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Autor : Cornwall
Editor Dieguillo
EJRCITOS WARHAMMER
NDICE
Lineas de sangre vampiricas............................................... 1
Objetos mgicos.............................................................. 35
-Gitanos ..................................................................................12
- Hombres lobo........................................................................13
- Lista de ejercito................................................................40
- Golem de carne.....................................................................14
- Comandantes........................................................................40
- Heroes...................................................................................45
- Guardia Aspid......................................................................15
- Unidades Especiales..............................................................48
- Unidades Singulares..............................................................50
- Vargulf.................................................................................17
- Carruaje negro......................................................................18
- El Duque rojo.......................................................................19
- Walach Harkon....................................................................20
- La bestia de Farlic................................................................21
- Melkhior el Ancestral...........................................................22
- Zacarias el Eterno.................................................................23
- Neferata................................................................................25
- Annelys................................................................................27
- Poderes Vampiricos.......................................................28
- Poderes Von Carstein ..........................................................29
- Poderes Dragn sangriento...................................................30
- Poderes Strigoi.....................................................................31
- Poderes Necrarca..................................................................32
- Poderes Lahmia....................................................................34
Este suplemento ha sido creado para complementar el libro de ejecito: Condes vampiro, aadiendo reglas y
unidades para representar ejrcitos de los Clanes Vampricos.
Clanes Vampricos
Tras la caida de Lahmia y posterior derrota de Nagash, de los
primeros vampiros originales, que nacieron tras tomar el elixir,
lograron sobrevivir y se dixeminaron por el mundo, formando
sus propios clanes.
Lahmia
Fundada por Neferata, la primer vampiro, es quien gobierna el
clan Lahmia que est formado casi exclusivamente por mujeres.
Sus miembros se aprovechan de su belleza y encanto vamprico
para seducir a sus vctimas y controlarlas. Se infiltran entre las
altas esferas de la sociedad humana tejiendo una red de engaos
y manipulaciones, influyendo en los poderosos para lograr sus
propios fines. No son tan poderosos en combate como el resto de
vampiros pero, para qu combatir si puedes hacer que otros lo
hagan por ti?
Su lder, Neferata, mora alta en las Montaas del Fin del Mundo
en el Pinculo de Plata. Desde all enva sus subordinadas para
tomar posiciones importantes en la tierra de los hombres,
creando as una red de influencia para sus intrigas.
Strigoi
Los miembros del clan Strigoi, son vampiros de aspecto
deformado. No son ms que bestias enormes y brutas que se
alimentan de la sangre de los muertos. Estas criaturas descienden
de Ushoran, seor de las mascaras y hermano de Neferata. Los
Strigoi fueron el primer clan que fund su propio reino en la ciudad
humana de Mourkain, que prosper enormemente bajo su gobierno.
Sin embargo, un enorme Waaargh! pielverde destruy su
civilizacin, muriendo el propio Ushoran en su defensa. Se piensa
que Neferata orquest de alguna forma la caida de su reino debido
al inmenso poder que estaban amasando.
Los vampiros Strigoi supervivientes fueron perseguidos y cazados
por los seres humanos y los vampiros de los otros linajes, por lo
que se vieron obligados a ocultarse en cementerios, criptas y
catacumbas abandonadas donde, por temor a llamar la atencin de
sus perseguidores, se alimentan con la sangre de los cadveres. El
haber perdido su reino y ser cazado como vulgares bestias hizo que
la amargura y el rencor anidada en sus corazones, lo que unido a su
desagradable nuevo modo de vida, hizo que con el paso del tiempo,
los anteriormente nobles vampiros Strigoi se convirtieran en poco
ms que bestias llenas de odio contra todo lo vivo (especialmente
contra otros vampiros). Solo los necrfagos se unen a estas
solitarias criaturas y las convierten en sus reyes. Aunque no tan
duchos en el combate o en la magia como los vampiros de otros
clanes, su nuevo aspecto les otorga una fuerza fsica muy superior a
estos.
Von Carstein
Posiblemente sean el clan vampirico ms poderoso actualmente.
Fundado por Vlad von Carstein, quien se cree que se trataba del
legendario Vashanesh, han gobernado durante generaciones las
tierras malditas de Sylvania, una regin repudiada en la periferia
oriental del Imperio, desde donde han lanzado numerosos ataques
con las que conquistar el Imperio, en un conflicto conocido como
1
Necrarca
Los vampiros Necrarcas son los ms escasos de todos los clanes
vampiricos. Aunque no tan monstruosos como los Strigoi, el aspecto
de los necrarcas es repugnante, con aspecto cadavrico debido a su
excesivo uso de las magias oscuras. Son relativamente dbiles en el
combate fsico, pero lo compensan por el hecho de ser los vampiros
ms poderosos en habilidades mgicas. Son ante todo eruditos e
investigadores, poderosos alquimistas siempre en bsqueda de ms
conocimientos sobre la muerte. Su objetivo final es acabar con todas
las formas de vida y convertir el mundo en un lugar de muerte.
W'soran fue el progenitor de los Necrarcas y fue el nico de los
vampiros que no huyo de Nagash, sino que siempre se mantuvo fiel
al Gran Nigromante. Solo tras su asesinato a manos de su discpulo
Melkhior, hizo que los necrarcas escaparan a todos los rincones ms
remotos del mundo, donde proseguir sus estudios en el arte de la
nigromancia sin interrupciones.
Dragn Sangriento
Los Dragones Sangrientos son ante todo guerreros que se rigen por
el honor, No estn muy interesados en crear reinos como hacen el
resto de clanes (aunque eso no significa que no haya algunos que no
lo hayan intentado) sino que buscan convertirse en los guerreros
definitivos, por lo que siempre andan entrenandose y buscar
combates cada vez ms desafiantes. Es por ello que los Dragones
Sangrientos son los ms hbiles en combate cuerpo a cuerpo y los
ms militaristas de todos los clanes. La desventaja de esto es que sus
habilidades mgicas no son tan poderosas como las otras familias.
El progenitor del Clan fue Abhorash, el nico vampiro que no se
uni a Nagash. Tras la cada de Lahmia, l y cinco discpulos fueron
los primeros vampiros en partir al norte, masacrando tribus enteras
de humanos, pielesverdes y monstruos en el proceso. Finalmente
tras llegar a lo alto de una montaa Abhorash se enfrent a un
enorme dragn, al que derrot y chup toda su sangre. Gracias a
esto, se libr para siempre de sus sed de Sangre. Tras este
acontecimiento Abhorash desapareci, no sin antes decirle a los
suyos que salieran a perfeccionar sus habilidades marciales hasta
que sean lo suficientemente fuertes como para alcanzar la
perfeccin, como hizo el mismo.
Su favorito, Walach Harkon, derrot a todo la orden de caballera
del Ordo Draconis en El Imperio. Aquellos que lucharon bien y con
honor fueron transformados en vampiros creandose definitivamente
el Clan Dragn Sangriento.
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La familia von Carstein es numerosa, perversa y sanguinaria, y cada uno de sus miembros ha dejado detras de s bastante
sufrimiento y destruccin como para llenar un libro de Historia. Todos ellos en general son individuos destacados, y los pocos
que sobresalen del resto han moldeado la historia del mundo (o no tardarn en hacerlo).
Los nombres Vlad el Grande, su amada inmortal lsabella, Konrad el Carnicero y Mannfred el ltimo son conocidos por todos
los estudiantes de Historia del Imperio. Otros eruditos podran conocer a Constantin von Carstein, el gran sabio y bigrafo de
Konrad y Mannfred. Asesino cruel y consumado espadachn, tuvo la oportunidad de estar cerca de Konrad durante toda su
campaa, y gran parte de la informacin que se tiene de los condes vampiro se ha extrado de las pginas recuperadas de su
detallada obra. Sin embargo, no muri junto a sus amos, y an puede estar planeando hacer historia por s mismo. El conde
von Sangster tambin es clebre por su erudicin, tanto entre mortales como entre vampiros; se dice que su gran biblioteca
slo es igualada por la de Mannfred, y su reciente Historia del Imperio se considera una de las ms grandes y completas jams
compiladas, hasta tal punto que los eruditos humanos se arriesgaran gustosos a confraternizar con el autor con tal de leer una
copia (y como vive en Nuln, no es difcil concertar una cita con l).
Los estudiantes de Historia del Imperio tambin conocen el nombre de la zarina Kattarin de Kislev. Su naturaleza vamprica
es menos clebre, pero s es famosa por su sanguinario reinado. Tras intentar resistir el hambre durante varios meses, sufri un
ataque de locura y masacr a miles de sus sbditos, as como a innumerables soldados del Imperio. Finalmente fue destruida
por agentes de la Hermandad de Lahmia, pero su cadver permanece conservado en un gran bloque de hielo, y en el glido
norte hay muchas personas interesadas en verla de nuevo en el poder.
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Rey necrofago Strigoi
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Vampiro Strigoi
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Vampiro Necrarca
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Vampiro Dragn S.
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Desde la parte superior de la torre en ruinas Walach, Gran Maestre de la Orden del Dragn Sangriento , observ la noche. Estaba
solo, sumido en sus pensamientos, con su frrea fuerza de voluntad concentrada en su interior; su mente divagaba por los oscuros
senderos de un pasado distante. Los recuerdos pasaron junto a l como cirios. Todava recordaba la ridiculez de sus sentidos
humanos. Se preguntaba cmo sera poder volver a respirar, sentir cmo la sangre flua por su venas. Cmo sera ahora el mundo si
lo observara con los limitados sentidos de los vivos. Cunto ms poda ahora ver y or. La noche estaba llena de sonidos y formas.
Poda ver cmo la oscilante niebla de magia negra envolva la Torre Sangrienta como si fuera un sudario, formando imgenes de
pesadilla. Poda or los aullidos de los lobos en las montaas, a ms de cien kilmetros de donde se encontraba. S, poda verlo y
orlo todo.
Cuando sus dedos tocaron el filo de su antigua espada, los recuerdos fluyeron a su mente. Muchos haba muerto por esa espada.
Recordaba la gloria de las grandes guerras de antao. En esa poca la sangre haba fluido como el vino. Haba matado
innumerables enemigos: seores enanos, princesas lficas, condes del Imperio, todos haban muerto bajo el poder de su
espada.-"Eran buenos tiempos"- pens.
Pero otros recuerdos no eran tan agradables. Tambin recordaba el da en que los templarios del Lobo Blanco haban derribado las
puertas de la Torre Sangrienta. Mikael, su hijo favorito, fue empalado por un fantico sacerdote guerrero de Sigmar. Aurora, su
esposa, haba sido decapitada durante la batalla por el Reiksmarshall, sin que l pudiera evitarlo. Sus dedos atenazaron con fuerza
la empuadura de su espada carmes. "Un da-pens-la venganza ser ma. Tengo toda la eternidad para conseguirlo." Y tena
razn. Era inmortal. Dispona de tiempo ms que suficiente.
Walach se volvi hacia la puerta del balcn y penetr en la tenue luz rojiza de las antorchas. El gran saln de la orden estaba
abarrotado. Guerreros tumularios montaban guardia,mientras los diecisis inmortales, los ltimos de sus caballeros vampricos y
sus extraterrenalmente bellas mujeres se sentaban alrededor de la gran mesa. A la tenue luz de las salas en ruinas sus ojos brillaban
con un hambre indescriptible, pues esa noche era la fiesta de la sangre. Como un solo hombre, se giraron hacia l y le hicieron una
reverencia. Walach les indic que siguieran con lo que estaban haciendo y ocup su lugar en la cabecera de la mesa.
La sala se llen de sonidos fantasmagricos cuando los lamentos de las doncellas espectrales surgan de las catacumbas. Mientras
que su lamento representaba la muerte inmediata para cualquier humano vivo, para los inmortales vampiros eran una msica muy
agradable, llena de la solitaria belleza del fro de la tumba. Con una sola palabra de Walach la sala qued en silencio. El Cliz de la
Sangre, la gran reliquia de la orden vamprica, fue depositado te l por sus leales sirvientes. Walach cogi la antigua copa con
ambas manos y bebi con avidez. Una profunda sensacin le sacudi, era un dolor ms fuerte que el de la herida de una espada, un
xtasis ms intenso del que ningn sentido humano poda resistir, y todo su cuerpo se estremeci de placer. Not cmo el poder y
la euforia le reconfortaban. Era un dios, invencible, letal. Cuando pas el Cliz de la Sangre, estudi a sus caballeros no muertos
mientras beban. Los antiguos votos de la nhermandad se renovaban a medida que el Cliz pasaba de mano en mano. El esplendor
de las armaduras y las sobrevestas de sus caballeros recordaban las glorias pasadas, reforzando sus creencias en que ningn poder
en el mundo poda oponerse a ellos.
Los guerreros se haban reunido. El estandarte de la Orden del Dragn Sangriento ondeara una vez ms sobre sus ejrcitos.
Doblegaran la voluntad de los gobernantes mortales de este mundo. Pues quin se atrevera a enfrentarse a ellos? Ya no
quedaban verdaderos guerreros en este mundo. Haba luchado y derrotado a los ms poderosos de ellos durante eras pasadas,
cuando ser un guerrero significaba alguna cosa. Ahora el mundo estaba caduco y no quedaban hroes. Las antiguas razas de los
enanos y los elfos se haban vuelto dbiles, mientras que los humanos eran decadentes, gandules y blandos. En cambio, la fuerza
de Walach no haba dejado de crecer con los aos. Haba llegado el momento de saldar viejas cuentas. Haba llegado el momento
de ir a la guerra.
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VAMPIRESAS DEL
CLAN LAHMIA
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Vampira Lahmia
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CONJURAS Y MANIPULACIONES
El objetivo definitivo de la Hermandad de Lahmia es el de la propia Neferata: su regreso triunfante a la ciudad de
Lahmia, donde pueda gobernar como reina de una nueva Secta de Sangre que la venere exclusivamente a ella. Lahmia,
y de hecho toda la Tierra de los Muertos, est bajo el control de los Reyes Funerarios. Pero aun as la hermandad
patrocina expediciones a dicha regin para luchar contra esos temibles reyes o recuperar artefactos que les pertenecen.
Los saqueadores de tumbas, cruzados y exploradores que conforman estas expediciones ignoran los verdaderos motivos
de las misteriosas mujeres que las subvencionan.
Pero no basta con recuperar Lahmia mediante la fuerza de las armas si sigue estando en ruinas. No, debe recuperarse tal
y como era en su apogeo, habitada por innumerables esclavos sumisos y serviciales. A tal fin, la hermandad cuenta con
fieles seguidores entre la nobleza, ilusos peones y amantes que un da, cuando su dominio sea completo, conducirn a
los suyos hacia el sur.
Adems, estas personas deben ser ganado voluntario, incapaz de resistirse. Para ello, el clan manipula los conflictos
religiosos, acrecentando la antigua enemistad que enfrenta a los cultos de Sigmar y Ulric, Ulric y Ranald, Ranald y
Shallya, y as sucesivamente. Al mismo tiempo fomentan las ideas humanistas, ayudan a los alborotadores a difundir el
mensaje de que los dioses son unos embaucadores que se han vuelto viejos y dbiles, y a quienes hay que dar la espalda.
Con todo esto abrigan la esperanza de crear un mundo en el que no existan los dioses; as, sin proteccin divina, sus
presas no osarn resistirse. El clan Lahmia tambin ha protegido a la humanidad fortalecindola contra otras amenazas.
No les servira de nada gobernar a los humanos nicamente para ver cmo sucumben contra las fuerzas del Caos. Y
tampoco desean que el Viejo Mundo caiga en poder de los von Carstein, cuyo control de la nobleza de Sylvania e
intentos peridicos de librar la guerra contra el Imperio son espinas clavadas en el costado de Neferata.
Con el paso de los aos la antigua reina vamprica ha llegado a odiar a todos los dems clanes vampricos por no haber
logrado defender Lahmia, por su traicin cuando cedieron el mando de lder a Vashanesh en lugar de a ella, y por el
pecado de existir y atreverse a rivalizar con ella. Uno de sus objetivos es propiciar la ruina y esclavitud de los dems
clanes vampricos. Fue Neferata quien hizo que las tribus primitivas atacasen Strigos, quien permiti que Nourgul
hallase la forma de entrar en el templo de Myrmidia donde le aguardaba la muerte, y quien ha empujado a la Sociedad
de Zarevich Pavel a luchar contra la infiltracin de los von Carstein hasta el da de hoy.
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GITANOS
Si hay una debilidad comn que comparten los Vampiros, esa es la
luz del sol. Es por eso que durante las horas del da, estas criaturas
se esconden en lo ms recndito de sus guaridas. No obstante,
necesitan tener ojos y odos en el mundo exterior.
A menudo, pequeas comunidades de aldeanos prestan
servidumbre a los clanes a cambio de recibir su proteccin, o en
ocasiones, con la esperanza de recibir la vida eterna.
Gitano
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HOMBRES LOBO
En algunos lugares como Middenheim, estos seres son venerados
como Paladines del Dios Ulric. En Norsca y las tierras del Norte,
donde impera la ley del invierno, no es extrao ver a integrantes de
esta raza ser adorados por muchas tribus. Pero en el resto de lugares,
los Hombres Lobo son temidos y perseguidos, hasta tal punto de
haberlos llevado al borde de la extincin.
Circulan muchas leyendas sobre estas criaturas a lo largo de todo
Viejo Mundo, y a decir verdad, casi todas son ciertas.
Vctimas de una maldicin, en las noches en las que la luna oscura
Morrslieb despliega su influencia, estas personas pierden su
condicin humana y se transforman en unas enormes bestias mitad
lobo y mitad hombre.
Son muy longevos, pudiendo llegar a vivir hasta cuatro veces ms
que un humano normal. Es por eso que los Hombres Lobo suelen ser
solitarios hermitaos y viven poco tiempo en comunidades por miedo
a ser descubiertos con el paso del tiempo.
Al transformarse, algunos de estos ejemplares pueden duplicar su
tamao. Su cuerpo se cubre de pelaje y msculos. Con sus garras y
colmillos, fuertes como el acero, pueden atravesar la ms resistente
de las armaduras. Rpidas, agiles y controladas por completo por su
furibundo instinto animal, los Hombres Lobo pierden por completo
su consciencia humana y no distinguen entre amigos, enemigos o
familiares. Su resistencia aumenta; sin sentir cansancio ni dolor,
pueden llegar a regenerar las heridas que sufren en unos pocos
segundos.
Los Cazadores de Brujas que han recopilado informacin sobre estos
seres, afirman que las nicas armas a las que estas bestias son
vulnerables son las de plata, y que su maldicin se trasmite a travs
de su mordedura.
Lo que desconocen estos informes, es que la mordedura de un
Hombre Lobo es capaz de matar a un Vampiro. Equiparados en
fuerza y agilidad, estos seres suponen una gran amenaza para los
poderosos seores de la noche.
Durante el tiempo en que conservan su forma humana y son
vulnerables, los seores Von Carsteins envan a sus secuaces a
cazarlos y someterlos. A pesar del peligro que suponen, los Vampiros
saben apreciar el potencial que estas criaturas pueden ofrecerles tanto
en la defensas de sus territoros, como en las guerras con los dems
Clanes Vampricos.
Hombre lobo
Alpha
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GOLEMS DE CARNE
Los Vampiros del Clan Necrarca son seres extraordinariamente
retorcidos y malvolos. Los miembros de este Clan no suelen
dejarse ver demasiado por el mundo exterior. Enclaustrados en
la oscuridad de sus cuevas y torreones, dedican la mayor parte
del tiempo al estudio de la magia y a sus aberrantes
experimentos con las desdichadas criaturas que caen bajo sus
garras.
Desconfiados por naturaleza, no suelen dejar su seguridad al
cuidado de sirvientes mortales. En el interior de sus cubiles y
pasadizos, centenares de enormes Golems protegen sus
guaridas.
Estos seres se encuentran entre sus ms terrorficas creaciones.
Uniendo varias partes de criaturas muertas en un abotargado
cuerpo; lo suficientemente grande como para soportar los
mximos injertos posibles; dan vida a unos seres de pesadilla.
Del tamao de un ogro, algunos pueden llegar a tener seis
brazos, dos cabezas, o incluso tentculos y protuberancias
puntiagudas. Totalmente inmunes al dolor, estas bestias
suponen unos adversarios terribles. Lo nico que impulsa a
estos autmatas, es la frrea voluntad de sus oscuros amos.
Golem de carne
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SETHEP EL CRUEL
Los orgenes de Sethep estn envueltos en un
misterio. Los sabios imperiales creen que se trataba
de uno de los discpulos de Wsoran, el padre de los
Vampiros Necrarcas . Sethep fue enemigo de
Melkhior y ambos pasaron varios siglos intentando
destruirse mutuamente. El nombre de Sethep
provocaba miedo en todo el Viejo Mundo. Era un
asesino cruel, sin ningn aprecio por la santidad de
la vida. Sethep convirti varios pueblos de Sylvania
en pueblos fantasma en sus intentos de crear un
mundo de No Muerte. Era un asesino fro y
calculador, y tena una de las mentes ms malvadas y
retorcidas del Viejo Mundo.
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GUARDIA ASPID
Protegida por su guardia personal, la Reina Vampiro gobierna su
inexpugnable fortaleza del Pinculo de Plata. Urdiendo
entramados planes y conspiraciones, Neferata aspira pronto a
conseguir subyugar al resto de Clanes Vampricos y restaurar el
esplendor de su antiguo reino.
La Guardia Aspid era la antigua guardia personal de Neferata.
Compuesta antao por maestros de armas y temibles guerreros,
era la fuerza de combate ms poderosa de toda Lahmia. Tras el
ataque dirigido por Alcadizaar y la inminente cada de la ciudad,
la Reina Vampiro decidi abandonar Lahmia a su suerte, dejando
atrs tan slo una pequea parte de su ejrcito para cubrir su
retirada.
Tras servirla con devocin en vida y tambin en la muerte; la
Guardia protege actualmente los escarpados y angostos pasos de
las montaas que llevan al Pinculo. Con la tenacidad de las
criaturas sin alma; la Guardia embosca y aniquila a todas aquellas
visitas que la Reina no desea recibir. En ocasiones, algunos
hroes de implacable valor y determinacin, han conseguido
mantenerse con vida el tiempo suficiente como para llamar la
atencin de Neferata. Conducidos hasta la presencia de la Reina
Vampiro, es ella quien evala ms de cerca si estos especmenes
son dignos de convertirse en aspirantes, o simplemente, se
entretiene jugueteando con ellos antes de matarlos.
Guardia Aspid
Capitn de la guardia
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Caballero Sangriento
Castellano
Pesadilla
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5 3 5 4
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A
2
2
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L
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VARGHULF
En el interior de cada Vampiro acecha una criatura depredadora
impulsada por su ansia de sangre una y otra vez. La mayora de
Vampiros intentan controlar esta vertiente de su existencia,
agarrndose a sus costumbres aristocrticas, sus privilegios, o en
algunos casos extremos, una extraa concepcin del Honor Marcial.
Aunque no todos los vampiros se preocupan por los adornos de la
vida, ni buscan el control de sus necesidades internas. Hay algunos
vampiros que permiten salir al cazador bestial que llevan en su
interior, dejndole consumir su personalidad por completo. Estos
feroces depredadores abandonan sus ciudadelas para correr libres por
los bosques, cazando a la cabeza de manadas de Lobos Espectrales, o
bestias aun ms extraas. Aquellos que se abandonan a este tipo de
comportamientos ven como la maldicin del Vampiro deforma su
aspecto hasta resultar irreconocibles. As es como nacen las criaturas a
las que la gente comn conoce como Varghulfs.
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Varghulf
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CARRUAJE NEGRO
En las tabernas en las que cuelgan ajos y smbolos sagrados en sus
ventanas, se cuentan siniestras historias sobre Carruajes Negros que
rodan por los pasos de montaa. Son visiones horribles e impias, ni
de este mundo ni del de los muertos. Un carruaje negro presagia
hambre, guerra y muerte y su sola visin lleva a un hombre cuerdo al
sicidio y a que los de las familias se maten entre ellas. Muchos
guardias de carretera imperiales y caballeros bretonianos cometieron
el error de tratar de detener a una de estas apariciones fantasmales, y
murieron en el intento.
Las leyendas dicen que el conductor del carruaje negro es un
espectro aterrador y que Pesadillas espeluznantes tiran del carruaje.
En el campo de batalla, un Carruaje Negro se volver cada vez ms
poderoso al alimentarse de la magia de los hechiceros, tanto mortales
como inmortales. Guiado nicamente por la voluntad del vampiro
que viaja en su interior, el Carruaje Negro aplasta a los enemigos a su
paso sin remisin.
Cuando un vampiro es "destruido", su cuerpo puede derrumbarse y
convertirse en polvo, o inmolarse y solo dejar una pila de cenizas, o
incluso descomponerse. Par los vampiros ms poderoso, esta no es
necesariamente una seal de su fin, ya que su espiritu diabolico podr
sobrevivir incluso en estas tristes circunstancias. Si los seguidores de
un vampiro logran reunir sus restos fisicos y devolverlos a su atad,
los habrn puesto a buen recaudo. Los sirvientes del vampiro ganan
tiempo para llevar a cabo ciertos rituales nigromanticos que crearn
un carruaje donde mantener los restos de su seor hasta que se
regenere, alimentandose lentamente con la energa de los muertos.
Carruaje negro
Espectro
Pesadilla
M HA HP F
- - 5
3 0 3
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2 0 4
R
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EL DUQUE ROJO
El azote de Aquitaine
El Duque Rojo
Pesadilla
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L
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3
OBJETOS MGICOS:
Espada de Oro Fulgurante: El Duque Rojo tom este espada de
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WALACH HARKON
M
6
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HA
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HP
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F
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Objetos Mgicos:
Espada Carmes: Esta es la espada que Walach utiliz para
LA BESTIA DE FARLIC
Cuentan las leyendas imperiales, que en las oscuras noches sin luna,
una despiadada criatura emerge de las entraas de la tierra con el fin
de devorar todo lo que se cruza en su camino. Vaga sin rumbo,
sembrando el pnico entre las aldeas colindantes con los bosques de
todo el imperio.
Algunos manuscritos recogen atroces relatos de caravanas comerciales
que han sido asaltadas durante la noche. Tan grande es su avidez de
sangre, que ni si quiera las bestias de tiro llegan a ver la luz de un
nuevo da. En los monasterios de algunas provincias, han llegado
misivas de auxilio de campesinos que han creido ver a la criatura
rondando por sus tierras. Era frecuente que cuando los enviados de la
iglesia de Sigmar llegaban al lugar, todos los habitantes de la aldea
yacesen muertos.
Ghoram fue su nombre. Engendrado por el propio Vorag, fue uno de
sus ms importantes lugartenientes. Dirigi junto a Gashnag la defensa
del reino de Strigos ante la invasin de la horda pielverde que acab
arrasando su reino. Tras la cada de Vorag y la conquista de Strigos,
los supervivientes se dispersaron por todo el imperio.
Los dems clanes vampricos, envidiosos por su esplendor,
aprovecharon e hicieron causa comn para acabar con todos los
miembros de esta estirpe. Algunos lucharon y perecieron. A otros, no
les qued ms remedio que huir a lo ms profundo de los bosques y
pantanos. Los antao orgullosos strigois, se vieron obligados a
renunciar a su forma de vida y consumidos por el odio, fueron
perdiendo los rasgos de humanidad que les quedaban, asemejndose
ms a bestias que a humanos. Algunos como Gashnag, an conservan
su deseo de venganza y planean recuperar su reino perdido. Otros en
cambio, como Ghoram, han sido consumidos fsica y mentalmente por
el rencor y se han abandonado por completo a sus instintos ms
primarios y bestiales. Convirtindose la sed de sangre en el nico
sentido de su existencia.
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La Bestia de Farlic
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MELKHIOR EL ANCIANO
"La muerte no es ms que el principio de tu dolor eterno, mortal. Ms
all de la tumba te espera un mundo de horrores como no puedes ni
siquiera llegar a imaginar."
Melkhior
Corcel Infernal
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5
R H I
5 3 5
4 1 3
A L
5 9
3 5
Objetos mgicos:
Portadora de Dolor: Esta es la espada negra de Melkhior.
Dicen que est construida con la esencia viva de los dementes. El
mero toque de esta espada conlleva a la locura y a un dolor
insoportable.
Cualquier miniatura herida por la Portadora de Dolor que no muera
ver reducidos sus atributos de Fuerza y Resistencia a la mitad
(redondeando hacia arriba) por el resto de la batalla. Este efecto no
es acumulativo.
ZAKARIAS EL ETERNO
Se sabe poco acerca de la vida de Zakaras antes de que sucumbiese
al encanto de las artes nigromnticas. Estudi bajo la tutela de Dieter
Helsnitch y, posiblemente, fue gracias a la influencia de este gran
nigromante que Zakaras logr descubrir la localizacin secreta de la
torre del seor Necrarca Melkhior. Su intencin era entrar a
hurtadillas en la cripta de la torre y hacerse con el Libro de Nagash
que Melkhior haba obtenido en algn momento de sus largos aos
de no-vida. Cuando se dispona a entrar en la torre, Zakaras fue
capturado por los sirvientes de Melkhior. Esa misma noche, en lugar
de acabar con el excesivamente curioso nigromante, Melkhior le
concedi el beso del vampiro, y decidi tomarlo como discpulo.
Al principio, Zakaras estaba horrorizado por su nueva forma
vamprica y jur vengarse del seor Necrarca; pero, con el transcurso
de los aos, comenz a entender el poder que Melkhior le haba
otorgado. Cada noche, los dos se despertaban y Melkhior
amonestaba a Zakaras; quien, probablemente, acab aburrindose de
la compaa de Melkhior y se juraba a s mismo que acabara con l
antes de que amaneciese. Pero no ocurri as. Zakaras era un
discpulo atento y constantemente sorprenda a Melkhior con su
capacidad de aprendizaje. Melkhior ense a su aclito todo lo que
saba, pero nunca le dej acercarse al Libro de Nagash.
A menudo, Melkhior caa en accesos de locura en los que mataba a
sus sirvientes vivos y beba su sangre en un gran festn, pero
Zakaras era sabio y siempre evitaba la ira de su maestro. Fue
durante una de aquellas ocasiones cuando Zakaras logr entrar en
los aposentos de Melkhior. All, sobre un gran atril, se encontraba el
tomo maldito. Desafortunadamente para Zakaras, Melkhior regres
a su cmara mientras su pupilo estaba todava leyendo el libro, y se
enfrentaron en una gran pelea. Melkhior se haba vigorizado gracias
a la sangre de los esclavos muertos y, en ese estado, era demasiado
poderoso para Zakaras, que a duras penas consigui escapar. Herido
de gravedad, huy hacia las montaas Centrales. El ao que sigui a
su huida, Zakaras fue perseguido por los servidores de Melkhior.
Huy de un cueva que le serva de escondite a otra, y estaba cansado
y muy demacrado por la falta de sangre. Apenas acababa de
encontrar un lugar adecuado para esconderse con seguridad, volva a
ser descubierto por los sirvientes de Melkhior. Finalmente,
23
Zakaras el Eterno
Dragn zombi
M
6
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HA
5
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HP
5
0
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I
5
1
A
5
5
L
9
6
Objetos Mgicos
Bculo de Kaph-Amon: Este ancestral artefacto fue
24
NEFERATA
La reina de los condenados
Se dice que es la misma decadente Reina Vampiro que huy del
saqueo de Lahmia. Si esto es verdad es terriblemente anciana, pues
el Gran Ro Mortis ha fluido durante ms de tres mil aos desde que
tuvieron lugar estos eventos. Las leyendas dicen que ella cre la
hermandad vamprica Lahmia para servirla, y es por su culpa que
todas estas vampiresas hayan sido corrompidas por su sangre.
Fsicamente se dice que Neferata es divinamente bella. Sus negras
trenzas flotan alrededor de su hermosa cara, tan bella ahora como en
su juventud, a pesar de que su piel es blanca como el alabastro, y
que sus largos aos haciendo el mal han borrado cualquier rastro de
piedad y compasin de su cara. Tiene el aspecto de una doncella
joven, y tan slo en sus ojos amarillos puede leerse su corrupta e
inmortal sabidura y crueldad, pues sus recuerdos se remontan a una
era antigua en que Zandri y Numas todava eran grandes metrpolis
y los habitantes del Gran Ro an construan pirmides.
El refugio de Neferata, denominado el Pinculo de Plata, est
situado en lo ms alto de las Montaas del Fin del Mundo. Desde
all controla a sus sirvientes no muertos y realiza expediciones de
caza en busca de sangre. Su guarida en la montaa est llena de
corredores, pasadizos y salas que se entrecruzan, creando un
gigantesco laberinto. Trampas para atrapar a los intrusos y una horda
de criaturas no muertas hacen de este lugar uno de los ms
peligrosos del mundo conocido.
En el corazn del laberinto del Pinculo de Plata estn situadas las
habitaciones particulares de Neferata. Estas opulentas salas son un
eco del esplendor de su palacio real en Lahmia. Tesoros olvidados de
la antigedad, mscaras de oro y gemas raras brillan en la penumbra,
iluminadas tan solo por la dbil luz de las calaveras baadas en playa
que sirven de lmparas. All Neferata yace en un divn, bebiendo
sangre de bellas jvenes en copas doradas, y escuchando cmo sus
cortesanas no muertas tocan arpas, flautas y lades para
25
Neferata
M
6
HA
7
HP F
5 5
R
5
H
3
I A L
9 5 10
Beso de Sangre: si Neferata mata a un personaje en combate Cuerpo Arma mgica. Poder de Penetracin y Heridas Multiples (2).
a Cuerpo, puede concederle el Beso de Sangre a ese afortunado
individuo: sustituye al personaje muerto por un vampiro neonato bajo
el control del jugador de los Condes Vampiro. Conserva todos sus
objetos mgicos, y si su tipo de tropa era caballera o caballera
monstruosa, pasa a tener como montura una pesadilla. Si el personaje
estaba encima de un monstruo, el monstruo acta como si hubieran
matado a su jinete (tabla de reaccin de monstruos), y debe colocarse a
un lado. El personaje se separa de su unidad inicial, y puede unirse a la
unidad de Neferata o quedarse como personaje independiente. Neferata
slo puede dar el Beso una vez por partida.
26
ANNELYS
La Doncella Espectral
La criatura no muerta conocida como Annelys fue antao una
virtuosa y devota sacerdotisa de la Dama del Lago, dedicada a la
oracin y a la sanacin de aquellos que necesitasen sus artes. La
leyenda cuenta que un caballero en busca del Grial se aloj en su
humilde santuario una noche, y sedujo a la virginal doncella.
Cuando llegaron las luces del alba, Annelys despert en su jergn
de paja y sinti el fro de la ausencia del caballero. El hombre que
la haba posedo se haba marchado, dejando slo su espada entre
las sbanas vacas. La sacerdotisa derram amargas lgrimas por su
caballero, y por haber quebrado sus votos.
Annelys tena un vaco en su alma que nada era capaz de llenar. La
comida le saba a ceniza, y sus labios jams volvieron a curvarse
en una sonrisa, al tiempo que, en su vientre, se gestaba la semilla
que el caballero haba plantado. Al haber roto su juramento, sus
poderes sanadores se desvanecieron, y las gentes de la aldea
comenzaron a desconfiar de ella. Primero slo eran malas palabras
susurradas discretamente, pero pronto la ira popular fue en
aumento. La arrojaban piedras y excrementos, y la gritaban
"bruja". Cuando dio a luz a su vstago nadie acudi a ayudarla,
pues la consideraban maldita.
Los ancianos de la aldea se reunieron y decidieron poner fin a la
blasfemia quemando al nio fruto del pecado y a su madre en una
pira, para que el fuego purificase a la doncella mancillada y al
blasfemo fruto de su vientre. Pero una mujer de la villa se apiad
del beb y se lo llev lejos, para que no sufriese dao.
Mientras las llamas laman la piel de Annelys, esta comenz a
entonar una triste balada que se oa por encima del crepitar de la
inmensa hoguera. La piel ardi, la carne se consumi, y podan
verse los ennegrecidos huesos de Annelys entre las llamas, pero la
cancin no cesaba. Las gentes de la aldea que observaban el
espectculo horrorizados se haban quedado quietos en el sitio,
mudos e incapaces de moverse, atados al lugar por el poder de la
balada de Annelys. Finalmente, el crneo chamuscado de la
doncella emiti un chillido espeluznante y cay entre las cenizas.
En un instante, todos los presentes, los que la haban condenado a
las llamas, envejecieron. Sus cabellos se tornaron blancos y
quebradizos, su piel se llen de manchas y arrugas, sus ojos se
volvieron turbios y legaosos, y sus huesos ya no fueron capaces
de mantenerlos en pie. Pareca como si hubiesen pasado cien aos
en un instante. Los cuerpos cayeron al suelo y se descompusieron
en cuestin de segundos, hasta que los mismos huesos se
transformaron en polvo.
De los restos de la hoguera surgi una figura espectral ataviada con
una tnica que despeda un brillo azulado. Tom con sus dedos
etreos la espada del caballero del cual nunca haba conocido el
nombre y aull al cielo. Se jur que no descansara hasta encontrar
a su hijo perdido, y hasta que todos los caballeros del Reino de
Bretonia estuviesen muertos, igual que la haban matado a ella. El
reino de Bretonia conocera su venganza.
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Neferata
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HP
0
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3
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3
H
2
I
3
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1
L
5
PODERES VAMPIRICOS
PODERES GENERICOS
MAESTRO DE LA MAGIA NEGRA
75 puntos
Los propios vientos de la magia representan un desafo de poca
importancia para este vampiro, incomparable en su dominio de la
magia.
Un jugador que utilice un vampiro con el poder Maestro de la Magia
Negra podr repetir uno de sus dados en la tirada de los vientos de la
magia.
MALDICION DEL RESUCITADO
55 puntos
Mediante la magia, los sacrificios o la mera fuerza de voluntad la
capacidad de este Vampiro para sobrevivir a los siglos es
impresionante.
Este vampiro tiene +1 Herida en su perfil.
HORROR VOLADOR
30 puntos
El vampiro es capaz de volar por los aires mediante unas enormes
alas membranosas o tal vez convirtindose en un murcilago
monstruoso.
Slo personajes a pie. El Vampiro cuenta con la regla especial Vuelo.
SANGRE VELOZ
30 puntos
Los espadazos del mas habilidoso de los hombres parecen torpes e
infantiles comparados con la velocidad preternatural del vampiro.
El Vampiro cuenta con la regla especial Siempre Ataca Primero.
AURA DE MAJESTAD OSCURA
25 puntos
Este Vampiro proyecta un aura de supremaca. Estar en su presencia
es conocer el lugar que ocupas en lo ms bajo del mundo.
Todas las unidades enemigas a 6 um o menos de uno o ms Vampiros
con el Aura de Majestad Oscura, sufrirn un penalizador de -1 a su
Liderazgo. Este penalizador se acumula con cualquier otro
modificador.
ACOLITO OSCURO
25 puntos
Algunos Vampiros tienen afinidad por la magia nigromntica
superior a la de sus congneres, la cual aumenta con los aos y la
prctica.
El Vampiro aade 1D3 al total de su tirada de lanzamiento cuando
lance con xito la Invocacin de Nehek (independientemente de la
dificultad de lanzamiento elegida).
SABER PROHIBIDO
25 puntos
Aprender varios caminos del saber mgico est ms all de la
mayora, pero el tiempo es algo insignificante para alguien inmortal.
El Vampiro puede generar sus hechizos de cualquiera de los saberes
del reglamento, excepto el saber de la Vida.
TERROR SOBRENATURAL
25 puntos
Este Vampiro tiene un aspecto repulsivo. El asco que provoca en los
mortales justifica su decisin de abrazar su bestia interior.
Este Vampiro cuenta con la regla especial Terror.
LA ENCARNACION DEL MIEDO
20 puntos
Este Vampiro tiene una reputacin terrible. Se dice que ha asesinado
a miles de hroes a lo largo de los siglos, y que ningn guerrero en
su sano juicio debera enfrentarse a l.
Las unidades enemigas debern repetir los chequeos de Miedo
provocados por este Vampiro (o su unidad) que hayan superado. Si la
unidad que efecta este chequeo se encuentra bajo los efectos de la
regla Ni un paso atrs! del Estandarte de Batalla, ambas reglas se
cancelarn mutuamente.
FASCINACION
15 puntos
El Vampiro tiene una profunda mirada que mesmeriza al enemigo
antes de darle el golpe de gracia.
Al principio de la ronda de Combate cuerpo a cuerpo, despus de
haber lanzado y/o aceptado los desafos, elige una miniatura en
contacto peana con peana con el Vampiro. Esa miniatura deber
superar un chequeo de Liderazgo con un modificador de -3; si falla el
chequeo, la miniatura deber repetir las tiradas exitosas para Impactar
durante esa fase.
GOLPE MAESTRO
15 puntos
Este seor de la noche es tan poderoso que un golpe bien colocado
de su espada destruir hasta al enemigo ms poderoso.
El Vampiro puede sustituir todos sus Ataques por un nico Ataque
con la regla especial Golpe Letal Heroico.
INVOCAR A LAS CRIATURAS DE LA NOCHE
10 puntos
El Vampiro alla a la noche, y su grito es contestado por los rugidos
de incontables criaturas oscuras.
Este Vampiro puede utilizar el hechizo Invocacin de Nehek para
incrementar el tamao de unidades de Lobos Espectrales, Bandadas
de Murcielagos, y Murcilagos Vampiro ms all de su tamao
inicial.
ANSIA INSACIABLE
10 puntos
Cuentan las leyendas, que algunos seores de la noche han llegado a
exterminar poblaciones enteras sin llegar a saciar su sed de sangre.
Cuando el Vampiro efecte las tiradas de la regla especial el Ansia,
tirar tantos dados como heridas haya causado en vez del dado
habitual. No obstante, el Vampiro slo podr recuperar una sola
herida por fase de combate.
28
29
PODERES STRIGOI
31
CAZADOR EN LA OSCURIDAD
25 puntos
Quin sabe qu terror acecha en los lugares oscuros del mundo
esperando el momento propicio para atacar?.
El Vampiro gana la regla especial Explorador, y puede unirse a
Unidades de Exploradores siempre que le sea posible.
FURIA INCONMENSURABLE
20 puntos
El odio de este Vampiro es tan intenso, que no slo ha degenerado
su aspecto fsico, sino tambin su mente, abandonndose a sus
ms primarios instintos.
El Vampiro obtiene la regla especial Furia Asesina.
MUSCULOS DE ACERO
15 puntos
Tras la muerte, los msculos de los Vampiros crecen por encima
de su tamao que tenan en su vida mortal. El Strigoi se convierte
en una bestia de pura masa muscular.
El Vampiro obtiene +1 a la Fuerza.
PODERES NECRARCA
ESTIRPE NOBLE DE NEHEKARA
35 puntos
Lo nico que los Necrarcas pudieron llevarse de su tierra fue su
sabidura nigromntica. Estos conocimientos se encuentran en los
pergaminos malditos escondidos en los cubiles de los viejos seores
del clan Necrarca.
El Vampiro obtiene un nivel de magia adicional.
DOMINIO DE LOS VIENTOS DE MAGIA
30 puntos
El gran dominio arcano del Vampiro absorbe los Vientos de Magia.
El Vampiro lanza dos dados adicionales a sus intentos para canalizar
dados de energa y dispersin.
CONOCIMIENTOS ARCANOS
30 puntos
El conocimiento del infierno requiere mucho tiempo de estudio, pero
los sabios no muertos cuentan con todo el tiempo del mundo.
El Vampiro obtiene la regla especial Seor del Conocimiento.
DESPERTAR DE LOS MUERTOS
25 puntos
El Vampiro puede sentir los restos de guerreros largo tiempo muertos
y despertarlos para que se unan a sus impuras filas.
Cuando el Vampiro lance la Invocacin de Nehek, sumar +1d6
miniaturas adicionales a las unidades de Infantera. Las unidades de
tipo Enjambres, Bestias de Guerra, Infanteras Monstruosas,
Caballeras Monstruosas y Caballeras, levantarn +1d3 miniaturas/
heridas adicionales. Las unidades con la regla Vampiro, Carro, Etreo
y Monstruo recuperaran +1 herida adicional.
ASTROLOGIA IMPIA
15 puntos
El Necrarca puede enfocar su poder hacia otro plano diferente para
predecir el futuro y cambiar el presente.
Una vez por batalla, el Vampiro puede repetir una tirada de dados al
lanzar un Hechizo. De este modo puede evitar o causar una Fuerza
Irresistible.
MAESTRIA ARCANA
15 puntos
Quin puede igualar el poder mgico de una criatura tan antigua
que su maestro bien pudiera haber sido el Gran Nigromante?.
El Vampiro aumenta el alcance y rango de sus hechizos en 6 um.
ERUDITO OSCURO
10 puntos
Incluso el Necrarca menos importante sigue la larga y difcil senda de
los Nigromantes.
El Vampiro conoce un Hechizo ms de los que les corresponde por su
Nivel de Magia.
32
PODERES LAHMIA
SEDUCCION
40 puntos
Cmo puede un mortal resistirse al atractivo de una criatura que
se ha alimentado de la sangre de los varones humanos desde el
inicio de los tiempos?.
Al inicio de cada fase de combate selecciona a una miniatura que
este en contacto con la Vampira. Dicha miniatura tendr que
superar un chequeo de Liderazgo o la miniatura quedara bajo la
influencia de la vampiresa. La miniatura no podr atacar esa ronda
de combate. Adems, al bajar la guardia, cualquier ataque que se
dirija contra la miniatura afectada impactar automticamente y
tendrn la regla especial Golpe Letal, ya que el desdichado ni
siquiera intentar esquivar o detener los golpes. Las tiradas de
salvacin por armadura y salvaciones especiales se efectuarn
normalmente excepto la Parada.
Las miniaturas Inmunes a Psicologa son inmunes tambin a
este poder.
DOMINACION
40 puntos
Los ojos de la Vampira son dos pozos profundos en los que un
mortal puede encontrar su destino.
Al inicio de cada fase de combate selecciona a una miniatura que
este en contacto con la Vampira. Dicha miniatura tendr que
superar un chequeo de liderazgo o la vampiresa la controlar y
podr atacar a sus propios camaradas. Estas Heridas cuentan para
la resolucin del combate. Ninguna miniatura podr atacar al
personaje controlado por la Vampira. Al final del combate, la
miniatura volver a tomar el control y la unidad podr usar su
atributo de liderazgo para los chequeos.
Este poder no pude ser utilizado si la vampira esta inmersa en un
desafiao. Las miniaturas Inmunes a Psicologa son inmunes
tambin a este poder.
33
INOCENCIA PERDIDA
25 puntos
Esta criatura parece tan inofensiva y vulnerable que consigue
que el ingenuo enemigo baje sus defensas.
Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en contacto
peana con peana con una Vampira con este poder ganar la regla
especial Siempre Ataca Ultimo.
REFLEJOS SOBRENATURALES
20 puntos
Es posible moverse de un lado a otro y esquivar una bala de
can? Y coger una flecha al vuelo con una mano?.
La Vampira obtiene una tirada de Salvacin Especial de 5+.
HIPNOSIS
15 puntos
La Vampira resulta tan hermosa que cualquier simple mortal
quedar prendido de ella y perder las ganas de combatir.
Al inicio de cada fase de combate selecciona a una miniatura que
este en contacto con la Vampira. Dicha miniatura tendr que
superar un chequeo de liderazgo o la miniatura quedara bajo la
influencia de la vampiresa. La miniatura no podr atacar esa
ronda de combate.
Las miniaturas Inmunes a Psicologa son inmunes tambin a
este poder.
* Una miniatura que se enfrente a una vampiresa con ms de un
poder que le haga chequear deber superar todos ellos. La
vampiresa elije cual chequea primero.
SKABSCRATH
75 puntos
MORTAJA DE LA NOCHE
50 puntos
Arma mgica.
ARMADURA MALDITA
25 puntos
25 puntos
Arma mgica.
Este arma diablica atrapa las almas de aquellos a los que hiere y somete
sus cadveres a su portador.
Si su portador esta unido a una unidad de zombis o guerreros esqueletos,
por cada miniatura que elimine en combate cuerpo a cuerpo, aadira una
miniatura adicional a la unidad, sujeta a las reglas del hechizo de la
Invocacion de Nehek. Las nuevas miniaturas estn equipadas del mismo
modo que el resto de la unidad.
25 puntos
Armadura mgica.
25 puntos
34
TALISMAN NEGRO
55 puntos
30 puntos
Objeto arcano.
BCULO DE PERDICIN
40 puntos
Objeto arcano.
Este retorcido cayado fue tallado con la negra madera del corazn
del rbol del Ahorcado. Decorado con los huesos de asesinos, y
baado en la sangre del Nigromante traidor Ulbrecht Tres veces
maldecido, el Bculo de Perdicin contiene un poderoso hechizo que
hace que los No Muertos cercanos se lleven de vitalidad.
Hechizo vinculado (Nivel de energa 4). Si es lanzado con xito, este
objeto lanzar un hechizo de potenciacin. Todas las unidades de No
Muertos amigas (y sus monturas) a 6 UM del portador obtendrn la
regla especial Ataque Adicional hasta el principio de la prxima fase
de Magia del portador.
EL LIBRO MALDITO
35 puntos
Objeto arcano.
Este tomo fue escrito por el Nigromante loco Har-ak-Iman. Su vileza
irradia del Libro Maldito, desgastando la vida y la energa de los
vivos. Cada pgina contiene una poderosa maldicin que puede
someter a todos quieres estn cerca, aunque despus de leerlas,
desaparecern de la vista hasta que la luz de Morrslieb vuelva a
brillar sobre ellas.
Al principio de la fase de Magia del portador, este podr decidir
sacrificar 1d3 dados de energa de la reserva. Si lo hace tira 1D6 en la
siguiente tabla. Asumiendo que haya un objetivo posible para el
hechizo indicado, dicho hechizo ser lanzado automticamente con su
dificultad de lanzamiento mnima, sin necesidad de invertir dados de
energa. Se puede intentar dispersar de forma normal. Si no cuentas
con el nmero de dados necesarios para sacrificar, entonces perders
todos los dados que te quedasen y el libro no tendr ningn efecto este
turno.
1 - Miasma de Melkioth (Saber de las Sombras)
2 - Adversario Debilitado (Saber de las Sombras)
3 - Atrofiar (Saber de las Sombras)
4 - Asolar el Alma (Saber de la Muerte)
5 - Manto de Desesperacin (Saber de la Muerte)
6 - Maldicin del Viento de Medianoche (Saber de los Cielos)
35
CETRO DE NOROIT
LIBRO DE ARKHAN
25 puntos
Objeto arcano.
Se dice que este terrible libro perteneci al infame Arkhan el
Negro, el mejor de los discipulos de Nagash. A lo largo de los
largos aos bajo su tutela, Arkhan tom infinidad de notas sobre
sus viles experimentos en las pginas de este tomo, y se dice que
todava lo est buscando a da de hoy... Cuando se entonan estas
palabras, los No Muertos cercanos avanzarn con un vigor que
desafia el entendimiento.
Hechizo vinculado (Nivel de energa 3). Este objeto lanza el
hechizo Danza Macabra de Vanhel.
ESTANDARTE DE LOS TMULOS
50 puntos
Estandarte mgico.
Tejido con vientos y heladas, el fro de este estandarte toca los
corazones de todos quienes se plantan frente a l, absorbiendo su
voluntad y su habilidad para el combate. Peor an, es el
estandarte exuda un aura de terror manifestada como cabezas de
muertos aullando, asaltando el corazn de los vivos. Muchos de
los guerreros que van a la guerra bajo el Estandarte de los
Tmulos haban luchado a su sombra cuando todava eran
criaturas de carne y hueso; ahora se encuentran atados a su
presencia eternamente.
Todos los Reyes Tumularios, Caballeros Negros, y Guardias de los
Tmulos en la misma unidad que el Estandarte de los Tmulos
reciben un +1 al Impactar en combate cuerpo a cuerpo. Este
modificados tambin se aplica a Krell, Seor de la No Muerte si se
encontrase en la misma unidad. Ten en cuenta que este modificador
no se aplica a las montura que pudieran tener.
EL ESTANDARTE DE GRITOS
25 puntos
Estandarte mgico.
Incluso los guerreros ms valientes tiemblan ante la posibilidad de
luchas contra una unidad que lleve este pavoroso estandarte. Los
atenazantes gritos que emanan de los pliegos de este gastado
estandarte recuerdan los horrores de la guerra y los lamentos de
los heridos y los moribundos. Todos quienes lo han escuchado
juran que escucharon a sus camaradas caidos llamndoles,
gritando de dolor y suplicando para que sus almas fueran
liberadas de ese tormento.
Las unidades enemigas que efecten un chequeo de Miedo estando
en combate con la unidad que lleve este estandarte debern tirar un
dado adicional en el chequeo, descantado el dado que saque el
resultado ms bajo.
* Los objetos descritos a continuacin pueden ser elegidos como elementos de equipo mgico por cualquier tipo de hroe que
pueda tener acceso a ellos. Sin embargo, debes tener en cuenta que estos objetos especficos, vienen determinados por el clan al
que pertenezca el General de tu ejrcito. (Por ejemplo, si tu General pertenece al clan Von Carstein, no podrs equipar a un
Nigromante o un Rey Tumulario con objetos de otro clan vamprico diferente).
75 puntos
YELMO DE LA PERCEPCION
35 puntos
Arma mgica.
Objeto hechizado.
Esta espada de acero azulado ha sido forjada con unos hechizos tan
poderosos que, con su simple contacto, absorbe el alma de su vctima
y congela su corazn.
Las Heridas causadas por la Espada del Frio anulan las tiradas de
salvacin por armadura. Las tiradas de Salvacin Especial funcionan
normalmente. Adems, cuando una miniatura sufra una o ms
Heridas no salvadas, deber realizar un chequeo de Resistencia. Si lo
falla, la miniatura morir inmediatamente sin que se pueda evitar ni
siquiera con una tirada de Salvacin Especial, ni Regeneracin.
ARMADURA DE HUESOS
25 puntos
Armadura mgica.
Este artefacto, fruto de una antigua brujera, proporciona una
considerable proteccin a los hechiceros no muertos.
Armadura pesada. La Armadura de Huesos otorga una tirada de
salvacin de 5+. Cuando su portador sufra una Herida y falle su
primera tirada de Salvacin por Armadura (o sea herido por un ataque
que anule la posibilidad de salvacin por armadura), dicha Herida se
ignorar, pero la armadura ser destruida.
TALISMAN DE LOS LYCNI
ESTANDARTE DE DRAKENHOF
50 puntos
Estandarte mgico.
Reacio a gastar su poder para llenar las filas de sus ejrcitos
infinitos, el conde Vlad Von Carstein tena nigromantes que
encantaban el estandarte de su clan para mantener a su escolta.
La unidad est sujeta a la regla especial Regeneracin (6+).
25 puntos
36
40 puntos
Arma mgica.
Arma mgica.
Cuando los cazadores de vampiros finalmente capturaron a Mangari
el Viejo, el carnicero de Remasalia, atravesaron al seor no muerto
con su propia lanza y lo quemaron hasta que qued convertido en un
puado de polvo. La lanza sobrevivi a aquel episodio y todava arde
con las llamas de su condenacin.
Lanza de caballera. Los ataques realizados con la Lanza Infernal
tienen la regla de Ataques Flamgeros.
ESCUDO MALDITO DE MOUSILLON
25 puntos
Armadura mgica.
Las leyendas bretonianas hablan de estos escudos malditos que llevan
grabados el Grial Negro y que fueron utilizados por los Caballeros
Malditos en la Batalla de Mousillon.
El escudo otorga una tirada de salvacin de 6+ que puede combinarse
con armaduras normales. Adems, un enemigo que este en contacto
peana con peana con el portador del escudo (a elegir por el jugador No
Muerto) pierde 1 Ataque. Todos los Personajes y Caballeros de
Bretonio odian al portador de este escudo.
COTA CARMESI
25 puntos
Armadura mgica.
El diseo de esta armadura virulenta de color carmesi hace que su
portador tenga el aspecto de un inquietante cadver despellejado y
maltratado.
La Cota Carmes proporciona a su portador una tirada de salvacin por
armadura de 2+ que no puede mejorarse ms de ningn modo (escudo,
montura, etc...).
37
30 puntos
Armadura mgica.
LANZA INFERNAL
75 puntos
Estandarte mgico.
Esta antigua bandera lleva bordado un dragn, el smbolo de la
Torre Sangrienta durante muchos aos. Los Caballeros Sangrientos
que llevan este corrupto estandarte son los discipulos del
mismsimo Walach. Sienten el mismo desprecio por las armas a
distancia, como lo sentan durante su existencia mortal; un desdn
ejemplificado en el tipo de encantamientos bordados en el
estandarte.
Una unidad con la Bandera de la Torre Sangrienta obtendr una
salvacin especial de 4+ contra los ataques a distancia.
30 puntos
35 puntos
Talismn mgico.
35 puntos
35 puntos
Objeto hechizado.
Estandarte mgico.
15 puntos
BROCHE DE OBSIDIANA
20 puntos
Objeto Arcano.
El corazn expuesto del Vampiro est protegido por una jaula de oro
encantado.
25 puntos
Objeto hechizado.
15 puntos
Objeto hechizado.
El Bculo del Crneo susurra constantemente a su portador secretos de
la magia.
Al inicio de cada fase de magia, elige a una miniatura que se encuentre a
24 UM o menos del portador de este objeto. Dicha miniatura deber
revelar todos los objetos mgicos que posea.
38
CALIZ DE SANGRE
30 puntos
F4
25 puntos
20 puntos
35 puntos
Talismn mgico.
El portador obtiene unas energas revitalizadoras de los espritus
encerrados en la corona; pero, a veces, sus lamentos eternos
pueden dominarle.
Otorga a su portador una tirada de Salvacin Especial de 4+, pero
a su vez, tambin est sujeto a la regla de Estupidez.
39
20 puntos
50 puntos
Estandarte mgico.
El poder de la diosa serpiente Asaph imbuye este estandarte maldito.
Todas las miniaturas de la unidad ganan la regla Ataques
Envenenados (tanto en combate cuerpo a cuerpo como en disparos).
Si la unidad ya posea la regla especial de Ataques Envenenados,
entonces sumar un +1 a sus tiradas.
COMANDANTES
EL DUQUE ROJO
El Duque Rojo
Corcel Esqueletico
Equipo:
- Escudo
Magia: El Duque es un
hechicero de nivel 2 que
siempre usa el Saber de
los Vampiros.
M HA HP F R H
6 9(10) 5 5(6) 5 3
8 2
0
3
3 1
I A L
7 5(8) 10
2 1 3
Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro
- Honor Marcial
- Demasiado tiempo slo
Poderes Vampricos:
-Terror Sobrenatural
- Furia de Sangre
- Caballero Siniestro
- Golpe Demoledor
- La Fuerza del Acero
- Honor o Muerte
Tipo de tropa
Caballera
-
485 Puntos
Objetos Mgicos:
- Espada de Oro Fulgurante
- Armadura de Sangre
*-El Duque rojo es un vampiro del clan Dragn sangriento, y solo podra elegirse para ejercitos de dicho clan.
WALACH HARKON
Walach
Pesadilla
Equipo:
- Armadura de placas
- Escudo
Magia: Walach es un
hechicero de nivel 2 que
siempre usa el Saber de
los Vampiros.
Equipo:
- Garras y fauces
F
5
4
R H I A L
5 3 7 5(6) 10
4 1 2 1 3
Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro
- Honor Marcial
Poderes Vampricos:
- Furia de Sangre
- La Fuerza del Acero
- Honor o Muerte
Tipo de tropa
Caballera
-
485 Puntos
Objetos Mgicos:
- Espada Carmesi
- Caliz de la Sangre
- Estandarte de la Orden del
Dragn sangriento
*-Walach es un vampiro del clan Dragn sangriento, y solo podra elegirse para ejercitos de dicho clan.
BESTIA DE FARLIC
Bestia de Farli
M HA HP
6
9
5
8 3
0
M
6
HA HP F R H I A L
5
3 5(6) 5 4(6) 4 5(6) 7
Poderes Vampricos:
-Maldicion del Resucitado
- Ansia insaciable
- Monstruo Descomunal
- Cazador en la Oscuridad
- Furia Inconmensurable
- Msculos de Acero.
Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro
- Terror
- Odio
Tipo de tropa
Infantera
330 Puntos
- Regeneracin
- Furia Bestial
- Bestia Solitaria
*-La bestia de Farlic es un vampiro del clan Strigoi, y solo podra elegirse para ejercitos de dicho clan.
40
COMANDANTES
MELKHIOR
M
6
8
Melkhior
Corcel infernal
Magia: Melkhior es un
hechicero de nivel 4 que
siempre usa el Saber de
los Vampiros y el Saber
de la Muerte.
HA HP F
5
5
5
4
0
5
Poderes Vampricos:
- Maestro de la Magia Negra
- Terror Sobrenatural
- Acolito Oscuro
- Conocimientos Arcanos
(ambos Saberes)
- Despertar de los Muertos
- Maestria Arcana
R H I A L
5 3 5 5 10
4 1 3 3 5
Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro
- Seres Arcanos
- Regeneracin
- Seor de los Muertos
- Loco
- Rencor Ancestral.
580 Puntos
Tipo de tropa
Infantera
Objetos Mgicos:
- Portadora de Dolor
- Grimorium Necronium
- Capa negra de Lahmia
Opciones:
Puede montar Corcel infernal por.....30 Puntos
*-Melkhior es un vampiro del clan Necrarca, y solo podra elegirse para ejercitos de dicho clan.
ZACARIAS EL ETERNO
Xacrias
Dragn zombi
Magia: Zacarias es un
hechicero de nivel 4 que
siempre usa el Saber de
los Vampiros.
M
6
6
HA HP F
5
5
5
4
0
6
Poderes Vampricos:
- Dominio de Vientos de Mgia
- Conocimientos Arcanos
- Astrologa Impia
- Maestra Arcana.
R H I A L
5 3 5 5 10
6 6 1 5 6
Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro
- Seres Arcanos
- Regeneracin
- Seor de los Muertos
Tipo de tropa
Infantera
Monstruo
480 Puntos
Objetos Mgicos:
- Bculo de Kaph-Amon
- Corona de Rathek
- Libro de Nagash
Opciones:
Puede montar unDragn zombi por.....245 Puntos
*-Zacarias es un vampiro del clan Necrarca, y solo podra elegirse para ejercitos de dicho clan.
NEFERATA
Neferata
Magia: Neferata es un
hechicero de nivel 4 que
siempre usa el Saber de
los Vampiros.
M
6
Poderes Vampricos:
- Sangre Veloz
- Fascinacin
- Seduccin
- Dominacin
- Inocencia Perdida
- Reflejos Sobrenaturales
- Hipnosis
HA HP F
7
5
5
R H I
5 3 9
Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro
- Subyugacin
- Aspirante
- Beso de Sangre
- Bastet
A L
5 10
Tipo de tropa
Infantera
455 Puntos
Objetos Mgicos:
- Daga de Jade
- Rub de Lahmia
Opciones:
Puede montar Trono del aquelarre por.....230 Puntos
*-Neferata es un vampiro del clan Lahmia, y solo podra elegirse para ejercitos de dicho clan.
41
COMANDANTES
SEOR DE LOS VAMPIROS VON CARSTEIN
S. Von Carstein
M
6
Equipo:
- Arma de mano
HA HP F
7
5
5
R H I
5 3 7
A L
5 10
Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro
Equipo:
- Arma de mano
- Armadura de placas
Magia: Un Seor de los Vampiros del
clan Dragn Sangriento es un hechicero
de nivel 1. Puede usar hechizos de uno de
los siguientes saberes: Sombras y
Vampiros.
Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro
- Honor marcial
*-Un Seor de los vampiros Dragn sangriento
es un vampiro del clan Dragn sangriento y
solo podra elegirse para ejercitos de dicho clan.
220 Puntos
Opciones:
Puede comprar hasta 3 niveles adicionales de magia por.........35 puntos por nivel.
Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
- Arma de mano adicional ..........................,........................................ 4 puntos
- Arma a dos manos ............................................................................ 10 puntos
- Lanza de caballera (si va montado)..... .......................................... 10 puntos
* Puede llevar escudo por ................................................................... 3 puntos
* Puede llevar armadura pesada ........................................................ 6 puntos
* Puede ir montado en una de las siguientes:
- Pesadilla con Barda ........................................................................ 24 puntos
- Corcel Infernal ............................................................................... 50 puntos
- Terror Abismal ...................................... ......................................120 puntos
- Cola venenosa .......................................................... 15 puntos
- Garras de espada ............................................................. 10 puntos
- Dragn Zombi .............................................................................245 puntos
- Trono de Aquelarre ................................................................... 230 puntos
* Puede tener un total de ...............................100 puntos en objetos mgicos
* Puede tener un total de ...........................100 puntos en poderes vampricos
S. Dragn sangriento
Tipo de tropa
Infantera
M
6
HA HP F
9
5
5
R H I
5 3 7
A L
5 10
Tipo de tropa
Infantera
240 Puntos
Opciones:
Puede comprar hasta 1 nivel adicional de magia por................35 puntos
Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
- Arma de mano adicional ......................................................... 4 puntos
- Arma a dos manos ..................................................................10 puntos
- Lanza de caballera (si va montado)..................................... 10 puntos
* Puede llevar escudo por ..................................................... 3 puntos
* Puede ir montado en una de las siguientes:
- Pesadilla con Barda ............................................................. 24 puntos
- Corcel Infernal ................................................................... 50 puntos
- Terror Abismal ..................................................................... 120 puntos
- Cola venenosa ................................................ 15 puntos
- Garras de espada ............................................. 10 puntos
- Dragn Zombi .................................................................... 245 puntos
* Puede tener un total de ........................100 puntos en objetos mgicos
* Puede tener un total de....................... 100 puntos en poderes vampricos
42
COMANDANTES
REY NECROFAGO STRIGOI
Rey necrofago
M
6
Equipo:
- Arma de mano
HA HP
6
3
F R H I
5 5 3 8
A L
5 9
Tipo de tropa
Infantera
260 Puntos
Opciones:
Puede comprar hasta 1 nivel adicional de magia por ...............35 puntos.
Puede ir montado en un engendro del terror .........................225 puntos
Puede tener un total de ....................... 100 puntos en poderes vampricos
Puede tener un total de ........................100 puntos en objetos mgicos
Reglas especiales:
- El Ansia
- Odio Infinito
- No Muerto - Ataques Envenenados
- Vampiro
- Regeneracin (5+)
*-Un Rey Strigoi sangriento es un vampiro del
clan Strigoi y solo podra elegirse para ejercitos
de dicho clan.
M
6
Equipo:
- Arma de mano
Magia: Un Seor de los Vampiros del
clan Necrarca es un hechicero de nivel 1.
Puede usar hechizos de uno de los
siguientes saberes: Vampiros y cualquiera
de los ocho saberes del reglamento
excepto el Saber de la Vida.
Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro
- Seres arcanos
*-Un Seor de los vampiros Necrarca es un
vampiro del clan Necrarca y solo podra elegirse
para ejercitos de dicho clan.
43
HA HP F
5
5
5
R H I
5 3 5
A L
5 10
Tipo de tropa
Infantera
240 Puntos
Opciones:
Puede comprar hasta 3 niveles adicionales de magia por .... 35 puntos por nivel
Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
- Arma de mano adicional ........................................................ 4 puntos
- Arma a dos manos ................................................................. 10 puntos
* Puede llevar armadura ligera ............................................... 3 puntos
* Puede ir montado en una de las siguientes:
- Pesadilla con Barda ........................................................... 24 puntos
- Corcel Infernal ................................................................. 50 puntos
- Carro de Cadveres .......................................................... 90 puntos
- Fuego infernal ............................................. 15 puntos
- Piedra mpia .............................................. 30 puntos
- Terror Abismal ................................................................ 120 puntos
- Cola venenosa ............................................. 15 puntos
- Garras de espada ................................................... 10 puntos
- Dragn Zombi .................................................................... 245 puntos
* Un slo Seor de los Vampiros o Vampiro del clan necrarca (adems de uno de los
nigromantes) puede tener la opcin de seor de los muertos ..... 20 puntos
* Puede tener un total de .............................100 puntos en objetos mgicos
* Puede tener un total de ..........................100 puntos en poderes vampricos
COMANDANTES
SEORA DE LOS VAMPIROS LAHMIA
S. Lahmia
Equipo:
- Arma de mano
Magia: Una Seora de los Vampiros
del clan Lahmia es una hechicera de
nivel 1. Puede usar hechizos de uno de
los siguiente saberes: Muerte, Sombras
y Vampiros.
Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro
- Subyugacin
- Aspirante
M
6
HA HP F
7
5
5
R H
5 3
I
9
A L
5 10
Tipo de tropa
Infantera
235 Puntos
Opciones:
Puede comprar hasta 3 niveles adicionales de magia por.........35 puntos por nivel.
Puede equiparse con una de las siguientes opciones
- Arma de mano adicional ................................................................... 4 puntos
- Ltigo ................................................................................................. 6 puntos
- Arma a dos manos ............................................................................ 10 puntos
* Puede llevar armadura ligera .......................................................... 3 puntos
* Puede ir montado en una de las siguientes:
- Pesadilla con Barda .................................................................... 24 puntos
- Corcel Infernal ........................................................................... 50 puntos
- Trono de Aquelarre .................................................................... 230 puntos
* Puede tener un total de ...............................100 puntos en objetos mgicos
* Puede tener un total de ...........................100 puntos en poderes vampricos
44
HEROES
ANNELYS
M
6
Annelys
Magia: Annelys se considera
una hechicera de nivel 2 que
posee los siguientes hechizos
vinculados: Manto de
Desesperacin del Saber de la
Muerte y Maldicin de los Aos
del Saber de los Vampiros.
F
3
R H I
3 2 3
A L
1 5
Tipo de tropa
Infantera
195 Puntos
Reglas especiales:
- Etreo
- Terror
- Aura de Pnico
- Balada de Annelys
45
HA HP
3
0
M
6
HA HP
6
4
F
5
R H I
4 2 6
A L
4 7
Tipo de tropa
Infantera
105 Puntos
Opciones:
Puede comprar hasta 1 nivel adicionales de magia por...........35 puntos por nivel
Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
- Arma de mano adicional ..........................,........................................ 3 puntos
- Arma a dos manos ............................................................................ 8 puntos
- Lanza de caballera (si va montado)..... .......................................... 8 puntos
* Puede llevar escudo por ................................................................... 2 puntos
* Puede llevar armadura pesada ........................................................ 4 puntos
* Puede ir montado en una de las siguientes:
- Pesadilla con Barda ........................................................................ 24 puntos
- Corcel Infernal ............................................................................... 50 puntos
- Trono de Aquelarre ................................................................... 230 puntos
* Puede tener un total de .................................50 puntos en objetos mgicos
* Puede tener un total de .............................50 puntos en poderes vampricos
HEROES
VAMPIRO DRAGN SANGRIENTO
V. Dragn sangriento
M
6
Equipo:
- Arma de mano
- Armadura de placas
HA HP
8
4
F R H I
5 4 2 6
A L
4 7
Tipo de tropa
Infantera
120 Puntos
Opciones:
Puede comprar hasta 1 nivel adicional de magia por................35 puntos
Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
- Arma de mano adicional ......................................................... 3 puntos
- Arma a dos manos .................................................................. 8 puntos
- Lanza de caballera (si va montado)..................................... 8 puntos
* Puede llevar escudo por ..................................................... 2 puntos
* Puede ir montado en una de las siguientes:
- Pesadilla con Barda ............................................................. 24 puntos
- Corcel Infernal ................................................................... 50 puntos
* Puede tener un total de ........................ 50 puntos en objetos mgicos
* Puede tener un total de....................... 50 puntos en poderes vampricos
VAMPIRO STRIGOI
vampiro strigoi
Equipo:
- Arma de mano
Magia: Un Vampiro Strigoi es un
hechicero de nivel 1. Puede usar hechizos
de uno de los siguientes saberes: Bestias y
Vampiros.
M
6
HA HP
5
2
F R H I
5 4 2 7
A L
4 7
Tipo de tropa
Infantera
140 Puntos
Opciones:
Puede comprar hasta 1 nivel adicional de magia por ...............35 puntos.
Puede tener un total de ....................... 50 puntos en poderes vampricos
Puede tener un total de ........................50 puntos en objetos mgicos
- Recuerda que a causa de la regla interferencia mgica un Rey Strigoi
no podr llevar armadura mgica.
Reglas especiales:
- El Ansia
- Odio Infinito
- No Muerto - Ataques Envenenados
- Vampiro
- Regeneracin (5+)
*-Un Vampiro Strigoi es un vampiro del clan
Strigoi y solo podra elegirse para ejercitos de
dicho clan.
46
HEROES
VAMPIRO NECRARCA
V. Necrarca
M
6
Equipo:
- Arma de mano
Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro
- Seres arcanos
*-Un Seor de los vampiros Necrarca es un
vampiro del clan Necrarca y solo podra elegirse
para ejercitos de dicho clan.
V. Lahmia
Equipo:
- Arma de mano
Magia: Una Vampira del clan Lahmia
es una hechicera de nivel 1. Puede usar
hechizos de uno de los siguiente
saberes: Muerte, Sombras y Vampiros.
Reglas especiales:
- El Ansia
- No Muerto
- Vampiro
- Subyugacin
- Aspirante
*-Una Vampira Lahmai es un vampiro del
clan Lahmia y solo podra elegirse para
ejercitos de dicho clan.
47
F
5
R H I
4 2 4
A L
4 7
Tipo de tropa
Infantera
110 Puntos
Opciones:
Puede comprar hasta 1 nivel adicionales de magia por .... 35 puntos por nivel
Puede equiparse con una de las siguientes opciones:
- Arma de mano adicional ........................................................ 3 puntos
- Arma a dos manos ................................................................. 8 puntos
* Puede llevar armadura ligera ............................................... 2 puntos
* Puede ir montado en una de las siguientes:
- Pesadilla con Barda ........................................................... 16 puntos
- Corcel Infernal ................................................................. 30 puntos
- Carro de Cadveres .......................................................... 90 puntos
- Fuego infernal ............................................. 15 puntos
- Piedra mpia .............................................. 30 puntos
- Terror Abismal ................................................................ 120 puntos
- Cola venenosa ............................................. 15 puntos
- Garras de espada ................................................... 10 puntos
- Dragn Zombi .................................................................... 245 puntos
* Un slo Seor de los Vampiros o Vampiro del clan necrarca (adems de uno de los
nigromantes) puede tener la opcin de seor de los muertos ..... 20 puntos
* Puede tener un total de .............................50 puntos en objetos mgicos
* Puede tener un total de .......................... 50 puntos en poderes vampricos
VAMPIRA LAHMIA
HA HP
4
4
M
6
HA HP
6
4
F
5
R H
4 2
I A L
8 4 7
Tipo de tropa
Infantera
115 Puntos
Opciones:
Puede comprar hasta 1 nivel adicionales de magia por.........35 puntos por nivel
Puede equiparse con una de las siguientes opciones
- Arma de mano adicional ................................................................... 3 puntos
- Ltigo ................................................................................................. 4 puntos
- Arma a dos manos ............................................................................ 8 puntos
* Puede llevar armadura ligera .......................................................... 2 puntos
* Puede ir montado en una de las siguientes:
- Pesadilla con Barda .................................................................... 16 puntos
- Corcel Infernal ........................................................................... 30 puntos
- Trono de Aquelarre .................................................................... 230 puntos
* Puede tener un total de ............................... 50 puntos en objetos mgicos
* Puede tener un total de ............................. 50 puntos en poderes vampricos
UNIDADES ESPECIALES
GITANOS
M
4
4
Gitanos
Campen
Equipo:
- Arma de mano
- Armas arrojadizas
(cuchillos y dagas)
Reglas especiales:
- Vivos
- Hostigadores
- Exploradores
H. lobo
Alpha
Equipo:
- Garras y colmillos
(Arma de mano)
Tamao Unidad:
3+
Golem de carne
Equipo:
- Arma de mano
M
8
8
Reglas especiales:
- Vivos
- Inmunes a Psicologa
- Odio
- Sometidos
- Zancada Veloz
- Poder de penetracin
- Regeneracin (5+)
Reglas especiales:
- No muertos
- Regenaracin (4+)
- Estupidez
A L
1 7
2 7
Tipo de tropa
Infantera
Infantera
6 Puntos
Opciones:
Puede equiparsecon arma de mano adicional..........................1 punto miniatura
Pueden equiparse con antorchas (ataques flamgeros).............1 punto miniatura
Puede incluir un Campen por............................................................10 puntos
Puede incluir un Msico por...............................................................10 puntos
Tamao Unidad:
5-10
HA HP F R H I
3
3
3 3 1 3
3
3
3 3 1 3
M
8
HA HP F R H I
5
0
5 4 3 5
5
0 5 4 3 5
A L
3 8
4 8
Tipo de tropa
Infantera monstruosa
Infantera monstruosa
45 Puntos
Opciones:
Puede incluir un Alpha por............................................................10 puntos
*-Los Hombres lobo son una unidad de los ejercitos del Clan Von Carstein y
solo podra elegirse para ejercitos de dicho clan.
HA HP F R H I A L
2
0
5 5 3 1 1D6 2
Tipo de tropa
Infantera monstruosa
55 Puntos
*-Los Golem de carne son una unidad de los ejercitos del Clan Necrarca y
solo podra elegirse para ejercitos de dicho clan.
Tamao Unidad:
3+
48
UNIDADES ESPECIALES
0-1 GUARDIA DEL OSARIO
M HA HP F R H I
4 3
0
4 4 1 3
0
4 4 1 3
4 3
Reglas especiales:
- No Muerto
- Miedo
- Ataques Envenenados
Tamao Unidad:
10+
Equipo:
- Arma de mano
- armadura ligera
Tamao Unidad:
10+
Tipo de tropa
Infantera
Infantera
12 Puntos
Opciones:
Puede incluir un Campen por............................................................10 puntos
Puede incluir un Msico por...............................................................10 puntos
Puede incluir un Portaestandarte por.................................................10 puntos
Puede incluir un estandarte de hasta.............................................50 puntos
*-Los Guardia del osario son una unidad de los ejercitos del Clan Strigoi y
solo podra elegirse para ejercitos de dicho clan.
A L
2 8
3 8
M HA HP F R H I
4 3
3
4 4 1 3
3
4 4 1 3
4 3
Reglas especiales:
- No Muerto
- Miedo
- Golpe Letal (solo en
combate)
- Flechas de Ashap
A L
2 8
3 8
Tipo de tropa
Infantera
Infantera
12 Puntos
Opciones:
Puede incluir un Campen por............................................................10 puntos
Puede incluir un Msico por...............................................................10 puntos
Puede incluir un Portaestandarte por.................................................10 puntos
Puede incluir un estandarte de hasta.............................................50 puntos
La unidad puede equiparse con Alabardas por ........... 2 puntos por miniatura
La unidad puede portar arcos por ............................... 2 puntos por miniatura
*-Los Guardia Aspid son una unidad de los ejercitos del Clan Lahmia y
solo podra elegirse para ejercitos de dicho clan.
49
UNIDADES SINGULARES
CABALLEROS DEL CLAN DRAGN SANGRIENTO
M HA
4
5
4 5
8
3
Caballero sangriento
Castellano
Pesadilla
Equipo:
- Arma de mano
- Armadura de Placas
- Escudo
- Lanza de Caballera
- Mandobles (arma a 2
manos)
M
8
Vargulf
Reglas especiales:
- No Muerto
- Terror
- Regeneracin
- Odio
- Vampiro
- Furia Bestial
CARRUAJE NEGRO
Carruaje negro
Espectro
Pesadilla
Equipo:
- Guadaa (Arma a
dos manos)
Tamao Unidad:
1
L
8
8
3
Tipo de tropa
Caballera
Caballera
-
50 Puntos
VARGULF
Tamao Unidad:
1
A
2
3
1
Opciones:
Puede incluir un Castellano por..........................................................10 puntos
El castellano puede llevar arma magica de hasta.........................25 puntos
Puede incluir un Msico por...............................................................10 puntos
Puede incluir un Portaestandarte por.................................................10 puntos
Puede incluir un estandarte de hasta.............................................50 puntos
Si no llevan un estandarte mgico, una unidad de Caballeros Sangrientos
puede llevar la Bandera de la Torre Sangrienta por ........................75 puntos
Reglas especiales:
- No Muerto
- Miedo
- Vampiro
- Furia Asesina
- Honor Marcial
- Maestros de Armas
Tamao Unidad:
5+
Equipo:
- Garras y colmillos
(Arma de mano)
HP F R H I
3
5 4 1 5
3
5 4 1 5
0
4 4 1 2
HA HP
5
0
F R H I
5 5 4 4
A L
5 4
Tipo de tropa
Monstruo
175 Puntos
Opciones:
Puede elegir uno de los siguientes poderes vampiricos:
Monnstruo descomunal ................................................... 40 puntos
Cazador en la Oscuridad ................................................ 25 puntos
Furia Inconmensurable ...................................................20 puntos
Musculos de Acero ............................................................15 puntos
*-Si el ejrcito est comandado por un Vampiro del Clan Strigoi, las unidades de
Vargulfs se consideran Unidades Especiales.
M HA HP F R
5 6
- 3
0
3 3
8 2 0
4 4
Tripulacion:
- 1 Espectro
Bestias de tiro:
- 2 pesadillas
H
4
1
I
2
2
A
3
1
L
5
3
195 Puntos
Tipo de tropa
Carro (Salvacin por armadura 3+)
Reglas especiales:
- No Muerto
- Terror
- Salvacin especial 4+
- Vampiro
- Poder de la muerte
- Toque Glido (Espectro)
Autor: Cornwall
Editor: Dieguillo