Sei sulla pagina 1di 7

34 CONFERNCIA DO CIMUSET NO BRASIL RIO DE JANEIRO, 2006

Instrumentos Cientcos em Museus - Em Busca de uma


Pedagogia de Exibio
Douglas Falco
Museu de Astronomia e Cincias Ans MAST

Resumo
Instrumentos cientcos em museus de cincia e tecnologia evidenciam um cenrio interessante em termos
daquilo que os visitantes podem apreender. Uma vez nas exposies, tais instrumentos mudam dramaticamente
de status, pois so originalmente concebidos para participar da produo de conhecimento ou de produtos
ans. Nesse contexto, seus usurios so especialistas trabalhando em um ambiente prossional. Entretanto
em museus, os instrumentos cientcos esto removidos de seu contexto original. As pistas que indicam seus
propsitos so muito menos visveis. Agora, ao invs de especialista, seu usurio o visitante, que em geral no
familiarizado com a rea de conhecimento relativo ao instrumento. O segundo aspecto se refere ao fato de
que os instrumentos so exemplares ao invs de modelos. Isto , instrumentos cientcos no so concebidos
como nenhum tipo de representao. Conseqentemente, a m de possibilitar que o visitante crie signicado
apropriado sobre os instrumentos cientcos, necessrio o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem
que dem suporte e permitam que o visitante no especializado explore os instrumentos de forma frutfera.
Neste sentido, a interatividade que a principio no propcia para exposies de instrumentos cientcos tem um
papel a desempenhar na concepo de um ambiente dirigido para promover signicado. A idia desenvolver
modelos interativos baseados nos instrumentos cientcos que possam ser manipulados pelos visitantes.
Modelos concebidos por meio da seleo de aspectos chave do instrumento alvo. Estes modelos didticos
podem ser mediados por monitores, por apresentao multimdia ou por vdeos de curta durao. Tais aportes
objetivam preencher a lacuna entre o visitante no especialista e o instrumento.
possvel antever muitos outros caminhos baseados na interatividade e modelagem que venham facilitar
que os visitantes elaborem interpretaes signicativas sobre os instrumentos cientcos. Argumentamos que
o dueto interatividade e modelagem seja uma abordagem frutfera na direo de uma pedagogia de exibio de
instrumentos cientcos.

Instrumentos cientcos em museus de cincia e tecnologia evidenciam um cenrio interessante em termos daquilo que os visitantes podem apreender. Uma vez nas exposies, tais instrumentos mudam dramaticamente de status,
pois so originalmente concebidos para participar da produo de conhecimento ou de produtos. Originalmente,
seus usurios so especialistas trabalhando em um ambiente prossional. Entretanto em museus, os instrumentos

34 CONFERNCIA DO CIMUSET NO BRASIL RIO DE JANEIRO, 2006

cientcos esto removidos de seu contexto original. As pistas que indicam seus propsitos so muito menos visveis.
Agora, ao invs de especialista, seu usurio o visitante, que em geral no familiarizado com a rea de conhecimento
relativo ao instrumento.
O segundo aspecto se refere ao fato de que os instrumentos so exemplares ao invs de modelos, isto , instrumentos cientcos no so concebidos como nenhum tipo de representao. Conseqentemente, a m de possibilitar que o
visitante crie signicados apropriados sobre os instrumentos cientcos, necessrio o desenvolvimento de ambientes
que dem suporte e permitam que o visitante no especializado explore os instrumentos de forma frutfera. Neste
sentido, a interatividade que a principio no propcia para exposies de instrumentos cientcos tem um papel a desempenhar na concepo de um ambiente dirigido para promover signicado. A idia desenvolver modelos interativos
baseados nos instrumentos cientcos que possam ser manipulados pelos visitantes. Modelos concebidos por meio da
seleo de aspectos chaves do instrumento alvo. Estes modelos didticos podem ser mediados por monitores, apresentao multimdia ou vdeos de curta durao. Tais aportes seriam especialmente concebidos para preencher a lacuna
entre o visitante no especialista e o instrumento.
possvel antever muitos outros caminhos baseados na interatividade e modelagem que venham facilitar que os visitantes elaborem signicados compatveis sobre os instrumentos cientcos. Argumentamos que o dueto interatividade e
modelagem constitua-se numa abordagem frutfera na direo de uma pedagogia de exibio de instrumentos cientcos.
Com a nalidade de contextualizar a proposta, faremos uma breve discusso sobre os conceitos de interatividade
e de modelagem. O primeiro ser discutido no contexto dos museus e centros de cincia e o segundo, no mbito da
educao em cincias.
A interatividade em Museus e Centros de Cincias

Entender o conceito de interatividade como empregado atualmente, requer uma reexo sobre as situaes em
que este termo costuma ser utilizado. Em um primeiro momento, ele surge como contraponto contemplao. Uma
analise retrospectiva do tema nos mostra que as primeiras exposies interativas consistiam essencialmente em
fazer o visitante desencadear um comportamento reativo por parte dos modelos expostos.
Em 1903 o engenheiro alemo Oscar Von Miller inaugura um novo tipo de Museu de Tecnologia, o Deutschs Museum. Este foi o primeiro a expor, em uma escala signicativa, mquinas e equipamentos que uma vez acionados
funcionavam em tempo real na presena do visitante. At ento, a forma dominante de exposio era basicamente
a contemplao.
Essa nova tendncia de forma de comunicao com o visitante, evidentemente sofreu transformaes com o
tempo e hoje encontra o seu pice nos Science Centers. Podemos identicar nos Museus de Cincias, um amplo espectro de tipos de interatividade que vo desde o mero acionamento de botes que desencadeiam o funcionamento
de aparatos, displays que propem perguntas e respostas emitindo luzes e sons, at situaes nas quais o visitante
pode estabelecer um "dilogo" com o exhibit, na medida em que o visitante detm certo controle sobre os parmetros
que determinam a resposta do exhibit. Para aes diferentes h respostas diferentes que podem levar a indagaes
do interesse do visitante... muitas vezes de forma no imaginada pelos idealizadores das exposies.

34 CONFERNCIA DO CIMUSET NO BRASIL RIO DE JANEIRO, 2006

Nessa perspectiva, o maior grau de interatividade proporcionado por modelos que oferecem um feed-back que
alimenta e leva a mais interaes subseqentes. Mc Lean (1993, p. 93) descreve exhibits interativos como "aqueles
nos quais os visitantes podem conduzir atividades, adquirir evidncias, selecionar opes, formar concluses, testar
habilidades, prover input, e realmente alterar a situao baseada no input: desta forma um bom experimento interativo pode personalizar a experincia do visitante."
O termo hands-on tambm comumente usado para se referir a este tipo de comunicao, e muitas vezes proposto de forma quase que sinnima a interao. Porm h autores que fazem questo de diferenci-los. Hands-on
seria um termo aplicado para situaes que limitam-se a requerer o toque ou manuseio sem desencadear respostas
diferenciadas do modelo. Quando, por exemplo, um motor acionado mediante o acionamento de um boto, no
possvel faze-lo funcionar diferentemente a m de se testar uma hiptese. Pode-se ainda dizer que o acionamento
do motor um tipo de comunicao hands-on reativa, enquanto que tocar na pele de um animal extico pode ser
caracterizada como passiva.
No entanto, argumenta-se que a interatividade do tipo hands-on no necessariamente conduz a experincias
signicativas, pois apesar de realizar a ao que se espera, o visitante pode no construir um sentido daquilo que
acontece a posteriori. Lucas (1983, p. 9) critica a noo de que qualquer manipulao fsica de um exihibit promova
o engajamento intelectual. Crticas dessa natureza foram levantadas pela primeira vez por Oppenheimer em 1968,
fundador de Exploratorium de So Francisco nos Estados Unidos, que levantou uma srie de crticas forma de comunicao hands-on (reativa e passiva). Para Oppenheimer a interao deveria ter como referncia estudos sobre a
percepo humana. Apesar de crticas dessa natureza, cabe ressaltar, que mesmo sendo tomado como um tipo de comunicao limitada, a forma de comunicao hands-on costuma ser percebida como superior mera contemplao.
Muitos museus tradicionais esto introduzindo aparatos que proporcionam comunicao do tipo hands-on em
suas exposies ou desenvolvendo galerias especcas para isso. Tais museus tm reportado o aumento de interesse
e entendimento por parte dos visitantes (Curtis & Goolnik, 1995).
O objetivo da introduo da interatividade nos museus e centros de cincia foi proporcionar uma maior integrao
entre o visitante e o Museu, e fundamentalmente, buscar que o visitante se propusesse a compreender os elementos
expostos. A introduo da interatividade fruto da negociao entre o Museu e o visitante. Essa forma de comunicao apresenta resultados imediatos, no que diz respeito aceitao junto ao pblico. No entanto, para a ocorrncia
do engajamento intelectual associado atividade fsica, foi percebido que existem outros fatores em jogo. Destes,
podemos destacar a motivao; diferentes modos de aprendizagem; ao e explorao e nalmente o conhecimento
prvio do visitante. Gregory (1989) argumenta que para que a experincia perceptual se torne signicativa, ela deve
ser interpretada.
Em 1968, Oppenheimer (irmo de Frank Oppenheimer, um dos responsveis do projeto Manhattan) via a interatividade
como pr-requisito para a compreenso e armava: " quase impossvel aprender como alguma coisa funciona a menos
que se possa repetir cada passo de sua operao com liberdade... Oppenheimer (1968a, p. 175). Essa viso foi um elemento fundamental para o desenvolvimento do Exploratorium em 1969. Foi a efetividade pedaggica, mais do que o apelo junto
ao pblico, que atraiu Oppenheimer para a abordagem interativa (Lonie J. Rennie and Terence P. McClafferty, 1996).

34 CONFERNCIA DO CIMUSET NO BRASIL RIO DE JANEIRO, 2006

A forma de comunicao possibilitada pelo exhibit seja ela interativa ou contemplativa, integra um conjunto de
outros elementos como: o ambiente, a forma de apresentao, as caractersticas fsicas do exhibit, a complexidade
do tema, paradigma educacional adotado na exposio. Estes elementos que designaremos de elementos expositivos podem ou no envolver o visitante, no sentido de lev-lo ao engajamento intelectual. Este s acontece se o
visitante decodica e interpreta signicativamente e o que se predispe a explorar.
A interatividade constitui-se em uma forma efetiva de atrair o grande pblico para o Museus e Science Centers.
No entanto, esta forma de comunicao deve estar atrelada a uma clara concepo de pedagogia voltada para
instituies dessa natureza. Caso contrrio, a interao se perde como uma tentativa incua de divulgar a Cincia
para o grande pblico. A noo da interatividade como intrinsecamente eciente e oposta a contemplao deve ser
abandonada. A forma de comunicao coloca-se como um dos vrios elementos que integram o exhibit. Entendemos
que as exposies didticas nos museus de cincias devem perseguir a efetividade pedaggica como objetivo maior,
isto , procurar criar exposies como ambientes nos quais os visitantes possam compatibilizar suas concepes e
ou modelos em relao ao saber cientco. Neste sentido, as exposies devem se constituir em ambientes minds on,
proporcionado diversas tipos de linguagens como forma de comunicao com os visitantes. Os modelos constituintes
das exposies podem isoladamente privilegiar a contemplao ou diversos nveis de interao, podendo variar do
mero acionamento ao controle sobre parmetros que determinam o comportamento do modelo. O que realmente se
coloca como determinante a signicao que o visitante cria na explorao do modelo e no o tipo de comunicao
em si. Elementos como curiosidade, familiaridade, o ldico e o uso compartilhado devem estar contemplados, no
necessariamente em cada um dos modelos simultaneamente, mas devem estar presentes no conjunto da exposio.
Vale lembrar ainda que todas estas consideraes no se constituem como um m em si. Elas sempre esto articuladas ao projeto pedaggico da instituio.
Entendemos que a interpretao que o visitante d a experincia vivenciada a questo chave para que a interao com instrumentos cientcos conduza ao engajamento intelectual. Neste sentido, os estudos sobre modelos e
modelagem na rea de educao em cincias tem um papel a cumprir no suporte ao visitante.
Modelos e Modelagem

Modelos e Modelagem constituem um componente importante na cincia. Nessa perspectiva, o conhecimento cientco resultado de um conjunto de atividades modeladoras que envolvem as linguagens discursiva, grca e quantitativa em cincias. O tema dos modelos tem sido alvo de diversas pesquisas de educao em cincias, apresentando novos
horizontes para a discusso sobre questes de ensino-aprendizagem (Krapas et al. 1997, Falco et al. 2004).
Museus de temtica cientca e tecnolgica so instituies sociais que contm rico acervo de objetos e rplicas, artefatos tecnolgicos, diagramas, textos - relacionados a modelos consensuais1 da cincia e da tecnologia
- e modelos pedaggicos2 - que visam proporcionar uma atmosfera que envolve e introduz os visitantes cultura
cientica.
A perspectiva dos modelos e modelagem trs tona alguns aspectos relevantes de educao em cincias. A
aprendizagem entendida como o processo de reviso dos modelos mentais1 dos indivduos e aprendizagem em

34 CONFERNCIA DO CIMUSET NO BRASIL RIO DE JANEIRO, 2006

cincias envolve progressiva aproximao e entendimento dos modelos consensuais2 da cincia. Para propsitos
educacionais, uma seleo de modelos consensuais da cincia sofre um processo de transposio didtica3 (Chevallard, 1991) envolvendo simplicaes e abstraes (Matthews, 1992), para tornar-se matria curricular na forma
de modelos de ensino4
Tanto museus como escolas oferecem muitos exemplos de modelos de ensino. Em escolas, professores utilizam
todas as formas de representaes, variando de diagramas, guras e desenhos a objetos 3D, incluindo softwares
educacional e livros-textos. Os museus, como instituies culturais que mantm colees histricas de objetos e
textos, rplicas e artefatos tecnolgicos, tambm proporcionam e/ou criam vrias espcies de modelos de ensino
objetivando introduzir os visitantes em temas particulares dos mundos cientco e/ou tecnolgico.
A aprendizagem de cincias envolve mudana da viso de senso comum para o desenvolvimento progressivo do
entendimento de questes cientcas. Da segue que aprendizagem implica em reviso de vises iniciais e progressiva convergncia na direo das vises consensuais de cincia.
Expondo instrumentos cientcos

Os exhibits constituintes de um espao expositivo podem ser agrupados em duas categorias fundamentais de
analise, a saber, exemplares e aqueles baseados em analogia. Os primeiros referem-se aparatos que apresentam
diretamente fenmenos ou objetos provenientes de diferentes contextos scio culturais especcos, tais como produo ou disseminao de conhecimento, produtos industriais, arte, etc.
Os instrumentos cientcos portanto, so exhibits do tipo exemplar. Em contraste com os aqueles baseados em
analogias, os exhibits exemplares no so concebidos segundo pressupostos educativos. Neste sentido, os exemplares e em particular os instrumentos cientcos precisam de uma ao especica na direo de sua contextualizao
junto ao publico visitante. Se por outro lado os instrumentos cientcos no tenham primariamente uma funo educativa, reconhece-se o seu potencial de ampliar o conhecimento, habilidades e colaborar na construo de conceitos
por parte dos visitantes. Os instrumentos cientcos presentes nos museus de cincia podem facilitar a introduo da
relao entre histria, cincia e tcnica, pois podem funcionar como links levando os indivduos a uma nova leitura
da cincia e de sua construo.
No entanto muitos so os obstculos que dicultam a implementao do potencial dos instrumentos cientcos
em exposies. Alem do distanciamento intrnseco inicial da nalidade educativa, soma-se o carter especco do
instrumento. Neste sentido, o conhecimento prvio do visitante passa a ter um papel mais relevante que o usual.
Argumenta-se que uma pedagogia baseada em modelagem e interatividade pode preencher essa lacuna entre o
visitante e os instrumentos cientcos em museus.
O exerccio da modelagem intrnseco ao processo de compreenso humana. O processo de modelagem pode
ser denido como a representao de um objeto, fenmeno ou processo. A proposta aqui apresentada baseia-se no
desenvolvimento de modelos e de modelagens acerca dos instrumentos cientcos com a nalidade de promover
interao como forma de propiciar que o publico visitante explore o funcionamento e os conceitos relativos aos
instrumentos cientcos.

34 CONFERNCIA DO CIMUSET NO BRASIL RIO DE JANEIRO, 2006

Por motivos bvios, no costuma ser permitido ao publico a interao direta com os instrumentos. Assim sendo, a
contemplao passa a ser, em principio a nica forma de interao com os instrumentos. No que diz respeito ao desenvolvimento de modelos de instrumentos cientcos, vale a pena discutir as noes de replica e de representao.
Chamaremos de replica, uma recriao de um objeto que tem como objetivo reproduzi-lo em todos os seus elementos constitutivos. Nesse sentido, a replica tenta ser uma copia el de um objeto. Qualquer diferena deve-se a
limitaes intrnsecas ao processo de construo. Por outro lado, a o modelo de um objeto uma reconstruo do
mesmo a partir da recriao apenas de alguns de seus elementos. Os critrios de seleo esto relacionados aos
objetivos especcos de cada contexto de utilizao.
No processo de modelagem de um determinado alvo (objeto, fenmeno ou processo) so identicados os elementos constitutivos de sua estrutura, seu comportamento ao longo da linha do tempo e o mecanismo das relaes de
causa e efeito envolvidos. A possibilidade de selecionar e recriar os elementos de interesse permite elaborar verses
didticas em 3D dos instrumentos que podem ser manuseados pelos visitantes, desenvolver verses multimdia dos
instrumentos cientcos ou ainda desenvolver ocinas baseadas na explorao de instrumentos cientcos.
Concretizar uma proposta como essa signica, por exemplo, que uma exposio de instrumentos cientcos deva
estar permeada por modelos didticos 3D ou virtuais, concebidos para dar suporte ao visitante menos experiente a
interpretar os instrumentos cientcos. Vale a pena lembrar que o desenvolvimento de modelos interativos de instrumentos cientcos implica na reduo de seu nvel de complexidade.
i

Modelo Mental: modelo pessoal de uma idia, objeto, evento, processo ou sistema construdo pelo indivduo e

que pode se expressar por meio de ao, fala, escrita e desenho.


ii Modelo consensual: modelo formalizado rigorosamente, compartilhado por grupos sociais com o propsito de
compreender/explicar idias, objetos, eventos, processos ou sistemas. Exemplos relevantes para a educao em
cincias so os modelos cientcos contemporneos e do passado.
iii O conceito de transposio didtica foi denido por Chevallard (1985) no contexto da educao formal.
Chevallard descreveu as transformaes feitas durante a transposio do conhecimento aprendido em conhecimento
a ser ensinado. Simonneaux & Jacobi (1997) usaram o conceito de transposio museogrca para descrever a
transposio do conhecimento aprendido em conhecimento a ser apresentado na exposio.
iv

Modelo de ensino: modelo construdo com o propsito de promover educao. possvel diferenciar modelo peda-

ggico no sentido amplo, que inclui os processos de transformao de conhecimento cientco em conhecimento escolar
e modelo pedaggico no sentido estrito, que se refere representao simplicada de uma idia, um objeto, um processo ou sistema que se constitua em objeto de estudo, com o objetivo de facilitar a compreenso signicativa, por parte do
aprendiz, destes mesmos modelos. Neste artigo o conceito usado o de modelo pedaggico no sentido estrito.

34 CONFERNCIA DO CIMUSET NO BRASIL RIO DE JANEIRO, 2006

Bibliograa
Chevallard, Y. La transposition didactique: Du savoir savant au savoir enseign. [The didactic transposition: from academic knowledge to knowledge as taught.]Grenoble: La
Pense Sauvage. 1991
Curtis N. & Goolnik, J.Hands on!. Journal of Education in Museums, 16, (11-12), 1995.
Falco, D.; Colinvaux, D. ; Krapas, S.; Queiroz, G.; Alves, F. ; Cazeli, S. ; Valente, E. A model-based approach to science exhibition evaluation: A case study in a Brazilian astronomy
museum. International Journal of Science Education, Inglaterra, v. 26, n. 8, p. 951-978, 2004.
Gregory, R. Turning Minds 0n to Science by Hands-on Exploration: The Nature and Potential of the Hands-on Medium. In M. Quin (ed.) , Sharing Science: Issues in The Development
of Interactive Science and Technology Centres (pp.1-9). London, Nufeld Foundation on Behalf of the Committee on the Public Understanding of Science(COPUS), 1989.
Krapas, S., Queiroz, G., Colinvaux, D., Franco, C. Modelos: Uma anlise de sentidos na literatura de pesquisa em ensino de cincias. [Models: analyses of meanings in the
literature of science teaching research]. Investigaes em Ensino de Cincias, 2 (3), 185-205, 1997.
Lucas. A. M. Science Literacy and Informal Learning. Studies in Science Education. n.10, p.1-36, 1983.
Matthews, M. R. History, philosophy, and science teaching: The present rapprochement. Science & Education, 1, 11-47,1992.
McLean, K. Planning for People in Museum Exhibitions. Washington, Association of science-Technology Centers, 1993.
Oppenheimer, Frank. A Rationale for a Science Museum. Curator. v.11, no 3 p. 206-209, 1968.
Rennie, Leonie J. & McClafferty P. Science Centers and Science Learning. Studies in Science Education,27 p.53-98, 1996.

Notas
1

Modelo Mental: modelo pessoal de uma idia, objeto, evento, processo ou sistema construdo pelo indivduo e que pode se expressar por meio de ao, fala, escrita e
desenho.

Modelo consensual: modelo formalizado rigorosamente, compartilhado por grupos sociais com o propsito de compreender/explicar idias, objetos, eventos, processos ou
sistemas. Exemplos relevantes para a educao em cincias so os modelos cientcos contemporneos e do passado.

O conceito de transposio didtica foi denido por Chevallard (1985) no contexto da educao formal. Chevallard descreveu as transformaes feitas durante a
transposio do conhecimento aprendido em conhecimento a ser ensinado. Simonneaux & Jacobi (1997) usaram o conceito de transposio museogrca para
descrever a transposio do conhecimento aprendido em conhecimento a ser apresentado na exposio.

Potrebbero piacerti anche