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Dinamicas Divertidas para

Grupos de Jovenes y
Adolescentes
AUTOR: DINAMICAS DE GRUPOS 2005-03-28

El primer paso para crear la unidad en tu


grupo de jvenes es romper las barreras que
existen y establecer una relacin mas cercana
entre los estudiantes. Esto se consigue
dndoles una tarea que require que trabajen
juntos como grupo.

A medida que trabajan juntos y se ayudan para la realizacin de tal tarea, se


crean vnculos entre ellos y llegan a integrarse como un equipo.
Las actividades que siguen tambin proveen experiencias que pueden llevar
a "momentos de enseanza." Para la actividad llamada "Caer con
Confianza" se han proporcionado algunas preguntas para la discusin que
dan una idea de como pueden reflexionar despus de estas actividades
pidiendo que los estudiantes compartan sus experiencias y luego utilizarlas
para dar enseanzas bblicas.
Debes ser muy cuidadoso. Algunas de estas actividades presentan
verdaderos retos fsicos por lo que el lder debe cuidar que los muchachos
sean cuidadosos y estar atento para prevenir cualquier accidente o herida.
DINAMICAS CON GLOBOS
Esta dinmica, adems de ser divertida, ofrece la oportunidad de ensear
un punto muy importante: El valor que tiene la unidad, el trabajar en equipo
para alcanzar una meta:
Se puede comenzar con dos grupos de dos personas cada uno, y cada
pareja debe caminar o ir a la velocidad que les sea posible, con el globo
entre medio de ellas sin que este caiga al piso, luego agregar a la pareja un
nuevo integrante, y agregar otro globo y as sucesivamente, siempre el
globo ser lo que halla entre cada persona y deben estar lo suficientemente
cerca para que no no se caiga el globo, o para que no explote. Escoger un
recorrido que deban de hacer. Cada grupo crecer con un nuevo integrante
cada vez, y el globo siempre ser su punto de encuentro.
EL JUEGO DE LA REJA ELECTRICA!!!
No importa el tamao del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el

lder prepare el escenario. Forma un rea de aprox. 5 x 5 metros circundada


por una cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1.50 metros.
Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el
campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor
solucin sera lanzar la gente por encima, as que cercirate que no haya
vidrios rotos en el piso).
Tendrs la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas, as
como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugireles que los ms
altos salgan primero y luego saquen a los ms pequeos.
EL JUEGO DE LAS DIFERENCIAS
Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros debern
estudiarlos por unos minutos y luego saldrn del saln. El equipo que se
qued cambiar algn detalle de su apariencia.
El otro equipo regresar a observar nuevamente tratando de identificar los
cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto.
Torres de Popotes
Divide al grupo en equipos de 6 ms o menos (o tantos grupos como
quepan). Los materiales son popotes comunes de plstico no flexibles, dale
50 a 100 por equipo, dos rollos pequeos de cinta adhesiva transparente, y
un lugar en el saln para cada equipo.
Da alrededor de 10 minutos para ver cual grupo puede hacer la estructura
ms alta que se sostenga por s sola o luego diles que cada equipo deber
traer su obra de arte al frente para ver cul permanece en pie por ms
tiempo.

Idea para una breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para


construccin, si no lo han hecho antes, deben transportar sus estructuras al
frente.
Entonces puedes proceder a dar un corto discurso acerca de las bases de
tu vida. A medida que el tiempo pasa, estas estructuras pueden ir cayendo
por el aire o alguna otra razn.
Haz notar a cada una conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con
el grupo qu hizo que las buenas permanecieran en pie y por qu las otras
estn en el piso.
Concluye que uno necesita un buen fundamento/bases slidas o fuertes
(como Jesus/ valores cristianos) para su vida o algo que logre ese efecto.
(las mejores estructuras parece que son las construidads como la torre eiffel
o torres de petrleo).
EL JUEGO DE LA PIRAMIDE
La idea es que formen una pirmide humana. Los tres ms fuertes,
hincados uno junto al otro apoyarn sus manos en el piso, de esta manera
la parte central del cuerpo es ms fuerte.
Entonces, otros dos muchachos subirn sobre ellos, con una rodilla y una
mano en cada uno de los de abajo (el de en medio deber soportar el peso
de dos rodillas y dos manos). Finalmente la ltima persona trepa hasta lo
alto de la pirmide. Es divertido para ellos ver que pueden estar sobre los
dems.
La Torre de Playera
Consigue algunas playeras viejas tamao extra-grande. Divide a los

muchachos de 12 ms en un equipo. Coloca una playera en el suelo


frente a cada equipo. Hay que ver cuntos de ellos caben parados en la
playera. Todos debern tener los dos pies en la playera, no en el suelo. Ve
quienes pudieron hacer la "torre" mas alta. La mayora de los equipos
pueden lograr entre 8 y 11 chicos.
Caminar sobre el Agua
Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser
de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la lnea de salida y la meta
(separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin
tocar el "agua" (piso) usando slo las rocas para atravesar.
Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada
roca con uno de los pies. Un reto padre para alcanzar! Es fabuloso para
lograr la aportacin de habilidades!
Arriba y Adelante
Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1.5 m
aprox. del suelo (como una red de tenis o voleybol). Diles que su trabajo es
que pasen todos los miembros del equipo por encima de la cuerda sin
tocarla. La ultima persona es la ms dificil.
Cuadro Ciego
Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus
puntas. Dles que deben formar un cuadrado.
El Juego del Nombre de la Espalda.
Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pgalos con cinta a la
espalda de cada uno. Podran tener un tema, por ejemplo nombres bbicos
o personajes de caricatura, etc.

Entonces cada uno deber ir alrededor haciendo preguntas de "si o no" a


las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda.
9 Juegos De Velocidad Por Equipos
Dinamicas muy buenas para realizar en campamentos o lugares al aire libre

El Nudo Humano
Haz que todo el grupo se coloque en crculo viendo hacia los dems (si es
un grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno
debe alcanzar las manos de dos personas, que no sean las que tiene a su
derecha o izquierda. Esto producir un gran nudo humano. Ahora ellos
debern decifrar cmo hacer una linea recta, de este revoltijo sin soltar las
manos que tienen cogidas.
Puente Elevado
Divide al grupo en dos equipos alinalos alternando los pies de uno con la
cabeza de otro. Los jvenes descansan su espalda en el suelo y pueden
tener las rodillas flexionadas y los pies en el suelo.
Seleccione al mas pequeo de cada equipo y pngalo al inicio de la fila. Al
dar la seal cada equipo pasa al chico por encima teniendo cuidado de no
dejar lo caer, el que lo lleve primero al otro lado gana.
Espalda con Espalda
Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno
al otro con los brazos enlazados. Entonces diles que se levanten. Luego
combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el nmero.

Caer con Confianza


Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. Que formen dos
lineas una frente a la otra. Dile a los jvenes que estiren sus brazos al frente
con las palmas hacia arriba, como para cachar a alguien que les caiga
encima.
No deben cogerse los brazos, pero s alternar los brazos para repartir la
carga. Deja en claro que la persona que se va a dejar caer lo debo hacer
totalmente derecho ya que si se dobla por la cintura su peso se concentra
en esa zona y probablemente no la puedan sostener.
Anima a los muchachos a participar en esta actividad, pero no los fuerces.
La primera persona sube a una silla o a una plataforma de 1 m de altura
aproximadamente y se deja carer de aspaldas.
Opcional: Con algunas personas podran, en lugar de bajarlo de inmediato
despus de cacharlo, levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo a dar una
vuelta. Tambin podran contar hasta tres y lanzarlo por el aire unos
centmetros y volverlo a cachar. Por el hecho de desafiar el miedo a las
alturas de los jvenes, este ejercicio los obliga a confiar en el grupo.
Despes de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus
experiencias y a ver como se aplican a otros aspectos de su vida. Aqu hay
algunas preguntas como muestra de lo que puede usar.
Discusin:
1. Cmo te sentiste al caer en los brazos de tus compaeros?
2. Qu aprendiste de esta experiencia?
3. Quienes tuvieron dificultad para animarse a participar en esta actividad?
Explica por qu?

4. Despus que el grupo te cach, Qu tanto disminuy tu miedo? Qu


tan difcil sera para ti lanzarte una segunda vez?
5. Cmo te sentiste siendo "catcher" de una persona que cae? De qu
manera es como ser responsible del bienestar de otra persona?
6. De qu manera eres responsable de otros en tu vida diaria?
7. Qu resulta ms difcil para ti, confiarle a alguien tu seguridad fsica o
confiarle tu manera de pensar y tus sentimientos? Explica por qu.
Qu has aprendido acerca de la confianza a travs de este ejercicio?

Dinamica para Memorizar


Nombres
AUTOR: DINAMICAS DE GRUPOS 2005-03-28

El objetivo de esta dinmica es lograr que los


miembros de una reunin graben los nombres
de sus compaeros y logren, memorizar
rostros y actitudes divertidas de los
participantes.

El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin


graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y
actitudes divertidas de los participantes.
Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador
que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro
jugador, ejemplo:
"Pedro llama a Mara",
Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser:
contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

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