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C.E.I.P.

AL-YUSSANA

RESUMEN DEL PROGRAMA DE COMPETENCIA


SOCIAL: DECIDE T
(primer y segundo ciclo de Primaria)
******************************************************************************************

1.

El programa trabaja las habilidades sociales y cognitivas, por medio del modelado
realizado por el profesor.
Pretende desarrollar la mediacin verbal como regulador interno del pensamiento.
El aprendizaje de este autocontrol mejora el retraso escolar, la previsin y
solucin de problemas y las relaciones interpersonales.
Muchas veces el problema no est en la voluntad (ser malo), sino en el
entendimiento (no ver otra cosa), y esto, se puede aprender.
Hay que desarrollar 5 tipos de pensamiento:

CAUSAL (capacidad de diagnosticar: dnde est el problema?)

ALTERNATIVO (capacidad de general posibles soluciones)

CONSECUENCIAL (capacidad de prever consecuencias)

DE PERSPECTIVA (empata: ponerse en el lugar del otro)

DE MEDIOS-FIN (tener objetivos y seleccionar los medios adecuados)


JUEGOS DE ATENCIN
Juego del gato copin: repetir lo que dice el profesor.
Sirve para trabajar la atencin. Modela progresivamente la forma de pensar.
Juego del gato copin: haciendo los nios de profesor sobre una historia
inventada.
Juego de seguir las instrucciones: 3 instrucciones seguidas.
El resto evala con una tarjeta verde y otra roja.
Juego de colorear

2.

PREGUNTAS MGICAS

A travs del modelado hay que trabajar que el alumnado interiorice estas 4
preguntas, respondindolas o ms explcitamente posible:
Qu tengo que hacer?
De cuntas maneras lo puedo hacer?
Cul es la mejor?

G.T. INTELIGENCIA EMOCIONAL APLICADA AL AULA

PROGRAMA DECIDE T

-2 Qu tal lo hice?
Juego del gato copin: colorear una figura geomtrica sin salirse.
Se pueden introducir errores para analizarlos y optar por otras elecciones.
Mural con los dibujos de dos nios hacindose las cuatro preguntas.
Al principio se pueden sugerir planes alternativos que sirvan como modelo.
Actividades para pensar en voz alta:
Colorear un dibujo, respondiendo por escrito las 4 preguntas mgicas.
Plantear un problema a la clase y que lo discutan en pequeos grupos.

3.

SIEMPRE HAY OTRA MANERA

Introduce el pensamiento alternativo: puede haber ms de un plan y este se


puede cambiar.
Discusin sobre las preguntas y respuestas del mural.
Juego del gato copin: hacer un puzzle.
En un primer momento sin los puzzles. Dando varias alternativas y desechando
algunas. En segundo lugar, dando puzzles de 12 piezas por grupos. Tienen que
colocar por turnos una pieza despus de haber trazado el plan en comn. Al final
se les pregunta cmo lo hicieron, y se les anima a pensar siempre las 4 preguntas.

4.

LOS DETALLES SON IMPORTANTES

Hay que controlar la impulsividad y ser capaces de ver las diferencias.


Juego del gato copin: construir un puzzle.
Aprovechar para inmiscuirse y pedir perdn por hacerlo.
Juego de encontrar iguales: rodear los dos dibujos exactamente iguales.
El modelado se puede hacer con una fotocopia ampliada. Se pueden introducir
errores para analizarlos. Los crculos se hacen con bolgrafo para que se vean los
posibles errores. Cada nio trabaja en su fotocopia, procurando que sea distinta a
la de su lado. Al final se renen en grupo y discuten las respuestas

5.

ATENCIN VISUAL Y AUDITIVA

Es un ejercicio de atencin. Se trata de distinguir semejanzas y diferencias en


palabras aisladas entre otras de sonido semejante o de significado parecido.
Se puede leer, pero es preferible tenerlas grabadas.
Juego de encontrar iguales: rodear los dos dibujos exactamente iguales.

G.T. INTELIGENCIA EMOCIONAL APLICADA AL AULA

PROGRAMA DECIDE T

-3Previamente se modela un plan ms complejo, y el concepto de pedir ayuda.


Se reparten fotocopias y tras hacer el ejercicio se ponen en comn.
Juego de asociacin auditiva: listados para chaqueta, ojo y gato.
Al detectarlas se dar una palmada. Se modela ponindose como ejemplo
equivocndose, y haciendo un esfuerzo por calmarse. Se pueden poner de
espaldas y en crculo para no dejarse llevar por los otros. Se termina con una
autoevaluacin, y una evaluacin del grupo.
Concluir con la importancia de saber escuchar.
Otras actividades auditivas: aprender una cancin grabada, hacer un mapa con las
indicaciones un compaero...

6.

ALFABETISMO EMOCIONAL

Se trabaja el distinguir las emociones (alegra, tristeza, enfado, asombro, miedo


y vergenza): observando a los dems y reconociendo el lenguaje de la cara y el
cuerpo.
Juego de los detectives: encontrar la figura diferente.
Se introduce sin modelado. Se reparten copias, y tras el ejercicio se pone en
comn.
Juego de identificar emociones: de vdeos, fotos o carteles.
Se hacen preguntas sobre cada emocin para reconocerla.
Tambin se distinguen desde la discriminacin de sonidos (risa, llanto, grito...)
Se pide que imiten sonidos y gestos de las distintas emociones.
Se reparten tarjetas con el nombre de las emociones para que las enseen al
identificarlas en fotos y carteles.
Responder con emociones (caras y sonidos) a frases como: me toc la lotera...
Escribir qu emocin corresponde a una situacin dada, como: unos nios me
quieren pegar...
Domin de emociones. Por un lado la emocin, por el otro una situacin.

7.

CAUSALIDAD EMOCIONAL. AUTOINSTRUCCIONES

Se introducen las autoinstrucciones: formulan las 4 preguntas en forma de


murmullo.
Se trabaja la dificultad de distinguir el estado emocional de los dems.
Juegos de causalidad emocional:
Escribir un adjetivo sobre una emocin de un dibujo dado, y dar dos posibles
razones.

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PROGRAMA DECIDE T

-4Exponer un hecho y pedir qu emocin causara. Relacionarlo con experiencias


personales.
Discusin sobreno saber por qu se siente algo.
Representar y adivinar: representar por mmica una emocin de una lista de
situaciones para que la identifiquen los compaeros.
Juegos de pensar en voz alta sin hablar: laberintos, sopas de letras, encontrar
errores...
Se hace un modelado marcando las 4 preguntas. Se entregan los ejercicios
por nio, que no podrn decirse las preguntas en voz alta. Autoevaluacin.
Pensar en voz alta, pero sin hablar (murmullo) y anotar, entre varias
posibilidades dadas. Se pregunta a un grupo, mientras el resto escucha.

8.

PENSAMIENTO CAUSAL, ALTERNATIVO, EMPATA

Abarca la habilidad para buscar tanto la causa de un hecho como la de una


emocin.
Ante las posibles respuestas hay que animar a no ser repetitivo.
Juego del por qu:
Preguntar las razones para una emocin dada (en un dibujo o explicada). Se
pregunta uno por uno, pidiendo que piensen en voz alta. Se les puede sugerir otras
causas. Se anota las respuestas y se pregunta al final por la mejor para tener que
ponerse de acuerdo.
Juego de atencin auditiva:
Primero toda la clase, otro da en grupos, y al final de forma individual.
Cada lista se pasa dos veces: en la primera se da la palmada ante una palabra
dada, en la segunda ante cualquier palabra de su grupo menos la indicada.

9.

EXPLICACIONES Y AUTOCONTROL

Un mismo problema puede tener diversas causas o explicaciones. Hay que evitar
las respuestas impulsivas.
Juego de por qu tal cosa...?:
Se explica como se juega: la clase pregunta por qu? Y se cuentas las
respuestas. Luego se le pregunta l por qu de una situacin dada a la clase,
anotando en la pizarra las respuestas no repetitivas. Un grupo evala al final.
Juego de simn dice...: (de autocontrol).
Slo se ejecuta la accin indicada si se antepone la frase Simn dice.... Se
puede hacer con toda la clase y repetirlo por grupos, o haciendo eliminatorias, los
desclasificados pasan a ser jueces con tarjetas rojas.

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PROGRAMA DECIDE T

-5-

10. SOLUCIN DE LOS PROBLEMAS INTERPERSONALES

No se trata de dar recetas para los problemas, sino de abrir la mente a posibles
soluciones.
Juego de buscar solucin a los problemas:
Se hace un modelado previo con un problema, bajando la voz imitando el
murmullo.
Se pregunta por soluciones para problemas dados, con posibles respuestas
previamente escritas en la pizarra. Se discuten las ms votadas.
Se pregunta por soluciones de un problema dado, y se anotan en la pizarra.

11. LAS COSAS Y LAS IDEAS SE RELACIONAN


Juego de clasificacin auditiva: decir qu palabra de una lista no corresponde
con la primera.
Se puede hacer a toda la clase o por grupos. Se pueden discutir opiniones
justificadas. Tambin se pueden inventar nuevas listas.
Juego de proponer soluciones:
Se plantea un caso, y se trata de poner en su lugar. Se escriben las soluciones
en la pizarra.
Juego de categorizar y relacionar:
Sobre tres modelos dados, deben ir clasificando fichas con dibujos,
atendiendo a la categora que decidan libremente.
Juegos de Adivinanzas:
Hacer una lista con la solucin de 10 adivinanzas y comparar los resultados.
Sobre adivinanzas dadas, decir primero la solucin y leer luego, en alto, la
adivinanza.
Inventar adivinanzas.

12. QUE PASARA SI...

Se trata de aprender a pensar en las consecuencias de las acciones y palabras.


Juego de Qu pasara si...: dar una consecuencia acertada a cada ficha sacada
Se organiza un concurso por grupos en el que hay que dar solucin a tarjetas
preparadas con situaciones en montones segn dificultad.
Juego del Dibujo oculto: unir nmeros y/o letras para formar un dibujo secreto.

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-6Se dan las explicaciones a un alumno que se las debe transmitir a su grupo:
cada miembro hace un trozo, y al final otro explica lo realizado.
Juego de la suma:
En un cuadro con nmero se trazan con colores caminos para alcanzar una
suma dada, sin poder desplazarse horizontalmente.

13. PIENSA ANTES LAS CONSECUENCIAS

Se ejercita el pensamiento consecuencial.


Hay que involucrar tambin a los ms impulsivos y agresivos en este ejercicio.
Juego de Qu pasara si...: (Las respuestas se anotan en la pizarra y se
discuten al final).
Propones una solucin a un problema interpersonal y preguntas la consecuencia.
Propones un problema y pides soluciones y sus consecuencias.
Propones un problema con personas concretas y pides soluciones y
consecuencias.

14. SOLUCIONES. CONTROL AUDITIVO

Se trabaja el autocontrol a travs de la inhibicin auditiva.


Ejercicio de control auditivo: (primero con toda la clase y luego con un grupo).
Sentados de espaldas y en crculo, dar una palmada, al final de una serie de 4
palabras si entre ellas aparece la sealada.
Al final inventan ellos una lista y t das las palmadas
Juego de prever consecuencias: un problema entre un nio y un adulto.
Se buscarn soluciones y se analizarn consecuencias positivas y negativas que
se deriven.

15. MS CONTROL AUDITIVO. MS PREVER CONSECUENCIAS

Muy til para personas impulsivas o pasivas.


Ejercicio de control auditivo: (primero con toda la clase y luego con grupos, el
resto sirve de juez).
Sentados de espaldas y en crculo, dar una palmada, al final de una serie de 4
palabras si entre ellas aparece la sealada.
Juego de prever consecuencias: un problema prctico con adultos y otros nios.
Se buscarn al menos dos soluciones y se analizarn consecuencias positivas y
negativas que se deriven.

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PROGRAMA DECIDE T

-716. SEGURO-PELIGROSO

Se entrena la capacidad de elegir, atendiendo a 3 criterios que deben ir juntos:


seguridad, eficacia, justicia.
Juego de la seguridad: no todas las soluciones son seguras.
Se explica el concepto de seguridad. Se divide la clase en grupos, cada uno con
dos cajas (SEGURO y PELIGROSO). En ellas se habrn de clasificar tarjetas
tras discutirlo con el grupo. Al final se hace una puesta en comn.

17. SIRVE-NO SIRVE

Aunque se suele tener bastante interiorizado, no debe ser nico.


Para aprender a distinguir las soluciones eficaces, habr de observarse:
o Resolver un problema sin crear otro mayor.
o Ser realista.
o Que no nos supere.
Juego de la eficacia:
Se explica el concepto e eficacia. Se divide la clase en grupos, cada uno con
dos cajas (SIRVE y NO SIRVE). En ellas se habrn de clasificar tarjetas tras
discutirlo con el grupo. Al final se hace una puesta en comn.

18. JUSTO-INJUSTO

En esta edad el concepto de justicia se sustenta en la consideracin hacia el


adulto, o en la de peligrosidad.
Juego de la justicia: para distinguir entre soluciones justas o injustas.
Se explica el concepto de justicia. Se divide la clase en grupos, cada uno con
dos cajas (JUSTO e INJUSTO). En ellas se habrn de clasificar tarjetas
tras discutirlo con el grupo. Al final se hace una puesta en comn.
Se le pide a los grupos que piensen una situacin justa y otra injusta de la
vida diaria. Se comentan en grupo.

19. DECIDE T Y DECIDE BIEN

Se trata de ejercicios para afianzar los resultados.


Juego del decide t:
Sobre ejemplos ya utilizados se vuelve a usar un modelado, intentando llegar
hasta el final: dar soluciones, analizar consecuencias atendiendo a los 3

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-8criterios (seguridad, eficacia y justicia), viendo en qu ha cambiado las


opiniones.
Juego de los cuatro dibujos:
Se les da dibujos y deben discutir las soluciones descubriendo si falta
alguno de los 3 criterios.
20. ENTRENAMIENTO DE HABILIDADES SOCIALES

Un guin posible, para poder generalizar los entrenamientos:


o Presentar un caso real.
o Discutir que tipo de conducta se detecta: agresiva, inhibida asertiva.
o Role-playing sobre la conducta asertiva.
o Preguntar por casos parecidos.
o Animarles a practicar esta habilidad en breve.

Situaciones concretas para ejercitar habilidades sociales importantes:


o Hacer un elogio.
Es ms eficaz que reprender la conducta negativa
o Pedir un favor.
Es reconocer que no lo podemos todo solos: es saber cuando necesitamos y
como pedirlo.
o Presentar una queja.
Evita que los hechos se repitan.
o Decir que no.
Con firmeza, pero sin ofender.
o Responder al fracaso.
Para no hundirnos debemos contar con fortaleza, buen humor y esperanza.
o Disculparse.
No se trata de rebajarse, sino de arreglar lo estropeado.
o Ponerse de acuerdo.
Negociar tambin implica ceder en algo.

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