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Intervenes do PIBID: elaborao de cartazes nas aulas de Cincia

dos 8s anos.
James Alex Lima Jacinto(1); Renata Batista Correia(2).
(1)

Estudante, Universidade
Estadual
de Alagoas
UNEAL, Arapiraca, AL,
jameselshadday@hotmail.com; (2) Professora Especialista, Escola de Educao Bsica Crispiniano
Ferreira de Brito.

RESUMO: Dentre dos vrios problemas enfrentados na educao bsica se encontra a


falta de interesse por parte dos estudantes na aquisio do prprio conhecimento e, isso
tornasse mais evidente na modalidade Educao de Jovens e Adultos EJA. Partindo da
necessidade de auxiliar o docente em praticas mais atrativas e inovadoras a fim de
melhorar a qualidade das aulas de cincias com a mediao e interveno de bolsistas
do Programa Institucional de Bolsas de Iniciao Docncia PIBID, do curso de
Cincias Biolgicas da UNEAL/AL. Para tanto, foi desenvolvido o jogo, no formato
quiz (com perguntas e respostas), utilizando o software PowerPoint e, posteriormente
um jogo de memoria para melhor fixao do contedo abordado. Os resultados
atenderam s expectativas iniciais dos bolsistas, pois os alunos mostraram-se bastante
interessados e atrados pela dinmica do jogo, interagindo de forma positiva, mesmo se
tratando de uma competio, demonstrando compreenso do contedo em questo e
intenso senso de coletividade e organizao de pensamentos. O que leva-nos a refletir
sobre a forma de ensino da atualidade, em como se vem fazendo para atingir a
aprendizagem, visto que hoje no se ensina mais como antes; com o professor sendo o
detentor do conhecimento, falando e os alunos tomando nota. As ferramentas
tecnolgicas tomaram conta de todos os espaos e, na escola no diferente. Por isso, se
faz necessrio reavaliar as metodologias utilizadas em sala tentando chegar o mais
prximo possvel da realidade dos estudantes, despertando a vontade de apreender e
tornassem atores na construo do prprio conhecimento.
PALAVRA-CHAVE: Conhecimento, dinmica, tecnologia.
ABSTRACT: Among the various problems faced in basic education is
the lack of interest from students in the acquisition of knowledge
itself, and it became more evident in the Youth and Adult Education
mode - EJA. Starting from the need to assist teachers in the most
attractive and innovative practices to improve the quality of science
classes with mediation and intervention fellows Institutional Program
Initiation Scholarships to Teaching - PIBID, the course of Biological
Sciences UNEAL / AL. To this end, the game was developed in quiz
format (questions and answers) using PowerPoint software and then
one memory game for better fixation of the analyzed content. The
results met the initial expectations of the stock, as the students were
quite interested and attracted by the dynamics of the game,
interacting positively, even when dealing with a competition,
demonstrating understanding of the content in question and intense
sense of community and organization thoughts. Which brings us to
reflect on how today's education, how it is doing to achieve learning,
since today is not taught as before; with the teacher being the holder
of knowledge, talking and students taking notes. Technological tools
have taken over all the spaces and the school is no different.

Therefore, it is necessary to re-evaluate the methodologies used in


the room trying to get as close as possible to the reality of students,
arousing the desire to learn and become actors in the construction of
knowledge itself.
KEY-WORD: Knowledge, dynamics, technology.

INTRODUO:
A desenfreada cascata de novas tecnologias acaba por trazer a necessidade de
novas estratgias, novos ritmos e dimenses voltadas para o processo de ensino na
educao. O professor deve, ento, conhecer o que as novas tecnologias tm a oferecer a
fim de deixar suas aulas mais interessantes. Muitas vezes esse estimulo desaparece ou
fica adormecido, quando professores e alunos so levados a repetir prticas de ensinoaprendizagem clssicas, sem muito espao para a participao ou a criatividade, o que
leva a monotonia e o desestmulo no processo educativo. (MOITA; ANDRADE, 2006)
importante considerar que h ferramentas que dinamizam o processo de ensino
e estimulam a participao criativa de seus integrantes. Dentre os recursos
computacionais, os que se destacam so softwares para produo de textos, planilhas,
grficos, jogos educativos, internet, entre outros.
A fim de incluir os alunos sociedade e conceder que eles desfrutem de
metodologia de ensino diversificada, podemos agregar tecnologia com prticas
metodolgicas j conhecidas, isto , com oficinas pedaggicas que podem ser aplicadas
como estratgias de ensino, engrenadas com programas computacionais. Desta forma,
ajudando os discentes para que tornem cidados cientes de seus direitos e deveres, apto
a suas potencialidades, ao mesmo tempo, faz com que os alunados sintam-se
valorizados e produtores dos seus conhecimentos, relacionando as atividades com o
meio em que esto inseridos, reconhecendo a importncia da aprendizagem para o seu
dia a dia.
Nesse ambiente, as oficinas pedaggicas tratam no espao em que os ideais de
transformao e dilogo na escola pblica so realidades em permanente construo.
o que assegura Vons (et al, 2015) ao dizer que:
Para os alunos [...] as oficinas pedaggicas tonam-se eficientes no ensinoaprendizagem, pois trazem o estmulo visual e manual que eles necessitam
para que a aprendizagem significativa ocorra. As oficinas pedaggicas devem
ser utilizadas como ferramentas de apoio na sala de aula, sendo trabalhadas
de modo contnuo e interdisciplinar. (VONS et al., 2015).

Segundo Andreis (et al, 2010) No podemos ignorar mais a presena das
tecnologias (o computador e a Internet) na vida cotidiana dos nossos educandos.
Embora estes no eduquem por si s, mas oferecem meios sofisticados de acesso ao
conhecimento. Isto significa que ele o professor deve deixar de ser um mero repassador
dos conhecimentos e para ser o criador de ambientes de aprendizagem facilitando o
processo de desenvolvimento intelectual do aluno.

Como muitas dessas tecnologias j so acessveis ao nosso ambiente escolar


desenvolvemos a prtica de elaborao de cartazes, atravs do PowerPoint com
intuito de melhorar seu uso e acesso por alunos e dessa forma obter melhores resultados
no ensino-aprendizagem, tornando a rotina escolar mais interessante e despertando a
curiosidade e a vontade de aprender coisas novas por parte dos alunos.
Inspirando-se nessas ideais, o Projeto Suicdio na adolescncia! , tem realizado
aes de pesquisa, ensino buscando aprofundar reflexes sobre o comportamento na
adolescncia que envolvam o combate ao suicdio, tratado como preveno do mesmo
ao modelo majoritrio em que a sociedade est inserida.
A fim de construir os conhecimentos de maneira coletiva, foi desenvolvida uma
oficina pedaggica para elaborao de cartazes, atravs do software Microsoft
PowerPoint tendo como tem o projeto Suicdio na adolescncia, que teve como
objetivo alm de sensibilizar os alunos sobre a de preveno ao suicdio, ajuda-lo na
criao de cartazes relacionado com o mesmo.

A proposta de aplicar o jogo QuizMemo aos alunos EJA em uma de suas aulas de cincias surgiu
de uma experincia do subprojeto: As Prticas de Ensino em Biologia com o Suporte da Cincia e
Tecnologia do Programa do Governo Federal, PIBID que tem como objetivo oportunizar aos futuros
docentes o exerccio da docncia nas escolas de educao bsica da rede pblica. No caso em questo o
pblico alvo alunos da 5 fase (EJA) de uma escola do Municpio de Arapiraca. Vale evidenciar que os
alunos da modalidade em questo merecem um olhar especial, pois so jovens e/ou adultos que por
diferentes causas no tiveram oportunidade de acesso ou continuidade dos estudos na educao bsica e,
que retornam a escola com objetivos diversos e necessitam de metodologias tambm diversas.
Vele ressaltar, que a literatura sobre o ensino de cincias na EJA bastante escassa e, assim o
referido trabalho tem por objetivo analisar a utilizao do jogo QuizMemo como ferramenta de
aprendizagem nas aulas de cincias ministradas aos estudantes de uma turma de 5 fase (correspondente
ao 8 e 9 ano do ensino fundamental II) de uma escola do municpio de Arapiraca/AL; fazendo uma
analise qualitativa dos resultados observados.

PROCEDIMENTO METODOLGICO
A pesquisa foi realizada no primeiro semestre de 2015, em uma turma da EJA em que se faziam
presente no dia da prtica 32 alunos, com idades entre 16 18 anos. A durao foi de aproximadamente
100 minutos, equivalentes a duas aulas de cincias, ocorrendo com a superviso da professora
responsvel pela disciplina na escola. No desenvolvimento do jogo QuizMemo foi utilizado o programa
Powerpoint para criao do jogo e edio de imagens, o jogo tinha como contedo: Linguagem: origem,
evoluo e importncia para humanidade, sendo utilizado como recursos didticos televiso e notebook.
A coleta de dados se deu atravs da aplicao de um questionrio, composto por 6 perguntas que
visavam avaliar a desenvoltura dos bolsistas e a importncia da interveno na aprendizagem do contedo
ministrado durante as aulas. Para tanto, a professora ministrou uma aula expositiva sobre os rgo
responsveis pela produo da voz e relacionando tais rgo as suas respectivas funes, fazendo
pequenas intervenes sobre a importncia de cuidar da fala e sua importncia para o desenvolvimento da
humanidade; para concluir a exposio foi apresentado um vdeo ilustrando os processos de produo da
fala.

Para concluir a aula do dia e resgatar os contedos trabalhados anteriormente, o restante do tempo
foi concedido aos bolsistas para desenvolverem sua interveno. Assim, a sala foi dividida em quatro
grandes grupos, onde os alunos foram mesclados de forma aleatria no optando por gnero, idade, raa
ou intelectualidade. O grupo iniciava o jogo escolhendo um nmero entre 1 14, onde cada nmero
continha uma pergunta, acertando a pergunta o grupo era credenciado a continuar jogando, passando
para o prximo nvel, que era o jogo da memria onde o grupo teria que encontrar o par complementar de
cartas, com o rgo e sua respectiva funo. Ao termino do jogo aplicou-se um questionrio aos alunos
para avaliar se a interveno atingiu os objetivos iniciais e analisar a desenvoltura dos bolsistas.

RESULTADOS E DISCUSSO
Aps a entrega dos questionrios e a organizao dos dados, foi possvel apurar que no
questionamento se os estudantes conseguiram relacionar a aula prtica com o assunto terico abordado
em sala, 100% da turma respondeu positivamente conforme a quadro 01, indicando que a partir do
momento que voc consegue relacionar a vida estudantil com os acontecimentos do dia a dia, o
aprendizado se torna mais fcil de compreenso.
Quando foi perguntado sobre o que acharam da atuao dos bolsistas foi constatado que 56% dos
alunos avaliaram como timo o modo como os bolsistas interagiram com eles, a forma que foi explicado
o jogo e a conduo da prtica pelos bolsistas em sala de aula e 44% responderam que atuao dos
bolsistas foi boa (quadro 01). O que ressalta a importncia do professor servir como mediador de em tais
situaes, mostrando que num jogo o ser vencedor ou perdedor uma questo de aproveitar as
oportunidades e que o importante desenvolver o espirito de coletividade, participao e organizao na
construo do prprio conhecimento.
Em resposta a questo da importncia da interveno dos bolsistas na compreenso do contedo,
outra vez 100% dos envolvidos responderam afirmativamente; demonstrando que preferem e se sentem
mais motivados em participar de aulas mais dinmicas, onde possam ser atores das atividades em curso.
Questionados como voc avalia a prtica, 62,5% responderam tima e 37,5% responderam boa,
como evidencia a quadro 01. Reafirmando que uso da tecnologia garante, quando usada de forma correta,
resultados positivos e capazes de auxiliar o processo de ensino-aprendizagem de forma inovadora e
atrativa. Poder ter grandes resultados auxiliando o professor na sua metodologia em sala.
J a pergunta como voc avalia a aula prtica para o seu aprendizado? 75% responderam que foi
muito boa, pois consegui absorver melhor o assunto abordado em sala de aula, enquanto 25%
responderam somente boa, justificando ter percebido que a cincia est envolvida nos temas do seu dia a
dia.
Respondendo a pergunta: voc conseguiu relacionar alguma contribuio do PIBID com o seu
dia a dia e sua vida escolar? 90,6% responderam que sim e 9,4% acharam que um pouco, conforme a
quadro 01.
QUADRO 0I - CONHECIMENTO DOS ALUNOS DA PESQUISA SOBRE A PRTICA
QUIZMEMO
Questo 1: Voc conseguiu relacionar a aula prtica com o assunto terico
abordado em sala?
Um pouco
Sim
No
Questo 2: A interveno dos bolsistas foi importante para a melhor
compreenso do contedo?
Um pouco
Sim
No

Frequncia

0,1

100

Frequncia

0,1
-

100
-

Questo 3: O que voc achou da atuao dos bolsistas?


Pssima
Ruim
Boa
tima
Questo 4: Como voc avalia a prtica?
Pssima
Ruim
Boa
tima
Questo 5: Como voc avalia a aula prtica para o seu aprendizado?
Boa, pois percebi que a Biologia est envolvida nos temas do dia a dia
Muito boa, pois consegui absorver melhor o assunto abordado em sala de aula.
No foram atividades interessantes.
Questo 6: Voc conseguiu relacionar alguma contribuio do PIBID com o
sus dia a dia em sua vida escolar?
Um pouco
Sim
No
FONTE: Produo do autor do estudo.

Frequncia
0,44
0,560
Frequncia
0,375
0,625
Frequncia
0,250
0,750
-

%
44
56
%
37,50
62,50
%
25,00
75,00
-

Frequncia

0,094
0,960
-

9,40
90,60
-

CONSIDERAES FINAIS:
Diante das observaes e analise dos questionrios aplicados, fica claro que os jovens estudantes
da EJA gostam de aula prticas, envolventes e dinmicas, pois eles tm a oportunidade de se tornarem
protagonistas em sua prpria avaliao; percebendo o que apreenderam e o que ainda tem dificuldades.
Demostrando assim, interesse e melhor rendimento, compreendendo que cincias no um bicho papo
cheia de palavras complicadas, mas uma disciplina possvel de compreenso por fazer parte do cotidiano
de cada um. Contudo, preciso que o ensino esteja voltado para o contexto educacional da comunidade
escolar, o que exige do docente preparo, disponibilidade, flexibilidade e vontade de fazer o novo mesmo
com o velho. Para tanto, importante o educador est sempre se atualizando, experimentando novas
metodologias e favorecendo condies emancipatrias a seus alunos, considerando todas as
potencialidades que trazem da vivencia de mundo, de vida. Pois como dizia Paulo Freire A pratica de
pensar a nica maneira de pensar certo, preciso pensar o novo sem ter medo de inovar.

REFERNCIAS:
REUNIO ANUAL DA ANPED, 29, 2006, Caxambu/MG. Anais... MOITA, Filomena
Ma. G. S. Cordeiro; ANDRADE, Fernando Czar B. O saber de mo em mo: a
oficina pedaggica como dispositivo para a formao docente e a construo do
conhecimento na escola pblica, 2006. GT. Educao Popular, n 06. Disponvel em:
<http://www.anped.org.br/sites/default/files/gt06-1671.pdf>. Acessado em: 16 de set. de
2016.
VONS, Paula Cristina de Oliveira; SCOPEL, Janete Maria; SCUR, Luciana. A
Importncia de Oficinas Pedaggicas no Ensino-aprendizagem de Alunos Surdos.
Scientia cum industria (sci. Cum ind.), v. 3, n. 3, 139 141, 2015. Disponvel em:
<http://www.ucs.br/etc/revistas/index.php/scientiacumindustria/article/download/4116/2
365>. Acessado em: 16 de set. 2016.
ANDREIS, Iara Vanise; SCHEID, Neusa Maria John. O uso das tecnologias nas aulas
de biologia. Revista Vivncias. vol. 6, n. 11, p. 58-64, out 2010.

MAYER, Kellen Cristina Martins. Dificuldades encontradas na disciplina de Cincias naturais por alunos
do ensino fundamental de Escola Pblica da cidade de redeno-PA. Revista Lugares de Educao.
Bananeiras/PB, vol. 3, n. 6, p. 230-241, Jul.- Dez., 2013

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