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Refuerzo: cualquier estmulo que aumenta la probabilidad de que una conducta se repita

en un futuro. Definido por Skinner. Se utilizan para reforzar una conducta, para que se
repita.

Refuerzo positivo. Es todo aquello que sigue una conducta y aumenta la


posibilidad de que sta se repita a lo largo de la vida, es decir, queda aprendida.
Utilizamos este refuerzo cuando queremos que una conducta se vuelva a repetir.
Cuando el nio/a realiza la conducta que estamos reforzando, como consecuencia
le ofrecemos algo positivo. Si realiza una tarea a tiempo y bien hecha, gana un
premio: le compramos un regalo, le premiamos con lo que ms le gusta, tiene ms
recreo, le decimos Muy bien! Ejemplo: Durante el verano un nio, de preescolar,
tiene que hacer, cada da, sus actividades de refuerzo. Pero el nio se niega a
hacerlo y para conseguir que los haga le dices que en cuanto los termine le
premiaras con salir al parque.
REFUERZO POSITIVO: Este tipo de refuerzo provoca que la presencia de ellos
aumente la probabilidad de una conducta, es decir, que aadir un estimulo al
entorno trae consigo que esa respuesta aumente o se repita en el futuro. Unos
ejemplos de esto seria:
-Un alumno al finalizar su disertacin de psicologa, obtiene las felicitaciones del
profesor y los aplausos objetivos de sus compaeros. Aqu las felicitaciones y
aplausos son refuerzos positivos, ya al resultar gratificante para el alumno este
refuerzo, su respuesta ser estudiar con ms dedicacin aun, para el prximo
trabajo.
-Si Mara le dice a pedro que lo quiere mucho ms despus de haberle regalado
chocolates, la consecuencia de la conducta de pedro, ser tan gratificante para l,
que su conducta se ver reforzada a que aumente o se repita en el futuro.
El "Refuerzo positivo" incorpora una conducta nueva, aumenta una existente o
elimina una conducta inapropiada incompatible.
Segn investigaciones realizadas, las aplicaciones de reforzamiento positivos, no
podrn ser aplicadas en todas las situaciones, por lo que el reforzador a

seleccionar, deber tener una capacidad de refuerzo que se haya demostrado


para el individuo concreto bajo condiciones especficas.
Es importante aclarar que, la expresin "Positivo", no tiene una connotacin tica,
valrica o moral.
Refuerzo negativo. Es aquel que el sujeto rechaza. Este va a permitir que se haga
ms la conducta que te permite evitar este estmulo desagradable. Lo utilizamos
cuando queremos evitar algo que nos produce una sensacin desagradable.
Ejemplo: Mara tiene fobia a la oscuridad (estmulo negativo), con lo que el
refuerzo negativo ser evitar los lugares oscuros.
Cuando el nio/a realiza la conducta que estamos reforzando, como consecuencia
le retiramos algo negativo: Si hace su tarea a tiempo y bien hecha, le dejamos salir
antes al recreo, puede dejar de comer algo que no le gusta.
Los refuerzos negativos pueden ser utilizados como castigo, pero skinner advierte
de inconvenientes que se pueden dar, como el hecho de que el efecto temporal es
breve, produce conductas emocionales indeseables y el castigador puede quedar
convertido en un refuerzo secundario negativo.
No se debe confundir el refuerzo negativo con el castigo, ya que ste puede ser
bien un estimulo negativo o bien la supresion de uno positivo, evitando con ello el
reforzamiento de una respuesta.
REFUERZO NEGATIVO: Se llama refuerzos negativos al aumento de probabilidad
de una conducta, como consecuencia de la omisin de un estimulo.
A diferencia del refuerzo positivo, aqu se omite o retira un estimulo que antecede
a la respuesta o conducta, y como consecuencia aumenta dicha conducta.
Es importante sealar que la omisin de la conducta, no basta para que se
refuerce negativamente la conducta, sino que ser fundamental que a travs de la
respuesta se elimine dicho estimulo de un entorno, es decir, la desaparicin de la
contingencia es consecuencia de la conducta.
Ejemplos de reforzamiento negativo seria:

-estudiar de manera responsable para pasar las asignaturas sin problemas y as


eximirse de las pruebas de repeticin. De manera clara se entiende que el
refuerzo exime de la prueba, y la diferencia con el refuerzo positivo, es que aqu
se est eliminando (eximir de la prueba) algo del entorno.
-Una persona al presentar fuerte dolores de cabeza, toma algn analgsico que
haga desaparecer esa molestia. Ac, el estmulo (dolor de cabeza) que antecede a
la conducta, es eliminado tomando un analgsico.
En resumen, el Refuerzo Negativo a travs de la respuesta o conducta, elimina el
estmulo aversivo que le antecede, por consiguiente, se da un incremento a la
conducta que causo la eliminacin o desaparicin de este estmulo.
Hay ocasiones en que los Refuerzos Negativos son una va interesante para
motivar a personas a realizar cosas que le resultan difciles como:
-Aceptar un billete de dinero no har que un joven se zambulla en agua fra, se
pare sobre un par de patines, monte en motocicleta o se interne en una caverna,
pero el ridculo ante sus amigos, lo que ellos pueden decirle a manera de insulto o
evocando a la cobarda, puede ser lo suficientemente aversivo para que el sujeto
desee eliminarlo y acepte el reto y termine realizando la conducta negada
El Reforzador Negativo, tiene importancia en dos tipos de aprendizaje:

Condicionamiento de Escape

Condicionamiento de Evitacin

CONDICIONAMIENTO DE ESCAPE: Es cuando se aplica un castigo, pero este


se termina cuando se produce una conducta, es decir, es cuando se aprende a dar
una respuesta que elimina o hace desaparecer una situacin que resulta
desagradable. Ejemplo :
-Los nios aprenden con rapidez que al acercar sus manos hacia algn objeto
caliente, como la estufa o cocina, las deben alejar rpidamente para evitar
quemarse.

CONDICIONAMIENTO DE EVITACIN: Es cuando, se eliminan o reducen


estmulos que anteriormente han estado seguidos de estmulos aversivos. La
diferencia con el condicionamiento de escape, es que aqu el organismo no recibe
el estmulo aversivo, en cambio en el condicionamiento de escape el organismo
termina o reduce el estmulo aversivo a travs de la respuesta, que ver
aumentada su frecuencia. Un ejemplo de condicionamiento de evitacin seria:
-Un automovilista ya tiene experiencia de que si conduce a una velocidad de 150
k/h en una carretera permitida a 100k/h ser detenido por carabineros y se le
cursara la multa correspondiente, por lo cual, a travs de su conducta evita ese
estmulo aversivo.
PROGRAMA DE INTERVALO: son aquellos que toman la cantidad de tiempo
transcurrido antes de proporcionar el reforzador.
Los programas de intervalo se definen en funcin del tiempo, pero se refuerzan en
base a la primera respuesta que se obtiene luego de transcurrido el tiempo
previsto; es decir, el reforzamiento, cualquiera que sea el programa seguido (de
razn o de intervalo) siempre debe ser consecuencia de una respuesta. Existen
dos tipos de programas de intervalo:
Intervalo fijo: que son aquellos en donde se establece un intervalo, donde al
trmino de este, se refuerza la primera respuesta que se emita.
Intervalo fijo: El refuerzo aparece cada vez que trascurre una determinada
cantidad de tiempo, siempre que durante el intervalo se haya dado la respuesta.
Un ejemplo sera el de un padre que verifica cada media hora que su hijo est
estudiando, y cuando es as le hace un halago. Los problemas de intervalo fijo
producen una tasa de respuestas desigual. Una vez que se administra el refuerzo,
la tasa de respuestas tiende a ser baja. Durante el intervalo, la conducta aumenta
tpicamente hasta alcanzar un nivel elevado inmediatamente antes del siguiente
reforzador programado. La cantidad global de respuestas en un programa de
intervalos fijos es moderada.

Intervalo variable: El refuerzo est disponible despus de un tiempo que vara


aleatoriamente, pero alrededor de un promedio. Un ejemplo es el de un profesor
que realiza exmenes sorpresa aproximadamente cada semana. Este tipo de
programa por lo general produce una tasa de respuesta constante, pero
moderada.
Intervalo variable: es cuando se establece un determinado intervalo variable, por
ejemplo 2-4-7; y en donde se refuerza la primera conducta transcurrido el tiempo.
Ejemplo :-Si el intervalo es 2-4-7 se reforzara la primera conducta transcurridos los
dos primeros minutos, luego se refuerza la primera conducta pasados cuatro
minutos y finalmente se reforzar la primera conducta pasados siete minutos. El
promedio de estos ser el valor del intervalo variable
PROGRAMA DE RAZN: Estos programas consideran el nmero de respuestas
antes de presentar un reforzador, es decir, el reforzador depende de la conducta
del organismo en base al nmero de respuestas de este.
Este programa se subdivide en dos:
Razn fija: Que es cuando el reforzamiento se da cada vez que el sujeto cumple
con un determinado numero de repuestas que se ha establecido de antemano.
Ejemplo : -Si se le dice a un vendedor, que por cada diez helados que venda, uno
ser para l, la razn fija ser 10.
Razn fija: El refuerzo se obtiene despus de un nmero fijo de respuestas. Un
ejemplo se da cuando las fbricas pagan a sus obreros despus de producir un
determinado nmero de productos. En realidad, el reforzamiento continuo es un
programa de este tipo de razn 1. Los individuos responden con una tasa
relativamente mayor de respuestas cuando operan bajo programas de razn fija
superior a 1 (depender del caso aplicar la razn ms adecuada), pero por lo
general hacen una pausa para descansar despus de recibir el reforzamiento,
antes de proseguir con la respuesta.
Razn variable: los reforzamientos ocurren despus de una cantidad variable de
respuestas, no despus de un nmero fijos. Esta cantidad difieren de

reforzamiento en reforzamiento. Ejemplo : Si al mismo vendedor se le dice ahora,


en base a un establecimiento previo de la cantidad variable, que se le dar el
reforzamiento (dar el helado) cuando venda el primer helado, el segundo
reforzamiento le ser dado cuando venda el tercer helado, el tercero cuando
venda el cuarto y el cuarto cuando venda ocho. As el valor de la razn variable se
designa por el promedio de estas, (1-3-4-8) cuya suma seria 16 en este caso,
siendo el promedio cuatro.
Razn variable: En este caso, el nmero de respuestas para conseguir el
reforzador vara aleatoriamente, aunque siempre dentro de un promedio
determinado.

Un

ejemplo

son

las

mquinas

tragamonedas,

que

estn

programadas para otorgar el premio conforme a un programa de razn variable.


Muchos reforzadores naturales, como el logro o el reconocimiento, se acercan
mucho a este tipo de programas. Los programas de razn variable producen una
tasa de respuesta global elevada sostenida, y los individuos no hacen pausa
despus del refuerzo. Aparentemente, la incertidumbre de no saber cundo va a
llegar el siguiente reforzador mantiene a los organismos produciendo la respuesta
constantemente.
Por lo general, los programas de tasa (razn) producen una adquisicin ms
rpida, pero fcilmente extinguible una vez suspendida la administracin de
reforzadores; y los de intervalo producen una adquisicin ms estable y resistente
a la extincin. En la vida real, estos programas bsicos a menudo se combinan.
APRENDIZAJE OBSERVACIONAL O VICARIO DE ALBERT BANDURA
TODOS USAMOS EL APRENDIZAJE VICARIO
Desde nios aprendemos de observar a otras personas. Esta es la base
del aprendizaje vicario que observamos a otros y los imitamos. Desde pequeos
observamos lo que nos rodea y con ello aprendemos. Este aprendizaje tiene
aspectos positivos, pero tambin puede tenerlos negativo.
Si aprendemos por observacin en la infancia y adolescencia cuando no se sabe
an discriminar conductas (lo bueno de lo malo, lo que se debe de lo que no se

debe, lo real de la fantasa), el exceso de videojuegos o programas de televisin


con temtica violenta podra influir de forma negativa en el comportamiento.
Al igual como seran estmulos negativos estar en un hogar donde los nios
o adolescentes ven y son objetos de violencia. Ser vctimas de violencia, convivir
con ella les puede llevar a repetir esas mismas conductas.
Aprendizaje Observacional: Es el proceso mediante el cual la conducta de un
individuo se modifica como resultado de observar, escuchar o leer sobre la
conducta de un modelo, es decir, que este modelo a imitar es valorado
positivamente por el observador, en cuanto a status y prestigio; estos modelos
pueden ser reales o simblicos.
Ejemplos:
*Si vemos que el vecino que robo y fue encarcelado, entonces nosotros no
robamos porque tambin podramos ir a la crcel.
*Si en la telenovela vemos a personas que son populares, admiradas por todo el
mundo y exitosas, entonces pensamos que si somos como esas personas
seremos populares y amados y luego nos vestiramos y hablramos como ellos.
Esto quiere decir, que si vemos un modelo de conducta (ya sea por tv, cine,
vecinos, familias) y en base a las consecuencias que dicha conducta ha trado a la
vida de dicho personaje, nosotros decidimos imitar el modelo o rechazarlo.

LA TEORA DEL APRENDIZAJE OBSERVACIONAL DE BANDURA


De acuerdo con la teora del psiclogo Albert Bandura, gran parte del aprendizaje
humano es un aprendizaje que se realiza a travs de la observacin del
comportamiento de otra persona que acta como modelo. Por ello, es llamado
aprendizaje observacional, aunque tambin recibe el nombre de aprendizaje
social.
En un experimento ya clsico realizado por Bandura, Ross y Ross (1963), se
exhibi a nios pequeos una pelcula en la que un adulto apareca golpeando y

pateando con total agresividad a un mueco inflable. Luego, se permiti a los


nios jugar con el mueco y mostraron el mismo tipo de comportamiento agresivo
que haban observado en el adulto.
Tambin es posible, por supuesto, adquirir comportamientos positivos a travs del
aprendizaje observacional. Bandura expuso a nios que tenan terror a los perros
a un modelo al cual llamaba El Caballero Valiente, el cual jugaba con un perro.
Despus del experimento, los nios que haban visto la pelcula tenan ms
probabilidades de acercarse a un perro desconocido que los nios que no haban
visto al Caballero Valiente.
Muchas conductas de las que somos capaces de realizar son aprendidas a travs
del aprendizaje observacional. Pensemos, por ejemplo, en la conduccin de un
automvil o en pilotar un avin o en realizar una ciruga cerebral. En casos como
stos, es difcil imaginarse un aprendizaje basado en el ensayo y error, dados los
altos riesgos que estn involucrados en el posible error. Es necesario considerar
tambin que no todos los comportamientos que nosotros observamos sern
aprendidos o ejecutados. Uno de los determinantes de si imitaremos o no a un
modelo, sern las consecuencias de su comportamiento; si observamos que un
modelo recibe recompensas por su comportamiento, por supuesto que habr una
mayor tendencia a imitarlo que si recibe castigos (an cuando el castigo recibido
por el modelo no obligatoriamente evitar que se aprenda el comportamiento).
La teora del aprendizaje social se basa en varios postulados:
1. La mayor parte de la conducta humana es aprendida y obedece a influencias
ambientales ms que a fuerzas internas.
2. Los principios y leyes del aprendizaje operante explican gran parte del
aprendizaje humano. Justamente este postulado ubica a Bandura como
continuador de la tradicin conductista del aprendizaje.
3. Si bien los mecanismos del aprendizaje son, en su mayora, conductistas en su
forma,

los

contenidos

del

aprendizaje

son

cognitivos.

Es

decir,

las

representaciones internas del aprendizaje consisten en imgenes de hechos o en


smbolos codificados que resumen los hechos y los categorizan.
4. A pesar de que los seres humanos pueden aprender mediante refuerzos
directos, la forma ms eficiente de aprender es la observacin. La mayora de las
cosas que se aprenden de otros seres humanos los son a travs del aprendizaje
por observacin, por lo que ste puede ser llamado tambin aprendizaje social o
aprendizaje vicario.
5. El efecto primario del refuerzo consiste en entregar a la persona informacin
acerca de las circunstancias que en el futuro probablemente proporcionarn
refuerzo. Es decir, el conocimiento de la recompensa proporciona motivacin que
prepara la ejecucin de una respuesta.
Segn Bandura, el aprendizaje observacional se da en cuatro (4) pasos o
procesos: a) prestar atencin y percibir las caractersticas ms importantes del
comportamiento de otra persona, b) recordar el comportamiento, c) reproducir la
accin y d) estar motivado para aprender y ejecutar el comportamiento.
1) Procesos de prestar atencin: Antes de que alguien pueda transformarse en
modelo, el sujeto debe advertirlo. Los modelos que demuestran alta competencia,
que son celebridades o que poseen smbolos de status, tienen mayores
posibilidades de atraer la atencin que las personas que no poseen esos atributos.
Otras variables que pueden atraer la atencin son la atraccin, la identificacin
tnica, el sexo y la edad. La mayora de los estudios sobre nios de niveles
superiores de escuela primaria han demostrado que los nios imitan con ms
exactitud a modelos de su mismo sexo (Swenson, 1991).
2) Procesos de retencin: Son los procesos por los cuales la conducta modelada
es codificada en forma de memoria por el observador. Segn Bandura, el ensayo
(sea manifiesto o encubierto) facilita la estabilizacin y el fortalecimiento de las
respuestas adquiridas. El ensayo impide la interferencia de otras respuestas
posibles y ayuda a reforzar las respuestas modeladas; el ensayo no consiste en la
mera repeticin sino ms bien en procesos activos de codificacin. Practicar una

respuesta permite que la persona compruebe si est emitiendo esa respuesta de


la manera ms parecida posible al modelo.
3) Procesos de reproduccin motora: Este tercer proceso implica la traduccin de
las representaciones simblicas de los estmulos modelados a actos motores
manifiestos, es decir, desempear realmente la conducta modelada. Cuando la
persona intenta traducir su idea de lo que el modelo hizo, compara su propio
desempeo con su recuerdo de lo que vio modelado.
La reproduccin motora se ve fuertemente influenciada por las diferencias fsicas
entre el modelo y la persona que lo imita. Aunque el autor de este libro se
esforzara ensayando cmo golpear una pelota de tenis tal como lo hace el Chino
Ros, ser imposible que logre reproducir de manera idntica las acciones de su
modelo.
4) Procesos de incentivacin y motivacin: Segn Bandura, el refuerzo determina
aquello que se advierte, aquello que se modela, aquello que se ensaya, as como
aquella conducta que se emite. La expectativa de una recompensa es necesaria
para la emisin de una conducta; los incentivos positivos hacen que se contine
emitiendo una conducta manifiesta.
La modelacin ha sido utilizada tanto en el campo de la enseanza como en el
campo clnico, en este ltimo caso, por ejemplo, en el tratamiento de las fobias.
Una tcnica interesante es la llamada auto modelacin, en la cual los sujetos
observan registros de sus propias conductas, filmadas en video.

APRENDIZAJE OBSERVACIONAL

Es tambin conocido como aprendizaje vicario, observacional, imitacin ,


modelado o aprendizaje cognitivo social, este aprendizaje est basado en una
situacin social en la que al menos participan dos personas: el modelo, que realiza
una conducta determinada y el sujeto que realiza la observacin de dicha
conducta; esta observacin determina el aprendizaje , a diferencia del aprendizaje
por conocimiento, el aprendizaje social el que aprende no recibe refuerzo, sino
que este recae en todo caso en el modelo; aqu el que aprende lo hace por
imitacin de la conducta que recibe el refuerzo.

Albert Bandura, considero que la teora del conductismo con nfasis sobre los
mtodos experimentales la cual se focaliza sobre las variables que pueden
observarse, medirse y manipular y que rechaza todo aquello que sea subjetivo,
interno y no disponible (en este mtodo el procedimiento es manipular la variable
para luego medir sus efectos sobre otras) era un poco simple para el fenmeno
que observaba (agresin adolescente) por lo que decide aadir un poco ms a la
formula

Surgi que el ambiente causa el comportamiento, cierto, pero que el


comportamiento causa el ambiente tambin, esto lo defini con el nombre de
determinismo reciproco. El mundo y el comportamiento de una persona se causan
mutuamente; a partir de esto empez a considerar a la personalidad como una
interaccin entre tres cosas:
a) El ambiente.
b) El comportamiento.
c) Los procesos psicolgicos de la persona.
Estos procesos consisten en la habilidad que tenemos para guardar imgenes en
nuestra mente y lenguaje, todo esto es de especial relevancia, tanto para analizar
los efectos de los medios, como instrumentos observados, productores de
imgenes ambientales, as como tambin conocer los mecanismos de modelado
social a partir de los medios.

Bandura estudia el aprendizaje a travs de la observacin y del autocontrol y da


una importancia relevante al papel que juegan los medios y observa ejemplo como
aquellos tienen un carcter agresivo aumentan la propensin a la agresividad e
incluso conducen a que la personalidades violentas den la ficcin audiovisual
puedan aparecer como modelos de referencia, efectos que se acentan en etapas
de observacin cognitiva social tan intensa como es la infancia y la juventud de all
Bandura acepta que los humanos adquieren destrezas y conductas de modo
operante e instrumental rechazando as que nuestro aprendizaje se realicen segn
el modelo conductista; pone de relieve como la observacin y la imitacin
intervienen factores cognitivos que ayuden al sujeto a decidir si lo observado se
imita o no tambin mediante un modelo social significativo se adquiere una
conducta que si empleado solamente el aprendizaje instrumental.
De los cientos estudios realizados por Bandura, un grupo se alza por encima de
los dems, los estudios del Mueco Bobo; lo hizo a partir de una pelcula realizada
pegaba al mueco, gritando estpidooooo!. Le pegaba, se sentaba encima de
l, le daba con un martillo y dems acciones gritando varias frases agresivas;
Bandura ense la pelcula a un grupo de nios de guardera que como se podr
suponer saltaron de alegra al verla, posterior e esto se les dej jugar; en el saln
de juegos, por supuesto, haba varios observadores con bolgrafos y carpetas, un
mueco bobo nuevo y algunos pequeos martillos; se observ al grupo de nios
golpeando al mueco bobo, le pegaban gritando estpidooooo!, se sentaron
sobre l, le pegaron con martillos y dems, es decir, imitaron a la joven de la
pelcula: esto podra parecer un experimento con poco de aportacin en principio,
pero consideremos un momento: los nios cambiaron su comportamiento sin que
hubiese inicialmente un refuerzo dirigido a explotar dicho comportamiento.
Bandura llamo a este fenmeno de aprendizaje por la observacin o modelado, y
esta teora se conoce como la teora social del aprendizaje., Bandura llev a cabo
un largo nmero de variaciones sobre el estudio, el modelo era recompensado o
castigado de diversas formas de diversas maneras, los nios eran recompensados

por sus imitaciones, el modelo se cambiaba por otro menos atractivo y as


sucesivamente.
En respuesta a la crtica de que el mueco bobo estaba hecho para ser pegado,
Bandura incluso rod una pelcula donde una chica pegaba a un payaso de
verdad, cuando los nios fueron conducidos al otro cuarto de juegos, encontraron
lo que andaban buscando un payaso real, procedieron a darle patadas,
golpearle, darle con un martillo, etc.
En definitiva, el comportamiento depende del ambiente, as como de los factores
personales como: motivacin, atencin, retencin y produccin motora.

Elementos del aprendizaje observacional.


La teora del aprendizaje social
Albert Bandura deca: El aprendizaje sera muy trabajoso y adems peligroso si la
gente tuviera que depender de forma nica de los efectos de sus propias
acciones. Afortunadamente el comportamiento humano se aprende a travs de la
observacin a travs de modelos.
De la informacin de los dems uno se va formando la idea de cmo
adquirir nuevas conductas que luego repetir, esa informacin posteriormente
sirve como gua para la accin. Es el aprendizaje vicario o modelado.
La teora propuesta por Albert Bandura en 1977 es una de las ms importantes
sobre el aprendizaje. Bandura destaca que hay una combinacin de factores
sociales (del entorno) y psicolgicos que influyen en la conducta.

La atencin
- Para aprender hay que prestar atencin, si hay elementos que distraen influirn
de forma negativa en el aprendizaje por observacin o vicario. Situaciones
nuevas captan ms la atencin que situaciones ya conocidas.

La retencin
- Capacidad para memorizar o retener informacin es importante para aprender.
La capacidad de retencin tambin se puede ver influida por distintos factores. En
el aprendizaje por observacin la retencin es importante para imitar y consolidar
el comportamiento.

La reproduccin
Cuando se ha prestado atencin al modelo y se ha retenido la informacin, es fcil
repetir lo observado. Cuanto ms se repita esta conducta ms fcil es que se vaya
progresando.

La motivacin
Con todo esto, todava no haremos nada a menos que estemos motivados a
imitar; es decir, a menos que tengamos buenas razones para hacerlo. Bandura
menciona un nmero de motivos:

Refuerzo pasado, como el conductismo tradicional o clsico.


Refuerzos prometidos, (incentivos) que podamos imaginar.
Refuerzo vicario, la posibilidad de percibir y recuperar el modelo como reforzador.
Ejemplo si por realizar bien una tarea, el profesor (o los padres) nos premian con
puntos extra, o alguna palabra amable nuestra motivacin ser mayor para
aprender esa conducta.

Si vemos que alguien come o bebe algo y a continuacin se siente mal, es muy
posible evitaremos hacer lo mismo ya que el aprendizaje por observacin nos
llevar a relacionar esa bebida o alimento con algn peligro a evitar.

Experimentos para probar la teora de aprendizaje social


Albert Bandura realiz varios experimentos para probar esta teora del
aprendizaje, destaca el del mueco Doll.
El experimento del mueco Bobo Doll

En este experimento los nios observaron a un adulto que gritaba y pegaba a un


mueco. Cuando ms tarde se permiti a los nios jugar a solas con el mueco
comenzaron a imitar el comportamiento agresivo que haban visto en el adulto
previamente.
Factores que influyen en el aprendizaje observacional.
*Estado del desarrollo
*Prestigio y competencia del modelo
*Consecuencias vicarias
*Expectativas de los resultados
*Establecimiento de metas
*Auto-eficiencia
El aprendizaje observacional en la enseanza (cinco posibles resultados).
*Ensear nuevas conductas y actitudes.
*Promover la conducta actual (previamente aprendida).
*Modificar inhibiciones (Fortalecer / Debilitar).
*Dirigir la atencin.
*Despertar emociones

Estos estudios sobre el aprendizaje observacional el cual ha demostrado que los


seres humanos adquieren conductas nuevas sin refuerzo obvios y hasta cuando
carecen de oportunidad para aplicar el conocimiento, el nico requisito para el
aprendizaje puede ser que la persona observe directamente a otro individuo, o
modelo que le lleve a determinada conducta, tal es el caso del experimento del
mueco bobo y el payaso real.

El aprendizaje vicario u observacional consiste en aprender observando a otros,


de acuerdo con Bandura los efectos de los procesos vicarios pueden ser tan
amplios y significativos como los efectos del aprendizaje directo, estos procesos
simblicos pueden generar la adquisicin de respuestas nuevas.

El aprendizaje sera muy trabajoso y adems peligroso


si la gente tuviera que depender de forma nica de los
efectos de sus propias acciones. Afortunadamente el
comportamiento humano se aprende a travs de la
observacin a travs de modelos.

De la informacin de los dems uno se va formando


la idea de cmo adquirir nuevas conductas que
luego repetir, esa informacin posteriormente sirve
como

gua

para

la

el aprendizaje vicario o modelado.


A. Bandura

accin. Es

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