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Traduccin de Cristbal Holzapfel, con la asesora de Diego Sanhueza, Miguel Pefaur, Edgar
Barkenmeyer, Carlos Calvo y Gonzalo Parra.
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Symp. 207c-209a
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Cf. R. M. Rilke: SW I, 691.
Spiel, bei-spiel.
con lo azaroso, es notablemente caracterizada por una metfora ldica, en lo que, por de
pronto, debe quedar abierta la cuestin de si la aplicacin del pensamiento ldico a
relaciones ontolgicas correspondera a un desatento antropomorfismo o pudiera ser
pensada <la aplicacin> desde la cosa misma. Cules son, pues, los rasgos esenciales
del juego humano? Arrancamos por de pronto por la forma de realizarse. Jugar es un
hacer impulsivo, espontneo-fluyente, accin animada. Es, en cierto modo, en s misma
existencia mvil. Pero la movilidad ldica no coincide con las otras formas de
movimiento de la vida humana. El hacer restante tiene, en todo lo que se hace,
fundamentalmente una referencia interna a la finalidad ltima del hombre, la felicidad,
la eudaimonia. Se toma la vida como tarea, como quehacer, como proyecto no
tenemos una estancia serena; nos sabemos de camino. Siempre somos expulsados de
cada presente, arrancados <empujados> hacia delante por el poder del proyecto vital
interno a la finalidad existencial de la eudaimonia o plenitud del ser. Todos nosotros
anhelamos ininterrumpidamente la felicidad, pero de ninguna manera concordamos en
lo que ella sea propiamente. Somos puestos en vilo no slo por la inquietud del anhelo
de felicidad, sino tambin por la inseguridad de la interpretacin de la verdadera
felicidad. Buscamos granjearnos la felicidad y la realizacin vital, conquistarla mediante
la lucha y el amor, y somos impulsados una y otra vez ms all de todo lo alcanzado,
sacrificando cada buen presente por un incierto futuro mejor. Si bien el juego en tanto
jugar es existencia impulsivamente mvil, con todo, esta sustrado a todo anhelo
inquieto que surge de la impronta de tarea del existir; el juego no tiene finalidades a las
que sirva; tiene su finalidad y su sentido en s mismo. El juego no es por mor de una
felicidad futura; ya en s es felicidad, est sustrado a todo futurismo general, es un
presente que hace feliz, realizacin sin finalidad. Esto, de ninguna manera, excluye que
tenga, en s mismo, significativos momentos de tensin. As, por ejemplo, en todos los
juegos de competicin. Pero el juego no se trasciende. Se mantiene en s mismo con su
excitacin, con toda la escala de sus tensiones, con el proyecto de una accin ldica.
Corresponde a las paradojas ms profundas de nuestra existencia el que, en la cacera de
la felicidad, a lo largo de la vida, no la obtengamos nunca en tanto posesin y el que, en
un sentido pleno, a nadie se le pueda considerar feliz antes de su muerte el que, sin
embargo, cuando interrumpimos temporalmente aquel anhelo, inadvertidamente
llegamos a un oasis de felicidad. Cuanto menos entramamos el juego con los otros
impulsos vitales, cuanto ms sin finalidad acontece, tanto ms pronto encontraremos en
l la felicidad pequea, mas plena en s misma. El ditirambo de Dionisos de Nietzche
Entre las hijas del desierto, por lo general desconocido y mal interpretado, canta
precisamente, a propsito del desierto creciente, del vaco y sin sentido de la existencia
moderna ocasionados por la desvaloracin de los valores supremos habidos hasta aqu,
canta la magia y la felicidad-oasis del juego. El juego no tiene una finalidad, no sirve
para nada. Es intil e inservible no est relacionado por anticipado con la finalidad
ltima, con cualesquiera finalidad ltima de la vida humana, propuesta o creda. El
jugador genuino juega slo para jugar. El juego es para s y yace en s mismo; en ms de
un sentido, es una excepcin.
Ahora bien, dcese frecuentemente que el juego sera autrquico en cuanto a la
finalidad, que portara finalidades en s mismo, pero stas no se referiran a algo ms
all del contexto ldico. Pero tambin cada accin laboral efectuada porta finalidades en
s misma, las manipulaciones particulares de una maniobra sintonizan entre s,
acontecen segn un plan, son perseguidas de acuerdo a un propsito director. Pero la
accin laboral en total sirve a una finalidad que apunta ms all y est articulada en un
contexto de sentido ms abarcador. La accin ldica tiene slo finalidades inmanentes.
Cuando jugamos para alcanzar otra cosa con el juego, jugamos con la finalidad del
Die Spiellust ist nicht nur Lust im Spielen, sondern Lust am Spiel
Spiel-Leid. En alemn el verbo spielen, jugar, significa tambin representar una pieza teatral.
No todos los medios de juego son en estricto sentido juguetes. All donde el juego
aparece en la figura de juegos dinmicos puros, de deporte, de logro competitivo, etc.,
se requiere de mltiples aparatos de juego. Pero cuanto ms adopta el jugar el carcter
de juego de exhibicin, tanto ms se convierte el aparato de juego en el genuino juguete.
De qu es un juguete, parece que cada nio puede ya dar cuenta y sin embargo la
naturaleza del juguete es un problema oscuro, confuso. La expresin es ambigua;
llamamos a cualquier cosa juguete, si somos de la opinin de que tal cosa se presta
para una utilizacin en la realizacin del juego. Hablamos ahora desde la mirada del que
est fuera, del no-jugador. Cualesquiera cosas meramente naturales pueden parecernos
utilizables para un juego extrao, por ejemplo, conchas en la playa para los nios. Por
otra parte, sabemos de la fabricacin y produccin artificiales de juguetes para una
necesidad ldica conocida. No en el juego producen los hombres el juguete, sino en el
trabajo, en procedimientos laborales serios que abastecen el mercado. El trabajo
humano no produce, pues, solamente los alimentos, ni los instrumentos para la
elaboracin de materias primas, produce tambin las cosas vitales necesarias para todas
las dems dimensiones existenciales, produce las armas del guerrero, el adorno de las
mujeres, los utensilios de culto para la misa y tambin el juguete, en tanto son cosas
artificiales. El juguete visto as es un objeto en el contexto general de la nica
realidad mundanal, es ontolgicamente distinto, aunque no menos real que, acaso, el
nio que juega. La mueca es un pellejo hecho masa artificial que se puede adquirir
comercialmente por determinado precio. Para la pequea nia que juega con esta
mueca, la mueca es una nia, y ella misma es su madre. Ciertamente la pequea
nia no cae en una confusin, no confunde errneamente la cosa mueca con una nia
viviente.
La nia pequea que juega vive al mismo tiempo en dos mbitos, en la realidad
ordinaria, y en una esfera irreal, imaginaria. En sus juegos designa la nia la cosamueca como un nio el juguete tiene un carcter mgico, en sentido estricto no surge
en la fabricacin industrial, tampoco surge a partir de un proceso laboral, surge en el
jugar y a partir del jugar en tanto ste es un proyecto de una peculiar dimensin de
sentido que no se ajusta a lo real, sino que flota como una apariencia inaprensible sobre
ello. Se abre un campo de lo posible que no est atado al curso de los sucesos reales, un
escenario que si bien requiere y emplea sitio, ocupa tiempo y espacio, no es, sin
embargo, un trozo del espacio y tiempo reales mismos un sitio irreal en un espacio y
un tiempo irreales. El juguete tiene su lugar cuando no lo vemos desde fuera como una
manufactura, sino desde la mirada del jugador en el contexto de sentido abarcador del
mundo ldico. La productividad propia del juego de representacin es la produccin
creadora de fantasas del mundo ldico imaginario. Por lo general es ste un acto
colectivo, un juego conjunto de una comunidad ldica. Los jugadores no permanecen,
en la produccin del mundo ldico, en frente de su produccin, no quedan fuera ellos
mismos se introducen en su mundo ldico y tienen en l sus roles. En el proyecto
productivo de fantasa del mundo ldico los jugadores, en tanto creadores, se ocultan,
en cierto modo se pierden en sus obras, se sumergen en el rol de su personaje y
encuentran al compaero de juego al mismo tiempo en su rol. Pero en ello el asunto no
es tal que las cosas del mundo ldico oculten las cosas reales de mundo real, slo las
configuran con una atmsfera de un sentido producido, sin alterarlas realmente de
acuerdo a su ser. La potencia de la fantasa creadora ldica es ciertamente una
impotencia en la realidad. Con respecto a la fuerza transformadora del ser
manifiestamente el juego no puede medirse con el trabajo humano ni con la lucha por el
poder Es por ello inesencial, un producto nimio de nuestra frgil fuerza creadora que
fcilmente construye obras areas sobre la dbil estofa de la fantasa o es un trato
sombras seran presupuestos para que en cualquier lugar en medio del mundo de la
experiencia real se muestre como un fenmeno ldico, que en cierto modo oscila
sobre cosas reales como una bella apariencia esttica. El juego sera, entonces, sobre
todo un epifenmeno, libremente oscilante, un bello resplandor, un deslizarse de
sombras. En toda la amplitud, como se nos mostrara la naturaleza, podra haber tales
juegos, por as decir, producciones estticas de la naturaleza con todo derecho se habla
de juego de las olas. No sera una metfora humana hablar del juego de las olas
ninguna transposicin de relaciones humanas a sucesos naturales no-humanos. Al
contrario, la naturaleza jugara primordialmente y jugara en el sentido ms originario
y recin de un modo derivado, jugaran las criaturas naturales, los animales y los seres
humanos. Esta tesis tiene por de pronto algo capcioso. Se puede hacer una conexin con
el discurso cotidiano, colorido, carga de imgenes que siempre recoge el modelo del
juego, para traer a la palabra una naturaleza vivenciada humanamente que nos
conmueve en su belleza y su magia. El juego es destacado de la estrechez de un
fenmeno slo-humano y concebido como un suceso ptico de gran amplitud
diversificada. Por todos lados son patentemente posibles tales juegos que no requieren
de un jugador humano, que a lo ms pueden incluirlo alguna vez. Los juegos humanos
se presentan de este modo como casos excepcionales del concepto de juego en general,
que se extiende a toda la naturaleza.
A nuestro juicio esta concepcin del juego es falsa. Se constituye una condicin
natural determinada esttica o incluso estetizante como base del anlisis, sin ver
expresamente esto o siquiera reconocerlo. Efectos de luz y sombras escurridizas, son
precisamente tan reales como las cosas que iluminan o ensombrecen, las cosas naturales
de nuestro entorno estn siempre en determinadas circunstancias medioambientales, en
la luz matinal del da, bajo un sombro cielo nublado, en el claroscuro de la noche de
plenilunio. Y cada cosa, en las orillas de las aguas, arroja su imagen especular en su
superficie. Lo que de este modo se llaman juegos de luz y sombra, son ms o menos
perfrasis lricas para el modo de darse de las cosas del entorno. Naturalmente no es
casual que usemos tales metforas, que hablemos del juego de las olas o del juego de
los destellos de luz sobre el oleaje; no es la naturaleza quien juega, sino nosotros, que
esencialmente somos jugadores, proyectamos en la naturaleza rasgos ldicos nosotros
usamos el concepto de juego, en un sentido figurativo, para expresar lo arremolinado,
bello y aparentemente suelto de la luz danzante sobre las olas. En verdad la danza de la
luz sobre la faz de las olas, perfiladas de mil maneras, jams est desligada, jams
libre, no es un movimiento creador librado a s mismo. Aqu dominan univoca e
inquebrantablemente las leyes pticas, los efectos de luz son tan poco un juego, como
las crestas de las olas, con sus rompientes coronas de espuma, son los potros de blanca
melena de Poseidn. Un alma soadora, sumergida en la bella apariencia, puede utilizar
aqu las metforas poticas con ingenua potestad pero no el hombre que piensa,
comprende y hace ciencia, o que se las ha con el concepto filosfico del juego. Pero con
ello no quiere decirse que no podra o no debera haber una transposicin, con sentido,
del pensamiento del juego al ente extrahumano. Donde se realiza una extrapolacin
metafrica o acaso simblica del juego, ms all del mbito del ser humano, tiene que
ser crticamente aclarado y probado el derecho, sentido y alcance de una tal
transposicin de lmites. Pero de ninguna manera est permitido entregarse al
manierismo semipotico de la contemplacin natural estetizante. El problema del
antropomorfismo es tan antiguo como el esfuerzo conceptual ontolgico y
cosmolgico de la filosofa occidental. La comprensin del ser y del mundo, que
nosotros podemos ganar, ser siempre e inexorablemente una de tipo humana, esta esa
la comprensin del ser y del mundo de una criatura finita, que nace, que ama, que
procrea y da a luz, que trabaja y lucha, que juega y que muere. Parmnides el eleata hizo
el intento de pensar el ser slo desde s mismo y, por otra parte, exponer la comprensin
humana de ser como una nadera y presa de ilusiones, en cierto modo, de ver
pensantemente con los ojos de un dios. Pero al mismo tiempo quedo su pensamiento
atado a un camino, a un hodos dizesios (Frg.2) a un camino de la investigacin. Lo
mismo vale para Hegel que reinterpreto el camino del pensar humano en un camino del
ser, que se autoconoce en el hombre y a travs del hombre. El antropomorfismo no est
an superado, cuando se renuncia al ingenuo lenguaje imaginario, con el propsito de
una conceptualizacin ms rigurosa. Nuestra cabeza, el cerebro pensante no es menos
nuestros rganos de los sentidos.
Para el problema del juego significa esto ahora, que ello es una estructura
ontolgica del hombre y una va de ontologa humana. Las relaciones que yacen aqu
entre juego y comprensin del ser, pueden recin ser tenidas a la vista cuando el
fenmeno del juego humano se haya interpretado suficientemente en su constitucin
estructural. Nuestro anlisis, hasta aqu, ha renunciado de ante mano a aquel modo de
contemplacin poetizante, que cree encontrar fenmenos ldicos por doquier donde
habla un desatado discurso ingenuo, en su antropomorfismo, de juegos a modo de smil,
como los argnticos brillos de la luna, en el agitado mar. El concepto de juego
aparentemente ms universal de acuerdo al cual luna, agua y luz juegan todos por
igual como el trigal ondulante, el cachorro que se revuelca, el nio humano o incluso
el ngel y el dos no arroja, en verdad, nada ms que un impresin de neutralidad
oscilante, de bello arbitrio y armona escnica. Frente a ella insistimos en la impronta
fundamentalmente humana de sentido del fuego. Nuestra aclaracin, hasta aqu, ha
destacado, por de pronto, los momentos culmines: el temple del goce que puede abarcar
tambin su contrario, tristeza, sufrimiento, desesperacin, el puro presente que
descansa en s mismo, que no est arrollado por el futurismo del resto de nuestro vivir,
luego hemos pasado a la aclaracin de la regla del juego como un a autoposicin y
autodelimitacin del jugador y con ello al carcter fundamentalmente comunicativo, al
jugar conjunto y entre s, a la comunidad de juego, para finalmente esbozar la diferencia
sutil ente medio de juego y juguete. Especialmente importante es, en ello, para
nosotros la distincin entre una perspectiva externa en relacin a un juego ajeno, en el
cual no participamos y la perspectiva interna del jugador con respecto a su propio juego.
La actividad del jugador es un peculiar tipo de produccin, la produccin de una
apariencia, una creacin imaginaria y que, al mismo tiempo, es nada, que es ms bien
la produccin de una irrealidad, que tiene una fuerza fascinante, encantadora y
arrobadora, que no est enfrente del jugador, que precisamente lo arrastra hacia s. El
concepto jugador es precisamente tan ambiguo como concepto juguete. Como ste
es una cosa real en el mundo real y, al mismo tiempo, una cosa en el imaginario mundoapariencia, con referencias slo all vlidas, as es tambin el jugador, hombre que juega
y tambin hombre de acuerdo con el rol en el juego. Los jugadores se sumergen, por
decirlo as en sus personajes, descienden y cubren con su comportamiento
representado [jugado] su comportamiento ldico.
El mundo del juego es el concepto fundamental para la exgesis de cada juego
de representacin. Este mundo del juego no es completamente independiente de la
interioridad de los entes y de su vida anmica, como tampoco lo es el mundo real de las
cosas que chocan duramente en el espacio. El mundo del juego no est afuera ni
adentro, l est tanto afuera como una zona imaginaria delimitada, cuyos lmites
conocen y respetan los jugadores reunidos, y est a la vez adentro, en las
representaciones, pensamientos y fantasas de los propios jugadores. La determinacinlocal de un mundo del juego es extraordinariamente difcil. Precisamente frente a un
fenmeno que cada nio llega a realizar, la fijacin conceptual resulta fatigosa. La
pequea nia que juega con su mueca, se muestra segura y sabedora en pasadizos entre
mundos, va sin esfuerzo del mundo real al imaginario y viceversa, puede incluso estar
ah, al mismo tiempo, en ambos. Ella no es vctima de una confusin, tampoco de un
autoengao, ella sabe al mismo tiempo de la mueca como juguete y del rol ldico de la
mueca y de s misma. El mundo del juego no est nunca ni en ninguna parte, y tiene en
el espacio real un espacio ldico y en el tiempo real un tiempo ldico. Las medidas de
estos espacios y tiempos dobles no necesitan cubrirse, una hora de juego puede
abarcar una vida. Mundo del juego tiene su propio presente inmanente. El yo-jugador y
el yo-mundo-ldico tienen que ser diferenciados a pesar de ser la misma persona. Esta
mismidad es el presupuesto para la diferencia de la persona real y su rol. Una cierta
analoga entre imagen y juego nos puede aclarar aquello. Cuando contemplamos un
cuadro objetual, que representa cualesquiera cosas, podemos pues distinguir del modo
ms corriente: la cosa-cuadro, que cuelga de la pared, que consiste de tela, colores,
marco, y el paisaje representado. Vemos a la vez las partes reales de que consta y las
cosas presentes en el cuadro. El color de la tela no nos encubre el color del cielo en el
paisaje del cuadro, al contrario, vemos a travs del color de la tela los colores de las
cosas en el cuadro. Tambin podemos distinguir aqu los colores simplemente reales y
los colores con ello representados, podemos, por una parte, distinguir el lugar espacial y
el tamao espacial del objeto total cuadro, y la espacialidad en el cuadro y el tamao
pintado de cosas en el cuadro. Vemos en un cuadro, que representa un paisaje, como a
travs de una ventana a lo abierto de modo similar y a la vez no exactamente as. El
cuadro libera una mirada hacia dentro de un mundo de imgenes vemos a travs de
un pedazo espacial estrechamente delimitado, que est encerrado por el marco del
cuadro, hacia dentro de un paisaje y sabemos en ello que no est tras la pared del
cuadro, que el cuadro acta de modo similar a una ventana y que en verdad no lo es.
Una ventana permite ver a travs, desde un espacio cerrado a lo abierto, una imagen nos
brinda la mirada a un mundo pictrico que vemos fragmentariamente. El espacio
abierto ante la ventana coincide de modo continuo con el espacio de la habitacin. Al
contrario, el espacio de la habitacin no se transpone de modo continuo en el espacio
del paisaje del cuadro, aquel determina slo lo que en el cuadro es real, la tela
pintada. El espacio del mundo pictrico no es un pedazo del espacio real, en el cual el
cuadro como cosa tiene en alguna parte un lugar. Pero en un lugar del espacio real
vemos hacia dentro en el espacio irreal del paisaje de mundo pictrico. La
representacin del espacio irreal emplea el real, sin confundirse con l. No se trata de
aquello en que descansa el fenmeno ilusorio, o mejor imaginario, del paisaje del
mundo pictrico si acaso y cmo se utilizan efectos ilusorios despus de que han sido
reconocidos y dominados como medios artsticos para la produccin de una apariencia
idealista. Dentro de nuestro contexto es importante prestar atencin al modo corriente
como enfrentamos la distincin entre el cuadro mismo y el mundo pictrico no
representado en l (sin utilizar estas distinciones conceptuales). No confundimos dos
mbitos, el campo de las cosas reales y de los objetos intra-pictricos o si acaso
alguna vez se produjera una tal equivocacin y confusin, no percibiramos en absoluto
ningn cuadro. La percepcin del cuadro (dejando completamente aqu de lado toda
pregunta esttica) se relaciona con una apariencia objetiva a disposicin, que
representa el medio para la mirada al paisaje del mundo pictrico. Por otra parte, en el
mundo pictrico mismo est la realidad, no la autntica, en la cual vivimos, sufrimos y
obramos, sino una realidad-como-si. Podemos, en el paisaje del mundo pictrico,
figurarnos tambin representacionalmente a seres humanos, para los cuales, pues, el
mundo pictrico significa su entorno real; ellos son los sujetos inmanentes-al-mundo-
pictrico, mientras que nosotros, los espectadores del cuadro, somos los sujetos de la
percepcin-del-cuadro. Nuestra situacin es otra que la de los hombres representados en
el cuadro. Vemos el cuadro y vemos, al mismo tiempo, intrapictricamente, nos
encontramos en una coexistencia perceptual real con los otros espectadores del cuadro y
en una coexistencia-como-si con los personajes en el mundo del cuadro. Pero el estado
de la cuestin es mucho ms complicado. Porque cada cuadro, independientemente del
mundo pictrico que le es propio, siempre necesita de un soporte real del cuadro (tela,
color, fenmeno especular, etc.), y en este sentido es un pedazo de simple realidad, un
cuadro puede ser tambin representado figurativamente y entonces tenemos repeticiones
(iteraciones) de la figuratividad. Acaso un cuadro representa un iterieur, un espacio
interno cultivado con espejos y cuadros en la pared. Entonces se comporta la
escenografa mundo-pictrica con respecto a los cuadros que se presentan en ella como
nuestra realidad a la totalidad del cuadro como tal. La modificacin-del-como-si
figurativa de la apariencia es repetible podemos representarnos fcilmente cuadros
en cuadros de un mundo de cuadros. Pero las relaciones iterativas no son, de ningn
modo, fciles de ver. Slo en el medio imaginario de la apariencia figurativa aparece
posible la repeticin, cuya frecuencia es arbitraria, de la relacin de la realidad con el
mundo pictrico; en sentido estricto una figuratividad de nivel ms elevado no agrega
nada ms al carcter imaginario del cuadro. El cuadro en el cuadro no es ms imaginario
que el primer cuadro. La ascensin que entendemos intencionalmente, es, en el hecho
mismo, slo apariencia.
La seal dirigida a estas relaciones complejas en el cuadro que si bien
conocemos desde ya, y sin embargo apenas podemos interpretarlas con agudeza
conceptual, nos sirve como hilo conductor para una compresin estructural analtica del
juego. En el juego producimos el mundo imaginario ldico. En las acciones reales, que
empero estn atravesadas por la produccin mgica y la potencia de sentido de la
fantasa, configuramos en comunidad ldica con otros (o tambin de vez en cuando en
una coexistencia imaginaria propia con compaeros imaginados) el mundo ldico
delimitado a travs de reglas de juego y un sentido de la representacin sin embargo
no permanecemos en frente de ella como el espectador del cuadro respecto al cuadro,
sino que ingresamos nosotros mismos en el mundo ldico y tenemos en ello un rol. El
personaje puede ser vivenciado con intensidad diferenciada. Hay realizaciones ldicas
en las que el interprete-jugador casi se pierde, se identifica con el rol hasta lo
indiscernible, se sumerge con l y se sustrae a s mismo sin embargo, tales
inmersiones no permanecen. Cada juego llega a su fin y despertamos del sueo
encantado. Y hay modos de realizacin del juego en los que el jugador trata de manera
soberana y liviana con su personaje, goza su libertad en la conciencia de poder
abandonar de nuevo su rol en cualquier momento. El juego puede ser jugado en una
productividad ms profunda, casi inconsciente, pero tambin con ligereza de mano, y
tambin en una oscilante graciosa elegancia. El juego de representacin no abarca de
ninguna manera slo a los co-jugadores que se han enlarvado en sus roles, se relaciona
tambin por lo general con la comunidad ldica, con los espectadores para los cuales se
abre la escena. De manera clara muestra esto el teatro. Los espectadores no son aqu los
testigos casuales de un jugar ajeno, ellos no estn fuera, son de antemano aquellos a los
que el juego se dirige, apelando a su comprensin, a aquellos que arrastra en su hechizo.
Si bien ellos no son los actuantes, pero s tal vez los hechizados. El teatro en su forma
tradicional, se asemeja a la escenografa cerrada de un cuadro. Los espectadores del
juego ven en cierto modo hacia adentro de un mundo ldico que se abre ante ellos. El
espacio en el que ellos se saben no se transpone al espacio teatral o slo al espacio
teatral, en tanto l es utilera, pero no es el camino a Kolona. El espacio del mundo
ldico utiliza un sitio real, y la accin mundanal ldica, utiliza un tiempo real y a
pesar de ello no se deja ubicar ni datar en un sistema de coordenadas de la realidad. La
esencia abierta es como una ventana a un mundo imaginario. Y este mundo extrao que
se abre en el juego no est slo aparte de la realidad habitual, l tiene la posibilidad de
repetir en s mismo su distancia y contraste con la realidad. Como hay cuadros en
cuadros, as tambin juegos en juegos. Y tambin aqu tiene la iteracin mltiples
lugares de acuerdo a la intencin, sin embargo conservada en el mismo medio de la
apariencia mundanal ldica. Un juego de tercer nivel no es, de acuerdo a su contenido
imaginario, ms imaginario que un juego de segundo o primer nivel. Y, sin embargo,
tales iteraciones no carecen de significacin. Cuando el prncipe dans, vacilante por
mucho tiempo, hace estrenar en el mundo ldico una obra teatral que representa el
asesinato del rey, y a travs de esta representacin desenmascaradora conduce a la
madre criminal y a su cuado a un callejn sin salida, entonces la comunidad ldica
tambin ve, pues, la segunda comunidad ldica en juego, es testigo de su hechizo
aterrador y es ella misma embrujada y hechizada.