Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
AL-YUSSANA
1.
El programa trabaja las habilidades sociales y cognitivas, por medio del modelado
realizado por el profesor.
Pretende desarrollar la mediacin verbal como regulador interno del pensamiento.
El aprendizaje de este autocontrol mejora el retraso escolar, la previsin y
solucin de problemas y las relaciones interpersonales.
Muchas veces el problema no est en la voluntad (ser malo), sino en el
entendimiento (no ver otra cosa), y esto, se puede aprender.
Hay que desarrollar 5 tipos de pensamiento:
2.
PREGUNTAS MGICAS
A travs del modelado hay que trabajar que el alumnado interiorice estas 4
preguntas, respondindolas o ms explcitamente posible:
Qu tengo que hacer?
De cuntas maneras lo puedo hacer?
Cul es la mejor?
PROGRAMA DECIDE T
-2 Qu tal lo hice?
Juego del gato copin: colorear una figura geomtrica sin salirse.
Se pueden introducir errores para analizarlos y optar por otras elecciones.
Mural con los dibujos de dos nios hacindose las cuatro preguntas.
Al principio se pueden sugerir planes alternativos que sirvan como modelo.
Actividades para pensar en voz alta:
Colorear un dibujo, respondiendo por escrito las 4 preguntas mgicas.
Plantear un problema a la clase y que lo discutan en pequeos grupos.
3.
4.
5.
PROGRAMA DECIDE T
6.
ALFABETISMO EMOCIONAL
7.
PROGRAMA DECIDE T
8.
9.
EXPLICACIONES Y AUTOCONTROL
Un mismo problema puede tener diversas causas o explicaciones. Hay que evitar
las respuestas impulsivas.
Juego de por qu tal cosa...?:
Se explica como se juega: la clase pregunta por qu? Y se cuentas las
respuestas. Luego se le pregunta l por qu de una situacin dada a la clase,
anotando en la pizarra las respuestas no repetitivas. Un grupo evala al final.
Juego de simn dice...: (de autocontrol).
Slo se ejecuta la accin indicada si se antepone la frase Simn dice.... Se
puede hacer con toda la clase y repetirlo por grupos, o haciendo eliminatorias, los
desclasificados pasan a ser jueces con tarjetas rojas.
PROGRAMA DECIDE T
-5-
No se trata de dar recetas para los problemas, sino de abrir la mente a posibles
soluciones.
Juego de buscar solucin a los problemas:
Se hace un modelado previo con un problema, bajando la voz imitando el
murmullo.
Se pregunta por soluciones para problemas dados, con posibles respuestas
previamente escritas en la pizarra. Se discuten las ms votadas.
Se pregunta por soluciones de un problema dado, y se anotan en la pizarra.
PROGRAMA DECIDE T
-6Se dan las explicaciones a un alumno que se las debe transmitir a su grupo:
cada miembro hace un trozo, y al final otro explica lo realizado.
Juego de la suma:
En un cuadro con nmero se trazan con colores caminos para alcanzar una
suma dada, sin poder desplazarse horizontalmente.
PROGRAMA DECIDE T
-716. SEGURO-PELIGROSO
18. JUSTO-INJUSTO
PROGRAMA DECIDE T