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TABLA DE CONTENIDO
TABLA DE CONTENIDO .................................................................................................................. 1
INTRODUCCIN ............................................................................................................................. 3
UNIDADES DE APRENDIZAJE ......................................................................................................... 5
ESTRUCTURAS DE CONTROL BSICAS ........................................................................................... 6
DESARROLLA ALGORITMOS EMPLEANDO DIVERSAS ESTRUCTURAS DE CONTROL .................. 6
GUIA DE LABORATORIO N 1 ...................................................................................................... 10
MTODOS DEFINIDOS POR EL USUARIO ..................................................................................... 11
INTRODUCCIN A LOS MTODOS ........................................................................................... 11
CLASIFICACIN ........................................................................................................................ 12
EJECUCIN O LLAMADA A UN MTODO ................................................................................. 15
GUIA DE LABORATORIO N 2 ...................................................................................................... 18
VARIABLES GLOBALES, LOCALES Y PARMETROS ....................................................................... 19
GUIA DE LABORATORIO N 3 ....................................................................................................... 22
ARREGLOS UNIDIMENSIONALES ................................................................................................. 24
INTRODUCCIN ....................................................................................................................... 24
DEFINICIN.............................................................................................................................. 25
DECLARACIN E INICIALIZACIN ............................................................................................ 25
RECORRIDO ............................................................................................................................. 26
GUIA DE LABORATORIO N 5 ....................................................................................................... 29
ARREGLOS UNIDIMENSIONALES ................................................................................................. 30
ADICIONANDO DATOS............................................................................................................. 30
BUSQUEDA .............................................................................................................................. 31
REDIMENSIONAMIENTO ......................................................................................................... 31
GUIA DE LABORATORIO N 6 ....................................................................................................... 33
EVALUACIN PARCIAL ................................................................................................................. 34
ARCHIVOS DE TEXTO ................................................................................................................... 36
INTRODUCCIN ....................................................................................................................... 36
GRABANDO INFORMACIN .................................................................................................... 37
LEYENDO INFORMACIN ........................................................................................................ 38
GUIA DE LABORATORIO N 9 ....................................................................................................... 40
ALGORTMICA II
ALGORTMICA II
INTRODUCCIN
Este modulo est dirigido a los estudiantes de Ingeniera de Sistemas e Informtica en
la Universidad de Ciencias y Humanidades que cursan el segundo ciclo de estudios.
Tiene como objetivo servir como material de estudio principal en el desarrollo del curso
de Algortmica II. Su contenido separa la parte terica de la parte prctica como guas
de laboratorio.
El curso forma parte del rea de formacin en la especialidad, siendo de carcter terico
prctico, se orienta a capacitar al estudiante a desarrollar sistemas de informacin
empresarial en plataforma desktop utilizando el enfoque de programacin orientado a
objetos. El contenido est organizado en los siguientes temas generales: Mtodos
definidos por el usuario, Arreglos unidimensionales, archivos de texto y matrices.
ALGORTMICA II
En la novena semana se utiliza las principales clases para la creacin, ingreso, edicin
y listado de datos empleando un archivo de texto. Se desarrolla la gua de labortorio nro.
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ALGORTMICA II
UNIDADES DE APRENDIZAJE
Mtodos /
Funciones
Arreglos
Archivos de texto
Matrices
ALGORTMICA II
SEMANA 01
Ejemplo 1:
Desarrolle una aplicacin que devuelva el estado de un alumno segn su nota promedio,
considerando que estar aprobado si la nota es mayor a 10, en caso contrario estar
desaprobado.
Solucin:
Algoritmo:
Diseo de la GUI
ALGORTMICA II
Codificacin en Java:
Ejemplo 2:
Desarrolle una aplicacin que permita
ingresar el tipo de Empleado, la cantidad de
horas trabajadas, el estado civil y si aplica
descuento. Al procesar se debe calcular el
pago dependiendo de la cantidad de horas
por la tarifa. La tarifa depende del tipo
(Estables S/. 37, Temporales S/. 25). Segn el
estado divil tendrn una bonificacin (Soltero
S/. 100, Casado S/. 150) y si aplica descuento
ser de S/. 100. Deber llavar el control de
empleados ingresado y el pago general.
ALGORTMICA II
Solucin:
Variables globales:
Botn procesar:
ALGORTMICA II
PROPUESTOS:
1. Desarrolle una aplicacin que muestre la tabla de multiplicar del 1 al 12 para
cualquier nmero.
2. Desarrolle una aplicacin que muestre la cantidad de cifras que tiene un
nmero entero.
3. Desarrolle una aplicacin que dibuje el contorno de un rectngulo o relleno con
asteriscos, segn se elija, de acuerdo a una base y altura.
4. Desarrolle una aplicacin que dibuje el contorno de un tringulo rectngulo o
relleno con asteriscos, segn se elija, de acuerdo a una base y altura.
ALGORTMICA II
GUIA DE LABORATORIO N 1
Realiza los siguientes programas usando el lenguaje Java y la IDE NetBeans
Ejercicio 1
Considere el siguiente diseo de una GUI, de manera que, al pulsar el botn Nuevo,
se capturen y muestren en el rea de texto los datos ingresados:
Ejercicio 2
En el siguiente modelo, al pulsar el botn Nuevo, adems de capturar y mostrar los
datos, se muestra el precio en soles, considerando un tipo de cambio de S/. 3.00.
Ejercicio 3
Capture y muestre los datos ingresados en el formulario.
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ALGORTMICA II
SEMANA 02
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ALGORTMICA II
En el lenguaje Java, los mtodos se escriben generalmente fuera del bloque del main()
o mtodo principal.
Las razones para utilizar mtodos son varias, algunas de ellas son:
Limitar los efectos de los cambios, facilitando la adaptacin del cdigo a nuevas
necesidades.
CLASIFICACIN
tipo_dato_devuelto nombreMetodo(parmetros){
// sentencias o instrucciones
return valor (si es con retorno);
}
Donde:
tipo_dato_devuelto Los mtodos agrupan una serie de procesos y estos pueden
servir para devolver un resultado o slo realizar un proceso,
por lo que tendremos:
Mtodos CON retorno
tipo void.
especificar el tipo_dato en
la cabecera del mtodo y
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ALGORTMICA II
utilizan
en
las
asignaciones. Ej.
Si el mtodo devuelve el
Principalmente se utilizan
para realizan operaciones
independientes. Ej.
nombreMetodo
parmetros
Ejemplo:
Dado el siguiente formulario:
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ALGORTMICA II
Crear los mtodos para limpiar los controles, leer los datos del formulario e imprimir en el rea
de texto.
Este mtodo NO retorna valores,
sino que, realiza los procesos de
limpiar los campos de texto,
adems ubica el cursor en el
campo txtNumero1.
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ALGORTMICA II
EJECUCIN O LLAMADA A UN MTODO
Para llamar a un mtodo lo hacemos utilizando el nombre con que se defini y si se
defini una lista de parmetros, se realizarn en el mismo orden. Considerando lo
siguiente:
Ejercicio:
Disea la siguiente GUI y programe la accin del botn Nuevo. Realiza los mtodos
con retorno: leerCodigo, leerDescripcion, leerPrecio y el mtodo sin retorno imprimir.
Solucin:
Botn Nuevo:
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ALGORTMICA II
Mtodos:
PROPUESTOS:
1. Una empresa vende tres marcas de helados, empleando el siguiente formulario y
cuyos precios unitarios figuran en la siguiente tabla:
Chocomiel
S/2.0
Aguadito
S/0.50
Dulcesita
S/1.50
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ALGORTMICA II
Implemente los siguientes mtodos:
- leeTipoHelado: retorna el index del tipo de helado seleccionado.
- leeCantidad: retorna la cantidad de helados a comprar (validando el ingreso).
- obtienePrecio: devuelve el precio segn el tipo de helado dado como parmetro
- calculaImporte: retorna el importe segn la cantidad y el precio dados como
parmetro.
- obtieneObsequio: retorna un texto con el mensaje cortesa en tu prxima compra, si
compra ms de 3 helados, en otros caso devuelve no tiene premio.
- realizaVenta: que ejecuta los procesos asociados al botn Venta: lee los datos,
calcula el importe y muestra los resultados en el rea de texto.
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ALGORTMICA II
GUIA DE LABORATORIO N 2
MTODO DEFINIDOS POR EL USUARIO
Ejercicio 1
Escriba un programa que lea 2 nmeros cualquiera desde el teclado y muestre el
resultado de las 4 operaciones aritmticas: suma, resta, multiplicacin, divisin.
Implemente mtodos para la lectura, el resultado de las operaciones y los resultados.
Ejercicio 2
Escriba un programa que lea el nmero de mes y el ao e implemente mtodos para la
lectura y salida de los datos y un mtodo de nombre esBisiesto() que retorne 1 cuando
el ao dado como parmetro sea bisiesto y 0 cuando no lo sea. Considere que un ao
es bisiesto cuando es mltiplo de 4 pero no de 100 cuando es mltiplo de 400.
Ejercicio 3
Escriba un programa que lea un nmero entero e implemente un mtodo de nombre
binario() que retorne la representacin binaria de un nmero entero dado como
parmetro.
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ALGORTMICA II
SEMANA 03
Su sintxis es:
Su sintxis es:
var_acumulador += var_a_acumular;
var_contador ++;
En cambio, las variables locales, son las variables utilizadas normalmente y slo se
reconocen dentro del proceso que las crea o define. Ejemplo:
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ALGORTMICA II
Ejemplo:
Dado el siguiente formulario. Realizar una
aplicacin que lea los datos y acumule y muestre
el total y la cantidad de artculos ingresados.
Defina tambin un mtodo para calcular el
importe segn la cantidad y el precio.
Solucin:
Variables globales:
Botn venta:
Mtodos:
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ALGORTMICA II
Ejercicio propuesto:
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ALGORTMICA II
GUIA DE LABORATORIO N 3
MTODO DEFINIDOS POR EL USUARIO
Ejercicio 2
Copia el ejercicio anterior y modifica la aplicacin anterior, de manera que adems se
pueda escribir el valor del precio del metro cuadrado. El programa debe tambin calcular
y mostrar el monto a pagar por el terreno, considerando la siguiente frmula: pago =
rea * precio.
Ejercicio 3
Se sabe que el precio de la entrada en el centro cultural es S/. 7 Disea una aplicacin
que permita ingresar la cantidad de entradas a comprar para calcular y mostrar en un
rea de texto el total a pagar. Adems, mediante el botn pagar, lee un monto de dinero
entregado, obtiene el vuelto y lo muestra en el rea de texto.
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ALGORTMICA II
SEMANA 04
EVALUACIN PRCTICA
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ALGORTMICA II
SEMANA 05
ARREGLOS UNIDIMENSIONALES
Creacin, ingreso, edicin y listado de datos
CAPACIDAD DE PROCESO:
Utiliza arreglos unidimensionales para guardar y procesar informacin de diferente tipo
de dato
INTRODUCCIN
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ALGORTMICA II
DEFINICIN
DECLARACIN E INICIALIZACIN
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ALGORTMICA II
Forma 1. array
en blanco
Forma 2. Array
con datos:
RECORRIDO
Un for descendente,
permite leer los elementos
del arreglo desde el final
hasta el principio.
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ALGORTMICA II
Ejemplo:
Dado el siguiente arreglo global.
PROPUESTO:
En la Universidad de Ciencias y Humanidades desean registrar la siguiente
informacin de sus estudiantes:
Cdigo, Apellidos, Nombres, Edad, Especialidad (1=sistemas, 2=electrnica,
3=contabilidad, 4=enfermera, 5=educacin), Gnero (1=hombre, 0=mujer).
Para ello le piden a usted desarrolle un programa que utilice arreglos paralelos para
realizar lo siguiente:
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ALGORTMICA II
a. Declare los arreglos y el contador correspondiente.
b. Dimensione los arreglos para un mximo de 10000 estudiantes e inicialice el
contador.
c. Dibuje la Interface grfica de usuario con los siguientes botones: Registro,
Busca, Lista 1, Lista 2
d. Desarrolle un mtodo de bsqueda que retorne la posicin donde se encuentre
o -1 en caso de no encontrarse de un cdigo dado como parmetro.
e. Programe el botn de Registro que consiste en leer los datos de la Interface
grfica guardndolos en los arreglos. Debe evitarse que se repita un cdigo y
debe verificarse que exista espacio en los arreglos.
f. Programe el botn Busca que consiste en leer el cdigo del alumno, buscarlo en
el arreglo de cdigos utilizando el mtodo de la parte (d). En caso no lo encuentre
de un mensaje de error y en caso contrario muestra los datos del alumno en los
objetos de la Interface grfica de usuario.
g. Desarrolle un mtodo que retorna la cantidad de estudiantes segn la
especialidad dada como parmetro
h. Programe el botn Lista 1 que consiste en mostrar la informacin de todos los
estudiantes segn la especialidad elegida en la Interface grfica de usuario. Al
finalizar debe mostrar la cantidad de estudiantes que se mostraron utilizando el
mtodo de la parte (g).
i. Programe el botn Lista 2 que consiste en mostrar la cantidad de estudiantes de
las 5 especialidades con su respectivo % respecto a la poblacin estudiantil total.
j. Desarrolle un mtodo que retorne la cantidad de estudiantes de una misma
especialidad y un mismo gnero dados como parmetros.
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ALGORTMICA II
GUIA DE LABORATORIO N 5
ARREGLOS UNIDIMENSIONALES
Que incremente en una cantidad aleatoria a todos los elementos del arreglo
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ALGORTMICA II
SEMANA 06
ARREGLOS UNIDIMENSIONALES
Bsqueda y mantenimiento
CAPACIDAD DE PROCESO:
Desarrolla programas empleando arreglos unidimensionales para administrar la
informacin de diferentes tipos de dato.
Hemos trabajado con arreglos con datos fijos, pero si queremos ingresar la
informacin debemos controlar los datos a ingresar.
ADICIONANDO DATOS
Mtodos:
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ALGORTMICA II
BUSQUEDA
Debido a que los elementos de los arreglos se cuentan a partir de la posicin 0, Las
herramientas de bsqueda deben contar con un medio de saber si el dato a buscar fue
encontrado o no.
Una buena prctica es realizar las bsquedas mediante mtodos con un valor de retorno
entero y pasando como parmmetro el dato a buscar. Por ejemplo, en caso de no
encontrar un valor, el mtodo devuelve -1, sino, devuelve la posicin donde se encontr
el elemento.
Ejemplo de bsqueda
de un valor en un
arreglo de enteros.
Ejemplo de bsqueda
de un valor en un
arreglo de cadenas.
REDIMENSIONAMIENTO
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ALGORTMICA II
PROPUESTO:
Declare un arreglo de enteros y dimensinelo para 50 elementos. Asuma que el arreglo
est lleno de datos y desarrolle los siguientes mtodos:
a. Que retorne la cantidad de nmeros pares
b. Que retorne la cantidad de nmeros que estn comprendidos en un rango dado
como parmetro
c. Que retorne el segundo nmero mltiplo de un valor dado como parmetro
d. Que retorne en otro arreglo los nmeros impares
e. Que retorne el promedio de los nmeros mltiplos de 5.
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ALGORTMICA II
GUIA DE LABORATORIO N 6
ARREGLOS UNIDIMENSIONALES (VECTORES)
Ejercicio 1
Realizar un diseo que permita ingresar en un arreglo 5 nmeros enteros y los
devuelva en el orden inverso al ingresado.
Ejercicio 2
Escriba un programa que defina un arreglo de tamao 8 con valores enteros y
especificados dentro del cdigo fuente. Posteriormente el usuario introducir un
nmero entero y el programa debe de indicar si dicho nmero esta dentro del arreglo
y en qu posicin se encuentra, en caso contrario se indica que el nmero no se
encuentra.
Ejercicio 3
Dado un arreglo con 10 nmeros enteros, obtenga y muestre el penltimo nmero
par, use mtodos.
Ejercicio 4
La empresa MeTinka desea mejorar su sistema y le pide generar aleatoriamente
los nmeros de su jugada ganadora compuesta por 5 nmeros (0-100), se debe
guardar en un arreglo para su posterior visualizacin.
Ejercicio 5
Dado un arreglo con 10 nmeros enteros, escriba un mtodo que permita obtener la
suma de los elementos mltiplos de 3 en el arreglo.
Ejercicio 6
Desarrolle el propuesto de la clase de teora.
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ALGORTMICA II
SEMANA 07
EVALUACIN PARCIAL
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ALGORTMICA II
SEMANA 08
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ALGORTMICA II
SEMANA 09
ARCHIVOS DE TEXTO
Clases para Creacin, ingreso, edicin y listado de datos
CAPACIDAD DE PROCESO:
Comprende el funcionamiento de los archivos de texto como medio de almacenamiento
permanente
INTRODUCCIN
Los archivos son una secuencia de bits que se guarda en el disco duro. La ventaja de
los archivos es que nos permiten guardar informacin (es decir, no son voltiles a
diferencia de la memoria) y por lo tanto podemos verlos despus de cerrar la aplicacin.
Desde el punto de vista de Java, cada archivo no es ms que una secuencia o flujo de
bytes.
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ALGORTMICA II
Java provee una variedad de libreras (Clases) que permiten crear, validar, leer y
recuperar archivos. Estas libreras (ubicadas dentro del paquete java.io) poseen los
mtodos necesarios para grabar y recuperar la infomacin.
GRABANDO INFORMACIN
Donde:
pw
"archivo.txt"
contenido
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ALGORTMICA II
Para visualizar el archivo creado en la aplicacin, iremos a la pestaa de Archivos,
obteniendo lo siguiente:
LEYENDO INFORMACIN
38
ALGORTMICA II
Donde:
br
"archivo.txt"
contenido
br.readLine()
br.close()
39
ALGORTMICA II
GUIA DE LABORATORIO N 9
Ejercicio 2
Investiga el uso de la Clase
JFileChooser,
para poder
utilizar el cuadro de dilogo
Guardar como
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ALGORTMICA II
SEMANA 10
ARCHIVOS DE TEXTO
Mtodos para realizar operaciones
CAPACIDAD DE PROCESO:
Utiliza adecuadamente los mtodos de las clases para el manejo de archivos de texto
como medio de almacenamiento permanente
Ejemplo:
Para guardar los datos del siguiente modelo de
formulario realizaramos lo siguiente:
41
ALGORTMICA II
Donde:
pw
"alumnos.txt"
contenido
42
ALGORTMICA II
Al ejecutar la aplicacin, se obtendra:
Recuperar un archivo de datos, implica separar las lneas de texto en sus elementos
independientes.
Para ello, Java, permite crear un
arreglo con los datos en base al
separador utilizado en la lnea.
Ejemplo:
43
ALGORTMICA II
Donde:
br
" alumnos.txt"
contenido
44
ALGORTMICA II
br.readLine()
br.close()
45
ALGORTMICA II
GUIA DE LABORATORIO N 10
Ejercicio 1
Disea la siguiente GUI, los mtodos de lectura
de datos y el mtodo imprimir.
Utilice el botn Guardar adicionar los datos al
archivo datos.txt.
Ejercicio 2:
Realiza los siguientes formularios para el manejo de usuarios en la empresa FaceBUCH:
Formulario de Registro
Formulario de Ingreso
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ALGORTMICA II
SEMANA 11
EVALUACIN PRCTICA
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ALGORTMICA II
SEMANA 12
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ALGORTMICA II
SEMANA 13
MATRICES
INTRODUCCIN
CAPACIDAD DE PROCESO:
Expresa el funcionamiento de las matrices como medio de almacenamiento
Los arreglos, nos permiten llevar un
adecuado control de las notas de un
estudiante, pero si necesitamos llevar
un control de ms de un alumno, de
forma similar a una tabla de Excel.
INTRODUCCIN
Al igual que en los arreglos unidimensionales. Para almacenar o leer valores de los
elementos de una matriz, se accede por los ndices de su posicin.
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ALGORTMICA II
Al igual que en los arreglos, a cada valor o dato almacenado se le denomina elemento.
Para almacenar o leer valores en los elementos de una matriz, se accede por los ndices
de su posicin. Cada elemento de una matriz tiene una posicin dado por la fila y
columna, las mismas que empieza en cero.
DECLARACIN E INICIALIZACIN
Forma 1. matriz
en blanco
50
ALGORTMICA II
RECORRIDO
Al igual que en los arreglos, usaremos la estructura repetitiva for, pudiendo ser
ascendente o descendente, adems, debido a que poseen filas y columnas, el recorrido
puede ser por filas.
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ALGORTMICA II
Ejemplo:
Dado la siguiente matriz global.
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ALGORTMICA II
PROPUESTO:
Declare y dimensione una matriz de enteros de 20 filas y 10 columnas.
Considere que la matriz est llena de nmeros aleatorios de 2 cifras y realice los
siguientes mtodos:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
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ALGORTMICA II
GUIA DE LABORATORIO N 13
ARREGLOS BIDIMENSIONALES (MATRICES)
Ejercicio 1
Disee un programa con una matriz de 3 * 3. Ejemplo:
10
15
18
12
16
24
Realizar los procesos para imprimir la matriz, la suma de las filas y finalmente, qu
fila tuvo la mxima suma.
Ejemplo:
La suma de las filas es:
30
36
44
La sumatoria mayor es 44 de la fila 3.
Ejercicio 2
Se pide realizar una matriz que permita completar los gastos diarios (L-V) de un
vendedor a lo largo del mes (4 semanas). Se pide mostrar la tabla final, as como el
monto semanal y determinar el gasto del mes.
Ejercicio 3
Se tiene 2 matrices de 3 x 3, se pide intercambiar los valores de sus primeras
columnas.
Ejercicio 4
Desarrolle el propuesto de la clase de teora.
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ALGORTMICA II
SEMANA 14
MATRICES
Bsqueda y mantenimiento
CAPACIDAD DE PROCESO:
Resuelve programas empleando arreglos como medio de almacenamiento de diversos
tipos de datos.
Java posee herramientas que permiten un manejo adecuado de las matrices, para ello
se cuenta con las JTable.
TABLAS
Java posee herramientas que permiten un manejo adecuado de las matrices, para ello
se cuenta con las JTable.
La base del manejo de un JTable es el modelo, a partir del cual se pueden realizar
diversas opciones, para ello:
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ALGORTMICA II
Ejemplo:
Dado el siguiente formulario,
realizar una aplicacin que
ingrese las notas en una matriz de
4x4.
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ALGORTMICA II
Solucin:
Variables globales:
Botn ingresar:
Mtodos
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ALGORTMICA II
GUIA DE LABORATORIO N 14
Ejercicio 1
Dada la matriz m de 3x3 y el siguiente formulario.
Realice una aplicacin que permita ingresar segn la posicin de fila y columna, un valor
X o Y, considerando que slo se ingresar si no existe un valor en dicha posicin, luego
de ingresar un valor se debe mostrar la matriz.
Ejercicio 2
Dada la siguiente matriz:
Mtodo que cuente la cantidad de veces que aparece un valor pasado como
parmetro
Ejercicio 3
Dada la matriz datos con capacidad para 10 objetos y la variable ndice con la cantidad
de registros. Ejemplo:
INGENIERA DE SISTEMAS E INFORMTICA
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ALGORTMICA II
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ALGORTMICA II
SEMANA 15
EVALUACIN FINAL
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ALGORTMICA II
SEMANA 16
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ALGORTMICA II
SEMANA 17
EVALUACION INTEGRAL
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ALGORTMICA II
BIBLIOGRAFIA
A. BSICA
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en Biblioteca: 005.1 C16)
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Biblioteca: 006.78D46)
3. JOYANES L. (2011). Programacin en Java: McGrawHill. (Cdigo en Biblioteca:
006.78 J79 2011).
4. JOYANES L. (2013). Fundamentos generales de Programacin: McGrawHill.
(Cdigo en Biblioteca: 005.133 J79D).
5. LAMBERT, K. (2006). Fundamentals of Java: Thomson Course Technology. (Cdigo
en Biblioteca: 005.133J L21).
6. LAZA, R. (2008). Metodologa y tecnologa de la programacin: Pearson. (Cdigo en
Biblioteca: 005.1 L32).
7. MARCELO, R. (2008). Fundamentos de Programacin Java. Lima: Empresa Editora
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8. PANTIGOSO, R. (2006). Algoritmos y diagramas de flujo aplicados en java 2:
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B. VIRTUAL
http://netbeans.org/downloads/?pagelang=es
http://pseint.sourceforge.net/
http://sunsite.dcc.uchile.cl/java/docs/JavaTut/Cap1/progra.html
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