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Que estranho fascnio a Idade Mdia exerce sobre as pessoas? O que h de to atraente e
cativante em uma poca marcada pela brutalidade, pela superstio e ignorncia? Como pode
ser to instigante apesar de suas facetas medonhas? Fanatismo, doena, injustia, sujeira tudo
isso estava presente e ainda assim... ns jamais nos cansamos de falar e conhecer mais a
respeito.
Talvez essas perguntas pudessem servir como base de alguma tese. Eu mesmo gostaria de
compreender o fascnio que esse perodo, a chamada Idade das Trevas, exerce sobre ns,
que vivemos no que poderia ser chamado, em comparao, de Era da Iluminao.
No de hoje que eu queria jogar um RPG realmente medieval. No me entenda mal, adoro a
nossa boa e velha fantasia medieval, o po com manteiga de nosso hobby. Enfrentar drages,
salvar princesas, encarnar heris e viver sagas picas timo... mas chega um momento que a
gente quer algo diferente.
E o que eu realmente queria era mergulhar em algo podre, me deixar contagiar pelo miasma de
sujeira e pela nvoa escarlate do sangue, pelas contradies morais, pela f cega, pelas
supersties absurdas e pelos incontveis tons de cinza. Estou falando de algo bem mais
brutal do que nosso D&D dos finais de semana. Em suma: MEDIEVAL com letras maisculas!
Depois de uma longa procura, parece que finalmente encontrei o RPG que estava procurando.
SHADOW OF THE DEMON LORD (Sombra do Lorde Demnio, em minha traduo tacanha)
uma ambientao que cumpre a proposta de levar o gnero Dark Fantasy a um novo patamar.
E quando eu digo dark, eu me refiro a algo realmente encardido, pingando sangue e coberto de
vsceras, repleto de horror transcendental, loucura primitiva e escurido indevassvel.
Foi esperando por isso que apostei nesse jogo, sem saber absolutamente nada a respeito das
regras ou da ambientao. Me deixei levar basicamente pela capa (dane-se quem disse que
um livro no se julga pela capa!) e pelo apelo do ttulo que causou um arrepio na minha
espinha: "Shadow of the Demon Lord". Cara, parece o nome de uma daquelas campanhas
picas na qual todos os personagens esto condenados a morrer gritando em meio a dor, caos
e desespero... devorados por uma horda implacvel de demnios com sede de almas imortais.
Mas no se trata de uma campanha, mas sim de um Livro Bsico! E o ttulo, nesse caso, diz
muito a respeito do que esperar desse livro. Entre as duas capas o leitor encontrar um festival
de horror medieval que beira o obsceno.
Na boa, esse livro perverso! Meramente folhear suas pginas fomentou uma verdadeira
ebulio de ideias malignas na minha mente doentia. No seria exagero dizer que esse livro,
redigido por um escriba das trevas da lavra de Robert J. Schwalb, despertou o que havia de
mais sdico na minha personalidade de Narrador de RPG. Desde que terminei de ler esse livro,
me senti tomado de uma sbita vontade de mutilar os personagens dos jogadores, de torturlos das maneiras mais vis, de dilacerar corpos e mentes e corromper cada fibra existente em
seus corpos, para ento, quando tudo estiver perdido, extrair suas almas e lan-las no fogo e
enxofre do Inferno.
Mas estou me deixando levar pela empolgao.
Se voc nunca ouviu falar de Shadow of the Demon Lord (doravante SotDL), permita-me ento
ser o arauto dos mais prfidos detalhes.
Antes de mais nada, cumpre dizer que Shadow foi concebido por Robert J. Schwalb um dos
mais respeitados game designers da ltima gerao dos jogos de mesa. Schwalb, um talento
da Wizards of the Coast revela na introduo do livro como surgiu a ideia de escrever esse
Tomo de Vil Escurido. Sua inspirao principal foi o Old World de Warhammer, uma
ambientao com status quase mtico entre os veteranos do RPG na qual a fantasia
apresentada de maneira bem pouco glamourosa. Tanto em Warhammer quanto em Shadow, o
mundo um lugar com tons dantescos onde viver e sobreviver quase a mesma coisa, onde a
morte chega fcil, geralmente de forma dolorosa.
Vamos falar um pouco da ambientao para dar uma ideia do que esperar desse jogo.
Imagine um mundo de fantasia clssico, que repentinamente se v afundando numa espiral de
destruio, deflagrada por um mal ancestral que todas profecias, orculos e crenas
concordam em dizer que est retornando. O tal Lorde Demnio do ttulo o catalizador de
todos esses infortnios. Uma fora devastadora de poder e maldade sem igual. O Lorde
Demnio o Senhor do Inferno, o Comandante das Hostes Demonacas, o Destruidor de
Mundos, a Escurido entre as Estrelas... e outros nomes igualmente incmodos.
O mais interessante a respeito dessa Entidade que ela sequer se manifestou fisicamente, o
Demnio ainda no cruzou a passagem entre as realidades, mas sua mera sombra j causa
uma onda de tragdias. mais ou menos a mesma premissa dos Grandes Antigos de
Cthulhu, Seres Mega-Ubber-Poderosos que esto para retornar e que quando chegarem vo
varrer a humanidade do mapa. H entretanto, duas diferenas fundamentais entre Shadow e
Cthulhu:
1) Em Shadow todos sabem que o Lorde Demnio est para chegar - o que gera muita
paranoia e pnico entre as pessoas e
2) A chegada dele no vai acarretar apenas na extino da civilizao, mas em uma verdadeira
colheita de almas imortais. Nesse panorama pra l de niilista, h apenas uma certeza: as
coisas que j esto ruins, vo piorar.
A mera sugesto de que o Lorde Demnio est para chegar fez com que o Continente de Rr
entrasse em crise. O Grande Imprio, que governava a maior parte do mundo conhecido ruiu
com uma rebelio comandada por Orcs, a espinha dorsal do exrcito que servia ao Imperador
assassinado. Ningum senta no trono. Sem liderana vigora a anarquia. Cidades foram
pilhadas e destrudas, massacres mancharam o solo com o sangue de inocentes. Pestes,
terremotos, eclipses, tempestades, secas e enchentes se sucederam sem explicaes
plausveis arrasando as terras e testando a f dos habitantes do Continente. Alm disso, bestas
e monstros, alguns deles at ento meras lendas, comearam a ser avistados com alarmante
frequncia. E que dizer dos Demnios, os servos do prprio Mal, que agem livremente;
tentando, possuindo e corrompendo. Cultos e Seitas apocalpticas se multiplicam aqui e ali,
desafiando a ordem. Seus membros fanticos se renem em missas negras, fazendo
sacrifcios almejando serem poupados quando seu Mestre se revelar. A loucura ameaa tomar
a todos e no existe fcil redeno.
Mas apesar de tudo, h ainda um resqucio de esperana. Alguns poucos indivduos ousam se
interpor diante dessa onda de escurido. Estes bravos homens e mulheres surgem raramente,
eles vem de todos os cantos, geralmente tem uma origem humilde, mas gradualmente
aprendem a confrontar o mal, usando os meios que esto ao seu alcance. Sozinhos ou em
grupo, eles buscam lutar o "bom combate" e por vezes at conseguem obter pequenas vitrias.
Como o caro leitor deve ter presumido, os personagens dos jogadores assumem o papel
desses heris, ainda que nem todos eles possam ser chamados dessa maneira. Em Shadow,
no h uma linha moral a ser seguida. No existem alinhamentos, e o mais virtuoso cavaleiro
pode de uma hora para outra cometer os atos mais baixos e vis para garantir sua
sobrevivncia. Lutar contra as sombras uma tarefa inglria, para dizer o mnimo, uma que
tende a terminar de forma muito desagradvel. Mesmo assim, algum tem que fazer o
servio... (ou morrer tentando).
Alm de sua profisso, o jogador precisa escolher uma Herana, a raa na qual seu
personagem est inserido. A herana ir conceder as diretrizes para construir seu personagem,
seus atributos iniciais e estatsticas bsicas. H pouco espao para customizao nessa altura,
algo que princpio me incomodou um pouco, mas depois compreendi que cumpre a um
propsito gerar personagens padronizados, capazes das mesmas coisas e abertos s mesmas
possibilidades. No espere haver muita diferena, por exemplo, entre dois ou mais
personagens humanos de seu grupo, salvo suas escolhas de profisso e o background, eles
sero bastante similares. O mesmo ocorrendo com as outras raas disponveis.
As raas so bem interessantes e oferecem boas opes de interpretao:
- Os humanos, so os mais numerosos e adaptveis seres do Continente de Rl cuja
vantagem poder escolher uma profisso adicional e serem mais aceitos que os demais;
- Os misteriosos anes, so gananciosos, rudes e pragmticos, interessados em acumular
riqueza e obter ganho pessoal;
- Os goblins so os membros menos dignos do lendrio povo fada, expulsos da Corte Ferica
por serem excessivamente desagradveis e francamente repulsivos;
- Os Orcs so uma raa criada para o conflito, taciturna e brutal, sua existncia se resume a
sobreviver custe o que custar;
- Os Changelings formam uma raa curiosa que capaz de assumir a aparncia de outras
pessoas e se misturar a outros seres. Eles no possuem sua prpria sociedade e vivem
ocultos;
- Os Clockworks (construtos) so seres mecnicos construdos com molas e engrenagens,
animados por uma alma aprisionada em seu interior metlico.
No possvel jogar com elfos, embora eles existam em Rl. Essa raa faz parte da Corte das
Fadas, e portanto esto fora de alcance para os jogadores. O Role de cada Herana
explicado de forma bastante sucinta, sem elucidar exatamente qual o papel dessas raas na
sociedade do Continente. Suponho que isso seja proposital, permitindo ao narrador utilizar
aquilo que melhor convir para sua campanha e limar tudo que julgar desnecessrio.
Seja como for, seu personagem, uma vez escolhida profisso e herana, comea sua
existncia em Nvel Zero. Ele no tem muitas opes e deve recorrer quase que
exclusivamente ao seu bom senso, engenhosidade e uma boa dose de sorte para sobreviver a
sua primeira aventura. Correr s vezes melhor do que lutar, engolir o orgulho uma maneira
de no apanhar de algum mais forte e confiar nos seus colegas, trabalhando em equipe, a
chave para o sucesso. Mas nada certo nessa primeira aventura e ela pode muito bem acabar
nas trs temveis letrinhas T.P.K. (Total Party Kill - Todo Grupo Morto).
No pense que estou exagerando... essa a mais pura verdade! O prprio autor deixa claro
que a primeira estria deve ser uma espcie de "moedor de carne" no qual personagens iro
morrer com enorme facilidade. A provao desse primeiro cenrio servir para estabelecer o
clima e a constante do jogo, na qual a morte est sempre espreitando.
Ao final da primeira estria, os sobreviventes podero escolher qual caminho (Novice Path) iro
trilhar. Aquele que lutou nessa introduo provavelmente seguir o caminho das armas, quem
usou de dissimulao poder investir na trilha do ladino, quem demonstrou interesse em magia,
poder se converter em um feiticeiro, assim como aquele que deu maior nfase nos aspectos
teolgicos pode vir a se tornar um sacerdote. A aventura introdutria prepara o caminho dos
personagens e os coloca numa trilha a ser definida.
Eu adorei esse estilo de progresso dos personagens. No h pontos de experincia a serem
obtidos matando inimigos, o grupo passa de nvel quando o narrador acha conveniente e a
cada avano o jogador precisa escolher uma nova profisso dentro da carreira escolhida. Se o
personagem sobrevive ao nvel zero ele pode escolher se tornar um Guerreiro, um Feiticeiro,
um Sacerdote ou um Ladino. Em seguida ele avana para um Nvel de Especialista (Expert
Path) no qual pode escolher algo mais adequado para encaminhar sua carreira. Por exemplo,
um Guerreiro pode se tornar um Berserker, um Ladino tem a opo de virar um Assassino e um
Feiticeiro pode se converter num Bruxo. Ou pode escolher qualquer outro caminho que lhe
agradar. Cada avano concede ao personagem novas opes e aprimoramentos que
melhoram suas chances de sobrevivncia graas a um leque de poderes, habilidades e
melhorias. Os avanos prosseguem at chegar ao Nveis de Mestre (Master Path) no qual o
personagem atinge um patamar bem superior de poder.
Para auxiliar a criao de um background o livro introduz vrias tabelas de rolamento. Mas
antes de torcer o nariz, eu lhes asseguro que o uso das tabelas totalmente opcional. Elas
funcionam como um guia para voc construir o histrico do seu personagem e ter idias de
como detalhar melhor seu background. As tabelas por sinal esto em todo canto do livro. Voc
pode us-las para sortear profisses, para detalhar a aparncia ou para definir alguma
peculiaridade nica de seu personagem face a sua herana racial. Eu gostei desse mtodo, ele
rpido e fcil de ser incorporado na construo dos personagens e concede um fator
aleatrio com o qual o jogador ter de lidar.
A mecnica de jogo se desenvolve em torno de rolamentos de d20, no qual voc adiciona um
modificador de atributo (positivo ou negativo, obtido com um simples clculo do valor do
atributo -10). Por exemplo, se o seu personagem tem Fora 11, seu bnus de +1. Se ele tem
agilidade 8, possui um redutor de -2, e assim por diante. Algo incrivelmente simples. Se na
ao desejada, o personagem age com alguma vantagem, ele recebe um Boon, que o direito
de rolar um d6 e somar com o resultado final. Se a situao recai em uma desvantagem, o
rolamento feito com um Bane, representado por um d6 que subtrai do seu resultado
final. Boons e Banes cancelam uns aos outros (portanto, se voc tem dois Boons e um Bane,
poder rolar apenas um dado de Boon e aplic-lo ao resultado final). Essa mecnica fcil e
rpida rege a maior parte das regras e empregada extensivamente na maioria das aes.
O combate tambm se vale dessa mesma premissa. O atacante precisa igualar ou superar um
nmero alvo que define a capacidade de defesa do alvo. O dano emprega exclusivamente o
d6. Isso significa que em SotDL voc precisar apenas de um d20 e trs ou quatro
d6. Boons e Banes se mostram uma mecnica bastante simples e rpida de empregar,
permitindo que o narrador improvise e arbitre rapidamente o desenrolar de um combate na sua
mesa de jogo. No que diz respeito ao combate, preciso ser claro a respeito do grau de
mortalidade do sistema e os jogadores devem compreender esse pormenor. As armas, magias
e ataques produzem MUITO dano e muito fcil um personagem sofrer ferimentos suficientes
para cair inconsciente em um ou dois ataques. Uma vez cado, o personagem incorre em
rolamentos para estabilizar sua condio ou dar um passo na direo da morte. importante
notar que a morte pode vir ainda mais rapidamente em funo de uma regra que prev dano
macio recebido em um nico ataque.
Um ponto curioso diz respeito ao sistema de iniciativa: Temos rodadas rpidas, rodadas lentas
e o fim do turno. Cada combatente pode realizar uma ao na rodada rpida (uma ao), ou
mover e agir em uma rodada lenta (duas aes). Uma coisa interessante que os personagens
sempre agem primeiro, seguido dos monstros. Eu no gostei muito desse sistema quando li.
No correr da primeira sesso de jogo que narrei, pareceu no entanto um mtodo vlido e
justificado, muito embora eu tenha sentido a falta de um fator aleatrio que crie a ordem de
aes. Uma gambiarras aqui e ali devem ajustar da maneira que eu acho mais legal, contudo,
usar conforme o livro apresenta no vai ser problema para a maioria.
Para auxiliar os jogadores nos momentos mais tensos e dramticos, existe um recurso
chamado Fortune. Semelhante a Inspiration na 5a edio de D&D, Fortune lhe garante uma
pequena vantagem e uma chance de vitria na forma de sucessos
parciais, boons ou transformando o resultado de um dado de Boon em um "6" natural. Fortune
essencial para que os personagens tenham xito em suas aventuras, sem a boa e velha
sorte muitos combates esto fadados a terminar em derrota. Com isso, ao menos existe uma
chance... contudo, pontos de Fortune so escassos e l pelas tantas, eles podem terminar
deixando os personagens por conta prpria.
As Profisses escolhidas pelos personagens no oferecem habilidades fixas, mas conceitos
norteadores do que os personagens so capazes de fazer e de situaes nas quais ele
receber um bnus. E essa uma das melhores sacadas do sistema! O funcionamento
simples: digamos que seu personagem esteja na floresta e precise arranjar um lugar para
acampar. Normalmente ele rolaria o d20 acrescido apenas do modificador de Inteligncia,
contudo, se ele possuir uma profisso ligada a sobrevivncia na floresta (como por ex,
lenhador, colono, caador) ele conseguir sucesso no rolamento (caso seja algo simples) ou
contar com um ou mais Boons que o ajudam a melhorar suas chances de sucesso. Dada a
grande quantidade de profisses disponveis, separadas em seis categorias (comuns,
religiosas, criminais, marciais, acadmicas e exteriores), o leque de opes daquilo que seu
personagem capaz de fazer se mostra bastante amplo.
A medida que os personagens avanam de nvel - quando o narrador julga adequado, eles
ganham pontos adicionais, profisses, magias, movimentos e outros benefcios ligados ao
caminho que eles escolheram. A medida que os personagens vo melhorando, as opes de
customizao se abrem e permitem que cada personagem avance e obtenha sua
individualidade, o que bem interessante, j que no incio, conforme mencionei eles so bem
padronizados. Nada impede que seu personagem faa escolhas nicas quanto aos caminhos
adotados... Um Ladino no nvel novato, ao chegar em Expert pode optar por virar um Druida e
no Nvel Mestre se tornar um Pistoleiro se isso for o que ele realmente quiser. No existe uma
rvore de Caminho, voc tem total liberdade para encarar a combinao que lhe for mais
atraente.
Como tambm mencionei antes, no existe um princpio moral no qual o seu personagem deve
estar incluso, mas h uma mecnica de Corrupo que obriga seu personagem a no ser um
bastardo maligno que vende seus amigos por algumas migalhas. A Corrupo um perigo
presente, e isso faz sentido j que a sombra do Demon Lord est em todo canto, incidindo
sobre todas as pessoas. A ideia que de uma hora aqueles que agem de maneira egosta,
maldosa ou temerria acabam abrindo a porta para uma corrupo moral que vai
transformando-os fsica e mentalmente. Personagens que colecionam muitos pontos de
Corrupo podem acabar se tornando, eles prprios, monstros e aberraes. Existem formas
de eliminar a Corrupo e diminuir o fardo dos pecados, mas claro, se livrar deles bem mais
difcil do que ganhar. Eu gostei muito disso... permite fazer algumas maldades com os
em sua morte. Cada criatura a duas jardas do espao ocupado pelo alvo deve testar sua
Vontade, em uma falha ele fica incapacitado por uma rodada.
Whoa! Grotesco! Repulsivo! Bizarro! Mas bem maneiro, n? Coisas assim acontecem no
catico mundo de SotDL e podem acontecer com seu personagem numa sesso qualquer. H
um bom sortimento de magias disponveis, mas o livro deixa a entender que aprender as artes
msticas pode ser perigoso e atrair as foras das trevas, o que acredite, no nada agradvel.
Isso encontra eco na forma como a magia encarada no Old World de Warhammer, l
tradies msticas so extremamente temidas mesmo por aqueles incapazes de compreender
seu funcionamento. Invocar magias na frente de camponeses supersticiosos ou religiosos
zelotas pode condenar seu personagem a uma fogueira crepitante ou o fundo de um lago.
O Livro Bsico no estaria completo sem uma Menagerie de Criaturas, Monstros e Horrores
que rondam o Continente de Rl. Temos pginas e pginas de aberraes, monstruosidades,
demnios, mortos vivos e outras criaturas para desafiar seus jogadores. Eu adoro quando livros
bsicos oferecem monstros e aqui temos alguns que vo fazer o mestre mais sdico salivar.
Diferente dos jogos de fantasia medieval convencionais, cada criatura tem um propsito bem
definido. Elas raramente aparecem como encontros aleatrios, esto mais para chefes de final
de fase que se encontra no fim de uma masmorra abandonada, no interior de uma caverna
mida ou numa passagem secreta nas catacumbas do cemitrio. A razo de ser disso, que
os monstros so muito malvados. O maiNo estou brincando! Os mais "inocentes" ghouls,
grgulas ou mesmo zumbis apodrecidos podem mastigar um grupo inteiro nos primeiros nveis.
E em nveis mais altos temos Demnios Gigantescos, Grgonas, Hags e terrores inominveis
que constituem um desafio considervel.
Para piorar as coisas para os jogadores, SotDL utiliza uma regra de sanidade na qual os
personagens tem que superar seu horror diante de manifestaes sobrenaturais e
acontecimentos traumticos. No bastasse a integridade fsica dos personagens estar sob
bombardeio, sua razo pode ser dilapidada por situaes limtrofes, sofrimento inenarrvel e a
presena de alguns monstros aterradores. H muitos horrores espreitando nesse mundo e l
pelas tantas o grupo j estar sofrendo de perturbaes mentais.
Se voc est curioso para saber se h uma ficha com os atributos do Demon Lord, a resposta
um sonoro: NO! Esse cramunho feioso a em cima usando uma prisioneira como tapa sexo
(vai dizer que voc no tinha reparado?), no o monstro do ttulo como alguns estavam
dizendo (embora esse FDP seja realmente aterrorizante!). O Horror mximo da ambientao
no para ser conhecido em pessoa, encontrado e confrontado, ele para ser temido e
respeitado. Como Sauron de Lord of the Rings ele apenas observa e aguarda. Alm disso,
lembre-se que apenas a sombra do Lorde Demnio j foi o suficiente para arremessar o mundo
em um terror primal e supersticioso, imagine o que ele faria com a mente dos pobres diabos
que o encontrassem cara a cara. Sem dvida transformaria seus miolos em algo parecido com
sucrilhos que ficou tempo demais na tigela.
Eu fiquei muito empolgado com esse jogo, sem dvida um dos melhores livros em que pus as
mos esse ano. Tanto a ambientao perversa e furiosa, quanto o sistema tranquilo me
agradaram sobremaneira, sem falar a beleza do livro e a maneira como o texto foi escrito. o
tipo do jogo que eu realmente quero mestrar o quanto antes, aproveitando a hype!
Ah sim, e querem saber uma tima notcia?
Shadow of the Demon Lord j est engatilhado para sair aqui no Brasil atravs de um
Financiamento Coletivo pela Editora Pensamento Coletivo ainda esse ano. Isso mesmo, em
breve teremos esse grande jogo disponvel em portugus para que todos os mestres possam
lanar a clera do Demon Lord sobre seus pobres jogadores.
Sem dvida, uma excelente notcia!
Update: Essa resenha foi concluda depois que eu tive minha primeira sesso mestrando
Shadow of the Demon Lord. Nada como testar o jogo para ter uma boa perspectiva de como
ele se comporta na prtica. Qual a minha impresso? Vou te dizer, o sistema e a ambientao
so realmente tudo aquilo que eu pensava! Esse um GRANDE JOGO que vale a pena
conhecer e se aprofundar. Eu realmente indico SotDL para todos grupos que gostam de uma
boa ambientao de horror medieval, salpicado de sangue, tripas e sofrimento.
toque de sua sombra, e sua fome insacivel no s pelo planeta, mas como por tudo que
existe. Embora prximo, o Demon Lord permanece fora do cosmo, chacoalhando as grades
de sua priso, conforme tenta fugir do Vcuo para trazer sua destruio ao mundo.
O sistema de regras te ajuda a contar histrias interessantes e excitantes. Para isto, ele
fcil de aprender, gil e requer pouca preparao para jogar. Tudo isto garante que tanto
novatos quanto veteranos possam se divertir na mesma mesa. Ele usa um sistema nico para
resolver qualquer tarefa, seja atravessar a garganta de um demnio com sua espada, seja
chutar uma porta para fugir do mesmo demnio, ou at para fugir do vmito cido que ele
cospe.
Seu personagem se desenvolve com a histria. Cada vez que seu grupo completa uma
aventura, o nvel geral do grupo aumenta. Cada aumento traz algo legal para seu
personagem. Voc pode aprender magias novas, um truque com uma arma, ou algo que lhe
ajude a sobreviver. Todos os benefcios que ganha vm de caminhos que seu personagem
segue. Sua primeira aventura ir lhe ajudar a escolher qual o primeiro caminho que seu
personagem ir trilhar. Se voc gastar muito tempo lutando, ele pode virar um guerreiro, se
voc utilizar uma magia de um tomo feito com pele humana e arame-farpado, voc pode se
tornar um feiticeiro. Em nveis mais altos, voc escolher caminhos adicionais que podero
melhorar suas escolhas prvias ou levar seu personagem em direes totalmente novas.
Voc pode escolher o caminho que quiser, para que jogue com o personagem que voc
queira jogar.
Com uma campanha durando em torno de 11 sesses, voc consegue jogar vrias
campanhas ao longo de um ano, o que d a chance aos jogadores de contar mais histrias,
criar mais personagens e experienciar mais do que o jogo tem oferecer. Um personagem
leva aproximadamente cinco minutos para ser feito, e para isto, voc faz uma escolha, anota
algumas informaes na sua ficha e est pronto para jogar. E para o Mestre de Jogo, voc
consegue preparar uma sesso no tempo que leva para ler algumas pginas de texto.
Sobre o Autor
O autor, Robert J. Schwalb um dos maiores e mais respeitados nomes da indstria do
RPG. Ele j trabalhou em centenas de ttulos e nas maiores empresas do ramo, como
Wizards of the Coast, Green Ronin, Fantasy Flight Games, etc. Foi o designer do
Warhammer Fantasy RPG, A Guerra dos Tronos RPG e, nada menos que o Designer-Chefe
da 5a Edio de Dungeons & Dragons, antes de fundar sua prpria editora e finalmente,
fazer o seu prprio jogo, do jeito que ele queria, com doses cavalares de terror, magia
estranha, cenas grotescas, tripas e muito heavy metal.