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Actividad1#

25/08/2016
Fecha

TEMA
RIO
CARRERA:

ALUMNO:
Rosa

Maria Ramirez Avila

Ing. En Sistemas Computacionales.

DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
En esta primera actividad de conformar una antologa reuniendo todos los
temas de la unidad, en la cual se hablara de temas como el modelado de
negocios, sobre los diagramas estticos, dinmicos y de paquete; sobre el
modelado de arquitectura de negocios y estereotipos entre otras cosas.

CONCLUSIN PERSONAL.
El modelado de negocios se define como un proceso de representacin de
uno o ms aspectos o elementos de una empresa, tales como: su propsito,
su estructura, su funcionalidad, su dinmica, su lgica de negocios y sus
componentes. Es muy importante poder comprender y representar el
funcionamiento, aspectos y estructura del negocio como su independencia.
Provee beneficios significativos para ayudarles a construir modelos rigurosos,
trazables y mantenibles que soporte el ciclo de vida de desarrollo de software
completo.

1.1 Introduccin
1.2 Modelado de Negocio con UML
1.2.1 Diagramas Estticos
1.2.2 Diagramas Dinmicos
1.2.3 Diagramas de Paquete
1.3 Modelando la Arquitectura de Negocio
1.3.1 Tipos de Organizaciones
1.3.2 Recursos de las Organizaciones
1.3.3 Enfoque Sistemtico y Funcional de las Organizaciones
1.4 Conceptos de negocio y extensiones de negocio de EricssonPenker
1.4.1 Estereotipos
1.4.2 Estereotipos en el modelado de negocios

1.1

Introduccin

Esta es una parte esencial de cualquier proceso de desarrollo de software


ya que permite al analista capturar el esquema general y los
procedimientos que rigen al sistema. Tambin sirve para visualizar que est
dentro del alcance del sistema propuesto y qu se implementar de otras
formas.
1.2 Modelado de Negocio con UML
Lenguaje Unificado de Modelado Es un lenguaje de modelado como su nombre
lo indica y no un mtodo o un proceso, soporta un conjunto rico en elementos
de notacin grficos El UML tambin soporta la idea
De extensiones personalizadas a travs elementos estereotipados.
Provee beneficios significativos para ayudarles a construir modelos rigurosos,
trazables y mantenibles que soporte el ciclo de vida de desarrollo de software
completo.
1.2.1 Diagramas Estticos
Los diagramas estticos o estructurales se encargan de definir qu cosas
(entidades, objetos, reas, clases, etc.) deben de estar definidas dentro del
sistema y como deben de estar estructuradas, mientras que los modelos
dinmicos se encargan de definir el comportamiento de estos.

Es una de las dos grandes clasificaciones de los modelos de UML


(Estticos y dinmicos)
Son aquellos que le dan una vista esttica Del sistema.

DIAGRAMA DE CLASES:

Es una unidad bsica que muestra las clases (descripciones de objetos


que comparten caractersticas comunes) que componen el sistema y
cmo se relacionan entre s. A travs de ella podemos modelar el
entorno.

Se utiliza cuando necesitamos realizar un Anlisis de Dominio: El analista


se entrevista con el cliente con el objetivo de conocer las entidades
principales en el dominio del cliente.

DIAGRAMA DE OBJETOS:

Los diagramas de objetos representan instancias de los elementos que


aparecen en los diagramas de clases. A diferencia de otros diagramas,
estos diagramas se enfocan en la perspectiva de casos reales o
prototipos. Un objeto es una entidad discreta que encapsula estado y
comportamiento. La encapsulacin en un objeto permite una alta
cohesin y un bajo acoplamiento. El Objeto es reconocido tambin como
una instancia de la clase a la cual pertenece.

En UML, un objeto se representa por un rectngulo con un nombre


subrayado.

CARACTERISTICAS ALREDEDOR DE UN OBJETO:

Estado: El comportamiento agrupa las competencias de un objeto y


describe las acciones y reacciones de ese objeto. El estado evoluciona

con el tiempo. Algunos atributos pueden ser constantes. Las operaciones


de un objeto son consecuencia de un estmulo externo representado
como mensaje enviado desde otro objeto.

Persistencia: La persistencia de los objetos designa la capacidad de un


objeto trascender en el espacio/tiempo, podremos despus reconstruirlo,
es decir, cogerlo de memoria secundaria para utilizarlo en la ejecucin
(materializacin del objeto). Los lenguajes OO no proponen soporte
adecuado para la persistencia, la cual debera ser transparente, un
objeto existe desde su creacin hasta que se destruya.

ENCAPSULACION:
Presenta tres ventajas bsicas:

Se protegen los datos de accesos indebidos.


El acoplamiento entre las clases se disminuye.
Favorece la modularidad y el mantenimiento.

EJEMPLO:
DIAGRAMA DE COMPONENTES:

Los diagramas de componentes describen los elementos fsicos del


sistema y sus relaciones
Muestran las opciones de
realizacin incluyendo cdigo
fuente, binario y ejecutable
Los
componentes
representan todos los tipos
de elementos software que
entran en la fabricacin de
aplicaciones informticas
Pueden ser simples archivos,
paquetes,
bibliotecas
cargadas
dinmicamente,
cdigo fuente etc.
DIAGRAMA
IMPLEMENTACION:

DE

Los Diagramas de implementacin muestran la disposicin fsica de los


distintos
Nodos que componen un sistema y el reparto de los componentes sobre
dichos nodos.

Un nodo es un elemento fsico que existe entiempo de ejecucin y


representa un recurso computacional.

1.2.2 Diagramas Dinmicos

Describe el comportamiento del sistema a travs del tiempo. El


comportamiento puede ser descripto como una serie de cambios a fotos del
sistema tomadas desde la vista esttica. Las vistas de comportamiento
dinmico incluyen:

Vista de la Mquina de Estados


Diagrama de Estados (ciclo de vida de objeto)
Vista de Actividades
Diagrama de Actividades
Vista de Interaccin
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Colaboracin

MODELO DINAMICO:

INTERACCION:
Una interaccin es un conjunto de mensajes que se intercambian dentro del
contexto de una colaboracin por roles de clasificadores (objetos) a travs de
enlaces (instancias de asociacin).Cuando una colaboracin existe en tiempo
de ejecucin, objetos ocupan los roles de clasificadores e intercambian
instancias de mensajes a travs de enlaces (links).Un mensaje es una
comunicacin unidireccional entre objetos, un flujo de control con informacin
desde un emisor a un receptor. Un mensaje puede tener parmetros. Puede ser
una seal (asncrono) o una llamada (sncrono).

Los mensajes pueden agruparse en hilos de control secuenciales. Hilos


separados representan conjuntos de mensajes concurrentes. La sincronizacin
entre hilos es modelada por restricciones entre mensajes en diferentes hilos.
Una construccin de sincronizacin puede modelar una bifurcacin (fork) del

control, una reunin (join) del control, una ramificacin del control. La
secuencia de mensajes puede representarse en dos tipos de diagramas:
diagramas de secuencia (se enfocan en la relacin de tiempo) y diagramas de
colaboracin (se enfocan en las relaciones entr objetos).
COLABORACION:
Una colaboracin es una descripcin de una coleccin de objetos que
interactan para implementar un comportamiento en un contexto dado.
Describe una sociedad de objetos cooperantes ensamblados para llevar
adelante algn propsito. Cada colaboracin contiene ranuras que son
ocupadas por objetos ylinks en tiempo de ejecucin. Cada objeto y/o link
cumple un rol dentro de una colaboracin. Un objeto puede participar en ms
de una colaboracin.
Una colaboracin implementa la funcionalidad de un caso de uso dado a travs
de una dependencia de realizacin.

El flujo de mensajes dentro de una colaboracin puede opcionalmente se


especificado por una mquina de estados, la cual especifica las secuencias de
eventos legales. Los eventos en la mquina de estados representan los
mensajes intercambiados entre los roles dentro de la colaboracin.
DIAGRAMAS DE SECUENCIA:
Es un grfico bidimensional. La dimensin vertical es el eje de tiempo. La
dimensin horizontal muestra los roles de clasificadores que representan
objetos individuales en la colaboracin. Cada rol de clasificador es
representada por una lnea vertical que representa su lnea de vida. Una lnea
punteada representa el perodo de existencia del objeto. Una lnea doble
representa una activacin del objeto. Un mensaje es representado por una
flecha desde la lnea de vida de un objeto hacia la lnea de vida de otro objeto.
La secuencia de mensajes est ordenada en forma descendente en el
diagrama.
ACTIVACION:
Una activacin es la ejecucin de una operacin. Es representada por una lnea
de doble trazo sobre la lnea de vida del objeto que recibe el mensaje. Un
objeto activo es un objeto que mantiene la pila de activaciones. Cada objeto
activo tiene su propio hilo de control que se ejecuta en paralelo con otros
objetos. Los objetos que son llamados por los objetos activos se denominan
objetos pasivos. Estos reciben el control solo cuando reciben un mensaje
solicitando una operacin.

DIAGRAMA DE ACTIVIDAD:

Un grafo de actividades es una forma especial de mquina de estados, prevista


para modelar cmputos y flujo de trabajos. Los estados del grafo de
actividades representan los estados de ejecucin del cmputo, no los estados
de un objeto.

Estado de actividad
Transiciones simples
Divisin/Unin del control
Eventos externos
Calles
Flujo de objetos

ACTIVIDADES Y OTRAS VISTAS:


Un grafo de actividades no es completo. Muestra una vista parcial de un
cmputo o proceso. Debe ser ampliado en una colaboracin donde se muestren
todas las operaciones atmicas y las clases que las implementan.

DIAGRAMAS DE ESTADO:
La vista de la mquina de estados describe el comportamiento dinmico de los
objetos, en un cierto plazo, modelando los ciclos debida de los objetos de cada
clase. Cada objeto se trata como una entidad aislada que se comunica con el
resto del mundo detectando eventos y respondiendo a ellos.

Mquina de estados

Una mquina de estados se representa por un diagrama de estados y de


transiciones. Una mquina de estados se une a una clase y descrbela
respuesta de una instancia de la clase a los eventos que recibe.
Una mquina de estados es una vista localizada de un objeto, una vista que lo
separa del resto del mundo. Es una buena manera de especificar un

comportamiento exacto de los objetos de una clase, pero no es una buena


manera de entender el funcionamiento total de un sistema. Para una idea ms
amplia de los efectos del comportamiento de un sistema, son ms tiles las
vistas de interaccin.
EVENTO:
Un evento es una ocurrencia significativa que tiene una localizacin en tiempo
y espacio. Ocurre en un punto del tiempo y no tiene duracin. Cuando
utilizamos la palabra evento por s mismo, queremos decir generalmente que
es una descripcin de todas las ocurrencias individuales del evento que tienen
la misma forma general, del mismo modo que la palabra clase expresa todos
los objetos individuales, que tienen la misma estructura. Una ocurrencia
especfica de un evento se llama instancia del evento. Los eventos pueden
tener parmetros que caracterizan cada instancia del evento. Los eventos se
pueden organizar en jerarquas de generalizacin para compartir la estructura
comn.
LOS EVENTOS SE CLASIFICAN EN VARIOS TIPOS EXPLICACION E
IMPLICITOS:
EVENTO DE SEAL:
Una seal es una entidad con nombre, que se piensa explcitamente como
vehculo de comunicacin entre dos objetos. La recepcin de una seal es un
evento para el objeto receptor. Las seales incorporan la comunicacin
unidireccional asncrona. Las seales se pueden modelar en diagramas de
clases como clasificadores utilizando el estereotipo <<seal/signal>>.Los
parmetros de la seal se declaran como atributos.

EVENTOS:

Evento de llamada: Un evento de


llamada es la recepcin de una
llamada por un objeto que elige
poner una operacin en ejecucin,
como transicin de la mquina de
estados. Para el objeto llamador, un
evento de llamada es indistinto de
una llamada a mtodo ordinaria.

Evento de cambio: Un evento de


cambio es la satisfaccin de una
expresin booleana que dependa de
ciertos valores de un tributo. Es una
manera declarativa de esperar a
que una condicin est satisfecha.
La diferencia entre una condicin de
guarda y un evento de cambio es

que una condicin de guarda se evala una vez cuando ocurre el evento
disparador de la transicin.

Evento de tiempo: Los eventos de tiempo representan el paso del


tiempo. Un evento de tiempo se puede especificar de modo absoluto
(hora) o de modo relativo (tiempo transcurrido desde).

ESTADO:
Un estado describe un perodo de tiempo durante la vida de un objeto de una
clase. Puede ser caracterizado de tres formas:

Conjunto de valores de objeto cualitativamente similares (atributos,


relaciones)
Perodo de tiempo durante el cual el objeto espera que ocurra un evento
Perodo de tiempo durante el cual el objeto realiza alguna actividad.

EVENTO DIPARADOR:
El disparador
puede tener
transicin. Si
seal permite

es un evento cuya ocurrencia permite la transicin. El evento


parmetros que estarn disponibles para una accin en la
una seal tiene descendientes, cualquier descendiente de la
la transicin. Los eventos se manejan uno solo a la vez.

CONDICION DE GUARDA:
Es una condicin booleana referida a los atributos del objeto o a los parmetros
del evento disparador, que se evala cuando ocurre el evento disparador. Si la
expresin se evala como cierta entonces se dispara la transicin.
TRANSICION DE FINALIZACION:
Es una transicin que carece de evento disparador explcito. Es accionada por
la terminacin de la actividad del estado del que sale. Puede tener una
condicin de guarda que se evala en el momento en que termina la actividad.
ACCION:
Cuando se dispara una transicin, su accin (si la hay) es ejecutada. Una
accin es un cmputo atmico y breve. A menudo es:

Una sentencia de asignacin


Una operacin aritmtica
El envo de una seal a otro objeto
La invocacin de una operacin propia
Asignacin de valores de retorno
Creacin o destruccin de objetos

Una secuencia de acciones simples

CAMBIO DE ESTADO:
Cuando se completa la ejecucin de la accin, el estado destino de la transicin
pasa a ser el estado activo.
ESTADOS ANIDADOS:
Los estados se pueden anidar dentro de otros estados compuestos. Una
transicin que deja el estado ms externo es aplicable a todos los estados
internos.
ACCIONES DE ENTRADA Y SALIDA
Un estado puede tener acciones que se realicen siempre que se entre o se
salga del estado. Si la transicin sale del estado original, entonces su accin de
salida se ejecuta antes de la accin de la transicin y de la accin de entrada
en el estado nuevo.
TRANSICION INTERNA:
Una transicin interna tiene un estado origen pero ningn estado destino. Si
una transicin interna tiene accin, se ejecuta pero no existe cambio de
estado.

ESTADOS COMPUESTOS:
Un estado compuesto es un estado
que se ha descompuesto en sub
estados secuenciales o concurrentes.

DIAGRAMAS DE COLABORACION Y MENSAJES:


Un diagrama de colaboracin es un diagrama de clases que contiene roles de
clasificador y roles de asociacin (instancias de clases). Los roles de
clasificacin y los roles de asociacin describen la configuracin de objetos y
links que ocurren cuando una instancia de colaboracin es ejecutada. Cuando
una colaboracin es instanciada, los objetos son ligados a roles de clasificador
y los links son ligados a roles de asociacin.

Es til agrupar los objetos en una de cuatro categoras:

Objetos que existen durante toda la interaccin


Objetos creados durante la interaccin (constrain {new})
Objetos destruidos durante la interaccin (constrain {destroyed})
Objetos creados y destruidos durante la interaccin (constrain
{transient})

Durante el diseo esto ayuda a determinar cmo debe fluir el flujo de control
dentro de la interaccin.
MENSAJES:
Los mensajes son representados con flechas etiquetadas vinculadas a los links.
Cada mensaje tiene:

Un nmero de secuencia
Un nombre y una lista de argumentos
Una lista de mensajes predecesores (opcional)
Una condicin de guarda (opcional)
Un nombre de valor de retorno (opcional)

El nmero de secuencia tiene opcionalmente el nmero de hilo de ejecucin.


Todos los mensajes dentro del mismo hilo de ejecucin estn numerados
secuencialmente. Pueden agregarse detalles como ser tipo de mensajes
(sincrnicos o asincrnicos).

FLUJOS:
Generalmente en un diagrama de colaboracin un objeto se representa una
sola vez. Sin embargo, si un objeto tiene distintos estados que se deban hacer
explicitos (cambio de localizacin, o cambio de asociaciones) el objeto se
puede representar ms de una vez vinculando los diferentes smbolos con un
flujo etiquetado <<become>> o<<conversin>>. Un flujo <<become>> es
una transicin de un estado a otro de un objeto. Se dibuja como una flecha con
lnea discontinua con el estereotipo <<become>>.Tambin se puede utilizar el
estereotipo <<copy>> o<<copia>> que representa una copia de un objeto
que a partir de dicho momento es independiente.
DIAGRAMAS DE SECUENCIA VS. DIAGRAMAS DE COLABORACION:
Los diagramas de secuencia y de colaboracin muestran las mismas
interacciones pero enfatizan distintos aspectos. Los diagramas de secuencia
enfatizan la secuencia en el tiempo de los mensajes intercambiados pero no
ponen de relieve las relaciones entre los objetos. Los diagramas de
colaboracin muestran claramente las relaciones, pero la secuencia de tiempo
debe tomarse de los diagramas de secuencia.
PATRONES:
Un patrn es una colaboracin parame trizada junto con las pautas sobre
cundo utilizarlo. Un parmetro se puede sustituir por diversos valores para
producir distintas colaboraciones. El uso de un patrn se representa como una
elipse de lnea discontinua conectada con cada una de sus clases por una lnea
discontinua, que se etiqueta con el nombre de rol.
1.2.3 Diagramas de Paquete
En el Lenguaje Unificado de Modelado representa las dependencias entre los
paquetes que componen un modelo. Es decir, muestra cmo un sistema est
dividido en agrupaciones lgicas y las dependencias entre esas agrupaciones.
Dado que normalmente un paquete est pensado como un directorio, los
diagramas de paquetes suministran una descomposicin de la jerarqua lgica
de un sistema.
Los paquetes estn normalmente organizados para maximizar la coherencia
interna dentro de cada paquete y minimizar el acoplamiento externo entre los
paquetes. Con estas lneas maestras sobre la mesa, los paquetes son buenos
elementos de gestin. Cada paquete puede asignarse a un individuo o a un

equipo, y las dependencias entre ellos pueden indicar el orden de desarrollo


requerido.

1.3 Modelando la Arquitectura de Negocio


Una arquitectura bien definida hace posible entender totalmente la estructura
que est siendo construida, para planear la construccin actual y para estimar
costos; esto sirve de base para los planos de la estructura. Una vez que la
construccin ha sido terminada, una buena arquitectura incluye documentacin
del proceso y el resultado, que hace posible de entender, mantener y si as se
desea, para extender la estructura.
Igualmente, la importancia de la arquitectura en la construccin de sistemas de
informacin ha sido reconocida desde hace algn tiempo y es actualmente el
enfoque de muchas investigaciones. Una arquitectura captura las partes vitales
de una estructura en una manera organizada y es una herramienta prctica
para el manejo de un sistema complejo, tal como un sistema de software o un
negocio.
La arquitectura define la estructura de negocio, por lo que el modelado de esta
arquitectura es clave para entender el negocio y como funciona este.

1.3.1 Tipos de Organizaciones


De acuerdo al autor Idalberto Chiavenato describe a una organizacin como
un sistema de actividades conscientemente coordinadas, formado por dos o
ms personas, cuya cooperacin recproca es esencial para la existencia de
aqulla:
1. hay personas capaces de comunicarse,

2. estn dispuestas a actuar conjuntamente y

3. desean obtener un objetivo comn; es decir, sin estos tres elementos no


podra darse en s una organizacin debido a que cada uno de esta ayuda a
que sea posible dicha relacin para una misma meta u objetivo en comn.

Las organizaciones tienden a crecer a medida que prosperan, hecho que se


refleja en el aumento de personal. Para poder administrar esa mayor cantidad
de personal, se incrementa el nmero de niveles jerrquicos, lo cual produce
un distanciamiento gradual entre las personas con los objetivos individuales- y

la cpula de la organizacin, con sus objetivos organizacionales. Es por ello que


se dice que entre ms personal mayores formas de trabajo pero siempre y
cuando cada uno realice eficientemente las tareas que se le asignen.

Las grandes organizaciones, tambin denominadas organizaciones complejas,


poseen ciertas caractersticas como: complejidad, anonimato, rutinas,
estandarizadas para procedimientos y canales de comunicacin, estructuras
personalizadas no oficiales, tendencia a la especializacin y la proliferacin de
funciones y tamao. Algunos ejemplos de organizaciones son: bancos y
financieras, escuelas e instituciones, tiendas y comercio, iglesia, hospitales y
laboratorios, radio y televisin, clnicas, etc.
Estructura de la organizacin, tecnologa, recursos:
A si mismo las organizaciones cumplen una doble funcin: por una parte la
tcnica, la cual est relacionada con la coordinacin del trabajo y la ejecucin
de las tareas con la ayuda de la tecnologa disponible; y por otra parte la social
que se refiere a la manera de interrelacionar a las personas, al modo de hacer
trabajar juntas.
El sistema tecnolgico depende de los requerimientos tpicos de las tareas que
la organizacin ejecuta, los cuales cambian de acuerdo con la empresa y por
las habilidades exigidas para operar determinados modelos de mquinas, por
los equipos y las materias primas utilizadas y por la disposicin fsica de las
instalaciones.
La tecnologa determina casi siempre las caractersticas de las personas que la
organizacin necesita: ingenieros y especialistas para la tecnologa
computarizada, o mano de obra para la ejecucin de construcciones civiles. Es
decir, todo lo que como empresa u organizacin necesita tener para que sus
trabajadores trabajen a gusto y por lo tanto se obtenga o habilidades exigidas
para operar ptimos resultados (eficiencia y eficacia).
Modelo sociotcnico de Tavistock, Trist y colaboradores afirman que toda
organizacin consta de una combinacin administrada de tecnologa y de
personas, de modo que ambas se relacionan recprocamente. Este modelo
consideraba a la organizacin como un sistema el cual se divida en tres
subsistemas principales:
1. sistema tcnico o de tareas
2. sistema general o administrativo
3. sistema social o humano

1.3.2 Recursos de las Organizaciones

Los cinco grupos de recursos pueden sintetizarse de la siguiente manera:

Funcionamiento de la organizacin:
Las organizaciones surgen debido a que los individuos tienen objetivos que slo
pueden lograrse mediante la actividad organizada.
Desde esta perspectiva, los miembros de la organizacin est conformada por:
1. los gerentes y empleados (personal o capital humano que contribuye dentro
de la organizacin)
2. proveedores
3. clientes y usuarios (quienes harn ms grande la empresa)
4. el gobierno
5. la sociedad (a quienes se les vende el producto)
Funciones de tarea y funciones administrativas:
Cuando hablamos de los criterios de desempeo laboral hablamos sobre las
funciones de tareas las cuales implican valuar el anlisis de puestos que es el
procedimiento que define el contenido de un puesto en funcin de tareas y
cualidades humanas, esto a su vez se divide en dos perspectivas: por una
parte
1. PROCEDIMIENTO ORIENTADO A LA TAREA: donde se entiende el puesto,
examinando las tareas ejecutadas y tomando en cuenta lo siguiente:
* Deberes
* Obligaciones

*Responsabilidades

* Funciones

El anlisis del puesto funcional se da en dos tipos de informacin de la tarea: a)


qu hace un trabajador: es decir, procedimiento y proceso que emplea; y b)
cmo se realiza la tarea: es decir, la participacin fsica, mental o interpersonal
del trabajador en la tarea.
El propsito fundamental es especificar las tareas el cual se divide en tres:
1. persona (como tal)
2. datos (lo cual nos permite conocer ms acerca de la persona)
3. cosas (factores que influyen en la persona para realizar sus funciones)
Por otro lado se encuentra:
2. PROCEDIMIENTO ORIENTADO AL TRABAJADOR: Conjunto de
operaciones que identifica los atributos humanos en base a cuatro categoras:
Conocimiento: informacin especfica
Habilidades: destrezas para realizar tareas (innato).
Capacidades: atributos perdurables= capacidad cognitiva
Otras caractersticas: factores de personalidad (temperamento, extroversin,
experiencia, etc.).
Por lo que en si cada una de estas caractersticas nos permitirn conocer el
personal con el cual se est elaborando dentro de la organizacin nos ayudara
a conocer cul es la funcin de cada miembro que conforma a mi organizacin
haciendo posible la productividad tal cual es el objetivo principal de toda
empresa funcional y para beneficio de la sociedad.
A modo de conclusin dentro de este ensayo puedo aportar que la teora de
sistemas no es ms que todos estos elementos que hacen de alguna manera
posible la conformacin de una organizacin que junto con la contribucin de
cada miembro que est dentro y fuera de la institucin, pero sobre todo la que
se encuentra dentro de la empresa es quien har que se cumpla el objetivo
principal que es la productividad, es decir, la eficiencia y eficacia de dicha
organizacin.
Claro no dejando atrs que los recursos son fundamentales tenerlos en cuenta
debido a que gracias a cada uno de ellos y al granito de arena que aportan
hacen posible el crecimiento y fortalecimiento de dicha organizacin. De igual
manera la tecnologa es fundamental dentro de una organizacin la cual nos
permite el avance de un producto el saber cmo hacer crecer en base a la
tecnologa, el saber cmo y para qu la funcin de las cosas, herramientas.

As como tambin es bsico saber cules son las funciones que deben realizar
mis empleados para as saber a quin me puedo dirigir y asignar la tarea
correspondiente de acuerdo al personal y situacin que se presente.

Y por ltimo es la sociedad misma quien define el crecimiento de una


organizacin independientemente del medio que nos rodea quien nos
proporciona los insumos de produccin, y como bien se mencionaba no termina
este ciclo de ser as implica una entropa negativa o bien un estancamiento, y
dicha produccin seria nula como el sistema cerrado.

1.3.3 Enfoque Sistemtico y Funcional de las Organizaciones


Un conjunto de elementos, partes u rganos dinmicamente relacionados en
interaccin que desarrollan una actividad para lograr un objetivo o propsito en
comn, y el enfoque no es ms que el estudio interdisciplinario del debate
civil, la dialctica parlamentaria, el dialogo, la conversacin y la persuasin. En
si estudia la lgica, las reglas de inferencia y las reglas de procedimientos.
Enfoque sistmico de la organizacin:
El enfoque sistmico en la Administracin de Recursos Humanos puede
descomponerse en tres niveles de anlisis:

1. nivel de comportamiento social o bien conocido como macro sistemas el


cual permite visualizar la compleja interaccin entre este (ambiente y esta
sociedad),
2. Nivel de comportamiento organizacional: como tal el sistema, el cual
visualiza la organizacin como una totalidad.
3. nivel de comportamiento individual: el cual permite conocer al individuo
(intereses, motivacin, aprendizaje, etc.).
Dentro de cada uno de estos niveles no implica ms que hablar de una relacin
o cohesin existente entre el ser humano y el medio ambiente, quienes estn
en constante cambio con la finalidad de obtener mayor productividad para el
beneficio de la sociedad.

1.4 Conceptos de negocio y extensiones de negocio de EricssonPenker

UML fue diseado inicialmente para descubrir aspectos de un sistema de


software.
UML Tuvo que ser extendido para identificar y visualizar ms claramente
los conceptos importantes de procesos, metas, recursos yreglas de un
sistema de negocio.
Los mecanismos de extensin de UML permiten adaptar UML para
acomodar nuevos conceptos. Los mecanismos de extensin son los
siguientes:
1. Estereotipo: Una extensin estndar en UML que permite crear
nuevos componentes bsicos especficos a partir de los existentes.
2. Valor etiquetado (propiedad): Una extensin de las propiedades
de un elemento de UML, que permite crear nueva informacin es la
especificacin de este elemento.
3. Restriccin: Una extensin de la semntica de un elemento de UML
que permite agregar nuevas reglaso modificar las existentes

CONSEPTOS PRINCIPALES PARA DEFINIR UN NEGOCIO:


Recursos: Objetos en el negocio.

Procesos: actividades que se realizan.

Metas: Propsito de negocio.

Reglas: Frase que define o restringe algn aspecto del negocio,


representa el conocimiento del negocio.
VISTAS UTILIZADAS:

De visin de negocio: expresa objetivos


De procesos de negocio: expresa actividades y creacin del valor
De estructura de negocio: expresa recursos y
su estructura.
De comportamiento de negocio: expresa
comportamiento individual de recursos de
inters.

VISTAS DE MODEO DE NEGOCIO:

Vista de Visin de Negocio


Describe el hacia dnde va del
negocio, sus objetivos, misin, etc.
Vista de Procesos del Negocio
(el cmo)
Representa las actividades del
negocio y el valor generado por
ellos
Vista de Estructura de Negocio
(el qu y el quien)
Describe la estructura organizacional y la de recursos de negocio
Vista de Comportamiento de Negocio (el cundo y el cmo)
Captura los aspectos dinmicos de los elementos del proceso de negocio

VISTA DE VISION DE TRABAJO:


>objetivo de la vista:
Establece los objetivos de negocio
Establece la estrategia general del
negocio
Acta como gua para el modelado de las
otras vistas del negocio.
Imagen de hacia donde va el negocio
Herramienta
involucrados

de

motivacin

entre

>expertos sobre la vista

Presidentes
Directorios
Gerencia

El Lenguaje Unificado de Modelado, UML es una notacin estndar para el


modelado de sistemas software, resultado de una propuesta de
estandarizacin promovida por el consorcio OMG (Object Management Group),
del cual forman parte las empresas ms importantes que se dedican al
desarrollo de software, en 1996.
VISTA DE PRECESOS DE NEGOCIO:

Objetivo de la Vista: Definir las actividades (procesos) de negocio que


realicen los objetivos previamente definidos.
>Contenido de la Vista: Los procesos de negocio con sus objetivos a cumplir
Relacin de los procesos con los recursos utilizados, producidos y
modificados.
Entidades fsicas involucradas en los procesos
>EXPERTOS SOBRE LA VISTA:
Gerentes
Jefes de reas
VISTA DE ESTRUCTURA DE NEGOCIO:
Definir la estructura de los recursos, los productos y la informacin de
negocio. Objetivo de la Vista Contenido de la Vista
Los recursos de negocio (fsicos, abstractos, humanos, etc.)Y sus relaciones
Informacin estratgica de negocio
Estructura organizacional (reas,
divisiones, departamentos)
>EXPERTOS:
Gerencia, Jefes de reas para recursos
humanos
empleados con experiencia, informacin
existente

1.4.1 Estereotipos
Si bien UML es un lenguaje apropiado para el modelado de sistemas de
software, es indudable que estos sistemas van a contener tantas
particularidades que ningn formalismo o lenguaje, va a poder describirlos

todos a la vez. Es por esto que parte de la especificacin del UML se dedica a
definir mecanismos de extensin con miras a incrementar el campo de
aplicacin del lenguaje
Uno de estos mecanismos de extensin, quizs el ms usado, son los llamados
estereotipos; pequeas etiquetas que aplicadas a los elementos o relaciones
de un diagrama indican significado adicional. Es decir, que por medio de los
estereotipos vamos a poder aplicar las herramientas UML a nuevas reas de
modelado, presuponiendo que estas reas trabajan con los conceptos bsicos
del lenguaje y requieren solo de expresar las ideas propias del sector.
La definicin de un estereotipo es muy simple, basta con una tabla como la
siguiente:
Nombre: incluye
Aplica a: dependencias entre casos de uso
Significado: El caso de uso base refiere al caso de uso incluido como
parte de su flujo de eventos.
El significado de un estereotipo puede estar ms o menos formalizado, segn
nuestra necesidad; en aquellos casos en que se requiere una definicin formal
del nuevo significado, UML nos propone el Lenguaje de Restriccin de Objetos u
OCL por sus siglas en ingls.
Las herramientas de modelado ms avanzadas pueden aceptar las definiciones
de los estereotipos y comprobar que se haya aplicado correctamente en el
modelo, a lo largo de todos los diagramas. Esto es una forma muy til de
incrementar la capacidad de las herramientas de software, transformndolas
en medios tiles en reas tan dispares como la planificacin de proyectos o la
simulacin de eventos discretos.
Por ltimo, siendo UML un lenguaje visual, como parte de la definicin de un
estereotipo podemos incluir una imagen o icono de manera de hacer ms
atractivos y legibles a nuestros diagramas. De hecho, cuando vemos un
diagrama UML con imgenes ocupando el lugar de elementos, lo que estamos
viendo es en realidad, elementos estereotipados.

1.4.2 Estereotipos en el modelado de negocios


Permite representar una variacin de un elemento existente que posee otra
intencin, o distincin de uso. La definicin de un estereotipo se hace en forma
explcita en la vista esttica, mediante una relacin de generalizacin con el
elemento de UML que es base para su definicin. El nombre del estereotipo

debe ser distinto de los elementos de UML, y se denota entre comillas


francesas (nombre estereotipo). Tambin puede considerar una notacin
grfica distintiva. Un estereotipo
Es una subclase de un elemento existente con los mismos atributos y
relaciones que ese elemento pero con una intencin distinta y, posiblemente,
restricciones adicionales, es decir para especializar un elemento. Y se
representa con <<estereotipo>>.
Este diagrama muestra el rango de conos estereotipados predefinidos para el
modelado de negocios. Estos
incluyen estereotipos para clases
y objetos -as como uno de actores
y dos para casos de uso.

El nombre de cada elemento


grfico que se muestra en el
diagrama es el valor para
escribir
en
el
campo Estereotipo en
la
ventana
Propiedades
del
elemento. Por ejemplo, para el
elemento realizacin del caso de
uso de negocio, escriba en el
campo Estereotipo Realizacin
del caso de uso de negocio.

El siguiente diagrama muestra los iconos de los estereotipos predefinidos


para el modelado de negocios con diagramas de Secuencia. Como
anteriormente, el nombre de cada elemento grfico que se muestra en el
diagrama es el valor para escribir en el campo Estereotipo en la ventana
Propiedades del elemento.

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