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Para que as quatro liberdades sejam satisfeitas necessrio que o programa seja
distribudo juntamente com o seu cdigo-fonte e que no sejam colocadas restries para
que os usurios alterem e redistribuam esse cdigo.
A liberdade de executar o programa significa que qualquer tipo de pessoa fsica ou jurdica
pode utilizar o software em quantos computadores quiser, em qualquer tipo de sistema
computacional, para qualquer tipo de trabalho ou atividade, sem nenhuma restrio
imposta pelo fornecedor.
4) Licena Apache:
Nenhum desses direitos pode ser tirado uma vez que sejam
dados. (Isto : ningum pode chegar e dizer voc no pode mais
usar isso agora)
6) A Licena MPL 2.0: A licena Mozilla Public License 2.0 (MPL 2.0) permite o uso,
modificao e redistribuio do software. Verses modificadas do software original
devem ser distribudas tambm sob MPL 2.0. possvel, no entanto, que haja
combinao com softwares sob outras licenas. As principais condies desta licena
so: o cdigo fonte deve ser distribudo sob os termos da MPL 2.0; o cdigo fonte deve
estar disponvel; e as modificaes devem estar documentadas. Inclui clusulas de
protees contra patentes.
EXEMPLO DE SOFTWARE LIVRE:
a)Sistemas Operacionais(Linux,OpenSolaris)
b)Ferramentas de Desenvolvimento (Compilador C: GCC,Eclipse,NetBeans)
c)Servidor (Apache)
d)Banco de Dados(MySQL)
e)Escritrio (LibreOffice).
TIC NA EDUCAO
A insero dos computadores na educao iniciou-se em 1924, quando
Sidney Pressey arquitetou uma mquina para a correo de testes de
mltipla escolha. Posteriormente, em 1950, Frederic Skinner props uma
mquina de ensinar, baseada na instruo programada (Souza e Fino,
2008). As mquinas de ensinar foram propostas por Skinner como uma
alternativa aos impasses que surgiram em decorrncia das demandas de
atendimento individual aos aprendizes.
O modelo de instruo atravs destas maquina de ensinar foi bastante
utilizado nas dcadas de 50 e 60. Valente em seu livro Diferentes usos do
computador na educao. In: Computadores e conhecimento: repensando a
educao (1993) atenta para o fato de que esse modelo no prosperou
dada a dificuldade de produo do material a ser utilizado e tambm sua
falta de padronizao. Com o advento dos microcomputadores na dcada de
80, o mtodo instrucionista ganhou fora, dando incio ao processo de
insero dos computadores nas escolas, principalmente nos pases
desenvolvidos. Prado (1999, p.19) amplia essa viso ao afirmar que o
computador, inserido nesse contexto, pode facilmente ser identificado e/ou
incorporado como mais um instrumento que vem reforar a ao educativa,
centrada na eficincia das tcnicas e dos mtodos de ensino. Em meio a
esse panorama de inovao tecnolgica, os sistemas educacionais
passaram a conviver com os computadores. Neste contexto, emerge a
figura do estudioso Seymour Papert2 , que se destacou com a associao do
uso dos computadores Educao, assumindo uma postura construtiva. Em
sua concepo, os computadores podiam e deviam ser utilizados como
instrumentos para trabalhar e pensar, como meios de realizar projetos,
como fonte de conceitos para pensar novas idias (Papert, 1994, p.158) e
no apenas como uma forma de apoio instruo automatizada. Assim,
passaram a coexistir no cenrio educacional duas tendncias relacionadas
ao uso do computador, o instrucionismo e o construcionismo.
Instrucionismo: o computador como uma mquina de ensinar
O Instrucionismo caracterizado como uma forma de apenas
transmitir os contedos atravs do computador. Essa abordagem
pedaggica tratada por Valente (1993) como:
o computador no processo educacional funciona como um suporte,
reforo ou complementao ao que acontece na sala de aula. Em um
primeiro momento, o computador provido das informaes que
sero ministradas ao aluno. Essa ao de municiar o computador com
as atividades programadas para o ensino realizada por meio da
instalao de um software.
O processo de transmisso de contedos programados acontece quando um
aluno faz uso do computador e, atravs dele, recebe o pacote de
informaes previamente programado. O aluno o espectador para
um volume de conhecimentos pr-determinados, pois, a interao existente
entre o discente e o computador limita-se ao fornecimento de respostas a
exerccios e a avanos ou retrocessos no contedo. Dentro dessa
abordagem enquadram-se os softwares de tutoriais, exerccio e prtica,
jogos educacionais e os simuladores . Tutoriais so softwares que
reproduzem a instruo programada, ou seja: ensinam um determinado
contedo para o aluno. Geralmente so visualmente atrativos, possuem
animaes, som e texto usando o formato multimdia. Softwares de
Cada vez mais cedo, as redes sociais passam a fazer parte do cotidiano dos alunos e essa
uma realidade imutvel. Mais do que entreter, as redes podem se tornar ferramentas de
interao valiosas para auxiliar no seu trabalho em sala de aula, desde que bem utilizadas.
"O contato com os estudantes na internet ajuda o professor a conhec-los melhor", afirma
Betina von Staa, pesquisadora da diviso de Tecnologia Educacional da Positivo
Informtica. "Quando o professor sabe quais so os interesses dos jovens para os quais
d aulas, ele prepara aulas mais focadas e interessantes, que facilitam a aprendizagem".
Mas, evidente que em uma rede social o professor no pode agir como se estivesse em
um grupo de amigos ntimos. "O que no se pode perder de vista o fato de que, nas
redes sociais, o professor est se expondo para o mundo", afirma Maiko Spiess, socilogo
Com relao aos pais, vale comunic-los sobre a ao nas redes sociais durante as
reunies e apresentar o tipo de interao proposta com a turma.