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componente
Dependencia
Parte
Un fragmento reutilizable de
funcionalidad del sistema. Un
componente proporciona y consume el
comportamiento a travs de interfaces
y puede usar otros componentes.
Puede ocultar o mostrar los elementos
internos de un componente mediante el
control expandir y contraer.
Is Indirectly Instantiated. Si
es valor true
(predeterminado), el
componente solo existe como
artefacto de diseo. En
tiempo de ejecucin.
Representa un grupo de mensajes o
llamadas que implementa el
componente y que pueden usar otros
componentes o sistemas externos. Un
puerto es una propiedad de un
componente que tiene una interfaz
como su tipo.
Representa un grupo de mensajes o
llamadas que enva el componente a
otros componentes o sistemas
externos. El componente est diseado
para acoplarse a componentes que
proporcionan al menos estas
operaciones. El puerto tiene una
interfaz como su tipo.
Se puede usar para identificar una
interfaz necesaria en un componente,
se puede satisfacer mediante una
interfaz proporcionada por otro.
Las dependencias tambin se pueden
usar de manera ms general entre los
elementos del modelo para mostrar que
el diseo de uno depende del diseo
del otro.
Un atributo de un componente, cuyo
tipo suele ser otro componente.
Un elemento se usa en el diseo
interno de su componente primario.
Los elementos se muestran
grficamente, anidados dentro del
componente primario.
Part Assembly
Delegacin
Generalizaion
Control
Contraer o expandir
comentario
Entidades discretas, con lmites bien definidos y con identidad, que encapsulan el estado
y el comportamiento; se dice tambin de las estancias de una clase.
Abstraccin
Acto de identificar aquellas caractersticas esenciales de una cosa que la distinguen del
resto de las cosas.
Tipo de dependencia que relaciona dos elementos que representan el mismo concepto
en diferentes niveles de abstraccin.
Clases de objetos
Herencia
Se refiere al mecanismo por el que se comparten atributos y operaciones usando la
relacin de generalizacin.
Clases
Clases
Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento
comunes.
Clase representa una abstraccin, la esencia que comparten los objetos.
Un objeto es un ejemplo de una clase.
Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto. Las clases actan como
intermediarias entre una abstraccin y los clientes que pretenden utilizar la abstraccin.
De esta forma, la clase muestra:
Visin externa de comportamiento (interface), que enfatiza la abstraccin escondiendo su
estructura y secretos de comportamiento.
Visin interna (implementacin), que abarca el cdigo que se ofrece en la interface de la
clase.
Polimorfismo.
Es una desahogo del sistema de tipos, de tal manera que una referencia a una clase
(atributo, parmetro o declaracin local o elemento de un vector) acepta direcciones de
objetos de dicha clase y de sus clases derivadas (hijas, nietas,).
5. Cules son los tipos de diagramas que incluye UML y cul es su objetivo?
Tipos de diagrama objetivo
grafica
Casos de uso
Estos
diagramas
muestran operaciones
que se esperan de una
aplicacin o sistema y
como se relaciona con
su entorno, es por ello
que se ve desde el
punto de vista del
usuario. Describen un
uso del sistema y
como ste interacta
con el usuario.
De clases
De objetos
De comportamientos:
De estados.
De actividad.
complejas
Diagrama de estados
engloba todos los
mensajes que un
objeto puede enviar o
recibir, en otras
palabras es un
escenario que
representa un camino
dentro de un
diagrama.
Como caracterstica
de estos diagramas
siempre cuentan con
dos estados
especiales, el inicial y
el final, con la
particularidad que
este diagrama puede
tener solo un estado
inicial pero varios
estados finales.
Es una variacin del
Diagrama de Estados
UML donde los
estados representan
operaciones y las
transiciones
representan las
actividades que
ocurren cuando la
operacin es
completa.
De interaccin:
De secuencia.
De
Colaboracin.
Un Diagrama de
Secuencias muestra
una interaccin
ordenada segn la
secuencia temporal de
eventos y el
intercambio de
mensajes. Los
diagramas de
secuencia ponen
especial nfasis en el
orden y el momento
en el que se envan los
mensajes a los
objetos.
De Implementacin:
De componentes.
De Despliegue.
Normalmente contiene
componentes,
interfaces y relaciones
entre ellos.
Los
componentes
perteneces
a
un
mundo fsico, es decir,
representan
a
un
bloque
de
construccin
al
modelar
aspectos
fsicos de un sistema.
Bsicamente este tipo
de diagrama se utiliza
para
modelar
el
Hardware utilizado en
la implementacin del
sistema
y
las
relaciones entre sus
componentes.
7. Qu es un caso de uso?
Vista de Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una orden de algn
agente externo, sea desde una peticin de un actor o bien desde la invocacin
desde otro caso de uso.
9. Dentro de los casos de uso Qu significa:
Asociaciones, generalizacin y relaciones?
Relaciones:
o Asociacin
Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin desde un
actor o caso de uso a otra operacin (caso de uso). Dicha relacin se
denota con una flecha simple.
o Dependencia o Instanciacin
Es una forma muy particular de relacin entre clases, en la cual una
clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relacin
se denota con una flecha punteada.
o Generalizacin
Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple una doble
funcin dependiendo de su estereotipo, que puede ser
de Uso (<<uses>>) o de Herencia (<<extends>>).
Este tipo de relacin est orientado exclusivamente para casos de
uso (y no para actores).
Extends: Se recomienda utilizar cuando un caso de uso es similar a
otro (caractersticas).
Uses: Se recomienda utilizar cuando se tiene un conjunto de
caractersticas que son similares en ms de un caso de uso y no se
desea mantener copiada la descripcin de la caracterstica.
De lo anterior cabe mencionar que tiene el mismo paradigma en
diseo y modelamiento de clases, en donde est la duda clsica
de usar o heredar.
Ejemplo:
Como ejemplo est el caso de una Mquina Recicladora:
Sistema que controla una mquina de reciclamiento de botellas, tarros y jabas. El
sistema debe controlar y/o aceptar:
Registrar el nmero de tems ingresados.
Imprimir un recibo cuando el usuario lo solicita:
a. Describe lo depositado
b. El valor de cada tem
c. Total
tem se atora.
ii.
No hay ms papel.
Como una primera aproximacin identificamos a los actores que interactan con
el sistema:
Adems podemos notar que un tem puede ser una Botella, un Tarro o una Jaba.
Un eje horizontal que representa el tiempo y muestra los aspectos del ciclo de vida
del proceso a lo largo de su desenvolvimiento
Un eje vertical que representa las disciplinas, las cuales agrupan actividades de una
manera lgica de acuerdo a su naturaleza.
La primera dimensin representa el aspecto dinmico del proceso conforme se va
desarrollando, se expresa en trminos de fases, iteraciones e hitos (milestones).
La segunda dimensin representa el aspecto esttico del proceso: cmo es descrito en
trminos de componentes del proceso, disciplinas, actividades, flujos de trabajo,
artefactos y roles.
Bibliografa:
https://msdn.microsoft.com/es-mx/library/dd409390.aspx
http://yaqui.mxl.uabc.mx/~molguin/as/RUP.htm
http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/casosuso.html#casosuso