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CONTRIBUCIN DE LA TECNOLOGA

La tecnologa, como rea de actividad del ser


humano, busca solucionar problemas y necesidades
individuales y colectivas, mediante la construccin
de sistemas tcnicos, y emplea para ello los recursos
de la sociedad en la que est inmersa.

GRUPO #3
Dennise, Carmen y Armando
11. Ciclo
Licenciatura en Tecnologa y Administracin
Universidad Galileo Sede Mazatenango

INVESTIGACIN
#2
COMERCIO ELECTRNICO JUEVES 20:00 HORAS

UNIVERSIDAD GALILEO
LICENCIATURA EN TECNOLOGA Y ADMINISTRACIN
COMERCIO ELECTRNICO JUEVES 20:00
LICENCIADO CARLOS FUENTES

INVESTIGACIN #2:

Web 2.0 y 3.0


IPv6
ISO 3166
INTERNET 2/ Redes Sociales
DLNA

Nombres

Carnet

Jos Armando Lpez Garca

14009521

Dennise Roco Vliz Orellana

14007446

Carmen Luca Roca Rodrguez

14115055

MAZATENANGO, SUCHITEPQUEZ 21 DE JULIO DEL 2016


1

CONTENIDO
INTRODUCCIN .................................................................................................... 4
WEB 2.0 .................................................................................................................. 5
CARACTERSTICAS DE LA WEB 2.0: ................................................................ 6
USOS Y BENEFICIOS DE LA WEB 2.0: ............................................................. 8
TECNOLOGAS DE LA WEB 2.0: ........................................................................ 9
LO QUE LA WEB 2.0 NO ES: ............................................................................ 10
WEB 3.0 ................................................................................................................ 10
CARACTERSTICAS DE LA WEB 3.0 ............................................................... 11
USOS Y BENEFICIOS DE LA WEB 3.0: ........................................................... 13
TECNOLOGAS DE LA WEB 3.0: ...................................................................... 14
LO QUE LA WEB 3.0 NO ES: ............................................................................ 16
IPV6....................................................................................................................... 17
QU ES Y CMO FUNCIONA? ...................................................................... 17
CARACTERSTICAS Y BENEFICIOS DE IPV6 ................................................. 19
FORMATO DE DIRECCIONES IPV6 ................................................................. 21
TIPOS DE DIRECCIONES IPV6: UNICAST, ANYCAST, MULTICAST ............. 22
QU PROYECTOS LA ESTN USANDO? ..................................................... 24
ISO 3166 ............................................................................................................... 25
USOS DEL ISO 3166 ......................................................................................... 25
COMO UTILIZAR ISO 3166 ............................................................................... 25
CMO SE MANTIENE LA NORMA ISO 3166 ................................................... 27
INTERNET2 / REDES SOCIALES ........................................................................ 28
CARACTERISTICAS Y MODO DE FUNCIONAMIENTO .................................. 28
BENEFICIOS: .................................................................................................... 29
PROYECTOS QUE LA ESTN UTILIZANDO ................................................... 30
REDES SOCIALES ............................................................................................... 31
CARACTERISTICAS ......................................................................................... 31
COMO FUNCIONA: ........................................................................................... 32
BENEFICIOS: .................................................................................................... 32
RIESGOS: .......................................................................................................... 32
PRECAUCIONES: ............................................................................................. 32
DNLA ..................................................................................................................... 32
CARACTERISTICAS ......................................................................................... 32
2

COMO FUNCIONA? ........................................................................................ 33


BENEFICIOS ..................................................................................................... 34
TECNOLOGIAS DISPONIBLES ........................................................................ 34
CONCLUSIONES .................................................................................................. 35
RECOMENDACIONES ......................................................................................... 36
BIBLIOGRAFA ..................................................................................................... 37

INTRODUCCIN
ISO 3166 se public por primera vez en 1974 como una norma nica para establecer los
cdigos de pas. Fue ampliado en tres partes en 1997 para incluir los cdigos para las
subdivisiones y los cdigos para los nombres de los pases que ya no estn en uso.
A algunos pases el proceso les cost varias guerras. En otros fue rpido y en algunos
(los menos) todava hay restos. La divisin entre la Europa capitalista y la comunista fue
desapareciendo poco a poco a finales de los 80 y a lo largo de los 90, pero sus dominios
web tuvieron una suerte desigual: el .cs de Checoslovaquia se extingui pronto a favor de
los nuevos para Chequia y Eslovaquia, pero el ISO en la Unin Sovitica sigue
funcionando.
A finales de los aos 80, Europa cambi. El mundo comunista se deshizo y dio lugar a
nuevos pases, con todo lo que ello implicaba: nuevas fronteras, nuevos prefijos de
telfono internacionales y tambin nuevos dominios web. Internet estaba entonces en
paales, pero ya caminaba, as que aquellas Checoslovaquia, Yugoslavia o Unin
Sovitica tuvieron su correspondiente 'algo'. Sin embargo, el devenir del tiempo tambin
hizo que desaparecieran o que permanecieran con otros usos.
Las redes sociales son un fenmeno que se produce con la evolucin de Internet. La web
pasa de ser 1.0 y se convierte en 2.0 (ver imagen explicativa obtenida aqu). Cuando la
web deja de ser un canal de conversacin unidireccional y pasa a ser bidireccional e
interactivo, la gente empieza a comunicarse con las empresas, a crear sus propios blogs,
a escribir ellos mismos. En este momento aparecen espacios donde comunicarse con
otros usuarios, para intercambiar informacin, msica, fotos, etc. Lo que queda de la
historia es lo que conoce cada uno de nosotros.
Actualmente se manejan diversas versiones de la World Wide Web (Web 1.0, Web 2.0,
Web 3.0). Parece confuso, pero son simplemente trminos que se le han dado de acuerdo
a su evolucin, en un afn de marcar una diferencia entre el antes y el despus.
El trmino de Web 3.0 es asociado comnmente con el de Web Semntica. Se pretende
dar una mejor estructura a los contenidos de las pginas Web para que puedan ser
entendidos por los ordenadores. Actualmente, cuando un usuario realiza una bsqueda,
es muy probable que recorra varios enlaces antes de dar con la informacin que realmente
requiere. Esto se debe a que se buscan coincidencias con las palabras, pero los
ordenadores no entienden cul es el contexto, slo las personas lo saben. Entonces,
mediante una mejor estructuracin de la informacin y utilizando tcnicas de inteligencia
artificial, los ordenadores podran mejorar los resultados.
El objetivo principal de la tecnologa DLNA es comunicar diversos dispositivos de forma
sencilla con el propsito final de compartir contenidos de manera directa. Esa
comunicacin puede hacerse va Wifi o por medio de conexin Ethernet.
4

WEB 2.0
La web 2.0 son todas aquellas herramientas informticas que permiten al usuario hacer
parte de un sitio web ya sea aportando opiniones, comentarios, introduciendo nuevo
contenido, en general enriqueciendo y siendo parte de un portal web.
El concepto Web 2.0 es una nocin artificial puesto que la filosofa y la arquitectura
original de la Web permanecen idntica a la planteada a comienzos de los aos 90. Los
principios de simpleza en el diseo, accesibilidad, usabilidad, interoperabilidad y
separacin entre presentacin y contenido son los mismos desde que la Web fue
inventada. Lo que ha cambiado es la forma en que algunas empresas y organizaciones
han afrontado sus proyectos Web y ante todo la manera cmo la comunidad ha
respondido a esos enfoques especficos.
Posiblemente hayamos escuchado la expresin Web 2.0. Al igual que redes sociales,
son dos expresiones muy utilizadas en los ltimos tiempos en el mbito de las TIC.
La Web 2.0 se refiere a una nueva concepcin de pginas Web basadas en contenidos
compartidos y producidos por los propios usuarios o navegantes de la pgina.
El trmino Web 2.0 se utiliz por primera vez en el ao 2004, cuando Tim OReilly y Dale
Dougherty, de la editorial estadounidense especializada en libros de tecnologa OReilly
Media utilizaron este trmino en una conferencia en la que expusieron sobre el
renacimiento y evolucin de la Web.
Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar
contenidos del sitio Web, en contraste con los sitios Web no interactivos en los que los
usuarios se limitan a la visualizacin pasiva de informacin que se les proporciona.
Como su nombre lo indica, la Web 2.0 es la evolucin de una Web anterior, la Web 1.0,
que es la Web tradicional, que se caracteriza porque el contenido e informacin de una
pgina o sitio es producido por una persona, el editor o webmaster. Esos contenidos son,
una vez publicados, visitados por los navegantes, sin la posibilidad de ser modificados,
opinar sobre ellos o agregar contenidos nuevos.
La Web 1.0 es esttica, es decir, los datos que se encuentran en esta no se pueden
cambiar, se encuentran fijos, no varan, no se actualizan. En el modelo de la Web 2.0,
en cambio, la informacin y contenidos se producen directa o indirectamente por los
usuarios del sitio Web y es compartida.
Anteriormente internet era unidireccional, es decir, la informacin era ms bien de corte
informativo y no permita la interaccin directa con y entre los usuarios. Con la 2.0, se ha
convertido en bidireccional y permite la interaccin de todo tipo de contenido, sean estos
videos, imgenes o textos e incluso el almacenamiento y edicin de archivos online y en
tiempo real.
5

En la Web 2.0 los consumidores de informacin se han convertido en prosumidores, es


decir, en productores de la informacin que ellos mismos consumen. La Web 2.0 pone a
disposicin de millones de personas herramientas y plataformas de fcil uso para
la publicacin de informacin en la red. Actualmente la Web 2.0 est relacionada con
nuevas tecnologas que permiten que cualquier persona que no sepa nada sobre
programacin Web pueda, por ejemplo, gestionar su propio blog y publicar sus artculos
de opinin, fotos, videos, archivos de audio, etc., y compartirlos con otros portales e
internautas.
La Web 2.0 ha contribuido a la democratizacin de los medios, haciendo que cualquier
persona tenga las mismas posibilidades de publicar noticias que un peridico tradicional.
De hecho existen experiencias de grupos de personas que crean blogs que reciben ms
visitas que las versiones Web de muchos peridicos.
La Web 2.0 ha reducido adems los costos de difusin de la informacin, ya que se
puede -a travs de ciertas pginas que lo permiten- tener gratuitamente una emisora de
radio propia, un peridico y hasta un canal de videos.
La Web 2.0 no es precisamente una tecnologa, es ms bien una actitud con la que se
propone utilizar internet, donde la nica constante debe ser el cambio: renovar, actualizar
y mejorar en forma permanente los contenidos.

CARACTERSTICAS DE LA WEB 2.0:

Adems el conjunto de aplicaciones de la Web 2.0 permite ejecutar las siguientes


acciones:
Compartir informacin
Subir archivos a la red
Escribir (colaborar en la produccin de contenidos por medio de wikis, blogs y otras
herramientas).
Reescribir la informacin.
Escuchar y hablar (participar en video o teleconferencias por medio de herramientas
como: Skype, YouTube entre otras).
Participar en redes sociales (por medio de herramientas como: My space, Second
Life, Facebook).

Las principales caractersticas de la Web 2.0 estn plasmadas en el mapa meme


Web 2.0:
1. Posicionamiento estratgico
- La Web como plataforma

2. Posicionamiento del usuario


- Usted controla sus propios datos
3. Competencias centrales
- Servicios, no software empaquetado
- Arquitectura de la participacin
- Actualizacin costo efectiva
- Mezcla de la fuente y transformacin de los datos
- El software est por encima del nivel de un solo dispositivo.
- Aprovechar la inteligencia colectiva
Profundicemos un poco en los conceptos fundamentales Web 2.0.
La Web como plataforma.
Para entender este concepto se puede recurrir a una comparacin entre Netscape,
estndar del Web 1.0 y Google ejemplo por excelencia de la Web 2.0. Netscape utiliz a
la "web como plataforma" en trminos del antiguo paradigma de software: su producto
bandera era el navegador el cual era una aplicacin de escritorio y su estrategia era
utilizar su dominio en el mercado de los navegadores para establecer un mercado de alto
precio para los productos y servicios. Google por su parte, comenz como una aplicacin
en la Web, nunca se vendi o se empaquet y se entreg como un servicio sin poner
ninguna de las antiguas trampas de la antigua industria del software como programar
lanzamientos de nuevo software: Google le apunt a la mejora continua. Google no era
solamente una coleccin de herramientas de software sino una base de datos
especializada; as pues el valor del software fue proporcional a la escala y al dinamismo
de los datos que maneja.
Por otra parte los nuevos sitios Web 2.0 apuntaron sus nichos hacia la cola larga (long
tail) o la inmensa minora, mientras que los antiguos siguieron firmando contratos de
venta formales limitando su mercado hacia slo unos cientos de grandes sitios. Esta
descentralizacin se dio tambin en el manejo de los archivos: cada cliente se convirti
tambin en un servidor y los archivos se rompieron en fragmentos que pueden ser
localizados desde mltiples localidades, haciendo un uso transparente de la red para
proporcionar banda ancha y datos a muchos usuarios. Si un archivo es muy popular,
ms rpido podr ser recuperado puesto que habr ms usuarios proporcionando banda
y fragmentos del documento completo. As pues sitios como BitTorrent demostraron uno
de los principios Web 2.0: el servicio se mejorar de manera automtica entre ms gente
lo use.
Hacer uso de la inteligencia colectiva.
El principio central detrs del xito de los gigantes que nacieron en la era Web 1.0 y que
sobrevivieron a la aparicin de la Web 2.0 es que ellos aprovecharon el poder de la Web
para hacer uso de la inteligencia colectiva.
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El fundamento de la Web es el hiperenlace. A medida que los usuarios agregan nuevos


contenidos y nuevos sitios estos se agregan a la estructura general en la medida que
otros los descubran y los enlacen; as como ocurre con las sinapsis del cerebro que se
fortalecen con la repeticin y la intensidad, la red de conexiones en la web crece
orgnicamente como producto de la actividad de todos sus usuarios. Yahoo! naci como
un directorio de enlaces que agreg a su coleccin millones de usuarios; Google, por
medio de su Page Rank se convirti en el lder indiscutible de los buscadores. eBay basa
su xito en la actividad colectiva de todos sus usuarios los cuales son el corazn del sitio.
Amazon por su parte, vende ms productos que su competidor Barnes and Noble a pesar
de que ambos reciben la misma informacin de los productos desde las editoriales; la
diferencia radica en que Amazon hizo uso de la inteligencia colectiva de sus usuarios al
permitir que ellos mismos comentaran y calificaran los productos.
Pero algunos llevaron el concepto de inteligencia colectiva al lmite. Es el caso
de Wikipedia, una gran enciclopedia en lnea que naci de la nocin poco creble de que
cualquier usuario poda aportar a los contenidos y que cualquiera poda editarlos. Este
experimento radical en la confianza se bas en un concepto que Eric Raymond haba
aplicado a los programas de cdigo abierto: "con suficientes ojos, cualquier error se har
evidente". Pues el experimento funcion y en la actualidad Wikipedia compite en
credibilidad con la Enciclopedia Britnica en lnea.
Otros sitios como Flickr y del.icio.us incursionaron en la inteligencia colectiva a travs del
concepto de folksonoma el cual es un estilo de categorizacin colectiva que usa palabras
claves libres llamadas tags(etiquetas) que no dependen de la taxonoma tradicional del
lenguaje. El etiquetado permite asociaciones mltiples tal como lo hace el cerebro. Desde
la folksonoma se llegar entonces a la Web semntica o Web 3.0.
Un ejemplo final de inteligencia colectiva es SourceForge.net que almacena ms de
100.000 proyectos de software de fuente abierta. Cualquiera puede aadir un proyecto y
cualquiera puede bajar y usar el cdigo.
USOS Y BENEFICIOS DE LA WEB 2.0:
-El software en la era de la Internet se proporciona como un servicio, no como un
producto. Los usuarios son codesarrolladores de los programas. Surge entonces el
concepto de beta perpetuo, pues los programas cambian permanentemente con el
aporte de todos. Gmail, Google Maps, Flickr, del.icio.us y muchos otros han llevado el
logo de Beta por aos. Mientras que en el modelo antiguo, por ejemplo,
Microsoft depende de que cada uno actualice el ambiente de su computadora cada dos
o tres aos, en el nuevo modelo, Google depende de cada uno explore que hay de nuevo
en el ambiente de su computadora todos los das.
-Si tenemos potenciales clientes y usuarios interviniendo en nuestros portales
permitindoles aportar comentarios y sugerencias para mejorar la calidad de nuestros
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servicios y/o productos entonces tendremos la oportunidad de escuchar a nuestros


clientes de una forma ms cercana, entender exactamente lo que quieren y lo que
quieren de nosotros, podremos conocer cules son sus expectativas reales y poder, de
esta forma, tratar de acertar en su satisfaccin.
-A su vez permitiendo que los usuarios enriquezcan nuestro contenido y encuentre
nuestro sitio web como un punto de referencia dentro de muchos otros portales que
pueden estar ofreciendo similares servicios y/o productos estaremos siendo visibles y sin
duda alguna mejoraremos de forma natural el posicionamiento en buscadores.
-Conociendo las ideas y apreciaciones de los usuarios es posible dirigir los esfuerzos de
marketing a un determinado sector del mercado, generar un trato personalizado de los
clientes e identificarlos nos permitir establecer relaciones con ellos Para hacer frente a
la competencia es necesario que incorporemos ms elementos que aporten valor a
nuestra empresa y esto se consigue si conocemos a nuestros clientes y les permitimos
participar en nuestros procesos de mejoramiento.
-Los usuarios desarrollan hoy en da contenidos, publicados en la web a travs de redes
sociales, blogs, wikis, por nombrar algunos canales, que son realmente tiles para el
resto de usuarios con los que establecen conexiones, que a su vez estn en contacto
con otras marcas y productos, de modo que crean comunidades de intereses y aficiones,
Cualquier persona puede desde su computador emitir una valoracin, opinin, reportaje
sobre una marca o producto y posicionarlo en el primer lugar de las bsquedas de
Google.
-La internet ha permitido que la comunicacin sea mucho ms gil, directa y, por
supuesto, menos costosa, lo cual permite aumentar el nmero de impactos frente a
proyectos eminentemente off-line, donde la rentabilidad por cliente captado es mucho
menor que en estas soluciones interactivas. Los profesionales del marketing deben
aprovechar estas tendencias para interactuar con el consumidor final de un modo ms
eficiente, segmentado y rentable.
TECNOLOGAS DE LA WEB 2.0:
La Web 2.0 no es precisamente una tecnologa, es ms bien una actitud con la que se
propone utilizar internet, donde la nica constante debe ser el cambio: renovar, actualizar
y mejorar en forma permanente los contenidos.
Gmail y Google Maps fueron dos ejemplos de cmo aplicaciones basadas en el Web con
interfaces de usuario enriquecidas fueron de gran xito. La coleccin de tecnologas
usadas por Google fue bautizada como AJAX, el cual incorpora XHTML y CSS, DOM
(Document Object Model), XML y JavaScript entre otros.
La Web 2.0 no se limita a la plataforma del PC. Los programas corren en mltiples
entornos y dispositivos. Un buen ejemplo es iTunes. La aparicin de telfonos mviles
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con mltiples aplicativos informticos es una prueba de que el principio se est


cumpliendo.
El nuevo modelo destron la hegemona del HTLM. Un ejemplo de un programa liviano
de gran xito es RSS; AJAX lo es tambin.
Este concepto se puede resumir en una frase "SQL es el HTML del la Web 2.0". El
manejo de bases de datos es una competencia fundamental en Web 2.0 y es por esto
que ahora no se habla de software sino de infoware. Pginas
como housingmaps.com combina los datos de google maps con los de craiglist para
crear un buscador de apartamentos y casas para la renta y venta; a esto se le
llama mashup.SourgeForte.net, Wikipedia, Creative commons y GreaseMonkey son
algunos ejemplos de cmo se tratan los datos en la era Web 2.0.
LO QUE LA WEB 2.0 NO ES:

El Web 2.0 no es AJAX.


El Web 2.0 no es Ruby on Rails.
El Web 2.0 no es ese nuevo servicio.
El Web 2.0 no es todo el buzz y todo el hype que lees en los blogs.
El Web 2.0 no es Flickr.
El Web 2.0 no es Basecamp.
El Web 2.0 no es Mint.
El Web 2.0 no es esa aplicacin en que "no hicieron nada mal".
El Web 2.0 no es Inman, Fried, Singer, Costello o Heinemeier Hansson.
El Web 2.0 no es tipografas de ms de 16px.
El Web 2.0 no es la Arial Rounded.

El Web 2.0 es acerca de la gente y crear a partir de ellos. De construir aplicaciones


livianas, sencillas y especficas que se pueden accesar desde cualquier computadora
por medio de un navegador, fciles de usar y con un verdadero propsito. Web 2.0 es
aprovechar el web como tal, darles herramientas tiles a las personas, es acerca de
conversaciones, de acercar personas y comunicarse entre ellas. El uso de las
herramientas, protocolos y los cientos de acrnimos de moda son slo una
consecuencia, no lo contrario.

WEB 3.0
Es el futuro de internet. La web 3.0, un salto tecnolgico que tendr importantes
consecuencias en los usuarios de la red. Y es que si echamos la vista atrs, nos damos
cuenta de la considerable evolucin que se produjo entre la web 1.0 y la 2.0. En la
primera solo podamos consumir contenido. Se trataba de informacin a la que nosotros
accedamos, pero sin posibilidad de interactuar. Pero llegaron los foros, los blogs, los
comentarios, y despus las redes sociales Era (y es) la web 2.0 que,
fundamentalmente, nos permite compartir informacin. Y aqu estamos, de momento.
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Cmo se puede mejorar la web? De eso se trata cuando hablamos de web 3.0. Es
posible que el avance de internet y sus tecnologas asociadas nos parezca espectacular.
Pero hay cosas que mejorar. Por ejemplo, la bsqueda de contenido a travs de palabras
clave. La web 3.0 se asocia a la web semntica, un concepto que se refiere al uso de un
lenguaje ms natural en la red.
Mientras la Web 2.0 est gestionada por el propio usuario humano, la Web 3.0 (que
incluye la Web semntica, orientada hacia el protagonismo de motores informticos y
procesadores de informacin que entiendan de lgica descriptiva en diversos lenguajes
ms elaborados de metadatos, utilizando software avanzado como el RDF/XML o el
SPARQL), gestionada en la nube o cloud computing y ejecutada desde cualquier
dispositivo con una alto grado de viralidad y personalizacin (Pons, 2012), constituye un
nuevo tipo de Web (Enrquez, 2012) en la que se aade contenido semntico a los
documentos que la forman y ello conlleva que la ejecucin de la misma sea realizada por
mquinas que, basndose en nuestros perfiles en la Red, descubren informacin para
nosotros.
(De la web 2.0 a la web 3.0: antecedentes y consecuencias de la actitud e intencin de
uso de las redes sociales en la web semntica. Ins Kster, Asuncin Hernndez,
Universidad de Valencia)
De esta forma la web 3.0 est muy asociada tambin al concepto de personalizacin. Un
flujo de informacin, contenidos (y publicidad, por supuesto) adaptada a nuestros gustos
y preferencias. Se trata de evitar, tambin, el inmenso magma de informacin
irrelevante (para nosotros), con el que tenemos que bregar diariamente. De dnde
sacarn los motores de gestin de datos, informacin sobre nuestros gustos? De nuestra
actividad en la red que, como sabemos, deja un importante rastro a modo de opiniones,
tendencia de bsqueda, viajes, etc.
Como vemos, algunos elementos de la futura web 3.0, ya estn presenten, al menos
en fase beta. Dicen que la nueva web terminar con los buscadores tal y como los
conocemos. En la actualidad, si precisamos un hotel para unas vacaciones debemos
navegar entre varias pginas analizando diferentes opciones. La web 3.0 nos ofrecer el
mejor hotel adaptado a nuestros gustos. Suena bien, pero un poco siniestro
tambin. Esta web omnisciente, casi divina, que dibujan algunos analistas asusta un
poco. Nos conocer mejor la red que nosotros mismos? No ser para tanto
Esperemos.
En definitiva, la web 3.0 surgir cuando exista tecnologa que lo permita. Y cuando lo
haga, nos ofrecer nuevas opciones de personalizacin y una bsqueda a travs de la
red ms natural accediendo en menor tiempo a informacin relevante para cada usuario.
CARACTERSTICAS DE LA WEB 3.0
La web 2.0 signific la aparicin de redes sociales ahora las redes semnticas se dan
paso gracias a la Web 3.0, que centra su objetivo en la inteligencia artificial y al
11

innovacin tecnolgica. Mencionaremos algunas de las caractersticas que la identifican


su presencia:
-Inteligencia. El proyecto de la red semntica conocida como la Web 3.0, pretende crear
un mtodo para clasificar las pginas de internet, un sistema de etiquetado que no solo
permita a los buscadores encontrar la informacin en la red sino entenderla. Al conseguir
este objetivo, el usuario podr acudir a la Web para preguntar en su lengua y sin
necesidad de claves por un determinado asunto. La web aprender del resultado de las
bsquedas para prximas operaciones.
-Sociabilidad. Las comunidades sociales se hacen ms exclusivas y complejas. Crecen
las redes sociales y el nmero de formas en que se conectan a sus miembros. Empieza
a considerarse normal que una persona tenga varias identidades en su vida virtual y se
plante incluso la posibilidad de poder migrar la identidad de una red a otra.
-Rapidez. La transmisin de video en la red y el nacimiento de portales dedicados a esta
tarea, como Youtube, son posibles con gracias a las rpidas conexiones de los usuarios.
Las principales operadores de telecomunicaciones han empezado a implementar la fibra
ptica hacia los usuarios con anchos de banda de hasta 3Mbps de ADSL que se
convertirn en velocidades que irn de 30Mbps a 1000 Mbps.
-Abierta. El software libre, los estndares y las licencias Cretive Commons, se han
convertido en habituales en internet. La informacin se distribuye libremente por la web,
impidiendo que un solo dueo se apropie de ella. La plusvala de la propiedad sobre la
informacin se pierde a favor de un uso ms democrtico.
-Ubicuidad. Los computadores personales se van volviendo obsoletos debido a la
multifuncionalidad de los telfonos mviles y otros dispositivos porttiles. Con la
aparicin del correo electrnico en las Blackberry en el escritorio se espera que Apple y
Phone incluyan la web. Las pequeas pantallas crecen en tamao y resolucin
permitiendo mejor visualizacin del contenido web. El alcance de las redes inalmbricas
y de telefona de ltima generacin se multiplica ampliando la cobertura de la red.
-Facilidad. Los internautas que visitan un sitio web deben emplear cierto tiempo en
conocerlo aprender a usarlo. Las nuevas tendencias de diseo buscan estndares hacia
una Web ms homognea en sus funciones y ms fcil de reconocer, adems de crear
espacios que el usuario pueda configurar a su gusto.
-Distribucin. Los programas y la informacin se convierten en pequeas piezas
distribuidas por la Web y capaces de trabajar conjuntamente. Los internautas pueden
coger y mezclar estas piezas para realizar una determinada tarea. La Web se convierte
as, en un enorme espacio ejecutable a modo de un computador universal. Los sistemas
de computacin distribuida- sistemas que unen las potencias de muchos computadores
en una sola entidad.- se convierten en una opcin habitual de los sistemas operativos.
12

-Tridimensionalidad. Los espacios tridimensionales, en forma de mundos virtuales en


forma de juegos y tele presencialidad sern cada vez ms habituales. Aparecern
nuevos dispositivos para moverse por la Web, diferentes al teclado, al ratn y a los
lpices pticos.
USOS Y BENEFICIOS DE LA WEB 3.0:
La principal ventaja de la Web semntica es el hecho de que dota de contenido
semntico a los documentos que coloca en Internet. Esto permite una mejor organizacin
de la informacin, mucho ms definida, ya que se lleva a cabo a travs de conceptos,
garantizando bsquedas por significado y no por contenido textual.
Asimismo, la Web 3.0 mejora la obtencin de conocimiento hasta el momento reservada
a las personas y hace uso de inteligencia artificial, todo un acierto en la evolucin de las
nuevas tecnologas.
Segn el estudio Un acercamiento a la Web Semntica como herramienta para el
aprendizaje en lnea, este tipo de Web parte de una infraestructura comn, mediante la
cual, es posible compartir, procesar y transferir informacin de forma sencilla. Esto nos
lleva a otra ventaja considerable, teniendo en cuenta las dificultades que hasta ahora
han acompaado a las bsquedas en Internet: la Web semntica se apoya en lenguajes
universales.
Desde el punto de vista del marketing, esta Web 3.0, permite construir un mensaje
publicitario que ser difundido mediante una tecnologa digital avanzada.
En definitiva, la Web 3.0 (incluyendo la Web semntica), segn sus creadores (W3C), se
encarga de definir el significado de las palabras y facilitar que un contenido Web pueda
ser portador de un significado adicional que va ms all del propio significado textual de
dicho contenido.
En resumen, la Web 3.0 marca los principios para crear una base de conocimiento e
informacin semntica y cualitativa.
Se pretenden con ello, almacenar las preferencias de los usuarios (gustos, costumbres,
conectividad, interactividad, usabilidad, etc.) y al mismo tiempo, combinndolas con los
contenidos existentes en redes sociales e internet mvil, entre otros, poder atender de
forma ms precisa las demandas de informacin y facilitar la accesibilidad a los
contenidos digitales, proporcionando con ello, una herramienta esencial para la
aceptacin, adopcin, flujo y funcionalidad de la publicidad de la empresa con el objetivo
de fidelizar al usuario con las marcas que se presentan en la Red.
Esta caracterstica ha de favorecer sin duda, la actividad formativa, en el rea educativa
se centrara sobre todo en los entornos de enseanza virtual; por cuanto la Web
Semntica puede contribuir a mejorar las redes de aprendizaje en temas como: uso de
13

unidades de aprendizaje, rol del estudiante y funcionalidades de navegacin y bsqueda


de informacin en funcin de los estilos de aprendizaje predominantes.
En este orden de ideas, las unidades de aprendizaje, con el advenimiento de la Web 3.0,
se podra contar con aplicaciones que creen, actualicen y usen estas unidades de
aprendizaje o que ayuden a las personas a realizar estas tareas.
TECNOLOGAS DE LA WEB 3.0:
Efectivamente, las tecnologas de la Web 3.0, que utilizan datos semnticos, se han
implementado y usado a pequea escala en compaas para conseguir una acumulacin
y personalizacin de datos ms eficiente, como por ejemplo cualquier empresa que sepa
implementar una estrategia 3.0, la cual se basa en cuatro pilares:
1.
2.
3.
4.

La apuesta por el elemento multimedia (audio, video, imagen)


La socializacin a travs de las redes sociales
La distribucin en multisoporte
Los contenidos

Datos semnticos obtenidos a travs de social media, social network y otros servicios
colaborativos, como Flickr, Delicious, Digg, que extraen el sentido semntico y el perfil
de los usuarios en la red correspondiente, permitiendo a la empresa el uso interactivo de
los datos y ofreciendo contenidos con presencia en todas las redes y en todos los
dispositivos (iPhone, iPad, etc.)

Las tecnologas de la Web 3.0, como programas inteligentes, que utilizan datos
semnticos, se han implementado y usado a pequea escala en compaas para
14

conseguir una manipulacin de datos ms eficiente. En los ltimos aos, sin embargo,
ha habido un mayor enfoque dirigido a trasladar estas tecnologas de
inteligencia semntica al pblico general.
Bases de datos
El primer paso hacia la "Web 3.0" es el nacimiento de la "Data Web", ya que los formatos
en que se publica la informacin en Internet son dispares, como XML, RDF y
microformatos; el reciente crecimiento de la tecnologa SPARQL, permite un lenguaje
estandarizado y API para la bsqueda a travs de bases de datos en la red. La "Data
Web" permite un nuevo nivel de integracin de datos y aplicacin inter-operable,
haciendo los datos tan accesibles y enlazables como las pginas web. La "Data Web" es
el primer paso hacia la completa Web Semntica. En la fase Data Web, el objetivo es
principalmente hacer que los datos estructurados sean accesibles utilizando RDF. El
escenario de la Web Semntica ampliar su alcance en tanto que los datos estructurados
e incluso, lo que tradicionalmente se ha denominado contenido semi-estructurado
(como pginas web, documentos, etc.), est disponible en los formatos semnticos de
RDF y OWL.3
Inteligencia artificial
Web 3.0 tambin ha sido utilizada para describir el camino evolutivo de la red que
conduce a la inteligencia artificial. Algunos escpticos lo ven como una visin
inalcanzable. Sin embargo, compaas como IBM y Google estn implementando nuevas
tecnologas que cosechan informacin sorprendente, como el hecho de hacer
predicciones de canciones que sern un xito, tomando como base informacin de las
webs de msica de la Universidad. Existe tambin un debate sobre si la fuerza
conductora tras Web 3.0 sern los sistemas inteligentes, o si la inteligencia vendr de
una forma ms orgnica, es decir, de sistemas de inteligencia humana, a travs de
servicios colaborativos comodel.icio.us, Flickr y Digg, que extraen el sentido y el orden
de la red existente y cmo la gente interacta con ella.
Web semntica y SOA
En relacin con la direccin de la inteligencia artificial, la Web 3.0 podra ser la realizacin
y extensin del concepto de la Web semntica. Las investigaciones acadmicas estn
dirigidas a desarrollar programas que puedan razonar, basados en descripciones lgicas
y agentes inteligentes. Dichas aplicaciones, pueden llevar a cabo razonamientos lgicos
utilizando reglas que expresan relaciones lgicas entre conceptos y datos en la
red.4 Sramana Mitra difiere con la idea de que la "Web Semntica" ser la esencia de la
nueva generacin de Internet y propone una frmula para encapsular Web 3.0 5
Este tipo de evoluciones se apoyan en tecnologas de llamadas asncronas para recibir
e incluir los datos dentro del visor de forma independiente. Tambin permiten la
utilizacin en dispositivos mviles, o diferentes dispositivos accesibles para personas con
discapacidades, o con diferentes idiomas sin transformar los datos.

Para los visores: en la web, xHTML, JavaScript, Comet, AJAX, etc.

Para los datos: Lenguajes de programacin interpretados, Base de datos


relacional y protocolos para solicitar los datos para ello.
15

Evolucin al 3D
Otro posible destino para la Web 3.0 es la direccin hacia la visin 3D, liderada por
el Web3D Consortium. Esto implicara la transformacin de la Web en una serie de
espacios 3D, llevando ms lejos el concepto propuesto por Second Life.6 Esto podra
abrir nuevas formas de conectar y colaborar, utilizando espacios tridimensionales. 7
En lo que a su aspecto semntico se refiere, la Web 3.0 es una extensin del World Wide
Web en el que se puede expresar no slo lenguaje natural, tambin se puede utilizar un
lenguaje que se puede entender, interpretar utilizar por agentes software, permitiendo de
este modo encontrar, compartir e integrar la informacin ms fcilmente.
LO QUE LA WEB 3.0 NO ES:

Libros de visita online o guestbooks.


Pginas que han sido construidas dinmicamente a partir de una o varias bases de
datos.
No son pginas estticas y no dinmicas, por el usuario que las visita.
Ya no posee formularios HTML, los que son enviados por va email, en el cual, el
usuario llena dicho formulario y luego de hacer clic es enviado mediante un cliente
de correo electrnico, con el problema que en el cdigo se pueden observar los
detalles del envo del correo electrnico.
No son contenidos que no se pueden actualizar y solo permite su lectura.
No tiene presencia solamente informativa y accesible nicamente a travs de la
red.
Sitios direccionales y no colaborativos.
Discurso lineal: emisor-receptor. Ahora la comunicacin es de ambas vas.
En la WEB 3.0 los usuarios no son nicamente lectores consumidores.
No es Informacin poco actualizada.
No son Softwares tradicionales. Ahora son aplicaciones funcionales.

IMAGEN: Cmo ha venido evolucionando la web.

16

IPv6

Qu es y cmo funciona?
Cuando utilizamos Internet para cualquier actividad, ya sea correo electrnico,
navegacin web, descarga de ficheros, o cualquier otro servicio o aplicacin, la
comunicacin entre los diferentes elementos de la red y nuestro propio ordenador o
telfono, utiliza un protocolo que denominamos Protocolo de Internet (IP, Internet
Protocol).
En los ltimos aos, prcticamente desde que Internet tiene un uso comercial, la versin
de este protocolo es la nmero 4 (IPv4).
Para que los dispositivos se conecten a la red, necesitan una direccin IP. Cuando se
dise IPv4, casi como un experimento, no se pens que pudiera tener tanto xito
comercial, y dado que slo dispone de 2^32 direcciones (direcciones con una longitud
de 32 bits, es decir, 4.294.967.296 direcciones), junto con el imparable crecimiento de
usuarios y dispositivos, implica que en pocos meses estas direcciones se agotarn.
Por este motivo, y previendo la situacin, el organismo que se encarga de la
estandarizacin de los protocolos de Internet (IETF, Internet Engineering Task Force),
ha trabajado en los ltimos aos en una nueva versin del Protocolo de Internet,
concretamente la versin 6 (IPv6), que posee direcciones con una longitud de 128 bits,
es
decir
2^128
posibles
direcciones
(340.282.366.920.938.463.463.374.607.431.768.211.456), o dicho de otro modo, 340
sextillones.
El despliegue de IPv6 se ir realizando gradualmente, en una coexistencia ordenada con
IPv4, al que ir desplazando a medida que dispositivos de cliente, equipos de red,
aplicaciones, contenidos y servicios se vayan adaptando a la nueva versin del protocolo
de Internet.
Elementos de una red domstica
Generalmente, hay varios elementos de la red
domstica en los que el uso de IPv4 o IPv6 es
relevante:Los
ordenadores,
tabletas,
telfonos
inteligentes,
dispositivos
multimedia y cualquier otro aparato que se
conecte a Internet.
Desde el ao 2001, aproximadamente, la
mayora de los sistemas operativos, por ejemplo
a partir de Windows XP , tienen soporte de IPv6.
Exactamente igual con Mac OS X, Linux, BSD,
etc. Esto es cierto tanto para sistemas
operativos clientes como servidor. La diferencia
17

fundamental es que inicialmente IPv6 no estaba activado por defecto (caso de XP y


2003), mientras que en las siguientes versiones si lo est ( Windows Vista , 7, Mac OS
X, mayora de Linux y similares), aunque es fcil hacerlo. Aquellos dispositivos que no
tienen IPv6, frecuentemente pueden ser actualizados, y lo ms probable es que en pocos
meses, los fabricantes de los mismos dispongan de nuevas versiones de software que
incluso en ocasiones pueden llegar a descargarse automticamente.
Las aplicaciones.
Las ms comunes, por ejemplo en navegador ( Internet Explorer, Firefox, Safari, Opera ,
etc.), soportan de forma automtica IPv6, incluso aplicaciones para compartir archivos
como Bittorrent y similares. En cambio otras, como Skype , an no lo soportan, aunque
la mayora de los fabricantes de este tipo de aplicaciones han confirmado que estn
trabajando en ello y es cuestin de incluso pocos meses. Esto no es un inconveniente
por el momento, ya que en una primera fase, lo ms habitual ser utilizar indistintamente
uno u otro protocolo (IPv4 o IPv6), segn lo requiera la aplicacin. En general esto es
algo automtico y debera de ser transparente para el usuario.
Encaminador
El encaminador ( router ) de acceso a Internet, denominado CPE ( Customer Premises
Equipment ) por los proveedores de acceso.
Estos equipos, generalmente no tienen soporte IPv6 si han sido suministrados por el
proveedor de servicios de internet (salvo quizs a partir del ao 2010 en adelante),
aunque en muchas ocasiones, incorporan sistemas operativos de cdigo abierto (Linux
y otros), y podran ser actualizados por usuarios avanzados.
Otros dispositivos de red.
En algunas redes domsticas, adems del encaminador, pueden existir otros elementos
de red, por ejemplo puntos de acceso WIFI, concentradores de red, puentes para usar
la red elctrica, etc. Muchos de estos elementos, funcionan en lo que se llama modo
puente ( bridge , o tcnicamente nivel 2) y por tanto deberan de ser transparentes a
IPv4 e IPv6. Si alguno de estos elementos es nivel 3, es decir, tiene funciones de
encaminado ( routing ), el usuario tendr que comprobar qe soporta IPv6, en caso
contrario IPv6 no pasara a travs de dicho dispositivo.
La conexin a Internet propiamente dicha.
Hasta el ao 2011, pocos proveedores de Internet proporcionaban a sus clientes acceso
con IPv6, aunque esto ha empezado a cambiar y probablemente se incremente
significativamente el ritmo de su introduccin, de forma muy considerable, en los
prximos meses.
Cmo funciona IPv6 en estos casos?
Dado que las aplicaciones utilizan IPv6 de forma automtica, los sistemas operativos se
ocupan de detectar si la red, en la que el ordenador esta conectado, tiene soporte IPv6.
Es decir, si tanto el encaminador, como otros dispositivos de red y la propia conexin con
el proveedor de servicios de internet , ofrecen IPv6. Si los tres elementos estn
preparados, el sistema operativo as se lo indicar a la aplicacin, para que pueda usar
IPv6.
18

En caso de que alguno de estos tres elementos (encaminador, otros dispositivos de red,
conexin con el proveedor de servicios de internet) no est preparado, el sistema
operativo puede intentar los denominados mecanismos automticos de transicin (por
ejemplo 6to4 o Teredo).
Estos mecanismos automticos de transicin siempre funcionan para aplicaciones
cliente-a-cliente (mensajera, comparticin de ficheros, etc.), pero podran fallar para
aplicaciones cliente-servidor (navegacin en pginas web, correo electrnico), porque
muchos proveedores de servicios de internet no despliegan los denominados rels de
esos mecanismos de transicin.
Si estos mecanismos automticos de transicin no funcionan para aplicaciones clienteservidor, entonces, el sistema operativo, tras un tiempo de espera, podra volver a
intentarlo con IPv4.
Un alternativa son los mecanismos de transicin manuales (por ejemplo los
denominados tunnel brokers ), que aunque son fciles de configurar, incluso puedes ser
proporcionados por el propio ISP, en general requieren que el usuario ejecute alguna
aplicacin o configuracin en su equipo, con lo cual su uso no est muy extendido.

CARACTERSTICAS Y BENEFICIOS DE IPv6


El protocolo IPv6 tiene las caractersticas siguientes:
Nuevo formato de encabezado
Espacio de direcciones ms grande
Infraestructura de direcciones y enrutamiento eficaz y jerrquica
Configuracin de direcciones con y sin estado
Seguridad integrada
Mejora de la compatibilidad para la calidad de servicio (QoS)
Nuevo protocolo para la interaccin de nodos vecinos
Capacidad de ampliacin
19

En las secciones siguientes se trata en detalle cada una de estas nuevas caractersticas.
Nuevo formato de encabezado
El encabezado IPv6 tiene un nuevo formato que est diseado para reducir al mnimo la
sobrecarga del encabezado. Esto se consigue al mover los campos que no son
esenciales y los campos de opciones a encabezados de extensin que se colocan a
continuacin del encabezado IPv6. La simplificacin del encabezado IPv6 permite un
procesamiento ms eficaz en los enrutadores intermedios.
Los encabezados IPv4 y los encabezados IPv6 no son interoperables y el protocolo IPv6
no es compatible con el protocolo IPv4. Un host o un enrutador debe utilizar
simultneamente una implementacin de IPv4 e IPv6 para reconocer y procesar ambos
formatos de encabezado. El nuevo encabezado IPv6 slo tiene el doble de tamao que
el encabezado IPv4, a pesar de que las direcciones IPv6 son cuatro veces mayores que
las direcciones IPv4.
Espacio de direcciones ms grande
IPv6 utiliza direcciones de origen y destino de 128 bits (16 bytes). Aunque con 128 bits
se pueden proporcionar ms de 3,41038 combinaciones posibles, el amplio espacio de
direcciones de IPv6 se ha diseado para permitir mltiples niveles de divisin en
subredes y asignacin de direcciones de la red troncal Internet a las subredes
individuales de una organizacin. Aunque actualmente slo un pequeo porcentaje de
direcciones posibles se asignan para el uso de hosts, hay disponibles muchas
direcciones para su uso en el futuro. Al tener un nmero mucho mayor de direcciones
disponibles, ya no son necesarias las tcnicas de conservacin de direcciones, como la
implementacin de NAT.
Infraestructura de direcciones y enrutamiento eficaz y jerrquica
Las direcciones globales de IPv6 que se utilizan en la parte IPv6 de Internet estn
diseadas para crear una infraestructura eficaz, jerrquica y que se puede resumir y que
tiene en cuenta la existencia de mltiples niveles de proveedores de servicios Internet.
En la red Internet IPv6, los enrutadores de red troncal tienen tablas de enrutamiento
mucho ms pequeas.
Configuracin de direcciones con y sin estado
Para simplificar la configuracin de los hosts, IPv6 admite la configuracin de direcciones
con estado, como la configuracin de direcciones con la presencia de un servidor DHCP,
y la configuracin de direcciones sin estado (configuracin de direcciones sin la
presencia de un servidor DHCP). Con la configuracin de direcciones sin estado, los
hosts de un vnculo se configuran automticamente con direcciones IPv6 para el vnculo
(direcciones locales del vnculo) y con direcciones derivadas de prefijos anunciados por
los enrutadores locales. Incluso sin la presencia de un enrutador, los hosts del mismo
vnculo se pueden configurar automticamente con direcciones locales del vnculo y
comunicarse sin necesidad de configuracin manual.

20

Seguridad integrada
La compatibilidad con IPSec es un requisito del conjunto de protocolos IPv6. Este
requisito proporciona una solucin basada en estndares para las necesidades de
seguridad de red y aumenta la interoperabilidad entre diferentes implementaciones de
IPv6.
Mejora de la compatibilidad para la calidad de servicio (QoS)
Los nuevos campos del encabezado IPv6 definen cmo se controla e identifica el trfico.
La identificacin del trfico, mediante un campo Flow Label (etiqueta de flujo) en el
encabezado, permite que los enrutadores identifiquen y proporcionen un control especial
de los paquetes que pertenecen a un flujo dado. Un flujo es un grupo de paquetes entre
un origen y un destino. Dado que el trfico est identificado en el encabezado IPv6, la
compatibilidad con QoS se puede obtener de forma sencilla incluso si la carga del
paquete est cifrada con IPSec.
Nuevo protocolo para la interaccin de nodos vecinos
El protocolo Descubrimiento de vecinos en IPv6 consiste en un conjunto de mensajes
del Protocolo de mensajes de control de Internet para IPv6 (ICMPv6, Internet Control
Message Protocol for IPv6) que administran la interaccin de nodos vecinos (es decir,
nodos que se encuentran en el mismo vnculo). El descubrimiento de vecinos reemplaza
los mensajes de Protocolo de resolucin de direcciones (ARP, Address Resolution
Protocol), Descubrimiento de enrutadores ICMPv4 y Redireccin ICMPv4 con mensajes
eficaces de multidifusin y unidifusin, y proporciona funciones adicionales.
Capacidad de ampliacin
IPv6 se puede ampliar con nuevas caractersticas al agregar encabezados de extensin
a continuacin del encabezado IPv6. A diferencia del encabezado IPv4, que slo admite
40 bytes de opciones, el
tamao
de
los
encabezados de extensin
IPv6 slo est limitado por
el tamao del paquete
IPv6.
Formato de direcciones
IPv6
Las
direcciones
IPv4
conocidas tienen 32 bits
representados como una
serie de cuatro campos de
8 bits separados por
puntos. Sin embargo, las
direcciones IPv6 de 128
bits son ms largas y
necesitan
una
21

representacin diferente a causa de su tamao. Las direcciones IPv6 utilizan dos puntos
(:) para separar entradas en una serie hexadecimal de 16 bits.

2031:0000:130F:0000:0000:09C0:876A:130B. IPv6 no requiere una notacin de cadena


de direccin explcita. La figura muestra cmo acortar la direccin mediante la aplicacin
de las siguientes pautas: Los ceros iniciales de los campos son opcionales. Por ejemplo,
el campo 09C0 es igual a 9C0 y el campo 0000 es igual a 0. De manera
que
2031:0000:130F:0000:0000:09C0:876A:130B
puede
escribirse
como 2031:0:130F:0000:0000:9C0:876A:130B.
Los campos sucesivos de ceros pueden representarse con doble dos puntos "::".
Sin embargo, este mtodo de abreviacin slo puede utilizarse una vez en una direccin.
Por ejemplo 2031:0:130F:0000:0000:9C0:876A:130B puede escribirse como
2031:0:130F::9C0:876A:130B. Una direccin no especificada se escribe "::" porque slo
contiene ceros.
El uso de la notacin "::" reduce en gran medida el tamao de la mayora de
las direcciones que se muestran. Un analizador de direcciones identifica la cantidad de
ceros faltantes mediante la separacin de dos partes de una direccin y la adicin de
ceros hasta completar los 128 bits.
Tipos de direcciones IPv6: Unicast, Anycast, Multicast
Las direcciones IPv6 son identificadores de 128bits de longitud, identifican interfaces de
red. A una misma interfaces de un nodo se le puede asignar multiples direcciones IPv6.
Dichas direcciones se clasifican en tres tipos:
Unicast
Identificador para una nica interfaz. Un paquete enviado a una direccin unicast es
entregado solo a la interfaz identificada con dicha direccin. Es el equivalente a las
direcciones IPv4 actuales.
Las direcciones unicast IPv6 se pueden agregar (sumar) con prefijos de longitud
arbitraria de la misma manera de las direcciones IPv4 son agregadas en CIDR.

Direcciones Anycast IPv6


Una direccin anycast IPv6 es una direccin que es asignada a ms de una interface
(que normalmente pertenecen a diferentes nodos), con la propiedad que un paquete
enviado a una direccin anycast es enrutado a la interface ms cercana que tenga dicha
22

direccin de acuerdo con las mtricas de los protocolos de enrutamiento.


Las direcciones anycast son asignadas del espacio de direcciones unicast, utilizando
cualquiera de los formatos definidos para direcciones unicast. De esta forma, las
direcciones anycast no se pueden distinguir sintcticamente de las unicast.
Cuando una direccin unicast es asignada a ms de una interface esta se convierte en
una direccin anycast y los nodos donde esta direccin sea asignada deben configurarse
explcitamente para que sepan que es una direccin anycast.

Direcciones Multicast IPv6


Una direccin multicast IPv6 es un identificador para un grupo de interfaces
(normalmente en diferentes nodos). Una interface puede pertenecer a cualquier
nmero de grupos multicast. Las direcciones multicast tienen el siguiente formato:

El binario 11111111 (Los primeros 8 bits) identifica que el mensaje es multicast. El


campo flgs es un conjunto de 4 flags 000T.
Los tres primeros bits estn reservados y deben estar en cero.
T = 0 identifica una direccin multicast asignada permanentemente (bien conocida) y T
= 1 indica una direccin multicas transiente.
El campo Scope es un valor de mbito (scope) multicast de 4 bits utilizado para limitar
el alcance del grupo multicast. Los valores son:

23

QU PROYECTOS LA ESTN USANDO?


En Guatemala la implementan dos empresas que prestan el servicio de
telecomunicaciones, que son:

24

ISO 3166
ISO 3166 es un estndar internacional para los cdigos de pas y cdigos para sus
subdivisiones, publicado por la Organizacin Internacional de Normalizacin. El propsito
de la norma ISO 3166 es el establecimiento de cdigos reconocidos internacionalmente
para la representacin de nombres de pases, territorios o reas de inters geogrfico y
sus subdivisiones. Sin embargo, ISO 3166 no establece los nombres de los pases, slo
los cdigos que los representan.
Los nombres de pases en ISO 3166 proceden de fuentes de las Naciones Unidas. Nuevos
nombres y cdigos se agregan automticamente cuando las Naciones Unidas publican
nuevos nombres, ya sea en el Boletn Terminolgico de los nombres de pases o en el
pas y de regin para el uso estadstico mantenida por las Divisiones de Estadstica de las
Naciones Unidas. Los nombres de subdivisiones son tomadas de las fuentes de
informacin oficiales nacionales pertinentes.
ISO 3166 se public por primera vez en 1974 como una norma nica para establecer los
cdigos de pas. Fue ampliado en tres partes en 1997 para incluir los cdigos para las
subdivisiones y los cdigos para los nombres de los pases que ya no estn en uso. De
las tres partes, la parte 1 de ISO 3166-1 se suele utilizar con ms frecuencia.
Usos del ISO 3166
ISO 3166 se ha convertido en uno de los estndares del mundo ms conocido y
ampliamente utilizado para la codificacin de los nombres de pases. El uso de un cdigo
de letras y/o nmeros para representar el nombre del pas puede ayudar a ahorrar tiempo
y energa, y reducir la tasa de error.
Por ejemplo, los cdigos de los pases que se encuentran en la norma ISO 3166-1 son
utilizados por muchas organizaciones, empresas y gobiernos. Por ejemplo, todas las
organizaciones postales nacionales de todo el correo internacional de intercambio mundial,
utilizan contenedores que llevan su cdigo de pas para la identificacin. En los
pasaportes de lectura mecnica, los cdigos del ISO 3166-1 se utilizan para determinar la
nacionalidad del usuario. Adems, el sistema de nombres de dominio de Internet, utiliza los
cdigos para definir nombres de dominio de nivel como fr para Francia, au para Australia
y br para Brasil.
Como utilizar ISO 3166
Dentro de la norma, los nombres de los pases estn representados por los siguientes
cdigos:
En 1974.
ISO 3166-1 alfa-2, cdigos de pases de 2 letras. Recomendados para propsito
general.
25

ISO 3166-1, cdigos para pases y reas dependientes, publicado por primera vez
ISO 3166-1 alfa-3, cdigos de pases de 3 letras. Ms relacionado con el nombre del
pas.
ISO 3166-1 numrico, cdigos de pases de 3 nmeros. Para pases que no utilizan
el alfabeto latino.

ISO 3166-2, cdigos de las principales subdivisiones (ej. provincias o estados) de pases
o reas dependientes. Este cdigo se basa en el ISO 3166-1 alfa-2 seguido por un
separador y un mximo de tres caracteres alfanumricos. Los caracteres despus del
separador no se pueden utilizar en uso propio para denotar una subdivisin, deben estar
precedidos por el cdigo de pas alfa-2.

ISO 3166-3, cdigos para los nombres de pases que se han suprimido de la norma ISO
3166-1, desde su primera publicacin en 1974. Los elementos de cdigo para los
nombres de pases antiguamente utilizados tienen una longitud de cuatro caracteres
alfabticos (cdigo alfa-4) y su estructura depende de la razn por la cual el nombre del
pas se ha eliminado de la norma ISO 3166-1.

26

Cmo se mantiene la norma ISO 3166


Las tres partes de la norma ISO 3166 son mantenidas por una agencia de mantenimiento
(ISO 3166/MA). La composicin de la ISO 3166/MA refleja los dos grupos interesados que
han participado principalmente en el desarrollo de la norma ISO 3166 a principios de 1970:
Organismos nacionales de normalizacin, los miembros de ISO y los organismos de las
Naciones Unidas.
De los diez expertos con derecho a voto en la ISO 3166/MA cinco son representantes de
las siguientes organizaciones nacionales:
Asociacin Francesa de Normalizacin AFNOR (Francia)
Instituto Nacional Estadounidense de Estndares ANSI (Estados Unidos)
British Standards Institution BSI (Reino Unido)
Instituto Alemn de Normalizacin DIN (Alemania)
Instituto Sueco de Normalizacin SIS (Suecia)

Los otros cinco son representantes de las principales organizaciones internacionales de las
Naciones Unidas u otras que son todas usuarias de la norma ISO 3166-1:
Agencia Internacional de Energa Atmica OIEA
Unin Internacional de Telecomunicaciones UIT
Corporacin de Internet para la Asignacin de Nombres y Nmeros ICANN
Unin Postal Universal UPU
Comisin Econmica de las Naciones Unidas para Europa CEPE
La ISO 3166/MA ha asociado ms miembros que no participan en las votaciones, pero que
tienen una influencia significativa en la toma de decisiones en el procedimiento de la
agencia de mantenimiento.

27

Internet2
En Octubre de 1996 inicia el proyecto
de crear una red de alta velocidad, de
entre 100 y 1000 veces ms rpida que
las redes actuales, con alrededor de 40
universidades de Estados Unidos. En
1997 nacen las iniciativas: NGI (Next
Generation
Internet)
y
UCAID
(University Corporation for Advanced
Internet Development) formada por
100 universidades, 17 organizaciones
y 25 empresas. Internet-2 involucra
dos grandes aspectos: el uso de nuevas tecnologas de comunicacin: ATM, protocolos
nuevos, gran ancho de banda por una parte y por otra la Integracin de nuevas aplicaciones:
Bibliotecas digitales, Teleinmersin, Videoconferencias, Laboratorios virtuales,
Telemedicina y Educacin a Distancia entre otras.
CARACTERISTICAS Y MODO DE FUNCIONAMIENTO
Es una red acadmica de alta velocidad que ser el embrin de las nuevas redes del futuro,
Internet 2 hace uso del protocolo IP versin 6 (IPv6) que debe permitir a las aplicaciones:
una muy alta fiabilidad, una alta capacidad (ancho de banda), soporte de seleccin de
calidad de servicio (QoS: Quality of Service) y herramientas de monitoreo, distribucin de
cargas y variaciones en rendimiento y planificacin dinmicas en funcin de las
aplicaciones. La ingeniera en Internet 2 tiene como objetivo el minimizar los costos de
acceso a las universidades participantes, proporcionando circuitos de conexin de alta
velocidad. Adems, mediante una arquitectura flexible es posible una interconexin de otros
servicios regionales. Para servicios de reas extensas un solo servicio ser necesario: el
giga Pop (gigabits Point of Prsense), que es un punto de interconexin de tecnologa
avanzada y alta capacidad donde todos los participantes de Internet 2 pueden intercambiar
trfico de servicios avanzados entre si.
Las libreras digitales, cuyas caractersticas son el sonido estereofnico, video
tridimensional, foros de discusin basados en el audio y texto va banda ancha, son parte
de las innovaciones de Internet 2, pero lo realmente interesante de esta ingeniera es la
teleinmersin, tambin llamada inmersin ambiental. sta consiste en producir nuevas
formas de simulacin y realidad virtual en tercera dimensin, donde se permitir transmitir
escenarios, ambientes y circunstancias relacionadas con un determinado tema, permitiendo
al usuario interactuar con los elementos involucrados. O aplicaciones de telemedicina con
monitoreo y diagnsticos remotos, en donde las aplicaciones multimedia sern un factor
28

muy importante, lo mismo que las videoconferencias que servirn de apoyo a consultas
remotas o transmisin de cirugas en vivo.
Todas estas aplicaciones requieren del respaldo de una gran infraestructura, tanto de red
como de un gran poder de cmputo; supercomputadoras con un alto nivel de ejecucin y
bases de datos en forma robusta, adems de las herramientas cientficas conectadas a las
redes, como los satlites, equipos de medicin y software elaborados para la simulacin y
anlisis de datos.
Una de las tareas principales de esta tecnologa es pulir los defectos del Internet actual: si
hay algo de lo que nos podemos quejar de manera unnime es de su velocidad.
Internet 2 opera a una velocidad de 2.4 gigabits por segundo, capacidad que logra gracias
a su arquitectura armada alrededor de los nodos centrales llamados Gigapop (Gigabits
Points Of Presence. Puntos de presencia gigabit). Estos nodos facilitan la interconexin
local sobre enlaces de banda ancha con los proveedores comerciales para la transmisin
de datos.
La capacidad de Internet 2 depende de los Gigapops y stos no estn en el Internet normal.
Lo que s es cierto es que se est buscando una alternativa tcnica llamada bns (Backbone
Network Service, Servicio de basamento central fsico de Internet) que es un soporte de
alta ejecucin de banda ancha con el propsito de poner los servicios de la nueva
generacin al alcance del pblico en general.
BENEFICIOS:
Mayor capacidad para trasmitir y asignar prioridades a las transmisiones y, por lo tanto,
hacer ms eficiente y mucho ms posible el entregar aplicaciones que sean mucho ms
demandantes de velocidad, como es el video, como es la realidad virtual, las aplicaciones
en telemedicina, etc..
Software educativo (Learningware) y el Instructional Management System (IMS) para
educacin a distancia y con contenidos sobre demanda. Bibliotecas Digitales. El esfuerzo
de Digital Librarys patrocinado por DARPA/NASA/NSF ya permite ofrecer catlogos en
lnea, resmenes, indexacin, y contenidos en forma electrnica. Las nuevas capacidades
de Internet 2 ofrecen oportunidades para extender los programas de bibliotecas digitales a
nuevas reas. Un ancho de banda amplio permitir la difusin de videos y audio digital en
forma continua. Se permitir adems un acceso de todos estos materiales por canales
dedicados actualmente en forma casi exclusiva a materiales textuales. La recuperacin
inteligente ser una prioridad para acceder a estos materiales. Internet 2 proveer el medio
adecuado para que las computadoras de cualquier usuario tengan acceso a las nuevas
tecnologas de visualizacin de la informacin 8restringida casi exclusivamente a texto en
la actualidad) y las consultas en tiempo real o consultas por medio de videoconferencias
incorporadas a la interfaz del usuario.
29

Teleinmersin: es la combinacin eficaz de sistemas avanzados de telecomunicaciones


que permitan aplicaciones colaborativas de manera fluida, as como la ampliacin de la
tecnologa de "cavernas informticas" para reconocer la presencia y el movimiento de
individuos dentro de ellas, rastrear su presencia y movimientos y permitir su proyeccin en
entornos de inmersin mltiple, geogrficamente distribuidos en los cuales los individuos
pueden interactuar sensorialmente. La teleinmersin puede cambiar los paradigmas
cientficos y de fabricacin. Los individuos pueden manipular datos, compartir simulaciones
y experiencias como si estuvieran en le mismo cuarto, participar juntos en simulacin,
diseos o procesos.
Laboratorios Virtuales (LAV). Un LAV es un entorno distribuido heterogneo de resolucin
de problemas que permitir a investigadores esparcidos por el resto del mundo el poder
trabajar en proyectos comunes. Al igual que en laboratorios convencionales, las
herramientas y tcnicas son especficas del dominio de investigacin, pero los requisitos de
infraestructura bsica se comparten entre las distintas disciplinas.
Telemedicina. La telemedicina permitir utilizar las nuevas tecnologas de comunicacin
para realizar intervenciones quirrgicas y de diagnostico a distancia, salvando as
obstculos geogrficos. Un mdico puede operar a distancia, mientras un robot esclavo
reproduce fielmente sus movimientos, gracias al ancho de banda de Internet 2, el mdico
puede tener una realimentacin sensorial y visual en tiempo real de la ciruga que realiza.
PROYECTOS QUE LA ESTN UTILIZANDO
En otras partes del mundo se estn haciendo esfuerzos para crear redes de alta velocidad,
en Canad por ejemplo las nuevas redes de alta velocidad estn agrupadas bajo CANARIE
- CAN*Net, en Singapur existe SIGAREN, en Taiwan Tainet. Como proyectos
internacionales se encuentran el Asia-Pacific Advanced Network Consortium (APAN)
integrado por Australia, Japn, Corea, Singapur, Hong Kong, Indonesia, Tailandia y
Malasia, con enlaces a: Canad, Estados Unidos y Europa. En Europa el grupo TEN34 es
un esfuerzo que coordina multitud de redes nacionales de alta velocidad de los siguientes
pases: Alemania (DFN), Austria (AcoNET), Blgica (BELNET), Repblica Checa
(CESNET), Francia (RENATER), Espaa (RedIRIS), Grecia (GSRT), Hungra
(HUNGARNET), Inglaterra (UKERNA), Italia (INFN), Luxemburgo (RESTENA), Holanda
(SURFnet), Dinamarca - Finlandia - Noruega - Suecia (NORDUnet), Portugal (FCCN),
Slovenia (ARNES) y Suiza (SWITCH) Los investigadores e ingenieros de Internet, Internet
2 y de las nuevas redes telemticas y de las aplicaciones inteligentes estn construyendo
un mundo nuevo, intercomunicado y al alcance de un nmero cada vez ms grande de
individuos: un mundo que ser muy diferente del que ahora vivimos.

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REDES SOCIALES
Las redes sociales son comunidades online de personas con intereses o actividades
en comn. Conectndose a travs de
internet generan contactos afines, tanto
para fines sociales como comerciales.

CARACTERISTICAS

Vnculos y conectividad
Las redes sociales vnculos Las redes sociales se tratan de establecer lazos con
otras personas, conexiones de diversa ndole, que estos sitios ayudan a crear y
mantener vivos. Los usuarios deben ser capaces de relacionarse y hacer crecer sus
redes de contactos, de lo contrario no podramos hablar de redes sociales. Junto a
la construccin de un perfil, los sitios de redes sociales ofrecen tambin la posibilidad
de crear listas de amigos, compartirla con otros y contactar con las redes de nuestros
contactos.

Interaccin
Esta es una de las principales caractersticas de las redes sociales. Es lo que mueve
a las redes sociales, lo que mejor plasma su carcter social. Ya sea que se comparta
un mismo inters en algn deporte, una misma institucin, o lo que fuera, la gente
est all para comunicar y expresarse.
Los perfiles y las listas de contactos son solo los pasos previos para ese fin ltimo
que es interactuar con otros. En los sitios de redes sociales esto se evidencia cuando
se comparte actividades y contenidos. Un comentario en Facebook, un enlace en
Twitter.

Personalizacin: los usuarios son capaces de ajustar las configuraciones del sitio.
Tiempo real: a diferencia de los foros y otras pginas de comunidades, las redes
sociales ofrecen la oportunidad de establecer relaciones con respuestas inmediatas,
asegurando una interaccin continua.

Inteligencia colectiva: el sentido de colaboracin, creacin conjunta y ayuda mutua


inspira la conformacin de redes sociales. Es el usuario quien en comunidad
propone, soluciona y da soporte a la misma.
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Lenguaje multimedia e hipertextual: el lenguaje de las redes sociales es el de


Internet, en el que se usan los recursos audiovisuales (texto, imagen, video, audio,
grficos interactivos y animaciones) y los enlaces para comunicar.

Viralidad: El sistema de redes de contactos hace fcil la propagacin de contenidos,


multiplicando exponencialmente su exhibicin e influencia.

COMO FUNCIONA: Cada usuario registrado es un nodo, al cual sus contactos estn
ligados; a su vez, los contactos del contacto estn tambin ligados, ya en un segundo nivel.
BENEFICIOS: permiten a las personas conectarse con sus amigos e incluso realizar
nuevas amistades, de manera virtual, y compartir contenidos, interactuar, crear
comunidades sobre intereses similares: trabajo, lecturas, juegos, amistad, relaciones
amorosas, relaciones comerciales, etc.
RIESGOS: ya que cualquier tipo de persona puede tener una cuenta en Facebook se
deber tomar las precauciones requeridas para evitar algn tipo de tragedia.
PRECAUCIONES: hay una restriccin de edad pero cualquier persona puede acceder a
crear una cuenta. Si son menores de 12 aos deber ser supervisada la cuenta por los
padres y no aceptar solicitudes de amistad de personas descocidas.

DNLA

DLNA Digital Living Network Alliance es un estndar para


la transmisin de msica, pelculas, imgenes y dems contenido a
travs de una misma red.
CARACTERISTICAS
Los diferentes tipos de dispositivos pueden intercambiar
datos entre s. Aqu tienes algunos ejemplos de su utilidad:

Pelculas, desde el disco duro de red a tu televisor: Si cuentas con una coleccin de
pelculas en un disco duro de red (NAS) compatible con DLNA, puedes utilizar una
sencilla app desde tu smartphone que te permitir seleccionar tu NAS como servidor
y tu televisor como dispositivo de reproduccin. Adems, puedes usar tu smartphone
como si fuera el mando a distancia.

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Reproducir msica desde tu telfono en tu equipo musical: Ahora puedes reproducir,


en tu equipo musical compatible con DLNA, la coleccin de msica que tienes
almacenada en tu smartphone. Todo ello de forma inalmbrica y tambin disponible
para iPhone. Solo tienes que instalar una app como AirPlayer, navegar desde ella
por tu biblioteca multimedia y enviar los temas que desees escuchar a tu equipo de
msica.

Imprimir fotos directamente a travs de tu smartphone: Has sacado un par de fotos


chulas con tu nuevo smartphone y deseas imprimirlas rpidamente? Si tu impresora
y telfono inteligente son compatibles con DLNA, esto no representar ningn
problema. Podrs hacerlo en un solo paso, directamente desde tu telfono
inteligente. As de fcil, sin tener que utilizar cables.

COMO FUNCIONA?
ES necesario disponer de un servidor DLNA para almacenar y enviar los archivos
multimedia.
Estos
servidores
pueden
ser
dispositivos
de
almacenamiento,
laptops
o
servidores
multimedia
para
el
hogar
como Serviio, Orb, TVersity o TwonkyMedia. Cabe decir que los Pcs con sistema operativo
Windows ya llevan incorporado DLNA integrado en el sistema y el reproductor Windows
Media Player puede actuar como servidor de medios.
ES necesario disponer de un cliente DLNA para que el intercambio de archivos a travs
de la red domstica funcione. Los clientes son los dispositivos en los que se reproduce el
contenido compartido, tales como SmartTVs, equipos de alta fidelidad o impresoras.

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BENEFICIOS
Gracias a la comunicacin inalmbrica de nuestro WiFi o una conexin Ethernet es posible
reproducir cualquier archivo multimedia almacenado en un servidor DLNA a travs de un
cliente DLNA. Pero, existen algunas limitaciones relacionadas con el formato de los
archivos que conviene tener en cuenta antes de sincronizar dos dispositivos para la
reproduccin de archivos.
TECNOLOGIAS DISPONIBLES
Servidores: En los servidores de medios digitales se almacenan archivos como msica,
fotos y vdeos. Por lo general se trata de PC, smartphones, tablets o discos duros de red
(NAS).
Reproductor/Renderizador: dispositivos como televisores o reproductores Blu-ray son los
responsables de la reproduccin. Localizan el servidor automticamente y muestran su
contenido.
Controlador: smartphones y tablets tambin se usan como mando a distancia. Localizan
archivos multimedia en los servidores y distribuyen el contenido a los dispositivos que los
reproducirn.

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CONCLUSIONES
Las nuevas Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin han evolucionado
espectacularmente en los ltimos aos, debido especialmente a su capacidad de
interconexin a travs de la Red. Esta nueva fase de desarrollo va a tener gran impacto
en la organizacin de la enseanza y el proceso de aprendizaje. La acomodacin del
entorno educativo a este nuevo potencial y la adecuada utilizacin didctica del mismo
supone un reto sin precedentes. Se han de conocer los lmites y los peligros que las
nuevas tecnologas plantean a la educacin y reflexionar sobre el nuevo modelo de
sociedad que surge de esta tecnologa y sus consecuencias.
La tecnologa continuar ofreciendo descubrimientos y desarrollos que la mente
humana no podr creer. Muchos piensan que tener una pgina Web es garanta
de xito. La tecnologa tiene una naturaleza perversa, porque da la falsa sensacin de
suficiencia. Hay que poner a la tecnologa en su justa dimensin, pero es innegable el
papel fundamental que ha cumplido dentro de las organizaciones y por lo tanto dentro
de la humanidad, eso tambin significa los efectos negativos y positivos.
Todo esto nos lleva a preguntarnos, exactamente qu rol juega la tecnologa en el
mundo de la persona de hoy. Por un lado, dice que la comunica ms, pero se asla cada
vez ms perteneciendo a comunidades virtuales, encerrndose cada vez ms en s
mismo y buscando solo aquello que lo ratifique. Por otro, la tecnologa invade todo y
cada aspecto de su vida.
La tecnologa desempea un papel muy importante en la sociedad ya que la tecnologa
nos da las posibilidades de desarrollar opciones culturales o sociales.
Adems la evolucin de la tecnologa ha ido modificando la relacin de los seres
humanos entre s y con el medio ambiente.

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RECOMENDACIONES
- Para el uso de la web 3.0: para conseguir que la gente contribuya hay que hacerles

pensar que eso les lleva a conseguir algo a cambio. El ejemplo de toda la vida es el del
directorio de webs: la gente incluye webs porque as hay otra gente que las puede
encontrar.
- Para usar la tecnologa DLNA hay que sealar que: el dispositivo que va a reproducir
un archivo debe ser capaz de interpretarlo, o sea que si nuestro televisor no es capaz
de reproducir un formato de video por si misma (por ejemplo un formato codificado en
DivX) tampoco ser capaz de hacerlo va streaming (Wifi).
- La Normas ISO 3166-2 y la Norma ISO 3166-3 no se incluyen en los mismos
documentos como la Norma ISO 3166-1. Ellas estn en preparacin como partes
separadas de la Norma ISO 3166.
- Apoyar e impulsar las iniciativas del sector privado para el desarrollo de nuevas redes,
servicios y aplicaciones IPv66 por parte de las administraciones pblicas y privadas.
- Potenciar proyectos que permitan la exploracin de dicho impacto mediante provisin
de plataformas de seguridad en pilotos y redes emergentes IPv6.
- Para el uso de las redes sociales dentro de organizaciones defina una poltica de
Redes Sociales interna clara, y un cdigo de buenas prcticas que permitan la
prevencin de problemas va regulacin interna. El uso de las redes sociales por parte
de los empleados debe ser abordado en una poltica empresarial.

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BIBLIOGRAFA

Pedro Isaas Garca Crespo. (2007). Financiacin Internacional.


Espaa, Editorial Paraninfo, S.A
Vivina Asensi (1995): Automatizacin de los servicio de
informacin. Espaa, Editorial Murcia.
Secretara de Comunicacin Social de Brasil (2013): Manual de
orientacin para participiar en redes sociales. Brasil, sin editorial.
Eduardo Albal Ubiergo (2011): Bienvenida Web 3.0. Mxico.
Editorial Barrabs.
Eduardo Albal Ubiergo (2012): Metamorfosis Web. Mxico,
Editorial Barrabs

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