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-ACTIVIDADES

PARA LA SANA
CONVIVENCIA-

ndice
o Actividades de presentacin
El tapiz de los nombres
Cada quien su ritmo
4

Limn limn
5

Venir de formas diferentes


6
o Rompehielos
El rompecabezas humano
7
Salvavidas (para formar grupos)
8
Parejas congeladas
La familia ideal (para formar grupos)
11
o Conocimiento
Lo
que

ms

12
Patio
14
El(la)
15
o Afirmacin
La

de

me

gusta
vecin@s
detective

roa

17
Splash!
18
Abrazos
19
La

cariosa

musicales
espiral
1

20
o Confianza
Pareja
20
Paseo
21
Pescar
22
El/ella
23
o Comunicacin
Fila
24
Dictar
25
Cintas
26
Barmetro
27

de

estatuas
lunar

con

las

manos
jardinero

de

cumpleaos
dibujos
de

prejuicios
de

valores

o Cooperacin
Las

29
Aros
30
La
31
El
32

mquinas
musicales

cooperativos

tortuga

gigante
ciempis

o Conflictos
La inundacin (toma de decisiones en situacin de crisis)
2

33
El milln de pesos (cooperacin en un conflicto)
36
Forzar
el
crculo
37
Evadirse
e
irrumpir
un
crculo
39
o Derechos Humanos
La

40
Cada
41
Las
43
Romper
45

isla

pollo

desierta
con

su

cadenas
el

crculo

rollo
(simulacin)

de

empobrecimiento

o Liderazgo cooperativo
Cuadrado

48
La
50
Los
55
El
60

sociedad

carbonera
icosaedros

coche

de

servicio

o Paz
Jugando con agua

63

o Cierre
Un
68

qu?
3

Por

el

ojo

de

buey

69
Eco-cesto
69
Me
voy
de
viaje
70
Un
reconocimiento
para
ti
71
______________________________________________________

o ACTIVIDADES DE PRESENTACIN

El tapiz de los nombres


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 15 aos
20 minutos
Interior
Tranquilo
Papel kraft, plumones

1. Definicin
Se trata de saludar a quien se cruza en mi camino en el papel.
2. Objetivos
Conocer algunos nombres y antecedentes de participantes. Juego tranquilo para
grupos con posible miedo al ridculo.
3. Desarrollo
Un gran tapiz de papel en el piso, un plumn por participante. Tod@s se ponen
alrededor del tapiz de papel y empiezan, desde su lado, a escribir su nombre en
cadena (por ejemplo: alfredoalfredoalfredoalfredo) hasta toparse con otra cadena
4

de un nombre repetido. Enseguida buscan al(a) autor(a) de esta cadena, se


acercan, se presentan y hacen una pregunta fija (por ejemplo: Cmo te enteraste
del curso-taller?). Despus de contestar a la pregunta, cada quien regresa a su
propia cadena de nombres y sigue escribiendo hasta toparse otra vez con la
cadena de otra persona, etc.
4. Evaluacin
No hace falta evaluar por separado, apenas es un juego inicial.
7. Fuente
Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educacin en derechos humanos
para maestras y maestros de preescolar y primaria. Quertaro, Amnista
Internacional, Educacin en Derechos Humanos, 1997, p. 13.

Cada quien su ritmo


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 9 aos
15 minutos
Espacio amplio
Muy activo
Ninguno

1. Definicin
Consiste en repetir en coro el nombre de una persona del grupo en un ritmo y con
un movimiento dados.
2. Objetivos
Juego para aprender los nombres con un ejercicio de ritmo y movimiento.
3. Desarrollo
Tod@s parad@s en un lado del saln. El(la) coordinador(a) comienza el juego
desplazndose hacia el otro lado del saln con un movimiento tpico (ejemplos:
saltos de rana, caminar hacia atrs, bailando). Grita su propio nombre al ritmo de
su movimiento (ejemplo: Mariiiia, Mariiiia, Mariiiia) hasta llegar al otro lado del
saln. Se invita a tod@s a cruzar el saln, gritando el nombre del(a)
coordinador(a) e imitando el movimiento. Sigue otra persona que gritar su propio
nombre cruzando el saln con otro movimiento rtmico, y as sucesivamente hasta
terminar.
4. Evaluacin

Despus de agradecer la participacin del grupo, se puede invitar a comentar


como se siente. No se trata de criticar a quienes no se presentaron, sino medir el
grado de dificultad del juego para el grupo en este momento y apreciar el esfuerzo
ya emprendido para participar.
5. Variantes
Se puede hacer el juego menos movido: cada quien en su silla, con movimientos
pequeos, repitiendo el nombre unas tres, cuatro veces.
6. Comentarios
Juego difcil en grupos con miedo al ridculo (sobre todo en secundaria).
Normalmente no debe de ser el primer juego en un grupo nuevo. Recomendamos
hacer antes Saludar de formas diferentes (juego 1.2). Hay que insistir mucho en
que se trata de una participacin voluntaria, en cualquier tipo de grupo. Nunca
faltan quienes quieren forzar a otras personas para que participen.

7. Fuente
Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educacin en derechos humanos
para maestras y maestros de preescolar y primaria. Quertaro, Amnista
Internacional, Educacin en Derechos Humanos, 1997, p. 13.

Limn limn
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 8 aos
10-15 minutos
Interior
Activo
Sillas

1. Definicin
Consiste en decir un nombre correcto ante una pregunta dada.
2. Objetivos
Aprender algunos nombres del grupo en un juego divertido y activo.
3. Desarrollo
Tod@s sentad@s en crculo, no debe de haber sillas desocupadas. El(la)
coordinador(a) no tiene asiento y comienza el juego acercndose a la gente de
forma rpida, sealndola y diciendo: limn-limn (la persona sealada tiene
que decir el nombre de quien est a su derecha), naranja-naranja (la persona
6

sealada tiene que decir el nombre de quien est a su izquierda), fresa-fresa (la
persona sealada tiene que decir su propio nombre), o meln-meln (la persona
sealada tiene que decir el nombre de la persona del centro). Si alguien se
equivoca, se cambia con la persona del centro y contina el juego. Siempre hay la
posibilidad de decir canasta de frutas, con lo que todo el mundo cambia de lugar
y la persona del centro intenta ocupar un asiento. Una vez que tod@s estn
sentad@s, un@ tendr que preguntar rpido el nombre a l@s vecin@s que no
conoce todava.
4. Evaluacin
No hace falta evaluar por separado.
7. Fuente
El juego se encuentra en Manuel Pallars (Tcnicas de grupo para educadores.
ICCE, Madrid, 1982, p. 22) entre otras fuentes y Jares, Xess R., Tcnicas e
xogos cooperativos para todas as idades, Vigo, Edicins Xerais de Galicia, 2005
(3), 1989, p. 46.

Venir de formas diferentes


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 8 aos
15 minutos
Interior
Activo
Sillas

1. Definicin
Consiste en presentarse a travs de movimientos sugeridos.
2. Objetivos
Aprender algunos nombres del grupo con un juego imaginativo y activo.
3. Desarrollo
Tod@s sentad@s en crculo. El(la) coordinador(a) invita a una persona del grupo
(diciendo su nombre) a venir a su asiento de una forma especial (ejemplos:
bailando, hincado, de puntitas). Luego esta persona invita a una tercera persona a
venir de otra forma, y as sucesivamente hasta terminar.
4. Evaluacin
7

No hace falta evaluar por separado.


6. Comentarios
Vale la pena mencionar que no se trata de ofender, ni ridiculizar a las personas,
as que no se aceptarn propuestas dolosas. Sobre todo en grupos nuevos.
7. Fuente
Variacin de Aposento en: Jares, Xess R., El placer de jugar juntos. Nuevas
tcnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 39.

oROMPREHIELOS
El rompecabezas humano
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 9 aos
20-30 minutos
Espacio para acostarse
Activo
Gis (tal vez papel kraft)

1. Definicin
Se trata de formar un rompecabezas gigante en el piso con todas las personas del grupo.

2. Objetivos
Diversin, integracin del grupo, primeros contactos mediante una tarea divertida.
Contacto fsico espontneo.
3. Desarrollo
Alguien empieza acostndose de una forma especial y otras personas se
acomodan cerca de ella como partes de un rompecabezas bien cerrado. Algunas
personas marcan las 'piezas' ya formadas con gis en el piso. Se completa el
rompecabezas y se espera hasta que las ultimas 'piezas' estn marcadas.
Despus todo el mundo se para y camina un ratito. Regresando se intenta formar
otro vez el rompecabezas pero cada persona ocupa un espacio diferente,
siguiendo los consejos de las personas 'originales' de esta pieza. Se logra volver
a formar el rompecabezas?
4. Evaluacin
8

Se sintieron a gusto en la actividad? Cosas que les gustaron? Problemas o retos que
tuvieron que enfrentar? Participaste hasta el final?

5. Variantes
Dos subgrupos pueden formar dos rompecabezas enormes. Sus cuerpos son piezas como en
el juego original, sin embargo cada subgrupo prepara un rompecabezas para el grupo
completo, donde todo el mundo se tiene que acomodar. Puede ser interesante dejar libre la
forma de trabajar (rompecabezas dos- o tridimensionales, por ejemplo), pero hay que
explicar que el subgrupo tiene que hacer un croquis (un mapa) de alguna manera, para
ayudar a todo el grupo al acomodarse.

7. Fuente
Idea de Mildred Masheder (Lets cooperate, p. 13), en Centrum Informatieve
Spelen, Door spelen. Een speels antwoord op conflict, macht en geweld (Seguir
jugando. Una respuesta ldica a conflicto, poder y violencia). Lovaina, Blgica,
1995, p. 69. (variacin de Frans Limpens).

Salvavidas (para formar grupos)


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 6 aos
5 minutos
Espacio libre de obstculos
Activo
Ninguno

1. Definicin
Se trata de formar salvavidas de x nmero de personas.
2. Objetivos
Formar subgrupos de una manera divertida, an en grupos de personas quienes casi no se
conocen. Contacto fsico espontneo.

3. Desarrollo
Tod@s caminan por donde quieren en el espacio de la actividad. Se imaginan en
un barco grande en medio de una gran tormenta. De repente el(la) coordinador(a)
grita: Salvavidas de ... personas (menciona un nmero entre tres y doce).
Tod@s se apuran a formar grupitos con esta cantidad de personas. Repetir varias
veces hasta que queden formados los grupos como se requiere para una siguiente
actividad.
4. Evaluacin
No hace falta evaluar.
5. Variantes
Se puede utilizar varios juegos de distensin para formar pequeos grupos. La
roa cariosa (juego 4.1) sirve para continuar el curso-taller por parejas, mientras
inquilin@s (juego 9.1) es buen pretexto para continuar con tros.
Pueden utilizarse los momentos de estar en pequeos grupos para que todas las
personas del grupito digan sus nombres a las dems.
7. Fuente
Variacin de Palomitas pegajosas de Orlick, Terry, Juegos y deportes
cooperativos. Desafos divertidos sin competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001
(3), 1986, p. 36. (traduccin de The cooperative sports and games book, 1978, por
Isabel Garca del Ro & Miguel Martnez Lpez).

Parejas congeladas
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

3-6 aos
10-15 minutos
Espacio libre amplio
Muy activo
Ninguno

1. Definicin
Se trata de buscar una pareja y congelarse.
2. Objetivos
Promover la interaccin en el grupo, con un juego activo y divertido.
3. Desarrollo
Primer paso
10

L@s peque@s corren, saltan, giran, ... por el espacio libre (el patio, por ejemplo). En los
grupos ms jvenes se empieza por parejas (tomadas de las manos) y despus de una seal
las parejas quedan congeladas. Desde los 5 aos l@s ni@s empiezan corriendo sol@s y
a la seal de parejas buscan un(a) compaer@, juntan las manos y se congelan en el
sitio.

Segundo paso
En un siguiente momento (cuando el grupo conoce bien la primera parte del juego) las
parejas separan las manos y cada ni@ se convierte en espejo de su pareja e imita todo lo
que hace. Las parejas hacen de espejo por turnos breves. Luego corren de nuevo por el
espacio libre hasta la siguiente seal de parejas. Cada vez l@s ni@s buscan a una pareja
diferente.

4. Evaluacin
No hace falta evaluar por separado.
5. Variantes
Una buena forma de hacer que se junten peque@s compaer@s quienes no se conocen
todava es cortar por la mitad algunas fotos de revistas, repartirlas y encargar a l@s ni@s
que busquen la persona con la otra mitad de su foto. Es muy importante utilizar trucos as
en los casos en que algun@s ni@s no son elegid@s como parejas.

7. Fuente
Idea y variante en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafos
divertidos sin competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 24-25.
11

(traduccin de The cooperative sports and games book, 1978, por Isabel Garca
del Ro & Miguel Martnez Lpez).

La familia ideal (para formar grupos)


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 7 aos
10 minutos
Interior
Activo
Papelitos

1. Definicin
Se trata de formar familias por apellidos sugeridos.
2. Objetivos
Pequeo ejercicio de rompehielos y formacin de grupos para grupos con alto grado de
miedo al ridculo.

3. Desarrollo
Se reparten papelitos con diferentes apellidos (que suenan muy parecido, por ejemplo:
Surez, Jurez, Hernndez, Fernndez, ...). Todo el mundo lee su papel y empieza a gritar
su apellido para formar el grupo.

4. Evaluacin
No hace falta evaluar por separado.
7. Fuente
Beristain, Carlos Martn & Cascn, Paco, La alternativa del juego en la
educacin para la paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de
Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos Humanos), 1986, juego 7.02.

12

oCONOCIMIENTO
Lo que ms me gusta
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
20-30 minutos
Interior
Tranquilo
Hojas de entrega, plumas

1. Definicin
Consiste en exponer a otras personas lo que ms me gusta en una serie de
campos.
2. Objetivos
Conocer los gustos y sensibilidades de algunas otras personas. Estimular el
intercambio de opiniones diferentes. Favorecer la afirmacin de cada persona.
3. Desarrollo
(Preparacin) Segn la edad y los intereses del grupo se prepara y copia una hoja
con una serie de preguntas (ver ejemplo). Una copia por persona.
Cada quien empieza a contestar las preguntas y escribe sus respuestas en la
primera columna. Despus todo el mundo puede ir a entrevistar a cinco personas
a quienes no conoce muy bien todava, poniendo su nombre arriba de alguna
columna y rellenando toda la columna con sus respuestas a las mismas
preguntas. Tienen respuestas en comn?
4. Evaluacin
Remarcar la riqueza de las diferencias en el grupo. Les ha costado hacer sus
propias elecciones? Qu tipo de reacciones han recibido de las dems
personas? Cmo reaccionas t ante respuestas similares o diferentes a las
tuyas? Te gusta expresar tus gustos?
7. Fuente
13

Variacin de Jares, Xess R., El placer de jugar juntos. Nuevas tcnicas y juegos
cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 52.
8. Material de entrega (ejemplo)

Lo que ms me gusta de...

Yo
Comida

Cancin

Deporte

Pelcula

Libro

Paisaje

Postre

Actor/actriz

Animal

Cantante

Programa

14

Pintor(a)

Ciudad

Juego

Patio de vecin@s
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 15 aos
25 minutos
Interior
Tranquilo
Reloj

1. Definicin
Se trata de presentarse durante medio minuto y luego escuchar medio minuto con
diferentes parejas.
2. Objetivos
Conocer aspectos de la historia personal, sus gustos o intereses de varias
personas del grupo y presentarse tambin de esta manera. Acercamiento en un
juego tranquilo.
3. Desarrollo
Se forman dos crculos concntricos de parejas quienes se acomodan cara a cara.
Las personas del crculo de afuera hablan durante 30 segundos de su vida, su
infancia, su familia, ... con la pareja del crculo interior. Con una seal acordada
(por ejemplo tiempo! ) el(la) coordinador(a) indica el cambio de roles y le toca a
la persona del crculo hablar. Despus de 30 segundos el(la) coordinador(a) grita
una segunda consigna (por ejemplo cambio!) y las personas del crculo exterior
se mueven un lugar a la derecha para iniciar el juego con una nueva pareja. As
sucesivamente durante un tiempo. Segn el tamao, el inters y la madurez del
grupo, el(la) coordinador(a) elige un buen momento para concluir.
4. Evaluacin

15

Les gust presentarse a varias personas? Escucharon cosas nuevas de sus


compaer@s? Encontraron elementos en comn o diferencias interesantes?
6. Comentarios
Es importante evitar que se apague el juego, sobre todo en grupos muy
numerosos o poco maduros. Ms vale pararlo a tiempo e iniciar otro juego de
conocimiento antes de fastidiar al grupo.
7. Fuente
Adaptacin de Draaiende dubbele lijn (girando en doble lnea) en Centraal
Kaderinstituut, Spitsuur. Methodieken: twee. (Hora de pico. Tcnicas de grupo:
dos). Bruselas, sf, p. 20-21. Idea parecida en Hostie, R., Tcnicas de dinmica de
grupo. Madrid, ICCE, 1979, p. 70..

El(la) detective
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
15 minutos
Interior
Tranquilo
Ninguno

1. Definicin
Se trata de intentar descubrir a la persona indicada, a travs de preguntas.
2. Objetivos
Desarrollar la capacidad de observacin de las personas. Conocer a l@s dems
del grupo.
3. Desarrollo
El grupo se divide en varios equipos. Cada equipo piensa en alguna persona del
grupo a quien conocen bien (no tiene que ser necesariamente alguien del mismo
equipo). Un equipo empieza (se puede colocar un poco apartado del resto del
grupo para consultarse sobre algunas respuestas). Las dems personas, por
turnos, pueden hacer preguntas cerradas cuya respuesta siempre ser si o
no, y tratarn de adivinar de quien se trata. (si el equipo no sabe la respuesta a
alguna pregunta puede decir no s, pero con eso ya delata que no se trata de
alguien del mismo equipo). Cuando se adivina el nombre correcto le toca a otro
equipo.
4. Evaluacin
16

Qu tanto nos conocemos? Logramos contestar bien sobre personas quienes


no estn en nuestro equipo? Logramos adivinar con informacin de la vida, de
los intereses, de ancdotas de alguna persona o nos tenemos que restringir a
aspectos que se notan de primera vista?
5. Variantes
En grupos ms avanzados se pueden limitar las preguntas a temas que no se
pueden observar en este mismo momento (nada sobre el atuendo, ni la apariencia
fsica, ni el sexo).
7. Fuente
Variacin de Frans Limpens de un juego popular.

La cancha de los gustos


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 6 aos
20 minutos
Espacio libre amplio
Activo
Ninguno

1. Definicin
Consiste en colocarse en un lado del espacio segn la preferencia personal de
cada quien con respecto a muchos temas.
2. Objetivos
Empezar a conocer un poco ms a otras personas del grupo, identificando los
gustos personales. Aprecio a las diferencias, toma de decisiones en libertad.
3. Desarrollo
Tod@s parad@s en una lnea, como si fueran la red de una imaginaria cancha de
tenis. El(la) coordinador(a) se pone de cara a l@s participantes, en la misma lnea
y empieza a mencionar frases con dos opciones (por ejemplo, me gustan mas los
das nublados o los das con sol) sealando con sus manos un campo para opcin
uno (das nublados) y otro campo para opcin dos (das con sol). Tod@s se
colocan en el campo de su preferencia. No hay discusin y despus de unos
segundos tod@s se colocan en la red otra vez para esperar otras frases. Se
enfatiza que la eleccin debe de ser individual (no dejarse influir por otras
17

personas) y no se vale criticar el gusto de otra gente, ni tratar de persuadir a


alguien de cambiar de campo. Despus de unos cuantos ejemplos se anima a l@s
participantes a que formulen ell@s tambin frases con dos opciones. La actividad
trata de estimular el aprecio a las diferencias en el grupo.
Ejemplos de frases:
Cuando como un antojito en la calle prefiero: tacos o gorditas de migajas. Cuando
voy a bailar prefiero: rock o salsa. Cuando salgo prefiero: ir al cine o ir a bailar.
Cuando voy al cine prefiero: una pelcula romntica o de accin. Cuando tengo de
repente la tarde libre: me quedo en casa o salgo. Cuando tengo un dinero extra:
me lo gasta o lo ahorro. Cuando voy de vacaciones prefiero: ir a la playa o a las
montaas. Cuando hago deportes prefiero: jugar voleibol o correr. Cuando leo un
libro prefiero: una novela o un libro de superacin personal. Cuando quiero una
golosina prefiero: dulce o salada.
4. Evaluacin
Recalcar el aprecio a las diferencias: el juego sera francamente imposible o muy
aburrido sin diferencias de gusto. Retomar reacciones concretas de presin o de
burla en este grupo como reto a trabajar.
6. Comentarios
Es importante vigilar la posible presin (positiva o negativa) de unas personas
sobre otras. No permitir, por ejemplo, que una mayora se burle de la eleccin de
una minora. Evitar frases con un elemento de deber ser, se trata de moverse en
el campo de los gustos artsticos, gastronmicos, tursticos, etctera ...
7. Fuente
Idea original en Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educacin en
derechos humanos para maestras y maestros de preescolar y primaria. Quertaro,
Amnista Internacional, Educacin en Derechos Humanos, 1997, p. 86.

oAFIRMACIN
La roa cariosa
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 6 aos
15 minutos
Espacio amplio
Activo
Ninguno

1. Definicin
Se trata de evitar que te atrapen, abrazando a otra persona.
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2. Objetivos
Aceptacin y cohesin del grupo en un juego muy divertido. Contacto fsico
espontneo. Quitar prejuicios.
3. Desarrollo
El(la) coordinador(a) trata de atrapar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta ser
la nueva persona que intente atrapar a otra gente (se puede sealar con algn
objeto colorido, un paliacate, por ejemplo). Para tratar de evitar que te atrapen,
puedes abrazar a otra persona y formar as una base. Puedes salir de la base en
cualquier momento. Las bases son de dos personas nicamente, cuando se
acerca una persona por un lado se tiene que recibirla en el abrazo, pero la
persona del otro lado queda sola y ms vale que salga corriendo.
Si las parejas se quedan mucho tiempo sin moverse, la persona quien trae la
roa (quien persigue a las dems) puede acercarse a una pareja y contar hasta
tres para disolverla.
4. Evaluacin
No hace falta evaluar por separado, si forma parte de un bloque de juegos de
afirmacin.
6. Comentarios
Juego que se pone muy divertido despus de unos diez minutos (el tiempo que el
grupo normalmente necesita para aprender las posibilidades del juego). De
cualquier manera es bueno cortar este juego en el climax, cuando todo el mundo
se re, para que quede una muy buena impresin y el grupo tenga ganas de
retomar la actividad en algn momento libre.
7. Fuente
Idea de Andrew Fluegelman, en: Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos.
Desafos divertidos sin competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p.
58. (traduccin de The cooperative sports and games book, 1978, por Isabel
Garca del Ro & Miguel Martnez Lpez)

Splash!
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
19

A partir de 8 aos
15 minutos
Espacio amplio
Muy activo

Material

Ninguno

1. Definicin
Se trata de evitar que te atrapen y librar a una base con un beso.
2. Objetivos
Aceptacin en un juego de distensin. Cohesin del grupo. Contacto fsico
espontneo. Quitar prejuicios.
3. Desarrollo
El(la) coordinador(a) trata de atrapar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta ser
la nueva persona que intente atrapar a otra gente (se puede sealar con algn
objeto colorido, un paliacate, por ejemplo). Para tratar de evitar que te atrapen,
puedes, en cualquier momento, pararte, abrir un poco las piernas, juntar las
manos con una palmada, con los brazos estirados al tiempo que gritas Splash!
A partir de ese momento quedas inmvil en esta posicin y sirves de proteccin a
quien quiera acercarse y esconderse en el hueco que forman tus brazos. Para
reanimarte alguien tiene que darte un beso. Una persona que se refugia contigo,
est en zona libre, pero no tiene que darte un beso a fuerzas.
4. Evaluacin
No hace falta evaluar por separado, fuera algunos comentarios sobre los prejuicios
que pueden mostrarse en el grupo.
7. Fuente
Idea de un grupo de ni@s del colegio pblico La Palomera de Len, Espaa,
en Cascn, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de
Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos Humanos), 1988, juego 2.26.

Abrazos musicales
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

3-6 aos
10-15 minutos
Interior
Movido
Aparato de msica
instrumento musical

1. Definicin
Se trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmero progresivo
de ni@s, hasta terminar en un gigantesco abrazo colectivo.
20

2. Objetivos
Estimular la aceptacin en el grupo, cultivar el sentimiento de grupo, diversin.
3. Desarrollo
L@s ni@s bailan en el saln con una msica animada y alegre. Cuando la
msica se detiene cada ni@ da a otr@ un gran abrazo. Contina la msica y el
baile (con su compaer@ si quieren). La siguiente vez que se apaga la msica se
abrazan tres compaerit@s, la siguiente cuatro, hasta que finalmente se junta todo
el grupo en un gigantesco abrazo musical.
4. Evaluacin
Momento para expresar como se siente cada quien.
6. Comentarios
ojo, que los abrazos no sean bruscos! Si no, se pierde el objetivo.
7.

Fuente

Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafos divertidos sin


competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 22. (traduccin de The
cooperative sports and games book, 1978, por Isabel Garca del Ro & Miguel
Martnez Lpez)

La espiral
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 7 aos
10 minutos
Espacio amplio
Activo
Ninguno

1. Definicin
Se trata de enrollarse todo el grupo, hasta quedar muy apretado.
2. Objetivos
Favorecer la cohesin del grupo, la aceptacin y el contacto fsico espontneo.
3. Desarrollo
El grupo, tomado de las manos, forma una larga cadena. La persona en un
extremo comienza a girar sobre s misma, mientras el resto de la cadena gira en
sentido contrario, hasta quedar todo el mundo apretado en un rico abrazo.
21

4. Evaluacin
Valorar los sentimientos del grupo.
7. Fuente
Basado en una variacin del juego Ruedas (juego 7.71) en Orlick, Terry, Juegos y
deportes cooperativos. Desafos divertidos sin competicin. Madrid, Editorial
Popular, 2001 (3), 1986, p. 34. (traduccin de The cooperative sports and games
book, 1978, por Isabel Garca del Ro & Miguel Martnez Lpez)

oCONFIANZA
Pareja de estatuas
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 6 aos
20 minutos
Interior
Activo
Paliacate (vendas)

1. Definicin
Se trata de imitar con los ojos tapados la posicin de estatua de un(a)
compaer@.
2. Objetivos
Para grupos con problemas con el contacto fsico.
3. Desarrollo
En tros, una primera persona adopta una posicin como 'estatua' y la segunda,
con los ojos vendados, tiene que descubrir la postura, para imitarla lo mejor que
pueda. Una vez que cree haberlo conseguido la tercera persona observadora le
destapa los ojos para comparar resultados. Se cambian los papeles.
4. Evaluacin
Cmo hemos sentido la comunicacin y el contacto fsico? Logramos imitar las
estatuas? Qu fue lo que ms trabajo te cost hacer?
7. Fuente
Masheder, Mildred, Lets cooperate. Woodbridge, Suffolk, Merlin Press, 1997
(2), 1986, p. 24. Encontramos el mismo juego -como Shaping Twin Statues22

tambin en Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book.
Random House, New York, 1982, p. 66.

Paseo lunar
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 9 aos
20 minutos
Espacio amplio
Muy activo
Ninguno

1. Definicin
Se trata de imitar un paseo en la luna, con poca gravedad.
2. Objetivos
Favorece el contacto corporal y la cooperacin.
3. Desarrollo
Se trabaja en tros. Una persona se coloca en el centro con las manos tomndose
la cintura. Las otras dos se colocan a ambos lados, tomndola por los brazos. La
persona del centro da saltos lentamente, mientras que las dos de los lados la
sostienen con las manos, elevndola un poco ms alto y acompandola en el
aterrizaje, tratando de que vaya ms lejos con un movimiento como si saltara en la
luna. Cada tro mantiene una distancia suficiente para no estorbar a los otros. Se
cambian los roles.
4. Evaluacin
Cmo se sintieron? Cmo se dio la colaboracin en los movimientos?
7. Fuente
Cascn, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de
Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos Humanos), 1988, juego 3.22.

Pescar con las manos


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
23

A partir de 8 aos
20 minutos
Espacio amplio
Activo

Material

Vendas, msica

1. Definicin
Consiste en ir al encuentro de otras personas, con las manos abiertas y los ojos
vendados.
2. Objetivos
Construir la confianza y la aceptacin en el grupo. Favorecer el contacto fsico
espontneo y la cooperacin.
3. Desarrollo
Se trabaja en un espacio muy amplio y libre de peligros. Dos personas estarn al
pendiente de posibles choques. Todas las dems personas caminan por el espacio
con los ojos vendados y en silencio. Se puede poner una msica suave de fondo
(suele ayudar mucho). Cuando una persona encuentra la mano de otra, la agarra y
se forma una pareja. Caminan juntas hasta encontrar a una tercera persona. La
persona que encuentra la tercera se suelta de su pareja y forma una pareja con la
nueva persona. As se van formando nuevas parejas todo el tiempo. Algunas
personas pueden quedarse solas por algn tiempo hasta encontrarse con otras.
4. Evaluacin
Comentar las emociones y los miedos en el juego.
7. Fuente
Beristain, Carlos Martn & Cascn, Paco, La alternativa del juego en la
educacin para la paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de
Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos Humanos), 1986, juego 3.09.

El(la) jardiner@
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 5 aos
30 minutos
Espacio seguro
Activo
Paliacates (vendas), cubeta

1. Definicin
Consiste en recoger un objeto con los ojos tapados a travs de un itinerario.
2. Objetivos
Desarrollar la confianza en s mism@. Estimular la orientacin espacial.
3. Desarrollo
24

Las personas del grupo se sitan en dos filas frente a frente a dos metros de
distancia aproximadamente, representando los rboles de una avenida. La primera
persona que hace de jardiner@ tiene que taparse los ojos en un extremo de la
avenida (el pasillo) e ir en busca de una cubeta (u otro objeto) que se encuentra
en el otro extremo de la avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar los rboles.
Sucesivamente van pasando nuev@s jardiner@s, hasta acabar todo el grupo.
4. Evaluacin
Cmo se han sentido? Notaron a las dems personas? Cmo vieron el
espacio? Se les hizo largo el camino? ...
5. Variantes
Con ni@s peque@s los rboles pueden producir un ligero susurro (muy suave)
que tiene doble funcin: orientar al(a) jardiner@ y evitar que el grupo se aburre
demasiado rpido. En grupos de gente mayor se pueden introducir curvas en el
camino u otro tipo de complicaciones.
7. Fuente
Cascn, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2). Barcelona, Seminario de
Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos Humanos), 1988, juego 3.18.

oCOMUNICACIN
Fila de cumpleaos
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 9 aos
20 minutos
Espacio amplio
Activo
Ninguno

1. Definicin
Se trata de, comunicndose sin palabras, hacer una fila ordenada.
2. Objetivos
Comunicacin efectiva, participacin de todo el grupo, concentracin. Diversin.
25

3. Desarrollo
El juego se hace en silencio. L@s participantes tienen que formarse en una larga
fila, imaginndose en una larga tabla encima de un profundo abismo, y reciben la
consigna de ordenarse segn el da y mes de su cumpleaos (de enero a
diciembre, no importa el ao de nacimiento). Tienen que buscar la manera de
entenderse sin palabras (ni cifras escritas), intercambindose de lugar nicamente
con un(a) vecin@ a la vez. Durante todo el juego las personas permanecen en fila
(no se agrupan, si no se caen al abismo). Eso es importante para evitar que una
o pocas personas conduzcan todo el juego.
4. Evaluacin
Aqu se analizan posibles malentendidos, diferentes canales de comunicacin,
problemas para escuchar y entender, problemas para expresarse y hacerse
entender.
5. Variantes
Fila de cumpleaos a ciegas: algunas personas (voluntarias) asumen el rol de
ciegas (con paliacates en los ojos) y tampoco pueden hablar. El grupo tiene que
apoyarlas para que se acomoden en el lugar correcto. Muchas veces hace falta
insistir varias veces al grupo para que apoyen a las ciegas.
6. Comentarios
Tratamos de colocarnos siempre en algn lugar con pequeos desniveles
(separacin pasto-cemento, murito de jardn, escaleras, borde de fuente ...) para
hacer ms llamativo el juego.
7. Fuente
Idea de Martha Harrison en: Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos.
Desafos divertidos sin competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001, p. 69.

Dictar dibujos
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material
1. Definicin
26

A partir de 8 aos
30-40 minutos
Interior
Tranquilo
Papel, lpices

Se trata de dibujar lo que nuestra pareja nos comunica verbalmente.


2. Objetivos
Sirve para analizar las limitaciones de una comunicacin unidireccional.
3. Desarrollo
Hay que dejar bien claro que, hasta el final de todo el ejercicio, las personas
dibujantes no pueden mirar el dibujo modelo, ni los dibujos de las otras parejas.
En la evaluacin se comparan los dos dibujos realizados con diferentes reglas.
El grupo se divide por parejas que se sitan de espaldas y sin tocarse. El(la)
coordinador(a) dibuja un primer dibujo con figuras geomtricas. La persona de
cada pareja que lo est viendo trata de dictarle a su pareja el dibujo, sin que la
persona dibujante pueda hablar ni hacer ningn sonido o pregunta. Mientras que
dura el ejercicio ninguno de los miembros de la pareja puede volver la cabeza.
Una vez acabado por todas las parejas (cuando quienes dictan se callan) y sin
mirar sus respectivos dibujos, se vuelve a empezar, cambiando las reglas. Esta
vez, quien dicta se pone del otro lado de su pareja, quedando frente a frente, y
comienza a dictar, sin hacer gestos con las manos o con la cara. Esta vez la
pareja dibujante puede hablar y hacer preguntas, pero no puede dejar ver su
dibujo.
El ejercicio se repite de las dos formas cambindose los roles en cada pareja y
utilizando un dibujo mucho ms abstracto o irregular. En la evaluacin (muy
importante!) se analizan los elementos que estimularon o bloquearon la
comunicacin.
4. Evaluacin
Analizar con calma los diferentes aspectos de la comunicacin efectiva (escucha y
paciencia, retroalimentacin, la necesidad de construir un cdigo comn,
malentendidos) en las diferentes situaciones del juego. Comparar los resultados
de las dos fases del juego. Comentar las diferencias entre el primer dibujo (con
figuras geomtricas) y el segundo (un garabato).

5. Variantes
Con ni@s de primaria y secundaria se recomienda trabajar con una o pocas
personas que ve(n) el dibujo y que explica(n) al resto del grupo. Primero de
espaldas al grupo (silencio del grupo) y luego de cara a cara (el grupo puede
hacer preguntas).
6. Comentarios
27

Se tiene que repetir varias veces de que no se trata de terminar lo ms pronto


posible, sino de explicar lo mejor que se pueda. Puedes sugerir que es mejor
repetir ms de una vez las instrucciones del dibujo (igual como t repites las
mismas instrucciones del juego).
7. Fuente
Idea original de Leavitt y Mueller (1951) en Antons, Klaus, Prctica de la
dinmica de grupos. Ejercicios y tcnica. Barcelona, Editorial Herder, 1990, p. 8791. (traduccin de Praxis der Gruppendynamik, 1975, por DIORKI).
Variacin de Frans Limpens.

Cintas de prejuicios
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 10 aos
40 minutos
Interior
Tranquilo
Etiquetas

1. Definicin
Se trata de mantener una discusin en la que cada persona tiene una etiqueta.
2. Objetivos
Analizar cmo influyen los prejuicios y estereotipos en la comunicacin.
3. Desarrollo
Actividad divertida y reveladora, en grupos de 7 a 10 personas. Se trata de
mantener una discusin en la que cada persona tiene una etiqueta en la frente,
para analizar cmo influyen los estereotipos y prejuicios en la comunicacin.
El(la) coordinador(a) coloca a la altura de la frente cintas sin que sean vistas por la
persona a la que se le coloca. En las cintas viene una palabra estereotipando a la
persona (ejemplos: idiota, extremista, aburrida, ilusa, inteligente, lder). Una vez
todas las cintas puestas se propone un tema a discutir, Cada cual trata a las
dems personas de su grupo, durante toda la discusin, en base a lo que para ella
significa el estereotipo que le ve en la frente (ejemplo; bostezar cuando habla la
persona aburrida). Se vale exagerar. No hay que decir abiertamente lo que pone la
cinta, sino tratar a esa persona con la idea que tienes de una persona que
respondiera a esa etiqueta.
4. Evaluacin
28

Se sugieren dos vueltas de evaluacin. En un primer momento se da oportunidad


para expresar cualquier sentimiento, angustia, enojo ... que haya provocado el
ejercicio. Despus se analiza con calma cmo afectan las cintas y se sacan las
conclusiones sobre la influencia de prejuicios y estereotipos.
6. Comentarios
No se recomienda hacer la actividad en un grupo con muchas fricciones y
conflictos sin resolver, porque la actividad puede provocar mucho malestar. Para
grupos con un mnimo nivel de aceptacin y confianza mutua.
7. Fuente
Laconte, Leen ; Temur, Ishan, e.a., Intercultural games. Jeux interculturels.
Juegos interculturales. Lovaina, Centrum Informatieve Spelen, 1998, p. 234-235.

Barmetro de valores
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
60 minutos
Espacio amplio
Activo
Ninguno

1. Definicin
Se trata de tomar fsicamente una posicin con respecto a una oracin, como
inicio de una discusin guiada.
2. Objetivos
Sentir la importancia de la construccin de un cdigo comn. Favorecer la
participacin activa de todas las personas en una discusin. Estimular la escucha
y el intercambio de puntos de vista.
3. Desarrollo
Consignas de partida
No puede haber actitudes neutrales, cada quien debe pronunciarse. Las actitudes
pueden ser ms o menos intensas (expresadas por la posicin que toma la
persona en el espacio indicado como a favor o en contra).
Hay que tomar las afirmaciones tal como se comprenden, no se puede pedir
ningn tipo de explicacin. En una segunda parte de la actividad se puede
proponer una pequea enmienda de la afirmacin en disputa con el objetivo de

29

lograr un consenso. Esta reformulacin es una correccin de la afirmacin citada


sin salirse del contexto, no se trata de tocar un nuevo tema.
Empieza la discusin
Todo el grupo parado en el centro, de cara al(a) coordinador(a). Despus de
escuchar una frase l@s participantes han de situarse en el espacio fsico: hacia un
lado si estn de acuerdo, hacia el otro si estn en desacuerdo. Ms alejada del
centro ms fuerte la conviccin a favor o en contra, ms cerca del centro, ms
insegura. No se vale expresar neutralidad (quedarse justo en medio).
El(la) coordinador(a) da un breve tiempo para intercambio de opiniones en cada
campo y luego pasa la palabra (simbolizada con algn objeto, un plumn, por
ejemplo) a una persona del grupo minoritario (su portavoz, de preferencia en
comn acuerdo) y despus a una portavoz del otro campo y as sucesivamente
mientras haya argumentos nuevos. De preferencia se cambia todo el tiempo de
portavoces, para otorgar la palabra a ms personas. En cualquier momento de la
discusin tod@s pueden ajustar su posicin (alejarse o acercarse a la persona
quien habla) y hasta cambiar de campo, segn los argumentos que se escuchan.
Para cada frase nueva el grupo se vuelve a colocar en el centro del saln. Nadie
se tiene que fijar en la posicin de las dems personas para decidir su propia
postura y no se vale tratar de persuadir a las dems antes de empezar la
discusin dirigida.

Ejemplos de frases
La paz es un estado de armona. La violencia es algo innato en el ser humano. La
educacin para la paz y los derechos humanos tambin es educacin para la
desobediencia. Uno de los objetivos ms importantes de la educacin para la paz
y los derechos humanos es evitar los conflictos. En casos extremos las y los
luchadores por la paz pueden recurrir a la violencia.
4. Evaluacin
Les ha sido difcil situarse ante las frases? Qu signific el tener que
posicionarse fsicamente? Qu aprendieron sobre sus valores y sus opiniones?
Durante la discusin, qu cambios se han producido? Te cambiaste alguna vez
de lugar? Tenemos un cdigo comn o nos falta aclarar conceptos?
6. Comentarios
Es ms interesante trabajar a fondo unas cuantas frases que separan al grupo,
que tocar muchas diferentes oraciones de manera superficial.
7. Fuente
30

Adaptaciones de Paco Cascn y Frans Limpens de Beoordelingsschalen


(Escalas de juicio) en Centraal Kaderinstituut, Spitsuur. Methodieken: twee.
(Hora de pico. Tcnicas de grupo: dos). Bruselas, sf, p. 22-23. Tambin aparece la
idea en Fluegelman, A., The New Games book, New York, Dolphin Books, 1976,
p. 76.

oCOOPERACIN
Las mquinas
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 8 aos
20 minutos
Interior
Activo
Ninguno

1. Definicin
Se trata de representar en grupo alguna mquina en accin.
2. Objetivos
Cooperacin y coordinacin de movimientos. Toma colectiva de decisiones.
Creatividad y diversin. Contacto fsico espontneo.
3. Desarrollo
Subgrupos de siete a nueve personas se imaginan alguna mquina o aparato
existente (fax, copiadora, plancha, ventilador, reloj, ...) que representaran entre
todas. Los dems subgrupos adivinarn de que aparato se trata.
4. Evaluacin
Les gust su propuesta y la representacin? Hubo problemas? Cmo
vencieron los obstculos?
7. Fuente
Informatief Spelmateriaal, Aktiviteitenboek. Spelend werken aan bevrijding.
(Libro de actividades. Trabajar para la liberacin jugando), Lovaina, Blgica, 1976,
p. 10.

31

Aros musicales cooperativos


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

3-6 aos
10-15 minutos
Espacio amplio
Movido
Msica alegre, aros

1. Definicin
Se trata de bailar dentro de aros en pequeos grupos.
2. Objetivos
Introducir la idea de cooperacin con ni@s muy peque@s.
3. Desarrollo
Se divide el grupo en parejas, y cada pareja se coloca dentro de un aro. Cada
ni@ sujeta un lado del aro a la altura de la cintura. Al comps de una msica
alegre las parejas saltan por el saln, mantenindose dentro de sus respectivos
aros. Se puede sugerir a parejas con problemas que brinquen al ritmo de la
msica. Despus de un rato se para la msica y se juntan dos parejas quienes
colocan sus dos aros juntos, pasan dentro de ste crculo y saltan (sujetando los
dos aros) entre cuatro al comps de la msica que reinicia. Se juntan tantas
parejas en los aros como sea posible para seguir con el juego (normalmente un
mximo de 4 parejas). Diversin garantizada!
4. Evaluacin
Preguntar como se logra bailar juntos, como vencer obstculos.
5. Variantes
Se puede jugar como Sillas cooperativas (juego 12.4): los aros estn en el suelo y
el grupo baila alrededor de ellos con una msica alegre. Todo el mundo salta
dentro de un aro cuando para la msica. Cada vez que la msica se detiene, hay
un aro menos pero tod@s l@s ni@s colaboran para conseguir entrar, aunque
sea con una parte del cuerpo.
7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafos divertidos sin
competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 22-23. (traduccin de
The cooperative sports and games book, 1978, por Isabel Garca del Ro & Miguel
Martnez Lpez)
32

La tortuga gigante
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

4-7 aos
15 minutos
Espacio libre
Activo
Tela o cartn grande

1. Definicin
Se trata de moverse en grupito como tortuga con una concha de cartn o tela.
2. Objetivos
Cooperacin y coordinacin de movimientos. Imaginacin y diversin.
3. Desarrollo
Un grupo de siete u ocho ni@s se pone a gatear llevando una gran concha de
tortuga (de preferencia un material liso: un cartn o plstico duro). El reto consiste
en moverse como una tortuga sin que se caiga la concha (y sin detenerla con las
manos).
4. Evaluacin
Les gust el juego? Lograron hacerlo desde el principio? Por qu no? Cmo
fue que finalmente si se logr?
5. Variantes
Con grupos mayores (6-7 aos) se pueden incluir ms retos: subir la montaa
(sobre algunos bancos o mesitas) o recurrir un circuito con obstculos (de
muebles y materiales a la mano).
Se puede ilustrar el cuento de la tortuga y la liebre con un grupito haciendo de
liebre y perdiendo el tiempo por otros lados y un grupo de tortuga.
6. Comentarios
Seguramente habr que hacer varios intentos, tal vez ensayar sin concha hasta
que el grupo capte la idea.
7. Fuente
33

Ideas y variantes en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafos


divertidos sin competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 26-27.
(traduccin de The cooperative sports and games book, 1978, por Isabel Garca
del Ro & Miguel Martnez Lpez).

El ciempis (1)
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 8 aos
20 minutos
Interior
Muy activo
Ninguno

1. Definicin
Se trata de que un grupo de participantes camine como ciempis.
2. Objetivos
Coordinacin de movimientos y cooperacin. Diversin.
3. Desarrollo
Formamos una fila larga, sentad@s en el piso. Cada persona pone las piernas en
los hombros de la persona en frente y se recarga nicamente en las manos. La
primera persona de la fila formar la ltima parte del ciempis, obviamente se
recarga en manos y pies. Caminar una cierta distancia sin deshacer esta
formacin.
4. Evaluacin
Lograron hacer el ejercicio? Cules fueron los retos u obstculos a vencer?
Cmo lo hicieron?
5. Variantes
Es posible darse la vuelta (como tortilla) todo el grupo junto. (Ver tambin el juego
7.44: Ciempis 2).
7. Fuente
Informatief Spelmateriaal & Infodok, Spel in zicht, Activiteitenboek 3 (El juego en
la mira. Libro de actividades no. 3), Lovaina, Blgica, 1981, p. 15.

34

oCONFLICTOS
La inundacin (toma de decisiones
en situacin de crisis)
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 10 aos
75 minutos
Interior
Tranquilo
Hojas de entrega, plumas

1. Definicin
Se trata de llegar a una decisin por consenso de todas las personas participantes
en una situacin de crisis.
2. Objetivos
Analizar el proceso de la toma consensuada de decisiones en grupos pequeos y medianos.
Conocimiento y aprecio de las prioridades personales, enfrentamiento con las prioridades
de otras personas, bsqueda de estrategias de toma de decisin en situacin de crisis sin
violentar a las dems personas.

3. Desarrollo
Hay que tomar una decisin acerca de las cosas que se pueden salvar de una inundacin:
cualquier cosa que no se salve ser destruida. NO SE PUEDEN HACER VOTACIONES,
SOLO SE TAMAN AQUELLAS DECISIONES ACEPTADAS (no necesariamente tienen
que gustar del todo) POR TODO EL GRUPO.

35

Se lee la siguiente historia:


Eres una persona adulta. Al legar de unas vacaciones descubres que ha estado
lloviendo por mucho tiempo donde vives. Justo al llegar a tu casa, una altavoz de
los bomberos avisa a todo el mundo que tienen que evacuar la zona ante el peligro
de que revienta la presa. Discutes con los bomberos para que te permitan entrar en
tu casa unos minutos para sacar algunas cosas importantes y finalmente acceden.
Ests dentro y te das cuenta de que tienes como mximo cinco minutos para decidir
que llevar y que solo sers capaz de rescatar 4 cosas antes de tener que salir. Qu
4 cosas salvaras? Si tienes tiempo, escrbelas por orden de prioridad.

Cada participante recibe una lista (ver anexo) para elegir las 4 cosas prioritarias en cinco
minutos (avisar cuando falta 1 minuto). Una vez que todas las personas han elegido, se
dividen en grupos de 4 o 5 personas y se le da a cada grupo 15 minutos para decidir las 4
cosas que colectivamente salvarn (avisar cuando faltan 3 minutos).

Cada grupo elige un(a) portavoz. L@s portavoces forman un grupo e intentan alcanzar el
consenso para todo el mundo en mximo 20 minutos sobre las 4 cosas a salvar (avisar
cuando faltan 3 minutos).

4. Evaluacin
Toma por lo menos 20 minutos. Primero se hace una ronda como se ha sentido cada
persona (participacin voluntaria), luego se analiza el proceso de toma de decisiones: la

36

decisin final toma en cuenta mis necesidades? l@s portavoces realmente me


representaron? Reconocer logros y avances adems de retos y obstculos.

6. Comentarios
Como en el juego Mi exposicin de fotos (4.15) el tiempo marcado es muy relativo.
Depende mucho de la intensidad de trabajo y el compromiso del grupo, las
prioridades del curso-taller y tu capacidad como coordinador(a) para seguir
motivando y alimentando el proceso.
7. Fuente
Idea original de Martn Jelfs en Cascn, Paco, (Ed.) La alternativa del juego (2).
Barcelona, Seminario de Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos
Humanos), 1988, juego 4.16.
8. Material de entrega

4 cosas que salvas de la inundacin


1. un largo poema en el que has estado trabajando durante varios
meses, que est listo para someterlo a tu comunidad o a la
sociedad potica del colegio para su certamen final.
2. un lbum de fotografas de tus primeros 3 aos.
3. una radio.
4. el vestido de boda de tu abuela que te pusiste t (o tu esposa)
en tu boda o que has estado conservando para cuando te
cases.
5. el diario personal que has estado haciendo durante el ao
pasado.
6. un barco en una botella, que hiciste a la edad de 11 aos,
cuando estuviste enferm@ en cama durante 6 semanas.
7. una guitarra muy cara que has conservado durante mucho
tiempo y que hace sonar tu msica 50 veces mejor de lo que
es.
8. los archivos y cuentas del grupo social o poltico (asociacin de
colon@s, grupo ecologista, pacifista, de la parroquia,
partido, ...) o cualquier otro grupo que sea importante para t.
9. tu par favorito de botas.
37

10.
tus notas de la escuela y certificados de tus exmenes
desde que empezaste la escuela secundaria.
11.tu libreta de direcciones.
12.
un precioso atlas de 1887 que has pedido prestado a un
amigo.
13.
una valiosa alfombra que te dieron mientras estuviste por
los mares de Asia y que tiene un sitio de honor en el suelo de tu
comedor.
14.
una cubeta de plantas para plantar que tienen fama de ser
difciles de cultivar, pero cuyo primer brote ya estn mostrando.
15.
la coleccin de timbres de tu padre desde 1920 y valorados
en muchos miles de pesos.
16.
cartas de amor de tu primer(a) novi@.
17. dos botellas de un vino especial, muy viejo, que has estado
guardando para una ocasin especial.
Recuerda: cualquier cosa que no salves ser destruida
por la inundacin. Tienes 5 minutos para decidir.

El milln de pesos
(cooperacin en un conflicto)
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 10 aos
10 minutos
Interior
Muy tranquilo
Ninguno

1. Definicin
Se trata de repartir un milln de pesos con mayor ganancia para dos participantes.

2. Objetivos
Analizar la opcin de la cooperacin en un conflicto.
3. Desarrollo
38

El grupo y el(la) coordinador(a) sentad@s en crculo. El(la) coordinador(a) dice:


imagnense que tengo un milln de pesos que voy a regalar a la pareja que gana
ms dinero en el siguiente juego. Desde ahora nadie puede hablar ni ponerse de
acuerdo. Voy a nombrar a dos personas quienes pensarn en un nmero del uno
al diez. Cuento hasta tres y juntas levantarn el nmero de dedos (de uno al diez)
que decidieron escoger. El nmero ms alto gana, pero dividir el milln por esta
cantidad. Si, por ejemplo Juan muestra diez y Marina seala siete, gana el diez y
se divide el milln por diez, dejando 100,000 a Juan. En caso de empate (diez y
diez, por ejemplo) se suman los dos nmeros y se divide el milln por la suma,
dejando la mitad a cada persona (una vigsima parte del milln, o 50,000 a cada
quien). El juego sigue hasta que una pareja se lleva la mayor ganancia posible.
Desde este momento el(la) coordinador(a) nombra diversas parejas y dice cual es
la ganancia, recalcando que se busca la mayor ganancia. No deja que l@s
participantes se pongan de acuerdo.
Normalmente se empieza con nmeros altos, pero poco a poco van bajando
cuando las parejas se dan cuenta que sus ganancias son mayores dividiendo el
milln en menos partes. El juego termina cuando una pareja seala uno y uno,
un empate que permite dividir el milln entre dos, dejando 500,000 a cada quien.
4. Evaluacin
Analizar las opciones ganar-hacer perder y ganar-ganar que se manifiestan
concretamente en el juego. Es posible traducir el juego a la realidad?

5. Variantes
En la literatura de la teora del juego existen muchas variaciones del juego.
6. Comentarios
Insistimos mucho en el silencio durante el juego, para permitir que una muy buena parte del
grupo logre entender por si misma el mecanismo del juego y para crear un ambiente de
mayor expectativa para conocer la solucin.

7. Fuente

39

Variacin de One hundred dollar game en Laver, Michael, Playing Politics,


Penguin Books, 1979.

Forzar el crculo
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
20-30 minutos
Exterior
Muy activo
Ninguno

1. Definicin
Una persona intenta forzar (desde fuera) un crculo formado por todas las dems personas
del grupo.

2. Objetivos
Resolucin cooperativa y noviolenta de conflictos. Negociacin. Compromiso en
un conflicto. Bsqueda creativa de soluciones sin romper la consigna inicial.
3. Desarrollo
Todo el grupo formara un crculo bien cerrado con la consigna de no permitir la
entrada al crculo a nadie nuevo, mientras una o varias persona(s) se queda(n)
afuera, con la consigna de intentar de formar un crculo con todas las dems
personas del grupo. No se vale utilizar violencia (lastimar, golpear, romper cosas)
pero si se vale utilizar fuerza o maa. Para grupos avanzados.
4. Evaluacin
Se analizan con detalle los diferentes ensayos de soluciones violentas y noviolentas.

6. Comentarios
Un juego sumamente interesante para ilustrar reacciones ante la violencia, la formacin y
cerrazn en bloques, la necesidad de generar compromiso en un conflicto, la bsqueda de
soluciones creativas que no violan las consignas de partida.

40

7. Fuente
Adaptacin por Frans Limpens de un juego en Informatief Spelmateriaal,
Aktiviteitenboek. Spelend werken aan bevrijding. (Libro de actividades. Trabajar
para la liberacin jugando), Lovaina, Blgica, 1976, p. 14.

Evadirse e irrumpir en el crculo


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
10-15 minutos
Exterior
Muy activo
Ninguno

1. Definicin
Una persona definida trata de salir de o entrar en un crculo muy cerrado.
2. Objetivos
Recuperacin de una persona del grupo que se siente excluida o con gran tendencia a
aislarse. Autoestima, integracin, respuesta satisfactoria a situaciones de tensin, friccin o
frustracin.

3. Desarrollo
Todo el grupo formara un crculo bien cerrado y una persona se queda afuera (o
adentro) tratando de abrirse camino hacia el otro lado del crculo. No se vale
utilizar violencia (lastimar, golpear, romper cosas) pero si se vale utilizar fuerza o
maa. Para grupos avanzados.
4. Evaluacin
Cmo se siente haber logrado el objetivo difcil? De qu manera se logr este
objetivo? Qu piensas de los primeros intentos?
6. Comentarios

41

Se trata de un juego con efecto de recuperacin para situaciones tensas o difciles en algn
momento del trabajo de conflictos, centrado en la participacin de una persona quien tendr
que esforzarse mucho para lograr el objetivo. Segn el problema (por ejemplo, una reaccin
muy violenta por parte de esta persona en un juego anterior) se pueden explicitar con ms
fuerza las consignas (por ejemplo, no se vale utilizar la violencia de ninguna manera). El
xito en la actividad puede ayudar a comprometer a esta persona con la tarea del grupo o
volver a encaminar su integracin en el grupo.

7. Fuente
Vopel, Klaus W., Juegos de interaccin. Manual para el animador de grupos.
Teora y praxis de los juegos de interaccin. (Coleccin animacin de grupos.
Volumen 0). Madrid, Editorial CCS, 2001 (5), 1995, p. 289-290. (traduccin de la
adaptacin italiana, Manuale per animatori di grupo. Teoria e prassi dei giochi di
interazione, 1991, de Handbuch fr Gruppenleiter. Zur Theorie und Praxis der
Interaktionspiele. Lebendiges lernen und lehren. Band 8, 1978, por J. Ma Martn y
M. . Morcuende).

oDERECHOS HUMANOS

La isla desierta

Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
30 minutos
Interior
Tranquilo
Una hoja grande por subgrupo,
plumones de dos diferentes
colores, copias de las tarjetas
(un juego por subgrupo).

1. Definicin
Se trata de redactar reglas de convivencia para naufrag@s en una isla desierta.
2. Objetivos
42

El grupo descubre cuales son los derechos fundamentales para una comunidad.
3. Desarrollo
Se divide al grupo en equipos de diez personas quienes se imaginan que sobrevivieron un
naufrago frente a una isla desierta pero con las mnimas condiciones para alimentarse y
cobijarse bien. Como no hay manera de comunicarse con el mundo exterior, las personas se
tendrn que acomodar en la isla por un periodo prolongado (tal vez toda la vida). Cada
equipo redactar algunas reglas mnimas de convivencia para su nueva comunidad,
tomando en cuenta que no saben qu rol les toca vivir. Las y los participantes no saben si
son hombre, mujer, nio, nia, persona de la tercera edad. Se apuntan todas las reglas en
una hoja (con plumn o bolgrafo azul). Es importante insistir en que se trata de reglas de
convivencia y no de arreglos demasiado prcticos sobre el tipo de verduras que se
sembrar (por ejemplo).
Despus de 10-15 minutos se reparten las tarjetas con los roles a todos los equipos y se
cambian los plumones o bolgrafos por uno de otro color. Ya conociendo sus roles las y los
participantes seguramente aadirn nuevas reglas que se apuntan en la misma hoja,
buscando satisfacer las nuevas necesidades que surgen desde su rol (otros 10-15 minutos).

Tarjetas : Nia indgena , Joven delincuente, Anciano judo, Negro


ateo, Mujer embarazada, Nio discapacitado, Estudiante
extranjero, Banquero, Albail socialista, Homosexual

4. Evaluacin
Al final todos los equipos comparten sus reglas de convivencia y se evaluarn los cambios
propuestos desde las necesidades de los diferentes roles. A partir de ah se puede introducir
el concepto de derechos humanos como reglas de convivencia que quieren cubrir las
necesidades bsicas de todos los seres humanos.
7. Fuente
Variacin de la tcnica Planning for a world community en Pettman, Ralph & Henry,
Colin, Teaching for human rights: grades 5-10. Australian Human Rights Commission,
Canberra, 1986, cap. 2 p. 11 (disponible en internet)
(http://erc.hrea.org/Library/secondary/Teaching-HR-s-10/Ch2.html)

Cada pollo con su rollo


Edad
Duracin
43

A partir de 9 aos
30-40 minutos

Lugar
Ritmo
Material

Interior
Activo
60 tarjetas

1. Definicin
Se trata de completar los pares de tarjetas y compartir la informacin.
2. Objetivos
Conocimiento bsico de la Declaracin Universal de Derechos Humanos (en lenguaje
sencillo) con un juego activo.

3. Desarrollo
Cada pollo con su rollo est publicado en internet en la pgina web de Human Rights
Education Associates (tambin en Amnesty International USA y la pgina del IIDH). Se
pueden bajar los dibujos y los textos libres de costo.
Se preparan 60 tarjetas: 30 tarjetas con los textos en idioma sencillo de los artculos de la
Declaracin Universal de Derechos Humanos y 30 tarjetas con los dibujos de pollos. En
grupos numerosos se barajan las tarjetas y se da una tarjeta por persona. L@s participantes
tratan de encontrar la pareja que corresponde a su tarjeta (dibujo o texto), verifican su
solucin con el(la) coordinador(a) y reciben otra tarjeta para seguir participando hasta
acabar todas las tarjetas. Al final se leen los artculos uno por uno, enseando el dibujo con
los pollos a las dems personas.
4. Evaluacin
Se aprovecha la actividad para situar brevemente la Declaracin y la importancia de la
lucha por los derechos humanos para la vida diaria.

7. Fuente
Original de Frans Limpens. Basamos nuestra versin en lenguaje sencillo en el trabajo del
profesor Massarenti (Ginebra) a principio de los 80, traducido al castellano por Jos
Tuvilla (EIP-Espaa), y retomamos algunas aportaciones de la versin sencilla de Jos
Sotelo (Asociacin Mexicana de las Naciones Unidas).
8. Material de entrega
Todos los materiales se encuentran en otra carpeta, titulada Cada Pollo

44

Las cadenas (simulacin)


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
75 minutos
Interior
Tranquilo
Ver lista en anexo

1. Definicin
Se trata de producir y vender productos en una situacin de desigualdad.
2. Objetivos
Ofrecer una idea ms clara sobre las relaciones comerciales entre pases dominantes,
normalmente con tecnologa de punta, y pases de la periferia, normalmente exportadores
de materias primas. En el juego se palpan muy bien la injusticia y la falta de solidaridad que
predominan en estas relaciones.
3. Desarrollo
Primera fase:
L@s alumn@s se dividen en cinco pequeos equipos. Cada equipo recibe su material. Cada
equipo representa a un pas. Su tarea es fabricar un producto que se puede vender en el
mercado mundial. El producto es una cadena de papel con cinco pequeos anillos. Los
equipos venden sus productos al(a) coordinador(a) quien representa al mercado mundial.
Los equipos reciben cinco monedas por cadena.
Cada anillo de la cadena se hace de papel de peridico y mide exactamente 20 cm de largo
y 3 cm de ancho. Los anillos se cierran pegando los dos extremos del papel a lo largo de 2
cm. El(la) coordinador(a) explica que no se aceptan cadenas que no cumplen con las
normas del mercado mundial: por ejemplo anillos demasiado largos, cortos, anchos o
angostos, recortes feos ... En cada venta se apuntan los ingresos de cada equipo en el
pizarrn.
El(la) coordinador(a) no explica que los equipos recibieron diferentes materiales de apoyo.
Cuando alguien hace notar estas diferencias el(la) coordinador(a) se limita a decir que los
recursos se repartieron de acuerdo a las reglas el juego. Los equipos pueden juntarse para
negociar e intercambiar recursos. Cada equipo tambin puede comprar recursos con sus
ingresos. Tienen que notificar la compra al(a) coordinador(a) quien resta la cantidad de la
suma de ingresos del equipo en el pizarrn.

Segunda fase

45

L@s alumn@s disponen de 10 a 15 minutos para negociar y para producir cadenas. Al


terminar este tiempo el(la) coordinador(a) anuncia que el precio de la cadena en el mercado
mundial se baj de cinco a tres monedas, debido al exceso de oferta de cadenas de calidad.
Tercera fase
Cinco minutos despus el(la) coordinador(a) anuncia que el precio sigue bajando hasta una
moneda debido al exceso de produccin. Sin embargo, las cadenas de papel de color estn
en boga y valen cinco monedas cada una.
Cuarta fase
Otros cinco minutos despus el(la) coordinador(a) anuncia que se ha desarrollado una
nueva tecnologa para la produccin de cadenas de muy alta calidad. Esta tecnologa deja
de lado al pegamento obsoleto y utiliza grapas. Cadenas engrapadas valen 15 monedas ms
(cadenas de papel peridico valen 16 monedas, cadenas de papel de color valen 20
monedas).
Hay unas pocas engrapadoras disponibles (de dos a cinco). Estn a la venta con el(la)
coordinador(a), pero su precio es tan alto que nicamente los equipos mas ricos pueden
comprar unas.
Quinta fase
Una vez vendidas las engrapadoras el juego sigue unos 5 a 10 minutos. Al final cada equipo
compara sus ingresos.
Sexta fase
El grupo compara los resultados de los diferentes equipos y evala la actividad. El(la)
coordinador(a) trata de explicar las similitudes con la realidad.

4. Evaluacin
Se pueden hacer las siguientes preguntas: Quin gan ms monedas? Quin gan menos?
Por qu? Es justo y equitativo? Los equipos tienen la misma oportunidad de ganar? Por
qu no? Qu clase de intercambios se dieron? (intercambio de materia prima por
tecnologa, por ejemplo papel por lpices y reglas, intercambio de diferentes formas de
tecnologa, por ejemplo tijeras por reglas) Cmo se reparti el trabajo dentro de los
equipos y entre diferentes equipos? Hubo acuerdos entre equipos? Cmo impact el
descenso del precio de la cadena a los equipos pobres y a los equipos ricos? Quines
fueron capaces de comprar la tecnologa de punta (engrapadoras)? Por qu los equipos
ricos se hicieron todava ms ricos?

5. Variantes
46

Nos gusta manejar algunas reglas injustas durante el juego. Acostumbramos a filtrar
informacin privilegiada a los equipos ricos (sobre la futura diferencia de precio entre
cadenas de papel de peridico y papel de color, por ejemplo). Tambin manejamos dos
criterios de evaluacin para aceptar o descartar cadenas segn el equipo de origen
(favoreciendo a los equipos ricos). En la evaluacin se retoman explcitamente estas reglas
injustas que son un reflejo de las reglas de libre mercado del neoliberalismo (el libre
mercado se aplica y se impone nicamente cuando los pases dominantes tienen ventaja de
salida).
7. Fuente
Basado en una idea en Fountain, Susan, Opvoeden tot wereldburger 2. Handboek voor de
leerkracht van het secundair onderwijs. (Educar para ser ciudadan@ del mundo 2. Manual
para el(la) docente de eseanza secundaria) Bruselas, Bakermat, Belgisch Comit voor
Unicef, NCOS, 1996, p. 41-44.
8. Lista de Materiales
Mucho papel peridico y cualquier otro tipo de papel (en adelante llamado papel de
color), tijeras, pegamento, engrapadoras, lpices y reglas. El material se reparte de la
siguiente manera (para un grupo de 25 personas:
Equipo 1: un pliego de papel peridico, un pliego de papel de color, cinco tijeras, cinco
lpices adhesivos, cinco lpices, cinco reglas.
Equipo 2: cuatro pliegos de papel peridico, un pliego de papel de color, tres tijeras, tres
lpices adhesivos, tres lpices.
Equipo 3: seis pliegos de papel peridico, dos tijeras, dos lpices adhesivos, dos reglas.
Equipo 4: diez pliegos de papel peridico, un lpiz, una regla.
Equipo 5: quince pliegos de papel peridico, ocho pliegos de papel de color.
En grupos numerosos se trabaja con mas equipos. Para 7 equipos se preparan los mismos
materiales y un material extra de equipo 2 y otro de equipo 5. Para 10 equipos se
preparan dos veces los materiales de la lista.

Romper el circulo del empobrecimiento


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

47

A partir de 15 aos
30-40 minutos
Interior
Tranquilo
Por equipo (de cuatro o cinco
personas) se necesita: un
pliego grande de papel,

pegamento, plumones y un
juego de tarjetas Romper el
circulo
1. Definicin
Se trata de romper el crculo vicioso de varios aspectos relacionados con el
empobrecimiento.

2. Objetivos
Se trata de descubrir la conexin entre los diversos factores que provocan la pobreza y de
motivar al grupo a buscar maneras de romper el crculo vicioso de la pobreza.
3. Desarrollo
Primera fase
Cada equipo lee las tarjetas Romper el circulo y trata de acomodarlas en un crculo
encima del pliego de papel. La tarjeta de empobrecimiento se acomoda en la parte
superior del pliego, las dems tarjetas se ordenan siguiendo las manejillas del reloj de
manera que el contenido de una tarjeta se deduce lgicamente de la tarjeta anterior hasta
cerrar el circulo con la tarjeta de empobrecimiento.
Una vez que todo el equipo haya llegado a un acuerdo sobre el orden de las tarjetas, estas se
pegan en el pliego y se marcan unas flechas desde la tarjeta de empobrecimiento hacia la
siguiente y as sucesivamente hasta regresar con la tarjeta de empobrecimiento.
Segunda fase
Cada equipo discute como se puede romper el circulo vicioso de la pobreza. Algunos
ejemplos son: garantizar una buena educacin bsica para tod@s l@s ni@s pobres,
servicios gratuitos de salud para la poblacin pobre, garantizar una alimentacin
equilibrada a tod@s l@s ni@s pobres, ...

Tercera fase
El equipo elige una forma concreta de accin y apunta la propuesta en el pliego de papel al
lado del lugar del circulo de la pobreza donde aplica dicha accin. Desde este punto se
describen los posibles efectos de la medida en las diferentes partes del circulo.
Cuarta fase
Todos los equipos comparten sus reflexiones.
4. Evaluacin
48

Se discuta cules son algunos factores que producen el empobrecimiento y se piensa en


otros posibles factores, se pregunta por qu la pobreza normalmente se presenta como un
circulo vicioso. Se comparan las acciones propuestas y sus posibles efectos. Ser
suficiente una sola accin o hacen falta varias medidas? Cul es la propuesta ms viable?
Qu se necesita para implementarla?
7. Fuente
Basado en una idea en Fountain, Susan, Opvoeden tot wereldburger 2. Handboek voor de
leerkracht van het secundair onderwijs. Bakermat, Belgisch Comit voor Unicef, NCOS,
Bruselas, 1996, p. 38-40.
8. Materiales de entrega (en tarjetas)

EMPOBRECIMIENTO
M@s de la cuarta parte de la infancia del mundo es pobre.
HAMBRE
Nias y nios que viven en la pobreza muchas veces tienen poco que comer o tienen una dieta desequilibrada.

DESNUTRICIN
Nias y nios que comen poco durante un tiempo prolongado sufren de desnutricin, lo que frena su crecimiento y desarrollo normal.

ENFERMEDADES
Nios y nias con desnutricin se enferman ms frecuentemente porque su cuerpo no puede resistir tanto a las infecciones.

ESCUELA
Nias y nios que se enferman con frecuencia faltan a clases y se retrasan en el proceso de aprendizaje.

PREPARACIN LABORAL
Nias y nios que tienen problemas en la escuela o que se ven en la necesidad de abandonar sus estudios tempranamente, no adquieren
suficientes habilidades (leer, escribir, computacin, manejo de idiomas, capacidades tcnicas, ...) para realizarse en el mercado laboral.

DESEMPLEO
Jvenes con poca preparacin laboral se enfrentan a muchos problemas para encontrar trabajo y percibir un salario digno.

49

FALTA DE INGRESO
Sin ingreso digno la gente desempleada o subempleada no puede cubrir sus necesidades bsicas de alimentacin, ropa y calzado,
vivienda, educacin y entretenimiento. Sus hijas e hijos nacen normalmente en una situacin de empobrecimiento.

oLIDERAZGO
COOPERATIVO
Cuadrado
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
Variable de 15 a 40 minutos
Espacio cmodo
Tranquilo
17 piezas de rompecabezas

1. Definicin
Formar un rompecabezas de 17 piezas (cuadrado) con la participacin de todo el
grupo.
2. Objetivos
Sensibilizacin sobre estilos de liderazgo, sobre formas de interaccin social,
sobre manipulacin y presin. Aprender a cooperar y fomentar la participacin de
cada persona.
3. Desarrollo
Se trabaja mejor en equipos de entre 15 y 20 personas (dividir grupo grande en
subgrupos). Se reparten las 17 piezas por equipo, de preferencia una pieza por
persona. En equipos mayores algunas personas no tendrn pieza, en equipos ms
pequeos algunas personas tendrn dos piezas.
50

Los equipos tratan de formar el cuadrado, con la participacin de todas sus


integrantes y utilizando todas las piezas.
4. Evaluacin
Comentar las dificultades del trabajo en equipo, los obstculos y los retos.
Recalcar tambin los logros del trabajo realizado, los ejemplos observados de
buena comunicacin, de estmulo adecuado y de fomento de la tranquilidad y la
participacin.
6. Comentarios
El ejercicio puede tardar un poco y llegar a ser muy frustrante: despus de 20-30
minutos (segn la edad de l@s participantes) habr que preguntar si el equipo
quiere seguir y acordar un cierto tiempo para terminar (otros 20-10 minutos).
7. Fuente
Acevedo Ibez, Alejandro, Aprender jugando. 55 dinmicas vivenciales (tomo
3). Mxico, Noriega-Limusa, Mxico, 1991 (1984), p. 76-79.
8. Material de entrega

51

La sociedad carbonera
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material
52

A partir de 18 aos
60-90 minutos
Espacio amplio
Tranquilo
Juegos de copias, pliegos

de papel, plumones
1. Definicin
Se trata de elegir en equipo el/la mejor candidat@ para un puesto utilizando toda
la informacin disponible.
2. Objetivos
Mostrar que los problemas de un grupo slo pueden resolverse cuando cada quien
coopera y se aprovecha por completo toda la informacin.
3. Desarrollo
Se divide el grupo en equipos de 5 personas. Cada equipo se tiene que imaginar
ser un comit de ingenieros directivos de una sociedad carbonfera. Su tarea
consiste en elegir un(a) director(a) de una lista de candidat@s de la mejor manera
posible, cumpliendo con todas las exigencias. Cada persona recibe una Lista de
Candidat@s. En cada equipo se distribuye tambin, con mucho cuidado para no
confundirse, un ejemplar de cada versin del instructivo Sociedad Carbonera
(son CINCO diferentes, se nota la diferencia por el nmero de puntos al final del
primer prrafo). No se dice a los equipos que son diferentes.
Se da suficiente tiempo para la discusin y los equipos harn un esquema de su
solucin. Al final se puede distribuir la hoja con el Resumen.
4. Evaluacin
Cmo se organiz el equipo? Se consigui toda la informacin? Cules fueron
los obstculos a vencer? Cmo lo hicieron? Alguien dirigi el proceso? Cmo?
7. Fuente
Antons, Klaus, Prctica de la dinmica de grupos. Ejercicios y tcnica. Barcelona,
Editorial Herder, 1990, p. 146- 150. (traduccin de Praxis der Gruppendynamik,
1975, por DIORKI).
8. Material de entrega

LISTA DE CANDIDAT@S
Nombre:
Formacin:
Empleo:

R. Schwarz Pasaporte no. L.345678 (ingls), n. 2-3-1973


Diplomado en mineraloga por la Universidad de Nigeria
Ayudante de investigacin, Universidad de Nigeria
Profesor(a) de mineraloga, Universidad de Ghana
Director(a) de las minas de Enugu de la Sociedad minera

53

1994
1994-98
1998-03

Idiomas:
Nombre:
Formacin:
Empleo:
Idiomas:
Nombre:
Formacin:
Empleo:
Idiomas:
Nombre:
Formacin:
Empleo:
Idiomas:
Nombre:
Formacin:
Empleo:
Idiomas:
Nombre:
Formacin:
Empleo:
Idiomas:
Nombre:
Formacin:
Empleo:
Idiomas:

nacional
Ingls, francs, alemn, hausa

2003

S. Weiss
Pasaporte no. H. 456789 (ingls), n. 4-5-1970
Diplomado en mineraloga por la Univ. de Fourah Bay
Adjunt@ de direccin, Sociedad minera nacional
N.D.B. Regin, funcionari@ de geologa
Director(a) de la Sociedad minera irlandesa, S.L.
Ingls, francs, hausa

1991
1991-93
1994-00
2000

T. Green
Pasaporte no. L. 234567 (ingls), n. 5-6-1971
Diplomado en mineraloga por la Universidad de Nigeria
Adjunt@ de direccin, Sociedad minera nacional
Director(a) suplente, N.D.B. Mina superior
Director(a), N.D.B. Mina inferior
Ingls, hausa

1991
1991-93
1994-01
2001

U. Karz
Pasaporte no. 678901 (ingls), n. 6-7-1976
Diplomado en mineraloga por la Universidad de Ghana
Ingenier@ en la estacin investigadora de minas
Ingenier@ jefe/a en las minas del Estado de Liberia
Ingls, fantee, swahili, hausa

1995
1995-01
2001

V. Lang
Pasaporte no. 789012 (ingls), n. 7-8-1972
Diplomado en mineraloga por la Universidad de Nigeria
Ingenier@ de desarrollo, Minas S.L.
Director(a) de la seccin principal, N.D.B.
Inspector(a) de minas, Sociedad minera extranjera
Ingls, francs (algo)

1992
1992-95
1996-01
2001

W. Thynne
Pasaporte no. L. 890123 (ingls), n. 9-10-1969
Diplomado en mineraloga por la Universidad de Liberia
Director(a) interin@ en la Sociedad del carbn argelina
Director(a) gerente en las minas de Kamchatka
Ingls, rabe, hausa, ruso

1989
1989-97
1997

X. Fasto
Pasaporte no. Z.A. 123YB (italiano), n. 11-12-1971
Diplomado en astronoma por la Universidad Palinuro
1991
Diplomado en mineraloga por la Universidad de Ghana
1994
Asistente tcnic@ en la Sociedad minera de Cerdea
1994-00
Director(a) en las minas Giuseppe Verdi
2000
Italiano, ingls, hausa

SOCIEDAD CARBONERA
Su grupo es un comit compuesto por l@s ingenier@s directiv@s de una
sociedad carbonera. Se renen para elegir a la persona ms idnea de la lista de
aspirantes adjunta.
54

La sociedad consume una cantidad bastante grande de carbn en sus


lugares de produccin y el consejo de vigilancia ha decidido crear una mina de
carbn en Jos (Nigeria del Norte). Nigeria del Norte tiene un clima clido,
ferrocarril, favorable situacin comercial, alto grado de desempleo y un gobierno
nacionalista.
El gobierno ha exigido que la sociedad emplee a nigerian@s en todos los
cargos, excepto para el de director(a). El gobierno ha nombrado tambin un(a)
inspector(a) oficial para que le d un informe mensual que ha de ser refrendado
por el(la) representante de la sociedad, de quien se exige que sea miembro
corporativo del Instituto de ingenier@s de minas.
Hay varias instituciones docentes en las que se puede obtener el diploma de
mineraloga. De estas instituciones la ltima fundada es la Universidad de Fourah
Bay, que abri su facultad del ramo en el ao 1990 con la ctedra del profesor
Alfons. El plan de estudios comprende: geologa, teora de Treibmann,
astronoma.

SOCIEDAD CARBONERA
Su grupo es un comit compuesto por l@s ingenier@s directiv@s de una
sociedad carbonera. Se renen el primero de julio de 2005 para elegir a la
persona ms idnea de la lista de aspirantes adjunta..
La sociedad consume una cantidad bastante grande de carbn en sus
lugares de produccin y el consejo de vigilancia ha decidido crear una mina de
carbn en Jos (Nigeria del Norte). Nigeria del Norte tiene un clima clido,
ferrocarril, favorable situacin comercial, alto grado de desempleo y un gobierno
nacionalista. Las mujeres tienen escasas posibilidades de promocin profesional.
El gobierno ha exigido que la sociedad emplee a nigerian@s en todos los
cargos, excepto para el de director(a). El gobierno ha nombrado tambin un(a)
inspector(a) oficial para que le d un informe mensual que ha de ser refrendado
por el(la) representante de la sociedad, quien, de acuerdo con la ley, ha de tener
por lo menos tres aos de experiencia, como ingenier@ director(a) de una mina
de carbn.
Hay varias instituciones docentes en las que se puede obtener el diploma de
mineraloga. Esta diploma es condicin previa esencial para pertenecer
oficialmente al Instituto de ingenier@s de minas. Las universidades ms
pequeas ensean tres y las mayores cuatro de las siguientes asignaturas:
geologa, termodiatnica, montaje de instalaciones, teora de Treibmann,
astronoma. La universidad ms pequea es una universidad femenina.
SOCIEDAD CARBONERA
55

Su grupo es un comit compuesto por l@s ingenier@s directiv@s de una


sociedad carbonera. Se renen para elegir a la persona ms idnea de la lista de
aspirantes adjunta
La sociedad consume una cantidad bastante grande de carbn en sus
lugares de produccin y el consejo de vigilancia ha decidido crear una mina de
carbn en Jos (Nigeria del Norte). Nigeria del Norte tiene un clima clido,
ferrocarril, favorable situacin comercial, alto grado de desempleo y un gobierno
nacionalista.
El gobierno ha exigido que la sociedad emplee a nigerian@s en todos los
cargos, excepto para el de director(a). El gobierno ha nombrado tambin un(a)
inspector(a) oficial para que le d un informe mensual que ha de ser refrendado
por el(la) representante de la sociedad; ningun@ de l@s inspectore/as del
gobierno domina una lengua extranjera.
Hay varias instituciones docentes en las que se puede obtener el diploma de
mineraloga. Para poder pertenecer oficialmente al Instituto de ingenier@s de
minas se requiere que el(la) candidat@ haya cursado la asignatura de
astronoma. La mayor de estas instituciones es la Universidad de Nigeria, que
ofrece las siguientes asignaturas: geologa, termodiatnica, teora de Treibmann,
astronoma.
SOCIEDAD CARBONERA
Su grupo es un comit compuesto por l@s ingenier@s directiv@s de una
sociedad carbonera. Se renen para elegir a la persona ms idnea de la lista de
aspirantes adjunta.
La sociedad consume una cantidad bastante grande de carbn en sus
lugares de produccin y el consejo de vigilancia ha decidido crear una mina de
carbn en Jos (Nigeria del Norte). Nigeria del Norte tiene un clima clido,
ferrocarril, favorable situacin comercial, alto grado de desempleo y un gobierno
nacionalista. Las mujeres desempean un papel insignificante en la vida pblica.
El gobierno ha exigido que la sociedad emplee a nigerian@s en todos los
cargos, excepto para el de director(a). El gobierno ha nombrado tambin un(a)
inspector(a) oficial para que le d un informe mensual que ha de ser refrendado
por el(la) representante de la sociedad; ningn(a) Nigerian@ del Norte habla otro
idioma que el hausa.
Hay varias instituciones docentes en las que se puede obtener el diploma de
mineraloga. Para poder pertenecer oficialmente al Instituto de ingenier@s de
minas se requiere que el(la) candidat@ haya aprobado la asignatura de teora de

56

Treibmann. La Universidad de Ghana ofrece las siguientes asignaturas: geologa,


teora de Treibmann, montaje de instalaciones, astronoma.
SOCIEDAD CARBONERA
Su grupo es un comit compuesto por l@s ingenier@s directiv@s de una
sociedad carbonera. Se renen para elegir a la persona ms idnea de la lista de
aspirantes adjunta..
La sociedad consume una cantidad bastante grande de carbn en sus
lugares de produccin y el consejo de vigilancia ha decidido crear una mina de
carbn en Jos (Nigeria del Norte). Nigeria del Norte tiene un clima clido,
ferrocarril, favorable situacin comercial, alto grado de desempleo y un gobierno
nacionalista.
El gobierno ha exigido que la sociedad emplee a nigerian@s en todos los
cargos, excepto para el de director(a). El gobierno ha nombrado tambin un(a)
inspector(a) oficial para que le d un informe mensual que ha de ser refrendado
por el(la) representante de la sociedad, quien ha de ser ingls(a) de nacimiento.
Pueden hacerse socios del Instituto de ingenieros de minas todos los
varones que tengan ms de treinta aos de edad y hayan cumplido las
condiciones requeridas para ser miembro oficial. La universidad de Liberia, no es
la ms pequea y ofrece las siguientes asignaturas: montaje de instalaciones,
astronoma, termodiatnica.

RESUMEN (entregar al final!)

Nombre

Schwar
z
32
Nigeria

Weiss

Green

Kurz

Lang

35
F. Bay

Inglesa

Ingles
a
hausa

29
Ghan
a
Ingles
a
hausa

33
Igeria

Nacionalida
d
Idiomas

34
Nigeri
a
Ingles
a
hausa

Thynn
e
36
Liberia

Inglesa

Inglesa
hausa

Experiencia

2 aos

5
aos

4
aos

4
aos

ningun
o
5 aos

Edad
Formacin

Hausa

57

8 aos

Fasto
34
Ghan
a
Italian
a
hausa
5
aos

Las universidades de F. Bay y de Liberia (con tres asignaturas) sion s pequeas


que las de Nigeria y de Ghana. La de Liberia no es la ms pequea, por lo tanto
la de F. Bay es la ms pequea. La universidad ms pequea es femenina.
La asignatura indispensible de teora de Treibmann no se ensea en Liberia.
Ni l@s nigerian@s del Norte que estn emplead@s, ni l@s inspectore/as
entienden ingls.
Ninguno de l@s candidat@s, excepto Green, cumple las condiciones para el
cargo de director(a).

Los icosaedros
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 15 aos
Variable de 15 a 40 minutos
Espacio amplio
Tranquilo
Tres
sobres
con:
2
compases, 2 reglas de 30
cm.,
pegamento.
20
cartoncillos, 2 tijeras, 1
escuadra. Guas. Pizarrn

1. Definicin
Tres equipos con lderes tienen que producir la mayor cantidad de icosaedros con
calidad aceptable en un tiempo limitado.
2. Objetivos
Sensibilizacin sobre estilos de liderazgo sobre formas de interaccin social, sobre
manipulacin y presin y su efecto sobre la productividad del grupo y la
satisfaccin de sus integrantes. Aprender a cooperar y fomentar la participacin de
cada persona. Observar cmo se desperdician los recursos cuando se compite,
existiendo la posibilidad de cooperar.
3. Desarrollo
Se trabaja con tres equipos de 5 a 8 personas y algun@s observadore/as. Cada
equipo recibe un sobre con materiales. En cada equipo debe de haber un(a)
gerente quien recibir una hoja con instrucciones. Se tiene que recalcar la
importancia de seguir estas instrucciones estrictamente.
Las normas de calidad de los icosaedros producidos incluyen las siguientes
reglas:
Los vrtices del cuerpo deben ser puntas
58

Las caras no pueden estar hundidas


Las aristas tienen que estar bien pegadas
Acabado con limpieza aceptable
Aristas de exactamente 5 cm.
Se apunta la cantidad de icosaedros aceptables por equipo.
Gana la planta con mayor nmero de icosaedros aceptados. No est prohibido
conseguir otro tipo de recursos (dentro de la sala).
L@s observadore/as se fijan en los estilos predominantes de l@s tres gerentes,
en las reacciones de las dems personas de su equipo y en la eficiencia del
trabajo en equipo.

4. Evaluacin
Comentar los diferentes estilos de liderazgo y su efecto en las personas (tambin
la persona de gerente), la satisfaccin del grupo, las opciones de competir y
cooperar y sus efectos (en las personas, en los recursos). Recalcar tambin los
logros del trabajo realizado, los ejemplos observados de buena comunicacin, de
estmulo adecuado y de fomento de la tranquilidad y la participacin.
7. Fuente
Acevedo Ibez, Alejandro, Aprender jugando. 60 dinmicas vivenciales (tomo
1). Mxico, Noriega-Limusa, Mxico, 1991 (1978), p. 60-66.
8. Material de entrega
(copiar y separar las tres instrucciones)
(copiar la grfica del icosaedro para cada equipo)

Instrucciones para gerente (1)


No ensees esta hoja a nadie
Tu eres un(a) gerente autoritari@. Tienes que seguir estas indicaciones aunque
te cueste. Entre mejor las sigas mayor xito y sentido tendr este juego.
59

Al comenzar el juego, t NO saludas a nadie de tu equipo. Lo primero que dirs a


ell@s ser: Yo soy el(la) gerente de la Planta y vamos a ganar. Vamos a
producir 20 icosaedros.
Cmo organizars la produccin? En serie. Habr secciones como stas:
diseo, corte, doblado, pegado, acabado.
Organizado el trabajo, NO permitirs que se cambien de puestos tus obrer@s. El
nombramiento para cada puesto, a su vez, hazlo rpido y a tu gusto.
Como supervisor(a) de tu gente, tienes que exigir mucho: apuras a l@s lent@s,
te enojas por cualquier falla, exiges disciplina (NO admitirs relajitos).
Desempears un control estricto.

Instrucciones para gerente (2)


No ensees esta hoja a nadie
Tu eres un(a) gerente buena onda. Tienes que seguir estas indicaciones
aunque te cueste. Entre mejor las sigas mayor xito y sentido tendr este juego.
Al comenzar el juego, t te muestras alegre, optimista y amigable. Dices que van
a ganar porque van a crear un gran ambiente en el grupo.
Una vez dicho esto dices que se organicen como quieran. Apenas comiencen a
hacerlo, en la primera oportunidad les dices que confas en ell@s y que te vas a
tomar un caf.
Al regresar, si la gente te reclama o est desesperada porque no salen bien las
cosas, los calmas diciendo que no hay por qu apurarse, que lo que importa es
que haya buen espritu en el grupo.
Si te sientes muy presionad@ por el grupo, ayudes en algo al equipo, pero NO
DIRIJAS. Si no te sientes presionad@, dedcate a animar, a crear ambiente.
Acurdate que t eres buena onda, as que NO EXIGES.

Instrucciones para gerente (3)


No ensees esta hoja a nadie

60

Tu eres un(a) gerente participativ@. Tienes que seguir estas indicaciones aunque
te cueste. Entre mejor las sigas mayor xito y sentido tendr este juego.
Al comenzar el juego, te muestras interesad@ en tod@s y preocupad@ a la vez
por cmo producir con xito y con calidad los icosaedros. En esta parte del
juego, le dars mucha importancia a la PLANEACIN con PARTICIPACIN de
todo tu equipo. Se necesita recabar ideas de tod@s; buscas un acuerdo cuando
menos mayoritario y si se puede consensuado- sobre la forma de organizar la
produccin, con el compromiso de cada quien para entregar su capacidad
mxima por el grupo; tratas de consensuar tambin el nmero de icosaedros que
producirn, etc.
Durante la ejecucin de los planes del grupo, desempears una direccin
flexible, es decir, inters por la produccin cuando se necesite; atencin a la
gente cuando se necesite; ayuda tcnica o ayuda moral segn se requiera.
Dejas que el grupo se autocontrole en gran parte.

61

62

El coche de servicio
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 15 aos
40-60 minutos
Espacio amplio
Tranquilo
Papeles con roles

1. Definicin
El equipo tratar de adjudicar por s mismo un coche nuevo a un(a) integrante.
2. Objetivos
Examinar los procesos de toma de decisiones, la dependencia de una autoridad y
las posibilidades del liderazgo cooperativo en una situacin complicada.
3. Desarrollo
Seis personas del grupo reciben un rol, las dems personas se dedicarn a
observar. (Dar instrucciones para juegos de rol y para observaciones). Todo el
grupo se imagina la situacin: las seis personas trabajan en una compaa de
electricidad. Cada quien tiene un coche de servicio para hacer las reparaciones a
domicilio de la clientela. A cada quien le interesa mucho tener un coche de servicio
nuevo. El juego de rol empieza cuando el(la) supervisor(a) se junta con cinco
colegas para adjudicar un coche de servicio nuevo Se reparten los seis roles. El
restyo del grupo observa (y toma nota).
4. Evaluacin
Cmo se tom la decisin? Quines participaron en la toma de decisiones? Es
una decisin satisfactoria? Cules fueron los obstculos a vencer?
6. Comentarios
Prepara al grupo para actuar en juegos de rol (no sobreactuar, no cambiar la voz,
no ensear la hoja con la descripcin personal del rol) y para la observacin
(tomar nota, no interpretar, apuntar cosas que se pueden observar: partes literales
del dilogo, tono de voz, posicin corporal,)
7. Fuente
Actualizacin de Coche de servicio en: Antons, Klaus, Prctica de la dinmica de
grupos. Ejercicios y tcnica. Barcelona, Editorial Herder, 1990, p. 177- 182.
(traduccin de Praxis der Gruppendynamik, 1975, por DIORKI).
8. Material de entrega

63

Seor(a) Godinez, supervisor(a)


Eres supervisor(a) de cinco colaboradore(a)s. La empresa te
entrega un Chevy Monza nuevo que ha de ser adjudicado a un@ de
tus colaboradore(a)s. Sabes lo difcil que es esta decisin, ya que
cada trabajador(a) piensa que es a l(la) a quien debe corresponderle
el coche.
Sucede con frecuencia que tod@s piensan que cualquiera que
sea la decisin que tomes, sera falsa. Para resolver este problema
se te ocurre una nueva idea: dejar que l@s trabajadore(a)s mism@s
tomen la decisin. Por lo tanto, te limitars a decir a tu gente que la
empresa pone a tu disposicin un coche nuevo, y tratars de exponer
el problema de manera que pueda hallarse una solucin justa. No
debers adoptar ninguna decisin, puesto que opinas que tu gente
sabr hallar la solucin ms acertada.

Seor(a) Santana
Opinas que el Chevy Monza debe serte adjudicado:
1. porque eres la persona ms veterana en la empresa (17 aos
de servicio).
2. porque tu coche viejo ya no te gusta (un Tsuru con 2 aos de
antigedad).
Adems, tu coche particular es un Chevy, y precisamente te
gustara tener como coche de servicio un Chevy en lugar de un
Nissan. Antes que este Tsuru, tuviste otro Chevrolet como coche de
servicio.

Seor(a) Mrquez
Tienes que recorrer cada da muchos kilmetros, ya que atiendes
a l@s clientes de los alrededores. Tu coche es bastante viejo (un
64

Tsuru de 4 aos), y opinas que deberas recibir uno nuevo


precisamente porque tienes que viajar tanto. (tienes 10 aos de
servicio en la empresa).
Seor(a) Sotelo
Opinas que tienes derecho al nuevo coche, porque te corresponde
por turno. Tu actual coche de servicio (un Volkswagen Sedan) es
viejo (5 aos), y puesto que el(la) Seor(a) Santana conduce un
coche de 2 aos de antigedad, t deberas recibir el nuevo. Hasta
ahora has conservado tu coche en excelentes condiciones, de modo
que funciona casi como nuevo. Adems, opinas que tienes derecho a
una recompensa, porque has dispensado al coche de servicio tantos
cuidados como al tuyo propio. (tienes 11 aos de servicio en la
empresa).

Seor(a) Reyes
La direccin de tu coche (un Tsuru de 3 aos) va muy dura y la
puerta cierra mal. Al dar marcha atrs con su coche, el(la) seor(a)
Casteln choc contra esta puerta y todava no la han reparado.
Cuando vas algo de prisa, nunca puedes estar segur@ de que la
puerta no vaya a abrirse de repente como consecuencia del mal
estado de las carreteras.
Deseas tener el nuevo coche, porque, al igual que el(la) seor(a)
Mrquez, tienes que recorrer muchos kilmetros todos los das. El
tipo de coche te es indiferente, slo las llantas y los frenos tienen que
estar en buen estado. (tienes 5 aos de servicio en la empresa)

Seor(a) Casteln
Tu coche (un Chevy Monza) es el peor de todos, tiene ya 5 aos
de antigedad. Antes de que recibieras el coche, ste tuvo un grave
accidente. Nunca fue demasiado bueno y t llevas ya con l los tres
65

aos que tienes trabajando en la empresa. Por lo tanto, es el


momento oportuno de que te den un coche en buen estado, y parece,
pues, justo que a ti te corresponda el nuevo Chevy.
Tu nico accidente fue insignificante: al salir marcha atrs del
taller chocaste contra la puerta abierta del coche del(a) seor(a)
Reyes. Desearas que el nuevo coche fuera un Tsuru, por ser tu
preferido.

oPAZ
Jugando con agua
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 14 aos
45-60 minutos
Espacio muy grande
Activo
Globos con agua, copias,
paliacates (tela), ...

1. Definicin
Se trata de pasar 20 globos con agua de un extremo del terreno al otro, sin caer
en las provocaciones. Se juega de preferencia con grupos numerosos (80
personas o ms).
2. Objetivos
L@s participantes vivirn algunos de los mecanismos que promueven la violencia
directa o la guerra (rol de los medios masivos de comunicacin, peligros de tener
armas a la mano, prejuicios y otros problemas de comunicacin, ganancia fcil sin
pensar en las consecuencias para las dems personas, ...)
3. Desarrollo
Preparacin del material:
Muchos globos de diferentes colores (un color diferente por equipo), agua,
paliacates o pedazos de tela de diferentes colores (un color diferente por equipo,
un paliacate por persona), una cuerda o gis. Una hoja con instrucciones por
equipo. De preferencia un sistema de sonido que abarca el espacio del juego.
Para las bases se pueden utilizar cubetas (para deponer los globos) y palos de
escoba con un paliacate (o pedazo de tela) de cada color atado, como si fueran
banderas. Se juega de preferencia en un espacio amplio.

66

Coordinacin
Una persona con micrfono para comentar todo el juego, tres-cuatro personas
para vigilar el respeto a las reglas (no acercarse a otras personas, no correr con
los globos) y un pequeo equipo (dos-tres personas) del mercado negro.

Instrucciones especiales
Desde un inicio se explica al grupo que puede haber pausas en el juego. Es
posible que se presenten situaciones de enojo, de reacciones fuertes, hasta de
agresiones verbales o fsicas ... L@s coordinadora/es del juego tienen que estar
muy al pendiente de estos riesgos y parar el juego inmediatamente cuando se
hace peligroso. Cuando se para el juego todos los equipos tendrn que evaluar su
actitud y buscar una solucin noviolenta para terminar. Sin este cuidado especial y
las evaluaciones por equipo se puede perder todo el sentido del juego. L@s
coordinadora/es tendrn que estar muy al pendiente.
antes del juego
Se llenan 25 globos de cada color con agua y se preparan algunos ms para el
mercado negro (bien escondidos en alguna parte del espacio del juego).
Se esconden los 25 globos de cada color en diferentes partes del terreno del
juego, en una parte puros globos azules, en otra parte verdes, etc ... Estas partes
del terreno estn ms o menos a una misma distancia del centro del juego (una
cuerda o una lnea de gis en el piso). Donde se esconden globos azules se puede
instalar la base roja (cubeta y palo con paliacate rojo) y en el otro extremo del
terreno se esconden globos rojos y se instala la base azul (cubeta y palo con
paliacate azul).
inicio del juego
Se forman equipos de 15 a 25 personas (de preferencia 4 o 6 equipos) quienes se
reconocern por el color del paliacate o pedazos de tela. Dos personas de cada
equipo sern el cuerpo de seguridad y tendrn un sombrero para reconocerse.
Todos los equipos reciben la misma informacin general con unas instrucciones
muy precisas, ms datos sobre su color y la ubicacin en el terreno. (ver ejemplo):
Equipo Azul
Ustedes buscarn globos azules (con agua) en el espacio alrededor de la
cafetera y van a transportarlos hasta su base (cerca de la resbaladilla). Tienen
que llevar 20 globos completos (con agua) hasta la base azul.
No pueden caminar con un globo en la mano. Tienen que lanzar el globo de una a
otra persona (con cuidado, personas que se mojan visiblemente -ms que unas
gotas- tienen que salir del juego). Durante toda la actividad no se pueden acercar
a menos de dos metros de otras personas de su equipo, ni de otros equipos.

67

Para ir a su base con globos tienen que pasar forzosamente por la cuerda que
est tendida frente a la casa grande.
Empezarn a llevar globos a la base desde el primer momento.
Durante toda la actividad no pueden hablar con miembros de otros equipos
(cuando mucho con mmica). Las personas que pueden hablar con otros
equipos son su personal de seguridad.

Todos los equipos empiezan en un extremo del terreno del juego y pasan por el
mismo centro del terreno (donde se pone una cuerda o se dibuja una lnea con gis
en el piso). En la parte central tienen que tocar la cuerda o el gis (no se vale pasar
el centro por otro lado, todos los equipos pasarn por el mismo cuello de botella,
donde les costar mucho trabajo pasar los globos (en un momento los 4 o 6
equipos estarn all. Una vez pasado este centro continan hacia su base donde
depositarn los globos. En todo el trayecto no se vale caminar con un globo en la
mano ni acercarse a ms de dos metros de cualquier otra persona (o sea: se
tienen que lanzar los globos de un punto a otro para moverlos). Los globos tienen
que llegar completos a su base.

Los cuerpos de seguridad


Estarn ausentes durante los primeros diez minutos del juego (pueden observar
desde un aula en el primer piso, por ejemplo), sin hablar con personas de otros
equipos. Se les explica que tienen que buscar soluciones consensuadas y
adecuadas para todos los dems equipos. Su funcin es promover acciones
noviolentas.
Despus pueden integrarse al juego y comunicarse con su propio equipo o con las
personas del cuerpo de seguridad de otros equipos (no pueden hablar con
jugadora/es de otros colores). Pueden ayudar con los globos, pero su rol se ubica
obviamente en las negociaciones entre equipos. Se puede organizar una mesa de
negociaciones en una parte (no cerca del centro del juego).
El mercado negro.
Dos o tres coordinadora/es animan a uno o ms equipos para entrar al mercado
negro con la siguiente regla: se dan tres globos del color del equipo por cada
globo completo de otro equipo. (ejemplo: el equipo verde se hace con un globo
amarillo y lo lleva al mercado negro donde recibir tres globos verde).
68

probable desarrollo del juego


Todo el mundo corre a sus respectivos terrenos, busca globos y se acerca al
centro donde se complica la cosa. Evitar que unos grupos hagan trampa.
El juego se puede desarrollar perfectamente como un juego cooperativo, tranquilo
y sin accidentes (las instrucciones no mencionan competencia alguna). Hasta el
mercado negro se puede aprovechar en perfecto acuerdo con los dems equipos
para recuperar globos perdidos.

L@s coordinadora/es tienen que sopesar bien la madurez del grupo para introducir
algunos elementos peligrosos durante los primeros diez minutos del juego:

Se pueden variar las instrucciones de uno o dos equipos para sugerir una
actitud mucha ms competitiva (traten de ganar a como de lugar, sin romper
las reglas).
Se puede sugerir a un solo equipo a ocupar las bases de otros equipos
(ponerse cerca de la base e impedir as el acercamiento de otras personas e
imposibilitar el depsito de los globos en la cubeta)
Desde un lugar fuera de vista (una ventana de segundo piso) se pueden
lanzar algunos globos (de uno o dos colores) a personas de otros colores, de
preferencia en el centro del juego (para lograrlo se puede ubicar la lnea del
centro cerca de un escondite, donde se pone(n) un@ o dos coordinadora/es
desde el inicio del juego. Sirve para provocar la desconfianza y la competencia
entre diferentes equipos.
Se puede sugerir a un equipo (con apoyo del mercado negro) a que eliminen
a jugadora/es de otro equipo con un globo de agua.
El rol del micrfono es fundamental: se puede provocar a los equipos gritando
que el equipo rojo acaba de robar un globo azul, o que el equipo verde acaba
de eliminar a un(a) jugador(a) amarillo. El control del micrfono es
fundamental para el manejo de las emociones en el juego (con informacin
amarillista, tergiversada, ...), para ejercer presin (el equipo morado va
ganando) y tambin para parar el juego en el climax.
Tambin se puede construir una situacin desigual: algunos equipos tendrn
30 globos o ms, y otros nicamente 15 (y tienen que llevar 20 a la base como
todos los equipos). Combinado adecuadamente con el mercado negro puede
llevar a una situacin muy interesante.

69

Se tiene que dosificar este tipo de elementos para llegar al momento climax en
15-20 minutos e imponer una pausa (10 minutos) de reflexin por equipo.
pausa
Durante la reflexin se buscarn arreglos justos y satisfactorios para todos los
equipos y se buscar limitar a l@s gandallas. Despus de las negociaciones se
inicia otra vez la actividad que tendr que pararse cada vez que haya peligro real
de agresiones fsicas o verbales.
4. Evaluacin
Es esencial en este momento recoger los sentimientos de much@s participantes
(tal vez por escrito en un mural grande de papel) y concluir con algunas
reflexiones sobre la paz y la guerra.

6. Comentarios
Una actividad compleja para grupos muy avanzados, con el apoyo de bastantes
coordinadote/as. Excelente para un campamento u otra actividad de mucha
duracin, pero con muchsimo cuidado: no se trata de llegar a golpes. El rol de la
coordinacin es evitar el enfrentamiento violento y parar el juego justo en el
momento que empieza a ser peligrosa la tensin. Cuidado! Hasta grupos de
personas adultas pueden llegar a lastimarse en el calor de la actividad. Para
grupos y coordinaciones con suficiente experiencia.
7. Fuente
Limpens, Frans, Generacin M. Manual de educacin en derechos humanos
para docentes de secundaria. Quertaro, Educacin y Capacitacin en Derechos
Humanos, 2003, 183 pp. (http://www.hrea.org)
8. Material de entrega (a desarrollar segn la cantidad de equipos, los
colores de globos y la ubicacin de las bases)

70

oCIERRE
Un qu?
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 8 aos
10-15 minutos
Interior
Poco movimiento
Ninguno

1. Definicin
Pasar abrazos y besos en crculo.
2. Objetivos
Procurar una agradable despedida, con humor y cario.
3. Desarrollo
Todo el grupo parado en crculo. El(la) coordinador(a) empieza por un lado y da un
abrazo a su vecin@, diciendo 'esto es un abrazo'. El(la) vecin@ recibe el abrazo y
pregunta 'un qu?' al(a) coordinador(a) quien vuelve a dar el abrazo y explica 'un
abrazo'. Ahora ya entendi el(la) vecin@ y se dirige a la persona del otro lado le
da un abrazo y le dice 'esto es un abrazo'. Esta persona recibe el abrazo y
pregunta 'un qu?' al(a) vecin@ del(a) coordinador(a). Al(a) vecin@ ya se le
olvid y voltea a preguntar al(a) coordinador(a) 'un qu? quien vuelve a dar el
abrazo y explica 'un abrazo'. El(a) vecin@ tambin vuelve a dar el abrazo a la
tercera persona, diciendo 'un abrazo'. La tercera persona da el abrazo a la cuarta
persona ('esto es un abrazo') y todas vuelvan a preguntar 'un qu?' hasta llegar
con el(la) coordinador(a) quien una vez ms da el abrazo, etc. Durante todo el
juego se repite este mecanismo. Hacia el otro lado el(la) coordinador(a) da un
beso diciendo 'esto es un beso' y se repite todo el mecanismo. Una manera muy
divertida de despedirse.
4. Evaluacin
No hace falte, esta actividad sigue a la evaluacin final del evento.
5. Variantes
El juego original consiste en pasar dos pequeos objetos (uno en cada direccin),
con la consigna Esto es un perro (a la derecha) para un objeto y Esto es un gato
71

(a la izquierda) para el otro objeto. Se sigue el mismo tipo de juego: preguntando


constantemente un qu? y contestando un perro? (a la derecha) o un gato (a la
izquierda).
7. Fuente
Variacin del juego 'perro' y 'gato' en Informatief Spelmateriaal & Infodok, Spel
in zicht, Activiteitenboek 3 (El juego en la mira. Libro de actividades no. 3),
Lovaina, Blgica, 1981, p. 69-70.

Por el ojo de buey


Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

3-6 aos
10-15 minutos
Donde se ha trabajado
Activo
Aro(s)

1. Definicin
Consiste en pasar los materiales por un aro como juego para recoger todo.
2. Objetivos
Forma divertida y cooperativa de guardar los materiales.
3. Desarrollo
Pequeos grupos de ni@s levantan una silla, una mesita o cualquier material de
la actividad pasada y lo llevan a travs de uno o ms aros hacia el lugar donde se
tiene que guardar.
5. Variantes
Se pueden cambiar las consignas de repente y dejar que pasa nicamente el
objeto(la silla, mesita, ...) por el aro, mientras l@s ni@s se quedan por fuera y
tratan de pasarlo sin que se caiga, o sin tocar el aro, o ....
7. Fuente
Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafos divertidos sin
competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 54-55. (traduccin de
The cooperative sports and games book, 1978, por Isabel Garca del Ro &
Miguel Martnez Lpez)

El eco-cesto
72

Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

3-6 aos
5 minutos
Exterior
Muy activo
Ninguno

1. Definicin
Se trata de recoger la basura tirada en alguna actividad.
2. Objetivos
Este juego introduce un importante concepto de cooperacin, no slo de unas
personas con otras, pero tambin con el entorno.
3. Desarrollo
El(la) coordinador(a) se coloca en el centro del lugar donde el grupo acaba de
trabajar, pasar un da de campo, ... se tapa la cara con las manos y cuenta en voz
alta hasta 20 (como en los juegos de escondidas). Todo el mundo corre a recoger
alguna basura o material de las actividades pasadas y trata de regresar antes del
final del conteo. Obviamente se vale ayudarse mutuamente. La basura va al cesto
o a la bolsa, los materiales a su lugar.
7. Fuente
Basada en una idea de Andrew Fluegelman en Orlick, Terry, Juegos y
deportes cooperativos. Desafos divertidos sin competicin. Madrid, Editorial
Popular, 2001 (3), 1986, p. 55. (traduccin de The cooperative sports and games
book, 1978, por Isabel Garca del Ro & Miguel Martnez Lpez)

Me voy de viaje
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 6 aos
15-20 minutos
Interior
Activo
Ninguno

1. Definicin
Se trata de pasar muestras de afecto en crculo en un juego imaginativo.
2. Objetivos
Favorecer la autoestima, la aceptacin y la cohesin del grupo.

73

3. Desarrollo
El grupo parado en crculo. Alguien empieza diciendo: Me voy de viaje a ...
(puede elegir algn lugar), y me llevo un(a) ... (por ejemplo, un apapacho)
dndole uno a la siguiente persona del crculo. Esta persona dice Me voy de viaje
a ...y me llevo un apapacho y una palmada con la derecha (pasando ambas cosas
a la siguiente persona). Esta persona repite todo y aade algo (por ejemplo: un
beso, un abrazo, un caderazo, una caricia, ...). As sucesivamente.
5. Variantes
Se pueden llevar recuerdos bonitos de las personas del grupo (nombrarlos con
nombre y accin).
7. Fuente
Una idea original de Stephanie Judson, en Cascn, Paco, (Ed.) La alternativa
del juego (2). Barcelona, Seminario de Educacin para la Paz (Asociacin pro
Derechos Humanos), 1988, (juego 2.25).

Un reconocimiento para ti
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material

A partir de 12 aos
10-15 minutos
Interior
Tranquilo
Reconocimientos

1 Definicin
Se trata de entregar el reconocimiento de otr@ participante con un comentario
positivo sobre su participacin.
2 Objetivos
Favorecer la autoestima, la aceptacin y la cohesin del grupo. Actividad para
evitar un cierre fro y aburrido.
3 Desarrollo
Alguien empieza al azar con un reconocimiento o diploma de otra persona en la
mano y le dice (hablando de t, directamente hacia esta persona) lo que ha
aprendido gracias a esta persona (o comenta lo que ha aportado esta persona al
trabajo en grupo). Esta segunda persona recibe su diploma con un abrazo y/o
beso, toma al azar otro reconocimiento de una tercera persona y le da un
comentario positivo, y as sucesivamente.
4 Variantes
74

En grupos demasiado numerosos cada persona recibe el papel de otra persona a


quien tendr que buscar. A la hora de encontrarla le hace el comentario positivo y
le da su abrazo. Todo el grupo busca al mismo tiempo y hace las entregas, los
comentarios y los abrazos simultneamente. A la hora de encontrarla le hace el
comentario positivo y le da su abrazo.
7. Fuente
Acevedo Ibez, Alejandro, Aprender jugando. 60 dinmicas vivenciales (tomo
2). Mxico, Noriega-Limusa, Mxico, 1991 (1981), p. 204-205. Variante de Frans
Limpe

75

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