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Guerra 3 edicin

I.- Introduccin.
Qu es esto?
Guerra es un suplemento no oficial de D&D para la resolucin de grandes batallas. Con grandes batallas no nos
referimos a un combate entre los 6 PJs, sus 7 escuderos y dos decenas de ogros; esto puede ser una pelea un
tanto grande (y larga) para las reglas normales de D&D, pero es ridculo para estas reglas de Guerra! Con
grandes batallas nos referimos a lo que todo el mundo entiende por guerra: 800 hombres a un lado de una
pradera y 1200 orcos al otro.
Sobre la ley.
El suplemento original ha sido escrito ntegramente por Fco Javier Sedano Jarillo (, ) y se llamaba Guerra!0.5.
yo, Luis Clavijo (punisher151@hotmail.com) lo he tomado como base para crear el suplemento para la 3 edicin
de acuerdo con el sistema d20. Espero que les guste. Puede ser utilizado en cualquier partida de D&D, puede
ser copiado, fotocopiado, fotografiado o lo que quieras, siempre que se mantenga una referencia a los autores.
Puede ser publicado en fanzines, e-zines, pginas web, impreso y repartido, ... siempre que no se cobre nada
por ello (salvo eventualmente una pequea cantidad para reflejar los gastos) y se mantenga la referencia.
Los productos nombrados en este escrito tienen dueo; la utilizacin del nombre no debe ser considerado como
un intento de robarles la propiedad.
II.- Unidades.
Definiciones.
Antes de empezar, tenemos que dar algunas definiciones:
-Unidad: consideraremos unidad a un grupo de 10 criaturas que tienen caractersticas similares... cuanto ms
similares, mejor.
Por ejemplo, un grupo de 10 infantes ligeros, todos con armadura de cuero tachonado, escudo, espada larga y
daga, son una unidad... no pueden ser ms similares: son idnticos.
Un grupo 10 de campesinos, que no llevan ningn tipo de armadura y portan una mezcolanza de armas que van
desde hoces y martillos hasta guadaas, hachas y palos, puede ser considerados tambin una unidad, sin ms
que utilizar la media de los daos producidos por la armas cuando haga falta.
Tpicamente una unidad ir dirigida por un sargento o equivalente (un soldado algo ms veterano, un miembro
de la polica, si es que es una unidad de milicianos, ...). No se considerar a ese sargento como una criatura
especial, sino como parte integrante de la unidad, ya que slo es ligeramente mejor que sus compaeros (quiz
algunos puntos de golpe ms o un poco mejor manejando el arma... pero siempre algo poco significativo).
Por extensin denominaremos unidad en este reglamente a cualquier cosa que tenga una estadsticas en
Guerra!, como pueden ser los personajes (ver ms adelante).
-Compaa: la compaa es el grupo de gente dirigida por un oficial. Tpicamente una compaa constar de
varias unidades, dependiendo su nmero de las necesidades del general en ese momento, de los buenas que
son esas criaturas (una compaa de caballeros puede tener 20 o 30 jinetes, mientras que una compaa de
infantes puede tener un centenar).
Aunque hemos dicho que la compaa estar dirigida por un oficial, eso no es estrictamente as, sino que debe
verse en sentido inverso. Es decir: una compaa va dirigida por un oficial? No. Un oficial es el que dirige una
compaa. As, el general puede dividir su ejercito en cualquier momento sin ms que poner a alguien el mando.
-Oficial: como ya hemos dicho arriba, el oficial es el que est al mando de una compaa o puede que (como
veremos en el siguiente apartado) de un grupo.
Un oficial siempre ser representado por una figura independiente. Esa figura estar asociada a una unidad
(aunque la asociacin puede cambiarse de round a round) a la que proporciona una pequea bonificacin.
-Seccin: una seccin es un trmino de juego que caracteriza a un grupo de unidades. Consideraremos seccin
al grupo de unidades que est luchando juntas (ver el ejemplo ms adelante), en un espacio reducido. Cuando
una seccin ataca (en melee) a otra, todas las unidades de la seccin atacada tienen que ser atacadas antes de
que se pueda atacar a una unidad por segunda vez. Y todas tienen que ser atacadas dos veces para que alguna
pueda ser atacada tres veces. Y as sucesivamente.
Por ejemplo, una seccin de 10 unidades orcas (100 orcos) est atacando a una seccin de 6 unidades enanas
(60 enanos). Cuando llegue el momento de anunciar los ataques, los orcos debern atacar con 6 de sus
unidades a las 6 de enanos. Las 4 de orcos restantes atacarn a cuatro de las enanas que ya estaban siendo
atacadas. Pero no puede por ejemplo, atacar con 2 unidades orcas a cada una de 5 unidades enanas y dejar
una unidad enana sin atacar. Ni puede atacar con las 10 unidades orcas a una sola unidad enana y dejar las

otras 5 sin atacar.


Por supuesto, lo mismo en el otro sentido. Los enanos tienen que atacar con sus 6 unidades a 6 unidades de
orcos, y dejar las otras 4 sin atacar. No pueden concentrar todo su potencial contra 2 unidades orcas.
Esta regla (que ya mencionaremos ms adelante, en el apartado de combate) tiene sus excepciones, a juicio del
DM. Por ejemplo, puede ocurrir que los enanos estn bloqueando un puente (como en la figura) y los
orcos traten de pasarlo. Por muchas unidades que tenga la seccin de los orcos, slo dos de ellas puede atacar
a dos de los enanos: una a cada una. Y lo mismo los enanos... salvo que alguno de los bandos tenga armas de
proyectiles.
Finalmente, una seccin no tiene que estar formada por unidades de caractersticas similares, a pesar de lo que
puedan haber dado a entender los ejemplos: son simplemente el grupo de unidades que est luchando juntas.
-General: el general es el que est al mando de esa batalla. No confundir este trmino de juego con el ttulo que
puede recibir cualquier persona en el mundo de juego. Un ejercito enorme puede estar comandado por el Rey
en persona, dividido en 5 grupos de 1000 hombres cada uno, dirigidos por un general cada uno, ms otro que
ser la guardia personal del Rey. A su vez esos grupos de 1000 hombres se dividen en compaas al mando de
capitanes y esas compaas en unidades, al mando de sargentos. Pero en trminos de juego, general es el que
toma las decisiones: el Rey; todos los dems, desde los generales a los capitanes, son oficiales simplemente.
Por supuesto, a juicio del DM, puede haber excepciones a esto tambin. Por ejemplo, puede ser que uno de
esos generales sea un PJ. Entonces el Rey dar las rdenes al PJ y ste, dentro de su subejrcito (su grupo de
1000 hombre) puede ser considerado el general en trminos de juego.
-Personajes: personajes sern todas aquellas criaturas que por sus caractersticas no pueden formar parte de
una unidad. Habitualmente esto quiere significar dos motivos: o son demasiado poderosas o son nicas.
Habitualmente los PJs entrarn en esta categora, as como los PNJs importantes. Tpicamente el general ser
tambin una figura que no se involucrar en el combate (a menos que sea mago o algo as). Los oficiales
tambin deben ser calculados como personajes, aunque luego se asocien a una unidad. Todos los magos sern
personajes, no pueden formar parte de una unidad. Si un dragn ayuda en la batalla, debe ser considerado
tambin un personaje. Incluso si esas criaturas especiales son suficientes para formar una unidad (como por
ejemplo podran ser 10 gigantes de las colinas), a lo mejor conviene considerarlas como personajes
independientes para poder separarlos.
Habitualmente un personaje no luchar nunca solo, sino que se unir a una unidad a la que proporcionar un
bono, igual que hacan los oficiales dentro de su compaa. Tambin como ellos (al fin y al cabo, el oficial es un
personaje ms), pueden cambiarse de unidad entre un turno y el siguiente (siempre por supuesto que estn
suficientemente cerca). Slo en casos excepcionales un personaje luchar como una unidad independiente, ya
que sus estadsticas sern muy bajas: puede ser muy bueno, pero es que se est enfrentando a toda una
unidad, es muy fcil que al menos uno le de y en cambio l apenas causar bajas (aunque cada ataque suyo
signifique que uno de los enemigos cae, hay muchos en la unidad).
Como ejemplo de todo pensaremos en lo siguiente: el grupo de PJs (2 guerreros, un mago y un ladrn) est
presente en un pueblo cuando los orcos atacan. El jefe de la guarnicin est enfermo, as que le pide a uno de
los guerreros que dirija la batalla.
En un lado tenemos 200 orcos normales (20 unidades), 50 orogs (5 unidades) y la guardia personal del jefe orco
(otros 20 orcos un poco mejores, 2 unidades), adems del jefe orco en s y sus oficiales (estos ltimos sern
considerados personajes)
En el lado de los buenos tenemos al guerrero que har de general, sus tres compaeros PJs (todos ellos
personajes), 60 infantes (6 unidades), 30 arqueros (3 unidades), 10 caballeros (1 unidad) y 150 milicianos (15
unidades).
Como la ciudad est rodeada parcialmente por un ro, el general decide poner el grueso del ejercito en la zona
que no est rodeada por el ro. 2 unidades de infantes, 4 de milicianos y una de arqueros sern puestos bajo las
rdenes del otro PJ guerrero con instrucciones de defender el nico puente de piedra que cruza el ro (los otros
dos puentes de madera han sido cortados)... stos forman una unidad, con el PJ como oficial al mando.
Una vez separados del grueso del ejrcito, el segundo guerrero es el equivalente al general en esa subbatalla
que trata de defender el puente. l toma las decisiones y l es el responsable de los movimientos estratgicos.
Cuando llega al puente se encuentra con 5 unidades de orcos y 1 de orogs que atacan el puente, as que decide
poner a los infantes ligeros bloqueando el puente (1 sola de las unidades bloquea todo el puente, como en el
ejemplo de los enanos y los orcos) y los arqueros disparando contra los orcos de retaguardia.
Los orcos ven un tronco podrido a su lado del ro de modo que lo tiran atravesando el ro sin que los humanos
se enteren y tratan de cruzar por all. Pero el tronco estaba tan podrido que slo 2 unidades orcas consiguen
pasar antes de que se parta. El oficial (que, recordemos, era el PJ guerrero) enva hacia all a las 4 unidades de
milicia que estaban esperando a este lado del puente.
As que ahora tenemos dos secciones, una de ellas defendiendo el puente (slo 1 cada vez puede atacar y ser
atacada) y la otra, formada por los 40 milicianos, atacando a los 20 orcos que han logrado pasar. Cmo la
seccin de milicianos no esta tan lejos que no pueda or las rdenes de su oficial, se la sigue considerando una
seccin.
Cuando los milicianos acaban con los orcos (a costa de perder a 2 de sus 4 unidades), observan que los orcos
tratan de tumbar otro rbol un centenar de metros ms abajo. Se lo dicen a su oficial, y ste decide mandarlos,

con uno de los miembros mejor preparados como oficial (era parte de la polica de la ciudad), mientras el
combate por el puente prosigue.
Como ahora los milicianos estn demasiado lejos como para or las rdenes de su oficial, se les considera que
son una nueva compaa, al mando del polica. As que ahora tenemos dos compaas: la formada por las dos
unidades de infantes y la de arqueros, que defiende el puente, con el PJ como oficial al mando; y la formada por
los milicianos, al mando del polica, que impide que los orcos tumben el rbol y pasen por all. Las decisiones
referentes a la compaa que defiende el puente, las toma el jugador que maneje al PJ. Las referentes al grupo
de milicianos que defiende el potencial puente formado por el rbol, las puede tomar el DM (encarnando al
polica que est al mando) o puede dejar al jugador que las tome l, siempre teniendo en cuenta que el oficialpolica no tiene ms conocimiento de la situacin que la que circunscribe a su compaa de milicianos. Es decir,
puede dejar al personaje que la maneje, siempre que sus rdenes sean relativas a la estrategia particular de ese
momento y lugar. No puede por ejemplo ordenar que vuelvan al puente porque l no sabe si las cosas all van
bien o mal; a l le han ordenado que impida a esos orcos pasar y es lo que debe hacer.
De igual modo, el PJ que dirige las unidades del puente no puede enviar refuerzos al oficial-polica, ni puede
enviar refuerzos a la zona de combate principal (la que diriga su compaero, el PJ que haca de general), ni
puede abandonar su puesto bajo la informacin que el jugador, que ve todo el tablero de juego, posee, pero el
personaje no conoce.
De nuevo, el DM puede permitir excepciones a esto. Por ejemplo, si el PJ que defiende el puente acaba con
toda resistencia, puede decidir enviar a los arqueros a ver que tal les va a los milicianos... eso s es lcito.
En resumen se trata de que el DM aplique su sentido comn y que los PJ acaten sus decisiones de igual modo
que lo haran en cualquier combate normal de D&D.
Atributos.
Llamaremos atributos a todas las puntuaciones que nos permitirn resolver las acciones de las unidades en
Guerra. En realidad, esto no es ms que tomar los atributos del D&D y aadirle algunos. Para la resolucin de
las acciones en Guerra, utilizaremos los atributos de Ataque, los puntos de golpe, la categora de armadura, el
dao por arma y el numero de bajas. El sistema bsico es muy simple: nmeros de la unidad + nmeros de los
personajes y el resultado se divide entre los sumandos. Te quedara mas claro abajo. Ten siempre muy en cuenta
el nivel y graduacin de los comandantes de las unidades, sean PJ o PNJ. Mientras mejor sea el comandante,
mejor ser la unidad. Te recomiendo tener listos los nmeros de las unidades enemigas antes de empezar, as
ganaras tiempo. Si conservas las hijas de personaje, tambin puedes crear las unidades amigas. El problema
sera que los jugadores decidan cambiarse de unidad.
Ataque (At)
Para calcular el ataque se debe tener en cuenta el nivel de los miembros de la unidad. En D&D 3 edicin se
logra impacto cuando se supera la CA del rival. Para ello se lanza un d20 y se le aaden bonos de fuerza y
melee, obteniendo el bono total al ataque. En guerra lo importante es calcular cuanto tiene de bono la unidad.
Por ejemplo, 9 enanos guerreros de nivel 2, armados con hachas de batalla tiene un bono de +4 que sale de +2
de melee por nivel y +2 de fuerza, igual que si fuera un solo individuo. La cosa cambia cuando se unen a la
unidad los oficiales o PJ. Por ejemplo, la misma unidad de enanos con un enano PJ, guerrero de nivel 6, usando
la misma hacha, tiene un bono total de +8, que sale de sumar el bono de la unidad y el oficial, que en este caso
es de +13. 13+4=17/2= 8.5. Siempre se redondea por lo bajo. Lo mejor es tener la mayor homogeneidad posible
entre los miembros de la unidad. Entre menos clculos debas sacar, mejor. Si el oficial PNJ cae, la unidad pierde
sus bonos. Si el PJ cae, ocurre lo mismo. Esto se aplica a todos los atributos. No importa cuantos ataques tenga
el PJ, la unidad atacara solo un vez y recibir un solo ataque. La nica excepcin es que toda la unidad tanga
dos ms ataques. Las unidades con armas de hasta siempre ganan +1 al ataque.
Categora de Armadura (CA)
Para calcular la CA de una unidad, primero debemos considerar a la unidad en si. Por ejemplo, la unidad esta
formada por 9 guerreros de nivel 3, todos con armadura de cuero y espada larga. La comanda un sargento de
nivel 4 con cota de mallas y espada bastarda. Los 9 hombres por si solos tienen CA 13 (10+2+1, que son 10+
armadura de cuero +destreza) el sargento por si solo tiene CA 16 (10+5+1, que son 10+ cota de mallas +
destreza) para calcular la CA total de la unidad, se suman las dos y se divide entre 2. calculando por lo bajo. En
este ejemplo seria 13+16= 29/2= 14.5. La CA total de la unidad es 14. otro ejemplo: la unidad de 8 hombres,
guerreros de nivel 1, sin armadura, voluntarios del pueblo. Ellos tienen por si solos CA 11 (10+1 de destreza) y
se les unirn dos PJ. El primero es un brbaro de nivel 3 con CA 15 (10+ 3 de armadura de cuero tachonado + 2
de destreza) y un paladn de nivel 5 con CA 19 (10 + 9 de armadura completa, pierde el bono de destreza) el
total de la unidad es 15, que sale de 11+15+19=45/3= 15. as sucesivamente, calculas las CA existentes. Es por
esto que mientras ms similares sean las unidades mejor. Calcular el total de 10 armaduras diferentes puede ser
algo aburrido. Siempre se suma el total de CA y se divide el resultado entre las CA sumadas.
Iniciativa.

La iniciativa de la guerra no se determina con 1d20. es mejor pensar que las acciones ocurren al mismo tiempo,
o lanzar 1d10 y el que saque el numero menor ataque primero y repetirlo cuando sea necesario. El DM decide
esto.
Puntos de golpe.
Los puntos de golpe de las unidades se obtienen de acuerdo a las tablas de la gua del dungeon master, y
aadindole el bono de constitucin de los oficiales o PJ y redondeando la cifra a decenas. Por ejemplo, una
unidad de 9 semiorcos brbaros, de nivel 4 y un PJ guerrero de nivel 6, tendra 40 puntos de golpe, que salen de
los 35 puntos que tiene un brbaro de nivel 4 y un hipottico +3 en constitucin del PJ. Esto da 38 que
redondeado seria 40... o 30, el DM decide. Otro ejemplo: una unidad de 8 elfos guerreros de nivel 2, un oficial
elfo guerrero de nivel 3 y un PJ guardabosques de nivel 3, tiene 20 o 30 puntos de golpe, que salen de 19 de la
guia del DM de guerreros de nivel 2, +2 del oficial y +2 del PJ.
Dao y bajas:
Para calcular el dao, se saca un promedio de las armas de la unidad. Mientras ms parecidas sean mejor. Por
ejemplo, una unidad de orcos armados con mazas de guerra producen en la unidad rival 1d8+2 puntos de dao.
Este es el dao de su arma + bono de fuerza. Cada oficial le suma su bono de fuerza. Si la misma unidad de
orcos es comandada por un drow con +2 de fuerza y la misma maza, el dao es de 1d8+4. si el comandante
tiene otra arma con dao superior o inferior, no importa, se mantiene el de la mayora.
Las bajas se calculan de acuerdo al numero de puntos de golpe perdidos, teniendo en cuenta que los oficiales
siempre son los ltimos en caer. Por ejemplo, si una unidad tiene 40 puntos de golpe y ha perdido 20, han cado
la mitad de sus miembros. Otro ejemplo: si la unidad tiene 60 puntos de golpe y le hicieron 37 de dao a perdido
a 6 7 miembros. Esto se sabe por que 37/6=6.6. el DM decide si son 6 7 los cados. Si la unidad ha perdido
49 de los 50 puntos que tenia, solo queda vivo el oficial o el PJ, que desde ese momento tiene sus puntos de
golpe normales y se debe enfrentar a los ataques de los enemigos vivos, uno por uno. Por ejemplo, una unidad
de orcos derroto a una unidad de elfos, quedando vivo solo el PJ guerrero. Los orcos perdieron a 6 de los suyos,
por lo que el PJ deber recibir 4 ataques contra su CA. En estos casos, recomiendo tirar iniciativa a ver quien
ataca primero. El DM debe determinar cuantos puntos de golpe tienen los atacantes individualmente. Si la
unidad de 50 puntos los perdi todos o ms, el PNJ ha muerto, pero no el PJ, que solo recibe dao cuando lo
atacan individualmente. El DM determina si el dao extra lo recibe el PJ o si queda completo.
Yo recomiendo esperar a que una de las unidades quede acabada para calcular con cuantos miembros quedo la
ganadora.
Movimiento (Mv)
Como en D&D utilizaremos el ndice de Movimiento que tengan las criaturas que conforman la unidad. Una
unidad puede avanzar su Movimiento por 3 metros en un Round de melee, su Movimiento por 10 metros en un
Round, su Movimiento por 3 metros en un da de marcha, por 4 si es marcha forzada, ... como en el D&D
normal.
Personajes.
Si un personaje decide actuar por si solo, sus nmeros no varan. Si toda su unidad es derrotada, sus nmeros
quedan igual que cuando combate solo.
Uniendo unidades.
Si dos unidades deciden unirse, simplemente se usan los atributos mximos, o los de mayor numero de
sobrevivientes. Por ejemplo, si se unen 4 soldados con +2 al ataque a 6 brbaros con +3, se deja el +3, pero si
se unen 2 paladines con +4 a 8 guerreros con +2, se deja el +2. cuando se trata de PJ, se debe calcular el bono.
Lo mejor es que siempre queden unidades de 10 hombres.
III.- Combate.
Las fases.
Al contrario que en el combate de D&D normal, el orden en que se resuelve combate en Guerra es por fases:
-Fase de decisin: en esta fase el DM y el jugador deciden y anuncian lo que van a realizar. Los generales
reparten las rdenes.
-1 fase de movimiento: se mueven las unidades que no estn enzarzadas en combate.
-1 fase de proyectiles: las unidades que realicen fuego de proyectiles disparan aqu su primera andanada. Si
hay conjuros u objetos mgicos que hieran a distancia (como una Bola de Fuego o una Varita de Proyectiles
Mgicos), tambin se resuelven aqu.
-Fase de melee: se resuelven los ataques de melee entre las unidades enzarzadas en combate cuerpo a

cuerpo. Tambin se resuelven aqu los conjuros y objetos mgicos que requieran acercarse al objetivo (Presa
sacudidora, Manos ardientes, ...).
-2 fase de proyectiles y sucesivas: si alguien tienen ms ataques de proyectiles (por ejemplo, arcos o Proyectil
Mgico), los hace aqu.
-Ultima fase de movimiento: se mueven las unidades que dejaron movimiento libre para el final (por ejemplo,
arqueros que renuncian a su segundo ataque para moverse unos pocos metros).
-Fase especial: los conjuros que tienen duracin 1 o ms Rounds, se resuelven aqu, as como aquellos
conjuros que no son de combate estrictamente (Curacin, Fuerza Fantasmal, ...). Tambin est para que el DM
puede meter aqu cualquier cosa que desee.
Fase de decisin.
En esta fase el DM debe primero decidir o que van a hacer las unidades que el controla, pero sin anuncirselo a
los jugadores. Luego los jugadores deciden lo que van a hacer ellos y se lo dicen al DM.
No necesitan dar instrucciones demasiado precisas. Por ejemplo, una unidad que lleve arco y espada, debe
decidir si va a atacar con un arma o con otra y a que compaa o seccin va a atacar, pero no a que unidad en
concreto.
En resumen, deben decidir con qu arma van a atacar y a que seccin, si van a moverse o no y hacia dnde, si
van a lanzar algn conjuro y a quien, ...
Si un personaje va a asociarse a una unidad o dos unidades van a unirse, tambin debe hacerlo ahora.
1 Fase de movimiento.
Cuando una unidad que no esta enzarzada en combate se mueve, lo hace en esta fase, pero recordando
siempre que luego no puede atacar hasta el siguiente round. Una unidad que se mueva de este modo puede
recorrer su Mv por 10 metros.
No tienen por que realizarse aqu los movimientos que se consideren parte del combate, como puede ser
desplazarse unos metros ms all o ms ac para socorrer a otra unidad (aunque si el controlador de esa
unidad lo desea, puede hacerse). Recordemos que una unidad puede moverse hasta Mv por 3 metros en
cualquier fase, como parte integrante del combate.
Tambin se realizarn en esta fase los movimiento de unidades que renuncien a su primer ataque de proyectiles
para moverse la mitad de lo que se movera normalmente (como se detalla en la pgina 96 del Manual del
Jugador). Decimos primer ataque, porque obviamente la unidad puede moverse y luego disparar (en ese caso
se mueve ahora y renuncia al primer ataque; disparar en la 2 fase de proyectiles) o disparar y luego moverse
(en ese caso se mueve en la ltima fase de movimiento y dispara en la 1 fase de proyectiles).
Fases de proyectiles.
En estas fases se resuelven los ataques de proyectiles y los conjuros y objetos mgicos que se utilicen a
distancia, como puedan ser Bolas de Fuego, Proyectiles Mgicos y dems. Contaremos aqu como se resuelven
los ataques de proyectil y dejaremos la magia para un apartado exclusivo.
Lo primero que se debe saber respecto al ataque con proyectiles es que si una o ms unidades en la misma
seccin estn enzarzadas en un combate de melee, las unidades con armas de proyectil en esa seccin no
pueden utilizarlas y deben pasar a manejar un arma de melee (por eso todas las unidades de arqueos o
ballesteros llevan tambin algn arma auxiliar: una espada corta, una daga, un hacha).
Por ejemplo, una seccin de 5 unidades de arqueros est disparando flechas sobre un grupo de orcos un
centenar de metros ms all. No hay problema. Pero unos pocos orcos (2 unidades), se han movido por el
flanco y han logrado llegar hasta los arqueros. Tcnicamente esas dos unidades no podrn atacar ms que a
dos unidades de arqueros, pero an as las otras 3 unidades de arqueros deben entrar en combate de melee (5
unidades contra 2; no durarn mucho) con los orcos antes de seguir disparando flechas.
Como ya hemos indicado antes y como veremos ms adelante en la seccin de ataques de melee, no se puede
atacar por segunda vez a una unidad de una seccin determinada hasta que toda las unidades de esa seccin
hayan sido atacadas una vez. Y no se la puede atacar una tercera vez hasta que todas hayan sido atacadas dos
veces. Y as sucesivamente. Debes tener en cuenta que para hacer esta asignacin no deben tenerse en cuenta
a los personajes no asociados; si el atacante quiere dispararles a ellos, perfecto, pero si no quiere, no tienen por
que seleccionarlos antes de poder asignar por segunda vez a una unidad.
Por ejemplo, una seccin de 3 unidades de arqueros atacan a otra seccin de 2 unidades orcas. Los arqueros
no pueden concentrar todo su fuego contra una de las unidades orcas, sino que deben asignar una unidad de
arqueros para atacar a una unidad orca, la segunda unidad de arqueros para atacar a la segunda unidad orca; y
con la tercera pueden atacar a la que quieran de las dos.
Si en el caso anterior las tres unidades de arqueros disparan contra una seccin formada por 2 unidades orcas y
un lder orco (un personaje), los arqueros pueden decidir atacar cada uno a una unidad (eso es obligatorio) y
luego, con la unidad que queda, o bien al lder o bien a otra unidad (auque el personaje se quede sin atacar).
Para resolver el ataque de proyectiles, se calcula el bono de distancia de los arqueros y se le adapta el bono
extra que pueden tener los oficiales o PJ. Por ejemplo, una unidad de arqueros que tenga distancia en +4, se les
une un PJ arquero con distancia en +6. el total de la unidad es de +5, que es el resultado de sumar y dividir,

como en los otros atributos. Los atributos de las unidades de arqueros son un poco ms difciles de calcular, ya
que se calculan distancia y ataque con arma auxiliar.
Ultima fase de movimiento.
Como ya indicamos anteriormente y como se ilustra en el Manual del Jugador, una unidad puede renunciar a
algn ataque para moverse cierta cantidad de metros. Y lgicamente esa unidad puede moverse y luego
disparar o disparar y luego moverse. En este segundo caso, se mueve ahora.
Fase especial.
Como se dice en el Manual del Jugador, hay conjuros que tienen tiempo de lanzamiento medido en rounds.
Esos conjuros necesitan ser preparados durante todos esos rounds y luego tienen efecto al final del round en
que se terminan... es decir, ahora.
Tambin se deja esta fase para los conjuros que no tienen efectos dainos directos, como pueden ser ilusiones,
curaciones y dems.
Finalmente, esta fase est para cualquier otra cosa que pueda ocurrir y que el DM no sepa cuando tiene efecto.
IV.- Magia.
El principal problema de la magia en las grandes batallas es la imposibilidad casi absoluta de modelarla como un
arma. Pero tampoco podemos obviarla, dado el poder que representa cuando dos ejrcitos estn combatiendo.
En realidad el problema no es tan grave como parece. Los conjuros que no hacen dao, pueden ser manejados
fcilmente por el DM, sin ms que aplicar el sentido comn. El nico inconveniente es aplicar el dao. Adems,
el lanzamiento de conjuros es una circunstancia tan extraa que no pasa nada si tardamos un poco ms de lo
normal en resolverlos.
Piensa adems que muchos conjuros tienen rea de efecto y pueden causar dao a ms de una unidad...
incluso a unidades amigas (piensa que cuando dos secciones estn enzarzadas en melee, estn
entremezcladas, no es posible decir donde acaba una y donde termina la otra, aunque utilices figuras para
representarlas).
La tirada de salvacin.
Determinar las TS es muy fcil. De acuerdo al manual del jugador, ubica cuanto tienen de bono los integrantes
de la unidad y smale el bono correspondiente de oficiales o PJ. Por ejemplo una unidad de humanos guerreros
de nivel 3 tienen +3/+1/+1. los dirige un PJ con bono de constitucin de +2, destreza +3 y sabidura +1. el total
de la unidad es +5/+4/+2.

V.- Asedio.
Construcciones.
Los castillos y fortalezas no deben ser atacados con espadas y hachas, sino con armas de asedio. La
resistencia de los muros varia. Aqu tenemos un aproximado de puntos de golpe de este tipo de construcciones,
como estn quietas, no tienen CA.
Empalizada: 70
Muro simple: 80
Muro reforzado:100
Muros de castillos:170
Torres:150
Puerta madera: 70
Puerta hierro:85
Puerta piedra: 90
Estos puntos no son acumulativos. Una construccin se puede mejorar, pero no reforzar con otra encima. Lo
que si es posible es construir unas antes de otras. El valor de la construccin depende del juicio del DM.
Armas de asedio:
Se usan para atacar construcciones, no unidades. Aqu se determina el dao que causan por ronda, su
resistencia a los golpes, su valor y cuantas personas se necesitan para operarlas y transportarlas. Se pueden
destruir con armas normales y otras armas de asedio. Si su operario u operarios mueren, el arma queda intil,
pero puede servir. Para operarla se requiere skill en armas de asedio (sab). Resolver el tiro es igual que un

ataque: se tira 1d20 y se suma el total del skill. El resultado debe superar la CD impuesta por el DM. Cuando es
ms de un operario, solo uno. El que apunta, lanza el dado. Los otros se limitan a cargar y disparar. Cualquier
arma con 10 puntos de golpe o menos queda intil. Las armas de asedio se consideran unidades en la batalla.
La lista de armas es la siguiente:
Ariete:
dao: varia
puntos de golpe: varia
valor: un buen rbol
Operarios: varia, entre ms mejor.
Tpicamente un ariete es un trozo de madera grande y pesado, sujetado por mucha gente y lanzado contra una
puerta o muro. Es decir, no es un arma de artillera. Bueno... s... pero ste era el lugar ms obvio para colocar
su descripcin. Como ariete casi cualquier cosa sirve: un rbol, una viga de madera, un ariete especialmente
dedicado. El dao base es 25. Los arietes ms modernos llevan techo de metal y madera para evitar flechas,
aceite y rocas. Se necesitan al menos 5 operarios. Cada operario extra sube 5 puntos al dao. Un ariete cubierto
tiene 40 puntos de golpe. Uno normal queda intil cuando atacan a sus operarios. Esta no requiere el d20.
simplemente golpea.
Ballesta ligera:
Dao: 20
Puntos de golpe:20 y el operario
Valor:70 mo
Operarios:1
Aunque su nombre sea como el del arma de mano (la ballesta), sta es una mquina mucho ms grande, con
ruedas (para que un hombre pueda llevarla, como si fuese una carretilla). Su nombre proviene de que el
principio de funcionamiento es el mismo (de hecho, parece ser que esta ballesta se utiliz antes, all por el
imperio romano, que la ballesta de mano, as que hablando con propiedad, sera al revs): una madera se
comba para proporcionar fuerza; cuando se libera, el proyectil (que tiene el tamao de una lanza) sale disparado
hacia adelante. Por causa de su relativamente poco peso, estas armas era utilizadas principalmente contra
puertas o empalizadas de madera. Todas las ballestas pueden realizar ataques contra personajes de tamao
Enorme o mayor.
Ballesta media:
Dao: 35
Puntos de golpe: 30 y el operario
Valor: 80 mo.
Este arma es slo ligeramente mejor que la ballesta ligera debido a que tira proyectiles ms grandes.
Ballesta pesada:
Dao: 40
Puntos de golpe: 40 y los operarios.
Valor: 100 mo.
Operarios: 2.
Idem que la anterior.
Catapulta ligera:
Dao: piedras grandes: 40, metralla:30
Puntos de golpe: 50
Valor: 200 mo.
Operarios: 3
Son maquinas que aprovechan la fuerza almacenada en una viga de madera torcida para disparar grandes
piedras. Alternativamente, las catapultas pueden ser cargadas con metralla (piedras ms pequeas, trozos de
madera,...) de modo que puedan daar a criaturas, antes que a estructuras. Cuando una catapultas (de
cualquier tipo) es cargada as, puede ser disparada contra unidades, que tienen derecho a TS de reflejos para la
mitad del dao.
Catapulta media:
Dao: 50/35
Puntos de golpe: 70
Valor: 300 mo.
Operarios: 4
Un tipo de catapulta ms grande, que lanza piedras lgicamente ms grandes.

Catapulta pesada:
dao: 60/45
puntos de golpe: 80
valor: 500 mo.
Operarios: 4
Idem.
Aceite hirviendo:
Dao: 50.
Valor: 50 mo por carga.
Operarios: 3.
Arma terrible, es usada contra arietes y unidades. Estas tienen TS para la mitad del dao y quedan intiles por 6
das. Los PJ pueden intentar salvarse con 1d20 + bono de destreza y superar una CD impuesta por el DM.
Otras cosas (piedras arrojadas, pelotas de fuego, flechas encendidas etc) se dejan al DM.
Escalar los muros.
A veces la nica forma de asaltar una fortaleza es escalando sus murallas, de modo que nuestras unidades
puedan entrar y atacar desde dentro. Hay varias formas de conseguirlo: escalando el muro sin ayuda, utilizando
cuerdas, escaleras, torres de asedio, ...
Los tres primeros mtodos (escalar a pelo, con cuerda o con escaleras) se resuelven casi del mismo modo. Para
escalar sin ms accesorios que las propias manos hay que realizar un control de escalada. Si se hace con
cuerda, lo mismo, slo que hay una bonificacin al control. Si lo hacen con escalera, supn que tienen xito
automticamente. Para simplificar, cuando hagas un control, supn que toda la unidad lo pasa o que no lo pasa
nadie. Esto no es estrictamente cierto, pero si ests manejando muchas unidades, se compensan unas con
otras.
Por supuesto, los defensores no van a estarse quietos. Si los atacantes utilizan cuerdas o escaleras, cada
unidad defensora que no est enzarzada en combate de melee tiene derecho a destrozar uno de los intentos de
los atacantes: cortar las cuerdas de los garfios, empujar las escaleras. Esto es gratuito, adems del ataque que
pueden realizar.
Con su ataque(s) habitual(es) pueden realizar 4 cosas: enzarzarse en melee con una unidad en lo alto del muro,
hacerlo con los que intentan subir, atacar con proyectiles a unidades en la parte baja del muro y destrozar uno
de los intentos de escalada de otra unidad. Si atacan en melee a una unidad en lo altos del muro, se trata de un
combate normal. Si atacan a las unidades que estn ms abajo, reciben un +1 al At. Si atacan a los que intentan
escalar, reciben un total de +4 al At y a la CA, por estar ms arriba y por la posicin precaria de los otros (esto
no es slo ataque fsico, sino empujar la escalera o cortar la cuerda justo cuando estn llegando para que se
hagan dao al caer, tirarles piedras, o golpearles realmente cuando llegan arriba).
A que no es fcil asaltar un castillo as. Es que a lo largo de la historia, muy pocos castillos han cado de este
modo.
Otra opcin es utilizar torres de asedio. Las torres de asedio son estructuras de madera (cuentan como un
edificio pequeo de madera), con ruedas, para ser empujadas contra el muro defensor, de modo que sus
ocupantes puedan salir y tomar el muro. Cuando una unidad intenta salir de la torre de asedio, las unidades
defensoras pueden tratar de bloquearla, igual que hacan en el puente, de modo que no pueden pasar hasta que
no la destruyan.
Una cosa ms. La torre necesita ser empujada por tantas unidades como hay en ella ms una. Es decir, si la
torre alberga a 4 unidades (el mximo es 5), necesita ser empujada por 5 unidades.
Excavar.
Excavar comprende dos cosas, pero como su mecnica es la misma, las trataremos conjuntamente. Podemos
entender excavar como hacer una trinchera que permita una defensa eficaz a la vez que una proteccin contra
fuego de proyectiles. O podemos entender excavar como la creacin de tneles... a menudo con la intencin de
que pasen por debajo de las murallas enemigas y los muros se caigan por su propio peso.
Para ambos debemos tener en cuenta que una unidad de hombres, dirigida por un arquitecto, ingeniero o
minero experimentado, puede excavar un tnel de 2 metros de alto, 3 de ancho y 6 de largo en un da. Si la
unidad est formada por trabajadores especficos, multiplica todos los valores por 1'2. Si se trata de razas
especialmente conocidas por sus trabajos de minera (halflings, enanos, goblins, ...) multiplica por 1'2. Si se trata
de razas adversas a dicho trabajo (elfos, centauros, ...) multiplica por 0'8.
Para excavar trincheras, piensa que una trinchera no es ms que un tnel en el que el techo coincide con el aire.
No obstante, la facilidad para deshacerse de la arena implica una multiplicacin por 1'2. Habitualmente esa

arena es dispuesta en la parte frontal de la trinchera, aumentado su tamao efectivo para ataques que vengan
por ese lado, de modo que en general, para criaturas de tamao Medio, vale con excavar el foso de 1m de
hondo + 1 metro que levantar esa especie de muro= 2 metros. Suficiente para resguardarse.
Utilizar esa trinchera como parapeto supone un -7 a las puntuaciones de At de todos los ataques realizados con
proyectiles contra unidades en la trinchera.
La forma habitual de derrumbar un muro con excavaciones es hacer un tnel asegurado por debajo de l.
Cuando el ingeniero en cuestin est contento con su trabajo, se asierra ligeramente los soportes de madera de
la mina de modo que la ms mnima presin los destroce. Si es necesario se ayuda con cuerdas atadas a los
postes que se jalan desde un lugar seguro para ayudar a la cada. Incluso, si ya se ha inventado, se utiliza
plvora.
Para hacer una maniobra de este estilo, se necesita un ingeniero, arquitecto o minero que supervise la
instalacin. Mientras se est haciendo debe realizar un control de pericia para comprobar que todo marcha
correctamente. Si lo falla, significa que un determinado nmero de unidades resulta enterradas y destruidas...
tantas como diferencia entre el nmero que sac y el que tena que haber sacado.
VI.- Miscelanea.
Unidades voladoras.
Aparte de la ventaja obvia que supone volar, y es que nadie que no vuele tambin puede detenerte, existen
otras cosas a tener en cuenta. Para ello, utilizaremos la clasificacin por categoras de la Gua del Dungeon
Master, con ligeras modificaciones. Para empezar, en vez de darles nombres con forma de letra a esas
categoras de maniobrabilidad, les daremos una clasificacin numrica, que permita calcular modificadores con
facilidad. As, llamaremos 5 a la categora A, 4 a la categora B, 3 a la C, 2 a la D y 1 a la E.
Cuando dos unidades voladoras entran en combate de melee, aquella con mejor categora de maniobrabilidad
recibe una bonificacin en su Ataque igual a la diferencia de categoras, mientras que la que lo tiene peor, recibe
esa misma penalizacin. Por ejemplo, una unidad de guilas gigantes (categora D, o 2) entra en combate con
una unidad de grifos (categora C, o 3); la unidad de grifos tiene un +1 para atacar a las guilas y la de guilas
un -1 para atacar a los grifos.
Adicionalmente, si el DM dictamina que una unidad est ms arriba que la otra, por el motivo que sea, recibe
una bonificacin de +1 (puede cargar si lo desea para mejorar aun ms esta bonificacin), mientras que la que
est debajo recibe un -1 (y no puede cargar).
En general, las criaturas voladoras deben permanecer movindose cuando estn volando (excepto las clase A,
que pueden permanecer siempre en el mismo sitio), de modo que los ataques contra criaturas en el suelo estn
un tanto limitados por el nmero de pasadas que pueden realizar.
Las criaturas de categora 5/A pueden permanecer en la posicin que quieran, de modo que incluso pueden
realizar ataques de melee como si estuviesen a pie. Las criaturas de categora 4/B pueden realizar una pasada
por un mismo sitio cada round; las 3/C una vez cada 2 rounds; las 2/D, una vez cada 3 rounds; y las 1/E, una
vez cada 6 rounds.
Cuando una unidad voladora ataca a una unidad en tierra, recibe una bonificacin al Ataque igual a la mitad de
su categora de maniobrabilidad (redondeada hacia abajo), mientras que la unidad en tierra tiene esa misma
penalizacin. En combate a tierra la maniobrabilidad tambin es importante, pero no tanto como en el aire.
Por ejemplo, los grifos de antes (categora C/3) pueden realizar un ataque cada dos rounds sobre una unidad en
tierra, con una bonificacin de +1; la unidad en tierra recibe un -1. Si adems los grifos cargasen (ya lo veremos
en un apartado ms adelante), recibiran un +2 al ataque por cargar (para un total de +3), y un -1 a la Defensa
(anulando el -1 al ataque que tena la unidad en tierra para golpearles).
Una unidad voladora debe aterrizar si ha recibido heridas iguales o superiores a un cuarto de sus puntos de
golpe. Un personaje volador debe aterrizar si ha recibido heridas iguales o superiores a la mitad de su puntos de
golpe.
Cargar.
Para que una unidad pueda cargar, tiene que tener espacio suficiente para tomar carrera y embestir a la unidad
objetivo. Ten en cuenta que las criaturas voladoras realizan pasadas para atacar a las unidades en tierra, de
modo que casi siempre tienen la posibilidad de cargar.
Cuando una unidad carga, recibe un +2 al Ataque a cambio de que las unidades que la ataquen a ella reciban
tambin un +1 al Ataque. Ten en cuenta adems que ciertas armas causan ms dao cuando se usan a la carga
(las lanzas, en particular). En ese caso debes calcular el Ataque previamente, teniendo ya en cuenta la
bonificacin de +2 y la bonificacin de dao, que es doble.
Mantener la posicin.
Como contrapartida a cargar, a veces la nica intencin de una unidad es mantener la posicin que ahora
posee. Por ejemplo, cuando bloquean un puente, un vado, una puerta o una brecha en las murallas. Si es as, la

unidad pelea a la defensiva, realizando lo que en el D&D se conoce como parada, atacando slo cuando lo
tienen muy claro y no arriesgando ms de lo imprescindible.
En esta situacin (debe declararse durante la fase de decisin) la unidad recibe un +3 a la CA y un -5 al At.
Alternativamente, si el personaje lo desea, la unidad puede renunciar a todo ataque para recibir un +6 a la CA.
Porta escudos.
Los porta escudos son soldados equipados normalmente como algn tipo de infantera ligera (espada, armadura
ligera, quiz una segunda arma), pero con un escudo corporal o an mayor (a veces son necesarios hasta dos
soldados para llevar y sujetar el escudo). Suelen ponerse delante de las unidades de arquera o ballesteros para
permitirles disparar y recargar desde un sitio seguro, aunque en la prctica pueden proteger a cualquier otra
unidad (magos!). Cada unidad de porta escudos puede proteger a una unidad cualquiera
Cuando una unidad est protegida por porta escudos (deben anunciarlo en la fase de decisin), los ataques de
proyectiles contra la unidad de porta escudos o contra la unidad protegida se hacen con un -4 al Ataque (si se
trata de un escudo sujetado por un slo soldado) o con un -8 (si se trata del escudo que llevan entre dos
personas).
Por supuesto, si la seccin es atacada en melee, toda esa proteccin se pierde y los porta escudos los
abandonan para empuar un arma de melee.
Parapetos y matacanes.
Como los escudos, los parapetos (de madera) y los matacanes (de piedra) proporcionan cierta proteccin,
modelada como una penalizacin al Ataque de las unidades que traten de disparar a las que estn protegidas
por ellas. Un parapeto tpico proporcionar una penalizacin de -7 al At para criaturas de tamao Medio.
Suministros.
Suplir las necesidades alimenticias de un ejercito de 1000 personas no es ni remotamente parecido a llevar
provisiones para un grupo de aventureros. An en el caso de que el general disponga del dinero necesario (y es
decididamente ms caro) puede ser que en el lugar en cuestin no haya comida suficiente para todos ellos. Y
an una ley fsica que dice, traducida a lenguaje cotidiano, que de donde no hay, no se puede sacar. Por mucho
dinero que se tenga.
La primera opcin es marchar con lo que se pueda y comprar por el camino lo que haga falta, pero ya hemos
visto que no siempre es fcil.
Probablemente, una de las mejores soluciones cuando un ejrcito se pone en marcha es llevar la comida sin
preparar siquiera. Es decir, llevar los animales vivos, el grano en grandes sacos y confiscar la fruta fresca all
por donde se pase (si es que el alineamiento lo permite). Esto ralentiza la marcha del ejrcito, y adems lo hace
parecer un grupo de mercaderes y granjeros... pero al menos no se morirn de hambre. De este modo
supondremos que las siguientes cantidades dan de comer a los siguientes hombres durante un da.
-Una vaca: 300 hombres.
-Una ternera: 150 hombres.
-Un cerdo: 100 hombres.
-Una oveja: 50 hombres.
-Un saco de grano (50 Kg): 50 hombres o 50 caballos.
No supongas que un hombre se come 1 Kg de grano diario, sino que come algo de grano, algo de carne, algo
de fruta si hay,... Los caballos s comen 1 Kg de grano diario, adems de algo de hierba. Para la tabla anterior
hemos supuesto que un hombre consume 1Kg de comida diario (no es descabellado). Las criaturas de tamao
Pequeo comen la mitad. La de tamao Grande, el doble. Las Enormes, el cuadruple.
Adems, los hombres y animales necesitan agua, segn la siguiente tabla (el litros):
Fro / templado Calor
Inactivo 3
4
Normal 4
5
Extenuante5
7
Esto es para una criatura Mediana. Para otros tamaos, aplica el mismo modificador que para la comida.
Cambiar el agua por zumos es razonable, pero no por alcohol. Aunque el alcohol calma la sed
momentneamente, produce a medio plazo una gran deshidratacin de modo que incluso es contraproducente
consumir alcohol cuando no se dispone de agua.
Considerar que los cuerpos de los camaradas cados, los animales muertos o la hierba del campo son comida,
tambin es razonable, siempre que los perjuicios morales de la criatura lo permitan. Por ejemplo: los goblins
comern carroa sin ningn problema; los elfos, preferirn morir antes de comerse a sus compaeros, pero no
tendrn reparos en comerse sus caballos; los jinetes de las llanuras, ni siquiera se comern los caballos.

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