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O VILAREJO

Raphael Furlan Grivol


2008

O VILAREJO
INTRODUO .............................................................................................. 4
PREPARATIVOS .......................................................................................... 5
O INCIO ........................................................................................................ 6
A RECEPO ............................................................................................... 8
O ESCRITRIO ..................................................................................................................... 8
O REFEITRIO ..................................................................................................................... 9
O QUARTO .......................................................................................................................... 9

O CULTO ..................................................................................................... 10
REA DE PENUMBRA ......................................................................................................... 10
PROXIMIDADES DO CANIL ................................................................................................. 10
FRENTE DA IGREJA ............................................................................................................ 10
MATA ................................................................................................................................ 11
LATERAL DA IGREJA .......................................................................................................... 11

APRISIONADOS ......................................................................................... 12
O QUARTO ........................................................................................................................ 12
A PASSAGEM SECRETA...................................................................................................... 13
O ESCRITRIO ................................................................................................................... 14
O DEPSITO ...................................................................................................................... 14

UMA ESPERANA..................................................................................... 15
REA DE PENUMBRA ......................................................................................................... 15
PROXIMIDADES DO CANIL ................................................................................................. 15
FRENTE DA IGREJA ............................................................................................................ 16
MATA ................................................................................................................................ 16
LATERAL DA IGREJA .......................................................................................................... 16
DENTRO DA IGREJA ........................................................................................................... 16

A CAVERNA................................................................................................ 18
DECIFRANDO AS PISTAS .................................................................................................... 18
O RITUAL .......................................................................................................................... 18
A CAVERNA ...................................................................................................................... 19
A ESCOLHA ....................................................................................................................... 21
O DESFECHO ..................................................................................................................... 22

ANEXOS ....................................................................................................... 24
AVISO........................................................................................................... 36
DICAS ........................................................................................................... 37

Introduo
O Vilarejo uma aventura de horror ambientada nos dias atuais. Como f do
gnero de horror e rpgista desde 1991 (quando a palavra rpgista ainda nem existia), eu e
meu grupo experimentamos diversos estilos de aventuras e narrativas, tentando sempre
proporcionar aos jogadores uma melhor imerso, o que na minha opinio uma das
caractersticas importantes quando se trata de um RPG de horror.
Todos os cenrios, pocas e sistemas podem proporcionar diverso e grandes
aventuras, porm, no caso do meu grupo, as aventuras que mais nos marcaram, nas quais
sentamos por muitas vezes aquele calafrio percorrendo a espinha, foram aquelas
ambientadas na poca atual e nas quais cada jogador no interpretava um personagem, mas
sim ele prprio.
claro que isso s no basta para tornar a aventura mais real e assustadora.
Diversas tcnicas de narrao e a utilizao, sempre que possvel, de materiais reais
entregues aos jogadores, como cartas escritas, notcias de jornais, fotos e objetos, tornam
tudo muito mais interessante. Na minha opinio, uma das melhores relaes de dicas para
mestres de horror, so as dicas existentes no site Yog-Sothoth.com, as quais foram
traduzidas por Luciano Giehl e postadas na comunidade Call of Cthulhu - Horror RPG do
orkut. Estas dicas esto no final deste arquivo como um anexo e aconselho muito a leitura
das mesmas.
O Vilarejo uma aventura criada por mim, utilizando sempre que possvel estas
tcnicas e inspirada nos livros e mitologia do escritor H.P. Lovecraft. Embora ela possa ser
utilizada para qualquer sistema de RPG, no foi escrita para nenhum sistema especfico e
nem precisa de um. Os jogadores no possuem planilha e cada um interpretar ele prprio.
No so necessrias regras complexas para o jogo. Sempre que surgir alguma dvida, o
mestre/narrador do jogo poder julgar qualquer ao utilizando o bom senso, imaginando se
o prprio jogador conseguir ou no fazer a ao.
J utilizei essa aventura diversas vezes, para diversos grupos diferentes, e ela
sempre agradou (ou pelo menos foi o que os jogadores disseram... rs). Resolvi ento
compartilh-la com outras pessoas que gostem do mesmo estilo e espero que ela
proporcione no mnimo algumas horas de diverso. Qualquer crtica ou sugesto, por favor
sinta-se a vontade para entrar em contato.
Para encerrar, uma informao interessante: Esta aventura foi baseada em fatos
reais. O vilarejo existe... e uma parte da estria realmente aconteceu. Obviamente a maior
parte pura inveno, porm no direi onde termina a realidade e comea a fico...
Boa sorte,
Raphael Furlan Grivol
bug@dglnet.com.br

Preparativos
Antes de iniciar a aventura, alguns preparativos so necessrios. Existem materiais a
serem impressos e objetos que sero utilizados. A seguir est uma lista dos preparativos e
objetos necessrios:
1) Ler a Aventura
2) Imprimir todos os Anexos e recort-los para entregar aos jogadores durante a
aventura;
3) Preparar um aparelho de som, ou mp3 player qualquer, para reproduzir os
efeitos sonoros (arquivos mp3 em anexo);
4) Preparar uma mquina fotogrfica digital, colocando nela o arquivo JPG em
anexo (No sei se funciona em todas as mquinas, s testei na Sony DSC-P10);
5) Se possvel, conseguir o mximo de objetos descritos na aventura, como chaves,
dicionrio de latim, lanternas, pingente (fazer um pingente com a gravura
mostrada nos anexos), etc. para entregar aos jogadores durante a aventura.

O Vilarejo
O Incio
um tpico final de semana de inverno no estado de So Paulo. To tpico que
embora inverno, faz calor no fim de semana, como cada vez mais comum nos ltimos
tempos. E foi por isso que resolveram pass-lo na casa da praia. Ele foi timo, com praia,
mergulhos e conversas at altas horas. Infelizmente chegou o domingo (20/06) e a hora de
ir embora. Ao final da tarde, comea a viagem de volta.
Algum tempo depois, quando j estavam na rodovia Carvalho Pinto, j com o sol se
escondendo, o carro resolveu enguiar. O motor morreu e foram obrigados a parar no
acostamento. Os homens do grupo, metidos a mecnicos, abrem o cap do carro e olham
inutilmente para ele como se isso fosse resolver o problema. Obviamente no conseguiram
e, portanto, precisam chamar algum. Como desgraa nunca vem sozinha, justamente neste
local no h sinal de celular. Observando melhor a paisagem a procura de ajuda, percebem
que pararam ao lado de um pequeno vilarejo (Entregar figura 1), com uma igrejinha. No
h como chegar at ele por nenhuma estrada, pois a rodovia fica mais alta que o vilarejo
(Entregar figura 2), mas possivel descer a encosta, um tanto ngreme e escorregadia, para
alcanar o patamar inferior onde o vilarejo fica.

Figura 1 O Vilarejo

Figura 1 O Carro e o Vilarejo

Ocorrem as discusses tpicas dessas situaes, onde os homens se renem para ir


atrs de ajuda enquanto as mulheres, com medo de ficarem sozinhas no carro, resolvem ir
tambm, mesmo contrariadas, pois pressentem algo estranho (chamado de frescura de
mulher pelos homens do grupo).
Todos descem para o vilarejo a fim de telefonar (Entregar figura 4, mostrando o
caminho feito por eles enquanto descreve a cena). A porteira est aberta, mas no avistam
ningum, portanto vo entrando.
Uma estranha sensao comea a surgir. Tudo est muito calmo, porm uma calma
alm do normal. No existe ningum visvel, o ar est pesado, e no escutam nem mesmo
sons de pssaros ou da natureza. Tudo est estranhamente silencioso, como s vezes
acontece antes de tempestades. Alm disso, as construes so de certa forma antiquadas,
solidamente feitas de pedras e de madeira.

Seguem o caminho para a igreja (entregar figura 3), que estranhamente est
fechada. Caminham em silncio, como se qualquer som produzido fosse uma afronta ao
misterioso silncio e at mesmo de certa forma perigoso. Existe uma porta aberta no
barraco administrativo (mesmo tipo de construo das casas, porm maior).

Figura 2 A Igreja

Figura 3 Mapa do Vilarejo

A Recepo
O Escritrio
A porta aberta do barraco leva a uma sala relativamente pequena, um tipo de
escritrio, com 3 mesas de madeira. Nela esto duas meninas com cerca de 19 anos,
vestidas com roupas iguais e simples, aparentando serem feitas mo. Ambas usam um
pingente escondido sob a roupa. Ao chegarem, elas (Paula e Silvia) olham para os visitantes
sem surpresa e esperam que eles expliquem a situao. Aps se explicarem elas dizem que
no possuem telefone ali e, portanto, no podem ajudar. Elas no falaro nada que no seja
perguntado, mas se indagadas, explicam que ali uma comunidade que produz tudo que
precisa, desde alimentos at roupas, vivendo quase sem precisar de contato ou mercadorias
das cidades. Nas raras ocasies que precisam de algo, algum vai para a cidade cavalo.
Domingo dia de descanso e todos provavelmente esto dormindo.
Quando estiverem prestes a ir embora, um homem chega ao escritrio, sem fazer
barulho, dizendo boa noite e assustando a todos. Ao v-lo as meninas o cumprimentam
juntando as mos fechadas e dizendo: sopor excio.
sopor: sono profundo.
excio: chamar para fora, evocar, acordar
O homem se apresenta como Sr. Gonalves, um dos lderes da comunidade. Ele se
mostra simptico e preocupado com a segurana dos visitantes, dizendo que j anoiteceu e
no aconselhvel ficar na pista uma hora dessas, mesmo porque no conseguiriam carona
noite. Oferece um quarto para que eles passem a noite. Caso no aceitem, ele no permite
que eles voltem ao carro. Caso insistam, diz que durante a noite eles soltam os cachorros na
rea entre a cerca e a pista, e j o fizeram. Avisa que os cachorros so muito ferozes e que
seria um incmodo prend-los novamente. Por fim se despede e encarrega uma das meninas
(Paula) de providenciar a comida e o quarto para os visitantes. Eles disponibilizam comida,
roupa de cama e qualquer outro item para deix-los confortveis.

Figura 4 Planta do Barraco

O Refeitrio
Primeiramente ela o leva ao refeitrio (entregar figura 5), uma ampla mas simples
sala com cerca de 15 mesas cobertas por toalhas xadrez. A porta que leva para fora do
refeitrio de vidro, e por ela possvel ver o exterior. Alm deles, em outra mesa est
uma menina (Sara) dando comida a um jovem, evidentemente com problemas mentais. O
silncio ainda reina no local e a menina pacientemente tenta dar colheradas de sopa na boca
dele enquanto ele se movimenta e revolve os olhos, babando e se sujando todo enquanto
come.
Quando o deficiente percebe a presena deles, arregala os olhos, fazendo rudos
B, B e balanando as mos como que mandando irem embora. (somente imite o
deficiente e faa os gestos, no diga aos jogadores o que os gestos significam)
A menina (Sara) acaba levando ele embora do refeitrio e se desculpando. Em
seguida chega a sopa. A sopa muito saborosa, pois feita com ingredientes puros e sem
agrotxicos, plantados por eles mesmos. Quando terminarem a refeio, Paula diz que est
tudo certo com o quarto e mostra onde ele fica. S completa dizendo que esta noite haver
um culto na igreja e que s permitida a entrada das pessoas que fazem parte da
comunidade, pedindo para que eles permaneam no quarto aps o incio do culto.

O Quarto
O quarto mobiliado com 2 beliches e um armrio embutido, todos de madeira,
fabricado por eles mesmos. Na janela existe uma cortina. Caso algum olhe atrs das
cortinas, perceber a existncia de fortes grades nas janelas. No h como remover as
grades. No diga aos jogadores neste momento, mas a porta de madeira slida e reforada
e se abre para fora do quarto. No possvel arromb-la ou desmont-la estando do lado de
dentro do quarto, que foi construdo para manter as pessoas dentro dele.
Existe tambm um banheiro com um chuveiro, um vaso sanitrio, uma pia e um
espelho de parede (espelho tipo quadro pendurado num prego). Tanto o chuveiro quanto a
pia possuem dois registros, um com gua fria e outro com gua quente. No h janelas no
banheiro.
A qualquer momento que algum ligue por tempo suficiente a gua quente, o vapor
ir embaar o espelho, revelando o texto escrito nele (entregar figura 7 explicaes sobre
o texto na pgina 12).

O Culto
Perto das 22 horas o sino da igreja comea a tocar e inicia-se um grande movimento
de pessoas em procisso vestidas com um manto negro com capuz e cantando em coro algo
em latim (tocar o arquivo cntico.mp3 enquanto descreve a cena) se dirigindo para a
igreja. Os jogadores escutam o cntico mesmo estando no quarto.
Se olharem pela porta de vidro do refeitrio, conseguiro ver as pessoas em
procisso do lado de fora. Dois homens, um de cada lado da porta da igreja, recepcionam as
pessoas que, ao chegarem l, juntam as mos dizendo sopor excio, antes de entrar. Aps
um tempo todos entram, ficando do lado de fora somente os dois homens.
A porta do refeitrio pode ser aberta sem problema algum.

rea de Penumbra
A nica luz acesa no vilarejo est em frente a igreja, deixando todo o resto em
penumbra. Os jogadores podem andar pelas reas escuras sem que ningum os veja (reas
em cinza claro na figura 6), contanto que no faam barulho. Todas as casas esto com
portas e janelas trancadas. Para manter os jogadores tensos, sempre que forem andar em
alguma rea de penumbra, role um dado dizendo que para checar se ningum os viu.
Se eles fizerem barulhos, sero percebidos, porm os habitantes da vila fingiro que
no perceberam.

Proximidades do Canil
Os cachorros esto dentro do canil. Caso os jogadores se aproximem da cerca do
canil (rea branca perto do canil), os ces tm 50% de chance de farejarem. Se encostarem
na cerca, os ces iro perceber com certeza. Ao perceberem ou farejarem, os ces sairo do
canil e iro diretamente para a direo dos jogadores, latindo.
Os ces no so simplesmente cachorros. Eles foram alimentados com o sangue da
fonte da caverna (explicao mais adiante). Eles lembram cachorros e so chamados assim
por falta de uma palavra melhor para descrev-los, porm qualquer semelhana para por a.
Eles so maiores, com uma cabea num formato estranho e desproporcional em relao ao
corpo, deixando-os com uma aparncia feroz e bizarra. Eles possuem um olhar que
transmite maldade, e com tamanha ferocidade que qualquer jogador que os veja tem 40%
de chance de gritar e sair correndo para uma direo aleatria.
Se os cachorros latirem, aps um tempo, dois homens iro sair da igreja e vir at a
cerca do canil para checar o que est acontecendo, voltando para a igreja em seguida.

Frente da Igreja
Caso algum v rea iluminada perto da igreja, com certeza ser visto pelos dois
homens que guardam a porta dela. Os prprios jogadores acham que no possvel passar
por ali sem ser visto.

Mata
No existe trilha alguma e a mata to fechada por um emaranhado de rvores e
cips que para entrar nela preciso abrir uma trilha com faco. Se o grupo todo entrar na
mata de alguma forma, aps algum tempo abrindo a trilha, iro sair novamente no vilarejo,
como se andassem em crculos. No possvel se orientar nela nem mesmo com uma
bssola, pois a mesma ficar girando com se houvesse um campo magntico ali.
Se somente parte do grupo entrar na mata ou se dormirem nela, sero atacados.
to difcil se locomover, fugir ou mesmo ver alguma coisa que simplesmente sentiro
mordidas arrancando pedaos dos seus corpos enquanto berram de dor, como se algo
maligno ou a prpria mata os tivessem atacando, e morrero dilacerados, assim cessando os
gritos de agonia. Os que ficarem fora da mata escutaro os gritos e percebero que os
outros morreram.

Lateral da Igreja
Caso algum v bisbilhotar, na lateral da igreja, h um vitral pelo qual possvel
ver seu interior, embora um pouco embaado. Dentro dela, um homem vestido de monge
celebra um tipo de missa em latim (tocar arquivo missa.mp3 enquanto descreve a cena).
Em determinado ponto, ele ergue um clice contendo sangue. A seguir feito um tipo de
comunho, onde a hstia molhada no sangue e dada s pessoas. O sangue que est no
clice vem da fonte da caverna (descrita posteriormente).
Caso tenham espiado, no tero passados despercebidos, e acharo que o monge os
viu, sem ter certeza.

Figura 5 Planta do Barraco (reas de Perigo)

Aprisionados
Na verdade, no por coincidncia que o carro quebrou justamente em frente ao
vilarejo. O terrvel monge, lder espiritual dessa comunidade obscura e isolada, um
estudioso de tudo que era oculto e misterioso, encontrou o livro maldito numa caverna
existente perto desse vilarejo durante uma de suas expedies realizadas na dcada de 50. O
livro, escrito num misto entre latim arcaico e uma linguagem desconhecida, fala de deuses
estranhos e terrveis, existentes na terra muitas eras antes que o homem desse seus
primeiros passos. Estes passaram eras num sono profundo, aguardando o tempo em que
novamente acordaro e voltaro a caminhar sobre a Terra, fazendo dela o seu domnio.
Embora dormentes, utilizam seu poder para recrutar servos para ajuda-los nos preparativos
para o iminente despertar. Este livro com conhecimentos profanos, fala sobre rituais e
poderes concedidos por estes deuses, sendo que os visitantes foram alvos de um ritual
realizado para trazer pessoas ao vilarejo e assim prover material para o sacrifcio humano
que deve ser realizado a cada solstcio de inverno.
Aps o culto na igreja, o monge e os lderes, em reunio, decidem que os intrusos
sero sacrificados na noite seguinte (solstcio de inverno).
Se os jogadores estiverem fora do quarto, sero caados pelos habitantes do vilarejo
nem que precisem utilizar alguns ces para isso, e levados ao quarto.
Se eles estiverem no quarto, a porta ser fechada e trancada repentinamente, sem
justificativa alguma.

O Quarto
O quarto est descrito na pgina 9. A qualquer momento que algum ligue por
tempo suficiente a gua quente, o vapor ir embaar o espelho, revelando o texto escrito
nele (entregar figura 7).

Figura 6 Mensagem no Espelho

A mensagem foi escrita por uma vtima antiga, chamada Jeferson Pereira, que
conseguiu descobrir parte do que ocorria ali naquele vilarejo, e obviamente, descobriu uma
passagem no armrio. A mensagem foi deixada no espelho por ele para alertar futuras
vtimas de que o armrio possui fundo falso. O fundo do armrio embutido, portanto, pode
ser removido ou quebrado, revelando um corredor escuro. A segunda parte da mensagem
uma referncia a alguns manuscritos escritos por Jeferson, que ele escondeu abaixo do
dcimo degrau da passagem que se inicia atrs do armrio (entregar figura 8).

A Passagem Secreta
A passagem foi construda justamente para poder espionar os hspedes trancados
no quarto, quando necessrio, mas depois entrou em desuso. Ela escura, empoeirada e
com teias de aranha.

Figura 7 Passagem Secreta

A passagem passa por baixo do corredor (ver figura 8). Embaixo do 10o degrau (que
estar meio solto) se encontram os restos de um manuscrito escrito por Jeferson Pereira
(entregar Anexo 1). O manuscrito uma das dicas mais importantes do jogo. Caso os
jogadores no tenham encontrado a dica no espelho do banheiro por alguma razo, sorteie
um dos jogadores que ir perceber que o 10o degrau est solto ao pisar nele.
A passagem continua para fora da casa, mas existe uma grade de ferro com uma
forte corrente trancando-a. No h como arrombar o grande cadeado nem a grade de ferro.
Entre a grade e os degraus, visivelmente percebe-se que num determinado local, h
um buraco na parede e somente uma fina madeira separa a passagem do escritrio. Essa
madeira pode ser facilmente quebrada.

O Escritrio
No escritrio existem trs mesas com 2 gavetas cada. As gavetas pertencentes s
meninas (Paula e Silvia) esto destrancadas, mas no possuem nada alm de documentos
como notas de compra dos poucos produtos que eles precisam comercializar com as
cidades, pagamento de impostos, etc.
Na mesa do Sr. Gonalves a gaveta de baixo est trancada. A superior est
destrancada e tambm no possui nada de interessante. Se removerem a gaveta superior, a
inferior poder ser acessada.
Nesta gaveta existe:
Uma ao movida contra uma companhia telefnica para impedir a
implantao de torre de celulares.
O registro da propriedade.
Um mapa topogrfico da regio mostrando a localizao de uma caverna
(entregar Anexo 2).
Uma anlise de DNA de um cachorro, com resultado concluindo que o co
possua alteraes genticas (entregar Anexo 3).
Uma chave (do depsito) (entregar uma chave)
Dicionrio de Latim (entregar Dicionrio)
Uma corrente com um pingente que usado por todos os habitantes de l
(entregar figura 9).

Figura 8 Pingente

A porta do escritrio para fora est trancada, porm a porta do escritrio para o
corredor est aberta.

O Depsito
Com a chave encontrada na gaveta, eles conseguem abrir o depsito. Dentro dele
encontram:
Uma certa quantidade de dinheiro (R$ 5000,00)
Mveis e objetos rsticos no utilizados (todos feitos artesanalmente)
Roupas como as utilizadas pelos habitantes do lugar.
Mantos negros como os utilizados pelos habitantes no culto.

Num armrio, documentos e objetos pessoais de antigas vtimas. Relgios,


jias, documentos, bolsas, produtos de beleza, celulares, uma mquina
fotogrfica (do Jeferson) (entregar mquina fotogrfica aos jogadores) e
uma lanterna (entregar lanterna).
Na mquina fotogrfica digital, entre as fotos normais est uma foto de um monge
segurando um livro. a foto tirada por Jeferson que ele descreveu no manuscrito.
Prepare uma mquina fotogrfica e copie para o carto de memria dela o arquivo
DSC04867.JPG
Utilizando o zoom da mquina fotogrfica possvel enxergar o nmero da pgina
do livro: 103

Uma Esperana
A porta da cozinha continua aberta. Observando a rea exterior, tm-se uma vista da
igreja. De tempos em tempos, de forma aleatria, pessoas vestidas com os mantos pretos
chegam e saem da igreja. Os que chegam cumprimentam os guardas da porta da maneira
habitual deles: o gesto com a mo e sopor excio e entram. O interior da igreja est escuro.

rea de Penumbra
A nica luz acesa no vilarejo est em frente a igreja, deixando todo o resto em
penumbra. Os jogadores podem andar pelas reas escuras sem que ningum os veja (reas
em cinza claro na figura 6), desde que estejam vestidos com o manto. Todas as casas esto
com portas e janelas trancadas.
Se eles andarem sem o manto, podero ser percebidos por algum dos habitantes. Se
algum tentar sair do barraco sem vestir um manto, diga que ele tem certeza que ser
notado e acha muito arriscado. Se mesmo assim insistir e for visto, os habitantes percebero
a fuga e passaro a caar os jogadores, com a inteno de mat-los ou sacrific-los.

Proximidades do Canil
Os cachorros esto dentro do canil. Caso os jogadores se aproximem da cerca do
canil (rea branca perto do canil), os ces tm 50% de chance de farejarem. Se encostarem
na cerca, os ces iro perceber com certeza. Ao perceberem ou farejarem eles sairo do
canil e iro diretamente para a direo dos jogadores, latindo.
Os ces possuem um olhar que transmite maldade, e com tamanha ferocidade que
qualquer jogador que os veja tem 40% de chance de gritar e sair correndo para uma direo
aleatria.
Se os cachorros latirem, aps um tempo, dois homens iro sair da igreja e vir at a
cerca do canil para checar o que est acontecendo, voltando para a igreja em seguida.

Frente da Igreja
A rea iluminada perto da igreja pode ser atravessada sem problemas por qualquer
um que utilize o manto com capuz.

Mata
No existe trilha alguma e a mata to fechada por um emaranhado de rvores e
cips que para entrar nela preciso abrir uma trilha com faco. Se o grupo todo entrar na
mata de alguma forma, aps algum tempo abrindo a trilha, iro sair novamente no vilarejo,
como se andassem em crculos. No possvel se orientar nela nem mesmo com uma
bssola, pois a mesma ficar girando com se houvesse um campo magntico ali.
Se somente parte do grupo entrar na mata ou se dormirem nela, sero atacados.
to difcil se locomover, fugir ou mesmo ver alguma coisa que simplesmente sentiro
mordidas arrancando pedaos dos seus corpos enquanto berram de dor, como se algo
maligno ou a prpria mata os tivessem atacando, e morrero dilacerados, assim cessando os
gritos de agonia. Os que ficarem fora da mata escutaro os gritos e percebero que os
outros morreram.

Lateral da Igreja
Caso algum v bisbilhotar, na lateral da igreja, h um vitral pelo qual possvel
ver seu interior, embora um pouco embaado. Como a viso embaada, caso algum
esteja dentro da igreja no ser possvel identific-lo.

Dentro da Igreja
Para entrar na igreja, um dos jogadores deve se disfarar colocando manto com
capuz e o pingente. Cumprimentando o guarda com Sopor Excio conseguir entrar na igreja
e ver que os poucos que esto l ficam ajoelhados nos bancos fazendo algum tipo de
orao. No altar est o livro citado no manuscrito do Jeferson, fechado (figura 10). Aps
certo tempo, um dos guardas na porta avisa que a igreja ser fechada em 5 minutos. Aos
poucos, as pessoas comeam a sair da igreja.
Existem muitos cantos escuros para se esconder, quando no tiver mais ningum
olhando. Os guardas na porta nem se daro ao luxo de entrar na igreja checar. Um breve
olhar e trancaro a porta.
O livro de uma antiguidade surpreendente, escrito numa mistura de latim com um
idioma desconhecido. o livro que foi encontrado pelo monge na caverna dcadas atrs.
Ele repleto de figuras macabras e cenas que causam arrepios e medo em quem
simplesmente o folheia.
Quando o jogador for examin-lo, pergunte o que ele quer procurar ou que pgina.
A pgina que importa a eles a 103, a mesma que o monge lia quando o Jeferson tirou a
foto. No livro, pgina 103, estar descrito um ritual, chamado Visum Via (Entregar
Anexo 3) descrevendo um ritual que ao ser realizado, far com que quem o realizou consiga
ver a trilha que leva caverna.

visum: ver, observar, entender, compreender


via: estrada, caminho, trilha
cruor: fazer sangrar
solum: solo, cho, terra, piso
O Ritual (Anexo 3) contm:
Uma figura de um homem cortando a palma da mo com uma faca, ao lado a
palavra Cruor.
Uma figura de um homem com a palma da mo no cho e ao lado a palavra
Solum
Uma figura de um homem com a palma da mo no rosto e ao lado a palavra
Visum
Uma figura de um homem colocando na palma da mo um pingente e ao
lado a palavra Sopor
Uma figura de um homem com a mo fechada e apontando para frente, e ao
lado a palavra Via
Alm do livro, no altar tambm haver uma faca ritual e, numa gaveta abaixo dele,
uma chave.
Atrs do altar uma porta destrancada leva ao quarto do monge e a uma sala de
tortura, onde existem instrumentos de tortura dos mais variados, alguns cobertos de sangue.
Uma escada desce para uma passagem que sai da igreja e, passando por baixo da vila, ir se
conectar com a passagem subterrnea que sai do barraco (figura 8). A chave encontrada
no altar abre a corrente existente na grade de ferro.

Figura 9 A Igreja

Como a igreja est trancada, o jogador que entrou no tem outra alternativa a no
ser seguir pela passagem, destrancando a porta, e assim chegar ao barraco.

A Caverna
Neste ponto da aventura, os jogadores tm em mos todas as informaes
necessrias para descobrir o caminho que leva caverna:

Decifrando as Pistas
A carta de Jferson deixa claro que no possvel passar pelos cachorros, sugerindo
que eles no so simples ces. Este fato confirmado pela Anlise do DNA, que dizem ser
hbridos.
Jferson tambm diz que a mata no a sada, descrevendo a morte de seu
companheiro, quando ele tentou sair por ela.
Ele sugere que a nica esperana de salvao beber da fonte na caverna, j que
h indcios que os cachorros no atacariam quem dela bebesse. A existncia da caverna
confirmada pelo mapa topogrfico, embora a trilha para a mesma no esteja onde deveria
estar.
A dica para achar a trilha est nas ltimas palavras de Jferson, dizendo que quando
o monge ia para a Caverna, ele abriu o livro e leu algo nele. Jferson diz ainda que
fotografou o monge e que o livro est na igreja. A existncia do livro confirmada pela
foto existente na cmera dele e pelo prprio livro encontrado no altar.
Resta aos jogadores olharem a pgina do livro que o monge est lendo na foto
tirada, para achar o ritual que abre a trilha para a caverna.

O Ritual
O ritual deve ser realizado pelos jogadores (sugiro que faa-os realmente
interpretar os gestos e dizer as palavras em latim), um a um.
Eles devem repetir os gestos descritos na pgina do livro e pronunciar as palavras
em latim simultaneamente:
1 Cortar a palma da mo com a adaga, dizendo Cruor;
2 Colocar a mo no cho, dizendo Solum;
3 Colocar a mo no rosto, dizendo Visum;
4 Colocar o pingente na mo, dizendo Sopor;
5 Apontar para frente, dizendo Via.
Ao realizar o ritual, a pessoa passar a enxergar uma trilha no meio da floresta que
antes era totalmente fechada. Era como se a trilha sempre estivesse l, mas nunca a pessoa a
tinha notado e agora percebeu sua existncia. Agora que est enxergando a trilha, realmente
lembra-se de t-la visto antes, mas por alguma estranha razo a ignorara. o mesmo que
ocorre s vezes quando procuramos um objeto perdido por certo tempo, para perceber
depois de ach-lo, que estava o tempo todo nossa frente.

As pessoas que no fizerem o ritual, no enxergaro a trilha, e mesmo que algum


entre nela, vero a pessoa entrando em uma mata fechada.

A Caverna
A trilha fcil e bem aberta, embora delimitada por mata fechada, e levar para a
entrada da caverna (figura 11) mostrada no mapa topogrfico.

Figura 10 A Entrada da Caverna

A caverna (figura 12) alta e ampla, permitindo que o grupo caminhe sem
problemas de espao.

Figura 11 Mapa da Caverna

Aps caminhar por algum tempo, os jogadores chegam a um salo onde h um ser
cthulesco esculpido na parede (figura 13).

Figura 12 A Fonte da Caverna

No centro da bizarra escultura, um buraco atravessa a parede e sangue vindo do


buraco escorre por dentro dos tentculos, pingando em uma espcie de fonte. Tudo feito
com a rocha da prpria caverna, parecendo muito antiga e deixando a dvida se uma
inconcebvel e repugnante formao natural ou se foi esculpida por alguma mo profana.

Ao visualizar tamanha monstruosidade, e perceber que essa a fonte da qual devem


beber, todos devem fazer um teste, tendo 80% de chance de entrar em choque, tendo
reaes como chorar, vomitar, gritar ou at mesmo desmaiar.
A caverna continua, por uma passagem que chega a um novo salo, atrs da fonte.
Neste salo, o terror retorna. Existe um altar de sacrifcios, onde um homem morto est
deitado, j em decomposio. O homem Jeferson, que foi morto no solstcio do ano
anterior. Eles o reconhecero a partir das fotos da mquina dele. As suas tripas foram
retiradas e colocadas numa cavidade e delas que escorre o sangue que atravessa a parede e
pinga na fonte da outra sala. (figura 14)

Figura 13 O Altar de Sacrifcios

Estranhamente, mesmo um ano depois, o sangue continua a escorrer fresco, e no h


o tpico cheiro de podrido. Os jogadores devero fazer novamente um teste com 80% de
chance de entrarem em choque, e mesmo que sejam bem sucedidos, estaro paranicos,
com medo e um certo grau de loucura, causado pelo instinto de sobrevivncia.

A Escolha
Se quiserem sair da caverna, ao tentarem deixar a sala onde est a fonte, o monge
aparecer. Na verdade ele os seguiu at ali e estar entre eles e a sada.
- Pobres tolos... Acharam que poderiam escapar?
Qualquer tentativa de fuga ser impedida por gestos rituais acompanhado da palavra
pulsus (empurrar), o que ir arremessar a pessoa para trs, de encontro parede.
- Vou dar a vocs duas opes: Ou vocs bebem da fonte... e eu os deixo ir, ou sero
mortos, sacrificados neste altar...
Ele espera um momento enquanto os jogadores se decidem quanto a beber ou no
da fonte. Aps um tempo, fala novamente:
- Deixe-me explicar algumas coisas... Como vocs j perceberam, nossa
comunidade um tanto diferente. Ns somos servos de deuses esquecidos, de eras
primordiais, aguardando o momento em que acordaro do seu sono milenar. Utilizando o
conhecimento adquirido por meio de livros antigos, conseguimos poder e proteo. Aos
poucos nos aproximamos de nossos deuses... e aos poucos retornamos forma primitiva...

Nesse instante ele retira o capuz e todos ficam apavorados ao ver que ao invs de
cabelos, ele possui tentculos, que se remexem como se possussem vontade prpria.
importante explicar para os jogadores, neste momento, que eles no esto em
condies mentais normais. Foram presos, acabaram de ver horrores monstruosos, fontes de
sangue de sacrifcios humanos e esto sendo ameaados de morte por um ser diablico com
tentculos no lugar de cabelos. Assim sendo, se beber sangue possa ser um gesto
repugnante em situaes normais, na situao em que se encontram, no parece algo to
impossvel de ser feito. De qualquer forma a deciso final deve ser de cada um.
Os que se recusarem a beber, sero imobilizados pelo monge, que apontar para eles
dizendo: imobillis (imobilizar)
- Mas esse poder tem um preo. Todo solstcio de inverno, preciso realizar um
sacrifcio nesse altar. E hoje o solstcio de inverno. olhando fixamente para os que no
beberam da fonte.
- Vocs que beberam da fonte... vo.
Os que beberam, sairo rapidamente daquela caverna e enquanto caminham para a
vila percebero que os outros habitantes do vilarejo esto indo para a caverna... para
realizar o ritual de sacrifcio.

O Desfecho
Estranhamente, aps beberem da fonte, se sentem divididos. Uma parte quer lutar e
ajudar os amigos... outra parte compreende e sente simpatia pelos habitantes e modo de
vida deles, como se de alguma maneira, fossem tambm um deles. como se todos eles
estivessem de certa forma ligados telepaticamente.
Os cachorros no mais atacam quando passam pelo canil para chegar ao carro... que
funciona como se no tivesse problema nenhum.
Os que voltaram para casa, no disseram o que houve a ningum... justificando o
desaparecimento dos amigos polcia com uma histria inventada, que foi aceita, j que
no houve divergncias entre os interrogatrios feitos separadamente. Isso acontece devido
ao estranho contato teleptico entre eles e o vilarejo.
Voltam para casa, mas naquela noite todo tm o mesmo sonho. Um sonho no qual
vm a realidade do que est acontecendo com os que ficaram. Eles so sacrificados num
ritual macabro realizado no altar pelos habitantes do vilarejo e comandado pelo monge,
enquanto esto imobilizados... Ficam conscientes enquanto suas entranhas so abertas e
retiradas, para enfim morrer, mas com a conscincia tranqila e a alma leve.
Vocs sobreviveram sim, mas freqentemente se perguntam se a morte no teria
sido melhor. No h como viver bem sabendo da verdade, conhecendo o destino que
aguarda toda a humanidade e pior que tudo isso... de certo modo sentindo-se feliz com ele.
Vocs nunca mais foram os mesmos... e em todos os solstcios de Inverno tm pesadelos
reais, como se presenciassem sacrifcios sendo realizados... acordando com um sorriso de
excitao, que em segundos se transforma em desespero, repulsa e impotncia.

Obs: Caso todos bebam da fonte, naquela noite sonharo com o sacrifcio do deficiente que
encontraram na cozinha...e os alertou para fugirem. O deficiente era guardado como
garantia no caso de no conseguirem uma vtima.

ANEXOS

Jeferson Pereira, 21 de junho de 2007


Faz um ms que estou sendo mantido preso aqui neste lugar. Eu sei o que pretendem e o
destino que me aguarda. No posso demorar neste relato que pode ser a ltima coisa que
escrevo na vida. Eles pretendem me matar esta noite. No compreendo bem o porqu, mas faz
parte de algum ritual macabro desta estranha religio da qual eles fazem parte. Faz tempo que
encontrei esta passagem, mas infelizmente de nada me serviu para fugir deste lugar, j que eles
deixam aqueles diablicos seres que me recuso a chamar de cachorros cercando a nica sada
deste lugar. Pensei e at tentei fugir pela mata, mas no fui capaz. Na mata existem coisas piores
que os cachorros. No cheguei aqui sozinho... meu amigo, tentou fugir pela mata. S a lembrana
de seus gritos de dor e sofrimento me fazem tremer e quase perder a lucidez. Porm ainda existe
uma esperana. Ouvi durante minhas investigaes um comentrio sussurrado entre eles, de que
os cachorros no atacam os que beberam da fonte na caverna. Se eu conseguisse chegar at
ela.... Sei que pode ser um mito bobo, mas em que mais posso acreditar? Melhor morrer tentando
a no tentar.
Ouvi o monge falando que iria caverna, e logo em seguida ele abriu aquele livro
medonho e consultou algo nele. Ele estava perto da janela e consegui fotograf-lo, mas de que
isso adianta? Provavelmente o livro deve estar na igreja. Preciso ir at l e encontr-lo. Peo a
Deus que me ajude.

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AVISO
Algumas imagens, fotos e udios utilizados neste arquivo no so de minha autoria
e foram obtidos a partir da Internet. No tenho a inteno de me apropriar indevidamente
destes recursos, mas no me lembro os locais originais de onde foram retirados, portanto
no possvel credit-los corretamente. Caso algum dos autores desses recursos queiram
ser creditados ou mesmo que eles sejam retirados deste arquivo, por favor entre em contato.

DICAS
Estas dicas foram copiadas da pgina Yog-Sothoth.com e traduzidas.
So dicas de jogadores e mestres de Call of Cthulhu para tornar o jogo ainda mais
interessante:
1 - Estilo Narrativo A criatura crava suas garras profundamente em seu ombro, voc
sente o sangue escorrendo. Seus msculos enviam ondas de dor atravs de seu corpo. A
descrio ao lado bem melhor do que o tradicional: Voc recebe 8 pontos de dano.
Tente manter os termos de mecnica de jogo ocultos o mximo possvel durante as
descries. Da mesma forma avalie as duas frases: Voc estuda o cadeado por longos
segundos. Sabendo que vai ser difcil encontrar a combinao correta, mas mesmo assim se
dispe a tentar. Miraculosamente a porta do cofre se abre. Ou ento Voc rolou 1%, a
porta abre.
2 - O horror por qualquer outro nome Jamais identifique uma criatura dos mitos por seu
nome (a menos que os personagens o saibam). Tente descrev-la da maneira mais colorida
e detalhada possvel. Lembre-se que os monstros dos mitos podem assumir diferentes
formas e que eles podem ser diferentes entre si. Que tal um Byakhee negro ou um Lloigor
na forma de uma serpente gigante?
3 - Monstros Tente no usar monstros com os quais os jogadores j esto familiarizados.
Um dos elementos centrais de Call of Cthulhu o medo do desconhecido, a eterna sensao
de no saber o que o espera. Se o grupo souber quais os pontos fracos de uma criatura ou
qual o seu ataque especial, o mistrio desaparece.
4 - Deja Vu Nada deixa os jogadores mais preocupados do que a sensao de que algo
est acontecendo sua volta, mas eles no sabem o que. Tente incorporar estria
elementos que remetem a outras aventuras. Se um deles tiver contrado fobia de insetos ao
encontrar os insetos de Shaggai, faa com que no cenrio seguinte ele confronte esse medo.
Que tal se um cadver encontrado estiver coberto de insetos? Se o Rei Amarelo apareceu na
ltima aventura provoque arrepios mencionando que o assassino est vestido de amarelo
(ainda que por mero acaso)
5 - O terror nas pequenas coisas Pingos de sangue no carpete criam mais clima do que
uma mancha vermelha escorrendo na parede. Um indcio, um pressentimento mais
evocativo do que uma cena crua. Tente guardar o sangue e as vsceras para o clmax de sua
aventura. Limite a ao de criaturas e monstros para a cena final, at l, exponha apenas os
indcios da presena do sobrenatural. Deixar os personagens em dvida a respeito do que
acreditar sempre interessante.
6 - Explore os Cinco Sentidos Descrio uma das ferramentas mais importantes em
aventuras de horror. a capacidade de inserir elementos que choquem e que tornem a
experincia o mais realista possvel. Lembre-se que existem cinco sentidos: tato, audio,

olfato, viso e paladar. Para lembrar dessa regra, escreva os cinco sentidos no GM-Screem
e sempre que for descrever uma cena procure inserir pelo menos 2 sentidos na descrio.
7 - Preparao incrvel o que um ambiente bem preparado pode fazer por uma aventura
de terror. O clima comea fora da mesa. Tente afastar todos os elementos que podem
distrair o jogo, livros, televiso, Ipods... Busque limitar a conversa de jogo ou instituir
cenas Role apenas em que o que dito por um jogador dito pelo personagem, sem
direito a "no foi isso que eu quis dizer". Um grupo dispersivo na hora errada pode colocar
todo o jogo perder.
8 - Atmosfera Escolha o melhor lugar para seu jogo e prepare o local com antecedncia.
Penumbra, luz de velas, pano de mesa, som ambiente, lmpadas coloridas. Tente fazer com
que o ambiente ajude os jogadores a entrar no clima. Um jogo de terror na cozinha no
funciona to bem quanto um jogo na mesa da sala. Da mesma maneira jogar com o irmo
menor chorando ou com a televiso ligada arrasam o clima. mestres que investem em uma
atmosfera mais densa conseguem a ateno dos jogadores. Uma preparao mais cuidadosa
obtm jogadores mais interessados.
9 - Tenso e Choque Choque quando algo inesperado acontece. Um cadver de repente
se ergue para atacar algum que o examinava. Tenso envolve o conhecimento de que algo
ruim est prestes a acontecer, mas no se sabe quando ou onde. Trabalhar esses dois
aspectos vital para o jogo. o ideal que o jogo tenha um clima de tenso que v num
crescendo medida que o cenrio avana para o clmax, quando ocorre o choque.
10 - Esconda as ameaas Tente passar para os jogadores um sentimento de parania. Sons
no meio da madrugada, estranhos odores, sensaes e arrepios. Faa com que tudo parea
ter uma explicao lgica, at o momento em que a revelao de que algo sobrenatural est
em ao se torne inevitvel. Jogadores paranicos so jogadores interessados, nada pior do
que jogadores que no se importam com seus pcs.
11 - Pistas Falsas No sangue e sim tinta vermelha! Que tal um personagem se sentindo
estranhamente tonto ou fraco ao entrar numa sala? Que tal dizer que um deles tem a
impresso de ser seguido? Que tal mencionar uma pessoa parecida com um inimigo morto
anos atrs? Nenhum desses indcios precisa estar ligado ao cenrio, mas os jogadores no
sabem disso. mais uma maneira de instaurar a parania. Colocar uma pista falsa faz com
que os jogadores discutam e entrem em choque, o que gera conflito e role-playing.
12 - Demnios pessoais Se terror que voc quer, tente descobrir o que assusta seus
jogadores de verdade. No os personagens, mas quem os comanda. Voc sabe que um dos
jogadores odeia agulhas? Lembre de descrever em detalhes a boca de um monstro cheia de
dentes afiados e pontiagudos e perfurantes. Outro jogador odeia lugares apertados?
Lembre-se de colocar masmorras e cavernas e de narrar cuidadosamente a sensao de estar
confinado e de sequer poder respirar. Essa tcnica deve ser usada com critrio pelo keeper.
Lembre-se, o objetivo do jogo a diverso, se a experincia no for adequada ou divertida
abandone a ttica imediatamente.

13 - A curiosidade matou o gato Mostre com uma mo e esconda com a outra. Jogadores
devem se sentir desafiados a descobrir o mistrio por trs do cenrio. Eles devem ser
compelidos a perguntar as razes para estranhos eventos. Abrir portas e entrar em lugares
secretos ou perigosos.
14 - Matryoshka Como aquelas bonecas russas, o roteiro de uma aventura de Call of
Cthuhu se desenvolve em camadas. Tente separar a aventura em cenas que vo se
sucedendo uma encadeada outra em uma ordem determinada. Uma pista leva a outra
pista, uma informao colhida com uma testemunha conduz a uma descoberta, um detalhe a
um lugar e assim por diante. Aventuras encadeadas so mais organizadas e fceis de serem
mestradas.
15 - Tomando o Controle Por breves momentos os personagens dos jogadores pertencem
ao mestre. Blackouts, possesses, perda de memria, sonhos, loucura temporria... em
inmeras situaes os personagens podem perder o controle. Que tal um deles acordar em
um lugar distante coberto de sangue? Ou que tal apagar durante um combate por fora de
uma insanidade e acordar horas depois sozinho?
Lembre-se que sempre que um dos PCs estiver sob o comando do mestre, ele no deve
ouvir o que est acontecendo na mesa.
16 - Eplogos Em determinados cenrios, os jogadores podem terminar uma aventura sem
compreender o que aconteceu. O que estava causando o terror no vilarejo? Que tipo de
criatura era aquela que sumiu noite adentro? Quem era o verdadeiro assassino? Por vezes,
esse tipo de questo pode ser frustrante para o grupo. Que tal ento o keeper colocar um
eplogo na histria? Que tal contar o que acontece 20 anos mais tarde? Ou mostrar o
verdadeiro criminoso embarcando em um trem que o levar a uma cidade no interior onde
ele dar continuidade ao seu trabalho sangrento? Um eplogo uma maneira de satisfazer a
curiosidade dos jogadores, ainda que os personagens fiquem no escuro, talvez pelo resto de
suas vidas.
17 - O Fruto envenenado Em cenrios de terror no raramente os benefcios escondem
um terrvel preo. Aquilo que parece bom pode ter uma conseqncia desagradvel. Quem
sabe aquele misterioso amuleto que supostamente protege um personagem a causa dos
seus pesadelos? E se aquela adaga que pode ferir seres sobrenaturais tambm pede um
preo em sangue para continuar funcionando? Objetos mgicos possuem um lado obscuro e
assustador. Em Cthulhu artefatos so raros e complicados, tente definir a histria de cada
um deles: quem o criou, quem o possuiu, o que houve com eles, como foram criados...
18 - Impotncia A melhor maneira de fazer com que os jogadores sintam a atmosfera
esmagadora dos mitos de Cthulhu evocando um sentimento de impotncia. Conspiraes
poderosas, cultistas implacveis, maldies antigas, monstros indestrutveis. O grupo
precisa sentir que est em desvantagem no importa as armas, equipamento ou saber
acumulado. tenha em mente que existem trs maneiras de causar danos aos investigadores:
fsico (HPs), Mental (Sanidade) e Espiritual (condenar um personagem nas mos de um ser
de maldade extrema).

19 - A escolha Destruir o mal no uma escolha difcil. Mas quando destruir o mal
implica em arriscar o bem, as coisas mudam de figura. O que o grupo est disposto a fazer
para vencer seus inimigos? Uma magia que expulsa as criaturas malignas dispostas a varrer
o mundo carece de um sacrifcio. Quem ir se dispor a isso? PCs de Cthulhu no so puros
e imaculados, mas at onde eles estaro dispostos a ir?
20 - Divirta-se - Essa talvez seja a regra mais importante. Ser o keeper de Cthulhu no deve
ser um fardo. A parte mais divertida ver os jogadores caminhando para a armadilha,
saber o segredo e ocultar, ouvir as teorias e sentir a parania crescendo. Se mestrar a
aventura mais uma obrigao do que uma diverso, no continue. O jogo deve ser uma
experincia to agradvel para o mestre quanto para os jogadores.

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