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UN POCO MS DE LO MISMO
4.1 QU SON LOS GRAVES, MEDIOS Y AGUDOS?
Dependiendo de la frecuencia, clasificamos los sonidos que podemos escuchar de la siguiente manera.
- 20 Hz
no
los
podemos
Esta clasificacin sirve para los sonidos que escuchamos y para los que emitimos con nuestras cuerdas
vocales, que tambin van desde los 20 a los 20.000 hercios. Este rango audible y hablable son mximos y
mnimos tericos. No es cierto que el odo pueda captar tantas frecuencias. Adems, con la edad y el
maltrato, sobre todo al escuchar msica con audfonos a un volumen demasiado alto, el odo pierde
sensibilidad, especialmente en las frecuencias altas o agudas.
4.2 EN QU OTRAS COSAS SE DIFERENCIAN LOS SONIDOS?
El timbre, el color, o calidad de un sonido, se refieren a su espectro armnico. Aparte del volumen
(amplitud) y el tono (frecuencia), el timbre permite reconocer entre diferentes fuentes. El espectro armnico
es el patrn de sobretonos que resultan de la resonancia de cualquier objeto sonoro. El timbre de un sonido
es tambin definido por su envolvente (ADSR), por su vibrato y su tremolo.
Envolvente: La duracin de un sonido en particular. Dividido en Ataque, Cada, Sostenido y Relajacin o
Desvanecimiento. ADSR por sus siglas en ingles (Attacko Decay Sustain Release)
El Ruido: La diferencia entre un ruido y un tono musical esta en sus sobretonos. Entre ms complejos y
aleatorios sean su sobretonos, ms alejados se encuentra un ruido a generar un cierto tono. Las
campanas, platillos y otros instrumentos percusivos, que se podran categorizar como ruidosos, usan sus
resonancias de armnicos complejos para darle variacin a una orquesta.
Ruido Blanco: Ruido aleatorio que posee la misma densidad espectral de potencia a lo largo de toda la
banda de frecuencias. Dado que la luz blanca es aquella que contiene todas las frecuencias del espectro
visible, el ruido blanco deriva su nombre de contener tambin todas las frecuencias.
Ruido Caf: Todas las frecuencias a un nivel que disminuye a 6 dB por octava.
4.3 LA SNTESIS
La sntesis de sonido consiste en obtener sonidos a partir de medios no acsticos; variaciones de voltaje
en el caso de la sntesis analgica, o por medio de programas de computadora en el caso de la sntesis
digital.
Oscilador: Ya sea virtual o real, un oscilador produce oscilaciones de onda. Estas ondas, o bien se pasan a
travs de un amplificador para producir sonido (normalmente, a travs de filtros y otros moduladores, si
quieres obtener algo vlido), o bien se usan para modular otros parmetros (como la frecuencia de corte de
un filtro). Muchos sintes ofrecen gran variedad de formas de ondas.
MTODOS DE SNTESIS
Sntesis aditiva. Consiste en la superposicin o mezcla de ondas simples para construir ondas
complejas, de manera similar a como funciona un rgano de tubos.
Sntesis substractiva. Se sintetiza el sonido, mediante la filtracin de una onda compleja. La seal
pasa a travs de un filtro que modifica su contenido armnico, atenuando o reforzando determinadas
reas del espectro de la seal.
Sntesis por modulacin. Comprende los mtodos en los que se altera algn parmetro de una
onda en razn de otra onda, para producir ondas con espectros complejos. En esta categora
podemos notar dos mtodos bastante usuales: Sntesis por modulacin de amplitud (AM), que
consiste en alterar la amplitud de una seal portadora en funcin de la onda moduladora y sntesis
por modulacin de frecuencias (FM), que consiste bsicamente en variar la frecuencia de una
onda portadora en funcin de la forma de otra onda moduladora.
Sntesis por modelos fsicos. La sntesis se hace a partir de la simulacin en una computadora de
un objeto fsico y sus caractersticas.
Sntesis granular. La sntesis granular es una tcnica que parte de una visin atomista del sonido, en
la que los elementos mnimos son pequeos fragmentos de sonido llamados 'granos'.
Eco y reverberacin
En realidad, estos dos conceptos son bsicamente el mismo. Ambos son consecuencia de la reflexin del
sonido contra los diversos objetos, paredes, suelo, etc. La reverberacin es como una prolongacin de la
audicin de un sonido, provocada por las reflexiones que llegan a nuestro odo instantes despus del
sonido original y que provienen de las paredes, suelo y techo de la habitacin. Para que se considere
reverberacin, estas reflexiones han de llegar a nuestro odo antes de 0.1 s. de ocurrido el sonido que las
ha provocado. Durante este tiempo, el odo las interpretar como una prolongacin del original, mientras
que si llegan ms tarde, por ejemplo 0.3 s, las sentiremos como dos sonidos distintos, el original y el "Eco".
La reverberacin puede ser beneficiosa o perjudicial para la audicin, segn su intensidad y la naturaleza
del sonido. Por ejemplo en un auditorio de msica orquestal un determinado nivel de reverberacin es
agradable al odo por la sensacin de grandiosidad que transmite.
El caso extremo correspondera al canto gregoriano que se desarroll aprovechando los enormes tiempos
de reverberacin de las catedrales medievales. Sin embargo, la reverberacin es muy perjudicial para la
inteligibilidad de la palabra, as por ejemplo, un cine o una sala de conferencias necesitan paredes
absorbentes para controlar el nivel de reverberacin. Si cada slaba que pronuncia un orador es seguida por
una sucesin de reflexiones de varios segundos, probablemente no se entender nada.
Para que exista eco es preciso que la reflexin que lo produce llegue a nosotros ms de 0.10 s. despus
del sonido original. Dado que la velocidad del sonido es de 340 m/s, se deduce que cualquier pared,
fachada u objeto reflectante de grandes dimensiones que se encuentre a ms de 17 m. de la fuente de
sonido puede ser causa de eco.
El Eco causa muchos problemas en sonorizaciones al exterior, cuando no se ha tomado la precaucin de
no dirigir los altavoces hacia superficies reflectantes (fachadas de edificios). Afortunadamente se suele
corregir fcilmente reorientando los altavoces.
Efecto Doppler: Un ejemplo tpico del efecto doppler es cuando una ambulancia pasa cerca y se aleja a
una cierta velocidad. El tono de la sirena se escucha ms agudo si esta se aproxima hacia el observador, y
ms grave si se aleja. Esto sucede, ya que al acercarse la fuente del sonido hacia el observador, la longitud
de onda que le llega se reduce y su perceptible frecuencia se aumenta. Cuando la fuente de sonido se aleja
del observador, esto hace que la longitud de onda se aumente, disminuyendo su frecuencia (para el
observador).
Lo segundo es transformar el nmero decimal en un nmero digital. Para esto dividimos consecutivamente
el nmero decimal entre dos. Cualquier nmero par que dividamos entre dos nos dar un resultado exacto
(6/2=3 50/2=25). En cambio, al dividir un nmero impar entre dos, siempre obtendremos el decimal 0,5
(31/2=15,5 99/2=49,5). Ahora, a cada divisin le asignamos un dgito: si es una divisin exacta, un 0; si
hay decimal (0,5), un uno.
Comencemos con la a, que se representa con el nmero 97. 97 dividido entre 2 da 48,5. Como la divisin
no es exacta, le asignamos un 1. Ahora dividimos entre dos la parte entera del resultado, sin el decimal. 48
entre 2 da 24. Como el resultado es un nmero entero le asignamos el dgito 0. Y as sucesivamente, hasta
no tener ninguna cantidad ms que dividir. Al final, los dgitos 1 y 0 que hemos ido asignando en cada
divisin los tomamos al revs para conformar el nmero binario.
Divisin
Resultado
Dgito
asignado
Orden
binario
97 / 2
48,5
48 / 2
24
24 / 2
12
12 / 2
6/2
3/2
1,5
1/2
0,5
Aunque en muchas tablas vers que usan el 1.000 para redondear la informacin binaria, los valores
siempre deben ser mltiplos de 2, es decir, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 126, 256, 512, 1024