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10

Appendix A
7

Practical Strategies
for the Core French Class

CFHAppA(A1-A32)PreacticalStrategies

pp1

February 2005

PRACTICAL STRATEGIES - Appendix A


Quick activities for warm-up or dismissal
These activities can be used:

as a review of concepts already learned

to lead into the learning of a related concept or vocabulary.

1.

QUESTION IN A BAG
a)
Write questions the students are currently working on cards.
b)

Place cards in a bag.

c)

Have student select a question from the bag.

d)

Student asks question to the class.

2.

MONTRE-MOI
a)
Demande un lve de te montrer des objets dans la salle de classe (e.g., un livre,
deux stylos, quelque chose rouge etc., un pantalon brun).

3.

JE PENSE UN NUMERO DE 10 20
a)
Teacher reviews members from 10 to 20 using flashcards.

4.

5.

6.

b)

Teacher or student selects a number and hides it from the others in the room.

c)

Student says:
Je pense un numero de 10 20".

d)

Class guesses correct number.

QUI EST-CE?
a)
Choose a student to go to the front of the class. Have him/her stand with his/her
back to the class and close his/her eyes.
b)

Ask another student to tap the students shoulder who is standing at the front.

c)

The student at the front must then turn around and guess Qui est-ce?

QUI A -----?
a)
Teacher hands out flashcards to students containing pictures of familiar vocabulary.
b)

He/she then asks question Qui a un pilote?

c)

Student holding card answers Jai un pilote.

ALL STANDING
a)
Have all students stand.

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February 2005

PRACTICAL STRATEGIES - Appendix A

7.

b)

In order for them to sit down, they must ask one question to another student.

c)

That student then asks another student a question.

QUEST-CE QUE CEST?


a)
Teacher prepares approximately 20 flashcards containing familiar vocabulary items.
b)

Student selects a card and asks the class Quest-ce que cest?

Variation:
a)
Teacher models activity by drawing part of an object on board or experience chart.
Teacher then asks class Quest-ce que cest? After each attempt teacher draws on
another part of this object until it is guessed.
b)
8.

WORD/SENTENCE SCRAMBLE
a)
Put scrambled word/sentence on the board or put word cards on pocket chart.
Students move words to make correct sentences.
b)

9.

Have class guess.

SPELLING
a)
Spell words orally in French; e.g., a m i.
b)

10.

Student takes on teacher role.

First student to guess word ami can do another for the class.

NUMBERS LIST
a)
Write several #s on black board or chart. e.g., 14 18 12 6 27 36 44 etc.
b)

Time individuals as they say the list.

c)

Practise with whole class first.

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11.

REVIEW OF DAYS OF THE WEEK


a)
One student starts lundi, next mardi, etc.
b)

12.

First student to say samedi is eliminated.

c)
If a student makes an error, start again with lundi and he/she is eliminated.
-- OU?
a)
Make cards with a (-) sign and a question mark (?) on them.
b)

Say a sentence orally to the class.

c)

Ask a student to pick a card and change the sentence to make it negative or
interrogative depending on the card.
e.g., Je mange une pomme. (-) Je ne mange pas une pomme. (?) Est-ce que tu
manges une pomme?

13.

LONDON BRIDGE
a)
Sing the following to the tune of London Bridge:
Sur, sous, dans, devant, derrire, devant, derrire, devant, derrire
Sur, sous, dans, devant, derrire, ct de.

14.

SIMON DIT
a)
Have the class stand up.

15.

b)

The teacher points to different body parts and says Simon dit touche la tte.
Simon dit touche les genoux, etc. The students follow the teachers actions.

c)

If the teacher points to a body part and only says Touche les cheveux without
saying Simon dit then any students who do this action must either sit down or do
an action described by the teacher (e.g., Saute deux fois. Frappe les mains cinq
fois.
(Variation - Have a student take the role of the teacher.)

CHAIN GAMES
a)
Comment tappelles-tu? Je mappelle
say one after the other
b)

Time the activity.

c)

The next 5 students try to beat their time.

. Have five people in a group

16.

17.

BON VOYAGE
a)
Two students stand.
b)

Teacher shows a flashcard.

c)

First to identify the flashcard travels to next person. That person stands beside
the student and the game continues.

d)

The game ends when this initial gagnant loses a challenge.

TELEPHONE #/ADDRESS/BIRTHDAY GUESS


a)
Have all students enter their name/birthday/telephone #/address on separate pieces
of paper.
b)

18.

MISSING NUMBER
a)
Give students a list of #s orally with 1 missing. e.g., dix, onze, treize, quatorze.
b)

19.

They must guess missing number.

UNE BOTE SURPRISE


a)
Put an unknown object in a box/bag.
b)

20.

Separate categories and put into different bags. e.g., all phone #s - draw 1, say
phone # and class guesses whose # it is.

The student tries to guess what is there.

MOT MURAL
a)
Use the word wall to ask students: Donnez-moi un mot qui rime avec
b)
Students answer from word wall.

Variation:
a)
Do action and definitions which correspond to words from word wall.
b)

Donnez-moi un mot qui commence avec la lettre c et qui a le son eu. (cheveux)

Activities to Extend and Reinforce Second Language Learning


The following activities are designed to extend and reinforce language learning in the Core French
classroom. They are to be used with small or large groups of students and will take a longer
period of time to complete. Some instructions are written in English and others in French.
1.
a)

TRE OU AVOIR?
Write the numbers found on the game board on individual cards.

b)

A student comes up and picks a number. He/she finds that number on the board and must
say the sentence correctly, example: #26, Jai une motocyclette.

c)

The team with the greatest number of points wins.

Note: This game can also be played in pairs or small groups.


TRE? OU AVOIR?

Pronoms

une
motocyclette

trs riche

malade

mille dollars

jeune

une vache

Je (J)

26

88

49

21

81

Tu

39

67

93

59

90

86

Vous

100

41

14

79

35

Nous

56

13

17

29

16

73

Ils

99

50

62

30

44

Elles

11

27

33

12

61

Ils

15

71

46

200

18

Elle

74

24

97

98

2.

RISQUE !!

a)

The game board has four large pockets on it labeled 5, 10, 15, 20.

b)

Questions are placed in each of the pockets, the easiest ones in the pocket labeled 5 and
the most difficult ones in the pocket labeled 20.

c)

Students tell the teacher how much they are going for, and the teacher pulls the question
from that pocket.

d)

If the student answers correctly, the team gets the given number of points. If the student
answers incorrectly, the team loses the last point earned. Therefore, if a student misses a 5
point question, the team loses the last points earned even if it was 20.
RISQUE

20

15

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3.

BATAILLE NAVALE

a)

Students are divided into 2 groups.

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b)

Each player has five vessels identified as:


X
XX
XXX
XXXX
XXXXX

c)

Each player places their vessels on the game board.

d)

Each player tries to guess where the other players vessels are located.
BATAILLE NAVALE
A

au
parc

Toronto

au
cinma

lcole la
banque

Je vais
Tu vas
Il va
Elle va
Nous allons
Vous allez
Ils vont
Elles vont
On va

1.

chez ma au
la

tante
restaurant pharmacie lhpital

Tu as 5 vaisseaux:
X
XX
XXX
XXXX

2.

XXXXX
Place-les secrtement sur la grille. Ton partenaire fait la mme chose.

3.

Devine! Tu rponds: Touch ou Manqu. Essaie de trouver les 5 vaisseaux.

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4.

JAI / JE SUIS

a)

A grid is set up with words in each box that are used in jai or je suis expressions (i.e.,
froid, fatigu, 10 ans).
Each team receives a die and a counter. One team starts at the top right-hand corner and
the other team at the bottom left-hand corner of the board.

b)

The student rolls the die and moves that number of spaces. If the expression is used
correctly, the team may go again. If the expression is used incorrectly, the team returns to
the space they occupied before the die was rolled. The first team to make it to the other
side wins.
Jai
ou
Je suis

soif

29 ans

froid

malade

peur

lcole

fch (e)

de Paris

gentil (le)

petit (e)

faim

chaud

fatigu (e)

100 dollars

deux soeurs chez Andr

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5.

DEVINE LE CHIFFRE!!!!

a)

A student chooses a number and others guess what that number is.

b)

Students should eliminate numbers by asking if the number is in column A, B, C, D, or E.

c)

Teachers may impress the class by guessing very rapidly and accurately. This can be done
by totalling the amounts at the top of each column where the number appears: For
example:
Student gives the number 6 and says it appears in column A and E. The total at the top of
each of these columns (2 + 4) is 6.
DEVINE LE CHIFFRE !!!!!

16

27

24

23

14

17

28

30

20

15

11

17

10

18

30

27

12

10

21

21

14

15

22

18

26

19

22

28

30

19

29

23

13

26

19

11

21

23

15

26

29

14

25

27

24

22

23

25

12

13

11

13

20

15

29

30

27

29

25

28

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6.

ZUT ALORS!!

a)

Divide a sheet of bristol board into an equal number of squares and number each square.

b)

At random, write avance, encore, zut, au revoir, continue or any of your other favourite
expressions on the board.

c)

Zut means that the team landing on the space lost their turn; au revoir means that the
team returns to the beginning square.

d)

Teachers can use question packs, and if the student has the correct answer, then he/she
rolls the die to determine the number of squares that the team advances. The first team to
get to the end wins.
ZUT!!!
1

COMMENCE

11

ZUT!

10

AVANCE 3

12

13

5
AU REVOIR

CONTINUE

14

15

16

17

AU REVOIR

23

22

21

20

ZUT!

24

25

19

18

28

29

CONTINUE

26

27

TRS BIEN

AU REVOIR

+3
FIN

34

33

32

CEST
DOMMAGE!

31

30

ZUT!

-2

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7.

PYRAMIDE

a)

Two game boards are needed for this game. One is allocated to each team.

b)

Questions are placed in each of the pockets.

c)

A student from Team A tries to answer question one. If it is answered correctly, then the
team moves on to question 2. If this is answered incorrectly, then a new question is placed
in the pocket. The first team to reach the top of the pyramid is the winner.

PYRAMIDE

8.

LA CHASSE AU TRSOR

a)

This game can be played in pairs or with the whole group.

b)

An X is placed somewhere on the grid by the teacher or one of the students. The X
indicates where the treasure is buried.

c)

The other students guess the location by giving a complete sentence, thereby indicating the
co-ordinates.

d)

For example, Elle va au parc.

PRACTICAL STRATEGIES - Appendix A

LA CHASSE AU TRSOR - ALLER ET TRE


Je

Tu

Il

Elle

Paul

la pharmacie
la patinoire
la banque

au restaurant
au cinma
au magasin
au
supermarch

PRACTICAL STRATEGIES - Appendix A

lcole
au parc
lhtel

9.

PICTIONARY (ADAPTED)

a)

Make up a series of cards using index cards. A design could be on one side of the card
and the other would be a list of the words appropriate to the vocabulary under study for
each level.

A. une blouse
B. des skis
C. un autobus
D. la nuit
b)

The student draws the picture for the word chosen on the board and it is up to his/her
team members to guess the item within a limited amount of time (this time should be
determined at the beginning of the game by the teacher/class).

10.

TRIVIAL PURSUIT (ADAPTED)

a)

Choose categories to be used in the game. These categories should reflect and reinforce
what you are doing in your program. For example, you may choose Familles,
Gographie, Tlvision or Histoire.

b)

Make up a series of question cards for each of the categories and colour code the cards.
Familles could focus on television families. Gographie could focus on Canada. The
answer should also be written at the bottom of each card.

c)

Divide the students into teams and have them answer the question for points. Set a time
limit for the game. The team with the most points wins.

Variation: Have students make their own cards and ask questions in pairs. Have students read
the questions to their team.

PRACTICAL STRATEGIES - Appendix A


11.

VERB BOOKLETS

A super little booklet to look at the following three verb tenses at a glance:

FUTURE PROCHE

PRSENT

PASS COMPOS

Materials:

8 x 11 sheets of paper folded off-centre markers

a)

Have students create verb booklets to illustrate and write all forms of a certain verb.

b)

Each page is folded off-centre and contains one form of the verb. The top section would
show the infinitive and an illustration.

Variation:
a)
You could also use the booklets to illustrate three different tenses of a certain verb.
b)
Bi-fold booklets can also be created to practice verb forms. For example, on one side of
the fold you would have Je, Tu and Il, and on the other side you would have vais, vas and
va. On the inside you would be the completion (i.e., au restaurant). Students would fold
back the verb form and have to provide the missing verb to give a complete sentence.
12.

QUEL VERBE? QUELLE FORME?

a)

This activity can be used with two or more students.

b)

Each student takes a turn. Using the game board, student A selects a number and gives
the correct sentence (e.g., #50 - Nous allons Toronto en train.) Student B checks the
answer on the answer sheet. You may also wish to have a third student involved who
takes responsibility for checking answers. If student A is correct, he/she may fill the
square with his/her colour.

c)

The winner is the one with the most points after 10 minutes. It could also be the first
person to arrive at a predetermined number of points.

PRACTICAL STRATEGIES - Appendix A


13.

PUISSANCE 4 (CONNECT 4)

a)

This game is designed to provide practise in sentence formation.

b)

Students will need game sheets and two colours of bingo chips.

c)

The game is played in pairs and takes only 3-5 minutes. Each person in turn calls out the
number of the square he/she wishes to claim and then provides the correct sentence. If
said correctly, he/she places his/her bingo chip on the square. The winner connects 4
squares together.

d)

The grid can be adapted to almost any subject - verb - completion.

e)

It can also be turned into a class tournament.


PUISSANCE 4

ALLER

en avion

au bureau

Toronto

la
pharmacie

chez ma
tante.

lhpital

Il

Tu

10

11

12

Elle

13

14

15

16

17

18

Vous

19

20

21

22

23

24

Je

25

26

27

28

29

30

Nous

31

32

33

34

35

36

PRACTICAL STRATEGIES - Appendix A


14.

MATCH TROIS

a)

Make the gameboard. Divide a regular piece of bristol board in two. Add equal number
of pockets for each side.

b.

The left-hand side of the game board is played only by Team #1, the right side by Team #2.
Prizes are inserted in the pockets, e.g., un ananas, un voyage Paris, une auto, etc. Only
one prize on each side has three identical cards.

c)

Students answer questions from the question pack or provide the questions to answers
provided. The questions can be based on a unit under study, a structure that needs
reinforcement, verbs, etc. If they answer correctly, they have a chance to draw a picture
card from the gameboard.

d)

Play goes back and forth until one group located the three matching cards.

MATCH TROIS
MATCH

TROIS

PRACTICAL STRATEGIES - Appendix A


Sample Question Cards
Rponses

Questions

Rponses

Oui, jai onze ans.

Est-ce que tu as onze


ans?

Non, jai douze ans.


Non, je nai pas douze
ans.

Oui, jai un chien.

Est-ce que tu as un
chien?

Non, jai un chat.


Non je nai pas de chien.

Oui, il fait froid.

Est-ce quil fait froid?

Non, il fait chaud.


Non, il ne fait pas froid.

Oui, jai mal au pied.

Est-ce que tu as mal au


pied?

Non, jai mal _______.


Non je nai pas mal au
pied.

Oui, jai une montre.

Est-ce que tu as une


montre?

Non, je nai pas de


montre.

Oui, jai une bicyclette.

Est-ce que tu as une


bicyclette?

Non, jai une


motocyclette.
Non, je nai pas de
bicyclette.

Oui, je suis gentil(le).

Oui, jai un frre.

Est-ce que tu es gentil


(le)?

Non, je suis mchant(e).

Est-ce que tu as un
frre?

Non, jai une soeur.

Non, je ne suis pas


gentil(le).

Non, je nai pas de


frre.

15.

COCHON

Materials:

a COCHON die (a wooden die with numbers from 1-5 and the letter c or a

PRACTICAL STRATEGIES - Appendix A


regular die with the #6 taped over and a c written in its place)
Gameboard (1 per player)
a)

All players stand while the teacher rolls the die.

b)

Players record the number in the C column.

c)

Players must then decide to either sit down or to keep standing.

d)

Those choosing to sit must total the C column, those still standing wait for the next roll.

e)

The teacher rolls the die again. Those choosing to sit total the C column; those still
standing wait for the next roll.
Play continues in that manner until the C for COCHON is rolled. Those standing when
the COCHON is rolled receive a score of 0 in the C column.

f)
g)

Once the COCHON is rolled, all players stand up again.

h)

The game then continues with the O column. The teacher rolls the die and the scores
are recorded in the O column.

i)

Once again students have the option of sitting down after any roll.

j)

Play continues until the die has been rolled for all six columns.

k)

Students calculate a grand total by adding the totals of all six columns.

PRACTICAL STRATEGIES - Appendix A

PRACTICAL STRATEGIES - Appendix A


16.

PERSONNALIT MYSTRE

a)

Distribuer la feuille reproductible aux lves en leur expliquant que certaines


caractristiques permettent de reconnatre leur propritaire.

b)

Dire aux lves que chacun va prendre, tour de rle, lidentit de lun des personnages
dcrits sur la feuille, et que le reste de la classe devra essayer de lidentifier le plus vite
possible. Pour y arriver, il faut lui poser des questions pour connatre ses trois
caractristiques.

c)

Piger une carte didentit et demander aux lves dessayer de vous identifier, en posant
des questions bases sur les renseignements de la feuille.

d)

Mettre le chronomtre en marche ds que la premire question est pose.

e)

Une fois lidentit trouve, demander un ou une lve de piger une autre carte didentit.

f)

Poursuivre de la mme faon pour les autres cartes.


Personnalit mystre

CLAUDE

LAN

a un vlo

est drle

a une motoneige

a une motoneige

a les cheveux bruns

a un vlo

SANDRA

est drle

a les yeux bleus

a un chien blanc

DAVID

LINDA

aime le basketball

aime dormir

boit beaucoup de lait

JOHN

a les cheveux bruns

a un chien blanc

porte les lunettes

boit beaucoup de lait

aime le basketball

aime dormir

LIZABETH

RENE

a un chien

a les yeux bleus

porte des lunettes

aime les pommes

aime les pommes

porte des lunettes

DOMINIQUE

porte des lunettes

aime le basketball

boit beaucoup de lait

Choisis le bon dbut...


Est-ce que tu portes...
Est-ce que tu aimes....
Est-ce que tu bois...
Est-ce que tu regardes ...
Est-ce que tu as...
Est-ce que tu es ...

PRACTICAL STRATEGIES - Appendix A


17.

LE CODE DU MESAGE SECRET

a)

Teacher or a student writes the secret French message on the board.

b)

Students unscramble it. e.g., 74 96 65 73 77 69 100 76 69 100 70 82 65 78 99 65


73 83 98

A
65

B
66

C
67

D
68

E
69

F
70

G
71

H
72

I
73

R
82

S
83

T
84

U
85

V
86

W
87

X
88

Y
89

Z
90

91

92

93

94

95

96

97

98

99

J
74

spa
ce

K
75

L
76

M
77

N
78

O
79

P
80

Q
81

PRACTICAL STRATEGIES - Appendix A


18.

JAIME BIEN MES VOISINS!

MESSAGE SECRET

a)

Les lves sont assis sur des chaises en cercle;

b)

Un lve est debout au milieu du cercle. Cest son tour dtre lobjet.

c)

La personne au milieu du cercle dclare quelque chose comme Jaime bien mes voisins,
surtout ceux qui portent des chaussures athltiques, (portent des lunettes, qui sont ges
de plus de 12 ans, qui ftent leur anniversaire de naissance au mois de septembre, etc).

d)

Toutes les personnes qui portent des chaussures athltiques se lvent et essaient de se
trouver une chaise pour se joindre aux autres.

e)

La personne qui reste debout au milieu du cercle devient lobjet.

19.

LA DCOUVERTE DES NOMS *

a)

Le professeur donne un numro (1 ou 2) chaque lve.

b)

Le groupe est divis en deux.

c)

Chaque groupe envoie une personne derrire une couverture tenue par 2 lves (en
silence).

d)
e)

Les deux personnes qui tiennent la couverture la laisse tomber.


Les deux personnes qui se font face doivent dire le nom de lautre personne le plus vite
que possible.

f)

La personne qui russit dire le nom en premier gagne un point pour son quipe.

PRACTICAL STRATEGIES - Appendix A


g)

On choisi ensuite la prochaine personne de chaque quipe pour aller derrire la


couverture.

h)

Le jeu continue jusqu temps que tout le monde a eu un tour.

Peut tre jouer au dbut de lanne pour apprendre les noms.

20.

Tic Tac Toe

a)

Divisez la classe en deux quipes.

b)

Une quipe prend le x et lautre quipe prend le o.

Exemple:
1

2
je

3
elle

tu

x
4

5
nous

6
on

ils

o
7

8
elles

9
vous

il

c)

Quelquun de lquipe x ou o choisit un numro.

d)

Il/Elle utilise le pronom qui sy trouve pour constuire une phrase complte avec la bonne
forme du verbe. Sil ou si elle rpond corectement, il ou elle peut placer son x ou son o
dans la bote.

e)

Le tour va maintenant lautre quipe.

f)

Le gagnant est la premire quipe qui russit placer 3 x ou 3 o en rang.

PRACTICAL STRATEGIES - Appendix A

PRACTICAL STRATEGIES - Appendix A


21.

LES PHRASES MLANGES

a)

Placez les lves en groupes de 4.

b)

Demandez aux lves dcrire 4 phrases au pass compos en utilisant 4 verbes diffrents.
- Deux phrases doivent utiliser le verbe auxiliaire avoir.
- Deux phrases doivent utiliser le verbe auxiliaire tre.

c)

Le groupe rcrit les 4 phrases sur une autre feuille en laissant de lespace entre les mots
et les phrases.

d)

Vrifie que les phrases sont bien crites.

e)

Chaque groupe coupe chaque mot des phrases et place ceci dans lenveloppe.

f)

Chaque groupe change lenveloppe avec un autre groupe.

g)

Une fois que lchange est fini, chaque groupe sort les mots de lenveloppe et forme les
phrases.

h)

Chaque groupe crit les phrases sur une feuille.

i)

Chaque groupe fait un autre change avec un groupe diffrent.

j)

Rptez les tapes jusqu temps que toutes les phrases par tous les groupes sont crites.

22.

BINGO DES NOMS

a)

Donne une carte de BINGO blanche chaque lve.

b)

Donne un morceau de papier blanc chaque lve. Demande aux lves dcrire leur
prnom sur le papier. Le prof les collectionne et les placent dans un sac.

c)

Les lves circulent dans la salle en demandant les noms des autres lves, e.g., Bonjour,
je mappelle
. Comment tappelles-tu?

d)

Les deux lves crivent le nom de la personne rencontre dans une case de leur carte
blanche de BINGO. Ils continuent et sarrtent lorsque la carte est pleine.

e)

Le prof tire les noms du sac et le jeu se droule comme le jeu traditionnel de BINGO.

f)

Llve qui couvre tous les noms sur sa carte en premier, se lve et dit Bonjour. Cet(te)
lve gagne un petit prix.

g)
23.

Ce jeu sadapte avec le vocabulaire de diffrentes units et diffrents niveaux - ex. Les
verbes/terminaisons.
PING PONG - Une activit orale et dcoute

a)

Divisez le groupe en deux quipes (A et B).

PRACTICAL STRATEGIES - Appendix A


b)

Distribuez une copie des cartes de rponses chaque membre dquipe A, et distribuez la
deuxime copie des cartes de rponses chaque membre dquipe B.

c)

quipe A sappelle PING et quipe B sappelle PONG.

d)

Lisez une question de la carte du prof et attendez le mot PING ou PONG.

e)

La premire personne qui dit son propre mot de lquipe PING ou PONG, doit lire la
rponse crite sur sa carte. Si la rponse est correcte, son quipe gagne un point.

f)

Le jeu peut commencer lentement, et quand les lves comprennent bien leurs rponses,
vous pourrez poser les questions plus rapidement.

Expansions:

Rptez les tapes de cette activit en revisant des temps du verbe comme le futur,
le pass compos ou le subjonctif. Adaptez cette activit et employez-la dans tous
les autres niveaux pour pratiquer les questions gnrales, les descriptions des
aliments, les grands numros, et le vocabulaire.

24.

PING PONG - QUESTIONS ET RPONSES (Carte de prof.)

a)

Comment est ta province?

b)

En hiver, quel temps fait-il dans ta province?

c)

Quelle est ta saison prfre?

d)

Quel est ton sport prfr?

e)

Combien de personnes y a-t-il dans ta famille?

f)

Quest-ce que tu aimes sur ta pizza?

g)

O est le pain?

h)
i)

Quest-ce que tu aimes sur ton rti de boeuf?


O habites-tu?

j)

O est-ce que tu achtes des livres?

k)

O est-ce que tu achtes des timbres?

l)

Comment vas-tu au cinma?

m)

Quand vas-tu au cinma?

n)

Qui fait la vaisselle chez toi?

o)

Est-ce que tu aimes regarder les westerns?

PRACTICAL STRATEGIES - Appendix A


p)

Est-ce que tu aimes les films daventure?

PING PONG (Carte de rponses)


a)

Ma province est belle.

b)

Il fait froid.

c)

Ma saison favorite, cest lt.

d)

Mon sport favori, cest le hockey.

e)

Il y a cinq personnes dans ma famille.

f)

Jaime du pepperoni et du fromage sur ma pizza.

g)

Le pain est sur le comptoir.

h)

Jaime de la moutarde sur mon rti de boeuf.

i)

Jhabite Pickering.

j)

Jachte des livres la librairie.

k)

Jachte des timbres au bureau de poste.

l)

Je vais au cinma en autobus.

m)

Je vais au cinma mardi.

n)
o)

Chez moi, ma mre fait la vaisselle.


Non, je naime pas regarder les westerns.

p)

Oui, jaime les films daventure.

25.

QUI SUIS-JE?

a)

crire le nom de personnes clbres sur des cartons.

b)

Coller un carton dans le dos de chaque participant(e).

c)

Il faut tenter de deviner le nom de la personne sur son carton.

d)

On ne peut poser quune question une personne. Elle ne pourra rpondre que par oui

PRACTICAL STRATEGIES - Appendix A


ou non.
(Cette activit peut tre jouer avec les animaux, les parties du corps, les pays, etc.)

26.

TROUVEZ QUELQUUN QUI . . .

a)

Distribuez la feuille Trouvez quelquun qui ...

b)

Les lves lisent les questions et le nouveau vocabulaire est introduit.

c)

Les lves circulent et trouvent un nom pour chaque question.

d)

Chaque nom peut seulement tre utiliser une fois.

e)

Le premier remplir la feuille gagne.

PRACTICAL STRATEGIES - Appendix A


1.

2.

3.

4.

nest pas
dorigine
franaise.

a un frre.

aime les tacos.

naime pas
pratiquer les
sports.

5.

6.

7.

8.

nest pas
dorigine
anglaise.

adore les
spcialits
grecques.

aime le chocolat.

porte des lunettes.

9.

10.

11.

12.

a un ordinateur
la maison.

a les cheveux
friss.

aime la pizza.

a une soeur.

13.

14.

15.

16.

a des animaux/
un(e) animal.

a sa fte en
octobre.

a sa fte en
fvrier.

aime avoir un fin


de semaine calme.

17.

18.

19.

20.

a sa fte en avril.

aime la lasagne.

parle espagnol.

aime le hockey.

PRACTICAL STRATEGIES - Appendix A


27.

MON AMI IMAGINAIRE

a)

Le prof dit Je vous prsente mon ami imaginaire. Il/elle sappelle


. Le prof
continue donner 4 ou 5 dtails relatifs son ami imaginaire. Voici un exemple simple:
Je vous prsente mon amie imaginaire qui sappelle Stphanie. Elle a les cheveux bruns
et elle aime le soccer.
Ou on peut incorporer plus de dtails, par exemple: Je vous prsente mon ami imaginaire
qui sappelle Stphanie. Elle a trois soeurs et un frre. Elle a les cheveux bruns et friss.
Elle aime jouer au soccer et elle aime la lasagne.

b)

Le prof invite un volontaire rpter la description de lami imaginaire quil vient de


prsenter.

c)

Ensuite les lves doivent crer leur propre ami imaginaire en utilisant seulement leur
imagination. Ils doivent inclure le nom de lami et 4 ou 5 dtails pertinents.

d)

Les lves doivent ensuite trouver un partenaire et chacun leur tour doit dcrire leur ami
imaginaire. Le partenaire doit rpter oralement, la description entendue.

e)

Finalement, le partenaire adopte ce nouvel ami imaginaire et doit aller le partager avec un
nouveau partenaire.

28.

DTECTEUR DE MENSONGES

a)

Le prof choisit 3 noncs (2 vrais, 1 faux).

b)

Les lves doivent deviner quel nonc est faux.


(e.g., Jai trois chiens.
Jai voyag Paris Nol.
Jaime manger le chocolat.)

29.

AUTOBUS

a)

Have 6 students, 3 sitting, 3 standing behind them.

b)

One student starts. He/she must look at the person he/she is talking to (eye contact) and
ask a question. That person answers the question with another question. They can ask a
question to anyone in the group either sitting or standing as long as they make eye contact
with that person. You are out if you actually answer their question, you can only answer
with another question. You are also out if someone made eye contact with you, asked you
a question and you did not answer right away or if you use the same question they used or
one that was used more than 3 times.

30.

DRAW IT IN GROUPS

PRACTICAL STRATEGIES - Appendix A


Game can be used for practising either simple vocabulary or more complicated language for more
advanced students. This relies on students/accurately describing a picture to their classmates in a
group and from this description, the group has to reconstruct the picture. Vocabulary can range
from physical descriptions for beginners (famous sports figures or pop stars ...) to a scene full of
complicated details for advanced classes.
31.

ALIBI

Alibi allows for the practice of both written and spoken French and role play and creativity. It will
take at least 2 or more class periods. Teacher informs the students that last Saturday morning
something at the school was stolen. As all the students were seen on the school premises, they are
all suspected of the robbery. They were all spotted by the school caretaker in pairs, and for the
rest of the activity the students should work in these designated pairs to produce an alibi.
INFORMATION ABOUT THE ALIBI:
e.g.: What time they left home - How they got to school - Why they came to school on
Saturday - What time they got to school - What they were wearing - Who else they saw at
school - Who they suspect of the robbery and why - What time they left the school - What
they did afterward - What they did at school (exact details).
The written accounts must be learned. The classroom is set up as a courtroom. Each team of
students is to question everyone else in turn. As each pair of students comes forward for
interrogation, one is sent out of the classroom. All accounts are given independently and should
concur. The prosecutions and jurors job to find the discrepancies between the accounts. One
pair is convicted.
32.

THE AD GAME

The Ad Game is played with approximately six or eight students. The group has five minutes to
create an ad campaign for an ordinary product with an unusual quality, e.g., cereal that plays
music when milk is poured on it. The group must come up with a name for the product, a
package design, a slogan, a spokesperson, and a jingle. The only way to do this in 5 minutes is
through complete and total agreement - no negative thinking. Every idea is accepted
enthusiastically (words of acceptance are shouted out - Oui! Excellente ide! Fantastique!)
Everything is accepted, treated respectfully and, most importantly, used. Since every idea is used,
players shouldnt give more than one suggestion for each topic (1st one always accepted then
move on to the next item).

PRACTICAL STRATEGIES - Appendix A


33.

MOTS ET CATGORIES

a)

Trouver un autre mot qui va avec chacune des sries suivantes. (association dides)
- glace, mains, meubles, verres...
- crayon, crier, ballon, lire...

34.

MOTS QUI NE CONVIENNENT PAS

a)

En vous servant du processus de dduction, trouvez le mot qui ne convient pas la srie
et expliquez votre choix.
A)
motocyclette, carrosse, voiture, bateau, train...
B)
peureuse, agressive, honnte, riche, loyale..

35.

AJOUTEZ UNE SYLLABE

a)

Formez des mots en remplissant les tirets ci dessous par une syllabe.

b)

La mme syllabe doit pouvoir sajouter aux tirets de chaque srie.

c)

Inscrivez vos rponses sur une feuille mobile.


1.
dir,
bon,
t,
Rponse: bon (bondir, bonbon...)
2.
b,
tait,
nir,
Rponse: b

d)

homme,

heur,

jour.

ton,

quille,

ret.

Choissez au moins trois mots de chaque srie et formulez une phrase. Chaque phrase doit
ajouter lintrigue de la premire phrase pour composer une courte histoire de dix lignes
une fois termine.
Phrase 1: mots choisis - bonhomme, bonheur, bonbon
Le bonhome trouve son bonheur lorsquil vole les bonbons des enfants.
Phrase 2: mots choisis - bb, bret, bquille
Il prfre voler des bbs qui portent des brets et qui sont en bquilles.
Phrase 3: Lisez votre histoire aux lves de la classe.

PRACTICAL STRATEGIES - Appendix A


36.

PERDS, GAGNE OU DESSINE

a)

Tu dois diviser les lves en groupes de 5 ou 6. Au dbut de lanne chaque quipe se


donne un nom pour le groupe.

b)

Chaque groupe a la chance de venir se placer devant la classe.

c)

Le groupe choisit un membre du groupe pour tre le dessinateur.

d)

Le dessinateur choisit une carte et doit dessiner le vocabulaire. Il fait des lignes pour
reprsenter la phrase. (ou groupe de mots)
La

jolie
fleur
est
rouge.

e)

Seulement le groupe devant la classe peut deviner le vocabulaire sur la carte. mesure
que les lves devinent des mots, le dessinateur crit le mot appropri au tableau noir.

f)
g)

Les autres groupes doivent tre silencieux.


Le groupe reoit un point si son groupe devine la phrase dans le temps donn. Ex. 1
minute 30 secondes

h)

Le prochain groupe vient se placer devant la classe.

i)

Le processus continue.

37.

JEU DE LAINE

a)

Tu dois prendre une pelote de laine et faire des noeuds divers endroits sur la laine.

b)

Les lves, tour tour, partagent leurs penses/connaissances au sujet du thme prsent
par le professeur.

c)

Pendant que llve parle, il/elle roule la laine autour de ses doigts et lorsqu/il/elle arrive
au noeud il/elle doit passer la pelote au prochain lve.

VARIANTES:
#1
#2

Compter par un, deux, cinq, dix, cent ...


Le professeur commence une histoire - - - Ctait le soir. Le vent hurlait et les arbres
dansaient. Tout coup Jeanne entend un bruit bizarre ............ ou........... La cloche
sonne. Cest la sortie des classes mais la porte de sortie ne veut pas ouvrir!! On doit
rester pour la nuit! Les lves pourraient parler de leurs vacances dt.

#4

Llve pourrait se prsenter.

#5

Llve pourrait parler de son animal/sport prfr . . .

#6

Ce jeu est excellent pour faire de limprovisation - ex. - situation


a)
Cest le soir. Tu te couches dans une tente. Il pleut.. et il pleut . . . et il pleut . . .
b)
Tu trouves un animal bless prs de ta maison.
c)
Tu fais un bonhomme de neige avec tes amis. Aussitt que tu te prpares pour
placer son nez de carotte, le bonhomme commence parler!!

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