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Reconstruccin del Mundo

Objetivo: Cuestionar la realidad de los valores de cada uno y su filosofa de vida.


Ayudar a discutir con bases y tomas de decisiones por consenso.
Ambientacin:
El coordinador puede partir de muchos slogans que hoy se dicen: Debemos
reconstruir el mundo desde las bases, con la participacin de todos; debemos
asumir la historia, Otro mundo es posible, etc.
En este ejercicio tendremos oportunidad de repensar nuestro mundo y de idearlo a
nuestro antojo.
Desarrollo:
El coordinador presenta el siguiente hecho:
El mundo fue destruido totalmente por bombas de hidrgeno. En un lugar
subterrneo lograron sobrevivir seis personas con todo lo necesario para muchos
meses. Van a volver a la superficie para recomenzar la reconstruccin del mundo.
Imagnese que estas personas son el grupo de trabajo que ustedes integran. Este
es el grupo que comenzar la reconstruccin de este mundo que, por supuesto,
debe ser mejor que el actual. Para orientar la discusin del grupo, les proponemos
los siguientes problemas:
Qu principios o normas fundamentales deben orientarlos?
Qu actitudes deben adoptar?
Con qu accin concreta van a comenzar? Entre otras.
Se trabaja en grupo durante 30 minutos. Cada una de las propuestas presentadas
por el grupo como solucin, deber ser justificada La solucin adoptada ser el
fruto del consenso del grupo.
En plenario cada grupo presenta la sntesis de su trabajo.
Si el coordinador lo cree oportuno, puede recalcar la validez de la dinmica para
descubrir algunos principios o valores vitales personales y de los compaeros de
grupo.
Puede adems servir para un cuestionamiento sobre los principios de vida de cada
uno y su conexin con las acciones ordinarias de la vida.
Algunas reflexiones pueden ser:
- Es una oportunidad para recordar que nosotros somos los que reconstruimos el
mundo cada da con nuestras acciones comunes. La reconstruccin de nuestro
mundo no destruido totalmente, es ms exigente. Tenemos que reconstruir en base
a una realidad concreta. No partimos de cero, lo que quiz sera ms fcil.
- Qu valores, principios fundamentales mueven nuestras vidas?

- Cul es la prioridad de accin en la reconstruccin de este mundo (el nuestro)


an no totalmente destruido?
- Nuestros proyectos concretos, se conectan ntimamente con el mundo conceptual
de valores que tericamente afirmamos?
Se concluye evaluando la dinmica
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La vida de uno:
Objetivo: Cuestionar cmo el joven est viviendo su vida, y qu nivel de metas
verdaderamente personales mantiene en su existencia.
Desarrollo:
Durante 15 minutos, cada persona escribe en una hoja, de 1 a 20 cosas que le
gustara conseguir o realizar en la vida. (No importa si uno no alcanza a colocar 20
cosas. Se comienza el trabajo con el nmero de propuestas que consigui
numerar).
Concluida esta parte, se colocan al lado izquierdo de cada afirmacin, una de las
siguientes siglas evaluadoras:
I: Importantsimo para m, tengo que realizar esto de cualquier modo.
B: Bueno para mi, pero sin mxima urgencia.
E: Puede esperar.
En grupo, cada uno presenta su lista y ste sin saber las siglas que cada uno
coloc- determina para cada cosa una sigla que le parezca ms adecuada (usa las
mismas siglas I, B, E, anteriormente explicadas).
Terminada la presentacin, cada uno discute con el grupo los puntos de
coincidencia y los puntos de discrepancia entre sus observaciones y apreciaciones.
Se concluye evaluando la dinmica.
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Hbitos:
Objetivos: Analizar la realidad de los hbitos en la vida de una persona, su origen,
su mantenimiento, su cambio.
Desarrollo:
Cada uno recibe un cuestionario (tambin pueden colocarse las preguntas en un
pizarrn) que deben contestar individualmente, y evaluar luego con otros dos
compaeros.
Los puntos del cuestionario son:
1- modo de despertarte por la maana.
2- Modo de vestirte.
3- Modo de peinarte.
4- Organizacin de tu habitacin.

5- Organizacin de tu mesa de trabajo.


6- Modo de dar regalos.
7- Modo de contestar o no los correos electrnicos.
8- Modo de decir las cosas: con frases cortas, con repeticin de palabras o con
repeticin de chistes.
9- Modo de ir a un cine: mucho antes, justo en el horario, despus que comenz.
10- Modo de contestar el telfono: frases cortas, conversacin larga.
11- Modo de leer el diario: comienza por los ttulos de la primera pgina, comienza
por los ttulos de la ltima pgina, comienza por la pgina deportiva, por las tiras
cmicas, etc.
12- Modo de mirar la televisin: comiendo o bebiendo algo, hablando con alguien,
mirando el diario, totalmente en silencio y concentrado.
13- Horario de reflexin.
14- Modo de dormir (horario, qu tipo de ropa, posicin, etc.)
Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el cuestionario.
Debe hacerlo en silencio y espontneamente.
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Dinmicas de Integracin
1- El Lazarillo
Objetivo: Experimentar la necesidad de confiar en los dems, y medir el grado de
confianza existente entre las personas del grupo. Fomentar la sensibilidad no visual.
Desarrollo:
Se forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se constituyan
entre personas que tienen menor relacin interpersonal. Busquen una pareja,
alguien al que quieran conocer mejor.
Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (vendndose los ojos), y
el otro de lazarillo. El lazarillo conducir al ciego por el mundo que le rodea.
Durante un tiempo determinado (5 minutos), el lazarillo conducir al ciego por
lugares y en la forma que ms quiera (una forma interesante de practicar este
ejercicio es hacer el acompaamiento en silencio, prohibindose hablar a los
participantes).
Despus del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la experiencia.
Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede realizar
una ronda en crculo utilizando la frase: He descubierto.....
El coordinador puede ayudar con algunas de estas preguntas:
El lazarillo inspir confianza, por la firmeza de su voz, lo claro de sus indicaciones,
etc.?
El lazarillo dio indicaciones errneas?
El ciego sinti en algn momento que iba a caer o iba a tropezar?
Al ser lazarillo, nos sentimos preocupados por entendernos bien con el ciego?

Qu sentimos al conducir al otro: responsabilidad, cario, nada especial, instinto


protector?
Al ser ciego, cmo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?, como
un hermano menor?, como un husped bien tratado, pero con cierta frialdad?,
cmo un amigo tratado familiarmente?
El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de
confianza existente entre los miembros del grupo.
Al final se evala la dinmica.
- Variantes:
Podemos utilizar distintos mtodos para guiar al ciego: tacto nicamente, tacto y
palabra, palabra nicamente, sonidos y palabras sin sentido, o cualquier otro
mtodo que inventemos.
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2- Confianza en el Equipo.
Objetivo: Ver la posibilidad y capacidad que tiene cada uno para depositar su
confianza en el grupo. Dialogar sobre qu se necesita para que en el grupo exista
un buen nivel de confianza.
Desarrollo:
Los integrantes del grupo se colocan de pie y muy juntos, formando un pequeo
crculo.
Uno pasa al centro, cierra los ojos, y con los pies juntos se deja caer hacia atrs. El
grupo lo sostiene, evitando que se caiga; pero lo apoya cuando ya sin equilibrio,
est por caer. Se quiere que se perciba la sensacin de depender del grupo.
Lo mismo se hace con cada uno de los integrantes del grupo.
Terminada la experiencia, el grupo dialoga acerca de la confianza existente, a partir
de algunos planteos:
- Emociones que se percibieron
- Dificultades para depositar confianza en el grupo
- En qu momento se da la confianza en el grupo
- Sentimiento de que el grupo es un apoyo y sostn, en qu momentos.
Al final se evala la dinmica.
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3- Aislamiento e integracin:
Objetivo: Esta dinmica pretende hacer sentir la crisis que se vive cuando hay
aislamiento y la realizacin que se experimenta cuando hay integracin; as como la
confianza que produce estar integrado en un grupo y lo vulnerable que es la gente
que no est cohesionada.
Desarrollo:
El coordinador hace colocar al grupo en crculo, lo ms juntos posible.

Los motiva dicindoles que son compaeros. Pero saca a uno de ellos y lo coloca de
cara a la pared, con los pies juntos y brazos cruzados.
Pregunta, entonces, al aislado cmo se siente en relacin a sus compaeros.
Y pregunta al grupo cmo se siente en relacin al compaero aislado.
Coloca luego al aislado de frente al grupo y le pregunta cmo se siente con relacin
a l. Y finalmente, lo manda volver al grupo y colocarse en posicin normal.
De nuevo, pregunta cmo se sienten.
Pide luego, que, en crculo, se tomen las manos fuertemente, y pregunta cmo se
sienten.
Se cuelga sobre las manos de dos de ellos, y hace notar la cohesin operada.
Finalmente les pide que sin soltarse de las manos, unidos los pies, sin cambiarse de
sitio, se echen para atrs.
Finalizado el ejercicio, el grupo dialoga sobre el resultado y vivencias de la dinmica
y evala la misma.
Algunos puntos a tener en cuenta al final del ejercicio:
- Una persona de gran valor, aislada, no se realiza plenamente. Se limita su
sociabilidad, el crecimiento que puede ser provocado por el contacto con los dems.
- Analizar las crisis del aislamiento.
- Analizar la vulnerabilidad del grupo no cohesionado.
- Confianza que da el apoyo del grupo.
- Alegra, realizacin en la vida del grupo.
- Presin del ambiente:
Objetivo: Demostrar concretamente cmo las personas no son indiferentes a la
crtica y a las alabanzas, al xito o al fracaso.
Desarrollo:
Materiales necesarios: Dos conjuntos de cubos (de papel u otro material) o
cualquier serie de objetos, con los que se pueda construir una figura a gusto de
quien acta. Dos mesas chicas en las que las personas puedan trabajar a gusto.
Preparacin: Antes de dar las orientaciones iniciales se pide a dos personas que
participarn directamente en el ejercicio que salgan del saln. Solo entonces se
hablar a los dems.
Orientaciones generales: Este ejercicio consiste en que dos personas, de espaldas
una a la otra y cada una en su propia mesa, intentarn componer algo con las
piezas que tienen y delante de los dems.
Las personas que constituyen la asamblea, observarn y cooperarn ejerciendo
presin positiva o negativa sobre los dos participantes principales. Al final se har
una reflexin, a partir de la demostracin realizada, buscando conclusiones
prcticas sobre la influencia del ambiente en las personas.
Orientaciones particulares para el grupo:
- Dos personas estarn sentadas una de espaldas a la otra.
- A cada uno se le darn unos cubos de rompecabezas o material similar- para que

con ellos construyan algo. Se les dir a los dos participantes principales que los
dems ya saben lo que se tiene que construir. Se aplaudir a quin lo est haciendo
bien, y se reprobar a quien no lo est haciendo debidamente.
- La figura la construccin- que se dice existir como modelo, y que todos conocan
es slo una trampa, porque lo que se quiere es presionar negativa o positivamente
a las personas y entonces ver cmo reaccionan frente a un posible xito o fracaso.
Deliberadamente se procura aplaudir al ms tmido y desalentar al ms vivaz.
- Se determina previamente a quin se presionar positivamente y a quien
negativamente.
- Nadie debe hablar. Todos observarn los efectos de la presin hecha por ellos
mismos sobre los dos participantes.
Orientaciones particulares para los dos que actan directamente:
- Ustedes debern construir alguna cosa con las piezas que recibirn. Todos saben
qu es, y darn muestras de aprobacin cuando se acerquen a la solucin real, y
darn muestras de reprobacin cuando se estn alejando de la solucin exacta.
Realizacin:
De acuerdo a lo indicado, los dos participantes se colocan delante de su mesa y
realizan su tarea, mientras los dems estn alrededor, dando muestras de
aprobacin (aplausos, etc.) a quien decidieron apoyar y de reprobacin (silbidos,
etc.) a quien decidieron no apoyar.
Esta situacin se prolonga durante el tempo preestablecido (entre 5 a 10 minutos).
Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la dinmica y las vivencias de la misma.
Se puede pedir a los que actuaron directamente que describan las reacciones frente
a los aplausos y frente a las posibilidades de fracaso. Luego el grupo pone en
comn sus observaciones. Todos buscan sacar las consecuencias del ejercicio para
la vida individual, grupal, social, etc.
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5- La Mquina del Tiempo
- Objetivo: Conocimiento, expresin de valores.
- Dinmica:
Cada persona debe pensar d qu escena de la historia de la humanidad le hubiera
gustado ser testigo (5 minutos).
En subgrupos se comenta la escena elegida (Waterloo, Nacimiento o crucifixin de
Cristo, descubrimiento de Amrica), y por qu. En el subgrupo eligen la ms
interesante para compartir en plenario.(45 minutos) Puede trabajarse tambin
cmo se imaginan la escena.
6- Un pariente especial
- Objetivo: Conocimiento e Integracin de las personas. Profundizar en la
comunicacin.

- Dinmica:
Cada persona debe pensar en un pariente suyo, muy especial (5 minutos). En
subgrupos comentar por qu lo eligieron, qu admiran en l, etc. (30 minutos).
Se realiza un feed-back en plenario (30 minutos).
- Variante:
Cada subgrupo elige los dos ms interesantes y los expone en el plenario.
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7- CANASTA REVUELTA
- Fines:
Activacin, Integracin
- Descripcin:
Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El
coordinador queda al centro, de pie.
En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Banana!, ste
debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice:
Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda
ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que
est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al
centro).
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8- BAILE DE PRESENTACION
- Fines:
Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos.
- Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lpices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, cd, tambor o un par de cucharas.
- Descripcin:
Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le
gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar
el terreno para la siembra"; otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que
me permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se
prende con alfileres en el pecho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de
sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas
semejantes o iguales a las propias.
Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo
del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan
integrar al grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados; si
hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren

a su grupo.
Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un
corto tiempo para que intercambien entre s el porque de la respuestas de sus
tarjetas; luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo,
cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo,)
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9- ALBUM DE RECUERDOS
- Fines:
Se trata de acertar las cualidades de cada uno y conocer a los dems.
- Materiales:
Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos.
- Dinmica:
Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por la
mitad, en una parte pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la
infancia, tales como:
- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos, etc.
Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes,
se irn leyendo uno a uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de
adivinar a quin pertenece el lbum.
ROMPE HIELO

1. CARAMELO
OBJETIVOS: Permitir romper las tensiones del primer momento de un
encuentro
DESARROLLO: Al principio de un encuentro nadie se conoce. Una
buena forma de romper el hielo es la siguiente: el animador debe
traer caramelos y ofrecrselos a los participantes dicindoles que
agarren los que quieran. Unos toman ms, otros toman menos. El
animador tambin toma caramelos. Una vez iniciado el encuentro los
participantes deben decir una caracterstica suya por cada caramelo
que han agarrado. Tambin se puede asignar un tema a cada color
del caramelo y hablar de l. Por ejemplo: * Rojo = expectativas para
el momento.
* Verde = algo sobre tu familia.
* Azul = hobbies favoritos...
2. LOS DETECTIVES
OBJETIVOS: Presentar a los participantes de esta manera predispone
el clima para trabajos posteriores.

DESARROLLO: Cada participante elabora una ficha con algunos datos


sobre su persona: hobbies, programas favoritos de televisin, libro
que ms le gusta, qu le gustara ser de mayor...; se introducen
todas las fichas en una bolsa. Cada participante extrae una ficha y
comprueba que no es la suya (si lo fuera la devuelve y toma otra).
Despus, se deja que cada participante se entreviste con otros
participantes (sin mostrarle la ficha) hasta dar con el que
corresponde a su ficha. Al final anota el nombre en el reverso. En
grupo, cada uno expone el resultado de la prueba y se comprueba si
ha acertado.
3. LOS DETECTIVES II
OBJETIVOS: Agudizar la observacin y la atencin de los
participantes.
DESARROLLO: El coordinador reparte a cada participante una hoja
con preguntas tales como:
quien calza mas
quien calza menos
quien tiene ojos claros
quien fue el ltimo en cortarse el pelo
quien tiene mas hermanos
etc.
Cada participante debe observar a los dems. Una vez que hayan
terminado se sientan en ronda y van respondiendo. Se vern las
coincidencias.
4. LA ENREDADERA
OBJETIVOS: Favorecer el roce fsico para una mayor confianza entre
los participantes. Abrir el camino a dinmicas de reflexin.
DESARROLLO: Situados en crculo, los participantes deben obedecer
rdenes caprichosas del animador sin abandonar el lugar que ocupan:
tocar algo de cierto color, juntar la cabeza con la del compaero de la
izquierda, pisar el pie del compaero de la izquierda, etc... Cada
movimiento realizado debe mantenerse hasta que la postura sea
complicada. Entonces, sin perder el equilibrio, todos a la vez deben
golpear con una mano el centro del crculo.
5. LOS SUBMARINOS
OBJETIVOS: Fomentar la confianza entre los participantes de un
mismo equipo
DESARROLLO: Se forman equipos de +o- 6 integrantes, los que
deben tomarse de la cintura o del hombro. Todos los integrantes del
equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo. El juego
se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver, deben
moverse por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones
del ltimo de la fila (aprisa, a la derecha, paren!!, etc..). El objetivo
de cada submarino es chocar a los otros submarinos y tratando de no

ser chocados o llegar hasta un lugar determinado atravesando varios


obstculos.
6. EL LAZARILLO
OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la
colaboracin.
MATERIALES: Pauelos o vendas para tapar los ojos.
DESARROLLO: El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego,
sin ocasin de experiencias. Seamos imaginativos (por ej. : ponerle
en presencia de sonidos diferentes, dejarle slo un rato, hacerle
recorrer objetos durante el trayecto). Cada uno debe estar atento a
los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en
la medida en que los perciba. La mitad del grupo tiene los ojos
vendados. Estn agrupados de dos en dos (un ciego y un gua). Los
guas eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante
10 minutos los lazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay un
cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que
antes hacan de ciegos). Luego se comparten en plenario los
sentimientos.
7. LA PERSONA MAS...
OBJETIVOS: Aumentar la atencin y la observacin de los
participantes.
DESARROLLO: Se distribuye en una hoja las siguientes consignas a
cada participante. (Se tiene 4 minutos para contestar.) Comienza por
conseguir el nombre y la firma de la persona que est ms cerca de
ti. Consigue la firma o nombre de la persona con la ms bella sonrisa.
Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos ms
bellos. No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la
persona con el cabello ms corto. Consigue la firma de la persona que
viva ms lejos del lugar en que estn. Busca la firma de una persona
que tenga alguna prenda azul. Has que firme las persona que a tu
juicio sea ms simptica. Ahora consigue el nombre o la firma de la
persona que pese menos. Ahora pon tu firma y grita ya termin. Al
final se hace un plenario, para ver el ganador de cada consigna. La
pueden modificar y con su ingenio puede ser mas divertida.
8. CUADRO CIEGO
OBJETIVOS: Ayudar a crear un clima de confianza y soltura.
MATERIALES: Una cuerda (bastante larga) unida en sus puntas.
DESARROLLO: Cuatro participantes voluntarios (o escogidos al azar)
se vendan los ojos; se les entrega la cuerda a los cuatro y se les da la
consigna de formar un cuadrado con la cuerda. Los dems gritan
desde afuera instrucciones incorrectas y contrarias. Luego se
comparte la experiencia vivida.
Se puede repetir con otros participantes hasta completar a todos los
que se encuentran all. El animador debe cuidar que las indicaciones
no se pasen de tono

9. DE PIE
OBJETIVO: Crear un clima de soltura y de integracin.
DESARROLLO: Todos los participantes se dividen en parejas y se
sientan en el suelo espalda con espalda y entrelazan los brazos, a la
orden del animador intentan levantarse los dos al mismo tiempo sin
soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja que se haya levantado y
realizan el mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y as
hasta que todos estn de espaldas y con los brazos entrelazados y
todos se puedan levantar.
10. EL NUDO HUMANO
OBJETIVO: Integrar grupos numerosos y lograr un contacto fsico que
libera.
DESARROLLO: Deben juntarse en un lugar alrededor de una
superficie de no mas de metro y medio. Formamos un circulo y nos
tomamos de las manos, pero no con el que esta a mi lado sino, al
azar, con cualquier otro. Para probar si esta todo bien, el animador
debe apretar con su mano derecha la mano del joven que est
tomando, y este debe apretar la mano del joven que est tomando
por el otro lado, y as sucesivamente, si todo est bien, la corriente
debe llegar hasta la mano izquierda del animador. Despus deben
comenzar a desenredarse sin soltarse hasta que se forme un circulo
perfecto.
11. EL VIENTO Y EL ARBOL
OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo.
DESARROLLO: Se forman pequeos grupos. La persona que esta en
el centro permanecer rgida y con los ojos cerrados. Los dems la
empujarn suavemente de un lado para otro con las manos. Al final
del ejercicio es importante que la persona comparta como se sinti.
12. MI VIDA EN TRES MINUTOS
OBJETIVO: Conocer aspectos importantes de la vida de otros
DESARROLLO: Se sientan todos los participantes en crculo. En esta
dinmica se trata de que cada uno resuma su vida en tres minutos y
que en ese tiempo y slo en ese tiempo se la cuente a los dems. Se
continua as hasta que todos han hablado tres minutos sobre su vida.
OBSERVACIONES: Es una buena dinmica para conocer aspectos de
la vida de otras personas a que cosas da ms importancia, que le
gusta de su vida, etc. Si no se va disponer de suficiente tiempo, se
puede reducir a uno o dos minutos, con lo que habr que conseguir
que la gente sea ms concisa.
13. SITUACIN LMITE
OBJETIVO: Conocer la forma de pensar, la opinin de los dems ante
temas difciles.
DESARROLLO: Se rene a todos los participantes sentados en un
crculo, y se proponen temas un poco comprometidos o se les

plantean situaciones lmites que les pudiesen ocurrir y se les pide su


opinin de como reaccionaran ante esa situacin. Solo se busca la
opinin personal y no la discusin entre los participantes.
OBSERVACIONES: Se pueden haber previsto antes las situaciones
(accidentes, embarazos no deseados, aborto, eutanasia, etc) o que
surjan espontneamente.
14. ORDENARSE POR NMEROS
OBJETIVO: Expresarse sin palabras y ver que existen otras formas de
comunicacin.
DESARROLLO: La dinmica consiste en que se tienen que ordenar en
una fila todos los participantes por orden de fecha de nacimiento,
pero no pueden hablar para nada entre ellos, solo vale hacer gestos.
Proximamente la 2 entrega de las dinmicas propuestas para
acompaar a tu grupo juvenil.

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