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25/08/2016
Fecha
TEMA
RIO
CARRERA:
ALUMNO:
Rosa
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
En esta primera actividad de conformar una antologa reuniendo todos los
temas de la unidad, en la cual se hablara de temas como el modelado de
negocios, sobre los diagramas estticos, dinmicos y de paquete; sobre el
modelado de arquitectura de negocios y estereotipos entre otras cosas.
CONCLUSIN PERSONAL.
El modelado de negocios se define como un proceso de representacin de
uno o ms aspectos o elementos de una empresa, tales como: su propsito,
su estructura, su funcionalidad, su dinmica, su lgica de negocios y sus
componentes. Es muy importante poder comprender y representar el
funcionamiento, aspectos y estructura del negocio como su independencia.
Provee beneficios significativos para ayudarles a construir modelos rigurosos,
trazables y mantenibles que soporte el ciclo de vida de desarrollo de software
completo.
1.1 Introduccin
1.2 Modelado de Negocio con UML
1.2.1 Diagramas Estticos
1.2.2 Diagramas Dinmicos
1.2.3 Diagramas de Paquete
1.3 Modelando la Arquitectura de Negocio
1.3.1 Tipos de Organizaciones
1.3.2 Recursos de las Organizaciones
1.3.3 Enfoque Sistemtico y Funcional de las Organizaciones
1.4 Conceptos de negocio y extensiones de negocio de EricssonPenker
1.4.1 Estereotipos
1.4.2 Estereotipos en el modelado de negocios
1.1
Introduccin
DIAGRAMA DE CLASES:
DIAGRAMA DE OBJETOS:
ENCAPSULACION:
Presenta tres ventajas bsicas:
EJEMPLO:
DIAGRAMA DE COMPONENTES:
DE
MODELO DINAMICO:
INTERACCION:
Una interaccin es un conjunto de mensajes que se intercambian dentro del
contexto de una colaboracin por roles de clasificadores (objetos) a travs de
enlaces (instancias de asociacin).Cuando una colaboracin existe en tiempo
de ejecucin, objetos ocupan los roles de clasificadores e intercambian
instancias de mensajes a travs de enlaces (links).Un mensaje es una
comunicacin unidireccional entre objetos, un flujo de control con informacin
desde un emisor a un receptor. Un mensaje puede tener parmetros. Puede ser
una seal (asncrono) o una llamada (sncrono).
control, una reunin (join) del control, una ramificacin del control. La
secuencia de mensajes puede representarse en dos tipos de diagramas:
diagramas de secuencia (se enfocan en la relacin de tiempo) y diagramas de
colaboracin (se enfocan en las relaciones entr objetos).
COLABORACION:
Una colaboracin es una descripcin de una coleccin de objetos que
interactan para implementar un comportamiento en un contexto dado.
Describe una sociedad de objetos cooperantes ensamblados para llevar
adelante algn propsito. Cada colaboracin contiene ranuras que son
ocupadas por objetos ylinks en tiempo de ejecucin. Cada objeto y/o link
cumple un rol dentro de una colaboracin. Un objeto puede participar en ms
de una colaboracin.
Una colaboracin implementa la funcionalidad de un caso de uso dado a travs
de una dependencia de realizacin.
DIAGRAMA DE ACTIVIDAD:
Estado de actividad
Transiciones simples
Divisin/Unin del control
Eventos externos
Calles
Flujo de objetos
DIAGRAMAS DE ESTADO:
La vista de la mquina de estados describe el comportamiento dinmico de los
objetos, en un cierto plazo, modelando los ciclos debida de los objetos de cada
clase. Cada objeto se trata como una entidad aislada que se comunica con el
resto del mundo detectando eventos y respondiendo a ellos.
Mquina de estados
EVENTOS:
que una condicin de guarda se evala una vez cuando ocurre el evento
disparador de la transicin.
ESTADO:
Un estado describe un perodo de tiempo durante la vida de un objeto de una
clase. Puede ser caracterizado de tres formas:
EVENTO DIPARADOR:
El disparador
puede tener
transicin. Si
seal permite
CONDICION DE GUARDA:
Es una condicin booleana referida a los atributos del objeto o a los parmetros
del evento disparador, que se evala cuando ocurre el evento disparador. Si la
expresin se evala como cierta entonces se dispara la transicin.
TRANSICION DE FINALIZACION:
Es una transicin que carece de evento disparador explcito. Es accionada por
la terminacin de la actividad del estado del que sale. Puede tener una
condicin de guarda que se evala en el momento en que termina la actividad.
ACCION:
Cuando se dispara una transicin, su accin (si la hay) es ejecutada. Una
accin es un cmputo atmico y breve. A menudo es:
CAMBIO DE ESTADO:
Cuando se completa la ejecucin de la accin, el estado destino de la transicin
pasa a ser el estado activo.
ESTADOS ANIDADOS:
Los estados se pueden anidar dentro de otros estados compuestos. Una
transicin que deja el estado ms externo es aplicable a todos los estados
internos.
ACCIONES DE ENTRADA Y SALIDA
Un estado puede tener acciones que se realicen siempre que se entre o se
salga del estado. Si la transicin sale del estado original, entonces su accin de
salida se ejecuta antes de la accin de la transicin y de la accin de entrada
en el estado nuevo.
TRANSICION INTERNA:
Una transicin interna tiene un estado origen pero ningn estado destino. Si
una transicin interna tiene accin, se ejecuta pero no existe cambio de
estado.
ESTADOS COMPUESTOS:
Un estado compuesto es un estado
que se ha descompuesto en sub
estados secuenciales o concurrentes.
Durante el diseo esto ayuda a determinar cmo debe fluir el flujo de control
dentro de la interaccin.
MENSAJES:
Los mensajes son representados con flechas etiquetadas vinculadas a los links.
Cada mensaje tiene:
Un nmero de secuencia
Un nombre y una lista de argumentos
Una lista de mensajes predecesores (opcional)
Una condicin de guarda (opcional)
Un nombre de valor de retorno (opcional)
FLUJOS:
Generalmente en un diagrama de colaboracin un objeto se representa una
sola vez. Sin embargo, si un objeto tiene distintos estados que se deban hacer
explicitos (cambio de localizacin, o cambio de asociaciones) el objeto se
puede representar ms de una vez vinculando los diferentes smbolos con un
flujo etiquetado <<become>> o<<conversin>>. Un flujo <<become>> es
una transicin de un estado a otro de un objeto. Se dibuja como una flecha con
lnea discontinua con el estereotipo <<become>>.Tambin se puede utilizar el
estereotipo <<copy>> o<<copia>> que representa una copia de un objeto
que a partir de dicho momento es independiente.
DIAGRAMAS DE SECUENCIA VS. DIAGRAMAS DE COLABORACION:
Los diagramas de secuencia y de colaboracin muestran las mismas
interacciones pero enfatizan distintos aspectos. Los diagramas de secuencia
enfatizan la secuencia en el tiempo de los mensajes intercambiados pero no
ponen de relieve las relaciones entre los objetos. Los diagramas de
colaboracin muestran claramente las relaciones, pero la secuencia de tiempo
debe tomarse de los diagramas de secuencia.
PATRONES:
Un patrn es una colaboracin parame trizada junto con las pautas sobre
cundo utilizarlo. Un parmetro se puede sustituir por diversos valores para
producir distintas colaboraciones. El uso de un patrn se representa como una
elipse de lnea discontinua conectada con cada una de sus clases por una lnea
discontinua, que se etiqueta con el nombre de rol.
1.2.3 Diagramas de Paquete
En el Lenguaje Unificado de Modelado representa las dependencias entre los
paquetes que componen un modelo. Es decir, muestra cmo un sistema est
dividido en agrupaciones lgicas y las dependencias entre esas agrupaciones.
Dado que normalmente un paquete est pensado como un directorio, los
diagramas de paquetes suministran una descomposicin de la jerarqua lgica
de un sistema.
Los paquetes estn normalmente organizados para maximizar la coherencia
interna dentro de cada paquete y minimizar el acoplamiento externo entre los
paquetes. Con estas lneas maestras sobre la mesa, los paquetes son buenos
elementos de gestin. Cada paquete puede asignarse a un individuo o a un
Funcionamiento de la organizacin:
Las organizaciones surgen debido a que los individuos tienen objetivos que slo
pueden lograrse mediante la actividad organizada.
Desde esta perspectiva, los miembros de la organizacin est conformada por:
1. los gerentes y empleados (personal o capital humano que contribuye dentro
de la organizacin)
2. proveedores
3. clientes y usuarios (quienes harn ms grande la empresa)
4. el gobierno
5. la sociedad (a quienes se les vende el producto)
Funciones de tarea y funciones administrativas:
Cuando hablamos de los criterios de desempeo laboral hablamos sobre las
funciones de tareas las cuales implican valuar el anlisis de puestos que es el
procedimiento que define el contenido de un puesto en funcin de tareas y
cualidades humanas, esto a su vez se divide en dos perspectivas: por una
parte
1. PROCEDIMIENTO ORIENTADO A LA TAREA: donde se entiende el puesto,
examinando las tareas ejecutadas y tomando en cuenta lo siguiente:
* Deberes
* Obligaciones
*Responsabilidades
* Funciones
As como tambin es bsico saber cules son las funciones que deben realizar
mis empleados para as saber a quin me puedo dirigir y asignar la tarea
correspondiente de acuerdo al personal y situacin que se presente.
de
motivacin
entre
Presidentes
Directorios
Gerencia
1.4.1 Estereotipos
Si bien UML es un lenguaje apropiado para el modelado de sistemas de
software, es indudable que estos sistemas van a contener tantas
particularidades que ningn formalismo o lenguaje, va a poder describirlos
todos a la vez. Es por esto que parte de la especificacin del UML se dedica a
definir mecanismos de extensin con miras a incrementar el campo de
aplicacin del lenguaje
Uno de estos mecanismos de extensin, quizs el ms usado, son los llamados
estereotipos; pequeas etiquetas que aplicadas a los elementos o relaciones
de un diagrama indican significado adicional. Es decir, que por medio de los
estereotipos vamos a poder aplicar las herramientas UML a nuevas reas de
modelado, presuponiendo que estas reas trabajan con los conceptos bsicos
del lenguaje y requieren solo de expresar las ideas propias del sector.
La definicin de un estereotipo es muy simple, basta con una tabla como la
siguiente:
Nombre: incluye
Aplica a: dependencias entre casos de uso
Significado: El caso de uso base refiere al caso de uso incluido como
parte de su flujo de eventos.
El significado de un estereotipo puede estar ms o menos formalizado, segn
nuestra necesidad; en aquellos casos en que se requiere una definicin formal
del nuevo significado, UML nos propone el Lenguaje de Restriccin de Objetos u
OCL por sus siglas en ingls.
Las herramientas de modelado ms avanzadas pueden aceptar las definiciones
de los estereotipos y comprobar que se haya aplicado correctamente en el
modelo, a lo largo de todos los diagramas. Esto es una forma muy til de
incrementar la capacidad de las herramientas de software, transformndolas
en medios tiles en reas tan dispares como la planificacin de proyectos o la
simulacin de eventos discretos.
Por ltimo, siendo UML un lenguaje visual, como parte de la definicin de un
estereotipo podemos incluir una imagen o icono de manera de hacer ms
atractivos y legibles a nuestros diagramas. De hecho, cuando vemos un
diagrama UML con imgenes ocupando el lugar de elementos, lo que estamos
viendo es en realidad, elementos estereotipados.