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Capital cultural entre otakus y cosplayers de Lima

El capital cultural objetivado y el capital fsico o corporeizado como medios para la


adquisicin de reconocimiento entre los otakus y cosplayers de Lima

Corina Salvatierra Bttger


Universidad Antonio Ruiz de Montoya
Trabajo final del estado de la cuestin para el curso de Antropologa
Prof. Federico Helfgott Seier
Diciembre de 2015

Capital cultural entre otakus y cosplayers de Lima

Cuando hablamos de poder y distincin en las sociedades, solemos evocar el poder


adquisitivo, esto es, el capital o, ms propiamente dicho, el capital econmico. Una
definicin de capital, la podemos encontrar en el Diccionario de Sociologa de Gallino:
Se llama genricamente capital al conjunto de bienes que un sujeto individual o
colectivo posee en un determinado momento, en cuanto distinto del rdito
percibido por este mismo sujeto en un periodo definido. Con referencia a los
fenmenos productivos, se llama capital el conjunto de los bienes producidos por
el hombre que son utilizados por un individuo o una colectividad como medios
con el fin de producir otros bienes o servicios; de aqu viene el significado de
capital como conjunto de medios de produccin (instrumentos, utensilios,
plantas, mquinas, edificios). (Gallino, L. 2005. p. 99)

No obstante, no solo los recursos econmicos pueden lograr que un individuo


obtenga poder, distincin o estatus frente a su comunidad. Existe, pues, otro tipo de capital:
el capital cultural. Este trmino fue desarrollado por el socilogo francs Pierre Bourdieu
para definir la contraparte del capital econmico, es decir, lo que corresponde a la cultura:
lengua, vestimenta, produccin artstica, etc. que brinda al individuo cierto poder y estatus.
Dicho en otras palabras, se refiere a la educacin, formacin y habilidades que las
personas reciben en virtud de su condicin de clase, y que, en el tiempo, les va a permitir
insertarse en una posicin dominante o subordinada en las diversas dimensiones de la vida:
social, empresarial, de las artes, acadmico, etc. Por ejemplo, alguien de clase alta no solo
lo es por el capital econmico, sino tambin por su capital cultural: por la forma de vestir,
la forma de hablar, los libros que lee, la msica que escucha, etc (Bourdieu, 2000, p. 136).

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El socilogo francs distingue tres tipos de capitales culturales: institucionalizado,


corporeizado o personalizado y objetivado, de los cuales me enfocar, para fines de esta
investigacin, en los dos ltimos.
1. Capital cultural institucionalizado. Se refiere a la formacin acadmica y los diplomas
obtenidos: secundaria, pregrado, posgrado Estas distinciones estn reconocidas por
la sociedad en su conjunto de manera formal. Es una forma de objetivacin que debe
considerarse aparte porque [] confiere propiedades enteramente originales al capital
cultural que debe garantizar. (Bourdieu, 2000, p. 139)
2. Capital cultural corporeizado. Se refiere a la persona y al fsico, a cmo se viste el
individuo, a cmo habla, cmo se comporta, cmo camina, etc. Es, segn sostiene
Bourdieu, un estado interiorizado o incorporado, esto es, en forma de disposiciones
duraderas del organismo. Sobre el capital cultural personalizado (tambin llamado
incorporado, Bourdieu sostiene que se encuentra ligado al cuerpo y presupone la
interiorizacin y que, en tanto que demanda seguir un tiempo de aprendizaje, cuesta
tiempo y tambin demanda privaciones, renuncias y sacrificios. (Bourdieu, 2000, p.
139)
3. Capital cultural objetivado. Se refiere a la manera en que la produccin cultural genera
objetos que fsicamente se pueden tocar y ver. As, este subtipo de capital cultural se da
en forma de bienes culturales, cuadros, libros, diccionarios, instrumentos o mquinas,
que son resultado y muestra de disputas intelectuales, de teoras y de sus crticas.
Asimismo, el socilogo postula que el capital cultural objetivado posee una serie de
propiedades que solo son determinables en relacin con el capital cultural incorporado
o interiorizado, puesto que para heredar, por ejemplo pinturas, como capital cultural

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objetivado es necesario tener la capacidad cultural que permita al heredero disfrutar de


ellas.
El capital cultural objetivado subsiste como capital simblica y materialmente activo y
efectivo solo en la medida en que el agente se haya apropiado de l y lo utilice como arma
y

aparejo en las disputas que tienen lugar en el campo de la produccin cultural (arte, ciencia,
etc.) y, ms all de ste, en el campo de las clases sociales. All, los agentes ponen sus
fuerzas en juego y obtienen beneficios en proporcin o al nivel de su capacidad para el
dominio del capital cultural objetivado. (Bourdieu, P., 2000. p. 146)

Sobre la manera en cmo se relacionan las personas que comparten una comunidad
o un eterno, Bourdieu sostiene en su artculo The Genesis of the Concepts of Habitus and
Field1 (La gnesis de los conceptos de habitus y campus (1985)), el concepto de habitus,
definido como un sistema de disposiciones duraderas y exportables (esquemas de
percepcin, apreciacin y accin), producidas por un entorno social particular, que
funciona como principio de generacin y estructuracin de prcticas y restricciones
(Bourdieu, 2000, pp. 81). Dicho de otro modo, es un esquema o manera en que se acta, se
siente o se piensa dentro de un entorno social homogneo, en el que las personas que lo
conforman comparten un estilo de vida similar y dichas formas se mantienen en el tiempo y
regulan a los miembros del grupo. El concepto de campus se entiende, segn l, como una
red de relaciones de oposicin que generan una jerarqua: bello-feo, pobre-rico.
En El poder, derecho y clases sociales, Bourdieu argumenta que el habitus, al estar ya
socialmente constituido, distingue a aquellos que pertenecen a la clase dominante porque

1 Bourdieu, P. (1985). The Genesis of the Concepts of Habitus and Field, Sociocriticism 2. (11-24). Citado en Bourdieu,
P. (2000)

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gozan de una posicin positivamente distinguida, sin que sea ello una decisin
consciente, pues el habitus es un esquema interiorizado. (Bourdieu, 2000, pp. 82-83)
Diversos autores ya han tratado el tema de los otakus y cosplayers en el mundo, en
distintos pases, dentro y fuera de Japn, desde diferentes enfoques y poniendo nfasis en
distintos aspectos.
Dominique Menkes (2012), del Centro de Estudios Avanzados en Niez y Juventud
de Colombia, realiz una investigacin sobre los jvenes otakus en Japn, qu
caractersticas tienen en comn como tribu urbana y a qu se deberan dichas
caractersticas. Empieza definiendo que el concepto de otaku no es el mismo dentro de
Japn que fuera de Japn. Por una parte, en el pas nipn, otaku es, actualmente, aquel
aficionado a cualquier tema en particular, aunque son en su gran mayora jvenes,
aficionados al manga, al anime y/o a los juegos de video, que tienden a convivir entre ellos
y para consumir estos productos culturales y sus derivados. Por otra parte, en otros pases
centran sus intereses en el manga y anime pero tambin se expanden a otros gustos como
los videojuegos. (Menkes, 2012, p. 52)
Una de las conclusiones de Menkes es que los otakus japoneses persiguen una
afirmacin de identidad con su territorio, afirmar su yo y expresar su malestar existencial.
Esto ltimo se debe, segn Menkes, a que viven en una sociedad neoliberal inmersa en la
tecnologa de punta y altamente competitiva en el campo acadmico, pero a la vez
tradicional, con un fuerte rol de la madre como ser controlador. Por ello, buscan transgredir
tabes como el sexo o la violencia mediante su aficin a los animes y los mangas, en los
que dichos elementos estn muy presentes. En este mundo de animes y mangas, los otakus
pueden elegir a su personaje favorito, que es como un hroe para ellos; y, en los

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videojuegos por ejemplo, al seleccionar a determinado personaje como representante se


sienten ms dueos de sus destinos. (Menkes, 2012, pp. 59-60)
Otra de las conclusiones a la que arriba Menkes es que el manejo de informacin
muy relevante solo para su tribu urbana es aquello que les otorga prestigio entre sus pares y
les permite presumir ante ellos. (Menkes, 2012, pp. 58-60) Aqu se ve explicado cmo el
capital corporeizado exige que el individuo est constantemente haciendo patente sus
habilidades, puesto que como seala Menkes esta competencia por ser quien ms datos y
ms precisos maneja es repeticin de cmo son en la escuela los japoneses, quienes son no
solo elogiados si memorizan informacin puntual como fechas o nombres, sino que
adems se les exige hacer ello. Sin embargo, fuera de su tribu, los otakus son considerados
como desadaptados que se evaden y rechazan el contacto con el mundo (Menkes, 2012,
p. 60). Este nfasis en hacer despliegue del capital corporeizado entre otakus
latinoamericanos tambin es mencionado por la comunicadora social Tania Cobos (2010).
Tania Cobos (2010) argumenta que los otakus latinoamericanos son una subcultura fruto de
un proceso de hibridacin2 o latinizacin del anime y el manga debido al fenmeno de la
globalizacin. En tal sentido, presentan aspectos latinoamericanos que no son parte del
producto cultural originalmente importado de Oriente. Ella sostiene que el proceso
desterritorializacin-reterritorializacin evidente en la latinizacin del anime y el manga
ha llevado a que los otakus latinoamericanos sean fruto de una hibridacin (Cobos, 2010, p.

2 Cobos usa el trmino hibridacin en el sentido usado por Garca Canclini (La globalizacin: productora de culturas
hbridas?, 2000, p. 8): Procesos socioculturales en los que estructuras o prcticas discretas, que existan en forma
separada se combinan para crear nuevas estructuras, objetos y prcticas.

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13). Segn explica en su estudio, el anime lleg a nuestro continente en la dcada de los 70
con series como Heidi, Princesa Caballero, Candy Candy y Meteoro. Es de resaltar que la
autora incluye a nuestro pas dentro del primer grupo al que lleg la difusin de la
animacin japonesa, junto con Mxico, Chile y Argentina. Asimismo, segn explica, la
dcada de auge y apogeo de este tipo de animacin en el continente fue los 90, impulsado
en parte por la oferta de la televisin por cable.
Es en este momento, segn Cobos, que aparecen tambin la oferta de material o
merchandizing de este tipo de series y las revistas especializadas, como la Sugoi en Per
(Cobos, 2013, pp. 14-15). El siguiente gran impulso para la difusin del anime para el
pblico latinoamericano est en el incremento de la frecuencia de transmisin de estos
programas en la primera dcada de los 2000, incluso con canales especializados como
Locomotion (posteriormente, llamado Animax). Hasta aqu, explica cmo es que lleg o se
desterritorializ el anime, concepto que define en palabras de Garca Canclini: Prdida
de la relacin natural de la cultura con los territorios geogrficos y sociales, es decir la
importacin de la cultura (Cobos, 2010, pp. 16-17).
Luego, pasa a explicar como se reterritorializ o latiniz esta animacin. Cobos
argumenta que una vez que una expresin cultural se ha desterritorializado,
indefectiblemente se reterritorializar; en otros trminos, la cultura a la que llegue
devolver esta expresin con sus propias particularidades, pues la recibe y evala desde la

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visin de la cultura propia. Incluso, sostiene ella, se produce un choque cultural y es


posible que cuando un producto japons de este tipo llega al contexto latinoamericano no
sea muy bien recibido, pues se olvida que los parmetros bajo los cuales fueron concebidos
son distintos. (Cobos, 2010, p. 17)
Resulta interesante mencionar la breve historia de la palabra otaku en el sentido que
tiene ahora. Segn lo escrito por Cobos, otaku, que significa tu casa o t en un registro
muy formal, fue usado por los aficionados japoneses a mangas y animes con demasiada
frecuencia, pues eran muy tmidos para referirse a otros de manera ms personal. Por ello,
los medios informativos los empezaron a llamar otaku-zoku (tribu otaku) y, con el tiempo,
lo abreviaron a otaku. Este trmino se hizo popular y fue adoptado por los propios
fanticos gracias a una columna publicada por Aki Nakamori en una revista especializada
en mangas (Otaku no Kenkyuu), en la que afirmaba que no es suficiente definirlos como
maniacs y propona usar la palabra otaku. En nuestro continente, el trmino ha tomado la
acepcin de aquel obsesionado con la msica, los videojuegos y el anime, pero, como dice
Cobos, En el mbito de la animacin japonesa es donde el trmino ha tenido mayor
aceptacin, ya que otaku es usado de forma genrica para denominar a los que son
seguidores y aficionados de ste. (Cobos, 2010, p. 25) Sin embargo, de acuerdo con la
autora, en Japn se puede tomar algunas veces como un insulto dados los hechos de abusos
a menores perpetrados por fanticos enfermizos.

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No obstante todo lo explicado por la autora, refiere que otaku se usa en su acepcin
occidental para los aficionados de la animacin japonesa y cosplayer para los
aficionados a hacer cosplay, disfrazarse como sus personajes de ficcin favoritos. (Cobos,
2010, pp. 25-26) Bajo esta acepcin es que empieza a describir brevemente caractersticas
que engloban los otakus como tribu urbana: no solo son vidos consumidores de la
animacin japonesa, sino que tambin de todo lo proveniente de ese pas y su cultura sin
que ello signifique que se reduzca la cultura japonesa a los animes y mangas; entre sus
aficiones estn ver animes doblados o subtitulados en TV o internet, coleccionar episodios
descargados de internet y mangas impresos, leer mangas o mangascans en lnea, comprar
merchandisisng; informarse sobre la historia de estudios de produccin, de mangakas,
seiyuus (actores de voz japoneses) y actores de doblaje; asistir a convenciones, hacer
karaoke y cosplay. Sobre su aficin por la coleccin de objetos, Cobos anota que no solo
compran merchandising, sino que todo lo que se produzca en el pas nipn: videojuegos,
msica de artistas japoneses, pelculas, comida. (Cobos, 2010, p. 27)
Cobos resalta la gran cantidad de informacin que maneja un otaku y como est
constantemente haciendo despliegue de ese capital corporeizado, en forma de conocimiento
no solo es referente a su serie favorita, sino tambin a aspectos ms crticos como temas de
censura y cambios al llegar a Latinoamrica.

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[] Comparte con otros aficionados en grupos fsicos y virtuales, debate en foros sobre sus
series favoritas y sobre el estado del arte y la censura en su pas. Maneja blogs, construye
sitios y portales web (de diferente naturaleza), participa en proyectos de fanzine y e-zine
(revistas aficionadas impresas o digitales) y en proyectos de radio en lnea (tanto el montaje
de la emisora como programas radiales), participa en la dinmica de los medios de
comunicacin al exponer sus puntos de vista y hasta llega a hacer investigaciones y
disertaciones sobre el tema como objeto de estudio. (Cobos, 2010, p. 27)

Asimismo, el otaku no solo comenta, sino que produce material relacionado con su
aficin, aspecto que tambin menciona Lamerichs (2011): [] Hace doujinshi (manga
hecho por aficionados), [] facnfictions, [] fanarts [], AMV (anime music video,
videos musicales de series de anime). Otros otakus inclusive usan sus conocimientos y
formacin para participar en proyectos como fansub (subtitulacin por aficionados),
fundub (doblaje por aficionados), standards (traduccin de mangas por aficionados), as
como distribucin de animes y mangas. (Cobos, 2010, p. 27)
Adems de manejar informacin y hacer constantemente patente que disponen de
dicha informacin, los otakus suelen aprender el idioma japons y la caligrafa. Ellos usan
constantemente en sus conversaciones palabras en japons. Su inmersin en esta cultura
los lleva a incluso visitar Japn y tienen como Meca el barrio de Akihabara en Tokio, punto
de encuentro de los otakus. (Cobos, 2010, p. 27)
ngeles Rubio y M ngeles San Martn, en su estudio Subculturas juveniles:
identidad, idolatras y nuevas tendencias (2012), parafraseando las palabras de Bellah,

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sostienen que la cultura expresa identidades mediante modelos de apariencia, consumo y


actividades de ocio compartidas que condicen a un estilo de vida. Adems, refieren que,
dentro de una cultura encontramos una subdivisin denominada subcultura (sin ser ello un
trmino peyorativo) y que, cuando se encuentra esta demarcada dentro de un territorio
especfico, hablamos de una tribu urbana. (Rubio, & San Martn, 2012, p. 200)
Las autoras argumentan que en estas tribus, se crean y comparten estilos, una jerga
particular y un lenguaje verbal y no verbal propios; asimismo, tienen como referencia a
dolos mediticos. Es en las subculturas y las tribus urbanas que los jvenes encuentran
una reafirmacin y sentido de pertenencia. Es por ello que es, segn ella, la imagen y la
esttica son importantes; as, citando a Balzac, afirma que el vestido es la expresin de la
sociedad (2012, p. 198). En todas las tribus de todas las generaciones (rockeros, hipsters,
lolitas, punkers, etc.) la imagen juega un papel vital, ya sea la vestimenta o los estilos de
actuar; aunque sea un acto loable como leer ms (por ejemplo, los hipsters), esto se da
aparentemente como actuar superficial de los dolos. (Rubio, & San Martn, 2012)
Sarah Yrrivarren (2012) hace una clasificacin de las tribus urbanas en Lima y
ubica a los otakus y cosplayers dentro de las tribus vinculadas por su imagen. La inclusin
que hace Yrrivarren de los otakus en el mencionado subgrupo nos da pie a sostener que son
el aspecto fsico y los objetos materiales lo que determinara es estatus o prestigio dentro de
esta tribu. Ella sostiene que [Los otakus] gustan de vestirse con alguno o varios elementos
de algn personaje preferido del mundo del anime, o con elementos genricos [], gustan
del colorido y la alegra propia de la imagen de adolescentes que se ilustra en los animes.
Esa es una primera distincin entre los otakus y los cosplayers, pues estos ltimos
no solo usan algn elemento, sino que buscan emular al personaje, tanto con la ropa como

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con el cambio de imagen. As, como menciona la autora, uno de los pasatiempos de los
otakus es asistir a concursos de cosplayers (o disfraces de animes, mangas y cultura
japonesa popular en general). Sobre el prestigio que puede ganar un miembro de la tribu,
Yrrivarren no hace mencin explcita, pero s refiere que existe una cosplayer oficial de
Miku Hatsune (vocaloid o cantante virtual japonesa). Habra que ver qu es aquello que la
convierte en cosplayer oficial y le dara cierto renombre frente a otros cosplayers.
Asimismo, existe una personificacin similar a los cosplayers, a quienes Yrrivarren otorga
dos apartados propios: las lolitas y los visual key. Los visual key, de acuerdo con la autora,
estn influenciados por la msica popular contempornea de Japn, no as por los animes
y mangas; por ello, no har hincapi en su capital cultural.
Las lolitas se refiere a aquellas adolescentes que se visten como nias, imitando a
una mueca de porcelana de estilo victoriano. Entre los objetos que podran convertirse en
capital cultural objetivado podemos rescatar aquella vestimenta que recuerde a personajes
de cortes: vestidos cortos muy decorados, cintas, medias con encajes, zapatos de correa de
punta redonda. Entre aquello que podra convertirse en capital cultural fsico tenemos los
peinados muy elaborados mezclando mechones lacios con rizados. Adems, estos
artculos apreciados por las lolitas varan de acuerdo con el subtitpo de lolita: las sweet
lolitas prefieren objetos en tonos pastel que inspiren inocencia; las gothic lolita, piezas
negras, cruces, usan bucles, faldas amplias y otros elementos gticos); las punks lolitas
usan faldas menos largas y colores ms fuertes; y las erololi son una vertiente de las
anteriores pero reforzando el carcter ertico de las lolitas.
Como podemos ver a partir de estos ejemplos, la imagen es vital para el prestigio de
los miembros de una tribu urbana. En palabras de Yrrivarren, Si bien en las tribus

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deportivas el prestigio lo da la experiencia y el nivel de dominio de trucos, tanto en las


tribus musicales como en las tribus de imagen, la indumentaria adquiere un mayor
significado. Sin embargo, la autora refiere que si el miembro de la tribu solo se centra
reafirmar su identidad y asegurar su membresa mediante la apariencia fsica, sin tener en
cuenta el ser autnticos cuando interacten y expresen su aficin a otros miembros de la
tribu, sin tener en claro y demostrar un verdadero inters por la aficin que los rene, son
relegados a poseros. Esta categorizacin como poseros y la exigencia por un
conocimiento y demostracin de autenticidad es ms fuerte entre las tribus musicales:
emos, punks, waves, etc.
Mario Bogarn (2011), coincide con Yrrigoren en que es, fundamentalmente y
muchas veces, lo colorido y la alegra lo que llama la atencin de los otakus. l lleva a
cabo una investigacin para explicar qu es lo que gusta a los fanticos de animes y
mangas: lo kawaii. Este trmino japons no tiene un equivalente exacto pero es similar a
decir lindo; por ello, se usa como prstamo. l analiza cmo son los otakus mexicanos
como consumidores, es decir, cmo y qu artculos adquieren. Para ello, describe la
decoracin de una habitacin de un otaku mexicano y las fotos subidas a un foro de otakus
sobre su celebracin navidea. Bogarn, citando a Frderik Schodt, seala que Japn se
convierte en una figura vicarial, es decir, de idealizacin. En su artculo comenta que los
otakus buscan plasmar el mundo del anime y del manga en cada espacio posible de la vida
cotidiana.
El dormitorio que describe presenta colecciones: afiches que pueden provenir de
impresiones de imgenes tomadas de internet, de recortes de revistas o dibujados a lpiz;
cd y dvd con pelculas, msica (de J-pop, J-rock o banda sonora de animes) o mangas

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escaneados; revistas Shonen Jump (revista japonesa especializada en mangas); muecos de


personajes de animes; pines y diarios chinos. Sobre este ltimo, si bien no es japons, es
asitico. Y, como refiere Bogarn, de no encontrar algo japons, bien pueden coleccionar
tambin objetos chinos o coreanos (Bogarn, 2011, p. 81).
En Chile, el socilogo Modesto Gayo realiz un estudio sobre cmo funciona el
capital cultural en los jvenes de su pas. Para ello realiz encuestas y focus groups,
dividindolos por qu tipo de organizacin era en la que participaban: clubes deportivos,
movimientos de scouts, por hobbies, agrupaciones artsticas, tribus urbanas (en la que se
incluy a los otakus), barras de ftbol y comunidades virtuales. En su estudio, Gayo
argumenta que para que los jvenes se desenvuelvan en sus grupos necesitan de un capital
cultural conjuntamente con un capital econmico. l explica esto diciendo que si los
jvenes cuentan con un mayor capital cultural acumulado, se vuelven ms participativos y
activos en sus grupos; sin embargo, tambin requieren acompaar ese capital cultural de
un capital econmico (Gayo, M., 2013, p. 167).
En las entrevistas y focus groups realizados en Chile, Gayo vio una mayor
participacin en sus grupos y tribus urbanas cuando los jvenes posean un mayor capital
cultural; sin embargo, tambin hall que para poder dedicarse a ser activos en sus grupos,
deban invertir dinero y ello generaba desigualdad con otros que no tenan dicha capacidad
econmica.
No obstante a lo hallado, no existe un solapamiento total entre el capital econmico
y el cultural, segn Gayo. Por una parte existe una desigualdad entre quienes poseen un
capital econmico alto y quienes no, ya que los primeros pueden dedicarle ms tiempo a

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socializar en el grupo y cultura exige recursos de los que las personas disponen de manera
desigual.
Si bien la acumulacin de capital cultural est asociada a una mayor intensidad
participativa de los jvenes, los mayores grados de activismo cultural slo se
alcanzan

cuando los recursos econmicos son tambin elevados, muy

probablemente por el costo que involucra un comportamiento de este tipo. (Gayo, 2013, p. 167)

Por otra parte, Gayo resalta que el factor edad es tambin incidente cuando
hablamos de la participacin de los jvenes en sus grupos o tribus. l argumenta que al ser
el grupo de jvenes un grupo que abarca edades muy alejadas (de 15 a 29 aos
aproximadamente), son los ms jvenes entre los jvenes quien disponen de ms tiempo y,
en consecuencia, pueden participar ms. Aquellos de menor edad muestran un mayor
activismo cultural y una mayor frecuencia de uso de la tecnologa de internet.
Nicolle Lamerichs (2011), de la Universidad de Maastricht (Holanda),
ahonda en aquello que brinda identidad a los cosplayers. El trmino cosplay, entendido
como el disfrazarse y emular personajes de la ficcin, abarca cmics y animaciones tanto
occidentales como orientales, e incluso artistas musicales. En su artculo acadmico,
Lamerichs se propone explicar qu tanto se interconectan el vestuario y el propio aspecto
fsico del cosplayer en la construccin de su identidad como tal, partiendo de la experiencia
personal. Segn Lamerichs, el cosplayer consta de cuatro elementos: la narrativa, el traje,
la actuacin y el sujeto per se. Sobre el traje, Lamerichs sostiene que es una forma de

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apropiacin del fantico que transforma, personifica y actualiza una historia existente de
manera cercana con su propia identidad.
No obstante, para Lamerichs, la identidad del cosplayer se sienta ms que sobre el
traje, sobre el sujeto mismo. Los trajes son solo una forma de expresar la aficin por
historias existentes que luego los fanticos reelaboran. El cosplay, tal como sucede con
las fan fiction, las fan movies y los fan art (historias, pelculas y arte creados o continuados
por fanticos siguiendo las historias, pelculas o piezas de arte originales), motivan a los
fanticos a interpretar de cerca los textos existente, actuarlos y extenderlos usando sus
propias narrativas e ideas. (Lamerichs, 2011, p. 10) El cosplay no es entonces, para la
autora, algo relacionado nicamente con el cuerpo y el traje, sino que tambin y,
fundamentalmente, con la conducta.
La autora da testimonio, al haber sido tambin cosplayer, que stos pueden ser
criticados si no logran reproducir cabalmente la apariencia del personaje que emulan,
incluso si esa incapacidad de imitarlo fielmente se deba a factores como la contextura o la
necesidad de usar gafas cuando el personaje imitado no los lleva. Los fanticos pueden
juzgar de manera negativa a un cosplayer si sienten que no se ha hecho lo suficiente, aun
cuando es obvio que el cosplayer ha puesto esmero en su apariencia (Lamerichs, 2011, p.
11).
Lamerichs, en ese sentido, sostiene que aunque los cosplayers, por su parte, desean
poner su sello en la caracterizacin del personaje, ganan estatus mediante un cosplay de
alta calidad (Lamerichs, 2011, p. 11) y que las asociaciones creadas con el personaje se
trasladan al cosplayer. Si bien los cosplayers deciden qu personajes se ajustan a su

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personalidad, es, finalmente, la audiencia quien juzga si el traje y la conducta se condice
con la del personaje representado; aunque, segn la autora, no pueden compararlo con el
cosplayer.
Para finalizar, Lamerichs tambin hace mencin a las lolitas y coincide con
Yrrivarren en que, aunque no sean cosplayers en s, tambin muestran un soporte en su
vestimenta y apariencia.

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Referencias bibliogrficas

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