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Pnmelo difcil: cmo se estructura la


dicultad en un videojuego
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Israel Fernndez
hace 4 horas

9 Comentarios

En los aos 50 se crearon dos simuladores: uno de damas programado por Arthur L.
Samuel y uno de ajedrez por el ingeniero Claude Shannon. Ambos eran los primeros
sistemas emuladores: mquinas asumiendo el rol de personas, mquinas contrincantes,
inteligencia articial. Podramos decir, sin mucho titubeo, que aqu nacieron los
videojuegos. La Inteligencia Articial fue denida por el informtico John McCarthy como

la ciencia e ingenio de hacer mquinas inteligentes. En otras palabras: conducirlas a


hilos de razonamiento lgico.
Estos juegos tenan un rbol de opciones muy limitado y nito. Usaban en algoritmo
Minimax juegos de suma cero, o lo que vendra a ser que la mquina, evaluando todos
los movimientos posibles, elige el mejor movimiento entendiendo que t hars lo mismo,
minimizando la prdida y obteniendo ventaja porque te ha limitado, de ah su nombre.
En los juegos de tablero, ganar a la mquina era adelantarse a la jugada. Pero la versin
de junio de 1997 del superordenador Deep Blue jug y venci a Gary Kasprov, el
considerado mejor ajedrecista de la historia. l no era capaz de explicrselo: aquella
mquina calculaba varias posiciones por delante, haca movimientos demasiado
humanos, arriesgaba.
IBM,
la empresa madre del invento, no le concedi la revancha (bueno s, pero con Deep
Men
Blue Jr.) y aquello qued como una aviso para toda la eternidad: las mquinas, bien Nuevo
programadas, pueden llegar a ser ms inteligentes que cualquier humano. Desde
entonces, todos los ordenadores comunes llevan un 'Chessmaster' de serie. Aunque las
reglas han cambiado. Los niveles de dicultad actual son muy regulables. Calcular la
probabilidad de la siguiente jugada en primeros movimientos es relativamente fcil, y ms
si tiramos de intuicin, como dira Kasparov. Pero con cada movimiento las opciones
crecen exponencialmente. El algoritmo aplica a ese ramillete astronmico de
posibilidades un descarte por movimientos subptimos. Nosotros no podemos ni pensar
en esos nmeros.

Checkmate In Chess
Hacia el tercer movimiento existen unos 9 millones de posiciones posibles. En el cuarto,
288.000 millones. Con slo 10 movimientos, algo ms de 165 cuatrillones. Hacia el
movimiento 40 hay ms opciones que el nmero de electrones en el universo observable.
Algunas cifras ms aqu. La mayora de programas de ajedrez calculan por la fuerza
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Ms piezas y
bruta.
que
nosupodemos.
Funcionan
calculando
el valorsude
varias
informacin

posiciones y determinan el riesgo de perder las de menor valor, segn su posicin en el


tablero. El sistema est haciendo una estimacin en tiempo real y determina tanto sus
movimientos en la jugada ms inmediata como en los futuros. En los niveles ms altos de
dicultad, estas decisiones tcticas dejan en jaque a cualquiera. En cambio, si limitamos
su capacidad de calcular estas interacciones, podemos ganar como ganaramos a un
ajedrecista novato que slo piensa en su movimiento ms inmediato.
Te puede interesar:

Por qu os cuento todo esto? Bien. La razn no es slo porque aqu naci el concepto de
Los torneos
pblicos
de Tetris
llegan adel
Telajedrez
Aviv gracias
a sugerente: es
la IA simblico-deductiva,
ni porque
contar
historias
es muy
esta increble pantalla gigante
porque los videojuegos,
en su mayora, siguen estos patrones de pensamiento. Hace un
par de aos, un jugador cualquiera cogi Ninja Gaiden II popular por su dicultad, y se

lo pas, en 4 maratonianas sesiones, en el modo 'Master Ninja' y sin recibir ni un slo


golpe. En toda la partida. No es una ancdota, es una proeza propia de una mquina, al
equiparar su modo de jugar al de la misma. Conoca las reglas y se ajust a ellas hasta
reducir a cero el margen de error. Qu pasa aqu? El juego no podra ser ms difcil sin
romper sus normas internas, sin llenar de enemigos el escenario. As que era un reto
asumible. El ajedrez, en cambio, alcanza valores superlativos inasumibles incluso para
algunas mquinas.
Entonces, qu diferencias hay entre modo normal y modo difcil de un juego? Qu
normas o estructuras internas llevan a un juego fcil a convertirse en una experiencia
frustrante? No siempre se trata de cantidad, de aleatoriedad o de inferencias
probabilsticas. Los videojuegos actuales han ido ms all.

Graco

Men

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Teora del Flow (curva de la dificultad)

A qu llamamos dicultad?
Antes de seguir, un apunte: no todas las dicultades son iguales. Quiz suene un poco
abstracto, pero nosotros no somos mquinas: la calidad de nuestra respuesta depende de
cientos de valores internos y factores externos. Podramos, entonces, determinar tres
tipos de dicultad.
Fsica: aqu hablamos de una condicin biolgica, de todas las habilidades
cognitivas y motoras que posee una persona. De los reflejos, del tiempo de
respuesta que tardamos en esquivar, en pulsar X y saltar. Cualquier juego musical
vertebra su dicultad en esto: de 'Guitar Hero' a 'Rhythm Thief'. A mayor
complejidad, mayor combinacin de botones, secuencias ms rpidas y densas.
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Mental: no es la forma correcta de denirlo, pero nos entendemos. Es un tipo de


dicultad deductiva, nuestra agilidad ante la resolucin de rompecabezas. No slo
hay que intuir el posible futuro (la solucin), sino que hay que llevarla a cabo
mediante una estrategia. Apela a un tipo de inteligencia que todos poseemos, en
mayor o menor medida. 'The Talos Principle' es un buen ejemplo como videojuego,
pero aqu encajara tambin cualquier MOBA ('League of Legends') o cualquier
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juego de cartas.
Los torneos pblicos de Tetris llegan a Tel Aviv gracias a
esta
increble
gigante ambientales. La empata, el miedo, la
Emocional: aqu
entran
en pantalla
juego factores

ansiedad. Los mecanismos de cualquier juego de terror, cmo nos atenazan los

sustos o nos emocionan los colosos de 'Shadow of the Colossus', cmo


empatizamos con tal o cual personaje en 'Dragon Age' o si nos sentimos
utilizados por un personaje ladino y tramposo.

Shadow Colossus
Shadow of the Colossus

Subjetividad frente a objetividad


Como imaginareis, ponderando estos tres valores podemos concluir que no existen

videojuegos
objetivos, ya que utilizan herramientas para que salten como resortes en

Men
nuestra cabeza. Algunas versiones de 'Tetris' alteraban los colores de la pantalla paraNuevo
provocar una dicultad adicional. Esa disonancia de tonos nos desconcentra. Y estamos
hablando de un juego muy objetivo en cuanto a normas: mueves chas y las colocas;
punto.
Qu hacer para que cualquier jugador pueda disfrutar, indistintamente de sus
capacidades? Luis Daz Ludipe es un desarrollador espaol, creador de Missing
Translation. Este juego podra considerarse una aventura grca: hay puzles visuales.
Pero reduce la interaccin textual a cero. Nadie habla, as que dependemos de esa
inteligencia emocional. La aventura grca es un gnero ideal para estudiar estos temas
porque recurre a los tres niveles de dicultad.

Missing
Captura de Missing Translation

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Ms
Ludipe
plante
lapersonalizar
dicultad
en la faseSims
del proyecto:
dicultad,
al igual
informacin

que el resto de partes de un videojuego, forma parte de un conjunto, no es slo un factor


que hace que pases 5 minutos o 1 hora enfrascado en una batalla. Tomemos 'Dark Souls'
como ejemplo: si tuviese una dicultad mucho ms baja se rompera por completo toda
esa atmsfera de perdicin, desesperacin y agona que le da su carisma al mundo,
afectando no slo a los combates en s, sino a la misma narrativa.

En 'Missing Translation' todo trata sobre no saber qu hacer y aprender las normas que
Te puede interesar:
rigen el mundo. Hay muchos ttulos con este concepto como base, uno que tom como
torneos pblicos
de TetrisPilgrim',
llegan a pero
Tel Aviv
gracias
a
referencia durante elLos
desarrollo
fue 'Starseed
rara
vez parecan
accesibles
esta
increble
pantalla
gigante
para alguien que no tuviese bastantes horas de juego a sus espaldas. Yo part de la
premisa de crear una experiencia que cualquiera pudiese disfrutar, pero que al mismo

tiempo le pidiese al jugador hacer el esfuerzo de razonar, buscar patrones y experimentar.


As que la dicultad en 'Missing Translation' estaba ya muy acotada desde el principio. Si
quera una experiencia accesible, e iba a omitir instrucciones sobre el funcionamiento de
cada mecnica, la complejidad de las mismas no poda ser muy alta, de otra forma se
juntaran dos grandes retos, el de aprender cmo funciona y el de resolver un puzle
complejo.
Pero 'Missing Translation' se considera, en mayor medida, fcil. Vayamos al otro punto
del arco, considerado hasta agotador por bastantes jugadores: 'Gods Will Be Watching'
(GWBW), otra aventura grca con puzles.

Gods Will Be Watching - Ofcial Gameplay Trailer

Men

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Jordi de Paco, head de Deconstructeam, me cuenta GWBW no tiene una curva de


dicultad
tpica.
nacer desuuna
jam, fue
un experimento
hecho
en un
La idea era
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hacer un puzzle muy jodido, ya que era un juego muy cortito y, como un puzzle al ser
suelto pierde toda la gracia, apunt a hacer un hueso bien duro de roer. Viendo el xito
que tuvo, me propuse trasladar esa experiencia al juego "grande". El proceso fue bastante
artesanal: disear el puzle en una hoja de clculo, hacer pruebas con los compaeros de
equipo con dados, lpiz y papel y, una vez desarrollado un prototipo funcional del nivel,
puse a jugar a colegas para ir equilibrando la experiencia de juego en funcin de si
resultaba muy difcil o demasiado fcil hasta llegar al punto que buscbamos. Que
Te puede
interesar:
tuvieras que calentarte
un poco
la cabeza y fallar unas cuantas veces hasta desentraar
la solucin, pero que
tampoco
fuera imposible.
Result
que
esa
losofa
funcionaba muy
Los
torneos pblicos
de Tetris llegan
a Tel
Aviv
gracias
a
estade
increble
pantalla
gigante
bien para el minijuego
navegador,
pero
que en una experiencia ms extensa acab
frustrando a muchsima gente.

Posible razn? Lo difcil no es injusto, todo depende de los niveles de desafo y


recompensa, del estmulo, el sentido de la nalidad algo que muchos sandbox han
erradicado, haciendo a los juegos netamente innitos. En GWBW nos enfrentamos a una
curva de flow rida. El psiclogo checo Mihly Cskszentmihlyi present en su trabajo
Flow a todas esas parcelas comunes en las personas: si el juego es demasiado difcil en
poco tiempo, frustra, si es demasiado fcil en los primeros compases, aburre. Pero
cuidado: algunas experiencias experimentan con los lmites de esta curva para crear
sensaciones ms marcadas, de igual manera que el xito de juegos como 'Diablo' se
fundamenta en esa adiccin que provoca agilizar el reto-recompensa al mximo. Adems,
el flujo de juego depende del jugador: si eres muy malo (perdn), todo te resultar cuesta
arriba; si eres un experto programador, te aburrirs una de las razones por los que
algunos juegos antiguos son tan duros.

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Diseno De Beta

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El beta testing y el sondeo como herramienta


Cada vez son ms los videojuegos que hacen estudios previo al desarrollo, y no en los
ltimos compases. Anlisis pedaggico, psicolgico, test de resolucin, etctera. Pero en
la cadena de desarrollo, el beta testing sigue siendo el elemento clave. Al no estar tan
intoxicados por el conocimiento de la obra, su perspectiva es ms limpia. Luis arroja un
poco de luz sobre este rol: los testers son vitales para los desarrolladores. Encuentran
cosas que puedan ser confusas o que no tengan mucho sentido y dan una opinin
general sobre la experiencia, incluyendo la dicultad. Al nal su cometido es
proporcionarnos informacin desde su perspectiva, algo que siempre es muy til y es lo
que se usa para pulir cada detalle del juego. Tambin es muy interesante ver "cmo
juegan", es comn que interaccionen con el juego de algunas formas que nunca hubieses
previsto, o igual encuentran nuevas estrategias que no te esperabas.
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Ms
tarde el juego puede evolucionar con mecnicas que impulsen una estrategia de
informacin

juego que nos ha parecido divertida, como hace el nuevo 'DOOM' con las recompensas
cada vez que realizamos una ejecucin, o bloquear posibles trucos o formas de jugar no
deseadas. Esa es la parte relacionada con recoger feedback. Luego viene lo complicado:
interpretarlo. Hay que tener siempre en cuenta la opinin de los jugadores, pero si se les
hace caso en todo el juego terminar siendo un desastre. Balancear los distintos
elementos del juego siempre es delicado, si nuestros jugadores nos dicen que hay un jefe
extremadamente difcil, qu quiere decir eso? Debera hacer menos dao? Ser ms
Te puede interesar:
lento? Ser un poco ms "tonto"? Cambiar el diseo de la arena para beneciar al
Los torneos pblicos de Tetris llegan a Tel Aviv gracias a
jugador? O podra ser
que en realidad fuese muy fcil, slo que hay que emplear una

esta increble pantalla gigante

determinada tctica que no se le ha comunicado de forma efectiva al jugador en un nivel


anterior.

LOS TESTERS EVIDENCIAN CUALQUIER TIPO DE FALLO DE DISEO DE


FORMA NATURAL JORDI DE PACO

Beginers
Captura de The Begginer's Guide, un juego sin dificultad

Men

Nuevo

La tica del desarrollador


Dicen que un desarrollador es, en cierta medida, responsable del jugador. Como
decamos, en su mano est conducir una experiencia y llevar a buen puerto la misma.
'The Beginners Guide' es un estudio estricto de esta experiencia. Debe el desarrollador
sentirse responsable? O es una simple cuestin de empata, de ponerse en la silla del
jugador?
Ludipe no cree que los desarrolladores sean totalmente responsables, pero no cabe duda
de que una gran parte del trabajo de diseo pasa por intentar ponerse en la piel del
jugador. Por muy pequeo, personal y raro que pueda ser un juego no es algo destinado a
estar guardado en un cajn, es una experiencia creada con el nico propsito de ser
compartida y disfrutada, no podemos ignorar a las personas que van a dar vida a nuestro
juego. Creo que es necesario llevar el ejercicio de empata un paso ms all. Hoy en da
hay muchos ttulos que hacen cosas con las que es fcil no estar de acuerdo, como
estirar el contenido de forma exagerada, aunque no est aportando nada, o intentar que
se pasen horas repitiendo una tarea absurda. [...] Hasta un diminuto juego de jam perdido
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la red lo pueden jugar al menos 200-300 personas, as que es ms importante que
informacin

nunca intentar pensar en los jugadores y en la repercusin, grande o pequea, de lo que


hacemos.
Pero el desarrollador no debe explicaciones. No est creando un puente o diseando un
edicio pblico. La obra es suya. 'Her Story' es un ejemplo de cmo el jugador es utilizado
como herramienta en todo momento. Depende a qu te reeras por responsable. Si tu
intencin es que el jugador
perciba la experiencia que pretendas, todos los elementos de
Te puede interesar:
diseo deben apuntar en esa direccin, por supuesto. Pero no puedes ser responsable de
Los torneos pblicos de Tetris llegan a Tel Aviv gracias a
que al jugador no le guste lo que hayas hecho, quiz al intentar satisfacer a ese jugador
esta increble pantalla gigante

ests sacricando a muchos otros que podran haber conectado con tu diseo original,
sin haber desvirtuado la obra.

Call Of Respects
Call of Duty: Advanced Warfare / Pulsa 'F' para presentar tus respetos

Hay algn mtodo infalible para gustar a todos?


Existe, a nivel tecnolgico, algn recurso para aunar la experiencia y el novato bajo las
mismas reglas? En principio no. Algunos juegos rehyen de los niveles de dicultad,

presentando
una obra idntica a todo el mundo. Pero esto es un arma de doble lo. Por

Men
otro lado, otros juegos segmentan en cinco o seis niveles el juego, hasta planteando Nuevo
modalidades que apelan a la nostalgia el Mode 1999 de 'Bioshock Innite' o los
populares modo pesadilla que permanecen bloqueados, buscando alargar la vida til del
juego y la sensacin de reto.
Jordi estima que cuanto ms azar incluyes en el diseo, ms se reduce la diferencia de
habilidad entre dos jugadores. Por ejemplo, en el juego de la oca un nio de tres aos
puede ganar a un campen de ajedrez, bsicamente porque el componentes de habilidad
es nulo. Ese balance podra verse tambin como la relacin entre competitivo y casual,
que normalmente suelen incluir este equilibrio entre habilidad y azar.
Pero implementar muchos niveles de dicultad requieren muchos procesos de testeo, de
balanceado. Dicho de otro modo: cuanto ms lo diversicas, ms recursos precisas. A un
nivel bsico, Ludipe me cuenta: si tenemos un shooter terminado y queremos hacer
varios niveles de dicultad tenemos un conjunto de parmetros a modicar. Podemos
cambiar vida del jugador, dao de sus balas, vida de los enemigos, precisin, dao que
hacen, velocidad, nmero de los mismos, etctera.
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Lo que sera una locura, a la hora de producirlo, sera modicar de una forma ms
signicativa el juego en s, por ejemplo aadiendo ms cobertura en cada mapa para
hacerle la vida ms fcil al jugador. De golpe tendramos varias versiones de un juego en
las que trabajar y pulir, cada vez que hubiese un bug habra que revisarlo en las tres
versiones y se perderan cantidades inmensas de tiempo. Tampoco es fcil elegir qu
parmetros modicar, siempre se va a afectar directamente al concepto de juego,
alguien se imagina un 'Superhot' donde los personajes no muriesen con un disparo?
Te puede interesar:

Los torneos pblicos de Tetris llegan a Tel Aviv gracias a

SUPERHOT Trailer esta


#2 increble pantalla gigante

Men

Nuevo

En muchos RPGs modernos se incorporan funciones de auto-nivelado, que modica


todos los enemigos en la zona actual de forma acorde a nuestro nivel, dejndonos
explorar el mapa a nuestro gusto y dndonos mucha libertad, aunque quitndole carisma
y sensacin de aventura al mundo. Recuerdo jugar a los primeros 'Gothic' y tener miedo
de pasar por determinadas reas porque saba que no iba a poder vencer a los enemigos
que haba all, volver ms tarde, ms experimentado y poderoso, y conquistar esas tierras
era una sensacin maravillosa. Adems hay que tener en cuenta que cada juego es un
mundo en s mismo, en un juego de puzles no se pueden cambiar un par de parmetros
sin ms. En este tipo de juegos, si se quieren conseguir varios modos de dicultad,
normalmente se habilita la opcin de recibir pistas o, para complicarlo, se anima al
jugador a que complete un nivel en un determinado nmero de movimientos.

Una cuestin de taxonoma


Existen diferentes tipos de IA? O depende de la propia creatividad y herramientas del
propio
diseador?
Se tiendesuaexperiencia.
creer queSilasigue
Inteligencia
Articial
depende
deMs
algoritmos
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muy
concretos. Pero, de igual manera que cada puerta o puzle es un elemento narrativo

en s mismo, incluso libre de distintas interpretaciones a tenor de su signicante


primario, la dicultad no es slo una cuestin de nmeros.
El lder de AlPixel Games opina que depende totalmente del diseador y las herramientas
que se estn manejando. Al nal una IA no es ms que una serie de directrices que se le
dan al ordenador, ya sea un enemigo de 'Mario' que tenga como nica norma cambiar de
Te puede
direccin al acercarse
a uninteresar:
precipicio, o uno de los realistas soldados de shooters
modernos, capacesLos
de flanquear
al jugador,
cubrirse
curar
sus aliados.
Un ordenador
torneos pblicos
de Tetris
llegan ay Tel
Avivagracias
a
slo procesa la informacin
quepantalla
tiene, ejecuta
esta increble
gigante las rdenes que le hemos dado y acta en
consecuencia.

A veces se pueden usar rdenes directas, como que si tiene menos del 5% de salud no
deja su cobertura e intenta disparar cada X segundos, o podemos crear sistemas ms
abiertos, donde asignamos valoraciones a cada accin curar a un aliado con menos de
50% de salud = 100, disparar al jugador = 50, mantener cobertura = 40, etctera y
dejamos que el ordenador elija la ptima en funcin de la relacin que le hemos
proporcionado. As se pueden construir sistemas como los que vemos en juegos
modernos, donde la IA aprende de las tcticas del jugador para que no pueda usar
siempre la misma, y cambia la valoracin que tiene de cada accin en funcin de las
acciones que percibe. Una vez ms esto no es magia, es lgica y diseo. Todo tiene que
quedar perfectamente atado y el ordenador tiene que poder encontrar una norma clara
que pueda seguir en cada momento, algo que entraa cierta dicultad.

EXISTEN TANTAS IA COMO NECESIDADES TENGA UN JUEGO/APLICACIN

Men

Nuevo

JORDI DE PACO

Dark Souls
Dark Souls II: llevando la dificultad al mximo por medio de DLC

La dicultad "old school" y el mito de la calidad


Si los videojuegos son ms sencillos es quiz por una cuestin de accesibilidad: se
pueden crear mecnicas ms pulidas, el aspecto grco es ms expresivo por mero
realismo y las cmaras ya no nos juegan tan malas pasadas porque los motores de
creacin son ms verstiles. Y a esto habra que sumar los tutoriales, convertidos en un
peaje tan obligatorio que en la actualidad muchos juegos intentan huir de ellos. Debe el
tutorial adoctrinar, explicar la forma correcta o ser una mera ayuda contextual? Depende.
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Tal vez se haya rebajado la complejidad respecto a los arcades, sin bien estos tenan que
subir el nivel para recaudar pero, a su vez, dependan de limitaciones de memoria y no
podan hacer los juegos tan dilatados de ah que entre en juego los relojes contadores.
Pero, son peores juegos por ser ms fciles? Acta aqu la nostalgia como factor
valorativo?
Jordi de Paco opinaTelopuede
siguiente:
mi teora es que un juego ms accesible a nivel de
interesar:
dicultad tiene un rango mucho mayor de pblico y un porcentaje ms grande de "clientes
Los torneos pblicos de Tetris llegan a Tel Aviv gracias a
satisfechos". Pero de todas formas, analizar los videojuegos basndose en su dicultad
esta increble pantalla gigante
me parece que nos aleja de una de las preguntas ms importantes: Te lo has pasado

bien? Te has divertido? O ya ni eso, porque los juegos no deberan estar obligados a ser
divertidos, como cualquier otra forma de arte. Reformulando la pregunta: Has disfrutado
de la experiencia? Quiz la dicultad haya tenido que ver con ello, pero muchos juegos
pueden carecer de dicultad por ejemplo, no poder morir o perder y proporcionarte
una experiencia fantstica. As que el hecho de que los juegos en general hoy en da sean
ms fciles no lo veo algo necesariamente malo o bueno.
Ludipe cree que hoy en da hay ttulos de todo tipo aunque la tendencia general en la
industria AAA ha sido la de hacerlos ms complejos, en lo que a mecnicas se reere, al
mismo tiempo que se rebaja bastante el nivel de dicultad, lo cual no tiene nada de malo,
lo que es menos comprensible es ese apego al hand-holding, esa idea de que hay que
llevar siempre al jugador de la mano, sin dejarle que explore o descubra las cosas por su
cuenta, como si hubiera un miedo constante por si se siente frustrado y decide no seguir
jugando.
Los jugadores no son tontos, si tienes pocos objetos y uno de ellos es nuevo,
y

Men
adems resulta ser una bomba, al llegar a un callejn sin salida con una grieta van a Nuevo
terminar atando cabos, igual algunos jugadores tardan 2 segundos y otros cinco minuto,
da igual, no tiene nada de malo, lo importante es que sean ellos los que llegan a la
conclusin.

ESTE TIPO DE PRCTICAS QUE DIRIGEN AL JUGADOR POR COMPLETO Y


LE INDICAN EN TODO MOMENTO DNDE IR Y QU ACCIN HACER PUEDEN
ARRUINAR LA EXPERIENCIA PARA MUCHOS LUIS DAZ LUDIPE
Otra cosa aparte ya es el reto-recompensa, muy acentuado tambin en ttulos modernos
donde se nos da un achievement por cada pequea accin, como al nio que espera que
su profesor le ponga una estrellita en el dibujo porque para l no es suciente el hecho de
haber acabado su pequea obra. No es casualidad, estos elementos alimentan una falsa
sensacin de progresin en el jugador que le anima a seguir jugando. El caso ms directo
son los clickers ms bsicos donde todo se basa en ver cmo los nmeros que
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producimos
son cada vez ms grandes. La mayor parte de ellos no aportan nada, no
informacin

estamos intentando buscar la mejor estrategia, no nos volvemos ms hbiles y no hay


ninguna historia interesante que seguir pero, de alguna forma, en nuestro interior
tenemos la sensacin de que estamos progresando.
Esta prctica se ha convertido en un tipo de solucin recurrente para muchos problemas:
duracin, testeo y dicultad. Desde superproducciones como 'Destiny' o 'The Division'
hasta juegos ms modestos como el reciente 'No Mans Sky', ambos fomentan ese stats
Te puede interesar:
whore que llevamos dentro. De ah su capacidad para enganchar, incluso logrando que los
Los torneos pblicos de Tetris llegan a Tel Aviv gracias a
jugadores se sientan
frustrados e inferiores al compararse con otros iguales y luchen en
esta increble pantalla gigante
una carrera por la mejor equipacin.

Rust
Rust (versin alpha)

El juego online y las dinmicas sociales


La dicultad en el juego online atiende a su propia comunidad. El multijugador es
imprescindible, catico, dinmico. Cmo se plantearan aqu los niveles de dicultad?
Juegos de supervivencia como 'RUST' o 'DayZ' han destacado por convertirse en
verdaderos inernos para el usuario novato, por su aridez y agresividad. Pero el propio
'Rust' ha aadido a la experiencia una suerte de pirmide de benecios derivados, de
manera
a
que se fomenta la colaboracin y se suaviza esa sensacin de expulsar del clan

Men
Nuevo
los ms dbiles.
Segn Ludipe, cada juego requiere su propio procedimiento: El multijugador es otro tema
aparte, en la gran mayora de casos el objetivo es conseguir una partida lo ms igualada
posible. Normalmente se intenta no interferir demasiado en los enfrentamientos y que el
mejor regulador de dicultad sea un buen sistema de matchmaking, si jugamos contra
rivales de nuestra misma habilidad lo dems sobra. Dicho esto hay muchos juegos que
contemplan el problema de la dicultad con soluciones muy variadas. 'Mario Kart' puede
ser uno de los ejemplos ms clebres, dando mejores objetos a los que van ltimos en un
intento constante por que la competicin sea ms reida.
En juegos de lucha podemos asignarle un handicap a uno de los jugadores. En MMOs
muchas veces se permite a los jugadores bajar su nivel temporalmente para poder jugar
con un amigo, a la vez que aumentan la experiencia de ste para intentar que progrese
ms rpido. En 'Towerfall' vamos ganando ventajas en funcin del nmero de puntos que
nos saque el rival, desde tener una flecha ms que l hasta empezar con un escudo
activo. En 'Ultimate Chicken Horse' ganamos ms puntos si somos el jugador que va
perdiendo.
Todas
estas tcnicas
siempre
estn
enfocadas
hacer ms
dbil
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Msal fuerte y
informacin

ms fuerte al dbil, pero si conseguimos que de entrada ambos estn a la misma altura
entonces ya habremos alcanzado nuestro objetivo.

Game Over
IndependientementeTedel
modo de dicultad, el objetivo de todo juego es ser jugado. Lo
puede interesar:
que yo me pregunto, volviendo al principio es que, por qu hay que vertebrar la dicultad
Los torneos pblicos de Tetris llegan a Tel Aviv gracias a
en torno a los jugadores y no al revs? Por qu no podemos asumir la derrota? Sera una
esta increble pantalla gigante
inteligencia ms consecuente que articiosa, de lgica compensatoria. Imagina:

videojuegos que nos ganan. Cuando esto sucede, estamos nosotros jugando con ellos, o
ellos contra nosotros? Perdera su valor bsico de "entretenimiento multimedia?
Obviamente, conviene que las mquinas siempre sean un poco ms tontas que nosotros
y, de paso, nos hagan sentir inteligentes.
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VIDEOJUEGOS

DIFICULTAD EN VIDEOJUEGOS

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