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ROTEIRO DE SEQNCIA DAS JOGADAS

1: Faa uma Verificao de Monstros Errantes - jogue ld6.


Se o resultado for de 1a5, nenhum monstro aparece. V para a Etapa
2.
Se o resultado for 6, escolha um monstro da lista de possveis
Monstros Errantes no comeo da aventura. V direto para a Etapa 3.
2: Deixe que os heris faam a explorao.
Faa Testes de Habilidade quando as aes dos heris os exigirem.
Se nenhum monstro for encontrado, a jogada terminou. Volte Etapa
1.

Se for encontrado um monstro, pare todas as aes e v imediatamente


para a Etapa 3.
3: Coloque as figuras verticais dos monstros no tabuleiro.
Mostre a figura da carta-monstro aos jogadores, mas no deixe que
ningum veja o lado das informaes. V para a Etapa 4.
4: Faa um Teste de Surpresas - o DM e um jogador lanam ld6.
Se o DM tirar 1 ou 2, os monstros so surpreendidos. V direto para
a Etapa 6.
Se o jogador tirar 1 ou 2, os heris so surpreendidos. V para a Etapa
5.
Se ambos os lados fo rem surpreendidos, finja que acabou a jogada e
v para a Etapa 5.
S: Verifique as reaes dos monstros.
Lance um dado e confira com a Tabela de Reaes dos Monstros,
a no ser que a aventura especifique se os monstros vo ou no atacar
automaticamente.
Se os monstros ajudarem, v para a Etapa 6.
Se os monstros esperarem, v para a Etapa 6.
Se os monstros atacarem, v direto para a Etapa 7.
6: Verifique as reaes dos heris.
Se os heris decidirem esperar e o DM tirou ajuda na Tabela de
Reaes dos Monstros, os monstros se juntam ao grupo e a jogada
termina. Volte Etapa l.
Se ambos os lados esperarem, termina a jogada e nada acontece.
Volte Etapa 5.
Se os heris atacarem, v para a Etapa 7.
7: Faa uma Jogada de Iniciativa - todos os jogadores, inclusive o
DM, lanam ldlO.
O DM s lana uma vez (todos os monstros se movimentam ao
mesmo tempo).

CLCULO DO NMERO DE ATAQUE


1: Identifique o escore de Luta do atacante.
2: Subtraia a C lasse de Armadura do defensor do escore de luta do
atacante. O resultado o Nmero de Ataque.
3: Faa uma Jogada de Ataque com ld20.
4: Adicione (ou subtraia) quaisquer Ajustes de Habilidades (consulte
a Tabela de Ajustes de Habilidades; use-a para todas as Habilidades):
- no combate corpo-a-corpo, os Ajustes de Fora so acrescentados
(ou subtrados) Jogada de Ataque.
- no combate distncia, os Ajustes de Destreza so acrescentados
(ou subtrados) Jogada de Ataque.
S: Adicione quaisquer Ajustes por annas mgicas Jogada de Ataque.
6: Se o total final da Jogada de Ataque for menor que o Nmero de
Ataque, o ataque fracassa. Se o total final da Jogada de Ataque for
igual ou maior que o Nmero de Ataque, o ataque bem-sucedido
- passe para o Ruteiro de Dano.

Cada heri, com Ajuste de Destreza, adiciona (ou subtrai) o \lL ~


do ajuste sua Jogada de In iciativa. Veja a Tabela de Ajustes de
Habilidades.
8: O combate tem incio.
O jogador com maior valor de iniciativa se movimenta primeirn :=
ataca, se puder). Em seguida a vez de quem conseguiu o se~
maior valor, at chegar ao que obteve o menor nmero, que \'ai set'
o ltimo a se movimentar.
Se um jogador resolver fazer uma Jogada de Ataque, consulte o
roteiro de Clculo do Nmero de Ataque.
Se o ataque for bem sucedido, consulte a Tabela de Dano.
Quando todos os heris e monstros tiverem realizado uma a5o.
volte Etapa 7.
Se os heris decidirem fugir durante a batalha, lance um dado pa.~
a Tabela de Reaes dos Monstros:
Se o resultado for ataque, os monstros iniciam persegu:Verifique os nmeros de Movimento dos monstros e dos hero
Se todos os heris tiverem nmeros de Movimento maiores que os
dos monstros, conseguem escapar. A jogada ento termina - \ :para a Etapa 1.
Se qualquer dos heris ti ver nmero de Movimento igual ou meDIX"
que os dos monstros, a fuga impossvel e a batalha continua\"
para a Etapa 7.
Se o resultado for espera ou ajuda, os monstros deixam que os
heris se vo e a jogada termina. Volte para a Etapa 1.
Se os heris perderem a batalha, a aventura termina.
Se os heris vencerem a batalha, v para a Etapa 9.
9: Deixe que os heris se reagrupem.
Os heris podem socorrer seus colegas moribundos e cwr
feridos.
Os heris podem revistar os corpos dos monstros abatidos ~
de tesouros.
Quando o grupo estiver pronto para continuar, v para a Etapa
10: A Aventura Continua.
Pergunte aos heris se eles querem continuar a explorar o apc:ise:::
em que esto ou se preferem ir para o prximo. Depois. volte p:::-.z
a Etapa l e comece a nova jogada.

TABELA DE DANO
1: Verifique a linha de Dano na carta-monstro se o atacante for r::::i
monstro.
2: Verifique o dano adequado na Tabela de Armas se o ~
for um heri.
3: Lance o dado apropriado para o dano.
4: Adicione (ou subtraia) quaisquer Ajustes de habilidades:
no combate corpo-a-corpo, os Ajustes de Fora acrescentados (ou subtrados) ao valor da jogada de dano.
- no combate distncia, os Ajustes de Destrez:!
acrescentados (ou subtrados) ao valor da jogada de dano.
5: Adicione quaisquer Ajustes por armas mgicas Jogai!:! ~
Ataque.
6: Subtraia o total final dos Pontos de Vida do defensor.

TABELA DE ARMAS

1
Arma

Tamanho

Dano

Alcance

Machete

Pequeno
Grande
Mdio
Pequeno
Pequeno
Mdio
Grande
Mdio
Mdio
Grande
Mdio
Mdio
Pequeno
Mdio
Grande
Mdio
Pequeno
Pequeno
Pequeno
Mdio
Mdio
Pequeno
Grande
Grande
Pequeno
Mdio
Pequeno

ld4
ld8
ld6
ld4
ld6
ld8
ldlO
ld6
ld4
ld lO
ld6
Jd8
ld4
ld6
ld6
ld6
1 ponto
ld6 **
ld6
ld8 + l
ld6 + l
ld4 + 1
ld8 + l
ld6 + 1
ld6 + l
ld6 + 1
ld4 + l

1ou3

~tachado

de Guerra

\tachado
Adaga
E:.pada Curta
Espada
Espada de duas Mos
)\faa
Porrete
Alabarda
Lana
\lartelo de Guerra
Funda
Arco Curto
Arco Longo
Besta
Dardo
Agua Benta
Fogo Gre.zo
Espada Elfica
Maneio de Storm
Dente de Drago
.\fotopua
Arco de guia
Arco de Falco
Besta de Klee
Funda de Finniginn

TABELA DE REAES DOS


MONSTROS
ld6

Alinhamento dos Monstros


Ordeiro
Neutro
Ajuda
Ajuda
Ajuda
Espera
Espera
Ataca

1
1ou3
1
1
1
1
1
1
1ou6
1
9*
12 *
18 *
15 *
3*
12
12 *
l
1
1ou3
l
18 *
12 *
15 *
9*

2
3
4
5
6

Ajuda
Espera
Espera
Ataca
Ataca
Ataca

Ajuda
Ajuda
Espera
Espera
Ataca
Ataca

AJUSTES DE HABILIDADE
Escore de
Habilidade

Ajuste de
Habilidade

3
4e5
6a8
9 a 12
13 a 15
16 e 17
18

-3
-2

As armas com um asterisco( ) aps o nmero de alcance no podem ser usadas em


combate corpo-a-corpo.
A gua benta s funciona em criaturas ainda com vida.

OS DADOS
(Em todas as ilustraes o resultado foi "4")

d4

Catico

dlO

4
d6

dl2

d8

d20

- 1

+1
+2
+3

.
OChamado da Gl'or1a
Comece
aqui

o
-

X
X

X
D

-e

X
X
X

A Espada de Eisenmond

Comece
aqui

X
X A X

H
X

B
X
G

D
X

M andb
1 u1as de Fogo
Comece
aqui

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A

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