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PLANIFICACIN DE LA SESIN DE APRENDIZAJE M3/U4: 13-14 (REPR.

)
I. DATOS INFORMATIVOS:
INSTITUCIN
JOS FAUSTINO SANCHEZ CARRION
EDUCATIVA
REA
MATEMTICA

GRADO

3ro. SECCIN

BIMESTRE

II

DURACIN

1S x 2h x c/seccin

PROFESOR

UNID. APR.

FECHA INI.

22-08-2016 (Rep.)

MAG. OSCAR J. PIAS VIVAS

COORDINADOR/A DEL AREA:

DIRECTOR/A: MARTA HERRERA APONTE

II. TTULO DE LA SESIN


ESTUDIAMOS LAS PROPIEDADES GEOMTRICAS DETRS DE LAS EXPRESIONES ARTSTICAS
III. APRENDIZAJES ESPERADOS
COMPETENCIA
CAPACIDADES
Comunica y
ACTA Y PIENSA
representa ideas
MATEMTICAMENTE
matemticas
EN SITUACIONES DE
FORMA,
Razona y argumenta
MOVIMIENTO Y
generando ideas
LOCALIZACIN
matemticas

INDICADORES
Expresa de forma grfica y simblica cuerpos basados en
prismas y cuerpos de revolucin.
Justifica las propiedades de prismas y pirmides.

IV. SECUENCIA DIDCTICA


Inicio: (15 minutos)
El docente da la bienvenida a los estudiantes.
El docente seala el propsito de la sesin de clase y presenta el video La artesana perdida de Alejandro
Sanz, el cual se encuentra en el siguiente enlace: http://goo.gl/6N2Z6p

Hace poco me traje una artesana increble. Me dijeron que representaba la cultura
ancestral del Per. El problema es que la he perdido y, como no s cmo se llama esta
artesana, no puedo encontrar otra igual. No era muy grande, tena un montn de detalles.
Ayudadme a encontrar la artesana perdida. Un abrazo y gracias de antemano.
El docente pregunta:
Cul crees que es la artesana perdida? Qu pistas tenemos?
El docente plantea la actividad: Juguemos a encontrar la artesana perdida.
Desarrollo: (60 minutos)
Para continuar el trabajo, el docente organiza a los estudiantes en tres grupos de trabajo y les entrega la
ficha de trabajo para realizar la actividad 1 (anexo 1).

El docente entrega a cada grupo cierto nmero de tarjetas de papel de diferentes colores.
El docente verifica la organizacin de los grupos y que cumplan con anotar en las tarjetas las caractersticas
geomtricas o propiedad de los prismas, pirmides o cuerpos de revolucin.
El docente verifica que solo est anotada una caracterstica o propiedad por cada tarjeta.
El docente ubica a los representantes de cada grupo cerca a la pizarra, de espalda y alejados de los dems
estudiantes. Junta y ubica a los restantes.
El docente deja claras las reglas del juego.

El docente entrega la imagen de la artesana perdida a los representantes cuidando de que no sea vista
por los dems estudiantes.
El docente da inicio al juego y hace las veces de juez del mismo.
Gana la ronda el grupo que adivina cul era la artesana perdida.
El grupo ganador acumula 0 (cero) puntos en esa ronda. Los grupos perdedores acumulan tantos puntos
como tarjetas pegadas por sus representados haya en la pizarra hasta el momento en que se acert con la
artesana perdida.
Gana el juego el grupo que, despus de tres rondas, acumule el menor nmero de puntos.
Cierre: (15 minutos)
El docente promueve la reflexin de los estudiantes a travs de las siguientes preguntas:
- Qu atributos de forma tienen los prismas?
- Qu atributos de forma tienen las pirmides?
- Qu atributos de forma tienen los cilindros?
- Qu atributos de forma tienen los conos?
V. TAREA A TRABAJAR EN CASA
El docente solicita a los estudiantes que hagan un organizador visual con los atributos de forma y
propiedades de los prismas, pirmides y cuerpos de revolucin.
El docente indica que finalmente Alejandro Sanz encontr su artesana y solicita que averigen cul era y
luego, describan sus caractersticas geomtricas.
VI. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR
Ministerio de Educacin. Texto de consulta Matemtica 3 (2015) Lima, Editorial Norma S.A.C.
Ministerio de Educacin. Cuaderno de Trabajo 3. Lima, Editorial Norma S.A.C.
Impresin hoja A4, fichas de actividades.
Tizas, pizarra, PC, proyector, papelote, plumones, reglas, pabilos.
Calculadora.
VII. EVALUACION
Los alumnos Resuelven la actividad de la Ficha de Trabajo N de Cuaderno de Trabajo de Matemtica
(distribuido por el Ministerio de Educacin) del 3ro grado de secundaria, pg. (Se define en clase).
VIII. METACOGNICION
Responda las siguientes preguntas:
1) Qu aprendiste en esta clase?;
2) Cmo aprendiste esta clase?;
3) Te fue til esta clase?.
Saos Chico, 22-08-2016.

.
DOCENTE DEL REA

COORDINACION

Anexo 1
Ficha de trabajo
Actividad 1
JUGUEMOS A ENCONTRAR LA ARTESANA PERDIDA
1. Los estudiantes se organizan en tres grupos de trabajo.
2. A cada grupo se le entregan tarjetas de papel de diferentes colores.
3. En cada tarjeta escriben una caracterstica geomtrica o propiedad de los prismas, pirmides o cuerpos de
revolucin.
4. Cada grupo escoge a dos representantes quienes tendrn en la mano las tarjetas escritas. Ellos se ubican
cerca a la pizarra, de espalda y alejados de sus dems compaeros de grupo.
5. En cada ronda participaran los tres grupos.
6. El docente entrega a los representantes de cada grupo la imagen de la artesana perdida. Esta imagen no
puede ser vista por los dems compaeros.
7. El juego consiste en que, por cada turno, los representantes dan pistas de la artesana pegando en la pizarra
alguna tarjeta que indique una propiedad o caracterstica geomtrica de dicha artesana.
8. Los dems compaeros, atendiendo a las caractersticas geomtricas descritas por los representados, tratan
de adivinar de qu artesana se trata.
9. Gana la ronda el grupo que adivina cul era la artesana perdida.
10. El grupo ganador acumula 0 (cero) puntos en esa ronda.
11. Los grupos perdedores de la ronda acumularn tantos puntos como tarjetas pegadas por sus representados
hayan en la pizarra hasta el momento en que se acert con la artesana perdida.
12. Gana el juego el grupo que, despus de tres rondas, acumule el menor nmero de puntos.

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