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Um pernoite que pode ser o Ultimo
Um pernoite que pode ser o Ultimo
Um pernoite que pode ser o Ultimo “ Viajantes, eu imploro que me escutem Sempre que

“ Viajantes, eu imploro que me escutem Sempre que virem as brumas em seu caminho, desviem de seu caminho, nada de bom vem

com as brumas

- assim fala um velho louco na saída da cidade.

Resumo da aventura

Um grupo de aventureiros viajantes, busca abrigo da chuva em uma Casa abandonada aos arredores da cidade, Porem descobrem que o lugar não está realmente abandonado. E agora terão de lutar para sair com vida da mansão amaldiçoada pelo espírito do antigo dono.

Recrutando o grupo (Prelúdio)

O grupo está viajando para uma cidade onde vai encontrar um contratante para um serviço. Viajando ao crepúsculo,o grupo é confundido pela neblina que pouco a pouco se torna mais densa , ao ponto do grupo se perder na floresta próxima a estrada. O grupo está sobre chuva fina, quando um grupo de pessoas passa caminhando perto das arvores, ao se aproximarem dos Heróis, é possível ouvir suas vozes sussurrando coisas como:

“Não importa onde você esta quando já perdeu ”

seu espírito espírito se foi

“Não importa onde está se seu ”

Seguindo em linha reta, eles andam muito desnorteados e com os olhos vazios, após a sua passagem é possível ver uma construção logo mais a frente, Esta construção vista mais de perto se mostra entre as brumas da neblina como uma mansão feita de madeira. A chuva engrossa quase obrigando o grupo a entrar na construção.

Entrando por um portão que aparenta ser muito velho, o grupo encontra um poço e uma estrada de pedra rumo a mansão, o frio se espalha pelo corpo dos heróis. Leia em voz alta:

“Vocês se aproximam da construção, podem notar os detalhes da madeira e a porta entre aberta que bate algumas vezes, quase convidando o grupo a entrar, a medida que vocês vão se aproximando da porta entreaberta, a chuva vai engrossando e o frio começa a se tornar insuportável.”

Se o grupo decidir entrar siga para o próximo texto, se o grupo não quiser entrar, por receio ou medo, vai seguir viagem por mais uns vinte metros, se deparando com um inesperado e enorme precipício, seria preciso voltar na chuva e dar a volta por outro caminho. Ao tentarem dar a volta um som no meio da chuva se destaca, este som é familiar ao grupo. (Inicie um encontro extra contra as um grupo de 4 Cães de olhos vermelhos.)

se destaca, este som é familiar ao grupo. (Inicie um encontro extra contra as um grupo

A Mansão na colina

Na Entrada da mansão há um quadro sobre a lareira, que está apagada , perto das cadeiras estofadas, há uma mesa e um candelabro, Perto de uma porta dupla que se mostra bem fechada, logo após todos entrarem a porta escancarada se fecha lentamente de forma quase sorrateira. O tapete no chão e velho e empoeirado, e varias teias de aranha revelam que não há moradores na casa a muito tempo. Ela parece a casa de um comerciante rico ou de um nobre,Leia em voz alta:

“Muito mais do que poeira e teias de aranha, a sala confortável é iluminada por um rápido relâmpago, mostrando uma figura no quadro, este quadro tem o rosto de um homem gordo e disforme, embaixo do quadro há duas velas e um livro.Arrumados como se fossem um altar.”

Se um dos heróis tentar ler o Livro da lareira , vai ler “Diário de Gunter o Necromante.”, nesta hora o Quadro encima da lareira ganha Vida. Descreva o surgimento de Günter pela pintura acima da lareira. (Dica: não diga logo de cara que é um fantasma, descreva a forma semi- translúcida sair do quadro e tomar a forma do homem dentro da pintura.)

O Fantasma

Gunter está risonho e com um olhar vibrado, como se o fantasma estivesse louco, ele se dirige aos Heróis por suas classes e começa a falar. Repita o texto em voz alta:

“Bem Vindos Viajantes! Sejam bem vindos mortais! Eu Estive esperando por vocês, Eu preciso de uma vida mortal, e vocês vão me dar uma! Tranquem minha casa forças do Abismo! Fechem tudo, todas as portas e todas as janelas até uma vida mortal ser oferecida a mim! Hahahahahaha! Se não decidirem quem será minha oferenda então matarei todos a meia noite quando a lua cheia estiver no seu ponto Mais poderoso!!!!”

Todas as saídas estão trancadas com magia poderosa, é impossível arrombar ou dissipar a magia. Agora o grupo deve Sair da Mansão!

Obs: Se o grupo encontrar o Diário de Gunter, mas não tentar ler o livro, a cena vai acontecer quando alguém encarar o quadro de Günter por mais de um minuto.

Pagina do Diário de Gunter no Altar

por mais de um minuto. Pagina do Diário de Gunter no Altar O objetivo do grupo

O objetivo do grupo agora é encontra a câmara secreta onde Günter estaria terminando os seus experimentos. O grupo vai vasculhar a casa, com testes de pericias. Investigação CD16 , pode revelar detalhes da estrutura do casarão, que a cozinha e a sala de jantar estão interligadas, que há um jardim em algum lugar da mansão e que pelo desgaste da madeira, que o casarão pode estar em outro Plano. (Confirme isso com um teste de Arcanismo CD 14)

que pelo desgaste da madeira, que o casarão pode estar em outro Plano. (Confirme isso com

Arias da mansão

1 - Sala de entrada

Nesta sala é onde os aventureiros estão, Günter saiu do quadro na parede aqui e seu diário está no altar da lareira. É daqui que os heróis começam a explorar o casarão. (Já foi descrito com detalhes.)

2 - Sala de Jantar

Descrição: Neste cômodo há uma mesa grande de jantar, o tapete é meio desgastado, há um móvel com pratarias e castiçais em um canto do salão, duas plantas adornam a sala próximas a entrada da cozinha.

Cena: Quando os heróis chegam a sala de Jantar, há um grupo de empregados mortos, eles andam lentamente se arrastando, um deles esta completamente apodrecido , e sua pele está esverdeada. Todos repetem com uma voz vaga: “Intrusos Pequem ”

os intrusos

a entrada, o zumbi esverdeado, parece ser um Mordomo por suas roupas.(6 Zumbis) Com o zumbi esverdeado derrotado se pode encontrar algumas peças de ouro.(14 PO) porem nos outros nada. Derrotando o grupo de zumbis, a sala vai estar pronta para ser vasculhada.Um teste de Investigação.(CD 14) pode achar uma chave na base de uma mesa. Essa chave dourada emana um poder arcano, ela deve ser muito antiga, mas a magia ainda é forte.

Os Zumbis vão lentamente caminhar ate

3 - Cozinha

Descrição: Neste cômodo há um fogareiro a lenha e uma mesa com ingredientes velhos, alguns estão podres e mofados. Há utensílios de cozinha enferrujados e duas saídas, uma vai para o porão e outra para um jardim. As paredes do cômodo estão meio engorduradas e o odor muito forte.

Cena: Quando os heróis chegam a Cozinha da Mansão, serão surpreendidos por um agrupamento de Criados

mortos vivos, eles falam coisas sem sentido como “O ”

ou

O mestre logo irá atende-

los

não entrem em pânico e comecem a atacar tudo que se mova, os zumbis vão chamá-los de “invasores” assim que chegarem mais perto do grupo e virem suas armas. É preciso de um teste de resistência “Constituição” para não passar mau com o cheiro. (CD 13) Destruindo os Zumbis da Cozinha ,todos vão poder nota que a comida podre da cozinha estava sendo levada para algum lugar, é preciso outro teste de pericias para saber onde o Empregado zumbia ia levar. ( investigação CD 13 ou Intimidação CD 14 se algum zumbi ainda puder falar.) Passando no teste se pode descobrir que os empregados iriam a um dos quartos. ( 4 Zumbis)

e lentamente vão andar até o grupo, mesmo que

mestre não se sente bem “ sente-se e tome um chá ”

Por favor vão embora

4 - Jardim

Descrição: Neste cômodo várias plantas estão dispostas, há plantas mortas e apodrecidas outras ainda vivas porem feias e com muitos espinhos. Na lateral há uma porta para que dá acesso ao que parece ser uma despensa, trancada com um cadeado. Acima do grupo tem um teto de Vidro, que está cheio de teias de aranha.

Cena: Quando os jogadores entrarem dentro desta cômodo vão perceber que não há Zumbis aqui, está pingando algo do teto. Quando todos notam uma aranha Gigante pendurada no teto, mas a aranha não é muito normal, pois é feita de “Pedaços de Plantas” ela salta no grupo.

5 - Dispensa

Descrição: Nesta sala apertada estão duas estantes e alguns barris, o lugar tem Cheiro de mofo e bolor. Nas estantes há alimentos podres, algumas sacas de ervas apodrecidas. (É possível encontrar ervas para uma poção de cura com um teste de Investigação CD 14)

Cena: Não há descrição de cena para este cômodo.

6 - Porão

Descrição: Neste cômodo há um porão com poeira e bolor, neste porão tem caixas e barris antigos, não há nada de valor. Há uma estante de madeira apodrecida encostada em uma parede.

7 - Biblioteca

Descrição: Esta sala está trancada com magia poderosa, apenas com a chave é possível entrar. Há várias estantes ao redor da sala e um vitral, as estantes estão lotadas de Livros, os livros nas estantes não tem utilidade para os heróis, pois se tratam de teorias mágicas e experimentos. Uma mesa de estudos no ponto que parece um escritório e o que parece ser um ídolo de pedra encima de uma estante próximo a janela.

Cena: Ao entrarem na biblioteca , encontram livros no chão e muita bagunça, o cheiro de mofo está se espalhando por toda sala e a poeira faz um membro do grupo espirrar, quando um livro chama a atenção de um dos heróis, ao se aproximar dele as sombras do aposento se projetam na forma de fantasmas negros, e uma criatura fantasmagórica se ergue do meio dos livros. Um rugido feroz indica que este é o guardião

deste aposento. Esta criatura translúcida olha o grupo e diz:

-Mortais!

(O devorador de sonhos ataca o grupo.)

me alimentem!

*

8 - Quarto solteiro

Descrição: Um quarto todo revirado. Cena: Surpreendentemente, ao abrir a porta, o corredor se enche de luz! Há uma vela acesa nesta sala, e no alcance de seu brilho, um homem, obviamente cansado, está sentado. Aqui era um quarto, mas pelo modo que a mobília está colocada, parece mais um forte. Os heróis são hostis. Klaus diz:

“Quem são vocês, servos de Gunter? Se forem bons eu os ajudarei; se forem maus, lutarei contra vocês até minhas últimas forças!”

Klaus pode ajudá-los de diversas formas e tem dicas importantes para os heróis. Se os heróis atacarem Klaus, ele lutará até a morte. Como Klaus está muito ferido, é bem provável que os heróis vençam a luta. (Se isso acontecer, Gunter também sai ganhando.)

9 - Quarto de casal.

Descrição: Um quarto com uma cama de casal, este quarto é decorado com tapeçarias, duas plantas apodrecidas e cortinas envelhecidas, há uma mezinha de cabeceira em, cada lado da cama.

O grupo pode fazer perguntas, mas Erika vai contar primeiro da maldição da casa.

“Meu marido queria encontrar a vida eterna, estava estudando a perigosa necromancia , eu tinha medo , muito medo, foi quando ele trouxe um ídolo de mármore, era estranho como ele brilhava, o Ídolo

enlouqueceu meu marido, ele começou a cavar túmulos

para os empregados e fazer estranhas Experiências

Ele

tem uma câmara escondida no Porão onde estão seus restos mortais.”

Se o grupo estiver tentando entrar na biblioteca ,Erika vai dizer:

“Eu lembro que meu marido estava com uma chave na sala de Jantar, eu achei aquela chave muito perigosa e escondi embaixo da mesa na sala de jantar, meu marido precisava dela, para entrar na biblioteca. Eu lhes imploro, libertem meu Gunter desta insanidade, o tempo está se acabando. O ídolo na biblioteca tem de ser destruido!”

Como paramos Günter? Basta destruir o ídolo?

-“Seu espírito está sendo controlado pela coisa dentro do ídolo, meu amado não está lúcido, selar seus restos mortais pode ser a única forma de liberar seu espírito

Ao responder todas as perguntas dos heróis o fantasma de Erika desaparece, pois seu espírito está muito fraco.

Cena: Quando os heróis chegam ao quarto, encontram um zumbi vestindo uma roupa de mordomo bastante velha e dois cães, os cachorros parecem podres, o zumbi percebe o grupo e diz: “A senhora está descansando ”

Se o grupo não

recuar, os cães vão atacar a todos. Ao derrotar os Cães o zumbi mordomo vai atacar o grupo. Depois de derrotar o mordomo, uma figura translúcida vai aparecer deitada na cama, ela vai levantar o rosto e se dirigir ao grupo:

ela não se sente bem

Vão embora

Vocês são aventureiros? Estão aqui para ferir o meu marido? Por favor não tenham medo de falar comigo, meu marido está fora de si, ele não é mau, acreditem em mim, é aquela coisa na biblioteca! Foi ela que fez meu Gunter ficar assim. Eu quero ir embora, mas algo prende a nós nesta casa ”

Busca pela Câmara Secreta

O grupo poderá acessar a câmara secreta empurrando o armário que está no porão, ele é bem pesado, das um teste de Força DC 14 pode resolver isso. Ao retirar o obs- táculo do local o grupo encontrará uma passagem esculpi- da na pedra, ela dá acesso a uma caverna em baixo do casarão, as paredes são de rocha esculpida, tem mofo e infiltrações na estrutura, não é possível enxergar direito devido a escuridão. (personagens com visão no escuro estão vendo normalmente.)

não é possível enxergar direito devido a escuridão. (personagens com visão no escuro estão vendo normalmente.)

O Grupo Está em um corredor que foi escavado em baixo da casa, ele ter mina em uma buraco que se assemelha a um poço. Se algum deles tiver percepção passiva superior a 13 diga:

“Você sente algo estranho no buraco, é como se fosse um cheiro Conhecido que exala do buraco.”

O único caminho é escalar, Teste de Acrobacia ou atletis- mo CD 14, durante a escalada do grupo para o fundo ,o fantasma de Gunter vai sair da parede, ele se aproxima de um dos jogadores e começa a tentar persuadir o grupo a lhe entregar um de seus Companheiros, ele vai se materia- lizar da cintura para cima e planando vai dizer:

(Dependendo das classes presentes.)

- “O tempo está correndo senhores! Me entreguem o Ladrão! Afinal ele não é útil a ninguém! Para que servem os ladrões!?” (se houver um ladrão)

- “O tempo esta correndo como as águas de um moinho,

Mago você deve se entregar! É o mais fraco deste grupo,

pode se sacrificar pela vida dos outros!Peque minha mão!

Venha para o outro lado

(se Houver um mago)

- “O tempo está se esgotando, logo seus esforços inúteis

para fugir serão frustrados, eu posso Poupar suas vidas se me entregarem o Guerreiro! Basta concordarem, me entreguem o Guerreiro! (Se houver um guerreiro.)

Depois de falar o fantasma vai tentar persuadir um alvo, todos farão um teste de resistência Sabedoria CD12 de um dos personagens, se este não passar vai concordar com Gunter, e ficar numa espécie de hipnose, até passar num teste de Resistência Inteligência CD 13. Durante alguns turnos o Personagem controlado vai atacar o restante do grupo para entregar alguém a Gunter, quando ele passar no Teste de Resistência só vai lembra que tinha uma voz na sua cabeça, Gunter vai dar uma risada e desaparecer na parede. Se o grupo conseguir chegar ao fundo do poço vai encontrar uma passagem com uma porta de madeira. Qualquer tentativa de abrir a porta será em vão, um personagem com a pericia Religião ou Arcânismo (CD 5) pode realizar um teste para descobrir que a porta está encantada com uma poderosa magia, para abrir esta porta somente com a chave. (A mesma da Biblioteca) O grupo pode ter trazido a chave ou ter deixado ela na biblioteca. (se deixaram eles precisam voltar para a mansão para buscar.)

Covil do Necromante(?)

“Ao passarem pela porta o grupo encontra um corredor de pedra polida, estranhos entalhes de rostos estão nas paredes,o corredor se estende pela escuridão até uma construção peculiar, onde corpos estão amontoados. Há um altar em ”

um nível inferior de uma caverna sinistra

Esta é a famosa sala de repouso de Gunter, deveria ser uma cripta, ao invés disso é uma caverna com vários corpos expostos e restos de corpos. Há um Altar no meio do salão coberto com ossos e pele humana apodrecida, não parece com o laboratório de um necromante,o cheiro forte de cadáveres enjoa um pouco o grupo, das costas do altar uma figura escura e dês forme vem caminhando.Sua voz ecoa pela sala, enquanto toma formas. Ele diz:

-“Sejam bem vindos a sua ultima morada, Gunter não será mais necessário, faltam poucos minutos para a meia noite, logo eu estarei livre!”

O grupo está confuso, curioso ou desorientado. (não?) Se alguém perguntar o que está acontecendo a figura toma forma de uma criatura bípede com chifres retorcidos e pele avermelhada. Com seus olhos de cor amarela ele encara o grupo e começa a falar:

“Eu sou Abakuk, Gunter é só uma marionete nas minhas mãos, o humano tolo achou que em troca de uma vida, um sacrifício de sangue, eu lhe devolveria a sua vida, os planos infernais foram coniventes com seu espírito, até agora, mau sabe ele que eu nuca vou permitir que ele descanse, nem que retorne a esta vida, ele está destinado a coletar almas para mim pela eternidade! Não há para onde fugir, eu tomar suas vidas!”

Sua forma se modifica mais uma vez seus chifres aumentam de tamanho e seu corpo incha , chamas tomam conta de seus braços e garras substituem suas mãos, e seus olhos ficam Avermelhados, uma força maligna Desperta os mortos ao seu redor.

e garras substituem suas mãos, e seus olhos ficam Avermelhados, uma força maligna Desperta os mortos
e garras substituem suas mãos, e seus olhos ficam Avermelhados, uma força maligna Desperta os mortos

Com a derrota do Corruptor, todas as portas da mansão serão destrancadas,o grupo destruiu o mal que os proibia de sair da casa, até o odor podre desapareceu.

Final da Aventura

Com a derrota do Demônio na sala a chave se torna um pedaço de metal sem valor. Quando o grupo estiver saindo da caverna, notará que a mes- ma está desaparecendo! Quando grupo se dirige para fora da mansão, quando encontra uma pilha de jóias na sala da lareira, uma fila de fantasmas se estende até a porta, todos bem vestidos com roupas limpas de empregados, nenhum deles parece agressivo, todos sorriem para o grupo, um deles aponta para

as riquezas e diz: “Nosso mestre gostaria de recompensar a todos Por nos libertar das garras de Abakuk, por favor aceitem as jóias e toda riqueza remanescente em nossa casa, como prova de

nossa gratidão. ” No quadro da parede Gunter mais uma vez aparece, agora diferente, seu rosto esta jovem e a seu lado está Erika, que aparenta esta muito feliz, Gunte fala ao grupo:

“Obrigado Mortais! Vocês reuniram minha Erika a mim e concertarão meu grande erro, eu e minha casa somos gratos a vocês, Vão! Que os deuses abençoem sua jornada.”

Todos desaparecem em seguida, deixando o tesouro na porta da frente para o grupo.

“Fim”

Tesouro da aventura

Na pilha estão jóias e peças de prata amontoadas tem bolsas de ouro com moedas de várias eras, uma estátua de arte e um colar mágico estão no meio do bolo. (O montante tem no total 800 PO em itens de valor e jóias.)

montante tem no total 800 PO em itens de valor e jóias.) Terminou a aventura, e

Terminou a aventura, e agora?!

Agora seu grupo pode partir para sua próxima aventura, os membros do grupo devem ter atingido o fim desta aventura com ganchos, para ajudar o mestre, é possível de varias formas ligar esta aventura a outras, por exemplo, um demônio maior poderia estar atrás de ir a desforra com o grupo, ou se o Abakuk fosse apenas Mensageiro de alguém bem mais poderoso? Ou a jóia mágica que foi encontrada pelo grupo no tesouro pode estar sendo procurada por uma torre de magos, ganchos e que não faltam para se usar na próxima aventura. Como o grupo estava viajando para encontrar um contratante, este pode ser o gancho de outra aventura. Possibilidades não faltam para seus heróis seguirem viagem pelo mundo. Esta aventura

foi escrita como adaptação de uma one-shot para primeiro nível, porem quando passei para D&D5e, decidi sair do clichê e adaptar ela para um nível maior, isso ainda pode dar possibilidades do grupo já ter um outro objetivo.

Erivaldo Fernandes.

Conclave da Aventura - 2011 / 2015

Palavras do Altor.

Antes que alguém me diga que já tem esta aventura para D&D5e, eu vou falar:

“Esta aventura é uma Releitura da antiga” Quando adaptei para 4º Edição eu mudei muitos pontos da história, eu poderia alegar que é uma aventura nova mas não quero, como autor quero contar a minha versão desta aventura, eu uso poucas regras do sistema e foco na interpretação e na cinematografia das cenas, esta forma de escrever aventuras se chama “Plot” muita gente chama “Train Road”, mas o termo Plot é uma representação do tema ou argumento narrativo usado em livros ou filmes. Acho eu mais Adequado que aventura “Trilho reto.” Espero que tenham gostado e vamos nos prepara para a próxima Aventura.

Erivaldo Fernandes (Erivas)

Zumbi

Morto Vivo médio, neutro e mau

Classe de Armadura 8 Pontos de Vida 22 (3d8 + 9) Deslocamento 6 m FOR DES CON INT SAB CAR

13 (+1) 6 (-2)

16 (+3) 3 (-4)

6 (-2)

5 (-3)

Testes de Resistência

Imunidade a Danos

Imunidade a Condições

Sentidos visão no escuro 18 m,

Percepção passiva

Idiomas compreende os idiomas que conhecia quando era vivo, mas não pode falar Desafio 1/4 (50 XP)

Fortitude de Morto Vivo.

Se um dano reduzir o zumbi a 0 pontos de vida, ele pode fazer um testes de resistência de Constituição CD de 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Com um sucesso, o zumbi fica com 1 ponto de vida.

Ações Mordida Ataque sem arma Corpo a Corpo: +2 para acertar, alcance 0,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 +1) de dano de Perfuração.

Zumbis são corpos imbuídos com um resquício de vida, mantendo nenhum traço de suas antigas personalidades.

Sab +0

veneno

8

envenenado

Devorador de Sonhos ( aparição)

Morto Vivo médio, neutro e mau

Classe de Armadura 13 Pontos de Vida 58 (5d10 + 18) Deslocamento 0 m, voo 18 m FOR DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 12 (+1) 14 (+2)

Resistência a Danos ácido, congelante, fogo, elétrico, trovejante; concussão, cortante e perfurante de armas não mágicas que não forem revestidas de prata.

Dreno de Sonhos

O devorador se alimenta de sentimentos e memórias, ele pode fazer um inimigo reviver uma memória dolorosa. Desta forma ele fica em Desvantagem até o fim do próximo turno do devorador. Um teste de resistência “Sabedoria” CD 14 anula o efeito.

Imunidade a Danos necrótico, veneno Imunidade a Condições agarrado, derrubado, encantado, envenenado, impedido, paralisado, petrificado Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 Idiomas Comum Desafio 3 (700 XP)

Ações

Drenar Vida. Ataque Corpo a Corpo:+5 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 16 (2d8 + 3) de dano necrótico. O devorador recupera 2d4 PVs cada vez que acerta um ataque contra um personagem.

6 (-2)

16 (+3)

15 (+2)

um ataque contra um personagem. 6 (-2) 16 (+3) 15 (+2) Aranha Gigante de Plantas Construto
um ataque contra um personagem. 6 (-2) 16 (+3) 15 (+2) Aranha Gigante de Plantas Construto

Aranha Gigante de Plantas

Construto grande, sem tendência

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)

Deslocamento 9 m, escalada 9 m FOR DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 16 (+3)

12 (+1)

2 (-4)

11 (+0)

4 (-3)

Perícias Furtividade +7 Sentidos Sentido cego 3 m, visão no escuro 18 m.

Percepção passiva 10 Idiomas ---

Desafio 1 (200 XP)

Patas de Aranha.

A aranha pode escalar superfícies difíceis, incluindo de ponta cabeça em tetos, sem precisar fazer um teste de atributo para isso.

Ações

Mordida. Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para acer- tar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de

dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de

tência de Constituição CD 11, tomando 9 (2d8) de dano de veneno se falhar, ou metade do dano se obter sucesso. Se o veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas está envenenado por 1 hora, e paralisado enquanto estiver envenenado desta forma.

OBS: Não solta Teias. (Construto). Conjurada por magos, criaturas de Plantas tem quase a mesma força da criatura verdadeira, mas não tem todas as suas habilidades.

resis-

Demônio Corruptor (Médio)

Demônio Grande, Maligno e Caótico

Classe de Armadura 15 (Armadura natural) Pontos de Vida 83 (10d8 + 13) Deslocamento 12 m / 16 m (Saltando) FOR DES CON INT SAB CAR

20 (+5) 12 (+1)

16 (+3)

12 (+1) 12 (+1)

5 (-3)

Testes de Resistência

Vulnerabilidade a Danos

Sab +3 Prata / Sagrado

Sentidos visão no escuro 18 m,

Percepção passiva

Idiomas: Comum e Abissal Desafio 3 (700 XP)

Ações Ataque Múltiplo: O Demônio sempre realiza dois ataques com suas garras.

Garras: Ataque com arma Corpo a Corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (1d10+5) de dano de corte.

Baforada de Fogo:

Ataque a distância: +7 para acertar, alcance 8 m, Vários alvos. Acerto: 14 (2d8 +7) de dano Flamejante.

O corruptor é um demônio que engana almas para se alimentar se sua energia.

Cães: Estes animais parecem ser reais mas são construtos de pedra. Eles tem apenas 10 PVs / CA 8 e Mordida +4 / Dano 1d4+1 Perfuração. (10 XP.)

13

A chuva estava forte e o grupo estava com frio, um forte nevoeiro impedia a
A chuva estava forte e o grupo estava com frio, um forte nevoeiro impedia a

A chuva estava forte e o grupo estava com frio, um forte nevoeiro impedia a visão se todos, quando uma construção majestosa porem abandonada, se revela nas sombras. Mas o que deveria Ser a salvação do grupo acaba se tornando uma Batalha desesperada contra Um espírito Rancoroso

Mas o que deveria Ser a salvação do grupo acaba se tornando uma Batalha desesperada contra