El mtodo de casas, (por H. Touzard) El mtodo de casos naci en los Estados Unidos en torno a 1920, en la Business School de Harvard. Es un mtodo pedaggico activo que fue creado para dar a los estudiantes de esta escuela un conocimiento ms concreto de las realidades de la vida econmica, intentando as paliar su falta de realismo sus conocimientos esenciales tericos y librescos que les hacan poco utilizables cuando llegaron a la empresa. Es por lo que la Business School realiz una verdadera revolucin pedaggica. Se decidi que toda la enseanza solamente se hiciera sobre casos concretos. El mtodo es el siguiente: Los estudiantes se renen en pequeos grupos. El curso consiste en comentar un caso escrito, estudiado con anterioridad por cada uno. Ese caso plantea un problema concreto en los mbitos que pueden ser los ms diversos: tcnico, administrativo, contabilidad, gestin del personal, problemas de produccin, problemas de venta y, evidentemente, relaciones humanas. El curso consiste en una discusin entre los miembros del grupo, animado y dirigido por el profesor. El desarrollo del curso comprende dos tiempos: un anlisis del caso (cules son los elementos de la situacin? Cul es el problema que se plantea?). El
segundo tiempo consiste en una bsqueda de soluciones
que se puede proponer o de la mejor, si es una que parece la ms adaptada que las dems.
Este mtodo tiene el mrito de favorecer, en los
estudiantes, una participacin activa, porque son ellos los que constituyen el curso. Cada uno tiene el deber de participar en la discusin, de dar su opinin;
Esta tcnica, adems, entrena a los que se
someten en la prctica de la discusin y del trabajo en grupo;
Finalmente, el mtodo de casos es un
entrenamiento para el anlisis de un problema y para la toma de decisin. Est ah, sin duda, la cualidad ms original de esta pedagoga: pretende poner al estudiante lo ms posible enfrente de la realidad concreta, a hacerle considerar todo un abanico de soluciones posibles que l solo no hubiera podido inventariar, y a obligarle a tomar una decisin, esta toma de decisin es una de las funciones esenciales de los cuadros superiores en las empresas. Este mtodo ha llegado hasta Francia. Se utiliza no como el nico mtodo pedaggico, sino como tcnica entre otras ms tradicionales, en ciertos establecimientos de enseanza. En cuanto a la formacin psicolgica de los dirigentes, el mtodo resulta muy til en el estudio de casos concretos de problemas humanos en la empresa. En este campo, se utilizan conjuntamente el caso escrito y el caso filmado. Gracias a la discusin en grupo, el anlisis
del caso es ms detallado, ms exhaustivo gracias a la
aportacin de cada uno y al abanico de soluciones ms amplio. Este mtodo permite a los directivos en mayor medida que una exposicin o una conferencia, participar activa y personalmente en la bsqueda de soluciones a los problemas humanos que se les plantean y presenta la ventaja de ser menos escolar y desagradable. El mtodo de discusin en Phillips 66 (por Didier Anzieu) Historia. Mtodo inventado en 1948 por el americano Donald J. Phillips, para lograr que un auditorio de una centena de personas participara de una discusin. Tcnica. l. El animador de la reunin expone un problema preciso y delimitado, que debe ser cuidadosamente enunciado; 2. Se invita al auditorio a fragmentarse en comits de seis personas, que pueden permanecer en su sitio para discutir. A la gente que se conoce con anterioridad se le ruega no reunirse en el mismo comit; 3. Cada comisin dedica uno o dos minutos a conocerse, elegir un presidente que asegure la participacin de todos sin excepcin, y designar un secretario que ser el informante del grupo en la asamblea general; 4. Cada comisin discute el problema enunciado en primer lugar. Cada participante expresa primero su opinin. Despus el grupo discute el valor de las
opiniones o sugestiones emitidas y retiene las que le
parecen las mejores para el reportaje del secretario. 5. La discusin nm,4 en comisin dura seis minutos; de aqu el nombre del mtodo : 66 = un grupo de seis personas discutiendo durante seis minutos; 6. Despus de terminadas las discusiones, cada informante presenta los resultados de su comit ante la asamblea general. 7. El trabajo puede continuar en asamblea general ya sea en forma clsica (exposicin seguida de respuestas a las preguntas), ya sea con un nuevo Phillips 66 sobre un nuevo problema preciso. Variantes . Se pueden aumentar a siete u ocho el nmero de miembros de cada comisin se puede aumentar hasta quince minutos mximo la discusin en comisin se puede pedir a las comisiones que designen solamente un secretario, que tambin hable;
se combinan el Phillips 66 con el Panel,
organizando una discusin de segundo grado entre los informantes ante todo el auditorio, con la posibilidad que cada comit pueda enviar mensajes a su representante. . Eficacia. Se obtiene rpidamente y sin desorden una participacin completa del gran auditorio, de ah la utilidad de este mtodo para delegar en un auditorio, para interesarlo en una cuestin, para inducir a las personas a expresarse e intercambiar ideas, para
obtener mejor atencin a las exposiciones y debates
ulteriores.
Se recogen rpidamente toda la gama de
opiniones de una asamblea, sus sugestiones, las preguntas a plantear al conferenciante, etc.; esto lo facilitan dos razones: a) El anonimato se respeta: los informantes comunican las conclusiones de su grupo y no citan a nadie individualmente; puede hablar libremente, porque expresa la opinin de los dems, no la suya propia. b) Las observaciones aberrantes en relacin con el problema planteado, las opiniones excntricas (tan frecuentes en las discusiones habituales), son eliminadas sin dificultad por las comisiones y los informantes, de aqu la utilidad para los contactos direccin-personal, etc.
Se puede hacer que trabaje una asamblea sobre
un tema pidiendo a cada comision que establezca inventarios, listas, etc.; cada reportero slo menciona el primer punto de su lista, que an no ha sido mencionado por los reporteros anteriores, esto para que el comit tenga una satisfaccin; si se realiza un segundo Phillips 66, se invierte el orden de los reporteros; se da uno cuenta que un tema de relaciones humanas, en general se trata de forma exhaustiva de esta forma, que los comits discuten de un punto de vista prctico, que en la medida que se emplea este mtodo, los grupos inician el trabajo de discusin cada vez ms rpidamente, de aqu la utilidad del mtodo en la realizacin de los programas
de formacin, fundamentalmente al principio para
permitir a los participantes unir conocimientos y ponerse a trabajar, finalmente para preparar un informe crtico de la sesin, como medio para entrenarles en la discusin libre. Lmites. El animador general de la reunin est subempleado:
las cuestiones complejas no pueden abordarse
as;
el nivel de las opiniones recogidas es consciente
y superficial; los sentimientos indefendibles, los temores profundos, por ejemplo, se expresan en absoluto por este mtodo, solamente las sugestiones verdaderamente originales; ah, la discusin no directiva en grupo pequeo, o el brainstorming son ms eficaces, pero requieren ms tiempo y menos participantes. La discusin en Panel (por Jean Muller) El trmino de Panel viene del ingls y designa a un jurado o incluso a un grupo de jurados competentes y representativos de las opiniones, tendencias, diversos bandos. La tcnica de discusin en Panel va pues a reposar en un ncleo de participantes que seran los testigos de los diferentes puntos de vista puestos en juego en la discusin. Por ejemplo, para estudiar los problemas generales de un asunto, se requerir un representante de los diversos servicios (administrativo, comercial, tcnico, personal, etc.), que intercambiarn sus impresiones y sus puntos de vista, pero en presencia del
conjunto de las personas implicadas por esos problemas.
Estas estarn por ello ms informadas, pero tambin eventualmente para formarte de una impresin de un punto de vista personal. Tcnicamente, la discusin en Panel incluye pues dos grupos:
por una parte, el grupo de los que discuten,
reunidos en torno a una mesa bajo la conduccin de un animador (que conducir la reunin en un estilo directivo o semidirectivo);
por otra, un grupo compuesto de los otros
participantes, sentados alrededor o enfrente del Panel, de tal forma que puedan seguir los debates. Si se quiere, este mtodo de discusin puede reunir en una discusin entre expertos ante una asamblea que participa, bajo ciertas condiciones para los intercambios. Es importante subrayar que este segundo grupo no est inactivo. En la medida en la que uno de los miembros quiere expresar alguna cosa, el animador habr subrayado al principio que cada uno puede hacerse escuchar y expresar su opinin. Efectivamente, es importante que los que no son propiamente del Panel, puedan expresarse si tienen deseo de hacerlo o la competencia para ello. Se evita as el caer en el estilo de la conferencia en la que cada uno escucha distrada^ mente algo que le interesa ms o menos. En la medida en la que la libertad de intervencin durante los debates est asegurada, el esfuerzo de participacin se hace mucho ms intenso.
Cmo canalizar la intervencin por parte de los que
no son miembros del Panel? Tienen la posibilidad de expresarse de diferentes formas, ya sea levantando la mano para pedir la palabra que el animador les da en el momento elegido por l, ya sea enviando notas (en blanco primero) sobre las que inscriben una impresin, una pregunta, una peticin de informaciones y haciendo llegar esa nota al animador o a uno de los participantes del Panel (se corre el peligro de asistir a una obstruccin de papeles considerable, o de ver las cosas convertirse en una novatada). Otro mtodo todava, cada cinco minutos, diez minutos o todas las veces que ya se han delimitado muy bien en el tema del orden del da, se invita a los participantes a dar su opinin o a plantear las preguntas, el animador interrumpe la discusin a nivel del Panel. Lo esencial es el establecer una corriente de comunicaciones entre un grupo pequeo muy comprometido y un grupo grande cuya actividad est limitada. Ese tipo de discusin permite pues las tomas de decisiones. Admitiendo, por ejemplo, que sean los directores tcnicos, comerciales, administrativos de un asunto los que discuten, podran muy bien, ante el grupo, tomar una decisin que se refiere el conjunto. El mrito es el de ver que las personas a las que se refiere estarn informadas de las decisiones que se toman y por qu se toman.
Esta forma de discusin permite tambin una
informacin mutua en el seno de un grupo extendido, dando cada uno sus argumentos. El papel esencial del animador es el de no dejar el Panel virar hacia lidia oratoria entre los clanes enemigos, pero esta tendencia a convertirse en duelo entre dos participantes est bastante limitada por el hecho de que las personas que discuten se sienten, se saben y se ven controladas, observadas por el conjunto del grupo y que, como consecuencia, los argumentos de mala fe o demasiado personales tienen tendencia a ser eliminados por s mismos a causa del qu dirn, del juicio de los dems. Este tipo de discusin no puede ser demasiado prolongada, el auditorio se siente menos implicado que en la discusin en el Phillips 66 por ejemplo. Consignas Consignas para los miembros del Panel Usted es aqu el portavoz de las distintas opiniones o tendencias que existen en el grupo que est alrededor de nosotros. Los debates que dirigir para ordenar un poco los intercambios que se desarrollarn entre nosotros, pero nuestros auditores los completarn, los matizarn, nos plantearn problemas en todo momento. Vamos primero a limitar los intercambios de nuestro crculo. Consignas para la asistencia Ustedes van a escuchar expresar, a esta mesa, los diferentes puntos de vista que se pueden tomar a propsito del problema que nos rene. Hemos intentado
elegir a los miembros del Panel para que las opiniones
ms diversas se expresen. Podris tambin vosotros expresaros de la forma siguiente: 1) Enviar las preguntas, las opiniones a quien usted quiera en el panel, escribiendo sobre estas hojitas que se les han dado. 2) Levantar la mano si usted desea expresarse. 3) Yo les dar la palabra, cuando el debate ampliado a todos se haya iniciado. Conclusin Este es un mtodo de discusi6n para grupo amplio que actualmente es cada vez ms conocido y practicado desde el punto de vista de proporcionar una mejor informacin y una elaboraci6n ms democrtica de las soluciones, cuando se plantean problemas colectivos. Este mtodo corresponde, por lo tanto, a necesidades psicolgicas y puede ser utilizado cuando esas necesidades se hacen sentir, inclusive a veces antes de que se expresen las necesidades de informacin, pues es un medio para integrar al conjunto del grupo a los participantes que hasta entonces hayan permanecido marginados. Es evidente que estas reuniones no solo pueden ser fructferas si el animador no improvisa. De la misma manera que en la reunin de un grupo pequeo, tampoco aqu se puede evitar prestar atencin al orden del da a la distribucin y a los fenmenos psicolgicos que ocurren entre los participantes. Se pueden hacer
sntesis, resmenes, formular preguntas, anotar las
etapas de la discusin, todo lo cual forma parte del cuadro general del mtodo mismo de las reuniones -discusiones. No hay que olvidar tampoco que este mtodo forma parte de los mtodos de informacin de sentido doble, bilaterales, ascendentes y descendentes, que no es el mtodo ms conveniente para hacer llegar la informacin desde arriba hacia abajo. EL "BRAINSTORMING" (PROMOCJON DE IDEAS) 0 Reunin de creatividad (Por Guy Serraf) La evolucin de las tcnicas modernas y la especializacin cada vez ms extensa que se exige a todos conducen a la necesidad de que todos los miembros de una empresa posean a fondo un cuerpo de doctrinas y una variedad de instrumentos relativamente estrechos. Por eso, si bien todos tratan, de llegar a ser expertos en algo, cada vez resulta ms difcil poseer la visin global de una situacin; por consiguiente, es prcticamente imposible para un solo hombre plantear un problema teniendo en cuenta todos sus aspectos. Se comprender que, de la misma manera, le resulta tambin imposible pretender descubrir y elaborar solo una solucin extensa y articulada en toda la amplitud del problema planteado. Ahora bien, el ritmo de la produccin industrial, como la acumulacin de conocimientos nuevos que tarde o
temprano desembocaran en utilizaciones practicas por
descubrir, exigen la existencia de espritus suficientemente cultivados, pero, al mismo tiempo, suficientemente libres respecto do la materia de sus conocimientos, capaces de considerar nuevos puntos de vista, descubrir nuevos mtodos y prever nuevos problemas. Vemos que el carcter de eficacia y de rendimiento no es la nica manera de apreciar el capital tcnico e intelectual de una organizacin humana; la creatividad, lejos de ser un lujo o el privilegio de un centro de estudios sumamente especializado, se convierte en una necesidad importante e imperiosa en todos los niveles de la actividad. El capital de imaginacin de una sociedad es la suma de las imaginaciones individuales que, coordinadas, contribuyen al objetivo de activar la investigacin, mejorar la tcnica, aumentar la productividad, como as tambin el volumen de ventas", propone A. Virenque. La enseanza secundaria clsica nos ha acostumbrado al trabajo intelectual aislado, a la investigacin individual: esto, evidentemente, permite separar elites, pero la amplitud de los problemas de toda naturaleza que pueden aparecer exige una verdadera prospeccin de las ideas donde quiera se obligue a los hombres a distribuirse los puntos de mira para abarcar una realidad compleja. Por lo tanto, si bien es conveniente ejercitarse a s mismo en el manejo y combinaci6n de ideas, es
tambin necesario buscar ideas alrededor de uno y
preparar a los otros para que las produzcan. Tradicionalmente, cuando se considera el desarrollo metdico del pensamiento, ya se trate del pensamiento aislado o del de un grupo reunido para trabajar o hacer un estudio, se conviene en observar tres momentos lgicos: primeramente, un planteo del problema, luego un anlisis de los hechos que conduzca a su dlscusi6n, y finalmente la eleccin de una solucin que permite hacer la sntesis final que conduzca a una utilizacin prctica. El hombre solo o en grupo procede, pues, a una marcha dialctica: suscita ideas, las confronta, las critica o las combina en forma de dilogo, El brainstorming constituye un modo radicalmente diferente de alcanzar nuevas ideas, Este mtodo se funda en el proyecto de aprehender las ideas en estado naciente, tal como se presentan a la formulacin consciente, antes de ser admitidas en los sistemas cerrados y rgidos de los procesos del pensamiento lgico. Nos comprometemos, pues, a preferir y considerar como un todo la fase imaginativa que, generalmente, aparece de manera difusa a lo largo de una sesin de trabajo. Al mismo tiempo, se establece la regla de que cada uno es capaz de producir ideas. El brainstonning propone, pues, un mtodo que preserva la actitud libre de todos, y permite que se desarrolle su aptitud para la creacin espontanea. En lugar de pasar inmediatamente al anlisis crtico de los elementos que se poseen, se solicita al grupo de participantes que deje
funcionar su imaginacin evitando el control, ya respecto
de criterios exteriores a la actividad presente, ya respecto de los criterios de coherencia interna de la serie de ideas producidas. Los problemas de utilizacin prctica del material recogido de esta manera se dejan, deliberadamente, para una fase ulterior del trabajo de grupo. As, el brainstorming (literalmente sobre activacin del cerebro" o, de otra manera, "tormenta .cerebral"), es un mtodo de liberacin espontanea de las ideas, una tcnica para desatar la imaginacin. ' La tcnica del brainstorming no pretende sustituir u oponerse a las tcnicas clsicas de reflexi6n. Simplemente trata de preservar la parte -generalmentedemasiada piquera- de la imaginacin creadora. Por lo tanto, conviene recordar que anteriormente cada participante puede haber tenido reflexiones personales, que el grupo quizs haya comenzado por definir su tema o su marco general de preocupaciones; as mismo, la fase ulterior se dedicar, necesariamente, a un anlisis lgico del contenido de la produccin comn, con el objeto de seleccionar los elementos ms eficaces. El brainstorming propone que todos se dejen llevar por sus asociados libres, sin aplicarles ninguna censura, y que reciban las producciones igualmente espontaneas de sus vecinos como un bien comn a todos sobre el cual pueden, sin requisitos continuar asociando. El espritu de crtica, respecto de uno mismo o de los otros, debe necesariamente ser desterrado en su totalidad, En las situaciones tradicionales de trabajo, constantemente
chocamos con la obligacin de validar nuestro
pensamiento en relaci6n con algunos sistemas de criterios; es necesario permanecer dentro de ciertos lmites; debemos mantener determinado espritu. Las observaciones y las disputas (no siempre tienen un efecto estimulante, sino que ms frecuentemente inhiben la imaginaci6n y el espritu de iniciativa. Directamente relacionados con la propia estima, el temor de la opinin del ambiente y el sentido del ridculo son otros inhibidores para la libre imaginacin. Con la misma nocin de la imaginacin creadora se desarrollaron varios mtodos de brainstorming, cada uno de los cuales trata de encontrar su aplicaci6n especifica en determinados campos de la actividad humana. EL METODO.DE OSBORN Propone trabajar en tres tiempos: 1. Un primer tiempo de anlisis y de preparacin, dentro del marco de las exigencias del nivel directivo del que depende el grupo y con el concurso de un especialista en el mtodo. 2. La actividad de investigacin en comn efectuada por el grupo con la animacin del especialista. 3. El tiempo final de examen y seleccin de las ideas en el nivel directivo. Anlisis y preparacin. Segn el mtodo de Osbom, se recomienda no tratar en el sistema de brainstorming problemas de juicio, eleccin o decisin. Conviene dedicar esta tcnica a situaciones abiertas para las que hay ms de un camino deductivo posible,
en las que las constelaciones de condiciones no forman
conjuntos rgidos y compulsivos. El mtodo de Osbom recomienda descomponer el problema en tantas partes como sea necesario y tener cuidado de separar todos los elementos intangibles, solidarios con sistemas de obligaciones no modificables. Cada una de las partes de imaginacin conservadas constituye, entonces, el objeto de una preocupacin exclusiva. Se trata, por lo tanto, de abordar una sola cuestin por vez, y esta cuestin se plantear al grupo de la manera ms abierta posible. Investigacin en comn. Es la fase propiamente dicha del brainstorming; su eficacia est subordinada a una serie de aspectos materiales: El lugar, tranquilo, confortable, sin ruidos, al abrigo de intervenciones exteriores; El momento, aquel en que los espritus estn mis dispuestos y frescos; la maana parece lo ms aconsejable; El equipo material, asientos muy confortables, una mesa redonda u ovalada. Las posibilidades de comodidad, de beber y fumar; un dispositivo (magnetfono, estengrafa, tablero grande) que permita recoger todas las producciones; El grupo de brainstorming no debe comprender ms de doce ni menos de seis participantes. La presin del grupo debe anular las polaridades individuales. Frecuentemente se observa que la atmosfera de libertad y expansin no excluye el sentimiento de seriedad de la investigacin ni el de una verdadera "solidaridad
intelectual. La heterogeneidad es particularmente
aconsejable: las diferencias de sexo, de edad, de especialidad, de formacin (inclusive de niveles jerrquicos) permiten aumentar las posibilidades de combinaciones. Desarrollo de la sesin. Est regida por los cuatro principios siguientes: 1. Expresar, en frases o en palabras cortas y concretas, todas las ideas sugeridas por la cuestin propuesta, con toda libertad y en cuanto surgen al espritu. 2. Eliminar, para uno mismo y para los otros, toda actitud crtica que conducira a emitir un juicio y a seleccionar las ideas propias y las de los otros. 3. Como ejercicio de imaginacin, se pueden emitir ideas originales, pero no se debe evitar inspirarse en las ideas emitidas por otros para desarrollarlas, transformarlas, y sacar de ellas otras ideas nuevas; ninguna susceptibilidad puede animar a los participantes, pues ellos estn colaborando. 4: No debe perderse de vista el objetivo de la cantidad de ideas emitidas: el aprovechamiento en comn del capital-imaginacin del grupo debe llevar al mximo de eficacia. Por lo tanto, los participantes no deben tratar de rodearse de garantas antes de expresar sus ideas. No deben entregarse a razonamientos sobre hiptesis por verificar. No deben dejarse tentar, frente a las producciones de los dems, por expresar opiniones
acerca de la manera de ver o de tratar y comprender la
cuestin. No obstante, no puede excluirse el humor. El animador, que determina y, si es necesario, recuerda estos principios bsicos, debe establecer tambin la duracin de la sesin (segn el caso, puede extenderse desde diez minutos hasta una o dos horas). Un nmero mnimo de ideas que deben encontrarse en ese lapso puede servir para estimular al equipo con la libre expresin de las mismas. Si se producen momentos de silencio, el animador puede volver a dar una secuencia tomada. En la produccin anterior. Segn el mtodo de Osbom, en el caso de un problema difcil el animador puede verse obligado a impulsar la creatividad del grupo inspirndose en las siguientes orientaciones tpicas: Que podemos modificar? Qu podemos agregar? Qu podemos eliminar? Qu podemos sustituir? Qu podemos combinar? Qu podemos examinar inversamente? Examen y seleccin de los ideas. Todos los elementos recogidos pueden ser objeto de un informe en listas por categora. Partiendo de este examen se procede a una seleccin de dos grados: Primer criterio: las ideas buenas responden a las tres cualidades siguientes:
tener la posibilidad de ser puestas en prctica
inmediatamente; No pasar los lmites del marco de restricciones impuesto previamente; ser compatibles con otras ideas ya seleccionadas para
otros aspectos del problema ms general.
Segundo criterio: si hay un trmino medio del 3 al 6 por ciento de ideas buenas sobre la produccin de una sesin de brainstorming, un cuarto de esas buenas ideas pueden elegirse como las mejores. Se las separara: Por el mtodo de las comparaciones por pares; Por la evaluacin de cada una de ellas respecto de su saturacin en las cualidades requeridas; Por la apreciacin operacional de la eficacia a corto, mediano y largo plazo. Los campos de aplicacin del mtodo de Osbom son principalmente los de investigacin de nuevas tcnicas (ensamblaje, disposicin, recorte, forma, utilizacin), y el de problemas comerciales; investigacin de nuevos materiales de publicidad, de nuevas ideas para promocin de ventas, de nuevos argumentos. El atractivo espectacular de la sesin de brainstorming de acuerdo con el mtodo de Osbom, y la facilidad para ponerlo en prctica, constituyen, en ltimo anlisis, un riesgo de tentacin para una utilizacin intempestiva; en efecto, el mtodo solo tiene eficacia real si se efectan completamente las tres fases. EL METODO DE GORDON La originalidad de este mtodo consiste principalmente en la forma de plantear la cuestin inductora sobre la que el grupo funcionar. De una manera totalmente semejante al tema Introductorio de una entrevista no dirigida en la tcnica de investigaciones de motivaciones, el animador propone a su grupo de trabajo un tema
mucho ms vasto (y, por principio, comprensivo) que el
problema real para el que se organiza la sesin de brainstorming. Esta manera de proceder est destinada a permitir que la imaginacin de los participantes trabaje no solo en el nivel de una re-evaluacin de los aspectos parciales del tema de estudio, sino sobre todo en el nivel de los propios fundamentos del problema. De la nueva amplitud dada al problema inicial, en la formulacin inductora, depende la probabilidad de originalidad de las ideas emitidas, por lo menos para las mejores de entre ellas. En estas condiciones, vemos que la fase preparatoria reviste una considerable importancia y que implica ya una actividad creadora por parte del animador o animadores de la sesin de brainstorming, El resultado cualitativo final de la operacin depende de la calidad de esa preparacin y de la destreza de las recentraciones posibles en el curso de la sesin. En los Estados Unidos se asocian frecuentemente los mtodos de Osbom y de Gordon, de manera simultnea mediante dos grupos, o en forma sucesiva para el mismo grupo. LOS METODOS DE ASOCIACIN FORZADA Contrariamente al mtodo de Gordon, se trata de hacer surgir todas las formas posibles de asociacin mediante un elemento restringido y normalmente muy localizado que acta como inductor inicial. Por ejemplo, en la tcnica del objeto-gua, se centra la atencin del grupo de trabajo sobre un objeto de la misma familia
que aquel para el cual se organiza la sesin en realidad.
Los resultados de la produccin intensiva, hecha sobre el objeto-gua, son inmediatamente analizados segn el criterio de su posible transposicin al campo del objeto real. LAS TECNICAS ANALITICAS Una vez planteado el problema, o una vez definido el objeto por estudiar, se presenta al grupo todo un sistema categorial, para examinar sucesivamente las variaciones que pueden afectar a ese problema o a ese objeto. Por ejemplo, en el mtodo de la checklist (lista de verificacin), se presenta una Lista de nueve categoras de variaciones por lo menos: utilizacin (para qu otros usos, adems de los habitualmente conocidos, podra servir este objeto?), adaptacin, modificacin (qu aspectos podran modificarse y que ocasionara cada una de estas modificaciones?), amplificacin (Qu podemos agregar, de qu manera, y con qu objeto), minimizacin, sustitucin (Qu se puede reemplazar. Por qu puede ser reemplazado, y en qu condiciones?), reclasificacin (en que otro sistema fsico o lgico se lo puede incluir y por qu; con qu efectos para s mismo y para lo que lo rodea?), inversin (transformacin en su contrario), combinacin (con elementos distintos de los conocidos convencionalmente?). La lista de estas categoras tambin puede modificarse o prolongarse. El riesgo, durante su utilizacin, reside en la dificultad que tengan los participantes para distinguir claramente la delimitacin de cada categora. Son muy importantes las
responsabilidades de los que deben preparar una lista de
este tipo y animar luego el trabajo del grupo. EL "Brainstorming, INSTRUMENTO DE FORMACION La evolucin de las tcnicas, la multiplicacin de las posibles aplicaciones, y la importancia de la etapa preparatoria indujeron a los especialistas a proyectar la creacin casi permanente de grupos, ejercitados y ajustados unos con otros, capaces de responder a los diferentes problemas de la Investigacin por brainstorming. Este punto provoca polmicas, en las que no tomamos partido. Pero atenindonos al aspecto general de la creatividad, y de acuerdo con los principios de la imaginacin puesta en comn, pensamos que es particularmente Interesante considerar el brainstorming, sobre todo, como un instrumento de formacin y ejercitamiento. Evidentemente, la sesin de brainstorming tiene un resultado concreto prctico; pero al mismo tiempo acta sobre los participantes de la investigacin. Los tericos han tenido que destacar una serie de rasgos individuales que permiten seleccionar, desde el comienzo, las personalidades que se incluirn en los grupos de brainstorming. Ante todo conviene que los participantes se sientan libres y deseen colaborar en la experiencia; toda sospecha de vigilancia o de acumulacin de indicios contra ellos no solo bloquear la sesin, sino tambin toda nueva tentativa. Los imaginativos, los fabuladores, de ninguna manera pueden molestar en la sesin: a lo sumo tendrn al
comienzo una mayor parte en la produccin del grupo;
por el contrario, los mitmanos, los obsesivos, estn constantemente excitados por sus ideas fijas y por su ritmo propio, perturban el surgimiento espontneo de las ideas en el grupo. Muchas personas, al tomar contacto con la tcnica, se asombran o se inquietan porque sus promotores no se preocupan en primer lugar por la calificacin tcnica, por la especializacin que tienen los participantes respecto del tema tratado. Pero, en realidad, una de las ventajas ms aprovechables del brainstorming se funda en la creatividad comn y la heterogeneidad previa de los miembros del grupo. Un equipo de especialistas que trata un problema de su especialidad, por el contra correr el riesgo de girar rpidamente en tomo de sus propios conocimientos rgidos; por otra parte, sabemos que la mayora de los grande* inventos y descubrimientos fueron hechos por franco-tiradores ligeramente al margen de la ortodoxia de su tiempo. Lo ms aconsejable es una inteligencia concreta, cajas de representarse los problemas en forma de imgenes, que posea rpida facilidad de palabra, con una afectividad desarrollada, con un sesgo de pensamiento intuitivo que le permita aprehender los hechos y las ideas en un conocimiento inmediato y no siempre a travs de sistemas categoras. Pero, por supuesto, este optimum no constituye lo que se quiere encontrar antes de la sesin de brainstorming sino mucho ms lo que se desea que logren las inteligencias que se ejercitan en el mtodo
colectivo de imaginacin creadora. Si aceptamos como
valido que la creatividad es la facultad que todos poseemos, pero que podemos desarrollar mediante'' ejercitaciones individuales o en grupo, de representarse un hecho, un objeto, una sensacin, una imagen, una idea, un grupo de ideas o un razonamiento en una infinidad de aspectos diferentes" (Chalambert), el brainstorming aparece como un instrumento selecto con amplias posibilidades de utilizacin. Apoyndose en la teora psicolgica de la asociacin de ideas (por contigidad, semejanza o contrastes), algunos tericos piensan que esta teora no solamente es capaz de hacer descubrir objetivamente sino que tambin es un mtodo notable para la formacin y la enseanza: se seala que activa y facilita los procesos asociativos y que refuerza la capacidad para comunicarse eficazmente al aumentar la calidad de la informacin elaborada. Desde un punto de vista directamente pedaggico, se puede indicar que el brainstonning trata de apoyase en los mecanismos de induccin, se sita en un ambiente de pedagoga activa y funciona de acuerdo con una tcnica de apertura permanente, que desarrolla la actitud Interrogativa y dctil frente a todo problema. La deduccin y la sntesis mantienen una funci6n indispensable en el nivel de la utilizacin posterior de los resultados. Fisilmente se comprenden las posibles aplicaciones prcticas de una enseanza de este tipo. En los Estados Unidos, desde hace unos diez aos, distintas
universidades y empresas privadas organizan ciclos
regulares de ejercitamiento para la creatividad. CAMPOS DE UTILIZACION DE LAS TECNICAS DE "BRAINSTORMING Para buscar soluciones a problemas de aplicaci6n (paquetes grupos de trabajo, de estudiantes, concursos acadmicos); Nivel de la concepcin en la profesin publicitaria, partiendo de ejes especficos determinados por las conclusiones de investigaciones de motivacin; Para buscar argumentos en psicologa comercial; Para la preparacin de nuevas tcnicas de ventas, o promocin de ventas; Mtodos casos; Descubrimiento de nuevas perspectivas de comercializacin; Etapa de las hiptesis de la investigacin operacional; Descubrimiento de soluciones para problemas humanos (Maier); soluciones prcticas para problemas de verificacin de trabajos por el mismo personal encargado de su aplicacin; campo de la organizacin comercial, tcnica y administrativa; Preparacin de mejoras tcnicas partiendo de dispositivos existentes; Elaboracin de nuevas experiencias y de nuevos mtodos (en el nivel de animadores de grupos de investigacin o de seminarios de estudios);
Deduccin de hiptesis, en el nivel de la interpretacin
de contenido en las encuestas y las investigaciones de motivacin; La prospectiva (en sociologa, en tcnica cientfica, etctera).
CHITARRONI, H (2008) La Ciencia Como Forma de Conocer, Qué Es Investigar: Producción de Conocimientos. Ciencia Como Producto y Como Proceso. Criterios de Verdad en Ciencias