Sei sulla pagina 1di 3

Compreendendo e conceitualizando a interao

Introduo
Imagine que voc foi contratado para projetar uma aplicao que possibilite
organizar, armazenar e recuperar e-mails de maneira rpida, eficiente e
agradvel. O que voc faria? Como comearia? importante perceber que um
entendimento claro de o que (what), porque (why) e como (how) se vai realizar
o design de algo antes de escrever qualquer cdigo pode economizar tempo e
esforo durante a realizao do projeto. Pensar primeiro nas necessidades dos
usurios e em que tipos de designs podem ser apropriados uma tarefa que
precisa ser aprendida.
Espao do problema
No processo de criao de um produto interativo, pode ser tentador iniciar pelo
nvel mais prtico do design. Isto , pensar em como desenvolver a interface
fsica e, em que estilos de interao utilizar. necessrio conceitualizar o que
se deseja criar e pensar em porque se quer fazer isso.
preciso pensar em como o design poder fornecer suporte s pessoas em
suas atividades dirias.
preciso perguntar-se se o produto interativo que se tem em mente ir
atingir o alvo esperado.
Tornar claras as metas de usabilidade e as decorrentes da experincia com o
usurio parte central na delimitao do espao do problema, tarefa que
implica tornar explcitas suposies e crenas.
Refletir sobre elas consiste em identificar atividades problemticas e pensar
como poderiam ser melhoradas se recebessem suporte de alguma outra forma
de interao.
Cenrio: Uma grande empresa de software decide desenvolver um upgrade
para o seu navegador. Eles supem haver a necessidade de um novo, que
tenha uma funcionalidade melhor e mais potente. Iniciam realizando um estudo
extensivo do uso real de navegadores para a web, conversando com vrios
tipos diferentes de usurios e observando-os usarem seus navegadores. Uma
das principais descobertas que eles no utilizam muito o recurso favoritos,
considerado muito restrito e, portanto, subutilizado. Ao tentar entender o porqu
disso, considerou-se que o processo de colocar endereos web em pastas
organizadas hierarquicamente era uma maneira inadequada de auxiliar o
usurio a guardar centenas e at milhares de websites, pois no permitia que
se retornasse aos mesmos ou que estes fossem enviados com facilidade para
outras pessoas. Um dos resultados deste estudo foi descobrir que seria
necessria uma nova maneira de salvar e recuperar endereos web.

Ao se refletir sobre o porqu de os usurios considerarem o recurso favoritos


complicado de utilizar, surgiu uma outra hiptese: A maneira de organizar
endereos web favoritos em pastas no eficiente, pois leva muito tempo e
propensa a erros. Outras razes que se apresentaram como causas da
relutncia em se utilizar essa forma de armazenamento foram as seguintes:
fcil perder endereos web colocando-os acidentalmente em pastas erradas
No fcil mover endereos web de uma pasta para outra No bvio saber
como mover simultaneamente vrios endereos da lista de favoritos para uma
outra pasta. - No bvio saber como reordenar endereos web que j foram
colocados em outra pasta. Espao do problema .
A partir dessa anlise, vrias suposies a respeito de como auxiliar melhor o
usurio na realizao da tarefa foram feitas: Se a funo favoritos fosse
melhorada, seria considerada mais til e, portanto, mais utilizada na
organizao de endereos web. Os usurios precisam organizar, de uma
maneira flexvel, os endereos web que desejam salvar para referncias
posteriores ou para envi-los a outras pessoas.
Framework para explicar as suposies
Refletir sobre as suposies de que algo seja uma boa ideia permite que os
pontos fortes e fracos do design que est sendo proposto sejam ressaltados.
Esse incio deve ser abordado mediante as metas de usabilidade e
apresentamos a seguir algumas questes que oferecem uma estrutura para
auxiliar a pensar sobre o espao do problema:
Um produto j existente apresenta problemas? Se sim, quais? Porque voc
acha que existem problemas?
Porque voc acha que as ideias que voc est propondo podem ser teis?
Como voc imagina as pessoas integrando o design que voc est propondo
maneira como elas atualmente realizam a tarefa no dia a dia?
Como o design que voc prope auxilia as pessoas em suas atividades? De
que maneira ele aborda um problema identificado ou estende maneiras atuais
de realizar tarefas? Ir ele realmente ajudar?
Um dos benefcios de se trabalhar com suposies a respeito do espao do
problema antes de construir alguma coisa, refere-se possibilidade de isso
trazer tona questes problemticas. Ter um bom entendimento acerca do

espao do problema pode tambm ajudar muito a formular o que se quer


projetar.
Outro ponto central quanto a se conceitualizar o espao do problema pensar
sobre a estrutura geral daquilo que ser construdo e como isso ser
transmitido aos usurios (envolve o desenvolvimento de um modelo conceitual)

Potrebbero piacerti anche