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ORIENTACIONES

Los

cuentos

constituyen

una

poderosa

herramienta

para

establecer un vnculo afectivo con tu hijo. Adems de contribuir a


una mejora de la atencin, el lenguaje, la creatividad e
imaginacin, pueden convertirse en un medio para transmitir
valores y educar en conductas y emociones. Os recomiendo
especialmente la coleccin de libros de la editorial Cepe
Cuento contigo. La coleccin est dirigida a aquellos nios y
nias ms inquietos, impulsivos, que tienen ms dificultades para
controlar sus emociones, a los que les resulta ms difcil ponerse en
la perspectiva de los dems y que necesitan cierto entrenamiento
en habilidades sociales.
o Elena y el camino azul: ayuda a los nios a tomar
conciencia de cmo una mala decisin, en un momento
determinado, nos puede conducir a un camino de errores
(el camino rojo), mientras que una buena decisin nos
puede conducir a un camino de acierto (el camino azul).
En la historia se propone una estrategia para ayudar a los
nios a cambiar a tiempo su actitud.
o La

Gymkhana

de

emociones

est

especialmente

indicado para ayudar a los nios a ponerse en el lugar de


los

dems

aprender

alternativas

para

solucionar

pequeos conflictos con los amigos.


o Preparndome para ir de cumpleaos ayuda a los nios
ms impulsivos a manejarse mejor en los cumpleaos,
evitando los conflictos que les llevaran al rechazo por parte
de sus compaeros.
o El cuento hacer amigos est especialmente pensado
para ensear a los nios y nias que las relaciones de
amistad

nacen

de

la

empata,

la

confianza,

la

comunicacin y los intereses comunes. Est especialmente


indicado

para

aquellos

nios

cariosos,

sensibles

despiertos que necesitan estar rodeados de sus amigos


constantemente y que, en su afn por agradecerles, los
retienen y los quieren slo para s, algo que puede acabar
haciendo que empeore su comportamiento y generando
en los dems una respuesta de evitacin o rechazo, que es
precisamente contraria a lo que ellos ms desean.
o El cuento As no se juega! est dirigido a aquellos nios
que tienen dificultades para conseguir destacar ante sus
compaeros por sus cualidades positivas, por lo que, con
frecuencia, acaban entrando en una cadena de "malas
actuaciones" en pblico. Tambin est dirigido a aquellos
ms inseguros y de comportamiento discreto, que estn
excesivamente

preocupados

por

agradar

sus

compaeros. En definitiva, resulta til para todos los nios y


nias que necesitan profundizar en la bsqueda de sus
buenas cualidades personales.
o Mi mam es verde, mi vecino naranja ensea a los nios
el modo en que deben relacionarse y tratar con las
personas en funcin de la confianza y familiaridad que
tienen con ellas.

Las conductas de autonoma-responsabilidad son la base de una


buena autoestima y seguridad, lo que influye positivamente en las
interacciones sociales. Os sugiero aprovechar el verano para
trabajar conductas de este tipo y as no perder del todo el hbito
de tener que realizar tareas que no me gustan tanto. No obstante,
os recomiendo que se plantee con motivacin: no se trata de
obedecer

rdenes,

sino

tareas/requisitos/misiones:

de
hacer

cumplir
la

cama,

una

serie

saber

de

cuando

vestirse, asearse, ducharse, poner y quitar la mesa, ordenar el


cuarto, etc., con el objetivo de obtener lo que me gusta: ir a la
piscina, ver los dibujitos, comprar un heladoDebemos ser
conscientes de sus posibilidades y adecuar nuestro nivel de
exigencia. Se trata de transmitir el mensaje de que obtiene
actividades gratificantes porque se las ha ganado, porque sabe
hacer las cosas solo, en definitiva por sus propios mritos. Consiste
en darle lo que de todas formas le vamos a dar, pero justificarlo
con sus propios logros. De este modo reforzamos su autoestima, le
ayudamos a desarrollar su autonoma y le educamos en la
conciencia del valor que tienen las cosas.
Os animo a que hagis un cartel, utilizando a sus personajes
favoritos, en el que se presenten de forma clara y ordenada las
tareas que queris que hagan, donde lo visual prime sobre lo
escrito. Mejor dibujos e imgenes que palabras. Este cartel servir
a la vez como autorregistro, a travs de pegatinas, cruces,
imgenes que se quitan y ponen con velcroel nio va
marcando lo que ya ha hecho, y mantiene presente lo que le
queda por hacer. Podemos establecer marcadores temporales en
el mismo cartel: distinguir las tareas que se realizan por la maana,
al medioda o por la noche, poner las horas si ya las conoce, etc.

Por supuesto os recomiendo que en la medida de lo posible


fomentis las relaciones sociales de vuestro hijo. El verano es una
ocasin excelente para conocer a nios nuevos y poner en
prctica todas las habilidades. Os sugiero algunos procedimientos
de enseanza explcita de habilidades sociales para aquellas
ocasiones en las que observis conductas poco apropiadas que
os gustara corregir:
o Instruccin verbal y modelado: los adultos demuestran al
nio cmo tiene que ejecutar la habilidad que tiene que

aprender a la vez que le instruyen directamente y le dan


indicaciones de cmo hacerlo. Se hace de modelo y va
explicando al nio lo que va haciendo mientras el nio
observa cmo lo hace.
o Prctica: despus de que el nio ha observado la puesta en
prctica de la conducta, practica y ensaya esa conducta
hasta que la aprende. Puede practicarse en situaciones
artificiales, es decir, los adultos provocan y crean una
situacin para que el nio pueda ensayar la conducta, o en
situaciones naturales y normales que ocurren en la vida
diaria.
o Recompensas: el adulto dice o hace algo agradable al nio
despus

de

que

ste

ha

practicado

ensayado

correctamente las conductas que queremos reforzar.


o Dilogo: consiste en hablar y dialogar sobre la habilidad
que se est trabajando. Se incide en la importancia que
tiene que el nio aprenda esa conducta, en qu
situaciones puede usarse...

Comprensin de situaciones sociales, mentalistas y emocionales:


o Escribir historias sociales. Las historias sociales son cuentos
cortos que describen objetivamente a personas, lugares,
acontecimientos

conceptos

situaciones

sociales,

siguiendo un contenido y formato especfico. Pueden estar


escritas por el nio, por el adulto o por los dos. Normalmente
se escriben en primera persona y en presente. Han de incluir
los elementos ms importantes de la situacin social,
incluyendo: quin, qu, cundo, dnde y por qu.
Ver

ejemplos

aqu:

http://www.autismonavarra.com/wp-

content/uploads/2012/06/HISTORIAS-SOCIALES.pdf

o Conversaciones en forma de historieta: consiste en la


representacin grfica de una interaccin, visualizando
mediante bocadillos qu dice, siente, cree, hace y piensa
cada persona en una situacin particular. El uso de colores
permite

identificar

declaraciones,

til

sentimientos
para

subyacentes

trabajar

comentarios

las
cuya

intencionalidad no es transparente (chistes, ironas, etc.).


o Elaborar cmics para crear, analizar, trabajar situaciones
sociales. En el siguiente enlace encontraris una aplicacin
muy til para poder realizar historias personalizadas o
trabajar con otras ya hechas:
http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/me
m2009/playcomic/index_es.html
o Ver cortos animados o vdeos de su inters y hablar sobre los
pensamientos, intenciones, sentimientos, deseos y creencias
de los personajes, parando el vdeo en algunos momentos
para jugar a predecir acciones y creando presentaciones
en las que podemos incluir bocadillos de decir y pensar.

o Estimular la expresin de opiniones y su justificacin, podis


aprovechar alguna pelcula que vayis a ver en el cine,
alguna noticia que veis o escuchis: "Lo que ms me ha
gustado de la pelcula es...porque..."

Termmetro de emociones: trabajar las emociones en sus distintos


grados asocindolos a causas que las provocan. Podis utilizar
como imgenes fotografas propias, de este modo reforzis
tambin la expresin gestual de emociones.

http://deletrea.e.telefonica.net/termoemociones.htm

Funcin ejecutiva:
-

Juego de la Oca ampliando normas con el objetivo de


controlar la impulsividad y la atencin: colocar una cajita donde
Manuel debe meter el dado despus de cada tirada (si se le
olvida pierde un turno); utilizar cuatro papeles pequeos de
distintos colores, de modo que Manuel tiene que ir colocando la
cajita con el dado de forma secuencial en cada uno de los
papeles de color, teniendo que seguir un orden y recordar ese
orden en cada tirada (memoria de trabajo).

Memori: tradicional juegos en el que hay que encontrar


parejas.

Para

trabajar

el

seguimiento

de

una

secuencia

planificada, debemos escoger una fila y seguir su secuencia hasta


el final, as con todas las filas, lo cual implica no poder levantar las
fichas aleatoriamente (si se le olvida cul le toca levantar, nos
deber entregar una de sus parejas conseguidas). En este caso
adems del seguimiento de un plan, trabajamos la atencin
sostenida, la memoria de trabajo, toma de turnos
-

Resolucin de laberintos: su realizacin implica la puesta en


marcha de estrategias de programacin, seleccin de objetivos,
anticipacin, flexibilidad mental, memoria prospectiva, inhibicin
y monitorizacin de la conducta.

Tareas de accin-inhibicin (para estimular la capacidad de


inhibir conductas, control de la impulsividad, flexibilidad mental y
atencin dividida):
o Seguir instrucciones del tipo: si yo doy un golpe en la mesa,
t das uno; si yo doy dos, t no das ninguno.

o Con fichas de colores, cada color supone una orden


(levantar la mano, no hacer nada); se van presentando
las

fichas

una

una

para

que

realice

la

orden

correspondiente.
o Ejercicios de cdigos: cada nmero que escucha el nio o
que ve en la pantalla del ordenador representa una
determinada actividad. Por ejemplo, cada vez que
aparece o escucha el nmero 1 debe dar una palmada,
cuando aparece el nmero 2 debe levantar la mano y
cuando aparece el 3 no debe hacer nada.

Tareas de interferencia (para estimular la atencin sostenida y selectiva,


capacidad para clasificar informacin, capacidad de inhibicin y flexibilidad
mental):
o Leer nombres de colores escritos en un color diferente, sin que exista
coincidencia entre el nombre del color y la tinta con que est escrito.
o Decir el nmero de elementos que hay en un conjunto de nmeros en el
que, por ejemplo, si hay 6 elementos, el nmero ser el 7.
7 7 7
7

7 7

o Ante un dibujo que represente la noche, decir da y viceversa.


o Presentar diferentes estmulos visuales de tamao grande o
pequeo (cuadrados, crculos, objetos). Los estmulos se
presentarn de uno en uno y el nio debe decir lo opuesto:
si el tamao de un estmulo presentado es pequeo deber
decir grande, pero si es grande deber decir pequeo.
Se puede realizar este ejercicio presentando los estmulos en
la pantalla del ordenador.

Tareas de rapidez perceptiva:

o Juego de cartas rpido: es un juego de dos personas que


consiste en colocar cartas de un nmero mayor o menor
que las que estn en el centro, intentando ser ms rpido
que el otro jugador.
o Juego del Uno: hay que poner una carta del mismo color o
del mismo nmero que la que est en el centro. Existen
varias cartas con smbolos que tienen un significado
concreto. Cuando te queda una carta tienes que decir:
uno!
-

Forma-palabras: consiste en formar una palabra a partir de la


primera slaba de las palabras que escuches (normalmente 3). Por
ejemplo, si oyes: cartn, pelota y tablero, la palabra que se forma
es carpeta. El nio debe atender a las tres palabras, reteniendo la
primera slaba de cada una de ellas y unindolas mentalmente.
Despus ser l quin invente palabras.

Juego

hundir

la

flota:

para

desarrollar

habilidades

de

estrategia, atencin, razonamiento, flexibilidad cognitiva.

Tareas

de

atencin,

inhibicin, velocidad

perceptiva

memoria de trabajo de tipo auditivo:


o Golpear en la mesa al escuchar un nmero, una letra, un
nmero impar, una palabra concreta, un mes que preceda
al anterior
o Dar un golpe al escuchar una palabra de una determinada
categora fonolgica o semntica.
o Dar una palmada al escuchar una determinada palabra
entre cuatro. Como diferencia de los anteriores, se
introduce un elemento de espera, ya que la palmada se da
slo al final de las cuatro palabras.

Tareas

de

atencin,

inhibicin,

memoria

de

trabajo

velocidad perceptiva de tipo visual:


o Unir nmeros con una lnea cronometrando el tiempo, con
idea de realizar la prueba peridicamente y establecer un
grfico de tiempo. Incrementar la dificultad de la prueba:
empezar con nmeros del 1 al 30, despus del 1 al 40 y
finalmente del 1 al 50.
o Igual que la anterior, pero alternando nmeros y letras.
o Tachar elementos que estn repetidos dos veces, bien con
smbolos o bien con nmeros.
o Dar un golpe al ver un determinado nmero escrito o un
color.
o Juego del bingo.
-

Tareas

de

atencin,

inhibicin,

memoria

de

trabajo

velocidad perceptiva de modalidad hptica (a travs del tacto):


o Levantar la mano cada vez que perciba una figura sobre la
piel (por ejemplo una lnea recta).
o Identificar estmulos discriminantes (vibracin, temperatura).
o Adivinar objetos por a travs del tacto.
o Identificar cuando reciba estmulo en un determinado dedo
de la mano.
o Identificar cuando reciba una estimulacin simultnea en
dos zonas diferentes.

Tareas de fluidez verbal:


o Deletrear palabras en voz alta. El terapeuta dice un
apalabra y el nio debe deletrearla en voz alta (por
ejemplo, mesa = m-e-s-a).

o Deletrear palabras en orden inverso (por ejemplo, pauelo =


o-l-e-u--a-p).
o Deletrear palabras mientras se camina, dando un paso por
cada letra.
o El mismo ejercicio, pero dando un paso por cada slaba.
o Buscar en un libro el mayor nmero de palabras posibles
que empiecen por una letra determinada durante dos
minutos.
o El mismo ejercicio buscando palabras que terminen en una
determinada letra.
o El mismo ejercicio buscando palabras que tengan un
determinado nmero de slabas o de letras.
o Memorizar una lista de palabras de dificultad progresiva. A
medida que mejore la eficiencia anmica se aumentar el
nmero de palabras a memorizar o se podr disminuir el
tiempo de presentacin.
o Durante dos minutos decir en voz alta palabras que
empiecen por una letra determinada.
o El mismo ejercicio, diciendo palabras que acaben en una
determinada letra o slaba.
o Cualquiera de los dos ejercicios anteriores, pero realizndolo
con

los

ojos

cerrados

para

aumentar

el

nivel

de

concentracin.
o Decir en voz alta el mayor nmero posible de palabras que
contengan dos letras propuestas; por ejemplo, decir
palabras que contengan a y s.
o Deletrear palabras (por letras o slabas) en voz alta,
colocando el dedo ndice de una mano sobre la palma de
la otra cada vez que se pronuncia una letra o slaba de la
palabra.
o En una hoja de papel se escriben 20 o 30 letras (vocales y
consonantes). El nio debe construir el mayor nmero

posible de palabras con dichas letras durante dos o tres


minutos.
o El mismo ejercicio con 20 30 slabas.
o Decir palabras que acaben en un determinado sonido,
como por ejemplo, on o era.

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