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lntr

de

Ni siquieva elms tenue rayo luz escapade lar altas ynegrar ventanas
del castillo. Sus rotar almenar fovman una lnea dentada a lo lavgo del
oscuuo cielo. El castillo Ravenloftie alza iobve un valle cubierto deniebla
fro ygrii. Constvuida en el lado ms escarpado de un risco de 1.000' de
altuva, la tervible fovtaleia est ocupada pov un ser antiguo y malvado.
Una mancha oscura romo la noche se aleja de los s o m b k muros del
castillo y se mueve hasta una estvecha balconada. Un velmpago vevela
el chico semblante del conde Stvahd von Zarovich.
Sus ojos, ardiendo con un ansa que nunca quedar satirfecha, se
cent~anen la lluvia ligeva del ocaso, los picos que se virlumbvan, y las
pocas y tristes luces de la aldea que hay ms abajo. Aprieta el puo sobve
su pecho y murmura, cama quien hicieva una pvomesa, o quizs como
qusen lanza una maldicin,un nombve:
Trina.. ."
Stvahd hace una mueca, y ru afilada dentadura canina es una pvomesa de devastacin. Un viento helado agita sobve l lis hojas muertas,
hinchando su capa fovrada de terciopelo.
Otvo velmpago emevge delvientrede la tormenta, lanzando chispar
de luz sobve el ?ostro de Strahd. Los anguloior msculos de su faz y las
durar lneasde rurmanosmueit~anaun hombve aiortumbrado a ejeucer
una autoridad absoluta. En ese rostro, no vive la piedad, szno quizs.. .
(hay pistar de una cveciente locura?
Sur ojos re estvechan mientvai eipia a los recin llegados. Un grupo
viaja por el viejo camino de Svalich, hacia la aldea. Su mueca se transfovma en una tevrible ronuira. Sabe que iban avenir, sabe la razn ysabe
cul ser su destino final. Ningn plan puede considerarsebueno si no
se devrama sangre en su ejecucin.
Alfin todos lospeones estn colocador;todar larpirrar,preparadardeide
hace tanto,ertn eniulugaryaguardandoparajugmiupapel. hcluroderde
su balconada, *ahd puede ovel incesantepulso del Corawn del dia; su
ritmo arcendiendopovelcastillodepiedrahastasurigidacame. Su horrible
aparienciadevidalepvopo~ionaaSkahdun vigorinclusomkpotenteque
la impa extencia de la que haba disfrutado a lo largo de muchos siglos.
Ya salo un puado de armas pueden daavle de forma permanente.
Y muypvonto atendevpersonalmentea lo: uecin llegados.

QUE ES EXPEDJCIN
Al CASTILLO RAVENI.OFT?

Expedicin alcastillo Ravenlofimantiene estas interesantes caractersticas, y actualiza la aventura clsica con un nuevo aspecto y un
nueva formato de encuentro. El material de juego en los encuentros refleja la edicin ms reciente de las reglas, y muchos de los
elementos familiares del escenario original ahora incluyen trasfondos expandidos (y en algunos casos reescritos). Esta aventura
tambin presenta nuevas emociones, amenazas y recompensas
para los PJs.
Adems del material de la aventura, el apndice de este libro
contiene informacin paralos PJs, incluyendo objetos especiales
y mgicos, nuevas dotes y una clase de prestigio especfica del
escenario de Raven1oft:el caballero del cuervo, ideal para los PJs
que quieran tomar el manto de la antigua orden de caballeros
sagrados de Barovia.

~ ccin
d ~

La aventura de campaa Expedicin al castillo Ravenloft est diseada paracuatro personajes de nivel 6 (aunquelos personajes que
sobrevivan al final de la aventura deberan obtener tres o incluso
cuatro niveles). Este libro es una versin expandida y revisada
del mdulo de aventuras original 16: Ravenloftpor Tracy y Laura
Hickman. Aligual que ese mdulo, esta aventura es una historia
de terror clsica; pero tambin se le han aadido elementos de
terror moderno.
La aventura original e innovadora tena varias caractersticas
memorables:
Los fantsticos mapas octogonales diseados por David SutberIand resultaron ser una ayuda de juega tan impresionante, que
toda una generacin de DM los recuerdan con cario, y los
siguen usando en cuanto pueden.
A las personajes les lea el futuro una enigmtica gitana. Los
resultados de la lectura de cartas decidan no solo la colocacin
de un importante tesoro en elcastflo, sino tambinlos objetivos
de los antagonistas para la aventura.
Por ltimo, el conde Strahd von Zarovich se ha convertido e n
uno de los villanos ms infames de la historia de D&D.

EL FORMATO DE ENCUENTRO
Esta aventura actualizada innova en algunos aspectos al ser la
primera publicacin en utilizar un nuevo formato para presentar los encuentros: los combates, trampas y otros desafos que
aguardan a los aventureros e n la aldea de Barovia, e n las zonas
salvajes alrededor del castillo y en las salas prohibidas del castillo Ravenlaft.
Cada encuentro en la aventura se muestra en pginas consecutivas. Enla mayora de los casos, las dos pginas contienen toda la
informacin necesaria para jugar ese encuentro en la mesa: una
descripcin de la situacin y cmo se desarrolla, estadsticas para
los monstruos y trampas, y un mapa con smbolos de la zona en
la que tiene lugar el encuentro, as que incluso se puede preparar
como una plantilla para usar miniamras de D&D.
No todas las hojas de encuentros contienen exactamente la
mismainformacin, y no todas tienen elmismo aspecto. Cadauna
est diseada para proporcionar los detalles elementales para ese
encuentro; los encuentros que tienen lugar en la aldea (Captulo
2) no estn creados de la misma forma que los de las tierras perifricas de Barovia (Captulo 3), y los encuentros delcastilo tienen
otro estilo, uno que es ms adecuado a ese grupa de sucesos.
En ocasiones especiales, una hojade encuentro hace referencia
a una pgina anterior del libro respecto a otra informacin que
puede (o no) ser necesaria, dependiendo de cmo se desarrolle el
encuentro.
La mayora de estas referencias a otras pginas son una forma
de evitar la repeticin frecuente de ciertas partes del texto: por
ejemplo, no incluimos informacin enel bloquede caractersticas
de cada criatura infectada sobre cmo tratar adecuadamente la
infeccin nigromntica, porque no pensamos que esos detalles
deban explicarse cada vez que aparezcan en la partida.
,

QUE NECESITAS PARA.JUGAR


Esta aventura est pensada parautilizarse en cualquier partida de
DUNGEONS
& DRAGONS.
El escenario puede situarse en cualquier
campaa, y jugarse como una larga serie de desafos, o puede
aadirse para que se alargue durante unas cuantas sesiones de
juego. incluso es posible experimentar las amenazas y peligros
del castillo Ravenloft en una nica tarde o noche de juego.
Necesitas elManualdel jugador(MJ), la Guiadel DungeonMastev
(GDM) y elManualde monstruos (Mm)para usar este material. Este
libro tambin usa informacin de algunos suplementos de D&D,
especialmente dellibvir movtzr: el Iibvo de los muertosvivientes. Sin
embargo, el DM tiene en estas pginas todala informacin necesaria para dirigir esta aventura.

EL CONDE STRAHD
VON ZAROVTCH
din alcaitillo RavenlofigiraalrededordelvampiroStrahd v a n
>vich. C o m o DM, debesinterpretarle c o n e l m i s m o cuidado
c a n e l que los jugadores inte~retanasuspersonajes.Ten siempre
presentes sus motivaciones, actividades y planes.
Este temo te proporciona e l bloque de caractersticas completo de
Smhd, junto a notas y explicaciones i m p o r r a n Puedes fotocopiar
estas pginas para usarlas como reierencia a l a largo de la aventura.
En algunos encuentros tcticos en los que aparece e l vampiro,
hay bloques de estas estadsticas convariantes, ya que puede adoptar
formas distintas o preparar conjuros distintos para maximizar sus
ovciones en distintas circunstancias. E n tales casos, k s caractersticas de Strahd aparecenabreviadasparaencajar dentro delformato
de encuenno tctico; letela barra iateral'Caractersticas de los vampiros y muertos vivientes' para un resumen de estas facultades
A

VD 15

CONDE STRAHDVON ZAROVICH

Vampiro (humano) Nig 10


Muerto viviente (humanoide aumentado) Mediano LM
lnic +7: Sentidas visin en la oscuridad 6 0 Avistar +13, Escuchar +13
Idiomas comn, dracnico, lfico, gigante, infernal
CA 27, toque 15, desprevenido 24; Esquiva
p g 70 (10DG); curacin rpida 5; RD lO/pIata y magia
Inmune luz solar; inmunidades de muerto viviente
Resiste dcido, electricidad, energa positiva, fuego, fro y sonido
10; resistencia a la expulsin +4; anillo de contrahechizos
,ldisioar
, magia]. indetectabilidod
Fort +6, ~ef+l:, val +13

la luz solar)
Debilidades vuinerabilidades vampiricas lexceoto
,
Velocidad 30' (6 casillas), trepar =;al arcnido 20'
c/c "
golpetazo
+9 lld6+4 ms consuncin de energa)
.
" .
Atq base +S; presa +9
Opciones de ataque consuncin de energa, impacto mgico.
Reflejos de combate
Acciones especiales absorcin de sangre l d 4 Con, dominacin
(Vol CD 18). forma alternativa, forma gaseosa, hijos de la
noche l/noche
Equipo de combate cuenta defuerza, cetro metamgico de silencio
menor, anillo de contraconjuros
Conjuros de mago preparados (NL 10; escuelas prohibidas
abjuracin e ilusin):
5: bruma mental (CD 20), nube aniquiladora (CD 20), olas de
fatiga, rayo relampagueante de consuncincruenta (CD 18; las
criaturas que sufran dao tambi6n sufren un nivel negativo)
4: enervacin (+8 toque a distancia), escudriar (CD 19),
miedo (CD 19), puerta dimensional, rayo abrasador enervado
(+8 toque a distancia, +SO% dao a criaturas vivas, mitad
de dao a muertos vivientes)
3 . a < ?ira, o, o o? ],?P,O
CI> 18) pro,rrt k c mdg ros oe
.-,n:.,r
j n r r ~ e n r a, ac -ia r . r a 5 ~ L cP.ira< flan" I : I T ~cr
sufren un nivel negativo), rayo agotador (+8 toque a
distancia, CD18), sueo profundo (CD 18)
2: ceguera/sordera (CD 17),falsa vida, mano espectral, nube
brumosa, rayo abraiador (+8 toque a distancia), verinvisibilidad
1:: armodura de mago (2), impacto verdadero, proyectil mgico,
rayo de debilitamiento (+8 toque a distancia), retirada
expeditiva, toque glido (+9 toque cuerpo a cuerpo, CD 16)
0: cuchichear mensaje, detectar magia (2). sonidofantasma
(CD 15), toque defatiga ( i 9 toque cuerpo a cuerpo, CD 15)

:-

Caractersticas Fue 18, Des 16, Con -, Int 20, Sab 17, Car 16
CE crear eneendro. smbolo dei bosoue. simbolo del pantano.

Dotes Alerta", Conjurar en combate', Consuncin cruenta",


Consuncin de conjuros*, Consuncin de energa mejorada,
EsquivaA,Enervar conjuroA, Iniciativa mejorada', Inscribir rollo de
pergamino*, Reflejos rpidosA, Resistencia a la energia positiva*
"Dotes descritas en Libris mortii
1 Si ests usando las reglas de mancha del Heroer ofHorror
(NdT indito en castellano), cambia Conjurar en combate
por la dote de Toque manciilador.
Habilidades Averiguar intenciones +17, Avistar +13. Buscar +13,
Concentracin +16, Conocimiento de conjuros +20,
Diplomacia +7, Disfrazarse +3 (+5 actuar), Esconderse +13,
Engaar +17, Escuchar +13, Intimidar +11. Moverse en silencio
+17, Saber (arcano) +La, Saber (religin) +18
Posesiones equipo de combate mds anillo de proteccin +2, capa
de resistencia +3
Libros de conjuros: ver "Libros de conjuros de Strahd", mas adelante

Curacin rpida (Ex): si queda reducido a O p g en combate,


Strahd asume forma gaseosa inmediata y automdticamente y
se dirige a su cripta (rea K861.
vulnerabilidades de'vaipiro: mintias el Corazn del dia siga
intacto, Strahd no sufrir ningn dao de la luz solar.
Consuncin de energa (Sb): las criaturas vivas impactadas por ei
ataque de golpetazo de Strahd sufren dos niveles negativos. Al
mismo tiempo, Strahd gana 10 pgtemporales y un bonificador
+2 a las pruebas de habilidad, pruebas de caractersticas,
tiradas de ataque y TS durante 1 hora (este bon~iicadores a
causa de su dote de Consuncion de energia melorada)
Cuando un lanzador de conjuros contraria pierde un hechizo
preparado a causa de la consuncin de energia, Strahd obtiene
ia facultad de lanzar ese conjuro una vez (como si lo hubiera
preparado). El efecto del conjuro se ha de tratar como si lo
hubiera a i r a d o el lanzador original. El conjuro permanece en
la mente de Strahd hasta 1 hora. y puede conservar 3 conjuros
robados a la vez. Esta facultad no tiene efecto sobre
lanzadores de conjuros que no hayan preparado conjuros o en
personajes que no tengan conjuros preparados (esta facultad
es a causa de su dote Consuncin de conjuros).
Si ests usando las reglas de mancillar de Heroes of Horror,
la consuncin de energa de Strahd tambin aumenta la
puntuacin de depravacin del blanco en 2. o sus
puntuaciones de corrupcin y depravacin en 1 punto cada
una (a causa de su dote Toque mancillado).
Impacto mgica (Sb): si Strahd impacta con su ataque de
golpetazo, el ataque se considera como mgico para los
propsitos de superar la RD.
Forma alternativa (Su): consulta ms adelante las caractersticas
de Strahd en sus formas animales. En forma animal no puede
usar su equipo, lanzar conjuros ni su facultad de dominacin.
Absorcin de sangre (Ex): si usas las reglas de mancha del Heroes
ofHorror (Ndi. indito en castellano), la absorcin de sangre
de Strahd tambin aumenta a unt tu acin de corruDcin del
blanco en 2 puntos (a causa d i s u doteToque mancillado).
Forma gaseosa (Sb): la CA de Strahd en forma gaseosa es 15 (19
con armadura de mago activa), toque 15, desprevenido 12.
Smbolo del bosque (Sb): como resultado de su conexin con los
bosques de Barovia, Strahd se beneficia de un efecto de
indetectabilidad constante sobre l Y su equipo. al igual que

este beneficio y su VD se reduce en 1.


Smbolo de la montaa (Sb): como resultado de su conexin con
las montaas de Barovia, Strahd est rodeado por un campo de
fuerza de armadura que le otorga un +6 de armadura a su CA.
Como est hecha de fuerza, esta armadura le protege contra
ataques incorporales y funciona cuando Strahd est en forma
gaseosa. Si se corta la conexin de Strahd con el santuario de la
Montaa, su CA se reduce a 21 y su VD se reduce en 1.

lo del pantano Isb):com~resultado de su conexin con lbs


tanos de Barovia, Strahd tiene RE 10 (cido,fuego y
sonido).Si se corta la conexin de Strahd con el santuario del
Pantano, pierde estas resistencias y s u VD se reduce en 1
ndo est en forma de murci&ago,Strahd tiene cambiadas las
iguientes taractersticas:

VD 15

Prefrert.
de
con toques deblanco y rojo. suestilo
de vestir es el clsico dela nobleza.

FORTALEZAS Y DEBILIDADES
ESPECIALES
~trahdsedistingue de los vampiros normales en vanos aspecros
claue. Goza de una conexin antinatnral con latierra de Barovia
(ver ms adelante), lo que le ha proporcionado tres importantes
facultades defensivas:armadura de fuerza, resistencia ala energa

rsticas Fue 1, Des 15


ades Disfrazarse 1 3 (+13imitar murcilago), Esconderse

, Moverse en silencio +lb


,&andoest&en forma de rnurci6iago terrible. Strahd tiene,
cambiadas las siguientes caractersticas:

A DE MURCILACO TERRIBLE
to viviente (humanoideaumentado) Grande LM

VD 15

,-Cscultades Fue 17, Des 22


.Habilidades Disfrazarse+3 (t13 para imitar murcieiago terrible),
Esconderse +12, Moverse en silencio +20
C a n d o est en forma de lobo terrible, Strahd tiene cambiadas

FORMA DE LOBOTERRIBLE
VD 15
Muertoviviente (humanoide aumentado) Grande LM
?A 20, toque 11, desprevenido 18

S de su historia se narran en el Tomo

e sealimentay mantiene ese aspecto saludabledurantevarias


Sus dedos alargados y delgados tienenuas largasy &ladas.
quese vean; puede
losno son obviosa menos
'ndtiso bostezar sin mostrar su verdadera naturaleza. Sin
cuando atacarrecen tanro que salen de su boca.

de la luz solar.
Adems de las formas alternativas normales que pueden adoptar
los vampiros, Strahd puede adoptar la forma de un humanoide
parecido a un murcilago (forma de "hombre-mnrcilago")y la de
un humanoide bestial con rasgos lobunos (forma salvaje). Estas
formas especiales aparecen en el bloque de caractersticas de
Snahd en los encuentros en las que las adopta.

Y MUERTOS VIVIENTES
Forma alternativa (Sb): un vampiro puede asumir la forma de
un murcila~o,murcilago terrible, lobo o lobo terrible como una
accin estdar. Esta facuitad es similar al conjuro polimorfar (NL
12), excepto en que el vampiro no recupera p g por cambiar de forma
y debe escoger una de estas formas. U n vampira en forma animal
pierde su ataque natural de "e o,l ~ e t a z o vsu facultad de dominacin.
Absorcin &sangre (Ex): un vampi;o o un engendro vamprico
pueden chupar sangrede una vctima viva con sus colmillos teniendo
xitoen una pruebade presa. Sisujeta al enemigo, absorber sangre,
causando l d 4 puntos de consuncin de Constitucin cada asalto
CARACTER~CAS
DE LOS MUERTOS VIVIENTES que lo mantenga suieto. oinf cada ataque con xito. el vampiro o
engendro vampirica obtiene 5 p g temporales durante un mdximo
Cada criatura muerta viviente tiene las siguientes caracteristicas
de 1 hora Esta facultad no afecta a elementales, plantas o criaturas
que carezcan de puntuacin de ConstituciOn.
HNOSde a noche 1Sbi:
Inmunidades de muerto viviente: inmunidad a todos los conju, , una vez al da. un v a m,~ i r oouede llamar a
ld6;1
plagas de ratas, ld4+1 plagas de murcilagoso a una manada
ros y facultades enajenadoras (encantamientos, compulsiones,
de 3d6 lobos como accin estndar. Las criaturas llegan en 2d6 asalantasmas, pautas y efectos de moral), veneno, efectos de sueo,
parlisis, aturdimiento, enfermedad y efectos de muerte. N o sufre tos y sirven al vampiro durante 1 hora.
Dominacin [Sb): u n vampiro puede aplastar la voluntad de un
dao adicional de los impactos crticos, dao no letal, consuncin
oponente con solo mirarle a los oios. Esto es similar a un ataaue de
de caracterstica o consuncin de energa.
mirada con un alcance de 30', ex;epto en que el vampiro debe usar
Inmune al daofisico a las puntuaciones de caiacteristica (Fuerza,
Destreza y Constitucin),
. al igual
- que
. a los efectos de fatiga v aeota- una accin estdndary escogera un nico blanco, aquellos que slo le
miren no se vern afectados. El blanco del vampiro deber tenerexito
miento. NO puede morir por dao masivo, perocuando queda reducido a O p g o menos, es destruido de inmediato. Inmune a cualquier en un TS de Voluntad o caer instantdneamente baio
~,
, su influencia.
igual que con el conjuro dominarpersona (NL12).
efecto que exija una salvacin de Fortaleza (a menas que el efecto
Crearen~endro(Sbl: un humanoideo un humanoide monstruosoaue
tambin funcione en objetos o sea inofensivo).
muera deb;do a la consuncidn de energia de un vampiro se alza como
un engendro vampirico ld4dias despus de serenterrado. Unavictima
Rasgosde muertoviviente:visin en la oscuridad hasta 60'. N o tiene
asesinada mediante la absorcin de sangrede un vampirovuelvecomo
puniuaci6n de constitucin. Usa su modificador decarisma para las
pruebas de Concentracin. N o se ve afectado por conjuros ofaculta~ engendro (4 DG o menos) o como vampiro (5 o mds DG).
Forma gaseosa [Sb): comoformagoseosa a voluntad (NL 5), pero ei
des de revivira los muertos o reencarnacin. ~erhrrecciny resurreccin
vampiro o engendro vampirico puede permanecer indefinidamente
verdadera convierte a la criatura muerta viviente en ia criatura viva
en forma gaseosa y tiene una velocidad de vuelo de 20' con una
que era antes de convertirse en muerta viviente.
La energa negativa (como la de un conjuro de infringir) puede maniobrabilidad perfecta.
curar a la criatura muerta viviente. N o respira, come o duerme.
Aversiones de los vampiros LII i imp ,o o Ln r'ngcriuro i d r l p r co 17,
CARACTER~STICAS VAMPIRO
p.r'ucii \ o p o r r ~ r et-r,leo ora? .,o Rerroccue! arte .n ecpe o o .n
I . n .di-pir: : e l e ds < B . p o r e s c a r x l ~
SI~~ d shlr8 252 -OS eripensmbolo sagrado que se les muestrecon firmeza. Cuando retrocedan,
Jru, .dm? r cos c r n p r r c r 71 .c:-os OL.C~I;I~ !:IT ra3es.
deberdn estar al menas a 5' de la criatura sosteniendo el espejo o el
smbolo sagrado, y no podrn tocar o hacer ataques cuerpo a cuerpo
Facultades vampricas: la CD de todas las salvaciones contra estas
contra la criatura que sostenga el obieto durante el resto del encuen
facultades es de 10 + 112 de los DG del vampiro o el encendro + el tro. Mantenera raja a un vakpiro o aun engendro vampirico requiere
modificador de Cardel vampiro o el engendro a menos &e se espeuna accin estndar. Un vampiro o un engendiovampirico no pueden
ciflque lo contrario (Mm, pag. 257).
cruzar agua corriente (aunque se les puede llevar para que crucen) y
Curacin rpida (Ex): un vampiro se cura 5 puntos de dao cada
no pueden entrar en un edificio privado a menos que se les invite.
asalto mientras tenga al menos 1 pg; un engendro vamprico cura
2 p g por asalto. Si queda reducido a O p g en combate, un vampiro Vulnerabilidades de los vamdros: los vamoiros v los eneendros
o un engendro vamprico adopta forma gaseosa, de forma auto. ;mp r cos corr p ~ i ! c i i<. i gr. ctiios i.1 nei.r>i dmes
mtica e inmediata, Y debe llegar hasta su tumba en 2 horas o ser
L A , , . o ! . S .n # 3 m > 1: ~ c r l d ~ n a r.3nip
c
I LO be \ e l c \ p ~ s r o s
a
completamente desiruido. cu>lquiei dao adicional que sufra en
: -r so F., q x o A ! a i i ueo,,'crr~aocy colo pcurir. r c zar
~ .na ..!iic~
forma gaseosa no tendr efecto. Una vez que est descansando en
accin de movimiento, o estndar, en el
asalta de exposicin.
su cripta, el vampiro o eneendrovam~ricoestar indefenso durante
En el siguiente asalto son destruidos totalmente.
1 hora. ~ e s ~ u s ' d1 ehora recuperara 1 p g y ya no estar6 indefenso,
Agua corriente: sumergir a un vampiro o a un engendro vampirico
continuando su curacin a la velocidad normal por asalto.
en agua
corriente les causa 113 de sus DE en dao cada asalto. Si
"
Tr.-porc,o n r d r , i l a ~ E*) Jn . i i n p rc u cngcnom . i l r p , C, p..coe
e@n 3 O pg ..i eliir,, c'rrir 5.mzrg :o,, u f nd. ae !re< a c i i ?, dr
:'.,II-~ 701 s.perf c r s vciiica es. ae z I r s,n,i rnrma q..e e cc- .rc
nrnrrr on 3s c.;:.
re, ,o" aesrr, aas
trepar cual arcnido.
Estaca de madera: si un vampiro o engendro vampirico estn inConsuncMn de energa (Sb): las criaturas vivas que sufren el goldefensos, un enemigo puede realizar una accin de asalto completo
petaro de un vampiro reciben dos niveles negativos, y el vampiro
(similar a un golpe de gracia) para ciavarles una estaca de madera
gana 10 p g temporales. Las criaturas impactadas por el ataque de
en el corazn. Esta deja al cuerpo inerte, como un cadver normal,
golpetarode un engendro vampirico reciben un nivel negativo, y el y la hace vulnerable a los ataques normales, para que pueda ser
engendro vampirico gana 5 p g temporales. Consulta la pgina 291
destruido. Sin embargo, si la estaca de madera es retirada antes de
de la C D M para m i s informacin sobre la consuncin de energa y queel cuerposeadestruido, elvampiraoengendrovampiricovuelve
los niveles negativos.
a la no vida, aunque tenga O pg, y asume forma gaseosa.
Las criaturas muertas vivientes. especialmente los vampiros, son un
tema recurrente en Expedicin alcastillo Ravenloff. Poner descripciones completas de las facultades especiales, resistencias y debilidades
de estas criaturas conveitirian sus bioques de estadsticas en algo
enorme, y adems se repetiran enormes cantidades de texto. Para
horrar espacio, este recuadro resume los detailes comunes en
ichas criaturas. Cuando haya una excepcin. como por ejemplo
ue Strahd ignora las aversiones tpicas de los vampiros, aparecer
etallada en el bloque de caracteristicas de ia criatura

&

~~

DE

~~~~~

-. -.

.~~~

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... ..

~~~

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.. . .

- . . ,.. ....

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.~~ . .. . . ~
~

~~~

~~

SIERVOS DE SU AMO
Comosei2arrndiscunbledeBarouia,Smhdpnseemuchos espas,
no ci>rrecpondidodeStrahd por Tanana le empuj a la
fe arroi aloreciniciodelmal.ms ~ ~ d e l a r e d e n n n . i \ l desde eniambres de murcilagos
- a visrani ercantes, bandas de
neufagos o fantasmas etreos Estos agentes patrullan sui desvistoaInna enBaroma,cree que suantiguoamor havuelta
Qu14ereclamarla Esta obsesin es laprtncxpalm~t~vacwn canso el teretano de Bwovia e d o r m a n a Strahd drrectamente
de cualquier cosa que vean.
-todo lo que hace.
Cada CMy cada noche que los PJspermanezcan en Bamvia,
d qiuefe "gaharse el amor" de Irina pero, siguendolas
alguno de los espasdelcondevrgilax5sus movimientos y tratar
de un inmortal tomipto, el cortejo est teniendo lugaz
de volver con su iniorme a Strahd (una vez cada 12 horas) Un
d~tre~v~sita~.vn~ensaanedeestafom"construveuna
espa no consntuir un encuentro si los Us no son conscientes
urantelas dospr~merasvsitaS,~fmbd
empuj aIrrna
desu presencia Si lodetectanila piondadde un espiasera huir,
ewIa medaante la domiriacin y acto de tal fnnna
no entablar combate Despus de todo, ~ t r a h dha rraido a IOSPJS
a solas con ella para poder mordera y beber algo
a&rwla por alguna razn, porlo que mararlas ira encontra de
ngre. Espera datla el tercer mordisco durante su tercer
los deseos de su amo, almenos, tan pmato Es posible que ms
o, convirtindda en su consortevampiresa
adelante a a h d deseevermuertos a los pasonqes, en cuyo caso
dnunca atacara drrectamente a Inm, ni lo haraninguna
sus espastratarn de Ievaz a cabo sus deseos, aunque huirn de
ba1o5u mando Sin embargohizo que matasen %supadre,
maestre,porrntentarqterferiren~u"des~no'romant~w un combate si se vuelve claramente en su contra.
& unojo abzerro en busca decualquieropomnidad de
a irina de los ??]S, si ellales acompafia, parallevarla a un

>

&

, A

LIBROS DECONJUROS DE STRAHD

de Strahd lelos de ser meros tesoros a ser


oafortunados,representan un caudal
es tcticas adtc~onalesparaelgentovampinco La siguiente
we coniuros conocidor por Strahd aparte de aquellos que

4- kmma sdbda, confurin, contapla, detectar ~scudrramienfo,

esferaelsriw de Ot~luke,lanzar maldicitin, y o arcano, reanrmar o los


muertos

3 * apacible descanso, clar~audimcia/~lanv~dsncia,


inmovilizar
p s o n a , muro de vtento nube opesaora, rol en tira^ toque vampirico

bC"

desucuerpo,comounme&ndepeloountEozode~a)queStrahd
pueda emplear para lanzar escudriamientocon mayor eficacia. Si el
grupose encaraconelespa, ste tratarde agarrar cualquier objeto
accesible de un personaje para huir con l e n cuanto pueda.
Silasiruacinrequiriesesuinrervencinpersonal,esposibleque
Strahd en persona abandone el castillo para observar a los PJs.
Cada da quelos PJs estnenBarovia, eligeuno de estas espas o
tira ld20. Suma 1al resultado por cada da posterior al primero.

5~10 ld3+1 vistani (NE6)


11-15 ld4+1 huargos ( N E 6;
16-18 Varikov el Trampero
19-20 Kavan el Siniestro (N
21+ Conjuro de escudria

Cada noche quelos PJspermanezcmen Barovia,elige uno de estos


espas o tira I ~ Z O .Como en el caso anterior, suma 1al resultado
por cada noche posterior a la primera.
Espa
2d4 huargos ( N E 7; M . .
ld4+1 lobos terribles ( N E 7; M
2d4 plagas de murcilagos (NE7; M,, pag. 218)2d4 murcilagos terribles ( N E 7; Mm, pag. 16)
2 necrarios ms 2d4 necrfagos (NE 7; Mm, pag. 202) E
ld4+1 engendros vampiricos (NE 7; Mm, pag. 110)
1 incorpreo (Mm, pag. 160) ms I d 3 4 tti
ios
(Mm, pag. 253) (NE8)
-20 ld3 espectros (NE 9; Mm, pag. 114)
-22 Sasha lvliskova (consulta la pdgina 13) m
gendros vampricos (N 8)
rahd (NE 15; consulta la pgina 6) (tira ld6):
i ~ 2 forma
:
de lobo terrible. ms ld4+1 lobos terribles
3-4:forma de murcilago, ms 2d4 enjambres de murcilagos
5-6: forma de murcilago terrible, ms 2d4 murcilagos
terribles

d20

1-3
4-6
7.9
10-12
13-14
15-16
17-18

LOS VISTANI

Recuerda quecuandolosvistanise muevenpor maleza rala, los PJs


obtienen un +2 al resultado de sus pruebas, mientras que k maleza
espesa les concede u n +5. Si son atacados, los vistani bebern sus
porioner de escudo de lafe y huirn a la menor oportunidad.
Para saber ms sobre los vistani, incluyendo sus bloques de
estadsticas, consulta la zona de encuenrro Gen la pgina 52 y el
encuentro tctico asociado de la pgina 76.

HUARGOS
Estas lobos inteligentes de gran tamaosrguii5n alos PJs. Durante
las horas diurnas,lamanada consistiren ungrupo relativamente
pequeo que se mantendr a una distancia de entre 70' y 120' de
los PJs Esta separacin se corresponde con la distancia mxima
a la que pueden detectar a los personajes en u n bosque denso
mediante sus pruebas de Avistar (2d6 x 10'; GDM, pag. 87). Si los
PJs atacan alos huargos durante elda, las criaturas se dispersarn
de inmediato y huirn en direcciones diferentes.
Por la noche la manada ser ms numerosa y agresiva. Los
huargos se mantendrn a entre 30' y 60' del grupo (ld4+2 x lo'),
ya que dependern de su visin en la oscuridad (entorpecida por
la bruma) para seguir el rastro de los PJs. Si los personajes los
amenazan o atacan por la noche, los huargos intentarn rodear
algrupo y responderna la provocacin, retirndose slo cuando
hayamuerto ms o menos una cuarta parte de la manada.
Silos PJs permanecen en el pueblo durante elda,podrnver y
escucharalos huargosmovindoseporloslmitesdelapoblacin
y aullando con frecuencia. Si los PJs se quedan en el pueblo por
la noche, los huargos aullarn y gruirn, mientras acechan por
las calles cercanas al edificio en el que se hospeden.
En combate, los huargos harn buen uso de los flanqueos y de
acciones de presrar ayuda para que los PJs de mayor CA sean ms
fcies de *pactar. Si un huargo l o s a demhar a un personaje, los
dems concentrarn sus ataques sobre l y se quedarn cerca para
poder hacerie ataques de opomnidad cuando se levante (recuerda
que un huargono puedeusar su ataque de opomrnidadpanvolver
a derribar al personaje, ya que ste ya est tumbado cuando ocurre
el ataque). Los huargos que se ayuden mutuamente en un flanqueo
tendern a turnarsepara luchar a ladefensiva (-4 al ataque, +2a la cA)
ennimosaltemos,perosi su enemigoconcentrasus ataques sobre uno
de ellos,ese huargopasar aadoptardefeusa total (ningn ataque, +4
ala CA)mienms el otro saca todo el provecho posible alflanqueo.

Los vistani de Barovia son una banda informal de ladrones, conrrabandistas, exrorsionadoresy esraFddoreshumanos y medianos.Viajan
por la regin en grupos pequeos, transportando bienes robados
o contrabando entre los vecinos que rodean Barovia. Aunque los
lugareos los temeuy despreciau,lasvistaniestnbajolaprotec~n VARIKOV EL TRAMPERO
Esteexplorenanoesunasesinosdicoquedisfntamsahapando
directa de Strahd y se cuentan entre sus siervos ms tiles y leales.
y desollando a presas humanas que animales. Conoce los bosques
Estos humanos vistani parecen simples matones, armados con
Svalicby sus alrededores mejor que nadie. Laguarida de Varikov es
espadasdesdicosfiloscurvos,yconrecios camisotes demallasbajo
una cuevatras las cataratasTser (zona H del mapa general).
sus ropajes coloristas, pero en realidad son pcaros consumados; y
7iankov mantendr las distancias cuando espe a los PJs, conunos observadoresimplacables. Silos PJspasanalgn tiempoen el
fiando en su buen modificador de Avistar para permanecer al
pueblodeBarovia,siempre habrvariasvistanisentadosoreunidos
alcance mximo de su visin (unos 120' durante el da, 60' por la
en grupo por las cercanas; aunque aparentan estar enfrascados
noche) sinserdetectado.Sipierdedevistaalospersonajes, emplear
en una intensa conversacin en su propio idioma, uno de ellos no
Rastrear para seguir su pista hasta que pueda volver a verlos. Farquitarojoalospersonajesen todomomento. Un PJque supereuna
kash, su compaero lobo, emplear acciones de prestar ayuda para
pniebade Averiguar intenciones, enfrentadaala prueba deEngaar
mejorarlos ataques de su amo. El enemigo predilecto de Varikov son
de los vistani (modificador +6), se dar cuenta de esta vigilancia.
Cuandolos PJs salgan delpueblo,los vistmilesse~rnlospasos los humanos, por lo que obtendr un bonificador a sus pruebas de
Supervivencia para rastrear algrupo si incluye a algn humano.
atravs de la espesuraduranteuna horao as, empleandosus elixirei
El explorador har todo lo que pueda por evitar el combate, pero
de ocultacin y elimver defuvtividad(lo que aumenta sus modificadores
silos PJs lo detectan y atacanna se retirar hasta que su derrota sea
deEscouderse y Moversesigilosamente ac16).Los PJspueden tratar
evidente. Incluso as, si sabe que varios de los personajes son capadedetectaraestos perseguidores cada IOminutos, realizandoprueces de superar sulimitadavelocidad, preferir quedarse luchando
bas enfrentadas (Avistar contra el resultado de Esconderse de los
a la desesperada en vez de intentar una huida intil.
vistani, escucharc contra su resultado enMoverse sigilosamente).

~hsabtrmassob~eVankOY,uicluidosubloquede
estadwticas
r = dde Farkash, consulta la zona de encuentro H en la pgina 62
'&encuentro

--

tctico asociado en k pgina 82.

VAN EL SINIESTRO

a h d ha estado experi-do
para creas lacayos
1
onpnw con la capaudad de
-e
por sus oetlas durante el dia
sede me mduso planee crear una poblann

dadperaca~sasdolor~misenab~o
elsoldelmediodia SU ferocidad
- ~ e n u n e s p i a e n n J , ~ e n o b a s t a n t e m e b , p e m sercapaz
sinformar couprecisions o b la~ capaadad combahw de cada PJ
&wanselanzarcontra elgnipoatodaveloudad,sinesbrmse
=ser sigiloso, cuando est a 90' los PJs sern totalmente comm e s de suacercamiento En niprimerturno de combate,Kavan
e en furia y atacaralpersonaje ms cercano Ludiara hasta
.r

Bl ataque de Kavan durante las horas de luz solar deberia ser


mindicativo claro de que los PJs no se enfrentan a un vampiro
&ario. A diferencia de Strahd, no obstanre, Kavan sufre las
miones normales de los vampiros.

FsGnsnsunon de energa) '


P8 base +S Prs +l4
,

. .

"

tones especiales absarcibn de sangre ld4 Con, forma gaseosa

xear engendro
Reflejos de combateA,Rdlejas rp+dosA

* * Dote descrjta en El combatiente completo


7
I
.

1Si empleas las reglas de mancha del Hemes ofHorror, sustituye

la dote Carrera por la dote Toque mancilladorde dicho libro


La velocidad de Kavan se redudi a40' (8 casillas).
niidades Averiguar intenuones +la,Avistar +lb,Escuchar t20,
Intimidar +lo, Saltar +20, Supervivenc~a+10
esiones eauipo de combate ms camtsote de mallas de gran

1
1
1

r
dirigindose hacia una cripta vaca de la zona K84, a la cual
1
LOBOS
TERRIBLES
deber llegar en 2 horas o ser destruido de forma irremisible.
a
Ms
grandes
pero
con
menos
cerebro
que
los
huargos
de
Strahd,
Vulnerabilidades devampiro: Kavan no sufre ningn efecto
estos animales seguirn el rastro de los 4 s (o patrullarnlaperifrdaino a causa de la luz solar.
Consuncin de enerza (Su): las criaturas vivas i m ~ a ~ ~t o~elr d ~ ~nadesucampamento)enmanada, hendiendolanochecadaciert~ 5
[ ~ ? : n ~ ~ . ~ . ~ ~ ~,ilc
s ~ <: P~] ~, ~u>~~ I! I~n
? .!. Il~~~,~ l ~ . . ~ n ~ l p ~ ~ ~ ~ h
3:aq.e de golpetazo de X,.n
s..frir:r ao5 r i c cs wgat /os
Dc formr s mi. rirea, Ka/,n obreiinr: 10 DP t e m ~ o r ~ c s
i :. ,Ic b3j iu11?n<I~rr
1 ! i i < . i ~ . , r l l i , [ r j r I d ~ i l i .J%
C ~r,i~:l,c
J
S, u n 4
Si empleas las reglas de mancha del Heries af'~arror(NdF
PJquedasolo, yaseaeneibosqueolascaUesdeBarovia,lamanada
indito en castellano), la consuncin de energa de Kavan
lo atacar de inmediata. Si no, los lobos terribles atacarn 1hora
tambin aumentar a puntuacin de depravacin de la
despusde haberlocalizadoalgmpo,Uegandoinclnsoaentrarenel
victima en 2 puntos, o sus puntuaciones de corrupcin y
pueblo para asaltar su alojamiento rompiendo puertas y ventanas.
depravacin en 1 punto cada una (por su dote Toque
Tratarn de flanquear y dembar a los PJs, pero no emplearn tco:
mancillador).
cas
tan sofisticadascomolos huargos;nobuscarnposiciones desde
Impacto mgica (Sb): si Kavan impacta con su ataque de
las
las9Ueobtenera~quesdeopominidad,niludiarnaladefensiva.
golpetazo, ste se considerar mgico
a
efectos
de
reducciones de dao.
ENJAMBRES DE MURCILAGOS
Absorcin de sangre (EX): si empleas las regias de mancha del
Una marea de murcilagos engullir a todos los PJs de la zona.
Heroes qfHorror (NdT indito en castellano), la absorcion de
sangre de Kavan tambien aumentar la puntuacin de
Si el grupo se encuentra dentro de un edificio, los murcilagos
corrupcin de la victima en 2 puntos (por su doteToque
entrarn por las puertas. las ventanas o la chimenea. Eleniambre
F
mancillador).
se arremolinar alrededor delos Pls duranteunos i 0 asaltos, para
Forma gaseosa (Sb]: la CA de Kavan en forma gaseosa es 14,
despus dispersarse. Incluso aunque el enjambre pueda serdispertoque 14, desprevenido 10.
sado mediante la accin de los PJs antes de ese tiempo, algunos de m
integrantes regresarnjunto a Strahd para informar.
Cuandono est en furia,Kavan posee las siguientes

CA24, toque 14, desprevenido 20


vol +3
c/c espada bastarda +1 +13 (ld10+8) y golpetazo +7 (ld6+3 ms
consuncin de energia)
Prs +12
_i
Acciones especiales dominar (Vol CD 14), forma alternativa (no la
!a<
usa), hijos de la noche (no la usa)
Caractersticas Fue 24
Habilidades Averiguar intenciones +lo, Buscar t10,Engaar +lo,
Esconderse +lS, Moverse sigilosamente+lS, Supervivencia +lo
Forma alternativa (Sb): aunque Kavan puede cambiar su forma
igual que cualquier otro vampiro, nunca lo hace.
Hijos de la noche (Sb): Kavan se jacta de su poder personal y
nunca hace uso de esta aptitud.

CONJURO DE E S C U D R J ~ ~ A M I E N T O

LL

Strahd lanza escudriamiento sobre uno de los PIS,basndose en


la informacin ofrecida por sus espias. Si los PJs han evitado que
los espas del conde regresen a l con informacin reciente, ese
da no habr intento de ercud~iiamiento.
Strabd elegir como objetivoal personaje que crea ms propenso
afallar elTS de Voluntad (CD 19).Ten en cuenta cualquiera de las
siguientes variables aplicables:
Si Strahd depende por completo de la informacin de sus espas,
sueleccin de personaje se basarenladescripcin esquemtica
de los PJs. Siuno de ellos es descrito por sus espas como brutal
(un brbaro semiorco, por ejemplo), Strahd lo elegir a l. No
elegiraninguno cuya descripcin sugierauna daselanzadora
de conjuros o que posea un compaero animal.
Si Strahd ha observado a los PJs en accin con anterioridad,
elegir al personaje con elTS de Vol ms bajo.
Amenos que Strahd bayavisto en persona alos PJS, el personaje
objetivo obtendr u n bonificador i 5 a suTS de Voluntad.
Si sus espas han obtenido u n objeto o posesin de uno de los
PJs, Strahd elegir como objetivo a su dueo, quien sufrir un
penalizador -4 a su TS de Voluntad.
Si los espas han obtenido un mechn de cabello, trozo de ua
o pedazo similar del cuerpo de uno de los PJs, Strahd elegir
como objetivo a su dueo, quien sufrira un penalizador -10 a
su TS de Voluntad

MURCIELAGOSTERRIBLES
Murcilagos enormes vuelan a unos 10' del suelo sobre la zona
en la que los PJs esten pasando la noche, chillando de forma aterradora (e inundando de pavor a los lugareos, si los PJs estn e n
el pueblo). Si son atacados, los murcilagos lucharn con fiereza,
pero se retirarn en cuanto mueran dos de ellos.

NECRARIOS Y NECR~FAGOS
Este grupo de muertos vivientes acecha por el pueblo o alrededor del campamento de los PJs en la espesura. Si son atacados los
monstruos se dispersarn, pero regresarn en una media hora
manteniendo las distancias. Suobjetivo es cansaralospersonajes,
obligndolos a permanecer vigilantes durante toda la noche; el
grupo atacar en masa una hora antes del amanecer. Los muertos
vivientes usarn tcticas similares a las de los huargos: se concentrarn enlos personajes que considerenms dbiles, agmpndose
para explotarmejor los flanqueos o usar acciones de prestarayuda.
Siunnecrfagoempiezasu turno junto aunpersonaje paralizado,y
almenos a 15'de otra no paralizado,apresars lavctima paralizada
y huirdelcombateconella. Losnecranosseguirnluchandohasta
que no queden necrfagoc, momento en el que huirn.

ENGENDROS VAMP~RICOS
Estos vampiros dbiles eran lugareos hasta hace poco, y tienen la
apariencia de humanos jvenes y saludables... basta que abren sus
~uauces.Secompotrandefomaamigable,tratandodescercarselos&
ciente paraatacar atantos PJscomapuedan antesde quereaccionen.
Enconcretoprefenrnatacaralosobjetivoscnnpeor armadura, que
en caso de un combate normal permanecerian a distancia usando
armasdeproyectilesomagia.Cuandocadaengendroest adyacente
a un PJ o empiece el combate, mostrarn sus colmillos y atacarn
Luchan sin miedo, ya que pueden huir al castik Ravenioft (ya sus
atades enlas criptas) en formagaseosa si quedan reducidos a O pg.

!
1

1
1

i
?

*4
3
3

1
4

.ii

a
4a
a

i
3

44

;I

INCORP~REOS
Y TUMULARIOS

a
a
Aligualquelosnec~fag~s,esrosmuerrosvivientesacediarnelpueblo
olascercaniasdelcampame~odebsPpenkffpe
;
aquellos,uata-n de asestar un dumgofpe, debilitarostensiblementea

engnrpo,paraasa3tardbloquepnnupddedefensoies,men- queest engravepeligro,momenm en d q w h d


daun rodeo para aa los h d o r e s de conjuros que estn
siSrrahd adoptaformademurulagoy se une amaplagade murcilagos,ser indistinguible del resto de miembros del enjambre
elmeollo delcombate Los t u m u k n o s m d deunponer
neganvu6 en tantos PJs como puedan, mientra que dincorNopodrserdedaradocomoobjenvo~ndependiente,
amenosque
m m tanta Consntuun
su atacante pueda detectar mueretivocomopueda Cuando k
tos vimentes O cuenre con algn
mtodo similar para localizar a
los tumulanos hava d o des
muertos vivientes 4stanies
s m h d entre 10s demas anrmaies
Comparnr elmismo espauo que
la plaga,perurealizarastU propios
TS contra ataquesde rea queafecten alenjambre, sufnendodaode
forma independiuite Losefectos
auras antianiraks.
de mento lo afectarn igualque a
una cnanira voladora normal de
SU tamab

OBJETIVOS DE

STRAHD
Strahd
la fuerza impdsora

es
tras cnalauier acontecimiento
que ocnna en esta a v e m a Lo
normal es que sean los deseos
de los PJs los que determmen el
rumbo a seguir, la oportunidad
que aprovecharan de enne todas
las que se les presenten,perono
en este caso: los PJs han llegado
a Barwiaporque Strahd as lo ha
quendo,y se quedarn porque l
no dejarque se vayan
Strahd nene dos metas que
motivan todas sus acciones e
infhyen en su mteracun con
los Pis y el pueblo de Barovta.
Una de eiias es inamovible. su
deseo POE obtener el amor de
Irma Kolyana Su meta secund a es~ variable y puede ser
determinada por ti, como DM,
ra q r e s a , transformada por
Mdumte un escarceo amoroso
antes de queempiecelaaventura
La naturaleza de este objetivo
determinar la forma y razon pm las que Strahd conducir a los
personajes a Barovia Tambin guiar sus acciones una vez que
*res para que pueda espar a los PJs. Llevar consigo un par de
&&os vampnms, pem evitara d combae a cudniier preao.
iieguen y a parrir de entonces tendr un unpacto dramtico en el
tono y ambientaangeneraldela aventura Por esta ragn, deberias
degi~unob~etivosecundanoyuesirvaatusinfereses
Noobstante,
~osi~ospersona]esIaatacan.Los
engendmsvamp~ms~u&- tambienpodtasdeteminaralazarunamerasecundariatuandold6
b t e unos pocos asaltospara cubrir su bnda, luego asumrrn
y consultando enlatablaadjunta(enunaaventmacorta o seCin de
una tarde,Strahdn~tendroblenvo secundario,consultala pgina
18) La descripcin de cada meta secundaria tambin incluye un
W c a s , consulta la dcsznpcion de la Cripta 20 de lazo& K84,
resumen sobre la estrategia sneralde Strahd y su efecto sobre la
@pginaLB, y elencuentrot5cnco asouado de lapaguia 190
atmsferade la aventura
Snahd escnbe unacartaque parece provenir del burgomaestre
AHD
de Barwia, conla intencin de atraer a los PJs a sus planes Ehge
espa personalmente alos PJs,adoptar unade sus formas
Iaversln de lacartamas apropiada atu aventura de entre iasque
se incluyen en el Apendice, dependiendo de si Strahd tiene un
objetivo secundario y cual sea. Fotocopia la carta y entrgasela
a losjugadores

canos v ks mounrras

Objetivo secundario
Letra
stnr,va,
2
Descenso a la locura
E
3
La dinasta de Strahd
5
4
Legiones muertas vivientes
1
5
Aliados indm~tos
t
6* (ninguno)
F
"Vuelve a trrar si deseas determinar un obletivo secundarto al
azar. 51juegas una aventura en la que Strahd no tenga meta
secundaria, la carta Fser laque reciban los PJs
d6

'

Si los PJs derrotana las bnqas, Strahd Los considerar en principio comoaliadostiles,mbieninvoluntarios Sise aventnranen
el castillo Ravenloft tras ello, se presentara ante ellos en persona
y les agradecer suayuda,peroapatntde entoncesev~tarsupresencia Noobstante,silos PJseliminanaiguno de snssimbolos de
lossanniarios,ollevan acabo los ritualesde hgadurade iaErpada
solaro el Smbolo raerado del cuervo,finalmentelos considerar una
amenaza En ese punto, recurri~a las tcticas del gato y elratn
descritas durante toda la aventura.
A t m k este escenano crea y rehiena una annsferade lucha
mterna Conla~deShahd,losPJskununbtenmegableelun~nandoelcultod~niacadelas~as,per~akvezesraranayudando

IN RIVAL

Strahd desea desmiir la asamblea de bnqas que se rene en la


colinaLvsara.venconetoasuldrr.lasaeacerrinaB&aZelenna
aunmalmmralbo~aresraamenazaalasu~emacadelconde
(para saber ms sobre esta asamblea de bnijas, consulta el Captulo 3) Cree, y con razon, que Baba Zeienna deseaconvocar a un DESCENSO A LA LOCURA
demomo que desafiela autoridad de Stmhd sobreBaroma,y espera
A lo largo de siglos de muerte enwda, Strahd se ha vueltc cada vez
msdeptavado,~ahoraesttotataImenteengdhdoporlalocura Esta
que, atrayendo alos PJs a Baroma, pueda incitarlos para eliminar
demencnse manifiestacomouneneendroinformeane se haasenla amenaza de las bmas O bien Baba Zelenna acudir a Saahd
~ se ha
tadoen kanuguacmaradeandien&s delcnnde E G horror
para solicitark ayuda,'o los PJs destruirn a lasaga y dispersarn
uinvertido enelautennco amo delcastillo Ravenloft En este escesu asamblea, a Strahd le vale nialquiera de los dos resultados
Paralograrestameta,Strahdenvaunmensaje(caaaA)alosPJs, nanoSnahdnotendrningunametaconcreta,sinoquesededicar
: : J . I r L .2 S
l u m . :I
rr 1
J xnwd.aJ<.'\ k . i q ~ ~ ~ c.lii?1tr~,~i3n
~ : ~ d i i 11ntenc10r.k1. VJs.
hrriiai. C r i ~W I duv lo, Yl
3cib1d~c~nId
S~ri,k,r r~r.~lmi.nrc
:un+<i<.nri.di, c.1I.i. $rr>liJ h i i r c ~IiLr~rsz
.s hiiv*r>
, I k L ~ J3oBa~wilv
plagadewmbis,averyiarnqueIrinahaestadoteniendopesa&s,
de su locura Tal liberacin slo podr conseguirse mediante la
muerte de su engendro sin forma, pero ni Strahd ni sus lacayos
adems de llevarlas marcas de los mordiscos desnahd en su cuello
pueden atacar a k c~iaturaCuando sus espias huargos le infor(lo ms probable es que tambin descubran que lacarra es Usa, ya
man de que el bnrgomaestre de Barovn ha intentado enviar un
que el bnrgomaestrellevamuertoalgn tiempo). Strabd espera que
mensaje fuera del valle, las noticias hacen saltar una clnspa en
los PJs sigan sintiendo curiosidad por la presencia de btujas en la
colinaLysaga.Irinaylosdemslngareoscreenfirmementequelas la mente enferma del conde Pre~araun mensaie falso (carta B).
bnijassonunaamenazareal, por lo que informarn a los personajes
consistente en poco ms que enlos desvanos deunlunarico, que
de que suasamblea se rene la noche de luna nueva de cadames.
firma can el nombre del burgomaestre para enviado al mundo
Silos PJsvisitanlacolinaLycagaantesdek~chede lunanueva
exterior ~ s t carta
a terminar en manos de los personajes

'

jp

L,

Zelenna les evitar. Si acuden a ese lugar durante la luna nueva,


descubrirnalasb~jasenplenoritualdeconvocacin.Lasbrujas
ya han logradoconvocarun aspecto de su seor demoniacoyahora
tratan de crearunporialporelquepuedapasarsuverdaderafoma.
Si los PJs no logran evitarla, el prncipe demonaco entrar en el
mundo material yse dirigir hacia el castillo Ravenloft.
LaesaategiadeSuahd:mientraslosPJsactaiuinualasbnijas,
tendrn unos aliados insospechados en la forma de los iacayos de
Snahd ~ Q Sespas del conde no les atacarn ni amenazarn,adems
de mantener unapresencia de lo ms discreta.Los vistani, Varik~vel
Trampero,e incluso los siervos vampticosde Suabd okecern a los
Pls informacin sobre los aquela~es.Si los Prs entran en el castillo

de tantos PJs como pueda. Despus se m, mgiendo alas personajes


dominadosaque abandonen el casnlloy vayan a por las btujas
~. ...

-. ..

....

MANCHA, CORRUPCIN Y DEPRAVAC~N


El suplemento Hemes of Horror (NdT indito en castellano) detalla

&

esta pgma) Si haces uso de estas reglas, las cnaturas que sufran
meles negativos acansa de los ataques de consuncion de energa
de Strahd tambin se volveran ms depravadas, todo el tiempo
pasado en e1castillo Ravenloft tendr el msmo efecto
Cuanda los PJs lleguena Bamvia y se encuentren conInna,yern
que, ademsdesufrks absorcionesdesangre delvampiro,tambin
seestvolwendolocapocoapocn,sumenteesrasucumbiendoalas
'ktenciones"de Strahd Sus sueos se hanwsto plagados de pesadillas terribles, llenas de horrores tentaculares y oscuridad adlante
Ha desarrolladouna fobia moderada hacm las aberraciones,lo cual
la obhgara a supeEar unTS de Voluntad (CD 12 +el VD de la aberraun) cadavezque se tope conuna,sifalia,quedarestremeuda
durante todo el ennientro (si empleas las reglas de mancha, Irina
posee unapuntuauu de depravacion de 4)
La estrategia de S d d : los lacayos de Strabd se comportan
con normalidad talv como se descnbe a lo lareo de la aventura El
propio conde, no obstante,actuar deforma ermtica Cadavez que

reglas opcionales para aumentar el sentimiento de horror. Encontrarse


con criaturas mancilladas por el mal, o simplemente permanecer en
una zona profanada, hara que los personajes vayan desvirtundose
tanto fsica conm moralmente. Cuanto mas grande sea su mancha,
ms graves sern los efectos sobre el personaje

.~

La corrupcin engloba efectosfsicos,quevan desde simples ronchas a


una mutacin o decadencia horrendas. Ladepravaci6ndescribela inesiabilidad mental causada por la mancha, que puede ir desde una fobia leve
a una psicosis galopante. Losdetallescompietossobremanchas,corrupciones y depravaciones se hallan en HeroasofHorror. Ciertos personajes
deestaaventura pueden tenerpuntuacionesdecorrupci6n odepravacin
en sus fichas, en el caso deque tu campana empleeesas reglas

m o a a urcunstancia, a mesios que estemcapantada


btcncas en combate sugeruan mas un efecto de ronfmbn
rkacctones de uh genio criminal. Siempre atacar alltimo
Pna&que le hayacausadodao, adems de emplear el ataque
Studespecial ms poderoso del que pueda disponer en cada
hb..~anzarcon~urosdeareaconrraelob~etrvo
desuirracional
'~entratdolosen ese personaje sin nmgn muamienio por
&ms quedadentro del h a de efecto
&entras hehe, S'rrahd profenra gntos demntes A cQhnnua
k s e e e c e n algunas sugerencias
Wihrnttiritiinnnnnnaaaaaal"

kmgusanos seamasrranl''
bp el antiguo seor,despqado de seoro"
10 es vaco y vanidad"
uno1Fo soy el amo'"
Wtanoscuro "

por la Buenaventura de Rawnloft bnduso aunqae ya se lo hayan


enconnadoallantes,StrahdsiernDresehallaren esa habitacin
traskmuenedelengendro~~rm~
Enesemometrto,suCtcticas
ya sern logrcas e inteligentes,i n e l w tendr la claridad sufiuente
como para agradecer a los PJspor su liberacin de las garm de la
locura.
Atmsfera: este escenario produce una aventura llena de
confusin,y un sentmtento de irrealidad o tncongxuencia Ser
incapaz de encontrarla lgrcaorazntrasuna situacin concreta
puedesetuna experienctaterrible. Adems, si d e a s las reglas
de mancha, la l o m a de Snahd se extender entre los PJs Su
depravacin en aumento czearaun sentnnienrode desesperacin
acunante y de autodesprecio

LA DINAST~ADE STRAHD

~rrahddesea fundar una diuacha de vampiros diurnos,una red


deespiasy agentesmertosvivienits queacatentodossus deseos
de da o de noche Los PIS llamarn su atenuon por su poder.
convertidos a cu swicio, serian unos lacayos excelentes. En ese
f"
caso, elmensate de Strahd (artaC) estara diseads para atraer a
los personajes direcramente alcasnl10 Sn~s~rv~enteslmacosarn
b&d no ataca,oc-a
algo extrao e m e x p W Tualdl0 y
mrentras anaviesanelpuebloy lare@nnrcundame,con lainten&%alarabkdeAcantecmentosexmos que hqmsadelante
cinde dirietral SrUDO enesa drrecuo~srn d e m c ~ e n e s
mt~ntos~tendrnefecm
damossobrelasPfs,
s
pero
La -regia
Ide Suahtl cuando los PJs lleguen al cas&oO
innaamosferaanmsdesqinuanteSiempleaslasreglasde
&ahd mtpr de enfrentarse a ellos uno por uno pata beber su
k d e ~ e m e s . f ~ m r , c a d a ~ ~ d e b & r e devoluntad
hun~~
sangre (a muerie por consunci61i de energra crra un engendro
k ~ ~ 2 0 c a d a v e z ~ u e o c m m o d e - a w ~ e n t oFallar
s
vampuiw i d para l, mrenfras que una vcuma vaulda dr
h a n signifcaqueladepravact&delPJa4~ienta idipuntw
sangre se c o i i v d en nnsiem fomdable) Esperara hasta que
w PJs encuenuan y matan al engendro informe de la zona
un personaje quede separado del p p o dentro del ~astib
para
,
$mRsuita elexuentm tcnco dehpagma 138),Strahdpodr
atacarlo en fonna humana Strahd suele empezar con una bruma
rar su cordura Aun se comportar de forma erra-,
al
con
~bsmquelosPJsloen~enrrenenlahabatau9ndetemruiada mental para debilitar la voluntad del objenvo, para prosesu apntiid de d o m i ; y dabl~garlosrnhtchar. S1eso no funciona,
~ c m r asu& projkdo, vaya agotadorotoquegel~do,paradebilitar
CIMIENTOS EXTRANOS
al personaje y aumentar sus probabllrdades de vencerlo en una
mesa si lefalkn todos estos tnrcos. Strahd emplearsu~umtad~
fiie~uiparareteneralpersonajehastaquesusinrentosde domtnaudn
tengan mto (dado que solo nene U M m ~ a d e f u a z alaguardar
,
wofinda, centrado en un PJal azar, el efecto terminar
para una situauhi realmente desesperada)
Cuando haya consegwdo doblegar a su oblenvo, el conde lo
obhgaraapermanecerquieto mientras le chupala sangte. Despus
enterrarasucuerpo enuna cnpta bqo el casal10 E1 PJ muerto se
Lo P] en entrar en la sala ve una gran sombra
atravesandoel umbral jU5tO tras el, pera no hay forma de
alzara como unvampiro id4 dias despus, a menos que sus mpaieros encuentrenantes su cadavery lo decrruyau o devuelvan
a la vida Cualquier PJ que se alce como un lacayo de strahd ser
enviado contra sus antyuos camaradas
Si nene que enfrentarsea mdoelgnipo (porqemplo, cuanda
los
entren por prmera vez en la habitaqn indicada por la
Buenavenma de Kavenloft), Sttahd recurrir a h m d mental,
para despus tratar de delar h a de combate a algln PJ con un
rueio prdjUnda Intenter domtndv a los qite queden en pie, ordenando a los personales que sucumban que se queden al margen
de la lucha S loma suhvurar
. a un combauentefuerte,como un
guerrero,leordenar Sue aprese a un lanzador de coujurbs que se
est tesicuendoalavoluntadde~tr'ahd(lo queconcedealatacante
nn nueuoTS a tZ).
Aunsfera:laposibildad dequeantiguoswmpafieras de aventuras sevuelvan wntra el gnipo, ascomo los frecuentesintentos
de dominacz0n de Strahd,contribuyenacrearun ambtente detraiIUenar de bruma Tras ld6 asaltos, su efecto sera el mismo
aday desconfianaa.Smhd tamben r ~ t a r desepararysoinerer

# p e l del conpro nube brumoso Si los PJsse quedan en


alos
PJS unoa uno,lo cualgeneraunsenttm~entode arslamiento
la zona, empezardn awr fantasmas entre la niebla, romo
en cualquier aventura que emplee este objetivosecundario
se describe en la secci6n de Lar brumas (pgsna 49)

Ir

LEGIONES MUERTAS VIVIENTES


La plaga de zombis del pueblo de Barovia es slo el principio. La
meta ltima de Strahd es convertir a toda criaturaviviente en un
esclavo descerebrado muertoviviente. Su nicointers enlos PJs
es como portadores de la infeccin al mundo exterior. En esta
situacin, Strahd enviaruna misiva (carta D) pensada para atraer
a los PJs a Barovia para una lucha contra los muertos vivientes.
Si este es el objetivo de Strahd, la plaga de zombis del pueblo no
serms queunexperimento. Strahdmata Dom, el hijo delsacerdote del pueblo, Danovich.Tambin se asegur de que Danovich
encontrase y leyese un fragmento delLibevBlarpheme(consiiltala
pgina 2141, con la esperanza de que eldrigo enloquecido por el
dolor usase ese saber impo para devolver a su hijo a una terrible
muerte envida.Todo sale segn sus planes, incluidalainminente
llegada de los PJs. Pero su xito a la hora de eliminar a las zombis
es una sorpresa para elvampiro.
La estrategiade Strahd: siempre que los PJs destruyan alblasfemo Doru, Strahdpondr todo su nfasis en convertir a elgrupo
e n un nuevo brote de su plaga. Fuera del castillo, sus sirvientes
vigilarn de cerca de los PJs y los impulsarn a buscar a su amo
e n su propia casa. Cuando los PJs hayan entrado e n la fortaleza,
las tcticas del conde sern directas y brutales. Atacar cada vez
que los PJs entren en una habitacin en la que pueda ser encontrado, a menos que est demasiado debilitado para enfrentarse a
ellos. Cada vez que entre en combate lo har acompaado por dos
zombis de Strahdinfectados, que combinanlavirulenta plagacon

portadores de esta infeccin. Strahd espera que los PJs contraigan


la enfermedad nigromntica
y la extiendan fuera de Barovia.
Silos PJs regresanalpueblo tras entrar enelcastillo seenconnarnconunrebrote de la plaga nigromntica, aunque algo ms leve
(vuelve a emplear los encuentros con zombis en el pueblo segn
creas conveniente). Cada vez que vuelvan al pueblo, descubrirn
que un lugareo que se mostrase servicial con ellos en su ltima
visita se ha convertido en zombi. Con el tiempo, incluso Ismark,
hijo delltimo burgomaestre, servctima de la plaga. Slo la destruccin de Strahd puede poner fin a los ataques de los zombis.
Atmsfera: laplagazombiaparentementeimparable,queafecta
a todas las personas por las que se preocupan los PJs, empapa este
escenario deunsentimiento de desesperacin creciente. Los jugadores deberan tener la sensacin de actuar contrarreloj, mientras
sus PJs tratan de destruir a Strahd antes de que convierta a todo
el pueblo en una caterva de zombis.

ZOMBIDE STRAHD INFECTADO


PG 42 cada uno

Muerto viviente Mediano NM


lnic +O; Sentidos visin en la oscuridad 6 0 Avistar +O, Escuchar +O
CA 16, toque 10, desprevenido 16 (+6 natural)
DG 6; RDS/cortante
Inmune inmunidades de muerto viviente
Resiste duro de matar
Fort +2, Ref+2. Vol +S
Vel 30' (6 casillas); no puede correr
c/c golpetazo +6 (ld6+4 mds enfermedad)
ntqbaCe +3; Prs +'6
Opciones de ataque enfermedad
Caractersticas Fuel7, Des 10, Con -, int -,Sab 10, Car 10
CE andares pesados. duro de matar, raszos
- de muerto viviente
Dotes Dureza
Habilidades Avistar +O, Escuchar +O

Enfermedad (Sb): infeccin nigromntica; goipetaro, Fort CD 13


niega, periodo de incubacin instantdneo, causa
indisposicin. Una criatura infectada que quede reducida a -1
pg o menos o que muera, se alzar como un nuevo zombi
infectado en ld4+1 asaitos a menos que se la atienda de
forma adecuada (consulta la barra lateral de la pgina 29).
Dumde matar (Ex): cuando u n zombi de Strahd sufra suficientedao
a causa de u n ataqueen cuerpo a cuerpo o a distancia como para
ser destruido, tira ld20. Con un resuirado de 11 o ms, el zombi
ignorar todo el daoque reduzca sus pg por debajo de 1.
Andares pesados (Ex): los zombis infectados pueden moverse y
atacar, pero no pueden mover mis de su velocidad normal (6
casillas) en su turno, ni pueden cargar.

ALIADOS I N D ~ M I T O S
Los hombres lobo del bosque Svalich no trabajan para Strahd,
aunque tampoco se oponen a l. El cande las considera aliados,
perole gustara convertirlos ensiervos. Si este es elobjetivo secundario de Strabd, convocar a los PJs a Barovia mediante una nota
manuscrita (carta E) en la que describe los recientes ataques de
los hombres lobo. Los licntropos no tienen ningn inters por
rebelarse contra Strahd, aunque s es cierto que han estado particularmente activos enlos ltimos tiemuos Han atacado eluuebio
varias veces en la semana o dos anteriores al brote de la infeccin
nigromntica; como no tienen deseo alguno de ser convertidos
en monstruos muertos vivientes, se mantendrn alejados de la
poblacin hasta que cese la plaga de zombis.
Cuando lleguen los PJs y se encarguen de los zombis, los
lugareos describirn los salvajes ataques de lobos gigantes que
precedieron a la plaga como colofn a una serie de desgracias. Si
los personajes detectan las heridas en el cuello de Irina, se darn
cuenta con facilidad de que no son mordiscos de lobo, e Irina
negar haber sido atacada por un licntropo (lo ms probable es
que tambin descubran que lacartaes falsa, yaque el burgomaestre
lleva muerta algn tiempo). No obstante, Strahd espera que los
PJs an se sientan inclinados a resolver el tema de los hombres
lobo. Si inician una campaa seria para combatir a las bestias, es
posible que los PJs deban recurrir a Strahd en busca de ayuda.
La estrategia d e Strahd: si los PJs empiezan a cazar licntropos en el bosque Svalich, los hombres lobo respondern con
un brutal asalto al pueblo mientras el grupo est lejos. A la vez,
los licntropos solicitarn ayuda al conde, la cual les conceder a
cambio de un juramento de fidelidad de sulder, la ninfacorrupta
Valicia (consulta el encuentro C3: el escondite de la ninfa, en la
pgina 68). Strahd enviar a sus lacayos a losbasques para ayudar
a los hambres lobo. Las encuentros tcticos C1, C2, y C3, e n el
Captulo 3, incluyen notas sobre los siervos de Strahd que slo
estarn presentes bajo estas circunstancias concretas.
Silos PJs derrotana los licntropos y vuelven alcastillo Ravenloft, Strabd los atacar con fiereza. Estar furioso por la prdida
de unos sirvientes tan valiosos, por lo que tambin masacrar a
cualquier lugareo sospechoso de haber ayudado a las PJs.
Atmsfera: los salvajesy sanguinarios hombres lobo hacen que
este escenario sea similara las pelculas de terror actuales. Laviolencia de estos encuentros, as como elimpacto delamasacre en el
pueblo, definirn el tono de la aventura. Esa atmsferacontinuar
incluso despus de que los personaies se hayan encargado
- de los
licntropos y entrenen elcastillo. Unavezque Strahd empiece a
masacrar alos pueblerinos, los supervivientes se negarn a hablar
con los personajes, lo cualaadir un sentimiento de aislamiento
a la receta.

ciunes de aventura

henesunhbmde224pginas,quewmieneunmonton
para ayentums Para hacer que este hbro te sea lo mas
esta seccin te ofrecevanas opuonespara que uses los
de la forma que mejor te convenga, desde una escalormrrade una tarde auna nnmcampaa quedure meses.
las cosas ms asombrosas del moduioongina Ravenloft

smniestras, todoaquelmfectadopor loszambissemnvieife enuno

de ellos si muere o resultagrayemente herido Los PJsteudrn la


mision de sofocar estanfec&n, aunque sloseaporsalvarseellos
m m o b En elcurso de unastres sesionesdejueg6,Iucbarncontra
los zombis (con la ayuda de una banda de mercenatiascazadores
de mmbis), encontrarnalnuevoburgomaestrey se enteraran de
lamuertedesupadre, y conocernaInna Kolyana, elobjetodela
monstruosa obsesrn de Strahd Porultim~~fastree~ueIongen
de
la plaga de zombrshactalaiglesiay elsacerdote locales,empujado
ste alalocmpor la -te
desu hqo Estos osncuentrosy aconteamentosaparecen en elcap1tulo2,asicomolas descripciones
de la gente y lugares del pueblo de Baroma~
Duranfesuswen-m
Bar0~1a,1osPJsdescubn&vanaspisras
que conducen a d i s ~ o s l u g a r t sde la campila urcnndante Los
vistam del puebo apuntan a que pueden conocer su futuro en el
campamentodelestan~TserInnales habla delSimbolo ragiadadd
nrovo,wiapoderosadefensaconnaSnahd~odelosmercenarios
poseeuncuadernoqnedesaibelaEspsgadarola>;
unaunadeleyenda
que ha esiado buscando dumte bastante tiempo para combatira
los muertos myientes Los lugareos hablan de brqas y hombres
loba queare&npor los bosques cercanos Y graaas al diano del
sacerdotelocoDanovidi,oiran hablar delTmno de Smid,mWuo
de la bibhoteca de RaMnloft que a m a algo de luz sobre ias debglidades del vampiro Si no, los PJs smemgfe tendrn un d i c i o en
la carta reubida del conde Sttahd. A l m a de estaspstas, o todas
ellas, conducirna los PJs a los acontehm1entosdel 2Pacto

ACTO II: MALA FORTUNA

propio castillo Ravenloft Elorden de ks explora

sus personajes a librar a Barovia de Strahd.

UN INICIO POCO PROPKiO


egada, los PJs encuentran el pueblo de hrovla bqo el
una sbita plaga de zombis. Para hacer las cosas anms

Aliniciodell"acto,loc PJx deberan estarsrguiendovarias lreas


de mvesugacisn No obstante,solouna bara avanzarelargumenta
visitar elcampamento del estanqueTser.Al& Madame Eva podr
leer el futuro de los PJs y ofrecerles indicios velados cobre la
mformacin que buscan (consulta la seccion 'La Buenaventura
deRauenloft', enla pgina 56) Los PJs pueden dendir seguir las
pistas por su cuenta, e incluso descubrir detalles importantes,
pero cualquier vistani con elque se crucen hara bincapieen que
MadameEvalosespera ensu caravanadelcampam Silos PJs
se ponen en maxhasin haber ido a qiteks lean el futuro, tendrs
que reparar e interpretar sus urtas ensecreto
Leerla Buenaventura deRavenloftreve1apmimportantessobre
la ubicacin del Smbolo %gradodel turnoy l w a d a wh,ag como
la forma de despertar los poderes de estos objetss de l e d a La
eaaomanciaramhen puede revelar dnde se encuentraelTomo de
m h d Los resultados de lalectura de canas determinarn alazar
estos detalles los objetos yacen en lo ms profundo del castillo
Ravenloft,~enla espesurauicunda~telaprediccin tambinofre
cer a los PJscierta infomiaci6nsobre los objetivos secundanosde
~trahd,loniallesserdeayudaeneleuentualenfrentamienm
con
elvamprro PorGlnmo,~a~dispndelascartasproyectarciertos
augunos sobre el porvenu, que se traduuran en penalizadores o
bonrfcadores de combate en ciertas zonas delcastillo Ravenloft
Amados wnestasputas, 1osPJspadrnbuscarelsmibolosugrado
y laEspadasolar Adquirkestos objetos de leyenda y despescar sus
poderesesclave enlaaventura El Tomo de Strahd revela que parte
delos poderes delconde denvandesucanex6nwn lapropianena
de Barna, eliminar esta anexin lo debihtar anms
Mientras siguen estos indicios, los PJs tendrn que vrselas
ron los peligrosos habitantesde la regin, incluidos loshhombres
lobo de los bosques Svalich, Vatikov el trampero loco, y las tres
sagas Susmvesugacionestambien podrfanllevara los personajes
a l casdo, donde un ataque del p r q m conde debera dejar bien

claro que elgrupo tendrque equiparse muy bienantes de siquiera


sofiar con derrotar a Strahd. Los encuentros en las zonas salvajes
del valle se describen e n el captulo 3, mientras que el captub 4
detalla el castillo Ravenloft.

ACTO III: EL ROSTRO DEL MAL

Cuando las PJs se hayan hecho con el Smbolo rapado del cueruo
y la Erpada solav, y hayan cercenado la conexin de Strahd con
su tierra, esrarn todo lo preparados para enfrentarse al vampiro
como pueden estarlo. A estas alturas ya deberan haber llegado
a 9'. nivel o estar a punto de hacerlo, lo cual debera permitirles
explorarelcastiUo Ravenlofty Uegarades&aralconde Strahdvon
Zarovich. Para sacar todo el partido a la Espada iolar, no obstante,
los PJs deberan destruir primero el Covazn del da, que concede
a Strahd inmunidad a la luzsolar.
La cartomancia de Madame Eva determinarellugar enelque
tendr lugar el enfrentamiento final, aquel sitio en el que Strahd
no huir de un combate aunque lleve as de perder Si se quiere
derrotar de una vez por todas a Strahd, no obstante, los PJs tendrn que aventurarse en sucripta en lo ms profundo del castillo
y destruir por completo su cuerpo.

AVENTURA L A m
Si no te apetece tener que dirigir una campaa durante varios
meses, puedes escogeralgunos elementos de laminicampaa para
crear una aventura larga que dure unas ocho sesiones de juego.
En este modelo de juego, Strahd empezar siendo algo ms dbil:
carecer de las aptitudes de leyenda derivadasde su conexin conla
rierra,porlo que los PJs no tendrn que descubrirelTomo de Strahd
nivisitar los tres santuarios delvalle. Aparte de eso, el desarrollo
general de la aventura ser el mismo descrito con anterioridad.
Strahd tendr un objetivo secundario.
Dado que los PJs no tendrn tantas oportunidades de obtener
experiencia antes de medirse con Strahd, deberan empezar la
partida en nivel 7 Esto har que las encuentros en el pueblo sean
ms sencillos, lo cual tambin acelerar el avance delgrupo hacia
el castillo y el enfrentamiento final con Strahd.

AVFNTURA CORTA
Silodeseas,puedes acortar aunmaslaaventura para que dureunas
cuatro sesiones de juego. En este modelo de aventura, los PJs slo
tendrn que encontrar y activar uno de los dos objetos de leyenda.
No necesitan destruir el Corazn del da, ya que Strahd an no ha
conseguido activar su p d e r para protegerse de la luz del sol.
Si usas esta versin de la aventura, los PJs deberan empezar
con nivel 8, para poder enfrentarse a Strahd e n el clmax final.
~ l c o n d slo
e tendr un objetivo.

SESIN 1: BIENVENIDOS A BAROVIA

eh

Al igual que en la minicampaa, los PJs reciben una cana de


Strahd para empezar la aventura. Llegarn a Barovia y descubrirn la plaga de los zombis. En este escenario, los personajes
pasarn menos tiempo peleando contra los zombis: Ashlyn y sus
camaradas ya habrn tenido bastante xito en su purga, adems
de haber encontrado pistas que apuntan a la iglesia local como
fuente de lainfeccin. Los PJs deherian tener una buena pelea en
las calles del pueblo (quiz debas aumentar el nmero ofuerza de
sus rivales) antes de entrar e n la iglesia y encontrar a Danovich y
el blasfemo. Conocern la existencia de la Espada rolar (gracias a
Ashlyn) y el smbolo ramado del cuewo (~raraciasa Ismark e Irina),

aunque slo tendrn que encontrar y despertar el poder de uno


de los objetos. La biblioteca de Danovich no contiene ninguna
referencia al i r n o de Stiahd.

SESIN 2: DIRECTOSA LA RAZ


EI tiempo es oro; puede que tengas que decirles directamente a
los jugadores que visitar el estanque Tser es la forma ms rpida
de saber ms. Madame Evaleer el futuro de los PJs en sus cartas,
perono extraer una cartaceutralparaelTomo de Strahd. Ofrecer
informacin sobre uno de los dos objetos de leyenda; segn ella,
el otro est 'Oculto entre sombras':
Equipados con la informacin de Madame Eva, 10s PJs se dirigirn a unnic? santuariosalvaje (a eleccin tuya) para recuperar
el objeto deleyenda. Suasalto alcastillo tendrcomo objetivo una
habitacinconcreta: ellugar donde podrn despertar el poder del
objeto que han encontrado.

SESIN 3: ENTRADA AL CASTILLO


Los PJs se cruzarn las puertas del castillo y se abrirn paso por
el hogar de Strahd, enbusca dellugar donde despertar los poderes ocultos de su obieto de leyenda. Su vrimer encuentro con
Strahd tendr lugar en el comedor (consulta la zona de encuentro K10, en la pgina 132) y terminar con la huida de uno de los
dos bandos. Los PJs encontrarn la sala en la que llevar a cabo
el ritual y se equiparn con un arma muy efectiva para luchar
contra el vampiro.

SESIN 4: CMO DERROTAR A STRAHD


Listos para la lucha final, los PJs explorarn el resto del castillo
hasta que vuelvan a toparse con Strahd en la habitacin predicha
por la Buenaventura de Ravenloft. Esta vez el vampiro no huir.
Siempre que ganenelcombate, los PJs an tendrn que bajar alas
criptas para evitar que Strahd regrese.

SESTON DF. UNA TARDF,


Quiz quieras celebrar Halloween (NdT la noche antenov a nuertn,
Da de lor difuntos.
. .del 30de octubre al 1 de noviembre) al estilo clsico,
tomndote un descanso de ni campaa habitual para explorar
el castillo Ravenloft. O quiz tengas que cubrir con rapidez una
sesin de juega improvisada. En cualquier caso, podrs extraer de
este libro material para crear una sesin larga que incluya cinco o
seis encuentros.
En el caso de una sesin de una tarde, los personajes ya debera
estarcercanos al9Pnivel. Pasarnporaltobuenaparte de Barovia
y los bosques circundantes, dirigindose de cabeza alcastillo. En
este escenario, Strabd no tendr ni sus smbolos en los santuarios ni inmunidad a la luz solar. Los PJs no tendrn tiempo de
obtener el Smbolo rapado
- del cuewo ni la Espada ida", por lo que
tendrn que depender por completo de sus propias habilidades
La Buenaventura de Ravenloft no tendra cabida en este formato
de aventura reducida, ni Strahd poseer un objetivo secundario

INTRODUCCI~N:EL PUEBLO DE BAROVIA


Al igual que en la minicampana, los PJs reciben una carta de
Strahdpara empezar la aventura. En este escenario, el pueblo de
Barovia estarlibre de zombis. Los personajes se encontrarn con
rapidezconismark e Irina; estaltimales suplicarque destruyan
a Strahd antes de que termine lo que ha empezado y la convierta
en su novia vampira.

ydestmirlopor compieto, peto asi se podria


mas alI de una soja s e s m

sncuerpo Sieste muerte, legustaria queledevoly~esensuanallo


de bodas como recuerdo
Este avenrurero ptrdidbi Jeref Maurgen, es zhorauntrofeo en
la R i w a que sirve de hogar a %rrkw elTrampero (consulta la

s dos razones diierentes para visitar Baravra,

VarJrov lo encontr y le mat

LA BSQUEDA DE LA ESPADA SOLAR


En respuesta a la amenaza de una poderosa criatura muesa

valle montaoso de Barovia

LA LLAMADA DE LOS ILUMINADORES

IDA DE LOS CONTRABANDISTAS


recaudador de impuestos u otro funuonario de una
es lnntrofes con Bawvia p d e aynda a los PJs, para
g r u p de contrabandrstasque opera por Ia zona

s vampiricos del

conde Strahd. Barout? est aidada y

, ademds de w slo de 5*n1vel,est romo unacabra

Esteganchosed muypranicosi alguno de los PJsha adoptado una


clasedeprestiw quesecentEeenmmbanralmmuertosvrvientes,
como el cazador de muertos (Mcombstrente completo), el amo del
resg1iu)dor (Lzbns mrttd el purificador sagrado (fibm rnaMl$ o el
s1ienterad~tedePdor(Eldwa~~cdmpleto),osre1g~pollid~yea
und4ngo uonodevato f e ~ e n t de
e Pdor Una mganiaacincono-

'Opciohesdeaventur2', enia p@na17),que puedeser la mismaque


original u otra (un nuevo gancho ser wtil 51 los Pjs estan en un

\a

. ,.

dondese hanenwntradoconelpuebIoinfestadode zombis.Lalder


de la expedicin, una paladina llamada Ashlyn, envia un mensaje
a sus superiores solicitando refuerzos urgentes.

LA CARRERA POR EL TOMO

poderosos. Su destino final es Barovia, nnpequefioreino asentado


en los confines orientales de las montaas Galena, a unos das
de viaje de Espoln de hierro. El sacerdote no espera encontrar
ningn problema una vez hayan llegado al remoto valle.

EL NEXO DE LAS SOMBRAS

Para obtener una experiencia realmente nica,


Expedicin alcadillo &venlofipodraconverrirse
escenario de EBBERRON~,
en una aventura terrorfica para un grupo de
plantate el uso de este gancho de aventura en lugar o adems de
personajes
de d20 Modernow. La mayora de
cualquier otro descrito anteriormente. 'Za carreraporeltomo"aade
los
ganchos
descritos con anterioridad servia la aventura cierto tono de intriga alms puro estilo Eberron.
raiiigualde
bien enun entornomodernoque
Los PJsoirn hablar de unantiguo tomodesaber que seremonta
enun
escenario
de D&D tradicional. Plantate
a los primeros das de Karrnath, en la poca de las conquistas de
el uso de este gancho de aventura si en tu campaa los personajes
Karrn que llevaron a la creacin de Galifar. Aparte de su obvio
investigan fenmenos paranomales, como en el modelo de Cazavalor histrico, se dice que este volumen (el Tomo de Strahd) condores de la sombra o elEscenaviode campaa URBAN
AXCANA~,
tiene secretos nigromnticos desconocidos por los lanzadores de
Los PJs se enterarn de !.aemstencia de unremoto castillo europea
conjuros actuales. Es ms que probable que tal conocimiento sea
del cual se dice que est encantado. En wntrasre con la mayora de
muy atractivo para la orden de la Garra esmeralda. Las pruebas
historias semejantes, ninguno de los rumores cuenta nada ocurrido
indican que el libro se encuentra en algn punto de Barovia, u n
en el interior dellugar; en lugar de d o , segn cuentan las historias,
pequeo valle acunado entre el ncleo civilizado de Karrnath y
nadie ha entradoen l y salidopara contar su experiencia.Tangrande
las desangeladas montaas de los baluartes de Mrar.
eselmaldeeselugar,que seextiendemsaUdelosmurosddcas&
Los PJs pueden enterarse de la existencia del Tomo de Stmhdpor
para cubrir todo elvalle circundante. Se dice que lobos monsmosos,
su cuenta y acudir en su busca, o quir algn patrn (como un
espritusinsustanciales,murcilagosgigantesy ogrosbestialesa t e m
caballero de la Llama de plata, un dragn de la Cmara disfrazado,
rizanlazona, conocidacomoBarwia,encajadaenunaregindesolada
un acaudalado miembro delurum, o u n agente de la Garra esmede Europa del este. Si los PJs trabajan para el Departamento 7 u otra
ralda) los contrate para recuperarlo. Sus enemigos tambin andan
organizaan similar,sernenviadosain~esti~arelcasnllo
misterioso;
tras este libro; con toda seguridad se matar de la Garra esmeralda,
sino, lo conocerndurante alguna de sus otras indagaciones.
pero tambin podra ser cualquier otra organizacin que se adapte a
Dependiendo de la naturaleza de tu campana, puede que quietu campaa. Algunos de sus rivales induirian a la nigromante de la
ras minimizar la presencia de humanoides no humanos en esta
Garra esmeraldallamada bito (a nivel 8) 0 Halas Martain, el meraventura. Cuando un encuentro describa a un mediano vistani,
cenario sin esmpulos (a nivel 9); estos personajes estn descritos
emplea las estadsticas del vistani humano. Los hombres lobo
en las pginas 252 y 253 delEscenavio de campaa ~ ~ E B E R ~ O M
elfos de los bosques Svalich usarnlas estadsticas descritas,pero
consulta la nota alpie8Lospuntos de accin en Ravenloft', para
su aspecto ser algo ms humano (si bien algo asilvestrado). De
saber cmo ajustar la aventura a una campaa en Eberron.
forma similar, Varikov tendr un aspecto ms o menas humano,
aunque bajo y robusto, pero sus estadsticas no cambiarn.
Consultala nota alpieCLospuntos de accin en Ravenloe,para
saber cmo ajustar la aventura a una campaa de d20 Moderno.
Si Epiinn al m& kvenlqft
tienelugarenelescenaiodelos
REWOS O
L
~phtate
~ el,
oademsde nialquier om desEn una campaa de Eberron o d2O Moderno, tener una reserva de
crimanteriOmenfe~~~lasre~iquiasd~senordekmaiiana"acercamsk puntos
de accin puede disminuir el sentimiento de terror de la
aventura a la gente y lugares de Fa&
aventura, ya que se reducen los riesgos a correr. Para recuperar el
Un
joven 'lrig0 de
con'aCta con los
tono de suspense, se apiicard una regla especial al uso de puntos
GnnienTberesun-dito,nomav~~eracomocl*odenivel
de accidn dentro del castillo Ravenloft. Cada vez que un PJ gaste
5(odealmenosunnivelmenosqueelPJdemenorniveldeeignipo), un punto de accin para obtener un bonificador a una tirada de
tienemsintersporesnidiarlostextosantiguosquelosmonsmos d2O pero an as faile la prueba, Strahd obtendr de inmediato 1
contemporneos. Sucampodeestudioson!.asreliquiasdel~eorde punto de accin. Si los PJsestn luchando contra el conde cuando
lamanana,y creequehaencontradounte~bastanteimportante, ocurra, las comisuras de sus labios se retorcern para formar una
sonrisa cruel. El siguiente texto, a leer en voz alta, reforzar la idea
Deacuer~ocon~oses~~ios~eGevyen,
-temapequeasectade
de que algo ha ido terriblemente mal.
laiglesiadeLazhuderactivaenlaremotaregindeDamara, aislada
Realizas u n esfuerzo heroico, pero a n as te fala la
casi por completo del resto del mundo. Esta secta est formada por
suerte. U n escalofro recorre brevemente t u cuerpo.
un clero reducido y dos rdenes algo ms numerosas, los monjes
de Ecateriney los Caballeros delcuervo.~lpequeopasaje que ba
Strahd empieza con 5 puntos de accin. Los puntos "robados" a los
descubiertoGevyenmencionanessantuariossagradosconsagrados PJs pueden superar esa cantidad sin ningn lmite. Strahd puedegastar
puntos deaccin de igual forma que los personajes:y lo har con ligea santos de Lazhnder en la misma regin, ascomo dos poderosos
reza, sabedorde que su reserva se volver a llenar con rapidez.
mefa~os.~noesun~bo~osapdoqueb&comoe~so~~enrras
Los puntos de accin gastados fuera del castillo Ravenloft no
que elotropodna muybien ser !.aprimera hoja rolar
se pueden transferir a Strahd; slo se puede beneficiar de la mala
La propuesta de Gevyen es bastante simple: elviaje a Damara es
suerte ajena dentro de su fortaleza.
largo y peligroso, por lo que necesita una escolta de aventureros

LOSPUNTO S DE ACCINiN
RAVENLOFT.
~

zonas limtrofes (zonas C. D, F, G, H e 1).El Captulo 4 se centra


en el propio castillo Ravenoft (zonas J y K).
Los PJs se acercan al pueblo de Baroviapor el Viejo camino de
aestre de Barovia,Kolyan Indiivich.
adamentea un da de viaje del pueblo, el grupo liegar

S entregar la carta. Si pasan de largo porla posada sin


elmensajerosaldr corriendomientraslesgrita que se
Blsiguiente texto,para queieas envozalta,supone que
ajes estn cenando en la sala comunaldela posada.

y, aunque os parroquianossean u n poco


miren con@eza' comidiybebidacon buenas'
arse de la sala comunal de una posada, es

m j a r una cana sobre vuestra mesa.


de Barovia necesita hroes': dice,encomn
rte acento. "Vosotros seris tan buenos como
er o&'. Sin otra palabra, se da la vuelta p u a irse.

delmapa general).

~ e g r ocharcos
s
de agua cubren el embarrado caminocomo
osniros espejos de obsidiana. Un manto de densa bruma
fracubre el paisaje. Troncos gigantescosmontan guardia a
con sus ramas desgarrando k
niebk En cualquier direccinque miris, la bruma se hace
ms espesa y el bosque parece volverse ms opresivo.
Elcaminopuede parecer amenazador,pero eurealidad esbastante
seguro. Lossi~entesdeStrahdnosuelenavenlurarsemsall de
las puertas de Buovia, por lo que los Pls no tendrn encuentros
significxtivospor el camino.

mampostera, con e l roco matutino anpei-lando sus


oxidados barrotes. Delante de cada uno de los pilares
hay una estatua de piedra, que representa a u n guardin
amado con un ama de asta de aspecto cruel,Sus
a hojarasca que hay a sus
Si los PJs se acercan a 50' amenos desde el exterior de las puettas,

&as se abrirn lentamente conunchimdo. Despus de que los PJ5


las hayananavesado (o se retiren a una distancia superior a SO'),),~S
verjas volvern a cerrarse con un sonoro chasquido. Llegar a elias
desde ellado deBarovianohar que se abran solas,de hecho, desde
ese lado ~ o n d i f a l e s ( ~ u ~ C Ddefombspenomjessiempre
28)
r hroes y e50 he hecho".

sulta la pgina N).

EI Tomo de Strahd
est encuadernado
SUS paginas son de quebradizo pergamko. Est escrito en comn,
pero laletra es muy pequea, abigarrada y resulta difcil deleer.Las

--

~ e m h e ( M ~ d d w a U e , ~ ~ ~ ~ m w a d e ~ & & o . ~ ~ r ~ . & ~ a h u < a / - m a


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~ a m i u m t n d o m i c m a Z t . ~ a m i p m w c j ~ ~ - ~ p w c 4 ; ~ m D c t l a m ~ ~ ~
~

tarn6n-yiejo~o-kefiKano1:f~~nrde~e+9ei.~&re~nky~yrefjdh~&~.

:MO JUGAR LA INCURSINZOMBI


Este captulo contiene varios encuentros tcticos con zombis
(El, E2, E3 y E9), que se corresponden con la informacin de la
aventura contenida en las descripciones relacionadas.
Primer encuentro e n l a calle: el encuentro tctico El:
emboscada de zombis en la calle, est pensado como la primera
experiencia de los PJs con la plaga tras su llegada al pueblo. Las
personajes se encontrarnpor sorpresaconlos muertos vivientes
mientras investiganlascallesy edificios.Algunos de los encuentros estn ligados aubicacionesconcretas, como se detalla enlas
siguientespginas.
Encuentros subsiguientes e n la calle: cuando los PJs
lleguen al cruce marcado E2 en el mapa del pueblo, se toparn
con otro grupo de zombis y criaturas asociadas.Este combate se
describe en el encuentro tctico E2: encuentro can zambis en
la calle. Por cada 40' que viajen por las calles de Barovia, los PJs
tendrn un 45%de probabilidades de encontrarse conotro grupo
de zombis en calles abandonadas (tales encuentros aleatorios
deberan tener lugar a 40' o menos de una zona referenciada).
Puedes emplear el encuentroE2 para dirigir estas luchas aleatorias; la informacin tctica incluye instrucciones para variar su
preparacin.
Silos PJs llegan basta la plaza del pueblo, se encontrarn con
una paladina que trata de mantener a raya a los zombis que han
cruzado las barricadas. El encuentro tctico E3: zombis en la
plaza mayor, en la pgina 36, contiene toda la informacin.
Encuentros e n los edificios: la mayora de edificios del
pueblo no estn relacionados conpuntos clave de la aventura.Los
ciudadanos han apilado muebles y dems trastos para bloquear
las puertas contra las hordas muertas vivientes (dureza 5; 50 pg;
romper CD 20). Si los PJs entran enuno de estos edificios,tira en
la siguiente tabla para determinar la que encuentran dentro. Si
el resultado indica zombis, emplea el encuentro tcticoE9: edificio infestado de zombis (pgina 46). Algunos edificios concretos
podran tener la puerta cerrada can llave; el encuentro tctico
correspondiente especificar ese detalle.

ENCUENTROSE N LOS E D I F I C I O S
d%
Encuentro
l
1

11-iuO

DE

BAROVIA

Edificio vaca
Supervivientes baro,
Zombis

Edzficio vario: este edificio est desocupado.hilo deseas,puedes


tirar ld4 adicional: con un resultado de 1a 2, la estructura ser
una vivienda vaca; con un 3, una tienda abandonada; y con un

4, un almacn saqueado. Por cada 10 minutos que los PJs pasen


rebuscando entre los restos, podrn intentar una
de Buscar
contra CD 25. Si tienen xito, tira paragenerar un tesoro aleatorio
(Tabla 3-5: tesoro, pgina52 dela GDM) adecuado aun encuentro
de nivel 1. Ningn edificio no marcado tendr ms de un tesoro.
Supeuvivienter bavovior: un gmpo de 2d4 lugareos se apia
en el edificio. Los aterrados supervivientesinformarn a los PJs
de que el ataque de los zombis comenz apenas unos das antes,
pero que pronto fue a mayores. Cualquiera que mora a manos
de un zombi se alzaba poco despus como una de las criaturas.
Los barovios suplicarn a los personajes que los escolten hasta la
plaza del pueblo, ya que han oda rumores de que est defendida
y es segura.

Zombir: este edificio slo est habitado por zombis, ya sean sus
inquilinos transformados, o monstmos errantes que han logrado
entrar.
Si los personajes se refugian en un edificio abandonado,
habr un 25%de probabilidades cada hora de que una turba de
2d4+1zombis se presente en la puerta y trate de entrar (emplea
las estadsticas de zombi infectado que se incluyen en cada
encuentro tctico relacionado). Si los zombis no logran entrar
en 2d10 asaltos, perdern el inters por la casa y se irn dando
tumbos.

E. Las calles de c ara vial


Largas formas sobresalen de la espesa niebla y el
embarrado camino da paso a iin empedrado resbaladizo
U n maltratado letrero de madera indica "Bienvenidos al
pueblo de Barovia". A medida que os acercis, las formas
borrosas se convierten en viviendas cuyas ventanas
estn tapiadas, rotas y oscuras. Nada se mueve en las
cercanas, aunque la niebla limita bastante la visibilidad.
Sonidos apagados, como de gemidos distantes, levanta11
ecos siniestros e n algn lugar del asentamiento.
Cuando los personajes entren en lugares relacionados con la
aventura (identificados por una letra y un nmero sobre el mapa
del pueblo),acude a las descripciones correspondientes. No todas
las descripciones tienen un encuentro tctico asociado a ellas;
algunas detallan interacciones con PNJs importantes, mientras
que otras conllevan la investigacin de la zona y no provocan
combates.

uerian regictrar la igksia que hay al


el ~ ~ e bcreen
l o que es & dondelos

ie Eva, parece seruna espeae de sabia,

m r s m a- q u e q u i z. s e-n a a k o d e l a ~
pero nuscamatadas,noies escuchaton, los m ~ cabezotas
y
Fueron alaiglesra,co&dosenpoder a&rse!as
smconse]os
&a 82,
exretnoscontracualqwwsa Esofuehacetresdas Nohewdto
asaber de elos yqud asediade en estapkza hastaahora'!
"Si no hubieseis llegado a uempo, dudo que hubiera podido
C hlC1
repeler yo sola a esta itima oleada h wmbxs nunca hablan
11
+-sado
antes las barricadas"
i
- eras destruu a los zombts, esramos en el mismo barco
L Mayudarlis
~
a enconfrarams camaradas, buirdelpueblo y
&do Representa el avanrede los PJs hacia el mtetior del
hahlar con Madame Eva?
Si sele pregunta por Strahd,Asblyn responder*. "Heodoque
los lugareos usan ese nombre como maldicin. Pens que no
&S cnamas, como se ha dicho anteriormente
~nentmtcticm E2 encuentro con wmhs en la calle, en
era ms que la vartante local para una especre de mal de OJO.
por qu?&Esalgo importante?':
34
D e s a m k uiia~ez~ueHyandemdoabswrnb'wdee~telu~,
P
7.7nM RTC C h1 1
los~~~tendranWw+tadparaldves~I~sdosnegwasqueanahm
cuspuertas endcentrodeBarwia Se encuentranen kpeneriade
..r3
ia plaza mayor, como se muestra en el mapa del puebla el uiuama
~ n r r ~ t i e n e l u g a r l a ~ n m e r a v e z q u e l o s P J s e n t ~ e n lmode~~tb~onaE~ykc;bems~a~angredelavi~a(zonaE5)
a
Consultadichasdesarpcmnespara obtener ms iliiormacin
~yarde Barovia Aqutendrn la oportunidad de conocer
idopotedlapaladina AsHyn
Ashlyn esta ansiosa por Bingrrsehaaala iglesia,pata saber que
les ha ocurrido asus compaiieros y poner fina estasmenaza Mo
iatentro tctiw:E3 zomhrsenlaplazamayor, enlapgina
peestadsucas de Ashlyn se incluyen en la desuipun del
obstante,podr2ecperar m da siurge descansary curar al gmpo
Silos PJs se demoran ms uemp, la paladma seir en solitario
m.
Mientrasno seandela fuentedel a d x c i n rugromnuca
(consultala zona W k stanode k igksa), la plaga de wmbis
se@
enplenoauge a&&,1d3gruposde~d4wmbis
aparecern en las bancadas que defienden la piaza d d
pueblo (cada gnips atacar m parapero drsmto) e
mmtarn ahmepasohastaserde~mrrdns~
Sino han
a~ave~adokban~aen2di0a~altos,Ioswmbis
se alejaran enbusca depr~~asm&s6ciies
Repauannde Im bamcadar-sinAshlyn o los
PJs para ayudarlos, los pocos aviles pquedan
~ e c u a d a ~ n i o a m p aAshlyn
~ a ofrecer
en k m n o p o d r n repeler alos zombs durahte
mucho tiempo. La tarea ms importante es reparar
acin
la harncada derruida. Parnwimple saldra de%
ultramarino de BiIdtath y dos ariscos vistani
se unirn a l provenientes de la taberna
Necesitarn .10 mmutos de traba30 rntensivo
para completar sus toscas reparacmnes, pero
aceptarn congusrocualquier ayuda delos PJs
Cousulta las zonas E4 y E5 para ver ms informacin sobreestqs PNJs Ningn zomhatacar
duranre este periodo.
Tesoro: si Ashlyn munese, los qJs
an podran obrener informacin
importanre L~consigoundano,
ademas de los objetos descritos
-.
en su bloqlie da estadisticas. Este
diarro
contiene la informacin
m
-D
&e
Eva podza saber de
bsica descrrra anterzormente, adems
de dejar daro que Ashiyn pensaba que sus
m*,

&no asalto de muertos m e n t e s


Wntro tcticm El: emboscada de zomhis en k calle, en

r9.

so&

JENTRO
A rA

A PLAZA

..

L
-7

4 -

l!L

~7

f
L

am,.
.._n estaran a salvo si hubiesen escuchado a los lugareos
y hablado con Madame Eva. Quiz Eva sepa realmente dnde
encontrar la Erpada rolav?

E4: EL ULTRAMARINO
DF. BII DRATH

Una luz mortecina se cuela por las rendijas que hay


entre los tablones que cubren las ventanas d e este

e&bcio. Unletrerosobre la puerta cruje almecerse


sobre sus goznes, con la inscripcin "Ultramarino de
Bildrath':

En tiempos normales, Bildrath repone sus mercancas comerciando con los errantes vistani. Sus precios son elevados, pero
los habitantes de Barovia dependen delultramanno para obtener
artculos inusuales. No obstante,Bildrath cerr la tienda cuando
empez la invasin zombi y no la abrir al pblico hasta que la
plaga haya sido erradicada por completa.
Bildrath (N humano Cmb 4; Oficio[tendero])est atrincherado
eneledificio con lanica compania desulerdo sobrino,Paniwim
ple (NB humano Cmb 9). Bildrath enviar a Parriwimplea laplaza
para que ayude a reparar la barricada pero sino, le ordenar que se
quede en la tienda para defenderla de saqueadores y zombis por
igual. Si se acerca alguienpidiendo refugio,lo enviar alotro lado
de la plaza, a la taberna Sangre de la vina (zona E5).
Paniwimple es el reponedor deBildratbysu tiosuelepedirle que
saque objetos pesados de la trastienda. La anchura de sus hombros
y los msculos que se adivinan bajo su jubn de cuero san buen
indicativo de la prodigiosa fuerza del muchacha, aunque como
contraparridalosdioseslodotar~ndeunamenteal~olenta.Bildradi
no aceptar bajoningnconceptoque Parriwimple acompae alos
PJs,yaseaparaayudaraacabarconloszombisoparacualquierotra
cosa. Despus de todo, Paniwimple est entregado por completo
a su to y no seguiria a los personajes ni aunque le diesen permiso.
Incluso alguien corto de entendederas como l sabe que incordiar
al seor del castillo significa la muerte; o algo peor.
Desarrollo: los PJs ms insistentes podran conseguir que
Bildrath abriese su tienda antes incluso de haber detenidola plaga
zombi. Para ello se requiere un resultadode 'solicito'enuna prueba
de Diplomacia; su actitud empezar siendo malintencionada a
efectos de esta prueba, pero un soborno de 50 po aumentar su
actitud aindiferenre. Unavezla tienda est abiena,los PJs podrn
comprar cualquier cosa que se pueda encontrar normalmente en
un pueblo: Barovia tiene un lmite de 200 po (pgina 137, GDM),
pero los precios estn infladosunso%.El propio Bildrath atiende
a sus clientes y nunca regatea: "Si lo quieres con tantas ganas,
pagars; no hay otra tienda en este pueblo'?
Si se le pregunta por Strahd, aparecer el nerviosismo en su
mirada y se negara hablar del tema. En realidadno tiene ninguna
informacin importante, slo miedo.
Un agente de Strahd llamado Lucian ha reclutado a Bildrath
comoespa (parasabermssobreLucian,consultalazona K72enla
pgina 172). Bildrath ha recibido algunas misivas deLucian,enlas
que le preguntacmovan las cosas enel pueblo y le pideinformes
sobre cualquier extranjero u otros acontecimientos interesantes.
Dado que estas cartas siempre van acompaadas de 5 piezas de

platino, ~ildrathnunca ha tenido razones para desobedecer. No


se ve a s mismo como un agente del mal sino como un simple
observador. No sabe nada ms sobre el misterioso Lucian.
:
de los resultados
Buenaventura de ~ a v e n l o f tdependiendo
de la lectura de cartas de Madame Eva, es posible que la Erpada
iolav a el Smbolo lagvado del cuewo estn escondidos en la trastienda del ultramarino de Bildrath. ste no tiene ni idea de qut
tal objeto de ~ o d eest
r en su tienda, ni dejar que entre nadie e1
el almacn de su negocio salvo Parriwimple. No obstante, 50 p(

deincentivo sern ~uficientes~ara


que cambie deidea.Encontra
elobjeto requerir una prueba deiuscar contra CD 22 con xito.
De forma alternativa, una prueba de Diplomacia contra CD 20
seMr para que los PJs convenzan a Parriwimple para que eche
un vistazo en su trastienda. La registrar a conciencia y volver
con el objeto en unos 20 minutos.
Enambos wsos,Bildrathdirqueelobjetolepertenece(incluso
aunque no tenani idea de que lo tuviese) y ser reacio a desprenderse de l sin un buen desembolso. Su calidad es claramente de
primera, por lo que exigir el precio de mercado comn: 1.500 po
por el Smbolo sagrado del cuewo o 3.335 por la Espada iolar Los PJs
podran bajar el precio mediante regateo, pero nunca lograrn
que Bildrath se lo entregue gratis.

ES: LA TABERNA LA SANG_RE


DF 1 A V I N ~
El murmullo de voces, el tintineo de la vajilla y el
gemido de u n instrumento de viento tocado con ms
ganas que mafia salen de este edificio destartalado. Un
letrero que cuelga precariamente sobre su Puerta dice
"Taberna La Sangre de la nuia" Un
de
retuerce en lo
de su ancha chimenea.

se

Antaoesraestrucmaestabamuybienconse~ada,
pero hasufrida
acausa de knegiigenuaenlos ltimos aos. Una prueba deAvistar
con xito contra CD 18revelar que elletrerooriginalpona "Sangre
de la via': pero que alguien ha convertido la V en una N
Muchos lugareos se refugiaron en la taberna cuando empez el
problema con los zombis y siguen aqui hasta que pase e1peligm. 10
familiasse apretujanenlasalacomunal,y oms 20 ocupanlas diversas
habitaciones de invitados,armarios, stano e inclusa los pasillos.
Adems de las familias,tres PNJs importantes se ocultan enla
taberna. Arik, el tabernero y dueo, limpia mecnicamente sus
vasos en la barra. Tres vistani quedaron atrapados aqu durante
la aparicin de los zombis (su hogar est en el campamento del
estanqueTser)y ahorase sientan enuna pequea mesa, sorbiendo
cerveza y jugando a las cartas. Silos zombis de la plaza son derrotados (consulta el encuentro tctico E?), dos de ellos saldrn dela
taberna entre refunfuospara ayudararepararla barricada;luego
volvern asupartida. IsmarkelMenores el hijo delbu~~omaestre
delpueblo.Se sientaenunaesquinasombra, alejado de los dems,
mientras sorbe elvino de sucopa. Ismarkvamucho mejorvestido
que cualquier otro de los presentes con lo que podra pasar por
vestimenta de un noble, aunque sucia y ajada.
Arik: NB humano Cmb 1;Oficio (posadero).
Vistani (3): N humano Pcr 3; consulta la pgina 76.
Ismarkel Menor: CB humano Ari 4.

L/: L n J L i l

psonreir y sacuauam ~aorzasS1se les presiona, uno

edificio de ~iedray madera se alza


$$conTuerteacentobam~l~,"Idac~pamemoaloeste ~ n c o m b a d yo SBS
Sr,hl,A ,-mMwlmne b, olxvA
Lael fu-".
S
O una~ suave cuerna, a los mmnsimos pies del
saliente rocoso en el que se erige el omnipresente
c a d o . La luz se filtra c m nmldezpor las brechas

- -

__-_C__

-. .

_ A - . _ L ~ - _ , -

_
I
_
_

.--

.-

DE WEVA EL PLAN DE STRAHD?

pumactacarne Knslan

--

SI elobletivo secundano de Strahd er 'Leg~onesmuertas vivientes'


(eonsulta la pagina lb), el hijo de Danovrch no habrd sido la vctima
de un fatal accidente, nl el descubrim~entodel Liber Blaspheme por
partedel sacerdote habr sido cosa del azar En l u ~ ade
r ello. ambos
acontecimientosformarn parte del plan final de Strahd para crear
una legi6~de muertos vivientes, empezando por la plaga tombr

F
"IrinaKolyana no es khija legitima de Kolyan Tndirovidi. Irina

1-

~.. ,

nunca lo supo, pero el viejo Kolyan la encontn un da en las


lindes del bosque Svalirh,cerca delmismsimosco del casti.
110R a d o f t . Por aquel entoncesno era ms que unaniay no
tena ningn recuerdo desu pasado. Kolyan la adopt como si
fuese propia y la quiso como tal':
Tesoro:sobre elalcaz est el fragmento delLiber8laspheme,que
describe cmo crear un blasfemoapartirde un cadverhumano
reciente, El proceso es khorioso (?semana) y requiere materiales
por valor de,15.000po. Slo se puede intentar con el cadver de
un parienre cercano del creador (padre, abuelo, hijo o nieto).
El hueco del altar contiene otros objetos de valoc un cliz de
oro (700p0),doscampaniUasdeplata(50po)ytrespo~ionesdetu~ar
heridas modeuadas.
Buenavede Ravenloft: dependiendo del resultado de k
lectura de cartas de MadameEva, k Erpadarolaro.el Smbolosagrado
del cuem podran estar en eldesvn delcampanario dela iglesia
Esta zona no aparece en el mapa del encuentrotctico, yaque se
trata de unasimple sala de lo'delado abarrotada dee+nes. Una
inspecun informal no revelar nada aparte de artculas comunes: viejas tnicas, adornosy~objerosconsagrados que ya no son
&despero an no han sido descartadosdeltodo. Silospetsoliajes
buscan activamenteuno de los objetos de leyenda,lo encontrarn
mediante una prueba de Buscar contra CD 22 con xito.

E7A EL STANO

0
Como se describe en elencuentrotcticoE7,elcentro del suelo de
la iglesia ha empezado a desmoronarse. SiDanovich decide huit
delos PISsa1tandoporel,boquetiseunir consuhijo reanimado
y dos zombisen elstano, para continuar lalucha.
Donielbladenio acecha enestelugm. Junto alestnlos cadaveres reanimadosde los dDs11uminadores desdi&dos,Thendrick
y Mathilda, alzados como zombis infectados. El Ligar tambin
contiene los restos del equipo alqumico que Danmrich emple
en elproceso de reanimacin.
Encuent~o
GstfcaE7A: el stano de k i g l d , en lapgina 42.
Desarrollo: Dom es el cenko de la infeccin nigromntica.
Si el blasfemo resulta destruido,todos los wmbis infectados se
convertirn de inmediato en cadaveres inertes y caern al suelo.
Mse pondr fuiala plaga de zombis. Los dem>muenosvivientes
abandonarn el pueblo.
Si los PJs an no han hablado con Ismark y averiguado la
amenaza que representa Strahd, ser el joven hurgues el que los
busque a la pdmera oportunidad. Se mostrar menos aptico
que si hubiesen sido los PJs los que se hubiesen acercado a i en,
la taberna (consulta la wna E5 ena.! pgina 26), les explicar la
situacin de luna y les pedir ayuda.

DIARIO MANCILLADO
el mal. La corrupcin que ha consumido al sacerdoteseha transfe-

escondidoen la esquina suroucideutalde la sala (Euscar CD 21


Este alijo incluye una armadura de placas y malla., una cota d
m a h +I,un espadn +2, dos pergaminos decmar heridas lever y un
pergamino de restablelimienfo menar

Lpidas de piedra, en su mayora simples mojones


cuadrados enclavados e n la tierra, jalonan ia cuidada

a n o fuese ahorrada, incluso estos muertos antiguos se


necrfagos cercanos'
Omo zomhis"'
si no fuese
meravista n o parece haber nada fuera de l o normal. N o
nte, una prueba de Avistar contra CD 21 c o n xito, o una
da exhaustiva, revelarn que una de las tumbas parece
sido excavada recientemente varias veces (su lpida pone:
1Latcu - Padre, hermano, esposo").

ESP~RITU
D E L CEMENTERIO

VD 2

Muertoviviente (incorporal) Mediano LN


lnic +3; Sentidos visin en la oscuridad 60'; Avistar +lo, Escuchar +lo
Aura antinatural
idiomas igual que en "ida

CA 15, toque 15, desprevenido 12


probabilidad de fallo 50% (incorporal)
pg 32 (5 DG)
sPJsinvestiganlamate~a,descuhln(BuscarCD20)quela Inmune inmunidades de muerto viviente
Resiste incorporal, resistencia a la expulsin +2
apa~aentradadeun~nel~egular,deunos~'deancho,que
Fort +1, Ref +4, Vol +6
a e n e l subsuelo. De l a abertura emana un hedor homble.
Debilidad impotencia ante la luz del sol
aot~~U)~silospersanajes~nvest,ganelpasadjzo,pasa~
Vel VI. 30' (6 casillas) (buena)
C/C toque incorporal +5 (ld4)

Caractersticas Fue -, Des 16, C o n , Int 14, Sab 14, Car 15


CE rasgos de incorporal

y exmios sombreros puntiagxdos;


, y & an, avan~snpor elcementerio
aumentar en nmero.
tenar de formas fantasmales se alzan del cementerio y

fr. E n e l castillo, 10s espritus atravesarn sus muros y


sinvacilar hasta alcanzarla capilla (zona K15), para luego
r la escalera de la Gran torre (zona K18) hasta l o ms alto
59). Entonces se arrojarn p o r e l hueco hacia las criptas,
eciendo de lavista a m i t a d de descenso.
spritus n o mostrarn n i n g n inters p o r los vivos, a
que los ataquen. Cada espritudevolver e l ataque unavez,
spus tratar de continuar sumarcha. Unespritudestruido
de nuevo a l a noche siguiente para volver a unirse a l a

s PJsmencionan estaaparicin, loslugareosexplicarnque


smas penenecena antiguos enemigos de Strahd que murie-

Supervivencia +2 (+4 siguiendo rastros)


AvanceIncorparal: inmune a los ataques no mgicos; 50% de probabilidad de
ignorar cualquier dao de una fuente corporal (excepto energa
positiva, fuerza y toque fantasmal). Sus ataques ignoran las
armaduras naturales, armaduras y escudos, pero los boniiicadores
de desvo y efectos de fuerza funcionan normalmente. Consulta la

voluntariamente a menos deesa distancia deel y sucumbirn al


pnico si se los obliga: quedarn despavoridos mientras
permanezcan dentro de dicho radio.
Impotencia ante la luz del sol (Sb): un espritu del cementerio
quedar totalmente indefenso bajo la luz solar natural (no un
simple conjuro de luz del da) y huir de ella.
Tesoro: los PJs pueden hurgar entre los restos de los atades de este
rnel,dondelosnecr6fagoshanidoalmacenandolos objetosrohados
de las tumbas profanadas. Re& una prueba de Buscar (CD 15) por
cada atad. U n o contiene una pluma con punta de plata (20po); otro
estvaco; y o m contiene dos gemelos de oro congemas (50po cada
uno) yun elegantebastndemaderaconlaspalabra~'~Varitade~o&~
Esuna uantadegvoyeciil mgico (nivelde lanzadori, 45 cargas).
B u e n a v e n t u r a de Ravenloft: dependiendo del resultado de
la lectura de cartas de Madame Eva, l a Espada solav o el Smbolo

se alzar como un nuevo zombi infectado en ld4+1 asaltos a menos

is y algn otro muerto viviente del pueblo propagan una


ad sobrenatural que afecta a los objetivos de sus ataques,
uede convertir a sus vctimas en nuevos zombis.
zombis infectados que infestan el pueblo, creados por la
cia del blasfemo infectado, son ms duros que los zornbis
s ordinarios. Un personaje que sea transformado por la
dad nigromntica se alzar coma un zombi tpico, pero ser

que se la atienda de forma adecuada.

Tratamiento de la infeccin nigromntica: la enfermedad es de


origen sobrenatural y no se puede curar por medios ordinarios. Slo
un conjuro de quitar enfermedad o quitar maldicin puede terminar
con ella. Un rombi tambien ser curado de esta infeccin al ser
devuelto a la vida. Una v e r el blasfemo haya sido destruido, el progreso de la enfermedad se detendr por completo. Las criaturas que

pudran estar enterrados en una tumba de


este camposanto.La tumba en cuestin serla ms cercana
al castiilo, pero por lo dems ser totalmente comente.
Su gastada lpida muestra una nica palabra,apenas legible: "Sbem'! No hay ningn indicio externo de que esta
tumba contenga algo fuera de lo comn,pero su
ubicacin podra levantar sospechas. Un persanaje que use hablavcon lor muertos para
preguntara los espiritus del cementerio,
podr realizar una
de Diplomacia
(CD 15)para queuno de ellos le seale !a
tumba correcta.Media horade darle
a la pala revelar un atad, vaco
salvo por el objeto en cuestin.
,sgrwwu ScL u c r v g

E9: EDlFTClO

E s e dnrmitorio est pintado


de u n brillante color rosa y
adornado con algodonosas nubes
blancas. U n gran sol amarillo de
rostro sonriente os contempla desde
el tedio. Ungran castillo d e cuento
de hadas, con radiantes ventanas de
cristal, adorna una de las paredes,
&no deb& damas, unicorniosy
apuestos nobkc piotados-ensus bdwnes y
patios. Una pequea cama cpndosel ocupa
una de las esquinas ddcuaxto, hecha
con esmero. Mufiecas, coronas de
juguete y muchos otros juguetes de nia
llenan las estanteras. En elcentro de la
habitacin h a una mujer abatida.
La mente de Mary se hizo aicos cuando,

su amada hija, Gertruda, desapareci.Es


por ello que recibe el nombre de "la locq
Mary" por parte de algunos vecinos.

%-

Este encuentro tendr lugar


la primera vez que el grupo
entre enun edificiomarcado
E9 en elmapa de Barovia.El
encuentro tctico asociado
tambin se puede usar cada
vez que los PJs entren en un
edificio de1 pueblo y se topen
con ms zombis (consulta la tabla
de la pgina 24).
"Mantuve a Gemuda en esta habitacin durant
Encuentro tctico: E9: edificio
toda su vida! Aqu estaba segura. Segura?
infestado de zombis, en lapgina 46.
"Gemudaerafelizaqui;sloconoca~s
historiasqu
&Irdna Os la 'gn
Tesoro: por cada 10 minutos dedicadas a regisyo le contaba. El mundo real es demasiado duro, dem
del burgam~eme
nar los restos del interior del inmueble, el grupo
siado peligroso. Nunca dej que supiese nada de P!
puede realizar una prueba de Buscar contraCD 25.
" M i pequea tena todo lo que poda desear. $01 qu se fue?"
Sitienenxito,tiraparagenerar un tesoroalazar(Tab1a3-5: tesoro,
pgina 52 de la GDM) adecuado para u n encuentro de nivel 5.Si
pobre Gertruda! S que ha ocurrido lo peor!"
el encuentro ha sido fmto de un registro al azar, el tesoro ser el
PXad hoc: silos PJs descubrenaGemuda en el castilloRavenlo
adecuado para un encuentro de nivel 1.Ningn edificio contiene
(consulta la pgina 143), la convencenparavolvercon su madre
ms de un tesoro.
la escoltan de vuelta a travs de los peligros del camino, obtendr
Buenaventura de Ravenloft: dependiendo del resultado de la
los PX de un encuentro de nivel 5.
lectura de cartas deMadameEva,laEspada solavo elSmbolo sagmdo
del cuewo podran estar ocultos en el stano de una vivienda. sta
serunacasaaisladaalno~stedelpueblo,
cercadelborde delbosque
Svalich (consulta el mapa general de Barovia), consistente en poco
ms que una cabaa desvencijada y abandonada hace mucho. El
objeto estar enterrado bajounmontn de basura (Buscar CD 25).

E10: U O G A R DE 1A LOCA M ARY

de SUS goznes, mientras que la otra bate salvajemente


con el viento, chirriando y dando golpes con macabra
L~ casa que hay detrs luce lasmarcas de
zarpas, incendios y manchas de coloraciago. ~~d~~
ventanas estn tapiadas, todas sus puertas atrancadas.
~osp~sque~nvest~gUenderm~pnque~apuemde~e~ifi~oest~
tapiada (dureza 5;50 pg; romper GD 20). El interior es el de una
vivienda pauprrima y desatendida desdehace tiempo. En una
habitacin del piso superior est la &ente de 10s kolIozos, Mary
Bogowcn (NB humanaPlb 33; Arte [calceta]).
U n sollozo quejumbroso flota a travs de las quietas y
grises calles, ronco y carente de toda emocin. El sonido
parece provenir de u n tenebroso edificio de dos plantas.

is,ICrina no abm m g u n a p u b

Id esperanza de llegaracompletar ~atransformacl?ky


convenirla

en su noma eterna Suslacayas nunca la atacarnnl molestarn,


si est con e1grupo, seconcentrarn en los PJs

tze yace sobre un estrado enla antesala Tras


una joven de aspecto obsesivo

IRINAKOLYANA
Humana Gue 4

C/Cespada larga +1+8 (id8t3)


Adistancia ballesta ligera de gran caldad +6 (1d8/19-20
o v~fote
d e l c a d 0 e a s n g a m r p a d i e p o I d e & s ~ o ~ Mi
omantuv0ar~aconel~hbo~~agmdo&1n<ew0,hasta~ue delllamarada alqumica)
Atq base +4, Prs +6
nsuvida ,Fue envenenada' ,Ha t e d o que ser Strabd'"

de inne.los PJsqur superenuna prueba de Averiguar

connaCDispo~presen~rquelmasecallaako
no querrdeurnada>pemmedante una prueba de

Dominada: Sttqhd domrn a Irina hace dos dias, por lo que faltan
otros 10 para que termineel efecto Irina no consciente de
halo cantm~del mmpiro

enniemros de combate en $ pueblo de Barovn. La posiun de

-.

O M B I S INFECTA495

.Escuchar +O

C A ~ I ~toque
,
10, desprevenido 16
.

DG 6; RD S/coit?nte
lnd~nea~otamiento
aturdimiento,
,
conr
y energia, daq<puntua.ciones de c?
'
no letal, efectos enajenadores A.
crticbs;p$rliiis, sueo, vene
L
Fart +2, Ref +f Vol +S

d caiacter
% .
jtica fsicas,
.-,fatiga, golpe
i

vel 30' (6,casillas); no puede correr


C/C golpetazo +6 (id6+4 ms enfeimedad)
Attq base +3; Prs +6
Opciones deataque enfermedad
.~ir~ctersticar.~&17,
Des 10, Con-, Int -, ~ a b
CE andares pesados, rasgos de muerto viviente
Dotes Dureza
Habilidades Avistar +O. Escuchar +O
Enkrmedad (Sb): infeccin nigromdntica; golpetazo, Fort C
niega, periodo de'incubacin instantsneo, causa
indisposicin. Una ciiat-urr infectada quequedp-~educic
pg omeniiq que muera, se alzar como u6&evo zor
iiiiectado en l'd4+1 aialtos a menos que se !*atienda dt
forma adecuada lconsulta l a nota a l pie de la!pgi!ia 29)
Andares pesados (Ex): los zombis infectados pueden movel
atacar, pero no pueden mover ms de su velacidad norr
casillas) en su turno, ni pueden cargar.

~ E V O R A D O R E SDE C ~ ~ ~ V E R
(FRENETICOS
E S

'D 112
pg9 cada uno
Animal Pequeo N
lnic +O; Sentidos olfato, visin en la penumbra; Avistar +3,
Escuchar +3
CA 13. toque 12, desprevenido 10
DG 1
Fort +7, Ref +S, Vol +l
Vel 30' (6 casillas), Ec 10'
C/C 2 garras +4 cada una ( l d 2 t l ) y mordisco -1 [ld4+1)
Atq base +O; Prs -3
Opciones de ataque frenesi sangriento
Acciones especiales desgarrar a los cados
Caractersticas Fue 12, Des 17, Can 21, Int 2, Sab 12, Car 6
Dotes Rastrear, Sutileza con las armas
Habilidades Avistar +3, Esconderse +7, Escuchar +3
Frenesisangriento (Ex): durante el ataque de los zombis la
correr2 por las calles de Barovia, por lo que todos los
devoradores de cadveres qu$dan sumidas autqmtica
en un frenesi.sangriento. Mientras este e@este estado,
devorador de cadveres emplear sin dudar su aptitud 8
desgarrar a los cado.
irrar a los cados (Ex): si un rival adyacente quedareg
-1,pgo menos, l devorador de c.adve%s realiz5r:de
mer(iatoun ataque de mordisco idieioal. que cusa
'camente 2db+<$untos de d'ao..~n.d&or<@
'&puede desgarrar a un rival cado una vez p.~i

C A ~ Otoque9,
,
desprevenida 20

lnic+~;

vidnen laoscuridad 60:

+O, Exuchar

+,

CA 16, toque 10, desprevenido 16


DG 6; RD Slcortante
Inmune agotamiento, aturdimiento, cansunci6n de caracterstica y
energla. dano a puntuaciones de caractetistica fsicas, danona.
letal. efectos enajenadores y de muerte, f.
olpes crticos,
par6lisis, sueo, veneno
Fort +2. Ref+2, Vol +S

Vel30' (6 casillas): no puede cc


C/C golpetazo +6 (ld6+4 m6s c ,..
Atq base +3; Pis +6
Opciones de ataque enfermedad

L.....

Habilidades Avistar +O, Escuchar +O


Enfermedad (Sb): infeccin nigromntica; golpetazo, Fott CD 13

-1 p g o menos, o que muera. se alzar6 como un nuevo zambi


infectadoen ld4+1 asaltos a menos que sela atienda deTdtha
adecuada (consulta la nota al pie de la p6gina29)
Andares pesados (Ex): los zornbis infectados pueden moversby
atacar. pero no pueden mover ms de su wlqcjdqd nnq~nal(6
'
casillas) en su turno, ni pueden cargar.

.. -

--

4 - : .-,, ,
.-M

Opciones de ataqiie castigaral mal Z/da (+3 araque, +5 dao)

Acciones especiales expulsar muertos viv/ented$fa

(*3,2d6+2

..
ZOM

~FECTADOS(3)

erto viviente Mediano NM


+O; Sentidos visi6n en la oscuridad

+o

-.
, . ...star +U, Esci

CA16, toque 10, desprevenido 16

DG 6; RD 5/cort?nte
Inmune agotamiento. aturdimiento, consunci6n de caracteiir
energa, dao a puntuaciones de caracterstica flsicas. da
letal, efectos enajenadores y de muerte, fatiga, golpes cri
~arlisis,sueo, veneno
.
~ o r+z.
i ~ e + 2 ;VOI +S

.:

Vel 30' (6 castllas); no puede correr


C/C golpetazo +6 (ld6+4 mds enfermedad)
Atq base +3, PR +6
Opciones de ataque enfermedad

-.

Caractersticas Fuel7, Des 10, Con Int-, Sab 10, Ca


CE andares esad dos. raseas
de muerto vivient#
v
Dotes Dureza
Habilidades Avistar +O, Escuchar +O
Enfermedad 1Sbl:
Fort CD
, , infeccin nierornntica:. eol~etazo.
" ,
niega, periodo de incubacin instantdneo. causa indispos
Una criatura infectada que quede reducida a -1 p g o menc
que muera, se alzard como un nuevo zombi infttado en
asaltos a menos que se la atienda de forma adecuada (coi
la nota al pie de la pgina 29).
Andares pesados (Ex]: los rombis infectados pueden mover8
atacar, pero no pueden mover ms de su velocidad notm
casillas) en su turno, ni pueden cargar.

. .

:e.
',r,t

'~ecr~?~d
(neazim): estas i m p h aiamys
-amendams o menos humanoide,pero con una piel#

y pucref&ta estitada sobre sus huesos clarameiite


M p i n o s en su mayora,poseen diytesde c a f ~ i ydoj
- brilkncomocarbOnes~entesensus1i~diW~~n
sonaje que supereunaprueba de ~ a b & j ~ u ; n O ~ o ~ a b e r C i
conn;?~~20sedarnienfade~elosn~sson,enre
necrarios, una variedad an ms formidable dehecrfago
Devoradores de ca4veie.s:idnticos a-los descrito
encuentro E l de la pgina 32.

mf&s&los

zar

'

..

. EBsununo,cada&semover&sirpss'ci.ni
n e ~ i g o m s c e r ~ a l q u e p u e d a%i&+~l
a~.
2 t@$tfe avasallarabun~objeti~Or-~~~?te
sur
,

.* ~ .

ti& 4&.lo&n&rari+'

..

-. .
~

Una criatura infectada que quede reducida a -1 pg o menos,


que muera. se alzar como un nuevo zombilnfectad en I d
asaltos a menos que se la atienda deforma +ec"ada (cohi
, .
la nota al piede la pgina 29).
.. P
Andares pesados (Ex): los zombis infectados pueden moverse.
,atacar, pero no pqeden mover ms de su velocidad norma!
A
casillas) en su turno, ni pueden cargar.

PP 19

Muerto viviente (humanoide) Mediano N M


lnic 16 Sentidosvisin en la oscuridad 60',Avistar +?,
Escuchar+9
Idiomas abisal. comn, infernal
~~

~~

~ ~ 1toque
3 , 12, despaven& 11
DG 3
Inmune agotamiSnto, aturdimiento, consuncin de caraeterlst
energa, dao a puntuaciones de caracterstica fis'icas. dan
letal, efectos enajenadores y de muerte, fatiga, golpes criti
parlisis. sueo. veneno
..
Resirte resistencia a la expulsin +2

Fort +1, Reft3, Vol*4


Ve1 30' (6 casillas)
C/C mordisco +1 (ld4 m65 enfermedad)
Ato
+l:
.
..7 base
---, P n +1
Opciones de ataque enfermedad
Aptitudes sortilegar (NL 3):
A voluntad: Atectar rnazio, infligir hendar menore? (CD12),l

CE rasgos de muerto viviente


Dotes Alerta, Iniciativa mejorada
Habilidades Avistar +9, Concentratin +6, Conocimiento de
conjuros +lo, Esconderse +8, Escuchar +9.,Saber (arcana)Enfermedad (Sb]:infeCcin nigromntica; golpetazo, Fort C D
niega, periodo de incubacin instantneo, causa indisp
Una criatura infectadaque quede reducida= -1 pg 0.6
quqmuera, se alzar como.un
1 . nuevo ~ o n l b ~ i n f e c t d b
.asa&s.a.rvenos que se la %t~enda
de forma adEuaIa"
'. >
@nnota?kJie de la pgina %).
~

.-

*r

l,os ataques del monstruo. El efecto durar mientrarlaarpa

Enfermedad (Sb]:fiebre del necrfago; mordisco, [ort CD 15, peiio.i


de incubacin 1 da, dao ld3 Con y ld3 Des. Una criatura
infectada que muera a causa de la fiebredel necrfago se alzar
como una deeilos en la siguiente medianoche. Un humanoide
4 DG o ms se alzar como un neciario.

'

Atqbasg +2; Pls +5


Opcionerdeataque enfermedad, hedor. parlisis

.
-,.,

~aracte;kticar Fuel7, Des 17, Con -, Int 13, ~ a 14,.~i~16?~--:


b
CE raseos de muerto viviente

'.

ZOMBIS INFECTADOS (2)


p g 4 2 cada uno
Muerto viviente Mediano N M

atacar, pero no pueden mover m i s de su velocidad normal (6


casillas) en su turno, ni pueden cargar.

buscamos ms encuentros, para poder subir algn nivel

sacerdotisa responsable del cuidado de los santuarios.Los rituales

tosilos PJsbanfichadoporStrahdcornosino,loshabitantes
ovia pueden ofrecer razones ms que suiicientes para que

informacin degran inters para Snahd:la clave delmisteriodel


Smbolo sagado delc~eruo.
Baba Zelenna,una saga cetrina, lidera el culto de brujas que se

ga, ypodranpedir a la compaa que les eche una mano con


jantes amenazas. Losvistani del campamento delestanque
suelen dejatse caerpor el pueblo, por lo que quiz teminen
enciendo a los personajes para que visiten a su lder Los

uiusualdtoquedeldiosWerde,pero cuando debaviajarentreotros


humanos emplear disfraznne para adoptar la apariencia de una
anciana humana. El poder de Strabd la imita sobremanera y est
celosa delliderazgo que ostenta Madame Eva en elsororal, porlo

aza de los zombis).Los personajes tambin podranvolvera


tos lugares despus de alguna incursin en elcastillo Ravensobre todo si han encontrado el Simbolo ragrado o la Espada
r y an no saben qu hacer con elloos.

las marismas Ivlis, y &a ha llegado a adoptar dicho titulo como


apelativo por encima de cualquier otro nombre que pudiese
poseer. Estacriatura espocomsqueunmonsmio zarrapastroso
que vive entre las caasy matojos delpantano, y las dems sagas
creen que estloca. Atrapado en su mente enferma, no obstante,
yace el secrem de cmo liberar lospoderes de la Espada d a r .

dos a cabo sobre los antao benditos altares, Strahd lig su


tencia a la propia tierra y la de la tierra a su ser, obteniendo

aparecern entre los personajes y el mundo exterior (haciendo


quelos PJs despavoridosbuyandevueltaa Barovia) o alotro lado

dtuales. Cadaunadeellasfueenelpasadounabumatranomial,una

la niebla, lee en alto este prrafo para describir la escena.

La bruma se hace ms espesa y da forma a serpenteantes


zarcillos que parecen envolveros en su abrazo. Formas
amenazadoras empiezan a siluetearse en la niebla, bocas
abiertas de par en par y zarpas huesudas unidas a
contornos monstruosos que se desplazan con el ms leve
movimientodel aire. EL indicio ms suave de un gemido
un escalofro de
fantasmal llega a vuestms odos,
miedo por toda vuestra espalda.

C. El bosque Svalich

vb~lesgi~anter~o~connrscoparoniltarentvela
bnrmagngslodejanparar
tenuesrayosdeluz hartaelorcurosueloflorestal. Los tuoiuorcukertos de
musgo f o m a n un autntico laberinto. El bosque ert
sumido e n el silencio de una t u m b a olvuiada,
harta que empiezan a aullaulos lobos.

Buscan a Jeref Maurgan (o sus restos) como parte del gancho


que los condujo a la aventura en primera instancia.
La carta que recibieron al inicio de la aventura mencionaba los
lobos del bosque (porque el objetivo secundario de Strahd es
dominar a los hombres lobo).
La Buenaventura de Ravenloft determin que la Espada solar o
el Smbolo sagvado del c u e w o estn"en el corazn de la espesura,
lejos de manos humanas" (en elascondite de la ninfa, [C3]).

m ot,

D. Las marismas
Tvlis
w

del walle, el
M i s S. hace m s ancho ypmete
s.
cubrir toda la tiewa. Caaverales y pequea grupos de vboles chaparror y cubiertos de musgo veemplazan al denso bosque, mientras que
nubes de insectos se v e n atradas por los ertanques de agua sucia.
Aproximadamente a un cuavto de milla hacia el interiovde
ertamansma,podiipercibivIastenuerriluetasdeunos
muros de piedra derrumbados.

La presenciade los PJs en el bosque


llevaratresencuenmsconhom1
Ningn camino conduce hacia
la marisma, por lo que los PJs
bresloboy su comptalider.
tendrn que abrirse paso con
mapas tcticosofrecendeta
cuidado (a mitad de suvelocidad),
sobre todos ellos.
tanteando bien la solidez del
Encuentros tcticos:
suelo frente aellosy atentos ante
C:I la emboscada elfa, en
cualquier peligro. A ese ritmo,
la pgina 64; C2: el ataque
se necesitan unos 15 minutos
de los hombres lobo, en la
parallegar a la ruinas (elsantuapgina 66; y C3: el escondite
riodelpantano) silos personajes
de la ninfa, en la pgina 68.
4
tienenunavelocidad de 20: o 10
Tesoro: los hombres lobo
minutos si es de 30: La distancia
elfos llevan armas de gran calid
total es de unos i.500:
dad que los PJs pueden usar o
e
vender, mientras que Valicia
3
Amedio caminodelasruinas,
un enjambre de chupasangres
luce el m a n t o de segundas opormuertos vivientes caer sobre
tunidades (descrito en la G u a del
'
ellos. Los mapas tcticos ofrecen
DungeonMasteull y resumido en el
toda la informacin del encuentro,
bloque de estadsticas de la ninfa).
~ielobjetivosecundariodeStrabd
as como del propio santuario.
Encuentros tcticos: D I : las
es Aliados indmitas, habr un
motas sangrientas,en la pgina 70,
1
tesoro adicional cerca del estanque
de la ninfa: dosjabalinas del relmpago, regalo
del conde para cimentar su nueva relacin con
Tesoro:cuandolaconexindeStrahd
Valicia. Ni los hombres lobo ni la ninfa las usarn.
con el santuario del Pantano quede cortada
Ln cwupcin de la tim~
Desarrollo: siun PJbusca rastros en elbosque,
bn enioquecido a Yallcia
(consulta Desarrollo, ms adelante), un pequeo
una prueba de Supervivencia contra CD 20 con
bloque en lo alto de la piedra rnica empezar
xito revelar las pisadas de varios lobos grandes,
a brillar con un color azul incandescente. Cualquier PJ podr
quellevan a unazona cubierta de maleza. Sise sigue este rastro, el
desprender este trozo de piedra mediante una ~ruebade Fuerza
grupo encontrar elcadver de un lugareo muerto, oculto en su
contra CD 12. Cuandolohayalogrado, la ~iedraempezarapelarse
mayorpartebaja los helechos y bajas. Sus ropas estndesgarradas
como una cebolla, para revelar una forma esfrica:una piedvaioun
y parte de su cuerpo ha sido devorado,pera enuna de sus manos
azul incandescente que concede un boniticador t2 de mejora a
aferracon fuerza un trozo de pergamino doblado.Ellacre de cera
la Sabiduria.
roja que mantiene cerrada la carta luce una sencilla
~ e s a r r o u o una
: vez despachada la Dama ahogada, los PJs
"B': Elpergamino contieneuna carta delb~r~omaestre
de Baropodrn tratar de cortar la conexin de Strahd con el santuario
via fechada hace dos semanas.La carta se incluye en el Apndice
del Pantano. La forma de lograrlo habr sido determinada por k
con la letra 6.A diferencia de la misiva que atrajo a los PJs a esta
lectura de cartas de Madame Eva (consulta 'La Buenavencura de
regin, estacartas fue es~ritadeverdadporelbur~omaestre
antes
Ravenloft', en la pgina 56).
La rangve de la saga: los PJs tendrn que matar ala Damaahogada
y
colocar
su cuerpo sobre la piedra rnica del santuario. Lee lo
POR QU ESTN AQU LOS PJS?
sieuiente cuando lo hayan hecho:
Los PJs pueden acudir al bosque Svalich por alguna de estas

por s u sbira ausencia o s dais cuenta d e q u e e n este

Debilidades vulnerabilidad a la luz del sol, vulnerabilidad a lo

sagrado
Vel50' (10 casillas)
C/C torbellino de golpes +13 (4d6+2) contra cada criatura adyacente
Atq base +11; Prs +13
Opciones de ataque Maestro de la muerte (con un golpe crtico,
uninimp~:los PJs tendrn que excavar durante u n m i n u t o
objetivo estremecido 1 minuto). Reflejos de combate
piedra rnica para descubrir un pequeo relicario, del
Acciones
especiales aliento sacrlego (cono de 3 0 Vol CD 21; lOd8
conjuros, Su tapa y laterales
aproximado de un libro
e indispuesto l d 4 asalto a todas las criaturas buenas). Presencia
abados conimgenes de devas, solares y planotreos; pero
sobrecogedora (30', Vol CD 21 o estremecido 10 min.)
s de todos estos ngeles estn enrojecidos c o n un lquido
Caractersticas
Fue 14, Des 19, C o n , Int 7, Sab 12, Car 11
chosamenteparecidoa~sangre,~nelinteriordelacajahay
CE armadura de fuerza
de San Bogdan, un artefacto sagrado carente ahora de
Dotes Esquiva, Iniciativa mejorada, Maestro de la muerte*,
er.silosPJs~a~oseenlosobletosdelosotmsdossantuaMovilidad,
sobrecoged ora^, Reflejos de
cabello de Santa ~ a r k o v i a delsantuano
,
del Bosque, Y el
~ ~ frpidas,
l ~ ~ j ~ ~ s ~ ai la ~energa
t ~positiva*
~ ~ i ~
e hueso de SantaEcatertna, delsantuario de 1aMontaa)bs
'Nueva dote descrita en el Libris mortir; efectos resumidos
haba un zumbido de poder, demasiadograve c o m o

quevuestros odos lo notasen. A h o r a h a cesado p o r


kto,y el santuario est t a n m u e r t o c o m o su guardin.

'quiai&ctada(consulta
e l bloque deestadsticasque hay
ue
infectada
ante). Los ~ ~ s t e n d r n q deswuiralareliquia
'minar los signos de los santuarios de Strahd.
nragracin: los PJs deben obtener e l hueso de San Bogdan de
tas que hay bajo elcastillo Ravenloft (cripta 12) y emplearlo
co adicional de un conjuro de ionragrar.

Habilidades Saltari35, Trepar +27

lndetectabilidad (Sb): una reliquia infectada se beneficia de un


efecto constante de indetectabilidad sobre su persona. Si se
trata de lanzar un conjuro de adivinacin contra una reliquia
infectada, el lanzador tendr que superar una prueba de nivel
de lanzador (ld20 + nivel de lanzador) contra CD 19.
Vulnerabilidad a lo sagrado: una reliquia infectada sufre doble
gi~iadetvanifevenria:unp~de~epasartodaunanochedespierto
dao de los conjuros con descriptor bueno y del dao
acin continua e n elsantuario. Si e l PJse duermeorealiza
adicional causado por armas sagradas y efectos similares. As
i e r accin estndar, l a vigilia habr fracasado. Los dems
pues, una espada sagrada le causara 4d6 puntos de dao
edena~udaramantenerdes~iertoasucompafiero(loc~1
adicional, en lugar de los 2d6 habituales, mientras que la
izar e l xito de este ritual), pero si n o cuenta c o n ayuda,
aptitud de castigaral mal de un paladn le causara un dao
personaje que vele e l santuario tendr que superar u n a prueba
igual al nivel del paladn.
Constitucin p o r cada hora nocturna. L a CD de l a prueba
Vulnerabilidad a la luz del sol: una reliquia infectada queda
ieza e n 8 y aumenta 2 cada hora. Peor an, Strahd ser capaz
deslumbrada cuando se expone a la luz solar natural (no un
simple conjuro de lurdei dio). Cualquier conjuro o efecto que
r c i b i r esta amenaza contra su poder y enviar a sus agentes
sea ms efectivo contra criaturas con vulnerabilidad a la luz
acar a los PJs. Hacia l a medianoche, t i r a de forma habitual e n
del sol, lo ser tambin contra una reliquia infectada.
tabla alearoria de espas nocturnos del conde, c o n l a salvedad
Torbellino de golpes (Ex): el ataque bdsico en cuerpo a cuerpo de
e que estos agentes atacarn de inmediato y n o se retirarn.
una reliquia infectada es un torbellino frentica de garras y
S i e l personaje supera la vigilia c o n xito, obtendr e l smbolo
colmillos que afectar a toda criatura adyacente. La reliquia
elsantuario del Pantano y Strahd l o perder.
infectada realiza tiradas de ataque y dao independientes para
Smbolodelpantano(Sb):como resultado de suconexincon
cada objetivo potencial.
spantanosde Barovia, elpersonajeobtieneRE 10(cido, fuego
Aliento sacrga (sb]:
una reliquia infectada posee u n arma de
sonido). Estas resistencias estarn activas mientras e l personaje
aliento cuyo efecto es similar al conjuro azote sacrlego (MJ,
pgina 204). Las criaturas malignas no sufrirn dao, mientras
ermanezca e n Barovia.
que aquellas que no sean buenas ni malas sufrirn la mitad.
Los ajenos buenos sufrirn 20d6 puntos de dao. Cualquier
criatura buena en el rea de efecto tendr que superar un TS
os PJs pueden venir a las marismas I v l i s p o r alguna de estas
devoluntad contra CD 21 o quedar indispuesta durante l d 4
asaltos. Los personajes buenos y neutrales tambin pueden
L a Buenaventura de Ravedoft determin que la Erpada solavo el
reducir el dao a la mitad mediante un TS con xito.
Snbo'oragradodelcuenioyacen"donde
elriapenetraenbriem":
Dates: la dote Presencia sobrecogedora de una reliquia infectada le
Buscan e l santuario del Pantano para arrebatar e l smbolo del
accin
infundir miedo en sus
pantano de Strahd.
en un radia de 30'. Quienes fallen un TS devoluntad (CD 21)
quedarn estremecidos durante 10 minutos. Rara vez emplea
VD 10
IQUIA INFECTADA
esta aptitud. Su dote Maestro de la muerte hace que cualquier
uerto viviente Mediano CM
criatura impactada por un golpe crtico de una reliquia infectada
nlc +8; Sentidos visin en la oscuridad 6 0 Avistar +1, Escuchar +l
quede estremecida durante 1 minuto. La dote Resistencia a la
Idiomas comn, silvano
energa positiva le concede resistencia 10 a la energa positiva,
que funciona igual que las resistencias a la energa normales.
C A 2 c t o q u e 14, desprevenido 16: Esquiva, Movilidad
p g 143 (22 DG); RD lO/hierro fro
U n a reliquia infectada es una criatura vagamente dracnica,
Inmune agotamiento. aturdimiento, consuncin de caracterstica
aunque sin alas, queparece estar formada porunamasacambiante
y energa, daiio a puntuaciones de caracterstica fsicas. dao
de dientes y huesos. Unglobo ocular esfrico contempla elmundo
no letal, efectos enajenadores y de muerte, fatiga, golpes
desde e l centro de l o que podra ser su cabeza. Se mueve c o n u n a
crticos, parlisis, sueo, veneno
agilidad sorprendente, atacando con un torbellino de garras,
Resiste cido, energia positiva, fro, fuego 10; indetectabilidad;
colmillos y afiladas esquirlas de hueso.
Fort +7, Ref+13, Vol +14

OR QU ESTN AQU LOS PJS?

m,

Don Unk libra una


bataZfs deie~perado

F. La encrucijada Un melo patbulo de madera cruje bajo el glido wento que


sopla desde las terras altas del oeste Una cuerdadeshtlachada
os& en el travesao del cadalso. Lacarretera se dinde en dos
en este punto, unletrero e d e n r e delpauWo apunta en tres
duecaones "Barovia"aleste,"EsmnqueTser"alno~iey
Tashllo RavenlofPal sur.Al otro lado delcammo,un mum
bajo, medio dernrtdo enalgunos puntos, rodeaun pequeo
grupo denimbas; lomas probable es que en e h s descansen
los que en su& badaron al extremo de la soga.

La Bnmventura de Ravenloft ha determinado que la


$ola7 o el sxrnbhsagvado del mewo es& entermdo
encmqada

G.El carnparnen

colondos carromatos y vanas tiendas dtspesas se


La primera vez que lbs PJs attavlesen este cruce de caminos, se
encontrarncon sus temibles habxtantes.El mapa tactxco ofrece
todoslos detalles de este encuentro
Encuentrotetiw F. la enuuujada, en la pagina 74.
un ~
~
elmcundo
~ cei
nesarrollo:~ o n U r i k euncaballero
s
del cuervo, mrembro de
unanuwaclasedepresesngiodetalladaenel~pendice~demsde
c w n e sobre l
ayudar alos PJs contralasnn~eblasqueacechanenla encrucgada,
podra darles infortnaun sobre su orden caballeresca, para que
trabandi5tas,exturs1onadore.sy estafadoreshumanos y
un personaje lanzador de coquros divinos pueda acceder a esta
unidos bajo el lidemzgo de la saga annis conmida com
clase de presaPo silo desea Consulta la descripan de la clase,
Eva, V~ajanpar la regtn en pequeflos grupos y son os
en el Apendrce,paraobtcner ms informaun

POR QU ESTN AQU


LOS PJS?
Los PJs pueden !.legar a este cruce de caminos por alguna de
estas razones
Comc su nombresugiere,la encmcilada seguramenteeste en el
camino de los PJs ensusdtversosvqesentreBarovia,elcastillo
bvenloft y el estanque o las cataratac Tcer

bajola proteccion personal de 5hahd y se cuentan entr


vos mas leales y tiles Suelen estar bien informad

S--

-a

ientos de ~ualquerextranlempor la regin,& los cuales


an aMadane Eva con cierta regularidad
iralquier momento dado habra unos ocho nstani en el

Reunin wizpia. los PJs tendrn que cava durante un mimito


bajo la piedra rnica para descubrir un pequeo rehcario, del
tamao aproximado deun libro de conjuros Su tapa y laterales

sgracia, desde elpunm devlsta de Madame Bva,e s o tamemite alas otras das sagas curiosear en sus asunws, por

Snahd
Reronrag/4(:wn, los PJs debeh obtener el fmur de Santa Mar

tertrarh.

POR QU ESTN AQULOS PJS?


e niando ie hayan hecho:
a unzumbido de podet, demasiadograve para
os odos lo notasen Ahora ha cesadopor

ParaqueMadame~vahsleael futuro, animadesporlosvistani

Encuentra interactivcr
C1: LA CARTOMANCIA
. se encorva sobre una mesa angegtuecrda por su prerennn, y
os negros bnllanmientras barajaun mazo degartadar cartas

Sus
os son huerudasyhenenmncha5acmrsadelaedad Cuando habla,
zmqe como la maleza seca.

s hembra Clr 5 CN
dades clave: Averiguar intenciones t9, Disfrazame
acniando [mcluye el bnifuador +Z por el conjum

es~stirla InumidauOn: Id?.C+l6 Recuerda quelasc n a N

anas sufren un penalmdor -4 a sus pruebas de Inrimrd


MadampEva, ya que ella es Grande

PJs hablan con desprecio de Srrahd (-1)


PJsdicenclaramentequepretenden destruuastrahd (t2)
PJs han matadoa al@nviskani(-2)

a 1):Madame Bva se negar a ofrecer ayuda a los Pis


ultar, llamndolos "bufones insolentes: "cachorros

Si se muestra indiferente (resultado de la prueba & 1 a 14):


Madame Eva se ofrecer a leer las cams para los PJs en grupo
Consulta la pgma sigmente paa ver las reglas y consejos sobre
esta sesin de canomancia. Su tono y actitud sern cautelosos;
no se explayar sobre la infotmacin bsica denvada de su

contimaci6n).
Sisemuesuasolcita(resultadodelapeba 30 omayor)

La BUenaventura
de RavenlCI.ft

Cartacubierta: cuando sc hayan determinado las cartas c


tral&M$&meEvaproceder a la iecnira. Baraja el mau, y pi
a u m d e h s jugadores que lo corte. Coiocalas cartas centrales
ao&n e n d que aparecen en la tabla, situando dos cartas
cada unade das como se indica a conmuacin
Colocaiaptfferadelas dos cartas de formaque tape por
pleto a lacatra central Esta carta"cubierta"determinara un 1
ya seaelsitio donde Strahd preparar su combate final o la
en la que se puede encontrar un objeto.
Sugerencia de intqretacr~Madame Eva coge el ma
manos y cierra los ojos con gran concentracin, para
colocar las cartas cubiertasy cruzadasuna a una.
Carta cruzada: coloca la segunda carta de forma que
perpendicuiar (cruzada) respecto a la pnmera. Las cartas
a de luego. Piensa en la cammanua como e n u n truco que
sobre cartas
de la
sagm* o el simba o
dr a tu pblico pegado a sus asienms
determmn el lugar donde U e v a ~a cabo el ntual para de
ni poder. La carta crnzada sobre la carta central del tomo de
mdicardlo que los E'Jsaenen q u e h a w e n c a d a s
los poderes de leyenda de Strahd. Una carta cruzada
centralde1oszombisoSuahdnodete~ar~da~enrea
ofrecerkqpomnidadpatarev&msinforma~n(a disc
tarot,un~depkerounmau,deh-D>.wAnkW(ab~viado delDM)sobrelaamenazadeloszombisoloso~envosd
~ ~ N d Z j u e g o p & l o t a m b i n p oWmrds,uld~toennuestmpas.
r
Sugerencia de wterprPtann. el resto de esta seccin
~dnprmisde~tmbinsepuedeorrplearel~somaz~detamIza~
inormannqueMadameEvarevehconlalechna,depe
seiruluiaenlacqa b k a d e RawnlofideADGoT'Ed,quebnrnmte
de la carta central (o canas centrales) enpego. CuandoMa
em un mazo de tamt algo nwd~fado)para obtener una expenenaa
Eva coloque su mano sobre cada carta central, lista para
ms absorbente. Prepara el maw como se indica a conrmuacin:
vuelta a una carta cubierta o cruzada, pronunciar las pala
Mazo de Three-&*n
Ante: ehmina los mortales y los es
que se incluyen bajo el encabezado correspondiente. ~ e
dragones especiales (Bahamut, Dracoliche y Tiamat) dd~noul. mentras desnibrelacanacub~rtaocmda,dirlafrasem&
Cuatro de los mortales,ms el &coliche, acniartl mmo1zsCTrtac
iustodetrsdelnombreotmode lacarta. Sisuactitud hacialos
es amistosa o solcita, tambin ofrecer la informann adicio
centnies. Barajalas restantes 61 cartas parala sesin de lemm
incluida en el prrafo siguiente, tras la palabra "Explicacin"
Mazo de tarot: elimina los arcanos mayores delmazo. Cinco
de esas cartas servirn como cartas centrales. Elimina tambin
1 s cartas de la corte (pajes, caballeros, reinas y reyes). Baraja las
restantes 40 cartaspara la sesin de lectura.
Mazo de pker: elimina las jotas, reinas y reyes del mazo.
picas
Cinco de esas cartas sewirn como cartas centrales. Baraja las 40
cartas restantes para la sesin de lectura.

";-

CARTA CUBIERTA

tendrn que especificar los objetos o acontecimientosde


obtener informacin. Es posible que hayan odo
adasolary elSmbolosagrado delcuewo enelpueblo
roma, asi como del tomo de Stmhd. Dependiendo de cundo
ido a hablar conMadameEva,puede que tambinle pidan
ejo para acabar con la plaga de zombis. Lo ms probable es
ya hayan odo hablar de14'diabloStrahd'!
ugerencia de interprehirm: Madame Eva animaralos PJsa que
en por cualquier cosa sobre la que deseen saber ms.
as centrales interpretando a Madame Eva, coloca una
al boca aniba por cada tema que mencionen los PJs,
uestra en la siguiente tabla.
CENTRALES

'%Iquemoraenelcastrlb Ravenioftesun hombrepodemso,myaene


es laluz y cuyospoderessobreparanlorde los mwtales. Lo bunarw
c&llo, .,Y aunaue es *nonble aue l os encuentre v a n a veces, vosotras
lo encmh-arua l una':
A

Esta carta determina un lugar en el interior del castillo


loft, en el que Strahd preparar su lucha final contra
primera vez que entren en esta sala, el conde atacar
menos que est indefenso en su cripta o incapacit
orra forma).Estaser la nica v d d a que los PJs p
los trminos de su enfrentamientocon el conde.
Asociada con esta carta cubierta va una advertencia
referente al enfrentamiento de los PJs con Strahd e
Cada profea describe un bonificadoro penalizador,
car slolaprimera vez quela wmpa seenkente co
en eselugar.Cuando leas la descripcinde Madame Eva
localizacin, aade el texto asoaado con la profea.
Si el objetivo secundariode Strahd es Descenso a
vampiro tambinaparecereneselugarla primerave
lleguen a e1 tlashaber dermtado al engendroinforme.
(consultamsabaio) se aplicars esa b a d a , adems de
otra conrontaun antenor con Strabd en ese sino

-a

H. Las cataratas Tser

Envudta en un sudario de neblrna,una bella catarata se


precpita desde un alto promontorio excavado enla falda
de la montaa. En lo ms alto, un puente salva e l n o a lo
que parece ser una altura sobrecogedora
Alimentado bsicamente por las escorrentenasdel deshielo de
ks montaas, el no Ivlis fluye cristalino y fno hasta el vale de
Barovia, formando las espectaculares cataratas Tser. Por muy
hermoso que sea este salto de agua, sunombre recuerda una hictoria temble: hace un siglo,un nativo barovio IIamadoTsertsimir
Bobrishcbev salt desde lo alto hacia su muerte, enloquecido
por la muerte de su amante. Su cuerpo fue encontrado en el
remanso que hay ro abajo,por lo que hoy en da tantola cascada
como el estanque llevan el apodo carioso que le daba la gente
al desdichado.
Una cueva oculta tras la cortina de agua sirve como guarida
de Varikov el Trampero, un explorador enano y espa m o d
6eSt1ab6 enBa~o~\a.Va<kw,kestabk~oi
estar alborde de la
locura,ha dejado de cazarlobos (de hecho,su compaeroanimal
es unlobo) para dedicarse alacaza, desuelle y disecado de presas
humanas. Los resultados de esta macabra aficin pueden verse
en su caverna.
Encuentros tcticos: H1: cercanas de las cataratas Tser, en
la pgina 80, y H2: cueva de Vankov, en la pgina 82.
Desarrouo: Jeref Maurgen est disecado y colgado en una
pared de la cueva de Varikov, con el anillo de bodas an en su
dedo. Si los PJsdevuelven elanilloa Helene Maurgen,en la ciudad
de la que vinieron, se ganarn toda su gratitud. No les ofrecer
una recompensa monetaria, pero posee buenos contactos en la
ciudad y podr presentarlos a gente influyente. La florida presentacin de Helene har que los PJs obtenganun bonificador+S de
circunstancias a sus pruebas de Diplomacia con el contacto.

POR QU ESTN AQUI LOS PJS?


Los PJs pueden haber acudido a las cataratas Tser por una de las
siguientesrazones:
La Buenaventura de Ravenloft ha determinado que la Espada
solar, el Smbolo sagrado del cuervo o el Tomo de Strahd estn
'cionde el ro vuela'!
Los PJs buscan a Jeref Maurgen, acausa delgancho de aventura
que los ha trado a Barovia.
Los PJs se encontraron con Varikov en la espesura y lo han
seguido o rastreado hasta su parida.

1. La calina Lysaga
El bosque se abre alrededor de una gran colina, u n espoln
de roca desnuda que brota de la tierta. Cerca del punto ms
alto del otero podreis ver una ennegrecida torre de piedra
quebradiaa,las ruinas de alguna construccin antiqusima
Nubes de tormenta se arremolinan en eluelo sobre
vuestras cabezas
El santuariodela Montaa es elms antiguo de los tres santuanos
salvaje>,ysu histuria la msritonida.Enc lugar ya tenia zicrri aiira
nmfanii anicr de la Ileearli de Sirahil, i:wndo un malvado culiu
llevaba a cabo sus d e s sacrificios en las noches sin luna. Santa
Ecatauia cre* que haba sannficadoel lugar cuando decuiicorw
tnurunmonasteno en su cumbre, y durante algnnempo tras la
destmcun dela torre y lamuerte de lasanta, el pueblo de Barovia
consider la colina Lysaga como un lugar sagrado. No obstante,a
medida que msy ms peregrinos encontraban unmacabro fmal
en la colina, la veneraan de los lugareos fue desapareciendo
Ahorala colinavuelve aser lugar de r e u d n debmjasy fantasmas,
y su santuaio ahmentalos poderes oscuros de Strahd
Las brqasde la colinaLysaga provienendel pueblo y las granjas dispersas ubrcadas cerca delvalle. Poseen modestas aptuudes
mgicas, gracias a su imciaun en elculto del demonioChemovog
bajo la tutela de la saga cemna Baba Zelenna Se renen enlo alto
de la colinacada mes csn luna nueva, pero Baba Zelenna nunca
esti lejos del sanNari<ide la Monrda.
Si el ohieiivo secundani>dr Strahd i\ Sin nval, Bab? Zelenna
tendr un gran plan para la reumn de su culto en la siguente
luna nueva Pretende convocar al propio Chernovog y convencer
al prncipe demonacopara que mate a S d d ( a s i como a las otras
dos sagas), y as zgobernar elvalle sin oposicin. Si los PJsno intervienen, Barovia podra estar apunto de dar un giro drstico
Cuando los PJs lleguen a la torre quemada de la cresta de la
colina,consulta elencuentrorcticoI1,y elencuentro12 cuando
seadentrenensusprofundidades SilleganalacolYiaenlanoche
de luna nueva, emplea el encuentro 13.
Encuentros tcticos: 11 elcascarndeEcatenna,en la pgina
84.12. elsantuario de kMontaa. en lauha86;
e 13. la invoca.
ci6n, en la pgina 88.
Tesoro: cuando la conemn de Strahd w n d santuano de la
Montaa quede cortada (consulta Desarrollo, ms adelante), un
pequeo bloque en lo alto de la piedra rtuca empezar abnllar
con un color azul escarlata Cualquier PJ podr desprender este
t r a a de piedra mediante una prueba de Fuerza contra CD 12
Cuando lo haya logrado, la piedra empezar a pelarse como una
cehoUa,patarevekrupfonnaesfnca unapcedra wun azuiy escarlata que wncede un bonificador +Z de mejoraa la Inteligencia
Desarrollo: unavez d e ~ ~ a c h a d a ~Zelenna,
aba
los PJs podran
tmtar de cortar la conexin de Strahd con elsanniano de IaMontaa. La forma delograrlohabr sido determinadaporla lectura de
m a s de Madame Eva (consulta 'LaBuenaventurade Rawnloft,
en la pgina 56).
La sangre de la saga: los PJs tendrn que matar a Baba Zelenna
y colocar su cuerpo sobre la ~ i e d r rnica
a
del santuario. Lee lo
siguiente cuando lo hayan hecho:

Slo por su stbita ausencia os dais cuenta de que en este


lugar haba un zumbido de poder, demasiadograve para
que vuestros oidos lo notasen. Ahora ha cesado por
completo, y el santuario esti tan muerto como suguardin.

Rpuntn rmpa los PJs tendrn que cavar durante un minuto


bajo la piedra rmca para descubrtr un pequdo relicario, del
tamao aproximado de un libro de conjuros. Su tapa y laterales
estngtabadosmnimgenesde devas, solaresyplanotreos,peni
los ojos de todas estos ngeles estn enrojecidoscon un lquido
sospechosamenteparecido a la sangre. En el elnterior de la caja
hay polvo de los huesos molidos deSantaEcaterina,un artefacto
sagrado carente ahorade todopoder.Silos PJsyaposeenlos ob]
tos de los otros dos santuanos (el cabeno de Santa Markovia>
santuano del Bosque, y el diente de San Bogdan, del santu
d d Pantano) las tres reliquias seunirn y reanimarn como
matura conocida a m o reliquia Infectada (consulta el blo
de estadsticas de la pgina 51). Los PJs tendrn que destrux a
reliquia infectada para eliminar los signos de los santuanos
Strahd.
Reconagracin: los PJs deben obtener el d a r o de Santa Ecat
riw de las criptas que hay bajo el castillo Ravenloft (zona K88)
emplearlo como foco adicionalde un conjuro de consagrar
Vigilia de transferencia: un PJ debe pasar toda una noche de
pierto y enoracin continua en elsantuano. SielPJ se duerme
realiza cualquier accin estndar, la vigilia habr fracasado.Los
dems PJspueden ayudar a mantener despierto a sucorppaero
(lo malgarantizar e1xito de este rimal), perosino cuenta con
ayuda, el personaje quevele el santuariotendr que superar una
de Constitucin por cada hora nocturna La CD de la
prueba empieza en 8 y aumenta 2 cada hora. Peor an, Strahd
ser capaz de pembir esta amenaza contra su poder y enviar a
sus agentes a atacar alos Pfs. Haccila medianoche, tira de forma
habitualen la tabla aleatoria de espias nocturnos del conde, con
la salvedad de que estos agentes atacarn de inmediato y no se
rentarn.
Si el personaje supera lavigilia con exito, obtendrel smbolo
del santuano de la Montaa y Strahd lo perder.
Smbolo delamontaa (SI+ como resultado desu conexin
con las montaas de Barovia, el personaje queda rodeado por un
campo de armadura de fuerza que le conceder un bonificador
+6 de armadura, exactamente igual que si llevase puestos unos
brmdes de m d u r a +6Este bonificador estar activa mientcas
el perSOMjepe~~eZCa
en Bargvia

POR QU ESTN AQULOS PJS?


Los PJspuedenacuduala colmaLysagaporunadelas siguientes
razones

Lacartaquerecibiemnaliniciodelaaventwamencionabaalas
b q a s dela colina (porque el objetivo secundario de ~tcahdes

aplastarla incipiente rebelin de Baba Zelenna).


LaBuenaventurade Ravenloftdetermm quelaErparEa rolar,el
smbolo sagrado del cwwo o el Tomo deStmhd estnt'enun lugar
de blasfemias, dondelos humanos vierten sus naturalezas ms
oscuras"
Lospersonajesbuscanel santuariode la Montasusmbolo de Strahd.

Las siguientes pginas ofrecen informacin detallada sobre los


encuentrosde combate en las tierras de Barovia. La posicin de
unauianiraen elmapatcticoestarindicadaporunalettaden~o
de un rculo. La informacin sobre los rasgos concretos de una
habitacin o zona se indicarn en notas al pie o barras laterales,
junto almapa tctico del encuentro.

.
'"

Escuchar +9
Idiomas comn, elfico

Atq base +3; Prs +S

CAZADOR

HOMBRE LOBO, FORMA DE ELFO

VD 4

~g 29
Elfo hombrelobo Exp 2
Humanoide (cambiaformar, elfo) Mediano CM
Inic +3; Sentidos olfato, visin en la penumbra; Avistar +9,
Escuchar +9
Idiomas comn, elfico
CA15, toque 13, desprevenido 12
DG 4
Inmune sueo
Fort +7, Ref+9, Vol +2 (+4 contra encantamientos)
Vel 30' (6 casillas)
C/C espadn de gran calidad +5 (2d6+1-)

.C.

con Disparo rpido o


A distancia arco l e o compuesto de gran calidad +8 (ld8+l)
Atq base +3; Prs +4
Opciones de ataque enemigo
(humanos +2)
Acciones especiales forma alternativa
Equipo de combate pocidn de acelerar, pocidn de colmillo mdgico
mayor (+Z),pocin de curar heridar moderador

Caracterlstlcas Fue 13, Des 17, Con 12, Int 10, Sab 14. Car 8
CE empata lobuna, empata salvaje
Dotes Disparo rpidoA, Rastrear*, Soltura con un arma (arco
largo), Soltura can un arma (mordisco)
Habilidades Avistar +9, Esconderse +lo, Escuchar +9, Moverse
sigilosamente +lo, Saltar +6, Supervivencia +7
Posesiones equipo de combate ms arco larga compuesto de gran
calidad (bonif. +2 Fue). espadn de gran calidad
Forma alternitiva (Su): un cazador hombre lobo puede asumir una
forma hbrida bpeda, o la forma de un lobo.

derribar al hombre lobo.


Forma alternativa (Su): un qzador hombre lobo puede asumir i
forma hbrida blpeda, o la forma de un elfo.

aumentan en 2puntos.

fuerza funcionan normalmente. Consulta la pgina 293 de

Arboles: una criatura que permanezca en la miama casilla que


.- x - h l "btcndra un +2 a la CA y uii bonificador +1 a loa 'E de.
e. El tninco tienc CA S, dureza 5 y 150 pg,Trepor CD 15.
oles di~,antesros:
un rbol gigantesco (las marichas oscmaa
ta rapesa, u la que est en medio del eeiiderd ocupa
itera y "Srecp
a
que est trae d.

> s uequipo&.und pequea oque. 7


""3,'
1 '

..
h.?

..

7 .

m 8 0 9

CAZADORES HOMBRES

iom, FORMA DE LO& (2)

Idiomas comn, lfico


CA 19, toque 15, desprevenido 14
ffi 4; RD lO/plata
Inmune sueo
Vel 50' (10 casillas) .

Acciones especiales forma alternativa

pg 29 cada uno
Elfo hambre lobo Exp 2
Humanoide (cambiaformas, elfo) Mediano CM
lnic+5; Sentidos olfato, visi6n en la penqmbra;Avistar+9,
- Escuchar+9
Idiomas comn, elfico

-,

CA 19, toque 15, desprevenido 14


DG 4; RD lO/plata
Inmune sueo
Foit +9, Ref+ll, Vol +2 (+4 contra encantamientos)

Vel 30' (6 c&illas)


C/C espadn de gran calidad +6 (2d6+3) y mordisco +1-(ld6+1
ms maldicin de la licantropia) o
C/C 2 garras +S (ld4+2) y mordisco+l (ld6+%ms maldici6n'de 1;
licantropa)
Adistancia arco largo compuesto de gran calidad +8/+8 ( l d L 2 )
con Disparo rpido o
Adistancia arco largo compuesto de gran calidad +6 (ld8+2f
Atq base +3; FTS+&
Opciones de ataque enemigo predilecto (humanos +2)
Accionfsespecialer forma alternativa
Equipo de combate pocin de acelerar. pocin de colmillo m d g b
mayor (+2) pocin de curar heridos moderadas

Caaderisticas Fue 15, Des 21. Con. 16, int 10, Sab 14, Car8
CE empata lobuna, empata salvaje
Dotes Disparo rpidoA, Rastrear', Soltura con un arma (arco
largo)),Soltura con un arma (mordisco)
Habilidades Avistar+9. Buscar +2, Esconderse +12, Escmchar +9,
.
Moverse sigilosamente +12, Saltar +7, SupervivGncia +7
Posesiones equipo de combate ms arco larga compuesto de gran
alidad (bonit +2 Fue). espadn degran calidad
Maldicin de la licantiopia (Su):Fort CD 15 o contraer la
licantmpa.
Formaalternativa (Su): uncazador hombre lobo puedeasumir una
forma de elfo o la forma de un lobo.

ataque de mordisco podr intentar derribar a i u rival


(modificador +2 a su prueba) como acci6n gratuita. sin r
un ataque de toque ni pyvocar ataques de oportunidad.
intento fracasa, el rival n5 podr reaccionar para intentar
derribar al hombre lobo.
Forma alternat~a(Su): un cazador hombre lobo puede asumi
forma hbrida bpeda, o la forma de un elfo.
7

..
~.

..

;Sentidosvisi6n en la oscuridad6O'. Avistar+ll, Escuchar+ll

al arcnipo

(wun engendrqvamprico puedetrepar por

deenerga (Sb): lasriaturae vivas golpeadas por el

n de sangre (Ex): trn engendm vampcico puede chupar la

desprevenido 10

L ESCONDITE DE LA NINFA

Habilidades Avistar +9, Buscar +2, Esconderse +12, Escuchar +9,

forma de elfo o la forma de un lobo.

Mancha corrupcin 13 (maderada), depravacidn 13 (moderada)


CEempatia salvaje, encanto ultraterreno, furia perpetua, locura
Dotes Conjurar en combate, Esquiva, Sutileza con las armas
Habilidades Averiguar intenciones +9, Avistar +9, Concentracidn +12
(+16 conjurandoa la defensiva), Diplomacia +9, Escapismo +12,
Esconderse +12, Escuchar +9, Montar +S, Moverse sigilosamente
+12. Nadar +lo, Sanar +9, Trato con animales +lb. Uso de cuerdas
+3 (+S con ataduras)
Posesiones manto de segundas aportunidader (CDM II pag. 270; valor

.,

'

Belleza cegadora (Sb): los humanaides en un radio de 30' que miren


directamente a Valicia debern superar un TS de Fortaleza contra
CD 20 o quedar cegados permanentemente. como si hubiesen
sido afectados por el conjuro ceguera. Valiciapuede suprimir o
activar esta aptitud como accidn gratuita.
Vistazo aturdidor (Sb): como accin estndar, Valicia puede aturdir a
una criatura a 30' o menor mediante unasimple mirada. El
objetivo debe superar un TS de Fortaleza contra CD 20 o quedar
aturdido durante 2d4 asaltos.

~~il,,maiiciUad~,: una culuiiina


>eliectamenirliia, de roca verdoen y
iranilcida, s i extiende dradr d siiolo
hast* el techo cn medi,>d e la entrada
a l a c ~ ~ e v aCnerninen
.
*lento (Buscar
CL> 18)revelar una teiiiii luz verde
que palpita en,gu iiiterior. La columna a! berga iin iriielectu maligno que
respondel- cnii fuerza psquica a
que la toque, o al derrnnianiiriito de Bausre cercano.
Cn per;onie q i l i l i l p lacolumria
deber superar un TS de Voluntad
contra C D 20 o qiirdiir aturdido
durante 1asalto. Cualqnierpersonaje que sufra daiio, de cua1.lquii.r
Iueiite, inieiitrnsest adyacente ala
coliunua icndr que realizar d
Pendientes: 10s
que deban naceiidrr a tina casilla adyacente a mayor
de inai.iiiiicnio. Los personajes
altura iciidriI que gastar 2
que corran u carguen ciisita abajo (esto es, movind<ise a casillas
ad?accntesamrnor altura) t e n d r n que superar iiniiprurbade Equi-

RASGOS DE LA ZOWA
Escombros densos: cuesta 2 caiiilai de iniii>imieiitoentrar en
d e Equilibrio y Piriirtas au&as casillas. Las CD de la-"tan
en 5 puiiii>s,y las de Xovcrse sigiloiamcnte en 2.

Maleza rala: cuesta 2 casillas de iiiouiniicnto entrar en estas caAl=. y los arbiistor ofricrii i~cLlltacii;n.L a s C D de las pruebas de
Xoverse si~i~usaiiieirte
y Piruetas aiimentan en 2 puntos.
Piedroepuntiagudas: cuesta 2 casillas de i n ~ i i i m i c n tentrar
i~
en
&as ~.a11.~,y la criatura que entre en una de ellas iiiirir Id8
puntos de daiia. .idenic, dicha criatura tend1 que superar u n TS
de ReRejos conlra CL> 16 o ver EU velocidad normal reducida zi la
mitad durante 24 huraa, acausv de las heridas en sus pira7 piernas.

minutos de r r p o ~ oiarnbin

esta penalizaciii.

librici conira 511 10 tras entrar rri la priiricra casilla eri peiidieiite.
1.0; que iallrn esta prueba tropezarii y terminarii SU n~ovirniinti>
i d 2 x 5'ms adelante. Si fallan laprucbo por 5 puntos o iiia caeriii
al E I I ~ ~ en
O csa casilla y irrminarii sii inovi!iiirnto.
personajes aLtirnrii unLuiiilicador +1alos ataques rii cuerpo
a cuerpo contra rnriuigus que eattn n tina altiira inferior.
Una pendieiite empinada aumenta la C D de las prorLas de Piruetas en 2 puiitos.
E ~ t a n ~ u e d e l a i i i n f csteertanque
a:
tirneuiios2'de profundidad.
Los pcrsonaiec pueden vadearlo a la iiiitad dc su velocidad, por lo
que e n t r a r en una de sus casilla; cuesta 2 casillas de inovimiento.

os

Mientras os a M @ a hwia Iiijnninas, an a unas buenas ,


i~~avdaspordelante
devowitms, u&ggfi,extensin de
lgua os bloquea el camino. l'oiceba&ute profunda,
aunque una z&a de agua menos profunda ofvere
senda bartante aceptable para aicanzar tima seca.
zube de insectoszumbonesse interponeenvuestw camino,

"

ptees con xito 6 turnas ~ub~igu~mies


t
i ~ ~ l i s t r a imas
r , 2d6t5 por su &a de g

Debilidades+50% de dao de los efectos de rea, expulsado co


un muerta viviente de 5 DG, vulnerabilidad alviento

$ deta$&@m&,& . .. ~

Akvez que knube&mws sangrientas semima,lab&amov@


diza empezara nadarhacidos
nollamarkatenci~(&hderie
contando con la pehalizacin
i d u s o aunque
.+,

a los personajes de i

Ci'

.**

,... ,

* :!

ANGUILASSANGRIENTAS (3)

ibracin 80'; Avistar -1, Escoc

Espacio 1 0 Alcance 5'


Atq base +4; Prr +lS

ventosas de su boca. Una anguila aferrada se cansiderar


desprevenida. Podr ser golpeada par armas o apresada.
aunque slo se podr separar de su objetivo sujetndola
mediante una prueba de presa.
A b s o ~ i nde sangre (Ex): una anguila sangrienta absorbe la san
de su victima y le causa l d 4 puntos dedao deConstituci6
cada asalto que permanezca aferrada a ella. Esta aptitud no
afecta a elementales. plantas o criaturas que carezcan de
puntuacin de Constitucin.

.>
.

..*. ~.
p~

' .

. ,alos Pjs,obligndolos a realizarsalvaciones contra s u

,- '

-;,~>*?~

..

..

'-a
4

ista sobre una criatura a 30', que tendr que superar uri

ioner. suprimir de forma temporal esta aptitud y negar sur r

racundo mancillado no
:ser devuelto a la cordura
g n medio inferior a un

iviente (incorporal) Mediano CM

6'ago!amiehto,
aturdimiento, ;a?suncin de caracter:tica y
$ea,'dano a puntuaciones de-caractersticaffsicas. daa no
efectos enajena8oa.s y de muert;, fatiga. golpes crticos,
sis. sueo, veneno,
$in;?rpar*
IxRef c3. Val +4

Ifm

(6 casillas) [buena)

?,ue incorporal +3 (ld6 Sab)


re+l;Prs-

"de ataquedano de Sabidura, infligir nivel negativo,


flejos de combate
;
rticas Fue-, Des 15 Con-, Int 7, Sab 13,Car 12
cierta*. Reflejos de c b h a t e
1 empleas las reglas de mancha de H~roesof Horror (NdT
Pito en cartellao). reemplaza la d o t e ~ l e r t apor Toque
!ncjllador El toque incorpo~alde la tiniebla aumentar la

oralinmunea los taqus no mgicos; 50% de probabilidad


&nonorar cualquier dao de una fuente corporal (excepto
Cgla positiva, fuerza y toque fantasmal). Sus ataques ignoran
:aymaduras naturales, armaduras y escudos, pero los
pfcadores de desvo y efectos de fuerza funcionan
r&rnente. Consulta la pgina 293 de la GDM para ms
!a!le.r.

.
di

b?;ii,versesigiliI~amciite
y Piruetas aumen1an rii

2~ ~ i n t a s .

cemcnteriu iai rodeado por uii iiiiiro


bajo ( i i n c i ~4' de alto) iciristruido con cariteria superior. El muro
>!tiro

Ikl Iiclie: el pci,iicnn

(+1 a 1s; tiiadas dc ataque), o cii ~ i n ude sus lados para ubtericr coh e r t ~ t r a.,,ntra 10' aiaqucs P i ~ i e ~ ~ di e~l ott r~o t(CA
e ~ +4, +2a Keflei,=>.Ttcpaz C!> 25.roiuper CD 35, diireza 8,90 pg.
ECcr,mLroldn,~os: el .lliti$iio nitiro del Iiclic se haIlerritmbadi>
cn
i>uniiic,
deiaiida pi-aiidcs
de caiitero y rjcornbroa

Las CD de la; i17ueLasde

Eqiiilihrio y Piructas aiimeiitan rii

'r'
!

las de ~ 1 0 v e r s c'ieiioiaiiiaiitr en 2.
14pi<las:c i i i d a 2 casil1.i~de inii,viiuient~>
ciitrar riiuria casilla
y

ITiiaIl,ida iiciie dureza 8 y 45 pg.


1:" prrpi>iiaicpuede d a r a lo iiltii Je uiin Idpida inediante iiiia

de s a l t a r

CD IO.Situarse sobre u n a d e c s t a s p i c d ~ ~ s
el I,rinificiiiior +1 a siir tiradas de ataque por
terreiio rie\,adu, pero pcriiiaiirccr csieblr auhrc la loseta reqiiieri
niantcncr el eyiiilihricicL,Li u n a aur>eIficiedc u n a s 3" de grosor
CLII~LT~

concede al

nioiida por la 1liii.i~(Equilibrio C!)17).


Cadalso:la Iiorca se
sobre iiiia plataforiiia a uiios

5' dc al-

(Fort CD 12 para

di. cobertura mcnar (CA +2, +I nReflrjus) gracias


al poste que bujeta la horca.
Poste: .,tc p , ~ c t ede sriiales cercano a la i n t i ~ s i c c i i >d~iicaii~iiiius

i i n br>tiificadui

. .

la iiiirma casilla qiie el poste P ~ ~ rudt ir l i z a r l ~corno cobertura, oLteniendouiiLonificndor +2 a su CA y +1a susI'S dr Reflejos, pero
los letrerusclavadus cubre el cntoipecrrn susataqiics (penali7ador
-1 a S"' tiradas de ataq,,e).

bLa1cz.r rala: ciiestii

cacillas dt: iiit,uiii,ic,~?cx e n t r a r e n e;laa

casillas. L a s CD d c l a ~
prt~el,asde h l ~ ~ ~ rsigiIosarnen!c
er~e
yl'irttetas
aiiiiivlllan e,> 2 piiiitus.

>lalena espesa: a

,,,al,.ea

iin

hay uiia pcqciei<i ziiiia de


di. ,,io,.imirirt,, rriti,i
e i,,>-

lado ilel c.iiiiino

c3pr;a. Ci>esta4 caiillns

pr>Eibiliiali
iilal<lliier ni<iniiiiirntn de carreran carga.
,>itilt,~iigi>i
;cnl

iiii

'raml>iin
rifrcccii

30?.Iidiprnl>aLilidnJ deIal!oy ccziicidcii uii +5 dr

Cair~lmato:iuciti-ii inrriiis Jc deci>i-aiiouLaYrocn f<,rni.in un


circL,l, alr,dt,di,r de u n a - r n n hoZnera, b , r ~ n a ~ ci
~ dc ,o~r a z o t ~dcl
~ a l ~ ~ r , ~~, .~i ~n, ,eiiixltrar
. l ~ t ~.,~
de iln i.arrlitnsio
rs
accitiii
de n ~ ~ i v i i n i e i ique
~ i ~piiiiiica
.
a t a q ~ w d,
s c , r o r t ~ ~ ~ ~ i d1,s
a d e,,er,,i,o,
de
al I>ersuiiajc (licic>no de a,l~ielliii siirC S ~ L Lis
~ ~ la-

q,,. aininacLii

i<'ralcsdel c.iri-<i. !a que iu;paucdi.i <iirccciic,,iicrtiira). i inperri>iiaie.


p u c d r critr-ir o salir <le1i - ~ r r ~ . i i ~ pc3r
a t i i C L L ~ I d~i S~L ;~~e l~! ~U. ~~ i ~ l , l ~ ,

>

,,*ie17ira5 est< e,,

5x1

i,,t<ri.,r Ji?$r,ltara J" c<,b'~rl,a"a t'3hl.

Ii~,iiiil, ririe i7ic;a i.ari,,s arliiaril,.i


Ilin,15 de cicitiil prriiiiiali.;.
inair.riil dc
CIC. I
I ~ , ~ ~ ~
'1, ,,,, ixtiinin a iitr,3 de iarr,iiii,i,i
icosillaa de iiii7v;iiiiriii.>, Jebiilii e liiabnrriitaJLidi .iiiiitslior.
H o g ~ i ~ r iai i:i r r a n iiiiilii
arde e n rl criiiri, del ~siiipaiiientu.L'n
pe,:iiiiiljc
qric iilti-v ,,
iisv la hosiicra -iilrii-:i Id6 riiiit<isde daiio
i , , ~ ~Y .ielidi- qiir.
rs dr
ci>utia cu 15para
preiidirsc i i i C . 1
~:"~ .pcr:<iiiair
sr. iiiieridie .ioii-ira otros
1 J6 ~ L ~ ~ de~ Cdai~,,
J S p,,,
ti!qii dc iiiilledi.itO, ~ c ~ ~<iiie
d ~reniizar
: i
-ir,)
de R~fl,,,., ,-&daac31?, ,,,~,,i,,, ,a,, .,.ii,, S , ~ L , ~ I,,,ir;&,,d,?I,>+.L',, T5 ccy,, k i L c > i,,di<ara.<,~leel ft,e@,,se l,a t?hti,,glxid<,. Saltar
al
apagar dc C ~ ? l pla;e llamas, micritrn' <[ucriiJiir por i.1 siir/<>
O
Cada i a r i c 7 m a ~ i i colitii.iie

1i.1

fiirqii a i t i r a n i c i ~ t rde alguria otra foirna Ic curicedrr al


?'S de Ri.ili.iLi- i,,in iiii Iioriikcadi>r+4.
lZo Tcli5:elri,i lailidi>?l>riiluiid<i estaz<.n;i.Cualquier cosa

sc,I<xarr.!

iicrsi>aaic
que

ili>ii.

iiadi cii

&i

iix

i,iri.icntc

5,.

r i i ~ i i e r con ella iiiaciz el ~ . ~ i e )

2~14rerilliis por a:oit<i. Lai pcrsiiriiicr qilc ii+rleii eri 311saguas t i r i drt, qtz+~sttperar,z~teL;de.YaJar
conii-a CD 15:el exit,, l c ~ p e r ,nitiza iiiciicrsi a la niitad

Jc

de

.C.
ii,,, d . .,,it.,,
de miii iiiiiriiio). i ~ ' r ri c s u ~ i n d a

iiii>\~iniientii
~C,~,,IC,

coinpleto) aiiri i-uario (ciiniii accicin

lo , iiirii,>scii la priiiha iii<liiarique el l~ci~on.ij<.


liii ;ido amastYaJ'll>aj<>la >L,,,"rli<c y deber
aguantar la rc*pirarii,ii.

l5'de

tiene

lil agua

proiiiiididad.

Tier,Ja 'le >ladame: esta

tic,,d,

e.; Lirsta,,lr i i i i $dlldC

la;

<Iii~

dcixii;.

iien,

F ~ B L X Cpa-

rcciiiiii> aliarriitada
Iiva recibe i i;iias.
>lada,,,<.

eL,a,daal~x,-

n,,, i,rcctoi pemu>iclcs e,,

,ir,

~~~.q,,,.n.>
cc7Led F esta ti<,,da:
u,, pi.iiia di. nictal, varias
L,,fn,,Jahdc. ,,i,,,~,~c~,l,,rc.s y
uii

iniazo d i c n i i s ; de cartci-

iua,icia.

iiii,

cciri

-1

di-

Gigante Grande CN

Foit +12, Ref +3, vol +4

Espacio 10'; Alcance 10'

OGROS
AVANZADOS (2)

Foit +7, Ref+l. Vol 14


Ve1 20' 14 casillas)
C/C gran clava +S (2d8+7)
Adistancia pbaiina +1 (ld8t5).
Espacio 10'. Alcance 10'
~ t base
q +4; Prs +13
Opciones de ataque Lucha a ciegas

v . , - a:
.
-<-

Caractersticas Fue 21. Des 8, Can 15, Int 6, Sab 10, Car 7
Dotes Alerta, Lucha a ciegas, Voluntad de hierro
bilidades Avistar +5, Escuchar +5, Trepar +5

..~.

t,fl

viiszpdnbilibi -bmiawrrrhnta

de e m r a o*.

~ a & ~ & ~ o c u I t r s i ~ ~ m w r 1 ~ 3 e ~ l i Z d.h a M h


Zonc&dril u* $jicador+# & dwu*ntanai*r b #&&
~ j p ~ d ~LXJ
" ?D
, dd EQ P ~ b
& MIIW~(B
,
a
I
Pisadas asasdan rn S puniapb i j teprt& pgr todd asnr hdy rivkaa
PlvM
muma de pkdrr b
sw !b,m V 4s dt01 efivtmlaas Con W e *
suplaas. Cada n*m 61@ns 1' de 8pm. 1- ~ 4 ~8 tB~*ID+
l
p e d e pennimsEei de pis m b d ~ r ME
q
el brrniIiea$or
1uoh.r Arada tswepo ekvsdo (41 a las tiradp.de *t+k
a* mar
aee,.ladoapara aBtentpnicclberturriaontrsl o n s b w m i * & *

poderoso. ~ i c h a ciegas
nes espenafer knrarnlenm dem~ufosbserpntneo(injrg<r),
nder muertos uivi&sf+Z.
2d6+7,5P)

da

+12,ld6+4). poci6n d.

del

(CA44, +2 a bftei~).
Tapa CD SO, *m@=
CD dSt

&esas, 9a

&terror mag,a (2). gula, hermagm. pur$ror comida y bebida


de Dominio Dominios Saber, Suerte

P i r d r e ~ r ; ~ n t a p & oe, n d c s n ~ d v l c ~ L % i i & m i


centradel &dd
~noPIu
Baio J l s y L un r d w o u a u a ma.
&*dal esb& de Santa M a r k o r i ~a ~ k tui
o &*&o
iugiadp
c
p ahmacarece de ouahier po& &sni<~l e e el texb 84 e*
>"entro de rmqamente di1 ecisnsps Tcem, ?u la paBl0'52, $a
ver ms detdlim eil~brre'C6rnoco*r tn comyads %raid eon di,

?
.

Ex): si Eva impacta s

q ambos

.antii*rio $al lorgum


C&a e n ~ - o lss.cnatuias
b
dentrsdel ~ e i (
obti-nun ba&cador +2 i rusbradssd,a+.

de

ofrmlo de
.is*k*

.C

El rugido de las cataratas ahoga cualquier o t o wni


+.
:uanto oracercis a ellas. u n a m ~ d arbustos
e
ospinosgs se aferra a la base del arantilado a weatva
y,&s all, una estrectqsenda asciende oor-la
pred d piedla'hacia lo a& de la cascada. U n gra
neppermanece en medio del sendero c a i o u n

1, toque 11. desprevenida12

' *
+S, Ref+7. Vol +6

0' (10casillas)

.i .

dd puenk Yo cunttrm. n&

dr i n i m .
lrumundimmdo~H~:
el prima t&ir< &'.wihrn
aw casi trw
. MI hw v e a m ~ ~ t m wq ,r t l b
Li euri N
2 .' c a t i de L& v 1.8 w1uro.n mci* rlc rumbrtr. rrnru~idldu
nrt
oriental

>.'

*HE9

+~

S-.

asque por asalto.


Aptitudes sortilegas: muchas de las aptitudes sortilegas delq

letal, efectos enajenadotes y de mueiie,ifatiga;.golpes~rticos.


pardlisis, sueo, venena
Resiste incorporal
Fo? +3, Reff6, Vol +9
Debilidad impotencia ante h l u z del sol
Vel 30' (6 ~ s i l i a s )VI
, 60' (buena)

Aptitudes sortilegas (NL 7):

S.P.
1.

li

"Detallado a continuacin
Caradetisticas Fue-, De; 16, Con 2,int 14, Sab 14, Car 1.5
Dotes Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas, Reflejos decombate.
Sutileza con las armas

'

oscuridad 12 pg temporales, ademds de generar un nu

positiva, fuerza y toquefantasmal). Sus ataques ignoran las


armadurar natu~ales,armaduras y escudos, pero los bonificadores
dedey9o yefectos de fuerza funcionan nimalmente. Consulta la
Pgina 293de la GDM para m i ? detalles.
anima!+ pueden sentirla presencia del
Aura antinatural (Sb): 16%
que llamrenrla oyco&adf una distancia-de.30'. No se
acerca~n~voiuntariamente.a
menas de esa distaiei?.de 6l.y

(y, de hecho, lo son),nada ni nadie los atacar en eselugar.Le


el texto inferior cuando bajen los escalones.

que elobjetivo secundariodeStrahdsea Sinrival, e n c q


--:ano estar presente enlacalina hasta la noche de lun
insulta elencuentro tctico 13 en las pginas siguient
Lee este texto mientras los PJr desciendan por la esc...-.-

u n est~echopozo e la roca. No pasa mucho antes de il1ie


el pozo se abvn a l i i w gran caverna, nl niucho ms antes
' '
de que toquir el suelo de dicha gruta. Dade
otros dos tiieles mis ce abren a cada lada, p
en lar

toque. Las armas mdgicas y las criaturas que ataquen con


evitar este dao.

4
-

CA 10. toque 10,desprevenida 10

F n t +4, Ref+l, va +6

Mujer saga cetrinkavZnzada


Humanoide monstruoso Mediano CM
Inic+l; Sentidos visibn en la oscuridad 9O';Avhtar +lEscuchar
l,
+ll
: Idiomas comn, gigante, don de lenguas a volbrftad

C/C 2 garras +9 (ld4c10) o

Aptitudes sortilegar (NL 11):

Caracteristicas Fusl9, Des 12. Con 12, lnt 13, Sab 13, Car 14
CEimitacin .
Dotes Ataque poderoso, Conjurar en combate, Lucha a ciegas,
Siervo de un demonio
Habilidades Avistar ill,Concentracin +7, Esconderse+ll.
Escuchar+ll. Saber (los Planos) +7

Debilidad (Sb): Baba Zelenna puede debilitar a un enemigo


mediante un ataque de toque, que causa 2d4 puntos de dano
de Fuerza (Fort CD 17 niega).
Ataque poderoso: si Baba Zelenna prefiere no emplear su Ataque
poderoso (ya inclido en sus estadisticas), sus ataques de
garra ser$" +15 (ld4c4).
Sierva de un demonia d o t descrita
~
en el Libro de oscuridad vil.
Una vez al dia, cuando lleve a cabo un acto maligno, Baba
Zelenna ppdra obtener uo,$ific~dar +1 de suerte a cualquier
.tirada.
, ,
i:' "

..
'

"Q

a.

)Oli

deics&tmdrnkrnitadd~dcancenormaLLalwidema

k
l
o
f
t se cierne
hvosotn>s. Dos

ensiosa sobre el
tincontables

!mentos. Tras

ueblinosa
ofundidad. El
sntelevadizo de

puente levadizo crujen bajo elfuertrvienro, el hierro de sus


s castigado por elpesa del portaloh. Des&
muros, grgolas de piedraos contemplan
con malicia. Un rasuillo de madera
que crece en su superficie,cuelga
subred &nel de entrada.Tras l, fas puertas principales del
castillo ~avenioftpennanecenabiertas,por lascuales se filtra
unacalida luzbrillante basca elpatiu.
El puente levadizo cmje
y gime bafi cualquier
peso, pero es bastante
resistente. Cada vez
qm alguieq excepto
~ t r a h d ,atraviese el
puente, hay un 5%
de probabilidades d e
que se rompa uno de
sus travesaios. Un
personaje que rompa
uno de los tablones
deber superar u1
TS de Reflejos conqa
CD 15;si no 10 logra,
quedar suspendido a
medias sobre el vaco,
obligndolo a gastar
una accin de asalta
completo para volver
a izarsealugar seguro.
Cuandoeigrupouuce
elpuentelevadizorranquilamente a o ser
mas que un iconveniente menor, pero e
media de un combate
podra llegar rt ser una
dicttaccin.fata1.
Dosrecubrimientos
de h o verde da 5' se
aferran al rastrillo de
madera que hay 'sobre
el tnel de ennada. Se
dejar& caer sobre las
primeras criatu~asvivas

&era est bGado,


bando con
~ieymenidosat car
ecanedad el
pscioquemedia
~ U ~C ~ C W
L LL
U -"S,
causndoles 1d6,punm de dafio de Gonsrista el arco de enrrada al patio del castiilo. ~ascdenas
del
,cin par asalio, mieums devotan su carne-En elprhez asalyo

CHA EN EL CASTILLO RAVENLOFT


eas las reglas de mancha de Hemes ofHorror (NdT in6d1toen
ano], el castilio Ravenloft se considerar&un lugar mancillado.
ren el castillo requiere quelos Pjssuperen unTSdeVoluntad (CD
o su puntuacldn de depravaciiin aumentar6 1 punto Si los persa5 pasan al menos 24 horas en su interior, tendrsn que repeitr el TS a
a CD ms fkil (10 + 1 por cada 24 horas consecutivas en el castillo)
, Cuando un personale lance un conpro con el descriptor maligno
una zona mancillada, obtendr un bonificador +l a s u Nivel de
sadorefectivo,pero tendrdquesuperarunTS devoluntad (CD 15
+nivel del conjuro) o ver su plintuan dedepravacrn aumentar en

1 punto. Cada vcz q .e uri pefsonaie larice i n co!il.irocon el descr~pior


buenoen uiiazona manc Ilaua. suirir2 un ~r.i.alizador
-1 s s Fi;vrtae
~

lanzador efeciivo
Cualquier crratura que muera en una zona manc~lladaquedar
reansmada ld4 horas despus como un zombt del ttpo adecuado.
Quemar los cadveres evka este efecto
Cualqurer cosa que cause dao por fro o fuego. la luz del sol
o un conpro & y ~ i t a rsnj-rmedad, destruir un recubrbniento de
limo verde Contra madera o metal, el lrmo verde causa 2d6 puntos
de dao por asalto, ignorando la dureza del metal pero no la de la
madera. No causa daos a la piedra

'

de contactc
iopuede ser raspado, aunque lo ms probable es
que en el proceso se destruya el obeto empleado para ello, pero
despues de eso habra que congelarlo, quemar100 despedazarle (lo
cual tambi6ncansar dao a supobrevctnna).

K.EI castillo

Ungran recintoamuralladorodea kfortaleza~ncenor,englobando


uria superkie de 280' por 32o: Las murallas exteriores tienen
90' de altura y van desdelos 20'de grosor en su basea los lo'que
tienen en la parte superior. Un par de muros en los laterales de
la fortaleza central dividen el pano, cada uno tiene 10'de p o r
ysO'de altura.Unmuro similar se extrende baciaelestedesde la
capilla,mientras que otro ms bajo (30'de altura) rodea eI extrema
sur deljardnde la capdla (U)
Todos los muros altos cuentancon
parapetos [consulta K44,proningngu&camtnasobreellos
Los muros no estn enluudos, por lo que se requiereuna prueba
de Trepar (CD 20) para ascenderpor ellos

Kl. EL PATIO EXTERIOR


Densa bruma fria se enrosca en las esqwas de este sombno
patio, mientras espotdiws deseeltos de relampagos hienden
las nubes del cielo, y los menos levantan ecos entre sus
mums Empieza acaer una fina ~iovimaAnte vosotras, las
liamas de lasantorckas se debaten frente alviento a ambos
ladosde las puertas prinnpaks. UnaciLda luz sele dei
nmbral Aunque sevenventanas yasp1Ilua5 enlvs muros de
la fortaleza, ningunaluz mana deellas.
Las puertasprinupales de la fortaleza no estn cerradas y llevan
la zona K7 (2" degrosor dureza 5,2&3, romper CD 23)
Dos torres flanquean la entrada al pano, cada una de
alto, conpuertasde maderasolida cerradas con llave (2"de gr
dureza S, 20 pg, Abrir cerradnras CD 25)). Estas torres alber
los mecamsmos pan alzar elpuente levadizo y elrastrb E
mecanismos se activan mgicamente mediante una palabra
mandoque slo Strahdconoce.Ni elpuentelevadizonielra
se movern hasta que se activen ambos seguros, o se supn
magiamediantedrnpar magia (NL 10)

K2. LA PUERTA AL PATIO CENTRAL


Un gtgantesmmuro une losmuros extenores del c a d o c
a foftaleza central Un unicoport0n, de20'deancbo, la

mvlesa U n r a d o o x i d a d o bloquea elpaso


El rastrillo no esta cerrado con iiave (2" de grosor, dureza
50 pg porque est oxidado, levantar CD 25) Si es izado, el

trillo volvera a caer a su posicin uricial en cuanto elperson


lo suelte

K3. EL PATIO DE LOS SIRVIENTES


Esta zona del patm wnuenelo queparece un establoen su
esqutna ms akjada,yhayun edificio de dos plantas u d o
muro de kfoaaleza Una pequea puerta demadera da a
a eata construcun anexa
Una pequea puerta demadera,laentrada de !ns siraentes,
a la babitacion U 3 jl,St de grosor, dureza 5,15 pg, romper
18, Abrir cerraduras CD 20).

K4. LOS ESTABLOS


En sumnceriorhay tres amplios pesebres cuyo suelo est
cubierto por heno rancio Parece que en esre establo no ha
habido nada vtvo durante bastante h e m p

K5. ELJARDNDE LA CAPILLA


Tras las imponentes ventanas tapiadas de hparreposteror
la fortaleza, un pequeo jardn lucha por sobrevivu entre
piedra Un puado de flores raquiticas alza sus piralos h
penumbra del lugar
Una gran puerta de hierro lleva al nuradot de la zona 6
grosor, dureza 14 SO pg, romper CD 28)

a antecmara de acceso est


or el fuego que paqadea en
dos dragones de piedra
mscadas, que formanuna aradaen
elextremo opuesto de la sala SUSbocas

'

que hay tras ellos.

SIlos PJs bwviesan el azco haaa


-a

KE,

el mapa rctico te dara

cados, im segundo mapa tctico ofrecer detalles

Ia

sube 56

r ir

--.Lb

r-i u
.
.

Baja 40'a la deipensa del Infornin


Baja rosa

constmido, desde allr baja 80' a K84

El techo forma una gran bveda, que se curva desde la altura del
balcn (a unos 20' sobre el suelo) hasta los 40'en su punto ms
alto.
Silos PJs entran en esta sala, elmapa tctico te darlos detalles
del encuentro subsiguiente.
Strahdpuede atacar a los PJs en estazona despus de la derrota
delosguardianes indicados,normaimenteparaevitarqueabandonen el castillo. Si Strahd ataca a los PJs en este lugar, un segundo
mapa tctico ofrecer detalles adicionales.
Encuentro tctico: K7 a K9: la entrada, enla pgina 128.Esta
sala y las zonas K7,
K9,y quiz K19, forman un nico encuentro.

Kg. EL RECIBIDOR

Este zagun est sumido en las sombras. Hacia la izquierda,


un estrecho pasadizo lleva a una escalera de caracol, mientras
que en una alcoba ~ o d ivislumbrar
s
una armadura completa
expuesta con una alabarda en su mano. Una puerta de doble
hoja cierra el pasa frente a ella.

K10. EL COMEDOR
El viento silba a travs de esta amplia habitacin. Os el
tintineo del cristal en la oscuridad,producido por la
oscilacin de las grandes lmparas de araa del techo, c
destellan bajo vuestra luz. Tambin veis los puntos de 1.
reflejados en Ia cristaleria y vajilla de porcelana dispues
sobre una gran mesa.
La primera vez que los PJs entren en esta sala, si an no
encont~adocon Strahd, ste les dar la bienvenida aqu. 1

tctico ofrece los detalles del encuentro.


Hay una puerta secreta (Buscar CD 15) en lapared occ
que lleva a Ki1. La puerta no est muy bien escondida 1
ser detectada con faiilidad gracias a las junturas que la
dela paredverdadera;juntas que Strahdpuede emplear p;
a
de la sala en forma gaseosa. Si un p, ha
estas rendiias, obtendr unbonificador +4 de circunstan
pnieba de Buscar para encontrar y abrir la puerta.
Encuentro tctico: Km: el comedor, en la pgina l i
encuentro tctico abarca K11, uno de los puestos marcad<
marcada como K13,
Klz y una secan de

Si los PJs entran en la zona K8, el mapa tcticote dar los detalles
del encuentrosubsiguiente.De igualforma, si Srrahd decide atacar
alos PJsenestazona despus de la derrota delos a d i a n e i d ~ l EL
j PUESTO DE ARQUEROS DEL c
cados, un segundo mapa tctico ofrecer detalles adicionales.
Esta pequea zona cuadrada fue antano una posicin di
Encuentro tctico: K7a K9: la entrada,en la pgina 128.Esta
para los arqueros del castillo. A travs de las estrechas
sala y las zonas K7,
K8, y quiz
K19,
forman
un
nico
encuentro.
aspilleras que jalonan el muro, podis ver el patio del ex
Tesoro: la armadura wmpleta es de gran calidad. Desencajarla
Esta zona es idntica a las tres marcadas como K22, i
de su soporte lleva Id4+1 minutos. El arma de su mano es una
porque Smahd puede emplearla para huir de un encue
alabarda mundana.
la zona K10.

seccin devesn%ulomarcada como B13.

EL PUESTO DE LA TORRE

KlS. LA CAPILLA DE RA?fENLoFT


Las vidriem rotas de los mmos proyectan pequeos puntos
de luz multicolox sobre lasnimas de esta capilla, Bancos y
s i h yacen rotospor todo elsuelo en catico desorden,

esta&

de uncuervode plata permanece sobre el sagrario,

uestos dearqueros marcados como K22 y una seccinde


marcada como K13.

EL VESTf BULO DE ACCESO AL


STO DE LA TORRE
Las telaraas se hah aduefiado de esre largo pasdlo,

~ncnrnaotctico:unodelosvestbulosdeaccesoalospuesbaja esta rnchudo en elencuentrc


4cnco K ~ el
Q mmedor, mlapgma 132 Este encuentro tcnco
~l"aarcaK~l,unodelospuestosmarcados
como Kt2y unaskccin
devesnulo marcada como K13.
Uno de b s vvestIbul6s de acceso a los puesos de las torres del
pnmerpiso est incliudo en el encuentro &mco 2 2 5 el salnde
an&encHs,en la pgrnat3&(asiwmK25A.lav~lade la locura, en
l a p ~ n 138)
a ~ s t oencuentros
s
tacncos abarcanunode los pues
%osmarcados como Ki2,uno de los puestos de arqueros inarcados
como K22 y una secrinde vestbulomarcadacomo K13
+os de las torres de la

4. LA SALA DE LOS FIELES


Estelargoy poluoriento corredor se adenna ms enel oscuro
corawn del ~ a s d l Ravenloft
o
Varias esraruasdehrtan sus
muros, con ciegos ajos de piedra que parecen contemplaros

+i,mienms que de su unto cudga una mmapwda +! suciga


Alrededor desu cuellolleva una presea de sebiduria i2
~esarroiio:la capilla no slo os el iugaren el que quiz deba
i l e m a cabo uno de los ntuales de ligadm, smo que m pmo-

Estecubculo abovedado une la gran cepilla con una escalera


ascendente Dosnichos ms pequenos se abren a ambos kdos,
cada unode ellos wnuna estatua h u m m d e en su osurro
mtenor. Las Figuras de predra muestran brazos y prernas
musculosos,perosus rostros quedan oculrosenla
Lasestatuassonuiofensivas La escaleraes la zona ~ ' 2y9lacapda
kzona KiS

KIZ LAS ALCOBAS DEL SUR


DE LA CAPILLA
Este cubculo abovedada une la gran capilhoon una escalera
ascendnire Das nidios mas pequeas se abren a amboslados,
cada uno de ellos con una esraiua humanoide ensuoscuro
mtenbr Las figuras depredra muestran brazos y piernas
musurlosos, pero sus rostros quedan ocultos en la penumbra
Las estamas~oumofnsivasLa escaleraeslazonaKZ8yhcapa

K18. LA ESCALERA DE LA GRAN TORRE


Las grandes losas de piedra gris de esta escalera de caracol
suben y bajan alrededor de una gran columria central de 20'
de dimetro. Su recorrido est cubierto por gruesas telaraas,
que impiden ver bien en ambos sentidos.
La escalera nace en las catacumbas (zona K84) y asciende en es
alrededor de un estrecho hueco central (K18a), hasta un
a unos lo' por debajo de la planta principal en K i z En ese
un slido muro de mamposterabloquea por completo la esc
aunque una minscula rendija permite el paso del gas (inclui
las criaturas en forma gaseosa) de un lado a otro. Al otro lado
muro, la escalera contina su asgensin otros 300' hacia K59
Ala alturade lacocina, onapequefiagrieta ensu muro exte
conecta la escalera con la zona K63, permitiendo el paso de
criatliras en forma gaseosa.

K18A. EL POZO DE LA GRAN TORRE


Si los personajes se acercan al hueco desde lo alto (Kss), lee:
Un oscuro pozo de piedra se abre a mayor profundidad de lo
que podis distinguir a simple vista. Un fuerte viento
asciende por el hueco, llevando consigo hedor a tumbas
polvorientas.
Si los personajes atisban por el hueco desde abajo (K84), lee:
Un oscuro pozo de piedra asciende a mayores alturas de b s
que podis distinguir a simple vista. El aire que os rodeafl
por l, agitando las telaraas de su interior
Este pozo forma el hueco de la escalera de la escalinata de car
quesube desde las catacumbas(K84)aipico de laGran torre (K
Un slido muro de piedra separa el hueco del resto de la esca
en K18. En totaieipozo tiene 390'dealtura,porlo que cualqui
que lo recorra por completo en sentido descendente sufrir 20
puntos de dao al tomar tierra.

39. EL GRAN RELLANO


Unas enormes escaleras se alzan desde la gran entrada hasta
llegar a un amplio rellano. Arcos de piedra suletan el techo
decorado con frescos, a unos 20' por encima de vuestras
cabezas. Los descoloridos dibujos representan la montaa q
alberga a este castillo, bajo elasedio de fuerzas armadas a
caballo. Dos escaleras continuan el ascenso desde este re1
en la misma direccin, separadas por un par de alcobas. C
uno de estos nichos contiene una armadura cubierta por
manchas negruzcas, colocada en posicin de combate y con
una maza tallada con la forma de una cabeza de dragn.
Ambas escaleras secundarias llevan al saln de audiencias (K
Los gandes escalones descienden hasta la gran entrada (K8
Strahd ataca a los PJs en K8 o K25, los constructos guardianes
este rellano se unirn al combate.
Encuentro tctico:elgran rellano estincluidoenlos enc
tros tcticos K7 a K9: la entrada, en la pgina 128, K25: el
de audiencias, en la pgina 136,y K25A: la sala de aLocura,
pgina 138.

LATORRE DEL CORAZN DEL DA


;ranhueco se alza hacia la oscuridad. Amplios escalones
edra ascienden en espiral a su alrededor, mientras que
escaleras ms pequeas e independientes descienden
el nivel da suelo. ~~~d~ &fin punto de por encima, gotea
;ustancia azulada pegajosa, salpicando el suelo de mosaico.
es asciendan a esta torre llegarn a la zona K60A, donde
trarn el Covazn del da y sus defensores.
,

.. LA ESCALERA DE LA TORRE

scaleras llevan desde el piso inferior de la torre delcovazndel


K20) hasta los alojamientos de los Hombres del rey (K71).

LA ESCALERA DE LA TORRE SUR


torchas oscilantes sobre sus pebeteros de hierro iluminan
&escalinata,aufique su luz es tenue y fra, y un viento
ido desciende por el hueco central.
$escalones llevan al extremo de la sala del Dungeon (K73jy
hpor elrellano ala altura de la cocina (K61), ms all delrecir de visitas en la planta principal (K9), la oficina del senescal
i corte del Conde (K~o),
y junto a los Guardianes encarados
tsala de los Sollozos (K35), antes de terminar en un rellano
espira de Ravenloft (K47).
,

EL PUESTO DE ARQUEROS

tapequeiazom cuadrada tire antafio una posicin defensiva


a los arqueros del castlilo. A travs de las esrrechas
nllerasque jalonan ellnum, podisver el patio exreror.
descripcin es idntica p;ua tres zonas distintas: una en la
@pencipd (frente a K11, que igualexcepto por la puerra
:ta que lleva a KlO) y dos en el piso superior.
, LA

ENTRADA DE SERVICIO

mleve luz se filtra por una venena cubierta de polvo que


y p n t n a iapueita que &va al patio Una granmesa de slida
a s t m i o n n c u p a el centro de la sala,ba~ootragruesa capa
polvo Onapuerta cuelga precariamente de una de sns
,agras,frente a la cual se veuna escalera que desciende haua
xcundad ms absoluta hamhos lados delrnicio de esta
talen hay sendocesqneletos con armadun bnllante,
ipuanda oxidadas alabardas cuyo peso los hace encorvarse
:squeletos estn atadosjuntos y cuelgandeperchas de madera
avadas e n el muro, porto que no representan ninguna ameI para Jos personales La escalera lleva a los aposentos de la
idumhre, a la altura de la cocina (K62)

LOS APOSENTOS
.A SERVIDUMBRE
,

LA CORTEDEL CONDE

El primer piso del castillo es tan amplio como la planta baja,


incluyendo la fortaleza central (K25 a 32), la continuacin de las
tres torres y una balconada sobre la capilla (K28). Tambin acoge
el saln de audiencias de Strahd, una gigantesca sala que cede s u
nombre a todo el piso.

K25. EL SALN DE AUDIENCIAS


Los destellos ocasionales de los relmpagos se derraman por
esta habitacin a travs de la gran vidriera rota que hay
frente las puertas de entrada. Por lo dems, esta enorme
habitacin permanece sumida eii la ms absoluta y fria
oscuridad. Cientos de telaraas, cubiertas de una gruesa
capa de polvo, ocultan el techo a vuestros ojos. Eii el
extremo opuesto de la sala, un gran trono se alza sobre una
plataforma elevada, con su respaldo vuelto hacia wsotros.
Las escaleras descienden hastaelGranrellano (K19). Enlos das en
que el rey Barov y la reina Ravenovia gobernaban sus posesiones,
haba dos tronos en esta sala.Tras convertirse envampiro, Strahd
quit el trono de la reina y lo hizo quemar. Slo el hecho de que
el trono restante no est centrado sobre la plataforma puede dar
alguna pista de que falta otro.
Hay una puerta seueta (Buscar CD 25) en la pared del sur, que
Ueva alvestbulo de acceso al puesto de la torre de este nivel(K13).
Si Strahd decide atacar a los PJs e n esta habitacin, el mapa
tctico ofrecer todos los detalles del encuentro. Si el objetivo
secundario de Strahdes Descenso ala locura, empleaelencuentro
tctico K25A en lugar de este.
Si el objetivo secundario de Strahd es Descenso a la locura y
la Buenaventura de Ravenloft ha indicado que el conde siempre
estar presente en esta sala, lo estar junto al engendro informe.
Elimina a los bocones barbotantes y emplea las estadsticas de
Strahd del encuentro K25. ero sustituvendo sus tcticas por las
descritas en el encuentro K25A.
Encuentro tctico: K25: el saln de Audiencias, en la pgina
136 o K25.4: sala de IaLocura, en la pgina 138.
Buenaventura d e Ravenloft: dependiendo del resultado de
la lectura de cartas de Madame Eva (consulta la pgina 56), esta
sala podra albergar a Strahd o el tomo de Strahd. Adems, quiz
los PJs tengan que llevar a cabo los rituales para la ~ r p a d arolav o
el Smbolo ragvado del ruevvo en este lugar.
Desarrollo: si juegas el objetiva secundario de Descenso a la
locura y el engendro informe resulta derrotado, Strahd empezar
a recobrar lentamente la cordura. An se comportar de forma
errtica y proferir incoherencias cuando ataque a los PJs, perola
siguiente
vez que los PJs entren enla habitacin designada por la
.
Buenaventura de Ravenloft,luchar contra ellos de forma racional;
e incluso puede que les agradezca su ayuda para devolverle el buen
juicio, aunque lo haga mientras sigue tratando de aniquilarlos.

K20. EL PUESTO DE GUARDIA

ueMes rotos y mps ajada cubren esta alargada habitacin Las

itanas de la pared extenor, ocultas tras un dedo de suuedad


dvo, m de* pasar fiiunapizca de luz Una desvenci~ada
alenila de madera asciende casi verticalmenre
calera lleva al piso superior de la servidumbre (K34).

negrura
Los esqueletos son inofensivos, estan amarrados y se mantienen
erguidos mediante lanzas que atraviesan sus huesos y se clavan

4'

.y

.'

enlapared. Una puertasecreta (Buscar CD 25) enla parte trasera


del nicho delnorrelleva a K33.

K27.LA SALA DE LA MERCED


Las sombras parecen bailar a travs del elevado techo de esta
ampliasala. Un gemidograveva y viene, lleno de tristezay
desesperaein.

El gemido es producido por elviento y las sombras sonuna jugarreta de la luz. En esa Sala no acecha ningn peligro, aunque
alguno podra alcanzar a los PJs si se demoran mucho en este
lugar. Una puerta secreta, a medio camino delmurn sur,conduce
a E31 (Buscar CD 25).

La escalera asciende desde las alcobas del norte dela capilla (K16
bastalabalconada dela capilla (K28). Apesar desusprotestasy 1
aparente inminencia.desu desplome,la escalera es bastante red
tente. PodrsoportarconfaulidadelpesodelosPJS,indusoaunqu
se vean obligados a luchar en este lugar por aiguna causa.

~ 3 0LA
. OFICINA

SENESCAL

Polvorientospergaminos y libros delineanlas paredes y se


desparraman por el suelo de esra habitacin. En el centro de
todo este desorden se alza un enorme escritmio de roble, coa
su superficie oculta bajo montones de pergaminos, tomos y
pedazos de papel.

Sr los PJs entran en esta sala, elmapa tcticoofrecerlosdetalk


permentes para este encuentro
EncuenaotcIicaIOO laofianadelsetiescalenla~140.
Este largo corredor domma la grancapilla m o s a d e l c a d o
Tesoro: desperdrgadas portodala habitauon,bajo los montoni
~ o s ~ r a n daonos
e s profusamenteornamentados se alzan en su
de, papel, hay 10Opoy 2Spp. Uno delos documentos enrolladt
cenm mirando h a c i a e l a l t a r d e l*a m i. ~ < l. u e b a y m ~ ~ r d e b a ~ o
que hay sobre elescritono es un rollo de pergamino de conpn
Los
estn vacos
domina la
(K15''
divinos, que connene rertablecimiento, romper encaztamtento
a so' por debajo Sr les PJs se quedan aqut mucha tiempo, puede
quliar enfermedad Los dems libros y papeles contienen registrt
que atraigan atenuonesindeseadasy fuercen elencuentrotchco
de aos
financrermintdes, que se remontm a
detallado en elmaoa corresoondiente.
Encuentro tctico: la balconada esta mcluida en el mapa K31. LA MAQUINARIA
tctico K15 la capilla de Ravrnloft, en la pgina 134.
Los aromas de la grasa y la madera bien aceitada os reciben en
cuanto la puerta secreta se desliza aun lado ~ o m p l e ~ o s
K29. EL RELLANO CHIRRIANTE
mecanismos Wenan la sala recin descubierta, con apenas un<
Una escalera de maderavieja asctende temblorosamente
estrechos p a d o s que permitenel acceso a los engranales y
alrededor de un hueco de piedra Con cada pre puesto sobre
poleas ms lejanos Tras todos estos mecanismos, un pozo se
ella, la madera se resiente, gime y cruje
alza desde la oscuridad y connnna ascendiendo por el techo.

M28. LA BALCONADA DE LA CAPILLA

.,aquinaria alza una p1ataforma desde el zagun (K61) del


1de la cocina hasta un.rellano superior (K47). La plataforma
e y baja por el hueco que hay en esta sala, K31a. Desde este
1hay una cada de 90' hastael fondo, por lo que un PJ que de
al paso sufrir 9d6 punmsde d a h .
n personaje que supere una prueba de Inutilizar mecacontra CD 20 podr activar esta maquinaria, activando
mpa de la zona K61 (consulta el encuentro tctico K61:
un, en la pgina 162). Si la trampa ya ha sido activada,
ueba con xito la rearmar, haciendo descender la plaa de vueltaa K61. Cuando se activa la trampa, todas las
S, engranajes y poleas cobran vida de golpe, aunque sin

',

EL POZO DE LA TRAMPA

largo foso huele a madera y aceite. Al otro lado del hueco


dos grandes engranajes de madera.
tiene 170' de alma de arriba a abajo. Cuando se activa
pa, los engranajes girarn para izar la plataforma de K61

.EL ACCESO A LA TRAMPA


corredor estrecho y corto al nivel de la sala de los Sollozos
ecta e1pozo de la trampa (K31a), mediante una puertasecreta,
la sala de las Riquezas (K39). Desde este punto la cada es de
;causando 13d6 puntos dedao alllegar al fondo.

.LA SALA DE LAS DONCELLAS


Encajesmugrientos cuelgan periectamente mlocados de
ocho camas con dosel. En cada cama excepto una, yace la
figura inmvil de una mujer joven, con las plidas manos
csuzadas sobre el pecho. El octavo lecho est vacio.
sietemujeresestnmuertas,prese~adasdeforma antinatural
ntra la descomposicin.Tocar un cadver har que su carne se
vierta en polvo, dejando tras de si un esqueleto ennegrecido.
hay ni una sola pista sobre la ocupante de la octava cama, si

.LA ESCALERA A LOS APOSENTOS


pasillo y escalera conducen desde la puerta secreta del puesto
uardia (K26),junto a la sala delas Doncellas (K32) hasta la sala

4. EL PISO SUPERlOR
LA SERVIDUMBRE
El suelo est combado en la zona cemralde esrasala. Las
ventanas cubiertasde suciedad no dejan pasarla luz del
exterior. Varios catres rotos cubren el suelo.
Una puerta secreta (Buscar CD 25) en elextremo occidental de la
pared delsur daacceso aunaescalerilla,queasciende 20'hastaotra
puerta secreta en la escalera de la torre del Covazn del da (K20).
La puerta secreta es evidente si se est en lo alto de la escalerilla,
pero los personajes que estn enla torre tendrn que superar una
prueba de Buscar contra CD 25 para hallarla.

f
l
El tercer ~ i s delcastillo.
o
e l ~ i s su~erior
o
de la fortalezaprincipal,
engloba a todas las torres a medida que ascienden hacia el cielo.
El campanario (K40) domina el edificio de la capilla.

K35. LOS GUARDIANES ENCARADOS


Una puerta de acero pulcramente tallado se alza al otro lado
de las escaleras,en el extremo opuesto de un corredor owuio
Flanqueando la puerta hay dos armaduras, que se contemplan
mutuamente desde sus respectivos tiichos
Si los PJs entran en esta sala, el mapa tctico ofrecer todos los
detallespemnentesdelencuentroresultante. Dadoeipocoespacio
que hay en esta zona y la naturaleza incorporal de sus enemigos,
los PJs podran decidir avanzar hacia la zona K36 para luchar en
mejores condiciones. No obstante, eso los dejar expuestos a un
encuentro ms extenso en las zonas K36, K37, K42 y K43.
Encuentro tctico: K35 a K44: la sala de los Sollozos, en la
pgina 142.Esta habitacin y las zonas K36, K37, K42, K43 y K44
forman una nica zona de encuentro.

K36. EL COMEDOR DEL CONDE


El polvo se arremoiina en el aire,mezclado con el rancio hedor de
la muerte y la podredumbre. Ante vosotros, una largamesa de
roble yace bajo una p e s a capade polvo. Elmantel podrido
forma retazos bajolos mugrientos platos y la deslusrrada vajilla de
plata.Justo en elcentro de lamesa, ungran pastelde variospisos
se inclina peligrosamente hacia un lado, con toda sucubierta
azucarada verde a causa del moho. Las telaraas cubren toda la
tarta coma si fuese elenvoltoriode un regalo. La diminurafigura
de una mujer vestida de blanco rematalaconfitura.
Si los PJs entran en esta habitacin, el mapa tctico ofrecer los
detalles relevantes del encuentro subsiguiente.
Encuentro tctico: K35 a K44: la sala de los Sollozos, en la
pgina 142.Esta habitacin y las zonas K35, K37, K42, K43 y K44
forman unanica zona de encuentro.

K37,EL ESTUDIO
Una rugiente dimepea llena esta habitacin con oleadasde !.ni
rop y amh-a
Las paredes estn abarrotadas de libros y tomos
annguos,Nyasw&rtas decuero est~nbienconservadasy
d a d a s Elcuelo de piedxaquedaocultobqouna lujosa
aliombradediseo inkrncado Una graamesa bajaseasienra en
hastabrJlarcomoun
eicenm de la sala, encerada y
espejo fnciuso ei abzador que hay juntn al fuego est pubdo con
esmero El resto delespacio esta ocupado por grandes di~anesy
shnesbien mulldoq as1como doslujosas sdlas de madera
situadasfientea la chimenea Un enome ruadrq con ungrueso
marco dorado,cuelga sobre la reptsa del hogar, liumtnadopor las
luces danzanres de las Uamas, rapresenta a unamuprque es el
vivo retrato de la hija del burgomaesrte, lnna ~olyana
El retrato es de Tatiana ron Zarovich, la mujer de Sergei (el hermano de Strahd) y objeto dela obsesin eternadelconde.
una puerta secreta, oculta tras la chimenea, se abre moviendo el
atizador de su soporte, aunque tambin se podra fonar mediante
una pmeba de I n u t i h r mecanismo (CD 20) o de Fuerza (CD 25).

Si los personajes atraviesan la chimenea sin apagar el fuego,


sufrirn ld6 puntos de dao y tendrn que superar un TS de
ReflejoscontraCD 15para evitar prenderse fuego. Unpersonaje
que se incendie sufrir otros Id6 puntos de dao por fuego de
inmediato, y tendr que realizar otro TS de Reflejos cada asalto
sucesivo para evitar seguir sufrindolos. Un TS con xito indicar que el fuego se ha extinguido. Rodar por el suelo o sofocar
el fuego activamente de alguna otra forma le conceder al personaje un nuevo TS de Reflejos con un bonificador +4.
Los personajes que se prendan fuego tambin tendrn que
realizar un TS de Reflejos (CD 15) por cada objew idamable
que posean, en cuyo caso el fracaso indicar que el objeto sufre
el mismo dao que su dueo (GDM, pgina 304).
Si Strahd decide atacar a los PJs en esta zona, el mapa tctico
ofrecer todos los detalles necesarios.
Encuentro tctico: K35 a K44: la sala de los Sollozos, en la
pgina 142.Esta babitacin y las zonas K35, K36, K42, K43 y K44
forman una nica zona de encuentro.
Buenaventura de Ravenloft: dependiendo de los resultados
delalectura de cartasde MadameEva (consultala pgina 56), esta
salapodraalbergar el tomodeSb~hd.Adems,
quizlos PJs tengan
que Uevara cabolas rimales patalaEspada rolaro elSmbolosagrado
del iuewoen este lugar.
Desarrollo: si los personajes pasan el tiempo suficiente en
este lugar como para llevar a cabo un ritual de ligadura, lo ms
probable es que Strabdlos ataque en alrjn momento del mismo;
idealmente,cuando menos preparados estn.

K38. LA FALSA SALA DEL TESORO


Esta ahumada camara tras la chimenea alberga un cofre
cerrado, con algunas monedas dispersas en el suelo a su
alrededor Anclados a la pared apuesta podeis ver dos
pebeteros de metal, aunque slo uno contiene una antorcha.
La otra esta aferrada en la esqueletica mano de un cadaver
putrefacto, cubierto por una armadura completa, que yace
contra una de las paredes
Hay 50po y 100pp desperdigadaspor el suelo,junto al cofre (que
est cerrado, pero sin llave). Abrir el cofre liberar una nube de
venenoso polvo de ungol, que Uena~wda la habitacin (Fort CD
15,dao inicial 1Car, dao secundariold6 Car ms 1consuncin
de Car). Un asalto ms tarde, el cofre liberar una segunda nube de
veneno, lo cualobligaralos PJs queanestnenla sala arealizar
un nuevoTS.Un minuto despus,los FJs tendrnquerealizardos
TS adicionalespor el dao secundario del veneno.
Trampa de polvo d e ungol: VD 7; Buscar CD 20; Inutilizar
mecanismo CD 20.
Desarrollo: si los PJs quedan incapacitados por el veneno,
Strahdvendr aporellos y los matar o los converriren esclavos
vamp.icos
Una segunda puerta secreta (Buscar CD 30) en la pared del
este conduce a K39 La puerta se puede abrir situando la antorcha aue sostiene el cadver en su soporte original de la pared,
o superando una prueba de Inutilizar mecanismo (CD 25) o de
Fuerza (CD 25).

K39. LA SALA DE LAS RIQUEZAS


Esta antigua cmara est totalmente invadida por las
telarafias,que ocultan sus paredes y techo. Un estrecho
camino libre de ellas atraviesa el centro de la habitacin.

~ t r a h dpuede atacar a los PJs en la zona K40, mclando una bata-'


lla que podra extenderse a este lugar El mapa tactico ofrece los
detalles de este encuentro
Encuentro tctico: K39 a K41 la sala del tesoro, en la pgina
144 Esta habitacion y las zonas K40 y K41 forman un nico
encuentro.

K40. EL CAMPANARIO
Las telaraas cubren todo el lugar, impidiendo la visin y
llenndoos las fosas iiasales de polvo. El camino despejado de.
la sala anterior prosigue basta el centromismo de la sala,
donde cuelga una cuerda desde loalto.
La cuerda est unida a una gran campana a 50' de altura
requiere bastante esfuerzo para hacer oscilar la campana lo s
ciente como para que suene; un personaje tendr que tirar d
cuerda durante tres asaltos consecutivos,superando en cada u
de ellos otras tantas pruebas de Fuerza wntra CD 11. Si se h
as, la campana sonar con todo su esplendor y ~e~uirhacind
mientras mantengasu inercia.Hacer sonar la campana har
quelcems del campanariodesciendany ataquen,incluso
Strabd no lo est haciendo.Si los quelcerosbajan de sus
Strahddecideatacar en estelugar, elmapatcticocomespo
ofrecer todos los detalles del encuentro.
Encuentro tctico: K39 a K4t la sala del tesoro, en la p
144. Esta habitacin y las zonas K39 y K41 forman un
encuentro.

K41. LA SALA DELTESORO


Las opulentas riquezas de un tesoro secreto se desvelan ante
vuestros ojos. Un rpido vistazo a la habitacin revela
montones de piezas de oro y plata, cuadros con costosos
,
marcos, estatuas,urnas, armas, instrumentos musicales y
muchos otros objetos semienterradosentre las monedas.
Algunos de ellos destellan acausa del metal o las joyas que
adornan,e incluso los de apariencia ms mundana tienen u
manufacnira de primera.
SiStrahddecide atacar alos PJs eneste lugar, el mapa tctico o
cer todos los detalles del encuentro subsiguiente.
Encuentro tctico: K39 a K41: la sala del tesoro, en la p
144. Esta habitacin y las zonas K39 y E40 forman un
encuentro.
Buenaventurade Ravenloft: dependiendo de los
delalecturade cartas de MadameEva (consultalapgina56),
<ala
el tomo de Sf~ahdAdems, quizlos PJsten
~ oodria
~ - albergar
~
que llevar a cabo los ritualespara la Espada solaroel Smbolo
del cuewo en este lugar.
Tesoro: la saladeltesoro de Strahd es grande y variado,
tonado en grandes pilas sobre el suelo de esta sala. Las mo
~ ppt
formanelgrueso delbotn: hay 5.000 po, 4 . 0 0 0 y~ 300
persas por la habitacin. Tambin hay una erpada bastavda +i
toque fantasmal y varias obras de arte grandes (por valor tot
6.000po), entre las cuales se pueden hallar unagranurna de
(850po),un pesado (10 lb.) dolo de oro de una criarura demo
achaparrada (700 po), unescudo decorativo de acero,ornamen
con plata y lapislzuli (300 po), una diadema de oro con to
(3.000po), un par de pendientes de oro con un beliotropo
zado (ljpo), un hermosolad conincmstaciones de mad

resultas

Ir
I

Gertruda no desea
volver con su
madre, yaque considera que Mary
la ha estado reprimiedotodasuvida
v cree estar enamorada del apuesro
conde Strahd Se
niega a creer cualquier suget-encia
de aue ~ t r a h dsea

se mitara con rapi-

o po) y un exqrrisito tapiz de lana qoe representa k conquista


estas tierras por elconde (350po)
~ e s a r s o b si: los personajes pasan el ttempo suficiente en
lugar coma para llevar a caba un ritual de ligadura, lo ms
bable es que S d d los ataque enaigunmomento delmsmq
hente, cuando menos preparados esten.

EL DORMITORIO

~ei~~da~odnnobtenerlasiguienreinomac~n
~sprobableque
la eonversaun siga este orden, dependiendo del nato reabido a
manos de lospersonqesy elnpo de pregumas que iehagan
"Madre me tratacomo a unanta ,Noquxero vokie* aW"
"Madre m e que elmundo esun lugar depesadtila, como M me fueie
a tragar un monstruo en cuanto pusrere un pie fuera de La iaia pero
aqut estoy,y ninpn momtiuo me hadevor~do'~~oy
msfeliz delaque
~ambrhe ndof"
u~l~devinoaamiventanaunanorhe
yme habironiantadulzura
E UPI hombre tan romaniiro lClaroque vme con el) ,Me hadado la

dulceolorflotaen
deestahabitanUndumimda
concahdez Lasventanasde lapared opuesta estncubtemspor
hbertadiu
pesados mnnales rojos, que cuelgandesde elalto techo.
"NOtmgo nr idea de dndepuede estar el conde oque hay en las
Sus borlas doradas desteuan ba~ola luz de tres~andekbms,
habitaciones de por aqu Lo ttptm de un iastiilo, regu~a,como salones
~1tuadossob~pe4uerias
mesas dispem p o r l a s a l a , e n ~ o s c ~ ~de bale, roddres,jardines . LPurquemepreguntueso?'
a& con luz uuensa vanas largasvelasblancas Junto a la peed
quedarme en esta habrtactn Puedo
'NO,la virdnd er gue
que hay a h derecha de la entrada descansa un gran aparador
verhdos de
comer IDque quiera y . pabu arto lo divznor que son 10%
Una cama de generocasdimenswnes, con un d o d de d a s
ere armario"'
"La comida aparece en la pu&a, nbrmalmente mientras duermo
de seda,reposa en elcentro de k habxacin Una~oven,vesnda
Siempre esta d&czmu. Ertoy q u r a de queel conde trena aun batalln
con unoamisn,reposaentreelmar desbanas deseda y satn,
trabu~andoenla roana"
aunque una & sus del~cadasz~atillas
ha ado almeloa bspies
"bvnda$esqarz&ayanohveomuyama&.
Vwneambrmey
de la cama. En la1cabecera de la camapodis ver unagran Z,
me w v a com muy hornr,pwo mregurdBre va, avecesduvaniedias"
d a d a c o n habihdad y grancuxdado
Serequiereuna prueba de Diplomac~acon xirocontra CD 20
la hilade i9aosdelaha&q
La]oven de la camaes
parapersuadiraGertrudade que abandone elcastillo LosPJsque
(c0nsul~1awnaE'0~en~~a30~~ol.~esroralmente~ma se muestren rudos con ella o enfamen la naturaleza demuetto
acual~uierpehgro~ue~vedacorrer~s0bretodopor~anedeStrabdd
viviente de str&d suEnrnunpenaiizador-~aestaprueba,mien
a quien
un
encanradoryrnuy mmnncq
tras que la gennleza y las mennraopiadosas obtendrnun 12
de
cuyanqesupera
de sus
~ ~ a d h a c s i lPo Js ~
convencen a &-dapara
quevuelva con
niadre<iurantetodamvida'GemudaesunaImachdidayaene
s~madre~laescoitsndevueltaaaavesdeiospeli~rosdelcamioo,
visindekvrdadenieOto de hadasEsitiP'ua
hastaelpunto
obtendranlos PX de un encuentro de nivel 5
er un p e h p para si mismay los demas. No obstante, su mente

mera

rpo esranuitacm,laatenc16n&5&hae&co~da

ros temas y an noha corrompidosu cuerpo o&


Strahd deode atacar a los PJs en este lugar, elmapa tcmco

~ 4 3 EL
, BAO

Una gran ba6era de hkm talladoocupa el centro de estasala


Unas cortuiasde teraopelo q o cuelgan a ambos lados de una

K44. VESTIDDR
Percheros y aparadores llenan todaestasala. Una gran

cuelgan de la pared frente a las dos enrradas.

.forman una nica zonade encuentro.

5. LASALADE LOS HEROES


holongadosgemidos muenanaloIargo de ests habitacinEl
techo seha desmoronado,dejandobmontones de
escombro
d suelo,a w s los huecos se P U ve&~

*delreladodetdO~Los*~~siluminan
cierto tiempa, proyectando

sombras sobre los nichos y

K4Z EL RELLANO
Cuando los personajes ennen en este lugar, pasa al eticue
tcaco K47.
Encuentro tctica K47:el rellano, en k pgink148.
~~110:~~pkaenolre1l~L1~mar~iadrul~faat
del traobde la mna K49. El *do&
m abandonara su
pero.rstazpreparado ante la apaecin de inuvsos porenc
Todi la seccn c e n d de

estatuas que se aiineanpor

Empieza w n una conversacin conun espintuerrante,


petonopasarmuchotiempo
hastaqueseconviex?~enun
enfrehamiento w n espkitus menos amigables.
B n ~ t r tctico:
O
IC45:

la sala de los Hroes, en la

cuervo (i~wvadase de prestipio, descrita en la pgina


aao dei Apndice). ~ d d s
de ayudar a losPIScontra los
espritus malignos de este
l u w , tambin pob ofrecerles infonnaan sobre su
Urden caballeresca. Un PJ
que pueda lanzar conjuros
divinospd"asad0ptaresta
Jase de prestiao, s i lo desea.

Conmita K61 y K3l p


Tesoro: si los personaje
"uperadu una prueba de B
(o de~cuelganelcuadro p

hay una coleccin de antigu


caras joyas de mujer, por un

lo queest cemdaconlhve

lluvia, se e ~ e n daelo
largo de tres lados de fa

nadabativ~~simqques

esta grua puerta

e incluyen pruebas fsicas, indagaciones tericas y pruebas de

del caos: VD 8; dispositivo magico; disTrampa de


y fue sometido a pruebas posteriores por la diablesa Khyristrix.
rador de proximidad (detectar lo leyh rearme automtico; efecto
conjuro jpalab,vodel caos, clrigo de nivel 13); Buscar CD 32; T ~ ~ L O K H
VD 8
utilizar mecanismo CD 32.
pg 60
Ajen'o (cadtico, extraplanario, incorporal] Pequeo CN
lnic +a; Sentidos vista ciega 60', visin en la oscuridad 60': Avistar
+15. Escuchar +lS
CA 19,toque 19, desprevenido 15
DG 8; RD lS/legaF incorporal, invisible
Lapuer-ta 60jada e n hierro que se abre desde el renano (K47)n o
hrnune magia
est cerrada con Ilwe. Si los PJs la abren, lee:
fort +9, Refilo, Vol +lo
U n techo bajo, soportado por gruesas columnas, se cierne
VelVI 40' (gcasillas)
sobre esta habitacin. La pared occidental sigue la curva del
extenor de la torre, y est jalonada con tres grandes ventanales
base +g; prs
de vidrioemplomadocon enrejad- d e plata. Mullidos sillones
Acciones erp&les campanas fnebres, controlar la furia
afelpados se asientan invitadoramenre cerca delas libreras que
~
~F~~ -, D~~ 19, ~con 17, lnt 11,~sab 18, car18 ~
ttibren la pared que hay entreambas puertas.
CE invisibilidad natural, rasgos de ajeno, rasgos de incorporal
Dotes Apresurar aptitud sortlega (campanas fnebres), Iniciativa
Esta biblioteca mundana no est tan vaca como parece.
mejorada, Soltura con una aptitud (contmlar la furia)
Criatura: u n parsito del piano de Energa negativa, llamado
Habilidades Aviztar +15, Buscar +11, Concentracin +14,
Esconderse +19, Escuchar +15, Intimidar +15, Moverse
trlokh, acecha en esta sala. Quiews hayan escuchadoatentamente
sigilosamente +l5, Supervivencia +15 (c17 para rastrear)
antes de abnr la puerta pueden haber detectado su movimiento,
perolostilokhsoninvisibleecpoornaturalezaynosonvuhe~ables Controlar la furia (St): inspira, a voluntad, una furia similar al
conjuro homdnimo (aunque se permite un TS de Voluntad
alconjura purgar la invitibilidud.
contra CD 14 para negar el efecto) en las criaturas vivas en un
Silos FJs entran enlahabitaun, eltrilokh decidir"adoptarios".
radio de 180'. Cada criatura obtiene un bonificador c 4 d e
fin, empezataseguirlos invisible y ensilencio, eanlaespe.
moral a su Fuerza y Constitucin. un bonificador +2 de moral a
ranza de alimentarce
desusemmionesnegativas, e incluso de su
sus TS de Voluntad y un penalizador -4 a s u CA. Los objetivos
vida, mediante sus aptitudes de contvolarlafunay campanasfinebres.
deesta aptitud no quedarn fatigados al terminar la furia. Si un
Aveces usar estas aptitudes en beneficio de los personajes, pero
objetivo posee una aptitud de furia propia, y los bonificadores
si cualquier PJ queda reducido por debajo de 10s o pg, no dudar
son mayores que los indicados anteridrmente, podr
en emplear campanasfnebrespara absorber sufuerza viral.
los suyos en lugar de estos. Una criatura afectada padra poner
Serquiere nncatijuro de widnvevdaderao adivinacinpoderosa
fin a la furia mediante un TS de Voluntad contra CD 19. El
similar para detectar laverdaderaforma deitrlokh.Tienela aparientrlokh puede poner fin a la furia de cualquier nmero de
criaturas afectadas, sin perjuicio de las demas, y tambin
cia de un extraa cruce entre un hongo, nn,invertebrado marino
puede anular la furia causada por cualquier otroefecto (como
varado en tierra y u n u u s t k e o de unos 3' de largo, Esta criatura
la de uh brbaro), en cuyo caso el objetivo squedarfa fatigado.
dtraterrena tiene una envergadura alar acorde con su tamao.
Un trlokh siempredar por finalizada la furia de una criatura
D~~~~~~ eltrilokh se ha escapado de K ~donde
~ ,una dia.
que haya superado su total normal de pg gracias a los pg
blesa llamada Khyrimrix lleva a cabo diversos experimentos e n
tempbrales concedidos por esta aptitud, con la intencin de
.
investigaciones tratan sobre la natusu jardn del ~ i a b l oEstas
dejarla en pg negativoi o mata,la direamente, El efecto
raleza de la muerteen vida y la aplicacin de la energa negativa,
durar mientras el trlokh se concentre en.4 y 1 asalto mas por

dentro de esta ;brea de efectc que h n g a -1


pg o menos, m d r A que superar un TS de
Fortaleza (CD 16) o morir. El trilokh no
obtiene pgtemporales ni ningn otro
beneficio automhtico de esta muerte, sino
que se "alimenta" de la esencia de la
Criatura muerta.
Inmunidad a la magia [Ex):un trilokh e5
inmune a los conjuros o aptitudes
sortlegas que permitan resistencia a
conjuros. excepto detectar magia y reloj
de la muerte, que muestran su ubicacin.
Cueodia contra la muerte pr0tega.a una criatura contra las

Encuentra tctico: KSO: la h a b i t d n de invitados, en la

Desarrollo: si 10s PJs son emboscadas en estk lugar por los

lnVisibilidadnatural (5"): esta aptitud er inherenteyno puede ser


contrarrestada mediame purgar la inuisibilidad.

KSO. LA HABTTACI~NDE INVITADOS

pmeceunpdm apfimisfaquecreanenlapasiilidad de hablarcon alguno


&J..
. amenorquereapost-moaem)~araobtenerinfiormacin
De todas formas, Afina y Cristofor estn mas que dispues
a hablar sobresu protectora, KhyristrjX (Trina n o dir nada b
ningn tipo de intenogatorio).

os dos bmjos arcanos reve

La,cama con dosel, de tamaiio adecuado para u n rey, est

cerrada, adornada con gravados de motivos florales.


para aquelloshuspedes a
usaba antao esta
los quequenatener controladas yamano. Estasalaseraunlugar

El viejo diario oculto entre los colchones de la cama de KS0 est


eserito en comn. Detallalas experiencias $e un tal Donavan Hatp,
que parece haber sido husped de esta habitacin hace unos 10

"~trahdfam~o~o
normokri,~anosotr~r,realmenfe.
Elpodertiene
ef~to:feda seguridad?

hastasus aposentos. La habitacin parecaofrecerle~seguridadfisi


incluso por la noche, aunque no hizo nada por proteger su men
cordurarontra las pesadillas o los enloquecedores sonidos.
El diario termina con esta anotacin:

K54. FAMILIARES?
dor tambin albergauna puerta secreta cerrada con U a v ~
est en el techo (Buscar CD 29, Abrii'cemduras CD 30).
a abrir, se dejar al descubierto una escalerilla metlica,
inferiorsepue& extenderparaquelleguehastaelsuelo;
Ila se puedellegar con facilidad alpiso superior, come-

KhpristrUr regal un *!Familiar"-acada miembro de su cnclave


de bmjos arcano.
Sofs rasgadosy rotos sealineancon precisin porla
habitacin, apesar delmal estade de cada mueble. Profundos
zarpazos mareanla superficie de slidamadera de estos obwos:
la apiceria,antao lujosa,ha quedado reducida aaharapm
Los PJs que no realicen ningn esfuerzo por guardar silencio (O
quienes hayan activado la niidosa trampa depdabva del &Poren la
puerta descritaenK48), alertarn alos tres diablillosque residen

enestahabitaCin,Poror~ndeK~ynstnx~osdiab~i~ospasan~

.LA CHIMENEA

tacn deentrar en el castillo


amo esta chimenea. Lee:

esbelta chimenea sobsesale delenpinado tejado del

El combado& del castillocaeen abrupta pendientehaciael


p&,a unosioO'pordebajo.AvKesalguna tejasedeslilah a el
h d e l q i d o , cayendohaciaelsudanodebmagueosmd~.
de tejasr-baladizas PM la niebla 8s peligroso de a m e iento requiexe un TS de Reikjos contra CD 15;si a ese
ntobay quesumarataquesencuerpoacuerpooa h c i a ,

mayopparte,deltiempobajola arma de esculidbsgarosblancos


con brillantes ojos verdec.
En esta habitacin tambih reside un f l de faca maligna
llamada gorro cjo. El g u m WJO tiene elaspecto de un anciano
bajo y nervudo de piel correosa, boras de bierro y un brillante
wrto colorado. Empua una guadaa demasiado grande para
l. Capturado por Trina en las colinas enuna excursin reciente,
la bmja arcana lo adopt y decidib domesticarlo. Lo tiene junto
a los 'katos" simplememe
para ver qu pasa; hasra *hora Iosdia.
blillos y el gorro rojo han conseguidono matarse mutuamente.
No obstante, a todos ellos les e n c a n a los aperifivosde lagarto
electrizante que de vez en c u a ~ d oles arrojan los brujos arcanos
(losbnijosem*lean a loslaganosensus exp&mentos dquhicos
dela habitacin contigua;aveces1os.sueltanen.estasala,slo para
ver quhacen los diablillosy el gorro rojo condlrs).
Encuentro tktico: KS4: familiares, en la pdna 132.
Desana110: un altercado en esta habitacin proporcwn2r a
losbrujosazcanosdelasalacontigualaadvertencia necesariapara
prepararse ante cualquier intrusin.

K S . EL LA&ORATORIU DE ALQUIMZA
ms propio para el,eneuenaocon
Esta habitacin ser
los tres brujos arcanos,aunqueslo dos de ellos (Afina y Cristofor)
llevan a cabo experimentos alquimicos, Eltercer brujo arcano
(Tri~)pr&erecentrarse enlas convocaciones.

Un gran caldero negro permanece cerca de la puerta, llmoa


rebosar con un espeso liquido dulzn. El resto de k

&vP

impo$ brebqiei se hadrn destikdo en eite Ii<gnr"

abarrotadas de jarras de cristal, viales y recipientes llenos con


u n milln de sustancias diferentes. Un atril junto a la pared
orientalsustenta u n gran libro. La pared meridional sigue la
curva delexterior de la torre, con dos ventanas de vidrio
emplomado cubiertas por un enrejado de acero.

tnel. Una escalerilla metlica desciende hacia e1 vestidor d


habitacin K50.
Caldero: es posible vislumbrar parte de una llave de platz
el fondo de este caldero. La olla, que no est puesta al fuego, c
tiene u n lquido espeso y translcido. Peroen realidad ellqu
es u n cubo gelatinoso! Cualquier personaje que meta la mane
el caldera se considerar apresado por el cubo y ser arrastr
de inmediato al interior de la olla. Tira iniciativas.
Cubogelatinoso (conforma de caldero): pg54; MM, pg.
Mesas: las mesas estn abarrotadas con todo tipo de materi;
la mayora de ellos sin u n valor apreciable (pero consulta Tesi
ms adelante).Las botellas contienenmuchos componentes m
cos, incluyendo "Ojo de tritn': "Pelo de murcilago" y "Baba:
caracol': as como sustancias ms esotricas con nombres
probablemente no signifiquen nada para los PJs.
Atril: el libro rojo oscuro que hay sobre este pequeno estr
se titula, en infernal, Codex Advocave (el Libvo de lar invocacioi
Este objeto se describe en la pgina 212.

Si los PJs ya se han encargado de 10s brujos arcanos (pueden


haberlos encontrado en la habitacin Kso), entonces esta sala no
albergar ninguna amenaza obvia.
No obstante, si algn brujo arcano sigue con vida, la "interaccin" de los PJs con los diablillos de K54 lo alertar y podr
preparar una emboscada a los personajes.
Encuentro tctico: K55: ellaboratonodealquimia, enla pgina
Desarrollo: si los PJs acaban conla amenazade los brujos arcanos (en esta habitacin u otra), sern libres de registrar el lugar.
Pasadizo secreto: una trampilla secreta (Buscar CD 21) en
la seccin noroccidental de la habitacin da paso a u n estrecho

EL DIARIO DE AFINA
Afina acept y Khyristrix le revel su verdadera naturalt
diablica.
Afina sabe que Khyristrix mantiene algn tipo de acuerdo <
Strahd. El conde le proporciona algo de proteccin y una base
operaciones, a cambio de que la diablesa proteja algo en lato
cercana, algo a lo que Afina llama el Corazn del da.

Este diario, oculto en un pequeo cofre bajo uno de los camastros


de K56, est6 escrito en comn. Parece contar la vida y milagros de
alguien llamado Afina Lucescu.
La lectura del diaria permite desentraar que Afina comenz a
tener sueos extraos cuando cumpli los 15 aos. Una hermosa
mujer se le apareci y le ofreci inmensos poderes y la chica acceda
a servirla.
---~

~~~~.
~~~~~

.~ ~ . ..

p~

. .

~~

~~

~--~

~~

~~

~~

..

~~~~

~~

~~~

-~~~

sacar a ia luz vanos

del none hacia una abertura en la torre vecina Un hedor


odo, semepnte alolor del vinagre,empapa el ambznte

10 DE LOS BRUJOS
o los brulos arcanos no estn
endo la voluntad de Kbyrisnx o

camas cubrenas poroiras tantas

ntal Escntoiios, mesaspequeas


de peines,alhleresy objetos
xsonajes lienan el ~ s t de
o la sala

ARD~NDEL
esta torre no esta desierta
Este parapeto se aha niuy por encima
del resto del castillo,slo las otras dos
torresalcanzan mayor d u r a Un lodo
azulado cubre el parapeto,segregado
por casiuna docena de babosas
blancuzcas, pnngosas y del tamafio de
upa rata. Las babosas se mueveneon
lenntud, movindose con apata entre
los chatcosde babas y unos bulbos
carnosos, de forma vagamente
antropoide, que hay adheridos al muro
de predra BI pretrl extenoriene una
lrgerapendiente lo baatante acusada
como para que el cieno sobrante gotee
languidamente a lo krgo dela pasarela

La hablesa Khyr~mxcwdaunhonendo~ardindesupropiacreacibn, quealbergaa especimenesescogidos de losreinosmfernales


de aUendeestemundo.
Cuando los PJsdescubranpoipri- .--.-~ezesteiugar,sehabrn
mendo de lleno en una bueria pelea,

Encuentro tctico: K57: el jardn del


Diablo, en la pgina 156.
Desarrollo: la diablesa Khyristrix (una
vatiante de diablo punzante o hamanda) halle
gadoauninestablepactoconStrahd.Acambio
de que el conde le ceda un lugar seguro para
plaiirarsujard'm especial,Khynstrixatiende el
Covazndelda(habitacinK60A), c a n a h d o
la esencia vitalsobrante de su jardnpara que
Strahdy aquellos a las que ldesigne obtengan
inmunidad ante los efectos de la luz solar.
Khyristrix no tiene inters por cerrar
ningn trato con los PJs contra el conde;
prefiere incluirlos como especimenes interesantes de su jardn.
EljardndelDiablo: eljardn es u n ecosistema diablicamente sencillo, refinado
por Khyristnxa lo largo de muchas dcadas.
En su estado actual.. el ,iardn slo tiene dos
componentes: larvas de jardn y rboles del
diablo. Ninguna otra planta u organismo vive en este lugar. En
realidad, las lamas dejardin sonversiones inmaduras de los rboles
del diablo, pero requieren un catalizador adecuado p a n sufrir la
transformacin definitiva: una criatura humanoide viva.
Cuando una larva de jardn entra e n contacto con un humanoide durante el tiempo suficiente como para matarlo, el cadver
se transforma en u n rbol del diablo.
Arboles del diablo: un rbol del diablo es bsicamente una
planta carnosa (en lugar de madera) que puede enraizar en casi
cualquier medio, induida la piedra, y que se alimenta de los efluvios caractersticos de las larvas de jardh. Un rbol del diablo a m
conserva cierta forma del humanoide que fue, pero sin actividad
cerehral,persanalidadniningn otra recuerdode lavctima. Cada
rboldeldiablodeestejardn esuntrofeo,unregaloparalavistade
Khyristrix. Pero esta infame arboleda tiene otro propsito. Elvnculo psquico que Khyristrixmantiene con la habitacin del razn
del da (K60a) es generado por estos rboles descerebrados, y es el
responsable mximo de la conservacin del poder del Corazn.
U n rholdel diablo tiene CA 10, dureza 2 y 20 pg. Actualmente
hay unos 60 rboles en el jardn del parapeto. Cada rbol posee
ld4"frutass carnosas y oscilantes: larvas de jardn casi maduras y
listas para caer al suelo.
Charcos d e limo: dos hondonadas en elsuelo albergansendos
charcos de las secreciones azuladas delaslamas de jardn. Aunque
es muy resbaladiza, esta sustancia no es peligrosapor s misma (y,
de hecha, resulta bastante nutritiva). Estos"estanquesn tambin le
sirven a Khyristrix como lugares de reposo, meditacin o almacenamiento de objetos interesantes.
Tesoro: si Khyristrix resulta derrotada, se podr extraer y
destrozar el relicario del corazn del infierno (consulta la fi-213) para ayudar e n la destruccin del Corazn del da. La di
punzante tambindispona delpoderdeunapiedraiounrosat,,,.~.
Quienes pasen 10 minutos registrando los charcos, en condiciones
bastante penosas, lograrn reunir lasuma de 3.000 po.
w

KS8. LA PASARELA
un esbelto arco de piedra sobre&

entre la nzebla
arremaltnada. conectando eluaraueto con una torre cercana
ms alta Sus losas de piedra estl~~esbaladizas,
a causa de una
sustancia azdadaque fluye desde el parapeto hacia la torre
e

vecina Los restos de una barandilla oxidada


cuelgan aqu y alla, a ambos lados de la
pasarela
La pasarela une el parapeto (K57) con
cmara del Corazn del da (K60a).
Una pelea enlaresbaladizapasarelarequerir que los combatientes superen pruebas
de Equilibrio (CD 15) cada asalto, so penade
salirvolando tO'(10d6 puntos de dao) hacia
los tejados inferiores del castillo. Consultala
zona K53 para ver ms informacin sobre los
resbaladizos techos de la fortaleza.

KS9. LA CIMA DE LA GRAN


TORRE
La escalera de caracol teimina por fin en una
estrecho asadi izo que rodea la cima de la
torre mas alta del castillo Un oscuro pozo
de piedra se extiende ms all de lo que
alcanza la vista, a partir de u n agujero de 20' de
ocupa gran parte del suelo de esta sala. Una corriente de aire
glido asciende por el pozo, llevando consigo
a tumbas polvorientas. El viento gime
de las estrechas ventanas que jalonan los muros de piedra.
Travesaos vetustos soportan el peso del empinado techo,
aunque una de las vigas y una seccin de tejado se han venido:
ahaio,
, . lo cual deia entrar una fina cortina de llovizna.
El pozo (K18a) desciende paralelo a laescalera (K18) hastalas cata
cumhas (K84). Un personaje que tenga la mala idea de recorrerla
en sentido descendente sufrir 20d6 puntos de dao, a causa de
la cada a pico de 390'.
Nohay murci&gosennelasvigasdelte&,pemwdanodieema
gen miradas de ellos por el pozo de las catacumbas,para a l i r n e n e
en k s tierras circundantes y espiar la zona en nombre de Strahd.

KGOA. EL RELLANO DEL CORAZN DEL d.4:


Los personajes encontrarn el Corazn del da en lo alto de esta.
torre, suspendido e inmvil en medio del aire.
Encuentro tctico: K60A: el rellano del Corazn del da, e n k
pgina 158.
BuenaventuradeRavedoft: si1alecturad.e canas deMa
Eva haindicadola presencia de algn objeta especialen este
estar encerrado dentro del Corazn del da (fcilmente vis
traves de su cristal transparente) Strahd hara acto de p r e s e n q
tanto si la Buenaventura lo ha predicho como si no

esarrollo- este esuno de los lugaresen los que Strahd dara


referxr no luchara muerte enestepunto

Encuentro t & ~ m
K61.eizagnh en la pagina 162
interacniarconel a&
xito COUTW~D
35 00s PJs

"~enbiamoselnombredetmlanande aquehique nor~labanpovuna


&do$aunqireaquellmqire aUnn01wum"Respando aate Lucusn h4zenkd$Luclan ionuramelrtq, debo b r lo
'"Lulusnre encuentra d n o r o ~ ~ f e d e ~ ~ t e
pudo Dotvilid mpiedra del~urarnento
yyo os devobert elfavor"
Eiacechadortmllno revelara ninguna infonnan adicional sobre
baan,de h & o , n o n e n e n t i d

queksna~raconcabuadele$ino
esms que un nropo psedopr
un demoniohado LWmn

bs vqirosO6
arro~andosus araudes
@orel huewdelatrampaddsudo
(descnraen eimapatcflco)
Tesoro los seis atades de esta

mouta&no
obstante, sllos
pTs e m a m n y destruyen su
piedra del pmnente en k hah*
an foz, quedara Lbre de todas
sscompuL?onesFielasupabhra,
~~toramwcornpletar
unaniiaoa
en &or de losPJs. Gnsulta la des
urpandelmnpulladodc~m
m , e n lapagina i98delh&nualde1
jug&,,paradete&ar@apodetarea
puedeenaicLsp~esfoareatzarel~ador

K62,LA ESTANCIA DE LOS STRVIENTES


Atad 3 2 pociones deescud~de la fe 4.
~ t a iipocin
d
de acelerar
~ t u u 5d vaao (consulta Izsestadisticas del engeadrovampmo,
Beva un anillode cmda de pluma)

i
.
;

Enterrada en la tien; que cubre el fondo del atad, hay una

bolsa con pobo dequeddd

El bap tedio de esta habtraciaxafa~gdasecomba b#o d pepeso


depmesasvigas.Retazas de espea niebla se aferran dsuelo
coma gamapatas,ocu~candocualqurer c m a m a o s de 3' de

en la bruma es el hwr de un Iun4bco


Esta gsranoa
Criatura: la figura que selle comoun i b t a junto al r a s ~ ~ I l o
de acceso a la bodega de vinos (U31 es Cynis Bakescu. El pobre
ancianocyrus ha perdido un t o d o , aunqueha ser& a&M

de hecho tratar de hablar w n 10s P W se e n t 4 . l


Lo primero que dir Cyrus alas PJi es
'(5Wv qu w est en Vuestros apoientosde la torre Sur>El0modijo
Luego Cynis los onetifarapata que lleguena la hab1tann K v

F
El Vmtage Merla y elBarwia ~ e Mountain
d
de las bodeps
Sisele pcguitapor lo que hace para Strahd,Cynisresponder
Selymesrrra&nmagia Unvaso delVintageMerIot (4vasoc por
'Ya rpbiw,sto y lo ohn, lnnpiq ~ o ~ t n a r ~ n c l d a v l a ~e
s ~ hecho,
ou~
boie1la)es elequivalente aunaponnde hemisma (NIC~sincomenahoramimo tengo algo en elfuego"
tarwr), mientras que un vaso del BaroaRed Mountam (4 vasos
Cymc chasqueara sus dedos mientras pronuncia la Itm
porhotel1;l) es equivalente aunapr,n de colmiflomgrc8i5
frase, para desaparecer en drreccin ha- la hah~tacinK65, la
cocina.
SilosPJsselop~den,~yrnslosacompaar~orelcasnllo~har
K64. LA ESCALERA DE GUARDIA
degufalmprmsadoaunque conmsenas que~encla)Tamhln
polvorientos escalones grises desciendenen espiral
disfiuta mucho tontando chistes malos rn Ios momenros mas
hacia la oscuridad
inoportunos Este es uno de sns fa~ritos,que contar cuando
~ s t e~deraempiezaenK68gasuendebasta
a
~46,~asandoporKl:il.
algn miembro delgrupo hable sobre algn camarada cado, o
un PJ delgrupo est moribundo o incluso llegue amonr.
YESOme ~ecuerda
el rh-te del caddvev y el h h ! ~ b de
a unfiumbue, K65. LA COCINA
trabf~3todo muerto Y descomgusto. Y el hacha aquella . una ro~o,
caldero
humeante cocina apesta a carroa Un
que mbresola de la eipaldn del muerto, <vale?sobmaia de tal forma,
sobre un nigieme fuego en cenwo del
con
que pavafa que d cadver teira i m s maldztos b r m .&o pillets'
su pastosocontenidoverde girando sin cesar
,~wahahahahaaaa("
Si cualquier PJ atisba en el inrenor del caldero, a interacta
alguna otra forma con su contemdo, consulta el mapa tactco.
63.
BODEGA
Cyrus estcon los 176, el mapa tctico teinduar sus accione
Ests bodega connene algunosvinos bastante raros, as como un
E n c u e n t r o ~ i c o K65.
: la c
p a d o de trampas y guardranesladxnos d m e r o hecho de atraDesarrouo: un registro deloc ann
vesar el rastnllo es un desafo en simismo
revelara pocosobjetos de utilidad.
E n c o e m tctico: K63 la bodeg&,en la pgina 164
CD 15 conxitosaca~alaluzunc
Desarrollo: si se supera o evda amenaza que representa
ralounacunrtarra), l~~~ams~e~ueasllenasconespeuaser
el guardin de los vinos, los PJs podrn registrar el stano en
por unvalor total de 400po y una pon& de al~nfodeiuego
busca de cosechas de gran renombre Pot cada 10 muiutos de
bsqueda,y mediante una prueha de Buscar (CD 15) con xrto,
os ~fsencontrarannncaldorso y valioso entre Lagrancanadad K66. LOS APOSENTOS DEL MAYORD
Cytus pasa aqu su tiempo &e, cuando no atiende las
devino avinagrado que llena losestantes
dades de Strahd
Bodegas Carmmu "CabernerEr3iic1;de 10aos, 200 PO.
Vmateros Austm Dmn- 'Pinot Noir', de 7aos, 250po.
Esta estrecha habirauon esta abarrotadadebasura Enrie
Vinos ~umbescu"PetitVerdot: de rz aos, 300 po.
marea de tapices, alfombrasy montones de ropa, hay un c
Dragomir "Clos de Dragomd' (Budeos), de 3 aos, SOOpo
desfondado Sobre el lecho hay espadas rotas, escudoc
ChateauMilisov "Cbardonnay': de 1ao,ioOpo.
meiiados y cascosahollados
~odegasDesVoigne."Merfot*,de 3 aos, 200 pa
~ m(consultaK62)
s
lleva algin
~inatm
Matecu "Pmot Nos", de a aos, 350 po.
hah~tacionesvadas,
asiamo elequipo de locv1sitantesdel
Bodegas~elymes"VintageMerIot': de20 aos, 3.000 po,
quenohanlogrado salrr Nunaha encontriidonadadever
B a d e ~ ~ S e l y m rRedMountau;',
s"~~~
de 5 arios, 12 ooopo

LA

mmado con ellos

RECINTO DE GUARDIA
ra gran sala se han librado y perdido muchas batallas.
oscundad,&a unnoel sudar mvm& llena toda esta sak
mesas dei&le,cbamusca& y maitratada~,~acen
-par&
c o m o ~ u g u e t e s diugarconsumaderaadada
~~o
&S

S ms del conde se

.PASILLO DE GUARDIA

muertos duermen, mquietos, en este lugar


Un silencio mortal reina en este lugar Gruesas relarafias
polvorientas cuelgan del techo de este largo pasadizo,
hacindose ms densas hacia el oscuro final Amplias alcobas
se abren a ambas lados del pasadizo Catres mohosos, cokes
ruinosos y montones de harapos son visibles en su inrenor
$ilos~~sentranen
K69, elmapa tcticoofrecen todos los detalles
del encuentro resultmte
Ennientro tcricw K69. alojaiiemos de la guard~a,en la
quemado todas las telaraiias)reveiar varros cofresapoldados,que
antaiio c o n t t ~ ~ e r olasn pertenencias de guardaas muertos hace
mucho. Uno de los cofrescontiene la mirad de una llave de plata,
perfectamente conservad< con las palabras "Uave el" grabadas
en un lateral Se Trata de la mitad de la Llave del portal, que abre la
puerta de la cmara,12 en la hahtacion K84 La otra mitad de la
lkw est enel fondodelcaldero dels habitactn KS5 Si seunen
ambos pedazos,la Llave delportaIvolvera ser operativa Consulta
hdescripcin de este objeto enla pgina215

LA SALA DE LOS HOMBRES DEL REY


gransala contiene evidencias de luchaspasadas
Bstahabitacines uncaos total Muebles desuuidos se
amontonan contra las paredes Huescs quebradas yacen

srdo incrustados aU1 por una tuerza tremenda Hay una puerta
en eicenmde la pared del norte, as como otra en el centro de
la pared delsur Unaoscura arcadaofmre una salida en el
muro del esie
Silos PJg entranen este lugar desdeK67o K71,los guardianesde
K71 y Lucian, en K72, respondern deinmediato
ConniltaK71,amnhnuaun,yelmapatacncoasowado(quetambi4n Lncluye la habitacion K70) paaver uifonnaun adiuonal

K71. LOS ALOJAMIENTOS DE LOS


HOMBRES DEL REY

osn nicho sal norte ysurdeestepasadizoalberganalosguardianes


colocados por Lurian (consulta K72)
U n pasadno oscuro y de tedio bajo conera una escalera
ascendente, al este, con una gran sala al oeste Un liquen de
enfermizo color amarillo cubre eltecho Aambos lados del
pasillo hay otros dos nichos mas oscmos, de los cuales emana
un hedor infernal

Si los prs han lucbado contra Lucian en K72, los guardianes barlgura que anidan en este lugar ya habran acudido en su ayuda SI

los personajes los hanmatadoenaquel punto, yano se encontrarn


e n ste ( N ~ causa
T y efecto). Por lo dems, consulta el mapa tctico
para ver los detalles del encuentro.
Encuentro tctico: K71: los alojamientos de los Hombres del
rey, en la pgina 170.
Desarrollo: un registro de los nidos de los bar-lgura sacar a
la luz unas 400 po en calderilla.

72. LA OFICINA DE LA VENGANZA


Esta es la oficina de Lucian.
Esta sombnahabitacin mantiene un orden libres de xido.Un
catre deaspecto antiguo ocupa uno de los lados, consugruesa
manta perfectaante e s h d a y lisa. Lamasy espadas a h ~ a d a s
la decoracin delas inmaculadas~aredes.
O
' n esmero
t i n ~ r o spapeksy
,
Ungran esc*rio ocupa lapareddelsur;
dems objetos comentes colocados al milmetro sobre l.

Cuandolas PJs se encuentrenporprimeravezcon Lucan,verna


uncaballero de aspecto noble, ojos dorados y gsandes alas blancas
que se despliegan desde sus hombros. Si logran llegar hasta su
oficina sinalertar10,lo encontrarnsentado asumesa escribiendo
documentos de aspecto importante. Se trata deLucian, que ocupa
el cuerpo fsico de u n semicelestial mediante u n objeto mgico
demonaco conocido como colmillo de habitabilidad.
Tanta si Lucian es consciente de la llegada de los PJs como si
estos lo sorprenden trabajando e n su escritorio, tratar de engaarlos para que crean que es un aliado potencial del grupo. En
realidad, Lucian es un demonio de la sombra en posesin del
cuerpo de un semicelestial; uno de los mejores agentes de Strabd,
que no se detendr ante nada para hacer progresar los planes de
su amo o, por lo menos, destruir a los personajes.
Para engaar a los PJs, Lucian intentar llevar las riendas de la
conversacin.
'kubo de llegar a erte castillo, en busca del demonio que infesta el
lugar iHabis odo hablar de alguien llamado Strahd!"
~lsemicelestialem~lear
ladistraccinfomentadapor lacharla
para obtener tanta informacin como pueda de los PJs. Se inventar detalles sobre s mismo, o emplear los recuerdos extrados
de la mente del semicelestial para convertirlos en datos crebles,
como por ejemplo:
"SoyFanduomav,un paladn del bien. Viajo por los mundos, desfaciendo
entuevtos y apdando a los nobles de corazn contra los malvados."
'>Burcisaalguien llamado 'Lucian?'S,he odo esenombrede boca de
algunos de los residentes de erte antro. Por lovirto es un podevoio ahado
de Strahd. iDebemos encontvarlo?
Cuando Lucian crea que ha aprendido todo lo posible de los
PJs, intentar conducirlos hacia la habitacin K71, dicindoles:
"Hay algo extraordinario subiendo por las escaleras del final de esta
sala; idejad que os lo ensee?'
Si los PJs muerden el anzuelo, los bar-lguras los atacarn.
Si Lucian no puede mantener el engao y 10s PJs lo atacan en
su oficina, consulta el encuentro tctico.
Encuentro tctico: K72: laoficina de IaVenganza, enla pgina
172.
Desarrollo: si elsemicelestial resulta derrotado, el demonio de
la sombra emerger delcuerpo y acabar en el iolmillo de habitabilidad (que se encuentraoculto bajo la armadura del semicelestial,
fuera de la vista de los PJs). Unavez all, Luciaupasar el rato hasta
que algn otro encuentre el colmillo Entonces intentar saltar al
interior de la criatura ms dbil que pueda detectar (Cyrus, si el

mayordomo an est con el grupo). Cuando llegue el momi


el demonio tratar de escabullirse con su cuerpoprestadop
a informar a Strahd. La siguiente vez que los personajes se tc
con Strabd, Lucian estar con l (en su forma de demonio i
sombra, o dentro de un PNJ o PJ capturado, si le es posible).
Si Lucian resultase separado del semicelestial Fandroma
matar a este ltimo, el paladn quedar hundido y enloquecidi
los aos que ha pasado como esclavo de un demonio del Abi:
Fandromarperder cualquier caracterstica de paladn que tu,
y slo desear huir del castillo tan rpido como pueda.
Tesoro: u n registro del escritorio revelar varios docume
de valor:
Un documento escrito en abisalen el que se detallan los agi
deLucian y suu~icawn:~icormus
enelzagu<n(~61),losbar.]
en las alcobas cercanas (K7l) y la nigromante de K77 E1dacum
tambin delata a Bildrarh como espa en el pueblo de sarovia.
Unacd&,esc~taencomn,queparece seralgn tipodeina
D~dcu&do~on)#fl~Ad#pi~sa
del docmenf~/
se nata d e l p
absolutofrente acualquiertipo de castigoque elaSeordelcasti
pudiera imponer a los inmisos de sus dominios. No cita ninl
ni tampoco hace referencia a ningn nom
deiito
o persona concreta. No obstante, si se le presenta a Strahd dura
inreraccin
conceder un bonificador +!
circunstancia ala prueba de Diplomacia de quienla posea.
Una carta encabezada con el ttulo "Indulgencia'?Este dc
mento permite a su portador libre acceso al castillo Ravenlo
est firmada por el mismsimo conde, Si los PJs se lo
cualquier criaturainteligente, obtendrn un bonificador t5a c
quierpniebadeEngaarquerealicenrelaciouadaconsupresei
efecto sobre Lucian o Strahd,
en el
No
En el escritorio tambin hay loovitelas, tinta, 24 sobres y
bolsa de cuera con 213 ppt.
En una trampilla lateral del escritorio,cerrada con llave (A
cerraduras CD 25), hay una piedra translcida engarzada en
cubo de nice de 3n de lado, Bajo la piedra transparente est
hado enabisalelnombreNicoramus. Esta es lapiedvadel juramt
par el acechador troli de la habitacin K61,
~n el mismo cajn tambin hay un documento apolill,
escrito en una lengua muerta (se requiereLeer idiomas, o apt.
Dara descifrarla,, El escrito es un tras.paso de -propie
. .
de la piedra del juramento, del Gran general Kalerhon a Luciai
Por ltimo, adems del resto de su equipomgico, Lucian 1
elcolm~llode habitabilidad alcuello. Este rubconforma de coln
cuelga del extremo de unacadena de hierro. El colmillo actac
foco especial de u n conjuro de transmigracin, aunque modi
ligeramente los parmetros del conjuro (consulta la pgina
paraveruna descripcin completa delobjeto). Cuando empie
encuentro, el colmillo ya ha sido usado una vez; cada colmillo
puede usarse dos veces para poseer totalmente a otra criatur
S i i u c i a n se presenta e n s u formaverdadera: sieldemi
de la sombra emerge del cuerpo del semicelestial y del colmil
habitabilidad,tratar de perseguir a los PJs en secreto y atac;
la prxima vez que se detengan a descansar, incluso aunque
requiera seguirlos de vuelta al pueblo.
DE LA SOMBRA
VD i
pg 45
Ajeno (catico, incorpora, maligno) Mediano CM
lnic +Il: Sentidos visin en la oscuridad 60', Avistar +lb. Escuchar
Idiomas abisai, comn
CA22, toque 22, desprevenido 15

LUCIAN, DEMONIO

El suelo bajo los 2' de agua estancada (4' en las celdas) de esta sala
contiene varias trampas, para proteger el pequeo recinto del
que dispone la nigromante en el castillo de strahd (K76). Como
se muestraen elmapatcti~asoda~o,cuatmcasiUas
de S albergansrampas de teleportacin.SialgunaiaturapasaporeUas, se
activa~la m a p a y dar comienzo el encuentro tctico.
Encuentrotctim: K73:lasakdelasmazmorras, en lapgina
~ e s m o ~consulta
o:
K74 y K75 para ver ms detallessobre k
zona incluida en el mapa tctico delencuentro K73.
La habitacin K76, al besre, es donde la nigromante enfrenta
a sus mejores creaciones muertas vivientes para que sobreviva la
mejor. Sila nigromanteoye ruidos en esta sala, se prepararpara
recibir a sus visitas.

0 4 , EL BLOQUE DE CELDAS NORTE


Este bloque de celdas anegada de agua fuereconvertidoenlaboratorio antes de la inundacin.
El techo revestido de hongos se alza apenaaa 4'pvrencima del
aguanegra. Un Iquido salobre y maldiente gotea sin cgsar de
tos hongos sobre la superficiedelagua.La parte superior de

~ialgnPJ entra en esta cmara sinhaberptovocado el encuemro

EncuentM tctico: K73: sala de mazmorras, en la pgina

marse (Ex): Lucian puede saltar o lamarse contra un


nernigo durahte el primer turna de combate, pudiendo
realizar un ataque completo (incluidoel desgarramiento)
cluso tras haber movido.

~esamollo:la nigromante (m73usaba este recinto como kboratoiio nigromntico,antes detrasladarswinstalaciones a K78. No

todaesrabasua, an quedan algunos objetos de inters.

.LA SALA DE LAS MAZMORRAS

tichalo de la lista.

nigromanteque atiende lasvisitas enKi7 hacolocado trampas


este pasadizo anegadado de agua.

d6
01

estancada negra llenaeste pasadizo con =os. La


superficie del agua es como un espejo pulido,rotahicamente

02

+a

03
04

65
de h i a m medio sumergidas.De la puerta del sur salen

06

Objeto

Zeascos defuego embalsamador


~corouitapak.209)
1 frasco de aceitefinrasmal (consuita pg. 209)
1 frascode noche lqwida [consulta pg. 203)
1 vial de azote de liche (consulta pg. 209)
Z p o h e s deforma gaseoq
1 vartw de falsa vida

K75. EL GLUL$UE DE CELDAS SUR


Este bloque de celdas inundado an se usa para albergar
pxisionems.

Emd no mente, pero oculta parte de la verdad Es aerto a


hace nempo cazaba lobos en las cercanas de Barovia, pero t
Agua hedionda y salobre llena esta sala,dejando apenas unos
haber s o b r m d o a un ataque que estuvo a punto de costarlt
pies de ane entre su superfiue y un hmedo techo lleno de
vida, sucumb a la hcantropa.Tras eo se conviar en un a p
musgo vedinegro A lo largo de la pared sur hay varias celdas
de Strabd Ms tarde, elcondee m p o adesconfiar del control
anen pie, de la mas alejada salen gritos de auxilw
lanigromantesobrelosmuertosv<~~nte~,porlo
queenw6aEi
SialgnPJentra enestacmarasin baberpmvocado elencuentro
a este lugar para espiarla. Pero el hombre lobo fue descubiert
tcuco K73 la sala de las mazmorras, su presencia aqu lo haG
enjaulado en este lugar hasta que la nigromante decidiese <
(a no ser que tambin pasen desaperubidos para el incorpreo
hacer con 61 Lo ms probable es que pretenda liberarlo, ya c
aau oreseme).
no quiere dar la rmpresin de que se enfrenta a la voluntad
Encuentro tctiw:K73 la dadelas mazmorras, enlapgina
Seor del casnllo, pero an no est de humor para ello
174
Si los PJs liberan a Emil y dejan que los acompae,luchars
Baja 4' de apua: el bloque de celdas inundado hace que las
lado(enforma humana)mientraselgrupo seenfrente ala nig
cuaniras Medianas o menores tengan que gastar 4 casillas de
mante o a sus latayos muertos vivientes enlas habitaciones E
movimiento para avanzar una (2 casillas en el caso de cnaiuras
a K78. Tras ello, escurrir el bulto a la pnmeraopurtunidad p
Grandes). Resulta imposible realizar p~ruetas
ira informara Srrahdsobre todo lo acontecido.Emd se defend
Desamoio: la celda 4 alberga al lugareo ~ m dcuyos
,
gritos
e ~ f o r m hnda
a
si los PJs lo atacan
pidiendoayudasepuedenes~ucharmnclwdesdela salaextenor
Emdparece ser unhumano dealturay peso medios,cabello negro EMIL, HOMBRE LOBO EN FORMA HUMANA VD 8
y ojos marronesoscuro. Si los PJs le dan conversacin,les pedir
~g 62
Humano Gue 6
que lo rescaten.
Humanoide (cambiaformas]Mediano CM
''(EhI,Podis sacarme deaqu) ICmome alegro d~veres' No puedo
Ink+7, Sentidos olfato,vtsln en la penumbra, Avistar +S.
creer que haya logrado sobvevivirtanto. Creque si no me ahogaba, los
Escuchar +S
muertor vivrentes acabarh c m ~ ' "
Idioma coman
'Zstaba explovandu l a alrededows cuando algo ray sobre m. Lo
CA 15. toaue 13. desprevenido 12
siguiente que vecuerdo esque estabaflotando en estacelda. ,Creoque ha
A

"Srmedej'iaraiiv,puedo ayudoro$,Soy bastante buenocon el un


Bamvtafue a m a qmen pidieron que acabare con esos loba chifla
que re ace~cabandemasiado alpueblo."

empezado a pelrscme la piel?'

D t6
Fott +7, Re+% Vol +6
Ve1 30' (6 casillas)

Adistancia arco larga +11/+6 (ld8)


Atq base +7, Prs t 7
Opciones de ataque Disparo a quemarropa, Disparo preciso,
Disparo rp~do
Acciones especiales forma alternativa
Caracteristicas Fue 10, Des 16, Con 14, Int lo, Sab 15, Car 12
CE armadura natural +2, empatia lobuna
Dotes Disparo a quemarropa, Disparo preoso, Disparo rbpido,
Iniciativa meloradak, Rastrea?, Soltura con un arma (arco
largo)", Voluntad de hierro
HabilidadesAvistar +S, Engaar +4, Esconderse +7, Escuchar +S
Forma alternativa (Sb): un hombre lobo puede asumlr una forma
hibrida bpeda o la forma de u n lobo.
Empatia lobuna (Ex): puede comunicarse con lobos y lobos
terribles, bonificador +4 racial a las pruebas basadas en
Carisma contra lobos o lobos terribles

K7G. LA CMARA DE TORTURAS


Lan<gmmameempleaestaSaa~mocampodepwbas.lapueaa
doble de hierroentre K73 y estacmara est cerrada conllave
Formas oscurasse alzan del aguaestancadaque llena esta
habitacin de techualto Son las siluetas de potros, d o d a s
s
de hierro, cepos y demis instrumenms de tortura. ~ l g u n o de
ellos an contienen esqueletos, congelados en ungrrto
silencioso. Dos tronos situados sobre un estrado en la pared
norte dominanla sala, y hay alguien sentadc en ellos

a texto aleeren voz alta


por

loSB
~
cmaadesdeKR ~ i l a s ~ n ~ e s & ~ ~ d e s d e I C 7 7 a n a v s d e K 8 8 ,
yase hab& encontrado~nk~~rnante.Noobsta~,loswmbis
de Strahd,elsaqueadorputr&cto y d espectm(lhnado~stc6ma)
seguirnenastah&tadny aracarnacuaiqura q u e l k g ~ desde
e
c u ~ m e r p u n t oSilos PJsentran en esta cmara, comuka el niap
tcnca asouado ara ver &losdetalles
del encuentr~
Encuentro taiw. K76. la cmara de torturas, en l a pg~na

~ e s a r r o bcada
: vez que la nigromante crea unnuevo muerto
v i ~ i ~ e n t e , l u ~ e a penestavi$asaladetnrmra
~&
Losmuertos
vivienwque p u e d a n ~ a n t aarlossaqueadorespmefattos deben
sesdumsyresistpntes,los mrnh
de Stmhd son, a su entender,
las u i a ~ a sms dbiles que
merece la p e m crear.
Los zombisde Strabd t ~ n e n
talnnmbreporqqefue deImnde
de q W l a llI$rol&?JYte<pRb
di el secreto de cmo u e a r u n

Idioma comn

CA 17, toque 15, desprevenida 12

C/C dos garras +9 [ld4+1) y


mordisco +S [ld6+1)
A distancia arco largo +13/+8 [Ida)
Atq base +7. Prs +7
Opcionesde ataque maldian de la
Iicantropia, Disparo a
quemarropa, Disparo preciso,

umilnmuchoinspodeni~oque

el simple cadver andante.

Se

dedica a crear obedientemente


tanms zombis de smhd como
le ordene e l Sefmr del castillo,
aunque en 10s ltimos nempos
ha empezado a p a r que. a
Strahd 5e lehv ido la cabeza.As
puessehavueltomk resernada
respecio a sus ueamnes, y no
dejar que nadre (ni siqwera los
esbmos de Strahd) emre en su

Caractersticas Fue 12, Des 20, Con


18, Int 10, Sab 15. Car 12

Dotes Disparo a quemarropa,


Disparo preciso, Disparo rpido,
Iniciativa melorada". Rastrea?,
Soltura con u n arma [arco
largo)", Voluntad de hierro
HabilidadesAvistar +5, Engaar +4,
Esconderse+9, Escuchar +S
Forma alternativa (Sb): un hambre
lobo puede asumir una fwma
hibrtda bpeda o la forma de un

sannamctrum (K7&).

1
Esta galena damina l a
cmara de -ras.

Maldicin de la licantropa (Su):


cualquier humanoide o glgante
golpeado por el mordisco de
un hombre lobo en forma
animal o hibrida, deber superar un
TS de Fortaleza (CD15) o contraer la

con lobos y lobos terribles,

bonlficador +4 racial a lar pruebas


basadas en Carisma contra lobos o
lobos terribles

mur qm c p z p de tmfum

L-*

W s grandes tronos sobre


u n estrado se elevan sobre
una cmara inundada, llena
de instrumentos de
tortura oxidados. Una
coruna de terciopelorolo
desciende desde e l techo
hasta e l suelo, ondeando La parte
trasera dela sala a vuestros ojos

%'

Si los iSs llegan a esta galena desde K76, habrn visto a la


nxgromanre atravesando las cortinas y es posible que ya hayan
despachado alos mmhs de Strahd,a los saqueadores putrefactos
yalespectrollamado~stefanaSllospersona~eslleganaestas&
desde W8,
las amenazas que aguardan bajo la galefa seguirn
intactas, induso aunque la nwomante ya baya sido eliminada.
hclmlltm fCtic0: W6.h cmara de tomiras, en h @pg. 176.
DesarroUo:aveces lantgromantenataconcnanirasdotadas de
libre albedro alas que nohacreado (csmoStrabd y snsagemes)
As pues, cuenta con un pequefio a40 de platino para pagar por
los servicios prestados
Tesoro: hay un morral con 600 ppt escotidido (Buscar CD
rtimento secreta bajo el cojn del trono de la

EL SANCTASANCT~RUM
A NIGROMANTE
Todas las puertas a K78 son de hierro y estn cerradas ton Uave.
Cada una requiere una prueba de Abm cerraduras (CD 95) para
abnrse, y nene dureza lo y 60 pg Dembar una de estas puertas
requiereunapruebadeFuerzacontra CD 28.La"gmmantenene
las llaves de todas ellas
Una gran tma cubre el centro de esta sak, Uenacon una
ondulantemucosidad blanqueana Desde sus nidios a ambos
lados,gigantes abotargados se hinchan y ondulansin moverse.
Dos de las paredes dela cmara estn Nbiertas por estantenas
abarrotadas dehbros, y en la esquina del suroeste hay una mesa
descolonda.Tras el tanquecentra, una esbelta figura w n una
palida armadura de cuero con capuchaallade wnsfernaun
Silos PJsabrenestasala desde lagalera (K77), loms probablees
que ya hayan visto a la nigromante atravesando las wmnas. Es
muy posible que ya se hayan encargado de los zombrs de Strahd
y de los saqueadorespuuefactos de K76.
Si los personajesennan en este lugar y se topan wn la nigromante, esta gntark 'Strahd puede enviar a todos los espas que
quiera ,Los matar a todos y los alzar como maswtas mas?
Los4s~enenunaopdparanegoaarwnlaNgromante
si lo desean. SI buscan pelea, pasa directamente al encuentro
tctnco Consulta DesamoUo, ms adelante Puede que lospersonajes decidan intenrarunacercamruimdiplomncotras iniciarse
las hostilidades, en cuyo caso rambin debenas umsulrar el

torpemente como lugareos Ha olvidado todo lo que he hecho por


todo loque p&a lagar contval,nas lo quuteva?
"Strahd ha aumentado sus fortalezas y odtado sus debtlidades.
Corazn del da le pwtege a l y sus m o r de la luzdel rol. Su
niorteh comoel demonto de IanirnbmLucran que hatntaenel
del da, sun suipritaleuir Matarlos debilitara mucho a Shahd
El trato de la nigromante: si los PJs desean algo rns
simplementepodersahrdealldesos, lanigromante ksofie
un siniestrotrato
"Puedoofrecevos ayuda ms mncwta, si primero hacis algo po
Os prestar6 este anillo,un anillo de separaun intenumpida,q
protegenidel toque consurmdo~deSfrdid.
Despus,osdndondeenc
trdr la reliquia bendita de un unto en estas mmar catanrmbar"
'Estoes lo que pulo a cambw de miayuda:traedme la lmg~lrde
kombreo mujervivodel pueblo deBamvtu La vchmadebe S
cuando me entreguis su lengua. El uso que le voy a dar hene n
La nigromante no rebajar suspretensiones:quiere la
de un humanoide VIVO (que no uenepor qu sernecesarr
de unhgareo) Si los PJs noacceden, les dir que se vayan h
que cambien de idea.
Si los personajes aceptan supendn, se quitara de mmedi
el andlo de su dedo y se lo entregar a los PJs, diciendo.
"Laueptacindeeste dniIlo esvuertragamnainquemntable de
metra&sloquehepedidoenmemdedos~~manas Sino sa
vasotmspeidersuprspu lengua re despartaniy habr de
Lanigromante no est muy segura de cmo lievar a c
amenazafinal,perocree de todo wraznque darconla so
si biciese falta.
'4demr del a d o , os promet c o n d m s hasta una relrquia
dnde ertnlasratacumbas'Amuiesad lapu&wztral[mientrase
haoa la puerta del norte de su sanuasanctm], ascended
esralems y seguid el tnel Al otro extremo es*in la cataru*
Cua
Ilepuudl,seguuldirectamentehana el estepaundojunt
ha* unaabrertnen el murd este. El nombre inscnio en
bormdoaza~Ennrtr>feMrpn~oiifmmelf..wde

Tesom: adems deos objetos en posesin de la mgroma


ad
hay vanos librosvahosos en las estanteras No obstde los tomos desmtos a wnnnuaciq el resto de la bibliate
su conjunto, abmotada de tratados sobre nigromawa, muerte
vida, anatoma y temas relacionados,tiene un valor deunas 5.0
po. Pero hace falta sacar todo esto de aqu en mtal la biblro
Encuentrotctico: K78 esanctasanctrumdelamgnmwnte,
alberga unos ~000lrbrosy pergaminos
El libro de co~yumsde la nigromasrte.con]urospreparados (cons
los PJs &can que no son agentes de Snahd, se
la pgma 178) mas 0.todos exceptoabjuracinedusin, l.?
lesdarunaoportunidadpara wnv~cerlade.ello.Silosper~~nales
mgiru, escudo, ulentifar,ZajIech&c& deMe6 ueu lo tnvisib
superan una prueba de Diplomacia contra CD 25, la mgromante
habkrwnellos.LasPJsubrendr;uiunbo~mt~asupmeban nube apestnro,ralentirar;4"-ranamar a Los muertos
Otca~terawntieneunajadolibmntddo~iber
puedenmostrar~pniebade~~enedwnS&,umiopor
ejemplo una espada sagradau otro objeto del bien en su posesn.
haira la i&s~aclc Hamvia ((ruiia E7) y es responuble en pace de
Si la nrgromante habla con los PJs,podrn obtener la siguiente
decnn de mmbi auc 3 ~ > 1 0 out.hh>.FI n i w cr <lcIralo inc
mformacrn en el curso de su tensa conversacin.
p d l e E l ~ e n t de
o este tomo est derain> en kpgina214.
'&y Thredm Aranax. He smdo a S t M durante larga hempo
iQuin no se inclinarla ante semejante poder de negro corarirn?Pero
C79. LA ESCALERA OCCIDENTAL
lhmamente.. . WaM no es l mzsmo."
Cuando los PJs lieguenal rellano de la escalera lee:
"Meoreeunionme hdbrunidoaalpuien
cwa cordura se desmomna
e
pocaapoco!'
Este descamlio de piedra antigua est desgastadopor siglos
L n r m e n t e ~ r a ~ s i a d e m u r h a s f o n n aLamsobvia
r
de uso, pero ahora el polvo se acumula en l y las telaradas
a que ha empezado a envtar a m hayos contra m i dufrazndolos
cierran el paso
A

- 7 -

alerassubendesde~76unos40*enunngu10de45gradbs,
dejana los wajeros eneste rellanocuadradode Lo' de lado.
scaleras conmuansubiedohacia el este con la mssmainclipara terminar en una puerta (secreta si se
cin, otros 30'
por elotro lado) que lleva aK72

O. LA ESCALERA CENTRAL

"

<

La escalera asaende desde K78 h ~ t K@A,


a
ara despus seguir
hasta K37.

K83A. EL RELLANO DE LA ESCALERA


DE CARACOL
Un corredor Iargo, recta y de construccindesigual, parte del
rellano de esta escalera de caracol.

miende emedosmuros de
El corredor de 40' de largo conecta dos escaleras de caracol. Ia
arremohna
b
escaleradel norte d e m e d e has@W8(a travsde ~ 8 3 )La
. escal o n e s , ~ , h ~ m e d a ~ a ~ o ~ n ~ g o ~ ~
lefadelsurllevaaK37(atrav~deKS3)
r a c ~ ~ e n ~ ~ n ~

~~~en

scaleras subende K78mos 20' con un &gulo de 45 ~rados,


tennuiarenunrdlanode10'delado ddescansio da paso
tnelcon direccibn este (KS1)

~a nieblafluye comoun torrente desde la aberturadeleste,


de estelargomnel de techo
del pasadizo son irregulares y toscas

K84,LAS CATACUMBAS
Enterrado muy por deba10 dela fortaleza de Ravedoft, un
techo abovedado se cierne sobrecnptas ~ h a w r a d a s ,
formando una catacumbalaberintica Una espesa bruma se
aferra al suelo,mientras que un mar de telaratlascuelga laxo
en elaire viciado E1 negro techo parece moverse.

Las catacumbas cubren un &ea de unos lfo' de &te a oeste por


sen*nosoaue~sques u ~ e r e n u n a ~ b aSaber(dungeo*)
de
m@de norte* sur. ~acomponenpasadizosabowdados de lo'de
r o n t r a i~s ,~sedarncuentadew este tnelnotienenadaque
ancho, que rodean criptas euadndas de le de lado. ksparedes
ver conlaarquiteuuradelrestodelcastillo.Dehecho, elpasadizo
de las criptas y losarcos quehay sobre lospasa*os sopoitan el
tiene un aspecto relativamente nuevo y parece adentrar= en el
peso del techo, que est a unas 15s de alnira
pmmontorio focoso sobre el que se asentaIbvenloft
Miles de muraklagm anidan en esrelugar,durmiendo durante
onental
se abre a K84. las catacumbas.
ysubiendopoi.~isa~sta~c~madela
~ r a n r o n (K59)por
e
La P " m que =para tiid de las catacumbas es una pesada
si 10sP Jlanzan
~
un c ~ n ~ u m&rea
d e que afecte al techo
la
puerta de nwa, diseada para que no se pueda abnt con facilimientras luchan con cualqmera de los habttantes de las criptas,
dad. S e r e q m e una~niebade Euerza 'Onrn CD 20 para
ten&in que enfrentarse a una plaga de murcilagos. Los m ~ c i @ c m r b ) Hay una
lista para
'las desp'stados a
lagos revolorearn &deda dela zonadecombate, &cutando
unos 25'ai este del final delas escaleras. La meblaacumuladaen
movmientos de todo elmudo.
el suelo Jahace mucho m& drfll de detectar.Quienescaigan en
VD 2
ella se desl~zarnporunlargo tobogn demrmol (K82).
PLAGADE MURCILACOS
~rarnpade~ozognilta~orlatiiebla:
w s,rnecnica,dispa- pg 13
Animal (plaga) Diminuto N
rador par IocaIizaetn,rearme automtico; ~eflelosCD 25 evita,
lnic +irSentidos sentido ciep 2W,visi6n en la penumbra: Avisar
timas caen al tob*
Ks2, varios objetivos (primer objenvo
+11, Escuchar+ll
cada una de las dos c a d a s de 5' adyacentes); Buscar CD 30,
Aura
distraccin (Fort CD 11 o mareado 1 asalto)
tilizar mecanismo CD 17
CA 16,toque 14,desprevenido 12

2. EL TOBOGN DE MRMOL

Esta pendiente lisa de mamo1 negro pulido no os ofrece la

ms mnima tregua, ninguna esperanza de detenerm,


mientras os &liz$is en la oscuridad
ti1tobogn desuende en diagonaldesde latrampilla de K8i hasra
una puerta secreta, en el techo de la anngua celda en la seccin
nomiental de K74.
se&katnporelpulidotobog~n

saliendaabasta*eveldpor
eausafid6 puntosde dao (Reflejos CD 18mitad)
secreta de K74 vuelve a cerrarse automticamente
35 para encontrarla e Inutdizar mecamsmo CD 35
etectada y abierra subir
n sercomplicadoy requerir una prueba
Trepar contra CD 25

3. LA ESCALERA DE CARACOL
Unaescalera de tosca manufactura asciende en espiral desde

DG 2

Inmune dafio por arma, derribo, efectos apuntados, embestida,


flanqueo,golpes crticos, presa
Fort +3, Ref+7, Vol +3
Debilidad +50% de dao de los efectos de &ea, vulnerabilidad .di
vlento
Vel5' (1 casilla).VI 40' (buena)
C/C plags siempre impacta (ld6 y herir 1 pg[asalto)
Espacio 1 0 Alcance O'
Atq hare +2; prs-

,
,

CaracterfsticasFue 3, Des 15, Con 10, Int 2. Sab 14. Car4


rapidos

Avistar +11, Escuchar tll


Ataquede plaga (Ex): una plaga de murcilagos causa dao

automifico acudquier criatura cuyo espacio este ocupando al


final de su movimiento Este ataque no sufre probabilidad de
fallo por ocultacv5n
Distraccin (Ex): walqurerutaturaviva vulnerableal d a h de los
murc16lagos,queempiecesu turw en el mismoespaao qw la
plaga, quedar mareadadurante 1 asalto a menos que supere un
TS de Fortaleza contra CD 15 Lanzar conjuros o concelrtrarse en
ellos dentro del wpacm de unade estas plagas requiere una
prueba de Concentracin (CD 20 +nivel del Conluro). Emplear

Dotes Alerta, Ataque poderosa, Reflejos de combate. Sutileza


habilidades que requieran paciencia o concentracin tambin
con las armas
exige una prueba de Concentracin (CD 20).
Xdbri~h"Awifar+~~
B#zc2rf5! Cuncen/ec/Oni<tzcunderre
~u/nerad,irZzda/v~~~&
(E~~ae&cru~dedete~rn~~dre/e~c~u
de/
+21, Escuchar +lo, Moverse sigilosamente +11,Trepar+18
viento sobre una plaga de murcilagos, considera la plaga
como una criatura del mismo tamao que las criaturas que ia
Hebras de sombra (Sb): un tejedor oscuro puede. a voluntad, crear
componen (consulta 'Los vientos', pgina 95 de la GDM).
un aura de sambra semislida parecida a una telaraa. que
Esto significa que una plaga de murcilagos (criaturas
emana de su cuerpo en una expansin de 60'. i puede ver con
Diminutas) puede ser obligada a retroceder l d 6 x 10' por un
normalidad a travs de sus hebras de sombra, pero las dems
viento severo, como el creado por un conjuro de rdfaga de
criaturas tendrn dificultades para hacerlo. Una criatura que
viento. Los efectos deviento causan l d 6 puntos de dao no
est a 10' o ms de otra dentro del rea de las hebras tendr
letal por nivel de conjuro (o DG de la criatura que lo origine,
ocultacin (probabilidad de fallo 20%), mientras que otra que
como en el caso del torbellino de un elemental de aire). Una
est a 20' o ms disfrutar de ocultacin total (probabilidad de
plaga que quede inconsciente a causa del dao no letal
fallo 50%. y la criatura no podr emplear su vista para localizar
quedar dispersada, sin poder volver a organizarse hasta que
al objetivo). Incluso la visin en la oscuridad, el sentido ciego y
sus pg superen el dao no letal sufrido.
la vista ciega se ven impedidas por las hebras de sombra, pero
los efectos de visin verdadera permiten ver a su traves.
Una criatura en ei rea de efecto de las hebras puede
Otra criatura habitaeniascatacumbas, acecbandoasuspresas por
moverse
libremente hacia el tejedor oscuro, pero alejarse de l
lospasillos: untejedor oscuro. Esta aberracinarcnida del plano
requiere una ~ r u e b ade Fuerza o Escapismo. La CD de la
de la Sombraseguiralos PJsporlas criptas, mantenindosefuera
prueba es 1 0 + 5 por cada 5' de movimiento que la criatura
de suvista(Esconderse+21), aunquelospersonajespodnan tener la
trate de alejarse del tejedor. Una criatura que este adyacente al
vaga sensacin de que algo grande y oscuro los persigue. Despus
tejedor oscuro podr moverse libremente, siempre que
de que los PJs bayanluchado contra otra criatura de las catacumpermanezca adyacente a l en todo momento. Los efectos de
bas, e l tejedor oscuro activar sus hebras de sombra, hacindolos
libertad de movimiento anulan esta aptitud.
acercarse para poder alimentarse de s u fuerza vital.
Un tejedor oscuro puede moverse con total libertad y el
rea de efecto de sus hebras se desplazar con l. Las dems
criaturas no se vern afectadas por el movimienta del tejedor,
aunque es posible que al turno siguiente su desplazamiento
E l epitafio inscrito e n l a puerta de piedra dice
se vea dificultado en una direccin distinta.
Sielian3 Albusel; Ahotn r w o r r r una ierida dc dolor v
Las criaturas afectadas por las hebras podrn discernir
automticamente la direccin en la que se encuentra el tejedor.
rormenru; un r r g a I ~ p . i r i rodo lus q ~ c a c >
Idconiemplen.
De forma similar, el tejedor sabr la ubicacin exacta de cualquier
Esta pesada puerta de piedra (Fuerza CD 20 para abrir) conecta
criatura afectada por sus hebras de sombra (por lo que no podr
c o n un t n e l (K81), n o u n a uipta.
detectar a las que disfruten de libertad de movimiento) como si
Investigacin:nadie llamada Steliana Albusel camin jams
tuviese sentido de la vibracin con un alcance de 60'.
p o r las tierras de Barovia, o p o r l o menos nadie l o recuerda (Saber
Vulnerabilidad a la luz solar: cuando quede expuesto al
equivalente de un conjuro de iur del da, un tejedor oscuro
[local] CD 15 o Reunir informacin CD 15).
sufrir un penalizador -2 a ataques. TS, pruebas y tiradas de
dao y su aptitud de curacin rpida quedar anulada. N o
TEJEDOR
OSCURO
VD 10
obstante, a causa de la ocultacin concedida por sus hebras
Pg 49
de sombra, slo un conjuro de luz del da cuya fuente sea
Aberracin (extraplanaria) Mediana N M
adyacente al tejedor podr afectarlo de esta forma.
lnic +4; Sentidos visin a todo alrededor, visin en la oscuridad
Salto sombro (Sb): un tejedor oscuro puede viajar entre las
6 0 Avistai+lO. Escuchar +10
sombras, como si emplease una puerto dimensional.
Aura hebras de sambra (60', ocultacin. Fuerza o Escapismo CD
que la teleportacin empiece
y. termine en una zona
10 o ms para aleiarse del teiedor; consulta m i s adelante)
.
.
tipo de sombra. Puede saltar de esta forma un total de 320' al
Idiomas abisal, comn, infernal'
da, en incrementos de 10'. U n tejedor oscuro con sus hebras
CA 26, toque 18, desprevenido 22
de sombra activadas tendr suficiente penumbra como para
DG 9; Curacin rpida 3; RD 5/mgico
saltar desde ella, a menos que haya alguna fuente de luz
Inmune flanqueo
intensa (como un conjuro de luzdel da) a 5' de l.
Resiste fro 10; RC 16
Agarrn mejorado (Ex): si un tejedor oscuro impacta a un rival
Fort +4, Ref +7, Vol +9
Pequea con un tentculo desgarrador, podr iniciar una
Debilidad vulnerabilidad a la luz salar
presa como accin gratuita sin provocar ataques de
Vel 20' (4 casillas), Tr 20', salto sombro
oportunidad. Si logra inmovilizar a su vctima, impactar de
C/C 4 tentculos desgarradores +10 (ld4+3) y mordisco +5
forma automtica con su mordisco, y cada prueba de presa
(ld6+3 ms 2d4 Fue)
con xito que realice en asaltos consecutivos causar
Espacio 5'; Alcance 5' (10' con tentculos)
automticamente el dao por mordisco.
Atq base +6; Prs +9
Armadura de sombras (Su): la armadura de sombras del tejedor
Opciones de ataque agarrn mejorado, Ataque poderoso,
oscuro le concede un bonificador +4 de desvo a la CA, as
Reflejos de combate
como un bonificador +10 a sus pruebas de Esconderse (ya
Aptitudes sortlegas (NL 13):
incluidas en sus estadsticas).
)/da: confusin (DC 17), don de lenguas, oscuridad, sugestin
Tentculos: un rival puede realizar un ataque de romper arma
(DC 16), telaraiia (DC 15)
contra los tentculos de un tejedor oscuro. como si fuesen
lidia: caminarpor la sombra
armas normales. Los tentculos tienen 20 pg, pero cortar un
Caraaeristica$ Fue17, Des 18. Con 12, Int 15, Sab16, Car 17
no causar dao al tejedor El teledoroscuro suele retirarse
del combate tras haber perdido dos tentculos, que volvern a
CE armadura de sombras. tentculos
crecer en u n da.

CRIPTA 1: STELIANA ALBUSEL

&&

&

TA 2: AURICA DANCESCU
ncescu; ptntora de los techos de lamrte,amada de

~mro:
un compartimento secreto en el estrado de piedlil
(Buscar CD 24) alberga una pziiin de volary un mtllo de caidode
$urna (NdT: julguien dilo ssrcmo?).

CRIPTA S: LA DUQUESA DOROTA DOBRE


Duquesa Dorota Dobre; siempre amdd porsu dolxente fam."-

PTA 3: LA DAMA IOLANDAYONESCU


epitatio innnto en lapuerta de piedra dice-

h a de mrmol rectangdar de 5' por 3' de


superfiue y unos 3' de
JwaJwasobre
la que reposa

blanda Yonescu era k


h t c a hija de un humdde zapatero. La ambiQn la Uevletos de 3aroviaatemprana edad Y enun periodo de
20 afios levznt un shdoimperio comerciaL Regres a Barovra,
encontr su lugar en la corte y muri en ella amada y febz antes
deL ascenso de Strahd al poder. (saber nocafl GD 15 o Reurmr
informacxjn CiIi5).
Tesom:unadeksinanosdelesquel~,&daasupecho,siyeta
con famezauna uuz amada de plata (porvainrde 1.000po).

CRIPTA4: EL PRNC~PEAUREL
El epitafio mscrito en la puerta de piedra dtce.
Prncipe Aurel Pksu, subsqmda del uelo nuncaces,
silos PJs fue=anesta~esada~u=tade~ledta
F u m a CD 201, se
tncciat el encuentro ticnco.
Encuentro tctico: mpta 4 el prncipe Aurel, en la pgina

Inwstkgcin: la duquesa Dotota ~ o b tera


e una noble menor
de pocaimponanwa, m01:ddaporlaHistorianicamenteporsu
mtensocabellopelirrqo y sufierapersonalidad(Sabo [ I d ] CD
20 o Xennirinfounacin CD 20).
Desarrollo: los wstos
de la pobre Dorma fueron
sacados de este lugar y
la mgromante los reemplaz por una garra sea
y dos zombis de ~trahd,
ya que desea pmreger el
f b u r de la santa de k
cripta adyacente conm
los saqueadores La garra
sea y los zombs ataca&siseabreestacripta o
se entra en k aipta 6
Tesoto: un compartmento secreto en el
estrado de piedra (Buscar
CD 24) contiene un pergamino de luz del da,

CRIPTA 6: SANTA MARKOVIA


El epitafio grabdo en esta
~epred*ahasldo
resultar casi kible Unapnvba de Buscar
CD
leer la inscnpumownal:
nd a un

hasta
permi-

SantaMatkovia;grande fue su poder, atruinah por una


manocelosa

si los PJs mtan de abrir las criptas 5 o 6, se rmciari elencuentro


tcnco
-entro
zctico: crrpta 6 Santa Markovia, en la pagina
182
Investigadn: Markovla era la sacerdodsa local, con reputan de que ningn mal poda tocarla. An asacab muriendo
(sabernocal] CD $5 o ReunirinfomacinCD 15). En descnpde saber
un delarteho, en lapagtna 216,se incluyen
y Reunirinf~mac~n
adimnales.
Tesoro: elesqueletoy atueudos deeste cadver se han desinte
grado casi porcompleto,iodoloque queda es unfemutcompletn.
Este es el arrefactodesu~toen k pgina 216

InveerigadOn: elprnapeAure1 Plesuestabaloco. Vagaba por


los bosques de Barovia, con la esperanza de cobrarse un caballo
v n l a h r w j d a habermtosobteelho~l~~nte.T~unsabue~~
CRIPTA 7. ENDORQV~CH
fie1qu'1oacompaiiabaatodaspaaes~Fina1mentesepreupr~asu
E1 epitafio i ~ s a i oen esra puerta de piedra no esvisible, ya que
mstefina1trasdeambdartreuamentecercadeutigranbanancqlapuertayacetdaen elsnelp oculta p a l a niebla. Aspues, esta
17 o
can su fiel sabueso pegado a sus t k e s . (Saber [local]
tiabierra Sid@riperSOMJese acerca y ap labnima,
Reunir &rmaunGD 17)
podr leerla mscripcin

E ~ d o r m c helTalble;loque no pudo la sangre de esclavos,


I~Jogrbd
desd< de w*rnqrcz

Esta pesadapuerta de
se abre
CD 20) para re
unacnpta cuadrada deladelado, quealtierga Los resrosdev
humanoides.Lee:

SI los PJs se acercan para leer el epitafiode la puerta o entran en


la cripta, se iniciar el e n c u e m tcnco.
Las paredes de piedra de esta estrecha cnpta encterran los
Encuenuutctico: cnpta 7 Endorovtch,en la pgina 184
cuerpos resecos de al menas cuatro humanoides,
investiga~a~hicfokhablande
u n n o M e I k
aparentemente torturados hasta la muerte. Crueles bandas de
vizh,quemabaaunamu~erdelacortedelosZa~lchenamo~da h i e m sujetan tres deloscuerpos aorros cautos muros,
de
h d ~ r eMientras
.
ella Y su aman@cenaban,l31dorovd
mientras que el Ultimo cadaver cuelga deltrcho Unacalave
e m e n e ~ l a ~ ~ d e v i n O d e l ~ r e t e n h t e . P a o e n e l ~ s c ~ o d e pulida descansa sobreuna losa de mrmol rectangular, de
la conversaunse cambiaron de posran las copas y la mujer ter3z de alnira
mino mgmendola bebida emponzoada. Su amantefue ahorcado
por elenmen y enterradoe n elcemenmioque hay tras k iglesiade
Aqu yacen los restos de los avennrrerosque lucharony per
Barovm Endorovidisevohibcoporlosmor~~syasesm enla habitai6nK6i.Loscuerposdeunenano,doshuman
eKo cuelgande lasparedes y techo m e d i a n t e b a n d hierr
a incontablesmujeres ms durante elrestode suvida (Saber [local]
CD 20 o Reunir infonnaun CD 20)
calavera que hay sobre la losa es la delexo. Un examen a
Tesmo:enunacnptasecundana,accesiblemedianteunapuerta los cuerpos descubrir dedos rotos o amputados, OJOS ab
secreta (Buscar CD 28), yacen vanas sacas de cuero bajo retazos
y dems horrendas seirales de t o m a .
de linoblanco Las sacas connenen un total de 340 ppt.
El nombreDysunia ha sido grabado a fuego toscamente en
calavera Dysania era lalder de los aventureros,y se gan
CRIPTA 8: MARIUS
patia personal de Strahd porlas h a d a s que le caus en co
El conde hizo que sus damas horas de vida fuesen atraces.
El epitafio inmto en la puerta de piedra dice
Tesoro: una prueba de Buscar contra CD 20 sobre los cadave
Manus, una vida plena, Tras largo sufnr, descansa en paz
revdar que uno de enos an lleva un anillo de los justos
objeto m9.w. descnto en la pgina 212) La calavera an
SilosPJs abrenestapesadapuertadepiedra (Fuerza CD 20)olade
la cripta 7, se iniuar el encuentro tctico de la mpta 7.
parte de la violencia wmenda sobre ella, por lo que se
Encuenuo tctico: cripta 7.Endorovich,en la pgina 184
comomgica. Consulta la calavera sofocada, enla pgina 216
investigacin: Manus era cono& por su amplio cmocxmiento~ogrfiwsobrewnasle~anas,obtenidoensumayorparreCRIPTA 11: TASHA PETROVNA
gracms a su currespohdenua con mercaderes de otras ciudades.
El epitafio lnscnto en la puerta de piedradice
Manus muri tras unas prolongadas fiebres (Saber [local] W 20
Tasha Petrovna,luz del oeste; amiga y compaera
o Reunir infonnaun CD 20)
Desarrollo: dos necrfagos devoraron los restos de b u s y
Esta pesada puerta de p d r a s e abre (Fuerza CD 20)para re
ahora reclaman este lugar como propio. Caern sobrelos PJs si se
una cnpta cuadrada de 10'delado, quealberga una losa dem
abre esta puerta o se altera la cnpta 7
r e c t a n g h Restos esqueiticos yacen sobre d a
Investigan: Tasha Petrovna,tambin conocida enla c
CRIPTA 9: ADRIAN SELYMES
como'Sanadora de reyes': suvi6 a los gobernantes Zarovicb ha
El epitafioi m u m en la puerta de piedra dice
mudio tiempo y era famosa por su bdeza e mteIigencm (Sab
Poca11 Cii 20 o Reunir donnacin W 20).
Adrian Selymes, rey de los vinatems, enterrado con gran dolor

,.

Esta pesada puerta de piedra se abre (Rierza CD 20) para revelar CRIPTA 12: EL REY TOMESCU
unarnphcuadrada de lo' delado, que dbergauna losade mrmol
EI epitdo insmto en la puerta de piedra dice.
rectanguiar de 5'por 3' de superficiey unos 3' de altura, sobre la
Rey Tomescu; viaj lelos
que reposa un esqueleto envuelto en harapos.
Investigacin: Adnan Selymes fue el vrnatero mayor de los
Esta pesada puerta de pieha est cenada w n &ve (Euena CD 3 4
reyes Zarovich durante $00 aos. Su larga vida se atribua a los
AbnrcerradurasCD 40).ConeaawnunpomI,nouonuna cripm
vmm casisobrenamalesqueeracapazdeprodutuenslrsv~edos La Ihve de plata (la mitad de la cualest enelfondo delcalderode
privados Admn aprendi sus tcnicas @asestudiar otros caldos
K55.y la o t ~ mirad
a
en un cofre en K69) abrela puerta.
casimgcosde tododmundo Nadiecompreudiaelvmo tan bien
Siseabreestapuertadecualquerforma,seiniu
tcnco
cano Adrian ( S a k [local] CD 20 o R e m r informacin CD 20).
Enuientro tctico: cripta 12 el rey Tomescu, en la pgina
Tesoro: una de las manos del esqueleto, aferrada sobre su
pecho, sqetaconfuena elcuello deunabotella: un"BaroviaRed
186.
Mountain" de f aos, de las bodegas Sdymes,por valor de I2.00
Investigacin:nadie recuerda que algmen llamado Tomescu
po Un vaso (4 vasos porbotella) equivale a una poctn de colmdlo
remasejams eneicasnllo Ravenloft (Saber[local]CD 15 oRe&
infomaun CD 15).
Portai a cualquier parte: fundido con la pared ocridentalde
CRIPTA 10: LA CRiPTA DE LA VENGANZA estasalahayun&cdodeptedra,de~o'dedimetm,queenmarca
Elepitafio mscrrto en la puerta de piedra dice.
una distorsin dunensionalevidente Atravesar este portalllevar
al personaje a lugares distantes, pero no sin ciertonesgo
Que sirva de recordatorio a todos los que osen oponerse a la
ElportalarualqmerparteesunrasgoUIherente dddungeonyno
voluntad del Seor
puede ser trasladadosin daar permanentemente su estnic

w magia aportal emana unaura de conjuracinfuerte;

instantaneo; se
esira16 al menos

cumple alguno.de estos requisiros, se las tendr que arreglar


Tesoro: adems dzl portal, el espejo de la
habitarn secreta donde posaseducrozamente la erinia est
enmarcado con huesos
unidos. Uno de los huesos
est sueioy esun artefacto
muy potente: el hueso de
sari Eogdon, descrito en
la pgina 216. Los PJc
pueden desprender con
facilidad este hueso, tras
haberlo detectado entre
los dems (Buscar CD
22 o conjuro de detectar

El epitah inscrito en
puerta de piedra dice:

Rey Ignatie Kazah;


Kaeaku el Brillante; rey,

ausa de inconta-

Esta pesada puerta de


piedra est cerrada con
hw QuenaCD30,Abrir
cerraduras CD 401 y
con trampa (consulta
mas abajo). Al &la
se dejar al descubierto
u n hueco totalmente
vaco, a a e p d n de
un extrac artefacto
mecanice abierto por el

investigacih in& interesado en los inventos que en sus


deberes como soberano, Kazaku pas hons en su raiier (cuya
uhicsciion siguesiendounmisteriohasta el da de hoy).Enla corte
muchagente rumweaha que Kaaaku contaba con un consejero

or (BuscarCD25) de la zona.en la que

aspenal: como uso especial de este.portal,unviajero puede.


elegir atmvessr los b i t e s aconsejadas por el sentidocoman.
Enlugar delimitarse a elegirlugaresquehavisitado enpersona,
podr intenrar viajar a cualquier aio del que haya oidu hablar
o visto en mapas o cuadros. Modifrca la tirada porcentnal (d%)
empleadapma determinar el tiempb deviaje en-25.
Viaje d e vuelta: cualquier viajero del portal puede regresar de inmedinro a la cripta, siempre que no haya pasado ms
de una hora en su lugar de destino, no se haya apartado mis

eyrraio a la par que elegante bajo el brazo. Estos cachivaches


proparcionaban alguna ventaja menor sin recurrir, al menos en
aptiencia, a la -&(Saber
[local] CD 20 o Reunir.informacin
disparador de proximidad (alarma); rearme automtica; efcto
de conjuro (ro~UiHnprirmaticaque
afecta alas criaturas en un cuadradu de 10' de lado al m e de la uipta 13, mago denivel 13,TS
deRetlejos,EortalezaoV&mtadCD 20,dependiendodelefecto);
Buscar CD 32; Inutiliza mecanismoCD 32.
Tesoro:el extrafio art&cro.situado sobre la losa es una caja
de msica. Apesar.de su exterior oxidado y abolhdo, si se le da
cuerda mediantela palanca metiiui de su lateral, empezara a
sonarunameknclicamelodacomotestimoniodela pericia del

&
A
@
.*

~ . ~ .

CRIPTA 14: SHUHUL JSHAI-BAL

Investigacin: Ehca Forea, swiente d


por elbeibjardn que cuidaba en el patio de
cnltivar flores tan fragantes (Saber [local](
maan CD 20).
Desarrollo: mando Sasha an disfrut
Strahd se gan el favor de algunos lacayos,
Zluermen" aqui
Tesoro: una prueba con xim de Buscar
iincompartmentoseueto enelsarcfago, q
de cmnandavviantas(5 carms)
.

~l epitafio insuitoen la puerta de piedra dice:


Shuhul Ishai-Bal,consejero de ~ndorvich,amigo del Este,
aqui yace con honor su familia

I
1

I1

Abrir esta pesada puerta de piedra (Fuerza CD 20)revela un pozo


que desciende 40' hacia la oscuridad. S i los PJs bajan por l, activaran el encuentro tctico.
Encuentro tctico: cnpta 14 Sbuhul 1shai-Bal, en la pgina
%88

Investigacin: el noble Endorovich contaba con una familta


de sirvientes de una lejana tierra ~riental,~eropoco
se sabe hoy
endia de ellos o suverdadero linale (Saber nocal] CD 20 o Reunir
informaclon CD 20)
Desarrollo: lainfernaltrampaeercanaaK86haatrapadoams
de un fisgn ocasional en esta cmara Algunas veces, si Smhd
viala de cerca de un ErUDo de intrusos, ~ u e d amardaren
ceste
lugar a la espera de que algn PJ salitano aparezca de golpe en
uno de los atades. Si ocurre esto, Strahd domnar al personaje
y lo enviar de vuelta con sus compaeros.EI Pj dominado ayudar al conde con sus planes (segun se hayan determinado en k
Buenaventura de Ravenloft)
Tesoro: cada prueba de Buscar con mto contra CD 20 entre
los restos de cada atad revelar uno de los cipuientes objetos
Cuando se haya hallado un objeto, tchalo de la lista, cuando
hayan aparecidotodos, ya no habr ms botn en este lugar.

CRIPTA 17: EL CONDE SERGl


SOLOMOVICI
~leprtafiainscrito en la puerta de piedra d
Conde
Solomovici, nunca tem,o
considerabanimposible

&

d10

m
m
10

Objeto

Estapesadapuertadepiedraseabre(Fuerza
espacio cuadradodelo'de lado, una losa re
y un esqneleto con harapos
Investigacin: una viela historia cuen
movin, tambin conocido como "almirani
muy interesadoenlosbarcosyvekrosde to
que Solomomci construyo un gran buque
demasiadopequeo estanqueTser (Saber [
informacin CD 20).
Tesoro: una prueba de Buscar (CD 25) d
timento secreto en el sarcfago,que contiet
una lmpara de aceite en miniatura (emite1
normal), un asombrosa reloj mecanrco de
300 po) y el mapa de una masa de agua sin
lugates sealadoscomo 'punta de la Calave
y "Ojos del hombre"

156~0
Elixir defurtividod
25 ppt
Collar de plata c o m 3 ( 3 5 0 p o
Elixir de visin
Varito de inmovilirarpe~ona(25 cargas
Pergamino de irlfgir heridas criticas
Pergamino de inmunidada conjuros
Pergamino de demuccidn
Varita de piel ptrea (10 cargas!

Lr

CRIPTA 15: CLAUDIU


EI epitafioinscrito en la puerta de piedra dice:
Claudiu,que nadie olvide jams su valor y sacrificio
Estapesadapuertadepiedraseabre(FuerzaCD20)pararevelarun
espauo cuadradode lo' de lado, una losa rectangular de mrmol
y un esqueletocon harapos
Investigacin: mucha gente llamada Claudiu ha vivido y
muerto a10 largo de los siglas enlas tierras de Barovia. Parece ser
que todo elmundo ha olvidado a este Claudiu en concreto (Saber
[local] CD 20 o Reunir informacin CD 20)
Tesoro: el esqueleto aferra un pequeo medallon de oro (por
valor de 30 po) en una de sus manos huesudas

CRIPTA 16: ELICA FLOREA


Elepitafio inscrito en la puerta de ~ i e d r dice.
a
Ehca ~ h e asirviente
,
ylardineraleal
Si los PJs abren esta pesada puerta de piedra (Fuerza CD 20) o

la pueaa de k mpta 20, empezar el encuentro tcnco de la


cnpta 20.
E n c u e n m tnico: cnpta 20 Sasha Ivliskova, eh la pglna

CRIPTA 18: IRINA KOLYANA


Esta cripta est abierta, con su puerta de 1
suelo. Si un PJ se agacha para examinar 1
podr ver a travs de la perenne nieb'
grabadas.
Irina Kolyana;Esposa.
La cripta estvaca, exceptopor un sarcfz
Desarroh: esta ctiptaha sido preparad#
nerviosos a los nuevos amigos de Irina, a a e
al grupo.
Si Irina est con los PIS,sufrirun leve;
zar a gritar, mientras patea la inscsipcic
entrar en tromba en la cnpta, repartiendi
maldiciendo a Strahd:
"istrahd!Te RETO* que des la cara aqui
hombre, te dejaras de juegos ridculos y 1
nosotros YA!"
Strahd no responder a esta provocacin.
importameel factor psicolgico.
Tesoro: sobre el sarcfago hay un peii
preciosas (por valor de 5oopo), con vario:
oscuro trenzados con esmero en L Es el
pregunta, no tendr ni ideade cundo ni c
obtener estos mechones.

-..

Desarrollo: durante
tiempo Sasha disrut de
la atencin exclusiva de
Strahd. Pero en los ltimos
aos halanguidecidoen este
lugar, con rdenes depemianecer en la cripta a menos
que haya intruwrs a Strahd
la mande Uamar.
Tesoro: un compartimento,fcilmente visible en
el sarcfago, contiene varios
objetos carmn (10 po), tres
viales de perfume de calidad
(100 po cada uno), un relicario con el nombre "Strahd"y

Dhavii el Construcrnr; os
encontris en un monumento

para el diseo y construccin


del castillo Ravenloft. Dhavit

El diario est en blanco


no, hansuperadolagenialidad dela planificaciny ejecucin
astillo Ravenloft. An se le echa de menos (Saber [locan CD

palanca oculta. Girndola se liberar una presilla secreta, que


Wntiene el estrado de mrmol en su sitio, por lo que ahora se
podr deslizar para dejar al descubiertouna estrechay empinada
escalera que termina enun tnelhorizontal. Por este pasadizose
puede abandonar el castillo.

RIPTA 20: SASHA IVLISKOVA


El epitafio inscrito en la puerta de piedra dice:
Sasha Ivliskova; Esposa.
Si los PJs abren esta pesada puerta de piedra (Fuerza CD 20) o
la puerta de la cripta 16, empezar el encuenim tctico de la

Investigacin: Sasha Iviiskova fue burgomaestre de Barovia


hace unos 40 aos. Su papel en la historia es sobresaliente; en
una poca en la qire las correras de Strahd iban a peor ao tras
ano,Sashalogr enfrentarse de algn modo al Seor delcastillo
y hacer que sus incursiones y maldades cesasen. Un da Sasha
desapareci,pero durante un perodo de al menos cuatro aos
rein una paz relativa. Se nombr un nuevo burgomaestre y la
gente empez a pensar en lomejor. Pero Strahd reapareci, tan
impredecible y vil como siempre, y sus maldades continan a
da de hoy (Saber [local] CQ20 o Reunir informacin CD 20).

sentimientos ms ntimos. Consulta la nota al pie.

CRIPTA 21: PATRINA VELIKOVNA


Panina Velikovna;Novia,
Esta pesada puerta de piedra se abre (Fuerza CD 20) para revelar un
espacio cuadrado de Io'de lado, una loca rectangular de mrmol
y un esqueleto con harapos.
Investigacin: Pattina era una vecina de Barovia, lapidada
basta la muerte acusada de practicar la btujeria (Saber [local] CD
15 o Reunir informacin CD 15).

CRIPTA 22: DON ULRICH BUCARAVICH


Elepit&oinscritoenlapuerta de piedra dice:
Don Ulrich Bucaravidi.
espacio cuadrado de lo' de lado, una losa rectangular de mrmol
y un esqueleto con harapos.
Investigacin: don Ulrich fue un caballero del cuervo, asesinado por hombres lobo (saber [local] CD 18, Saber [nobleza y
realeza] CD 18 o Reunir informacin CD 18).

CRIPTA 23: CRIPTA ANNIMA


No hay ningn epitafio escrito en esta pesada puerta de piedra.

Al abrirla (Fuerza CD 20) se revela un espacio cuadrado de lo'


de lado, una losa rectangular de mrmol y un esqueleto con
harapos.

DIARIO DE SASHA
e dice Lo buena esposa que podra ser. Si no fuese... si no fuese
que su coraz6n pertenece a otra. Mi propio corazn, ya inmvil,
ennegreci aquel dia. Me ha trado a este lugar, a esta tumba
nciosa. Mi pasin ha madurado hasta convertirse en odio. Lo
ruira si pudiese, pero su poder sobre mi persona es incuestiole. Me obliga a sufrir de esta forma, cuando podra limitarse a
narrne que lo ame. Como lo odio?

"Si ests leyendo estas lneas, es porque ya he sido destruida. Y


padrs hacer lo mismo con Strahd si eres fuerte. Encuentra el relicaria del corazn del infierno; la diablesa del parapeto alto lo lleva
consigo. Empl~aloparadestruirelCoror6ndeldo.esamalditablasfemia, en la torre adyacente. Quiz encontris tambin la Espada solo,,
la perdicin de Shahd. Sin la proteccin del Corazn del da, su carne
servulnerable a la luz a la que yo renunci por l ... en vano."

24. IANCU DUDNlC


Elepitafio mscrito en la puerta de piedra dice
Iancu Dudnic, campen de trineos con perros, Asesin*"~
injuskmente

CRlPTA 27: CRIPTA ANNIMA


Nohayningnepitai5oescritoenestapesada puerta de pie
abnrla (Fuerza CD 20) se revela unespacro cuadradode 10' de
una losa rectangular demrmol y un esqueleromnhaqm .

Estaprsadapuertadepiedraseabse(EuerzaCD20)paxarevelarun CRIPTA 28: ARDAN KHARKOV


espaao cuadrado de 10' de lado, una losa rectangular de mrmol
E1 epitafiminscritoen la puerta de piedra dice
y un esqueletoconharapos.
Ardan ~ o ~ c h e f dconde
e l
Investigacin: iancu fue un campen de carreras de Lineos
nradosporperros S u r e m a d o & e ~ d o p o r l o s a n o p o r k e s p a Estapesada puertade piedrase abre (Fuerza CD 20) para
espaciocuadrado de io'delado, con una losa apenas rectan
de uno de sus rivales, al que haba derrotado incontables veces.
Fue encontrado comelado bajo su &ea, con una ext-min de
de mrmol sobreiaque reposaun esqueleto con har
purotenor en suma& (Saber [localJCD200IkunirLnfoRacin
I n v e s t i g d n : Ardan Kharkov fue un chef y
r n --,
?n)
respetado,re~oisabledeiawnfecciondelpas~elde
Desarroiio: laparedoccidentaldelacnptaestiatravesadapor pTatianavon Z a r d (Saber [local] CD 25 o Reunu
varas gnetasdminutas (Avistar CD 25 para notareste hecho). Un
CD 25)escruhnio ms atento revelar que esta pared es bastante d&hdy
que hayalgntipode abertura trasella,aunqueno setrata deuna CRIPTA 29: [VAN PIETROVISKA
puertasecreta.Unaprueba deFuerza (CD 18)sensufiaen~epara El epitafio inscnto enla puerta de piedra dice
derrumbar el falso muro, delando a la luz un imegular tnel
han Pietmviska, amado de Anna Phihppia
verticalde unos 5' de dimem.
El tnel asciende unos 70'hasta una habitacin secreta Juntoa
Esta pesada puerta depledra seabre @uena CD 20)para
esuauo cuadrado de lo' delado conuna losa auenas rec a
K61,y tambin desciende 4o'basta K89, una catacumbainfenor.
de m$rmol sobre la que reposa un esquekto con harapos.
E l p w d e S d e anchoes casivemcal,peroestexcavadodeforma
Investigacin: elnombre de Ivan Piettwiska es descono
tan toscaque bastarunapniebadeTreparcontra CD 10parasubrr
o hajarpor l
parala Historia, pem Anna Philippra es notoria como una
Tesoro: elesqueletoandrajoso aferra conunadesus huesudas
que residi durante un nempo en la colte del rey Barovy
novm (Saber [local] CD 18o Reunir informaunCD 18).
manos un collar de perro, con el nombre "Hektor" esaito con
piedras semipreciosas 0 0 po)

--

CRIPTA 25: STEPHAN


SREGOROVICH
El epitafio inscrito en la puerta de piedra dice
Stephan Gregorovich,primer consejero delbarn voo
Zalovlch

Esta pesada puma de piedra se abre (Fuerza CD 20) pararevehun


espacio cuadrado de 10'de lado,una losa rectangular demarmol
y un esqueletocon harapos.
Investigacin: Stephau Gregoroncb fue un respetado
consejero del conde Strahd durante las guerras de conquista
del seorvampiro (Saber [local] CD 25 o Reunir iuformacin

CRIPTA 26:KHUDEN DORANAL


E1 epitafioinscnto en la puerta de piedra dice
Khuden Domual; inouje asceta de las Ecaterinas
Esta pesada puerta de piedra se abre (Fuerza CD 20) para revelar un

espaciocuadradode 10'de lado, conunalosaapenas rectangular


de m<rmol.Un examen ms atento del sarcfago (Buscar CD 25)
revelara una tenue marca con forma humana, como si hubxese
yacido aqu un cuerpo
Inv&igacirx Khuden Doranal fue un monje famoso del
momtenoEcarenna,conocidoporsuascetrshiongumso Se dice
que su espritu era tan puro que no necesitaba comer N beber, y
que ascendi en carne y hueso a los Siete cielos tras su muerte
(Saber [local] CD20, saber [Agwn] CD20 o Reunuinformaan
CD 20)

CRIPTA 30: EL PREFECTO CYRlL


REMYLICH
El epitafio mscnto en la puerta de piedra dice

Prefecto Cyril Remylich; amado de Bamv y Ravenovla; su


sacerdote de la orden del C u e m
Estapesadapuertadepiedraseahre(FuerzaCD20)pa
espaciocuadrado de io'de lado, una losa rectangula
y un esqueleto envuelto en una tnica blanca de dn
muestra signos de decadencia. La cabeza del esquel
sobre un pequeiio cofre.
Investigacin:C p l Remylieh fue el lder espiritual
caballeros delcuervo,as como cabeza de la iglesia local d
elreinado de Barov y Ravenwia (Saber Eloca11 CD 25, Sah
gtn] CD25 o Reun~rinformacin CD 25)
Tesoro: las mpolutasvesnduras blancas son unas vestim
de pfercdn, un nuevo ubjeto magico descnto en el Apn
(pgina 215). En elcofrequehay balo lacalavera se encue
hilo de cuentasdeplegana, IOflethardeplataily un pergamin
revivva [M muertos.

CRIPTA 31: THORGEN EL AVARO


Elepirafim m s u m en la puerta de piedra dice
Thogen el Avaro, el oro es su unico legado.
Estapesadapuertade pedrase ahre(FuemCD~O)p?rare
espauo cuadrado de 10'deiado,con una losa apenas recta
de mrmol sobce la que reposa un esqueleto con harapos
sus quebradizos dedos afem un pequeo cofre.
Investigaein:'Czorgen el Avaro hasidoolvidadohace
N~ngunaprueba revelar nada sobre quinfueo cualfves
en la historia

CRIPTA 39: CRIPTA ANNIMA

Barovra, aparentemente la inma de un gran linaje de videntes


y adtvrnadores. Dishumba de la misma reputaci6n que ahtm
redamaMadame Eva (Caber[local] CD 19o Reunrr informacin
ey Dostmn, nacido en ei infrerno y ligados l.

mrmol blanco en medio de la cmara soporra el peso de en


atad con intrincadas incrustauones En la p r e d ms
alejada, tres esrams de d m o l nucafado se slmn e a o w

36: CRIPTA PROFANADA


20)se podt verun espacio vado.

Encuentrotctico.K85la tumbade Serge1VonZarovrch,en

armes fue
sabian que tuviese

de un poderoso ilusio-

vamprkc que es en la acrualidad. Sergei no descansa en paz,

almlelaan
'On esta
pero si Sti-ahd fuese destruido, su espritu podra hallar porfin

rastrillo que bloquea las escaleras hacia g.


ir formado porbarras de hierro no oxida&
Levantarla rejaodoblar susbarequiere una prueba de
contra CD 28. Las
evrtan el paso de cu
.'
criatura
Pequea o
No hay ninguna ce
obvia e n este
una nrueba de i n u t
mecanismo (CD 30) ta
serrqr para alzarlo.
& Buenaventura
Ravenloft: este es
lugar de encuent
cial con Smhd.
5 sido predicho p o i ~ a d m
Eva. Si es as, esta tumb

Hay portales invisibles entrelas


cnptas 37 y 38, entre la cripta
37 v el muro al sur de ella. Y

la entrada a K86. Los


portales intercambian el cuerpo vivo de

'

muertaviviente de uno
de los tumularios de la
cripta 14. Dado que la
transferencia es casi
ii><rdntlnc.iy )i +ir.
slo 13 m.<ii.ria vit.2 y
m ~ r r i vivielir<
3
p~i,.de
?,v,"c?,<arC... iospori,,!~;
. ~ ] t ~ ~ t1; ,~ , Jl r~ectc,
~
I ~~
1.i .~rni..luc.i, r.>p.i :
~Ivm3,cv~.I.>~pcr\o
riilcr JcI p e r s u n ~ i ~
rr~inip~rr;i.l<iquc<l.~:aii

e:iiiic niio r:i<iica,


crIlr.~C3 ~ C C > > T I
Encueiitru i i c t i

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Ursarrollo: J:i<li>
l
l LI Dj
c,,t., lug"' P i 12 111
i r , , n s p u ~ ~tern>tn,m
~io
.Itnir.- Jt. 1,s r.1p.i
Id Jc.rr.,i i ~ i <u
. :i~erp
je, JcI tiim.iI,ric t!n
1, c r i p i ~14 :1rr~p3Jo
dtnir.> dc un di,~iiJ
llar3 C.C. per,un.ijz, \c
d.'C$t',,r~ cl ~ n .ie!t!r,,
.
~&iicc..1v 13 .:rip!a 14
Shiil~tilIshri-Bsl, i.n
resoro: i i la Buen
1 , pig,,:, 1 ,h.
111i3 .le I<acv"l.>I~JL.
Para los compaeros
que hay algn objeto
El o!<d soli!ario, la tierra ir<e/!a sobre /a que
de la vctima puede parecer
tante en este lugar, se e
deiconra... N d a en erte lugoi-preragio unlfnnlfciiz.
que su camarada se ha convertido de
entemado en k tierra a los pies
golpe e n u n tumulario, que se girar
(Buscar CD 23). Adems, entre
para atacarlos.
suelta dispersa por el suelohay un coraznpetrificado: u n t a
Trampade transposicin: VD 10;mgica (conjuracin fuerte;
del rorawn del dragmi rojo (nuevo objeto, descrito en la pgina
NL 15);disparadorpor localizacin (consultamsarriba); rearme
automtico; vol CD 20 evita; transpone (teleporta) carne viva par K87: GUARDIANES
carne muerta viviente de la cripta 14 (consulta ms arriba); mlLas escaleras del nivel de la catacumba descienden hasta
t i ~ l e sobietivos cualauiera
aue entre en las zonas con tram~ai;
rellano. Lee:
. .
..
Buscar CD 25; Inutilizar mecanismo CD n/d.
Tras descender 10'por esta gran escalera de 20' de ancho
Cuando los PJs vean la gran tumba al otro lado de los barrotes,
llegis a un rellano. Una cortina de luz azul lo divide a la
lee:
mitad. El haz de luz estsuspendido entre dos estatuas de 3 6
Barrotes de hierro impiden el paso a una escalera de mrmol
de alto que empuanlanzas. Apenas visibles tras la
que desciende hacia una gran tumba lbrega, que parece
luminosidad, hay ms escalones que siguen su descenso.
incluso repeler la luz, y de la cual emana el olor a tierra recin
Todaslas criaturas que crucen el hazdeluzy n~seanle~deales
bu
removida. Asentado sobre la tierra suelta del suelo vace un
sern
teleportadasde
vuelta
a
lo
alto
de
las
escaleras
Se
tra
pulido atad negro, de madera encerada con relucientes
u n efecto similar al de un portal, por la que no se permiten
adornos de bronce. En la pared ms alejada hay tres nichos,
resistencia a conjuros. Las criaturas legales buenas, o aquella
pero slo el central alberga una estatua.
puedan emplear puerta dimensional o "saltarse" la luz de a
L>.

r i p d ~ .lcgolp..psr
s

ti,

forma, sern capaces de descender con segundad hasta KB8. Es


imposible ver ms all de unos pocos pies a travs de la comna
deluz desde la parreoccidentalde K87.
Las estatuas de bmnce son demasiado grandes para que cualquier criama, excepto aquellas Menudas o menores (o en forma
gaseosa) se eeurra pord""~ Los PJs que intenten destruir una
de las estamBS pata anular la luz slo tendran que derribar una
Cada estatua nene d u r w 9 y So0 pg

K88: LA TUMBA DE BARW Y


RAVENOVIA
Las escalerasdelmvd de lascatacumbasdejan atrs a los guardianes para Ilegar a otra tumba Lee
La amphaescalera dezo'de ancho da a un mausoleo, envuelto

en silenciosososiego Grandes v~dnerasde colores dejan pasar


una tenue luz, que se posa sobre dos &oradas s~zcfagosde
piedra Vanas hendedura forman smospor todo elsuelode
mrmol del centro de la mmba, como SI unagcrn bestia
hubiese &do zarpazos rependos sobre el
Esta es la tumba de los padres de S&&
Barov y Ravenowq, a
quienes ~trahdllamparaque gobernasen estevalle tras su conquisra (comose descnbe en el tomo de~hahd).
Buenaventuza de~avenloft:este es un lugar de encuentro
potennal con Strahd, como ha sido predcho por Madame Eva
Si es asi. esta tumba ser un encuenbo fcnca
Reempaza el texto a leer e n v a alta, indwdo
anteriormente, por el que apreee en el
,
encuentro tctico
Bmuenm tctico: K88 la
tumba de Barov y Xavenwia,
enla pgina 196.
~ e ~ ~ l r r despus
d o : de
que Srrahd matase a Sergei
y los guatdias del casnllo le
diesen " m e "a 41, el conde
se alz c o m vampro y se
hizoconelpOae~.Strahdmatd
a sus propros padres, aunque
luego lleg a lamentarloenormemente, igual que lamenta
muchos de sus otros actas
desde enwnces. A veces sus
mordimientos lo unpulcan
a bajar a esta tu~hbasagrada,
ui donde se dqa llevar por
rernbh amebam de r l a
Tesoro: sila Buenaventura
de Ravenloft decreta que hay
algn objeto unpmante en
estelugar,se encontrarsobre
el sarcfago de Ravenovia (el
delriorre) Adems, el cuerpo
' de Ravenovia est envuelto
enels~danode%ntaEmtey1na
(un nuevo objemdescnmenla
pgina 225)y Earov Ueva un
anillo verde (el aro de mqorade
cmquios,desuao en la pgina

21133

K84):CATACUMBAS INFERIORES
El tiinel accesible desde kptferra seneta lunro a K61 o del muro
falso de la aipra24 de K84, desuende muosamente hasta K89,
una catecumba ihfenor El pozo de S' de ancho es casi vertical,
pero es6 excavado de forma tan tosca que bastara una prueba de
Trepar conm GD 10 para subir o bqar por
Este tnel,excavadoporhormigas g?gantes,llega hasta eltecho
de K89,30'porencirna delcuelopedregoso. ~urenescontempkn
esta grancatacumbainerio~vern

Dos menhues de io'de alro, con otr6zguai sobre ellos,


forman un dolmenen el centro deesta antigila caverna El
megalaase alza junro alextremo de una granlosa depiedra
negra, sobre la cual se haninscntogltfosprimmvosFrente
megalito, al otro lado del altar de pzedra, hay una estatua
humanoide sin rostro de tosca manufactuxa Hormiras
ggantesremoonean por todo el lugar.

dd

Estacmara esun templo prmiuvo olvidado hace errnes, don


los antepasados del hombre adoraban a dioses pnmigenios en
eras oscuras de la H ~ t o r i aNingiin ser ranonal de RavenloEi
conoce su exrstencra, aunque Nicoramus (en M)
sospecha de
laesistenca de algn tipo de cmara subterrnea en el subsuelo,
basndose en el hecho de que llas hormigas han excavado hace
poco hasta su$uanda
SI los PJs entran en este lugar y tocan el cuelo, se Maad el
encuenuorctma
Eacueiitlotctico: K89 catacumbas inferiores, en la pgina
198

Desarrollo: los caverni&ias que


llevaban a c a b sus pracncas rehgmsas
en esta remota cuevanaturalformaban
un pueblo sanguinario que adoraba
a un dios aun ms sanguinario, cuyo
notnbre se ha perdido en la brumadel
netnpo. Se llevaton a cabb incontables
s a c d u o s sabre la losa negqfxente a
la auda imagen de su idolo(e1erdsin
mcontrolado), duranresiglos, dndole
poderpoco a poco.
Tesom: s se detecta magia en este
lugar, la losa de piedra grabada con
pictogramas bdarcomo silofuese
De hecho,esuna uhcaanmgicaque
se describe en Lapgma 220, llamada
losa de sacnficlas.

kncuentras
tcticas
Las siguientespginas ofrecen i&mauondetallada sobrelos encuentms
decombate enel casnllo RavenIofi. La
posicin de una criatora en el mapa
tcnco esrarimndicada por una letra
dentro de un crcul~
La donnacibn
sohre los rncgas ioncrrtu, de tina
habimcii; ( 3 Tuni rr indi<:lriirn
noras 41 pie, c harra* larrraks. junro
31 m 1 p tctico del cncuentn>.

pg 60 cada

Emplea erti
ntro tal
jn,enlaspagmas93 ]
.4$

~uaRdoios
p ~ s e n tenKfnrnquet
r~
~ ~ & e b & d i i
contra CD 20, paraver si pueden de
iar que los dosor
gones de piedra (sealados como D en ri mapa) queflanquean
la arcada estn vivos.
.
-. . +
Si ninPJ supera esra p~ueba,&xdragoesde pie&a atcarn en cuanto elgrupo pase en& e~ol;~~stoproporcionara
a
los dragones un qalto desqresa, enenel* P ~ d r i actuarljbrt
n
me& an&s de bs;aaltbs de co&afeem+. Sialgn P J J ~d
cneIira de que l$sd;agones seii c&NDs'~&~~s.s,esos penonaj
1s dragones

uno

Inic +l;+k
CA 15, toque
~ DG 6

rn+il.laoscuridad6 0 Avistar +4, Escu


prevenido 14
-

~~

,.
,r

'TRC

Si Se desSubte el engao dealva ~~.gones


de pieu.. ,,.EcxmLda
'loE_Pxsafn &tn en la entrada (K7), las criaturas retrocedern
~ *..j. h~&&-h
hn entrada ( ~ 8 par?
) tener ms espacio de maniaS% cys?ntes
de la p?esencia de las grgolas
.en E ~ ; ~ o r ~ o..4 & ~ b p&nden
1- e. n . . que se unan al combate
. .~o'n;rai,~~~..
..
S,G s dragones de piedra harn un uso liberal de sus amas
' 1 de aliento. Intntarn Btrapar a tantos PJs como puedan en
los reducios conos de sus armas de &nto, sin abrasarse
'%utuament.,;

-'
3..
'6i$Ze$-

..

..

,
i
-

-~:LasgrgdFas~pezarnnq~ndoAtaqueuiweloOpkn&ndo
,

@rlagWenqa8<freiliZFdo un nico ataque degarta antes


de voliet a situ~rse'sobrela,galena alfinal de su turno. Si:l&s
PTs loeranXesiB<dllaruna defensaefectivacontra esta tctica,:*
decce~her&al;suelo
y se pondrn al alcance ademado parag .
...,aqfis~mpletos.
. ' . L33d
is Z@&ador+r esto4 dos conftructos (sedad+i~
comO.GAenermipa)aguardan e sus nichos de la z o n a ? ~ i s . g
h t r e a k ~ ~anqadurasdeco~atniascubi~rias~ormandiumines:.~
er
oscuros, colocadas en posicin de combate.,c.on~mazastallada ":
a imagen de,cabgs de dragn. Slo S p h + c m c e la palabr
' mando'tieya:~ para, activarlosi por
nicament
conde.est pr&erie y se 10 orden
unirn al combate
estdndar en cualquier punto de su trayectoria (en lugar de
O A : S t r a y enlia entrsAe'
iLonsulga eremuentro t^-*i-odespu6s).Una gdrgola no ~uederealizar una segundaaccibn
.
de movimiento en el aralto en que realice este ataque en VU@IO,
Dragones de piedra
Quedar inmvil (Ex): un? grgola puede quedartan quieta que
parecer ser una estatua. U n observador deberd superar uda
~ s t odragones
s
de piedra son parientes de
prueba de Avistar contraCD 20 para darsecuenta de que es&
fqrm seipe,itina,ms larga que kde*
:'
ms cortas y E U " ~ m&
O S esbdto$@~,u'&principia&
Ataquenltiple: una &rgois es experta en emplear todos sus
.Darecen albergar antorchas enrosc2&s. e~s%'lenguas,.peraa.:
ataques naturates a la vez. Las ataques secundariosde la,
les-que le$permten .qdsirG
grgola con su5 armas naturales slo sufren un penalizado.
'
-.
,*
en lugar de -5 (yacalcu)adpenrus ertadi?ticas).

..--.

qus

.-

empatas

..

C&Z, tqque'15&prevenido24: Es,qu.i


3
*, - 8
.*
~ ~ . l - $ ~ u r a i i bIdpida
n
5; RD lO/$ata y m%$
~ n ~ ~ " ~ . e a ~ o t a ~ i ~ & ~ , - a t u r conSa&ctn
d i m i e h , @eawau
energ@:.dao 5 puntuaciones de cara~erst~ca~sica~~'d~iro~O
1
le&l, <e?tos enajenadores y de rnuer%fatiga!.g?Ipm@tiaOs:
.
luz,s&h~ ea@isis, queiio, veneno
* * m
#
Resiste dcido, electricid?d, en6rgL
fueg?, f f o y s@ji8otlWp
es a causa desu dote de Consuncin de energa &jorada)
-i
'resistencia a la~xpulsi8n+*4; anillo & wntrahechizos {dirbgr
Cuando un lanzador ile conjuras contrario pierde un hec
magia), @dete~tibiliaad
preparado acaua de la consuncin de energa, Strahd obti
Fort +6,Re+ll, Vol +l3 ,
Debilidades.vulnerabilidadSMmpiicas (excepto la lur'sol,zr)
Velocidad 3
V (6 ckfillas), tr6parcugl ardcnido 20;
A
C/C golpetazo +9 (ld6+4 msdrenaje d$&e?ggai )
Atq base+% Fwsm +9
b
.' ~ ~ d ~ i i ~ r ~ ~ a t a ~ ~ e ~ fmgico
l Q ~ ,~ d e ~ ~ ~ m ~ . a ~ t o
~ ~ t i o bbsorcibn~@3
, ~ ~ n~g o k1?4
~ ~
Con por
i asalto).
~
. .>
6%
dominaci6n (30:
Vol CQJ..8), f m a dternaim, forma gaseosa,
hijos de la no&
-.
.
Equipo de cornba~cuentadefu~>76,~~@ro.m~*ndgi~0
de silencid
henor, willode~ontroconjura~'
Conjuiositomg&reparados (NLIO; ercqelas pr-ibidas
abjuracin e ilusin):
5:. bruma mentol (CD 201, nube anMuiladora (CD 20). olos de
fofiga, rayo relahpagieante de cinsun,~i6ncruznta (CD 18; las
criaturas que sufran da@o tambi&osufren un nivel negaao)
4,:enerkicidn (+8 toque a distancia), escudriilar (CD le), miedo
(CDfig), puerta dimensionaI, rayo +msadoreprvado e 8
toques dek'ancia. +50%.$ao a cri%turasvivas,mitsd de .
como acci6n estodar.
dano a muwtor vivtentes]
3' acelerar, bola defuego (CD la), proy~chYcsmdgicor de
conrunnn cruenta (ras criaturas que wfran dano tambln
sufren un nivel negatwo), myo ogotadar (+8 toquea
distanaa. CD181. sueo profundo
ICD 18)
. .
2 :r e g u u a / r u i o e r i ( ~17).juI,a
~
vida, mv&erpectml. niibc
Dominar (Sb): Strahd puede aplastar la voluntad deun oponent
.
brumrira, royo oh,arador ( i 8 toque a distancia). ver
.con $610 mirarlo a los olas Se trata de un efecto slmllar a
invisibilidad
ataque de mirada con un alcance de 30', salvo porque Strgh
1 wmadurodc mogo (2).i m p ~ d ~erdadero,
o
proyectil +agito,
debe usar una accin estndar y elegir a un nico enemigo;?
myo de debilioomiento (+8 toque adistancta), rmrada
expe&tiua, ttoqus glido (t-9 toque cuerpo acuerpo, CD 16)
quienes se limiten a contemplar la escena no se verdn
~,
afectados. El objetivo de Strahd deber superar un TS de
OA ~ * x . r n e n s o ~d~e ,t ~ c t i m o g i a(Z),son~dofonta~ma
(CD
Voluntad (CD 18) ocaer de inmediato bajo su influencia,
,15),;oque defatigo [+9 toquecuerpo a qerpo. CD 15)
si se le hubiese lanzado un conjurod?&minarperrana (N
~aracteristicasFue18, Des 16, Con-, Int 20, &b 17, Car 16 *
Forma
gaseosa (Sbj: la CA de Stohd en forriagaseosa es 15 (1
CE crear engendro, seal del bosque. seal de la montaa. s&al del
con armodura de mago activa), toque 15, desbrevenido 12.
pantahd
Sirnbolo del bosque (Sb): corno rer~ltadude su coiier 6n con os
Doler AlertaA, Conjurar en combate (oToque mancillador), $.
Iburq~crde Barovi- Strano se benrf ccd de un efecto or
Consuncin cruenta': Consunci6n deconjuros*, Consuncidn de
ir,aetecrauil da0 ronrtanrr sobrc e ) r d eq4 [>d.a g ~ 1 q1 ~ e
energa mejoc#a, Esquiva", Enervar conjur*. Iniciativa
coniuro (prueba de nivel de lanzador CD 191 Si se corta la
rnejoradaA.lnsaibir rollp de pergamino*, Reflejos rpidosA,
conxin de Swahd con el sanruarro del Bosque. Rrahd
Resistencia a la energa positiva*
este beneiclo y su VD se reduce en 1
.
*Dotes descritas en Libri5 mortis
Smbolo dela montaAa 1Sbl: como resultado de su conexron
Habilidades Averiguar intenciones +17, Avistar +13. Buscar +13,
montaas de ~ a r o v i aSirahd estd rodeado oor un carnvo de
Concentracin +16, Conocimiento de coniuras +20, Diplomacia
fuerza de armadura que le otorga un bonrficador +6 de arma
+7, Disfrazarse +3 (+5 actuar). Esconderse +13, Engaar +17.
a suCA Camo est hecho de fuerza, esta armadura le
Escuckar +13. Intimidar +11, Moverse en silencio+17, Saber
contra ataques incorporalesy funciona cuando Strahd est
[arc*)
+18. Saber (religi6n) +18
formagaseosa. Si se corta la conexin de SFrahd con el sa
. Rosesiones equipo de combate mds onillo de protcecdn+Z, copa de
de l'a Montana, su CAseieduce a 21 y su VD se reduce e
resistenwa +3
Smbolo del pantano (Sb): como resulfado de su conexi6n
' Llbm deconjums: ver "Libros de conjuros de Strahd", ms adelante
pantanos de Barovia, Rrahd tiene resistewia al cido10,
Curacin19pi~~~~siqu~deda
reducido a O pg en combate, Strahd
lOy sonido lo. Si se corta Iiconedn deStrahd con ehsan
asumW&gaseesa
inmedieta y autamticamentey re dtrige
del WnvnO. pierde estas r+lstencias.y su VD se reducel
ayo.eip9fdrefdrea
E! daaidkionai gufrido en esta forma
me
tnd@
;@
fi n.S-4*. *
.

-.;

=.&<

.- .

pos-i$.

. ..

'

P-

---

L
u

I
!

mi.

CUARD~AS
ATERRADORES
,

(2) VD 7

AVANZADOS

pg 75 cada uno
Constructo Mediano N
lnic +2; Sentidos v i h en la oscuridad 60',visi6n en la penum
Avistar+l4,~scudiar;l.
, , ..
.A
,
Idioma comprende el comn

Rerkte fria y fuego 10


Fort t3,Ref+5, Vol +4

Ve1 20' (4 casillas) (no puede correr)

cidad a 5' durante 1 asalto), Ataque

f m b o l o " d d e la montaa

:.Posesiones

escudo

maza

erad da +1, armadura completa de nran


calldad
"
de acero de gran calidad

arr0ntenestre (Sb): un g&rdia aterrador puede elegir atacar con


un penalizador -4 a su ataque.para af~rrarsobrenaturalmente a
su enemigo,al suelo. Sieste ataque impacta, la velocidad de la
vc
!reducir a 5' durante 1 asalto.

mo est hecho de fuerza, esta armadura le protege contra


ques incorporater y funo&cua&du5trahd est en forma
' gaseosa. Si se corta la comi6n e St?Ah;dcoWLi.lsanh+ride
la Montafia, su CAspreduceaZl ysliVD se.reduv en 1.

" -*.~-

'i. y .).*-....,
m,'.

!~.

,:

'

W
..

aturdimiento, conruncir, ut.L4iaiici,>t~ca


energa, daos puntuaciones decatactedstica flsicas, daq
letal, efectos enajenadoresy de muerte, fatiga, ~ o l p e crfticoa
s

parlisis. sueo, venen


Fort +2, Ref+2, Vol +S
C/C golpetazo +6 (ld6+4)

CE andares pesados. duro de matar. rasgos de muerta vivient

Habilidades Avistar +D, Escuchar +O


Dumdematar (Ex): cuando un zombi de Sfrahd sufra slficiente

atacar, pero no pueden mover mar de su velocidad normal


isillar) en su turno. ni puede

a?+stbtri&o, de @mylospvomi

* .

)MIDA Y BEB~DA
+

+ufuro; conCierta$ q e p c i o n e s :
~ t r a h 3 n hablarsobre
o
Irina, ex-ptop~radecii$+$~%
umvertka 9 u n a t i n a lnea e n su rostm) :~<drnig.~&~"
,
Si el obi:erivo
,- ,~ secw&in d e S t r i h d e s y ~ i n
a$-!
i ~gdtirpi+zy l q PJS ya se hin.&argadqag1ad.1i@jassdt@

;i$@i3

S@&no hgr
levanri&s,io6'e~a~ iviiar dank

;O&re.Slob~&rah&~e~agradi$ed
&a)--.
;irido

con ~st&sdos

. .;?.-=
7
.
<A i.

"

.
.,

. .1.

."
.- .-- .~

Inmune agotamiento, aturdimiento, consuncin de caracterstica y

Opciones de ataque Reflejos de combate

Habilidades Averiguar intenciones +17. Avistar +13. Buscar +13.


Concentracin +16, Conocimiento de conjuros +20. Diploma

absorcidn de sangre.

miestodel primer turno,

rcrrc~sDE S T R ~ H D

:~tndar,primer
asalto completo). .,
..,
3. gejarse delPJ, provowdo un ataque de oportue
pxovirnienm,primer o segun& as
4. Cambiara forma de lobo te?&le (accF&estidar,y

E'.

. ,

II~
70
Vampiro (hJrnano] Nig 10
Muerto viviente (humanoide aumentado) Mediano LM
lnic +8; Sentidos visin en la'oscudad 60'; Avistar+l3. Esc
Idiomas comn. dracibnico, Slfico. gigante, infernal
U\ 27, toque 15, desprevenido 20; Esquiva
HD 10; curacin rapida 5; RD lO/plata y magia
Inmune agoiamieto, aturdimiento, consuncin de caract
energa, dao a puntuaciones de caracterm'ca iicas,
letal, efectos enajenadores y de muerte, ftiga, golpes
parlisis, sueo, veneno
Resiste Scido, electricidad, energia positiva, fuego, fro y s
resinrenda a la expulsin +4; indetectabilidod
Fori +3, Ref+g,Yol+lO
Debilidadesaguamrriente, estaca de madera, I&solar
Velocidad 30' (bcasillas), trepar cual aricnido 20'
C/C 2 garras +10 (ld4+5 riids consuncin de energa [2 niveles]) y
mordisco +5 (ld6+2 m i s consuncin de energa [2 niveles])
Atq base +5; Presa +10
Amoneserpeciqles forma alternav?. fama gaseosa, hijos dela noche

a los ojos. El objetiva de Strahd debe superar un TS de Volu

Caraaeristicas Fue 20, Des 20, Con-. Int 20, Sab 17. Car 16
CE dominar, smbolo del bosque, smbolo del pantano, simbolo de
la montatia
Dotes AlertaA, Conjurar encombate (o Toque mancillador),
Consuncin cruentaA, Consuncin de conjuros*, Consuncin de
energa mejorada, EsquivaA,Enervar conjuroA, Iniciativa
mejarada*, Inscribir rollo de pergamino*. Reflejos rdpidosA,
I(esi$enciaa l a e n e g positiva*
"Dotes descritas en Libis mp+
Curaci6n ripida (Ex]:$i.qgeifa7educido ,a O pgen combate, Strahd
asume.f~$gaseos%$nmedlatay automiticamente y se dirige
. 2 =rf
(rea K86). El d.Mo adirinnzi en eq--*dn
no tendr.5
1 efect
,

este beneficio y suVD se reduce en 1.


Smbolo de la montaa (SM:como resultado de su conexin,,
rnontaiaias de Barovia Strahd esta rodeado por un campo
fueiza de armadura que le otorga un bonificador+6 de ar
a su CA. Como esta hecho de fuerza, esta armadura ie p

UARDIAS ATERRADORES A w a n Z A D O S

(2) Va 7

gg 75 cada uno
tanstructo Mediano N
p + 2 ; Sentidos visidn en ia oscuridad 60', visin en la ~enumbra;
Avistar +14,,Escuchar+1

este encuentro

naventurade ~Wiiloftseala'

.,a

'

ENGENDROINFORME
acumulativo a sus tiradas de ataque,TS y pruebas de habi
Una criatura empalada por un tentaculo cercenado sufr
l d 6 puntos dedao por-Salto hasta que se retireel tentac
lo cual requiere una accin de asalto completo que causa 2
puntos dedao a la vctima; si el personaje queextrae el
tentaculo supera una prueba de Sanar contra CD 20,el da
reducir a l d 4 puntos.

- .
Inmune confusin
. Fort +9, Ref+5, Vol +13

Espacia 10'; Aicance 10'


Atq base +lo; Prs +20
Opciones deataque Ataque poderoso. Lucha a ciegas, Reflejosde
combate, Romper arma mejorado
Acciones especiales ulular (CD 20)
Caractersticas F&4,
Des 13,Con 20. Int 16, 5ab 3. Car 19
CE locura, tentculos

Dotes Ataque poderoso, crtica mejorado (tentculo empalador).


~ u c h aadegas, dejos de combate, Romper arma mejorado
HabilidadesAvistar t13,Esconderse+14, Escuchar +13, Moverse
sigilosamente +l8, Saber (arcano) +ZO

'

puntuaciones de Inteligencia,Sabidura y Carisma del objetivo,


igual que el conjura toque de idiotez. Ningunaearacteristica pu-e

durante 1 asalto.
El ulular durar mientras el engendro informe &ste una
accin de movimiento de su turno para mantenerlo. Una v
detenga, no podrd volver a usar esta aptitud en 24 horas.
L O C U ~[EX): un engendro informeemplea.su modificador de
Carisma a sus TS devoluntad. en lugar d d de Sabidura.

las reglas de mancha de Heroe5 o f Horror INdT: indit

Voluntad comra CD 16. Si lo falla, quedar atontado durante 10

retira?i&l combate si pierde dos tentculos, que volver

..

;.

.. ,

' #
. ..&.

. *-,;
. .

!>

.. .

..

..

..-

,.

*
.
8-

.'

'

io,rasptdo airi su plunta un larga pergamiru


'iiun camofe de malla, peru rmparece ir amada. Tra
pras ernrlidaspermaneceni m p i b k a a n<,
enw1kir en u r p boydadas. EL haibro de la m m a h su
vista defoma dtnrda cuando oyeabrirse inpue* pem
sus ojos wjlejan sorjmn nurndo os
ehpic
revolver la mews como si busase a%q rnkwim a len
juguekaenh~t&ruslabres;unakngua~
-pnmidariunguwrnoyle&bifida

~~

Tw rebuscw en el escritovio dumnie un insia


coge un @n y empieza a a@tario &fm
sobe NC
R Hay ~un brillo into>-fundihki
mantu@cm SUS amplios ojos queno pai ' m.

LOS M O N S ~ U O S

aptitud y negara sus bonificadores y penaliradores.


A diferencia de la furia del brbaro, la furia perpetua del
iracundo mancillad6 no evita que lleve a cabo acciones que
requieran concentracin o claridad de pensamiento. Un
iracundo mancillado puede lanzar conjuros, emplear sus
habilidades, activar pbjetos mgicos e incluso a6tuar de fa,
aparentemente calmada y racional.
Locura (Ex): un iracundo mancillado est loco ms all de toda
ayuda. Emplear4 su modificador de Carisma en sus TS de
Vol"ntad. en lugar del de Sabidurla, y sera inmune a efecfd

r estadsticas

1 Fa ,-

Muerta viviente Mediano (incorporal) CM


lnic +S; Sentidos visin en la oscuridad 6 0 Avijtar Escuchar +14
Aura meloda conzuntiva (60'. Vol CD 18, atgntar)
Idiomas abisal, comn

CA19; toque 19, despieveniao 15


DC7
Inmune agotamiento, aturdimiento, consuncin de caracterstica y
energa, dao a puntuaciones de caracterstica sicas. dao no
letal, efects enajenadores y de muerte. fatiga, g o l e s crticos,
prdlisis, sueo. veneno
c.
Resiste incorporal
Fori +2, Ref +6, Vol +7
Debilidades impotencia ante la luz del sol
Vel VI 30' (perfecta) (6 casillas)
C/Ctoque incorporal +6 (ld8)
Atq base +3; P
S
I -aOpciones de ataque Lucha a ciegas

..

-.-

-.y;.,
+* - .
1

_-*-:

~arabe;sticar Fue-, Des 18, C o n - Int 14, Sab 14, C+r,?I


CE crear engendro
8
7
Dotes Alerta, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas
'
Habilidades Avistar +14, Buscar +12, Esconderse +14y~scucar +14,
Interpretar (cantar) 114, Intimidar+l3, Escuchar +14

w.4 $

Melodaconsuntlva (Sb]: un cantor de la cripta canta sin cesar,


creando a su alrededor una zona de atraccin mgica. Todas las
criaturas en un radio de 60' tendrn que superar un TS de
Voluntad. (CD 18) o quedar atontadas, e incapaces de actuar,
mientras dure lkmel'oda. Se trata de una compulsin snica
evajenadora.

La melodia del cantor de la cripta no tiene letra, solo una


mus~quiilaque transmite una cantidad abrumadora de pena y
desesperacin.
A partir del asalto siguiente al que hayan quedado atontadas,,
las vctimas que hayan fallado su TS tendrn que superar una
segunda salvacin para eoitar verse afectadas por el equivalente
al conjuro cautivar
Las vctimas cautivadas empiezan a sufrir I d 2 niveles
F
negativos por asalto mientras prosiga la meloda. siempre que i
permanezcan dentro de su rea de efecto. Si una criatura sufre
niveles negativos en cantidad igual a sus DG, morir y se
'
convertir en un engendro, Cuando un cantor de la cripta
"
impone niveles negativos a una vctima, obtiene
temporales por nivel negativa.

'1'

Las criaturas que superen su TS t r i s air la meloda del cantor


no podrn ser afectadas por ella de nuevo, a menos que el
4
cantor deje de emitirla durante 1 asalto completo (liberando a
1
cualquier criatura que estuviese ya atontada o cautivada) e inicie: ,
I
otra diferente.
Impotencia ante la luz del sol (Sb):el cant

totalmente indefensobajo la luz solar natural y huir de ella


hacia cualquier lugar sombro y oscura. Un simple conjuro'dp
luz deidfa no tiene el mismo efecto.
crear engendro (Sb): cualquier humanoidi muerto causa de la
meloda consuntiva del cantar de ia cripta se convertir en otra
cantor l d 4 asaltos despus. El engendro seguir las rdenes'del :
cantor de la cripta que lo cre, y seguir esclavizado por su
creador hasta que sea'destruido. Los engendras decantor de la
cripta no retienen ninguna de las aptitudes que tuviesen en
.*
vida.

'

;*

QUEL~CERO (2)
pg 6 6 cada uno

\i

Sabandija Mediana N
Inic+4; Sentidosolfato, visin en laoscuridad 60'; A v i r t a r i l '
Escuchar +9

hecho los PJs antes de llegar a este lugar.


Si los PJs tocan la campana del campanario (K40), 19s dc

CA19, toque 14, desprevenido 15


DC 12
Inmune efectos enajenadores y snicos-.
Fori +9, R e f i 8 , Vol +S

Vel 30' (6 casillas), Tr 30'


C/C 2 garras i J 3 (ld6+2) y mordiso +S (1d8+lJ
tancia telaraa toque t13 (enmaraar)

cualquier razn aparecer aqu. En ese caso o r d e n ~ primero


a los quelteros que ataquen,y l se uMi al combate un as&? :
despus,en su forma de hombre murciiago,desdelasvigasdel
ca&panpo (desde la asilla marcada como S 2 en el mapa).
SilosPJsaidena la sala del tesoro para llevar a cabo d g
ritual de liga.duia, sin importar los dems encuentrospoter
ciales,Strahd los atacar en algn momentodel proceso. H a
su movimiento cuando e1grupo est absorta por completo e
SUS quehaceresy menosse lo esperen,surgiendode hssomb=as
en su forma salvaje para acosarlos e intemanpir elritual.

lanzar conjuro).

Constituci6n.

>!

* .

CCQ'

"

'A,
'M
i

A distancia explosin aterradora toque +S (3d6 ms terror [Volu


CD 15 oestremecido 1 minutgl.)
C/C lanza corta de g-n calidad +3 (ld6)
Atq base +3; Prs +2

L
.
.

.L

Dotes Conjurar en combate, Dureza (2)


Habilidades Artesanla (alquimia) +7, Concentracidn +9,
Conocimiento de conjuros +8. Engaar+4
Poresionez
de combate ms
de.Tllar

Humanoide Mediano NM
lnici2; Sentidos visidn en la oscuridad 3 0 Avistar +4. Escuchar +S

,,.

CAZO, toque 13, desprevenida 18


DC 7; RD 2/hierro frio
Fort +4, Ref +4 (+S), Vol +7
Vel 30' (6 casillas)
Adistancia explosin abrasadora toque +7 (4d6 de fuego ms
explosidn [Reflejos CD 17 o 2d6 adicionales por fuego] -.
C/C espada corta de gran calidad +S (ld6)
Atq base i 5 ; Pn +4
E=,&M .
abrasodora,
Acciones especiales escaparde la escena,
i -

'i 2 2

&

wF
,..
-7

r.

"

,i
,

suerte deioicuro, visin deidiabio

-,

Equipodecombate 3 pocionerde valal; 2pocionerdecurarheridasgraves


Caractersticas Fue 8, Des 14, Con 14, int 10. Sab 14, Cai 18
CE detectar magia; engaar objeto (elegir 10 en prueba; de Usar
objeto mgico)
Doietes Conjurar en combate. Dureza (3)
Habilidades Avistai+4, Concentracin +12, Conocimiento de;
conjuros +lo, Escuchar +S
Posesiones equipo de combate ms
de Carisma +i,
anillo deproteccid
calidad, 402 poen un saquillo

'?Te

4F .
&'-va

!&

1'

k v ,;br -.'
i:

,L.

.US

Explosin abrasadora (St): ataque de rayo a voluntad, alcance de


,
60', 4d6 de dao por fuego (sin TS] y las criaturas que fallen un
TS de Reflejos (CD 17) zufiirdn 2d6 de dao adicional por
fuego. Esta invocacin es equivalente a un conjuro de 3" nivel.
Se puede emplear resistencia aconjuios. Causa la mitad de los
daos indicados a objetos.
Escapar de la escena (St): a voluntad, puerta dimensional a una
distancia de4V que deja tras de siuna imagen moyorcon el
aspectodel brujo arcano. La imagen dura 1 asalto y reacciona
ante los ataques como si ei brujo se estuviese concentrando
en ella.
ierte del oscuro (St): a voluntad, obtiene un bonificador +4 de
suerte a los TS de Fortaleza. Reflejos o Voiuntad (a slegir)
durante24 horas.
Visin del diablo (St)a voluntad, obtiene la capacidad dever a
travs de la oscuridad normal y mgica durante 24 horas.

criaturas inmunes a efectos enajenadores o de miedo-ser


inmunes al estremecimiento. Esta invocacidn es equivale
conjuro de 2~ nivel. se puede emplear resistencia a
conjuros. Causa ia mitad dei dao indicado a objetos.
cuzodia deentropa 1st): a voluntad. el brujo arcano obtien

-un
,

travs de oscuridad normal y mgica durante 24 horas.

*.

. =

ISTOFOR
8%

32

tumana Bja 5

lumanoide Mediano NM
qic +2; Sentidos visin en la oscuridad 3 0
Avistar +l.
Escuchar il
CA 18, toque 13, desprevenido 160
>que 15, desprevenido 16 (con
'ofeiino)
., ..D l/hierrofrio
Fort +2, Ref+3 (+S), Vol +S ,,,

--

i
,

Vel 30' (6 casillas)


A distancia explosin repugnante toque +5
(3d6 ms indisposicin [Voluntad CD
13 o indispuesto 1 minuto])
C/C lanza corta de gran calidad +3 (ld6)
Atq base +3; Prs +2
Acciones especiales expiorin repugnante, oscuridad, visin del diablo
~ ~ ~dei combate
p o 3 pociones de graciafeiina, 2 pociones de curar
heridas moderadas
Caracteristicar Fue 8, Des 14, Con 13 (17). Int 10, Sab 12, Car 16
CE detectar magia, enganar objeta [elegir 10 en pruebas de Usar
objeto mdgico)
Dotes Conjurar en combate, Dureza (2)
Habilidades Artesana (alquimia) +/, Concentracin +9, Conocimiento
de conjuros +8, Engaar +4
Posesiones equipo de combate ms camisote de mallas +l. aniiio de
proteccin+I, lanza corta de gran caiidad, 134 po en un saquillo
Explosin repugnante 1st): ataque de rayo a voluntad, alcance de 60'.
3d6 de dao (sin TS) y las criaturas que fallen un TS de Voluntad
(CD 15) quedarn indispuestas durante 1 minuto; las criaturas
indispuestas a causa de esta aptitud no podrn volver a serlo por
ella (pero s sufrirn el dao fsico). Esta invocaci6n es equivalente
a un conjuro de 2P nivel. Se puede emplear resistencia a conjuros.
causa la mitad del dao indicado a objetas.
' -- j u r o (objeto
Oscuridad (St): a voluntad. emplea oscuridad comr
tocado emana oscuridad en un radio de 20').
ver a traves
Visin del diablo 1st): a voluntad, obtiene la capaci
scuridad normal y mgica durante 24 hora

A c&t'i<ek&

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DIABLILLOSEN
F O R M A D E G A T O (3)

.. .
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. ...~.
~ e ; ~ ~ =uan&
~ &3r&@P&&dela
~ ~ ~ ~ ~ ~ e . z ~

... ....
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..,

":?:

,..,

,~

,
, <-.

2 habitaodn. Si algn @puede ver criinrras invisibles, podr

p a r t i ~ i p pen el asaitadr,sorpresa.: . . .
. ."
Zs dial$illos (sre6aldd~scon l$"eiel*ma~a3,.f~@~.e~
en forma de e$tubdas&ms blati$@jexopeiarnel enhieii&
invisibles. ~ 1 , g ~ rrojoY@)
ro
esrd$6&$kxas un silln, atarmadga~Fnl~gano~131ettri~ante
@&@ los brujos araEuios
~ o p r o ? p o ? p a ' ~ q & ~ a I h a?
~i~6urj ;
Durante el as& . d e s o ~ e s ; z g > d S i ? ~ u los
a r diabllios,
.* . ,$i
:1 gorro rojo y cu&userXr
quegeda e.f%iaturas invisibles.
Cada.diilbldlo&uai~d&emplea~m$&<&@ruge~tin
sobrel
mispoP1 (rser~sible,
sobre uo qje t&ga unTS de voIuntad
,

.':.L:

Espacio 2,5'; AlcanceO'


Atq base +3; Prs -5
Opciones de ataque
Aptitudes sortilegas (NL 6):
A voluntad detectar e l bian, detectar
qmirmol
-~
-

magia, inviribilidod (slo1

~,

l/da: rugeitidn (CD 15)

b~~~~como-ei~uetengaaspectobegderiro~pi~o~,intentando
caractersticasF,,~ l o , Des 17, Con 10, ~ n10,
t Sab 12,Car 14

q G s e vuelva contra sus compaeros. l gorro rojo retrasar


sus ac.=ioneshasta que todos los "gatos" hayan actuado, para
d+,vs disparar una piedra sobren&
con su honda.
Cua.ndmmpiecen losmnau de combate r&dar.el@o
elec
-ff&i6
n~ermdemiedo,
tratarde
s&disparadporlapuena
-...;..,),:
r&i& atjie~a,&l$>trizaidoa csralquie~$~
que se ponga delante

qRIMER VISTAZC)

Forma alternativa (Sb]: asume la forma de gato o diablillo comw

Cuanda los PJs sean atacados por los diabli

-De la nada aparece un delgado gato blanco con brilllntes


ojos verdes. Temira y 2sea';Tus campaevor han *ida
subyugados por Stvahd! jMialos d inmediato!"

TCTICAS

diabiillos!de esta sala se presentan =&o fam6lic~s&atos


domsticosbiancos,con reagentes ojos verdes. Apesa*
forma Mina, los diablillos retienen codas las aptitudes datuLOS

los diablillos ha* empleado sus ~oderesd; ;ugertin, se


zarn tydos,contrael mismo PJ (a poder ser, alguno que
CA baja, como 1;s que parezcan magos o pcaros),
acabar con l con el poder combinado de su veneno.
su vctima muerda el polvo, los diablillos se lanzarn en masa

'' .reiupesrdurante uninsiante suaspect6 verdadero antes de


desaparecer en u ~ * n u bde
e humo maloliente.

'

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CE forma
Dotes Esquiva, Sutilezacon las armas (mordisco)
HabilidadesAvistar +7, Buscar +6, Conocimiento de conjurosb,
Diplomacia +S, Esconderse+l7, Escuchar+7, Moverse
sigilosamente +9, Saber (local) +6, SuperviveTie +1 (+3

h.vLl 30. (6 casillas)

C/C guadaa Mediana +3 (2%4+7)


Adis,tancia hondaMedianav4 (ld6+3)
Atq base 12; Prs 1 4
i Opciones de ataque Ataque poderosa
Acciones especiale$piedra sobrenatural
Caractersticas Fue 14, Des 13, Con 14, Int 11, Sab 12, Car 1
CEconrtitucin poderosa
Dotes Ataque poderoso, Iniciativa mejorada
HabilidadesAvistar+g, Esconderse+l3, Escuchar +9, Intimidar +9,

concede un bonificador +1 a las tiradas de ataque y dao, as


como un daa deJd6 en lugar de ld4. Estos datos ya han sida
incluidos en las estadsticas ~upeiiores.
Constitucidn poderosa (Ex): un gorro rojo se considera una categora
de tamao.sup6riora la suya, siempre que sea beneficiosa
hacerlo.

'. D G 2

' I n m p e electricidad

8
'Fort +4, Ref +5. Vol +l
Vel40. (8 casillas). Tr 2",

..-7"'

Caractersticas Fue 10, Des 15, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 6
Dotes Iniciativa mejorada
Habilidades Avistar +4, Esconderse +ll,
Escuchar +4. Nadar +lo,
Saltar +7, Trepai+ll
Descarga aturdidora (Sb): una vez por asalto, un lagarto
electrizante puede producir una descarga elctrica que afecte
a un rival a 5'. Este ataque causa 2d8 puntos de dao no letal a
lascriaturasvivas (Reflejos CD 12 mitad). LaCD del TS se
basa en Constitucin.
Descarga letal (Sb): cuando haya dos o mas lagartos electrizantes
a 25' unos de otros. podrn unir sus fuerzas para crear una
descarga letal. Este efecto tiene un radio de 25', centrado en
cualquiera de los lagartos que participen en l. La descarga causa
2d8 puntos de dao por electficidad por cada lagarto
participante, hasta un mximode 12d8. UnTS de Reflejos (CD 10
+el nmero de lagartos inwlucrados) con 6xito reducir el dao a
la mitad.
Sentido de la electricidad (Ex): los lagartos electrizantes detectan de
forma automtica cualquier descarga elctrica en un radio de
100'.

Los lagartos electrizantes disponen de un bonificador +2 racial a r


pruebas de Avistar y Escuchac

apresurados o amenazados.

brir

cerradttIasCD 33).

Humana Bja 7
Humanoide Mediano NM

Caractersticas Fue8, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 14, Car 18

Habilidades Avistar +4. Concentracin +12, Conocimiento de


conjuros +lo, Escuchar+S
Posesiones equip? de combate mPs cota de molias L@ica +2, capa
de Carisma +l. anillo de proteccin +1, espada corta de gran
calidad, 402 po en un.saquillo ,
Exploibn abrasadora (St): ataque de raya a voluntad, alcance de
60', 4d6 de daa ~ o r f u e g o(sin TS) y las criaturas que fallen un
TS de Reflejos (CD 17) sufrirn,Zd6de dao adicional por
fuego. Esta invocacin es equivalente a un conjuro de 3i'nivel.
Se puede emplear resistencia a conjuros. Causa la mitad de los
daos indicados a objetos.
Escapar delaescena (St): a voluntad, puerta dimensional a una
distancia de4W que deja tras de s unaimagen mayorcon el
ios ataques como si el brujo se estuvieseconcentrandoen ella.
Suerte del oscuro (St): a voluntad, obtiene un bonificador +4 de
suerte a los TS de Fortaleza, Reflejos o Voluntad (zelegir]
Visin del diablo (St): a voluntad, obtiene la capacidad de ver a
traves de oscuridad normal y mgica durante 24 horas.

cobertura contra ataques a distancia (probabilidad de fallo


2056mntra flechas, rayos.etc.), p deja rastfo (como para

DFTALLES DEI.

MAPA TACTICO
,\ cont;r~cxaci<nse describen 10s JctaJlcs dc,l

mapa tcLicc>.
alternos q w iurmari el alnieiiajr
cii c31c liigar cstsii construidov ciirrciapit.dra. Liir ~iirrliiiles
i.stii a unos 5 ' p o r encima iicl siii.I<i del par-apto, iilieiitiaz qiir les
iroiicra; i i > l i i tienen i d i altiira. Ciialsuicr huiiiniioidi: que luche cii
las rc51,aladizas a1Tnex~a5
dcb,rn superar una i~rucl>a
da Equilil>rio
(CD151cadaa;alill, C I C E C 1~2/1'(19d6piinloidcdiijo)
~
heiiaclpatio
o lilO'll0db iiiiiiios de da601 sobre e\ ieiado de t i n a iecci<iniiiherioidel castill,,.
Elterrer,<l&liud?,,deI 1 )iaL10: la Jen3idaJJClos i, IWICS del diablo
y 1. pa5i,wa 5iisiailiiareol>.ilaJii.iquc mbre d liarapeti>sor, ~iisiiital>ler,
dificil rra ~
~criaiurn ~,\lcdiana lo
~
~
perii ,,si
ci,iisillcrd
,nayor Iexceptc, Klioiistiii. que c*iiiiuy . i ~ ~ > ~ t i ~ i i i b rstcriii<irn<ii.
rada
(-,da casillad c t r ~ r e n , ,diiicil iiienta iimiio 2 caiiilas dc mi,\riiniento;
los PJs n,, pricdril iiirrrr ni crpar a iravbr di. t r i r r i i o dificil. Los pcr50~lbjl.~POdri~i~~~~~rarla~rrsbaladizai
coiidiiioiier delsiicliiy iniiicrsr
-,-1 wldiidad i><irin,~l,
pero iiiti>ricrr icndriii que .uperar iiiia I p > e b a
de t q , , i l i h ~ i ~ 151c, c.e7y quedai tiiinl>aJris.
L. ,,asarela (I;K): la pi'areln
parapcio lK57)
el
I I a n c dvl Ciim:<;ir iielJa (K,O.\). E t r cshclt<~
ptieiiic d e piedra y
,,an,pa3ie,-,a A<>taciiir, la xiielils ,ii,diil,,nti.. La piedra cti recbaIadiz, a
d,. Lll,a ii,,acapa Jehnliasiiiiles, lai.ieinbarandilla
dt. hicrrc, l l c v a a ~L>xiclad~3.
,~~
C ~ ~ a l ~ ~ ~ i que
~ rl ~l ~~ cC~lI I~esta
~e ~ ~ ~ a ~ ~ ~ ~
pasarela tend1-a q ~ s ~ ~ ep a r auna
r I>riirlia de iiquililiiio (CD15)cacla
as,llic,, p v e ~ i p i t a r ;J~e n ~ a l a n ~ IOO'C~I
a t ~ ~ el
~ vaco
~
(10~16
IILIIILOS
de dai,,,) hacia teiad,, de a1e11n~-ccci6,1 iilfrrior del castiilii.
Los charcosdc icox las h a l m se<rccaJas por las lamas &l j a r k n
i o i m a i i dos rliarco? d i vi~ii,sid-idaiiilada, eii las ri>iinabajas del
rprapei,,. Cada e;tangur ticiie u n o s 3' dr pr<ihiirididadcii sii ceritrci,
ti-ansI,arciite y i.ciilia .,Iiiini,s oLjr.tii5,1ucpIICdL.n i t ~ i ~ ~ ~ ~ a n t c s

Las almexia: las troneras y nierlones

iin

<,

(ci~ii;ultala ~ c z c i j rJefe=iiio.
i
en la p<iria J 08).a-; coiiio aKliyris-

t&

c u a z , J Ll l~e g L z eI 8~~~1's)s.

Las rrcalci-ai: r s t i i esciilerai

LOS~ l l o l e s d d d i . b l o :

.,,.l l,arai,~iii.Cada cirio

de i a r , ~ ; , ~lle>~a,,
~l
a K4P.

hL,Lreiidi>i
si-l>alc: hiiriden C ~ I Siaiccs
i i ~ i i e ~ ~5'
i?
t~
6 , S J c ali.,, e s inrii,i.ii>e n
1 1 1 ~ ~ ~ ~

1.r
lefiI>5<>
y re parice Icvcmenii siun liiiiiinuidc, c , , n o si liicse
apcrsc,nairaiisforniada en i,sriiiil.

lnic +7; Sentidos visin elrla oscuridad 6 0 Avistar+17, Escuchar +17

Vulnerabilidad a las estacas de madera: consulta 'Caractersticas de


vampiro', en la pgina 8.
Absorcin de sangre (Ex): un vampiro piiede chupar la sangre de una
vctima viva con sus colmillos. mediante una prueba de presa con
xito. Si sujeta a su objetivo podr absorberle la sangre,
causndole l d 4 puntos de consuncin de Con cada asalto que
manienga la suiecin. Cada vez que
. lozre eiecutar con xito una
de estos ataques, el vampiro obtendrd 5 pg temporales que
durarn hasta 1 hora Esta aptitud no afecta a elementales. plantas
o criaturas que carezcan de puntuacin de Constitucin
Dominacin (Sbk un v a m ~ i r opuede aplastar ia voluntad de un rival
simplemente mirndoles los ojos Este efecto es similar a un
ataquede miradacon un alcance de 30: excepto porque el vampiro
debe emplear una accin estndar y elegir un nico objetivo; las
dems que contemplen a escena no se vern afectados. El qbjetivo
del vampiro deber superar un TS de Voluntad contra CD 14 o caer
de inmediato bajo su influencia, como si le hubiese afectado un
coniuro de dominaroersono 1NL 12).
Consuncion deenergia (Sb): . r . r . ~ r. . a % $:J.pei:ar 2 0 . ~ 1
ataq-a :cgooriam ~c .n \ i m l > ,o ,.rr iir .vi 11 .c wgai \ o k
TS c e To.ia e z a ~ a rei iri nar o rrnorr .riA CI) d< i 4 . O . ~ > ~ eli
, I ~
Carisma. por cadanivel negativo que imponga de esta forma, el
engendro vamprico se curar 5 puntos de dao.
Curacin rpida (Ex): un vampiro se cura 5 puntos de dao por asalto,
siempre que le quede al menos 1 pg. Si queda reducido a O pgen
combate, asumir de inmediato forma gaseosa e intentar huir
Tendr que llegar a su atad en menos de 2 horas o quedar
destruido par completo (puede recorrer hasta 9 miilas de distancia
en esas 2 horas). Una vez que descanse en su atad, se considerar
indefenso. Recuperar 1 pg en una hora, tras lo cual ya no estar
indefenso y volver a curarse a un ritmo de 5 pg por asalto.
Forma gaseosa (Sb): como accin estndar, un vampiro puede asumir
una forma gaseosa (como el conjuro, NL 6). Podr permanecer en
ella todo el tiempo que quiera y disfrutar de una velocidad de
vuelo de 20' con maniobrabilidad perfecta.
Trepar cual arcnido (Ex): un vampiro puede trepar por superficies
empinadas como si usase el conjuro trepar cuoiardcnido.
Hijm de la noche (Sb): l,da. lnvqca
grupo de4d8 ratas
una plaga delOdlO murcilagos o una manada de 3d6 lobos como
accin estndar. Esta; criaturas llegan en Zd6ssaltos y siwen al
vampiro durante un mximo de 1 hora.
Crear engendro (Sb): un humanoide o humanoide monstruoso muerto
a causa de la consuncin de energa de un vampiro se alzar como
un engendro vamprico, l d 4 das despus de su entierro.

energa, dao a punt"aciones de caracterstica fsicas, dao no


letal, efectos enajenado&s y de muerte, fatiga, golpes crticos,
parlisis, sueo. venenq
'
ReziJteelectricidad y fro 10, resistencia a la expulsin +4
Fort+4, Ref +6, Vol +4

."
.
>

Debilidades aversiones, vulnerabilidad a la luz del sol, el agua:


corriente y las estacas de madera

C/C Oda sangdenta (espada bartarda +1) +11 (ld10+12/19-20x2 ms


consuncin de enereal
., . .
-1
Adirranciar,<.i.<.!ii.iIer;<yi a uac Y (1;iC
;
; ? ;
Atq base -5. P i s 11
vdr
O~cionesdcataque<r,r 5 . r ~ 6 , )ue v, er,:ia Ama-e pokeror%;

.;.

sigilosamente +lo, Trepar +10

"

Posesiones espada bastarda +1, camisote de mallas +l

Aversiones: un vampiro no puede tolerarel fuerte olor dei ajo.


Retrocederante un espejo 0 un smbolo sagrado enseado con
firmeza. Cuando retroceda, deber permanecer al menos a 5' de la
criatura que moestre el espejo o simbolo sagrado, y no podr
tocarla ni realizar ataques OR cuerpo a cuerpo contra ella durante
el resta del encuentro. Mantener a raya a un vampiro de esta

..

l
A

Y1
1

dealom;~lomspmbable:esquelosp$?sonajespuedan~
un &res de subir,ikltodopstlaes&eia; Sjd@bPJa.G.

Inmuneagotamiento, aturdimiento,consuncin dest+erlstio


energa, daoa puntuaciones de caracterl?ticafsicas, dao Q
letal, efectfsenajenadores y de muerte, fati;
.----*ices
parlisi-, sueo, veneno
a
.. e .
Fort 14, Ref+I. Vol +9
C/C bofetada de piel+7 (ld6t10)
Atq base +7; h s +12
Opciones de ataque Ataque poderoso; agarran mejorado

dado ms de Ir~liomkl,enlle@ a q ~ l & ~ % u e r t ovi.s


ysqe:estarnr$aperando cundo*U e b e el grupo.
No obstante, &ta cmarano careceae &ardianesprop
engeadro vampinco (sealado co5 una E e n el mapa),
carn abandonado (C) y una sombra (S) vigilan los atai
.-.

--.

-3

PR~~~ERVISTAZO
..12.s

It

Cn;md?.l& PJ~~xsciendan
lo Suficiente so
in desde lisescaleras, lec

.,

:a estancia superior de es,, ,, ,, ,,


,
le azulcjos grises y nigvos. podis ueu varios atadc
~awocosespavcidospor el suelo, todos e#os cerrados
ixcepto uno. Una puerta digna de u%hausoleo d g aGcest
1 otva seccin apart

MuNSTRUOS

- .
Acciones especiales constreir
Caractersticas Fue 21, Des 13, Con -, Int 11, Sab 1 0 Cai 10 .
CE crear engendro
Dotes Alerta, Ataque poderoso, Dureza mejorada, Iniciativa
mejorada, Reflejos rpidos
Habilidades Avistar +15, Egnderse+22 (bo-nif.+4 racial inclu@q)
Escuchar+ll, Moverse sigilosamente+l8, Nadai+9, Trepar+!
Constreir (Ex):csu? ld6+5 puntos de dao coida prueba de:
presa con xito. El cascarfin debe emplear tedp su cuerpo
usar esta aptitud, por la que no podrd realizar acciones'de
movimiento mientras constrie.
Agarrn mejorado (Ex): con cada ataque de bofetada de piel ci
euito, el cascarn podr iniciar una prueba de presa como
accin gratuita sin provocar ataques de oportunidad. Si ve
en la prueba, inmoviliz;a' a su presa y podr constreirla.
Crear engendra (Sb): las criaturas muertas a manos de."" cas,
abandonado mudarn su piel tras ld4 asaltos. Estor pellejos
inertes se convertirn en nuevos Cascarones abandonados ba
control de la criatura que los cre. Los cascarones

.--

Las~iguiente4criaturasacechan en este lugar:


C a k ~ a r nabandonado: esta larga y estilizada c r i a t w sc
enrosca y +apor
el suelo como si fuese u h a r a a serpient?
carnosa. U n examen ms atento revela su terrible realidad: se.
trata-deuna piel humana vaca,reanimada por fuerzas impas, .que se os acerca reptando con u n hambre atroz. Se trata de 1;
piel desollada d t e n desgraciado habitante &.Barovia, reani.
mada aqu como'guardi&.
Engendro vamprico: el cuerpo humano de estatriatur;
es escuZMo y plido. Sus ropas, bellas enel pasado, estnahoE
radas y su boca quedaenmarcada por doscolmillos de aspectc
peligroso. Usa las estadsticas de la pgina 158.
Sombra:.esta nube de penumbras ondulantes tiene la va&
. f o n a <e u n humanoide.
.

s2xG~,
de,@ulo &<.1

'G.tr&a
.+.
,

'

*@s-~~sactivaiib&mpa de cvculqdernu
tPPi S : , ; 1 5:;":
"
j
. .. .

.las escaleras

'b

sa le& defue,~rzclzp&&6$&madova

h..:

1.

iwna del

< ~ e ~ -~ ~ ~ ; ~ & ~ ~ q,j.


, ~ ~ ~ ~ : " . ~ ~ , ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ , ~ ~ ~
'i

+.

'--1

Inmune aturdimiento, consuncidn de energa, dao de caracter


dao no letal, efectos enajenadores y de muerte, enferme&
electricidad, goipes crticos, parlisis, sueo, veneno

Dotes Alerta, Esquiva

.; .

Habilidades Avistar +7, Buscar +7, Esconderse +a*, Escuchar +7


Dao de Fuerza (Sb): el toque de una sombra causa l d 6 punto:
dao de Fuerza a las vctimas vivas. Una criatura reducida ;
puntos de Fuerza a causa de esta aptitud morir. Se tratad
efecto de energa negativa.
Crear engendra (Sb): cualquier humanoide reducido a O puntos oe
Fuerza a causa del toque incorporal de una sombra, se convertird
en i d 4 asaltos en una n u W a sombra bajo control desu asesino.
Habilidades: as sombras disfrutan de un bonificador +2 racial a sus
h
nriiebas de Avistar v Escuchar, as como de un bonificador +4
;aciaiaws prueba; de Buscar
Una sombra obtene un baniiicador+4 racial a sus pruebas <
Esconderse en condiciones de penumbm En zonas bien
sufre un penalirador -4 a dichas pruebas.

'

e'

pg69.' ' .
'~nstrucg~:kdek ?
lnic +4;.S;ntiJos "isi6n en la oscu
Avistay+l4, Escuchar +14

e encuentro
, ra
iginp 1101

..
ri?

. -

..

..

* $

Efte ecuentro~se'mi~iar
en cuanto los.PJ~intnten2ec~der

~ ~ 2toque
4 , 9, desprevenido 2'4
DG 12
Inmune inmunid%desde constructo
Fort +4. Ref+4. Vol +8

esta zona. Silos neimnaiestratan de abrir el rastrillo dobland


*.susbaros o izndolqpkla fuerta,.activarnla tramp+
en elsuelo de la habitacin K62. quienes caigan,en%ll$e 4
lizarn enrdiagona1has~aunpoz~p.~lto,enla
habitacion KL%
Uno de los incorpreos (se,fi?lado<coniaia.Ie n el mapa) acedi
lga en e
...:
. ~.
...&Qesep-o, y atacg _&~lquier{~qe:c
a?Si&la &mpa.o%uafi<6lgvietientre i
lo$.$alt &.&&thate.Un

-..-

Debilidades isnjuro de estallar ie,causa 3d6 puntos de


Vel VI 20' (4 coillas)
C/C tajo +13 (id8+4 $ 5 agarr6n.mejorado)
Espacio 1 0 Alcance 10'
Atq base +7, Prs +15
Acciones es~ecialesaearr6n
meiorado controlar victima. envo
"
nube deacero

"q.

- .

Caractersticas Fue 18. D e i 11, C o n , Int 10, S+ 19, Car 17


CE rasgos de constructo

de
x

andijaarcnida,conocida como quelicero(9)


seocultaen la*
uinameridionalde la bodega. Usarsi aptitud de imitaw6n3
a atraera uno o mi
.
.
.

MER V~$TAZO
ando se active la trampa de foso, lee:

.. . U.:

iay frente al rastrillo desaparece bajo


enviando a quienes estabpn sobre l d
n oscuro pozo que desc.i&aen en diagc

LA TRAMPA DE FOSO

Elsuelo aloeste delrastrillo (unasei


-... ..,-.
... ....Shr
lidad una tkmpa de foso. Cuando los PJs intenten abrirla reja$
la t-mpiiIa se abrir de golpe y arrojar a cualquierpersonaj&
qe &t sobreella a un pozo de 10' x 40' alotro lado
110, a unos 20'de profundidad. a parte Superior
a l a habitacin,pero hasta que se active la trampa
queda pculta por un engao menor (NL 5 iliiin) que la hac:'.
8..
7parecer suelo slido.
Unincorpreyge oculta dentro delfoso, alaespera dea1-n
vctima. ~6teUasrotas, huesos y dems basura inserviblecubt
el suelo del pozo.
El rastrillo no se puede abrir de ninguna forma, perotampoco descender por debajo del nivel del suelo.LoSpks$naje'
podrn descenderal foso y treparpor elotro lado para accede
a la zona K63.
Trampade foso de1rastrillo:VD 3; mecnica; disparador
localizacin; rearme a'utomtico;~eflejosCD 22 evita (k
cual significaque el personaje sale del reade la trampa por la
ruta ms corta);los personajes que caigan enla trampa descendern en diag6naihasta.un pozo oculto y sufrirn 2d6 punto?
de dano; Buscar CD 24; Inutilizar
mecanismo
CD 18.
.
.
~~

,.,

accin gratuita, ei shrapnyl puede renunciar al control sobre su

adyacentesa l (o en su mismo espacio) sufrirdn 4d10 pun&s


dedao (Reflejos CD 16 mitad). Este ataque liberar al i n : t a n f ~
cualquier criatura envuelta por ei shrapnyl.

siste resistencia a!a expulsin +2

F.TAI.I.ES 1x1 %IAI'~\TLCTICC)


.a c ~ t a i i t e r i ade
~ i,ina: esta5 rriiirmes y pesadas estanteriris

al-

n,accna,, un c e n i e r ~ ao~mas de L u ~ c ldc


l ~vi^,,.
~ La ~ n a y ~ xde
i a ella,

Asciende de Lorma pruiiiiiii.iada 10' Iiiist3 la haiitaciiiii K23.


1.a estancia de los s i r ~ i e n t e s( R 6 2 ) : iiiia bruma ultrabrrctio
~ .
5eptde
casitoclt, 5Ltclo de esta L b i t a C i o r ,V ~ C TamLi~n
han cxlL,c,
llat,lad~, C,V,US(SI ! , E PIS n ,
halla, .qni
coii~radoya e , otro punto del cristillci). ~gnoi-arcualquier a l t r r r a d i ~
K61, pero r e a ~ c i o n ~ci>ino
i
i e dercriLs ciila p5gina 10i) a i algn
hre la puerta y eritro ri>esta zona.
, , ~ ~ r i n(K6i):
a
iyru:
prei~arai-epulriros plati>ien este lugai.
de la Gi-a11 torre (Kl8): esta recalera parccr no
La
Lorniar parte de la Lodcgn. S o oli5tantr. cn ?I ~ r t i r r n usur de 11

,,

,,red
h a y tina laicii grieta que pcrmiic u n ficil acceso a
la?
criatora3 ga,cusai.
E1 Iiiiec<>de la Gran t0rre-(Kl8~\): e1 hueco dc e s t a escalera
este iiiiiiio.La L a s z del poro czti eii KX4 y asciende
tapiado

y;

r;.

:1

r;-.
V.

. ,I
.

NE

?.

,~,

, p g 4 ~ ~ a d a u q Ip .

w.
,

cin
.e

VE

Muerta v&dientebedian@~~ -,
lnic +O; Sentirlos i i s i b e n la oscuridad 60'; Avistar@, Escu

gina 1

..

&e encuentre tendr l i g a ~ c


8 10s p
F
es jp-lore
-'--an una de las piiertas que Lb,,,, A la COCA,,,.
~nmuneagotamiento, aturdimiento, consuncin de caractersti?
rres monstruos aguardan en esta sala:.
energa, dao a puntuaciones de caracterstica @as, dano
n i vistajunto a'la ~lh,~mascad$
con yna Z e
letal, efectos enajenadores y de muere, fafiga. golpes
parlisis, sueno, veneno
mohrg (ocltoen la Ulla, sealadnconupa M e
Fort +2, ~ e+i
f vo1'+5
.que aparece) y un tnmul+o (oclto
@n'
a
.
iIe
. .
Vel
30'
(6
tasil&);
no puede correr
z ~ L . ~ o n u n a ~ e n e l . m ~gg a' ) . . .
" ~ l z o ~ b i i ~ ~ ~ . $ l o s ~ ~ s ; ~ ~ & & ~ ~ g a . ~ n o t aC/C
z ogolpetazo
s a l ~ +6 (ld6+4)
ido dela grano& s , a l p i c ~ n d a ~ ~ c o ~ ~ s u a l r e dPar
edos.
Opciones de ataque enfermtdad
r>mosi estuvies6 registtando la ber&Jan
Caractersticas Fuy17, Des 10, Con-, lot-, Sab 10, CarlO
n realidad inteQGa queel.mohrg

...

..

CE andares pesados, duro de matar, rasgos de muerto viviente

ms, el rqmbi ignorar todo el dao que reduzca sus


"'
debajo de 1:.
,
Andares erad dos [Ex): loi zombis infectados pue@moverre
atacar, pero no pueden mover mds de su velocidad normal

'#-

14, desprevenida 14

Caracteristicas Fue 21, Des 19, Con-;Int

un bpzo gangrenado emerge del pucheq e i

11. Sab 10, Car 10

tF +l
,-Ref +2, Vol +5
Ve1~30'16 casillasi
a. d r
+3 (ld4+1 m& cosuncin de energa)
Atq base +2: Prr +3
'
"
0~2onesdeataque cohsunci6n de energa

~CaiactersticasFue 12. Des 12, Conl Int ll.>ab 13, Car 15


CE crear engendro
* &
- Dotes Alerta, Lucha a ciegas
m
Habilidades Aoistar +7, Esconderse +S, Escuchar +7, Moverse
sigikosa&ente +16
'

Crear engendro (Sb]: cualquier humanoide muerto a manos de un


tumulario se convertir en otro tumulario en l d 4 asaltos El
engendro estar bajo el control del tumulaiio que lo cre y
seguird esdavirado a l hasta su muerte. No poseer ningunade
las aptitudes que tuviese en vida.
Coniundn de energa [Sb): las criaturas vivas impactadas por'el
golpetazo d& un t u m u l a r i ~ u f ~ r ~ u n n inegativo.
vel
La CD del
TS de Fortaley.para librarse de este nivel negativo ser 14. La CD
del TS se b& en Carisma. Por ca& nivel negativo que imponga
de esta formael tupqiario se curar 5
a

~~

v i o l a n c i < l e l ~ n i u ~ o , l i w L r n d o ~ u e ~ ~ &blle@s&pai
ss.
Be m m w ~ o l s r t a n t e e l w t o v i v ; s n t e ~ a e ~ & d s ~ r t ; f r , ~ ~ d
Latmddr 6 im ppraonate paraLadoen sf.peroJ,ns
d w g
plinrhi< m +s
h.sitriaL d a a h w a n t o (riw-a VMW

p ~ t i & ~ ~ ~ l ~ O P ~ ~ ~ n ; ~l m
u il~&* &
~d
~ k~ ~ ~ .
+*o ~ ~ . p i f v n ~ l t p e ~ ~ u r t ~ & d e C ~^ " n s ~ ~
el FJwmer&a
tucinilaontrdT3!LO ~*Baerah+lacrrUBitneo.frrhifplrribatrt.
Cuandu Yindnmts el 4 oHa usia de ertes P N + smpraztg
~
a h a n e En skprimrr irdhq&ii itinodr-teiD
$;) ha&
$,,,ente quedmg&&r
-1 pgy w e ~ ~ ~ d m a a m u a &SI
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an la dIa d 4 ,
La -i+
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mta estsnat cltv&
en
ambia m la & s m n
del chif& C p u r

de lo*

(m

~abo$eQafK63kun
~a9tnlLimgidiid~eoahnscuro&a
Consulta k s m n a s 142y f 63 par* ver mki datailra
h i p ~ ddenqauy.ordm
~
~ K68)1ilrrus cangidera aeehi
habtaciin gu &u, y ed~
lbs*hrr.te.loekzpdbia ian t&
objetor srieha i& rcunulrndo aloks~~de
los e ~ s f ~ I ~ r % n t t e ,
me St&E
prevPntrntvr de vtritantes qus hsiismn enoja%

hr w P L T a s ~ t * a e ~ & t a ~ ~ t s l u menh
;L

rdad &iw~-

a-u*

s-rr-.

-i.*-e*rii--.l-g

\RANAS M O N S T R U : ~ ~ AGRANS
DES,(^)

pg 22 cada u t a
~abandij~~raN
nde
lnic +3: Sentidos sentida de la vibracin 60'. visin en la oscurid
60'. Avistar +4*, Escuchar +O
CAel4 toaue 12, desprevenida 11
DG 4
Fort +S, Ref+4, Vol +1
Ve1 30' (6casilias), Tr20' (siempre puede elegii10)
C/C mordisco +4 (ld8+3 masveneno1
a, ..
Atq base +3; Pts +9
Opciones de ataque "eneno
Acciones especiales telaraa

,.

Caractersticas Fue 15, Des 17, Con 12, Int-, Sab 10, Car 2
Dotes -

Habilidades Avistar +4, Esconderse +3*, Saitar +2, Trepar +11


Veneno (Ex): mordisco, Fortaleza CD 13; dao inicial y secundario
l d 6 Fue. La CD del TS se basa en Constitucin.
Habilidades: las araas monstruosas poseen un bonificador +4"
racial a sus ~ruebasde Avistary un bonificador ra?ial+8 a sus
~ruebasdeTrepar. Una araa monstruosa siempre puede
elegir 10 en sus pruebas de Trepar, inciuso aunque este
aoresurada o amenazada, Adems,. emplear
su bonificador de
,
Fuerza o Destreza en su: pruebas de Trepar,.$gh le sea m65
beneficioso.
*Las araas tejedoras disfrutan de un bonificador +S raciala.
sus pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente mientras
esten en sus telaraas.
Telaraa (Ex): 8/da. Similar a un ataque ron una red, pero con un
alcance mximo de SO'. Incremento de distancia de 10'. Efectiq
contra objetivos de un tamao mximo una categora superior

'

~&str"cto~rande
lnic+3; Sentidosv!sin en la oscuridad 6% visin en la penumbra;
Avistar +O, Esruchar+O

'

CAZO, t&ue 12, desprevenido 17


D 6C
~ i

d 5; R l O / d n t i t
inmune inmunidades de constructo, magia
L.?
Fort +3, Ref+6. Vol +3
Vel30' 16 cssillas. no sufre efectos de telaranai

'

., ,:.*- ,>,
'

'Pr Z 6 7

.-

Dotes Ataque mltiple, Crafffortaieza


Habilidades Artesanla (fabric$c trampas) +4, Avistar +8, Esconderse
+9, Escuchar +4

cualquier movimiento.
Una criatura enmaraada puede escapar mediante una prueba

enmaraadas como si hubiesen sufrido un ataque de telarana a


distancia con 6xito. Los intentos de escapar o romper estas telas
tendrn un bonificador +S si la criatura atrapada tiene algo a lo
.,
que aferrarse. Cada secci6n de S de tela tiene 6 pg, dureza O y
sufre doble dao por fuego.
Un trcnido puede moverse por su propia telarana a su
velocidad de trepar, y podrd conopr con exactitud la ubicaci6nde
cualquier criatura que est en contacto.con las hebras de su tela.
~abilidader:los trcnidos disfrutan de un
bonificador +4 a sus pruebas de Artesana,
(fabricar trampas), Avistar y Esconderse.
Tambin cuentan con un bonificadorl8 racial a
sus pruebas deTrepar y siempre podrn elegir
10 en ellas, aunque esten apresurados o

'.

Z/dia: combio de aspecto, imogen moyor, inviribilidad


A voluntad: causarmiedo (Vol CD 12), disipar magia, oscuridad,teiecinesis. ver lo invisible

pg 66 cadauno
Ajeno (ca6tico,*eutraplana@, maligna, tanar'ri) Mediano CM
lnic +l;
Sentidosvisi6n en la oscuridadb0'; Avistar +1, Escuchar +19
laiomas abisal, celestial, dracnico; ielepata 100'
CA 19, toque 11, desprevenido 18
DC 7; RD lO/hierrofro 6 b@no
Inmune electricidad, veneno
Reriite cido, frby fuego 10; limo protector; RC 14
Fort+lO, Ref+6,Vol+6

Vel 30' (6 casillas)


C/C 2 garras +12 (ld6+5) y mordisco +10 (ld6+2)
Atq base +7; Prs +12
.= eOpciones de ataque ataque 5rtivo +2d6, Ataque poderoso,
Hendedura
-4
i +
Acciones especiales convocqrtanor'ri
*,
Ir
Aptitudes sortilegar (NL 7y:': '
,
*a3
Avoluntad: disioarmaeia. oicu<dad, teleportarRay8~@61~'a's
mismo ms 50 ib de objetos), verlo invinble

..
. .,-. id.:

Caactetersticar Fue21, Des 12, Con 20. Int 14. Sab 13, Car 16
Dotes Ataque mltiple. Ataque poderoso, Hendedura
Habilidades Abrir cerraduras +ll:Avistar +l.
Buscar +20, Disfrazarse
+13, Escapxsmo+ll, Esconderre+l9, Escuchar +l9, inutilizar
mecanismo +12. lueeo de manos t l l , Moverse sigilosamente +19,
Trepar +15

- .

. .Limo

protector (Sb): una vrscasidad rojiza cubre la piel de los babau,


aue causa l d 8 puntos de dao por Qcido (ignorando durezas) a
cualqriier irrna o ar.q,e n ~ r ~ q.r
i d .golpee Las armls rnag~cai
a cr.atJrd, qLe ~ s c narma, r ai~rdlc,pogran r e a zar .n 15

(Reflejos CD 18) para evitar el dao.


Convocaiianai'ri 1st): l/da, convocar 1 babau, 40% de probabilidad
de bxito. Equivalente a un conjurode 3:'nivel.

Pg 32
Ajeno (caUico, extraplanario, maligno, tanar'ri) Mediano CM
lnic +2; Sentidosvisin en la oscuridad 6 0 Avistar +9, Escuchar +9
Idiomas abisal, celestial, dracnico; telepata 100'

., .

CA18, toque 12, desprevenido 16: :


DC 5; RD S/plata
Inmune electricidad, veneno
6
Resiste Qcido, fro y fuego 10; RC
Fort +6, Ref+6, Vol +5

V d 20' (4 casillas)
C/C hacha doble +S (ld8+2/x3) y hacha doble
+5 (ld8+1/x3) o
C/C 2 garras +7 (ld6R)
Atq base +S, Prs +7
Acciones especiales convocar tan(
Aptitudes sortilegas (NL 5)'
l/da profanar
Avoluntad causarmiedo, oscb
teleanesis

Caractersticas Fue 14. Des 15, Con


Int9. Sab 12, Car 10
CE rasgos de tanar'ri
~ o t e Alerta,
s
Combate con dos armas
Habilidades Avistar +9, Escuchar +9.
Intimidar +8. Moverse sl~ilosamente
+lo, Piruetas +lo. Saltar+lO,Trepar

."

A
,, i10
' '

Convocartanar'ri 1st): una vez al dla, un rutterkin


puede tratar de convocar a otro rutterkin can un 35% de
nrobabilidades de exito. Esta aotitud equivale a un conjuro de 3':
ivel.

.~.

pardiisis, sueo, veneno


Fort +Z, Ref +Z, Vol +S
Vel30' (6 casillas); no p"ede correr

C/Cgolpetazo +6 (ld6+4)
Atq base +3; Prs +6

Opciones de ataque enfermedad

Caractersticas Fuel7, Des 10, Con-, Int-, Sab 10, Car 10


duro de matar, rasgos de muerto viviente,
CE andares
Dotes Duieza
Habilidades Avistar +O, Escuchar +O

Dum de matar (Ex): cuandoun rornbi de ~ t r a h dsufra suficiente

en manos de los muertos viviex1tes.

pmeba de Fuerza conir.

CD 28.

..

?:..: -..y-'

1.0:o m o mdgica, causar miedo (DC 16). detectar muertas


vivientes, hechizarpersona (DC 14). proyectilmgico, rayo
lnic O; Sentidos Avistar +4, Escuchar +4
Idiomas comn, abisal. inferpai
CA.19, toque 12, desprevenida 17
DG 11; RD Vplata y mgico
Fort +8, Ref+S, Vol +16
Ve1 30: (6 casilLs)'

Habilidades Buscar +12,.Concentracin+15, Conocimiento de


Acciones especiales poder de dominio de toque mortal (NdF MI,
p6g 187), reprender muertos vivientes 8/da[+3, Zd6+12. 110)
Equipo de c~rnbat@~ocin
de curorheridos graves
Conjurosde clego preparados (NL 7):
4: ;zote sacrlego (CD 18). convo'car monstruo IV, curarheridos
cdticor

14 bendecir, curar heridas leves (2), escudo de lafe, proteccidn


contra el bien, santuario1
O: detectarmagio'(2), leermagia (Z),luz (2)
1 Ya lanzdo
Conjuros de mago preparados (NL 7; escuelas prohibidas
abjuracin e ilusin):

Zona de profanaci6n (Sb): la nigromante est rodeada en todo

---

'. ...
.,

-.

aumentado, incorporal) Mediano N"


en la oscuridad 60: visin en a
l ,.
penumbra:&vistar+l3, Escuchar+l3
CP16, toque 12, despievenido 14 6

LOMETA

DE PIEL
pg 14
Muerto viviente Pequeo NM
lnic+4; Sentidos visin en la oscuridad 6 0 Avi

CA 15, toque 15, desprevenido 11


DG 4
Inmune aturdimiento, consuncin de caracterstica y energa, dao
no letal, efectos enajenadores y de muerte.
crticos, parSlisis, sueo, veneno
Resiste resistencia a la expulsin +Z
FoC+l, Ref+S,Vol +5
Vel VI 40' (8 casillas) (regular)
C/C toque +8 (1d4 ms fusin)
Atq b o e +2; Prs -4 (+8 fusionada)
Opciones de ataque fusin
Acciones especiales robo de piel ,

'

'.

Caractersticas Fue 10, Des 19, C o n , Int 4, Sab 12, Car 6


Dotes Alerta, Sutileza con las armas
Habilidades Avistar + S , Esconderse +7, Escuchar +S

'

Furidn (Ex): si una cometa de piel impacta can su ataque de toque,


se fusionara con el cuerpo de su rival. Se considerar que una
cometa aferrada de esta forma est apresando a su enemiga.
La cometa de piel perder su bonificador de Destreza a la CA,
pero ser muy dificil de despegar
Una cometa de piel fusionada puede ser atacada con armas
o apresada. Para despegarla mediante una presa, su rival
tendr que lograr sujetarla; tras ello podr separarla de su
procesa.
Robode piel (Ex): una cometa de piel roba lentamente la piel de la
vctima con la que se haya fusionado, causndole l d 4 puntos
de dao de Carisma cada asalto. Porcada punto de Carisma
robado, la cometa ganar5 1 pg. Estas puntos podrn servir
para recuperar los que haya perdida o aumentar sus p g
mximos (si an no ha sufrido da?io).Los pgadicionales se
perdern en 1 hora.
.

etereos.

Gemido aterrador (Sb]: Aurel puede emitir un gemido aterrador corno


accin estndar Todas las criaturarvivas en una expansin de 30'
de radio debern superar un TS de Vol (CD 13) o quedar
despavoridas durante 2d4 asaltas. Se trata de un efecto de miedo,
snico y nigromantico. Una criatura que supere con exito su
salvacin no podr vlter a ser afectada por el gemido del mismo
fantasma durante 24 horas.
Apariencia horrenda (Sb): cualquier criatura viva a 60' o menos de
Aurel que vea su aspecto tendr que superar un TS de Fortaleza

TS contra este efecto no podr volver a ser afectada por la


apariencia del mismo fantasma durante 24 horas.
Manifestacin (Sb): todo fantasma posee esta aptitud. U n fantasma
mora en el plano Etereo y, como criatura eterea. no puede
afectar a ser afectado por nada del mundo material. Cuando un
fantasma se manifiesta, entra parcialmente en el plano Material
y se vuelve visible (aunque incorporal). Un fantasma

fuente material. Un fantasma manifestado puede atravesar


as armaduras, pudiendo atacar con su ataque de toque o con

Un fantasma tiene dos planos natales: el Material y el Eterea.


No se considera criatura extraplanaria en ninguno de ellos.
Recomposicin [Sb): un fantasma "destruido" se recompondr en 2d4
dfas. Incluso los conjuros ms poderosos no suelen ser ms que
soluciones temporales. Un fantasma que resulte destruidode
forma automtica po~cualquiercausa, regr&$r&frecue?pr los
mismos lugares mediante una prueba de nivel (ld20+5) con evito
contra CD 16.

-i

3:
D5
~EMENTAL
DE AIRE GRANDE
Pg 60
Elemental (aire, extraplanario) Grande N
tnic+11; Sentidosvisin en la oscuridad 6 0 Avistar +5, Escuchar +5
Idioma aurano
CAZO, toque 16, desprevenido 13
G 8; RD 51Inmune aturdimiento, flanqueo. golpes crticos, parlisis, sueo,
veneno
Fort+S, Ref+13, Vol +2

Ve1 4 100' (20 caellas) (perfecta)


C/C 2 golpetazos +12 (2d6t2)
Espacio 1 0 Alcance 10'
Atq base +6; P n 112
Opciones de ataque maestra del aire; Ataque en vuelo.'Esquiva,
Reflejos de combate
Acciones especialestorbellino
Caraderrtlcas Fue 14, Des %>,.Con 16, Int 6, Sab 11, Car 11
Dotes Ataque en vuelo, Es<quiva,Iniciativa mejoradaA,Reflejos de
combate, Sutilez?con las armasA
Habilidades Avistar +S, Escuchar+S

Una criatura Enorme o menor sufrir 2d6 puntos de dao a


menos que supere un TS de Reflejos contra CD 16 cuando entre
en contactocon el torbellino. Tambien tendr que superar un
zegundoT5dp~efkjos(tambien contra CD 16) o verre
arrastrada porlos fuertes vientos, lo cual le causar
automticamente 2d6 puntos de dao cada asalto. Una criatura
que pueda volar-podr realizar unTS de Reflejos (misma CD)
; cada asalto para liberarse del torbellino; en el asalto que lo logre
sufrir* el dao indicado, pem tras ello ser6 librede alejarse. La
CD del TS se basa en Fuerza.

Baja

aK%

alcace,.& parte
. . para evit,aloS Banpunto fijo y atacar$%;;
.
. .
queos delos PIS. -2,*~,.
a
situarsedgfqria-$ue
nmoveffp
Los zc&iisa~t$<k&i
d c a r ea"el+misni%
asalto. Por l o
truidos para proceger e l contenid

$..

TRAS LA BATALLA
Silos PJs derrotana estas crianiras,
busca deobjetoide valoro seguir
:rgamino de luz del da. E n lacripta 6 yace el'fmur de Santa
oviai un art@ct6 descrito e n la pgina 216.

--

Muerto vivienfe (incorpo;al) Mediano LM


lnic +7; Sentidos visin en la oscuridad 60'; Avirtar +12,
Escuchar+lZ
Aura antinatural (30',animales despavoridos)
Idiomas comn, infernal

CA 15, toque 15, desprevenido 12


DG 5
*.-GT
Inmuneagotamiento, ataques no mgicos, aturdimiento.
consuncin de caracterstica y energa, dao a puntuaciones d k *"
caracterstica fsicas, dao no letal, e f e i i
muerte, fatiga, golpes crticos, parlisiz, s
Resiste resistencia a la expulsin +2
Fort +Ref
l, +4, Vol +6

Debilidades impotencia ante la luz del sol


VelVI 60' (buena) (12 casillas)
C/C toque incorporal +S (ld4 ms consuncin de Con)
Atq base +Z; Prs Opciones de ataque Lucha a ciegas, Reflejos de combate
Acciones especiales consuncin de Con (Foit CD 14,ld6 Con)
Caractersticas Fue -, Des T6, Con -, lnt 14, Sab 14, Car 15
CE crear engendro
Dotes AlertaA, Iniciativa mejorada", Lucha a ciegas, Reflejos de
combate
Habilidades Averiguar intenciones +8, Avistar +12, Buscar +lo,
Diplomacia +6, Escanderse+ll, Escuchar,?lZ, lntimid
Incorporal: inmune a los ataques no mdgicos; 50% de pro
de ignorar cualquier daiio de una fuente corporal (exc
positiva, fuerza y toque fantasmal). Sus ataques e
--ti. , energa
ignoran las armaduras naturales, armaduras y escudos, pero
,.
' los bonificado~s
de desvo y efectos de fuerza funcionan
normalmente. Consulta la pgina 293 de la GDM para ms
. detalles.

*;

L%
.'.'",*'

1.

,-

-. .
'

C 1.

Aura antinatural (Sb): los animales pueden sentir la preze


un incorpreo a una distancia de 30'. No se acercarn
voluntariamente a menos de esa distancia de el y sucumbirn
I
al pnico si se los obliga; quedarn despavoridos mientras
.; :
'4 . permanezcan dentro de dicho radio.
*& Consuncin de con (Sb]: las criaturas vivas golpeadas por el toqui
incorporal de un incorpreo tendrn que superar un TS de
Fortaleza contra CD 14, os sufrir l d 6 puntos de consuncin dt
constitutin. El incorpreo obtiene 5 pgtemporales por cada
consuncin con xito.

g ..

hIf

'

..z. a-3
. epr x

r. L e
**%e

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:

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;

i,.
3

Escuchar +14
Aua.antinatural (30', aoimaies despavoridos)
Idioma comn
is

-.

...

,
I

'.

aire.

.
.

.<.

CA15, toque 15, desprevenido 13


DG 7'

necrfago.

golpes crticos, parlisis, sueo, veneno


Resiste incorporal. resistencia a la expulsin i 2

;:

Espectro: el espectro d e Endorovit& se presenta c b j i o un;


hombre incorporalvestido de negro, conlargo cabelloliso y una '',
expresinobsesiva. Su forma, lumiriosa$%dntasrnal,flotag
caminar Un sennmiento de muerte y pesad-.-'.-flota e!
a su alrededor como u n a nube demos

~ebilidadesimpotencia ante la luz del sol

..

bilidades Ajistar cl2, Buscar +12, Esconderse +13, Escuchar +14,


Intimidar +12, Saber (reli&5n) +12, Supervivencia +2 (+4
siguiendo rastros)
'~ncor~oial:
inmune a los ataques no mgicos; 50% de probabilidad
de ignorar cualquier dao de una fuente corporal (excepto energ
positiva, fuerza y toque fantasmal). Sus ataques ignoran las
atmaduras naturales, armaduras y escudos, pero los
bonificadores d desvo y efectos de fuerza funcionan
normalmente. Consulta la pgin~293de la CDM para mds
detalles.
Conshncin deenerga (Sb]: las criaturas vivas golpeadas por el toq
incorporal.de >ri ees$eciro sufrirn dos niveles negativos. La CD
del TS para eliminar uno deestos niveles negativos es 15 y se
basa en Carisma. Por cada nivel negativo que imponga de esta
forma, el espectro se curar S puntos de dao.
Crear engendro (Sb): cualquier humanoide muerto a manos de un
espectro se convertir en otro espectro en i d 4 asaltos. El
engendro estor4 bajo el control del espectro que lo cred y seguir4
erclavizodo a l hasta su muerte. No poseer4 ninguna de las
aptitudes que tuviese en vida.
Aura antinatural (Sb): los ammales pueden sentir l+ presencia de on
espectro a una distancia de.30:. Nose acercarn voluntariarnent
a menos de esa distancia de l y sucumbirn al pnico si se los
obliga; quedarn despavoridogmieptras
permanezcan dentro de dicho radio.
lmpotencia ante la IUZ
del sol (S%): uriespectro
quedar totalmente indef?oso bajo la luz soiar
natural (no un simple conjuro de luzdqldia) y
huir de ella. Si el espectro +ida atrapado
bajo la luz de sol, no podr atacar y sio
podrd realizar una accin s e n h a de
movimiento o ataque por asalto.

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da*pa+L.snn k & n b , & & b e s .
.

.
~.

Atq base +3; P n -5

bonificadoi +2 racial).
Forma alternativa (Sb): asume la forma de gato o diablillo como
Pg 37
Ajeno (extraplanaria. maligno, yugoloth) Grande NM
lnic+2; Sentidos sentida ciega 1 2 0 Avistar +11, Escuchar t11'
Idbmas abisal. infernal
CA 17, toque 11, desprevenido 15
RD S/bueno
DC i
Inmune ataques de mirada, fuego,veneno
Resiste fro 5; RC 15
Fort +7, Ref +6,'Vol +3
Vel 30' (6 casillas); Tr 20'
C/C 4 tentculos +10 (ld6t6) y 2 garras +8 (ld6+3)
Espacio 10'; Alcance 10' (tentculos a 20')
Atq base +5; PIS +15
Opciones de ataque Reflejos de combate, rasgadum 2d6c9
Caracterlsticas Fue 22, Des 15, Con 17, lnt 5, Sab 8, Car 7
CE inodoro, rasgos de ajeno, rasgos.de yugoloth
Dotes Ataque mltiple, Reflejos de combate
Habilidades Averiguar intenciones +7, Avistar + l l , Escuchar i11,
Moverse sigilosamente +lo, Trepar +22
~ a s ~ a d u(Ex):
r a un voor que impacte con ambos ataques de garra
se aferrar a su presa y desgarrar su carne. Este ataque causa
automticamente 2d6+9 puntas de dao adicional.
Inodoro (Ex): un vooi no emite ningn olor natural, por lo que no
se lo puede detectar mediante el olfato. Un voor que haya
estado eti combate en las ltimas cuatro horas apestar a la
sangre de sus enemigas, por lo que podr ser detectado
mediante el olfato (pera s61o a la mitad de la distansia
normal). .

hr -+":i'd"~.E
&,as...,
+ . ' . . ,,e. +.

'

. j : 2 :r,.f:&

Pasa s u tiempo linre realizando Oreves correras por el


en busca de comida, durmiendo yadmirando su bellez;

verdadera (onstante);Avistar +l6, Escuchar +16


tratar de acabar c'b&los PJSempleando este plan:
Arako i: la erinia;retrasar su acciii &ta que el diablillo abra
la puerta secreta. Entppces se mover al exterior y emplear su
aptitud de hechizar &ois,kuo contra&alquier PJ al que pueda ver,

ioiomas celestial, dracnico;infernali telepata 100'

~ ~ 2toque
3 , 15, desprevenida 18
DG 9; RD S/bueno
Inmune fuego, veneno
Resiste dcido y fro 10; RC 20
Fort%ll,Ref+ll,-Yol+lO
Vel 30' (6 casillas), VI 50' (buena)
C/C espada larga +14/+9 (ld8+5/19-20)o
C/C cuerda +4 (enmaraar)
Adistancia arca largo compuesto +Iflamgero +15/+10 (;u.-v,A.
,,,=.
id6 por fuego)
A 3 base +9; Pn +14
Opciones de ataque enmarajiar; Disparo a la carrera, Disparo a
quemarropa. Disparo pr&lso, Disparo rpido, Esquiva, Movilidad
Acciones especiales convocar baatezu
Aptitudes sortilesas ( N L 12):
S,

Caractersticas Fue 23, Des 21, Can 17. Int 10, Sab 14, Car 10
Dotes Dispaio'a la carrera, D!sparo a quemarrapa, Disparo preciso,
Dispara rdpido, EsquivaA,MovilidadA
Habilidades Averiguar intenciones +16. Avistar +16, Buscar +14,
Concentracin +17, Diplomacia +7, Escapisrno t17, Esconderse
+17, Escuchar +14, Moverse sigilosamentet17, Saber (dos
cualesquiera) +14, Escuchar +16, Supervivencia +4 (+6 siguiendo
rastros), Uso de cuerdas +S (+7 can ligaduras)

Enmaraar (Ex): cada erinia lleva una recia cuerda de unos 50' de
largo, que puede enmarafiar a rivales de cualquier tamao como
el conjuro onimarma cuerda (NL 16). Una erinia puede arrojar
esta cuerda a 30'sin penalizacin por distancia.LO normal es que
la eriniaenrnaraiie a un enemigo, lo eleve por el aire y lo deje caer

a un conjuro de nivel 3.
Visin verdadera (Sb): las eriniar se benefician continuamente de un
efecto de visin verdadera; como el conjuro del mismo nombre

.a puerta secreta

Esta puerta oculta da paso a un dormitorio extraamente bien


amueblado. Un d~$icadomechn de cabello femenino cuelga en
la esquina nomccidenta~.u n espejo, con su marco compuesto por
'huesos de dedos humanos fundidos, cuelga de la p r e d s u r La,
erinia considera esta cmara su hogar. Cuando n o est buscando
comida, pasa s u tiempo durmiendo, maltratando al dia'-lilln o
admirndose en el espejo.

3 portal a cualquier parte


a ,,..L
a
Este anillo de piedra de lo'de dimetlL ~ i n ubicacin
inherente al dungeon, que enviar a cualquier criatura que lo
atraviese al lugar deseado:gero n o sin riesgos. Consulta las pgi-

T&S LA BATA11
~ i l o s ~ ~ s d e r r o t a n a l a a r ideestelugaQodrnseguiravai
mndo o ~egistrarlacripta en ousca de o b j e t a de'valor. ~ l e s ~ e ]
enmarcado con huesos, en la cmara secreta anexa a la cripta 1:

C A ~ Stoque
,
lS,'desprevenido 12

Fort +l, Ref +4, Vol +6

Debilidades impotencia ante% luz del sol *

SOMBRAOYrrFi
pg19
..s.
..
1

Muerto vivib8te (incorporal) Mediano CM


.
lnic+2; Sentidos visin en la oscuridad 6'; Avistar +7, Escuchar +7:-2

Incorporal: inmune a los ataques no mdgicos; 50$de probabilidad:

de ignorar

dao de una fuentecorporal

CA 13, toque 13, desprevenida 11


DG 3

Fort +l.
Ref +3. Vol +4

Ve1 VI 40' (8 casill&)


C/C toque incorporal +3 (ld6 Fue)
Atq base +l;
PE Opciones de ataque Esquiva, dao de Fuerza
Caractersticas Fue-, Des 14, C o n . Int 6, Sab 12, Car 13
consuncin con xito.
Dao de Fuerza (Sb): el ta'que de una sombra causa l d 6 puntos de
dao de Fuerza a las vctimas vivar. Una criatura reducida a O
puntos de Fuerza a causa de esta aptitud morird. Se trata de un

SU asesino.

Habilidades: las sombras disfrutan de un bonificaaoi 12 racial a

L-

S,,,

Muerto viviente (humanoide) Mediano N M


Inic +l; Sentidos visin en la oscuridad 60'.Lucna a ciegas; Avistar +7,
Escuchar+7
Idioma comun
CA 15, toque 11, desprevenido 14
DG 4
lnmune agotamiento, aturdimiento. consuncin de caracterstica Y
energa, dao a puntuaciones de caracterstica fsicas, dao no
letal, efectos enajenadores y de muerte, fatiga. golpes crticos.
pariisis, sueo, veneno
Fort +l. Ref +2, Vol +5
Vel 30' (6 casillas)
C/C golpetazo +3 (ld4+1 ms consuncin de energa)
Atq base
Prs +3
opciones de ataque consun~inde energa

+z

l
'
i

Caractersticas Fue 12, Des 12, Con-, Int 11. Sab 13, C a r l 5
CE crear engendro
Dotes Alerta, Lucha a ciegas
Habilidades Avistar +7, Esconderse +8, Escuchar 17,Moverse
iigiiosamente+16
crear engendro (Sb): cualquier humanoide muerto a manos de un
tumulario se convertird en otio tumulario en ld4 asaltos. El
engendro estar bajo el control del tumulario que lo creo y
cegiiir
- - n ~ esilavizado a el hasta su muerte. No poseer ninguna de
las aptitudes que tuviese en vida.
Consuncin de energa [Sb): las criaturas vivas impactadas por el
de un tumularia sufrirn un nivel negativo. La CD del
TS de Fortaleza para iibrarze de este nivel negativo ser 14. La CD
del TS se basa en Carisma. Por cada nivel negativo que imponga
de esta forma, el tumulario se curar 5 puntos de dao.
Habilidades: los tumuiarios disfrutan de un bonificador +8 racial a
sus pruebas de Moverse sigilosamente.

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o alresm @l.gtupp.
ocupad=p@PJ@n
..: %. ,
.
%;.

4.

L, ~ b - ~ ~ f $ ) ~ " n $ ~ " ' "

d~

.se.&n de. sus:(


. a .wcuda&@
el PJ.
nim;la@w
emerg~endo
.~
cow,
ades~rittq:aaferiqr(td4+1 asaltohasta ctimplet+4ecef,
desplm?ndose
hacia el atad prof~nad'opara atacar y;&@Kl
des&r'f,unad$.
.:."'
- .
,. ~.
. .
personaje.
*
Lasombra y elincorpreo se compork#dcomd se ha &rito
anteriormente,ensandose con el PJ recin llegado.

t~>

.*

'

SASHAIVLISKOVA,
PZ
. - 78

VAMPIRES

Humana Muertaviviente Hcr 5


lnic +7; Sentidos visin en la oscuridad 60'. Lucha a ciegas; Avistar
+7, Escuchar +S

CA18, toque 12, desprevenida 16


DG 5; Curacin rpida 5; RD lO/pIata y mgico
Inmune azotamiento. aturdimiento. consuncin de caractetistica Y
cner<a. asna i p~ii.ac ;?es ae c:iacreriii c a f r cas dao ria
eii , F I ~ ~ L
trL3,<nccores,
S
den- .erre. f i i p , i L O pes cr ; ccs
paralizis, sueo, veneno
Resisteelectricidad y fro 10. resistencia a la expulsin +4
Fort +4. ROf+6, Vol +4
- .

- --.

Debilidades vuinerabiiidades de vampiro


. .II
Ve1 30' (6 casilias)
C/C garra +6 (ld6+3 ms consuncin deenergia)
$.-.
:'ib
Atq base +2; Prs +S
P*
Acciones especiales absorcin de sangre. dominacin, forma
easeosa. tieoarcual arcnido
~ o & r o r d e hechicero conocidos l\i- 5 )
1 . (6 ii,. ro,i:,,,i
> a,rroro. +:fira l a n i g e r n CD 15,
1 ( 7 ala art? a>.ra a i mapc. riibrurrn tu' CI, 14).
. . .
meico,
" . sueo ICD 141
O (5/dia): otontor (CD 13),;eerrn&ia, mono demago rayode
escarcha, sanidofantarma (CD 13). toquedefatigo (CD 13)

:,

$;"
.+t.:.

Caractersticas Fue 16, Des 14, Con -,int 11, Sab 13, Car 16
CE ciearengendro, hilos de la noche
Dotes Alerta, Esquiva, Intciativa mejorada, Luchaa aegas, Movilidad,
Refleios de combate Refleios
, roidoz
,
. Soltura con un arma learra1
,,
Habilidades Avcr ;Lar nierr one5 . 7 B.scar . 4 Corcen.iac 6n -7
Cr.~ccmientoae con .ros . c . tnrj3r -14 F\conocr,c -6,
Escuchar +S, Moverse sigilosamente +6

Absorcin desangre (Ex): un vampiro p"ede chupar la sangre de una


vctima viva con sur colmillos, mediante una prueba de presa
con xito. Si sujeta a su objetivo podr absorberle la sangre,
causndole l d 4 puntosde consuncin de Con cadzasaltoque
mantenca la sujecin. Cada vez que logre
&on 6,xito un<

de estos ataques, el vampiro obtendr 5 pg temporales que


durarn hasta 1 hora. Esta aptitud no afecta a elementales.
plantas o criaturas que carezcan de puntuaci+de Constitucin.
Dominacin (Sb): un vampiro puede aplastar ia voluntad de un rival
simplemente mirndole aios ajos. Este efecto es similar a un
ataque de mirada o n un alcance de 30'. excepto porqueel vampiro
debeemplear una accin estndary elegir un nico objetivo; los
..
dems quecontemplen la escena no severn afectadas. El objetivo
del vampiro deber superar un TS devoluntad contra CD 14 oeaer
de inmediato bajo su influencia, como si le hubieseafectadoun
conjuro de dominarpersono (NL 12).
Consuncin deenerga (Sb): las criaturas vivas golpeadas por el
'
ataque de golpetazo de un vampiro sufrirn un nivel negativo. El
TS de Fortaleza para eliminarlo tendr una CD de 14, basada en
Carisma. Por cada nivel negativo que imponga de esta forma. el
engendro vampirico se curar 5 puntos de dano.
Cuncin rpida (Ex): un vampiro se cura 5 puntos de dao por asalto,
siempre que lequede al menos 1 pg. Si queda reducido a O pgen
combate. asumir de inmediato forma gaseosa e intentar huir
Tendr que llegar a su atad en menos de 2 horas oquedai
destruido por completo (puede recorrer hasta 9 millas de distancia
,
en eras 2 horas). Una vez quedescanseen su atad, se considerar
indefenso. Recuperar 1 pgen una hora, tras locual ya no estay
'
indefenso y volver acurarse a un ritmo de 5 pg por asalto.
Formagaseosa (Sb): como accin estndar, un vampiro puede
,
asumir forma gaseosa (como el conjuro, NL 6). Podr
permaneceren ella todo el tiempo que quiera y disfrutar de
unaveiocidad de vuelo de 20' con maniobwbilidad perfecta.
Trepar cual aricnido (Ex): un vampiro puede trepar por superficies
,
empinadas como si usase el conjuro treparcualarbcnido.
Hijos de la noche (Sb): l/da. Invoca un grupo de 4d8 ratas terribies,
una plaga de lOdlO murcilagos o una manada de 3d6 lobos
como accin estdndar. Est+ criaturas llegan en Zd6 asaltos y
sirven al vampiro durante yn mximo de 1 hora.
Crear engendro (Sb): uo humanoide o humanoide monstruoso
muerto a causa de la consuncin de energa de un vampiro se
alzar como un engendro vampirico, l d 4 dias despues de su
tierro.,

~....

'
*
~
3
h
P
'.,

,.:a?

...f.?.
,. "h.
-.:.. .
+b

Inic <;;Sentiilor

visi6? en la oscuridad 602,Avistar +1*3. Escuchar +13


Idiomas comn:dracnico, elfico, gigante; infernal
- ~ ' 2 7 toque
,
1.5, desprevenido 24; Esquiva
H D i O ; curacin rpida 5; RD lO/pIata y magia'
i Inmuneagotamiento. aturdimiento, consuncion de caracterstica y:"
energa, dao a puntuaciones de caiacterkticafiricas, dao no?

toque a distancia, +SO% dao a criaturas vivas, mitad de


dao a muertos vivientes)
3.": acelerar, bola defuego (CD 18), proyectiles mgicas de
conrunddn cruenta (las criaturas que sufran dao tambien
sufren un nivel negativo), rayoagotad6r ( 4 toque a distancia,
CD18). Geno profundo (CD.18)
2:": ceguera/sordera (CD 17),fa@ vida, mano espectrat nube

.ki

mejorada*, Inscribir rollo de pergamino*, Reflejps rdpidosr.

1
1

1!

Pg 119
Gigante (tierra) Grande N
lnic +2; Sentidosvisin en la oscuridad 60', visin en la penumbra;
Avistar+12.,Escuchar +l
Idiomas comn, gigante
CA25, toque 11, desprevenido 23
DG14
Fori +l3, Reft6, Vol +7

3%

hasta haber Sufndcidicho dao

LA BATAL~J
~.
.-i

h*-t:3"'
Vel 3IY (6casillas).
C/C gran clava +17,+12 (2d8+12)
m.
. . f ? " , ~ ..
Es~acio1 0 Alcance 10'
~ t base
q +lo, Prs t22
Opciones de ataque Ataque poderoso, Reflejos de combate
Acciones especiales lanzamiento de rocas

Caracteristicar Fue 27, Des 15, Con 19, Int 10. Sab 12, Car 11
CE atrapar rocas
Dotes Ataque poderoso, D i ~ a , r oa quemarropa. Disparo preciso,
Refleios de combate, Voldntad de hierra
Habilidades Avistar +l2, Esconderse +6*, Saltar +11, Trepar +11
Lanzamiento de rocas (Ex): el incremento de alcance es de 180'. Para
lanzar una roca debe usar ambas manos. En la tumba no hay

m.

[ir, ser&
PJs derrotan a.Suahd y lo.hL
an a ~tgahdd
:a~l>tonte@odel sarcfago. Si:
yndola por completo, consulta la conclusin de rsta aventura
(aunque los PJs
podran estar interwdos'en investigar otras
..

". .
. ..

.C

CONDESTRAHDVON ZAROVICH

VD 15

(Consuita la pgcna 6 para ver sus estadisticas completas)


pg 70
Vampiro (humano) Nlg 10
Muerto viviente (humanoide aumentado) Mediano LM
lnic +7. Sentidos visin en la oscuridad 60: Avistar i13, Escuchar +73*
Idiomas c ol .I i,ic*n -o < .> p p 1 . r r f w ,
..
CA27,too.. 15 3esDrc.cr a - > c .. Crc., ...
H D 10; curacin rpida 5; RD lO/plata y magia
.,i~mune agotamiento, aturdimiento, consuncin de caracterstica y
.
energa, dao a puntuaciones de caracterstica fsicas, daiio no
letai, efectos enajenadores y de muerte, fatiga, goipes crticos,
--.
luz solar, parlisis, sueo, veneno
Resiste cida, electricidad, energa positiva, fuego, fro y sonido 10;
resistencia a la expulsin +4; anillo de controhechiros (disipar -

L.

'

'a'.

~ 7 . s

??

uenta", Consuncin de conjuros*, Consuncin de eoergia


EsquivaA,Enervar conjuio~,,lniciativa mejorad@, Inscribir ro
pergamino*, Reflejos rdpidsA,Resistenciaa la energa p&i[i
*Dotes descrit?~en Libris mortis
HabilidadesAv. intenciones +17, Avlstaril3, Buscar+l3, ~ & c e n
1-16, Conoc. deconjuros+ZO, Diplomacia +7, Disfiazarse+3

magia), indetectabilidad
Fortc6. Ref+11. Vol +13

Mov en silencio +17. Saber (arcano) +18. Saber (religin) 4%


Posesiones equipo de combate ms anillo deprote~idn$2, ca

Debilidades vulnerabilidades vampiricas (excepto la luz solar) ;


)
Velocidad 30' (6 casillas), trepar cual arcnido 20'
S, ?.
C/C golpetazo +9 (ld6+4 ms drenaje de energia)
h
[
=
.
d
J
4
:. :
Atq base +S; Presa +9
i
Opciones de ataque Reflejos de combate. impacto mdgico" 7
Acciones especiales absorcin de sangre (ld4 Con por asaito), i
dominacin (30'. Vol CD la), forma aiternativa, forma gaseosa+<':. ,
.
hiios de la noche
I
E~UI& de combate cuenta deferza, cetro metamgico de silencio
,-

.:&
:S

v.

..

&

menor, anillo de contraconjuros


Conjumsde mago preparados (NL 10; escuelas prohibidas

!i
b
,

abjuracin e ilusin):
5:: bruma mental (CD 20). nube aniquiladora (CD 20), olas de
fotiga, rayo relampagu~antede consuncin cruenta (CD 18; la
,
4, '* ,
criaturas que sufran dao tambin sufren un nivel negativo;
- 2 " ? 4: enervacin (+8 toque a distancia), escudriar (CD 191, miedb.
(CD 19). puerta dimenrional, rayo abrasadorenervado (+8
.
. * 1.'%
,
!%+..,-.
toquea distancia, +SO% dao a criaturasvivar, mitad de
. , dao a muertos vivientes)
*' , 3:. ocelernr, bola defuego (CD 18). proyectiles mgicor de
~ o ~ ~ ~ n ~ i n c r (las
u e ncriaturas
ta
que sufran dao tambin
sufren un nivel negativo), royo ogotodor (+8 toque a
if
distancia, CD18). sueno profundo (CD 18)
.
2:: ceguerci/rordera (CD 17),falso vida, mana espectral, nube
brumosa, rayo abrarador (+8 toque a distancia), verinvisibilidad

,,

,
,
44

asume de forma inmediata y automtica formagaseosa y

forma no tendr ningBn efecto.


degolpetazodeStahdreciben dos niveles negativos.Al mismo
tiempo, Strahd gana 10 puntos de golpe temporales y un boniiirador
+-2a las pruebas de habilidad, pruebas decaiaaersticar, tiradas3e
ataque y TS durante 1 hora (este bonificadorei a causa de su dote de
Consuncin de energia mejorada)
A b s o d n desangne (Ex): Strahd puedechuparla sangrcde una victima
viva, mediante una prueba de presa con xito. Si sujeta a su objetivo,
le absorber la sangre y lecausar ld4 puntosdeconsuncin de
Conrtituci6n porcada asalto que mantenga I<sujecin. Con cada
absorcin con xito, Strahd obtendr 5 pgtemporales.
Dominar (Sb): Strahd puede aplastar la voluntad de un oponente con
slo mirarlo a los ojos. Se tiata de un efecto similar a un ataque de
mirada con un alcancede 30', salvo poyue Slrahd debe usar una
accin estndar y eiegira un finito enemigo; quienewntemplen la
escena no severa" afectado+ El objetivode5trahd deber superar
un TS de Voiuntad (FD 18).a caer bajo su influencia, como si se ie
hubiese lanzado un conjuro dedominarperrono (NL 12).

.:,
4
!

:.

.. *..
G L E M D E MALDICIONES
pg1"'
Constructo Grande N
lnic -1; Sentidos visi6n en la oscuridad 60'. visin en la F
Avistar +O, Escuchar +O
CA 26, toque 8, desprevenido 26
DG 14; RD lO/adamantita

interesados

Inmune aturdimiento, consuncin de caracterstica y de energa, dao


no letal, efectos enajenadores, de muerte y nigromdnticos,
enfermedad. golpes crticos. magia, pariisis, veneno
Fort +4, Ref+3, Vol +4
Debilidades de la piedra a la carne, tronrmiitar roca en barro
Ve1 20' (4 casillas)
C/C 2 golpetazos t i 8 (2d10+9)
,
Espacio 1O Alcance 10'
a
Atq base +lo; Prs +23
Opciones de ataque impacta'&aldito
Caractersticas Fue 29, Des 9,Con -, I n t , Sab 11, Car 1
CE inmunidad a la magia
Dotes
Habilidades -

asaltos. El objetivo deber8 superar unTS devoluntad contra CD

cualquier conjuro o aptitud sortilega que permita resistencia a


conjuros; ademds, ciertos conjuros y efectos tendrdn un impacto
diferente sobre esta criatura:
Un ~onjurode transrnutorroca en barro raientizard al glem
(como el conjuro rolentirar) durante 2d6 asaltos.
El conjuro de la piedra a la carne no cambiar su estructi

..

.'

apand ou pqeiis alq!idai oqol ap ewio, ua :(ns) en!zeumle e


8 ~ +(up!8!lai) iaqeg ' g ~ (oue3ie)
t
iaqes 'g
o!>uai!s uaaslanom 'LL+iep!w!iuI ' f ~ + ~ e q > n'f~+deueBl
~s~
e!>ewoid!a 'OZ+S O ~ ! U O >ap oiua!upouoj '9Lt up!se>iua3uo3
s!zioui s!,q!q ua sezlixap r:
.en!i!sod e!2daua el e e!-iuaas!s;

en!ie!>!ul ',edn!uo> Aehiau3 ',en!nbs3 'epeio!aru el2iaua:

el ap so!!q 'esoase2 euiio, 'en!ieuiar!e eruio, sale!aadsa sauo!mv


aiequio:, ap sala(jaa anbele ap sauopdo

OL+ IOA 'f+Pa "E+ U03

ou ouep ' s e y s y e=!isjlai>ele>ap sauopeniund e ogep 'e!Laua


,4 e>!is!~apeie-,ap up!>unsuo->'oiua!ui!pinie 'orua!ueioBe aunuiul
e@ewA eield/oL aa :S ep!dei u9!>e1n3 !OL aH
en!nbsa : g op!uanaidsap'~~
~
anboi'ozvj
!L+J!u[
f~+>eq=n=s3'f~+leis!nt,:,o9 pep!~rnsc ela U~!S!ASOP!IU~S
yy, oue!pam (opeiuauine appueuinq) aiua!A!AOiianN
01 %!N(oueuinq) o i ! d w e ~

cae?de inmediato bajo su influencia como 6i hubiese sido


afectado por el cohjuro dominarpersona (NL 5). Esta aptitud tiene
un alcance de 30:. La CD del TS se basa en Carisma.

CA15, toque 12, desprevenido 13

letal, efectos enaienadoies y de muerte, fatiga,-golpes criticas,

Fort +l
, Ref +S, Vol 1 5

Debilidades consulta Caractersticas devampiro

C/C golpetazo +S (ld6+4 mas consuncin de energa)


4 '
Atq base +2; Prs +S
Opciones de ataque absorcin de sangre, consunci6n de energa
Acciones especiales dominacibn, forma gabeosa, iasgos de muerto.
viviente, trepar cual arcnidp
Caractersticas ~ +16,
e ~ e s + l $ - E o o-,l@l'3, Sab 13, Car 14
Dotes AlertaA, Dureza (2), in&&~kejorada',
Reflejos rpidos*
Habilidades Artesana u Oficio (cualqiera) +4,%er.igri?r intenciones
+ll,.Avistar 4 1 , Buscar +S: Diplomacia i4;~ngatiar +6,
Esconderse.+lQ, ~ r c u c h a r d tM&se
;
sigilosamente 110. Saltar

Consuncin de energia (Sb): las criaturas vivar golpeadas

el

CIiaci6n ,$pida (Ex)<un engendro vampiico se cura 2 phntos de


dao parasalto. siempre que le quedeal menos 1 bg. Si-queda
reducido a O p g en combate, asumir deinmediato forma.
gaseosa e intentar huir Tendrque llegar a su atad en menos
de 2 horas o quedar destruido por completo (puede recorrer
hasta 2 millas de distancia en esas 2 horas). Una vez que
descanse en su atad, se considerar indefenso. Recuperar 1 p g
en una hora, t r a s lo cual ya no estar indefenso y volver a
curarse a un r i t q p de 2 pg por asalto.
Forma gaseosa (Sb)i'como accin estndar, un engendro vamprico
puede asumir una f a m a gzieosa (como el conjuro, N L 6).
Podr permanecer en ella todo el tiempo que quiera y disfrutar
de una velocidad de vuelo de 20' con maniobrabilidad
perfecta.
Trepar cual aracnido (Ex): un engendro vamprica puede trepar par
superficies empinadas como si usase el conjuro trepar cual

r4

!(

a,i
1

RC 19
Fori +3, Ref+3,Vol +1

..

Vel30' (6 casillas, nopuede correr)

Opciones de ataque confsion


Acciones especiales rociada de sangre
Confusin (St): cualquier criatura golpeada por u n eidpln

saltos, u n eidoln incontrolado puede expulsar un esputo de

vea a sus aliados como enemigos jurados. Una criatura


afectada atacar de inmediato a su aliado mas cercano,

ampleando las mejores tcticas u objetos a su alcance,


icluidos conjuros. La locura de sangre dura 2d4 asaltos.
uando una criatura haya sido afectada, no podr volver a serlo
por el mismo eidoln incontrolado durante 24 horas. La CD del
TS se basa en Carisma.

,empka yxelidioma de l e s t o s p i c t o ~ & ) ,sepodrleer:


'
.
(hormigas:

.
LOSA-DE.PIEDRA

&,

:r

La losa de sacvificsos es u n cubo de 10' de lado de gr+tcneg$

r-

entenado parcialmente en la &del


suelo. La
emerge del suelo forma una especie de plataforma o i
niie se +a& 3'por encimadeltestode la cueva;Rlbordr
: cubierto pofuna seriade pict$

.+
.

'S
>

.
niri

"Derramad'vuestva sangre ante el diosde la.~angre.


.. ..id& dela Sangre vgompqsa los
. qcrificiosr2broluto5

B t a ubicacin m&& se 8escribe:en lapgin.

77

..

RAS.LA BATALLA

~ i h ~ ~ s d e t moexpulsan
mn
d a s liormigs g+gantes.yzaadaija%an-.~
con el &~16n'descon40lado,~~odrhexa,~r~nentar
.c~~aloia~~
&$a
isii&l
an.

~ O R M I G AGIGANTE, SOLDADO
pg 11
Sabandija Mediana N
Inic+O; Sentidos olfato,

(7)

VD

en la oscu&3ad, j 0 . ; ~ ~+O,
i ~~~~~~h~~
~ ~ ~ +O

CA 17, toque 10, desprevenida 17


DG 2

'

HORMIGA
GIGANTE,

OBRERA (2)

pg 9
Sabandija Mediana N
lnic +O;Sentidos olfato, visin en la oscuridad 60'; Avistar+O,
Escuchar+O
CA17, toque 10, desprevenida 17

Inmune efectos enajenaaores

DG 2

caracteristicas ~ u 14.
e ~ e 10,
i Con 13. l n t , Sab 13. C a r l l
Dotes Rastrea?
Habilidades Trepar +10
.,,
Aguijon cido [Ex): una hormiga gigante soldado posee un aguijn y
una gindula que segrega cido en su abdomen. Si agarra con
a un rival, podr clavarle su aguij,5n cada asalto empleando
su bonificador de ataque normal (t3).Un impacto con el aguijn
causa ld4+1 puntos de daoperforante y l d 4 puntos dedao por
cido.

caracteristicas Fue 10, Des 10, Con 10, Int-, Sab 11, C a r 9
Dotes Rastrea?

inmune efectos enajenadores

Habilidades Trepar +8
Agarrn mejorado Px): para emplear esta aptitud, la hormiga gigante
debe impactar con su mordisco.
Habilidades: las hormigas gigantes disfrutan de un bonificador +4
de Supervivencia al rastrear por e! olfato.
racial a sus

'.

..~

-.

*I
,

... . . - . .
-

'

. , .. . .3

'

by,

y<

1 rnqerial de este apndice, en contraste con


el resto de la aventura, est destinado a los
jugadores. Como Dungeon Master, deberas
permitir que tus jugadores adquiriesen estas
evas dates, conjuros y dase de prestigio
cuando cumplan los pr&rr&pisitos necesarios. Este apndice
tambin contiene algunos objetos mgicosnuevos, una nueva
ne .
organizacin (los Lluminadores)y ayudas d e j u e o e
diversas cartas'para involucrar a los PJs en la aventura.

Las siguientes dos dotes aparecieron por primera vez en el


Librzs moutii: el libro de los muertoivivientr.Se incluyen aqu
porque 1.a Clase de prestigio de caballero del cuervo lasron'cede como'dotes adicionales, pero podran ser de utilidad
para cualquier peisonaie que-se aventure en ~arovia'vel
: castillo Ravenbft.

VIDA DIU;TURNA

sus tiradas de ataque, TS y pruebas de caracteristica y habilidad


durante 2 minutos, ya que su bonificador de Constitucin es 12
(siTordekfueseunlanzadordeconjuros, tambinevitaraperder
un espacio de conjuro durante esos 2 minutos).
, Tambin obtendrs un bonificador +4 a los TS de Fortaleza
para eliminar los niveles negativos sufridos.
r'

;.

VIDA PERDURABLE
Puedes ignorar los niveles negativos mediante tu frrea voluntad.
Prerrequisitos: Resistencia, Vida diuturna.
Beneficio: una vez por asalto y como accin estndar, podrs
intentar eliminar un nivelnegativo que hayas sufridomediante
unTS deVduntad (CD 10 + 1/2 de los DG del atacante t elmodiSi la salvacin tiene xito, el nivel
ficador de Car del
negativo desaparecer. Tendrs que realizar unTS separado E
cada nivel negativo sufrido. Si esta salvacin falla, elnivel ne
~ v seguir
o
afectndote, pero podrs volver a intentarelimir
en el siguient~asalto.

CABALLERO DEL CUERVO

Puedes ignqrarel efecto de los niveles negativos i


"EI cuervo no es undios, esun xmbolo. Un rimuoio devvtud, de EL
unbreve~1apso,.
lagicuvidad, de vid? yenergafiente a la muerte?
Bm.eficia c u n d o hubieses de sufrir unnivelnegativo,
-Dama Vey Rallen, dama del cue
podrs ignorar las penalizaciones y dems efectos pernicios~ss~adoaald~teunnmerodeminutosigualatu
sesobrelatierrade Barovia,stafu
bonifi~ad'arde C.onsti@@n(si lo tienes). Por ejemplo, siTordel
campeones,losCaballe~osdeicuervc
(&n'l5)fueseaI@afizadopor un tilmuiario,sufnraminive
d e l ~ e mdejm,napaaesusdiferen;
ne@"a: ggobstante, podr ignorar el penalizador 1 ;
:iasieligpsasl
F'pkde&carseasumetadewbatkelm

..

.y.
%S
. ~~.

all donde sepresentase.Pmsperaron durante siios antes de la aparicindestrahd en sustiems,pero ahoraestn prcticamenteextintos.
Apesarde la fiera oposicin de la orden a los muertos vivientes,una
de ks damas del cuervosigue existiendo entre losmuros del castillo
Ravenloft como espintu benigno.Tambin abundanlosrumores de
quealmenasotrocabaUeioviveasaltodemtaene1b~~que
Svalich
o enlas empinadas laderas de lxs montaas Balinok.

CMO CONVERTIRSE EN CABALLERO


DEL CUERVO
Cumplir los premequisitos para convertirseen caballero o dama del
cuervo no dehera ser dificilpara cualquier clrigo,paladn u otm lak
zador de co~uiosdivinos
(an as, los dniidas son escasos,ya que los
rasgos dela clase de prestigo no complementan a los de los druidas).
No obstante, para poder unirse a los cestos de esta aeja orden, el candidatodebe conocerprimerosuexisenciayencontraraommiemhm
~espustendrquepasarunavigiliadeoncinenkcapilladelcado
~avenloft(wnaK15),donde an reposa el antiguo icono de Ravmloft
(consultalapaguia214)Durante elapogeodeborden, eluniconesgo
de esta v iud a era aue el caballero notencd se auedase dotnndo en
lugar de atender m oraciones. En la actualidad hay peligrosfsicos y
espirituales bastante ms peligrosos entrelos muros del castillo.
En eltanscurso de esta aventura los PJs podrn encontrara don
Urik(encuentro tctico F, enla pgina 74) o alfantasmadeladama
~ e ~ ~ d e n ( e n c u etctico
n m K45, en la pgina l46), quienespodrn
introducir a los PJs en esta clase de prestigio.

PRERREQLIIS~TOS
DE ACCESO
Alineamiento: cualquiera bueno
Ataque base: +4
Lanzamiento de conjuros: capacidad para lanzar conpros
divinos de 1" nivel
Especial: debe conocer a otro caballero del cuervo en
condiciones amistosas, y pasar una nochede vigiliay rezo en
la capilla de Ravenloft

RASGOS DE CLASE
Los caballeros del cuervo estnconsagrados a la lucha contra los
muertos vivientes y obtienen varias aptitudes de utilidad en esa
misin. Tambin obtienen un tipodecompaero animal nico, un
cuervocelestialentrenadopara acosar a sus enemigos einterferir
en el combate en beneficio del caballero

Lanzamiento de conjuros: a cada nivel por encima del')"


obtienes nuevos conjuros diarias y un inuemento en tu nivel
k n k (y conjurosconocidas, sifuese aplicable)como si hubieses
ganada un nivel en una ckse lanzadora de conjurosdivinosa la que
perteneciesesantes de &e aladasede presiigio.No obtendrs,sin
embargo, ningn otro beneficio que hubiese de ganar unpersonaje
de esaotra dase. Si poseas ms de una clase lanzadora de conjums
divinos antes de convertirte en caballero del cuervo, tendrs que
decidir a qu clase sumars este nivel a efectos de determinar tus
conjurosdiarios,nivel de lanzador y conjurosconocidos.
Acoso del cuervo (Ex):a nivel i podrs llamar a tu servicio
a un cuervo celestial. Esta criatura te ayudar en combate distrayendo a tus enemigos y obtendr aptitudes adicionales a medida
que avances de nivel. Sus estadsticasson las de uncuervo normal
(MA4,pgina272) conla plantilladecriatura celestial(MM,pgina
48), excepto por lo que se indique en este apartado. El total depg
de tucuervo serigualalamitad delos tuyos,perocuando se trate
de efectos relacionados con los DG de la criatura (incluidos los
beneficios de la plantilla de criatura celestial), emplear tu total
de DG. El cuervo usar tus bonificadores de salvacin base ms
sus modificadores por caracterstica (Eort +o, Ref +2, Vol +2). Su
puntacin de Inteligencia es 3.
El cuervo es increblemente gil. Nunca provocar ataques de
oportunidad por entra1 en el espacio ocupado por un enemigo o
abandonar unrea amenazada. Simuere, aparecer un reemplazo
alsiguiente amanecer.No sufrirspenalizacionesdeningntipo
si tu cuervo cae en combate (NdT jen combate!).
Adems, tu cuervo tendr las siguientesaptitudes especiales.
Acorar(Ex):como accin rpida,podrs ordenar a tucuervo que
distraiga a un rival en un radio de 30' de ti. El c u e m entrar en
el espacio de dicho enemigo, que tendr que superar un TS de
Voluntad (CD 10 + 1/2 de tu nivel de clase + t u modificador de
Car). Si su salvacinfalla,sufrirun -2 a su CA durante 1 asalto.
Cmifundir(Sb):cuandollegues anivel3,podrs ordenaratucuerno
que evite que tus enemigos se aprovechen de tnsfallos defensivos.
Si alinicio d d turno de uno de tus enemigos el cuervo est en su
mismo espacio,ese rival tendr que superarunTS devoluntad (CD
10+ 1/2 de tu nivel de clase + t u modificador de Car). Si falla, no
podr realizar ataques de oportunidad durante 1asalto.
EIaqueav(Su):a nivel S podrs ordenar a tucuervo que mantenga
a un enemigo con la guardia baja frente a otras amenazas. Si tu
cuervo ocupa su espacio, dicho rival provocar ataques de opor-

TABLA A-1: EL CABALLERO DEL CUERVO


DC:~8
Ata
TS TS TS
Nivel base Fort Ref Vol
Es~~cial
IG
7
2. :,+U
7
-@,O d'elrut,rv .lo,.,,
ii,is.-yYli
-3 +U
+
Castigar muertos vivientes lidia
4 . $1, i
&pglhr muertos vivientes. dominio del
~djp.del~u?rvb
(canfund
Soltura con coniuros de lui
castigar muertos vivientes 2/da
&e$ d&lluierv.o(flaquear),Vida-diutur
Castigar muertos vivientes 3/da
&pr;o'&'l c u e m (canalizar conjuro)
Vida perdurable*, castigar muertos vivientes 4/dia
~ c o ~ a d ~ l c u e(visi6n
r v o compartid+)
9
+6
c3 +6
Estallido de vitalidad, castigar muertos vivientes 5/dk
+10
+7
+3
+7
*Nuevas dotes descritas en la pgina 200.

i
-

<

clase divinaexistente
a dase drv~naexiste
3

' nivel a clase divina existente


l nivel a.cias~.dNina.existe<
l nivel a clase divina existe~irc
1 njve1.a clase divi&$teste .

nivel a clase divina existente


i dve1.a-clk divloa&&n
l nivel a clase divina existen e

Habilidades de clase (2 + modificador de Int por nivel): Avistar, Concentracin, Reunir informacin, Saber (local),Saber (religin),
Supervivencia

dad incluso cuando efecte un paso de 5: Tu cuervo seguir


Si no tienes niveles de clrigo, podrs usar el poder especial
de este dominio de forma normal. Tambin podrs aadir los
de forma automtica a u n enemigo que efecte un paso de 5:
Canalizav conjuro (Sb): cuando llegues a nivel 7, podrs canalizar
conjums del dominio del Sol a tu lisa de conjuros de clase. Sieres
conjuros a travs de tu cuervo siempre que tengas lnea de visin
u n lanzador de conjuros espontneo, como un alma predilecta o
hasta l. Canalizar un conjuro de esta forma requiere aumentar su
hechicero, podrs elegir un conjuro del dominio del Sol cadavez
que tengas la opcin de elegir un nuevo conjuro conocido. Una
tiempo de lanzamiento:un conjuro que normahente requinese una
vez lo conozcas, podrs lanzarlo con normalidad.
accin gratuita, de movimiento, rpida o inmediata ocupar ahora
una accin esindar, mientras que los que requieran una accin
Soltura c o n conjuros d e luz: cuando llegues a nivel 4, sers
muy hbillanzandoconjuros con el descriptor deluz. Cadavezque
estndar ocuparn una accin de asalto completo. Otros conjuros
lances uno de estos conjuros, podrs elegir uno de estos efectos
no englobados en esas categonas no sufrirn cambios. A efectos
para mejorarlo.
de calcular el alcance de estos conjuros canalizados, se considerar
Duplicar el radio de iluminacin y considerar elconjuro como
que el cuervo es el lanzador; as pues, podrs canalizar un conjuro
si tuviese u n nivel ms a efectos de contrarrestarlo o disiparlo
de toque atravs del cuervo para afectar a una criatura a k cual est
con un conjuro de oscuridad.
tocando el animal. Si el objetivo no es voluntario, el cuervo tendr
Aumentar la CD de suTS en 2 puntos.
quealcanzarlo conunataque de toque cuerpo acuerpo, empleando
Aumentar tu nivel de lanzador efectivo en 1;por ejemplo, u n
su propio bonificador de ataque,para transmitir el conjuro.
conjuro de luz del dadurara un asaltoms, o un conjurode vayo
Visin compavtida (Sb): a nivel 9 obtienes la posibilidad de ver
rolar causara ld6 puntos de dao ms a los muertos vivientes.
brevemente a travs de los ojos de tucuervo. Emplear esta aptitud
Vida diuturna: a nivel 5 obtienes la dote Vida diuturna (cones una accin de asalto completo y slo podrs ver a travs de los
sulta la pgina 200) como dote adicional.
ojos del animal durante el asalto en que la lleves a cabo. Al final
Vida perdurable: a nivel 8 obtienes la dote Vida perdurable
de dicho asalto quedars fatigado. Podrs emplear esta aptitud a
(consulta la pgina 200) como dote adicional.
voluntad, aunque si lo hacrsmientras an ests fatigada quedars
Estallido devitalidad(Sb): a nivel 10 obtienes lacapacidadde
exhausto. Mientras ests mirando atravs delos ojos del cuervo no
eliminarlos niveles negativos mediante la canalizacin de energa
podrs ver a travs de los tuyos. El animal puede estara cualquier
positiva. Gasta, como accin estndar, un intento de expulsin
distancia, pero siempre en el mismo plano de existencia que t.
de muertos vivientes y realiza una prueba de expulsin. Podrs
Hablar c o n los cuervos (Sb): posees la aptitud de hablar con
eliminar un nmero de niveles negativos, de ti mismo o de tus
los cuervos, incluidos familiares y tu propio cuervo celestial. Si
aliados en un radio de 30: igual al mximo de DG que pudieras
u n cuervo posee una inteligencia superior a 2, podrs comunihaber afectado (MJ, pgina 156). Por ejemplo, si eres un clrigo 6/
carte con l igualque lo haras con un humano (algo lerdo, eso s),
caballero del c u e m i (nivel efectivo de clrigo 14)y obtienes un
empleando un idioma que ambos compartis. Si el cuervo posee
18 en tu prueba de expulsin, podras afectar a muertos vivientes
inteligencia animal (Int 1o 2), podrs comunicarte con l como
de hasta 16 DG. As pues, podrs eliminar hasta 16 niveles negasi empleases el conjuro hablavcon losanimales, exceptoporque esta
tivos de ti o tus aliados en 30: distribuyndolos como quieras.
aptitud no tiene lmite de tiempo
Castigar muertos vivientes (Sb): cuando llegues a nivel 2,
obtendrs la capacidad de canalizar las energas sagradas e n un CMO JUGAR CON UN CABALLERO
ataque en cuerpo a cuerpo contra una criaturas muerta viviente. DEL CUERVO
Los caballeros del cuervo son un legado orgulloso; un reducido
Sumars tubonificador de Carisma (si tienes) a tu tiradade ataque
nmero de campeones sagrados en una tierra regida por el mal.
y tu nivel como caballero del cuervo a tu tirada de dao. Si obtieEl don de la petrenencia a esta orden es un gran honor y deberas
' nes un 20 natural en la tirada de ataque del castigo, duplicars t u
considerarlo como tal. T, don U& y. algn otro comDaero tuyo
bonificador al dano (este dao adicional no es un crtico, por lo
que adapteesta clase serislosltimos restos delaorden que antao
que no hace falta tirada de confirmacin).
luch con valor contra el pujante mal de Barovia. Si puedes sobreDebes declarar el uso del castigo antes de realizar la tirada de
vivir lo suficiente como para librar a esta regin de Strahd para
ataque; si falla (o tu objetivo no es realmente un muerto viviente),
habrs gasiadoesecastigoparaese da.Siemplease~taa~titirdcontsa siempre,tendrsmuchasms razones para enorgullecene. No dudes
en hacerpatente ese orgd10,pero no dejes que se interponga en tu
una criatura muertaviviente incorporal,pero el ataque falla debido
meta final: permanecer vigdante ante el mal, concretamente contra
asuincorporeidad,podrs repetir unavezla tirada porcentualde la
los muertos vivientes, alli donde puedan volver a asolar la tierra.
probabilidad de fallo y quedarte con el mejor resultado de los dos.
Por cada dos niveles que avances ms all del 29 obtendrs un
uso diario adicional de esta aptitud @/da a nivel 4,3/da a nivel Combate
Tucuervo celestialser de gran ayuda en combate, yaque distraer
6, etc).
a tus enemigos y (a niveles altos) canalizar tus conjuros a travs
Expulsar muertos vivientes (Sb): a nivel 3 obtendrs la capade sufi~ura
cidad de expulsar muertos vivientes igual que un drigo de dos
. Menuda. Eresbsicamente un combatiente de cuerpo
a cuerpo, equipado con castigos divinos adems de conjuros. No
niveles menos. Siya disponas de la aptitud para expulsar muertos
dudes ensituarte en primera fila de combate, enviando atucuervo
vivientes, podrs sumar tu nivel efectivo de clrigo de esta clase
por delante para mmper la concentracin de tus enemigos.
a efectos de determinar 1a expulsin de esa otra clase anterior.
Dominio d e Sol: a nivel 3 obtienes acceso al dominio del Sol.
Si posees niveles de clrigo y este no era una de tus dominios, Avance
Para convertirte encaballero delcuervo has tenido que encontrar
obtendrs su poder especial (expulsin mayor una vez al da) y
a uno de los dos caballeros (uno vivo, la otra inmortal) que an
podrs elegir conjuros de dominio de la lista del Sol adems de
habitan en elvalle de Barovia. Slo despus de haber conocido su
aquellos de tiis otros dominios. Si ya tenas acceso al dominio del
orden de sus labios, y tras haber mantenido una peliaguda vigilia
Sol, podrs ucar su poder especial concedido dos veces al da.

-.

'

enla capilla delcastillo Ravenloft, te has convertido en caballero


por derecho propio.
Por tanto, tendrs poco acceso a entrenamiento y tendrs que
buscarte lavida por tu cuenta. Puedes ser el responsable de forjar
nuevas tradiciones o aumentar sus filas, sobre todo si deseasayudar
a Barovia a recuperarse de los siglos de opresin bajo el vampiro
Strahd.

Recursos

LOS CABALLEROS
DEL CUERVO EN
EL MUNDO
"Hayun tipo chifladoqueintenta
rombativlo* jinbis? Una especie
decaballero,segndue.Ybuoio,la
wevdad es que sigue vivo; eso tiene
que s i p ~ a algo".
v
-1smark el Menor,
burgomaestre en funciones
de Barovia

Los Caballeros del cuervo como organizacin no tienen recursos


a los que acudir, aparte de los dos miembros supervivientes.Don
Urik re ofrecer toda la ayuda que pueda dar, pero se trata de un
simpkh~mbreconsuspro~iaspreocupa~onesynomuchariqueza.Como campeones contra el
mal y los muertos vivienres, los
r
estars colo, pero con tiempo e ingenio, quiz puedas reconstruir
caballeros de1 cuervo tienen un
la organizacin de los caballeros para que cuente con recursos
papelclaro enelmundo, o almenos
suficientes para d o s .
en Barovia. Los PJs que adopten esta
rj,
clase de prestigio tendrn una slida razn para
permanecer en el valle incluso tras la muerte de
Strahd: ayudar a los habitantes a reconstruir y recuperarse tras
siglos de gobierno con puo de hierro. An viven incontables
espas y agentes de Strahd, que luchan por la supremaca ante el
b
vaco de poder. Ismark, el hijodelviejo hurgomaestre, quiz nosea
ellder fuerte que conduzca al pueblo haciauna nueva era de paz
y prosperidad. En los das posteriores a la cada de Strahd, Barovia
necesitar a los Caballeros del cuervo ms que nunca.

Reacciones de los PNJr

Lamayoria debarovios cree que donUrik est loco por atreverse a


oponerse al mal que domina sus vidas. An asi, admiran el hecho
que haya podido hacerlo durante tanto tiempo y seguir vivo. U n PJ
que adopte la clase de prestigio de caballerodel cuervo seguramente
genere la misma reaccin; al menas, hasta que destruya a Strahd.
A partir de ese momento, todos los habitantes de Barovia
relacionarn a todos los caballeros del cuervo con ese evento
descomunal.Los considerarn hroes, saludndolos con actitudes
solcitas. Por su parte, los antiguos aliados y lacayos del conde los
habrn etiquetado como enemigos peligrosos que amenazarn su
propio ascenso al poder. Cualquier criatura maligna de Barovia
E l ~ e ~ * ~ i m ~se lmostrar
~ a automticamente hostil haciacnalquiercaballero del
kk~&ken
cuervo traslamneae de Strabd.
la ~rc~(iand
Fuera de las fronteras de Barovia, la orden an mantiene una
leve reputacin positiva. ia mayora de lagente de las zonas fronterizas se mostrar amistosa con los PJs que se presenten como
caballeros del cuervo, y queles expliquen que esta antigua orden
- ha renacido en medio de la oscuridad.

'

rv

CONOCIMIENTO SOBRE LOS


CABALLEROS DEL CUERVO
Los personajes con rangos en Saber (nobleza y realeza) podrn
investigar estaorden para aprender ms sobre ella. Cuando un personaje realice una prueba de habilidadcon xito, lee o parafrasea
lo siguiente, incluyendo la informacin de las CD inferiores.
CD 10: los Caballeros del cuervo eran una antigua orden de
caballeros protectores, pero hace tiempo que han desaparecido.
CD 15: los Caballeros estaban consagrados ala lucha contra los
muertos vivientes y tenan cuervos celestiales como compaeros.
CD 20: los Caballeros del cuervo eran algo as como paladines
a clrigos, devotos del ideal del bien supremo simbolizado por
el cuervo Crean que el bien verdadero slo podia florecer e n
aposicin a u n gran mal, cuando le plantaba cara y lo combata.

CD 30: dan Urik afirma ser un caballero del cuervo quiz el


ltimo que quede convida. Se lo puede encontrar a menudo junto
a la encrucijada.

LOS CABALLEROS DEL CUERVO


EN TUS PARTIDAS
Los prerrequisitos mecnicos de esta dase de prestigia son fciles de cumplir por una razn,y esta es animar a uno o ms PJs a
adoptarla a la largo de esta aventura. El ingreso en la orden ser
una buena recompensapara un personaje que est inmerso en el
escenario de campana y contribuyesealxitodelgtupo. Adems, el
requisito de manteneruna vigilia en la capilla del castilloofrecer
nuevas oportunidades de aventura y encuentros a los dems PJs.
Esta clase de prestigio es adecuada sobre todo para clrigos o
paladines. Los jugadores que disfruten con elpapel de noble caballero y campen esforzado la sabrn apreciar bien. Su opcin de
compaero animal, el cuervo, podria interesar a quienes cuelen
jugar con druidas o exploradores,o ajugadores que normalmente
no tienen la opcin de contar con tales criaturas.

Encuentros de ejemplo
En esta aventura aparecen dos caballeros del cuervo. Elespritu de
la dama Vey Rallen acecha en la sala de los Hroes (K45)delcasti110 Ravenloft, mientras que el superviviente don Urik puede ser
hallado cerca de la encrucijada,al suroeste del ~ueblode Barovia
(zona F). Consulta las descripcionesde estos encuentros paraver
ms informacin, incluidas sus estadsticas de juego.

LOS 11 UMINADORFS
Los Iluminadoressonun extenso gremio de cazadares de muertos
vivientes, que aceptar sin muchos miramientos como miembro a
cualquier personaje que desee aniquilara estas criaturas. Los Iluminadores no tienenuncuarrelgeneralcentral. Lo normal es que
los templos dealineamiento de bueno de las ciudades ms grandes
asignen algn saln o dependenciaspara quienes pertenezcan a l
gremio. Los templos de Pelor son los ms conocidos por acoger a
los Iluminadores, creyentes de esta deidad o no.
Para saber ms sobre gremios,consulta la pgina 223 de la Gua
del Dungeon Mastev 11.
Smbolo: el smbolo de los Iluminadores esun estilizado disco
que representa medio sol y media luna.
Credo: "No toleres la falsa vida':

PRERREQUISITOS DE ACCESO

Como gremio, la organizacin de los Iluminadores requiere que


cualquier aspirante con garantasposea almenos 4 rangos enuna
habilidad asociada. Se acepta a cualquier clase de personaje, por
lo que no hay nivel minimo. Tambin se exigen unas cuotas de
entrada y anuales, asi como servicios mnimos al gremio.
Clases asociadas: ninguna.
Habilidades asociadas: Concentracin,Reunirinformacin,
Saber (historia),Saber (local), Saber (religin), Sanar.
Obligaciones: la tasa de afiliacin es un pago nico de 100
po, donadas al templo que acoja a los Iluminadores en la ciudad
donde se realice el ingreso. Las tasas anuales tambin son de 100
po, pero el coste real de la cuota es el compromiso de destruir
una cantidad mnima de muertos vivientes al ano. Cada miembro deber negociar esta cantidad en funcin de sus objetivos o
posibilidades, respondiendo nicamente ante los superiores de

BENEFICIOS DE LOS ILUMINADORES


Todos los gremios ofrecen servicios bsicos a sus miembros,
en elcoste
incluidos comida y alojamiento,un descuento del 10%
de mercancas bsicas y servicios relacionados con el gremio,prstamos de emergencia u otras ayudas. LOS miembros del gremio
obtienenun contacto dentro de la organizacin,quepodrayudarles con tareas ms concretas. Para saber ms sobre los beneficios
de la pertenencia a un gremio, consulta 'Beneficios del gremio:
en la pgina 225 de la Gua del Dungean Master 11.
Adems, el gremio de los ~luminadoresofrece los siguientes
beneficios a todos sus miembros.
Un miembro del gremio obtendr acceso a las aptitudes de clase
alternativas asociadas al gremio (censulta ms adelante). Al
unirse a los Iluminadores unpersonaje puede optar por aplicar
estas aptitudes con carcterretroactivo,para los niveles de clase
que ya posea. Elgremio no exige a sus miembros laadquisicin
de ninguna de estas aptitudes; slo ofrece la opcin.
Cada miembro del gremio tiene asegurado un lanzamiento
gratuito de vestablerrmiento a la semana en un templo asociado,
siempre que la afliccin que requiera estelanzamiento haya sido
causada por muertos vivientes.
Los ~luminadoresse respetan mutuamente. Un miembro del
gremiorecibirun+2 de circunstancia a susptuebas deDiplomacia o Reunir informacin cuando hable con otro Iluminador.
Unmiembro delgremio que se tope conuwguarida de muertos
vivientes demasiadocomplejaparalsolo,podrviajaral templo
ms cercanoy solicitar la ayuda de los Iluminadores.Tal peticin
requerir una prueba de Diplomacia (CD 20), que sufrir un
pen&ador-2acumulativoporcadapeticinpreviadeayudaque
haya hecho didiomiembro. Silaprueba tiene xito, elmiembro
obtendr la ayuda de otro Iluminador de nivel igual al del petise determinar al azar.
cionario -2 (mnimo 1), su
Todo miembro del gremio obtiene un
ms adelante).
Los miembros delgremio quedarn habilitados paraconseguir
la dote Favorito del gremio, descrita al pie de pgina, y obtener
su beneficio asociado. El gremio no exige que sus miembros
adquieran esta dote; slo ofrece la opcin.
Beneficio de Favorito del gremio: el gremio subvenciona la
compra de equipotilala hora de combatiralos muertosvivientes,
como estacas, agua bendita, llamaradasalqumicas,estacas alquimicas,repelente devampiros, armas de plata, etc. Este descuento
adicional reducir el coste habitual de las provisiones en un 5%
ms (mximo 1.000 po/ao).
Contacto de ejemplo: Asblyn, paladina nivel 5. Como condispuesta
tacto del gremio, Ashlyn suele mosnarse solcita,
a acampanar, slo una vez, a un miembro del gremio en alguna
muertos
aventura cuyo objetivo

LOS ILUMINADORES EN EL MUNDO

Los Iluminadoresofrecen posibilidadesexcelentes para aventuras.


cada
osniro delmundo,y los
Los muertosvivientes
miembros siempre podrn obtener rumores sobre ello (y tener que
cumplirunascuotas mnimas anuales tambinsirve deincentivo).
Por otro lado, elgremia ~ o d r i alquilarlos
a
serviciosde algunos de
susmiembrosparamisionesconcretas.Puedequeun PJseconvierta
incluso en los ,,refuerzos,,solicitados por otro miembro de mayor
nivei, para combatir una amenaza demasiado dura para l solo.
Estructura: los Iluminadores no tienen una organizacin
esrnctanioficinascentrales,Enlugardeelloexistencomovar
grupos nmadas independientes. Cada captulo individual tiene

propio 'cuartel general" en un templo aliado, que consiste en


nos barracones en los que habitar. El templo asociado iambib
uede ofrecerles curaaon u otros servicios de lanzamiehto de
npros, como se deralla enios benefkcisspor ser miembm
Liderazgo: la naturalezadifusa de esta organizaw0nsignifica
que no posee nmgn gobvrno central Cada rndividuo o gmpo
que firme los estatutos del gremio tendr autondad total para
manejar sus propia asuntos Los miembros indkiduales slo
sezn responsables ante sus ojos, aunque rendrn que informar
alcaptulo local respecto a sus objetivos anuales
Algunos Iluminadores, deseosos de tener alguna h u r a autortraria a seguir,han rastreadolosorigenesde la famrlraffica que
fund elgremio. La organizacinconcedielttulohonorano de
"Luz guiaS'aMerquo Iluminador,elbisabuelodel bermanomayor
de Auro Este ttulo no esmasque nnastmplemuestra derespem.
Merquo es un miembm activo delgrupo y desdeluego inspira a
todos los dems,aunque nunca ha osado dar rdenes a nadie

el nivel al que podra obtener el ras@ aiternat~vo,podrs hac


uso delaopcxn de reuclaledescritamasadelanteparaobtener
rasgo aliemavo enlugar del rasgonormalde ni clase
Laraputudes de &e alternativasde losiluminadores ayudan a
sus miembros ala hora de d e m r todo tipo de muertos vimentes
No obstante, cualquie~peisonajeuiterosado en aniquila a esias
criatura podria acceder a esras aptrtudes alternanvas, incluso
aunque en ni campaa no exrsta el &duo de Iluminadores (en
cuyo caso, padrfas renombrarlas como "aptitudes de clase alternativas de cazadores de muertos vivientes").
Cada juego de rasgos de dase alternativospresenta vanantes
para las A s e s esrndac basados en el objetivo de destruu muer;
tos vimentes. El DM puede a6adrr ms aputudes alternativas de
iluminador (para brbabaros o guerreros, por ejemplo) si lo desea,
empleandolas aqui descntas como mspmun.
-Un personaje no tiene por que adquimtodaslas aptitudes de
clase aiternavas disponibles Por elempla, un paladn ilummador podra deudir queslo quiere obtener la aptitud alternativa
CONOCIMJENTO DE LOS ILUMINADORES de mvel i (detectar muertos vivientes), ignorando las dems de
Csn todo el mundo sabe afgosobre los Uummad~res~
o al menosLo
nrveles mas altos Acominnaan se demibe deforma resumida
'tituye,pemmuypocospuedenja~sedeunconoumiemoafondo elformaro de los rasgos de clase alternativos
Los personajes con rangos en Rewnr inormaun, Saber
(historiBI, Saber [local), o Saber (religin) podrn invesgar a los Nombre del rasgo de clase alternativo
IlumnadBrespara aprenderms sobreeiios Cuandoserealiceuna
Aquse uicluye una descrrper6n somera del rasgo y alguna razn
prueba, se revelarn los siguientesdams, incluidos los de las cD
por la que podraser de mieres
msbajas Algguienconalmenos 5 rangosenunadelashabitidades
Nivel: solo puedes eiegir el rasgo de clase alternativo a a t e
asociadas delgremio obtendr u n -12 de smergla a es@prueba
nivel (a menos que uses la opciondereciclale)
Reemplaza: esta secdn indrcar Ia aprstud a la que debes
CD Resultado
renunciar para ohenereste rasgo de clase alternauvo.
Los Ilumlnadore&%Ln~onsagt+aladestrucci61
BenefiUo: descnbe ~osefectosmecnicosde la nueva aptitud
los muertos vivientes allSd@n$eest&n,
persiguiendc
fuese necesario.
Reciclaje de rasgos de clase
La mayorfa de ciudades de gran tamao tiene templt
Renclar unrasgoes'blustatP alguna deusinque hayashechocm
asociados can los Iluminadores
anterioridad
en la eamera detu p e r s a l e epara elmrotra. o p n
El Gremio de ~luminadotes,comoseilm6 en sus
"li~ddlferen*e.Estat~~=re~resentala~rcn=del~ersonafe
origenes,fue fundado en memoria de un nio elfo llamado
en n u m s habilidades, e n perjuic~ode otras antiguas. En cierto
Auro lluminador Con slo catorce aos fue raptado por
senado, el proceso es similar a la obtencin de un nuevo nivel
necrfagos y devorado. Sus parientes y amigos fundi--los Iluminadores ton un juramento de venganza
Para serfieles a ese concepto, laopcindere&e slo se podr
35 Existen tenues pruebas de que Auro no fue devorado
llevar a cabo durante las subidas de nivel delpersonaje
los necrfagos que lo secuestraron, sino que se convirti
cada vez que tu personqe obtenga un nuevo nivel, tambin
en uno de ellos La mAs leve sugerencia de que el "santo
podrs reciar sus apt~tudesEsta deczsin debe ser ejecutada
patron" de la organizacibn pueda ser u n necrofago sacudira
antes ~eap~icarcua~qiuer~nefi~o~e~nuevonwe~.pore~emp~,
sus cimientos deforma irremediable As pues, los ideres
si un pcaro de nivel i desea cambiar su rasgo de senrido de las
locales niegan con vehemencia cualquer afirmacin
trampas por el rasgo de &se alternativo de impacto peneirante
semejante y omiten todos los datos con ella relacionados
(consulta la pgina 208). podr hacerlo de inmediato nada m&
llegar Bnivel 6, antes de obtener cualquier otro beneficio de su
RASGOS DE CLASE ALTERNATIVOS DE
nuevo nivel (como pg adicionales,puntosde habfiidzd, e n )
LOS lLUMINADORES
ElrecidaFderasgwdeclasetambi& te permite intercambiar
Los rasgos de clase alternativosreemplazan alos rasgos de dase de
una opundepersonale de un nivdumcremporotra.Elptzsona~
la descripcionde la clase original Si ya has alcanzadoo superado

'

NUEVA DOTE: FAVORITO DEL GREMIO


Eres u n miembro activo y valorado de tu gremio
Prerrequisitos: pertenencia a un gremio (incluyendo2 rangos en
dos de las habilidades asociadas del gremio y al menos 1 rango en
otras dos habilidades asociadas)
Beneficio: como miembro activo y apreciado de tu gremio, elige
u n a de tus habilidades asociadas a dicha organizacion Mientras

sigas siendo miembro de pleno derecho del gremio, obtendras un


+2 de competencia a todas las pruebas realizadas con ella
Un miembro activo de los Iluminadores tambi6n obtendr un beneficio secundario adicional, como se indica en la descripcin de la
arganiractn
Normal:para poderobtenerlos benefi~iosdeungremiodebespa~ar
tasas anuales Tampoco obtienes ningun beneficio secundario
- --- - -

s e p a siendo basicamente el mismo, ya que sus niveles de clase


no han cambrado, pero ahbra potenciara un aspecto distinto de
su clase Esms reciclajes tambien permnen a un personaje adoptar
un rasgo de clase alterna-,
como los descrnos en esta secun

Nivel: lo
Reemplaza: si ehjes este rasgo de dase, no obtendracla aptitud
de nisica bardooarainsvirar eran avtitnd
Beneficio: pod&ga~arunusodiaaodetum~1~ade
bardopara
Paraelegirunrasgodecfasealtemanv~~susntyeloparunodenis ayudaracnalqnier&ado que Intenteexpulsarmuertos m e n t e s (o
rasgos d l ~ p o m ~nivelmdicado.E1nuevotasgo
b
debe representar
desnutrlos, siesunclrigoi1ummador) Elaliado debe estar enun
unaelecunquehuheses hechoenelmismomvelalquereahzastela
radio de 3a'y ser capazde oae, y tutendras que sercapazdeverlo a
elecunnngnal Adems,lanuew eicccinnapodr hacer quenirr
l Se considerad m e tu aiiadoaosee 2 niveles a efectosde exaulsar
gunadems elecuonesposmioresaellaseanmv~das(porque te
muertosvivrentes, stempreque sea capaz deseguir escuchando N
faltedgunprenequmtoparaunadote postenor, por ejemplo),aunque
intepreiaci6n Este efecto durar mientras te concentres, hasta
podriacarobiarantamncamentelosmgos dedasepostdessise
unmximo dezminutos No puedes emplear tstaapritudsobre b
basanmecimamente en nzs eiecuonesprevias
misma Se m~ de unaaptitud enajenadorasobrenatural

ARDO ILUMiNhDOR

RepeIer dominacin

Los bardos que sienten predileccion por el sonido de las endechas, las marchas funerales a los rquiem son los ms propensos
a convertuse en hminadores Los bardos iluminadores llevan
esperanza y valora los oprimidos por las corrertas de losmuertos
vivrentes, y emplean sus trucos, musica y magia para coartar las
canspiraciones de las mentes cnminalesmuertas en vida

Conocimientode bardo sobre los muertos vivientes


Unbardo iluminadormuestta un inters particular por acontecr
mienfotos,objetos y personasdacionados con tos muenosviviente.
Tusestlld~osespecialitadosy
conaenzudostepenn~tenidentificat
a las crianiras y efectos asociados a ellos.
Nivel: 10
Reemplaza:si dqes este rasgo de dase, no obtendras el conocinnento de bardo normal
Beneficb podrs recurnr a tu conocimiento especixhado
sobre los muertos vivientes. Realizaras una prueba y i a l que m
esruviesesempleandotu apntud de conocmentode bardo normai,
pero tusabidura serreativamcamentealos mnertosvwientes
Obtendras un t i d e arcunstancxaa esta prueba Podrs realizar esta
pruebaaparte de cualquier otra de saber (religin) para aprender
algosobre unacriatnramuettavivienteuotmtipodeinfmadn
reIacionado con ellas, como un objetg empleadoparadestrurrun
muerto vrviente legendario o una plaga causada por estosseres

Inspirar expulsin
Empfeastucononmtentodeloshunms teligosos ysalmosdivims
para potenuarla expulsin de muertos vivientes de un aledo

Tu e s d i o de lasmumosvivientes$epermite fortaker tu mente


contra sus ataque8
Nivel: 6"
Reemplaza: sieliges esterasgodeclase,m obtendraskaptitud
de musica de bardo de rueestion
a
Beneficio: obtienes un bonificador +2 a tns TS contra los
cmjurns o aptnudes em1enadores de los muertos vivientes
Ademas, cadavez quesuperes uno deestos TS, lacriatura muerta
viviente que lo orign quedar estremenda durante el resto del
encuentro

CLRIGO ILUMINADOR
LosclngosduminadoressonaqueUosqueseespeaaiuanaatetado
ensucapaadadpaiaurpulsarmnmosvivlente Sabenquelaenergia
positivaqueempkanconmellm eselaspectom$sunportantedesu
clase Laenergianeganmdekm~afeenvidadebesercon~esa&
e n d o momentoy lugar con la ene'gia postnva de su luz

Curacin positiva
Alimpart~ra unalrado parte de la energia dmna que controla, el
clrigo duminadorlo proteger de todo daas
Nivek la
Reemplaza:un poder conceddo de Dominio
Benefio: un clngo iluminadorpuede gastar uno de sus usos
diar~osde expulsar muertos vivlenres,para interiorizar el influjo
de energia positiva y hacer quelmismo o un ahado alque toque
obtenga curactn rapida 2 durante s asaltos. Esta es una aptitud

x
REGL4 QPCIONAL: SUSTITUCI~N
DE NIVELES DE SUSTITUCION

i
:

Los niveles de sustitucin se han disenado de forma que slo los jugadores quecreen nuevos personajes o que realicen el paso al nuevo

nivel concreto puedan adoptarlos, No obstante, esta restriccidn


puede muy bien servir nicamente para que los irites rasgos de clase
de un nivel de sustitucin co,ncreto nunca vean la luz del da.
Como regla opcional, el DM puede permitir que un petsonaje
escoja u n nivel de sustitucin incluso despus de haber superado
el nivel requerida (NdF esto ya es munchkin al cubo). El DM puede
arreglarlo de varias formas, aunque el principio bsico debera ser
queno parezca tan sencillo, para que la importancia de este acto no
se trivialicea ojos del jugador.
Un mtodoseracxigiral jvgadorquesuperealgdn ritual especfleo
desu clase, cuyo costesea igual al nivel a ser sustituido multiplicado

---------

-.p-.w-.-

por 100, con unaduracin en horas igual al nivel a ser sustituido. Por
ejemplo, si un bardo desea sustituir los rasgos de clase de su **3.
er nivel de clase.estndar par los de u n bardo ilurninador, debera
pagar 300 pb y pasar 3 horas realizando un ritual relacionado con la
msica. Si desea- cambiar ms de un nivel de sustitucin a la vez,
se sumarian loscoste$y duraciones.
Por otro lado, los personajes que se unan a 10sIluminadores podran decidir aplicar de forma retroactiva los niveles de sustitucin
deesta organizacin a los que ya tengan.
Volver a recuperar los rasgosde clase originales nodeberla ser tan
fcil, o siquiera posible (NdT. haxta el prximo suplemento, ciam). Si
el DM lo permite, el personaje tendr que esperar al menos hasta
ganar un nuevo ~iud,
momentoen el cual podr realizar un ritual de
inuerdn para recuperarsu rasgos de ciaseonginales (o sustituir los
rasgos de algn otro nivel de sustitucin de nivel 3).
.

expulsar muertos
vivientes a efectos de
cumpLr los prerrequisitos de dotes, clases de

Destruir muertos
vivientes
Puedes canalizar la energa positpa para destruir a los muertos
vivientes.
Nivel: 1:.
~eemplaza:expulsar muertos vivientes.
Beneficio: en lugar de
la aptitud normal de los
clrigos para expulsar
o reprender muertos
vivientes, un clrigo iiuminador puede canalizar
,.
la energiapositivapa
truirlos directamente. As
pues, un clrigo iluminador
contribuyeala aniquilacin
de los muertos vivientes de una forma muy
parecida a la de los
dems nersonaies
S
'
del grupo, como el
guerrero
o el mago.
Los clrigos iiuminadores quieren destruir a los
muertos vivientes, par lo
que detestan limrrarse
a expulsar~osy ver
cmo huyen sin un
rasguo Tambien hay
veces que una expulsin estndar no tiene
ningun efecto, lo cual
irrita sobremanera a 10s
clrigos iluminadores
D e m x muertos vivientes es

el mismo nmero de
veces al da que podra
acerlo con la expulsin
no& Sialgunadoterequiere
el gasto de uno o ms usos de
expulsar muertos vivientes, el
drigogastardusosdeestaaptid.

- .-

Cualquierefecto oapti~dqueconcedaunboNficadorakspmebasde
expulsin,lo conceder en SU lugar
ala CD delTS deesta aptitud.Esta es
una aptitud s o b r e n a d .

Luz del da verdadera

atodoslosmuertosvivientes enun
radio de 30' del dngo Los muertosvivientes atectados obnenenun
~sde~oluniad(CDl0+mveldd A
drigo + modiicadorde Car del
dtigo) para reducir eldao a la
mitad.hsmuertosvivientescon
resistenuaahexp&npodran

clrigos iluminadores, como


se desprende de su mismo ttulo,
son capacesde canalizar la energa
divina en forma de luz sola^ pura.
Nivel: l o
Reemplaza: un poder concedido de Dominio.
Beneficio: ~ncl~~oiiuminador
puede emplear uno de sus intentos
de expulsar muertosvivientes,para
potenciar un conjuro de luz del da
que lance con energa positiva.
~l efecto de luz del da resultante
tendr un radio menor y una duracin ms breve e irregular, pero a
cambio ser idntico a la luz solar
real a efectos de daar o destruir
a las criaturas afectadas por la luz
diurna (como los vampiros).
i .
3 - . ....-~
a aptimd
LOS

vi

emite iuz uci uia V C L U ~ U Cen


~ ~Un
radio de 10' y tiene una duracin
de ld4 asaltos (a determinar cada
vez que se use). Esta es una aptitud
extraordinaria.

restarese nmero aldao s a o


encadamtento de desmican.Por

--

eiem~~,un~mViIoconmisten~

de daio menos cada vez que sufra


dao a causa de estaaptitud.
Cuando se use esta aptitud
contra &auras incorporales, el
clrigo iluminador no sufrir
un so% de probabilidades de
faUo; el dao de esta aptitud
los afectar siempre.
Destnllr muertos vivientes
seguir considerndose como

paladines iluminadores no
son muv distintos de los paladines estandar y comparten su
misma pasioi1 por el bien, su
voluntad de d efender la ley y su
poder para di-=rotar al mal No
obstante, el paiaain iluminaaor se na especiaiizado en la

LOS

--

I
-

bsqueda y destrucuon de
muertos vivientes, ya que

.... v--

~~

~~

10s considera la penltima manifestacin del mal en el mundo


terrenal

Bendicin de Pelor
Unpaladniluminador sobresale en la tarea de aniquilar muertos
vivientes. Cuando canalicesu energa para castigar asus enemigos,
el poder convocado ser el doble de efectivo contra los muertos
vivientes.
Nivel: 30
Reemplaza: salud divina.
Beneficio: un paladn iluminador que emplee su aptitud de
castigar el mal contra un muerto viviente obtendr un bonificador +Z adicional a la tirada de ataque, y causar 1punto de
dao adicional por cada dos niveles de paladn. Por ejemplo, un
paladn iluminador de nivel 13, equipado con una espada larga,
causara ld8+19 puntos de dao cuando emplease su castigo
contra un muerto viviente maligno, ms cualquier bonificador por Fuerza o efectos mgicos aplicables. Esta aptitud es
extraordinaria.

Detectar muertas vivientes


Nivel: l.*.
Reemplaza: detectar el mal.
Beneficio: un paladniluminador puede emplear esta aptitud
aoluntad. Se trata de un efecto de adivinacin similar alconjuro
detecta" el mal, excepto porque slo encuentra muertos vivientes
(de cualquier alineamiento). A diferencia de lo que ocurre con
detectarelmal,el paladn iluminador no necesita concentrarsepara
saber toda la informacinrelevante. En elinstanteen queuse esta
aptitud, ser consciente de la presencia de muertos vivientes en
un arco de 60."a su eleccin, sabr su nmero exacto y su ubicacin concreta. Esta aptitud sortlega es equivalente a un conjuro
de nivel 2.

Mrrntura especial protegida


Elpaladn iluminador es un guerrero de laluzespecial. Las dioses
protegen a su montura especial para que los poderes de la oscuridad no puedan abatirla con facilidad.
Nivel: 6:.
Reemplaza: un uso semanal de quitar enfermedad.
Beneficio: adems delas cualidades normales de una montura
especial, la de unpaladniluminador ser inmunea todos los conjuros de muerte, efectos de muerte mgica y efectos de energa
negativa (como conjuros de infligir o toque glido).

PCARO ILUMINADOR
Aunque la mayorade pcaros son lobos solitarios desde el primer
da, el pcaro iluminador ha decidido unirse a otras personas que
comparten su disgusto y rencor hacia los muertos vivientes. El
pcaro iluminador se ha molestado eninvestigar tomospolvonentos y aprender sobre los hbitos, fisonoma y, msimportante an,
debilidades de los muertos vivientes. El pcaro iluminador desea
llevar la muerte definitiva a todos los medio muertos.

Impacto penetrante
Las criaturas inmunes a los ataques furtivos son un fastidio para
todos los pcaros del mundo. Sobre todo en tumbas antiguas,
donde abundanestas criaturas, los pcaros dependen de suingenio

incluso a tan resistentes enemigos

Nivel: 3"
Reemplaza si eii~eeseste rasgo de clase, no obtendrs sentido
de las trampas
Beneficio: cuando flanquees a una criatura inmune aldao de
los ataaues furtivos..oodrs
sumar lamitad de tus dados de ataaue
'
furtivo como dao adicional. Ten en cuenta que este beneficio no
se extiende a las criaturas que ignoren tus ataquesfurtivosporque
no puedan ser flanqueadas. Adems, tampoco podis aadir el
dario por ataque furtivo a uno de estos enemigos si est desprevenido. n e n e s que flanquear a una criatura inmune al dao por
ataques furtivos para emplear esta aptitud.

NUEVGS OBJETOS
ALQUIMICOS
Los cazadores de muertos vivientes pueden elegir entre una
gran cantidad de sustancias y herramientas alqumicas para
defenderse de sus presas. Las criaturas muertas vivientes y sus
amos tambin tienen acceso a nuevas sustancias para potenciar
sus aptitudes.
Aceitede toquefantasmal: este aceite transparente tiene un
leve tinte grisceo y sepuedenver extraas partculas transludas
flotando en l. Cuando se aplica sobre un arma, elaceite de toque
fantasmal le conferir la capacidad de afectar con normalidad a
las criaturas incorparales durante 1minuto.
Aplicar el aceite a un arma de cualquier tamao es una accin
de asalto completo, que provoca ataques de oportunidad. Un frasco
de aceite de toquefantasmalcontiene bastante lquido como para
cubrir un arma de tamao Mediano o menor. Un arma Grande
requiere dos frascos, u n arma Enonne cuatro frascos, una Gargantuesca ocho y una Colosal diecisis.
Este objeto es unaversin modificada del aceite fantasmal, que
apareci originalmente en el Libris mortir.
CD de Artesana (alquimia):25.
Peso: 1lb.
Precio: 500 po.
Azote deliche: elazote de liche es unungento de colorblanco
seo, destilado a partir de agua bendita y potenciado con energa
positiva. Slo afecta a las criaturas muertas vivientes.
El azote de liche se puede aplicar a un arma como veneno de
contacto. Un muerto viviente golpeado por un arma as tratada
deber superar un TS de Fortaleza (CD 17), o sufrir 1 punto de
consuncin permanente de Inteligencia, Sabidura y Carisma.
U n minuto despus, tendr que superar un segundoTS contra la
misma CD, o sufrir ld4 puntos de dao adicional a Inteligencia,
Sabidura y Carisma. Este dao no puede reducir ninguna puntuacin de caracterstica por debajo de 1.
Aplicar el azote de liche a un arma de cualquier tamao es una
accin de asalto completo, que provoca ataques de oportunidad.
Un frasco de azote de liche contiene bastante compuesto como
para cubrir un arma de tamao Mediano o menor. Un arma
Grande requiere dos frascos, un arma Enorme cuatrofrascos, una
Gargantuesca ocho y una Colosal diecisis.
CD de Arieiana (alquimia): 25.
Peso: 1 lb.
Precio: 650 po.
Bejuquillo: este meloso compuesto alqumico se deriva de la
planta delaipecacuana Elbejuquillo es unvomitivo muy potente,
que ~ u e d econtrarrestar los efectos de los venenos ingeridos.
La sustancia tambin es muy til para expeler otros objetos no
deseados del estmago del bebedor.

I
i

~eberuna&s~sdebququ~kinducealvmrtomdiato~de~a~xtenderelfue~oembalsamadcnsobreelcuerpodeunacriat
requiereunaacunde asaltocompleto Unfcascu de estasusranuaes
mareado al bebedor durante Id4 asaltos Un personqe que beba
sufiaenreparaaiectaruncadaverdetam&oMednoomenar Una
una dosis de bejuquilb en el miauto siguienre a haber ingerido
criatura Grmde requiere das frascos, una criatura Enorme cuatro
algun tipo de veneno, obtendr un bonificador +5 a su segundo
fraccos, una mmra Gargptuescaocho ywi9 Colosal dtedsIs
TS contra sus efectos
Unvial contrene lodosis
cn de tWPmna (alqwmtu). 29
ca de ~riemda(alguunia).25
Pero 8 oz.
Precio Zapa
WocheEquida:este fluidooscuroy pegajoso ofreceprotecun
temporal contra los rayos letales delsol a cualquier criatura senDestello sdar alqiimic~:este frasco s&do connene una
mezcla de ingredientes alquimicosqueproducen~resplandor sible a ellos Permitr& a la aiatura que lo use ignorar cnalquier
vul4erabxlidad a la luz del sol durante toda una hora. Si queda
cegadorcuandoselesprendefuego, asicomo fsforo parapiender
la macla al romper el frasco
somenda a unconjuro o efecto mgico que cause dafioadiuonai
a una uiarura vulnerable a la luz del sol, se considerar que esta
Unfrascodedestello solaralqumrcopuedeserarro~adotamo
unarmadeflagmdora(MJ,pgina158) Consideraesteataque como
criatura no su6re dcha valnerabfl~dad (aunque en este caw, le
noche liquida que aun quede sin usar se consumira al instante,
un atque de toqrte a distancra, con un incremento de drstanaa
de 10' Un impacm &recto cama Id6 puntos de dao por fuego,
dqando a la criatura vulnerable de nuevo al sol a partir de ese
momento) La noche lquida poseeun disnntivoolor almizclado
p r punto por saipicadura a las crcatutas en casillas adyacentes
a flor lunar (uno de sus ~ngted~entez).
Adems, lamezclaincendia<lamiteundestello bnllante,suniia~a
Extender estapasa sobre el cuerpo de unacriatura rrqwere
Iaiuzdeldapura,duranteI asalto Eldestelloiluminaraunradio
de ~~'alrcdedordel~untodeim~acto,ofreciendoluzbtillanteen
una accin de as& complem Un frasco de esta sustancia es
suficiente para una crtatura de tamao Mediano omenor Una
un ra&o de 100'.
criamra Granderequiere &sfrascos,unacnamraEnormecitamo
Las tnaniras con sensibilidad ante la luz del sol, aversin a la
luz del sol o ceguera ante laluz del sol quedarn deslumbradas
frascos, una criarwra Gargantuegca ocho y une Colosal drecisis
CD de Autemnia (aLp~rnia)25
durante1 asaltosise ven atrapadas en el rea deefecto deldestello
Los vampiros y erraturas que sukan impotenua ante la luz delsol
Peso 1/2 lb
slo podran realmar una accibn demovrniientooescndar en su
P w o 150po.
Repekntp d e v a n i p i r ~alqumico:
s
este vial se pareces ua
siguiente Nrno.
frascodecolonlaca~,nu&~te,
cont~meurradestistilacionalqdVarius destellos en asaltos seguidos prolongarn los efectos
descrms No obstante, dos destellos sucesivoscon xrto no desmica de esencia de ajo, partculas de plata y agua bendita Como
truna unvampiroigual que laluz real &Lsol, nnoqueevitarn
zccin eslndar, el usuario puede rociar los contenidos del vial
sobre s mismocomo si se aplicase un perfume. Los vampiros y
que realicen acciones completas durante 2 asaltos
engendxos mmpricos ordinarroshuirn del pemanaje afectado,
CD de Aviesania (alquimia) ag
exacramente igual que lo haran frente a un espejo o smbolo
sagrado Los vamptros tendrn quepermaneceras'de distancia
y no podrn tocar100 realizarataques en cuerpo acuerpocontra
Estaca de lIam+uadaalqumica.a efectos de Gomperencra
con un amaJ esra es- aqumicamente modriicada se consiel El eiecto mira 10asaltos
derattna daga. Noobsiante, quedardestruidatrasunataque con
Si saaplica el repelente alqumico sobre un objeto, elvampuo no podr tocarlo o usarlo durante 10asaltos La susfanua
tambien puede ser rouada al aire, habiendo sufic~entepara
Al igual q w los v m e s de llamarada aiquimica, estas estacas
repeler a un vampiro de un espano cbico de 5' durante 10
han sido recubienas con una mezcla de fdoro, partculas &e
asaltos
plata, ajo y dems sustancias alqubxcas pensadas para rncendiar
la caxne reseca Una esracadellamaradaalquim~~aqueimpacrea Tambien es poslble rociar el contenido del frasca contra un
vampiro, como acui~estndar El vampir6 afectado sufrir un
unmuerro viviente corporalcairsariid6pntosde daopor fuego
penaizador ;? de urcunsianua a tadassuc nradas de ataque y TS
y quedsi~zlopda en% cuerpo Cada esh-ca davada causar id6
puntosde daoporfuegoporasalto almuatovinente, que podr - durante 10 asaltos
arrancarselascomo una acdn estandar que provoca ataques de
CD de Avieianua (alpirnia) 25
oportunidad
pew Una criatura uiva impactada por una de estas estacas sufre el
Prenv 125 po
Virote de l l a i ~ r a d a a l q u m i wla cabeza de este virote de
dao normalde una da@, sin dao adicionalporfuego
ballesta, vatada alqumicamenre,contiene una mezclade fsforo2
CDde Avterana (alqumnB).20
Peso lb (lo emacas).
parriculas de plata, ajo y demas snstanctas alqumica$ pensadas
paraincendiar la carneseseca. Unvxrote dellamaradaalqumica
Precto-150 PO (10 estacas)
Fuego e m b a l d r : este Iquido de olor amargo debe
que~mpacteaunmwtovi~tecorporaliecausara
ld6pmtos
roctvse sobre un cadaver y permitir que lo empape durante 1
dedaiio adicionalpor fuego.
Unaerraturavivampactadapor unodeestosv~roresnosufrir
minuto, antes deque dxho nrerpo se alce como un zomhi Una
vez reanimado, si el wmbi sufre siquiera1 punto de dafio, estadafio adictonalporhego, solael delvirote
Uar enmedrodellamas azuLvlas durante i minuto. Elfuego rio
W, de Artpsan~a(alqurmia)~
20
le causar d s h p e r o n i s aiaquec s causarn id6 puntos de dao
Pero 1lb (10 virotes)
Preao 150po (10 virotes)
adicionalpor fuego.

NUFVO CON.IURO
SCURIDAD CONDENATORIA
Evocacin N a l , Oscuridad]
Nivel: clrigo 4, hechicero/mago 4, Oscuridad 4
Componentes: V, M/FD
Tiempo d e lanzamiento: 1accin estndar
Alcance: toque
Objetivo: obleto tocado
Duracin: l o minutos/nivei D)
Tiro d e salvaan: ninguno
Resistencia a conjuros: no

NI JEVA ARMA MAGICA,


Uno de los objetos de leyenda que
derrotar a Strahd, la
. pueden
Espada rolar, est oculto en algn lugar-de Barovia.

La ltu mueve y el mal florece en las tenebvosas pvofundidades de la


nada.
Este conjura es similar al de oscuridad (MJ, pgina 2691, excepto
porque quienes estn dentro de surea de efecto tambin sufrirn
dao. Las criaturas de alineamientos buenos sufrirn 2d6 puntos
de dao por asalto mientras permanezcan en el rea de efecto del
conjuro, ylas quenoseannibuenasnimalignas sufrir ld6 puntos
de dao. Alieualaue con el coniuro de orcuuidad, elrea de efecto
de una arcuvidad condenatoria tiene un radio de 20'. Si se lanza el
conjuro sobre u n objeto pequeo, sus efectos (incluido el dao)
podrn anularse escondindolo en algn lugar slido u opaco.
Oscuridad condenatoria contrarresta y disipa cualquier conjuro
de luz de nivel igual o inferior.
Componente material arcano:unpegote de brea con una pequea
aguja oculta en su interior.

- .

NUEVA ARMADURA MAGICB


Los personajes pueden obtener esta inusual armadura si denotan a La
nigromante (consuita el encuentro tctico K78, en la pgina 178).

PIEL DE VAMPIRO

,,

Efecto: adems de ofrecer la proteccinfsica de una armaduva


de cuero ta~honado+3, una pieldevampiroconcede a suponador RD
S/pIata y mgico.
Auralnivel d e lanzador: nigromancia fuerte: NL 12.
Construccin: Fabricar armas y armaduras mgicas, NL 12,
Saber (religin) 5 rangos, cveavmuevtor vivientes, 8.000 po, 640 PX,
16 das.
Peso: 20 lb.
Precio: 63.325 po.

La piel devampivoconcede a suponadorlaproteccinfsica del cuero


tachonado mgica, as como la RD poseda por los vampiros.
Descripcin: confeccionada con un nico pedazo de piel de
vampiro curtida, esta armadura se parece a u n jubn de cuero
tachonado adornado con remaches parecidos a afilados colmiilos.
Los residuos nigromnticos que imbuyen esta armadura hacen
que sea flexible y cmoda.
Conocimiento: los personajes podrn aprender lo siguiente
sobre la piel de vampiro, mediante una prueba de Saber (arcano) o
Saber (religin) contra las CD indicadas a continuacin.
CD 18 (aurano):la piel de vampiro es un tipo de armadura muerta
viviente corporal (Librir movtii, pgina 77), creada mgicamente a
partir de la esencia de un tipo de muenoviviente. Esta armadura
posee cualidades especiales, como RD, o aptitudes ms exticas,
dependiendo del tipo de criatura empleada en su creacin.
CD 18 (religin): los residuos nigromnticos de los muertos
vivientes a partir de los cuales se cre esta armadura siguen presentes en ella. No obstante, no bastan para considerar a la propia
armadura como un muerto viviente, por lo que, por ejemplo, no
podra ser expulsada.
Activacin: la armadura concede sus beneficios en todo
momento y de forma automtica a su portador. Cualquiera puede
llevar una armadura muerta viviente, aunque quienes tengan la
competencia adecuada se beneficiarn ms de ella.

. .-..~-.~

ESPADA SOLAR
Esta hoja legendaria, despertada a la plenitud de sus poderes,
ser la perdicin de los muertos vivientes; sobre todo, de los
vampiros.
Descripcin: la Espada solar es una espada bastarda mgica,
cuyo filo es una variante cristalina del cristacero, mientras que
su pomo y cruz son de platino. El filo emite un tenue resplandor
azulado hasta que se encuentre a 30'a menos de alrn
- muerto
viviente, en cuyo instante pasar a un intenso color zafiro.
E1 filo del arma y su empuadura quedaron quebrados hace
mucho tiempo. Mientras est separada de su puo, IaEspada rolar
se asemejar a una espada larga normal.
Conocimiento: los personajes podrn aprender la siguiente
informacin de la Espada solav mediante una ~ r u e b ade Reunir
informacin o Saber (historia) contra las CD indicadas a
continuacin.
CD 15 (historia):la Espada rolar es una forma nica de hoja solar,
cuyos poderes pueden ser liberados mediante un ritual de ligadura
especial. En siglos posteriores se crearon hojas solaver ms poderosas y costosas, que no tenan por qu ligarse a u n usuario.
CD 18 (histovia) o Reunir infoumacin: hace mucho, Strahd contrat a un poderoso mago para destruirlaEspada solav.El proceso
requera que se separase su filo de su empuadura, para despus
destruirlos ambos a lavez. No obstante, antes de poder completar
elsegundo paso, la ayudante del mago rob el filo e intent huir
de Barovia. Ms tarde se encontr su cadver en el bosque, pero
no el filo del arma.
CD Zo(hirtoria):desde la traicin de la joven ayudante, Strahd
ha vivido con el temor constante de que reaparezca la espada.
Se necesita una ceremonia especial para crear una nueva empuadura. U n personaje podr llevar a cabo el ritual de ligadura
slo si supera con xito esta prueba (y, por tanto, la de las CD
inferiores).
Activacin: los efectos del arma no ligada se aplican a
cualquiera que la empue. Sus beneficios al completo estarn
disponibles a quien complete con xito el ritual de ligadura.
Efecto: la Espada rolar es una espada bastarda +1 que puede ser
empuada por cualquiera con competencia con espadas cortas.
Tiene el 2sDectO de una esoada bastarda vcausa eldao de dicha
arma, pero puede ser empuada por cualquier personaje que sea
competente can espadas cortas o bastardas.
Aura/nivel d e lanzador: transmutacin moderada; NL 8.
Construccin: Fabricar armas y armaduras mgicas, Oficio
(armero) 8 rangos, 1.500 po, 120 PX, 3 das.
Peso: 6 lb.
Precio: 3.000 po.

Ritual de ligadura de la Espada solar

construccin: Forjar anillo, a p w d de riase para expulsar


Cuandollevps acabo este ntua1,fqars unviculoconla~s~ada muenosmentes, 4 500 po, 360 I>X,9 das
Peso:
mkr, que te permitir canalizar sus apamdes mss poderosas.
Aeciw Y 000 po
Prerrequisito: nvel de personaley, gasto de 11ooopa
Taiea: debe encont~arseeliilo
deapectomundano d e l a ~ s p d a

ANILLO DE LOS JUSTOS

El amfio imbuyea su portador con energiapasaiva.


C e m o n i a : debes pasar8 horas de orauon a un dios bueno
I>escripun: esta ancha banda es totalmenteblanca, como si
con la Espada rotar en una mano, y el dinero d i c a d o en el
esniviesehecha de niwr tan duna como el hierro
prerreqnisito (apoderser, en piezas de latino) en tu posesion
Mientras este activado, el anilla brillar con unalumin~scencla
~ n a n d rermine
o
laceremonia,elfilo se fnsxonaraconuna nueva
gurda 7 pomo de piatiro y la iqadtz ~ o k quedani
v
refo~~ada, entre dorada y iqiir q n e r wtendera a todo SU pmfadoifomo
Iigadaan.
un aura
Activacin: el efecto delanillo puedeactivarse unavezal dvd,
Beneficio. llevar a cabo este m a l te conceder poderes adimediame una acu6n estndar,y dura 5 minutos
nonalesmientras empuksla ErpadamL~~peio
tambin conlleva
Efecto: unavezactivado, elportiLdorselIenaradeenergia pnsiuermrostepersonal Loprrmouiialesquelaespadase tonsidema
ava Eso le conceder 25pg temporalesy unbonificador+4sapdu
m a espada basfavda+2, que podr ser empuada tambi&ncomo sr
a su Fuerza. iaspgtemp~raes(o10 que qnede de ellos) se dmparn
fwse una espada corta
tras cmco mnurm,igual que elbamficador de Fuerza
Contra criaturar makgnas se consaderara una espada bufarda
Auraj'nivd. delanzador: kansmucdaon leve NL 5
+4, que pndr ser empufiada tambin como si fuese un* espada
CouetTucun: Forjar anillo, poderde La juslrcio, 2 700po,216
t a t a Contra criaturas del plano de Energia negaava o muertos
vivientesilaespadaseconsiderarunarmade placa y causaradoble
PX, 6 ihs
Peso:
dao (y x3 con un golpe critrco, en lugar del & habinsal)
Precio: 5.400 po
Unavez alda podrs blandirvigorosamentela Espada salarpor
encima de tu cabeza,mientraspronuncias las palabras demanda
",Siente los fuegosdeldal" La ~rpadasofavempezara blillat en ANILLO DE SEPARACIQN
un radio de lo' a rn airededor, extendzndose otros 5' ms por INTERRUMPIDA
~steanfiumm~eneasuprtador
a saIvodelosefectosdemuerte,
asalto dnrante &Sl o asaltospastenores, hasta crear ungloba de
durante un periodo lutiitada eada da
luz de 66 de radio equivalente a la luz solar natural (similar al
Descripciin- este aro est tallado en hueso Inscritss en el
conjuro kdddia). Cuandotamrnes debland~rla,laInmnosidad
mterior del aro hay estas palabras en infernal "ltrmo basnn
se desvanecer hasta quedarreduadaa un tenue msplandor, que
de la carne" El exterior delanillo ha sido grabado deforma que
se apagar porcompeto un tpmura despues.
repzsege unaamalgama deesqueletoshumanades enrrelazd05.
La Espada rolar es de aimeannento bueno y m~alquiercnamna
Enei asalto en que se active elpoder delandlo, em~tiruna serie
maligna que la empuesufrir6 un nivel negativo, que permanede gritos insoportables, tomo st las docenas de esqueletos de su
cera en efecto mientras sujet el arma [pdemparecercuandola
silperficied i e s e n a1unsono sus alaridosde muerte.
suelte).
Activacih si elanillo se lleva puesto, se activarauromatica~ o s t e p e r s o n deldia
:
en que el portadorligado a la espada la
mentelaprnneravezencada periodcrde24horasquesuprador
desenmine, perder 8 pg y acumular unpenahadar a Ias gruehas de habdidad de -2para ese da. Estos ~mtesdesaparecer5~24 seav:cunadeunefecmdemuerte, consundnde energiao efecto
de energia negativa El anillo se activa la bastante rp?datomo
harasdespu&, amenosquesedesenvainedenuevola~rpadarolav
paraqiie suportadordisfrute al instante de su efecto (una acun
antes de que pasen
uimedxata, que gastaralaafcion Satuita desu pnrtadorpara ese
adto) ~ i a n d l slose
o
activa una vezal da
Efecto: comoel coqurocurbdtacontra La mueh, cuandose acuva
Los cuatro objetos descritos a contmuacion ofrecen beneficios
un Rn&
epavaL mtsm*p rda, su
dlskutara de
continuadosa sus usuarios
mnutosde~midadatodoslosefectosdemueae,consunctnde

0
AMIGO DE LA LUNA
Am1gode1a'unaesunant11oquepotencialacapaudaddeexpu1si& de suportador.
Desaipcin:este amllo consiste en una banda de plata poco
ms p e s a que un cabello, pero lo basante como para llevar una
inscrtpciu enffico en su inrermque dice * m g o de la luna"
cuando se activa, el anillo chisporrotea como si hberase una

energa y efectos de energianegatlva (como los coqutos de t*fizp


o taqwg&do) Los 7 minutos de inmunidad no se ~uedenseparar
enlapsosmsbrwes,una~zseacnvae1aml1o,~p~~ecciOnsei
mrinuada hasta que terminela duraeion del efecto
veeldekilzador:nlgmmancia moderada NL
Construccin: Forjaradio, custodm conbu lamuerte,5 040p0,
404 PX, II dias
-,

Precio: 10 080 PO

Activwin: si llevas puesto el snilio, se activara auromaticamente cada vez gngtrates deexpulsarmnmtos vivienes
ARO DE MEJORA DE CONJUROS
Efecto: simentas~ulsarm~osvivientesmienhailevas ~ s i anillo
deun
e
concede una mejoma1nivel de lanzador y
puesto el am%, ,se mnsiderarqueaenestres nweles ms a efectos
conluro al dia
de~eupnls~n.Esteefeaonoseaplicaalosjnte~t*dereprender
esta
est Compuesta
de
muertos vruieutes.
hierrueubiertodeesmalteverde, y adornada conunafinalibgmna
Aura/nivel deknzador:mgmmancia moderada NL 10
de liness rojas

Cuandose activa su poder, las lneas rajas relucen can luzmgica,


proyectndose levemente en los efectos visuales del conjuro lanzado (si los hay) antes de apagarse.
Conocimiento: el mago Tenambulum, reputado cazador de
demonios de hace tiempo, tambin tena cierto talento como
artesano mgica. Le gustaba utilizar diversos objetos y aperos
arcanos disefiados para potenciar sus ya de por s asombrosos
talentos mgicos.
(Saber [arcano] CD 20).
Tenambulum no era exactamente el mago de la corte de los
inmigrantes nobles zarovich, sino ms bien un consejero en temas
arcanos. Cuando los Zarovich fueron expulsados de sus tierras
natales, la familia pudo sobrevivir gracias a la oportuna ayuda de
Tenambulum (Saber [historia] CD 30).
Activacin: el portador puedegastaruna accin rpida una vez
a1 da, justa antes de lanzar un conjuro, para obtener los efectos
de su magia.
Efecto: cuando se activa, el anillo mejora el siguiente conjuro
lanzado por su portador, hacindolo ms difcil de resistir. El
siguiente conjuro lanzador ese asalto tendr un bonificador +2 a
su NL y la CD de su TS aumentar en 1.
Aura/nivel d e lanzador: transmutacin moderada. NL 7.
Construccin: Fabricar objeto maravilloso, mnemotecnia de
Rary, 5.050 po, 404 PX, 11das.
Peso: -.
Precio: 10.080po.

NUEVOSOBJETOS
. . . - .. .--.
----

MAKAV II LUbUb

Algunas de los nuevos objetos magicos descritos a continuacin


juegan u n papel muy importante en la aventura Expedicin al
castillo Ravenlofi.

CALAVERA SOFOCADA

"

Esta calavera puede apagar el sonido ambiental, hasta que se le


pida que libere su aullidoletal.. .
Descripcin: esta calavera perteneci a una elfa. El nombre
'Dysania'hasidograbado afuego en su frente. Alrededordelaparte
bajadesumandibdahay@adaunamordaza demetal, comosifuese
unaespecie debufanda pero hechade biemo>odado, quemantiene
en su lugar una pequea caja de hierro que hay en el interior de su
boca. U n pequeo agujero atraviesa la caja y la mordaza.
Cuando se activa su efecto de silencio, los ojos de la calavera
destellan con los fuegos del infierno. Cuando se libere el ltimo
alarido delcrneo, el sonido ser unlamento fnebre tan potente
que extinguir la vida a su alrededor.
Conocimiento: la calavera perteneci a una elfa llamada
Dysania, quien lideraba a un grupo de cazadores de muertos
vivientes ouereta Strahd. Dvsaniavsubandafueronfinalmente
derrotados, tras lo cual fueron torturados basta la muerte. Esta
calavera qued imbuida de la crueldad de aquellas oscuras, largas
y silenciosas ltimas noches en la cripta (Saber [local] CD 25 o
preguntar a Cyrus [consulta la zona K62, enia pgina 1621)
Activacin: si gastasuna accin estndarvcolocasmdedondice
delante delagujeroqueperforaiamordazade b i m (comosilacalavera
pidiese silencio),podrs activar unavezalda su efecto de silencio.
Sigastas una accin estndar en quitar la mordaza metlica de
su mandbula, se activar el grito aterrador del crneo. Este efecto
slo se puede emplear una vez; despus de emitir su alarido, la
calavera se har polvo y su magia desaparecer.

Efecto: cuando se activeelefecto de silencio ( M p, g 2 , ' :.,


descendersobreelrea de 20'deradio elegida por el portador e l e l
calavera,a no ms de 520' de distancia de l, durante 3 minutos.
Cuando se active el efecto del alarido, la calavera emitir ualamento de la banshee, que matar a un mximo de 17 criatum':
vivas en un radio de 75' de ella, siempre que fallen unTS depotr.
taleza contra CD 23; las criaturas ms cercanas aicrneo se vern
afectadas en primer lugar. Cuando se use este poder, la calavefa,
se convertir e n polvillo blanco.
Aura/nivel d e lanzador: nigromancia fuerte e ilusin leve.
NL 17.
Construccin: Fabricar objeto maravilloso, lamento de la banshee, silencio, 5.000 po, 400 PX, 10 das. -.
Peso: 3 lb.
Precio: 10.000 po.

CAPUCHA FANTASMAL
Esta capucha de quita y pon permite a su portador ver a criaturas
invisibles y etreas una vez al da.
Descripcin: estavoluminosacapucha negracubre por completo
la cabeza del usuario, ocultando sus rasgos entre sus sombras.
Cuando se activa,Iapenumbrade suinterior sedisipalevemente,
ya que los ojos del usuario empiezan a brillar con una intensa
luminasidadfantasmagrica, aunque el resto de surostro seguir
siendo difcil de discernir salvo bajo la luz directa del sol.
Activacin: si el portador gasta una accin estndar, se activarn los efectos de la canucba una vez al da durante un veriodo
de30minutos.
Efecto: unavez activadala capucha elportador se beneficiar de
los efectos de un conjuro de ver lo invisible, lo cualle permitirver
cualquier objeto o ser invisible o etereo dentro delalcance normal
desuvisin, comosifueseperfectamentevisib1e.Elportadorser
CaDaZ de diferenciar si las criaturas u objetos
que
,
. est viendo son
invisibles, etreos o visibles con normalidad.
Aura/nivel d e lanzador: adivinacin leve. NL 3
Constrnccin: Fabricar objeto maravilloso, veu lo invirible,
1.080po,87 PX, 3 dias.
Peso:
Precio: 2.160 po.

CODEX ADVOCARE
El Codex Advocare es un tomo que ofrece beneficios a los brujos
arcanos que usen invocaciones.
Descripcin: ellibro, de l ' x 1'y 1"degrosor, estencuadernado
en cuero rojo. Su ttulo est estampado en papel de plata enlengua
infernal, y su interior est plagado de todo tipo de invocaciones,
tambin escritas e n infernal.
Lo librono presenta ningun aspecto diferente mientras ofrezca
sus beneficios a quien quiera que pase sus pginas.
Conocimiento: los datos sobre la creacin de este tomo son
escasos,pero las historias kremontanalbmjo arcanoloco Ricardus
Bakan, el famoso "Primer brujo arcano" (Saber [historia] CD 25).
Activacin: el libro debe ser reclamada formalmente como
posesin de su dueo antes de poder beneficiarse de l. Las instrucciones para obtener esta posesin formalse encuentran enla
primera pgina, manuscritas en la fluida letra de la propia Trina.
El libro slo puede tener un dueo cada vez; el ms reciente se
conveair en el nico. Para tomar posesin del tomo tienes que
leer todas las invocaciones que contiene, una tras otra (una tarea
que requiere unas 8 horas), y despus pronunciar en voz alta tu
intencin de conservarlo en propiedad. Unavez hecho eso, ellibro

proporcion\~co~tinwmenteus
benefiuosasuduefio,siempre
que b lleve entre su equipo
Efecto: cpncrces una invocacion mnima ms de lo norma1
(debes ser capaz de utiiizar wivocacioner mnimas para beneiisiarte de este afecto).
Anra/niuel delanzador: nigromanuamoderada.NL 11.
Gonstru~cin.Fabnaar ob~etomaradoso, 3ptimd de clase
de usar invaca~iones,10000po3~ O P X20
, dras
Peso: precio: 20 000po

COLhrZILLO DE HABITABTLJDAD
Unmlmzllo de kabriabttdad acra como&coespeual
paraaquella q u e l a n c e n o u s e n u n a t ~ ~ m ~ . S i
se~+mcoh~hdehhf&zMlapt&abihdadde
h t o aumemar,pero sus efectos sern algo &OM*OS
Descdpcibn: este rubi con fomade colmillo estz
engarzado en iina cadena de hieno
El colmillo ~i*radiauna fuerte aura
maligna si sedcktertamagia
Activdn; dcolmiilo dc hahitabzlddd
seactwara automticamentecada vez
que se use en conjuncion con un
decm de tyanmtgracion Cada colmillo slo se puede usar dos veces
antes de perder todo su poder
&~lelcobninidih.h~b~I&
no funuonawntracn2~scuyos
~Gsemrguatesomayoresque los
desu usuano Sriin posesor &ea
elcolmiaoJuntoconuna~an~iikpara hacerse w n el control de su

Awra/niJlel delanzados: nigromanua (m;rgna) moderad


NL 9

Consuuc&n: Fabrica o b p o masavilloso, permanenma,


tvavrs~tgmt6n,9 OOOpo,720PX, 18 dias
peso: -

Precio: i8.QObpo

CORAZNDEL DA
El Elwaz6n del dta es un rasgo caractensmo nico, que concede
mmunidad a los efecms de la hzsolar a l o s ~ m p m
b d o s a a.
Descripcin: este objeto tiene e1 aspecto de un
corazntallado en cristal,de casi 10' dedimetro
Cuando una a r m a viva se acerque a menos 20'
de l, desrdkr con una luz de coloi del mbl Luego
empezarapalpbreon unp&s rojizo^, como sifuesen
los Inmoslatldosespsmdrms deun ~orazonazuzado
por alguna drogauifernal
A
EI comzn del &m posee una dureza m g m m t e
aumentadade 30mienuaselre1uumdeLc~~deI
delulfieniofueGse&mudo, b dureza del
r

vcnma,kCDqueestatendrp~~~

Activad&%el A c t o ~ r m mdel
l
Covarn del dfa ssiempre est actrvo
bfecro: el ~ o d del
n da ocre=
rnmunidad a la luz delsola todos los
vampiros ligados aB
Los vamptrm ligados a l en la
amahdad son Ctrahd, un engendre
vamnrico de la sala K6OB, cuatrp
emen&osvampncwde K ~ O A~ ,a k en
d
UOA, Iasha Ivhskovaailacripta 20 de K86!
los $OSengnd~osvampu'ico~
enlampta 16
de K8 ~ a t a I qotro
~ r vamptro O eng&
vamprico que ~txahdcree durantela aveniura
Eaencuenfaque el~deldiadependede1rek-

cova~mideldadescenderiaa~.
A

ser 2 puntos superior y el posesor obtendrunbonifrcador+~parawncercdquier


reastenna amniurffirelevante.
~&ferenciadelefectohabitualdelatransmrovnrinn
4 nnwirn saltar del colm~tlade
Elhaoio s~ra*rie16ilerzia
mmdeiidbdelinfimpara&la~del
-0 ..-- r - = j&delDiablo(K57) Sielreluanafuesededo,
habicabthdad alcnergo de hvcnma, pero el
lacapad$addei~mrldeldipara~~s~inmunt~alos~dm~
alma de esta no entrar en el cofmiUo,permanecerensupropw
~uerpo,peros~prim~daysub~ugada~orcompleto.~stos~~n&ca
piros]iga~saelsed~dne~eriaen~mesSisearrasaporcrrmpletoeI
lardndel~hablo,estamumdaddesapireceralinsranre.
que le vctima poseda (el "cuerpd') retendrh todos los arributos
Aura/niveldelanzador: conjnraanfuerm NL26
fiscos y mentaks que poseyese, aptinrdes de dase y poderes
Comttucci&n:irrepetible
sobrenaturales por orro lado, el posesor perder%acceso a todas
Peso. itnamovible
sus apri~udes,indui&s aquellas puzamente mentalec, apmdes
soaflerasvawmdessobrenades
Noobstante,elposesorpodra
Precio:incaIcdabk
reazat ataque, pruebas de habilidad y usar rod&ixs apapties
PE_SANTA MARKOVIA
especialesde su vctima como le plazca
Por &uno, la daao de una tranmilgram canahada a 1AK I LPAL I UJ
Las elevadasobrasde Markoviaenvrdazrnbu~erpndegran
poder
traves de un colm~llode habrtabdtdad ser permanente (a mehos
sus huesos, cuando lelleg la hma final y se descompuso bqo
que el posesor regrese voluntariamente al coimilo) y nopodr
tierraEsrefmurde suosamentaesunartefacto,cuyomerotoque
ser dis~nadamedi*nte&rtaavmam,
ddis~~>urel
mal uotrosmetodos
causa un gran da~oa los mmpiros
D e d p d n : este gruesofmur estagrabadorehuementecon
los simbolos sagrados devarias fes buenas.
elcuerpofisco de cu vctnna.
Coaofimento: de joven, Ma~kov~a
sigiu los dictados de su
Sielcolmnllodehabafabilzdndsaledel radiodealcancedela tvanr
corazny se m m en sdcerdotisaordenadapoco despu5 dZ su
migracion entre posesor y vicnma, el poseso1 ser erpdsadoy SU
decunoctavocumpleaos DemoStrOsernnaproseh~facansmanca
esprfiumor&>mienrras que su victxmarecnperar el control de
Cuandorermuiatalavemtena
sucirerpo Por lo d e d s , las reglas para deserminarq~ocurxeen y sureputa~onammtcon~ide~
dedadyatemhadeque&malpo&plan~ktara(Reubi~
determinadasci-sumtancias seran lasrmsmasque las delconjuro
idonnacion CD 25 o Caber [&g%64 CD 15'0Saber [local] CD i$.
tronsmgrwion,en la pigiha 298 delhfanualdel jugad^^

?EN$-&

r"

Un dw el vampirostrahd oy alardear a los lugareosde que


Markovia podrfa llegar a derrotar incluso al Seor del castillo
en persona, tal era su santidad Enfurecrdo por este desprecio y
butla de su poder, envio a una turba de engendrosvampnws a la
iglesm esa mismamedianoche Se enfrentaron a Markovia ensu
santnam yfueron destruidos basta elulkuno(Reunirinf0rmacin
CD 27 o S a k [rehginl CD 17 o Saber [local] CD 17)
bbuida por una pia exaltaczn tras haber derrotado a tal contingente de engendrosv a m p m a , ?darkom ascendi al castillo
Ravenloft esa misma noche. Se Lbro una mensabatalla desde la
caracumba mas bala hasta el parapeto mas elevado, pero al final
Markovia jan& regres a Barovm y el Seor del casdio tuvo que
soportar durante bastante tiempo una fuerte cojera y una mueca
de dolor Se diceque Srahdfuecapzzde atrapar ahfarkoviaenuna
a p t a bajo sucastillo, y que sus restm anestandb (Reunirinfor
macin CD 30 o Saber [religin] CD 200 Saber [lxal] CD 20)
Auivacn..eifemur se activa si se emplea en cuerpoa cuerpo
(como maza ligera) contra cualquiervampiro o criaturavamprica
Una vez usado en un combate contra algun tipo de vamprro,
durante el cual el Emur baya causado al menos un impacto en
cuerpo acnerpo,elarteficto se desmenuzarenunpolvdbrelue n t e rras el finaldel encuentro
Efecto. este poderoso artefacto acta como una maza bgerai3
diimptomsagmda,si se usa contra un vampiro o cnamavampnu,
mrentras dure un umco encuentro
Auratnivd delanzad-: abprauon modezada NL 11
Construccin: irrepeuble
Peso. Equivalente de mercado 2.0Opo

FRAGMENTO DEL LIBER BLASPHEME


(FRAGMENTO DE LA NIGROMANTE)
Este fragmento delL~be~blaspheme
detallalasinstmccionespara
crear un .glemde carne
ikcaipcin: este tomo esta muy alado y faltan vanas secciones
completas Esta escrito en infernal y contiene muchos dibulos
detallados de anatomra humanoide
Activacin: leerla mformacion contenida en ettomo yseguir
sus Indicauones anivar el efecto
Efnto: este fragmentodelhbsbrrhlqhemeesequ1valenteaefectos
pracucosal manual delgolem de carne, descnto en la pgma 262 de
la Gura del DungeonMa~terEllibro conaene los conjuros reammar
a losnzuertor,fuevzade toro,gear/empeoy deseo Irnutado, qaepueden
ser empleadosenla aeacion delgolem Seconsiderarque eilector
posee un nivel mas de lo normal, a efeaos de la creacin de un
@lem decame Ellibro tambien proporuonalos 780 Pxnecesanos
parasu Creacin $1 se siguenalpiedela letralasinstnicuones del
tomo, concedern un bonificador+5decompetenciaa las pruebas
de habdidad realizadasen la wnfeccin de sucuerpo.
Aura/nivel de lanzador: encantamiento, nigromanua
(maligna)y transmutaun moderadas NL B
Consnuccin: Fabricar constructo,elcreadordeberener NL
8, deseo limitado,fuerurdetoro, geaiempefi~,
reansmar a los muertor,
4 000 PO,320PX, 8 dias
Peso: 5 lb
Preao: 8 000 pa

HUESO DE SAN BOGDAN ( A ~ E F A C T O )


Las pas hazafias de Bogdan en vida imbuyeron sus huesos iras
mi muerte Elhueso de uno de sus dedos se ha conveaido m un
artefacto, cawaz de ofrecer proteccin a quien lo lleve consigo

De6cripcin. las tres falanges que componen este hueso de


dedo estan unidas con hilos de plata plida en cada arhcuiauon,
que a suvezest cubierta por una lamina de oro batido
Conocimiento: San Bodgan fueconsagrado a Pelorantesmdw
de su nacimiento,ya que pareca que sumadre iba a fallecerdeuna
temble enfermedad antes de poder traerlo al mundo Y parece que
eseaaodefesesaLconlasuya sumadresereniperca~~&samenseyelnronacisanoDurantetodasuvida,sunwapmencm
pareda traerbuena suerte a sus amigos y mala fortuna a sus nvales.
Aliinal,SanBogdaumuriodecausasnamalesalaasombrosaedad
de 104aos (Saber[historial CD25 o Saber ~relgnlCD 15)
Activacin: el efecto del hueso estara a c m siempre que
alguien lo &ve en su posesin
Efecto: el hechizo de este hueso concede a quien lo lleve un
bonificador +1 de resistencias todos susTS
Aura/nivd de ianzador: abjurannmoderada.NL 11
Conetruccin: mepetible
Peso: Equivalente d e mercado 2 Oao po

ICONO DE RAVENLOFT
Insraladoenkup&de1castJIoRave~el1c~ll~de~amiaftrenene
supodersagradoapesardelacon~aaondeldiabloSrrahd
Descripn: elicono de Ravenloftes unapequeia estatuilla de
unaervo,realizada con la platams pura Tiene unas 12"dealto,
6"de ancho y un cuarto de pulgada de ~ o s o r
Conocimiento: los fieles de Barovia llevan mucho tiempo
adorandq al cuervo como smbolo de todo lo que es bueno y de
la eterna lucha contra elmal. Los prefectos de la iglesia crearon
este icono paraayudar en esa batalla (saher [rehgin] CD 22).
Activacih el icono se puedeemplear como smbolo sagrado
para expulsar muetros mentes, en cuyo caso ser activado por
eluso. Para emplear sus poderes curanvosse requiereuna pdabra
de mando (una accin estndar) dolorhvinya
Efecto: cuandoseuse como smbolosagrado,el zmnade Ravenlofiperminf a su usuario expulsar muertos vivientes como si
tuviesecuatro niveles de clase msde los reales (aunque no concederi la capacidad de expulsarmuertos vivientesa unpersonale
que no la tuviesede antemano).
Adems,unavezal da, unpersona~ebuemcapaz de lanzarconJurosdivinospodrusarlo para lanzarcurar heuidasgvaves,sanando
3d8+10puntos de dao a la Criatura que toque a continuacin
Aura/nivd de lanzador: nigromancia (buena) y conjuracion
moderadas, NL 10
Constillccin: Fabncarobjetomara~~Uoso,
m a r hendaigmver,
clengo de nivel 10,9000 po, 720 PX
Pese 5 lb
Precio: 18 000 po

LLAVE DEL PORTAL


La ~lauedel pnvtal abre una cripta concxeta(1a nmero 12) de las
catacumbas bajo el castillo Ravenloft (zona K84) Adems de su
uso mundano, mejorasalas probabihdades de quienes lausenpara
atravesat el portal de una pieza
Descripcin cuandoaparece en la aventura por prlmera vez,
la tlaveect~arndaendo~mitades.
Sise unen,volvernafundirse
para hrmzr una llave solida, grande y pulida, con las palabras
"Uave delportal"grabadasenuno desuscostados (niandolallave
esta rota en dos pedazos, uno pone'2lave" y el a r o "del portal?
Aetivaci6n: el efecto protectorseacnvacon eluso mundano de
la Uave, sx se emplea en la cerradura de la cnpta 12en la wnaK84.

Efecto: ademis de abrir correctamente la cripta 12, la llave


mejorar en nn 25% las probabilidades del usuario de evitar un
mddesenlacealusar elportalpara teleportarse aotro lugar Consulta ladescripcin delacripta 12, enla seccin K84,paraverms
detalles sobre este uso.
Aura/nivd de lanzador: adivimcinmoderada.NL 7.
Construccin: Fabricarobjeto maravilloso,adivimuin,5.040
po, 404 PX, 11das.
Precio: 10.080 PO.

PENDIENTE DE BUENA SALUD


u n pendienie de buena,ralud te proreger conua las enfermedades, incluso aquellas de origen sobrenaniral (como la infeccin

1
1

Descripcin: el pendiente es un amuleto de plata engarzado


en una fina cadenilla del mismo material.
Cuando se activa,un fulgor plateado se extiende desde l por
toda la piel del portador, para disiparse un instante despus.
Activacin: el pendiente funcionar hasta una vez al da,
eliminando de forma automtica cualquier enfermedad contrada por su portador. Si sufres alguna enfermedad anterior
a su posesin, el pendiente podr e l a r l a de igual forma (o
eliminar una al azar, si tienes lamala pata de estar afectado por
varias enfermedades).
Efeao:tecuTarsdeunaenfemedadaldia,sillevaselpendente
puesto y nadie ms se ha beneficiadode.supoder esemismo da.
Aura/&lde lanzador: conjuracin (curacin) leve. NL S.
Construccin: Fabricar objetomaravill~~o,
quitarenfemedad,
3.000po,240 PX, 6 das.
Peso: -.
Precio: 6.000 po.

PIEDRA DELJURAMENTO
(NICORAMUS)
-

Cada piedra del juramento esia vinculada a un acechador troll en


concreto (de Ios cuales apenas sobrevive un a ua do), y acrua
como manifestacion f~icade la obediencia debida al portador
autorizado del objeto
Descriacin. un cubo de onice de 3"de lado, con una piedra
bkncarranslndaenearzadaensucentroBaiolapiedracircular
mientrassiga de una pieza $iserompeelobjeto,el acechador noll
Nicoramus, sian siguevivo.podnaaccederallevaracaboalguna
tarea en nombre de su liberador como agradecxnnento(consulta
el apartado K61, en la pgina 162),aunque no estara obligado de
ninguna forma a hacerlo
Efecto: la piedra del jurarnelrto, foqada pata un proposrto muy
concretopor mgicos de la antiguedadpara una guerra quenadie
recuerda,vinculaalportadorautorizado de lapiedra conelacedia
dor trollNmramus Elusuario legalde este objeto puede ejercer
una autoridad absoluta sobre Nicoramus
No obxtante,enlaactualidadno quedanadie moqueposea la
autoridad sufictente como para transferir la posesron de la piedra
del juramento As pues, Luuan ser el ltimo ser en emplear a
Nicoramus como arma personal.
Aurafnivei delanzador: conjutacion moderada NL 11
Construcci~:
mepenble.
Peso:
Precio: 50 1 po (como ob~crode i:i~lecci<~nistx
J t.iirii>,el~d.
vi
que no puede cambiar de due& m wtonzac16n)

'7

RELICARIO DEL CORAZONDEL INFIERNO

El relitauiodel ~orazndelinfierno
canalizaenergahacia elcorazn
del dia desde el jardn del Diablo de Khyristrix. Si es destruido,
liberar a un diablo que obedecer tus rdenesdurante un breve
lapso de tiempo.
Descripcin: el relicario es un pequeomedallnde colmrojo
sangreenformadec~razn,engarzadoenunacadenadeoro.Sise
abre, en su intezior se podr ver h imagen deun diablobarbado.
Si se rompe el relicario (destruyndolopara siempre),aparecer
un diablobarbado enmedio deuna explosin de azufreinfernal.
Anivacn: el efecto principal de este relicario (transferirenetgia del jardn del Diablo alcorazn del da) siempre est activo, al
menos mientras exista un rbol del diablo. Si el relicario resulta
destruido,se activar el efecto secundaria.
Efecto: elrdcnrio delcorazn del infierno,forjado especialmente
por KhyristnxenelInfierno,transforma deformainvisiblepero
constante la angustia espiritual ambiental de los desdichados
metamorfoseados enrboles del diablo, para canalizarla hacia el
corarndel da empleado por Srrahd.
No obstante,sialguien destruyese el relicario,el Comzndeldi

perdenasucapacidadpara~o~e&ercontralaluzsalaralos~t~~ros

ligado2 a l. Almismo tiempo, seria convocado un diablobarbado


como si se hubiese empleado un conjuro de conjuracin,que servir aldestructor del objeto durante 11.asaitos antes de regresar al
infierno. El reiicario quedar destmidopara siempre.
Ten en.cuentaque el encantamiento del Corazn del da quelo
unealrelicariodel corazdn del infiernotambinkconcede una gran
resistencia a l dao. Si se destruye el relicario, dicha resistencia
tambin se perder.
Aura/nivel de lanzada: conjuracin moderada. NL 11.
Construccin: ~abricarobjeto maravilloso, el creador debe
ser un baatezu, 1.125po, 90 PX, 3 das.
Peso: -.
Precio: 2,500 po.

SMBOLO SAGRADO DEL CUERVO


Creado originanamente como simbolo del Sumo sacerdote de
Barovia, este mmbolo sagrado de platino es un poderoso objeto
del bien
Descripcin. el smbola rapado del cuewo es un amuleto de
de luz y verdad
Conocimiento: el smbolo sagrado del cuervo es un sunbolo
sagrado unico,sagrado paralas gentes de buen corazon de Barovia
Posee poderesa los que slo se puede acceder tras haberlo vinculado deforma especial con su portador (Saber [religionl CD 15)
Realmenteel simbolo nigmdo del cuervoantecedea cualquie~iglesia
establecidade Barovia,y se cree que su~xistenciaesla razonpor
la que el simbolo del cuervo asta tan extendido en estas tierras
Fueempleado por primera vez poruna paladina llamada Lugdana,
que secontabaentrelospnmeros colonos delvalle (Saber[htstona
o religionl CD 18, es necesario superar esta prueba y la anterior
para realizar el ritual de ligadura)
De acuerdo con las leyendas, un cuerno celemal gigante (o un
angelenforma de cuervo)entregoelnmbolo sagrado aLusdanapara
psderemdicarconeluncnclavedevampiros Nastaeldiadehoy,
los vampiros sienten un gran odio por este smbolo y todo lo que
rc~prewiri5dlh.r lrc4lq~nlo
:oia..irni~nrod~
bir.l.>( 1) 2ii
Activ:icin: los 1,. rirn..i.ndel riiiibul<ii,grJs se aplir.~ijn
cuando lo lleve puesto un personale bueno

i
j

~ect~:c~an&lolleveun~ersona~e
bueno,e11imboIoI U ~ del
O
cuewn actuara como unafilactera dcfidebdad Cuando elportador
del smbolo intente expulsar muertos vivientes, el cristal de su
centro brillar con una luz intensa que iluminar la zona como
un conjuro de luzdurante 1asalto completo
Aurahivelde lanzador: adivinacin leve, NI. 1
Constniccin: Fabricar objeto mahavilloso, deiectav el mal,
1000 po, 40 PX, 2 das

R itual de ligadura del smbolo sagrado


Precio: 1.500 Po

cuervo

uandolievesa cabo esteritua1,foqarasunvinculo conelsimbaIo


grado del memo, locualte permitir canalizarsus apmdes ms
poderosas para combatir a los muertos vivientes
Prerrequisito: nivel de personaje 9, gasto de 1500 po
Tarea debes destmir por completo a un vampizo o engendro
vamprm mientras lleves puesto el smbolo raprado.
Ceremonia: debespasar 8 horas de oractnaun dios bueno (o
aunintermediaiio delcuervo) mientras sujetas elrimbolo sagrado
del cuewo Tambin tendrsque realizar ofrendaspor un vahr de
la menos 1500 po.
Tras completar esta ceremonia,el personaje perder de iumediato 4 pg Esta prdida reduur su total mawimo de pg mientras
el smbolo sagvado siga ligado a l Ademas, el personaje sufnr
un penalizador -2 a sus TS de Fortaleza y un penalizador -1a sus
tiradas de ataque a menos que abandone la posesin del rmbalo
sagrado de forma permanente
Beneficio.. completar el ntual te concede tres poderes adicionales, que podrs usar mientras lleves puesto el smbolo rapado
del cuewo Primero, podras emplear llamarada, luces danzanies o
luz a voluntad, como los conjuros bomonimos, mediante una
paiabra de mando La CD deiTS serde 10, o i O + tu modificador
de Carisma,lo que sea mayor Elnivelde lanzador sera 5
En segundo lugar, mientras lleves el rtmbolo sagradodel cuewo
podrs detectar criaturas muertas vivientes en un radio de 60',
concentrandoteenelb comoaccinestndar Adem&, tus ataques
superaran cualquier RD de las muertos vivtentessi llevas puesto
el simbolo El nivel delanzador de esta aptitud es 5
Por lnmo, podras emplear detener muertos vwzentes (como el
con~uro)hasta dos veces al dia Cuando lo hagas, el smbolosagmdo
brillar con unaluzblanca equvalente alcon~uroluzdelda,centrado
en ti La l a permanecer acnvamientras dure el efecto de detener
muevioswivientes El nrvel delanzador de estaaontud es lo,vla CD
delTS es 14o 13 + tumodrficador de Cansma (lo que sea mayor).

SUDARIO DE SANTA ECATERTNA


(ARTEFACTO]

persona, pero al final result triunfante Tras la victoria fundo


varios monastenoscon sunombre (Saber@istoria]CD 25 o Saber
[religin] CD 15)
Cuando cumpli los 37, b r e n n a deudio establecerunc de sus
conventoscercadeBarovia Apaardeverseacosadacadanochepor
lobos salvajes apariciones y algun vengador muerto vnnente,Ecatenna logr cumplir su objenvo Tras asegurarse de que elconvento,
ubicado enunatorrehen defendida,era seguro contra todo npo de
amenazaimagmable,sefuepara mformar de sus acnvidae Cuando
regres un mes despus,se encontroconel cascarnquemado de la
torre y los fantasmas de sus hermanas asesinadas Se dice que Ecatenna se volvio loca en aquel momento y que nadie volvi a verla
convida,aunquealgunos murmuranquefuecaptwada y entemda
vivaenunapnsinenhs catacumbas delcashlloRavenloft(Reunu
mFormacionCD 30 o Saber[digion]CD 20, o Saber fiocal]CD20)
Activan. el sudano se actlva cuando se toca o se extiende
sobre una criatura
Efectw un personajebueno que entreencontactoconelsudario
sera curado al Instante de todas sus edermedades. Una criatura
maligna que toque ksibana tendr que superar unTS de Fortaleza
(CD 14, o contraer una enfermedad sobrenatural llamada apatia
eterna La apata ererna tiene un penodo de incubacin de 1 da
y causa id6 puntos de dao de Destreza cada dia, si su victima
fallaun TS de Fortaleza contra CD 14 Las criaturas afligtdaspor
la apatia eternano pueden cargar ni correr
Aura/nivd de lanzador: conjuracion (curacin) moderada.
NL 11

Consmccn: irrepetible
Peso: Equivalente de mercado. 3 ooa po

Estecorazonpetr&cado de dzagonrojoconcededurante unbreve


lapso de tiempo elsubtipo de fuego a su portador
Descripcin: esta ennegrecida masa de tejido acartonado
parece orgnica, pero es tan dura como la piedra Se parece a un
corazon encogido y arrugado, unido a una cadena de plata que
permrre llevarlo como amuleto.
Cuando se activa, el talismn arde como si se le hubiese prendldo fuego (aunque no genera ningun calor), emitiendo la luz
equivalentea la de una antorcha
Activacin: st el porrador gasta una accin estandar, activara
una vez al da el efecto del corazon durante 7 minutos.
Efecto: una vez activado el talismn. su ~ortadorobtendr
a causa
inmunidadalfuego ysufnra la mrtadmas de dao (+SU%)
delfro duranre 7minutos Atadoslos efectosseconsideta que el
portador ha ganado el subnpo de fuego
Aura/niuel de lanzador: transmutacrnmoderada NL 7
Construccion. Fabnar objeto maravilloso, polzmorfa~,5 O50
~ 0 , 4 0 4PX, 11dias
Peso. Precio. 10 080po

Este sudano fue empleado paraenvolver el cuerpo de SantaEcatennaen sulugar de reposo final Los mdagros queEcarennallevo a
sbanaa medida
cabo envida imbu~ron~arualmenteestasanta
qne su cuerpo se descompona, convirnndola en un artefacto
capaz de curar enfermedades a la gente de buen corazn.
Descri~n:esta finatela de lino an muestra ensu su~encie VESTIMENTA DEL PREFECTO
Lucida antao por el Iider de la iglesia de Barovia, la vestrmenta
la tenue silueta de una mujer
Cuandoseactivasuefecto, todala tela bnlla duranteuninstante
del prefectoconsiste enun atuendo eclesiastico,que permite a los
clengos expulsar muertos vivientes con mayor frecuencia
con un resplandor blanco y purificador
Descripcin: la vert$menta del piefecto consiste en una larga
Conocimiento: cuando Ecaterina tenia 17 a k s , pretendio
converime en mrtir al embarcarse en una lucha sin esperanza
casulla blanca, una tunica circular con un agujero en el centro
para pasar la cabeza, de forma que pueda ser llevada como sobrecontra una horda de barbaros orcos, para poder ver a Pelor en

dante del mago, Gabnela, robo el filo ~eseapoiie~ a m v i(saber


a
vestaennmadeunaam~dura,~opauouatin~ca
Elpechode esta
[himnaJo~euntrinformaaonC D ~ hueba
>
de las armas)
prenda esta decorado con bordada de hilo blanco, que forman
La nobfe huda de Gabrlela tuvo xito en cuanto a que salv
sirnbolosde deidades huenas entrelazados con cuervos blanms.
esta,
~onoeimiem:lav~~tmentadelp..fettoeraunsUnbolot~mn poderosa arma de su detrucun deiimnva No obstawe,
no lugr escapar del valle antes de que *a
oscuxa amenaza
del* fe para los lderes espinruaies de los caballeros del cuervo
enlos bosques reclamase ni vida Aunque el cuerpo de ~ a b n d a
(Saber [religidn] CD 20).
fue encontrado ms Qlde en elbosque,no oc&
lomismo con
Activacin:h verkimenta del prefedo se activaporuso
e1
filo
dela~spadssolar
Saber
[religin]
Q
conocuniento
debardo
He-: ~~lnLloim~emnapq~e++carmileno~viylentes
Il~puestaesracasulk,pod~expulsa&~vezd&smquecrrente CD31,Pmbadelamuerte).
parasumxunodeuitentwd~anosCuandoun~o~eque
pueda
c~stxgaraImaUeveputsta
esta casula, P~dranplearsur'astigoL Rituales de leyenda
Se requieren tres nruales para ltberar todas las slpritudes de la
vetaldiasin quenrenteparasum~deyitentosdiarias.
Eqada rolar.
Aurdnivel de delanor:abjuracin (buena) moderada, NL4
Rddeligad~liidela~spada
rolar:d& pasar 8horasrezando
Constme&5n: ~abncatob~ebma~~vxUosa,&go
dmnq 3 000
a un dios bueno (o deidadsda~)mientracempuas la Erpada sola?
po, 240 PX
Corte.2 O00 po Dote toncedida Legadonununo (Erpada solar)
peso: 1lb
~ m b de
a las -;is debes derrotar un mal riopor la fuerza
Precio.6.000 PO
dm~adetubrazo,suu>medianteeiingenio,lamaauooaestratagema cuando hayashechoeso,&bexas repeur e l d deligduta
po Dote mncedtda
con&endas an mis caras.corte. 13
La ~rpadasolnry elsfmboLo ragiado delcuervoseinmducenenesra
Legado4enor (E5Mns01ar),
aventura como obletos mwcos que obtienm poderes a d l w meba de la muerte: debes derrotar una amenaza muerta
lessilos PJs c ~ m ~ l e t a n ~relaaonada
l ~ ~ ~ conellos
~ ~ ~ uSi a ~ vivienteniyo~~sea
~
almenos 2puntos super>ratunvel,aunque
e-sfanu1mzadocon dsu~jementoAmasdeh~enda,~uedeque no tendrs que hacerlo so~tati6
lo hayas logrado,
reconozcas estas
como
a las
de
deberbers repenrel~itudde hgaduracon ofrendasms opulentas
leyenda descritos en 1.Esta seccin ofrece las estadisacas com.
rolau)
cmte 38 000 Dote contedidaLega~mayOr(Espipada
pletacparaestosdosob~etosd e l e y d a , locualpermitir alos PJs
quelosobtenganpo&r~egu:wmentandosusporeameda
del
que ganen ntveles despus de terminar esta a v e m m
Cuarp~ercnatura huena que pueda Usar una e s p d a estar inre

ESPADA SOLAR
La ~s~adasolares
una espada bastarda cuyo filo

resada en empuarla Espada <ola?

fo?ad* de REQUISITOS DEL PORTADOR DE LA ESPADA SOLAR


cristaceto transparente, mrennas que su empuadura y guarda
Ataque base+2
escan hechasde plat~no
Cualquier alineamiento bueno
Esradisticasdejuego nolegenda*
q a d a baciarda tl;coste
i000po cuando la empue unpersona~ebueno,el filo $r
ser Aptitudes del objeto de leyenda
empleadocomoespadam r e s p m o a s u p e M > y f
n
se d e s a r b e h h a M
deieyenkk kErpadasolar
otraspalabras,elarma ten&tododaspect~deunak~spadabactda
Costes persoriales: apartir denivel 6, un personaje que baya
~causaraeldaiiOcorre~ndien*adlar~erounindrviduo~
Uevadoacaboelumalmnxmo delaErpada salartendr quepaga
la e ~ a A c o a atambinpodra&n'a cmW'alpenu'
ciertos costes personales, en la forma de penalizadores pmmamno
elfi1obrillaconuna tenueluzazul, a
que
rientes a sus pruebas dehabiIdad y pg ~ s mcostes
s
se muestran
a 30'o menos de muertos vnientes, en cuyo caso aumenta hasta
ESPADASOLAR
un fnerte fulgor co2nrzafiro.

Historia
La Espaida sola? es un arma finica que hace tiempose edrent6 a

strahd, su poder era el poder de la Luz y Strahdlo tema, aunque


supraaderohate tiempoqw baentradoenelteinodelasleyendas
(Saber [historia] CD 15).
La ~rprudasolar esn arma nica que posee poderes accesibles
mediante unritualdeligadntaespecial Unavezquesuspodems
hayansidodespertados,sbb unportador hgadoa la espada podr
usartodassusapritudes,todas ellas enfocadasala destrucct6n de
losmuerfosvi%enes (Saber [hstoriaj o R e w mformann CD
18;Rifuarde ligadura de iz Espoda solar)
Temeroso del poder de la ho1qStrahd contrat a un poderoso
mago paraque la destniyese Lapruneraparte deIproceso exiga
qneseseparasene1610y la empuxaduradelarma,paradespusser
desmridosa la vez,cuando la hqaiue separada de la empuadura
su aspectopas a ser el de una espadalarganormal. No obstante,
anres de que se pudiese completar su destrucuon, laloven ayu-

'3
.a*:

las criaturas afectadas ser 20, o 17 + t u modificador de Carisma


enla tabla adjunta.Laprdidadepgmostradaes acumulativa;los
(hque sea mayor).
penalizadores a las pruebas de habilidad, no.
Matasmnertosvivientes (St): cuando llegues a nivelzo, podrs
Si un personaje llega a nivel 12 y no ha llevado a
matar muertos vivientes (como el conjuro, NI.20),
cabo el ritual menor, no tendr que pagar los
una vez al dia y mediante una palabra de mando.
costes personales del nivel 12 o siguientes
ta aptitud se puede emplear para causar
hasta que lo haya realizado. Huelga decir,
dao a criaturas muertas vivientes. La CD
por supuesto, que tampoco obtendr
del TS ser 20, o 17 + tu modificador de
ninguna de las aptitudes concedidas
Carisma (lo que sea mayor).
por la Espada rolar para los niveles 11
y siguientes. Lo mismo se aplicar
SMBOLO SAGRADO
cuando el personaje llegue a nivel 17.
DEL CUERVO
Alineamiento bueno ( ~ b )anivel6
:
El rmbolo sagrado del cuewo es un amudespierta la bondad de la Espada rolav;
leto de platino, tallado con la forma del
cualquiercriatura maligna que intente
sol y u n gran cristal engarzado en su
empuarla sufrir un nivel negativo.
centro.Alrededorde1 cristalse han
Este nivel negativo ceguiz en efecto
grabado runas y smbolos de luz
mientras tenga la espada en su mano y
desaparecer en cuanto la suelte.
Estadsticas d e juego n o
De plata (Sb): c a n m criaturas del
plano deEnerganegativaomuertos
legendarias: smbolosagrado
de platino; coste 1.500 po.
vivientes,laErpadasolarseconsideCuando lo lleve puesto un
rar un arma de plata.
personaje bueno, el smbolo
Fuegos del da (Sb): a parril
rapado del cuewo actuar como
de nivel 9 y una vez al dia,
unafilacteuia de fidelidad.
podrs blandirvigorosamente
Auguvio: cuando el portador
IaErpada solarpor encima de t u
cabeza, mientras pronuncias
del rimbolo ragvada intente expulsar muertos vivientes, el cristal
las palabras de mando "Siente
de su centro destellar con una luz
los fuegos del da!"!La Espada
intensa, que iluminar la zona como
iolav empezar a brillar en
un conjuro de Iw durante 1 asalto
un radio de 10' a tu alrededor,
extendindoseotros 5'mspor asalto
durante los l o asaltos posteriores,
hasta crear un globo de luz de 60'
de radio equivalente a la luz solar
El smbolo ragiado del cuewo es nico, y
natural (similar al conjuro luz del
sagrado paralas gentes de buen corazn de
dia). Cuando termines de blandirla,
Barovia. Posee poderes alos que slose puede
la luminosidad se desvanecer hasta
acceder tras haberlovinculado de formaespecial
quedar reducida a un tenue resplandor,
con su portador (Saber [religin] CD 15).
que se apagar por completoun minuto
Realmente el smbolo rapado del cuevvo antedespus.
cede a cualquier iglesia establecida de Barovia,
Azote d e m u e r t o s vivientes
y se cree que su existencia es la razn par la
(Sb): contra criaturas del plano de
que el smbolo del cuervo est tan extendido
Energa negativa o muertos vivienLa Espada solar
en estas tierras. Fue empleado por primeravez
res, la espada causar doble dao y
por una paladina llamada Lugdana, que se contaba entre los pricrticos x3 (en lugar del habitual
meras colonos del valle (Saber [historia o religin] CD 18; Ritual
crtico n2).
de ligadura).
Custodia contra l a muerte (St):
De acuerdo con las leyendas, u n cuervo celestialgigante (o u n
cuando llegues a nivel 14, podrs
ngel en forma de cuervo) entreg el rimbolo sagrado a Lugdana
imponer una iurtodia contra la muerte mediante un toque con la
para poder erradicar con l un cnclave de vampiros. Hasta el
Espada rolar (i/da; NL 11).
da de hoy, los vampiros siguen sintiendo u n gran odio por este
Fuegos del d a mejorados (Sb): igual que la aptitud de fuegas
smbolo y todo lo que representa (Saber [religin] o conocimiento
del da, excepto porque podrs activar la aptitud sin lmite de
de bardo CD 20;Ritual del peregrino).
usos diarios.
~ u ~ d a encontr
na
su final cuando se enfrent a una banda de
Desterrar muertos vivientes (St): unavez al da, cuando grites
brujas en la colina Lysaga. El prncipe demonaco al que adora"jRegresa ala oscuridad? mientras empues la Erpadasolar, podrs
ban, un infernal llamado Chernovog, atraves un portal y luch
afectar a los muertosvivientes deforma similar acomoun conjuro
contra la paladina durante das por todo el valle. Lugdana cay,
de destievro afecta a las criaturas extraplanarias. Este efecto trata a
pero expuls a ~ h e r n o v o gde vuelta al ~ b i s m oantes de morir.
todos los muertos vivientes como criaturas extraplanarias, cuyo
El smbolo sagrado desapareci de la Historia durante dcadas
plano de origen es el plano de Energa negativa. La CD delTS de

tras aquei atontecimiento (Saber [religGn o los Planos] CD 31;


Ritual del cuervo).

Rituales de leyenda
Se requieren tres rituales para liberar todas las aptitudes delsm
bolo sagrado del cuervo.
RitualdeIigadura: debespasar~h s rezandoauna deidad
buena(oa un intermediariodelcuenn,)mientrassnjet~elsimbolo
sqado dsl.ciaervo. Coste: 1.5oOpo. Dote concedida:Legado mnimo
(smbolo sagrado del cuervo).
Ritual del peregrino?debes viajar a unnuwo pds en elque
nohayas estado nunca, descubrir un granmalalgueseenfirnten
los lugareos y ayudarlos a derrotarla Cuando hayas hecho eso,
tendrs que repetir el ritual de ligadura, aunque con ofrendas
ms caras. Coste: 13.000po. ~ o t aoncedida:Legado
e
menor(dmbolo
sagrado delcuervo?.
Ritual del cuervo: debes derrotar a un demonio cuyo VD
sea al menos ~puntossuperioratunivel, aunqueno terrdrsque
hacerlo en solitario.Tendrs que echar el corazn del demonio
como alimento para los cuervos, tras ungirlo con una mezcla de
leos y especmsarsmos.Corte:40.000p0, Dote concedida:Legada
mayor(imbolo segrado del cuewo).

Requisitos del portador


Slolasclngosypaladinesbuenospuedenusarelzimbolo rapado
del cueva con todo su pcder.

R ~ q u i s i ~ oDEL
s PORTADOR DEL S~MBOLO
SAGRADO DEL CUERVO
~ptitudpara expulsar muertos vivienres
Cualquier alineamiento bueno
Saber (religin) 4 rangos

Aptitudes del objeta de leyenda


A continuacin se describen las aptitudesde leyenda del iimbolo
sapdo del cueivo.
Costes personales: aparurdenivel6, unpersonaje que haya
ilwado a cabo el ritual mnimo del smbolo sagrado tendri que
pagar ciertos costes personales, en la forma de penahadores
permanentes a sus tiradas de ataque, de Forra'eza ypg
S/MBOLO SAGRADO DEL CUERVO

-Costes
personales-Nivel de Pen. Pen. Prdida
portador ataque Fori pg
Aptitudes
- - lluminador
5:
-1
- - Deteccin de muertos
6P
vivientes
7: ~.>&*-l
8:
9:
1OP
11."
12."
-2

13."
14:
15:
16P
17P
18:

-3

-2

-3

2
-

Detener muertos vivientes

Curar heridas leves

Expulsin mejorada
Luz del da

Custodiacontra la muerte

Romper encantamieuto
Mejora de Sabidura

19:

20:

-4

.d

Sanar a las masar

.-*----

costes se muestranenla tabla adjunta La prdida de pg mostrada


es acumulativa;unPI perder 2 pga nivel , otros 2 a nivel 8,y as
suc&amente. Los penalizadores a ataques y TS no son acumulativos: a nivel i2 el personaje sufrirun penalizador totalde .2 a
ambos.
Si un personaje llega a Nveliz y no ha llevado a cabo el tua al
menor, no tendr que pagar los costes personales del nivel 1 2 o
siguienteshaga que10 hayarealizado.Huelga decir,porsupuesto,
que tampoco obtendr ninguna de las aptitudes concedidas por
el rtmbolo sagrado para los niveles 11y siguientes. Lomismo se
aplicar cuando el personaje llegue a nivel 17.
Iluminador (Sb): si tienes al menos nivel 5 y has Uevado a
cabo el ritualminimo del smbolo sagrado del cuervo, podrs usar a
voluntad llamarada, lurerdanzantesy luz, mediante una palabra de
mando. LaCD delTS ser 10, o 10 + t umodificador de Carisma
(lo que sea mayor). NL 5.
Deteccin d e muertas vivientes (S@: a nivel 6 , mientras
Uevespuesto elsmbolo mgradodelcuewo, podre detectarcnaturas
muertasvivientesenun radiode 60: si tecoucenrtascomoaccin
estndar.Adems,mientraslolleves puesto tus ataquessuperarn
cualquier RD de lascriaturas muertas vivientes. NL 5.
Detener muertos vivientes (St): si tienes al menos nivel 9,
podrs emplear detener muertos vivientes [como el conjuro) hasta
dos veces al da. Cuando lo hagas, el smbolo sagrado destallar
con una luz blanca brillante, equivalente a un cpnjuro de luz del
dacentrado enti. LaluseguirbnIlando mientrasdureelefecto
dedetenermuertos vlvienter.NL 10.La CD delTS ser 144o 13+ tu
modificador de Carisma (lo que sea mayor).
Curar heridas leves (Sr): tres veces a l da, a partir de tu 10:
nivel, podrs turarheridarlever(unno elconjuro;NL5)poniendo
en contactoel smbolo con lacriatura heriday pronunciando una
palabrademando.Esta aptitud causa dao alasaiaturasmuertas
vivientes.La CDdclTS ser 11,u 11+tu modificador deCdrisma
(lo que seamayor).
Expulsin mejorada (~b):cuando llegues a nivel 11, si has
llevado a cabo el ritualmenor,podrasusar elimbolo ragiadopara
expulsar muertos vivientes como si tuvieses cuatro niveles ms
de lo real, El rmboloragrado no conceder la aprirud de
muertos vivientesaningnpersonaje quenolate%a de por si.
Luz del da (St> cuando llegues a nivel 12, podrs hacer que
el imbolo sagradoe.mita luz del da (como el conjuro), a voluntad y
mediante una palabra de mando. NL 10.
Custodia contra la muerte (St): cuando llegues a nivel 14,
podrs imponer una custodia contra la muerte a cualquier catura
a la que toques con el imbolosagrado @/da;NL 11).
Romper encantamiento (St): a nivel 16, una vez al da,
mediante una palabra de mando y gesticuiando con el smbolo,
podr&liberaralasvccimas deencantamientos,uansmutaciones
y maldiciones,comosiem$eases elconjuro-romperencontarni&
(NL 11).
Mejora de sabidura (Sb):cuando llegues a nivel 17y lleves a
cabo el ritual mayor,el simbolo sagiadore conceder un bonificador +6 de mejoraa tu puntuacin de Sabidura,mientraslo lleves
puesto.
Sanaralasmasas(St): cuandollegues anivel20,podrsrana?
a lar mamr (NL20) hasta tres veces al da ?mediante nna palabra de
mando. Esta aptitud puede usarse para causar dao a los muertos
vivientes. La CD delTS sera 23, o 19 itumodificador de Carisma
(lo que sea mayor).

,&

migenia de las matanzas. Para los antiguos, la sangre era la vida


y la muerte. u s pues, la losa contiene el poder de conceder una
nueva vida a aquellos sacrificados sobre su superficie y, can esa
nueva vida, un vigor temporal y la aptitud de curacin rpida.
La losa de sacrificios yace baja el castillo Ravenloft, en el saliente
rocoso sobre el que se construy la fortaleza mucho despus. Los
constructores del castillo no tenan ni idea de la existencia del
antigua templo subterrneo.
Conocimiento:la losade sacvifciosesunalocalizacinmgica,
imbuidaconelpoder delavida y lamuerte(Saber[arcano] CD 30
o Saber [historia] CD 30).
Las criaturas sacrificadas sobre la losa regresan a la vida, con
unvigortemporal y unacapacidaddecuracinsinigualentrelas
mortales (Saber [arcano] CD 33 o Saber [naturaleza] CD 33).
Es posible que la razn por la que el pacto de Strabd con la
muerte lo convirtiese e n un vampiro, sea la cercana de la lora de
sacrificior (Saber [arcano] CD 25 o Saber [religin] CD 25).
Descripcin: la losa est ubicada enuna caverna subterrnea,
parcialmente invadida por hormigas gigantes. La losa est flanqueada por un megalito y un dolo de piedra toscamente tallado
(un eidoln descontrolado). La lora de iacrifcif~ioies u n cubo de 10'
de lado de granito negro, enterrado parcialmente en la roca del
suelo. La porcin que emerge del suelo forma una especie de plataforma o estrado, que se alzaa 3'por encima del resto de la cueva.
Elbordevisibleestcubiertoporunaseriedepictogramas,quesi
se traducen por medios mgicos (ninguna criatura viva emplea
ya el idioma de estos smbolos), se podr leer: "Derramadvuestra
sangre ante el dios de la Sangre. El dios de la Sangre recompensa
los sacrificios absolutos".
Prerrequisito: para poder ser afectada por la lora de sacnfcios,
. t n . r: ,~!I:.I \ :\ , le\-<-<lt..,:r~J t t . ~ ~ b >,jbre
~ r x eli..
i
i o
:1. . i
. . :
t
1
especiala una criatura cada periodo de 24 horas. Esacriatura debe
morir sobre el altar.
Activacin d e la aptitnd especial y efecto (St): cualquiercnaturaque muera sobre esta losa volver a lavida alasaito siguiente,
sin prdida de nivel, de Constitucin o de conjuros, y con todos
sus pg. Adems, la criatura disfrutar de una salud antinatural,
24 horas.
en forma de curacin rpida 5, durante las siguientes
Una criatura slopuede obtener este beneficio unavez. Si intenta
activar elefecto por segundavez, no volver alavida sobre elaltar.
Habr muerto.
Sivarias criaturas intentan obtener este beneficio a la vez, slo
una de ellas se ver afectada; las dems morirn.
Lalosa conceder su poder a un total de tres criaturas distintas
cada ao.

CARTA A
Saludos a vosotros, poderosos y valientes:
Yo, humilde servidor de la poblacin de Bavovia, os envio mis
respetos, y os suplico encarecidamenteque acudis aprestar la ayuda
que tan desesperadamentenecesita sta nuestra comunidad.
El amov de mi vida, Irina Koiyana, ha sido maldecido por las
brujas de lacolinaLysaga, eincluso la buenagente denuestro pueblo
se ve impotente para liberarla de este encantamiento. Se mavchita
bajo la maldicin de las bvujas y nadame congvatularia ms que
librarla de tal destino.
Esta comunidad es pvspera. Os ofrezco todo lo que est en mi
mano a vos y vuestvos camamdas, si vespondis a esta desespevada
peticin de auxilio.
Acudid presto, ya que el tiempo vuela! Todo lo que poseo ser
vuestvo!
Kolyan Indivovich,
Burgomaestve de Barovia

CARTA B
Barovia. Los gusanos reptan bajo nuestros suelos y nuestvas calles,
se deleitan con la carne de nuestvos muevtos. En lo alto del castillo,
el antiguo seor ya no lo es, mientras que el nuevo seov an no lo
es, todo vacio, sin fovma. Todo es vacio y vanidad.
iirina, ivina, Irina! iLavgo tiempo te he mantenido a mi lado,
lavgo tiempo ms te mantendr cerca de mi corazn! Salvad a mi
Irina!
Soy el buvgomaestve. El Seor! Soy Koiyan! Pronto los gusanos
me devovavn.
Venid! No os demoris!

CARTA C
Saludos a vosotros, poderosos y valientes:
Yo, humilde sevvidor de la poblacin de Barovia, os envio mis
respetos, y os suplico encarecidamenteque acudis apvestav la a p d a
que tan desesperadamentenecesita esta nuestva comunidad.
El amov de mi vida, Irina Kolyana, ha sido afligido por un mal
tan letal que ni siquiera la buena gente de nuestro pueblo puede
pvotegevla. Languidece a causa de su herida y nada me congratulava
ms que librarla de tal destino. Pero temo que la nica curaposible
se encuentre entre los temibles muvos del castillo, donde nadie puede
entrar sin ponev en peligro su vida.
Esta comunidad es pvspera. Os ofrezco todo lo que est en mt
mano a vos y vuestros camavadas, si respondis a esta desespevada
peticin de auxilio.
Acudid pvesto, ya que el tiempo vuela! ;Todo lo que poseo sev
vuestro!
Koiyan Indirovich,
Buvgomaestve de Bavovia

CARTA D
Saludos a vosotros, podevosos y valientes,
Yo, humilde senitdor de la poblaan de Bavovia, os envo mis
revetos, y os suphco encavecadamente que acudis aprestada ayuda
que taiz desesperadamente necesita e$ta nuestva comunidad
,Las legiones del mtsmsimo Infievno llaman a nuestra puerta!
,Los muertos se alzan de sus tumbas con la rntenctn de arrastvarque mueran a sus manos se u n a n a ellos
Esta comunidad es prspera O s ofrezco todo lo que este e n mi
mnno a vos y vuestros camavadas, si vespondir a esta deresperada
pettcin de auxilio
,Acudid presto, ya que el ttempo vuela' (Todo lo que poseo ser6
vuestro'
Kolyan Indzrovzch,
Burgomaesh-e de Barovta

CARTA E
saludos a vosotuos, podevosos y valientes:
Yo, humilde servidoi de la poblacin de Baroiiia, os envo mis
veVetos,y os suplico encarecidamente que acudis aprestavla ayuda
que t a n desesperadamente necesita esta nuestra comunidad.
Nuesfvopueblo est asentadoen el bosque Svalich, u n a antigua
floresta que hapermanecido tvanquila durante mucho tiempo con el
peso de la edad sobre sus ramas. Pero las noches recientes h a n trado
consigo aullidos de lobos hastanuestvosodor, y la ltima noche de
luna llena trajo algo peor del bosque. Lobos enormes nos atacavon
con salvajismo antinatuval, matando a varios e hiriendo a muchos
ms.
El ainov de mi vida, Irina Kolyana, &e u n a de las vctimas y
temo por su vida. S u herida n o responde a nuestvos remedios y
languidece e n cama.
Esta comunidad es prspera. Os ofrezco todo lo que est e n mi
m a n o a vos y vuestros camaradas, si respondis a esta desesperada
peticin de auxilio.
i ~ c u d i dpresto, ya gue el tiempo vuela! Todo lo que poseo sern
vuestvo!
Kolyan Indivovich,
Buvgomaeshi. de Baiavia

CARTA F
saludos a vosotros, poderosos y valientes:
Yo, humilde servidor de la poblacin de Barovia, os envo mis
respetos, y ossuplico encarecidamente que acudis aprestav La ayuda
que t a n desesperadamente necesita esta nuestra comunidad.
El amor de mi vida, Irina Kolyana, h a sido afligido por utt mal
taii letal que ni siquiera la buena gente de nuestro pueblo puede
protegerla. Languidece e n cama a causa de u n a terrible herida y
nada m e congvaulara ms que librarla de tal destino.
Esta coinunidad es prspera. Os ofvezco todo lo que est e n mi
m a n o a vos y vuestros camaradas, si respondis a esta desesperada
peticin de auxilio.
jAcudid presto, ya que el tiempo vuela! Todo lo que poseo s e d
vuestro!
Kolyan Indirovich,
Burgomaestre de Barovia

CARTA G
Saludos a vosotvos, poderosos y valientes:
Yo, humilde sevvidov de l a poblacin de Barovia, os envo mis
respetos. . . y mi desesperacin.
Mi hija adoptada, la dulce rrina, h a strfrido lapasuda noche la
mordedura de u n a criatura que llama a su razaC'vampyr".Durante
ms de cuatro siglos h a chupado la sangre y la vida a esta tierra y
sus gentes. Ahora mi querida irina sufre una impa heridacausada
por esta bestia infernal. Pero mi mayor temor es que esta crintu~a
tenga algnotro
ms retorcido e n mente. Se h a vueito demasiado poderosa para poder luchar contra ella.
Asipues, osprevengo: dadnospormuerios y vadead esta tierra con
los smbolos protectores de todo lo bueno. Q u e los hombres santos
del mundo invoquen su poder, para que el diablo de nuestva tierra
pueda ser contenido dentro de las sollozantesfmnteras de Barovia.
Q u e nuestras penas terminen e n nuestras tumbas y que el mundo
se salve del terrible destino que nos aguarda.
Esta es u n a comunidad prspera. R e m a d aporvtiertua recompensa cuando nosotros nos hayamos ido a u n a vida mejor.
Kolyan Indirovich,
B u ~ o v t a e s t r ede Barovia

Ravenloft: 3rd Edition Errata

17 de 19

Pg. 150

http://www.fraternityofshadows.com/TheVault/RL_Errata.html

Andrez hit points should be 58, not 57 (9d10+9=9*5.5+9=9*6.5=58.5) (Error spotted by


fan, easily corrected)

VRG tt Mists
Pg. 15

Cure: Bluestpur is described as formerly being at the heart of the realm next to Falkovnia.
The reference should be to G'Henna. It cannot be that Falkovnia was mistaken for Kartakass
since Kartakass is on the edge rather than near the heart of the Core. (Error spotted by fan,
possible correction suggested)

Pg. 27

Deepshadow: Resonance fluid. How does this stuff work? It makes ghosts and mists
creatures corporeal, so they can be hit by corporeal weapons and can't go through walls and
whatnot, fine, but do they get a strength score? If they had the ability to fly, can they still do
so? What about other abilities of the incorporeal type? It's not a template; it can't just be
removed to expose a preexisting character underneath. Not that that helps in the case of
ghosts: if we just remove the template, are they still immune to critical hits? (Error spotted
by fan, no errata yet)

Pg. 69

cure: Bleak Road Mistway it should not read Southern Barovia but rather Southern Nova
Vaasa. (Error spotted by fan, possible correction suggested)

Pg. 70

cure: VRGttM introduces to the list of known Mistways The Serpents Coils (Moderate
Reliability, Two-Way) linking Eastern Nova Vaasa and Central Zherisia. The problem is
that there is no such thing as Central Zherisia. There is downtown Paridon and there is
presumably a center of Timor. A place central to both creates all kinds of problems, among
them no (obvious) permanent bank of mists (for the return trip at least). (Error spotted by
fan, no errata yet)

Expedition to Castle Ravenloft


Thanks to
tec-goblin for
compiling the
errata for this
book.
Pg. 11

Kavan's stats should read as follows: Senses: Listen +20, Spot +16 Rage 4/day

Pg. 32

Carcass Eaters (frenzied) : Init +3. This also affects page 39.
Infected Zombies: With the stats of bugbear zombies plus faster plus disease, they should
have CR 3. This also affects pages 34, 36, 38, 43 and 46.
Zombie Tactics: "a zombie behind a door opens it as its first move action" (opening a door
is a move-equivalent action)

Pg. 33

Infected Deathlock's stats block: Spellcraft +8


In the Running this Encounter section, it says that it requires a Spot DC 26 check to spot the
zombies behind the cart. And in the Features of the Area section, it says that the cart
provides total concealment to the zombies. I suggest changing total concealment to heavy
cover (otherwise the PCs couldn't be able to see them at all).

Pg. 34

The After the Battle section should read as follows: "...by encouraging them to move
westward toward the town square".

Pg. 35

Vargouilles' stats block should have a Saves line: Fort +3, Ref+3, Will+3
Shriek (Su) should read as follows: "...must succeed on a DC 12 Fortitude save or be
paralyzed with fear for 2d4 rounds or until the monster attacks them, goes out of range, or
leaves their sight..."
Dire Maggots have been errata'ed to huge size. These here should be " baby dire maggots".
This affects also page 46.

Pg. 39

Ghasts should have Move Silently +8.

Pg. 41

Danovich has a scroll of Circle of Death but this does not appear on his class lists.
Recommend change of his evil domain to undeath domain, reducing the CL of animate dead
and death knell to 5th and giving him Extra Turning as a bonus feat. Alternatively, you can

02/04/2012 3:52

Ravenloft: 3rd Edition Errata

18 de 19

http://www.fraternityofshadows.com/TheVault/RL_Errata.html

turn this scroll to a one-use item. (Too many errors in this chapter. Bruce, this adds insult to
injury for Complete Psionic too)
Pg. 72 73

The DL on the map is the Drowned Lady. In the Features of the Area sidebar, under
Runestone, it says "This stone, near where the deathlock is standing...". It should not read
Deathlock but Drowned Lady.

Pg. 74

Sir Urik's Lay on Hands should change to 8 points/day.

Pg. 82

Varikov's stats should read as follows: Melee hand axe +8 Ranged heavy cross +8

Pg. 87

Baba Zelenna's Tactics should read "or weakness +15 touch"

Pg. 91-92

A spot check and a Reflex save for avoiding the green slime could be useful. I recommend a
Spot DC 20 to notice, with a synergy from Knowledge (dungeoneering), and a Reflex DC
18 to avoid.

Pg. 100

K37 Study. Erase in the second paragraph the sentence "Jumping into the river extinguishes
the flames". The river is far too far unless you use dimension door and then run for 1-2
rounds on the grass, putting it into fire, too.

Pg. 110

Stairs K83A go to K37 instead of K437.

Pg. 115

Emil's hit points. Lycanthropes in 3.5 don't change hit points from one form to another
anymore. The correct score for both forms is 62

Pg. 126

K86, treasure. The "gory" word shouldn't be in italics.

Pg. 145

K39 and K40 should have half the width, according to the map in page 101.

Pg. 151

Christofor, when having drunk a potion of cat's grace also gets a +2 to his sickening blast
attack. His ability scores should be should be Dex 14 (18 ), Con 13.

Pg. 163

Tactical map shows two entrances into the Troll Stalker Den, one a secret door, the other an
obvious door right next to the secret door. Either remove the obvious door or make it a fake
door instead, just another reasons for the characters to step on the trap.

Pg. 190

That's the worst stat block in the book, I don't know who's to blame, certainly the editor too.
Here's a complete rework (strangely, she doesn't have any magic items): Sasha Ivliskova,
Vampire CR 7
HP 31
Female undead human sorcerer 5
Init +8; Senses darkvision 60ft., Blind-Fight; Listen +11, Spot +11
AC 20, touch 14, flat-footed 16 + mage armor + dodge + mobility
HD, Fh, DR, Immunities and Resistances remain the same.
Fort +1, Ref +7, Will +5
Weaknesses, Speed, Melee, Base Atk, Grp, Special Actions remain the same.
Sorcerer Spells Known (CL 5th):
2nd (5/day) - blur, flaming sphere (DC 17)
1st (8/day) - cause fear (DC 16), mage armor, magic missile, sleep (DC 16)
0 (6/day) - daze (DC 15), ghost sound (DC 15), mage hand, ray of frost, read magic, touch
of fatigue (DC 15)
Abilities Str 16, Dex 18 Con -, Int 12, Wis 13, Cha 20
SQ remain the same
Feats Alertness*, Blind-Fight, Combat Reflexes*, Dodge*, Improved Initiative*, Lightning
Reflexes*, Mobility, Weapon Finesse
Skills Bluff +14, Concentration +7, Hide +13, Knowledge (arcane) +6, Listen +11, Move
Silently +13, Search +9, Sense Motive +9, Spot +11, Spellcraft +6
Abilities remain almost the same but Domination's DC raises to 17 and each slam does two
negative levels.
Seeing that she has no familier, I propose her gaining "metamagic specialist" from PHB II, it
will be pretty useful for her future progression (if she survives the PCs )

Pg. 201

Knights of the Raven should state that they gain no new Weapon and Armor Proficiencies.

Also, many monster miss original monster book references. Please get them here: http://homepage.mac.com
/jedwhite/Ravenloft%20Monster%20Images.html
Back to The Vault
If you spot other mistakes (or have errata if you are an author), please send them at joel@FraternityOfShadows.com
Please send your articles to isawtheraven@hotmail.com

02/04/2012 3:52

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