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Jogo do Boto

Msica: Tradicional
Letra: Mrio Alves
Tonalidade/mtrica: Maior, binria, tempo binrio
Sugesto de actividades: Cantar a cano mimando movimentos fludos e contnuos, de acordo com a letra. Sentar os meninos numa roda.
Uma criana senta-se no meio da roda com os olhos tapados. Passar um boto de mo em mo. No final da cano, todos os meninos
escondem as mos atrs das costas e a criana que est no meio da roda deve adivinhar onde est o boto. Jogar o jogo "est frio, est
quente" para ajudar a criana a adivinhar. A criana que tinha o boto passa para o meio da roda.
Onde ests boto, onde ests
Onde ests boto, zs, trs, ps!
Olarilolela, o boto dela
Onde ests boto, zs, trs, ps!
Eu tenho um vestido cor de lils
tenho uns cales, com um bolso roto atrs
Olarilolela, o boto dela
Onde ests boto, zs, trs, ps!

Saquinha das Surpresas


Letra e Msica: Joel Canho
Tonalidade/mtrica: Maior, ternrio, tempo binrio
Sugesto de actividades: Cantar a cano mimando movimentos fludos e contnuos, de acordo com a letra. Dado as caractersticas da
melodia da cano (acorde perfeito maior) trabalhar uma correcta postura vocal e entoao.

A saquinha, das surpresas


ningum sabe, o que ela tem
To quietinha, to calada
Vamos ver o que l vem
Sero ovos, sero pintos
ou ser um chimpanz
to quietinha, to calada
Vamos ver o que isto

Jogos de Escuta

Acabaram-se as pilhas os alunos sentam-se em roda simulando ser bonecos faladores, todos falam entre eles bla,
bla, bla. Ao ouvirem um som mgico, previamente acordado ex: apito, instrumento musical ficam calados e imveis,
como se lhes tivessem acabado as pilhas. Devem estar atentos para no serem eliminados. A seguir coloca-se-lhes
pilhas novas e prossegue o jogo.

Gravar a aula o professor grava uma parte de uma aula na aula seguinte apresenta a gravao e o grupo tenta
descobrir de que situao se tratava, reconhecendo os sons que se ouvem. Pede-se aos alunos para identificarem as
situaes ruidosas e incmodas, que provocam mau estar, que so prejudiciais e os rudos que se podiam evitar.

o andamento da msica o professor explica que a musica, tal como o nosso corao tem diferentes pulsaes
(repouso/agitao) ouvir excertos (faixa30,31). Respectivamente os alunos deslocam-se conforme o andamento das
msicas.

Jogos com o corpo

Em casa cada criana representa com gestos e mmica aces de tarefas habituais em casa. Os colegas observam e
tentam descobrir de que se trata e em que diviso da casa se realiza. De seguida, repetem a aco com mmica e sons
ou rudo.

A orquestra cada criana finge ser um instrumento musical e prende-o frente na roupa. Ao ritmo de uma cano
chegou o Carnaval faixa 22 ou outra apropriada para festas ex. Brasil faixa 8, os instrumentos danam
livremente pela sala, a um sinal do professor ou quando a musica acabar, os instrumentos devem agrupar-se por
famlias Cordas, sopros, percusses), quem se enganar penalizado e fica sem jogar.

Relaxamento cria-se um ambiente relaxado e calmo, as crianas deitam-se em tapetes de olhos fechados, tentam
inspirar pelo nariz e expirar pela boca. Ouve-se de fundo uma msica calma (ex: Suite orquestral n3, J.S. Bach faixa
20) Propomos um exemplo do que o professor pode dizer em tom suave e pausado controlando o tempo da audio.
Fechamos os olhos, inspiramos profundamente pelo nariz e expulsamos o ar pela boca Mais uma vez mais uma
vez ouvimos como o ar entra pelo nariz e sai pela boca Os nossos olhos esto fechados e sentimo-nos bem
Sentimos que todo o nosso corpo toca no cho: sentimos os ps e fazemos crculos com eles para um lado e para o
outro Sentimos as pernas Arrastamos o p para fazer um joelho e uma perna e agora outra. Sentimos as costas
e a cabea Levantamos lentamente a mo para cima do umbigo. Sentimos a barriga a mover-se quando
respiramos: levanta-se quando inspiramos e baixa quando expiramos Movemos lentamente a mo, at a deixarmos

outra vez no cho Respiramos lentamente profundamente Sentimo-nos bem e, quando a musica acabar
acordamos.
Jogos com a voz

Sons dos objectos cada aluno tenta imitar o som de um objecto ou brinquedo (bola, carro, tambor) dizendo a sua
onomatopeia, tentando evitar repetir os sons, os colegas tentam descobrir os objectos.

Pares de animais o professor diz ao ouvido de cada criana o nome de uma animal, de modo a fazer pares. A um
determinado sinal, as crianas movimenta-se livremente pela sala imitando com gestos e som o animal que representa
tentando encontrar o seu par.
Podem-se escolher apenas 2 animais em nmero impar ver que fica sozinho.

As cadeiras musicais Coloca-se um crculo de cadeiras, bem juntas e viradas para fora, uma cadeira a menos do
que o nmero de jogadores, que ficam em p em redor das cadeiras. As crianas cantam e acompanham com gestos a
cano os msicos as palmas devem coincidir com as ultimas 3 notas e as crianas devem-se sentar. A criana que
ficar sem cadeira eliminada. Podem tambm utilizar a cano indo eu a caminho de Viseu, quando o professor
baixa a msica elas sentam-se. Vai-se retirando uma cadeira de cada vez at ficar apenas um vencedor.

Gato Malts

Era uma vez


um gato malts
tocava piano
e falava francs

A dona da casa
chamava-se Ins
e o nmero da porta era o trinta e trs
era muito bonito
e no era mau
tambm cantava
miau, miau, miau

http://www.dgidc.min-edu.pt/inovbasic/proj/arte/musica/index.htm - musicas dowload

_ SONS REGULARES E IRREGULARES


/ Definio /
Audio e identificao
Representao no convencional: relgio, vento, chuva
Schhhhhhhhh > fffffff
PERCUSSO E NVEIS CORPORAIS
/ Definio /
Representao e leitura
Criao de grficos corporais
Desenvolvimento de aptides motoras
> Recursos
Meloteca partituras
_ SONS FRACOS, FORTES E MDIOS
/ Definio /
_ ANIMAIS LENTOS E ANIMAIS RPIDOS
Noo de andamento
Antonio Vivaldi: A Primavera, alllegro
Jogo
O professor diz o nome de um animal capaz de atingir velocidades elevadas (cavalo, leo, tigre),
e as crianas movimentam-se rapidamente na sala; quando disser o nome de um animal que s
capaz de andamentos lentos, as crianas moviemntam-se na sala em andamento lento.
AGUDO OU GRAVE
/ Definio /
_ Noes de frequncia e de altura
Linhas meldicas
Jogo
Utilizando uma flauta de bisel ou outro instrumento de altura definida, o professor toca uma

melodia conhecida de todos os alunos, dando propositadamente uma nota errada. Os alunos estaro atentos e, quando ouvirem a
nota errada, levantam imediatamente o brao. O jogo indicado para fomentar a ateno dos alunos. Alm disso, contribui para a
boa aprendizagem de uma cano.
Jogo
Tocando pequenas melodias muito simples, progressivamente, o professor diz s crianas que
devero tocar a maraca pela cintura, pela barriga, pelo peito, pela boca e pela testa, conforme as
notas so mais graves ou agudas.
_ SONS SEMELHANTES E SONS CONTRASTANTES
/ Definio /
Contraste tmbrico
O professor dispe pequenos instrumentos de percusso em crculo, no meio da sala,
instrumentos de sons semelhantes e contrastantes. Numa roda volta dos instrumentos, ficaro
as crianas, com as mos atrs das costas. Pode haver muitos instrumentos. O professor
explica que cada um s pode apanhar um instrumento de som semelhante ao instrumento que
ele tocar (clavas, bloco sonoro, caixa chinesa). Quem se enganar, fica fora de jogo.
Instrumentrio Meloteca

SUGESTES DE JOGOS DE PERCEPO AUDITIVA


1. Memria do rudo
Prepara-se um material com pares de caixas de fsforos ou latas de filme fotogrfico com diferentes
gros, pedras, botes, etc., que produziro diferentes sons. O objectivo encontrarem os pares com o
mesmo rudo.
2. Galinha e pintainho
Grupos de 2: um o filho, outro a me. Combinam entre si os sinais ou sons para a me chamar o seu
filho.O filho, de olhos vendados, vai procurar a me. Esta, ao mesmo tempo que chama o seu filho tem
que se esconder. Depois de se encontrarem, invertem papis. A turma pode jogar toda ao mesmo
tempo. Caso optem por jogar um par de cada vez (para que os outros alunos possam observar), os
restantes elementos devem fazer outros sons que dificultem a tarefa do pintainho (discriminao de

sons).
4. Imaginar um local
Faz-se um crculo, e uma pessoa fica no meio, dizendo em que situao se gostaria de encontrar, e os
outros, atravs de rudos vo recriar esse espao ou local. Exemplo: concerto, zoo, rio, praia, campo,
estdio de futebol, caf
5. Enigma auditivo
Atrs de um biombo (ou pano improvisado) onde esconde as mos, algum do grupo produz sons e
rudos e o restante grupo deve adivinhar o que est a ser produzido. Exemplo: cortar papel, encher um
copo com gua o primeiro a adivinhar assume a liderana do jogo.

A Expresso e Educao Musical e Dramtica


O professor pode associar a Expresso Dramtica Expresso Musical, porque as duas reas se completam e como so
muito importantes na educao das crianas, o professor deve desenvolver as mais variadas competncias, nas reas
referidas:
. Compreender gestos, sons, ritmos e escrita musical.
. Conhecer msicas e diferentes instrumentos.. Ser capaz de produzir e / ou criar sons.. Compreender jogos de comunicao
verbal e no verbal.. Ser capaz de produzir e / ou criar personagens, histrias ou jogos de imaginao. . Dominar
progressivamente a expressividade do corpo e da voz.Vamos exemplificar, seguidamente como que a Expresso e a
Educao Musical e Dramtica podem e devem ser dadas em conjunto, formando um todo imprescindvel formao da
criana.

Actividade de Expresso Dramtica e Musical OS ANIMAIS - As crianas esto sentadas em crculo. O professor chama um aluno e diz-lhe que imite um animal s com mmica. Os restantes tentam
adivinhar que animal . Conversar sobre a imitao feita. Falar em outros animais que poderiam ser imitados. Cada criana vai imitar o animal
que desejar (s com mmica).
- Em crculo vo transformar-se lentamente em diferentes animais segundo indicaes do professor. Por exemplo: girafa, elefante, galinha, leo,
borboleta, burro, etc.
- Jogo: o professor distribui por cada aluno um pequeno papel dobrado onde registou, previamente, o nome de um animal. O nome de cada
animal foi escrito em 2 (3) papeis diferentes. Assim haver: 2 (3) macacos; 2 (3) elefantes; 2 (3) caracis; 2 (3) galinhas; 2 (3) girafas; 2 (3)
gatinhos; 2 (3) ratinhos e 2 (3) burrinhos.
- Desenvolvimento: Num primeiro momento procuram transformar-se corporalmente no animal mencionado no papel, no podendo emitir
quaisquer sons. Depois relacionam-se uns com os outros, tentando organizar-se em pares de animais iguais. Quando todos os pares estiverem
organizados j permitida a utilizao de sons dos vrios animais relacionando-se uns com os outros aos pares. (o professor vai sugerindo
situaes para motivar o relacionamento entre os diferentes pares).

Cano:

Mmica: Mostrar quatro dedos;gesto de fugir com as mos, bater palmas. Movimento com o corpo, mos nas ancas requebrando,
seguindo o ritmo da msica.
Dramatizao da msica - Siricot

1 Eram quatro pretinhos


Todos quatro da Guin
Deitaram a fugir
Cantando o Siricot.
Siricot, siricot
Eram quatro pretinhos da Guin.
2 Logo, logo encontraram

O amigo Chimpanz
A ele ensinaram
A cano siricot.
Siricot, siricot
Eram quatro pretinhos da Guine
3 Depois veio a girafa
Toda airosa a danar
Tocava numa garrafa
Pois no sabia cantar.
Siricot, siricot
Eram quatro pretinhos da Guine
4 Pouco a pouco a bicharada
Foi chegando clareira
E com toda a sua graa
Entrando na brincadeira
Siricot, siricot
Eram quatro pretinhos da Guine
Foi assim que na floresta
Todo o bicho bateu p
Foram os quatro pretinhos
A cantar Siricot
Siricot, siricot
Eram quatro pretinhos da Guine

Jogo do Boto
Msica: Tradicional
Letra: Mrio Alves
Tonalidade/mtrica: Maior, binria, tempo binrio
Sugesto de actividades: Cantar a cano mimando movimentos fludos e contnuos, de acordo com a letra. Sentar os meninos numa roda.
Uma criana senta-se no meio da roda com os olhos tapados. Passar um boto de mo em mo. No final da cano, todos os meninos
escondem as mos atrs das costas e a criana que est no meio da roda deve adivinhar onde est o boto. Jogar o jogo "est frio, est
quente" para ajudar a criana a adivinhar. A criana que tinha o boto passa para o meio da roda.
Onde ests boto, onde ests
Onde ests boto, zs, trs, ps!
Olarilolela, o boto dela
Onde ests boto, zs, trs, ps!
Eu tenho um vestido cor de lils
tenho uns cales, com um bolso roto atrs
Olarilolela, o boto dela
Onde ests boto, zs, trs, ps!

Jogos de Escuta (JOGOS DE PERCEPO AUDITIVA)

Acabaram-se as pilhas os alunos sentam-se em roda simulando ser bonecos faladores, todos falam entre eles bla,
bla, bla. Ao ouvirem um som mgico, previamente acordado ex: apito, instrumento musical ficam calados e imveis,
como se lhes tivessem acabado as pilhas. Devem estar atentos para no serem eliminados. A seguir coloca-se-lhes
pilhas novas e prossegue o jogo.
As cadeiras musicais Coloca-se um crculo de cadeiras, bem juntas e viradas para fora, uma cadeira a menos do
que o nmero de jogadores, que ficam em p em redor das cadeiras. As crianas cantam e acompanham com gestos a
cano os msicos as palmas devem coincidir com as ultimas 3 notas e as crianas devem-se sentar. A criana que
ficar sem cadeira eliminada. Podem tambm utilizar a cano indo eu a caminho de Viseu, quando o professor
baixa a msica elas sentam-se. Vai-se retirando uma cadeira de cada vez at ficar apenas um vencedor.
ANIMAIS LENTOS E ANIMAIS RPIDOS
Noo de andamento
Antonio Vivaldi: A Primavera, alllegro
Jogo
O professor diz o nome de um animal capaz de atingir velocidades elevadas (cavalo, leo, tigre),
e as crianas movimentam-se rapidamente na sala; quando disser o nome de um animal que s
capaz de andamentos lentos, as crianas moviemntam-se na sala em andamento lento.
2. Galinha e pintainho
Grupos de 2: um o filho, outro a me. Combinam entre si os sinais ou sons para a me chamar o seu
filho.O filho, de olhos vendados, vai procurar a me. Esta, ao mesmo tempo que chama o seu filho tem
que se esconder. Depois de se encontrarem, invertem papis. A turma pode jogar toda ao mesmo
tempo. Caso optem por jogar um par de cada vez (para que os outros alunos possam observar), os
restantes elementos devem fazer outros sons que dificultem a tarefa do pintainho (discriminao de
sons).
4. Imaginar um local
Faz-se um crculo, e uma pessoa fica no meio, dizendo em que situao se gostaria de encontrar, e os
outros, atravs de rudos vo recriar esse espao ou local. Exemplo: concerto, zoo, rio, praia, campo,

estdio de futebol, caf

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Horrio
15:45 -16:30
16:45 -17:30

2f
Grupo 5

3f
Grupo

4f
Grupo 1

5f
Grupo 5

6f
Grupo 4

Grupo 4

Grupo 5

Grupo 4

Grupo 1

Grupo 1

Margarida Vaidosa Quem s tu, florinha?

Margarida Vaidosa Quem s tu, florinha?

Margarida Saloia E tu quem s, afinal?

Margarida Saloia E tu quem s, afinal?

Margarida Vaidosa Sou a Margarida Vaidosa, to fofa e to bela

Margarida Vaidosa Sou a Margarida Vaidosa, to fofa e to bela

como uma rosa!

como uma rosa!

Margarida Saloia Sou saloia margarida, do campo e bem florida!

Margarida Saloia Sou saloia margarida, do campo e bem florida!

Margarida Vaidosa Mas que flor miudinha que quase nem se v!

Margarida Vaidosa Mas que flor miudinha que quase nem se v!

Margarida Saloia E tu? Que longa que s! Parece que s tens ps!

Margarida Saloia E tu? Que longa que s! Parece que s tens ps!

Margarida Vaidosa Que margarida saloia! No vs que c do alto

Margarida Vaidosa Que margarida saloia! No vs que c do alto

vejo tudo?!

vejo tudo?!

Margarida Saloia Que convencida que s. Pensars que s melhor

Margarida Saloia Que convencida que s. Pensars que s melhor

do que eu?

do que eu?

Margarida Vaidosa No sei, vou pensar

Margarida Vaidosa No sei, vou pensar

Margarida Saloia O Sol que nos d vida poder ajudar-nos.

Margarida Saloia O Sol que nos d vida poder ajudar-nos.

Amigo Sol, qual de ns mais bela?

Amigo Sol, qual de ns mais bela?

Sol Para mim tm as duas o mesmo valor: bonitas e nascidas da

Sol Para mim tm as duas o mesmo valor: bonitas e nascidas da

terra. Ora pensem l!

terra. Ora pensem l!

Margarida Vaidosa e Margarida Saloia No vale a pena uma

Margarida Vaidosa e Margarida Saloia No vale a pena uma

zanga. Melhor do que duas flores, sero duas amigas. Afinal somos

zanga. Melhor do que duas flores, sero duas amigas. Afinal somos

margaridas para o resto das nossas vidas.

margaridas para o resto das nossas vidas.

Fim

Fim

Macaco

Macaco

Macaco

Elefante

Elefante

Elefante

Gatinho
Galinha
Ovelha
Girafa
Burro
Leo
Co

Gatinho
Galinha
Ovelha
Girafa
Burro
Leo
Co

Adivinha quem ? - Jogo de Sala

Quando mantemos a mesma turma, a maioria dos alunos j se conhece bem. Neste jogo, entregamos aos alunos uma folha onde
escrevero coisas particulares sobre si: nome de um animal, desporto favorito, desenho animado que gostem muito... Podem
escrever as caractersticas que entenderem. Depois o professor recolhe as folhas, mistura e escolhe uma, l alto e os alunos tero
que descobrir de quem se fala.
No se esqueam, incluam uma vossa tambm.

Pisca

As crianas formam dois crculos concntricos, ficando aos pares umado uma atrs da outra.. No centro do crculo fica uma
criana.
A criana do meio pisca o olho para uma das crianas do crculo mais prximo de si, de forma que o seu par (que est atrs)
no se aperceba. Se aquela, a quem foi piscado o olho, conseguir chegar ao centro sem ser tocada (a que est atrs ter de
estar atenta e tocar o seu par, evitando que ela chegue ao centro); ser ela a prxima a piscar. A criana que fugir coloca-se
atrs da que lhe piscou o olho.
Se a criana, ao tentar ir para o meio, for tocada volta de novo para o seu lugar, continuando a piscar a que est no meio.

Rede dos peixinhos


Jogam pelo menos dez crianas, sendo necessrio um espao relativamente plano. Trs ou quatro crianas juntamse em crculo de mos dadas, formando a rede. As outras crianas, os peixinhos, ficam fora deste crculo.
As crianas da rede combinam entre si, em voz baixa, um nmero (por exemplo, o dez). Este nmero
desconhecido dos peixinhos. As crianas da rede levantam os braos e comeam a contar em voz alta lentamente
at ao nmero combinado, neste exemplo, o dez. Os peixinhos comeam ento a correr, entrando e saindo
constantemente da rede, passando por baixo dos braos levantados das crianas que a constituem.
Quando a contagem atinge o nmero combinado, as crianas da rede baixam os braos ao mesmo tempo e os
peixinhos que estiverem no interior da rede ficam presos e passam automaticamente a pertencer rede. Combinase novo nmero em voz baixa e recomea a contagem para se efectuar nova pescaria, at que todos os peixinhos
fiquem presos.

Deve-se avisar as crianas que constituem a rede de que a contagem deve ser feita em ritmo constante e em voz
alta. Isto, porque vulgar que as crianas empreguem uma entoao mais forte e arrastada quando a contagem se
aproxima do nmero combinado. Tal situao avisa os peixinhos, que fogem da rede.

COM NOTAS MUSICAIS

COM NOTAS MUSICAIS

COM NOTAS MUSICAIS

COM NOTAS MUSICAIS

Ovelha

Imagina que s a bruxa castanha e


adoras o disparate. D largas tua
Numa rvore muito estranha

imaginao e completa o texto com

toda feita de chocolate

os teus disparates.
Numa rvore muito estranha

vivia uma bruxa castanha

toda feita de chocolate

que adorava o disparate.

vivia uma bruxa castanha


que adorava o disparate.

Punha os copos no fogo


As panelas na banheira

Punha os copos __________________

Os sapatos nas gavetas

As panelas _____________________

As meias na frigideira;

Os sapatos_____________________

Escrevia com fios de gua

As meias ______________________;

Dormia sempre de p

Escrevia com ___________________

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