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MARKETING INTERACTIVO
LOS EFICACES
efectos de
la Comunidad de
COCA-COLA
La Comunidad Coca-Cola 2002, en www.cocacola.es, fue el
proyecto interactivo ms avanzado y ambicioso de cuantos se han
realizado en Espaa, tanto en el plano conceptual y estratgico,
como operativo, y que se tradujo en unos resultados excelentes
que le hicieron ganar con todos los mritos el premio a la eficacia
en medios interactivos.
Josep Alet Vilagins, Director de
MK Marketing+Ventas
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MARKETING INTERACTIVO
Objetivos de Marketing
Existen dos objetivos claros en todo este
desarrollo:
1. Potenciar el conocimiento del usuario.
Utilizando toda la informacin que ste va
dejando cuando se conecta a la Comunidad:
1. Juegos Multiplayer
2. Herramientas de Comunicacin
3. Propuesta Promocional
Los primeros dos juegos (Quorun y Congenio) y el registro se desarrollan para CocaCola por BetyByte, insertndose en su pgina
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LO S P O D E R E S D E L
El pin code es una prueba de validacin de compra y tiene un doble valor.
De cara al consumidor, es una prueba
de validacin inmediata, de forma que
una vez consumido el producto,
introduce el pin code en su
cuenta en la web, la cual
funciona como una cuenta bancaria donde va introduciendo el saldo que va
canjeando por premios. Este sistema ha
sustituido al tradicional, el cual consista
en coger las pruebas de compra, meterlas en un sobre y enviarlas a un apartado de correos donde se validaban. Normalmente, se enviaban
al final de la accin promocional
y de golpe. Como consumidor
haba muchos obstculos: la es-
P I N
C O D E
Objetivos de Comunicacin
1. Crear un canal de comunicacin permanente con los consumidores
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MARKETING INTERACTIVO
Grfico
Ventas 50 cl.
unidades
600000
500000
400000
300000
200000
100000
xito
0
2001
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jun-02
dic-02
jun-03
El objetivo de 300.000 usuarios registrados para 2002 se super con creces, pues en
diciembre de 2002 se obtuvieron 570.000 y
en junio de 2003 ms de 625.000. Para dar
N 192 junio de 2004
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Grfico
RELACIN
+
Fuerte
MARCA
PRXIMA
escucha familiar
MARCA
FUERTE
omnipresente
en la mente
y el corazn
no existen
no importan
monopolios
marca lejana
MARCA
DBIL
MARCA
PREPOTENTE
IMAGEN
Grfico
78 %
6%
6%
4%
3%
Base Total: 393
venes y les dan la libertad de actuacin segn sus deseos, dentro de un contexto atractivo y con ventajas diferenciales. En el plano
grupal han conseguido obtener la conexin
necesaria para que hubiese el autntico sentimiento de comunidad que une a los diferentes visitantes, involucrndolos y hacindolos
partcipes de la actuacin global.
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MARKETING INTERACTIVO
Elementos
DESARROLLADOS
1. Registro en base de datos previo a poder disfrutar de las ventajas Coca-Cola. Dicho registro
solicita datos personales.
rios de la comunidad, que alberga todos los servicios, herramientas y juegos del proyecto.
7.
Coca-Cola ha sabido conjugar su gran imagen de marca con una relacin slida con los
clientes. Una marca fuerte sin una relacin slida establecida puede acabar en la prepotencia
y la percepcin alejada que hace que el cliente
se incomode y prefiera una marca menor pero
ms prxima o amiga. Los factores ya conocidos de empata y simpata son tan importantes
en muchos casos, o incluso ms, que la calidad
del producto. La actitud positiva hacia la marca va ntimamente relacionada con la existencia de estrechas relaciones con los clientes,
sean reales o percibidas por la sintona entre la
personalidad de ambos.
Se han sabido desarrollar las sensaciones,
donde el cliente vive los elementos diferenciales del producto o servicio directamente junto a
los sentimientos, la emocin vivida o recordada a travs de las actividades. En este punto ha
jugado un papel fundamental la planificacin
y gestin de la relacin entre la marca y los
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