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Consideraciones generales
"Los pueblos, lo mismo que los nios, necesitan de tiempo en tiempo algo as como correr mucho,
rerse mucho y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puede hacer todo lo que se quiere, y lo que
va quedando sin hacer sale as de tiempo en tiempo, como una locura."
Jos Mart Prez.
Al analizar integralmente el proceso pedaggico de las instituciones educativas se advierte que, en ocasiones,
se utilizan conocimientos acabados, y se tiende a mantener tales conocimientos hasta transformarlos en
estereotipos y patrones.
Es por ello que una de las tareas ms importantes en la etapa actual del perfeccionamiento continuo de los
planes y programas de estudio, es preparar un estudiante altamente calificado, competente y competitivo;
para lo cual hay que lograr que desempeen un papel activo en dicho proceso, a fin de que desarrollen
habilidades generalizadoras y capacidades intelectuales que le permitan orientarse correctamente en
la literaturacientfico - tcnica, buscar los datos necesarios de forma rpida e independiente, y aplicar los
conocimientos adquiridos activa y creadoramente.
A tales efectos es preciso lograr la interaccin de los sujetos que en este proceso interactan: el profesor y los
estudiantes. Esta interaccin supone la formacin de un enfoque creativo del proceso de educacin de la
personalidad de los estudiantes hacia los problemas que surjan en situaciones de su vida, para los cuales no
existen determinados algoritmos obtenidos durante sus estudios en las instituciones educativas.
El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre y en
particular su capacidad creadora. Como actividad pedaggica tiene un marcado carcter didctico y cumple
con los elementos intelectuales, prcticos, comunicativos y valorativos de manera ldica.
Para tener un criterio ms profundo sobre el concepto de juego tomaremos uno de sus aspectos ms
importantes, su contribucin al desarrollo de la capacidad creadora en los jugadores, toda vez que este influye
directamente en sus componentes estructurales: intelectual-cognitivo, volitivo- conductual, afectivomotivacional y las aptitudes.
En el intelectual-cognitivo se fomentan la observacin, la atencin, las capacidades lgicas, la fantasa, la
imaginacin, la iniciativa, la investigacin cientfica, los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial
creador, etc.
En el volitivo-conductual se desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina,
el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la
regularidad, el compaerismo, la cooperacin, la lealtad, la seguridad en s mismo, estimula la emulacin
fraternal, etc.
En el afectivo-motivacional se propicia la camaradera, el inters, el gusto por la actividad, el colectivismo, el
espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.
Como se puede observar el juego es en s mismo una va para estimular y fomentar la creatividad, si en este
contexto se introduce adems los elementos tcnico-constructivos para la elaboracin de los juegos, la
asimilacin de los conocimientos tcnicos y la satisfaccin por los resultados, se enriquece la capacidad
tcnico-creadora del individuo.
Entre estas actividades tcnico-creativas pueden figurar el diseo de juegos y juguetes, reparacin de
juguetes rotos, perfeccionamiento de juegos y juguetes, y pruebas de funcionamiento de juegos y juguetes.
Los juegos, durante cientos de generaciones, han constituido la base de la educacin del hombre de manera
espontnea, permitiendo la transmisin de las normas de convivencia social, las mejores tradiciones y el
desarrollo de la capacidad creadora. Esta ltima como elemento bsico de la personalidad del individuo que le
permitan aceptar los retos, en situaciones difciles y resolver los problemas que surgen en la vida.
Los juguetes didcticos son el soporte material con que se desarrolla el mtodo para el cumplimiento
del objetivo, permitiendo con su utilizacin el desarrollo de las habilidades, los hbitos, las capacidades y la
formacin de valores del estudiante.
El juego como recurso metodolgico se recomienda su estudio e implementacin en aquellos temas
conflictivos para el estudiante o que la prctica seale que tradicionalmente es repelido por el alumno pero
que constituya un objetivo bsico y transferible a diversas esferas de la actividad o por la repercusin de su
aplicacin en su profesin o la vida cotidiana.
Hacer un uso excesivo del juego y poco fundamentado puede traer consecuencias lamentables en la
efectividad del proceso. Teniendo presente tal afirmacin es menester, en el proceso de construccin del
juego didctico, disear y construir estos cumpliendo las reglas del diseo y las normas tcnicas que
garanticen la calidad de estos artculos.
Por la importancia que reviste, para la efectividad del juego didctico en el proceso docente, es necesario que
estos cumplan con las diferentes especificaciones de calidad establecidas en los documentos normativos.
Los juegos didcticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos, y mtodos de enseanza y
adecuarse a las indicaciones, acerca de la evaluacin y la organizacin escolar.
Entre los aspectos a contemplar en este ndice cientfico-pedaggico estn:
Correspondencia con los avances cientficos y tcnicos
Influencia educativa.
Accesibilidad.
En el parmetro de fiabilidad del juego didctico se debe tener presente la operatividad, la durabilidad, la
conservabilidad y la mantenibilidad que garanticen sus propiedades con el uso establecido.
La utilizacin de materiales adecuados en su fabricacin debe permitir el menor costo de produccin posible y
facilitar el empleo de materiales y operaciones tecnolgicas elementales acorde al desarrollo cientfico tcnico
actual.
Este ndice tecnolgico es fundamental no slo para la industria, sino para la elaboracin en las escuelas.
En nuestra experiencia en la creacin de juegos y juguetes hemos desarrollados diversas actividades tcnicocreativas, entre las que se encuentran: la utilizacin de materiales y envases de desechos; piezas y/o
mecanismos diversos para conformar otro nuevo; partiendo de un tipo conocido introducir modificaciones en
su estructura, partes componentes, modo de funcionamiento, modo de utilizacin, etc.; completar uno
defectuoso con elementos de otros; partiendo de una descripcin, narracin, cancin, etc., idear o simular un
nuevo juego o juguete; completando datos faltantes en el proyecto y/o la construccin; partiendo de objetivos
y requisitos tcnicos; partiendo de la estructura didctica de un contenido o tema; simulando objetos reales;
invirtiendo la posicin de piezas, partes y mecanismos; as como combinando dos o ms juegos y juguetes en
la actividad ldica.
Los ndices ergonmicos permiten determinar el nivel de correspondencia de uso entre el juego didctico y los
usuarios, valorndose la forma, color, peso, elementos constructivos y disposicin de los mismos en
concordancia con las caractersticas higinicas, antropomtricas, fisiolgicas, sicofisiolgicas y psicolgicas.
Este ltimo reviste especial importancia para la efectividad del juego didctico garantiza el nivel de
estimulacin y desarrollo intelectual del alumno as como de la motivacin e intereses hacia la adquisicin y
profundizacin del conocimiento.
Otros ndices que deben tenerse presentes por los profesores para la confeccin de los juegos y juguetes
didcticos son el esttico, de seguridad, de normalizacin y de transportabilidad.
Los juegos pueden estar basados en la modelacin de determinadas situaciones, permitiendo incluso el uso
de la computacin. La diversin y la sorpresa del juego provocan un inters episdico en los estudiantes,
vlido para concentrar la atencin de los mismos hacia los contenidos.
La particularidad de los Juegos Didcticos consiste en el cambio del papel del profesor en la enseanza,
quien influye de forma prctica en el grado o nivel de preparacin del juego, ya que en ste l toma parte
como gua y orientador, llevando el anlisis del transcurso del mismo. Se pueden emplear para desarrollar
nuevos contenidos o consolidarlos, ejercitar hbitos y habilidades, formar actitudes y preparar al estudiante
para resolver correctamente situaciones que deber afrontar en su vida.
El juego favorece un enfoque interdisciplinario en el que participan tanto los profesores como los estudiantes y
elimina as una interrelacin vaca entre las diversas asignaturas. Es necesario
concebir estructuras participativas para aumentar la cohesin del grupo en el aula, para superar diferencias de
formacin y para incrementar la responsabilidad del estudiante en el aprendizaje.
OBJETIVOS DE LA UTILIZACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS EN LAS INSTITUCIN EDUCATIVAS:
Ensear a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que pueden surgir en su vida.
Contribuir a la asimilacin de los conocimientos tericos de las diferentes asignaturas, partiendo del
logro de un mayor nivel de satisfaccin en el aprendizaje creativo.
Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboracin mutua en el
cumplimiento conjunto de tareas.
Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases demostrativas y para
el desarrollo de habilidades.
Es el principio bsico de la actividad ldica que expresa la manifestacin activa de las fuerzas fsicas e
intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La participacin es una necesidad intrnseca del ser
humano, porque se realiza, se encuentra a s mismo, negrsela es impedir que lo haga, no participar significa
dependencia, la aceptacin de valores ajenos, y en el plano didctico implica un modelo verbalista,
enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy da se demanda. La participacin del estudiante constituye el
contexto especial especfico que se implanta con la aplicacin del juego.
El dinamismo:
Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad ldica. Todo juego tiene principio y fin,
por lo tanto el factor tiempo tiene en ste el mismo significado primordial que en la vida. Adems, el juego
es movimiento, desarrollo, interaccin activa en la dinmica del proceso pedaggico.
El entretenimiento:
Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad ldica, las cuales ejercen un
fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los motivos fundamentales que propicien su
participacin activa en el juego.
El valor didctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza considerablemente el inters y
la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni
las impresiones comunes y habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son
inherentes a ste.
El desempeo de roles:
Est basado en la modelacin ldica de la actividad del estudiante, y refleja los fenmenos de la imitacin y la
improvisacin.
La competencia:
Se basa en que la actividad ldica reporta resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de
motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor didctico de este principio es evidente: sin
competencia no hay juego, ya que sta incita a la actividad independiente, dinmica, y moviliza todo el
potencial fsico e intelectual del estudiante.
SIGNIFICACIN METODOLGICA DE LOS JUEGOS DIDACTICOS
Tradicionalmente se han empleado de manera indistinta los trminos juegos didcticos y tcnicas
participativas; sin embargo, es nuestro criterio que todos los juegos didcticos constituyen tcnicas
participativas, pero no todas las tcnicas participativas pueden ser enmarcadas en la categora de juegos
didcticos, para ello es preciso que haya competencia, de lo contrario no hay juego, y en este sentido dicho
principio adquiere una relevancia y un valor didctico de primer orden.
Las tcnicas participativas son las herramientas, recursos y procedimientos que permiten reconstruir la
prctica de los estudiantes, para extraer de ella y del desarrollo cientfico acumulado por la humanidad hasta
nuestros das, todo el conocimiento tcnico necesario para transformar la realidad y recrear nuevas prcticas,
como parte de una metodologa dialctica.
Existen tcnicas de presentacin y animacin, tcnicas para el desarrollo de habilidades y tcnicas para la
ejercitacin y consolidacin del conocimiento. En la bibliografa existente acerca de este tema aparecen
nombradas tambin como ejercicios de dinmica, tcnicas de dinmica de grupo, mtodos activos o
productivos.
Para utilizar de manera correcta las tcnicas participativas es preciso crear un clima positivo que permita que
el estudiante est contento, inmerso en el contexto. Estas tcnicas no se pueden aplicar por un simple deseo
de hacerlo, deben tener relacin con la actividad docente profesional que se est llevando a cabo, adems, su
ejecucin debe tener un fundamento psicolgico, de lo contrario es preferible no emplearlas porque pueden
conducir a resultados negativos en el intercambio y anular el debate.
EXIGENCIAS METODOLGICAS PARA LA ELABORACIN Y APLICACIN DE LOS JUEGOS
DIDCTICOS:
Garantizar el correcto reflejo de la realidad del estudiante, en caso que sea necesario, para recibir la
confianza de los participantes, as como suficiente sencillez para que las reglas sean asimiladas y las
respuestas a las situaciones planteadas no ocupen mucho tiempo.
Las reglas del juego deben poner obstculos a los modos de actuacin de los estudiantes y
organizar sus acciones, deben ser formuladas de manera tal que no sean violadas y nadie tenga ventajas, es
decir, que haya igualdad de condiciones para los participantes.
Antes de la utilizacin del juego, los estudiantes deben conocer las condiciones de funcionamiento
del mismo, sus caractersticas y reglas.
Deben realizarse sobre la base de una metodologa que de forma general se estructure a partir de la
preparacin, ejecucin y conclusiones.
Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los estudiantes, stos rectifican las
acciones errneas y sealan las correctas.
Permiten solucionar los problemas de correlacin de las actividades de direccin y control de los
profesores, as como el autocontrol colectivo de los estudiantes.
debemos seleccionar el estudiante ms destacado, aspectos estos muy valiosos para lograr una slida
motivacin para prximos juegos.
PROCEDIMIENTO METODOLGICO PARA LA UTILIZACIN DE UNA TCNICA
1.- Motivacin inicial.
2.- Ejecucin:
Tcnicas Auditivas: Qu escuchamos?
3.- Reforzamiento:
Qu pensamos sobre los elementos escuchados, vistos, leidos, apreciados, dichos o vividos
(sentidos)?
4.- Vinculacin con la vida:
Qu relacin tiene esto con la realidad?
Cmo se manifiesta en nuestro barrio, ciudad o pas?
5.- Sistematizacin y Generalizacin:
Qu conclusin podemos sacar?
Qu aprendimos?
LA INFLUENCIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO PSICOLGICO DE LOS NIOS Y ADOLESCENTES:
El juego ha significado para el hombre una estrategia de socializacin, por ello podemos decir que es
inherente al desarrollo de la personalidad. Uno de los ms practicados por los nios es el "juego de roles"
(Rolplay Game), este le permite adentrarse en otras realidades y asimilar normas de conductas particulares
de determinados grupos. As como interactuar con personajes reales y ficticios de determinadas regiones o
perodos histricos.
A partir de los aos 60 aparece en la escena un tipo de juego de tablero en los que se desarrollaban acciones
de simulacin estratgica, la bsqueda detectivesca, el anlisis de los amigos y enemigos y el combate. En
estos juegos podan participar de 5 a 6 jugadores generalmente estudiantes y cada uno de ellos debera
construir un personaje de acuerdo a un conjunto de reglas planteadas en una historia principal.
Uno de estos tipos de juegos denominados "Calabozos y Dragones", an hoy en da uno de los ms
conocidos, est inspirado en la cosmogona planteada en los libros de J.R Tolkien. "El seor de los anillos", "El
Hobit" u otros. Esta experiencia inicial se tradujo en aportes a la promocin de lectura de la literatura de
temtica medieval, las historias de aventuras, la magia, el rescate u otras.
Actualmente existen algunas experiencias en la escuela europea y norteamericana en referencia a la
educacin en valores usando como herramienta los juegos de roles y reglas. La esencia es tratar de recrear la
historia introduciendo elementos como la improvisacin, la narracin oral, el intercambio y apoyo mutuo, el
trabajo en colectivo y la dramatizacin. Muchos aspectos del desarrollo de la cultura europea y
norteamericana han sido mostrados a travs de estos juegos y muchos ejrcitos han sido enaltecidos en
batallas simuladas en su afn de dominacin y expansin territorial.
Hoy en da en el mercado encontramos tres tipos de temas en los juegos.
En el caso de los nios de edad escolar, la actividad ldica se ampla y complejiza y contina con el desarrollo
del juego de roles, aunque cambia en relacin a la duracin del mismo, los temas que aborda y los contenidos
de ste. Aparece, adems en esta etapa, el juego de reglas.
El juego de roles cambia en cuanto a su duracin, ya que los nios pueden permanecer jugando durante
mucho tiempo, o por el contrario, no invertir mucho tiempo en el juego o simplemente no jugar, an cuando no
tengan ninguna otra ocupacin ni actividad que realizar.
Por otra parte, los temas que se incluyen en el juego de roles del escolar resultan ms variados y trascienden
la experiencia directa del nio, lo cual no ocurra en la etapa anterior. A los representantes del sexo masculino,
les gusta representar profesiones heroicas como aviador, polica o bombero; mientras que a las hembras otras
profesiones como doctora, maestra, etc.
En relacin con el contenido del juego de roles, el escolar va a representar no slo cualidades valiosas de
otras personas, sino que incluye en el contenido sus propias cualidades, lo cual va a influir de manera
importante en la formacin de la autovaloracin del escolar.
Por su parte, el juego de reglas surge y comienza a desarrollarse en esta etapa. Dentro de estos juegos se
incluyen todos aquellos en los cuales el escolar tiene que seguir determinadas normas para el desarrollo del
mismo, siendo algunos ejemplos el juego de bolas, las damas, parqus y los escondidos. Estos juegos son
practicados por el nio con sistematicidad, constituyendo un factor que influye en su desarrollo moral, dada la
sujecin de la conducta del nio a determinadas normas.
En este tipo de juego podemos diferenciar la conciencia de la regla por parte del nio o la prctica de la regla
por parte del mismo.
La conciencia de la regla se refiere a la forma en que los nios se representan el carcter sagrado de la regla
(eterno, inmutable) o decisorio (por acuerdo de la sociedad infantil) de esta, su heteronoma o autonoma.
En la edad escolar, la regla es considerada como sagrada e intangible, de origen adulto y esencia externa, y
toda modificacin constituye una trasgresin. Este respeto unilateral va disminuyendo a finales de la etapa.
Por otra parte las relaciones infantiles suponen interaccin y coordinacin de los intereses mutuos, en las que
el nio adquiere pautas de comportamiento social a travs de la actividad ldica.
En esta etapa escolar durante el juego, el nio entra en contacto natural con los dems nios y este desarrollo
va incorporando nuevas formas de conductas, normas y reglas. De esta manera el nio va pasando por
sistemas sociales de mayor complejidad que influirn en sus valores y en su comportamiento futuro.
Con este juego se fomenta el debate, y la discusin como elemento de comunicacin y consenso, en el
momento de resolver los dilemas morales. Ahora bien un dilema moral, es un conflicto en el que estn
implcitos los valores.
Algunas teoras sealan que el individuo aprende a comportarse en sociedad a travs de premios y castigos
(conductismo de Watson), otras teoras hablan ms de las variables cognitivas y afectivas del pensamiento en
la comprensin de reglas cognoscentes, a este proceso de diferenciacin entre lo aceptable e inaceptable,
comprensin y aceptacin de las normas se le llama Socializacin.
Esta asimilacin de las normas condiciona un respeto y adaptacin a la sociedad y una preparacin de los
argumentos que se dispondrn en su futuro, porque las normas sociales sealizan los comportamientos
esperados en una sociedad o grupo dado y representan la exigencia a seguir un determinado patrn
comportamental.
stas se transmiten de generacin en generacin a la par de las costumbres y las tradiciones, conjuntamente,
con el objetivo de preservar el orden social se prescriben y trasmiten tambin los modos de sancin a adoptar
ante la violacin de las mismas, los medios para sancionar la conducta desviada, que se detecta, entonces, a
partir de la violacin de estas normas, lo que permite que se estructuren relaciones de amistad basados en la
solidaridad, comprensin, aceptacin de los caracteres del otro y reaccin de apoyo mutuo entre los
miembros que desempean el juego.
Con relacin a la prctica de la regla (forma en que los nios la aplican en el juego) surge la necesidad de la
comprensin y el control mutuo, as como de ganar acatando reglas comunes. No obstante, an las reglas no
se dominan en detalle y por esto tiende a variar, tratando los nios de copiar en el juego al ms informado.
En el caso de los adolescentes el juego constituye un medio de diversificacin para establecer y fomentar las
relaciones interpersonales y de amistad, lo que permite representarse una forma ms eficiente de interaccin
y participacin en el grupo al cual accede a partir de sus valores, sentimientos y gustos.
Con la actividad ldica en la adolescencia se pueden lograr las condiciones para un mejor desarrollo de las
capacidades educativas y prevenir las consecuencias que pudieran generar las diferencias entre las
necesidades educativas de los educandos y las respuestas de los sistemas educativos; (adaptacin inicial a la
escuela, deteccin precoz de alumnos con necesidades educativas especiales, estimulacin
y procesosdirigidos a permitir a los alumnos afrontar con progresiva autonoma las exigencias de la actividad
educativa).
Pues como dijese Vigostky la zona de desarrollo prximo permite el incremento de la asimilacin de los
contenidos impartidos en los sistemas educativos y la insercin al medio social en sus mltiples alternativas
del desempeo generacional y las relaciones interpersonales. Por lo que el juego potencia las relaciones de
amistad que pueden servir como pautas para fomentar grupos de trabajo en las aulas que cedan a la
incorporacin y adecuacin del contenido de estudio de las diferentes asignaturas.
LA INFLUENCIA DE LAS RELACIONES DE AMISTAD EN NIOS Y ADOLESCENTES PARA EL
DESARROLLO DE SU PERSONALIDAD:
Se espera que el individuo alcance el status primario, que asuma una independencia que le permita
expresarse personalmente y dirigirse hacia roles y metas de acuerdo con sus habilidades y posibilidades
ambientales (Montenegro y Guajardo, 1994).
En el caso de los nios de edad escolar la amistad se define por la cooperacin y ayuda recprocas ya que los
amigos se perciben como personas que se ayudan una a otras para lograr objetivos comunes. El avance de la
capacidad de "descentracin" (entindase: ponerse en el punto de vista de los otros) concede al nio la
posibilidad de analizar, comprender y apreciar no slo las conductas manifiestas de los otros, sino tambin las
intenciones, los sentimientos y los motivos que los mueven, y comprender que pueden ser distintos a los
suyos.
Esta descentracin cognitiva permite al nio entender las relaciones, basndolas en la reciprocidad: yo evalo
el comportamiento de mis amigos conmigo, pero ellos tambin evalan cmo me comporto con ellos. La
posibilidad cognitiva de realizar evaluaciones recprocas confiere un nuevo carcter a las relaciones de
amistad: se empieza a considerar que la confianza mutua y la ayuda recproca son los pilares para
elmantenimiento de la amistad (Ortiz Alcalde, Natalia, 2003)
A estas edades, los nios que ms amigos tienen son aquellos que ms ayudan, aprueban a los otros,
prestan atencin y cario a sus compaeros y acceden con gusto a sus peticiones, mientras que los ms
rechazados son los que se niegan a colaborar, ignoran a los dems o los ridiculizan, acusan y amenazan.
En este momento evolutivo, las amistades se entienden como relaciones ms duraderas y menos frgiles que
en la etapa anterior, debido a que se desarrollan con mutuos actos de ayuda y manifestaciones de buena
voluntad que tienen lugar a lo largo del tiempo y se continan desarrollando aun ms en la etapa adolescente.
El adolescente estructura las actitudes y pautas de comportamiento adecuadas para ocupar un lugar en el
mundo de los adultos (Hurlock,1980). Se produce la maduracin social, puesto que el individuo logra
incorporar las relaciones sociales y sus esquemas, comprendiendo de esta manera la importancia del orden,
la autoridad y la ley (Remplein,1971).
La relacin con los otros es ms sincera, y no se busca como un medio de referencia para conocerse a s
mismo, sino con un verdadero inters por su valor personal, incluyendo la ayuda y sacrificio si lo necesita
(Remplein,1971)
El adolescente se motiva a la accin solidaria, posibilitado por los nuevos sentimientos de altruismo, empata
y comprensin, lo que le provoca una gran satisfaccin, y logra el anhelo de ser importante; estos afanes
solidarios comnmente se desarrollan en conjunto con otros jvenes de ideas comunes, que son los
movimientos juveniles dando lugar a las relaciones de amistad y sus valores intrnseco. (Remplein, 1971;
Hurlock, 1980; Craig, 1997).
Las amistades cumplen en esta etapa variadas funciones, como el desarrollo de las habilidades sociales,
como ayuda para enfrentar las crisis y los sentimientos comunes, ayuda a la definicin de la autoestima y
status, no por lo que dicen, sino por la posicin del grupo al que pertenecen (Remplein, 1971; Hurlock, 1980;
Craig, 1997).
En la adolescencia disminuye el nmero de amigos, en comparacin con la pubertad, buscando
caractersticas afines; se hacen ms estables en el tiempo e ntimas; tambin aparecen las amistades con el
sexo opuesto (Montenegro y Guajardo, 1994; Hurlock, 1980; Craig, 1997).
La capacidad racional desarrollada junto con la objetividad lograda, permite que las tensas relaciones con los
padres y profesores se relajen, admitiendo sus influencias, dependiendo del valor objetivo de su opinin,
dndose incluso la relacin de amistad con uno de los padres (Remplein, 1971).
En todas las dcadas se ha dado que los adolescentes, sobre todo los preuniversitarios, son una fuerza de
cambio valrico de la sociedad; tambin son capaces de formar nuevos valores a parte de los entregados por
los padres (Craig, 1997).
Una de las conductas riesgosas ms difundidas en la adolescencia es el consumo de alcohol y drogas,
porque creen que es una marca distintiva de la adultez (Craig, 1999). La adolescencia se constituye
actualmente en un factor de riesgo para el consumo de drogas, porque le permiten adquirir una identidad,
establecer fuertes lazos de amistad, recursos para enfrentar situaciones estresantes.
Otros factores descubiertos en Chile son la actitud favorable de la actitud de la familia hacia las drogas, un
alto grado de conflicto familiar, fracaso acadmico o bajo compromiso escolar, aprobacin o uso de drogas
entre amigos e insatisfaccin personal.
En Chile exista en 1991 una prevalencia de consumo experimental del 11.8% y consumo frecuente del 10.4%
entre jvenes de 18 a 25 aos. La primera experiencia de consumo ha sido ubicada entre los 15 y los 19 aos
(Montenegro y Guajardo,1999).
En algn punto de su vida la mayora de los adolescentes incurren en una conducta delictiva, aunque slo la
minora participa en conductas de riesgo elevado con propsitos destructivos (Craig,1997).
No se puede atribuir slo a la pertenencia de un estrato social, sino que ms bien a que no estn dispuestos a
adaptarse a la sociedad y desarrollar un adecuado control de los impulsos o a encontrar salidas a la ira y a la
frustracin (Craig, 1999).
Tambin se postula que la delincuencia se produce por una baja autoestima, sentimiento de insuficiencia,
rechazo emocional y frustracin de las necesidades de autoexpresin; la indiferencia, el rechazo o apata de
los padres tambin puede ser considerado un indicador de delincuencia (Mussen, 1985).
La delincuencia es una de las adaptaciones extrema a lo que la sociedad desaprueba, satisface necesidades
de autoestima, brinda la aceptacin del grupo de camaradas, y da una sensacin de autonoma (Craig, 1999).
Las conductas de riesgo de los adolescentes (alcoholismo, drogadiccin y delincuencia, estaran relacionadas
con un sentimiento de omnipotencia, necesidad de probar su capacidad asegurando su autoestima
(Montenegro y Guajardo, 1994).
Estas conductas de riesgo son disminuidas a partir de la implementacin de una adecuada relacin de
amistad porque el significado de la amistad y el tener amigos es algo que se instaura en la infancia y estas
primeras adquisiciones influyen en su desarrollo posterior.
Al principio el nio se relaciona bsicamente con su familia ms ntima (padres, hermanos), pero poco a poco,
sobretodo gracias a la escuela, el nio inicia su socializacin entablando lazos afectivos fuera del hogar.
Descubre a otros nios de su edad, con otras caractersticas, algunas iguales y otras diferentes a l. Aprende
a compartir, a confiar y a querer a personas de su misma edad. Hay un doble vnculo de forma que la
personalidad del nio influye claramente en el desarrollo de sus amistades y stas, a su vez, tambin lo hacen
sobre su personalidad.
En esta etapa es fundamental el aprendizaje que se hace a partir de los padres, de sus amigos y de la
relacin que tengan con ellos porque es ms fcil que un nio y/o adolescente tenga amigos en una familia en
la que se valoran y potencian los lazos de amistad, que en una que se subvaloren estas relaciones.
EJEMPLIFICACIN DE LA APLICACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS
EN EL PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE
ESTRATEGIA PARA LA IMPLEMENTACIN DE LA ACTIVIDAD LDICA EN EL SISTEMA EDUCATIVO DE
NIOS Y ADOLESCENTES:
Idea original de la estructura. Jos Gregorio Rodrguez y Rafael Eugenio Ariza 2003.
Es importante hacer un alto para sealar que el desconocimiento de la historia del pas es una problemtica
que repercute en la conciencia social e individual de cada sociedad y puede constituir un determinante en la
ausencia de la identidad, pertenencia con el sistema, el medio y la sociedad en que el sujeto se desempea,
adems de evitar la creacin de valores favorables en la defensa y comprensin de acciones polticas,
sociales e ideolgicas que se generan en las instituciones y el gobierno, del pas en cuestin. Por lo que
resulta necesario implementar acciones ldicas que permitan generar el conocimiento de la historia y que sea
de fcil comprensin, motivacin y asimilacin para estos nios y adolescentes.
Esta actividad ldica (juego) es de fcil comprensin y asimilacin por parte de los educadores y educandos,
la cual no necesita materiales inalcanzables o de gran magnitud econmica para su implementacin. A
continuacin indicamos la estrategia para su implementacin.
ESTRUCTURA DEL JUEGO:
El juego consta de dos partes fundamentales en su estructura esencial, la cual se divide en: La gua y
el texto histrico.
A) LA GUA:
Indica las normas que regulan las acciones de los participantes, las situaciones que se presentan y la
resolucin de problemas. Esta gua establece parmetros que dan formas a la dinmica grupal que
potencializar en cada instante el desarrollo del texto histrico. En la gua se revisan los aspectos
fundamentales en cuanto a las "Partidas" o "Sesiones". Entre estos elementos tenemos:
1.
2.
Los personajes jugadores. Ejemplo. Son los participantes los que los crearn a partir del
conocimiento de una parte de la historia y adquieren su propia personalidad.
3.
Los personajes no jugadores. Ejemplo. Estos participantes son introducidos al juego a travs de un
Director. Estos tienen un papel fundamental ya que sirven de orientadores, adems de catalizar las
acciones de los personajes jugadores.
4.
El Director. Ejemplo. Entre los participantes uno de ellos debe fungir como director del juego (al
principio es bueno que sea el docente que tenga experiencia en Historia), le corresponde a l recrear la
historia a travs de la narracin oral, mostrar el contexto y las diferentes alternativas de accin que tienen
los personajes jugadores. El director es los sentidos, los ojos, odos, tacto que le permite a los
participantes ponerse en contacto con la realidad del juego. Es decir la historia narrada. La idea es que en
el saln de clases se estructuren equipos, todos tengan la oportunidad de pasar a cumplir ese papel. Slo
se necesita incentivar la creatividad, capacidad narrativa, habilidad y las reglas del juego, caractersticas
que se desarrollarn durante la prctica continua.
5.
6.
La bsqueda o trabajo de indagacin con los libros, los manuales de historia, que permitan descubrir los
elementos necesarios para que el equipo pueda ganar.
El periplo o viaje de los personajes. Los viajes que se pueden hacer por los caminos de la historia y
dentro de lugares relevantes que se recreen en el juego.
El combate. Que debe de poseer como caractersticas el uso de las armas convencionales que se usaron
en la lucha por la independencia y la estrategia de guerra que es ms importante que los propios
utensilios de guerra.
El trabajo cooperativo. Se debe trabajar en cada momento a la ayuda mutua, cooperacin, intercambio,
bsqueda, entrega de datos entre los participantes del equipo, etc.
La dinmica. Ejemplo. Consiste en desarrollo del juego, enmarcado en el contexto histrico que va
desde una poca determinada hasta otra de carcter relevante para el Pas, en cuanto a la lucha por la
liberacin de la nacin. Los elementos fundamentales que sostienen la dinmica son los siguientes:
El combate. Ejemplo. Es el elemento principal, la historia central del juego es la guerra
independentista, por lo tanto deben existir dos bandos bien definidos. El de los dominantes que luchan
por perpetuar el dominio y la hegemona y el de los patriotas que luchan por la tan anhelada
independencia. Para no representar la violencia de los combates se realizar una "batalla de ideas" en las
que se pueden presentar:
Dilemas Morales.
Trabajos o tareas.
Los participantes superarn los obstculos en la medida en la que puedan responder a las preguntas o
realizar las tareas o trabajos.
En el anlisis del pensamiento histrico de los libertadores del pas. Se tomar un pensamiento y se
responder a una pregunta, se determinarn los valores o se buscar la relacin con la actualidad.
La creacin del personaje:
El personaje ser creado y representado por el participante y para ello se tomar en cuenta dos factores:
La etnia, entre las que tenemos al blanco criollo, blanco peninsular, aborigen, mestizo y el negro.
La categora, es el modo en que se gana la vida el personaje. Entre estos tenemos al campesino,
comerciante, brujo, esclavo, y sacerdote.
Las pericias. El personaje en cada sesin ir ganando habilidades (nadar, escalar, montar a caballo).
Los valores. Cuando se realiza una determinada tarea, se analiza un pensamiento, o se discute un
dilema moral, el personaje desarrollar determinados valores.
Para crear un personaje:
Se escoge una etnia y una categora.
Se le da un nombre, peso, estatura y edad.
Se lanzan 2 dados para determinar las caractersticas fsicas e intelectuales. Por ejemplo para
determinar la destreza se lanzan dos dados de 6 caras y si obtenemos 6 + 4 el puntaje de D ser de 10
puntos, y as con las dems caractersticas mencionadas anteriormente.
1. El docente debe preparar el texto histrico presentando las situaciones que deben ser resueltas. Por lo que
se debe tener en cuenta los siguientes elementos:
La historia central, el contexto y los principales acontecimientos que se sucedieron en estrecha
relacin entre ambos.
Presentar las situaciones en el orden en que sern desarrolladas.
Determinar las tareas, preguntas, as como los dilemas morales que se puedan encontrar en las
diferentes situaciones.
El aula se divide en dos equipos y se coloca la cartulina en la pizarra. En la mesa del profesor se colocan las
25 tarjetas que contienen las preguntas; por supuesto, cada tarjeta tiene en el dorso el nmero de la casilla a
que pertenece, para facilitar su localizacin. El primer equipo que intentar responder la pregunta dir el
nmero de la casilla que desee y deber responder la pregunta que corresponda a esa casilla.
Si el equipo responde la pregunta correctamente, esa casilla se cubre con un cartn de color que identifique al
equipo (rojo, por ejemplo), y se le anotan al equipo los puntos que vale la pregunta. Si no la responde
correctamente, entonces se le concede la oportunidad de responder al otro equipo; si ste no responde, la
casilla se tapa con un cartn blanco, lo cual significa que esa casilla queda "bloqueada", y la pregunta es
respondida por el profesor.
En el juego gana el equipo que logre colocar 5 cartones en forma horizontal, vertical o diagonal, es decir, el
equipo que sea capaz de responder 5 preguntas en alguna de las posiciones antes mencionadas. Si ningn
equipo logra esto, entonces gana el que ms puntos acumule.
IV- RECOMENDACIONES:
Si el profesor no posee la cartulina para la confeccin del cuadro, puede dibujar ste en la pizarra y trabajar
en ella.
CUADRO DEL SABER
1
6
6
1
11
2
16
1
21
8
CONSIDERACIONES GENERALES:
Estas actividades ldicas contribuyen a potenciar el desarrollo de la formacin de la personalidad de nios y
adolescentes, fundamentalmente en sus relaciones interpersonales y de amistad a travs de los sistemas
educativos.
Promueven el estudio de la historia de los pases en cuestin, elemento esencial para la formacin social de
cada nacin, el desarrollo ideolgico, la identidad, pertenencia y el conocimiento poltico en la misma.
Promueven el desarrollo cultural, moral, tico y potencia los valores educativos y socioculturales que permiten
el acerbo cientfico de la nueva generacin.
Se logra incrementar una estrategia ldica que incide en la formacin acadmica y la relacin enseanza aprendizaje de los nios y adolescentes del pas.
Impulsan el trabajo en equipo, el respeto a la opinin de los otros, la apertura al otro, la crtica la autocrtica, la
autodeterminacin y el crecimiento personal de los nios y adolescentes del pas.
Son aplicables a otras reas del conocimiento.
Autor:
Alexander Luis Ortiz Ocaa
CENTRO DE ESTUDIOS
PEDAGGICOS Y DIDCTICOS
CEPEDID
BARRANQUILLA
2005