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COORDINADORA

DRA. SILVIA TERESA CAMACHO PRADO PH. D.


EQUIPO DE CORRECCIN, EDICIN Y ESTILO
DRA. SILVIA TERESA CAMACHO PRADO PH. D.
AUX. UNIV. DAVID PARDO BUSTILLOS
ADAN ILLANES MAMANI
ANA LETICIA SIRPA SNCHEZ
ANDREA MALVINA PEREIRA AQUIZE
GLORIA LIBERTAD CONDORI HUANCA
JHONNY COLQUE
JUAN CARLOS ZALLES
LURDES LARICO
LUZ BELLIDO TORRICO
MARIANELA NINA TICONA
MELANY GOMEZ MACHICADO
RICHARD LLIULLI VILLANUEVA
VLADIMIR QUISPE BAUTISTA
DISEO DE TAPA Y CONTRATAPA
ADEY ELVIS PREZ ROMERO
RUBN PACO SARZU
DISEO DE LOGO
RODRIGO CRISTIAN GLVEZ LPEZ
LEMA
JORGE EDDY CALLEJAS SUXO
DIAGRAMACIN
DAVID PARDO BUSTILLOS
DEPSITO LEGAL
XXXXXXXXXXXXX
AGRADECIMIENTO ESPECIAL
SRTA. MARIA VICTORIA PERALES AGUIRRE
Fotografa grupal

CONTACTOS
AUX. UNIV. DAVID PARDO BUSTILLOS
Cel. : 75813713
E-mail: pardodavid@hotmail.es
UNIV. RODRIGO CRISTIAN GLVEZ LPEZ
CEL.: 78778262
UNIV. RICHARD LLIULLI VILLANUEVA
CEL.: 76565729
UNIV. ANDREA MALVINA PEREIRA AQUIZE
CEL.: 79511825
UNIV. MELANY GOMEZ MACHICADO
CEL.: 70626368
Prohibida la reproduccin total o parcial de esta obra
sin previa autorizacin escrita del autor/es
LA PAZ - BOLIVIA

PRESENTACIN

Con una gran satisfaccin de la Carrera Ciencias de la Educacin, de la Universidad


Mayor de San Andrs, presenta el libro titulado ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN
BASE A PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS, elaborada en aula durante la
gestin 2014 dirigida por la Docente, Silvia Teresa Camacho Prado Ph. D. y los/las
universitarios/as que cursan la asignatura de Introduccin a las Ciencias de la Educacin,
Paralelo B
El objetivo del presente trabajo, es que los nios y nias, aprendan jugando, porque a
travs de ste puede estimularse y adquirir mayor desarrollo en sus diferentes reas
como son psicomotriz, cognitiva intelectual y afectivo social.
Adems el juego en los nios tiene propsitos educativos y tambin contribuye en el
incremento de sus capacidades creadoras, por lo que es considerado un medio eficaz
para el entendimiento de la realidad. Por medio del juego los/las nios/as experimentan,
aprenden, reflejan y transforman activamente la realidad.

COMISIN DE EDICIN
Richard Lliulli Villanueva
Adn Illanes Mamani

INTRODUCCIN

Estimada lectora y estimado lector:


El trabajo que usted dispone para su uso y aplicacin, es producto de
la labor que realizaron estudiantes en la asignatura Introduccin a
las Ciencias de la Educacin de la Carrera Ciencias de la Educacin,
una de las Carreras que conforman la Facultad de Humanidades y
Ciencias de la Educacin de la Universidad Mayor de San Andrs.
Las y los universitarias/os,
consecuentes con la formacin
profesional que reciben y conocedores de las normas del Estatuto
Orgnico del Sistema Universitario que promueve el acercamiento e
intercambio de conocimientos, saberes, valores, habilidades,
capacidades y destrezas entre la universidad y la comunidad, han
diseado de manera creativa y con propsitos socioeducativos, en los
cuales se evidencian el deseo de contribuir en la enseanza de las
ciencias mediante procesos ldicos, un material que tanto
facilitadores, maestros y maestras, as como estudiantes del nivel
primario comunitario vacacional, puedan usar para aprender con
una de las energas humanas ms importantes, la emocin.
Los juegos son inditos y fueron medidos en base a un Proyecto de
Validacin a ejecutarse en el Municipio de Coroico, que fue
presentado y aprobado por el Honorable Consejo de Carrera. En este
proceso de validacin, participaron nios y nias de todos los grados
del nivel primario comunitario vocacional, a quienes agradecemos por
sus aportes en la construccin final del trabajo.
El texto, consta de un ttulo motivador, la descripcin del juego, el
logro que se desea alcanzar, las habilidades como propsito
pedaggico, el contenido del rea, disciplina o eje articulador que
propone el currculo de la Ley de Educacin Avelino Siani, Elizardo
Prez, el nmero de jugadoras y jugadores que participarn en el
juego, los materiales que se deben emplear, el procedimiento para
jugar que est apoyado por fotografas del juego que fueron
tomadas en el proceso de validacin, quien gana, la bibliografa y
finalmente la webgrafa.
El proceso de elaboracin no fue fcil y pas por diversas fases como:
la solicitud de aprobacin del proyecto para elaborar el libro al
Honorable Consejo de Carrera, la concepcin del ttulo, la creacin de
la estructura del trabajo, la asociacin y conformacin de grupos por

universitarios/as, la construccin del trabajo por equipos, el concurso


interno entre los y las autores/as para elegir el diseo de tapa y
contratapa, la correccin de los trabajos en varias oportunidades
hasta su aprobacin final, la validacin en el Municipio de Coroico,
la elaboracin del ndice as como de la bibliografa y webgrafa y la
impresin, en esta ltima fase se requiri la participacin de la
comisin editora hasta el informe final.
Como coordinadora, felicito al auxiliar de ctedra Univ. David Pardo
Bustillos por su colaboracin y a mis estudiantes por la proeza en su
primera intencin de ser autores y autoras de un trabajo que con
seguridad servir a la comunidad y que ser motivo para que sigan
escribiendo y deba seguir contribuyendo a la ms noble de las tareas
humanas: la educacin.
La Paz, primavera de 2014.

Dra. Silvia Teresa Camacho Prado Ph. D.


DOCENTE

AGRADECIMIENTOS

Por la alegra con la cual aprenden, les hacemos llegar nuestro infinito cario y
agradecimiento a los nios y nias de la Unidad Educativa Flix Reyes Ortiz y a todo su
plantel docente y administrativo.

A los profesores:
Prof. Froilan Mita Apaza
Director General
Prof. Rosa Portugal
Segundo A de Primaria Comunitaria Vocacional
Prof. Laura Condori Sucasara
Tercero de Primaria Comunitaria Vocacional
Prof. Carmela Guarachi
Cuarto A de Primaria Comunitaria Vocacional
Prof. Brgida Zalles Rocha
Cuarto B de Primaria Comunitaria Vocacional
Prof. Lola Gutirrez Linares
Quinto A de Primaria Comunitaria Vocacional
Prof. Bladimir Mamani Bautista
Quinto B de Primaria Comunitaria Vocacional
Prof. Leonor Andia Ovando
Sexto A de Primaria Comunitaria Vocacional
Prof. Jimena Valdivia Ruilova
Sexto B de Primaria Comunitaria Vocacional

A los estudiantes de:


Segundo A de Primaria Comunitaria
Vocacional

Cuarto A de Primaria Comunitaria


Vocacional

Ana Huallpa
Alejandro Copa Mayta
Aylin Daniela Quispe Choque
Aliana Neiza
Ariel Zacari Mamani
Cielo Ariana Velasquez Mamani
Diana Daniela Quisbert Flores
David Mateo Uria Orosco
Darko Andres Villarroel Escobar
Giovanni Quispe
Ivana Liz Aliaga Escobar
Jhonaiker Victor Escobar Valdivia
Jhimmy Yhoel Mamani Gomez
Joaquin Ariel Tirico Ortega
Kevin Adrian Velsquez Mamani
Leydi Diana Chami Poma
Leydi Olivia Condori Luna
Maira Alina Pacheco Mendoza
Oscar Juan Callisaya Tipo
Silvia Condori Poma
Soledad Quispe Sumi
Willy Daniel Molina Apaza
Yair Alan Quispe Mamani
Yasminka Katherin Telleria Machaca

Andrea Noemi Vera Lopez


Angela Lliulli Cari
Clara Katherin Caldern Loza
Deyvi Mamani Vargas
Elizabeth Tercero Calisaya
Gabriela Mamani Ramrez
Ibeth Neyla Mamani Espinoza
Jos Armando Fernndez Lpez
Jhon Aybar Flores Quispe
Juan German Loza Palomino
Luz Marina Ramos Calamani
Melany Quispe Mamani
Nadir Pacha Mollo
Nelsy Yesenia Quispe Mamani
Ronald Ricardo Quispe Murillo
Roly Elio Torrez Rosas
Salma Stephany Campos Vargas
Uber Mamani Ramrez

Tercero de Primaria Comunitaria


Vocacional

Cuarto B de Primaria Comunitaria


Vocacional

Aida Nicol Silva Chambi


Alberto Apaza Ramrez
Aldeir Apaza Espinosa
Alejandra Quispe Enriques
Alex Ronald Rojas
lvaro Ticona
Beimar Chambi Quispe
Diego Loza Rojas
Gabriela Pacha Moro
Josu Ramiro Quispe Mendoza
Juan lvarez Chambi
Kevin Mauricio Espinosa Vera
Laura Candelaria Rojas Zuazo
Leylie Nahomi Quispe Mamani
Luz Candela Yujra Virca
Macieli Nicol Yujra Damian
Marcela Mamani Quispe
Mara Ren Escobar Riveros
Miguel ngel Pocoata Huallpa
Nadashly Guadalupe Alvarez Quispe
Nayaelin Mariely Velsquez Mamani
Nils Herbas Aliaga
Tania Patana
Yersi Ruth Quispe Callisaya

Alejandro Palizza
Alison Yujra
Camelia Pacheco
Camila Ramos
Camilo Fernndez
Freddy Crdenas
Jos Copa
Jos Huaygua
Kevin Romn
Lisbet Siquita
Mayerli Saire
Noem Hauygua
Omar Cabezas
Wilfredo Cocarico
Yamil Riveros
Yesica Mamani
Yesit Teran

Quinto A de Primaria Comunitaria


Vocacional

Sexto de Primaria Comunitaria


Vocacional

Andrs Esteban Flores Arana


ngel Choque Villka
Claudia Borga Escobar
Darlyn Daza Malverde
Diana Ramos Quispe
Diego Mitta Condori
Jess Alejandro Yujra Villca
Jhoise Alvares Quispe
Joel Hugo Castro Mamani
Keila Queti Huanca
Ludy Paye Alvares
Luz Clara Eduardo Mamani
Luz Karina Ramrez Tola
Mara Renee Conde Escobar
Mary Luz Canasa Pucho
Matas Mercier Rengel
Shirley Quispe Rada
Susan Apaza Mamani

Abigail Mamani Ramires


Alex Flores Belfino
Angela Guachalla Chambi
Araceli Bracamonte
Arturo Abebaje Ramos
Benjamn Alejandro Zaire
Beymar Carvajal Mollo
Carla Marizol Choquehuanaca Vargas
Cristian Rojas Totora
Dayler Mamani Surco
Dick Alejo Flores
Estrella Marina Poma Mamani
Fidel Quispe
Gabriel Molina Garcia
Gael Javier Jimenez Zaidi
Gelen Molina Apaza
Heidy Mamani Perez
Jhony Mamani Espinosa
Kael Gimenez Saidi
Line Quispe Mamani
Marco Ariel Saabedra Mamani
Maria Magdalena Mamani Coaquira
Maribel Castro Mamani
Melani Rivera Nogales
Milton Peralta Quispe
Monica Quispe Sumi
Noel Esquibel Jacinto
Omar Sacari Mamani
Paola Loza Palomido
Rodrigo Copa Carpio
Vernica Candori Castillo
Vernica Quispe Sumi
Yaneth Flores Mamani
Yesenia Huaranca Mancalla
Yhoisi Blanca Mamani Coaquira
Yhonatan Conde Calisaya
Yocelin Patana Quispe

Quinto B de Primaria Comunitaria


Vocacional
Alejandra Antonieta Apaza Mamani
Alex Mamami Vargas
Andrs Quispe Ramos
Ariel Waywa Artiaga
Blanca Rosario Hernndez Serrano
Braney Yesica Mayta Zegarra
Carina Flores Ferrufino
Emily Gmez Chua
Erick Chambi Patana
Javier Chambi Quelk
Jorge Luis Apaza Carpio
Keiko Yoshi Chuquimia Flores
Luz Estrella Mamani Zurita
Olga Mamami Quilla
Ronald David Quisberth Rojas
William Calle Mamani

EPISTEMOLOGA: CIENCIAS, CONOCIMIENTOS Y SABERES


Existen diversas formas de conceptualizar el trmino Epistemologa, la reflexin sobre el
significado, nos permite sealar que: Es la doctrina del fundamento y de los mtodos del
conocimiento humano, por esta razn recibe el nombre de ciencia de las ciencias.
A modo de analogizar algunas otras definiciones1 indicamos que:
La Epistemologa estudia el origen, la estructura, los mtodos y la validez del
conocimiento, en consecuencia se la denomina tambin como la teora del conocimiento y
est relacionada con la metafsica, la lgica y la filosofa de la ciencia. Se considera como
una de las principales reas de la filosofa, que comprende la posibilidad del
conocimiento, es decir, si es posible que el ser humano logre el conocimiento total y
genuino, y da origen el conocimiento.
Desde el Punto de vista etimolgico, la Epistemologa significa ciencia, conocimiento, es
el estudio cientfico que trata de los problemas relacionados con las creencias y el
conocimiento, su naturaleza y sus limitaciones, y es una palabra que viene del griego
(episteme), que significa conocimiento, y (logos), que significa estudio.
Como ciencias de las ciencias, estudia el origen, la estructura, los mtodos y la validez del
conocimiento, y tambin es reconocida como la teora del conocimiento y est relacionada
con la metafsica, la lgica y la filosofa de la ciencia. Es una de las principales reas de la
filosofa, que comprende la posibilidad del conocimiento, es decir, si es posible que el ser
humano logre el conocimiento total y genuino, y da origen el conocimiento. Tambin se
puede considerar parte de la filosofa de la ciencia, se ocupa de la naturaleza, del origen
y de la validez del conocimiento, estudia tambin el grado de certeza del conocimiento
cientfico en sus diferentes reas, con el objetivo principal de estimar su importancia para
el espritu humano.
La Epistemologa surgi con Platn, donde se opona a la creencia u opinin al
conocimiento. La creencia es un punto de vista subjetivo y el conocimiento es la creencia
verdadera y justificada. La teora de Platn dice que el conocimiento es el conjunto de
todas las informaciones que describen y explican el mundo natural y social que nos rodea.
La ciencia de las ciencias, provoca dos posiciones, una empirista que dice que el
conocimiento debe basarse en la experiencia, es decir, en lo que se ha aprendido durante
la vida, y la posicin racionalista, que sostiene que la fuente del conocimiento es la razn,
no la experiencia.

www.significados.info/epistemologia/

Parafraseando entendemos por:


Doctrina: Al conjunto de ideas, reglas, normas y principios sociales, religiosas, polticas
de una corriente filosfica y que rigen la manera de pensar, actuar y obrar de un grupo de
personas o la instruccin de enseanza que se da en una disciplina determinada.
Fundamento: Es el principio, base o raz sobre el que se desarrolla una teora. Los
fundamentos, permiten considerar a los principios iniciales a partir de los que se elabora,
establece o crea una cosa
Mtodo: (del griego odos, significa "camino o va") es el procedimiento utilizado para
llegar a un fin. El significado original seala el camino que conduce a un determinando
punto o camino para el logro de algo.
Desde el punto de vista de la Semitica, Saussure analiz el trmino significado desde el
punto de vista de la Lingstica e involucraba la idea del significante/designador y el
significado/designado. El significante era el sonido de la expresin lingstica, por otra
parte, el objeto o concepto significado es el contenido o imagen mental asociado con ese
sonido. El signo lingstico es esencialmente la relacin entre el significante y lo
significado.
Los signos lingsticos en s mismos slo existen por oposicin a otros signos, lo que
significa "murcilago" tiene significado slo porque no es un "gato", una "pelota" o un
"nio". Es decir, el significado slo puede existir cuando existe una pluralidad de cosas
significadas. Adems los signos son usados y creados de manera arbitraran es decir, no
existe normalmente una razn por la cual una determinada expresin designe a cierto
objeto. Es esa la razn por la cual el significado no es algo asociado al objeto, ya que los
significantes para un objeto pueden tomarse de manera totalmente arbitraria.
Considerando a la pragmtica, el contexto afecta al significado y son dos: el contexto
lingstico y el contexto situacional. Existe una fuerza en el entendido que significado
no puede ser completamente reducido a la semntica lingstica, ya que por ejemplo una
misma frase gramatical puede representar un enunciado distinto, con interpretaciones
diferentes segn el contexto en el que se desenvuelve. Es un acto de habla (acto locativo)
mnimo, realizado mediante una serie de palabras con sentido o una expresin sintctica
ms pequea que una oracin. Informalmente se usa enunciado como sinnimo de
oracin, aunque pragmticamente existen diferencias. Por ejemplo, una misma oracin
dicha en diferentes mbitos contextuales corresponde a enunciados diferentes. Y
viceversa, diferentes oraciones pueden realizar o concretar un mismo enunciado:
El trmino pragmtica fue introducido por el positivista lgico, Rudolf Carnap. La intencin
de Carnap, fue reducir la subjetividad del significado a un estatus secundario y considerar
el resto como objetivo, siguiendo a Wittgenstein.

Las investigaciones cientficas, se rigen por el llamado mtodo cientfico, basado en el


qu investigar, los procesos de observacin y la experimentacin, la recopilacin de
datos, anlisis de estos, obtencin de resultados y la comprobacin de los supuestos o
hiptesis de partida.
El mtodo cientfico (del griego: - = hacia, a lo largo- - = camino-; y del latn
scientia = conocimiento; camino hacia el conocimiento) es un proceso de investigacin
usado principalmente en la produccin de conocimiento de las ciencias en las ciencias.
Para ser llamado cientfico, un mtodo de investigacin debe basarse en el empirismo y la
medicin, sujeto a los principios especficos en base a las pruebas de razonamiento. El
mtodo cientfico est sustentado por dos pilares fundamentales. El primero de ellos es la
capacidad de reproducir o repetir un determinado experimento, en cualquier lugar y por
cualquier persona.
Este pilar se basa, esencialmente, en la comunicacin y publicidad de los resultados
obtenidos (por ej. Bajo la forma de un artculo cientfico). El segundo pilar es la
refutabilidad. Entendida como la posibilidad de que toda proposicin cientfica tiene que
ser susceptible de ser falsada o refutada, esta posibilidad tambin se conoce como
falsacionismo. Esto implica que se podran disear experimentos, que en el caso de dar
resultados distintos a los predichos, negaran la hiptesis puesta a prueba.
La falsabilidad consiste en que el/la cientfico/a, usa mtodos definitorios, mtodos
clasificatorios, mtodos estadsticos, mtodos hipottico-deductivos, procedimientos de
medicin, entre otros para constatar si el conocimiento es verdadero o no. Y segn esto,
referirse a el mtodo cientfico es referirse a este conjunto de tcticas empleadas para
constituir el conocimiento, sujetas al devenir histrico, y que eventualmente podran ser
otras en el futuro.
Conocimiento: El conocimiento es considerado como una idea, la comprensin de algo,
o como un saber demostrado. Para el filsofo griego Platn, el conocimiento es aquello
necesariamente verdadero (episteme). En cambio, la creencia y la opinin, ignoran la
realidad de las cosas, por esta razn forman parte del mbito de la probabilidad y de la
apariencia. El conocimiento se origina en la percepcin sensorial, despus llega

al

entendimiento y concluye finalmente en la razn. Este conocimiento tiene una relacin


interesante entre el sujeto, el objeto, la operacin y la representacin interna como parte
del proceso cognoscitivo.
Para generar conocimiento desde el punto de vista sistemtico, existen dos etapas: la
investigacin terica y la investigacin aplicada en la que se aplica la informacin
obtenida. Cuando el conocimiento puede ser transmitido de un sujeto a otro mediante una
comunicacin formal, se habla de conocimiento explcito, por el contrario el
conocimiento implcito es aqul relacionado a experiencias personales o modelos
mentales individuales propios.

El conocimiento en base al conjunto de informacin almacenada, proporciona el en el


sentido ms amplio del trmino, se trata de la posesin de mltiples datos
interrelacionados que, al ser tomados por s solos, poseen un menor valor cualitativo.
No puede existir conocimiento sin considerar los cambios profundos del contexto humano,
del entorno social del momento histrico, del mbito geogrfico y por tanto es un proceso
de construccin social permanente

de todos y todas las personas que tratan de

comprender la realidad y de tomar conciencia de los hechos para encauzar diversidad de


situaciones y posiciones. El conocimiento nace desde siempre, cuando la humanidad ya
se perfila como la mxima de la naturaleza y por esta situacin, se deduce que el
conocimiento es dinamicidad compleja de muchos factores

como la necesidad, la

inteligencia, la decisin de querer conocer y el de dar respuesta a problemas que existen


y que se reflejan.
La interpretacin de los hechos para generar conocimiento depender de la subjetividad
con la que percibe la persona que los interpreta, que vive la situacin, de sus
capacidades, incluso de su tica e ideologa.
Los saberes, suelen ser conceptualizados como tener conocimiento o informacin de una
cosa o tener capacidad o habilidad para hacer algo, esta caracterstica, nos permite
diferenciar efectivamente del concepto de conocimiento cientfico considerado desde esta
analoga como el saber que sabe.

UN DESAFO PEDAGGICO
Todos/as los/as nios/as del mundo juegan, es tan predominante en su existencia que se
dira que es la razn de ser de la infancia. Efectivamente, el juego es una actividad libre y
vital; pues condiciona el desarrollo armonioso del cuerpo, de

la inteligencia y de la

afectividad. El nio/a que no juega es un nio/a enfermo/a, de cuerpo y de espritu; y


los/las dejamos entregados nicamente a la preocupacin del cumplimiento de los
deberes, y haciendo con ello difcil o incluso imposible el juego; provocamos que se
marchite la personalidad y el espritu mismo de investigador innato que poseen.
Si bien la evolucin del nio/a y de sus juguetes y juegos al trascurrir la historia de la
humanidad tuvieron cambios significativos, no quiere decir que estos abandonarn esta
prctica; pues recordemos que el juego en general, se presenta como realidades
universales y necesidades vitales en la infancia, enraizado en la

profundidad de los

pueblos, cuya identidad cultural se lee a travs de los juguetes y los juegos. As mismo,
por medio de estos ltimos y de su historia se lee no slo el presente de las sociedades,
sino el propio pasado de los pueblos. Pues, una parte importante de la esencia cultural
de cada grupo tnico reside en su patrimonio ldico, enriquecido por las generaciones
sucesivas, pero amenazado tambin a veces de corrupcin y extincin. El juego
constituye por lo dems una de las actividades educativas esenciales y merece entrar por
derecho propio en el marco de la institucin escolar, mucho ms all de los jardines de
infantes o escuelas de prvulos donde con demasiada frecuencia queda confinado.
Ahora bien, existen indiscutiblemente una amplia gama de autores que tienen una
definicin propia del juego, donde el nio/a manifiesta un cierto comportamiento por medio
de un instrumento, el juguete. No obstante,

nada permite decir con certeza que un

comportamiento es efectivamente producto de un juego y que un objeto es un juguete. En


ese sentido, el juego es la expresin libre ms elevada del desarrollo humano
exteriorizada de un instinto innato que posee el alma del nio/a. En nuestra sociedad
propiamente dicha, se plantea al juego como una actividad recreativa que ofrece
oportunidades excelentes para el desarrollo del nio/a, puesto que es una actividad
estimulante, desinteresada, socializadora y supone un reto.
Por otra parte, los/as educadores/as ansiosos/as de renovacin no podan permanecer
indiferentes ante las considerables posibilidades ofrecidas por las actividades ldicas y
aplicarlas como estrategias de enseanzas. Ya en la antigedad y durante el
Renacimiento, algunos filsofos haban subrayado la importancia del juego para aprender
las ciencias del cotidiano vivir. Sin embargo, en los pases europeos en proceso de
industrializacin, el juego fue considerado como cosa intil y aun perjudicial, y fueron
precisos los primeros trabajos de Claparede en 1916 para rehabilitar las actividades
ldicas a los ojos de los pedagogos/as ms avanzados/as.

En esa lnea, actualmente el juego es un medio que proporciona al educador/a la forma


de conocer mejor al nio/a y de renovar los mtodos pedaggicos. Por ello, es que el
juego dentro de la pedagoga tiene un objetivo educativo implcito o explcito para que
los/as nios/as aprendan algo especfico. Este objetivo est programado explcitamente
por el/la profesor/a con un fin, y est pensado para que uno o varios nios/as aprendan
algo concreto de forma ldica. Mientras el juego, hace parte de lo que podramos llamar
una creacin inconsciente y no esencialmente racional, la pedagoga, aparece como una
actividad siempre consciente y racional sobre las prcticas educativas; es por esto que la
idea principal por la que se desarrollan los juegos pedaggicos son las de propiciar un
desarrollo ptimo para los/as nios/a mientras se divierten y a la vez trasmitir o compartir
conocimientos.
Recordemos que existen varias reas en los/as infantes a ser estimuladas o desarrolladas
segn as la edad lo amerite; por tal razn los juegos que se diseen o elaboren deben
ser cuidadosamente estudiados. Al contrario de los juegos ldicos, los juegos
pedaggicos se desarrollan con la intencin de provocar un aprendizaje significativo,
estimular la construccin de un nuevo conocimiento y, de modo principal, suscitar el
desarrollo de una habilidad operativa.
Sin embargo debemos resaltar que el juego no puede sustituir enteramente a la escuela, y
el profesor/a, en esta materia, debe estar informado y ser prudente. Pues el nio/a percibe
frecuentemente el juego como una actividad infantil, opuesta a las tareas serias del
adulto, y reclama algunas veces trabajos ms

tradicionales, que exijan de l/ella un

esfuerzo consciente y sostenido.


Por otro lado, los/as nios/as del nivel primario prefieren ms bien las actividades
colectivas, pero su integracin se hace poco a poco. A esta edad, de los 6 a los 12 aos,
ello/as se encuentran en pleno desarrollo; a esto Jean Piaget llama Operaciones
Concretas, los/as nios/as de estas edades comienzan a identificar y a clasificar objetos,
realizan la seriacin, desarrollan el pensamiento lgico, jerarquizan las cosas, conocen su
identidad y la reciprocidad. En este periodo, ellos/as tienen como experiencia central el
ingreso a la escuela; entrar a un mundo desconocido, donde aquellas personas que
forman su familia y su mundo hasta ese momento, quedan fuera. Su xito o fracaso en
este perodo va a depender en parte de las habilidades que haya desarrollado y de la
pedagoga que proponga el/la profesor/a; por tales razones el implementar la parte ldica
en el proceso de enseanza aprendizaje en nuestras escuelas es trascendental. Durante
esta etapa escolar los juegos tendrn un papel muy importante para el desarrollo de las
competencias y capacidades cognitivas que en un futuro les servirn para afrontar la
realidad; estos juegos comienzan de manera secuencial y ordenada iniciando por la
afirmacin del yo y de sus valoraciones, la competitividad y afirmacin del Nosotros, y
por ltimo, el inicio de su imagen corporal.

Finalmente, podemos clasificar a los juegos en cuatro categoras; motor, simblico, de


reglas y de construccin. Sin embargo, los dos primeros estn enfocados a los inicios de
la vida del nio/a, de esta manera el juego de las reglas y de construccin son las ms
apropiadas para las edades en las que nos delimitamos. De la misma manera podemos
clasificar a los juegos de una forma ms convencional, estos podra ser: los juegos
tradicionales, populares, de mesa y los ahora famosos videojuegos. En este sentido,
nuestra sociedad en ocasiones premia o condena a los juegos como una estrategia de
enseanza, pero en la medida que estos sean correcta y objetivamente utilizados pasarn
de ser una mera ayuda a ser una valiosa herramienta pedaggica. Por ello, los y las
educadores/as tienen el reto de trasformar esta situacin y de innovar la enseanza. El
desafo est planteado.

David Pardo Bustillos


Auxiliar Docencia

AUTORES Y AUTORAS

INDICE

REA/DISCIPLINA

Pg.

CIENCIAS NATURALES SEGUNDO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL


Ruleta de la higiene ...........................................................................................................................1
Martha Laruta Hilari
Gabriela Capcha Huanca
DISCIPLINA: CIENCIAS NATURALES SEXTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
Salnutri ..............................................................................................................................................5
Cristian Rodrigo Galvez Lopez
Graciela Ximena Caparicona Siani
Melva Yesenia Nina Ramos
COMUNICACIN Y LENGUAJE TERCERO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
El mundo mgico de las oraciones ....................................................................................................9
Luz Noem Bellido Torrico
Jhannet Mara Chuquimia Vino
Franklin Huanca Mamani
Bertha Mamani Huayhua
LENGUAJE Y COMUNICACIN CUARTO DE SECUNDARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
Bingo con comunilengua .................................................................................................................13
Mnica Huaycho Pacajes
Rosy Condori Cajas
VALORES Y ESPIRITUALIDAD Y RELIGIONES CURSO QUINTO DE PRIMARIA COMUNITARIA
VOCACIONAL
Creatividad para ensear valores a nios y nias ...........................................................................16
Gary lvaro Nina Fernndez
Rebeca Evelyn Quispe Huanca
Maribel Marleny Poma Mendoza
VALORES SEGUNDO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
El pentagrama de valores - todos a jugar ........................................................................................20
Claudio Laura Daza
Candy Rosmila Patti Quispe
Fanny Mamani Machaca
ARTES PLSTICAS Y VISUALES SEXTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
El cuadro oscuro ..............................................................................................................................23
Yesler Mamani Parra
Jhon Andres Aliaga Mancilla
Boris Nelson Quispe Parra
ARTES PLSTICAS Y VISUALES CUARTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
Abstricolor .......................................................................................................................................27
Melina Narda Cardn Ramos
Santusa Lucy Escobar Bernab
Mnica Janco Quispe
EDUCACIN MUSICAL QUINTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
Jugando con ritmo ...........................................................................................................................31
Edwin Jorge Medrano Rengel
Tania Carla Quispe Barrigola
EDUCACIN FSICA Y DEPORTES SEGUNDO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
Carrera de flamencos ......................................................................................................................35
Soraya Lucia Rodrguez Olivera
Nely Daysi Suxo Laura
Noem Pamela Mamani Flores
MATEMTICA SEGUNDO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
Armando mi nave ............................................................................................................................39
Yasira Sheylan Carrillo Orosque
Shirley Leonor Rodrguez Copa

MATEMTICA SEXTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL


Figuras anigeometricas....................................................................................................................44
Dayana Lizeth Apaza Quispe
Magui Maralina Condori Quispe
TCNICA Y TECNOLOGA TERCERO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
Armando mi robot ...........................................................................................................................47
Nicole Alejandra Al Orihuela
Ruben Paco Sarzu
Grover Carlos Vargas Carrizales
TCNICA TECNOLOGIA CUARTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
Manos, picos y palas com se contruyen las casas? .....................................................................51
Luisa Soledad Echave
Mariana Soledad Quispe Chipana
Andrea Ins Surez Castillo
EJE ARTICULADOR
EDUCACIN INTRACULTURAL, INTERCULTURAL Y PLURILINGUE SEXTO DE PRIMARIA
COMUNITARIA VOCACIONAL
Desarmador de cerebros para conocer las 36 naciones .................................................................55
Clemente Napolen Ramos Mancilla
Ana Mercedes Aruquipa Quispe
Marcela Ondarza Gutierrez
EDUCACIN PARA LA PRODUCCIN CUARTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
Divertimate: la cajita de las sorpresas ............................................................................................57
Soledad Miriam Maydana Chaparro
Efrain Gregorio Gutierrez Beltran
Roly Callizaya Callizaya
DERECHOS HUMANOS SEXTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
Pescando mis derechos ...................................................................................................................61
Shirley Arce Condori
Rossemary Mireya Gonzales Chuquimia
Miriam Vega Laura
DERECHOS HUMANOS QUINTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
Pequelandia .....................................................................................................................................65
Adey Elvis Prez Romero
William Salinas Quispe
Carlos Rodrguez Sompero
EDUCACIN PARA EL MEDIO AMBIENTE SEXTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
!!!Cuidado!!! Nuestros recursos se estn acabando .......................................................................70
Wilma Yhenifer Huanca Fernndez
Alexandra Nilovna Ledezma Carvajal
Patty Fernndez Tania Maribel
EDUCACIN PRODUCTIVA (TCNICA TECNOLGICA) SEXTO DE PRIMARIA COMUNITARIA
VOCACIONAL
Jugando a producir ..........................................................................................................................75
Yoselin Carmen Suxo Escobar
Agar Lea Snchez Ticona
Laura Victoria Pilco Len
LIDERAZGO QUINTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
Buscando al/la lider/esa del zoolgico ...........................................................................................79
Eva Chipana Mamani
Elizabeth Roxana Aparicio Porres
Tania Ninoska Mamani Machaca
EQUIDAD DE GNERO SEXTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
Equi-tnel ........................................................................................................................................82
Helen Lidia Paredes Quisbert
Rebeca Sara Castaon Mendez
Jenny Gabriela Laura Mamani

EQUIDAD DE GNERO SEGUNDO DE PRIMARIA COMUNITARIO VOCACIONAL


Jugando a la igualdad ......................................................................................................................87
Arminda Padilla Catacora
Judith Georgina Calle Alejo
SEXUALIDAD CUARTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
Construyendo mi cuerpo .................................................................................................................92
Andrea Raiza Henao Choque
Silvia Riveros Rada
Gladys Rosmilda Yupanqui Panca
Yhoselin Yedenka Quisokala Fuentes
EDUCACIN PRODUCTIVA QUINTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
Edu-carrera de valores ....................................................................................................................96
Edwin Larico Miranda
SEXUALIDAD SEXTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
Qu me est pasando? ..................................................................................................................99
Jorge Eddy Callejas Suxo
Yamina Estefani Cuevas Torrez
Julio Cesar Bayardo Espinoza Fuertes
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS .....................................................................................................104

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

REA: CIENCIAS NATURALES


SEGUNDO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
RULETA DE LA HIGIENE
1. Descripcin del juego.- El juego tiene forma de tringulo y en el centro tiene un
circulo donde lleva una flecha giratoria en el centro, este juego triangular est
dividido en tres partes higiene, vestimenta y alimentacin, cada divisin tiene
imgenes y sobres de preguntas con sus respuestas correspondientes al tema.
2. Objetivo.- La niez ser diestra en desarrollar hbitos para lavarse las manos
antes de comer, cepillarse los dientes despus de cada comida y mantenerse
limpio/a aunque la ropa que usen no sea nueva y generar bienestar fsico, mental,
emocional y social, desde la infancia hasta la adolescencia.
3. Habilidades como propsito pedaggico.- En el juego podrn reforzar las
habilidades de la concentracin, la participacin grupal y la agilidad mental.
4. Contenido del rea.- Las ciencias naturales ayudan a conocer mejor el mundo
que nos rodea; tambin las ciencias naturales promueven la investigacin en todo
aquello que sorprende y da curiosidad.
As como hacerse preguntas sobre
observaciones y estudiar para encontrar
las respuestas. Esas preguntas pueden
estar relacionadas con tres aspectos
fundamentales:

los

seres

vivos,

el

cuerpo, la materia y la energa. Esos


tres aspectos son precisamente los
principales campos de trabajo de las
ciencias naturales.
Los mbitos de estudio son:

La naturaleza y los seres vivos que viven en ella, la manera en que se relacionan,
la forma en que dependen unos de otros, cmo estn formados, por qu los
necesita el hombre y la mujer y cmo debe cuidarlos.

El cuerpo de los seres vivos, su anatoma, fisiologa, patologas y las relaciones


que existe entre ellos y con la naturaleza.

La materia y la energa, su estructura, composicin, fenmenos fsicos y qumicos,


etc.

Higiene, Vestido y alimentacin.

Los/as nios/as adquieren actitudes y hbitos adecuados en relacin a la higiene


personal, as como del entorno, en la adquisicin de estos hbitos juega un papel
fundamental la familia y los profesores. El/la nio/a tiende a hacer aquello que ve, es
importante que el/la nio/a disponga de todos los tiles necesarios para su aseo: jabn,
papel higinico, cepillo de dientes, peine, toalla, etc., y se sienta responsable de ellos. S

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Hacemos la
Diferencia

come en la unidad educativa sera interesante que dispusiera de una bolsita de aseo o al
menos cepillo y pasta dental.
Los padres y los profesores se encuentran con frecuencia con el problema de que los/as
nios/as no quieren lavarse. Es necesario insistir la higiene del entorno y el aseo personal
como fuente de bienestar y vivencias agradables, lavarse no es un deber ingrato
impuesto, sino algo que puede hacer que el/la nio/a se sienta a gusto, se debe dejar que
experimente por s mismo/a las diversas sensaciones, ensuciarse puede ser agradable y
lavarse luego tambin. La limpieza no debe ser una obsesin ni para el profesor ni para
los padres, ms que decirle al nio/a que no se ensucie ni ensucie, hay que ensearle a
limpiarse, a mantener el entorno limpio y proporcionarle los medios y el tiempo necesario
para ello. La higiene es un concepto que va mucho ms all de la limpieza: comprende
otra serie de aspectos como el ejercicio fsico, la alimentacin, el sueo. La higiene
aumenta la sensacin del bienestar personal y facilita el acercamiento de los dems y las
relaciones interpersonales. Los hbitos de higiene ayudan al nio/a cuidar y a valorar su
propio cuerpo y a percibir con satisfaccin la limpieza como bienestar personal. (por ello,
es importante crear hbitos de higiene en la niez, desde edades muy tempranas por
ejemplo: la

higiene de la piel, manos-uas, pies, cabello, bucodental, ropa,

genitales, odos, ojos, nariz, deposiciones (ese fecales), sueo, deporte, juego,
escuela, alimentacin, postural (posturas).2
A comienzos de la etapa de educacin primaria es cuando resulta ms fcil que los/as
nios/as adquieran hbitos de vida higiene, por ello los familiares y profesores deben
hacer todo lo posible por ser buenos modelos para ellos.
Tener una buena higiene personal depende de uno mismo. La autoestima juega un papel
fundamental frente a este aspecto, pues quien se aprecia y valora se esfuerza por verse y
mantenerse bien.
5. Nmero de jugadores y jugadoras.- Cada grupo est conformado por 4, un
grupo de 4 nias y otro grupo de 4 nios
6. Materiales.- Papel lustrosos (amarillos, naranjas y rojos), plastoform (2 cm) de
grosor, regla (60cm), cinta adhesiva gruesa (escoch), pegamento, estilete,
lpiz, hojas de colores (amarillo, naranja y rojo), tijera, tornillo y cartn grueso.
7. Cmo se juega?

El juego estar situado al centro de aula encima de una mesa.

El/la profesor/a menciona antes de comenzar el juego el ttulo y una


introduccin sobre el tema.

Formar dos grupos, solo de nias y solo de nios.

Cada grupo debe escoger a un lder o lideresa que ellos prefieran.

http://ficus.pntic.mec.es/spea0011/ptsc/shhg.htm

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Diferencia

El lder o la lideresa deber escoger 3 integrantes de su respectivo grupo para


que le apoyen durante el juego.

Despus de la conformacin de los/as 4 participantes, los grupos de los


nios/as debern permanecer en silencio.

El/la profesor/a preguntara en nombre del juego y el grupo que responda


primero sin equivocacin podr empezar el juego.

El/la lder/esa del grupo que gano podr hacer girar la flecha entonces
escoger uno de los 3 sobres del color donde indica la flecha y responder a la
pregunta que indica el sobre.

Cada grupo tendr un minuto para responder, El/la profesor/a indicara el


tiempo transcurrido cada 15 minutos.

Son 9 preguntas entonces cabe decir que son 9 puntos, los puntos se irn
anotando en una hoja grande o en la pizarra donde todos/as la puedan
observar.

El grupo que no responda perder puntos y no sumara los puntos establecidos

En caso de que uno de los grupos no pudiera responder dar paso al otro
grupo y si este tuviera la respuesta correcta ganara un punto y si no se le
quitara un punto.

El grupo que pierda tendr una penitencia al final del juego (escoge el grupo
contrario a cargo del profesor/a).

Preguntas y respuestas para los sobres

Cuntas veces al da se debe lavar los dientes?


3 veces al da, uno en la maana, al medio da y en la noche.

Antes de comer debemos lavarnos las manos?


Antes de cada comida debemos lavarnos las manos por que en las manos se
encuentran las bacterias.

Cuntas veces al da debemos lavarnos la cara?


Una vez al da.

Cuntos vasos al da se debe tomar leche por qu?


Se debe tomar 3 vasos de leche al da porque la leche fortifica los huesos y
nos da energa.

Qu beneficio trae al consumir la zanahoria?


Tener una vista buena.

Qu beneficio trae al consumir frutas y verduras?


Tener una buena salud, tener energa y buena memoria.

Cuntas veces al da debemos cambiarnos las medias?


Las medias una vez al da.

Cuntas veces al da debemos cambiarnos la ropa interior?


La ropa interior una vez al da.

es necesario cortarse las uas de las manos por qu?


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Porque se acumula la suciedad en las uas y se producen microbios.

8. Quin gana?- El grupo que acumulo ms puntajes y haber respondido las


preguntas ganar el juego LA RULETA DE LA HIGENE.

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REA DISCIPLINA: CIENCIAS NATURALES


SEXTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
SALNUTRI (SALUD-NUTRICIN)
1.

Descripcin del juego.- El juego salnutri es una pirmide plasmada en una hoja,
esta pirmide debe ser llenada con los alimentos que se encuentra en la parte
inferior, en base a una clasificacin nutricional. El juego incentiva a la buena
nutricin tomando en cuenta una dieta adecuada.

2.

Objetivo.- Los/las nios/nias sern capaces de conocer los alimentos que


benefician al correcto desarrollo de su cuerpo a travs del juego salnutri.

3.

Habilidades como propsito pedaggico.- El propsito pedaggico es el


desarrollo de la motricidad fina, los/las nios/nias debern usar las tijeras para
realizar el recorte de las figuras y tambin el ingenio, ya que ellos/ellas debern
encontrar el lugar correcto de cada alimento en la pirmide y la rapidez con la que
ellos/ellas pegaran las diferentes figuras en la hoja de salnutri.
4. Contenido
ciencias

temtico.-

Las

naturales engloban a

toda ciencia dedicada al estudio


de la naturaleza, dentro de la
cual coexisten todos los seres
vivos.

Por

material

ende,

es

la

el

objeto

naturaleza,

analizada por medio del mtodo


cientfico;

cada

ciencia

natural

se

diferencia de las dems por su objeto formal, es decir, por el aspecto de la


naturaleza del medio ambiente en el cual se enfoca.
Las ciencias naturales no solo investigan acerca de la naturaleza, sino que
algunas de estas ciencias, luego de adquirir ciertos conocimientos, intentan
modificar a la naturaleza, en beneficio del ser humano, del medio ambiente, etc.
Entre los mbitos de estudios tenemos:
4.1.

Salud.-

La salud es uno de los elementos ms relevantes para el

desarrollo de una vida larga y cualitativa. En este sentido, la importancia de


la salud reside en permitir

que el organismo de una persona o de un

animal, mantenga buenos estndares de funcionamiento y pueda as


realizar las diferentes actividades que estn en su rutina diaria. La salud es
un fenmeno que se logra a partir de un sin fin de acciones y que puede
mantenerse por mucho tiempo o perderse debido a diversas razones. La
salud es un estado de completo bienestar fsico mental y social, y no
solamente la ausencia de enfermedad o dolencia, segn
3
4

Recuperado dehttp://sobreconceptos.com/ciencias-naturalesizz2xmlk6Ibx
Recuperado dehttp://www.importancia.org/importancia-de-la-salud.phpixzz2yETqdPuY

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la definicin

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presentada por la Organizacin Mundial de la Salud (O.M.S.) en su


constitucin aprobada en 1948. Este concepto se ampla a: la salud es un
estado de completo bienestar fsico mental y social. (Ser bio-psico-social);
es decir, salud se manifiesta en lo biolgico, donde esta lo orgnico como:
tejidos, glndulas y rganos; en lo psicolgico, donde est lo que es el
estado mental como: cognicin y afectividad; en lo social donde est la
relacin social como: pareja, familia, laboral, academia, etc.5
4.2.

Nutricin.- La nutricin es principalmente el aprovechamiento de los


nutrientes, manteniendo el equilibrio homeosttico del organismo a nivel
molecular y macro sistemtico. La nutricin es el proceso biolgico en el
que los organismos asimilan los alimentos y los lquidos necesarios para el
funcionamiento, el crecimiento y el mantenimiento de sus funciones vitales.
Como ciencia, la nutricin estudia todos

los procesos bioqumicos y

fisiolgicos que suceden en el organismo para la asimilacin del alimento y


su transformacin en energa y diversas sustancias6.
4.3.

Pirmide
pirmide

alimentaria.alimentaria

llamada

La

tambin

pirmide alimenticia o

pirmide nutricional es un grfico


diseado a fin de indicar en forma
simple cules son los alimentos
que son necesarios en la dieta, y
en qu medida consumirlos, para
lograr

una

dieta

sana

balanceada. Esta pirmide incluye


todos los grupos de alimentos, sin
intentar restringir ninguno, slo Fuente:www.hacerdieta.com/category/pirmideindica de manera sencilla cunto

alimentaria

consumir de cada uno de estos grupos a fin de mantener una buena salud 7.
5. Nmero de jugadores y jugadoras.- Todos/todas los/las estudiantes del aula.
6. Materiales.- Pegamento en barra UHU o Carpicola, la hoja de salnutri para cada
estudiante y tijeras.
7. Cmo se juega?
Dividimos en 2 grupos uno de mujeres y otro de varones.
Se reparte la hoja de salnutri a todos/todas los/las jugadores/jugadoras.
Se dan las siguientes indicaciones del juego:
El juego es individual.
Tiempo es de 20 minutos.
5

Recuperado dehttp://es.wikipedia.org/wiki/Salud
Recuperado dehttp://es.wikipedia.org/wiki/Nutricion
7
Recuperado de http://www.hacerdieta.com/category/pirmide-alimentaria
6

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Comiencen a recortar las figuras.


Cada jugador/jugadora empieza a recortar las figuras (ya sea verdura, fruta, agua,
etc.) de la hoja de salnutri.
Una vez recortadas las figuras se debe empezar a colar en el lugar que corresponda,
segn las indicaciones de la pirmide.
Los/las

tres primeros/primeras que hayan

terminado, deben responder a las

siguientes preguntas, de la pirmide que hayan formado.


Por qu crees que en la base de la pirmide est el agua?
Por qu crees que los dulces, el aceite, la mantequilla y grasas estn en la punta
de pirmide?
Por qu crees que sobraron los alimentos?

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8. Quin gana?
El/la estudiante que termine el armado de la pirmide y que responda correctamente
a las preguntas.

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REA DISCIPLINA: COMUNICACIN Y LENGUAJE


TERCERO DE PRIMARIA
EL MUNDO MGICO DE LAS ORACIONES
1. Descripcin de juego.- El juego se trata de aprender y formar oraciones con diferentes
palabras para poder convertir o elaborar verbos ya que la mejor manera de que los nios
y nias logren un buen manejo de los verbos es que los nios y nias amplen su
vocabulario hasta dominar ms palabras, se espera que en este nivel de aprendizaje
conozcan cmo formar una oracin con los diferentes verbos.
2. Objetivo.- El objetivo del juego es que los nios y nias de 8 aos sean capaces de
formar oraciones y conocer los verbos con mayor rapidez y su expresin sea ms fluida y
organizadamente respetando turno para poder hablar y usando un lenguaje formal o
informal.
3. Habilidades como propsito pedaggico.-Es de la comprensin del nio y nia y de ser
capaces de identificar las ideas ms importantes en las oraciones y verbos se espera
tambin que puedan inferir y sacar conclusiones como por ejemplo el verbo habitar que
significa ocupar o vivir en un lugar.
4. Contenido.- Los nios y nias de 8 aos ya poseen un repertorio entre 6000 a 14000
palabras, la estimulacin que haya recibido, la entonacin o el nfasis de una palabra
tambin pueden causar problemas, ya que si el significado
de una oracin es ambiguo y la entonacin es lo que hace
la diferencia, entonces los nios y nias de 8 o 9 aos
pueden equivocarse, a partir de los 8 aos se sigue
produciendo un cambio cualitativo, muy marcado, que va
desde un pensamiento pre lgico a uno lgico, donde el
nio/nia ya es capaz de razonar frente a diversas
situaciones. Los estudios del desarrollo cognitivo de J. Piaget, describen que este es un
periodo en que se desarrolla la capacidad del nio de pensar, en forma concreta del
desarrollo alcanzado tambin le permite una flexibilidad del pensamiento.
Los procedimientos fundamentales que emplea la niez para aprender la lengua son dos:
la imitacin y la creatividad. Por imitacin el nio/nia logra constantes aproximaciones a
las distintas formas de hablar que pululan a su alrededor. Se pone as en contacto con
variedad de modelos lingsticos y de casos en que la lengua opera con lgica aplastante.
Por creatividad va descubriendo lo que hay de comn entre unos casos y otros con ello
vislumbra el sistema de la lengua. Descubierto o, mejor dicho, intuido el sistema de la
lengua aunque el nio/nia no tenga capacidad para formularlo ni explicar porque hace
las cosas; lo aplica. Esto le permite seguir avanzando en la adquisicin de la lengua por
creatividad especialmente por analoga.1

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La mayor parte del alumnado a esta edad asiste a una estabilizacin en la pronunciacin
y al desarrollo del vocabulario y de la comprensin. Adems, va adquiriendo las reglas
que rigen la formacin de las frases y el empleo correcto de artculos, adjetivos,
pronombres, nombres, verbos y sujetos. Por otra parte amplia el conocimiento del cdigo
escrito de los diferentes tipos de texto y de formato; de los diferentes usos que se pueden
dar al lenguaje escrito, afianza la relacin entre fonema-grafema y hace un trabajo
expreso de las excepciones que tiene cada lengua.
Pero no todos los nios y nias han alcanzado este nivel competencial en el lenguaje oral
y escrito. Para garantizar la mejora de las competencias lingsticas se deber reforzar
especialmente la lectura y la escritura de esta forma conseguiremos que nuestro
alumnado sea capaz de buscar, recopilar y procesar informacin y sea competente a la
hora de comprender, componer y utilizar distintos tipos de texto con intenciones
comunicativas diversas.
EL/la nio/nia sigue todo un proces para llegar a la buena escritura. Primero aprende a
hablar escuchando a sus familiares y luego escuchando a otros y leyendo. Es importante
que aprendan una buena gramtica para posteriormente saber escribir bien y conocer las
palabras, sus caractersticas y significado. A la hora de leer deben saber que es cada
palabra para que sirve cuando y como se utiliza para una rica escritura, con verdaderos
conocimientos de los verbos, los nombres y los artculos.
Comunicacin y Lenguaje
El lenguaje y la capacidad de comunicarse es quizs la habilidad humana ms
impresionante, nuestro cerebro a diferencia del resto de animales, est hecho para hablar
y entender el lenguaje.
Todo comienza en la infancia, desde el nacimiento donde nios emiten ruidos como gritos
y llantos pasando por el aprendizaje de vocales, consonantes, slabas y primeras palabras
y llegando al desarrollo completo del lenguaje.
A continuacin una breve sntesis de lo que los alumnos deben saber en lenguaje y
comunicacin en este nivel.
Escuchar, Hablar y Leer
Se espera que nios y nias escuchen con mayor atencin y se expresen ms fluida y
organizadamente, respetando turnos para hablar y usando lenguaje formal o informal,
dependiendo de la situacin en que se encuentren. En el colegio, deben ser capaces de
hacer una disertacin preparada por ellos de ms de cinco minutos. En cuanto a la lectura
y escritura.

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5.

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Nmero de jugadores/jugadoras.- El nmero de jugadores/jugadoras es de 5 o

ms participantes que tienen que conformar nios y nias es decir mixto.


6. Materiales

Papeles de colores de 5X4 cm para elaborar el bolillo.

Hojas blancas tamao oficio.

Bolgrafos de color negro y rojo

Una caja pequea

Un reloj con cronometro

7. Cmo se juega?
1.-Realizar bolillos con los verbos y sus significados:
Conjugaciones
Jugar.- Realizar una actividad para divertirse o entretenerse.
(Yo=juego, tu juegas,.)
Bailar.- Mover el cuerpo siguiendo el ritmo de una pieza musical.
(Yo bailo, Tu bailas,)
Escribir.- Representar las palabras o las ideas mediante letras u otros signo grficos
convencionales.
(Yo escribo, T escribes,.)
Llorar.- Derramar lgrimas en seal de dolor, tristeza, alegra o necesidad.
(Yo lloro, Tu lloras,)
Rer.- Manifestar una persona alegre, placer o felicidad moviendo la boca los ojos u otras
partes del rostro y emitiendo unos peculiares sonidos.
(Yo ro, T res,)
Cantar.- Formar una persona con su voz, sonidos melodiosos y variados o que siguen
una meloda musical.
(Yo canto, Tu cantas,.)
Correr.- Moverse de un lugar a otro de forma rpida, de manera que los pies se separen
del suelo a la vez durante un momento entre un paso y el siguiente.
(Yo corro, T corres,.)
Escuchar.- Prestar atencin a lo que se oye.
(Yo escucho, Tu escuchas,)
Hablar.- Expresarse o comunicarse una persona mediante palabras.
(Yo hablo, T hablas,)
Saltar.- Levantarse de una superficie con un impulso para caer en el mimo lugar o en
otro.
(Yo salto, T saltas,)
Tocar.- Palpar con las manos.
(Yo toco, Tu tocas,)

11

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Caminar.- Moverse o trasladarse de un lugar a otro dando pasos.


(Yo camino, T caminas,)
Comer.- Tomar alimento por la boca.
(Yo como, T comes,.)
2.-En una caja pequea poner los bolillos
3.- Formar grupo de 5 o ms nios y nias
4.- Repartir hojas blancas y bolgrafos
5.- cada jugador/a que representa al grupo debe sacar un bolillo
6.- la caja de los bolillos se encontrara sobre una mesa,
7.- el/la jugador/a desenvolver para leer al grupo el verbo que le toco y con el formar una
oracin en un tiempo de 30 segundos para ganar el juego.

8.- Quin gana?


El primer grupo que acaba de formar la oracin.

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REA DISCIPLINA: LENGUAJE Y COMUNICACIN


CUARTO DE SECUNDARIA
BINGO CON COMUNILENGUA
1. Descripcin del juego.-El juego trata de que los nios y nias de 4 de primaria
llenen el cuadro del juego con sus puntos acumulados y con sus respectivas
fichas.
2. Objetivo.- Los nios y nias son capaces de conocer y comprender a profundidad
de que trata el lenguaje, como un sistema de signos utilizados para producir
mensajes, sus caractersticas y que instrumentos se utiliza.
3. Habilidades como propsito pedaggico.-Las habilidades que desarrollaran
son: identificacin de los tipos de lenguaje que existen y los distintos medios que
utilizaremos frecuentemente para la comunicacin.
4. Contenido de para o disciplina o ejes articuladores.-El lenguaje es un cdigo
formado por un sistema de signos utilizados
para producir mensajes y un sistema de
fonemas (sonidos) con los cuales se forma
signos, es decir, palabras. Es una de las
bases fundamentales para las dems reas
del saber; por esta razn, se constituye como
elemento fundamental para comprensin del
entorno a travs de las herramientas de
comunicacin; por medio de estos podemos
conocer al mundo y contribuir a su desarrollo. El correcto uso y aplicacin de las
mismas, determina nuestras posibilidades y perspectivas futuras de superacin y
calidad de vida.
La comunicacin es un medio de conexin o de unin que tenemos las personas para
trasmitir o intercambiar mensajes para con nuestros familiares, amigos, compaeros, para
trasmitir pensamientos, deseos, necesidades sentimientos o cualquier otro mensaje a
travs o por medio de: radio, televisin, telfono, prensa, etc.
Los elementos que intervienen en un proceso de comunicacin son:

Emisor.- sujeto que produce el acto de comunicacin

Referente.- la realidad extralingstica a la que alude el mensaje comunicativo

Cdigo.- conjunto de signos relacionados entre si

Mensaje.- resultado de la codificacin portador de la informacin

Canal.- medio fsico por el cual circula el mensaje

Receptor.- sujeto que decodifica y recibe el mensaje

El desarrollo del nio y la nia en el lenguaje, Jean Piaget destaca la prominencia racional
y asume como uno de los diversos aspectos que integran prominencia racional y asume

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como uno de los diversos aspectos que integran la sper estructura de la mente humana.
El lenguaje es visto como un instrumento de la capacidad cognoscitivo y afectivo del
individuo, que indica que el conocimiento lingstico que el nio o nia posee, depende de
su conocimiento del mundo que est desarrollado y basado en los procesos lgicos y de
razonamiento, y cmo estos procesos se reflejan en su cambiante uso del lenguaje.
Para que el nio o la nia tengan un excelente aprendizaje sobre el lenguaje y la
comunicacin, tenemos que estimular desde temprana edad, con juegos de todo tipo.
En la escuela, la comunicacin y el lenguaje tienen que ser el espacio en el que se busca
favorecer el desarrollo de las habilidades comunicativas de las y los nios y nias. El
enfoque comunicativo textual orienta los procesos de enseanza y aprendizaje en esta
rea. Este enfoque propone que las habilidades comunicativas se desarrollan a partir de
la construccin de sentido de los mensajes escritos u orales en diversas situaciones
autnticas de comunicacin.
5. Nmero de jugadores y jugadoras.-En este juego todos los nios y nias tienen
acceso a jugar bingo con comunilengua, se debe establecer tres grupos cada una
de ellas con 10 nios y nias.
6. Materiales.-Los materiales que se utilizaran son:
30 Pelotitas pequeas de plstico con actividades de lenguaje y comunicacin como
indica en la ilustracin.
Una caja, para remover las pelotitas de plstico.
Un cuadro para anotar los puntos acumulados obtenidos por cada grupo (ver cuadro de
ilustracin)
Una bolsa de dulces
Marcadores (rojo, azul, negro).
Hojas blancas tamao carta.
7. Cmo se juega?
Los pasos son:
1. Se repartir un marcador por grupo y tres hojas blancas por grupo.
2. las 30 pelotitas pequeas de plstico tendrn pegadas una actividad de lenguaje o
comunicacin como se observa en la ilustracin.
3. Las 6 pelotitas estarn introducidas en la caja para ser removidas por el maestro o
maestra.
4. El nio o nia deber escoger una pelotita pequea de plstico y deber realizar la
actividad que escogi en 30 minutos.
5. Realizada la actividad que se pidi al jugador o jugadora, el maestro o maestra
deber marcar con un puntaje de 3 si lo hizo excelente o bien y 1 si lo hizo regular

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esto deber marcarse en el cuadro de puntaje acumulado como muestra la


ilustracin.
6. Una vez que se escribieron los puntos en el cuadro de puntaje acumulado se har
la suma correspondiente de cada grupo.
7. Luego de la suma correspondiente de los grupos, se hallar al grupo ganador del
juego
8. Al grupo ganador se le dar dulces por su esfuerzo y agilidad que tuvieron en el
juego, y debe leer el siguiente texto.

Lee el trabalenguas de reversa de


abajo hacia arriba:
oseuhnadsel , oseuqnedip, nadselon
,napnedipnauJnaSedsoredam sol
narresa , nirresA.

8. Quin gana?
El grupo ganador ser el que cumpla todas las peticiones que les toca y cumplan,
se hallara al grupo ganador del juego despus de la suma correspondiente.

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REA DISCIPLINA: VALORES Y ESPIRITUALIDAD Y RELIGIONES


CURSO QUINTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
CREATIVIDAD PARA ENSEAR VALORES A NIOS Y NIAS
1. Descripcin del juego.- El juego consiste en que los/las nios/nias recuerden y
memoricen los conceptos de valores para luego graficarlos.
Se les dar un determinado tiempo para que realicen sus respectivos dibujos,
posteriormente saldrn a pegar su dibujo al pizarrn. El nio y la nia que no
termine el dibujo en el tiempo determinado, deber cumplir una penitencia.
2. Objetivo.- El nio y la nia es capaz de aprender y comprender los valores para
su vida y de esta forma construir una sociedad ms equitativa.
3. Habilidades como propsito pedaggico.- El propsito es el fortalecimiento de
nios y nias con valores a travs del juego, que est destinado a desarrollar en
los nios y nias las habilidades como ser mayor comprensin y memorizacin de
pequeos conceptos para mejorar el nivel de vida
4. Contenido rea de disciplina
Qu son los valores? Los valores son
principios

que

nos

permiten

orientar

nuestro comportamiento en funcin de


realizarnos como personas. Son creencias
fundamentales que nos ayudan a preferir,
apreciar y elegir unas cosas en lugar de
otras, o un comportamiento en lugar de
otro. Tambin son fuente de satisfaccin y
plenitud.
Nos proporcionan una pauta para formular metas y propsitos, personales o colectivos.
Reflejan nuestros intereses, sentimientos y convicciones ms importantes. Los valores se
refieren a necesidades humanas y representan ideales, sueos y aspiraciones, con una
importancia independiente de las circunstancias.
Valores a trabajar en nios y nias 10 a 12 aos, estos valores como:
Amor
Confianza
Justicia
Comprensin
Respeto
Tolerancia
Deben ser estos valores que deben aprender para tener una personalidad muy bien
formada.

16

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

Qu es la espiritualidad? Parte de la teologa que estudia el dinamismo que produce el


Espritu en la vida del alma: cmo nace, crece, se desarrolla, hasta alcanzar la santidad a
la que Dios nos llama desde toda la eternidad, y transmitirla a los dems con la palabra, el
testimonio de vida y con el apostolado eficaz. As pues, la verdadera espiritualidad
cristiana debe integrar doctrina y vida, principios y experiencia.
La religin, es una actividad humana que suele abarcar creencias y prcticas sobre
cuestiones de tipo existencial, moral y sobrenatural. Hay religiones que estn organizadas
de formas ms o menos precisas, mientras que otras carecen de estructura formal; unas y
otras pueden estar ms o menos integradas en las tradiciones culturales de la sociedad o
etnia en la que se practican. El trmino hace referencia tanto a las creencias y prcticas
personales como a ritos y enseanzas colectivas.
Tipos de religiones:
Monotestas: Estas creen en la existencia de un nico Dios, creador del universo.
Cristianismo: esta religin reconoce a Jess de Nazaret como fundador y es adems su
figura central. Se concibe a Jess como el hijo de Dios hecho hombre y el mesas que el
Antiguo Testamento profetiza. Lo que esta religin cree es que el hijo de Dios muri por la
redencin del hombre del pecado original y que al tercer da resucit de entre los muertos.
Los textos ms importantes de esta religin son el Antiguo y Nuevo Testamento.
Judasmo: De las religiones monotestas, esta es la ms antigua. Cree en la existencia
de un nico Dios, creador del universo y que ha elegido al pueblo judo para rebelarle los
Diez Mandamientos. Adems de ser una religin, es considerada una cultura y tradicin
iniciada por Abraham.
Islamismo: Considera a como nico Dios, siendo Mahoma su mensajero y ltimo profeta
enviado por l. El texto sagrado del Islam es el Corn.
Politestas: son aquellas que creen en la existencia de varios dioses.
5. Nmero de jugadores y jugadoras.- 7 nios y nias
6. Materiales

6 fichas de 7x8

1 Masquin

4 sobres tamao carta

7 hojas bon tamao oficio

7. Cmo se juega?
1. El profesor o profesora deber fotocopiar las fichas de valores, amor,
comprensin, confianza, respeto, justicia, integridad y tolerancia (ver sig. Pg.)

17

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Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

2. Posteriormente debern recortar las fichas y al azar, repartir a los nios y nias.
3. El nio y la nia tendrn que leer y comprender el concepto de la ficha que les
toc
4. El nio y la nia despus de leer la ficha que le toco tendrn que interpretar
dibujando en el pizarrn
5. El nio y la nia debern explicar su dibujo y leer el concepto de las fichas que
le toco
6. El nio y la nia que no habr terminado su dibujo en el tiempo determinado
deber cumplir una penitencia (cantar bailar contar un chiste etc.)

8.

Quin gana?

El ganador ser el nio y la nia que mejor explique y represente bien su dibujo.

18

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Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

FICHAS DE VALORES AMOR COMPRENSIN CONFIANZA Y RESPETO JUSTICIA


TOLERANCIA

(fotocopiar)

RESPETO

AMOR

Es un valor que permite que el hombre


pueda reconocer, aceptar y apreciar y
valorar las cualidades del prjimo y sus
derechos. Es decir el respeto del valor
propio y de los derechos de los
individuos y de la sociedad.

El amor es un sentimiento muy fuerte,


que nos inclina hacia algo o alguien,
de forma sincera y desinteresada,
encontrando en la felicidad de esa otra
persona, nuestra propia felicidad.

JUSTICIA

TOLERANCIA

Es aquel conjunto de normas y reglas


que permiten regular las conductas
entre las personas, permitiendo,
avalando, prohibiendo y limitando
ciertas conductas o acciones en el
actuar humano o con las instituciones,

COMPRENSION

CONFIANZA

Es un proceso de creacin mental


partiendo de ciertos datos
de un
emisor, el receptor crea una imagen
del mensaje que transmite.

19

Es una actitud fundamental para la


vida en sociedad. Una persona
tolerante suele aceptar opiniones
diferentes
o
comportamientos
diferentes a los establecidos por su
entorno social y por las reglas morales.

Es la creencia en que una persona o


grupo ser capaz y desear actuar de
manera adecuada en una determinada
situacin y pensamientos. La confianza
se ver ms o menos reforzada en
funcin de las acciones

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Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

REA-DISCIPLINA: VALORES
SEGUNDO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
EL PENTAGRAMA DE VALORES - TODOS A JUGAR
1. Descripcin del juego.- La niez debe reconocer las figuras del pentagrama de
valores y conocer las normas que corresponden a cada uno de ellas.
Cada jugador o jugadora debe acumular 4 puntos, para declararse ganador o
ganadora.
La niez debe reconocer los siguientes valores en el juego:

Amistad. Brindar ayuda sin pedir nada a cambio, aconsejar buenas cosas.

Respeto. Escuchar al que habla, esperar el turno, ser cordial con los dems.

Honestidad. Devolver las cosas que no le pertenecen, decir la verdad.

Responsabilidad. Realizar las tareas, cuidar las pertenencias, terminar el trabajo


que se empieza.

2. Objetivo.- Los/as nios/as sern diestros/as en comprender la importancia que tienen


los valores en la familia, en la escuela y en la sociedad, aprendiendo las normas que
corresponden a cada una de ellas.
3. Habilidades como propsito pedaggico.- El juego desarrolla la habilidad de
relacionarse con facilidad con la familia, con los amigos y la sociedad, demostrando el
respeto que se tiene al hablar y escuchar.
4. Contenido del rea o disciplina o eje articulador.- Est comprobado que los nios y
nias que reciben en su hogar y en la
escuela una buena educacin en valores,
tienen

las

mejores

autocontrol,

puntuaciones

comportamiento

en
y

cooperacin que los que no han recibido


esa educacin.
Digenes Rosales afirma que el valor es
una cualidad especial que hacen que las
cosas sean estimadas en sentido positivo
o negativo. Ya que tambin es subjetivo y esto quiere decir que es independiente del
sujeto, que no se confunde ni con las cosas, ni con las impresiones que se tiene de las
cosas8. Por tanto, valor es algo que no se encuentra a la vista del hombre o la mujer
porque no es un ente material, sino que se encuentra en la vida interna, que no
puede ser confundido con cosas materiales.
Segn Prieto Figueroa el valor se refiere a una excelencia o a una perfeccin. Por
ejemplo, se considera un valor decir la verdad y ser honesto; ser sincero en vez de ser
falso; es ms valioso trabajar que robar. La prctica del valor desarrolla la humanidad
de la persona, mientras que el contravalor lo despoja de esa calidad 9

www.armoniafamiliarperu.org
Prieto Figueroa, 1984, p. 186 s/d

20

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Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

Entonces valor, son normas que nos inculca la sociedad donde nacimos, donde
aprendemos, donde vivimos, son reglas que nos dicen que hacer y qu no hacer para
vivir en una sociedad armoniosa.
Entre los valores que deben de aprender y ensearse a la niez de 7 a 8 aos son:
Amistad:
Segn Aristteles amistad es la condicin de una vida feliz en comunidad, pues no
hay vida humana feliz sin convivencia y la convivencia sin amistad no es convivencia
plena y satisfactoria, por eso el hombre para ser feliz necesita amigos10.
Respeto:
Jean Piaget, afirma que el respeto es un sentimiento fundamental que posibilita la
adquisicin de las nociones morales, al mismo tiempo para Piaget existen dos tipos de
respeto: uno denominado respeto unilateral, que implica una desigualdad entre el que
respeta y el respetado, la presin de un superior sobre un inferior; y el respeto mutuo,
por el cual los individuos involucrados se consideran como iguales y se respetan de
manera recproca11.
Honestidad:
Confucio define honestidad es uno de los valores y componentes ms importantes de
una personalidad saludable, si entendemos por esta la capacidad de obrar el bien en
todas las distintas relaciones y actividades que las personas sostienen 12.
Responsabilidad:
Segn Aquiles Menndez la responsabilidad es un sinnimo autentico de
conciencia: la obligacin de rendir cuenta de los propios actos. La responsabilidad
como deber es entendida como la obligacin de responder de nuestros actos ante un
tribunal13.
5. Nmero de jugadores y jugadoras.- 4 jugadores o jugadoras y 1 arbitro.
6. Materiales.- Un pentagrama de cartn o venesta de 50 x 50 cm., 4 figuras de radio 3
cm, impresas con imgenes de valores, 1 figura comodn de radio 3 cm., 4 tarjetas
impresas con imagen de amistad, 4 tarjetas impresas con imagen de respeto, 4
tarjetas impresas con imagen de honestidad, 4 tarjetas impresas con imagen de
responsabilidad, (Las tarjetas se observan en la hoja del juego), hojas para tomar
apuntes, bolgrafos.
7. Cmo se juega?
La niez debe formar un crculo, alrededor de una mesa (el pentagrama de valores
debe estar ubicado en el centro de la mesa), el rbitro anota los nombres de los
jugadores y jugadoras en una hoja enumerando a los jugadores, el rbitro reparte 4
tarjetas a cada jugador o jugadora, la niez debe mezclar las tarjetas y acomodar unos
sobre otro, el primer jugador o jugadora levanta 1 tarjeta y reconoce la imagen
impresa del valor en la tarjeta, despus de reconocer la imagen en la tarjeta, el/la
nio/a da vueltas a la ruleta en el pentagrama de valores, haciendo coincidir la ruleta y
10

http://maximopotencial.com
http://juansanchez.webcindario.com/trabajos/resmutuo.php
12
http://importanciadelahonestidad.blogspot.com/2012/09/la-honestidad-segun-confucio.html
13
http://juansanchez.webcindario.com/trabajos/resprofe.php
11

21

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Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

la imagen del pentagrama, el jugador o jugadora acumula 1 punto si coincide la


imagen del pentagrama y la tarjeta, caso contrario 0 puntos, Si la ruleta coincide con la
imagen de comodn, el/la jugador o jugadora, vuelve a dar una vuelta ms a la ruleta,
el/la primer/a jugador/a que acumule 4 puntos se declara ganador o ganadora, el/la
jugador/a que gane deber explicar que es: amistad, respeto, honestidad y
responsabilidad, cuyas definiciones se muestran en la descripcin del juego.

8. Quin gana?
El jugador o jugadora que acumule mayor puntaje.

22

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Hacemos la
Diferencia

REA DISCIPLINA: ARTES PLSTICAS Y VISUALES


SEXTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
EL CUADRO OSCURO
1. Descripcin del juego.- El juego se trata de que los/as nios/as tengan una buena
visualizacin y una buena puntera para usar la MATACHUELA (similar a una flecha)
que posteriormente ser lanzado al cuadro oscuro de las artes plsticas y visuales, a
una distancia de aproximadamente cuatro metros, el cuadro consta de globos inflados,
detrs de cada globo se encuentra un sobre, cuyo sobre obtiene en su interior una
serie de penitencias para los grupos, demostrando que las artes plsticas nos ayudan
a imaginar, tener creatividad, lograr un dominio de las pinturas a travs de retratos o
paisajes, crear o inventar cosas favorables, para ello en los sobres existen tarjetas que
contienen arte del pincel, dibujo de paisajes, imaginacin de objetos, realizar un arte y
letras creadas por los/as nios/as de acuerdo al tema a tratar. Caso contrario de fallar
el lanzamiento al cuadro oscuro de las artes plsticas y visuales, el estudiante va atrs
de su fila y el grupo espera su turno por tanto pierde las posibilidades de ganar.
2. Objetivo.- Con el juego se quiere lograr que los/as nios/as de 10 a 12 aos en sexto
de primaria sern diestros/as en conocer la importancia que tiene las artes plsticas y
visuales con el mundo, ya que ayuda a realizar: representacin de paisajes, retratos,
la flora, la fauna y smbolos que son expresados en: tallados, grabados, tejidos,
textiles, construcciones arquitectnicas y analizar el resultado de su creatividad.
3. Habilidades como propsito pedaggico.- El juego est destinado al fortalecimiento
de los/as nios/as a percibir y gestionar sus propias emociones artsticas,
imaginaciones relacionadas con un arte o invento; por tanto la niez obtiene
resultados favorables, y estn ms preparados/as para el mundo laboral, es decir que
la artes plsticas y visuales ayudan a desarrollar las habilidades de la vida, ya que se
encuentra en el mbito social, emocional y tico que complementan y optimizan las
habilidades cognoscitivas e intelectuales. Por tanto las artes plsticas y visuales
ayudan a la socializacin. Con los compaeros/as del curso, posteriormente compartir
imaginaciones o ideas.
4. Contenido temtico.- Las artes plsticas son formas de representar emociones y
situaciones de carcter humano por medio
de materias que pueden ser captados para
los cinco sentidos (especialmente el de
visualizar). Entonces, dentro de las artes
plsticas

se

arquitectura,

hallan
pintura,

integradas:
escultura,

La
artes

decorativas, artes industriales, la fotografa,


la alta costura o la joyera, el modelado y el
arte del pincel. En el caso del grabado se
habla entonces de artes grficas. Los
principales medios del desarrollo en una obra artstica son los medios que nos rodea

23

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Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

(materia, tiempo, espacio) que coordinado presentan al observador/a una situacin de


la cual se puede descifrar en su propia circunstancia que combinan un hecho. Las
artes visuales representan objetos del mundo o de nuestro entorno, estas tiene una
tonalidad ms amplia para la extraccin de las obras artsticas.14
Por tanto los/as nios/as de 10 a 12 aos del nivel primario debern aprender la
relacin entre artes plsticas y visuales con el desarrollo cultural porque expresan las
ideas o el conocimiento que poseen de la realidad con los materiales que estn a su
alcance como ser: pinturas u objetos necesarios para el desarrollo del arte; de esta
manera se demuestra la capacidad expresiva o creativa de cada nio/a, que
posteriormente se manifiesta de una forma artstica. Por esta razn los/as nios/as
deberan aprender a realizar representacin de paisajes, retratos, la flora, la fauna, los
smbolos ya que estos son expresados en tallados, grabados, tejidos, textiles, y
construcciones arquitectnicas para entender, que el resultado, dar una buena
creatividad artstica donde el espectador podr visualizar el desarrollo sociocultural
representado en una imagen y podr observar las artes plsticas y visuales para la
vida cotidiana.15
Tomando en cuenta estos puntos de vista para el florecimiento artstico de nios y
nias de sexto de primaria, se har el uso de pinturas, arte de pincel, puesto que estos
materiales pueden personificar la representacin de un paisaje, retrato o escenas; que
muestren la realidad social y natural de nuestro pas. Por ltimo, las artes plsticas y
visuales poseen observacin, expresin e imaginacin que sirve para que los/as
nios/as realicen trabajos artsticos que reflejen el conocimiento

primoroso de

ellos/as, para el cual imaginen un objeto y posteriormente implantarlo como un


semblante.
Las artes plsticas y visuales se destacan ms en el rea rural ya que en su diario
vivir, la necesidad les obliga a crear nuevos objetos o elaborar un arte para su
beneficio o uso personal por ejemplo: la elaboracin de mesas, sillas, y otros mediante
la naturaleza (el rbol). En el rea rural los/as nios/as despiertan su creatividad
artstica desde muy temprana edad, crean sus propios juguetes, es decir, realizan un
arte con los medios que los rodea. 16
5. Nmero

de

jugadores

jugadoras.-

El

nmero

de

jugadores/as

es

aproximadamente de 5 nios/as por grupo, caso contrario ser de acuerdo a la


cantidad de estudiantes que exista en el aula o curso.
6. Materiales.- Se requieren: a) Cinco Matachuelas; fabricado por una botella y globo (se
debe cortar la parte superior de la botella donde se halla ubicada la tapa, la medida
debe ser de 6 centmetros aproximadamente; posteriormente se quita la tapa y
remplazarla con un globo mediano. b) Cinco cuadros de cartulinas negras; que
llamaremos el cuadro oscuro de las artes plsticas y visuales (estas cartulinas
obtendr seis divisiones para pegar los sobres en cada divisin con las respectivas
14

http://www.arteymercado.com/menudoarte/docentes1.html
http://islabahia.com/arenaycal/2009/158_marzo/fulvio_fernandez158.asp
16
http://atrycialeyvabailon.blogspot.com/p/blog-page_8851.html
15

24

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PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

penitencias por parte superior de estos sobres estarn los globos inflados). c) Sobres
(10cm x 5cm) dentro de estos sobres estarn las penitencias. d) 1 libra de maz (que
se utilizara como bala). e) 1 bolsa de globos (50 unidades). f) 1 paoleta (que se har
uso en una de las penitencias para vendaje de los ojos). g) Pinturas acrlicas (que se
har uso en las penitencias para dibujar un paisaje). h) Pinceles (para realizar el
pintado en cartulina). i) Papel Resma o Cartulina (para los dibujos artsticos que se
realizar en esta cartulina). j) Crayones (para dibujar un retrato o paisaje). k)
Marcadores (se har uso en una de las penitencias para dibujar paisajes). l) Pita o
soga para mantener la distancia de los/as nios/as hacia el cuadro oscuro de las
artes plsticas y visuales, Una hoja blanca para la tabulacin de puntos, Tarjetas
(penitencias) una penitencia por cada sobre.

7. Cmo se juega?
El juego se debe realizar bajo la supervisin del/la docente.- Para realizar esta
actividad, es necesario recordar la importancia de las artes plsticas y visuales, que se
encuentra en el contenido de este juego.
Una vez terminada esta explicacin se dar inicio con el juego:
1- Pegar el cuadro oscuro de las artes plsticas y visuales en el pizarrn.
2- Formar 2 o 3 grupos de 2, 3, 4 , 5 nios/as
3- Formacin de estudiantes en filas por grupo, frente al cuadro oscuro de las artes
plsticas.
4- Este cuadro oscuro tendr 6 globos, y tras de estos globos habrn sobres (2
sobres vacos y 4 sobres con penitencia).
5- Los sobres que obtienen penitencias, son: dibujos de paisajes, imaginacin de
objetos, realizar un arte o esculturas de paisajes etc. Donde se utilizara diferentes
materiales de acuerdo a la respectiva penitencia.
6- Una vez ya ordenadas las filas, debe haber una distancia hacia al cuadro oscuro,
aproximadamente de 3 a 4 metros.
7- Posteriormente se har la distribucin de las matachuelas 1 por grupo; junto a
libra de maz.
8- Insertar un maz en la matachuela.
9- Estirar el globo junto con el maz con mucho cuidado, (visualizando el objetivo).
10- Escuchar la voz de mando (comenzar) para el lanzamiento del maz.
11- Disparar (todos/as al mismo tiempo).
12- Verificar cada cuadro oscuro, si tendrn la penitencia respectiva u obtendrn un
punto ganado, caso contrario de no puntuar al globo se restar un punto.
13- Posteriormente se dar paso a las propuestas que obtiene cada sobre, ya que en
ella estar la propuesta (penitencia) en la cual ellos deben realizar.
14- Relativamente se dar pas a cada compaero/a de su respectivo grupo para el
lanzamiento de bala (maz).

25

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

15- Una vez culminado el lanzamiento de bala de cada estudiante, se har la


tabulacin de puntos que obtuvo cada grupo

8. Quin gana?
Se dar un premio (todos los instrumentos de juego) por obtener el puntaje ms alto.

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Hacemos la
Diferencia

REA - DISCIPLINA: ARTES PLSTICAS Y VISUALES


CUARTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
ABSTRICOLOR
1.

Descripcin del juego.- El juego consiste en que los/las nios/nias recuerden y

memoricen los colores, su clasificacin, y el resultado de la mezcla de estos colores que


se clasifican en primarios (rojo, amarillo y azul), secundarios (naranja, verde y violeta) y
terciarios (rojo-naranja, amarillo-verde, azul-violeta, amarillo-naranja, rojo-violeta, azulverde y caf).
Los colores primarios rojo, amarillo y azul no provienen de ninguna mezcla, por eso son
primarios, en cambio los secundarios: naranja, verde y violeta resultan de la mezcla de los
colores primarios, y los colores terciarios rojo-naranja, amarillo-verde, azul-violeta,
amarillo-naranja, rojo-violeta, azul-verde y caf provienen de la mezcla de los colores
primarios ms los secundarios.
Una vez que los/las nios/nias hayan recordado y memorizado los colores procedern a
pintar una imagen sobre el arte abstracto que se refiere a la interpretacin que le da cada
nio/nia a dicha imagen que no est bien definida, clara y coherente. Esta imagen
tendr divisiones y en cada divisin contara con un nmero. Las divisiones que no tengan
nmero sern pintadas con el color que prefiera el/la nio/nia.
2.

Objetivo.- La niez es capaz de: comprender, reconocer, identificar, memorizar y

recordar los colores primarios, secundarios y terciarios en un arte abstracto.


3.

Habilidades como propsito pedaggico.- Creatividad e ingenio (iniciativa) esta

actividad estimula la discriminacin y asociacin de colores, ya que el arte abstracto se ve


llamativo

cuando

presenta

una

gran

variedad de colores.
Coordinacin culo-manual esta habilidad
es de suma importancia, ya que para la
actividad

que

est

realizando

el/la

nio/nia obtendr y demostrara tener una


mejor atencin y concentracin para poder
realizar el pintado del arte abstracto.
4.

Contenido

temtico.-

La

Educacin Artstica est conformada por diversos lenguajes (artes visuales, danza,
msica y teatro) que involucran conceptos, tcnicas, procedimientos y niveles de
abstraccin de grado distinto, a la vez que comparten como rasgo identidario la

27

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

produccin ficcional y metafrica, portadora de diversos sentidos sociales y culturales, y


que se manifiesta a travs de procesos de produccin y anlisis crtico. 17
El arte abstracto no necesita justificar la representacin de figuras sino que tiende a
utilizar un lenguaje visual propio con unos significados variados. En sus inicios, el arte
abstracto dio lugar a grandes polmicas y discrepancias. De hecho, ya en tiempos de la
prehistoria se utilizaron la estilizacin y el geometrismo. Pero con el paso del tiempo se ha
convertido en una fuente inagotable de ideas para los artistas de nuestro siglo y nadie se
atreve ahora a poner en duda su existencia e identidad como un arte propio. 18
El arte abstracto intenta crear una realidad por medio de lo que percibe el artista utilizando
recursos formales, que no se asemejan a una realidad visible. En este tipo de arte
predomina la percepcin del artista, lo que entiende por un mundo espiritual, filosfico o
metafsico. El color es muy importante ya que estos artistas utilizaban esta herramienta
para transmitir emociones.19
El color es una experiencia visual, una impresin sensorial que percibimos a travs de los
ojos, independiente de la materia colorante de la misma. El mundo que nos rodea se nos
muestra en color. Las cosas que vemos no solo se diferencian entre s por su forma y
tamao, sino tambin por su colorido.20
Cuando se trata de colores, se habla de colores primarios, secundarios y terciarios. Los
colores primarios son los que no pueden ser mezclados con otros para ser creados. Es
decir, si se mezcla azul y amarillo se obtiene verde, pero no hay ningn color que
mezclado pueda llegar a formar amarillo o azul. Los colores secundarios son el verde,
violeta y naranja resultado de la mezcla directa de los colores primarios. Y por mezcla
directa de estos se obtiene los colores terciarios. Los colores terciarios surgen de la
combinacin en una misma proporcin de un color primario y otro secundario como ser: el
rojo violeta, rojo anaranjado, amarillo anaranjado, amarillo verdoso, azul verdoso y azul
violeta.21
Se aplicar los colores mencionados en una imagen abstracta que tendr divisiones, cada
divisin contar con su respectivo nmero que ser pintada con

pintura de colores

primarios, secundarios y terciarios. Mediante dicho pintado se lograr desarrollar la parte


creativa, tambin otras capacidades del cerebro como ser la memoria y la inteligencia que
engloba a varios procesos mentales entrelazados que no han sido completamente
descifrados por la fisiologa. Se mencionan en singular, por dar una mayor sencillez a la

17

http://www.minedu.gob.pe/normatividad/reglamentos/Diseo Curricular Nacional.pdf


arteabstra1.blogspost.com/2012/03/blog-post.html
19
Natiuska26.blogspost.com/2012_12_01_archive.html
20
http://conceptodefinicion.de/color/
21
http://www.escuelapedia.com/colores-terciarios
18

28

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

explicacin. As, por ejemplo la memoria es un proceso complejo que engloba la memoria
sensorial, la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo. 22
Las habilidades que el nio y la nia de ocho aos desarrollan son: la memoria, el
pensamiento, la creatividad, observacin, clculo de proporciones, combinacin de
colores y otros.23
5.

Nmero de jugadores y jugadoras.- La niez debe formar un grupo de ocho

nios/as cada grupo debe estar constituido de cuatro nios y cuatro nias.
6.

Materiales.- Pinturas de colores primarios (rojo, amarillo y azul), secundarios

(naranja, verde y violeta) y terciarios (rojo-naranja, amarillo-verde, azul-violeta, amarillonaranja, rojo-violeta, azul-verde y caf) en frascos diferentes y con sus respectivos
nombres. Pinceles, media hoja oficio de cartulina, un vaso con agua, un retazo de tela
7. Cmo se juega?
El/la maestro/maestra deber agrupar a los/las nios/nias en un crculo.
Repartir las hojas del juego de manera individual (que pueden ser fotocopiadas del libro)
Poner pinturas al centro de la mesa al alcance y disposicin de los/las nios/nias.
Cuando los/las nios/nias obtengan

la hoja, primeramente debern leer la parte

izquierda; memorizar y repetir tres veces con l/la maestro/maestra los siguientes
contenidos:
1 Rojo, 2 Amarillo, 3 Azul, Rojo + Amarillo = 4 Naranja, Amarillo + Azul = 5 Verde, Rojo +
Azul = 6 Violeta, Rojo + Violeta = 7 Rojo-violeta, Rojo + Naranja =

8 Rojo-naranja,

Amarillo + Naranja = 9 Amarillo-naranja, Amarillo + Verde = 10 Amarillo-verde, Azul +


Verde = 11 Azul-verde Azul + Violeta =12 Azul-violeta, Rojo + Verde = 13 Caf
Una vez que hayan repetido y memorizado con el/la maestro/maestra los/las nios/nias
pueden empezar a pintar la imagen abstricolor con las pinturas que tiene a su disposicin
de acuerdo al nmero que indica una imagen cuyo diseo esta enumerado.

22

http://es.wikipedia.org/wiki/Creatividad
http://www.guiainfantil.com/1098/las-capacidades-y-habilidades-de-los-nios.html

23

29

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

8. Quin gana?
El primer nio/nia en concluir con el pintado e interpretacin de la imagen abstracta es
el/la ganador/ganadora! El/la maestro/maestra tendr la libertad de elegir el premio o
recompensa para el/la nio/nia ganador/ganadora.
ABSTRICOLOR

7
2

12

2
13
8

11
4

30

10

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

REA DISCIPLINA: EDUCACIN MUSICAL


QUINTO DE PRIMARIA
JUGANDO CON RITMO
1. Descripcin de juego.- El/la nio/nia deber crear un instrumento como a l o a ella
le parezca pero con materiales que tengan a la mano (reciclados). Una vez realizado
el instrumento el nio deber nombrarlo a su gusto. El/la nio/nia que logre elaborar
ms rpido el instrumento y lo nombre ser el ganador.
2. Objetivo.- La niez es capaz de construir instrumentos musicales, a la vez sonidos e
identificarlos con sus sentidos.
3. Habilidades como propsito pedaggico.- Con este juego queremos que los nios
y las nias puedan desarrollar la creatividad de manera divertida creando instrumentos
con materiales que tengan a la mano (reciclados), de manera que puedan identificar y
describir diferentes sonidos que produzcan con los instrumentos que ellos mismos van
a realizar.
4.

Contenido temtico.- Qu es la

msica?
La msica no es una tarea ms a rellenar
en el aprendizaje cultural de nuestros
estudiantes, sino se trata de un poderoso
instrumento integral de educacin. La tarea,
por lo tanto, que tenemos entre manos no
es solo de ensear msica, sino de educar
con msica, porque esto es posible, til y
necesario.
La msica se ha considerado muchas veces como ciencia y como arte. Vamos a
centrarnos aqu, de forma distinta, en la perspectiva artstica.
El arte en general abre el panorama de las ideas, nos acerca a nuevos conocimientos e
intuiciones. Es un contra paso a las formas analticas del discurso, como la ciencia lleva a
sntesis y totalidades.
Si no se contempla el arte en relacin con el desarrollo del pensamiento (en el sentido
ms amplio de este trmino) no es posible entender su funcin ltima ni su papel en la
educacin.1
Qu deben aprender a esta edad los nios y nias de quinto de primaria?
Ritmo, meloda, armona.
Qu es lo ms importante que un/una nio/nia debe aprender en quinto de
primaria?

31

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

La base de la educacin musical de un pueblo es su folklore autctono.


Aprender a cantar, formar melodas y canciones: analizarlo y escribirlo, desarrollar al
mximo la sensibilidad auditiva, con especial atencin al odo interno.
Se ayuda de la toponmica para la entonacin, el canto como base para la enseanza
musical en general.
ntima relacin entre canto, audicin, lectura y escritura que forman un todo.
Cultivar la audicin interior y la improvisacin desde pequeitos. Su esencia la hallamos
en la unin de tres fuerzas o categoras filosficas: el intelecto, el sentimiento y la
voluntad.
La mayor difusin y presencia de la msica en la experiencia cultural de este tiempo
reclama una slida formacin musical como elemento indispensable en una educacin
bsica. Con ella se pretende que l y la estudiante sea capaz de observar, analizar y
apreciar las realidades sonoras, en concreto la realidad musical producida por
instrumentos por la propia voz humana. Es decir, se busca desarrollar la capacidad de
escucha activa y de interpretacin propia.
Educar la percepcin musical - escucha activa implica la sensibilizacin del alumno o
alumna al mundo sonoro, principalmente de su entorno. Como prolongacin deber ser
iniciado en el conocimiento de la msica como expresin de una cultura. Para su
valoracin es indispensable conocer y comprender el lenguaje musical atreves de la
diferencia en altura, duracin, ritmo, identificacin de frases musicales y formas, etc.
En lo referente a la expresin musical, el aprendizaje se realiza a travs de tres medios: la
voz, practica instrumental y la danza. El canto es el vehculo perfecto para desarrollar la
expresin y comunicacin por la funcin que se produce entre la msica y el lenguaje. De
hecho es un elemento bsico del comportamiento musical cotidiano del nio/nia. La
formacin instrumental, por su parte, favorece el desarrollo tanto de la capacidad auditiva,
motrices y de cooperacin. Las edades que comprenden la educacin primaria son
idneas para el desarrollo del sentido del ritmo, que encuentra un perfecto aliado en la
danza. Con el aprendizaje de danzas sencillas se cultiva la capacidad de asimilar sonidos
significativos y son el puente de conexin con el resto de materias del rea de educacin
artstica: la dramatizacin y la plstica.
5. Nmero de jugadores y jugadoras.- Toda la clase
6. Materiales.-Los materiales que se utilizan sern aquellos que tengan a la mano, como
por ejemplo:

Cajas.

Colores.

32

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Marcadores.

Papeles.

Bandas elsticas (ligas).

Tubos plsticos.

Tubos de cartn.

Botellas.

Latas.

Y otros.

Hacemos la
Diferencia

7. Cmo se juega?

El/la coordinadora debern dar la orden de escoger materiales con los cuales los
nios/nias elaboran un instrumento.

El/la coordinadora dar inicio a la actividad y todos los/las jugadores/as debern


empezar al mismo tiempo.

Todos los/las jugadores/as debern construir un instrumento con los materiales


que escogieron.

Una vez elaborado el instrumento los/las jugadores/as debern nombrarlos.

Con el instrumento elaborado y nombrado debern realizar sonidos.

Con todos los instrumentos elaborados el/la coordinadora debern formar grupos
de msica donde formen grupos musicales con los instrumentos elaborados para
producir una meloda.

Ganar el/la nio/nia que logre construir el instrumento ms rpido y pueda


probarlo.

El/la coordinadora deber premiar al ganador de acuerdo a su conveniencia.

33

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

8. Quin gana?
Gana el/la nio/nia que logre elaborar el instrumento ms rpido y posteriormente
pueda otorgar al instrumento un nombre (como el desee nmbralo). El/la
coordinador/a deber premiar de manera en la que l/ella vea ms conveniente ya
est con un incentivo material para que el nio/nia tome ms inters a la materia
o con puntos adicionales en la materia en ambos casos debe ser un premio que
estimule al nio/nia en el aprendizaje de la materia.

34

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

REA DISCIPLINA: EDUCACIN FSICA Y DEPORTES


SEGUNDO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
CARRERA DE FLAMENCOS
1.

Descripcin del juego.- El juego consiste en la carrera de flamencos (aves

conocidas por pararse en un solo pie), donde los/as nios/as formarn equipos y
dibujarn una silueta de tamao real la cul ser utilizada como mapa del cuerpo humano.
Cruzarn saltando en un pie la pista dibujada en el piso por el/la docente para recoger
tarjetas con utensilios de higiene personal, volviendo al grupo por la parte externa de la
pista y colocando la tarjeta en el lugar en el que el utensilio funciona. Estos utensilios son
indispensables para construir una vida saludable y sin riesgo a enfermedades de contagio
por bacterias, virus o parsitos. Cuando el tiempo se acabe el/la docente escoger un
ganador (el equipo que tenga ms tarjetas en el lugar adecuado de su silueta) y despus
explicar algunos hbitos de higiene personal.
2.

Objetivo.- Los/as nios/as de 6 a 8 aos son capaces de correr, mantenerse en

equilibrio y relacionar conceptos mediante la lgica. A partir del juego emplearn estas
habilidades adems de utilizar sus conocimientos para terminar el mapa del cuerpo
humano y ganar.
3.

Habilidades como propsito pedaggico.-El juego est diseado para que

los/as nios/as relacionen el conocimiento previo y nuevo que ellos/as tienen sobre
higiene e infundir hbitos diarios de la misma discriminando utensilios de higiene de un
conjunto de objetos variados y ubicando el lugar en el que este utensilio trabaja. A la vez,
desarrolla habilidades psicomotoras tanto finas como gruesas, siendo estas: dibujar una
silueta de tamao real, correr, saltar o equilibrarse en un pie.
4.

Contenido temtico.- La educacin fsica es la disciplina que abarca todo aquello


que se relaciona con el manejo del cuerpo, la cual
ayuda a la formacin integral del ser humano.
Gracias a la enseanza de la educacin fsica se
impulsan las expresiones creativas subyacentes, la
manifestacin de la personalidad a travs de
movimientos motores y se aprende el cuidado de la
salud por medio de normas de higiene y conceptos
reflexionando con cuidado de la salud en diferentes
situaciones. De igual manera, se fomenta la

participacin y trabajo en equipo y el desarrollo de habilidades individuales.


Uno de los componentes de la educacin fsica es el deporte, cuya caracterstica es ser
una actividad reglamentada con carcter competitivo, capaz de desarrollar la condicin
fsica y psicolgica de quin practica sin importar la edad. No existe una definicin nica
de deporte, variando el concepto segn la fuente utilizada. La Carta Europea del deporte

35

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

define como: Todas las formas de actividades fsicas que mediante una participacin
organizada o no, tienen como objetivo la expresin y mejorar la condicin fsica y
psquica, el desarrollo de las relaciones sociales o la obtencin de resultados en
competicin de todos los niveles.
Durante el desarrollo de los/as nios/as la educacin fsica es primordial ya que se
practican habilidades motoras y la expresin del rea afectiva y emocional, mejorando su
autoestima, su auto concepto y las ganas de auto superacin. Los/as nios/as entre 6 a 8
aos tienen la capacidad de medir la espacialidad en un ambiente, equilibrarse, correr,
coordinar manos y pies con la vista, etc. Pero, estas habilidades por s solas no bastan,
tienen que ser puestas en prctica con constancia para contribuir al crecimiento sano del
mismo.
El juego propuesto para Educacin Fsica y Deportes de Segundo de Primaria est
planeado para desarrollar el ser biolgico de las y los nias y nios, as como tambin el
ser psicolgico y social. Procurando siempre el cuidado de su salud plena tal como la
OMS propuso el ao 197824. Ya que los nios y nias entre 6 y 8 aos an experimentan
el mundo a travs de su cuerpo la psicomotricidad gruesa ser nuestro eje articulador.
Tal como Wallon25 en 1965 explic: Mi cuerpo es el eje del mundo, con mi cuerpo
adquiero conciencia de todo lo que me rodea.
El/la nio/a entre 6 a 8 aos tiene las siguientes habilidades y conocimientos: Equilibrio,
coordinacin viso-motriz, espacialidad e higiene.
El desarrollo ptimo de las mencionadas habilidades ayudar a los/las estudiantes a
explorar y adaptarse al medio a travs de movimientos sincronizados y coordinados,
reconociendo su cuerpo y expresndolo a partir de l. Por otro lado tambin promover el
desarrollo fsico y mental para un conocimiento del cuerpo y generar hbitos de vida
saludable, entendiendo el potencial biolgico y psicolgico para desempearse en la vida
cotidiana. Si estas habilidades son trabajadas con constancia durante la niez, una vez
que el/la nio/a crezca no presentar problemas en la ejecucin de movimientos en un
determinado espacio tanto en forma fsica como a nivel cognitivo o psicomotriz, ya que se
trabajar la precisin en el manejo controlado de la vista y el movimiento de determinado
miembro y se ayudar a la posicin corporal de los educandos durante su desempeo
motriz, en el nivel de ejecucin de los movimientos y en la velocidad de los mismos 26.
5.

Nmero de jugadores y jugadoras.- 3 jugadores/as por equipo escogidos al

azar; 2 equipos o ms de acuerdo al nmero de estudiantes.

24
Organizacin Mundial de la Salud, Declaracin del Alma Ata sobre atencin primaria de salud y salud para todos en el ao
2000. Ginebra, OMS, 1978.
25
Instituto Pedaggico Nacional Monterrico, Diplomado en Educacin Infantil. San Luis, Ediciones Corefo, 2013.
26
De Len, A. Rodrguez, V. Martn, O, Actividades Motrices para potenciar el desarrollo del equilibrio esttico en nios de
seis aos. Buenos Aires, Revista Digital Buenos Aires. Nro. 111. 2007.

36

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

6.

Hacemos la
Diferencia

Materiales.-Palegrafo o cartulina tamao resma (una por equipo), marcador

grueso (uno por equipo), tarjetas con dibujos de utensilios de higiene (cotonetes, corta
uas, cepillo dental, jabn, peine, agua, papel higinico, crema, barbijo.), el nmero de
tarjetas se debe calcular de acuerdo al nmero de equipos, en la parte trasera deben
tener escrito el nombre de cada utensilio, tarjetas con dibujos ajenos a la higiene (ladrillos,
libros, animales, flores, astros, o cualquier dibujo que no tenga relacin con la higiene.) El
nmero de tarjetas se debe calcular de acuerdo al nmero de equipos, una tiza para
marcar la pista, un contenedor para las tarjetas (canasta, balde, etc.), pegamento en
barra.
7. Cmo se juega?
El juego empieza cuando el/la docente divide a los participantes en equipos de 3
personas, a cada grupo le asigna un papelgrafo o cartulina y un marcador. Cada equipo
pone el palegrafo o cartulina en el piso y escoge al/la jugador/a ms pequeo/a para
dibujar su silueta en la hoja con el marcador. Mientras los/as estudiantes dibujan la silueta
de su grupo, el/la docente dibuja la pista de juego (la pista tiene forma de S, puede ser
una lnea punteada de unos 5 metros de largo), poniendo al final de la misma el
contenedor con las tarjetas mezcladas. Una vez que el/la docente y los/as estudiantes
hayan terminado, el/la docente ensea el recorrido por la pista de flamencos. La
instruccin es la siguiente:
Slo uno por equipo puede ir por la pista, debe cruzarla saltando en un solo pie y escoger
una tarjeta del contenedor. El dibujo de la tarjeta que se escoja tiene que ver con higiene
personal, el/la estudiante vuelve corriendo por la parte externa de la pista hasta donde se
encuentra su equipo y con el pegamento en barra pega la tarjeta al lugar correcto en la
silueta (ejemplo: peine en la cabeza). Habrn tarjetas sin un lugar definido que pueden ser
pegadas en cualquier lugar (ejemplo: el jabn o el agua).
Finalizado el tiempo de juego, el/la docente cuenta las tarjetas y revisa si estn o
no en el lugar adecuado. Tras nombrar al equipo ganador el/la docente pregunta al
curso cul fue el tema del juego.
Una vez que los/as estudiantes contesten el/la docente explica algunas reglas
bsicas de higiene con las tarjetas y cualquiera de los papelgrafos dibujados.
Algunas de las reglas son:

Lavarse las manos despus de usar el bao y antes de cada comida.

Cortarse las uas de manos y pies despus de baarse.

Lavarse los dientes 3 veces al da.

Utilizar barbijo cuando uno se encuentra con tos o gripe.

Limpiarse las orejas solamente con cotonetes despus de baarse.

37

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PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

Reglas:

Slo uno por equipo puede estar en la pista

Una vez que el/la estudiante vuelva recin puede salir otro estudiante

Cuando el tiempo se agote (10 minutos) todos vuelven a sus respectivos


equipos y cuentan las fichas que estn en el lugar correcto de su silueta

8. Quin gana?
El equipo que tenga ms tarjetas colocadas en el lugar correcto en su silueta.

38

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Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

REA DISCIPLINA: MATEMTICA


SEGUNDO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
ARMANDO MI NAVE
1. Descripcin del juego.- El juego consiste de armar naves espaciales, usando la mayor
cantidad de cuerpos geomtricos que se pongan a disposicin del grupo, la nave debe ser
original, creativa, novedosa y diferente. Para el juego deben formar grupos de nios y
nias. El tiempo de duracin del juego es de 45 minutos. El grupo que termine de armar
su nave, deber reconocer

los cuerpos geomtricos que utiliz, y explicar las

caractersticas principales de cada cuerpo geomtrico: es el grupo ganador.


2. Objetivo.- El/ la nio/ nia es capaz de armar una nave con los cuerpos geomtricos
demostrar imaginacin y aprender caractersticas, y conceptos de los cuerpos
geomtricos.
3. Habilidades como propsito pedaggico.- El juego est destinado al desarrollo de las
habilidades de imaginacin, el nio o nia clasifica, reconoce, identifica maneja y define
los cuerpos geomtricos, mediante

de la construccin de una nave, la misma que

permite incrementar su creatividad, al mismo tiempo se promueve el trabajo en equipo,


cada jugador/a debe demostrar cooperacin, compaerismo y coordinacin, el esfuerzo y
conocimiento tendr como producto una nave creativa, diferente, nica; demostrando que
los nios y nias tienen mucha imaginacin, la misma que debe ser desarrollada a travs
de la ciencia.
4. Contenidos temtico.- La matemtica es la ciencia deductiva que se dedica al estudio de
las propiedades de los entes abstractos y de
sus

relaciones,

en

otras

palabras

la

matemtica trabaja con nmeros, smbolos,


figuras y cuerpos geomtricos. Casi todas las
actividades humanas tienen relacin con la
matemtica, pues recurrimos a ella a veces de
manera inconsciente es por eso la importancia
de su estudio en primaria, por ejemplo cuando
un/a nio/a compra golosinas en la tienda de su colegio debe saber el precio del producto,
saber con qu moneda o billete debe pagar y tambin cuanto es el cambio; pero no todo
se refiere a sumas y restas; si vemos en nuestro diario vivir los cuerpos que nos rodean
tienen formas peculiares: un baln es una esfera, un edificio es un ortoedro, una lata de
gaseosa es un cilindro etc., es necesario saber identificar las mismas, conocerlas y a
partir de este conocimiento producir demostrando nuestra creatividad.27
Los cuerpos geomtricos, se denomina a todo aquello que ocupa un lugar en el espacio
en las tres dimensiones alto, ancho y largo; y estn compuestos por figuras geomtricas.

27

http://definicion.de/matematicas/

39

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

Las lneas que corresponden a los dos lados comunes de los diversos planos que
componen los cuerpos geomtricos, se denominan aristas 28
Los poliedros son cuerpos geomtricos que estn compuestos exclusivamente por
superficies planas, que se denominan caras del poliedro. Se distinguen dos clases de
poliedros:
Los poliedros regulares, en los cuales todas las caras son iguales, estos son:
El cubo, est compuesto por seis caras cuadradas; tambin se le conoce con el
nombre de exaedro regular, (exaedro = cuerpo de seis caras).
El tetraedro regular, est compuesto por cuatro caras con forma de tringulos
equilteros.
El octaedro regular, est compuesto por ocho caras con forma de tringulos
equilteros, en forma de dos pirmides unidas por su base.
El dodecaedro regular, est compuesto por doce caras con forma de pentgono.29
Los poliedros irregulares, en el cual no se trata de que todas sus caras sean distintas,
sino de que tiene caras que comprenden ms de un tipo de figuras planas (por ejemplo,
una piedra preciosa tallada, o los caireles de una lmpara).
El prisma, compuesto por caras laterales rectangulares (que pueden ser cuadradas); y
sus bases con forma de tringulo, cuadrado (salvo cuando las caras tambin lo son, en
cuyo caso es un cubo), pentgono, hexgono.
El prisma oblicuo, es similar al prisma, pero con dos lados de forma romboidal; por el
cual solamente puede tener bases cuadradas.
La pirmide recta, compuesto por una base con forma de polgono regular, y lados
triangulares cuya base son los lados del polgono, y se unen todos sus vrtices en un
mismo punto; el cual se encuentra sobre la perpendicular a la base que pasa por su
centro.
La pirmide inclinada, es similar a la anterior, pero cuyo vrtice se encuentra sobre
una perpendicular a la base que no pasa por su centro.
Los poliedros redondos son:
El cilindro, est compuesto por dos bases circulares y una superficie curva continua
equivalente a un rectngulo.
La esfera, es circular en todos sus planos centrales.
La semiesfera, es una esfera que ha sido cortada por uno de sus planos circulares, de
manera que tiene una base circular y una cpula esfrica.
5. Nmero de jugadores y jugadoras.- Formamos grupos de 4 integrantes (jugadores) (el
grupo debe estar conformado por nios y nias).
28

www.profesorenlinea.cl/geometria/cuerposgeometricos.html
http://perso.wanadoo.es/jpm/poliedros%20regulares/areayvol:html

29

40

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PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

6. Materiales.- Pedir con anticipacin los siguientes materiales: El cubo, el tetraedro


regular, el octaedro regular, el prisma, la pirmide recta, el cilindro, el cono
compuesto, la esfera, la semiesfera, pegamento, tijeras, lana, papeles de colores,
marcadores, palitos de helado.
7. Cmo se juega?
El maestro o la maestra reparte a cada grupo las once fichas (ver ilustracin de fichas y
plantillas);un cubo, un tetraedro regular, un prisma, una pirmide recta, un cilindro, un
cono compuesto, una esfera, una semiesfera, pegamento, tijeras, lanas, papeles de
colores, marcadores, una base de cartn (soporte para armar la nave) y palos de helado.
Los nios y nias verifican si tienen todo el material. Cada jugador/a lee las once fichas.
Los jugadores y jugadoras clasifican los cuerpos geomtricos segn sus caractersticas,
haciendo coincidir las fichas con los cuerpos geomtricos. A continuacin reconocen sus
diferencias y

principales caractersticas basadas en las imgenes de las siguientes

fichas.
Seguidamente el maestro o la maestra indica que con un cubo, un tetraedro regular, un
prisma, una pirmide recta, un cilindro, un cono compuesto, una esfera, una semiesfera,
pegamento, tijeras, lanas, papeles de colores, marcadores, una base de cartn (soporte
para armar la nave) y palos de helado deben armar una nave. Para esto tienen 15
minutos.
Los jugadores y jugadoras seleccionan los cuerpos geomtricos que usarn en el armado
de la nave, tomando en cuenta que la misma puede ser acutica, terrestre o area, debe
ser diferente e innovadora. El maestro o la maestra informan a los nios/nias que al
armar la nave con los cuerpos geomtricos deben hacerlo con imaginacin, habilidad y
creatividad.
El siguiente paso es el armado de la nave, usar las Tijeras, Lanas, Papeles de colores,
Marcadores, pegamento y todos los dems materiales entregados al principio de la
actividad.
Terminada de armar la nave deber ponerle un nombre y describir sus cualidades, como
por ejemplo si es resistente al fuego, si puede rastrear personas o sirve para ayudar a los
heridos.

41

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

8.

Hacemos la
Diferencia

Quin gana?
El grupo que haya concluido con el armado de la nave, debe hacer conocer a la maestra
levantando la mano.
Luego cada jugador o jugadora del grupo deber explicar con qu cuerpos geomtricos
armaron su nave, diciendo el nombre de la nave y sus cualidades. Si los o las
participantes no concluyen el armado de la nave, se hace una pausa en la actividad para
formar otros grupos y comenzar de nuevo el juego.

42

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

ILUSTRACIN DE FICHAS Y PLANTILLAS


El cubo
Est compuesto por seis
caras cuadradas; motivo por
el cual se le conoce tambin
con el nombre de exaedro
regular, (exaedro = cuerpo
con 6 caras).

El octaedro regular
Compuesto por ocho caras con
forma de tringulos equilteros, en
forma de dos pirmides unidas por
sus base.

El cono compuesto
El tetraedro regular
Compuesto por cuatro caras
con forma de tringulos
equilteros.

Por una base circular, y una


superficie curva que la rodea y se
une en un vrtice que se
encuentra sobre la perpendicular
a la base que pasa por su centro.

El dodecaedro regular
Compuesto por doce caras
con forma de pentgono.

El icosaedro regular
Compuesto por veinte caras con
forma de tringulos equilteros,
que tiene un eje plano hexagonal.

6
5
La semiesfera
Que es una esfera que ha sido
cortada por uno de sus planos
circulares, de manera que tiene
una base circular y una cpula
esfrica.

La esfera
Que es circular en todos sus
planos centrales.

7
El prisma
Compuesto por caras laterales
rectangulares (que pueden ser
cuadradas); y bases con forma
de tringulo, cuadrado (salvo
cuando las caras tambin lo
son, en cuyo caso es un cubo),
pentgono, hexgono u otro
polgono regular.

La pirmide recta
Compuesto por una base con forma
de polgono regular, y lados
triangulares cuya base son los lados
del polgono, y unen todos sus
vrtices en un mismo punto, tambin
llamado vrtice de la pirmide; el
cual se
encuentra sobre
la
perpendicular a la base que pasa por
su centro.

10

El cilindro
Que est compuesto dos bases
circulares y una superficie
curva continua, equivalente a
un rectngulo.

11

43

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PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

REA DISCIPLINA: MATEMTICA


SEXTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
FIGURAS ANIGEOMETRICAS
1- Descripcin del juego.-Los nios/as deben estar en columnas o dos filas, para darles
introduccin de las figuras geomtricas y relacionar con la ciencia de la geometra.
2- Objetivo.-La niez ser diestra en comprender que mediante el juego de las figuras
geomtricas tambin se puede hacer ciencia.
3- Habilidades como propsito pedaggico.-Los nios/as deben desarrollar su
creatividad en el momento de armar los dibujos (animalitos) con las figuras
geomtricas y terminar el juego en el menor tiempo posible.
4- Contenido temtico.La matemtica es una ciencia objetiva,
que se encuentra dentro de las ciencias
exactas, puesto que se basa en los
principios como ser en el campo de
conocimientos y adems se resalta que la
matemtica

est

relacionada

con

nmeros y figuras geomtricas y se


manifiesta a travs de las actividades que
realizamos ya sea en alguna institucin o
un comercio. La matemtica se estudi
aproximadamente el siglo XIX. Como tambin aporta de gran manera el desarrollo de la
inteligencia en los/as nios/as; en su importancia el de poder resolver sus problemas
lgicos de la vida cotidiana durante la escolaridad.30
Sin embargo a las matemticas se las puede analizar mediante estructuras, magnitudes y
vnculos en la cual nos permite establecer definiciones para llegar a una deduccin clara y
concreta.
La matemtica es importante porque es un instrumento que ampliamente es utilizado
desde al inicio escolar y puesto que cada una de sus ramas como la geometra,
aritmtica, probabilidad y estadstica, por tanto cada una de estas ramas tienen una
designacin, ya sea en las ciencias de la tierra, la naturaleza, la ingeniera, administracin
y otros. Es por eso que podemos decir que la matemtica no deja de ser la parte principal
en el mbito social.
En la escuela los/as nios/as aprendieron a realizar las operaciones matemticas desde
lo ms bsico como la suma, resta, multiplicacin, y divisin. Posteriormente cursando el
grado sexto de primaria los/as nios/as de 10 a 12 aos deberan aprender las
matemticas relacionadas con las ciencias. Visualizando la matemtica, no solo se
30

http://importancia.org/matemtica

44

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


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Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

encuentra en la ciencia sino tambin en cada momento del da en la que realizamos dicho
tema a tratar, sin darnos cuenta como: en el hogar, cuando se distribuye el sueldo en la
canasta familiar, en las inversiones; para comprar una vivienda o automvil, en la
organizacin: se distribuye horarios para realizar las actividades cotidianas y en las
tecnologas; telfonos, mviles, internet que estn integrados dentro de las matemticas.31
Por esta razn se debe hacer del aprendizaje de la matemtica una actividad constructiva
y de razonamiento, de modo que el alumno/a reconozca objetos concretos, y logre que los
objetos matemticos adquieran su significado y as lograr que conozcan la importancia de
las matemticas y la relacin con cada una de estas ciencias ya mencionadas o la
conexin con el mundo real.32
5.

Nmero de jugadores y jugadoras.-Puedes ser de cinco o diez nios/as

6.

Materiales.-Dos cartulinas, Tijeras, Carpicola, Scoch, Mesa y Premios para el/la


ganador/a

7.

Cmo se juega?

La maestra con anticipacin debe detallar el juego:


1. Dos cartulinas que debe estar en una pared o sobre una mesa.
2. En la mitad de cada cartulina debe estar dibujada una ventana con cuatro
divisiones.
3.

Dentro de cada cartulina debe estar dibujado un animalito.

4.

En cada hoja bond recortar una figura geomtrica teniendo un total de ocho
figuras geomtricas.

5.

Con las figuras geomtricas ya recortadas formar una cruz para cada grupo como,
se muestra en la ilustracin.

6. Sobre una mesa colocar pequeas figuras geomtricas para armar.


Recomendaciones: recortar (cuatro hojas bond) pequeas figuras geomtricas de
cada hoja bond, debe salir diez figuras geomtricas.
1. Formar dos columnas de cinco nias y cinco nios.
2. El juego debe terminar en un mximo de diez minutos.

Comienzo del juego:


1. Ambos grupos deben estar al frente de cada cruz formada por figuras
geomtricas de diferentes colores correspondientes.
2. En representacin de cada grupo saldr una nia o un nio.
3. El nio y la nia lanzan la piedra en una de las figuras geomtricas (cada
cruz)
4. A continuacin deben saltar hasta el lugar.

31
32

http://primaria.aulafacil.com/matemtica-sexto-primaria
http://sobreconceptos.com/matematicas

45

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

5. Despus de obtener el color de la figura geomtrica, dirigirse a la ventana y


buscar el color que le toco.
6. Luego deben abrir la ventana del color correspondiente.
7. Observar el animalito que se encuentra dentro de la ventana.
8. A continuacin ir a la mesa donde habr pequeas figuras geomtricas y
podrn armar el animalito sobre la mesa.
9. Una vez terminado el armado el nio y la nia deben dirigirse a los dibujos
ya armados a sus respectivas cartulinas y pegar la figura ya armada
utilizando el material de escritorio (scoch).
10. El nio/nia ganador/a ser el que, en menor tiempo termine el juego.

8.

Quin gana?
El que en menor tiempo termine de jugar ser el ganador.

46

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Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

REA- DISCIPLINA: TCNICA Y TECNOLOGA


TERCERO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
ARMANDO MI ROBOT
1. Descripcin del juego.- El juego trata de formar grupos de 3 a 5 nios/as, quienes
debern construir un robot segn su creatividad.
El robot se debe construir con los diferentes materiales (cajas de diferentes tamaos,
palitos, pinceles, tapitas, botellas recortadas, y otros)
Para la construccin del robot se les dar un tiempo de 40 minutos, al concluir ese tiempo
se realizara la evaluacin de los robots de cada grupo.
El robot deber tener la apariencia de un ser humano.

2. Objetivo.- La niez es diestra en desarrollar su creatividad mental y psicomotriz (fina y


gruesa) durante el proceso de enseanza y aprendizaje sobre la tcnica manual de la
elaboracin de un robot con los diferentes materiales.
3. Habilidades como propsito pedaggico.- El juego est destinado al desarrollo de la
creatividad y psicomotricidad durante el proceso de construccin de un robot en base a
materiales necesarios donde el/la nio/nia producir ingeniosamente un robot.

4. Contenido temtico.-Tcnica y tecnologa para tercero de primaria.


Responde al deseo y la voluntad del hombre y la
mujer de transformar su entorno. Esto es,
transformar el mundo que lo rodea, buscando
nuevas y mejores formas de satisfacer sus
necesidades o deseos. Prima la voluntad de
hacer, construir, concebir, crear, fabricar, etc.
Esta actividad humana y su producto resultante,
es lo que llamamos tcnica o tecnologa, segn
sea el caso.
En este campo, la motivacin es la satisfaccin de necesidades o deseos, la actividad es
el desarrollo, el diseo y/o la ejecucin y el producto resultante son los bienes y servicios,
o los mtodos y procesos.
En sntesis la tcnica y la tecnologa se vinculan a la voluntad del hombre y la mujer de
hacer (hacer cosas para satisfacer sus necesidades o deseos).
Tcnica.- Desde un punto de vista general, la tcnica es el procedimiento o conjunto de
procedimientos que tienen como objetivo obtener un resultado determinado (en el campo
de la ciencia, la tecnologa, las artesanas u otra actividad). Tambin podemos decir que
se trata del o los procedimientos puestos en prctica al realizar una actividad, as como

47

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

tambin la pericia o capacidad que se pone de manifiesto cuando se realiza la actividad.


Estos procedimientos no excluyen la creatividad como factor importante de la tcnica.
Tecnologa.- La tecnologa surge al enfocar determinados problemas tcnico-sociales
con una concepcin cientfica y dentro de un cierto marco econmico y sociocultural. Est
ntimamente vinculada con la ciencia, y la complementariedad entre ambas se acrecienta
cada vez ms.33
En esta rea, uno de los temas importantes es la Produccin Manual, que en trminos
generales, son trabajos efectuados con las manos, con o sin ayuda de herramientas.
Produccin Manual o manualidades son actividades estticas y fsicas que realizan los
nios y las nias ayudados de determinadas herramientas y utensilios. Estos trabajos
consisten en plegar, trenzar, tejer, recortar, pegar, iluminar, picar y bordar materiales
como papel, cartn, cintas, telas, paja, alambre, plasto form, etc. con lo que realizan los
nios y las nias ingeniosas y variadas combinaciones de formas y colores.
Confeccionan, construyen, adornan, arman y hacen varias figuras, cuerpos slidos y otros
objetos. A esto hay que aadir el dibujo y el modelado mediante el que los escolares
hacen cuerpos geomtricos, pequeos monumentos arquitectnicos, figuras, frutas, etc.

34

Las manualidades tienen gran importancia y es preciso resaltar su necesidad dentro de


nuestra sociedad en general y en el mundo de la Educacin Social, en particular. Si
observamos la historia del primer ser humano, veremos que, gracias a su capacidad
creativa ha conseguido sobrevivir y dominar su entorno a lo largo de millones de aos. Es
por ello que formar gente creativa es formar personas con capacidad para contribuir a la
mejora de la sociedad.
En ese sentido con la produccin manual se puede hacer que los nios y las nias
desarrollen su capacidad de observacin;

aprendan a comunicarse, establezcan un

dialogo con los dems, aprender a escuchar, y compartir;

desarrollen su imaginacin,

innovando y creando para aportar soluciones a dificultades; desarrollen la sensibilidad y el


compaerismo; y que abran su mente, se adapten a los cambios y sean tolerantes con los
dems. Y en conclusin ayudan a potenciar todos estos valores facilitando los canales
para que el nio y la nia expresen su mundo interno.35
5. Nmero de jugadores y jugadoras.- Para jugar el juego se deben formar grupos de 3-5
nios/nias.
6. Materiales.- Cajas

de

diferentes

tamaos

y formas, Palitos(helados, fsforos,

mondadientes),Pintura al dedo, Conitos(de hilo, de papel higinico),Tapitas de refresco,


Botellas de refresco cortadas (solamente sus cabezas), Tijeras y Pegamento necesario
Nota: todos los materiales son ilimitados.
33

http://www.frrg.utn.edu.ar/apuntes/cmasala/CienciaTecnicaTecnologia%20gay.pdf
http://mariacaec.wordpress.com/las-manualidades-como-estrategia-pedagogica
http://www.manualidadesinfantiles.org/las-manualidades

34
35

48

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

7. Cmo se juega?
Los pasos para construir un robot.
1. Se debe formar grupos de 3-5 nios/as.
2. Entregar los materiales (cajas de diferentes tamaos, palitos, pinceles, tapitas, botellas
recortadas, y otros) para construir un robot.
3. Instruir que en el tiempo de 40 minutos debern construir un robot con los materiales
entregados.
4. A la conclusin de ese periodo se realizara la evaluacin de los robots de cada grupo para
determinar al ganador.

8. Quin gana?
Para que el robot sea ganador, adems de tener la apariencia de un ser humano, deber
contar con las siguientes caractersticas:

49

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

D E B E:

T
E
N
E
R
M
O
V
I
M
I
E
N
T
O

50

S
E
R
C
O
L
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I
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O

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N
E
R
N
O
M
B
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S
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A
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ELABORADO
C
O
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MAYOR
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M
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DE
P
I
E
Z
A
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PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

REA- DISCIPLINA: TCNICA TECNOLOGIA


CUARTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
MANOS, PICOS Y PALAS COM SE CONTRUYEN LAS CASAS?
1. Descripcin del juego.- El juego trata sobre la construccin de diferentes tipos de
casas como del diseo de personas y animales, formando torres, apilando y alineando
objetos jugando a construir casas de campo, edificios, nidos, cuevas, etc. Con
materiales tecnolgicos que se les proporcione como: tijeras, pegamentos, papel,
piedras, etc. El juego se sustenta en el conocimiento que los nios y las nias tienen
de diferentes tipos de viviendas, modos de organizacin, costumbres, de diferentes
seres vivos. Este juego debe realizarse en el menor tiempo determinado y de manera
creativa.
2. Objetivo.- Los nios y las nias son diestros y diestras en construir diferentes tipos
de viviendas de personas o animales, con diferentes materiales tecnolgicos, de tal
manera que muestren su creatividad utilizando el material de su preferencia de
acuerdo con las caractersticas que resultan ms adecuadas para la construccin de
ciertos objetos.
3. Habilidades como propsito pedaggico.- El juego est ligado al desarrollo motor,
la percepcin culo-manual, la prensin fina, la coordinacin de acciones, la calidad
del movimiento suavidad en la coordinacin, control del movimiento, aprendizajes
propios de la manipulacin intencional de objetos. Relacionadas con diversos
aspectos del desarrollo lgico conceptual que se propician al juagar. Para construir, el
nio y la nia necesita utilizar medidas no convencionales: resolver problemas, que
implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso estableciendo relaciones de
objetos en el espacio, proporcin y diseo; planificar y anticipar las tareas; buscar
formas de resolver problemas que le impone la combinacin de objetos, as como la
utilizacin de herramientas de su mismo cuerpo, etc.
Todos estos contenidos, y aprendizaje de los mismos, servirn como modelo mental
para la realizacin de las actividades.
4. Contenido temtico.En el mundo antiguo, la tcnica llevaba
el nombre de techne y se refera, no
solo a la habilidad para el hacer y el
saber-hacer del obrero manual, sino
tambin al arte. De este origen se
rescata la idea de la tcnica como el
saber-hacer,

que

surge

en

forma

emprica o artesanal. Como vemos, el


trmino "tcnica" tiene un campo de
aplicacin bastante amplio, aunque desde nuestro punto de vista podemos restringirlo

51

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

diciendo que es el o los procedimientos prcticos que tienen como objetivo la


fabricacin de bienes (transformacin consciente de la materia) o la provisin de
servicios. La tcnica implica tanto el conocimiento de las operaciones, como el manejo
de habilidades, las herramientas, conocimientos tcnicos y la capacidad inventiva. La
tecnologa es un concepto amplio que abarca un conjunto de tcnicas, conocimientos
y procesos, que sirven para el diseo y construccin de objetos para satisfacer
necesidades humanas. La tecnologa, en cambio, involucra el conocimiento, o logos,
es decir, responde al saber cmo hacer y por qu, y debido a ello, est ms vinculada
con la ciencia.
Este campo, por su parte, responde al deseo y la voluntad del hombre de transformar
su entorno. Esto es, transformar el mundo que le rodea, buscando nuevas y mejores
formas de satisfacer sus necesidades o deseos. En este campo prima la voluntad de
hacer (construir, concebir, crear, fabricar, etc.). Esta actividad humana y su producto
resultante, llamamos tcnica o tecnologa, segn sea el caso. Es por consiguiente que
los contenidos de esta rea deben ser ms productivos que tericos, o demostrativos.
La tcnica, al sobrepasar la satisfaccin de las necesidades elementales del hombre,
pasa a pertenecer al orden de la cultura. Integra as, junto a la tecnologa, un sector de
la cultura denominado cultura material.
Es as que los nios y las nias mediante el reconocimiento y uso de herramientas
sencillas, materiales reciclados, podrn elaborar instrumentos tcnicos propios del
entorno cultural, mediante la tcnica y tecnologa para la aplicacin de su comunidad,
tomando en cuenta la resolucin de sus necesidades que son utilizadas en funcin de
las caractersticas de la poca. Se abordarn cambios y transformaciones desde la
tecnologa, destacando la permanencia del trabajo, comunicacin como necesidad de
las personas a travs del tiempo y de la innovacin. Mediante: la identificacin de
herramientas que, como extensin de parte del cuerpo, pueden realizar tareas de
transformacin de materiales, identificar la importancia de algunos artefactos para la
realizacin de actividades humanas (por ejemplo la red para la pesca, la rueda para el
transporte).
Entre los contenidos estn el empleo de aparatos electrodomsticos, usos y
caractersticas materiales agropecuarios, utilidad de las herramientas, actividades
productivas y su relacin con el medio proceso de resolucin tcnica de problemas,
materiales de uso tcnico materiales de construccin electricidad y electrnica energa
y su transformacin tecnologas de la informacin, tecnologas de la comunicacin,
control y robtica tecnologa y sociedad. Razonamiento lgico, figuras planas,
polgonos, cuadrilteros, tringulos, crculo y circunferencia, medidas de capacidad,
medidas de peso o masa mltiplos submltiplos y conversiones, razonamiento lgico,
recta y clases de rectas, ngulos, clases, trazado y medida de ngulos, medidas de
longitud, mltiplos y submltiplos y conversiones.
Entre las habilidades se pueden sealar: reconocer artefactos creados por el hombre
para satisfacer sus necesidades, relacionar artefactos con procesos de produccin

52

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

as

como

recursos

naturales

involucrados,

Hacemos la
Diferencia

reconocer

caractersticas 36

del

funcionamiento de algunos productos tecnolgicos del entorno, utilizacin de


productos tecnolgicos de forma segura, identificar y comparacin de ventajas y
desventajas en la utilizacin de artefactos tecnolgicos, solucin de problemas de la
vida cotidiana, identificar y mencionar situaciones en las que se evidencian efectos
sociales y ambientales, como producto de la utilizacin de productos tecnolgicos,
apropiacin y uso de tecnologa, naturaleza y evolucin de la tecnologa, identificar y
describir aparatos que se utiliza hoy y que no se empleaban en pocas pasadas.
5. Nmeros de jugadores y jugadoras.- El juego se realizar en grupos pequeos de 4
o 5 nios y nias de manera aleatoria y equitativa.

6. Materiales.- Hojas de papel de color, cartn en desuso, conos de papel higinico,


palitos de helado o ramas, cajas pequeas en desuso, material de reciclaje,
pegamento o carpicola, piedras pequeas, lpices y colores, retazos de maderas
pequeas, arcilla, tijeras, hojas de rboles cadas.

7. Cmo se juega?
1. Formar grupos pequeos de cuatro o cinco nios y nias.
2. La profesora o el profesor debe iniciar el dilogo sobre diferentes tipos de viviendas de
su entorno, haciendo diferencia sobre las casa de campo, cuidad y casa de personas
y animales.
3. Presentar los materiales (papeles de colores, madera, tijeras, carpicola, etc.)
4. El profesor o la profesora sorteara a cada grupo la vivienda que construir como:
edificios, casa de campo, nidos, cuevas, etc.
5. Cada grupo debe elegir el material que utilizar para la construccin de la vivienda
que se le asign.
6. Se da un lapso de 15 minutos para la construccin de cada vivienda.
7. Un requisito indispensable es que sea creativo, representativo del original, adems
haber utilizado todo el material.
8. De a poco la obra empezar a tomar forma de acuerdo a la vivienda sorteada.

36

http://www.buenastareas.com/ensayos/Definici%C3%B3n-De-T%C3%A9cnica-y-Tecnolog%C3%ADaDiferencias/3623155.html

53

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PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

8. Quin gana?
Gana el grupo que termina primero en la construccin de su vivienda, el grupo debe
responder a las diferentes preguntas que realizara la profesora o el profesor.
1Qu materiales utilizaste? 2Qu problemas encontraste en la construccin de tu
casa? 3Qu materiales eran ms pesados en tu construccin? 4Cul de estos
materiales ocupa ms espacio? 5Qu material fue el ms liviano? 6Qu
herramientas utilizaste para la construccin?37

37

RESPUESTAS

1.

Materiales expuestos y de acuerdo a su eleccin. 2. Organizacin, coordinacin y liderazgo del grupo. 3.


Retaso de madera, piedras pequeas, segn utilizado. 4. Cajas pequeas, retazos de madera, etc.5. Papel,
cartn, cartulinas, etc. 6. Tijeras, pegamento y/o carpicola, etc.

54

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Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

EJE ARTICULADOR: EDUCACIN


INTRACULTURAL, INTERCULTURAL Y PLURILINGUE
SEXTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
DESARMADOR DE CEREBROS PARA CONOCER LAS 36 NACIONES
1. Descripcin del Juego.- Se trata de que los nios y nias puedan aprender jugando
disfrutando, compartiendo y adquiriendo conocimiento de la ubicacin de cada nacin,
del estado plurinacional de Bolivia.
2. Objetivo.- Es de que los nios y nias sean diestros/as en comprender las diferentes
ubicaciones y vestimentas tpicas de las 36 naciones
del estado plurinacional de Bolivia.
3.

Habilidades como propsito pedaggico.-

El juego est destinado al desarrollo de

la

comprensin y anlisis de las diferentes ubicaciones


de cada nacin.
4.

Contenido del rea o eje articulador.-

En esta foto se muestra como los nios y nias van


compartiendo

intercambiando

ideas

pensamientos mostrando dinamismo e inters para


poder armar el desarmador de cerebros, de esta forma pueden discernir las diferentes
ubicaciones y vestimentas de las 36 naciones del estado plurinacional de Bolivia.
5. Nmero de jugadores y jugadoras.- Se escoger a 5 nios y 5 nias al azar.
6. Materiales.- Cuatro hojas de cartulina, dos de color rosado y otras dos de color
celeste, dos plastoform tamao cartulina (opcional), cuatro lminas de las 36 naciones
doble oficio que se pueda adquirir de la librera, dos marcadores gruesos azul y negro,
un estilete y una cinta scochs.
Construccin del mapa
Las nias de color celeste, Ubicar las piezas al frente de los nios y nias en forma
desordenada, se les indicara que formen una fila mientras tanto el facilitador/a ira
recortando pedazos de scochs para darles a los participantes, Comienza el juego a la voz
de tres el primero y la primera de cada fila deber recoger una de las piezas y correr
hacia la pizarra en ah estarn los dos mapas que solo tendrn los dibujos de la silueta del
mapa de Bolivia, Los nios y nias debern pegar la figura que les toque en el mapa
donde corresponda la pieza. Dos cartulinas dibujadas solo con la silueta del mapa de
Bolivia con sus respectivas divisiones departamentales. Despus con el marcador colocar
las ubicaciones con sus Respectivas vestimentas de cada nacin para esto es necesario
las cuatro lminas de las 36 naciones del estado plurinacional de Bolivia, obteniendo
dieciocho piezas de los dos mapas.

55

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

7. Cmo se juega?
Pegar en el pizarrn utilizando la cinta scochs los dos mapas dibujados solo la silueta de
Bolivia (colocar lado a lado), Formar dos grupos uno de cinco nias y otro de cinco nios
(elegidos al azar), Ubicar a ambos grupos al final del aula, Repartir las nueve piezas del
mapa segn el color a los nios de color rosado y a las nias de color celeste, Ubicar las
piezas al frente de los nios y nias en forma desordenada, les indicar que formen una fila
mientras tanto el facilitador/a ira recortando pedazos de scochs para darles a los
participantes, Comienza el juego a la voz de tres el primero y la primera de cada fila
deber recoger una de las piezas y correr hacia la pizarra en ah estarn los dos mapas
que solo tendrn el dibujo de la silueta del mapa de Bolivia, Los nios y nias debern
pegar la figura que les toque en el mapa donde corresponda la pieza.

8. Quin gana?a. El mapa que este bien armado es el ganador, el grupo ganador del juego podr
dar una penitencia al grupo perdedor como ser cantar o bailar una danza tpica
de Bolivia.

56

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PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

EJE ARTICULADOR: EDUCACIN PARA LA PRODUCCIN


CUARTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
DIVERTIMATE: LA CAJITA DE LAS SORPRESAS
1. Descripcin del juego.- El juego se trata de que el/la nio/nia debe saber responder a
los problemas de lgica matemtica que se les d en el juego sin lmite de tiempo,
bsicamente el/la nio/nia va a realizar actividad fsica, y saber integrarse y
comunicarse con sus compaeros/as, los problemas estarn en una pelota arrugada de
papel dentro de una caja. Los/las lderes estarn encargados de ir a traer las bolas de
papel arrugada de las cajas que estarn al frente de cada grupo, y posteriormente
resolverlo en conjunto con sus compaeros de grupo. El grupo con mayor nmero de
respuestas correctas gana.
2. Objetivo.- La niez debe resolver con facilidad problemas lgicos matemticos.
3. Habilidades como propsito pedaggico.- El juego est destinado al desarrollo de la
capacidad lgico matemtico, fsico, agilidad, interpersonal, comunicacin e integracin
del nio y nia.
4. Contenido del eje articulador.- EDUCACIN PARA LA PRODUCCIN, CUARTO
GRADO DE PRIMARIA
La educacin para la produccin parte del principio de generar equilibrios entre la
comunidad, la Tierra y el Cosmos38 , si nos referimos al principio de generar equilibrios,
tiene que existir una reciprocidad entre la naturaleza y el ser humano para que haya una
equilibrada produccin, viendo el desarrollo del pas y conociendo la desigualdad de las
regiones.
Desde el punto de vista del materialismo
dialectico histrico, se refiere a la educacin
para

la

produccin

como

Modo

de

produccin, es una articulacin especfica e


histricamente dada entre un nivel y un tipo de
organizacin

definidos

de

las

fuerzas

productivas y las relaciones de produccin que


les corresponden39.
Dentro del capitalismo se denomina a la
educacin para la produccin como Modo de produccin capitalista, Para McLaren
(1994) y otros autores de la teora crtica la cuestin educativa dentro del modo de
produccin capitalista debe vincularse a la teora marxista y al estudio de sus relaciones
sociales, entre cuyos elementos figura la enajenacin del plus valor. Basan su
argumento en el hecho de que el ncleo de la existencia social se encuentra en el
proceso del trabajo y en la agregacin de valor a las cosas por accin humana. En dicho

38

http://www.lapatriaenlinea.com/?t=educacion-para-la-produccion&nota=97720
http://www.monografias.com/trabajos81/teoria-marxista-educacion-produccion-capitalista/teoria-marxista-educacion-produccioncapitalista2.shtml
39

57

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

ncleo no solamente se representa la fuente de plus valor, sino tambin constituye el


punto de donde surge toda la dialctica de la conflictividad humana (incluida la cuestin
educativa) 40
El pilar ms importante dentro de la educacin para la produccin es la investigacin
cientfica, que es aplicada en los saberes y costumbres en relacin a nuestras vidas, la
resolucin de desafos, necesidades y problemas locales, regionales y nacionales.
Para los economistas, producir significa trabajar y crear riqueza, multiplicar los bienes
materiales, aumentar los productos agropecuarios diversificndolos, incorporar valor
agregado, tener ms ingresos o productos para diversificar y aumentar el consumo 41
Esto no solo debe ser entendido por ellos, sino tambin y muy necesariamente lo
debemos comprender todos.
No es precisamente necesario considerar a la educacin para la produccin en un
sistema directo a la produccin de bienes materiales. En l se establece un proceso de
"produccin de reproduccin social". Consiste en retransmitir e interiorizar de forma
eficaz y operativa en las nuevas generaciones, que de esta forma quedan integradas
socialmente, la cultura "viva", es decir, el conjunto de conocimientos y valores cuya
asimilacin da como resultado unas actitudes y comportamientos en esas nuevas
generaciones, para que estas mediante su integracin social, reproduzcan, repongan y
aun mejoren el sistema social y su orden42 pero todo en favor del progreso de la
sociedad.
El nivel de desarrollo de un pas se refleja en su educacin, en la educacin de su
sociedad; por lo tanto la educacin para la produccin est directamente relacionada
con el nivel de desarrollo de dicho pas, juegan un papel muy importante.
El objetivo principal de la educacin para la produccin, es el progreso de una sociedad
en base de la instruccin y enseanza de su poblacin, tomando como pilares
importantes a la investigacin cientfica aplicada a las necesidades de la sociedad, la
tecnologa como el resultado de la investigacin cientfica, la innovacin para seguir
progresando, la equilibrada produccin para no alterar la armona entre el ser humano y
la naturaleza, y muy necesariamente la reciprocidad entre naturaleza y el ser humano;
en recursos materiales (recursos naturales) y no materiales (recursos humanos)
5. Nmero de jugadores y jugadoras.- 6 jugadores/as por grupo (dependiendo la
cantidad de nios y nias)
6. Materiales.- Cajas de cartn (lo necesario), papel de cualquier tipo (recomendable color
blanco) la cantidad necesaria, marcador, bolgrafo (cualquier color), escribir en las hojas
los problemas que estn en las instrucciones, colocar las mismas preguntas en cada
hoja, arrugar el papel en forma de pelota, meter la pelota de papel en las cajas (3 por
cada caja), 3 hojas bond (puede ser carta u oficio), 3 lpices y 3 gomas.
7.

Cmo se juega?-

40

http://www.monografias.com/trabajos81/teoria-marxista-educacion-produccion-capitalista/teoria-marxista-educacion-produccioncapitalista.shtml
41
http://www.ultimahora.com/educacion-la-produccion-n650561.html
42
http://pendientedemigracion.ucm.es/info/eurotheo/diccionario/S/sistema_educativo.htm

58

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

Seguir las instrucciones: Hacer grupos de 6 jugadores (3 nios y 3 nias, dependiendo


a la cantidad de estudiantes del curso), dividir los grupos dependiendo la cantidad de
estudiantes en cada curso (por ejemplo en este caso habrn 18 estudiantes, 3 grupos
rivales), elegir un/una lder/lideresa por cada grupo, cada grupo debe adoptar (elegir) un
nombre. Ej. LOS PRODUCTORES, dar a cada grupo una hoja bond, un lpiz y una
goma, cada grupo deber estar en un crculo a 2 metros de distancia cada una
(aproximadamente), colocar las respectivas cajas al frente de cada grupo (en este caso
3 cajas) a 5 metros de distancia, a la voz de 123VAMOS! Que dir el/la
profesor/profesora comenzar el juego, donde Los/las lderes/lideresas deben correr
hacia sus respectivas cajas, el resto del grupo mientras tanto deber apoyar a su
lder/lideresa, gritando, saltando, silbando, etc., al llegar a las cajas deben sacar la
pelota arrugada de papel y volver a su grupo en 15 segundos, el/la profesor/profesora
deber controlar el tiempo mentalmente, los/las lderes/lideresas al llegar a sus grupos
deben abrir su pelota arrugada y resolver el problema que se encuentra en la misma
con ayuda de todos los integrantes, solo valdr la respuesta del primer grupo que
termine de resolver su respectiva pregunta, el grupo que acabe primero debern gritar
PRODUCCIN!, el/la profesor/profesora deber comprobar la respuesta si es correcto
o errneo, se repetir la accin tres veces, al final del juego, se contara las respuestas
correctas de los grupos.

8. Quin gana?El grupo ganador es el que tenga la mayor cantidad de respuestas correctas, el grupo
perdedor debe realizar 2 desafos de lgica matemtica al grupo ganador, el grupo
ganador debe realizar un desafo de lgica matemtica al/la profesor/profesora.

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ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

PROBLEMAS LGICOS MATEMTICOS:

A un estudiante se le pregunta qu da es hoy y contesta: Te mentira si te digo que hoy no


es jueves. Si este estudiante est diciendo la verdad en qu da de la semana se le hizo la
pregunta?
A) Jueves
B) Mircoles C) Martes D) No se sabe E) Domingo
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Cmo se escribe el nmero: SETECIENTOS SESENTA Y NUEVE MIL OCHENTA Y


UNO?
A) 779881 B)679801 C)779081 D)7698010 E)769081
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ana tiene 31 aos y su esposo es 6 aos mayor que ella. Cuntos aos tienen juntos?
A) 57
B) 37 C) 67 D)56 E) 68
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Si hace 3 aos tena 15 aos Cuntos aos tendr dentro de 8 aos?


A) 24
B) 30
C) 16
D) 20
E) 26
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Calcular:
7x86x4+63
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

A una vara le realizamos 3 cortes y a cada parte obtenida le realizamos 4 cortes. En


cuntas partes en total ha sido dividida la vara?
A) 20 B) 12 C) 24
D) 10
E) 30
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

60

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

EJE ARTICULADOR: DERECHOS HUMANOS


SEXTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
PESCANDO MIS DERECHOS
1. Descripcin del juego.- El juego consiste en seleccionar a cinco nias y cinco nios,
quienes rpidamente debern conseguir una rama, un trozo de lana y scoch, que
sern utilizados para la elaboracin de su caa de pescar en un tiempo aproximado de
tres minutos. La caa de pescar debe ser elaborada segn la creatividad de cada
grupo.
En una caja de cartn se debe poner 15 tarjetas, cada una de ellas contendr un
derecho del nio o nia ms las opciones en blanco el cual obstaculizar al
concursante a tener como mnimo 5 derechos, adems de tener los ojos vendados. El
tiempo que tiene cada participante para coger una tarjeta es de 40 segundos.
2. Objetivo.- El objetivo es que la niez sea capaz de intercambiar sus criterios acerca
de sus derechos y conozcan estos, dinmicamente. Mencionar y reconocer en el
transcurso de su vida.
3. Habilidades como propsito pedaggico.- El juego est destinado a que el nio o
nia adopte criterio propio, que tenga agilidad
mental, y pueda desarrollar su imaginacin.
4.

Contenido

temtico.-Segn

las

Naciones Unidas los derechos humanos son


fundamentales para cada persona y se debe
aplicar de la misma manera, para formar
personas conscientes de sus derechos deberes
y obligaciones.43
Los derechos humanos en la educacin es fundamental si se desea un mundo ms justo,
formado por personas, con espritu crtico y solidario. Se debe tener en cuenta que
despus de la reforma educativa, los cambios no son notorios aparentemente se trata de
aplicar las nuevas normas pero no es suficiente como se explica en el diseo curricular.
Se pretende que el alumno se relacione con otras personas y participe en actividades de
grupo, adoptando actitudes de flexibilidad, solidaridad, inters y tolerancia para superar
inhibiciones y prejuicios.
En Bolivia es obligacin del Estado asegurar por ley o por otro medio todas las
oportunidades tanto a mujeres como varones con el fin de garantizar su desarrollo
integral, y rechazar todo tipo de discriminaciones ya sea por razones de edad, raza, sexo,
diferencias de carcter fsico, psquico, social y otras caractersticas para este efecto
tambin se aplica los derechos fundamentales solidarizndose con pases o grandes

43

ABC La enseanza de los Derechos Humanos. Actividades Prcticas para escuelas primarias y secundarias. (Naciones Unidas Nueva
York y Ginebra 2004) Pg. 18 y 19http://www.ohchr.org/Documents/Publications/ABCChapter1sp.pdf

61

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

grupos sociales vctimas de desigualdades, explotacin o injusticia, y valorar los principios


a la no discriminacin. Los derechos humanos son universales y como tal se aplican por
igual, sin distincin alguna de origen, o estatus social.
Entre los derechos ms importantes estn:
Los Derechos de las Mujeres y las Nias, los nios a menudo se burlan de las nias, y
las nias a su vez, pueden llegar a ofender e irrespetar a los nios. Es importante que los
nios y las nias se respeten mutuamente. El gnero es una diferencia que
experimentamos todos, aun cuando vivimos en una comunidad donde la gente es ms
parecida que diferente. Si nos faltamos el respeto unos a otros sobre la base del gnero,
seremos capaces de respetar plenamente las otras diferencias humanas de raza, etnia,
religin, clase social?, etc.44
Derechos del Nio o Nia, los nios y las nias aprendern que son personas y sujetos
de derechos. Es muy importante que los/as estudiantes entiendan que ellos deben ser
respetados en su integridad fsica y moral, y que deben respetar a todos los dems seres
humanos, estn cerca o lejos, sean nios o adultos.
Ciertos derechos a proteccin, por ejemplo el derecho a rechazar las agresiones sexuales
o la prostitucin infantil, deben ser explicados con el cuidado necesario para no crear
sentimientos de ansiedad. Es importante advertir a los nios/as contra los actos de
violencia que pueden afectarlos, e informarles que ellos se pueden defender sus derechos
ante la ley. La lucha contra el maltrato infantil requiere que ellos sean conscientes de sus
derechos.
La presentacin y explicacin del derecho a la educacin le otorga un significado preciso
a la obligacin de ir a la escuela y aprender. Es para beneficio de los nios y las nias y
su futuro que los estados tienen la obligacin de construir escuelas, equiparlas y
proporcionar acceso universal al nivel bsico primario, para la niez. Los maestros son
responsables de decir y explicar esto, y de poner el derecho a la educacin en el centro
de las actividades.45
5. Nmero de jugadores y jugadoras.- 10 participantes (cinco nias y cinco nios).
6. Materiales.- Los siguientes materiales deben tenerlos ambos grupos:
Una rama (tambin pueden usar su material escolar como un lpiz o una regla), lana,
scoch, 1 pito para indicar el inicio del juego.
Los materiales a continuacin son para ambos grupos: Una caja, 15 tarjetas, que
deben decir (1.derecho a no ser discriminado/a, 2. Derecho a gozar de seguridad
social, 3. Derecho a tener un nombre y una nacionalidad, 4. Derecho a disfrutar de

44

Manual de Educacin en Derechos Humanos Pg. 166 http://www.derechoshumanos.unlp.edu.ar/assets/files/documentos/orientacionesmetodologicas-para-ensenar-derechos-humanos-iidh-unesco.pdf


45
dem pg. 162

62

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

alimentacin, vivienda, recreo y servicios mdicos adecuados, 5. Derecho a recibir


atencin y cuidados especiales cuando el/la nio/a sufre algn impedimento fsico
mental o social, 6. Derecho al amor y a la familia, 7. Derecho a la educacin, 8.
Derecho a ser los primeros en recibir atencin en situaciones de emergencia, 9.
Derecho al buen trato, 10. Derecho a la proteccin contra todo tipo de discriminacin y
a la educacin en la tolerancia frente a las diferencias, 11. . 3 de las 15 tarjetas deben
estar en blanco).
7. Cmo se juega?
PRIMERA PARTE:
1. Los/as diez nios/as deben formar dos grupos de cinco personas cada uno entre
nios y nias.
2. Ambos grupos deben armar su caa de pescar, con la rama, el scoch y el trozo de
lana.
Sugerencia para armar la caa de pescar:
Amarrar el trozo de lana en un extremo de la rama y para que la caa pueda
atrapar una tarjeta en el otro extremo colocar el scoch.
SEGUNDA PARTE:
Comienza el juego
1. Ambos grupos debern
Formar dos filas uno al lado derecho de la caja y el otro al lado izquierdo, a unos 2
metros aproximadamente de distancia de la misma.
2. El/la nio/a que este delante de la fila es el/la que comienzan, que previamente
debern vendarse los ojos.
3. Debe haber una persona que debe supervisar el juego que debe tocar el pito.
4. Cuando escuchen tocar el pito ambos/as jugadores/as tomarn su caa de
pescar, adems debern dar tres vueltas en su mismo lugar y luego se dirigirn
hacia la caja que est adelante, con las tarjetas volcadas dentro.
5. Al llegar a la caja todos debern hacer que su caa pesque una tarjeta, regresar a
su lugar e inmediatamente dar paso al otro compaero/a que se encuentra detrs.
El/a siguiente jugador/a deber avisar a su compaero/a que pesco la tarjeta.
6. Cuando todos hayan terminado, el grupo deber contar cuantas tarjetas tienen en
su poder. Contar cuntas de ellas tienen un tema respectivo o cuantas estn en
blanco.

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ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

7. Luego ellos/as debern mencionar de memoria cada derecho que les toco y dar
su opinin al respecto.

8. Quin gana?
El grupo que tenga ms derechos y pueda mencionarlos de forma correcta es el
ganador.

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PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

EJES ARTICULADORES: DERECHOS HUMANOS


QUINTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
PEQUELANDIA
1.

Descripcin del juego.- Se trata de un juego donde el nio y nia aprenden sus

derechos mediante un juego de tablero.


2.

Objetivo.- Los nios y las nias son capaces de conocer y memorizar sus

derechos a travs del juego propuesto.


3.

Habilidades como propsito pedaggico.- El juego est destinado a desarrollar

la agilidad mental relacionando las fichas con las casillas del tablero y de esas manera
lograr que los estudiantes retengan en la memoria cada uno de sus derechos y
posteriormente ejerzan.
4.

Contenido temtico.-

DERECHOS HUMANOS DEL NIO, NIA Y


ADOLESCENTE
Los derechos humanos son aquellas reglas
establecidos

que

son

de

fundamental

importancia para que una persona llegue a la


realizacin de sus metas a lo largo de su
vida. Sin embargo estos estn divididos y
tienen distintas caractersticas segn esa divisin. Compete dar ms inters a los
derechos humanos de los nios, las nias y adolescentes por el contenido del juego a
realizar.
La vida y la salud estn entre uno de los principales pilares que tiene todo nio, nia y
adolescente tiene como uno de sus derechos. Por obligacin el estado debe garantizar y
proteger este derecho para que aseguren la gestacin, nacimiento y desarrollo de todo
ser humano que sea concebido dentro del pas. Esta aclaracin se encuentra en el:
Articulo13 (garanta y proteccin del estado).46
El afecto y la seguridad que otorga una familia tambin forma parte de los derechos que
posee el nio, nia y adolescente esto porque es un ambiente adecuado para su buen
desarrollo y una buen educacin. Estos detalles son los que tratan el: Artculo

27

(derecho a la familia).
Al nacer un ser humano obtiene la nacionalidad del pas de donde se encuentre desde
ese momento preciso y en este caso sera la nacionalidad boliviana. En el extranjero
ocurre que el recin nacido o la recin nacida puede tener la nacionalidad boliviana si el
46

http://www.dnamunicipal.cotas.net/DOC/Ley2026.pdf pg. 8, 11, 21, 22, 23, 25.

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ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

padre o la madre son de origen boliviano. Esto segn la Constitucin Poltica del Estado.
Esto est dicho en el: Artculo 94 (nacionalidad)
Poseer un nombre propio y a este sumarle el apellido del padre y de la madre, tambin el
conocimiento de los datos familiares a travs del tiempo hasta la actualidad y gozar de
una nacionalidad propia; estn encerrados en un derecho que tienen el nio, nia y
adolescente el cual est representado en el: Artculo 96 (identidad).
El nio, la nia y el adolescente obtienen el derecho a la libertad, al respeto y a la
dignidad y siguen poseyendo esos derechos a lo largo de su vida. Esto est dicho en el:
Artculo 100 (derechos).
La libertad en una gran parte de su expresin es un derecho que toda persona posee
desde que tiene control de sus habilidades y facultades. El nio, nia y adolescente
tambin tiene este derecho el cual se expresa de manera detallada en el: Artculo 101
(derecho a la libertad).
La integridad fsica, psquica y moral de una persona es un atributo que debe ser
respetado y valorado. Por esto se debe garantizar que no se atentara a la violacin de
dichos atributos. Por lo tanto el nio, la nia y el adolescente tienen derecho a que se
respete su integridad y todo lo que abarque la misma. Esto se menciona en el: Artculo
105 (respeto).
Todo ser humano tiene derecho a ser tratado como tal y el estado es el encargado de
velar que as sea. Por lo tanto el nio, la nia y el adolescente tambin estn bajo esta
vigilia que los y las ampara y los y las pone a salvo de un trato inhumano, as se
salvaguarda la dignidad del o la infante tanto como del o la adolescente. Tal derecho esta
mencionado en el: Artculo 106 (dignidad).
Al tener el control de las habilidades y facultades el ser humano necesita desarrollarlas de
manera integral para ser de utilidad a la sociedad. Con esto en mente el nio, nia y
adolescente tiene a una educacin que los lleve a ser gente de bien y a estar preparados
para un trabajo. Este derecho est en el: Artculo 112 (educacin).
5.

Nmero de jugadores y jugadoras.- Pueden participar del juego desde 2 a 4

nios y/o nias.


6.

Materiales.- Una fotocopia del tablero del juego, 7 fotocopias de cada una de las

fichas de los Derechos, una fotocopia de cada una de las fichas de Penitencias, una
fotocopia del dado dodecaedro.
Recomendacin. Se recomienda que las fotocopias sean a colores. Una hoja de cartulina
blanca, un cartn tamao carta, tapitas de refresco, pegamento en barra UHU.

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ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

7.

Hacemos la
Diferencia

Cmo se juega?
1er Paso. Construccin del juego.
Pegar el tablero sobre la hoja de cartn.
Recortar el dado dodecaedro y redibujarlo en una hoja tamao carta de modo que
ocupe toda la hoja, el nuevo dibujo del dado pegar en la cartulina, luego recorte y
arme el dado.
Las fotocopias de las fichas de Derechos y Penitencias pguelas a las cartulinas y
luego recrtelas.

2do Paso. Las fichas. Coloca a un costado del tablero las fichas de los Derechos y
Penitencia. Las de Penitencia volteadas hacia abajo.
3er Paso Jugadores. Cada jugador y/o jugadora se identifica con una tapita y la pone en
la PARTIDA.
4to Paso. Quin empieza. Para decidir quin empieza el juego cada jugador y/o jugadora
lanzar el dado, quien saque el nmero mayor empieza (no vale ni D ni P), luego el turno
es del que est a la derecha.
5to Paso. Comienza el juego. Para empezar el juego lance el dado:

Si sale D mueve tu tapita al derecho ms cercano, reclama tu ficha del derecho


correspondiente a la casilla, lelo en voz alta y guarda la ficha.

Si sale P mueve tu tapita a la penitencia ms cercana y saca una ficha de


penitencia el cual debers leer y responder en voz alta, en caso de no responder o
responder mal, te quedas en esa casilla por un turno y tiene la oportunidad de
responder otro jugador/a y como premio podr avanzar 3 casillas.

Si te sale un nmero del dado mueve tu tapita el nmero de casillas que indique el
dado y dependiendo de lo que indique la casilla debers jugar.

6to Paso. Penitencia.- Si caes en esta casilla debers sacar una ficha de penitencia, leer
y responder la penitencia, si no respondes o respondes mal, te quedas en esa casilla por
un turno y tiene la oportunidad de responder otro jugador/a y como premio podr avanzar
3 casillas.
7mo Paso. Anti derecho. Si caes en esta casilla debers leer el cuadro amarillo en voz
alta. Para salir del anti derecho debers entregar el derecho correspondiente, en caso de
no tenerlo, retrocedes a la penitencia ms cercana y debers cumplir con la penitencia,
en caso de no responder o responder mal la penitencia, debers quedarte por un turno en
esa casilla y tiene la oportunidad de responder otro jugador/a y como premio podr
avanzar 3 casillas.

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ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

8vo Paso. Infrmate. Si caes en esta casilla debers reclamar las 8 fichas de los
derechos de los nios y nias, y leerlos en voz alta.
9no Paso. Beb llorn. Si caes en esta casilla lleva tu tapita al punto de partida.

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ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

8.

Hacemos la
Diferencia

Quin gana?
El nio o la nia que llegue a la META sern los ganadores olas ganadoras del
juego.

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PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

EJES ARTICULADORES: EDUCACIN PARA EL MEDIO AMBIENTE


SEXTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
!!!CUIDADO!!! NUESTROS RECURSOS SE ESTN ACABANDO
1.

Descripcin del Juego.- Crea conciencia en los/las nios/nias sobre la

importancia de cuidar el medio ambiente y los recursos naturales informndoles de las


consecuencias. Se utilizan materiales reciclables para su elaboracin.
2.

Objetivo.- El /la nio/nia es capaz de reflexionar en el sentido de que los

recursos naturales son necesarios y finitos, comprender que es importante trabajar en


equipo para cuidar nuestro Medio Ambiente y desarrollar valores para respetar a todos los
seres vivos.
3.

Habilidades Como Propsito Pedaggico.-Compresin de la importancia al

cuidado delos recursos naturales y el respeto en la convivencia con todos los seres vivos.
4.

Contenidos temtico.- En educacin ambiental se considera como contenidos un


amplio conjunto de elementos de la realidad
que a travs de la realizacin interviene en la
construccin de algn tipo de conocimiento.47
Se proponen los siguientes contenidos:
Unidad/ Diversidad.- tiene que ver con la
descripcin

de

la

realidad,

con

la

caracterizacin de los elementos que la


componen, con su clasificacin y con la organizacin del espacio. En educacin infantil ya
es posible realizar un acercamiento a la unidad y diversidad de los elementos del medio.
En los/las nios/nias pequeos/as el medio se percibe, como un todo homogneo y
diferenciado, donde las cosas estn mezcladas sin ninguna organizacin aparente.
Progresivamente, a travs de la accin en el medio y de la interaccin social, de los nios
y nias van descubriendo y elaborando nociones que le permiten ir captando la variedad
de elementos que constituyen la realidad.
De esta forma, se va generando dos conceptos bsicos para la comprensin y adaptacin
al medio:
-La idea de que la realidad est formada por una gran variedad de elementos:
Diversidad.
-La idea de que los elementos son agrupables en base a caractersticas comunes:
Unidad.
47

http://www.mailxmail.com/curso-educacion-ambiental-etapa-infantil/medio-ambiente-nios-educacion-primaria

70

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

De esta forma, en la Educacin Infantil se puede contribuir a que los/las nios/nias vayan
construyendo una idea cada vez ms rica y elaborada de la realidad de elementos
existentes en el medio, al mismo tiempo que adquieren la idea de que hay una serie de
irregularidades.48
Lo que deben conocer los/las nios/nias a la edad de 11-12 aos son:
*Introduccin al medio ambiente y sus recursos. Problemas ambientales. 49
*Crecimiento de las poblaciones, Cmo Vivimos?
*Agentes Contaminantes, Cmo vivimos?
*La Influencia de la tecnologa en los ecosistemas, A dnde vamos?50
La comunidad como un recurso para las escuelas todas las comunidades, incluso las ms
pobres, tienen una amplia gama de recursos sin explotar que pueden beneficiar
ampliamente a las escuelas. A menudo, se trata de individuos, mujeres y hombres, con
diferentes grados de experiencia en relacin con la educacin centrada en el/la nio o
nia. Podra tratarse de artesanos, agricultores, comerciantes, u otras personas que
pueden compartir sus experiencias con los nios y nias. Los adultos y otros nios y
nias que han sobrevivido a un desastre natural en el pasado, por ejemplo, pueden contar
sus historias y debatir sus estrategias de supervivencia con nios y nias que deben
prepararse para futuros eventos similares. Los ancianos de las comunidades indgenas
tambin tienen conocimientos y experiencias mltiples que compartir sobre el medio
ambiente local. Identificar recursos de la comunidad relacionadas con la adaptacin al
cambio climtico y los problemas ambientales locales pueden comenzar con el
levantamiento junto a los nios y nias de un mapa de recursos de la comunidad. Puede
que la difusin comunitaria de los nios parezca simple, pero en realidad requiere realizar
una planificacin importante y ajustes a los planes de estudios generales. La transferencia
de la experiencia de la comunidad a la escuela va ms all de evitar a oradores, y exige
organizar excursiones y visitas, hablar con personas y, ms importante an, fomentar que
los nios y nias investiguen y realicen proyectos de accin dentro de la comunidad. Por
tanto es importante encontrar oportunidades para vincular el aprendizaje convencional
con la experiencia y los sistemas de conocimiento de la comunidad.51
5.

Nmero de Jugadores y Jugadoras.- Conformar seis parejas, mismos que

debern ser escogidos al azar.


6.

Materiales.-

MATERIALES

PARA

EL/LA

ENCARGADO/A

DE

AULA

PROFESOR/A.6 Hojas grandes de papel peridico (del mismo tamao); 1 cinta adhesiva
o masquin; 2 marcadores gruesos (preferentemente verde y negro); 25 hojas reciclables

48

http://www.educacionenvalores.org/spip.php?mot564
http://www.fundacion-ipade.org/upload/pdf/guia_primaria
50
http://recursos-educativos.wikispaces.com-Medio+ambiente
51
Educacin Sobre El Cambio Climtico Y El Medio Ambiente UNICEF.
49

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PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

de tamao mitad de carta, si fuera posible hojas de colores; tijeras, y potencial humano
(encargado/a de aula o profesor/a).
7.

Cmo se juega?

INSTRUCCINES PARA EL ENCARGADO/A O PROFESOR/A, ANTES DE COMENZAR


EL JUEGO
PARA ELABORAR LAS FICHAS
-Dibujar o pegar en las hojas reciclables o de colores, imgenes relacionadas a los
recursos naturales o medio ambiente; pueden ser: hojas, peces, flores, frutas, gotas de
agua, etc. (tratar de variar los modelos). Los dibujos deben ocupar toda la hoja y luego ser
cortados por el rededor. Elaborar los dibujos, teniendo en cuenta que los nios y nias
crearn un medio ambiente.

Luego...
- Unir las 6 hojas grandes de peridico de manera que quede un rectngulo grande.
- En el rectngulo, dibujar un rbol como se muestra en la figura 1.
- Marcar como se muestra en la imagen, las lneas que la dividen y enumerarlas para
evitar confusiones, tomar el ejemplo de la figura 1.
- Recortar siguiendo las lneas antes marcadas

FIGURA 1

Una vez listos los materiales...Que comience el Juego!!!

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ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

1.- Organizar a todos los participantes en parejas al azar (seis parejas como mximo).
2.- Repartir a cada pareja una hoja de peridico (que ser una parte del rbol cortado
figura 1), y explicar que deben cuidarla mucho, pues representa a los recursos naturales.
3.- Luego, explicar, que cuando el encargado/a diga tierra, las parejas, se tienen que
parar sobre su peridico; cuando diga agua, las parejas deben ponerse el papel peridico
alrededor de su cuerpo, y cuando el encargado/a diga rbol, los nios se debern poner
su hoja sobre la cabeza, se les advierte que el/la encargado/a ir quitando los papeles
maltratados y rotos. Las parejas sin papel, pueden compartirlo con otras parejas que si lo
tengan. Los que ya no tengan papeles

no puedan compartir se mueren, y se van

sentando.
4.- Se deben hacer comentarios como: comparte tu agua, sino se va morir de sed!, o, no
podr baarse, no podr cocinar ni regar sus plantas, etc. Comparte tu rbol, para que
pueda respirar el aire que ello limpia o para que pueda tener sombra, o colgar un
columpio, etc. Comparte tu tierra, para que pueda sembrar y tener alimento, o para que
plante flores o frutas, etc. Y as, se debe mencionar los beneficios de los elementos y
recursos naturales.
5.-Una vez que ya no queden peridicos, el coordinador armar la imagen del rbol, ya
sea en la pizarra o en el suelo (debe ser un lugar estable) con la ayuda de la cinta
adhesiva o masquin, tal como se muestra en la figura 1.
6.- Explicar a los/las nios/nias, que esos papeles daados representan el medio
ambiente en el que vivimos, e informar que cuando no cuidamos nuestro medio ambiente,
ni nuestros recursos, hacemos mucho dao a todo el planeta, y por consiguiente a
nosotros.
7.- Se entregar a cada grupo, las fichas que ha elaborado anteriormente el/la
encargado/a (con el papel reciclable u hojas de colores) explicar que estas representan
las soluciones a todos los problemas del medio ambiente, y que cada vez que una pareja
de una solucin, se entregar una tarjeta deben pegarla sobre el rbol o alrededor (segn
corresponda), la idea es que los nios creen un medio ambiente al rededor y con el rbol
que antes fue daado. Por ejemplo, si la tarjeta tiene forma de fruta se pegar sobre el
rbol, lo mismo que si tiene forma de hojas.
8.- Cada pareja debe dar soluciones a los problemas del medio ambiente, por lo menos
dos por pareja, y por cada solucin dada, se entregara una tarjeta que debe pegar
consecutivamente en el rbol.
9.- Mientras el juego se desarrolla, el/la encargado/a, debe anotar los puntos que acumule
cada pareja en la pizarra para poder contabilizarlos al final y ver cul de ellas gana.

73

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

8.

Hacemos la
Diferencia

Quin gana?

Ganar la pareja que ms soluciones de al problema del medio ambiente, sin repetir.
FUENTE: Educacin Sobre El Cambio Climtico Y El Medio Ambiente UNICEF.

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PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

EJE ARTICULADOR: EDUCACIN PRODUCTIVA (TCNICA TECNOLGICA)


SEXTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
JUGANDO A PRODUCIR
1. Descripcin del juego.- Consiste que el/la nio y nia debe producir conocimientos
mediante las diferentes reas de estudio como ser: lenguaje (cartas, obras de teatro
pequeas, etc.), artes plsticas (dibujo libre), msica (coreografa de danzas), ciencias
naturales

(descripcin

de

experimentos),

tcnica

conocimiento

prctico

(manualidades de papel). El / la coordinador/a asignara una actividad de acuerdo al


icosaedro del juego.
2. Objetivo.- La niez es capaz de producir cartas, obras de teatro, dibujos libres,
coreografas de danzas, descripcin de experimentos, manualidades de papel a travs
de sus conocimientos, habilidades, actitudes y valores.
3. Habilidades como propsito pedaggico.- El juego est destinado a que los/las
nios y nias produzcan diferentes habilidades como el canto, creatividad,
desplazamiento corporal, liderazgo, etc.
4. Contenido temtico.- La educacin productiva nos contribuye a la creacin de
habilidades y valores para el desarrollo de conocimientos y saberes, vinculado
directamente con el trabajo de produccin intelectual, tecnolgica y cientfica,
basndonos en la accin educativa; esto permite desarrollar las vocaciones socioproductivas, logrando que los nios y
nias

aporten

con

sus

propias

producciones en diferentes reas de


estudio para una mejor sociedad, calidad
de vida y mejora en la educacin de
nuestro pas.52
Permitir que cada nio y nia se
identifique con su propia vocacin desde
el inicio hasta la conclusin de sus
estudios para una mejor incorporacin de las actividades grupales o de comunidad.
Tambin podemos considerar que la niez puede tener una mejor produccin
obtenido de la vida cotidiana , teniendo en cuenta un mtodo de enseanza con el
cual se minimizara el abandono escolar, la mediocridad o conformismo, falta de
atencin y tratar de incentivar que los nios y nias les interese participar en clases
para que fortalezcan su formacin acadmica en todas las reas acadmicas que se
dictan en primaria como ser: educacin primaria comunitaria vocacional, por ser
integral, cientfica, humanstica, tcnica-tecnolgica, espiritual, tica, moral, artstica y
deportiva53

52

http://www.opinion.com.bo/opinion/articulos/2013/0924/noticias.php?id=106739
http://www.bnm.me.gov.ar/giga1/documentos/EL000253.pdf

53

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ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

La educacin productiva pretende transmitir conocimientos, valores y que los nios y


nias asimilen y aprendan estas normas de conducta. El proceso de vinculacin y
concientizacin cultural, moral y conductual debe ser uno de los principios que se
debe tomar muy en cuenta para una mejor educacin en los nios y nias.
En conclusin se quiere lograr una serie de:
Habilidades como buena memoria, compresin de lectura,

rpida asimilacin de

conocimiento, psicomotricidad (gruesa y fina), creatividad, imaginacin.


Conocimientos capaces de crear o producir equilibrio en el rendimiento escolar.
En conclusin se quiere lograr una serie de:
Habilidades como buena memoria, compresin de lectura,

rpida asimilacin de

conocimiento, psicomotricidad (gruesa y fina), creatividad, imaginacin.


Conocimientos capaces de crear o producir equilibrio en el rendimiento escolar.
Actitudes de liderazgo y emprendedor.
Valores como el respeto, puntualidad, solidaridad, generosidad, honestidad.
As producir cambios de carcter social, intelectual, emocional, etc. en los/las nios y
nias que, dependiendo del grado de concienciacin ser para toda su vida. Los/las
nios y nias a la edad de 10 a 12 aos tienen la facultad de producir en sus
diferentes reas tales como:
rea de lenguaje: cartas, afiches, cuentos infantiles, obras de teatro, etc.
rea de artstica: cuadros (lienzo, cartulina, tela), esculturas (estuco, yeso, porcelana,
greda, madera), pinturas (acuarela, oleo, acrilex, tempera).
rea de ciencias naturales; agricultura (crecimiento de plantas de aba, alverja),
aprenden hacer insectarios, experimentos (por ej.: en un envase poner un hueso de
pollo, echarle jugo de limn y dejar reposar por 2 das con esto aprendemos la
descomposicin del hueso)
rea de msica: composiciones de canciones, coreografas de danzas.
rea de tecnologa y conocimiento prctico: bordados en tela, tejidos, autos de
madera y botella, portarretratos, porta servilletero, joyeros, basureros de lata,
lmparas, tapetes de lana, espejos con diseo de bhos hechos de macram, carteras
de macram, mochilas de macram, porta lapicero

76

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

rea de computacin: crean archivos en paint, bloc de notas, PowerPoint, etc.54


5. Nmero de jugadores y jugadoras.- De 10 a ms integrantes (nios y nias).
6. Materiales.- un icosaedro, hojas de papel (tamao oficio), lpices de colores
Bolgrafos, pinturas al dedo, acrilex, fichas de papel para cada cara del icosaedro.
Ejemplos de la fichas
Actuacin

Coreografa

Dibujo libre

Manualidades

Escribe

Ej.

de danzas

Ej.

de papel

carta

(drogadiccin)

Ej.

(paisaje

Ej.

Ej.

(tinku)

contaminado)

(origami)

(a la maestra)

Actuacin

Coreografa

Dibujo libre

Canta

Ej.

de danzas

Ej.

cancin

carta

(alcoholismo)

Ej.

(la familia)

Ej.,

Ej.

( un himno)

( a la madre)

(caporales)

una Escribe

una

una

Actuacin

Coreografa

Dibujo libre

Manualidades

Escribe

Ej.

de danzas

Ej.(tu escuela )

de papel

carta

(maltrato

Ej.

Ej.

Ej.

intrafamiliar)

(morenada)

(rompecabezas) (a la patria)

Actuacin

Coreografa

Dibujo libre

Canta

Ej.

de danzas

Ej.

cancin

(bulling)

Ej.

(el

(tobas)

Bolivia)

mapa

una Escribe

de Ej.,
(a tu criterio )

una

una

carta
Ej.(al
presidente)

ICOSAEDRO

7. Cmo se juega?
Forma los grupos por partes iguales, integrado por nios y nias.
1. El /la coordinador/a debe lanzar el icosaedro y segn la cara que salga se
asignara la actividad correspondiente empezando el juego.
2. Cada grupo tendr un tiempo mximo de 10 minutos dependiendo del rea
(actuacin de 8 a 10 min, coreografa de 8 a10 min, dibujo libre de 3 a 5 min,
manualidades de papel de 5 a 7 min, escribir una carta de 3 a 5 min, descripcin
de cmo se produce algn alimento de 5 a 7 min) para realizar la actividad que
asignara el/la coordinador/a.
54

http://bolivia.infoleyes.com/shownorm.php?id=2676

77

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

8. Quin gana?
Dependiendo de la cantidad de grupos debern jugar durante 7 rondas y el grupo que
tenga ms rondas ganadas ser el ganador.

78

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

EJE ARTICULADOR: LIDERAZGO


QUINTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
BUSCANDO AL/LA LIDER/ESA DEL ZOOLGICO
1. Descripcin del juego.- El juego trata de dos equipos los cuales deben elegir un
lder y un colder sin que el otro equipo vea quien es el o la lder, despus se retira
fuera del saln al otro equipo o se les pone de espaldas a la pared excepto al
colder. El otro equipo debe formar un crculo y en el centro debe ir el o la colder
del otro equipo para adivinar quin es el que les da las rdenes en el cambio de
movimientos de manos y pies.
2. Objetivo.- El objetivo es que el/la nio/a tenga la capacidad de poder trabajar en
equipo, desarrollando la capacidad de guiar, ayudar, alentar, cooperar a sus
compaeros/as, demostrando ser un/a verdadero/a lder/esa en las tareas que se
le asignen.
3. Habilidades como propsito pedaggico.- Son un conjunto de habilidades
generales que se les ensea son: lograr metas y objetivos, de tomar iniciativas,
convocar, incentivar, motivar, y evaluar el desempeo que tiene cada nio/a para
que pierdan el temor de estar frente al pblico.
4. Contenido temtico.Al graduarse, los/las nios/as y los jvenes en las escuelas de todo el mundo se
enfrentaran a un futuro muy diferente del de las generaciones anteriores. Los avances
tecnolgicos y los descubrimientos cientficos estn acelerando de manera significativa la
cantidad de conocimiento e informacin
disponible.55
El liderazgo es un conjunto de capacidades
que tienen los seres humanos, que les
permite desafiar sus propios lmites, guiar
a los dems por un camino de retos y
exaltar sus fortalezas, pero tambin implica
aceptar y mejorar sus habilidades para ser
capaces de ejercer influencia en una persona o en un grupo de personas para perseguir
un bien colectivo, anteponiendo incluso sus objetivos personales.
Al igual que en los adultos/as el liderazgo en los/las nios/as tambin puede ser trabajado
e inculcado y esta es una labor bsica. Un lder/esa debe tener una actitud de servicio
ms que de auto exaltacin.
Dependiendo de la edad, el/la nio/a va ir adquiriendo habilidades bsicas para su vida
diaria, a travs del ensayo y del error.

55

Mejorar el Liderazgo pdf. Sec1:12

79

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

Un lder/esa positivo, es aquel que aprovecha su talento en beneficio de los/las dems y


que puede a travs de su forma de ser y actuar, ayudar a los/las otros/as.
Para fomentar el liderazgo en los/las nios/as:
Capacidad de expresarse de manera asertiva.
Fomentar la confianza en s mismo/a.
Fomentar respeto hacia su persona y hacia los dems.
Empata.
Fomentar la capacidad de comunicar sus sentimientos.
Permitirle expresar lo que piensa, aun sin estar de acuerdo.
Fomentar igualdad entre los/las personas.
Estimular la toma de decisiones y el trabajo en equipo.
Como podemos ver, el orientar y guiar a nuestros/tras nios/as
liderazgo positivo es un tema de importancia.

por un camino de

56

Cuando los adultos/as animan a los/las nios/as a desarrollar habilidades de liderazgo, es


una de las mejores maneras de garantizarles un futuro brillante. Ellos/ellas comienzan a
beneficiarse de dichas habilidades a casi cualquier edad. No solo van a tener ms
autoestima e interactuar ms fcil y efectivamente con sus pares, sino que tambin
podrn tener un impacto en sus comunidades. Estas cualidades continuaran su desarrollo
y su evolucin a medida que los/las nios/as crezcan.57
5.

Nmero de jugadores y jugadoras.- Para jugar en el buscando al/la lder/esa del

zoolgico hacer 2 grupos de 10 a 20 personas. (Dependiendo el nmero de


participantes).
6.

Materiales.- Los materiales que se utilizan en el Buscando al dueo del

zoolgico son los bancos o sillas que tengan en el aula.


7.

Cmo se juega?

1.- El o la maestro/a o encargado/a debe llegar a organizarlos/as en dos grupos A y B.


2.- Los equipos deben tener casi la misma cantidad de integrantes
3.-explicar a los/las jugadores/as que se trata de buscar al/la lder/esa del zoolgico,
quienes lder/esa de ese equipo.
4.-Cada equipo escoge su lder/esa y colder/esa.

56

Transmitiendo Valores, Liderazgo e Inteligencia Emocional pdf.


http://www.ehowenespanol.com/ensenarles-habilidades-liderazgo-ninos-como 19234/

57

80

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

5.- Mover los bancos, formando un crculo, que

Hacemos la
Diferencia

sean acorde a la cantidad de cada

equipo.
6.- Se deben retirar el equipo A del aula o ponerse de espaldas sin ver el desarrollo del
juego.
7.- El o la lder/esa del equipo B empieza la imitacin a un animales haciendo que los/as
de su equipo imiten sus acciones.
8.- Ingresa el/la colder/esa del equipo A, a adivinar quin es el que da las rdenes, quien
es el/la lder/esa del zoolgico.
9.- El/la lder/esa del equipo del equipo B sin que vea el/la colder/esa del equipo A
cambia inmediatamente de animal haciendo que su equipo cambie tambin de
movimientos de animales
10.- El/la colder tiene tres oportunidades para decir tres nombres de los/as que crea que
sea el o la lder/esa de ese equipo en el lapso de 5 a 10 min.
11.-Despues que da los nombres se retira el equipo B e ingresa el equipo A.
12.- El equipo A de la misma manera hace los mismos pasos anteriores dando los 3
nombres.
13.- Ya concluida la dinmica ingresan los dos equipos al aula para obtener el resultado.

8.

Quin gana?

Gana el equipo que adivine quien era el lder/esa del zoolgico.

81

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

EJE ARTICULADOR: EQUIDAD DE GNERO


SEXTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
EQUI-TNEL
1. Descripcin del juego.- En este juego participan dos equipos, conformados por tres
nios y tres nias respectivamente, quienes deben trabajar en equipo para cumplir las
instrucciones determinadas en el juego, estos equipos deben competir.
Primero, el profesor debe mezclar en una bolsa oscura tres cartillas de 10x10 cm. (el
tamao no es obligatorio, se puede elegir el tamao que guste) de color, en este caso
tomaremos los colores rojo, rosado y amarillo, y debe sacar al azar una cartilla. Un
integrante de cada equipo debe introducirse en el Equi-tnel (tnel de tela de 1,5 m.
de dimetro) hasta el fondo y debe escoger el sobre del mismo color designado por la
cartilla que estar introducido al final del mismo (este sobre tendr el mismo color
designado anteriormente por el/la profesor/a. al elegir la cartilla). Por ejemplo: si en el
sorteo el/la profesor/a saca la cartilla de color rojo, entonces dos estudiantes nio y
nia deben introducirse hasta el final de su propio Equi- tnel, y tienen que elegir un
sobre rojo y debe volver a salir por el mismo lugar por donde se introdujo. El sobre
tendr una orden, y cada equipo tiene que realizarlo en un tiempo determinado de 7 a
10 min. El equipo que logre terminar el primer instructivo, es el ganador.
Para este juego existen tres actividades especiales que son:
-

Preparar una ensalada de frutas, (se debe proporcionar los alimentos necesarios
como, pltano, manzana, pia, yogurt, utensilios correspondientes, etc.)

cada

equipo cuenta con un tiempo de 7 a 10 min.


-

Componer un prrafo que implique en su contenido las palabras: respeto, equidad,


igualdad, nio, nia, gnero, roles, etc. Cada equipo contar con un tiempo
moderado de 10 a 15 min.

Inventar una coreografa, se puede elegir diferentes canciones para ambos


equipos, cada grupo contar con un tiempo de 10 min.

Las instrucciones estn elaboradas especialmente para que los/las nios y nias
puedan aprender, comprender y aplicar factores muy importantes sobre equidad
de gnero.

2. Objetivo.- Los/las nios y nias deben conocer, comprender y aplicar los valores que
comprende la equidad de gnero a travs del juego.
3. Habilidades como propsito pedaggico.- El/la nio y nia lograrn realizar las
rdenes propuestas con xito. Al preparar la ensalada de frutas, ambos equipos
demostrarn algo que probablemente saban antes por experiencia, es decir tal vez
vieron a sus mams preparar la ensalada de frutas o ellos mismos lo hicieron. Slo
que sta vez se dirigir esa accin a mostrar que tanto nios como nias pueden
realizar la misma funcin o desempear el mismo rol.

82

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

Algo similar sucede al construir el prrafo que incluye en su contenido palabras como
equidad, gnero, nio, nia, etc. Ellos y ellas guiarn sus ideas hacia algo relacionado con
equidad de gnero, y se ver cmo piensan o relacionan los trminos que hacen
referencia a la equidad de gnero. Entonces desarrollarn la habilidad de construir un
prrafo sintetizando el contenido implcito en pocas palabras sobre equidad de gnero. Y
con la elaboracin de la coreografa, los/las nios y nias aprendern a realizar y hacer
uso de sus facultades fsicas y creativas ya que ellos/ellas mismos/as realizarn y
construirn la coreografa con movimientos improvisados o elaborados en ese mismo
instante. Esta actividad est dirigida a demostrar que los/las nios y nias pueden hacer
uso de sus facultades mentales de tipo espacial de igual manera, adems de ser
divertido, proporcionar datos sobre el grado de creatividad que tienen ambos. (Es
probable que no a todos los/las estudiantes les llame la atencin, pero es necesario
verificar la diferencia de habilidades creativas y agilidad que nios y nias poseen).
4. Contenido temtico.- La equidad de gnero analiza, observa las diferencias sociales,
culturales que se presentan en la sociedad entre
hombres y mujeres, mujeres y mujeres, y, hombres y
hombres, en el ejercicio de poder, el establecimiento de
categoras y el sometimiento de uno y otros.
Cada cultura tiene su manera de construir sus relaciones
entre sus actores, por tanto, la equidad de gnero hace
referencia al derecho que tiene los nios y nias,
hombres y mujeres de tener igualdad de oportunidades y de tratamiento con igualdad,
valoracin en los diferentes mbitos de las sociedad como la educacin, el mundo laboral,
las esferas polticas, etc.
La equidad de gnero considera que la mujer y hombre disfruten plenamente del
desarrollo de su sociedad en el sistema educativo. Oriente a que los hombres y mujeres
practiquen actitudes como el respeto, tolerancia, autoestima, actitud crtica y reflexiva
hacia las formas de sentir y pensar de su entorno familiar, comunitario nacional.
Este tema busca el estmulo en nios y nias de la valoracin crtica de la posicin y
condicin de mujeres y hombres en los diferentes mbitos sociales y culturales,
conociendo y valorando el trabajo que desempean, de acuerdo a sus gustos, habilidades
y conocimientos.58
En la mayora de las familias, desde muy temprana edad se ensea a los nios y nias
diferentes actitudes y comportamientos segn su gnero, por ejemplo, a los nios se les
ensea la agresividad, la competitividad, la independencia, el autoritarismo incluso que no
deben llorar.
Birhuet, E, Trabajando con proyectos de aula ed. 2000, La Paz- Bolivia, pg. 89
http://www.scout.es/uploads/genero/Juguemos.pdf
http://sinalefa2.wordpress.com/about/educar-en-valores-la-igualdad-de-gnero/
58

83

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

Por otro lado tenemos a las nias con una sensibilidad natural que es confundida con
debilidad, pero el ncleo de la familia confunde esto y llega a potenciar la sensibilidad, el
miedo, la obediencia, la dependencia, la afectividad. De alguna manera esto es cierto,
pues bien, en el desarrollo humano de una nia, que en un futuro ser mujer, cumplir
roles dedicndose al hogar, sin embargo se sobrepasa la lnea del criterio de roles que
deben cumplir, asignndola si o si a esas labores cotidianas.
As tambin, en la mayora de las escuelas utilizan el lenguaje sexista llamndolos a
todos en general como nios o alumnos, generando que a esto tambin respondan las
nias, siendo as que a la escuela asisten tanto nios como nias se debe utilizar los dos
denominativos de alumnos y alumnas.
Algunos educadores y educadoras no se comportan de igual manera con los nios que
con las nias, pero esto no lo hacen conscientemente ya que muchos de ellos y ellas
tambin recibieron mensajes sexistas a lo largo de su formacin y en las diferentes etapas
de su vida, y por esta razn es que tambin transmiten inconscientemente estos
mensajes.
Se deber ensear a nios y nias el respeto a s mismo y hacia los dems, valorando los
roles que desempean en las actividades cotidianas. Ya que es importante que ellos y
ellas tengan una conciencia firme de su identidad,

conozcan y apliquen conceptos

bsicos como respeto, aceptacin a s mismo, igualdad de oportunidades, amor a los


dems, y los deberes, roles y actividades que cumplen tanto nios como nias. Para
poder aplicar de la mejor forma y que pueden entender a travs de la reflexin lo que es
equidad de gnero.
5. Nmero de jugadores y jugadoras.- Para este juego se necesitan dos equipos, uno
conformado por tres nios y otro por tres nias como base de acuerdo a la cantidad de
estudiantes. El/la profesor/a puede designar en cada equipo el nmero de
participantes que guste.
6.

Materiales

Dos tneles de tela de 1,5 m. de dimetro, de 3m. de largo sin salida, una bolsa oscura, 3
Cartillas de colores (rojo, rosado, amarillo, o a eleccin) de 10x10 cm, 3 Sobres con
instrucciones, el color de los sobres debe ser el mismo que el de las cartillas. Frutas
(pltano, manzana, pia, etc.). Dos recipientes, seis vasos, cucharillas, dos o tres
cuchillos, hojas de papel, bolgrafos, aparato de sonido con diferentes canciones.
Instrucciones para cada sobre
-

1er sobre. Preparar una ensalada de frutas, (se debe proporcionar los alimentos
necesarios como, pltano, manzana, pia, yogurt, utensilios correspondientes,
etc.) cada equipo cuenta con un tiempo de 7 a 10 min.

84

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

2do sobre. Componer un prrafo que implique en su contenido las palabras:


respeto, equidad, igualdad, nio, nia, gnero, roles, etc. Cada equipo contar con
un tiempo moderado de 10 a 15 min.

3er sobre. Inventar una coreografa, se puede elegir diferentes canciones para
ambos equipos, cada grupo contar con un tiempo de 10 min.

7.

Cmo se juega?
Preparar el ambiente para el juego. El/la profesor/a debe acomodar los tneles
paralelamente para la competencia con los sobres de colores incluidos al fondo del
tnel.

Preparar las cartillas de colores en una bolsa oscura donde se pueda


mezclar.

Formar grupos de tres nios y tres nias.

El/la profesor/a deber mezclar las cartillas de colores en la bolsa oscura y


debe elegir al azar una cartilla para ambos equipos.

Un/una integrante de los/las tres de cada equipo debe introducirse en el


Equi-tnel (que no tiene salida), para buscar el sobre del color designado
por la cartilla

Una vez encontrado el sobre, el/la nio/a debe salir del Equi-tnel y leer el
instructivo designado para su grupo.

Cada equipo debe realizar y cumplir el instructivo que contiene el sobre


(habr un slo instructivo en cada sobre), en un determinado tiempo, que
estar designado en el mismo instructivo.

Los instructivos de los sobres mencionados anteriormente.

Los/las dos integrantes de cada equipo que no participaron, deben realizar


las mismas actividades, siguiendo los pasos anteriores. (ojo, los
instructivos de cada sobre son diferentes).

85

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

8.

Hacemos la
Diferencia

Quin gana?

El equipo que finalice y realice de la mejor forma cada uno de los instructivos en el menor
tiempo posible, ser el/la ganador/a y responder a las siguientes preguntas.

86

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


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Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

EJE ARTICULADOR: EQUIDAD DE GNERO


SEGUNDO DE PRIMARIA COMUNITARIO VOCACIONAL
JUGANDO A LA IGUALDAD
1. Descripcin del juego.- Ensear al nio y a la nia sobre equidad est vinculado con
justicia, imparcialidad e igualdad social. El gnero, por otra parte , es una clase o tipo
que permite agrupar a los seres que tienen uno o varios caracteres comunes .Con el
juego ayudaremos y ensearemos a los nios y las nias , a saber sobre los
derechos, igualdad de gnero que tiene un nio y una nia sin discriminacin, este
juego les ayudara que tengan un conocimiento sobre este tema, con estas preguntas:
Qu es igualdad de gnero?
R. Significa que el nio y la nia tienen los mismos derechos.
Los nios y las nias tienen derecho a estudiar?
R. SI
Los nios y las nias tienen derecho a jugar?
R. S, todos los nios y las nias tienes derecho a jugar sin discriminacin.
Es cierto que solo nios pueden jugar ftbol?
R. No, porque igual las nias tienen derecho a jugar futbol.
Solo las nias pueden ayudan a la mam en casa?
R. No, tambin puede ayudar un nio a su mam en casa.
Es un derecho que solo los nios reciban educacin?
R. No, porque las nias igual tienen derecho a recibir educacin.
Los hombres y las mujeres tienen los mismos derechos?
R. S, porque somos iguales y no tiene que existir la discriminacin
Crees que en nuestro pas hay igualdad?
R. Si, No Por qu?
2.

Objetivo.-

El nio y la nia son capaces de conocer sobre la equidad entre

hombres y mujeres para desarrollarse integralmente.


3.

Habilidades como propsito pedaggico.- Desarrollar conocimiento sobre la


igualdad, mejoramiento en la lectura, agilidad
mental, y a no discriminar.
4.

Contenido temtico.- La equidad de

gnero significa que los nios y nias, tienen


el mismo derecho a ceder con justicia e
igualdad al uso, control y beneficio de los
mismos bienes y servicios de la sociedad, as
como a la toma de decisin de los/las nios y nias, y aceptacin tambin de derechos,
buscado el ideal de un equilibrio en el que ningn de los ambos sexos se beneficia de
manera injusta en perjuicio de otro. La equidad de gnero est presente en la humanidad
desde los inicios de la vida social, econmica y poltica. Desde aquel entonces las nias

87

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

no tena derecho a ser escuchado, ni a opinar, ni mucho menos a ser parte de una familia
y sociedad59.
Muchos nios y nias en los pases en desarrollo comienzan sus vidas sin disponer de la
nutricin, el aprendizaje y la proteccin adecuados. Y son las nias quienes sufren en
mayor medida este problema.
Sin embargo, las nias que no han recibido una educacin corren un mayor peligro de
quedar marginadas. Son ms vulnerables a la explotacin.
Alrededor de 121 millones de nios y nias no acuden a la escuela. Si una familia puede
costear las tarifas escolares de uno de sus hijos, es muy probable que sea el varn quien
asista a la escuela. Si es preciso que alguien vaya a obtener agua o realice tareas
domsticas en lugar de ir a la escuela, es muy probable que se escoja a la nia. Si
alguien tiene que quedarse en casa para cuidar a los hermanos y hermanas, es ms
probable que sea la nia: las nias tienen adems ms probabilidades de abandonar la
escuela al comienzo de su adolescencia.
Los primeros aos de la vida de una nia son fundamentales. Destrezas como la
adquisicin del lenguaje, la competencia social, la capacidad de superacin, la actitud
para pensar de manera crtica y para aprender, desarrollan todas ellas en los primeros
aos de vida. Sin una nutricin, crianza, atencin de la salud y estimulacin psicosocial
adecuadas, se reduce el potencial del nio para disfrutar de una vida competente y
productiva.
Debido a los prejuicios de gnero arraigados en muchas regiones, las nias de corta edad
no comparten la misma suerte que los nios en muchos aspectos de la primera infancia,
como por ejemplo el rgimen alimentario y la atencin de la salud. De hecho, se calcula
que hoy en da hay de 60 a 100 millones menos de mujeres que las que tendra que haber
si no existiese la discriminacin de gnero ni normas sociales que favorecen a los
varones60.
Se debe asegurar que todos los nios y nias de corta edad reciben el mejor comienzo en
la vida y programas sobre salud, nutricin, agua y saneamiento ambiental, atencin
psicosocial y aprendizaje temprano, proteccin de la infancia y derechos en ambos
gneros como las nias y los

nios. Sobre todo se hace hincapi en fortalecer la

capacidades de las familias y otros cuidadores debido a que la mayor parte de la atencin
de la salud en los pases en desarrollo se lleva a cabo en el hogar movilizar los servicios
de salud de la comunidad y de aprendizaje infantil, y coordinar e integrar las
intervenciones de la salud de la maternidad con las que se centran en la primera infancia.

59

http://www.educacionsinfronteras.org/files/741135
http://www.educatina.com/educacion-civica/sociedad/formacion-

60

88

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

Bolivia, tiene ante el enorme desafo de aprender del pasado y dar un giro en la atencin
de los nios y nias. Sobre los objetivos nacionales establecidos por los objetos de
desarrollo y el logro del 100% de asistencia en la educacin primaria y secundaria, el
100% en la equidad de gnero y de la disminucin del trabajo en los nios y nias en un
100. Tales nuestros propsitos vitales para el cambio en BOLIVIA y tener el derecho en
ambos sexos como en los nios y nias61.
5.

Nmero de jugadores y jugadoras.- 4 nios y 4 nias

6.

Materiales.- 8 tiritas de papel de diferentes colores (con sus respectivas preguntas

y respuestas), una tijera, dibujo de nias nios, colores, cajita mediana (donde se pondrn
las tiritas de papel).
7.

Cmo se juega?

1 Tienen que salir los 4 nios y 4 nias de su aula y jugar en un lugar donde el maestro o
maestra sugiera.
2 Una vez que salgan la maestra o maestro les entregara una cajita con las tiritas de
colores, los nios y nias tienen que sacar al mismo tiempo la tiritas de colores, Una tirita
por persona.
3 Los nios y las nias tienen que formar 2 equipos, cada grupo tiene que estar
compuesto de nios y nias.
4 Una vez que ya estn los dos grupos, deben preguntarse ejemplo, una nia debe
pregntale a otro nio del otro grupo y el nio debe responder a la nia (en caso de que el
nio no responda la nia deber leer la respuesta correcta al nio, luego el nio del
mismo modo debe preguntar a la nia).
5 Cada nio y nia tiene 30 segundos para responder la pregunta.

61

ciudadana/derechos-humanos/la-igualdad-como-derecho-video?gclid=CLSO7pzTvb0CFSho7AodaksAEg 31/03/14 10:00AM


http://www.unicef.org/spanish/mdg/gender.html

89

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

JUGANDO A LA IGUALDAD
Recorte con una tijera las siguientes preguntas:

Qu es igualdad de gnero?
R. Significa que el nio y la nia tienen los mismos derechos.

Los nios y las nias tienen derecho a estudiar?


R. SI

Los nios y las nias tienen derecho a jugar?


R. S, todos los nios y las nias tienes derecho a jugar sin discriminacin.

Es cierto que solo nios pueden jugar futbol?


R. No, porque igual las nias tienen derecho a jugar futbol.

Solo las nias pueden ayudan a la mam en casa?


R. No, tambin puede ayudar un nio a su mam en casa.

Es un derecho que solo los nios reciban educacin?


R. No, porque las nias igual tienen derecho a recibir educacin.

Los hombres y las mujeres tienen los mismos derechos?


R. S, porque somos iguales y no tiene que existir la discriminacin

Crees que en nuestro pas hay igualdad?


R. Si, No Por qu?

90

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

8.
Quin gana?
El equipo o grupo ganador deber dar castigo o penitencia al grupo
perdedor.

91

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

EJE ARTICULADOR: SEXUALIDAD


CUARTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
CONSTRUYENDO MI CUERPO
1.

Descripcin del juego.-Este juego est diseado para que los nios y las nias

puedan aprender sobre la sexualidad. El juego denominado construyendo mi cuerpo


consiste en conformar dos grupos: un grupo de 5 nias y un grupo de 5 nios.
Se colocara en una caja distintas piezas de dos cuerpos humanos: uno de mujer y otro de
hombre, a la vez vestimentas para los dos cuerpos, y como ltima pieza estarn dos
corazones para los cuerpos.
En la primera etapa, la principal misin ser armar el cuerpo humano, las nias armaran
el cuerpo de la mujer y los nios el cuerpo de hombre, el grupo que termine de armaren
menor tiempo ser los ganadores o las ganadoras.
En la segunda etapa los nios y las nias pasaran a vestir a los dos cuerpos, y el grupo
que realice en menor tiempo ganara.
En la tercera etapa colocaran la figura del corazn en el cuerpo encima de la vestimenta.
La sexualidad a travs del juego ser enseado por dimensiones:
Biolgica: Unirn las partes del cuerpo, se darn cuenta de las diferencias biolgicas que
existe entre la mujer y el hombre.
Social: Al vestir el cuerpo las nias y los nios identificaran colores llamativos
representativos a su gnero.
Psicolgicos: Al elegir la vestimenta se mostrara la tendencia que existe entre los nios
y las nias respecto al uso de faldas o pantalones.
tica: En la tercera etapa se enfocar en la autoestima que cada uno debe tener por
ejemplo: Quererse a uno mismo.
2.

Objetivo.- Los nios y las nias sern capaces de conocer sobre la sexualidad y

gnero en dimensiones sociales, psicolgico, biolgico y tica, donde se formara


conocimientos sobre partes del cuerpo, identidad sexual e imagen que determina la
diferencia entre una nia y un nio.
3.

Habilidades como propsito pedaggico.-El juego desarrolla las habilidades de

agilidad mental y fsica, as como de conocimiento sobre la sexualidad y sus dimensiones.

92

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

4.

Hacemos la
Diferencia

Contenido temtico.-La sexualidad es un

universo complejo en la cual intervienen aspectos


tanto biolgicos, como psicolgicos y sociales. La
sexualidad engloba una serie de condiciones
culturales,

sociales,

anatmicas,

fisiolgicas,

emociones, afectivas y de conducta, relacionadas


con el sexo que caracterizan de manera decisiva
al ser humano en todas las fases de su
desarrollo 62.
El Sexo: es el conjunto de caractersticas, fsicas, biolgicas, anatmicas y corporales que
tienen las personas desde que nacen. Estas caractersticas morfolgicas y funcionales
distinguen a hombres y mujeres63.
El gnero: Es el conjunto de caractersticas psicolgicas, sociales, culturales e histricas
construidas a lo largo de la vida. El gnero se expresa a travs de atributos,
comportamientos, actitudes, manifestaciones, roles sociales, econmicos, jurdicos,
polticos, y culturales asignado a las personas de acuerdo a su sexo64.
Dimensin biolgica de la sexualidad: La dimensin biolgica de la sexualidad en el ser
humano, provee del sustrato anatmico fisiolgico sobre el que se desarrollan los distintos
matices de la sexualidad de la persona65.
Dimensin psicolgica de la sexualidad: La psique (mente) humana juega un papel
fundamental en nuestro modo de vivir y sentir nuestra sexualidad. Nuestras formas de
percibir la belleza, nuestras ideas sobre lo que est bien o est mal en cuanto al sexo,
nuestra personalidad, nuestras convicciones, el temperamento de cada persona, son
factores decisivos en nuestras relaciones sexuales. Nuestra propia identidad sexual,
nuestra orientacin sexual, depende en gran manera de nuestro modo de vemos y
entendemos psicolgicamente en relacin a lo sexual66.
Dimensin social de la sexualidad: La dimensin social, engloba el papel fundamental que
ejerce la familia, los amigos, la educacin recibida en el colegio, la religin, sobre la
sexualidad. Cada sociedad y cada cultura establecen una NORMATIVA cuya finalidad es
regular y controlar el comportamiento sexual de sus miembros y unos ROLES SEXUALES
los cuales implican y, a la vez, definen una imagen determinada de Hombre - Mujer y
Relacin.
Dimensin tica: La dimensin tica del Ser sexual hace referencia al conjunto de valores
que cada uno construye individualmente a lo largo de su vida, con los cuales se
62

http://alme2.pntic.mec.es/psicologia/Pocumentos/la%20sexualidad%20humana.pdf
http://www.slideshare.net/luismiorozco1/sexualidad-10-31637601
64
http://es.wikipedia.org/wikiG%C3%A9nero
65
http://almez.pntic.mec.es/psicologia/Documentos/la%20sexualidad%20humana.pdf
66
http://almez.pntic.mec.es/psicoloqia/Documentos/la%20sexualidad%20humana.pdf
63

93

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

compromete, definiendo estos el SER y QUE HACER sexual especifico de cada persona.
La base de la tica individual est en la AUTO-VALORACIN: el ser humano valora a los
dems teniendo como referencia el valor que se da a s mismo. El refuerzo de la AUTOESTIMA es, por tanto, punto clave en la construccin de esta escala de valores67.
5.

Nmero de jugadores y jugadoras.- El nmero de jugadores debe ser de dos

grupos compuestos por 5 nias y 5 nios.


6.

Materiales.-2 cartulinas (para el cuerpo de la nia y el del nio), 6 hojas de papel

lustroso (diferente color para la vestimenta del nio y la nia), 1 lpiz negro, 1 goma de
borrar, Marcador grueso negro, 1 caja de cartn, 1 Tijera.
7.

Cmo se juega?

Antes del juego:


Para preparar los materiales del juego se debe realizar los siguientes pasos:
1. En cada cartulina se deber dibujar: 1 cuerpo de mujer y 1 cuerpo de hombre
resaltando sus aspectos biolgicos.
2. Una vez obtenidos ambos cuerpos se pasara a cortar en seis partes.
3. Para la vestimenta de los cuerpos se dibujara en el papel lustroso las siguientes
figuras. Papel lustroso: Rosado una polera, Lila una falda, Verde una polera, Azul
un pantaln.
4. La ltima ficha ser en forma Corazn para ambos cuerpos de papel lustroso color
rojo, dentro del Corazn se colocara la frase: YO ME QUIERO Y T?
5. Todas las piezas sern introducidos en una caja de cartn.
Pasos de juego
Primer paso: Formar dos grupos: un grupo de 5 nios y un grupo de 5 nias.
Segundo paso: Cada grupo elegir un representante y un nombre de grupo.
Tercer paso: Se mostrara la caja del cartn y las piezas del juego.
Cuarto paso: A cada grupo se les explicara sobre la misin de la primera fase ser que
armen los dos cuerpos, el grupo de nias armara el cuerpo de mujer y el grupo de nios
armara el cuerpo del hombre, el grupo que arme en menor tiempo ser el ganador.
Quinto paso: Para la segunda fase, ambos grupos pasaran a vestir al cuerpo humano
que les toco y se les indicara que tomen en cuenta que las vestimentas estn mezcladas
y que el grupo que termine en menor tiempo ser el ganador.

67

http://aimez.pntic.mec.es/psicologia/Documentos/la%20sexuaiidad%20humana.pdf

94

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

Sexto paso: Para la tercera etapa ambos grupos sacaran la ltima pieza que la ficha en
forma del corazn y colocaran encima de la vestimenta de cada cuerpo, as concluirn el
armado del cuerpo.
Sptimo paso: al concluir el juego se har una reflexin donde las nias y los nios a
travs de la frase de la ltima pieza que es Yo me Quiero y T? Se les dirn que cada
uno debe quererse y querer a su cuerpo y aceptarse tal como uno es.

8.

Quin gana?

Gana el equipo que llegue a construir en el menor tiempo posible el cuerpo


humano, reconociendo sus distintas partes, y respondiendo correctamente a las
preguntas que se les dir para finalizar el juego.

95

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

EJE ARTICULADOR: EDUCACIN PRODUCTIVA


QUINTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
EDU-CARRERA DE VALORES
1. Descripcin del juego.-Se denomina Edu-carrera de valores y anti valores, consta
de un tablero que est dividido en tres partes; la primera parte abarca la mayor parte
del espacio en el que se encuentra una secuencia de casilleros distribuidos que
forman una figura irregular que comprende una partida y una meta; cada casillero
esta respectivamente enumerado, en el trayecto se pueden encontrar figuras que
representan los valores y antivalores, los cuales demandan obstculos a los
antivalores, o conceden comodines a los valores.
En la segunda parte del tablero se encuentra un dado integrado en una secuencia de
6 nmeros, en los que se debern lanzar una moneda o pieza slida para elegir el
nmero que debe recorrer la ficha. En la tercera parte est ubicada una gua
instructiva sobre las figuras que se van encontrando las cuales representan los
valores y los antivalores y las penitencias o comodines, que deben ser acatados por
los/las participantes para desarrollar el juego de manera correcta.

Por ltimo se encuentran las fichas que debern ser recortadas por el instructor o
facilitador.
2. Objetivos.
forjar buenas relaciones humanas.

los valores positivos en su desarrollo social

3. Habilidades como propsito pedaggico.-Este juego interactivo est diseado


para que el/la nio o nia aprenda divirtindose, los/las participantes cultivaran
buenas relaciones interpersonales con sus compaeros, identificando los valores de:

ienes pblicos

Ya que a partir de los ejemplos que se encuentran en el


juego, podrn percibir las acciones que con frecuencia
se suceden entre compaeros, pero que no suele ser
tomada en cuenta y que puede crear en el futuro
problemas de comunicacin entre compaeros.
4.

Contenido temtico.-Teniendo en cuenta que

las competencias deben expresarse en las conductas


visibles del educando, esta temtica comprende conocimientos legados a la conducta

96

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

y auto valoracin conformado por pautas de ejemplos y anlisis del entorno social; la
educacin en valores, se la define como:" el conjunto de estrategias intelectuales,
disposiciones y actitudes que permiten a los estudiantes responder ante situaciones
de la vida personal y social en la que se involucran su perspectiva moral y cvica al
actuar, tomar ediciones, elegir entre opciones de valor, etc.
El desarrollo de competencias demanda su ejercicio prctico, tanto en situaciones de la
vida diaria como en aquellas que representan desafos de complejidad creciente. En esta
temtica, se considera especialmente el saber ser para adoptar una posicin reflexiva con
relacin a su entorno social de la cual forman parte principal su autorregulacin y ejercicio
responsable de la libertad. Se trata aqu de que el estudiante, regule su conducta por
conviccin personal en base al conocimiento de s mismo; otra aspecto que se considera
imprescindible, es el apego a la legalidad y sentido de justicia; el estudiante podr
conocer y participar en el cumplimiento de principios por una colectividad expresada en
buenos ejemplos, donde hay una estrecha relacin con la justicia producto de acuerdo y
obligaciones que se establecen, por un bienestar comn.
En la sociedad actual existe una crisis de valores, entre las causas principales, se citan a
la familia, debido a que el entorno familiar est considerado como la primera escuela del
nio/a, y si los padres y/o madres no imparten principios morales a travs de buenos
ejemplos, el nio o nia, no tendr una slida formacin de valores a lo largo de su
desarrollo y formacin social, otra causa de vital importancia, se debe a que los maestros
le atribuyen poca importancia a la enseanza de formacin en cvica y tica en la escuela
primaria, por eso es indispensable que retomen ese compromiso que tienen con la
sociedad, y reformulen su trabajo en el aula en cuanto a esta materia se refiere, ya que su
aplicacin constituye un apoyo de gran importancia para el desarrollo y formacin de
aprendizaje moral.
Los valores, en gran medida son resultado de la educacin, de las culturas, sociedades,
de los condicionamientos econmicos y de la distribucin del poder, determinan las
normas de comportamiento de ser y actuar, ayudndolos a crecer en su dignidad como
persona en una sociedad determinada.
No todas las culturas tienen los mismos valores, de hecho algunos valores de unas/os
pueden ser considerados antivalores por otras, en este sentido, los valores socio
comunitarios promueven la convivencia armnica entre los seres humano, la madre tierra
y del cosmos, a travs de la prctica del compaerismo, respeto al bien pblico y
aprender a valorar y compartir con los dems para forjar un bienestar comn, evitando
tambin peleas, discusiones bruscas, envidia e intolerancia hacia los dems.
La educacin tiene que ser el medio para generar actitudes y relaciones de convivencia,
estos valores socio comunitarios no pueden ser enseanza con contenidos, sino como

97

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

actitudes y practicas concretas, mediante actividades que desarrollen en los estudiantes y


el maestro la capacidad de dar respuestas a los problemas cotidianos.
5. Nmero de jugadores.- El nmero de participantes es mnimo de 2 y mximo de 4
jugadores
6.

Materiales.-Los materiales requeridos para el desarrollo de este juego son:


Tablero de juego de la ilustracin.
Fichas (pueden ser botones, etc.)
Piezas de Lanzamiento (pueden ser monedas u otros, para ser lanzados en el
dado integrado)

7.

Cmo se juega?

Los/las nios(as) participantes, debern lanzar su pieza sobre el dado integrado, el que
obtuviere mayor numero es el que podr partir primero; si se obtuviere un empate
debern continuar hasta obtener un solo ganador, el que lograre el mayor puntaje deber
lanzar nuevamente y recorre el nmero que alcanzara su pieza de lanzamiento; los
dems participantes lanzaran en el orden del nmero que tocaron sus piezas de
lanzamiento.
Como se describi anteriormente en el trayecto existen figuras que representan valores y
antivalores, si las/los nios (as) tocaran los casilleros de valores y antivalores, debern
cumplirlos como lo especifica el instructivo integrado. Antes de llegar a la meta el o las
participantes debern obtener el nmero que necesitan para llegar a la meta. El
participante que llegara a la meta ser el ganador y la ganadora El instructor o facilitadora
deber hacer cumplir las penitencias o comodines, para que el juego cumpla con el
objetivo propuesto.
8

Quin gana?

El/la participante que llegue a la meta obteniendo el nmero exacto para su ingreso es el
ganador o ganadora del juego

98

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

EJE ARTICULADOR: SEXUALIDAD


SEXTO DE PRIMARIA COMUNITARIA VOCACIONAL
QU ME EST PASANDO?
1.

Descripcin del juego.- El juego trata de ensear a los nios(as) de una manera

dinmica y divertida mediante preguntas lo que es la sexualidad, que cambios


emocionales presentan ya sea con sus padres o compaeros del colegio. Tomar con
madurez y reconocer los trminos de heterosexualidad, homosexualidad, lesbianismo,
gay, bisexualidad, travesti.
2.

Objetivo.- Los y las estudiantes sern capaces de: Reconocer y diferenciar las

diferentes etapas fsicas, sociales y psicolgicas por las que atraviesan los nios(as) al
momento de entrar en la adolescencia.
3.

Habilidades como propsito pedaggico.- El juego est destinado al desarrollo

cognoscitivo de las diferentes etapas por las que pasan los nios(as) ya sean fsicas,
psicolgicas, emocionales y sociales para que tengan un marcado conocimiento de los
cambios que tiene el sexo opuesto, las diferentes identidades sexuales que presenta la
sociedad como ser la homosexualidad, el lesbianismo, as tambin respetar dichas
diferencias y aprender a convivir, ser tolerantes y no juzgar a las personas por sus
orientaciones sexuales.
Preguntas del juego
Qu es sexualidad?
Tiene un conjunto de caractersticas biolgicas, psicolgicas, sociales y culturales que nos permite comprender al
mundo.

Qu es sexo?
Es el conjunto de caractersticas fsicas que distinguen a los hombres y las mujeres.

Qu es la masturbacin?
Accin que consiste en estimular los rganos sexuales con las manos mediante caricias.

Qu es la menstruacin?
Proceso fisiolgico por el que las mujeres expulsan peridicamente por la vagina un ovulo maduro no fecundado.

Qu cambios fsicos desarrollaste en tu cuerpo?


Hombres: aumento de tamao del pene, vello pbico, axilar y facial. Engrosamiento de la voz.
Mujeres: desarrollo de los senos, ensanchamiento de las caderas, primera menstruacin.

Qu es la heterosexualidad?
Se refiere a la relacin sexual entre un hombre y una mujer.

Qu es la bisexualidad?
Se refiere aquellas personas que tienen relaciones con hombres y mujeres.

Qu es el lesbianismo?
Se refiere a la relacin sexual de una mujer con otra mujer.

99

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

Sentiste atraccin por alguien del sexo opuesto? (criterio personal)


Qu entiendes por relaciones coitales?
Es la relacin donde se une el pene con la vagina.

Qu orientaciones sexuales conoces?


Heterosexual, homosexual, lesbiana, gay, travesti, bisexual, transexual.

Nombra de qu partes consta el rgano reproductor masculino.


Prepucio, glande, escroto, testculo, conducto deferente, uretra, prstata, glndulas seminales Vejiga, epiddimo, urter, meato
urinario.

Nombra de qu partes consta el rgano reproductor femenino.


Cltoris, labios mayores, labios menores, meato urinario, ano, zona del perin, himen, abertura vaginal.

Qu son los sueos hmedos?


Es un sueo ertico que va acompaado de una eyaculacin involuntaria.

Sientes la necesidad de tener t privacidad? (criterio personal)

Menciona los cambios emocionales que tienen los adolescentes.


Piensan en su imagen fsica, cambios de humor, se dejan influir por chicos de su misma edad, ansiedad ante los retos, rebelda
con los padres, la tristeza y depresin.

Crees que los adolescentes tienden a querer ser ms populares que otros? (criterio
personal)

Qu es la rebelda?
Es un tipo de comportamiento negativo.

Cundo tienes alguna curiosidad, conversas con tus amigos o con tus padres? (criterio
personal)
En quin confas ms, en tu pap o tu mam? (criterio personal)
4.

Contenido

del

Eje

Articulador.-

Desde el punto de vista de la biologa, se


entiende que la sexualidad es el conjunto de
diferencias

biolgicas

entre

varones

mujeres, tambin lo entendemos como parte


de nuestra personalidad e identidad que se
expresa a travs de sentimientos, emociones
y percepciones68.
La sexualidad es la expresin de todos los seres sexuados en diferentes mbitos: social,
cultural, ideolgico, poltico, emocional, psquico, espiritual, etc.
68

YAKSIC, Mnica. Cuaderno de Capacitacin en Educacin para la Sexualidad. Edicin Grupo Design, 1 Edicin, 2001, pg. 19

100

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

Es una caracterstica de cada cultura, localidad y pas; se modifica con el tiempo, la edad
y la idiosincrasia familiar, sin embargo son los grupos de pares, medios de comunicacin
y sistemas tecnolgicos que modifiquen de manera permanente la forma de expresar la
sexualidad.
Cuando el/la nio(a) empieza a explorar la diferencia de su cuerpo con la del sexo
opuesto y a preguntar es cuando los padres por vergenza colocan otros nombres a las
partes ntimas, sin embargo es necesario tambin ensearles los nombres adecuados
como ser pene en los varones y vagina en las mujeres, para que aprendan a nombrar
correctamente las partes de su cuerpo a temprana edad.
A la edad de los 12 aos los nios empiezan a experimentar cambios corporales como ser
el crecimiento del vello pbico, el cambio de voz y las nias perciben el crecimiento de los
senos, el inicio de la menstruacin y a sentirse avergonzadas por el sexo opuesto.
Tambin es necesario mencionar que dentro del conjunto de los varones y las mujeres
existen la homosexualidad y el lesbianismo. El primero se refiere a la atraccin sexual de
un varn por otro y el segundo al de una mujer por otra, situacin que en nuestros das es
muy normal debido a que muchas personas optan por esa opcin sexual.
En algunos casos la masturbacin comienza en la pubertad debido a que los nios(as)
comienzan a conocer sus cuerpos tocando sus rganos genitales experimentando
personal e ntimamente la satisfaccin sexual.
Con respecto a la relacin sexual podemos decir que es un encuentro ntimo, corporal y
emocional en la pareja. En ese encuentro, las personas unen sus cuerpos de una manera
especial y expresan sus sentimientos, deseos y emociones.
Cuando un hombre y una mujer tienen relaciones sexuales, la pareja une el pene del
hombre con la vagina de la mujer y ambos disfrutan de ello. Muchas veces, el hombre
eyacula semen (especie de lquido que contiene los espermatozoides) en la vagina; si
esto sucede, la mujer puede quedar embarazada69.
Dentro de los cambios emocionales que se pueden percibir en la pubertad estn:
Se agrupan cumpliendo determinado tipo de reglas.

Tienden a acomplejarse con facilidad.

Cambian de carcter con frecuencia.

Sienten temor frente a amenazas.

Les cuesta controlar sus emociones incluyendo la agresividad, los cambios de


humor y la rebelda.

69

MARINA, Mirta. Educacin Sexual Integral: Para Charlar en Familia. - 1a ed. - Buenos Aires : Ministerio de Educacin de la
Nacin, 2011 pg. 22

101

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

5.

Buscan y exigen su privacidad.

Quieren tener ms responsabilidad y control de su vida70.

Hacemos la
Diferencia

Nmero de Jugadores.- El nmero de jugadores(as) que podrn participar en el

juego es de 5 nios(as). Caso contrario ser de acuerdo a la cantidad de estudiantes que


exista en el curso.
6.

Materiales.- Una hoja de cartulina del color que le agrade pero tiene que ser un

color claro para realizar el tablero del juego. Las fichas para el juego pueden ser: de papel
de colores, porotos, botones, piedras pequeas, o fichas de otros juegos. Con unos
marcadores dibujar la silueta del cuerpo de un nio y una nia, luego dibujar 50 casillas
enumeradas. De acuerdo a su criterio dibujar aleatoriamente caritas felices con las
penitencias ya elaboradas o si gusta adicionar otras, en las otras casillas dibujar signos de
interrogacin para que los jugadores respondan las preguntas sobre el tema.
Con una tijera cortar dos tarjetas de 7x6 cm con los signos de suma, resta para que
avancen las casillas correspondientes. Luego cortar 20 Tarjetas de 8x5 cm con preguntas
sobre el tema, estas pueden ser de goma eva, cartulina, hojas de papel bond u hojas
desechadas con el reverso en blanco para pegar con carpicola o escribir las preguntas
manualmente. Por ltimo naipes, solo de los nmeros del uno al cinco para que avancen.
7.

Cmo se Juega?

1.- Antes de jugar el/la maestro(a) debe explicar las preguntas del juego.
2.- Es un juego de mesa para 5 jugadores(as).
3.- El (la) maestro(a) hace fotocopiar las siluetas del juego.
4.- El (la) maestro(a) entrega el juego a sus estudiantes con sus fichas, el mazo de
naipes, las fichas de suma-resta y las tarjetas con preguntas.
5.- Para empezar el juego cada estudiante saca un naipe y el que obtenga el nmero
mayor comienza el juego. El siguiente jugador ser el de la derecha y as sucesivamente.
6.- Cada jugador/ra avanza con su ficha por el tablero en forma de silueta con 50 casillas.
7.- Cada jugador/ra, a su turno, elige un naipe de los dos mazos de naipes y un signo de
suma o resta dependiendo la operacin matemtica que le toque. El resultado de esta
ecuacin aritmtica depender el nmero de casillas que el jugador avanzar, por
ejemplo: si un naipe sale 1 y el otro sale 8 y la operacin asignada es la adicin se
sumara 1+8=9, entonces el participante avanza 9 espacios, con su ficha avanza tantas
casillas como indica la operacin matemtica entre los nmeros de las barajas elegidas.
Sucede lo mismo con la resta.
8.- Si la ficha del estudiante cae en los signos de interrogacin debe alzar la tarjeta con
las preguntas y responder. Debe ser supervisado por el/la maestro(a) para constatar que
la respuesta sea correcta.

70

http://www.jovenesconalas.org/content.php?id=cambios-psicologicos-emocionales-en-la-pubertad

102

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

9.- Las casillas con carita feliz permiten avanzar ms casillas u obligan a retroceder segn
indica la leyenda del tablero.
Si se desea que el juego sea ms rpido se pueden usar dos dados en lugar de los
naipes, si cree conveniente (es opcional).
8.

Quin Gana?

El jugador que llegue a la meta con el nmero exacto a la casilla 50 sino es as continuar
rebotando.

103

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

Haciendo ciencia con conciencia,

Hacemos la
Diferencia

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ENSEANZA DE LAS CIENCIAS EN BASE A


PROYECTOS PEDAGGICOS LDICOS

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