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Apostila do SolidWorks 2007 AVANÇADO TREINAMENTO
Apostila do SolidWorks
2007
AVANÇADO
TREINAMENTO

Apostila do SolidWorks 2007 AVANÇADO TREINAMENTO Av. João Correa, 933/503 – São Leopoldo – RS CEP:
Apostila do SolidWorks 2007 AVANÇADO TREINAMENTO Av. João Correa, 933/503 – São Leopoldo – RS CEP:

Av. João Correa, 933/503 – São Leopoldo – RS CEP: 93020-690 Fone/Fax: 589-3449 Email: max3d@max3d.com.br

Índice PARTE I: LIÇÕES Lição 10 – Opções de Edição Edição de Peças 8 Tópicos
Índice
PARTE I: LIÇÕES
Lição 10 – Opções de Edição
Edição de Peças
8
Tópicos de Edição
9
Check Sketch for Feature
12
Comando Mirror Part
18
Informações de um modelo
20
Mudanças no Projeto
26
Entidades de Bibliotecas
35
Lição 11 – Multibody Solids
Criando um multibody
49
Técnicas
50
Operações Locais
53
Move/Copy Body
59
Split Part
65
Lição 12 – Modelamento Avançado I: Sweep
Estudo de Caso: Garrafa
69
Comando Sweep
71
Arredondamento com Raio Variável
82
O que é um loop?
83
Modelando Fillets de Rosca
86
Sketches 3D
92
2
Índice Lição 13 – Modelamento Avançado II: Lofts Criação Básica de Lofts 99 Unindo um
Índice
Lição 13 – Modelamento Avançado II: Lofts
Criação Básica de Lofts
99
Unindo um Multibody com o Loft
102
Usando Sketches Derivados e Copiados
103
Comando Split Curve
110
Outras Técnicas
113
Mirror All
116
Lição 14 – Modelamento de Chapas
Métodos de Chapas Metálicas
119
Projetando com Entidades de Chapas Metálicas
119
Comando Base Flange
120
Entidades de Chapa Metálica
122
Comando Miter Flange
123
Comando Edge Flanges
124
Adicionando um Tab
127
Planificação
128
Cortes
130
Ferramenta de Conformação de Chapas Metálicas
133
Peças de Chapa Metálica em Desenhos de Detalhamento
140
Cantos Fechados e Miter Flanges
141
Projetando no Plano
143
Arredondamentos Existentes
146
Lofted Bends
147
Lição 15 – Convertendo Peças em Chapas Metálicas
Convertendo Peças de Chapas Metálicas Herdadas
151
Método de Reconhecimento de Dobras
152
Abrindo o Arquivo IGES
153
Usando a Entidade Rip
155
Adicionando Dobras no Lugar de Cantos Vivos
156
Entidades de Chapa Metálica
157
Fazendo Mudanças
158
Desenrolando Cones e Cilindros
162
Processo de Dobra
165
3
Índice Lição 16 – Trabalhando com Superfícies Cortando Superfícies 172 Criando o Sólido 174 Offset
Índice
Lição 16 – Trabalhando com Superfícies
Cortando Superfícies
172
Criando o Sólido
174
Offset de Superfícies
180
Superfície Estendida
181
Curvas de Intersecção e Clines
185
Preenchendo Vazios
190
Consertando Superfícies Importadas
193
Superfície Média
194
Lição 17 – Montagem Top-Down
Modelamento de Montagens Top-Down
198
Construindo Peças em Contexto
203
Adicionando uma Peça na Montagem
204
Construindo Peças em uma Montagem
205
Padrão de Repetição em Montagens
210
Quebrando as Referências Externas
214
Editando as Entidades
217
Lição 18 – Trabalhando com Montagens
Trabalhando com Montagens
223
Atalhos de Posicionamento
224
SmartMates
225
Adicionando referências de Posicionamento
229
Peças do Feature Palette
230
Limitações do SmartMates
232
Resumo: Inserindo e Posicionando Componentes
233
Configurações em uma Montagem
235
Adicionando Novas Configurações de Montagens
236
Tabelas de Projetos de Montagens
239
Propriedades das Configurações
244
Alterando relações de Posicionamento de Componentes
245
Layout de Sketches na Montagem
249
Componentes Lightweight
206
4
ição 10 Opções de Edição
ição 10
Opções de Edição

5

ição 10 Opções de Edição Edição de Peças O SolidWorks fornece a possibilidade de editar
ição 10
Opções de Edição
Edição de Peças
O SolidWorks fornece a possibilidade de editar virtualmente qualquer coisa, a qualquer hora.
Para enfatizar isto, as principais ferramentas para edição de peças são cobertas e revistas aqui
nesta lição.
Estágios no Processo
Alguns estágios no processo de modificação desta peça são mostrados na lista a seguir. Cada
um destes tópicos compreende uma seção nesta lição.
Adicionar e apagar relações
Ás vezes, as relações em um sketch devem ser apagadas ou mudadas devido a mudanças no
projeto.
What's Wrong?
Quando erros ocorrem, a opção What's Wrong pode ser usada para investigar e apontar o
problema.
Check Sketch for Feature
Check Sketch pode verificar problemas em sketches, verificando sua interação para o uso
em uma entidade.
Edit Sketch
Mudanças de geometrias e relações de qualquer sketch podem ser feitas através de Edit
Sketch.
Edit Definition
Mudanças em como uma entidade foi criada são feitas através de Edit Definition. A mesma
caixa de diálogo usada para criar uma entidade é usada para editá-la.
Edit Sketch Plane
Desenhar no Front ao invés do Top? Use Edit Sketch Plane para transferir o sketch do
plano corrente para um plano ou face diferente.
Reordenar
Entidades que foram criadas em na ordem errada podem ser reordenadas pelo simples arrastar
na FeatureManager.
Rollback
Retornar e avançar a barra de rolagem (Rollback) é usado para visitar estágios anteriores do
modelo. Isto deixa você ver o modelo na sua versão inicial e adicionar nele entidades que
faltaram.
Mudar o Valor da Dimensão
Esta é provavelmente uma das mais típicas mudanças. Se as intenções de projeto foram
capturadas, mudanças nas dimensões causam mudanças no tamanho de entidades individuais e
por último em todo o modelo.
Apagar e renomear entidades
A tecla Delete é uma das mais diretas ferramentas de edição. Renomear entidades é usado
para uso posterior da mesma peça.

6

ição 10 Opções de Edição Relações de Parentesco (Parent/Child Relationships) As relações de parentesco ditam
ição 10
Opções de Edição
Relações de Parentesco (Parent/Child Relationships)
As relações de parentesco ditam dependências. Uma entidade filha não pode existir antes da
entidade que a originou (pai), e não pode ser reordenada para antes dela. Apagando a entidade
pai você apagará as entidades filhas.
Tópicos de Edição
A edição cobre uma vasta gama de tópicos desde consertar sketches com problema até
reordenar itens na FeatureManager. Estes tópicos podem ser resumidos em reparo de erros,
interrogações sobre a peça, e mudanças no projeto da peça. Cada um é descrito a seguir.
Informações do Modelo
Testes não destrutivos de um modelo podem produzir noções muito importantes de como o
modelo foi criado, as relações que foram estabelecidas e mudanças que podem ser incorporadas.
Esta seção focará no uso das ferramentas de edição em conjunto com a barra de rolagem para
"interrogar" o modelo.
Mudanças no Projeto
Fazer mudanças no projeto de um modelo pode ser simples como mudar o valor de uma cota,
ou difícil como remover referências externas. Esta seção passa através de uma série de
mudanças para um modelo. O foco esta na edição de entidades ao invés de apagá-las e inseri-las
de novo depois. Editar permite que você mantenha referências com detalhamentos, montagens
ou outras peças que serão perdidas se você apagar a entidade.
Encontrando e Reparando Problemas
Encontrar e consertar problemas em uma peça é uma habilidade chave em modelagem sólida.
Muitas mudanças que são feitas em uma dada peça (Edit Definition, Edit Sketch e Reorder,
para nomear alguns) podem causar falhas nas entidades. Apontar o problema e encontrar a
solução será discutido nesta seção.
Problemas podem ocorrer em sketches ou quaisquer outras entidades da peça. Embora existam
muitos tipos de erros, há alguns que ocorrem mais freqüentemente que outros. Dimensões e
relações "Dangling" são muitos comuns, à medida que são geometrias externas aos sketches.
Usando algumas das ferramentas existentes no SolidWorks, problemas podem ser facilmente
diagnosticados e consertados.
Abrir uma peça que tem erros pode ser confuso. Um erro próximo ao início da peça
geralmente causa falhas nas entidades a seguir. Consertar um erro de início pode consertar todos
os outros erros. Alguns consertos serão feitos neste modelo antes de interrogá-lo e mudá-lo.
1.
Abra a peça EditingCS.
Esta peça foi construída e salva com
inúmeros erros.
Erros de Reconstrução.
Depois de abrir, o sistema mostra esta
mensagem, etiquetada com o nome da
peça e a frase Rebuild Errors. Cada erro
é listado pelo nome da entidade na
interface da caixa de diálogo.

7

ição 10 Opções de Edição A tela desta caixa de diálogo é controlada pela opção
ição 10
Opções de Edição
A tela desta caixa de diálogo é controlada pela opção Show errors every rebuild no menu
Tools, Options, System Options, General. Esta opção deve ser habilitada para esta
mensagem aparecer.
Se você decidir que não quer ver a caixa de erros a cada reconstrução da peça, você pode
desligá-la de duas maneiras:
Através da caixa de diálogo Tools, Options.
Através da mensagem na própria caixa de diálogo.
Mensagem Completa
Você notará na caixa de diálogo de erro que havia uma caixa de verificação Display full
message atrás da caixa de diálogo. Se esta opção está ligada (padrão), o diálogo mostra um
texto completo da mensagem de erro. Se a opção está desligada, a mensagem é dada de forma
abreviada. Duplo clique na mensagem abreviada mostrará o texto completo.
2.
Mostrar as mensagens abreviadas.
Desligue o botão Display full message.
3.
Texto
da
Mensagem
Completa
Duplo clique no texto da mensagem
Sketch2.
A Full message é mostrada em uma janela separada e inclui dicas e sugestões de como e o que
resolverá o problema. Clique OK e Close para aceitar e fechar Rebuild Errors.

8

ção 10 Opções de Edição FeatureManager. A árvore de projeto lista muitos erros indicadas com
ção 10
Opções de Edição
FeatureManager.
A árvore de projeto lista muitos erros indicadas com marcações
circulares. O melhor lugar para começar é na primeira feature com
erro, no caso o Base_Plate.
What's Wrong?
A opção What's Wrong? é usada para destacar uma mensagem de erro para uma entidade
selecionada. Clique com o BDM a entidade Base_Plate, e selecione a What's Wrong?. A
mensagem indica se o sketch não pode ser usado para a entidade porque ela contém
“algo”.
4.
Mensagem Completa.
Duplo clique no texto para mostrar a
mensagem total. Ou mude para Display
full message e leia a mensagem
movendo-a na janela.
Clique OK para fechar esta janela e clique Close para fechar a caixa de diálogo What's
Wrong?

9

ição 10 Opções de Edição 5. Edite o sketch. A mensagem What's Wrong? indica que
ição 10
Opções de Edição
5.
Edite o sketch.
A
mensagem What's Wrong? indica que o sketch (Sketch1 ) tem um problema. Edite o
sketch da entidade base.
Check Sketch for Feature
Check Sketch for Feature permite que você verifique a validade de um sketch para usá-lo
em uma entidade. Isto pode ser feito antes da entidade ser criada ou como neste exemplo,
depois. Já que entidades diferentes têm diferentes necessidades -- por exemplo, uma entidade de
revolução precisa de uma linha de centro - você seleciona o tipo de entidade para o qual o
sketch deve ser avaliado. Qualquer geometria que impede a criação daquela entidade será
destacada. Ele também verificará geometrias perdidas ou inapropriadas.
Do menu, selecione Tools, Sketch Tools, Check Sketch for Feature
6.
Verificação do Sketch.
O
comando Check Sketch for Feature procura por geometrias incorretas no sketch,
comparando com o que é preciso para o Contour Type. Neste caso o Feature Usage é
configurado para Base Extrude porque este é o tipo de entidade à qual este sketch
pertence. O Countour Type é determinado a partir do tipo de entidade. Clique Check.
7.
Mensagem.
A
mensagem aparece enunciando a
mesma mensagem que nós recebemos do
What's Wrong? e o sistema destaca a
geometria problemática, neste caso, uma das três linhas que
compartilham uma extremidade comum. Clique OK para
fechar a caixa de diálogo.
8.
Apague a geometria salientada.
Quando você fecha a caixa de mensagem, a geometria usada permanece salientada e você
pode apagá-la. Entretanto, não há garantia que o sistema terá "adivinhado" corretamente o
que
precisa ser apagado. Talvez em alguns casos você deva querer apagar uma das outras
duas linhas. Neste caso, você deve selecionar a linha que quer apagar e pressionar a tecla
Delete.

10

ição 10 Opções de Edição 9. Verifique-a de novo. Check Sketch for Feature somente detecta
ição 10
Opções de Edição
9.
Verifique-a de novo.
Check Sketch for Feature somente detecta um erro de cada vez, portanto sempre verifique
de novo após o conserto do erro. Esta vez a mensagem indica o perfil correto para o tipo de
entidade no qual ele é usado. Clique OK nesta mensagem e Feche a caixa de diálogo
principal. Saia do sketch.
10.
Erros restantes.
Todos os erros e avisos restantes são listados em uma caixa de diálogo. Então, para que você
não veja esta mensagem a cada correção, desmarque a opção Display errors at every
rebuild.
11. Próximos erros.
O erro do topo da lista para o Sketch2 da entidade Vertical_Plate. Ele contém
Dangling sketch entities de acordo com a mensagem. Dangling sketch entities são
encontradas quando dimensões e relações referenciam coisas que não existem mais.

11

ição 10 Opções de Edição 12. Edite o sketch Edite o sketch da entidade Vertical_Plate.
ição 10
Opções de Edição
12. Edite o sketch
Edite o sketch da entidade
Vertical_Plate. Veja que a cota de
85mm está com uma cor diferente das
outras. Esta é a cor usada para as
dimensões e relações "dangling". A
dimensão está tentando anexar à
geometria algo que não existe mais e,
portanto, é considerada "dangling".
Reconectando Dimensões
Dimensões e relações "dangling" podem ser facilmente consertadas reconectando-as ao
modelo.
13.
Selecione a dimensão.
Clique na cota 85mm para ver os
manipuladores. A extremidade
marcada em vermelho é a extremidade
"dangling". Relações dangling na
geometria são marcadas com um estilo
similar.
14.
Arraste e Solte.
Arraste o manipulador vermelho e solte-o na
aresta inferior da peça quando o cursor de aresta
aparece. Se você soltá-lo em um local
inapropriado, o cursor mostrará o símbolo .
Ambas geometrias e relações retornam à cor
normal. Os valores das dimensões atualizam
para refletir o tamanho da geometria. Se você
precisar mudar a dimensão, duplo clique nela.
Saia do sketch para reconstruir o modelo.
15.
Erros restantes.
Restam dois erros/avisos. A entidade
Rib_Under será a próxima trabalhada.
Edite o sketch daquela entidade.

12

ição 10 Opções de Edição 16. Relações Dangling. Uma linha do sketch é mostrada na
ição 10
Opções de Edição
16.
Relações Dangling.
Uma linha do sketch é mostrada na cor
dangling. Clique nela para selecioná-la e
mostrar seus manipuladores. O
manipulador vermelho pode ser usado
com arrastar e soltar, similar ao que foi
feito com a dimensão dangling.
Quando você clicou na linha, suas
relações são mostradas no Property
Manager. A relação que está dangling é codificada a mesma
cor da própria entidade do sketch.
Se você der duplo clique na entidade
dangling, caixas aparecem na janela gráfica.
17.
Reconecte.
Arraste o manipulador vermelho para cima da
linha vertical desta entidade. O sistema transfere
a relação colinear da entidade perdida (o plano
apagado) da aresta do modelo. O sketch não está
mais dangling.
18.
Mostre as relações.
Duplo clique na linha do sketch para mostrar
as caixas.

13

ição 10 Opções de Edição Reparando Relações usando o Display/Delete Relations. Algumas relações, como pontos
ição 10
Opções de Edição
Reparando Relações usando o Display/Delete Relations.
Algumas relações, como pontos coincidentes, podem ser somente reparadas através do comando
Display/Delete Relations. Essa opção permite você classificar todas as relações em um sketch.
Introduzindo: Display/Delete Relations
Display/Delete Relations fornece um meio de analisar sistematicamente todas as entidades em
um sketch. Além disto, você pode exibir as relações baseadas em um critério como dangling e
overdefined. Você pode também usar o Display/Delete Relations para reparar dangling
relations.
19.
Desfazer
Clique em Undo para desfazer a última ação, o reparo da relação dangling.
20.
Display/Delete Relations
Clique com o botão direito e selecione
Display/Delete Relations.
No Filtro selecione Dangling. Esta mostra
somente as relações dangling.
Selecione a relação Collinear.
21.
Seção das entidades
Veja a seção inferior da PropertyManager. Esta é uma lista de
entidades usadas por esta relação. Uma entidade tem um status
Fully Defined e outra Dangling.
Selecione a entidade marcada como Dangling.

14

ição 10 Opções de Edição 22. Substituição Selecione a aresta vertical do Base_Plate. Clique em
ição 10
Opções de Edição
22.
Substituição
Selecione a aresta vertical do
Base_Plate.
Clique em Replace então
clique em OK.
23.
Mostrando as relações
Duplo clique na linha do sketch para mostrar as callouts.
24.
Saia do Sketch
Saia do sketch para ver os erros restantes. O marcador é colocado na entidade
Rib_Fillet. Use What's Wrong? na entidade Rib_Fillet.
Salientando Áreas Problemáticas
Certas mensagens de erro são prefixadas com os caracteres **. Se você clicar no texto da
mensagem da caixa Rebuild Error, o sistema salientará a área do problema no modelo. Se você
usar What's Wrong? diretamente na entidade, ela automaticamente salientará a área do
problema.

15

ição 10 Opções de Edição 25. Saliente a mensagem. Clique no texto da mensagem para
ição 10
Opções de Edição
25.
Saliente a mensagem.
Clique no texto da mensagem para
mostrar a área na qual o erro ocorre.
26.
Mostra gráfica do erro
A área onde o erro ocorre é salientada com
uma grade. O arredondamento está incorreto
nesta área. Feche a mensagem da caixa de
diálogo.
27.
Mude o valor.
Usando o gráfico e as informações do texto
fornecidas pelo sistema, fica claro que o problema é o valor do raio do arredondamento.
Duplo clique na entidade na FeatureManager e configure o valor para algo menor, por
exemplo 5mm, e reconstrua.
28.
Reconstrua o modelo.
O modelo está agora reconstruído sem qualquer erro ou aviso.
Comando Mirror Part
Visto que você não pode representar versões esquerda e direita de uma peça usando
configurações. Isto requer uma técnica diferente: um tipo especial de peça derivada chamada
peça espelhada.
Introduzindo: Mirror Part
Mirror Part cria uma nova peça que é uma imagem espelhada da peça escolhida. A peça
espelhada é uma peça derivada, com o mesmo resultado de Insert, Base Part. A diferença é
que toda a geometria foi espelhada.
Selecione o plano de espelhamento, depois clique Insert, Mirror Part

16

ição 10 Opções de Edição Modelo Padrão Já que este comando cria uma nova peça,
ição 10
Opções de Edição
Modelo Padrão
que este comando cria uma nova peça, você tem a opção de especificar um modelo ou
permitir que o sistema use um "modelo padrão". Esta escolha é determinada através de Tools,
Options, System Options, Default Templates.
Muitas peças têm versões esquerda e direita. O descanso para braços em um automóvel é um
exemplo.
A
versão oposta desta peça tem
uma saliência circular na
esquerda.
29. Plano de espelhamento.
Selecione o plano de referência Right na
FeatureManager. Ele será usado para o espelhamento.
Clique Insert, Mirror Part.
A Insert Part PropertyManager aparecerá. Este permite
transferir referencias geométrica como planos e eixos em
adição para o corpo sólido.
Clique em OK.
Resultado.
O
sistema cria uma peça derivada que é uma imagem espelhada da peça escolhida.

17

ição 10 Opções de Edição 30. Listagem das Referências Externas. Na peça espelhada, clique com
ição 10
Opções de Edição
30.
Listagem das Referências Externas.
Na peça espelhada, clique com o BDM o ícone mais acima na FeatureManager, e selecione List
External References.
Se a peça originária tem configurações, elas podem ser escolhidas através da parte Use named
configuration desta caixa de diálogo.
31.
Alternar de volta.
Use Ctrl+Tab para voltar para a peça EditingCS. Deixe a peça espelhada aberta.
Informações
de
um
Modelo
A
peça tem alguns problemas de
construção. A peça e a seqüência
de entidades são mostradas à
direita. Estes problemas se
tornarão evidentes quando chegar
a
hora de fazer uma mudança no projeto. Para entender a
maneira que esta peça foi construída, nós caminharemos através
de passos de construção e introduziremos algumas das
ferramentas que serão usadas. As intenções de projeto da peça
serão reveladas à medida que as entidades são reconstruídas
uma de cada vez.
18
ição 10 Opções de Edição A ferramenta Rollback é também usada quando edita grandes peças
ição 10
Opções de Edição
A ferramenta Rollback é também usada quando edita grandes peças para limitar a reconstrução.
Volte a barra de rolagem para a posição após a entidade que você está editando. Quando a
edição estiver completa, a peça é reconstruída somente acima da barra de rolagem. Isto previne
que a peça inteira seja reconstruída.
32.
Volte a barra de rolagem até o início.
Usando Rollback, coloque a barra na primeira entidade da FeatureManager. Isto coloca a
barra de rolagem após a entidade Base_Plate. Ela pode depois ser rolada adiante uma
entidade de cada vez.
33.
Entidade Base_Plate.
A entidade base foi criada de um retângulo extrudado.
Para investigar isto, use Edit Definition na entidade.
34.
Edite a definição.
O gráfico mostra a geometria do sketch e a pré-
visualização. Cancele a caixa de diálogo.
Role uma entidade para frente arrastando o marcador ou
movendo-o para baixo com as setas do teclado.
35. Entidade Base Fillet
Arredondamentos de raio igual são adicionados aos
cantos desta entidade.
Arraste a barra de rolagem para frente.
36.
Entidade Vertical_Plate.
Esta entidade foi desenhada na face das costas do
modelo e extrudada em direção à frente.

19

ição 10 Opções de Edição 37. Edite o sketch. Edite o sketch da entidade Vertical_Plate
ição 10
Opções de Edição
37.
Edite o sketch.
Edite o sketch da entidade Vertical_Plate
para ver a geometria e seus pontos de conecção.
Visualização das Relações
Nós já vimos como você pode pesquisar a
geometria de um sketch para mostrar suas relações
geométricas - ou um clique ou um duplo clique nela.
Entretanto, às vezes você quer interrogar todas as geometrias do sketch, e com sketches mais
complexos, clicando em cada entidade do sketch não é muito eficiente.
Introduzindo: Display/Delete Relations
Display/Delete Relations fornece uma maneira de sistematicamente pesquisar a todas as
entidades em um sketch. Adicionalmente, você pode mostrar as relações baseadas em critério
tais como dangling, ou sobre definido. Você também pode usar Display/Delete Relations para
consertar relações dangling.
Clique Tools, Relations, Display/Delete
Clique com o BDM no sketch, e selecione Display/Delete Relations do menu de atalho.
Clique
na barra de ferramentas Sketch Tools.
32. Mostrar/apagar Relações.
Para mostrar as relações de entidades de sketch como linhas, arcos, etc, simplesmente clique
com o BEM sobre ela. Aparecerão caixas ligas às entidades, com o nome da relação.
Para apagar as relações, clique sobre a caixa com o nome da relação e pressione a tecla
DELETE.
33. Geometria de sketch.
Para ver a geometria de sketch mais claramente, clique com o BDM o Sketch2, e
selecione Show. Usando Hidden Lines Removed,
a posição dos sketches é limpa.
Arraste a barra de rolagem para frente.

20

ição 10 Opções de Edição Circular_Plane. O plano foi criado para desenhar a próxima entidade,
ição 10
Opções de Edição
Circular_Plane.
O
plano
foi
criado
para
desenhar a próxima
entidade, uma extrusão circular. Ele está
posicionado atrás do Sketch2.
34. Relações de parentesco
Verifique as relações no plano. Selecione o
plano e clique Parent/Child do menu do
BDM. O Parent-(Pai) deste plano é a
entidade Base_Plate - o plano é
dependente dela. As Children-(Filhas) são
Sketch3 e a Circular_Boss, elas são
dependentes do plano.
Clique Close e arraste a barra de rolagem
para frente.
35. Entidade Circular_Boss.
Circular_Plane foi usada para desenhar
Circular_Boss. O sketch foi extrudado
através da peça das costas.
Arraste a barra de rolagem para frente.
Entidade Rib_Under.
O sketch foi extrudado através da peça das costas. Arraste a barra de rolagem para frente.

21

ição 10 Opções de Edição Esta entidade foi desenhada como um retângulo e extrudada para
ição 10
Opções de Edição
Esta
entidade
foi
desenhada
como
um
retângulo
e
extrudada
para
dentro
da
Circular_Boss.
36. Edite o plano de sketch.
Expanda a entidade Rib_Under e selecione seu sketch.
Use a opção Edit Sketch Plane do menu do BDM para
determinar quais planos de sketch foram usados. A face
salientada identifica o plano de sketch.
Clique Cancel e arraste a barra de rolagem para frente.
37.
Entidade Wall_Thickness.
O
modelo recebeu casca e foram deixadas
ambas faces circulares e a face inferior abertas.
Veja a seção à direita para mais detalhes.
Arraste a barra de rolagem para frente.
38.
Entidade CounterBore.
O
Hole Wizard foi usado para criar um furo
CounterBore no topo da face plana. De
qualquer forma, devido à espessura da parede,
ele
aparece como um furo simples.
Arraste a barra de rolagem para frente.
forma, devido à espessura da parede, ele aparece como um furo simples. Arraste a barra de

22

ição 10 Opções de Edição 39. Entidade copiada O CounterBore foi copiado usando um padrão
ição 10
Opções de Edição
39.
Entidade copiada
O CounterBore foi copiado usando um padrão de repetição linear, L Pattern1.
Arraste a barra de rolagem para frente.
40.
Entidade Rib_Fillet.
A entidade Rib_Fillet cria
grandes
arredondamentos onde Rib_Under juntam-se a
Circular_Boss e Base_Plate.
Arraste a barra de rolagem para frente.
41.
Entidade Circ_Fillet.
Esta entidade cria pequenos arredondamentos em
ambos lados do Vertical_Plate.
Arraste
a
barra
de
rolagem
para
o
final
da
FeatureManager.
Mudanças no Projeto
Algumas mudanças têm de ser feitas no modelo. Algumas mudarão a estrutura dela, outras,
apenas o valor das cotas.

23

ição 10 Opções de Edição Mudanças Requeridas As mudanças no modelo são as seguintes: A
ição 10
Opções de Edição
Mudanças Requeridas
As mudanças no modelo são as seguintes:
A saliência circular é centrada sobre o
reforço.
O reforço é arredondado até o final.
A saliência circular é tangente à aresta
direita.
Um corte com furos é adicionado à
base.
Ambos furos tem raio igual.
A casca é aplicada somente à base.
Remoções
Qualquer
entidade
pode
ser
apagada
do
modelo. Considerações devem ser feitas para que outras entidades não sejam apagadas juntas. A
caixa de diálogo Confirm Delete lista os Dependent Items que serão apagados junto com a
entidade selecionada. Os sketches da maioria das entidades não são apagados automaticamente.
Entretanto os sketches associados com Hole Wizard são automaticamente apagados quando o
furo é apagado. Para outras entidades dependentes, apagar a entidade pai apagará a filha.
42.
Apague a entidade.
Selecione e apague a entidade CounterBore.
A caixa de diálogo indica que a entidade
LPattern1 também será apagada porque ela é
filha (dependente) da CounterBore.
Clique Yes para confirmar.
43.
Tente reordenar.
Tente reordenar a entidade casca,
Wall_Thickness, para uma posição imediatamente após a Base_Fillet. A caixa de
diálogo aparece dizendo que você não pode reordená-la por causa da relação de parentesco.
Você não pode reordenar uma entidade filha para antes da entidade pai. Clique OK.
Relações
de
Parentesco

24

ição 10 Opções de Edição Os pais e filhos de qualquer entidade determinam suas relações.
ição 10
Opções de Edição
Os pais e filhos de qualquer entidade determinam suas relações. Pais são usados para criar a
entidade, a entidade é dependente dela. Filhas são dependentes de uma entidade, usando-a como
um pai. Esta caixa de informação pode fornecer uma grande ajuda para entender melhor as
intenções de projeto de um modelo.
44.
Parent/Child.
Selecione a entidade Wall_Thickness e clique Parent/Child Do menu de atalho do
BDM. A caixa mostra que os pais da Wall_Thickness são Base_Plate e
Circular_Boss. As referências da Circular_Boss precisam ser removidas para que
possamos reordenar a entidade. Clique Close.
Edit Definition
Edit Definition permite que você mude a entidade usando a mesma caixa e interface usadas
para criá-la. Mudanças simples, como valores de dimensões ou direções, podem ser feitas, bem
como mais complexas como remoções ou adições de seleções.
45.
Edit Definition.
Clique
a entidade
Wall_Thickness com o
BDM,
e
selecione
Edit
Definition.
Selecione ambas faces
circulares destacadas. A
caixa listará Faces to
Remove com uma única
face.
Quando você clicar uma face já selecionada, ela será desmarcada.
Como uma alternativa, você clica em um item na lista de seleção e desmarque-a pressionando
Delete no teclado. Às vezes isto pode ser confuso porque você pode não saber qual face está
etiquetada Face<2>.

25

ição 10 Opções de Edição Reordenando Reordenar considera mudanças na seqüência das entidades no modelo.
ição 10
Opções de Edição
Reordenando
Reordenar considera mudanças na seqüência das entidades no
modelo. Mudanças na seqüência são limitadas pelas relações de
parentesco existente.
46. Reordenar.
Arraste a entidade Wall_Thickness e reordene-a para após a
Base_Fillet.
Resultados.
Agora a operação de casca afeta somente a primeira e a segunda entidade da peça.
Edit Sketch
Edit Sketch abre o sketch da
entidade para mudanças nas
dimensões, nos valores das dimensões, e relações. Além disso, geometrias podem ser removidas
ou adicionadas ao sketch.

26

ição 10 Opções de Edição 47. Editando o sketch Edite o sketch da Vertical_Plate. 48.
ição 10
Opções de Edição
47.
Editando o sketch
Edite o sketch da Vertical_Plate.
48.
Apagar dimensão.
Apague a cota linear horizontal. Isto
deixará o sketch sub definido.
49.
Adicionando novas relações.
Selecione a linha vertical à direita e o arco. Adicione uma relação Tangent entre eles.
Saia do sketch.
50.
Modelo resultante.
Isto move o Circular_Boss sobre a outra aresta tangente da entidade base. Os
arredondamentos atualizam-se para as novas posições.

27

ição 10 Opções de Edição 51. Edite o sketch Rib_Under O sketch Rib_Under está ainda
ição 10
Opções de Edição
51.
Edite o sketch Rib_Under
O sketch Rib_Under está ainda amarrado às suas relações originais, a aresta externa da
entidade base.
Edite o sketch.
52.
Relações.
Mostre todas as relações geométricas no sketch usando a opção All in this sketch. Na ordem
para reposicionar o reforço, a maioria das relações deve ser apagada.
Usando o botão Delete, remova estas relações:
Relação Collinear para a aresta vertical
da Base_Plate;
Ambas relações de Distance (as duas
dimensões);
Manter a relação Collinear para a
Vertical_Plate e a relação Vertical na
linha da esquerda.
53.
Nova geometria.
Apague a linha inferior do retângulo e
adicione um arco tangente. Dimensione o
sketch como mostrado.

28

ição 10 Opções de Edição 54. Relação vertical Apagar a relação Collinear deixa a linha
ição 10
Opções de Edição
54.
Relação vertical
Apagar a relação Collinear deixa a linha vertical sem
qualquer relação para mantê-la vertical. Para fixar
isto, adicione uma relação Vertical na linha mais à
direita.
55.
Gráficos temporários.
Mostre os Temporary Axes (eixos temporários) e
relacione o centro do arco ao eixo temporário. Isto
centrará o reforço na saliência circular.
Dica: Você pode também, prender o centro do círculo
no eixo, arrastando-o e procurando pelo cursor
. Isto
automaticamente adiciona uma relação Coincident.
Resultado.
A entidade Rib_Under é agora centrada com a
Circular_Boss. Ela tem uma aresta frontal
arredondada e também um pequeno arredondamento na
aresta inferior do reforço.
Edição do Plano de Sketch
A opção Edit Sketch Plane deixa você mudar o plano de
um sketch de um plano para outro. O novo plano não tem
que ser paralelo ao original.
56.
Edite o plano do Sketch.
Expanda a lista da entidade Circular_Boss e
selecione o sketch. Escolha a opção Edit Sketch Plane
do menu do BDM.
Você não tem que editar o sketch.

29

ição 10 Opções de Edição 57. Seleção de face ou plano. O plano corrente usado
ição 10
Opções de Edição
57. Seleção de face ou plano.
O plano corrente usado no sketch é salientado junto
com a geometria do sketch. Você pode agora escolher
o
novo plano do sketch.
Selecione a face de trás do modelo e clique Apply.
Plano de sketch editado.
A entidade Circular_Boss foi editada. O sketch
agora está referenciado a face do modelo ao invés do
plano.
58. Apague o plano.
O Circular_Plane agora não tem
filhos (dependentes).
Apague o plano.
59. Edit Definition.
Edite a definição da Circ_Fillet. Adicione
a
aresta mostrada e clique Apply.

30

ição 10 Opções de Edição Resultado. As arestas adicionais são arredondadas como parte da entidade
ição 10
Opções de Edição
Resultado.
As arestas adicionais são arredondadas como parte da entidade Circ_Fillet.
Rollback
Rollback é uma ferramenta que tem muitos usos. Previamente, ela foi usada para "caminhar
através" do modelo, mostrando os passos que foram seguidos para construí-lo. Ela é também
usada para adicionar entidades a um ponto específico na história da peça.
60.
Retorne para antes da casca.
Volte a barra de rolagem para uma posição entre as
entidades Base_Fillet e Wall_Thickness.
Para
isso
clique
com
o
BDM
sobre
a
feature
Wall_Thickness e escolha Rollback.
61.
Sketch.
Selecione o topo da face do modelo como plano de sketch. Crie um retângulo simétrico com
as dimensões mostradas, anexadas a aresta frontal.
62.
Extrude um corte.
Crie um corte do tipo blind, 10mm para dentro do modelo.
Renomeie a entidade Hole_Mtg.

31

ição 10 Opções de Edição 63. Adicione mais cortes. Abra um sketch na nova face
ição 10
Opções de Edição
63.
Adicione mais cortes.
Abra um sketch na nova face e adicione um par de
círculos de diâmetro igual. Depois os posicione e
cote-os como mostrado. Extrude os cortes com o
tipo Through All.
Renomeie para Thru_Holes.
64.
Arraste a barra de rolagem para frente.
Avance a barra de rolagem para o modelo total. Veja que os furos passantes foram usados na
operação casca, e criaram faces adicionais, não necessárias.
65.
Reordenar.
Reordene a entidade Thru_Holes para uma posição
após a entidade Wall_Thickness. O resultado é que
a entidade Thru_Holes não é afetada pela casca.
66.
Mude a espessura da parede.
Mude a espessura para 6mm e reconstrua
completamente o modelo.

32

ição 10 Opções de Edição Entidades de Bibliotecas Podem ser criadas do zero ou de
ição 10
Opções de Edição
Entidades de Bibliotecas
Podem ser criadas do zero ou de peças "emprestadas". Se a entidade desejada ou alguma similar
a ela, já existir em outra peça, geraremos o arquivo da entidade de biblioteca a partir dela.
Neste exemplo, uma entidade existente foi pega de outra peça e transformada em uma Entidade
de
Biblioteca. Ela então, se tornará uma Palette Feature, acessível da janela Feature Palette.
67. Peça existente.
Abra a peça shaft. A peça contém uma entidade que pode ser
usada como library/palette feature.
Entidade corte.
O
corte chamado D cut será usado como uma entidade de biblioteca, especificamente um
palette feature.
Entidades de Biblioteca
Entidades de Biblioteca deixa você reutilizar dados. Entidades comuns que são usadas
freqüentemente devem ser consideradas como entidades de bibliotecas. Você pode usar
entidades de bibliotecas para adicionar cortes, adições ou sketches a uma peça. São duas as
maneiras de inserir entidades de biblioteca:
• O Feature Palette
• O comando Insert, Library Feature

33

ição 10 Opções de Edição Embora palette features sejam um tipo de entidades de biblioteca,
ição 10
Opções de Edição
Embora palette features sejam um tipo de entidades de biblioteca, a entidade de biblioteca
regular é um pouco diferente. A entidade de biblioteca:
É inserida usando diferentes métodos.
Podem
ter
múltiplas
Mandatory
References
Referências
Mandatórias.
Palette
features podem ter somente uma.
Podem ser inseridas em planos de referência. Palette features podem somente ser
inseridas em faces planas.
Referências de Entidades de Bilioteca
Quando você inserir Library Features Entidades de Biblioteca, você geralmente verá dois
tipos de referências:
Mandatória
Esta é a referência sem a qual a entidade não pode ser criada. Ela estabelece a definição do
plano da entidade. Você deve identificar a referências mandatórias correspondente a peça
destinada. Outros exemplos de referências obrigatórias incluem: arestas para arredondamentos e
chanfros ou a superfície na qual uma extrusão termina, no caso do tipo Up to Surface.
Opcional
Estas são relativas as referências externas da própria entidade de biblioteca que não são
necessárias para criar a entidade. Se nós não identificarmos a referência opcional quando
inserirmos a entidade de biblioteca, a relação virá em dangling. Entretanto, a entidade ainda será
criada e facilmente consertaremos a relação dangling.
Referências de Palette Feature
Embora palette features possam ter muitas referências opcionais, elas são limitadas para uma
referência mandatória. A referência é o plano de referência do sketch sobre o qual a entidade é
solta. Neste exemplo uma referência mandatária é aceitável. A palette feature será criada.
Criando uma Entidade de Biblioteca
O procedimento geral para a criação de uma
entidade de biblioteca é mostrado nos passos
seguintes.
68. Salvar Como
*.sldlfp.
Selecione a entidade Dcut e clique File,
Save As. Mude o Save as type para
arquivos Lib Feat Part Files(*.sldlfp).
Nomeie a entidade de biblioteca Dhole e
clique Save.

34

ição 10 Opções de Edição Mensagem. Uma mensagem aparece informando que SolidWorks simplificará a entidade
ição 10
Opções de Edição
Mensagem.
Uma mensagem aparece informando que SolidWorks simplificará a entidade de biblioteca,
removendo geometrias desnecessárias. A geometria é reduzida para a entidade selecionada e a
entidade base somente. Clique Yes.
Nota:Você pode marcar as entidades que são partes de uma entidade de biblioteca mudando a
sua cor.
Arquivo da peça de Entidade de Biblioteca.
A entidade selecionada é usada para formar a entidade de biblioteca
Dhole. Note que a entidade base não tem o ícone de biblioteca, ela
não faz parte da entidade que é inserida.
Palette Features
Palette Features são uma forma de Entidades de Bibliotecas que são acessadas através de um
menu especial, o Feature Palette.
Introduzindo: Feature Palette
A janela Feature Palette é
um
menu
configurado
dedicado
a
armazenar
e
facilmente
restaurar
as
entidades
de
biblioteca,

35

ição 10 Opções de Edição formando ferramentas e pedaços de peças. As setas Back/Forward movem
ição 10
Opções de Edição
formando ferramentas e pedaços de peças.
As setas Back/Forward
movem você através da estrutura do diretório.
Reload
renova a janela com as mudanças que tenham sido feitas à pasta desde que foi
aberta.
Home
leva você de volta a pasta Palette Home conforme definida em Tools, Options,
External References.
Do menu Tools escolha: Feature Palette
Usando a Janela Feature Palette
A janela Feature Palette é usada para acessar e guardar entidades de bibliotecas usadas
comumente, ferramentas de conformação para chapas metálicas e peças. Feature Palette
Features são Entidades de Biblioteca Library Features, e podem ser adicionadas a uma peça
simplesmente arrastando e soltando-as na face do modelo. Todo o posicionamento é feito
durante o comando, incluindo resolver conflitos, tais como dimensões dangling.
Essência do Uso da Janela Feature Palette
Obter todas as vantagens da janela Feature Palette requer um entendimento das estruturas de
arquivo e seus usos. Embora algumas entidades de biblioteca e peças venham com o
SolidWorks, a real força da janela Feature Palette esta em criar
e usar suas próprias pastas e bibliotecas.
Estrutura do Diretório Principal
Usando Explorer®, procure a pasta Sldworks e abra a
pasta data. Esta pasta contém três principais pastas para a
janela Feature Palette: Palette Features, Palette
FormingTools e PaletteParts.

36

ição 10 Opções de Edição Palette Features O diretório Palette Features contém todas as entidades
ição 10
Opções de Edição
Palette Features
O diretório Palette Features contém todas as entidades
de biblioteca que são colocadas na janela Feature Palette.
Existem inúmeros sub-diretórios, incluindo Holes, Machined,
Shaft, Shapes, e Sheetmetal, os quais são usados para
guardar os arquivos e criar separadores com os mesmos nomes.
Todas as entidades devem ser arquivos *.sldlfp.
Palette Parts
Palette parts colocadas na janela Feature Palette são
encontradas em sub-diretórios localizados abaixo da pasta
PaletteParts. Cada pasta cria um separador correspondente
na janela Feature Palette. Todos estes devem ser arquivos
*.sldprt.
Palette Assemblies
Palette
assemblies
colocadas
na
janela
Feature
Palette
são
encontradas
em
sub-diretórios
localizados
abaixo
da
pasta
Palette Assemblies. Todos estes devem ser arquivos
*.sldasm.
Palette Forming Tools
Para peças chapa metálica, o SolidWorks fornece um conjunto
de Forming Tools. Estas incluem várias ferramentas para
deformação de chapas metálicas. Estes arquivos devem ser
arquivos *.sldprt.
Adicionando às Pastas

37

ição 10 Opções de Edição Você pode adicionar qualquer entidade de biblioteca ou peça a
ição 10
Opções de Edição
Você pode adicionar qualquer entidade de biblioteca ou peça a essas pastas e elas aparecerão
na janela Feature Palette. Elas aparecerão com ícones mostrando suas figuras pré-visualizadas.
Você pode arrastar e soltar os arquivos para a Feature Palette de arquivos abertos ou do
Explorer. Pressione a tecla delete para removê-los do pallete.
Sub-pastas e Separadores
Cada sub-pasta, tais como lances, guardam os tipos
apropriados de arquivos (*.sldprt neste caso). O nome da
pasta aparece na janela Feature Palette. Os arquivos
aparecem como ícones em páginas individuais.
Você também pode adicionar suas próprias sub-pastas em um dos
diretórios Palette Features e Palette Parts. Estas aparecerão
como separadores na janela Feature Palette, com a condição de que elas
contenham um arquivo com no mínimo um arquivo do tipo apropriado.
Ícones
Os gráficos do ícone são pegos automaticamente da última imagem salva da entidade
biblioteca ou da peça. Eles podem ser imagens shaded ou wireframe, mas você deve ajustá-las
na tela de modo apropriado para obter os melhores resultados de visualização.
O nome do ícone provém do nome da entidade de biblioteca ou peça como ela aparece dentro
da pasta. Ele pode ser mudado clicando nele.
Definindo um Novo Separador
A janela Feature Palette vem com inúmeros separadores pré-configurados, cada um contendo
várias entidades de bibliotecas ou peças. Você pode adicionar mais arquivos para estes
separadores existentes, ou criar seus próprios. Os separadores são criados pela adição de pastas
ao diretório estrutura Sldworks/data, ou configurando um caminho de busca para suas
próprias bibliotecas.

38

ção 10 Opções de Edição Organizando as suas bibliotecas Você pode controlar onde o SolidWorks
ção 10
Opções de Edição
Organizando as suas bibliotecas
Você pode controlar onde o SolidWorks procura por suas bibliotecas configurando um
caminho para a busca em Tools, Options, System Options, File Locations.
Pastas
Na lista Folders você pode configurar o caminho da busca:
Palette forming tools
Palette parts
Palette features
Blocos
Documentos modelos - Document templates
Tabelas de dobras - Bend tables
Modelos de folhas - Sheet format
Diversos caminhos podem ser configurados para cada categoria.
Duas Escolas de Pensamento
Existem duas escolas filosóficas relativas a criação de entidades de biblioteca. Uma é para
incluir as posições das dimensões necessárias e referências nas entidades de biblioteca e depois
"consertá-las" quando ela apresentar problemas após ser tirada do palette. A outra aproximação
é para não incluir referências externas na entidade de biblioteca e depois adicionar o necessário
durante parte do comando Edit Sketch. Neste exemplo, há uma relação externa que tem que ser
consertada.

39

ição 10 Opções de Edição 69. Abra o Feature Palette Clique Tools, Feature Palette e
ição 10
Opções de Edição
69.
Abra o Feature Palette
Clique Tools, Feature Palette e dê um duplo clique na pasta padrão palette features. Abra a
pasta Holes.
70.
Solte no palette.
Selecione a entidade mais do topo da
peça e arraste-a para o Feature Palette.
71.
Nome.
Nomeie o palette feature. Você pode dar a ele um
nome diferente daquele da entidade de biblioteca.
Nomeie o arquivo Dshapedhole.
Clique Save.
Palette feature adicionada.
A entidade de biblioteca Dshapedhole é adicionada a
PaletteFeatures na pasta Holes.
O tamanho da entidade é pego diretamente do arquivo
escolhido.
Editando Palette Features
Palette features podem ser abertas e editadas diretamente da janela Feature Palette. Mudanças
que são feitas afetarão todas as futuras cópias da entidade, mas não aquelas já inseridas.

40

ição 10 Opções de Edição 72. Editando o Item do palette Qualquer item do palette
ição 10
Opções de Edição
72. Editando o Item do palette
Qualquer item do palette (peça, entidade ou ferramenta de forma) pode ser aberto para
edição. Clique o ícone com o BDM, e selecione Edit Palette Item do menu de atalho. A
entidade de biblioteca ou peça será aberta para edição.
Controle de Dimensões
Você pode controlar o acesso para as dimensões na
entidade de biblioteca. Usando Edit Dimension Access,
dimensões podem ser marcadas como Internal ou User
Dimensions. Para fazer isto, use o menu do BDM e Edit
Dimension Access quando estiver editando a entidade de
biblioteca.
Internal Dimensions não
aparecem na entidade inserida,
somente na original.
User
Dimensions
aparecem na entidade inserida e
podem ser mudadas.
Use as setas únicas ou duplas
para mover uma ou todas as
dimensões entre as colunas.
73. Edite o Item do Palette D
shapedhole.

41

ição 10 Opções de Edição Mostre todas as cotas com o clique do BDM na
ição 10
Opções de Edição
Mostre todas as cotas com o clique do BDM na pasta Annotations e escolha Show
Feature Dimensions.
74.
Renomeie a dimensão.
Clique com o BDM a cota 0.313", e selecione Properties. Mude o Name para D1 to
D_flat.
Este nome aparecerá na caixa Change Dimensions quando inserir a palette feature. Clique
OK.
Note que o Full name Nome completo não pode ser mudado nesta caixa de diálogo.
75.
Oculte as dimensões da entidade.
Clique com o BDM, a pasta Annotations, e desselecione Show Feature Dimensions.
76.
Feche.
Feche e Salve as mudanças para o palette feature.
Inserindo Palette Features
A melhor qualidade do palette feature é a sua praticidade. Inserí-lo é um caso de arrastar e
soltar, editar o sketch e modificar dimensões. Todas essas operações são feitas através de um
assistente que guia você através do processo.
77.
Arraste e Solte.
Arraste e solte a entidade Dshapedhole para cima da face circular do modelo.

42

ição 10 Opções de Edição 78. Edite o Sketch O sketch do palette feature precisa
ição 10
Opções de Edição
78.
Edite o Sketch
O sketch do palette feature precisa ser posicionado e consertado. Não clique Next até que o
sketch esteja totalmente
definido.
Relações Dangling.
Como explicado na Lição 6 - Paredes Finas, relações dangling são as que perdem uma ou mais
referências. Neste caso, há uma referência perdida na relação Concentric.
Muitas
condições
dangling,
tais como estas podem ser consertadas com um único
procedimento de arrastar e soltar.
79.
Conserto.
Arraste o manipulador vermelho até a aresta circular e solte-o. A relação é consertada e o
sketch é totalmente definido.
Clique Next.
vermelho até a aresta circular e solte-o. A relação é consertada e o sketch é totalmente

43

ição 10 Opções de Edição 80. Mude as Dimensões. O passo final no processo é
ição 10
Opções de Edição
80. Mude as Dimensões.
O passo final no processo é definir os tamanhos da entidade. A dimensão renomeada
D_flat, aparece na lista.
81. Tamanhos.
Mude as dimensões D_diam e D_flat como mostrado e clique Finish para completar o
processo.
Entidade completada.
A palette feature completa é chamada Dshapedhole1.

44

ição 10 Opções de Edição Mudando a Palette Feature Uma vez inserido palette features comporta-se
ição 10
Opções de Edição
Mudando a Palette Feature
Uma vez inserido palette features comporta-se como qualquer outra entidade. Já que ele foi
copiado, você pode livremente mudar qualquer aspecto dele.
82.
Edite a Definição.
Clique
com
o BDM a entidade
DHole1 e Edit
Definition. Mude a condição de Blind para Through
All.
83.
Peça espelhada
Alterne para a peça espelhada para ver como as mudanças para a peça de origem
propagaram-se para a derivada, a peça espelhada.

45

ição 11 Multibody Solids
ição 11
Multibody Solids

46

ição 11 Multibody Solids Multibody Solids Sólidos Multicorpos ocorrem quando existe mais de um sólido
ição 11
Multibody Solids
Multibody Solids
Sólidos Multicorpos ocorrem quando existe mais de um sólido no mesmo arquivo part. Muitas vezes,
técnicas de múltiplos corpos são úteis para esboçar peças que exigem uma distância específica para a
separação das features. Estes corpos podem ser acessados e modificados separadamente e mais tarde unir
em um único sólido.
Criando um Multibody
Múltiplos corpos sólidos são criados de várias maneiras. Os seguintes comando tem a opção de criar
múltiplos corpos sólidos de uma única feature:
Bosses e cortes Extrudados (incluindo thin features)
• Bosses e cortes Revolucionados (incluindo thin features)
• Bosses e cortes em sweep (incluindo thin features)
• Cortes em Loft
• Cortes espessurados
• Cavidades
A maneira mais utilizada para criar múltiplos corpos sólidos é limpando a
caixa Merge result para as features específicas.
Esta opção não aparecerá para a primeira feature.
1
2
3

47

ção 11 Multibody Solids Técnicas de múltiplos corpos Existem algumas classes de peças que são
ção 11
Multibody Solids
Técnicas de múltiplos corpos
Existem algumas classes de peças que são bem adaptadas para trabalhar no ambiente de sólido
de múltiplos corpos. Para completar com sucesso o projeto de múltiplos corpos, nós iremos
explorar as seguintes técnicas:
Ligação
Operações Locais
Operações Boleanas
Corpo Ferramenta
Simetria
Soldas

48

ição 11 Multibody Solids Ligação A técnica de ligação é usada para construir um conectando
ição 11
Multibody Solids
Ligação
A técnica de ligação é usada para construir um conectando geometrias entre múltiplos. Esse
exemplo cria um sólido multicorpo onde múltiplos corpos são conectados e fundem por uma
nova boss feature.
1.
Nova peça
Crie uma nova peça com as unidades definidas para
polegadas.
2.
Crie um segundo corpo
Crie um
segundo cilindro
e limpe
a caixa Merge
Results.
Nota: Quando uma entidade boss é criada sem intersecionar a primeira feature, elas serão salvas
como múltiplos corpos. A caixa Merge result, fica checada por padrão, e os corpos se
fundirão se através de uma última modificação.
Introduzindo:
Pastas de Corpos Sólidos
A pasta Solid Bodies guarda todos os corpos sólidos na peça. Cada corpo sólido pode ser
escondido na pasta. Os nomes são capturados da última feature adicionada para aquele corpo,
por padrão, mas pode ser alterado posteriormente.

49

ição 11 Multibody Solids Onde encontra-lo: No feature Manager (árvore) expanda a pasta Solid Bodies.
ição 11
Multibody Solids
Onde encontra-lo:
No feature Manager (árvore) expanda a pasta Solid Bodies.
3.
Explore a pasta Solid Bodies.
O
segundo
causa
a
criação
de
outro corpo sólido. No
FeatureManager, expanda a pasta SolidBodies para visualizar
estas features.
Se a peça contém um sólido, a pasta conterá um feature simples.
4.
Crie a ligação
Crie um boss usando as arestas de cada cilindro
Extrude o Sketch 0.375” e marque a caixa Merge Results
A pastas SolidBodies agora mostra somente um sólido,
Extrude3
5.
Acabe a peça
Complete a peça por adição das seguintes features:
Fillets = 0.125”
Cortes = 1.5” e 1” de diâmetro
Chanfros = 0.0625”x45°

50

ição 11 Multibody Solids Operações Locais As técnicas de operações locais são usadas para fazer
ição 11
Multibody Solids
Operações Locais
As técnicas de operações locais são usadas para fazer modificações específicas em um corpo
sem afetar o outro. Um exemplo comum dessa técnica é a variação na operação de Shell. Esta
operação, por padrão, afeta todas features do corpo sólido que antecede ela. Neste exemplo, a
operação de Shell será solucionada usando Merge result e Combine.
1.
Abra a peça
Abra a peça LocalOpertations.
2. Crie uma vista em seção
Crie um plano Offset 42mm do plano Front.
Use Section View e esse novo plano para mostrar
como o Shell padrão afeta peça inteira
3. Deixe a peça oca
Adicione um Shell de 4mm
baixo.
que remova a face de
Sem o comando Shell
Com o comando Shell
4.
Modifique cada extrusão
Edite
a
definição
das
3
extrusões:
Vertical_Plate,
Circular_Boss
e
Rib_Under.
Limpe a caixa Merge result em cada extrusão e
aperte Ok.
5.
Explore os corpos sólidos
Depois de limpar a caixa Merge results para cada extrusão, o
modelo quebra em 4 sólidos.
Explore os corpos sólidos Depois de limpar a caixa Merge results para cada extrusão, o modelo

51

ição 11 Multibody Solids Expanda a pasta Solid bodies para visualizar. 6. Esconda os corpos
ição 11
Multibody Solids
Expanda a pasta Solid bodies para visualizar.
6.
Esconda os corpos sólidos
Segure Shift e selecione: Rib_Under, D_Hole(1) e
D_Hole(2).
Clique com o botão direito do mouse e selecione
Hide Bodies.
O corpo Shell ficará visível.
Corpos combinados
Ferramenta Combine
A
técnica de corpos combinados é usada para criar um único sólido por adição, subtração ou
intersecção de volumes de corpos sólidos.
A
ferramenta Combine é usada para combinar o volume de múltiplos corpos sólido em um
único corpo sólido. Os corpos sólidos podem ser combinados em diferentes maneiras usando
diferentes operações. A ferramenta combine possui três opções:
Add
A
operação Add usa a lista Bodies to Combine para unir os corpos em um único sólido pela
adição de todos os volumes. Esta operação é também conhecida como union em outros sistemas.
Subtract
A
operação Subtract usa a lista Main Body e Bodies to Combine para unir os corpos em
um único sólido pela subtração dos corpos para combinar e o corpo principal.
Common
A
operação Common usa a lista Bodies to Combine para unir os corpos em um único
arquivo sólido pelo encontro do volume que é comum a todos.
Esta operação é também conhecida como intersection em outros sistemas.
Onde encontra-lo
Na barra de ferramentas
Features escolha a ferramenta
Combine .
Ou
clique
em
Insert,
Features, Combine
7.
Una os corpos sólidos
Clique na ferramenta Combine na
barra de ferramentas Features.
Use a opção Add para o Operation Type.
sólidos Clique na ferramenta Combine na barra de ferramentas Features. Use a opção Add para o

52

ição 11 Multibody Solids Selecione todos os quatro corpos da pasta Solid Bodies para a
ição 11
Multibody Solids
Selecione todos os quatro corpos da pasta Solid Bodies para a lista Bodies to combine.
Clique em Show Preview e OK.
8.
Explore o sólido
A
peça
existe
agora
como
um
único corpo sólido Combine1.
O
nome
é
assumido
da
última
feature adicionada ao corpo.
Dica
Features como fillets, usando as arestas formadas por corpos sólidos unidos, poderá falhar se Merge
results está desmarcado em uma operação posterior.
O
seguinte erro de reconstrução irá aparecer:
Fillet1: Multiple bodies not supported for this feature.
Exemplos de Sólidos Combinados
A
seguinte tabela mostra os resultados de várias técnicas de união disponível ao usuário.

53

ição 11 Multibody Solids Add Subtract Common – Dois corpos se interseccionando Common – 3
ição 11
Multibody Solids
Add
Subtract
Common – Dois corpos se interseccionando
Common – 3 corpos se interseccionando

54

ição 11 Multibody Solids Common Bodies Existe uma variedade de modos para combinar múltiplos corpos
ição 11
Multibody Solids
Common Bodies
Existe uma variedade de modos para combinar múltiplos corpos em um único corpo sólido. Este
exemplo usa uma de muitas opções interessantes.
1.
Abra a peça
Abra a peça Combine1.
2.
Crie um sketch
Usando
o
plano
de referência Right,
desenhe o
perfil
como
mostrado.
3.
Crie um boss extrusion
Extrude o sketch usando a condição final Up To
Surface para cada direção.
Verifique se a caixa de seleção Merge result
esteja desmarcada.
4.
Una os corpos sólidos
Clique na ferramenta Combine na barra de
ferramentas Features.
Use a opção Common para Operation Type e
selecione ambos corpos.
Clique em Show Preview e Ok.

55

ição 11 Multibody Solids 5. Complete a peça Adicione arredondamentos de 1/16” para completar a
ição 11
Multibody Solids
5.
Complete a peça
Adicione arredondamentos de 1/16” para completar a peça.
Focalizando na Feature
Features em foco
Considere uma peça onde a posição dos furos e a origem é de extrema importância. Neste exemplo o
“plate” de que os furos removem volume são baseados em sua posição.
1.
Abra a peça
Abra a peça Focus Features.
A
peça contém múltiplos corpos sólidos.
2.
Una os corpos sólidos
Usando a base como o Main Body e o restante
dos corpos sólidos como o Bodies to Subtract,
uma com a operação Subtract.
Tool Body
A
técnica Tool Body é usada para adicionar ou remover volume do modelo usando peças.
Introduzindo Insert Part
Você pode usar a ferramenta Insert Part para adicionar um ou mais corpos sólidos em uma peça
ativa. As peças inseridas são então orientadas usando as opções Locate Part.

56

ição 11 Multibody Solids Onde encontrar Clique em Insert, Part Introduzindo: Move/Copy Body Utilize Move/Copy
ição 11
Multibody Solids
Onde encontrar
Clique em Insert, Part
Introduzindo: Move/Copy Body
Utilize Move/Copy Body para orientar corpos sólidos dentro da peça. As opções copy, rotate e
translate estão disponíveis. Este diálogo é o mesmo do Locate Part.
Onde encontrar
Clique em Insert, Features, Move/Copy.…
Ou na barra de ferramentas Features escolha a ferramenta Features, Move/Copy
.
1.
Abra a peça
Abra a peça Cover without Tabs.
Faça um rollback antes da feature Fillet1.
2.
Insira uma peça
Clique em Insert, Part
e selecione a peça Tool
Body
Tab.
Certifique-se que a caixa de seleção Launch Move Dialog
esteja marcada e clique em OK.
A
peça que está sendo introduzida é simplesmente um
arquivo part padrão.
A
ferramenta Insert Part insere uma instancia da peça
dentro de outra peça. Múltiplas peças e/ou múltiplas
instancias da mesma peça pode ser inserida dentro da peça.
3.
Rotacione a peça
Ajuste o X Rotation Angle para 90º e
clique em OK.

57

ição 11 Multibody Solids 4. Mova a peça Clique em Insert, Features, Move/Copy e mova
ição 11
Multibody Solids
4.
Mova a peça
Clique em Insert, Features, Move/Copy
e
mova a peça para o local indicado.
5.
Explore os corpos sólidos
Um segundo corpo sólido é listado na pasta.
Padrão de repetição de Corpos
Cada pattern feature pode ser usada para criar instâncias de corpos sólidos. O campo Bodies é usado
para ajustar um corpo ou corpos que poderão ser copiados.
O campo Bodies existe nas seguintes ferramentas de repetição:
Linear
Circular
Mirror
Table Driven
Sketch Driven
Curve Driven
6.
Espelhando um corpo
Insira um Mirror pattern usando o
plano de referencia Front e Tool
Body
Tab como o corpo para
espelhar.
Deixe
a
caixa
de
seleção
Merge
solids desmarcada.
Clique em OK.

58

ição 11 Multibody Solids 7. Espelhe novamente Espelhe ambas argolas, desta vez usando o plano
ição 11
Multibody Solids
7.
Espelhe novamente
Espelhe ambas argolas, desta vez usando o plano de referencia
Right como mostrado.
8.
Una os corpos sólidos
Una os corpos sólidos em um usando Add.
Symmetry
A técnica Symmetry é usada para ajudar a criar peças rapidamente pelo uso de repetições. Neste
exemplo, corpos sólidos preferivelmente com features são copiados e
combinados.
1.
Abra a peça
Abra a peça Symmetry.
Ela contém a peça PowerCordEnd como uma feature.
2.
Insira uma peça
Insira a peça PowerBlock.
Por padrão a peça é inserida em cima da origem.
3.
Crie um padrão de repetição linear
Usando a ferramenta Linear Parttern, crie 4 instancias do
corpo sólido PowerBlock com 40mm de separação.

59

ição 11 Multibody Solids 4. Insira e aloque a peça Insira a peça PowerSwitchEnd e
ição 11
Multibody Solids
4.
Insira e aloque a peça
Insira a peça PowerSwitchEnd e mova ela 210mm dentro da posição.
5.
Combine os corpos sólidos
Una os corpos sólidos em um usando Combine Add.
Soldas
Uma solda é um objeto composto de várias peças soldadas juntas. Embora seja realmente uma
montagem, muitos preferem representar isso em uma única peça para objetivo de BOM. Para
alcançar isto, nós usamos a técnica de Weldments (soldagem) pela inserção, posicionamento e
múltiplas combinações de vigas em um sólido. Há um número de meios que uma solda pode ser
criada mas neste exemplo algumas peças são inseridas em uma e unida.
1.
Nova peça
Crie uma nova peça com unidades ajustadas em polegadas. Salve como Weldment.
2.
Insira uma peça
Insira a peça C5 na posição padrão.
3.
Insira e posicione a peça
Insira a peça W4 e posicione usando um vetor Translation.
C5 na posição padrão. 3. Insira e posicione a peça Insira a peça W4 e posicione

60

ição 11 Multibody Solids 4. Mova o corpo Use Move/Copy para finalizar a posição da
ição 11
Multibody Solids
4.
Mova o corpo
Use Move/Copy
para finalizar a posição da peça W4 pela translação.
Ajuste Delta Y = -2 and Delta Z = -1.
5.
Copie o corpo
Usando Move/Copy
novamente, selecione o corpo
C5 e marque a caixa Copy.
Ajuste o centro da rotação em:
X
Rotation Origin = -2
Z
Rotation Origin = -2,5
Rotacione o corpo:
Y
Rotation Angle = 180º
Clique em OK.
6.
Una os corpos sólidos
Finalize a peça pela união dos corpos sólidos individuais em um.

61

ição 11 Multibody Solids Feature Scope A opção Feature Scope determina a influencia das features
ição 11
Multibody Solids
Feature Scope
A opção Feature Scope determina a influencia das features criadas depois dos corpos sólidos
estarem presentes. Esta opção permite selecionar qual corpo será afetado pela feature.
O campo Feature Scope existe nas seguintes ferramentas:
Extrude
Revolve
Sweep
Loft
Thicken
1.
Abra a peça
Abra a peça FeatureScopeCuts.
2.
Crie um corte
Crie
um sketch
e
um corte
Through All.
3.
Modifique
a
feature
Edite a definição do
corte e modifique a
Feature Scope
desmarcando o
corpo W4.
Clique em OK.

62

ição 11 Multibody Solids Usando a feature Split para criar uma montagem Um caso especial
ição 11
Multibody Solids
Usando a feature Split para criar uma montagem
Um caso especial da ferramenta Split ocorre quando corpos sólidos estão presentes. Desde então os
corpos são separados em sólidos, a ferramenta gera uma nova peça para cada corpo sólido. Pode
também combinar as peças e uma nova montagem.
Onde encontrar
Clique em Insert, Features, Split.…
Na FeatureManager clique com o botão direito na feature
Assembly.
e escolha Create na
4.
Split Part
Clique em Insert, Features, Split….
As etiquetas do corpo aparecerão
automaticamente.
5.
Nome dos Corpos
Duplo clique nas etiquetas dos corpos da seção Resulting Bodies
na
Property Manager.
Mantenha o prefixo padrão Body para cada peça salva.
Os seguintes novos arquivos são criados:
Body
1
Body
2
Body
3
Body
4
Body
5
Clique em Show Bodies e em Ok.

63

ição 11 Multibody Solids 6. Crie uma montagem Clique com o botão direito na feature
ição 11
Multibody Solids
6.
Crie uma montagem
Clique com o botão direito na feature resultante Split1 da
FeatureManager e escolha Create na Assembly.
Clique
em
Browse
e
renomeie
a
nova
montagem
como
split_assy.
Clique em Ok.
7.
Explore a nova montagem
Uma nova montagem usando peças separadas é criada.
Nunhum mate é criado, os componentes são fixos.
8.
Feche e salve a montagem
Usando o Cut para criar múltiplos corpos
Certamente features cut poderão dividir uma peça em múltiplos
corpos sólidos. Se um corte causa a separação de sólidos, a caixa
de diálogo Bodies to Keep aparecerá e permitirá controlar como
dividir a peça.
1.
Abra a peça
Abra a peça Cut into Bodies.

64

ição 11 Multibody Solids 2. Crie múltiplos corpos Usando Sketch4, crie um cut Through All
ição 11
Multibody Solids
2.
Crie múltiplos corpos
Usando Sketch4, crie um cut Through All com a opção All bodies.
3.
Explore os corpos sólidos
O corte cria dois corpos sólidos.
4.
Divida a peça
Clique
em
Insert, Features,
Split
e
crie
as
seguintes
peças:
Clamp top
Clamp bottom
Clique Show bodies e em OK.
5.
Crie uma montagem
Crie uma nova montagem da feature split e renomeie ela como clamp_aasy.

65

ição 12 Modelamento Avançado I
ição 12
Modelamento Avançado I

66

ição 12 Modelamento Avançado I Estudo de caso: Garrafa Modelar formas livres requer algumas técnicas
ição 12
Modelamento Avançado I
Estudo de caso: Garrafa
Modelar formas livres requer algumas técnicas para criar entidades que
são completamente diferentes de extrudar ou revolucionar formas. Este
exemplo irá, através de passos, criar a garrafa plástica mostrada ao lado.
Processo
Alguns dos estágios-chave no processo de modelamento desta peça são dados na seguinte
lista:
Crie a forma inicial da garrafa
Faremos pelo comando sweep numa elipse de tal modo que o maior e o menor eixo serão
controlados por duas curvas guia.
Contorno do rótulo
Desenharemos o sketch do contorno da área do rótulo e então a projetaremos na superfície da
garrafa. Esta curva projetada será usada como caminho para o sweep.
Gargalo
Este é uma simples saliência extrudada no topo do corpo.
Coloque raio no fundo da garrafa
O raio no fundo da garrafa varia de 0.375" para os dois lados até 0.25" do centro das faces
frontal e traseira.
Espessura das paredes
A garrafa tem duas espessuras diferentes para as paredes. O pescoço deve ter espessura de
(.060") por causa dos filetes da rosca. O corpo tem espessura de (.020").
Filetes da rosca
Esta é outra operação do comando sweep. Porém, agora utilizaremos um caminho em forma
de hélice.

67

ção 12 Modelamento Avançado I Utilizando o comando sweep e o comando loft: Qual é
ção 12
Modelamento Avançado I
Utilizando o comando sweep e o comando loft: Qual é a
diferença?
Ambos os comandos são capazes de criar muitas formas complexas. A
ferramenta que você deverá usar para fazer uma peça depende,
primeiramente, das informações do desenho que você tem para trabalhar.
Existem, também algumas diferenças gerais entre os comando sweep e
loft que influenciarão em qual método usar:
O comando sweep usa um único perfil.
O comando loft usa múltiplos perfis.
Considere a entidade básica da garrafa de plástico como mostrado na figura abaixo. Se as
informações do desenho que você está trabalhando consiste de duas curvas que descrevem o
contorno da garrafa vista de frente e de lado, e a seção transversal é similar em toda a peça, você
pode criar a entidade usando sweep, com curvas guias que controlem os eixos da seção elíptica.
Se as informações do desenho que você está trabalhando consiste de secções transversais,
você pode usar loft para fazer a peça. Isto é usado especialmente quando as secções não são
semelhantes, embora não seja o caso deste exemplo.
Começando assim?
Use sweep.
Começando assim?
Use loft.

68

ção 12 Modelamento Avançado I Comando sweep O raio do volante da ilustração a direita
ção 12
Modelamento Avançado I
Comando sweep
O
raio do volante da ilustração a direita é produzido usando um sketch
2D como caminho e uma elipse para a seção do sweep. A seção do
sweep não tem variação ao longo do caminho.
O
comando sweep pode ser muito mais complexo do que neste
exemplo. As entidades feitas com sweep também podem incorporar curvas
tridimensionais ou arestas dos modelos como caminhos, e a seção do sweep
pode ser feita com variações ao longo de curvas guias.
Componentes do comando
Abaixo está uma lista dos principais componentes do comando
sweep, incluindo descrições das suas funções.
Secção do sweep (Section)
Este é o perfil. O comando sweep suporta somente um sketch.
Ele não deve conter interseção entre seus contornos.
Curvas guias (Guide Curves)
O
sweep pode conter múltiplas guias que são usadas para formar o
sólido. As curvas guias devem estar associadas ao perfil com a
relação Pierce. Como o perfil é usado no sweep, as curvas guia
controlam sua forma. Uma maneira de pensar sobre as curvas guia é
visualizá-las controlando um parâmetro como um raio. Nesta
ilustração, a curva guia é anexada ao perfil. Como o perfil é usado
pelo sweep ao longo do caminho, o raio do círculo muda, seguindo a
forma da guia.
Caminho (Path)
O
caminho ajuda a determinar o tamanho do sweep por seus pontos extremos. Isto significa
que se o caminho é menor que as guias, o sweep terminará no final do caminho.
O
sistema também usa o caminho para posicionar as secções intermediárias ao longo do
sweep. Assumindo que o plano do perfil é normal ao caminho:
No
controle
Orientation/Twist
a
opção
Follow Path significa que as secções
intermediárias sempre ficarão normais ao caminho.
Se a opção Keep Normal Constant é usada, as seções intermediárias ficarão paralelas
ao plano do perfil.

69

ição 12 Modelamento Avançado I Criando uma curva através de um conjunto de pontos Curve
ição 12
Modelamento Avançado I
Criando uma curva através de um conjunto de pontos
Curve Through Free Points habilita você a criar uma curva tridimensional através de
coordenadas X, Y e Z. Você pode entrar com estas posições diretamente na caixa de diálogo ou
você pode lê-las de um arquivo de texto ASCII. O arquivo deve ter extensão *.SLDCRV ou
*.txt. A curva passará através dos pontos na mesma ordem que eles são digitados ou
listados no arquivo.
Clique
em
Insert,
Curve,
Curve
Through
Free
Points.
Clique
na barra de ferramentas Curves.
Entrando com pontos "aleatórios"
Se você não criou um arquivo de texto contendo as localizações anteriormente, você pode entrar
com as coordenadas X, Y e Z diretamente na caixa de diálogo Curve File. Uma vez que você
tenha feito isto, pode-se salvar a lista de pontos como um arquivo para reutilizá-los. Para fazer
isto, siga este procedimento:
As curvas são criadas fora de um sketch. Por esta razão, os pontos X, Y e Z são interpretados
com respeito ao sistema de coordenadas do Plane1 (Front).
Dê um clique duplo na célula superior esquerda (linha superior, abaixo do título Point) e o
sistema abrirá a linha para o primeiro ponto da coordenada usando o valor padrão de X=0.0,
Y=0.0, e Z=0.0.
Digite os valores apropriados. Use a tecla Tab no teclado para mover de uma célula para outra
ou apenas dê um clique duplo em cada célula a ser modificada.
Dê um clique duplo na célula abaixo de Point#1 para adicionar mais linhas.
Caso necessite, você pode inserir uma linha no meio da lista. Selecione a linha com um clique
na coluna do ponto e clique no botão Insert.
Se você espera usar esta informação outra vez, você pode salvá-la para um arquivo, usando o
botão Save. Se você está usando um arquivo existente, Save sobrescreverá o arquivo original;
Save As salvará uma cópia do mesmo.
Lendo informação de um arquivo
Ao invés de entrar diretamente com as informações dos pontos,
nós procuraremos um arquivo e leremos as informações dele.

70

ição 12 Modelamento Avançado I Os arquivos usados aqui devem ser arquivos de texto do
ição 12
Modelamento Avançado I
Os arquivos usados aqui devem ser arquivos de texto do tipo ASCII. Você pode usar espaços
ou tabulações entre as colunas das coordenadas X, Y e Z. Um método fácil de criar o arquivo é
usar o acessório Notepad que vem com o Windows.
Lembrando: a curva é criada fora de um sketch. Portanto, X, Y e Z são interpretados com
respeito ao sistema de coordenadas do plano Front.
Editando a Curva
Se você precisa modificar as informações dos pontos associados com uma curva criada através
de um conjunto de pontos, use Edit Definition, o mesmo que você usa para qualquer entidade.
Quando editar a definição da curva, você terá várias opções:
• Procurar por outro arquivo para substituir o original.
• Editar a lista de pontos existente.
• Editar o arquivo original e lê-lo novamente.
1. Abra o template Part_IN.
2. Insira a curva
Clique
,
ou
no
menu
Insert,
clique
Curve,
Curve Through Free Points.
3.
Selecione o arquivo.
Clique em Browse
e selecione o arquivo Bottle from Front.sldcrv
do diretório. O conteúdo do arquivo é lido dentro da caixa de diálogo e separado
em colunas.
Nota: A procura pode ser configurada para pesquisar por Curves (*.SLDCRV) ou
TextFiles (*.txt ).
4.
Adicione a Curva.
Clique OK para adicionar a curva para a peça. Uma curva suave é criada usando
os pontos contidos no arquivo como mostra a figura da direita numa vista
Front. O nome da entidade Curve1 aparece no FeatureManager.
5.
Insira a segunda curva guia
Clique
, ou no menu Insert, clique Curve, Curve Through Free Points
Clique em browser, selecione o arquivo Bottle from Side.sldcrv e
clique Open. Clique OK para criar a segunda curva guia. Esta curva representa a
forma da garrafa quando vista de lado.
A ilustração da direita apresenta ambas as curvas guias numa vista
trimétrica.

71

ição 12 Modelamento Avançado I 6. Caminho para o sweep Selecione o plano de referência
ição 12
Modelamento Avançado I
6.
Caminho para o sweep
Selecione o plano de referência Front e abra um sketch. Desenhe uma
linha vertical começando na origem. Cote esta linha para um
comprimento de 9.125 polegadas.
Introduzindo: Inserir Elipse.
Desenhar uma elipse é semelhante a desenhar um círculo. Você posiciona o cursor onde você
quer o centro e arrasta o mouse para estabelecer o comprimento do eixo maior. Então libere o
botão do mouse. Em seguida, arraste o contorno da elipse para estabelecer o comprimento do
eixo menor.
Para definir completamente uma elipse você deve cotar ou restringir os comprimentos dos
eixos maior e menor. Você deve também restringir a orientação de um dos dois eixos. Uma
maneira de fazer isto é com a relação Horizontal entre o centro da elipse e a extremidade do
eixo maior.
Clique no menu Tools, Sketch Entity, Ellipse.
Ou, da barra de ferramentas Sketch Tools, clique na ferramenta:
7.
Seção do Sweep.
Selecione o plano de referência Top e abra um sketch. Na barra de ferramentas Sketch
Tools, clique na ferramenta Ellipse e desenhe uma elipse com o centro na Origem.
8.
Relacionando a seção do sweep com as curvas guias.
O perfil do sweep tem que ser relacionado com as curvas guias
usando a relação Pierce. Deste modo, as curvas devem ser criadas
antes do perfil.
Abra a caixa de diálogo Add Geometric Relations. Selecione o ponto
da extremidade do eixo maior e então selecione a primeira curva guia.
Adicione uma relação Pierce. Repita este procedimento para o eixo
menor e a segunda curva guia.
Quando adicionar uma relação Pierce, você deve escolher primeiro o
ponto e então selecionar a curva que atravessa a seção.

72

ição 12 Modelamento Avançado I Completamente definida. Já que a relação Pierce no eixo maior
ição 12
Modelamento Avançado I
Completamente definida.
que a relação Pierce no eixo maior define o seu tamanho e orientação, nós não precisamos
restringi-lo. Se nós tivéssemos usado uma cota para controlar o tamanho do eixo maior, nós
precisaríamos controlar a orientação do eixo maior de algum modo.
9.
Saia do sketch
A seção do sweep está agora completamente definida e você pode sair do sketch. Estamos
agora prontos para aplicar o comando sweep.
Diferente de extrudar ou revolucionar entidades, a entidade de sweep não pode ser criada
enquanto o sketch estiver ativo. Você deve sair do sketch primeiro. Isto porque a entidade
de sweep requer vários sketches que você identifica individualmente.
Utilizando o Comando Sweep
A
opção sweep cria um corte ou uma adição de material que usa pelo menos duas geometrias,
um perfil e um caminho. O perfil (geralmente um sketch fechado) é a forma da seção que é
impulsionado ao longo do caminho. O caminho (geralmente um sketch de contorno aberto ou
uma curva) é usado para orientar o perfil no espaço. Outros componentes podem ser
adicionados para ajudar a definir o sweep. Uma ou mais curvas guias podem ser usadas para
formar o perfil nos movimentos ao longo do caminho. Existem várias opções para o perfil do
sketch.
Contorno Fechado
Múltiplos Contornos
Entidade com Espessura Fina
Introduzindo: Insert, Boss, Sweep
Insert, Boss, Sweep cria uma entidade de dois sketches: uma seção de sweep
um caminho. A seção é movimentada ao longo do caminho, criando a
entidade.
e
Clique
na barra de ferramentas Features.
No menu Insert, clique Base/Boss/Cut, Sweep
Caixa de diálogo do comando sweep
A caixa de diálogo Sweep contém lista de seleção para vários tipos de
objetos: Sections, Paths e Guides. Ela também tem opções para determinar
como o sistema orienta as seções quando estiver criando a entidade de sweep.
A
caixa de diálogo está dividida em cinco seções ou caixas de grupos:
• Profile and Path
• Options
• Guide Curves
• Start/End Tangency
• Thin Feature

73

ição 12 Modelamento Avançado I 10. PropertyManager do Sweep. , PropertyManager do sweep que está
ição 12
Modelamento Avançado I
10.
PropertyManager do Sweep.
,
PropertyManager do sweep que está mostrado na página anterior.
Clique
ou
clique
Insert,
Base,
Sweep
para
acessar
o
11.
Selecione o perfil e o caminho
Tenha a certeza de que a caixa Profile está ativa, e selecione a elipse.
Clique na caixa Path e selecione a linha vertical. Indicadores aparecem
na área gráfica em cada seleção.
12.
Curvas guias.
Expanda a caixa de grupo das Guide Curves. Clique na
lista de seleção, e selecione as duas curvas indicadas.
Nota: Normalmente, apenas um indicador aparece para as
curvas guias - na última que você selecionou. Indicadores são
apresentados aqui em ambas as curvas apenas para ilustração.
Mostrando seções intermediárias
Quando fizer um sweep de forma complexa, você poderá pré-
visualizar como as seções intermediárias serão geradas clicando
na opção Show Sections. Quando o sistema calcular as seções,
ele mostrará um spin box com o número de perfis. Você pode
mover para cima e para baixo com as setas, para mostrar qualquer um deles.
13.
Mostrando Seções.
Clique o botão Show Sections e use spin box para
mostrar as secções intermediárias.
Observe como a forma da elipse é dirigida pela relação com
as curvas guias.

74

ição 12 Modelamento Avançado I 14. Opções Ative a caixa de grupo Options, e tenha
ição 12
Modelamento Avançado I
14. Opções
Ative a caixa de grupo Options, e tenha a certeza de que o
padrão Follow path está selecionado.Clique OK.
Sweep terminado.
A forma do rótulo
A forma do rótulo é criada usando um sketch que é projetado numa face da garrafa. A curva
que é gerada será usada como um caminho de outra entidade de sweep. O sketch já foi
construído e foi armazenado como uma entidade da biblioteca.
Entidades de biblioteca
Entidades de biblioteca são usadas para adicionar cortes, bosses (entidades de adição de
material. Ex.: Sweep, Loft, extrude, etc.) ou sketches em uma peça. Embora palette features
sejam um tipo de Entidades de Biblioteca, uma Entidade de Biblioteca normal é um pouco
diferente. A Entidade de Biblioteca é inserida:
É inserida usando um método diferente.
Pode ter múltiplas referências obrigatórias (Mandatory References). Uma entidade da
Palette Feature pode ter apenas uma.
Pode ser inserida num plano de referência. Entidades da Palette Features podem somente
ser inserido em faces planas.
Referências da Entidade de Biblioteca
Quando você insere entidades de biblioteca, você normalmente verá dois tipos de referências:
Obrigatória
Esta é uma referência sem a qual a entidade não pode ser criada. Esta estabelece a definição
do plano da entidade. Você deve identificar a referência correspondente na peça de destino.
Outros exemplos de referências obrigatórias incluem: arestas para arredondamentos e
chanfrados ou a superfície terminal em caso de um tipo de extrusão Up to Surface.

75

ição 12 Modelamento Avançado I Opcional Estas se referem a referências fora da entidade de
ição 12
Modelamento Avançado I
Opcional
Estas se referem a referências fora da entidade de biblioteca, que não são requeridas para criar
a entidade. Se nós não identificamos a referência opcional quando estivermos inserindo a
entidade de biblioteca, a relação de coincidência irá ficar pendente. De qualquer modo, a
entidade ainda será criada e é fácil reparar a relação pendente.
Referências da Palette Feature
Apesar de que a palette feature possa ter muitas referências opcionais, elas são limitadas por
uma
referência obrigatória. A referência é o plano de referência do sketch que a entidade é
inserida. Neste exemplo, uma referência obrigatória é aceitável. Um feature palette será criado:
Escolha no menu: Insert, Library Feature.
15. Insira Library Feature
Clique Insert, Library Feature e selecione o nome da entidade do browser. Clique Open
para começar o procedimento.
16. Múltiplas Janelas
A
seleção
Mandatory
(obrigatória) é um plano, o
plano da peça de destino
que
corresponderá com o
plano do sketch da entidade
de biblioteca.
ição 12 Modelamento Avançado I 17. Seleções Selecione a referência Plane (plano) e clique o
ição 12
Modelamento Avançado I
17.
Seleções
Selecione a referência Plane (plano) e clique o plano
Front da peça de destino.
Selecione a referência Sketch Point e clique na
origem da peça de destino. Apesar de que esta
referência não é requerida, selecionando-a evita
termos que reparar a relação pendente. Clique OK.
Resultados
A
entidade da biblioteca é inserida na peça, relacionada com o plano Front e
com a origem.
O
sketch está completamente definido. Se a referência opcional não tivesse sido
colocada, o sketch teria uma relação pendente.
A pasta da Entidade de Biblioteca
O
sketch aparece no FeatureManager com o nome de LibFeat1. O sketch atual não pode
ser usado desta forma, e deve ser removido da pasta da entidade de biblioteca.
Introduzindo: Decompor a Biblioteca de Entidade.
Dissolve Library Feature é usada para decompor a pasta LibFeat.
Isto remove o ícone da entidade de biblioteca e resulta que as entidades contidas são listadas
individualmente no Feature Manager.
18.
Dissolver.
Clique com o botão direito do mouse na entidade de
biblioteca, e selecione Dissolve Library Feature do menu
de atalho.
A pasta LibFeat1 é removida e o sketch contido nela é
listado individualmente no Feature Manager. Ele pode
agora ser usado para criar uma curva projetada.
Trabalhando com caminho não-plano
Existem várias técnicas para criar caminhos não-planos. Durante o restante deste exemplo
examinaremos as duas técnicas:
• Projetando um sketch numa superfície.
• Criando uma hélice.

77

ição 12 Modelamento Avançado I Projetando um Sketch numa Superfície Na próxima parte deste exemplo,
ição 12
Modelamento Avançado I
Projetando um Sketch numa Superfície
Na próxima parte deste exemplo, criaremos uma curva projetada para
usar como caminho do sweep que fará o contorno do rótulo na garrafa.
Faremos isto projetando um sketch 2D numa superfície curvada na
garrafa. O sketch foi criado usando uma Library Feature.
Introduzindo: Curva Projetada
O comando Projected Curve projeta um sketch numa face ou faces do modelo.Quando estas
faces são curvadas, o resultado é uma curva tridimensional.
Dica: Este comando pode também ser usado para unir dois sketches
ortogonais numa curva 3D.
• Clique
na barra de ferramentas Curves.
• Do
menu
selecione:
Insert,
Curve,
Projected
Curve.
19. Caixa
de
Diálogo
Projected
Curve
e
pré-
visualização.
Clique
ou
no
menu
Insert
clique
Curve,
Projected Curve.
Como padrão, o sistema projeta o sketch normal ao plano do
sketch (ao longo do eixo Z, positivo). Se você quer projetar a curva
na face de trás da garrafa, clique Reverse. Clique OK.
Curva projetada
O sistema projeta o sketch na face frontal da garrafa. Esta curva será usada
como um caminho para criar o contorno da área do rótulo da garrafa.

78

ção 12 Modelamento Avançado I 20. Desenhe o Perfil. Mude para a vista Right e
ção 12
Modelamento Avançado I
20.
Desenhe o Perfil.
Mude para a vista Right e selecione o plano de referência Right. Abra um sketch e
desenhe um círculo em qualquer posição.
21.
Relação pierce
Adicione a relação pierce entre o centro do círculo e a
curva projetada para definir a posição do círculo.
Dimensione o diâmetro do círculo para 0.125".
A curva projetada atravessa o sketch em dois lugares: no
topo e no fundo. O sistema escolhe o ponto mais próximo
de onde você selecionou a curva. Se você quer posicionar
o círculo no topo, selecione a curva projetada próximo do
topo.
22.
O sólido do contorno do rótulo
Saia do sketch. Clique . Selecione o círculo como Profile e a curva
projetada como Path.
Clique OK.
Note que o sistema não tem dificuldade para fazer o Sweep com o perfil
posicionado no meio de um caminho fechado.
23. Adicione o pescoço.
Selecione a face topo da entidade base e abra um sketch. Use Convert
Entities para copiar esta aresta para dentro do sketch ativo. Use o
comando Extrude, para cima, no sketch com uma distância de 0.625".

79

ição 12 Modelamento Avançado I Arredondamento com raio variável Um arredondamento com raio variável percorre
ição 12 Modelamento Avançado I Arredondamento com raio variável Um arredondamento com raio variável percorre
ição 12 Modelamento Avançado I Arredondamento com raio variável Um arredondamento com raio variável percorre
ição 12 Modelamento Avançado I Arredondamento com raio variável Um arredondamento com raio variável percorre
ição 12 Modelamento Avançado I Arredondamento com raio variável Um arredondamento com raio variável percorre
ição 12 Modelamento Avançado I Arredondamento com raio variável Um arredondamento com raio variável percorre
ição 12 Modelamento Avançado I Arredondamento com raio variável Um arredondamento com raio variável percorre
ição 12 Modelamento Avançado I Arredondamento com raio variável Um arredondamento com raio variável percorre
ição 12 Modelamento Avançado I Arredondamento com raio variável Um arredondamento com raio variável percorre
ição 12 Modelamento Avançado I Arredondamento com raio variável Um arredondamento com raio variável percorre

ição 12

Modelamento Avançado I

Arredondamento com raio variável

Um arredondamento com raio variável percorre o fundo da garrafa. Arredondamentos com raio variável são definidos especificando-se um valor de raio para cada vértice ao longo da aresta arredondada.

de raio para cada vértice ao longo da aresta arredondada. 24. Adicione um arredondamento Clique no
de raio para cada vértice ao longo da aresta arredondada. 24. Adicione um arredondamento Clique no
de raio para cada vértice ao longo da aresta arredondada. 24. Adicione um arredondamento Clique no

24. Adicione um arredondamento

Clique no ícone Fillet ou Insert, Features, Fillet/Rounds. Na janela Fillet Type ative Variable Radius e selecione a aresta da base da garrafa. Note que surgiram 4 pontos na aresta da base.

da garrafa. Note que surgiram 4 pontos na aresta da base. 2 5 . Selecionando os

25. Selecionando os pontos

Clicando em cima do 4 pontos eles aparecerão na janela Variable Radius Parameters como mostrado ao lado:

Adicione os valores a cada ponto do arredondamento conforme a figura. Esta porcentagem que aparece nos callout, representam a posição dos pontos ao longo da aresta.

representam a posição dos pontos ao longo da aresta. N°. de pontos para o controle do
representam a posição dos pontos ao longo da aresta. N°. de pontos para o controle do
representam a posição dos pontos ao longo da aresta. N°. de pontos para o controle do

N°. de pontos para o controle do arredondamento = 3

Resultado

O resultado do raio variável é mostrado à direita. O arredondamento forma um "loop" fechado variando suavemente de 0.375" para 0.25" para 0.375" para 0.25" e retornando para 0.375" no início.

80

ição 12 Modelamento Avançado I Arredondando contorno do rótulo O próximo passo é criar um
ição 12
Modelamento Avançado I
Arredondando contorno do rótulo
O próximo passo é criar um arredondamento nas arestas internas e externas do
contorno da etiqueta, mostrado aqui em vermelho.
Selecionando arestas
O arredondamento depende de selecionar arestas. Há diferentes maneiras de
selecionar arestas. Você pode:
Selecionar arestas individuais. Se Tangent Propagation está habilitado, selecionando
uma aresta selecionará outras arestas que formam uma cadeia tangente.
• Selecionar uma face. Selecionando uma face, arredondará todas as arestas daquela face.
• Selecionando um loop.
Considere os exemplos abaixo:
Face
Aresta
Loop
Selecionada
Selecionada
Selecionado
Loop Selecionado
Clique no manipulador (setas) para
selecionar as arestas adjacentes de uma
face.
O que é um Loop?
Um loop é um grupo de arestas ligadas em uma face. Num sólido, uma aresta é sempre o
limite entre duas faces. Então, quando você usa o método de seleção loop numa aresta, sempre
existirá dois resultados possíveis. Um manipulador de pontos para a em face de qual as arestas
estão sendo selecionadas. Clicando o manipulador seleciona as arestas da face adjacente.
Introduzindo: Selecione Loop
Select Loop pode ser usado para selecionar múltiplas arestas ligadas
que constituem um loop da face.
Clique com o botão direito do mouse na aresta, e selecione
Select Loop do menu de atalho.

81

ição 12 Modelamento Avançado I Arredondamento do contorno da etiqueta Faça um arredondamento de raio
ição 12
Modelamento Avançado I
Arredondamento do contorno da etiqueta
Faça um arredondamento de raio 0.060" ao longo das arestas internas e externas das linhas de
contorno do rótulo. Este arredondamento, mostrado aqui em vermelho, deve ser adicionado
antes de a garrafa estar oca. (antes de usar o comando shell).
Experimente selecionar as arestas de diferentes maneiras para serem arredondadas:
Selecionando arestas tangentes
Selecionando uma face
Selecionando um loop
Múltiplas Espessuras para Shell (Casca)
O comando Shell Feature oferece a você a opção de criar uma casca com várias espessuras,
na qual algumas paredes são mais espessas (ou mais delgadas) que outras. Você deve decidir
quais espessuras representam os casos usuais, que é aplicado à maioria das faces. Então você
deve determinar que espessura representa as exceções, aplicando para menos faces. No caso da
garrafa, todas as faces são de espessura 0.020" exceto o pescoço que é 0.060".
26.
Aplicando o comando shell à garrafa
Crie uma casca com múltiplas espessuras,
removendo o topo do pescoço da garrafa. Use a
parede de 0.060" para o pescoço da garrafa e
0.020" para todas as outras faces.
27.
O comando Shell
Clique
na barra de ferramentas Features ou clique Insert, Features, Shell
Coloque
Thickness para 0.020" como padrão.
Para Faces To Remove selecione a face do topo do pescoço da garrafa.
28.
Múltiplas espessuras
Expanda a seção Multi Thickness Settings. A seleção de faces aqui não será com a
espessura padrão.
29.
Selecione as faces mais espessas
Clique no campo Multi-thickness Faces e
selecione a face externa do pescoço da
garrafa. Coloque a espessura de 0.060".
Clique OK para criar a casca (shell).

82

ição 12 Modelamento Avançado I Os resultados são mostrados na vista em corte. 29. Salve
ição 12
Modelamento Avançado I
Os resultados são mostrados na vista em corte.
29. Salve seu trabalho.
Considerações de desempenho
Quando trabalhamos numa peça como esta, o desempenho tende a diminuir
a velocidade, já que a geometria fica mais complexa. Sweeps, lofts,
arredondamentos de raios variáveis e cascas de múltiplas espessuras em
particular têm um impacto nos recursos do sistema e desempenho. Porém, há
alguns passos que você pode fazer para diminuir o impacto e otimizar o
desempenho do sistema.
Suprimindo entidades
Suprimir uma entidade faz com que o sistema a ignore durante alguns
cálculos. Ela não é somente removida da área gráfica, o sistema trata a
entidade suprimida como se ela não existisse mais. Isto melhorará
significativamente as respostas do sistema e o desempenho quando se
trabalhar com peças complexas.
Relações de parentesco
Relações de Parentesco afetam entidades suprimidas. Se você suprimir uma entidade, os
"filhos" dela serão automaticamente suprimidos também. Quando você dessuprimir uma
entidade (voltar atrás novamente) você tem a opção de manter os "filhos" suprimidos ou não.
A segunda implicação das relações de parentesco e entidades suprimidas é que você não pode
acessar ou referenciar qualquer geometria da entidade suprimida. Por essa razão, você precisa
ter cuidado com a técnica de modelamento quando suprimir algo. Não suprima uma entidade se
você precisará referenciá-la geometricamente depois.
Acessando o comando supress
Existem várias maneiras de acessar o comando Suppress:
• Da barra da ferramentas Features, você pode escolher a ferramenta
• Do menu superior: Edit, Suppress
• Do menu de atalho (botão direito do mouse): Feature Properties
• Do menu de atalho (botão direito do mouse): Suppress

83

ição 12 Modelamento Avançado I 30. Suprimindo entidades No FeatureManager, selecione as entidades do contorno
ição 12
Modelamento Avançado I
30. Suprimindo entidades
No FeatureManager, selecione as entidades do contorno do rótulo (Sweep2 ), o
arredondamento de raio variável ( VarFillet1 ), o arredondamento ao longo do
contorno do rótulo ( Fillet1 ), e a casca de múltiplas espessuras ( Shell1 ).
Do menu Edit, clique Suppress. As entidades são removidas da área gráfica e ficam em
tons de cinza no FeatureManager.
Modelando Filetes de Rosca
Os modelos podem ter dois tipos de filetes de rosca: padrão ou filetes "cosmetic" e filetes não
padronizados. Filetes padrão não são modelados na peça. Em vez disto, eles são representados
no modelo e no desenho usando símbolos de filetes de rosca, anotações de desenhos e notas.
Filetes de rosca não padronizados deverão ser modelados. Estes filetes, como os filetes do
pescoço desta garrafa, não podem simplesmente ser especificados por uma nota no desenho. É
preciso modelar esta geometria porque aplicações em máquinas NC, prototipagem rápida e FEA
requerem-na.
Criando uma hélice
Um filete de rosca é modelado com um perfil de sweep ao longo de um caminho helicoidal. A
hélice pode também ser usada para modelar molas e fusos.
Os principais passos para modelar filetes de rosca são:
Criar uma hélice
A
hélice é baseada num círculo desenhado (convertido) do diâmetro do pescoço.
Criar o sketch da seção transversal da rosca
O
sketch é orientado pela hélice e penetra o pescoço.
Use Sweep no sketch ao longo do caminho (hélice), escolhendo uma entidade boss ou cut. Aqui
usaremos boss.
Introduzindo: Helix
Insert, Curve, Helix/Spiral cria uma curva helicoidal 3D baseada num círculo e valores de
definição como passo e número de revoluções. A curva pode então ser
usada como caminho para o sweep.
• Clique
na barra de ferramentas Curves.
• Do menu escolha: Insert, Curve, Helix/Spiral
Procedimento

84

ição 12 Modelamento Avançado I No restante deste exemplo, iremos fazer os filetes de rosca
ição 12
Modelamento Avançado I
No restante deste exemplo, iremos fazer os filetes de rosca no pescoço da garrafa, como
mostrado à direita.
31.
Offset do plano.
Crie um plano de referência de offset 0.10" abaixo do topo do
pescoço da garrafa. É onde os filetes de rosca começarão.
32.
Insira o Sketch
Com este plano selecionado, abra um novo sketch.
33.
Copie a aresta.
Copie a aresta do pescoço da garrafa para o sketch ativo, usando
Convert Entities . Este círculo determinará o diâmetro da hélice.
34.
Crie a hélice.
Clique . A caixa de diálogo Helix Curve é usada
para especificar as definições da hélice. Os filetes de
rosca têm um Pitch (passo) de 0.15" para 1.5
Revolutions (1,5 revoluções). Os filetes são
Clockwise (sentido horário) vão abaixo do pescoço de
um Starting Angle de 0°.
À medida que você muda os parâmetros da hélice, a pré-
visualização gráfica atualiza para mostrar o resultado.
Clique OK para criar a hélice.
35.
Inserir um sketch.
Usando outra entidade de biblioteca, insira o sketch
usado para o perfil do filete da rosca. Insira a
entidade de biblioteca thread.sldlfp no plano
de referência Right.
Decomponha a entidade de biblioteca e edite o
sketch.

85

ição 12 Modelamento Avançado I 36. Relações. Crie uma relação colinear entre a linha de
ição 12
Modelamento Avançado I
36. Relações.
Crie uma relação colinear entre a linha de
centro horizontal do sketch e o plano Plane1.
Use uma aresta de silhueta para adicionar uma
relação colinear entre a linha de centro vertical e
a aresta externa do modelo. O sketch agora está
completamente definido.
37. Crie os filetes da rosca
Clique
. Selecione o sketch como a seção do
sweep, e a hélice como o caminho.Clique OK.
Nota: Se você quer saber porque a opção Align with End Faces é usada, estaremos
explicando seu propósito num simples exemplo depois de terminarmos a garrafa.
Resultado.
Adicionando os detalhes finais.
Uma maneira fácil de arredondar os finais dos filetes é criar uma entidade revolucionada. Faça
isto para ambas extremidades dos filetes.
Dica: Um caminho fácil para criar a linha de centro que é preciso para
revolucionar a entidade é usar Convert Entities para copiar a aresta onde o
filete é o corpo do pescoço. Então mude as propriedades das linhas para
Construction Line e você terá sua linha de centro.

86

ição 12 Modelamento Avançado I A garrafa terminada A garrafa nesta ilustração tem uma aba
ição 12
Modelamento Avançado I
A garrafa terminada
A garrafa nesta ilustração tem uma aba adicionada ao redor da base do pescoço. Esta é uma
simples saliência extrudada. Muitas garrafas têm esta aba para prover
um aperto seguro da tampa e de selos, que são tão comuns.
Alinhamento das faces finais
Você provavelmente quer saber para que a opção Align with End Faces é
usada. Considere este exemplo simples. Supondo-se que você quer criar um
corte com um perfil de sweep ao longo da aresta de um modelo como
ilustrado à direita.
Se você usar Align with End Faces, o corte continua todo o caminho através
das faces finais do modelo. Isto é similar ao Through All, condição usada numa
entidade extrudada. Isto geralmente é desejável e por isso esta opção é
selecionada como padrão.
Se você não usar Align with End Faces, o corte termina quando o perfil
alcançar o fim do caminho, deixando uma pequena aba de material não cortado.

87

ição 12 Modelamento Avançado I A razão de não usarmos Align with End Faces quando
ição 12
Modelamento Avançado I
A razão de não usarmos Align with End Faces quando fizemos os filetes de rosca é porque
não havia nenhuma face final para ser alinhada com o perfil. Usando-a naquele caso forçaria o
sistema a dar um resultado incorreto. Então, Align with End Faces é desmarcado por padrão
quando usamos boss sweep.
Fazendo sweep ao longo das arestas do modelo
Há outra coisa que este exemplo mostra: arestas do modelo são entidades válidas para um
caminho do sweep. Elas podem ser selecionadas diretamente, sem copiá-las para dentro do
sketch.
Propagando ao longo de arestas tangentes
Quando você seleciona uma aresta do modelo como um caminho para o
sweep, uma opção adicional fica disponível na caixa de diálogo Sweep. Esta
opção é Tangent propagation e ela tem função similar ao que é usado para
arredondamento. Se você selecionar um único segmento de uma aresta, esta
opção faz com que o sweep continue ao longo de arestas adjacentes e
tangentes.
O comando sweep somente permite a você selecionar uma única entidade
para o caminho. Por esta razão, você não pode usar a opção Select
Tangency do menu de atalho do botão direito do mouse.
O que fazer se as arestas não são tangentes?
Considerar a situação onde você quer fazer uma entidade de sweep ao
longo de um número de arestas, onde nem todas são tangentes. A caixa de
seleção Sweep Path somente aceita uma seleção. Não há maneira de
selecionar múltiplas arestas. E se as arestas não são tangentes, elas não
propagarão.
Introduzindo: Curva Composta
Uma Curva Composta habilita você a combinar curvas de referência,
geometria de sketch, e arestas do modelo dentro de uma única curva. Esta
curva pode então ser usada como guia ou caminho quando aplicarmos o
comando sweep ou o comando loft.
No menu Insert, clique Curve, Composite.
Ou na barra de ferramentas Curves, clique
.
ição 12 Modelamento Avançado I 1. Caixa de diálogo Composite Curve. Clique para abrir a
ição 12
Modelamento Avançado I
1.
Caixa de diálogo Composite Curve.
Clique
para abrir a caixa de diálogo Composite Curve.
Introduzindo: Select Tangency
Select Tangency é usado para selecionar uma cadeia contínua
de arestas tangentes.
Clique com o botão direito do mouse numa aresta, e
escolha Select Tangency do menu de atalho.
2.
Selecione as arestas.
Clique com o botão direito do mouse numa das arestas laterais e escolha Select
Tangency. Todas as arestas tangentes são escolhidas.
3.
Selecione as arestas restantes.
Faça o mesmo para o outro lado e adicione arestas únicas.
4.
Crie a curva.
Clique OK para criar a curva composta. A curva é listada no
FeatureManager com seu ícone. Você pode editar a definição
da curva para adicionar ou remover arestas.
5.
O corte com o comando Sweep
Use Insert, Cut, Sweep e selecione o círculo como Sweep Section. Selecione a curva
composta para o Sweep Path. Clique OK.
Insert, Cut, Sweep e selecione o círculo como Sweep Section. Selecione a curva composta para o

89

ição 12 Modelamento Avançado I Sketches 3D Você pode criar sketches 3D desenhando em planos
ição 12
Modelamento Avançado I
Sketches 3D
Você pode criar sketches 3D desenhando em planos de referência
ou faces planas de um modelo ou montagem. Neste exemplo, o
sketch 3D será usado como caminho num comando sweep.
Sketches 3D podem conter linhas, pontos, linhas de centro,
splines, entidades convertidas e arredondamentos de sketch. Esta
geometria também pode ser cortada e estendida.
Plano por ângulo
Um plano inclinado será criado usando a opção Plane At Angle. Note que
faces planas do modelo ou coordenadas do sistema definidas pelo usuário
também podem ser usadas, como este plano, para orientar a geometria do
sketch 3D.
1.
Nova peça
Abra uma nova peça usando o modelo Part_IN.
2.
Configuração da geometria.
Abra o sketch no plano de referência Right e crie uma linha de centro horizontal de
qualquer comprimento. Esta linha será usada para formar o plano inclinado. Saia do
sketch.
3.
Plano Inclinado
Clique na ferramenta Plane
e selecione a opção At Angle
.
4.
Geometria
Selecione o plano de referência Right e a linha de centro.
Configure Angle para 35°e clique Reverse Direction.
Clique em Ok.
5.
Novo plano de referência
Nomeie o novo plano de referência Angle.

90

ição 12 Modelamento Avançado I Introduzindo: Sketch 3D O 3D Sketch usa a ferramenta linha
ição 12
Modelamento Avançado I
Introduzindo: Sketch 3D
O 3D Sketch usa a ferramenta linha para desenhar a forma básica, e permite a você
adicionar arredondamentos ou quebrar curvas posteriormente. Os objetos são desenhados
em planos, faces planas e sistemas de coordenadas.
Relações são adicionadas para definir completamente o
sketch.
• No menu Insert, clique 3D Sketch.
• Ou clique a ferramenta
Sketch.
na barra de ferramentas
6.
Abra um novo Sketch 3D
Clique a ferramenta 3D Sketch
novo sketch.
para iniciar um
Mude a vista para Isometric.
7.
Desenhando uma linha.
Clique a ferramenta Line e inicie desenhando na Origem do
sketch. Arraste a linha usando o marcador X para mantê-lo no eixo X do plano padrão XY.
Crie uma linha de aproximadamente 40 polegadas de comprimento.
8.
Troca de planos do Sketch.
Com a ferramenta linha ainda ativa, pressione a tecla Ctrl e
clique no plano angle do FeatureManager.
Quando você começar a desenhar a próxima linha, o plano
XY será alinhado com o plano de referência nomeado
Angle.
9.
Continue desenhando.
Desenhe a próxima linha com extremidade na Origin e
mova ao longo do eixo do plano selecionado. Faça a linha
de 14 polegas de comprimento.
Nota: Dependendo de como o plano Angle foi definido, você
estará desenhando ao longo do eixo X ou do eixo Y. Na
ilustração à direita, a linha é desenhada ao longo do eixo Y.
10.
Continue a desenhar no plano.
Continue a desenhar as linhas no plano de referência
Angle. A linha horizontal deverá ter comprimento de 25
polegadas.
91
ição 12 Modelamento Avançado I Pare a última linha mais ou menos alinhada com a
ição 12
Modelamento Avançado I
Pare a última linha mais ou menos alinhada com a linha de centro.
11. Relação.
Adicione a relação de coincidente entre a extremidade da linha e a
linha de centro.
12.
Troque o plano do Sketch.
Pressione a tecla Ctrl e selecione o plano Top.
Clique a ferramenta linha novamente e desenhe ao
longo do eixo X do plano Top, parando próximo da
extremidade da primeira linha.
Dica: Para trocar entre os planos padrões (Top, Front e
Right) você também pode pressionar a tecla Tab.
13.
Relação ao longo de Z.
Adicione uma relação entre as extremidades da primeira linha e da
última linha. Use a relação Along Z porque ambas as linhas
deveriam ser alinhadas ao
longo do eixo Z do plano
padrão Front.
14.
Cotas.
Adicione as cotas como mostrado. Cote os
comprimentos reais das três linhas. Por causa das
relações o sketch estará completamente definido.

92

ição 12 Modelamento Avançado I 15. Arredondamentos. Adicione arredondamentos para o conjunto de linhas usando
ição 12
Modelamento Avançado I
15. Arredondamentos.
Adicione arredondamentos para o conjunto de linhas usando
a
ferramenta de sketch fillet. Adicione dois pares de
arredondamentos de raio 5 e 10 polegadas, como mostrado
na
figura.
16. Saia do Sketch 3D.
Múltiplos contornos num sweep
No comando sweep pode-se usar um sketch de múltiplos contornos como perfil. As regras são
similares às usadas para uma extrusão.
Nota: Você também pode usar a opção Thin Feature, dentro do comando sweep para fazer
com que a peça seja diretamente criada com uma espessura de parede especificada.
17.
Perfil.
Crie um plano no final da linha do sketch e crie
dois círculos para representar o Di e o De do
tubo.
18.
Comando Sweep.
Faça um sweep, usando os círculos como perfil
e o sketch 3D como caminho.
Di e o De do tubo. 18. Comando Sweep. Faça um sweep, usando os círculos como

93

ição 12 Modelamento Avançado I Utilizando o Hole Wizard em faces irregulares O Hole Wizard
ição 12
Modelamento Avançado I
Utilizando o Hole Wizard em faces irregulares
O Hole Wizard é usado para criar furos no formulário de furos padrão. Isso pode ser também
aplicado a faces irregulares com um 3D Sketch.
19.
Zoom in
Faça um zoom na extremidade esquerda do modelo.
Selecione a face cilíndrica.
20.
Hole Wizard
Clique em Hole Wizard e ajuste as
propriedades para o counterbore como
mostrado.
Clique em Next.
21.
Centro do furo
Um ponto é localizado na face do modelo,
Coincidente a ele. O sketch é um 3D Sketch.

94

ição 12 Modelamento Avançado I 22. Localização Coloque o ponto Coincident no plano de referencia
ição 12
Modelamento Avançado I
22. Localização
Coloque o ponto Coincident no plano de referencia
Top e localize 1” da extremidade.
Nota
No 3D Sketch você pode dimensionar diretamente para
faces e arestas do modelo. Para criar a dimensão,
dimensione entre o ponto e a face plana.
Clique em Finish.
23. Salve e feche o arquivo

95

ição 13 Modelamento Avançado II
ição 13
Modelamento Avançado II

96

ição 13 Modelamento Avançado II Criação básica de Lofts Lofts permitem que você crie features
ição 13
Modelamento Avançado II
Criação básica de Lofts
Lofts permitem que você crie features as quais são definidas por sketches
múltiplos. O sistema constrói a feature – qualquer extrusão ou corte – entre dois
sketches. Nós estamos dando as dimensões da base e do topo da peça tão como
sua altura. Nós começaremos criando dois sketches – uma na base e outra no
topo. O sketch de topo será desenhado num plano projetado da base. Esta
projeção é da altura da extrusão.
Estágios no processo
Os maiores passos nesta operação são:
Crie o sketch do início e fim.
Para melhores resultados eles têm que ser formados do mesmo número de entidades e você deve
raciocinar como as entidades se projetarão uma sobre a outra durante o loft.
Opcionalmente crie curvas guias.
Curvas guias podem opcionalmente podem ser usadas com o loft para dar mais controle sobre as
transições entre os perfis.
Faça o Loft entre os perfis.
Onde você seleciona cada perfil e a ordem a qual você os seleciona é importante.
Exemplo
A característica crítica neste exemplo é a construção na superfície de topo da base. O desenho abaixo
mostra uma intenção – as dimensões da base e do topo da extrusão são dadas, tão como a altura do
mesmo.
O modo como o desenho é dimensionado faz com que haja uma escolha óbvia. Se a extrusão for
dimensionada com os ângulos dos lados, nós podemos seguir uma estratégia diferente. Dando
dimensões angulares, nós podemos extrudar um simples retângulo e aplicar draft em seus lados.
Procedimento
Considere o seguinte procedimento:
1.
Desenhe o primeiro perfil.
Selecione a face de cima da base e desenhe o perfil
inferior da saliência angulada usando as cotas
fornecidas.

97

ição 13 Modelamento Avançado II 2. Defina um plano por offset Crie um plano por
ição 13
Modelamento Avançado II
2.
Defina um plano por offset
Crie um plano por offset 45mm acima da face da base.
Neste plano desenhe o perfil do top da saliência
angulada usando as cotas fornecidas.
Introduzindo: Insert Loft
Insert Loft cria uma extrusão ou um corte usando perfis e
opcionalmente, linhas guia. O loft é criado entre os perfis. As
guias opcionais dão um controle adicional a respeito da forma entre os perfis
que serão gerados.
Saia do sketch.
• Na barra de ferramentas Features, escolha Loft
.
• No menu escolha: Insert, Base/Boss/Cut, Loft
3.
Boss Loft
No menu Insert, escolha Boss, Loft
,
ou clique
na barra de
ferramentas Features.
4.
PropertyManager de Loft.
Clique na lista Profiles e selecione os dois sketches na janela
gráfica. Você deve clicar aproximadamente as mesmas posições nas
entidades correspondentes em cada sketch.
Nota: Quando o loft tem somente dois sketches, a ordem não importa. Ela só é importante
quando o loft tem três ou mais perfis que tenham uma seqüência própria. Se os perfis não estão
na ordem correta na lista, você pode reposicioná-los usando as setas para cima e para baixo.
5.
Pré-visualização.
Quando você seleciona os sketches, o sistema gera uma linha
de pré-visualização mostrando quais vértices nos sketches
serão conectados durante o loft. Preste atenção a esta pré-
visualização porque ela mostrará se o loft irá torcer. Um
indicador também aparece para identificar o perfil.

98

ição 13 Modelamento Avançado II Clique OK para criar a entidade. O resultado é mostrado
ição 13
Modelamento Avançado II
Clique OK para criar a entidade.
O resultado é mostrado à direita.
Controle de tangência
Quando fizer o loft, você pode controlar como a entidade é
construída usando opções que influenciam como o sistema inicia e
termina o loft para os perfis iniciais e finais. Você pode também controlar o comprimento e
direção da influência a cada final.
Dado o desenho original, a opção de tangência não é necessária aqui. Entretanto, esta é uma
hora oportuna para ilustrar como elas podem afetar os resultados.
6.
Editar a definição.
Edite
a
definição
da
entidade
loft.
Expanda
a
caixa
Start/End
Tangency.
Pelo
padrão,
opções sem
tangências
especiais
foram
aplicadas ao início e fim do loft.
7.
Normal ao perfil.
Selecione a opção Normal to Profile para
ambos, início e final do loft.
Deixe os valores Start e End Tangent Length no padrão 1. As setas
vetores tangentes devem apontar nas direções mostradas. Se não estão,
clique para reverter a direção. Clique OK.
Resultados
O resultado é que a forma do loft é alterada para que as faces da
entidade iniciem e terminem normais (perpendiculares) ao plano do
perfil dos sketches.
8.
Aumente a influência.
Use edit definition de novo para aumentar a
influência
da
tangência de 1 para 2.

99

ição 13 Modelamento Avançado II Dica: Você pode mudar os valores Tangent Length escrevendo ou
ição 13
Modelamento Avançado II
Dica: Você pode mudar os valores Tangent Length escrevendo ou arrastando a seta vetor
vermelha tangente.
9.
Salve e feche a peça.
Unindo um Multibody com o Loft
A caixa de seleção Merge Result pode ser usada em qualquer boss feature com exceção da primeira
feature. Nesse exemplo, criaremos criar
uma entidade transicional da cabeça de um
taco de golfe até o cabo usando um
multbody
1. Abra a peça Lofted Merge.
A peça contém dois corpos sólidos que
não estão unidos.
2.
Insira um loft.
Insira uma feature loft entre as faces planas dos dois
corpos. Selecione as faces nas áreas similares.
3.
Start/End tangencies
As duas opções de tangenciamento usadas são:
Normal to Profile para a seleção no shaft e All
faces para a seleção na cabeça.
O
botão Next Face é usado para resolver qualquer
incerteza quanto a qual face será usada.
Merge result deve também estar marcado.
4.
Merged feature
Uma vez que a feature é adicionada, a peça terá
somente um corpo sólido.
estar marcado. 4. Merged feature Uma vez que a feature é adicionada, a peça terá somente

100

ição 13 Modelamento Avançado II Usando sketches derivados e copiados Entidades loft podem ter muitos
ição 13
Modelamento Avançado II
Usando sketches derivados e copiados
Entidades loft podem ter muitos sketches para descrever os
perfis, curvas guias ou linhas de centro. Muitos dos sketches
podem ser similares ou exatamente os mesmos. Sketches
derivados e copiados podem ajudar a reduzir o número de
sketches necessários.
Derived Sketches são duplicatas exatas do sketch
original e retém o vínculo do original para o derivado. Eles
podem somente ser posicionados, não mudados.
Copied Sketches também são duplicatas do sketch
original mas podem ser mudados de qualquer maneira. Não há
vínculos com o original.
Sketch derivado
Considere uma forma decorativa como o mostrado na ilustração. Dois sketches do loft são os
mesmos (os sketches original e derivado) enquanto o terceiro
é similar, mas não idêntico.
1.
Sketch original.
Abra a peça Derive&Copy. Ela contém um único
sketch chamado Source.
Copiando um sketch
Para criar outro perfil ou forma similar, copie e cole o sketch existente no plano de sketch
desejado. Sketches copiados podem ser editados de qualquer maneira e não são vinculados ao
original. Neste exemplo, o sketch Source será copiado para o plano Right e editado.
2.
Selecione o sketch.
Selecione o sketch Source. A geometria do sketch será salientada na tela.
3.
Copie.
Usando Ctrl+C, ou Edit, Copy ou a ferramenta Copy
copie o sketch para o clipboard.
na barra de ferramentas Standard,
4.
Selecione o plano e cole.
Selecione o plano Right no FeatureManager e clique
Ctrl+V, ou Edit, Paste ou a ferramenta Paste
na
101
ição 13 Modelamento Avançado II barra de ferramentas Standard. O sketch será colado do clipboard
ição 13
Modelamento Avançado II
barra de ferramentas Standard. O sketch será colado do clipboard para o plano selecionado.
Ele aparecerá na tela na orientação do plano.
5.
Edite o sketch.
Selecione o novo sketch e Edit Sketch. Use
Modify Sketch para rotacionar e mover a
geometria do sketch. Relações e cotas serão
necessárias para definir totalmente o sketch.
6.
Relações.
Adicione relações Collinear e Coincident entre
os perfis. O sketch está totalmente definido.
7.
Mudanças.
Faça algumas mudanças para as cotas no sketch. Mude as cotas mostradas em negrito,
vermelhas e sublinhadas. Note que duas delas são também mudadas para cotas Diameter.
Saia do sketch e renomeie Copied.

102

ição 13 Modelamento Avançado II Sketches derivados Um Derived Sketch é usado para criar uma
ição 13
Modelamento Avançado II
Sketches derivados
Um Derived Sketch é usado para criar uma cópia do sketch Source num plano e localização
diferentes. O sketch derivado será um filho do sketch original.
Introduzindo: Insert Derived Sketch
Insert Derived Sketch é também usado para criar uma cópia de um sketch. Sketches derivados
são dependentes do original para tamanho e formato mas não para posição e uso. Você não pode
editar a geometria ou dimensões de um sketch derivado. Você pode somente posicioná-lo em
respeito ao modelo. Mudanças para o sketch original propagam-se para as cópias derivadas.
No menu Insert, escolha Derived Sketch.
Criando um sketch derivado
Crie o sketch derivado no plano Top. Já que foi copiado, o sketch pode ser rotacionado e
reposicionado se estiver numa orientação errada.
8.
Sketch e plano.
Segure Ctrl e selecione o sketch Source e o plano que você
quer copiá-lo para (Top). O sketch será copiado para o plano
selecionado no próximo passo.
Antes
9.
Insert Derived Sketch.
Clique Insert, Derived Sketch. O sketch é inserido no plano
selecionado, mas ele está sub definido.
Diferente de Copy e Paste, o sistema automaticamente
coloca você no modo Edit Sketch. Também, note que os
sketches derivados são identificados pelo sufixo derived
anexado a seus nomes no FeatureManager.
Depois
Posicionando um sketch derivado
Sketches derivados são inseridos sub definidos e
freqüentemente fora da orientação.
10.
Modifique o sketch.
Clique Modify Sketch . Posicione o cursor sobre o
símbolo de origem preto como indicado. Clique com o BDM
para espelhar o sketch.
11.
Arraste.
Mova o sketch para a direita e feche o diálogo Modify Sketch.
12.
Defina totalmente.

103

ição 13 Modelamento Avançado II Adicione relações Collinear e Coincident similares àquelas usadas no passo
ição 13
Modelamento Avançado II
Adicione relações Collinear e Coincident similares àquelas usadas no passo 6.
13.
Loft.
Clique
. Faça o loft para os três perfis sem usar curvas guias ou linhas de centro.
14.
Sketch.
Crie um novo sketch no plano Front. Adicione um
semi-círculo de raio 15mm.
Extrusão em duas direções
Extrusões são normalmente criadas em uma única direção.
Elas podem ser em direções opostas com condições finais
completamente diferentes para cada direção.
15.
Direção 1.

104

ição 13 Modelamento Avançado II Para Direction 1 a condição final é Up To Surface
ição 13
Modelamento Avançado II
Para Direction 1 a condição final é Up To Surface com a face selecionada do modelo.
16.
Direção 2.
Clique Direction 2 e escolha Blind com uma
profundidade de 30mm.
17.
Salve e feche.
Opcionalmente adicione um arredondamento de 15mm na aresta entre o loft e a extrusão.
Salve e feche a peça.

105

ição 13 Modelamento Avançado II Loft avançado A peça mostrada na direita é um protetor
ição 13
Modelamento Avançado II
Loft avançado
A peça mostrada na direita é um protetor contra calor
que irá sobre uma tubulação de gás quente. Ela consiste de
inúmeros formatos - um semi-círculo, um retângulo, e meia
elipse - os quais todos devem estar suavemente misturados
juntos. Já que o formato básico é o resultado da mistura de
dois ou mais perfis, o loft é a melhor escolha.
1.
Abra uma peça existente.
Abra a peça Heat Shield. Para poupar
tempo, começaremos com esta peça que já tem a
geometria básica definida.
Preparação dos perfis
Quando usamos o loft, você tem que considerar o modo que você desenha os perfis e,
também, como você, subseqüentemente, os seleciona no comando Loft. Em geral, existem duas
regras que você deve seguir para obter bons resultados:
Clique no mesmo lugar em cada perfil. O sistema conecta os
pontos que você clicar. Se você for descuidado, o resultado do loft será o
seguinte:
Se os perfis são círculos, não existem pontos finais para clicar
como existem em retângulos. Isto faz com que você clique em pontos
correspondentes de modo que fique o melhor possível. Nesta situação,
insira um ponto em cada círculo e clique-os quando você for selecionar
os perfis.
Cada perfil deverá ter o mesmo número de segmentos. No
exemplo à direita, realizou-se um loft do semicírculo (2 segmentos)
com um retângulo (4 segmentos). Como você pode ver, o sistema
extrudou um lado do retângulo até uma parte do arco, outro lado até o
resto do arco, e assim por diante. Isto não pode ser considerado um bom resultado.
No entanto, se você subdividir o arco, você pode controlar
exatamente qual porção de arco corresponde com cada lado do
retângulo.

106

ição 13 Modelamento Avançado II 2. Insira Loft. Clique , ou clique Insert, Base, Loft.
ição 13
Modelamento Avançado II
2.
Insira Loft.
Clique
, ou clique Insert, Base, Loft.
3.
Pré-visualização.
Selecione os dois perfis e veja a pré-visualização. Tenha o cuidado de clicar os mesmos cantos
relativos.
Dica: Por causa da importância de onde você clica nos perfis, não é geralmente uma boa idéia
selecionar na FeatureManager.
4.
Linha de centro.
Expanda
a
caixa
grupo
Centerline
Parameters.
Selecione a linha de centro (Sketch3).
Clique OK para criar a entidade.
Resultados.
5.
Redesenhe o sketch.
Antes de usar loft na segunda peça, nós precisamos criar um
novo sketch porque o original foi absorvido na entidade base.
Selecione a face plana e abra o sketch. Clique Convert
Entities
para criar cópias do arco e a linha da aresta no
sketch.

107

ição 13 Modelamento Avançado II Introduzindo: Split Curve Split Curve quebra uma única curva sketch
ição 13
Modelamento Avançado II
Introduzindo: Split Curve
Split Curve quebra uma única curva sketch em várias partes
em posições selecionadas.
• Na barra de ferramentas Sketch Tools clique a
ferramenta split curve .
• No menu escolha: Tools, Sketch Tools, Split
Curve
Comando Split Curve.
Divida o arco em três partes usando Split Curve em duas
posições ao longo de seu comprimento. Posicione as quebras em lados diferentes do centro.
Todos os três arcos estão com a relação coradial, porém ainda estão sub definidos.
6.
Dimensões angulares.
Cote os arcos a 35°usando uma dimensão angular em 3
pontos. Se você quiser, você pode vincular os valores dos
ângulos para que quando um valor for alterado o outro
também seja.
7.
Saia do sketch.
Loft.
Crie uma segunda linha de centro loft entre os
dois sketches de quatro lados usando a linha de
centro em curva restante.
Resultado.
O segundo loft funde-se com o
primeiro, formando um único sólido.

108

ição 13 Modelamento Avançado II 8. Arredondamento. Faça um arredondamento de 25mm nas duas arestas
ição 13
Modelamento Avançado II
8.
Arredondamento.
Faça um arredondamento de 25mm nas duas arestas do segundo
loft. Faça um de 55mm de raio na aresta entre os dois lofts. Você
pode usar um arredondamento de raios múltiplos se quiser, ou
criar dois arredondamentos separados.
Nota: Arredondamentos são mostrados em outra cor para maior
clareza.
9.
Offset plane
Crie um plano por offset de 100mm do plano de referência Top. Este será usado para desenhar
o perfil de passagem de um tubo retangular.
10.
Perfil do sketch.
Desenhe um perfil retangular como mostrado. Arredonde
os cantos no sketch. O perfil está centrado da esquerda
para direita com relação à Origem.
11.
Extrude.
Extrude o perfil usando a condição
Up to Next, e use um ângulo de 5°com Outward Draft.

109

ição 13 Modelamento Avançado II 12. Arredondamento. Faça um arredondamento de raio 12.5mm em torno
ição 13
Modelamento Avançado II
12.
Arredondamento.
Faça um arredondamento de raio 12.5mm em torno da base da extrusão.
13.
Shell.
Use shell na peça na direção para dentro, com uma espessura de
parede de 1.5mm.

110

ição 13 Modelamento Avançado II Outras técnicas Às vezes a melhor aproximação para modelar uma
ição 13
Modelamento Avançado II
Outras técnicas
Às vezes a melhor aproximação para modelar uma forma livre não é usar sweep ou loft.
Considere, por exemplo, as duas peças montadas a seguir. Isto é uma capa de duto elétrico
resistente a condições climáticas.
A capa apresenta um interessante problema de modelamento. Vamos dar uma olhada em
somente sua forma básica a qual é mostrada a seguir em um detalhamento simplificado.
Nós podemos ver no detalhamento que o forma é definida por dois perfis "gota" que estão
misturados juntos ao longo dos caminhos mostrados na vista frontal.
Estágios no processo
Alguns dos estágios chaves no processo de modelamento desta peça são dados na seguinte lista:

111

ição 13 Modelamento Avançado II Extrude até a superfície Tendo definido o perfil básico e
ição 13
Modelamento Avançado II
Extrude até a superfície
Tendo definido o perfil básico e o plano inclinado, nós extrudaremos até o plano.
Arredondamento avançado
Nós usaremos algumas técnicas avançadas para arredondar a peça criando uma suave transição
misturando os dois formatos gota.
Simetria
Dada a simetria da peça, nós usaremos a vantagem do espelhamento. Nós modelaremos a
metade dela e depois espelharemos tudo usando Bodies.
Shell
Após espelhar o formato básico, nós usaremos shell para fazer a espessura de parede desejada.
Comece abrindo uma peça existente.
1.
Abra a peça.
Abra a peça cover_sketches. Há três sketches usados
para formar os perfis do formato "gota". O plano UpTo é
gerado de três extremidades de sketches e portanto é
inclinada.
2.
Extrusão Up to Surface.
Usando Sketch1, crie uma extrusão Up To Surface
usando o plano UpTo como a superfície.
Isto faz a forma básica. Agora nós temos que arredondar
a
aresta.
Arredondamentos avançados por face
Um arredondamento face blend difere de um arredondamento de aresta porque ao invés de
selecionar uma aresta, você seleciona dois conjuntos de faces. As opções avançadas habilitam
você a usar geometrias para definir o raio do arredondamento ao invés de especificar um valor
numérico de raio. Isto é muito poderoso.
Introduzindo: Advanced Face Fillet
O comando Fillet tem uma caixa de grupos Fillet Options, onde uma Hold Line pode ser
definida para definir as arestas ou contornos tangentes dos arredondamentos. Definindo o
contorno do arredondamento definimos o raio do arredondamento. Neste caso
a
aresta inferior da entidade base será usada.
Face Fillet está localizado no Fillet PropertyManager.
3.
Insira arredondamentos.
Clique . Na caixa do grupo Fillet Type, escolha a opção Face Fillet.
Nota: Já que a Hold line definirá o raio, você não precisa digitar um valor.
Também, quando você expandir a caixa do grupo Fillet Options e selecionar
Hold lines, o campo raio desaparece.

112

ição 13 Modelamento Avançado II 4. Selecione as faces. Verifique se a lista de seleção
ição 13
Modelamento Avançado II
4.
Selecione as faces.
Verifique se a lista de seleção de conjunto de faces 1 está ativa
(a lista tem borda verde) e selecione a face de cima da peça.
Ative a lista de seleções do conjunto de faces 2 (a lista tem
borda vermelha) e selecione uma das três faces do lado. Com a
condição padrão Tangent propagation habilitada, clicar uma
face selecionará todas as três.
5.
Opções de arredondamento
Expanda a caixa do grupo Fillet Options. Clique na
lista de seleções Hold line, e selecione as três arestas
como mostrado na ilustração.
Clique OK para criar o arredondamento.
Resultados.
As três faces verticais (conjunto de faces 2) são
completamente removidas. O arredondamento é criado com
um raio variável definido para que o arredondamento termine
exatamente nas hold lines.
6.
Converta e arraste.
Troque para a vista Front e abra um novo sketch no plano
de referência Front. Selecione e converta as duas arestas
retas da entidade base.
Embora as arestas convertidas estejam totalmente
definidas, você pode arrastar as extremidades, tornando as
linhas mais longas e então, sub definidas.
7.
Offset da geometria do sketch.
Clique Offset Entities
, e selecione uma das duas
arestas convertidas.
ição 13 Modelamento Avançado II Defina o valor do offset para 12.7 e use Select
ição 13
Modelamento Avançado II
Defina o valor do offset para 12.7 e use Select chain para fazer o
offset de ambas arestas conectadas. Clique OK.
8.
Cotas.
Adicione linhas para fechar as extremidades e cote-as para
definir totalmente o sketch.
9.
Saia do sketch.
10.
Plano de Offset.
Crie um plano por offset 2.5mm do plano UpTo que foi
usado para a base da extrusão.
Este plano servirá como a superfície onde a extrusão terminará.
11. Extrude Up to Surface.
Extrude o sketch até o plano do offset.
12.
Fillet.
Arredonde os dois extremos usando a mesma técnica
Face Fillet que foi usada no passos 3-5.
Nota: Arredondamentos face blend não funcionam sobre
faces
não
contínuas.
Então,
você
terá
que
criar
estes
arredondamentos em duas operações, uma para cada.
Introduzindo: Bodie
Não contando espelhamentos dentro de sketches, há três tipos de espelhamento no SolidWorks:
Mirror Feature: Cria uma cópia de uma entidade (ou várias entidades), espelhadas sobre
um plano.
Mirror Part: Cria uma nova peça que é a imagem no espelho de uma peça previamente
construída (e salva). A cópia tem uma referência externa voltada para a original (como uma
derived part) para que as mudanças na original propaguem-se para a cópia.
Mirror Bodie: Cria uma peça simétrica pelo espelhamento de uma metade existente com
relação a uma face plana.
Já que a peça é simétrica, nós espelharemos tudo criado até aqui usando Mirror All.
No menu Insert, clique Pattern/Mirror, Mirror All.

114

ição 13 Modelamento Avançado II 13.Mirror No menu Insert, escolha Pattern/Mirror, Mirror All e selecione
ição 13
Modelamento Avançado II
13.Mirror
No menu Insert, escolha Pattern/Mirror, Mirror All e selecione a face plana para espelhar
sobre. Clique OK.
14. Shell.
Remova as duas faces planas usando o comando shell, a peça terá uma espessura de parede
de 2.5mm.
Conclusão:
As features restantes são proporcionalmente simples e básicas de modo
que nós não gastaremos tempo para detalhá-las aqui. De fato, se nós
fôssemos completar a construção desta peça, nós deveríamos
provavelmente postergar a operação de espelhamento para o final. Isto
iria simplificar o processo de criação de arredondamentos, furos e
extrusões no outro lado.

115

ição 14 Modelamento de Chapas 116
ição 14 Modelamento de Chapas 116
ição 14 Modelamento de Chapas
ição 14
Modelamento de Chapas

116

ição 14 Modelamento de Chapas Métodos de Chapas Metálicas Fundamentalmente, há dois acessos para construção
ição 14 Modelamento de Chapas Métodos de Chapas Metálicas Fundamentalmente, há dois acessos para construção
ição 14 Modelamento de Chapas Métodos de Chapas Metálicas Fundamentalmente, há dois acessos para construção
ição 14
Modelamento de Chapas
Métodos de Chapas Metálicas
Fundamentalmente, há dois acessos para construção de peças de chapa metálica:
• Modelar a peça como chapa metálica desde o início, começando coma a primeira
entidade -- a entidade base flange. Este método tem a vantagem de todas as
funcionalidades e ferramentas, comandos e opções especializadas na aplicação de
chapas metálica. Este é o método preferido para quase todas as peças que essa lição
cobre.
• Transformar uma peça que foi construída convencionalmente em chapa metálica
para que ela possa ser planificada, e para que as entidades específicas possam ser
aplicadas a ela. Converter uma peça importada em chapa metálica é um exemplo
típico de quando esta aproximação faz sentido.
Estágios no Processo
Alguns estágios no processo de modelamento são dados na lista a seguir. Cada um destes
tópicos compreende uma seção da lição.
Projetando com entidades de chapa metálica
Entidades que são específicas de chapa metálica são usadas para criar peças. Estas incluem
inúmeros tipos de flanges (abas), separadores, dobras adicionadas e ferramentas de planificação.
Usando ferramentas de forma
Use ferramentas de forma para conformar peças de chapa metálica. As ferramentas podem ser
usadas como são, modificadas, ou criadas do zero.
Desenhos de chapa metálica
A
criação de desenhos de detalhamento usando uma peça de chapa metálica tem algumas
opções únicas.
Usando simetria
Modelos simétricos podem ser criados como modelos parciais e espelhados usando Bodie.
Arredondamentos existentes
Sketches que contém cantos arredondados são processados pela entidade base flange e
convertidos em dobras.
Projetando no estado planificado
Peças de chapa metálica podem ser projetadas em seu estado planificado e dobradas depois.
Barra de Ferramentas Sheet Metal
A
barra de ferramentas Sheet Metal contém atalhos para todos os comandos. Estes também
podem ser acessados via menu Insert, Features, Sheet Metal.
Projetando com Entidades de Chapas Metálicas
Peças de chapa metálica constituem um tipo muito específico de modelo sólido. Elas têm
características de ser peças de paredes finas com cantos arredondados. A espessura da parede é
constante através do modelo e as dobras são aplicadas usando um valor de raio selecionado.

117

ição 14 Modelamento de Chapas Quando um alívio é necessário, ele é automaticamente adicionado. SolidWorks
ição 14
Modelamento de Chapas
Quando um alívio é necessário, ele é automaticamente adicionado. SolidWorks cuida desses
requerimentos quando você usa ferramentas específicas de chapa metálica.
Flanges
A
entidade fundamental de chapas metálicas é a flange. Neste exemplo, diferentes tipos de
flanges serão usados para construir uma peça de chapa metálica. Segue uma descrição de
diferentes tipos de flanges.
Uma chapa metálica do SolidWorks tem quatro tipos diferentes de flanges que podem ser
usadas para criar peças. As flanges adicionam material com espessuras predefinidas de
diferentes maneiras.
Base
Flange
A Base Flange é usada para criar a entidade base para a peça
sheet metal. Ela trabalha semelhante ao Base Extrude mas
automaticamente adiciona dobras usando um raio de dobra
específico Bend Radius.
Miter
Flange
O Miter Flange é usado para criar flanges que se conectam em
ângulo a arestas existentes do modelo. Ele tem opções para seguir
um conjunto de arestas tangentes e criar rasgos quando
necessário.
Edge
Flange
Uma Edge Flange adiciona material para criar uma única flange
a um ângulo numa aresta existente. O ângulo e o perfil do sketch
podem ser modificados.
Tab (Boss
Flange)
Um Tab pode ser usado para adicionar uma aba que tem sempre a
mesma espessura do modelo. A tab é desenhada em uma face
existente.
O
os
modelo a ser criado é a capa para um receptor estéreo. Ele usa todos
quatro tipos de flanges, bem como cortes e ferramentas do Palette
Forming Tools.
Comando Base Flange
O
Base Flange é a entidade base de uma peça de chapa metálica. Ele cria o sólido inicial e
define parâmetros que são usados para as demais entidades de chapa metálica. A entidade é uma
variação da extruded boss.

118

ição 14 Modelamento de Chapas 1. Nova peça. Crie nova peça com unidades polegadas. Nomeie
ição 14
Modelamento de Chapas
1.
Nova peça.
Crie nova peça com unidades polegadas. Nomeie a peça como Cover.
2.
Sketch.
Desenhe um retângulo usando o plano Front.
Mude a linha inferior para geometria de
construção. Relacione a linha inferior com a
Origem usando uma relação Midpoint.
Introduzindo: Base Flange
A Base Flange é usada para criar a entidade base de uma peça de chapa metálica. A flange é
criada como uma extrusão com valor de espessura (Thickness) e raio de dobra (Bend Radius).
Um contorno aberto é tratado como uma extrusão de entidade fina. Um contorno fechado é
tratado como um contorno de placa planificada. Isto é útil se você quer projetar peças de chapa
metálica de um modelo planificado.
Do menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Base Flange
Ou, clique
na barra de ferramentas Sheet
Metal.
3.
Base Flange.
Clique a Base Flange e mude as definições.
End Condition = Blind
(Depth) = 9.5"
(Thickness) = 0.0359"
(Bend Radius) = 0.1"
Verifique se a espessura está aplicada para fora do sketch. Se não está, use Reverse Direction
para mudá-la.
Clique OK para criar a flange.
4.
Base flange completada.
A base flange é listada na FeatureManager como Base-
Flange. Note que duas outras entidades foram
119
ição 14 Modelamento de Chapas adicionadas: Sheet-Metal1 e Flat-Pattern1. Estas entidades serão explicadas nas
ição 14 Modelamento de Chapas adicionadas: Sheet-Metal1 e Flat-Pattern1. Estas entidades serão explicadas nas
ição 14 Modelamento de Chapas adicionadas: Sheet-Metal1 e Flat-Pattern1. Estas entidades serão explicadas nas
ição 14
Modelamento de Chapas
adicionadas: Sheet-Metal1 e Flat-Pattern1. Estas entidades serão explicadas nas
próximas páginas.
Entidades de Chapa Metálica
Certas entidades especializadas que são geradas com a Base Flange só ocorrem somente para
peças sheet metal. Elas são usadas por configurações padrão e controle da peça.
Entidades Sheet-Metal
A entidade Sheet-Metal contém as definições usadas para a peça.
Isto inclui o raio de dobra padrão, a espessura do material, como a
dedução da dobra é calculada e como o alívio de dobra automático é
calculado. A informação vem das escolhas feitas na base flange e
outras definições padrão. Use Edit Definition para mudá-las.
Explicando parâmetros de dobra
Para a Bend Allowance existem três opções:
Tabela de Dobras é uma tabela de materiais específicos (aço,
alumínio, etc.) que contém cálculos de dobra baseados na
espessura e raio de dobra. Tabelas de dobra são arquivos Excel e
tem extensão *.xls. Use Insert, Bend Table, From File ou New
para adicionar uma. Ela pode também ser escolhida em Use bend
table da caixa de diálogo Sheet-Metal.
Você pode criar suas próprias Tabelas de Dobras usando um dos
exemplos de arquivo e Excel. Exemplos podem ser encontrados
abaixo
do
diretório de instalação:
lang\<linguagem>\Sheetmetal Bend Tables. Há duas
pastas de três exemplos de arquivos cada uma para os métodos
Bend Allowance e Bend Deduction.
K-Factor é uma constante usada nos cálculos de dobra. Ela é a
razão que representa a posição de uma chapa neutra, medida de
dentro, com respeito a espessura da chapa metálica.
Bend Allowance permite que você defina valores baseados em suas experiências e
práticas de fábrica.
Examinando as opções de auto alívio
Para Auto Relief existem três opções:
Rectangular (figura do topo) cria um corte de formato retângular em
volta das arestas que precisam de alívio de dobra.
• Tear (figura do meio) cria um rasgo que cria arestas e faces rasgadas, mas
sem corte.
• Obround (figura abaixo) cria um corte com final arredondado nas arestas
que precisam de alívio de dobra.
O Offset Ratio relaciona o tamanho do corte de um alívio retangular ou
obround à espessura do material. A razão padrão de 0.5 significa que o alívio
será 1/2 da espessura do material. Por exemplo, se a espessura da peça sheet

120

ição 14 Modelamento de Chapas metal é 0.5mm, o corte do alívio será 0.25mm. Nas
ição 14
Modelamento de Chapas
metal é 0.5mm, o corte do alívio será 0.25mm. Nas ilustrações da direita, o Offset Ratio foi
configurado para 1.0 para que os cortes de alívio possam ser melhor vistos.
Fixed edge or face: seleção que identifica a face ou aresta que fica fixa durante a planificação.
Esta seleção é o blank de quando você constrói uma peça chapa metálica usando a entidade base
flange. Ela é somente usada em casos especiais tais como desenrolar um cone ou cilindro ou
converter uma peça convencional para uma peça de chapa metálica. Veja para mais
informações.
Entidade Flat-Pattern
Esta entidade é usada para trocar entre os estados dobrados e planificada de um modelo. Ela é
suprimida por padrão.
• Suprimida = a peça é mostrada no estado dobrado.
• Dessuprimida = a peça é mostrada no estado planificado.
Comando Miter Flange
A Miter Flange é usada para adicionar flanges que conectam e automaticamente criam os
rasgos necessários nos cantos. Você tem que desenhar o perfil da flange num plano que seja
normal à aresta.
Exemplos de Miter Flange
5.
Gire a peça para cima.
Segure a tecla Shift, e pressione a seta para cima duas vezes.
Dê zoom na área indicada.
6.
Desenhe normal à curva.
Normalmente, você tem que criar um plano normal a curva, e
depois abrir um sketch naquele plano. Entretanto, há um atalho.
Selecione a aresta exterior e clique Insert, Sketch. Um sketch é
automaticamente criado normal ao extremo mais próximo. Quando
você
sai
do
sketch,
o
sistema
cria
o
plano
e
adiciona-o
na
FeatureManager.
7.
Perfil da flange.
Desenhe uma linha horizontal de comprimento 0.625" anexada ao
vértice externo. Este é o perfil da miter flange.
Nota: Note que o sketch pode ser mais complexo do que uma única

121

ição 14 Modelamento de Chapas linha. Entretanto, ele deve formar um perfil aberto. Introduzindo: Miter
ição 14
Modelamento de Chapas
linha. Entretanto, ele deve formar um perfil aberto.
Introduzindo: Miter Flange
A
Miter Flange é usada para criar uma ou mais flanges interconectadas. As flanges podem ser
anexadas a múltiplas arestas e são automaticamente rasgadas para deixar planificar a peça.
Definições permitem que as flanges sejam colocadas para dentro ou para fora do modelo.
• Do menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Miter Flange
• Ou, clique
na barra de ferramentas Sheet Metal.
8.
Propagação de Flange.
Clique a ferramenta Miter Flange e a pré-visualização da
flange aparece. Clique o marcador Propagate para
automaticamente selecionar arestas tangentes e continuar a
flange em volta das arestas da peça.
O
marcador Propagate atua como liga/desliga. Ele fica azul
quando está desligado. Ele fica amarelo
quando ligado.
9.
Definições da Miter flange.
No
PropertyManager, defina o seguinte:
Use default radius = On
Flange position =
Gap distance = 0.01"
Clique OK para criar a miter flange.
Posições da Flange Existem três opções para posicionar a flange:
Material Inside
Material Outside
Bend Outside
10.
Miter flange completada.
O
comando Miter Flange cria as flanges e dobras.
Embora ela seja uma única entidade, cada dobra pode ser
desdobrada individualmente.
Espaçamentos e alívios de dobras são criados quando as
flanges encontram-se.
Comando Edge Flange
A ferramenta Edge Flange pode ser usada dinamicamente para
adicionar flanges às arestas da chapa metálica. Uma aresta selecionada
pode ser arrastada para configurar o tamanho e direção da flange. As

122

ição 14 Modelamento de Chapas definições permitem que você mude: • Perfil da aresta da
ição 14
Modelamento de Chapas
definições permitem que você mude:
• Perfil da aresta da flange
• Ângulo
• Comprimento da flange
• Posição da flange
Definições padrão para o Relief type e Bend radius podem ser substituídas.
Existem muitas variações no uso da Edge Flange. Aqui estão algumas.
Exemplos de Edge Flange
Introduzindo: Edge Flange
A Edge Flange adiciona um único flange para uma aresta.
• Do menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Edge Flange
• Ou, clique
na barra de ferramentas Sheet
Metal.
11.
Mude a vista.
Retorne para a vista Isometric.
Dê zoom na área indicada.
12.
Direção da flange.
Selecione a aresta vertical de fora e clique Edge Flange . Arraste o
cursor para a esquerda e clique com o BEM para mostrar a pré-
visualização.
13.
Parâmetros da flange.
Configurações para Angle e Flange Position são feitas através do
PropertyManager.
Angle = 90°
Flange position = Material outside
Flange length =
Medida a partir do Canto Virtual Interno
Angle = 90° Flange position = Material outside Flange length = Medida a partir do Canto

123

ição 14 Modelamento de Chapas A Flange length será Blind e o formato será determinado
ição 14
Modelamento de Chapas
A
Flange length será Blind e o formato será determinado pelo uso da opção Edit flange
profile.
A
opção Trim side bends é usada quando uma aresta do flange entra em contato com outra
flange existente. A opção está desligada para o exemplo a esquerda; ligada para o da direita.
14.
Perfil da flange.
Clique Edit flange profile para mudar o formato retangular
padrão. A caixa de diálogo Profile Sketch aparece.
15.
Defina totalmente o sketch.
Arraste a geometria e adicione cotas e
arredondamentos para defini-la
totalmente como mostrado.
16.
Continue.
Clique Back na caixa Profile Sketch. Isto tira você fora do modo de edição do sketch,
deixando o PropertyManager aberto para que você possa configurar qualquer outro
parâmetro para a flange. Clique OK para criar a flange e feche o PropertyManager.
Nota: Se você clicar Finish na caixa Profile Sketch, ela automaticamente sairá do sketch,
criará a flange, e fechará o PropertyManager. Se você então precisar fazer mudanças para
outros parâmetros da flange, clique a flange com BDM, e selecione Edit Definition.
17.
Flange da aresta completada.
Como qualquer entidade SolidWorks, a flange da aresta pode ser editada usando
Edit Definition.
18.
Segunda flange.
Adicione outra Edge Flange no lado oposto da
peça usando o mesmo procedimento. Veja que a
posição do perfil é um pouco diferente.

124

ição 14 Modelamento de Chapas Adicionando um Tab O Tab ou Boss Flange é usado
ição 14 Modelamento de Chapas Adicionando um Tab O Tab ou Boss Flange é usado
ição 14 Modelamento de Chapas Adicionando um Tab O Tab ou Boss Flange é usado
ição 14
Modelamento de Chapas
Adicionando um Tab
O
Tab ou Boss Flange é usado para adicionar uma aba que é desenhada na face e extrudado
com a espessura da chapa metálica. Não há caixa de diálogo porque a direção de extrusão e
espessura são conhecidos.
Introduzindo: Tab
O
Tab adiciona uma aba a uma face.
• Do menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Tab
• Ou, clique
na barra de ferramentas Sheet Metal.
19.
Novo sketch.
Selecione a face de cima formada pela miter flange e insira um sketch.
20.Perfil Circular
Desenhe um círculo que tenha o centro coincidente com a aresta da
flange. Cote-o como mostrado.
21.
Tab.
Clique na ferramenta Tab para criar a entidade
tab. A direção de extrusão e profundidade são
definidas pelo modelo.
Planificação
O
estado planificado pode ser visto a qualquer hora
durante o processo de modelamento. Simplesmente dessuprima a última entidade na
FeatureManager -- a entidade Flat-Pattern1.
22.
Dessuprima Flat-Pattern1.
Dessuprimir uma entidade pode ser feito de várias maneiras. Uma maneira é clicar com o
BDM a entidade Flat-Pattern1, e escolher Unsuppress do menu de atalho.
Nota:A ferramenta Flattened
pode ser usada para executar o mesmo procedimento
dessuprimir/suprimir.

125

ição 14 Modelamento de Chapas 23. Modelo planificado. O modelo planificado completo com linhas de
ição 14 Modelamento de Chapas 23. Modelo planificado. O modelo planificado completo com linhas de
ição 14 Modelamento de Chapas 23. Modelo planificado. O modelo planificado completo com linhas de
ição 14
Modelamento de Chapas
23.
Modelo planificado.
O modelo planificado completo com linhas de dobra, aparece em tamanho e formato real na
orientação da vista Top.
24.
Suprima.
Volte para o modelo dobrado pela supressão da entidade Flat-
Pattern1.
Opções de planificação
A
feature Flat-Pattern inclui algumas opções para a aparência e o tratamento da peça planificada.
Corner treatment
Quando você planifica uma chapa pela opção unsupress da
feature Flat-Pattern, tratamento de cantos são automaticamente
aplicados para uma chapa metálica limpa.
O
tratamento de cantos é aplicado assim o estado planificado é
correto para a fabricação.
Se você limpar esta caixa de diálogo, a planificação é dada sem
o tratamento de cantos.
Merge faces
Quando a opção Merge faces está selecionada, faces que são
planas e coincidentes na planificação são unidas. Quando você
selecionar esta caixa nenhuma aresta é mostrada nas regiões
das dobras.
Se você limpar esta caixa de seleção, as arestas tangentes das
dobras planificadas aparecerá.
Adicionar Corner-Trim
Selecionando a caixa Add Corner-Trim adiciona uma nova feature para a
árvore, posicionando depois da feature Flat-Pattern e dependente dela.
Esta feature pode ser usada para adicionar quebra de cantos e opções
de alívios para a peça planificada.

126

ição 14 Modelamento de Chapas 25. Flat pattern options Clique com o botão direito do
ição 14
Modelamento de Chapas
25.
Flat pattern options
Clique com o botão direito do mouse na feature Flat-Pattern1 e selecione Edit Definition.
Existem três opções que são selecionadas por
padrão:
Merge faces
Simplify Bends
Corner Treatment
Clicando em Add Corner-Trim aparecerá as opções
Break Corners e Relief Types.
26.
Corner-Trim
Editando definição da feature Corner-Trim1 permite a você alterar
individualmente as arestas.
Break Corners
Quebra as arestas selecionadas com arredondamentos ou chanfros e
opcionalmente filtra Internal corners only.
Relief Options
Ajuste o formato da aresta. O tipo disponível são Circular, Square
ou Bend Waist.
27.
Suppress
Volte para o modelo dobrado pela supressão da feature Flat-Pattern1.

127

ção 14 Modelamento de Chapas Cortes Até aqui, todas as ferramentas que nós usamos têm
ção 14
Modelamento de Chapas
Cortes
Até aqui, todas as ferramentas que nós usamos têm criado flanges e adicionado material a peça.
Cortes podem ser feitos nas versões "dobrada" e "plana" do modelo.
Cortes no modelo dobrado
Cortes que são feitos para o modelo dobrado podem ser feitos a
qualquer face do modelo. Nenhuma precaução especial é
necessária.
28.
Face para o sketch.
Selecione a face indicada e clique Insert, Sketch.
29.
Sketch.
Desenhe um círculo de 0.25" de diâmetro, concêntrico com a
aresta circular.
30.
Corte normalmente.
Crie um corte Blind usando a opção padrão Normal cut
com Link to thickness. Estas opções asseguram que o
corte é normal à chapa metálica e tem a mesma espessura
que o material.
Nota: A condição final Through All talvez corte através de
outras áreas do modelo, criando um resultado indesejado.
Dobrando e Planificando
Qualquer corte que deva ocorrer no modelo planificado precisará de um par de entidades
adicionais. Os comandos Unfold e Fold precedem e seguem a entidade corte. Isto permite que a
peça seja desdobrada localmente, cortada e depois redobrada.
Introduzindo: Unfold
Unfold é usado para planificar uma ou mais dobras. Ele é usado em conjunto com Fold para
temporariamente, planificar uma parte do modelo.
• Do menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Unfold
• Ou, clique
na barra de ferramentas Sheet Metal.

128

ição 14 Modelamento de Chapas As entidades Unfold e Fold são usadas na etapa de
ição 14
Modelamento de Chapas
As entidades Unfold e Fold são usadas na etapa de projeto do modelo. Para entidades que são
especialmente para manufatura do modelo (tais como tratamentos de cantos) use a entidade
Flat-Pattern.
Dessuprima Flat-Pattern e adicione a entidade específica de manufatura. As entidades
serão adicionadas depois da entidade e serão filhas (dependentes) dela. Suprimir a Flat-
Pattern de novo, suprimirá as entidades adicionadas também.
31.
Desdobrando.
Clique a Unfold , e selecione a Fixed face. Clique em
Bends to unfold e selecione a dobra indicada.
Clique OK.
32.
Resultado.
A curva selecionada é planificada, mantendo a face escolhida como
fixa na sua posição
33. Desenhe e corte.
Desenhe na face fixa usando as cotas mostradas.
34.
Corte.
Extrude o sketch com Blind usando Link to thickness.

129

ição 14 Modelamento de Chapas Introduzindo: Fold Fold é usada para redobrar uma ou mais
ição 14
Modelamento de Chapas
Introduzindo: Fold
Fold é usada para redobrar uma ou mais dobras planificadas. Ela é geralmente usada em
conjunto com Unfold.
• Do menu escolha: Insert, Features, Sheet Metal, Fold
• Ou, clique
na barra de ferramentas Sheet Metal.
35.Dobrando
Refaça a dobra usando Fold. Selecione a mesma Fixed face que foi
usada na operação. Ao invés de selecionar cada dobra, clique Collect
All Bends para o sistema identificar as dobras.
Clique OK.
36. Corte resultante.
O corte foi feito cruzando a dobra depois da chapa
redobrada.
Cortes cruzando as dobras podem ser feitos sem
desdobrá-las. Se o corte não requer que o modelo
esteja no estado planificado durante o corte, ele
pode ser desenhado diretamente na face do
modelo.
Neste exemplo, um corte retangular é feito a partir
de uma flange através da dobra.
O modelo planificado processa o corte e planifica-
o.
]

130

ição 14 Modelamento de Chapas Ferramentas de Conformação de Chapas Metálicas Ferramentas de forma são
ição 14
Modelamento de Chapas
Ferramentas de Conformação de Chapas Metálicas
Ferramentas de forma são usadas para dobrar, estirar ou de outro jeito formar a chapa metálica.
O
SolidWorks fornece um número de exemplos de ferramentas no Feature Palette. Além disso,
você pode editar ferramentas ou criar outras mais.
A
janela Feature Palette foi introduzida no curso Essência do SolidWorks: Peças, Montagens e
Desenhos, quando usamos uma palette feature para criar um rasgo arredondado na tampa do
mouse. Ferramentas de forma são usadas em estilo similar e ficam no mesmo palette.
Ferramentas padrão
Um conjunto delas está incluído com o SolidWorks. Este conjunto
inclui embosses, extruded flanges, louvers, ribs e
lances. Você pode adicionar mais projetados por você.
Usando uma ferramenta de forma padrão
Entidades padrão referem-se a aquelas que vem com o software, elas são peças ou entidades de
biblioteca. Neste exemplo, uma ferramenta de conformação de chapa metálica será adicionada à
sua peça.
As ferramentas de forma individuais são peças especialmente projetadas para usar na criação de
entidades de forma. Elas são pensadas para serem usadas como outras palette features: com
"arrastar e soltar" até a face de um modelo. De qualquer modo, as ferramentas de forma podem
somente ser usadas em peças de chapa metálica.
Em geral, há cinco passos para adicionar uma ferramenta de conformação usando a janela
Feature Palette :
1.
Arraste a ferramenta da janela Feature Palette para a face apropriada do modelo.
2.
Use a tecla Tab para reverter a direção da forma, se necessário.
3.
Solte a ferramenta, soltando o botão do mouse.
4.
Edite o sketch. Isto inclui reparos em relações/cotas dangling ou adicionar novas
relações/cotas. O sketch é geralmente totalmente definido ao fim deste estágio.
5.
Entidades de forma não são dimensionadas interativamente quando os adiciona ao
modelo. Após editar o sketch, eles são adicionados em seus tamanhos padrões. Você
pode editar a definição para mudar suas dimensões.
Como elas funcionam
Ferramentas de forma atuam como se estivessem cunhando aquela dobra, estiramento ou outra
deformação da chapa metálica. A face na qual você aplica a ferramenta de conformação
corresponde a superfície que barra a própria ferramenta. Por definição, a ferramenta move-se
para dentro em direção a face. O material é deformado quando a ferramenta bate na face onde é
solta.
Arrastando e Soltando
A
operação "arrastar e soltar" é muito simples. Somente arraste a entidade da janela Feature
Palette para a face da peça ativa e solte-a. Uma pré-visualização da entidade na face é mostrada
no cursor.

131

ição 14 Modelamento de Chapas Empurrar ou puxar? Entidades de forma podem ser empurradas através
ição 14
Modelamento de Chapas
Empurrar ou puxar?
Entidades de forma podem ser empurradas através da face na qual foram soltas ou puxadas para
o lado oposto do material. Por definição, o SolidWorks as empurrará para dentro da face na qual
ela foi solta. Se você pressionar a tecla Tab antes de soltar a entidade ela será puxada para fora.
Pressionando a tecla Tab repetidamente alternará este comportamento com a pré-visualização
gráfica atualizando de acordo. Observe a pré-visualização enquanto alterna a direção.
37.
Ferramentas de forma de chapa metálica.
Clique a pasta Palette Forming Tools na janela
Feature Palette para ver as pastas disponíveis. Duplo clique
na pasta embosses.
38.
Arraste e solta.
Arraste o countersinkemboss para a face do modelo.
Verifique a orientação da entidade. Já que nós queremos
empurrar a entidade de conformação para a face
alvo, não é necessário pressionar a tecla Tab.
Insira a entidade soltando o botão do mouse.
39.
Edite o sketch.
Você está agora no modo Edit Sketch. Uma caixa de
mensagem aparece perguntando a você pela posição da
entidade de conformação. O perfil da entidade e duas
linhas de centro (para o posicionamento) aparecem.
Não clique Finish ainda.
40.
Posicionamento.
Posicione o sketch a partir das arestas do modelo usando as cotas mostradas.
Clique Finish na caixa de diálogo Position form feature.
41.
Entidade de conformação completa.
A entidade de conformação é adicionada ao modelo na direção
escolhida.

132

ição 14 Modelamento de Chapas Copie e modifique uma ferramenta de forma As ferramentas de
ição 14
Modelamento de Chapas
Copie e modifique uma ferramenta de forma
As ferramentas de forma existentes cobrem uma grande linha de tipos mas você não pode
interativamente editar seu tamanho quando inseri-las. Após serem adicionadas, as cotas podem
ser mudadas para redimensioná-la. Se a ferramenta de conformação será usada muitas vezes, é
melhor fazer uma versão modificada com as dimensões corretas. Geralmente é mais fácil de
modificar uma cópia de uma ferramenta do que criar uma nova do zero.
42.