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Introduccin
Componentes
Seoras y caballeros, bienvenidos a las Colonias! Bueno, a una Colonia. Quizs a sta le pondremos tu nombre. Apuesto a que te gustara
que una pujante ciudad se llamase como t.
Efectivamente, estamos en pleno crecimiento, con empresarios de todo
tipo que se arriesgan a cruzar el Mar Hirviente para estar aqu desde
el principio. Tenemos agua, un montn! Tenemos cuarzo y cantidad
de valiosos metales. No, cavorita no, lo habitual aqu son los aerostatos
sustentados por bolsas de gas. Hay rocas candentes por todas partes,
as que tenemos mucha energa disponible. Marca tus concesiones,
establece tus recolectores y sintate a mirar cmo entran los crditos.
Qu podra ser ms fcil?
Todo el mundo tiene sus garantas de inversin? Bien! Lo que las
Colonias necesitan en este momento, ms que cualquier otra cosa, son
hombres y mujeres brillantes que sepan reconocer una oportunidad
cuando la ven: magnates, capitalistas con la visin de convertir una
ciudad emergente en una ciudad prspera, de hacer que su Colonia sea
algo ms que un punto en el mapa. Hazlo bien y la capital brindar
por ti, falla y nunca querrs volver...
O 1 tablero
O 90 guras de plstico:
X 35 Recolectores de color bronce
X 14 Convertidores de Cuarzo plateados
X 14 Convertidores de Metales dorados
X 14 Convertidores de Energa grises
X 13 Alimentadores de color bronce
O 350 chas de cartn:
X 85 marcadores de concesin (14 negros, 14 verdes,
14 naranjas, 14 prpuras, 14 amarillos y 15 grises)
X 30 contadores de Cuarzo (5x 5, 25x 1)
X 30 contadores de Metales (5x 5, 25x 1)
X 30 contadores de Agua (5x 5, 25x 1)
X 30 contadores de Energa (5x 5, 25x 1)
X 130 contadores de Crdito (20x 1, 20x 5, 20x 10,
20x 20, 25x 50, 25x 100)
Descripcin general
p l a n e t s t e a m
R e g l a s d e j u e g o
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Los marcadores de orden se utilizan en las reglas avanzadas para indicar el orden en el que los recursos
se comprarn y vendern durante
la Fase de Recursos.
Aven
con
una
co
zo
sin ncesi na sin tu re ro
co
paga concesi n ne
utr ncesi
s la
mitadn). Si al si no n (o
(redo ganas qued una zo
ndea la suba an zo na
na
ndo
haciasta, slo s
arriba
).
Convertidor
de Energa
Realizar mantenimiento
Convertidor
de Cuarzo
Mejora de
transporte
TIPO
Licencia de
construccin
Alojamientos
de lujo
Licenci
a de
Con
st
ru
cc
io
n
Alimentador
15
Recolector
importado
5.
Com
pra:
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
.
O 50
+2
O 50
4. Fase Final
4.
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
..
Duran
pued te el
es uti paso
Coloc
de
liz
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:
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zona
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n.
juego ccin
.
s.
O 25
.
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
luj
Extraer recursos.
Comprar/vender recursos
ito
ta:
Crd
Ven o vale 50
5.
Coste de
activacin
1.
2.
local de Recolectores
O Importar un Recolector
O Comprar un Convertidor
O Comprar un Alimentador
O Comprar una mejora de transporte
O Reorganizar Recolectores,
Convertidores y Alimentadores
de
iento
alojam
3. Fase de Recursos
o
de Luj
tos
ien
am
oj
N/A
Al
1.
2.
50
Riqueza final
2. Fase de Recolector
3.
4.
, este
+1
..
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
TIPO
Capitn de Aerostato
basta
Colocas el aerostato de apoyo Su
esta
ronda.
Al
da
pra: la parti
Com nal de
Los marcadores de
concesin son chas de
cartn que los jugadores usan para marcar
sus zonas.
Sabotaje
Despus de ganar la ltima ronda de pujas
de una subasta de cartas de especialista, coge
ecio esta carta junto a tu carta de especialista.
de pr rondrtaaElige
s
inmediatamente a uno de tus
lacirn la primstaerade carta
Este oponente deber elegir
ba a ca oponentes.
na
Manipu
a. de sus Recolectores y desactivarlo
istuno
de ga a su est
us s de un coge ecial
en
Desp uesta ialista, de esp precios ladurante el resto de la ronda.
ec carta
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Ajus mina n dbil
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p l a n e t s t e a m
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Preparacin
1.
2.
3.
Prepara las reservas: separa los Recolectores, Convertidores y Alimentadores y colcalos en montones separados cerca
del tablero.
7.
8.
9.
10.
11.
Coge los Crditos iniciales: cada jugador coge los Crditos iniciales en funcin del nmero de jugadores (ver Tabla 2 en la pgina 24) y los coloca en su rea de juego. Coloca los Crditos restantes en un montn de reserva cerca
del tablero.
12.
13.
Coloca los marcadores de concesiones iniciales: completa la colocacin de los marcadores de concesiones iniciales
segn se muestra en los diagramas de la pgina 24. Hay
una colocacin diferente para cada nmero de jugadores.
Coloca los marcadores de concesiones del color adecuado
de cada jugador y los marcadores de concesin neutrales
en las zonas indicadas.
4.
Prepara las cartas de especialista: rene el conjunto de cartas de especialista en funcin del nmero de jugadores (tal
como se explica a continuacin) y colcalas boca arriba y en
orden numrico cerca del tablero; ste es el rea de cartas de
especialista. Cada carta tiene uno o ms indicadores de conjunto que los jugadores usan para compilar un conjunto de
cartas de especialista. Cada indicador de conjunto corresponde a un nmero especco de jugadores, como sigue:
O 2 jugadores: conjunto de cartas con 2
(2 cartas de especialista)
O 3 jugadores: conjunto de cartas con 3
(3 cartas de especialista)
O 4 jugadores: conjunto de cartas con 4
(4 cartas de especialista)
O 5 jugadores: conjunto de cartas con 5
(5 cartas de especialista)
5.
Prepara el registro del mercado local de Recolectores: coloca el marcador de oferta de Recolectores en el espacio del
mercado local de Recolectores con un indicador 2 si la partida es de dos jugadores, en el espacio 3 para partidas de
tres jugadores, en el 4 para partidas de cuatro jugadores y
en el 5 para partidas de cinco jugadores.
6.
Los marcadores restantes de colores no usados por los jugadores se devuelven a la caja.
14.
15.
p l a n e t s t e a m
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10
Alojamientos
de lujo
Licencia de
construccin
TIPO
O 50
Mejora de
transporte
Convertidor
de Cuarzo
5
?
Realizar mantenimiento
4.
5.
Convertidor
de Metales
Convertidor
de Energa
Convertidores y Alimentadores
Recolector
local
Coste de
activacin
1.
1. Fase de Expansin
28
2.
27
TIPO
2. Fase de Recolector
1.
1.
Alimentador
Riqueza final
O 50
Capitn de Aerostato
Colocas el aerostato de apoyo esta ronda.
3. Fase de Recursos
Recolector
importado
O 25
Ingeniero
Lady Steam
Aventurero
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
O 25
14
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13
N/A
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4. Fase Final
50
50
50
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Extraer recursos.
+1
+ 1 Venta:
+1
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Comprar/vender recursos
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
N/A
Al
nal de la partida, este alojamiento de lujo
vale 50 Crditos.
Compra:
Venta:
2.
N/A
Al
nal de la partida, este alojamiento de lujo
vale 50 Crditos.
Compra:
Venta:
local de Recolectores
Compra:
Comprar y reorganizar
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
O Importar un Recolector
O Comprar un Convertidor
O Comprar un Alimentador
O Comprar una mejora de transporte
O Reorganizar Recolectores,
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15
15
15
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.
+2
+ 2 Venta:
+2
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Compra:
jamientos de Lujo
Alo
jamientos de Lujo
Alo
jamientos de Lujo
Alo
5.
12
Construc
ncia de
cion
Lice
Construc
ncia de
cion
Lice
Construc
ncia de
cion
Lice
3.
11
4.
26
16
2.
1.
Comprar y reorganizar
2.
1.
Comprar/vender recursos
Extraer recursos.
local de Recolectores
30
Mejora de
transporte
3. Fase de Recursos
15
Secuencia del turno
2. Fase de Recolector
1. Fase de Expansin
Convertidor
de Cuarzo
Realizar mantenimiento
4. Fase Final
4.
Convertidor
de Metales
5.
1.
Convertidor
de Energa
2.
Alimentador
Convertidores y Alimentadores
O Importar un Recolector
O Comprar un Convertidor
O Comprar un Alimentador
O Comprar una mejora de transporte
O Reorganizar Recolectores,
Recolector
importado
3.
Recolector
local
4.
Coste de
activacin
5.
TIPO
29
Riqueza final
O 25
O 25
Alojamientos
de lujo
Licencia de
construccin
O 50
TIPO
O 50
25
24
Secuencia del turno
1. Fase de Expansin
19
17
Riqueza final
2. Fase de Recolector
1.
1.
2.
2.
3. Fase de Recursos
5.
1.
Extraer recursos.
2.
Comprar/vender recursos
O 25
O 25
O 50
O 50
local de Recolectores
O Importar un Recolector
O Comprar un Convertidor
O Comprar un Alimentador
O Comprar una mejora de transporte
O Reorganizar Recolectores,
Convertidores y Alimentadores
4. Fase Final
4.
5.
Realizar mantenimiento
18
Coste de
activacin
22
3.
4.
Recolector
local
Recolector
importado
Alimentador
Convertidor
de Energa
Convertidor
de Cuarzo
Mejora de
transporte
TIPO
Licencia de
construccin
Alojamientos
de lujo
21
23
20
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Tablero
Marcador de oferta de
Recolectores local
Marcador de ronda
Dado
Reserva de Recolectores
Reserva de Convertidores
de Energa
Reserva de Convertidores
de Metales
8.
9.
10 .
11 .
12 .
13 .
14 .
Reserva de Convertidores
de Cuarzo
Reserva de Alimentadores
Reserva de Crdito
Aerostato de apoyo
15 .
16 .
17 .
18 .
Indicador de precios
Indicador de oferta
Cartas de transporte iniciales
Carta de transporte
inicial mejorado
Reserva de licencias
de construccin
19 .
Reserva de alojamientos
de lujo
20 . Recursos iniciales
21 . Reserva de Cuarzo
22 . Reserva de Metales
Cartas de especialistas
(conjunto de 3 )
Cartas de transporte de la
clase 3/4
23 . Reserva de Agua
24 . Reserva de Energa
25 . Crditos iniciales
26 . Marcadores de concesin
del jugador
27 . Hoja de referencia
28 . Zonas no disponibles
29 . Marcadores de concesin de
jugadores (sobre el tablero)
30 .
Marcadores de concesin
neutral (sobre el tablero)
5
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El tablero en detalle
3
8
4
5
1.
3.
Recuadro de recursos
adicionales
2.
Registro de ronda
4.
Terminal de recursos
5.
6.
Mapa
Zona
7.
8.
Drsena de amarre
Zona de ro
Los jugadores unirn y separarn los Convertidores y Alimentadores durante la Fase de Recolector del turno.
6
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Ganar la partida
Despus de que el marcador de ronda avance al espacio nal del registro de ronda el espacio que contiene un icono
de jugador dorado los jugadores calcularn su RIQUEZA
FINAL para determinar quin es el ganador. Cada jugador
calcula esta riqueza nal sumando el valor en Crditos de sus
bienes al valor de sus marcadores de Crditos. Los bienes tienen el siguiente valor en Crditos:
O Cada recurso tiene un valor en Crditos igual al precio
actual del recurso indicado en la terminal de recursos.
Fases
Durante cada ronda, los jugadores resuelven en orden las
siguientes fases. Las reglas detalladas para cada fase las encontrars a partir de la pgina 10.
1.
2.
3.
Fase de Recursos: durante la Fase de Recursos, los jugadores extraen recursos y los compran y venden en la
terminal de recursos.
4.
Orden de juego
Los recursos y Crditos no estn limitados por el nmero de fichas incluidas en el juego. Si los jugadores
necesitaran recursos o Crditos adicionales, pueden
usar cualquier ficha o moneda disponible.
Todas las piezas de plstico (Recolectores, Convertidores y Alimentadores) y el resto de las fichas s estn
limitadas por el nmero de componentes incluidos en
el juego.
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Esta seccin describe las reglas para las zonas y los Recolectores.
Zona
El mapa que forma parte del tablero est dividido en ZONAS.
Una zona puede estar CON CONCESIN o SIN CONCESIN. Una zona con concesin tendr un marcador de
concesin de un jugador o un marcador neutral. Una zona sin
concesin no tendr ningn marcador de concesin. Algunas
zonas tienen un borde azul: son las ZONAS DE RO. Los
jugadores pueden utilizar las zonas de ro para extraer Agua
sin gastar Energa (ver Fase de Recursos en la pgina 14).
Cuando jueguen 2 3 jugadores, algunas zonas tendrn marcadores de concesin boca abajo. Los jugadores no podrn
utilizar las zonas marcadas de esta forma. En trminos de juego, estas zonas no se consideran ni zonas con concesin ni
zonas sin concesin.
Cartas de transporte
Hay un conjunto de ocho cartas de transporte en cada color
de jugador. El icono de jugador impreso en la esquina inferior
derecha de cada carta de transporte indica el color de jugador
de cada conjunto.
Cada una de estas cartas tiene un smbolo de recurso seguido
de un nmero impreso en la esquina superior izquierda. El
smbolo indica el tipo de recurso que el jugador puede colocar
sobre la carta. No podr colocar un tipo de recurso que no
coincida con el indicado en la carta de transporte.
Recolector
1
3
4
1.
2.
3.
4.
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El nmero a continuacin del smbolo del recurso es la CAPACIDAD DE CARGA de ese transporte e indica cuantos
recursos puede colocar el jugador sobre la carta. Si un jugador excediera la capacidad de carga de un transporte, deber
devolver el exceso a la reserva de ese tipo de recurso.
El nmero en la esquina superior derecha de la carta de transporte indica la clase de ste. Cada jugador comienza la partida
con cuatro cartas de transporte de clase 1/clase 2 en su rea
de juego una para cada recurso. Nunca puede tener ms de
cuatro cartas de transporte en su rea de juego, pero puede
mejorar una de estas cartas a una clase mayor aumentando as
su capacidad de carga (ver Comprar una mejora de transporte en la pgina 13). Un jugador puede mejorar cada carta de
transporte hasta tres veces.
Ingeniero
El jugador que posea la carta de especialista de Ingeniero
puede coger inmediatamente una licencia de construccin o
15 Crditos de la reserva.
Agente bancario
El jugador que posea la carta de especialista de Agente bancario puede mejorar inmediatamente uno de sus transportes a la
siguiente clase o coger 1 recurso de su eleccin de la reserva
(sin afectar al registro de oferta de la terminal de recursos) y
colocarlo sobre la carta de transporte apropiada.
Cada carta de transporte tiene dos caras y cada cara representa una clase diferente del mismo transporte. La clase 1 y la
clase 2 estn en caras opuestas de la misma carta de transporte
y la clase 3 y la clase 4 estn en caras opuestas de la misma
carta de transporte.
Cartas de especialista
Durante la Fase de Expansin, cada jugador adquiere una de
las cartas de especialista. Tienen dos propsitos: determinar el
orden de juego y dar benecios al jugador que posee la carta de especialista. Cada una de estas cartas tiene un nmero
impreso en la esquina superior derecha. Este nmero indica
el ORDEN DE JUEGO en cada ronda de juego. El jugador que tenga la carta de especialista con el nmero ms bajo
ser el primero en actuar, seguido por el jugador que tenga
la carta con el segundo nmero ms bajo y as sucesivamente. Al jugador que est resolviendo su turno se le denomina
JUGADOR ACTUAL.
En las partidas con dos o tres jugadores, se utilizan algunas
cartas de especialista que muestran dos especialistas. Si un jugador posee una de estas cartas, podr beneciarse de ambos
especialistas durante la ronda.
La siguiente seccin describe los benecios que proporciona
cada especialista:
1
2
Aventurero
Subasta una zona sin concesin (o una
zona con concesin neutral si no quedan
zonas sin concesin). Si ganas, slo pagas
la mitad (redondeando hacia arriba).
3
1.
2.
Lady Steam
El jugador que posea la carta de especialista de Lady Steam
ser el primer jugador y actuar primero en cada fase del turno.
3.
Aventurero
El jugador que posea la carta de especialista de Aventurero
elegir una zona sin concesin para pujar por ella durante la
Fase de Expansin (ver Subastar una zona en la pgina 11).
Si el jugador gana la ronda de pujas de esa subasta, slo pagar a la reserva la mitad de su puja, redondeando hacia arriba.
4.
Capitn de Aerostato
Colocas el aerostato de apoyo esta ronda.
Capitn de aerostato
El jugador que posea la carta de especialista de Capitn de
aerostato colocar el aerostato de apoyo en una drsena de
amarre durante la Fase de Expansin (ver Colocar el aerostato de apoyo en la pgina 12).
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La ronda de juego
Fase de Expansin
Para resolver la Fase de Expansin los jugadores seguirn
estos pasos:
1.
2.
3.
4.
5.
10
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Lanzar un dado
El jugador actual elige una zona sin concesin en el mapa
donde quiera colocar uno de sus marcadores de concesin.
Despus, lanza un dado. Si el resultado es 4, 5 6, colocar
uno de los marcadores de concesin de su rea de juego en la
zona elegida.
Tercera ronda de pujas: ahora Jen y Kay pujan por el derecho a coger
una de las dos ltimas cartas de especialista y los recursos adicionales.
Jen no puede pasar y debe abrir la ronda con una puja inicial de al
menos 1 Crdito. Jen puja 1 Crdito y Kay pasa. Jen paga 1 Crdito y
coge al Ingeniero (carta nmero 4). Coge una licencia de construccin
(el benecio del Ingeniero) y Agua como recurso adicional.
Cuarta ronda de pujas: Kay coge al Capitn de aerostato (carta nmero 3) pagando la puja mnima de 1 Crdito. Coge el ltimo recurso
adicional, que es de Energa, pero como su carta de transporte de Energa ya est al mximo de su capacidad de carga, debe devolver el recurso
a la reserva y ajustar el indicador de oferta subindolo un espacio en el
registro de oferta.
D
El jugador naranja quiere colocar una concesin en la
zona A. Desgraciadamente, obtiene un 1 en el dado.
Ahora, deber elegir una de las zonas sin concesin
disponibles: B, C o D.
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Si el resultado del dado es 1, 2 3, colocar uno de los marcadores de concesin de su rea de juego en la primera zona sin
concesin del mapa en cualquiera de las direcciones ortogonales (horizontal o vertical, a su eleccin), a partir de la zona
que eligi originalmente. Si no hubiese zonas sin concesin en
ninguna de las direcciones, el jugador ganar 15 Crditos en
vez de colocar el marcador de concesin.
ato
nda.
de Aerost esta ro
Capitstnato de apoyo
ro
as el ae
Coloc
Fase de Recolector
Durante esta fase, los jugadores gastan Crditos y recursos
para comprar Recolectores, Convertidores, mejoras de transportes y Alimentadores. Para GASTAR Crditos o recursos,
los jugadores deben coger de su rea de juego los contadores
que quieren gastar y colocarlos en la reserva. Los jugadores
no ajustan la oferta de recursos en la terminal de recursos
cuando los gastan.
Los jugadores resuelven esta fase en el orden de juego indicado por las cartas de especialista. El jugador con el nmero de
carta de especialista ms bajo ser el primero en resolver los
dos pasos de esta fase, y luego lo har el segundo jugador con
el nmero ms bajo, y as sucesivamente. Para resolver la fase,
cada jugador llevar a cabo estos dos pasos:
12
1.
2.
Comprar y reorganizar
Si el jugador actual paga el coste de activacin en el primer
paso de esta fase podr realizar cualquiera de las siguientes
acciones en cualquier orden y repetirlas:
O Comprar un Recolector en el mercado local
de Recolectores.
O Importar un Recolector.
O Comprar un Convertidor.
O Comprar un Alimentador.
O Comprar una mejora de transporte.
O Reorganizar Recolectores, Convertidores
y Alimentadores.
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Comprar un Recolector en el
mercado local de Recolectores
El jugador actual puede adquirir un Recolector en el mercado
local de Recolectores. Para ello, el jugador gasta 1 recurso
de Agua ms tantos Crditos como el precio indicado en el
espacio ocupado por el marcador de oferta de Recolectores.
Tras gastar el Agua y los Crditos, el jugador coger un Recolector de la reserva de Recolectores y lo colocar en una de
sus zonas con concesin que no tenga ya un Recolector. Si
el jugador no tuviera zonas con concesin sin Recolector, no
podr comprar un Recolector durante esta fase.
Importar un Recolector
El jugador actual puede importar un Recolector. Para ello,
el jugador gasta 1 recurso de Agua y 2 de Cuarzo y 5 Crditos. Tras gastar los recursos y Crditos, el jugador coger un
Recolector de la reserva de Recolectores y lo colocar en una
de sus zonas con concesin que no tenga ya un Recolector. Si
el jugador no tuviera zonas con concesin sin Recolector, no
podr importar un Recolector durante esta fase. Cuando se
importa un Recolector, no se mueve el marcador de oferta de
Recolectores del registro del mercado local de Recolectores.
Se puede importar un Recolector incluso cuando el marcador
de oferta de Recolectores indica que no quedan existencias.
Comprar un Convertidor
El jugador actual puede comprar un Convertidor para uno
de sus Recolectores. Tras comprarlo, el jugador lo coge de la
reserva y lo une a uno de sus Recolectores. Se puede comprar
un Convertidor para reemplazar uno ya existente, moviendo
ese Convertidor a otro Recolector o devolvindolo a la reserva. Ningn Recolector puede tener ms de un Convertidor
a la vez. El nmero de Crditos que un jugador debe gastar
para comprar un Convertidor es el siguiente:
O Convertidor de Cuarzo: 8 Crditos.
O Convertidor de Metales: 5 Crditos.
1.
3.
Marcador de oferta de
Recolectores
2.
Espacio de oferta de
Recolectores
4.
Reorganizar Recolectores,
Convertidores y Alimentadores
Comprar un Alimentador
El jugador actual puede comprar un Alimentador para uno de
sus Recolectores. Un Alimentador incrementa en uno la capacidad de extraccin del Recolector. Para comprar un Alimentador, el jugador gasta 1 recurso de Agua, otro de Metales y
2 de Cuarzo. Tras gastar estos recursos, coge un Alimentador
de la reserva y lo une a uno de sus Recolectores. Cada Recolector slo puede tener un Alimentador.
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3
5
8
6
7
1.
5.
2.
Compra un Recolector del mercado local de Recolectores pagando 1 recurso de Agua y 20 Crditos.
6.
3.
4.
7.
8.
Fase de Recursos
Durante la Fase de Recursos, los jugadores extraen recursos,
compran y venden recursos en la terminal de recursos, y compran y venden certicados.
Para resolver esta fase, los jugadores seguirn estos pasos:
14
1.
2.
3.
Extraer recursos
Comprar/vender recursos
Comprar/vender certicados
Extraer recursos
Durante este paso, el jugador actual puede usar sus Recolectores para extraer recursos. Los Recolectores pueden extraer
recursos mediante la EXTRACCIN BSICA y la EXTRACCIN ADICIONAL. Cuando se realiza este paso, el
jugador consigue todos los recursos mediante la Extraccin
bsica antes de conseguirlos mediante la Extraccin adicional.
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Extraccin bsica
Extraccin adicional
Tras concluir la extraccin bsica de recursos, el jugador actual puede obtener recursos adicionales mediante cualquiera
de los siguientes mtodos de extraccin adicional:
O Efecto sinrgico.
O Alimentador.
O Aerostato de apoyo.
Los recursos obtenidos en un Recolector mediante la extraccin adicional deben ser del mismo tipo que el recurso obtenido mediante la extraccin bsica de esta fase.
Los Recolectores que no extrajeran recursos durante la
extraccin bsica no podrn extraer recursos durante la
extraccin adicional.
Efecto Sinrgico
Si el jugador actual tiene Recolectores agrupados ortogonalmente (adyacentes entre s tanto en vertical como en horizontal) y adems todos ellos extrajeron el mismo recurso
durante la extraccin bsica, extraern colectivamente recursos adicionales. El nmero de recursos que extraern de
forma adicional ser igual al nmero de Recolectores agrupados, menos uno. Por ejemplo, 2 Recolectores agrupados que
extrajeran el mismo recurso extraeran 1 recurso adicional,
mientras que 3 Recolectores extraeran 2 recursos adicionales, etc. Los efectos de la sinergia no se aplican a Recolectores
de diferentes jugadores. Un jugador puede tener ms de un
grupo Recolectores extrayendo recursos adicionales mediante
el efecto sinrgico.
1.
Elige extraer recursos utilizando uno de sus Recolectores con un Convertidor de Metales y paga 1 recurso de
Energa para obtener 1 recurso de Metales. El otro Recolector con Convertidor de Metales no extraer nada.
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2.
3.
15
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Alimentador
Aerostato de apoyo
Un Recolector en la misma la horizontal que la drsena de
amarre donde se encuentra el aerostato de apoyo extraer 1
recurso adicional.
1
2
2
2.
3.
4.
5.
6.
6
5
1.
Gasta 4 recursos de Energa (uno por Recolector) para extraer recursos con cada uno de
sus Recolectores.
Extrae 4 recursos de Agua (uno por cada Recolector) durante la extraccin bsica.
Extrae 1 recurso de Agua durante la extraccin
adicional gracias al Alimentador.
Extrae 3 recursos de Agua durante la extraccin
adicional gracias al efecto sinrgico.
Coloca 7 recursos de Agua en su transporte
de Agua.
Como el transporte no puede cargar con el octavo
recurso de Agua extrado, lo devuelve a la reserva.
1.
Gasta 5 recursos de Energa (uno por Recolector) para extraer recursos con cada uno de sus
Recolectores.
2.
Extrae 5 recursos de Cuarzo (uno por cada Recolector) durante la extraccin bsica.
3.
Extrae 2 recursos de Cuarzo durante la extraccin adicional gracias a los efectos sinrgicos del
grupo de 3 Recolectores (3 1 = 2).
4.
5.
Extrae 2 recursos de Cuarzo durante la extraccin adicional gracias al aerostato de apoyo (uno
por cada Recolector en la misma la que el aerostato de apoyo).
6.
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MEDIDORES DE RECURSOS
La terminal de recursos tiene cuatro MEDIDORES
DE RECURSOS, cada uno de los cuales tiene un
REGISTRO DE PRECIO (en blanco) y un REGISTRO DE OFERTA (en varios colores). Sobre cada
medidor hay un nmero que indica el orden y en la
parte inferior de cada medidor se muestra el icono de
cada recurso.
3
4
Registro de precio
El registro de precio contiene una serie de nmeros
que indican el precio potencial, en Crditos, del correspondiente recurso. Bajo el registro de precio hay un
icono de Crdito
para recordar a los jugadores que
ese registro indica el precio de ese recurso. El precio
del recurso se marca con un indicador de precio, que
los jugadores habrn colocado durante la preparacin
(ver Preparacin en la pgina 4). Cada vez que los
jugadores deban ajustar el precio de un recurso, movern arriba o abajo el indicador de precio por el registro segn sea necesario (ver Ajuste de precios en
la pgina 18).
Registro de oferta
El registro de oferta contiene una serie de nmeros que
indican la oferta potencial del correspondiente recurso.
Bajo el registro de oferta hay un icono de oferta
para recordar a los jugadores que ese registro indica
la oferta del recurso. La oferta del recurso se marca
con un indicador de oferta, que los jugadores habrn
colocado durante la preparacin (ver Preparacin en
la pgina 4).
1.
2.
3.
Nmero de orden
Medidor de recurso
Registro de ajuste de
precios.
4.
5.
6.
7.
Registro de precio
Registro de oferta
Precio inicial
Icono del recurso
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Comprar/vender recursos
Durante este paso, cada jugador puede comprar y vender recursos utilizando la terminal de recursos. Siguiendo el NMERO DE ORDEN en los medidores de recursos, cada jugador, por orden de juego, puede comprar o vender cualquier
cantidad de ese recurso. Por ejemplo, el primer jugador podr
comprar o vender cualquier cantidad de Cuarzo (nmero de
orden 1) y despus, el resto de los jugadores siguiendo el
orden de juego podr comprar o vender cualquier cantidad de
Cuarzo. Entonces, el primer jugador podr comprar o vender
cualquier cantidad de Metales (nmero de orden 2) seguido
por el resto de jugadores en el orden de juego. Se contina de
esta manera con el Agua y la Energa hasta que cada uno de
los jugadores ha tenido la oportunidad de comprar o vender
cada uno de los cuatro recursos.
Cuando el jugador actual resuelve este paso comprando o
vendiendo un recurso concreto, podr realizar una de las siguientes acciones: comprar, vender o pasar.
Comprar
Para resolver una accin de compra, el jugador actual puede comprar recursos hasta una cantidad igual a la oferta de
recursos mediante el gasto de un nmero de Crditos igual
al precio del recurso multiplicado por el nmero de recursos comprados. El jugador coger los recursos de la reserva
y los colocar en su transporte. Entonces, reducir la oferta
del recurso bajando el indicador de oferta un nmero de espacios igual al nmero de recursos comprados. Finalmente,
ajustar el precio del recurso (ver Ajuste de precios en la
siguiente columna).
Si el jugador compra ms recursos de los que puede colocar
en su transporte, devolver el exceso de recursos a la reserva
sin ajustar el registro de oferta del recurso.
Ejemplo: actualmente, el precio del Agua es de 7 Crditos y la oferta del
Agua es de seis. Jen compra 2 recursos de Agua por 14 Crditos. Gasta
los 14 Crditos, coge 2 recursos de Agua de la reserva y los coloca en
su transporte de Agua. Reduce la oferta de Agua 2 espacios y entonces
ajusta el precio. La oferta est en los espacios verdes, lo que signica
que el precio no cambia. Entonces, el siguiente jugador en el orden de
juego tendr la oportunidad de comprar o vender Agua.
Pasar
El jugador actual puede pasar si no quiere comprar ni vender
un recurso en concreto. Tras pasar, ajustar el precio del recurso (ver Ajuste de precios a continuacin).
Ajuste de precios
Tras realizar una accin de compra o venta o pasar, el jugador
actual deber ajustar el precio de ese recurso.
Para ajustar el precio de un recurso, el jugador debe comprobar el color (rojo, naranja, amarillo, verde, azul o negro) de
la oferta actual del recurso y compararlo con el mismo color
del registro de ajuste de precios. Entonces, ajustar el registro
de precio del recurso una cantidad igual al nmero indicado
por el color del registro de ajuste de precios (ver Ejemplo de
venta de recursos en la pgina 19). Por ejemplo, si la oferta
de Metales est en 9 (amarillo), el jugador actual reducir el
precio de los Metales en 1. El precio de un recurso no puede
bajar del valor mnimo ni subir por encima del valor mximo
de su registro de precio.
Vender
Para resolver una accin de venta, el jugador actual puede
vender cualquier nmero de recursos que tenga en ese momento en su carta de transporte colocndolos en la reserva
(ver Ejemplo de venta de recursos en la pgina 19). Entonces, recibe una cantidad de Crditos de la reserva igual al
nmero de recursos vendidos multiplicado por el precio del
recurso. Tras vender sus recursos, el jugador actual aumentar la oferta del recurso subiendo el indicador de oferta un
nmero de espacios igual a la cantidad de recursos vendidos.
Entonces, ajustar el precio del recurso (ver Ajuste de precios en la siguiente columna).
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Comprar/vender certificados
Cuando todos los jugadores han terminado el paso comprar/
vender recursos, cada jugador, siguiendo el orden de juego,
podr elegir resolver una de las siguientes acciones:
Fase Final
Durante la Fase Final, los jugadores producen nuevos Recolectores y realizan diversas tareas de mantenimiento para
preparar el tablero para la siguiente ronda.
5
La Energa es el ltimo recurso que se compra o vende en la Fase de Recursos. En este ejemplo, el precio
de la Energa es de 4 Crditos y la oferta de Energa
es de 9.
1.
2.
3.
4.
5.
1.
2.
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Comprobar el mercado
local de Recolectores
Los jugadores comprobarn el marcador de oferta de Recolectores en el registro del mercado local de Recolectores. Si el
marcador est en el espacio ms alejado del espacio que indica
que no hay existencias, el mercado local de Recolectores no
podr producir nuevos Recolectores. Si est colocado en cualquier otro espacio del mercado local de Recolectores, s podr
producir nuevos Recolectores.
Producir Recolectores
Producir un Recolector cuesta 1 recurso de Metales y 1 recurso de Energa. Por cada Recolector producido por el mercado
local de Recolectores, los jugadores deben ajustar la oferta de
Metales y Energa moviendo el indicador de oferta de cada recurso un espacio hacia abajo en el registro de oferta. Adems,
por cada Recolector producido por el mercado local de Recolectores, los jugadores deben ajustar la oferta del mercado
local de Recolectores moviendo el marcador de oferta de Recolectores un espacio, alejndolo del espacio sin existencias.
El mercado local de Recolectores seguir produciendo Recolectores, de uno en uno, hasta que una o ms de las siguientes
condiciones se cumplan:
O El indicador de oferta en el registro de oferta de Metales
est en 0.
O El indicador de oferta en el registro de oferta de Energa
est en 0.
O El marcador de oferta de Recolectores est en el espacio
ms alejado del espacio que indica la falta de existencias
en el registro del mercado local de Recolectores.
Nota: el mercado local de Recolectores producir Recolectores de acuerdo a las reglas antes mencionadas, independientemente del nmero de guras de Recolectores que queden
en la reserva. Esto signica que, por ejemplo, el marcador de
oferta de Recolectores puede estar en el espacio de mxima
capacidad incluso cuando queden menos de 14 guras de
plstico de Recolectores disponibles.
Realizar mantenimiento
Durante este paso, los jugadores realizarn las siguientes
acciones:
1.
2.
3.
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Reglas avanzadas
Recomendamos que los jugadores slo apliquen estas reglas
avanzadas una vez se hayan familiarizado todos con el juego.
Todas las reglas avanzadas son independientes unas de otras
y los jugadores pueden aadir o no cada una segn deseen.
Nota: la duracin de una partida aumentar unos 30 minutos
si los jugadores aplican todas las reglas avanzadas.
Recolectores inmviles
Cuando se utilice esta regla avanzada, un jugador no podr
mover un Recolector despus de haberlo colocado en una
zona. Sin embargo, an podr mover como desee sus Convertidores y Alimentadores.
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CRDITOS
80
90
100
110
CUARZO
METALES
AGUA
ENERGA
Cartas opcionales
Planet Steam incluye tres cartas opcionales que originalmente se imprimieron como cartas promocionales. Los jugadores
pueden elegir usar una, dos o las tres cartas opcionales durante una partida.
Manipulacin de Precio
22
Reglas opcionales
Utilizar la carta: el jugador que obtiene la carta de Manipulacin de precio debe utilizarla inmediatamente. Para ello, debe
manipular los precios en la terminal de recursos de una de las
siguientes formas:
Sabotaje
Esta carta permite al jugador que la posea inutilizar
un Recolector de uno de sus oponentes durante una
ronda de juego. Durante el paso de preparar las
cartas de especialista de la preparacin, coloca la
carta en el rea de cartas de especialista.
Sabota
je
Despus de
de una subastaganar la ltima ronda de
pujas
de cartas de
esta carta junto
especialista,
coge
a tu carta de
especialista.
Elige inmedi
oponentes. Esteatamente a uno de tus
oponente deber
uno de sus Recole
ctores y desacti elegir
durante el resto
varlo
de la ronda.
Adquirir la carta: durante cada paso de subasta de cartas de especialista despus de la primera ronda
de juego, el jugador que gane la ronda de pujas nal de la
subasta de cartas de especialista coger del rea de cartas
de especialista tanto la ltima carta de especialista como la
carta de Sabotaje.
Manipulacin de
precio
Despus de
de apuestas ganar la primera ronda
de una subast
de especialista,
a de cartas
junto a tu carta coge esta carta
de especialista.
Ajusta inmedi
la terminal deatamente los precios en
recursos utilizan
manipulacin
do la
dbil, modera
da o fuerte.
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Crditos
Transporte independiente
Esta carta permite al jugador que la posee
acumular recursos adicionales. Durante el
paso de la preparacin de coger las cartas
de transportes iniciales, coloca la carta de
Transporte independiente junto al tablero.
Adquirir la carta: al nal de la Fase de Expansin de la primera ronda de la partida, los jugadores apostarn por la carta
de Transporte independiente siguiendo las mismas reglas que
las subastas de cartas de especialista (ver Subastar cartas de
especialista en la pgina 10). El jugador que gane la ronda de
pujas para el Transporte independiente lo colocar en su rea
de juego junto a sus otras cartas de transporte. En lugar de
colocar los Crditos pujados en la reserva, los colocar sobre
la carta de Transporte independiente. Estos Crditos servirn
como recordatorio del nmero de Crditos que puj para recibir la carta, y no puede gastarlos.
Utilizar la carta: el jugador que posea la carta de Transporte
independiente puede usarla para acumular recursos adicionales. El Transporte independiente tiene una capacidad de carga
de 3 recursos y puede llevar cualquier tipo de recurso o combinacin de stos. Si un jugador pierde el control de la carta
de Transporte independiente, podr redistribuir lo que tuviera en ella en sus otros transportes. Si no tuviera sitio en sus
otros cuatro transportes para los recursos adicionales, deber
devolver los recursos en exceso a la reserva.
Devolver la carta: al nal de la Fase de Expansin del turno
siguiente a la adquisicin de la carta de Transporte independiente, puede elegir conservarla o subastarla de nuevo. Para
conservar la carta durante una ronda adicional, debe gastar
un nmero de Crditos igual al que gast para ganar la ronda
de pujas previa (el nmero de Crditos guardado en la carta).
Tras pagar, coger los Crditos de la carta de Transporte independiente y los devolver tambin a la reserva (para sealar
que es su segundo turno con la carta). No se puede conservar
el Transporte independiente una tercera ronda consecutiva; se
debe subastar. Sin embargo, podra apostar y ganar la subasta
siguiendo las reglas normales.
TM
2
Juego de Tablero
Americano Estndar
WWW.EDGEENT.COM
2013 Fantasy Flight Publishing, Inc. Ninguna parte de este producto se puede reproducir
sin permiso previo. Copyright de la versin alemana: Heidelberger Spieleverlag. Planet Steam,
Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, y el logo de FFG logo son o de Fantasy Flight
Publishing, Inc. Fantasy Flight Games est ubicada en 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU., y se puede contactar por telfono en el 651-639-1905.Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla,
Espaa. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve esta informacin para su referencia. Los componentes
de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. SU USO NO EST PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AOS.
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OFERTA DE CUARZO
OFERTA DE METALES
10
OFERTA DE AGUA
10
OFERTA DE ENERGA
10
12
14
16
LICENCIAS DE CONSTRUCCIN
ALOJAMIENTOS DE LUJO
N de jugadores
Tabla 2: Recursos
y Crditos iniciales
2
CRDITOS
100
110
120
130
CUARZO
METALES
AGUA
ENERGA
N de jugadores
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