl da magia ou efeito f omodi.Bca.dor de habilidade do
v~lor de habilidade m1nimo n~essrlo para conjurar magias do mesmo
nlvd. Por exemplo, a CD de umn magia de 2 nvel seria to +2 (o nvel da
magia)+ 1 {e neccssno pelo menos 12 no wlor da habilidade relevante:
para conjurar uma magia de 2" nivel), ou no 1otal, 13.
Os caiados so uma cxcc:io a essi regra. Tt:ue o tesce de rcs1stencia
como se o por1-ador conjur~ a magia, incluindo o nvel do conjurndor
r todos os mod11lcndores para a CD do resrc de resisrncia. Por exemplo,
se l)evis, o banlo, usa tn/rlhur pessoa de um cajado do trl(a.rtlame11to, a CD
do 1es1e de rcsi~tncin scni t4, pois Dcvis possu Carisma 17. Se Mialee a
mnga utllzar a magrn do mesmo capdo, sua CD sei:: 16, pois seu valo~ de
lnreligncia 18 l' ela possui o 111lento Foco em Magia (encanrnmenro).
A dcscri.io dn mnfor p3t-re dos itetl$ fornece CDs p11m diversos eciros,
esp11cinlmen1c quondo no exsrc urna magJa equi.v:tlence (o q110 tomnseu
nv:I drficll uc ser dctcm1lnado com rapidez).

DANIFICANDO ITENS MGICOS


Um item mgico no prodsn fozcl' um reste de re!fisrnc;i~, 11 mono~ que
~srejn livre, scjn o alvo e$peci.lloo do ,efeito, ou.se seu po~rrtdor obrlvcr 1
nn1ura l cm sc11 teste de resisc11dn Os itllS'Jngicosse:inp're devem rca
liz3t urn teste de resisu!ucia courrn magias que possnm L111il1c-los mesmo qun11tlo o araque n\o permitiria o reste de resistt'ICin pnrn objetos
n1undano~. O~ ucns mgicos usam o 1ncsmo bnuspnra todos os 1es1es de
rcsisr~ncla, qualquer que seja o tipo (Fortitude, Reflexos ou Vontade).
l!s&e bnus equivale a 2 1 roer.ade do nivcl do conJUllldor (nrredondado
pnra b3iXu). Pr exemplo, uma lanterna d11 iwdafo de S nvel atingida
por uma bola de fogo tem um bnus no rcsre de res1stncin de Reflexos de
+4, e u mc.\mo b6nu.\ no tcsu. de resistt1cia de Forri111de se for alvo da
m;igm des111trgmr. As unicas excees a essa .resra so os irens mgicos
Inteligentes, que rcalitam lt'Stes de resistncia de Vonradc com h3sc em
seus propnos valores de Sabedoria.

VARIAO: NOVOS ITENS MGICOS


Da mesma forma que posslvel inventar novas magias e monstros para
sua campanha, o Mestre pode invenmr novos itens mgicos. Assim
como um PJ ~OnJurador pode pesquisar uma neva magia, ele capa:i de
inventar um novo tipo de Item mgko. E da mesma maneira que
necessdrlo ter cuidado com novas i;nagtas, ~ambm prec;iso cautela
com novos itens mgicos.

Os ltcni. mgicos, a me-nos se espec.ificndo o com:rito, sc&em dmo

como ncns mundanos do mesmo npo. Um uem m:igico danificado eontlnun a funcionar, mas se for destndo perder rodo o seu poder,

CONSERTANDO ITENS MGJCOS


Alguns 11ens mgicos {e.spec:ialrnen1e;umas e escudos) so danificados ao
longo dt' uma avcruura. Consertar um item mgico medillnce o cmpr~go
da penc1a Oflcios no e mais caro que. reparar um icem mund2!lo. A
magia ton111r mtelro timbm consertn um icem mgico da.nillcado-ims
no complcramen1e inuulizado.

ITENS INTELTGENTES
Alguns itens m:igcos, especialmente armas, possuem lnteligncl.i
prpria. Apenas 1t<:ns mgicos pcnnaoentes (no conrr.ino dos qu' o
podem ~er usados uroa vez ou dos que poss11em cargas) podem ~er
1111cligenres. Isso si.gnillca que poes. pergaminhos e varinhas, ~fi!Jt
outros, nunc:n sero lntcligc.nccs.
lim gCl'lll, menos de 1~. dos leens mligicos possue.m inreligncla, U~e
os oom modcroo cm sua ca111panha., pois eles exigem mol.s rrnballi
innto do jogador qu.:\.t1to do Mestre.
Consulte lt011s .lntcligc.tcs ru1p~gina2.66 para triliis in.form,a.Qes

ITENS AMALDOADOS
Alguns ttcns siio omnldloados- feitos i nc;orrerame-.nre, QU corrompidos
pnr r("as c:xtl'mas. ilens amaldioados podem. ser pnrrlculnrmen1.e pengosos poro seus ponodores, ou podem sei: itens normais com uma pequeno folha, um prroqulslto lnconvenienrc1ou llDlll n:11ureza impreviS!v~l
1tens gerados a.Leatormmente s.io amaldioados 5% das vezes. Se o MtHtt
deseja incluir il<'ns defeiruoS(ls e/ou perigosas em sua. campanha, deve
consuJrar hc-ns Amaldioados, na pagtna 271, pnrn obrer mal$ infor.
maes.

CARGAS, DOSES E USOS MLTIPLOS


Muiros 1tcr1S, especialmente vannhas e c:apdos, poSSllem um poder lm~
rndo pelo n1imero de cargas que possuem Normalmen1e1 irens com carp
possuem no maxuno 50 usos. Se um dele. for enconrrado como pane 1la16rfa Jc um tesouro, jogue Ld% e divida por 2 paca detenni:n;ir o mlllero
de corg~ rcstnnres (a.trcdond... puro baixo, mnimo 1). Se o nem possui um
n11mero mliximo de cargas diferente de 50, fua nma jogada aleorona P:llll
Jercrlninnr o nmuro rcsrantc. Por exemplo, um 1111d dos tris destjos ma~
rio rcm ld3 dcse1os rcs1d1rnis.

0$ preos Ustados suo sempre p;1ro itl!'ns complerame.nre carreg;ido1


(qunndo u111 lle1n orl~d, cs1:I se1npre nessa condio). l'llrJ he!:t$ quc~e
tornam mutcis guando sua cnrg3 e e.xaunda(o que o ca.so para a tnalol'ia
del(s) o 1r:1.lor cio lte1'1'1 pnrcinlme111e usa tio pwporoionn.1 ao, ntimoto de
cnrgus rcstonrcs. Urna varinha com 2o carg~s. por ei1e111plo;v.ale 1~d
vnlor tio 1tc111 coinplernment~ cnrregndo o(com 50 <:argns).. Paro os.Utns
que pos~uem unia uttdade alin de suas ougas, apenas prre d'(:.fil:U valdt
baseado na q1annridnde de cnrgas residu;i.is ( disrliio do Mestre).
Alguns lt~ns, como ilechas, Vllretas de Incenso, piradas de p magico r
poes, siio consu1nvcis e em dose nica. E..~es hens nonmtlmeme io
cncon1rads cm conju1ltos ou grupos. l'o( exemplo, comum l'noonmr
uma nlgibeir.t co1n lll:lS que um punludo do p do MSllJ'lll'ttimtnlo ouvm
frasco com vnrm doses de uma poo de curar ferimenrosJl!lles. Nas t.tbtl2s aleatrias, seus preos e pesos so decean inados individwtlmentc, llli$
pode-se pcrmntr que hap mais uens desse lipo a cado vez. Por extmp!Q,
se 1rs i1ens m~gicos menores forem indicados como p;me de
ro, e o Mcscre obtm um uurnso da me1l1taiio no primeiro n:suhado, podt

um'"""

Use as descries dos itens mgicos nesse capltufo como eiemplos


nos quais basear novos objetos encantados. Um novo Item preciSi df
todas as informaes necessrias aos itens similares existentes, pron
velmente Incluindo tpo de ativao, tempo de arivao e nvel do conju.
rador. O mestre tambm deve ser capaz de determinar o valor de mer.
cado de um novo item mgico, mesmo um que os P)s possam e11C9111rar, caso um personagem deseje vend-lo ou duplldlo.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

decidir que os crs Itens sero varetas de incenso. :Essa distrlbuiiio faz
com que os tesouros reunidos sejam mais lgicos para os aventureiros.

DESCRIO DE ITENS MGICOS

Nas sees a seguir, c:ada ripo de Irem mgico, como armaduras ou


poes, possui uma descrio geral, seguida pela definio dos irens
especi!icos.
As descdes gerais Ulducm noms sobre ativao, gerao ale:uria e
outros rplcos. A CA, a dureza, os pontos de vida e a CD para quebrar so
Ustados para os e>Cemplos tpicos de alguns Itens mgicos. A CA p.1;ess,11
pe que o Item est1 livre ou largado e inclui -5 de penalidade para seu
valor efetivo de Desrreia igual o O. Se uma criarura segurar o item, use o
seu modificador de Oesrrl:Zll ao invs dessa peruilidade.
Alguns icens especficos, cm especial os que ap~s ru:mzenam
magias e nnda mais, nilo receber:un descries demlhadns. Consulte ades
crl5.o da mag.lo no Livro do Jogadarparn ms dccolhe~, e adapre-o~ fonna
do ltein (poi!o, pergaminho, varinha e nsstm por dianre). Suponha que a
magla conjurncln i1sando o n!.,el. de conjurndor mi.nono necessrio, a
mimos que decido tornnlo maio; por algtan motivo (o que aumenta o
cusco do iten~i consulte a lnbelo 7- 33: Calculando o v:tlor em POde l rens
Mgicos). A prlnclp.nl rozo par~ elevar o nvel do hem seda aumentar o
poder da magln. Essa deciso comum para magias que dependem do
nvel. como bola dr fogo. onde o dano tudo, ou irwocar ena tum, quando a
durao pode nurncnror draslicomentc o poder da magia.
Os Itens com dcscro compll'rn tm seus poderes detalhados, e da
um dos segumtes tpicos e abordado de forma abrevinda n final da descrio:
Aw:a: Na tnalora das vezes, 11 magia dtltdnr magia revela a escola de
m.agin nssOCtoda a um irem mgico e a forn da aura que ele emite. Essa
informao (quando aplicavel) fomec1do no inicio da descrio resumida do hem como uma expresso do ripo "Transmuao (forre)'
Consulte a descno de de!td11r mag111 no ltvro tio Jogador.
Nvel do Conjurador: O prximo irem na descrio resumida fornece o seu nvel de conjurador, indicando o seu poder relativo (assim
como o nlveJ dl' conJUrador d~ UITUl magia mede-o seu poder), O nvel
do conjurador determina os bnus para os testes de resistncrn do
hem, Assim como o alcance e outros aspecro$ que dependam do nvel
nS magins annazenadas (se forem v;arillveis). Tamb1u delne o nivel
que deve s~r superado caso o Irem fique sob o efeko de dtfStpnr mngi~
ou ou1rn siluaosemelhnnre. A lnforrnn:o fornecida na (onn~ "NC
X", onde NC n abrevlnturn do nivel do conjurador e "x" um nmero
Qtdinal tepreseorn ndo se1:1 va lor.
Para p~~es, pergnnitnhos e vnrlnho$1'Q ci'iador [>Ode deflnir o nvel de
conjurador Jo item como qunlquer nmero saf1cienre1nente nico porn
cinJurnr n magia nrmn7.enadu, desde ~ue no seja supedor.no seu prpro
nlvel de conjurador. Por exemplo, no S" nvel, Mialee poderia escrever
um pergaminho de ~1vl!1bil11fo1le u~l!ndo o 3 nvel de i::onjurador (conferindo-lhe uma dura:uo de 3 minutos), o 'f (4 minuros) ou o 5 (5 mlnu
tos). l'llro ourtos itens mgicos, o nvel do conjurador dereaninado pelo
prprio Irem. Nesse caso, o nvel de conjurador do criador d.eve ser to
tlto quanto o do irem (e os prrequlstos podem efetivamente aumentar
o mlnimo neccssa.rio).
Pr-llequisitos: Cerras eJOgcncias devem ser sorsfe1ras para que um
personagem possn crar um Irem mgico . .Elas podem incluir talentos,
magias e dlversas condies como n\<el, tl'ndncia e raa ou ripo. Os
pr-requlshos para o cnao de um irem vm anediarsme.nte 11ps o
seu nvel de conjurador.
Um prrC<julsuo de magin pode ser fornecido por um personagem
que a tenhn prp3rada (ou que a conh<!a, no caso de um feiticeiro ou
budo) ou a1n1vs de um hem de ntivaiio ou con1plemenro de magia ou
wdii de uma habilidade slmtlnr n mngin que produu o efeito desejado.
(lllrn cada dia gasro no processo de criao, o criador deve gastar um item
de complcmenro de mngia (r.omo um pergaminho) ou uma carga de um
Irem de nilvn.io pQt gnrllno (como uma vadnhn) se u,m desses obJetos for
urillzdo como pr-rcqulaiw.

. possvel que mais de um personagem cooperem na criao de um

ltem, com cada participante fornecendo um ou maiS dos pr-requisuos..


Em alguns casos, e~sa colaborao pode at ser necessllr.a, como por
e>Ccmplo quando um personagem sabe algumas magias .necessriJls e o
ourro conhece os demais
Se dois ou mais personagens cooperarem para criar um irem, devem
decidir entre si quem ser considerado o criador para as cin:unsrncias em
que se deve determinar o nvel do conjundot (geral.mente senssro, embora no obrigarrio, que o personagem de nvel mais ele"ado seja considera
do o criador). O personagem designado como crador quem arca com o
pr-requisito cm XP para a crao do item.
Noonalmenre, uma lisr.a de pr-requlslros induJ um talento e uma ou
mals magias (ou alguma ourra exlgncl~ alm do talento), Quando duas
magias no final d3 lista forem separadas pela conjuno "ou", isso sgniJlca que uma de las necess:ri3 alm de todas as demais mencionadas anreriormentc:. l'or exemplo, os prreqi1isitos parn um an~I dos ITs d11SejQS so
"Forjar AneL desejo ou 1111!agrc", o que signlflG3 que ns magias dcseia ou
mil~.grc so 1'ecess6rl.1s, bem como o tnlento Forjnr Anel.
'Preo de Merendo: asse valor em Peas d~ Ourl.1, logo ap~ a palavra
"Preo", represenru o preo peloqual a.lgum esperaria adqmrir o item.
O preo de 3netcndo de um objero que pode ser l!Cnstri,ido com um
mlenro de crlno de leens gernlmenre igualaopreo basemasospre
os dos comporientes (mnccrnls ou em XP),
Custo de Crlniio: Esre o custo ~m PO e XP para criar o Irem, fome
odo aps u palnvrn "Cusro". .Bssa informao s aparece 'J)arn os irens
com componentes (maternls ou em XP) que romam seus preos de
mercado maiores que seu preo base. O custo de criao mclui os cus
ros dervados do cusco base mais os custos dos componentes. Os itens
sem componentes no possuem "custo". NeSses usos, opre~o de mercado e o preo base so idnticos. O custo em PO me111de do valor de
mercado, e o custo em XP e 1/ 25 do prto de mercado.
Peso: A dcscno resumida de muiros irens maravilhosos termina
com seu peso. Quando esse nmero no fornecido, o peso do irem
dt!Sprezvel (paru dererrnlnar a capacidade de carga de um persona
gem).

NOMES DOS ITENS MGICOS


Os itens mgicos que armazenam mugias, especialmenre poes e varl
nhas, rm nomes que slmplcsmentr relerem as magias guardadas neles,
romo uma varinha de bola de fogo ou uma po:i de velocidade. No
mundo do Jogo, ~sse.s nomes podem ser subsricudos por oucros, mnis
solirncados ou evocativos. Os nomes mais direros desses itens rambm
servr.m parn discingul-los ele hens mois poderosos, com noJnes mnis
sugcsrtvos, como o cri.j~do do podcr1o robe dt1arqulmngo ou a espada vl11gnd~
YcJ

mgrndn,

TABELA

Menor
01--04
05--09
10-44
45-46

7- 1: G ERAO ALEAT RIA DE ITENS M OICOS

Mdio
01- 10
11- 20
21-30
31-40
41 - 50
47-81 51-65
66-68
82- 91 69-83
92- 100 84-100

Maior
01- 10
11- 20
21-25
26-35
36-45
46-55
56-75
76-80
81- 100

Item
Armaduras e escudos {taefa 7- 2)
Armas (tabela 7-9)
Poes (tabela 7-17)
Ans (tabela 7-18)
Bastes (tabela 7- 19)
Pergaminhos (tabela 7-20)
Cajados (tabela 7-25)
Varinhas (tabela 7- 26)
Itens maravilhosos
(tabela 7-27, 7-28 e 7-29)

ITENS MGICOS ALEATRIOS


Os aventureiros marornm o lich maligno e esro saqueando sua rumba
ancestrn L Quais maravilhas ela escondel llem, o l\tesire j utilizou nTabl!la
3- 5: 1souros (pag. 52 e S3), e Glguns dos resulnidos obtidos o levaro.m
tabela 7- 1 Geruo Al~1rla de lren~ Mgicos, acim;i (um bom motivo
pm sempre preparar os tesouros com a11rcc~dncia). O capiruio 3 ta.m
bm cont'm r11ft>r~nci:1s 11 1esouro~ mgicos m;iiore.s, m<iios e menQres.
Tesouros mgicos n1enors so basrwre sin1ples, os Irens mdias sii os
mnls conu1.ns (cerc., de d~z n do:i,e vezes mnis ~1.iosos q11c os ll)~nC1rcs) .:

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

os 1csouros mlllores so a sonc grande (em mdia, cerca de quatr0 vei:es


mais valiosos que os medlos).
Siga esse prcx:edUTien10 para gei:ar um item m~gico como pane de um
1esouro:
1. quando a Thbeln 3-S indicnr um !Esouro mgico menor, mdio ou
n1aior, o Mestre pode u 1 lli~1r a Thbela 7-1: Gerao Aleatria de Itens,
pn111 determinar o tipo especifico de item mgico - s.ejn um pergoml
nbo, Lfma varinha, ou umn nrmn. Como regra opcional, o Mescre pode
jognr 1d%, e num resu ltado de 01- 05, consu ltur a rabelo 7- 31: Itens
/\maldioados .Espedflcos ao invs de Jogar nas inbels aortnals.
2. Conrul1e a cobelQper1lnenre ao tipo do Icem indicado no passo 1.
.Essas inbdas omeccm um hem apropriado de cada tipo (pergaminho,
varinha, irem maravUhoso, e assim por di:nne) e cl:1Ssiflcao (menor,
mdio ou maior).
3. Depois de dc1cmtlnar o ripo do 11cm, jogue 1d% para deftnlr suas
qualidade. especlais:
Vannhni 01 Cn1ndo$: Se o Item for urna vannh11 ou cajado, um rcsulrndo
entre 01-30 indico que nlgumn coisa (um padro, inscrio ou n)go seipe
lhnpre) fornece u.ina pisrn de suo funioi e um rnsuJmdo entre 31100
Indica que e.le nu k'Ossui ncnhmnn qunlidntlt: c:;pec!; I.
Am1ri1lt1r11s, Etcudos,An~ii, llasl(idso11 Uous Mnmvilltosoi. Se Item perte ncer a uma dessas caregorlas, um resultado de. 01 indica que o Irem e int~~
ligentc; entre 02- 31 indico que algumn coisa (um padro, lnscrino ou
algo s.eruelhanre) fornece uma psta de sua funo; e entre 31- 100 indica
que ele no possui nnhuma quolidode especial
Amias dt Ataque I 01i1nriaSe o item or uma orm2 de ataque a distn
C.lll, um resultado entre 01- 0.s indica que o irem inteligente; enrre OG-2.S
que alguma coisa (um padrao, Inscrio ou algo semdha.nte) fornece uma
pista de sua funo; e um resultado entre 26-100 indica que de no pos
sui nenhuma q1111Hdade esp\cial.
Armra 1/e Alllq11c Corpc1 .1 Corpo: Se o hem for uma arma de uruque corpo
a corpo; um res.ulrotlo cnrr<l 01 20 indlco que ele mana luz.; ent re: 21-25
indfc:i que ele lnuligtnte; en1re 26-!1$ que e lnrellgente e crnann luzi
entre 36-50 que algumn coiso (um paclro, inscrio ou nlgo stmdhnnte)
farnece umn pstn de ~un f un;io; e um resultado i.>ntre 3 l- 100 tndicn que
ele n5o p'Ossul oenhuma qual.tdade especial.
4. Se o uem tem carg11s ou usos limitados, determine aleatoriamente
quantas Cllrgas ou usos ainda resram (como desc:rlto em Cargas, Doses e
Usos M U.ltiplos, acuna).
As vezes o Mestre prefere escolher um item ao invs de genilo aleatorfamentc. Nes~e caso, shnplesmen re consulte as lisros ate cnconrrar algo
que o ag:rade. .Lembresc que nenhum artefato (maior ou menor) aparece
cm nenhuma das 1~bclas nl~ntrla_s, Jsso ~ inrenaonnl: eles devem ser
colocados li1ten<:lonallncn1e cl'n IQcaL~ aprbpoiidos-c'nl sun cnmpnnlrn.

ARMADURAS
As armaduras magcas s:o nens comuns, mas virais. No gernl, elas pro1egcm seus usurios melhor que as aroduras mundanas. Os bnus das
armaduras magicas so de melhoria, nunca ultrapassam +Se o cumu
lat1vos com o~ bnus normais da armadura (assim como os de escudos
e seus bnus de mdhoria m~gicos). Todas as armadur11s mgicas tam
bm so Qbrasptimas. e por isso reduzem as-penahdades por armadura
cm 1 ponto.

All'm tios bnus de molhrla, ns arrn.aduras podwn ter hubilida<lcs


~spcciats-. con10 ccslsur a sucessos decisivos u ajudar o u~ufirlo a
'Elicunderse 1l~sa:. hnbllldudt~ <:Qnfiun tomo b<:mus o.dlcionais a.o deter
nl.Jntll'o valor de mcrc:ndo U<' um irem, mas no elevam a CA. Um11 arma
duro n;io pode ter um bnus efcuvo (o de meJhoria mats os bnus cqu
valc.nres s habiUdadts ~speciais) acma de +I o. Qualquer 3.lllladura
com uma habilitladc espccrn 1deve possuir um bnus de mt>lhorla mini
mo de +1 .
Uma atmadura ou escudo pode se.r feiro de ma1erla1S incomuns. Jogue
td\'b: entre 01-95 indica que o uem t! comum, e encre 96-100, que t>le
feito de umn substncia e~pccial como ndamnnle ou n1lrral (consulte
Materi:tls Especliils, plglna 283).

T ABELA

7- 2: ARMAD URAS

Menor Mdio Ma ior


01- 60 01-05
61-80 06-10
81-85 11-20
86-87 21-30
31-40 01-08
41-50 09-16
51- s:s 1'7- 27
56-57 28-38
39-49

50-57

88-89 58-60 58-60


90-91 61-63 61-63
92-100 64-1 00 64- 100

E ESCU DOS

Preo Base
1.000 PO
1.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
9.000 PO
9:000 PO
16.000 PO

Item

Escudo + I
Armadura +I
Escudo +2
Armadura +2
Escudo +3
Armadura +3
Escudo ;-4
Armadura +4
/ 16.000
Escudo +S
25.000
Ar1naduro +S
25.000
Armadura/escudo +61
36.000
Armadura/escudo +71
49.000
Arma!Jura/escudo +81
64.000
Armadura/escudo +91
81.000
Armadura/esr;11do + 101
100.000
Armadura espectfica2
Escud.o esped fico3
Habilida de especial e

jog1,1e novarnent~4

--

PO
PO

P
PO
PO
PO
PO
PO

1 As. atrnaduras e escudos n ve1d11de n3o poc!em tN bonus cllo elevados. u,,
esse$ valores para detrm1nar o preo quando as habilidades cspclals fortm4crei
centadas. Extmplo: Uma ormodvtiJ S que tambm pssul a habilidade espteal ~
l1ficao leve (modificador 1) I: tratada como uma mmovro 6 p:lr;i propsito clt
preo, nesse caso J .600 PO.
2 Consulte a tabela 7- 7 Armaduras Especificas
3 Consultt' a 1'1bela 7-3 Escudos Especfficos
4 Consulrc a ~bela 7- S Habilldlldes Espeoa1s de Armaduras ou Tbelo 7-6:
Habilidades Especiais de Escudos
T ABELA

7- 3: TIPO A LEATRIO

DE ARMAD URA

d%

Armadura
Custo da Armadura!
0'1
Acolchoada
f ~ SS PO
02
Corselete de couro
+160 P0
03-1v"
Corselete ~e couro batl'.90
'!<175 PO
1$-32
Camiso de cota de malha
+250 PO
33-42
Gi bo de peles
165 PO
43
Brunea
+200 PO
44
Cota de malha
+300 PO
45-57
Peitoral de ao
+350 PO
58
Cota de ~las
+350 PO
59
Lorlga segmentada
+400 PO
"60
Meia armadura
+750 l'O
61-100
Armadura de batalh~
+1 650 PO
1 Acro.scen1e ao bnus de melhorla da Tab'el3 7-2:. Armaduras e Escu~ol P'"
determinar o prto de rnertado lnal
Tod<i~ as ormaduras magicas so obrasprimas (com umR penalidade por ~lllJf
cima rrienor quec o oormal por 1 ponto)
TABELA

7--4: TIPO AL EATRI O

d%

01- 10
11-15
16-2.0
21-30
31-95
96-1 O

DE ESCUDO

Custo da Armadura!
+165 PO
Escudo pequeno de madeira
+153 PO
Escudo pequeno de metal
+1S~ PO
Escudo grande de madeira
+157 PO
Escudo grande de metl
+170 PO
Escudo de corpo
+180 PO
Escudo
Broquei

1 Acrescente 10 bnus de melhoria da Tabela 7-2: Armduras e EsC\Jt!o1 para


delermi011r o preo de mercado lnal.
Todas-os es~uds mgicos s~o obraspllmas (com uma pcnnlldodc por''"~"
ra menor que-'o normnl por 1 ponto) .

As annpduras so sempre desenhudas parn que, memio se J po!SU4m


bol:tS ou manoplas, essas partes -p<>S$.1ID s-er tro<aJas por cqulvalcntri
mgicos.
Nvel do Conjurador para Armaduras e:Escudos: O mvel doconjuradorde uma arm3durn ou escudo mgico com uma habilidade ~'pt.rui
fornecido na descriio do iti1m Para itens que s possuem bnus dt
melhoria, o nv~I do conjurador equivale a rrsvtzes o bnus de mclho.
r~. Se um ftcin possui bnus do melhoria e hobilidnJes espec1ats. ~ nl:Ct$sro ~render o niruor entre nmbos os requi.sltos.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Escudos: Os bnus df.' melhorln Jos escudos so cumulativos com os


das armaduros, de rom1a que um ci11do gmudf de mela/ +I e uma cota dr
nrnlha t l conforcm no rotai +9 de bnus na CA. Os bnus de melhoria
dos escudos n:io f11ndona 111 pal"ll atoque e dano quando ele usado para
golpear. Conrudo, a habwd3dt' especial esmagamento concede +I de
bnus em Jogadas de ataque e dano (consulre a descrio da habilidade
especial). De foco, possvel construJr um escudo que tambm funcione
como uma anna magica, mas o cusro dos bnus de melhoria em jOgadas
dr araque reria que ser somado ao custo do item e a seu bnus d1- melhoria na CA. l'or exemplo. um bl'Oqurl +1 com crmms 11<1ra cstudo-1-.1 cusraria
3.475 PO ( I S PO pelo broquei bsico, ISO para rorn:i-lo uma obrn-pnma,
1.000 pelo ~1 Je bnus nu CA, 10 PO pelos cravos, 300 paro tom-las
obrns-primas e mn1~ 2.000 parn l7.er com que sejrun uma arma + l).
Assim como no caso das armaduras, as ruabllldades cspcdais aplicadas
ao escudo aumenram o seu va lor de mercado como se fossem acrscimos
~Q seu bnLl.'I de mclhorln, emborn n5o aumenrem n CA. Um i;,cudo mio
pode ter uri1 bnus efotivo (o de meU1orl11 m111s os bnus equivalentes ~
hnbilldndcs cspecinis) nclmn d e~ l O. Q11altt1wr escudo com um.a bpbf.IJ.dade e~'jleclu l dt1vc po~suit um bnus de melhoria min!mo de +t.
Dureza e Pouios de Vidn dos .Escudos: Cada bnus de rrtelhorln de
tl pcrescenrn 2 ~ d u re~.n do escudo e +toponto~ de vl<ln. Por exc mtilo, um
~cudo gi;ande de oiernl .a.3 tem dureza 16 e 50 PV (consulte a T3bela s-s,
p,~gina i 58 do l.lvrn do Jogmfor, pnrn obter n d11 reza e os ponros de vid~ de
um escudo con1um).
Atiwiio: Gc1uln1entc, U1ll personagem se beneftcia das annnduras e
~cudos mnglcos cxnramente da 1nes1na fonnn que s~ beneficiaria de itens
comuns: usando-os. Se uma arnudura ou um escudo possui uma bnbilidadt especial que o usurio d~ve arivnr (como um rfCllrlo nru r11ndo}, nonnal
ment~ necess:lrio pronuoclnr :t palavra de comando (uma a_o padro).
Gerao Aleatorio: Para gerar annadur.rs e escudos alcaroriamcn1e,
primeiro consulre a Tabelo 7- 2 Armaduras e Escudos, e em seguida :i.
TJbcla 7- 3 npo Ale;nrlo Je Am1adura ou 7-4 Tipo Alcatno de
Esc11do, c:onfonne Indicado Se nec:ess:ino, use tambm ~s Tabdas 1-S:
liabilldndcs Especiais de Armaduns, 7-6: l:Iabrlida~es ~cias de
Escudos, 7-7: Armaduras Espec:iO.cas ou 7-8: fu-cudos Especficos l'or
exemplo, obrcr o rcsulmdo 94 na coluna Mc!tlio da to bela 7-21ntlca umn
habilidade especiJJI e uma nova jogada. A segunda jogada obrem 29, mcli
ando uma .irma1lr1r~ 12. O valor de 64 ma Tabela 7-5: Habilidades
Especmls de Armndur:ns indica. resistncia ia elt!tricidadc Finalmeru~, o
r~sulrudo de 44 n:rTnbeln 7- 3: Tipo A1ur116ro de ArmAdur:i indica corn de
malh~. O resulrndo uma tot/l tlr mullw Ju r~siJt11tt11 drlrica +:2.
Armaduras para CJ"iaruros lncomuns: O custo de artn:nduros pll.tll
Cli~t u111s nlo-num:r nitles, .1 sslm como p;i m us que no for~m Pequenas ou
Mdltls, diverge dos Yll1otes listados n:i.slitb~las 7- 3 ~ 1~1 , confbnne Jescrlto no 1ex,to Armuduro8 p:1rn Crlnru rns l 11co)nuns. na prgiJ1o 12!! elo l,rvro
dtr )oga1lot. O custo J n qunlldad~ de ulTln obtnprim!l e qllni.squer melhorns.
mnglet1>p1:nm111Lccm 0$ mesmos.

Descrio das Habilidade~ E~peciais de


Armaduras e Escudos
A mniorin dns armAdums e esr.udos mngicos s poss11i bnus de melborin,
mns eles rnmbm podem ter tuna ou mais d~s habilidad1:s cspccal.s <leta
lhndns abaixo. Uma arm3dura ou escudo com uma habilidade especial
deve possuir um bnus de melhoria mnimo dl." +t.
Animado: Media nu.. uma ordem. um escudo animndo flutu:i a 60 cm
do seu ponndor, fornecendo proteo como se estivesse sendo en1punhado, mns ao mt!smo rempo liberando ambas as m:ios. Apenas um escudo
pode proteger um pen.onngcrn Jc cada vc1.. Um perso1111gem com um
tSCudo nnimndo nfndn sofre iodas as ~des rel:icion~das ao uso de
e$ClldO, como pcnaltdadcs de annadum, ch:inc:e de falha arcana e aus.!n
da de rnltntos.
Transmurniio fone; NC 12; Cnar AnnnJurns e Armas Mgicas, anr
ma7 obJdOJ: Preo 12 de bnus.
Apanhador dt! Plcchns: Um escudo com ~>srn babllidade arrm paro si
~5 nrmo dr a1nquc nuisrilncln. Poss-ul um bnus de deflexo de+ 1 conrrn
esst' ripo de ~ma, pois proJ~re1> e lrmls de m:r.emcsso se desviam en1 sun
dlreno. Alm disso, qua lquer pl'oj1ll ou arinn de arremesso dir,igldo n
um alvo n me 1,5 m do porr-ndor do escudo i; cle~-vlauo em s11n diTeo (n

TABELA

Menor
01- 25
16-31
33-52
53-71
73-92
93-96
97
98
99

7-5:

HABILIDADES EsPECIAIS DE ARMADURAS

Mdio Maior
01-05 01--03
06-08
04
09-11
12- 14
15-17
18-19
20-29 05--07
30-39 08-10
40-49 11- 13
50-54 14-16
55- 59 17- 19
60-64 20-22
65-69 23-25
70-74 26-28
75- 79 29-33
80-84 34-35
g5...g9 36-40
90-94 41-42
95- 99
43
44-48
49-53
54-58

5~3

64-68
69-73
74-78
79-83
84-88
89
90
91- 92

93-94

100

95
96
97

iOO

98
99
100

Modificador do
Preo Base
+2.700 PO
+l debnusl
+3.750 PO
+3.750 PO
+2 de bnus1
+15.000 PO
+15.000 PO
+15.000 PO
+18.000 PO
+18.000 PO
+1 8.000 PO
+18.000 PO
+18.000 po
+3 de bnus
+3 de bnusl
+3 de bnusl
+3 de boousl
+3 de bnusl
+3 d.e ~nus 1
+33.750 PO
+33.750 P0
+33.750 PO
-'-42.000 PO
+41.000 PO
+42.000 PO

Habilidade Especial
CamuRagem
Fortificao leve
Escorregadia
Sombria
Silenciosa
Resistncia magia (13)
Escorregadia aprimorada
Sombria aprimorada
Silenciosa aprimorada
Resistncia a cido
Resistncia ao frio
Resistncia eletricidade
Resistncia ao fogo
Resistncia snica
Tqque espectral
Invulnera bil idade
Fortificall'o moder.ida
Resis tnd a ~ magia (1 S)
Selvagem
Escorregadia maior
Som~rla maior
Silenciosa maior
Resistncia a
cido aprimorada
Resistncia ao
frio aprimorada
+42.000 PO
Resistncia eletricidade
aprimorada
Rt>sstnda ao
+42.000 PO
fogo aprimorada
Resistncia
+42.000 PO
snica apnmorada
Resistncia magia (17) +4 de bnusl
Forma etrea
+49.000 PO
Controlar mortos-vivos
+49.000 PO
Fortificao pesada
+5 de bnusl
Resistncia magia (19) +5 de bnusl
Resistncia a cido maior '!'66,000PO
Resistncia ao fr io maior
+66.000 PO
Resistncia
-t66.000 PO
eleercldade tnfor
Resistncia ao fogo maior +66.000 PO
ReslsU!nr:la sniqi maior
+66.000 PO
Jogue maIs duas vezes2

1 Acresccn1e ao bnus de melhoria upropnado na Tabela 7~2: Armaduras e


EscudDS para dttcrmlnor o p1co rotai de mcu:ado_

l'Sp~ciill, considere apena~


obllver duas ve1 ses da rnesina habilidade, escolha a melhor.
2 Se obtiver duus vete$ a mesma habilidade

uma.

s~

menos que o ponodor <!SteJ3 com coberruro tom! ein rdalo ao amcarue;
nesse caso nndn acontece). Alem disso, qualquer crtarurn que :nucar o porrnuor COlll 1lllllnS UC 31n(jU1! Ji.suincia 1gnot'U qualqur chance de falha
que nonnnbnenre seria aphcvcl Us prOJClcis e ~mias de ammc:s:;o qur
tenham um bnus de mdhona superior no b6nw: de CJ\ do esrudo no
so desviados p3ra o porrador (mn> o bnus 11.1 CA do esirJo ntnd3 se
aplica conrra essas armas). O ponador poJc arlvnr ou desati"":lr essa habilidade com 11ma palnvrn de <'Ornando
Abjunilio (moderada}. NC So. Criar Armaduras e Annos Magicas, rstu
tio 1'11ln'ip1Ccr, Pre{'O >l Jc bnus.
Cn.mulagem : Uma :tnn3durn com esta habilidade parece normal
En1Te1anto, com um comnndo, eLi modlaa $lia forme e aspecto para o de
um conJunro de roupa.s comurul. A :Ulnadurn rc:rm1odas as suas propredndes (induindo o peso) qunn~lo t>St amulaJa. Ape.nn> a magi~ 111Jo tia
v.-nI111lt ou slm!Lir pode rrvcmr a verJade!rn nnwreza da armadura dLY

forodn.
iluslo (modcrndn); NC 10"; Crillr Arntadums e Arml!s. Milgicns, lntn5"'
fornu1ilo 1110111r11ln1ll'a; l'rco +2.700 PO.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA

7-6:

HABILIDADES ESPECIAIS DE ESCUDOS

Menor M&l lo
01- 20 01-10
21-40 11-20
41-50 21-25
51-75 26--40
76-92 41- 50
93-97 Sl-57
9&-99 58- 59
60-63
64-67
68-71
72- 75
76-79
80-SS
86-95
96- 98
99

Maior
01-05
06--08
09-10
11-15
16-20
21-25

~S-89

26-28
29-31
32-34
35-37
38-40
41-46
47-56
57- 58'
59
6(:)...64

90-94

65-69

95- 99

70-74

75-79
80-84
85-86

87

100

100

8&-91
92- 93
94
95
96
97
98
99
100

Modificador do
Habilidade Especial
Preo Base
Apanhador de flechas
+2.700 PO
Esmagamento
+1 de bnus1
Cegante
+3.750 PO
Fortificao leve
+3.750 PO
Delexlo de flechas
+2 de bnusl
Animado
+15.000 PO
Resistncia magia (13)
+15.000 PO
Resistncia a cido
+1 5.000 PO
Resistncia ao frio
+18.000 PO
Resistncia eletricidade
+1 8.000 PO
Resistnc;la ao fogo .
+18.000 PO
Resistncia snica
+18.000 PO
Toque espectra.I
+18.000 PO
+3 de bm.is1
Fortiflcao moderada
Resistncia magia (l S) +3 de bnusl
Selvagem

+3 de bnus1
+'3 de bnus1
Resistncia a
cido ~ prlmora~a
Resistncia ao
+3 de bnus1
frio aprlmorad
+3 debnusl
Resistncia
eletricidade aprimor,ada
+33.750 PO
Resistncia ao
fogo aprimorada
+33.750 PO
Resistncia
snica aprimorada
+33.750 PO
Resistncia magia (17)
Controlar mertosvivos
+42.000 PO
Fortificao pesada
+42.000 PO
Reflello
+42.000 PO
Resistncia magia (19)
+42.000 PO
Resistncia a cido maior
+42.000 PO
Resistncia ao frio maior +4 de bnusl
Resistncia
~49.000 PO
eletricidade maior
Resistncia ao fogo maior +49.000 PO
Resistncia snica maior +5 de bnusl
jogue mais duas Vezes2

1 Acrescente ao bnus de molhona aprop<1ado na Tabela 7-2: Armaduras e


~scuclos para dctermlnar o preo roral de mercado'.
2 Se obtiver duas vezes mesma h9bllidade especial, :onsfdere- apnas uma. Se
obtlve1 does ve1'ses do musma habilidade, e:scolho a melhr
Cega nte: Um escudo con1 esrn habildad<' eniite lampejos de luz hrlU1antc duns veir,e~ por <Hn, couforrnc o o1llllndo do pprrador. Qualquer
c:ria rurn n menos de 6 m, cxc~to o Ltsurio, deve obter sucesso em um teste
de resistclncln de Reflexos (CD 1.4) ou ficara Gega par 1d4 rodadas.
Ilvocoiio ( moclerndn~ NC 7: Cri:Jr Armaclu.ras e Armas Mgicas. 111.z
rcgcmlt; Preo ri de bnus.
Controlnr Morros-Vivos: O uslL~rfu de WIU armadura ou tlscudo
com esta propriedade pode controlar at 26 DV de mortos-vivos por dia,
como a magia rm1lrolnr morlosvivoi. Diariamente, ao alvorecer, o usurio
perde o controle dt qu~lqucr mortov1vo que amda c:sreJa sob seu poder.
Esrns nrmndunis ou escudo;; parecem feitos de ossos; esseaspecro complctomentt' dccoranvo e no cem nenhum ourro ee1ro sobre a armadura.
Necromoncia fone; NC 13"; Criar Armaduras e Artnas Magicas, conh'CI'
lnr morlo1-vl1111r, Pr~o +49.000 PO
Deflexo de flechas: Esre escudo protege o portador como se ele pos
su1sse o 13lento De.""Viar Objetos Uma vez por r.odnda, ao ser atingido por
umn anna de alllqlll' dlscincia, o petSonagem pode fazer um teste de
resisr11cia dt.' Rellcxos (CD 20). Se a arma de ataque distincLa possuir um
bnus de melhoria, a CD ~11me1Jra no mesmo valor. Caso obrrnba sucesso,
o escudo desvtn a a1111n. O pomdor deve eSlar ciente do araque e 11o ser
surpreso. Tenrar desviar urna= de ataque distilncia nlio co11t.1 como
umn ao. Arm:1s ele arnquc il disr5ncia :>eecpdonais, como 11s rocl\Jls arremessndns por gigantes ou fi1cfrn crdn d1 Melf, no'Pode.m ser dcsvfadns.

Abjurao (tnue); NC S; Criar Armaduras e Armas Mgicas, tstudo


aiTano; Preo +2 de bnus.
Escor'regad!a: Armndums escorrcgadns parecem esur sempre lruihadas em um leo levemenre gorduroso. Eleconc~de .,.5 de bnusdtoompetncla nos testes de Anc da Fuga de seu usurio (a pemlidadt por
armadura aplicada nonnalmenre ao reste de pericia).
Conjuraao (rnue); NC 5; Criar Armadunis e Armas Mgicas, ama
tllOrrtgadia; Preo ~ 3.750 l'O.
Escorregadio Aprimorada: Idntico a escorregadia, mas confere !O
de bnus de competncia nos testes de Arre da Fuga.
Conjurao (moderada); NC 10"; Crfar Aanaduns e Armas .Mgn:a1;
ai-ca c.scomgadia; Preo +15.000 110.
Escorregadia Maior: tdntico a escorregadia, mas confe:l'l' ~15 dr
bnus de competncia nos testes de Arte da Fuga.
Conjurno (modernde); NC 15i Criar Armaduras e A.m\a$ Mg!c.i.
rea clloncgadln; Preo +33.750 PO.
Esmngamento: Um escudo com csra habilidade especial . foljado
paro ser 1.1 , ndo !llll ntaques. Um esc:udo do esmngament0 inlllge d.no
como se fosse wn3 nrma dufls carcgorias de rnmanho maior (Oti sej, um
escudo peqeno parn lU11n criaru.nt }vfdia lnflige id6 poruo.s declinot
u.m escudo grunde parn wna criatura Mdia lnflige 1ds pontos de dano).
O escudo [undonu como uma arma ~1 qu~do utilizado p11111 ~tat:ar (O'I
broqueis no podem rer essa bnbilidade).
Trnnsmuroilo (moderada); NC S"; Criar Annaduras e Armas M'.ig)CllS,
foro do touro; Preo +t de bnus.
Forma Etrea: Com um comando, esra habilidade peonhequeopol
tador da armaduni torne-se etreo (como a magia passeio etmo) urna 1ez
por dtn. O personagem pode permanecer nessa forma pelo tempo qut
dcscj3r, mas ao voltar 30 normal, n:io poder tornar-sC"eti:eo noYlmenie
nesse dia.
Transmutao fone; NC 13; Criar Armaduras e Aanas Mgias, p11st10 tlerro; Preo +49.000 PO.
Fortificao: Estas armadur:is ou escudos produzem Wlll entrg11
mgica que protege os ponros vitais do personagem com mais eflcu.
Quando o usurio for atingido por um sucesso decisivo ou um aiAque fur.
tivo. h~ uma chance de que ele seja l1lllllado e o dano seja calculado nar
mnlmen1e.

Tipo de Fortlfica9o
Leve

Moderada
Pesada

Chance de
Dano Normal
25%
75%
100%

Modificador do
Preo Base

+1 <;le bnus
+3 de b0l'IU$
+5 de l;lnus

Abjuniilo fortei NC 13; Crlnr Armaduras e Armas Mgicas, Heltj~ 1\1~


Jril11 ou mllngn<; .E'~eo varlvel (veja uci.rna).
Lnvulnerabilidodc: Esta armldura concede reduode dru10S/ rruigl
cn no usurio.
Abjurn5o e tnlvcz evocao (se for urllizndo milag111) (fone); NC IS";
Criar Armaduras e Armas Mgkas, pek rochoSll, dtsc10 ou milagre; Preo lJ
de bnus.
Reflexo: Este escudo parece um espelho. Swl superficie totalmente relexva. Uma vez por dia, pode ser uli:rodo parn i:efieur uma magia
de volta a seu con1urador, exatamente como revtrl?r mngia
Abjurao fone; NC 1+: Cnar Armaduras e Armas Mlgi.cas, fl'Wrllr
111ng1a; Preo ;-S de bnus.
Resistncia a c:do: Ulllll annadw::i ou um ~udo com em p!Opllfdade normalmtnte tem uma aparncia acinntada e fosca. A annadun
absocve os 10 pruneiros ponrosdedanoporcidoinflgidosao usuanoem
qualquer ataque (similar magi.1 resislmri11 n defllenlos).
Abjurao (tEnuc); NC 3Q; Criar Armaduras e Armas :llttgicas, rr1tlfhi.
na a nlr111c11toi; Preo +18.000 PO.
Resistncia n cido 4prunornda: Ieru:ic-0 a re.sjsrncia a acido. tnl!
3bsorve os priJJi.iiros 20 pontos de dano por cido do ataque.
Abjurao (modernda); NC 7"; Criar Armndurns e A.tmlll lvglcu,
rrsisthicta 11. elc111r.11loi; l?reo tf2.000 1?0.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Resist8.nci11 a cido Maior: Idntico a rcsistncin a ddo, nurs absor


ve os primelros 30 pontos d!! dnno por cido do Ql~que.
Abjura.iio (111oderad11), NC 11; Criar AnruJdurns e Armas Mgicas,
rtJllllC clcmc11 los; Preo +66.000 PO.
Rcsistnci:i .Eletricidade: Um.a armadura ou um escudo com C$ta
propriedade normalmente tem uma tonaldade azulada e ti:eqeruemen
cc e :idornada com raios ou t<'mpest3dcs. A armadura absorve os 1O primeiros pontos tle dano por frio infligidos ao usurio em qualquer araque
(similitr ii magia rcsu1bu1a a tlrmcntos).
Abiurno (renuc), NC 3"; Crl2r Armaduras e Armas Mfigras, rrs1sti11n.1 u tltmtnlor, Preo+ 18.000 PO.
Ruisrnc.i:i Eletricidade Aprimorada: Cdenricoa resistncia elernctdade, mas absorve os pnmciros 20 pontos de dano por eletricidade do
~raquc.

AbJ~mio (modurada); NC 7; Criar Am1aduras e Armas M~gkas,

remlirtflu a dcm~rrloi; Preo 1-42.000 PO.

Rcsistnci..1 nElerricidode Maior: td~n1 lco 3 ~esisr11cia decricidadf, mas absorve os prlmclros 3ll pontos ele d~no po( eletrld.dade do
n1flque.
Abiurolo (modm'!lda): NC 1J; Criar An11aduras e Annns Mglcns,
rttiltrntin n 1fN11r11 tos; Preo I 66.0O 1'0.
Resisrncin ao Fogo: Umn nnnndurn ou um ~scudo com e,sra prop(icdade oormnhnc n1c tem uma wnalJdade avem1eJJ13do e freqenremenre .!
:idomndn com padr~s dr drngcs, A armndun absorve os 10 primeiros
poncos d1> dano por fogo infligidos ao usuario cm qualquer ataque (si.mibr il magia nsisrii11t111 n rl<'rntn los).
AbJW'3~o (rnue): NC 3; Criar Aaruldllnls e Anuas Mgicas, resislrnna a tltmtnlos; Preo +111.000 PO.
~ist.ncia no Fogo Aprimorada: Jdnuco 2 resistncia ao fogo,
m.u absorve os primeiros 20 pontos de dano por fogo do ataque.
Abjuro5o (modcrnda); NC 7"; Criar Aonadw:as e Armas Mgicas,
nofb1fla a tltmtnlos; Preo ~2.000 PO.
Resistncia ao Frio Maior. ldnrlco a resistencta ao fogo, mas absor
vc os primeiros 30 pontos de dano por fogo do aiaquc.
Ab1u.rao (modcrodn); NC 11; Criar Armaduras e Armas Mgicas,
1nlslit111u u de111r11I01> Preo +66.000 PO.
Resis1ncia no Frio: Umn armndu111 tiu um escudo com esra propriedqdc norrnalmenw t~m umn IOhalldade nzu.I gtlo ou adornada com
p~les. A armndurn absorve os 10 primeiros pontos de dQJlO'J>or frio Lnt1igi
dos no usurlo em q11nlqu~r aurquc (si mllar magia r~r$1il111111 n elem~111t1s).
Abjuro;lo (tnue); NC 3~; Crinr Annndurns e Annas M:glcns, rtsislf1r/Q,11 rl.rme11los; P~co 118.lJOO PO.
Resistncia no Frio Aprbuorndm ldntica resist.ndn no frio, mn~
absorve os p1imcfros 20 pontos de Jnno por frf do atque.
Abjurno (1noderndo); NC 7; Crinr Amioclurs e Artn~s- Mngicas,
r~t,incrn,. clc111r11 tos; Preo -+ 112.000 l'<!).
Re.sistnci11 no Frio Maior: IJnrlco a reslstncfa ao Feio, mas absor:ve os primeiros 30 ponros d1 dano por frio do ataque.
Abjurnlio (modernda}; NC 11; Criar An:naduros e Armas Mgicas,
rtsisimcrn a rlcmc11las; Prc.o +66.000 110.
Resistncia li Magia: Esw propriedade confere resistncia magfo ao
usuario enquanto esriver ve$1Jndo a annadu.r:i. A resistncia magia pode
.ser 13, IS, 17 ou 19, dependendo do onnaduro.
Abjurao fone; NC 15"; Criar Armaduras e Armas Mgicas, resutintia
o magia; Preo +2 de bnus (RM 13), +3 de bnus (RM 15), +4 de bnus
(RM 17) ou +S de bnus (RM 19).
Resistncia Snica: Uma armadura ou um escudo com esra proprieibde nortnAlmenre tem uma apar.naa cwLilante. A armadura absorve os
10 pnmciros ponros dr dnnt1 snico nfligido;, no usurio em qualquer
miaque (similar a magra l'l's1slr11t1a a tlm1e11tos).
Abjurao (tnue); NC 3; Criar Armaduras e Armas. Mnglc:as, .csmntla 11 tlmrnlos; Pr~o +18.000 PO.
Resistncia Snicn Apritnomda: TJntko .1 r'!;isrncia snica, mas
absqrve os prfmniros 20 pontos de dnno snico do araquc.
Abjurolio (modemdn); NC 7": Criar Armoduros e .Armas MagLcns,
tl'lJf.!11t11t a nlc1111'nlbs; Preo ~42.000 PO.
~

Resistncia Snicn Mnlol.'! ldcnrico a resistncia snica, m~s absorve os primeiros 30 poncos de dano snico do araque.
Abjul':lo (moder.ida); NC l t"; Crilll' Armaduras e Armas .Mgicas.
rcs1st11t1a a elemru tos; Preo +66.000 PQ
Selvagem: O usuario de uma armadura ou escudo com esta habilidade mlltltm seu bnus de armadura (e quaisquer bnus de melhoria)
enquanto estiver cm forma selvagem. Es12s armaduras e escudos geralmente so coberros por um padr.10 de folhas. Enquan10 o usurio estiver
cm forma selv:1gem, a armadura e Invisvel
Tronsmucalio (moderada): NC 9"; Criar Armaduras e Armas Mgicas,
mctamorfost! t6rridn; Preo +3 de bnus.
Silenciosa: Esta :irmadu(':I bem lubrl.ficada e forjada magicamenre,
de modo que no apenas faz pouco ruido, mas lambem abafu o som ao $4U
rtdor. Ela confere +S Je bnus Je compt1odn nos testes de Furtividade
de seu usuado (a penalidade por armadura apllcadn nonnnlme.nte no
1este de perkin).
rlusffo (cnut)I NO S", Criar Amrnduras e Aanas Mgicas, slrrdrr,
Preo +3.750 PO.
Silencioso Aprlmorndn: ldtltlco a sUenctosa, mas .confe.re +tO d.e
bnuRd1 con1percnci:i nos restes de Furtividade!.
Iluso (roodctadn); NC to: Crlnr Armadura~~ Ani111s Mg~s. sil11h~fo;
Preo +1 S.000 PO.

Silenciosa Maiol': ldnrlc:o a sHenclosa, mas confere +t 5 de bnus de


compecncrn nos 1esres de Furtividade.
Iluso (forre): NC 15"; Criar Armaduras e Armas M:gicas, srl.inno;
Preo +33.750 PQ
Sombria: Esra armadura complecamentc negra e nuhlll o usurio
sempre que ele renra se esconder, conJ'enndo +5 de bnus de comperncia em restes de Esconder-s (o penalidade por aonadurn e npctda no!""
malmente ao tesre de pericia).
Uuso (tnue): NC S; Cnar Armaduras e Armas Mgicas, 11111ts1b1IUl0
d.:; Preo +3.750 PQ
Sombria Aprimorada: ldnuco a sombria, mas confere +1 Ode bnus
de comper nda nos restes de Esconder-se.
llusiio (motlernda), NC 10", Criar Armaduras e Aanas Mgicas, 111111<1
ltil1da1lr; Preo +15.000 PO.
Sombria M;aior: !dn1fco n sombna, mas confere +15 d.e bnus de
compe1ncl3 nos 1esrcs J, Escom.lers~.
Iluso forte; NC IS; C1inr Armadurns e Armas M:igkas, 11rvlrib1fitl11de;
Preo ..,33,750 PO.
Toque Especrrnl: .Esrn armadura ott escudo parece quase tmnslc1do.
T.11110 se u bnus cfo mdhovin qunuto seu bnus de! nrmadurn funciona1n
conrrn arnqucs de CJ;ln rurns incorpreas. '.Pode ser carreg3do, rnov1do ou
usado por c:!Slias crintuhis n q1ialquer mo11icnro. Elas rcceb~m o bnus de
melhoria do annadura ou do escudo conrrn os oroques corpreo.s ~ mco.r
pceos, mas conrinunm capazes de ar.rnvcssar objetos slidos.
Trnns.murn3o forre; NC t 5; Criar Annndurns ~ Annns MgicaS,j1r111a
flfrra; Preo +3 de bnus.

Armaduras Especficas
As seguintes a.rmadurns c~i>ec!Jlc:is gern.lmcnte so forjadas eJCtramcnte
com as qualidades descri1as aqui:
Armadurn dos Anes: Esrn ormndurn de batalha eica de adamante,
e co11ce<le redu3o de daho 3/-ao seu usu:irio.
Sem ouro (mundano); Preo 16.SOO PO.
Cot11 de Malha .lEica: hs1a cota de molha extremamente Leve e composta de anl$ finssimos de mitral O deslocame1tto Jo seu usurio de 9
m p:ira CJ'laruras J\.!edras e 6 m paro cnacuras Pequenas. A armadl!t':I tem
chance de falha arcana de 209., bnus mximo de Destreza de +4, e- 2 de
penalidade de armadura. .'Considerada uma armaduro leve e pesa 10 kg.
Sem num (mundttno); Preo 4.150 l'O.
Armadura Cclestinl: Estn cotu de mallr(I ~3 em prnr:i cnr ouro brilhan
re t:io fina e leve que pode ser u5nda sob (OllpllS oormnis sem r~velar sun
presena. Possui um bnus rodx'lmo de Dcs1n:zu de +8, - 2 de penalidade
dl' nnnndurn e i1mn chance 1le fol ha ~rann lie 15% . consi.de.r:ida urn3
armadura leve, pcsnndo 10 kg, e peanuc que seu usurio use ~n (como a
magia) u11111 ve'z p,o r d in,

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA

Menor
01-50
51-80
81- 100

7- 7: ARMADURAS
Mdio
01- 25
2&-45
46-57
53-67
68-32
83- 97
98-100

Maior

01-10
11- 20
21-32
33-50
51-60
61-75
71?-90
91-100

ESP ECIFICAS

Modificador do
Armadura Es pecfica
Preo Base
Camis~o de mitral
1.100 PO
Armadura de couro de drago 3.300 PO
Cota de malha lfica
4.150 PO
Covro de rinouronte
5.165 PO
Peitoral de adamante
10.200 PO
16.500 PO
Armadura dos anes
18.900 PO
Loriga segmemada do sorte
22.400 PO
Arrnodt1fll celesiiol
Armodvro dos profondezQs
24.650 PO
Peiwral do comando
25.400 PO
Armadura de
26.500 PO
mitral da velocidade
52.260 PO
Armodwro demonloco

rnnsmurnilo lbetnl (1nue)1 NC S; Criar Armndurns e Arnu~


Mt\grcos, o criador Jt<ve ser bom. vo; l'rl'IO 12.400 l'O; Cu.sto 12.550
PO 1

1 ,00~

XP.

Armn1lurn Ocmottlncn: Bss11 :ll'nindurn de bntalhn e forjndn


pnr.i fo1.cr com que s<>.u us-unrfo parea um demnio. O elmo rem
o fonTinto tia cob~1n de um demnio com chifr~s. e .o U$1,11l.rio
enxerga a1ravs \ln bocn ~bertn e replem de dentes. J:ssn nrtn11d11ra
de l111lt1lh1r 14 pennut no usurlrlo re~li1.ar ataques de gaa:a que causam Jd 10 poncos Je Jnno, golpeiam como lll'IDas +1 e
algcm o nlvo como se esse fosse Vitima da magio
prag11 (Foriltudr CD li anula). O uso dessa hohillclad1: exige um ornque corpo n corpo normal com ambas ,
a gnrros. A~ "garro~ <:io emburiJas nas manoplas e
encauces da arm;dura,
A armadura tmpc um mvel negativo a qualquer
criatur~ niio maligna que a vita. Esie nivd ncgativu p1!1rn3n~ce cnquonro da for us;ida e desaparece quando fur
removida O nivd ntg.uivo nunca reduz deClnitivamenr~
o n1vcl do personagem. mas no pode ser suprurudo de
turma alguma (nem sequer por magias de, n:1la14111f.io)
enquamo o ar1nadura esuver sendo usada.
Nccromanc1a JmolJ (forre); NC 13: Cnnr Amllldmas e
Artl1RS Mllgicas, pmg11; Preo 52.260 PO; Cusro 26,130 PO .,.
2.090 XP.
A.rmad urn de Couto de Drago: .E&sa mw11dirn de
hn1nlhn rc1lln com o couro d~ um dragio, ao il1Vt~ dtt
mernl, por isso pode ser usndo por druidas. .Em codes os
l'll trtl~ ~sper11:1b, " ldl}l'lcn o uni n auin:r\lur.a de bawlhtt
(ollru-pnmo).
Sen1 aura {mundnno}; Vreo 3.300 PO.
Armnd~1rn de M"l tr11l dn Velocih1de; COPl9 u1na
nlo li11r<', o u~mlrlo dc5LU excelente nrmnd11ru dt b1t tall111
ck m1tml t.f pode :itlvala. permitindo-lhe agit como se
esrlvesse sob o \fdro n mngin 11dt\'11f111fo po~ nc 1Orodadas por drn A dur~o desse cfetto no precisa ser em

ro.laJns consecutiva~.
O dcslocamen10 do usurio de 6 m p:iro crlaLur.is ~1eJ1as e -1 ,S m para criaruras Pequenas. A
2rmaJun1 tl'm chance de falha arcana de 25%,
bnus max1mo Jc Desue1.a de +1 , e - 3 de pena
lld2dc tlc 2rmadura. coruidcn:idn Uiru1 =dura media (consuhl' 1'1irral. p:ig1na 283) e pesa
ll,S kg.
rran~mutaao (tcnuc); NC S; Criar
Armaduras e Anni1> 1'lag1cas, vtlotrdadt; Preo
26.SOO PO.
Co1nisno de MltTnl: bSte caqi!so de
co1a de 1nnlhn exrremnmenie leve:
co1npo~to de aneis nnis$lmos de
mlt rn l O desloc~men10 do seu
usu:irio e de 9 m paro criuniras

Mdias e 6 m para crlaturns Pequenas. A aonadura rem chance de [JI~


arc.ina de 1~., bnus mximo d" Desueza de t6, e ruio tem peiulidadede
armaduni. E considerada uma armadurnleve (consulte Mirrai, pgim 283
e pesa S kg.
Sem aur:i {mundano); heo l.100 PO
Armadun dos Profundezas: Esta armadura drbalilfha +1 deconda
com morivos de peixes e ondas. O usurio da armadum d<U pnifunilt:41 No
sofre penalidade por armadura nos testes de Natao. Ele pode respiru
sob a gua e conversar com qualquer crlarura aqutica que possu.t um
1d1oma
Abjurao (moden:tda) NC 11; Criar Armaduras e Armas Mfg!Qs.
rtrmtitttrnlafdO ltv1't, rcsp1mr na gua e ufrom<U; Preo 24650 PO; Cust0
17.150 PO t 600 XP.
Couro de Rinoce:ron ce: .Es1e gibo de peles +1 fe(o de couro de
rlnoceronrc. Alm de conceder um bnus de melhori de +2 na CA, iein
- 1 de pena!Jdade de aanndura e inflige 2d6 pontos de dano adlcionQiS em
qunl4\1Cr arnque de invcs1!da reali7.lldo pelo usurio, incluindo lnvcsrl~
monrnda.
":ansmuroo (Tl)odernda)1 NC 9; Crillr Armpdunis e Armws
Mngions, foi'n dD touro; !'ce 5. 165 PO; Custo 2.665 PO .. ~oo XP
!orlga Segmentado da Sor te: D e;>. jill~ de 100 PO de<;ii'rant
esia lorlga icgmcnlldn >3 Urna vez por 1;cmana, ela iiermlte que seu
U(Ulil'lo solicire que uma jogada de ataque feita contrn si seja reftt
tn'. l!le deve ace!ta.r qunisquer conseq.ncios da sagundajog11d1,1i
11uc u sorcc nem sempre .: bon. O jogador do perlionagln dev.
1omnr essa deosiio antes que seja feiro a jagadJ1 de ~o.
l!nCllllmmenro (fone); NC 121 Cru.r Armadurn ,
Armas Mgcas, l1i:11pio; Preo 18.900 PO; CUSTO 10. ISO
PO + 700XI?
Peit oral de Adamante: .Este peitoral mundano,
ftlto de ad:unanre, o que confere reduo de dino
1./ -aoseu usurio.
Sem aura (mundano); !Teo 10.200 PO.
Peitoral do Coinando: Esse pr1loml dr ao lpn,
morosamente rrabalhado irr:idia uma pod~ um
de magiJL Quando usada, a annaduni concede lllnl
aura de digntdade e aucoridade ao usurio. Ele. rKd>t
+2 de bnus de compecncjn em todos os tesrn d1
Cnrimo, lncluindo restes de expulso e de per.ida. O UIUlrio rnmbm rcc~bc T2 de bnus de comperncia em sru vAlor
de Udera n~a (consulte a pgina 106}. As tropas aliadas Dllll\i
rirea d~ 108 m toi:namS(' mai5 corajosas que o norm.l \j)Or
oxoli,plo, mais propensll!l p segufr o lder em umn bo.calha
oonrun irt i111igos poderosos), Com.o o efeito deriva em gi-nnd~
p11dt! r,lo aspecto da annndufl!, o usurio no poqe aclo1111"lo
st' t!S1lv~r se esconde11do ou oculrando.
Encitnrnmcnro (:artt.>); NC 1.S; Criar Armadumse Armu
Mnglc1151 c11f~11Jrar111011s1ro tm 1m1ssn; E'reo 25..100 PO; CUito
I0.97S J!O
+ 850 XP.

o
31
8
9

f c; udos Especficos
Os scgu111res escudos especiScos geralmente so ori.os
t!X~rnmenre com ~s qualidades descdros aqui:
Broquei de Madeira Negra: Esse escudo pequeno ck
madeira mundano e feno de made1r.1 negra e Ercqucnrcme11rt
u~ado por ladino~ e magos Niio possui bnus de melhoru. m.i;
o marenal d" que e composto corrui-o mais leve que um broqutl
nonnal. Seu peso 1,25 kg e no 1em penalidade de 1llllll1duii.
Sem ~ura (munwnQ); Preo 20.s 1'0.
Escudo Absorvcnre: Este escudo gmnd<" de mttnl +I ~ compltu
menrci negro e parece absoner a luz. U1na vez. n !:lida dois i.IJas.
pode ser ntivndo para dl'smkgrur um objeto qu.- tocar, como a
magia, rnns o! preciso um nrnquc de roque corpo Q corpo.
Transrnura:io (fotrc); NC 171 Criar Ari:nndura~ e Arm11
Mgicas, dcm11kgmr; Preo 50.J70 PO; Custo 2.S.170 PO .

'
Cota deMa!hn E!fittt

TAi

2.000 PO.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA

Menor
01-30
31-80
81-95
96-100

7-8:

ESCU DOS ESPECIFICOS

Mdio
01- 20
21-45
46-70

n-ss

Maior

01-20
86-90 21-40
91- 95 41-60
96-100 61-90
91- 100

Modificador do
Escudo Especifico
Preo Base
Broquei de madeira negra
205 PO
Escudo de madeira negra
257 PO
Escudo grande de mitral
1.020 PO
Escudo do conjurodor
3.153 PO
5.580 PO
Escudo espinhoso
9.170 PO
Escudo do leiJo
Escudo alado
17.257 PO
Escudo absorvente
50.170 PO

Escudo Alado: Esre escudo gninde de madeira redondo possui bnus


de melhoria de +~. Pequena~ nsas emplumadas rodeiam o escudo. Uma
vez por dJa pode ser oeivado e voar (como a magia vo), cm.ega:ndo o seu
p!ll'iador. O escudo pode 1Tansponar ar 66,.S kg e desloarr-se 12 m por
ro<bda.
Transmutllo (tnuc)1 NC 5; Criar Armaduras e Armas Mgic:as, vo;
Pieo ~7257 PO; Cus10 8.62!1 PO e S PP t 690 XP.
Jlscudo do Conjurndor: .Este escudo peqiteno de mod.elr:i 4~ possui
uma pequ~na 1irn d~ ouro nn pnrtc lntl!rior, 01":le um conjurador pode
escrever uma nic~ magln, como se fosse u,m pergn111\nho. Uma magia
a~arlln dessa formn custa penns mernde da maLriapdma l;islca (consulte a pglna 287). Os custos de componentes e pontos de expennoa permanecem os mt:Smos. A tlrn no possL1J espao sulcienre para magias
oclma do 3 nivel, e pode ser reuriUzada.
Um escudo do conjurador encontrado aleatonamente tem 5Cl9!. de
chance de J6 possuir uma magia mdia Inscrita. A magi3 divina (01-80)
ou ~rcana (81- 100).
O escudo do conjurador tem 5"6 de cha.nce de falha accana.
Abjurao (moderada); NC 6; Cnar Armaduras e Armas MgJcas.
Escttver Pergnmlnho, o criador deve estar pelo menos no 6 nvel; Preo
3.153 PO (mais o v:ilor d3 mogia, se houver uma j Scta}; Custo 1.653
PO + 120 XP.
Escudo Espinhoso: ESte escudo grande de metal +1 coberto de
~inhos, e funciolla como um escudo com cravos norm:al o usurio
pode nriv-lo trs vezes por dia para disparar um de seus espinhos. C:tda
um te.m bnus de melhoria de 1, incremento de dlsrncia de 36 .me
inflige ldl O pontos de d~no (dcc. 19-20/2). Os espinhos disparados
reg~ttcram-se diariamente.
Evocao (model'1lda); NC ~o; Criar Armaduras e Amtas Mg1cas, m1ieu mgiros; Preo 5.580 PO; Custo 2.740 PO + 123 Pb.
Escudo Grande de Mltrol: Este escudo pesado feito de inlna l, e
1>11n:nn10 mu'ito mo!s leve ()\1c wn escudo de mcral comum. Possui uma
chane d11 folha arcuna de S% e no tem penGlidade de srm:idura. Pesa
~.s kg.
Sc1n auro (mundano); Preo 1.020 J>O.
Escudo do Leo: Este escudo gn111Je Jt mch1I +2 orjado parn parecer
1 cabea de 11111 leo rugindo. Trs vezes por dxa, como uma ao livre. o
poittdor pode comandar n cuben n ntacar (separadamente), mordendo
com o bnus base de araquc do usu.rio (incluindo seus ataques mltiplos,
$t houver) e iniliglndo 2d6 pontos de dano. Este ataque independente
de quaisquer outras aes executadas pelo portador.
Cooiur.1llo (moderoda); NC 6; Criar Armaduras e Armas Mgicas,
mllll(ar alutdo a nolurcio IV; Preo 9.170 PO; Custo 4.670 PO + 360 XP
Escudo de Madeira Negra: Esse escudo gnode de madeira feiro de
madeira negra Nii.o possui bnus de melhoria, mas o marcrial de que ~
composto toma-o mols leve que u.m escudo noanal Seu peso 2,s kg e
nio tem penal.idade de armadura.
Sem nuni (mundano); Preo 257 PO.

Em se traumdo de !tens mgicos, as armas so o artigo pd:ndpal e~ todas


n C'<lmpnnhns. As armas mgicas possuem bnus de melhoria variando
entre +l e +S. Qunndo usadas em combate, esses bnus so aplicndos
111110~~ Jognda de nrnque quanto de dano. Todu as ar:mns mgi<:u tom
Mm so obnis-primos, mas seu bnus cm jogadas de ataque ~o cumu
!ativo com os br1us de melhorln.

As armas se dividem cm duas categorias b..,-kas: de atnque corpo a


coqx> e de ataque 3 disninc1a. Algumas dns armas lisrados como armas &
combate corpo n corpo (adngas, por exemplo) r~mbm podem ser usadas
como ormos de ataque il d!stdncia. Nesse caso, seus bnus de melhoria siio
aplicados para ~mbus os formas de ataque
Alm do bnus de mt'lhorfa, :is armas podem possuir habilidade~ espec1a15. como o de se inll:unar ou de oracar sozinha. As habilidades especiais
contam como bnus adicionais para determinar o valor dl' mercado do
item, mas no modificam os bnus de ataque e dano (a menos que seja
especificado o contrrio}. Uma nica armo no suporta um bnt1s efetivo
(o bnus de melhoria mois os eqUlvalenres s habilidades especws)
maior que +10. Umu anno COJn uma hnb11idade especial deve ter um
bnus de n1elhorfa m1nlmo de +1.
Umo =u ou um tipo de mu1uo pode ser feiro dt! um morerial incomum Jogue td\\,; um resuhndo enrrc Ol- 95 Indica que o Item comum,
e enITe 96- 100, que e feito de uma substncln especial comopnun alqui
mie~ ou ferro frio (consuhe Matcrfais Especiais, pgi.na 283).
Nlvd de Conju.radoc por11 Annns~ O nl'il do conjurador de u.mn
arma com uma hnbllldndc ~.~pceiol e! otncddo 11.1 dc:scrio do li.illn. l.'tit
ren> que posHtcm ~penns o bnus de m~01orio, sem 11nbilid.ldes ~dicJo
nals, o 11!vd do conJuindor cquivnlc n Lrs vei.cs o bnus de melhoria.Se
um item poss.ul u111 Pnus de melhono e uma habilidade espeCiial. o mulor
cnne os dois requis itos deve ser snrisfelto.
Dndos Adlcioool'i de Dono: Algumas annus rruglcas infligem dnJos
adiciom is Je dano. Ao contni rlo de ou1ros moiiiflcndores de dctno, o.s
dado..~ adicionais no so muhiplkndos quando o atacanre obtm um
sucesso Jeclstvo.
Armas de Ataque ;\ Distiincla e Muni~o: O bnus de melhoao de
umn arma de araque dlst.incia niio ~cumulativo com o bnus de melllorta da mun1:lo. Apllcase aperuis o motor dos do1S valores.
A mu.nitio disparoda de umo arma de projenl com bnus de melhoru
d!! +I ou superior e traroda como uma arma mgica parn dctenninao da
reduo de dano. Por exemplo, uma b:i.la de funda anr.ida de u.ma/umfo ..1
trorada como uma armo mgica Da mesma forma, a munio disparada
de uma anna de prOJlll com tendendo {como um 11tYQ longa uigrado t t ou
uma besta (obrn-primaj sob o eflto da magia lr11di11ri.1 (Ili trma} rec~b.I a
tendncia da arma (alem da que porventura J:i possua). Por exemplo, u.mo
jlrrltc1 proft111n + l dispnrtln de um rirudo rurto m1rirqmro +2 teria tendncia
maligno e cattca (o primeira de sua hnbilidade especial proliina, e a
segundn do arco).
Munio Mngica e Quebra: Quando uma lechn, 11m virote de besrn
ou um.a baln de fundo mgica erra seu olvo, hrl um cbance de 50% de se
quebrar ou lkn1 inurilizodo. Umn lecha1um virote ou umn baht que acerta o nlvo dcstru!do.
.Erntssiio de Luz: Al' 3Q)ij\ dns armas tnng1cas emirem luz equivalente
il niagln hji tio df11 (lui bdlhnn1c num rnlo de 6 m, lu:r. morrl~n n nt 12 m).
.Essas armas luminosos so cvidenceme11rc m:igicas, nao podendo ser
escondidas depois Je desetnbalnbadas, e ~\ln hu. no J?Od~ se~ suprimida,
Algumtl5 do.s o.tmns especificas dernlbada~ oJinnre brilham sempr!' ou
nunCll, de acoi:do com sua descrio.
Dureza e Pontos de Vida: Um arnC1nte no pode donificn.r uma arma
mgica com bnus de me\otia a menos que sua prprl.3 arma possua um
bnus igual ou superior ao da llrmn nrlnglda C:idn +1 de bonus tambem
acr.Sccntn 1 dureza e os pontos de vida da armn (consulte a Tabela 8-8,
na p6gina 1S8 do L1v111 do Jogador, para a durez:i e os ponros de vtda das
armas comuns).
Ativafo: Ccra1mente, um personagem se beneficia de uma arma
mgica da mesma forma que de uma anna mundana - arocando com ela,
Se uma arma possuir uma habilidade especial que precise se.r arivada
(como o poder hu do sol de um~ ld111111n do sol). geralmeorc o portadot precisa pronunciar uma palavra de comando (uma a~o padro).
Armas Mgicas e Sucessos Decisivos: Algumas qualidades de
armas e algumas armas especillcas possuem cfeHos extras no caso de um
sucesso decisivo. Uma arn10 tia explos:ro llamejanre, por txemplo, inllge
dano por fogo adicional n.esse caso. Este efeno espeaal funoona contra
cria turas imunes n sucs~os decisivos, como l\'!Ortos-vivos, t'lemenrnis e
consrrutos. Ao luror conrra essas criaturas, use as mesmas regrns pam
sucessos decisivo$ qlH! se aplitnm ccm1rt1 numanldes e ourras crinr)irns

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA

7-9: ARMAS

Menor Mdio
01-70 01-10
n-85 11-29
30-58
59-62

Maior

Bnus da Arma
+1
+2
+3

01-20
21-38
3<>-49

+4

+S
+62
+72
+82
+92
+102

Preo Basel
2.000 PO
8.000 PO
18.000 PO
32.000 PO
50.000 PO
72.000 PO
98.000 PO
128.000 PO
162.000 PO
200.000 PO

Arma especffie~
Habilidade especial e
jogue novamente4
1 Este preo! para SO Oec.~as, vlrotes de bt.rt ou balas de funda.

86-90 63-68 50-63


91 - 100 69-100 64-100

2 Um~ arme na verdade nlo pode ter um bnus acima de +S Use esses valores
para determlrtar q preo quundo as habllldadcs espedals forem ~rescentadas,
E'<omp/o: Urna odogo +3 que tanibt!m pos.su1 a hab11idad.e especial y<lo1dade
(modlficpdpr +4: r.onsultc a Tabela 7- 14: Habilidades Espelws de Armas de
Ataque Corpo a Corpo) d tratada como uma orJ.Qga +7 p.ara propsitos de preo.
nesse caso 98.000 PO
3 Consulte g tabela 7-16: Armas Especificas.
4 Consulte a tabela 7-1 4: Habilidades Especiais de Atma.s de Ataque Corpo a Corpo
ou o Tabele 7- G: Habilidades Es~cals de Armas de Ataque a Oilitllnda conforme
a ~roprlado.
TABELA

d%
01- 70
71-80
81-100
TABELA

d%
01-o4
05-1 4
lS-24
25-28
2<>-41
42-45
46-50
51-54
55-57
58-61
62-66
67- 70
71-74
75-84
85-89
90-100

7- 10: DETERMINAO

+302 PO
+320 PO
+350 PO
+302 PO
+315 PO
+305 PO
+~12 PO
+302 PO
+~00 PO
+320 PO

Bord~o2

Sabre
Cimitarra

Lana curta
Siartgharn
Espada bastarda
Espada curta
Machado de combate ano

mesmos.

Qualldadcs .Especiais: Jogue td%. Se o hem for uma arma de ~hque


corpo a corpo, um resultado enrre 01- 30 indica que o item cmne !ui.
entre 31-45, que algo {um padriio, inscrio ou algo semelh2n1e) Otllt(e
uma pista para sua funo; enttc 46-100 o item aiio pe5suf qualid~des

e$peclais.
Se o item for uma nm1n de atnque disr.acia, um result.iclo entre
01- 15 indJc3 que algo (um padnio, inscrio ou algo semelhante) fomtte
umD pisca pora sua funoi enrre L6-JOO o item no possul qualidade$

+ais P0

+302PO
+303 PO
'!'335 PO
+310 PO
+330 PO

1 Acrescente ao bnus de melhoria apropriado ria fa~la 7-9: Arrruos pa"1 determl
nar o preo total de mercado.
2 As Armu duplas (obras.primas) C\Jstam duas vezes mus par.i refletir as duas
pontas (+300 PO pela obraprlma para cada uma, totallzando +600 PO). As armas
duplas possuem bnus mllg1cos diferentes em e.ada po111.t. Se forem determinados
aleatoriamente, ambas possuem o mesmo b6nus de melhoria (01-SO no d%).
duplfcando o custo do b6nus: ou o b6nus da segunda pon1a l menor <m um ponto
(51-100) e ela nfo possui hab1lldades espedais.
Todas u armu mgfus slo obrasprimas,

vulncruvetS a sucessos dccisvos. Caso ocorra o sucesso, aplique o efeito


especial, mas niio multiplique o dono nonnol da arma. Por exemplo, se
jozan, ao aracar um golcm de ferro usando uma m<lfil da dc-struiriio, ob1ivcr
um 20 natural em sua Jogada, ele joga novamente. Se o resu1codo for alro
o sufldente para odngir a CA do golcm, ele no aplica o dano cm dobro,
mas ao invs disso destri o construto !me.diaramente.
Gerao Alentrl.a: Pora gernr amas m~gicas aleatonamente, primei
ro consulte n Tabela 7-9: Aanas, e em ficguida a Tabeln 7-10:
Oerermlnoo do 1"ipo de Acma. Usa a.s Tubel:rs 7- 14: Hn.bilidndes
.Espcc!nJs de Arn1as de At~que Cor;po a Corpo, 7-15: H~blHdadcs

1
1

3
4
4

cspecinis.

Descrio das Habilidades Especiais de

Armas Mgicas
Alem dos bl>nus de meUtoria, as armas podem possu~r uma ou maifdllS
habU!d:tdes csp~c!ols clernlhudas adinn1e. Umn a.nn~ com uma habU!dadt
especi~I deve rer um bnus de melhoria mnmo de +1.
TABELA

11-1 2
13-16
17-19

DE ATAQ UE
CORPO A CORPO COMUN S
Custo da Arma1

Arma
Adaga
Machado grande
Espada larga
Kama
Espada longa
Maa leve
Maa pesada
Nunchaku

d%
01-03
04-07
08-1 O

DO TIPO DE ARMA

Tipo de Arma
Arma de ataque corpo a corpo comum
(consulte a Tabela 7-11)
Arma incomum (consulte a Tabela 7-12)
Arma de ataque distancia comum
(consulte a Tabela 7-13)

7- 11 : ARMAS

E!spcdais dt Armns de Amquc ~ Osrnnc.ia ou 7-16: Annas EspeclflC11Sse


lnado na jogada da Tabe l~ 7-9.
A:rma.s pnra Cri:ttun1s de Tamanho Incomum: O cusro de
para cria1uras que no sejnm Pequenas ou Mdias diverge dos v:ilores IJ$.
todos nas Tabelas 7-t l, 7-12 e 7-13, conforme descrito no tcx10
Qualidades das Armas, n:i p;igi02 114 do vro do Jogndor. O cusro da q11r
Udadc de uma obruprlma e qwsquer melhorias m:igicaspi!rmlllltCcmos

20-21
22-23
2+-26
27-31
32- 35
36-37
38-39
40-41
42-43
44-45
46-48
49-51

52-54
55-56
5 7-58
59-61
62-64
65-67
68-70
71- 72
73-74
75-76
77- 78
7~80

81-82
83-84
85-86

7- 12: ARMAS

9~

INCOMUNS

Arma
Machado ore dupto2
Machado de combate
Corrente com cravos
Clava
Besta de miro
Besta de repetio
Adaga de soco
Falclone
Mangual atroz2
Mangual pesado
Mangual leve
Manopla
Manopla com cravos
Glaive
Clava grande
Gulsarme
(llabarda
Meia lana
.Martelo gno.rt10 corn ganchq2
Martelo leve
,Machadinha
Kukrl
Larta montada
Lana longa
Maa estrela
Rede
Picareta pesada
Picareta leve
Ranseur
Porrete
Foice longa
Shuriken
Foice curta
Espada de duas lminas2
Tridente
Urgrosh ano2
Martelo de guerra
Chicote

Custo da .Arma1
+660 PO
+310 PO
+325 PO
+300 PO
+400 PO
+SSOPO
+302 PO
+375 PO
+690PO

JlS PO
+308 PO
+302 PO
+305 PO
+308 PO
+305 PO
+309 PO
+310 PO
+301 PO
+320 PO
+301 PO
+3~6 PO

+308 PO

t-310 PO
.i.305 PO

+303 PO
+320 PO
+308 PO
+304 PO
+310 PO
+301 PO
318 PO
-+301 PO

306PO

87-89
+700 PO
90-91
+315 PO
92- 94
+650PO
95-97
+312 PO
98-100
+301 PO
1 .Acresccnle ao b6nus de mel'1oria apropnado na Tal>c!a 7-9 Ann;is para dett,..,1
nr o preo total de merctdo.
2 As Armas duplas (obras primas) custam duas vezes mais pua reRetlr is d1111
pontas (1300 PO pelo obraprfma para cado uma, totafizando +600 PO). As~rit,.u
duplas possuem bnus m~glcos dlforen1es em cada ponta. Se for~m dolei-m/nadOI
glc~torlamen101 ambos possuem o mesmo bnus de melhoria (Ol~SO no ~j,
duplicando o custo do bnus; ou o bnu5 da segunda ponta menor ern Um ponlo
(S 1~100) e ela nllo pouul habllidades especiais.
Todas os 111mas m,4gleas sn111>bras-prlrnas.

o
1

1
2
3
4

5
7

9
9

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA
d%
01-10

11-15
16-25
26-35
36-39
4~1

42-46
~7-51

52-56
S7-61
62-65
66-75
76-80
8145
36--90
91-95
96-100

7- 13: ARMAS DE ATAQUE DISTNCIA COMUNS


Arma
Munio Oogue n0vamente)
01-50 Flechas (SO)
51-80 Vlrotes de besta (50)
81-100 Balas de funda (50)
Machado de arremesso
Besta pesada
Besta leve
Dardo
Azagaia
A'c curto
Arco curto composto (bnus.de For +)
Arco curto composto (bnus de for~1)
Arco curto composto (bnus de For +2)
Funda
Arco longo
Arco longo composto
Arco longo composto (bnus de For +1)
Arco longo composto (bnus de For +2)
'Arco long0,composto (bni.ts de ror t 3)
Arco longo composto (bnus de For +4)

TABELA

7- 15: HABILIDADES ESPECIAIS DE

Custo da Arma1
+350 PO
+350PO
+350 PO
+308 PO
<!-350 PO
+335 PO
+300 PO 5 PP
+301 P.0
+330 PO

+375 P0

Menor
01-1 2
13-25
26-40
41-55
56-60
61-68

Mdio
' 01~8

09-16
17-28
29-40
41-42
43-47

69~83

18- 59

84-93
94-99

60-64
65-68
69-71
72-74
7S-79
80-82
83-87
88-92
93-95

+450 PO
+525 PO
+300 PO
+3 75 PO
+400 PO
t 500 PO
+600 PO
+100 po
+800 PO

Maior
01--04
05-08
09- 12
13-16
17-21
22- 25
26-27
28-29
36-34
35- 39
40-49
50-54
55-64
65- 74
7S-79

80-84
85-90
96-100 91- 100

ARMAS DE ATAQUE DISTNCIA


Modificador do
P~ Basel
Habilidade Especial
Anticrjatura
+1 de bnus
Oistncia
+1 de bnus
+1 de bnus
Flamejante
+1 de bnus
Congelante
Misericrdia
+1 de bnus
Retorno
+1 de bnus
+1 de bnus
Eltri:!I
'
tl de bnus
Caador
+1 de bnus
Trovejante
Anrquico
+2 de bnus
Axiomtico
+2de bn us
Exploso flamejante
+2 de bnus
+2 de bnus
Sagrado
+2 de bnus
Exploso congelarite
+2 de bnus
Exploso eltrica
Profano
+2 de bnus
+lde !Dnus
Vlocida'de
Energia brllhante
+4 de bnus
Jogue mais duas vezes2

1 Ac~scenle ao bOnus de melhoria apropriado na Tabela 7-9: Armiis para determ1

100

nar o preo tot.ll de mercado.


Toei as armas m~gicu slo obrasprimas.

1 Acrosante ao bOnus de melhOfil ai>roprlado na Tabela 7-9: Arm"" para determl

TABELA

Menor
01-10
11-17
18-27
2&-37
38-47
48-56
SJ-67

63--71
72-75
76-82
83-87
88-91
92-95
96-99

100

7- 14: HABILIDADES EsPECIAIS DE


ARMAS DE ATAQUE CORPO CORPO
Modificador do
Preo Basel
Mdio Maior
Hablldade Especial
+l de bnus
Anti-criatura
01-06 01--03
+1 de bnus
07-12
Defensor
Flamejante
+l de bnus
13-19 0+-06
Congelante
+1 de bnus
20-26 07-09
+1 de bnus
27-33 10-12
Eltrica
34-38 13-15
Toque espectral
+1 de bnus
Aflada2
+1 de bnus
39-114
'Foco chi
+l de bnus
45-48 16-19,
Mlse,icrdia
-r1 de bnus
49-50
tl de bnus
51-54 20-21
Trespassar poderoso
Armazenar magias
+1 de bnus
55-59 22- 24
Arremesso
+1 de bnus
60-63 25-28
Trovejante
+1 de bnus
64--65 29-32
Dissonante
+1 de bnus
66-69 33-36
Anrquico
+2 de bnus
70-72 37-41
73- 75 42-46
+2 de bnus
Axiomtl<!O
76.-'7.8 41-49
+2 de b. nJs
Rompimen.to3
79- 81 50-54
Exploso flamejante
+2 de borius
82- 84 55- 59
Exploso congelante
+2 de bnus
Sagrada
+2de bnus
85-87 60-64
Exploso eltrica
+2 de bnus
88-90 65-69
91-93 70-74
Profana
+2 de bnus
94-95 75- 78
Sangramento
+2 de bnus
Velocidade
+3 de bn us
79-83
84-86
Energia brilhante
+4 de bnus
+4 de bnus
87-88
Danarino
+5 de bnus
89- 90
Vorpal
96-100 91-100
Jogue mais duas vezes 4

1 Acrestl!nte ao bnus de mrltlorla apropriado na Tabrl1 7-9: Armas pa~ drtermf


~r o

preo total de merc.ado


2Apenn para arm1s de corte ou perfuraJo. Jogue novamrn~ se obtiver esse
1tsult;ado para uma arma de concusso.
3 Apenas para 1rmas de Goocusso. jogue novamente se obtiver esse rosultado
pua uma arma de corte ou peruialo.
4Jogur novamente H obtiver uma habilidade duplicada, lncqmpat'lvel cqm outra
wstent ou se a hab!lldade ad1doml ultrapassar o llmfte de ...10.0 bnus de
melhoria da arma e o bbnos equivalente da habilidade especi11I n=o podem ultra
pusar+lO.

Afiada: -Esta habilidade duplica a margem de ameaa de uma arma.


Por exemplo, se apUcada a uma espada longa (que possui uma margem
normal enrre 19-20), ela prnn a obter sucessos decisivos enrrc 17- 20.
Apena.s armas de corte ou perfurao podem ser li.fiadas (se for obtida

nar o preo total de meteado.


2Jogue novamente se obtiver uma habilidade duptrada, fncompatlvel com outra
exstente ou se a habilidade ad1clorul ultrap;assar o !Imite de -1 O.O bOnus de
melhoria da arma e o bOnus equivalente da hablhdade espetlal nlo podem ultra
p-assilr +to:

aleatoriamente poro um11 armo de corte ou perfuraiio, jogue novamente),


Esse benefio niio cumulativo com qualquer ou tro efeito que ampU3 a
margem de ameaa de uma arma (como a magia lrnma afiada ou o ralen
to Sucesso Decisivo Aprimorado},
Transmu1ao (moderada); NC 10; Criar Armaduras e Armas
M:gtais, ltlmitto afiada; Preo +1 de bnus.
Foco Chi: A armo mgic;i serv.e como i1m canal para o dn de seu porta
dor, permitlndo que cl.e use seus ataque.oi chi especiais arravs dela como
se fossem a!llques desnmiados. Esses araques incluem o ataque arordoan
te, o ataque chl e a mo vibranre do monge, assim como o talento Ataque
Atordoanre. Apenas armas de ataque corpo 3 corpo podem posswr esra
habilidade.
Transmutao (moder.ida); NC 8"; Crutr Anmdurns e Armas Mgicas,
o criador deve ser um monge; Preo +1 de bnus.
An.rq1lico: Umo acma anrqui.ca possui tendncia aqrica e Imbui
d~ com o poder do cnos. Essa tend.nela ignora o red uo de dano corres
pondenre. Bln I.nilige 2d6 pontos d.e dano adiciona l a crtarui;as de tendn
eia leal, e impe u1n nve l negativo a qwtlquer cri:uur:i leal que tente u11
luila. O nvel negar!vo ptrmanece enquanto a arma estiver sendo empu
nhada e desaparece quando ela no esdver mais sendo usada. .Este nvel
negativo nunca reduz definitivamente o nVel do personagem, mas no
pode ser suprimido de forma alguma (nem sequer por magias de n'stn11m
;ao) enquanto a arma esdver sendo c:mpunhndn. Arcos, hesms e fundas
com esm babllldnde Infundem o poder cotl.co em sun tnl!llio.
:Evocao [catJco) (Jnoderadn)1 NC 7; Crlnr Arm3dUr:!$ e Armas
Mgie11s. martelo do taos, o c.rlJldor deve ser catico; Preo+2 de bnus.
Anti Criatura: As armas anticrlarunJ so especialmente eficazes contra um tipo ou subrlpo de criatura. Contra esse tnlmigo designado, seu
bnus de melhoria aumenta em +2 (por exemplo, uma tspada longii +1
coma-se uma espada longa +3 concra seu inimigo) e ela inflge 2d6 pontos
de dano adicionais. Arcos, besca.s e fundas com eSta habilidade infundem
a quadode nnti-crin111ra em sua munio .. Pnra determinar alea1pdamen
Te o iplmigo designado parn uma arma, utilize n tabela a seguin
Conjurao (moderado); NC B; Ctior /u:madurns e Armas Mtglcas1
mvocar crtatums I; Preo +l de bnus.
Arm02enar Magias: Uma aorui de armazenar magias permilc que um
conjurador guarde nela uma nica magia de at 3 nivel. desde que seu
tempo de execuo seja de uma ao. Sempre que a arma atingir uma cria
rura e essa sofrer dano. a a.ano pode conjumr a magia !medinramanre sobre

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

ESCOLHA ALTEATORIA DE I. NIMIGO

d%

01-0S
Ol>-09
10-1 6
17-22
23- 27

28-32
33-39
40

41-42
43...4\4

45
46

47-49
50
51- 54
55-57
58-60
61-65
66'-ZO
71-72

73

74-76
77

78-80
81
82-84
85- 87
88
89- 90
91-98
99-100

lnlmigo Designado

Aberraes
Animais
Construtos
Drages

Elementais
Fadas
Gigantes
Humanides aquticos
Humanides, an"fs
Humanides, elfos
Humanides, gnolf
Humanides, grtomos
Humanides, goblinides
Humanides, halflings
Humanld11s, humQnos
Humanides, rpteis
Humanld11s, orcts
Bestas mgicas
Hunianid\!S mons.trvosos
Li mos
Planares do ar
Planares caticos
Planares da trra
Planares maus
Plana(es do fogo
Planares bons
Planares leais
Planares da gua
Plantas
Mortos vivos

Insetos

crfa1ur.1. como um4 o:io livre, se seu portador nssun deseJnr (~'a hnhill
dadt e uma cxcc:iio rcgrn gero) de que magills conjurada~ a parrir dr irens
man1m o sc:u 1empo nonnal de execuo). Normaltnenre s.io escolhidas
magia.~ como rnfltglr jarmenlos gn111~. 1mgn, ugun111 e tmol11h:wr priio11
Assim que n magra acionada, um coniurndur pode oanazenar qualquer
oum1~1c o3~ n1vel. A arma infonnu m1sricamenre o nome d~ magia anua
zenado 01uolmente oo seu portador. Um!I a:rmn com esm habilidade crindil
nh.1Q1orfam~r11~ 1cm S0'\1 de chnnc;e d., possuir uma mugi:! nrmaienad:1,
Evoc:nno (forr~) (ma is a our:1 da magl11 nminzenadn): NC l2; Criar
Armndurn~ e Armas Mdgicns, o crlndor deve ser um conjurador e estar
pelo m11110.s no 12 nlv~t: 1-'1~.o +1 de bilnus.
A11rc111csso: Ap11nas 31111n> Je ntaqu11 co11po o corpo podem pOS$U lr
esm hnb1lldnde. A a1~1nn g:inh~ um incremenm de dlst1rda de 3 me pode
sr nrrcrnessodn par lrln pnr1nd<>r que snihn us~-la nOTmn l menr~.
Tron51t1ura\O 1~nuc; NC S: Criar Am1aduras e Annas Mli~kns.11ell111
rnc,mla'111: Preo 11 de bonu~.
Axiomtica: U1na 11rmn nxiomauca possui rendncia leaI e imbwda
com o poder da ordem. Essa 1endneh1 gnonr a reduo de dano correspondente. .Ela ml1gc 2d6 pontos d~ dano nd1cion;tl a cnnrurns de tenden
eia c.iricn, e Impe um nvel negarivo 3 qualquer crlarura catica que
u:nie uulizala. O nvel negarlvo pecma:ncce enquanto a arma estiver
s~ndo cmpunh11dA e desnpQrece qu:indo eb no esnver mais sendo usndn
Esic mvel ncgo11vo nunca reduz del'inirivamenre o nvel do personagem,
ma' n3o pode ser ~uprimido de fonna al~ (nem sequer por magias de
rcslaurno) enquanto a arma estver ~endo empunhada. Arcos, bestas- e
fundas com es1a habilidade infundem o poder leal em sua munio.
.Evoca.io [!~ai) (modernda); NC 7"; Criu.r Armaduras e ArmasMgiClls,
clrru J41 onlem, o cn11dor deve ~er leal; Preo +2 de bnus.
Caador: Apenas armas d~ a1aquc i clis11lncia podem 1er a habllfdade
caudorn. A arma s~ des\ia em direo ao seu alvo, anul:indo quaisquer
chnnces de drro qu~ poderiam ser aplicveis, como as de camuflagem (o
porcaclor precisa mirar n nrma na r~a correta - flechas-atirndasporcnga
110 num quadrado vnzlo, por <>Xemplo, no so desvmdas parn acemr ini
mlgos invl~lvc1~. mes1110 $C estlve~em prxim-0.s ).

Adlvinhollo (forte); NC L2; Cri.ar Aro1ndur:is e Armas Magicas. vasJD


1ln vrr,Jmfr; Preo ~ 1 d~ bnus.
Congelante: Com um simples comando, uma arma congelanre fia
banhada em um frio gldo, que no fere seu portador. O efei10 permanrcc 4te ser des31ivado. Uma anna congehnre inflige +td6 de dano adicio.
nal por frio cm um n1aque bem sucedido. Arcos, besrS e fundas com ttll
propriedade infundem a energia congelante em sua muruo.
.Evoco~o (moderada): NC 8"; Crn.r Armadums e Armas M.igicas. crfn11r mtlal ou ltlllJVSl111lr gfannf; Preo ti de bnus.
Danarina: Como ao padro, uma anna danarina pode ser llhe~1
para at11car por conm propaa. J:lo lura pot 4 i:odadas us:indo o bnus~
dt araque do pomtlor, e em eguidn cal ao cho. Enquan10 esrivtr dl!lando, e incapaz de realizar ataques de opor:run1dade, e no se cons:idm
que o pessoa que a n1ivou esteja ann~da. Para todos os demais efei1os, 1
l11111n 1ro1ndn corno s~ rStt\les~e ~endo empunhada ou carregada pe
crlntura para rodos l1S m~nobras e efefros que vtsarn Itens (como a ~ao
i,ep111ar ou a mngla r~1urt1l11r 1110111!). 'Enquaiuo es1iv1:r danando, a ~lllli
ocupo o mesmo espao que o personagem que n ativou e pode atacar 01
Inimigo~ ni.!Jaccntes (n8 arma> de hosie podm nccnr os oponenres pQl 3
m de dis1ncin). A UtTOa dnt1atinn ncom pruiha 11 pessoa quP n aliv()u TI
qu~lquer lu'.gor, 4ttt1r cln se J~sloque por 1neios f!.slcos ou mgko&. Se o
l)Orrndor lJl1t> n liberou esiver com umn dns mos desocupados, pode~gu
rnr o 3nn3 coquunto ela e.~rtver lu1ando por onrn.prpria como llIDll Go
lvrc, ma~ no poder ariv:l-la novame1iie porquarro rodadas.
Trnnsmurno {fone); NC 1S; Crlnr Annaduras e Anuas Magi.cu, ""~
11111r ob1ctos: Preo +4 de bnus.
Dc!cnsoro: Umn orma defensora permue que seu por:tndor mnsfln
toJo ou pane de seu bnus de melhoda pa.rn sua CA como um OOnU$
cumuln1vo a iodas os ouiros. Como uma no livre. ele cscolhecmodu.rribuir os bnus do: melhoru da :mna no inicio de seu turno, :inies deus.
ln, e esse cfl.'110 dura a1 seu prximo turno.
Abjurno (moderada); NC 8"; Criar Armaduras e Armas M~gicas,tJctt
,/o arcano ou rsn1do da ft, Preo.+ 1 de bnus.
Dissonn.nte: Quundo uma ann3 dissonante atinge um oponente, ena
um l3mpejo de energia tllsrupnva que afet:1 a vrtma e o ponador. ~
energi3 causn t 2dG pon1os de dano ao opoornie e +1 d6 poaros de dano 10
usu3rio. Somcnie :Irmos de ataque corpo a corpo podem pOS5Uir ~la
habilidade.
Necromonc:.rn (moder11dn); NC 9; Criar Ann3.duras e Armas Maglt11.
rl1r11nr itmporini1; Preo ~ 1 de bnu$.
Dlstncin: AP,cnas nm1ns de araque Jistii11cia podem po~sulr tlita
habilidade. A ar1na 1em o seu lncrcmcllro de disrncfa dnplkado.
AdLvinhoiio (modcrnda)J NC 6"1 Criar Armaduras e Armas Migk1!.
rl11 rhrfrfh 1rf11/dr1 r11111rf lrn~111; l'le\'.P -t 1 de bn us.
.Energia Brilhante: Umn nnuo de! energin brUhnnte 'P(J).~SUJ a pane
muls signrflcn11vn - co1no 3 suo. limu1a ULt ponta - rransfol'lllllda c111
h1z 1 embora isso no altere ~eu peso. ,8.la sempre emana Ili? como wn1
tacho (num mio de 6 m). Umn anna de energia brilhan1e ignora a malt
na tnnnlmado, ponan10 os bnus de Qnnadura Jlll CA (inclwndo osde
melhorin) so gnon1clos, pois a annn arravS~a essas pro1ees(O$ bnUf
de Dcstre1.n, delcxiio. esqu1v3, armadura nnrural e sunt!ares ainda no
aplicallos nonnalmenie). Umn anna de energia brilhante no podt fenr
monos-vtvos, constru1os e obJeios. .E.sra propriedade s pode: scrtplicada
a annas corpo a corpo 1: de arremesso e a muni~.
Tr:insmura:io (forre), NC 16"; Criar Armadur.is e Atroas Mtgx:as.
forma g11sos11, rltama conlinua; Preo +4 de bnus.
Exploso Congelante: Uma arma d2 explosa congelante fundo112
de forma semelhanre 3 de uma arma congelante, mas t:unhm el()llodt
em gelo qunndoseu portador obt.!m um sucesso decisivo. O frio moafe11
o usuario da arma. Alm do dano ndic1.011J1l por &ioda habilidade con~
lanre (veja ndma), uma nrmn do ei.-ploso congelante inf]jge ldtO PQn1os de dano adicional por frio num sucesso decisivo. Se o rouhipllcador
du arma for x3, o dono de +2dJ 01 e se forx4, +3dt0. Arcos, best1se fim
Jns com esin proprfodaclc infundem o energia congelanie tm swr
munio. Mcs1no se o habilidade c;ongelnnte ntio estiver arlvad4. a Qrtrur
ainda lnlligl' o dnno adicionnl por frio nwn sucesso deciS!vo.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Bvoooo (moderado); NC 1O; Criar Amladucas e Arm3s Mgicas,

ufriar metal ou tcmpetladc gllU'1al: Preo +2 de bnus.


.Blrricn: Com um simples comando, uma arma eltrica Aca banhada
cm eJe1rcidade, que no fere seu portador. O efeito permanece at ser
desaovado. Urna aema elei:rlca in!lige +1d6 de dano adicional por eletrlci
dadc em um ataque bem sucedido. Arcos, bestas e fundas com esta propnedade infundem 2 energ.1a eltrica em sua munio.
Evocailo (modemda); NC 8; Criar Armaduras e Armas Migias, conwcar n:lm1ago1 ou n:lmpago; Preo+ 1 de bnus.
Exploso Elcrica: Uma arma da exploso elnica funcioru1 de forma
semelhnn" a de uma onna elrrica, mas 1111nbm explode em eletricidade
quando stu portador ob1m um sucesso decrsvo. A eletricidad no afera
o usudno da nMn3. Alm do dano Adicional por eleapdac:le da habilidade
eltrica (vcju acima), umn nrmn do cxplosiio eltrica inilge. +1d10 pontos
de dano ocl1c1on:tl por elerncidade num sucesso decisivo. Se o malctplicador dn nrma forx3, o dano de +2dl0, e se for ><41 t3cltO. Arcos, bestas e
fundas con1 esro propriedade infundem a energia elcrica aro sua
muni~o. )\ltesmo s~ u habllidnde eltrlcn 11ffo estiver "rivnda, a arma aind~
lnfllge o duno ad icfo tinl por elcrrici<lodc num sucesso c!edsivo.
Evocno (modernda); NC 1.01'; CrlarAanaduros e Armas Mgrws"ron
wear nl1111m1JoS 0\1rrlch111x1go: Preo +2 de bnus.
Explosao Illamejonte: Umn arma da explos~o lan:lejante f11nciona de
forma semcUrnnre il de uma arma flamejante, mas tambm ex-plode em
cbamns q11nndo seu poi"T-ador ob1m um sucsso decisivo. O fogo no
afcro o usuorlo da amia. Alm do dano adicional por fogo da habilidsde
bmejante (vejn acima), uma nnno da exploso lamejanre infiigt +1d10
pontos de dn no adicional por fogo num sucesso decisivo. Se o mulnplica
dor d11 arma for ><3, o dono de +2d1 O, e se for x4, +3cl.J.O. Arcos, besras e
fundns com esta propriedade inf11ndem 11 energia gnea em sua munio.
Mesmo se n hnbilidnde flamejllllte rulo estiver orivada, a arm.a alnda inflige o dAno aJiclonal por fogo num sucesso decisivo.
Evocao (forte); NC 12"; Crar Armaduras e Armas Mgicas e lmrna
~amtJalllt, coluna dt chama$ ou bola dt fogo; Preo +2 de bOous.
flamejante: Com um simples comando, llllUl amu Ebmejarue fica
banhada em cbemas, que no ferem seu portador. O efeito pern>3nece ar
ser des~tivndo. Uma arma Oamejmre inilge +1d6 de dano adicional por
fogo ern um ataque bem sucedido. Arcos, bcStase fundas com esm propriedmde infundem 11 energfu ignea em sua muniiio.
Bvocano (modcrnda); NC 10; Cr!Qr Armaduras e Ann;i.s 1{gfcas e
Mmlr111 fla111ej1111lt, coliwu d~ dwmns ou !>ola dt fogo; Preo-1-1 de bnus.
Mlsericrdla: A anna Inflige +1d6 poncos de dano 3dicioo..il, roas
rodo o duno causado no-fnmL Co~ apenas um.comando, a armo suprime ~~a hnhlltdnde at ser ntlvlldJl novaman1e. Arcos, bestas e fundas com
esi:n bablhdnde lnfLtndern o efeico ~m SUll l'l\Unlo.
Conjurao cnu.i; Nt S; Criar Anaduras e Armas MgiJJs, rilrar
f~nmenlos leves; Preo+l de bnus.
Profana: Uma nrma profana lmbuida com poder profano. Isso torna
sua tendncia m, e conseqentemente ignora n reduo de dano corres
pondente. Ela lnllfge 2d6 pontos de dano adicional.a criaruras de rend.n
cl8 boa, e impe um nlvel negativo a qualquer criatura benigna que reme
ucilJz-la. O nvel negativo ~rmanece cnquanco a arma esrtver sendo
empunhada e desaparece quando ela no estiver mais sendo usada . .Este
nrvel negarlvo nunco redui definitlVllmente o nJvd do personagem, mas
nio pode ser suprimido de forma alguma (nem sequer por magias de ri:s
toumro} enquanco a arma estiver sendo empunhada. Arcos, besras e fun
das com csca h11bllidadc infundem o poder profano cm sua munio.
Evocao [mal] (moderada); NC 7"; Ctitl[ Armaduras e Armas Mgicas,
nulltlll JIYO" o crindor deve ser mau, Preo +2 de bllllS.
Retomo: .Esra habilidade egpecial s pode ser aplicada a armas
ammessveis. Uma arma do recomo volca voando actiarnro que a arrem~ssou, exlltomence ances do Inicio de seu prximo rumo (e portanto
pode ser utlllzada novamente).
Apanhar uma arma do recomo uma ao livre. Se o personagem niio
pudcragtl[nla, ou se ele se deslocou nl'6s arremess-la, a :u:mit cai ao cho
1111 :irea de onde foi lanado,

'ti:nnsmurnito (n;ioclcrnda); NC 7l Cri~r ~rmadu~a~ e Arma~ Mgicas,


ttl~rir1sin; Preo -i1 de b1n1s.

Rompimento: Uma o.rma do rompimento o terror d.e rodos os mortosvlvos. Qunlquer mortovtvo atingida durante o combare deve obcer
sucesso cm um teste de reslstnca de Vontade (CD 14) ou ser:i desrrui
da. Apenas armas de dano por concusso podem ter essa hbilidadc (se
for obtida alearoriamence para uma arma de cone ou perlurao, jogue
novamence).
Conjurao (forte); NC 141 Criar Armadu~s e Armas Mgicas, ci1111
completa; Preo +2 de bnus.
Sagrada: Uma arma sagrada imbuda com poder santo. Isso roma
sua tendncia boa, e conseqenteml'ncc: ignora a reduo de dano coi:respondenTc. Ela inflige 2d6 pon1os de dano ddkionaJ a craru.ras de tendn
da md, e impe um nvel negacivo a qualquer c:rian1rn maligna que tente
ur:illzri-la. O nivel ncgavo permllllcc<: e.nquaruo a arma e5tver sendo
t.>mpunhadn e desaparece quando ela no estver mais sendo usada. .Este
nfvel negntivo nunca reduz dcfmltivamencc o nvel do pexsonagem1 mas
mio pode ser suprimido de forma alguma (nem sequer por rnagills de res
l1mrnrlio) enquanto a arma csrivcr sc.ndo empunhada. Arcos! be$tas e fundas com esta habtlldade Infundem o poder sanro .e.10 sua munio.
.Ev0caiio [bom1 (nioderadn); NC 7J Criar Ar.maduras e Armas
~g{cRs, dcslttliffp s11gl'mll, o crindordevc sor bom; Pr~ +2 de bn11s,
Sangmn\cnco: /\o nccrtn r uma criatura, uma ntmn do 5llllgtnm'<!nco
inflige t ponro de dano de ConsrJrn!o por perdn de sangue. Um suces
so decisivo nfio mulripl icn o dnno de Constituio. As c1iaruras imunes a
sucessos dectsivos (como plantas e conrnuros) so imunes habilidade
deS1e anna,
Evocao (moderada); NC 10: Criar Armaduras e Armas Mgios,
cspcufo de Mordtnkarncn; Preo +2 bnus.
Toque .Espectral: Uma ailllll do toque especo:al inflige dnne normal
conrro cri.aturas incorpreas, indeptondeure de seu bnus (a chance de 50%
de ignorar dano que essas cnaruras possuem no aplicada). A axma pode
ser apanhado e movida pela triacura incorprea a qualquer momento. Um
fanrasma marerioltz.ado pode usal:i con1n1 seus in1m1gos corpreos.
Essendalmnre, uma unnn do CO<jUe ~~-pcrnl cr:nada como c:or:pra ou
incorprea, de acordo com o que for mais ben.cnpara. o seul>Ortador.
Conjurao (modcroda); NC 9": Cnar Armaduras e Armas Mgicas.
vrngem r1lanor, Preo ~1 de bnus.
l'respassar Poderoso: Uma anna do rrcspassar poderoso permite que
um porrndor que possuo o ralenro Trespassar faa uma tentanvaadioonal
por rodada.
.l!vocno (rnocleroda); NC s0 ; Crinr Armaduras' e A.r:rnas M:lgic:as, poder
divina; Preo +1 de bnus.
1'rovcjn.nrc: Uma nrmn trovejante cria uma cncofonia s.ono-rn seme
Um tire a uni rtovo quando seu porrndor obtm um sucesso decislv. A
energia snica no afera o usuno do orn10. Umo nrma trovejorue lnfiige
+ldJ. poncos de dnn!l ndlcio11nl $6nico nwn sucesso decisivo. Se o mulri'Plicador da nrma Cor x3, o dano de +2d10, e se for x4, +3di0. Arcos, bes
tas e fundas com esta prqprJedode ln.funde.m a etlergia sni.ea em sua
munio. Os alvos or!Jigidos por um golpe decisivo de uma :arma rrove
jance devem obter sucesso em um tesre de Fordrude (CD 14) para no
ficarem pennnnencemente surdos.
Necromancia 1nue; NC 5; Cri3c Armaduras e Armas Mgicas, r~guft
m/!11rda; Preo +t de bnus.
Velocidade: Ao e.xecwar uma ao de araque coc:tl, o porrador de uma
arma da velocidade pode e><ecu1ar um ataque extra. O ataque usa o bnus
rotai de ataque do usuirlo, mols quaisquer modificadores aproprllldos
situao (esse beneficio no cumulativo com cfeiros surulares, como a
mogia vtlottdadc).
Transmuca~o (moderada); NC 7C>; Criar Arm.adurns e AllDas Mglcas,
11el0C1dailt; Preo +3 de bnus.
Vorpa.I: Esro habUJdade poderosa e cernida penn.teque a arma degole
os olvos que aringe. Quando obtiver um 20 natural em uma jogada de amque (seguida por uma Jogada de avaliao bem sucedida), a nrm3 dectpn a
i;nbco do oponence (se ele possuir uma). Algumas criaturas, como d!ver
sas aberraes e codos os llmGs, no possuem cabea. Outras, tomo golens
e criorurn' morrnsvivas {cxce10 vampiros) no so afetlldos peln perda
desse rgo. Bntrernnro, 3 maioria das crinrLqas morre qulldOsua cabea
orrodo , O Mestre deve usor o bom s~nso pafl! determinar os cfe.lt9s

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

de~sa

arma. Apenas armas de corte polcm receber eSta h<ibiUchdc (se for
obtida alearorament~ paru umll anna inapropdda, jogue novamente).
Necromanca e cransmurono (forte); NC 18; Criar Annadurus e
Armas Mgicas, rin:ulo da morle, lmma afiadai Preo ->5 de bnus.

Ar;nas Especificas
l\s seguintes armos especificas gern.lmeote so forjadas exatamente com

as qualidades descnras aqui:


Adago de Ad11mo.nte: Esta adaga mundana feita de adamanre. Como
uma arma (obrnprima). possui um bnus de melhoria de +1 em todas as
jogados de ataque.
Sem aurn (mundano); Preo 3.002 PO.
A.d.ligo do Assassino: Bsra adagll +2 cui:vada e de aspecto assusrador
ncresc~nt3 .,.j de bnus li CD dos testes de reststncia de fonirude causa
dos pelo araquc morra! de um nssasslno.
Necromancin (moderada); NC 9: Criar Armaduras e Armns Mgicas,
mnlan Preo 18.302; Custo 11.032 PO,. 720 XP.
Adog11 de PrGtll (Obrn-Prirn11): .Estn ndaga (ebrapruna) de praca alqui
mica munda11n. Por sen omn obrnprl=, concede u.t\l bnus de 1nel11e>ria de +1 nas jogadas de ntnque.
Sem nura (munduno)1 Preo 322 PO.
d%
Inimigo Designado
01--05
Aberraes
06--09
Anmais
10-16
Construtos
17- 22
Drages
2)-27
Elementars
28-32
Fadas
3)-39
Gigantes
40
Humanides aquticos
41-42
Humanides, anes
43-44
Humanides, elfos
45
Humanides, gnoll
46
Humanides, gnomos
47-49
Humanids, goblinides
50
Humanides. halflings
51-54
Humanides, humanos
55-57
Humanides, rpteis
58-60
Humanides, ores
61-65
Bestas mgicas
Humanides m'Onstruos.os
66-70
71-72
Li mos
73
Planares do ar
74-76
Planares caticos
77
Planares da ' terra
78-80
Planares maus
81
Planares do fogo
82-84
Planares bons
85-87
Planares leis
88
Planares da gua
89-90
Plantas
91- 98
Mortos vivos
99-100
Insetos

Adiagii Venenosa: Esrn adaga +1- negra rem uma 13.mina serrilhada..
Uma vez por dia, permite que seu portador use wn eiro de cnvr11rnamtn
lo (idntico 1t magia, CD do teSte de resisrnda 14) na crfarum atingida.
passivei ativar o magia depois do acaque acerur o alvo. Isso i;.considerado
uma ao livre, mas o l'elro de e1111tncna111e11lodeve serinvocado na mesma
rodada em que o golpe foi l.nfgido.
Necromancta (renue~ NC 5: Criar Armaduras e Armas Mgias, rnvl'11ena111t11to; Preo 8.302 PO; Custo +.302 PO + 32j) XP.
Arco do Junmento: forjado por elfos, eSte Arro longo composw .,.7
(bnus de For +2) branco sussurra "derrot3 rpida parn meus Inimigos em
lfico quando e preparado para disparar. Uma vez por dia, se o arqueiro
Jur:ir anotar seu Alvo em voz alto (umo ao livre), o susstll'IO tOtn3Se um
griro abafodo de "mo11e rpida aos que prejudimmm". contra esse Inimigo
jurado, o nrco passa a rer um Qnus de melhor;ia de +5, e 8UQ.S flechas l.nfl.i
gcm +2dl ponros JI! dano ndlcfonal (dec. x4 ao lnvs de x3). Entretanto, o

arco passG o ser ITiltado como apenas Ulllll arma (obraprima) contr.1 rodos
os demais oponente.'!, e o arqueiro sofre-L de pe.nalidadc nas Jogadude
ataque com qualquer ourro anna rtlm do a.rco. EStes bnus e penalidades
duram por sete dias ou at que o inimigo jurado seja morto ou deStruido
pelo portador do arco do /1m1mmfo, o que acoorecer primeiro.
O arco do jur11mt11f11 s pode ter um inimigo jurado por vez. ApSjll!lr
marar um alvo. o arqueiro ruio pode fazer outro varo ar cumprir o pnmei
ro ou ar que sere dias renham se passado. Mesmo se o pomdorcoll$egulr
matar o inimigo no mesmo dia em que fez o juramento, no pode ativar o
poder especial do arco anres que 24 tenbam rranscorrido do momenro do
primeiro voto.
Evocao (fone); NC 15; Criar Armas e Armaduras Mgicas, oaiadm
deve ser um elfo; Preo 25.600 PO. Custo t3.tOO PO ... 1.000 XP.
Azngnin dos Relm pagos: Em azngain torllJlse um rdmpago de Sd6
ao ser arremessada {Reflexos CD 1+ reduz metade). .E consumida nQ
ataque.
Evocao (tnue); NC S; Crlnr Annadurns e Armas Mgicas, rrlatttp;1
go; P1eo 1.500 PO; Custo 750 l'O +~O XP.
Cimitortn Silvestre: .Esta c.nJrnrra +3., quando usada no ~t li~re
num clima temperado, concede no seu portador o talento 1re.spass'ar. e
lnfllge ~1d6 ponloS de dnno adicional.
vocalo (moderndu)i NC 11; Crtar Armadunis e Arm~s Migtais,
potlrr dlv1110 ou o c>fador deve ser um druida de7 nvel; Preo +7.31S PO;
Cusro 23.657 PO e 5 PP,. 1.893 XE
Espada do Furto de Vidas: Esta espada longa +2 de ferro negro flnpt
um nvel negativo quando obtm um sucesso decisivo. O portador g.uu
td6 pontos de vida rempor:lrios cada vez que um nivel negativo imposto a outra crlarura .Esses pontos rempor.irios duram 24 ho.ros. Um du
aps serem atingdos, os alvos devem obrcr sucesso em um reste de miJ.
rncla de forrin1de (CD 16) j>2r.l cada nvel negativo ou perdetio um
nvel de personagem.
Nccromancfa (foneh NC 17; Crar Armaduras e Armas M'gicas, drr11ar lempordno; PTeo 25.715 Po. Custo 12.857 PO e 5 PP+ 1.029 Xl
Espada Longo de Ferro Frio (Obra-Prima): Esra espada lonp mundana feira de ferro frio. Por ser uma obr;i-prima, concede um bnus dt
melhoria de +1 nas jogadas de ataque.
Sem aura (1nundana); Preo 330 PQ
Espada dos Planos: Esta espnda longa possui um bnus de melhoria
de +t no Plano Material, inns em qualquer Plano de ElementQs seu bnus
numenca paro +2 (esse b11us maior tlimbm aplicive l no 11lano Mat~lial
quando a espadn usndn contra ele1rrentais). Eln opera corno 'U:llla tspq~Q
longn +:I 110 l'> lnno .l\6trnJ ou no t>lano .Etreo ou quando utlllZcida (;l)Otn
oponentes n3t!vos de$Ses planos. Em qnlquer oucro plano, u ron1r1
q1.1nlquer plqnnr, funcio.nn como uma espada longa.+*Evocao (fone); NC 'l5; Crinr Armaduras e Armas Mgicas, uta~n1
11looar, Preo 22.3 LS PO; Custo U.157 PO e S PP+ 1193 XP.
Espadn da Sutileza: Ena arma, uma t!Spnda curt.1 + t om U!lla lliml!IA
delgada e fosca, proporctona +4 de bnus nas Jogadas de ataque e dano de
seu po~tador quando for utiUzada para um araque furtivo.
Iluso (moderada); NC 7; Criar AnnadU.t11s e Armas. M~glcas, nublar.
Preo 22.310 PO; Custo 11.155 PO + 892 XP.
listigma do Gelo: ESta espada larga congelantt +3 emana luz como uma
rocha quando" remperaruru cai abaixo de-18G. Nes.se caso, ela no pode
ser camuilada quando estiver desembainhada, e sua 1117. no pode Rr
suprimida. Seu porndor fica proregido contra o fogo: a cad3 rodtda 1
espada absorve os 10 primeiros pontos de dano por fugo que ele wfrct
Um tsligma do gtlo apaga qualquer fogo cnj origem no seja mag1a
nas suas proximidades. Como uma ao padro, tambm pode diss!pu
magias continuas do fogo, como muralha de fagu, mas no efeitos ms1tntineos como &ola d( fogo, chuva dr meteoros ou coluna de chama5. ~ isso, e
necessnrio obter sucesso em um reste de dissipar (1d20+14.) contrtad1
magia. A CD parn dissipar as magias U +o nfv~ do conjurador.
Evocao (forte); NC 14; Criar Armnd= e Anns MJjglas1ltmpl'JI~
de glocial, dls$1p11r magip, protc~o cor1lra eleme1los; Pte):O S4.475 PO; Custo
27.:175 PO e 5 PP+ 2.179 XP.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

.Esrilhnadorn: Pnrn os p<)rtadores que l'liO possuem o talento Sparar


Apnmorodo, esto anna e apenas uma espada longa +1; portadores com esce
talento acrcscentom +4 de bnus (hidui11do o bnus de melhoria de +t da
espada) Jogada reslsnda quando tenram aungir a arma de um OpQnence.
Se obcivcrem sucesso, n t fhlha(adom inflige ld8+4 pontos de dRno mais
modillcador de Foro do p<)rtodor i mna 1niJn1ga (su3 dureza a.inda preci
sa ser superada a otda golpe). A tstilharatlom pode danificar armas com
bnus de melhori3 de +4 ou lnfenor.
.Evocao (fone); NC l 3; Fora 13, Cnar Armaduras e Armas M:igicas.
Ataque Poderoso, Separar Apnmorado, Jtsf"l/11rnr. l'reo 4.3 t S-l'O; Custo
2.315 PO + 160 XP; Peso 2 kg.
Flecha Assassina: Esta /lcd1a +l Sl.Iltomzada com um decenninado
ripo ou subtlp<) de cria tum. Se atingir esse Inimigo designado. de dL'V
obter sucesso em um reste de rcslstcnc10 de .Fomrude (CD 20) ou morrer (ou no caso ele nlvos morros-vivos, seni destru do) instanrnneamente.
Mesmo os criarucos que normalmente no so sujeitas n tSres de resistn
dn de fort ltude (n1onosv!vos " const ru1os) siio sujci t~~ n esse arnque.
Qlll!ndo s1nronlzodna uma criatura viva, css<.' um efeito de morte (e por
m1uo n m11gln 1m1tc1io co11 lm q mo1:to eficaz). Para tlete.rmina:r o ripo ou
subtipo de cl'intt1rn no qunl n flcchn .sintonizado, cnsulre a rabeia ncj,rna.
Umo Jioclrn d11 mo11.e (!!Mwr) fundonrt exnt:Jmente como t.lmn fldu1
pirn.u 111n1mos aCO para evhar o tfol to J ~ morte 2;1.
Necromnncin (forre): NC 13l Criar Arinndw-as t! Arma.s Mglc:i$ 1dedo
dn morte (flecha assassina) ou dedo d11. mor1c efovado (flecha a~sa:ssma (111afr]);
l:'reo 2.282 PO (Jltrlrn 1Us1issmn) ou 4.057 l?O (flrchn nss~ssina fmnior));
Cusro 1.144 PO e S PP + 91 XP (Jlrrlrn nssnir11111) ou 2.0,2 PO + lG2. PP (jlr.
d1n assasslrla (mmor]).
Flecha do Sono: Esi~ flaltn +1 pintada de brnnco e te.m penn$ do
mesma cor. Caso atlnia um alvo de uma OJ'Jllll que normalmen1e Infligiria
TABELA

7- 16: ARMAS

Menor Mdo
01- 15
1&-25
2H5
4&-65
6&-75
7&-80
81-90
91-100

Maior

01--09
10-15
16-24
25-33

31\-3 7.
38.-40
41-46
47-51

52- 57 01-04
58-62
63,..66
67-74
75- 79
80-86
87- 91
92-95
96-98
99-1 ()()

05--07
08-09
10-1 3
14-17
18-24
25-31
32-37
38.-42
43-46
47-51
52-57
58-62
53-67
68-73
74-79
80-84
85-91
92- 95
9&-97
98-99
100

ESPECIFICAS

Arma Especifica
Preo de Mercado
Fluha do sono
132 PO
Virote gritont.e
267 PO
Adaga de prata (obra-prima)
322 PO
Espada longa de
330 PO
ferro frio (obra-prima)
Azagoia dos relampagos
1.500 PO
Flecha assassina
2.282 P.O
Adaga de adam~nte
3.002 PO
Machado de combate
3.010 PO
de aclamante
Flec~(J da morltt (m~jr)
4057 PO
Estilhoadorq
4.31SPO
8'.302 pb
Aloga Vtfl~f19sa
Tridente de alerta
10.11 5 PO
Adaga do assassino
16.~ot.po
Rufna dos metamoifos
12..780 PO
T1ide11te de comonlar peixes 18.6$0 PO
Llngua flamejante
20.715 PO
Lamina da sorte (O desejos)
22.060 P
Espada do sutileza
22.310 PO
Espada dos planos
22.315
PO
.
Ladro dos nove vidas
23.057 PO
Espada dofarte de vidas
25.715 PO
A= do juramente
25.600 PO
Moo do terror
38.552 PO
Sorvedouro de vidas
40.320 PO
Cimitorro silves1re
47.315 PO
Sobr& da ~rfuroo
50320 PO
Lamino do sol
50.335 PO
Estigma do gelo
54.475 PO
Martelo de arremesso onio
60.312 PO
L4n1ino da sorU (1desejo)
62.360 PO
Maa da dmruiao
75.312 PO
L4mino da sorte (2 desejos) 102.660 PO
V/;1gadom Sagrqqo
120.Q30 PO
L4rnino da sorte (3 desejos) 142.9.60 PO

d~no, l'la cKplClde cm tnergu mgkas que inilJgem do.no no-letal (na

mes1na quanttdade que o aroque normal causana) e obrig;un o alvo a obrer


sucesso em um teStc de rcsls1~11cia de Vontade (CD 11) ou adormecer.
Encantamento (tnue); NC S; Criar Armaduras e Arm:is Mgicas,
s1mo; Preo 132 PO; Custo 69 PO e S Pl' i S XP.
Lndra das Nove Vidas: .Esta arma sempre se compQrt11 coro.o uma
tfJ'IU/a long.i ..2, mas 1amhm tem o poder de extrair a fora vital de um
oponente. Pode fazer Isso n.ove vezes :UlCes de perder a habilidade. Dqiois
disso, torna-se uma simples espndn longa ~2 (com um 1oque maligno). E
necess.no um sucesso dec151vo para. que a babilldade morml da arma fun.
cione e portanto ela no tem cfci10 contra criaturas imu nes a sucessos
dec1Slvos. A viri:ma deve obter sucesso em um teste de tesistnci.:l de
Fontude (CD 20) para cvitnr o morte. Nesse caso, a habilidade no fun
dona, mos a ca rga no gnsca e o al"lllll. inflige dono decisivo normal Esm
espada maligna, e Impe dois nveis nt!garivos n qualquer pei:sonagem
bom que tente uril!z.lo. Os nveis ncgutlvos pennancccm enquanto a
nrmu esriver se.ni:lo empunhada e dcsapareee.m qunndo ehi n~Q estiver
mai~ se ndo usada, E:rtcs nveis nega1ivos nunca reduze.m definlrlvamcn
te o nvel cio personagem, mas no podem ser suprimidos d.e form.a a1gu
mn {nem sequer por magln~ de l\'Stntil'\1~o) 1:mq11ant'o a a.nnp1 estiver ~endo
emp\inhada
Necrcunnncla fmn l) (forte)i NC t31 Crinr Armaduras e Arm~s Mgicas;
drtlo da niorlr; Preo 23.057 PO; Cusro 11.528 PO e S PI' + 922 XP.
Lmina do Sol: Embora tci1hn o tama nho de uma espada baslllrda, a
fcimma dQ sqf p0de ser brandida como uma c:spadn cun 3 no que se refere a
peso e f.aci!Jdadc de uso (em outras palavras, a arma parece uma espada
bastartfo para rodos os expectadores, e mfhge da.no correspondente a
uma, ma$ seu ponador sente e: reage como se csrlvessc: empunhando uma
espada curta). Qualquer mdividuo capaz de usar umn espada basra:rda ou
1rma espada curta sabe usar uma lmma do mi. Da mesma forma, Foco em
Arma e Especrnllzao em Anna em espada curta ou basrsrda so igual
mente aplicveis, mas seus benefcios no siio cumularivos,
No combate: normal, a l.mina dourada e brilhante: da arma equivale: a
uma espada basrarc'3 ~2. Contra cn.aruras malignas, seu bnus de melhoria +-1 Conr111 crlaruras do Plano Ja Energia Negaci\11! ou monosvivos,
a espada inlige dano dobrado (dec. x3 ao nvs de x2).
A armo rnmbm pQssul o p<)der especial !tu do sol. Uma vez par dia, o
ponodor pocle brandi-ln vigorosamenrc:. sobre sua cRbca nguanto pronuncio umo polnvro de comando. A l111ma do sol ento itmdia um force
brilho nm:irelndo qu~ ~quival e :1 plena luz do dia. .Esse bri.l.bo comen
numa rea de 3 m ao redor do portador da espada e se estene pa.rn o exterior ;1 1,S m por rl1du<l:1por LO rodadas subseqentt!S, c:rinndo um globo de
luz com L8 m de rolo. Quando o portndor prn de brandir a arma, n lumi
l\Osidad diJnlnul pur:i um brilho ~u~ va que perslsre por m;tl.s um minuto nnres de desnparccet con1plct11mcn te. Todns as flimi11a.s tl~ 5olso de ccn
dncio boa, e impe um nivd negn1ivo a qualqu er c:da1urn 1nalignn qt1e
rente ur!.liz:lla. O 11vcl nega tivo permanece cnqMn10 a arma estiver
sendo empunhada e desnpnrece quando ela no esrJver maJs sendo usada.
.Este nvel negativo nunca rcdu1, dcfln ltivame111e o nvel do personagem,
mas no pode ser supnm1do de forma alguma (nem sequ~or magias de
restaurao) enquanto a arme estiver sendo empunhada.
Evocaiio (moderada); NC 1O"t Criar Annadurns e Annas Mgic:is, luz da
dra, o criador deve ser bom; l?reo S0.335 PO; Cusro 25.335 PO + 2.000 XP.
l.:i mina da Sone: .Esta espada n1rta +:z uunbm concede ao seu porta
dor um bnus de sone de +2 em codos os res1es de resistncia. Seu pos
su1dor 1ambm ganha o poder da boa sorte, que pode ser US3do uma vez
p<)r dJa. Esta habilidade: eit1rnordin.ria permite realizar novament~ uma
Jogada. O Jogador deve aceit:tr o novo resultado. mesmo se for pior que o
da primeira jogada. Alm disso, uma fdnuno da ll!rft pode armazenar au!
rts dese1os (quando obndo alearoriameore, a espada cem i d<1-1 desejos,
mlnmo O). Quando o ltimo desejo utilizado, a :rnna cominua sendo
uma espada c11rta +2 e ainda concede o bnus de sone e o poder de rcfuzer
umajogadu
Evocno (fone): NC 1 7; Criar Armaduras e Arma~ Mgicas, d(Stjo ou
m1lagr~; Preo 22.060 PO (0 clcseios), 62.360 PO (1 dtscio), 102.660 PO (2
desejos), 'l42.960 PO (3 desejos); Custo 11.030 PO+ 882 XP (o de:iefoi), 31.180
PO + 2.494 XP(! dos.70)1 SL.330 PO + 4.106 XP (2 drstjpi)1 71.480 PO +
).7'l8 X'p (3 dts~)~s).

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Lngua Flamejante: 1bna-se de Ulllll esp11da fo11g11 dn txplosiio fia meia rtlt + t. Uma vez por
dia, eln pode dlSparar um raio de chamas em
qualquer alvo a ate 9 m, como um aaque de
toque ;i distancia Se acertar, o rnio Inflige '4<16
pontos de dano por fogo.
t:vocn:io (moderada); NC 12; Criar Armaduras e Annas Magicas, mroardtnle e lii1t11"'' flarnr1c111lt, rol una de charnas ou &ola dt fogo;
l'reo 20.7lS l'O; Custo 10.51.S PO + 816 XP.
Machado de Combate de Adamante:
liste machado mundano feiro de adamanre.
Como um~ arma (obra-pnma), possui um
bnus de mtlhorin. de +L em todas as jogadas
de ataque
Sem aurn (mundano); Preo 3.010 PO.
Mnrtelo de Arremesso Aniio: .Esro arma.
normolmenrc rundonn COlnO Uln rn~ll'!alo d~
guerra .,11 mas nas moos de ttm ano ganh:n um
b8nus de mclhrla .1dldonol de +'I (1oro'liz.anuo +3 de bnus) e n hobilldade especial
retorno. li'ode s~r nrremessado com um l.ncre01cnro ue dlStncla tle 9 m, casando +2d8 ponl()~ de d~no adicional contra gigantes ou +1tl8
contrq qualquer ourro al\'O.
Evocao tmoderndn); NC 10; Criar
Armsdurn~ e Armas Mglcas, o criador predsn ser um ano e csmr pelo menos no 10
nvel; Preo 60.312 PO; Custo 30.312 PO +
2.'400XP
Runa dos Metamorfos: Esta tspada dt
duas lm111a1 +t/+J tem lminas de prata
olqu!m1co. A arma nlge +ld6 poruos de
dnno odlcionol conrrn qwilquercrloruro com o
subripo metomorfo.
Quando um mctamorfo ou wru criarura
numa forma ohemoriva (como um dn1ida urtlizndo formn selvagem) Atingido pela arma,
deve obrer sucesso e.m um tesie de resistncia
de Vontn.lc (CD 1S} ou reromar sua forma
narurol.
Transmucao (force); NC 15; Criar
Armaduras e Armas Miglcas, metarnorfost tdrrlola; Freo 12.780 PO; Custo 6.780 PO + 48.0
XP; Pl?so S kg.
L11g11aFlam~;ante
Sabre dn Perfurao: i:rs ve1.es por dia,
este sabre do sangmmenlo +2 permite que seu portador realize um ataque de
roqut, iniltgtndo 1<16 pontos de duno remporrto de Constlruio por
perda de sangue. A arma no aforo a Constituio de criaturas Imunes n
sucessos decisf1os.
Necromoncla (forre); NC 13; Criar Armaduras e Armas M'gicas, dotnf lena; Preo S0.320 PO + 2.000 XP.
Sorvedouro de Vidas: .Este ma,.hado gnmde "1 o predileto dos mo!'
tosvlvos e construtos, que no so afetados por sua desvantagem. Um sorvalouro da vula Impe dois niveis negativos ao seu alvo sempre que lnflige dano, como se ele fosse atingido por um morro-vivo. Um dia aps
serem anng1dos, os alvos devem obter sucesso em um-reste dJ! rcsisrencia
de Forcrudc (CD L6) para cada nvel negativo ou perdero um nivel de
personagem
Cada vez que um SOl'\/tdo11ro do. vida inflige dano a um adversrio, rambm impe um nlvel negativo a seu pomdor Quaisquer nveis negativos
recebtdos dessa forma durum 1 honL
Nccromancla (forte); NC 13; Criar Armaduras e Armas Mgicas, dremir l~mporrio; Preo 40.320; Custo 20.320 + 1.600 XP.
l'rldcnte de Alert11: Uma arma i:les[e tlpo permite que seu porrndor
datei:m!ne a loalizao, a profundidade, a espcie e o ntimero de predadores a(Jllfricos o menos ele 200 m. O lrfcl~r1la d~alcrta deve ser empunho-

do e apontado paro que o personagem que o estiver utilizando


receba essa infrmailo, e requer uma rodada para analisar um
hemsfno com ralo de 200 m. .Em todos os demais aspectos,
a arma funciona como um tnd~ntc +2.
Adivinhao (moderada); NC 7; Car Armaduras e
Armas Mgicas, localrzar cnah1m; .Preo J.0.UJ PO; Custo
.S.OS7 PO e S PP + 405 XP.
Tridente de Comandar Peixes: As propriedades
mglcas deste lndenlt +1 com baste dJ! l,8 m pecmircm que seu portador tnftthct at 14 DV de anitnais
aquticos (Vontade CD l6 anula, os ammais recebem ,,.
+S de bnus se estiverem sob araque do portador ou
de seus aliados), nenhum dos quais podem ernir-sepal'lldos por mais de 9 m. O porrador pode usar esse efolto cres vezes por d1a, e pode se comunicar com os animais como se estivesse sob o efeito da magia falar clll.
11nim111s. Os animais que obriverem sucesso em seu rei;<e
de rslstncja no Hcn.m sob controle, mas ainda a~ltl
nilo se nprox:lmain n menos de 3 m d mdence,
.E.oeitnt11lllento (modemda); NC 7; Criar AnnadUlllll
e A~mns -Mdglcns, fnfnr com n11imuis; l?re,o 18.650 PO:
Cusro 9.325 PO + 746 XP.
Vingadora Sagrada: Esta U$pada longa de fe= fria +2
rornase 1unu tspn~a longa du ferro frio s~gmda +S nasmiios
de um paladino.
.Bla concede resistncia magia de 5 +o nvel do paLtdino ao seu portador e a ql!lllquer um que escejaadjaceptc a ele. Tamb6m permite que seu portador utiliie dissi
par magia maior (uma vez por rodnda, como uma ao
padrio) com o nvel de classe do paladino (apenas o efeito cm rea, ~o as verses diSnpar um a.Ivo ou cuntmnuigtca da magia).
Abjuno (fone); NC 18; Criar Armaduras e Anuas
Mgicas, aura sogmda, o cnador deve ser bom; Preo
120.630 PO; Custo 60.630 PO + 4.800 XP.
Virote Gritante: Ao ser disparado, e5$es vfroles +2 gritam,
forando todos os mimigos a at 6 m de seu trajeto a obterem
sucesso em um teste de resistncia (CD 14) ou ficarem abalados. .Esse
um efeho de no menrol de medo.
Encantamento (rnue); NC S; Cdar Annadutas e Armas MgiCllS,
desespeto; Preo 267 PO; Custo .L2.8 PO e .S PP +to XP.

POES E LEOS
Uma poo um lltjuldo mgico que produz seu efolro ao ser lngtl!l!Q,
leos n'~gicos s~o sumtlhnntes s poes, el(Ceto por seem Q)l1k~dos
externamente ao Invs de ingeridos. Uma poo ou leo S' pode stt
usado umn vez, e pode dupllcnr o efeito de urna mag.!a de .3 nvel ou inferior com uunpo de execuo de menos de t minuto.
As poes so como magias conjuradas sobre o usu'rlo. O personagem
que usa n poo no pode lo mar qualquer deciso sobre o efeito-o CO&
jul'lldor que preparou a poo j fez isso. Por exemplo, uma pof.o dt prolt{~
contm eltmcntos protege sempre contra o tipo de energia escolhida pcloaudor, no pelo usurio. Este ldmo tanto o conjurador qtWUO o 2lvo cfenvo da magia (embora a poo indique o nivel do conj1.mldor, ousuirlollNb
controla o e.feito, corno no caso de levitao).
A pessoa que aphca um leo o conjurador cferivo, mas o objeto~ o
alvo. Quando um personagem aplica um lto de falar com morto$,~ e!t
quem faz as perguntas.
Descrio Fisia: Uma poo ou leo tpico consiste de 30 mi dt
lquido contido em um &asco de cermca ou vdro Armemenre fte.Mdo.
O frasco gerolmentc no tem matS que 2,S cm de largura e Sande alrun.
Possui CA 13, 1 ponto de vida, dureza 1, CD 12 para quebnir e comporu
30 m1 de liquido.
Identiflcando POfes: Alm dos mrodos nom1as de !de.ndftcaio.
os personnge11s podem provar de ca<Li frasco que encontram p11til dtr1:1>
m1nnr a mHun!za do l!quido ali contido. Um pers.onngem expecicllu
aprende a ldcnti6ar as poC!S pela memria - por exemplo,~ ltitni

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Qualidades lispeciais: Jogue td%. Um resulrndo igual a OI


vez que experimentou um liquido com sabor de amndoas,
mdia que o anel e in1ellgen1c; entre 02-31 que alguma cos2
era uma po{o de eurar frrimentos modcmdos (o Mestre
(um padriio, inscrio ou algo scmclhanre) fomea uma
pode recompensar os iogadores que man1em regls
pi.Sta de sua funo: e um resuhado entre 31-100 ind!C11
tros das poes experimentadas fazendo com que
que ele niio possui nenhuma quRUdade especial Os
o mesmo tipo de poo renho sempre o mesmo
itens in1cligences possuem bnbilldades extrns, e s
gos10 - ou pode frusrrilos fazentlo com que
y~z~s poderes cxtruor.tll.n6dos e propsitos especia poo com gos10 de amndoas no seio uma
ais. Se um anel for inteligente, urlize a ra beia 7-30:
pQfO de Gllrnr ferimentos nwdemdos),
lnteligSnrla, Sobedorfn, Crunl:i e C~pacidadcs
Ativao: 'Beber uma poio ou nplicar
do leem conforme indicado. Anis com cargas
um leo no t<1quer nenhuma habilidade
nunc;i serao lntcllgentes.
especial O usu.rlo sfmplcsmcn1c remove
1 rampa e bebe a poo ou espalha o leo.
Descrio dos Anis
As segu.ln1es regras governam o uso dessas
Os an~ls estio entre os itens mgicos mais cobi
substnciAs:
ados e teis. 0$ anis comuns esuio descritos
lngenr uma poo ou urihznr um leo
abaixo
em um equipamento uma aiio
Arcano: Es1e anel especial possui qi131ro
padro. A subsrncia age Lmcd1arnv:irfnes (rwd arrmw I, anel arcano Jl, 1111d arrano
me.n1e. Utlllz-l:i provoca um Qtnque d~
lli e 1m~I 11rr/ltto 1 V), todas reis apenns para os
oponunldndc. Um ataque bem si1ccd.ldo
conjurndor.~s nrco nos. O numero dirio de
(lhclulndo otaqu~s de agarrnr) o111rn o pet
magias arcanns de determinado nvel do porta
sonngcm exige um teStc de <::oncentro.o
dor duplicado. O mrel un:ano l dup]jai o nine
(como para co)ljurat uma nrngin). Se o per~o
rode magias de 1 n(vel, o a>td artono II, de 2, o
nagem falhar nesse teSte, no consegue beber
oi1d arcano IJJ, de 3 e o and aromo IV, de ~
a poo. Um opo.nenre pode dirigir o a1aquc
nvel
de oporrunidade conrra o &asco de poo ou
Sem escola, (moderada -on:ano I) ou (forre
leo, ;o invs do personagem. Um a1aque
- orrano ll IV); NC l t (!), 14 (li), 17 (111),
dessa narureia pode desrrulr o recipiente
20" (IV); Forjar Anel, drsejo rtstrilo; Preo 20.000
(consulte a ~gina 165 do Livro do Jogador).
PO (1), +0.000 PO (ll). 70.000 PO (!li), 100.000
Uma crlaruro deve ser capaz de engolira
PO (IV).
poiio ou de espRI har o leo. Por Isso, crill ruA:clcrc: O miei rio <tridt orn:tmentado e
ras incorp(eas no podem u rlhznr essas
forjado cm mcral rcs1stc11ce, geralnJente forro
$ubst.ii'nclus.
OU uma ligo de rcJ"l'O, l"eto n cnbe:i d. tllll cnmci
Qualquer criatura corp rea pode Ingerir
ro (ou de um bode) como slncrc
uxna poo, que deve ser engolida. Qualquer
WAI'
O porrndor pode comandar o anel par.i emanar
,
criatura corprea pode usnr um leo.
'PoestO!ect
11ma fora simJlar a de um :uiete, manifestado atTIJ
Um persor1JJge1n pode administrar cuidadosavs de um forrnnto vogarnente discemivel que se
mente uma poo a uma criarurn mconsclenie
asscmtlha cabea de um carneiro ou bode. Ess.a foq:a atinge um nico
como uma ao de rodada complet11 1 fazendo o liquido escorrer por sua
alvo, nfllgindo td6 pontos de dnno se apenas l carga for gaSta, 2d6 pon
gargan1a. Da mesma forma, e necessria urna ao de rodada com piem
tcs por 2 cargas ou 3d6 pontos por 3 cargas (o mximo). Considere isso
pQra aplicar um olo sobre uma crlatura Inconsciente.
como um amque adistii.ncia com alcance m:1Ximo de 15 m e sem penall
GerafliO Aleatria: Pacn gern r poes e leos al:atoriJtmente, consul
do de de disti.nia. O anel tiril paru derrubar os O[l-Onenres de parupelcos
te a T~beln 7-17: Poes e leos (veia a pgina seguinte).
ou berrais, enrre out:t;ru; co~~ali.
A foro do galpe consider.ivel, e os nlvos a1ingidos -pelo anel flcam
Descrio das Poes
sujeitos n 111n frnoon rro se estiverem a menos de 9 m de seu portoaor (o
Como as poltes comuns ~o simplcsmc~irc mngins o.m foana llquida, con
arete tem Fora 25 e Ghlnde). Ele rece'be +1 de b6nus parn Isso, cnso
su!te ns descries no Livro do Jog11dor pnru cedos os de ralhes relevances. O
duns cargas sejam usadas, e +-2 paru 3 C<JrgilS.
n!v~I do conjurndor para uma p\:O comum o nvel minno nccesslrio
Alem do seu modo de araque, o m1d dQ nrirlr tambm tem o poder de
pm conjurar a magm (a menos que SCJ3 cspecicndo o concrrio).
,
abrir porcas como se fosse um personagem com Fora 25. Se 2 c.'U'gas
forem urilil..adas, o efeito eequiv:ilentc o um personagem com Fora 27. e
Os an~ls concedem poderes mgicos aos seus usurios. Apenas algumas
no caso de 3 carg:is, Fora 29
poucos e rnr:tS wriedades possuem cargas. Qua.lquer um pode usar um
Um anel recem criado possui 50 tnrgas. Quando iodas as c:irgas siio
anel
gasrns, ele se roma um item mundano.
Um ptr~nagem s pode ~ar dois anis mglcos com cflccln. Um
Trnnsmutao (moderada}, NC 9; Forjar Anel, forca do tnuro, lclumsl11,
cercclro anel mgico no funciona se o seu portador J estiver usando
Preo 8.600 PO.
outros dois.
Armazenai: ~gias: tdenrico no <1ncl de nnnr~zonar m11grns (menor),
Desarlf ilO Fsie<1: Os 11nls mio possuem um peso consider;veL
coin n c.l(ce~o de arma1.e110,r nt cinco nlvcls i.1~ t\'lngfa.
Embora cx.istum excees compostas de vidro ou ossos, 11 grande maioria
Svocnfo (inoderada); NC 9"; 'Po~jnr Anl, h11nsfcrr11Glrt ~ pllrlcr dn1111m
dos o.nels e forjnda em meu - geralmente mer.s preciosos como ouro,
Preo so.ooo PO.
pr111.2 e plntlnn. Um anel rem CA 13, 2 Poncos de Vida, durez.1 1OCD25
Armn:wnar Magias (Menor): Um anel da anmmmnr mapu (menor}
paru quebrar.
contm.at trs nveis dclllJlgia que podem ser conjuradas pe-lo porndor.
Ativao: Cernlmente, a babilldadc de um anel auvada-poruma palaCada magia tem umnivd de conjurador tguaJ ao mini.mo n.ecessano para
vra de comando (umaao padriio que no provoca ataques de oporruni
conJunila. O usurio no precis:t d qualquer componence material ou
dade) ou funciona continuamente. Alguns aneis possuem mtodos espcfoco, nem p:tgar um casto em XP paro con1urara magm, e no h11 chance
ClatS de: ativao, de acordo com suns descries.
de falha 11m1rui por usar armadura (pol> o porrador do anel niio precisa
gesticular). O rempode nriva:Jo do anui igual ao tempo de execuo da
Gerao Aleatria: Pnra gerar nnis olea1orlamente, con~e nT:ilielo
m:tgL1 corrc.spondente, no mnimo 1 aiio padro.
?~t 8: Anis {pgina "233).

ANEIS

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA

Menor

7- 17: POES

Mdio

Maior

01- 1O
11-13
1+-15
16-17
18-19
20-22
23- 25

26
27- 29

30
31- 32
33-34
35
36-38

39
40-41
42-44
4S

46-'17

01-02
03-04
05
06

48-50
51 - 53
54-56
57- 59

07
08~10

60-62

17- 19
20-27
28
29-30
31
32- 33
34- 35

03-07

36-37

10-11
12
-

63-67
68
69- 71
72- 74
75- 76

77-78
79 81
82- 84
85- 86
87
88-89
90-91

ll - 13

14-16

38
39
40
41-42
43

92- 93

44

94-96

45-46

97
98-99
100

01 -02

08-09
-

47-48
49
SO
51
52

13

14

Menor

E LEOS

Poo ou leo

Preo de Mercado
Curar forimt1llos leves (~o)
50 PO
Suportar elemenios (poo)
50 PO
Esconderu de animais (poo)
50 PO
Esconderse de monosvi110s (poo)
50 PO
SalUI (poo)
50 PO
Armadura arcano (poo)
50 PO
Preso mdglca (poo)
50 PO
Pedro tnGanlodo (leo)
50 PO
Armo mdgico (leo)
50 PO
Possos sem pegodos (poo)
50 PO
Proleo conll'o (tendtncio) (poo)
50 PO
Remover medo (poo)
50 PO
Sontu6rfo (poo)
50 PO
Escr.ido dof +2 (poo)
50 PO
Armu ober?goada (leo)
50 PO
Abtrioor ormo (leo)
100 PO
Aqmontar pessoa. (poo)
250 PO
Redr.izir pessoa (poo)
250 PO
Ajudo ,(poo) (poo)
300'PO
Pele de drvorc +2 (po?)
300 PO
Vigor do llf.SO (poo)
300 p
Nublar (po~o)
300 PO
Foryo do totJro (poo)
300 P0
Agllfdode do goto (poo)
300 PO
Curar forimenUls moderadas (poo) 300 PO
Escurid/10 (leo)
300 PO
Viso no escuro (poo)
300 PO
Retardar enver?enomento (po.!o)
300 PO
Esplendor do dgt(iO (poo)
300 PO
Asttlcio da raposa (poo)
300 PO
Invisibilidade (~o ou leo)
300 PO
Restouroo menor (poo)
300 PO
Ltvtof/JO (poo ou leo)
300 PO
Confr.indir deu co (poe)
300 PO
Sabedoria do ' "'jo (poao)
300 PO

Proteo Gonlro flechas


10/mdgico (poo)
Remover pqto/isio (poo)
Rsisttn~fa o elementos (t;po)
l O (po~o)
E.1o~do d11f +3 (poo)

300 PO
300 PO

19-20

56-60

11- 28

61

29

62- 64

30-32
33
34-38
39

6S
66-68

69
70-71
72- 73
74-75
76-78
79-80
81
82- 83

84-86
87- 88
89- 91

40-41
42-'44
45-46

47

48-50
51- 52

53-54

92- 93
94

55

95
96

57

97
98-99
100

56

58'
59
60
61
62-63
64
65
66-68

69

70-73

74-77
78-81
82
83-85
86-88
89- 91

300 PO
300 PO
300 PO
SOO PO
600 PQ

94- 95

tk arma:r1111t mag111S

(111c11or), com a c:xcclio de armueuar ar dez nveis de magln.

53-55

92- 93

Preo 18.000 l'O.


Al:m11~..enar Mngias tMaior): Idntico ao rirrd

Maior

300 PO

Patos de ororiha (poo)


D/sslrri1tlor teridtnr:ia ';ioi;i}
Pele de rvore +3 (poo)
17- 18
e's~udb dQ ft t4 ,(pQq~l.
Pnrn um nne.l gcrndo nlen tQrfamente, cons\J ere corno um pergnml nho
para J t11crm il1nr qun is as magias nonnienndas (ton:sulre n seiio
l'ergammhos, adla111e neste cnphulo). Se o M~tte obriver umn magia que
colocnri11 o anel aci ma do limite Jc trs nveis, deve ignornr n jogada; o
anel nlio cem mais magias armazenadas (nem uxlo 3nel recm encontraJo dtiv~ esrnr completamente carregado).
Um conjurador pode amiazcnar quaisquer magias no anel, desde qul!
o total de seus nivels no exceda trs. Vers'>es m=.:igicas de magias
ocupam um espao de anna1.cnamento Igual a seu nvel modificado pelo
t11len10 de mctamagia. Um conjurador pode usar um pergaminho par.i
anna7enar uma magia nesse anel
Um mago Jl(l\lc guardar dua~ magias msss mgit'.Os e uma an11ad11ra
an:ana no anel (1 1 1 1 1 = J ). Em segwda poderia <Ll-lo a um druida, que
conjuro a magia 11r111adum 11rram1 Jo anel e cm seguida aona1.cna acalmar
animai!. O drwdn pode dar o anel a um barbam, que poderio usar todos os
magia~, mas nlo orma1.en~ r novas
O nncl Lransmite rnisrlcnm<:nte ao porra<lnr o nom1: de todas a:. magias
nm1a1.<:nad:1S atualmente..
Evocao (tnue): NC 9"; Foqar Anel, transfcri1011 de po,jur d1vmo;
15
16

Mdio

96-97
98
99
100

Preo de Mmado
Poo ou leo
Resisi~ndo a elementos (tipo)
700 1'()
20 (poo}
Curar ferimentos gTOvts (pi>lo)
750PO
750 1'()
liJZ do dia (leo)
Deslocamenkl (~o)
750PO
Flecha de "1omas (leo)
7SOPO
7SOPO
V6o (~o)
Forma gososo (poo)
750PO
7SOPO
Preso m6gi' o maior1 (poo)
Armo mgica maior +1 (leo)
750 PO
Velocidade (poo)
750 PO
Htrolsmo (po_o)
750 PO
l.Am;no ojioda (leo)
750 PO
CfrcLllo mdgico conlfo
(lendlncla) (poo)
750 PO
Roupa encantada 4'1 .(leo)
750 PO
Neutralizar ~enenos (poo)
750 Po
Dif/cultar dtdcfiIO (poo)
750 PO
ProtctTo contra ele1rientos .(tipo)
150 PO
Ftirla (po~o)
750 PO
.
Rel!'lavar aeguelra/sur:dlll (po9l!o)
150PO
R~mo~r maldio {po~o)
750 PO
Remover dotno (pollo)
7SOPO
Idiomas (poo)
750 PO
Respirar no dguo (poo)
750 PO
Comnl1or no gua (poo)
7SOPO
Pele de llrvo" +4 (poo)
900 PO
Escudo do ft +5 (po:o)
900PO
Boa esperano (poo)
1.050 PO
Resistlncia o elementos (tipo)
30 (poo)
1100 PO
Pele dt 6rvore +5 (poo)
1.200 PO
P~so mdgica maior +2 (poo)
1.200 PO
Armo mdgico maior +2 (leo)
1.200 PO
Roupa encan1odo +2 (le~)
1 200PO
Prolef6o contro flechar
1.SOO PO
15/mdgica (poo)
Preso m6g1co maior "'3 (poo)
1.800 PO
Armo m6gico moior+3 (leo)
1.800 PO
Roupa enconiodo .+3 (leo)
l.800PO
Praso mijg/co moor +'I (~o)
2.400 PO
Armo m6gico maior +4 (leo)
2:400 PO
Roupa entmr/Jdo +4 \leo)
2.400 PO
Preso mdgie,o molqr+$ (polle)
3.000 PO
Arma mog.ic maior+S (leo)
3.000 PO
Rovp,a Citcarltodo 11"5 (6leo)
~.900 PO

1lVO1O (1nodernda); N e 171 F]:r Anel, IWHrJfcrncfn llt p~dbrdivtn~


Preo 200.000 l'O.

Cativar Anim:ti~: Com um si mplcs coma11do, esse nnel afc1gum ~n~


"' 'como $C o portudor rlvcss conj urado 1n/c1lirar animn1s.
Bnca11tnmcn10 (tnue); NC 3; Forjar Anel, e11fe1Har a111111nti: Pl'C{O
to.soo PO.
Comandar Elemenrais: Todos os quarro ripo~ de anis de Qlmanar
tlemc11 l<1S so n1uito poderosos. Cd3 um deles parece apenas um wl
magico menor, at ser ativado completamente (veja ac!ianrc), tm e.d.
um 1em ccnos poderes ad1dona1S alm d.aspropricdndes comuns 11och>!
descriras 3 seguir
.Elememoi~ do plmo ao qual o anel esr sintonizado no con~gurm
atacar o portador, ou m<:smo se aproximar o menos de 1.S m. & e pom.
dor assim desejar, pod~ abrir miio desra proteo ao invs dls:;o tctlllr
en/tillr~r o clen1cnral tcomo c1t/ri11rar inoustro, Vontade CD 17 a.nulil. 'lo
encanto, se a tentanvn de cnfdhar falhar, a prote5o absolurn peniul.i,
no podem ser feitas noY115 tc111ariv:is.
As crlnturas do plano ao qua l o anel st sintonizado que amoall'mo
porrndor sofren1 - 1 de penalidade e m suas Jog11dru; de arnqut. O pomdor
fn:.e os cesres de r.:sisrencin apropriados aos tttaque5 ds crriatut'tl~ extra
planares coro um bnus de resistnda de +1 e rec:ebt! u111 bnu~ de mo.r1I
.de +411111 11>dns ns jogndas de arnquc Qualquer arma que ele lf~itr ignqr.u
reduoo de dano das crin1ucas1 1.ndcpcnden1c dns 11ualidndes d~uan:i.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

O portador pode convers3r coro as crfaruras do plano ao qual o mel


vinculado, e elns r1:conhecem o item, demonsrrando respeiro caso suas
tendencms se1am slmilnres. Se ns tendncias forem opostas. as criatun!S
temem o pomdor se ele for fone. Se for fr:ico, elas sentiro dio e desejanlo mat-lo. Medo. dio e respelto so dererm!nados pelo Mestre.
O possuidor de um anel dt co111andttr el.?111tntaisso&e as seguintes pena
Udades em testes de resistcncin:

Elemento
Ar
Terra

fogo

Agua

Penalidade no Teste de Resistncia

- 2 contra efeitos baseados em terra


- 2 contra efeitos baseados em ar ou eletricidade
- 2 contra efeitos baseados em gua ou frio
- 2 contra efeitos baseados em fogo

Alm dos padeces d~scdtos ncimn, cada nnel especfico concede ao s~u
p0rrador as segulmes habllldndes, de acordo com o seu tipo:
Anti do Comandar .Elomor1l'nis (Ar)
Qucdn s1iavt (uso Himl mdo, apenas para o po1:mdor)
RiJiitf.11rin (1 tlcme11lils (r.lef'ricidadc) (uso iU111irado, apenas plir:t o
ponaclor)
L11fada de ve11lo (du3s veies por dia)
Mt1mlha de vento (uso llimltadQ)
Cam1111tar 110 or (uron vez por din, npenas para o portador)
Correnh: t reli!mpagos (uma vez por semana)
O leem parece um anel da queda suave ar que dcterminadn condo
seja sauseirn, como isner:gilo em gua berun, matar um elemenml do ar
sozinho ou o que o Mesrre determlrutr q\le seja necessrio par.i ativar todo
o seu porenci41. Deve ser reativado cada vez que um oovo usurio o adquire.

Anrl dt Comandar .Ekmer1faj1 (Ttrra)


~1utlar-1t ils rotl101 (uso illmh1u.lo, apenas para o ponador)
Amolecer temi e prtl111 (uso ilimirndo)
Moldar ro<l1a$(duns vezes por dia)
Ptlt rochosa (u1na vez por semana, apen11s para o portador)
Criar passagens (duas v~es por semana)
Mur111l1n de ptdnt (uma vC2. por dia)
o item parece um Rlld de m,sclnrsc as radias a1 que a tondio deter
minada pelo Mes1rn sejn snilsf~i\p.
Anol de Con111ndar Blomcnlah (Fogo)
Re.!1$l11cin 11 clrmc11tos (fog) (como uni .n11el rla "J:sfsincin n ele1m:nlos
ifogo J 111nlor)
Mos flnm1~}1111t~s (uso Uimirndo)
Esfcr<1 na111cj1111tt (duns vezes por dn)
Plrlt'tnrn (duas v('ZCS por dia)
Mumll111 dr fogo (umn vei por dU1)
Coluna de cht1111as (wna vci por dl!)
O atem parecei um anel da resasrncia a elemenros (fogo) maior ar que
a condio determinada pelo Mesire seja satisfeita.
Anil dt Comandar Eltmentais (gt10)
Cammlinr nn dgun (uso lllinitado)
Crtnr gua (uso Uimhado)
Rtspimr 1111 gua (uso ilimitado)
Mumll1a tlc gtl41 (uma Ve't por dl:!)
Templ'slndt glnr1al (duas veres por sem!ttla)
Controlnr ,1 rigua (duas vezes por scmnna)
O Icem parece um mir.1 dr rnmi11l1nr 11n 1igu11 at que a condi~o deiermi
nada pelo Mestre seJa sarisfei!ll.
ConjurJo (forte), NC 15; Forjar Anel, i11110cnr ct'iah1m VI, Iodas as
m~gj~s nproprind~s; Preo 200.000 PO.

Conrramgica: A primeiro vlsra, esce. anel se parece com um an~I dz


cu111nzt1rnr magias. Bnrretanro, en1born pennitn que uma nica magla de t 0
a 6 nvel seja inserira ne le, ela no pode ser conju.rllda atravs do objeto.
Ao invs disso, dso a mesma magia seja conju.rada sobre o ponador, ela
sofre uma conrnungicn imediara - como uma ao de conrrnmgica,
que no exige esforo (ou mesmo conhecimento) do personagem. Depois
de usada, a magfa do anel se perde, mas uma nova (ou a mCS111a) pode ser
armazenada em seu lugnr.
Evoca.o moderndai NC l l ; Forjar Anel, lm11sfrr11c111 de podtr d1v111o;
Preo 4.000 PO.
Convocar Djinn: Um dos diversos anis das fbulas, esr~ anti "genial
realmente rll Serve como um portal especial atravs do qwtl um djnnl
espcclco pode ser convocado do Plano Elcmental do Ar. O chllllllldo ~
enviado qun.ado se es,frega o anel (um~ ao padr:io), e o gnio aparece na
rodada scgui.nte. O djinnl obedece e serve fldmcnre ao portdor do anel,
roas nun01 por m:iis de uma horo por dia. Se o djirui for morro, o anel torna
se mundano o: sem valor. Consulte o U111'{) 1fo1 Mo11l1ro!.pa.ra tnals detalhes
sobres ns hnbilldadcs demn djinni.
Conjurao (forre); 'NC l7;forjor ~el, port11J; Preo 1'25.000 PO.
Escalndn: .Este nncl no veraade 1.un cordio de couro mtigieo que se
nn1a.rra 110 dedo. Concede no seu por1adorco11rlnt1amenra +5 de bnu~ de
comperncia nos testt,'S de Escn)ar,
Trnasmurao (rlnue); NC S; forjar Anel, o criador deve poS$uir ~
gtaduaes na pericio Es.:alar; Preo 2.500 XP.
Esc.aladn Aprl.lnorado: Idntico ao 1111tl de esral11da, m:.is concede 10
de bnus de competncia aos testes de .Escalar de seu ponaor.
Trnnsmuta.io (rcnue); NC 5~ Forjar Anel, o crilldor deve possuir LO
gra.duaes oa pencll .Escalar; Preo 10.000 XP.
Escudo Aliado: Esrcs curiosos aneis sempre vm em pares. Um anel
do escudo aliado sem sua conirapnne Intil. Cada ponador de um dos
anis pode, a qualquer momento, comMdar que seu anel conjure a m:1gia
prolegrroulro sobre o ponndor do outro anel Este efeito no rem !Jmi.te de
alcance.
AbJurao (moderada); NC 10": FOIJar Anel pnrlcgcrou11'1T. Preo 5.000
PO (pelo par).
:Escudo de E nergia: Um crculo de ferro que gera uma muralha de
energia do ramanho (e formato) de um escudo, que se move com o item
e pode ser elJlpunhndo como um escudo grande t+2 na CA). Essa crla~o
e-special niio possui pennlidadc de armadura ou chanc de falha arcana,
pois no tem peso nem sobrecorrcga o porrador, Pode ser ptivado e desadvado a qualquer lnomento corno um3 ao livre.
Evocn5o (moderada); NC 9q; Fo9:i.r Atlel, mu1vlho ~e c11ctgia; Preo
S.So l'O.
:Escudo Mental: .Esrc.nne\ gcrn lmrntc fjna mcnre rrrab~Jh3do e forjl1
do ato ouro macio. O usmirlo flcn conrinuame1ue i:mune n detactnr pensa
m~ntoi, ifisten11r 111e11tirns ll qualquer renrnrtva de determi:n,ar su.1 teocln
Cll an:nvs dc.m~gia.
Abjurado (reoue); NC 31 forjar Anel, d1fitultar Jctaiw; Preo s.ooo
PO.
Estrelas Cadentes: Este and possui dois modos de operao, um na
escund:io, nas sombras ou ao ar livre ;i noite, e o outro quando o portador
esr:i num subtemineo ou num lug:ir fecb3do il noite.
Ourante a nohe, sob o cu nbeno ou em .rea.s escuras ou de sombras. o a.ncl das cslnlas cad1mltS pode execur:tr ns seguLOces funes ao ser
ativado:
Globos tlt 111: (llll13 vez por hora)
Lu~ (duas vezes por note)
R!'lmpAgo csfinto (especilll, uma vez por noite)
.Estrrlns tadr111<s (espec1ol, trs vezes por scmam)
A primeira funiio especial, rdt11111111go esffnro, liberu um a quatro relmpagos esfncos ( escolha do pon11dor). Esses globos luminosos assemc
lhamse a globos cl, 1111, e o po~rndor do Mel pode control-los Ja mesmi
m:i.neirn (consulte o descrio da mngin globosclt luz no Livro do ]ogador). As
esferas possuem um alcance de 36 tn e umn dura\1jo de i rodadns. Podem
d!!locru:-sc 36 lll por rodado. Cadn uma tem cerca de 3 m de dimetro, e
qualqul.!r crln1ul"J que ~e Uproxi m~n ,nenos de l,S mele umndelns fui j:Om

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

que sua c:trga se dissipe, sofrendo dano por ek.'tricici1de nesse processo,
de acordo com o nmero de relmpagos criados~

Nmero de Relmpagos
4 relmpagos esfricos
3 relampagos esfricos
2 relmpagos esfricos
1 relmpago esfrico

Dano por Relmpago


ld6 pontos de dano cada
2d6 pontos de dano cada
3d6 pontos de dano cada
4d6 pontos de dano cada

Uma vez. que n funo rclmpago esfrico ativada, eles podem ser llber.idos a qu3lquer momento at o l"aiar do dia (diversos telmpagos podem
ser Ubcrndos na mesma rodada).
A segunda funo especial produz crs estrelas cadentes por ~-emano,
que podem ser: Uhe.rudas do 11.nel sJmulrane;miente ou uma de cada vez.
Elas colidem c:iusnndo 12 pontos de dono e se db-persam (como ltmn bola
de fogo) numn esfern de 115 m de raio causando 24 poruos de c:L1oo por fogo.
Qualquer crl.nruro ntngichi por wna estrela rndeirte sofre todo .o dano do
mpnc:to e rnnls o dano por fogo da di~perso a menos que obtenha s11ccsso cm um tcsrc de rcslsrnda de Reflexos (CD 13). As criaturas que no
[ornrn Rli nglJns, 111as que cstiici na ii'rea da uisperso1 lgnOt'll)llO lip~() cio
llnpnc[O e sofrem apenas memde. da disperso se obdverem sucesso .em
Lll'n U!.Sfe d1 resls-,ncia de Reflexos (CD tl). O alcanc;e ~de 21 m, nc;> findl
dos <1un1s a t'l'lrcla w1fc1!1r explode, a menos que colida com ui11 ohj(![o
ou crl111ura unres. Um.a eslrd~ rndc1 1 t~ sempre segue u11:1~ Hnha reia,
e qualquer cnorura ein sun rrajetria deve obter suce-sso ilm um
res1e de i:eslslnc:ia ou $er uringida pelo projtil.
Em lugares fcchnuos duranre a noi re, ou nos subterrneos, o n11d dos ~strd<U cndtnlcs possui as seguintes propriedad~s;

rogo das fad<U (duas veus por dia)


fl1gulhns (especial, uma vei por dia)
As fagulhas so uma nuvm de centelhas prpuras
escaldantes que emanam do anel a uma distancia de 6 m
em um arco de 3 m de largura. As cria1urs ness3 rea

concede +10 de bnus de comperncfa ein testes de Escondcrse. Como


aiio padro, ele tambm pode coman<il!r o anel a conjurar magia lra11sfer.
mn~iio mo11u11t"ea quantas vezes desejar.
iluso (tnue); NC 30; Forjar Anel, lra11sfom111filO motlll11ta11ca, invwfol.
!idade; Preo t 2.700 PO.
Proteo: Esi e anel oferece proteo mgica continua na fonn2 de um
bnus de deflexo de +I a +5 na CA.
Abjurao (1nue); NC S; Forjar Ane~ estmlo da f, o conjuradordffl
csrnr em um nivel pelo menos crs vezes acuna do bnus do anel; Preo
2.000 PO (ni1tl +l); 8.000 PO (crnel T2); 18,000 PO(anel +3); 32.000 P0{1111tf
+4); S0.000 PO (anti +S).
Queda Suave: Esse anti decor.ido com um padro de penas :to longo
de todo n sua orla. funciona cxamma.nte como a magia queda suave, a11v1
da lmed ntiirn~te se o portador cai mais de 1,S m.
Transmuro.o (tnue); NC l; ForjarAael, queda s11n11t; Pn:? 2.200PO.
Rcgenetollo: .Este nncl de ou ro branco permite que uma cri~m111 vivi
cuie continunmente 1 ponto de dano por n!ve1 a cada hora, ao inWs de 4
adn dlo .(esta hnbHid~dc nno pode sernuxUnd~ pcJn peridn Curu},.O ~llllO
por co1nusiio curndo n u.ma nixa de 1 ponto de dano por nlvcl a c~d s
.....-:.
mh1utos. Se o portador perder um membrq, um rgo
ou q_unlquer outra parte do corpo enql(anta est\y~t
usando este anel, el.e o regmrnm c-.omo a maghl <U
mesmo nome_I!m qualquer caso,, apena,s o dwQ
sofrido euq1,1.nnto opersonagelll csrivcr usando o
anel cur11do.
Conjurao (forte}; J:-JC t5l Forjar Anel,~"
lltMfO; Preo 90.000 PO.
Rcfleri.r Magias: Ar crs vezes por dia, 10 ;ec
ativado, este SUDples aro de platina reflete autOllllt~
camenrt' os pi:ximos nove nveis de magia conumcbs
sobre o port1:1dor, e.xatamerue como se ~ esuvesSt so 0
efeito de m.ttrltr magia.
Aburoio {forte); NC 13; Forjar Anel, rrvertn magia; Preo
98.2110 PO

Resi$tncl3 a Hlementos: E~teanel de ferro avermelhado prousofrem 2d8 pontos de dono se mio estiverem usando nona
Anel<is
ge con1inuamc nre o seu portador de dano po um tlpo de energitTrsd~ejos
durns de mero! ou cnrregnndo armas de metal Caso conmicido. frJo, eletr!cidndc, fogo ou snica (escolhido pelo oudor do
rio sofrem 4cl8 pontos de dano.
hem; detcnnnc aleatori:uneote se for encontrado.como pane de um
EvoC'ofio (fone); NC 12; forjar Anel, IU1.,fogo dtll [o.dos. W/J'
tesouro). Sempre que o portador for atingido por ataques desse tipo.sub.
bola de fogo, rd~mpngo; Preo S0.000 PO_
rrain b vnlor da resistncia do anel do dano l.nlligido.
Evaso: ..B~te anel concede contlnumncnte ao seu partodor a capacidnUm 111el dn rtslstndn 1t d.,mcnlos (m{nor) co!lC'etle LO pntos de rcsiJ.
de de cvltor dano como se possulsiie a ba bilidade eva$1io. Sempre que ele
tncin; um ~rid ela n1riffond1111 elementos (mafor).col)ced.e 20 pontos;~ um
obtm sucesso ~n1 um teste de resistnda de Reflexos po ro 1eduzlr o dono
11nvl d" n:~lst11r.1a g ctcmcnt~s (surcrior). 30 pontos.
de un1 nrnque i1merncle, este reduzido a o.
Abju ~~o (inuc - mooor ou maior) ot1(modernda ~ s'up~rior); \11(;)
'rr1111sm11Ln;io {111oderi1d~)1NC7; Foijnt Anel, sn1111r; l,'rep '.l$.OOOPO.
3 (1nenor), 7" (maior) ou 11" (superior); forjar l\ne~ rrn5fJ11C1a a ~lcf'llll
lnvisi bilidode: A1ivondo estesimpl<'s anel de prara, o portador podl'
los; Preo 12.000 l'O (menor), 28.000 PO (maior), 44.000 PO (supenor).
rcr os tnosmos bcndlc:ios da magia 111visibtlidade.
Salto: Esre ane l permite llUe seu portadorsaili s;iltitando o tcmPQ todo:
Iluso (tcnue); NC 3; Forjnr Anti, l11vmb1lidndt; Preo 20.000 PO.
concedendo ~ 5 de bnus de compcrmda cm todos os seus t~les ~
Movimentao Livre: Est!! anel de ouro peonhe que seu porrndor nJa
Snlmr.
como se estive~se continuo mente sob o efeiroJa lllJlgia movm1f11lao livrl'.
Tmnsmurno (tnue); NC 2"; Forjar An.el, o cri3doc deve po$SUU'
Abjurao (moderada); NC 7"; Forjar Anel, movimcntnro livr.; Preo
graduaes na percia Saltar; Pre(.O 2-500 PO.
'40.000 PQ
Sal to Aprimorado: Tdnrico ao anti do salto, mas concede +lO dr
Movim en to Sbito: Com um sunples comando, esre anel fa7. o porra
bnus de competnoa nos 1esces de Salrar de se~ portador.
dor pluar, como
a mogi:I de mesmo nome.
,
Tuninnutao (moderada); NC 7"; l'oryar Anel, o cnador deve possw
Transmutao (moderada); NC 7"; T'<>rjar Anel, piscar; Preo 27.000PO.
lO graduaes na pericia Saltar; Pr~o J.0.000 I'O.
Narao: llsre anel d!! prata possui um padriio de ondas gravado em
Sustento: .Este anel fornece sus1eruo coruinwuneme 3 seu pon.dot
sua extenso. Conc:ede ao seu portador contlnuamence +5 de bnus de
O anel tambm refresca o corpo e a mente, de forma que seu usu.tnos
compe1ncia em rodos os seus testes de Natao.
precisa dorm1r 2 horas por dia para receber os benefcios de 8 bom de
Tunsmurnlio (cenuc); NC lQ; forjar Anel, o criador deve ter pelo
sono. O nnel deve ser usado por uma semana n1eira :rotes de com~r 1
menos S grndunes na percia Nata~o; Preo 25001'0.
11ncionar. Se for removtdo, o ponadordeve us:i-lopor mais uma Sillllaru
Nntao Aprimorada: Idntico ao a11el dt 11at!lfO, mas concede ~10
para que ele volte n operar.
de bnus de compccncln nos testes de Nntao de seu portador.
Conj11rniio (tnue); NC 5; Forjar Anel, rnur alimento; Preu
Transmutao (modcr.ida); NC 7".; Forjar Anel, o criador deve 1cr pelo
2.SOO PO.
menos LO gr~duapes na percia l'.-Jaroo; Pr~o 'lO.OOOl'Q.
Telecl.nsla: Qu~nclo 011vado, estl'! anel pennite que seu pol't:!d't Ull'
1'odt1r do Cn1nnlco: Como uma aiio livre, o pon:idor Jeste anel
lize '' m~glu lc1lto11cl.lrcr,
gonho n habilidade de con\u.Jlru..se ruaglcamente no nmbientt:. faso lhe

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA

Menor
01- 18
19- 28
29- 36
37-44
45-52
53-60
61- 70
71-75
76-80
81- 85
86-90

91-93
94-96

7- 18: ANtts
Mdio

Maior

01--05
06--08
09- 18
19- 23

24-28
29-34
35-40
41-46
47- 51
50- 56

97- 98 57- 61
99.100 62... 66
67- 71
72- 76

77- 81
82- 85
86-90
91- 93
94-97
98-100

01 - 02

Anel

Preo de Mercado
Proleo + 1
2.000 PO
Quedo suave
2.200 PO
Sutttnto
2.500 PO
Escolada
2.500 PO
Sallo
2.SOO PO
Na loo
2.500 PO
4.000 PO
Conlromdgico
Escudo menlof
8.000 PO
Proteo +2
8.000 PO
8.500 PO
Escuda de energia
Arfete
8.600 PO
Escolada aprimorado
10.000 PO
S/to opdmorcdo
10.000 PO
Notao aprimorado
10.000 PO
Ca1/11ar onim11is
10.800 PO
Re.si's16ncio o t/11mentos
12.000 PO

(merior)
Pod~r do coma/Do
ca,,1/nhor 110 dgua
03- 07
08- 10
11- 15
16-19
20-25
26-28

29- 32
33- 39

Protev/Jo +3
Atmozenar magias

(menor)
lnvsibllidade
ArGczno (1)
Evaso

Viso cont(nuo
Movimento sbito
Resis1lncio o elementos

l~.700

PO
15,000 PO
18.000 PO
18.000
20.000
20.000
25.000
25.000
27.000
28.000

PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO

(tnoior)

4<H9
50-SS
56-60
61- 63

64-65

66-70
71- 74
75-79
80-83

84-86
87-88

89
90-92
93- 94

95

96
97
98

99

100

Protefi'o +4
Arcano (li)
Movimentofo livre
Resist6n'1o a elementos
(superior)
Escudo o/iodo (por)
Proteo +5

Eslre/os cadentes
Armazenar magias
Arcano (Ili)
Telecinsio
Regenerao
Trls desejos

Refletir rnoglas
Arcano (IV)
Cohvoccir djinn
Comonclar'eleme111al (ar)
Cmandlit ele1nental (trt}

Comandar elemento/ (fogo)


Cornandru el~mental (gua)
Armuzenrir magias (maior)

32.000 PO
40.000 PO
40.000 PO
44.000 PO
50.000 PO
50.000 PO
'S0.000 PO
50.000 PO
70.000 PO
75.000 PO
~O,QOO

po

97.950 PO
98.280 PO
100.000 PO
125.QOO PQ
20b.OOO PO
200.000 PO
200.000 PO
200.000 PO
200.000 PO

l'rnnsmurao (modcrnJa}; NC 9; Forjar Anel, tclrrinrsia; Preo


75.000 PQ
Trs desejos: Esre anel adornado com ires rubJS. Cada um deles
2rma:t,ena uma mugia 1lrsr10. au\lllda pelo item. QuanJo a magia urillza
cb, o rubi Jesapuecc. Para um anel gerado :ilearoriamente. jogue td3 paro
dcrcnnlnar o numero remonescenre de rubis. Quando todos os desejos
forem urlllz:idos, o 2nt!I se 1orn2 um Item mundano.
!!vocao (se for urlli...:iJo mi/llgn:) (forte); NC 20"; f orjr Anel, dr$tjo
ou milagrr; Preo 97.950 PO; Cusro 1t.475PO ... 15.918 XP.
Viso Contnua: Com um comando, t>sre anel concede ao seu porta
dor? hab1dndc Je enxerg:1r dentro e ntr.1V$ Je mniria slida. O alcan

ce tia viso~ de li m, ,. o obscfVallor cnMcrga como se estivesse sob.ih.uni


nac~o 1101mnl mesmo n11 scuro (por eM~ mplo. se o observador olha p2c;1
um ba Li rrn ncodo, pode cnxt1rgnr o sau ln Leror nu:smo se no houver luz
lri de nt ro). A vls~o co ntinua pode penetrar 30 cm de pedr:i, 2,5 cm de
metal co mum ou .1t 90 cm llc mndei r~ ou rerra. Subm ncias mtil~ <lc,'n$as
ou umn co mndn fina d( ~bumbo bl oq~lc lam n viso.

U1il1Znr o nnel ~ l'islcameruc exausuvo, causando 1 ponco de dano 11m1


por:ro de Consri tuido por minuto aps os pdmei.ros 1Ominutos de uso
di:Jno.
Adivmhoiio (moderada}; NC 6; forjar Anel, 111so dn vtrdculr; Preo
25.000 PO.

BASTES
Bastes so insrrumenros similares a cetros com poderes especiais e
geralmente sem clll'gas. Quolquec um pode usar um basto.
!>escriiio Eil,;ca: Os bast6 vcsam oproximodamenre 2,S kg. seu
compnmenro vori3 cnrrc 60 e 90 cm e normalmence so feitos de ferro ou
oun:o metal (mulros. como especifiCJJdos em SUll5 descries, podem ser
usados como mn1as leves ou clavas devido sua esrrururn slida). Estes
irens resiHcnces possuem CA 9, lO pontos de vida, dureza 10 e CD p oc;1
11ucbrar 27.
Ativao: Os dernlh es especfficos do uso dos bastes variam de irem
puro lfe m. Consulte os descries li1dJvidais pnra mais det.alhes.
Ceruiio Alcntrim Pnrn gero r bastes nlea1orlm1en1e, c:onsu.lre a
Tobeb 7-19: Bn6tcs.
Qunlldndcs .Especiais: Josue td%. Um resulrado igunl a 01 indica
que o b~srii~i e\ inieligcnrc; c11 uc 02-31, que oJgame <loisa ('Um padro. inscrino ou nlgo semelli:inre) fornece uma pi sra de sua funo;e u1n resultado entre 32-lOO !ndtcnque d e nilo possui nenhuma qualidnde espl?(ial
Os itens lnt\l ligentes possuem habilidades exrl'lls e fls vezes poderes
einraordlmrlos e propshos especinls. Nesse caso, utjliz.e a 'fobela 7-30:
Jn1elrgnc10, Snbedoritt, Cnnsma e Capacidades do Irem como indicado.
Bastes com cargas nunca senio inteligentes.

Descrio dos Bastes


Embol':I rodos os basres geralml'.nte se pare1am com cerros, suas configuraes e h:ibrlidadcs abrangem todo o espectro dn mng1a. Os basres
comuns s3o d~scrlros abaixo
TABE LA

7- 19:

Menor
01--07
08-14
15-21

Maior

22-28
29-35

36-42
43- 53
54-57
58-61
62- 65
66-71
72- 79

SG-83
84-89
90-97

01- 04
05-06
07..08
09- 10
11- 14
15- 18
19- 21
22-25

26-30
31- 36
37-42
43-48
49-53

54-58
98-99
100

59-64
65- 69
70-73
74-77
78- 80
81- 84
85-86

87-88
89-90

BASTES

Basto
Pfeo de Mercado
3.000 PO
Metamgico1 Aum6nlar (menor)
Meta mgico, Estender (menor)
3.000 PO
Metamgico1 Silencioso (menor)
3.000 P0
lm6ve/
S.000 PO
Metamgico, Potencializar (menor)
9.000 PO
Dececo de rnetois e minerais
10.500 PO
Cancelamento
11.000 PO
Mct~rngico, Aumer1tor
11 .000 P.O
Metamgco, Es1ender
11.000 P0
11 .000 PO
Metamgico, Sl/~ncioso
Maro11ilt1as
r2:0001?0
jibia
13.000 PO
Met;1mgico. Mpximizpr (menor)
14,000 PO
Antifogo
15.000 PO
VIboro
19.000 PO
Detecao de inirnigos
23.500 PO
Metamgico. Aumen~or (m11ior)
24.500 PO
24.500 PO
Metamgico, Estender (maior)
24.500 PO
Metamgico. Silt:.11cioso (moior)
Esplendor
25.000 PO
Envelhecimento
25.000 PO
Metamgico, Potencializar
32.500 PO
Trov3es e Relampogos
33.000 PO
Metamgico, Acelerar (menor)
35.000 PO
Negao
37.000 PO
AbSOfFO
50.000 PO
8ost'1o mongual
50.000 PO
Metamgico, Mox1m1zor
54.000 PO
Obeditncia
60.000 PO
Segurana
61 .000 PO

91-9l
93- 94

Cronde poder

95- 96
97- 98

Metam~gico.

99
100

70.000 PO

Metamgico, Potencia/1zor (rnaior)

Acelerar

Prontido
Mctarr1gico. Maximlzfir (mr;iior)
Metam:lgico, Acelerar (molor)

73.000 PO
75.500 PO
85.000 PO
121 .500 PO
170.000. PO

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Absoro: ~Sle bas1iio age como um m, sugaodo magias ou habUJdades similares n magia. A magia absor11ida deve rer um nko alvo ou ser
um nuo dirigido ou ao possuidor do bas1o ou ao seu equipamento, .Em
seguida, o bas1o anula o efeilo do magia e armazena o seu potencial ac
que o seu portador a libere o.a forJrul de magias prprias. Ele-pode derec1ar l.ns1anr:ineamen1e o nvel da magia enquanro o basto absorve sua
energia. A absoro niio exige uma ao da parte do usurio se ele estiver
empunhando o basmo.
Deve-se m:uuer um registro de 1odos os nivc.is de magia absorvidos (e
usados). Por exemplo, um bastio que absorve uma magia de 6 nvel e
uma de 3 reria um' rotlll de nove nveis armazenados. Seu usurio pode
usor esSll energia para conJU1'2r qualquer magia que tiver prepar.ido, sem
perd-la. As nic-Js restries
so que os n1vels de energia
B1111tio l 111111I
mgica amiazcnados no bas
rfio devem igualar ou u Ltmp:tss~r o nvel domogia que o por13dor deseja co11)urnr, que qunisqucr componenres mn1criais nec.es
Sllrlos QS1ojam presentes, e que o basr~o
csrnJn s"11do empunhado.no mo111cnto da
conjurno. Conrinuando o exmplb ac.Jm.1,
o por.tador do bosroo podcna US11r os nove
niv.,is nbsorvii.los paca conjurnr urnn magia de 9
n1vel, ou uma de S" e uma de 4. ou ainda nove de 1n
n!vrl, e ~ssfm por diarne. Pnra conjlll"Jldores que no
precisam preparar magrns, como bardos e feiticeiros., a
cnerglll do basr3o pode ser usada para conjurnr qualquer
m:1g1a que co11heam dos nive{s apropriados.
Um b11sloio tia t1bmriioJbsorve no mximo cinqenra nveis
de magia e a parttr de ento s pode dcsairregQr qualquer
po1 cnc1al remanescente O item no pode ser rec:irregado.
O portador sabe que o potencial de obsoriio remane.5en1e e a quanr idadc a1ual de en~rgia arm:11.enada.
Um exemplo mais especOco: Jozan, o clrigo, w.':1 um
hastJo d11 absorro novo em folha para a.nulnr o efeito de umn
magia sug~slo con1urada sobre ele por um hotlceiro. A1:orn, o
basto con1m rres n1veis de maglll e consegue absorver
mais qunrenrn e se1c nveis. jozan pode conjurar qualquer magia de l 0 , 2 ou 3" que tiver preparado, sem
pei:d/l-fn, usnndo o po1cncial arm3l'.enado no irem.
Strponh:imos que ele conure uuohrltznr pesson
~tlbie o mesmo fcirlc~lro que acaba d~ ncac~-lo.
~' " ,
6sta magHr de 2 nwel, por isS'o O basto
_ vv
;iindn gl!.1rdn o poh~nc lal de u111 nlve l d~
mngm. pode absorver mQIS quarenta e
st11~ nivtis, e penleu pcmnancnr!!
dois nivc1s de magia.
rarn dercnninnr o potencial de
absoro remnncsccnte num bas1iio recm enconrrado, jogue 1d% e
divida o resulrndo por 2. Em seguida jogue 1d% novamenie: um resul1odo enrre 71- l 00 indica que metade dos l}veis j abservidos pelo bas1o ainda esto annaunrtdos. Por exemplo, se a primeira jogada Je1ermi11ou que o basto a1n<ll possm trinta e qu.uro ru\'eis de porenci31 de absoriio rcmnnesccn1es, isso 51gnillca que <le j absorveu o corr~sponde111e a
Je1.esseis nwe<i~ de magu1. A me1ade de deusseis 0110, portanto cxtsJe
uma chance dt 3~ de que ele ainda carregue o10 niveiS de magia pnra
serem usados.
Ab1uraao (forre); NC 151 Criar Basro, reverter nrng1a; Preo
50.000 PO.
An1ifogo: Este bns13o pode exringui.J'. cbamJ!S mundanas Mdia. ou
menores com um simples 1oque (uma no podr.io). PaEa que o bastio funcione conrro ou1ros tipos de chama, o portador deve g;israr uma ou mais
de suns cnrgns.
Bxdngu1r um ogo muodnno Grande ou miuor, QU uma cbnmn miiglCJ
Mdia ou m~nor (como a de tunn arma flamejante ou a da magia rt11ios fl11mr1onksl exige 1 caxj.111. Chamas mglas continuas, como ns de i1nrn arma
ou d" 1lmn crin111ro do fago, )iio suprin1idas por 6 rodad;L'i e re1oman1 em

seguida. Par.i apagar uma magia do fogo insrunnea, o basta deYe estar oa
rea de efeito e o porrador deve usar uma ao pcep;irada, efetlvameore
anulando roda a magia,
Quando apliC11do a chamas magicas Grandes ou maiores, como Mausadas por bolo de fogo. coluna rh chamlll ou munilha de fogo, so nece~oas
2 cargas.
Se o nem for usado conrra uma criarura (um 1naque de roque}, uhgt
6d6 pontos de dano. Este uso requer 3 cargas.
Um l111stao anhfpgo possui 10 carga. ao ser enconcrado. As cargas wiliz.1das so renovadas dianamenre, de forma que o pomdor podt pt
1ar a1 1Ocargas cm qualquer perodo de 24 horas.
Trnnsmurao (forte); NC 12"; Criar llasro. ptmltclllr,
Preo 15.000 PO.
.BllSto 1m6v:e1: Este ba~o uma bam dt
ferto ac:hatllda com um pequeno borno em unu
das pontas. Quando e.sre pressionado (uma aio
de movimento), o bnsriio no semQ\(e do)ugar, mcsm0,
que isso desafie a gravidade. Dessa form11 1 o port~dol
pode erguer pu posciomtt o basto pnde desej1r,
apertar o boro. e s-olni-lo. Algu11s avent\.l~lros
descobri ram que o ft~$tlio Imvel ~ ril pm
amarrar cordas, bloquear ponaS, e vilr!a~ d\Jrru
rarefns rels. Diversos bastes pode1n ser usados p1111
fazer urna escada (embora epe1111S dois sejam nl:ceS$riQf~
O ilem pode suporrar at 4.000 kg an['\lS de COC;Se um2crl
rura dese1n empucrar o bostiio imvel, deve ob1er sucesso cm
um ceste de .(ora (CD 30) para m.ov~lo a1 3 mpor rodada.
Transmut~Do (moderada); NC 10"; CriJJr Basto, !n~IAr.
Preo 5.000 PO.
Basto M:mgnal: AD comando de seu pena.
dor, o irem se aciva, passando de wn
'
basto comum para um m.mgJW/
niroz ~3. O mangnal attoz WlU
anna dupla, o que signifla que
cada uma de suas: ponC3S pode kr
US11da para araca.r (consuhe a d~o
o da arma na 1Jigma 117 do l1111'11 .Li
fogi1dor). O usurio pode fazer um arnquc ad!dona1 (com a segunda ponta) ao cusco de faw
rodos os arnques 1:om -2 de penalidndc (CQmo
se tivesse o talento Combarer com Duas
Armas).
Uma vez por dlo o portndo~ poclc usu
umo n:io livre pua que o bnstio lbe i:on1;r
da um bnus de deflexo tle +t l\Q CA e
b11us de rcslsrncin de tt m rodos S reslt$ de ressrntb
por 1O mh,utt>s. O bo~r.o no precisa esrnr D1l forma de 3nn.t
pata conferir csrt: benefcio. Tulnsform-lo de uma fotnu p.u1
a outro uma ao de movimenLO.
E11coo1amento (moder.ada); NC 9; Criar llastio, Criar
Armadurns e Armas Mgicas, beno; Preo 50.000
PO.
Bastes Metanuigi.cos: Os basroos me11ma
glcos con1m a essncia de um lillenro de mCllml>
grn, mas no mudam o espao da magia alrea<b. Todos 0$
bastes descrhos odinncc so anwdos pelo uso (mas CODJurat: ID.lgias
numa arca ameaado amda provoo um arnque de oportunidade). Um
conjur::idor pode usar apenas um basto meramgico paro uma dc1crm1nada magia, mos possvel combin:ilo com os prprios 1:cntl)f
usulitio. Nesse caso, apenas os 1a1entos do porudor DJUSWD o espao J.i
magia a ser conjunda.

Possuir um basto meta.mgico no coaf.-re o ia.lento associlldo ao


usunrio, apenns a hnb1lidnde de usa-lo algumas vezes por dia. Um fcllietlro atnda preclsa de umn go de rodado complelll para usar esms i1rn1,
nssin1 con10 porn usar seus prpnos 1alcn1os memm:..igi,cos.
llnsfcs Mel11mag1ros 1"Jorot't's e Ml'twrt.n Os basres mernningicos n~r
mal.s podem ser usados co1n mngh1s dq 6 n.v d on me.nos. Os b~t.'I

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

menores s podem ser usados p:1ra magias de 3 n[vcl ou menos, ao


pas$0 que os bastes maiores podem ser usados parn magias at do 9<>
nivel
Met:unli~co, .Potencializar: O usurio pode conjurorar rrs magias
poteneiollz~clas por dln, como se possulssc o ralcnlO Potenclnilzar
Magia
Sem escola. (fone); NC l i"'; Cnn.r Bastilo, ralenro Porenciallzar Magia;
Preo 9.000 PO (menor), 32.500 PO (normal), 73.000 PO (mwor).
>,fetn.mgico, Aumentar: .O usuno pode onjurnr Ql crs mnglas
aum~nradas por dtn, como se possuisse o wlento Aumcntnt..lyfagln.
Sem escola, (force); NC 17; Criar Basto, ulenro Aumentar Magia;
Preo 3.000 PO {menor), 11.000 PO (normal), '24.500 PO (maior).
Metlllllgico, Estender: O usunro pode conjurar at h's magias
esrendldns por dlo, como se posimiRse o tnlenro llsccnucr Mngin.
Sem escola, (fone); NC 17; Crtnr 13nsto, r.alcnto Bstnder Mngta;
Preo 3.0001'0 (menor), 11.000 PO (normal), 2+.500 PO (maior).
Mcta.n1gico, Mrudmizar: O usu:ir10 po9e conjurur ar rrs magias
maxln1Jz:1d~s por clia, como ~e possusse o ralento Mmdm1zar Magia.
Sem escola.. (forre); NC 17: Criar 13n~ciio, tale11ro Mmdmwr Mnga;
Preo 14.000 PO (mcuor), 54.000 PO (normal), 121.SOO l? (maior).
Mecamgico, Accleriu:: O usurio pode ronjUillr at trs magias acrlcrndos por c:li:i, como se possusse o talenro Acelerar Magi.a.
Sem escola, (forre); NC 17; Crlnr Basto, talento Acelerar Magia
Preo 35.0001?0 (1nenor), 75.500 PO (normal), 170.SOO PO (maior).
Meta.mgico, Silencioso: O usurio pode conjurnr at rres mngills
silenc:iosas por dia, como se possuisse o rnlenro Magia Silenciosa.
Sem escoln, {fone}; NC 17"; Criar Basto, ta.lento Magia Sllenciosa;
l?rc~o 3.UOO PO (menor), j l.000 ~O (no nnal), 2+.SOO ~O (mttlnr).
Cancclaznenro: esre temtdo bos1no o pesadelo de todos os irens
mgicos, pois seu coque exame todas QS suas propriedades m~gicas. O
irem tocado deve obter suce$$o em um rcsR' de resistncia de Vontade
{CD 23) pnrn Impedir que o basro o drene. Se uma criatul';l estiver segu
rnndo o Irem, pode~e usar seus bnus ;lc Vonracle no lugn~ dos do Irem
(o que for maior). Nesses .:asos, o conrnto feiro em tunu Jogudo. de nrnque
de toque. Ao d.ren3r um 1teJn. o bast:io se rorna quebradio e no pode ser
usndo novamenre. Os nens exnuridos s podC!.Dl ser resrnu.rndos pel:IS
mngins Jcscfo oll m1l11gYI' (se uma esfera da aniquilao e um lxrstiio cfo ru11rtlnme11lo aou lnrem um uo oull'O, nddu poden reStllutlos).
Abjurao (forre); NC 17. Cdnr llasrio, disj1111t10 de /,.fonfr11fni11rn;
Preo 11.000 PO.
Dctccii0 de In.itnjgos: Este mecanismo pulsa na mio de se porra
dor e nponrn purn a dir111o de qunlqurr crian1ra ou crfaturns hoss nele
(l'omenndo pelo mnl.6 prxitno). Essns crJ,aruras podem esra1 in.visiv"'is,

eierl'l)s, escondida;-; disforndus, ou clnrnmcnr' visive;ls. O alcance da


dt:io de 18 m. Se o porrador do bastio se conccnrrar por uma roda
da completa, o llem <lerermina com exntd:io a locali1~1o do inimigo
mn!s prximo e indlc.1 qvnnros est3o nn urca de alcance. O basroo pode ser
\!Sado rres vezes por din, cada uma com :i. durniio ele nr 1ti minutos.
Ariv6lo .! uma ao p3dro.
Adivinhao (moderada); NC 10"; Crinr Basto, \<iso da verdade;
Preo 23.SOO PO.
Deteco de Mctn,is e Minerai-li: E$1e basto pulsa nus m5os elo seu
ponoJor e apon1n pnm n mnlor mnssa d~ metal n at 9 ll'I. Enrrer3nro, o
usuarlo pode se conccnrrnr em um 11po especfico de mcrul ou mincrnl
(ouro. plarlna, quarrzo, bcrilo. Jiamnnrc, cori.ndon, ctcJ Si' o mineral
escol bido existir na rea de alcance, o basto aponto todos os locais onde
ele pi~le ser enc.o ntrado, e o por1aJor 1n1ubm sabe n qunnrfdade npruxi
rnaJn s~ existir mais de um depsito do mernl ou n1ii1cral na nrea de
a!Cllnc~. o item 3ponro primeiro parn a mJior reserva. Cada opern.o c~igc
uma 25o de rodada completa.
Adivlnhno (modcrnJa); NC 9; Criar Ilast:.io, l0Ct1lr.ar obiitos; Preo
t0.500 ,PO.
.Envelhecimenco: Um buslr1o db u1111cfr1rn111~11lq runcona como uma
marn ltvr +1 que n3o causa perda de pon1os de vtda. Ao 1nves disso, o por
r:ador 1nfltge id4 ponro~ <l~ dano remporrio de Fora i: IJ-4 ponto~ de
dnno temporrio de Constituio paro qunlquer crianrra roenda pelo icem

(arravs de um arnque de toque). Se obriver um sucesso decisivo, o dano


de habilidade roma-se permanenre. Em qualquer dos casos, o defenso~
11.Dula o eferro se obriver sucesso em um teste de res1stncla de Forrinrde
(CD 17).
Nccromnncia.(fone); NC 13; Grlnr Basto, Criar Armirduras e Armas
Magicas, prag11: Preo 25.000 PO.
Esplendor. O possuidor deste basio recebe um bnus de melhoria
de +4 cm seu valor de Carisma enquanto segurar ou carregar o ilem. Uma
vez por do. o basto pode cnar e vestir seu ponndor c9m roupas ds mais
fi nos l'~ddos, assim como adonios um pele e jia~.
As pe~s de roupa e os acessrios criados relo basto peauancce1n
ex1snndo por 12 horas. Rnn:eranto, se o possuidor tenrar vender, <lar ou
wilizar qualquer uma Jelas um componente dt' magitl, ou algo semelhan
te. todo os peas desnparece:m unedinrn.mence. O mesmo acncece se qua l
qller pe\n for rnmodri il fora.
O vnlor do rraje de nobre criado pelo basto varia entre 7,000 e L0.000
PO (ld4 +6 x 1.000 PO) - 1.000 PO apenas pelo tecido, 5.000 PO pelas
peles, e o rescanre pelns Jias (m:iximo de Vince gemas, roda uma valendo
ar 200 l'O).

Ale1n disso, o bosr5o cem um segundo poder espec1il, que pode sr arl
vado uma vez porsemanJI Com um com2ndo, ele cria uma tenda palacla
lla- um enonne pavLlhiio de seda com 18 m de .largura. Em seu inrenor
h mobilia e nlim(!Iltos remporndos :iproprfados no cspl~ndor do pavilho
e sufldentes pnrn enrrerer are 100 pessoas. A tenda e seus itCeS$6rlos
durnm por um. dia. Ao fiJlal desse pe rfodo, ela e rodos os objeros assoc11
dos (lnclumdo quaisquer irens 11ue renham sido renrados da tenda) desi
parecem.
ConJurno e rransmurao {forre); NC L:t; Criar Basto, tspltt1dor d11
g11ia, COtllpOt, t1it1r jf~JIS lCJHpor1'oi; P.[CO 25.000 L'O.
Troves e Relmpagos: Forjndo em ferro com Alercs de prnrn, esre
basto possui as propnedades de uma marn lc11r + 2. Seus demals poderes
mgico,: so os segunres:
l'rovlo: Um3 vc:i. por d1n, o basr.iio pode golpear c:omo urna maa levr t .l ,
e o oponente nrlngldo f\c:i ~tordondo devido ao barulho t.lo impacto
(Fortitude CD 16 an11la). Acivnr este poder~ uma niio livre, e ele fun
ciona se o portador acercar qualquL'r oponente na mcsiru rodada.
Rtl1impngo: Uma vez por d1a, se o ponador desejar, uma pequena faisca
dcirlca pode ser descarregada <1unndo o basto arocn um oponente,
infligindo o dnno normal de 'Ld:nn 111ara ldVt t2 (ldGt2) e ..,;iJG polnos
de ponros Lle dano adicional por clerricidade.Mesmo se o icem no
alinglr o alvo, se o resultado da jog~da for sufldeme par.i desferir um
~rnque de roque, os 2d6 pontos de dano poreletncidadc ainda so apli
c:tdos. Arivar c~re poder uma aiio livre, e clc funciona se ll ponndor
?CCftllr qunlqu:e r oporte111e na mesma 1odada.
E!111lo: Uma vez por dia, como ao padro, o portndor pode fozer com
que o basto emtJ um som ensurdecedor, exatamente como a magill
grilo (fortirude CD 16 parcinl, 2d6 pontos de dano s1uco, o alvo CicG
surdo por 2d6 .rodadas).
Col)ie El~Jtlco: U1nn ve'/, por dia, rorno ao padriio, o port::ltlor polle
Ca1,('r com que o bostiio ~are um reliimpago com 1,5 m de brgul';l e
um alcance de 60 m (9d6 pomos de dano por elerrlcidade, Reflexos CD
16 redui ii metade).
Trov,l.o t l\cliimpngC/: Urna vez por semana, como ao padro, o po<'lador
do basr5o pode omhno.r o ~51~/D descrlro ncima com o relnmpogo do
gPlpr rlcrrirP. O smlo afet111odos n menos de 3 m do relmpago. O golrr
dtlriro inflige 9d6 pontos de dono por eletricidade (corue um resulta
tio de 1 ou 2.cnmo 3, gerando um dano toml enrre 27 e 54 ponros), e o
cs1nlo inJlige 2d6 pontos de dano snico. Um nico tescc de resisrndo
de Relexos {CD 16) se npltta aos dois ecil'os.
Evocno (moderada); NC 9: Criar Basro, Crl:rr Armaduras e Annas
Mgicas, Yl'"1mpago, grito: l'reo 33.000 PO.
Grnnde Poder: .Este'basriio tem une~ simlures o magia, e rnmbm
pode ser usado <ton10 v:lrios tipos de armas magicas, nlmde diversos usos
mundanos. O bnstlo de gmndc JlO.lcr feito de mcr~I, mais espesso que
oul1'0$ b11S1l!S, e possui uma csfom vazada em uma du pon1as e setS
botes em seu c3bo (pressionar q~lquer um deles c<1mvale a sacar umo
~rma), Pe$a 5 kg.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

As seguin1es funes simiLires o magUi do basto podem ser usadas

uma vez por dia:

Imobilizar ptsson com um roque, caso o usutio ordme (Vontade CD 14


wula). O ponador deve escolher esre poder e ob1er sucesso em um
araque de toque para arivii lo. Caso fncnsse i;i:o ataque, o efeito se perde.
Medo em todos os Inimigos que emverem olhando pnra o Irem, caso o
llrc:u:lor deseje (wcancc m1bdmo de 3 m, Vonmde CD 16 parcial).
hlVOCl\I" este poder i11na ao pndriio.
truligfr 2d+ ppntos de d~no ~ um oponen1.e com um oroque de 1oque
bemsuced!do {Von1odc CD 17 reduz metade} e curar~ mcsrnn quan
tidade de dano no po"ador. Esre deve escolher usar esse poder antes
de a1acar, :issm como imobiluar Jl'SSOU.
As seguin1es funes do hem so !l!mi1ad2s:
Quando o borao 1 pressionado, o basnio se roma uma espa~o longa flo1ne1ante +1. Uma l.mino se projeta da esfera, que se ttansorma no
punho da ~ada. A extens~o total da atma e de 1.2.0 m.
QWlllao o boto 2 pressionado, o bnsciio se1oma um rruulrndo dt combat-~ +4. Umn llimino.lnrga se projeta da esfera, e o comprimento tptal
passn a 1,20 m,
Quando o boto 3 6 presslonodo, o basto se romn uma lanrJJ. curl11 +3
'ou ul!lll la rifa lo11ga +3. A Lamina dn lana ~ p rojeta, e o cabo pode se
alongar a a1 3,6 m ( C$COlhu do po"ador). O comprlmenro totnl vuda
de l ,S ma +,5 m. .Bm sua cictenso mxima, o basto pode ser usado
como uma bna monrad:i.
As seguirues funes do basmo rambm so llimi1adas:
Escada/wra de escalar. Quando o boio+ pressionado, um a;vo que
pode se Jrar at mesmo em grunlco se projeta dd est'ra, enquanto na
outn CX1Temldade surgem 1rs gnnchos 1lfbdos. O bnsio aumenlll
entre 1,5' me 15 m numa unlcn rodad:i, parando quando o boto+ for
presslon~do novamet11e. Bn.rras hor!zonrnis com 7,5 cm de comprt.
mcntO abrem-se alternadnrne111c de aml>o~ os Japo;? 30 cm de distiin
eia entre si. O b:1stilo ~preso irmemen re-pl!lo-ctale e pelos ganchos e
pode nm:e.ntar nu! 2.000 kg. O po"Rdot pode recrnlo apenando o
boto5.
A funo sC4d pode ser usada para ofllr porras. O porrador pbnta a
b:ise do basto a cerca de 9 m ou menos do ponal a ser aberto, ali:nho
do ao alvo, e pressiona o bo12o +. Afora exercidA tem um modiilador
de Fora de +12.
Quando o bor.o 6 e pressionado. o basto indica o none magntico e
dd ao ponador o conhedme.nto aproxllllJldo de sua profundidade sob
o solo ou oliura acima dele.

Jincanmmenro, evocno,.nccrmanCla . .ri:nn\'rr)u!l\d(fortc); 1:-lC 19;


Criar Bastij.o, .Crfot Ar.maduras e Artnns Mgicas, f11/Ug1r Jrr1rn~nto1 lirw1,
forra do touro, ldmlrla Jla1111jm1t~1 unoblhuir pessoa, m'dQJ l'ce:o 7.000 PO.
Jibia: Este bas15o mllls longo que os demais, com ccrcn de 1,20 m e
pesando s kg. .Ele gol pela como um bortlD t J./+1. Sco pomdor adr.-lo no
cho (uma ao padro), ele cresce ali se rransfaonar em uma cobra cons
ttror;a gg'anre (consulte u waristlas complcias na pgina 280 do rillTD
dos Mo1utros) no final da rodod11. A Jibia obedece todos os comandos do
seu dono (na forma animal, mantm os bnus de melhod~ de +1 paro ala
que e dano do basto). A serpcnrc retomo fotma de bwo (uma ao de
rodJ1da compl~ta) quando o dono desejar, ou sempre que se nfuStar a mais
de 30 m dele. SI! a forma dt' cQbra for moi:ni, o.l re.m retoma fonnu origl
nuJ e niio pode.serniivado novomenre por trs dfos. Urn bartiio tia jlbta's
fuilciooa para personagens bon~.
Transmuta;io {moderodp); N'C 10; Criar Bastao, Cri.ar Amrnduros e
Armas Mgicas, mctnmoifott hlrr1da, o criador deve ser bom; Preo
t3.000 PO.

Ma.rllvilhas: Um bastio das maravtlhas um Instrumento esmanbo e


Imprevisvel que ge111 :aleatoriamente divetWs efeitos bizarros sempre
que usado (ariv;ilo e uma ao padro). Os e'eitOS comunS'so listados
na tibela abaro, mas o Mesrro pode alten1rqualquer um deles como
achar adequado para sua prprfo campanha. Os goderes plcos desse
Icem hiclue.m os seguintes:

l d%
01--05

06-10

11-15
16-20
21-25

26-30
31-33
34-36
37-46
'

47-49

50-S-3
54-58
59-62

.63-65
66-69
70-79

80-84
85-37
88-90

91-9~

96-97

9$-100

Efeito Maravilhoso
A criatura para quem o basto est4 apontado fia
efeito da magia lentld6o por 1O rodadas (Vontade
15 anula).
_
O alvo envolvido por fogo das fadas.
Ilude o usu~rio por 1 ro~ada, fazendo-o amdflar
basto gerou o efeito Indicado por uma segunda
rodada (sem teste de tesistqda).
LJJfada de vento, mas com a fora de uma tempestrde;
consulte Ven tos na pgina 95 (Fortftude an1Ha CD 1
O portador consegue ler os pensamentos su1-..i.
do alvo {como a magia ddutar pensomerrtos) por 1
rodadas (sem teste de resistncia).
Nuvemfttido com alcance de 9 m (Fortltude CD 15
anula).
Chuvas pesadas caem dura.nte uma rodada num
de 18 m ao redor do portador.
lnvocor um animal -um rinoceronte (01-25 em 1d%);
um elefante (26-50) ou um rato (51-100).
ReMmp<Jgo (21 m de comprimento por 1,5 mde
largura), 6d6 P,Ontos;de dano (ReflexoS'CO 15 redia
metade),
Surgem 600 borboletas grandes, que voam ao redor
dos personagens por 2 rodadas, cegando todos
rncluindo o portador) num raio de 7,5 m (Reffexos CD
14 anula).
Aumentar pessoa em um alvo a menos de 18 m do
basto (Fortitude CD 13 anula).
Hemisfrio de escuridao com 9 m de dimetro,
centrallzado a 9 m do basto.
Nasce grama numa tea de 14 m2 ao redor do
ou a grama j existente cresce at 10 vezes seu
tamanho normal.
Qualquer objeto inanimado de at 500 kg e 0,8 m3 de
tamanho tornase etreo.
O portador reduzido para 1/1>2 .de sua altura
{sem teste de resistncia}.
Bola de ogo contra o alvo ou 30 m em linha reta, 6d6
pontos de dano (Reflexos CD 15 reduz mmde).
O portador do basto~ envolvido por invisibilldot
Folhas a escem num alvo a at 18 m. Esse eftito
permanece por 24 horas:
l 0-40 gemas, no valor de 1 gp cada, dlspar.rm rulh
jato de 9 m. Cada um Inflige l ponto de dano a
qualquer criatura em sua trajetria; Jogue Sd~ Plll
nmero de Impactos e divida-os entre os alvos
apropriados.
Cores tremeluzentes danam numa llrea de 12 m pot
9 m frente do basto, As criaturas afetadas fiCllm
cegas por ld6 rodada s (Fortitude CD 15 anula),
O portador (50% de chance) ou ~ alvo (50% ele
chance) toma-se permanentemente azul, vtrde ou
roxo (sem teste de resistenda).
Come poro pedro (ou pedro paro can1e, CilSO o alvo ji
seja composto de pedra) em um alvo a at 18 m
(Fortitude CD 18 anula).

.Encantanfento (moderada); 1-'C 100i Criar Bastorra11JuSflll, o cnador ~


ser catico.; Preo j,2.000 PO.
Negao; Bstc dlspo~lrivo anula a(s) ftino(cs) m.giai(s) ou sU
lnr(es) a maglo de Itens mgjcos. O portador aponta o b~s~o para o 11e111
rrulgioo, e unia r~jada etnia plida dispamdo contt!I o Item a1vo1 1111:111'
do i:omo umTa.io (um at11que de roque dis1mci;I), O ralo funclon1 como
a magia duIt'"r magra m11ior, cxcc10 por s6 afetar irens mgicos. Pan nepr
os efeiros instantneos de um hem, o ponador deve ter uma a~o prepaa..
d.a. O reste de dissiJW' urll.1 o n!vel d, conjunidordo b:utlo (15\ 0 11111
no 1em direlro 11. t~ de re.sbtncia, embora o baseio no pow nea.
11.rtefatos (m!!Smo menores). Este item s funclrul rrs veu.s pordll,
Variadm (fonc)i NO lS"; Criat Basto, dimpar =IP e iksrjo JUITJ{l aa
inllagn; Preo 37.000 PQ

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Obedincia: .Esre b:istUo parece um celtO real DO valor de 5.000 ro


apenas pelo$ materiais e confeco. Qando atlva o item (uma ao
padr.io), seu portador pode comandar nobediencla e a fidelidade dlls criaturns ~menos de 36 m. Pode-se comondor um nmero de criarurns torallzondo 300 .Dodos de Vida, mas o efeito anuLido paro os possu.idotes de
lntellgncln aclmn de ~2 que: obtlverem Sltccsso em um teste de resisrnclo de Vontade (CD 16). As ctlnturns governados obedecem o ponrador
ccmo se ele fosse seu sobbnino absolu10. Contudo, se ele enlcirir u1n
comillldocon Lcdr!o a nnrurezn dos seus sditos, a magia quebnida. O
basr6o peide ser usado por um total de sob mlnucos antes de desfazer cin
p. Esso durao no preciso ser conrlnua.
.Encantamento (fone); NC 200; Criar Basto, rnfdhf' monstro em
massa; Preo 60.000 PO, Custo 27.500 PO + 2. 200 XP.
Prontido: E.sle basto idntico a uma tnllfa ltvt + t e possui oito flanges ou abas em sua ponta. O basto concede um bnus de mcwo de 1-1
em todos os testes de lruciariw. Se empunhado com Hnneu, permite que
Jcu portador use dctttta1 o mal, detectar o bem, deltclttr ocaor, etcdar a ordem,
deted~r magia, dhctmtr mrntlrns, hu ou ver o itivlstvel. Cada uso dt[e.rente
umo ofio padro.
Se a ponta de u.m baslO' da prontdilo for cravndll no chiio e seu pos.sm
dor de$e)i11' que ele fique alem (umn nilo podr~o), o hem perceber5 qualquer crio tura a menos de 36 m que deseje prc1udl.car o seu usuno. Ao
mesmo tempo, o b2sto cria o efeito da magia omrno em todas as criaturas
amigveis ao usurio no raio de 6 m. lmedillramenre depois, o bosnio
envia um alem menral a esses aliados, avis"ndo-os de possibilidade de
~rigo da(s) crfarurats) hostil(is) no raio de 36 m. Esses efeitos duram 10
minutos, e podem ser ativados uma vez por dia.
Finalmente, o basllio pode set usado para $lmuLir a conjura.o de uma
magia cmlmar objtfos, utilizando onze (ou menos) objetos Pequenos localizados no permetro de um circulo de l ,S m cenmillzado no bast~o cravado no c:hilo. Os objetos pennanecem animados por l1 rodadns, o .basto
pode oxec\1rar essa funo ..wnn vez por dia.
Abjurao. adlvinboo, enc:nntQmenro e evocao (mpderada); NC
11; Criar Bosrio, al11rme, derectar o caos, detectar o mal, detectar o btm, detectar a oniern, detectar magia, discernir mc11tlras, liu, 11rr o lnvlsfvel, omao, ~1111llll' ohdos. Pri:o $5.000 PO.
Segurana: .Esre Item cria um espao lntel'dimenslonal, um paraiso
de bolso. Nesse local, o possuidor do basulo e ar 199 ourus criaturas
podem permanecer em camplera segurana por um periodo de tempo
max:lmo de 200 dias dividido pelo nmero de crla.rums afetadas. Asstm,
uma c:rlatuCll (o possuidor do basto) pode permanecer 200 dias, quatro
podem ficar 50 dias. ou um grupo de scsse.nta pode fkor por 3 dias. Todas
as fraes devem ser arr~dondadas pam baixo, pcir isso um grupo ciim
mais de 100 pessoas.s pode permanecer um dln e um 81'\IP de 201 cclal\ll'tlS ou oi~ls no pode ser aferndo por este basto.
Nesre pequeno paraiSo, as crlacunts no e11velheccm, e a cura mtruml
acontece com o dobro da velocidade normal gua fresca e :alimentos
(apenas &uras e legumes) e:xistem em abundncia. O clima coofort:vel
par1 todas IS criaturas envolvidas.
Ativar o bastio (uma apio padro) faz com que o portador e rodas as
criaruras tOClllldo o bastio sejam mnsporudos imeJlauunente para o
pmlso. Membros de grupos maiores podem dar as mos ou manreroultO
dpo de can11to fislco pllill permitir que rodos sejam afetados pelo basto.
As arlaruras rraosporradas Involuntariamente devem obter sucesso em
um teste de resistncia d~ Vntade (CD 17) p11ra :mulnr o efeito. Nesse
c~so, os domniS em outros ponros dn c:ottcnre so afetados normalmente.
Quando os efoltos do bastilo terminam ou so dissipados, rodas ascriarurus lnrn;anraneamente reaparece~ na localiza-40 que ocupavam quand1=1
o Item foi ati\lado. Se oucra col11a esnver ocupando aquele espao, seu
corpo e deslocado dela dlstncfa suficiente para proporcionar um reromo
seguro. O possuldor do basto pode dissipar o efeito quando desejar antes
que cnanscorra o perodo m."1Ino de tempo, mas o baSto s pode ser atiVldo uma vez por semana.
Conjuno (forte); NC 20"; Criar Basto, porta4 Preo 61.000 PO.
Vibora: Este basro golpelll como uma maa Jl(Sada +2. Uma vez por
dla, com um simples comando, a pot;1111 do lnsrrumento se toma a cabe:a
de uma serpente de veronde por 10 minutos. Durante e.ssc pe.riodo, qwi.1quer atnque bem suaed!do !nflige o dano normal e envenena o alvo. O

veneno provoca imediatamente tdto pomos de dano tempotrlo de


Consnruio (Fortitude CD 14 :mub) e mau 1d10 pontos depois de 1
minuro (fortitude CD 14 anula). O basto s funciona se seu porudor for
mau.
Necromands (moderada): NC 10"; Criar .Basrlo, Cdar A.cmadUl'lls e
Armns .Mgicas, tnvenerwmentll, o criador tlcvu 5cr mau; Preo 19.000 PO.

PERGAMTNHOS

Utn pergaminho e uma magia (ou um conjunto delas) arma~ada por


escrito. Uma maga em um pergaminho pode ser usada apenas uma vez.
As !erras desaparecem do pergaminho quando a m11gu ativada. Usar um
pergaminho basicamente como conjurar uma 11lllg!a.
Descrio Fsic:a: Um pergaminho Ul11ll folha grossa de velo ou
papel de qualidade. Uma are:i do tamanho de um aderno moderno
(cerca de 2 l cm de largura e 27,S de altura) basra para ar:mi.enar Ul11ll
magia. A folha reforada em ctma e em baixo por tmts de couro Ugeiramcntc mais largas. Um pergaminho que contenha mais de uma magia
tem a mesma L!rgum (cerca de 21 cm), mas tem cerca de 30 cm a mais
pat'll cnda umn. Qs perganii.nhos que arn1nienum r:rs moj!ias ou mais
gernhnenre p!!lsstle.m vareroll de reforo em c:odn ponrn, ao Invs de uma
simples tiro Je couro. Um pergaminho possui CA !J, 1 p<mro de vida,
dureza Oe CD paro quebrar 8.
Pan proteg-lo conm runnssados ou rasgos, o pergaminho e enrolado
a partir de ambas as pontas, formando um duplo cilindro (isso ra:mbm
ajudo pua que seu usurio possa desenrol-lo Cllptdamence), e em seguida colocado em um tubo de marflm. Jade, couro, metal ou madeica. A
maioria dos porta-pergaminhos adornada rom smbolos llICllllOS (consulte o magia marra arrana na pgina 201 do Ln/TO do Jog11dor), freqentemente identlflcando seu dono ou as magias llrmazenadas nos pergaminhos cm seu incerior. s smbolos mu1rns vezes escondem armadilhas
m~gicns, como smbolo de Rl'Otrao ou armadilha de fogo,
Ativao: Para arjvar um pergaminho, um c:onj urndot deve ler a =go
escrita nele. Fnz.-lo 1myol11e dJversns etapas e cqndles:
Decifrar o 1l'1rto: O rexto de un1 perga1nlnho deve ser deci.&:ado antes
que um personagem possa us-lo ou que ele saiba CJCatlllll.ente qua l a
magfa ali contida. Isso exige a magia ler 111ag1as ou obreT sucesso em um
1este de ldcnti.6car Magl:ls (CD 20 + nvel da tnllgia).
Decifrar um pergaminho para detcm11nar seu conu~do nio ativa su2
magia a menos que seja um pergaminho amaldioado, preparado especialmente pani isso. Um personagem pode decifrar o ra-io de anremo
para que possa prossegwr direramen1e para a prxna ernpa quando c:hcgar o momento de usar o ltcm.
Ativar 11 ~lngla: Arivar um p!!rgaminho exige que. a magia seja lida. O
personagem deve ser capai de en.><ergo r e de ler o seu conr~do.
Ativar a mag!n de um pergaminho ndo requer componentes. marerlaJs
ou focos (o oriador do pergaminho j os providenciou qu1tDdo escreveu a
magia), Note que algumns magias s6 funcionam quando so conjuradas
sobre objetos (como por exemplo, a eonvocarao ins1dnt811ca de Dmwm11 e
armadilha). Nesse caso, o uswino do pergaminho deve providenciar o
irem par.1 advar a magia. O uso de um pergaminho su}eiro ao mesmo
npo de perturbao que afernrla a conjunao norm:a.I de uma magia (consulte Conjurar uma ~g!a, pgin2 1'40 do Livro do Jogador), e tambm
pod~ ser afetado pela c.b.tnce de falha arcana (como a causada por uma
armadui:u).
{>Qra conseguir ativar um pergaminho, o usurio deve: satisfazer os
seguintes reqUisiros:
A magia deve ser do ripo correto (arcano ou dlvi.Da}. Conju.i;adores
nrcanos (magos1 fe.iricelro~ e bn.tdos) s podem usar pergaminhos c:m
as mrtgias apropriadas, assim como conjuradores divinos (drlgos,
druidas, paladfnos e r~ers). O tipo de pergaminho que um cnjunidor pode criar tambm de1erminado por sua classe. Por exemplo, clrigos crillm pergaminhos de magia divina, magos, de tnllgU al'C3na, e
assim por dianre.
O usurio deve possuir a magia em sua lista de classe (consul1t qUllls
clllsses podem conjuni:r cnda um11 nu listas de 1nJ1glas de cbsse no
Capitulo U do Livro do JoSmlor)
O usurio deve possulr o valor de habilidade nccessno (por exemplo,
lntelg.nc:ia 15 para que l.tm mogo conjure ma mag\a de S" n1vel).

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Se o usurio preencher todos os requl$ilos acimn, e se u nvel de c:onju


rndor for pelo 1ne nos Igual ao da m.ngin, ele pode nrlv:L1 ouromutlcamen
1e, sem n necessidade de um cestr. Se ele sattsflzeros trs ll!qulsltos, mao
no uver o nvel de con)urodor apropriado, necessrio um cesre de con
Jun3o (CD = nvel de conjurador do pergaminho + 1) para conseguir
conjurar a magia. Se fracassar, deve obter suc~so cm um resre de
Sabedoria (CD S) plra evrtar u1n fiasco (consulte Fi.iscos com
Pcrgonil11hos, nd)n11rc:). U1n res ul tado nnmral igual a 1 sempr um fracasso, indcpendence dos rnodi!k nclores.
Ortrrminnro Eft1to: Uma magia ativ:ida o p~rrir de um p<'rg3mfnho fun.
ciona exatamente como uma magla preparada e conjurada normalmente.
Considere que o nvel de conjurador do pergaminho sempre o mnimo
11ccmrio para que o personagem que o escreveu conJure a rn~~1 a (gern lmcnre o dobro do 11lvel dn mng!o, meno$ t }, a rnef!OS que o co njurador
especlfco.mente deseje que seja dfere nte. Por exemplo, um clertgo ele
1O nvel poderia preferir crin.r um ptrgominho de rurrir ftrimr111Qs crf1cos
com nvel de coniurador rO, ao invs do mnimo necessrio par.ia magia
(nvel 7) paro conseguir resultados melhores {entretanto, isso aument:ina
o cusro pnm "scrcv~r cstt: pergaminho).
O rexto de umn magln nrivodn de$porcce do pargami n ~o.
frnscostam P<'l'J!n111111hos: Qtlllndo ocorre um flilsco, a magia do pe rgaml
nho g~ra um efeho danoso ou nocivo. O Mesrre decei-mma qual o resul
cado, seja decidcndo-sc por um tipo de cfti10 adequado s clrcunstfmc!as
Jo encontro ou dn nve11rura ou.escolhendo cnrre as possibilidades dcsCri
rns abaixo:
U1nli onda de t ncrgin n11ig1ca lncontrolndn lnf!ige t d6 pontos de dan.o
por nivel da magia ao usurio do pergaminho.
A mag111 afeca o usullno ou um aliado, ao invs do alvo original, ou, se
esre for o pi:prlo usuiltio, um ulvo nlco16rio nas pr0Xlmidad1:s.
O ponto de origC111 dn magia ~ deslocnqo p,orn um local aleo16tiQ..c:len
rro do aloancc.
A magia gera o efeito inverso no alvo. Por exemplo, uma bola ele fogo
pode produzir uma exploso de frio inofens!VQ ou liberar um.a rajada
de energia curJ1iva.
O usuitio sofre wn efouo pequeno, porm bizarro, re h1danai.lo i.le
alguma forma C'Om n magia. Por exem)?lo, uma ooln de fogo poderia fiizr
coin que f11mlla sasse de suas orelhas, vo trnnsfornlar stius br:J.osem
asos attafladas e d11rlv1dJncrn/ d nnnud111e111 fazer com que seus olhos e
ouvidos crc5<im a1 Je?. vezes o ramnnho normal A ma1orin desses
efe11os deve peonanecer apl!rus pela durao original da magia, ou
2d10 minutos pnra magins lnsrnn tQneas.

Alguns itens Incuos aparecem Da 11 rea dn magia. Por eicemplo, uma


boln df fogo podctio causar uma ch.uvn d tochas nces~s nn drear q11cds
111a11r produ:urio umn nuvem de penas; erior plillagt1u conjuraria u1111
porta intil
A magia rcm eftiro retardado, e se ariva nas prximas 1d12 horas. ~ o
usu:irio do pergami nho eni o alvo original. seu efeito normal. ~o
co.nrrnrio, n magia llbewda na direo geral do livo, ate seu nkanct
mnltimo, cnso ele J tenha se lnovdo.
Gerao Alcntrin: l.tarn gerar pergamin hos alea 1oria m~nte, prhneim
consulte a cabe la 7- 20:Tipos de Perg;imi.nho para decennmar se as nugin
sero arcanas ou divinas. Em seguida dcOna quanw delas ex1em no per
gannnho usando a Tabelo 7-2t: Quantidade de Magias cm um
l'ergo11linho. Parn adn magia, consulte nTabela 7- 22: Nive15 dos Magiu
dos Perg~minhos, poro vetlAcar seun vel. flnalmenre, dcremi lne a magia
especifiai nu subrnbelo aprop riado dn Tabela 7-23: Perg1uu.inhos de
Magia Arcana ou 7- 24: Pergaminhos de Magia Divinu.
TAB ELA

7- 20: TIPOS DE PERGAMINHO

1d%

01-70
71- 100

lc
8S

91

91
9S
M

02

~
i

09
l

~~18
iq

Tipo
Arcano
Divino

21
~
23

TAB ELA

7- 21 : Q UAN TIDADE DE MAGIAS


EM UM PERGAM INHO
Nmero de Magias
1d3 magias
1d4 magias
1d6 magias

Tipo de Pergaminho
Pergaminho. Menor
Pergamin ho Mdio
Pergamin ho Maior
TABELA

26

Nlvel da Magia

Nlvel de Conjur.idor
da Magl;l

~~

4q

1:

:J

1
30

30

4
50

i>
9"

6Q
70

11

30

IS
17"

90

2~
30
3~

3&

7-22: N IVEIS DAS MAG IAS DOS PERGAMINHOS

Menor Mdio Maior


01- 05
06- 50
51- 95 01-05
96-100 06-65
66-95 01-05
96-100 06-50
51- 70
71- 85
86-95
96-100

2,

1 Esses Vilor~s partem do pressuposto de que o "'ia dor sej um dfrleo, dlljoda

"

mago.

45-

4&

50

535~

S7
5

6(),

61
63

64l
66

TAB ELA 7-23: PE RGA MINHOS DE MAGIA ARCANA


l d%
Magia
Preo de Mercado
ld%
Preo de Mercado
Magia
Magias Arcanas dt Nvel O
invocor insr11Jmenr.a 12 POe5 PP
95-96
01-04
ralo de dcido
12 PO.e 5 PP
12POeSPP
97- 100 r.aque dofadigo
05-08
marco arrana
12POe5PP .
09- 13
Magias Arcanas de 1 Nfvel
globos de /~z
12 PO e S PP
14-17
pasmar
12 POe5 PP
'01- 03
a/otme
25 PO
18-24
deuictor magia
12 PO e 5 PP
04-05
animar corda
25 PO
25-28
deteaor venenos
12 PO e S PP
0&-07
mosflamejon~
25 PO
29- 32
rompet morr.a-vlvo
12 POeS PP
15 PO
08-09
wusarmedo
33- 37
btilho
12 PO e 5 PP
10-12
enftiliar pessoa
25 PO
38-42
somfontasmo
12 PO e 5 PP
toque mac;obro
25 PO
1 ~-1 4
43-44
intuir dlrofo
12 PO e 5 PP
15- 16
leque ct0m61ico
25 PO
45- 50
lvz
12 PO e S PP
17- 19
comprt:ender Idiomas
25 PO
51-52
canfo de ninar
12 PO e S PP
20
confosifo menor
50 PO
53-57
ml!os m6gicos
12 POe 5 PP
21
curar fetimenk>s leves
50 PO
58-62
conserlor
12 PO e 5 PP
22-24
detectar porls secreios
25 PO
63- 67
mensagem
12 PO e 5 PP
25- 26
deuictar morlos-vivos.
25 PO
abr~lfechor
1'2 PO e 5 PP
68-72
27-29
transformo{lo mpmer1t(Jnea 25 PO
73-77
ptestfdig/tpfllO
12 PO e S PP
suportar elementos
25 PO
30-32
78-81
raio de gelo
12 PO e 5 PP
33-35
aumentilr pessoa
25 PO
82-87
ler magias
12 PO e 5 PP
36-37
apagar
25. PO
88-94
resisttncia
12 PO e 5 PP
38-40
recuo acelerado
25 PO

1d%
41
42-43
44-45
46-47
48-49
50-51
52- 54
55- 56
57-59
60-62
6J.-64
65-66
67- 74
75-76
77- 78

79--80
'81-82
83-84
g5-86
87..o88

Magia

Preo de Mercado

queda suave
6rta escorregadia
ce"' portas
hipnotismo
ideniifica4o
solto
armadura arconQ
mfsse1s m6gicos
Qrmq mgico
moniaria aroana
ara mdgito de Nystt.J/
ntvoa obscumcenll
proui4o contra o wos/o
mal/o bem/o ordem
rQO do erifraqu.emento
reduzir pessoa
rsmover medo
escudo a~ano
toque chocome
imagem silendoso
sono

25 PO
25 PO
25 PO
25 P
125 PO
25 PO
25 PO
25 PO
25 PO
25 PO
25 PO
25 PO
25 PO
25 PO
25 PO
50 PO
25 PO
25 PO
25 PO
25 PO

67
6871

74-

71)

79
80
81

81
86

87

88

89
90
92
9+
96
97
98

1()

Ma
01-

03

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

1d%
g~

91-93
9+-95

96
97-98
99-100

Magia

Preo de Mercado
Invocar criowros 1
25 PO
disco Jluwonte de Tenser
25 PO
ataque certeiro
25 PO
d1ssim1J/or tendtncio
50 PO
servo invisfvel
25 PO
ventriloquismo
25 PO

Magias Arcanos de io Nfvel


mensageiro animal
200
01
transe animal
200
02
tronco arcano
175
03
(J4.-06
vigor do IJISO
150
07--08
ceguelra/surdi:z
150
09-10
nublar
150
fora do tourp
1]-13
150
14
oco/mar emoes
200
15-17
agi/Idade do gato
150
18-19
comondor mortosvlvos
150
chamo conlfmJr.i
200
20
curarfarimentos moderados 200
21
escuridllo
150
22
23- 25
vlsllo no escuro
150
pasmar mol'!nro
150
26
retardar envenenarnento
200
27
detector pensamentos
150
2S:-29
30-ll
tronsforrnollo momenl4neo 150
12-34
esplendor da guia
150
cativar
200
35
v1to/idode ilus6no
16-37
150
esfera flamejante
38-39
150
nvoa
150
40
41-43
astcia da rapaso
150
150
toque do carnial

4H6 ~iro ofasc.an~


150
lufada de venlo
150
47
padroo hipn6tico
150
48-49
lnvlslbllldr.ide
150
50-52
arrombar
150
SJ-55
armadilho de Leornund
200
5~
S7-58
59

60
61-62
~)

6'...65

66
67
68-70
71-73
74-75
76-78

79

ao

11-82
g}-$5

S6
11
18
gg
90-91
92-93
9+-95
96
97
98-99
100

/evito~o

localizar objeto
boca encantada
flecho cida de Me/f
Imagem menor
reflexos
confunf./ir dettcllo
obscurecer objeto
sabedor/o do corujo
prott6o contra jlechr.is
pirotecnia
resls~ncla a elementos
tnJque dQ corda
aterrorizar
raio ardentt
tiet o lnvlslvel
despedaar
siltncio
exploslJo sonora
mllo espectral
patas de aranha
invocar criatiiros li
invocar e!Xames
o risa h/st~rlco de Tasha
toque da idiotice
Teia
11ento sussurronre

Magias A.rcanas de 3 Nlvel


~fsllo oroono
l-02
0}-()4
piscar

150
150
160
150
150
150
150
150
150
150
150
150
150
150
150
150
150
200
200
150
150
150
150
150
150
150
150

PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
P
P0

375 PO
375 PO

ld%
05--06
07
0&-10
11-12
13-15
16-17
18
19-20
21-22
23-25
26-27
2&-29
30
31
32-33
34-36
37-38
39-40
41
42-44
45-47
48-49
50-51
52-59
60-62
63-64
65-66
67-68
69-71
72- 73
74-75
76
77
78
79
80-81
82-83
84
85~86

8748
89-90
91-93
94--95
96-98
99-100

Magia
Preo de Mercado
c/0rividtncio/clariouditncla 375 PO
.curarferimentos graves
525 PO
525 PO
luz do d/o
sono profando
375 PO
dissipar magia
375 PO
deslocamento
375 PO
nJnos explosivos
375 PO
375 PO
bolo defogo
375 PO
flecha de chamas
375 PO
vo
formo gasoso
375 PO
descanso lronqlo
375 PO
foquac1dode
525 PO
boa esperana
525 PO
lmob/izar mortos-li/vos
375 PO
velocidade
375 PO
herofsma
375 PO

imobilizar pessoa
375 PO
escrita lliis6rl'n
425 PO
csfaf'Q .de. invisibilidade
375 PO
lamina afiado
375 PO
peq1Jeno rifoglo de Leomiind 375 PO
re/Qmpago
375 PO
c(rculo mgico contra
375 PO

o caos/o matJ/o bem/o ordem


375
armo mgico maior

imagem maior
375
425
dificultar dete~o
montariafontasmag6rica 375
protello contia elementos 375
faria
375
375
raio da exaus1ll'o
esculpir o som
525
pdgina st~to
375
selo do serpente spia
875
encolher hem
375
nevasca
375
lentldo
375
folar com animais
525
nvoif lfdo
375
s1Jgesto
375
Invocar criat1.1ras Ili
375
idiomas
375
teqwe vomplrico
375
respirar na gua
375
murq/ha de vento
375

PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
P

Magias A"anos de 4o Nfi>el


01-02
criar mortosvivos menores 1.050 PO
olho Qrcano
700 PO
03--05
06-07
rogar maldi4o
700 PO
700 PO
0&-10
enfeitiDr monstro
11-13
confasllo
700 PO
14-15
praga
700 PO
16-17
desespero esmagador
700 PO
curorferimentos crfticos 1.000 PO
18
19
detecmr vidtncla
700 PO
20-23
porta dimensional
700 PO
24-26
lJrn;ora dimensional
700 PO
27- 28
drenar ttmpordrio
700 PO
oiimentor pessoa em mosso 700 PO
29-30
31-32
os ttntdculos negros de Evarrl700 PO
33-34
700 PO
medo
35-37
escudo de fogo
700 PO
3&-39
ormadllha de fogo
725 PO
4()..42
movlment.allo llvre
1.000 PO
700 PO
43
mi~o menor
44-46
globo de invulnerabilidade 700 PO
menor
47-48
twe~o lliis6rio
700 PO

ld%
49-50
51-52
53-55
56-57
58
59-60
61
62
63- 64
65-66
67-68
69-70
71

Magia

Preo de Mercado
700 PO
tempestade glacial
parede ilusdrio
700 PO
invisibilidade maior
700 PO
refog10 seguro de Leomund 700 PO
localizarcriatura
700 PO
criar itens eftmeros
700 PO
modificar mem6rio
1.000 PO
1.000 PO
neutro/izor venenos
esfera resilente de Otl/uke 700 PO
assassino fontosmag6rico 700 PO
700 PO
metamorfosear
700 PO
padtao prism6tico
melhoria mnem~nica
700 PO

de Rary
72-73
74- 76
77
7&-79
80-81
82..,83
84-85
86

87-88
89~91

92-93
94- 96
97-99
100

reduzir ptssoa em mQsso 700 PO


remover maldio
700 PO
1.000 PO
r11pe//r irtSftos
vid8ncio
700 PQ_
corij1,1ra911a de sombras
700 PO
grito
.700 PO
700 PO
nvoa s61iio
fator com plantas
1.000 PO
mo/dor rochas
700 PO
pele rochosa
950 PO
invocar criatiiras IV
700 PO
rnura/ha de fogo
700 PO
muralho de gelo
700 PO
zona de siltncio
1.QOO PO

Magias Arcanas de .SO Nfvel


ampliar animais
1.125 PO
01-02
metamorfose l.6rrido
1.125 PO
03-05
06-07
a mdo interposto de Bigby 1.125 PO
mo logro
1.125 PO
08-09
10-12
cancelar encantamento 1.125 PO
1.1 25 PO
13-14
nuvem mortal
15-17
1.125 PO
cone glacial
1.115 PO
1&-19
contato extra-planar
20
curarferimentos leves
1.625 PO
em mossa
21- 23
expulso
1.125 PO
l.625 PO
24-26
dissipar magia maior
27- 28
dominar pessoas
1.l 25 PO
29
sonho
1.125 PO
1.125 PO
30-31
ccimpor
1,325 PO
32-33
v/$60 falsa
enfraquecer o inttleGto
1.125 PO
34-35
imobilizar monS'lro
1.125 PO
36-39
40
orca secret.a de Leomund 1.125 PO
41
recipiente arcano
1.125 PO
criar /tens tempordrios
1.125 PO
42-43
nvoa mentol
1.125 PO
44-45
46-47
miragem arcano
1.125 PO
48-49
cllo fiel de Mordenkainen 1.125 PO
o Sanw6rio porticv/ar de 1.125 PO
50-51
Mordenkofnen
52-53
pesadelo
1.125 PO
1.125 PO
54-57
vo prolongr.ido
criar passqgens
5&-60
1.125 PO
permantncio
10.125 po1
61
62-63
Imagem persisttnte
1.125 PO
1.125 PO
64-65
lJncoro planar menor
66-67
olhos observadores
1.125 PO
68-69
llgabo telepdtico de Rary 1.125 PO
1.125 PO
70-71
modificar oportrcia

72-74
enviar menSQgem
1.125 PO
75-76
evoco4o de sombra
1.125 PO
77
conlo da dlsc6rclia
1.625 PO
1.125 PO
7&-79
Invocar criaturas V
,sfmbolo do do.r
80
2. 125 PO

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

ld%
81
82-83
84-88
89'-90
91-92
93-95
96-98

99- 100

Magia

Preo de Mercado
stmbolo do sono
2.125 PO
teluin4sio
l .125 PO
1ele1ronsporu
1.125 PO
foma em pedra
1.125 PO
pedro em foma
1.125 PO
m11ro/ho de enetgia
1.125 PO
muralho de pedra
l 125 PO
ondas da fadiga
1.125 PO

l Incluo o custo em pontos de expcmencl arl 2.000 XP

Magias Arcanos de f1> Nlvel


01-02
ndvoo dcido
03-05
analisar e11con1omen10
06
animar objetos
07-09
campo on1imogia
1~12
vigor do uiso em mosso
13-1 4
o mi1o vigoroso de Bigby
15~17
forfO do iouro cm mosso
18-20
ogl//dode do goto
om massa
21- 23
corren~ de te/ampagos
24-25
crrc11/o do morte
26
rontlngtnc/o
27-28
controlar o dguo
29
criar mortos-vivos
30
curor forimenrcs
moderados em mosso
31- 33
desintegrar
34-37
dissipar magia maior
esplendor do
38-40
dgulo em mosso
otoque visual
41-42
43
enconlfor o caminho
44-45
come paro pedro
'16-48
osicio do
raposo em mosso
'19
uirefo/misso
5~52
globo de invulnerobilidode
53
protegerfo rtolezos
54
banquete de heris
SS-56
herofsmo maior
57
lendas e hist6rios
58-59
despistot
60
e/ucubrof(Io de
Mordenkolrcn
61- 62
m.over terra
63-64
esfera rongelontt
de Oti/11/<e
65-67
sabedoria do
corujo em mosso
68-69
imagem permanente
7~71
"ncoro planar
72-73
imagem progromodo
74-75
76-78
79-81
82-83
84-85
86

87
88
8~90

91- 93

94-95
96-97
98-100

1.650
1.650
2.400
1.650
1.650
1.650
1.650
1.650

PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO

1.650
2.1 50
1.650
1.650
2.350
2AOO

PO
PO
PO
PO
PO
PO

1.650 PO
1.650 PO
1.650 PO
1.650
2.400
1.650
1.650
1 650
1.650
1.650
2.400
1.650
1.900
1.650
1.650

PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO

1.650 PO
1.650 PO
1.650 PO

l .650 PO
1.650 PO
1.675 PO
~pulsi1o
1.650 PO
andor nos sombras
1.650 PO
pedro paro carne
1.650 PO
sugtst8o em mosso
1.650 PO
Invocar criaturas VI
1.650 PO
slmbolo do medo
2.650 PO
sfmbo/o do peisuoso
6.650 PO
vlbroi1o s~nico
2.'100 PO
transfarmof(Io de Tenser 1.950 PO
viso do verdade
1.900 PO
destruir mortosvlvos
2.150 PO
v6u
1.650 PO
m1.1rolhQ de ferro
1.700 PO

ld%

Magia

Preo de Mercado

Moglos Arcanas de '70 Nvel


01--03
vislo arcano moior
04-07
banimento
08-10
o mifo poderoso de Bigby
11-13
controlar morl<ls-vivos
14-16
rontrolar o Glimo
17-19
bolo de fogo conuoldvel
2~21
o convocoifo
ins1an~neo de Drawmij
22- 25
posseio eltreo
26-28
dedo do mone
29-31
c1.1bo de foro
32- 35
imobilizar
pessoa em mossa
36-38
insanidade
39-42
Invisibilidade em massa
desejo restrito
43
44-45
rnanso magnifico
de Mordenkoinen
46--48
espada' de Mor/e.l'lkalr11~n
49-51
porto dimensiono/
52-54
vlogzJm planar
55-57
palavra de poder, cegar
rajada prisrndtfo
58-61
62~4
projetar imagem
65~7
Inverter a gravidade
68-70
v1dtncia maior
71-73
refogior Itens
ronjuroifo de
74-76
sombras maior
77
simulacro
reverter mogia
78-80
81-82
estlua
invocar crioturos VII
83-85
86
sfmbolo do aiordoomento
sfmbolo do fraquezo
87
88-90
ieletronsponar objetos
lelettonsparu maior
91-95
vlslio
96-97
98-100 ondas do exa11S1l10

2.275
2.275
2.275
2.275
2.275
2.275
3.275

PO

PO
PO
PO
PO
PO
PO

58-60
61~3

64-66

2.275 PO
2.275 PO
3.775 PO1

67-70
71- 73
74-76
77- 78
79-81
82-84
85-87
88-90
91
92
93-9.<\
95-98

2.275 po

9~100

2.275 PO
2.275 PO
2.775 PO
2.275 PO

2.275
2.2#5
2.275
2.275
2.275
2.280
2.275
2.275
2.275
2.275

PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO

1.215
2.275
2.275
2.275
7.275
7.275
2.275
2.275
2.275
2.275

po2

PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO

l Supondo que nenhum componente materlml custe


mais ~e 1.000 PO e o c~to em pontos de experi~n
era s e) Inferior 300 XP.
2 Supo~do qu~ nenhum componente matcrl~I custe
mal5 de 1 000. PO

Mpgias Arcanas de IJo N(vel


Ol--02
antipatia
03--05
o p1.1nho cerrado de Bigby
06-08
prisllo
09-12
enfeiticlf
monstro em mosso
13
clone
14-16
erior mortos.vivos
oprimorodos
17-19
ordem
2~22
tranco dimensiono/
discernir loeolizoifo
23-26
evoparaao
27- 29
3~32
nuvem mcendi6rio
33-35
corpo de ftfTQ
lobirinto
36-38
limpar o mente
39-41
42-44
momento de prescitncio
4S-48
eeferq telecin~tica
de Oiiluke
4~5 l
dano lrmisifvel de O~o

1d%
52- 5.<\
55-57

PO
PO
PO
PO

4.000 PO
3.000 PO
3.600
3.000
3.000
3.000
3.000
3.000
3.000
3.000
3.000
3.000

PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO

3.000 PO

Preo de Mercado
Onc;ora planar moior
3.000 PO
raio polar
3.000 PO
metamorfosear objetos
3.000 PO
palOlllTI de poder, oll1rdoor 3.000 PO
muralho prismdtica
3.000 PO
pro~o cont:ro mogias
3.000 PO
olhos obstM1dores maior 3.000 PO
padriJo cintilante
3.000 PO
ommof(Io ilus6ria
3.000 PO
evoc:ao de sombra maior 3.000 PO
grito moior
3.000 PO
Invocar uioturos VIII
3.000 PO
explosiJo solar
3.000 PO
smbolo do morte
8.000 PO
sfmbolodo insonidode
8.000 PO
slmpatio
4.500 PO
estose temporal
3.500 PO
oprlsiohor o alma
13 .000 pot

TJ

ld

MI

08

1~

1 Supondo uma cri~lura de icfoVou nicnQs.

2l

Magias Areonos de !1' Nlvel


01-03
projeyo astral
04-07
o mi1o esmagadora
de Bigby
08-12
dominar monstros
drenar energio
13-16
17-21
forma eltreo
22- 25
sexlO sentido
libutoifo
26-31

37

32- 36
37-40
41-44

45-49
5~53

54-58
5~2

63-66
67-70
71- 76
77...,79
8"'83
84-86
87- 91

92-95
3.000
3.000
8.500
3.000

Magia

96-99
100

por1'11

lmobllizor
monstro em mosso
aprisionomenlO
chuvo de meuoros
disjun@"o de
Mordenkolnen
palovro de poder, moror
eefero prismdtico
refgio
sombras
a/ltrorformo
prender alma
Invocar crioluro IX
cftwlo de iele1ronsporle
parar o tampo
grito da bonshee
encarnaf(Io
fa/IWsmogricq
desejo

3~

4.870 PO
3.825 PO

51
3.825
3.825
3.825
3.825
3.825
8.825
3.825

PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO

s4

6E

7j

80

si

3.825 PO
3.825 PO
3.825 PO
3.825 PO
3.825 PO
3.825 PO
3.825 PO
3.825 PO
3.825 PO
3.825 PO
4.825 PO
3.825 PO
3.825 PO
3,825 PO

02

01
10

11
l

IS

11

2C
2~

27

2$

31

3l

28.825 PQI

1 Supondo que o custo dos componentes 1111terl11$ "'I~


me~o1 que 10.000 PO e o CUSI!) em pontos de''"'"~"
ela scJa Inferior ;a 300 XP.

3f

3~
4(

4j

4'

"~51

Sl
5~

Sl
S!
61

61

6i

6!

7!

7!
8

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Todas as magias descncns no Livra do Jogador csrio representadas nessas


duo~ rahc:Lls Cada )X'rgamloho apal"l'ce na Usra de acordo com o nvel da
magia escn m nele.
Diversas magias srcanas suo de mveis diferences para feiticeiros e
magos " para bardos. Elas aparecem nn Tabela 7-2) no nvf'l apropriado
pua os dois primeiros (considerados o padnio, po!S os budos nonnal
menic: no perdem 1empo cm escrever pergaminhos). Exemplos: o riso
luitmco dt Tasha. sugerto.
O;i mesma lorma, algumas magJ.:1s dwmas so de nive1s diferences para
clerigos e dn1IJ.i~ e para paladinos e ranger& Essas magias aparecem na
Tabelo 7- 2 no n1vd apropnado para os dois pnme1ros (considerados o
TABELA

1d%

7- 24: PERCAM 1N HOS


Magia

animal.

Se uma magu d1v1na for conJur.Jdo cm ruve1s dtfecentes por clrigos e


druidas, em aparecer na Tabela 7-24 no nvel aproprl:ido parn o clrigo
(con~tderado o escolho podnlo en1rc derigos e druidas). Exemplos: cumr
fmmrnto> gmvn, toltma dt cltnmni.
~luilas magi~s podem ser tanto arcana; quanto divinas, dependendo
da classe do conJurador. Essas magias apaccccm em ambas os ltSms no
nlvel aproprinJo para os conjuradores arcanos ou divino;.

DE MACIA DIVINA

Preo de Mercado

Magias Divinas de Nfvel O


&1-07
crior /Jguo
03--14
curar
ferimt ritos mlnimos
IS...,22
deteotor magia
2>-29
dtt~ctar vllnt n9s
brilha
l0.36
gt.lia
37-43
4-50
mfllgir
ferimentos m/nlmos
Intuir d/re4o
51- 57
luz
SHS
66-72
conserlr
71-79
purificar a/lmentos
ler magias
80-86
&7-93
resisllnclo
94-100 virtude

p3dnio, pois os paladinos e ra.ngers nonnn.linerue nno perdem tempo em


escrever perguminhos) Exemplos lrr mugias, rr1taumfciP mrnor, rtu:ll'

1d%

83-86
12 PO e 5 PP
12 PO e 5 PP
12 PO e 5 PP
12 PO e 5 PP
12 PO e 5 PP
12POeSPP
12 PO e 5 PP

12 PO e 5 PP
12 PO e 5 PP
12P0e5 PP
12 PO e 5 PP
12 PO e 5 PP
12P0e5PP
12P0e 5 PP

Magias Divinas de 1 Nfvel


alarme
O'
100 PO
maldlilo menor
02--03
25 PO
04-06
btn6o
25 PO
abenoar dguo
07-09
50 PO
abenoar armo
100 PO
10
acalmar animais
11-12
25 PO
eousormedo
13-14
25 PO
enftitiyor animais
IS-16
25 PO
17-19
comando
25 PO
20-21
compretinc(er ir.(lomos
25 PO
cumr fenmenios /evllS
22-2.6
25 PO
27-28
amaldioar 6g1.1a
50 PO
vis/Io do morte
25 P
29....30
'
detector
31-32
25 PO
an/mo1s ou plantas
3J..35
deiecttir o caos/o
25 PO
mal/o bem/a ordtm
36-37
detector ormodl/ftos
25 PO
Jg..39
d~lectar morlOSVlliOS
25 PO
25 PO
D-41 ouxflio divino
dllSespero
25 PO
2-43
suporlOr elementos
-48
25 PO
constri6o
25 PO
~so
tuudo entrpico
51-52
25 PO
53-54
foga dos fadas
25 PO
)S-56
bomflllto
25 PO
57-58
escondst de animais
25 PO
esconder-se de mortos-vivos 25 PO
s~
61-{;2
infligirfenmenlos leves
25 PO
solto
25 PO
63-64
possos longos
65-66
25 PO
pm am6gfco
67-68
25 PO
69-12
pedro encantado
25 PO
13-74
armo m6gica
25 PO
7$-78
n~voo obscurescen1e
25 PO
79-80
possos sem pegados
25 PO
criar chamas
11~2
2!i po

87-88
89-90
91-92

93-94
95-96
97- 98

99-100

Magia

Preo de Mercado
proteo contra o
25 PO

caos/o mal/o bem/o ordem


remover medo
sanludrio
escudo da fd
arma abenoada
far dom antmtl1s
invocar criaturas 1
invocar afiado da natureza 1

25
25
25
25
25
25
25

PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO

Magias Divinlls de 'ZO Nfvel


01
alarme
02
transe animal
03-04
augrio
05--06
pele de rvore
07-09
vigor do urso
10-12
foryo do touro
13-14
ocalmaremoes
15-1 7
agilidade do gato
18
e.sfnr meto/
19-20
21-24
25- 26
27
28-30
31-32
33-35
36-37
38-39
40
41-42
43-44
45-46
47
48
49

50-51
52-54
55-56
57-58
59-61
62
63-64
65-67
~70

71-72
73~74

75-76
77

78
79-30
81
'
82-83

8HS

86
87-88

150 PO
1SO PO
175 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
15-0 PO
consagrar
200 PO
ourarferimenlos moderados 150 PO
escuridl1o
150 PO
danar foro viuil
150 PO
retardar envenenamento
150 PO
profanar
200 PO
esplendor do dguio
150 PO
callvar
150 PO
encontrar armor;/l/hQs
150 PO
armadilho de fogo
175 PO
14minaflamejante
150 PO
Bifera flamejante
1SO PO
nvoa
150 PO
descanso tranqfJilo
150 PO
lufada de vento
150 PO
e~quentar metal
150 PO
imobilizar animal
150 PO
imobilizar pessoa
150 PO
Infligir
150 PO

ferimentos moderados
iomor
inteiro

sabedoria da co11Jjo
reduzir animal
remover paralisia
mistencia a elementos
reytouro4o menor
dt;Spedoyor
proteger outro
siltncio
armadilha
amoitar ierm e pedro
~losl1o sonora
falar com planlOs
patas de aranha
arma tspirnual
condiiJo
in~ocor aria1uro li

150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO
150 PO

1d%
89-90
91- 92
93

94-95
96-97
98
99- 100

Magia

Preo de Mercado
invocar aliado da natureza ti 150 PO
in110car el)l(omes
1SO PO
forma de drvore
150 PO
r;/lsslmtllor rendtncia
150 PO
torcer madeira
150 PO \
rrroldar rnadero
150 P0
zona da verdade
150 PO

Magias Divinas de 3 Nfvel


01-02
etiar mortos vivos menores
03-04
rogar maldl4o
cegutlro/st.1rdez
05-06
07-08
convocar reltJmpogos
praga
09-10
11-12
chamo continua
13 14
criar alimentos
15-1 8
curorferimenlos graves
viWo no tuuro
19
20-21
luz do dia
22-23
escuridao profundo
24- 25
enfraquecer plantas
26-27
dissipar rpogia
28-29
dominar animais
30-31
sfmbolo de proteilo
32
curar mon1arip
33- 34
mao op(fom
35- 36
Infligir ferimerrtos gmves
!37- 38
purgar invlsibllidade
39-40
local/~ar objeto
41-46
''"'~" mdglco conim o
cP.os/o mal/o bem/o ordf11
47-48
presa mdgica maior
49-50
roupa encantar.la
51- 52
mesclar-se s rocl1as
53-5~
ntutrol/zor veneros
56-57
obscurei;er objtt-0
ompllor plantas
58-$9
60-62
omdo
63-64
protef/IO cantto elementos
extinguirfogo
65-66
67-69
remover agueiro/surdtz
70-71
remover maldi4o
72-73
remover doenf05
74-76
luz u ganie
77-78
nevasca
79-80
armadilha
81-83
folar cam mortos
falar com plantas
84-85
crescer espinhos
86-87
moldar roc;has
88-89
90-91
invocar criatvras li1
92- 93
Invocar
a/todo da hoturtza Ili
94-96
respirar no dgua
97- 98
camlnh11r na dgua
99-100 mralhf.I de varii-0

625 PO

375 PO
375 PO
375 PO
375 PO
425 PO
375 PO
375 PO
375 PO
375 PO
375 PO
375 PO
375 PO
375 PO
575 PO
375 PO
375 PO
315 PO
375 PO
375 PO
375 PO
375
315
375
315
375
375
375
375
375
375

375
375
375
375
375
375
375
375
375
375
375

PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO

PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO

375 PO
375 PO
375 po

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Magia
Preo de Mercado
Magias Divinas de 4 Nfvel
01-05
andar no ar
700 PO
06-07
cpulo de pro1e1o
700 PO
conlra vegetai's
08-09
malogro
700 PO
10-11
onular encaniomenlO
700 PO
12- 13
comandar plantas
700 PO
14-15
conirolor o dguo
700 PO
16-21
curarferimentas crftlcos
700 PO
22- 26
pro1e10 contra a morte
700 PO
27- 31
dncoro dimensiono/
700 PO
32- 34
disamlr ment/ros
700 PO
expu/sfo
35- 37
700 PO
38-39
odlvlnhofo
725 PO
40-42
poder divino
700 PO
43-47
movlmentofo llvrt
700 PO
'
48-49
verme g1gan1e
700 PO
50-51
espada sagrado
700 PO
52- 54
transfor~ncla de poder divino 700 PO
55-57
irifllglrftrimem.os crft/c;o$
700 PO
58-60
armo mtfglca malbr
700 PO
61- 62
d{/lcu/1ar detece/o
700 P
63-64
o/lado planar menor
1100 PO
65- 67
veneno
700 PO
rtencarnalfo
68-69
700 PO
70-71
repelir Insetos
700 PO
72- 76
rtstaurafo
800 PO
77- 78
toque enferrujante
700 PO
79-81
enviar mensagem
700 PO
82-85
Imunidade 6 magia
700 PO
86-87
pedras afiadas
700 PO
88-90
ln110car crloturos IV
700 PO
91- 93
invocar aliado da natureza IV700 PO
94-98
Idiomas
700 PO
99-100 caminhar em drvores
700 PO
Magias Divinas de 5 Nfvel
01~3
ampliar animais
l .125 PO
04--05
penitlncio
3.625 PO
06
despertar
2.375 PO
07-09
metamorfose trrida
1.125 PO
10-lJ
cancelor encantamonJo 1.125 PO
14-16
convocar
1.125 PO
1errrpestade de reldmpagos
17- 20
comando maior
1.125 PO
21
comunh/10
1.625 PO
22
comunh/10 com o na1ur11za 1.125 PO
23- 24
con/rolar os ventos
1.125 PO
25-30
curar ferimentos
1.125 PO
leves em mossa
31 - 34
dissipar o
1.125 PO
"1os/o mal/o bem/a ordem
35-38
arma do rompimento
1.125 PO
39-41
coluna dt chamas
1.125 PO
42-43
santificar
6.125 pol
44-46
1tmpesJade glacial
1.125 PO
47-49
infligir fuimentos
1125 PO
leves em massa
50-52
praga de inselos
1.125 PO
53
mari:o da juslia
1.125 PO
54-56
viagem plonar
1.125 PO
57-58
reviver os morl.os
6.125 PO
59-61
fora dos justos
1.125 PO
62-63
v/dtncio
1.125 PO
64-66
maior
1.125 PO
67- 69
reslsttncia 6 magia
1.125 PO
70-71
pele rochosa
1.375 PO
72- 74
invocar criaturas V
1.125 PO
75- 77
l11vocor
1.125 PO
aliado da natureza V
78
slmbolo do dor
2.125 PO

ld%
Magia
Preo de Mercado
79
sfmbolo do sono
2.1 25 PO
80-82
/amo tm pedro
1 125 PO
83-85
pedro em fama
1.125 PO
86-89
visffo da vudade
1.375 PO
90-91
ccnspurcor
6.1 25 Po1
92-94
muralha de fogo
1.125 PO
95-97
muralho de pedro
1.125 PO
98-100 muralho de espinhos
1.125 PO
1 Permite qu uma magia do ate' nlvel le)a vinculada
~

f rea santificada ou conspurcada.

Magias Divinos de 6" Nfvel


01-03
animar objelOs
l.650 PO
c(ipulo de
o+-06
1.650 PO
pro~o aontra a vida
07--09
banimenlO
1.650 PO
10-13
vigor do t.irso em mossa 1.650 PO
14-16
barreiro de /dminos
1.650 PO
17- 20
fora do touro sm massa 1.650 PO
21-24
agillt,tqde do
1.650, PO
gato em rnassn
25
criar mortosvivos
1.650 PO
26-29
curar ferimentos
1.650 PO
modtrodos em massa
30-33
dissipar magia maior
1.650 PO
34-37
esplendor da
1.650 PO
dgu10 em massa
38-40
encontrar o caminho
1.650 PO
41-43
sementes de fogo
1.650 PO
44
4.650 po1
prolb1o
45
tartfo/mlsso
1.650 PO
46
sfmbolo de protei1o maior 1.650 PO
47-49
doena plena
1.650 PO
50-52
curo completa
1.650 PO
53-SS
banquete de her6is
1.650 PO
56-58
infligir ferimentos
1,650 PO
moderados em massa
59-61
madeiroftrra
1.650 PO
62
carvo/ho vivo
1.650 PO
63-65
mover terra
1.650 PO
6<H9
sabedoria do
1.650 PO
coruja cm mossa
70-71
afiado planar
2.400 PO
72-74
repelir mild~ra
l .650 PO
7-77
bor.d/10 ,de magia
1,650 PO
78-80
cnto das rochas
1.650 PO
81-83
Invocai' criaturas VI
1.650 PO
84-86
Invocar a
1.650 PO
!iodo do natureza VI
87
slmba/o do medo
2.650 PO
88
slmbolo da persuos/10
6.650 PO
89-91
tefetronspartt por arvores 1.650 PO
92-94
destruir mortosvivos
2.150 PO
95-97
caminhar no vento
1.650 PO
98-)00 palavro de recorda(lo
1.650 PO
1 Supondo uma 4~a equivalente a um cubo de 18 m.

Magias Divinas de 7" Nfvel


01-05
animar plantas
06-09
bfosflmia
10-14
cajodo 11ivo
15-16
contlofor o clima
17-21
destru/fo rastejante
22-27
curarferimenlos
graves em massa
28-32
destruifo
33-36
ditado
37-41
passeio eUreo
42-45 palavra sagrada
46-50
infligir ferimentQs

2.275
2.275
2.275
2.275
2.275
2.275
2.275
2.275
2.275
2.275
2.275

PO
PO

PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO

ld%

Magia
Preo de Mercado
griwes em massa
51-55
rtfgio
3.775 PO
5<HO
regenerofo
2.275 PO
61-65
repu/s1o
2.275 PO
6<H9
resraurofo maior
4.715 PO
70-71
~su"ei1o
12.275 PO
72-76
vidlnc;io maior
2.275 PO
77-81
invocar criaturos VII
2.275 PO

82-85
invocar
2175 PO
aliado do natureza VII
86-90
raio de sol
2.275 PO
91
srmbo/o do atordoamento 7.275 PO
92
sfmbolo do fraqueza
7.275 PO
93-97
metal em madlro
2.275 PO
98- 100 palavra do caos
2.275 PO
Magias Divinas de 8" Nfvtf
01-04
forma animal
3.000 PO
05- 10
campo antimagia
3.600 PO
'
11- 13
mahio do t;aOS
3.000 PO
14-17
conlrofar plantas
l.000 PO
18-20
criar rnortos.vlvos
3.000 PO
aprimomdos
21-27
curar ferimentos
3-000 PO
crltlcos 11m massa
28-32
iran~a dimensiono/
3.000 PO
33- 36
discernir localiza/10
3.000 PO
37-41
te"em 0to
3,000 PO
42-45
dedo da morte.
3.000 PO
46-49
tempestade de fogo
3.000 PO
50-52
ouro sagrado
J .000 PO
53- 56
Infligirftriment.os
3.000 PO
crlticos em massa
57-60
aliado planor maior
5.500 PO
61-65
repelir meio/ ou pedro
3.000 PO
6<H9
inverter a gravidade
3.000 PO
70-72
escudo do ordem
3.000 PO
73-76
Imunidade a
3.000 PO

magias maior
77-80
lrwocar criaiurr.is VIII
3.000 PO

81- 84
invocar
3.000 PO
aliado da natureza VIII
85-89
eJ<plos1o solar
3.000 PO
90-91
slmbolo da morte
8.000 PO
92-93
slmbolo da lnsanldade
8.000 PO
94-96
tiro profano
3.00Q PO
97-100 /clonc
lOOO PO
Magias Divinas de 9" Nfvel
01--04
antipatia
3.82S i>O
05-07
projeo astro!
4.875 PO
08-13
grupo de e/ementais
3.825 PO
14-19
drenar energia
3.825 PO
20-25
formo ettrea
3.825 PO
26-31
sexto sentido
3.825 PO
32-37
parto/
8.825 PO
38-46
curo comple1a em molSO 3.825 PO
47-53
implosilo
3.825 PO
54-55
milagre
28.825 PQl
5<Hl
regenerao
3.825 PO
62-66
homens vegetais
3.825 PO
67-72
alt.erarforma
3.825 PO
73-77
prender alma
3.82.5 PO
78-83
1tmpesiode do vlngano 3.825 PO
84-89
invocar criatums IX
3.825 PO
90-95
Invocar
3.825 PO
oi/ado da natureza IX
96-99
simpatia
5.325 PO
100
ressumio verdadeira 28.82.5 PO
1 Supondo pedidos poderosos, mas nenhum com
poncnlc material acima de 100 PO e sem c~Slo ~~
clonai de XP.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

CAJADOS

Um cajado e uma haste longo de madeira que armazena diversas magias.


Ao conrririo cbs v;irinhas (consu hc a pgina 24S), que podem conter turu1
grande V3riednde de magi.as, cad3 cajado de um cerro upo e contm
magias especficas. Um cajado possui 50 cargas ao ser criado.
Descrio Ftsic:a: Um cojado rpico tem cnrre 1,20 me 2,10 me 5 cm
o 7.S cm de espessu.re, pesado cerca de 2,5 kg. A maiorb feua dcmade1n, mas alguns silo de osso, metal ou at mesmo vidro (essesso extremamente exorlcos). Os cajados freqen1emente possuem uma gema ou
algum dispositivo cm suo cxtrem1dodc ou urrut ponteira de metal cm uma
ou ambas as pontas. Muitas vezes so adornndos com inscries ou runas.
Nom1nlmeote se nssemclhom o basccs de cammhacb, bordes ou clav:is,
com CA 7, 1O Pontos de Vi do, Jure1.n 5 e CD paru quebrar 24.
Ativai!o: Cajados usam o mtodo de ath>uo por gn[ifho. por isso
c:oniurar umn magia o pnrtlr de m dele; usa uma aiio padro que niio
provoca arnq\leS de oporrunidadc (concudo, se n magia sendo c::onjurnda
tem um tempo de execu.'io superior a l ao, levase o tempo indicado).
Pnrn ntlvar um cajodo1 o pcrso11ogem dl!vc empu1ihlo tom 11elo n1ertos
uma dns miios (ou membro s1mllnr, parn crfall1rns n:io.burnanides).
Cerai\o AlentriA: Pnro gerar qijodo$ alco torlnmente, cons.ul'ce a
Tabela 7-25: Cajados.
Qualidades Especiais: Jogue td%. Um resultado entre 01-30 indica
que ulguma coiso (um pnclr.io, lnsc:riiio ou nlgci semelhante) fornece um:1
pista de sua funo; e um resultado entre 31- 100 indica que ele no pos
sul nenhuma qu11lidudt especial.

Descrio dos Cajados

Os caindos so CX1rcmamcntc ut~ls porque renem diversas capaclcb


des num mesmo item e usam os valores de habilidade e ralemos rclevanres do ponndor paro determinara CD dos 1es1cs de rcs1stnca contta suas
magias. Ao conmirio de ourros tipos de iu~ns mgicos, o portador pode
war seu prpno nvel de coniurudor paru auvar o poder de um caiado se
este for maior que o do Item.

Isso significa que os cajados ~ao bem mais polentes nas mos de con
ju1"2dores poclt!rosos. Como eles usam o v:ilor de babi.hdade do porr~dor
~Tii detemunar a CD do ccste de resistncia conrro a magia, geralmente
suas mngias so mais diicc1s de rcs1s11r que as de outros neru trulg1cos,
que uuliznm o vttlor mnimo necess:i.r!o pa.rn conjurar n magia.No apenas os aspectos da mng1 que dep~ndem do nvel do conjurndor {alcance,
durao, erc.) io potencialmente mnlores, mas trunbm so mais cllficels
de d!nlpar e cm mnls chanC de Ignorar n rcslstnciJI mngin de um alvo
!cspecinlmente se o portador tiver o 1olento Magia r!cnemmre.).
Alm disso, um cnjodp pode conter uma mabria de qunlquernvel, 110
conmrlo de uma ilnrl11hn, qu~ li1n1111do ;1 mogins de .i0 nlvd ou mferi
ores. O nivel de conjut11dor mnimo de um c.ojado 8. Os maiscmun.s
sio descritos abaixo:
Abjurao: Gcralml'lltc esculpido do cerne de um carvalho ancigo ou
ou!Tll :ii:vorc grande, este cnjodo permite QS seguintes magl:l,S:
E1t11do nnnuo ( l cnrgal

Rt111tr11ri11 n rl~mt11to) ( 1 cnrg~)


D1s1lp.1r Mngia ( 1 carga)
Clobo d1 1111ml11tmb1l11lndt mfl1nr (2 carga~)
~ruls~o (2 arg11&)
Rtpul<lo ( 3 cargas)

Ab1uraao (fone); NC 13; Criar Cajado, txpulldo, 1lus1par 111ag10, globo dt


rn~1tlncmb1l1d11cft mr11or, rrs1sti11na n tltmt11tos. repulso, escudo arrano; Preo
65.000 PO.
Adivinhao: Feito de um gnlho flexvel de salgue.iro, geralmente
com panca dupla, este cajado permJre o uso das seguintes mngias:
Detectar porlni ll'CtrfM ( 1 C3rga)
!.ocnl1111r ob1clQ ( l ca.rga)
rdomn1 (1 nrga)

~ocallzar rnnfum

(2 cargos)

011101 obsen111rlorc1 (2 targils)


Vii<io 11~ vrrrltt1lr (3 cnrgns)

Ad.lvinhao (forte); NC 13"; Criar Cajado, delei:tor portai secretas, locali2nr


triatum, loc11li2ar objeto, ofl1oi ob1tn1ndorcs, 1diamas, 11tScio da 11crdndl!; Preo
73.500 PO.

Aherni!o de Tamanbo: Robusco e resistente, este cajado de madeira


escura permite o uso das seguintes magias:
A11mt11tar pcsWll (1 carga)
Rtduzr prssoo (J carg~)
.E11colhtr item ( 1 carga)
Aumrnt1ir pessoa cm maisa ( 1 carga)
Rtduiir p.'Sloa trn maiJa ( l carga)
ConiumJio (cenue); NC So; Cnar Cajado, a11me11tar peuoa, aumentaT pessoa
em mnsm, rrcluzir ~isa, tl'timir pn1oa cm mas~, mtolher iltm; P~
29.000 PO.
Conj urni\o: .Es1e caindo geralmente fc;to de Freixo ou nogueicn e
aJornado com esculturus de diferences espcies de criaturas. Permite o
uso das segui111es magias:
S11rvo 111vu1t1d1 (1 cnrgn)
Invocar c11lll<1mu corgn)
NvortJrfldo (1 cargn)
Crtar if~111 tfmtr05 (2 cargas)
Nevop mortal (2 cnrg11s)
l11vot11r cn11h1rus V1 (3 cargas)
Conjurao (fone); NC 13; Criu Cajado, nvoa mortal, nbloa fihda., mwcnrmnturas VI, i11vocart1txa111ts, Str\IO inv1sivef; Pre.o 65.000 PQ
Cura: Este cajado de Crtixo branco, inc.rustado de runas praleadas, pcrmile o uso das seguintes magias:
Restaurao 111t11or(t carga)
Cumr frnmtntl)j gmVl!S (1 carga)
Rtm0vtr crgur1m/ surdt2 (2 cargas)
RtmOVfT dotnas (3 cargas)
Conjurao (moderado); NC 8"; Criar Cajado, ti.irar ftrim1mtos gmvci, rt'slnu
rapio 111mor, remover ceg11t1m/mrdei. remover doc1q1u; 2reo 27.750 l'O.
Defesa: O c11i11do da dtf~sn tem aparncia stmples, mas vibcn com poder
quimdo empunhndo defenslvo.men~e. Perrnlcl! o uso das segulnces
mngins:

TABELA

7- 25:

Menor

Maior

01- 15
16-30
31-40
41-60
61- 75
76-90
91-95
96-100

01--03
04-09
10-11
12-17
18-19
2()...24
25-31
32-38
39-43
44-48
49-53
54-58
59-63
64-68
69-73
74-77
78-82
83-87
88- 92
93-97
98- 100

CAJADOS

Cajado

Enfeitiar
Fogo
nxornt
Curo
Alterollo de tomanl10
l/uminoi1o
Frio

Defeso
Abjuroao
Con1ura60
ncan1omenlo
110&o80
llusi1o
Necromoncio
Tronsmu1ai10
Adivinhao
Terro e pedras
Floresias
Vida
Passagem
Poder

Preo de Mercado
16.500 PO
17.750 PO
24.750 PO

27.750 PO
29.000 PO
48.250 PO
56.250 PO
58.250 PO
65.000 PO
65.000 PO
65.000 PO
65.000 PO
65.000 PO

65.000 PO
65.000 PO
73.500 PO
80.500 PO
101.250 PO
155.750 PO
170.500 PO
211 ,000 PO

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

E.scuilo 11n:m10 ( 1 airga)

Vaoada (moderndn): NC L3P; Criar Cajado, Criar Armaduras e Armas


Mgicas, u11lm11r planlas, pdt dt rvore, e11/e1hrnr ammais, rassas sem ptg11cla1
/alnr com a111ma1s, 111vocar aliado J11 natuma Vf, mumlha dt espmhos; Preo

J::1<11tfo 1!n /( (1 cJrgn)

l'rol,gcr outro ( 1 carga)


t:scudo da ordem (J corg3s)

101.250 PO.

AbJurn:io (fone}; NC 15; Criar Cajado, escudo arcano, esrudo dci {t, csrurlo
1fo ~nltm, prolrg.r oulm, o c;riador deve ser le:il; Preo 58.250 PQ
Bncon to mc.nto: Cernlmen1e feito de mac1e1rn e com uo"i cnsu.I mns
paren1e em ~U3 ponrn, este e:tjado permite o uso das seguintes m3gias:
Souo (1 carga)
O n10 l1111<'rico de lltsh11 (1 c:arga)
ugritrlo (l c3rga)
lll'ffl/'fro Nmoglllfor{2 c:nrgas)
N1111011111rnl11I (2 cargas)
Sugr1lro1111r muljidrles (3 carga~)
Sncni11n111tntn (fone); NC I.~"'. Crrnr CnJado, desasi>ero cs111a-

Fogo: Feito de madeira reslsrenre, com ponreit3s de bronze, este e..


do pcrmue o uso das seguintes magias:
Mosjla111rim1lts( t carga)
Bola de fogo ( 1 carga)
M11mlhn dr fogo (2 cargas)
EvoC11ao (modrrada); NC 8: Criar Cajado: mos Jlamrj1111lt1, bola Jt fogo,
mumlhn dr fogo; Preo t7.750 PQ
Frio: Com um diamnnre reluzence em cada ponta, ~sre Clljado coberro
de runas pcrmue o uso dos scguinres DlllginS;
1cntprsln<lcgfacrnl (1 carga)
Murqlha de gelo (1 carga)
Cor1c glncln l (2 cargos)

!1<tlor, wg,1t101111f 11111f(lt!Oc1, 11i11~p 1~1u11lnl, 1dni1, mgeitiio,,u


r1ro /1l1t~rlo 1fo "liishm Preo 65.000 "PO.

.,Bvocniio (moderada)i NC I Oi Cnnr Gaja.do, co11e~fanai, tr111


pcstndc glo<ial, 11111mll111 dr gelo, l?re.o ,56.2SO PO.
Uuminnfii.o: Esre cnjado geralmence folheado e.m
pmra e clecornclo com SIS. Permite o uso das seguintes
magias:
CloboJ dr lm ( l carga)
Brill10 ( l carga)
tu: do dia ( 2 cargas)
Eitplosiio solnr (3 cnrgas).

Enfeitia r: Fl!ito de madeiro retorcida. cbbornda


mente moldada~ esculpida, este ctijnclo permite o uso
das ~egumtcs mngns:
C11/elllr11r 111siot1 ( 1 c~rga)
Ei1/illtr~r mo1111ro (2 cargas)
l:n~nromenco (tnoderada); NC s0 ; Criar Cajado,
tn(fltirar />i~soa. rt1fdt1r11r monstro; Preo 16.500 PO.
E n x11me: Feiro de madeira escura com manchas

negra\, semelhantes a 1nsc1os rnsteJ3ntes (que oc:1.sionalm~n1e parecem se mover), este cajado permite o
uso das segui nres magias:
l1111001r tml'amt ( 1 carga)
Pn1ga 1lr 11Htlo1 (3 cargas)
Conjuro:lo (moderada); NC. 9~; Criar Cajdo, pmg11tlt111se
1111, i111c1rn1 r11~11r11r; Preo 24.7SO PO.
Evoc.~ilo: Cernlmence esculpido em nogueira-amarga,
snlgue1ro ou ccixo e muico liso, esrc cajado permlce o uso dru;
seguintes n1os1as:
Mfsn1s 1111lg1roi (l ca rga )
Or1pccl11r1ir ( 1 onrgu)
Bln 1lt fogo ( 1 l"llrgn)
h111prrlndc gl11rwl (2 cnrgos)
(llimsll111 de cnlL'rg111 (2 cargns)
Com'lllr dr n>lii1np11gos (3 cargas)
Evocnlio (fone); NC 13; Cri.ar Cajado. commtt de l'l'lmpagos, boln de fvgo,
lt1111"'!111Jr gltirtul, miSSC1s 111rigicos, daspedacar, muralha tlt r11ngin: Preo
65.000 PQ

Florestas: Esre cajado puece cer crescido =rnlmente com este for
mato. E feiro de carvalho, frcl"'o ou 1eixo e permite o uso das seguuues
magias L11/t1t1rar 11nm1ais (1 carga)
r11lar com nnimms ( 1 carga)
Ptlr ilt nn'l!t'l' (2 cargas)
Mw"tJlha dr cs111nho1 3 cargas)
lsw~rnr altnclo 1/n 11al11rero \'/ (3 cargas)
A111r1111r pli111t~J (+ C.1rgas)
O cajado pode ser usado como umn arma, funciOnJllldo como um &ordao
+2. O u1j1Ula tlus jlorosl11s rarnb~m pean.lre que seu portador use p~ssos sem
prga~al liVTemente. sem gastar cargas. Esses doiS llrributos c.:onti.nunm n
uhrlonnr mesmo aps todas as cargos terem sido usadas.

Evocao (fone); NC 1S<I; Criar Cajado, globos dt lu:, lw do


din, bnll111, tKplosiio solar; Preo 48.250 PO.
lluso: Este ojodo feito de bano ou ourn madeira
escura, esculpido num inrricado formato tranado, cane.
lado ou em espiral. Permite o uso das seguinres magas:
Th111sformaro momtnlnea (1 carga)
Rtjle><os ( j carga)
11lngun mnlor( l cuga)
Pndi'rlo prlm1ltq1 (2 carg3s)
Imagem p~rihtchle (2 au:gas)
Despistar (3 car~ns}
C11j11tlo tio Frio

Iluso (forte); NC 13; Criar Cajndo, lrnn1fon11afdo


111omrnt11ea, 1mnge111 maior, ref!oxos, imagem pcrststt11tt, dr;.
pistnr, 1imlriio prismtico; Preo 65.QO PQ
Nccromancia1Este CllJado feito de bano ou ourra made!r:i escur;a,
~sculpido com ilnngens de ossos e crmos. Pennne o uso d!S seguintes
mogillS:
Ca1uar 111cdo (1 carga)
roque do ramial (t carga)
ln1ob1lizar morlos-v1ws ( 1 cnrga)
Drl'nar tem por no (2 cargas)
Onda da fadiga (2 cnrgas)
Crrulo da morlt (3 car~)

Necromanda (fone); NC 13"; Criar Cajado, causar mttlo. drru!o da mtllfl,


drcn~r tcmponno, lpq11r do camlal, i111o~ilW1r morfosviuos, ondas da fad1p;
Preo 6S.OOO PQ
Passagem: Este 11em potente peanLre o uso das seguintesmagiaS;
Porta d1me1111011nl ( l cargn)
Cnnr possag~ns ( 1 carga)
l\lss~g1m invislwl (2 cargas)
T~ldlmnsporlr maior (2 cargos)
Pro/cllo astml (2 cnrgas)

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Varada (fone): NC 17q: Crllr Cajado, projrpio u!lml, pona dwit11s1onol,


telrtransportt maior, crtorpassag1111s, pMsngcm mvufvel; Preo 170.SOO PO.
"Poder: O cn1ado do poder e um Item llllg1co muito poderes(), com babflidade.s de araque t' dcf~. Gcralmrnrt rem uma Jia cnrilonte na ponta
e um cabo reto e liso Possui os segutntes propriedades;
l>hs.seu Magicos (1 carga)
Rn10 do tn{mq11tn111enlo ( 1 carga)
Chanrn co11t11ua (1 carg~)
LM!nf1io (1 carga)
Rtllimp.igo (elevndo ao S nivcl) ( t cargo)
Bola d< Fogo (elevndo ao 5 niv.cl) (1 carga)
Cone glrlcrul (2 cargas)
lmobrl12ar monslro (2 cargos)
Mumlha dn e11ergrn (npenns em um hem1sfeno de 3 m de. difunerro no
redor cjo porrndor) (2 turgas}
Clobo de l11v11ln~m!1ilitfn1lt (2 cargas)

O Jl<)rradqr de \Hn cujndo do poder recebe um ~8nus de ~p.rce de +2 na CA


o nos testes de res1s1ncra. O cnJodo tambm um bordi10 +2, e pode ser
urlll~1do p~Tll desrrulr opo11en1es. Se uma c:'argn for gasrn (um~ ~o livi:e)
o cajado c:nusa dano em dobto (doe. x3) por 1 rododn.
Um caJudo do poder pode ser usado para desferir um golpe de reraliaiio.
Se o hem for quebrndo lnrenc:lonnlmtnre, e isso [oi dedJ1rado pelo ~eu
ponador, uma ao padro que no exige um teste de foru. Todas as cal'gns ainda armnzenadns so liberadas lns1an1aneamenre num raio de 9 m.
Todos os que estiverem a 2 quadrados do irem sofrem dano equivalenre n
8 x o nmero de cargas resrantes; os que estiverem a 3 ou 4 quadrados
sofrem 6 " o nmero de cargas; e os que estiverem a S ou 6 quadrados
sofrem 4 x o numero de cargu. Todos os afetados devem obter sucesso em
um tesir de resistcncla {CD t 7) para reduzir o d.1no me111d.c.
O personagem que desrrulr o cajado cem SO% de chance de v121ar para
ourro plano de existncta, mllS se isso no acontecer, a Uhel':lo explosb
va de energia mgica o dcsrr1. Apenas certos irens, incluindo o cajado do
m~go (p:igma 2n} e o cajado do poder, podem ser usados parn um golpe
de retaliao.
Aps rodas ns cargas rerem sido gastas,
o cnjndo permunece como um burdiio ~2
(umn vci descarrcgudo, niio pode mni$ ser
usado pnra um golpe de remlia~o).
Variado (forre); NC 151 Cctar Cnjndo,
Crl;1r Armadurns e AMTJas Mgicas, mfr
i~11 111rrguas, nuo do crifrnqu~cuncnro e.lev~du, chamn co111fnua, Je,'lrao, bola de
fogo elevada, reliimpago elevado, cane
glncial, mobi lilar n1onsrros, muL'tlll\3 Jc
l'l\<'rjl10, globo de invulnerabihd.nde;
Prrn 1 t t .000 P.
Terra e Pedras: Este cajado rem uma
csmtralda do trunnnho de um punho em rua
ponrJ, que brilha com poder larenle. Pem1ite
o uso das scgulntes magias:
Cna r pcusai;cns (1 cargs)
:\fovcr ltm O carga)
Transmurao (moderacb); NC ll";
Criar Cajado, mowr ltm1 1 <rinr passagens;
Preo 80.SOO PO.
Transm utno; Este cajado ge~lmenre
co;culpido ou decorado com madeira pel:Iificnda e
perm1re o uso das segumrcs mag1;1s:
Rtcrro 11cden1rlo ( 1 carga)
Ahtmr!t ( l c-nrgo)
P11cnr ( 1 c,1rga)
Mtlr1111orfosrirr (1 cnrgn)
J\IJrM 111ur/osr l~rri1!n (2 cargas)
nr.1l11 tcgmr (3 cargns)

Trunsmuraiio Cf~nc): NC 13n; e ruir caiado. altcntrsr. metamoefo5t Wrrida.


pistar, drsinlcgmr, rrcuo 11<Blrm1lo, mtlilmorfl\stnr, Preo 65.000 PO.
Vi<Li: Feiro de urvalho grosso com ponrdras d<' ouro, esre cajado per
tnitc o uso das seguin1e$ magias:
Crtm co111pltl11 ( 1 carga)
Rc11111cr os mortos (5 cargas)
ConiuraJo (moderada); NC 11; Cnar C:ij:1.do, cura compli!ln. IT\ll1't1" os
morlosi Preo lSS.750 PO

VARINHAS
Uma vnrinha ~ um bas1:io delgado que arma1.ena urna umca magia de 4
n1vel ou lne rior. Cndo varinha possu"l SO cargas ao ser cnacb, e acb uma
delns permre que a magia scia conjurada uma vez.. Uma varinha que pcl'deu todas us cargas apenas umn varern de mnde1L'll.
Descriao Fsico: Uma varinha upicn rem enrrc 1 >cm e 30 cm, cera
de 1 cm Je espess11r:1 e ge1"1ll h1enre pesa menos de 300 g. A maioria feua
de mnc:lciro, mos a)gLUnns so de osso Rnra,s s:lo compostas de mcrn l, vidro
ou nr cermica, mns so bnsranre tix6t1cos. Ocaslon~ l menre. urna vnrinhll
posmi uma gema ou dlsposh1vo nu po111t1, e muiras so adornadas com
lnscrl:.l.l~ e runns. Umn varinha d pico rem CA 71 S Po1uos de Vidn, dure
-z.a 5 e CD pnl"l! q11ehrnr t 6.
i\ti vno: As vr1rinhns usam o m~rodo de nrivno por gatilho, por
isso conjurar magias o partir de uma <lefos geralmente e uma ao padrilo
que no provoQI arnquc de oporruniJndt- (conrudo, se a mogill sendo conju~da tem um rempo Je extcuo superior a 1 ao, leva-se o rempo
indicado). Para a11var uma varinha, o personagem deve empunhlo com
pelo menos uma Jas mos{ou membro sfm!Lir, par:i cri:uuras nohumanoides) e aponra-lu na dirt'O geral do alvo ou da arca. Uma varinha
pode ser usado duranre a manobrn Ag3mr ou se o personagem tiversiJo
Engolido.
Geraiio Alearria: Para ger.ir varinhJs ale:uonamente, consul1e a
Tabela 7- 26: Varinhas. Alguns dos 1ten~ Ja rabcLi so vlil"S<!s criadas com
niveis de conjurador cspec1as; nesre caso, o mvcl de conjurador do obJl':'fO npnn:ce entre parnreses.
Qualid.ndes Especiais: Jogue td%. Um resulnulo entre 01- 30 lndlca
que alguma coisa (um pndnio, 1nscr1o ou :i.lgo scmelba.nte) fornece uma
p1sm de StL1 funo; e um resulrado enrrl' 31 - lOO indica que ele nllo possui nenhuma qunliJnde especial.

Descrio das Varinhas


Tdas ns varinhas so simples instnm1e111os de anna?;enagcm Je magias,
e porramo no possuem descries especiais. Const1lte as descries das
mJJgios"no Cnp(rulo l I do Ll11ro Jo Jug.11iqr p:!Ia os dcrnlhcs perrinenres.

ITENS MARAVlLHOSOS
Esra e uma catcgoli~ gcrnl parn os 11cns que no se enqundnim nos demais
gtupos. Qualquer um pock usor um Item mnravilhoso ln meno~ que stlJI
dcscr1o especifique o contrano).
Descrio fsico: Vario
Ativao: Cemlmenll' pelo uso ou por pnlnm de comando, lllJIS os
dc1alhcs variam de item pani ictm.
Gerao Alearra: Pani gerar l'Jls tru1rnvilhosos alearoriamen1e.
coll51Jhe as Tabelns 7- 27; ltNU Maravilhosos Menores, 7-28: Itens
l\.13ravllhosos Mdios ou 7-29: Itens ,Mar:1v1lliosos Maiortt
Qualidades Espednls: Jogue td"o. Um resul1::1do igual e 01 ln.dica
que o nem in1digen1c; enrre 02- 31 que alguma coisa (um padr.lo, tns
crlfo ou algo cmelhn111c) fornece utru1 p!!>m de sua funo; e um resuJ..
tndoenrre 32- 100 indica que ele n~o possui nenhuma qualidade especial
Os irens n1eligen1cs possu<!Jll babi!Jdades e.xrrns, e s vezes poderes
extraord1nrinos e proposuos especiais. Se um 11em marnvtlho~o for mrcligcnrc, utilize a rabeia 7 30: lnrclig.!nda, Sabedoria, Carisma e
Cnpnddades do tre1n conforme 1ndcado. l1ens maravilhosos com cargas
nunca ser:io lnrcUgcnres.

Descrio dos Irens Mc.1ravilhosos


Os itens maravilhosos podcrn ser configurados paro fuzer pr~tk;1n1cnte
qunlquer coisa, desde trinr uorn bris11 n awnl!!lrnr valores de habilidade.
Os itens n1nnw1'hosos ma is comut\b so dcS1.T11os :1bn1xo:

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA

7- 26: VARINHAS

Menor
01-02

Mdio
-

03-04
05-07
08-10
11- 13
14-16

17- 19
20-22
23- 25
26-28
29-31
32- 34

Maior

35- 36
37
38-40
41--43
44--46

47--49
50-51
52- 54

55- 57
58-60
61-63
64-66

67-68
69-71
72- 74
75- 77

01-03

04--07
08-11
12- 15
16-20
21- 22
23-24
25-27

Menor
Preo de Mercado
375 PO
Detector magia
375 PO
Luz
750 PO
Mbos flamejantes
750PO
EnfoitifOr animais
750PO
EnfoilifQr pessoa
7SOPO
Leque crom6tico
Curar ferimerrlos leves
750PO
750PO
Detufor ports secretas
750 PO
Aumenlar p=a
750 PO
Misseis mdglcos ( J)
Toque choon~
750 PO
Invocar criaturas 1
750 PO
2.250 PO
Misseis mdgicos (.P)
3,750 PO
Misseis m6gicos (5)
4.500 PO
Vigor do urso
4.500 PO
Forya do 1or:i.ro
,;giffdqde do gato
4.500 PO
Curar forimentos moderados
4.500 PO
4:500 PO
Escuridho
4.500 PO
Luz do dia

Varinha

28-31

Rtorfior envenenamento
Esplendor da dguia

32- 33

Vi1alidade llusra

34-37

Astila da raposa
Toque do comifOI
Imobilizar pessoa
Invisibilidade
Arrombar

38
39
40-42
43-44

78-80

45
81-83 46-47
84-86 48-49
87-89 50-53
90-91
54
92- 94 55-56
95- 97
57
98-100 58-59
60-62
63-64

65-67
68

Lel'ilao

Flec:ha 6cida de Melf


Rql~s

Sabedoria da coruja

Despedaar
Sillncio
lnvoair cdawros li
Teia

01-02
03-05
06--07

08

Misseis m6gicos (70)


Mlsses m6gjcos (90)
Com>ocar ~lampagos (5)
Enfeitiar pessoa, elevdo
(magia de 3 nvel)

4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
4.500 PO
5.250 PO
6.750 PO
11.250 PO
11.250 PO

11.250 PO
Praga
l 1.250 PO
Cutarferimentos graves
11.250 PO
D(sslf'(lr magia
1'1-1 s
Algemns Dimen11ioa als: Bst11s algcmns pos.suern runas douradas h1&.critns sobre sua superllcl de furro!do. Qualquer criatura presa por elas

69-70
71- 74
75- 77

09-10
11- 13

nfornda como se es1ivesse sob o efeito da magia n(Om d1me11s.ionql (sem


1este de reslsrnclo). Elas podem ser usa<Lis em cr!aru:rns desde l?equenas
o Crandes A CD para nrreben111rou fugir das algemas e 30.
Abjurnflo (moderada); NC 11; Criar hem Maravilhoso, nrom JmcnJtonal; Preo 28.000 PO; Pi!So 2,S kg.
AljnV11 de Bhlonn:i: Este 11em parece uma aljova simples, capl!2 de
armo1.enar cerca de 20 flechas. Possw rrs c;ompartimenros disrin1os. cndn
um com espao niiod1mcnsional permjtindo annnenar bem mais do
que ena passivei nonnalmeo1e. O primeiro e menor pode conter a1 scssen1a obJetos do me.mo ramanbo e cem forma geral de um flecha O
segundo, ltge11'11men1e maior, e capaz de abrigar are dezouo obJcros do
mesmo rnmnnho e tem fonn:i geral de urna azaga:ia. O ce.rcciro e maior de
todos ~ cop;i7 de armo1.emr at seis objetos do mesmo rarnnnbo e tem
fom1a gel'lll de um arco (lanas, C4Jndos e similares). QUil:Ddo seu usu:irio
tiver preenchido os compartimentos, a aljnva lhe enrregn qualquer item
que deseiar, como uma aljavn ou bainha normal A al1aw de El1lo1111a pesa
sempre o mesmo, no lmpoma o que or co~o em seu interior.
Conjurao (modenada); NC 9; Criar leem Maravilhoso, Breu secrel11 J.,
Leomur1d; Preo taoo PO; Peso 1 kg.
Amuleto d n Arm11duro Natural: Esrc ;uni1lelo, gcrnlmctitc confcc
donado m ossos ou escnmas de bcslas, end utece o corpo e n pe le do

Mdio

Maior

78-81
82-83

16-17
18-19
20-21
22- 23
24-25
26-27
28-29
30-31
32- 33
34-35
36-37
38-39
40-41
42-45
46-50
51- 52
53- 55
56-59
60

84-87
88-89
90-91
92- 94

95-97
98
99
100

61-65
66-68
69-72

73- 74
75-77

78
79

80-82
83-86

87- 90
91
92
93
94
95

96

97
98-99
100

Preo de Mercado
11.250 PO
Bola de fogo (So)
Ulmlna afiada
11.250 PO
Reldmpogo (5)
11.250 PO
Imagem malar
11.250 PO
Lentido
11.250 PO
11 .250 PO
Sugtst4o
11.250 PO
Invocar criaturas Ili
13.500 PO
Balo d1 fogo (60)
Relmpogo (60)
13.500 PO
13.500 PO
Luz agonie (60)
Convocar relmpagos (60)
18.000 PO
18.000 PO
Bola de rogo (So)
Relmpago (So)
18.000 PO
21.000 PO
Enfoitfar monstro
Curar ferimentos crltfcos
21.000 PO
Ancora dimensional
21.000PO
21.000 PO
Medo
21.000 PO
lnvsiblltdade maior \
21 .000 PO
lmob/~r pessoa, ele~ado
(4 nlvel)
Tempe~tode glacial
21.000 PO
1njlig1rferimentoscrfticos
21.000 PO
Neutralzar venenos
21 .000 PO
Envenenamento
21.000 PO
Mclamorfosear
21 .000 PO
Raio do enfraquemenlo,
21.000 PO
elevado (4 nlvcl)
SugestOo, elevado (4 nvel) 21.000 PO
lnvoair criaturas VI
21.000 PO
21.000 PO
Muralha de Foga
Muralho de Cela
21.000 PO
Dissipar magia (1C1')
22.SOO PO
Bola de Fogo (1 CP)
22.500 PO
Relampago (1C1')
22.500 PO
Martelo do caos (So)
24.000 PO
24.000 PO
Destn.ida 'SOgroda (So)
Clera da ordem (So)
24.000 PO
24.000 PO
Nuvem profano (So)
ReSlaurao 1
26.000 PO
Pele Rcx;hoso2
l3.500 PO

Varinha

1 O custo para criar um 110rir1l10 do mnauro~o. de 10.500 PO. 8~0 XP e mais S.COO
~O paro os componentes materiais.
O c~stb para criar uma vo1ir1ho de pele ro~l1os11 ~ de- 10.SOO PO, 840 XP mil1
1l .500 PO para os componenre~ rnatorl~s.

usu1io, concedendo um bnus tlc melhoria .en1Te


. ti e +S ao seu bt'lnui
tl am1ad1.U1111a1ur31 1 dcpcndt!ndo do tlpo de ob1e10.
Trnnsmurniio (tnue); NC 5; Criar Irem MaTnvilhoso. pele de cin'll11,o
nvel de conjurador do c;ruador deve serpeio menos trs vezes maior qut
o bnus do amulew; Preo 2.000 PO (+1), 8.000 PO (+2). 18.000 P.O (+~).
32.000 PO (+-i), S0.000 PO (..s).
Amule10 dos Punhos Poderosos: Este amulew concede wn bnw
de melliorfa de +1 3 +5 nas iogadas de araque desarmado e com armu
naturais e de dano.
Evocao (1n11e); NC S"; Criar Jtem Mamvi.lhoso, prtSD 11uigit.i mawr,
o n1vel de conjurador do criador deve ser pelo me.nos us veus maior
que o bnus do amuleto; Preo 6.000 PO (+1), 24.000 PO (+2). 54.000 PO
(+3), 96.000 PO (+4), 150.000 l'O (+S).
Amuleto da Sade: .Esre :m1uleto um disco dourado preso a umt
comnrc. Ceralmente tem a imagem de um leo ou de our:ro anllllll
poderoso. Concede li seu usuario um bnus de melhoria na Const11111~o
ele ...2, +4 ou -16.
Transmurn:io (moderada); NC R.,; Criar llem Maravilhoso, tngor di.
urw, Preo 1.000 PO (t2), 1G.OOO PO (+4), 36.000 PO (+6)
An1uleto dos Pl1111os: .&ce 1nstrumenro geralmente p~rce um lllllu
lero crculur negro, embora qualquer personagem que o cxnmlne dt peno
vejo uma espirol de cores escuras em mov1menro. O amulero permJ1c que
seu usurio u~e u mogln vj11grm 11l1111nr, entreranco, ~ifidl d~ ser c:ontro-

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

lado. O usurio dcvt fazer um reste de Intellgncia (CD 15) para conseguir que o amuleto o rransporte ao plano desejado (e 1 loc:ilizao especifica nesse plano). Se folhar, o amuleto o rransporta e a todos os seus acompanhantes para um local alearno no plano desejado (ot-60 em 1cL"6) ou
para um plano aleatrio (6t-l00) .
Conjl1l'llpo (forre); NC IS; Criar Irem Mara\ilhoso, vrngem planar,
Preo 120.000 PQ
Amulero de Proc~o Contra Localizao e Dececo:.Este amulero
de prara proregc seu usurio conrra vidncia e locali1.ao mgica, cxa1amen1e como a magia dificultar ddtcoUi. Se uma magia de adivinhao for
lan~da conm1 o usurio, o conjurndor deve obrer sucesso em um resre de
toniurao (1d20 + nivel do conjurador) contra CD 19 (como se o usurio
esnvessc sob o cfeho dn magia dif"11lt11r drkrijo).
Abjurno (moderada); NC 8: Criar hem Maravilhoso, dificullardetuo; Preo }5.000 PO.
Amulet os de QuoaJ: Cada um destes irens uma perul com poderes
adequados p umn necessld~de espcaal, Os diversos ;unuletos so descrlros 1lhulxo. Cada penn s pde ser usadn umn vez.
1111m1: rll para prender uma en1barc:ailo aqurica, deixando-a lm6
ve.l pot ot um dln.
Piiss"ro: l?odc ser usado poro cnvlor lnfnllvelmeote uma pequeno mcn
S11gem pr escrito pntn o alvo tieslgnodo, como um pombo-correio. Duro
o tempo necesslirlo pntll que n mensngem seja entregue.
t~que Transonno-se em um leque enorme, capaz de gerar um vento
sufic:entemente forte pora impulsionar um navio {cerca de 38 km/h).
Este vento no se somo velocidade a11Ul do venro da rea-por exemplo, se J estiver soprando um vento forte, no possvel aumenrar sua
velocidade pal'll criar uma rempesradc_ No enr.inro, pode ser usado para
reduz.Ir os venros exiStentcs, criando uma rea de calmaria ou venros mais
br:indos (mas o r2manho ds ond:IS de uma 1empeSU1de no afetado). O
leque pode ser usado por or 8 horas, e no funciona em terraB<ln:o de C1111e:Transfonna-se cm um barco em fonna de cisne, capaz de
deslocar-se 18 m na ligua. Compom oiro cavalos e seus equ1pameruos ou
crin111 e dois personagens Mcd1os ou qualquer combinao equivalente.
Dun um d1a_
Arvorr: Cria um grande C4rvalho (tronco de 1, 5 m de dimerro, 18 mde
ahura, dimetro da copa 12 m). Este efeito e lnscan1neo.
Clncolr: Transfonnn-se em um enorme aoite de coUl'Q, que araca sozinho os oponenres desejado~, como uma anna danarinll (consulte a pgina
224). A armn rcm bnus base de araque +10, inflige td6+1 pontos de dano,
tem u1n bnus de mc llioria de +t e1n fogaqll! de a1aque e dano, e fai wn
teste de Agarror aurom1lco (com b6nus de amque +15) sempre que atinge
o opon!!nte. O chlco1 ~ du111 t hor:i, no mximo.
Coojur~o n10dcradn; NC 12Q; Cdnr Item Maravillloso, ~rfnr ilt11s lemporarlos; l?rco 50 PO (ilncora), 300 PO (pssnro), 200 PO (leque). 1~50 PO
(barco de c:lsne), 400 t>O (drvore), SOO PO (chicote).
Anis 'Porrnl: Estes hens sempre vm ?OS pares-dois mis d~ ferro,
Cllda um com cerca de 18 cm de comprimento. Os anis devem esnu no
mesmo plano de existncia e a menos de 150 km um do outro parn funcionar. O que quer qut' sejn lnrroduzido por um dos anis sair pelo ou1ro,
e at SO kg de ma1erla1s podem ser tr.insfendos por da (objetos nrroduLidos parcialmente e d~pois rerirndos no devem ser consldi:crados). Este
d1sposlovo u1J permite rranspone 1nstannineo de uens ou mensagens, e
au! ataques Um pcr~nagem pode est~nder os bnaos e apanhar objetos
proxlmos ao outro anel. ou are mesmo u53r uma armn, se deseJ:IL Oumi
ahematlva passar a cabei pan observar os arredores. Um conjurador
pode ate mesmo lanar magias arraves do anel portaL Um personagem
Pequeno pode Ca1.er um teste de Arte dn Fuga (CD 13) parn atr.1\essar.
Criaturas de tamanho Mido, ~lnimo e Mlnsculo podem passar com
facilidade. Cada anel possui umn "entrada e um "su1da". :u:nbas demarca
das por smbolos apropriados
Conjun3o (fone); NC l ~ Criar trem Maravilhoso, parlai; Preo
40.000 PO: Peso 0,5 kg cada um.
Aparelho de Kwallsh, O: .Este irem parece um grande barril de ferro
fet:hndo, n:uis 1em umn 1rnv:i escondldu (l'roc:urnr CD 20 pa'ra localliar}que
abre uma esa:nilhn em uin11 dos c>Crrcmtdades. Qualquer c:rorurn queras
reja pn rn dcnrro <lo objeto cnco111f.1rn d~ dlnyanc:as (sem identificao).

O mecanismo possui as seguinres cantcrerlstlett 200 PV; dureza 15;


deslocamento 6 m, nadando 6 m; CA 20 (-1 1amonho, +11 narural); corpo
a corpo: 2 tenazes +12 (dano: 2d8).
Alavanca (ldlO)
1
2
3
4

6
7
8

9
10

Fun~o da

Alavanca
Estende/retrai as pemas e a cauda
Cobre/descobre as vigias frontlis
Cobre/descobre as vigias laterais
Estende/retrai as tenazes e antenas
Atlca com as tenazes
Move para frente/para tnls
Vlra esquerda/ direita
Abre os "olhos" com efeito de
cliain11 co1111111a/fecha os "olhos"
Imerge/emerge na gua
Abre/fecha a escotilha

Operar wnn alovancn uma ao de rodada complera, e nenhuma ddns


pode ser nrivudo mnls de umn vez por rodada. Porm, COll\O cabem dois
pcrsonage~is Mdios no ln1erior do aparelho. ele pode se m)ivcr e atacar
na mesmu rodndn. O di$positlvo funci.ona nn tigun n at 270 m de protlllldid~de. O ar suflde1ltc paro umn rrlpulaiio de duas crlaruras sob,revivcrem por ld4+t horns (o dobro pa ra um nico ocupanre). Quando ativndo,
o apor~to lembra uma lagosta gigu1uesca1
.Evocao e tron~mutao (forte)~ NC L9i Criar 1rem Mwvilhoso,
animar obictos. dwma co11Hn110, o criador deve possuir S graduaes na
pericio Conheetmenio (orqutte1ura e engenharia); Preo 90.000 PO; Peso
250 kg.

Asas Voadoras: Um par desras asas pode parecer nada mais que UID2
capa velha de tecido prc10, ou algo 1iio elegante como um longo manto de
pen.as uuls. Quando o usurio pronuncia a palavra de comando, 2 capa se
transforma cm um par de asas de ps.saro ou de morcego que Lhe permitem voar com desloco.menro de 18 m (e boa c2pacidade de manobra).
Trnnsmutao moderoda; NC 100; Crur Item Manavilhoso. ~w. Preo
54.000 PO; Peso 1 kg.
Bainha das Lmlnas Afiadas: Est3 bainha ft.ica de couro curtido e
pram de lei. .Ela pode encolher ou alarg:ir p:irn acomod.ar q1Ulquer faca,
adaga, espada ou arma similar, incluindo ar.! espadas largas.At trcs vezes
por d.ia, com um com:uido, a bainho con3un lmma afiada cm qualquer
nrma colocada em seu interior.
trnnsmuratio (tnue); NC Si Criar hem Maravilhoso, 18mi1111 afinda,
Preo 16.000 PO; l'eso O.S kg.
Blsruno Escorregadjoi .Esm subsnincta concede +20 de bonus de
coinpctncln eJn rodos os res1cs de Ane da Fuga, o que significa que
quase hnposs1v0l ngorrnr, amarrar ou ncorremar o personagem. Alm
disso, obsrrues como 1e(n5 (mflglcfls ou 11~0) no afe'tam o usurio.
Cordas mglCJlS e SiJnilhrcs no funcionam conmt o blsa:mo. Se Cor npll
cndo cm um piso ou em umn escadnrln, n rea deve ser 1rnradu como se
c~nve.sse sob o efeiro dn mogla rea escorrcgJJdta com efeito prolongado. O
blsamo leva 8 horas parn se dissipar nntur;almentc, ou poile ser removido com uma soluo nlcolic.1 (nt mesmo vinho).
O blramo escnmgailia necessrio para revestir o inrerior de um recipiente onde se pretenda annaienor cola wbrn111a (veja adbnre).
Conjur.io (tnue); NC 6"; Cnllr hem ~cavilhos<>1 ~a eKOrrtgiidio,
Preo LOOO PQ_
B:ls1uno de Pcdu: Es1c unguento rcm duas 6nalid11des. Se 30 ml
forem aplicados no corpo de llIDJI crilllura peniflcada, elt retOrnll ao normal como o efeito da magi:t ptdro cm carne. Se a mesma quantidade for
aplicada no corpo de um2 crutura normal, ela fia proregldll conm se
esuvesse sob o eeuo da maglll pdt n><hosa.
Abjurao e rninsmu1ao (forre); NC L} : Criar Irem Mlravilhoso.
can1r em prdm, prlr rod1osa; Preo 4.000 PO (30 ml).
Baralho do Ilusiio: Bste con1unto de Cll1'13S de pergaminho gernlmen
te encontrado numa caxa de marllm, couro 011 madeira. Um baralho
complc10 consiste de 34 canas. Quando uma dellls re1irnda 30 aaso e
arirada no solo, tuna 111111g~111 maior de uma crilltllrtl se rmll e peonanec~
01 ser 1hss1pnda. A crlat11r~ tlusri:t no pode se mover 3 mais de 9 m do
local onde n -:artn po11Rou: fora isso, age norm~lmen1 e e sempre obedece
.~ ordens do usti.iino. Quondo n Uu,o;o se dissipa, a c.-rrn flcJ em branco e

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

nao pode ser ceuli.zado. Se o can3 for rccolhda, a iluso se dissipa outomorica e inS1antaneamcnte. As cartas do baralho e as iluses que projetam
esto resumidas ru tabeb o seguir (use a primeira ou a segunda coluna
para simulnr o contedo dl' um baralho completo, usando cartas normais
ou de taro).
Um blll'lllho gerado nlcatorinmente qW1sc sempre est cornpl~ro
( 11- 11,10 ein 1d~.). mos pode ser eoc;oncrodo com 1d20 cnnos folrnndo.
Nesse caso, rodu211 preo pelo vnlor corr$pondcn111.
lluso (tnue); NC 6; Criar Item Marnvilhoso, imugcm milior, Prto
f!.100 P; Peso 0,2S kg.
BARALHO DA ILUSO

Carta Normal
s de copas
Rei de copas

Carta de Tar
IV O Imperador
Cavaleiro de gldios

Rainha de copas
Valete de copas
Dez de copas
Nove de topas
Oito de oopas
Dois de copas

Rainha de bastes
Rei de bastes
VII. O Carro
Pajem de bastes
s de l33S
Cinco de bastes

Carta Normal
s de ouros
Rei de ouros

Carta de Taro
Ili. A Imperatriz
Dois de taas

Rainha de ouros
Valete de ouros
Dez de ouros
Nove de ouros
Oito de ouros
Dois de ouros

Rainha de gldios
XIV. A Temperana
Sete de bastes
Quatro de moedas
s de h')ocdas
Seis de moedas

Carta Normal
As de espadas
Rei de espadas

Carta de Tar
li A Sacerdotisa
Trs de bastes

Rainha de espadas
Valete de espadas
Dez de espadas
Nove de espadas
Oito de espadas
Dois de espadas

Quatro de taas
Cavalelro de moedas
Sete de gldios
Trs de gldios
s de gldios
Cinco de taas

Carta Normal
s de pat,ts
Rei de paus

Carta de Tar6
XI. A Fora
Pajem de moedas

Rainha de paus
Valete de paus
Dez de paus
Nove de paus
Oito de paus
Dois de paus

Da de taas
Nove de moedas
Nove de bastes
Rei de gldios
As de bastes
Gnco de taas

Carta Normal
Coringa

Carta de Tar
Dois de moedas

Criatura
Drago vermelho
Guerreiro humano
e quatro guardas
Humana Maga
Humano druida
Gigante elas nuv()ns
Ettin
Bugbear
Coblln
Criatura
Beholdet
flfo mago e
uma aprendiz
Meiaelfa ranger
Harpia
Meio-ore brbaro
Ogro mago
Gnoll
Kobold
Criatura
Lich
Trs humanos
clrigos
Medusa
Ano paladino
Gigante do gelo
Troll
Robgoblin
Goblin
Criatura
Colem de ferro
Trs hallings
ladinos
Pil(fe
Meia-elfa barda
Gigante das collnas
Ogro
Ore
Kobold

Criatura
iluso do dono
do bar~lhti
Dois de bastes
coringa
iluso do dono
do baralho (com o
sexo trocado)
Barco Dobnivcl! Um b3rco dobrnvel se p:u:ece com um3 pequena
ca1l1J de madeira com crn:n de 30 cm de comprimento por 15 cm de lor
gur:i e 15 cm de :rura, e pode ser usodo par:i armazenar ltcn como qu~I
qu!!r out:n1 ciaixa Enrn!tnnro, com um c:omando, o ciixa ~e desdobro, ossu
mmdo 3 fonna de um bote com 3 m de comprimento, l ,20 m de largura
e: 60 rm de: altum Uma ~egunJn p~h1vr:t de comando o tnlllsformo em um
borcode 8 m por 2,40 me 1,80 de altura. Os objetos que escavam guardo
dos nn c~ixa ficam nu lnteriur du bote ou do baro.

Em m.1 menor forma, o bote possui um p3r de remos, uma ;incor.i, UlD
mastro e um3 vehi triangular. Na fonna mruor, o b:uco rcm um convs
bancos parn remadores, cinco pares de remos, um leme, uma ancori.
uma cabine e um masrro com vela quadrada. O bote pode tnrnsportar

quarro pessoas conforravelmente, e o barco carrega quinze pessoas com


focilidnde.
Uma rercelrn pnlavrn de con1ondo f:u. com que o
bnrc'o volr~ a se dobrar e111 uma cnlxa. A$ paLivr;is
de comando pode1n ser escritas de
forma visvel ou lnvlsivel na caixa.
ou podem estar em ourro lugar
- mlvez um dos itens na
CaX2

Transmurao (tnue); NC
6; Criar ltcm M=vllhoso,
compor, o crindor deve possuir
2 grnduaQe5 na pericia
O licios (arm3dor)J Preo 7.200
l!O; (leso 1 kg.
Bola dt Cris1al1Este o
rlpo mnis comum de lnnru
menro de vrdncra: uma esfo
ra de cristal com cerca de l S
cm de diimccro. Um personag<>m pode usa-lo para
<'nxcrg;ir a vinualmentt
qualquer distncia ou cm
outros planos de CXJS
tnda, corno a mogin
v1d11c111 (Vontde CD 16 nnula).
Ct'I111S bol11s d msl11I pussu~rn poderes udkonuis que podQm ~er 111~
dos atrnvs do frem nos alvos observados.
Tipo de Bola de Cristal
Bolo de cristal
Bola de criwl com ver o mvisfvel
Bolo de cristo/ com detector pensamentos
(Vontade CD 13 anula)
Bolo ds cristal com te/11potio
Bolo de crina/ com v1sao do verdode

Preo de Merado
42.000 PO
50.000 PO
51.000 PO

70.000 PO
80.000 PO

O observador capaz de enviar e receber mens:igcns mcnlllls sllonclosH p111 a


pe.:soa que apar~ce na bola de cristal Uma vez. por dia o personligcm liim~m podt

tentnr lmplanh11 um~ sugts!/10 (ld&ntlco ~ rnag1a 1 Voniaclr crl 14 nula),


'

Advinhno (moderada); NC 10"1 Crinr Leem M:ir:ivtlhoso. v11lc11t1~ (mais


quaisquer magias adlcronais do ilcrn); Peso 3,5 kg.
llolsa de Truques: Esl':l pequenn bolsa pareci! normal e "2?.1a. No
entanto, qunlqucr cnatlll\l que colootr a mo denrro dela sentir.i umi
pequena bola. de pelos. Se u bola for removida e atirada o mais de 6 m ~
distncia, rransforma~e cm um animal O animal ~erve ao personagem
que o retirou da bolsa por 10 minutos (ou ar ser mono ou cumandadn
pnra volta( a bolso) e depois desaparece. .ele pode execurar qualquer uma
das ordcn$ de.~criras nn pericia Adestrur Anmais (pgino 74 do Ltirro ao
Joflador). Cada um dos rrcs tipos de oolstl.l dr tn1qutsproduz um oonJUnto
diferente de animais. Use us rnbcl~s nb:iixo pnrn dc1emiin11r quais ammnl~
podem ser reTIJdo$ de cuJu uma,
O cnllltlo de guerrn p<!sndo vem C:Qm arcios e sell e acelru ser c~valg.i
do pelo personagem que o retirou tia bol53.
Os arumais so sempre derermin:ulos aleatorillmente, e apuu um
deles pode cxisnr de c;ada vez. Atr: dez animais podem ser ccnra~ da
bolsa por scmaruL
Conjurao (tnue ou modcra<b); NC 3 (cmza), 5 (fcrrugrm), 9"
(bronze); Criar Item Mnn1vllhoso, mvocnr aliado tia naluma li (dnu~
uwocar alrndo d 1rnlmn Jt 1 (errugem), 1111/fJfar aliado 1fo 11ah1rr~11 1\
(bronze); lltco 900 PO (CinZU)13.000 PO (ferrugem), 6.300 PO (bronub

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Cinza - - - - - Ferrugem - 1d% Animal


1d% Animal
01- 30 Morcego 01- 30 Carcaju
31-<iO Rato
31-<iO Lobo
61- 75 Cato
61-85 javali

76-90 Doninha
91- 100 Texugo

86-100 Urso negro

- - - Bronte--ld% Animal
01- 30 Urso marrom
31-<iO Leo
61-80 Cavalo de guerra
pesado
81-90 Tigre
91- 100 Rinoceronte

Soros Alados: Esta bot~ parecem comuns. mas om um simplc~


comandO) JS3\ brotam da altura dos calc:inb:ues e permitem que o usuno voe como se cs11vc~se sob o cfc110 da maglo vo, mas sem n ncce.ss1da
de de manter g conccntr:tiio. .ale pode fazer Is~ at trs vezes por tlln
durante cinco mLnmos de codn vez.
l'mnsmuia;io (tcnuc): NC 5"; CnQt Item J\llamvilhoso, vo; Pt'l'('O
16.00U PO; Peso U,S kg.
Bolos de Cnmlnhnr e Salrnr. .Bsins botas aumcntnm_o desloc3mcnto
bnsico por rcrm dt seu 1Lsun rio em 3 m. Alm dessu hnbilidadi.: (ons1J1..
r.idn um bnlL~ de rnd)1orja}. inmbm plnnitcm que o u&wirill fao grnn
tles sal1:os, conced~ndol he +S de b nus de co1npc1encaa nos testei> d~
Snltnr.
l'nlnsmt11oo (t~nutl); NC l; 'Crlnr 1tc1u Mnrn.vllhos, passos longos, o
criador deve possuir 5 grnd uues n.a pericia Salwn 1'rcQ 5.500 l?O: Peso

o.s kg.
Rotn~ 'lflcns: Bssm~ bo1us mi1el11s pcnnh:en1 que se.i1usurio mov3SC

siJcnc1os11mcn1c em prnucamentc qualquer ambiei11e, concedendo' +5 de


b6nu~ de ccunpcuntln no~ tt~tes de Fun.ivid;id,.,
Trnn~nu113iio (tnue), NC S; Cnar 11em t-bravilhoso, o criador deve
ser um elfo; Preo .2.SOO PO; Peso 0.5 kg.
Botas do lnvcmo: J:stas bou1s concedem v:iaos poderes ao seu
u~u:irlu. Prim~1ro, tlc $e tornR capaz de andar rui nev~ com <cu desloca
mento normal, sem dcooir rastro. As botas rnmbe.m lhe pennircm mover
e com Jc~lo.:.1mcnto normal me~mo pelo gdo mais cscotTcgadio (l'llJls
apenas em superfcies bonzonrn1s, nao verucus ou muHQ 1n~mcs) sem
escorregar ou a ur Finalmente, ~ b.ila do 11w<n10 aquecem o uS\Urio.
como se ele esnvcsse sob ce110 da maglll sui'Ortar drmenlos.
Ahjurnao e tmnsmurnao (tcnue); NC 5 ; Cnar Item Mnr.ivilh<>so, Pp
l11Jm/r cfo g.if11, 1ur1t1rfJr drmrnl111, rJ101 Stlll l'"gutlas, Preo 2.SOO PO; Pe~o

O,S kg.
llorns do .Lcvitniio: Com um simples comando. essas botas de co11 ro
pemllr"m n sc11 us\lnris) l~vltn1 cum<> <e tivi:sse cm1j uratlo a magia lt'vita
11D sobre si mesmo.
Trnnsmurniio (tenL1e); NC 3"; Crwr ltc.m Mw:nv1lhoro. )Clllftftio; Preo
7. ~o PO; Pc$0 O,S kg.

No

Botns do Tclot1'nns poccc: Qualqu!!r personag:l.'m ugando c~!El~ botnN


rocle S(! l11l!'lm111pQrim rrcs vcM:S por d(n, qxarnmanre como se rlvcs~e con
jurado n magia Jc mesmo nome.
ConJ ura (motlcradJ}, NC 9Q, Criru llcm l\.larnvillH1so, 1dc1m1upo1tr;
Jlrc\o 49.000 110, Peso l .S kg.
Dotas da Velocidade: Como umn ao livte, o usurio pod" bater os

IV

saltos JaJ. boin, o que lhe permite agir como se estivesse ~ob o efei to Ja
mngin wloruladr por ate 1O rodadas por dfa .Essa durao n:io precisa ser
em rodadas consccuuvas.
Tr.ansmutao (modcr:idn); NC 10"; Criar Irem MarnvilhSO, Vi'ltJc11f111/r;
Preo 12.000 PO. rcS<'I O,S kg
Braadei ras da Armaduxa: li~re~ nens parecem protl!tOres para o
punho ou antebrao. e foLcm com que eu w;uno fiqut> envolto em u.m
campo de energia 1nv1s1vcl, porem 111ngivel, concedendo-lhe- um bnus
de armadura unrrc l e 8, como se estivesse =Jo um.a 1tnn:ulur:i sl
cn. E necessano usar ns duas brnadc1rns p<1ra que. sua magica S\Uln cfouo.
Con1urno (mod~rada ). NC 7; CT\Jlr ltf.'m Maravilhoso. am1adum
MT1111111 o nivd do criador drvc ser pelo menos duus vezes maioc que o
bnus das braadc1rab, l'rco 1.000 [10 (+t ), 4.0(10 PO (+2 ), 9.000 PO (+3},
16.000 1'0 (+I ), 2S.OClO l'l"l (+5), 36.000 'O {~6}, 4!1.000 PO {t 7), 64.UOO 1'0
(li); Peso o.s kg.
Urondca.rns J o Arqueiro (naoiores); ,l::stes protetores de punho
pnrcccm um hem 11otnu1i, mus pum1!~t1m qth! seu 1u;tuirio atillzc qualquer

arco (1nos nao bestas) como se tivesse o 1al.nn10 adequado. Se j:I souber
usar detlrmlnado tipo de arco, ele recebe +1 de. bnus de compercndn
n:is jogadas de ataque e+ 1 de bnus de competncia nas jogadas de 1lno
sempre qu~ u~ aquela arma. necessano usar as du:Js brnade1ras para
que ~Un magia >Urt~ efei to.
Tran~mutoo (moderada); NC 8"; Cnar ltem !1-Lacivilboso, Criar
Anruiduras e /\nnas Magicas. Prt!o 25.000 PO; Peso OS kg,
Brnadelrns do Arqueiro (menores): Estes protetores de punho
uncloMm como ~s bnifa<lttrus 1fo urqu"ro (rnaioro), mas concedem I dt
bnus li" compe1encan nas iogndns de at;ique e no concedem bous nas
Jogndns Je dano.
rron~m111aao (tnul;'): NC 4; Criar ltem Muavtlhoso, Cnax
Armaduc-~s e Armas Mg1cQs; l'r~o S.000 PO: Peso 0.S kg.
Braseiro de Comandar Elemenutis do fogo: .Este item parec<! ser
um recipiente normal paro :mnazcnnr atrviio em chamas. QW1ndo o braseiro e occso 1: lS pninvr:is de comando apmpriadas so pronun;:ladus,
surg<' um elcmc1n11l do fogo Grande. As palJvr:is J e invOCltfiO exigem
umn rodada c0111p lern pnrn serem dit:1s. o brnseico runo.on~ ~m 1<:1dns os
n~l'ccros ~omu .1 mnglo l1111acar cri11l11ms VJ Se for adicionado nxofre, o
elemenrnl .Enorme 110 111ves ele Grande (QLUO se a mag1n 1111mc111 cnah1ms VJJ fos~ co1)jurnda). Apenas Ulll c l.q!~ntal pode ser lnvtx:ndo tle cnd:i
vez. Um novo elemen1:1l exige que o (ogo scJa aceso novumcn1c, o que
no pod ser feito at qul' o element:tl anterior desaparep (seja dissipado,
expu lso ou des1rufdo) Consul1e o Llvro 1fos Jvtonsfros para mais dcratlies
sobre dcmcnu1is do 3guo.
Conjurnro (forte); NC 1 3~; CriAr Item Maravilhoso, invocar m"11um
VI , m1'll1'11r rnafum VH: Preo l 00.000 PO; l'eso 1.5 kg
Broche do Escudo: .Esw uem parece umn joia de prata ou de ouro
u~ada pnra prender um mnuo ou urna capa. Alm ele sua funpomund3
na , pode absorver mis~u mnglfos do npo gerado pela magia ou pela hab1
lldodc :;lmibr a magia. Um brochciiodc absorver at 101 ponros de dano
Jc 111i11n1 nrngt<ol 3n1~ de derreter e rornarse 1n1il
Ab1ur.1iio (t~nu~), NC I"', Crfar Item Maravilhoso, tv11do arnmo; Pr~
1 soo

ro.

Buraco Ponrll: lJm bur~to po111ihl wn CU'ulo de pmo, 1ecido das


1e1ns de umn nranba 1n1crpl3nar t'ntTClanda$ com fios de eter e raios de
lui <'Stelar Quando c.ompleromcnte aberto, um bumco porlli11l tem 1,8 m
de dimetro, mas poJe ;c1 dob\.ldo para ficar to pequeno quanto um
len\O dc bolso. Ao ser nbeno sobre uma superfide, cria um t!spao exrru
dlrnenstonal com .i m de profundldade. liss3 abertur.i pode ser Licmda
por dcn1ro ou por f11rn, simpl~smcntc dobr:mdo-se ns ponras do uicldo. A
cn1rnda dcsnparece. mns o que esuvcr no u1teno1: Jo buraco permarwce.
O nr dJ~pon1vel no 11itcr1or do buraco<' apenns o que ent ra quJndo ~ l e
c~ln abt'rto. ll o sulci>n r~ parn uma cnnll'n MEclia ou d1.1.ns P~quenas
resistirem por 1Ons111ll'OS (v<jn Asfixn, pagina 3,04), 0 tecido nno nqunu
l.1 p~so l'\'l SmCl tlc (> buruco cs1lvcr con,plcrnnieure chc.io (de ouro. por
exemplo). Codu l1urnco pol'f1111/ abre-se pot11 seu prprio spaQ extrn
1llmcnslo1'1n l S1 111110 111ncJ11l11 tle <111'/ln (cunsulie a pi,rina 259) for col.o'cadn den1ro d~ um l1umro podahl. urun end3 para o Plano Astral rnsgasc 11Q
esp~o, e o~ dois 1tcn;. sflo rmgados para o vcuo e perdldos par.1 sempre.
Se um buram rorldlll for colocado Jen1ro da mochila. <1brese um porrol
para<> Plano Asrral: o buraco. a mochila e iodas us criaturas em um raio de
} m so sug41do~. e ambos o~ irens s:lo desmutlos no processo.
Con,urao (moderada); NC 12; Cnnr hem 1vlaravllhoso.11wgtrn rl~
lhll'; 11reo 20.000 PO.
Capa do Salrimbanco: Com um simples comando, t:SSa C3pa dourada
e vermelha bnlhante permite que ;.eu usurio use a magia porta 1l1mcni10n.il uma vez por dia. Ao Jt.'S;lparccer, de Jcix:i pao cr:is Ulll3 nuvem Je
uman. e 2parece de orma semelhante cm seu desuno.
Coniur:to !moderada); NC 9"; Criar Item ~laraVilhoso. por1111flmt11
11011111, Preo 10.080 l'O; Peso O,S kg.
Cnrrllhiio dn Abertura; Um c.imlho da nlcrt11m e um rubo oco de
murnl com cen:a Ja 30 cm QuJndo l'l'ssoa, emite vibr~l's m1gica~ que
fazem com que t mvns, tJmpa~. porrns, v:ilvuhts e portais se abram. O du;pos1 rivo unc1ona conte:! cancelas, ;11,ge.mos, correntes; forrolh11s e assim
p.ir dlanic. O n1rrtU1ao 1111 ~bcrhm1 rumb.m dissipa nutomaucamenre a
mngin (emir porfns ou :u 11JcSmo tm11co nrrn1111 C'Qnjuradn por um mago dt.'
nivc l l11criorno IS

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

O carrllhdo deve ser npontado para o hem ou portal a ser abtno ou


liberado (que precisa esrnr visvel e se_r de conhecimento do usuno). O
lnsrrumcnto cnro rocado e em ire uma nora pura, e na rodada seguinte.a fechadura desrrancadn. o algema se solta, a pona secre111 abtna ou a
rnmpa do ba se ergue.Cada nora abre apenas uma forma de trana, por
Isso se urna arco esuver acorrentada, presa com um cadeado, laCI2da e sob
o eciro de tranca a1ta11a, sio necessrios qwtrro usos do irem pua abn-la.
A maglll s1li11no anula o poder do dispositivo. Um carrilho recmcriado
podl' ser USildo dei ve7.es antes de rachar e romarse intil.
Traosmura!io (moderada); NC 11; Cdar 1rem Maravilhoso, arromlmr;
Preo ;1.000 PO; Peso O,S kg;
Cnrrilhilo da Interrupo: Esre Instrumento pode ser rocado uma
vez. a cada 10 mlnuros, e seu rom ressonnu? pe:cdw:a PQr 3 minutos com
pletos. Enquanto o carrilbilo ressoar, impossvel conjl1Illr qualquer
magia com componentes verbais num raio de 9 m ao seu redor. a menos
que o conjurador obrenha sucesso em um reste de Concentrao (CD tS
~ n1vel do magia).
Evocao (modcrudn); NC 71'; Criar Irem M~ravilb.oso, grtlOi Preo
16.800 POi Pesl' 0,S kg,
Cavnlo de l'cdtn: Cada um des1es Itens pnrect uma itsrrun de um
cnvolo em tamanho norum l. esrulp1dnem algum tipo de pedra dur~ Uma
palavm de comando foz com qire o corcel gttnbe vida, peqnJdndo que ele
tronsporre co.rgo6 e nt mesmo aioque como se fosse um cavalo t.le verda
de do tipo nproprindo.
Um cavalo du ptdm pode carregar 500 kg sem se cmsar e jlllll:lls precisa
descansar ou se alimentar. possvel recuperar qualquer dano oiusado ao
Item usando a magia pcdm '"' rarne, que nansforma a estarua em um cavo
lo de v~rdade que pode se curar normal.mente Quando estiver completa
mente curado. ele reromo au1oma11camence para a sua fonna de pedra.
Enqu:u110 es1iver neste estado, pode se almenmr de gem:is, curando 1
ponro de dano para cada quanudade con:espondenre a 50 PO que lhe for
adminis1nida.
E.xls1cm dois rlpos de cnval01 1fr ptdra.
Corrd .Es1e lfCm possuJ as estiiristicas de um cavalo pesado (cnosulte o
p;ig1na 273 do Livro do1.Mo11llr01) e dureza to.
Cavalo dr C11111pa11lrn: Este irem possui as es1atistica1> de um cavalo de
guerra pesado (consuhe a pgina 27) do livro dos Monslros) e dureza 10.
Trarumut:io (fone); NC 14; Criar Item Maravilhoso, conie em pedrrt,
011m1nr 01'1cfos; Preo 10.000 PO (corcel) ou 14.800 PO (c11valo tic tampanlut)i
Peso 3.000 kg.
Coveiro Ncg.n Este crnio esculpido em bano ro1almen1e molig
no. Onde quer que o ite1n esteja, a brcn ao seu redor tratado c-0rr10 se esrl
vesse sob o cfol10 dn magia ro11s1111rc~r com n c;1vcirP como ponto de orl
gem (com o !xcedo de que nenhuma magia adi.G!onl est vinculada ao
frei10).
Evoeulo 1mal] (mqder:idn); N!: 9; Crfar Item Mnravllhoso, ro11.sp1ir
rar, o cnador deve ser ma ui Preo 60.000 PO; Peso 2,5 kg.
Cbnp u do Disfarce: Esre chapu aparentemente normal pcrm1c
que seu usujrio altere sun aparncia como se es11e sob o efeHo da magia
tru111for11111pio ruomc11l.111111 Como palTe do disfarce, o chapu pode ser
lllrcrndo p:iro parecer um pence. umn fuxa. uma tiara, um gorro, uma
1ouca, um dmo, ~assim por dian1~
ilusiio (rnuc); NC 1": Criar J1cm 1\-laravilhoso, tninsfon1111(do 1110111r11l
nea; Preo 1.800 PO.
Cinto dos Anes: E5te anro concede ao usuario ....+de bnus de compc1ncill em roJos os 1csres dt' Cadsnu e pericias vinculadas~ esta b.abili
dade quando esnverem rcl3ctonadas a anes. +2 de bnus de competncia
nestes 1e&1cs quando rel~cionados a h:illlings e gnomos e- 2 de penalidade
ncsrcs testes para todos os demais. O usurio podt- compreender, falar e ler
o Idioma Aniio. Se ele n3o for um ano, ganha viso no escuro com alcan
ce Jc 18 m, a ligao com pedens Ja rna, um bnus de melhoria dt' +2 em
Consdrul~o e um bnus de rcsls1nda de +2nos cesres de resistncia con
1m Vt'1Wnos 1 magi3S ou hnbllldndes sunilares a magia,
Adlvinhaiio (moderada); NC 12; Crinr Irem Muavilboso, ulim11a1, o
criador deve ser um Anilo; Preo 14.900 l'O; l.'eso 0.5 kg.

Cinto da Fora de Gigante: Este cinto larg_o feiro de couro grosso


com reblres de ferro. Ele concede um bnus de melhor:i:l de +4 ou +6 no
valor da Fora do usurio.
Transmumlo (modt'rada); NC l~ Criar Irem Maravilhoso, forra do
louro; Preo 16.000 PO (+4}; 36.000 PO (+6); Peso 0,5 kg.
Cinto do Monge: Este simples cmro de corda, ao ser amarrado a cm
tura de um personagem, confere uma grande habilidade no combire
desarmado. A CA e o dano desarmado do personagem so tratados como
os de um monge cinco nveis acima Se for undo por um personagem
com o ralenco Araque Atordoanre, o cinto pennice que ele &t um ataqu~
adicional por dia. Se o personagem no for um monge, ele ganha a CA e
o dano desarmado de um monge de S nvel Este bnus na CA fundo11.1
ex:itamente como o de um monge.
Transm111a~o (moderada); NC 100: Criar Item Maravilhoso,f01P do1
justos ou hm11fonmtfdO dt Tenser; Preo 13.000 PO; Peso 0,5 kg.
Cola Sobernno: Esra subsrnda cor de mbar olaro densa e Viscos:r
Devido aos seus poderes especbls, s pode ser coruid em um frascQ cuja
interior 1enh" sido revestido c::om 30 ml de blsm110 estomgadw (consulte
o descrlfio do item), e o cada yez que for usada; necess~tJo apJicpr mais
blm1t10 CUOmJgqdw m l rodada para Impedir que o restante do R~eslvo
grude nns hneral$ do redpienre. Um frnscQ de. coln sobetd11a, ao ser e.ocPn
trndo;contm en rrc 30 mi e 210 mi da substncia (1ds-1, m!nimo l}. Os
30 mi restnntes do frnsco so ocupados pelo blsam(l escomgadlo,
Umn dose desce nde.sivo cobre uma rea de 30 cm por 30 cm, lllllndo
vmualrnentc quaisquer mn1eriais de forma penn11nenre. A cola leva l
rodada pnra sec;ir. Se os objeros forem separados (uma ao de mOVlD.lcn
to) anres deste prazo, a apllaiio perde a aderncia e carna-se intil Se~
cola secar, ser lmpossl\lel separnr os objetos, a menos que se aplique 1111
wnlt 1111tvmnl (a cofo iob<m1111 pode ser mssolvida pelo wlvtnlt umi'tl'S<lh
Tnansmuralo (forte); NC 20"; Criar Item Maravilhoso, tomar 1nlt1ro;
Preo 2.+00 PO (30 mi).
Colar do Adaptao: .Este colar uma corrente pesado com um mtd.
lho de platina. A magia do fiem envolve o usurio numa cpula de ar
fresco, tomando-o tmune a rodos vapores e gases preiud1cias (como oi
eeh~ de 11/voa morlal e 11ho0a ftlida, assim como venenos lnalivw)e ptr
mirlndo que ele respire normalrnen1e, mesmo sob a. 2gua ou no vacuo.
Transmutao (moderada); NC 7"; Crlr Irem Matavilboso, nlltml'il!;
Preo !1.000 PO.
Colar de Bolos de Fogo: Este dispositivo parece niio ser nada itlm de
um cordiio de contas, iJs vezes com -as pontas unidas pnra onnar um colar
(ni\o aonia como um Irem usado ao redor do pescoo pam de1erro4iar
quo.(s dos trens 1:11igkos usados por um personagem realmemc func:ionAm). No entanro, se um personagam o segur:u:, todos poderii.o v,er o qu~
o Jrc1n na fea lldndc: uma corrente de ouro da qual se projemm diversas
esferas dounidns. As esferns podc1)'l ser desr:acal:las pelo usurio (l! som~rt
ce por elr.), que pode arremessalas facilmente n at 21 m. Quando cheg.i
ao lnnl de sua rrajecrln, a esfera detona como a magia loala dt foSll
(tleflexos CD 14 rcdu7. merade).
As csferns possuem diferentes intensidades. variando entre n qut
lnflgem 2d6 pontos de dano 3s que provocam t0d6. O preo de merado
de uma esfera de 150 PO pm cnda dado de dano que inflige (Vllrlando
de 300 PO por uma esfera de 2d6 at LSOO PO par uma de JOd6~
Cada colar de !relasdt fugo contm uma combinaiio de esferas de intensidades wnadas. Algumas combinaes rradict0na1s, designad11.S como
dpos 1 a VU, e.roo dcralbadas a seguir.

Preo de
Colar 10d6 9d6 8d6 7d6 6d6 5d6 4d6 3d6 2d6
Tipo t
1
2
Tipo li
1
2
2
Tipo Il i
1
2
4
Tipo IV
l
2
2
4
TipoV
2
2
2
1
TipoVI
l
2
2
4
l
npo VII
2
2
2
2

Mercado
1.650 PO

2.700 PO
4.350 PO
S.400 PO
5.&SO PO
8.100 P
8.700 PO

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Por exemplo, 11m coll\f t:lpo n l teni sete e~forns - t1ma bolo tlc ft)go de 7d6,
duas de SdG e 4 de 3d6.
Se o colar estiver sendo usndo ou c:m:egado por um personagem que
fracassar no 1este de resis1t!ncla con1ra um amque de fogo magico, o nem
deve obrer sucesso em um teste de res1Stncfa (+7 de bnus). Caso tam
bm fnitll5sl!, todas ns esfera~ remlnt'Sccn1e.~ detonnm s[mulraneamence,
cm gemi com consequncfas desagi:ndv.e.is 'Pnra o usuirlo.
EvC>caiio (moderndn); NC 101Criar lrem MnravUhoso, l!o!a dt fogo,
Colete da Fuga: Escondidos em bolsos secte1os desse simples coletes
de seda h4 forr:unenw de ladrio que concedem +4 de bnus de com
pe1enctn em cestes de Abrir Fcchnduras. O colece iambem concc:de ao
usurio +li bnus de <:ompetincla em tcsces de Arte da Fuga.
Conjuroab u cransmutayfiO (1nue); NC 4; Crtnr l 1c1n MaravUhoso,
IU'l'omltar, cirr tSIOn't)gadin; Preo S.200 PO.
Colher de Murlynd,A; Este u1cnsilio ordinrlo ger.thnen1e eito de
um ch.lfre Se a colher for coloc:idii em um reciplenre vnuo- uma tlgeb. uma xicara ou um prato, por exemplo - ele se enche de um creme
espesso. En1born tenha o snbor semelhante n papelo mido e quen1e,
nlcamenre ntnntivo e contm iodo o necessrio parn sustenrovqunlqucr
cdnrurn hcrbivora, onlvora ou cnrnivora.A cC>lher capaz de produzir dinriamen!t' C> suficiente parn alimentar a1 quatro humanos.
Conjurao (tnue); NC S"; Criar Item Maravilhoso. cnar alimentar,
Preo S.400 PQ
Con toA de .Energia: .!!.~ta pequena esfera negra parece uma prola
fosca .Bla pode ser nrreme~sndn n nr 18 m sem pnnlldade de :nlllllCll1
explodj11do oo lmp:kto e in!llgindo 5d6 pontos de Ja no de energia a
todas a~ cria1uras num r.110 de 3 m,
Seu funcionamento semelhAnie ao da magia t1fcn1 ro1l1mteilc Ohlul:e
(Rdlexos CD 16 anula) com 111io de 3 me durno de 10 mnuros. Um
globo de cnorgta rremeluzcnre envQlve a crilnurn, se ela c.ouber no dim~
tro d:1 esfora, contcndoa pcln durao da magia. A esfer:J no pode ser
tlanifkadn, exce10 por um b11ilrio !Io cm1ccl11111~11111, um vastD 1fo 11egarno,
dcsinltgmr ou dbspnr mngl~. asres efeitos desrrocm a eSfem sem ferir o
alvo. Nada e capaz de amvessala de dencro ou de fora, embora o alvo
possa respirar nonnalmencc. Ele pode se debater, mas :i esfern ~o pode
ser movida fls1camenre nem pelas pessoas do lado <le fora nem pelo esfor
o de seus prisioneiros.
A explos1o consC>mc completamente n toiirn, portnto esse item s
pode s~r u,ado =vez.
EvOOJ:O (moderad:i): NC 10"; Cnar Item Mn111vilhoso, NfN rullirnfc
de Ohlulcr, Pr~o ~.000 PO.
Corda de .Escalada: Umn roril.t dt escolada com 18 m de compnmento
no mals grossa que wnn varinha, mnseone o ~uflc.iente para suportar
!.SOO kg. Com um comando, n ~ordn se move p3ra frente, pa.rn clmn, pnrn
b:iixo ou em qun lquer outra drreo a 3 m por rodndn, fixado-se segurament<: onde seu proprierrio desejar. Ela pode se desam:t!Tllr e vollllr d~
mesma orma.
Tambem e poss1vc l ordenar que n conln de e1cQfndt1 fua e desfoa ns.
Isso foz i:om que ns g.rnntlcs .tpn rea m a nte rva lo~ de 30 cm no longo da
corda. Ele< reduzem seu compdmento pam 15 m at serem desfejros, ma~
diminuem a CD dos lt!SU~S de Esca lnr em 10. Uma trla1urn deve segurar
uma das pon1as da corda pnrn invocar sua lll!lgtl.
Transmuwo (renue); NC 30: Cnar ltem Monivilhoso, ammnr tonla,
Preo 3.000 PO; Peso 1,5 kg.
Corda d A Constrio: E<ee Icem parec<' com qua.lqLrcr cordn de
tnba.mo co1n ccrcn de 9 n1 de compnm.enro. Com um con1!tlldo, a cordn
se projcra 6 m para a frente ou 3 m pnra chnil parn constrlnglr uma vitl
ma. A crlnruro pode se libertar com um reste de fora (CD10) ou Arte da

uc

fuga (CD 20).

A corda 1em CA 21. 12 Ponros d~ Vida e dureza 10, e cambm possu1


rdu.o de i.lano s/cortc. A corda rcgcnccra l poruo de v1dn a cada S m1ni1
ros, oias se (or corradR (peri:Jcr todos os J 2 pontos de vida), scn dcsrruitln.
1'rnnsmutao moderndn 0 NC 1:i.0 ; Cr'lllr ftem Mamvllhoso, ur1w111r
olrjclo1, e1111m11r tordas, ro11dnf1io; Preo 21.000 PO; Peso 2.S kg.
Cordilo de Contas da Orafo: Este item parece ser um cotd:lo de
conw normal, ate que seu usudrlo conju~ uma magia divina. Nesse

momento, o ponador teconhece insra11tn.neamcnte o poder das contas e


sabe como n1lvlas.
Cada cordo mclui dWJs ou mais conras especiais, ada uma com um
poder magico diferen1e.
Um c11rdo 1lt co11tas da orll{ao (mtnor) possu uma cont11 d11 b11r11 e uma
conta da t lim. O cordi!o 1lc conllll 1fo Mtl(O possm uma cottln dn cum, uma
totull do'""'"" e uma contn cfo deslnrrrno. Um cm\la dr rontas ela omfaQ (mp;rrlor) possui uma conta dn rum, uma couta do enrmn, uma co11r,1 da mll()tnfdO
e uma conta 1le ro111ml1ar no vento.
Tipo de Conta Especial
Corita da bno
C~m ta da cura

Conta do carma

conta da destruio

Habilidade da Conta Especial


O portador pode conjurar Wno.
O portador pode conjurar curar
forimenlos graves, rc111over ceguei~o./
surda ou rtmover
d01:11as. sua escolha.
O portador pode conjurar suas magias
com +4 nveis de conjurador. O efeito
dura 10 minutos.
O portador pode conjurar martelo do
caos, destruio sagrado, c61ero do ordem
ou nuvem profano (Vontade CD 17
pareia~.

Conta da Invocao

Conta de camlnhr no vento

Invoca uma criatura poderosa. de


tendna apropriada dos Planos
Externos (um anjo, demtinlo, etc.)
para at.lxlllar o portador por 1 dia (se
um emissrio divl no for invocado por
motivos tnvolos, na melhor dois
hipteses a divindade confisca os itens
do personagem e Im pe uma missdo
como punio).
O portador pode conJurarcominhar no

vento.
C~dn con111 especial pode ser us;ida uma ve~ por db, exceto pela tonta da

11111ornao, que so funciona uma vez e depois perde suns propnedndes milg
tcas. As ronlns dn bittfclo, da rlcilrui1io e d~ ramrnlinr no vc11 to funcionam
co1rio ilens de ga(llho de mngia; as cohtru do tnrtnn e rla 111vocno podrm
ser ativadas por qualquer personngcim cnpaz de conjurar magias cliviruls
O por1ador n:io precisa crnpunbiir ou usar o cordo de con1u da orao
em nenhum lug~r determinado desde que o t11rrcgue consigo.
O poder de umn conm especial se perde se eln for removida do cord:io.
Redu7.11 o preo d~ um cordo de coaras da orao scnl Whn ou ma is con
tas de ncol'do com os seguintes valores; conlll 1ln bnrilQ -600 'PO, co11 !11 tfo
rum -9.000 PO, canln do rnn1111 -20.000 PO, contn dn cfcitruiriio-16.800 PO.
rortfa da lflV(ICClfii0-20.000 PO, conta d~ caminhnr110 Vt'nto-46.800 PO.
Diversas escolas (tnue, modcr:ida ou fone); NC 1 (b11o), S (cum),
7 (deslrwrao), 9 (rnm1a), 11 (cam mliar no vrnto), 17" (ir111oeno); Cnnr
Item l,vlamvUhoso e uma das scgunces-mngias para cada conta. confomH'
C>r npropnado: bno (bcnrilo), 111mr ftilm111lo1 grnvrs1 rcrrrovcr r~gutl
m/sunla ou rrmovtr rlonrt(M (rmn), fora dos pislos (cu1ma), portal (l1111orn
o), marlclo do caos. dl'strwrao snj!1Uda, rlL111 do onlrrn ou 111wc111 prof.usa
(drstn11ro), taml11l1ar 110 11r11lo (C11111111har 110 l'f'lllo); Preo 9.600 PO
(menor), 25.800 PO {padr:io), 95.800 PO (superior).
Cubo de .Energia: .Bste dsposltivo rem o 1amnnho <le u111 dado grnn
de (cerco tle 2 cm de lado) e potl~ ser fei10 de mnrflrn, osso ou quolq11cr
mineral resis1e.n1e.
Ele permite que seu usW1r10 ergo um:i111umll1a dr t'ltC'l'gla especial com
3 m de lado ao seu redor. .Esta proreo cbicas.- move com o personagem
e imp.:nnevcl ls formas de :iroquc mencionadas na robek abaixo. O
cubo possu[ 36 ca rgas, que silo renovacLts di:iriamcnie. O usurio presslom1 umn Cnce do cub/;I para u1iv:1r'detcnninada protc-Oo ou para desntivnr o
lrem. Cada cfcho cusra u1n determinado nmt!ro de curgas par minuro
(ou fui.o de 1ninu10) pam ~cr manllJo cm opemo. Alm disso, quando
um cei10 acionado, o deslocamento do usu:ino t ln1itado 30 valor
mximo dn tabcl:I.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Q.uan<lo o citbu 1lc l'Htrgw esrn ~1!vado, os a~ques qtte infligirem mms de
30 pon1o de dano drenam 1 c~rgn pnni c?dn LO pontos 3Cima desse Hmire (40 ponros de d~no drenam Lcarga, 50 pomos drenam 2, e assim por
diantc). /\s magias que afetam a Integridade dn pro1eo, como dtsutlegror
e crmr 11Ss.1g~ns. iambem drenam cargas adicionais. .Esros magas (listadas
abatXo) nJo podem ser conJul'3das a parnr ou contra o cubo:

Lado do Custo em Carga.s Deslocamento


Cubo
l
2

por Minuto
1

2
3
4
6

3
4

Fortna de Ataque
Troni~eta

da dostn.iio

Muralha de fogo
Criqr p(Jssagens
Desintegre.ir
Passag(m ln~i1lvt/
Rajac(a pri5mtitt'ta

Mximo
9m
6m
4,S m
3m
3m
Normal

Efeito
Afasta gases, vento, etc.
Afasta matria inorgnica
Afasta matria organica
Afasta Magia
Afasta todas as coisas
Desativa
Cargas Adicionais
6
2
3
6
5
7

Evoc1do (modcr.ada); NC tO; Criar hem llll'!lv!lboso, murnlha ~~ n1er


grn; Pteo 62.000 PO.
Cu bo do Portal: Es1e item feito de comaUna. C11d3 um de seus seis
lados vlhculouo a um pl.1no, um dos quais o l'lano Ma1enal, e os
Jemals definidos pelo crrndor do irem. Se esse cubo for enconmido como
pane de um rcsouro, o !>.ICS1re pode de1enninar quais os ourros seis planos que o nem aces~ da omin que desejar.
:>e um dos lados do r11l1e11lo portei/ for pressionado um:t v~ nbrc-se um
portal par.a um ponto alearrio do plnno ao qual es1e bdo Siri vinculado.
E~ls1e uma chance de 10'\ por m1nu10 de que um v1Stt.ante dess<' phino
(dc1erminc aleatorl;mentc) arra\e:;se o porlol em bus~ de comida, dver
s~o ou problemas Press1on:i.r o mesmo lado novamenrelecha o portal, e
lmposs1vcl abnr mn1s de um ao mesmo tempo.
St um dos lados for pre~sionudo rapidamenre duas ve7..es, o pe!$onngem 1ron>ponnJo paro um ponio aleatrio no ourro plano,
assim coino rodu> as crlamns nt1$ qU11drndos adjacenrcs (pani
ev1rnr L~so, ns dema!!l crlatura Jcv~m obrer Sllccssil cm um
restt de r~ls111cln d.. Vontndc ICD 23]).
Conjurolo (fo11e); 'NC 1:!"; Crior ltdm Maravilh1>so.
lllll)ldlll rrln1111r. Preo 1<>4.UOll ro.
Cubo de Rcsistcn cln no Frio; Este cu bo o vod.o o
utsnrlvudo pri!sslunando~c llm tio~ lados t'{;in n(lo n.rivado, crrn uma rirea cub1ou de ;l m ~fo lado ao redor tio
UHLnrlo (ou Jo prprio cubo, se o lte.m or po$teriormenrn colocaJo cm umo superfick). A 1empernru[ll
no imcrmr Jcsra iirea e sempre de pelo m<'nos tSoC.
O c:llllpo absorve a1aques de frio (como t111t1pfs-tadr
gl111ml. ro11r gl11r111I e n sopro de um dragdo branco).
Por~m, Sl' o campo sofrer mai5 Jt' So ponros tlc dano
pc.>r Fno n3 mesmn rodab (de um ou de varios ataques), tlc volta J su2 forma porr:ittl e niio pode st:r
rea11vndo por 1 he>rn Se o campo 3bsorver rn31s de
100 ponros de dano por fno no penododc to rodadas. Scl:ll dcs1ru1do.
Abjur:i(o (1enuL"); NC 5": Criar J1em
J\illravilhoso, rro1&'(11n m11tru ll.-111r11tor, Preo
27.000 PO.

DiAdcma da Dcstruliio (Menor)~ Com. um


tjmplcs comando, c>tl' Jindc:mn simples de ouro
proJ~ra um raio de !11: rl'jl1111t~ (dano~ ;da) uma
vez por dia,
Evocao (ti'nucl; Nr r.";Criar Tre1n
Marnvllhoso, luz ll'j?nntr; Preo 6.480 PO.

Bim o

Di11dcm11 da Destruio (Maior): Com um slmples comando, este


diadema elaborado de ouro projeta um mio de luI<egant~ (dano: sdB mCIJcimizado, no 101111 de 40 ponros de dano) uma vez por dia
Evoc.1lo (fone}; NC 17; Criar hem }.!Jlnvilhoso, ~laxfmiZ21: Mag,
luz aga111t; Preo 23.760 PO.
Diadema da PersuQSiio: .ESte diadema de prara concede ~3 de bnUJ
de competi'nda nos restes de Carisma do seu usudrio.
Transmutao (tnue); NC S; Criar Irem ~iar.avUhoso, ts1le11dq, da
g111a; Pr~o 4.SOO PO.
Dl:unanre do Caos: Es1t1 gema brilhan1e no lapidada e tem o tama
nho aproximado de um punho humano. A gema concede a seu possuidor
os segumtes podcoos:
Co11fi1sllo mtnor
Crrulo 1111iglro ro11ltd a ordt111
Pt1 l11vn1 do mos
.'vf1111to 1fo caos
Cadn poder poc.I~ s1~r nilvodo 1d4 ve:ies por dlo (o Mcsn:e deve fozcqogn
dos lnd1vlduols J :lrins parn cadn poder separaJamente).
Un1 personagem que n:lo scjn catico /: ps~ulr um dia1111rnlr. tlo tpoi
reccbt< uin nvel negar!vo. Em bol':l isto Jornais represente perda eetiw de
n1vcl. olc permanece cnqunnro o diamante esrivez de posse do persona
gem f mio podi! ser suprimido de fo!'l'lla alguma (lnclUJ.ndo magias de ml1111raao).
Varmdo (forte); NC 19; Criar Irem Maravilhoso, m1n1lo do caoi, drtolo
111<1!,riro co11lm 11 lt1 1 ardo11lcntona, polovm do caos, o criador deve ser caot1co;
Preo 160.000 PO;Peso o,s kg.
Elmo da Ao Subaqurcs: O usurio deste elmo pode enurgar
emb:tlxo d'gua As propncdodes do nem so ativadas ao se pw.-nr u
pequenas lentes dO!' compartimentos em ambos os Lidos pana frenre dos
olhos, permhi.ndo que o usuno enxergue cinco vezes mais longe que a
gua e as condies Jc lumlno~idade permitiriam viso nom121 (algu.
obs1rues e S1D1Uares bloquct:im a vl51io normalmente). Se wna palavra
de comando for pro nu nclada, o tlmQd11 tlf1io s1diaq11rica cria wna bolha de
ar ao redor do cabea do uswino e a mantem are que o comando seja reptrido, pcrmilinJo que ele respire livremenre.
Transmurao (tnut)i NC S; Criar Trem Maravilhoso, re1plmr1111 agua,
Preo 57.000 P01Peso 1,5 kg.
Elm o Brilh ante: Este elmo de aparnci~ normal
assu111c sua vertl~deira.fonna e m:mJ.fem seus poderes quando o usuano o ves1e e pronuncin a palavn
J~ comando. Feito de prarn reluzente e no polid1>.
mn cimo cecemcr!ndo incrustado doi j61ns mggi.
cns: J~ d ltLmnmes, vinre rubis, i:rlnro opalas ignoa;
e quurcnra opalns. Quando atingido por uma hu
in11!n$a, o ~LnQ cindia e reflere t:i.(os em rodas as
di.re\es a pnnir d suns Jias. As funes de cada
uma ~ao ns segliinres:
Olrunnnte: P,aj11d11 pnsm1hca (CD do teste de
Rs1Srcncfo 20)
Rubi. fvfumllw dr fog<>
Opala gnea: !laia cl{ fogo (dano~ 1od6, Rcllaos CD 20
redu~ ia metade}
Opafo I.u; Jo d10
O elmo pode ser us.:ido uma vez por rodada, ma; cada
gema pode usar seu poder smilar a magia apenu uma
vez A1 que rod:is as suas Jias esreiam esgomdas, o
tl111~ bnll1anlt 1ambm possui os s~guintes propried<des m~g1cns quando ativado:
Ele emana uma luz azulada qwmdoha morros-vivos
a menos de 9 m. Esta luz causa 1d6 ponrosdc tno por
rodada e1n rodos as cnan1ros desre npo na azea de alcance.
O usurio pode 1ornar qualquer amia que empunhar em uma annt
00Jllcjantc (con~ultl' a p:iglnn 225), somnndo esta carac:1erlst1c:i a qualsqu~r ou1rus propriedade qlle n
Ja possua (n menos queoLtja 5~}11
fla1ucjn111e). O comnndo leva 1 rodada para sun Ir \'cho.

""'

d
e
\

e:

r
q

e:

h
li

'q

u
!

n
p

li

ll

t
p

1
r

r
r

e
r

'

b
e

o
d

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Espelho do Aprisionnmcnto: tsrc Jsposltlvo de crisrol garnlmenre


tem 1.5 m2 e moldura de metal ou mndc1ra l'od~ ser fixado em qu~lquer
S1Jpcrflde e arlvado (ou desauv-Jdo) arravs de lima palvrn de comando. O
Assim que todas QS suas Ji:l5 percam 5ua magia, o elmo perde os seus
rspellu> do apnuonnmtnlo poss111 qumze compantmenros exrr.rdrmens1onpoderes e as gemas se transformam em poeir.1 1nutil Se qualquer uma
ais noespadnls Qualquer crian1ra que <~ aproxime o menos de 9 m do
delas for removicb, o Item de.1ru!Jo.
espelho e enxergue seu propro relexo deve obrer sucesso em um teste de
Se uma cr!J1tur11 usando o elmo ~ofrer dano por fogo rruig1co (aps desresisrncl;i {CD 23) ou ser 3pri<lonaJo ~m uma de su;is celas. Uma criorucontacb a proteo magica) e frncasS\lr cm um 1es1e de res1srenda de
ra que n:lo esteJ2 dente da norureza do Jisposirivo sempre vera sua
Vontade odidonal(CD 1S), ~gemas rtstllntes no elmo se sobttcirregam
imagem A probal:>1lidnde dt' c:la ver seu prprio reAexo, e ponanto rer que
e explodem. Os Jtomanres restantes se tOrrlQm m111diu pnsmlitas que profazcr o 1estc de resistncia, co1 p31':1 50% se estiver oentc? de que o irem
curam aleotor!amente uma criirur3 ao ilconce (mcluindo o usurio), os
aprisiona criaturns e evirnr olhar para ele ltrarar como um ataque visual,
rubis romam-sr mumllta1 dr fogo l!StendenJo-se em linha reta em qualconsulte a pagino 291 ).
quer direo a p;irdr do usuno, e os opal3s 1gne11s se 1om3m bolas de foga
Quando Umll Ctlllrura C aprisionada, eb e l1'1lttsp0rrada flsfc:amente
cerunili22das no u<u:lrio. A\ opa IA~ e o prprio elmo so dcSTTUidos.
para dentro do espelho. O s~u tamanho no impona, mas construros e
Vamdn (fone); NC 13; Criar item Marnvilhoso, deltrlar mortP>-vivM,
mortos-vivos mo podem ser aprisionados, assrm como objeros in:mimabola de fogo, llmma JlcmreJnrtlr, fui. mintfn pnsmahra, proltfO contra demen
dos e outrus subsuincias inorgJnicas. o ~quipamcnro d~ vthna (incluinfos, nrnrrtlhn de fog~, Jlrco l 2$.000 P01 Peso 1 ~ kg.
do $UJtS roupns e qualquer coisa que esre;a carregando) fl.cam para trs. Se
Elmo de Compreender Idiomas e Ler Mngias: Aparenremenre
0 proprierririo do espelho souber n pnlavrn de co1nnn<lo nproprtnda, pode
um elmo not'm31. um t'l1110 dt to111111cc11tlrr rtlromns r lar magins concede ao
invocnr a Imagem de qun/qucr crl3ruro aprisionada e conversar com seu
$eu usundo n hnbjlldnde de compreender as palavras pronunciadas por
i.mpmente prisioneiro Ourra pn lavrn de comando lib~rrn " cri:uuru nprl
qualquer crfatUra e 11 ler texros em qun lquer linguagem e qua lque-rescri
sJonatla. Cndn par de pn)n,vros de comando especifii::o para um prl
Ili mgica. O usurio recebe 1'5 de bnus de comperncio nos 1esres d!!
sonciro.
Decifrar Escrito paro compreender mensagens escritas de fortna incontSe 0 capacidade do espelho roe esgornda, umn vTlma (determinada
plcta, eictica ou orcalcn. .Enlender um lexto mglco no implica necesakaioriamentc) Uberrnda pnr3 que haja lugar para um3 novn. Se o espcsariamente na eapacit.lnde de conjuror a magia.
&caravelho da
lho for quebrado. cod:is as v1t1mns aprisionadas so
Adivinhallo (rnue); NC 4; Crutr Item Maravilhoso, com_,~-:--:~...
'P te ~
libenndns e nonnalmenrc atacam imediatame.nte o
prctmur 1droms, lrr 111agin1; Preo 5.200 PO; Peso 1.5 kg.
(.A~ ti{
ro faO
propncrrio do Item, como vingana pelo
Elmo da Te.lepn ria: O usurio pode urllizar ~tledar
cn11ve1ro.
ptnsarncnlos sem ILmitc dirio. Alem
,)~
Abjurao (forr~); NC 17; Criar Irem
disso, ele pode enviar uma mensagem
":: /J
Maravilhoso, npns.orranunto: Preo 200.000
telep~ric:a para qualquer cr1turo cujos
/'\.
PO; Pe110 25 kg.
pensamentos superficiais esrlver capran1.) \
Espelho dJi Oposio: Esre item lemhro um
do (permitindo um dilogo). Uma ve~
espelho normal com cera de 1.20 m di: comprl
por dia, o usullrio do elmo pode unplantar
~
mcnro por 90 cm Je largura. Pode ser fixado
uma sugtrlo(como a magia. Vonrade CD 14
t':)'
em urna superflc1e e uiv::ido (ou deunvoanula) junt11lnenrc com a mensagem teleprt
Jo) atravs de uma pa!Jivra de commdo.
ca.
\
Se UlllJI crioruro olhar seu reflexo no
Adivinhlo e encantamenro {1nue);
sup(ricie do espelho. o item cria uma
NC S; Criar lrcm Mornvllhoso, detectar
G)
duplJcata exara dela. Esre oposto imepeniamcnlos, sugMto; Preo 27.000 PO; Peso
d iam mente a1a01 o origin;il, Ele rem
1,s kg.
todo o equipamento e os poderes do
Elmo do Telecrnnspo~e: Um persopersonagem (Incluindo magns). Quannagem u11ando este itl!ttl pode usar teledo uin dos dois for dc1Totad ou desrruido, n duplJcarn e
cnu;isporte rrs veus por dla, cJJ tamcnte
seus itens dcsnpnncem co111ple1am~n1e. O espelho funciona
como se rivcssc cohjurado n magia do 1nesmQ nome.
nc quntt v~zcs por dia.
GonJuro (moderada); NC 9; Criar trllm Marnvllhoso, fultirmuporte;
N'ectomnncla (fbrte); NC 15; Criar Item ll<larnvilhoso, rlontJ Pre\!o
Preo 73,500 PO; Peso 1,s kg.
92.000 PO; Peso 22.5 kg.
.Espelho do Poder Menfnl: Este hem parece um cspdho comum
Abjutno e necromnnclG fone; NC t8; Criar Item Maravilhoso, proco1n l.S m de nlrura por 60 cm de largura. O possuidor que souber os
ltfO contm a morte, nsirlilrt&1a ri magra; Preo 38.000 PO.
comandos opropnados pode fazer com que ele execute os seguintes
l!scarnvelho Anti-Colem: Este prcndedor em forma de besouro per
efeiros:
mice que seu portador dcrectc qualquer golcm num mio de IS m, embo ler 05 pensamentos de qualquer crinrura retle:tida pelo espelho,
rn ele tenha que se conc;enlrar {umo ao padro) para que lsso acontea.
mesmo que seiam numa lngua d~sconhecidn, desde que 0 usurio
O escaravelho permite que o propr!er.rio use suas at:nlllS, amques desaresteja a menos dr 7,5 m do hem
rrusdos ou armas norunus para combaier golens como se eles no possus Ver outros lugares como ~e estivesse usando a m.1gia clantlldncia, mas
sem tedudo de dano.
essa percepo estende~e inclusive a outros planos se o obse~dor
Adivmhao {moderada); NC 8; Cnar ltem Maravilhoso, det1dar
estiver sulcientemcntc familiarizado com eles.
mogra, o criador deve: ser pelo menos do 10" nivel; Preo 2.500 PO.
Abrir um portal para ourros lugares. o usurio primeiro observa 0
Escaravelho da Prou::o: Est<" hem parece um medalhio de prata no
locaJ com a dan111diJ1Ctct, e em seguida arravesS11 o espelho, emergindo
formato de um besouro. Se for empunhado por l rodada, surge UlDJI insno local vlsuaUzado. Oli demais podem segui-lo pc.lo espelho se desecdo em sua superflcic alert:1ndo o ponndor de que se irara de um insiarcm. Um poml 1nv1s1vel permanece aberto no pon10 de chegada, e
pode ser usado para regress.1r, fechando-se logo em seguida Caso contrumento de pro1eo.
0 usurio do escaravelho recebe resistncia magia 20. O hem t:untt11rio1 o panal se fecha sozinho aps 24 horas (upnsionando o usuano
bm pode absorver nraques que drenll.l1l energia (como o araque de pan
se ele ainda eHivcrdo ou tro lado) ou pode: St'rdlssipaJocom uma pala
cado de uma cr!n vamprlca), efeicos de morte (como dedo da mon.:) e efeivta de comando. As criarun1s com lnrcligencrn 12 ou superior podem
tos de encrgla negativa (como os dn magia 1 11fligrrfeY11~tnlos crhcos). Aps
~erceber o porrnl exarnmtnt~ como podtrinm notar o sensor mgico
absorver doze ataques desse tipo, o escaC'llvelho se pesfoz em p e
da magln 111diincta. Q1utlquer crin1un1 que atTI1vesssro porralnparece em
destrudo.
frente no espelho.

O cimo concede resistncia a fogo 30. EsG1 proteo no cumulativa


com similares adVUldos de outras font1.'S. como n:.11slr11t1 <t tlrmrnt1.1s.

d\

'f<:

l".1

r.s;

5:(.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Uma vez por semana, o espelho respontle com exatid:io uma pergun
ca simples em relano 3 uma criarurn CUJ3 imagem aparea em sua
superfide (dando resposms semelbances m:ig kndllS t lnstnas).
Conjurao (forte); NC ti"'; Criar Trem Maravilhoso. deltclar ~11sa111rrrlo1,
cl11nv1JrnC1a/ tfnnaud1i11cia, portal, lendas t l1stria1; Preo 1750.000 PO;
Peso 20 kg.
Estoruetos de Poderes lncrives: c~da WD3 das d!Ve!:S<IS tslafutfas dt
podtrrs 111crlvt1s parece uma mlniarura de uma criatura, com ce:rca de 2.S
cm de alrura (com apenas uma t:"xce?io). Quando a es12rue1a e anr:ida ao
chio e o palavra de comando apropriada proferida, da se roma uma cria
rura viva de tamanho normal (exceto quando o concr:ino especiflcado
abaixo). A criarura obedece e serve ao seu proprier:irio, e a menos que SW3
descno afirme ourni coisa, compreende o idioma Comum mus n:io
capnz de falar.
Se 1unn astnr11rt11 dt podens "ttriveis for q1.1ebrada ou dcsrruida cm sun
forma de mninrura, esni perdida para sempre.Toda a magia se esvai, e seu
poder desaparece. Se for morra em sua forma animal, ela simpli:smen1c
reverre formo dn estoruera, e pode serusada novamente mil.is tarde.
Grifo tio llronu: Quando animado, um gnfo de bronze age exaramenre
Qomo um grifo nom111l, sob o comn1\do de $CU pi:oprietr:io. O hem pode
ser usndo duns vezes por se1nnnn e ar 6 horns de cada vez. Aps rrnnscor
rido es~e perodo, ou qunr1do n palavra de comando for pronunciada, o
gnfu dt b1tm:c volw a ser urna pequena esroruet3..
Trnns1nutao (modernda)1 NC 11; Coar Item Maravilhoso. mumar
objclo1, Preo L0.000 PQ
Mosca d~ bano. Quando anl.mada, u~a mo!Cl dt b11110 tem o tamJ1nho
de um pnei e rodos as csuclsncns de um bipognfo (Dados de Vida. CA,
capacidade de carga, desloamenro, erc; consulte o livro dt Moraslri>S),
mas e inCllpai de atacar. O item pode ser us11do crs vezes por semana por
ar 12 horas de cada vez. Aps rra.nsconido esse perodo, ou quando a
palovro de comando for pronunciada, a mosca itr ibano volm a ser uma
pequena es101ue1a
Tran~muiaiio (moderada); NC 110; Criar Irem Maravilhoso, anunar
obictos; Preo 10.000 PO.
Ltts tito Ouro: Esras esraruecas vm cm pares. e se comam dois lees
adultos normais (comuhe o t.iVl'!l do~ Monstros). Se forem mono> cm com
bace, no podem ser animados novamente por uma semana Podem ser
usados uma vez por dl3, por a1 1 hora. Eles crescem e silo reduzidos a era
vs da palllvra de comando.
Transmurao (moderadn)J NC 11; Criar Item Maravilhoso, u11miat
objetos; Preo L6.SOO PO.
llodcs de Mnrfhn: .Estns esran1ecns vm em cr~os. Cadn wna Uge!rJUnen
te diferente das demnls, e possui uma funo diferenrc:
O llatlr rfos Diif1i11cl11s1.Esra esrnn1cra proporciona uma moncarla resls
te11te e veloz, idtlntlo o um cav~lo pesad<:i (consulte o Livro tios
Monslros) em todos os a$pecros, excoco a .apar~ncia. O bode pode viajar
no mximo por um dln a e.ida sema~n - continqntnen~e ou em qual
quer combnao de tempo total.iiando 24 b.ora:s Nesse ruoniento, ou
quando a palavra de comando proferida, ele re1oma 11 sua forma de
esratuera por pelo menos um dia at.que possa ser usado novamenre.
O llodt 1la. Dor. .Esro estaruera se coma uma cru rum enorme, maior que
wn rouro, com as estarsric:as de um pesadelo voador (consulte o Livro
dos Monstros), alm de possuir um par de chfres cruis de mmanho
excepcional (dano:td8+4/ td8-4). Se atacarem Investida, s pode usar
os eh lfrcs (embora cada ataque bem sucedido nessa rodada lnfiija mais
6 ponros de dano). O uem pode ser ativado apenas uma vez por ms
por ar 12 horas.
O Bodt do Dtstsptro: Quando ativada com a palavra de eomando apropriada, esta esraruera se tr11nsforma numa monrana similar a um cor
cel, com as esratisricas de um cavalo de guem leve (consulte o Lvro do)
MonJIT01).No cnronto, seu cavaleiro pode empregar seus chifres como
armas (um deles como uma lnna ptsada +3, o ou!TO como uma tspatfo
longa +S). Quando aV11na para atacar um oponente. o bode d dcsesp<iro
!midia a rnagl2 mtda num l'llio de 9 m (Voou1de CD 16 parrul). Pode
ser usndo uma vez a cada duas 'emanas por at 3 horas.
Transmutao (moderada); NC .ll; Ctiar ltehiMru:avllboso, animar objc
lor. Preo 21 .000 PO.

Eltfn11fc dr Mnno~: .Esro a maior das estllruetas, com o tamanho apn>


ximado de uma mo humano. Quando a palavra de comando pronunciada, este irem adquire a escarura e as caracrerisrlcas de um verdadcro
elefun1e (conrulrc o Livro cios i\.{Orutros). O animal cri.ado tomlmerue~
dlente ao proprietario da esrnruetn, servindo como arumal de carga, montaria ou combatente.
A estarueta pode ser usada quatro \'ezes por mspor um periododctte
24 horas por advao.
lhnsmuraiio (moderada); NC 11; Criar hem Maravilhoso, a11111wr
ob1etos; Preo 17.000 PQ
Coretl dt Obs1d11111a: Esfll emruec parece um pequeno blocounorfode
obsidiana negra. Apenas um eX2JI1e minucioso revela uma ~'11ga semelhona com um ripo de quadnipede. Com um.simples c:oma.ndo, a ob11
diana se rronsfortru1 em uma monlllria fanrasuca Tute-a como um cn'l1!o
de guerro pesado (co11suhe o Livro dos ,1.-forrstros) com os seguintes poderes
adlclonnls, que podem ser usados umn vezporTOdada sem lunues: 100 p11>lo11gado, vl~g~m plq11ar e 111ssa10 tlereo. O corcel perrnlte que qualquer ena
rura oC4valgue1 mas se o cavaleiro for bom, h un:ll cb!lncc de l~ de qllt
o animnl o cnn:egue pnra os Plnnos Inferiore~ e v.ohe asun fomu1 de tsti
roo. A csrort1crn pode ser usado un1a.vez por semand por um p~riodo con
r!nuo de nt 2+ horas. Quando.o cord de 0!1sidinr1u assum~ o/onnn Me1l!I ou
conji1rn vlagc1t1 plmrnr, o cavaleiro e seu equipamento tnm~m so 1ft~
dos1 porranco, o personagem consegue v41jar para outros plnnos dessa

fonrui.
Conjurn:io e rrnnsmumo {forre); NC t S; Criar lrem Maravllhoso
1min1t1r ob1rtos. fimna clfren, mo. viagem planar: Preo 28.500 PO.
Co dt rux: Com um comando. esta esraruet:i se rninsforma em UDU
crinturn com as mesmas caracrersrlcas d um cachorro de monrar (con
suite a pg1JU1 272 do Livro dos ~1onstroJ), com a exceo de ser clorado de
[nteligncl2 8, poder se comunicar em Comum e possuir habiluLrdes
v1sua1s e olfarlvns exrraordinarias (possui a habilidade fuo e H de bnus
em seus 1csres de Observar e Procurar). Possui viso no escuro de lS me
pode l/Cl'O mvislwl. Um co dt 11i~ pode ser US3do uma vez por sell13na por
ar 6 horas, e s obedece 30 seu proprietno.
Tr:msmurailo (moderada); NC 11; Criar ltem Maravilhoso, animar
objtlor, Preo 1S.SOO PO.
Conija 1lt Sll1'j'1'11fi11a: Esta t:"Sh!Wc:ta pode se torruir um mocho orelhudo
normal ou uma coruJa gtgnnce (consulte a pagma277 ou 205 dol.111J11d01
~lo11slros, respecrlwmente), de acordo com a palavra de comando proferi
da. A rransormolio pode se realizar uma vez por dia. com o dWllo
m:ixima de 8 horas continuas. Entretanto, ~ps ser lransOOlldQ tre&
vezes numa coruja giganre, a estatueta perde todas as suas proprf~dadt1
mdgkos. A coruj~ comunica-se com seu dono por telepntip, lnformQndo
o de rlltlo o que ve ou ouve (de acordo com as 11mfm.6es dt $u~
inreligodn).

Trnnsmur-affo (moderodu); NC 11i Crlnr ftem Maravilhoso, <r1111113r


objtls, Preo 9.100 PO.
Corvo de Prat.i: Qtrando ariwda, esta estatueta se tl'3!\.Sfarntrt cm um
corvo (mas retm sua consistncia m.eralica, qi1e lhe confere dureza tal
Ourro comando o foz alar vao, carregando consigo umn mensagem.
como se fosse um animal afecado pela magia mtnsa.gt1ro anrmal. Seno Cor
instrudo a levar uma mcruagem, o corvo obedece aos comandos de &eu
proprier:irio, embora niio possua poderes cspeciars ou hobil!d1des
telepiitius. Ele pode ma.nrer sua fornu animad3 por apenas 24 bom por
semana, mas ess~ pcrlodo no precisa ser connuo_
Encanromento e rr.1nsmurao (1nue): NC 6: Criar lltm
Maravilhoso, mrnmg~1ro ammal, anm1ar obietur, 1.'reo 3.800 PO.
Faixas de Ferro de Bilacro, As: Quando dcscobeno, este pode10W>
item parece uma esfera de ferro enferrujado com ceroa de 7,S cm, com
lismis.
Quondo a palavra de comando apropriada pronunciada, e o d1Sposm
vo esfrico arremessado conrrn um oponente, as listras se eiq>andl'l11 t
depois se conmiem, prendendo o alvo flrmernenre caso o usurio ob1enha
sucesso em um amquc de toque ii d!Stncia. Apena$ uma criaturll Gr1lldc
ou menor pode ser caprunida desru foxma, ficando imvel m que 1 pnt.
vrn de coirtnntlo seja proferid.n para que as faixas retornem 1l forma csfi\'I"
ca. A crlnrurn pode se IJbenar (e descrulras faixas) se obtiver sucesso em

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

teSte de Fora (CD 30), ou escapar com um teste de Ane da Fuga (CD
30). As fn1Xas dt /mo t Biiam podem ser usada.s uma vez por dia.
.Evocao (fone); NC 13: Crrnr !tem Maravilhoso. a mo tsmagndom de
Bl,gby; Preo 26.000 PO: Peso 0,5 kg.
Ferraduras da Velocidade: Esres Itens de ferro vm em conjuntos de
quacro, como femduNS nonruns. Quando furadas nos cascos de um cava
lo, elas aumentam seu deslocamento em 9 m; Isso ~ mrado como um
bnus de melhona. Assun como ourros efeuos que aumentam a velocidade, a distncia de salto aumenta proporcionalmente. As quacro femduras
devem ser usados pelo mesmo animal paro que a magia surta efeito.
Transmutao (tenue); NC 3; Cnar Jtem Marovtlhoso. vtloadadt;
Preo 3.000 PO; Peso 4 kg (o conjunto).
ferrad uras do Zfiro: .Estes quacro Itens de feno sao fixados como
ferraduras normais, pemilti.ndo que o cavalo galope sem tocar o cho
(mantendose sempre a cerca de t Ocm acima do solo). O animal deve percorrer uma supcrflcie relativamente horizonrnl. lsso signi.ficn que superfcies l,nst~veis ou que n~o sejam slidas, como gua ou lava, podem se;
arravessadas, e esse movimento no deixa qulquer rostro. O animal se
move Cm seu de~locnmenro 11o~m111. As quorro equduras devem ser usadas pelo mesmo nnlmol parn que a rnagl~ surto cfolr.
Tnmsmucnio (tn ue); NC 3~: Criar Trem Maravilhoso, levitao; Preo
6.000 P01Peso 2 kg (o conjll1ltO).
Filact eria da Expulso de MortosVivosi .Este irem uma ddiva
para qualquer personagem capaz de expulsar mortos-vivos, permitindo
lhe ocrescenrar quarro nlvcis ao seu nve l de classe ao faz-lo.
Necromancla (bem] (moderada): NC 100; Criar ltem Maravilhoso, o
criador deve ser um clrigo de 10" nvel; Preo 11.000 PO.
.Filactcria da F: Este hem uma caaxa pequena conrendo escriruras
religiosas, preu a um cordo de couro e amarnda em tomo da resta. Nao
hi uma forma mundana de determinar qual a funo de~1c irein ar que
ele seja usado. O porrador de uma filacttna da f toma-se c:onscienre de
qualquer ao ou hem que poderia aferar oegativamcntesua tendncia ou
sua poslio em rel.ao a sua cllvindade, incluindo efeitos mgicos. .Ele
adquire esta informao antes de executar a ao ou de se ossoeiar ao Item,
caso tenho um momento para refierlr sobre o que en fazendo.
Adivlnhaao (tnue); NC 1; Crior hem Maravlliioso1 dmctar o caus,
ddtcl11r o mal, dtttctar o hun, delatar a ordem; Preo 1.000 PO.
Filtro do Amor. Este Lquido de sabor adocico.do f:az com que o personagem que o ingerir flque enfeitiado pela primelra criatura que Clll(ergar
aps beb lo (como c11fcltifar peuoa - o o.Ivo deve ser um human6i.de de
tmianbo M~dio ou menor, Vontade CD L+ anula). O efeito se desvanece
em 1d 3 horas.
Transmutao (rSnue); NC 1; C~lor .ltetn Marnvilhoso, t11feitifar pessoa;
Preo ISO PO

FUtro de Cuspir Fogo: Esre es1rani:\o !litro concede a quem o ingerir


a capacidade de cuspir labaredas. .Ele pode cuspir fogo por o.r crs vezes,
tnfliglndo 4d6 pontos de dano por fogo de cada ve~ a um nico alvo a at
7,5 m de distncia. A vitima deve obrer sucesso em um resrc de reslsrn
ela de Reflexos (CD t 3) para reduzir o dano metade. Labaredas mio url
liiadas se dissipam 1 hora aps o lquido rer sido ingecido.
.Evocao (moderada): NC S"; Criar Item Maravilhoso, raio anientr;
Preo 1. t 00 PO.
Filtro eia Furtividade: Es1e l!quido concede a habilidade de ca:mi
nhtr suav~rnent~ e 4ba Ugetrametue os sons em tomo do usuno,
concedendolhe +lO de b6nus de competncia em testes de Furtividade
por t hora.
Iluso (tnue); NC 5; Criar Item Maravilhoso. silncio;
Prto2SO PO
Filt ro da Natao: Este fllrro concede a habilidade de nadar. Uma
ptlacula magia quase lmpercepuvel envolve o usurio, permiri:ndo que
ele deslli.e facilmente pel:t 6gua (.,.10 de bnus de competncfa ~ restes
de Na rao por 1 hora).
Uus:io (tt!nue): NC 21Cnnr Item Mnravilhoso, o criador deve possuir
Sgraduaes no pericio Natao; Preo 2SO PO.
Filtro da Oculta o: Um personagem que bebn esre Uquldo ganha
uma hnbilidode intuiuvo para se esconder (+t Ode bnus de competncia
cm testes de EscQnderse por t hora).
uin

!11.15o (tnue); NC 5: Criar Irem Marnvllhoso, i11V1stb1lidadc; Preo


250 PO.
Filtro da Verdade: ESte fl.ltro foro a pessoa que o ingerir a dizer apenas a verdade por t Omlnuros (Vonrade CD 13 anub). Ele compelido a
responder qualquer co1.Sa que lbe ScJa pergunrada durance este pcnodo,
mas pode fazer um teste de resist~ncia de Vontade para cada pergunra. Se
obaver sucesso em um desses testes de rcsisrnda secund.rlos, ele no se
livra da compulsJo menml, mas 1ambm no precisa responder quela
pergWltll em parrlculor Apenas uma pergunto pode ser feira por rodada.
Este efeho um encanto de compulso de ao mental
Encantamcnco (t~nue~ NC S; Criar Jrem Maravllboso, "?Otta da vm/11
de; Preo soo PO.
Filtro da Viso: lngenr este f'ilrro concede ao personagem n habilida
de de perceber dtalhes mini mos com grande preciso (... 10 de bnus de
competncia em restes de Procurar durante 1 hora).
Adivinhao (tnue); NC 2; Criar leem Marn.vilhoso, 111Stio da vtnlnde;
Preo 250 PO.
Flauras .Asiliomb1ados: Este 1tem mgico parece uma pequena lhuta
de p. Ao ser tocado por um personagem que obtiver sucesso em um teste
de Atuao (instru1rte'ntos de sopro) (CD l5), ela cti.1 Lrn1u melodia fanr:istlca e catlVllnte. As crlaruras a !} m que ouvuem a musica devem obter
sucesso em um teste de reslst~ncla de Vontade (CD 13) ou flciro assusradns por 4 rodadas. As criaturas co1n GDados de Vida ou mais no siio afcrndas. As flautas assombmdas podtm ser tocadas duas vezes por dia.
Necrolllllncl (rnue); NC 4; Criar Item Mara~ilhoso, altrroriznr;
Preo 6.OO PO; Peso 3 kg.
Flau tas da Dor: Similar a uma fuura comum, nada revela a verdadei
ra natureza deste ilem. Quando toado por um persooagem que obtiver
sucesso em um teste de Aruoo (instrumentos de sopro) (CD 15), cln
cria uma melodia maravllbosa Todas as criaturas a 9 m que ouvirem 3
msica devem obter sucesso em um teste de res1stnc10 de Vontade (CD
1+) ou ficaro fascinadas pelo ~om (este efeito uma compulso s6nca
de ao menral).
Assim que a mstca parar, todos os que foram aferados so romados por
dores intensas ao menor rudo. J\ menos que o personagem esreja em
uma ~rea completo.mente sUenciosa, ele sofre 1d4 ponros de dano por 2d4
rodadas. Durante este perodo, o dano de araques snicos, como t:<plosiio
so11om, dobrado. Depois disso, o menor barulho faz com que o persona
gem afcrodo flque abalado (exceto se tsdver em um:r rea totalmente
silenciosa). .Esta bipersenslbWdude uma maldio, e ponanto, difictl de
remover (consulre a m~gla rognr r1111ldlro).
Encan111mento e evoc11ao (tnue)1 NC 6; Cdnr Item Maravllboso, o
rindor deve possuir a hnbilldode de clnsse msico de bardo, rxplosiio sotlom; Preo 12.000 PO: Peso t ,S kg.
Flnutas do .Esgoto: Bsrn flaucn do mndeir parece comum, mas se o
'USU:irlo nprender a melodio aproprlada, pode arrair ld3 enxames de raros
(consulte enxa.ines no Llvo dos i.fonstro1) se eles estiverem num .raio de
120 m. Pnra cada 15 m que os ratos devam percqrrer, h:i uma rodado de
atraso. O Oaurlsro deve continuar a tocar a t~ qu eles apaream, e quando
isso aconrecer, deve fazer um ceste de Atuao (lnstrumencos de sopro)
(CD 10). Se obtiver sucesso, os nuos obedecero seus comandos telepticos desde que ele continue a tocar. Caso c:ona:no, eles aracanio o per
sonagem. Se por algum motivo o Oaudsra parar de tocar, os raros vo
embora Imediatamente. ~ fol'Clll convocados novamente no mesmo dia,
a CD do tCStc de Aruao ser 15.
Se os ratos csrlvcrem sob o c:onrrole de ourni criarura, some seus DVs
CD do reste de Aruafo Quando assumir o conrrole, ser necessno um
novo reste a cada rodmda pani mant-lo, se 1 outra cratui::a esver rentando recuper.1-lo arlvamente.
ConJuraio (tnue}. NC 20; Criar lrem Maravilhoso, enfeitiar animal,
11111ar aliado da natureza 1, habilidade empatia com a narureia; Preo
1.150 PO; Peso 1.S kg.
Flautas dos Sons: Quando tocada por um personagem com a pcru:ill
Atuao (instrumentos de sopro), estas Oauros criam diversos sons.
As iluses sonoros so equivalentes~ megl~ som fantasma (2 nvel de con
JU.rador).
llusiio (tnue); NC 2; Criar ltem ManivUboso, sorn fa11l<1~ma; Preo
1,800 PO; Peso 1,S l<g.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Fon olcza l nsto ntn nea de Oaern, A; Este cubo de metal P''Cl\Jt'no,
mas qunndo ~ativado arnavs de umn pnlaVT11 de comando cresce erigm
do uma torre com 6 m de lado e 9 m de ahura, com sereiras em rodos os
l:ados e um termo amurado no topo. l\$ p:ttt<ks de metal se esrendem
por 3 m sob a sup... rl1c1e, alicerando a escrurur.i e Lmpedindo que ela
desmorone. A fona lelll possui uma porra pequena que s se obre ao
comando de seu proprictano -mesmo a magia am11nl"1r no consegue
forab
A!> paredes de ad:imllnte da fort.iltw 111!11111t.11r111lt Dil~n1 possuem 100
Pontos de Vida e durez;i 20. /\ fornficaio no podeserrepai:ada excero
por um Jcs,10 ou m1lt1gn'. que rcsraurn SO pontos do dano sofrido.
A forrnleza surge cm apenas umn rodada, com a parra voltada parn o
proprietrio do irem A porto >e nbre ou fecho insmnroneamenre ao seu
ct>mam.lo. As pessoas e trloturas prximas {excero o proprie1tirio) <levrm
rcr cuidado parn mio serem mingidas pll"lo sbito crescimemo da forrnle
za. Qualquer um otln~lda tlessn for:mo sofr~ t od 1o pontos de dano
(Reflexos reduz 1\ mcrod~. CD t 9).
A forrn lez3 e desauvada pronunciando-se um3 pa lnvrn de comnndo
(d iferente dn ~1sndn pnra nt ivnla), e niio pode ser de$nrivpun se niip cst lver
vnz1n.
ConJurn1io (forrn); NC 1'l: Cnnr leem Mnravill1oso. 111mHao. m.1gni(rrn
.lc Mo11lt~tk11111r1q l'rco S~.OOll PO.
!;rasco de ferro: Este~ recipientes cRpeciai~ s.io gernlmcnr..- d1i:1>ratlos com runns de prnrn e selndo.s com wnn rompn de b15o npresenrnndo
um selo rcplero de dcsc11hos, carnc1eres e smbolos especiais. Qua11do o
usurio pronuncm n pabvrJ de comando, pode forar qualquer cn3rurn
de outro plano a enr rnr no redp1enre, a 111enos que eLi obtenha suc.:sso
em um reste de Vontade CCD 19). O o.lcan~ desce efei.ro e de 18 m.
A(M'nas uma crlarura pode ser conrldo de cndn ver.. Abrira tomJ>2 libena o
ser c:aprurodo.
A po13VTII de com3ndo pode ser Clllltid3 apenas uma vez por dia.
Se o 1ndiv1dua disser 3 p:ilaYr.1. de comnndo oo libertar a cnarurn. elo
fica obrigada J ~trvi-lo por 1 hnra Se for librada sem o com3ndo. cln age
de acordo com swis inclinaes narur.us (gernlmenu~ a13cindo o usuano,
a menos que rrnhn um bom mor Ivo parn no fazer isso). Qualquer tenunva de aprisionar a mesmn crlllrura no fusco concede-lhe +2 du bnus no
lste de reslsrncla e a roma hosrll. Uma garrafa rccm descoberta pode
conter qualquer uma dns crlarurns abaixo:
ld%

ConteLldo

01- 50

Vazia

51- 54

Elementar do ar Gr~nde
Gavio-seta
Elemental da terra Grande
Xorn
Elemcntal do fogo G r~nde
Salamandra
Elemental da gua Gra nde
Tojan1da adLtlta
Slaad vermelho

SS-58

59-62
63-66
67-70
71-74
75- 78

79-82

83-84
8S-86
87
88
89
90
91

92
93
94
95

96
97

98
99

100

Sargento formian

Demnlo (vrock)
Demnio (hezrou)
Demnio (glabrew}
Demnio (scubo)
Diabo (osyluth}
Diabo (barbazu)
Diabo (erinyes}
Diabo (cornugon)
Celestial (avoral)
Celestial (ghaele)
Marechal formian
Slaad azul
Rakshasa
Demnio (balor) ou diabo (lorde das profundezas)
- chances iguais para. ambos.

ConJurnQ {fone); NC 20: Crlnr Item t-/1arnvllhoso, rfJ)J'llmnqr o llm111


Preo 170.000 PO (voziu); Peso 0,5 kg.

Gumifa do Agua I ninicn: Se a rampa desrn g;irr3fo de ;puenciJ


comu m for ro:movidd e umn palaYr.1 de comando for pmnunciad1, ela
J<lrfA dgua doce! ou snljt2da. Pafavr:1s diferences. determinam o 11po1o volume e J velocidade da :igun
ril1tr prot!u1 i lirro~ por rodada.
ronfc ProJu1 um J:uo de l.S m, jomndo 20 lirro~ por roJada
C.b1tr ProJu1 um jaro de 6 m de 2lturo e 30cm de espessuro. iorrnndo
120 llrros por rodada.
O gisi:r ciusa umn presso constJer:lvel, exigindo que o porudor fua
um reste de Fora (CO 12) parn cvnar ser dcrrubndo. A fol"ll do iaro infll.
g~ td4 pontos de dano m~s s poJe nfetnr um :dvo por ro<Li~ A p:ilavn
de comnndo deve ser proferida parn Jcsarivor o irem.
Transmurano (ruoderada); NC 90; Criar Item Mnrnvilhoso. mttfrul.ird
1ig11n; Preo 9.000 PO, Peso l kg.
CllCTnfu do Ar: c~tc hem parece uma garrafo normal com 1VihA
Qu~ndo lv3dn o qualquer ambi~nt~ sem ar (como sob a gua ou no
vcuo), cln ton~ervn o or denrm de si rodo o rempo, renovnndo connmmmcntc seu conreudo. lsso s.ignillcu que um pcrsonagein pode utlll1'la
pnrn rcsp1rn1. llln pode at mesmo se.~ compnrtilhada por diversas pessoas,
pnssanJo ..a pnra cada wnu Rt>splrsl' pel3 gnrrnfo uma ailo padrio1 111as
depois dL~so o personngem pode agir-por ranm tempo qua riro puderprcn
der a 1-esplrniio.

rrnnsmumr:to (m1ldern1.fal: NC 7; Crlnr Item 1-lnrnvilho~, relplrar na


t1~1tr1; Preo 7.lSO 1'0; Peso r kg,
Carra!n do .EI:recrc Este ucm. normalmenre feiro de bpo ou bronu,
PCISSui uma tampn Jl' chumbo rt>plt>ra de ~eli e$pedais, e com freqn
cia pode-se ver um t~nuc rastro t.!1 fumaa. emanando de seu inrerlor. A.
giim.fo podt' ser nbenn umo vez por dia. libernndo Ulleduit;imeruc o e~
ti aprisionado cm 'cu inrcnor !l uma chance de 1()9,, de que o efre..u
es1e1a insano e nraque 1med101:imence 20 ser libemdo. Tambm h um.i
chance de 10'\. (91-100) que o c'rcetl ~ gama .:onceda trs desejos. Em
ambos os casos. cm scgwda ele desaparecera parn sempre. Mas na IMIOria J.is vezc, ( 11-90, o hnbitJnr~ da garufo serve lealmente.' ao peTSOnagcm por ar~ 10 nunutos por dia (ou nr sua mone), obcdccndo !Ul\
orden~ !consulr.- a p:g1no 1 t S do C.wm dos Monshvs parn ns estanscicas dos
cfreet). fan uma jogada a cnJa vez que a garrafa for aberro PQra J~rerml
nar seu e feno.
Coni uroo (forre); NC 14"; CrUJr 11em Marnv1lhoso. rm'Olar rriatu~t
VIT; Preo 145.000 PO; Peso O,S kg.
Garrafn dn Fumaa :Eterna: fu!J umn tlt' m~rnl tem aparncl~ id~tm
c:r n dn g11mrf11Jo1'/r1rtl, inns no faz nnda.nlc1n de produzir fum1111. Unu
srnndc Hunnritlnd~ d~ 11mo r: liberada n P,nrtlr du g_arrafo quando a !l\lllp
~ rcriroclu, obscureccnJo a viso e se dispersando cm urna rco de tS m
em 1 roiludu. s~ u gurrofo for Jelxndn dest~mpndn, a fumna cobre mais 3
m por rnilaJa, ar arlnglr o rotai rle 30 m. A rea permanece enfuma11d
nc q1tc o Item scjn desnuvndo (recolocaodosc a r~mpa e pronunciando
uma palavra de eum:r ndo), np) o qut 3 fumaa se Ji5sipa norm:almemi:.
U1n vcnro moderado ( 17~ km/ h) a disslpfl em 4 rodad3s; um vcnro fone
(33+ km/li}dhslpa .1 fumaa em L rodod3
Trans111u1aJo (ri!nue); NC 3; Cnar trem MaGlvilhoso, pln>froniV
Preo 5.400 PO; Peso o.s kg.
Ce ma Ele mcncal: Estn gema conrem uma IIlllgia de conjuniio vfn
culndn a um Plano de .Elemento especfico {Ar. Terra, Fogo ou &u
Quando o ge1na e ~smagada, pulverizada ou quebrada (uma aio
p3drio), surge um elcmenral Grande como se invoodo pela magia 1n1.,,.
wr 111iailo 1la 1111lliran O elemenral fia sob o conm>le da criaru11 que
quebrou o gemo.
A colorao da gema vona de acordo com o ripo de elemenral que
lnvoc;i Ct11t11J tlcmtnlou do nr so rrunsparenres, gm111J dtmtttlols O. lmr
so marrom claro, gt1rrn< eltm~11la11 do fogo sio laranja avermelhado, ~
g~111as tl~mcnlois <ln cgua sio azuis esvcrdt>nruis.
Coniurno (moderado); NC 1t; Crlllr hem Mrn1vilhoso, mV11Caralia
tio cfo nah1r1w V; Preo 2..250 PO.
Gemn clu Luminos idade: Bs1e crlsr~I parece um longo prisma bruto
Prpferind9se u111n pnlnVTll Je comando, ele emite lui brilhante de rre1

npos:

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Uma pbvra tle comam.lo foz com que o icem cmlto a luz i;orrcspondentc a uma lanrcma cobcna Este uso no gasta c:u:gas.
Outra palavrn de comando foz com que a gcrnu da Iumlnosdiulc emra
um rao brilhante de 30 cm de dimetro e 15 m de i;omprimenro. Esse
golpe um ataqu de coqut.' adistncia; qualquer crinruca atingida pelo
rolo lla cega por ld4 rodadas a menos que obtenha sucesso em um
teste de resiscncia de Fonitude (CD 14). Esre uso consome uma carga
da gema.
A terceira palavra de comando fui a gema em1nr um iaro de luz cegante num cone de 9 m. Emhora este brilho seja momentneo, qualquer
crlarura na rea afetado deve obter sucesso em um teStc de resistru:ia
de Fortt1ude (CD 14) ou flcani cega por td4 rodadas. Este uso consome
5 cargas
Uma gcll1(1 Ja lum111osiJndt recm criada possui SO cargas. Quando rodas
elas so consumidas, o hem se torna mundano.
.Evocao (r~nue}; NC 61 Cnor lrem Maravilhoso, ha do dia; .Prdo
13.000 PO.

C= da Viso: Esra pedrn bem lnpidadn e poltdarem ~5p~cro indisrl ngulve l de 1un lqucr ourrn Jin. Quando se olha orrnvs de.Ili, a g<'ma da
vtsao permite que o usufrfo enxergue ~orno se esrfvesse sob o efeito da
magia ver o 111v1sfvel. Umn gellln da u1siio pode ser usndn por ar 30 mn111os
dirios, divididos em pcrlodo) de minutos ou rodadas como aprouver a.o
usuano
Ad iv1nhaao (moderada); NC 10"\ Criur Item Maravilhoso, vislio do verd11ile; Prto 75.000 PO.
H ai:pa do E ncantam ento: Este Instrumento uma harpa dourada.

mrnnc.adamento esculpida. Quando cocada, ela permite ao msco Inserir uma wg~slo (como a magia, Vonrode CD 14 anula) na msica a cada 10
minutos dl' ext'cuo se ele obtver sucesso em um leste de Atuao (nscrumeoros de cordas). Se fracassar no reste, a oudiencia no seai afetada
por nov~s performances do msmo arrl>ra por 24 horas.
Encantamento (1nue); NC 5; Criar hem Mamvilhoso, sugesto; Preo
7.SOO PO; Peso 2,S kg.
Incenso da Meditofiio: Este pequeno bloco rerongu.lar de incenso de
aroma adocicado e vlnualmente indlscingwvel dos incensos comuns ar
ser aceso. .Enquanto queima, sua frngriincia especial e a fumaa perolada
podem ser reconhecidos por qualquer um que obtiver sucesso em um
reste de ldcntlicar Mag.ia (CD t S).
Quando um coniurndor Jlvlno ucendc um bloco de incens'o da medlmo e passa 8 horas orn ndo e meditando ao seu lado, poder preparnr
todas as suas mnglns como se estivessem sob o efcJt o do 1olon10
11.fnxlmiznr Mngf:1 l:iurerani Q, rQdas ocupa.nio seus espaos nonnais, e
niio rrs nlveis ncwrn {como o coso do tolenrQ mermglo normal),
Cnda bloco Jc rncenso ntde por B horos, ~seus efeitos pel'Sistem por 24
horas.
Sncanrnmcnto (moder~du); NC 71 Criar lrem Maravilhoso,
Mnxlrui2.ar MJJgla, r11do; Preo '4.900 PO; Peso O,S kg.
lncensrio de Controlar JSlementals do AJ:: Este vaso pei:furado
dourado, com 15 cm de comprimento e 2.S cm n!tlll'll parece ser o tipo de
curibulo encontnido em locai5 de culto. Quando preenchido com
lncenso em brasa e as palavras de comando apropriadas so pronunciadas,
surge um clemcn1nl do ar Grande. A:. p;tl:ivras de lnVO'l3o exigem wrui
l'Odada completa para serem d.iras. O U!Censrio funaona em todos os
aspccros como a nugfa 11111PCar crialum~ YT S for urilizndo 111ctnso da 1ned1f11rilo no 11em, o clemenral e um ancio ao Invs de Grande (como se a
map 111V0<11r cn11t11ms IX fos>t: coniuroda). Aperuis um elemenral pode
ser Invocado de cada vez. Um novo elemenral exige mais Incenso, que
mio pode ser aceso are que o elemenml anrerior desaparea (seja dissipado, expulso ou dcs1rudo). Consulce o Uvro tios Monstros para mais detalhes sobre elt>mentals da ugua.
Conjurn.io (forte); NC 13; Criar Irem Maravilhoso, lllW(ar criatum
Vl, 111voc11r crinlum IX; Preo 10.000 PO; Peso 0,5 kg.
LanterllJI da Rcvclnilo: Este irem funcfonn como uma lanterna
cobena normaJ, mos enquanto e_quver acesa, revelll rodas as criaruras e
objetos lnvislvol~ oum mio d~ 7,5 m, J~ form? ldndca ii n1agia purgar
111vlnbllldncfo.

Evocn\o (tnue); NC 5; Crio.r Irem Mnmvilhoso, p11r1:11r 1nllis1b1lldadt;


Preo 30,000 PO; Peso l kg
lente da Dereco: E5te prisma CU'Culnr peanue ao seu usuD.rio
detectar decalhes minlmos, concedendo-lhe +5 de bnus em resres de
Procurar Ele ram~m aultili2 a seguir pisms, acresccnrondo +5 de bnus
aos restes de Sobn:vvncua US3dos para rasrrear. A lente ~sul <:e1'Cll dt:
15 cm de di:ime1 ro e so mon111das em uma anna.o com cabo.
Adlvnhao (moderoda); NC 9"; Cnar Irem Maravilhoso, viso da vtr
dadc; Preo 3 500 PO; Peso 0.5 kg.
Leque do Vento: Um lcq1u do vt11fo parece apenas um objeto de madeira e papiro ou 1ec1do usado poro criar uma bnsa refrescante.
Pronuoc!,ando a pabvr.i de comRndo, seu possuidor faz. i;om que o item
gere movunento do ar de fom1a tdntico magin lufado de ve.1110. O lcqur
pode ser usndo umn ve7. por dfo sem qualquer risco. Se usado com mais
freqilnciu, lui uma chance cumufotivn de 20% por uso de que o insrrumenro se dl!lipetlnce em farrapos 1n\1eis.
..Evocao (H~ne); NC S"; Criar !.tem Mnrnvtlhoso, l11fadi1 do vcr110;
l'rc 5, 500 PO.
Lira da Construo: Se ns cordas aproprindas forem tOClldas, l llll
nico uso desiu lh'(I an\.ifo quaisquer ataques feitos conrru construes
lnanimndus (paredes, 1ero, pl~o, cre.) num raio ele 90 m. lsso lni;llJJ .os Jel
1os dn lrombeln dn desi 1111o, da mngrn 1fosmtegmr ou o nr:tque d~ um arete
ou annas de stio shnibrcs, A l!rn potl~ ser u3dn desta farmn um3 vez. por
dfa, e n proreiio dum 30 mmutos.
A lira tllrnbm e util para cr!g1rconstrues. Uma ve2 porsem.'\rul SLutS
tordas poJcn1 ser afinadas para produzir acordes m:igicos que conm:oem
edif1c1os. minos, rneis, trincheiras, crc. O efeito produi.do em apenz 30
minutos de msica igual ao trabalho de 100 hwnanos durante trs dias.
A cnda hora tronscotrltla aps a primeira, o personagem tocando a lira
deve obrer sucesso em um 1e51e de Aruao (rnstrumentos de cord),
Caso con1rrio, pred~J parar e no str: capa2 de tocara lira com este propsito novamente at que uma semana 1enha se passado.
Tr.tnsmum:lo {renue): NC 6C>: Cnar 1tcm Maravilhoso, compor: Pr~o
13 ooo PO; Peso 2,5 kg.
Livro Abenoado de Boccob, O: Este 1omo bem acabado sempre
pequeno, nonnolmcntl) no mais que 30 cm de comprimento por 20 cm
de altura e 2,S cm de espessura. Todos so dunv<!is, prova d'~, eocadcmndos em ferro decorado cm prata, e 1r3ncados,
Um mago pode preenclier as 1.000 pginas de um livro abenoado r!t
Boaob com m3glas sem pagar o CUSlo de mnreriai~ de 2> PQ po.r pginn.
Es1e livro nunca 1em mngi~s escritns quando cncontrndo cmo um
tesouro alcn tdo.
Transmurn:To (moclerndn); 'NC 7; Crl~r Irens ~for;ivllbosos, 1101,11110
secreta; Preo 12.soo PO; Preo O,S kg.
l.uvas de Apnnl1ar Flechns: Umn vez vcsriJs cortforcavelmenrc,
i!sras luvas parecem se mesclar ns rniio~ do usr(o, tornando-se quase
invisveis. Duas veis por dia, o portador pode agir como se possusse o
calento Apanhar Obje1os, mesmo que ndo possua os pr-rcqulsnos
necessi!rios. Ambas as luvas devem ser usadas para que a magia sumi
efeito, Pelo menos uma dns m5os deve esror Uvrc paro que o irem funcione.

Abjurao (t<!nuc)0NC 3; Criar Irem Mar:ivllhoso, tsrucfoartiino; Preo


4.000 PO.
Luvas de ArmazenQmen ro: Esre uem e uma simples luva d~ couro.
Com um comando, um Item empunhado, com menos de tO kg e que
possa ser carregado com apenas uma das mo$, desaparece e seu peso se
roma d!!spretivel. O obiero reaparece com um estalar de dedos da mtio
usando a luva. ApellJlS um objeto pode ser annuenado por vez. Guardar
ou recuper-lo uma ao livre. O Irem e ma1lfido em esrasc e encolhido
a ponto de ser invisvel a 0U10 nu 11.iultos pTQprieulrios de luva, do an11nze11ame11to descobrem formas uce1s e drnmucu de guardar armas. varinbos e ar mcsn10 rochas QCesas (pois o item mantido em escase). A dum
p de maglns oo suprimida. Se um efoito for anulado ou dissipado, o
lti:m annazc11ndo reapnrect lns1nn rnneamen1~.
Tuns111ut11iio (cnue); NC 6; Crinr fren1 Marnvilhoso, c11clltrr item;
Preo l0.000 PO (uma luva).

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Luvas dn Dcsrrcza: .E21as luvas Je couto fino so bastante flexveis e


permitem m2n1pula6es delJcadas. Elas numencam o valor de Destreza do
usudrio na forma Jc um bnus de melhora de "'"2, -r4 ou +6. AmlrJs as
luvas devem ser usadl!S para que n mngin sunn efeito.
Tronsmulllo (moder3da): NC 8"; Criar 11cm Maruvilhoso, agilidade
do g:uo; Preo ~.ooo PO {Tl), l6.000 PO (-4}, 36.0001'0 (-6).
Luws de Nadar e Escalar: Esus luvas leves, :rpru:en1emente nomuls,
concedem +S J e bnus de compctncin em 1es1es de N:u:ao e Escalllr
Amba~ as luvas devem ser usada~ para que a mQgfa surca efeito
Trnnsmu1ado (co!nue); NC 5; Criar llem Maravilhoso, fora dD touro,
ag1lulndr ,fo gato; Preo 6.150 PO.
Manoplas do Ferrugem: Esm manopfo lloiC3 de meral parece enferruj2d11 e corro1da, mas na verdade bastllllte poderosa. Uma vez por di3,
cl~ pode ofc1ar uJu obje10 como a magia Joqur t11fnrnja111t. Ela tam~m
pro1ege compleromenre o usuono e seu equipnmenco conrra fcm1gem
(111dgien ou nilo), incluindo o a1aque de um mons1ro da femtgem.
Tnlnsmutn56 (modernd~); NC 7; Crinr Hem Maravilhoso, foquv r11ftr
niim11f; l'rco l 1.SOO PO: Peso 1 kg,
MMoplos do Poder do Ogn>: Esrns n1nnoplas so fe1rns de couro
rnslstcnte, com rebites do ferro nas cos111s dtt mlos e nos dedos. Elns con
cecle1u n s~11 llSmlrio umn grnnJc for~a fisica, acresccJlrando +2 ao seu
valor de Forn Ambn s ~s lllllnopliis devem ser usndas para que n mogw
surta efe110.
Tr.1.nsrnum.Jo (ctnuc); NC 6; Criar Icem
MJrnvllhoso, forr Jo 101110; Preo 4.000 PO; Pe.~o :! kg.

Mnnto dn AlTAio: Esre mnnro parece fe110 ~


couro a1e que o usulirlo cnrre na :gu.a salgada.
1medUJtnmence o m3nto dn orrntn adere ao indl
v!J uo, e ele pn recc quo~e ld~nrico n u mn arroia
(como a 01ag10 mctMnorfuscar, com exceo de s
p~rmltlr e~rn formn). Ele rccbe um bnus de nrmndu.rn natural de +3, n hnbl lldode tle respirar sob a gun ,
e 1Jm dcdncomento nndnndo de ia m, como uma
vcl'dntlcirn nrruln
Embora o c:apu nao 11ermho que o usuilrlo mordo SLis
inimigos, como fo~ n orrnln, ele possui urn ferro nn couda
tapai d~ AlaCllr os oponente na rernguRrda, inlligLndo
1dG pontos de dnno..Es1e nrnque pode ser usado Junta
mente com qualquer oucro que o personagem possua, urill.Zllndo seu bnus de a1aque crpo a corpo mAis oito_Se dese
jor, o usurio pode Uberor seus braos sob n apn sem sacrificar o deslocamcn10 oqucico.
Trunsmu111o (moJerodo); NC !I; Criar Hem Mllrovilhoso, metmnoef()o
1tnr, rt1p1mr nR gua; Preo 7.200 PO; Peso 0,51.11.
Manto do Cruisma: Este mm10 leve e eleg:mre tem bel.tssimos g_ales
de prolil. Quando usado por um personagem, concede um bnus de
melhorfa de - l , +'4 ou 6 ao seu wlor de Carisma.
Transmutao (moderado}; NC 8; Criar hem Maravilhoso, csplrndor
dag11ta; Preo+.ooo P0 (.2), 16000 P0 (-+),36.0001'0 (6}. Peso 1 kg.
Manto do Deslocamento (Menor): .8sce icem parece um Il1llllCO nor
mal, mns quando vesrldo por um personagem suas propriedades distorcem e deformnrn ; s ond;is de luz..fuse efeito similar magia Jrslornmrn
tn. a exceo de garnnur apenas 20% de chnnce de fnlha nos ataques con
ira o uswrlo. Seu 11J1clonamento cn1(nuo.
Jlusfio (1nue); NC 39; Criar irem Marovilhoso, litslocamr11w; Preo
2+.000 PO; Peso 0,5 kg

Manto do Deslocinne.nto (Maior): Esrc hem parece ser um manco


norm2J, m2s com um simples comando suas propdedndes disro=m,
deformam ~b ondas de lui. Esse efeico funcion3 exata.mente como a
magia ,ftsfocamtnto e dura por um cotol de 15 rodndu por dia, que o usu.do pode diVldir como 2char melhor.
Lluso (moderada); ~C 7; Cnnr 11em Maravilhoso, Esre.nder }.fag11
Jt1forn111rnto; Preo 50.000 PO; Peso 0.S kg.
Manco lflco; Este hem, Ji: tecido dn2.1 neu1ro, indistlnguhcl de
qWJlqucr outro m2nco comum da mesma cor. .Enrretmto, qumdo usido
com o capui cobrindo o rosto, concede ao usurio +5 de bnus de com
pe1enc1a cm testes de .Esconder-se.
tluso (t~nue); NC 3: Criar hem Maravilhoso, i1mmb1lulade, o ctiador
deve ser um elfo; Preo 2.500 PO; Peso O.S kg.
Monto dn 'Formo Etreo: Es1e mllnto dom-prateado parece 1bsotver
a luz, no invs de ser iluminado por ela. Com Uni simples comnndo, torna
seu usurio e1reo (como n rnagio passeio timo). O efeuo. pode ser dissipo
do. (l manto f\Jndona por um total de at j O mtnuros por dia, mas~
durao ni!Ct preciso ser connnua.
Trnnsmurno (Orre)1 N .L5: Criar leem Mnmvilhoso. pa.i
SCIO r(i!rc; Pre~o ss.oo eo; Pe~o 0,5 kg.
Manto do Morcego: Feito de tecido marroi;n cscu
ro ou negro, este mnnro concede +5 de bnus de com
petndn em 1c~tes de Esconder-se. O usurio u.mbem ~
capaz de Ocar pendurado de pon1a-cabe~n no reto, CQmo
um morcego.
Segut:11ndo as pontas do monto, o personagem co~
gue voar como se csrivess~ sob o cfeiro da tllllgia llClo Se
dese1ar, ele pode gr mesmo se metllll\onosear em
um morcego comum e voar dessa fonna (todo o
equtpamento cambm rrnnsfonnado). O \'O,
seja us:tndo a op:i ou n.a forma de morcego, soe
passivei no cscurid.io {seja sob o cu norurno ou
1 1
' num ambiente subremineo com pouca ou nenhlll1ll.
W luz). Ambos os poderes de vo podl!lll ser usados por at
7 minutos por vez, mas aps U1D vo de qlllllqucr dura
o o manto Oca !norivo pelo mesmo periodo.
Tronsmur.io (modenda); NC 7; Criar ltem
Jl.lal"llvilhoso. vo, nutamnefollM; Preo 26.000 PO:
Peso o.s kg.
Mnnto da Resistncia.: Este a:nJe oferece proteo magica
nn forma de um bni1s de resistncia enrrel t' +Sem rodos os
testes de res1s111c10 (For.urude, Ref1exos e Vonrnde).
Abjurno (1cnue); NC S: Criar ltem Maravilhoso; rts"tinna. b
nvel de conj LLrodor do crladr deve ser pelo menos trs vezes o bITUi
do mnnro1Preo 1.000 PO (+ t), 4.000 PO (+2), 9.0001'0 (+S}, 16.000 l'O
(+4), 25.000 PO ( +5}; Peso,015 kg.
Mnnual do Bom ..llxercicio: Esre tomo volumoso con1m
descries de exerccios e sugestes de dieca, mas mesclado u
palavras hd um rfe1!o mgico poderoso. Quem ler este hvro, o
que leY11 um 101al de <18 horas no perodo minimo de seis dlas, ganha um
bnus inerente de + 1 a +S (dependendo do tipo do manual) em seu Yltfor
dt' fora. Assim que o livro lido, a magia desaparece de ruas ~girus
el' se torna um 1!<!m mundano.
Evocaao (se for u1il.izado milagre) (fone); NC 17; Cnar llem
~lnravilhoso, 1lt1tjo ou 1111lagrr; Preo 27.500 PO (+t), 55.000 PO ('1'21
82.500 P0 (+3). 110.000 PO (H ), 137.500 P0(+5); Custo 1..250 PO ... s.100
XP (+1}, 2.500 PO + 10.200 XP (+2}, 3.750 PO -'-15.300 XP (~3), 5.000 PO
+ 20.400 XP (+4). 6.250 PO + 25.SOO XP (+5}. Peso 2,S kg.
ManuAI do Colem: Um 1111111unl do gnltm contm informaes, encan
tos e poder magico que ouxihnm um personagem 11 criar wn gol= (consulte o Livro dos Mo1uh1>i). As instrues .ili contidas concedem S de
bnus de competncia nos testes de peritla necessrios pani crarocotp0
do golem, Cndn manual r.imbm contm as mugias necessir1as pllla cadD
ripo degolem, concedem ao usuiirlo o ralcnro Fabti:arCons1Tut10 durante u sua consrrufio e numenram o nivel de conjurndor do -perso~em
parn e~ e prop6slto, QLtfi]quer .golem 'onstrudo com o m~111rnf dn goL!rn

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

galem mio cusra XP ao seu cnodor, pois n quantidade neces5!I3 esl<i "con
ridll" no livro e e "gas1a por ele dun1n1e o processo.
As magias a.ncluldas no 111a111111I cUi goflm exigem uma ativao por gnrilho e s podem ser ativados para auxiliar na consrruo de um golem O
custo do li\ro n3o inclui o cus10 da consrruo do corpo do constru10.
Quando ele estiver 1erm1nado, o texto do manual desaparece e o livro e
consumido por chitrMs Quando suas cinzas so espalhadas sobre o corpo
do golem, ele se roma completamente animado.
~fonual cio Coltm ele Barro: O livro contem a1111nar ob1etos. bino, co11111nlto, omo e rtssurrtifdo. O leilor pode aumentnr em dois o seu nvel de
coo1urador para cnar um golern de barro. O livro fornece 1.540 XP para a
criao do cons1ru10.
Conjuroo, adivinhao, encantamento e rrnnsmurao (moderada);
NC 11 : Fabricar Consrructo, o criador deve po~ul.r nvel de conjurador
1! , nnlmar objrlos. brnrao comunhao, om(tio, rcssu1rrt1{<io: Preo t2.ooo PO:
Custo 2. tSO l'O t 1.712 XP1Peso 2,S kg.
Mnt111rtl rtO Gol~m Jc Cc1r11e: o livro contm crinr monus-vavos 11l~llOl'CS1
for11do touro, 1111cfu/ m11sao e desejo 1,st'1'ito. O lci1or podeaumenmr em urn
o seu nlvcl de conjurndor pnrn c:rjar um goleil:\ de carne. O L!YIO (ornete
780 XP paro n crioo do cons1ruto.
l:lncnntttmen10, necromanciu [mal) e rrnnsmi1ca80 (moderndo)1 NC
8; Fabrlcu r Consrn1cto1 o criador deve possuir nvel de conJ umtlor S.
"'1ar mort1Jjv1vo1 111~11ot1'S. /orrn do louro, tarefa/misso, de.ieJ11 reslnlo; Preo
s.ooo l:'O; Cusco 2.oso PO.., 944 XI', 'Peso 2,s kg.
Monual do Cofrm de f{rro: O livro contm nvoa mortnl, lnn:fa(misso,
desqo rtslrilo e 111ct111noefo1ear obietos. O leitor pode aumentar cm quatro o
seu nvel de conjurador paro crlar um gole.m de ferro. O livro fornece
S.600 XP para a cnn5o Jo consrruco.
Conjuraio, encantamento e mansmutao (fone); NC 16"; .fabricar
Consuuc10, o cmdor deve possuir nvel de conjur.idor 16, 11lvoa mortal,
lartfo/m1ssdo, dt1t}O mlnlo, mtlamoefoJ<ar objtlos; Preo 35.000 PO; Custo
3.SOO PO + S.880 XP; Peso 2,s kg.
M1111ual do Colem dt Ptdm: O livro contm tarrfa/missdo, destio ll!strito,
111dnmor/01enrobitlo~ e lr11hdo, O leitor pode aumentar em trs o seu nivel
de conjurador paro crinr um golem de pedrn, O livro fornece 3.400 XP
para u criao do construto
Abjuroio e encnntamcnto (moderada); NC 1+; Fabricar Consrructo,
o crindor deve possuir nvel de conjurador 14, campo a11fimngia 1 lnrefa/misslo, $mbolo do Alcmfonme11to1 P~eo 22.000 PO; Custo 2.SOO PO +J.600 XP;
Peso 2,5 kg.
.\l1111u11l do Colem de Pedro (Mn1or): livro conrm tnYCfn/mino. dtseJo
n:slrito, mc!n1noefosear ollJolos e lenlltlijo. O leitor pode aumenrnr em crs o
seu n!vel de conjll.tlldbr paro cr!nr u1n golem de pedro m1uor. O livro fornece 7,6,IQXII pmm ~ crfoflo do con~tnuo.

Abjurao r. e11cnn111111cnto (forre); NC t6; Fabricar Consrructo, o


crinclor deve possuir n!vcl de conjurador 16, 'nmpo m1h111ng10, lnr~fa/mis
so, sr~bolo do 11lorrlo1n11t11to, Preo '14.000 PO; Custo 2.900 PO + 7.872 XP;
Peso 2.S kg.
Manual do .Rnpidez de Movimentos: ESte tomo vo!u1noso i;on t~m
dicas sobre cxcrc.kios ele coordenao e equilibrio, mas mesclado s palnvrns h:i um efcico mdg1co poderoso. Quem ler csre livro, o que leva um
torai de 48 horas no periodo mnimo de seis dias, ganha um bnus inerente de +1 a +.S (dependendo do upo do manual) cm seu valor de
Oes1rcza. Assim que o livro lido, a magia desaparece de suas pginas e
ele se toma um 11em mundano.
.Evocao (se for u1U12ado 111ilagrr} (force}; NC 17; Criar Item
Maravilhoso, cltstjo ou 1111lagrr; Preo 27.500 eo (+1), 55.000 PO (+2)1
82.500 PO (+3), 110.000 PO (+4), 137.500 PO (+.S); Custo 1.250 PO ..-5.100
XP (+t), 2.SOO PO i l0.200 XP (+2), 3.750 PO 15.300 XP (+3), S.000 PO
+ 20.400 XP ( +4), 6.250 PO + 25.SOO Xl' (+5) Peso 2.S kg.
Manual do S:uide Corporal: Esre tomo volumoso contm dicas
sobre sade e boa forma, mns mesclado s palavt:as h:.. um efeito mgico
poderoso. Quem ler este livro, o qu~ leva um roca! de48 boms no periodo
mnimo de seis dias, gonha wn bnus lnerenrc de ...1 n +5 (dependendo
do 11po do manual) em seu valor de Consdrniiio. A~m que o liVl.'O lide,>,
n magia desaparece de suns pgina~ e ele se toma um iremmundono.
Evocao (se for uriltza'do milagre) (fone)i NC 17; Ctiac leem
Marnvilhoso. dc1c10 011 't11lngrc1 Preo l7.SOO PO (-l), )5,O ~O (+2),

82.SOO PO (+3). 110.000 PO (+4), 137.SOO PO (+S); Custo 1.250 PO + S.100


XP (+1), 2.SOO PO + 10.200 XP (-+2), 3.750PO+15.300XP (+3), S.000 PO
1 20.400 XP (+4) 1 6.250 PO +25.SOO XP (t$); Peso 2,5 kg.
Mo da Clrln: .Esro mno humana mumificada sustenwla ao redor
do pc.scoo do personagem por uma coma de couro (ocupando o lugar de
um colar mgico). Se um ~mel magico for colocado em um de seus dedos,
o usurio adquLre seus benefcios como se esnvesse usando o Lrem, e con
minando a regra que lun!to o uso de anis a dois por personagem A mo
s pode usar um anel por vez.
Mesmo sem um uncl, a mo permi1c que seu usuano conJure luz do dia
e ver o mv1sl11d uma vez por dlo.
V3dadn (1nuc); ~C S; Criar Irem Maravilhoso, criar 111orlos-111vos
mcnorts, luz tio dia, ver o invisivcl; l'reo 8.000 PO; Peso l kg.
Mito do Mago: Esrn mo lficQ mumiflcJda susrenrada ao redor do
pescoo Jo personagem por uma correnre de ouro (ocupando o lugar Je
um colar mgico). Permite que o usurio utilize n magia miios mg1ms, sem
limite dirio.
'rransmurnfio (r~nue)1 NC 2; Crlnr lrer Mat1lvlf\1os.o, u1or mcgtral;
Preo 900 P01 Peso 1 kg.
Marrem dos T1tiis1 Este martulo tem 2.4 m de comprimento. Se for
u~ado como mnn nrmn, qulvaJenre a uma clnvn !Jl'llHdr +3 e inllgc o tdplo do dano a objeros 1nnnlmndos. Contudo, o pottodor deve poss11lr no
m!nlmo Fora l8 para cmpunhJi-lo. CasQ conrrrlo, sofrem -4 de penallditd M.S jogadns de ncaque.
Evocao (forte); NC 15; Criar lrem Maravilhoso, Criar Armaduras e
Am1~s Magicas, l p1111'10 ctmulo .lt Bigby, Preo 25.305 PO; Custo 11.305
PO + 480 XP; Peso 80 kg.
Mscru:a da Cllveira: .Esrn mscal'll de marflm esculpida nn formg de
um cr;inlo humano. Uma vc1 por dia, aps 1cr sido US3da por pelo menos
1 hora, 11 msa.ra pode se desprender do roSto do personagem e voar at
l S m para a1acnr um alvo especifico./\ m~sar.1 a:i um ataque de roque
contra o alvo usando o bnus base de ataque-do uswrio. Se for bem sucedida, o oponente deve reall.ur um teste de n:sisrnci:I de Fordrude (CD
20) ou morrem imediatamente, como se fosse sido :emdo pela magia
dedo da morte. Se obriver sucesso, ainda assim ele sofre 3d6+13 ponros de
dano. /\ps amear (tenha ou niio sucesso), :1 mscara recoma para o
usulirio. .Ela possui CA 16, 1OPontos de Vida e durez;i 6.
Necromancln e rransmutao (fone}; NC t );Criar !tem Maravilhoso,
m11mar objcloi, dedo ti11 morle, vo; Preo 22000 PO; Peso l.S g.
Medalho dos Pensamentos: Este irem parece um pmgente orcu.lar
rnundano suspenso por uma corrente. Cernlmente feiro de bronze, cobre
ou lign J nquel e prarn, o mcdnlh5o pertil.itc que seu usurio leia os pensamentos dos demms, comi a mag\n rlelcrtnrim1uq1r1ent,,s.
A<livi11hnao (tnue); N'C 5b, Criar ltcm Mi1cavjlhpso; drkdar pr1<samr.ntos: Preo J:i.ooo PO.
Mochila de Cn.rgru Este irem parece um sunples saco de pano com
ccrcn de 60 cm por 1120 m. A mocl11l11 dr rarga est vinculada a u1n espao
lntcc-dlmcnslonnl. seu lnrerior maior que seu e>:rerioL tndependente
do que for armazenado cm seu interior, seu peso sempre o mesmo, e
depende do ripo da mochiln, nssm como os Um ires de peso e volume do
seu contedo, de acordo com n rnbeb abaixo:
Limite
Limite de
Preo de
Mercado
Volume
de Peso
Peso
Mochila
0,8 ml
2.500 PO
7,5 kg
125 kg
Tipo 1
1,9 ml
5.000 PO
12,S kg
250 kg
Tipo li
7AOOPO
4 m3
17,S kg
soo ~g
Tipo Ili
10.000 PO
6,75 ml
750 kg
30 kg
Tipo IV
Se a mochila for sobrcCllrregada ou furada por um objeto pontiagudo (por
denrro ou por fora), ela se rasga e flca imprestvel Todo o contedo
perde-se para sempre Se ela for virada do avesso, seu contedo simples
mente CAI no ch5o, Ileso, mas scn! necessrio coloc-la do lado corr~to
para us-la novamente. Se criarurns vivas fo~em colocadas no interior da
mochila, podem sobreviver por LO minutos, mas depois disso morrero
asfuaadas. Recuperar um icem espcciBco de uma mochila de carga uma
ao de movlmenro - a menos q1.1e ela conrenha mais dQ que cabem
11uma moch!ln normn!. Nesse coso a ao de rodada completa.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Se uma modulo de carga orcofocacLi dentro de um bumto f!Orulttl, uma


fenda pan o P!Ano Astr.tl r:isgase no espao, e os dois Itens so tr:igados
para o vcuo e perdidos pm sempre. Se um bunuo porttil for colocado
dcnrro da moch.ila, 11bre-se um pottal pm o PlllllO A.rn"al: o bur.ico, o
mochiha e todas lls criarurns cm um raio de 3 m so sugado$, e mbos os
lten~ $ilO destru!dos no processo.
Corijurapo{moderacLi); NC 91 Cr!~r trem Morn.vilhos.o, orra se~~lo dr
Ltll1t11111d.

Mortalho da Desintegrao: Estes envolrrlos fncibres pare~


c!ros de material delicado e rebordado, Quando s.o enrolados ao redor
de um cadveT1 uma pa.lnvra de comando o transfonnir em p. A magill
dll monalha s6 pode ser usadll uma vei, aps o que ela .se tOmQ apenas
tecido mundano.
Transmutao (forre): NC 15": Criar Ite.m Maravilhoso, dtstnltpr,
Preo 6.600 l'O; Peso 5 kg.
culos de :Enxergar Deral.hes: As lentes deste Item siio feiros de um
cristal espeduL Q.wmdo colocadas sobre os olhos do USUJtiO, pennirem
lhe enxergar 111ulro melhor n um11 distncia de 30 cm o-u menos, concedcndo1b.e +5 de bnus tle c:o1npe1ancill cm teStes de ProC\lrar ~ra
encot'lrrilfJ'.lO:l"U!S secrero5, ~rmadilhus.e ourros obJetos escondidos. Ambns
os hintes delfem Sei' usnda5 pnrn que o mairla sumi efe.i1.
Ad1vlnhniio (t.nue); NC 3; Crillr Irem Mllr:lvtlhoso, vtlilo da lrnllltlt;
Pte.o l.iSO PO.
culos NormnoS! As le.ntes deste hem so feitas de cstal escuro.
Embora sciam opacas, quando colocadas sobre os olhos do usurio, permitem que ele enxergue
nonnalmente e aindll lhe
concedem visilo no esc.u
ro por IS m. Amhas as len
tes devem ser usadas paro
que o mngta.suna e(elro.
Trn.n.smuta~o (tnue);'
NC ~"1 Criar lr!ml Mar~vi
lh0$o, Vis.io no tuunr, ereo
,
12.000 PC.

Olhos de guia: Estas


lcntessofeirasde umcris
tol especial e se encaixam
sobre os olhos do usurio,
concedendo-lhe ...s de
b6nus ~ renes de
Observar. Usar apenas umo das lentes cnusg vertigens; dei>l.ando o pe.rsonngcm 11tbrdO1do por 1 rodadQ. Oepols disso, ele pode continuar n usar
apenas uJru1 len1esem.flcar ntonloado novnmei1te, desde que Ub!'o o ol1rro
olho. Nanlralmenu~. poss!vel rtmover o lente e enxergar no.rmalmente o
qun.lqtier momento, ou colocar ambos as lentes pana impedir a ronrurn.
Adi.vrnhao {tnuu); NC 3; Criar ltem M,nravtlhoso, rl11nvldttcia/ clii
na11d1mcw; Preo 2.soo PO.
Olhos do Encantamento: Est11s du11s lentes de c:rlscal se cncalxnm
sobre os olhos do personagem, permitindo qu ele urlliu tn/tthfnr ptsioa
(um alvo por rodada) simplesmente olhando em seus olhos. Os alvos que
no conseguiram obter sucesso em um tesrc de re.s!nnda de Vontade
(CD t6) ficam enfe1dadns, como a mJ1gia. Se o usurlo s6 possuir ~
lcnce, a CD do ~esr~ de resls1ncli ~ reduzi d~; 1O.
Encanrnment (tnoderiidn); NC 7; Grfor Item M11rnvllhoso1 .Elevar
Magill, tn/tl!!far p~ssoa; .Preo $6.000 PO o pr.
Olhos da. .Perdio: 6s1a.s lontes tle cristal se encoill.am sobre os olhos
do persoruage.m, permldndp que ele conjure dewpero nas pessoas ao sel1
redor (um alvo por rodada) como um ataqlJl' viswd, com a exce,ilo de que
o usudrio deve usar uma ayo padro e ns cruuuras que estiverem apenas
olhando em sw dircio nio silo afct11d1s. As c:rfaamrs que no obriverrni
sucesso em um teste de resistncia de Vontade (CD 11) so afetadas pela
magJa dt~spero. Se o usurio $ possui uma cLis lentes, a CD do teste de
resl&tcncia rediuldo a 10. Enlreranto, se. possuir ambas as lentes, ganha
o poder adl.clorutl de um efeito continuo de 11uao da morlt e pode usar
mtdo l Vonradc CD 16 pareia.!) COITIO 11 m ataque vtsual nomial uma ve-i por
semana.

Nccromancla (modCl'llda); NC 11; Criar Item Maravilhoso, destsrm,


VUo da morlt, medo; Pre~ 25.000 PO.
Olhos daPetribcafo: Estes itens.sofeicos de umcrisi:al e.speclale
s~ encaixam sobre os olhos do usurio, permitindo que ele faa ataques
V!S\.!Gis de petrificao (Fortirude CD 19 anula), como os de um basll!seo,
por 1o rodiidl1S por dia (consulre g p~gina 24 do Livro d~s Mo11$1ro1 pon
mais deralhcs sbre o araquc vJsuol do buili5co). Attib:ill :lil ll!nres devem
ser usadas paro que a 1\lagf.n te.nha efeito.
Turumuta.o (moderaria); NC 11; Crla.r ltemMunv!lhoso, ,~me pam
pe~m; Preo 98.000 PO.
Orbe da.s Te.mpenades: .Esta esfera de vidro tem 20 cm de d.!metro.
Seu pssuidor pode lnvocar qualquer ripo de clima, ar mesmo ruupes11des sobrenanmns dcsmudoru. Uma vez por dia ele pode utlzar o orbe
para c:onjur.ir.; IIlllgb conlrvlar o thma. Uma vez por ms, pode conjurar
flmpatade da 11mg1inpi. O possuidor do orbe Sca conscmtemerue protegi
do por um efelro de suportar clrmrnlos.
Variado (forte); NC 18; Criar !tem Mara.vilhosQ\ ~ntrolor o clima,
mportar tlcmenlos, ternptrladc da 11111g~nn; Preo 48.000 PO; Peso 3 kg.
Pedra de Alerta: 0.uundo a pnlavrn de comando pronuncllldo. ~te
cubo 'de pdil) se.fixa a quJtlquer objcfO. S~ depois disso O objeto for IOCJI
do por qual'l.per criatura que no repiro a palavra de comando, 4 pt!dni
emite um silvo.:igdo du01nte umo hon, podendo ser ouvida num. niode
at -l-00 m (desde que no haja barre!rns no c:iminho).
Abjura-o {twucl; NC 30; Cnar lrem Mnr;ivilhoso. almmt; Preo 2.700
PO; Peso 1 kg.
PMra de Contraiu
.Bleroenris da Turra: Uma
pedra desre tipo genlmentt e
umt1 rocha polido de forma
pecuUa.r. Sell possuidor s
precisa profem algumu pala
Yl'll de comando e surge um
e.leme:nt.tl dll cem .Enol'll)e.
As palaVIaS de invocao exi
gcm uma rodlldii completa
para serem d1Ia5. Apedafun
clona em todos os aspectos
como a IIlllgiA 111110CDr malunu
vn. Se o meio de J\Voalo
for areia ou pedras brut11s. o
dementai um Grande 10
1nvs de .Enorme (como se a magia invocar trfn h11'11S vr fosse conjurada~ O
a.le1t1c.n1;t1I surge em 1d4 rododos. l?anl Jnformaes detalhadas sobre elt
mentls1 consulrea p~gtna 95 d Livro dos Mon.lfrOs. Apenas l.Ul1 eltrocmI
pode set Invocado de coda vez. Para convocar um novo clement~l ! precl
so preparar um novo pedao de cerra, o que no pode ser foho ar! que o
elemcnllll anterior desaparea (seja dissipado, expulso ou destt:Uido).
Conjurao (forte); NC 13: Criar leem Maravilhoso, tl/ll(Gr mahll
Vl, nvo,ar malu111 VU; Preo 100.000 PO; Peso 2.S kg.
Pedrada Sorte: :Est8 pedn normalmente E um pedao de gata polida
ou 1lgum mineral sunilar. Seu ponador ganha um bnus de sone de I
cm resrcs de resi~encia, de babllidode e de pericia.
Evocao (rcnue); NC S; Criar lrcm Maravilhoso, auxlio dlvmo; Prto
20.000PO.

Pedras lnicllll: .Estas pedras cdstalinas sempre flumam no ar a


d.vcm est1U' i1lenos de90 ~ po usurio pm surrlrem qu~lqut~ efthQ.
Quando um persooage.m adquire uma pedra, deve seguoila e depoiS
soltala; da iSsum!r uma rblra circular a 1dJ x 30 cm d!! su~ cabea.
Depois disso. s poder ser sepn.ra<Li do usurio se for agarrada ou aprisionada. O P.Omdorpode stgurar e guardar Utll11 pedra (para mant~la em
segumna e11quanto dorme, por exemplo), mas perde seus bcneflc!05
durante esre pedodo. As ptdms uln1c111 possuem CA. 24. 10 PontOi de Vida
e durt!Z.15.

Os poderes de regeneraio de uma pedra Inica bnmca pcrolada funcfo.


ruim como um ond de ~cntmfO (CW'llm apenes o dano sofrido enquanto
o prrsQnAgem estiver usando o hem). As pedras lllis plida e.l!ls e verde
funcionam como um bo.staoJo absorfllo, mas absorver uma lllllgll cxlge

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

uma ao prep~rada, e essa energia no pode ser ~da pam conjurar


magias. As magias armazenadas na pedra ron blbanre devetn ser colocadas por um conjurador, mus podem Sjlr uriliiadas por qualquer personagem - consuhr ancI dr amur.unar 111ag101 (mtnor), pgina 232.
Variada ( mooerada); NC t2"; Criar lteln Maravilhoso, o criador deve
ser do 12 n1vel.
Periapto dn Sade: O usurio desta jla azul em um cord!o de pram
fica imune a docnAS, lnclwndo as de ongem sobrellllrurnl (consulre a
Tabeb 8- 2: Doenas, p~g1na 292).
Conjurao (tnue); NC S; Criar Item Maravilhoso, rm1owr dotnras;
Preo 7 .SOO PO.
Perlapto de Resistncia n Veneno: Esre 11em uma gema negra,
lapidado cm formo de brilhante, suspensa por uma delcnda corrente de
prata. O usurio lca lmune a veneno, emboru os venenos ainda arlvos
quando p pcriapto foi colocado ptln primeira vez nJndo f.aam efeo.
Conjurao (ulnuu); NC S; Crlnr
Iietn Mnrovilhoso, 11e11tralrrar uenrnoi:
Preyo 27,000 PO.
Perinpro dn Snbedorla: Blllliora aparente ser umn p~rcili1 mu11dnna
em umn corrente leve, um pcrrnpro cl11 sabcdona na verdade numenrn o
valor de Sabcdorln do \lSUdrio airnv\!$ de um bnus de melboria de +2, ++
ou +6 (dependendo Jo irem).
Tronsmumllo (moderado); NC su: Crinr !tem Maravilhoso.
sabedon11 da roruja; Preo 4.0QO PO (+2), l6,0QQ PO (++),
36.000 PO ( t6).
Perinpro da Cicnrriz.a.o: .Esca pedrn vermelha
luminosa pende de uma corrente de ouro. Seu
usuario roma-se cs1avcl au1omaucamcn1e se seus
ponto> de vida carem entre - t e - 9 {lnclus1ve).
O penapto dobra a vclOCJdade normal de curn
do usurio e pcnnlte que ele .e recupere de fenmentos lmposs1vclS de serem curados $em
assis1nda. Qualquer perda de Pontos de Vida
envolvendo Sllngramcnto tcomo o dano causado
pela hnbllldnde fertmenro rnfemnl do diabo de
chifres; consuhc a p:iglnn SS do Livro dos ,\fonslros)
f neucrnlizada, mns ele ainda suscetfvel n danos
por snngromenco que causem perdn de
Const!ru1o, como os 1n!IJg,idos por uma arma
do snngrnmenio,
Conjurao MQ<lcradn\ NC 10; Criar ,trem
Mnrnvilhoso, cum corn plt1111 Preo 15.000 PO.
Prola do Poder: listn perolo aparentemen te
normal, dd tnmu11hd t brilho medianos, \! um uuxl110 poderoso pnrn rodos os conJurndor:cs que prepn
rAm rnngl3s {clrigos, druidas. rnngers, paladJno~ e
mpgos). Uinn vez por dio, com um s1mpltis comn11do. n piil'I>'
la do 110dtr permite ao portador m:upcr~r uma tnagia j preparada
e conjurnda. .E1n preparo nolllllilenre, como se jamnls livesse stdo
USlldn A mogin deve str dt- um nvel especifico, dependendo da jia,
Existem prolas distJntas para recuperar magw do l ao 9 nvel e par a
re('Uperno de duas magln por dia (de nlvels dlferen1es, nenhum superior ao 6).
Trnnsmucao (fone); NC 17"; Criar leem Maravilhoso. o cnador deve
ser Cll)>;J7. de conjurar magias do nvel a ser recuperado; Preo t.000 PO
(1), 4.000 PO (2), 9.000 PO (3), 16.000 PO (4), 15.000 l'O (5"), 36.000
PO (6), 49.000 PO (7), 6-1 000 1'0 (8), 81 .000 PO (9) ou 70.000 PO
(duas magia~).
Prola dllS SlrcnllS: Esta ~roLi aparentemente nonnal vale pclo
menos t .000 PO aptn~s por sua beleia Se for agarrada com firmeza ou
levada ao ptro enquanto o ponador tenta cxecutnr aes rclncionadas a
seus poderes. suas funes e formas de atuao ficam evlde.n1es.
A prob p<'rmitc que sei1 poS!;ufdor respire na ngun .corno se l!Stives,;e
rod~atlo por nr frcsco ~ llmpido. Seu dcsloCllmc.nto nadando de 18 m, e
11le pode conjurnr mnglns e agir embaixo d'gua se.m dllculdades.
AbJurcailo e trnnsmtnnfto (mod\!rnda); NC S; Cd;rr IJem
Mnrovllhoso, m<wl111ct1tn1iu liUrt, rcfplhir uu dgwr; Preo 15.300 PO.

Picarer11 dos Tit4s: Este lru1n1menro de escavaio rem l m de compnmcnco. Qunlquer crraruro de ro.manho Encane ou maior pode uslo
para remover ou CDV3r a tem ou criar d~tsas terr.!orres (ii razo de 3 ml
por hora). Se for usada como anna, e cqwvalence a um martzlo d, gumu
.Enormt dt ndnmanl +3, inlgJndo 4116 pontos de dano bsico.
Transmuroo (forre); NC 16; Criar Item Mar:avilhoso. Criar
Armaduras e Armu Magcas, mowr ltrra: Preo 23.348 PO; Cusro 13.3+8
PO + 800 XP; Peso 60 kg.
Pigmenros Maravilhosos de Nolzur, Os: Estas emulses mgicas
Jl"rmtrem que seu portador crie objetos reais e permanentes sunples
mence recracandoos cm duas dimenses. Os pigtt1'ntos Slio aplicados
com um pincel de cerdas ou plos e os pigmentos fluem do desenho para
furtnlll' o objeto desejado enqumco o a~sta se concentTll em sua i:m11g~m
Um pote dos pgmencos ~.ravil bosos dr Nolzur ruficienre para cnnr
um objeto de 27 ml represenrando-o em.du;is dlmenses numa superfi
ele de 9 n,2 Assim, um desenho de um poo de 3 m por 3 mtsultaria cm
umn foss~ de verdade com 3 m por 3m por 3m; uma cepresenmo d~ uma
~ln de 3 m por 3 tn rcsuhnrln nt1ma soln dt 3 tn por 3 m por 3 m, e assim
por dinnre.
pcnos objetos nornlni.:; e u1nnltnndos podeni ser criildos - ponns,
poos, Oo~s. arvores, celas, f' ussfm por Jianre. E impossvel criar crialll
rns. Os pigmentos devem ser nplicados em uma superfcie (pise, parede,
rt ro, porta ou similar). So necessrios 10 minutos e um tesre d~
Ofic:ios (p1ntur3) pnrn rerrnror um objeto com os pigmentos. Os
pigmtnlos mnmv1lhoios rlt Noltur so inc.1paies de-criar itens
1n:ig1cos. OhJ<ltos de valor ret:n1t11dos pelos pigmentos metais preciosos, gemas, ji:tS, rru1rfun, etc.- aparecem
v:ihosos. mas na realidade so fouos de esainho, chum
bo, lato, osso e outros materiais baratos. O usurio
pode criar innadurns, armas normais e qualquer outro
hem mundano CUJO valor ruio uhrap!ISSe 2 000 PO
o. ilens criados ngo ~o m~glcos. O efeito t
nstantunco.
ConJurao (fone); NC 15": Cnar Item
Maravilhoso, m11T 1ffh.s ltrnpor.inos; Preo -1.000 PO.
P de Apagar RBsaos: Esra pocira :i.pari!lllemt!nt~
normal na verdndc e um p magico c.-ipaz de ocolrnr n
passagem do ptrsonngem e de seus companheiro~.
Lanar um punhado no ar faz com que um rccinro de ate
9 111 2 totnese io empoeirndo, ;ujo e coberro de ceias de
n11utbJ corno se es1ivesse nbandonndo e 1nrocado por uma
dcado
\,)111 pw1 lindo ap Hcndo sobre uma rrUlio obltrero as t'vi
dnclns dn passa11cm d( are dine homens e cavnlos por wn:r
dlstncin de 75 m Os rt!$ultrtdos do p so lnsranLillJ,eos, e
nenhuma nuro mgico penn11neee ap6s seu uso. Testes de
Sobrcvivencia pnra rastrear algum por umJl rea nfota
dn por est~ Item 1~m sua CD aumentada Mil 20.
Tr:u1smtuniio (t1\~); NC 3"; Car Icem
Mnravllhoso, pa1sos mn ptgndcis; Preo 250 1'0.
l? do Apueclmcn to: Lste irem p3rece um p mec.Uico muJro Ano,
Apnas um punhado da substiinoa, arremessado ao ar, cobre os objetos
num raio de 3 m, romandoo~ vis1veis. mesmo ~e estiverem 1nvis1't1s.
Tambm nega os efelros de nublar e Jedomnrenl~ lfunciooando ex:iramenre como a magia /11go elas fdtlas). O p rnmbem revela iluses, rrjkYOJ e pro/dar ml!lgzns pelo que realmente so. Uma cruuura coben:a pelo p sofre
- 30 de penalldade em tooos os seus testes de l!sconderse. Os efeilos do
p duram S mrnucos
O p.l 1/o apnrtcnnmto normalmentl.' e annlLenJdo em pequenos sacos
dr seda ou rubos oco> de osso.
(",onjurno (rnuc); NC S; Car Item t.iacivilboso, pot1m ofll$l0nle;
Preo l.800 PO.
P do Desaparecimento; Esta poearo slmar no p do aparrlmenlo,
e gera lmente ,: nrmnzenadn da m~mn forma. Uma criarura ou oheJe>
coberto por ela se romard invisvel (como em 11111J11b1l1Jadr 11rn1or). A vtSo
uoonol no consegue enxergar ns crlar11ras ou objetos cobenos pelll pot'I
ra1 ele~ rnmbrn nilo podem ~cr dcccomdos 1ttrnvs d~ meios magicas.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

inclulndo vrr o l111is&1tl ou p11rg11r mvis1l11lrdnde. Enrrei:anro, o podo apnrcomcnla consegue revelar os alvos 3.fe1ados por este Irem. Outros fatores,
como som e cheiro, tambm podem pcnninr a deteco.
A maglo htvutbrhdadt mnwr concedida pelo p6 permanece durante 2d6
rodada5.A criatura ln\Osivcl no sabt quando a durao se encerr.ar:.
Jlusiio (moderada); NC 7"; Criar l1cm ~ravilhoso, i11visib1lldadr 11U11or,
Preo ;1.SOO PO.
P da Iluso: Es10 poelra lparentemente comum parece p de gt7. ou
de grafite. Mas se l'nmtnada com ateno, ~ cor e fo= so mutveis
Se for espalhada sobre uma cri:ltura, ela ser aft~rada por uma iluso da
magia lmn1/on1111rao mo111t11t11ta, de acordo com a imagem definida pelo
lndlviduo que opltcou o p. Um nlvo !nvolunr:iao deve. obter sucesso em
um leste dC' resist:ncia de Reflexos {CD 11) pant evitar conuuo com ~
poeira. A Iluso dura 12 horas.
Iluso (tnue); NC 6; Cnllr Item Ma.cavllhoso. trnnsfonnaro momcnt
tr1'l i P"~ 1.200 PO.

P da Seca: Este p cspucialtem mulios usos. Se for arlr~do :lgua, um


volume de nr 400 li tros desnporece !nstantanenmcnte, e o pose rrnnsfor
rnn em 11ma escra do rn1t1n11110 de uma bola de gudc, ilu~<lo ou sirr\plesmc1uc dest11nsnndo onde caiu. Se css;i csem for nn:en1essndu. cln se
quebrn e libera a mti.sma qunnrldad1 de gua absorvidn O psafera lgun
(doce. sulgndn ou aJcn linn) e no outros ltquidos.
Se for empregada contra um cl~mcntal com o subnpo (iigun), n c.riaru
rn u~ve obter sucesso em uni ces1c de rcsistncia de Forrlrude (CD j 8)
para no scrdesrr111do O po inflige 5d6 pontos de dano criatura mesmo
se cln for bem sucedida no 1este.
Trnnsmurao (modt>racla); NC 11 ;Criar ltem Mlravilhoso, controlnr a
agua, Preo 850 PO.
Poo dos Diversos Mundos: .Es1e esmnho chsposiuvo incerdirnen
slonal parece um bumro porfhl, Qualquer coisa colocada em seu inierior
1mcd1atamen1e lanada a outro mundo-uma ceahdade par.ilela, omro
planeia ou um plano diferente, a crurio do Mescre ou deqdido alcamriamenie. Se o poo for deslocado, o futor aleacno entra em jogo nov:i
mente. O Item pode ser erguido, dobrado ou enrolado, exatmenie como
o bumro porlihl. ObJeios do mundo cocado pelo poo podem arc:ivess::ir
ro focilmen1c qua.nto do ponto de origem (o porra! de mao dupla),
Conjurao forre, NC 17 ; Crinr Irem Marav'llhoso, Vorlal; Preo
82.000 PO.

Pulseirn da Amizade: Esrn pulsl'ir:I de pr.na possui qu2rro tnllsms uo


s~r t tinda. O seu usutrlo pode designar uma pess.oa conhecida p:irn cndn
um (esm des1gnn5o requer umn n\.io p2dnio, mns depois de rea.lit:idn dlim
pnm scrnprc ou n1 que ~cJn nlrcradn). Q.unndo se segura un1 dQS tplismis e
o nome d:1 pl!SSGln nprqprloda <!dito eru voi alln, ela convocada porn a~ue
lc lugnr, j unrnm~nrc com seu equlpamcurp, desde que e>'tcJn no mcsm11
plnno. O l11d lvlduo convocado s:lhu quein o Mt c:on\oo<'.llndo, e npulsdm 1la
ut111rndr s runc!ona se ~le con<;ordar. U1nn vez a1ivado, o 1alliin1 desa
purecc. Os t1ili.s1113s, uma vtlz separados da pulsctni, so lnre.is. S o item for
~nco111rndo com t11ll1<mii fohando, radn um deles dJminui s~u valor em 25'Ai.
Cor
Transparente
Rosa plido
Vermelha escura
Azul luminoso
Azul p~lldo
Rosa
Rosa e verde
Escarlate e azul
Azul escuro
Roxo brilhante
lndescente
Liis plida
Branco perolado
Verde plido

Formato
Fuso
Prisma
Esfera
Esfera
Rombide
Rombide
Esfera
Esfera
Romb61de
Prisma
Fuso
Elptica
Fuso
Prisma

Alaranjado
Uls e verde

Prisma
Elptica

ConJuroo (forte); NC 1S; Cnar ltem Marnvilhoso, refiif!Jo; Preo


19.000 PO.

Reflexo l'ratcndo: Esta substnda pode ser aplicada em uma armJL


con10 uma ao padrao. concedendo-U1e as propnedodcs da prata alquJ
mica (consulte ~ p~glna 283) por t hora, substituindo as de qualquer
outro rnarerial especial que ela possua. Por exemplo, uma espada dt dda
m.111lt sai,'l'llda l 1omase uma espada dt pmla sagmda +1 pela durao do
cfe110. Um frasco suf'icienrc para uma amu de ataque corpo a corpo ou
20 unidades de muni~o,
Tntnsmu[no (tnue); NC S; Cnor Item Maravilhoso;
Preo 250 PO.
Robe do Axttuim:igo: Est~ mlJc de aspeto comum pode ser branco
{O1- 1f5 em 1d%, 1cndncio boa), cinza ( 46-75, rendntin nem boa nem
m:l) ou negro (76-100, tendencia m). Seu usurio, se for um conjundor,
recebe os scgullltes poderes:
t5 de bnus nn CA.
Re~ls111cin .lvlagin 'IS
llnus d ~ rcsi~r~nda de i-4 em rodos os 1es1es de ress-tndn.
ll/lnus Jc me lhorln de +2 110 tt:Src de conjuN1do p~r11 s~el"llr a
resiscncla magi~ alheia.
Se um robe branco for vcsrido por um persooagem de 1e.ndncill mallgno, ele recebe nncdrnrnmenre 1rs n1veis negauvo:s. O mesmo ocotre
quando um personagem bom veste mn robe prero. Se um personogcm
bom ou mau vestir um robe cinza, ou se um personagem neutro vestir
um robe bninco ou preto, ele recebe dois nveis negativos. Emboro esres
nv1is negativos nunca reduzam d~lnlrivamen1e o nvel do personagem,
no podem ser supnm1dos de forma alguma (nem sequer por magias dt
rcsti111mrao) enquanto o trojc estiver5endo usado.
Variada (forte); NC I"; Cmr hem Maravilhoso, campo anHmagia,
an11ad11m nrcana ou e!l'udo dn fc, o cnador deve ser da mesma tendrnru
que o robe; Preo 7S.OOO PO; Peso 0,5 kg
Robe da C:unuflagem: Assim que este robe vestido, o personagem
sabe 1nruitivamcn1e que ele possui propnedad<!s DUIJ.[0 ~ciais. Urn
robe d11 cam11flagim permite que seu usurio parea pane do
pais~gem. Isso lhe conccde +10 de bnus de competncia em tl'5[CS de
Esconderse. O usuarlo pode adornr a aparncia de outra crln1urn, como se
cstiv~ssc sob o ~feho do magia tmrufiirr11aiio mome11ti\11ta, sem limite
dwrio. Todas os criaturas conbcc1d11s e amigas do usurio enx.ergamno
nol'malmenre.
Ilus:lo '(modernda). NC 10; Crinr Irem .M=vilhoso, tnmsfomra(lin
momrntnncn; l'l'eO 30.000 P01 P<'SQ 0.5 kg.
Robe cios Cores Ci ntilantes: O 1rsu4rlo deste robe pode n.zer. com
que ele ex1b:1 lurl padnlo mutvel de [ons fantlisdco~, cor aps cor cnsca1e;mda da pnnc superior at a bnrrn dn vestimenta e1n um arco,1rls de
luzes dc~lumbrnnrcs. As cores s~rvcm pom deixar pasmas as crlaruru nu
proxinudndes, como camuO~gern e pnra i1umu10.r q.nmbienre. E preCtSO

Efeito
Sustenta a criatura, mesmo sem comda ou gua
Bnus de intuio de ...1 na CA
Bnus de melhoria de +2 em Destreza
Bnus de melhoria de +2 em Sabedoria
Bnus de melhoria de +2 em Fora
Bnus de melhoria de +2 em Constituio
Bnus de melhoria de +2 em Carisma
Bnus de melhoria de 4 2 em Inteligncia
Prontido (como o talento)
Arm<12ena trs nrveis de magia, como um 1111rl ele 11rma:u11nr mag1a1
Sustenta a criatura, mesmo sem ar
Absorve magias at o 4 nlvell
Regenera 1 ponto de dano por hora
+l de bnus de competncia em jogadas de ataque, testes de resisthcia,
de pericia e de habil rdade
Nrvel dQ conjurador +l
Absorve-magias at o 8 nivel2

1 Aps nbsorvr.1 vinte nlv~I' de magia, b pedrn q11elmn e se torna cirwi, Intil para ~cmprc
2 Apt absorver clnqp~ntn hlil~ls de maglo . o pedro queima s~ toma clnZll, Intil para sempre.

Preo de Mercado
4.000 PO
5.000 PO
8.000 PO
8.000 PO
8.000 PO
8.000 PO
8.000 PO
8.000 PO
10.000 PO
36.000PO
18.000 PO
20.000PO
20.000PO
30.000 PO

30.000 PO
40.000 PO

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

uma rodada co1nple1a npos a palavl'1l de comando ser ptofenda para q1,Je
as cores comecem a fluir no rraje.
As cores criam o equivale.nte a um ataque visual com alcance de 9 m.
As criarurns que olhan!m para o usuano ficam pasmas por ld4+1 rod:id:is
(Vontade CD 16 anulo). Este e um efeilo de padro de aomenral.
Cada rodada de cinullio continua do robe concede ao personagem
um bnus cumufatlvo de camuflagem. A chance de falha dos atllques rea
lizados contl'll ele comea em IO"u e aumenta ma15 til')(, por rod:idn ac
itttngir 5()9.. (camuflagem 101al).
O robe ilumina conunuamente uma rea de 9 m de raio
Este efeuo pode ser usndo por um total de no mais de 1O rodadas
por dia
iluso moderada1 NC 11, Criar Item Marnvilhoso, nublar, pndro pns
nuihco: Preo 27 000 P01 Peso O.S kg.
Robe das .Esn elns; Este trUjll normalmente preto ou :rzul escuro,
bordado com pequenas estrelas hl'llncns ou prateadas. O robe possui trs
poderes mag1cos:
Permite que o usuorlo vinji: flsfc:amenre ao Pluno Astra l1 jt111tamcn1<
com todo o seu ~qu lpnmen10,
Co11cede ao usulirlo um bnus de sor1e de +1 em rodos os cesres de
rcslsrnclo,
O usurio pode usar nr 6cis dns esrrelas bordadas l'I peio CQlflO 11111
rll1r11s ;.J. O robe lhr concede o iolenro aproprindo para a utilizao
dessas Jrmas. CJdn sburiken desaparece aps ser usado.
Vanada (forte~ NC IS; Criar 11em :Maravilhoso, mineis mgicos, projef~
as1ral ou 11111gem plminr, Preo 58.000 PO; Peso O,S kg.
Robe dos Trens teis: Este traje parece um robe comum, IIll1S o per
sonagcm que o vesHr no1ani que ele e decorado com diversos apUques em
1ecido de formJ1os variados. Apenas o usurio do robe pode ver os apli
ques, reconhecer q112ls nens eles se 1omam. e destaca-los l'odese usar
um apUque por rodada. Destacar um aplique o minsfuuna em um objeto
de verdade, como 1nd1cado abaixo. Um rohi dos llcns 1ift1S recm-e nado
posrui dois de cad1' um dos seguinteS apliques:
Adngn
L;Jnrema furta-fogo (chcin e acesa)
Espdho (um espelho de no, bem polldo, com 60 cm por l,20 m)
Varn t3 m de comprlmcnrol
Corda de c:inhn1110 (IS m, enrolada)
Saco

Alem disso, o robe possui d!vetsos ot11ros apliques. Jogue 4d4 pnm deter
minnr o nmero de npllquo~ ~dlcionnlb ~ consu lte ~ robela abalxo pnra
dctem1innr n nnrure1.il de catla um:

ld%

01-08
09-15
16-ll

23-30
31-44
45-51
52-59
~8

69-75
76-83
84-90

91-96
97-100

Resultado
Sacola com 100 peas de ouro
Arca de prata (15 cm por 15 cm por 30 cm),
no valor de SOO PO
Porta de ferro (com at 3 m de largura e 3 m de altura,
trancada por um dos lados - deve ~r colocada em p, e
se fixa sozinha)
10 gemas (100 PO cada)
Escada de madeira (7 m de comprimento)
Mula (com alfories)
Fosso aberto (3 m por 3 m por 3 m)
POfllO de curarferimentos graves
Barco a remo (3.6 m de comprimento)
Pergaminho menor com uma magia gerada aleatoriamente
Par de cachorros de guerra (considere-os como cachorros
de montaria}
janela (60 cm por l ,20 m, at 60 cm de profunddade)
Arrete porttil

Pode-se obrcr diversas vezes o mesmo lrem. Uma vez removido, upi apl
que no poJe ser reposto.
Trnnsmurnlo (motlerndn): NC 9; Crinr ltem Marovllhoso, comiior.
Preo 7 OQ P; Peso O,S kg.

Robe dos Olhos: Esie tru1e wlioso parece um robe normal ar ser
vestido. Seu usu:irlo e capaz de ~nxergar em rodas as direes 30 mesmo
tempo, devido u inumeros desenhos mgicos semellu.nres a olhos que
adornam o robe. Ele 1am~m aJquire viso no escuro com alcance de 36
m, e enxerga iodas as coisas jnvls1veis ou e1ereas nessa rea.
O usu~ro de um rol'l'dosoll101 recebe +!Ode bnus de comperncb em
restes de Procuror e Ohst'rv.u. Ele retem
seu bnus de Desrreza na CA mesmo
qunndo 5urpreso, e no pode ser lan
queado. Enirera nro, no t capaz. de des
vu1r o olhar ou fechar os olhos quanJo conron1Jdo por uma crlotura
com otnquc visua1
As magfos hu Oll ch11111u cc11ti1111rt
conjuradas dlretnmenre sobre um
robe dos olhos deucnn1no cego por
ld3 minutos. A mngin lu: 111111!~ o
dixn eego por 2df minutos.
Acl ivf n hno (ruoderntln):
NC 11"; Crlnr ltem Mnr~vilhoso,
v1~ii dn vcr1/ii1lc: Preo L20.000
PO; Peso o,s kg.
Robe dos Ossos: Esrc 1tem
til funciona como um 1-obt dos
1te11s 11fri1 para o necroman1~
Jedicado. Aparento ser um robe
comum, mus um personagem
que o vista percebl' que ele e
odornado por pequenos borda
dos represent~ndo cna1uras
momsvlvas. Apenas o usWtrio
do robe consegue enxergar os
bordados e reconhecer quais
criaturas eles se tornam,
bem como destnc:alos
UmJ figllr.I pode ser Jesracad2
por rodada. 1Za1-lo n tmns
Robt dorOfhtJs
forma em um morio\<lvo
verdadeiro (consulte a u~ra ab~ixo) O esquelero ou zumbi no f\ca sob
conrrole do usurio do robe, pode ser comandado, Liscinado, expulso ou
destruido. Um rohv dos ossos recem cnndo poSSlll Ju11s Sgurns de cada um
dos segui nres 111nl'IO$Vivos1
E~qud~10 l'~g11cno de goblln
Es\'.jurhHo Mtdio du plcb~u hum11no
Bsc1utlc10 llltilfo d" lobo
Zu1nbl l'equeno de gobUn
Zumbi Mc!d!o de pleheu humano
Zumbi M~io de lobo
Nei;romancfa lmal) (motlern1.l.1); NC 6, Criar hem Mgico, rriu1 111or!l>fv1vo1 mcnn-5; Preo 2..400 PO:
Peso O,S kg.
Sacola Prestativa de Heward, A: Umi mochila desi~ ripo parece ser
bem foita, bastante gam. e tollllmente comum. feu:a de couro cumdo de
0(13 quaUdade, e as alas possu~m fecho, e argo~ t'm Llrao. .Ela 1em dois
bolso; bterais, t~da um aparen1emcn1e grande o suficiente p;!CI nnnaze.
nar cerca de um qwlo de qualquer 111J1tenal Na verdade, cuh um Wll2
mochila de cnrga e poJc ~rmatrnar u1n volume de ar 54 Jml ou um pe$O
de a1c LO kg. O companU'llento ccnmtl maior pode conter att 216 dro3 ou
40 kg. Me~mo qunndo esuvt!r complernmenie c:hcw, o peso J;a mochila
nunca ulirnpassn 2,S kg.
f!mbor~ essl' poder J.- al'mlllenomcnto jn seJa basra.nte uul, o irem pos
su1 poderes a1ndn mniores. Quando o u~ulirio procurn um item especifico
em seu lnrt1rlo1, ele scmp1~ esta por tlmn, por isso no necessno reVl
rnr rodo o contcudo pnro achnr um dcrcm11nado objeto. Recuperar qualquer coisu nnnnzen~Jn ciu umil sacola prc51111iv11 i uma ao dl? movimen

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

to, rnJIS nno provoca os ataques de oportunidade que gernlmenre advm


desse tipo de Jiio.
Conjur.io (modemdn); NC 9i Criar Item Manvilhoso, nrc11 semta ,Ir
l.4'0mund; Prc\'O 2.000 PO; Peso 2,5 kg.
Sandlias de Patas de Aranha: Quando caladas, esras sandlias per
mucm o deslocamento sobre superfcies verticais ou 1tr mesmo de
ponracabea pelo tlO, deinndo as mos do usurio livres. Seu desloca
mcnto de 6 m. Superfk1es escorregadias - geladas ou olCOSlls - tornam a~ sanJ:lllas intel!i. Ela< podem ser usadas por at 10 minutos por
d1Q, dwidldos il escolho do uswirio.
1'ransmutaiio (tnue); NC +;Cdar lte.m._._\ilaravilhoso, palas de aranha;
Pruo 4.800 PO, Peso 0,25 kg.
Solvente Universo!: esro subSt:incia tem 3 propriedade unicn d..: ds
solver o colo sober1tna (consulte n pgina 250), bolsas de cola (consulte a
p:lg!nn 128 Jo Ltvru tio jogador) e o aJesivo cri:tdo pclos kuo-roa (consu lte
n pngnn 163 do Lllll'O cios Monstros). Aplicar o SQLvente um11 n5o p:tdriio.
Trnnsmi11n~o (C1rrc}. NC: 201 Cri11 r ltem Mnrnvilhos,o, 1/csl11ttgmr,
Preo 50 PO.
Tna. de Co:mnndor Elemcntn.is da gun: ESTe r.eci plenre grn ncle
gero hnenre feito de pednl! semipreciosas ~zuls ou ventes (mnlpqtiitn,
ldp!slazli, azuri ta, turquesa, ollvinn e s vezes jad~). Tem cecc:i de 30 cm
de dl mcrro, 15 cm de pr:p(undldn<le e n.il?tlvnll')ente fi<ig1L Quando a
raa preenchida com guJl d<'.e e as p:Wivrns tl comnndo silo pronwi
cind11,~, surge um elemcnrnl da gua Grnnde. N; palavras de lnvocailo cii
gem uma rodacln complcrn parn serem ditas. Ara~ funciona em rodos os
aspectos como a magia mvocarmahira, VJ.Apenas um elemenral pode ser
Invocado de cacb vez. Um novo clcmcmal exige que a taa seja novnmen
te preenchida com :igua, o que no pode ser feiro at que o elemema1
onrerior dcs:iparea (seja dissipado, expulso ou tlesrruido).
Se for usada 3gua salgada, o clemcntal J:norme ao l.nvs de Grande
(como se a magia 111110U1r cnalums VJl fosse conJw:11<la}. Consulte o Lwm
dos MorUfrD1 para tnais detalhes sobre clemenmis cb gua
ConJurniio (forte); NC 13": Criar hem Marnvilhoso, inl'O(ar triatum
VI, m1111Carmnh1m VII; Preo 100.0001'0; Peso l,5 kg.
Tambores do Pii nico: Estes rambore.~ na verdade so bongs (hem is
f rios de cerca de 4S cm de dime.rro com snporres). So fuitns aos pnrcs e
seu o&-pecto com 11m. Se ambos forem tocados, todas as.crfaroms num raio
de 36 m (~ exct5o dasguc estiverem dnrro de uma zi;inn dc$egumna de
6 m no redor do msrrumenco) sio :'erndos pela ma.gfo mldo (Vonrnde CD
16 p~rdnl). Os tambort.S do p/1 11 rc11 podem ser uSlldos ltlhll vez por dia.
Ncctrornnndn ( rnodcrntla ); NC 7c>; Criar Trem tvlar:nvilhoso, medo; Preo
30.000 PO; Peso S kg (o par).
Tnpetc Voador: Uste tapete cnpa7. de voar pelo ar como se est[v~sc
ffob o cfcho lln mngin 11l1u prolo11ginfo co1'' dur;1o Illmltllda. O r:nmnnhd, n
capuodudc <lc ca rga e o Jeiilocam cnto J os dlfe.rentes tap.cfos v1mdore1 esrno
relnclonado~ na rabeln nbnlxo. Oc confeco bcln e lnrricadn, eiida rnpcrc
rem sun proprra pnlnvro de comando parn ativ-lo- se o irem estiver ao
alcance da vo1., n pn lavrn de ccnnendo pode ariv-lo, independente do
usurio e51nr ou nao sobre ele. Em seguido ele pode ser ope~ado por
comandos pron undudos em vota Ira.
Preo de
Tamanho
Capacidade Deslocamento
Peso
Mercado
1,S m por 1,5 m 100 kg
12 m
4 kg
20.000 PO
1,5mpor3m
200kg
12 m
7.S kg 35.000 PO
3m por3m
4001cg
12 m
s kg 60.000 PO
Um l1iptlt W1ulnr pode carregar a1 o dobro de sua apacicbdc, mas isso
reduz sua vcloc1d11dc: p11rn 9 m. Possw capncubde de Tll3Il.obrn medro, mas
~mprc pode pair.ir
Transmut11o (mcxler:ida); NC 100; Criar Item Maravilhoso, llCl prolong11do, JH!mlarr~nc1a
lill.tll do lnrclecto: Esre item um cordo leve com uma peque.na
gema que dc.scans3 sobre n tslll do usurio. A tiara aumentn o valor de
lntelJgncia do seu portador, concedeodo-lhe um bnus de melhoria de
1-2, 14 ou ~6 ncsr11 hnbilidode. Esse bnus nno in1plico em pontos de pen
rln ~ mnrs qmmdo 1un llf"VO niycl ~ obrldo, urrlze o seu \ll!)or normnl de
l.n uiligncla paro este clcllio.

Tunsmutuo moderada: NC 8": Cnn.r ltem Maravilhoso, a1tuC1a J11


mposn; Pr<.-o 4.000 PO ( +2), 16 000 PO (+4), 36.000 PO ( .-6).
Tomo d11 Compreenso: .Este livro volumoso conrm dicas par.a apri
morar os insntos e a percepo, mas mesclado s palavrns b um cfeuo
m:igico poderoso. Quem ler ene livro, o que levu um rotai de 4-8 hom no
perodo mini mo de seis dia5,ganha um bnusinererue de +1 a+5 (deptndcndo do upo do tomo} em seu valor de Sabedona. Assim que o Livro e
lido, 11 magia desaparece de suas pginas e ele se roma um hem mundano.
Evol~o (se for ulilludo mrlagrc) (fone); NC 17; Criar Item
Mnrnvilhoso, rltJ<Ja ou nulagrr; Preo 27.500 PO (+1 ). 55.000 PO (+2),
82.500 PO ( t3), ll0.000P0 (+4), 137.500P0(+5); Custo1.2soPO .. s.100
XP ( +1 ), 2.SOO PO + 10.100 XP (+2)1 3.750 PO .. 15.300 XP (+3}, S.000 PO
T 20.400 XP ( t4), 6.250 PO t- 25.SOO XP (5); l'eso 2,S kg.

Tomo dos Crnndes Pe.ns11mcn1os: Esre livro pesndo contm i.nmu


cs11nrn nprlmorn r o memria e a lgica, mllS mesclado :is palaVl'lls h:i um
e(elto mlg1co poderoso. Quem ler esrc livro, o que leva um lOral de 48
hol'l\S no perodo minamo de seis din.~, ganha urn bnus lnerenre de +l u
.,.5 (dependendo do tipo do wruo) e1n seu vn lor de Inteligncia. Assim que
o livro lido, n n1ngia dcs3porcize de suas p5ginas e ele se rornn um ~m
mundan.o. c;omo o tomo tios gm rulcs prmmrre11IC!$ toncede wn bnus in~rn
te, o leitor l'<:ccber.1punros adic1011ois de pericia no oti.ngi.r um novo nrvel
(ao co111 rnrlo do benefcio conccdulo-por uma llnm do l11telccto).
Evocao (se for utili1.1do m1lagw) (forre); NC 17; Criar hem
Maravilhoso, dC!Scjo ou mrlngre; Preo 27.500 PO (;-1), 55.000 PO (+2),
82.SOO PO (+3), 110.000 PO (+4), t 37.SQO PO {+5); CU$1o t.2SO PO 5.100
XP ( 1), 2.500 PO + 10.200 XP (_.2), 3.750 PO + 15.300 XP ( +3), 5 000 PO
1' 20.4()0 XP (+4), 6.250 P0 -t 25.SOO XP (tS); Peso 2.S kg.
Tomo da Liderana e Influncia; 'Este livro grandioso conrm
sugestes dctaU1adas pan1 convencer e insplr.rr os deIIlllis, mas mesd1Jo
~s palavns h:i um cCJtO magico poderoso. Quem ler esre livro. o que le\'1
um rotai de 48 horas no perodo minuno de seis d.iu, ganha um bnll$
inerente de 11 a 15 (dependendo do apo do como) em seu valor de
C:irism;1. Assim que o livro lido, a magia desiiparece de suas pginas e ele
se roma um ht-m mundano.
.Evoco~o (se for uulizado rn1lagrc) (forte); NC 17"; Cti11r Item
Mamv1lhoso. dP$ClJO ou milagre; Preo 27.SOO PO (+t}i 55.000 PO (+2),
82.SOO PO (+3), 110.000 PO (+4), 137.500 PO (+5); Custo 1.250 PO +S.IOQ
XP (~ 1), 2.500 PO t 10.200 XP (+2), 3.750 PO + 15.300 Xl' (+3), S.000 PO
+ 20.400 XP (44), 6.250 PO +25.SOO XP (TS); Peso 2,5 kg.
Trombeta da Bondade~lalclade; .Es111 tr<>n1betn adapr~se ~ seu
usu6rio, produz.indo efeitos bons ou niaus de acordo com su3 rend.nela
Se o u~udrio n~o for bom 1wm mau, o instrumeruo no tem qu.alqucr
po.l~r. Se ele for bom, tocar a rrombeta gero o efeito de um trncl nugt111
co11lra o mol. Se ele fo r mn11, a mcsmn ao gera um cnulo mg-rro contra o
br111, Brn :u11L..os os Cllsos, a prott(:o dum 1 hora. A 1rombel'a pode r>ergrl
vada uma vez por diu.
AbJ urno (rcnue)1 NC 6; Criar lrnw Maravilhoso, circulo mriguo 1~11
Ira o brm, cfrc11/o mcgico ron fm o n11il; Preo 6.500 PO; Peso o,s kg
Trombeta da D estruio: .Esta trombeti pareci! uma trompa normal
Podr ser U$3da como wn insrrumenro comum, mas se a palavra dr
comando for pronunciada antes que ele seJn soado, o 11cm inlhge sd~
pontos de dano snico 3s criaruras num conl' de L2 me l1S deix2 ;msurd~
c1das por 2d6 rodadas (f'Ortirude CD 16 reduz o dano~ metade e anula 1
surdez). Objeros e crla.tuns cristalinos sofrem 7d6 pontos de dano sm
co, sem direito a teste de res1~'!Enda, a menos gue csres obJetos estcJam
sendo segurados, usados ou car:regndos por a:Ururas vivas.
Se a magia do tl'llmbtln 1ln dtstnoo for usada mais de uma vez por Ju
exlste uma chance cumufow de 20'\'. de que ela seJa desrruicb a aicb uri
liz.1cio adicional e cause lodl> ponto> de dano ao seu US'Wcio.
Evocao (mode~da); NC 16"; Criar Irem Marnvilhoso, gnto; ~
20.QOO
Peso 0,5 kg.
Trombeta da Ocsttuio (Mnior): Esta trompa funciona co.mo um1
lrombtlct da dcsln.r(io, com n dife.i;enn de caus3r tOd6 pomos de !Uno
snico, alordonr as crinru rns por l rodada e ensurdccelns por 4tl6 rodai.las
(Fortin1dc CD 19 rcdui. o dano~ merndc e an11ln o ntordoamenTo e a sul'
dtz). Objcros crisml!nos sofrem 16d6 pontos de dnco snico, cnfonne a

ro;

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

descrlio dtt lrombcra da 1lt1tr111riio, Uma fr11t11btl.i 1/u 1/estruiiio (maior) cem
20% de chance cumulnrivu de explodir.
.Evocao (fone); NC 16; Criar leem Maravilhoso, gnto maior; !'teo
70.000 PO, P~o o,5 kg.
Ti:ombeta das Nvoas: .Esta cornecinba pcrmife a seu pomdor emitir uma nvoa espessa, sim1 lar a magia 11t1100 ob1c11rece11lr, que cobre um
quadrado de 3 m de lado no r<'dor Jo ns1rumento a cada roJada cm que
ele conllnuar a soar a 1rombeta. A nvoa se desloca 3 m em linha reia do
ponto d~ origem a c.-ada rodada, a menos que seja Impedida por algo subs
roncilll, como uma paredt>.O 1nsrrumcn10 produz um som grave, scmelhance ao de uma bu1.lna Je nevoeiro, caindo abruprament<' para um
reg1$tro mais baixo ao final de cada nora. A nvoa se dISsipa apos 3 JD.UlU
1os. Um vento mod,rndo ( 171 km/h) dissipa a nvoa em 4 rodadas; um
vento fone (33 t km/h) chspersa a nevon em 1 rodnd3.
Evocao (forte}. :NC 16Q: Cror Item 111nravllhoso, 11c11on t1bsrurecr11fo;
Preo 2.000 PO, Peso O,S kg.
Trontbcta dos Trltcs: Este Instrumento umn concha que pode ser
lOcoda umo ver. por dia, exceto por um rrHo (consulre o .Livro <fos
Mo11slros), que potle so:lla Lres vcies por din. Umn lrqmbrt<i dos lrilerpo<le
executpr qua lquer uma dos seguintes funes qum1do ativ.adn1
Acn lmor guos rurbu lenrns em um mio de 1,5 km. Esrc d::cito dissipa
um elumenml da gun invoco.to que no consiga obccr sucesso em um
ccste de rcSl.Stncio de Vonroclc (C D 16),
Atrnir Sd4 iubarrs Grandes (01-30 en1 1d'X,), Sd6 {ubnres Medios
(ll-80) ou 1tl 10 foes111arlnbos (81-100) se o personagem csrive:r em
guas habitadas por cssns criarums. As crrnrurns siio nm.ignve1S e obedecem ao usunrlo da mclhor forma passivei, de acordo com os.limites de
suas C11pac1dades.
Apavorn 3) cria1un~ aqu:i1icas com v2lor de !n1elignaa l ou 2 num
raio de 150 m, como ~e uvesstm sido aungidas pela magia 111roo
(Von111de CD 16 pardal). As que obuverem sucesso no reste de resis
renda f1c:im abaladas por 3d& ro<bdas
Qualquer som <!mllido pela 1rombeu ouvido por rodos os rrires num
rolo de 4,5 km.
ConJura.o e transrnuroo (moderada); NC 8; Criar hem
Marnvllhoi>, mr.lo, 1111ia<11r rnnhffllS V, co11lrolnr a agua, o cmdor deve ser
um crltao ou obter n ajuda d1 um no criniio do irem; Preo 1 t 100 PO;
!'.iso 1 kg.
Trombern do V11 U1aUa: Exis1en1 qwnro vnrledades deste msrrumenro
mgico. To1las parecem n11111uonas nr que nlgiu,l m pronuncfo uma palavra
de comnndo e roque o lnsirumento. A rrombetQ u1voca uma quantidade
llc brbaros humnnos parn lumr pdo 11su1ltici. e .ada item pode ser ativndo
npcnas uinn vez a cada sera dins. Jogue td% e ur:illie a cabelo abaixo p.arn
deccrmlnor qii~I o ripo de crom\l~rn enCCIJJrrado. Q1rnlq11er personagep1
11uc toque llllll lro111bel do V.1/hall11 sem os pr-reql1lslcos.neccss:irios e
arnc~db pelos prprios h:t bnros qu< invocar.
Tipo de
B<l rbaros
ld%
Trombeta
Invocados
Pr.Requisitos
01-40
Prata
2d4 ~2. 2Q nvel Nenhum
41- 75
Lato
2d4+1, 3 nvel Nvel de coniurador l
76-90
Bron:te
2d4, 4 nvel
Usar Armas Comuns ou
habilidade de msica de
bardo
Ferro
91- 100
1d4 ;.1, 5 nvel Usar Armas Comuns ou
habilidade de msica de
bardo

Os b:irbaros invoc~dos s:lo cons1nuos, e n~o pessoas de verdade (embora


paream ser); <!lcs surgem c:orn o c:quipamcn10 inicial paro brbaros no
l.111ro tio )ogailor Auc:im qunlquer cnanu:i mdicadn p<:lo pomdor d3 rrombe., a1 qu1 el~s ou scu5 oponcntts sc:jam monos ou que transcorra 1
hora, o que 3COntccer pnmctro.
Conjur.ao (fone); NC. 13u; Crinr Item Maravilhoso, uivocar mntura
VI; Prc\O 50.000 PO; l'csu 1 kg
T nica da F: EMo vestimenta sagraJn, usndn sobtc a~ roupas nom1aL~,
concede redui1o de Jnl)o 5/profono ~o seu usu6rio.
Ahjurniio lbcml (forte); NC 200; Criar Lrein M.1mvillioso, pele t'o<l10sq;
l!reo 76.000 PC\

Tnica da Resistncia Magia: Esta vfsrimenra, US:1da sobre as

roupas normnlS ou a annadura, concede ao seu usuano resstncia a


magia 2t.
AhJuroo tmodcrnda), NC 9, Criar !rem Maravilhoso, ruistiintia d
magia; Preo 90.000 PO.
Ungento d4 Atemporalidade: Quando aphcodo em qualquer m.areri.tl d<! ongcm org:ln1cJ (couro, folhas, papel. madeira, carne morei e
assun por diante), este ungento permne que a sul;.sronru reslsta11os efeitos do tempo Cada ano 1rnnscon-ido afeta o ma1enal ~omo se apenas um
dia tivesse pasS3do. O objero revestido gnnha um bnus de cesisrnc1a de
1 em todob os tes1es de rcsls1cnci2. Os efenos do ungento no 1m uma
durao de1emunadll, irus pode ser removido amvs de magia (d.issipon
do o efeuo. por exemplo). Um frnsco con1cm ma1eril suflden1e para
revestir oito ohjeros Mdios ou menores. Um ob1e1ci Crmde conta como
do!S obJcros Mdios, e um Objeto Enorme, como dois Grande.<.
Tronsmut1lilo (tnue); NC 31 Cl'inr Item MarnviU1oso; Preo 150 PO.
Ungiiento de Kcoghtom, O: Umn Jorrn deSte ungtienro rem cerca de
7.S cm de Jllimerro e 2,S cm de prufunilld:1de1 e conrc!m o suficiente p~ra
c1nco~pllcu<~s. lnge11do ou ~plrcndo sobr<1 um forimcnro cnven~nndo, o
ungento ncuti:nllzn, qu~lquer 1oxlnn (como n~rrlmliwr 1/1'/IllPS). Se fon
aplicado sobre uma rcn 1nfoccada, de remove os d<?eno~ (como r.:movr.r
iftitfl(ai). Se foL insssageado sobre Lun fertm~nto, curn '1d8+5 ponto$ de
dano (como rnmr 1~rm1eulos r~vcs).
Goniurno (tnue ); NC S": Crrnr Uem Maravilhoso. curar fcrimc11tos
llivcs, 11d11lmlu11r 11t11r1101, rr111owrti~t11o11; Preo 1.0o PO; 1'eso 0,25 kg.
vassoura Voadora: Esrn vussourn capaz de voar CO!llO se esrivesse
sob o cfcuo d:i magia voo prolo11g11tlo (capacidllde de manobra media) por
a1 9 horas por dia (divididas como o usurio desejar). A vassour.i pode
can:cgar 100 kg e voar com deslocamento de 12 m.ou ar :?00 kg com des
locamenro de 9 m Alm disso, ela pode VOJar sozinha a um lugar de1ermmado pelo dono desde que renha uma boa 1de1:1 da IOC3liziipio e do
aspecro do luga1 Ela vem at o dono Je uma Jisr:lncia de ali 300 m qumdo a palavrn de comando e pronunciada. A v.uroum l'OOdom rem deslocnmento de t 2 m quando no ts1:i 1ra1upor1Jndo algum
Tnin~muraio tmoden11la}; NC 9"; Criar Irem ?.mvilhoso, viio prol~11gado, ~n11m1nnn; Preo 17.000 PO; l'eso t.S kg
Vela da Invoco.o: Cada um desses c1rios especia1S dedic:tdo 3 um?
Jns nove 1cndnclJ1s. Apenas acend11-la cria uma aura favor:vel a quem o
1lzcr, c:iro suo 1cndncia con-ei;pondn il da veh. Os personagens com a
mesmn ll'ml~ncia da v~lu aresa udlclonnm um hnus d mornl dc+2 nas
iogadns Je ataque, 1csres do rcss1non e temes de pericias i>nqunnto esri
verem 3 menos d~ 18 m dn C'llama.
'
Um clrigo qu~ nctmdcr uma velo com n mesma t<!ndntl!n c.i1qu:tJ1to
prepo~a suas magia~, determina a quanridaJc did:i:in comp setivess.e dol~
nfves de clossc n111ois. l'odc oc mcs1no conjur-.u magias que no1innlmcn
re no est11rlom disponivt<ls, mas npenu~ ~nq unnro n vela ooruitnuur arden
tio Exceto clll clllios espcdnU; {vejo odiamo) o vdn qll~lma pr4 horas.
Alem disso. acender umo vi' ln 1.1mbcm pcrmlrc que se u ponndor con
jure a magh1 purl e seja n1~nddn por um ser com a mesma teodncin da
velu, mas o item :.em destru1do no pr()('-SO. E possvtl apagttr a vela sim
plesmen1t! assopr;indo, por sso nom1nlmen1e ,,<las siio colocadas em lnm
pies para protegi.~los de com:ntcs d~ ar e similares. Isso no interfere
com ~uas propnt!daJes mgicas.
Conjurao (force); NC 17; Crinr hem l\1arnvilhoso, p!'rl1il, o criador
deve ser d:t mesma tendncia que a vela cnada; Preo 8.400 PO: Peso
0,25 kg.
Vcln da Verdade: llsta \'da Jt- sebo hrnnca, quando ace~a. conjur.1 a
magia umn tia v~nlndc (Vonradc CD 13 3fluLi) cm um ro10 de 1.5 m ao seu
redor O efciro dura por 1 hora, 1nquanto a veb queima. s~ a veb forap;igada anrcs desse hn111c. a mngrn e cancelada e o icem coma-se inutil
l.:ncancamcnto (1cnuc); NC:. 3; Cnar hem 11.iaravilhoso. uma da urnla1lc; Preo 2500 PO; Peso o,2 kg.
Ves1imenta do Druida: Esw trn leve pode ser 11Sado <obre as roupas
normnis ou a nrmJdura /\ maiorrn ~ vcrdi> e decorada com motJVos de
ph1n1ns c animais. Quando o lr~m e usado por um petSonagem com a
hob!lid:u:!c fonnn selvngcm, ele ndciurre uma utilizniio adicional por d1n.
frnnsmiupo (1noderiidn); NC 10; Criar J~em ~arnvilhoso, 111tlm11orfosr nu n hohililludc formo s~lvngem; Preo 10.000 TIO.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

ITENS INTELIGENTES
Os Itens maglcos as vezes possuem inteligncia prpna. lmbuidos de
consclncln arr.ivs d~ magia, eles pensam e sentem da mesma forma que
os personagens. e devem ser rra111dos como PdMs~ Eles podem representar
muHns coisas para os personagens: aliado valoroso, inimigo asnno ou uma
consran1e pedra no saparo. Os itens intdigerues possuem habilidades adi
aonru e as ve1.es poderes exmiordinrios e propsitos especiais. Apenas
irens mag1cos pcrmanenres podem ser inteligi!nres (ao ~onrrrio de Itens
dr u.<:o unico ou que possuem cargas-isso significa que poes, perg.uru
nhos e ''arinbas, emre outros, nunca rerio esta caracterstica). E.m genil,
menos de 1\\. dos Itens mglcos possuem mtehgru:ia. Use-os com parei
mnla em sua campanha, po1~ M<igem m~is rr:aballlo ranto do jogador
qu;inro do Mcsrre.
Os itens inwligontes n~ verdade podem ser consider.idos cnaruras,
ptiis possuem valores de lmellgncia, Sabedoria e Carisma. Considert.'-OS
como consrruros (consulr.e a pag1nn 307 do Lniro dos Motufr11s). Os nens
lnicllgentcs m11lras vezes possuem a l:labllidade ilimirn~a de Iluminar o
TABELA

d%
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13

14
15
16
17
18
19
20

21
22
23

24
25
26
27
28

29
30
31

32
33
34

35
36

37
38
39
40
41
<12
43
44
45
46

47
48
49
50

3mblente ao seu redor (como us 11rm11S mgicas); muitos s consegutJD


enxergar dessa formn.
Do ponro de vsra prrico, mais simples deixar que o jogador concrole o uem inrcHgcnte que seu pecsonllgem possui (IIlllS consulte Irens
Conma Person3gens, adianre). Ao conrnioo du1DJ1iorla dos irens m4g1cos.
os Hcru inrcllgenres podem ativar seus prprios poderes sem esper.irpelo
comando de seu porrador. Por exemplo, uma ~da mleligente com a
habilidade drrulo mligrco ro11lra o m11I pode 3tfv:iLi mesmo que seu porudor foa um araque roral duranre a rodada. Os Itens agem na mesnu
ordem de lnicfodva de seus portadores.
As tabelas nesta seo de"em ser usadas pat'll dererminor as propacdades de um hem rrulglco lnu~ligenre: o nmero de poderes, proprle~d
incomuns, 1cndencia e propsno especial do ilem (se-existir).
O Mestre encorajado 3 criar seus prpnos ilens mgicos ~speclnls.
vinculados o remas espedflcos volrados para os propsitos da suo campa
nbu, us11.ndo os tabelas como dlrcitrizes e fontes de Inspirao. Soncar um
poder nno slgnllca que ele deve necessariamente ser usado. Se o Mesrre

7- 27:

ITENS MARAVllliOSOS MENORES


Item
Preo de Mercado

Amu16tos dt Quoal (ancora)


Solvente universo/
Filtro do omor
Ungento do entmporali'dade
Amuletos de Quoal (lequa)
P de apagar rastros
Filtro do oeu/ioao
Filtro do forlividode
Filtro do noto4o
Filtro da vistlo
Reflexo pratuJdo
Amuletos de Quaal (pssaro)
Amuletos de Q1100/ (drvon:)
Amuletos de Q11oal (borro de dsne)
Flliro da verdade
Amuletos dt Quaol (chicote)
P dostco
Bolso de truques (cinzo)
M6odo mago
Braadeiras da armadura + 1
Manto da resistencia +1
Pero/a do poder (magia de 70 nlvel)
Filacter10 da Jt
BcJlsan10 escorregadio
fiilrro de cuspir fogo
Flautas do esgoto
/> da ilt1stJo
culos de enxergar detalhes
Broche do escudo
Colar de bolos de fogo tipo 1
P do opan:crmento
Chapu do disfarce
Flauto dos sons
A/jova de Eh/onna
Amuleto da Armadura Natural +1
A sacola prestativo de Heword
Trambera das nivoas
)610 efemonlaf
Robe dos ossos
Colo soberano
Mochila de cargo tipo I
Botas ilflcos
Botas do inverno
Velo da verdade
Mania /fico
Olhos de dgula
Escaravelho ontigolcm
Colrir de olos de fogo tipo li
Pedra rJe alerto
Bolsa de truques (fe11i(gem)

1.000

PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO

1.100
].150
1.200
1.250
1.500
1.650
1.800
1.800
1.800
1.800
2.000
2.000
2.000
2.250
2.400
2.400
2.500
2.500
2.SOO
2.500
2.500
2.500
2.500
2.700
2.700
3.000

PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO
PO

50
50
150
150
200

250
250

250
250
250
250
300
400
450
SOO
SOO
850
900
900
1.000
1.000

1.000

i.ooo ~o

d%
Sl

52
53

54
55

56
57
58

59
60
61
62
63
64
6S

66
67
68
69

70
71
72
73
74

75
76
77
78
79
80
81
82
83

84
8S
86

87
88

89
90
91
92
93

94
95
96

97
98
99
100

Item

Pre~o de

Contas do fora
Corrl/htJo do oberturo
Ferraduras do ve/o~ldade
Corda do escolado
P do desaparecimento
Lentes do deteo
Vutimenla do druida
Estatueta de poderes lncrl"'1s (c-01VO de prota)
Amuleto do saide +Z
Broade1ros da armadura +Z
Manio do Corismo +Z
Mante da res1stlncia +Z
Manoplas do poder do og10
Luvas de apanharflechas
Luvas da Destreza +2
Tiara do 111telecto +2
Pedra inico, fuso t.ronsporente
O ungento de Keoghtom
Os pigmentos maravilhosos ele Nolzur
Prola do poder (magia de 7!' nfvel)
Ptriopto do Sabedoria +Z
Bdlsomo de pr.dra
Colar de bols de fogo tipo 111
Diadema da persuasiJo
SanrJdllas de ptitas de aranha
Incenso da medita~~
Mochila de c:arga tipo li
rapde/ros do arqueiro (menores)
Pedra IOnica, prisrna rosa plido
Elmo de con1preer1dsr idiomas e ler magias
Cale1e d foga
Garrafa da fumaa eiema
A colher de Murlynd
Colar de bolas de foga tipo IV
Botas de camml1ar e sal14r
Leque do venla
Amulcl-0 dos punhos poderosos+ 7 - - - Ferradura do zfiro
Flaut-0s assombradas
Colar de bafos de fogo tipo V
Luvas de nadar e escalar
Bolsa de truqc.ies (bronze)
Diadema da destrui4a (menor)
Chifre da bondade/maldade
Robe dos tens teis
Barco dobrd"'I
Manto do arroio
Garrafa do ar
Mochila de cargo bpo 111
Periapto do sai.Ide

Mercado
3.000 PO
3.000 PO
3.000 PO
3.000 PO
3.SOO PO
3.500 PO
3,750 PO
3.800 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.000 PO
4.350 PO
4.500 P0
4.800 PO
<t.900 PO
5.000 PO
5.000 PO
S.000 PO
5.200 PO
5.200 PO
5.400 PO

5.400 PO
5.400 PO
5.500 PO
5.500 PO
6.000 PO
6.000 PO
6.000 PO
6.150 PO
6.250 PO
6.300 PO
6.480 PO
6.500 PO
7.000 PO

7 200 PO
7.200 PO
7.250 PO
7.400 PO
7.400 PO

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

achar que uma detcnninado combinao bizam ou poderosa demai$,


slmplesmence modi.Jlque ou Ignore-o.
O primeiro passo pan de1ennlnar as propriedades de um item inteligente e deflnir sua~ c~pJcld~des gerais. passivei faz-lo jogando td?.. e
conruhondo a rabeia 7-30. lntclig~nca, Sabedoria, Carisma e
Capacidades do l cem.

PODERES MAIORES DE ITENS INTELIGENTES


1d%
01-00
07-10
11-13

TENDENCIA DOS fTEN S INTELIGENTES


Qiulquer item mtehgence possui umn tendncia. Nore que as armas inteligentes ji tm essa tendncia decbrada ou implidra {uma arma feita par:i
matar planares c:itcos dificilmente tambm seria catica, provavelmente sem leal). Se o Me5fre esnver ger:indo alcarorumcnce uma arma inteligente, sua 1endncla deve adequar-se s suas habilidades espeqais
Or1entadas a esses fatores (como o habilidade especi21 sagrada).
Qualquer personagem cujn rendcncin no corresponda 3 do Irem
(exceto quando assinnlodo por asteriscos na cnbela) recebe um nivel negativo aptlruls por empunhar o Item. Emborn csre n(vel riegar!vo nuncn
rcd117;0 dcOni1 1vamcntc o nvel do perso nagem. permanece enquruiro n
~rma estiver sendo emp11nhndn e npo pode ser ~updmido de fonna olgtt
mn (nem seguer por mnglns de r~stnumr~o). Este nvel' negactvo unula
tivo com qunlsquer outras J)cnnlidnd1s q11e n nrmn 1nllija a usurios 1110
dequadoi... Itens Com va lores ile Ego(vejs ndjnnte) de 20 a 2.9 impem dois
nveis negativos. Itens com valores de Bgo de 30 0 11 mnis impem 1rs
nveis negntlvos.
TEND~NCIA DOS ITENS INTELIGENTES

ld%
01--05
0&-15
16-20
21-25
21>-30
31-55
S-60
61-80

81-100

Tendncia do Item
Catico e bom
Catico e neutro*
Catico e neUtro
Neutro e mau*
leal e mau
Leal e bom
Leal e neutro*
Neutro e bom"
Neutro

O Item !Jmb~m pode ser uudo por qualquer person1gem cuia tendnaa corres
ponda A ouacterlstica nlo neutra da sua tend~r>cia (em outras palavras, catico,
mau, bom ou leal) Dossa forma, quelqucr peuonagem catlto (Cl!, .CN ou CM)
pode usar um 11em catico e neutro.

JDIOMAS DOS ITEN S


Assim como um pcr8onngel"tl1 um Item Jncc1l,ignrc fnla Coinum ~ mols
um lcllomn ocllclo111tl por nonto do modtfc:rdor <le Inteligncia. JEscolhtt
os Idiomas uproprfados, levando cm ons!dcrno n origem ~ os p topsl
1osdo ucm. Por exemplo, umn orm~ drow inrdigenteprovavelmenre fala.
rl.1 lfico, e umn armo sngrodn c:onhecerfo Celestial.

HAEJLTDADES DOS lTENS JNTELJ.GENTES


ATabcl.a 7-30, ucunn, define quanms poderes menores e maiores o item
ln1eligcn1e possui. P:ir11 Jercrmin:ir os poderes especficos, consulte as
rabcl3s a seguir:
,

PROPOSITOS ESPECIAIS DE ITENS


Itens com pmpsilos especlah so um Jl"S:lllo. Enrreranro, vdem a pe.ru,
pois podem enriquecer prof11ndarnenre umn campanha.

Propsito
O propsho de un1 ucm deve 3Jequarse ao seu lipo e 1endncia e deve
ser sempre enc~rodo com lgica. Um proposo do npo "derrotar/desr:ru.ir
conjuradores nrcanos" no significa qu1 n cspnda obriga o porrndor a
mnra~ qualquer mngo que enc:onrrnr. Nem que o espada acredite ser possvel mar ar mtlos os mngos, felrkeiru> e bardos do mundo. Mas significa
que o ttem odeia con1urndbrcs nrc11J1os e quer 3!Tllinar a obala local Je
magos, bem como 11c:ih:1r com n reinado dn t11inha feJcic~m1 de llillll
reg11io prxlmo, Da m<!smn forma, o propsito "dcfendct os clfos" n~o
quer di:l.r cjuc s~ t1 pon~dor for um clfo. s se m1porruai consigo mesmo.

14-18
19-23
24-28
29-33
34-37
38-41
42-45
46-50
5 1-.'i~

55-59
60-64
65-68

69-73
74-76

n-ao
81- 85
86-91
91-97
98-100

Poder Menor
O ttem pode detectar a tendncl
oposta sem ltmlte dfdrio
O item pode detedar mortos-vivos sem limite dl~rlo
O Item pode ausar medo em um
Inimigo sem limite d1~r10
O Item pode usar Sncora dimensional
em um inimigo 1/dia
O Item pode usar eicpuls2o cm um Inimigo 1/clla
O item pode usar globo de invulnerabilidade
menor l /d10
O item pode usar olho arcano l/dla
O item p1>ssul um efeito contnuo de
derectar vidncia
O Item cria uma muralha de fogo ao
redor do portodor 1/dia
O Item pode usar extinguir fogo 3/dia
O Item tem um efeito de condiJo que
pode s~r a1lvo~o sem il111l1 c dirio
O item pode usar luada de venro 3 /dia
O Item pode usai clarlvfdncla 3/dla
O tlem pode criar clrulo mdglco contra
a tendncia oposta sem llmlte dirio
O Item pode usar velocidade em seu portador 3/dla
O Item pode criar lul do dia 3/dia
O Item pode criar escurido profunda 3/dla
O Item pode usar purgor Invisibilidade
(alcance 9 m) 3/dia
O ltem pode usar lentrdllo em seus Inimigos 3/dla
O Item pode localizar criatura 3/dla
O item pode usar medo contra seus 1n1mlgos 3/dia
O item pode usar detectar pensamentos
sem limite df~rlo

Modificador do
Preo Base
..7.200 PO
T7.200 PO
+7.200 PO
+10.000 PO
+10.000 PO
+10.000 PO
-10.000 PO
- 10.000 l'O
+10.000 PO
.+ 16.000
~11.000

PO
PO

+11.000 P0
16.000 PO
-t16.000 PO
... 16.000 PO
+16.000 PO
16.000 PO
+16.000 PO
+16.000 PO
T30.000 PO

+30.000 PO
44.000 PO

PODERES MENORES DE ITENS INTELIGENTES


Modificador do
ld% Poder Menor
Preo Base
01--05 O item pode conjurar Wnlo em seus aliados l/dia
+l.000 PO
06-10 O Item pode usar fogo das fadas 3/dia
il.100 PO
Jl-13 O llem pode conjurar imagem menor l /dia
+2.200 PO
14-20 O hem possui viso da morte continua
T2.700 PO
21-25 O Item pode usar de1ectar m~g1a em seus aliados 3/dla i.3.600 PO
26-31 O Item possui 1Ograduaes em lntlmldaiio
+S.000 PO
j2-33 O Item possui lO graduaes em seus uli~dos 3/dla
tS.000 PO
34-36 O llem poss ui 10 graduaes
+5.000 PO
cm Conhcfmehlo (escolha a calcgori~)
37-40 O Icem possui 1Ograduaes em Prol.lraf
+S.000 PO
41--45 O Item possui 10 groduar>.es em Observar
+S.000 PO
~6-50
O Hem passul 10 graduaes em OtNh
+S,OQO PO
51-54 O Item possui 1Ograduaes em ldentlncar Magias
+S.000 PO
)5--60 O Irem possui 10 graduaOes em Sentir Motlva~o
!oS.000 PO
61-66 O Item possui 1Ograduaes em Blefar
+5,000 PO
67-n O Item possui 10 graduaes em Diplomacia
+S.000 PO
73-77 O Item pode conjurar Imagem maior l /dia
+5.400 PO
78-80 O item pode conjurar escurid3o 3/dia
+6.500 PO
81-83 O item pode usar 1mob1linr pessoa
..6.500 PO
em um oponenle 3/dia
84-86 O Irem pode ativar lona da verdade l/dla
"6.SOO PO
87-89 O item pode usar enfeitiar monstro 3/dla
t6.500 PO
90-95 O Item pode usar locallur objetos 3/dia
+6.500 PO
96-100 O Item Dode usar curar ferimentos
+6.500 PO
moderados (2d83) oo portador 3/dla
Todos os pode<C$ funcionam ao comando do llem. emboni os 11ens inteligentes
ge1afmen1e obedeam os dese1os de seus possuidotes.. Ativar um poder ou con
centnirse em ~tivIO uma ao padro tomada pelo llMt.
mas sim que o Item deseja ser usado em b<mcficio dessa r.Ill, desrruindo
seus inimigos e aiudando os seus lideres. Um propsuo "derromr/desnuir tudo"' no I! apc11ns uma questo de ni1roprescrv01o. Significa que o
nem mio dcscnnsnr:i (nen1 permi11r:i que seu porrndor o fu.,'l) are colocuse ncimn de rodos os ou~Tos. Ccrmmenre, um objetivo a.mhiC'iQso - e pro
vnvelmcnte pouco rcn llsrn.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA

d%
01
02

OJ
04

os

06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
13
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
JS
36
37
38
39
40
41

42
43
44

45
46
47
48
49
50

7- 28: ITENS

MARAVI LHOSOS MDI OS

Item

Preo de Mercado
Botas do levitado
7.500 PO
Harpa do encantamento
7.500 PO
Amvltrto da armadura natural +2
8.000 PO
Manual do golem de come
8.000 PO
Mifo da g/6ria
8.000 PO
Pedra i6nico, tsfera vennelha esi;11ra
8.000 PO
Pedra i6nico, esfera azul luminoso
8.000 PO
Pedra 16nica. romb61dt azvl pdlida
8.000 PO
Pedro i6nica. esfera rosa e verde
8.000 PO
Pedra /6nica. rornb6ide rosa
8.000 PO
Pedra i6n fco, esfera escarlall e azul
8.000 PO
Baralho da lfvsifo
8.100 PO
Colar de bolas de fogo tipo VI
8.100 PO
Vela da invocaifo
8.4-00 PO
Braodt!/ras do armridura +3
9.000 PO
Manto da reslsMn/a +3
9.000 PO
Gtir((:lfQ do gua lnjlnila
9.000 PO
Colar do 11laptaifo
9.000 PO
PrtJlo do poder (magia de 30 n(veQ
9.000 PO
Ta/lsml1 da esfero
91000 PO
Estat1.111ta do poderes /ncrlveis, coruj1;1 de serpetltino 9.100 PO
Colar de bolas de fogo tipo VII
9.] 50 PO
Cord1'o de cornos da oral1o (menor)
9.600 PO
Mochlla de carga tipo IV
10.000 PO
Estatuetc de poderes mariveis, grifo de bronze
10.000 PO
Estotuno de poderes incrlveis, mosca de bano
10.000 PO
Luva de armaunamllllto
10.000 PO
Pedra ldnica, romb6de azvl escvro
10.000 PO
Cavalo de pedra, correi
10.000 PO
Capo do saltimbanco
10.080 PO
Filacttn'o de ei<pulsar mortos-vivos
11 .000 PO
Manoplas do fo'"'gem
11 .500 PO
Botas do 11t1locidode
12.000 PO
culos noturnos
12.000 PO
Monvol do galem de barro
12.000 PO
Meda/hifo dos pensamentos
12.000 PO
Flautas da dor
12.000 PO
O livro abenoado de Boccob
12.500 PO
13.000 PO
Cinto do monge
Cerno da lurnlnos/dade
l J.000 PO
Uro do construao
13.000 PO
M11nlo do aranha
14.000 PO
Cavalo de pedro, cavalo de componho
14.800 PO
Cinto dos anes
14.900 PO
PerifJplo d11 cicatrizoito
15.000 PO
Trombeta dos trites
15.100 PO
P~rola dos slt1J11as
15.300 PO
Estatueta de pod~res incrfveis, ctro de nix
15.500 PO
Amul~to do sade +4
16.000 PO
Cinto da Fora de ggonte +4
16.000 PO

PROPSITO 00 ITEM INTELIGENTE


1d%
Propsito

01- 20
21- 30

31-40
41- 50
51- 55
56~0

61 70
71-80
81- 90

Derrotar/destruir a tendncia diametralmente oposta


Derrotar/ destruir conuradores arcanos (incluindo monstros
conjuradores e os que utiliz.am habilidades similares a
magia).
Derrotar/ destruir conjuradores divinos ~ncluindo entidades
divinas e seus servidores)
Derrotar/ destruir os magicamente ineptos
Derrotar/destruir um determinado tipo de criatura (consulte
a habilidade especial antl<riatura, pgina 223. para a lista
das alternativas).
Derrotar/destruir uma determinada raa ou espcie de
criatur
Defender uma determinada raa ou espcie de criatura
Derrotar/destruir os servos de uma determlnad divindade
Defender os serviais e os interesses de uma determ inada
divindade

d%
51
52
53
54

55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68

69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93

94
95
96
97
98
99
100

Item

Preo de Mercado
Botos aladas
16.000 PO
Braadeiras da Amladvra +4
16.000 PO
Manto do Carisma T4
16.000 PO
Manto da rtSisi~ncia
16.000 PO
Luvas da Destrua +4
16.000 PO
Tiara do ln1elect0 +4
16.000 PO
Ptrola da poder (magia de 4" nf11t1/)
16.000 PO
Periapto da Sabedoria +4
16.000 PO
Bainha das /Om/nos afiadas
16.000 PO
Estatueta de poderes incrlvets, lees de ovro
16.500 PO
Carri/hifo da /nterrupaa
16.800 PO
Vasso1.1 ro voadora
17.000 PO
Eslotuet,o de poderes lncrlveis, e/efonte dt mdrmore 17.000 PO
Amuleto do armadura natural +3
18.000 PO
Pedro idrilca, fuso iriqtsC(nte
18.000 PO
Pulseira da amizade
19.000 PO
Tapeie voador, 1,5 m por 1,5 m
20.000 PO
Trornl1eta do descruiao
20.000 PO
Pedro idnfca, effplfc l//6s polido
20.000 PO
Pedro illnica, fuso bronco pero/ado
20.000 PO
Bvroco pofldti/
20.000 PO
Pedro da sorte
20.000 PO
Estatueta de poderes lncrlvtis, bodes de marfim 21.000 PO
Corda do constri6o
21.000 PO
Manual do golcm de pedro
22.000 PO
M6scora do caveira
22.000 PO
Picarekl dos til.as
23.348 PO
Diadema da destruiifo (maior)
23.760 PO
Amul~ dos punilos poderosos +2
24.000 PO
Monto do deslocomentc (menor)
24.000 PO
Elmo do allo subaqu61ico
24.000 PO
Braadeiras do arqueiro (maiores)
25.000 PO
Broadeiras do armadura +5
25.000 PO
Manto do resisttncio +5
25.000 PO
Olhos da perdillo
25.000 PO
Ptrola do poder (magia de So nlvel)
25.000 PO
Marreta dos tit6s
25.305 PO
Cordifo de contas da oroifo
25.800 PO
Mrinto do morcego
26.000 PO
As faixas de ferro de Biforro
26.000 PO
C1.1bo de resis~ncia oofn'o
27.000 PO
Elmo do telepatia
27.000 PO
Periopto de res1stlncia o veneno
27.000 PO
Robe das t:orllS c/nt/lontes
27.000 PO
Marwal da sade corporal
27.500 PO
Mantiol do bom exerccio
27.SOO PO

Manual do rapidez de movimentos


27.500 PO
Tomp dos grandes pensamentos
2.7.500 PO
Tomo da liderana e 1njlunc10
27.500 PO
Tomo da compreensoo
27.500 PO

PROPSITO 00 ITEM INTELIGENTE

l d%
91-95
96-100

Propsito
Derrotar/Destruir tudo (exceto o prprlo item e seu
portador)
Aescolha do Mestre ou do personagem

O prop51to da verslo neutra (N) deste item ~ marJter o equllbno, de1T01Jn


do/destruindo seres poderosos das 1end!nc.as <itlrcmas (UI. LM, CB. CM).

PODER DEDICADO
Um poder JeJiciJo funciona apnas quando um Item inlel!gente elit
;iglndo em prol Je seu propsno c~-p<."oal. EsUl dcaso cabe sempre 10 u~m.
qul" Jt1ve pcn:ebt:r om facilidade e c:hiteJ.1 como os Ons ju'itlflc.im os
meios. Ou sejn, se os ~l"gumenros do jogndor de. que dete=ada aaoservc
ao ~cu propsho no for~m complemmente co11Yil1ceures, o htm lntcllge1>te pode se recusar a usnr seu poder ded1C1do mesmo que o portadov sep
doininnl')te (ccir1sult~ hens CQ11rrn Personagens, na pgina seguinte),

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA 7-29: ITENS MARAVILHOSOS MAIORES


d%
Item
Preo de Mercado
01
Algemas dimensionais
28.000 PO
02
Estotuelo dt poderes incrveis, corcel de obsidiona 28.500 PO
03
Ton1bores do panico
30.000 PO
Pedro i"nlco, prisma alaranjado
30.000 PO
04
05
Pedro Inico, prisma verde pdlido
30.000 PO
06
Lanterna da re~loo
30.000 PO
07
Robe do camuflagem
30.000 PO
08
Amuleio da armoduro natural +4
32.000 PO
Amt,1/ero de prote4o co11tra detciro e loo/lzai'o 35.000 po
Q9
10
Topote voador, 1,5 m por 3 m
35.000 PO
35,000 PO
11
Mi:inuol do goltm de ferra
12
Amuleto da sade +G
36.000 PO
13
Cinto da Fora de gigon~
36.000 PO
14
Braadeiras da armadura +6
36.000 PO
15
Mania do Carisma +6
36.000 PO
16
Luvas da Deureza +6
36.000 PO
17
Tlrua do lntele~o +G
36.000 PO
18
Pulr11 Inica, prisma roxo brilhante
36.000 PO
19
Prola do poder (magia r;fe 69 nftJbl)
36.000 PO
20
Penaplo da Sobedoria +6
36.000 PO
Escaravelho da proUfllo
38.000 PO
21
22
40.000 PO
Pedra i"nica, e/fptica 11/ds e verde
Antis portal
40.000 PO
23
24
Bolo de crisial
42.000 PO
Manual do golem (t pedra maior
44.000 PO
25
26
Orbe das tempestades
48.000 PO
49.000 PO
27
Botas do te/etransport.e
28
Braadeiras da armadura +7
49.000 PO
29
Ptrola do poder (magia de '70 nflilll)
49.000 PO
Amuleto do ormaduro naturo/ .,.5
30
50.000 PO
Monto do deslocamento (maior)
31
50.000 PO
Bolo de cristal com ver o invisfvel
50.000 PO
32
33
Trombeui de Valho/la
50.000 PO
34
Bo/11 de cristal r:om deteclar pensamentos
51.000 PO
35
Tapete voador, 1180 m por 2,70 m
53.000 PO
36
Amuleto dos punhos pod~rosos +3
54.000 PO
37
Asas voadoras
54.000 PO
38
Monto da forma ettrea
SS.000 PO
39
A fortaleza instant.1nea de Doem
55.000 PO
40
Manual da sade corporal +2
55.000 PO
41
Manual do bom Ulrcfcio +2
SS.000 PO
42
Manual da rapidez de movimentos +2
55.000 PO
43
Tomo dos grandes pensamentos +2
55.000 PC
44
Tomo da lidera11a t Influencia +2
55.000 PO
45
Tomo do compreensila +2
55.'000 PO
Olhos do encontomenr.o
46
56.000 PO
47
Robe dos estrelas
58.000 PO
48
60.000 PO
Tapm llOOdor. 3 m por 3 m
Caveira negro
49
60.000 PO
50
Cubo de energia
62.000 PO

PODERES bE ITENS DEDICADOS A PROPSITOS ESPECIAIS


Modificador do
Preo Base
1d%
Poder Menor
01-06
O item pode usar tempestade glacial
+50.000 PO
07-12
O Item pode usar ccnfosao
+S0.000 PO
13-17
O item pode usar assassina foniosmogrico
+50.000 PO
18-24
O item pode usar desespero esmagador
+50.000 PO
25-31
O Item pode usar ports dimensional
+50.000 PC
em si mesmo
+56.000 PO
32- 36
O Item pode usar pmgo (levado ao 4
nvel) como ataque de toque
37-43
O Item pode usar eni>enenamenio
-+-56.000 PO
(elevado ao 4 nvel) como ataque de toque
44-50
O item pode usar coque enferrujante como
+56.000 PO
ataque de toque
51- 56
O Item pode conjuriir relampogo (dano: 1od6) +60.000 PO

d%
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87

88
89
90
91
92
93
94

95
96
97
98
99
100

Preo de ~ercado
64.000 PO
/3raodelms da armadura +8
Pt!ro/Q do poder (magia de So rifvel)
64.000 PO
70.000 PO
Bolo de trista/ com telepatia
Trombeta da destniiao (maior)
70.000 PO
70.000 PO
Polo do poder (duas magias)
73.500 PO
Elmo do te/etranspot
Gemo da visito
75.000 PO
Robe do orqui'mogo
75.000 PO
Tnica da fd
76.000 PO
Bola qe cristal corn viso da verdade
80.000 PO
P4rola do poder (magia de P nfvel)
81.OO PO
Poo dos dlve/'$OS mundos
&2.000 PO
Manual da saade corporal +J
82.500 PO
Manual do bom exerckio+3
&2.500 PO
Manual da rapidez de movimentas +3
82.SOO PO
Tomo dos grandes pensamenU>s +3
&2.500 PO
Tomo da liderono e influtncia +3
82.500 PO
Tomo da.compreenso +3
82.500 PO
O aparelho de Kwalish
90.000 PO
ran/ca da resist411cio magia
90.000 PO
Espelho da oposlQo
92.000 PO
Cordiio de conios da oraQo (maior)
95.800 PO
AmuleU> dos punhos poderosos +4
96.000 PO
Olhos do petrificailo
98.000 PO
Taa de comandar e/ementais da 4gua
100.000 PO
Bms.eiro de comandar e/ementais do fogo
100.000 PO
lnaensrio do comandar a/ementais do ar
lOO,OC)Q PO
Pedra de comandar elementqls da terra
100.000 PO
110.000 PO
Manual da sade corpQral +4
Manual do bom extrtlcio +4
110.000 PO
Manual da rapidez dt movimentos .,.4
110.000 PO
110.000 PO
Tomo dos grandes pensamentos +4
Tomo da liderana e injlutncio -4
110.000 PO
110.000 PO
Tomo da compreensi1o +4
Amult/o dos plr;nos
120.000 PO
120.000 PO
Robt dos ol'1s
125.000 PO
Elmo brilhante
137.500 PO
Manual do sade corporal+5
137.500 PO
Manual do bom exerdco +5
Manual do rapidez de movimentos +5
137.500 PO
Tomo dos gra11des pensamentos +S
137.500 PO
137.SOO PO
Tomo da liderana e injlutncio +5
137.500 PO
Tomo dQ compreensao +s
145.000 PO
Garrafa do ef reeti
150.000 PO
Amu/elo dos pt.inhos poderosos +S
160.000 PO
Diamante do caos
Cubo do portal
164.000 PO
Frasco de ferro
170.000 PO
Espelho do poder memol
175.000 PO
Espelho do apnsionamento
200.000 PO
Item

PODERES DE ITENS DEDICADOS A PROPSITOS ESPECIAIS


Modificador do
1d%
Poder Menor
Preo Base
57-62
O Item pode conju rar bola de fogo
+60.000 PO
(dano: 1Od6)
63-68
O portador recebe um bnus de sorte de ...2 +80.000 PO
em todos os ataques e testes de percia
e de resistncia
+81.000 PO
69-74
O item pode usar infligirferimentos

leves em massa
75-81
82-87
88-92
93-98
99-100

O item pode usar cano da discrdia


O Item pode usar alhos observadores
O item pode conjurar grito maior
(dano: 15d6) 3/dia
O item pode usar ondas da exausrbo
O item pode usar ressum:ilXo verdadeiro
no portador, uma vez por ms

+81.000 PO
....81.000 PO
~130.000 PO
.,.]64.000 PO
+200.000 PO

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA

7- 30: INTELICtNCIA, SABEDORIA, CARISMA E CAPACIDADES DO ITEM

1d%
01-34
3S-S9
6(}-79
80-91
92-97
98

Valores de
Habilidades Mentais
Duas com 12. uma c:om 1O
Duas c:om 13, uma com 10
Duas com 14. uma com 10
Duas c:om 15, uma com l O
Duas com 16, uma com 10
Duas com 17, uma com 10

Comunicailo
Empatia1
Empatial
Fala2
Fala2
Fala 2 3
Fala, telepana3 4

99

Duas com 18, uma com 10

Fala, telepatia4 S

100

Duas com 19, uma com 10

Fala, telepata4 S

Capacidades
Um poder menor
Dois poderes menores
Dois poderes menores
Trs pode,res menores
Trs poderes menores
Trs poderes menores e
um poder maior6
Trs poderes menores e
dois poderes maiores6
Quatro poderes menores
e trs poderes maiores6

Sentidos
Viso e audio, 9 m
Viso e audio, 18 m
Viso e audio, 36 m
Viso no escuro e audio, 18 m
Viso no escuro e audio, 18 m
Viso no escuro e audio, 36 m
Vlso no escuro, percepo s cegas e
audio, 36 m
Vlsfo no escuro, perceplo s cegas e
audio, 36 m

Modficador do
Preo Base
.,.1.000 PO
+2.000 PO
-4.000PO
+S.000 PO
6.000 PO
+9.000 PO
+12.000 PO
+15.000 PO

1 O portador sente lmplsos e s veus emoes vindos do hem que en~or111am o~ deseri~orajam certos ausos de ao.
2 Assim como um personagem, um item inteligente fala Comum e mais um idioma por ponto de modlfk11dor de ln1ellg6ncia. Pode se comunicar tclepal!aimcntc com o por.
tdor.
3 O item cambdm I! capaz de ler em qualquer linguagem que saiba falar.
4 0 lcarn pode uur ambos os modos de comunlcaq, usando Idi omas como qualquer Item falante. O Item pode se ~omUnlclir tolepatlcarnente c:'bm o portador.
S O ltcrn co11scguc ler em qualquer Idioma, bem oomo ~r mdgill$.
6 Se for apropriado, o Item lnlailgc"te pode ter 11m prop!ltt> esf?eelal (e os poderes dedicados c1>r1espondentes) ao Invs de um poder maior.

EGO DO ITEM

O E~o e a mediJn J o poder torai e da fora de perso11alidacle de uru icem


uucUgence, .ESte valor s pode ser clcubdo depois que cedos os aspectos
de uni Icem forem de1cnnnado5 O Ego de um ir~m ajuda a decerminar
se o relnc1onamenro sera dominado pelo irem ou pelo pen;on3gem. corno
descrito a seguir.

Eco DO ITEM
Pontos de Ego
Atributo do Item
l
Para cada +1 de bnus de melhoria
Para cada +1 de bnus por habilidades especiais
l
Para cada poder menor
l
2
Para cada poder maior
4
Propsito especial (e poder dedicado)
1
Capacidade telepatica
l
Capacidade de ler Idiomas
Capacidade de lrr magrn1
1
Para cada +1 de bnus de lntelig~ncia
1
1
Paro cda +1 de bnus de Sabedoria
1
Para cada +1 de bnus de Carisma
Sendo 3SS!m, uma ~;pada rnrla +3 com va1or de .lnrelignc1a O (O pon
ros), SJibcdol'fa t2 (1 po.,ro) e.Catjs111a L2 (1 pnio) e o poder 'mc:nor d~
dctrclnr 1nng1" (J ponto) possui um llgo 1gu:1.I. a 5.
.Em c:ompnrano, lmnglne uma espnd11 longn dn1111n1w ....2 (6 pontos, 2
pelo bnus d mdhorn de +2 e -1 porque a habilidade danarina equiva
lente n 14 de bnus: consulce a Tabela. 7- 1+: Habilidades Especiais de
Annns de Ataque Corpo a Corpo) com !oteligncia 10 (O pontos),
Sabedoria Ut (4 ponros) e Carisma 18 (+pontos). Acrescente os poderes
menores de viso cio morle, 10 graduaes em Intimidar e ticurido (3 pon
cos), o poder rnC1.10r mtdo (2 ponros) eo propsro especial de destru1rcon
juradores (+ pontos}. Considere tambm que a :u:mn releptica (1 ponto)
e possui a capacidade de ler idiomas (1 ponro). O Vlllor coral do Ego dem
esp~da 25.

ITENS CONTRA PERSONAGENS


Quando um Irem possui um Ego prprio. tambm possui vontade
prprio. ~arunalmente, o irem completamenre fiel sua tendncia Se o
personagem que o possui no corresponder aos objetivos daquela tcndn
d o, ou ao propslro especial do Irem. genllmenre aconrece um conflito de
personalidades - nem conrnl personagem. Do mesma fonna, qualquer
i1em com um volor de Ego 20 ou mais sempre se considera superior n
qunlquer personagem, e isso fun com que surja confllro sempre que o seu
possi1idor nao c:oncordnr com ele.
Qunndo ocorre um conflito de personalidades, o possuidor pode fazer
um teste de resis1l11icia de Vonrnde (CD: Ego do irem). Se obtiver suces

so, ele domlna.,re; cnso con~rdrio, o Item quem doml.oa. O dorninio


duro um dia ou at c1ue Sllrj0 uma Slfuao cri rica (como uma grande bata
lha, llmn ameaa sria ao Irem ou ao personagem, e assim por dlltnre, i discrilio do Mesice). Caso LITTI hem obtenha dominio, resisctni aos desejos
do personagem e pode exigir concesses como esras:
Expulso de aliados ou e)iminaQo de itens cuja rendnciJI ou persona
!idade o desagradem;
Que o personagem dispense todos os demais itens molgicosouos 11ens
de derenninado dpo;
Obedinoo do personagem, pro que o Icem poss3 de1mn1t1.1r 2 ~o
da viagem de acordo com seus propsiros;
Que o personagem saia imedlaramcnte procurando e eliminando u
cnarurns que o 11em odeia;
Defesas m:iglcas e d1sposinvos de segurana que o protejam enquant0
no est em uso;
Que o personagem o carregue sempre consigo;
Que o personagem abra mo do lrem em favor de algum mais Indica
do, devido ~s diferenas de rendnda 011 conduta.
Em drcuns1ilncins exrrcmns, o irem pode recorrer a medidas ainda tnJlis
duras, tnis como:
Forar seu possuidor n e"1rar em comhare;
Rectls~r-se n nratnr os oponentes;
Atocar o possuidor ou seus assocladt>s;
Forar seu possuidor a se render a um opo.,en[e;
Cair proposlrnlmenrc das mos do personagem.
Nanm1lmentc, aes como essas so improvveis se houver hrmonla
entre a tendncfn do Irem e do personagem, ou quando seus prop6$ltos e
personalidades combinarem. Ainda ass.im, um Irem pode preferir ser po~
suido por um personagem mais frac:o pat:a escabelecer e manter seu dom1
nio sob~ ele com mais acildaJc, ou um proprietrio de nvel elcv.ido
parn cumprir seus objetivos com mais fuoJidade.
Todos os Irens m~gicos com personalidade desejam desempenhar um
papel lmpon:intc em qualquer atividade que esteja sendo desenvo!vid1,
especi2lmenre dur:inte o combate. Esses itens so d vais entre si, mesmo
que posswim i mesma rcndnci.a. Nenhum item inteligente gost2 de
companilhar seu ponador com ourros. O objeto fica ente da presena
de qualquer outro item inreligenre num raio de 18 m, e a maioria tentJ
despistar ou discrnlr seu possuidor para que ele ignore ou destrua o rival.
Narun!menrc, a tendncia pode modifl01tesrc ripo de compommcn10.
Uma vi11g~doru sngmdn, por exemplo, cenamente no permitir a desmu
o de qualquer oucro irem leal e bom e podorin ar mesmo encora.lar sUJ
dscobeno, mesmo arrisc;andose a eofreniar confli1os amargos po~te~=~L

Os Itens com pcrsono.ldadc nunca so completamente controlados oti


si,le.,c;iados por seu; usu~rios, mesmo que nunca c;on&lgam dominf.Jos.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

.Podem ser incapazes de Impor suo vont11de, mas permanecem impavlda


mente voclfernndo seus desejos e exigncias. At~ mesmo uma humilde
arma +1 de norureza lncomum poderia ser um mnir vocal, denegrindo
SUll> prprias habl!Jdades e pedindo ~penas que o personajlem lhe d a
chance de se csrlhaar contra um Inimigo odiado.
obstnmo. O Mcscre deve lnterprerar o itt'm como qualquer ourro
PdM Consulta a Tabela +-24: Umo Centena de Dnicterisocas (p:igma
128) paro algumas idias de como tornar a pcrsonalldade de um item mais
memonivel.

EXEM PLOS DE ITENS INTELIGENTES


Os ttens apresentados ab1UX0 podem ser Inseridos diretllmente na maio-

ria Jas campanhas, mus o }vlesrre deve ajustIC?S, modificnn.do sua ten
dncia, porsonnlldnde, ou mcsmosuas habilidades sempre que necessrio
para se ndequar ti sua prpnn CJlmpnnha, hisrna e -personagens.
Acrola, Presa Vlgilnntc de Ashnrdnlon i Adagn 11fia1/a.+S; Tend. CB;
1111 LO, Sab L81 Car 18; Fnln, rc!Qp~t!a 1 viso no escuro, percepiio s cegas
e audirio n 36 m; Ego 22.
l'oden:1,Vfr1101'<l1: Zottn d11 verd11dt 3/ Jla1 10 grnLl unes em Ouvil'. (modl
ficndor total +14-) e Observar (modU:icndortotol t-1+).
J.'od~r11r ,1Jn1ores ClarlvidEncin 3/ dln, lentido 3/dfo.
l.'trso11ul1dud~: Os bardos contam que um denre arrancado do corpo
ainda vivo do terrvel dr:igo Ashardalon possui uma mente e vomade
prpria. A histria soa esrranha, -pois os objerivos ela grande adaga no
so nada semeUunres ao$ do remvel drago. A arma bemintencionacla
e lncan51ivel assunuu como obJenvo pessoal proteger os fracos e tnde~
sos. Acrola freqentemente urlllza seu poder de dnn111dE11cta para vasc:u
lhar reas problcmtica~ ou malign115, e em seguida arrasta seu ponador
par:i a bnga.
Trnnsmu1.11o (fone); NC 1.S : Cnar Armaduras e Armas Mgicas;
lm111a nf1ada: Preo L32.802 PO.
Jamnorh Morte aos Cigll.lltes: ~lathndo dt comba ano a11timah1m
(gtganlts) +) ; Tend LB; Int 10, Sab 14, Car 14; Fab, viso e audio a 36 m,
.Ego 14.

Podtrts .Mc11or's: Cunir ftrimtntos modermlos 3/ dia, cletedar mag1.x sem


llJn!te di4rlo.
Pro1'611to Espcdal Dcrrotnr/desrruir gigantes.

Poder D~ditado: C1111rao dq dlsc6nlin.


Ptrso11aJ;dnde: fo(jado por Uf\1 ferreiro ano h6 mufto falecido,
jomnorh, rnmbm conhecido como Morte nos Ciganres, data de uma ern
de guerra cont~ cssnb criaturas. Seu suceS$0 lnq~1~srionvel, visto que
nn ocosifio um heri ando sollnldo ell mla;iou diversos gigances surprcen
didos e lncrdulp~, Um11 (ot'a de vontade esrkn m3s poderosa foi lnfun
didn nessa lfi1lllna. Jomnoth no fo lu muiro, e hesita em aconselhar ou
contradizer seu portador exceto nas circunstincins rhllis exrremas. Desde
que seu possuidor esrejn dlspos10 a nt11car ns fona lezas e lares dos gigan
tes, o machudo niio faz qualquer objeo
COnjurao fone; NC 1 S; Criar Armaduras e Armas Mgicas, l1111Drnr
mahrms 1: Preo 176.430 PO.
l quel: Arco longo composto sagrado +1; Tend. NB; lnc 17, Sab LO, Car 17;
Fala, releparia, viso no escuro e audJJlo a 36 m; .Ego 16.
l'tldtl?S Menorrs: Ebsmar morulro 3/ dia, fogo das fadas 3/ dia, localuar obje
lo 3/ dia.

Poderts Maior?s: Globo dt 111v11l11tmb1lidadt menor 1/ dia.


Pmonalidadt: Um companheiro leal e confivel do he.ri Iquel, es11:
arco anre.s sem nome ,dotou o de seu prlJnelro portador aps sua luca
herica conmi um bitlor. Desde ento, lquel tem procurado um possujdor
que possa fazer Jus a seus alros padces: Um grilomestte arqueiro enru
stasra do bem. Apesar de seu compromisso com as foras cb bondade no
mundo, lquel gosra de conversas casuais, descanso e cuidado de1Jc3do.
Evocado (se for u1Lli2.t1do mti agre) [bem] (forte); NC t 7"; Criar
Armnduras e !ten~ Mdgtcos, destjQ ou mlogTe; Preo 66.600 PO.
Bosk, B I,ilml no Potico: .Erpilda longa t 211nd. N1 lnr. 1+, Seb 14, Car
to; Pa la, viso e a11dlo 9 111, .Ego 8.

Pr>dets ~lrnorts: BJ11p'lo 3/ di:i , 1mobilw1r PfSSOn 3/ dia.


P~T10nnl1ln1ft: Crhda por uma mago realizando experincias sobre a
conS<:1nc1a, .Bosk foi mais rnrde vendida por seu cri:idor, e j :i mudou de
mJos mu11u vezes. Sempre disposta a oferecer sua opinio, conselhos,
uma hlsrrill ou atE mesmo um poema composto poc ela mesma, Bosk
nunca enconrrou um possuidor que t:ombmasse perfeuameore consigo,
embol'll provavelmente o Ideal fosse um espadachim surdo.
Adivinhao moderacb; NC lS, Criar Armaduras e Armas Mgicas,
lendas r l111tnns; Pr~o l5.8 t.S XP.
Vesnc, o Enganador. Lam11111 da soTlt; Tend. NM; lnt 16, Sab 10, Car
l6; Fala, visilo o escuro t oudio a IR m; Ego l.S
l\nlt~I /\'(t11ort1 fnragttH menor l/ diu, 1rt1gem mi11or t/ dla, 10 gradua
es em Blefar Cmod.!flcador tom! +13).
Ptrsonalidadv: Uma lmina poderosa e egoista, Vesac Jd foi a arma de
dezenas de tirnnos mesquinhos e prcrensos conqu1Srndores. Mmros dos
que buscnm poder, r(queza ou seus prprios objetivos .s.o amidos por
seus rrs dcseios. Entreta nto, Vcsac s se- inreressa "!'r aumentar alndn
mais as lendas 11 seu respelro. Apesar de Jd ter ndo mu\ros possuJdores ao
longo dnR t>ras, c~1 conllnuo enresournndo seus desejos, muicns 1ezes
enganando sei1s portadores (usando seus podere.~ de llusiioi para que
acredlrem q1Je sous desejos for~m otendidos
.Evocao (se for usnt.lo 1111!ngrt) (fone)i NC 17; Criar Armaduras e
Armas Mgicas, dtseJo ou mtlug1c; Preo 161..560 PO; Custo 80.780 PO ..
5.718 XP.
Zax, o Manto dos Rcis:J.~anto do Ca11sma"1"6;Tend. LN; Int to, Sab l4,
Car 14; Fal2, viso e audio a 36 m; Ego 5.

l'tlderts Mrnorts: Zona da vtrdadt 3/ dla, 1Ograduaes em Diplomacia


(modlfiCJdor rornl +12) e 10 graduaes rm Conhecimento (histria)
(modificador rotai + 10).
l'frJot1al1dnde Este manto mgico tem sido o conselheiro de conts
reais por geraes, niio apcn:IS resolvendo disputas. mas tambem Mtml
do os pontos fr.acos de lderes do pasSlldo. Zax, como sempre foi chamado, uma bela vcsruncnra de zibeuna e peles. Como a maioria dos govcr
nnntes, Za." tornou-se um tanto severo e aluvo com o rempo, emborn o
seu .Ego Jamais tenha sido forte o suficienre p~l'a domimr seu usurio.
Conjurao (moderada), NC 15; Criar Item Mar.ivUhoso, esplt'!tdor da
gwa; Preo 56..SOO PO.

ITENS AMALDIOADOS
~o processo de crlnyllo de um itCll,'l 1nrlgico necess~rlo considerar rnntos

forores delicndtlls, que s vezes ns coisas acabam dando ertodo. Esses erri
nh9s mul ras VCZC$ so apnre.nres e percebidos 1medfotamente. Contudo,
iis vezes so mais surls e no t:l11.nsparccin seno dias, mess ou at
mesmo anos mais rarde.
Ou rros fo rores tambm podem estrngar um trem mgico- coisas das
quais o seu criador niio rem a menor culpa. As foras do caos e d3 enrropi3 em geral podem fazer com que a magia se estrague ou se corrompa. O
rempo corri tudo, at~ mesmo a mgica Uma longa el.-posiio a for15
msticas poderosas, port~is par:i ourros planos ou at mesmo a prolrimida
de de outros nens ou crlatura.s magicas podem alterar um irem mgico de
maneiras biums.
Finalmt'nte, Itens com efeitos Imprevisveis ou amaldioados podem
ser criados pela Inteno mal1t1osa de conjuradores malignos, caprichosos ou simplesmente Insanos .Estes so os Irens 11mald1oados ma.!s pen
gosos de rodos.
Irens amaldioados so itens mgicos com algum Ipo de lmpacto
potendalmcnre negativo. As vezes so diretnmente ruins para o usurio,
outTas apenas inconvenientes. Ocasionalmente aliam o bom e o ruim, forando os personagens a fazerem escolhas dl.flceis. Se desejar incluir a
chance de itens amaldioados em seu Jogo. determine os resouros a.learoriamenll' como de cosrume, mas sempre que obtiver um icem milgko,
Jogue 1d% cm segredo. Se o resu ltado for entre 01-0S, o Irem amaldioado de nlguma formn. Poro dererminac como, consulte a r~be l~ abaixo:

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

MALDIES COMUN S OE ITEN S

ld%
01-15
16-35
36-45

46-60
61- 75
76-90
91-100

Maldio
Iluso
Efeito ou alvo oposto
Funcionamento Intermitente
EJ1igncla
Desvantagem
Efeito completamente diferente
Substitua por um Item amaldioado espedllco

Uuso1O pOrt3dor 3creda que o item e o que parece ser, mas n3 ver1Lidc cl.- nflo possui nenhum poder mgito, rxce10 enganar. O usu:irio
enganado ment:ilinent'c. e ocred1ta que o item est funcionando (tomnn
doo 1nvl.slvel 1 emuindo rel5mpagos, etc.) e mo pode ser convencido do
cornmrio ciccec com a ajuda da maglA 1'l'movrr mnldl/io.
Efeito ou Alvo Opc:isro: BMrS Itens no FuncionAm dlreilo, fazendo o
com rno do que seu criador prercndiu, ou :i.fornndo o usu:irio ao u1vs de
outn1 pen? Por exemplo, oll10.1 do ~11ra11ftrn 1 r11tp ooin o efeito opo$ro
101 na os nlvos hostis, oo nvs d~ unfciti(los. Um cajncl.ti cltJ. tum ai.usa erl
mencos. Olhos da pclrifi'nfti'1 rrnnsfonnam o usllWa cm pedra. Uma accha
m~glca fal umn curvn e atinge o arqueiro. Um finor lnceresaore a se ter
em mente nesse caso que esres irens nem sempre so rwns. Uma vnrr
ulrn de rclmp11gos que cur:i ao invs de fedr pode ser us3d3 como um
poderoso lnlttrumcnto de recuperaao.
Os Irens de efeito oposto incluem armns que impem pen:tlidades o
iogadas de ataque e dano. ao inves de bnus. Assim como um personagem
DllO dcvcna saber !medin11ltnente qll! o bnus de melhada de um trem
mgico normal, tambtm niio deve saber que uma = am.a.ldioad:i,
Enrreronro, ~o pe1:1:ebcr Isso, o Item pode ser descartado a menos que pos
suo algum tipo de compulso que obrigue seu propriet:ido a mant-lo e
utilwlo. Nesses casos, gernlmen1e necess!na a magia l'i'rrtowr maldro
par:i se UVTUr do irem
Funclonomcnro lnrermiccnrc: Os rrs tipos de itens de funcinnamcn
to lntermreote funcionam exa.utmenre como deveriam - pelo menos
pane do rempo. As rrs vnnedades so pouco canfiveis, dependentes e
lnconirolvrls.
!'ouro Confivtis: Cada ve1, que o hem 11rivado, l;iii U.trul chance de 5%
(Ol - 05 em 1d%) c.le que ele no ftmc!one. Se o Mestre deseiar. essa chan
ce pode ~er ~heradn ~111re t %e t 0%, depeadendo do Irem e da cainpanhn.
f'lapt11d~11te>: O lu!m s funclonn em dete.i:mi.nadps sl[\laes. Pnra
<lctcrmlhnr qunfs, consulte a trtbda no lado:
111Cth'ulvcu: Um item lncontroUivd se lltivn ocslou~lmcnte, em
momentos olenrrios. Jogue idS rodos os c!fos. Se o resultado for entre
01- 05 (ol1 qunlquer !nrervalo qul! o Mesrre considere apropriado), o Item
se anva em algum momenrn nle:itorio durnnteo dia. Os resulrndos variam
desde o engruado (o ponpdor de um anel da m11isib11idadc desap:ll'ece
subirnmente t!nquanro esc fuzenc.lo compras no mercado) ao desascroso
(uma van11!1a dt bol.u (Ir fogo des01rregnse sobre os amigos de seu pos
suldor... ou melhor, ex-amigos).
.Exigncia: De cerra forma, uma paLivrn de c:emando UJilJI exigncia.
No entanro. .alguns irens precisam de pr-requisitos bem ma.is severos
pal'll serem arlvados. Paro manter um irem com este tipo de maldio em
funcionamento, devese satisfazer uma ou mais dessas.condies:
O personagem deve comer o dobro do nomul.
O personagem deve dormir o dobro do normal
O personagem d~ve cumprir uma misso especifica (aperus uma vci,
e a pnl'ttr dn1 o nem func1onani normnlmente).
O personagem deve sacnflcar {destruir) 100 PO em cesouros por d1B.
O personagem deve sacriflcar (desrr:uir) 2.000 PO em itens mgicos
por semonn.
O personagem deve jurar lealdade a um determinado nobre ou~ su3
fomllla

O personagem deve descnnar todos os dem:ils itens mgico~.


O personagem deve culru;1r Ul'llll determinada divindade.
O personagem deve mudar seu nome par.a algo especil1co (o lrem s
funciona p:ir-J personagem om aquele nome).
O personagem dev~ adquuir uma classe especllca na primeira opor
cunidode (se Ja mio penenccr a ela~
O personagem deve ter um nmero minimQ de graduaes em uma
determinada pericl.:I.
O personagem dcvr s:icriflcar pane de sua energia virai (2 pomos dt
Consnruiio) apenas uma vez. Se o persom1ge.m recuperar esses pon
ros (por exemplo nrravs d magia rrstauraro), o item pr.a de funcionar (Isso no acontece se ele aumenrllr sua Constituldo por adquir
n1veis, peh magia desejoou por USllr um item mgico).
O item deve ser limpo com :igtin benra rodos os di:i.s.
O item deve ser usndo pnTil mnror umn crinrni:n rodos as dias.
O irem deve ser banhado em lavn vulcnnka umn vez por ms.
O Item deve ser usado pclQmenQs uma vez por din1ou no voltar a
funcionar porn o atual porrndor
O (ti!l'Q precisa d'cn;nmnr snngue smpte que empunhado (apena~
parn 11rmns). Nlio pode ser g113rdado ou rrocado por ou tra nrma ar que
1enb11 nrl ng,ldo um oponenrc.
O lt~m deve ser nlvo de: dcrerminado magia diariamente (como binra~,
pa11itn(1a ou arumar ob1otos).
As cxignclos dependem r:nnro da adequao ao Irem que )limais devem
ser determinadas aleatoriamente Um irem com elrignc;ias que tambem
seja lntcligcnre freqenreroenre 35 impe amivs de sua persorul!dade
Se o pr-requisito no for satisfeito. o icem p:ir:i de fuaaonar. Se for sansfcho, gcralmenre o Item funciona por um dia antes que o processo tenha
que ser repetido (emborn algumas exigncias sejam oec~rills aptnu
uma vez, ourras m('nsalmente, e ourns ainda sejam continu.is)
Desvantagem: Irens com desvantagem normalmente ainda so beneflcos ao seu possuidor (por exemplo. uma arm3 com bnus de mclhor!a
conrLnua a bene6.c1ar seu ponndor em um combate), mas tambem 1m
algum aspccro negativo. Pode-se pensar neles como itens que dao e
tomam. Bmbora as veres as desv11n111gens s ocorram qWlndo o item E
usado (ou empunhado, no caso de Itens como aT1l)1ls), geralmente eln per
manecc com o personagem enquanto ele possuir a item.
Consulte a rnbela abaixo parn gcrnr dsvanl3gens que (a m11nos qut
espcc.IAcado o conmlrlo) pcrmnnecem enquanto o personagem esnvcr de
posse do Irem.

ld%

01- 03

04-05
06-10
11-15
16-20
21-25
26-34
35-37
38-45

46-55
56-60
61-64
65-72
73-80

81-85
86-90
91- 95
96
97-99
100

Situao
Temperatura abaixo de ooc
Temperatura acima de OOC
Durante o dia
Durante a noite
Sob luz solar direta
Longe da luz solar direta
Embaixo d';lgua
Fora d'gua
Em subterrneos
Apenas na superflc:le
A 3 m de um tipo aleatrio de criatura
A 3 m de um raa ou espcie aleatria de criatura
A 3 m de um conjurador arcano
A 3 m de um conjurador divino
Nas mos de um personagem incapaz de conjurar magias
Nas mos de um conjurador
Nas mos de uma criatura de determinada tendncJa
Nas mos de uma criatura de determinado sexo
Em dias que no sejam sagrados ou em determinados
eventos aslrolglcos
A mais de 150 km de um determinado local

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

ld%
01--04
05--09
10--13
14-17
18-21
22-25
26-29
30--32

33-34
35
36-39
40

41-45
46-49
50--Sl

52- 54
55-57
58-60

61-64
65
66-70
71-75
76-80
81- 85
86-90
91-95
96
97

98
99
100

Desvantagem
O cabelo do personagem cresce 3 cm (apenas uma vez).
O personagem encolhe (01-50 em ld%) ou cresce
(51- 100) 1 cm (apenas uma vez).
A temperatura ao redor do item ~ SC abaixo da ambiente.
A temperatura ao redor do item 5C acima da ambiente.
A cor do cabelo do personagem muda.
A cor da pele do personagem muda.
O personagem ostenta uma marca distinta (uma
tatuagem, um brilho estranho ou algo pare<:ido).
O sexo do personagem muda.
A raa ou a espcie do personagem muda.
O personagem aetado por uma doena aleatria queno pode ser curada.
O item emite constantemente um som perturbador
(gemidos, choro, gritQs, maldies, Insultos).
O aspecto do Item ridculo (cores berrantes, formato
engraado, brilho cor de rosa ...).
O personagem se torna egoistlcamente possessivo em
rele~o ao Item.
O personagem lca paranico em relao a perder o item
e teme qu e algo possa danilclo.
A tendncia do personagem muda.
O personagem deve atacar a criatura mais prxima
(chance de 5% ao dia [resultado entre 01--0S em l d%)).
O personagem lca atordoado por l d4 rodadas aps usar
o Item (ou aleatoriamente, 1/dfa)
A viso do personagem lca enevoada (-2 de penalidade
em iogadas de ataque e testes de pericia e de resistncia
que dependam da viso).
O personagem recebe um nvel negativo.
O personagem recebe dois nfveis negativos.
O personagem deve obter sucesso em um teste de
resistncia de Vontade diariamente para no perder
l ponto temporrio de Inteligncia.
O personagem deve obter sucesso em um teste de
resistncia de Vontade diariamente para no perder
l ponto temporrio de Sabedoria.
O personagem deve obter sucesso em um teste d~
resistencia de Vontade diariamente para no perder
1 ponto temponlrio de Carisma.
O personagem deve obter sucesso em um teste de
resistncia de Vontade di ariamente para n.o perder
1 ponto temporrio de Constituio.
O personagem deve obtpr sucesso em um teste de
reslsrencla de Vontade diariamente para no perder
l ponto temporrio de forfl ,
O personagem deve obter suces~o em um teste de
resistncia de Vontade diariamente para no perder
l pon to temporrio de Destreza,
O personagem metamorfoseado em uma criatura
especlflca (chance de 5% ao dia [resultado entre
01--05 em 1d%]).
O personagem lca incapaz de conjurar magias arcanas.
O personagem flca Incapaz de conjurar magias divinas.
O personagem fica incapaz de conj urar qualquer magia.
O Mestre escolhe umas desvantagens apropriadas entre
as acima ou cria uma especialmente para o Item.

Efeito Complcta.incnre Dlfuente: O Mestre deve escolher um e.fei


ro negarlvo inr:i o hem, 1alvn usando os Irens amaldioados espcclcos
(veja ndianre) como exemplo. O nem pode parecer o objeto detenninado
orlginnlmenre, mas em algum momcnro exibe propriedades 1oralmcnte
dferentes.

ITENS AMALOlOAOOS ESPECf FlCOS


Os objeros dn Tabela i'- 31: hens AmaldJoados pspec.!lcos so forneci
dos como exemplo. '(odos possuem os pr-requisitos de criniio, para o
caso de algum desejar orjnlos lntenclonnlmenre (embora essa JJ.o
u~nhn ql1e se1sua origem se o Merne preferir de ouira forma). Enrreranco,

obseive dWIS excees: a bolct de cn1t11l l11pnhca e a modula dwomtlom niio


podem ser crl2das por qualquer meio conl1ecido. A 111oc'1ila tkwradom
uma criatura, e 4 bola de crutai h1p116hca e uma femunenta usada porl'clMs
poderosos, como liches.
Um simples dtltrlar magia leva a um resultado enganoso, muu:as vezes
indicando que o nem e um sim.J.lar no amaldioado. A magia 1denhfllJ
fiiO ec:m apenas 1% de chance por nivel do conjurador de revelar as vcrdadeuus propnedades de um hem amaldioado, inclusive a prpria
maldio. Analuar t1ica11tamn1to revela a verdadeira narureza de um item
amaldioado.
Amu.lero do Locali:z.apio 1nevi1vd: Estt' dispositivo normalmenre
usado com uma corrente ou como um broche. Sob anlise magica, parece Impedir localt1.ao, vidncia (por meio Jc bolllS de cristal ou similares)
e dereco ou influncia arrnvs de detectar pmsamrnt111 ou releparia. Na
verdade, o amu le10 concede ao usurio -10 de penalidade em todos os
1cstes de resisroco conrrn magias de Adlvinbaiio.
Ab1urno (moderndn)i NC 101 Criar l.tem Maravilhoso, nig11 r mald1
riio; Preo l .OO PO.
Anel do lnobilidade: Este nncl opetn exatamente como um anel de
qucrln suave. Enn:ernnto, rnmbm 1or11~ o por1aliordesas"11do1El sofre-4
de penalidade cm O~"trez~ e tem 20% de cl111.11ce de fulhn nrcana no reorar
conjurar qualquer m11g!n nrcana o1n com ponenr~ gesn1al (esra chance de
fulha n~na cumularlva com outras chances do mesmo tipo).
Transmutn:lo (fone); NC 15; Eorjnr Anel, quedn siavc, rogar11101d1rcr.
Preo SOO PO.
AJ:madura de Amiio de Flechas: A arulise mgica indica que esta
armadurn euma armndum de bnlall1a +J nonnalEotretanto, o item amai
doado, funcionando normalmcn1c quanto aos :uaques corpo corpo,
mas efetivamenre arnundo armas de ataque discincia. O US11rio solTe
- tS de penalidade na CA conrr:i arnques com esse tipo de arma. A vcrda
dein narureza da armadura nllo se revela ar~ que o personagem esreja
realmente sob fogo nim1go - experimencos simples {lanar pedras, por
exemplo) no so o sullclen1e.
Abjur:io (fone~ NC t6"; Criar Amlllduras e Armas Mgcas, rogor
maldio; Preo 9.000 PO.
Armndurn da Fri11: .Es111 nrmadur:i se parece com uma armadum de
romnndo e funciona como uma 11n11ad11m de balalha +L .Erurecuuo. no ser
usada1 foz com que o personagem sofra~ de peruilldade .no Carisma
Todos os personagens hosrls num raio de 90 m reccb.:m um bnus &
mornl de +1 nns Jogadas de alllque contr:t o usudrlo.liste efe110 -unpetceplYei pal'll o personagem e p.1ra ns c:rinruras afetadas (em oun:as palnvrns, ele
no percebe llllcdiJitnmenre que a nrmndur.l -a causa de seus problemas,
nem o~ oponentes ente ndem o motivo da in1ensidad'e de seu 6d!o).
Necr.o1na11cia (forte); NC 1 6~i Criar An:nodurns e J\rqlns M:lgias, rogar
mn ldi1'lo; Preo t.600 'PQ
Bola de Cristal .B.!pn61ica: .Este Item amaldl;ondo i11d.lsringtiivel
de u1na bola dt cristal normal. Bntreranto, qualquer crllltura que tente uti
Ltzar o instrumento de vidncia flca fascinada por 1d6 minuros, e uma
iugestdu teleptica lmplantacLi CJn sua mente (Vontade CD 19 anula).
O usurio do dispositivo acredita rcr visto a criatura ou a cena deseJn
da, mas na verdade es1 sob influncia de um mago poderoso, um llch ou
mesmo um poder ou ser de ouuo plaoo (o Mestre de,c escolher o conrroladot de acordo com sua campanha). Cadii uso posterior do irem col~
ca o vidente mais profundamcnre sob a influncia do controlador, sej:i
como seivo ou lJlSI rumen10. O Mestre decide ~e sso acontece de formll
gradual ou sblra, de acordo com o a:mb1cn1e e as circunstnc:Us peculfares 2 descobert2 da bola dt cnstal l11p116hca e ao perso(lagem que a desc~
briu. Note que duraotc todo o tempo, o usuirio permanece ignora.rue do
sub1ugao.
Adtvinha2o (moderado); NC 17"; na verdade, mrase de um artefato
menor e ruio pode ser crlndo; Preo Inexistente.
BotllS Danantes: Esras botas ucialmeote parecem e funcron:un
como nlgum ou rro tipo de boras mgicas ( escolha do Mestre). ~lasqllll!I
do o seu usunrlo estiver envolvido em (ou fugindo de) um combare corpo
a toi:po, as bolas cl1111a11fes Impedem seus movlmcnros, fa.zcndo com que
ele se comporte como se estivesse sob o efeito da magia dnna 1rraislv~I
dt Otto. Apenas n magia nmrnvrr 111nldlao permi te que o usurio se livre
dns horas depois que sua vcrdadcir~ narurezn foi reve lada.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Encunramcnro (forre); NC L6; Criar !tem Maravilhoso, dn11111m'$1$f1


vtl dt Ottot Preo 30.000 PO.
Brnadclros da Frnqucza: Semelhantes a bmf11dt11'llJ Ja 11rma1lum +S,
~sre h<'m gera 0$ mesmo~ efe11os nte que o usuirlo seja atacado por um
Inimigo furioso com Nvel de Desafio Igual ou superior ao seu nivel. A
partir de enrao, as b111~deinls Impem -5 de penalidade na CA. Depois
de nnvaJ2~. is brar11dt1ru1 1ill fruquaa s podem ser retiradas pel;a magia
rtm01't'T mald1rao.
Con111ralio (moder.:ida); NC 16"; Cnar Irem Maravilhoso, on11od11ra
urra11a, tugiu maldiro, Preo 1.200 PQ
Colar do Estnngulamenro: Um colar do esmiagulllll\cnco parece
uma pe3 rnra, magnlflc3 e v:Uiosn de joalheri:i e, exceto pelo uso de nlgo
to poderoso como milngl1' ou dr!1'jO, s pode ser !dcnrlflcado como um
hem amaldioado ao ser colocado ao redor do pescoo. O colar imedi.atalncme .1perra, Infligindo 6 ponro~ de dano por rodada. Niio pode ser
removido por nodu seno desr10 rrstrito, desejo ou 11ulagrc, e permanece
eno1ca11Clo o pescoo da vuimn mcsqio aps sua morre Aperus depois
que ela se dccomps em um esqueleto ressequido (nps npro=ndamen
it 1 ms) que Q coliar se nfroL1xa, pronto pnrn mais un1n vitima.
Conjurn5o (ro~te)1 NC 18; Criar 11em Mnr11vlU1oso, 111nt11r; PreQ
60.000 l'l">.
l!lmo dn Tendncia Oposta: .Este capacete de metal parece um cimo
comum, I!ntrC'tnnro, ao ser colocado nd cabea, a maltli.io se ntlva Imedia
1nmencc (Vontade CD 1 S anula). Cnso ~racosse no teste de resistncia, a
tenJncln Jo personagem alterada 2dka lmente, romnndo-se o mais
diferente possvel da anterior - bom rronsfonnnse cm mau, catico cm
leal, neurro cm um comprometlmenro extremo (LB, LM, CB ou CM). A
alrcrno na tend~nc1a menml assim como moral, e o indlvduo modlfl
caJo pela magia aprecia profundamente a nova perspccdva. Um personagem que obtenha sucesso no reste Jc res151nc:ia pode continuar a usar o
elmo sem sofrer os efeuos da mnldio, mas se o rerinlr e colocar novamente, precwra fal.Cr outro tesrc. A maldio s funciona umo vci; isso
significa que um personagem que reve sun tendncia altel';1da no pode
rc~tauro lo colocando o cimo novnmenrc
Apc11os dtJeJO ou 1111lagiY podem rcsraurar a antlga tendnru. e o tndi
vi duo afemdo no fora qunlquer esforo para retomar nnriga tendncia
(na verJadt', ~lc encarn 1 idia com horror e renrar l:Ler o passivei para
evuti-lo). Se um personagem de uma classe com eXJgnaa de rendncill
for nfc111do1 ramblim nccess:irla a nlagla penilntia para que a lnllldiilo
scjo qucbrnda Ao funcionar uma vez. o elmo dn u11d11na oposta perde suas
propriedades m~gicas.
Tn11tsmucnao (fone); NC 12; Criar Irem 1'-laravilhoso, o criador deve
ser do 1'2 nvcli Preo 4.000 PO: l'e~o 1.5 kg.
EsCJ1rovclho dn Mane: E~re pequeno prendedor parece ser L1m dos
dlvet~o~ nmuhroR, brod1es ouescaravclhos benficos. Ernreranto, se C
or
empunhado por mnis de umn r-0d~da ou carregado por uma criarurn viva
por 1 n1inuto1trnnsformn-se em Ull). cerrivel insero escavador, rasgando
couro<: tecido e penetrando na pele. nlcnnando o corao da vitlmn em
1 rodadn e caus;uiJo sua morte Um resre de resiscncia de Reflexos (CP
25) permite que o usuono or111J1que o escaravelho :tnces que ele desaparea de vlira, mu ainda assim a vitima sofre 3d6 pontos de dano. O besou
ro cm seguido rcrorna paro n forma de escaravelho. Colocar o irem em um
redpltn1c de mndeir:i, cenlmica, osso, mnrflm ou metal impede que o
monsrro adquiro vida l' permite seu arrnazeruunento a longo praui.
AbJuraio (forre); NC t 90; Criar hem Maravilhoso, 1t111111r; Preo
80.000 PO
Espada Amaldioada - 2: Esra esp1ula longa funciona muito bem
durante o rre1namenro. mas quando usada contn1 um oponente em
combate, Impe -'2 de penalidade a seu pomdor.
Todo o dano inllgido rambm reduzido em 2 pontos, mas nunca
abaixo do mnimo Je 1 ponto num golpe bem sucedido. Aps uma
semonn nn posse de um personagem, o espa.i o obriga a sempre
emprega-la llO lugor de ou1ra arma, O portador au1orrui1il:llmen1e saca a
espada e lura com eln, mesmo se tiver o inreno de saca r ou preparar
ou1n1 nrma A ~spaJa s pode $er descarradn mediante as maglas drseju
resh'1 to, J~sejo ou mtl~grr.

.Evocao (forte); 'NC 15"; Criar Armaduras e Armas Magicas, rogar


111alil1ao e dtstjo rritnto ou mllngrt; Preo 1.500 PO.
e spada da Fria: E!sra arma parece ter as caracrerist!cas de uma Np.atla la'lla +2. Entretanto, sempre que a espada for usada em combate, seu
portador se enfurece (ganhando todos os beneficias e desvancagens eia
hnbrlidade furia do barbara). .Ele acaca a cnarur.i matSproldma e conrinua
a lutar at cair lnconsclenre ou mono ou a1 que no resrc nada vivo num
l'lllO de 9 m. Embor:i mu1ros \eiam esro espada como um objeto :unaldt
oaJo, OUlTOS i enxergam como uma ddlvn.
EvocaJo (modcniJa); NC 8; Criar Armaduras e Armas }..tgica.s, {Una,
rogar maldiro; Preo 17.500 PO.
Frasco d11s M.ildies: Este nem se parece com uma garrafa, bcquer.
recipfl!nic, frasco ou Jarro .:omum. Pode conter um lquido ou emirlr
fum2a. Quando for nberro pela pruneira vez, rodos num raio de 9 m dcvm
obrer sucesso em um 1es1e de reslsrncm de Vontade (CD l 7)ou Acnro ma).
d1oados. sofrcr1do-2 de penalidade em jogud.as de ataque e restes de resis1 ~noln e de pericio ac~ que rr'"ovcr nrngrn seja conjurndosobre eles.
Conjurnlio (moderndo); NC 7; Crln r Irem J\1aravllhQso, rogar maldtriio; Preo 2. 100 PO.
Grin11t~ do Vticuo: .Este item parece um livro normal sobre um
os:;wlto medlnnamcnte lnteressance. Qualquer personagem que abrir q
1omo e ler mesmo umn nico pnlovrn deve ob[er suc:essotlm dois testes de
resisrncln de Vontade (CD 15). O prlmeirl> serve para c:!erenniliar se ele
sofrcni 1 ponro de dano permonenre de Tntegncia 0 segundo p:r.n
determlnar se ele sofrer5 2 pontos de dQllo permanente de Sabedoria.
Para des1 ruir o livro, um personagem deve queim-lo enquanto conjuni
r~rn~1~r maldiro. Se o grimno for colocado entre outtos livros, sua aparncia se 2lrera ins1anraneamcnre pana combinar com os demas..
E11can1~menco {fone); NC 200; Criar Irem Milravilhoso, tnfmq1uur o
111tdtdo; Preo 6.000 PO.
I.ncenso da Obsesso: ESTes blocos de incenso parecem ser 1ncauo da
111rJ11arao. M:1s quando um periodo de orao e meditao for condUtido
ao lado do incenso em brua. seu odor e fumaa mgicos fazem com que
o usudrio Oque complet~menre convencido de que sua habilidade de con
jurao tornouse superior graas ao item. .Ele fica detecminado a usar
suas m2gla~ na primeira oponunidade, mesmo quando demeussrio ou
indl O usurio permanece obcecado com suas habilidades e magias ar
que todas 1enham slJo conjuradas, ou que transcorram 24 horas.
Encanrnmcnro (moderado); NC 61 Criar hem Muavlhoso, rogar maldiro; Preo 200 PO.
LP.nn Tritloeira .(\maldioada: Este item uma lana curfo-!'.2, mas
cado vez que ela for us3da enl combnre corpo n corpo e for obrido i na11.1
rnl nn Jogodn de owque, ela aringln seu ponador ~.o Invs doalvo deseJa
do. Quando o maldio 6 arlvadtl, n lnn9n se curVll pra nrlngir seu porra
dor pelas cosrns, Jnllig!ndo automatlcamenre o dano noonaJ. A maldio
Cllll\brh funciona quando a lana ~ li.rre.messada, mbsnesse coso. o dill\o
no portador e dobrado.
.EvO<'lQO (moderada); NC 10; Cri.ar Armaduras e Armas Magicas,
rog11r maldlao; Preo 7.500 PQ
'Mo11 de Sangue: Esra maa ptsada +3 deve ser cobetta por sangue
todos os dias, ou seus bnus se dererioram (at ser lr.inhadonovameme).
O personagem deve obter sucesso em um reste de resistncia de Vontade
(CD 13) a cada dia em que permanecer de posse do item para no setornar catico e mau
Abjurao (moderada}; NC 8; Criar Armaduras e Armas Mgicas, o
criador deve ser pelo menos do 9" e caotico e mau: Preo 16.000 PQ
Manoplas da Descoordenao: Esras mIDoplas podem ser de couro
DUclo ou de mareri:rls de prorco pesados, para serem usadas com anna
dura (cora de malha, cota de ralas, etc.). No primeiro caso, parecem luvas
da Dt1lrr.ut; no segundo, manoplas do podtr do ogro, e se comportam dessa
forma em rodos os 1es1es. are! que o usuno esceia sob at11que ou OWD1
shuao de vida ou morre ~esse momento, a maldio advada, abalando a coordenao do port3dor e causando 50% de chance a cadarod:i. de
que ele dcbit cair qualquer coisa que esteja empunbando em uma das
mlios. As manoplas t11robi!m diminuem a Destreza etn 2 pontas. Assim
que a maldio a1ivada, ~s luvas s podem ser 'etiradas com as magi.s
r~111011er m111rli/io, dil5ejo, ou mll<1gn.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Tr.insmucaiio (moderodn); NC 7; Cnar Item Maravilhoso. rognr mnl


di(do; Preo 1.300 PO.
Manto Venenoso: Este m~nto geralmente feiro de Ln, embom rnm
bm existam os de couro. A magia dttutar vc11rnos revela a presena de
subsincias txlcas lmpregnatlas no 1t!efdo. A ve~"tirnenta podes manu
seado sem perigo, mas assim que e colocada o usurio morre instmtonea
mente a menos que obtenha sucesso em um teste de resistncia de
fortirude (CD 28).
Aps ser vestido, o manto wncnoso s pode ser retirado com a magia
rtmowr m11lcli(ao, o que! destri SUllS propriedades mgicas. S sem possivel reviver a vitima se ntutmlunr 11~nr1un for c:OnJurado sobre elo, segudo
das magias rtvlvtr os 111orros ou resr11rr~la11.
Ah1uroiio (forte); NC 15; Criar Item Mravilhoso, t1111ent11tttnclo e
tstjo ~rlnto ou r11tl1t!ll"'; Preo 62.000 PO.
Medn)ho de ProJCfO de Pensan1entos: Este di$posi tivo assemel
hase 11 um mednllti> dos pensamrnll1S, a1 em teLi::io ao seu alc:ruic~. exce~o que os pcnsnmentos soam nbnfodos e di,stotcido$ 1 exigindo um tesre de
re$1.S1ncin de Voncndc (CD IS) pru::i serem t omprecud.Ldos, .Er1trer:in10,
emborn o usurio ncredhe esrnr lendo os peJ1s.amencos dos 011tto$, nn v~r
dade esr:l escmnndo npcnns iluses rlndns pelo prprlo.medalhii:O. Esres
pensn111cnros ih1sdo6 s~mprc parecem pln usfve.is e porrnnro podem
el\g~na1 co1npletnmcnce qunlqller um que lhes der ouvidos. Pior ainda,
sem o conheciroen10 do U$uar1o, o medn"11io n:ansmirc seus pensam~n
tos para as crfaninis no seu rolo de alcance, :tlertandoas de sun presena.
Adivinhao (rnuc}; NC 7": Criar Irem Maravilhoso, dclertrtr pe11Sa
rnenlos, som fanfonna1Preo l .800 PO.
Mochila Devoradora: Esta mochila parece uma sacola comum. A
derec~o de suas propriedadc.s mgicas a revela como
ttWtlnla dt
carga. Entretanto. ela uma isca usada por uma cnacurn exrra-dimens1onal - na verdade, um de seus orificios de allmenrao.
Qualquer subStncia de natureza animal ou vegetal pode ser "engoUda"
ao ser colocada na bolsa. A moch1ln dewmtlom tem 90% de chan~ de ignorar qualquer inrruso in1c1al, mas depolS disso, sempre que a criatura sen
nr a presena de carne v1vn (como :Ugu.m colocando a miio no seu interior parn rei irar algo) existe 60% de ch:tnce de que ela abocanhe o brao
do usurio e tente engoUlo complernmente. A mocbJa tem +8 de bnus
nos testes de Agarrar para 1cnrnr nrrastnr umo crfatu.rn pnra seu nter!or.
A mochila pode nrma1.l!nnr ar 0,8 m3 de matria. funciona co.mo uma
modlfltt de carga tipo !. Existe 5% de chance por hora da criirrurn engollr o
seu conte(1a.lo e cuspilo em um niio-espnf ou algum ourro plano. As cri~
turus engolidas sfio digerLd.llS em 1 rodad1t. A mochiln desrri o corpo dn
vfllmn e Impede qualquer formn de ressu rreio que exija pnne do
cadver. Existe urna chance de 50\\l de que os mng:l.ns tlcsejo, mllagr~ ou 1cs
Hni'clffo vtrcl~qeilu consigm resrnurnr n vdu de uma vtima. f'ua npenas
um fest'~ parn cada criutrn. Se ela (rnassur, 1to podam set tra:zldn de
volta por qunlqutr mngln mortal.

Conjurao modt>rada; NC 17; maverdade, tramse de uma c;rlaturn e


n5o pode ser criada; Pr~o lncxls1cnte.
Pedra do Peso (Pedra de Catga): Bstc irem parece umn pedra negra,
cuidndosnmenre polido .Eln redu1 o des)OQlment de seu portador
metade do nonnnl. Ao ser apanhada, a pc!dra no pode ser descartada por
qiulquer meio mundano - se for arremessada ou quebrada, reaparece
em algum lugar com o pomdor. Se a magia rc111ovcr maldio far conjura
da sobre a ptdm do pt$0, o hem pode ser descartado normalmenre e n~o
assombrnnl mais o lndivduo
Transmuta~o (tnue); NC 5"; Crill.r ltc.m MaravUhoso, lrnt1dtio; Preo
1.000 PO.
l'eriapto do Apodrecimento: ESt3 jia e~ulpida parece ter pouco
valor. Se qualquer personagem manriver o amuleto cons.igo por mais de
24 horns, conrro1 uma rerrvel doena ele apodreclmenro que d.rena per
manentemente 1 ponto de Destrezn, Constiruio e Carisma por semana.
O 11muleco tbe.m como a doena) s pode ser retirado c:om.anpl.ica:io da
magia rr111011tr 111nldlpio seguido por nrmowrdwnras e depos cum complelr1,
m1lngro, dcseio restrito ou descia. O apodrectmenro tainbem pode ser neutra
Uuido csm~gnntlo$e Llm prrlnpt1) du 1111de e aplcao(1o o p resultnn1e no
personngem conrn mtnndo (umn ao do codndn compleca), o que faz com
que o periapto Jo aporccilnc nto 1amlx m se ~esfaa em poclrn.

Abjurn:io (rcnue); NC 10; Criar Item l\.larav!lhoso, pmg11; Preo


17.000 PO.
P de Espl rmr e Tossir: Es1a poeira Ilrui se parece com o p do apan-c11ntnto. Se for lanado ao ar, faz com que todos num raio de 6 m renham
um surto tle tosse e espirros. Os ljUC no obtiverem sucesso em um cestc
de resistncia de Fortnude (CD 1' ) sofrem 2d6 pontos de dano tempor.i
rio de Corutltuliio iJnetltuamerue Alem disso, os que &acassarrm em
um segundo tes1c de resistncia de fomtude (CD 15} um minuto =Is
1ard~ sofrem 1d6 pon1os de tlano temporrio de Constituio. Os personagens que oblivercm sut:esso em qualquer um dos testes de resisrnda
ainda ficam lncap:1'1tados por asllxia (troce como atordoados) por 5d4
rodad~s.

Conjur.1o tnue; NC 7~: Criar ltem .Maravilhoso, e11ve11ri1ame11to;


Preo 2.400 l'Q
l'oio de Envenenan1ento: .Esta poo perdeu su35 nnrigas propriedades mgi01s bQncflcns, 'ornando-se um veneno poderoso. Qualquer
crinu1ra que lngerlla Jevc obrer suc~sso l'm wn teste de resistnda de
.E"ortuudc (CD 16) para niiQ sofrer 1d10 pontos de dnno temporprio qe
Constirulila. Uni minuto rnn!s 1arde nttce.ssrlo um segundo test de
resi.st.nciu (CD tCJ) pnra evitar, sofrer .mais td ttl ponros de dano tempon
do d ConsthUIo.
Conjurnao moderalln; NC 12: Criar Trem Ma.ravllhoso, c11t1111t11D11te11
to; i?reo 5.00 PO.
Rede do A.prslonamento: Es1u rede concede +3 de bnus oas jogados de ataque, mas s pode ser usada embaixo d'gun, o que a tomn mu.is
til do que a ma1ono dos drmais itens amaldioados. Sob a ligua, pode ser
comandada a dl@arar at 9 m para aprisionar uma criarura.
Evoqo (modcrnda); NC 18; Crillc Aoruduru e Amus MgiC3.S,
11101111nrnlao livrr; Preo 10.000 PO.
Robe da lrnpotncl11: Um robr tia 1111poti11na parece algum ourro ripo
de robe m:igico. Assun que o personagem o vesru, sofre - 10 de peruW
dade em Fora e ln1ehgncia, e'quecendo .as magia~ e o conhecimento
arcano correspondente O robe pode ser removido liicllmenre, mas para
resrnurar o corpo e a mente do usurio necess.iria a magia mnOVtT 111nl
dtfdO scgwda de cuni Cllmpltln.
Tronsmurno (modcrnda); NC 13; Call.r Item }..foravilhoso, rogr mal
dtdo, P'n11m1c11no; Preo 5.500 PO.
.Robe dos Insc1osi O usurio ndo percebe rrnda de esmnho ao vestir
es1e robe, ~xce10 que ele oferece uma grande proteo mgica (como um
1111111fv dt proteo 14). En1remn10, assim que ele estiver em uma situao
que exija oncc:nrruiio oo c1>111rn oponentes hostis, a verdad.cira na111
rezn do trnjc se revela: o usuario sofre imedioramen[e centenas de pcadns
Jos inse,os que lnfesram rnnglcnmente a roupa, Ele ten que inrerromp~r
toi.lns as ou1tas orlvldndcs paro se coru- e retimr a capa, demonsrronclo o
e>rrre.mo desconforto causado pel~s mordidas e movimenros das pes1es
O ll!;Urio ~ofre - 5 de penlldade de lniciariva e -2 de pcnnlldadc e1n
todos tis jogadas de ataque, restes de resistencfo e de peridrL Se ~sther ten
1ando conjurar uma magia, deve ob1er sucesso em um 1es1e Ud
Concentrao (CD 20 + nfv1:l da magia) para no perd-la.
Abjurao moderada; NC t3; Criar fiem Manvilhso, invocar rnxame,
o cnador deve ser pelo menos de So nivel; Preo 16.SOO PO
Vassoura de Ataquei A aparncia deSte nem idntica de uma vas
soura nonnal Todos os testes, txcero eicperlmentao, indicam uma 1ias$0Ufll l'Oadom, mas 00 usala ela se cevela como um irem l>Cn&OSO.
Se um comando for pronunciado ("Voe", subn", "vn:e", etc.) a vas5ourn
faz um arco no ar com seu lllgnuo cavaleiro, acinndoo ao cho de uma
alrura de td4+S x 0,3 m (sem qualquer dano. J que a queda e de menos de
3 m). .Em seguida a vasso11r:1 araca a vitlDlJI batendo em seu roSto com a
ponta d~ palha e golpeantlo-o com o cabo.
A vassouro faz doas ataques por rodada com cada extremidade (dois
golpes com a palha e dois com o cabo, num total de quarro nraques por
rodada), Cada jognd3 de nraqu!!! t<'m +5 de bnus. A pnta cega a vitima
por 1 rodado caso Q n1lnja 1 e o cabo tnlige td6 pontos de dano. A vassou
rn cem CA 13, 18 pontos de vtdn e tlureza 4.
Trnnsmutaffo (moderndn): NC IO"i Criar Item Mar.ivilboso, vJo, uni
r11nr objetos; Preo 5.200 PO.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA

d%
01--0S
06-lS
16-20
21-25
26-30
31-35
36-40
41-43
44-46
47-52
53-54

55
56-60
61
62-63
64
65-6$
69-70
71-72
73-75
76-80
81-85
86-88
89-92
93-96
97
98
99
100

7-31: ITEN S AMALD IOADOS

EsPEC FICOS

Item

Incenso do obsess/10
Anel do inabilidade
Amu/eio do locolizof(So inevitvel
Pedro do peso
Braadeiras do fraqueza
Manoplas do descoordenol1o
Espada omoldloodo -2
Armadura do fria
Medolhllo de projel1o de pensamentos
Frasco dos maldies
P6 de nplrror e tossir
Elmo do tcndtnclo oposto
Po/10 de envt:nenomenio
Vosso11ro de 11toq1Je
Robe do ltnpottnclo
Grimrto do vdcuo
Lon11 traioeiro omoldloodq
'
Ar1naduro de otrallo dt flechas
Rede do aprisionamento
Mochfla devoradora
Maa de sangue
Robe dos insetos
Per/apto do apodrecimento
Espodo da fria
Botas danantes
Bolo de cristo/ hipn6t/co
Colar da estrangulamento
Monto venenoso
Escaravelho do morle

Preo de Mercado
200 PO
500 PO
1.000 PO
1.000 PO
1.200 PO
1.300 PO
1.500 PO
1.600 PO
1.800 PO
2.100 PO
2.400 PO
4.000 PO
5.000 PO
5.200 PO
s,soo PO
6.000 PO
7.500 PO
9,000 PO
10.000 PO
16.000
16.500
17.000
17.500
30.000

PO
PO
PO
PO
PO

60.000 PO
62.000 PO
80.000 PO

Vendendo Itens Amaldioados


Suponha que o Mesrre pio.orou umam11lcto da localW!fo inevitvel em um
resouro, e os jogndores o np~nbaram, mas acredllam ser um am11leto d~pro
tciio c~ntm detecrao t lo<al1iao.
Agurn, os personagens volrarnm cidade e esto dividindo os tesouros.
Decidem v~nder o amuleto, esperando conseguir metade do valor consi
derllvel de 35.000 PO. O que fozer?
Em outra situnip, os personagens sobem que o Item o.maldioado,
nlns qutrem tenrnr venulo como su verso ~ais carne n:io :unaldi~oa
do. O que nconiece?
Em primeiro lugar, lembre-se que o comprador em potencial re1n lunn
chance de saber q14e o hem nmldioado. Como regr~ prtlca, d ao com
prodor a mesma chance de 1% por nfvi!l como qualquer conjurador da
magia ldc111fficofo. Sm alguns wos, o comprador pode ter acesso n anah
1ar c~rnr1f11111c11fo1 que sempre identf.Bc:a corretamente um Irem amaldioa

do. O comprndor pude estar disposro a pagar pela magia, ou pode exigir
que os personagens paguem por ela, antes de fechar o negco.
Os personagens devem estar cientes (embora no seja dever do Mesm
lhes dizer) que tenlllr enganar algum para adqwnr um irem amaldioa
do um ato maligno.
.Eles rambm devem considerar o fato de que algum que comprar um
nem deles e descobrir que o objero ~amaldioado geralmente exigir
Indenizaes variando da devoluo do dinheiro vingana sangumtu.

ARTEFATOS
O passado sombno guarda vdrios segredos. Grandes magos e clrigos
poderosos, s~m menclonar as prprias divindades, j usarun maglu e

cral'llm Itens alm da compreenso do conhedmenro aruaL Estes irens


sobrevivem como anefaros, mas seus mtodos de criao se perderam bi
mulm tempo.
Os nnefaros sdo exrrem.:unente podel'oros. Ao contnfrjo de slmpJesmen.
ce oucto iipo de item mgico, eles so otlpo de relquia lendfio ao redor d
qpal pode-se co11scrulr todo uma cnmpanh11. Cndn um pode ser o cenrro de
un\ nrco de avcnn1ras- un1a busca para recuper-lo, uma lurn conr:ra o
oponente que o concrola. uma misso para dcsrruilo, e assim poc diante.
No existe uma rabeia para a gerao alearrin de onefaros,j que esres
itens s devem ser utilizados em uma campanha por escolha deliberada
do Mesrre.

ARTEFATOS MENORES
Os artefatos menores no so necessaamente nicos, mas so lcms
mgicos que niio podem mais ser Cl'lldos, pelo menos no pelos mrodos
comuns dos momls.

Descrio dos Artefatos Menores


Descrros abaixo es!1io alguns dos mais conhecidos (no necessariamente
os mais numerosos) anefaios menores.
Ba.r:alho dll5 Surpresas: Um "'1mll1~ das S111prtsas (tanto benficas
qunn10 prejudlcillis) geralmenre ~ enconmido em uma aw ou uma
bolsa de couro. Oida baralho contm diYcrsas canas ou plaquet1s feitas de
marfim ou velino, entalhadas com slmbolos, letras e ideognlllllS rrugicos.
Assim que uma dessascarras forre eirada da embalage.m,swi magia, boa ou
m, afeta o usudrio.
O portador do b~mllio das surpreias deve anunrur com anteced.nela
seu desejo de reiirnr uma ou mats cartas, detL11indo a quantidade. As car~as devem ser rer(rndos com um interY?lo de at umn l;tora, e o pe.rsoaa
gc1n nunca mais podor puxar canas do mao, excero at perfazer n quan
ddade anunciada. Se o personagem no puxa <;>nmero correto de CllnltS
(ou se for Impedido de faz..lo), as cams saem do bai:11Jho por contll
prprio. Iixc~rao: Se puxar o ccrlnga, o ponador do baralho pode comprar
mais duas canas.

NOS BASTIDORES: COMO INSERIR ITENS AMALDIOADOS NO SEU JOGO


Alguns Mestres preferem no usar Itens amaldioados porque eles com
plicam o processo de descoberta, j que os jogadore~ fic;im receosos de
permitir que seus personagens utlflzem ltens recmdescobertos.
Outros Mestres os incluem por uma variao do mesmo raciocnio: a
descoberta de novos Itens torna-se mais emocionante, porque sempre
existe uma pequena chance de perigo.
Itens com ex1g&nclas e desvantagens foram os ~gadores a tomar
de<:lses difkels. que podem representar posslbildades interessantes de
Interpretao: "Ser~ que eu devo ficar com essa lana traioeira, mesmo
que s vezes eia tente me atacar?''
No distribua vrios itens amaldioados dos quais os personagens
nlo possam se desfa:er - Isso se toma tedioso. Embora alguns itens
amaldioados sejam concebidos para irrirar um pouco os jogadores, o
excesso de l11cmodos prejudica a diverso. Assim que um jogador des
cobre que seu personagem est4 de posse de um item amaldioado, na
maioria das vezes ele deve ser capaz de se livrar dele soznho.

E, 11aturalmente, alguns itens amaldioados no so assim to runs,


O p6 de espirrar e rossir, ao ser identificado, pode se tomar uma arma
poderosa. Alguns jogadores, ao descobrir que um item amaldioado,
ainda tentaro descobrir uma utilidade para ele. Alguns Mestres supem
que os jogadores descartJlrlo os Itens amaldioados na primeira oportu
nidade, mas Isso nlo ~ necessariamente verdadeiro. Espere que a ma10ria faa isso, mas no Iniba a criatividade dos que encontrarem uma
forma engenhosa de usar um item amaldioado.
Alguns dos Itens listados nas tabelas comuns de itens mgicos pos
suem desvantagens ou limitaes. mas no foram indudos nessa
se~o. Isso porque ou eles so to bons que ningum pensaria duas
vezes antes de us-los ou porque so interessantes demais para serem
exdudos automa ticamente de uma campanha, mesmo que no liaja
Itens amaldioados no jogo.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Cada vez que uma C11rt11 retinida do mao, ela substituida (tomando
possvel comprar a mesma Cllrt11 dua$ vezes) n menos que se mire do
Enforcado ou do Tolo, caso em que a carta dcscamda do ban1lho. Um
bamlho das surpresas contm 22 cams. l'ara simular amagia, o Mesrre pode
urll.iur artas de rar, conforme indlado na segunda coluna da rabeia a
stguu:. Se no houver um banlho de tac <llsponivel, subsrua PQr canus
normais, como Indicado na terceira coluna. Os efeitos de cada cam, resumidos na 111bela, esto explicados ab:uxo:
eala11a: Como na expresso "como dois pesos e duas medidas, o p~r
sonagem deve assu1nir urna tcndtncfa ndicalmente cllferemc. Se o per
sonagem deixar de agir de acordo com a nove tendenda, receber um
nvel negativo.
Corneia: O personagem deve derrotar sozinho o prximo monstro ou
grupo de mons1ros hosas, ou perdero benefcio. Se conseguir, o personagem ganha XP sulcien1e para alcanar o pridmo nvel de experincia.
Masmorm: Esra carta Slgnllca aprisiona
mento - sejn pelo mogio de mesmo nome
ou l?Or um ser poderoso, RO critrio do Br11/ho t1111
Mestre. De qualquer forma, todo o equipa
Srpr116 1
monto e ns maghs $50 r~tlrndus ~a vfrimn. Se
c$1us Itens podrdo ser recuperados tamb~m
fica n cr!trlo do Mestre. Nilo compr~ mais
canas.
E.urlnle: O aspecto de medusa desr,i corra

rrns umn maldio que s pode 6t.r runida


pela carta das ~rc:tS ou por umQ divindade.
Ca~o contnrio, a - 1 de penalidade cm rodos
os tes1es de resistncia ser:i permanente.
As Pnl'l'.aJ: Es1a cana pcrmlte que o personagem evite ar mesmo Wl1 acontecimento
lnstan1:ineo, se desejar, pois o tecido da realidade desfeilo e reconstruido. No1e que Isso
no pode ser usado pana fazer :i.lgo acontecer.
Apenas pode Impedir que algo acon1ca ou
revcner ~lgo que J se passou. A reverso se
aplica npe nas ao personagem que puxou a
cana. Os demais membros do grupo podem
1er que supomir a situao original
Clmmai: (r11, cimes e inveja silo apenas
algumas das foras motlvadors da ini
mlZlldc. A LDlmiiadc de um planar niio termi
nn nu! <1ue um dos lndos scJn destrufdo.
Dercrmtnc o plnnar nlcn1oria1ncn1e, e fun
coin que .ile arnquc o piir~tJnngcm (ou pertur
bc suu vldn de alguma forma) em 1d!20 dias.
rolo: O pagamento de XP e o compra de
ou1Tn car1n sao 01nbos obrlga16rio5.Bs1a carta
sempre descanndn depots <lc puxado, ao
conrn\rio de todns as (:femal.s excero o bufo.
Cc1m1: .Esra carta ndlca riqueza. As jias
s5o todas em ouro lncrus111das com pcdrns preciosas, cad.:i wuo no valor
de 2.000 PO. As gemas wlem 1.000 1'0 cada uma.
Idiota Esra t<1na imcdfatamcnre causa dano permanente de td4+l
pontos de rnwligncill. A cana adicional e! opcional.
811/ao: Esra euta sempre e descartada depois de pUX3da, ao contrrio de
1odn.s as demais execro o 1010. As compras cxrras so opcionais.
Cltall< A arma magica obtida deve poder ser usada pelo personagem;
use as rabeias de armas o partir da Tabela 7-10: Determinao do Tipo de
Arma a11! que sejn sorteado uni irenl 1ilE.le subi111mcntc aparece do nada
nas mos do penooagem.
Cavnlnro: O guerreiro aparece do nado e serve flelmen1e ate a mone.
Ble ou ela sen dn mesmn rna (ou !!spcie) e gnero que o pcrsonageJTl
(consulte o captulo deste livro pn.ra as esmtsticas cp1cas de um guerreiro P<lM de 4 nvel).
Llin: l!s111 cann s vezes mls ~ !mugem de uma pedr:a-dalua com o
nmero nproprindo de desejos recrntados como cintilaes da gem:IJ nou
ll'llS rcu-nra a lun numn fuse oottc:spondenle uo nmero de desejos (cheia =

quatro, crescente = trs, mngu3nte" 2, oova = 1). .Esres desejos rio Iguais
ao concedidos pela magfa :ircana de 9 nvel e devem ser usados num
perodo de tempo em nunutos igual ao nmero de desejos recebidos.
Lad1110; Quando esta cam puxada, urn dos amigos PdM do persorua
gem (de preJcrnciJI um subalterno) 1oma-se alheio e eternamente hostil
Se o personagem no possuir subahernos, a inimizade atinge :i.lgum per
son2gem podero~o (ou uma comunidade ou ordem religio~11). O dio
m:int:ido em segredo ar o momento exato de ser rcvelrulo com efeuos
dev;aStadorcs.
R11l11n Como Implcito no nome, quando esta carta ~ pwcacb. iodas os
propriedades mundanas do personagem so perdidas para sempre.
Crnio; Surge uma apario 1nido consulte o Lnll'IJ dos Mo11stros) que:
deve ser cnfrentndo pelo persollllgem sozinho - se os dem.:i.is 1cnt:irem
aiudar. ourrns cruiruros 1dndcas surgiro para lutar conmi eles. Tr.ueo
comq um mortovivo munc a C>.-pulsilo. Se o pe:rsonagcmJor mono, ser.!
ehmjnndo para sempre e niio poden ser rCS$USci rado, nem mesmo com t!lc/o ou 11Hlagrd.
,Eslrrla; As duas graduaes so aaescenia
das o qualquer pericio escolhida pelo persorul
gem. 1nas no podem ser dividdu cnrre mais
de umn.
Soli Consu1tt? aTo bel.a 7- 28: 11ens Marnvilho
sos Mdios n1 determinar um ccm til.
Gnm'.jS: Quando em cnrra epuxada, todos os
lreng mgicos possudos pelo p&sonugem desa
parecem instantnea e irrevogavelmente.
Trono! O personagem roma-se um verdadci
ro lder aos olhos do povo. O casrelo aparece em
qualquer i cea abena Indicada pdo usurio (m3s
a dec1So deve ser tomada em 1 hora).
Vr:1r 6513 corra da ao personagem a babilidade de se vincular a uma sobre.ruuural para resoJ..
ver um nico problema ou responder complc1amente uma pergunta que ele deseje- A pergunta deve ser feira no prazo de um ano. Se o
1nformao adquirida poder.i ser utilizado de
forma vivel ~ uma ques1o completa.menre
dlerenrc.
O Vncuo Esrn carta neg:rn slgniflca desastre
instnn1neo. O corpo do per$onage.m conr!nun
o. funcionar, como se estivesse ern coma, mas
sun psique apr!slonndn um algum outro lugar
- cm um objeto em uni pl..o.n.o ou um pbneru
disia111e, ptovnvelmente de po~'Se d!! um plannr,
Um ilescfo ou 1111l~gi-c no uazo personagem d,;
vo lrn. apenas revelando o pio.no onde el!! e$lll
npr!sonado. No con1prc mais cartas.
lbdas as esc.oLi~ (fone); NC 20
Cnjndo do Mago: Um longo cajado de
madeira com pon1e1rns de ferro e esculpido com sunbolos e runas
de todos os tipos. este Jlodcroso nnef.110 contm diversas magia> e outras
funes. Alguns de seus poderes usam cargas, cnquan10 ourros niio. Os
segu1n1es poderes no usam cargas:
Otlcdar magia
A111nc11fnr J>tSSOO (Fol'Tltude CD t5 anula)
Ctrmr portns
Lui
Armru/um nrr11na
M1los m'1g1cas
Os seguintes poderes gastam 1 c:-arga por u>o:
Diss1pnr magia
Bolo de fogo (dano: l.Odc>, Relexos CD 17 reduz 3 metnde)
Ti!111p~rta1le gluclal
h1vulbi11d111!c

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

'
BARALHO DAS SURPR ESAS

Plaqueti
Balana
Cometa
Masmorra
Eurlale
As Parcas
Chamas
Tolo
Gema
Idiota
Buflro
Rei
Cavaleiro

Carta de Tar
XI. A Justia
Dois de gldios
Quatro de gldios
Dez de gldios
Trs de taas
X:V. O Diabo
O. O Tolo
Sete de taas
Dois de moedas
XII. O Enforcado
V. O Hlerofante
Pajem de gldios

Lua

X:Vll I. A Lua
Cinco de gldios
XVI. A Torre
XIII. Morte
XVII A Estrela
XIX. O Sol
Rainha de moedas
Quatro de bastes
IX. O Eremita
Oito de gldios

Ladino
Rulrta
Crnio
Estrela
Sol

G11rras
Trono

Vizir
O Vcuo

Carta Normal
Dois de espadas
Dois de ouros
s de espadas
Rainha de espadas
s de copas
Rainha de pa us
Coringa (preto)
Dois de copas
Dois de paus
Coringa (vermelho)
Rainha ele copas
Valete de copas
Rainha de ouros
Valete de espadas
Rei de espadas
Valete de paus
Valere de ouros
RC?i de ouros
As de paus
Rei ele copas
As de ouros
Rei de paus

Efeito

Mude Instantaneamente de tendncia


Derrote o prximo monstro que encontrar pa ra ganhar um nvel.
Voc es!J 11prl11011ado.
-1 de penalidade em todos os testes de resistncia de hoje em diante.
Evite qualquer situao sua escolha. uma vez.
Inimizade entre voc e um planar.
Perca 10.000 XP e compre novamente.
Ganhe 25 jias ou 50 gemas, ~ sua escolha.
Perca Inteligncia (dano permanente). Voc pode comprar novamente.
Ganhe 10.000 XP ou compre mais duas cartas.
Ganhe uma arma mgica maior.
Adquira os servios de um guerreiro de 4 nvel.
Voc agraciado com 1d4 desejos.
Um de seus amigos se volta contra voc.
Perca Imediatamente toda sua riqueza e bens.
Derrote a apario trrida ou seja destruldo para sempre.
Ganhe imediatamente um bnus inerente c;fe +2 em vm valor de l'tabllldade.
Ganhe um Item maravilhoso mdio e 50.000 PQ,
Todos os llens rnglc'.o!i que voc poss~! desaparecem imedl~tarnente.
Ganhe +6 de bnus em testes de' Diplomacm e uma pequena fortaleza.
Descubra l resposta de seu pr~jmo cfllema.
Seu corpo fu nciona. mas sua alma fica aprisionada em outro lugar.

Arro 111!r,ir

Relia11111<1go (dano: 1Od6, Rell'xos CD 17 reduz 4 me111de}


Cniir Puss11grru
l'lr11ttr11111 (Vontade ou Fonhudc: CD 16 anub)
.\lumllw Ir fogo

ftin

Es1e5 poderes gusram '.?cargas por uso:


l1tl!O(ar cnalums IX
Viagtm planar(VontJde CD 21 anula)
Tdct1111111 (peo m~ximo 200 kg, Vontade CD 19 anula)
Um t11j11tlo do 11111go concede ao usu.rio reslSTnctu 3 inagill 23. Contudo, se
<'SIC valor for <lhnuit1ido vol1111rnrlmCJite, o Cllj3do pode ser usoclo parn
absorver cnerglq mlig1c;a nrcuna direc1ona.dn ao pon;idor, como um vnittio
ilu nl>1t111'1io (p:1ginn 234). Ao co1111rio do bnsro, o cajadQ t onvc.ne todos
os n1vcl8nbsorvid o~1:111 cnrgns. no inves de mant-(os como energ1a nuigica qu~ pode 6cr urllizadn pelo conj urador. Se o c-0Jndo absorver nveis ele
mugia que o a11m exced1:r S!ll llmirt! de 50 imrgas, el<! explo<le como se
um gol p~ de r~ rnllno rivcsse sido executado (vcj~ adla nt~). O porrndor
mio Co:t h.lctu 1.fo t1un11 tos nveis i.le magia foram conj uniclos contra si, pois
o cnjpdo 11110 com11n1cn csrn h1fonnno como foz. o bnrtcio do c11nceln111 f11lo
(poc isso, nbsorlll'r magias pode ser arriscado),
Gtilpt 1/r Rtlnltaro; Um rnj11cl11 tlo ningo pode ser quebmdo para exccuw
um golpe de rernlioo. Hste :tto deve ser propns't3 I e dedorndo pelo portador rodas ns cnrgos do cnjndo so liberudas numa dispt'rsio 1lt: 9 m
rodos os que csvcrem a 3 m do Irem sofrem d:tno equvalcnte a 8 " o
numero de C11rgn~ fC$t:1n1c~. os qul' esnvcrcm enrre 3,1 m" 6 m sofrem 6
x o numero de wgns; e os que esriverem entre 6,1 a 9 m sofrem 4 x o
numero de carga~. looos os alerndos devem obLer sucesso em um reste de
rcslsrnclll (CD 17) parn reduzir o dano 3 metade.
O pcr$0nngem que quebrar o t:.Jjado rcm 50% de chance (01-SO em
i.:1%) de viaJar parn ou1ro plano de ex1Stoc13 (consulte aTabela S-7, pagi
na 1SO), mas se Isso nJO aconr~ccr, o libcr:io ~losiva de energia m:g1
ca o destri. Apenas certos flens, incluindo o ta1ao do 1nago e o caiado do
11111lrr(paglnn 2~5), poc.lem ser u~;1d~ pnra um golpe d.i rernliao.
1oi.lns as t~col3s (fone): NC 20": Pc~o i,s kg.
Esfcca do Aniqu llnilo: Uma Njem dp 1111iqurfariin um globo de cscu
riJoo absoluta, uma esfer.i de nulid:ide com cerca de 60 cm de dtnetrn.
O objc10 na vcrJad~ eum bur.iro 1111 conti nuidade do u11iverso. Qunl<1t1cr
rnn1l'ria qu<' cnrr.ir cm conrnro com o esfera e sugado insrnnmnearoente
l'r.i o vtlcuo, c~np;1rcct<ndo, e e desrruidn co mpletnmenr.e.. Apena~ a

Interveno direta de uma dtvind:tde pode resrnurar wn personagem


aniquifado.
A esfrna Ja 1111q111la(tio estrica, permanecendo no mesmo lugar como
se fosse um bw:nco comum. Enrreruno, pode ser movida por esforo
mental (pense nisso como uma forma mundana de relccinsia, fr.ica
demms par:t mover objelOS de verdade, mas qu:il a esfern TI?age. por no
rer peso~ A habilidade de um personagem de controlar uma teftm da aru
qmlopio (ou de manter o conrrole sobre UID.ll) base:ub no result.ido de
um tC51C de conrrolt com CD 30 (uma ao de movimento). O reste de
controle e 1d20 + o n1vel do persoMgem .. seu modificador de
lnteligcncla. Se obtiver suc~sso, o personagem consegue mover a esfera
(talvez u colocando em contato com um lninugo) como uma ao livre.
O controle de uma eSC!'!I pode ser l!Stllbelecido de uma dlstnci4 de
nr 12 m to perso11agt>m no precisa se ~proxlmar muito). Assim que o
controle esrobelecido, deve ser mllnrido aa:avs ele novos testes de con
1role (CD 30) a a1dn rodndn. linqunnro o personagem mantiver conLrole
(nno frncnsso r om um tesre) nas rodadas subseqentes, pode controlar a
e~ern de uma cHsr:incin de 12 m +3 m por nivel<le personagem.. O desl.ot11mcnt do csfern wn lllnn rodndn 3 m 4 l ,5 1n pllrll oula S pontos q11r o
rcs11lrndo <lo rellfe de con1role feiro P"lo pelsonagem exceda 30.
Se 11m rc.ie de onrrole frncossn, nesfera desliza 3 mem direo no pec
sonngom tt'.ntondo movb .
Se duns ou mais crrnturns Ul!ipurarem o c:Ontro le de uma cef,rn d muIJllllaplp, :is jogadas siio resisridns Se nenhnmo for bem-sucedida, o rsfeni desliz.1 cm clireilo do personagem que obteve o menor resultido.
Cnso n mngrn !Hrtul geja cnnjurnda sobre uma tiftm 1la u11i1111ilaro, h
uma chance de SO'\. (O l-50 em td%) de que a magia 3 destrua, umnchan
cede 35% (S 1-SS) de q1c nada acontea, e uma chance de IS% (86-100)
que um rasgo se abm no cecido do esp3o, l:m;i.ndo tudo e 1odos em um
mio de -18 m para ourro plano (consulre a pgina 150 para uma fornu de
determ1n2r o plano alea1oriam~n1c). Se um baslti() do c~11ulama1to tocar
um; rsfcro 1ln a11lqu1l11{iio, eles se anulam em uma cnonne exploso. Todos
em um ano de l 8 m sofrem 2d6x10 pontos de dano. D1ss1par magra e d&
J1111ro 1/c 1'lor1lr11l1<1111t11 mio t~m efeito sobr~ uma esfera.
VeJa 111mhm o laltsm d11 rsftm (odiante).
Trnru.mulailo fone; NC 20"
Iivro da J3scurid.io Perversa: Esra uim obra de maldade Inefvel
- po e leite parn os con)umdo1es divlnOS que compamlbam essa 1en
Llnrfa (LM, NM, CM). Absotvcr 1oJo o seu contedo eXigt' uma $emana
de csrudos. Ao li nnlizalo o cO nJurodor mnligno ganhn um bouus ineren
rc d~ +1 em Sabedoria e urn nvel de experincia - recebendo XP rufl.
cit.:nres para colocnr se~1 roral n nleio cn1n1nho ena:e o 1runimo necessno
para o novo ul~el (nrn is elt:v~d o}I' o mlnimo parq o nvel ac:ima destt'.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Todos os personagens leais e neutros, ncua:os ou caticos e neutros


que tocarem o livro sofrem Sd4 pontos de dano, e a leirura de SU3S piigi
nas faz.com que se tomem mnus (Vontade CD l3 anula}. Esses convertidos procuram !mediatamente um clengo maligno para confumar sua
nova tendenc:ia (atravs da magia pt111li'11c1a).
Os conjunidorcs dJvinos que no bons nem maus (L"!, N. CN) perdem
2d6x1.000 XP ao ler a obra (Ot-50 em td'\i) ou 1omam-se maus sem receber os bencf1cios pela lcuura (51-100). Os conjuradores bons (LB, NS.
CB) precisam obrer sucesso cm um teste de res1stnCL1 de forrinide (CD
16) ou morTcrno. Mesmo se sobrcvavcrcm, de~ obter sucesso em um
teste de resastncaa de Vontade (CD IS) 011 sofrero de um efeito cons1an
re de co11fu1o (como a m~gla 111J11t1idadt). Nesse caso. mesmo sendo bem
sucedido no teste, o personagem ainda perder:l 20.000 XP. menos t.000
para cada ponto de Snbedora que possuir (esse clculo nunca pode resul
ror em gon,ho de XP).
Outros personagens de tcndnaa boa sofrem 5d6 poncos de dono apenas por manu8~ur o livro, S~ olhn r em seu lntcrlor1 h uma cbance de 80%
de gue ele seja atoClldo J>or um plnnar mnligno na mesma notte.
Evocailo (mnl) (forte); NC 19; Peso l,5 kg.
Livro dos Grandes Feitos: Este hvro sagrado <ronsogrado aos c;onJu radores divinos de olinho111ento bom ( r.s, NU. CB). O seu '5'\ldo requer
umn semnna, mns no l"u1allzalo o conji1rndor ganha um bnus merenre de
.i-1 em Subeclorin e um nlvcl de expl'rl ncla - recebendo XP suGcicnte.s
par3 colocar seu 10101 a meio cominho cnrre o minimo necessno pnra o
novo nlvel (mais elevado) e o m.nlmo pnrn o nvel
acima deSte.
Os coniurodorcs d1vrnos que no bons nem
maus (.LN, N, CN) perdtm 2d6xl.OOO XP ao ler a
obra, e os conjUTadorcs malignos (lM, N1'!, CM)
perdem o dobro desse valor Alm disso. precisam
se penircnclar (consulte a magla pt111t11r111) paro
ndqwnr eAperlncia novamente.
Personagens Incapazes de conjurar magias
que m~nus~arcm ou lerem o livro no so afetados. Coniuradores arcnnos que o lerem
sofrem 1 ponto de dano permanente de
Inrehgncia e perdem ld6xl.OOO XP a menos
que obcenhm suc!'sso em um reste de cesis
tencm de Vonrnde (C D l5).
J:xcero conforme indicado acima, a escn
rn de um lillni 1101 grmrdes f11to1 indisrlngui
vcl de q~1olquer outro livro mgrco, cdice,
tomn, etc. ~r ser Hda. Dcpol$ dis~o. o livl'o
desaparece, e o mcs1no pen;onsgcm no
pode se bcnlclnr dn lcir uru de 11111 tomoslmilar.
Evocano Lbcm J(forte); NC 19; Peso l ,S kg.
Livro d11s Magias infinitas: Bsre livro concede 3
qualquer personagem, de qualquer classe, a habilJdade de
usar as magias contidas em suas p~ginas. En1re1nnco, qualquer
personngcm que no SCJ3 w11 conjurndor recebe um n1vel negarl
vo enquwco eniver com o livro ou enquanto usar seu poder. Um
lwro das mngtnJ 111f1t11lni contem 1d8+22 paginas. Anarurel.3 de cada uma
derennlnada por uma jogad;1 dos dados; entR' 01-SO, tn1tase Jc uma
magia al'Q.lla; entre 5 l-100. de uma magia divma.
Oercnn111e a magra exara usando a tabelu para dercarunar pergaminhos
maiores (a 1ecce1ra colun~ W. Tabeb 7-22'. Nveis Jas Magias dos
Ptrgaminhos, iuntomence com a Tabela 7-23: Petganunhos de :Magia
Arcana ou 7-24: Pergaminhos de Nlagiil Divina.}. Uma vet. que uma pgi
na virada, nunca rruus poJc ser dcsVU"Od3-0 livro so pode ser folheado
em um senudo. Se Cor fechado, sempre e abrir.i na p:igna onde eStnvn
quanJo foi guardado. Quando a uluma pagrna vimdn, o livro desaparece.
Uma veL por Jla, o proprietrio Jo vro pode conJurar n magia que
consrn nn pnginn nbcrtJ do lil'l'Q. St por acaso eMo m:igia consljr de sua
li~t11 d~ mugias tlc dasse, podcr. conjur:-ln at quotro ve:tes por dio. As
pngJnns no podem ser nrrnncndAs sem dtsrrul.i:o livro. Da meSltlo forma,
as mnglns no podem sei conjuradas de ormn scmclhttnre a um pe.rgaml
nho, nem copindns cm um j[limono - sua m~gka permqnenremente
vinculndn ao prprio livro.

O proprter.lno do hvro nrlo precisa estar com 1:Je pllfll usufruir de ~eu
poder O livro pode ser guardado tm segurana enqllllnto o seu dono se
aven1 ura, e ninda cnpacird-lo a coniurur magias udliinndo seu poder.
Cada vez que uma magia coniurada, existe uma chance de quem ener
gra conecrnda a sua cxecu~o fira com que a pagina se \'re magiCJment~,
a despelro de quaisquer prec~ues O usurio lca ciente disso e pode se
bcneflclar com o aconreCimenro, adquirindo :iccsso a oumi mag12. A
chance da pagino virar depende da mogla que conrm e do tipo de conJU
rador Jo proprietrio'
Condio

Conjurador empregando uma magia da

Chance da Piigina Virar


10%

sua prpria classe e nvel

Conjurador empregando uma magia


inacesslvel a sua prpria classe ou nvel
Niio conjurador empregando uma magia divina
No conjurador emprega ndo uma magia arcana

20%

25%
30%

'l:'roie cndn uso de m:rgia como se alm perg~minho esrivcs~e s11ndo


empregado, parn cle1crininar o tempo de execuiio, chance de fu lha, etc.
Todas os escolas (force) NC t8: Peso 115 kg.
Martelo dos Troves: l:sre milrtdo de gucrro Gm11de 1fo retomo +3 infllge +d6 pontos de dono tim qualquer golpe. Alm disso, se o portador
usar um cin to do rorrn dr gig1111le e 11111noplru do po&r do ogro e souber
-<-i..,, que o uem e um nrtefuro lniio aperu1s um rnnchado Je combiltt +3),
~
a ormn pode ser usada com roda a sua apatidade: seu bnus
-<t<>.
Je melhoria cotai romnsc +5, ela permite que os bonus do
"'>~ crnro e das manoplas se acumulem {apenas qumdo o
~
arma esrivtr sendo us~Ja) e mara qualquer giganre
"l~ com um golpe bem sucedido (fomrude CD 30
-~
anula o cfeuo, m:is no o dano)
Quando for arTemes.sado, se acertar o alvo o
martelo emte um ndo esrrondoso, como um
trovo, fazendo com que rodas as cnnru~
num raio de 27 m fiquem arordoada.s por 1
rodndQ (Fortirude CD 15 anula). O incremento
de Jlsrancia do maneio de 9 m
Evocado. necromnnaa e transmuraiio (fone);
NC 20";
Peso 7,5 kg.
Pedra Eilosofal: Esta rubsaincin rctr:i parece um
pedno comum de rocha negro fuligipos:a. Se a petlrn for
ci1.1ebr1tdll (CD p~rn 4uebmr 20) re1el:1-se ul)la cavidade
cm seu Interior. Essa nb<!nuro esro repiem d.e um upo
magico de mercirno que permite que qu~lquer con111rador
arcnno t mnsmme o~ metais bbcos {ferro e chuinbol t:1ll
ouro t' pro tu. UntJ unica pcdm Jilosofal pode c:ransformnrare
2.500 kg de Cn'O cm pr;iro, ou a1t! SOO kg de chumbo em
ouro. En1~1an10, o mercrio rornase instvel depois qut
a pedra e aberta, perdendo suas propnedades em 24 lwrns,
por ISSO todas ns rransmutaes devem .er feiras Jurante c!Slt.' peroJC'I.
O mercrio cnconrrndo no centro dn pedr:1 tambem pod' ser usado de
ourra fonna.Se for misturado a qualquer poo de curo =qwnto m.b
conservar <eu podtr, ena um oiro do irdn espcc1al que funciona como :i
magia ~mrm;o 1mfodcm1 ao ser aplicodo em um addver.
Transmurnlio (forte); NC 20"; Peso l .S kg.
Talis m da Bondade Pura: Um con1urnJor divino bom (LB, NB,
CB) porto ndo este hem capai de abru uma fenda lamejnnte aos pes
de um conjurador d1v1no maligno ClM. N~t, CM) a are 30 m dt> di5rn
dn A virima des1gnatla ~ engoldn pJro ~mprc e al'Temcssada para o
cenrro dn tel'Tn. O portador do calismd deve ser bom, e se no for excepc10nnlmente puro de ~tos e 1n1~ncs (a discrio do b.1estte), o person~gem mnllgno pude ob11:r 'ucrsso ~m 11m teste de resistncia J~
llel~xos (CD l 9) p3to sttltat p:trn longe do fonda. Obvmmence, o personagem d~ve csrnr sobre terreno <<ilidt1 para qu~ f:$te Item foncionc (no

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

ar, no alto de umn 1orre ou em um nnv!o o personagem esr seguro c:on


tra esrc poderoso hem).
Um lnhsmii dn boniladt pum rem 6 cargas. Se uni conjurndor divino
ncum> {LN, N, CN) tocar umn dcsras jias, sofre 6d6 ponros de dano. Se
um conjundor diV1no ma!Jgno o fizer, sofre 8d6 pon1os de dano. Todos os
demai~ personagens niio so afemdos pelo irem.
.Evocao [bem J(fone); NC 18".
Talism da Esfera: Esre pequeno basliio omdo com um circulo de adamanre lnril para os personagens incapazes de conjurnr magias arcanas,
que sofrem Sd6 pontos de dano apenas por apaoh-lo e segur:-lo.
En1rctao10, quando empunhado por um conjurador arcano que esteja se
concenmndo cm controlar uma esfera d4 amquilaa (pgina 278), o lalbmii
du rsf(ra duplica o modiflcador do personagem no teste de conrrole (dup
cando tanro seu bnus de ln1ellgncia quanro seu ntvel de personagem).
Se o ponador de um tulism conseguir estabelecerconrrole, s precisa
fuzcr o 1es1e de manureniio cm rodadasnlrernadas. Se o tonrt0lc no for
~stabclecldo, n esfc111 se move em suo direo, Note que embora diversos
moglns <: efoitos uc concc.lamenro no renhan1 efeiro sobre a 1!.Sfcm dn n111
q11ll11rii~. o poder do rnlir;:m pode ser supnmido ou cn.ocelndo.
'r~.nsmurno (forte); NC ttl"; Poso o.s kg.
Talism do MoJ Absoluto: Um conjurador divino maligno (LM,
NM, CM) porl3ndo este irem c:apaz de abrir uma fundll flam_ejante aos
ps de um conj\1r.1dor divino maligno (LB, NB, CB) a nr 30 rn de distiin
cio. A llhllno dcsigllndn engolldn paro sempre e arremessada p:11:11 o centi:o da terra. O portador do ralism! deve ser mau, esecno for cxrepcionalmentt depravado e perverso nos olhos de sua divindade maligna (11 discriiio do Mestre), o personngem bom pode obrer sucesso em um reste de
resisrnc1a de Reflexos (CD 19) para saltar para longe da fenda.
Obviamente, o personagem deve estnr sobre terreno slido para que este
hem funcione (no u , no alio de uma 1orre ou em um.navio o personagem
esr ~guro con1r.1 este poderoso item).
Um lnlum do mui absoluto rem 6 C2rgas. Se um conjurador dvno neu
ttO (.LN, N, CN) tocar uma desras jias, sofre 6d6 pon1os de dano. Se um
conjurador divino bom o lher, sofre 8d6 ponros de dano. Todos os demais
personagens no so afcrados pelo irem.
Evocao fmal] (fone): NC 18.
Talism de Zngy: Um 111l!srn desS(: ripo rem aspecto idntico ao de
uma 1l(llm de rontrolnrtlcmcnlms da lena J3ncret11nto, seus poderes so be.m
diferentes, e uepe.ndem do Carisma do ndividuo qui: o empunha.
Sempre que um personn&ern rocar um laliimi dr Z4gy, deve fazer um 1cste
de resib<ncio de Cnnsmn (CD t5).
Se roCl!S$0r, o ilem funciona como uma pedra do peso (p;igina 275). Se o
talism for descnr1ndo ou de.sm1do, o perspru1gem sofre 5d6 pt;intos de
dnno e o objeto dcsnpnrccc. Se for bem-sucedido, o 111Lsm pe.nnan.ei;e
com o personagem por 5d6 horns, 011 nc que um dc~tjo s.eja conjurado, o
que nco1,tecor primeiro.
Se obtiver um 20 narural, o personagem no consegulli se Uvrnr do
rollsmii por um numero de meses igual no seu valor de Carismn. Alm
disso, o rglism U1e concede umdrsejo para cado Gpontos de Carisma. Ele
tambcm esquenta e pulsa quando o portndor se aproxima de uma armadi
lha mccinlca ou mgica (se o 10Jism niio esrlver sendo empunhado. suas
reaes siio ln1perce.p1fve.is).
lndrpenden1e da re;io rcsuhan1e., o talbma dt Zagydcsaparec.e quan
do sua Ylhdnde exp1n, dencando em seu lugar um diamanre no valor de
10.000 PQ

Conjur.1ilo (fone); NC 20"; Peso O,S kg.

ARTEFATOS MAIORES
Os arreoros moiore.s so itens nicos -

cxisre apenas um de cad.a tipo.


Cada um deles possui uma longa histria, e hislrins 6mc$ricas a seu res
peito.. geralmente re.pleras de erros e exageros. Os arrefotos n1aiores so
objetos secreros, de pnradc.iro desconhecido, esperando serem e.ncontn1
dos e libertados novamenrc no mundo.
Nuneo inrroduzn um nrrefoto innior em um3 camp.:inha sem redeur
basrnn!e. Blcs so os Itens mgicos mnis poderosos, capazes de ahernr o
equilbrio do jogo.

Ao contrrio de 1odos

os demais itens mgicos, os nrrefa1os maiores

nao podem ser destrudos facilmente. Cada um deve ter um modo nico
e espec!nco de desrruiio, dererminnda pelo Mesrre-com antecedncia.
Por exemplo, um derennioado arrefaro pode ser destru.ido de uma das
seguintes formas:
Arinndo-o no vulco onde reside o dr.igo Uthra."C.
Esmagado pelos ps de um semideus.
Enrcmdo na Fenda da Corroso, no Abismo.
Dcsintegrndo ao p da Esadari.a Infinita.
Devorado por T.alos, o gol em de ferro triplice.
lmci'SO mi Fonr~ da luz nos sngnidos Sales delleironeous.

1
1

Como os meios de desrruir um nrtefo10 siio to dificeis, esres irens geralmcnre siio enterrados cm carocumbas profund:is,jogndos no Plano Astrnl,
ou coloqidos sob a v1giL1ncln de gunrdies extremamente poderosos e
incnns4veis por aqueles sem o poder, o conhecimento ou os recursos para
desr-ru i-1os.

Descrio dos Artefatos Maiores


Os urtcfotos apresenrados a~ul so propostos comtl'exemplos. Os aneforos devem ser foilos sob med.idn paro o ~ua c:unpanha e S\la histria: adestobcrla tle ut1\ ar1efo10 maior deve ser um mome.nro decisivo no jogc;i.
Sinrn-se li vontade paro modificar os poderes dos nrreatos CLtados aqui
paro adaprlo. sua campanha.
Cajado das Sombras, O: Esre artefato foi criado sculos atr.s, tecido
dos 1nues los da prprio ~ombrn em um. ca,ado negro rerorctdo. O
Caja1/o das Sombras roma o seu portador ligeir.1menre sombrio e incorJ
rco, concedendo-lhe tt de bnus na CA e nos tesres de resistncia de
Reflexos {cumubrivos com rodos os ourros bnus). .Encreruu.o, sob l~
forte (como a do sol, ma.s no a de uma rocha) ou na escurido absoluu, o
usurio sofre - 2 de pena.tidade em rodas as jogadas de araque, restes de
reSJs1nc1a e de pericia. O CaJ<ulo dns Sot11bms tambm possui os seguintes
poderes:
Invocar SombrasTrs veus por dia o e11jado pode invocar 2d4 sombras
(consulte a pgma 221 do Llvm das ~1onstms). Imunes a cl(pulso, elas
servem o ponador como se tivessem sido convocadas pefo mogill 111""
car H1alum1 V CODJUrada no 200 nvel
l11v0<ar Vulla Nolurno: Umo vez por ms, o c.11ndo pode invocar um ra.
tej:u11e norUIT)O (vulto norumo - consulte a pgina 195 do Llvro dos
Monstros) que serve o portador como se convod!do pela magia inVOOlr
criatums IX conjurnda no 20 nvel.
Eormn de Somlm1: Trs vezes por d.ia, o ponndor pode se tomnr uma
sombra viva, com rodos os poderes de deslocamento toncedldos peL1
mngin fenn~ gasosn.
Rnlo S.ombrio: 1"rs ve1.e~ por dia, o cnjadp, pode proje.r~r um ataque de
ralo q11e inflige 10d6 pontos de dano por frio a um nico alvo. O raio
tem a!CDncc de 30 m.
Diamante das I.nmentncs, O: Dizsc qoe esr.i gema foi arrancadn
do solo em um ritual que rorrurou a prprio ter:r:I. O diamante das lamtll
la(S parece um damnnte bruto do tamanho dt um punho humano. Ble
sempre emite um gemido funesro, como se estivesse sofrendo. Apesar do
barulho, o 01amA11le das .l.amcnlaiies n:io maligno (embora tenha nasc:1
do da. torturo). Trs veies por dia, seu portndor pode utiliz-lo par.i modllcar pedra e terra como a magrn rnoldar rochas, afetando 135 ml de m2rerial. O Oramanlc dail.immfOftkSpode invocar um elemcntal da icrra com
o maxlmo de Pontos de! Vida, que serve o pomdorat a mone. Apenas
um elemenl'lll pode ser invot3do de cada vez; se ele for mono, s ser:i possvel convoar ourro aps 24 horas. Lendas anngns ciram o D1a111anlt d1U
.l.amtnlllfts como o responsvcl pela criao de cscrururas de pedra, a
aberrura de cmaras sub1errneas e a.r mesmo pelo dcsmoronameruo dt
castelos Inteiros.
.Escudo de .Prator, O: Um heroi da anriguidnde, o paladino l'rator
ostentou esta relquia em muims batalhas valorosas. O .Bcudc tk Pmlor
des:ipareceu quando ele caiu na lla1alhn dos Trs Infernos, emboca CXl.Y
tam rumores de aparies cspor:ldicns do arte.furo .desd~ enro. Este tl<U
da gmndt -151 ndornndo com o slmbolo do sol, permite que seu portador
conjure magias como se fosse um paladino de 20~ nvcl com um vnlordc
Sllbedorla igual a 20. As magias obtidas so cwnulnrivas com quaisquer

'

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

ourras magias dirias do personagem, mesmo que ele j seja um pa!ndno


O Estudo de Pmtor tambem concede rcsis1nc1a magia 15 e absorve os
primeiros LO pontos de dano de qualquer at2que de energia (fogo, fuo,
cido, eletricidade ou snica). Em troca de rudo isso, uma vez por ano o
propriernrio do escudo deve aceimr uma misso (sem drreiro a tesre de
resiscnc10 pal'll cv11ar) cm favor de uma divindade leal e boa.
O nnefoto impe quarro nivel5 ncgat!v~ a qualquer personagem Mau
ou Ca611co (LM, NM, CM, CN, CB) que tentar us-lo. Embora estes nveis
ncgauvos nunca rcduum dclln1uvamente o nivd do pers0D2gem, eles
permanecem enquanto o escudo esuver sendo empunhado e no podem
ser suprimidos de forma alguma (nem stquer por magias de 1-e,d1111m(o).
Os nveis negativos desaparecem quando o escudo for guardado ou deiicar de ser posse do personagem.
J!spndn de Kas, A: O vampiro Kas em o remido brao dlrelro Je
Vccnn. Blc usou esto lnn:una poderosa, criada por seu mesrre, para trair e
amear o arqur-l!ch, dect!pnndo si.1n mo e arrancando seu olho em utrrn
batalha rerrivcl anres que osse desrruielo. Apenas sua espado a.indo existe
e dizem que eln buscn etemnmente vlngollf contra Vecn:i. Espada de
Kas o uma crpa1/n ln11ga pro/n1111, 11flr1rla e vorpul +6. Concede ao seu usurio
um bn115 d.e mulhor\a de +to em fora. O nrtefttto intellgente. (lnt 15,
Seb 13. Cor 16, Bgo 34), Ca6tlco e Mau. Pode ser usado para conjurar :i.<;
seguin tes magl:1s, umn vez por di:r l1111orar rrlmpagof (dnn-0: 10d6,
Rcilexos CD 14 reduz metade), IJlaefe1111u e to11q11rr.nr. Uma ver. por
semana. pode conjumr a magia malar.
Maa de Cuthben, A! Segundo as lendas, St. Curhben j conunhou
pela cerra como um homem. Nesse tempo, ele usava uma arma poderos;i
para amear os 1nfi1s e os seres malignos que enconcravn pelo cammho.
Hoje, essa rcl!qufa aparenta ser uJn simples porrete, bastlllllt' desgasnulo,
mas seu aspecto esconde gnnde poder. A Mllj'.a de C111l1b..rt tem um bnus
de melhorb de ..5 e funciona como uma m:t:i pesada com asJiabiliaades
espeoalS sagr.ida. axiomuca e do rompimen10. O pomdor pode proj~tnr
ha ctganlt do maa sem limue tll:trio, com nvel de conjurador 20.
Mo e o Olho de Vecnll, A: O arquhlicb Vecna pode ror sido o mago
mais poderoso que Ja cx1snu. 1mbem pode rcr sido o ma.is maligno.
Tendo aparentemente acendido 11 divindade, ele deixou rcliquias que
incorporam os n:mnnrscentcs de seu podcr- os restos mumiflcados de
sua mao e de seu olho.
POtlurrs do Olho: Pnrn u.ncionar, o Ollio de v~cntt deve ~er colocado na
rbirn vazia Jo cnlnio do per~onngem. O port:idor do olho perde 2 pontos
de Cnrlsnin, que Jnmnis podero ser resrnurndos. .E impossvel re.mover o
Ollto sem causar ti n1orte do hospedeiro, mns lhe ci>nceJe 11isio nq escuro e
vuo da wnfode conrnuos. Trs veios por dw, o personagem pode usnr ns
mngla.S atnr111r 11ln1nl e rlomi1111ilo. Umn voz por d.in, porr:idr cio Olho
pode conjurar 1fcdr111riio e co1111111rrar. Um pcrsonngem bom ou neurro predsa obter sucesso llll) um 1cste de resisr.nt!n Je Vonrode (CD 17) o cada
semana pnrn cviror 1ornal"SC mau.Todos os poderes so conjurntlos co1ri o
20 nivel de coJ1jL1rador, e as CDs pttra reslsrlr aos seus efeitos so 20.
l\'.)tfrrcs da Mao: Pnra funcionar, AM1io dt Vrcna deve ser "olocadn no
exrrem1dadc do brno esquerdo, aps o mo origirial ter sitio 111Dpurad:i. O
porrador da Mao perJe 2 pomos de Oesrrczu, que j:unais po<jero ser
recuperndos. A remoo ti.a m3o resulrn infullvelmeme .na morte do bos
pedelro. O roque da Miio, depois de colocada, 1nlJge 1dto poncosde dano
por frio a um alvo. Tr2s vt>zes por dia, S<?u toque pode causar dano penrui
nenre de 1 ponro de habilidade (a escolha do hospedeiro) 3 uma vitima.
O personagem recebe esses ponro~ como bnus ar o fim do di:i (duram
ate o proximo nascer do sol). Uma vez por dia, o porrador da. Mo pode
conjurar blnrfrmia e a11m prof.11111 Um personagem bom ou neurro-precisa
obtl'r sucesso em um rcscc de resistncia de Vonrndc (CD 17) a cad3 semana para e\'itar tomar-se mau 10dos os poderes so conjurados com o 20"
mvcl de coniurudor, e as CDs parn resistir aos seus eeuos siio 20.
lbdmos doi Arttfuto1 em Co>111mln: Se um nico personagem ttSar a Mlio
tlt Vecn.1 e o Olho dt Vccna, o CD para resisrir a todos os poderes dos dois
irens aument.1 para 25 O hospedeiro ganlU! +2 de Forn e +2 de
1.nrellgnda, mas sofre - 2 de penaJ1d.ade cm Sabedoria. .Ele pode conjurnr
111t1t1rnr r.r111f11r11i IX um11 vez por J[a (apenas paro Invocar planares mallgnos). Um ~rsonagcin bom ou ncurro que possuo ambos os irens precisa
obter suce~so cm ull'I tcsn de r~~l<tl!ncia tle Vontodc (CD 23) a cada scmn 1ornorsu mou.
nn parn uv1rur

Orbes dos Dr11ges, Os: EStes lendrios orbes foram aiados hJi eras,
dlll'llllre a Guerra dos Drages, para dominar essas cruuurJis. Cada um
conrm a essncia e a personnlidade de um drag;io venervel de um ripo
dierente (um para cnda um tios dei: rlpos mais comuns ti.e drages mer
licos e cromliricos). O ponador de um Orbe pode dominar os drages
daquele tipo em panlcul:tr a ar 150 m {como dommar morrstro). Pani
rcs1sur, o dragio deve obter sucesso em um teste de res1stenci:I de
Vontade (CD 2S). A resistncia magia no funaom conrra este efeito.
Cada Orbe dos Om8'1 concede ao ponador a CD e os bnus nos resrcs d
resistncia do dragiio cm seu lntt'rior (consuhe o Ltvn> dos f,Jonstros para
os decalhes de cada vnacdadc de drago). listes valores substirucm os do
p~rsoru1gem, quer sejam maiore~ ou menores, e nio podem ser modifi01dos a menos que ele se livre do nrtefoto. Um personagem de posse de um
Orbr do! Dmg~, imune ao sopro (apenas o sopro) do rtpodedrago vincu lado no nnefo10. Assim, o dc1~ntor de um Orl'<' do Ontgio Vtnndlt~
lmun!" ~o sopro do drago vermelho, mns n:io n qualquer 0\1.rro tipo de
fogo. Fmalmcnre, um personagem portando um Orb~ pode usar o sopro
daquele tipo ele drnglio trs vc?.es por drn (consulre o .Livro dos Monstros).
Todo~ os Orh1'S dos J)rngJc1 podem ser us~dos parn comunicar verbalrt1ente e v!sunlmcncc coin os detcntorc..~ dos tlc!llnis Orhr.s. O proprier~rlo
ele um Orb1 sempre ~ab se existem drages num raio d~ 1.S km . .P.ara os
drnges u tipo vinculado ao anefa10, o alcance de 1SO Jmi. Se estiver a
menos de !,S km de um drngo do cipo npropnod.o, o porr~dor. pode deter
minar a locnlizalio e a idade exatas du cria eum O JN<lntor d~ um desres
Orbrs ganha a iniml2!lde c1ernn de todos os drages por se beneficiar dn
escravizao de sua espcie, mesmo se mais carde perder o item.
Cada Orbt ramb1n rcm um poder que potl ser Invocado uma vez por
rodada com nvel de coniurndor 1O:

Orbt 110 Dmg1o Ntgn>; Vo (Vonrode CD 17 anula).


Orf>t do Dmgo Aiul Vdula1lr (Fon1ruelc CD 17 anula).
Orbt do Drngo 1lt l.altiO; Ttltlro11ipc>rlt (Vonrade CD 19 anula).
Orbr do Dm~o 1lt Bronu; Vdrnnn (VonrQdc CD l8 anula).
Orbr do Dra)ldo dt Cow. Sugesto (Von111de CD l7 anula).
Orbe do Drageia de Ouro: O propne1ano do Orbe dcn1rado pode mvoar
o poder tle qu~ lquer umn tias de111.11is Orbti - incluindo as habilidades
de Jom111arno e sopro, mas niio CA, bnus no< restes de resisc.ncia ou
imunidade ao sopro - mns s pode usnr cada poder urna vez por dm.
P.:>dc usar 1luml1111ilo em qLLnlquer ourr.:> detentor de um Orbe no rn10
Je 11>km. (Vonrotlc CD ZS anula).
Orb.. 110 Pn1gtlo Viwlc: .~1tln rspecrrnl.
OYb do Orugo Vcr111cll10: ,'vfw~1ll111 de fb)!o
Orbo no 1Jrtrg1lo dr Prr ln: C11rL1r fi111111e1LIOj tri(UO$ (Vonrode GD 18 reduz
metade).
Orlw ,/~ DMg1fo fll't.mn: 1rot1'(~0 r11ntm cltmr11ios {frio) (Forrlnuie CD l7
nnuln)

'

CRIANDO ITENS MAGlCOS


Para Criar itens mugicos, os coniurndore.s us11.m talentos espedai~ .Eles
1nvesr<'m tempo, d1nlwiro l! sua prpria energia pessoal (na forrrui ti.e pon
tos de cxperincta) nesse proce~so. Para deralbes sobrem criao dos de
renres 11pos de 11ens m:igicos, con.sultt- a s".io apropriada Jdianre <> as
Informaes <obre os ralciuos de criao de Itens no Capitulo 5: Tuleuros,
do livro do ]ogmlor
Note que 10<los os ilens possuem pre-requJsilo.s em ~uns descrtes.
Eles devem ser s:irisfeitos para que o item stJa c.ciJJdo. Na maiona das
vezes, assumem a onna tle magia~ <JUe Jcvem ser conhecidas pelo cdador do item (embora SC'Ja permindo o acesso atr.1ves de ouo:o 11cm magi
co 0111.'0njuraJor).
Embora o~ c11s10~ de criao s~Jam elernlhatlos t'm ou1ro lugar, observr
q\1e narmalmente os dois farorcs prima rios siio o ruvei de conjurador ,lo
criador e o nlvd tla(s} magia(s) colocada(H) no item. Um per~onngem
pode cri:1r um item com um n1vel de cunjumlior inferior :io seu, mas
jamais pode r~duzir o n1v~I min1ino noccssurio para i;onjurar a mng10
necessdria. Por cx.emplo, urh mngo tle 15 nlvl poJe eriru: wna 1111rri1/t11 dr

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

bola dt fogo com nvel de coniurudor 10, ou mesmo 5 {o mino mo necessil


rio para a mag;i de 3 oivel bola dt fogo). Ao fu1..er isso, a bola d~ fogo seria
sempre munda como se o conjurador fosse do nvel mais baixo l!speclfl
cado (pai::i deienninao de dano, alcance, e assim por diante). Usando
rnlentos meram:gicos, um conjurador pode imbulr magias de um nlvel
mols oito que o .normal no item. Por exemplo, um conjurador poderio ele
V3r o nlvel de uma magia parn oumenrnr suo eficcia, o.u oceler:lla poro
que seJa usdo como umn aio l.ivre, cqloc:andoa' no i1em com o n!ve l
mols alio da memmag111. Consulte o Cnp!rulo 5: Tnlentos. do Livro do
Jog11dor, para mais lnformR{!S sobre 1~lenros meramgicos.
A matria prima para os Itens m:lgkos corresponde a metade do preo
base em PO e a t / 25 desse preo em XR Paro muitos irens, o preo base e
o preo de meiudo siio idnticos. Por exemplo, um manto lfiro tem um
preo de mercado (e um preo base) de 2.500 PO. fabricar um desses
objetos custa L250 PO em mn1enaspnmas e 100 XP.
Armadur.is, escudos. armas e ncns com valor independente de suas
prop~kdades ID,~gkas somam o custo do item no preo de mercado. .Esse
custo no i.niluencln o preo bns (que de1ermlna o custo das ml!trlasprlmns e em XP), mos aumcntn o preo tlnnl de merendo:
Alm d.isso, algw1s Itens COnJurEUn ou duplicam m.ngit!S que possuem
componen1es materiais caros ou custo em XP. Cada XP no custo dos componentes acrescenta 5 l?O ao preo de mercado. O custo parn a rlnilo
desres i1ens equivale ao custo da matria-prima e o custo bsico em XP
(determ.in:ldos pelo preo tle mercado) mais o custo dos componentes.
Por exemplo, um a11d dos trs dtitJOS tem um preo de mercado de 97.950
PO, que inclui 75.000 PO para os t S.000 XP adicionais que o cnador deve
gasrar em sua fabricao. O preo base do anel de apenas 22950 PO (o
preo de me=do me.nos o custo adicional dos XP gastos). A descrio
destes Itens Inclui o cus10 1otal de criao (nilo :necesSlirio calcular esre
v~lor, tSso j: foL feiro).

O aiodr tambm precisa de um lugar razoavelmente tranqi1ilo, con


fordvel e bem-UUJillll3do onde trabalhar. Qualquer lugar adequado paru
a preparao de magias (consulte Preparando >.1agias Arcanas, pgina 177
do Livro do Jogador) adequado para a cnao de itens. Esse processo
requer um dia para caqa l.000 PO do preo base ilo Item (no minlD!o um
dia).As poes so uma exceo a essa regra, pois sempre demoram um
d(a parn seren:1 prep3radns. O personagem deve gasto< o 011ro e os XP no
Incio do.processo.de fobrlerto.
O conjurador trnb3lho por 8 horu dirias. No possvel acelerar o
processo trabalhando cm eiqledentes mnis longos, m~s esse perlodo odo
prectSa ser consecurivo, e o restante do tempo pode ser tisado de qualquer
forma desejada. Um personagem que interrompe a criao de um item
para p2n:iT em avenrum.s deve manter regisrrudo quanros dias de trabalho
ainda fal111.m.
Um personagem s pode trabalhar na consrrulo de um item por vez.
Se um personagem iniciar a criao de ourro icem. todos os materiais e XP
gas1os sero perdidos.
Os segredos da crla.o de ar1eforos esrao perdidos h muito tempo.

Ol3 RAS-PRl MAS

Conforme. dernlhado nos p~glnas 122 e 126 do Livro do Jogador, as obrnsprirnlls so l1cns l'Xtraordlnariomente bem-felros. So mnls euros, mas
concedem o benefk10 da qualidade superlon no so mgicos, mas apenas as obras-primas podem ser ml'U1oradas para se tomarem armaduras e
armas mgicas (uens que rui.o sejam armas ou armaduras podem ser
obrasprimas ou no).

MATERIAIS ESPECIAIS
Alm dos itens criados por magia, algumas substncias tm propriedades
especiais inerentes. .Embora apenas alguns destes marerlals sejam apresenrodos nqu11 podem existir ou1ros em determinadas campanhas. Se Ull1ll

NOS BASTIDORES: VALORES DOS ITENS MGI COS EM PEAS DE OURO


Diversos fatores devem ser considerados ao determinar o preo dos
itens mgicos Inventados pelo Mestre. A forma mais simples de estabelecer este valor comparar o novo item a algum outro cujo preo lista
do neste capitulo e l!Sar esse resul1ado como diretriz. Outra opao
usar a Tabela 7-33: Estimando o Valor dos Itens M5gicos em Peas de
Ouro,
Mltiplas Habilidades Semelhantes: Para itens ~m mllltiplas habill
dades semelhantes qtAe no ocupem espao no corpo de um personagem (consulte Itens Mgicos no Corpo, pagina 214). utilize a seguinte
frmu la: Calq.1ie o preo da habilidade mais cara, e a.crescente 75% do
valor da sgunda habllldade mais cara, e metade do valor das demais (os
diversos poderes similares a magio de um 'ajado do poder so um bom
eiemplo de mltiplas habilidades semelhantes).
Mltiplas Habilidades Diferen\es: Habilidades omo bnus em Joga
das de ataque ou testes de res1s1!ncia e Uma funo similar a magia no
s~o semelhan1es, e seus valores so simplesmen\e somados para deter
minar o custo. Para os itens que ocupam espao no corpo de um personagem (como um anel ou colar), cada poder adicional no deve serdes
contado, mas antes ter seu preo aumentado em 50%. Um into do Fora
.,.4 e do Destreza +4 mais valioso que um /nto da Foro usado junta
mente com um par de luvas do Destreza, J que ele ocupa menos espao
no corpo dei personagem.
Magias de Nvel O: Ao multiplicar os nveis das magia~ para determi
nar valores, as magias de nvel Odevem ser traclas como 1/2 nlv~I.
Outras Consideraes: Quanto trvcr obtido o Cl.LSlO final , reduza este
nmero se uma das seguintes condies for aplicvel:
- O liem Requer Uma Perfcia: Alguns ftens requerem uma pericia
especifica para funcionar (como Atuao para instrumentos musicais)
Esle fator deve reduzir o custo em cerca de 10%.
- O l~m Requer Uma Classe ou Tendtncio Espuifko: Sendo
ainda mais severa que uma pericia, esta llmuao deve reduzir o custo
em 30%.

Os preos apresentados nas descries dos Itens m~gicos deste livro


(o valor em peas de ouro aps o nlvel do conjurador) so o valor de
mercado, que geralmente corresponde ao dobro do cust que o cnador
teve para fazer o item.
Como classes diferentes tm acesso a certas magias em nveis dlf'cren
tes, o custo para dois personagens criarem o mesmo item pode variar.
Por e~emplo, a magia imobi/izor pessoa. Um clrigo pode conjur-la como
uma magia de 2 nvel. por isso uma varinha de imobililar pessoa criada
por um clrigo custa 2 (magia de 2 nvel) x 3 (conjurador de 3a nlvel) x
750 PO, dividido por dois, ou seja, 2.2SO PO Entretanto. um mago con
jura imobillwr pessoa como uma magia de 3 nlvel, por Isso sa varinha
c1.1sta 3 (magia de 30 nvel) x 5 (conjurador de 50 nlvel) x 750 PO, dividi
do por dois, ou 5.625 PO. Um feiticeiro tambm conjura /mobilizar pessoa
como magia de 3 nvel, mas no tem acesso magia at o G nvel, por
Isso sua varinha custa 3 (magia de 30 nvel) x 6 (conjuradOf' de 6 nvel)
>< 750 PO, dividido por dois, ou 6.750 PO. Todavia, a varinha vale apenas
o dobro do custo Incorrido pelo conrurador de nlvel mais baixo (nesse
caso, o clrigo), por isso o preo de mercado de uma vorinho de lmobll
zor pessoa 4.500 PO, n~o importa quem a tenha feito .
No entanto, voc perceber que nem todos os itens aqui apresenla
dos aderem estritamente a estas rmulas. Existem vrias razes para
isso. A principal que estas frmulas no s~o s1.1fidernes para medir a
verdadeira dierena entre, por exemplo, um anel da tesisl~nc/a ao fogo e
botas da velocidade-dois hens completamerite diferentes. Cada um dos
itens constantes deste livro foi examinado e modificado de acordo com
seu valor real. As frmulas servem apenas como ponto de partida. O
preo dos pergaminhos supe que, sempre que possvel. tenham sido
criados por um mago ou um clrigo. As poes e varinhas seguem a (rmula ao p da ltra. Os cajados a seguem de perto e os demais ilens
requerem pelo menos algumas decises do Mestre. Use o bom senso ao
determinar os preos, usando os itens deste livro corno exemplo.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

arma ou armadurn for feua de mais de um material especial elas possui


ri os beneE!cio9 da subsrncin mais abundanre. Por exemplo, uma arma
dura de baralha feit:I de adam:tntc e mitml ter reduo de dano ou ser
m is leve, n~o ambos. Conn.1do, .! possvel construir uma arma dupla com
cada ponto de um mareri:tl espec:uil difer!llfe. Um mangiul Jlll'OZ. por
exemplo, poderia reruma ponca de prara alqunicn para combater lican
uopos e ourra de ferro frio para luw conrni fadas.
Adama.nte: Enconcr:ido apenas em mereoriros e em rarssimos veios
em :re:u m:g1cas, esrc mera! uhra-resisrence aumenta a qualidade de wna
umJ ou armadura. Armas feitas de adamanre possuem uma habilidade
natural de ignorar dureza !nfetior a 20 ao cxecurnr a manobra Separar ou
aracar obje1os. Armadur:is composras de adornante concedem ao usurio
reduo de dano l/- no c:iso de armaduras leves, 2/- para 3mladuras
mdias e 3/ - para armnduuis pesados. O adnmance io ca(o que armas
e armaduras desse metal sio sempre obras-prlm:ls; est~ cusro est inclu
do nos preos abaixo. Assim, armns e munies de adamante concedem
~I de bnus ~m Jogndas de acnquc, e a pcn:rlldnde de armaduras desse
maccrml e menor que n dos comuns em t ponco. itens.sem partes mec
cas no podem ser fetros desre mecal. Uma Oecha pode ser de ada mance,
m3s niio u.m bordo.
Apcn11s ermo~, nrmndurns e escudos. normalmente de meto!. podem
ser feitos de ad:lmallr ~. Os qul' notmnlmenre serlni t'lts de.ao possuem um tero o mais de Ponto~ de Vida; por exemplo, um.a espada Longii
de aJamante tem 13 pontos de vlda, ao Invs de 10.
O adomon te rcm 40 Pontos de V1dn para cada 2.5 cm de espessura e
durei.a 20.
Tipo de Item de Adamante
Modificador do Cus to do Item
Munio
+60PO
+5.000 PO
Armadura leve
+1 0.000 PO
Armadura mdia
+15.000 PO
Armadura pesada
Arma
tl.000 PO
Couro de Drago: Os orm~dureiros podem trabalhar com couro de

drago para produzir annadurJS e escudos obraspnml!s. Um drago for


nece couro sulcien1e para um unico gibo para uma crlarura uma categ~
ria de lllmnnho Inferior a ele. Selecionando opeMs as melhore.s e.sc:amns
e parre< do couro, e passivei produzir umo lorign segmentada para uma
crlarurJ duas cnrcgorins inferior, uma mc.ia-!lrmdura paro uma criarura
cr~ cnrcgorias in<'rior, ou uma nrmadunl de bnralha para uma criarurn
quatro c:iregoros tnforlor. Em c:nda um de!ssO?s c:isos, h couro sufidenre
paro pi;oduzlr um escudo (o~rnprlma) p~queno ou gt>ande afm da arm3
dum, Jesde que o urngao seja CtJJJdeou mnior.
Co1uo nrmndurus d& couros de drngo niio so foicas de mecal. os d rui
das podem usnlns scnt pcnnltdnde~.
O custo dns armndurns de couro de d~ago o dobro de outro ob111prin'Ul do mesmQ 11po, mns o 1empp de fobdcaiio no maiof que o de
umn armadura co1num.
O couro de Jrogao tctn 10 Pontos de Vida p3.111 cadn 2.S cm de espessu
roe dureza 10.
Ferro Frio: J!sre minc!rlo cx1rnidC> dos profondcz.is da rcrrn , conhecido por sua eflcclJI con1ru fadas, fol')ado a b:uxas temperaturas para preservar suas delicadas propriedades. Armas ehas de CITO fno cUst:1m o
dobro de suas cont rapanes normais Alem disso, qualquer melhoria mgica c\ISlll 2.000 ro a mais. Por exemplo, uma espada longn +2 feirn de f-erro

frio cusiarlo l0.330 PO, porque o preo da prpria espada dobmd.o (30
l'O oo Invs dt- 15 PO), o bnus de melhoria de +2 custa 8.000 PO, e mns
2.000 PO por ser apUudo em ferro frio (:ts 300 PO resrantes si o custo do
componence obrnprima).
Itens sem panes mcuilcas no podem ser eiros desle macenal Uma
flecho pode ser de ferro fno. mas niio um bordo.
Uma onno dupl:i com apenas uma ponta de ferro frio rem seu custo
aumanrado cm SO%. Uma espada de du:ts lminas com uma poma de ferro
fno e o outra de ao cuscarla t50 PO.
O ferro frio cem 30 Pon1os de Vida paa cada 2,S cm e dure:a 10.
Madeira N egn: Esta rnra madeiro m~ga to rcsisrenLe quanto a
madeU'll normal. mas extrcmnmenre leve. Qualquer irem total ou predominnncementc de madeira (como um arco, flecha ou lana}fclco de madeira negni constderndo uma obr.i-pnma e pesu apengs a mecade de om
cem nonnnl do mesmo rjpo. Jrcns que aoonalmence no so de madeira
ou que so apenas parcinhnente de madeira (como um mac.hado de baralho ou uma m3a) nlio podem ser feitos dl!Sse maceri.al ou no ganham
qua lq11er beneficio por isso. ApennJJdade de armadura para um escudo de
madeira negra reduzida C!m 2 pontos, comparada de um escudo normal.
Pnr:i dererminAr o preo de um Item de niodclro negro, use o peso origln:al,
nt11s nc:resce11re S PO p~t kg ao preo da verso obrn-prima.
/\madeira negro rm 10 Poruos de Vida para cada 2,5 cru de espessura
e dureza 5.
Mttal: O mltr~I um rarssimo mncrnl prnrcado e bri.lhrune, ro
resis1enre qunnro o ferro, porm mais leve. Quand.o eforpdo con10 o ao,
romase uma substn~ cxcelen1e para a oiao de armaduras e, ocaslonalmenie, ourros hens. A m11ioria das armaduras de m.ltTal so uma caregoru mais leve que o normal pm a determinao de deslocamenro e
ou1ras llmirn.es (por exemplo, a capacidade de um brbaro de usar ou
no suo habilidade de movlmen10 ripido enqWlnto estiver cama armadura). Armaduras pesadas so tratadas como medias, ~ 11muduras medi.as,
como le,es, mas as leves conservam sua categoria original. A clunce de
falha arcana das ormodur:is e escudos fo11os deste metal diminuem em
10%, o bnus mximo dl' Desrrez.a aumenra em 2, e as penaldades de
armadura diminuem em 3 (mini.mo O).
Um 11em feiro de mitral pesa a memde de sun conttap:trte nocmal. No
caso Je armas, esse peso menor uo altera sua acegoria de c:amanho ou a
facilidade de urU1zaiio (seja leve, de uma ou de duasm0$). liens que n:io
sejam composcos principalmente d~ metal no so afcmdos por terem
partes feiras com esrn subsrndo (1111L1 espada longn pede ser uma armo
dti mll'nl, ma~ niio umo foice longa).
Armas e nm1adurns fe1uis de mitra l cambm so sempre ob.raspdmns;
este cu.sm ji cs1n lncludC> nos pn:os n seg11lr. O mlml rcm 30 Ponros de
Vida pon cnda 2.S cm de espcssuca e dureza '15.
Tipo de Item de Mitral
Artnadura lewe
Armadura mdia
Armadura pesada
Escudo
Outros Itens

Modificador do Custo do Item


+1.00Q P0
+4.000 PO
+9.00Q PO
+l.000 PO

+250 PO/ kg

Alquimica: Um processo complexo envolvendo meialurgia e


alquimia pode ligar o pr:ira i um~ arm~ de ao para que ela ignore a rcdu
tto de d:mo de cenu criaruc:is, como os licancropos.
Pr:ifll

NOS BASTIDORES: MATERIAIS ESPECIAIS PARA ARMAS


Cada um dos materiais especiais descritos nesta seo tem um efeito
determinado no jogo. Algumas criatutas. como fadiis. possuem reduo
de dano baseada em se tipo de criatura ou no seu conceito fundamental. Podem ser resistentes a todos os tpos de dano exceto um em espe
dai, como o inl1gido por armas de tendncia maligna ou de dano por
concuss'o. Outras so vulnerveis a armas de determinado material. As
fadas tendem a ser suscetlveis a ferro frio. melhor combater golens
com armas de adnmonte

Os personagens podem carregar diversos tipos de armas diferentes.


dependendo da campanha e dos tipos de criaturas que encontram com
mais freqOncia. Alguns podem usar rejltxo prateado, descrito na pgina
266, criado para con~eder temporariamenrc a uma arma as propriedades
da prata alqumla . Seu custo foi considerado cuidadosamente parn que
o Item no ouscasse as armas realmente feitas de pratl alqumlca. Voc
1ambt!m pode notar que no h meno a um reflexo do forro frio . Isto
Intencional. O principal atributo do ferro frio sua resistncia magia.
Cri<ir um Item mgico que Imita este atribulo vola sua prpria definio.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

obter sucesso em um amque com uma arma de prata, o pomdor


sofre - t de penalJdade na jogada de dano (mmimo 1). O processo alqul
mico de revemmento com pr.na no pode ser aplicado a ums que no
sejam met.llcos, e no llllciona em mcmis raros como ada.mante, ferro
frio e mim!.
A pr~t.a alqurnica rem 10 .Pontos de Vida parn cada 2,5 cm de cspessu
rn e dureza 8.
Ao

Tipo de Item de Prata Alqulmica


Modificador do Custo do Item
Munio
+2 PO
Arma leve
+20 PO
Arma de uma mo, ou uma ponta de uma arma dupla
+90PO
Arma de duas mos, ou as duas pontas
+180 PO
de uma arma dupla

CRIANDO ARMADURAS MGICAS


Para criar aI1DJ1duras "'agicas, um personagem precisa de uina fonte de
calor e femmenms patn 1rabalhar com ferro, madeira ou couro. Tambm
precisa de um supnmento de mntrinsprimns, sendo as mais bvias a pr
pda atmdurn ou suas pane~ a serem mpncadas. Pn.ru ser encancnda, o
annnduro deve ser umn obrapnmn, e csce custo acrescenrndo no preo
base parn a detert'lllnao do valor ftnul de mercado. Os custos de lnsu
mos mdgicos esto mduidos no preo de criao do item - merade do
preo base aprese.nrodo nas rnbelAs desre captulo.
A criao de aonaduras mgicas tem um pr-requisito especial: o nlvel
de conJurndor do coador deve ser pelo menos trs vezes o bnus de
melhoria da annaduni. Assim, um criador de 6 nvel pode fazer um ptlte>ra( dt ao +2, um criador de 9" nlvel pode fazer a mesma ~ com +3 de
bnus, e um conjurndor de 15 111vel pode torn-ln +5. Se um hem possui
o bnus de melhoria e uma hnbilidnde especial (como resistncia ao frlo),
deve-se srlsfozer o oia!or dos dois pr.-requlsnos de ntvel do conjunldor.
~adurus mglqi~ ou escudos m:igkos devem cer um bnus de
melhoria de pelo 111cnos 11 pnra possulrem qun'squer das hahilid?des lis
udas na Tabeln 7-5: 1-1.:lbllidades Espec1nis de Armaduras (l 7-6;
Habilidades Espcclnis Llc Escudos. Por exemplo, um personngcm no
pode criar uma simples cola ile mallio sombria. Pnm possuir uma hnbi.lidn
de especial, a cota de malha precisa anrns de IIlllis mda possuir um bnus
de melhona de +l ou superior
Se houver magi:is entre os pr-requisitos de criao da armadura, o
crindor deve preparar ns magias a serem conjW11das {ou conhe<:-las, no
caso de um fe:irleeJro ou bardo), providenciar qunisquer componentes
mllrcriais ou focos necessrios, e pagar o custo em XP eX.1gdo. Trabalhnr
na arm3duta arlv11as1naglns preparadas, rorna.ndoas iodlsponl11eis para
serem conjuradas dl1rni11c os dins usndos na criao (ou seja, esses espaos
de m:igin so ga.<tui>, como 6C os mngins ves~em sido lanadus).
A criao Je :ilgumas armaduras peide incorrer em 0L1tros pr-requis!
tos alm clG conjurao de mngias. Veja os t.lescries individuais nos pagi
nns 216-221 para maiores demlhcs
Crinr armadura~ m~gias requer um Jia pnra oid3 l.000 t'O Jo preo
base. Uma an11aduni +1 tem um custo de 300 PO e um preo base de t.000
PO, ponanro pn:<:i~n de um db paro ser criada.
Talento Necessrio pnra Crtpo de "Itens: Cnar Armaduras e
Armas Mligicas.

CRIANDO ARMAS MGfCAS


Para criar uma anna m~gicn, o personagem precisa de uma Fonre de calor
e fernmentns par~ trubnlhnr com forro, mndeirn ou couro. Tn.mbm pruai
sa de Lrm supiimonrQ Jc morrlnsprmns, sendo as mais hvins n prpria
nrma ousuos partes nserem momadas. Pru:n ser encantada, a nnnn deve ser
uma obr.iprlmn, e este c11s10 encrescenrndo no preo base par.1 a dererm1
nao do valor Cinal de merelldo. Os custos de insumos mgicos csrlio
lncluidos no preo de criao <lo Item - metade do preo base fornecido
na Tabela 7-9: Ann;is, de acordo com o seu bnus efetivo.
A crrn;io de armas mgicas cem um pr-requlSito cspccinl: o nvel dt'
conjur.idor do crlallor dl.'ve ser pelo menos trs veze. o bnus de melhoria da anrui. Assim. um crindor de 6 nivcl pode fozer um:i esprufo lo11go t2,
um aiador de 9" nivel pode n1,cr a mesma pea com "'tl de bn1ts, e um
conJucador de 1 s0 ntvcl pode 10111:1 la ~5. Se um item possui o bnu~ de

melhoria e uma habilidade especial (como toque espccmJ), deve-se sarls


fazer o maior dos dois p~requlsiros de nivel do conJlll'lldor.
Uma arma mgica deve ter um bnus de melhoria de pelo menos +I
para possuir quaisquer das habilldndes lisradas nasTabelas 7-14 ou 7-15.
Por el(emplo, um personagem no pode criar um simples snbn: afiado. Para
possuir uma .habilidade especial, o sabre preciroi anrcs de mais nadn pos
iruir i1m bnus de n1elboria de +1 ou supenor.
Se houv.e t magias enrre Q~ pr-requisitos de criao da arma, o criador
deve preparar ns magills a serem conjuradas (ou c:onhec-las, no caso de
um feiticelro ou ba.rdo), mas ndo necess!ra providenaar quaisquer componenres matcrillis ou focos necessrios, nem pagar o custo em XP exigido.
Trabalhar na arma uiva as magias prepanidas, romandoas mdisporuvea
parn serm conjuradas durante os dias usados na criao (ou srja, esses
espaos de magia so gastos, como se as magias nvessem sido bnlldas).
No momento da criao, o criador deve decidrr se a =brilha ou no
como efi10 colateral da magia utili?ada Essa deciso no afeta o preo ou
o tempo de criao, mas assim que o icem estiver flnalizndo, no pode ser
revettida.
A.criao de anuas mgicas duplns ~ 1rarada como a de d~tas armas parn
n de1erminniio de custos, tempo, XP e habilidades espec1rus. Por exem
pio, um mangu:tl atroz pode ter uma po11l11 pamejaralt +1 e u111a JNJ11t11 rla
rornpfmenlo +3;
A criao de algumas armas pode incorrer em oucros prC-requ1si1os
alm da conjurao de magias. Veja os descries individuais nas p2ginas
223 a 228 para maiores detalhes.
Criar armadur:is mgiC1ts requer um dJn para caia 1.000 PO do preo
base. Uma espada longa +2 tem um custo de 315 PO e um preo base de
8.000 PO, portanto precisa de oi1o dias para ser cnada.
Talento Necessrio para Cri11io de Itens: Criar Annadurus e
Armas M:gkns.

CRIANDO POES
O criador de uma poo precisn tle uma superfcie de rrnbalho plaon e de
pelo menos alguns recip1ences nos qu11Js m1srurar liquitlos, llSSun comn
uma foore de calor para ferver o pn:p3rndo, Alm disso, precisu de ingredienres. Os custos dos insumos esmo inclusos no preo para preparur a
poo-25 PO x o nvel da magia" o nvel do conjurador. Todos os ingredientes e mareriais uti!J.z:idos n prepru:n.to de uma poo devem ser frcs
cos e virgens. O pecsonagem deve pagar pelo cusro rotai de cada poo
(no existem economias de escala).
O usurio da po~o tanto o conjur:idor quanro o alvo; dessa forma,
mngias como prqfrgrr outn>. no podem ser annaz.enadas na forma de
poes. As magias que tenham 3lc.1nce pes~oa 1 r:runbm no peidem ser
c:rnnsfonnadas em poes, por Isso csn1do mr~ uo, por exemplo, nunca seli
enoonrrndo nessa forma.
O criador deve preparnr a magia parn coloc la nn poo (ou conhecla, no caso do Cirlceiro e do bardo) e deve fornecer quaisquercomponen
Jes materiais ou focos necessrios. Se a conJuraiio da magia reduZJ.Cia o
tor:tl de XP do conjurador, ele deve pagar este cusro ao iniciar a prepa111iio, :tlm do custo em XP ia prpna poo. Os componentes materus
so consumidos no processo de criao, mas no os focos (que podem ser
reurUizados). Preparar a poio ativa a magia prepanda, tomandoa lndis
ponivel para ser conjuruda ar que o personagem descanse e: rupert
suas magias (ou seja, esse espao de magia e gasto, como se a nugi.11 rlv~
se sido bnada).
Preparor uma poo requer um di.
Tnlen10 Necessrio paro Criao de Itens !'reparar Poo.
,

CRIANDO ANEIS
Pana criar um anel mgico, o personagem prccisn de uma fonte de calor,
alm de um supri:tnento de matrillprlma, sendo o mais bvio um anel
ou suas panes a serem montadas. Os cusros dos msumos esro 1ncluldos
no preo de criao do item. difidl estabelecer frmulas pana o cusro de
anis. Consulte a 1abel117-33 na pgina 287 e use os preos dos anelS O!'
necldos nesse capirulo como dirctci7. A criao de um anel geralmente
custa a mellldc de seu valor de mercado
Aois gue duplkum n1ngins com componentes materuns oiros ou em
XP acrescentam o valor de 50 x o cusro dos camponen1cs da magia .

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

PREO BASE DAS Poes (DE ACORDO COM A CLASSE)


Nlvel da
Fel
Brd
Pai, R~
Magia Clr, Ord, Mag
25 PO
25 PO
o
25 PO
100 PO
50 PO
50 PO
100 PO
1
400 PO
400 PO
400 PO
2
300 PO
30
1.050 PO
750 PO
750PO
900PO
.. O nlvel do conjurador equlv~le metado do "lvel de classe.
Os preos presumem que a pclo foi criada usllndo o ntvel de conjurador minimo

CUSTO BASE PARA PREPARAR UMA POO


{DE ACORDO COM A CLASSE)
Nlvel da
Pai, Rgf'I'
Fel
Brd
Magia Clr, Ord, Mag
12 PO 5 PP 12P05PP
12 PO 5 PP
o
+ 1 XP
+ 1 XP
+ 1 XP
SOPO
25 PO
25 PO
50 PO
1
+ 2 XP
+ 4 XP
-r2XP
+4 XP
150 PO
200 PO
200PO
200 PO
2
+ 16 XP
+ 12XP
T 16XP
+ 16 XP
30
525 PO
375 PO
375 PO
450 PO
+42 XP
T 30XP
+ 36XP
+30XP
*O nlvel do conjurador equivalei me111de do nlvel de classe.

Os cu.nos presumem que a poo foi criada usando o nlvel de con1urador mlnlmo.

Possuir uma magia com componentes enros como pr-requisito no odt


dona este custo auromancamente Tt:ibalhor no anel ariv:i as magfas preparadas, tomandoas lndlsponiveis paro serem conjw:udas durante os dias
Usados na crlao (ou seja, esses cspnos de mn~ so gastos, Omtl se as
magias tivessem sido lanadas).
A criao de alguns anis pode incorrer em ourros pn!-requis11os alm
dn conjw:uo de magias. Veja as descries indlvi.duas nas p~glnas
229-23:i paro maiores d.ecalhes.
forjar um anel requer um dJa para cada 1.000 1'0 do p.reo base.
Talento Nea!SSrio para Criao de Irens Criar Anel.

CRIANDO BASTES
PllI'a criar um baso mgico, o personagem precisa de um suprimento de

roarei;iaprlmn, se11do o 'mais bvio um basrao ou suos panes a secem


montadas. Os custos dos Insumos esto incluidos no preo de ctfoo dei
Hem. d!flcll esrabelecer frmulas para o eusto de basres. Consulte a
mbeLi 7- 33 na pgina 287 e use os preos dos baStes fornecidos nesse
caprulo como diretriz. A cnniio Je um bnsr11o geralmen[e custa a mtn
de de seu valor de mercado.
Se houver magias enr:re os pr-requisitos de criao do bast:io, o cria
dor deve preparar as magias a serem conjuradas (ou conhec-las, no caso
de um feiticeiro ou bania), mas nio necessita providenciar quaisquer
componentes materiais ou focos necessrios, nem pagar o cusro em XP
exigido. Trnbalhat no baStiio ativa o.s mngtas prepa!'lldas, tomando-as
indisponveis para serem conjuradas dur:inre os dias usados no crio
(ou seja, esses espaos de magia so gasros, como se as magias nvessem
sido lanadas).
A criao de alguns bastes pode incorrer em outros pr-requislros
alm da conJu.ra.o de magias. Veja as dcscrieS individuais na5 pgtnas
233-237 para maiores de ralhes.
Cti~r urp bnstiio requer uma dln para cada 1.000 PO do p(eo base.
Talento Necessrio para Criao de Itens Criar Basco.

CRfANDO PERGAMINHOS
Para .criai' WI1 pergaminho, o personagem precisa de um stiprlme1'10 de
mar:eriais de escrita de qualidade, o cust0 dos quals Includo no cusro de
escrever o pergaminho - 12,S PO,. o nvel da magia ><o nvel do conju
rador. Todos os fngtrumentos de .cal.igral'lo e demo.i,s lruumos utilizados
pani a criao de um pergamJ nho devem ser frescos e virgens, O personagem deve pagar pelocusro ro1al de escrever cada pergaminho. no imporia quantas vezes j o renhn feiro.

PREO BASE DOS PERCAM INHOS


(DE
Nlvel da
Fet
Magia Clr, Ord, Mag
12P05PP 12 PO 5 PP
o
25 PO
25 PO
1
lSOPO
200PO
2
30
375 PO
450 PO
40
800 PO
700 PO
50
1.125 PO
1.250 PO
1.650 PO
1.800 PO
6
70
2.275 PO
2.450 PO
3.000 PO
3.200 P0
8
90
4.050 PO
3.825 PO

ACO RDO CO M A CLASSE)


Brd
12 PO ~PP
50 PO
200 PO
525 PO
1,000 PO
1.625 PO
2.400 PO

Pai, Rgf'I'
50 PO
200 PO
375 PO
700 PO

o n~I do con1u"1dor equivale metade do " lvel de clsse.

Os preos presumem que o pergaminho foi crl~do usando o nlvel de conjurador


mlnimo.

CUSTO BASE PARA ESCREVE R UM PERGAM INHO


{DE ACORDO CO M A CLASSE)
Nlvel da
Brd
Pal,R~
Fet
Magia Or, Ord, Mag
6 PO 2 PP
6 PO 2 PP
6 PO 2 PP
o
SPC+lXP
5 PC+ 1 XP 5 PC+ 1 XP
JO
25 PO
12 P0 5 PP
25 PO
12 POS PP
+2XP
+- 1 XP
+ 2XP
+ 1 XP
100 PO
100 PO
75 PO
100 PO
2
-r 8XP
+8XP
+ 6XP
+8XP
30
262 PO 5 PP 187 PO S PP
187POSPP
225 PO+
+ 15 XP
18 XP
+21 XP
+ 15 XP
'
40
400 po
350 PO
500 PO
350 PO
T 32 XP
+40XP
+28XP
+ 28XP
50
625 PO
812 POS PP
562 PO 5 PP
-r SOXP
+65 XP
+91 XP
5
826 PO
900 PO
1.200 PO
+96XP
T 72XP
+ 66XP
1.135 PO 5 PP 1.225 PO
+ 128 XP
t 91 XP
1.600 PO
1.500 PO
8
+ 120 XP
+ 128 XP
90
1.912POSPP 2.025 PO
+ 153 XP
+ 162 XP

O nfvel do coniurador equivale t metade do nf\lel de classe


Os custos presumem que o pergaminho foc cnado usando o nfw de conturador
mlolmo.

O criador deve preparar as magias a serem conjun1das (ou conhec-las,


no caso de um feiticeiro ou bardo) e providenciar quaisquer componen
[es maccrinls ou focos necessnrlos. Se n conj~1r.1;jo do mngfo reduzlriit o
total de XP do conjurador, ele deve pagar este cusro oo iniciar o processo,
alm do cusro em XP do prprio pergaminho. Da mesma fonrui, os com
ponezucs materiais so consumidos quando o trabalho coi;nea, mas no
os focos (que podem ser reudl1Z4dos). .Escrever arivn a niaga preparndn,
totMOdo-a Indisponvel para ser conjurada ate que o personagem de~can
se e recupere sUs magias (ou seJa, esse espao de magia ~gasto, como se
a magia tivesse sido lnnnda),
Escrever um pergaminho requer um dia para cadn 1.000 PO do
preo base.
talento Necessrio para Crlailo de Itens .E.~crever Pergaminho

CRIANDO CAJADOS

Pn.rn cnar um cajado mgico, o ~rsonagem precisa de um supnmento de


aiarrinprlm~, s~ndo o mais bvio um ca1ado ..ou suas p~rtes a serem
montadas. Os custos dos insumos estio includos no CUSl'.O de crlllo do
Item - 375 PO ><o nivel da magia de nlvd supenor" o nvel do conjura
dor, mas 75% do va lor da segundo hnbtlidade mais atra (28l,2S PO "o
nvel da magia x o nvel do COL1jurador), malS mellldc do valor de quais
querou!T:IS habilidades (187,S PO x o nivel da magia" o nvel do conju
~dor). Os cajados sempre so criados com carga completa (SO cargas).

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA
Item

7- 32: RESUMO DOS CUSTOS OE CRIAO DE ITENS MCICOS

M~gico

Poo

Talento
Criar Armaduras e
Armas M~gicas
Criar Armaduras e
Armas Mgicas
Criar Armaduras e
Armas Milg1cas
Preparar Poo

Anel

Forjar Anel

Armadura
Escudo
Anma

asti!o

(riar Varinha

Pergaminho

Varinha

Item
Maravilhoso

Escrever
Pergaminho
Criar Cajado

Custo do Item
Armadura
(obra prima)
Escudo
(obra-prima)
Arma
(obra-prima)

Bqrdo
(obra-prima)'
(300 PO)

Criar Varinha

Criar Item
Maravilhoso

/
Cu.sto de Componentes de Magia-\
Matria-Prima2
XPl
Custo x 50
x 50 (geralmente
(geralmente nada)
nada) x 5 PO
x 50 (geralmente
x 50 (geralmente
oada)
nada) x 5 PO
x 50 (geralmente
x 50 (geralmente
nada)
nada) x 5 PO
Custo
Custo (geralmente
(geralmente nada)
nada)
x SOx 5 PO
x 50

Custo da
Matria-Prima
Metade do valor
da Tabela 7-2
Metade do valor
da Tabela 7-2
Metade do valor
da Tabela 7_g
Metade do valor
da Tabela 7-2
Especial, consulte
a Tabela 7-33

x 50 (multas ve.zes

x 50 (geralmente

nada)

nada}

Especial, consulte
a Tabela 7-33

Custo (geralmente
nada)
x 50/(n de cargas
usadas para atfvar
a magia)
x50

Custo (geralmente
nada)
X 50 X 5 PO/(ri
de cargas usadas
para ativar a magia)
x 50 x 5 PO

Metade do valor
da Tabela 7-2
Consulte a
pgina 287

x l/2 x 375 x nlvel


da magia x nfvel do
conjurador

x 50 (geralmente

x 50 (geralmente

nada)

nada) x 5 PO

Especial, consulte
a Tabela 7-33

Preo Base4
Valor da
Tabela 7-2
Valor da
Tabela 7- 2
Valor da
Tabela 7-9
Valor da
Tabela 7-2
Especial,
consulte a
Tabela 7-33
Especial,
consulte a
Tabela 7-33
Valor da
Tabela 7-2
Consulte a
pgina 287

x 375 x nvel
da magia x
nlvel do
con1urador
Especial,
consulte a
Tabela 7-33

1 Bastes que podem ser usados como armas, como um bastao ma11gual, devem !ncJulr o custo da a~ma obtaprlma.
2 Es1e custo apenas para os magias atfvadas paio Item com compone"tes rnatcrlal5 ou de XP. Ter como pr~-reqtJlsllo uma magia com um componcn1e caro nlo
acrestent~ este custo automaticamente. Por exemplo, os devias de lll~rgor dttolhes possuem 11/s80 do ~tdads como pr-requisito. mas o Item no conjura efetiva.
mente a magia.
3 Ao comprar um cajado, o comprador pa~ S >< o valor de XP em PO.
4 Um personagem, ao errar um item. paga 1{25 do preo base em Pontos.de Experl!ncla
S Alguns itens possuem valor ad1~lonal . como a plcarew c/ot 1it4s. Este 113for adicional vem do custo de um item como o martelo de guerra (obra-prima) necess~rlo

para a pica>\:ra.
O preo' de mercado de um

Item~

a soma do seu custo, o custo dos componentes de magia, e o preo base.

Se desejado, pode-se Imbuir uma magia no C&Jado a apenas merade do


custo normul, mas nc~se c~so sua ar!Vlttilo ex:lge duas c:irgqs.o nvel do
c;;onjumdor de todas as mugias de uoo cajado deve ser o mesmo, e o nvel
dt c.onjurdor do Irem nunca sem inferior ao 8, mesmo que codns as
magias SCJml de nveis baixos.
O criador deve preparar as mogins a serem armazenadas (ou conhecClas, uo caso de um feiticeiro ou bardo) e provtdeocinr quaisquer fcicos
necessnrios, bem corno tomponenres mo1erials e em XP p~ra ncivar 3
tnJgfa pelo nmero m:iximo de vezes (50 dividido pelo numero det:argas
gasto a cada uso da magia). .Este custo independente do custo em XP do
prprio cajado. Os componentes rpareriais so consumidos quando o rra
balbo comea, mas no os focos (que podem ser reulados). 1'rnballinr
no cajado arlva as Jnl&los preparadas. tomando-as indisponlveis para
suem .conjuradas duranres os d tas usados na criao (ou seja, esses espa
os de magia so gasros, como se as magias tivessem sido lan.ldas).
cruo de alguns cajados pode incorrer em ourros pr~requslros
alm da conjurnlio de magias. Veja as descries tndivtdunls nas pginas
24-3-245 para maiores decalhes.

necessrios. So necessrlas 50 unidades de cada componente marerial.


uma pru:a cnda carga. Se a co1ljurailo da magln reduzlrl o torai de XP do
conjurador. ele deve pagnr este cusro ao intcinr o proc;esso, alm do cusco
cm XP da prpria vurinha. Os componentes marcrials do consumidos
quando o mb:ilho comea, mas njo os focos (que pode1n ser reurllwdos).
PREO BASE DAS VARINHAS (DE ACORDO COM A CLASSE)
Nvel da
Fet
Brd
Pai, Rgr<"
Magia Clr, Drd, Mag
375 PO
375 PO
375 PO
750 PO
750 PO
l
1.500 PO
1.500 PO
4.500 PO.
6.000 PO
6.000 PO
2
6.000 PC
30
13.500 PO
11.250 PO
15.750 PO
11.250 PO
40
21.000 PO
24.000 PO
30.000 PO
21.000 PO
O nlvcl do conjurado1 equivalei me11de do nrvel de classe.
Os preos presumem que a varinha for criada usando o nlvel de conjurador mnimo.

Criar um cajado requer um dla para cada 1.000 PO do preo base.

Talento Necessrio para C.riao de Itens Crtor Cajado.

CRANOO VARJNHAS
.Para cnar uma varinha mglca, o personagem prisa de um suprimento
de matdapr!ma, sendo o mais bvio uma barura ou suas parres da vari
nhn a ser montoda. O custo dos Insumos eniio includos no custo de afa
o do lcem -375 PO x o n(vel do magia" o nivel do conjurador. As vati
nbos sempre so Criads com tArga completa (50 cargas).
O crllldor deve prepanr as m2gias a serem arma=das (ou conheclas, no caso de um fddceuo ou bacio) e providenciar quaisquer focos

CUSTO BASE PARA CRIAR UMA VARINHA


(DE ACORDO COM A CLASSE)
Nvel da
Fet
Magia Clr, Drd, Mag
Brd
Pai, R~
o
187 PO 5 PP 187 PO S PP 187 PO 5 PP
t 15 XP
+ 15 XP
+ 15 XP
)Q
750 PO
375 PC
375 PO
750 PO
+ 30XP
+ 30XP
+60XP
+60XP
2.250 PO
3.000 PO
3.000 PO
3.000 PO
2
+ 240XP
+ 180XP
+ 24-0 XP
+ 240XP
30
5.625 po
5.625 PO
7.875 PC
6.750 PO
+ 540 XP
+630XP
+ 450 XP
t 450 XP
40
10.500 PO
12.000 PO
15.000 PO
10.500 PO
+ 840XP
960XP
+ l.200XP
+840XP
o nvel do con)u11dor equivale me1adc do 11vcl de luso.
Os custos presumem que a varnha foi riada usa~do o 11(vel.de c;onjurodor mln1mo.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA

7- 33: CALCULANDO O

VALOR EM

P0

DE ITENS MGICOS

Efeito
Bnus em habilidade (melhoria)
Bnus de armadura (melhoria)
Magia adicional
Bnus na CA (deflexo)
Bnus na CA (dutro)
Bnus de armadura natural (melhoria)
Bnus em teste de resistncia (resistncia)
Bnus em teste de resistncia (outro)
Bnus em percia (competncia)
Resistncia magia
Bnus de arma (melhoria)

Preo Base
Bnus ao quadrado x 1.000 PO
Bnus ao quadrado x 1.000 PO
Nvel da magia ao quadrado x 1.000 PO
Bnus ao quadrado x 2.000 PO
Bnu~ ao quadrado x 2.SOO PO
Bnus aoquadrado x 2.000 PO
Bnus ao quadrado x 1.000 PO
Bnus ao quadrado x 2.000 PO
Bnus ao quadrado x 100 PO
l 0.000 PO por ponto acima de RM 12; mnimo RM 13
Bnus ao quadrado x 2.000 PO

Efeito de Magia
Uso Onico, complemento de magia
Nvel da magia x nvel do conjurador x 50 PO
50 cargas, gatilho de magia
Palavra de comando
Ativado pelo uso ou continuo

Preo Bas
Nfvel da magia x nfvel do conjurador x 25 PO

Exemplo

Pobo de curarferimant.os levu

Uso nico, ativado pelo uso

Nvel da magia x nvel do conjurador x 750 PO


Nlvel da magia x nvel do conjurador x 1.800 PO
Nvel da magia >< nvel do conjurador x 2.000 PO

Vonnha de bola de fogo


Capt.1 do saltlmbonco
Lanterna da revolal'o

Especial
Cargas por dia
Limite de espao incom um
Sem limite de espao
MOltlplas habilidades diferentes
Com cargas (50 cargas)

Preo Base
Olvida por (5 + cargas por dia)
Multiplique o custo por 1,5
Multiplique o custo por 2
Multiplique o custo mais alto por 2
1/2 do preo base do item de uso llrmftado

Exemplo

Componente
Armadura, Escudo ou Arma
Magia com custo de componentes materiais
Magia com custo em )<P

Custo Extra
Adicione o custo do Item obra-prima
Adicione diretamente no preo do Item por carga
Adicione 5 PO para cada 1 )(p por carga

Exemplo

L1.1vos da Destreza +2
Cota de malha +1
P6rola do poder
Anti de proiel!o +3
P.edra iniaa (prisma rosa pd/ido)
Am1.1leto da armadura nciturol + 1
Mamo do reslrtlnaia +5
Pedra da sorte
Monto '!fico
Manto da msirttncia magia
Espoda longo +1
Pergaminho de velocidade.

Bolas do telelronsporte
Elmo do teletransporte
Pedra i6nlai
Elmo brilhante
Anel do arlece
Exemplo

Arco longo comporto + 1


Varinha de pele rochoso
Anel dos u~s desejos

Nllicl de Magiar Uma magia de nrvel Oequlvile a metade do val11r de uma magia de 10 nlvel para determinao de preo.
1 Tais como bnus de 'Sorte, Intuio, sagrado ou profano.

.
2 Se um Item continuo tem efeito baseado em uma magia com duraJa em rodadas, multiplique o custo por 4. Se a durafo da magia for 1 mlnuto/nrvel, m1.1ltl
plique o custo por 2, e se ;i durao for de 10 mlnutos/nlvel, multiplique por 1,5. Se a dura~o for Igual ou superior a 24 horas, d1v1da o custo pela metade.
3 Consulte AAndades de Espao no Corpo, na p'gna l88.
4 Consulte Itens M4glcos no Corpo. p4gina 214. Basicamente, um item que n~o ocupa um desses espaos custa o dobro.
5 Se o Item for continuo ou lllmltado, ao Invs de possuir cargas, determine o custo como se ele possulsse 100 cargas. Se tlvtr algum limite dldrlo, determine o
custo como se ele possulsse SO cargas.

Trabalhar nQ varinha ativa as magias preparadas, tornando-as indisponi


veis para serem conjuradas durante os dias usados na c:rlJio (ou seja, esses

A criao de algwu itens pode mcorrcr em outros pr-requisltos alm

da conjurao de magias. Vejans descries lnd1vlduais a prtit dli pgina

e~~~ ~t lt\\\'1 s?.t> ?,a>\I)';, t.t>'ltlt> tt -as map,\~s 't\vessein ~no~noa~.

'lt,') '?'t?\ mi\.ot~ ~~a\'tle~.

Criar uma vari.ohn requer um dlo par~ CJ1dn 1.000 PO cio preo base. A
varrn ht1 de pcle rochosl\ e a varlnl1a de cnftlllar 11tonstro leV11m 2l dias pata
serem c:rladas.
'talento Necessrio para Criao de Itens Crlar Varinha.

Criar w11 ltem m:irnvilhoso exige um qln p~ra cada 1.000 PO do


preo bnse.
Tolenro Necessrio pnra Criao de Itens Gnnr Item Maravilhoso

CRIANDO ITENS MARAVILHOSOS


Para criar um item maravilhoso, o personagem gerahnente precisa de
algum dpo de equipamento ou lnstrumentos p:tl'll trabalhar no objeto,
alm de um suprimento de mat~riaprlma, sendo a mais bvia o prprio
hem ou as peas a serem montadas. O custo dos insumos est includo
no custo de criao do !tem. dlflc.il estabelecer {nnulu pdtn o custo
de Irens maravilhosos. Consulte Q Tabela 7-33 na pgina 287 e use os preos dos lrens neste captulo como diretriz. O custo de criao de um it~m
corresponde n metade do va lor de mercado listado.
Se houver mnglns entre os pr-requls!tos de criao do basto, o cria
dor deve preparor11s magias a serem conjuradas (ou conhec-las, no caso
de um fe!dceiro ou bardo), mas no necessita providenciar quaisquer
componentes materiais ou focos necesSllrios, nem pagar o custo em Xl'
exigido. Trabalhar no Item ativa as magias prepa111das, tomando-as lndls
ponlvel.s para serem conjumdas durantes os dias usados na criao (ou
seja, CS5CS espaos de magia so gastos, como se as magias dvessem sido
lanadas).

CRIANDO ITENS INTELIGENTES


Paro criar um item lnteUgcnte, o personagem deve possuir o 15 nivel de
conjurador ou superioL O tempo e o cusco de criaW so baseados nas
regns nonnais de criao de Itens, com os preos de mercado forne<:1dos
na Tubels 7- 30: lntegnci:I., Sabedorfa1 Carisma e Capaddades do leem
(p~gina 269) rrar.tdos como acrscimos 30 tempo e ao custo em PO e XP
'' tendncia do irem a mesma de seu criodor. Oetennlne os demitis ;un
butos elentoriamenre, de acordo com as diretrizes nas sees relevpnH!S
deste captulo.

Acrescentando Novas Habilidades


O cridor pode adicionar novas habil[dades o um irem mg!co, sem
restries.O cusco para isso o mesmo que o de criar um novo iteni mg!
co. Assim, uma espada longa +l pode ser trnnsformadn em uma espada longa
vorpal +2 pelo custo de criao da nova 1u1TU1 menos o da original
Se o hem ocupar um lugar cspeciflco no corpo do personagem (consul
re Ilens Mgicos no Corpo, pgma 214), o custo para acrescentar novas
hab!l!dades miglc:as 50% maior. Por exemplo, se um perwruigcm adiciona o poder de oonferir 111v1Sih1ltdade ao seu anel de proltfo + 2, o custo
idntico ao de criao de um 11nd da. mVJsibihdade mulciplic:ado por 1,S.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

NOS BASTfDORES:
AFINIOAOES DE ESPAO NO CORPO
Um personagem que j possui bolos o/odas deseja o efeito proporciona
do por um par de botas do ve/o,idade. O jogador pergunta "posso az_er
um clioptu do velocidods ao invs de botas?" Qual seria a resppsia cor
reta?
Esta pergunta surge com certa freqncia, pois algumas partes do
corpo podem acomodar bem mais itens mgicos que outras.
Praticamente todos os personagens ganham algum tipo de manto mgl
co no comeo de suas carreiras. mesmo que seja um simples monro do
rcsisttncio ~ J. Mas os coletes mgicos so raros, e quase todos os robes
\'"~glcos, caros demais para personagens dos nveis 1nicials. Os personagens com lugares "vazios" 110 corpo 11att.1ralmente gostariam de
preench-los com objetos teis que normalmente seram usados em
lugares 011de eles J possuem itens mgicos.
Alguns Itens m~gicos comprometem a verossimilhana se forem
colocados em locais incomuns do corpo. Emais fcil Imaginar manoplas
do poder do ogro que deu/os do poder do ogro, Outras mudanas so com
pletamente tolerveis: por exemplo, um mol'Jl di:t'comt.iflogtm ra:i: tanto
sentido quando um robe dq camt.iflagem.
Cada lugar do corpo possui uma ou mais afinidades. uma palavra ou
frase que descreve a funo geral ou a natureza dos itens m~gicos cria
dos para serem usados ali. Essas aAnldades so categorizaes dellbe
radamente amplas e abstratas, pois urna regra muito rgida no cobriria
a graride diversidade de Itens maravilhosos.
Voc pode usar as afinidades na tabeln abaixo para guiar suas deci
ses sobre quais Itens mgicos podem ser permitidos em quais partes
do corpo. E ao criar os seus prprios Itens mgicos, as afinidades ser
vem como diretrizes para as formas que cada item deve assumir.

Algumas partes do corpo possuem afinidades dlfererites para itens


diferentes. Por exemplo, luvas e manoplas ocupam o mesmo espao no
corpo, mas tm as afinidades de rapidez e poder destrutivo, respectiva
mente.
Afinidade
Espao no Corpo
Tiara, elmo
Aprimoramento mental, ataques A distl!ncia
Chapu
Interao
Flladeria
Moral, tendncia
Lentes, culos
Viso
Manto, capa, tnica Transformaao, proteo
Amuleto, Broche,
Proteo.discernimento
Medalhp, Colar.
Perl apto,
Eesca ravelho
Robe
Efeitos mltiplos
Camisa
Aprimoramento llsico
Aprimoramento de habilidade de dasse
Colete, vestimenta
Braadeiras
Combate
Pulseiras
Aliados
Luvas
Rapidez
Poder destrutivo
Manoplas
Cinto
Aprimoramento ftsico
Botas
Movimento
Itens maravilhosos qlie no se adaptam aflnldacle de qualquer luga.rdo
corpo devem custar 50% a mais que os demais. Compare as botas do
telelronspot com o elmo do lt/etronsporu. A menos que voc esteja pia
nejando um jogo intencionalmente biurro, evite combinaes obviamente absurdas como 6cu/os do Foro de gigante a todo preo.
r

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

- H--

1'

e Cfl>lulo tsi dw1d1tlo em rt~s setes: Haqtlidades


~
EspcCiafs Resumo du ConJii:s e b Anilfer~ l]utah~ o
,..
logo o Me~ite encunrrnol refe.rencia.t n babildades esptc:ims
.......
.
(
~
t'~ divz''" tlp0$ ..... ralos do energf roques mort:ifero
apncrJnde d1 romarse 1nsub>nlnc1al s paro citar algumn$.
Essn tefio ld!n1'!1c:i a~ babilldade.s mnls itnportanres e lbmecce dNiil.Ms
~o~w ''-'u f11nckn111me.nti> e- ap~ rti ndl
.
J
1.,Jgo d11pols tlcs~o Seffio l1d u~11 ll8!J1 c~plera de co1,1diCie~c:ol1}0 imo1 bili:t.Jdo npnv9rndo l! huldl\~O Cnso o pl.'rsonngem sej3 vfrtma de nli,rom
~ ~BO ~e lnfon1\nio ou cfoilo ~'$trnhho consuJle a listo de conclii>es Pl'~O
IJJar com n ~1 1 uao.
i:innlmentc <1> MS<loR do rncionmb1eme como afogaman1os eos efeitos
d!! C:llor e frio aao descrhos t111 hima s11io.

hlABJlIDADES ESPECIAIS
A~ h~b11idtttle~ cspeciah ~r~o ~'1<1nord1nlinas sunihres a magia ou

sobre-

n2tur.1L~

H:abilidades .Extrnordinrlas (Ext): As habtldades enniordm2


rias no <.io mng!ColS conn1do nao podem ~er J.cs<'nvolVidas sem um irei
n.unen10 1n1t>nsivo (em 1ennos Jc Jogo ~ signlBca =lher uma nova
classe dr pcr;oiugcm) Aliun.~ c.x~mplos desse tipo de habilidde so a
capacidade do monge de evitar :1t11que, e a .:sqniva sobrerurural do biirb:ll'O Os mitos ou are.u que1lnulam ou clisnpnm as lllJlgiaSpo nfemm as

habilidade> e:.xirnonltniiri~~
J-!nbilidaJc, Similares a Magia (S M): As

habilidad~ ~fmilnr~ ~

m3gia como.1> rt'ome sugeri! iO eeuos I! habilidades magicas muito semelh.1n1c~ n.. mngto~. JJht s~u .Utul3Jas por um rtllll!~' c111fir11ngitt e/ bu em
locais ontle n rna1;1Ju fi1J ne u1rahiad~ potlem ser clis11padt1~ e esriio sujeiras a
lkslst ncln .M:tg\a.

Hobllidadcs Sobren:irurnl!i (Sob) Af hablliilntles sobr~llllturnis


~no magicas mn~ no s!mllaro.?s 1 moglas. ~4 e~1i:gorla abra:ngcnre
nclul o olhar perrU1canl" d<i lnsillsco o nrJqlle cb(tio monge e o roque
parnsq.orc do .irn111I. ,llssc 11p11 de h:ibilida<le oiib aferndo pela
Re~i.stnci.1, 1?Ylng.llt1uati-~ unulaJo por u111 c111upo aruimngi11 o:/ ou em
loeats qn~ u rnqg!JI fQ1 stippmldo O\! qt'u~jlli~"d11. As babU!cfodes
sbr1'inturli ntl,poaern"Sel' dls!iipadns e n~o e rossivctl nfer-1.os 31rn
"~ dll,jlllllftllU1lgl~ .

PERDA DE

V~ l ORF~ D~

Umn son1brn toCll tordck e !>ublcnmcnte seu mncl:mdo paxecc ~sror


m~ik pes~,lo tm ~un< IJ'lfios. Uma vl'!lpil glgn.n1e pica ~li;ilec. e ~cu~
movmienros grnciosos se rornnm heSLtootes e ngidos. Uma opaniio
1oc:1 Lh;fd e ala se s~1e confuso ~ c-.umdn
V:rio~ ntuqucs cai1sam ~ perda de ponto i.1~ hab$dade sejam
da.nos 1emponrio~ ou penna.nen1~~. Os pontos de d;mo rempPOl.flO
d11hab11ldadl' so r~'Upe1111.los il rato de 1 ponto por dfa (dois cso
o pet1;on~gem apcn3s descan, ..} em e;ida h<Jbilidade; ~magias res
laun1('4Q 11n11or e r~staumilo mcuperam totalmente o dano.
Sntrt!1'!n10 !>'pomos dt dano pennancnu.!> no~ curado dessa
formn; apcOJ.S a IJlllgl.~ rntaura1io e apu ,Je recuperu esses pon
1~ perdidos.
Embo111 qualquer ~tda seJa deb11itan1e J>'Nc:r 10Jos-v' ponros num valor de babilidadc pode serdevas1ador.

r or~a; O ~igni!lcn 11uc: o pccsonasem no pode

~er se

m<.>Ver .l!le ftc;a c:t!do inc:ltfi!SO noch~o

lle5treio O signi la que o personagem ruio wde $eqUer se


mO'oll'r 1111 Oc:i imvel ngtJo e lnU<'es<.?
Cor'li;rln1i;lo o sjgnlnc.a que o t>crs.!)nugcm esta morto.

H,\BJLIOAOE

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA

&-1: T IPOS

DE H AB I LIDAOES E S P EC IAIS

Extraordinria
Similar a Magia Sobrenatural
No
Dissipar
Sim
Sim
No
Sim
No
Resistncia Magia
Campo ant1mag1a
No
Sim
No
Ataque de Oportunidade No
Sim
No
Dissipar. Os efei1os de dissipar magia e slmllarl!S so capazes de anular esse
llpo de habilidades>
Resisthlcia Magia: A ReSJstencia Magia protegeria uma criatur.1 dessas
habtlldadcs>
C,mpo antlmagla: Os efellos de um campo antmagia ou similares so
Cllpa:u~s de neutralizar ou suprimir esse tipo de habilidades?
Amque de oponunldade: Ativar uma habilidade desse tipo provoca um ataque
de oportunidade, de forma simll11r ~ confurao de magias?
1ntclignciu O signllca que o personagem niio pode pensnr e esrn

inconscente, lnd<Ccso, ndormecido em algum ripo de comn.


Sabecloro Oslgnlflcn que o personngcrn se rerrniu indefeso num sono
profurtdo repleto de pesadclos.
Cnrlsmn o significa que o personagem se rerl'lliu num escadocaro rni
co l11clcfcso ndorrncddo cm nlgum ripo de comn.
Ni1nc11 tl necessrio manter controle dos va lonisnegativos de habillda
de pois ti lmposs111cl reduu-los nbat..xo de O.
Algurn~~ crloturns no possuem determinados valores de hnbilidadc;
elns simplesmente desconsideram a habilid~de pertinente, embora no
tenham um volor O: uma apario no tem valor de Fara~mbs no l'ora
O; um golem de barro mio 1em lntcl.igncll, =no Inrefjgacia o. A apa
riiio e capaz de ~e mover, apenas no consegue interagu flSJcamente com
outros objetos. O golcm nlio est cm coma ou indefeso mas nio possui
nenhum pensamento ou mem6da.
Algumas magias ou habilidades causam uma ~duo efetiva de valor
de habilidade. um eeuo diStinto da perda de valor de habthdadc. l!ssas
redues dcSllparecem no final da durao da magia ou habilidade e o
valor re1om111med1atamente ao mximo origin:il.
Se o v:ilor de ConS111uio de uma criarura for reduiida ela perdeni l
ponto de vido por nlvel de personagem (ou Dado de Vi.dll) a cada ponto
que o modlfirndor de Constituio diminuir. Por exemplo no 7 nvel
Tordck e afetado por um veneno que reduz sua Const!tuo de 16 prn
13 Seu modilcador (+3) passa a ser '1-\: portanto ele per:de 14 pontos de
vida (2 por nlvel). Um minuto depois o veneno causn mais 8 pontos de
dano tcmpon\rio de Constituio e reduz seu valor para 5 e seu rnodifica
dor pnra- 3. Ele perde outros 28 pontos de dnno-um toro! de +2 pontos
de vida perdidos devido reduo de 6 pontQ.S no seu modlficodor de
Coni.rltulllo.
E111reru1110 o vaJor cora l dos potuos de vida no pode ser reduzido abni
xo de PV por Oodo de Vliln. No 7 nvel MJ.nlec rem 22 pontos devido.
Mc~'TI'lo qpe seu va lor de Constitu!o cala para 5 ou menos de ainda ter
pelo menos 7 PV (menos o dgno sofrido).
A habilid~dc de drenar um valor de habilidade de ceruis criaturas
(corno as sombras parn Fora ou as lamias para Sabedoria) sobrenatural
e exige algum tipo de ataque. Essa capacidadeno ativada quando elas
so ataClldas mesmo com ataques desarmados ou aanas naturais.

ANTI MAGIA
O bcholder obre seu ollio central e subit11lllentc Udcla (que esrava lnvisi
vel) ap:ince, Tordek que estava vOllDdo cai sem cerimnias no solo. As
anruis maglCJ1s dos aventureiros conservam apenas a qualidade de qual
quer obru-prlma e suas camadas de proteo mgica dl!Saparecem. O
gigante de fogo aliado do bcbolder ergue seu machado gargalha e :ivan
a numa Investido

VARIAO: PERDA ISOLADA DE HABILIDADES


Alguns jogadores no gostam de anotar a reduo dos valores~ de habili
dade pois Isso dificulta o CJllculo das estatlsticas baseadas nos novos
rnodllcares daquela habilidade. Talvez seja mais fcil para esses jogado
res registrar a perda de habilidade cm separado de forma semelhan te ao
dano por c.onluso. Nessa variao da regra cada 2 pontos de habll lda

Um cnmpo a11hmag1a ou o olho principal de um beholder anula com


pletamrntc a magia Esse efeito similar a magia extremamente poderoso - a defeso defuuuva contra a mag11i.
Nenhuma habilidade sobrenatur:il similllr a magia ou magia funciona
dentro da rea anrimagla (as habilidades extraordinrias ainda so efl.
caies).

A Qntimagb n:io dlSSipa magas apenas supdme seus eferos. Assim


que um eeuo magico oio cs11ver na :ires anu.mogis (a antimog1a renni
nar o centro do efeito -;e afll$tar etc.} a magia retomar. Qualquer
magia que ainda tenha alguma durno restante volt11 a fu.noonar. os
itens mgicos so reatlYlldos, etc.
As magias de rea que so capazes de abranger uma parte da rea anti
mag!Q e uma parte da :irea normal mas nio esto cenrr:tliznclas na :rea
de nnrlmagin ainda sero el<'.lltts na ren ao anal. Se o ponto de ortgcm
da magia eSJiver no c11mpo c111tim11gi11 ela sei;:i s.uprimida.
Os golens e ou rros construtos m.igico$, os elemenrais, os seres eXtnl
plnnttrcs e ourros mortos-vivos cotprcos ainda silct eficnzes na :rea
n111lmagia (embora su:is babilidades sobrennrurals similares a magl:i e
mgicas ticjom suprinudus). Existe uma exccjo p:i:rn criacuros invoca
das ou corij u rndas veja :ibaixo.
N crla1urn-s h1vocndns ou conju1"lldns de qualguer ripo, asslm como
mortosvivos incoq>reos, desaparecem ao entrar em um campo
n11lit1111glu elas reaparecero no nlsmo local ~ssim que o efeito do
campo 1erminnr.
Os itens m~gicos com efeitos contnuos como uma mocliila ele carga
niio funcionam na rea untlmagia mas seus efeitos no siio anulados
(logo o contedo da bolsa no estar disponvel pias tambm no se.r
expelido nem desaparecer pani sempre).
Dois ccimpos a11h111agia no mesmo local no se caocehun nem se ~cu
mulam
/\s rnumllte1s dt t11crg1a prismliras e as csfems prismlicas no so afetadas pefQ annmagin. As magias ccinctf11r tncanlamn1lo. d1ss1par magtcis
e drsstpar mag1cis aprimomdo no dissipam o campo. A disjuno dt
Morden~ainen tem t'\ de chance por nfve.l de con1tm1dor de desmrir
um campo anhmagia. Se o campo a11tim11gia sobreviver diSJllllfo
nenhum dos 1ens dentro do cimpo ser afetado.

ATAQUES DE MORTE
lldda, agindo como batedora, depa.rnse com o olhar de algo oculto nas
sombras. . urna dns terrveis criaturas chamadas de bodak, cujos qlhos
representam a morte. Ela sente umrt vertigem sblro, enquanto sun fora
viu1l golpeado pelo pqder sobrennrural do morro-vivo.
Os olhos abissuis do boda/t marom com apenas11mvislumbre. A tcniv.e l inagin 11al11v111 rie poder; nratar capai: de eliminar a vitima, sem ne.m
mesmo permirlr um teste de resistncia, Uria lcn flecha da l!lOl"l'e dar
rubnriR um drngiio. . possvel destruir um gue.rreiro que renha 100 pon
ros de vid~ por meio de um nico oraque de morre. Na maioria dos c.asos,
essa habilidndc pei:mite que a vltlma reaUze um teste de resistncia de
l'ortitude Pill'll anWa! seu cfelto; caso fracasse, o personagem morrer lns
tanrnneamente.

Reviver os 11101101 nio ressusorn as cri11ruras afetadas por um ataque de


morre
Os araques de morte ehm1nam o alvo ins1ancme11D1en1e. No existe
chance do personagem ser estabilizado e continuar vivo.
Coso renha lmportnru, o personagem morto, independenre de como
aconteceu, ter -1 Opontos de vido.
A magf3 prolefiiO conlm a morte protege o personagem conrra esses
a111ques.
de perdidos Impem -1 de penalidade em todos os testes relacionados
quela habilidade. Caso uma quantidade de pontos igual ou superior ao
valor original da habilidade seja perdida o personagem sofrer~ os efeitos
de um valor Onessa habilidade. O dano tempor~no recuperado razio
de 1 pohto por dia de descanso. Essa varlao pral/camente gera os
mesmos resultados da regra padro.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

ATAQUES VfSUATS
A medusa ob!rerva o ambiente, espreitando perigosamente rodos os lugn
rcs na esperana de focar seus olhos em vitimas especificas. Lidda fecha
seus olhos e tenta mirar suas flecha$ acravs da audio. Jozan desvia seus
olhos, mas obst?rVa a crfutura com a viso perifrica, para decidir onde
dev~nl projcrn~ sua mngin lui ccga,1h:. Tardck conlo em seu desrlno e Dia
d!rerarnenre a cdntura, enquanto a golpeia com seu poderoso muchuclo. A
magln envolve seu corpo, mas ele no se lmpona. Contudo, Jozan vislumbrn por acidente os olhos do monscro e seu corpo no consegue suportar
o efeito; seus msculos enrijecem e ele vira uma est:ltua de pedra.
Embora o olhar da medusa seja bru.'Nnte conhecido. os araques visuais
tambm so capazes de enfeltinr, amaldioar ou mesmo matar. Os ncaques
desse ripo que no forem produzidos por n1qgJas sero sobrennrurnis.
Cada personagem no alctlllce de um araque visual dever renlizar o
teste de resisrnda adequado (em geral Fonin1de ou Vontade) a cada
rodada, no lnloo do seu turno.
Um oponente pode evlrnr o rosco dn c.rint:Ura e concenrrarse em seu
corpo, acompanhar sua sombra, rastrear seus movimentos por meio de um
espelho, etc. A cnda rodndn, o personagem rem S\\\ de choncs de evitar o
reste de resistncia (e o olhnr do monstro). A crlorurn recebe camuilagwn
contra esse oponente (qualquer ataque sofre 20')6 de chanI:e de falha).
Um oponente poderia terror seus olhos ou virar de costas p:irn a cria
rura ele sera lncapa:i de enxergar o t.nimigo. A criatura recebi! os benefi
elos de camu.flagem tornl contra esse personagem. Nesse caso, o tesie de
reslstncla nl!o sen neessrio
Qualquer crlatuta que de renha essa habilidade capa:i.de utiliz-ln au
vamente como uma ao de ataque e escolher um alvo denU'b do alcance, que devcr realizar o teste de res1srnc1a. Se o inimigo selecionado
tentou evitar o olhar da criatura ou fechou seus olhos, conforme descri
tO acima, ele rer uma chance de cv1rar a necessidade do teste de resistncia (SOi\\ de chance quando desviar o olhar t' 100% quando cerrar os
0U1os). Oessn forma. posslvel sei: nferado duns vezes por um Qtoquc
visua l na mesma rodada: uma antes do ao do personagem e outro
durante o rumo da criatura
Olhar para um reflexo do cnatut'll (como num espelho ou pane de um2
iluso) nao submete o espectador ao ataque visulll
Umn Ctlotllra ~imune uo seu prpcio ~r:tque visual
Se o visibilidade estiver llmlrndn {iluminorio precna, nvoa, etc.) a
ponto de conceder camuflagem, cxisre uma chance do pecsonagem evirar
o teste de resistncia - ela deve ser 1dn1ic:n chance de falha normal
relacionada acamuflagem em cfeilo, mas no se acumula com as chances
de evitar anvamcnre o olhar; so Jogadas separadas.
. lmpossfvel para os crioruras invisveis udliznr ataques visunls.
Quolqltcr persqnagem qu t!!nho v\so no cscur e esteja espreitando
na escurido absolurn (ou inferior) afetado normahnen1e por aiaqu~s
visuais.
Exceto quando especificado o corn:rrio, uma crlarura inrelfgente e
capaz de "dcsllgar seu ataque visual conforme necessrio.

CRIATURAS INCORPREAS
l.ldda percebe uma face 1mnslcld11 aa'avs da parede, mas esta se aasta
tQ logo n holOing alem seus companheiros. O grupo comea a se asrur
da salll do rrono abandonada onde esravam; de repente, vrias figuras n
.rasmogrlcas saem voando dos paredes em sua direo. Tordek ergue seu
escudo mtglco para bloquear o ataque do espectro, mas a mo L!lcoi:porea
01TI1vessa seu escuc!Q e suo armadura de ~nrnl~n mdgu:a. O morto-vivo
apetrn seu cot'lliio, t]tle comeo subit:unentc a esfriar.
Os espectros, aparies e ou eras criaruras no possuem corpos flsicos.
Essas criaruras so insubsrancillis: impossvel toc-las com objetos materiais ou energia comuns (mas no mgicas}. Da mesma forma, no conseguem manlpubr objetos ou exercer fora fisia sobre eles Mesmo assim, ns
crinrurns incorporens t~m presenas mngiveis, muJtos vezes semelhantes a
ataques lsi.cos1 que nfernm seres coi:p6reos {como o roque do espectro), As
c:naturas incorpreas esto presentes no mesmo plano dos personagens, e
as crtturas corpreas tm uma chance limitada de afet-las.
A5 criaturas incorprea~ s podem ser feridas por outras crlaruras
incorpreas, armas mgicas, magias e efeitos sobrenatur.iEs ou similares a
magia. El.a5 so imune~ a qualquer ata<jue no m:g1co, no e possivel

quelm~lns

com fogo norma l, afetrlas pelb Crio narurn l ou fert-los com


acidas mundanos.
Mesmo quando so arlngidas por magias ou lll'111JIS mgicas, as crlatu
ras incorpreas tm 50\\> de chances de ignorar qualquer dano de fontes
corpreas - exceto efeitos de energia como 111ls1t1S mgicos ou o dano
1nl!gido por o.anas de toque npcdml.
As criontrns mcorpreas slio ununes nsucessos decis!v,os e no dano ndlclonal das habUidades inimigo piedlleto e at'rtq11c urrivo. Elns se deslocam em qUDlquer direo (incluindo para cima e para batxo), Ehs Jtio precisam pisar no solo e os objetos materiais no bloqu~illm sua passagem
{mesmo assun. e impossivel cn."Cergar enquanto seus olhos estiverem
dentro de um materinl slido).
As crlnruros i11eorpreos que esnvercm oculrns no lnreoor de objetos
.s61Jdos rcceQem t2 de b6nus de citlluns1ilocln no~ tCSti!S de Ouvir, pois
i:SSes materiais rnmsponam o som com faciltdnde. OtSnnguir um advc.rslirio ~ panir do interior de um objetoslido utiliu as mesmas regns p2ri
encontrar um personagem ln\1S1vel (consulte lnv1slbilldade}
As C1"iaruras incorpreas sao inaudive1s, excetQ quando Jectdtrem
f~zer bnrulho.
Os a1nques fisitos- dessas triaturas Ignoram os ormndurns not,nais e
mesmo mrlg1cas, exceto aquebs feitas de energia (como a a1711adum orra
na ou as btnradt1ms da armadum) ou as mnaduras de toque espcdmf
As criaturas incorpreas so capazes de enrrur na ;lgua ou qualquer
outro lquido.
As criaturas Incorpreas no t.:acm ou sofrem dano de quec:Li
As crianrras cor:prebs silo ihc.ipa1,es Lle lmobiliznr ou. ngarrnr ns cnatu
ras incorpreas.
As criaruras incorpreas no tm peso, ponaruo nilo arlv;m amudi
lhas acionadas pelo peso.
As cria turas incorpreas no deL'\'llm rnsrros, so inodoras e 1nnudiveis,
excero quando se mnnifescam - mesmo assim, s t!lllltem ru!dos 1nten
e:ionalmcnce.

CURA ACELERADA
A crlatuni possui a habilidade extmordiruria de recupernrscus pontos de
vida muito rapid~ntc Exceto quando indlodo o conrr.rlo, a cura nc<'lcrada funciona como a cur.i normal (veja a pag. 146 do Livro do Jogador).
No ihldo J~ tada ti.1rno do personagem, de recupera uma qirnn1idotle
fixa de pontos de vid2 (definido na sua Jesc.rl5o).
Ao contrrio da regeneraao (veja a seguir), a cura acelerada nilo per
mire que a cnarura regenere ou recoloque panes perdLis do corpo.
Coso a crlarurn tenha sofrido dano por contuso e cLmo normal, dever;i recuperar o dano por contuso primeiro
ES$o qunlidade niio resrnurn pontos devido perdidos cm funo de uin
nio, desidrac;ao ou nsfudn.
A cura acelerada no aumnra o nmero de pontos de vida recupe~
dos quando uma criaruta se meuunorfQSeia.

DOENAS
Qunndo um persongem forldo por um ataque concnminado (como a
pancada de uma mmia), toca um item cob~rto par subs1iincins infecta
das ou consome alimentos ~nragndos, devcril realizar um reste de res1.stncfa de Fomrude une<llaramente. Se obriver sucesso, a doena no o
afetad - seu sistema imunolgico vencera a mfec:io. Caso fracasse,
sofreni o dano indicado depois do perodo de Incubao; tlcpoEs, uma vez
por dia, dt!ver realizar um novo ceste de Fortrude para centar evhor so
frer Q mesmo dano aovamen re. Ools suces~os segu~os no teSlc de rcsstS.ncla ind!c:am que o personagem superou a doena e come3 a se rccu
perar; nenhum dano adicional seni causado.
O Mest:re deveria rea.lliar o primeiro teste de Fonitude ~ra evitar que
o jogador saiba da doena..

Descrio das Doenils


As doenas rm diversos sinton'lhs e se propagam ot:rt1vs de varios trnns
missares. As carnaerisnois dos docn~s mais comuns esto i:esumidas nn
Tabela 8-2: Doenas.
Doena As doenas em itillco sao sobrenarur.ns. & dem:us s;Jo exrraordimrfas.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

l11fecf11o: O mctodo de conuig10 - ingeSto, uu1Ui:o, ferimentos ou


conrn10. Lembre-se que algumas doenas podem ser 1r.1nsmitidas1>0r um
ferlmenro r~o pequeno \j\r,lnto a p1oida de um mosquuo e a maioria dns
docngs inoculadas por Inalao mmbm podem ser ingeridas (e vice
Vl'l'Sa /.

CD; A CD Jo. reste> de resfs1acia p;ira impedira incubao (se o personagem foi infectado), para pre\'crur 11 repetio do dano e para superar
a d~na
Pl'ri(l(fo dr l11rul>afno. O 1empo necessrio para cauS'ilr o dano pela pri
meu-a vei.
Dano: O dano sofrido pelo persoruigem depois do perodo de incuba.to e a cada dia subsequente. O dano nos Yalorcs de habilidade ser tem
porrio, excero quando especificado o contrario.
Tipos de Doena: A!. doenas mais comuns Incluem
C11l11fnos DinblilirQs; Espalhadas pelos bath:izus e ourros diabos d11s
profundezas. So necessarios tres (e no dois) cestes de resisrncrn be1n
sucedidos subsdql\en1~s para se rtcuperor dessa doe11a.
E11}Bo Cego: Espnlh3da pda gtia contaminada
l'ubrtl Dc111011inca: DlspcruJ11 pelas bn1JCllS" llu noir. C~usa dano Jt.1
habllldnlle pern1a nenre.
Eiibrc E:sccirlnk: A p~I~ lcn vermelha, lnchntla e quente no 1oque.
febre 1lo Esgolt>: EspnLhnda por raro.o; arrozes e ocyughs. As pessoas feri
das que passarem por lugm:cs imundos tambm pod~m s;ontrai-la.
Fabn: 110 Rrso; Os 5ltomas incluem febte olrp, desorfentao e perodos fre4ilen1~s de garg3 lnadas sem controle. Tambm conhecida como
"grilos
Febre 1'-Lcnlal: A sensao e que o crebro esta quenando. Causo
es1upor.
/vlqf,lrfiiO PegttJOSa A vitima se transforma nuilll! gosma mfccc1osa, a
pa11Jr dos rgos Internos. Causa da.no de habilidade permanente.
Po<lrtddo dtt Mlimra: Propagnda pelas mmills (um mono-vivo). Dois
1cs1es de resSTnca bem-sucedidos no permitem ao personagem se
rccupemr (embor:a preYlnllm o dwo normlmente).
Trernorrs: Causa convulses, 1remores e movimentos mvolunnoos.

Como Curar as

Doena~

(: posslvel auxiliar um personagem doente arravs da peric10 Cura.


Sempre que o enfermo realizar seu teste de resistncia de Forrirude con
rra os efe1tO$ da doena, o curonderro reallz.a um 1esre. O personagem
doenrc poden escolher o resulrado do curandeiro para substituir seu
reste de Fonlrude - caso este seja menor. O personagem doente deve
es1ar sob os culdndos do curandeiro e gastar a maior par1e do dln em
repousn
o~ perso11nj!c.ns recuperam o~ pontos de habilidade perdidos razo
de l por tifo; essaregra se npllca. mesmo enqusnro o doen93 esriver em
pr"grcsso. lssQ signlf1ca que um personagem sor.n1do,.com un1n infocilo
leve, seno cnpaz de suport-la sem sofrer qualquer dano t!fotivo.

DRENAR ENERGIA E NTVEIS NEGATIVOS


Um lhumnno acerca um aventure iro e esce comea a sentiT frio, ii medido
que vai se deblhtondo, enqitan10 o monov1vo ~e ergue com vigor renovado. Quando o rnumnno o golpeia nowmenre, a vd.1I1J1 se enfutquece
a1ndn mos, como se o sua fora viral csuvcsse se esvaindo. Seus aliados
veem a ~llJl nce empalidecendo e s112 pele murchar lentamente. Comum
1erceiro golpe, o aventureiro cai no cho, apenas uma casca dissecada. Um
outro aven1utelro, tambm golpeatlo pdo Inumano, sobreviYe ao encontro. Durante o dlo seguinte, seu esprito se anima e ele se livr:i da fo~a
:uninr11 que pretendia arrancar sua alma.
Algumas criarurus 1crrive1S. espedalmen1e osmonosvivos, possuem a
habilldadt sobrenorural e asSUSU1dora de drenar niveis dos oponentes
a1lng1dos cm combare A cnarura atacante absorve para si uma parte da
for:a vital de sua vtima.
A maioria dos araques de drenar energlll exige wn ataque corpo a
c:orpo bemsucedido - o mero contato fsico n:i.o e suficiente. Os mon
ges, por exemplo, so capazes de confron1ar essas crlarura:; com seus pu
nhos sem nsco de perder sua cncrgm v1cal.
C~do utaq\tc de dl'dnar energia lmpe um ou truJS nveis negodvos ao
opontnrc. Umo criatura ~ofre as seguln1es penalldades para i:adn nivel
negnrlvo in1posto:

TABELA

8- 2: DOENAS

Doena

Infeco
Calafrios dlob611'os3 Ferimento
Ingesto
Enjo cego
Ftbre demonfoco
Ferimento
Febre do esgoto
Ferimento
Febre do riso
Inalao
Ferimento
Febre escarlate
Febre mental
Inalao
Maldio pegajosa Contato
Podrld6o da milm1'04 Contato
Contato
Tremores

CD Incubao Dano
14
16
18
12
16
15
12
14
20
13

1d4 dias
1d3 dias
1 dia
1d3 dias
1 dia
ld3 dias
1 dia
l dia
l dia
1 dia

ld4 For
1d4 Forl
1d6 Con2
1d3 Des, ld3 Con
ld6 Sab
ld6 For
1d4 lnt
ld4 Con2
ld6 Con
ld8 Des

l Sempre que a vitima sofrer 2 ou 1T1als pontos de dano pela doena, dever
reafiz.ar outro teste de rcslstncla de FortltiJde ou lcar.I permanentemente
cega
2 Quando sofrer qualquer dano, o personagem dever reallzar ou1ro teste de
resistncia de Fortltude; se. fracassar, perder 1 ponto de habilldade per.
ma11ent~mcnte.

3 A vitimo deve ser bem sucedida em trs testes de Fortltude

~cgulds

pra

se. rec1111era r.
4 Um iesre de resistncia bem sucedido n!o permite ao personagem se recu

perar. Apenas a cura mgica pode salv-lo.

- l p:u:n rodos os tcsres de pericia


- L nas jogo das ~e oraque e

e httbilldade.

nos resres de resistncia.

5 pontos de vida.
-1 mvel efonvo <sempre que o nvel afete qunlquer jogada ou c.lculo,

redutao em 1 ponto p3r:t aJ3 niYel negatiYo).


Um conjurador perdeni uma magia de seu Umlte dirio, sempre do
n1vel mais elevado e (caso seia aplicavell uma magia preparada daquele
nivcl, sua escolho, essa perda persisrir.i n que o nivcl negativo seja
removido. Alm disso, quando preparar su11S magias ou recuper:ir seu
llmuc dirio, teni uma magia a menos do seu nhd de conjurador mais
elevado.
Os nveis negarlvos perduram duranre 24 horas ou at que sejam
removidos atravs de magias, como rcstaunifo. ~esse momento, o alvo
deved reahzar um reste de restsnindn de Fortiru.de - CD 10 ~metade
dos Dados de Vida d~ crln1ura To modlficador de Carisma da criatura (a
Classe de Dillculdade exara fornecido na descno da criatura). Caso
ob1enba s11ccss91 o nvl negai Ivo removido sem maiores danos pnm o
personagem; c3so conrrrio. o nivel negativo removido mas o personn
gcm IO mbin pc.rdc um n~vcl de chisse. Cada 11fyeJ ~1egarivo exige um
teste de res1suincb distinro (consu lte Perdn de Nvel, nseguir).
Caso tenhn slclo lmposrn uma q1inn1Jdnde de nveis negar\vos iguul ou
superior no nvel atua,l do pcrsonageni, oi1ele seju reduz.ido abaxo Jo 1
nvel. ele morrerii lnstanruncamcnte. ' possvel qi1e ele se transforme
numa crfarurn idnrica aquela responsvel por sua morte rui nolre scguin
re, conforme a descrio do monstro. Caso conrr:rio, ele se 1omnr um
inumano,
A criatura adquire S pontos de vida 1cmporrios para cada nivel nega
civo lmposio (exce10 quando este for gerado por uma mugia ou efeito
similar a magn).

EVASO E EVASO APRTMORADA


Essas habilidades exrraordlnnas pennitem ao alYO de um araque de rea
wrar e rolar para ora do aminho. Os ladinos e os .monges ~dquirem a
evaso t a evasao aprlmorad3 como araertrisric:as de clllSSt, mas ou!T4S
criaturas tambm possuem essas habilidades.
Quando se tornar alvo de um ataque que pennira um tcsie de resistn
eia de Reflexos paro reduzir o dano metade, ql.llllquer personagem que
cenha Evaso no sofrer:! qualquer dano se obtiver sucesso.
De fonno semelhan1e a qualquer reste de reslscnda de Reflexos, o
perso1utgem preclsanl de espao Uvre para se mover e escapar. Qualquer
personagem amarrado ou aprisionado numa rea pequena seniinoipaz de
ulillzar n evaso (quando estlver equilibrado nwno tbllll de 1 merro de
largu~n, por exemplo)

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

D~ forma similar a qualquer teste de resstncia de Rallexos, a ev!Wo

uma habllidndc reflexiva. O personagem no precisa saber a direo do

omque para tcnm tsquivarSc ntraves da evas:io.


Os ladtnos e os monges n:io podem usar a evaso se esliverem vesundo acmaduras mdias ou pesadas. Algumas crlaturas com a habilidade de
cvas3o inam no cnfreniam essa llm1mao.
A evasao apnmorada esimilar a evaso, mas o perso!lllgem spfreni apenas metade do dano mesmo ~e fracassar nos testes de resistncia.

FARO
Essa habilidade extr:1ordlnria permite 11 criaru!'ll detectar seus inimigos
enqUQJlto se aproxunam, sentir o cheiro de oponentes escondidos e ras
rrtar atravt!s do olfato.
A crl3tura consegue Jeu:clar neus oponentes por meio do olfato, em
ge.rnl num rato de 18 merros. Caso o alvo esteJa n favor do vento, o alatn
ce sern de 18 me1ros; caso esteja conu11 o venro, ser de apenas 4,5
metros. passivei detecrn1: nromns forces. como fumaa ou lixo purreattl1 nduns vezes a disrtinda citada Aromas extremos, l:on10 came apodreadn e o fedor de um rroglod1ta, poden1 ser detecrados a trs vezes a \IJS
tiincl,n citnda.
'
Qunndo uma crlniurn capto um rtroma, no possilll)l rlldar sun pob'
o exo1n - ~penas sun presc:nn em r1lgi11n lugar dentro do alcance mas eltt capaz de usar urno no padro pnrn dotllair n dire-o do cheiro.
Ciso ~e uproxime a l ,S rn do alvo, consegulr apontar suo localizaiio
Qualquer cria111rn que tiver essa qualidade e o tale.n10 Rastn-ar cOn$egulra rastrcnr atravs do olaco. realizando cesces de Sabedona pa!1l
encontnir o rnStro. A CD comum paro um rastro recente ser 10 (no
importa o tipo de superfcie). Essa dificuldade aumenraci ou d1m1nwr.i
conforme o lnccnsidoJe do aroma, a quantidade de crlaruras e o tempo
Je exlstnc1a Jo rasrro. Parn CJ1da hora depolS do rasrro ter sido feno, a
CD aumentar c1n 2 pontos. Para todos os ourros propslms, essa qualidade funciona exo1amente como o talento R.asnear. As cuaruras capazes
de l'llSlrear por meio do faro Ignoram as condies da ruperf!cie e de
vrsibihdade.
As criaturas que tiverem essa qualidade so capazes de idenrificar odores fomlliares do mes1na (onna que os seres humanos identificam ilnagens conhecidos
A gua, cspecinlmente gua correllle, dcsrrulr:i qualquer rasrro para as
cri:uuras que resptrtJm normalmente. As crianiras que respiram embaixo
d'gun, como os tubares, sno capazes de rnStrcar usando o faro sob a gua.
0& odqru falsos e nccoruados (como do arenque) podem masCDnlr
omros cheiros com focdldnde. A presena de um odor desse tipo acrapaUui comp!Qtnt\ICnte a bubilidndr de detectar o identiflcar crlorums d
modo adcquodo e a CD base poro o tcsre de Sobre,vlvn.cin parn rnsrrcarse
roi:no 20.

FEITIO E COMPULSO
Assim t]Ue o estranho ser par~cido c01n um lobo saltou nn dir~po de
Tut-dek de percebeu que a cnatum era amig111ll e niio queria ferir
nlngu~m. tvlns ento por que Miolee esrovn conjurando utnll bol11 dr fogo
sobre cL!? Ble precisava ltnpcdil:l de (a-z.lo novamente. Tempos depois
foi nanda pior quando Llddn n;io percebeu que o.nobre a sua frente era um
vamptro. Depois de Cicar seus olhos ela passou a ouvir sua voz Jenrro do
rua mente dandolhe ordens que elt obedecia sem hesto.r. .Ria~ sentiu
como uma mera observadora apnsionada arrns dos seus11rprios olhos e
"nsslstiuse" enquanto procurava seus 2UaJos e os convidava para uma
festa privada no propnedoJe do nobre.
1'.lu1111s habilidades e m3gt11s podem enevoar 11 mente dos personagens
e Jos mon~t ros e tomlo. Incapazes de diferenciar um amigo de um lni
ougo - ou pior ainda engana-los e for:-los a encarnr seus antigos alinJos como ~eus piorc oponentes. Existem dois tipos gernis de encanrn
meato que afetam os personagens e as c:naruras: feitio e compulsiio.
Jlnfeinar ourrn cri3tt.mt a 1n1nsformar:1 ~m umn alfoda e permitir. a
sugesto de CU(SOs d~ ao; mesmo assim, essa servido no ser absoluta
011 sem re.~lriineia. 0> encantamentos dl.'Ste ripo incluem todas as magias
de ~n{tiltar. Essencialmente, utn personagem enfeitiado conserva seu
livre urbltrio, m:t~ swtb dec:ise. ser~o afernd2s pot umn viso distorcida
do mundo.

Uma criatura cnfelhnda no ndqu1rencnbumo habihdude maglC:l parn


compreender o ldiom3 de seu novo aliado.
O personagem rnfttiado conse!V1l sua "ndncia e alianas originais;
apenas passoni a cons1dernr a cnarura que o enfeitiou como um amigo
querido e prestar ateno 7.t'losa em suas sugeStes ou orienra~.
Um personagem tnfllhado s combater. seus antigos :iliados se estes
amcanrem seu novo amigo - mesmo assim, usar a ttica menos leul
que e~tlvcr dl~n!vel, enquanto esta r.itica trouxer alguma possih1lidodc de sucesso (Ja mesma tllllne1rn que agirla em uma lura entre ami
gos genwnos).
Qualquer cnarul'll enfc1t1ada tera direiro a re:ilizo.r um reste rcsJStJdo
de Carlstnn contT:l seu mestre para ignorar inStTues ou ordens que 2
obnganam a realizar aes incomuns ou peugosas. mesmo par.i um
3migo b1dmo. Se ob1iver suesso, ela no concordar (e no cumprirli)
com n ordem, mas n5o quebrnnl o fu11to.
Um personagem cnfeihrndo nunc.n obedecera o uma ordem obvlomen
te ~ulctdn ou grnvcmeme prejudlctol.
Caso a cria1ura ert!h'iadu receba ordens absoluta ou violenrnmcnrc
contr6rins s si1as ~renns ou cornpon:1menros, pode,rll reali~:1r um
novo teste Je resisrentio Pflth se Uberrnr roro lmente da rnfluencfo.
Caso o personngcm enfeitiado seJ~ arnc.ndo pela cnarura que o enfei
1lou cit1 por seus aliado~ bvios, o efcitc- 011 magia ser~ nutomnttn
ntence anulado.
A compulso um assunto completamente cliEerente, pois suprime de

algum modo o livre arbitrlo do alvo ou simplesmenre aliera o funaona


mento do seu rociOCJnlO. Um feitio roma o alvo um amJEo do ln110C1tdor;
uma compuJsjo o forJ u obedcc~lo.
No imporra 2 vana~o de encantamento que o personagem esta submetido (fehio ou compulso}, ele no fomeceni gnuutamentt infonnacs ou 11it1c:1S paro seu mesrre. o nrlo ser que lhe SCJllID pedid:1S. Se um
mago Je 1 nlvel dver um c11jailo rio fogo enfiada na SWJ bol3. Q vampiro
que o estiver conrrol.indo nao saber nada sobre o item e no sera apa~
Je obrig-lo a us-lo contrn seus antigos amigos. Enrrer:mto. o vampiro
podera dizer ".Enrregueme seu icem m:gico malS podel'Oso
'

FORMA ETEREA
Sa1da de lugnr nenhum, umn aro.nbn do tnmanho de um cavalo surge e
pica Minlee. Liddo .alta no 11r p11t;1 ~cerr-la, mas a crlarura des;rpnrccc. Os
av('nrure1ros snbem que a a!'llnha 1.nterpLm.ar esc em algun1 lugar, esprci
iando o pnrtir di Plnno Eulr~o, observnndoos e esperundo.
A$ arnnhos imerpi,innres e outras crla~11nis cot'xi&rl\Dl nos Planos
.Ett:rco e Maierlnl (o in11ndo nonnnl). :Enqunnio esti.ver no Plano Etreo,
n crinnira consldtrnd" etrea. Djfcrnte das crlllrurns incorpreas, os
mons1ros crtireos no 'est.o pn-scmes no Pio.no Material.
/Is qinturos etreas so nvislvels, lnnu1Hveis, lnsubs1tt11cinl~ I! inodorns paro ns crlnrtlrns do Pl:lno Marcrtal. Mesmo mllioria dos atnques
mngicos no surte ereito~obre cl"s As mngins vtr o 11111idvel e viso d1111er
dml, revelaro as crin1uras etr<'ns.
Uma criarurn ercrea capaz de ver e ouvi.r no Plano ~!acenai oumnuo
de 'l li 1111!1ros1 mas os objetos materlab ainda bloqueiam a viso e o som
(uma crlatUfll ctcrea no pode ver nrrnves de uma parede mmenal. por
ex~mplo); caso esteja no interior de um objeto fislco no Plano M.:iterial,
ela estol'2 efetivamente cegn. Os obieros e cn:nurns parece.riio desfocados.
cinzentos e 1nsubstanciJJis n p~mr Jo Plano Etreo. Uma criarura etrea
Incapaz de :e1aro Plano Ma1enal. mesmo por meio de magias. mas poder:i 1ntcrag1r com ourms criaturas e obietos etn>O$, de:modo semelluante il
Interao en1rc as criatur.ts do l'lano l\'lacerial
Mesmo qu~ urna crfatura no Plano Material po$!11l enxergar uma cria
run etrea (por exemplo, com ver o 111vulvcl), a criatura e1.rea ainda estani cm outro plano Somntc o~ eeuos de energia (omo 111sStu mriguos)
podem :cto.r as crianiras et~reas. Se, por oucro Indo, amb:is as crlarurus
forem etreas, ela~ podem se afetar normnlmente.
Os efeitos de energia do Plano Marerinl se esumdem e afetam o Pl:ino
Etreo, portanto uma m11l'!ll11n de e11e1-g1n bloquenr: unla crlarun eterea e
um 1111ss1I nrrg1co podem forilo (bast:I que o conJurndor conslgii eru:ergla). Os efeitos vsunis e ns abjuraes rnmbn1 afetam o Plano Hrereo e o
l'lnno Morcdnl. Nenhum desses efeitos se estende do Plano Etreo para o
Pio.no Mutcrlal.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

As crfa1ura~ etreas se deslocam em qualquer direo (incluindo p;irn


cima e parn baixo). Elas no prccLSam pisar no solo e os objetos materi:us
no bloqueiam sua passagem (ml'smo assim, i impossvel enxcrg<1r

enquanto seus 0U10~ esfl\lerem deru:ro de um omrerul slido).


Os fantllsmas rm um poder chamado marufesra~o que lhes permite
surgJr no Plllno ?-.latcn.al corno crialUJ'aS incorpreas. Eles pecnancc:tm
no Plano Etreo e ou1rn criatura errei ecapaz de inreragir normalmente
com a manlfesraao.
i\s cnaruras erereas orravcssam e oruam no guo to facilmente quanto
no ar
As c:rlatura\ eccrcos no caem ou sofrem dano de qul!da.

FORMA GASOSA
Algumns c:rlnturns tm o poder wbrcnarural ou similar a m~giu de ~s~u
m1r a forma de uma nuvem de vapor ou g4s.
As crrnturas gasosas so lncapnzes de correr, mns voam. El:is consllgucm se mover e frtzcr qualquer coisa q4c uma nuvem de gs sena cnpnz,
como passnr por baixo de vllos e entre frestas. No enm:o10, n:io podem
ntrnvessnr mntrins s6lidns.
As 'orinrurns gasosnw hiio CO!lSCgllem otocar objeroR risicqs ou 'conjurar
mngins gi1e tcnhnm compo11e111es verb:us, geotua1s. ruatenais ou foco
Al~m disso, perdem suas hnbilldndcs sobrena turais {exceto, bvio, forma
ga110$n),
As crlntums pdqulrem Reduo de Drino 1o/magia na form4 gasosa. A>
magias, habilidades similares :i magLn e sobtenaruralsaferamnas norm.almtmc. As crlnt uras nn fonnn gasosa perdem rodos os benefcios de arma
duras mntenats (lndu1ndo u armadura ruuural); os modificadores de
cnmanho, de Des1re1.:i, de deflexo e de armadura advindos de annaduras
de energia (como a urmmlur111irca11a) ainda siio efic:i.tes..
As cnnturas gnsosas n:io precis;im respmrr e so ununes a araques que
envolvam o resp1rno (rruiu cheiro do croglod1ra, gs venenoso, erc.).
/\.s crfarunis giisosas n.io so capazes de enrrar no gua ou qualquer
Ollrrt.> l1qu1do. Ela~ ruio so etreas ou 1ncorpn-as. Ela.s so a(eradas pelo
vento e outros deslOClmenros de ar, pois s~o empumu:ls conforme a dreo do or. Porm, nem mesmo um furado sobrenatural consegue disper<-ar ou ferir uma cri.aturo na !orttlll gasosa.
Dls11ngu1r uma cn3run1 cm forma gnsosa de um3 n11on normal requer
um ccStc tlc Observar (CD IS). /\$ crinrurns gasosas que tentarem se
esconder ern uma dre~ enevoada, cnfumandn ou chela de gs recebem
t20 de bnus de c1rcunsrfincm.

MUNTDADE AO FOGO
Umo crinrura que tcnh.l imunltlndc ao fogo, con10 um giganre do fogo.
imune' :10 dnno por foao. Ela scc;I vulncr.lvel ao frio, lsso Signlfka qL1e
sofre SOi\. n n1nisdo dono por frio, -oilo l1nporrn se obr.eye sucesso no 1csre
de r~sfs1!1nda ou n11.

IMUNIDADE AO FRIO
Umn crlo111rn que r~nha Imunidade ao frio, como um gigmtc do gelo1
imune oo dono por frio. Ela sera vulncrvcl ao logo; isso sign.fka que
sofre 50% a mais de dono por fogo, no lmpon.a se obteve sucesso no teste
de fCSISIC nela ou 110().

INVISIBILTDADE
Um qunfh lnvislvd espiona os avcnrurciros, quando Lidda scnrc um calafrio etr0nho: r~m algucm aqul", da sussurra e faz um smnl pedindo
silncio, enquanto tc!Jlra localii-la por meio da audio.
A bobilidade de se mo11tr lnvtsivcl marnvilhosa, mas niio il prova tle
folhas. Embora seja impossvel v-las, as criacuras invisveis podem ser
ouvidas, senud:is e cm.uem odort'S..
A 1nvtsib1lidadc torna a cnnrura lnderecrovel pel:i viso, inclusive a
\li.so no escuro.
A lnv11lbilldade em si no 1orna uma crfarura in1une a sucesS<;>S dCisl
\!OS, mns o crrnrura sem imune ao dnno adicwnal das b3bihdndes inun1go
prcdllcro e nrn1uc funlvo.
Qtu1lqucr criatura e cnpnz Jc perceber 11 presena <le um ser invisvel
urivo a 9 m1.<1ru~, ntrnvch d~ um t~.ste bemsuccddQ dt' Obs&1111r(CO 20).
O observndor snbc lntUJlivll.lllcnte que cxL~U? algo nli", mas no consegue
predsiio. Uni~ .rinturcr invisvel .: im6vol
ver ou mir11r um 111:1que

'"'

ptaticamenrc impossvel de se perceber (CD 30). Um objeco innniniado


ou qualquer cnarurn que no es1eJa v1va (mortosv1vos. consrruccos, etc.)
e complc111me111c imvel e invisvel ainda mais dificil de perceber (CD
40). prn1fcamen1e impossivel (CD '20) indicar a locollzao exara de
uma oi21uni invisvel com um teste de Observar, mesmo se o personagem obuver sucesso no teste, a cnarurn invisvel ainda 2dqure os beneficios de camullllgcm total (50% de cbance de falha).
Qualquer cn21ura capai de uS11r a audio para enconmr uma criarura lnvislvel Um personagem deve red17.:ir um teste de Ouvir com esse
propsno (uma aao livre) a cada rodada. C:iso o resillrado igwik ou supere o teste de furtividade da cnarura invisvel, e~e ~evelani sua presena
(um3 criarurn sem graduaes na percia Furtividade aplloir seu modlfi
cador de DeStrczn ~o teSte, mas ainda considero o penalidade de ann11du
ra), Um teste bemsuccd.do permite ao personagem ouvir a crlarurn lnvis!vel em algum lugnc naquelll drea". praticamente fmpossivel lndicar o
localii:io exma de uma crlntll!n in\lisivd Um reste de Ouvir que derrornr a CD por 20 ou mals revelar a localizao mals provvel (l,~ m) da
trfotura invisvel
TESTES DE OUVIR PARA

A Criatura Invisvel est:

DETECTAR CRIATURAS IN VIS VEIS


CD

Em combate ou falando
O
Movendo-se com metade do -Oeslocamento Teste de Furtl\11dade
Movendo-se com deslocamento total
Teste de Furtividade-"!
l'este de Furtividade-20
Correndo ou em Investida
Distante
+l a cada 3 metros
+5
Atras de um obstculo (porta)
Atrs de um obstculo (parede de pedra)
+ 15
Qualquercrlaturn poderia ra rear para encontnr um ser in\tlsivelcomo
uma no p3dr3o, o personoeem devera re:iliz.:ir um 3caque de roque (com
as suas mos ou sua anna) cm duas reas adjaccnres de 1,5 m. Se o alvo
1nv1shel estiver na rea designada, eidscem S~ de chances do ataque de
toque fracassnL Caso obtenha succ.sso, o persona~m no causar dano,
mas adivinhaci a localiJ.a;lo exarn e allllll da crimmt lnvisivel (se esta se
mover, obvuunentc sua localizao sera desconhecida).
Se uma cnaturn lll\'Slvcl occrtor um personagem. n vtnnrn passa a
conhectr sua locoUwo (n1c, obviamente, a criocura invis(velse mover).
A un1ca cxceo se aplico s CTI3ruros com alca nce superior~ 1.5 m. Nesse
cnso, a vlrimn conh~e n loc~ l tlio provvd d~ criatura, mas e! mposs
vcl 1nd1cur o ponto exato.
Se um pei:sonagcm acucnr uma criatura invisfvel CUJa localizao lhe
1enhn sido indicndn, rC11li1.111'ti njogndn de alaque nom1alJtlence, mas a criliiurn invi,~vel recebe os beneAc1os de camlLflngem, torai (50% de chance de
falha). A ctitcrio do Mestre, os t:rinrurns mllito grandes ou lentas poderlnm
1er umn clionce t.le foU1a redu7.idn, Se um rnngo dispara um raio de dcsf11le
grclfilO foc:ndo num pudun negro Enorme, fur:in scntidon:duzrou ignorar
n cho11cc de fo lbn, pois seria quase impossfvel ei;rar algo rao grande.
Se wn per<onugem Qracar um; cria1urJ lnvis[vel cuja localiuo lhe
sejn desconl1ecida, deixe o jogador escolher o quadrado onde ir desfe:rlr
o nrnque. Se a c:rlarur:i nvis{vel es1iver ali. conduza o ataque nonnalmen
1e; caso no esrep, faa o jogad3 de chance de falha como se esnvesseniio deixe o jogador ver o resultado ou diga-lhe que o personagem errou.
Dessa forma, ele 11~0 sabcr:i se o ataque falhou porque o inimigo no esrava prcsence ou cm funuo Ja chance de falha.
Se um personagem invisvel apanhar um objeto visvel. o irem pennonecen visivel. E possivel cobrir um objeto invislvel com farinha p:tra
manter um corurolc da sua posio (at a farinha cair ou ser soprada).
Uma criorura invi$ivel poderia pegar um pequeno objero visvel e
esconde.lo consigo (num bolso ou dentro do omnto) e com-lo eferivamenre in11is1vel.
As criaturas lnvs!vcls ainda deixam pegadas. passivei rastte.1-las normaLncntc. As pegad:J.!I na areia, nn l:lm!l ou oumt supcrflcte m3cio fornecem pistas aos inimigos sobre J locali1.ao da criprun tnvisivel.
Uma crin turn Invisvel Jcn1ro d'gu.n a movlmenra e revelara su11 loco
llzno. Aincln ser:i dlcU v-lo e ela ter:i os beneficios dn. cnmulngem.
Qunlq11er crinmrn que tenha o h:1bi1J&1de .F~ro e _.;npaz de clerecrar os
cria1urn.s invlsivcis ela m~sma tnanelrn que as visveis (veja Fnro, acima).

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

As crlrUl'lls que tiverem o rolenro .turor ils Cegas tero mais facilidade

para ncemrr um ser ln visve l. fao a jogoJa de ehnnce de falha duns ve7.CS,
o at11cantc no acerta r so111e-nre se obnver dots frocas.sos seguidos nesse
teste (ourra opo serln renll1.ar uma nica Jog:1da com 25% de dtnnce de
folha e no duas com 50%).
As criam.rns que tiverem Percepo ils Cegos conseguem nrae11r (e lnter:igir) normalmente com )eres invisivcis.
Uma tocha acesa e lnvislvel ainda produz lu.i. assim como um objeto
mvisivel com a mngln luz {ou similir) sobre ele.
As criitrucas erre~s sno lnvlslvels; como n3o esto ptl'Sent.es mnterlal
mente1 os testes de Observar, Ouvir, .Foro, Lurnr js Cegas e E'e(cepi\o s
Cegas no permlrelll lt1e11cliz-las. l3m geral, as ctiaturas incorpreas 1om
bm so 1nv1s1veis: Faro, Lutar ils Cegas e Percepo s Cegas niio perml
tem locali1.ar ou ataCllr as criaturas incorpreas invisveis, mas um teste
de Observar e/ ou Ouvir perminna.
As crinrums mv1S[veis so incapazes de usar Jtaques visuais.
Ainvlstb1hdade nao unpede magias de ddccr1io.
Corqo olgum:1s crlqturas con.segt1em derecrnr ou mesmo enxergar os
seres invlsivels, n perlcn Esconder-se ainda e t.iril para uro l'J tnvis[vcl.

MEDO
Um Jovem drago verde investe conira os aventureiros. O roedo rodeia 3
alma de Tordck, mas o guerreiro cerr.i seus dentes e o afasta. Lidda no
permanece to lrmc dranre da criatura; embora mantenha ma posio, o
tenor abaLi sua conB:ina No entanto, o aliado que se juntou a eles recentemente larga sun espada e ogc cm desespero, enquanto seus gciros de
pavor se d.ist:incin.m dos :111en1ureiros.
Algumas magins, Irens mgkos e c~n118 crlanu;is ~onseguem in~plrnr
medo nos pt:rso11ngens. Na. 111!llorln dos casos, o pcrsonsgen1 re~lizn um
reste de resistncia de Vontade para :tnulnr esse cfcitOi um fracasso ncse
teste sgniflc.a que o personagem ficou :ibalado, assustado ou apavorado.
Abalado: Os person3gens abalados sofrem- 2 de pennlklad de moral
nu jogadas de ~1aquc, restes de resl~1nda, testes de percia e testes de
habiL.dn.des.
Assustado: Os personngens assus111dos es1o abalat!os e, alm
di~so, nfnsramsc clti sl'.U objc ro de pavor o mn1s r!lpido que puderem,
mas podem escolher su~ rora de fug3, Assim c1ue sarl!m dq alcance da
viso (ou audio) da fonte do medo, serfio capazes de agll' normal
me.ore Entreun10, se a duno do medo persiS1!r, os personagens
sero forados a fugir novamente quando a fonte de medo se aproxi
mar. Os personagens incapaies de fugir aindn conseguem lulllr {mllS
conrinua.m ababdos).
Apavorado: Os personagens apavorados esto ubafodos e, alm 1.hsso,
fogem por um almlnho nJcar6rio, o mal~ nipiJo J?OSsivel, do objeto de seu
medo e de qualquer ourro perigo quu <;ncontrem. Se nno puder escapai-.
uma criaiurn apavor~da se uncolhcni e no arncnr:, llcando arrroriznda.
Medo Progressivo: Os efeitos de medo so cumula avos. Um personagem abalado que sofra o mesmo efeito es1ar. assustado; um persona
gem abalado, submetido a um efeito que o deixe iissusrado. ficar:i aplvorado. Um personagem nssusrodo que sofrl qualquer outro efeito de m!'do
ficara apavorado.
A magia meuu:notfosc (veja o Litlro tio Jogllilor) <leflne o efeito gernl cln
metrunorfosc.
s criaru ras qut se m('tn m<>rfoscnram ai rnvs de uma habilidade (e n5o
d3 magia) nt> sofrem desonenrao (confom1e descrito em metamorfose)
Como as cnaturas no mudam seu tipo, uma anna anricrlarura designada para matar ou fcru a sua espcie ainda as afetara. mesmo se esnv~
rem meramorfoseadllS Da m~sma forma, uma criarurn metamorfoseada
em uma espcie distinta da !iWl nilo cstar SUJelta aos efeitos de armas
anttcrunura rclncionndos conttn o ripo de monstro 11ssumido como cfci
10 cln mctnmorose.
O bnus de inin1lgo predileto dos rnngers se basci:n no conhecimento
do personagem sobr~ a crfaturo (mernbollsmo, comportamento, etc.): se
um inm1go predileto se meunnodosear, o r:inger pe.rder seu bnu."
O bonus de um ano para confroo1ar gigante~ se baseia n~ forma e no
t~manho: a raa niio receberia bnus ao combater os g1ganres met:imorfoseados em alguma outi:-J cotSa, m05 receberia u bnus p:tT3 lutar conrra
qualquer triarura rrnnsformada. em um gigante.

METAMORFOSE
1idda achou que o copltiio da guardn csrnvia agindo de forma um pouco
esminha, mas atribuiu a scnsaiio ao seu cansao. QWlndo 111:tou de cosra~,
ouviu algum liquido ri:spingar atrs tfo si, no vlrat-se, assustou ~e no
encomrar uma crin1 urn de pele azul com 3 merros de olrura, empunhnn
do uma espada lug~, no lugar do capit3o - um ogre mago.
A magi!I pode alu~111r os formas das cruturas e d05 personagens
algumas vezes concra a sua vontade, mas em geral paro adquirir alguma
vantagem. As criaturas metamod~adas conservam suas menr:ilidadcs,
mos 05sumem nO\lllS for~s Ssicas.

PARALISlA
Um clrigo de Hextor brande seu simbolo profano con1r.i Tordek, execu
ta alguns gestos e pronuncia palavra.s ininrellgheJs. De repente. o ano
sente seu corpo congebr e seus membros niio lhe obedecem m2is - el~
fica rigido e inJ~feso. Ele consegue ouvir o combate a SUll volta e rudo que
ocasionalmente passa em frente aos seus olho&, mas n~o podt> V1rnr ~eu
rosto e acompanhar os fcicos de seus aUndos. Seus ouvidos sii.o pre~nchl
dos pelos sons d:1 prpria respira.:io e dGS bandas do ~eu cor.1o. O gu<"r
reiro ouve- algurm se np1nx:mnt nn sun retagunnla e rel para que sejn um
allndo.
Alguns monstros e magfos tm a habilidndc sobrennrural ou similar a
magia de paralisar Slllls VJtimS, imobillz.ondo-as a1rnves de meios miigi
cos (2 J>3ralisia por toinnas discullda na sclo V~n~nos, a seguir).
Um perronagcm paralisado no onscguc st mova. &lar ou executar
qualquer ao ('151co.. Ble est e.nroizndo no local, congelado e indefeso.
Nem mesmo seus amigos podem mover seus membros. No entanto, ele
sen capnz de exccurnr aes pucameme meninls, como conJurnr uma
magia sem componentes.
Qualqur c:riaiuru alada que csrvcr voando qu:llldo for par:iltsndn no
consegu1r.1 bater suas asas e oini Qalqu ... r cri~tura aqutica nio consegui.r mais tu1dnr e poder se afogar.

PERCEPO S CEGAS E SENTIDO CEGO


Algumas rlorurns cm J habilidade cxtraordln3ria de usar senr!d1:1~ (<.'U
uma combuiuo de sentidos) no visunts e ng1r cfcnvumcn1e sem cm.;er
gnr. Denrre eles des1:1cnmse a scnslbilidodc parn vlbr.ies o olfato a pum
do a audio asund3 e n eco-localizaio. Essn hnb1Udodc roma irrelevan
te a invisibilidade e a escurido (mesmo a cscurid;io 1ngica) ,,.mbor:i a
o:i2rura ainda seja incapai de captar as criaturas etcre~s O alcance debt
percepo esr3 determin2do nadescri~o da criarura.
A percepiio lis cegos nunca p.:m1ite que uma cri:uura Jlforenci cores
ou contrastes vl.tiuais; impossivel ler por meio dessa habilidade
A percepo s ccgns niio sujchn 11mn crin1urn a ntques de olhur
(cmborn a Viso no Escuro o faa).
Os ataques capll1.es de cegar no nfotom as cn.aruros que esuvercm
us:indo a percepo its cegas.
Os araques t'nsurdece<lores anulnm a percepo .is cegas caso elo
dependa dn audio (como o sonar de um moocego~
A percepo s cegas funcrona embai,~o d'g11a mns no no VJruo
A percepo s cegas anuUi efelros de d,s)oc:uncnto e nuhbr.
Sentido Cego (.Blcc): Algumas cria111rJS possu~m a hablll1fodc s ellll
do cego que lhes pcrmhc disngmr ob1crus e crlaruras que niio ~em
ver mas sem a mesma preci5Ao d:i p;:rcepi o a. C'tg;i.~ l'To ncce.ssario
realizar restes de Observar ou Ou.vu par:i dc1ennmara localw:io Jc u.nu
cnaturJ denrro do glc.anc.: dessa hablllJ.11le Jc~Jc que haja uma linha de
cfciro entre o alvo e a triaturo. Os advcrs~rtos que a criatura ndo puJ~r
perceber ~indn esrnnlo sc>b c::imulng.:m tornl em relao a 'ela. QuonJo
atncnt tlSSes ln11nlgos ela esrnni_sujDLta ns chnnces de fulh~ norm11is. A vi~I
bl.l.ldade ainda nforn 11 ileslQCQmen10 de 11mn criatura com senudo cego.
Elas ainda perdem seu bonus de Desrrc1.:1 na CA quando so arne.tdus por
adversrios que no conseguem enxergar

PERDA DE NIVEL
Qualquer personagem que perca um mvel tambem pcrdtr lnstant.tn,a
mente um Dado Jc Vida. Os bnus base de nrnquc e res1S1cnaa e ll!i cn.r;1c

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

tertsllcllS cspedals elo classe devem ser ajusrodos ao nvel tnfetlor atual
Por tx~mplo, um lAdtno de 2 n1vel teria Ev:isiio1 caso um nvel de classe
seja perdido, perdeni essa habilidade de 1meduco. Da memui forma, o
personagem redu1id qualquer Vlllor de habilidnde, graduao de pericia
e/ou talento associados ao ruvcl perdido (se houver). Quando o vnlor
exato da hobilidode ou graduao perdid3 no for conhecido (ou o joga<lor twcr esquecido), deduz:i ois) ponto(s) da habilidade mais elevada e
a(s) 1,rraduaJio{es) da pcricln mais dcsenvolvdn. Se um familiar ou companheiro animal (como mon~ria de um pal.atlino) posi.-uir habilidades
vinculadas JO nivd do pcrsot\agem, ajuste-as de acordo como novonivel
O toutl de pontos de expcn~ru:U da vnma reduzido, imediata e cxa1amenre. ate o mirnmo necessano para o nvel arunl. mais a metade neces~arla par:i atingir o nvel posterior. Por exemplo, um jX'ISOn1lgem que cala
do 2 parn o 1 mvcl rern ex.nramc11te SOO pontos de e;..,i:>encw.

PS IQUISMO

O ps1qutsmo e um termo gcnn'o que descreve asl'Ulbilidadcs mct1tJlis e


~speclols de v;lrin; ai:uura~ - rclepaun 1 combate. menral e poderes
ps1qu1cos. Ele nbrongc as hnb11iiL!Jcs >imiln res o magia ger.ula~ peb cnn111rn 11pl11n~ co m o pod~r dn !>Ua Jnen(e - ncnhulT\~ ou1ta Cf!ergio ou d
Lunl mgico soo ncccssarios. As cri.aturas ps!quicas mn!s conh~dJas ~fio os
r11illvd~ cl~votndorc' de menres, que golpefan1 11 r.nencc da. vtima par:i
enttl dcvornr o ccrcbro de sun presa cnqua.oto cb est ntotdoada. Ades
crl\o tl1 tdd~ crfatllfl1 no Lhro rios 1\-fo11slros contm demlbes sobre su;1s
habil1dodcs ps1qu1cas (se houver).
Os nraques ps!qu1cos quase sempre permicem um ceste de rcsistcncm
de VonrQdc parn ~nul-lo~. Contudo, nem todos os poderes psquicos so
n1:1ques menrn1s. Algumns habJ1dndes permitem a criacuraalrer:rr a fonna
de seu prprio corpo, c11ror ~cu~ ferimentos ou se tC'lt!Lransportar a gran
des d<Srncfas. Alguma criarUCIS ps1qmcas so capazes de v1Slumbrar o
futuro, o p:issado e locai~ distantt-S no prescnre. alm Je ler mentC'S.

RATOS

Um fino raio verd~ parte de um dos olhos do beholdcr e atmvessa a


c:.inurn na dirc.o do Mialcl!. Ela gim pana evrn-lo (como podcna se
mover para t\lt3r wna flecha ou espa1b) mas o nlo certeiro. A energia
verde a envolve num claro e comea n desmregrala. Seu rosro se contor
cc cnqu.into a clfa lu10 para resis1ir ii magia. Em um in~t.in1e, a energia
venle se dissipa e Mfalee ctSlll segura. Ento, o hebolder disparo um
segw1Jo raio con1ra ela.
Todos os 3laq1ws Je ralo, desde o 11110 do rnfmq11cc111wnlo at os rn!os
6p11cos do bcholdcr, exigem urnn jog11da dl.' :tt::tque de toque iJ d1Stn11cia
bemsuccdido co111r.1 o nlvo. Os rnios tm nlooncesvariados, qu<" so simplc~m!!ll l ll ~cus Jkanc:es mnx.lmo$ - um.a jogadJ1 de ainque de raio nunca
sofro penolidadc.s por distancia. Mesmo st' o rno oung11 o nlvo. ge111 lmen1e ~11n11l1e qut> o alvo r~al i ze 11111 1~st e d!! re~is1i1c:Ui (FOrtltutl,e ot1
Vontodc). Os rn1os l\Uncn ex1ge1n i1m teste de Rflcxos. mas se o bnus di:
0~~11 ~1.11 n11 CA de 11m p~1 sonng,m f<1r elevado, ser m Is dlflcll ntir)gl-lo
o:om o rn10

REDUO DE DANO
A lec:ha p('t'ura o vampiro, mas de npcnas a retira~ solca uma gargalha

da cnquanro o ferimento SI' curn lt\SI30taoeamence. "Seca preciso algo


melhor que Isso", 1lc gnu1.
Algumas cnorur3s m11g1cns tem n habilidade sobn!n3turol d~ curar ln<
tan1~neamcn1c: o ILino de ~m1a.' ou ignorar compleumen1e 05 gol~~.
como se ossem 1nvulncrnvc1s.
O nm('ro Indicado na rcdu:io de demo dn cn3rur:i represenra a qu:m
tidade de pontos de dano qur ela consegue ignorar dos atagues nonn11is.

Pon\lnto, uma criatura que tenha rcdu<io de dano S e sofrn S ponto~ de


dano de um s golpe. 1gnor:u:w 5 e sofrerfo apenas 3.
.Em geral, um certo tipo de orm:i e arp:u. de super.iro rcduilo de dano.
Essa u1formado estarn scparaJn por uma barra na referncia. Por exemplo, 11 reduo Je dano de um lobisomem l 0/ pr:ua: a criaru111 1gnor:1 os
pnm('iros 10 pontos de dano de qualquer ataque normal, a menos que a
arma seja foua de prnrn alqunica Outros ripos de reduo de dnno siio
supcrndos por armas magicas (qualquer arma com ...1 de bnus de melhoria ou supcnor, mas no is armas com bnus de melhoria por sua qualidade obr:i-prima), derermmados 1pos de armas (cone ou concusso, por
cxcniplo) e nnnas com tendncias cspecffiC3s(como as armas sagradas ou
afetadas pela mngfa lc111l11c1n tlll armn). Quando houver um trnvess~o
depois tio barro (como a reduo de demo dos b:ltba.ros), a babilidnde ser:i
eflcnz comm qualquEr arnque regu lar que no ignore normalmen1e a
reduo de dano.
/\ muntlo d( uma arma de disparo que renho +1 de bnus de melhoria ou sup1~ric1r sera cons1<lc1:ndn uma nmu 1Tuig1c:n para superar o 1-eduao
de dnno P~r cx~mplo, umo pedra de fu nd.1 dispondo de uma fimdn i l e
conside ra da umn arnia mngica. Da nlcsmn fonna, a munio de uma ~rma
Je dispol'o que possua U\TIO tendndn (tomo um 'nrw sttgttlclo +l ou luna
bcsra sob cfcho dn mngin tr11drnci11 om nrma) adquire'8 ce.nd.cncrn do aano
em questo (nlitl d~ t1unlqu;:r 1 ~m.lnda que a mllni j possu!o ). Por
exemplo, umn flecha 1'rofirn11; J d1sparnda de u1n 1irro et1rto amrquC(l +2
teria os 1et11lnc10~ Mali' Caos (a prilnelrn d~ sua prpria hAbilidndc espeaal profamt e a ltima do nrco c11rto +2).
Cnso n rcclu~o de dnno lgnore comple1runcn1e o dn.no de umnraque,
tambcm c:ancelnni a ma1orlo Jos efeitos correlaoion;idos, como os vcnenoi. lnoculndos e JS doenns tr:lnSmind:is por ferimenros e o ataque ator
doJnte do monge. A reduo de dono nlio ignora os ataques d~ toque, o
dano d~ en~rgia ClUS3dO por 31aques n'gufares (cnmO O dano de fogo de
um clemcl\ral) ou drcn3rcnergia; ela rambm aio afeto venenos ou doen
a, 1ransmltdg, por inalao, ingestlo ou contaro. 0$ acaques que no
causam dano devido a redulio de dano tambem no arrnpalham sua con
(cnt rn~o (!! sua~ magias)
/\s magias. habilidades ~imilarc~ a magia e araqucs de cnerg.ia (mesmo
fogo mundano) ignornm a reduo de dano.
A reduo de dono dt alguma~ criaruras sm.lar a um3 cur:i wstan
tllllCa. Umo cspadn arrovessari3 e abrtri4 a pele de um demnio, mas o forime1110 l>l! fech:tri3 t:io rapidnmenre qu3nro foi feiro. :Em oucras, ela represcnra uma pclc ou corpo endurecido, como a pele de uma grgula ou galem
de ferro. Em qu:ilqutr c::1so, o arocan1e $libero que seu otaque foi melkaz.
Ca~o a redu~ilo de dano de u1nn crinrurn provenh:t de v:irins fonte,,
essas formos de reduo de dano n:io se acumulam . .Em vez.disso. a crio
lura obrrri o l't<1wfieto J11 mclhoi redu~iio de dano em qualquu si1LLnilo.
Por. exem plo, um homcn111rso que possui reduo de dano 10/prarn e
nlvo ln magia fcii'\'d rio$ jtrsfos t> udquir~ r~dufo ti~ dano S/mal Sl o
horriem-urso for nrncado por uma arma que no seia de pmca nem profonn. ele ignot'!l 10 pvn1os d~ dano llc cnda ataque. O dano de uma arnia de
prntn que nlo scjn profonn sera rcdutldo em 5 pontos a cada a roque (J que
supcrn a RO l O/prnrn, mns no n RD S/ mal). e o dano de uma arma profo
no qu nao $1!JQ de prnln sem reduz.ido em LO pontos n cad~ nraque (pois
ultrapassa a RD S/ ma l, mas no a RD 1, 0/pr.ua), Somente uma arma que
SCJl de pratn e profonn (como uma ersJ11dn profnr1a tit pmtn) clllsarn dano
normalmente acriQtura.

REGENERAO
As cnoruras que derem essa h3bildnde exrraordin:irla recuperam r:ip1da-

mcntc seus fcrtmcn1os e so capazes de regenen1.rou recolocar prnes prcl!d:tS tio corpo.

VARIAO PSIQUISMO NO SIMILAR A MAGIA


Ness~

v;iria:lo da regra, o psiquismo no tem nada de mgico. um tipo


completamente dlforcnlc de poder Os campos antimagia no afetam os
poderes psfqulcos (da mesma forma, a maioria das habilidades psfqulcas
no Interfere com a magia). A 1munlda~e ~pecil ou a resistncia
magia de uma criatu ra no a proteg~ contra hablldades pslquic;:as.

O perigo dessa variao sem os testes tradicionais que exlsteni para


a magia (res1s1~ncla, Concentrailo, etc.), existe o risco das habilidades
psquicas se tornarem poderosas d~mais. Como as defesas mgl~
convencionais no funcionam, ser preciso acrescentar defesas
psquicas s lfstas de lesouros e magias.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Qualquer dano caUS11do ll crlnrura consh.ler:iclo dnao por con1usiio c


ela rccupern ~utomaticamento uma qunnudade fixa desse npo de dano a
cndn rodada (por exemplo, um rroll recupem S pontos a cada rodaJn).
Certo~ upos de ataque, em gemi fogo e :ddo, ousam dano normalmen1e ~ crtatut:1; t!itc dano no scni convertido em dano por contus'.io e
no sem recuperado. A Jrscno da criatur:i fornece os detalhes.
l:ssa quaUdodc permhe criatura regenerar panes perdidas di! Sl!u
corpo ou tl!colocar membros ou panes arroncadas. As panes do corpo que
no forem recolocadas ~cearo e morrero normalmente
Essa qwilidnde no rstaura pon1os de vida perdidos em funao de inan(o, desidraroo ou asfixia
Os ataques que no causam d:i.no direto nos pontos de vida (a maioria
dos venenos e 1111pl0Stio, por exemplo) 1g:nornm a rrgenerno.
Um ataque capaz de marnr tmcdinrnmcnte n criatura (um golpe de
mlsetici-dln, dniio mnl.'.io ou o ataque morrnl de um assas>ino) apenas
1uneaar n crlnturn se a armn nlio perrcncr a ~lgum ripo lnCllpZ de ser
converrldo ctl'\ dano por conlttsao pdn vitima.

"

RES ISTENCIA A EN ERG TA

Uma cnnt1.1rn que tenho resistncia ~ cnergln lem n ett1pacid;id~ '(gernlmetuc cxtrao t\llntlrla) J ignorar pnrtc do dano de nlg1.1n1 upo de mctg1n
{;cido, frio, fogo, snkn ou eltitrki<lnde), n1n~ niio rotalmentc imune.
Cada habilidade llclnidn pdC.1 tipo de ~ncrgi:t e a qunntidndc de dano
lgnor.adn l'or exemplo, um Jonnt possui reSJS(ncin no fogo 10, portnnto
ignorn os primeiros 1(1ponios1lc dano por fogo caus:idos n cada arnquc.
No imporrJ se o ,(ano ndvem de Ltmn fonte mundnnu ou magiar.
Quando11 re51s1cnc10 nbsor"ercomplern:menre o dano de 1Jm arnquc de
l!llergm, esre ataque n.lo atrapalham a conjurao de magias.
Os benel1cios dc<a habilidade no e acumulam com a proteiio fornecida por magias como suportar tk111c11ti>s.

RESISTNCIA MAGIA (RM)


A Resistencrn a Magia e a habi.11dode exmiordrnaria de tvit:1ros efeitru. de
lllllglas (tambo:m exbtcm magia que concedem essa capaddadci.
P:ini dcrcnnlruir ~e a magia ou hobilJdaJe aforo a cnantra. o peISOllllgem
deve rcahzar um reste de conjurndor {1cbo + ntvd Je conjurador}- se o
resultado lgual2r ou supernr 1> valor de Resistncia o Magta lRM) da ena
rum, n conjurnao funC'1ono norm11 lmente {a resistncia it magia do defensor funciona como uma CA magica). Se o conjurador &acass~r no teste, o
mogtn uao ofcrn n cnnrurn. No e nccesstitio ~ 1 iv:1r cssn habilidade e a crio
t11r.1 no prccis11 sequer csrnr c1ehre do nmcnn pora que a RM funoone.
AIJ1nns 1nnglos e hubi liclodes s11ntbces a mngm csr~o sujcims n resis1~n
da n mngln, As h:ibill1lndcs r~ll'n<)l'(l in:irin~ l' sobrenarurnis (incluindo os
bt~nus de mc lborln das onn:is mngicns) no siio afcrndo$. Por ex~mplo, o
!'fetto 111~rlo de um l1t1il11n .Irgn11uk pmfrr csr sujc\to ii ccslstntill muglo,
porque e um efeito sunl lnrn mngin, mus o hn\Js de compute do bo~tfio (+2
pel:\ forma de mnn) n~o csr6. pobsiv~l qt.it umn ct'inrura re'.D.hu dlgum:ts
hnbWdudes sujeitas li R.\.1 e our r.ns que nio sejam. l!ur exemplo, as mnglas
divinas dl.' um Jn1ltocslngc c~ro sujeiras ii RM, mas no seu ntg1do
(uma hub1lldnde cxtraordtndnn). As magias de um dl;rigQ senio afcwJas,
mas o uso J~ tntrgia positiva ou ncgaciva no. Exisrem algumas mng1as
que 1goornm u RM; v!!)3 Qu2ndo Aplicar a Resisrcnctn ;i Mgia, a seguir.
Umn cnacutu e rnpa1 <lt- lr.nx;1r volunLnriamtntc >-U.1 rcslncrn
magi3 Isso cidgc uma a.'to padnio que n:io provoca arnques de oporrun1d2cle. logo depois que n cnnturn boix:ir su3 resistncia, da pi!CIDanecer:i assim ate seu proxtmo rurno. No 111tao Jo prximo curno ela cnacur.i,
n RM re1orn3 a111omaticamcn11:, n nao ser que eb tntcncionalml!Jll<' a
man1cnh2 1narlva (outra ao p2dr.io que no provoca um ataque de oportuniJa1ll.').
A Rct;,tncia a ~iagla Jn criatura nunc:i lnrcn~re nas suas prprias
magias, lt<!JlS ou hobtlitlndcs.
lmposswel 1ransn111ir essa hab1Udad~ para 0111:rns crillturns arraves
Jo toque nu fic,m1lo c11rr~ 1las eu mngla. Apen:is a mais ra.rn das cnaruras
ou alguns ttens mni:t<'OS tx011cos sao cnpazes de compartilhar a
Resl~trndn Mngia.
/\ Rcsi&c~11c1a n t>lnglo 1150 ~e ncum11ln. mas se sobrepe. Se1Jnl clngo
~si lvcr 11sando 11111n tilf11 tl1t 11111/hn +1 que ro111ccc RM 15 e conjumr umn
r111rn ji\g1t1d<1 que fornece RM 25 connn magrns e conJuraJ.orcs 1;nllligrius,

ele 1cr:i RM 25 conrra as mngtns e efe11os malignos e RM


demnls magia~ c hnbilldadco slmlbres.

Quando Aplitar a Res1stenc1a Magia


Cado mngta descrttn no Livro do )01lttlo1 mdui uma referncia que dm se
el~ e afewJa pela Rll-1. Em geral, o Res1stncia a Magt:i. funciono conforme o efetto da maj,lta'
Magias com Alvo: A R.>slsrenclo Magia uncionani contra magtis
qut tiverem uma ou ma.iS criarurns como aho. As m~gi:is que tiverem
alvos muhlplo~. romo ' 111is111s 1111iguos de um tnllgo de 3 n\'d, so
opazes de atwgir dwersas cnntunis simultaneomenre. Nessc:s c;isos, a
R('slstncin Magia s e Jplicudo nn pane da magia que visou a trutur.l.
Coso varias cnoturus rcs1stenres ~ magta orem vis:idas, codo teste e feito
em ~pnrado.
Magias de rea.: A Rt!.isrncln Magia funcionar:i se a crururn res1s
tenre l'snver dentro da lirea aerndn Bln pmtegeril as c.rlaruras resistc111es,
sem ufctur n prpdo 1nngia.
Magi as d e .Bfe it o: A lnntorln dns mng1ns de efeuo inYoC<l Oll crin
11l11umn coiu e mio csr~ ~11joita 1 l~si~rncin :i )\llogin. l'or exemplo, l11vowr t11011Jil'tlS 1convoca um n1011su-o c~pn2 de nr:icar normal.mCl1te ns cria
turas qu~ c1vcren1 RM E11rrct.:1nlo, n lwslsrncia ~ Magia (unclonnl1 ton
trn mnglJls de cfollu cn1 cert0s cusos, em gernl q11oudo esses efehos.1fot~
a crinrnm Jlrota ou lndirctnmenrc, como re11.
A RM e capar d~ proccg:er uma crlaTurn de magills j conJunidas.
Verifique a Rcsiscnctn it Mngin na primeira vez que J cria tum fu~ afotild:r
pelo efeito. Por C)(cmplo, se um ogro mngo voar a 3 metros de uma 11111m
llru ele fogo. seu coniurador precisa realizar um tesre de conjurador contnt
a R~I 18 da cr1n1urn C:rso fr:icasse, a 11tumlhn no causacl dano ao agro
011\go e nao impedir~ sell avano.
Verifique a Restst~ncio i 11-tagia .1p;:nas uma va quando a magia for
conjurada ou o efeito si.mlbr :r mng.ro for arlvado. Caso n R.\ot scJa supera
da na pnm<tr:r vel, no uncion:rr:i novam<!nte conr:rn a mesmo
mng1a/ efcuo lgualm<nrc, se n RM obn!puiar a magm/ efctto na pnme1ra venflcnlo, connnuar.i sendo e1c02. Por eKemplo, uma scubo se
dl'pani com a maglll b1111~tl'lt dr l1111111111s conjurada por Jozan. Se o dri
go bUpenir a IUll da cri:nurn em sN1 tt5t<" clt! coniurador, efa sofrer3 o
Jnno normal da 111ngin. Caso ela sobrev1vn e enrre no :iwn dcss:i b11n-e1m
de lrimmns uma segunda vei. sofrer o Jnno novamente, St!lll n ncccss1
d;ide JI.' um llovo tesre de conjunuior de Joian. Caso n scubo renho
d~sauvado voluntnn:unente sun R.M e ento seja alvo d<! qualquer magia
hostil, tcn uma un1co c hnncl' pnra r.esis.r depois, quando sua
Rcsistenc10 a Magia for centivnda
A Reslsrncia i\ Mngln son1cntc eflcai quando ns energias cnadns ou
llhcrntlns pcln mogln nfcrnm o corpo Q\t o mente da crlarura reslMtintl!. Se
n 111:1gl~ nfctnr 1 u11 lqu~r 011trn colsn (o nr, o cho, a l112, do sala, etc.) e anngrr o <!!'1n turn uidtretnmcnw, nilo seta preciso nenhum teste ti~ conjurn
tluli possiv1 I ferir cs~?S crin111rns sem s~lcclonlns como alvos da
magJa/cfono. l'or exemplo, n magia 111: rio 1li11 Incomoda lltn elfu Jrow
porque .. le ecnsivel il hr't: no enr.1nto, a luz do dra gerahnence e conJunldn sobre umn orca - o drow esrnra nll por acaso- iluminat11loa Como
o alvi> n3o o drow, o efeito i! lndreto e sua Rt?Sistncrn :i. !l.tngm e incJicaz. A RM Cuncfonona. nesse cKemplo, "" ~lgum renr;isse conjurar 111: do
J/11 num objctn empunhado pelo drow.
A Rcsistencl.1 li !l.lt1{1.ta no se apllca coso o efeno afece os se.nu1los ou
revele ~lgo sobre~ cnatura, comll 3\ magias 11rrugt111 sifo11(1P$1l ou dcrrct11r
,.~ 11ia111c11 rns.

Obv1J.111Cnte. a magia prcosa esrar 2riva par:i a R.\I ser cAcaz As


magi~ 'luc rivt'rcm d1JraJo 'lns1anrnc::i', mas criGrem resulmdos dura
douros. nao csnrilo suje11:1s :i RM, exceto se a cnatura resisrcnre esnvcr
l!xpost:i no rnnmcnto tlJ conJura;io. Dessa onn4, e imposs1vel desf:uer
lllllll 1ttt1mllta 1fr peclra por meio da Resistncia 3 ~lagill
Pnr:i definir se o efetto da mngi2 e direi o ou lndrcto, consider., a~
la de magi.1
Abj urao: A Rt-1 sera eficaz. someiite se a cnalllr.I alvo preci$a s<'r
fonda, altcradn 1.1u rcstrlrn de nlg11m11 ronnn A~ ahcratsdc percepo,
~orno 1!1flc11ll11r dclcrno. no so afetadas. As abjurnes que bloqueiam
ou 3nulnm alillJUf' niitl l!Stiio sujeitas 3 RM do alllc.~nw - :1 crfarurn
protegida que cst1l sendo nfernda pela mngl!l (e 1ornase imun~ ou re.sls
leme .10 a1;1q11c).

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Ad111111laaao; Essns magias no afetam as crlaruras dirramenrc e no


estiio oujeitns R.Nl, atnda que as revelaes possiim ser potcnciiilmeoce
prejl1dlciais.
Conjurao: Hm geral, essas magias no esciio sujeiras RM, exceto
quando criam algum tipo de energia, como a jleclta (lda de Mel[ ou pala
11m ,/e poder. 11tord0t1r. Qualquer conjurao que invoque criamras ou produza efeitos semelhantes a criaturas no sero afetadas.
Encan tamento: Todos os cncanramenios so afetados pela RM, pois
agem duetamente na mente das criaturas.
Evocao: Caso a evocao prerenda causar dano ctlarurn, ser:i um
efc110 direto. Caso dnnlflque ou vise qualquer outra coisa, ser um e<'iro
Indireto. Por exemplo, um rdmpago conjurndo sob;e uma cnatura res1s
tente estara sujeito il R.\.I (que o proteger, mas.no afetar a magia como
um toJo). Se o rclmpago for lanado no tero de uma cmara e derrube
uma cbuvu de entulho, nao estar sujeito RM.
Uusiio: llssas mngias mramenr~ esto sujeitas R.\.L As Iluses que
desferem llm arnque direto, coino llSSOSSiP!Q flltllOSf1111griCOOU UVOCllfQO de
so111lm1 siio as ex.cees.
Neerom nncin: A mn!oria dessas 1nagms afem a forn vHal cln c:rfoCU1'1l
e csrd suj~it:n ri RM. As magfos nec~oma~tes mais Lncomu11s, como mlo
oi11ertml, nno afernm dlretnrnente ns cciar:w:ns e niio esnio sujeiras il RM.
Tra ns mu tn.;o: Caso alrer.,.m ou Lransfonnem. a cnanu:a, essas
magros esto sujciurs il RM. As magias de rransma.tn.iio no esrnro sujeiras i Reslstnclo Magia caso vis~m um ponto no espao e no 3 crinrura
Pcdm r111 lamn ou consmilo altera o ambien1e em volm do alvo, portanco
no esnl sujeita RM Algumas tT?nsmurnes tornam objetos perigosos
(ou mais perigosos), como pedm ~11cantad11. Mesmo ess~ctpo de1ransmu
taiio n:io e tetado pela RM, pois esra focalizado em objetos, n:io na cria
curo contra quem eles seriio usados. A RM somente :'ecaci a pedra cucan
tadu (por exemplo) se a criatura resistente es1ver segurando as pedras
quando o cl~rigo conjura a magia.

Resistencia Magia Bem-Sucedida


A Resistncia !\.!agia Impedi! que uma magia ou habilidade similar a

magia 4ete ou preiudique a cnacurn resrsrenre. mas nunca rentove ou


3nula um efeito mgico imposto sobre outra crlarum. A R..\-1 impede que
a COnju111o de uma magia urapalhe ourra.
Contra as magills conjurnd~s e ativas, um fracasso no teste de conjura
dor permilini que a criatura resistente ignore quaisquer efeiros peni
nentes. A mngtn coorlnun.-il a ~etnr noanalmenre os demais alvos.

RESISTNCIA EXPULSO
Seja devido o sua imensa fora de vonrnde ou no poder profano arraigudo,
a cria turn (quase sempre morrosvivos) mais dlfct l de ser afetada por
clrigos e pa lodlnos (veJn Expulsar e Fascinar MortosVtvos, p3g, 159 do
Livro tio Jognclor).
A rcslstncln Expuls umn hnbilitlade e>.'fraordinrla.

llm qualquer rnnrnuva de expulsar, fascinr, comandar, destruir ou ortnlec~r" erin1urn, adicione o valor tndicado nos indos de Vida que serinm
ofctodos. Por exemplo, wno sombrn rem Resistncia Expubiio +2 e 3
Dados Je Vida; par.i :i.fetln por meio da habilidade Expulsar/Fascinar
Monos-V1vos, o personagem deve ser capaz de aferar S Dados dr Vida,
emborn a sombra tenha npenas 3 OV parn todos os ourros propsitos.

SENTIDO SJSMJCO
A criatura automaucamenre 'senre' a locali.z:io de qualquer coisa em
contato com o solo dentro do alcance (em gecal li! m, como o rboqqua).
Caso no exlst11 um 01m1nho direto no solo nr o alvo, o alcance deter
minara a disrncia d.. prcepo maxuna pelo camnho indireto mais
curro. A cnarun deve csmr em contato direto com o solo e o alvo precisa
estar em movimento
Enquanto ns criaturas ~stiverem execu1ando aes fsicas. inclusive a
coniurn:io de mog1os com componentes gesruais, consdera-sc que esto
cm movimento; de foto, nlo e nece~srio se deslocar parn ser detec111do
pelo sentido SLSmtco.

SOPRO
Alntln qu~ o sopro tio fogo do drngo seja o =pio clrlssico um sopro
poderio s11r uma 1111vcm de gs venenoso uma rajada de reltimpagos ou

um Jorro de 6cido. A criarurn est de faro expelindo alguma coisa dn sua


boca (e no a conjunndo arravs de uma mngia ou efeto mgico). Quase
rodas as crin1u111s capazes de usar essa habilidade esto lmitadas a uma
quan11dade diri.ria ou u.ma espera millJrul entre cada ativao; elas geral
mente so espertas o suficiente para guardar seu sopro ar ser realmente
necess:rlo.
.Em geral utilizar um ataque de sopro uma ao padro.
Nenhuma jogada de ataque necesstia. O sopro smplesmente preen
che a rl!:t scleoonada.
Qu11lquer personagem no ore:i afetada deve realizar o reste de rcslsten
eia apropriado ou sofrer o efeito total do sopro. Em mutos casos um
persoruigem que obnver sucesso no resre de res1stnc1a ainda sofrera
meradc do dano ou um efeito redui.ido.
Os sopros so ha bilidadcs sobrena1urais exceto quando espcci!ieado o
contr~o.

~lesn10

as crinrurns lncnpa:i.es de respirar podem esferir ncaques de


sopro {apesar do 11ome ser pouco apropd11do)1

VENENOS
Quando um personagem sfrc dno de um 9taquc com uma arma cnvc."nenada, tocn em um Irem coberto por veneno de contato. consome nl
alentos conromlnodos ou envenenado de alguma outrn forma, dever:
realizar um te~rc de rcslstncla de Fortirade. Se fracassar, sofrer o dano
lntciol do veneno (geralmente, dano de hnbiUdade temporrio}. MSmo
se ob1lver sucesso, em gerul enfrentar ourro dano um minuto depois scr:i necessrlo outto reste de Fortirude bem-sucedido para eviti-lo.
Uma dose de veneno aplicada sobre uma arma ou ourro objeto afeur
um nico alvo. O veneno se ..:onservn at que a 11rma atinja algum ou o
objeto seja tocado (exceto se for lavado ou removido antes do alvo ter con
taco com ele). Qualquer veneno aplicado sobre um objeto ou cxpos10 aos
elementos desSll maneira - um vidro de veneno de:ixlldo aberto, por
exemplo -conserva-se potente at ~r rocado ou usado.
.Embora existam venenos sobren:m:rraisou simihresa magia, os efeitos
de envenenamento quase sempre so exrraordinrlos.
Os venenos podem ser divididos em qwrro tipos bsicos, de acordo
com o mtodo utilizado para inocular seu cieiro, conforme desairo a
seguir.
Con tato: Simplcsmcnre cocar es1e ripo de veneno exige um teste de
resistncia. Ele pode ser rrn11smitido :11ivfltnente por meio de wru1 arma
ou um oiaque de roque. Mesmo que uma CTiarura tenha Reduo de '))ano
s1if'ictcnte pnrn evirnr qualquer dnno proveniente do :ltllCJUe, o velleno
ainda sera copu de nfctlo. possvel apllt:llr o veneno de conrn10 em um
ba ou ourro objeto como parte de wna armadUha.
ertm ento: Este veneno ctansmitido.an:avs de umn fenda. Se
uma crinturn tiver Rcdu5o de Dano sulcicnte para viiar qualquer dano
provenict1tc do ntoque, o veneno niio a afernni. As annadilhas que C1JU
sam dano por :lrmns, agulhas e similares muiras vezes contm venenos
de ferimento.
Inalafiio: Os venenos de ina lao qu~se sempre so armazenados em
recip1enres 'Qgeis ou frascos de c.r!staL Eles podem ser arremessados
como um ataque :l distncia com incremento de 3 m. Quando atinge uma
superflc1e slida (ou golpeado com fora), o redplenre libero o veneno.
Uma dose se dlspersa para ocupar o volume de um cubo de 3 m Todas as
cnn1urns na :lrea devem re2l11.ar um reste de resistncia (prender a respirao 1nelca2 contra os venenos de lnalaao, eles afewn as membranas
nasais, can:us lncruna1s e ourras panes do corpo).
Ingesto: Os \enenos de ingesro so vurualmen1e impossl\'elS de
utilizar em 1tma situao de combare. l!m usurio pode administrar uma
poo a uma criatura inconsciente ou dopar alguem forando a cnarura a
beber ou comer algo envenenado. Os assassinos e ourros personagens
cosrumam unll1-11r os venenos de ingesto fora do combate.
A~

carac1en>r1C1Js dos venenos so resumi.das rui Tabela 8-3: Venenos.


Os termos da rabeia so descritos a seguir.
1'1J!O: O m1odo de inoculn:o do veneno (conta to, ingesto, inalaiio
ou f~riu1enro) r n CD do t~s1e de Forritude parn evitar o dano do enve11ennmenco.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

TABELA 8-3: VENENOS


Veneno
Extrato do crebro de verme da carnia
Nltarita
Resduo de folha de sassone
Pomada de Malyss
Raiz de terlnav
Extrato de ltus negra
Bife de drlgllo
Excremento de sapo listrado
Arsnico
Musgo id
leo de taggrt
Poeira de llch
P de mantor negro
P de ungol
Nvoa da insanidade
Va pores de othu r quei mado
Veneno de vbora 11egra
Veneno de centopia Pequena
Erva impigem
Veneno drow
leo de sangue verde
aasalto azul
Veneno de aranha Mdia
Essncia de sombra
Veneno de wyvern
Veneno de escorpio Grande
Veneno de vespa gigante
Lmlna da morte
Veneno de verme prpura

Tipo
Contato CD 13

Contato CD 13
Contato CD 16
Contato CD 16
Contato CD 16
Coptato CD 20
Contato CD 26
lng_esto CD 11
Ingesto CD 13
Ingesto CD 14
Ingesto CD 15
Ingesto CD 17
Ingesto CD 18
Inalao CD 15
Inalao CD 1S
Inalao CD 18
Ferimento CD 11
Ferimento CD 11
Ferimento CD 12
Ferimento CD 13
Ferimento CD 13
Ferimento CD 14
Ferimento CD 14
Ferimento CD 17
Ferimento CD 17
Ferimento CD 18
Ferimento CD 18
Ferimento CD 20
Ferimento CD 24

Do110 !11 d11I: O dano que o pcrsonagtm sofre unccliatru:nenrc nps frn
cassar em seu tcsre de resistncia con11'3 o veneno. O dnno dt hnbllld~de
ser~ remporrio, a menos que esreja marcado com um aSterisco 1); neste
caso, ser um dono de babilidade permanenre. Qualquer paralisia ~a
nrc:~ ariva uurnnte 2d6 minutos.
Dono Sr,1m1Uirio: A qunntidnde de dano que o personagem sofre, 1
mlnutp aps ~ exposillo ao envenennmcruo, npenns se fractlssar no
segundo tcsre de rt!S1Stncia. /1 mconscincu permanece anva durante
td;J horas. O dano em habilidade marcado com um asrcrisco permanente em vez de temponuio.
Preo: O cusco de lllTh1 dose (ou uro frnsco) do veneno. mo possvel
11snr ou aplicar vcnc:no$ en.1 qunnlh{ndesmcnorc.s que urna dose. A aqui
s15o ou posse de veneno sempre e ilegal e mesmo em cidades grandes
ele somente poder ser obtido com fornecedores cspeciliMdos e de psSl!Da repu13iio,

Perigos para Usar Venenos


Um pcrsonngom rcm 5% de chances de se expor u um veneno quando o
aplica sobre a arma ou o prepara para uso. Alm dissO, quando o pcrs(IJ)Jl
gem obcm 1 numa jogada de ataque (resulrndo 1 no d.20) com uma arma
envenenada, prccisnni realizar um teste de r~sisrncla de Rcll~xos (CD
IS) ou ser envenenudo ncidenta lmcnre.

Imunidades a Venenos
Os wyvems. as medusas e ourrns crian1ns com ataques venenosos natu

raiS s:io i1nunes 11 seus propnos venenos. As cn~ruras anlm~cias, mas no


vlvqs (con$rrucos e n1or105-vlvos ) so criatums s~m metabolismo (como
os elemenmls) stio sempre ununes a veneno. Os Umos, :is plantas e certos
tipos de crliuuras (como ra11ar'ri) rambm so Imunes, mas seria possvel
Jcsri lar um veneno especial especi.6camente para Ieca-las.

VISO NO ESCURO

A viso no ~scuro r a habilidade extraordin!uia do cnxilrgar sem nianhu


mo Conte de luz, dentro do akance esped.Bcado para a criatura
A viso no escuro mostra Imagens em preto e branco ( itnpossvd dls
Unguir cores). Ela nao perm1tc? 305 personagens enxerg11rem qunlquer

Dano Inicial
Paralisia

2d12 PV
l Des
1d6 Des
3d6 Con
3d6 For
1 Sab
1 Con
1d4 lnt

2d6 For
2d6 Con
1 Car
ld4 Sab
1 Con"'
1d6 Con
1d2 Des

Inconscincia
1 Com
l Con
1d4 For
1 For*
2d6 Con
ldG For
1d6 Des
ld6 Con
ld6 For

Dano Secund:lrio

3d6 Con
ld6 Con
2d4 Des
2d6 Des
3d6 Con

2d6 Sab + 1d4 lnt


ld8 Con
2d6 lnt
lnconsclncil
ldG Fo r
ld6 Con +ld6 For
1d6 Car + l Car*
2d6 Sab
3d6 Con
ldG Con
ld2 Des
1d4 Con + 1d3 Sab
Inconscincia 2d4 horas
ld2 Con
1nconscinda
ld4 For
2d6 For
2d6 Con
ld6 For
ld6 Des
2d6 Cons
2d6 For

Preo
200 PO
650 PO
300 PO
SOO PO
750 PO
4.500 PO
1.500 PO
180 PO
120 PO
125 PO
90 PO
250 PO
300 PO
1.000 PO
1.500 PO
2.100 PO
120 PO
90 PO
100 PO
75 PO
100 PO
120 PO
150 PO
250 PO
3.000 PO
200 PO
210 PO
).800 PO
700 PO

coisa impossvel de st ver normnlmence - objetQs lnvisivcls permanecem lnvlsvcts e as Iluses continuam "is!vels dn foana como devcl1llm
ser. Do mesmo modo, a viso no escuro permite que a crlarura seja :eta
dll normalmente por aroqucs vlsuaiS.
A existncia de luz no atrnpalha essa hobihdade_Coso uma crlatun1
que tenha viso no escui:o ( 18 metros) estiver n 6 metros de uma fonee de
lu,, ser tllpnz de enxergar 11ormalmence na nrea llumi11nd11 e nos l2
me-rros alm deb.

VISAO NA PENUMBRA
Os olho5 dos pcrson~gens que rm viso na penumbra so multo sensi-

vrus luz. econseguem enxergar duns vezes mais longe que o normal s.ob
iluminao prec.rfa. 19gQ, se um grupo de avenrure!ros d&:Scer uma pas
s;igem escura. e apenas umo rocha Uumtnar um rnJo de 6 mecros. um elfo
sena capaz de enxergar a 12 metros dll rocha. A viso na penumbra t colorid:i (a viso no escuro tn preco e bnJJ1co). Um conJuc:ador c;onseguinn
ler um pergaminho n~r~vs dessn bahU!dndc, mesmo se hoi1vcr apenas
um cnue feixe de lu7. de uma vela como fome de luz.
Os personagens que riverem essa lubihdade podem enxergar sob a luz
clll lua to bem quanto sob ~ lu:.e do sol

....

RESUMO DAS CONDIOES


E~so se.o <lescreve as cnndics adversas

eaJzes de enfNquecer, reu1r


dor e ar matar os pc.csonagens. Quando mai~ de uma condl~o aforar o
mesJ;Do pel"Sonngum1 ~plique rod~s el:iS. Ca~o sejB ln1poss!vd combinar
dois ou mnis efenos, aplique o mais severo. Por exemplo, um perSnagem
pasmo e tonfU$0 no execumr:i q~lque.r ao (a condio 'pasmo' e! nuns
severn qul' "confuso'). Nesse caso. o perroMgem onfU50 at seria capaz. de
nrnear um opon.enre aleatrio, mas n.io poder porque est3 pasmo.
Abalado: Um personagem oba.lado sofre -2 cll!' penoJ1dodes nas joga
das de arnque, 1es1es de resistncia, restes de pericfa e de b:ibWdacle.
Abalado e uma condio ue medo menos sever2 que assustado e apa
vomdo.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Adoeclclo: O pe~onagem sofre -2 de penaUdade .uil.S jogad(l.5 de ata


que, dano com onnns, restes de resistncl3, tesces de pericia e de habilidade
Agarrado: Engaiado em comb:ue corpo 3 corpo. dut"211re a manobra
Agarrar, com um ou mais oponentes. Um personagem agarrado somente
consegue reall;ca1 uma quanudade limiuda de aes. .Ele no am~a:i
ourros quadrados e perde seus bnus de Dcstre23 = CA (se houver) con
tra os oponentes que nlo esuverem envolvidos na mmobra.
Apavorado: Uma criatura apavorada l:srga qualquer coisa que l'sdver
segunindo e foge por um canuabo alearono, usnndo seu deslocamento
miximo, do objeto do seu pavor e de quaisquer outros perigos que surgi
rcm no caminho Eln nlio pode re31Jzar .nenhuma outrauiio. Alem disso,
a criatura sofre -2 de penalidade em rodos os restes de resisrncin, testes
de pericio e de hnhilidade Cnro seja encuml~da, uma criatura apavoradn
flcnr.i arerrorliada e nilo ameara, gernlme.nce utllit.ando a ao de defesa
rotai, Umn crforurn npnvorndn podl! usar suas habilidades espec!a1s,
lndundo mngias, parn fui,rir; na \1erdnde, a criatura deverfa se( obrigada a
usar eh5c~ meios coso ~ejnm n 111n forn1n de escapa r.
A11nvor11do ~ um c~rndo de medo 1111tls extremo raue assust~do ou
nbnla,lo.
Arrnstodo: Conforml.' seu rnrnanho, as cnnrurns podem ser arremes
sndns pot ventos de nlt~ v~ locidnde (vejo a Tnbeb 324: Efei los do Vento).
Qualquer rrinturn no cho que seja ;irrnsrndn cstaa o.ida, rolnr.i 1d4x3
mcrros e sofrem ldf ponros de dano por conruso n cada 3 rnerros. i)$
crinri1rns vo:idorns sero empurrados 2d6x3 m para rras e sofrero 2d6
ponros de cl,aao por conrusiio devido aos choques elmpartos.
Assustado: Um personagem assustado nfostnse do seu objeco de
pi!vor o mais mpidc> que puder Caso n:io possa fugir, a cr!nrurn consegui
ni lurar, mas sofre 2 de p.!nalidadc em todJS as jog:idas de trtaque, restes
de reslstncl.1, restes de pericia e resrcs de habilidade Um personagem
assusrudo (Onscgue US3r suas habilidades ~pectais, inclUllive lll3gias, para
fugir; na verdade, n ctiarura devena ser obrlgad~ J usar esses meios caso
seiam o un1ca fom1a de escapar.
Essa condio e semelhante a abalado, mas a criatura dever.i fugir sem
pre que possvel Uma condio rruiis exrrem2 de medo apavorado'.
Atcrrorii..1do: O p11rsonogen1 esui imobili211do de medo; ele n.'io
pode rc~li?Jar aes~ perde qunlqucr bnus de Dcsrrc1.u na CA Cada ata
i:nnte r~~t>be +2 de bnus para atingir um personagem aterrorizado.
Atordoado: A criarur.i perde seu hns de OestrezD na CA (se hou
ver), larga nido q11e estiver segurando~ n~Q pode realizar aes. ELi ~ofre
-2 d<> ponn IJdnde na CA.
Cndo: O personagem esr:I no chio. Um arncanre cado sofr~ - 1 de
pcnu)idndr nas Jogadus de niaque corpo o coi:po e ru1o pode usar nnnas de
nr-aq11c n dis1dnc1n (cxreto n bcsrn). Um defensor caido recebe +4 de bnus
nn Cln.su de Armndurn co11IT:1 nrnques il dlst:inllia, mas sofre --'1 el e pcnn
lidnrle nn CA co 111r~ nwquos corpo ~ r.orpo.
LevJnrJr~c e \Jmn 11rno equiwlente no mc>vimenro que proyoca ntu
qucs de opornu1idodc.
Cego: O personagem n:io conscgc en.'lcrgu. Ele sofre -2 de pe11ali
dnde nn Classe Jc Ammdura, perde qunlquer bnu~ de Oesrr~zn na CA,
move-~ usando mcradu di! seu dcslocamnto e sofre-i. de penoUdadc na
mn1oria dns percla5 baseadn~ em fora ou Destre:p e Procu.mr; alm
disso, c irnposslv<'I re:1hz3r res-res tle Observ:i.r ou cxe!:utar qunlquu a3o
l'l!UCI011QJa v1siio (como ler). r!Xlos os oponentes passam a rer camufla
~cm 101al conrr.1 o personagem cego (5o% de chance de fulha),
e um personagem permanecer cego durante mwro rernpo, podera se
acot um ar com algumJs Jesm desvnnrngens e at super:1r algwruts del:ss
(a crnerio do Mestreo).
Co11f1150: As aes de um personagem ro11fi1$(p so dererminadas iognn
do iJo no int1.io d~ ada turno da cri31ura: Ol-10 a cruuum ataca o coaju
rndor com 3nnas br.incas ou de d1spnrn (ou se nproxima caso niio seio pos
51vd arncat), l lSO a cnorura no faz nada, ap~ balbucia de forma
lncocrenre; 51-70 a cri,1rum foge do coniumdor da torma mais npldn pos<1vel; 7 l t 00 o pcrtionngem nrnca o criaram mais prximo. Qualquer cria
1urn co11fa1111 h1c.1p31 de realiznr oao iud1cida no n:sulrado nao fur. nQdo,
apcnns halb11cio1.1 incocrcntemenrc ( oracanres a~o recebem qu:ill1uer
vn111nge111conrrno11crso11nge111 ronfiljo, Se a crianmi for araCldn, reagir
thrcr11mc111c no proximo rodalln, conqunnto o t:te1to de cotuso permu
nc~ ativo. U11m crlnt 11 n1 ro11f11>11 n:lo rcn lfzn n1nques detiporrunidude con

m qualquer Inimigo, n menos que estejn concencrada nela - e.m funo


do rcsulrndo dn jogada (ld\'6) ou porque acabou de ser ac11cada.
Dano de Habilidade Permanente: O per50nagem perde t ou mais
pontos de bobihdade deflnirlvamenre. .Esses ponros somen1e so recuperados usando meios mgicos. Um personagem de Fol'll O flcar cado e
lndeft"So no cho; com Desu:eza Ode esumi paralisado; com Conmruio
o ele estar mono. Para Inrcllgncia, Sabedoria e Carisma, um valor Osignifica 1nconscinda (veja Perda de Valoxes de liahilidade, acima).
Dano de Habilidade Temporrio: O personagem sofreu 1Jlrul
perda tempos:ario de 1 ou mais poruos de habilidade, recuperados aomio
de 1 ponto por dia, exce10 quando especiflcado o conmrio. Um persona
gcm de Fora OOcani caido e indefeso no cho; com Descreu Oele cscar
par.ilisndo; com Constituio O ele esrari morro. Para Inreligncta,
Sabedonu e Carisma, um valor Osignllica mtonscincia (veja Perda de
Valores de 1-lobilidnde, ocima).
Esse ilpo dl' fcr!menro dlferenre da perda efedva de habilidade cujo cfoico tenn mo quando a condio causadora (fadiga, constrio, crc)
<l isslpnda.
Det:ti;ubndo: Confo~me seu t~ma 11ho 1 as aia curas podem ser derruba
das por velltOS de alrn velocidnde (vejn n Tabcln 324: Efeiros do Vento),
Qualquer cttlnmrn no chiiQ que seja dcrnlhada estar cada As criaruras
vondor:is sero arrastadas 1d6x3 m pnra eras.
Drenar Energia: O pecsonoge.m possw um ou mais nveis negnnvos,
que podem reduzir pllrmnncnrcmenre os nveis da cria lura.
Caso tenha $Ido 1mpo~1a uma quantidade d~ nveis negativos igual ou
superior ao nlvd (tiu Dados de Vida) acuai do personagem, ele morreri
inst11nraneamen1c. Cada nvel negativo lmpe as seguintes desvanragcns
3 crlarurn: - 1 de penalidade nos jogadas de oraque, restes de resistncia.
reste~ de pericia e de habilidddes, -S pon1os dl' vida; -1 no seu n\'el ef~
nvo (para dererminar alcance, dUn1llo, CD e oucros decalhes de magias
ou habilidades cspc:clais) Alm disso, um conjurador perdera uma magia
de seu li.mi1e dirio, sempre do nvel mais elevado. Os n1ve1s negauvos se
acumulam.
Enjoado: Nauseado ou tndisposto. Os personagens enioados so
incapncs dl' atacar, conjurar magias, man1er a conccnm1io ou execu111r
qualquer rnrcfo que cx1ia ateno. A nica ao pcmunda ao personagem
uma ao de movimen10 por turno.
Enredado: O pel"oonagem csd aprisionado. Bta condio arrapalha
o deslocamcnlo, mas no impl'de ln1ch"amen1e a mov!mentao, n menos
que as amarras ~srejam presos a wn obje10 imvel ou sejnm susumtadQs
por uma fora conrnlr!n. UmB criatura enredada percorre metade de ~cu
desloc11menlo, nffo pude correr ou re:tllzllr ~vesridns, e sofre-::? de pena
lidade J\as Jogadas de ntaquc e-+ de pcnalrdnde efetiva Jl3 Desrre~. Um
pen;,o nag~ m enredndc:i que t~ntar conjumr uma m11g1 deve reali:wr um
r~st Je Conccnlroo (CD LS ~nvel da tnogln) ou pcrdetn n magia.
E nsurdecido: Um personngcrti surdo sofre -+ de pcao.l.ldude no
l11lcint(vn, frncnssa nuto1T1n1lcamenle em 1es1es de Ouvi r e ~ofre uma
choncc de foU1n de 20% pnra conjurar qunlquer lDllgin que tenha tomponenres verbais (V).
Se um personng.im permanecer surdo durante mui torem po. podera se
acosrumar com algumns dessas desvaaragens e at superar ruglllnllS Jelus
(a critrio do ~lesrre).
Estvel: Un1 personag~m que eStava morrt:ndo, recuperou-se (ou
estabillzousc), mas ainda rem enrre 1 e 9 pontos de vida . .Ele no esra
r morrendo, mas pt'rmoneccr.i lnconscien1e. Caso o personagem renha
se cstabtllzado devido a aiucb de ourro personagem (porme10 de um reste
de Cura ou cura mgica), n5o pcrdcr.i mais pontos de vida. A ada hora,
existem 10\'" de chances dele ficar consaente e tncapaettQdo (apesar de
seus pomos de vida con1tnuarem negatl\'OS).
Se o personagem ,e csiabiliz.ar por coma prpria, mas no receber
ncnbwn atendimenro, ainda corrcni o nsco de perder matS poncos de
vid3. A Cllda hora, eidStem l O% dt chances dele fiar conscitn1c l' tncn
pacir3do. Caso con1rano. perder.\ mais um ponto de vtda.
..Exausto: Os personagens exnusros percorrem apenas metade de seu
J ~~locamenio e sol rcm -6 de penalidade na Forn t Dtsrreza efetiva Um
persona11em fn rl11ado Acani exausro se realizar aes nocm:menre
can~a tiv~s. Aps 1 hora de Jcscanso 1otal, o p~rso 11agen1 exausto pbssn ao
esrndo forigodo.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Expulso: Afemdo pela Ell.'"jlulsiio. Os morros.vivos expulsos fogem


durante 10 rodadas (J mlnuro), da fonna mais rnpldn poss1vcl. Casoniio
possom fug.lr, flcnriio aterrorizados.
Fascinado: Umn criomra fascinada est em rr.inse devido a u1n efciro
mgico ou sobrcnarural Ela pcmnonece imvel ou senta em silencio e
no realiza aes que nao sejam presr:rr ateno ao efeito de fascinao
cnqu~nto ele permanecer ativo. Elo sofre -'f de pcnnlldnde em testes de
pe.ricill realizados como reaes, como tesres de Ouvir e Observai~
Qualquer ameaa cm potencW, como o aproximao de uma criatura hos
til, penn11em que uma criatura fascinada reali1.e um novo teste deresis
rndll conrro a fuscinoiio. Qualquer ameaa bvia, como algum sa;indo
u111~ nnnn, autornnctcomc1"1re dissipar o efeito Um aliado da crlntu.t'n fos
cirulda pode sacuc!J-hi para Uvni-la do magu como urna niio pndr~o.
Fatigado: Um personagem fatigado no o.lpai de correr ou realizar
Investidas e ~ofre-2 d~ penalidade no fora e Desrrezaefetivas. Realizar
qualquer oao que normn1mence c~usnrln fudtgn d ~ixar o pcrso11agem
exausro. Depois de 8 horas de repouso absoluto, o personagem no esrar
mais furigado.
Imobilizado (manobra ): Preso (mas niio lndef~so) na manobra
Agnrror.
Incapacitado: Um personngem c:om opontos de vida ou que tem PV
negativos, mas est estivei e consciente, considerado incapac1tudo. .Ele
s pode renl!zar uma nica no de movunento ou uma ao pndrilo a cada
rodnd~ (m~ t')o nmbns e rnmbrn nnb pode reollzar uma no <le rodadn
compleu1).1lle se move com metnde do seu deslocamento, Executar aes
de movimento o.o causa dano adicional, mas reallZJr qwilquer ao
padro Cou qualquer outra ao que o Mesrreconsidere cnns;inva, lncluln
do nlgumns aes lJvres como conjurar uma mnglll acelerada) causo 1
ponto de dono depois <lo crmino dn oiio. A menos que a ao aumente
os pontos de vida do personagem, ele agor.i escar:i com PV negavos e
estar.i morrendo.
Um personagem i.ncopnciradc;> q1ie tenha recebido cudados $e reUpera naturalmente:CllSo conrtrl, a aitln dia que passe ele tem uma ch:tn
cede 1o% de comear a recuperar seus pontos de vldll (comeando naquele dia)- t 90% de chance de petder 1 ponro de vida. Uma vez que o per
soangcm comece a rocuperur ponros de vida de forma natur.il. ele n.io
cori:e mo!~ o risco de perd-los (mesmo que seu total .de PV olnda seja
ncganvo).
lnconscienre: Catdo e indefeso. A inconscinclo podt ser o resulra
do dn reduo dos pontos de vida para um valor entre -l e ~9 ou devido
ao dnno por contuso que ul mpas~e os PV n111ais do orlnuirn.
lncorpreo: Sem corpo flstco As criaturas incorpreas so Imunes a
todas as formas de nraques comuns (mas ruio mgicas). Ebs podem ser
feridas apenas por outtns criaruns incorpreas, armas m6gicas, magias.
bnbihdndes sbnilares 11 magia ou o.feitos sobrennrurn> (vejo Crlntur~s
Incorpreos, acima).
Indefeso: Os personagens paralisados. 1111ob1l1zados, amomdos, dor
mindo, inconscientes ou complenimerue merc~ de um oponente de
qualq1te1 oul!lt fonnn estilo indefesos. Considera-se que um olvo indefeso
rem Dcsrrci:n O(modlflc.ador de-S).'Os arnques crpo a corpo contra um
alvo indefeso recebem +4 de bnus (eqwvalente a arnau: um personagem
caido). Os ataques a dlslincia contta alvos nestas condies no recebem
bnus especiais. Os lndinos podem desferir araques furavQs contn alvo$
Indefeso$.
Como uma ao de rodllda completa, um inimigo pode usar uma arma
bnlJlcn para desferir um golpe de misericrdia contra um advcrs;irio
indefeso. Um Lnmigo lainbm pode uriliur um arco ou umn besrn. se
estiver adjacente ao nlvo. O arnc~nrc acerta au ton1uri\:amen1e e obrm, um,
sucesso decisivo, Um ladino tambm CllUsa o dano adic1onal do ara.que
furtivo contra um adversrio indefeso ao desferir um golpe de misericrdin. Se o d!!fensoc sobreviver, ele deve realizar um teste de resstncia de
Fortirude (C.D 10 t dano causado) ou monern.
Desferir um golpe de misericrdia provoo ataques de oportunidade.
~ unpossivel aplar um golpe de misericrdia numa criatura imune d
suces~o~ decislvds; nesse caso. essas cnacunis tambm mio precisam reali
iar um teste de reslsti.'!nc:la de Foni1ude pa~ eviiar n morce,
lnvlsivel: lmposslvel de cncon1rar visualmenre: as criaruras lllVl>
veis recebem t-2 de bnus nas sws jogadas de auque e Ignoram qualquer
bnus de Ocsrreza na CA do oponente (vejo lnvislbihdade, acunn).

Morrendo: lnconsoente e prximo da morte. Um personggem mor


rendo rcm enrre-1 c-9 pontos de vida. .Ele no pode realluracs cest..t
inconsciente. No lm de cado rodndn (come:ind1 pela rodada em que o
personagem chegou a menos de O pontos de vida), ele deve jogar !d%
para tentar se estabtllz.ar (10% de chance). Se isto no aconrecer, ele per
der mais 1 ponto de vida. Se um personagem nessa sirua3o chegar a -10
pontos de vida, estnn morto.
Motto: Os pontos de vida do person~ge1n fornm reduzido~ 11 -to, sua
Constiruio csiu paro O ou l'ic foi eliminado de !onnJt direto por uma
magia ou efeito. A alma do personagem deixa seu corpo. Os personagens
morros niio podem ser bcneficlnJos pot curn normal ou mogtca. mas
podem ser trazidos de volta 1i vido ntrnvs de magias. Um Clldver SQfr
decomposio noannlmerue, a menos que seja preservado por mngias; os
efeuos que rcssuscnam um personagem. rambm resmW'tlm o corpo com
SUll sade perfuitn ou no csr.ido em que se encontrava no momento do
mone (de pendendo do mngia ou dispositivo).
De qualquer forma, os personagens ressuscitados no precisam se
p~ocupar com ngor morlis, dtcomposlo e ourras condies que ;ifetam
os mortos.
Ofuscado: lncapnz de enxergar bem devido a superexposl:io dos
olhos :i luz. Umn crtatura ofuscada sofre-J de pcnollde n!IS jogadas de
arague e resres de Procurar e Observar.
Paralisado: Um personagem paralls:1do pennJnece congelado em seu
lugar e e incapaz. de se mover ou. agir, como os efeitc;>s da magia tmoblli~r
pessrl. Um personagem paralisado tertl va lores cenvos de OcstieZJ! e
Fora Oe estar indefeso, mas pode ren!J.zar aes txclusl\-amenre ment:~.
Uma criatura alada que esuver voando quando for paralil;nda n:IQ conseguir bater suns asns e cnin. Um~ cruitura na gua que seja par.1li~ada no
conseguir~ nadar e poclttt se nfogar \se npllcnvcl). Q.tL1lquer artarura
capaz de atravessar um espao ocupado por um personagem paralisadoaliado ou no. Cad:1 quadrado ocupado por uma cnarura ocupada, enrretanto, exige 2.quadradQs do deslocamtnro para ser superado.
Pasmo: Um personngem pasmo no pode realizar nenhuma niio.
mas se defende normalmente; ela no perde seu bnus de Oesrre:t~ na
CA. Em geral, essa condio pennanecc ariva durante WJU rodada.
Petrificado: Um personagem perr!ficado foi rronsfonnado em pedra
e estar.i l nconsc1cnrc, Se um personng!lm perriflcado quebrar ou rachar,
m:is os pedras quebradas forem novamente presas ao corpo quando ele
voltar para sua forma natural, ele no estar ferido. Se o corpo peuilcado
do personagem esdvcr Incompleto quando ele se rransormnr em cime
novamcnlc. os pedaos contlnuarilo faltando e o Mestre devr ~plicar unia
reduo permanente de pontos de vidtt e/ou deblllta.es.
Retido: Impedido de se mover adiante devido a uma fora contnrla,
como o vento. As cnaturns retida~ no solo apenas param, as criarurns voa
doras so orremessudos paro rros - o d1srnc10 escnnl mdicado nu descri
o do efeito.
Surpreso: Om personagem que no agiu dl11't1J1te um combate esca
despreparado. pois a1ndo niio conseguiu reagri shua;io. Os personagens
surpresos perdem seu bnus de Desrrcw na CA (se houver) e mio podem
realizar ataques de oporrunldnde.
Zonzo: Um personagem que sofreu UJru1 quan1ldade de dono por con
ruso exlltamenre igual nos seus ponros de vida . .Ele esc:i ro enfrnqueddo
ou tonro que s pode reall7.2r uma ao ele movime.11to ou umn ao
padro a cnda rodnda (mas nao amb11s e tambm no pode realizar uma
ao de rodada complert).

MEJO AMBIENTE
Ao atravessar um deserto escarute, os pecsonagens enfrenmm o risco de
insolao e desidnuao. Quando mergulh11n1 em liguas turv~ e profun
das, pod~rao se 11fognr 011 sofrer devido adescompresso: Os nvenrurciros
gastam bosrnnre tMlpO nos locais rnois luguhres. perigo.sps e des~gratln
vei5 que se possa imaginar. St os monstros e os viles ruio consegU!rem
mar-los, o prprio amb1enre aindn sera capai. de fnz-lo. Essn seo deta
lha os perigos que os personagens enfrentariio no mundo narurol a sua
volcn. Algumas dessns a1neaas so espcdficns de certos .ripos de nmbien
tes (os perigos do calor intenso quase nunca so aplicidos em areas de
montanhas glidas, por exemplo), enquanto outras so ameaas que apa

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

recerfam em qualquer ambiente da cnmp3nba (como os efeiros de cido.


lnaruo ou sede).
Os peogos ambientais relacionados d um lipo de terreno (como umn
awlanche, que ocorre nas montanhas) so descntos no Capitulo 3:
Avenrurns. Os peogos narura!s comuns a m11is de um arnbJent<" esio
detalhados a seguir.
,

EFEITOS DO ACIDO
Os :icldos corrosivos c:nusnm 1d6 pontos de dano a cada rodada de exposio, eiu.:eto se houver lmcrso rotnl (po; exemplo, cal!: dentro de um

tonel de cido) - oesse cnso, causanio 10d6 pontos de dano a cada rodn
da. Um 3Clque com licdo, advindo de um v!dro arremessado ou da salv-J
de um monsrro, cons1de1'1ldo uma rodada de exposio.
Os vapores da maioria dos 6cldos ~o venenosos caso seiam inalados.
Qualquer crfarurn qu<' chegar perto o suficiente de uma quanridade de
cido muito grande (o bastante para imergir um ser humano) devera realiur um teste de resistncia de Fortltude (CD 13) ou sofrer.! um ponto de
dono remporno de Consrhuillo. .Bla precisam realliar um segundo resre
de resistncia um mlnuto depois ou sofrera mais td4 pontos de dano
remporr!o de Constln.rlo.
As oriarurs lmuncs s ptoprled?dcs cdustlcns d~ddo ~ind11 podcn1 se
afogar caso seiam totalmente in1ersas no l!quido {veja Afogamento, a
seguir).

PERIGOS DO FRrO
Os dedos penecrantes da monc pelo frio j carreg;u:am a vtda de diversos
ovenrureiros. A exposio prolongada a temperaruru baixas e ao cluna
ln:>pito capaz de eliminar qualquer personagem desproregtdo contra o
clima. A hiporerm!a, a friagem e n exausto matariam rapidamente em
condies cllmtfcas muito ruins. A melhor defesa contra o frio e a exposio conseguir proteo e St' mnnter aquecido.
O frio e a expoSJiio causam dano por conrus~~ Impossvel rcupt'rnr esse d.no ar que o personagem .safa doirio e se aquc:i. Assim tjue
ficor mconsdenre devido no acmulo de dnno por contuso, ('le passar n
receber dano letal na mt'sma proporo.
Um personagcm desprotegido em um clima frio {abnL~o de S C)
dever realizar um reste de resistncia de Foctuucle a cada hora (CD 1S +
1 para cada tesce anterior) ou sofrer ld6 pontos de da.no por contuso.
possvel obter alguns bnus pessoois com a pericra Sobrevivncia e
1u.nda estend-los a outros personagens (veja a descrio da percl.11 no

livro do Joglldor).
.Em siruaes de frio severo (abaixo de - 15" C). um personagem des
protegido predsa renlizar um tcsie de resistncia de .Eordtude ll cadn l O
mi..\1utos (CD IS +1 para ad3 ieste anterior), ou sofrem tdG ponros de
dano por eonrus5o. . poss1vcl obrcr algwts bna.s pessoais coin a J?Crcia
Sobrevivncia e ~l.nda es1e11d-Jos a outros personagens (veja p descrl?o
da pcnCt.o oo Livro do Jogador). Os personagens vestidos com rot1pns de
inverno precisaro rcallxar apenas um resre por hora.
Os personagens que receberem qualquer dano por contuso em fun~o do frio ou da exposio sofrem de congefamenr-0 e hpotennfo (con
sidere-os fatigados). E~as penalidades desap.arecem quando o person~
gem se recuperar do dano por contuso devido ao frio.
O frio exrremo (obalxo de - 30" C) causa td6 ponros de dano leml
por minuro (sem tcsres de resistncia). Alm disso, o personagem deve
r,,.aliur um teste de resistncia de l'orrlrude (CD 'lS -t- l para cada teste
ancenor) ou sofrer mais 1d+ pontos de dano por conruso. As criaturas que esrlvercm usando nrm~ducas de meia! ou estiverem em ~onro
ro com mernl congelado so nfet11dos por um efeito similnr ii magln

csfrlnr mctl.

EFETOS DO GELO
Os personagens que caminharem no gelo uriliz3rn 2 quadrados de seu
deslocamento para enrrar em um quadrado cobeno de gelo; a CD dos tesres de .Equilibdo e Acrobacui aumento em +5 pontos. Os personagens em
contato prolongado com o gelo correm o risco de sofrer da.no devido ao
frio extremo (veja acima).

ESCURfDAO

cmara na mais completa escuridilo. O suave barulho das aWhas de meul


e de espadas sendo desembainhadas anuncia um aroque drow.
A viso no escuro permue que muitos personagens e monsuos enxer
guem perfeitamente sem nenhuma onte de 1112, mas os personagens que
tenham viso non:ru1l (ou viso nn penumbra. neste CllSo) ficanam compleramenre cegos se no houver qu~lq1.1er lLuminll:i.o. As tochas ou lanterna.s podem ser apagodos por lufadas sbiras de ventos subrcrrneos, ns
fontes mgic:is de luz podem ser clissipad~s e as wnadUhos m'g:lcns
podem c.rfarcampos de cscuddio lmpenetni.veJ,
Em multoscasos, alguns personagens ou monstros podem ser capazes
de ver, enquanto os ourros estaro cegos. Para compreender as regras a
seguir, uma cnarurn cega ser qualquer personagem rncapaz de enxergar
em meio esc.urulao.
-As criaturas cegas em funo da escurido peidem a habilidade de
caUS11r dano adicional devido a faha de prectso (por exemplo. um inim igo predilero de urp ranger ou ataque funlvo).
- AS criaruras cegas tm sun movimenrao dificultada e precisam
uri liznr 2 qW1.drndos de movimcnro para percorrer 01da quGdrndo no ra bul~iro ~dobre-o custo normal). As criarurns cegas no podem <1orrer ou rcalluit lnyesrldas.

- Todos os oponentes possuem cnmul1igern roral em relaiio a uma


criatura cega; ela sofre 50% de chance de falha em comhare. Uma crfarur3 cegu precisa detennLnor a locaJuaiio de um oponente par.i :uacar o
quadrado pertinente; caso ataque sem conhecer a localizao exara, ela
golpear um quadrado alcarno denrro do seu alcanc~ Para qualquer ar.ique il distncia ou magias contra uma criaturn c:uja loaliuo exat3 t des
conhecida, o Mescrc precisa determinar o quadrado adjocen111 diante da
cmrura c~ga e direcionar a mogla ou disparo para o quadrado mais prxi
mo naquela direo.
- Uma crfarurn cega perde seu bnus de Destrezn n~ CA e sofre - 2 de
penalidade na CA.
- Uma criaruro cega sofre -4 dn pen~lidade nos testes dt' Procurar~
nl maioria dos testes de pericia baseados em .Fora e Desrreia, nclusive
qualquer pericia suscerivel penalidade de armadura. Uma crinrura cega
devido escurido fracnssn auromaricamenre em restes de pericias que
exijam a viso.
As crlamrns cegas devido escurido no podem usar ataques
visuais e s:io imunes a ataques v1suals.
-

Uma criatura cega devido 3 escurido pode realizar um teste de Ouvi!


(como ao liVll?) a cada rododn para localizar seus adversrios (CD igual
aos restes de Funividlde dos oponentes). Se obtiver sucesso, o personagem cego ouvir uma criatura ~m algum lugar n~quela rea ..e quase
impossvel deflniro localiznllo exara de uma crillruro octilr~ pelas 1rcvos.
Um reste de Ouvir que $upere nCD por :!O pontos ou i;nals revelnnl o qtu1
drndo ocupado pela crinr11rt1(mas ela atndn possui camuflagem 101111 em
relao oo personagem cego).
- Qualquer c:rlarut'll cega poderln rntear para uma cria1un1 que no
consegue enxergar: como uma aii.o padno, o pecsonagcm podem reallzar um ataque de toque (com os suas miios ou sua ai:ma) em duas reas
adjacentes de 1,5 m. Se o alvo rnvisvel" esvcr na rea designada, existem SO% de chances do ataque de toque fracassar. Caso obtenha sucesso,
o personagem no caus:m d11.110, mas adivinhar a localizaiio exata carual
da criatul'1l lnvisivel (se esta se mover, obviamente sua locahzao sed
desconhecida).
- Se uma c.riJuura invislvel acenar um persnagem c~go, a vitima
pn~sn n conhecer s11A locoliiao (nt, obvinmenrc, o crfarurn invisvel se
mover). N; excees se npllam s crlnrurns com alcance superior a t,S m
(nesse casQ, a vftimn conhece a locollzaci provvel da orincurn, mas
Lmpossvel indicar o ponto exato) ou que udlrzem ataques dlst:incfa
(nesse <raso, o persollagem cego conhecer a direo geral do atacante,
mas no sua poso exata).
- Uma criaruna com a hllbllJdadc Faro reconhC(;f.' automaricamente a
10C2liuo exaca das cnaturas que no consegue enxergar devido escurido se estiverem num raio de 1,S m.

Os avenrureiros esto explorando uma caverna quando uma ronglo sur


sumdp nas sombras elC\lngue a magia luz do dia de Joznn, imergindo a

QUEDA
Um dos perigos mais comuns aos ovenrure1ros uma queda de grandes
nlturas.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Dano po r Quedo: A regrn bsca simples: ld6 pontos de dano a


cado 3 m de queda, mximo 20d6.
Se um ptrsonagem deliberadamente saltar em vez de escorregur ou
cair, o dano scr.I o mesmo, mas o primeiro td6 pontos de dano senio por
con1usao. Um ies1e bem-sucedido de Saltar (CD 1S) ou Acrobacia (CD
IS) permue que o personagem ignore qualquer dano dos pruneiros 3 m
de queda e converta o dano dos 3 m subseqentes em dano por contuso.
Portanto, se um personagem escorregar de uma plaraforma de 9 m de
alrura, M)frer 3d6 pontos de dano. Se o mesmo personagem saltar deUberadomcntc. ele sofrera t d6 pontos de dano por conruso e 2d6 ponros de
dano ler.ai. Finalmente, se pubr com um reste bem-sucedido de Saltar ou
Acrobacia, sofreni apenas td6 ponros de dano por conrusiio e td6 pontos
de dano letal pela queda.
As quedas cm supedlcics moias (solo macio, lama) tambm conver
1em o primeiro 1d6 pontos de dono em dano por contuso. :Esra reduo
se acumuln com a reduo no dano dos salros deliberados e das pericias
Saltar e Acrobacia.
Qued11 na gtt:1: As quedaR na gua $iio 1m1ada,s de fot'ma d{fcr~nte.
Quando o local da quedu clver peilo menos 3 m de profundidade, o personllgem ignorn OS prlmerps 6 m dn quedA. 0~ 6 m subseqentes ausa.ln
dano por contusao (ld3 a cada 3 m de queda). Depois disso, apUque o
dnno norma l dn quedn (1d6 pontos de dno lctnl a cada 3m adictonais).
Os personagens que mergulharem na gun no sofrem dano, mas
devem obrer sucesso cm um tcS'te de Narno (CD 15) ou Acrobacia (CD
15) e o local da queda d~ve possuir 3 m de profundidade~ara tda 9 m de
altura do mergulho. A CD para o teste de nnrno ou Acrobacia aumenta
cm S pontos a cada 15 m de mergulho.

Objetos em Queda
Assim como os personogCll5 se machucam quando caem 1l1l1is de 3
metros, rombm sofrem dano quando so11tingidosl'Orobieros em queda.
Os objetos que colrcm sobre os personagens causamo dano com base no
seu peso e no dlstincia que percon:cram.
TABELA 8-4: DANO DOS OBJETOS EM QUEDA

Peso do Objeto
100-51 kg
5~6~

Distncia em Queda
6m
9m

2516 kg
12 m
15-6 kg
15 m
S-3kg
18m
2-1/2 kg
21 m
Poro codn 100 quilos d~ peso1 o objeto causn ld6 pontos de dano se cair
pelo menos 3 metros. A dlst:incin tambm dev.e ser considmda e &Om~r6
tdG adiclonnl oo dn1to puca cada incremento de 3 mecros alm do primei
co (nt um mdx.imo de 20d6 pontos d~ dano).
Os objc.ros com menos de tOO qui los cpmbm cau.snm dano, mas
devem percorrer uma di~cncia maior. Use a Tabeln 8-4: Dano dos
Objetos em Queda para determinar a distncia que um obje10 deve percorrer p~ra causar ldG pontos de dono.
E111m1pl: Um navio voador mgico se lnclina e derruba uma estroa de
pedro. de 200 quUos (um aliado petrificado). A es1rua causm 2d6 pontos
de dano em qwilquer coisa que aringir, apenas com seu peso. Se o navio
esrlver a 30 metros de alrura, ~ esultua em queda causaria 9d6 pon1os de
dano adicional, para um rorol de 11d6.
Para cada incremen10 adicional percorrido na queda, o objero causani
mais 1d6 pontos de dano. Por exemplo, uma esfera de metal de 1s quilos
precl.Sll cair durante 15 m paN causar td6 pontos de dano; e.aso essa esfera caia iS metros, causaria 3d6 pontos de dano. Os objeros que tiverem
menos.de meio-quilo nilo causam dano de queda, independente da dis1:incia percorrida

VARIAO: QUEDAS MENOS LETAIS


Os Mestres generosos. que considerem a~ quedas muito leras, podem
converter o primeiro 1d6 pontos de d;1no da qveda em dano por contusl!o, no Importa as clrcun:>lnclas.

PERIGOS 00 CALOR
O deseno ndo um 1nim1go co morrnl quanco uma mbo de orcs boS'tis.
A Cl\.'pSl2o prolongada a temperarur:is elevadas l!onsegu1na derrotar
qualquer personagem e a insolao pode ser foral.
O calor causa dano por contuso, impossvel de recuperar at que o
personagem consigu se refrescar (sob uma sombra, durante o anoitecer,
dentro da gua, conjul'llJ' a magi2 mufir rlem(nlos, etc). Assim que ficar
inconsciente devido ao acumulo de dano por contuso, passmi o receber
dano let11l na mesma proporo.
Um personagem em condlfes cl!m5tlcas quentes (acitm de 32 C)
dever ser bem-sucedido num te5tc de resistncia de Forticude a Cllda
hora (CD IS + 1 porn cada 1es1e anienor) ou sofrer 1d.;; ponLos de dano
por contuso. Qualquer criatura usando roupas muiro pesadas ou ai:madur11s sofrer-+ de penalidade em seus 1esres de resiS't~ncfa. posstvel
obter alguns b6nus pessoais com a pericia Sobrevivncla t -ainda
esrend-los a ourros prsonagens (veja a descrio da pericia no Livro do
Jog11dor). Os personagens que carem lnconsdenres devido ao calor pas
sam n sofrer dano letal (ld~ pontos por hol'll).
O cnlor severo (acima de 43 C) exige um 1esre de rcs1stncfo de
Forritude bem-sucedido n CJJdn to minutos (CD l5 +t parn cada 1es1e
anterior) ou causar 1d4 pontos de dono por contuso. QUJ1lquer ci;i;lrtml
u~ando roupas mu10 pesadas 011 nriadurn sofrer-lo de p~ruilll:ladc em
seus testes de resistncia. possivel obre.e alguns bnus pe$~als :om o
pedcia Sobrevivncia e ~u1da ~stend-los a outros personagens (veja a
descno da pericia no Livro do Jogador). Os personagens que carem
inconscientes devido ao calor passam a sofrer dano lera! ( 1d4 pontos a
cada 1O minuros).
Um personagem que sofre dano em funo da exposio :io calor
sofre de Insolao e ser con~iderado fatigado. Essas peruilidades dcsapa
recem quando o personagem se recuperar do dano por contuso causado
pelo calor.
O calor ex1remo (temperarur:i do ar acima de 600 C, fogo, gua ferven
te, lava) causa dano letal Respirar nessas temper.aruras causa ld6 ponros
de dano por mmuro (sem testes de resistnc10). Alm disso, um personagem dever-5 realizar um teste de resistncia de fortitude a cada cinco
minutos {CD 15 +1 para cada reste anterior) ou sofrer.! mais 1d4 pontos
de dano por contuso. Qualquer criai ura usando roupas muiro pesadas ou
armadura sofrera -4 de penalidade em seus restes de resistncia. Alm
disso, as ann~duras de ineral ou o contato com algum mentl supeniqueddo :erard a criorura de forma semelhante magia esqllr11far metal (veja o
Livro do Jogmlor parn obter a descrio da mngill).
A gua forvcnte ~ausa id& ponros de dano por conmto. Caso o personagem estejo complerninenre imerso, o dono seril lOd6 a cada, rodado de
~xposiiio.

Queimando
Os personagens expostos n 6\eo fervencc, fogueiros ou.magias de fogo que
no sejll.D'l ms1ant1teas (como mumllm de fogo) podem lncendinr suas
roLLpas, cabelos e equipamentos.As mnglas como bola rlc fogo ou col1111a de
chamas normlllmente no Incendeiam o personagem, pois o calor desses
efeiros dispersado em pouqu!sslmo 1empo.
Caso exisra uma possibilidade do personagem pegar fogo, ele poder
real!zar um teste de resistncia de Reflexos (CD tS) para evitaras chamas.
Se as roupas ou os cabelos de um pe?Sonagem pegarem fogo, ele sofre
imediatamente 1d6 pontos de dono. A cada rodada subseqenre, o peise>ru1gem em chamas precisa realizar ou1ro teS'tc de resistncia de RrElexos.
Outro fracasso significa que ele sofrer ...16 pontos de dano naqueb
rodada. Se obtiver sucesso, ele apagar o fogo (ou seja, assun que eie oba
ver sucesso no reste de res!Stncla, no estoci mais que.imando).
Um personagem em chamas pode apagar au1omaricame:nte o fogo
pubndo na 4gua com profundidade suficiente para submergir Se no
houver nenhum corpo de gua por peno, rolar no cho ou abafar o fogo
com c:apas ou similares pcrmi1e que o ~rsonagcm re:ilize ourro tl.'ste de
res!S'tncla com ++de bnus
Se as roupas ou equ.Jpamentos da cria1ura peguem fogo, ela deve realizar um resce de resistencio de Reflexos (CD tS) para Clldo irem. Qs hens
lnflamveis que fncassarem no 1esre sofrem a mesma quantidade de dano
que o personagem.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

EFEITOS DA LAVA
A lava ou o magma causa 2d6 pontos de dano a cada rodada de exposio.

exceto se houver imerso rotnl (por exemplo, cair na cratera de: um vulc~o
niivo)- nesse caso, c:nusard 20,16 pontos de dono tL cada rodada.
O dono <lo magm.1 persiste clucanie 1d3 rodadas depois que 9 esposi
ilo cessac, mas esse dano adicloruil ser. apenas metade do dano causado
dnr.intc o contato (ou s:J td6 ou 1 Od6 por rodada).
A 1mun1d.1de 011 reslstenda ao 01lor e/ ou no fogo serve1n de proteo
contra o lavu e; o magma. Conr\Jdo, umn Criaturn Imune ao cnlor ainda
pode se afognr se for submcr~ completnmcntc na lava (vejn Afognmenio.
a seguir).

fUMAA

Um personngem que aspirar muita ft1ma\"n ~lcvecl reollznr llm reste de


res1stncin de Fo1-tnudc n cncln roclndn (CD 15 ~ t por rcsre u11teriot) ou
perdenl uma rodada tingasgando e tossindo. Um personagem que
engasgue por duas rodadas consecuvas sofrera 1d6 ponto~ de dano por
contuso.
A ftu11na obscurece a vls11o e fornece cnmufhgeqi aos personagens em
seu Lnerior.

INANIO E DESIDRATAO
Os personagens podem Acar sem colllida ou agua e setn meios de obt-lo$. Em climas normnls, o~ pt!rsonngens Mdios preisam de qumro litros
de liqwdos e cerca de moto quilo de comido decante por dilJ para evitar u
inani~o. O personagens Prqucnos ex:lgem merade d~ss3 qu3ntidadc.
Em cl.1.mas muno quentes. os person3gens precisam de duns ou trs vezes
cssa1wn11dadc de lquidos para ~vltara desidt:itao.
Um personagem consegue prosseguir sem gua durnnre 1 dln mal~
um nme10 de horas Igual no seu valot de Consntwo. Depois deste
perlodo, o pcrsonngem deve realizar um reste de ConsLitulo o adn
boca (CD 10 +1 para cada 1esrc aruenor) ou sofrera td6 pontos de dano
por contuso.
Um personagem consegue prosseguir sem comula por 1 dins, em ttes
ccnte descorlforro. Aps esse p~rfodo, o pcrsonugem <leve renliznr um
ceste de Consnrulo o oada dia (CD 10 + 1 parn cad teste nntcnor) ou
sofrera 1d6 ponros de dano por con1uso.
Os personagens que 50fret1m dano por contuso p.:13 auso!ncia d~
comida ou agua csrnro fongados. O dano por conruso do sede ou inaoi
i;o niio pode ser rcouper.i1lo nt~ que o ~rsonagcm wnho gun ou comida, conforme necessario- nem mesmo meios magicas (como cumr f~n
rne11tos ltVfS) rcnauram esses pontos dt' \ida

ASFIXTA

Q1.1alqL1~r pcrsonage111 sem nr e cap~z

de prender~ r~splrno dL1ru11re 2

rodados por ponto de Constiruio. Depois dcst perodo, o personagem


deve re11ll1.llr um teste de Constiruio (CD 1O) o cada rodada para conn
nwr prendendo o flego. A c11d11 rodada, a CD aumenrn cm 1 ponto,
Quando o personagem frocnssor em um desses testes de Constitwio,
come1ni n nsfhdar. Nn primeirn rodpdn, coil':l lncon~cien te (O pontos de
vida). Na rodada segulnrc, lcan com - 1 ponto de vida e csta.r.i morrendo.
Na rerceir:i rodadl!, ele mo!'l'eril
As6xia Lenta: Um pcr50nagem Jo.ld10 pode respirar facilmente por
6 horas se esrlver em u111n ciimara selado dt' 3 merros quadrados. ApS"es1e
per!odo, u personagem sofr~r ld6 pohros uc dnno por ~onrus'5o 3 cada 15
minutos. Cada personagem .llohidio ndicionol ou fonte s1gnillcanva de
ogo (uma rocha, por exemplo) redULini proporcionalmente o tempo de
durao do ar

Por exemplo. duas pessoa~ cons ...guiriam suporrlll' 3 hol'llS tle isolruncn
co; depois, c:tda utn.:1 sofrcaa ld6 ponros de dano por conru~o n Clda tS
minutos. Se.- possuircm uma tocha (equivalente a outro personaglll
Mdio cm rem1os de consumo de oxigcnio), o ar durana apenns 2 horas.
Os personagens Pequenos p~omc1n mcradc do ar que ns cnaturas
Mdfo~. Obvillll'lente, um volume m;tior de ar Lhrraria m~ls tempo. Por
exemplo, caso dois humanos e um gnomo esrvessem em um<1 c;imUll
selada com mede 6 x 6 '< 3 m e tlve$sern umu tocha acesa, haveria oxignio suficiente durante quase 7 horas (6 horas/3,) ~ons e tochas x 4
cubosde 3 merros :o&,86 horas).

PERIGOS DA AGUA
Historicamente, a gua um dos mais imponantes mtodos de transpor
1e e comunicao IDternn e exrerna erure os povos. Por ouLro lodo. os per
so11agens n p Jescobtiro que o~ lagos, os rios e os crregos siio cap;11,es
\le bloquear >uns viagens em :irensselvngcns. Alem disso. os lagos subcer
r.ineos, as represas, os csgoros e os fossos so pane intcgnnrc das mas
moITTs

Ag1rn rcp~esenta cinco problemas principais. Primeiro. e 1im obstcu


lo que pode bloquear seu dclocamllnro. Scgundi:i, os personngens na
gqa correm o risco d1.1 se .ognr ou perder seu equipamenro Terceiro, se
um per<;onagem cair em um:t corrente fone, podera ser :irrnrudo paca
longe do grupo, sofrer unpacros cm corredelrus ou mornr em uma e.nor
me cacboelra. Qunrt-0, as jguns muito profundas 01usan1 dono devido a
pr.sso elc'.(ndn. Flnolme-n1e, n. ex:posliio riga geladn pod~ causar
hipotennla.
As pericias mais comuns para dar com agu2 so Nataiio e Profisso
(marinheiro}. tnfelinnente, nem rodo persona~ jogado na gua renl
essas pericias
Qualquer pcrsooi1gem ll. cnpnz de arraves~nr nguns cnlmllS que no esre
Jam oclma de sun crtben, sem a necessidade de nenhum reste (eis a
1mportntlQ dos wus). Da mesma forma, nodar em ~guas calmas exige
apenas tttste> de percb (CD 10) e os :ruidadorcs experientes podem escolher 10. Lembresc que a ~rmndura e o equipamento pes~do 1omam qual
quer teorntivo de Narano in 0is Ildl. Consulte a p~tkla Natao no
Lillrn tio Jogndor.
Por outro lado. as corredeiras so mwto perigosas. E preciso um teste
bem-sucedido de Natao ou Fora (CD IS) para - ainda issim -so
fre.r ld3 pontos de dano porconruso ncada rod3da (td6 pontos de dano
lera! se houver pedras e cn~cnuis). Cnso frnC11sse nesse teste, o persona
gem devcrd realizar outro 1~sre idnrko na me~ma rodado ou afundar.
As guas muito profundas so bastante escuros e represenl'llm um pcri
go para a navegao; ptor ainda. causam td6 pontos de dano de presso
por minuto para cada 30 melros abaiJCo Ja ~uperficie. Um testt de resis
1nclo de .Forciti1de {CD 1S t l para cnda reSte an1enor) bt-msucedido stg
ruflcn que o personagem nio sofreu Jbno nesse minuto.
As aguas glidas causam 1d6 pontos de dano por contuso devido a
hipotermb a cada mmuto de exposio.

Afogamento
Qualquer personagem c3pnz de prender a respirao durnrnc 2 rodadas
por ponto d~ Consritui.io. Depois deste perodo, o personagem deve realiza.r um reste de Constnul3o (CD 10) a cada rodada para connnuar pren
dcndo o flego. A cada rodada, a CD aumenta em l ponto.
Quo11tlo o personagem fi11aln1ente frncassar em seu teste de
Consrltuido, come.iril n se afogar. Na prlme1rn rodad, calni \nconsclen
te (O pontos de vida). Na roc.Uidn seguuue, flar. com - t pon10 de \~da e
es~r.i morrendo. Na terceira rocfoda, morrer:\ 2fogado.
~ possivel se afogar cm subn3ncias diferentes da gWI, como areia,
11reta movedia, poerra fma, silos de gnios, etc.

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

...

1.003 Wiz.a.l'ds ofthe Ooast Pcrrnitida a cpia dessa pgina para uso pes5oal

305

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

306

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

reas de Magia
centro da rea

cones de 4,f m

conjurador

cones de 9 m

cones de r8,m

r1mderaio

cone de 36 m
co~e3m

307

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Mdio
E.!jpno: 1 quadrado [x,r m]
AlClll'!cc: 1 quadrado [1,r tn)
Arma de Hnsce: 1. qumlrndos [~ m)

Grru1de [longo]

.___..._. Grrulde [alto]

:E~no: "qul\dr.ndos.[3 . ll}]

Alc:u,1ce: L qundrn.do [1,r m]


Arma de H:tSte: 1. quadrados (3 rn]

Enorme [lo~1goJ
Rspn.o:; quadrados [6 mJ
Al1:'11J1tc: ~11.uadrndos (3 mJ
Annn de 1-Iaste: 4 quadrados [6 m)

'E.spno: 1. quadrados [3 .m)


Alcance: 1 quadrados (3 m]
Arma de Haste:+ quadrados [6 m)

Enorme [altoJ

Espao: 3 quadrndos (6 m]
Alcaaa:: 3 quadrados (6 m]
Arma de Haste~ 6 quadrados

[11. m]

Espao e Alcance

308

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Espao e
Alcance

Imenso [lo11go]
Espao: 4 quadrados (6 01]
Alcance: j quadrados (4,f m]
Arma de Haste: 6 quadrados (9 m1

..

I
1,
li
I'.

-~

..

I'

'

'

~-1

--

-1-t_

11 "

~,

. --

- ,_

In1enso [alto]

E.spa,o: 4quadrados [6111]


A1 ca11ce: 4 quadrados [6 ru]
Arma de Haste: 8 quadrados [1?.1n]
~

309

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

Espao e
'

Alcance

Colossal [longoJ
Espao: 6 quadrados (9 m]
.Mcanc: 4' quadracis [6 111]
Arma de Haste: 8 quadrados [11. m]

---+-+--+--t-

Colossal [alto]
Espao: 6 quadrados [9 m]
Alcance: 6 quadrados (9 m]
Arma de Haste: uquadrados [18 m]

310

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

A
Abenoados Campos do Elsio _ 164
abismo (cal'ictcrlstica de tcrrcno)_89
Abismo, Camadas lnRnltas do_159
a!les .de combate
5
ora do combate
2S
aes dos PdMs
17
aes preparadas
25
ada mante
83
;idepto (classe de PdM)
107
adquirindo habilidades de classe_198
afinidades
de espao no corpo_ _21), 288
afogamento
~
gua corrente
(aracterlstlc.a de terteno)
92
ajuste de nfvcl _ 126, 172 199 209
'
a1ustes
de PdMs por raa ou 'llpo ' 126
algo1
176
alJados (dos PJs)
104
alqufmlca, prata

283
altitude elevada

90
amigos (dos Pjs)
104
ano protetor
178
anditrllho do horizonte
179
orldls mDgldos
211 , 229-237
arlvaJo
29
criando
85
animais (das masmorras)
76
(como inl}T11gos)
76
anlles
171
anes dourados
171
ant1magia
90
api!dnda dos Itens mg1cos
212
aprendendo novas magias
35, 197
aprendiz.ado
de pericias e talentos _ _ _197
Aqueronte, Campo de
Batalha Infernal do
162
4
arbitrando magias
Arbrea, Clareiras Ollmplc.as de _ 165
Arddla, Reinos P1dfkos da _163
areia movedia
(aracterlstlc1 de terreno) _ _88
aristocrata (classe de PdM)
108
armadilhas
67
como criar _ _ _ _ _ _ _74
custo das
75
elementos rdas
68
exemplos
70
m~glc.as
67
me~nicas
67
Nlvel de OeuRo das
9
tipos de
67
armadilhas m4glcas
67
armadilhas mecAnlcas
67
tonsenando e raatlvalo
68
almadura e eKcesso de carga
20
armaduras m~glt~s 67, 21 l, 216-220
284
criando
tamanhos das
213
armas as"tlcas
143
armas da era contemporanea _ 144
armas de c.erc.o
99
armas equlvalentres
7, 28
armas futur1s11s
145
armas m411lcas
211. 221-228
84
criando
dureza e Pontos de Vida
221
e criaturas de
1amanho Incomum
28, 222
e sucessos decisivos
221
emlsslo de luz
221
armas Ren1sunt1s1as
144
arqueiro arcano
181
arqulmago
182
arte (tesouro)
55
artefatos (Itens mg1cos)
76
4rvofl!s (caracterlstlca de terreno)_87
asfixia
04
assassino
183
Ataque Alordoantc Aprimorado
(talento 6pico) _ _ _ __.J.09
Afaque ~urtlvo Apllmorado
(talento 6plco) _ _ _ __.i109
ataques de morte
90
91
ataquos visuais
atitudes dos PdMs
1Z6

atividade slmultAnea _ __ __,.4


aturd ido
7
aura (de Itens mAglc:os)
215
autoridades da comunldde _138
avalanches
o
aventuras
47
baseadas em eventos
46
baseadas em localidades
cm outros planos
146
episdicas ou continuas
56
estruiura das
44
e.Kemplo
78
id1as para
M
llm de confer!ncla das
46
urbanas
10l
aventuras em res selvagens _85
aventuras em ou11os planos _146
aventuras urbanas
101
aventuras,
episdicas ou continuas _ _ _;56

B
Baator, Nove Infernos de _ __ l 62
baixa !etnologia
14~
balKa vlslbllidad
86
brbato
plco _ _ _ __ _ __ 207
PclM
111
papel na'5octed~de
131
bardo
pico _ __ _ __::.__207
PdM
112
papel na sociedade _ _ _ _,31
barra pesada, monstros
SO
baseadas cm evento, alienturas.___,47
baseadas
em loalidades. aventuras _46
berma ou anal
(caracterlst1ca de terreno)
92
Bitop1a. Parafsos Gmeos de _ 1 64
blocos de estadstlcas
85
Boccob
142
bolor mostarda
76
bnus cumulativos
i
bruu (lista de magias alternativa) 175

classe mdia (socledad~l---141


classes
173
como criar
175, 197
como modlnc;ir
l 74
de prestrg11;1
17S, 197
classes baixas (sociedade)
141
Classes de PdM
107
~e~o
1m
aristocrata
108
c.ombatcnte
108
especlalfsi.
109
plebeu
109
Classes de Prestigio
175
algoz
176
anlo protetor
178
andarilho do honzonte
179
arque110 arcano _ _ _ _ _ 181
arqulmago _ _ _ _ _ _ 182
assassino _ _ _ _ _ _ _183
cavaleiro arcano
185
como criar
197
danarino das sombras
186
desenvolvendo
197
dlsclpu)o do draglo
187
duelista
188
h1erofante
189
mago vermelho
190
mestre do confleclmento _ 1 92
taumaturgls1a
193
teur~lsta mlstlco
1~5
trapaceiro arcano
196
classes nobres (sociedade) _ _ 141
classes sociais
141

cajados milgicos _ __,1.211, 2~ 3-245


ativao
43
criao
86
C1mada de gelo
(caracterlstica de te(reno}
91
Camadas nftnltas do Ab1smo
159
camblstai
-139
c11 mpanha. montandq,1.1ma
129
mantcodo a
130
Campo de ~atalha l nfern~I
do Aqu~ronte _ _ _ _ _ 162
Caos Eternamente
Mutilvel do Limbo _ _ _ _158
capacidade de manobra (v6o)
20
Cpac:Jdade Milglca Aprimorada
(talento plco) _ _ _ _ _2.09
caraderlstlcas
9, 64, 76
das masmorras
caractersticas planares _147, 167
Carcerl, Profundezas Tilrtar.is do 161
cargas (de Itens mllglcos)
214
cargas ou usos mllltlplos
(de Itens m~glcos) _ _ _.....ll4
cavaleiro arcano
185
cavaleiros
133
Cel~tla,

Sete Parasos Escalonados de 164


cem ldias para avenwras _ _ _44
cerca viva
(aracterlstits de terreno)
88
cercas (caracterlstlcas de terreno)--92
6
chance de se perder
charcos (terreno)
8
charneca (caracterrstlc;i de terteno) 88
chuva
94
cidades, ruas das
l 00
140
cll (sistema polrtrco)
Clareiras Olfmpl.as ile Arborea _165
Classe de Oll<;uldade
30, 34
como mollncar
o
exemplos de
1

cl~rlgo

plco _ _ _ _ _ _ _.;1.,07
PdM
113
papel na sociedade
131
cllma 93, 135
colna.s (terreno)
89
combate
l, 25
svbmerso
2-93
combate submerso
2-93
combatente (classe de PdM) _108
combates interessantes
17
como alterar as regras
14
como arbitrar {geral)
6 34
como conduzir
'
uma sesslo de iogo
11
como curar as doenas
92
como descrever
34
os efeitos de magias
como Iniciar um enco11tro
22
cQmo lidar com adivinhaes _34, 46
como lidar com as aes dos PdMs 16
como lidar q>m ;is aes dos Pls _ 16
como li dar com Pd Ms
16
como modlflcar o Nfvel de Enco~tro39
companheiros animais
OS
componentes de poder
6
169
compra por po11tos padrll'q
compulslo
93
compulso mgica
16, 293
Conhecimento Mglco
(talento pico)
09
tonfuradores (em um exc!rclto) _133
conjuradores, PdMs
106
constnJes
101
construes das cidades _101, 137
Corellon Larethlan
142
corredores (nas masmorras)
63
cortomper arma (magia do algoz) 177
cosmologia de o&O
150. 153
couro de drago
83
criando itens milglcos
281
criando personagens
acima do 1 nlvel _ _ _ _ _198
criando personagens
acima do 20" nlvel
09
cnando um novo personagem _42
criando uma cosmologia
167
criaturas Incorpreas
91
crlaUJras maiores e
menores em combate _ __J.9
critica, falha
8, 34
cultura aslllca
143
cunhagem
139
cura acelerada
91
usto de crlallo (de itens
rn'glcQs)
21 s. 282, 284--287

'

danarino das sombras


dano
Jre;is especlflcas
de obfetos em queda _ ___,
em Itens magicos
limite para magias_ _ __ _,
macio
por contuso - -- "'---_J.
por queda-----,-,-~-~
dilnO macio _ _ _ _ _ ___1.
decllve/adlve
89
(caractcrlstlca de ter1eno)
demografia
136, 139
demografia racial da comunidade 139
deserto (terreno)
90
Desertos Onzentos de Hades _ 161
deslizamento (avalanche)
90
desmoronamentos
e desabamentos
66
OestrulJo Maior (talento pico) 209
detalhando os PdMs
128
detectando uiaturas lnvisfvels
294
detectar
magia e itens r.nilgicos -212, 213
Deuses
Boctob
'
142
Corellon Larethlan
142
criando
143
Ehlonna
142
Erythnul
142
Flurlanghn
142
Gari Gllttcrgold
142
Gruurnsh
142
Heiro11eous
142
Hextor
142
Kord
142
Moradln
142
Nerull
142
Obad-Ha'
142
Olidammara
143
Pelor
143
St. Cuthbert
143
Vecna
143
Wee )as
143
Yo11dalft _
143
dificuldade as enrontros
49
discpulo do dngo
187
divindades, criando novas
143
doenas
91-292
Oomlnlos Concordantes das Terras
Exteriores
166
OornJnlos Hericos !e Ysgard_l 57
doses (de itens mgicos}
14
drenar energia
92
druda
c!pico_ _ _ __ _;___ _z108
PdM
115
papal na sociedade
131
duelista
188
dunas de areia
(c.araderfstlca de t~reno) _ _91

E
ecologia (de urn muJ)Jo)
136
ecologia (de uma masmorra) _76
economia
139
efeitos d fumaa
~
efeito~ da Java
04
efeitos de <icldo
02
efeitos de estar perdido
86
efel1os de magias, descrevendo
34
efeitos de medro
95
efeitos do vento
s
ego (de um Item inteligente) _270
Ehlonna
142
elementos, resistncia a
97
elfos
171
elfos melo-humanos
171
Ellsio; Aben~ados Campo~ do _ 164
empregados
l OS
enchentes
93
entontro(s)
aleatrjos
78
como comear um
2
criao d,e,_ __ _ _-'48-51
em ~reu selva~ns
85

~I7

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

oz
(I')
(/')

~
1-1.1
u

modificando a
dificuldade dos
O, 51
sem combate, Nvel de Desafio 40
tesouro p'or
1
nlto monstro
49
urbanos
101
encontros aleatrios
jreas selvagens
5
em masmorras
78,79
monstros errantes
18
encontros sem combate,
Ntvel de Desafio para
40
encontros urbanos
101
entrada de cavernas
(caracterfstica de terreno)
9Q
enlle-as aventuras
7
entulho
(caracterrstica de terreno) -89, 90
equlltbrlo da partida
13
equlvalenclas de
valores de habilidades
173
Era do Bron~e
l~~
Eryjhnul
142
escala p;idrlo
19
escal~s e quadrados
19
escolhehdo 10,
escblhendo 20
10, 33
escravos (soclcdlldc)
141
escudos f'!1dglcos
21 1' 216-221
all\lafo
17
criando
284
dureza e Pomos de Vld~
217
escurldlo
302
esgotos (urbanos)
101
esgue11ar
9
especlallsca (classe de PdM) _109
estilo de fogo
7
estrutura (de uma aventura)
44
Eternidade G61ida da Geena _162
evaslo aprimorada
92
evado e persegullo
o
!Xemplo
de aventura
789
Classes de Oitlculdade
1
8,
78
de1ogo
Expulslo Planar (talento pico) _210

3I8

falhas urticas
U,J4
Faf'!1111ar Aprimorado (taleoito)
200
famillares aprimorados
00
para mestres Enormes
ou maiores
03
para mestres Midos
ou rroenorcs
02
faro (liabllldllde especial)
93
fechach.1ras (em portas)
6l
e!llcelro
pico
08
., '
PdM
124
papel n~ sociedade
132
feitio e compulso
93
ferro frio
83
feudalismo (sistema polfllco) _ 140
Fharlanghn
142
flm da sesso
18
florestas (terreno)
86
fogo na floresta
87
fome/nanlllo
04
fora-caref.a
133
forma etrea
93
forma gasosa
94
Forma Selvagem Elemental
Aprimorada (l111ento iprco) -210
fossos e abismos
68, 89, 90
frto, ferro
83
fungo fosforescen~
17
furaco
5
Fllrla A1er12dora (talento ~pico) -210
furtlvldQde e detecfo
nos desertos
91
nas florestas
87
nas coli nlls
9
nos charcos
88
nas rpontanhas
90
nas plantc1cs
2
nos terrenos aquUcos
93

G
Cirl !lllergold

142

gatilho (elemento de armadilha) _68


Geena, Eternidade G~ida da _162
gemas (tesouro)
55
geografia
135
gerallo de valores de habllldades 169
gerando cidades
137
gnomos
140
gobflns
141
Grande Rod;i, a
153
granrzo
4
graus de fracasso
2
graus de sucesso
2
Gruumsh
142
guardas e soldados
99, 133
guerra
133
guerreiro
~pico
08
PdM
117
papel 111 sociedade
132
gulldas e organlza.es
132

--

habllldades de classe, adqTrl11do 198

nabllldades espelals
289
habilidades eictr-aordlnrias
289
habilidades sirpllares.a fl1i\f!1a
289
hal;illldades sobrenaturals
289
Had~s. Desert.lls 011zentb~,de _1 61
140
halOlngs

Helroneous
142
Hextor
142
hlerofaHte
189

J
Idade da Pedra
144
idias para aventuras
44
Identificando Itens m~gicos
212
Idiomas e itens lntelgent~
267
Iluminao (em masmorras)
67
Impostos e dzimos
139
Imunidade ao fogo
9~
Imunidade ao frio
294
loldativ;i a cada rodada
2
Inimigo Predileto Aprimorado
(talento ~pico)
10
Inimigos (dos Pjs)
103
Inspirao Duradoura
(talento pico)
10
Interpretando monstros _
l 03, 171
Invaso
133
Invisibilidade
9<1
1nvocando monstros especilcos __J 7
Itens (obras-primas)
282
Itens ativados por :uso
13
Itens 'l>rr1 palavra de .comando -213
itens de comhien:iento de magia-213
Itens de 'gatll o de magia
13
Itens m4gco~
211-288
acrescentando
novas habilidades
81
amaldioados
214, 271-276
aparncia
12
ativao
13
aura
15
IA
cargas ds
como equipamento
199
como tesouro
5. 212
consertando
14
cria.dos pelos P)s
199
criando
81
custo de cria~o
15
danos aos
14
de uso llmibdo
199
doses
1~
e detectlr magia
12. 213
gerafo aleatria
15
identificando
12
Inteligentes
66
lidando com
12
lfmite de Itens
13, 288
nfvel do conjurador
15
no corpo
13,288
noms
15
novos
14
peso
215
preo de mercad9
15
plHequ[~ftos
215
213
taman~o e
,l estes e reslst~ncia 1contra -21 4
usando
213

'

usos milltlplos
1-i
valores em pe<;as de ouro 215. 287
Itens m4glcos
am1ldloados
214, 271-276
liens mdgicos Inteligentes --266-2~
contr~ personagens
p
criando
87
Itens maravilhosos
45-266
criando
87
criaJo de mundos
135
Itens mundanos (tesouro)
55

J
jogada de magia
jogada defensiva
1ogadas de ataque
jogadas de dados

6
25
26
17

K
Kord

ladlno
~pico

1~2

208
PdM
122
papel ha sociedade
132
lidan~o com Itens rr)dglcos
212
Llderan~ (t~lento)
1Q6
e montarllls
205
Limbo, Caos Etemamenle Mutve.l 158
llmlte de dano para magias
JS
limite de Itens m;lgicos
213, 288
limite em peas de ouro
(de uma comunidade)
137
limo marrom
77
llmo verde
76
llmos, bolores e fungos
76
linha de vtslo
1
lista de conferencia
para autores de aventura
46
listas de magias variadas
175
locais apertados
o
localizallo do encontro
o
luzes das cidades
101

mitral
283
modltkadores dos testes
30
modificando as classes
174
mqdilcando as raas
171
modlRcando
Classes de Dlficuldade
o
modificando o Nllcl de Desafio __J9
moedas (tesouro)
52, 53
monarquia (sistema poltico) _ l O
monge
ipco
os
PdM
118
papel na sociedade
132
monstros
barra penda
o
com classes
1. 1n
com tesouro
1
como membros do exn:iro _133
como personagMs picos __.:zp9
como raas
171
lnterpret.indo
103
pontos de experi!llcia para_l 73
valores de habilidades para _172
mon1anhi~ (terreno)
9
montarias
04
Incomuns
04
lhteilgentes
os
Liderana !!'.
os
Moradln
142
41
morte de um per;onagem
morte e. po,,tos de l!l!peri~ncla _41
morte illst<int~ne;a
28
motivao (dos Pfs)
43
movimentao

a6rea

19
19

diagonal
e o tabuleiro
em quadrados
esgueirar
em m!s dimenses
movimento t'tko areo
muda~ de tffldncla

o
9

20

multid~es

mun[Jo, mgica
muralhas e portas (urbanos)

134
100
1
99

. .
;

Ne1ull
142
madeira negra
83
nevasca
5
magia
11eve
4
bnus de
21
nevoeiro
95
na socledade
141
Nir.lana Tecnolgico de Mec.nus 163
reslst!ncla
97
nveis d~ podei dos personagens 1'.l4
restri9l'es
142
nveis 11egativos
92
Mgla do Familiar (talento 6pico) 21 O nfvel da masmprre
77
magias ele ~rea
8
nfvcl de oo]urador (nlyel do item) 21 S
magias de detcc3o60, 87- 93, 212, 213 Nrvel de Desafio
,37
magias orlglnals
198
,como modlACllr o
39
magias, crlarido novu
3S
de armadilhas
4, 75
lltnl tc de dano
5
1,99
de seguidores especJats
pesquls~odo
198
para encontros sem combate _40
mago
para PdMs
37

~pico
09 .., )'Jlvej de Encontro
9,48
PdM
125
como modificar
39
papel na sociedade
132
diversos monstros e
13
mago vernielho
190
ntvel efetivo
magocracla (sistema polrtico) _ 140
(lo personagem 126,
199. 209
magos e tesouro
S-'
n\lel elevado, personagePS del34. 141
males da altitude
90
nlvel maxlmo cios moradores __138
manuten2o da lei
8
nvel tecnolgico, avanando o _ l-''
mapas
IS. 46, 77
novas classes, crla-ndo
175
masmorras aleat11as
77, 78
novas divindades, criando
143
masmorras como cendrros de
novas magias
aventuras
57
aprendendo
197
masmorras,
criando
s
aleatrias
77 novas~s
171

caraderlstlcas variadas das _63


Nove infernos de Baa1or
162
ntvel das
71
novos combatentes
tipos de
51
novos itens mgicos
H
maxerials especiais
82
novos jogadores
133
Mednus, Nirvana Tecnolgico de 163
novos personagen~, criando
42
melo ambiente
301
melhor amigo do Meslre. o
30
mestre do conhecimento
192
Metarnagla Aprimorada
Obad-Hal
141
210
(talento ~pico)
obje\ivos dos Jogadores
133
metamorfose
295
objetos em <IJ'! eda, dano de
303
mtodo opclonal
oferta e procura
139
de compr~ por pontos
169
Oli(\jammara
143
f'!1iniaturas
4, 15
ores
l 11

'

'n.

"

1,
~

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

_ _ _ _ _ _ _ 132
outra5 recompensas
6

de nfvels baiXos
l 34
de olvels elevados
134, lAl
nfvels de.poder dos
134
no
padro (medianos)
l riqueza dos
135
PfSOnagens de elite
11.0, 169
person~gens de 11fveis baixos _
134
pcrsongens picos
OS
multlclasse
07
peso (de Itens mgicos)
IS
pesquisando novas magias _.3S, 198
pisos (nas masmorras)
60
P)s acima do 1 nlvel, criando_l 98
PJs como lideres
106
P/s monstros
171, 172
p ancies (terrc.no)
91
Plano stral
152
Plano da Energia Negativa
l S.6
Plano da Energia Positiva
157
Plano das Sombras
151
Plano Elememal da Agua
156
Plano Elementlll da Terra
lSS
Plano Elemental do Ar
l S4
Plano Elemental do Fogo
155
Plano Et~reo
151
Plano Material
146
Planos
Abismo
159
Aqueronte
162
Arbr~a
165
Araldla
163
Astral
152

organiia~s

paladino
c;ifdo
177
pico
08
montaria' de
04
papel na soc1echde
132
PdM
118
177
paladinos cardos
Pandttnnlo, Profuhde1as
Ecoantes de
159
papel das classes na sociedade _131
Paraisas G@meos de Bltopla _164
paral ~fa
95
pa"efro(s)
104, 199
atl'alndo
106
espdais
199
parceiros especiais
199
paredes (em masmorras)
9
e magias de detecQo
60
PdM
a~es dos
17
ajuste de ra.i e tipo
126
atitudes dos
123
cj~sses de
107
omo lldar com
16
conjuradores
106, 133
detlllhando
123
exemplos de
11 O
na comunidade
138
Nfvel de Desafio dos
7
55"
tesouro dos
valor do equipamento dos _ 127
PdMs com tesouro
5
PdMs conluradores
106, 133
PdMs da comunidade
138
PdMs prontos
109
PdMs, Nlvel de Denlo para
37
pedregulhos (caracterlstlca
de terreno)
90. 91, 92
pegando fogo (queimando)
303

~a~r

1~

BJtopla
caractertstitas dos
Carcerl

164
147
161
164
151
' 56
l 55

Cel~stla

descrliles dos
Elemental da gua
Elemental da Terra
Elemental do Ar
Elemental do Fogo
Elsio
Energia Negativa
~~
1a
Energia Positiva
pen!'lasco (Cllracterrst!ca de terreno) 89
Etreo
12
penumento rneta)ogo
Ceena
pereepo 's cega' ~
95
Hedes
peida de nveis
95
Interao dos
pera11 de valores de habilidades --289
Limbo
perdendo o caminho
86
Material
pergaminhos m~glcos
211 , 237
Meclnus
~t1vao
7
Pandemnlo
criando
85
Sombras
fla~cos
38
tcndenclas dos,
percias e talentos, ~renditado _197
Terras Exterores, as
perigos da ~gua
04
Terras Selvagens, as
perigos do calor
03
Ysgard
'perigos do frio
02 , Planos Exteriores
persegulio
O Planos Interiores
personagens
planos transitrios
110, 169
de elite
plebeu (classr de PdM)

,,. .
A Funllo das Ca1~as de Tcx\o

15~

155
164
156
157
l 51
162
161

150
158
146
163
159
151
H8
166
165

'S7

147
146
146
109

poes e leos magcos


228-229
ativafo
9
aiando
4
ldentiflcarido
228
poder .central

(de uma comunidade)


] 37
poper centra l da comunidade _137
polltica
l 39
pontos de experincia
(para P)s)
6, 38
e morte
41
experi@ocia para monstros 37, 173
eirper@ncia riplda ou lenta _40
modilcando
39
para parceiros e seguidores _104
penalidades de experlncla __41
40
por io1lerprcra9~0
prmios excepcionais de
39
pontos de experl~ncla por histria 40
pontos de experl~ncla
por 1nterprcta1o
40
Pontos de Vida lxos (par;i eJ.s) _198
portas

e magias de detcc.lo
60
60
nas masmorras
prata alqulroica
&3
precipirallo ! chuva)
4
preo de mercado
(dos-ltani mgio:os)
15
preparar (ao)
S
pr-requisitos (para a cr1alo
de ltens rn4g1cos)
15
Profundezas Ecoantes
de Pandemnlo
159
Profundezas T4rtaras do Carceri_l 61
progresso dos personagens __l 97
projteis de,drc~
8
propsitos especl~ls
(de Itens intellgentes)
267
psiquismo
96

Q
queda na gua _ _ _ _ ___J-03
queda, dano de
303
queimando
303
que,;res !egals
141

R
raas
modlfic:ando _ _ _ _ _ _ l71
mon~ros como
171 , 172
171
novas
raios (ataque especial)
96
r a n g e r - - - - - - - -- pico
08
PdM
121
ppel ria sociedade
132
reativa!lo (elemento de ;rmadllha) 68
recompensas
6,:51. 56
ai.mi de tesouros
36, 39, 56
recompensas do encontro_.36. 51, 56

recrut1. Up1co
133
redulo de dano
96
reduJo de deslocamento (vo) __20
regenerao

96
regras da mesa
11
RelhO$ Pacillcos da Aroldla
163
rcllgl~o
142
rep~bllc:n (sistema ix>lltko)
140
resistncia a elementos
97
reslst!ncoa expuso
98
resistblcla a magJa
97
resumo das condies
99
riqueza conforme o 11rvel
135
riqueu dos personagens
135
riqueza e populao
de uma comunidade
137
rodada surpresa
.23
ru~s das cidades
100

salas (em masmorru) _ _ _ _62


saraiva _ _ _ _ _ _ _ _ _,.
sedefdesidrata~o

04

seguldores._ __ ___105. 199


semiplanos
147
~entldo cego
295
unUdo slsmlco
98
servial dcmonlaco
177
Sete Parasos Escalonados de
Cel~stla, _ __ __ ___ 16~
sistemas pollllcos
139
feud111!smo
140
magocracla
140
monarquia
140
outros.
140
repilbllca
140
teocracia
140
tribal ou ' li!
14
133
soldado de c.avalar1a tlp1co
soldado dplco
133
sopro _ _ _ __ _ __ _.,g
St. Cuthbcrt
143
sub-raas
170
Suce.sso Decisivo Avassalador
(talento 'pico}
lO
suceSSQ ou fracasso decisivo
34
~ucesso, graus de
2
sucessos decis ivos
6, 34
sucessos decisivos arne11os
28
sucessos e falhas autom4tkas
25
supressor (elemento de armadll~a) 68
sustento
130

T
tabel~s

de enco11tro
, em masmorras. _ __ ?9, 80, 81
uibulelro
19,
talentos picos
209
tamanho das criaturas
29
tamanho e dano das armas
27, 28
tamanho e Itens mgicos
13

Lista de Caixas de Texto

Bastid.ores: Afinidades de Espao no Corpo _ _ __ ___:_ _ _ __,88


Bastidore~: Armadllhas
68
Bastidores: Bnus Cumulativos
1
Bastidores: Com~ Inserir Itens Amaldioados No Seu jogo
76
Bastidores: Conllrulndo uma Progressllo tpoca
10
Bastidores. Ma~rials Especiais para Armas
83
Butfdore.s. Pe"'onagens em Desvantagem
42
Bastidores: Pontos de Experlencla
41
Bastrdores? Por Que llagunar as Classes de Personagem?
175
Bastidores: Por Que Masmorras?
8
Bastidores: Qutlo Real a Sua Fant~sla?
136
Bastidores: Sucessos Decisivos
6
Ba.Slidores: Um Limites puA Ataque o Resls1e11c1a
207
Bastidores: Valores dos Itens M~g1cos em Peas de Ouro
82
Bastidores: Valores dos Tesouros
4
Cem Idias para Aventuras
44-45
Equipamento para Conduzir um Jogo
1S
Lista de Conferencia para Autores de Aven\uras
46
Os Motivos d~ Rtvlslo?
4
Paredes, Porta e Magl1s de Deteco
60
Vanalio: Armas Equlv~lentes
7
Vanal!o: Atingindo a Cobertura no Lugar do Alvo
4
Variao: Arurdldo
7

Variao: Componenttts de Poder _ _ __;._ _ _ __ _ __;.:___36


Variao: Dano em Arcas Espedfl:s
7
Variao: Experl@ncia Livre
9
Variao: Experl~ncla Rpida ou Lcot
40
VarlaJo: Falhas Criticas (Trapalhadas) _ _ _ _ _ _ __ _ __ _..,..
Vanalo: Invocando Monstros Espedfkos _ _ _ _ __ _ __ _ _...J
Vanao: Jogada de Magia - - -- - -- -- - - -- - - - '
Variao: logada Defensiva _ _ _ __ _ _...:,.._ _ _ _ _ _ ___.u
Variao: )ogu'e Iniciativa a Cada Rodada
2
Variao: Mont;rlas Inteligentes _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ ..,.)
Varlaqo: Morte lnstantnea
8
Varia~o: Morte pQr Pa~o Macio ao~forme o Tamanho
7
Varlo; Novos Itens Mgicos
14
Varla~o; O Que Significa Desarmar um Meanismo?
70
Varhllo: Perda lsolda de Habllfdades
90
Vana9o: Pericias com Habilidades Diferentes
33
Vanao: Psiquismo no Similar a M<tgia
96
Vanao: Quedas Menos Letais
03
Variao: Sem Caixas para Variaes das Regras
171
Varallo: Sucesso Decisivo e Falha Cr1tlca
3~
Variao: Sucessos Decisivos Amenos
8
Varla,o: Svcessos e Falhas Automticas
S
Variao: Sustento
130
Varia~o: Testes de Resisl@ncla com Habilidades OJerentes
35

319

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

'

V>

~
L.&J
u
....
C>

z
,....

t<1rl!8S
o
tauma1urglsa
193
tecnologia
144

1elerran$porte
66
telhados (urbanos)
100
tempestade de areia
1, 94
tempest;ide de neve
4
tempestade de .vento
95
templ!stade l!l~rica
4
tempestades
94
tempo afastado
(da campnnha, Pjs)
198
tendncia
dos Itens lnteltgents
64
dos planos
147
dos poderes centrais das
comunidades
137
mudana de
134
tendncia de itens lntellgentes -267
tendl'nlas cl.llturals (por raa) _] 40
~ne$
140
140
elfos
gnomos
140
gobllns e outros monstra$ LM 141
halfllngs
140
orc.s e outros monstros CM -140

tl!ndncias dos podl!res


centrais das comunidades _137
teoaada (sis1ema polltlco)
140
Terras l!xterlores,
Domln!()s Concoraantcs das _ 166
Terras Sel~agens, a5
165
7
terreno da masmorra
terreno dlflcll
86
tesouro(s)
51-56
aleatrio
3
53
como obter um
ltehs mgicos como
55
S4
magos e
monstros com
Sl
outros
s. 56
para parceiros
105
PdMscom
55
54
personalizados
por en(ontro
51
tipos de
5S
teste de rcsist!nc1a ou
teste de habllidade?
33
testes de habilidade
33
restes de pericia e habllldade:s-30, 33
testes de resistncia
l
contra Itens mgicos
214

'

Tabela 21: Capoicidade de Manobra


o
Tabela 22: Dano das Armas Conforme o Aumento de Tama11ho _ _ _ __..,
28
Tabela 2-3; Dano das Armas Conforme a Reduo de Tamanho - - - - -28
. 9
Tabela 24: Tamanhos das Criaturas
Tabela.25: Exemplos de Classe de Dl~cl.lldade ---------~1
Tabela 2-6: Premiago em Pontos de Eleperlncia (conforme a criatura)
38
Tabela 31 N~meros de En<ontros - - - - - - - - - - -- ---'49
Tabela l2: Dificuldade de Encontro._ _ __ __ _ __ _ __ __ 50
Tabela 33: Valor do Tesouro por Encontro----::---:::-=--,,,.---'1
Tabele 34: Resultados Mtdlos de Tesouro----,-7.:----__;;,__ _52
Tabela 3-S: T e s o u r o - - - - - - - - - - - - - - - - - - 2-53
Tabela 36. Cemas _ __ _ __ _ _ _.....:::.....--'--='-------" 5
Tabela 3-7: Ob1etos de Arte - -- - - -=-- - --=-:-----" 5
Tabela 38: Itens Mundanos _ _ _ __ _ __ _ __ _ __ ___, 6
Tabela 39; Paredes
60
Tabela 31O: Portas
61
Tabela 3 11; Caracterlstlcas e Mobllia Principal - - - -- - - -- -65
66
Tabela 3-12. Caracterlstlcas e Mobilia Secundllrla
711
Tabela 3 13: ModlRcadores do ND para Armadllhas Mcc~n!Gas
Tabelo 314: ModlRcadores do NO para Armadllnas M~gicas - - - - -75
Tabela 315: Modificadores de Custo para Armadilhas Mecanicas
75
Tabela 3 16: Modiflcadores de Custo
76
para Arm<1dilhas com Instrumentos M4glcos
78
Tabela 3-17: Tipos de Portas Aleatrios
Tabela 318: Contedo Aleatrio de Salas
78
Tabela 319: Armadilhas Aleatria~ NO 1 3 , - - - - - - - : - : : - - - -82
Tabela 320: Armadlltias Aleatrlu NO 4-6__-=_:__,.:..:_=-__:_~:---:82
TabeJn 321: Armadilhas Aleatrias NO 7-,10 - - - --,------ -- 82
Tabela 322: Ajustes de Combate Submerso
92
Tabela 3-23: Clima Aleatrio _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ 94
Tabela 324: Efeltos do Vento
9S
Tabela 325: Ustas de Encontros em reas Selvagens _ ___:_.::.:___.:__,96-97
Tabela 326: Armas de Cerco _ __ _ _ _ _ _ __;.__;,___ _ __ 100
Tabela 327: Con.strues
101
Tabela 3,28: Encontros Urbanos._ _ _ _ _ _ _ _ _..:.__ _ ____,102
Tabela 4-1 : Preo po~ Servios Contratados - - - - - - - - - -- 105
Tabela 42: O Adepto - - - - - - - - - - - -- -- - -107
Tabela 43: O Arlstocia ..,_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ __ _ 108
Tabela 4-6: O Plebeu --------=~---=--~-109
Tabela ~S: O Especialista - - - -- - -- - - - : : : : - - - - -109
Tabela -4-4: O Combatente - - - - - - - - - - - - - - - -109
Tabela 4-7: Tend~nd11s Aleatrias para PdMs - - - - - - '--:---':-_..:._ _110
Tab~la 48; Classes Aleatrias para PdMs - -- - - -- -- - -110
111
Tabela 4-9: Ra~s ou Tipos com Tendncia Boa para PdMs
_ 111
Tabela 410: Raas ou Tipos com Tendnciii Neu[ra pal'll PdMs _ _ __
Tabela 4-11: Raas ou Tipos com Tendnd M4 para PdMs
112
Tabela -412: B~rbuo PdM - - - - - - -- - - - - - - - -113
114
Tabela 4 13: Bardo PdM
Tabela '414: Cl~rigo PdM
115
rabeia 41S: Druida PdM
116
Tabela 4-16: 01.ierrelro PdM
117
Tabela 4-17: Monge pdM
119
Ta~a 4-18 Paladino PdM _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
120
Tabela ~-19; Ranger PdM
122
iabl!la 420: Ladino PdM,_ _ _ __ _ __ _ _ __ __ _ __ 123
Tabl!la 421 Fe1ticc1ro P d M - - - - - - - - - - -- -- - -125
Tabela f-22: Mago l?dM - - - - , . - - - - - - - - - - - - -127
Tabela 423 Valor do Equipamento dos PdMs - - - - - - - - - -127
Tabela 424: Uma Ce11tena de Caracterlstlcs - - - -- - - - - -128
Tabela 51: Riqueza dos PdJs por Nlvel _ _ __ _ __ _ _ __ _ 135
Tabela ~2 Gerador Aleatrio de C i d a d e s - - - - - - - - - - -137

------=----

--------==-----

-----------,...,---,--=----

320

1eurglsta mlslco
tipos de bnus
tipos de terreno
aqu~tico

195
1
87.-93, 13S
92
88
89

charcos
colinas
desertos
o
florestas
87
montanhas
9
pia nicles
91
tipos de terreno/clima _ 87 a 93 1 13S
tornado
95,
trapacelro arano
196
trapalhadas
28
tl'l!inamento (para Pjs)
197
tribo (sistema pollt1co)
140

Uma cemena de caraclerlstli:.-as

~128

equlvalencia
173
gerao de
169
para monstros
172
perda de
89

245
varinhas mgllls
allVijilO
245
criao
286
Vecna143
vegetao l!Sparsa (caractertstica de
terreno) _ 87, 88, 89, 90, 91, 92
veneno
298
Imunidade a
299
viagem pelas montanhas
90
viles 104
visllo na penumbra
99
viso no escuro
99

Wee )as

V
vala (caracterstica de terreno) _92
valor do equipamento dos PdMs 127
valores de elite
169
valol'l!s de habllldades

1~;

Yondall
143
Ysgard. Domnios Hericos de _157

Lista de Tabelas Numeradas


Tabela 53: Armas Asiticas
Tabela 54. Armas Renascenllstas
Tabela 55: Armas da ~ra Co 0teniporne
Tabela S~; Armas Futurlstlcas
Tabela 5.'7; Destinos Planares Aleatrios
Tabela 61: O Algoz
Tabela 6-2: O Ano Defensor
Tabela 63: O Andarilho do Horizonte
Tbela 6'4: O Arqueiro Arcano
Tabela 6-5: O Arqulmago
Tabel~ 6-6: O ,Assassino
Tabela 67: Magfas Connecldas pelo Assassino
tabela 6-8: O Ciiyalefro Sol;>renatural
Tabela 69: O Danarino das Sombras
Tabela 6 10: O Dsc:lpulo do Dragao
Tabela 6-11 ; O Duelista

Tabela 6-12: O Hierofante


Tabela 6-13: O Mago Escarlate
Tabela 614: O Mestre do Conhacli'1'1ento
Tabela 615: O Taumaturglll
Tabela 616: 0 Teurgislll Mstico

Tabela 617: O Trapaceiro Arcano


Tabela 6-18: Bnus de Alllqll' e Resistncia (picos
Tabela 619; El(J>erincla e Beneflclos conform~ o Nlvel ~pico
Tabela 71; Gerao Aleatria de Itens M'glcos
Tabela 72: Arm,duras e Escudos
Tabela 73: Tipo.Aleatrio de A'madura
Tabela 7-4: Tipo Aleatrio de Escudo
Tabela 7-5: Habilidades Especiais de Armaduras
Tabela 76: Habilidades Especiais de Escudos
Tabela 77: Armaduras Especljlcas
Tabela 7-8: Escudos Especllcos

Tabela 79 Armas
Tabela 7 10: Oeldrminailo do Tipo de Arma
Tabela 711: Armas de Ataque Corpo Corpo Comuns
Tabela 7 12: Armas Incomuns
Tabela 713: Armas de Ataque li Oistnoa Comuns
Tabela 714: Habllldades Espec1ats de Armas de Ataque Corpo a Corpo
Tabela 715: Habilidades Espet1a1s de Armas de Ataque Olstnda
Tabela 7-16: Armas Espedllcas
Tabela 717: Poes e leos
Tabela 718: Anfs
Tabela 7-19; Bastes
Tabela 720: Tipos de Pergaminho
Tabela 721: Quantidade de Magias em um Pergaminho
Tabela 7-22: Nveis das Magias dos Pergaminhos
Tabela 723: Pergaminhos de Magta Arcana
Tabela 7-2~: Pergaminhos de Magia Divina
Tabela 7-25: Cajados
Tabela 726: V~r1nh11s
Tabela 727: Itens Maravilhosos Menores
Tabela 7-28! Itens Maravilhosos Mdios
T11bela 729; Itens Maravilhosos Maiores
Tabela 730: Inteligncia, Sabedoria, Carisma e Capacidades do trem
Tabela 731: Itens Amald ioados Espectlcos
Tabela 7-32: Resumo dos Custos de Cr1a~o de Itens M~gkos
T.abela 733: Calculando o Valor em PO de Itens M4glcos
Tabela 8, l: Tipos d~ Habll(dades Espe(lals
Tabl!la 82: Doenas
Tabela 83: Veneoos
T11bela 84 Dano de Obietos em Queda

145
145
146
146
150
177
179
180
181
183
184
181
185
185
188
189
190
192
193
194
195
196
06
06
lS

16
16
15
17
18

o
l

PDF File Created with and Unregistered Copy


of SCP Image To PDF - http://www.scp-solutions.com

OECI 77520000
ISBN: 85 7532115 3

Potrebbero piacerti anche