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Israel Fernndez
hace 4 horas
9 Comentarios
En los aos 50 se crearon dos simuladores: uno de damas programado por Arthur L.
Samuel y uno de ajedrez por el ingeniero Claude Shannon. Ambos eran los primeros
sistemas emuladores: mquinas asumiendo el rol de personas, mquinas contrincantes,
inteligencia articial. Podramos decir, sin mucho titubeo, que aqu nacieron los
videojuegos. La Inteligencia Articial fue denida por el informtico John McCarthy como
Checkmate In Chess
Hacia el tercer movimiento existen unos 9 millones de posiciones posibles. En el cuarto,
288.000 millones. Con slo 10 movimientos, algo ms de 165 cuatrillones. Hacia el
movimiento 40 hay ms opciones que el nmero de electrones en el universo observable.
Algunas cifras ms aqu. La mayora de programas de ajedrez calculan por la fuerza
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que
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Funcionan
calculando
el valorsude
varias
informacin
Por qu os cuento todo esto? Bien. La razn no es slo porque aqu naci el concepto de
Los torneos
pblicos
de Tetris
llegan adel
Telajedrez
Aviv gracias
a sugerente: es
la IA simblico-deductiva,
ni porque
contar
historias
es muy
esta increble pantalla gigante
porque los videojuegos,
en su mayora, siguen estos patrones de pensamiento. Hace un
par de aos, un jugador cualquiera cogi Ninja Gaiden II popular por su dicultad, y se
Graco
Men
Nuevo
A qu llamamos dicultad?
Antes de seguir, un apunte: no todas las dicultades son iguales. Quiz suene un poco
abstracto, pero nosotros no somos mquinas: la calidad de nuestra respuesta depende de
cientos de valores internos y factores externos. Podramos, entonces, determinar tres
tipos de dicultad.
Fsica: aqu hablamos de una condicin biolgica, de todas las habilidades
cognitivas y motoras que posee una persona. De los reflejos, del tiempo de
respuesta que tardamos en esquivar, en pulsar X y saltar. Cualquier juego musical
vertebra su dicultad en esto: de 'Guitar Hero' a 'Rhythm Thief'. A mayor
complejidad, mayor combinacin de botones, secuencias ms rpidas y densas.
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ansiedad. Los mecanismos de cualquier juego de terror, cmo nos atenazan los
Shadow Colossus
Shadow of the Colossus
videojuegos
objetivos, ya que utilizan herramientas para que salten como resortes en
Men
nuestra cabeza. Algunas versiones de 'Tetris' alteraban los colores de la pantalla paraNuevo
provocar una dicultad adicional. Esa disonancia de tonos nos desconcentra. Y estamos
hablando de un juego muy objetivo en cuanto a normas: mueves chas y las colocas;
punto.
Qu hacer para que cualquier jugador pueda disfrutar, indistintamente de sus
capacidades? Luis Daz Ludipe es un desarrollador espaol, creador de Missing
Translation. Este juego podra considerarse una aventura grca: hay puzles visuales.
Pero reduce la interaccin textual a cero. Nadie habla, as que dependemos de esa
inteligencia emocional. La aventura grca es un gnero ideal para estudiar estos temas
porque recurre a los tres niveles de dicultad.
Missing
Captura de Missing Translation
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Ms
Ludipe
plante
lapersonalizar
dicultad
en la faseSims
del proyecto:
dicultad,
al igual
informacin
En 'Missing Translation' todo trata sobre no saber qu hacer y aprender las normas que
Te puede interesar:
rigen el mundo. Hay muchos ttulos con este concepto como base, uno que tom como
torneos pblicos
de TetrisPilgrim',
llegan a pero
Tel Aviv
gracias
a
referencia durante elLos
desarrollo
fue 'Starseed
rara
vez parecan
accesibles
esta
increble
pantalla
gigante
para alguien que no tuviese bastantes horas de juego a sus espaldas. Yo part de la
premisa de crear una experiencia que cualquiera pudiese disfrutar, pero que al mismo
Men
Nuevo
Men
Diseno De Beta
Nuevo
juego que nos ha parecido divertida, como hace el nuevo 'DOOM' con las recompensas
cada vez que realizamos una ejecucin, o bloquear posibles trucos o formas de jugar no
deseadas. Esa es la parte relacionada con recoger feedback. Luego viene lo complicado:
interpretarlo. Hay que tener siempre en cuenta la opinin de los jugadores, pero si se les
hace caso en todo el juego terminar siendo un desastre. Balancear los distintos
elementos del juego siempre es delicado, si nuestros jugadores nos dicen que hay un jefe
extremadamente difcil, qu quiere decir eso? Debera hacer menos dao? Ser ms
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lento? Ser un poco ms "tonto"? Cambiar el diseo de la arena para beneciar al
Los torneos pblicos de Tetris llegan a Tel Aviv gracias a
jugador? O podra ser
que en realidad fuese muy fcil, slo que hay que emplear una
Beginers
Captura de The Begginer's Guide, un juego sin dificultad
Men
Nuevo
ests sacricando a muchos otros que podran haber conectado con tu diseo original,
sin haber desvirtuado la obra.
Call Of Respects
Call of Duty: Advanced Warfare / Pulsa 'F' para presentar tus respetos
presentando
una obra idntica a todo el mundo. Pero esto es un arma de doble lo. Por
Men
otro lado, otros juegos segmentan en cinco o seis niveles el juego, hasta planteando Nuevo
modalidades que apelan a la nostalgia el Mode 1999 de 'Bioshock Innite' o los
populares modo pesadilla que permanecen bloqueados, buscando alargar la vida til del
juego y la sensacin de reto.
Jordi estima que cuanto ms azar incluyes en el diseo, ms se reduce la diferencia de
habilidad entre dos jugadores. Por ejemplo, en el juego de la oca un nio de tres aos
puede ganar a un campen de ajedrez, bsicamente porque el componentes de habilidad
es nulo. Ese balance podra verse tambin como la relacin entre competitivo y casual,
que normalmente suelen incluir este equilibrio entre habilidad y azar.
Pero implementar muchos niveles de dicultad requieren muchos procesos de testeo, de
balanceado. Dicho de otro modo: cuanto ms lo diversicas, ms recursos precisas. A un
nivel bsico, Ludipe me cuenta: si tenemos un shooter terminado y queremos hacer
varios niveles de dicultad tenemos un conjunto de parmetros a modicar. Podemos
cambiar vida del jugador, dao de sus balas, vida de los enemigos, precisin, dao que
hacen, velocidad, nmero de los mismos, etctera.
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Lo que sera una locura, a la hora de producirlo, sera modicar de una forma ms
signicativa el juego en s, por ejemplo aadiendo ms cobertura en cada mapa para
hacerle la vida ms fcil al jugador. De golpe tendramos varias versiones de un juego en
las que trabajar y pulir, cada vez que hubiese un bug habra que revisarlo en las tres
versiones y se perderan cantidades inmensas de tiempo. Tampoco es fcil elegir qu
parmetros modicar, siempre se va a afectar directamente al concepto de juego,
alguien se imagina un 'Superhot' donde los personajes no muriesen con un disparo?
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Men
Nuevo
A veces se pueden usar rdenes directas, como que si tiene menos del 5% de salud no
deja su cobertura e intenta disparar cada X segundos, o podemos crear sistemas ms
abiertos, donde asignamos valoraciones a cada accin curar a un aliado con menos de
50% de salud = 100, disparar al jugador = 50, mantener cobertura = 40, etctera y
dejamos que el ordenador elija la ptima en funcin de la relacin que le hemos
proporcionado. As se pueden construir sistemas como los que vemos en juegos
modernos, donde la IA aprende de las tcticas del jugador para que no pueda usar
siempre la misma, y cambia la valoracin que tiene de cada accin en funcin de las
acciones que percibe. Una vez ms esto no es magia, es lgica y diseo. Todo tiene que
quedar perfectamente atado y el ordenador tiene que poder encontrar una norma clara
que pueda seguir en cada momento, algo que entraa cierta dicultad.
Men
Nuevo
JORDI DE PACO
Dark Souls
Dark Souls II: llevando la dificultad al mximo por medio de DLC
Tal vez se haya rebajado la complejidad respecto a los arcades, sin bien estos tenan que
subir el nivel para recaudar pero, a su vez, dependan de limitaciones de memoria y no
podan hacer los juegos tan dilatados de ah que entre en juego los relojes contadores.
Pero, son peores juegos por ser ms fciles? Acta aqu la nostalgia como factor
valorativo?
Jordi de Paco opinaTelopuede
siguiente:
mi teora es que un juego ms accesible a nivel de
interesar:
dicultad tiene un rango mucho mayor de pblico y un porcentaje ms grande de "clientes
Los torneos pblicos de Tetris llegan a Tel Aviv gracias a
satisfechos". Pero de todas formas, analizar los videojuegos basndose en su dicultad
esta increble pantalla gigante
me parece que nos aleja de una de las preguntas ms importantes: Te lo has pasado
bien? Te has divertido? O ya ni eso, porque los juegos no deberan estar obligados a ser
divertidos, como cualquier otra forma de arte. Reformulando la pregunta: Has disfrutado
de la experiencia? Quiz la dicultad haya tenido que ver con ello, pero muchos juegos
pueden carecer de dicultad por ejemplo, no poder morir o perder y proporcionarte
una experiencia fantstica. As que el hecho de que los juegos en general hoy en da sean
ms fciles no lo veo algo necesariamente malo o bueno.
Ludipe cree que hoy en da hay ttulos de todo tipo aunque la tendencia general en la
industria AAA ha sido la de hacerlos ms complejos, en lo que a mecnicas se reere, al
mismo tiempo que se rebaja bastante el nivel de dicultad, lo cual no tiene nada de malo,
lo que es menos comprensible es ese apego al hand-holding, esa idea de que hay que
llevar siempre al jugador de la mano, sin dejarle que explore o descubra las cosas por su
cuenta, como si hubiera un miedo constante por si se siente frustrado y decide no seguir
jugando.
Los jugadores no son tontos, si tienes pocos objetos y uno de ellos es nuevo,
y
Men
adems resulta ser una bomba, al llegar a un callejn sin salida con una grieta van a Nuevo
terminar atando cabos, igual algunos jugadores tardan 2 segundos y otros cinco minuto,
da igual, no tiene nada de malo, lo importante es que sean ellos los que llegan a la
conclusin.
Rust
Rust (versin alpha)
Men
Nuevo
los ms dbiles.
Segn Ludipe, cada juego requiere su propio procedimiento: El multijugador es otro tema
aparte, en la gran mayora de casos el objetivo es conseguir una partida lo ms igualada
posible. Normalmente se intenta no interferir demasiado en los enfrentamientos y que el
mejor regulador de dicultad sea un buen sistema de matchmaking, si jugamos contra
rivales de nuestra misma habilidad lo dems sobra. Dicho esto hay muchos juegos que
contemplan el problema de la dicultad con soluciones muy variadas. 'Mario Kart' puede
ser uno de los ejemplos ms clebres, dando mejores objetos a los que van ltimos en un
intento constante por que la competicin sea ms reida.
En juegos de lucha podemos asignarle un handicap a uno de los jugadores. En MMOs
muchas veces se permite a los jugadores bajar su nivel temporalmente para poder jugar
con un amigo, a la vez que aumentan la experiencia de ste para intentar que progrese
ms rpido. En 'Towerfall' vamos ganando ventajas en funcin del nmero de puntos que
nos saque el rival, desde tener una flecha ms que l hasta empezar con un escudo
activo. En 'Ultimate Chicken Horse' ganamos ms puntos si somos el jugador que va
perdiendo.
Todas
estas tcnicas
siempre
estn
enfocadas
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ms fuerte al dbil, pero si conseguimos que de entrada ambos estn a la misma altura
entonces ya habremos alcanzado nuestro objetivo.
Game Over
IndependientementeTedel
modo de dicultad, el objetivo de todo juego es ser jugado. Lo
puede interesar:
que yo me pregunto, volviendo al principio es que, por qu hay que vertebrar la dicultad
Los torneos pblicos de Tetris llegan a Tel Aviv gracias a
en torno a los jugadores y no al revs? Por qu no podemos asumir la derrota? Sera una
esta increble pantalla gigante
inteligencia ms consecuente que articiosa, de lgica compensatoria. Imagina:
videojuegos que nos ganan. Cuando esto sucede, estamos nosotros jugando con ellos, o
ellos contra nosotros? Perdera su valor bsico de "entretenimiento multimedia?
Obviamente, conviene que las mquinas siempre sean un poco ms tontas que nosotros
y, de paso, nos hagan sentir inteligentes.
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DIFICULTAD EN VIDEOJUEGOS
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Os acordis de
Streets of Rage, el
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