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FACTORES
Actualmente la innovacin tecnolgica est impulsada por la investigacin, por interacciones entre
diferentes agentes y por el conocimiento cientfico-tecnolgico, lo que pone de relieve que se trata
de un proceso orientado a la resolucin de problemas, que tiene su ocurrencia primaria en el
mercado, que implica relaciones formales e informales entre diferentes agentes, adems del
intercambio de conocimiento tcito y explcito.
Los factores externos estn asociados al sector de actividad al que pertenece la empresa, al
contexto institucional que la rodea y a las caractersticas de la poltica econmica que le afecta.
LOS FINES
Establecer procesos que permitan identificar las reas de mejora de los proyectos.
Gestionar la obtencin de recursos y/o especialistas en las diferentes reas para la creacin
de planes de innovacin especficos acordes a las necesidades de la red.
Acompaamiento a los miembros de la red en la definicin e implementacin de los cambios
tecnolgicos, procesos de formacin continuos e implementacin de sistemas.
EL PROCESO
PROCESO DE LA INVESTIGACION TECNOLOGICA INTERROGANTES
Qu estudiar? Definicin del tema.
Cul es la situacin actual? Planteamiento del problema.
Cules son las preguntas de Formulacin y sistematizacin del investigacin que deben ser
problema de investigacin. Respondidas?
Qu propsitos tiene la Objetivos de la investigacin.
Investigacin que se plantea? Cules son los motivos para Justificacin realizar el estudio
propuesto? Quines han investigado Marco de referencia anteriormente sobre el tema planteado?
Qu se pretende probar?
Cmaras digitales: Uno de los primeros equipos digitales fue lanzado en 1988.
Blogs: Es un sitio que se actualiza peridicamente y que colecciona cronolgicamente textos de
uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente. El trmino proviene de las palabras web
y log (log=diario, en ingls). Se estima que existen 70 millones de blogs activos.
Cajeros automticos: El primero se remonta a 1967. En todo el mundo existen ms de 1.5
millones de cajeros.
Peridicos online: Son fenmenos recientes altamente exitosos, consolidados en las ltimas
dcadas del siglo XX.
Seguridad informtica: Segn estimaciones de VISA, gracias a las soluciones de seguridad
informtica, el fraude no es ya un lmite para el comercio electrnico, pues apenas representa el
0.3% de las operaciones.
Radio satelital: Actualmente muchos autos se venden con este tipo de radio ya instalado. Atrs
qued la poca donde los equipos slo ofrecan la opcin de radio AM y FM.
Laptops: Una de las primeras, lanzada en 1981, fue la Osborne1, aunque la difusin y
popularizacin de estos equipos comenz hasta 1983.
Wi-Fi: Es un conjunto de estndares para redes inalmbricas, en la actualidad tambin se utiliza
para aceder a Internet. La primera normal (802.11b) fue certificada apenas en el 200.
PDA: El trmino surgi el 7 de enero de 1992 en la demostracin del dispositivo Newton, de
Apple. Recientemente se utiliz para describir productos como Palms, PalmPilot o PalmTop.
Ciruga lser de los ojos: Desde su introduccin en 1991, millones de personas han solucionado
su problema visual con esta innovacin tecnolgica
Citas online: Tan slo en EU existen ms de 40 millones de usuarios que utilizan este tipo de
servicios.
ETAPAS DE PROCESO
Las fases de la invencin pueden resumirse en las siguientes:
EXPERTITUD: El investigador o creador ha alcanzado un dominio de los principales aspectos del
problema y posee una gran cantidad de informacin informal o formal al respecto.
PERCEPCIN DEL PROBLEMA: Existe una fuerte sensacin de que existe un problema, de que
algo no funciona, de que la explicacin aceptada no sirve o, en el caso de la creacin literaria y
artstica, una necesidad de comunicar una visin nueva.
Observacin y documentacin: El creador o investigador busca nueva informacin sobre el
problema.
FIJACIN E INCUBACIN: El creador o investigador alterna fases de concentracin extrema en el
problema con fases de descanso en las que permite a su inconsciente trabajar en el problema sin
su atencin.
ILUMINACIN: El creador-investigador visualiza con ayuda de su cerebro derecho la solucin al
problema. Se corresponde con la famosa fase de Arqumedes "Eureka!".
descubrimiento
se
incorpora
al
cuerpo
de
ABANDONO: La invencin deja de ser til o es superada por otra mejor, y se deja de utilizar.
DISEO
El diseo es traza, delineacin con el fin de proyectar un objeto u obra. Tambin, es la disciplina
que se encarga de la creacin de obras u cosas como edificios, figuras, entre otros.
La palabra diseo est tomada del italiano, pero en castellano existe la palabra "designio", cuyo
origen proviene del latn designare, compuesta por de y signare que significa dar nombre o
signo a algo, de igual forma, proviene la palabra diseador.
En el momento de disear, el individuo toma en cuenta los aspectos estticos y los asuntos
funcionales, para ello debe de tener en cuenta las siguientes etapas: observar y analizar el medio
en el cual se desenvuelve el ser humano, evaluar las necesidades del individuo, planear y proyectar
con el fin de solucionar la necesidad del sujeto a travs de maquetas, planos, entre otros y, por
ltimo ejecutar la idea plasmada en la fase anterior.
Asimismo, diseo es la disposicin de los colores o dibujos que ofrecen las caractersticas de un
animal.
El diseador, es la persona o individuo que se dedica profesionalmente al diseo con el compromiso
de desarrollar una cosa, producto o idea.
ENTENDER EL DISEO
Para entender el diseo hay que entender al hombre.
La disciplina no se puede concebir si no se comprende al hombre, si no se entiende la interaccin
entre los individuos y su relacin con lo que los rodea. Los objetos de diseo se planean para
lograr una identidad de uso y una funcin que optimice las actividades del hombre, al final esos
objetos de diseo (mensajes, espacios, productos, etc.) se integran en la sociedad para identificar
una cultura y para resolver problemas en la cotidianidad del hombre.
Para entender a la sociedad hay que significarla con sus mismos cdigos culturales.
Generar valor de significacin en el diseo es entender y basarnos en un lenguaje cultural, en un
sistema simblico (llmense palabras, smbolos, imgenes, espacios etc.) que funcionan dentro del
lugar y tiempo donde la sociedad brinda sentido. Aqu vemos el diseo como una herramienta que
dirige e integra esos cdigos de expresin con las distintas realidades de los individuos, por eso el
diseo se vuelve un vnculo cada vez ms importante en la sociedad, y a decir verdad con un
impacto ms global. Con lo anterior entendemos que si el diseo funciona para configurar una
semiosis dentro de la sociedad, quiere decir que tambin produce utilidad de percepcin,
transformacin y uso, motivando un impacto en el entorno.
Para entender la funcin del diseo hay que entender su impacto.
Al ser un oficio que busca servir al hombre, tenemos que entender su objetivo ms all de una
intencin comercial, debemos observar su impacto como un fenmeno sociocultural que con las
nuevas tecnologas tiene un alcance y una difusin mundial. El primer impacto es comunicar a los
hombres, mantener una estructura, una relacin y un orden lgico de lo que nos rodea pasando
por lo conceptual y lo perceptual en el proceso de creacin de los objetos, es decir, el impacto del
oficio es mucho ms que propiciar el consumo de informacin o de productos, en realidad al final
se impactan perspectivas, hbitos, usos, costumbres dentro de la vida del hombre encausando
experiencias de valor.
Para entender el diseo hay que experimentarlo.
Si no experimentamos el diseo, si no vivimos el proceso desde la investigacin, la planeacin y la
produccin aportando nuestra cognicin, ser difcil que lo podamos entender y ms an ser
difcil causar experiencias significativas en los individuos. Es muy complejo y muy satisfactorio
cuando se logran los resultados ideales de un buen diseo.
DISEAR
La definicin de este vocablo es realizar un diseo. Entendiendo por diseo el trazado o
representacin grfica, ideado previamente, de una edificacin, de una figura, dispositivo o
estructura; proyecto que plasma algo; concepto original de una obra u objeto para ser producido en
serie. Otro concepto que tiene este vocablo se refiere a la descripcin de algo que se realiza
mediante palabras; distribucin de colores y dibujos que poseen en su exterior, diferentes plantas y
animales.
ETAPAS
El diseo es un proceso creativo y de desarrollo que se realiza a partir de un encargo y que lo
convierte en un producto o servicio. Este procedimiento tiene varias etapas.
La primera, es la observacin y el anlisis o tambin llamada de investigacin. Aqu los
realizadores del proyecto descubren alguna necesidad y se hacen una serie de preguntas sobre el
propsito del proyecto y su viabilidad.
La segunda, es la evaluacin mediante la organizacin y prioridad de las necesidades a
satisfacer, tambin la inversin necesaria para llevar adelante el proyecto y el tiempo que
demandar terminarlo.
La tercera, es el planeamiento o denominada conceptualizacin. Aqu se propone una lista de
caractersticas, requisitos que pueden incluirse en el proyecto. Se pueden llevar a cabo sesiones de
tormenta de ideas para generar ideas creativas, inclusive se pueden dibujar bocetos en papel o en
computadora.
La cuarta es la fase de proyectar, o llamada asimismo de desarrollo. Aqu se incluyen planos y
proyectos, maquetas detalladas, donde se presta atencin a las especificaciones o caractersticas.
El desarrollo en esta etapa permite el intercambio con los clientes y los cambios de ltima hora
para ser elaborado y aprobado.
La quinta etapa es ver, construir y ejecutar o sea el desarrollo del proyecto. Esto implica llevar
a la realidad la idea original, a travs de procesos y materiales. En los grandes diseos se necesita
para esto la participacin de un equipo. Cuando el desarrollo se ha completado, el diseador
aprueba el proyecto y muestra el resultado a los clientes.
El primer paso es el reconocimiento y comprensin de la meta u objetivo, la cual puede haber sido
asignada, o bien puede ser una meta impuesta por uno mismo. En cualquier caso, la
estructuracin de dicha meta u objetivo, es el primer paso que debe satisfacerse. El segundo paso
en el proceso de diseo es la descripcin de una tarea ms especfica a realizar, la cual cumplir
los objetivos de la meta general. Deber observarse que la eleccin de una tarea siempre involucra
una decisin.
La segunda etapa del diseo generalmente requiere que el ingeniero diseador tenga una idea,
nueva o antigua, aplicable en una nueva forma a su problema, es decir, necesita formular una
nueva manera, un mtodo, o un concepto de cmo lograr que se lleve a cabo la tarea. Algunas
veces esto requiere una gran dosis de imaginacin, ingenio e inventiva, mientras que en otras basta
con una mera aplicacin rutinaria o con la revisin de una idea ya existente. Esta etapa es, en
cierto sentido, el corazn del proceso de diseo, etapa a la cual se le llama la formulacin del
concepto.
Una vez que se ha encontrado y seleccionado la idea para resolver el problema (lo cual implica otra
decisin), el ingeniero debe analizar su idea. Este anlisis requiere una clara definicin del
problema que debe resolverse, y para tal objeto es necesario construir un modelo, ya sea en planos
o en el laboratorio, o en ambas formas, el cual deber ser lo suficientemente sencillo para poderlo
elaborar en un tiempo razonable, y lo suficientemente complejo para que proporcione resultados
significantes. El anlisis requiere la aplicacin de principios fsicos a este modelo y la obtencin de
resultados numricos. Tambin comprende la comprobacin, evaluacin, generalizacin y
optimizacin de los resultados.
Habiendo terminado el anlisis, si los resultados son favorables, el ingeniero debe transcribir su
solucin en trminos de produccin. Esta etapa constituye la llamada especificacin de la solucin.
Finalmente, se llega a las etapas de fabricacin, distribucin, venta y servicio.
KRICK
Los pasos que, segn este autor, debe contener el proceso de diseo, son los siguientes:
Formulacin del problema
El problema de que se trate se define en forma amplia y sin detalles. Los objetivos principales de la
formulacin de un problema son definir en trminos generales en que consiste, determinar si
merece nuestra atencin y obtener una buena perspectiva del problema cuando sea ms oportuno
y fcil hacerlo.
Anlisis del problema
En esta etapa se le define con todo detalle. Los puntos que debe contener el anlisis del problema,
son:
a. Estados "A" y "B". Variables de entrada y salida de la solucin.
b. Restricciones. Son caractersticas de una solucin que se fijan previamente por una decisin y
tiene que cumplir la solucin de un problema.
c. Variables de solucin. Son las formas en que pueden diferir las soluciones.
d. Criterios. Son normas de preferencia para seleccionar entre varias soluciones.
e.
Utilizacin. Grado en que ha de emplearse la solucin.
f.
Volumen de produccin. Es el nmero de unidades a producirse de la solucin.
Bsqueda de soluciones posibles
Es la fase del proceso de diseo en que se buscan activamente las soluciones posibles promedio de
la investigacin; en la mente, en la literatura tcnica y cientfica, y en el mundo que nos rodea. Hay
una segunda gran fuente de soluciones: las propias ideas, que son producto del proceso mental
llamado invencin.
Decisin
Todas las alternativas se evalan, comparan y seleccionan hasta que se obtiene la solucin ptima.
Inicialmente las soluciones elegibles se expresan slo en trminos generales. Despus que hayan
sido eliminadas las alternativas obviamente deficientes o de inferior calidad, con frecuencia con
procedimientos de evaluacin relativamente rpidos y burdos, se aaden ms detalles a las
posibilidades restantes, las que se evaluarn mediante mtodos ms refinados.
Especificacin
La solucin elegida se expone por escrito detalladamente. Los datos de salida de esta fase
consisten usualmente de dibujos del proyecto, un informe escrito y, posiblemente, un modelo fsico
o icnico tridimensional. Los primeros de estos medios de comunicacin, que se llaman a menudo
"los planos", simplemente son dibujos de la solucin cuidadosamente realizados, detallados y
acotados.
El segundo medio, el informe tcnico, suele ser un documento bastante formal que describe la
propuesta con palabras, diagramas y croquis. Este informe, tambin describe el funcionamiento de
la solucin y proporciona una evaluacin cabal de ella.
EARLE
Las etapas bsicas del proceso de diseo sugeridas para la aplicacin en problemas de ingeniera,
segn Earle, son las siguientes:
Decisin
La decisin es la etapa en la cual el proyecto debe aceptarse o rechazarse, en todo o en parte. La
decisin acerca de cul diseo ser el ptimo para una necesidad especfica debe determinarse
mediante experiencia tcnica e informacin real.
Realizacin
El ltimo paso del diseador consiste en preparar y supervisar los planos y especificaciones finales
con los cuales se va a construir el diseo. Al presentar su diseo para la realizacin, debe tener en
cuenta los detalles para fabricacin, mtodos de ensamblaje, materiales utilizados y otras
especificaciones.
DIETER
El proceso de diseo que propone George Dieter, consiste de los pasos que se enuncian a
continuacin:
a. Reconocimiento de la necesidad
b. Definicin de un problema
c. Recopilacin de informacin
d. Conceptualizacin
e. Evaluacin
f. Comunicacin del diseo
Reconocimiento de una necesidad
Usualmente una necesidad consiste en la insatisfaccin con la situacin existente. Las necesidades
son identificadas desde muchos puntos en una empresa; estas pueden detectarse en el proceso de
produccin, y a travs de clientes y distribuidores.
Definicin de un problema
Probablemente la parte ms crtica del diseo, es la definicin del problema, ya que el verdadero
problema no siempre es el que se ve a simple vista.
Es bastante conveniente definir al problema lo ms ampliamente posible. Si la definicin es amplia,
se evitar caer en soluciones inadecuadas, adems nos permitir tener una mejor perspectiva para
el desarrollo de las siguientes fases del diseo. La siguiente figura enmarca la importancia de la
definicin de un problema, ya que muestra la visin equivocada que los involucrados tienen en el
mismo.
Recopilacin de informacin
El punto ms importante en esta fase, es estar conscientes de que la informacin requerida en el
diseo es diferente a la que tradicionalmente se asocia con un curso acadmico. Los libros de texto,
proveen de muy poca informacin para un diseo. Debido a lo anterior, las fuentes de informacin
ms recomendables son las siguientes: artculos, documentos del gobierno, registros de patentes,
informes de analistas, etc. Las plticas con consultores externos, tambin pueden ser de gran
ayuda.
Conceptualizacin
La Conceptualizacin nos permite determinar los elementos, mecanismos, procesos o configuracin
que al combinarse proporcionaran un diseo que satisface nuestra necesidades. Dentro de este
paso del diseo es fundamental utilizar la creatividad y la inventiva para poder llegar a la solucin
adecuada.
Evaluacin
La evaluacin envuelve el anlisis detallado del diseo. Tpicamente la evaluacin involucra
clculos, generalmente en computadora, del modelo analtico del diseo. En otros casos la
evaluacin involucra simulacin del diseo en un modelo experimental o quizs en un prototipo
real.
Comunicacin del diseo
La parte final del proceso del diseo es la comunicacin de los resultados obtenidos. La
comunicacin del diseo se da usualmente, mediante una presentacin oral, acompandola con
un trabajo escrito conteniendo planos, programas de computadora y modelos.
ALGER
Finalmente, Alger propone la siguiente metodologa para llevar a cabo un diseo:
Reconocimiento
Gran parte del trabajo de ingeniera consiste en determinar si un problema existe, y en que
consiste.
La contribucin de la ingeniera al reconocimiento de problemas, est asociada principalmente con
la acumulacin o la afirmacin de hechos. Normalmente, un problema en la etapa de ser
"reconocido" es un tema altamente emocional. Puesto que se dispone de pocos hechos consistentes
y las opiniones abundan. En consecuencia, el ingeniero es especialmente til cuando se realiza un
enfoque lgico y racional sobre el cual desarrollar y organizar la informacin basada en hechos, as
como la subjetiva, en una presentacin que ilustra con la mayor claridad e imparcialmente lo que
es cierto o falso y lo que es probable o improbable en la situacin del problema.
Especificar
Las especificaciones son sumamente importantes para suministrar con buen xito un diseo. Una
vez que un problema es reconocido claramente y todas las partes que le conciernen estn de
acuerdo con su naturaleza, es desarrollo de las especificaciones detalladas llega a ser vital. Estas,
generalmente toman la forma de metas de comportamiento que deben de corresponder a las
herramientas, bajo condiciones del medio ambiente determinadas.
Proponer soluciones
Este paso requiere facultad creadora. Teniendo un problema y un conjunto de especificaciones con
las cuales cumplir, la exigencia usual es producir un concepto de diseo que incluya todo y que
lleno de esperanzas, cumplir con todas las especificaciones.
Evaluar alternativas
Despus de una sesin especialmente creadora, se puede contar con tres docenas de conceptos de
diseo para resolver el problema. Como en todos los diseos, el tiempo empleado en evaluar
alternativas depende principalmente en que tan difcil ser cumplir con las especificaciones
requeridas.
Un diseo de ingeniera invariablemente parece reducirse a las dos o tres mejores alternativas. Con
frecuencia, entonces, la decisin se vuelve ms bien angustiosa, ya sea para tener dos o ms
diseos con recursos parciales, o concentrar todos los recursos en un enfoque.
Decidir sobre una solucin
Generalmente no hay un diseo que satisfaga exactamente todos los requerimientos. Por lo tanto
decidir sobre una solucin implica considerar la importancia d los diversos requerimientos de las
especificaciones y despus comparar las aptitudes de un sistema, en trminos de las
especificaciones consideradas. Entonces, la decisin generalmente implica al cliente, porque l es el
nico que debe fijar la prioridad o importancia de cada una de las especificaciones.
Implementacin
Despus de haber tomado una decisin, el ltimo paso del proceso de diseo consiste en presentar
la solucin al problema planteado. Antes de presentar la solucin final es importante hacer una
revisin general para verificar si el diseo cumple con las Especificaciones marcadas inicialmente.
CREATIVIDAD
La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad (ya sea
imaginndolo, visualizndolo, suponindolo, meditando, contemplando, etc.) y luego originar o
inventar una idea, concepto, nocin o esquema segn lneas nuevas o no convencionales. Supone
estudio y reflexin ms que accin.
Creatividad es la capacidad de ver nuevas posibilidades y hacer algo al respecto. Cuando una
persona va ms all del anlisis de un problema e intenta poner en prctica una solucin se
produce un cambio. Esto se llama creatividad: ver un problema, tener una idea, hacer algo sobre
ella, tener resultados positivos. Los miembros de una organizacin tienen que fomentar un proceso
que incluya oportunidades para el uso de la imaginacin. Experimentacin y accin.
La sinctica es una disciplina que desarrolla mtodos o conjuntos de estrategias cuyo propsito es
desarrollar la creatividad y la productividad.
PROCESO
El proceso creativo se refiere a las fases que se deben seguir para la aplicacin de la creatividad y
la generacin de ideas entorno a un reto o un problema a resolver. El proceso creativo consta de
tres fases segn:
- Anlisis del Reto creativo al que nos enfrentamos y entorno al que queremos generar ideas
creativas. En esta fase utilizaremos herramientas de anlisis para hacernos preguntas y analizar
las causas de nuestro reto o problema
- Generacin de Ideas, tambin llamada fase divergente. En esta fase utilizaremos herramientas
para la generacin de ideas. En esta fase es conveniente no juzgar las ideas. El objetivo de esta fase
es generar el mayor nmero posible de ideas.
- Valoracin y seleccin de las ideas, tambin llamada fase convergente consiste en seleccionar
las mejoras ideas. En esta fase se utilizan criterios tanto subjetivos como objetivos para valorar y
clasificar las ideas y filtrar las mejores.
Es conveniente llevar a cabo el proceso creativo a lo largo de diferentes sesiones o talleres de
creatividad en equipos integrados por unos seis participantes de distintos perfiles para fomentar la
pluralidad. Es conveniente espaciar los talleres entre s para aprovechar el tiempo de reflexin
Alto nivel intelectual; Para la actividad creativa de cualquier tipo se necesita una lata
inteligencia, pero un nivel elevado no garantiza en absoluto la creatividad.
Curiosidad intelectual; La mente de la persona creativa trasciende los causes estrechos y
rgidos impuestos por la conformidad.
Inters por aspectos tericos y estticos; En las personas creativas la bsqueda de la verdad
y de la belleza se reconcilian.
Apertura a nuevos problemas: los sujetos creativos, incapaces de ceirse a lo establecido y
normativo, se lanzan a descubrir claves inditas de la realidad.
Tenacidad: es la cualidad que lleva a la persona creativa a continuar insistentemente en sus
acciones hasta alcanzar las metas
PATENTES
Una patente es un derecho exclusivo que se concede sobre una invencin. En trminos generales,
una patente faculta a su titular a decidir si la invencin puede ser utilizada por terceros y, en ese
caso, de qu forma. Como contrapartida de ese derecho, en el documento de patente publicado, el
titular de la patente pone a disposicin del pblico la informacin tcnica relativa a la invencin.
ORIGEN
Su origen como lo conocemos actualmente lo encontramos en el denominado Estatuto de Venecia
(1474), en el que se instaba al inventor a comunicar su creacin al Estado, que le protegera de
plagios durante un periodo de al menos 10 aos; pero no fue as siempre, pues en un principio se
denomin patente al documento de carcter real que era entregado a alguien para dar fe de un
privilegio (de cualquier tipo) otorgado por la monarqua.
En 1623 se establecer una ley similar en Gran Bretaa, llamada Statues of monopolies; llegando
a Amrica en 1641, expidindose por los gobiernos coloniales.
TRAMITES
Ser novedosa.
Tener nivel inventivo.
Tener una aplicacin industrial.
Contar con una descripcin clara y completa de la invencin.
Adems se debe presentar una descripcin clara y completa de la invencin.
Por su objeto: Con este criterio se trata de discernir entre las distintas entidades que puede
presentar el objeto de invencin.
De esta forma, es posible distinguir:
-
Patentes de producto
Patentes de procedimiento
Patentes de uso (segundo uso)
Patentes de combinacin de Elementos Conocidos
Patentes de seleccin
Por su procedimiento de concesin:
Patentes nacionales
Patentes regionales
Solicitudes PCT.
Permite solicitar proteccin para una invencin en cada uno de los estados
firmantes del Tratado Internacional de Patentes, mediante una nica solicitud
denominada solicitud internacional.
Por su dependencia: - Patentes Independientes: No tienen nada que ver entre ellas.
Patentes dependientes: Existe alguna dependencia entre las distintas patentes por lo
que es necesario la concesin de licencias para su posible explotacin.
Patentes divisionales: Una patente tiene que resolver un problema. Cuando una sola
patente resuelve varios problemas independientes que no forma unidad, es
necesario dividir la patente en varias.
Patentes adicionales: No paga anualidades y no tiene entidad para ser patente por s
misma.
Certificados complementarios de Proteccin: Son referentes a productos que
necesitan un permiso del Ministerio de Sanidad para su explotacin. Debido a la
demora de estos permisos se conceden estos certificados.
CARACTERISTICAS
INVENCION
Para que una invencin sea patentable, la Ley No. 20-00, sobre Propiedad Industrial exige tres
requisitos indispensables: novedad, nivel inventivo y aplicacin industrial.
Novedad: Significa que la informacin referente a la Invencin o solucin tcnica no puede haber
estado a disposicin del pblico en ningn lugar del mundo antes de la presentacin formal de la
solicitud. Se ve afectada la novedad sea cual sea la va utilizada para la divulgacin (oral o escrita).
Nivel Invento o Actividad Inventiva: Adems de que la invencin sea nueva, la misma no puede
ser evidente u obvia para un especialista medio en la materia, es decir, debe superar el Estado de
la Tcnica (todo lo conocido con anterioridad que brinda solucin al problema tcnico que
resuelve), ni que se derive de manera evidente del estado de la tcnica pertinente.
Aplicabilidad Industrial: La invencin debe ser susceptible de aplicarse a algn tipo de industria,
logrndose el mismo resultado siempre.
DISEO
Si quiere que su diseo sea considerado por el pblico como bueno, interesante y creativo, te
recomendamos seguir estas siete caractersticas:
1.- Ten un concepto:
Si no hay mensaje, ni historia, ni idea, ni narracin, ni experiencia til, no es diseo ni creatividad.
2.- Diseo y creatividad es comunicacin, no decoracin:
Se debe de transmitir la esencia de la marca a travs de un mensaje y concepto creativo, no solo
realizar un buen diseo colorido o llamativo, sino conntar toda una historia con el diseo. Si el
diseo es bueno, no necesita un eslogan.
3.- El buen diseo y creatividad es universal y atemporal:
Una buena idea y un buen diseo es ajeno a las modas y las tendencias.
4.- El buen diseo y creatividad es verstil:
Un buen diseo debe ser aplicable en diferentes medios y no slo en uno. Debe verse bien en las
diferentes aplicaciones como tarjetas, banners o libros.
5.- El buen diseo y creatividad es simple:
Investigar, tener un concepto e invertir tiempo, son sinnimos de simplicidad. No atascar de
elementos, seguir un mismo color y la misma tendencia, har el diseo simple y exitoso.
6.- El buen diseo y creatividad es innovador:
La innovacin es esencial dentro del diseo. Es un pensamiento constante y que se tiene que vivir.
Agarrar lo que ya existe y vestirlo como algo no visto.
7.- un buen diseo y creatividad ayuda a entender el mensaje: un punto bsico, el diseo tiene
que ayudar a entender el concepto de la marca. El diseo de comunicar.
Un buen diseo debe conectar con la audiencia, dirigir y mantener la atencin y fomentar la
comprensin y la recordacin del mensaje.
INNOVACION:
Conlleva incertidumbre.
Est relacionada por su estructura organizativa.
Es necesario inversin para llevarla a cabo.
Implica el uso del conocimiento y tecnologa, ya sea propia o de terceros.
Pero tiene efectos secundarios.
Y su finalidad ltima es conseguir una ventaja competitiva.
CREATIVIDAD
Manifiestan una gran curiosidad intelectual.
2. Disciernen y observan de manera diferenciada.
3. Tienen en sus mentes amplia informacin que pueden combinar, elegir y extrapolar para
resolver problemas.
4. Demuestran empata hacia la gente y hacia las ideas divergentes.
5. La mayora puede ser introvertidos.
6. No estn pendientes de lo que los otros piensan sobre ellos y se hallan bastante liberados de
restricciones e inhibiciones convencionales.
7. No son conformistas en sus ideas, pero tampoco anticonformistas. Son ms bien,
autnticamente independientes.
8. Poseen capacidad de anlisis y sntesis.
9. Poseen capacidad de redefinicin, es decir para reacomodar ideas, conceptos, gente y cosas,
para trasponer las funciones de los objetos y utilizarlas de maneras nuevas.
DOCUMENTOS DE TRABAJO
Cundo PROCEDER A EFECTUARSE UNA INVESTIGACION TECNOLOGICA?
la investigacin tecnolgica es un proceso social que busca innovar o alcanzar nuevas soluciones
a necesidades humanas, que se traducen en artefactos, conocimientos y acciones. Alcanzar
nuevas soluciones implica desarrollar nuevas tecnologas, inventar productos o procesos nuevos
que sirvan para la transformacin de la realidad que se apunta, para ello se requiere de ingentes
recursos econmicos, institucionales , logsticos y de gran potencial humano; podramos decir,
que es una accin que se realiza institucionalmente.
La tecnologa trata de solucionar interrogantes o problemas cotidianos, prcticos como por
ejemplo: Cmo construir un motor que funcione solamente con Hidrgeno?, Qu tipo de perno
es el ms eficiente en una maquina taladradora?, Funcionara la computadora cuntica en un
lugar expuesto a potentes campos electromagnticos?, etc.
PORTAFOLIO DE OPORTUNIDADES
Mediante Las TIC Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las
que se pueden destacar:
Blogs: Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores
autorizados) puede escribir Herramientas de la web 2.0 cronolgicamente artculos, noticias.(con
imgenes videos y enlaces), pero adems es un espacio colaborativo donde los lectores tambin
pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artculos (entradas/post) que ha realizado el
autor.
La blogosfera es el conjunto de blogs que hay en internet. Como servicio para la creacin de
blogs destacan Wordpress.com y Blogger.com Wikis: En hawaiano "wiki" significa: rpido,
informal. Una wiki es un espacio web corporativo, organizado mediante una estructura
hipertextual de pginas (referenciadas en un men lateral), donde varias personas elaboran
contenidos de manera asncrona.
Basta pulsar el botn "editar" para acceder a los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un
archivo histrico de las versiones anteriores y facilitan la realizacin de copias de seguridad de los
contenidos. Hay diversos servidores de wikis gratuitos.
Redes sociales: Sitios web donde cada usuario tiene una pgina donde publica contenidos y se
comunica con otros usuarios. Ejemplos: Facebook, Twitter, Tuenti, Hi5, Myspace, etc.
Tambin existen redes sociales profesionales, dirigidas a establecer contactos dentro del
mundo empresarial (LinkedIn, Xing, e Conozco, Neurona...). Entornos para compartir recursos:
Entornos que nos permiten almacenar recursos o contenidos en Internet, compartirlos y
visualizarlos cuando nos convenga.
Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales para su
difusin mundial. Existen de diversos tipos, segn el contenido que albergan o el uso que se les
da: Documentos: Google Drive y Office Web Apps (SkyDrive), en los cuales podemos subir
nuestros documentos, compartirlos y modificarlos. Videos: Youtube, Vimeo, Dailymotion,
Dalealplay... Contienen miles de vdeos subidos y compartidos por los usuarios.
Fotos: Picasa, Flickr... Permiten disfrutar y compartir las fotos tambin tenemos la oportunidad
de organizar las fotos con etiquetas, separndolas por grupos como si fueran lbumes, podemos
seleccionar y guardar aparte las fotos que no queremos publicar
PROYECTO DE INVESTIGACION TECNOLOGICA
La investigacin tecnolgica en las ciencias de la ingeniera presenta una serie de caractersticas
que la vinculan en forma natural con la innovacin tecnolgica, lo cual indica que las instancias
de promocin inicial de los proyectos de investigacin y la evaluacin de la investigacin
tecnolgica pueden ser utilizadas como un instrumento para fomentar la innovacin.
Un proyecto tecnolgico, por lo tanto, es un plan cuya finalidad es propiciar el desarrollo o la
modificacin de un producto, un servicio o un proceso, con el objetivo de que su efecto sea una
mejora en la calidad de vida. Lo habitual es asociar esta clase de proyectos a informtica o a la
electrnica, aunque la idea de tecnologa es ms amplia.
Los proyectos tecnolgicos se desarrollan en diversas etapas. El proyecto surge cuando se advierte
una necesidad y se plantea una idea para satisfacer dicha necesidad. A partir de esto, se disea
el proyecto y se organiza su gestin. Finalmente, el proyecto se ejecuta y luego llega el momento
de la evaluacin correspondiente para determinar si, efectivamente, el proyecto logr satisfacer la
necesidad detectada en su nacimiento.
En concreto, algunos estudiosos del tema, establecen que las fases para la realizacin de un
proyecto tecnolgico son estas:
De este modo, el proyecto tecnolgico consiste en crear una entrada por libro en la base de datos
para que las bsquedas puedan realizarse en una computadora, obteniendo un resultado al
instante.
Actualmente, teniendo en cuenta que cada vez ms la tecnologa est siendo usada para mejorar
multitud de aspectos de nuestra vida, por no decir todos, se estn llevando a cabo proyectos
tecnolgicos para convertir las ciudades en lo que se ha dado en llamar smart cities, es decir,
ciudades inteligentes.
En ese sentido lo que se hace es desde colocar alumbrado pblico mucho ms eficiente,
respetuoso con el medio ambiente y que gasta menos energa, hasta el desarrollo de sistemas de
riego inteligentes en jardines y parques pasando por la creacin de aplicaciones que faciliten a los
vecinos el poder ser atendidos en distintas reas. Por supuesto, sin olvidar la gestin del trfico,
la puesta en funcionamiento de servicios de transporte pblico ecolgicos, la gestin de los
residuos urbanos e incluso el acceso a la llamada administracin.
PLAN DE TRABAJO
Un plan de trabajo es una herramienta que permite ordenar y sistematizar informacin relevante
para realizar un trabajo. Esta especie de gua propone una forma de interrelacionar los recursos
humanos, financieros, materiales y tecnolgicos disponibles.
Como instrumento de planificacin, el plan de trabajo establece un cronograma, designa a los
responsables y marca metas y objetivos.
REPORTE FINAL
El informe Final es un documento que se usa para difundir los conocimientos producidos en el
proceso de la investigacin y por lo tanto debe ser accesible a la mayor cantidad posible de
lectores. Ser redactado en un lenguaje claro y sencillo, utilizando adecuadamente el lenguaje
tcnico sin caer en el tecnicismo. El informe debe tener un lenguaje impersonal, utilizando todos
los verbos en tiempo pasado y evitar el uso innecesario de gerundios. La gua de elaboracin de
informe final es un documento que brinda los lineamientos generales para elaborar un proyecto
de investigacin. Dependiendo del tipo de estudio y sus caractersticas, as ser el contenido del
mismo.
RECOMENDACIONES
Las recomendaciones proponen el logro de una situacin favorable e ideal, desde la ptica del
tema abordado en el trabajo de investigacin; por lo tanto se harn nicamente sobre el tema
referido en el estudio Palella y Martins (2004)
Las recomendaciones se formulan, sobre lo que se evidenci como aspecto susceptible de mejorar;
es decir, sobre aquellos elementos valorados como deficientes en lo medido, a travs del
instrumento de investigacin Palella y Martins (2004)
Deben direccionalizarse, atendiendo a las siguientes preguntas: Qu cosa se debe hacer? (accin)
Quin lo har? Dnde se har? Cundo lo har? Por qu debe hacerse? A quin beneficiar?
Palella y Martins (2004)
Un ejemplo: Que los docentes de la Universidad Nacional Abierta, utilicen durante cada semestre,
materiales multimedia de apoyo a los contenidos presentados en los materiales instruccionales;
para que los estudiantes a distancia, fortalezcan sus aprendizajes
Es recomendable, la revisin de cada objetivo especfico del trabajo de investigacin, para retomar
los elementos all expresados; y seguidamente detectar aquellos aspectos que resultaron dbiles.
Es en torno a los aspectos alejados del deber ser, Como corresponde la formulacin de las
recomendaciones
No existe una cantidad determinada de recomendaciones a formular; la revisin reflexiva de los
resultados y conclusiones del estudio, es gnesis fundamental, para generar recomendaciones
vlidas inherentes a la realidad investigada
Es importante destacar, que la capacidad crtico- reflexivo del investigador, es fuente principal del
proceso creativo, implicado en la formulacin de recomendaciones; las cuales constituyen un
valioso aporte a la realidad investigada.
BIBLIOGRAFIA
http://definicion.de/plan-de-trabajo/#ixzz4EquU3jog
http://definicion.de/proyecto-tecnologico/#ixzz4EquCbCpN
http://www.definicionabc.com/tecnologia/invencion.php
http://www.monografias.com/trabajos82/avances-tecnologia/avancestecnologia2.shtml#aplicacioa#ixzz4EnRKDdAG
DISEO GRFICO EN INGENIERA
James H. Earle, Fondo Educativo Interamericano
INTRODUCCIN A LA INGENIERA Y AL DISEO EN LA INGENIERA
E. V. Krick, Ed LIMUSA
DIXON
SNTESIS CREADORA DEL DISEO Alger, DIETER