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LINEAS DE SANGRE

Autor : Cornwall
Editor Dieguillo
EJRCITOS WARHAMMER

NDICE
Lineas de sangre vampiricas............................................... 1

Objetos mgicos.............................................................. 35

-Vampiros del clan Von Carstein............................................. 2

-Objetos mgicos clan Von Carstein...................................... 36

-Vampiros del clan Strigoi....................................................... 4

- Objetos mgicos de clan Dragn sangriento.........................37

-Vampiros del clan Necrarca.................................................... 6

-Objetos mgicos del clan Strigoi........................................... 38

-Vampiros del clan Dragn sangriento..................................... 8

- Objetos mgicos del clan Necrarca...................................... 38

-Vampiros del clan Lahmia.....................................................10

- Objetos mgicos del clan Lahmia.........................................39

-Gitanos ..................................................................................12
- Hombres lobo........................................................................13

- Lista de ejercito................................................................40

- Golem de carne.....................................................................14

- Comandantes........................................................................40

-Guardia del osario..................................................................15

- Heroes...................................................................................45

- Guardia Aspid......................................................................15

- Unidades Especiales..............................................................48

- Caballeros del caln Dragn sangriento................................16

- Unidades Singulares..............................................................50

- Vargulf.................................................................................17
- Carruaje negro......................................................................18
- El Duque rojo.......................................................................19
- Walach Harkon....................................................................20
- La bestia de Farlic................................................................21
- Melkhior el Ancestral...........................................................22
- Zacarias el Eterno.................................................................23
- Neferata................................................................................25
- Annelys................................................................................27

- Poderes Vampiricos.......................................................28
- Poderes Von Carstein ..........................................................29
- Poderes Dragn sangriento...................................................30
- Poderes Strigoi.....................................................................31
- Poderes Necrarca..................................................................32
- Poderes Lahmia....................................................................34

Este suplemento ha sido creado para complementar el libro de ejecito: Condes vampiro, aadiendo reglas y
unidades para representar ejrcitos de los Clanes Vampricos.

LINEAS DE SANGRE VAMPRICAS


Los Vampiros que se incluyan en la lista de ejrcito debern ser del mismo clan. Este suplemento ha sido testeado para que
funcione de manera equilibrada siguiendo este principio. Sin embargo, en extraas circunstancias, a pesar de sus rivalidades, los
clanes pueden aliarse y colaborar entre si en pos de un objetivo comn. Si tu adversario te lo permite, puedes ignorar esta
restriccin.

Clanes Vampricos
Tras la caida de Lahmia y posterior derrota de Nagash, de los
primeros vampiros originales, que nacieron tras tomar el elixir,
lograron sobrevivir y se dixeminaron por el mundo, formando
sus propios clanes.

Lahmia
Fundada por Neferata, la primer vampiro, es quien gobierna el
clan Lahmia que est formado casi exclusivamente por mujeres.
Sus miembros se aprovechan de su belleza y encanto vamprico
para seducir a sus vctimas y controlarlas. Se infiltran entre las
altas esferas de la sociedad humana tejiendo una red de engaos
y manipulaciones, influyendo en los poderosos para lograr sus
propios fines. No son tan poderosos en combate como el resto de
vampiros pero, para qu combatir si puedes hacer que otros lo
hagan por ti?
Su lder, Neferata, mora alta en las Montaas del Fin del Mundo
en el Pinculo de Plata. Desde all enva sus subordinadas para
tomar posiciones importantes en la tierra de los hombres,
creando as una red de influencia para sus intrigas.

Strigoi
Los miembros del clan Strigoi, son vampiros de aspecto
deformado. No son ms que bestias enormes y brutas que se
alimentan de la sangre de los muertos. Estas criaturas descienden
de Ushoran, seor de las mascaras y hermano de Neferata. Los
Strigoi fueron el primer clan que fund su propio reino en la ciudad
humana de Mourkain, que prosper enormemente bajo su gobierno.
Sin embargo, un enorme Waaargh! pielverde destruy su
civilizacin, muriendo el propio Ushoran en su defensa. Se piensa
que Neferata orquest de alguna forma la caida de su reino debido
al inmenso poder que estaban amasando.
Los vampiros Strigoi supervivientes fueron perseguidos y cazados
por los seres humanos y los vampiros de los otros linajes, por lo
que se vieron obligados a ocultarse en cementerios, criptas y
catacumbas abandonadas donde, por temor a llamar la atencin de
sus perseguidores, se alimentan con la sangre de los cadveres. El
haber perdido su reino y ser cazado como vulgares bestias hizo que
la amargura y el rencor anidada en sus corazones, lo que unido a su
desagradable nuevo modo de vida, hizo que con el paso del tiempo,
los anteriormente nobles vampiros Strigoi se convirtieran en poco
ms que bestias llenas de odio contra todo lo vivo (especialmente
contra otros vampiros). Solo los necrfagos se unen a estas
solitarias criaturas y las convierten en sus reyes. Aunque no tan
duchos en el combate o en la magia como los vampiros de otros
clanes, su nuevo aspecto les otorga una fuerza fsica muy superior a
estos.

Von Carstein
Posiblemente sean el clan vampirico ms poderoso actualmente.
Fundado por Vlad von Carstein, quien se cree que se trataba del
legendario Vashanesh, han gobernado durante generaciones las
tierras malditas de Sylvania, una regin repudiada en la periferia
oriental del Imperio, desde donde han lanzado numerosos ataques
con las que conquistar el Imperio, en un conflicto conocido como
1

Guerra de los Condes Vampiro. El propio Vlad muri en la primera


invasin, siendo sucedido por su vstago Konrad que sucumbi en
la segunda, y despus por Mannfred, quien lanz la tercera y
definitiva invasin siendo derrotado y muerto en la batalla de Hen
Fell, poniendo fin a la Guerra de los Condes Vampiros.
Gracias a la ayuda de un nigromante, Manfred ha resucitado y
actualmente gobierna el clan desde la sede tradicional de los Von
Carsteins, el castillo de Drakenhof, donde traza sus planes para una
nueva invasin.

Necrarca
Los vampiros Necrarcas son los ms escasos de todos los clanes
vampiricos. Aunque no tan monstruosos como los Strigoi, el aspecto
de los necrarcas es repugnante, con aspecto cadavrico debido a su
excesivo uso de las magias oscuras. Son relativamente dbiles en el
combate fsico, pero lo compensan por el hecho de ser los vampiros
ms poderosos en habilidades mgicas. Son ante todo eruditos e
investigadores, poderosos alquimistas siempre en bsqueda de ms
conocimientos sobre la muerte. Su objetivo final es acabar con todas
las formas de vida y convertir el mundo en un lugar de muerte.
W'soran fue el progenitor de los Necrarcas y fue el nico de los
vampiros que no huyo de Nagash, sino que siempre se mantuvo fiel
al Gran Nigromante. Solo tras su asesinato a manos de su discpulo
Melkhior, hizo que los necrarcas escaparan a todos los rincones ms
remotos del mundo, donde proseguir sus estudios en el arte de la
nigromancia sin interrupciones.

Dragn Sangriento
Los Dragones Sangrientos son ante todo guerreros que se rigen por
el honor, No estn muy interesados en crear reinos como hacen el
resto de clanes (aunque eso no significa que no haya algunos que no
lo hayan intentado) sino que buscan convertirse en los guerreros
definitivos, por lo que siempre andan entrenandose y buscar
combates cada vez ms desafiantes. Es por ello que los Dragones
Sangrientos son los ms hbiles en combate cuerpo a cuerpo y los
ms militaristas de todos los clanes. La desventaja de esto es que sus
habilidades mgicas no son tan poderosas como las otras familias.
El progenitor del Clan fue Abhorash, el nico vampiro que no se
uni a Nagash. Tras la cada de Lahmia, l y cinco discpulos fueron
los primeros vampiros en partir al norte, masacrando tribus enteras
de humanos, pielesverdes y monstruos en el proceso. Finalmente
tras llegar a lo alto de una montaa Abhorash se enfrent a un
enorme dragn, al que derrot y chup toda su sangre. Gracias a
esto, se libr para siempre de sus sed de Sangre. Tras este
acontecimiento Abhorash desapareci, no sin antes decirle a los
suyos que salieran a perfeccionar sus habilidades marciales hasta
que sean lo suficientemente fuertes como para alcanzar la
perfeccin, como hizo el mismo.
Su favorito, Walach Harkon, derrot a todo la orden de caballera
del Ordo Draconis en El Imperio. Aquellos que lucharon bien y con
honor fueron transformados en vampiros creandose definitivamente
el Clan Dragn Sangriento.

VAMPIROS DEL CLAN VON CARSTEIN


Se dice que la historia la escriben hombres y mujeres ilustres.
Esto es especialmente cierto en el caso de los Vampiros, pero
ninguno ha escrito la historia tan audazmente o con tanto
derramamiento de sangre como el clan von Carstein. Son
criaturas apasionadas con ambiciones sin lmites, y sus deseos
ms triviales afectan al destino de naciones enteras. Son el
mayor de todos los clanes, y tambin el mayor enemigo de la
humanidad. Todos les temen o caen.
HISTORIA
Lahmizzar fue el rey de Lahmia que encabez la primera
revolucin contra Nagash. Tuvo un hijo, Lahmizzash, que fue
quien logr expulsar finalmente al nigromante de sus tierras.
Lahmizzash tuvo una hija, Neferatem, que posteriormente se
convertiria en Neferata, la bella muerte. Tras el fallecimiento de
la madre de Neferatem, Lahmizzash despos a otra reina, una
hermosa mujer conocida como Nefarazi, descendiente del linaje
del gran Nagash. El hijo de Lahmizzash y Nefarazi fue
Nalakhazar, y el hijo de ste fue Lahkashaz, soberano de Khemri
hasta que el general Setep usurpara su trono. Y se crey que su
linaje mora con l, pues Setep mat a todos los que vivan en el
palacio.
Pero Lahkashaz tuvo un hijo con una de sus concubinas: un
muchacho alto y fuerte llamado Vashanesh. Posea toda la
nobleza de Lahmizzar y la genialidad estratgica de Lahmizzash,
y su sangre contaba con las dotes de mando de Neferata y la
fuerza y resistencia de Nagash. Vashanesh escap a las purgas
de Setep hacindose pasar por un soldado leal, y fue enviado a
Lahmia. Saba que el pueblo de Khemri haba apoyado la
rebelin de Setep porque no poda seguir tolerando que su rey
ignorase la decadencia (y, segn se rumoreaba, las prcticas de
magia negra) de los nobles de Lahmia. Estaba decidido a
descubrir cunta verdad haba en aquellos rumores y encontrar
aliados contra el usurpador.

Cuando Vashanesh lleg a la corte de Neferata, exigi una audiencia


privada con la reina. Ushoran, el Seor de las Mscaras, sali a su
paso y se burl de su arrogancia, pero Vashanesh se limit a ignorarle
y pasar de largo. Abhorash, el gran guerrero, se adelant y puso el filo
de su espada en el cuello de Vashanesh, pero ste ni siquiera se
inmut, y apart la hoja de Abhorash con la mirada fija en Neferata.
Con un ademn de su mano, la reina ech de la sala a todos los
miembros de su corte, incluido su fiel consejero W'soran. Una vez
solos, Vashanesh Le cont todo lo que saba de los planes de Setep, y
ella le confes la verdad sobre su corte. Prometi proteger a
Vashanesh de Setep si a cambio l disciplinaba a sus soldados y a su
corte como su rey. Aquel mismo da contrajeron matrimonio, y
aquella misma noche Vashanesh bebi el Elixir de la Vida.
Pero aun con la gran sabidura y liderazgo de Vashanesh, las semillas
de la tirana sembradas por el general Setep haban arraigado
profundamente, y con el tiempo un nuevo aspirante, Alcadizaar,
reuni un inmenso contingente procedente de todas las provincias y
ciudades de Nehekhara. Pese a todo su poder y su habilidad, la ciudad
no pudo resistir el ataque de semejante ejrcito y fue arrasada, y sus
soberanos vampricos se vieron obligados a huir.
Finalmente, el sptimo Primognito lleg a Nagashizzar, tal y como
el gran nigromante haba augurado. Nagash percibi inmediatamente
que Vashanesh era el ms grande de todos ellos, y que era consciente
de la necesidad de controlar a sus sanguinarios hermanos para que no
acabaran destruyndose a s mismos. As, para consternacin de los
dems, le obsequi con un anillo mgico, un anillo que le asegurara
una resurreccin instantnea tras cada una de las muertes que sufriese,
as como el poder de controlar a sus hermanos vampiros. A cambio, el
nigromante exigi la lealtad de todos los vampiros, pues de lo
contrario los maldecira a todos para siempre.
Por supuesto, se trataba de una trampa, pues el anillo obligaba a
Vashanesh a cumplir las rdenes de Nagash; y a travs de l, todos
sus hermanos se convirtieron en esclavos del nigromante. Y aunque
Nagash otorg a los vampiros poderes y percepciones nuevas para
vencer al ejrcito de Alcadizaar, pronto fue evidente que no le
importaban en lo ms mnimo sus batallas ni sus objetivos. Vashanesh
maldijo el nombre de Nagash y se neg a seguir sometindose a su
voluntad. Urdi un plan para deshacer el control que ejerca sobre l.
Estando en el campo de batalla, desafi a Alcadizaar a un duelo. El
rey de Khemri no era rival para el vampiro, pero Vashanesh baj la
guardia deliberadamente para que su adversario pudiera decapitarle.
Con su muerte, el control mgico se desvaneci, y los vampiros
huyeron una vez ms de las tierras de Nehekhara. La maldicin de
Nagash les alcanz, pero por lo menos ya eran libres.
En cuanto a Vashanesh, se desvaneci sin dejar rastro. Pero no muri,
y siglos despus fue descubierto por los Strigoi en su lejana fortaleza
de Kislev; luego volvi a desaparecer de los anales de la historia. Las
leyendas de La poca de Sigmar sugieren que tal vez ayud al rey
divino a destruir a Nagash, y no son las nicas historias que se
cuentan, pero nada hay confirmado. Desde luego no haba indicios
alguno de las acciones decisivas que caracterizaron a aquel insigne
vampiro en los tiempos de Lahmia. Y, con el tiempo, desapareci
todo rastro de Vashanesh.
2

Y entonces, dos mil aos despus de la traicin de Nagash, apareci


en Sylvania un hombre que se haca llamar prncipe Vladimir von
Carstein, y que afirmaba ser el heredero de Vashanesh. Para algunos
fue evidente su disfraz: se trataba sin ninguna duda de Vashanesh,
ataviado con distinta indumentaria. Otros sostenan que haba algo
distinto en l, algo muy diferente al Vashanesh que conocieron. Por
su parte, el prncipe Vladimir jams habl de su pasado ni utiliz
ningn otro nombre. Si alguna vez fue Vashanesh, haba dejado de
serlo.
Lo primero que hizo el prncipe Vladimir fue ayudar a Vanhel a
dominar el arte de la nigromancia. Crearon un gigantesco ejrcito de
muertos vivientes para rechazar la amenaza de los skavens; despus,
Vlad volvi a desaparecer de la historia. En los siglos posteriores
aparece espordicamente en los registros histricos de esa regin
maldita, pero no fue hasta una fatdica noche de 1797 cuando volvi
a ejercer su influencia sobre el destino de las naciones. Al contraer
matrimonio con lsabella, puso en marcha un plan que sumira al
Viejo Mundo en una guerra devastadora que durara ciento veinte
aos, una batalla que se cobr las vidas de innumerables
viejomundanos, socav la fuerza del Imperio y slo pudo ganarse
mediante un terrible sacrificio y una suerte sorprendente. Los relatos
de aquellas batallas se han contado muchas veces en otros sitios, y no
necesitan volver narrarse aqu.
Vlad fue eliminado, y con l murieron sus sueos, Toda su progenie
fue destruida miembro a miembro, ya fuera por ellos mismos o por
los valerosos guerreros del Imperio: Fritz, Hans, Pierer, el
sanguinario Konrad, y por ltimo incluso el astuto Mannfred. Pero
muchos otros vampiros de este clan sobrevivieron impertrritos, y su
influjo en Sylvania no pudo deshacerse. Sus actos cambiaron el
mundo para siempre, y cuando Mannfred volvi a renacer, le
recibieron con los brazos abiertos y apoyaron de nuevo sus
grandiosos planes de conquista y dominacin. El clan von Carstein
ha regresado, y su voluntad ser ley una vez ms.

TIPO DE UNIDAD: Infantera (Personaje)


MAGIA: Un Seor de los vampiros Von Carstein o un

M HA HP F R H

I A L

Seor de los vampiros Von Carstein

5 10

Vampiro Von Carstein

4 7

Vampiro Von Carsteinsiempre es un hechicero de nivel 1


que puede utilizar Saber de los Vampiros, Saber de las
Sombras y el Saber de la Muerte.

REGLAS ESPECIALES: El Ansia, No Muerto,


Vampiro.

La familia von Carstein es numerosa, perversa y sanguinaria, y cada uno de sus miembros ha dejado detras de s bastante
sufrimiento y destruccin como para llenar un libro de Historia. Todos ellos en general son individuos destacados, y los pocos
que sobresalen del resto han moldeado la historia del mundo (o no tardarn en hacerlo).
Los nombres Vlad el Grande, su amada inmortal lsabella, Konrad el Carnicero y Mannfred el ltimo son conocidos por todos
los estudiantes de Historia del Imperio. Otros eruditos podran conocer a Constantin von Carstein, el gran sabio y bigrafo de
Konrad y Mannfred. Asesino cruel y consumado espadachn, tuvo la oportunidad de estar cerca de Konrad durante toda su
campaa, y gran parte de la informacin que se tiene de los condes vampiro se ha extrado de las pginas recuperadas de su
detallada obra. Sin embargo, no muri junto a sus amos, y an puede estar planeando hacer historia por s mismo. El conde
von Sangster tambin es clebre por su erudicin, tanto entre mortales como entre vampiros; se dice que su gran biblioteca
slo es igualada por la de Mannfred, y su reciente Historia del Imperio se considera una de las ms grandes y completas jams
compiladas, hasta tal punto que los eruditos humanos se arriesgaran gustosos a confraternizar con el autor con tal de leer una
copia (y como vive en Nuln, no es difcil concertar una cita con l).
Los estudiantes de Historia del Imperio tambin conocen el nombre de la zarina Kattarin de Kislev. Su naturaleza vamprica
es menos clebre, pero s es famosa por su sanguinario reinado. Tras intentar resistir el hambre durante varios meses, sufri un
ataque de locura y masacr a miles de sus sbditos, as como a innumerables soldados del Imperio. Finalmente fue destruida
por agentes de la Hermandad de Lahmia, pero su cadver permanece conservado en un gran bloque de hielo, y en el glido
norte hay muchas personas interesadas en verla de nuevo en el poder.

VAMPIROS DEL CLAN STRIGOI


Los Vampiros de los dems clanes juegan a ser mortales y visten
atuendos de nobles, caballeros y prncipes, pero bajo toda esa
fachada no son ms que bestias. Luego estn los que se dejan llevar
tanto por esta farsa que acaban olvidando esta verdad fundamental.
El clan Strigoi no lo ha olvidado, y de hecho ni siquiera finge. Ellos
aceptan su bestia interior y toman toda la fuerza y la furia que este
animal puede proporcionarles, una fuerza terrible y una furia sin fin.
HISTORIA
Toda sociedad necesita un cabeza de turco. Neferata y su
hermandad no tuvieron bastante con ser los seores de la gran
ciudad de Lahmia. No se contentaron con haber bebido el Elixir de
la Vida y haber alcanzado la inmortalidad. Todava tenan que hallar
nuevas formas para sentirse superiores a los dems, para excluir a
sus iguales de su pequea secta. Esta frivolidad de la reina la movi
a impedir que su hermano menor, el prncipe Ushoran, el Seor de
las Mscaras, Celebraciones y Festejos, bebiera el Elixir y se uniera
a los Primognitos; senta la mezquina necesidad de excluir a
alguien de su lite. Para ensearle una leccin y reclamar lo que le
perteneca por derecho, Ushoran rob su preciado Elixir y alcanz el
mismo estado de no-vida sin su ayuda.
Por supuesto, la reina mont en clera ante semejante afrenta, y
pas los siglos posteriores rumiando su venganza. Con el tiempo se
le presentara la oportunidad, pero no hasta mucho despus de que
los vampiros hubieran traicionado a Nagash y se hubieran
dispersado a los cuatro vientos.
A Ushoran no slo le traa sin cuidado la exclusividad del culto
vamprico; tampoco comparta su miedo a Nagash. Mientras los
dems Primognitos huan hacia el norte tan lejos como les fue
posible, el osado Ushoran busc un lugar en el que construir un
nuevo reino y restaurar la ciudad de Lahmia, pero en aquella
ocasin estara desprovista de disputas mezquinas e imprudencias
polticas. Sus sueos se hicieron realidad cuando encontr el valle
de Strigos y su capital, Mourkain, en la que Kadon ya gobernaba
como rey sacerdote y haba instruido al pueblo a adorar a Nagash
como a un dios. Tan slo era cuestin de usurpar el puesto de Kadon
y sustituir el culto a Nagash por la veneracin de su propia estirpe
vamprica. Los humanos lo veneraban como una divinidad de un
modo que guardaba ciertas reminiscencias con el Ancestral Culto de
la Sangre en Lahmia. A unos pocos hombres, elegidos entre la
nobleza, se les concedi la vida eterna como vampiros y formaron el
grupo de los ministros ms prximos a Ushoran y los sumos
sacerdotes de su culto. Kadon haba sido un monarca cruel e
irresoluto; Ushoran llev orden y prosperidad al pueblo, y por ello
fue bien recibido. Incluso volvi a instaurar el principio de
Abhorash segn el cual los vampiros slo podan alimentarse de
criminales, esclavos y prisioneros enemigos, para que una vez ms
el pueblo no tuviera nada que temer de sus inmortales amos.

El reino de Strigos no tard en crecer y prosperar. Ushoran envi


mensajeros a sus otros cuatro congneres, invitndolos a su
nueva nacin vamprica, en la que seran libres para alimentarse
y vivir tan suntuosamente como antao en Nehekhara, libres del
yugo de Nagash. Neferata se tom la invitacin como un nuevo
insulto. Su advenedizo hermano osaba presumir de un imperio
mayor que el suyo propio (aunque ciertamente lo era), e incluso
se atreva a sugerirle que fuera su vasalla. La reina aprovech la
ocasin para cobrarse venganza: asesin al mensajero de
Ushoran al tiempo que propagaba entre los dems clanes
vampricos el rumor de que el rey de Strigos pretenda
esclavizarlos a todos, o an peor, entregrselos al renacido
Nagash. Despus de vivir doscientos aos con el sentimiento de
culpa por haber abandonado a su maestro y con miedo a su
venganza, los vampiros se haban vuelto rencorosos y recelosos.
Cada uno de los clanes culpaba a los dems de la traicin y
posterior fuga, pero la prohibicin que pesaba sobre ellos les
impeda emprender acciones contra ellos. Cuando Neferata les
dio un objetivo y un motivo para romper este pacto, los clanes
vampricos desataron su largamente contenida clera y estallaron
en una orga de violencia. Enviaron ejrcitos mortales y asesinos
vampiros a Strigos para que destruyeran al usurpador de una vez
por todas.

"Por ahora nos limitamos a dormir y a soar. Pero


algn da nos alzaremos y haremos realidad
nuestros sueos otra vez".
Urzen el Despiadado.
4

Los ejrcitos humanos enviados contra el reino de Ushoran eran


vulgar escoria, pero llegaron por todos los flancos y con una
firme determinacin alimentada por la progenie de Neferata.
Strigos fue asediado, y mientras trataba de rechazar la invasin,
su prncipe se distrajo en un momento crucial, permitiendo as
que su reino fuese arrasado por una inmensa oleada de pieles
verdes que sin duda tambin haban sido espoleados por los
agentes de Neferata. El prncipe regres a toda prisa para
defender la capital, y ambos bandos libraron una feroz batalla a
sus puertas durante das. Pareca que Strigos estaba empezando
a invertir las tornas, pero entonces el chamn orco logr
atravesar las defensas de Ushoran y destruy al gran prncipe
con un terrible proyectil mgico.
Pero ni siquiera aquella gran prdida habra significado el fin de
Strigos, pues el sacrificio de su prncipe les haba proporcionado
la victoria, y los leales agentes de Ushoran haban sobrevivido.
Sin embargo, sus tropas estaban debilitadas y sus fronteras se
haban venido abajo, y cuando apelaron a sus hermanos
vampricos en busca de ayuda, estos cayeron sobre ellos como
chacales. Los dems Primognitos tenan sed de sangre y
seguan necesitando desesperadamente un chivo expiatorio.
El clan Dragn Sangriento los acus de deshonrosos y los
persigui como a animales. El clan Lahmia continu volviendo
a los ejrcitos humanos contra ellos, y rieron al verlos ocultarse
como meros mortales. Muchos de los neonatos de Ushoran
supervivientes huyeron, siendo perseguidos hasta llegar al
glido norte, donde buscaron a Vashanesh, el hermano
predilecto de su sire. Pero el vampiro declar que no perdera el
tiempo con cobardes o dbiles, y les arranc la garganta. Otros
recurrieron a los huraos Necrarcas, con la esperanza de que los
solitarios vampiros compartiesen con ellos sus guaridas, pero
ellos tambin los rechazaron, pues teman sufrir la misma
persecucin por parte de los dems clanes. Los Strigoi sentan
tanto pnico a ser expuestos y exterminados que se vieron
obligados a vivir en lugares oscuros y secretos, lejos de los
humanos y la civilizacin, alimentndose exclusivamente de
indigentes y ermitaos, leprosos y necrfagos, o ms
frecuentemente, de alimaas y cadveres. En cuestin de un
siglo el grandioso reino de Strigos desapareci, y sus ilustres
prncipes se convirtieron en perros lloriqueantes que se
ocultaban en las sombras y robaban las migajas.
Cuatrocientos aos despus, Vorag Diente Ensangrentado
(posteriormente conocido como el Rey Necrfago) fue incapaz
de seguir tolerando la vergenza y reuni un ejrcito de
necrfagos con intencin de reconstruir el reino perdido. Lleg
a fundar una capital en la Llanura de los Huesos, pero luego
desat su ira contra los pieles verdes en lugar de los dems
vampiros. Una vez ms, la lucha contra las furiosas e
interminables hordas goblinoides acab tanto con l como con
sus sueos, y su imperio cay como ya hiciera Strigos en el
pasado.
Pero los esfuerzos de Vorag el Rey Necrfago siguen sirviendo
de inspiracin para el clan Strigoi en la actualidad. Todava
suean con reconstruir su gran imperio vamprico, y han
aprendido mucho de los errores de Vorag. Tambin anhelan
vengarse de sus hermanos por los siglos de humillaciones y la
traicin que lo origin todo. Los dems linajes vampricos
cometen el error de pensar que los Strigoi son una estirpe
extinta porque todos estn ocultos o en letargo. Pero en las
sombras la ambicin arde con mucha ms intensidad, y el sueo
les da renovadas fuerzas. Los clanes han bajado la guardia, y no
podrn defenderse si los Strigoi vuelven a alzarse; y es muy
posible que lo hagan algn da.
5

M HA HP F R H I A L
Rey necrofago Strigoi

5 5 3 8 5

Vampiro Strigoi

5 5 2 7

TIPO DE UNIDAD: Infantera (Personaje)


MAGIA: Un Rey necrofago Strigoi o un Vampiro Strigoi siempre es
un hechicero de nivel 1 que puede utilizar Saber de los Vampiros y
Saber de las Bestias.

REGLAS ESPECIALES: El Ansia, No Muerto, Vampiro,


Odio Infinito, Ataques Envenenados, Regeneracin (5+).

VAMPIROS DEL NECRARCA


Con la cada de Lahmia, el reino de los vampiros lleg a su fin y
la Gran Biblioteca de Lahmia fue incendiada hasta los
cimientos. El conocimiento acumulado de la antigua Nehekhara
fue destruido y muchos de los discpulos de Wsoran murieron
abrasados al ser incapaces de abandonar su trabajo.
Desafortunadamente para el mundo, un puado de Necrarcas
pudieron huir y sobrevivir a la persecucin de los ejrcitos de
los reyes de Numas y Zandri llevndose con ellos libros,
pergaminos y otros fragmentos de los oscuros conocimientos
que Nagash haba creado. Como el resto de los suyos, W'soran y
sus discipulos se unieron a Nagash tras huir de Lahmia.
Master of Death by stefan-kopinski W'soran
De todos los vampiros Primognitos, slo W'soran, fundador del
clan Necrarca y supuesto "Padre de los Vampiros", se mantuvo
leal a Nagash. Neferata rindi culto al nigromante durante algn
tiempo, pero se sinti traicionada por la eleccin de Vashanesh
como lder de los vampiros; el resto se uni a Nagash
nicamente por conveniencia. Y as fue como, tras la cada de
Nagash, W'soran fue el nico Primognito que quedaba a su
lado para reclamar las obras del gran nigromante. Con ellas y un
selecto grupo de aclitos de Nagash, W'soran huy de la Tierra
de los Muertos para continuar persiguiendo el sueo de Nagash
desde un lugar seguro.
W'soran comenz su trabajo con el Grimarium Necronium, que
no slo contena una versin destilada de la magia de Nagash,
sino tambin una serie de profecas que mostraron a W'soran
una visin del futuro: un mundo cubierto de huesos, habitado
nicamente por los muertos y gobernado por su clan vamprico.
Pero su sueo de un imperio de cadveres tena un defecto: la
falta de sangre.

As, W'soran emprendi la bsqueda de otros medios con que saciar


la sed roja. Su poderosa nigromancia le evit en cierta medida el
ansia de sangre que tenan los dems vampiros, y as pudo pasar
meses o incluso aos sin ella. Pero esta ventaja tena un precio. Su
dependencia de la magia oscura en estado puro en sustitucin de la
sangre hizo que su semblante se volviese horrible y cadavrico.
Cuando W'soran otorg el Beso de Sangre a sus aclitos para evitar
que envejecieran, tambin les transmiti esta maldicin. Al
manipular el poder del verdadero Dhar con mucha ms intensidad
que los dems vampiros, sus cuerpos se volvieron tan espantosos
como el de su maestro. Con el paso del tiempo sus mentes tambin
sufrieron este cambio, y muchos de ellos sucumbieron a la locura.
Uno de aquellos infortunados fue Melkhior, el mayor de los
aprendices de W'soran, que mat y devor a su maestro.
Temiendo por sus no-vidas tras este atentado, el clan Necrarca se
disgreg. Cada uno de ellos sufra delirios paranoides, y aunque
todos colaboraron para alcanzar el mismo fin, ninguno confiaba en
los dems. Se instalaron en todas las naciones del Viejo Mundo, y
poco a poco se fueron silenciando las diatribas paranoicas que ellos
consideraban comunicacin.
Estalia fue la regin elegida por Nourgul, uno de los que
permanecieron fieles a W'soran y Nagash en sus primeros das. Por
aquel entonces ya soaba con la conquista, y haba observado muy
de cerca las tcnicas y tcticas de Nagash. En el ao 1750 puso en
prctica sus planes creando un ejrcito de decenas de miles de
muertos vivientes y declarando la guerra a los reinos menores de
Estalia. All donde conquistaba se haca con todos los grimorios y
artefactos de la regin, desde los abalorios ms insignificantes hasta
los tomos ms poderosos. Su objetivo definitivo era poseer el Tomo
de Sabidura, que se guardaba en la ciudad de Magritta. El ejrcito
de Nourgul cerc la ciudad durante un mes, al final del cual los
defensores se sumieron en un extrao silencio. Victorioso, Nourgul
atraves la ciudad a toda prisa a lomos de su montura, un gigantesco
murcilago vampiro, y entr en el templo de Myrmidia donde se
custodiaba el libro. Y fue en aquel templo, junto al tomo que tanto
haba codiciado, donde se encontraron sus cenizas ardientes. Nadie
se ha explicado jams cmo pudo suceder.
Ms al norte, en el Bosque de las Sombras, Melkhior el Ancestral
aspiraba a cumplir el sueo del clan Necrarca con algo ms de
moderacin. Irremediablemente loco como estaba, no vea otra cosa
que sus demenciales visiones, y se entretena llevando a cabo
matanzas ocasionales entre sus sirvientes para escapar del tedio. Uno
de tales sirvientes, el vampiro Zacaras, intent emular la derrota de
Wsoran a manos de Melkhior y ret a ste a un duelo mgico.
Melkhior se alz victorioso, pero aos despus Zacaras regres,
inexplicablemente ms poderoso de lo que fuera en el pasado, y
logr vengarse de Melkhior.

"Por siempre reinar el fro bajo el sol, los ros se


secarn y los bosques se marchitarn, las estrellas
languidecern, titilarn y se extinguirn, y la
muerte reinar por toda la eternidad".
Extracto de la oscura maldicin del clan Necrarca.

As las gastan los Necrarcas. Su maestra absoluta de la nigromancia,


la alquimia y todas las filosofas naturales se ve obstaculizada por la
profundidad de su locura y su propia desconfianza.

Seor de los Vampiros Necraraca

M HA HP F R H I A L
6 5
5 5 5 3 5 5 9

Vampiro Necrarca

5 4

2 4

TIPO DE UNIDAD: Infantera (Personaje)


MAGIA: Un Seor de los Vampiros Necraraca o un Vampiro

Necrarca siempre es un Hechicero de nivel 1 que puede utilizar Saber


de los Vampiros o cualquiera de los ocho saberes del reglamento
excepto el Saber de la Vida.

REGLAS ESPECIALES: El Ansia, No Muerto,


Vampiro.
Seres Arcanos: Los vampiros del clan Necrarca tienen un +1 al
lanzar hechizos del Saber de los Vampiros.

Cuando su gran biblioteca fue reducida a


cenizas por mortales asustados, muchos
Necrarcas se quedaron dentro y ardieron con
ella; tal era su devocin por el conocimiento.
El clan Necrarca es el ms erudito de todos
los linajes vampricos, y son mucho ms
duchos en magia que en esgrima. No obstante,
estas habilidades conllevan un precio: los
vampiros de este clan tienen un aspecto tan
espantoso y antinatural que los hombres
ordinarios no pueden soportar su visin y
huyen despavoridos nada ms verlos.

VAMPIROS DEL CLAN DRAGN


SANGRIENTO
El clan Dragn Sangriento tiene su origen en el deber. Abhorash
no slo era el mejor guerrero de la antigua Nehekhara, sino
tambin el ms fiel sirviente de la reina Neferata. Cuando
descubri que se haba transformado en vampiro sinti un gran
horror, pero era su vasallo y debia acatar su voluntad. Respetando
sus deseos, le procur vctimas para saciar su sed; en un intento
por protegerla, slo le suministraba criminales y enemigos de la
nacin, para que el pueblo no se sublevara contra sus gobernantes.
Y para gozar de su favor, tambin l bebi el Elixir y se uni a su
seora al otro lado del abismo de la muerte.
Pero Abhorash no era slo fiel a su reina, sino tambin a una idea:
el honor del trono de Lahmia, la nobleza de quienes lo ocupaban y
el sagrado deber para con sus leales ciudadanos. Abhorash resisti
el hambre tanto como pudo en nombre de Lahmia, pero con el
tiempo tuvo que ceder a sus oscuros deseos. Cuando sucumbi, su
sed era tan grande que mat a doce hombres. Al da siguiente, y
cada uno de los das posteriores, encendi doce cirios en el templo
para recordar las vidas que haba segado. A partir de entonces slo
se aliment de los criminales de su ciudad, y aun as lo hizo
comedidamente. Tambin se obsesion con el dominio de su
habilidad con la espada, en la creencia de que la disciplina del
guerrero le proporcionaba control sobre sus nuevos impulsos.
Abhorash redact un gran estatuto para que los seores vampiro
de Lahmia pudieran seguir su ejemplo y honrar sus nobles
obligaciones, fueran cual fuesen sus necesidades. Pero los
Primognitos se burlaron de su estatuto y lo ignoraron,
especialmente el pomposo Ushoran, y continuaron con sus
excesos y sus decadentes prcticas. Abhorash saba que acabara
costndoles caro, pero no pudo ser desleal a sus amos.
Sus temores se hicieron realidad: la brutalidad y decadencia de
Lahmia no pas desapercibida para el resto del reino de Khemri.
El sobrino de Neferata, Alcadizaar, no pudo tolerar la amenaza
que supona aquella ciudad para su soberana, y la sed de sangre
de sus gobernantes le proporcion toda la municin que
necesitaba para destruirlos. Reuni un gigantesco ejrcito
compuesto por guerreros de todo el reino y se lanz sobre Lahmia.
Slo haba una persona capaz de rechazar la invasin: Abhorash,
nombrado lder de los ejrcitos de la ciudad, apodado el
Sanguinario.
Durante meses, Abhorash y sus hombres mantuvieron a raya al
enemigo aun a pesar de su inferioridad numrica. Miles de
invasores fueron masacrados, pero no bast. Lentamente, el
ejrcito de Alcadizaar diezm las filas de Abhorash, derrib las
murallas de la ciudad y se adentr en ella, saqueando, incendiando
y matando por doquier. Abhorash fue el nico que qued en pie
defendiendo el Gran Templo de Neferata, y nadie pudo vencerle,
pero a su alrededor los invasores ya haban ganado la batalla. Su
ciudad era pasto de las llamas, su pueblo haba sido masacrado, y
todo ello haba sucedido por defender a una reina que ya no era
digna de tal ttulo, pues en lugar de proteger a sus sbditos haba
huido presa del pnico. Al comprender esta verdad, Abhorash
renunci a toda lealtad hacia su reina, su casa y su linaje. Y al
contemplar el interminable sufrimiento y la devastacin que
haban provocado los ejrcitos de Alcadizaar, tambin renunci a
toda su compasin por la humanidad, jurando destruirlos como
tambin ellos haban destruido su ciudad. Y tras esta promesa,
tom su armadura, sus armas y a sus lugartenientes de confianza y
abandon la ciudad a su suerte. A partir de entonces continu

encendiendo los doce cirios para no olvidar que la humanidad mereca


ser exterminada, pues no eran ms que animales, y que fue un necio al
lamentarse por ellos en el pasado.
Viaj hacia el norte junto a su squito, buscando una seal en el Viejo
Mundo que diera sentido a su existencia. Al atravesar las Tierras
Yermas y enfrentarse a los pieles verdes que las habitaban, dieron
rienda suelta a los instintos depredadores que tanto tiempo haban
luchado por controlar. La habilidad de Abhorash era tal que a da de
hoy los chamanes orcos todava narran la leyenda de la matanza
llevada a cabo por aquel "ejrcito de degolladores". Las antiguas tribus
humanas tambin tienen sus propias leyendas de aquellos tiempos, al
igual que los enanos, que hablan de los cinco individuos que no
dejaban ms que muerte a su paso. Pero ni aquellos ni otros festines
lograron aplacar la clera de Abhorash ni darle un sentido a su no-vida.
Le enfureca verse esclavo de sus impulsos animales, ya que no le
hacan mejor que los nobles a quienes despreciaba o las alimaas
humanas que le rodeaban. Jams llegara a ser un autntico guerrero
mientras le dominase el hambre.
Muchos aos despus, Abhorash y sus seguidores llegaron a una
montaa cuya cima estaba envuelta en llamas. Ansioso por provocar
ms destruccin, el vampiro subi a la cima l solo y se top con un
dragn descomunal, rojo como la sangre. Cuenta la leyenda que,
mientras dur su combate, las montaas se estremecieron y los
relmpagos partieron las rocas. Lucharon durante un da y una noche,
hasta que finalmente el vampiro abati a la anciana sierpe, y mientras
yaca moribunda se lanz sobre ella y bebi hasta hartarse.
Despus, Abhorash profiri un grito de triunfo, pues su bsqueda haba
tocado a su fin. La sangre del dragn rojo haba aplacado para siempre
sus ansias bestiales, y con ello tambin desapareci su temor al sol. Se
haba convertido en la criatura definitiva, dotada de toda la fuerza y
poder de un vampiro sin ninguna de sus debilidades. Haba alcanzado
la perfeccin, y al hacerlo encontr algo nuevo en lo que creer: en s
mismo.
Abhorash exhort a sus discpulos a seguir su ejemplo y perfeccionar
su destreza marcial hasta convertirse en los guerreros definitivos, y con
ello trascender el vampirismo y todas las dems limitaciones del dbil
mundo mortal. Sus seguidores juraron hacerlo, y adoptaron el nombre
de Dragones Sangrientos.

Seor de los Vampiros Drgon S.

M HA HP F R H I A L
6
9 5 5 5 3 7 5 10

Vampiro Dragn S.

5 4 2

6 4

TIPO DE UNIDAD: Infantera (Personaje)


MAGIA: Un Seor de los Vampiros Dragn sangriento o un

Vampiro Dragn sangriento siempre es un Hechicero de nivel 1 que


puede usar hechizos de uno de los siguientes saberes: Sombras y
Vampiros.

REGLAS ESPECIALES: El Ansia, No Muerto,


Vampiro.
Honor marcial: El vampiro con el mayor liderazgo del ejrcito,
est obligado a lanzar y aceptar todos los desafos siempre que sea
posible. Todos los vampiros del ejrcito estn automticamente
equipados con armadura de placas.

Desde la parte superior de la torre en ruinas Walach, Gran Maestre de la Orden del Dragn Sangriento , observ la noche. Estaba
solo, sumido en sus pensamientos, con su frrea fuerza de voluntad concentrada en su interior; su mente divagaba por los oscuros
senderos de un pasado distante. Los recuerdos pasaron junto a l como cirios. Todava recordaba la ridiculez de sus sentidos
humanos. Se preguntaba cmo sera poder volver a respirar, sentir cmo la sangre flua por su venas. Cmo sera ahora el mundo si
lo observara con los limitados sentidos de los vivos. Cunto ms poda ahora ver y or. La noche estaba llena de sonidos y formas.
Poda ver cmo la oscilante niebla de magia negra envolva la Torre Sangrienta como si fuera un sudario, formando imgenes de
pesadilla. Poda or los aullidos de los lobos en las montaas, a ms de cien kilmetros de donde se encontraba. S, poda verlo y
orlo todo.
Cuando sus dedos tocaron el filo de su antigua espada, los recuerdos fluyeron a su mente. Muchos haba muerto por esa espada.
Recordaba la gloria de las grandes guerras de antao. En esa poca la sangre haba fluido como el vino. Haba matado
innumerables enemigos: seores enanos, princesas lficas, condes del Imperio, todos haban muerto bajo el poder de su
espada.-"Eran buenos tiempos"- pens.
Pero otros recuerdos no eran tan agradables. Tambin recordaba el da en que los templarios del Lobo Blanco haban derribado las
puertas de la Torre Sangrienta. Mikael, su hijo favorito, fue empalado por un fantico sacerdote guerrero de Sigmar. Aurora, su
esposa, haba sido decapitada durante la batalla por el Reiksmarshall, sin que l pudiera evitarlo. Sus dedos atenazaron con fuerza
la empuadura de su espada carmes. "Un da-pens-la venganza ser ma. Tengo toda la eternidad para conseguirlo." Y tena
razn. Era inmortal. Dispona de tiempo ms que suficiente.
Walach se volvi hacia la puerta del balcn y penetr en la tenue luz rojiza de las antorchas. El gran saln de la orden estaba
abarrotado. Guerreros tumularios montaban guardia,mientras los diecisis inmortales, los ltimos de sus caballeros vampricos y
sus extraterrenalmente bellas mujeres se sentaban alrededor de la gran mesa. A la tenue luz de las salas en ruinas sus ojos brillaban
con un hambre indescriptible, pues esa noche era la fiesta de la sangre. Como un solo hombre, se giraron hacia l y le hicieron una
reverencia. Walach les indic que siguieran con lo que estaban haciendo y ocup su lugar en la cabecera de la mesa.
La sala se llen de sonidos fantasmagricos cuando los lamentos de las doncellas espectrales surgan de las catacumbas. Mientras
que su lamento representaba la muerte inmediata para cualquier humano vivo, para los inmortales vampiros eran una msica muy
agradable, llena de la solitaria belleza del fro de la tumba. Con una sola palabra de Walach la sala qued en silencio. El Cliz de la
Sangre, la gran reliquia de la orden vamprica, fue depositado te l por sus leales sirvientes. Walach cogi la antigua copa con
ambas manos y bebi con avidez. Una profunda sensacin le sacudi, era un dolor ms fuerte que el de la herida de una espada, un
xtasis ms intenso del que ningn sentido humano poda resistir, y todo su cuerpo se estremeci de placer. Not cmo el poder y
la euforia le reconfortaban. Era un dios, invencible, letal. Cuando pas el Cliz de la Sangre, estudi a sus caballeros no muertos
mientras beban. Los antiguos votos de la nhermandad se renovaban a medida que el Cliz pasaba de mano en mano. El esplendor
de las armaduras y las sobrevestas de sus caballeros recordaban las glorias pasadas, reforzando sus creencias en que ningn poder
en el mundo poda oponerse a ellos.
Los guerreros se haban reunido. El estandarte de la Orden del Dragn Sangriento ondeara una vez ms sobre sus ejrcitos.
Doblegaran la voluntad de los gobernantes mortales de este mundo. Pues quin se atrevera a enfrentarse a ellos? Ya no
quedaban verdaderos guerreros en este mundo. Haba luchado y derrotado a los ms poderosos de ellos durante eras pasadas,
cuando ser un guerrero significaba alguna cosa. Ahora el mundo estaba caduco y no quedaban hroes. Las antiguas razas de los
enanos y los elfos se haban vuelto dbiles, mientras que los humanos eran decadentes, gandules y blandos. En cambio, la fuerza
de Walach no haba dejado de crecer con los aos. Haba llegado el momento de saldar viejas cuentas. Haba llegado el momento
de ir a la guerra.
9

VAMPIRESAS DEL
CLAN LAHMIA

En la antigua Nehekhara, las mujeres tenan prohibido ingresar en


el clero y, en consecuencia, aprender magia. Esto cambi en la
ciudad de Lahmia bajo el reinado de la soberana Neferata, la cual
fund una hermandad femenina que permitira a las mujeres
aprender lo que previamente les haba sido negado. La
hermandad atrajo a numerosas aspirantes, que incluso acudan de
otras ciudades para estudiar bajo la tutela de Neferata. Al vetar a
las mujeres el acceso a la magia, los sacerdotes de Nehekhara las
haban impulsado sin saberlo al estudio de la brujera ms oscura:
la nigromancia de Nagash. Neferata seleccion como progenie a
las alumnas ms prometedoras y las convirti en vampiras
dotadas de belleza ultraterrena y conocimientos arcanos.
Cuando Lahmia cay, los pocos miembros de la hermandad que
lograron sobrevivir escaparon junto a su seora. Primero huyeron
de Alcadizaar, y luego de Nagash cuando el nigromante trat de
convertirlas en sus soldados y esclavos. Rechazando a Nagash y a
los dems clanes vampiricos, Neferata y sus tenebrosas hijas se
dirigieron al Viejo Mundo. Hacindose pasar por ermitaas y
exticas consortes de los jefes tribales, la hermandad ofreci
consejos profticos al tiempo que acumulaba poder e influencia
sobre las tribus primitivas que encontraron. La primera vez que
se sirvieron de aquel poder fue para atacar el reino de Strigos,
que haba sido conquistado por el hermano de Neferata. Tras la
cada de Strigos, el clan Lahmia emple su poder una segunda
vez para reunir un ejrcito con el que arrebataron el Pinculo de
Plata a los enanos.
Desde all, Neferata coordinaba al resto del clan y sus
manipulaciones. Conforme evolucionaba la civilizacin humana,
tambin ellas se fueron adaptando, pasando de consortes y
ermitaas a nobles excntricas y seductoras espas. Recluida en
su fortaleza, Neferata tambin experiment ciertos cambios,
volvindose cada vez ms fra y ociosa. Cuando se sumi en el
malestar que acaba con la existencia de muchos vampiros
ancianos, comenz a perder el control sobre sus agentes. Sus
lealtades fueron puestas a prueba, y algunas (como lady d'Acques
de Bretonia) desafiaron sus leyes para engendrar progenie a su
gusto. Otras como Kattarin, Zarina Vampira de Kislev y nieta
tenebrosa de d'Acques, desafiaron a Neferata con intencin de
amasar poder, pues preferan gobernar a los humanos en aquel
entonces a esperar el momento lejano e indefinido en que su reina
lo estimase oportuno. Durante un tiempo, las vampiras del clan
Lahmia discutieron y se enfrentaron entre ellas. Las leales a
Neferata conspiraron contra las rebeldes en un conflicto
clandestino que casi ningn ojo mortal pudo percibir.

La hermandad permanece oculta, amasando poder e influyendo


discretamente en todo acontecimiento para conseguir sus
propios fines. Han estado presentes en muchos de los sucesos
ms importantes de la historia, aunque nadie sabe en qu
medida han contribuido a ellos. Lady Lenore, seora de
Mousillon, estuvo presente en la cada de dicha ciudad, pero
nadie sabe con certeza si fue ella quien la orquest o si se limit
a observar desde las sombras. De igual modo, se tiene
constancia de la presencia de la condesa Chevaux en las calles
de Mordheim poco despus de que quedase maldita, y la
vampira Serutat tena gran influencia en la corte de Arabia
durante las Cruzadas. Los historiadores que profundizan en
estos asuntos no hallan ms que su propia muerte, y la
curiosidad de muchos eruditos les ha hecho desaparecer
misteriosamente mientras investigaban cosas que es mejor no
conocer.

Con el tiempo, la sabidura de Neferata result ser acertada. La


Zarina Vampira fue derrocada por una organizacin kislevita y se
convirti en un smbolo del peligro que entraaba mostrar
pblicamente los poderes vampricos antes de que el mundo
estuviera preparado para arrodillarse ante ellas. Sin embargo, el
cisma perdur, y hoy da an existen vampiras rebeldes que no
pertenecen a la hermandad de Lahmia. Desconocen su
ascendencia, actan independientemente, se niegan a participar
en las intrigas de Neferata y no se inclinan ante nadie.

10

Seora de los Vampiros Lahmia

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7 5 5 5 3 9 5 10

Vampira Lahmia

5 4 2

8 4

TIPO DE UNIDAD: Infantera (Personaje)


MAGIA: Una Seora de las Lahmia sangriento o una Vampira
Lahmia siempre es un Hechicero de nivel 1 que puede usar hechizos
de uno de los siguientes saberes: Sombras, Muerte y Vampiros.
REGLAS ESPECIALES: El Ansia, No Muerto,
Vampiro.
Aspirante: Si un ejrcito esta liderado por una Seora de los
Vampiros, el ejercito podr incluir 0-1 aspirantes como opcin de hroe
en su lista de ejrcito. Cualquier personaje del tipo hroe (no
comandante) que este vivo y de tamao humano (incluidos los
Portaestandartes de Batalla pero no los Personajes Especiales, ni
tampoco miniaturas con la regla Demonios, Espritus del Bosque o
Inmunes a Psicologa) de cualquier libro de ejercito de Warhammer
podr ser incluido en un ejrcito Lahmia.
Este aspirante podr equiparse con las opciones de su propio libro de
ejrcito, incluyendo los objetos mgicos que pudiera llevar en su lista.
En caso de que la Seora muera en la batalla, esta miniatura sufrir odio
y furia asesina durante el resto de la batalla. Este personaje se considera
tambin inmune a psicologa y puede unirse a cualquier unidad del
ejrcito (salvo etreos).

Subyugacin: Cualquier miniatura o unidad que este en

contacto peana con peana con una o ms Vampiresas del Clan


Lahmia vern reducido su atributo de liderazgo a -1. Las
miniaturas inmunes a psicologa son tambin inmunes a este
efecto y a la mayora de los poderes de las Lahmias.

CONJURAS Y MANIPULACIONES
El objetivo definitivo de la Hermandad de Lahmia es el de la propia Neferata: su regreso triunfante a la ciudad de
Lahmia, donde pueda gobernar como reina de una nueva Secta de Sangre que la venere exclusivamente a ella. Lahmia,
y de hecho toda la Tierra de los Muertos, est bajo el control de los Reyes Funerarios. Pero aun as la hermandad
patrocina expediciones a dicha regin para luchar contra esos temibles reyes o recuperar artefactos que les pertenecen.
Los saqueadores de tumbas, cruzados y exploradores que conforman estas expediciones ignoran los verdaderos motivos
de las misteriosas mujeres que las subvencionan.
Pero no basta con recuperar Lahmia mediante la fuerza de las armas si sigue estando en ruinas. No, debe recuperarse tal
y como era en su apogeo, habitada por innumerables esclavos sumisos y serviciales. A tal fin, la hermandad cuenta con
fieles seguidores entre la nobleza, ilusos peones y amantes que un da, cuando su dominio sea completo, conducirn a
los suyos hacia el sur.
Adems, estas personas deben ser ganado voluntario, incapaz de resistirse. Para ello, el clan manipula los conflictos
religiosos, acrecentando la antigua enemistad que enfrenta a los cultos de Sigmar y Ulric, Ulric y Ranald, Ranald y
Shallya, y as sucesivamente. Al mismo tiempo fomentan las ideas humanistas, ayudan a los alborotadores a difundir el
mensaje de que los dioses son unos embaucadores que se han vuelto viejos y dbiles, y a quienes hay que dar la espalda.
Con todo esto abrigan la esperanza de crear un mundo en el que no existan los dioses; as, sin proteccin divina, sus
presas no osarn resistirse. El clan Lahmia tambin ha protegido a la humanidad fortalecindola contra otras amenazas.
No les servira de nada gobernar a los humanos nicamente para ver cmo sucumben contra las fuerzas del Caos. Y
tampoco desean que el Viejo Mundo caiga en poder de los von Carstein, cuyo control de la nobleza de Sylvania e
intentos peridicos de librar la guerra contra el Imperio son espinas clavadas en el costado de Neferata.
Con el paso de los aos la antigua reina vamprica ha llegado a odiar a todos los dems clanes vampricos por no haber
logrado defender Lahmia, por su traicin cuando cedieron el mando de lder a Vashanesh en lugar de a ella, y por el
pecado de existir y atreverse a rivalizar con ella. Uno de sus objetivos es propiciar la ruina y esclavitud de los dems
clanes vampricos. Fue Neferata quien hizo que las tribus primitivas atacasen Strigos, quien permiti que Nourgul
hallase la forma de entrar en el templo de Myrmidia donde le aguardaba la muerte, y quien ha empujado a la Sociedad
de Zarevich Pavel a luchar contra la infiltracin de los von Carstein hasta el da de hoy.
11

GITANOS
Si hay una debilidad comn que comparten los Vampiros, esa es la
luz del sol. Es por eso que durante las horas del da, estas criaturas
se esconden en lo ms recndito de sus guaridas. No obstante,
necesitan tener ojos y odos en el mundo exterior.
A menudo, pequeas comunidades de aldeanos prestan
servidumbre a los clanes a cambio de recibir su proteccin, o en
ocasiones, con la esperanza de recibir la vida eterna.

Gitano

M HA HP F R H I A L
4 3
3 3 3 1 3 1 7

TIPO DE UNIDAD: Infantera


REGLAS ESPECIALES: Vivos, Hostigadores,
Exploradores.

A pesar de todo, un Seor de los Vampiros pasara sin duda por la


espada a todos estos secuaces, antes que molestarse en dar el beso
de sangre a tan indignas criaturas. Pero el valioso e incondicional
servicio que le prestan, bien merece una falsa promesa.

12

HOMBRES LOBO
En algunos lugares como Middenheim, estos seres son venerados
como Paladines del Dios Ulric. En Norsca y las tierras del Norte,
donde impera la ley del invierno, no es extrao ver a integrantes de
esta raza ser adorados por muchas tribus. Pero en el resto de lugares,
los Hombres Lobo son temidos y perseguidos, hasta tal punto de
haberlos llevado al borde de la extincin.
Circulan muchas leyendas sobre estas criaturas a lo largo de todo
Viejo Mundo, y a decir verdad, casi todas son ciertas.
Vctimas de una maldicin, en las noches en las que la luna oscura
Morrslieb despliega su influencia, estas personas pierden su
condicin humana y se transforman en unas enormes bestias mitad
lobo y mitad hombre.
Son muy longevos, pudiendo llegar a vivir hasta cuatro veces ms
que un humano normal. Es por eso que los Hombres Lobo suelen ser
solitarios hermitaos y viven poco tiempo en comunidades por miedo
a ser descubiertos con el paso del tiempo.
Al transformarse, algunos de estos ejemplares pueden duplicar su
tamao. Su cuerpo se cubre de pelaje y msculos. Con sus garras y
colmillos, fuertes como el acero, pueden atravesar la ms resistente
de las armaduras. Rpidas, agiles y controladas por completo por su
furibundo instinto animal, los Hombres Lobo pierden por completo
su consciencia humana y no distinguen entre amigos, enemigos o
familiares. Su resistencia aumenta; sin sentir cansancio ni dolor,
pueden llegar a regenerar las heridas que sufren en unos pocos
segundos.
Los Cazadores de Brujas que han recopilado informacin sobre estos
seres, afirman que las nicas armas a las que estas bestias son
vulnerables son las de plata, y que su maldicin se trasmite a travs
de su mordedura.
Lo que desconocen estos informes, es que la mordedura de un
Hombre Lobo es capaz de matar a un Vampiro. Equiparados en
fuerza y agilidad, estos seres suponen una gran amenaza para los
poderosos seores de la noche.
Durante el tiempo en que conservan su forma humana y son
vulnerables, los seores Von Carsteins envan a sus secuaces a
cazarlos y someterlos. A pesar del peligro que suponen, los Vampiros
saben apreciar el potencial que estas criaturas pueden ofrecerles tanto
en la defensas de sus territoros, como en las guerras con los dems
Clanes Vampricos.

En cautiverio, los someten a hipnosis y a control mental,


pudiendo llegar a anular su voluntad y poder utilizarlos segn sus
designios, aunque esto entrae riesgos. Hace cientos de aos,
cuando los Hombres Lobo eran ms numerosos, Antoine Von
Carstein llego a comandar un ejrcito de estos seres contra el
imperio.
Sus fuerzas asolaron y sembraron el terror por todo Stirland en
slo dos noches. Antes de que terminase el ciclo de Morrslieb,
Antoine quiso asaltar el castillo de la capital. La batalla iba a
terminar incluso antes de empezar. Los Hombres Lobo podan
trepar los muros sin ayuda de escalas, y las armas de los aterrados
defensores no hacan mella alguna en ellos. Todo haca presagiar
que la tragedia se cernira sobre los reinos de los hombres.
El prfido Vampiro quiso deleitarse en persona de su triunfo
acudiendo a la batalla, pero antes de iniciar el asalto algo sali
mal. Uno de los licntropos consigui sobreponerse al control de
Antoine y se abri paso a travs de su guardia de tumularios
como una hoz siega las briznas de hierba. Ambos mantuvieron
una encarnizada lucha, pero sin poder mantener la concentracin,
el Vampiro perdi el control sobre su ejrcito.
Los Hombres Lobo comenzaron a pelear entre ellos mismos. El
ms absoluto caos invadi las filas de los invasores. Al ver lo que
estaba sucediendo, el Conde orden abandonar las almenas y
encerrarse en el castillo.
A la maana siguiente, los aledaos del castillo estaban llenos de
cadveres y los campos inundados de sangre. Antoine Von
Carstein acab despedazado por sus Lobos y dej de ser una
amenaza para Stirland.
Todos los Vampiros del Clan Von Carstein conocen esta historia,
y desde entonces, utilizan a estas criaturas con mucho ms
cuidado y recelo.

Hombre lobo
Alpha

M HA HP F R H I A L
8
5
0 5 4 3 5 3 8
8

5 4 3 5 4

TIPO DE UNIDAD: Infantera monstruosa


REGLAS ESPECIALES: Vivos, Inmunes a
Psicologa, Odio, Sometidos, Zancada Veloz, Poder de
penetracin, Regeneracin (5+).
Sometidos: Si al inicio del turno, una unidad de hombres lobo se
encuentra a ms de 12 UM de una miniatura con la regla Vampiro,
tendr superar un chequeo de liderazgo. Si lo falla tira 1d6 en la
siguiente tabla.
1 La unidad se libera del control del vampiro. El adversario puede
controlar durante ese turno a la unidad como si fuese suya
(pudiendo incluso cargar contra unidades de los vampiros). Los
combates se resolvern de la manera habitual. Si permanecen
trabados con una unidad de tu ejercito al final del turno, seprala 1
um y encrala en la direccin que desees.
2-5 La unidad queda temporalmente confusa y no podr hacer
nada en ese turno. Si se encontraban en combate no atacarn en
ese turno.
6 La unidad enloquece de rabia. La unidad gana la regla furia
asesina hasta el inicio de su prximo turno vampiro.

13

GOLEMS DE CARNE
Los Vampiros del Clan Necrarca son seres extraordinariamente
retorcidos y malvolos. Los miembros de este Clan no suelen
dejarse ver demasiado por el mundo exterior. Enclaustrados en
la oscuridad de sus cuevas y torreones, dedican la mayor parte
del tiempo al estudio de la magia y a sus aberrantes
experimentos con las desdichadas criaturas que caen bajo sus
garras.
Desconfiados por naturaleza, no suelen dejar su seguridad al
cuidado de sirvientes mortales. En el interior de sus cubiles y
pasadizos, centenares de enormes Golems protegen sus
guaridas.
Estos seres se encuentran entre sus ms terrorficas creaciones.
Uniendo varias partes de criaturas muertas en un abotargado
cuerpo; lo suficientemente grande como para soportar los
mximos injertos posibles; dan vida a unos seres de pesadilla.
Del tamao de un ogro, algunos pueden llegar a tener seis
brazos, dos cabezas, o incluso tentculos y protuberancias
puntiagudas. Totalmente inmunes al dolor, estas bestias
suponen unos adversarios terribles. Lo nico que impulsa a
estos autmatas, es la frrea voluntad de sus oscuros amos.

Golem de carne

M HA HP F R H I A L
4 2 0 5 5 3 1 1d6 2

SETHEP EL CRUEL
Los orgenes de Sethep estn envueltos en un
misterio. Los sabios imperiales creen que se trataba
de uno de los discpulos de Wsoran, el padre de los
Vampiros Necrarcas . Sethep fue enemigo de
Melkhior y ambos pasaron varios siglos intentando
destruirse mutuamente. El nombre de Sethep
provocaba miedo en todo el Viejo Mundo. Era un
asesino cruel, sin ningn aprecio por la santidad de
la vida. Sethep convirti varios pueblos de Sylvania
en pueblos fantasma en sus intentos de crear un
mundo de No Muerte. Era un asesino fro y
calculador, y tena una de las mentes ms malvadas y
retorcidas del Viejo Mundo.

TIPO DE UNIDAD: Infantera monstruosa


REGLAS ESPECIALES: No muertos, Regeneracin
4+, Estupidez

Ningn mortal que se cruz en su camino vivi para


narrar la experiencia, lo que le vali el sobrenombre
de Sethep el Cruel.

14

GUARDIA DEL OSARIO


Los Strigoi son por lo general seres solitarios, pero los ms
poderosos vampiros de este clan, despiertan sin pretenderlo, una
gran admiracin en muchas prfidas criaturas de la noche.
Manadas de necrfagos se renen en torno a uno de estos
vampiros y le adoran como si fuese un Dios viviente.
Los lderes de estas tribus se agrupan alrededor de estos reyes
necrfagos. Podra decirse que estos seres conforman la guardia
personal de estos vampiros, pero nada ms lejos de la realidad.
Estos astutos y maliciosos seres pelean y rivalizan entre ellos con
el fin de ganarse el favor de su seor. Con la esperanza de recibir
el beso de sangre y llegar a convertirse en un Horror de la Cripta,
estos necrfagos nicamente hacen causa comn cuando su Rey
Necrfago as lo requiere.

Guardia del osario


Gran Roehuesos

M HA HP F R H I A L
4
3
0 4 4 1 3 2 8
4
3
0 4 4 1 3 3 8

TIPO DE UNIDAD: Infantera


REGLAS ESPECIALES: No Muerto, Miedo,
Ataques Envenenados.

GUARDIA ASPID
Protegida por su guardia personal, la Reina Vampiro gobierna su
inexpugnable fortaleza del Pinculo de Plata. Urdiendo
entramados planes y conspiraciones, Neferata aspira pronto a
conseguir subyugar al resto de Clanes Vampricos y restaurar el
esplendor de su antiguo reino.
La Guardia Aspid era la antigua guardia personal de Neferata.
Compuesta antao por maestros de armas y temibles guerreros,
era la fuerza de combate ms poderosa de toda Lahmia. Tras el
ataque dirigido por Alcadizaar y la inminente cada de la ciudad,
la Reina Vampiro decidi abandonar Lahmia a su suerte, dejando
atrs tan slo una pequea parte de su ejrcito para cubrir su
retirada.
Tras servirla con devocin en vida y tambin en la muerte; la
Guardia protege actualmente los escarpados y angostos pasos de
las montaas que llevan al Pinculo. Con la tenacidad de las
criaturas sin alma; la Guardia embosca y aniquila a todas aquellas
visitas que la Reina no desea recibir. En ocasiones, algunos
hroes de implacable valor y determinacin, han conseguido
mantenerse con vida el tiempo suficiente como para llamar la
atencin de Neferata. Conducidos hasta la presencia de la Reina
Vampiro, es ella quien evala ms de cerca si estos especmenes
son dignos de convertirse en aspirantes, o simplemente, se
entretiene jugueteando con ellos antes de matarlos.

Guardia Aspid
Capitn de la guardia
15

M HA HP F R H I A L
4
3
3 4 4 1 3 1 8
4
3
3 4 4 1 3 2 8

TIPO DE UNIDAD: Infantera


REGLAS ESPECIALES: No Muerto, Miedo,
Golpe Letal (solo en combate), Flechas de
Ashap.

CABALLEROS DEL CLAN DRAGN


SANGRIENTO
Los Caballeros Sangrientos son la Caballera ms temible en todo el
Viejo Mundo. El entrenamiento y disciplina que recibieron en vida se
han visto potenciados por la velocidad y fuerza sobrenaturales de la
maldicin del Vampiro. Los Caballeros Sangrientos son virtualmente
indestructibles, cabalgando mostrando sus colmillos a travs de
tormentas de flechas y disparos. Tal es su honor, que nunca rechazarn
desafos marciales, y combatirn al frente de los ejrcitos de No
Muertos sin dudarlo. Se dice que los famosos Caballeros del Grial
bretonianos no pueden compararse con las lanzas de caballera de los
Caballeros Sangrientos.
Hace siglos, los habitantes del Imperio consideraban a los caballeros
de la Orden del Dragn Sangriento como los guerreros ms nobles que
defendan sus tierras. Su gran fortaleza, la Torre Sangrienta, protega
los pasos a Bretonia y era famosa por la robustez de sus muros y el
valor de sus defensores. Tal y como recoge el Tomo de las
Lamentaciones, una noche apareci ante sus puertas un hombre de
gran estatura y porte noble y exigi entrar. Se present como Walach
de la familia Harkon, y cuando los caballeros abrieron las puertas,
sellaron su destino.
Walach desafi a los caballeros en combate. Los mat con facilidad
porque era un vampiro que haba aprendido las artes de la guerra del
gran Abhorash. Aunque ningn caballero podra esperar derrotar al
monstruo No Muerto, Walach perdon a los que lucharon con ms
valenta y honor. A estos caballeros les concedi el vampirismo, y a
los dems los mat inmediatamente, alimentndose de su esencia vital.
La Torre Sangrienta se convirti en una guarida de vampiros desde la
que los caballeros cazaron a los que antao la protegan. Muchas
dcadas despus, el cazador de brujas Gunther van Hal descubri la
verdad y atac Torre Sangrienta con un ejrcito formado por tropas de
Wissenland y Reikland, y respaldado por otras cuatro rdenes de
caballera. El asedio se prolong durante tres aos y los hombres del
Imperio no haban sufrido hasta la fecha uno con tantas bajas. Van Hal
y sus soldados destruyeron a muchos vampiros y cuando finalmente
penetraron en el castillo, persiguieron a los supervivientes por los
pramos durante aos. Con el tiempo, la Torre Sangrienta qued hecha
ruinas y sus maestros diablicos se convirtieron en mito. A pesar de
que la Torre Sangrienta habia sido conquistada, muchos Dragones
Sangrientos escaparon y se dispersaron por las tierras del Imperio,
Bretonia, Tilea y ms lejos. Con su gran habilidad con la lanza y la
espada, estos guerreros se convirtieron en jinetes mercenarios bajo el
mando de Castellanos oscuros, o en incursores solitarios.

de los hombres en esos salones centenarios, y que vigilantes


esquelticos patrullan las almenas. Algunos incluso se atreven a decir
que Walach ha regresado junto a sus discpulos ms cercanos, y que
est reuniendo fuerzas para emprender la guerra a los hombres que
trataron de destruirle.

Caballero Sangriento
Castellano
Pesadilla

M HA HP F R
6
5 3 5 4
6
5 3 5 4
8 3 0 4 4

H
1
1
1

I
5
5
2

A
2
2
1

TIPO DE UNIDAD: Caballera


REGLAS ESPECIALES: No Muerto, Vampiro,
Miedo, Furia Asesina, Honor Marcial, Maestros de
Armas.
Maestros de Armas: Una unidad de Caballeros Sangrientos
que efecte una carga, siempre utilizar sus Lanzas de
Caballera en ese turno de combate. Tras el turno de carga, la
unidad podr escoger en cada ronda de combate que arma va a
utilizar durante esa fase (Arma de mano o Mandoble).

Con el tiempo, los Caballeros Sangrientos se han convertido en una


parodia macabra de los templarios virtuosos a los que haba convertido
Walach. Aunque conservan al Dragn como smbolo en sus
estandartes y blasones, sus armaduras llevan talladas imgenes de
muerte y asesinato. Sus espadas son armas diablicas en las que hay
grabadas runas oscuras, adornadas con metales preciosos y en forma
de bestias malvadas. Los caballeros sangrientos no montan en caballos
mortales, sino que suelen montar en Pesadillas ataviadas con bardas
pesadas pintadas con iconos inquietantes de poder nigromntico.
En la actualidad, siglos despus de la cada de su orden, hay rumores
de que la fortaleza vuelve a estar habitada. Los que viven cerca de las
montaas afirman que caballeros se alimentan de nuevo con la sangre

16

L
8
8
3

VARGHULF
En el interior de cada Vampiro acecha una criatura depredadora
impulsada por su ansia de sangre una y otra vez. La mayora de
Vampiros intentan controlar esta vertiente de su existencia,
agarrndose a sus costumbres aristocrticas, sus privilegios, o en
algunos casos extremos, una extraa concepcin del Honor Marcial.
Aunque no todos los vampiros se preocupan por los adornos de la
vida, ni buscan el control de sus necesidades internas. Hay algunos
vampiros que permiten salir al cazador bestial que llevan en su
interior, dejndole consumir su personalidad por completo. Estos
feroces depredadores abandonan sus ciudadelas para correr libres por
los bosques, cazando a la cabeza de manadas de Lobos Espectrales, o
bestias aun ms extraas. Aquellos que se abandonan a este tipo de
comportamientos ven como la maldicin del Vampiro deforma su
aspecto hasta resultar irreconocibles. As es como nacen las criaturas a
las que la gente comn conoce como Varghulfs.

Varghulf o dos. En ocasiones, un Varghulf se convierte en un lder de


un gran grupo de necrfagos de la cripta, compartiendo su guarida con
una corte de devoradores de carne. Desde su caverna secreta o un
mausoleo decrpito, el Varghulf dirigir a sus grotescos sirvientes para
que salgan a cazar a media noche, que siempre terminarn en
matanzas de humanos. Por su parte, los Necrfagos de la Cripta
ganarn un protector muy poderoso, algo que estas taimadas criaturas
valoran. En los ejrcitos de Necrfagos que se ocultan en las
catacumbas del mundo, prefiriendo reptar y esconderse para asaltar a
sus victimas desde la oscuridad, la presencia de un Varghulf en sus
filas puede significar la diferencia entre la victoria o la derrota.

A lo largo de los siglos, estos devotos Vampiros terminan


convirtindose en asesinos enloquecidos, cuyo nico propsito en la
vida es alimentarse. Como lobos enfurecidos, privados de comida se
lanzan al ataque devorando pueblos enteros y sin llegar nunca a saciar
su sed. Matan sin mostrar piedad, deleitndose con una carnicera
sangrienta. Adems de devorar a los vivos, un Varghulf saquear
tumbas y se dar un festn con los cadveres. Otros vampiros los
consideran carroeros repugnantes, aunque tambin son guerreros muy
hbiles en combate a pesar de su comportamiento no civilizado. Un
Varghulf tiene un cuerpo monstruoso, hinchado por una dieta
nicamente basada en carne roja. Al no estar limitado por la forma
humana, un Varghulf es una masa retorcida y compacta de msculos,
capaz de aplastar un carruaje o de derribar filas enteras de aquellos lo
bastante estpidos como para querer derribarlo. Unas piernas fuertes y
unas alas amplias le permiten perseguir y matar a sus presas
rpidamente avanzando a saltos, abalanzndose sobre sus enemigos a
gran velocidad. Utilizan sus inmensas garras para desgarrar la piel de
sus presas hasta los huesos, con tal de succionar la mdula de sus
huesos. El arma principal de un Varghulf es una gran boca llena de
colmillos alados como navajas, capaces de atravesar la armadura y de
aplastar crneos.
En batalla, el Varghulf se convierte en un huracn de violencia. A
pesar de tratarse de asesinos voraces e impredecibles, los Varghulfs
estn lejos de ser seres sin mente. No cuentan con la aptitud ni la
inclinacin por la magia de sus congneres Vampiros, pero su
presencia sirve como canal para la Magia Negra, y son capaces de
restaar sus heridas con la esencia de la nigromancia.
Los animales salvajes seguirn de forma instintiva a un Varghulf,
reconocindole como el lder natural de su manada. Los necrfagos en
particular se ven atrados hacia los Varghulfs, reconociendo a un ser
de su misma naturaleza en estas bestias enormes. Por este motivo las
cavernas de los Reyes Necrfagos Strigoi suelen albergar a un

17

Varghulf

M HA HP F R H I A L
8 5 0 5 5 4 4 5 4

TIPO DE UNIDAD: Monstruo


REGLAS ESPECIALES: No Muerto, Terror,
Regeneracin, Odio, Vampiro, Furia Bestial.

CARRUAJE NEGRO
En las tabernas en las que cuelgan ajos y smbolos sagrados en sus
ventanas, se cuentan siniestras historias sobre Carruajes Negros que
rodan por los pasos de montaa. Son visiones horribles e impias, ni
de este mundo ni del de los muertos. Un carruaje negro presagia
hambre, guerra y muerte y su sola visin lleva a un hombre cuerdo al
sicidio y a que los de las familias se maten entre ellas. Muchos
guardias de carretera imperiales y caballeros bretonianos cometieron
el error de tratar de detener a una de estas apariciones fantasmales, y
murieron en el intento.
Las leyendas dicen que el conductor del carruaje negro es un
espectro aterrador y que Pesadillas espeluznantes tiran del carruaje.
En el campo de batalla, un Carruaje Negro se volver cada vez ms
poderoso al alimentarse de la magia de los hechiceros, tanto mortales
como inmortales. Guiado nicamente por la voluntad del vampiro
que viaja en su interior, el Carruaje Negro aplasta a los enemigos a su
paso sin remisin.
Cuando un vampiro es "destruido", su cuerpo puede derrumbarse y
convertirse en polvo, o inmolarse y solo dejar una pila de cenizas, o
incluso descomponerse. Par los vampiros ms poderoso, esta no es
necesariamente una seal de su fin, ya que su espiritu diabolico podr
sobrevivir incluso en estas tristes circunstancias. Si los seguidores de
un vampiro logran reunir sus restos fisicos y devolverlos a su atad,
los habrn puesto a buen recaudo. Los sirvientes del vampiro ganan
tiempo para llevar a cabo ciertos rituales nigromanticos que crearn
un carruaje donde mantener los restos de su seor hasta que se
regenere, alimentandose lentamente con la energa de los muertos.

Al crear un Carruaje Negro, los sirvientes del Vampiro pueden llevar


los restos de su seor para que se recuperen en los lugares donde se
producen las matanzas. Esto permite que el Vampiro se recupere,
asimismo las energas que se generan en los enclaves de guerra. Cada
Carruaje Negro es un foco de atraccin para esas fuerzas temibles.
Cuando avance por el campo de batalla, acumulando las energas del
lugar combinadas con el poder mgico terminar convirtiendose en
algo totalmente imparable.

Carruaje negro
Espectro
Pesadilla

M HA HP F
- - 5
3 0 3
8
2 0 4

R
5
-

H
5
1

I
2
2

A
3
1

L
5
-

TIPO DE UNIDAD: Carro (Salvacin por armadura 3+)


REGLAS ESPECIALES: No Muerto, Terror,
Salvacin especial 4+, Vampiro, Poder de la
muerte, Toque Glido (Espectro).
Poder de la muerte. Por cada herida que cause el carruaje,

incluidos corceles y conductor, recuperar una herida. Si el carruaje


tiene todas sus heridas completas, coloca un marcador por cada una
de ellas. El carruaje se beneficiar de las siguientes reglas. Los
resultados de la siguiente tabla son acumulativos y una vez ganados
no se pueden perder de ninguna forma.
1. El carro gana cuchillas al cargar
2. El Espectro y los corceles odian a todos los enemigos
3. El Espectro y los corceles ganan Golpe Letal
4-5. Resistencia a la magia 2
6-7. El carruaje se vuelve Etreo
8+ Despertar. El vampiro que es llevado por el carro resucita
gracias a la gran cantidad de sangre. El turno que despierte, coloca al
vampiro a 1 um del carruaje. A partir del siguiente turno podr
actuar libremente como miniatura individual. Se considera un
personaje con el perfil de un seor del mismo clan que el General.
Este vampiro no puede unirse a ninguna unidad y tendr que cargar
siempre que le sea posible (sin poder evitarlo con chequeos) a las
unidades que tenga a distancia de carga (la sed es demasiado grande
para resistirla). Este vampiro no puede llevar ningn objeto mgico
ni ningn poder vamprico (esta demasiado debilitado), pero contara
con la regla de odio y furia asesina. Si el vampiro muere, pero no el
carruaje, o viceversa, se contaran la mitad de los puntos de la unidad.

18

EL DUQUE ROJO
El azote de Aquitaine

Antao el Duque Rojo fue uno de los ms leales y valientes Caballeros


de Bretonia, hasta que sucumbi a la maldicin del vampirismo durante
las Cruzadas en Arabia. Su cuerpo fue enterrado con todos los honores
en la cripta familiar de su castillo. Al tercer da, el Duque volvi a la
vida como vampiro y asesin a todos sus vasallos en una sola noche y
los reanim como no muertos a su servicio.
Tras esto, reuni un terrible ejrcito de caballeros negros en un intento
por dominar toda Aquitaine e instaurar un Reino de Sangre bajo su
voluntad. Su fama se extendi como un reguero de plvora, pues sus
poderes sobrenaturales lo haban convertido en un asesino brutal y un
espadachn inigualable. Su violento avance slo se pudo frenar cuando
fue destruido a manos del rey de Bretonia en la Batalla de los Campos
de Ceren.
Tras su muerte, el rey ordeno borrar su nombre y su linaje de los
archivos reales en muestra de vergenza, y castigar con severidad a
quien volviese a pronunciar su nombre. Sus restos fueron enterrados en
una cripta sellada mgicamente, pero casi quinientos aos despus, el
Duque Rojo regres de la tumba y escap de su mgico confinamiento.
No tard en extender una sangrienta sombra sobre Aquitaine,
quemando sus aldeas y masacrando a miles de personas hasta medirse
con el duque de aquel entonces y cobrarse una cruenta venganza.

Los caballeros de Bretonia volvieron a reunirse para contener la


amenaza, pero en aquella ocasin no pudieron matarle. El Duque
Rojo, nico superviviente de su ejrcito, huy al bosque de Chalons,
donde se le perdi el rastro. Dicen que en algunas batallas, se le ha
visto baado de sangre y acabando con todos los enemigos con los
que se encontraba, pero la veracidad de estos avistamientos no ha
podido ser corroborada.
Han pasado casi quinientos aos desde que abriera una terrible
herida en el corazn de Bretonia. A da de hoy hay gente que lo
considera una leyenda, pero lo que es seguro es que este personaje
quedar grabado para siempre en las mentes de los bretonianos.

El Duque Rojo
Pesadilla

M
6
8

HA
9(10)
3

HP F R H I A
L
5 5(6) 5 3 7 5(8) 10
0
4
4 1 2 1
3

Tipo de unidad: Caballera. Personaje Especial (Comandante).


Magia: El Duque es un hechicero de nivel 2 que siempre usa el Saber
de los Vampiros.

Poderes Vampricos: El Duque posee los siguientes Poderes

Genricos: Terror Sobrenatural. Y los Poderes del Clan Dragn


Sangriento: Furia de Sangre, Caballero Siniestro, Golpe Demoledor, La
Fuerza del Acero y Honor o Muerte.

Reglas especiales: El Ansia, No Muerto, Vampiro, Honor


Marcial, Demasiado tiempo slo.
Demasiado tiempo slo: El Duque Rojo estuvo ms de trescientos

aos encerrado en su cripta sin otra compaa que sus pensamientos y su


terrible hambre, esto ha hecho que la mente del Duque no haya vuelto a
ser la misma. Deba a esto, el Duque Rojo est sujeto a Estupidez.

OBJETOS MGICOS:
Espada de Oro Fulgurante: El Duque Rojo tom este espada de

un Emir de Arabia al que derrot en combate singular antes de


sucumbir al vampirsmo. La espada posee un poderoso hechizo que la
hace increiblemente veloz y refuerza la mano que la empua.
La Espada de Oro Fulgurante otorga al portador +3 Ataques.

Armadura de la Sangre: Nadie sabe a ciencia cierta cmo

consigui el Duque Rojo esta armadura. La visti por primera vez en la


Batalla de Mercel, donde su sola visin aterroriz a cuantos lo
miraban. Esta ornamentada armadura siniestramente hechizada parece
estar supurando sangre continuamente, haciendo parecer al portador
recin salido de una carnicera.
Esta armadura se considera una Armadura de Placas (salvacin de 4+)
adems otorga a su portador una tirada de Salvacin Especial de 5+.

19

WALACH HARKON

Gran Maestre de la Orden del Dragn Sangriento.


Desde la parte superior de la torre en ruinas Walach, Gran Maestre de la
Orden del Dragn Sangriento, observ la noche. Estaba solo, sumido en
sus pensamientos, con su frrea fuerza de voluntad concentrada en su
interior; su mente divagaba por los oscuros senderos de un pasado
distante.
Los recuerdos pasaron junto a l como cirios. Todava recordaba la
ridiculez de sus sentidos humanos. Se preguntaba cmo sera poder
volver a respirar, sentir cmo la sangre flua por su venas. Cmo sera
ahora el mundo si lo observara con los limitados sentidos de los vivos.
Cunto ms poda ahora ver y or. La noche estaba llena de sonidos y
formas. Poda ver cmo la oscilante niebla de magia negra envolva la
Torre Sangrienta como si fuera un sudario, formando imgenes de
pesadilla. Poda or los aullidos de los lobos en las montaas, a ms de
cien kilmetros de donde se encontraba. S, poda verlo y orlo todo.
Cuando sus dedos tocaron el filo de su antigua espada, los recuerdos
fluyeron a su mente. Muchos haba muerto por esa espada. Recordaba la
gloria de las grandes guerras de antao. En esa poca la sangre haba
fluido como el vino. Haba matado innumerables enemigos: seores
enanos, princesas lficas, condes del Imperio, todos haban muerto bajo el
poder de su espada.-"Eran buenos tiempos"-pens.
Pero otros recuerdos no eran tan agradables. Tambin recordaba el da en
que los templarios del Lobo Blanco haban derribado las puertas de la
Torre Sangrienta. Mikael, su hijo favorito, fue empalado por un fantico
sacerdote guerrero de Sigmar. Aurora, su esposa, haba sido decapitada
durante la batalla por el Reiksmarshall, sin que l pudiera evitarlo. Sus
dedos atenazaron con fuerza la empuadura de su espada carmes. "Un
da-pens-la venganza ser ma. Tengo toda la eternidad para
conseguirlo." Y tena razn. Era inmortal. Dispona de tiempo ms que
suficiente.
Walach se volvi hacia la puerta del balcn y penetr en la tenue luz
rojiza de las antorchas. El gran saln de la orden estaba abarrotado.
Guerreros tumularios montaban guardia,mientras los diecisis inmortales,
los ltimos de sus caballeros vampricos y sus extraterrenalmente bellas
mujeres se sentaban alrededor de la gran mesa. A la tenue luz de las salas
en ruinas sus ojos brillaban con un hambre indescriptible, pues esa noche
era la fiesta de la sangre. Como un solo hombre, se giraron hacia l y le
hicieron una reverencia. Walach les indic que siguieran con lo que
estaban haciendo y ocup su lugar en la cabecera de la mesa.La sala se
llen de sonidos fantasmagricos cuando los lamentos de las doncellas
espectrales surgan de las catacumbas. Mientras que su lamento
representaba la muerte inmediata para cualquier humano vivo, para los
inmortales vampiros eran una msica muy agradable, llena de la solitaria
belleza de el fro de la tumba. Con una sola palabra de Walach la sala
qued en silencio. El Cliz de la Sangre, la gran reliquia de la orden
vamprica, fue depositado ante l por sus leales sirvientes. Walach cogi
la antigua copa con ambas manos y bebi con avidez. Una profunda
sensacin le sacudi, era un dolor ms fuerte que el de la herida de una
espada, un xtasis ms intenso del que ningn sentido humano poda
resistir, y todo su cuerpo se estremeci de placer. Not cmo el poder y la
euforia le
eencias en que ningn poder en el mundo poda oponerse a ellos.
Los guerreros se haban reunido. El estandarte de la Orden del Dragn
Sangriento ondeara una vez ms sobre sus ejrcitos. Doblegaran la
voluntad de los gobernantes mortales de este mundo. Pues quin se
atrevera a enfrentarse a ellos? Ya no quedaban

verdaderos guerreros en este mundo. Haba luchado y derrotado a


los ms poderosos de ellos durante eras pasadas, cuando ser un
guerrero significaba alguna cosa. Ahora el mundo estaba caduco y
no quedaban hroes. Las antiguas razas de los enanos y los elfos se
haban vuelto dbiles, mientras que los humanos eran decadentes,
gandules y blandos. En cambio, la fuerza de Walach no haba dejado
de crecer con los aos. Haba llegado el momento de saldar viejas
cuentas. Haba llegado el momento de ir a la guerra.
Wallach
Pesadilla

M
6
8

HA
9
3

HP
5
0

F
5
4

R H I A L
5 3 7 5(6) 10
4 1 2 1
3

Tipo de unidad: Caballera. Personaje Especial (Comandante).


Poderes vampricos: Walach posee los siguientes Poderes del Clan
Dragn Sangriento: Furia de Sangre, La Fuerza del Acero, Honor o
Muerte.
Magia: Walach es un hechicero de nivel 2 que siempre utiliza el
Saber de los Condes Vampiro.
Reglas especiales: El Ansia, No muerto, Vampiro, Honor Marcial.

Objetos Mgicos:
Espada Carmes: Esta es la espada que Walach utiliz para

matar al verdadero maestre de la Orden del Dragn Sangriento. Su


afilada hoja es capaz de realizar cortes muy profundos en sus
enemigos.
Arma mgica. Esta espada otorga a su portador la Regla Especial
Golpe Letal y tiene la propiedad de causar graves heridas a sus
adversarios. Por cada herida no salvada que sufre una miniatura debe
tirar 1d6 y aplicar los siguiente efectos.
1 - La miniatura sufre -1 a su Habilidad de Armas durante el resto de
la batalla.
2 - La miniatura sufre -1 a su Iniciativa durante el resto de la batalla.
3 - La miniatura sufre -1 a su Liderazgo durante el resto de la batalla.
4 - La miniatura sufre -1 a su atributo de Fuerza durante el resto de la
batalla.
5 - La miniatura sufre -1 a su atributo de Resistencia durante el resto
de la batalla.
6 - La miniatura sufre -1 a su atributo de Ataques durante el resto de
la batalla.
Cliz de la Sangre: El Cliz contiene la fuerza vital de los
enemigos que Walach ha matado en combate. Su sangre noble y pura
es una potente fuente de poder para cualquier vampiro que beba de
ella.
Objeto hechizado. Al inicio de cada uno de sus turnos, Walach puede
beber del cliz para obtener uno de los siguientes beneficios:
1 - Recuperar una herida que hubiese sufrido previamente.
2 - Obtiene la Regla Heridas Mltiples (2) hasta el inicio de su
siguiente turno.
3 - Obtiene +1 a la Fuerza hasta el inicio de su siguiente turno de
jugador.
4 - Obtiene +1 a la Resistencia hasta el inicio de su siguiente turno de
jugador.
5 - Obtiene +1 Ataque hasta el inicio de su siguiente turno de jugador.
6 - Obtiene la regla especial Golpe Letal Heroico y Ataques
Flamigeros hasta el inicio de su siguiente turno de jugador.
20

LA BESTIA DE FARLIC
Cuentan las leyendas imperiales, que en las oscuras noches sin luna,
una despiadada criatura emerge de las entraas de la tierra con el fin
de devorar todo lo que se cruza en su camino. Vaga sin rumbo,
sembrando el pnico entre las aldeas colindantes con los bosques de
todo el imperio.
Algunos manuscritos recogen atroces relatos de caravanas comerciales
que han sido asaltadas durante la noche. Tan grande es su avidez de
sangre, que ni si quiera las bestias de tiro llegan a ver la luz de un
nuevo da. En los monasterios de algunas provincias, han llegado
misivas de auxilio de campesinos que han creido ver a la criatura
rondando por sus tierras. Era frecuente que cuando los enviados de la
iglesia de Sigmar llegaban al lugar, todos los habitantes de la aldea
yacesen muertos.
Ghoram fue su nombre. Engendrado por el propio Vorag, fue uno de
sus ms importantes lugartenientes. Dirigi junto a Gashnag la defensa
del reino de Strigos ante la invasin de la horda pielverde que acab
arrasando su reino. Tras la cada de Vorag y la conquista de Strigos,
los supervivientes se dispersaron por todo el imperio.
Los dems clanes vampricos, envidiosos por su esplendor,
aprovecharon e hicieron causa comn para acabar con todos los
miembros de esta estirpe. Algunos lucharon y perecieron. A otros, no
les qued ms remedio que huir a lo ms profundo de los bosques y
pantanos. Los antao orgullosos strigois, se vieron obligados a
renunciar a su forma de vida y consumidos por el odio, fueron
perdiendo los rasgos de humanidad que les quedaban, asemejndose
ms a bestias que a humanos. Algunos como Gashnag, an conservan
su deseo de venganza y planean recuperar su reino perdido. Otros en
cambio, como Ghoram, han sido consumidos fsica y mentalmente por
el rencor y se han abandonado por completo a sus instintos ms
primarios y bestiales. Convirtindose la sed de sangre en el nico
sentido de su existencia.

21

La Bestia de Farlic

M
8

HA
5

HP F
R H I A L
3 5(6) 5 4(6) 4 5(6) 7

Tipo de unidad: Monstruo. Personaje Especial (Comandante).


Poderes vampricos: La Bestia de Farlic posee los siguientes

Poderes Vampricos Genericos: Maldicion del Resucitado y Ansia


insaciable. Y los Poderes Vampricos del Clan Strigoi: Monstruo
Descomunal, Cazador en la Oscuridad, Furia Inconmensurable, y
Msculos de Acero.

Reglas especiales: El Ansia, No muerto, Vampiro,


Terror, Odio, Regeneracin, Furia Bestial, Bestia
Solitaria.
Bestia Solitaria: A pesar de ser venerado por algunas tribus de

necrfagos como un Dios viviente; la Bestia de Farlic se mueve


errante por el corazn de los frondosos y siniestros bosques del
imperio, atacando carabanas y poblaciones enteras con el fin de
aplacar su infinita ser de sangre. Abandonada por completo a sus
instintos ms bestiales, hace ya mucho tiempo que la Bestia olvid
los anhelos de su clan por recuperar su perdido reino de Strigos.
La Bestia de Farlic no puede ser nunca el General del ejrcito.

Los siguientes vampiros son los miembros ms


poderosos y conocidos del clan Strigoi. Tanto
Creen como Gashnag han convencido a otros
Strigoi de que se unieran a sus ejrcitos, pero
en general los descendientes de Ushoran
permanecen aislados de los dems clanes
vampricos y del resto del mundo, y las
acciones organizadas a gran escala por estos
dos vampiros son definitivamente la excepcin
a la regla.
Pero hay otros individuos al acecho. Yudas el
Rey Sombra lleva siglos alimentndose de
muchachas y aterrorizando toda Wissenland
con sus implacables caceras. El vampiro
conocido nicamente como la Bestia de las
colinas Frlic reclama como peaje una
caravana entera de las que recorren la Vieja
Carretera de los Enanos. Y aunque el prncipe
Rametep pasa la mayor parte del tiempo
durmiendo bajo Miragliano junto a su inmensa
coleccin de valiosos artefactos mgicos,
ninguno de los ladrones de tumbas que
perturban su descanso regresa jams.

MELKHIOR EL ANCIANO
"La muerte no es ms que el principio de tu dolor eterno, mortal. Ms
all de la tumba te espera un mundo de horrores como no puedes ni
siquiera llegar a imaginar."

Tipo de unidad: Personaje Especial (Comandante)

Los Necrarcas son los ms solitarios e incomprensibles de los


Vampiros, pero ninguno lo es tanto como Melkhior, el ms viejo de los
Necrarcas. Melkhior vive alejado de cualquier asentamiento humano, y
su torre secreta est oculta a la vista en el gran Bosque de las Sombras
por medio de poderosos hechizos. El ms antiguo de los Vampiros
trabaja solo en la planta superior de su torre. Est medio podrido, es
irremediablemente maligno, y est completamente loco.

Poderes Vampricos: Melkior posee los siguientes Poderes

Melkhior experimenta con los vivos, intentando descubrir alguna forma


de hacerles comprender las ventajas de unirse a los No Muertos, y
cmo superar su miedo a la muerte. Innumerables hombres han muerto
a causa de esta obsesin de Melkhior, pero an no ha conseguido
descubrir la solucin. El dolor, el sufrimiento y el horror fascinan a esta
demente criatura. Los subterrneos y las salas de tortura de su oscura
torre estn llenas de prisioneros que sufren indecibles agonas para
satisfacer la curiosidad de este loco Seor de los Vampiros.
La fortaleza de Melkhior es un monumento al sufrimiento y al terror,
que rebosa con los resultados de sus experimentos: zombis que estn
medio vivos y medio muertos, cabezas cortadas que gritan
constantemente en la oscuridad, miembros que se arrastran por los
oscuros corredores e innumerables horrores ms creados por los
arcanos experimentos de Melkhior.
De vez en cuando este viejo vampiro conduce a sus sirvientes no
muertos fuera de la fortaleza para capturar nuevas vctimas para sus
experimentos, o para reforzar las legiones de no muertos que le
protegen. En estas ocasiones los ejrcitos de zombis dirigidos por los
deformes aclitos de Melkhior surgen del bosque para cazar a los vivos
y arrastrarles ante su amo.
Habitualmente el dominio de la magia nigromntica que poseen los
Vampiros se ve limitada por su condicin de No Muertos. Sin embargo,
Melkhior posee prcticamente los mismos conocimientos en las artes
nigromnticas que el ms poderoso de los nigromantes vivos, no en
vano tiene miles de aos de experiencia en estos temas. Est tan
imbuido de magia negra que pertenece ms al mundo de los muertos
que al de los vivos, y su cuerpo est tan descompuesto que parece un
horror esqueltico y ftido. Sus dos ojos son pozos de oscuridad que
reflejan el mal en su estado ms puro en todo lo que miran, y le rodea
profundamente un aura de muerte. En la total oscuridad de su fortaleza
infernal, este anciano Vampiro pinta sobre piel humana. Sus pinturas
son horripilantes escenas de un mundo donde no existe la vida, donde
los muertos caminan sobre la tierra, y donde ajados rboles No Muertos
agostan el desolado paisaje. Melkhior afirma que pinta el futuro,
visiones fugaces de un tiempo que est por llegar. Tal vez sus visiones
sean verdaderas y el mundo como lo conocemos est condenado a
convertirse en la horrible existencia de la no vida.

Melkhior
Corcel Infernal

M
6
6

HA
5
4

HP
5
0

F
5
5

R H I
5 3 5
4 1 3

A L
5 9
3 5

Magia: Melkhior es un hechicero de nivel 4 que utiliza el Saber


de los Condes Vampiro y Saber de la Muerte.
Vampricos Genericos: Maestro de la Magia Negra, Terror
Sobrenatural y Acolito Oscuro. Y los siguientes Poderes del Clan
Necrarca: Conocimientos Arcanos (ambos Saberes), Despertar de
los Muertos y Maestria Arcana.

Reglas especiales: El Ansia, No muerto, Vampiro, Seres


Arcanos, Regeneracin, Seor de los Muertos, Loco,
Rencor Ancestral.
Seor de los Muertos: El Vampiro puede levantar las unidades
de Guerreros Esqueletos por encima de su limite inicial. Si Melkior
esta en el ejercito, ser l quien posea esta regla y ningn otro
Vampiro o Nigromante podr obtener esta mejora.
Loco: Melkhior est profundamente loco, y es propenso a
espantosos ataques de rabia o de catatonia. Est sujeto a la regla
especial Estupidez.

Rencor Ancestral: Melkior estar sujeto a las reglas de Odio


sin Limites y Furia Asesina (que no perder en caso de perder un
combate) si se enfrenta a un ejercito comandado por Zakarias.

Objetos mgicos:
Portadora de Dolor: Esta es la espada negra de Melkhior.
Dicen que est construida con la esencia viva de los dementes. El
mero toque de esta espada conlleva a la locura y a un dolor
insoportable.
Cualquier miniatura herida por la Portadora de Dolor que no muera
ver reducidos sus atributos de Fuerza y Resistencia a la mitad
(redondeando hacia arriba) por el resto de la batalla. Este efecto no
es acumulativo.

Grimorium Necronium: Escrito por Melkhior en persona,


este libro es una de la grandes obras sobre nigromancia. En sus
pginas se describen los blasfemos rituales y los malignos
hechizos que permiten a los hechiceros animar y controlar los
muertos.
Una vez por fase de magia propia, Melkhior puede lanzar uno de
sus hechizos sin invertir ningn dado de energa. El hechizo ser
lanzado con su dificultad bsica, y podr ser dispersado de la forma
habitual.

Capa negra de Lahmia: Esta capa es uno de los grandes


tesoros de Lahmia, la ciudad de los vampiros. Con slo mirar la
capa es posible que los ojos de la vctima empiecen a sangrar y
desaparezca su cordura.
La Capa proporciona a Melkhior una tirada de salvacin especial
de 2+ contra proyectiles normales (no mgicos).
22

ZAKARIAS EL ETERNO
Se sabe poco acerca de la vida de Zakaras antes de que sucumbiese
al encanto de las artes nigromnticas. Estudi bajo la tutela de Dieter
Helsnitch y, posiblemente, fue gracias a la influencia de este gran
nigromante que Zakaras logr descubrir la localizacin secreta de la
torre del seor Necrarca Melkhior. Su intencin era entrar a
hurtadillas en la cripta de la torre y hacerse con el Libro de Nagash
que Melkhior haba obtenido en algn momento de sus largos aos
de no-vida. Cuando se dispona a entrar en la torre, Zakaras fue
capturado por los sirvientes de Melkhior. Esa misma noche, en lugar
de acabar con el excesivamente curioso nigromante, Melkhior le
concedi el beso del vampiro, y decidi tomarlo como discpulo.
Al principio, Zakaras estaba horrorizado por su nueva forma
vamprica y jur vengarse del seor Necrarca; pero, con el transcurso
de los aos, comenz a entender el poder que Melkhior le haba
otorgado. Cada noche, los dos se despertaban y Melkhior
amonestaba a Zakaras; quien, probablemente, acab aburrindose de
la compaa de Melkhior y se juraba a s mismo que acabara con l
antes de que amaneciese. Pero no ocurri as. Zakaras era un
discpulo atento y constantemente sorprenda a Melkhior con su
capacidad de aprendizaje. Melkhior ense a su aclito todo lo que
saba, pero nunca le dej acercarse al Libro de Nagash.
A menudo, Melkhior caa en accesos de locura en los que mataba a
sus sirvientes vivos y beba su sangre en un gran festn, pero
Zakaras era sabio y siempre evitaba la ira de su maestro. Fue
durante una de aquellas ocasiones cuando Zakaras logr entrar en
los aposentos de Melkhior. All, sobre un gran atril, se encontraba el
tomo maldito. Desafortunadamente para Zakaras, Melkhior regres
a su cmara mientras su pupilo estaba todava leyendo el libro, y se
enfrentaron en una gran pelea. Melkhior se haba vigorizado gracias
a la sangre de los esclavos muertos y, en ese estado, era demasiado
poderoso para Zakaras, que a duras penas consigui escapar. Herido
de gravedad, huy hacia las montaas Centrales. El ao que sigui a
su huida, Zakaras fue perseguido por los servidores de Melkhior.
Huy de un cueva que le serva de escondite a otra, y estaba cansado
y muy demacrado por la falta de sangre. Apenas acababa de
encontrar un lugar adecuado para esconderse con seguridad, volva a
ser descubierto por los sirvientes de Melkhior. Finalmente,

23

encontr una enorme y oscura cueva con un pequeo nicho en su


interior, y all se sumi en un profundo sueo. Totalmente exhausto
debido a la gran lucha con Melkhior y a la persecucin sin tregua de
los oscuros sirvientes de este, Zakaras descans durante una
dcada.
Durante ese tiempo, un dragn negro tambin descubri la cueva.
Ignorante de la abominacin que dorma dentro, construy all su
nido y, como suelen hacer todos los dragones, reuni en l su
pequeo tesoro. Cuando Zakaras despert, su sed era enorme, y el
dragn dormido era una fuente perfecta de la que alimentarse.
Encontr la carne expuesta del dragn y clav sus colmillos en el
monstruo dormido. La sangre de la gran bestia recorri las venas de
Zakaras, reforzndolo con un inusitado vigor. Tal es la fuerza de un
vampiro que ni tan solo un dragn es capaz de reaccionar ante su
letal mordisco. Durante todo un mes, Zakaras bebi de la gran
bestia hasta que, al final, la dej exange. Las leyendas cuentan que,
al beber la sangre de un dragn, los vampiro sacian su sed de sangre
para el resto de su vida eterna. Si esto resultase cierto, quin sabe
qu otros poderes obtuvo Zakaras de la sangre del dragn.
Utilizando los poderes nigromnticos que haba aprendido de
Melkhior, retorn al dragn de la muerte y mont en su grupa para
volar de regreso a la guarida secreta de Melkhior, donde lo dos
hechiceros libraron una gran batalla. Se dice que lo poderes
desplegados eran tan potentes que la torre qued totalmente
destruida. Cuando el polvo se asent, los restos dejaron entrever al
ganador del duelo: Zakaras.
Se desconoce qu le ocurri a Melkhior. Algunos dicen que
Zakaras acab con l y que, despus, bebi su sangre para hacerse
ms fuerte y ganar ms poderes. Otros son de la opinin de que
Melkhior est escondido lamindose las heridas mientras trama una
venganza para deshacerse de su antiguo discpulo. Cualquiera que
fuese el destino de Melkhior, Zakaras se apoder de todas las
riquezas que su maestro haba reunido y atesorado durante su largo
reinado de terror, incluyendo el Libro de Nagash. Actualmente,
Zakaras gobierna en el bosque de las Sombras, donde tanto los
orcos de las montaas como los habitantes del bosque viven
aterrorizados ante la posible venganza de Zakaras el eterno.

Zakaras el Eterno
Dragn zombi

M
6
6

HA
5
4

HP
5
0

F
5
6

R
5
6

H
3
6

I
5
1

A
5
5

L
9
6

Tipo de unidad: Personaje Especial. (Comandante)

Montura: Zakaras puede montar un Dragn Zombi por un coste

adicional de +245 puntos. El dragn zombi es un No muerto y tiene las


siguientes reglas especiales: Volar, Terror, Objetivo grande, Piel
escamosa (4+), Nube de moscas, Aliento pestilente (ver el libro de
ejrcito de Condes Vampiro para ms detalles).

Magia: Zakarias es un hechicero de nivel 4 que utiliza el Saber de los


Vampiros.

Poderes Vampricos: Zakarias posee los siguientes Poderes del Clan


Necrarca: Dominio de Vientos de Mgia, Conocimientos Arcanos,
Astrologa Impia, y Maestra Arcana.
Reglas especiales: El Ansia, No muerto, Vampiro, Seres
Arcanos, Seor de los Muertos.
Seor de los Muertos: El Vampiro puede levantar las unidades de

Guerreros Esqueletos por encima de su limite inicial. Si Zakarias esta en


el ejercito, ser l quien posea esta regla y ningn otro Vampiro o
Nigromante podr obtener esta mejora.

Objetos Mgicos
Bculo de Kaph-Amon: Este ancestral artefacto fue

encontrado por los nmadas de Arabia bajo las arenas del


gran desierto.
Arma mgica. Permite a Zakaras almacenar en l hasta tres
dados de energa o dispersin no utilizado para usarlo
posteriormente en otra fase de magia (puede usar los de
energa como dispersin y viceversa). Adems, mientras el
bculo tenga guardado al menos un dado, proporciona un
bonifiador de +1 a la fuerza de Zakaras en combate cuerpo a
cuerpo.

Corona de Rathek: La joya engarzada en el cetro de esta


corona arcana tiene el poder de invocar la proteccin de los
dioses de la antigua Nehekhara para su portador.
Talismn. Proporciona a Zakaras una tirada de salvacin
especial de 4+. Libro de Nagash: Los nueve libros de Nagash,
escritos por el Gran Nigromante en persona, contienen todos
los secretos de la nigromancia. Objeto arcano. Zakaras obtiene
un modificador de +2 a las tiradas para canalizar.

Pergaminos de Semhtep: Las largas frmulas escritas en


este papiro arcano desencadenan poderosos contrahechizos.

Objeto arcano. Un slo uso. Funciona del mismo modo que un


Pergamino de dispersin (ver el reglamento de Warhammer).
Una vez dispersado el hechizo, tira 1D6: con un resultado de 4
+, el hechizo resultar destruido y no podr ser usado de nuevo
por el hechicero que lo lanz durante el resto de la batalla.

24

NEFERATA
La reina de los condenados
Se dice que es la misma decadente Reina Vampiro que huy del
saqueo de Lahmia. Si esto es verdad es terriblemente anciana, pues
el Gran Ro Mortis ha fluido durante ms de tres mil aos desde que
tuvieron lugar estos eventos. Las leyendas dicen que ella cre la
hermandad vamprica Lahmia para servirla, y es por su culpa que
todas estas vampiresas hayan sido corrompidas por su sangre.
Fsicamente se dice que Neferata es divinamente bella. Sus negras
trenzas flotan alrededor de su hermosa cara, tan bella ahora como en
su juventud, a pesar de que su piel es blanca como el alabastro, y
que sus largos aos haciendo el mal han borrado cualquier rastro de
piedad y compasin de su cara. Tiene el aspecto de una doncella
joven, y tan slo en sus ojos amarillos puede leerse su corrupta e
inmortal sabidura y crueldad, pues sus recuerdos se remontan a una
era antigua en que Zandri y Numas todava eran grandes metrpolis
y los habitantes del Gran Ro an construan pirmides.
El refugio de Neferata, denominado el Pinculo de Plata, est
situado en lo ms alto de las Montaas del Fin del Mundo. Desde
all controla a sus sirvientes no muertos y realiza expediciones de
caza en busca de sangre. Su guarida en la montaa est llena de
corredores, pasadizos y salas que se entrecruzan, creando un
gigantesco laberinto. Trampas para atrapar a los intrusos y una horda
de criaturas no muertas hacen de este lugar uno de los ms
peligrosos del mundo conocido.
En el corazn del laberinto del Pinculo de Plata estn situadas las
habitaciones particulares de Neferata. Estas opulentas salas son un
eco del esplendor de su palacio real en Lahmia. Tesoros olvidados de
la antigedad, mscaras de oro y gemas raras brillan en la penumbra,
iluminadas tan solo por la dbil luz de las calaveras baadas en playa
que sirven de lmparas. All Neferata yace en un divn, bebiendo
sangre de bellas jvenes en copas doradas, y escuchando cmo sus
cortesanas no muertas tocan arpas, flautas y lades para

25

entretenerla. Las vampiresas de la hermandad Lahmia son sus ojos y


odos en el mundo exterior. A partir de sus informes traza sus planes
y teje su telaraa de intrigas, pues el sueo de la Reina es esclavizar
a todos los vampiros del mundo conocido y regresar a Lahmia al
frente de un ejrcito no muerto, reclamar su trono y reconstruir el
Gran Templo de la Sangre.
Neferata se deleita seduciendo a los mortales de corazn puro y
causando su cada. Est especialmente orgullosa de los Caballeros
Bretonianos, pues considera que su Cdigo de la Caballera es muy
fcil de explotar. Neferata conserva algunas de sus vctimas como
amantes, mientras que a otras simplemente les chupa toda la sangre.
A los mejor dotados de entre ellos los transforma en sirvientes no
muertos, aunque pocos le divierten el tiempo suficiente para que
llegue a plantearse la posibilidad de concederles el Beso de Sangre.
A veces los Cazadores de Brujas o los Caballeros de Bretonia
renen algunas tropas para purificar el Pinculo de Plata, el refugio
de Neferata situado en lo ms alto de las Montaas del Fin del
Mundo. Cuando llegan los ejrcitos a sus puertas, Neferata
abandona su hedonista indolencia para dar rdenes a sus lacayos no
muertos. dar rdenes a sus lacayos no muertos. En estas ocasiones
puede llegar a reunir un ejrcito de miles de zombis, tumularios y
otras siniestras y malignas criaturas. Nadie que haya atacado el
Pinculo de Plata ha regresado, excepto como sirviente no muerto
de Neferata.
Neferata encuentra pocos rivales dignos de ella en combate, pues
ella es la antigua Reina de los Misterios y su furia es terrible.
Neferata conserva la mayor parte de los conocimientos mgicos
perdidos durante la destruccin de Lahmia, antiguos rituales y
misterios que slo ella conoce.

Neferata

M
6

HA
7

HP F
5 5

R
5

H
3

I A L
9 5 10

Tipo de unidad: Personaje Especial (Comandante)


Magia: Neferata es una hechicera de nivel 4 que siempre utiliza el
Saber de los Vampiros.

Poderes vampricos: Neferata posee los siguientes Poderes

HECHIZO ESPECIAL: SANGRE OSCURA


Dificultad: 12+
Neferata se corta la palma de la mano con su Daga de Jade, y negras
volutas de humo comienzan a surgir de la herida. Una llamarada
emerge de la palma de la mano de la vampiresa, un fuego negruzco que
quema tanto la carne como el alma. Se trata de un hechizo de Proyectil
mgico con un alcance de 18 UM, que causa 2D6 impactos de F5 que
se consideran Ataques Flamgeros. Neferata puede potenciar el hechizo
para causar 4D6 impactos, pero en ese caso la dificultad aumenta a 24+

Vampiricos Genericos: Sangre Veloz, y Fascinacin. Adems, conoce Objetos Mgicos


todos los Poderes del Clan Lahmia: Seduccin, Dominacin, Inocencia Daga de Jade: Con esta daga se sacrificaron incontables vidas
en los altares de Lahmia cuando Neferata era la Gran Sacerdotisa
Perdida, Reflejos Sobrenaturales, Hipnosis.
de la muerte. Se utilizaba para cortar los cuellos de aquellos que
haban sido condenados a alimentar la aristocracia vamprica de
Reglas especiales: El Ansia, No muerto, Vampiro,
esta ciudad maldita.
Subyugacin, Aspirante, Beso de Sangre, Bastet.

Beso de Sangre: si Neferata mata a un personaje en combate Cuerpo Arma mgica. Poder de Penetracin y Heridas Multiples (2).
a Cuerpo, puede concederle el Beso de Sangre a ese afortunado
individuo: sustituye al personaje muerto por un vampiro neonato bajo
el control del jugador de los Condes Vampiro. Conserva todos sus
objetos mgicos, y si su tipo de tropa era caballera o caballera
monstruosa, pasa a tener como montura una pesadilla. Si el personaje
estaba encima de un monstruo, el monstruo acta como si hubieran
matado a su jinete (tabla de reaccin de monstruos), y debe colocarse a
un lado. El personaje se separa de su unidad inicial, y puede unirse a la
unidad de Neferata o quedarse como personaje independiente. Neferata
slo puede dar el Beso una vez por partida.

Rub de Lahmia: El smbolo del dominio de Neferata sobre la

Ciudad de los Vampiros es una diadema de oro en forma de


serpiente con un gran rub en su boca, que reposa sobre su cruel y
hermosa cabeza. Esta joya nica late con el poder de la vida eterna,
y nutre a Neferata con su casi ilimitada energa.
Talismn. Este Talismn otorga a Neferata una tirada de Salvacin
Especial de 3+ contra ataques o proyectiles no mgicos. Ademas, al
inicio de cada turno, el Rubi regenera automticamente una Herida
que Neferata haya sufrido previamente durante la batalla.

Bastet: Bastet es el familiar de Neferata, un escurridizo gato negro de

Khemri que fue enterrado con su amada Reina. Ahora no es ms que


una sombra felina que sigue a Neferata y la protege de cualquier
peligro. En el Viejo Mundo se dice que los gatos negros presagian la
mala suerte, y posiblemente en este caso sea verdad. Al inicio de cada
uno de sus turnos,
Neferata puede enviar a Bastet junto a una unidad enemiga en cualquier
punto del campo de batalla. Bastet no puede ser herido, cargado u
objetivo de disparos o hechizos; se considera un marcador. Mientras
Bastet est junto a una unidad, esta tendr un penalizador de -1 a su
Liderazgo, y deber repetir todas las tiradas de salvacin por armadura
que realice con xito.

26

ANNELYS

La Doncella Espectral
La criatura no muerta conocida como Annelys fue antao una
virtuosa y devota sacerdotisa de la Dama del Lago, dedicada a la
oracin y a la sanacin de aquellos que necesitasen sus artes. La
leyenda cuenta que un caballero en busca del Grial se aloj en su
humilde santuario una noche, y sedujo a la virginal doncella.
Cuando llegaron las luces del alba, Annelys despert en su jergn
de paja y sinti el fro de la ausencia del caballero. El hombre que
la haba posedo se haba marchado, dejando slo su espada entre
las sbanas vacas. La sacerdotisa derram amargas lgrimas por su
caballero, y por haber quebrado sus votos.
Annelys tena un vaco en su alma que nada era capaz de llenar. La
comida le saba a ceniza, y sus labios jams volvieron a curvarse
en una sonrisa, al tiempo que, en su vientre, se gestaba la semilla
que el caballero haba plantado. Al haber roto su juramento, sus
poderes sanadores se desvanecieron, y las gentes de la aldea
comenzaron a desconfiar de ella. Primero slo eran malas palabras
susurradas discretamente, pero pronto la ira popular fue en
aumento. La arrojaban piedras y excrementos, y la gritaban
"bruja". Cuando dio a luz a su vstago nadie acudi a ayudarla,
pues la consideraban maldita.
Los ancianos de la aldea se reunieron y decidieron poner fin a la
blasfemia quemando al nio fruto del pecado y a su madre en una
pira, para que el fuego purificase a la doncella mancillada y al
blasfemo fruto de su vientre. Pero una mujer de la villa se apiad
del beb y se lo llev lejos, para que no sufriese dao.
Mientras las llamas laman la piel de Annelys, esta comenz a
entonar una triste balada que se oa por encima del crepitar de la
inmensa hoguera. La piel ardi, la carne se consumi, y podan
verse los ennegrecidos huesos de Annelys entre las llamas, pero la
cancin no cesaba. Las gentes de la aldea que observaban el
espectculo horrorizados se haban quedado quietos en el sitio,
mudos e incapaces de moverse, atados al lugar por el poder de la
balada de Annelys. Finalmente, el crneo chamuscado de la
doncella emiti un chillido espeluznante y cay entre las cenizas.
En un instante, todos los presentes, los que la haban condenado a
las llamas, envejecieron. Sus cabellos se tornaron blancos y
quebradizos, su piel se llen de manchas y arrugas, sus ojos se
volvieron turbios y legaosos, y sus huesos ya no fueron capaces
de mantenerlos en pie. Pareca como si hubiesen pasado cien aos
en un instante. Los cuerpos cayeron al suelo y se descompusieron
en cuestin de segundos, hasta que los mismos huesos se
transformaron en polvo.
De los restos de la hoguera surgi una figura espectral ataviada con
una tnica que despeda un brillo azulado. Tom con sus dedos
etreos la espada del caballero del cual nunca haba conocido el
nombre y aull al cielo. Se jur que no descansara hasta encontrar
a su hijo perdido, y hasta que todos los caballeros del Reino de
Bretonia estuviesen muertos, igual que la haban matado a ella. El
reino de Bretonia conocera su venganza.

27

Neferata

M
6

HA
3

HP
0

F
3

R
3

H
2

I
3

A
1

L
5

Tipo de unidad: Personaje Especial (Heroe)


Reglas especiales: Etreo, Terror, Aura de Pnico, Balada
de Annelys.
Aura de Pnico: Las unidades que se encuentren a 6 um de
distancia de Annelys sufren un penalizador de -1 al Liderazgo.

La Balada de Annelys: La Balada funciona del mismo modo que

el Lamento de una Doncella espectral comn (2D6+2 menos el


liderazgo causan heridas sin tirada de salvacin). El canto maldito de
Annelys es tan poderoso, que podr afectar a mas unidades. Tira 1d6.
Con un resultado de 3+ la Balada de Annelys continuar sonando.
Escoje otra unidad objetivo que se encuentre hasta a 3 UM de la
primera unidad afectada. La Balada saltar a esta segunda unidad.
Repite esta accin hasta que deje de tener efecto. Una unidad no puede
ser designada como objetivo ms de una vez en la misma fase.

Hechicera: Annelys se considera una hechicera de nivel 2 que posee


los siguientes hechizos vinculados: Manto de Desesperacin del Saber
de la Muerte y Maldicin de los Aos del Saber de los Vampiros.

PODERES VAMPIRICOS
PODERES GENERICOS
MAESTRO DE LA MAGIA NEGRA
75 puntos
Los propios vientos de la magia representan un desafo de poca
importancia para este vampiro, incomparable en su dominio de la
magia.
Un jugador que utilice un vampiro con el poder Maestro de la Magia
Negra podr repetir uno de sus dados en la tirada de los vientos de la
magia.
MALDICION DEL RESUCITADO
55 puntos
Mediante la magia, los sacrificios o la mera fuerza de voluntad la
capacidad de este Vampiro para sobrevivir a los siglos es
impresionante.
Este vampiro tiene +1 Herida en su perfil.
HORROR VOLADOR
30 puntos
El vampiro es capaz de volar por los aires mediante unas enormes
alas membranosas o tal vez convirtindose en un murcilago
monstruoso.
Slo personajes a pie. El Vampiro cuenta con la regla especial Vuelo.
SANGRE VELOZ
30 puntos
Los espadazos del mas habilidoso de los hombres parecen torpes e
infantiles comparados con la velocidad preternatural del vampiro.
El Vampiro cuenta con la regla especial Siempre Ataca Primero.
AURA DE MAJESTAD OSCURA
25 puntos
Este Vampiro proyecta un aura de supremaca. Estar en su presencia
es conocer el lugar que ocupas en lo ms bajo del mundo.
Todas las unidades enemigas a 6 um o menos de uno o ms Vampiros
con el Aura de Majestad Oscura, sufrirn un penalizador de -1 a su
Liderazgo. Este penalizador se acumula con cualquier otro
modificador.
ACOLITO OSCURO
25 puntos
Algunos Vampiros tienen afinidad por la magia nigromntica
superior a la de sus congneres, la cual aumenta con los aos y la
prctica.
El Vampiro aade 1D3 al total de su tirada de lanzamiento cuando
lance con xito la Invocacin de Nehek (independientemente de la
dificultad de lanzamiento elegida).
SABER PROHIBIDO
25 puntos
Aprender varios caminos del saber mgico est ms all de la
mayora, pero el tiempo es algo insignificante para alguien inmortal.
El Vampiro puede generar sus hechizos de cualquiera de los saberes
del reglamento, excepto el saber de la Vida.

TERROR SOBRENATURAL
25 puntos
Este Vampiro tiene un aspecto repulsivo. El asco que provoca en los
mortales justifica su decisin de abrazar su bestia interior.
Este Vampiro cuenta con la regla especial Terror.
LA ENCARNACION DEL MIEDO
20 puntos
Este Vampiro tiene una reputacin terrible. Se dice que ha asesinado
a miles de hroes a lo largo de los siglos, y que ningn guerrero en
su sano juicio debera enfrentarse a l.
Las unidades enemigas debern repetir los chequeos de Miedo
provocados por este Vampiro (o su unidad) que hayan superado. Si la
unidad que efecta este chequeo se encuentra bajo los efectos de la
regla Ni un paso atrs! del Estandarte de Batalla, ambas reglas se
cancelarn mutuamente.
FASCINACION
15 puntos
El Vampiro tiene una profunda mirada que mesmeriza al enemigo
antes de darle el golpe de gracia.
Al principio de la ronda de Combate cuerpo a cuerpo, despus de
haber lanzado y/o aceptado los desafos, elige una miniatura en
contacto peana con peana con el Vampiro. Esa miniatura deber
superar un chequeo de Liderazgo con un modificador de -3; si falla el
chequeo, la miniatura deber repetir las tiradas exitosas para Impactar
durante esa fase.
GOLPE MAESTRO
15 puntos
Este seor de la noche es tan poderoso que un golpe bien colocado
de su espada destruir hasta al enemigo ms poderoso.
El Vampiro puede sustituir todos sus Ataques por un nico Ataque
con la regla especial Golpe Letal Heroico.
INVOCAR A LAS CRIATURAS DE LA NOCHE
10 puntos
El Vampiro alla a la noche, y su grito es contestado por los rugidos
de incontables criaturas oscuras.
Este Vampiro puede utilizar el hechizo Invocacin de Nehek para
incrementar el tamao de unidades de Lobos Espectrales, Bandadas
de Murcielagos, y Murcilagos Vampiro ms all de su tamao
inicial.
ANSIA INSACIABLE
10 puntos
Cuentan las leyendas, que algunos seores de la noche han llegado a
exterminar poblaciones enteras sin llegar a saciar su sed de sangre.
Cuando el Vampiro efecte las tiradas de la regla especial el Ansia,
tirar tantos dados como heridas haya causado en vez del dado
habitual. No obstante, el Vampiro slo podr recuperar una sola
herida por fase de combate.

28

PODERES VON CARSTEIN


DESPERTAR LA TEMPESTAD
50 puntos
La furia de un Von Carstein es tan poderosa que incluso se refleja en
el cielo.
Solo uno por ejrcito. Una vez por partida, si el Vampiro no se
mueve en esa fase de movimiento, puede conjurar una tempestad.
Las miniaturas que tengan la regla de volar tendrn que usar su
atributo de movimiento terrestre. As mismo, las tropas de
proyectiles tendrn un modificador de -1 a sus tiradas para Impactar
y las Mquinas de Guerra necesitaran un 4+ en el resultado de un
dado para poder disparar ese turno. La tempestad dura hasta el inicio
del siguiente turno de los Vampiros. Tira 1d6; con un resultado de 4
+ la tempestad sigue activa un turno ms. Si es as, necesitar
obtener un 5+ en el siguiente, y 6+ en posteriores. Si el vampiro es
trabado en combate, o recibe una herida, su concentracin se vera
afectada y la tormenta cesar inmediatamente.
FORMA ESPECTRAL
50 puntos
El Vampiro transforma su forma fsica en un estado vaporoso que lo
hace invulnerable a las armas mortales y es casi imposible de
destruir.
El Vampiro obtiene la regla etreo. Puede unirse a cualquier unidad,
pero no podr equiparse con ningn objeto mgico ni ir montado.
LLAMAR A LOS MURCIELAGOS
35 puntos
El Vampiro lanza un grito bestial que despierta a las criaturas de la
noche y les solicita su ayuda.
El Vampiro puede convocar una vez por batalla a una unidad
Enjambres de Murcilagos o Murcilagos Vampiro con 1d3+4
heridas. Esta unidad entrar por cualquier borde del tablero de la
misma forma que si hubiera salido persiguiendo a una unidad que
hua. Esta unidad no otorga Puntos de Victoria.

29

LLAMAR A LOS LOBOS


25 puntos Estas
bestias son esclavas del deseo implacable del clan vamprico Von
Carstein.
El Vampiro puede convocar una vez por batalla a una unidad de 1d3
+4 Lobos Espectrales. Esta unidad entrar por cualquier borde del
tablero de la misma forma que si hubiera salido persiguiendo a una
unidad que hua. Esta unidad no otorga Puntos de Victoria.
ENCARNACION DE LA MUERTE
25 puntos Es
tan poderosa la presencia maldita del Vampiro que los simples
mortales huyen aterrorizados.
La presencia de uno o ms Vampiros con este poder, otorga un +1
al resultado de cualquier combate en el que se vea implicado.
INFLUENCIA OSCURA
25 puntos Los
Von Carstein se cuentan entre los Vampiros ms autoritarios, por
lo que son los mejores generales de su especie.
El rango de control del Vampiro aumenta en 6 UM a la hora de
facilitar la marcha de sus tropas y para la aplicacin de la regla
Presencia Inspiradora.
FORMA LUPINA
15 puntos
El Vampiro puede cambiar su apariencia y tomar la forma de un
lobo.
El Vampiro se puede convertir en lobo. Tiene un movimiento de 9
um y gana las reglas especiales Vanguardia y Zancada Veloz.
Adems, si el Vampiro se une a una unidad de Lobos Espectrales
puede cambiar su tipo de tropa a Bestia de Guerra, por lo que podr
utilizar el cuidado seor en esa unidad.

PODERES DRAGON SANGRIENTO


FURIA DE SANGRE
50 puntos
Este Vampiro ha tenido desde siempre una sed de sangre imparable.
No se detendr hasta que sus enemigos yazcan muertos a sus pies.
Por cada Herida no salvada que este Vampiro cause en cuerpo a
cuerpo, podr efectuar inmediatamente un Ataque adicional. Estos
Ataques adicionales no se benefician de la Furia de Sangre. Un
Ataque que mate automticamente a un enemigo, contar como si
hubiera hecho un nmero de Heridas igual al nmero de Heridas que
le quedasen a esa miniatura.
DESTREZA MARCIAL
25 puntos
Este Vampiro se ha entregado por completo a la senda marcial. Este
Vampiro representa un adversario an ms poderoso que los de su
propia especie.
El Vampiro obtiene +1 ataque.
ESPADACHIN CONSUMADO
25 puntos
Un Vampiro Dragn Sangriento ha sido adiestrado por los mejores
maestros espadachines de diferentes pocas y culturas, por este
motivo, puede detener con facilidad los golpes de sus dbiles
enemigos.
El Vampiro puede escoger una miniatura que este en contacto con l.
Esta miniatura perder un ataque. El Vampiro podr elegir que
ataque se pierde en caso de ser diferentes perfiles.
GOLPE DEMOLEDOR
25 puntos Es
tanta la fuerza de un Seor de la Noche que, con un golpe bien
dado de su espada, puede cortar miembros o decapitar a los ms
duros oponentes.
El Vampiro obtiene la regla especial Golpe Letal.
ROMPER LA DEFENSA
15 puntos
Mediante la combinacin de una gran fuerza y una increble
velocidad, a un Vampiro le resulta facil abrir una brecha en la
defensa de sus oponentes.
El Vampiro puede repetir todas las tiradas para impactar en el primer
turno de cada combate.
LA FUERZA DEL ACERO
15 puntos
La habilidad de armas de un Vampiro es tal, que puede golpear en el
momento preciso en que puede causar ms dao a su enemigo.
El Vampiro obtiene +1 a la Fuerza el turno que carga.
CABALLERO SINIESTRO
10 puntos
Este Vampiro ha seguido el camino del guerrero, alzando sus brazos
en una siniestra burla de los votos de un caballero.
El Vampiro tiene un +2 a su Habilidad de Armas, adems, a no ser
que participe en un combate que incluya a Krell o a un Vampiro con
un Liderazgo mayor, deber lanzar y aceptar desafos siempre que
sea posible.
HONOR O MUERTE
10 puntos Muchos
campeones mortales lamentan su orgullo temerario tras un duelo
con una criatura cuyos ojos reflejan los de la propia muerte. Al
inicio de un Desafo, el personaje enemigo seleccionado para
enfrentarse con el Vampiro tendr que superar un chequeo de
liderazgo. Si no lo supera, el personaje se esconder en las filas de
atrs de su unidad (consultar rechazar Desafos) el Vampiro podr
atacar a la unidad si as lo desea durante ese turno.

El voto original, que segn parece dict Abhorash a


sus seguidores tras su combate contra la sierpe, es
breve y simple, y deca as:
"Que vuestra espada sea vuestra nica verdad, que la
muerte sea vuestra nica respuesta, y que vuestra
bsqueda no tenga otro fin que convertiros en ms de
lo que ya sois".
La mayora de los Dragones Sangrientos pronuncian
este juramento cuando reciben el Beso, aunque su
enunciado da pie a diversas interpretaciones; incluso
hay quienes lo quebrantan directamente. Por ejemplo,
muchos Dragones Sangrientos ni siquiera utilizan
espadas (los bretonianos suelen preferir las lanzas de
caballera), y cada uno de ellos tiene sus propias ideas
sobre lo que significa "ser ms de lo que ya son".
Tampoco ofrece instrucciones especficas sobre cmo
beber sangre, ni exige el exterminio de la raza humana,
por lo que el celo con que se persiguen estos objetivos
tambin vara. Eso s, todos los Dragones Sangrientos
estn de acuerdo en dejar que la muerte sea su nica
respuesta. Sea cual sea su objetivo definitivo, sin duda
alguna conlleva un gran nmero de muertes.
30

PODERES STRIGOI

FURIA DE SANGRE 50 puntos


Este Vampiro ha tenido desde siempre una sed de sangre imparable.
No se detendr hasta que sus enemigos yazcan muertos a sus pies.
Por cada Herida no salvada que este Vampiro cause en cuerpo a
cuerpo, podr efectuar inmediatamente un Ataque adicional. Estos
Ataques adicionales no se benefician de la Furia de Sangre. Un
Ataque que mate automticamente a un enemigo, contar como si
hubiera hecho un nmero de Heridas igual al nmero de Heridas que
le quedasen a esa miniatura.
MONSTRUO DESCOMUNAL 40 puntos
El tamao de los Strigois ms antiguos es tal, que un golpe que
acabara con una criatura normal, slo produce rasguos a estas
gigantescas bestias.
El Vampiro aumenta en +1 su atributo de Heridas.
VITALIDAD IMPIA 25 puntos
Tan grande es el deseo de algunos de seguir viviendo que desafan a
la muerte. No obstante esto tiene un precio, la eterna sed de sangre
de los vivos.
El Vampiro obtiene +1 a sus tiradas de Regeneracin (puede
acumularse con otros modificadores que mejoren su tirada de
regeneracin hasta un mximo de 4+).
SEOR DE LOS NECROFAGOS 25 puntos
Este Vampiro tiene un fuerte vinculo con los Necrfagos, que son sus
ojos y odos en el mundo exterior.
Si tu ejercito incluye algn Vampiro con este poder, tus unidades de
Necrfagos de la cripta y Guardia del Osario, as como los Personajes
que se unan a ellas podrn hacer un movimiento de marcha antes del
inicio de la partida. Este movimiento se efecta tras el despliegue
pero antes de efectuar la tirada de iniciativa para el primer turno.
LLAMAR A LOS NECROFAGOS
25 puntos
El Vampiro emite un rugido gutural que es odo por sus servidores
devoradores de carne. Estas criaturas son esclavas de la voluntad de
los Reyes Necrfagos.
Una vez por batalla el Vampiro puede usar este poder al inicio de uno
de sus turnos para convocar a 1d3+4 Necrfagos de la Cripta. La
unidad puede entrar por cualquier borde del tablero del mismo modo
que una unidad que haya salido persiguiendo a una unidad que huye.
Esta nueva unidad no otorga Puntos de Victoria.

31

CAZADOR EN LA OSCURIDAD
25 puntos
Quin sabe qu terror acecha en los lugares oscuros del mundo
esperando el momento propicio para atacar?.
El Vampiro gana la regla especial Explorador, y puede unirse a
Unidades de Exploradores siempre que le sea posible.
FURIA INCONMENSURABLE
20 puntos
El odio de este Vampiro es tan intenso, que no slo ha degenerado
su aspecto fsico, sino tambin su mente, abandonndose a sus
ms primarios instintos.
El Vampiro obtiene la regla especial Furia Asesina.
MUSCULOS DE ACERO
15 puntos
Tras la muerte, los msculos de los Vampiros crecen por encima
de su tamao que tenan en su vida mortal. El Strigoi se convierte
en una bestia de pura masa muscular.
El Vampiro obtiene +1 a la Fuerza.

PODERES NECRARCA
ESTIRPE NOBLE DE NEHEKARA
35 puntos
Lo nico que los Necrarcas pudieron llevarse de su tierra fue su
sabidura nigromntica. Estos conocimientos se encuentran en los
pergaminos malditos escondidos en los cubiles de los viejos seores
del clan Necrarca.
El Vampiro obtiene un nivel de magia adicional.
DOMINIO DE LOS VIENTOS DE MAGIA
30 puntos
El gran dominio arcano del Vampiro absorbe los Vientos de Magia.
El Vampiro lanza dos dados adicionales a sus intentos para canalizar
dados de energa y dispersin.
CONOCIMIENTOS ARCANOS
30 puntos
El conocimiento del infierno requiere mucho tiempo de estudio, pero
los sabios no muertos cuentan con todo el tiempo del mundo.
El Vampiro obtiene la regla especial Seor del Conocimiento.
DESPERTAR DE LOS MUERTOS
25 puntos
El Vampiro puede sentir los restos de guerreros largo tiempo muertos
y despertarlos para que se unan a sus impuras filas.
Cuando el Vampiro lance la Invocacin de Nehek, sumar +1d6
miniaturas adicionales a las unidades de Infantera. Las unidades de
tipo Enjambres, Bestias de Guerra, Infanteras Monstruosas,
Caballeras Monstruosas y Caballeras, levantarn +1d3 miniaturas/
heridas adicionales. Las unidades con la regla Vampiro, Carro, Etreo
y Monstruo recuperaran +1 herida adicional.
ASTROLOGIA IMPIA
15 puntos
El Necrarca puede enfocar su poder hacia otro plano diferente para
predecir el futuro y cambiar el presente.
Una vez por batalla, el Vampiro puede repetir una tirada de dados al
lanzar un Hechizo. De este modo puede evitar o causar una Fuerza
Irresistible.
MAESTRIA ARCANA
15 puntos
Quin puede igualar el poder mgico de una criatura tan antigua
que su maestro bien pudiera haber sido el Gran Nigromante?.
El Vampiro aumenta el alcance y rango de sus hechizos en 6 um.
ERUDITO OSCURO
10 puntos
Incluso el Necrarca menos importante sigue la larga y difcil senda de
los Nigromantes.
El Vampiro conoce un Hechizo ms de los que les corresponde por su
Nivel de Magia.

Por razones desconocidas, los vampiros del clan


Necrarca poseen una debilidad casi inslita en los
dems clanes: son incapaces de entrar en edificios
habitados por seres vivos sin ser invitados antes.
Algunos dicen que as fue como los maldijo Nagash,
pues deseaba mantenerlos alejados de las
distracciones de la humanidad para que no tuvieran
ms remedio que ayudarle en sus investigaciones.
Otros afirman que el odio que sienten los Necrarcas
por la vida es tan intenso que los lugares en los que
abunda les repelen de forma natural.
Un Necrarca que no sea invitado a entrar se topa con
una barrera fsica en el umbral del edificio, y slo
podr cruzarla mediante un intenso esfuerzo mental.
Debido a esto, la mayora de los Necrarcas prefieren
conseguir una invitacin infiltrando a uno de sus
esbirros en la morada o controlando la mente de uno
de sus habitantes.

32

PODERES LAHMIA
SEDUCCION
40 puntos
Cmo puede un mortal resistirse al atractivo de una criatura que
se ha alimentado de la sangre de los varones humanos desde el
inicio de los tiempos?.
Al inicio de cada fase de combate selecciona a una miniatura que
este en contacto con la Vampira. Dicha miniatura tendr que
superar un chequeo de Liderazgo o la miniatura quedara bajo la
influencia de la vampiresa. La miniatura no podr atacar esa ronda
de combate. Adems, al bajar la guardia, cualquier ataque que se
dirija contra la miniatura afectada impactar automticamente y
tendrn la regla especial Golpe Letal, ya que el desdichado ni
siquiera intentar esquivar o detener los golpes. Las tiradas de
salvacin por armadura y salvaciones especiales se efectuarn
normalmente excepto la Parada.
Las miniaturas Inmunes a Psicologa son inmunes tambin a
este poder.

DOMINACION
40 puntos
Los ojos de la Vampira son dos pozos profundos en los que un
mortal puede encontrar su destino.
Al inicio de cada fase de combate selecciona a una miniatura que
este en contacto con la Vampira. Dicha miniatura tendr que
superar un chequeo de liderazgo o la vampiresa la controlar y
podr atacar a sus propios camaradas. Estas Heridas cuentan para
la resolucin del combate. Ninguna miniatura podr atacar al
personaje controlado por la Vampira. Al final del combate, la
miniatura volver a tomar el control y la unidad podr usar su
atributo de liderazgo para los chequeos.
Este poder no pude ser utilizado si la vampira esta inmersa en un
desafiao. Las miniaturas Inmunes a Psicologa son inmunes
tambin a este poder.

"Detrs de todo gran hombre hay una gran mujer. Y


detrs de esas grandes mujeres estoy yo".
Neferata, Reina de Clan Lamhia

33

INOCENCIA PERDIDA
25 puntos
Esta criatura parece tan inofensiva y vulnerable que consigue
que el ingenuo enemigo baje sus defensas.
Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en contacto
peana con peana con una Vampira con este poder ganar la regla
especial Siempre Ataca Ultimo.
REFLEJOS SOBRENATURALES
20 puntos
Es posible moverse de un lado a otro y esquivar una bala de
can? Y coger una flecha al vuelo con una mano?.
La Vampira obtiene una tirada de Salvacin Especial de 5+.
HIPNOSIS
15 puntos
La Vampira resulta tan hermosa que cualquier simple mortal
quedar prendido de ella y perder las ganas de combatir.
Al inicio de cada fase de combate selecciona a una miniatura que
este en contacto con la Vampira. Dicha miniatura tendr que
superar un chequeo de liderazgo o la miniatura quedara bajo la
influencia de la vampiresa. La miniatura no podr atacar esa
ronda de combate.
Las miniaturas Inmunes a Psicologa son inmunes tambin a
este poder.
* Una miniatura que se enfrente a una vampiresa con ms de un
poder que le haga chequear deber superar todos ellos. La
vampiresa elije cual chequea primero.

OBJETOS MAGICOS VAMPIRICOS


OBJETOS GENERICOS VAMPIRICOS

SKABSCRATH

75 puntos

MORTAJA DE LA NOCHE

50 puntos

Arma mgica.

Armadura mgica. (Los Nigromantes pueden llevar la Mortaja de la


Noche)

La legendaria espada del mercenario No Muerto Ennio Mordini,


Skabscrath, reluce con una llama plida. Se trata de un filo tan poderoso
que no aceptar volver a su funda sin antes haber arrebatado una vida, y
est posedo por una consciencia maligna que empuja a su portador a
cometer actos cada vez ms malvados. Algunos afirman que la espada es
mucho ms maligna que cualquier Vampiro ya que traicionar a su
portador si este no satisface su sed de sangre. Cuando Skabscrath es
desenvainada emite los gritos terribles de todos aquellos a los que ha
asesinado, amplificados hasta tal punto que puede hacer que aquellos que
los escuchan mueran de miedo.

Encantada en la ms negra oscuridad del corazn del Castillo de


Drachenfels, la Mortaja de la Noche le debe ms al otro mundo que
a la realidad. Tejida originalmente a partir de los harapos del Rey
Pharatohep, la Mortaja de la Noche se ha empapado en la sangre
de magos y brujas cientos de veces desde entonces. El aura de
horror que pende de ella es tan poderosa que puede llegar a
manifestarse fsicamente, lanzando tentculos de oscuridad que
forcejearn con todo aquel que vaya a golpear a su portador.

El portador cuenta con las reglas especiales Carga Devastadora y Furia


Asesina, y todos los ataques cuerpo a cuerpo efectuados por el portador
cuentan con la regla especial Ataques Flamgeros. Adems, el portador de
Skabscrath obtiene la regla especial Chillidos Mortal.

La Mortaja de la Noche aade un +1 a la salvacin por armadura del


portador. Adems, las miniaturas enemigas en contacto peana con
peana con el portador perdern todos los bonificadores de Fuerza
que les puedan conferir las armas normales y las mgicas, y
obtendrn loa regla especial Siempre Ataca Ultimo.

Por ltimo, tal es el deseo de sangre de Skabscrath que si el portador no ha


matado a una miniatura enemiga en combate cuerpo a cuerpo cuando
termina la partida, l ser retirado a su vez como baja.

ARMADURA MALDITA

ESPADA DE LOS REYES

Un extrao defecto en el encantamiento de esta armadura


proporciona a su portador una resistencia considerable mayor,
aunque tambin pierde destreza.

25 puntos

Arma mgica. Slo Reyes Tumularios.


Esta espada maldita esta sedienta de la fuerza vital de sus enemigos.
Este arma confiere a su portador la regla especial Golpe Letal con un
resultado de 5+. Adems, tambin obtiene la regla especial Golpe Letal
Heroico.
ESPADA FUNERARIA

25 puntos

Arma mgica.
Este arma diablica atrapa las almas de aquellos a los que hiere y somete
sus cadveres a su portador.
Si su portador esta unido a una unidad de zombis o guerreros esqueletos,
por cada miniatura que elimine en combate cuerpo a cuerpo, aadira una
miniatura adicional a la unidad, sujeta a las reglas del hechizo de la
Invocacion de Nehek. Las nuevas miniaturas estn equipadas del mismo
modo que el resto de la unidad.

25 puntos

Armadura mgica.

Armadura pesada. El portador cuenta con un bonificador de +1 a su


atributo de resistencia, pero esta sujeto a un -3 a su Habilidad de
Armas e Iniciativa.
GEMA VAMPIRICA

25 puntos

Talismn mgico. Un slo uso.


Esta reliquia ancestral de Nehekara es una gema maldita y
peligrosa en extremo para los oponentes de su portador, pero se
dice que, con el tiempo, ser la ruina de su amo.
Cuando el portador sufra su primera herida en combate cuerpo a
cuerpo, la gema se activar. entonces tira un dado, con un resultado
de 2+ se recupera la Herida, que adems, rebota contra la miniatura
que la caus, que no podr evitarla con una tirada de salvacin por
armadura. No obstante, con un resultado de 1, la Herida no se
recupera y adems, el portador sufrir una Herida adicional que no
podr evitar con una tirada de salvacin por armadura.

34

TALISMAN NEGRO

55 puntos

30 puntos

Objeto arcano.

Objeto arcano. Slo Nigromantes.

Cualquier ladrn de tumbas vendera a su abuela a cambio de una


gema de tamao del Talismn Negro, pero el poder real de este
artefacto de brillo misterioso slo lo pueden apreciar los magos.

Un nigromante novicio, Noroit, sufri una maldicin terrible


cuando invoc el poder de este cetro y levant de sus tumbas a
ms No Muertos de los que podra controlar.

El Talismn Negro permite que el portador guarde hasta dos dados de


energa o de dispersin de su ejrcito que no haya utilizado al final de
cualquier fase de Magia, para aadirlos ms tarde a sus dados de
energa o de dispersin al principio de la prxima fase de Magia.

Si el portador del objeto conoce los hechizos de Invocacin de


Nehek o Levantar a los Muertos, podr volver a lanzar estos
hechizos una segunda vez durante cada fase de magia.

BCULO DE PERDICIN

40 puntos

Objeto arcano.
Este retorcido cayado fue tallado con la negra madera del corazn
del rbol del Ahorcado. Decorado con los huesos de asesinos, y
baado en la sangre del Nigromante traidor Ulbrecht Tres veces
maldecido, el Bculo de Perdicin contiene un poderoso hechizo que
hace que los No Muertos cercanos se lleven de vitalidad.
Hechizo vinculado (Nivel de energa 4). Si es lanzado con xito, este
objeto lanzar un hechizo de potenciacin. Todas las unidades de No
Muertos amigas (y sus monturas) a 6 UM del portador obtendrn la
regla especial Ataque Adicional hasta el principio de la prxima fase
de Magia del portador.
EL LIBRO MALDITO

35 puntos

Objeto arcano.
Este tomo fue escrito por el Nigromante loco Har-ak-Iman. Su vileza
irradia del Libro Maldito, desgastando la vida y la energa de los
vivos. Cada pgina contiene una poderosa maldicin que puede
someter a todos quieres estn cerca, aunque despus de leerlas,
desaparecern de la vista hasta que la luz de Morrslieb vuelva a
brillar sobre ellas.
Al principio de la fase de Magia del portador, este podr decidir
sacrificar 1d3 dados de energa de la reserva. Si lo hace tira 1D6 en la
siguiente tabla. Asumiendo que haya un objetivo posible para el
hechizo indicado, dicho hechizo ser lanzado automticamente con su
dificultad de lanzamiento mnima, sin necesidad de invertir dados de
energa. Se puede intentar dispersar de forma normal. Si no cuentas
con el nmero de dados necesarios para sacrificar, entonces perders
todos los dados que te quedasen y el libro no tendr ningn efecto este
turno.
1 - Miasma de Melkioth (Saber de las Sombras)
2 - Adversario Debilitado (Saber de las Sombras)
3 - Atrofiar (Saber de las Sombras)
4 - Asolar el Alma (Saber de la Muerte)
5 - Manto de Desesperacin (Saber de la Muerte)
6 - Maldicin del Viento de Medianoche (Saber de los Cielos)

35

CETRO DE NOROIT

LIBRO DE ARKHAN

25 puntos

Objeto arcano.
Se dice que este terrible libro perteneci al infame Arkhan el
Negro, el mejor de los discipulos de Nagash. A lo largo de los
largos aos bajo su tutela, Arkhan tom infinidad de notas sobre
sus viles experimentos en las pginas de este tomo, y se dice que
todava lo est buscando a da de hoy... Cuando se entonan estas
palabras, los No Muertos cercanos avanzarn con un vigor que
desafia el entendimiento.
Hechizo vinculado (Nivel de energa 3). Este objeto lanza el
hechizo Danza Macabra de Vanhel.
ESTANDARTE DE LOS TMULOS

50 puntos

Estandarte mgico.
Tejido con vientos y heladas, el fro de este estandarte toca los
corazones de todos quienes se plantan frente a l, absorbiendo su
voluntad y su habilidad para el combate. Peor an, es el
estandarte exuda un aura de terror manifestada como cabezas de
muertos aullando, asaltando el corazn de los vivos. Muchos de
los guerreros que van a la guerra bajo el Estandarte de los
Tmulos haban luchado a su sombra cuando todava eran
criaturas de carne y hueso; ahora se encuentran atados a su
presencia eternamente.
Todos los Reyes Tumularios, Caballeros Negros, y Guardias de los
Tmulos en la misma unidad que el Estandarte de los Tmulos
reciben un +1 al Impactar en combate cuerpo a cuerpo. Este
modificados tambin se aplica a Krell, Seor de la No Muerte si se
encontrase en la misma unidad. Ten en cuenta que este modificador
no se aplica a las montura que pudieran tener.
EL ESTANDARTE DE GRITOS

25 puntos

Estandarte mgico.
Incluso los guerreros ms valientes tiemblan ante la posibilidad de
luchas contra una unidad que lleve este pavoroso estandarte. Los
atenazantes gritos que emanan de los pliegos de este gastado
estandarte recuerdan los horrores de la guerra y los lamentos de
los heridos y los moribundos. Todos quienes lo han escuchado
juran que escucharon a sus camaradas caidos llamndoles,
gritando de dolor y suplicando para que sus almas fueran
liberadas de ese tormento.
Las unidades enemigas que efecten un chequeo de Miedo estando
en combate con la unidad que lleve este estandarte debern tirar un
dado adicional en el chequeo, descantado el dado que saque el
resultado ms bajo.

* Los objetos descritos a continuacin pueden ser elegidos como elementos de equipo mgico por cualquier tipo de hroe que
pueda tener acceso a ellos. Sin embargo, debes tener en cuenta que estos objetos especficos, vienen determinados por el clan al
que pertenezca el General de tu ejrcito. (Por ejemplo, si tu General pertenece al clan Von Carstein, no podrs equipar a un
Nigromante o un Rey Tumulario con objetos de otro clan vamprico diferente).

OBJETOS DEL CLAN VON CARSTEIN


ESPADA DEL FRIO

75 puntos

YELMO DE LA PERCEPCION

35 puntos

Arma mgica.

Objeto hechizado.

Esta espada de acero azulado ha sido forjada con unos hechizos tan
poderosos que, con su simple contacto, absorbe el alma de su vctima
y congela su corazn.

Este yelmo puede usarse para inculcar a los sirvientes no muertos


la percepcin de su portador, convirtindolos en guerreros
formidables.

Las Heridas causadas por la Espada del Frio anulan las tiradas de
salvacin por armadura. Las tiradas de Salvacin Especial funcionan
normalmente. Adems, cuando una miniatura sufra una o ms
Heridas no salvadas, deber realizar un chequeo de Resistencia. Si lo
falla, la miniatura morir inmediatamente sin que se pueda evitar ni
siquiera con una tirada de Salvacin Especial, ni Regeneracin.

Si el portador no est en combate, una unidad de su ejrcito que se


encuentre a 12 UM (que no sean monturas), puede usar la
Habilidad de Armas del portador en lugar de la suya en esa fase de
combate cuerpo a cuerpo.

ARMADURA DE HUESOS

25 puntos

Armadura mgica.
Este artefacto, fruto de una antigua brujera, proporciona una
considerable proteccin a los hechiceros no muertos.
Armadura pesada. La Armadura de Huesos otorga una tirada de
salvacin de 5+. Cuando su portador sufra una Herida y falle su
primera tirada de Salvacin por Armadura (o sea herido por un ataque
que anule la posibilidad de salvacin por armadura), dicha Herida se
ignorar, pero la armadura ser destruida.
TALISMAN DE LOS LYCNI

ESTANDARTE DE DRAKENHOF

50 puntos

Estandarte mgico.
Reacio a gastar su poder para llenar las filas de sus ejrcitos
infinitos, el conde Vlad Von Carstein tena nigromantes que
encantaban el estandarte de su clan para mantener a su escolta.
La unidad est sujeta a la regla especial Regeneracin (6+).

25 puntos

Talismn mgico. Solo Vampiros.


La energa de este amuleto permita a su portador desatar el poder de
la bestia que acecha en el interior de su alma.
Las unidades de Hombres Lobo que se encuentren a 12 UM del
portador de este amuleto ganan la regla especial Tozudos. Si el
portador de este objeto tiene el poder de Influencia Oscura, aumentar
tambin en 6 UM el rango de este objeto.

36

OBJETOS DEL CLAN DRAGON SANGRIENTO


LANZA SINIESTRA

40 puntos

Arma mgica.

Lanza de caballera. Los ataques con la Lanza Siniestra tienen un


modificador de +1 a las tiradas para Impactar y la regla especial Golpe
Letal.
10 puntos

Arma mgica.
Cuando los cazadores de vampiros finalmente capturaron a Mangari
el Viejo, el carnicero de Remasalia, atravesaron al seor no muerto
con su propia lanza y lo quemaron hasta que qued convertido en un
puado de polvo. La lanza sobrevivi a aquel episodio y todava arde
con las llamas de su condenacin.
Lanza de caballera. Los ataques realizados con la Lanza Infernal
tienen la regla de Ataques Flamgeros.
ESCUDO MALDITO DE MOUSILLON

25 puntos

Armadura mgica.
Las leyendas bretonianas hablan de estos escudos malditos que llevan
grabados el Grial Negro y que fueron utilizados por los Caballeros
Malditos en la Batalla de Mousillon.
El escudo otorga una tirada de salvacin de 6+ que puede combinarse
con armaduras normales. Adems, un enemigo que este en contacto
peana con peana con el portador del escudo (a elegir por el jugador No
Muerto) pierde 1 Ataque. Todos los Personajes y Caballeros de
Bretonio odian al portador de este escudo.
COTA CARMESI

25 puntos

Armadura mgica.
El diseo de esta armadura virulenta de color carmesi hace que su
portador tenga el aspecto de un inquietante cadver despellejado y
maltratado.
La Cota Carmes proporciona a su portador una tirada de salvacin por
armadura de 2+ que no puede mejorarse ms de ningn modo (escudo,
montura, etc...).

37

30 puntos

Armadura mgica.

Se trata del arma favorita de Varison el infame caballero vampiro.


Esta lanza es extremadamente precisa y se dice de ella que busca su
objetivo, incluso en la oscuridad de la noche.

LANZA INFERNAL

COTA ENSANGRENTADA DE WALACH

En esta cota, que perteneci a uno de los mayores carniceros de


todos los tiempos, la magia de la oscuridad ha fundido la sangre de
las victimas de Walach con los encantamientos de la armadura,
dando a su portador un aura de proteccin hecha con las almas de
los condenados.
Armadura de Placas. El portador de esta armadura cuenta con una
tirada de salvacin por armadura de 4+ que puede combinarse con
otros elementos de equipo. Adems, le confiere a su portador una
tirada de salvacin especial de 5+ y Resistencia a la Magia (1).
LA BANDERA DE LA TORRE SANGRIENTA

75 puntos

Estandarte mgico.
Esta antigua bandera lleva bordado un dragn, el smbolo de la
Torre Sangrienta durante muchos aos. Los Caballeros Sangrientos
que llevan este corrupto estandarte son los discipulos del
mismsimo Walach. Sienten el mismo desprecio por las armas a
distancia, como lo sentan durante su existencia mortal; un desdn
ejemplificado en el tipo de encantamientos bordados en el
estandarte.
Una unidad con la Bandera de la Torre Sangrienta obtendr una
salvacin especial de 4+ contra los ataques a distancia.

OBJETOS DEL CLAN STRIGOI


BRAZALES DE ORO NEGRO

30 puntos

ANILLO DE LAS TINIEBLAS

35 puntos

Talismn mgico.

Objeto arcano. Slo Vampiros.

Estos ornamentos ancestrales son capaces de desviar las flechas,


dardos y otros proyectiles dirigidos contra su portador.

Este anillo perteneci al mismsimo Vorag. Esta reliquia es el reflejo


del esplendor pasado del reino de Strigos, que desapareci tras la
invasin de la ciudad.

Otorga a su portador una tirada de Salvacin Especial de 3+ contra


proyectiles de cualquier tipo (incluso las mquinas de guerra, las
armas de plantilla y los proyectiles mgicos).
COLGANTE DE OSCURIDAD

35 puntos

Este anillo confiere a su portador un +2 a las tiradas para dispersar los


hechizos.
PABELLON REAL DE STRIGOS

35 puntos

Objeto hechizado.

Estandarte mgico.

Este colgante negro envuelve a su portador en una nube de oscuridad


impenetrable.

Este pabelln est imbuido con la ultima magia de su desaparecido


reino y devuelve una porcin del legendario odio de los strigois a los
que no son de su estirpe.

Mientras permanezca solo. Las armas de proyectiles sufrirn un


modificador de -2 a las tiradas para impactarle. Las maquinas de
guerra o similares que no precisen tirada para impactar, necesitarn un
resultado de 4+ en 1D6 o se considera como si fallaran
automticamente el disparo.

Todas las miniaturas de la unidad odian a todos los enemigos.

OBJETOS DEL CLAN NECRARCA


CORAZA CADAVERICA

15 puntos

BROCHE DE OBSIDIANA

20 puntos

Armadura mgica. Slo Vampiros.

Objeto Arcano.

El corazn expuesto del Vampiro est protegido por una jaula de oro
encantado.

Hasta los ms expertos dominadores de la nigromancia conocen los


peligros que esta entraa, y no dudan en equiparse con toda suerte de
amuletos de proteccin.

Armadura pesada. El Golpe Letal y/o los Ataques Envenenados no tienen


El portador puede ignorar el primer resultado de Disfuncin Mgica
ningn efecto adicional en su portador.
que sufra durante la batalla.
RELICARIO DE LA MUERTE

25 puntos

Objeto hechizado.

ESTANDARTE DE LA LEGION DE LOS MUERTOS 25 puntos


Estandarte mgico. Slo Guerreros Esqueletos.

Se dice que el relicario contiene la mano momificada del supremo seor


Este estandarte hace que los enemigos vean a las hordas no muertas
de la no muerte.
como una horda inmensa e impenetrable.
Un slo uso. Hechizo Vinculado (nivel de energa 3). El Relicario puede
lanzar su hechizo una vez durante la batalla. Si es lanzado con xito, una
miniatura en contacto peana con peana con el portador sufrir una Herida
que no podr ser evitada de ninguna manera (ni siquiera con una
Salvacin Especial o con la regla Regeneracin).
BACULO DEL CRANEO

La unidad que porte este estandarte, duplicar su bonificador por filas


a la hora de calcular la resolucin del combate. (Ten en cuenta que
este modificador es exclusivamente a la hora de calcular los
bonificadores al combate, no sirve para anular la impasibilidad de
unidades enemigas).

15 puntos

Objeto hechizado.
El Bculo del Crneo susurra constantemente a su portador secretos de
la magia.
Al inicio de cada fase de magia, elige a una miniatura que se encuentre a
24 UM o menos del portador de este objeto. Dicha miniatura deber
revelar todos los objetos mgicos que posea.

38

OBJETOS DEL CLAN LAHMIA


ARCO ASPID

CALIZ DE SANGRE

30 puntos

Arma mgica. Slo Vampiros.

Objeto hechizado. Solo Vampiros.

Exhumado de las arenas de Khemry, este arco acab en posesin


de la reina Neferata. Sus flechas son como serpientes venenosas
que buscan con avidez los corazones de sus vctimas.

Innumerables son las almas inocentes cuya esencia vital ha sido


recogida en esta copa hechizada.

El portador de este arco puede utilizarlo en su fase de disparo


contra una miniatura (incluso si es un personaje dentro de una
unidad). Los campeones/personajes no pueden efectuar tiradas de
Cuidado Seor contra los ataques de este arco.
Alcance 24 UM

F4

Flechas de Asaph, Ataques Envenenados

El portador, o cualquier otro personaje Vampiro en su misma unidad,


pueden beber del Cliz de Sangre al principio de cada turno propio.
La miniatura elegida recuperar una nica herida perdida
anteriormente durante la batalla.
DAGA RITUAL DE LAHMIA

25 puntos

Objeto arcano. Slo Vampiros.

Flechas de Asaph: Estas flechas llevan las bendiciones de la diosa


Asaph, y buscan a los enemigos con una precisin asombrosa.

Esta reliquia ancestral de la antigua Lahmia, ha derramado tanta


sangre que su hoja ya no se conforma con sacrificios vulgares.

Las unidades con la regla especial Flechas de Asaph nunca tendrn


en cuenta ningn bonificador o penalizador al disparo,
independientemente de la fuente de estos.

Siempre que el portador de este objeto intente lanzar un hechizo,


podr aadir un dado adicional de energa a su intento de
lanzamiento. En consecuencia, el portador sufrir una Herida que no
podr evitar de ninguna manera (ni siquiera con tiradas de Salvacin
Especial o con la regla Regeneracin).

ARMADURA DEL SUDARIO

20 puntos

Armadura mgica. Los Nigromantes tambin pueden llevar la


Armadura del Sudario.
Unos zarcillos de sombra enredan a los que atacan al portador de
esta armadura agarrndolos de las manos con las que empuan las
espadas y ralentizando sus ataques.
Armadura ligera. Las miniaturas enemigas que quieran atacar a su
portador pierden todos los modificadores de la carga, as como la
regla Siempre Ataca Primero (si la poseyera) y su Iniciativa queda
reducida a 1.
CORONA DE LOS CONDENADOS

35 puntos

Talismn mgico.
El portador obtiene unas energas revitalizadoras de los espritus
encerrados en la corona; pero, a veces, sus lamentos eternos
pueden dominarle.
Otorga a su portador una tirada de Salvacin Especial de 4+, pero
a su vez, tambin est sujeto a la regla de Estupidez.

39

20 puntos

LAS FAUCES DE ASAPH

50 puntos

Estandarte mgico.
El poder de la diosa serpiente Asaph imbuye este estandarte maldito.
Todas las miniaturas de la unidad ganan la regla Ataques
Envenenados (tanto en combate cuerpo a cuerpo como en disparos).
Si la unidad ya posea la regla especial de Ataques Envenenados,
entonces sumar un +1 a sus tiradas.

COMANDANTES
EL DUQUE ROJO
El Duque Rojo
Corcel Esqueletico
Equipo:
- Escudo
Magia: El Duque es un
hechicero de nivel 2 que
siempre usa el Saber de
los Vampiros.

M HA HP F R H
6 9(10) 5 5(6) 5 3
8 2
0
3
3 1

I A L
7 5(8) 10
2 1 3

Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro
- Honor Marcial
- Demasiado tiempo slo

Poderes Vampricos:
-Terror Sobrenatural
- Furia de Sangre
- Caballero Siniestro
- Golpe Demoledor
- La Fuerza del Acero
- Honor o Muerte

Tipo de tropa
Caballera
-

485 Puntos

Objetos Mgicos:
- Espada de Oro Fulgurante
- Armadura de Sangre

*-El Duque rojo es un vampiro del clan Dragn sangriento, y solo podra elegirse para ejercitos de dicho clan.

WALACH HARKON
Walach
Pesadilla
Equipo:
- Armadura de placas
- Escudo
Magia: Walach es un
hechicero de nivel 2 que
siempre usa el Saber de
los Vampiros.

Equipo:
- Garras y fauces

F
5
4

R H I A L
5 3 7 5(6) 10
4 1 2 1 3

Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro
- Honor Marcial

Poderes Vampricos:
- Furia de Sangre
- La Fuerza del Acero
- Honor o Muerte

Tipo de tropa
Caballera
-

485 Puntos

Objetos Mgicos:
- Espada Carmesi
- Caliz de la Sangre
- Estandarte de la Orden del
Dragn sangriento

*-Walach es un vampiro del clan Dragn sangriento, y solo podra elegirse para ejercitos de dicho clan.

BESTIA DE FARLIC
Bestia de Farli

M HA HP
6
9
5
8 3
0

M
6

HA HP F R H I A L
5
3 5(6) 5 4(6) 4 5(6) 7

Poderes Vampricos:
-Maldicion del Resucitado
- Ansia insaciable
- Monstruo Descomunal
- Cazador en la Oscuridad
- Furia Inconmensurable
- Msculos de Acero.

Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro
- Terror
- Odio

Tipo de tropa
Infantera

330 Puntos

- Regeneracin
- Furia Bestial
- Bestia Solitaria

*-La bestia de Farlic es un vampiro del clan Strigoi, y solo podra elegirse para ejercitos de dicho clan.

40

COMANDANTES
MELKHIOR

M
6
8

Melkhior
Corcel infernal
Magia: Melkhior es un
hechicero de nivel 4 que
siempre usa el Saber de
los Vampiros y el Saber
de la Muerte.

HA HP F
5
5
5
4
0
5

Poderes Vampricos:
- Maestro de la Magia Negra
- Terror Sobrenatural
- Acolito Oscuro
- Conocimientos Arcanos
(ambos Saberes)
- Despertar de los Muertos
- Maestria Arcana

R H I A L
5 3 5 5 10
4 1 3 3 5

Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro
- Seres Arcanos
- Regeneracin
- Seor de los Muertos
- Loco
- Rencor Ancestral.

580 Puntos

Tipo de tropa
Infantera
Objetos Mgicos:
- Portadora de Dolor
- Grimorium Necronium
- Capa negra de Lahmia

Opciones:
Puede montar Corcel infernal por.....30 Puntos

*-Melkhior es un vampiro del clan Necrarca, y solo podra elegirse para ejercitos de dicho clan.

ZACARIAS EL ETERNO
Xacrias
Dragn zombi
Magia: Zacarias es un
hechicero de nivel 4 que
siempre usa el Saber de
los Vampiros.

M
6
6

HA HP F
5
5
5
4
0
6

Poderes Vampricos:
- Dominio de Vientos de Mgia
- Conocimientos Arcanos
- Astrologa Impia
- Maestra Arcana.

R H I A L
5 3 5 5 10
6 6 1 5 6

Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro
- Seres Arcanos
- Regeneracin
- Seor de los Muertos

Tipo de tropa
Infantera
Monstruo

480 Puntos

Objetos Mgicos:
- Bculo de Kaph-Amon
- Corona de Rathek
- Libro de Nagash
Opciones:
Puede montar unDragn zombi por.....245 Puntos

*-Zacarias es un vampiro del clan Necrarca, y solo podra elegirse para ejercitos de dicho clan.

NEFERATA
Neferata
Magia: Neferata es un
hechicero de nivel 4 que
siempre usa el Saber de
los Vampiros.

M
6
Poderes Vampricos:
- Sangre Veloz
- Fascinacin
- Seduccin
- Dominacin
- Inocencia Perdida
- Reflejos Sobrenaturales
- Hipnosis

HA HP F
7
5
5

R H I
5 3 9

Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro
- Subyugacin
- Aspirante
- Beso de Sangre
- Bastet

A L
5 10

Tipo de tropa
Infantera

455 Puntos

Objetos Mgicos:
- Daga de Jade
- Rub de Lahmia
Opciones:
Puede montar Trono del aquelarre por.....230 Puntos

*-Neferata es un vampiro del clan Lahmia, y solo podra elegirse para ejercitos de dicho clan.

41

COMANDANTES
SEOR DE LOS VAMPIROS VON CARSTEIN
S. Von Carstein

M
6

Equipo:
- Arma de mano

HA HP F
7
5
5

R H I
5 3 7

A L
5 10

Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro

*-Un Seor de los vampiros Von Carsteines es


un vampiro del clan Von Carstein y solo podra
elegirse para ejercitos de dicho clan.

SEOR DE LOS VAMPIROS DRAGN SANGRIENTO

Equipo:
- Arma de mano
- Armadura de placas
Magia: Un Seor de los Vampiros del
clan Dragn Sangriento es un hechicero
de nivel 1. Puede usar hechizos de uno de
los siguientes saberes: Sombras y
Vampiros.
Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro
- Honor marcial
*-Un Seor de los vampiros Dragn sangriento
es un vampiro del clan Dragn sangriento y
solo podra elegirse para ejercitos de dicho clan.

220 Puntos

Opciones:
Puede comprar hasta 3 niveles adicionales de magia por.........35 puntos por nivel.
Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
- Arma de mano adicional ..........................,........................................ 4 puntos
- Arma a dos manos ............................................................................ 10 puntos
- Lanza de caballera (si va montado)..... .......................................... 10 puntos
* Puede llevar escudo por ................................................................... 3 puntos
* Puede llevar armadura pesada ........................................................ 6 puntos
* Puede ir montado en una de las siguientes:
- Pesadilla con Barda ........................................................................ 24 puntos
- Corcel Infernal ............................................................................... 50 puntos
- Terror Abismal ...................................... ......................................120 puntos
- Cola venenosa .......................................................... 15 puntos
- Garras de espada ............................................................. 10 puntos
- Dragn Zombi .............................................................................245 puntos
- Trono de Aquelarre ................................................................... 230 puntos
* Puede tener un total de ...............................100 puntos en objetos mgicos
* Puede tener un total de ...........................100 puntos en poderes vampricos

Magia: Un Seor de los Vampiros del


clan Von Carstein es un hechicero de
nivel 1. Puede usar hechizos de uno de
los siguiente saberes: Muerte, Sombras
y Vampiros.

S. Dragn sangriento

Tipo de tropa
Infantera

M
6

HA HP F
9
5
5

R H I
5 3 7

A L
5 10

Tipo de tropa
Infantera

240 Puntos

Opciones:
Puede comprar hasta 1 nivel adicional de magia por................35 puntos
Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
- Arma de mano adicional ......................................................... 4 puntos
- Arma a dos manos ..................................................................10 puntos
- Lanza de caballera (si va montado)..................................... 10 puntos
* Puede llevar escudo por ..................................................... 3 puntos
* Puede ir montado en una de las siguientes:
- Pesadilla con Barda ............................................................. 24 puntos
- Corcel Infernal ................................................................... 50 puntos
- Terror Abismal ..................................................................... 120 puntos
- Cola venenosa ................................................ 15 puntos
- Garras de espada ............................................. 10 puntos
- Dragn Zombi .................................................................... 245 puntos
* Puede tener un total de ........................100 puntos en objetos mgicos
* Puede tener un total de....................... 100 puntos en poderes vampricos

42

COMANDANTES
REY NECROFAGO STRIGOI
Rey necrofago

M
6

Equipo:
- Arma de mano

HA HP
6
3

F R H I
5 5 3 8

A L
5 9

Tipo de tropa
Infantera

260 Puntos

Opciones:
Puede comprar hasta 1 nivel adicional de magia por ...............35 puntos.
Puede ir montado en un engendro del terror .........................225 puntos
Puede tener un total de ....................... 100 puntos en poderes vampricos
Puede tener un total de ........................100 puntos en objetos mgicos

Magia: Un Rey Necrfago Strigoi es un


hechicero de nivel 1. Puede usar hechizos
de uno de los siguientes saberes: Bestias y
Vampiros.

- Recuerda que a causa de la regla interferencia mgica un Rey Strigoi


no podr llevar armadura mgica.

Reglas especiales:
- El Ansia
- Odio Infinito
- No Muerto - Ataques Envenenados
- Vampiro
- Regeneracin (5+)
*-Un Rey Strigoi sangriento es un vampiro del
clan Strigoi y solo podra elegirse para ejercitos
de dicho clan.

SEOR DE LOS VAMPIROS NECRARCA


S. Necrarca

M
6

Equipo:
- Arma de mano
Magia: Un Seor de los Vampiros del
clan Necrarca es un hechicero de nivel 1.
Puede usar hechizos de uno de los
siguientes saberes: Vampiros y cualquiera
de los ocho saberes del reglamento
excepto el Saber de la Vida.
Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro
- Seres arcanos
*-Un Seor de los vampiros Necrarca es un
vampiro del clan Necrarca y solo podra elegirse
para ejercitos de dicho clan.

43

HA HP F
5
5
5

R H I
5 3 5

A L
5 10

Tipo de tropa
Infantera

240 Puntos

Opciones:
Puede comprar hasta 3 niveles adicionales de magia por .... 35 puntos por nivel
Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
- Arma de mano adicional ........................................................ 4 puntos
- Arma a dos manos ................................................................. 10 puntos
* Puede llevar armadura ligera ............................................... 3 puntos
* Puede ir montado en una de las siguientes:
- Pesadilla con Barda ........................................................... 24 puntos
- Corcel Infernal ................................................................. 50 puntos
- Carro de Cadveres .......................................................... 90 puntos
- Fuego infernal ............................................. 15 puntos
- Piedra mpia .............................................. 30 puntos
- Terror Abismal ................................................................ 120 puntos
- Cola venenosa ............................................. 15 puntos
- Garras de espada ................................................... 10 puntos
- Dragn Zombi .................................................................... 245 puntos
* Un slo Seor de los Vampiros o Vampiro del clan necrarca (adems de uno de los
nigromantes) puede tener la opcin de seor de los muertos ..... 20 puntos
* Puede tener un total de .............................100 puntos en objetos mgicos
* Puede tener un total de ..........................100 puntos en poderes vampricos

COMANDANTES
SEORA DE LOS VAMPIROS LAHMIA
S. Lahmia
Equipo:
- Arma de mano
Magia: Una Seora de los Vampiros
del clan Lahmia es una hechicera de
nivel 1. Puede usar hechizos de uno de
los siguiente saberes: Muerte, Sombras
y Vampiros.
Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro
- Subyugacin
- Aspirante

M
6

HA HP F
7
5
5

R H
5 3

I
9

A L
5 10

Tipo de tropa
Infantera

235 Puntos

Opciones:
Puede comprar hasta 3 niveles adicionales de magia por.........35 puntos por nivel.
Puede equiparse con una de las siguientes opciones
- Arma de mano adicional ................................................................... 4 puntos
- Ltigo ................................................................................................. 6 puntos
- Arma a dos manos ............................................................................ 10 puntos
* Puede llevar armadura ligera .......................................................... 3 puntos
* Puede ir montado en una de las siguientes:
- Pesadilla con Barda .................................................................... 24 puntos
- Corcel Infernal ........................................................................... 50 puntos
- Trono de Aquelarre .................................................................... 230 puntos
* Puede tener un total de ...............................100 puntos en objetos mgicos
* Puede tener un total de ...........................100 puntos en poderes vampricos

*-Una Seora de los vampiros Lahmai es un


vampiro del clan Lahmia y solo podra elegirse
para ejercitos de dicho clan.

44

HEROES
ANNELYS

M
6

Annelys
Magia: Annelys se considera
una hechicera de nivel 2 que
posee los siguientes hechizos
vinculados: Manto de
Desesperacin del Saber de la
Muerte y Maldicin de los Aos
del Saber de los Vampiros.

F
3

R H I
3 2 3

A L
1 5

Tipo de tropa
Infantera

195 Puntos

Reglas especiales:
- Etreo
- Terror
- Aura de Pnico
- Balada de Annelys

VAMPIRO VON CARSTEIN


V. Von Carstein
Equipo:
- Arma de mano
Magia: Un Vampiro del clan Von
Carstein es un hechicero de nivel 1.
Puede usar hechizos de uno de los
siguiente saberes: Muerte, Sombras y
Vampiros.
Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro

*-Un Vampiro Von Carsteines es un vampiro


del clan Von Carstein y solo podra elegirse
para ejercitos de dicho clan.

45

HA HP
3
0

M
6

HA HP
6
4

F
5

R H I
4 2 6

A L
4 7

Tipo de tropa
Infantera

105 Puntos

Opciones:
Puede comprar hasta 1 nivel adicionales de magia por...........35 puntos por nivel
Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
- Arma de mano adicional ..........................,........................................ 3 puntos
- Arma a dos manos ............................................................................ 8 puntos
- Lanza de caballera (si va montado)..... .......................................... 8 puntos
* Puede llevar escudo por ................................................................... 2 puntos
* Puede llevar armadura pesada ........................................................ 4 puntos
* Puede ir montado en una de las siguientes:
- Pesadilla con Barda ........................................................................ 24 puntos
- Corcel Infernal ............................................................................... 50 puntos
- Trono de Aquelarre ................................................................... 230 puntos
* Puede tener un total de .................................50 puntos en objetos mgicos
* Puede tener un total de .............................50 puntos en poderes vampricos

HEROES
VAMPIRO DRAGN SANGRIENTO
V. Dragn sangriento

M
6

Equipo:
- Arma de mano
- Armadura de placas

HA HP
8
4

F R H I
5 4 2 6

A L
4 7

Tipo de tropa
Infantera

120 Puntos

Opciones:
Puede comprar hasta 1 nivel adicional de magia por................35 puntos
Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
- Arma de mano adicional ......................................................... 3 puntos
- Arma a dos manos .................................................................. 8 puntos
- Lanza de caballera (si va montado)..................................... 8 puntos
* Puede llevar escudo por ..................................................... 2 puntos
* Puede ir montado en una de las siguientes:
- Pesadilla con Barda ............................................................. 24 puntos
- Corcel Infernal ................................................................... 50 puntos
* Puede tener un total de ........................ 50 puntos en objetos mgicos
* Puede tener un total de....................... 50 puntos en poderes vampricos

Magia: Un Vampiro del clan Dragn


Sangriento es un hechicero de nivel 1.
Puede usar hechizos de uno de los
siguientes saberes: Sombras y Vampiros.
Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro
- Honor marcial
*-Un Vampiro Dragn sangriento es un
vampiro del clan Dragn sangriento y solo
podra elegirse para ejercitos de dicho clan.

VAMPIRO STRIGOI
vampiro strigoi
Equipo:
- Arma de mano
Magia: Un Vampiro Strigoi es un
hechicero de nivel 1. Puede usar hechizos
de uno de los siguientes saberes: Bestias y
Vampiros.

M
6

HA HP
5
2

F R H I
5 4 2 7

A L
4 7

Tipo de tropa
Infantera

140 Puntos

Opciones:
Puede comprar hasta 1 nivel adicional de magia por ...............35 puntos.
Puede tener un total de ....................... 50 puntos en poderes vampricos
Puede tener un total de ........................50 puntos en objetos mgicos
- Recuerda que a causa de la regla interferencia mgica un Rey Strigoi
no podr llevar armadura mgica.

Reglas especiales:
- El Ansia
- Odio Infinito
- No Muerto - Ataques Envenenados
- Vampiro
- Regeneracin (5+)
*-Un Vampiro Strigoi es un vampiro del clan
Strigoi y solo podra elegirse para ejercitos de
dicho clan.

46

HEROES
VAMPIRO NECRARCA
V. Necrarca

M
6

Equipo:
- Arma de mano

Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro
- Seres arcanos
*-Un Seor de los vampiros Necrarca es un
vampiro del clan Necrarca y solo podra elegirse
para ejercitos de dicho clan.

V. Lahmia
Equipo:
- Arma de mano
Magia: Una Vampira del clan Lahmia
es una hechicera de nivel 1. Puede usar
hechizos de uno de los siguiente
saberes: Muerte, Sombras y Vampiros.

Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro
- Subyugacin
- Aspirante
*-Una Vampira Lahmai es un vampiro del
clan Lahmia y solo podra elegirse para
ejercitos de dicho clan.

47

F
5

R H I
4 2 4

A L
4 7

Tipo de tropa
Infantera

110 Puntos

Opciones:
Puede comprar hasta 1 nivel adicionales de magia por .... 35 puntos por nivel
Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
- Arma de mano adicional ........................................................ 3 puntos
- Arma a dos manos ................................................................. 8 puntos
* Puede llevar armadura ligera ............................................... 2 puntos
* Puede ir montado en una de las siguientes:
- Pesadilla con Barda ........................................................... 16 puntos
- Corcel Infernal ................................................................. 30 puntos
- Carro de Cadveres .......................................................... 90 puntos
- Fuego infernal ............................................. 15 puntos
- Piedra mpia .............................................. 30 puntos
- Terror Abismal ................................................................ 120 puntos
- Cola venenosa ............................................. 15 puntos
- Garras de espada ................................................... 10 puntos
- Dragn Zombi .................................................................... 245 puntos
* Un slo Seor de los Vampiros o Vampiro del clan necrarca (adems de uno de los
nigromantes) puede tener la opcin de seor de los muertos ..... 20 puntos
* Puede tener un total de .............................50 puntos en objetos mgicos
* Puede tener un total de .......................... 50 puntos en poderes vampricos

Magia: Un Seor de los Vampiros del


clan Necrarca es un hechicero de nivel 1.
Puede usar hechizos de uno de los
siguientes saberes: Vampiros y cualquiera
de los ocho saberes del reglamento
excepto el Saber de la Vida.

VAMPIRA LAHMIA

HA HP
4
4

M
6

HA HP
6
4

F
5

R H
4 2

I A L
8 4 7

Tipo de tropa
Infantera

115 Puntos

Opciones:
Puede comprar hasta 1 nivel adicionales de magia por.........35 puntos por nivel
Puede equiparse con una de las siguientes opciones
- Arma de mano adicional ................................................................... 3 puntos
- Ltigo ................................................................................................. 4 puntos
- Arma a dos manos ............................................................................ 8 puntos
* Puede llevar armadura ligera .......................................................... 2 puntos
* Puede ir montado en una de las siguientes:
- Pesadilla con Barda .................................................................... 16 puntos
- Corcel Infernal ........................................................................... 30 puntos
- Trono de Aquelarre .................................................................... 230 puntos
* Puede tener un total de ............................... 50 puntos en objetos mgicos
* Puede tener un total de ............................. 50 puntos en poderes vampricos

UNIDADES ESPECIALES
GITANOS

M
4
4

Gitanos
Campen
Equipo:
- Arma de mano
- Armas arrojadizas
(cuchillos y dagas)

Reglas especiales:
- Vivos
- Hostigadores
- Exploradores

H. lobo
Alpha
Equipo:
- Garras y colmillos
(Arma de mano)
Tamao Unidad:
3+

Golem de carne
Equipo:
- Arma de mano

M
8
8

Reglas especiales:
- Vivos
- Inmunes a Psicologa
- Odio
- Sometidos
- Zancada Veloz
- Poder de penetracin
- Regeneracin (5+)

0-1 GOLEM DE CARNE

Reglas especiales:
- No muertos
- Regenaracin (4+)
- Estupidez

A L
1 7
2 7

Tipo de tropa
Infantera
Infantera

6 Puntos

Opciones:
Puede equiparsecon arma de mano adicional..........................1 punto miniatura
Pueden equiparse con antorchas (ataques flamgeros).............1 punto miniatura
Puede incluir un Campen por............................................................10 puntos
Puede incluir un Msico por...............................................................10 puntos

Tamao Unidad:
5-10

0-1 HOMBRES LOBO

HA HP F R H I
3
3
3 3 1 3
3
3
3 3 1 3

M
8

HA HP F R H I
5
0
5 4 3 5
5
0 5 4 3 5

A L
3 8
4 8

Tipo de tropa
Infantera monstruosa
Infantera monstruosa

45 Puntos

Opciones:
Puede incluir un Alpha por............................................................10 puntos

*-Los Hombres lobo son una unidad de los ejercitos del Clan Von Carstein y
solo podra elegirse para ejercitos de dicho clan.

HA HP F R H I A L
2
0
5 5 3 1 1D6 2

Tipo de tropa
Infantera monstruosa

55 Puntos

*-Los Golem de carne son una unidad de los ejercitos del Clan Necrarca y
solo podra elegirse para ejercitos de dicho clan.

Tamao Unidad:
3+

48

UNIDADES ESPECIALES
0-1 GUARDIA DEL OSARIO

M HA HP F R H I
4 3
0
4 4 1 3
0
4 4 1 3
4 3

Guardia del osario


Campen
Equipo:
- Arma de mano

Reglas especiales:
- No Muerto
- Miedo
- Ataques Envenenados

Tamao Unidad:
10+

Equipo:
- Arma de mano
- armadura ligera
Tamao Unidad:
10+

Tipo de tropa
Infantera
Infantera

12 Puntos

Opciones:
Puede incluir un Campen por............................................................10 puntos
Puede incluir un Msico por...............................................................10 puntos
Puede incluir un Portaestandarte por.................................................10 puntos
Puede incluir un estandarte de hasta.............................................50 puntos
*-Los Guardia del osario son una unidad de los ejercitos del Clan Strigoi y
solo podra elegirse para ejercitos de dicho clan.

0-1 GUARDIA ASPID


Guardia Aspid
Campen

A L
2 8
3 8

M HA HP F R H I
4 3
3
4 4 1 3
3
4 4 1 3
4 3

Reglas especiales:
- No Muerto
- Miedo
- Golpe Letal (solo en
combate)
- Flechas de Ashap

A L
2 8
3 8

Tipo de tropa
Infantera
Infantera

12 Puntos

Opciones:
Puede incluir un Campen por............................................................10 puntos
Puede incluir un Msico por...............................................................10 puntos
Puede incluir un Portaestandarte por.................................................10 puntos
Puede incluir un estandarte de hasta.............................................50 puntos
La unidad puede equiparse con Alabardas por ........... 2 puntos por miniatura
La unidad puede portar arcos por ............................... 2 puntos por miniatura
*-Los Guardia Aspid son una unidad de los ejercitos del Clan Lahmia y
solo podra elegirse para ejercitos de dicho clan.

49

UNIDADES SINGULARES
CABALLEROS DEL CLAN DRAGN SANGRIENTO
M HA
4
5
4 5
8
3

Caballero sangriento
Castellano
Pesadilla
Equipo:
- Arma de mano
- Armadura de Placas
- Escudo
- Lanza de Caballera
- Mandobles (arma a 2
manos)

M
8

Vargulf
Reglas especiales:
- No Muerto
- Terror
- Regeneracin
- Odio
- Vampiro
- Furia Bestial

CARRUAJE NEGRO
Carruaje negro
Espectro
Pesadilla
Equipo:
- Guadaa (Arma a
dos manos)
Tamao Unidad:
1

L
8
8
3

Tipo de tropa
Caballera
Caballera
-

50 Puntos

*-Si el ejrcito est comandado por un Vampiro del Clan Dragn


Sangriento, las unidades del Clan Dragon Sangriento se consideran
Unidades Especiales.

VARGULF

Tamao Unidad:
1

A
2
3
1

Opciones:
Puede incluir un Castellano por..........................................................10 puntos
El castellano puede llevar arma magica de hasta.........................25 puntos
Puede incluir un Msico por...............................................................10 puntos
Puede incluir un Portaestandarte por.................................................10 puntos
Puede incluir un estandarte de hasta.............................................50 puntos
Si no llevan un estandarte mgico, una unidad de Caballeros Sangrientos
puede llevar la Bandera de la Torre Sangrienta por ........................75 puntos

Reglas especiales:
- No Muerto
- Miedo
- Vampiro
- Furia Asesina
- Honor Marcial
- Maestros de Armas

Tamao Unidad:
5+

Equipo:
- Garras y colmillos
(Arma de mano)

HP F R H I
3
5 4 1 5
3
5 4 1 5
0
4 4 1 2

HA HP
5
0

F R H I
5 5 4 4

A L
5 4

Tipo de tropa
Monstruo

175 Puntos

Opciones:
Puede elegir uno de los siguientes poderes vampiricos:
Monnstruo descomunal ................................................... 40 puntos
Cazador en la Oscuridad ................................................ 25 puntos
Furia Inconmensurable ...................................................20 puntos
Musculos de Acero ............................................................15 puntos
*-Si el ejrcito est comandado por un Vampiro del Clan Strigoi, las unidades de
Vargulfs se consideran Unidades Especiales.

M HA HP F R
5 6
- 3
0
3 3
8 2 0
4 4

Tripulacion:
- 1 Espectro
Bestias de tiro:
- 2 pesadillas

H
4
1

I
2
2

A
3
1

L
5
3

195 Puntos
Tipo de tropa
Carro (Salvacin por armadura 3+)

Reglas especiales:
- No Muerto
- Terror
- Salvacin especial 4+
- Vampiro
- Poder de la muerte
- Toque Glido (Espectro)

*-Si el ejrcito est comandado por un Vampiro del Clan Dragn


Sangriento, las unidades del Clan Dragon Sangriento se consideran
Unidades Especiales.
50

Este libro, son material sin nimo de lucro. Las diferentes


marcas registradas que puedan aparecer, as como los
trminos e imgenes asociados o creados por ellas son
propiedades de las empresas que hayan realizado dicho
registro (copyright).
Adems, el siguiente libro nunca podra considerarse
oficial de ningun modo.
Muchas gracias

Autor: Cornwall
Editor: Dieguillo

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