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DIEZ PEQUEOS GOBLINS

POR FRANCOIS DUB (ULRIC)


Diez Pequeos Goblins te invita a una emocionante noche de asesinatos, misterio y horror. Representar a Sherlock
Holmes alrededor de una buena pata asada y un barrilete de Bugmans XXXXXX puede ser realmente divertido para
tus cordiales PJs. Solo hay un problema: Ellos son parte del men!
Basada en una de las novelas ms famosas de Agatha Chisttie con un oscuro toque personal, esta aventura debera crear
entusiasmo y temar entre tus jugadores.
Como este escenario puede ser muy letal, es mejor para los jugadores crear personajes especiales para esta aventura de
una noche o usar uno de los diez personajes ofrecidos con el escenario.
EN EL LUGAR EQUIVOCADO EN EL MOMENTO EQUIVOCADO
- RESUMEN PARA EL DJ En los caminos del Imperio hay un lugar donde no querrs parar. La posada Descanse en paz. Muchos dirn que el
nombre de la posada pretender ser una broma pero en realidad el posadero y su personal son tipos peligrosos. Todos son
miembros de una secta del caos de Slaanhes, el seor oscuro del placer y el dolor. Generalmente los sectarios son
tranquilos, apresando viajeros perdidos de vez en cuando para inducir algn oscuro deleite en sus rituales. Sin embargo,
esta vez tienen algo ms en mente.
Los sectarios decidieron crear un creciente temor en el corazn de un pequeo nmero de viajeros antes de matarles y
traer demonios al mundo material. Para ello, realizaron un complejo ritual (descrito ms adelante) y llenar la posada de
trampas. Los sectarios dan la bienvenida a los visitantes pero justo antes de caer la noche dejan la posada y se preparan
para emboscar a los viajeros que quieran abandonarla. En la posada hay diez clientes y los PJs (si el DJ decide no dar a
los jugadores las hojas de personajes incluidas en el escenario).
La posada es similar a estndar descrita en el Game Master Pack (Mapa 1) y tambin se ubica cerca de un ro (Mapa 2).
El escenario comienza realmente cuando un viajero (cliente) muere. Luego aparecen rtulos en las paredes del comedor.
Este poema, escrito con sangre, describe las acciones de una cantidad de goblins y la muerte de uno de ellos. Por
ejemplo puede aparecer el siguiente poema:
Diez pequeos goblin vinieron a almorzar
Uno bebi demasiado Solo quedan nueve
En esto punto, los PJs se darn cuenta que solo quedan nueve personas en la posada y se encuentran entre ellos (el
nmero inicial puede variar para ajustar el nmero exacto de personas en la posada). La gente empezar a morir uno a
uno por una mezcla de trampas, acciones de los sectarios y acciones de otros PNJs. Cada vez que muera un cliente,
aparece una o dos frases en la posada (una en el comedor y otra donde muri el cliente). Cada parte del poema es sobre
un pequeos goblins haciendo algo, uno muere y los otros siguen. Est producido por magia y funciona para todo tipo
de muertes (incluido combate cuerpo a cuerpo). Los personajes con la habilidad Magical Sense sienten una dbil aura
de magia en la posada y alrededor de cada cliente (con una tirada exitosa de Magical sense)
Al salir el sol regresan los sectarios y los PJs y PNJs que hayan sobrevivido a la noche tendrn que enfrentarse a ellos o
sern los componentes de hechizos de otro ritual.

LA SECTA DE LA CHAQUETA DE CUERO TACHONADO


- CUANDO PG13 SIGNIFICA ALGO Diez pequeos goblins
Por Fracois Dub conocido como Ulric

frankdube28@hotmailcom
Fan de WeJdR desde 1996

Como se explicar luego, hay ocho sectarios trabajando en el posada: el dueo, dos camareros, un cocinero, un pinche,
dos sirvientes y un portero. Tambin hay un campen del caos que es parte de la secta, vive en el bosque entre una
pequea tribu de Hombres Bestia (3 gors y 6 ungors). Cuando visten con su atuendo de sectarios, todos llevan tnica
oscura pero debajo estn revestidos en cuero: collares, brazales, guantes de gero, gorro de cuero, chaqueta de cuero y
grebas de cuero dan un promedio de 1 PA en brazos, piernas, cuerpo y cabeza (y un aspecto fuera de lo normal). Estas
piezas de armadura tienen pinchos que sobresalen en muchos lugares. Cuando se apresa a un sectario estos pinchos
producen un golpe de BF-3 en el oponente cada asalto que el sectario es retenido.
El personal deja la posada, tras server un jabal asado a los clientes, usando un pasadizo secreto en el stano bajo la
cocina. En el vestidor secreto (sala de los sectarios), a la entrada de la sala ritual de la secta, los sectarios se visten con
sus tnicas y equipo de cuero, se arman con ballestas y armas de mano y toman posiciones fuera de la posada en los
refugios que construyeron en los rboles (a unos 25 metros de cada esquina de la posada, tirada de Percepcin con -10%
para encontrarlos solo cuando se camina por debajo). El posadero monta guardia con el cocinero y el portero y todos los
camareros vigilan con un sirviente (por lo que hay dos sectarios por esquina). Como los muros de la posada cubren un
rea de 70 por 35 metros, esto da a los sectarios un rango de ataque que cubre casi dos lados de la posada. Si ningn
personaje intenta huir de la posada durante las primeras tres horas de la noche, un sectario por escondite dormir
mientras el otro monta guardia sobre cada personaje tratando de huir de la posada, despertando al otro sectario si el
sectario de guardia siente que tiene tiempo de hacerlo. Hay una amplia zona de 20 metros sin bosque alrededor de la
posada (Mapa 2).
Cuando cae la oscuridad, los Hombres Bestia encienden antorchas unidas a lanzas de madera cada ocho metros
alrededor de la posada, creando un aura de misterio alrededor de ella (visibles solo cuando un PJ trata de salir o si miran
fuera desde la segunda planta o tico). Luego se esconcen en el bosque (a siete metros, un gor y dos ungors a cada lado
de la posada excepto el lado del ro). El campen del caos se oculta en un pequeo bote mercante anclado al muelle.
Cuando llega el amanecer, los sectarios planean entrar en la posada por el pasadizo secreto mientras los gors y ungors
equipados con escaleras hacen un ataque por cada lado de la posada. El campen del caos planea permanecer en el bote
hasta que todo haya terminado. Mantendr una estrecha vigilancia sobre la puerta frontal, por si los clientes tratan de
huir por ese camino.
Algunas de las posibles acciones de los sectarios y Hombres Bestias pueden hacer durante la noche son:
Si los PJs tratan de huir al bosque y los sectarios lo saben, un grupo de un Hombre Bestia por personaje
huyendo les siguen (usando su habilidad de Follow Trail) y finalmente les encuentran y atacan. Puedes hacer
una tirada de Follow Trail para ver si la evaluacin del nmero de personajes de los Hombres Bestia es
correcta. Por cada nivel de fallo subestiman en uno el nmero de personajes que huyen. Tambin puedes querer
una tirada de Follow Trail para seguir con xito a los PJs (+5% por cada PJ huyendo y +30% si huyen
corriendo sin tratar de ocultar sus rastros, +20% si se mueven el doble de su caracterstica de movimiento,
+10% si caminan, 0% si tratan de ocultar sus rastros de vez en cuando).
Si los PJs tratan de huir en diligencia, los sectarios y el campen del caos apuntan a los caballos (-10% para
golpear, sin modificadores si los sectarios apuntan, golpean al azar a los caballos). Un sectario toca un cuerno
y dos grupos de Hombres Bestias corren finalmente y atacan a la diligencia. Si los PJs huyen, les seguirn un
Hombre Bestia por personaje huido.
Si los PJs tratan de huir montando los caballos de la diligencia, los sectarios les dispararn (elegidos al azar).
Si los PJs y PNJs huyen al bosque, un Hombre Bestia por cada personaje huido les sigue.
Si los PJs luchan contra los Hombres Bestia o sectarios en el bosque durante la noche, con una tirada exitosa
(por asalo) de Percepcin, otro grupo de Hombres Bestia correr a la lucha. Los sectarios se quedan quietos en
sus escondites pero sern ms cuidadosos con lo que ocurre bajo los rboles (tiradas futuras de Percepcin con
+10%).
Esta es la parte del juego en que los PJs pueden encontrar buenas estrategias contra lo planeado por sectarios y Hombres
Bestia. Por ejemplo, pueden atraer a los Hombres Bestia a emboscadas mediante gritos y haciendo mucho ruido. Un
personaje puede tambin atraer muchos Hombres Bestias huyendo en una diligencia vaca.

Diez pequeos goblins


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Diez pequeos goblins


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Los lderes de la secta de la chaqueta de cuero tachonado


Saddack El que da Dolor: Campen del Caos (ex
Aprendiz de hechicero, ex Forajido, Campen del
Caos)
HA
HP
F
R
Ag
Int
V
Em
25
28
31
36
34
42
25*
27
+20
+30 +10 +20 +10 +20+
25
+20
45
58
41
56
44
62
50
47
A
H
BF
BR
M
Mag
PL
PD
1
12
3
3
4
0
16
0
+2
+6
+1
+2
+2
-12
3
18
4
5
4
2
4
0
Rasgos fsicos: Humano, 1,72 m, 678 Kg, 45 aos, pelo
rubio ceniza, ojos azules, earring, bizarre skin coloration
(piel color arcoiris), emaciated apparence, cicatrices
Trasfondo: Conocido antes como Konrad Vogel, el
Campen del Caos fue un aprendiz de hechicero atrado
por el poder de Slaanesh. En la universidad ley libros
prohibidos sobre las Fuerzas Oscuras hasta que le
descubrieron y tuvo que huir de ella. Desde ese da se
convirti en un forajido y se aprovechaba de los viajeros
por las carreteras del Imperio. Luego conoci una tribu de
Hombres Bestia, mat al Wargor y tom el control de la
tribu. Junto a Rufus Hoefer, quiere usar la posada para
matar a todos los que pasen por ah, finalmente, al ser
descubiertos, huirn y comenzarn otro negocio de
hospedaje en otro lugar.

Interpretacin: Saddack puede usarse para romper


momentos tranquilos durante la noche. Por ejemplo
Saddack puede invocar demonios menores (las
daemonettes descritas ms adelante son las mejores pero
el DJ puede usar reglas del libro si lo prefiere) para atacar
la posada por puertas o ventanas sin trancar. Si ms de
cinco personajes corren hacia el bote, Saddack puede usar
su cuerto para pedir ayuda a ms Hombres Bestias.
Saddack tambin enviar un demonio menor para advertir
a los Hombres Bestias vigilando la salida del tnel secreto
cuando se dispare su Alarma Mgina (ver ms adelante).
Si los PJs corren en el tnel tendrn tiempopara atacar a
los Hombres Bestias antes de que los daemonettes les
avisen.

Diez pequeos goblins


Por Fracois Dub conocido como Ulric

Rufus Hoefer: El posadero (ex sirviente, Posadero)


HA
HP
F
R
Ag
Int
V
Em
36
29
31
31
33
41
26
36
+10
+5
+5
+10 +20
+10
+10
+20
46
34
36
41
53
51
36
56
A
H
BF
BR
M
Mag
PL
PD
1
12
3
3
4
8
+4
+1
-6
1
16
3
4
4
2
Rasgos fisicos: Humano, 1,77 m, 90Kg., 40 aos, pelo
rubio claro, ojos marrones, tatuaje (serpientes alrededor de
una mujer desnuda, en espalda), cicatrices (cuerpo, piernas
y brazos)
Trasfondo: Camarero en su juventud, Rufus rob la
riqueza del posadero y compr la posada Descanse en
paz. Rufus siempre quiso ms de lo que tuvo y fue
atrado por Slaanesh sin comprender por entero su sed.
Cuando conoci a Saddack, supo que sus sueos se haran
realidad. Convenci a Saddack para usar la posada para
terribles rituales de placeres y dolores. Convirti a todo su
personal a Slaanesh (y mat a los que no quisieron
convertirse).

Interpretacin: Rufus y los sectarios son fieles seguidores


de Slaanes pero no demasiado valientes y seguro que no a
gusto con la idea de caminar en el bosque por la noche.
Planean seguir en sus escondites toda la noche, luego los
sectarios ms cerca del ro se acercarn a los escondites de
los otros sectarios y luego a la entrada secreta que condue
a la inn secret cult.
Los PJs pueden escalar a los escondites con xito en una
tirada de Trepar. Lleva tres asaltos hacerlo. Mientras tanto,
los sectarios pueden disparar ballestas a los PJs. Disparar a
los sectarios se realiza con -20% a la HP.

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Sec

HA
HP
F
R
Ag
Int
V
Em
33
31
37
40
34
26
28
36
+10
+5
+5
+10
+10
+10
+5
43
36
42
40
44
36
38
41
A
H
BF
BR
M
Mag
PL
PD
1
12
4
4
4
7
0
+2
-6
1
14
4
4
4
1
0
Rasgos fsicos:1,75 metros, 81,6 kg, 27-35 aos, pelo
castao oscuro, ojos marrn oscure, nariz rota, cicatrices
(cuerpo, piernas y brazos)
Trasfondo: personajes joviales, estos hombres ocultan un
gusto por los placeres mientras otros sufren. Sus sonrisas
escondes el gusto por la lujuria y tortura por venir.

HA
26
+5
31
A

HP
31
31
H

F
31
+5
36
BF

R
36
36
BR

Ag
41
+10
51
M

1
0
1

10
+2
12

3
3

3
3

4
4

Int
27
+5
32
Mag

V
25
+10
35
PL

Em
36
+5
41
PD

7
-6
1

0
0

Rasgos fsicos: 1,62 m, 54,4 Kg., 21-27 aos, pelo rubio


ceniza, ojos verdes, cicatrices (en caras y todo sus
cuerpos)
Trasfondo: personajes silenciosos, temen a los cazadores
de brujas. Por otro lado, ahora son adictos al libertinaje y
la tortura que la secta proporciona.

La tribu de Hombres Bestia

HA
40
A
1

HP
25
H
12

F
35
BF
3

R
44
BR
4

Ag
35
M
5

Int
26
Mag
9

V
25
PL
0

Em
25
PD
0

HA
30
A

HP
21
H

F
31
BF

R
35
BR

Ag
30
M

10

Int
24
Mag

V
24
PL

Em
20
PD

Tras

Skills : Academic Knowledge (Magic +10), Academic


Knowledge (Strategy/tactics +10), Channelling +10,
Command, Common Knowledge (the Empire +20), Common
Knowledge (the Boder Princes +10), Concealment +10,
Dodge Blow, Follow Trail, Gossip +10, Intimidate, Magical
Sense +10, Perception +10, Read/write, Ride +10, Scale
Sheer Surface +10, Secret Language (Battle Tongue), Secret
Language (Thieves Tongue), Secret Signs (Thief +10), Set
Trap, Silent Move +10, Speak Arcane Language (Magick
+10), Speak Language (Dark Tongue +10), Speak Language
(Reikspiel), Speak Language (Classical), Swim

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Skills : Trade (Cook +10), Blather, Charm, Common


Knowledge (the Empire +10), Consume Alcohol, Dodge
Blow, Drive, Evaluate, Gossip +20, Haggle +10, Lip
Reading, Perception +10, Read/Write, Sleight of Hand,
Speak Language (Reikspiel), Speak Language (Kislevian)
Talents : Aethyric Attunement, Arcane Lore (Chaos), Dark
Magic, Lesser Magic (Blessed Weapon), Lesser Magic
(Dispel), Lesser Magic (Skywalk), Lightning Parry,
Meditation, Mighty Shot, Night Vision, Petty Magic
(Arcane), Quick Draw, Rapid Reload, Rover, Sharpshooter,
Sure Shot, Resistance to Magic, Savvy, Sixth Sense, Very
Resilient
Talents : Acute hearing, Dealmaker, Etiquette, Lightning
Reflexes, Streetwise, Strike to Stun, Savvy, Suave
Weapon : Bow with 10 arrows, excellent quality sword,
dagger, shield.
Armour : Full leather armour, sleeved mail shirt
Weapon : Mace, dagger, crossbow with 10 arrows
Armour : Full spiked leather armour (Slaanesh cultist
design, 1 AP on arms, legs body and head, when trying to
grab a cultist, the spikes cause a hit at SB-3)
Trapping : Backpack, hunter horn, flask of oil, one torch, 5
matches.
Trapping : Cultist robe, lamp oil, storm lantern, tinderbox,
hunter horn
Mutations : Bizarre Coloration (rainbow colour skin),
Emaciated Appearance
Disorders : The Beast Within, Host of Fiends (Aspects of
Slaanesh: Narcissistic, self-indulgent & hedonist, -10 WP*)
Disorders : The Beast Within

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The Cultists of the cult of the Spiked Leather Jack


Skills : Animal Care, Blather, Common Knowledge (the
Empire), Dodge Blow +10, Drive, Haggle, Gossip +10,
Perception +10, Search, Sleight of Hand, Speak Language
(Reikspiel), Trade (Smith) or Set Traps
Optional skills to learn :
Skills : Trade (Cook), Blather, Common Knowledge (the
Empire), Dodge Blow, Drive, Haggle, Gossip +10,
Perception, Sleight of Hand, Speak Language (Reikspiel),
Trade (Cook)
Optional skills to learn :
Talents : Acute hearing, Etiquette, Lightning Reflexes, Very
Strong, Very Resilient
Talents : Acute hearing, Etiquette, Lightning Reflexes
Weapon : Mace, Dagger, Crossbow with 10 arrows
Armour : Full spiked leather armour (Slaanesh cultist
design, 1 AP on arms, legs, body and head, when trying to
grab a cultist, the spikes cause a hit at SB-3), hunter horn
Weapon : Sword, Dagger, Crossbow with 10 arrows
Armour : Full spiked leather armour (Slaanesh cultist
design, 1 AP on arms, legs body and head, when trying to
grab a cultist, the spikes cause a hit at SB-3)
Trapping : Cultist Robe, Lamp Oil, Storm Lantern,
Tinderbox, hunter horn
Trapping : Cultist Robe, Lamp Oil, Storm Lantern,
Tinderbox,
Disorders : Wheel of Dread and Pleasure (+10% Ag,
-10% Int, -10% WP)
Disorders : The Fear (Witch hunters)

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The Beastmen tribe


Physical features : Beastmen are twisted creatures of
Chaos, hideously melding the features of human and animals.
Gors consider themselves to be true Beastmen because they
have the all-important horns that grant them status in their
society.
Physical features : Beastmen are twisted creatures of Chaos,
hideously melting the features of human and animals.
Ungors are beastmen with small horns, whereas those with no
horns are referred as brays.
Background : These beastmen worship Slaanesh and obey
the chaos champion Saddack.
Background : These beastmen worship Slaanesh and obey
the chaos champion Saddack.
Skills : Concealment, Follow Trail, Intimidate, Outdoor
Survival, Perception, Shadowing, Silent Move, Speak
Language (Dark Tongue)
Skills : Concealment, Follow Trail, Outdoor Survival,
Perception, Shadowing, Silent Move, Speak Language (Dark
Tongue)
Talents : Keen Senses, Menacing, Rover, Night Vision
Silent as the Beasts of the Wood : Beastmen are naturally
stealthy, and most are also very experienced hunters and
trackers. They gain +20% to Silent Move Tests and +10%
for Concealment Tests.
Talents : Keen Senses, Rover, Night Vision
Silent as the Beasts of the Wood : Beastmen are naturally
stealthy, and most are also very experienced hunters and
trackers. They gain +20% to Silent Move Tests and +10%
for Concealment Tests.

Diez pequeos goblins


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Weapon : Hand weapon, shield, Horns (SB-1)


Armour : Leather Jack
Weapon : Spear, shield, Horns (SB-1)
Armour : None
Trapping : Necklaces made with animal teeth, precious
metals and gems worth 14 gc, one 15-foot long ladder, hunter
horn.
Trapping : Necklace (animal teeth) worth 4p each
Mutations : Animalistic Legs, Bestial Appearance, Horns Mutations : Animalistic Legs, Bestial Appearance

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EL RITUAL
- DE MAL EN PEOR Durante el da, los sectarios realizaron un ritual para crear un creciente temor en las mentes de sus futuras vctimas. Para
completar el ritual, debe morir una persona dentro de los muros de la posada antes de medianoche. Cuando se complete
el ritual, ste cuenta el nmero de hombres, Enanos, halflings y elfos en la posada y los vincula a una maldicin. Cada
vez que muere uno de ellos (incluso si no es en la posada), aparece un pequeo poema escrito con sangre cerca de la
vctima y tambin bajo un trofeo que cuelga de las paredes del comedor (hay 16 cabezas de animales en el comedor). El
poema tiene el siguiente estilo:
Diez pequeos goblin vinieron a almorzar
Uno bebi demasiado Solo quedan nueve
El nmero de goblins del poema se reduce mientras lo hace el nmero de clientes. Por ejemplo, cuando muere el
segundo cliente (o PJ), el poema podra ser:
Nueve pequeos goblin subieron las escaleras
Uno se cay del balcn Solo quedan ocho
La maldicin termina cuando todos los clientes estn muertos o con disipar magia a todos. Peor an, la muerte de un
cliente (no la de sectarios, Hombres Bestia o Snotlings) invoca el espritu de un daemonoette en el cuerpo del cliente
y el cuerpo comienza a mutar a una mezcla del cliente y el daemonoette. Si PJs y PNJS permiten que ocurra la
transformacin, debern lidiar con un peligroso oponente (consulta Los daemonoette Cuando las pesadillas se hacen
realidad para ms detalles sobre los daemonoette y el proceso de mutacin).
En la sala secreta de rituales de la secta (ver mapa 3), hay un smbolo del caos con diecisis puntas. Al final de cada
punta hay un pentculo. En el centro de cada pentculo hay un crneo con un trozo de piedra de disformidad (de
skavens) dentro. Hay un nmero de crneos igual al nmero de clientes vivos iluminados con una luz roja. Esta luz
proviene de los espritus de los daemonoette invocados por el ritual. Cada espritu aguarda que muera uno de los
clientes para tomar forma material. La sala de rituales est protegida por un daemonoette armado con un escudo.
Atacar a cualquiera que entre en la sala, oculta a la vista para magia y armas a distancia si los personajes deciden no
entrar en la sala.
Si un personaje trata de disparar a los crneos o golpearles con su arma de mano, se crea un vnculo mgico entre el
espritu del daemonoette y el atacante. El atacante tiene que superar una tirada enfrentada de Voluntad para poder
disparar o golpear los crneos (sin modificadores a la HA o HP aunque el crneo no se mueva). Si falla la tirada, el
atacante pierde d10 a la caracterstica de Voluntad (se requiere una noche de descanso para recuperar la prdida) y debe
superar una segunda tirada de Voluntad para evitar ganar un punto de locura. Si se empata el duelo mental (tanto el
daemonoette como el atacante fallan o superan su tirada de Voluntad), el atacante no puede atacar pero no pierde
Voluntad. Si el espritu daemonoette consigue reducir la Voluntad de un atacante a cero, el daemonoette toma el control
del cuerpo del atacante y el destruye su espritu. Para valorar el xito del ataque a los crneos, los crneos tienen un
bonificador de resistencia de 6 y 5 Heridas. Tanto reducir a cero heridas, romper el crneo o empujarlo fuera del
pentculo, rompe la maldicin del atacante y destierra el espritu del daemonoette del mundo material. Si el atacante ya
est libre de la maldicin se libera otro personaje al azar. Como los espritus daemonoette pueden atacar mentalmente
solo a un personaje que trate de atacar al crneo cada asalto, los otros personajes atacando al crneo tienen un +10% al
golpe si deciden atacar al crneo con armas de mano diciendo que quieren empujar el crneo fuera del pentculo ,
logrndolo empujar fuera automticamente con un golpe exitoso.

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LOS DAEMONOETTE
CUANDO LAS PESADILLAS SE HACEN REALIDAD
Como se explic, parte del ritual incluye la invocacin de daemonoette al mundo material.
Cuando un cliente muere, d10 asaltos despus, se invoca el espritu de un daemonoette al cuerpo del cliente (incluso si
el cuerpo est ardiendo). El cliente luego se levanta con un movimiento antinatural y el cuerpo comienza a mutar a una
mezcla del cuerpo original y el de una preciosa mujer con patas de animales, un brazo con pinzas y alas.
Son daemonoette de Slaanhes con las caractersticas dadas ms adelante en el escenario.
Durante la mutacin. Las daemonoette solo pueden parar y mirar hambrientas a sus futuras presas (o gritan con ira y
miedo si el cuerpo en el que se estn invocando est ardiendo o siendo descuartizado). El proceso de mutacin incluye
la regeneracin de las vctimas (comenzando en 0 heridas) devolviendo d10 heridas/asalto al daemonoette hasta su
mximo valor de heridas. Esta regeneracin especial dura solo un asalto (el tiempo necesario para que la mutacin tenga
lugar). Si las heridas recuperadas son menores que las perdidas por la daemonoette en el asalto, la daemonoette est
sujeta a una tirada de inestabilidad. Si la daemonoette es reducida a cero heridas durante el proceso de regeneracin es
desterrada del mundo material.
Daemonettes de Slaanesh
HA
HP
F
R
44
40
37
A
H
BF
BR
2
12
4
3 (5)

Ag
52
M
5

Int
31
Mag
0

V
40
PL
0

Em
55
PD
0

Daemonettes of Slaanesh More on Daemonettes


WS BS S T Ag Int WP Fel
44 - 40 37 52 31 40 55
A W SB TB M Mag IP FP
2 12 4 3(5) 5 0 0 0
Physical features : A mix of the original body and the body
of a gorgeous woman with Animalistic Legs, Pincer Arm and
Wings.
The daemonettes are summoned to the material world by the
cultists ritual to kill the ten guests of the inn. They can offer
to bargain with the guests (the GM can ask the PCs to roll
Charm tests) even accepting the PCs soul as a gift for
Slaanesh, but this will always be a lure to gain time or an

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opportunity to kill more guests or to give more chance to the


next daemonette to survive the mutation process.
Skills : Charms +20, Dodge Blow, Gossip, Night Vision,
Perception, Performer (Dancer), Speak Arcane Language
(Daemonic), Speak Language (Dark Tongue), Speak
Language (Reikspiel), Speak Language (Kislevian), Torture
Terrifying birth : The first time every guest sees the
transformation of a dead body into a daemonette, he makes a
terror test (for the next mutations he will make fear tests
instead), if failed he suffers from terror as described in the
rule book (the GM taking control of the fleeing PCs until
they succeed a willpower test). The mutation process takes
one minute (6 rounds).
Talents : Ambidextrous, Daemonic Aura, Frightening,
Natural Weapon, Will of Iron (Immune to fear, terror and
intimidation)
Aura of Slaanesh : A daemonette is so seductive and
bewildering that living opponents within 4 yards suffer a
10% penalty to their Weapon Skill and Will Power
Characteristics
Instability : On any round, if a daemonette is injured in
melee combat, but fails to inflict any wounds in return, it
must succeed a Will Power test or be banished back to the
Realm of Chaos from which it came.
Parrying while mutating : These unearthly creatures can
attempt to parry once each round during the mutation but
cannot dodge blows.
Parrying : If the daemonette uses the parrying stance, it
can use its pincers to parry blows.
Magical link with the guests : When the mutation is

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completed the daemonette will track and try to kill the nearest
guest. If it succeeds, it will protect the other daemonette
taking form in the material and when the mutation is
completed the two daemonettes will track the next nearest
guest. These magical creatures can feel (smell) all the guests
around them (in a radius of 100 yards) and can parry attacks
even if they come from behind.
Weapon : Pincer (precise)
Armour : +2 TB against non-magical weapons caused by
the Daemonic Aura talent
Trapping : Victims trapping
Mutations : Animalistic Legs, Pincer Arm, Wings (Flying
speed of 6)

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LOS DIEZ PEQUEOS GOBLINS


- CUANDO LAS PEQUEAS COSAS PUEDEN CREAR MONTONES DE PROBLEMAS Sin saberlo los sectarios, realmente hay diez pequeos goblins (snotlings) viviendo bajo la posada. A travs de una
serie de delgados pasadizos secretos tienen acceso a la mayora de la posada. Callados hasta hoy, estos creativos
snotlings han decidido que esta es la noche de cambiar su dieta y algunos brazos y piernas humanas harn el
cambalache.
Esta parte del escenario es opcional y solo recomendable si el DJ desea crear algunos momentos divertidos durante el
mismo. Si se usa, lo mejor es introducirlos avanzada la noche (medianoche parece apropiado).
Diez Pequeos Goblins: Snotlings
HA
HP
F
R
Ag
Int
15
0
12
15
30
12
A
H
BF
BR
M
Mag
1
4
1
1
4
0

V
10
PL
0

Em
15
PD
0

The Ten Little Goblins: Snotlings How to roleplay the character


WS BS S T Ag Int WP Fel
15 0 12 15 30 12 10 15
A W SB TB M Mag IP FP
14114000
Physical features : Snotlings are small greenskins usually
far from intelligent. On the other hand, the snotlings living
under the Rest in Peace Inn developed a limited sense of
survival, feeding on rats and stolen food from the inn. They
also have a small treasure made of shinny metal, stolen
necklaces worth many months of salary for most PCs.
Skills : Concealment, Outdoor Survival, Perception, Scale
Sheer Surface, Speak Language (Goblin Tongue)
Talents : Fearless, Night Vision
Weapon : Snotling Hand Weapon (SB-4)
Armour : None
Trapping : Many shinny items and colourful pieces of

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clothes stolen from the inn.


Disorders : None
Permanent injuries : None
If used, snotlings can be used to create some noise in the
house to give PCs an incentive to explore the house.
Snotlings are also best used to make things happen when
everything is quiet and PCs are simply fortified in a room
waiting for something to happen.
Snotlings could run in the house with incendiary bombs in
their hand and explode with them. They can also use some of
the weapons left in the house and try to use them and so on.
They can also charge in groups on one PC laughing at these
little weak things (show one snotling first, then show the
others), gaining in the process +30% to WS (five snotlings or
more).
Snotlings secret passages are about 8 in diameter so cant
be used by PCs (but traps can be set by PCs in some
passages).

EL ASESINO
- VER TU DOLOR Uno de los clientes puede ser un sectario deleitndose en ver sufrir a los clientes (y tal vez echando una mano para
conseguir su objetivo). Dagmar Steerman (ver ms adelante) es perfecto para ello. Esta parte del escenario es
opcional.
Tener uno de los clientes como traidor puede ser realmente divertido y permite alguna investigacin de asesinato. Por
otro lado, tiene inconvenientes. Uno es que Dagmar podra ser torturado para contar la mayora de secretos de la secta.
Una forma de evitar esta situacin es decir que Dagmar, en realidad, no sabe mucho sobre la secta (y solo compraba y
venda objetos para ella). Por ejemplo, no sabe dnde est la Sala de Rituales (pero sabe que existe), no sabe dnde
fueron el posadero y su personal y cosas as. Por otro lado, podran encontrarse smbolos secretos escritos con la
habilidad de Secret Signs (Thief) cerca de la mayora de las trampas dando consejos sobre qu y dnde estn las
trampas. Esto tambin da a otros PJs y PNJs una oportunidad (teniendo la habilidad de Secret Signs (Thief)) de
localizar trampas antes de activarlas.
En este caso las diversas opciones para el escenario estn ah para asegurar que los jugadores no escapan fcilmente del
peligro. Si los sectarios y las daemonoette no estn ah es probable que muchos jugadores encuentren una salida fcil
incluso habiendo un traidor entre ellos.

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LOS MAPAS
- DONDE EL INFIERNO CAE EN LA TIERRA El mapa 1 proporciona el dibujo de una tpica posada media (cogida del Game Master Pack) para ser usado como la
posada Descanse en paz. Este mapa puede ampliarse y darse a los jugadores pues la mayora de ellos estarn
familiarizados con este tipo de posadas (y el mapa no tiene informacin secreta que los PJs no deban saber)
MAPA 1
La posada

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MAPA 2
Alrededores de la posada
El mapa 2 proporciona informacin de los alrededores de la posada. Las ubicaciones de los Hombres Bestia se muestran
con la letra B, los escondites de los sectarios con la C, el campen del Caos con las letras CC y el pasadizo secreto de
salida por un asterisco (*). Por supuesto, este mapa no debe darse a los PJs pero el DJ puede dibujarles un mapa
aproximado de los alrededores basado en lo que saben o recuerdan (tiradas de Inteligencia) sobre la posada.

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MAPA 3
Habitaciones subterrneas de la posada
El mapa 3 proporciona informacin sobre las habitaciones subterrneas de la posada incluyendo la sala de rituales y la
guarida opcional de snotling. Hay dos bodegas, como se describe luego. La bodega bajo la cocina se usa principalmente
para comida mientras la segunda se usa como zona de almacn para todo tipo de suministros.

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LA POSADA DESCANSE EN PAZ


- HABITACIONES Y TRAMPAS Esta seccin da detalles sobre las trampas en la posada y sus alrededores. La mayora de trampas son mortales pero no
necesariamente 100% eficaces. Esta seccin tambin describe las diferentes localizaciones donde tiene lugar el
escenario y algunos consejos y detalles tiles que los PJs pueden descubrir investigando esas habitaciones. Tal vez al
final del escenario los PJs renombren la posada como En paz descansa (N.T: originalmente un juego de palabras del
nombre de la posada Rest in peace con Rest in Pieces, literalmente Resto en pedazos
No hay trampas en cada habitacin, para que los PJs no sientan que todas tienen trampas. Por otro lado, los DJS pueden
aadir, eliminar o modificar las trampas sugeridas para ajustarlas a sus necesidades del escenario.
La posada
La posada debe estar lejos de grandes ciudades y debera estar ubicada en carreteras secundarias (quizs cerca de la
frontera del Imperio) donde slo algunas personas, comerciantes y patrullas de camino viajen a diario (un da de viaje
desde una pequea villa al final de una carretera por ejemplo). Aun as, la posada tiene tamao medio y el posadero que
la construy subestim el nmero de viajeros en este camino. Tambin hay un ro fluyendo cerca y pequeos botes
mercantes pueden navegar en l.
El escenario ocurre a finales de otoo. No hay nieve en el suelo pero oscurece temprano.
Al principio del escenario, solo el comedor est iluminado por la chimenea, algunas antorchas y un candelero en medio
de la mesa de comedor (tambin hay velas sin encender en cada mesa ms pequea). No hay lmparas en la posada (los
sectarios las tienen con ellos) solo antorchas colgando a lo largo de los pasillos y algunas habitaciones. En los
dormitorios y algunas otras salas hay velas y candeleros. La oscuridad es parte del escenario. El DJ debe familiarizarse
con las reglas de iluminacin de la pg. 117 del libro de reglas y las reglas de visin nocturna antes de jugar el
escenario.
LA POSADA DESCANSE EN PAZ
- PRIMERA PLANTA El bar (comedor)
Uno jug con fuego
Uno bebi demasiado
Uno recibi un disparo de un trabuco
El comedor est limpio y huele a madera de pino fresca. El olor proviene en parte de los leos cerca del fogn. En la
chimenea arde un clido fuego. Sobre ella hay un venado de dos cabezas y un barrilete de cerveza con Bugmans
XXXXXX escrito sobre l (las dos primeras partes del poema aparecern aqu). En el centro del comedor hay una gran
mesa con una silla por cliente. Hay algunas otras mesas y sillas pero ninguna tan atractiva como la mesa principal que
tiene un bonito mantel, los mejores cubiertos de la posada y un jabal asado caliente en el centro de ella. Alrededor de la
sala hay una serie de trofeos (veinte), es bajo estos trofeos donde aparecern las escrituras mgicas. El comedor est
iluminado por antorchas y candeleros. No olvides que estos no arden toda la noche.
La primera vez que los PJs entren a la sala querrn moverse por ella e investigar Realmente no es una buena idea,
pero bueno, dejmosle hacerlo si realmente quieren (antes lee el captulo Comenzando el escenario). Hay muchas
posibilidades de que uno de ellos sea la primera vctima estableciendo el ambiente del escenario (estate listo para dar
a ese jugador otra hoja de personaje de los diez que se proporcionan para el escenario).
Un PJ podra por ejemplo coger el barrilete de cerveza Bugman de la chimenea. No es una buena idea pues la tapa
frontal es frgil y cae tan pronto alguien lo mueva o quiera coger algo de la famosa cerveza. Cuando esto ocurre, un
poco de alcohol inflamable cae sobre el personaje bajo el barril (tirada de esquivar con -30% para evitar el lquido) y
algo a la chimenea. Casi instantneamente el personaje se prende en llamas recibiendo un dao de 3 cada asalto durante
2+d10/2 asaltos o hasta que el fuego se extinga (no olvides tirar una tirada de Agilidad para ver si el personaje tambin
prende fuego pg. 136 del libro de reglas). Para detener el fuego, puede usarse el mantel de la mesa del comedor. Los

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PJs tienen que tomar una difcil decisin: salvar la vida de alguien o conservar los alimentos y los bonitos cubiertos para
continuar su comida cuando el desafortunado personaje finalmente muera.
Bajo el balcn est la barra donde pueden encontrarse ms cubiertos, tazas, botellas de brandy y barriletes de cerveza.
Una botella de brandy est envenenada con Matacorazones (tirada de Resistencia con -20% o muerte en 2d10
asaltos). Si los PJs deciden sentarse a la mesa sin investigar la habitacin, Boris (ver personajes proporcionados con
este escenario), antes del postre, coge esa botella y es la primera vctima (no hagas tiradas, para mantener el escenario
en movimiento). Tras la muerte de Boris, la primera daemonoette se alzar fijando el ambiente de una noche de horror.
La escalera que lleva al balcn se restaur hace poco. Desde el balcn, un snotling (u otro personaje) puede disparar a
cualquiera sentado alrededor de la mesa principal. Si las cosas estn demasiado tranquilas y la intencin de los PJs es
quedarse toda la noche en el comedor, un snotling puede usar un trabuco escondido en uno de los dormitorios (ver ms
tarde) para disparar a un cliente al azar o el campen del caos puede enviar un demonio menor para hacer el trabajo.
Esto debera poner movilizar a los PJs y algunos PNJs a correr tras el asesino y caer en otra trampa. Permite una tirada
de Percepcin con -20% para todos los PJs para ver la boca de un trabuco entre el parapeto y el suelo (como si alguien
lo arrastrar sobre el suelo). Los PJs no sern capaces de ver quin dispar y el snotling huir rpidamente a una de las
muchas entradas a los pasadizos secretos.
El balcn
Uno cay desde el balcn
Observando el comedor hay un balcn al que se llega usando la escalera principal del comedor. Si se usa el balcn para
caminar hasta el dormitorio o las habitaciones no hay peligro pero si alguien (excepto los snotlings) permanece bastante
tiempo (dos asaltos o ms) mientras mira al comedor abajo, el balcn se romper y el PJ caer. Se requiere una tirada de
Agilidad con un penalizador de -30% para evitar caer (dao 3).
Una inspeccin posterior mostrar que era una trampa (se requiere una tirada Rutinaria de Spot Trap) pues una seccin
especfica del balcn se modific para romperse (1 de 3 para estar en esa seccin mientras se mira el comedor). Una vez
roto, el balcn puede usarse, pero la seccin rota solo puede ser cruzada por una persona a la vez movindose con
cautela sin tener que tirar Agilidad para evitar caer.
Bar privado (sala del cazador)
Uno jug con plvora
La sala del cazador es la mejor habitacin de la posada: buenas sillas, alfombras, chimenea y animales disecados. Sobre
la pared hay un viejo trabuco, un cuerno de caza y una bolsita de plvora. El arma est cargada con plvora y
modificada para explotar en las manos de cualquiera que trate de usarla (por diversin u otras razones). El dao es
automtico y produce d10+3 heridas en un radio de un metro. Examinarla de cerca (Especialista en armas (Plvora) o
Buscar con un -20%) permite descubrir la trampa. Un fallo por 30% significa que la vctima dispara la trampa por error.
El patio del comedor
Uno recibi un disparo de ballesta
El patio al lado del comedor es un lugar decente para cenar durante el verano pero ahora las flores estn todas secas y
las mesas y sillas se amontonan en una esquina. Los muros tienen 3 metros de alto. Hay una gran puerta doble, lo
suficientemente grande para que una diligencia entre al patio. La puerta doble est cerrada por un gran madero de 18 x
18 cm. A diez metros fuera de la posada hay dos sectarios ocultos cinco metros sobre el suelo en un escondite. Pueden
disparar a personajes movindose a la cervecera con una antorcha en su mano. Sin embargo es larga distancia y con
cobertura parcial para los personajes. Incluso apuntando el disparo sera con -30% a la HP (los sectarios no planean
hacerlo excepto si son descubiertos y tiene lugar algn tipo de guerra de guerrilla ellos y los PJs).

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La bodega
Uno quera ver sin ser visto y recibi una flecha en los ojos
Luch con otros goblins
Junto a la cocina y cerca de patio estn las escaleras que llevan a la bodega principal. Aqu es donde se almacena la
comida para la posada. En las escaleras hay un cuadro que puede quitarse para comunicarse con y/o ver lo que los
brmanes hacen en el comedor. El posadero a menudo usa esto para comunicarse con el barman y descubrir sin ser visto
lo que ocurre en el saln. Es posible disparar a alguien en el comedor desde aqu pero el tiro deber ser Desafiante
debido a la mala postura del tirador. La gente en el comedor puede notar ojos movindose tras el cuadro con una tirada
de Percepcin con -30%.
La bodega es grande y contiene muchos barriles, bolsas de comida y otros suministros necesarios para operar la posada.
Con una tirada exitosa de Buscar, los PJs descubrirn un barril medio vaco de alcohol suave. Si usas snotlings en el
escenario, hay 6 agujeros de 15 centmetros de radio bien escondidos tras tablones y sacos que conducen a pequeos
tneles que desembocan finalmente en una gran cueva donde viven los snotlings.
Oficina del portero
La oficina del portero est cerca de la puerta doble que da acceso a la posada. Tambin est cerca de un lugar donde los
viajeros pueden sentarse y relajarse. Oculto en la habitacin hay un pequeo cofre con monedas por valor de 5 co
(tirada desafiante de Buscar). Hay un agujero en el techo que conduce a un dormitorio.
Las cocinas
Uno toc una aguja envenenada
La cocina es grande y tiene todos los utensilios y alimentos necesarios para preparar buenas comidas. En ella hay una
trampilla que conduce a la bodega. La manija para levantar la trampilla est entrampada con una aguja envenenada que
puede encontrase con una tirada Rutinaria de Spot Trap o Buscar, si los personajes examinan la trampilla antes de
abrirla (el veneno es Matacorazones (tirada de Resistencia con -20% o muerte en 2d10 asaltos)).
La bodega de la cocina
Uno prendi una bomba
Uno camin con un tonto sosteniendo una bomba prendida en sus manos
La escalera que lleva a la bodega est ms oscura que las otras habitaciones pero hay una antorcha en la bodega. La
antorcha es en realidad una bomba. La bomba tarda d10 asaltos en explotar si se enciende la antorcha. No hay modo de
evitar la explosin mientras la antorcha est encendida (excepto si un jugador ve al DJ tratando de evitar la risa). El
radio de la explosin es diez metro y dao 4. Se permite una tirada de Agilidad con -30% para evitar la explosin (si no
se sostiene la antorcha).
No hay forma de descubrir que la antorcha est rellena de plvora sin que un PJ la desarme o mencione que la examina
(tirada Norma de SPOT TRAP). Opcionalmente, el DJ puede decir que la luz de la antorcha parece extraa (tirada de
Percepcin) y hay un ligero olor a plvora en el aire (otra tirada de Percepcin opcional) y el tiempo justo para que los
PJs salten a por cobertura (se requiere una tirada de Agilidad para evitar la explosin). En la bodega, una tirada
Desafiante de Buscar permitir a los PJs descubrir una puerta secreta (estantes de madera que pivotan hacia el pasadizo
secreto). El pasadizo secreto conduce a la sala que los sectarios de Slaanes usan para realizar sus oscuros rituales y
torturar prisioneros (ver mapa 2).
El almacn
Esta habitacin es un lugar para almacenar mercanca transportada por las compaas de transporte. Tambin se puede
almacenar aqu los equipajes de los viajeros. Actualmente la habitacin est vaca. La diligencia de Edwin no lleva
mucha mercanca y Dagmar dej su carga en su bote anclado al muelle.

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Cervecera
La cervecera es bastante grande ocupando dos plantas y tiene un stano para mantener fra la cerveza. Una de las
formas en que el posadero gana dinero es vender cerveza a Dagmar, Edwin y otros comerciantes.
El stano de la cervecera
Uno se ba en aceite suave
En la cervecera hay una trampilla que conduce a una bodega donde se pueden encontrar seis barriles de cerveza de 1,5
metros de dimetro. Tambin hay diversos tubos de madera en direccin al techo para llenar los barriles. No hay
escalera pero s escalerilla de mano. Sobre la trampilla tambin hay instalada una polea con cuerda para subir pequeos
barriletes de cerveza desde el stano hasta la cervecera.
Co una tirada de Buscar exitosa los PJs pueden encontrar una manija oculta que abre una de las tapas de barril. Si los
PJs prueban para saber si el barril est vaco o lleno, con xito en una tirada Rutinaria de Percepcin descubrirn que el
barril est medio lleno. Por supuesto, usar la manija no es buena idea pues llenar el stano con aceite suave y los PJs
que lleven antorchas son propensos a desencadenar una pequea explosin y podra prender el aceite (1/10 comprueba
cada asalto). Incluso si se apaga la antorcha podra estar caliente y prender el aceite si se lanza sobre l. Es un buen
momento para dejar que los PJs se percaten de dnde estn y el peligro al que se enfrentan, un asalto ms tarde, ven un
simptico snotling que aparece sobre la escalera con una antorcha encendida.
Si el aceite prende, todos en el stano con sus pies en l sufrirn dao por fuego (dao 4) cada asalto y es probable que
se prendan fuego (pg. 136 del libro de reglas). Salir de la habitacin requiere una tirada de Voluntad para ver si los
personajes pueden controlar su miedo y subir la escalerilla. Los personajes con la puntuacin de iniciativa ms alta
alcanzan la escalerilla primero y pueden subirla con una tirada de Voluntad Y una de Escalar con +30%. Si fallan,
tapona el camino a otros mientras trata desesperadamente de subir la escalerilla gritando como un loco. Un segundo
personaje puede tras el xito en la tirada de Voluntad, intentar una tirada enfrentada de Fuerza para lanzar al personaje
en pnico al aceite y subir la escalerilla con una tirada de Climb con +30%. Si falla, otro personaje puede intentar
lanzarle al aceite mientras el DJ re. Es posible subir a lo alta de un gran barril de cerveza, con una tirada de Voluntad y
Escalar con +20%.
El patio de la cochera
El patio de la cochera es tranquilo. El patio permite acceder a la herrera, establos, cochera y habitaciones de los
sirvientes. El posadero tambin tiene un gallinero y dos vacas para alimentos frescos para l y sus clientes.
La herrera
La herrera contiene todas las herramientas necesarias para el mantenimiento de diligencias y herrado de caballos.
Puede fabricar elementos bsicos como puntas de flechas pero no armas ni armaduras complejas.
La cochera
La diligencia de Edwin est aqu y hay un pequeo carro usado de vez en cuando por el posadero y su personal para
viajar a pueblos cercanos.
Los establos
En un establo encontrarn las dos vacas de la posada y cuatro caballos (sin arreos). En el cajn vaco hay una trampa de
oso. Esta trampa est oculta hbilmente bajo la paja (tirada de Buscar con -10% para ser detectada, imposible de
detectar sin visin nocturna o luz apropiada). La trampa causa dao 3. Abrir la trampa activada requiere una tirada de
Fuerza. Fallar implica perder 1 herida ms (sin reduccin par armadura o resistencia).
Si los PJs tratan de huir durante la noche montando los caballos, tienen que superar una tirada de Monta con +10%
cuando salen fuera de la posada si se mueven a toda velocidad (dos o ms veces M). Cabalgar a toda velocidad en la

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noche ser muy peligroso y se necesita una tirada de Monta con -10% cada diez minutos. Si se falla una tirada el PJ cae
(dao 3) y su montura sigue corriendo fuera de la vista.
El Huerto
En el jardn crecen grandes verduras. Un examen ms detenido con luz apropiada o visin nocturna mostrar que la
tierra se ha removido hace poco. Es posible cavar usando oxidadas herramientas de jardinera cercanas. Excavar llevar
unos quince minutos. Se pueden encontrar muchos cuerpos, todos mutilados y mostrando muchas seales de torturas.
El patio exterior
El patio exterior es un lugar tranquilo pero los sectarios ocultos fuera de la posada tienen una visin clara de lo que
ocurre cerca de la posada (y no tanto de lo que ocurre cerca de los muros). Por supuesto todo depende del nmero de
personajes caminando afuera, la iluminacin, etc. Por ejemplo, es poco probable preparar una diligencia con caballos en
secreto si los sectarios estn vigilando. Los sectarios pueden incluso tener tiempo de avisar a un grupo de Hombres
Bestia de prepararse a arrojar lanzas al paso de los caballos.
A diez metros fuera de la posada hay dos sectarios en cada esquina de ella ocultos a cinco metros del suelo en un
escondite. Pueden disparar a un personaje movindose cerca de la posada. Sin embargo es larga distancia y con
cobertura parcial para los personajes. Incluso apuntando el disparo sera con -30% a la HP (los sectarios no planean
hacerlo excepto si son descubiertos y tiene lugar algn tipo de guerra de guerrilla entre ellos y los PJs).
LA POSADA DESCANSE EN PAZ
- SEGUNDA PLANTA Los dormitorios
Uno durmi demasiado
Los dormitorios contienen una cama y mantas, una silla, un pequeo cofre de madera (vaco), un orinal y una alfombra
sobre el suelo. Cada habitacin tiene una ventana con postigos pero sin cristal. Todas las puertas estn cerradas. Hay un
dormitorio en reparacin. En l hay un agujero en el suelo, bajo una alfombra, que da a la oficina del portero (tirada de
buscar con +20% para evitar caer y golpe de dao 3). En este dormitorio, oculto bajo la cama, hay un trabuco cargado
listo para disparar por la ventana a cualquiera en el patio exterior (o ser usado por un snotlign para disparar a un cliente
en el comedor). El agujero en el suelo puede usarse para escapar a la primera planta (o subir al dormitorio).
Dormitorio de Valaria
En el tico, sobre la cama de una de las habitaciones (la de Valaria), hay un ingenioso mecanismo para empujar una
gran lanza con mucha fuerza al centro de la cama. La HP efectiva es 75% si la vctima duerme en su cama. El golpe
produce d10+6 heridas y la vctima estar ensartada en medio de su cama luego. Se necesitar una tirada de Fuerza para
eliminar la lanza y se pierden 3 heridas extras por desangramiento al retirarla. Hay un hilo que corre a lo largo de la
pared hasta el tico. Este hilo puede activar la trampa cuando alguien se eche en la cama. Se pueden usar las
habilidades Buscar o Spot Trap para encontrar la trampa.
Dormitorio del dueo
El dormitorio tiene cama individual. Se puede rebuscar pero encontrar algo til es Desafiante (-10%) y requiere cinco
minutos de bsqueda cada vez. Una tirada exitosa de Buscar indica que se encuentran algunos objetos curiosos. Podran
ser: un pequeo ltigo de cuero negro y un brazal de cuero negro con afilados pinchos.
Dormitorio
El dormitorio tiene veinte pequeas camas y un igual nmero de cofres con cerraduras bsicas. Los ladrones con
herramientas adecuadas pueden abrirlas con tiradas Rutinarias de Pick lock. Se pueden abrir con un simple cuchillo
pero se hara con un -30%. Cada tirada lleva un minuto. Fallar por 30% implica que o bien la herramienta se atasca
dentro de la cerradura (50%) o se rompe la cerradura (50%). Solucionar el problema requiere cinco minutos y una tirada
exitosa de Pick lock.
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Los postigos de una ventana estn abiertos y la puerta del dormitorio no tiene cerradura. El dormitorio puede ser usado
por las daemonettes para entrar a la posada y atacar a los personajes en el comedor.
Cuartos de los Patrullas de Caminos
Los cuartos de los Patrullas de caminos estn limpios y vacos. Es posible escuchar lo que se dice en la sala de reunin
mientras se est en los cuartos del servicio cercanos con una tirada exitosa Desafiante de Percepcin.
Cuartos del servicio
Se puede rebuscar en los del servicio pero encontrar algo til es Desafiante (-10%) y requiere cinco minutos de
bsqueda cada vez. Una tirada exitosa de Buscar indica que se encuentran algunos objetos curiosos. Podran ser: un
pequeo ltigo de cuero negro y un brazal de cuero negro con afilados pinchos.
La galera
La galera ofrece una vista sobre la sala de espera escaleras abajo. Es posible ocultarse aqu con un arma a distancia y
emboscar clientes o sectarios que pasen.
Snotlings, pasadizos y puertas secretas
En la primera y segunda planta no hay puertas ni pasadizos secretos, salvo si el DJ introduce snotligns en el scenario. Si
el DJ lo hace, los PJs descubrirn mediante tiradas Desafiantes de Buscar que todas las habitaciones tienen un agujero
de 15 cm de radio escondido tras muebles, bajo las camas, detrs de los cuadros etc. Los tneles son toscos y corren por
paredes, techo y bajo el suelo. Convergen en una serie de pequeas habitaciones bajo la posada incluso conectando con
la sala secreta de rituales. Los pasadizos pueden ser usados con eficacia para crear ruido en las paredes, en los techos y
bajo el suelo, creando posiblemente, algn tipo de temor en la mente de los jugadores. Recuerda solo que los snotligns
solo atacan personajes individuales y solo cuando son al menos cinco para hacerlo. Por otro lado, pueden ser creativos
(y estpidos) jugando con las trampas de los sectarios y armas de fuego. Pueden correr a un barril de aceite ligero con
una antorcha encendida para matar PJs olvidando que eso tambin les matara a ellos. Si usas los snotlings hazlo con
astuta perspectiva maliciosa, pero tambin con humor. Por ejemplo, si un PJ se encuentra con un cuarto habitado por
snotlings, uno puede mirar maliciosamente al PJ mientras come una seta alucingena y sujeta una pesada arma de
cadena y bola. Los jugadores que conozcan el WFB temern el efecto fantico de goblin de bola y cadena, solo para ver
como el snotling comienza a correr como un loco alrededor de la bola de hierro incapaz de levantarla y proyectndole al
azar, causndole a l y a cualquiera en su camino un impacto de dao 4.
El tico
En el tico est el mecanismo de trampa de lanza ubicado directamente encima del dormitorio (el DJ elige sobre cual).
El mecanismo puede activarse retirando un perno que sostiene la lanza. Tambin hay una palanca en el mecanismo pero
la palanca activa una bomba (dao 6, 2 metros de radio) oculta en la trampa (SPOT Trap con -10% para encontrarla).
Ello tambin dispara la trampa de lanza pero la vctima del dormitorio (si la hay) recibe dao 3 en vez de dao 6. Si se
activa por un snotling bueno, el snotling usar la palanca y si ms tarde algn PJ investiga el tico, con una tirada
exitosa de Buscar con -20% ver algunos pellejos verdes medio quemados.
LA POSADA DESCANSE EN PAZ
- EXTERIORES El ro
El bote mercante de Dagmar est amarrado al extremo de un muelle de madera. Caminar sobre el muelle podra activar
una trampa el 50% de las veces (la trampa no estaba activa cuando los clientes dejaron el bote de Dagmar). La trampa
se abre bajo los pies de la vctima y la vctima debe hacer una tirada de iniciativa para evitar caer. Durante la cada la
vctima es capturada por una cuerda lazo atada a las rocas bajo el muelle. Luego las rocas caen al agua con la vctima.
Es probable que la mayora de PJs y PNJs entren en pnico (tiradas de Voluntad) pero el agua no es muy profunda:
metro y medio. La vctima puede tratar de cortar la cuerda con un cuchillo o daga tras la tirada exitosa de Voluntad.
Luego se requiere una tirada de Escalar para subir el muelle o al bote. La trampa est principalmente para quitar durante
algunos asaltos algn rival del campen del caos. En el bote de Dagmar hay una sorpresa: el campen del caos. Si
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corren hacia l tres o ms personajes, el campen del caos prende fuego al bote (tras vaciar un frasco de aceite) y huye
usando el hechizo caminar por el cielo.
LA POSADA DESCANSE EN PAZ
- PASADIZOS Y SALAS SECRETAS La seccin que describe el ritual da la mayora de informacin sobre las salas y pasadizos secretos. Esta seccin da algo
de informacin extra que el DJ puede encontrar til.
La habitacin de los sectarios
Los sectarios usan esta sala para vestirse con sus tnicas ceremoniales y trajes de cuero. Buscando en ella, los PJs
identificarn claramente las ropas de todo el personal de la posada. No hay nada de valor.
La puerta que lleva a la Sala de rituales est cerrada y sus bisagras estn en el lado de la sala de rituales. Los PJs pueden
forzar la cerradura pero la cerradura tiene una trampa igual a la de la cocina.
La sala de rituales
Aqu es donde los sectarios realizan sus rituales oscuros. Hay mucho equipamiento de tortura en las paredes y hay
algunos divanes y camas con sbanas de seda o piel fuera de lugar. Hay una chimenea (la salida de humos conecta con
la herrera).
La puerta que da a un pasaje subterrneo (que lleva al bosque) est cerrada pero las bisagras estn del lado de la sala de
rituales. La puerta tiene trampa pero en el lado del pasaje subterrneo (no olvidar esto si los PJs regresan a la posada
desde fuera). La trampa, de nuevo, es una aguja envenenada al igual que la usada en la trampa de la cocina.
El pasadizo subterrneo
El pasadizo es pequeo pero lo suficientemente ancho para que un Hombre Bestia gatee en l. No es posible para la
mayora de PJs correr (solo pueden Enanos y Halfling) en este pasadizo ya que se golpearan la cabeza con las mltiples
rocas del camino (tirada de Agilidad cada 3 metros, si se falla el PJ sufre un impacto de dao 2).
Los Hombres Bestia
Al final del tnel hay luz pero tambin Hombres Bestia. Estn ocultos en el bosque. Uno vigila la posada, el otro el
tnel y los gor se relajan en algn lugar del centro. Desde el tnel de entrada, se puede seguir el rastro (usando la
habilidad de Follow Trail) hasta los escondites de los sectarios u Hombres Bestia.
LOS PNJS
- TRASFONDOS Y PERFILES Las siguientes pginas proporcionan detalles sobre los PNJs (o PJs) que estn en la posada al comienzo del escenario.
Quizs es mejor para los DJs preparar hojas de personaje detalladas para los PJs (especialmente si los jugadores no
estn familiarizados con las reglas). Esto lleva tiempo pero ayudar a mantener un buen ritmo en el escenario.

Character 1: Aldric Ehrhard (Apprentice Wizard) How to roleplay the character


WS BS S T Ag Int WP Fel Background
29 27 26 24 35 36 38 33

Diez pequeos goblins


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- - - - +5 +10 +15 +5
29 27 26 24 40 46 53 38
A W SB TB M Mag IP FP
1 11 2 2 4 0 9 0
- +2 - - - +1 -6 1 13 2 2 4 1 3 0
Aldric was born with the gift of seeing winds of magic and
the power to affect them. He was discovered by a travelling
battle wizard and taken from his native village at the age of
seven to study the art of magic in Altdorf. Still apprentice,
Aldric wanted to study the Lore of Shadow but before that he
had been sent in a mission to study the activities of chaos
cults in the area where the Rest in Peace Inn is located.
Physical features : Human, male, 52, 120 lb., 27 years
old, black hair, strange coloured eyes (colour shifting to the
colour of its surrounding), single earring.
False identity : Aldric travels pretending he is a student
studying ways of living in different areas of the Empire. He
wont talk much about his research if nobody asks about it
but can say a lot on the topic.
Skills : Academic Knowledge (Magic), Channelling,
Common Knowledge (the Empire), Gossip, Magical Sense,
Speak Arcane Language (Magick), Speak Language
(Reikspiel), Speak Language (Classical)
Using Magic : Aldric will try to avoid using magic at the
beginning of the scenario but when he will see proofs of
chaos activities he can decide to show his license and reveal
his identity and use his powers to help the group to survive
the night (Players choice).
Talents : Aethyric Attunement, Petty Magic (Arcane),

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Resistance to Magic, Savvy, Sixth Sense


Using special skills and talents : Aldric can use his
Magical Sense and Sixth Sense to spot traps (WP tests at
20% - Once per room) or Magical Enchantment (WP test
Once per room).
Weapon : Sword, dagger, shield
Armour : Leather jack
Trapping and equipment : Except for his strange coloured
eyes, Aldric looks like an adventurer and his attitude makes
him a perfect dedicated student not fully understanding
people less literate than he is.
Trapping : Travelling clothes, blanket, a wooden tankard, a
wooden cutlery set, large hat and scarf he wears on his head,
backpack, printed book (Classical People of the Empire by
Wulf Vogt), writing kit, paper to write notes and draw, 35 gc,
key to a personal coffer in the dormitory.
What Aldric Knows : Aldric came with Dagmar by boat.
He noticed that some of the staff were nervous (mainly a
servant) but that barmen and the gateman were quite cheerful.
Dagmar, was really suspicious of him, asking many times
who he was, how come he travels so far from Altdorf. Aldric
is confident that he played well his student cover-up but
found Dagmar always nervous about him.
Aldric also travelled with the gorgeous Katherina who said
she is an entertainer from Kislev. Usually cheerful, Aldric
noticed some kind of worries in her eyes once in a while. For
sure she hides a few things about her past but Aldric could
not discover what.
Disorders : Body of Rot
Permanent injuries : None

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Roleplaying disorders : Having learned much on witch


hunters and the dangers of using magic, Aldric developed a
feeling that something is wrong with him and that horns are
ready to appear on his head. Of course this is only a fear but
Aldric constantly wears a scarf on his head, pretending it is
for style. He will remove his scarf if asked to do so only if
seriously threatened.

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Character 2: Dagmar Steerman (Boatman) How to roleplay the character


WS BS S T Ag Int WP Fel Background
34 36 31 27 29 33 35 28
+10 +5 +5 +5 +10 +10 - +10
44 41 36 32 39 43 35 38
A W SB TB M Mag IP FP
1 12 3 2 4 - 7 - +2 - +1 -1 - -6 1 14 3 3 3 - 1 Dagmar took over the trading business of his father using the
small trade boat of his father to travel along small rivers and
cover trading areas often looked over by larger trade boats.
Travelling often alone, Dagmar takes passengers once in a
while often asking them to help him with ship handling.
During this trip he had two passengers : Katherina (an
entertainer from Kislev) and Aldric (a student from Altdorf).
Physical features : Human, male, 59, 160 lb., 37 years
old, Black hair, Brown eyes, bad injury in the right leg
(Dagmar limps).
False identity : Dagmar is a boatmen but also a smuggler.
To earn big box fast, he does not hesitate to trade forbidden

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artefacts which caused him some trouble in the past.


Skills : Common Knowledge (the Empire +10), Drive,
Gossip +10, Haggle, Navigation, Outdoor Survival,
Perception +10, Row +10, Search, Secret Language (Ranger),
Secret Language (Thieves Tongue), Silent Move, Speak
Language (Reikspiel), Secret Signs (Thief), Swim +10
Using special skills : While searching rooms, Dagmar on
successful search tests is able to find secret signs written with
the thieves secret signs code (f they exist). Since, thieves
signs vary a little bit from place to place, Dagmar must
succeed a Secret Sign (Thief) test to understand them.
Talents : Night Vision, Marksman, Orientation, Seasoned
Traveller, Streetwise
Using special talents : In this scenario, Dagmars night
vision can be an important talent since most of the scenario
takes place during the night.
Weapon : Sword, dagger and an old rusted pistol (poor
quality 5% to BS and unreliable 90-99% of the time) with
gunpowder and ammunition for 5 shots (gun not loaded at the
beginning of the scenario).
Armour : Leather Jack
What Dagmar knows about travellers : Dagmar is
suspicious by nature (and because of his Venomous Thoughts
disorder). He doesnt fully trust anybody and the same
applies to his two passengers. They are peaceful passengers,
not even trying to steal anything but Dagmar believes they
have something to hide.
Trapping : Travelling clothes, blanket, a wooden tankard, a
wooden cutlery set, waterproof bag with dry clothing, 18 gc
(100 gc hidden in his boat). In his boat Dagmar carries all

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kind of crafted items he plans to exchange for commodities


and gold in nearby villages, key to a private room in the inn.
What Dagmar knows about the innkeeper: The innkeeper
is surely some kind of wizard and a member of one of the
secret cults hiding in the Empire. Dagmar does not really
care since Rufus Hoefer (the innkeeper) pays well. Recently,
Rufus ordered rare artefacts : 20 skaven warpstone tokens.
Dagmar ran all kinds of dangers to get them, but this did not
help him keep his sanity. Still, he made good money with
this deal and was even able to purchase a pistol that he is
really proud of. Dagmar also sold to the innkeeper second
hand (read stolen) crossbows and bolts. He also sold just
today a few doses of poison called Heart kill.
Disorders : Venomous Thoughts
Permanent injuries : Wound in his leg that he got while
fighting skavens with a bunch of adventurer in the sewers of
Nuln (-1 to his move). His leg is starting to mutate into an
Animalistic Leg : fur now covers half of the leg.
Roleplaying disorders : Dagmar does not fully trust anyone
and will always consider that others can betray him. Dagmar,
on the other hand, is somehow loyal to others, keeping
secrets, and keeping his mouth shut most of the time.

Ten little goblins 20 frankdube28@hotmail.com

Character 3: Udo Schreiber (Bodyguard) How to roleplay the character


WS BS S T Ag Int WP Fel Background
43 24 41 40 26 27 28 34
+10 - +5 +5 +5 - - 53 24 46 45 31 27 28 34
A W SB TB M Mag IP FP

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1 13 4 4 4 - 6 +1 +3 - - - - -6 2 16 4 4 4 - 0 From his early youth, Udo has always been some kind of a
bully, always picking on the weakest (that was most of the
children of his age and older). Eventually, he met Valaria
Drakenhof a local beauty and noble. Like most men he fell
attracted to her and luckily became her bodyguard. Udo and
Valaria are from Sylvania and it often attracted troubles,
people telling that his mistress is a vampire was current.
Physical features : Human, male, 62, 180 lb., 24 years
old, Light brown hair, Pale grey eyes, missing tooth, broken
nose, scar on the right cheek.
False identity : Udo is deeply in love with his mistress
Valaria and keeps it a secret in front of others and even to
Valaria. On the other hand, he began to give her gifts in
secret. No doubt if Udo was able to write he would write
love letter and poetry to the Lady of his heart.
Skills : Common Knowledge (the Empire), Dodge Blow,
Gossip, Heal, Intimidate, Speak Language (Reikspiel),
Perception
Using special skills : Udo, with his missing tooth, scars,
broken nose and strong body is very impressive and wont
hesitate to intimidate others to protect his mistress and get the
information she wants. This will usually be done by opposed
intimidate vs WP tests if the character does not speak by
himself or if Udo does not trust what is being said.
Talents : Quick Draw, Specialist Weapon Group (Parrying),
Specialist Weapon Group (Throwing), Street Fighting, Strike
to Stun, Warrior Born, Very Strong, Very Resilient

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Using special talents : Udo is the kind of man who hits first
and speaks later especially when his mistress is in danger.
No doubt his fighting skills will be of use during this
scenario.
Weapon : Sword, main gauche, dagger, knuckle-dusters,
throwing knives (2) (all of them of good quality)
Armour : Leather Jack
Trapping and equipment : Udo likes to show the
equipment, weapon and armour he has. These are also the
usual topic of his conversation.
Trapping : Travelling clothes, blanket, a wooden tankard, a
wooden cutlery set, good quality clothes, 12 gc, key to a
private room next to Valarias room.
What Udo knows : Udo travelled by coach with his
mistress, two coachmen and a troll slayer. Udo does not trust
the Troll Slayer. This dwarf has a mad look and Udo feels
the dwarf is far from sane. Besides, the dwarf showed
extravagant politeness towards his mistress and Valaria even
laugh about it, which does nothing to help the jealous
character of Udo.
Disorders : Lost Heart (While protecting Valaria Udo gains
+5% on WP tests. If Valaria dies Udo becomes frenzied).
Permanent injuries : Missing tooth, scars, broken nose.
Roleplaying disorders : Often injured during many fights
along the road while jealously protecting Valaria, Valaria
took care of him after these fights and he finally fell deeply in
love with her. His Lost Heart disorder (caused by the many
critical hits he suffered during his life) makes him believe
that this love is shared by Valaria (that maybe true). During
this scenario Udo will do all he can to protect his mistress

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even at the cost of his life.

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Character 4: Boris Konig (Coachman) How to roleplay the character


WS BS S T Ag Int WP Fel Background
33 29 41 40 26 34 28 27
+5 +10 - - +10 - +5 +5
38 39 41 40 36 34 33 32
A W SB TB M Mag IP FP
1 13 4 4 4 - 6 - +2 - - - - -6 1 15 4 4 4 - 0 Boris is the son of a Kislevite trader now living in the
Empire. People usually see him as just another man with
more muscle than brain but Boris is the kind of men who sees
more than he shows he knows.
For instance, Boris is fully aware that his partner Edwin
Bacher is a part-time smuggler.
Physical features : Human, male, 510, 200 lb., 30 years
old, corn hair, grey blue eyes, small bald patch.
False identity : Boris also has a part-time job. He was
recently hired by witch hunters to investigate the business
activities of his partner and the clients Edwin has.
Skills : Animal Care, Common Knowledge (the Empire),
Drive, Gossip, Haggle, Navigation, Perception, Ride, Secret
Sign (Ranger), Speak Language (Kislevian), Speak Language
(Reikspiel)
Using special skills : Boris often speaks Kislevian with his
partner Edwin. This allows to exchange information without
anybody else understanding. But beware, other people might

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speak Kislevian too.


Talents : Seasoned Traveller, Specialist Weapon Group
(Gunpowder), Very Resilient, Very Strong
Using special talents : Boris is usually not keen to use
violence but for self-defence he wont hesitate to use his
loaded blunderbuss that he carries with him most of the time.
Weapon : Sword, dagger, shield, blunderbuss (powder and
ammunition for 10 shots)
Armour : Mail shirt and leather jack
What Boris knows about other characters : Edwin is
Boris boss and somehow Boris has to obey him if he doesnt
want to loose his job. Still Boris is not an idiot and wont
obey weird orders that will kill him.
Three passengers travel with them. First there is Lady
Valaria Drakenhof from Sylvania and her bodyguard Udo
Shreiber. Then there is this mad troll slayer that they allowed
to travel on top of the coach for extra protection. If it was not
for the protective look of Udo and the money making thirst of
his partner, Boris was ready to say that Valaria is a vampire
and she has nothing to do in his coach, well too late.
Trapping : Travelling clothes, blanket, a wooden tankard, a
wooden cutlery set, instrument (Coach Horn), bag with
personal belongings, 12 gc, key to a personal coffer in the
dormitory.
What Boris knows about the innkeeper : Boris knows that
the innkeeper recently bought from Edwin a number of skulls
stolen from cemeteries in Sylvania. This seems to have cost
a lot of money to Edwin but most likely it paid well since
Edwin bought an expensive sword recently.
Disorders : Terrible Thirstings

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Permanent injuries : None


Roleplaying disorders : Along the roads of the Empire,
Boris saw more than many see in their whole life. Boris is
now addicted to drinking too much when he stops at an inn.
Especially when under pressure (after a fight or after seeing
things that would normally drive men crazy) Boris feels the
need to drink and on a failed WP test he has to find
something to drink or loose 10% on his WP tests until he
satisfies his thirst.

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Character 5: Edwin Bacher (Coachman) How to roleplay the character


WS BS S T Ag Int WP Fel Background
32 36 31 31 25 39 33 31
+5 +10 - - +10 +10 +5 +10
37 46 31 31 35 49 38 41
A W SB TB M Mag IP FP
1 11 3 3 4 - 7 - +2 - - - - -6 1 13 3 3 4 - 1 Edwin Bacher always wanted to be rich and trading stolen
items and forbidden artefact seems to be one way to achieve
that fast. One of the good clients of Edwin is the innkeeper
of the Rest in Peace Inn. He recently bought stolen skulls
from a cemetery in Sylvania. This almost drove Edwin mad
(in fact it did since Edwin gained the disorder The Fear) since
he had to help the grave digger to get the damn skulls.
Physical features : Human, male, 57, 130 lb., 33 years
old, black hair, dark brown eyes, pox marks.
False identity : Edwin is a boatman and smuggler. To earn

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big box fast, he does not hesitate to trade forbidden artefacts


and stolen items.
Skills : Animal Care, Common Knowledge (the Empire),
Drive +10, Gossip, Haggle +10, Navigation, Perception +10,
Ride, Row, Search, Secret Language (Thieves Tongue),
Secret Sign (Ranger), Secret Sign (Thief), Silent Move,
Speak Language (Kislevian), Speak Language (Reikspiel),
Swim
Using special skills : Boris often speaks Kislevian with his
partner Edwin. This allows them to exchange information
without anybody else understanding. But beware other
people might speak Kislevian too.
While searching rooms, Dagmar on successful search tests is
able to find secret signs written with the thieves secret signs
(f they exist). Since, thieves signs vary a little bit from place
to place, Dagmar must succeed a Secret Sign (Thief) test to
understand them.
Talents : Quick Draw, Savvy, Specialist Weapon Group
(Gunpowder), Streetwise, Suave
Using special talents : Boris is usually not keen to use
violence but for self defence he wont hesitate to use his
loaded blunderbuss that he carries with him most of the time.
Weapon : Sword (excellent quality, +5% WS & defensive),
dagger, shield, blunderbuss (powder and ammunition for 10
shots)
Armour : Mail shirt and leather jack
Trapping and equipment : Edwin bough a really well
balanced sword crafted by one of the best weaponsmith in
Altdorf. Still, Edwin keeps it in an ordinary scabbard and the
pommel of the sword does not show the real value of the

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sword.
Trapping : Travelling clothes, blanket, a wooden tankard, a
wooden cutlery set, instrument (Coach Horn), bag with
personal belonging, 12 gc (100 gc hidden in a secret
compartment under the coach), key to a personal coffer in the
dormitory.
What Edwin knows about other characters : Edwin is the
boss of Boris Konig. Boris is a piece of muscle and has the
habit of drinking too much. Three passengers travel with
them in the coach. First there is Lady Valaria Drakenhof
from Sylvania and her bodyguard Udo Shreiber. Then there
is this mad troll slayer that they allowed to travel on top of
the coach for extra protection. For sure Valaria looks like a
vampire but at least not like a witch hunter.
Disorders : The Fear (Fear of Witchunter)
Permanent injuries : None
Roleplaying disorders : Edwin fears witch hunters. This
usually makes him very suspicious. He recently saw quite a
few of them along the road and it seems that one in particular
crossed his path a few times. Probably, just a bad fear but
Edwin is more nervous these days even thinking of
retirement from his part-time-illegal job.

Character 6: Katherina Tolzen (Entertainer) How to roleplay the character


WS BS S T Ag Int WP Fel Background
31 43 28 27 35 27 23 39
+5 +10 - - +10 - +5 +10
36 53 28 27 45 27 28 49
A W SB TB M Mag IP FP
1 11 2 2 4 - 7 -

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- +2 - - - - -6 1 13 2 2 4 - 1 Katherina was born in Kislev but fled this place for a better
world : the Empire. In Kislev, she was once tortured by
cultists of Slaanesh. This gave her the Knives of Memory
disorder. Katherina is in appearance cheerful and helpful.
She is a good performer (Luth and Story Telling). She knows
many horror stories of men brought back to life, possessions,
tortures, only legends.
Physical features : Human, 52, 120 lb., 25 years old, red
hair, purple eyes, scars on the cheek (and on the body)
False identity : Katherina was once member of a cult of
Slaanesh. She was able to flee before being marked forever
by the touch of Slaanesh. She remembers mainly the worst
moments of torture she had to endure.
Skills : Academic Knowledge (Slaanesh), Charm, Common
Knowledge (the Empire), Evaluate, Gossip, Perception,
Performer (Luth), Performer (Story telling), Speak Language
(Kislevian), Speak Language (Reikspiel), Scale Sheer
Surface, Swim,
Using special skills : With her special knowledge of Chaos
cults (Slaanesh is particular), on a successful Academic
Knowledge (Slaanesh) test (after succeeding a Knives of
Memory test to avoid crying and wanting to flee the inn)., she
can give info on daemons of Slaanesh, know some of their
weaknesses, explain the reasons behind many of the horrors
cultists can do, etc.
Talents : Acute Hearing, Marksman, Public Speaking,
Specialist Weapon Group (Throwing)
Optional talents to learn :

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Using special talents : She does like to display her Ballistic


Skill with knifes, keeping them for when she will really need
them. That happened quite a few time in her past.
Weapon : Sword, dagger, 3 throwing knives (hidden)
Armour : Leather jerkin
Trapping and equipment : Katherina hides throwing
daggers, one in each boot and one on her back (underneath
her shirt).
Trapping : Travelling clothes, blanket, a wooden tankard, a
wooden cutlery set, 26 gc, one set of good craftsmanship
clothes, key to a personal coffer in the dormitory.
What Katherina knows of others : Katherina travelled by
boat with Dagmar (the boatman) and Aldric (a student from
Altdorf). Both were quite gentle with her without trying to
get her favours which is quite unusual. Dagmar was really
suspicious of her and Aldric always wanted to know more
about her past. Aldric asked also many questions on the way
people live in Kislev and how Kislevites live in the Empire,
something that has to do with his thesis on People of the
Empire.
Disorders : Knives of Memory
Permanent injuries : Scars
Roleplaying disorders : If Katherina faces daemons, cultists,
ritual rooms, torture, she has to succeed a will power test or
she believes that what she lived starts over again. Many
frightening creatures will cause terror instead of fear. If she
succeeds her terror tests, she needs to succeed a fear test to
avoid dropping to her knees and cry totally helpless (until she
succeeds a WP test).

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Character 7: Valaria Drakenhof (Noble) How to roleplay the character


WS BS S T Ag Int WP Fel Background
41 31 31 31 33 34 43 39
+10 +5 - - +5 +5 +5 +10
51 36 31 31 38 39 48 49
A W SB TB M Mag IP FP
1 10 3 3 4 - 6 - +2 - - - - -6 1 12 3 3 4 - 0 Valaria Drakenhof is a petty noble from Sylvania near the
mootland. She has seen many abominations in her short life.
But, most of all, she is suspicious of most commoners who
dont hesitate to burn at the stakes people they consider
corrupted. Still, perhaps by a challenge to life itself,
Valaria is dressed as a Vampire Countess most of the time
and avoid sun to keep her skin white.
Physical features : Human, 58, 130 lb., 27 years old,
black hair, dark brown eyes, white skin, blood red lips.
False identity : Valaria is investigating the steeling of skulls
from a cemetery in Sylvania in which family members were
buried. She found the grave digger who participated in the
profanation and killed him herself. She also found that
Edwin Bacher, one of the coachmen, is a smuggler and he
sold the skulls to somebody else. She wants to know who
this client is and then she hopes to kill them both.
Skills : Charm, Command, Common Knowledge (the Empire
+10), Gamble, Gossip, Performer (Musician Luth),
Read/Write, Ride, Speak Language (Reikspiel +10)
Using special skills : A good asset Valaria has is her charm
and beauty. Often dealt as an opposed Charm vs WP test she

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can ask others to perform actions not harmful to them in


appearance (go and get me some tea).
Talents : Coolheaded, Etiquette, Heal, Public Speaking,
Specialist Weapon Group (Fencing), Specialist Weapon
Group (Parrying) , Warrior Born
Using special talents : Valaria usually leaves the dirty work
to her bodyguard Udo Shreiber, a strong man, perhaps a bit
unsophisticated but totally devoted to her. On a successful
charm test, Udo will do what she asks even if it puts his life
in danger. (Udo will usually do as Valaria says without the
need of any Charm test). On the other hand, Valaria is an
accomplished swordsman and wont hesitate to fight if
required.
Weapon : Foil (excellent quality, +5% WS and defensive),
main gauche (excellent quality, extra +5% while parrying),
pistol with ammunition and gunpowder for 10 shots (good
quality loaded)
Armour : Leather jack
Trapping and equipment : Valaria had a strange feeling
about the inn, first the name The Rest in Peace Inn and then
discussions between Edwin and the innkeeper convinced her
that the innkeeper is probably linked with the skull thievery.
Consequently she loaded her small pistol (and kept it hidden
under her leather jack, just in case).
Trapping : Nobles Garb, jewellery worth 70 gc, 60 gc,
good quality blanket, silver tankard, a silver cutlery set,
healing kit (with 3 healing poultice), 3 healing draughts, antitoxin
kit, key to a private room in the inn.
What Valaria knows : Valaria knows or believes she knows
many things. For her, Edwin is a small time smuggler who

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stole skulls from a cemetery in Sylvania. Then his partner


(the second coachman), Boris, is simply a huge thug not fully
understanding what is happening around him. Udo is totally
dedicated to her cause and she treats him well, for a
commoner, often having to heal him after good fights to
defend her. Finally, the Troll Slayer travelling with them on
top of the coach is simply a mad man.
Disorders : Profane Persecutions (commoners)
Permanent injuries : None
Roleplaying disorders : Valaria believes commoners are
sick of the nobility. She also believe that most stories of
vampires are tales to justify actions against Sylvanias
nobility, particularly against her family. She has no doubts
that vampires existed a long time ago but tales are for sure
exaggerated and the real monsters are the commoners.

Character 8: Kargun Rorikson (Troll Slayer) How to roleplay the character


WS BS S T Ag Int WP Fel Background
43 33 35 45 18 28 28 20
+10 +10 +5 +5 +10 - +5 53 43 40 50 28 28 33 20
A W SB TB M Mag IP FP
1 14 3 4 3 - 5 +1 +2 +1 +1 - - - 2 16 4 5 3 - 5 Kargun Rorikson is not a Troll Slayer, this is a cover-up for
his more lucrative job as a bounty hunter. In his life as a
mercenary Kargun, saw chaos creatures and especially a unit
of wood elves who fled the battlefield when they were most
needed. This doesnt help him to love elves and when he

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decided to become a bounty hunter, he also decided that most


bounties on elves will go to him.
Physical features : Dwarf, male, 50, 160 lb., 50 years old,
orange hair, blue eyes, large nose, scars, broken nose, broken
tooth.
False identity : Ex mercenary, now bounty hunter,
Kargun hides his true job behind the appearance of a mad
Troll Slayer. This allows him to have a cheap ride once in
while and not being asked too many questions on who he is
and where he comes from (mind your business manling and
bring me some ale will be is common answer).
Skills : Common Knowledge (Dwarfs), Common Knowledge
(the Empire), Dodge Blow, Drive, Follow Trail, Gamble,
Gossip, Intimidate, Outdoor Survival, Perception, Search
+10, Shadowing, Silent Move, Secret Language (Battle
Tongue), Speak Language (Khazalid), Speak Language
(Reikspiel), Trade (Smith), Swim
Using special skills : There are many useful skills and
talents Kargun will be able to use during the scenario. Dont
forget skills and talents like Follow Trail, Shadowing, Silent
Move and night vision. The skill Intimidate can also be
something to use with care.
Talents : Dwarfcraft, Grudge-born Furry, Night Vision,
Quick Draw, Rapid Reload, Resistance to magic,
Sharpshooters, Specialist Weapon Group (Entangling), Stouthearted,
Strike-to-Stun, Strike Mighty Blow, Rover, Sturdy
Bounty comes to me: Kargun will see fast that his bounty is
in the inn. He is an elf vagabond who stole a nice piece of art
from a nearby museum. The piece of art is a crystal flower
embellished with gold and gems. The challenge Kargon

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faces is to capture the elf before he can run away fast like
only elves can do.
Weapon : Crossbow with 10 bolts, great weapon (Hammer
excellent quality, +5% to hit and pummelling), axe, dagger.
Armour : Leather jack, mail shirt.
Trapping and equipment : Kargun must capture the
Vagabond alive and recover the piece of art (worth more than
the elf). To use his great weapon to stun the elf and then the
manacles to keep him still is a good idea. Dont forget, that
Kargun can show the letter of arrest after he stunned the elf.
Trapping : Travelling clothes, blanket, a wooden tankard, a
wooden cutlery set, one bottle of poor craftsmanship spirits,
manacles, 10 yards of rope, 7 rations, one healing draught,
letter of arrest of an elf vagabond corresponding to Galranan,
33 gc, key to a personal coffer in the dormitory.
What Kargun knows about other guests : Kargun
travelled on top of a coach with two coachmen : Edwin and
Boris. Edwin seems to be the brain and Boris the muscles.
The coachmen have two other passengers: Lady Valaria
Drakenhof from Sylvania who looks like a vampire but
Kargun believes it is more of fancy from a spoiled girl than
anything else. On the other hand, Udo, Valarias bodyguard,
seems to have a jealous devotion in protecting his Lady.
After a few bad jokes that made Valaria laugh, Kargun got
the feeling that he should avoid Valaria if he doesnt want to
face the fists of Udo. What the relationship is between Udo
and his mistress is not in the scope of his work.
Disorders : None
Permanent injuries : Scars, broken nose, broken tooth.
Roleplaying disorders : Kargun dont have disorders (yet).

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This does not mean he cant act as if he was a bit mad: caress
his warhammer, count his bolts, test his crossbow (loaded or
not)once in while and so on. Well a lot of ways to intimidate
others.

Character 9: Galranan Fairwater (Vagabond) How to roleplay the character


WS BS S T Ag Int WP Fel Background
33 46 31 31 46 33 29 31
+5 +10 - - +15 +5 - +10
38 56 31 31 61 38 29 41
A W SB TB M Mag IP FP
1 11 3 3 5 - 7 - +2 - - - - -6 1 13 3 3 5 - 1 Galranan left his woodland to travel the world (so far only
the Empire). To survive he performs as a story teller in inns
and farms he crosses during his travels. He also developed a
habit of stealing one or two things at every place he visits,
sometimes small items, sometimes items of value.
Physical features : Human, 510, 110 lb., 75 years old, ash
Blonde hair, grey blue eyes, earrings .
False identity : Galranan is a vagabond but also a thief. He
recently stole a nice piece of art from a nearby museum. The
piece of art is a crystal flower embellished with gold and
gems. Of course it is elf art that Galranan wants to sell back
to wood elves.
Skills : Charm, Common Knowledge (Elf), Common
Knowledge (the Empire), Concealment, Evaluate, Gossip,
Navigation, Outdoor Survival, Perception +10, Pick Lock,
Performer (Storyteller), Silent Move, Sleigh of hand +10,

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Search, Secret Signs (Thief), Silent Move, Speak Language


(Eltharin), Speak Language (Reikspiel), Swim
Using special skills : While searching rooms, Galranan, on
successful search tests, is able to find secret signs written
with the thieves secret signs code (f they exist). Since,
thieves signs vary a little bit from place to place, Galranan
must succeed a Secret Sign (Thief) test to understand them.
Talents : Alley Cat, Excellent vision, Night Vision, Rover,
Orientation, Seasoned Traveller, Savvy, Specialist Weapon
Group (long bow), Trapfinder
Using special talents : In this scenario, Galranans night
vision can be an important talent since most of the scenario
takes place during the night. Dont forget to use his trap
finder and alley cat talent (working well in the inn) and his
skills concealment and silent move.
Weapon : Dagger, quarter staff, sword
Armour : Leather jerkin, long bow with 10 arrows
Trapping and equipment : Galranan has the basic
equipment to travel along the road of the Empire. His
backpack is quite large and he wont let anybody look into it.
Trapping : Back Pack, travelling clothes, blanket, a wooden
tankard, a wooden cutlery set, Rations (1 week), tent, water
skin, lock picks, crystal flower embellished with gold and
gems protected in a small wood coffer a number of small
items worth 25 gc, 16 gc.
What Galranan knows : Galranan travelled with Gothar
Krebs (Father Krebs), a crazy preacher talking about the end
of the world and what to do to save ones soul. Still, if
attacked, he feels the crazy but strong monk can be useful.
Approaching the inn, Galranan notices fresh beastmen tracks

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(maybe 3 beastmen). This didnt look good and he felt lucky


that the inn was not very far.
Disorders : Wheel of Dread and Pleasure
Permanent injuries : None
Roleplaying disorders : Galranan suffers from the Wheel of
Dread and Pleasure. This disorder is mainly about being
happy to be free and to travel around the world or being
sad and lonely, far from home in a land he does not fully
like. During the scenario, Galranan is in his lonely mood. If
asked to tell stories he will tell stories of lost love and misery
of little people against overwhelming dangers. During the
scenario, Galranan suffers a 10% penalty to Agility, Will
Power and Fellowship. On the other hand, he is not so sad as
to let himself dies. After all, he has a priceless artefact to
bring back to his own land.

Character 10: Gothar Krebs (Friar, Ex. Zealot) How to roleplay the character
WS BS S T Ag Int WP Fel Background
31 24 36 41 26 27 43 35
+10 +5 +10 - +15 +15 +15
41 24 41 51 26 42 58 50
A W SB TB M Mag IP FP
1 14 3 4 4 - 12 - +4 +1 +1 - - -12 1 18 4 5 - - 0 Gothar Krebs lost it all at the hands of beastmen when he was
a kid : family, house, friends, Sigmar and revenge became
his only reason to live. Then he met Luther Huss and fought
in his army during the Storm of Chaos war. Learning to
fight, he also learned to cleanse his body and mind, repent for

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his sins and teach the glory of Sigmar to others.


Physical features : Human, 58, 180 lb., 36 years old,
brown hair, dark brown eyes and ruddy face..
False identity : Gothar doesnt have a false identity but he
believes he can heal wounds by prayer and touch (The
disorder Delirious Saviour) and that he received this gift from
Sigmar himself.
Skills : Academic Knowledge (Theology +10), Animal Care,
Charm, Common Knowledge (the Empire +20), Common
Knowledge (Kislev), Heal, Gossip, Intimidate, Outdoor
Survival, Perception, Read/Write, Speak Language
(Classical), Speak Language (Kislev), Speak Language
(Reikspiel +10)
Using special skills : Gothar is a strong man with a
powerful voice. He can be very intimidating. On the other
hand he also master Reikspiel and Theology and can speak of
Sigmar and gods to convince other to do as he wishes. This
requires, usually, an opposed intimidating/charm vs WP test.
Talents : Coolheaded, Hardy, Public Speaking, Seasoned
Traveller, Specialist Weapon Group (Flail), Very Strong,
Very Resilient
Using special talents : Gothars main weapon is his voice
but if things turn ugly he is a good warrior and should no be
underestimated.
Weapon : Dagger, hammer, shield, flail, quarter staff with a
hammer crafted at the top
Armour : Leather jack
What Gothar knows : Gothar travelled with the elf
vagabond Galranan. Galranan is a lonely and sad character
speaking of lost love and wood elf land lost to beastmen.

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Gothar enjoyed the company of such a lonely fellow and


Gothar tried to tell Galranan about the power of Sigmar.
When they arrived at the inn there was nobody to welcome
them and there was light only in one room. Galranan saw
beastmen tracks outside the inn and they feared the worst.
Gothar and Galranan moved stealthily in the inn only to find
a bunch of men and women eating a roasted boar.
Trapping : Travelling clothes, blanket, a wooden tankard, a
wooden cutlery set, bottle of good craftsmanship spirits,
healing draught, religious symbol, religious relic (piece of
cloth that Luther Huss used to clean his face), robes, healing
kit (with 3 healing poultice), 24 gc.
Disorders : Delirious Saviour (heal by touch), Desperate
and Doomed
Permanent injuries : None
Roleplaying disorders : Gothar will speak about the power
of Sigmar and the wonders he saw during the Storm of Chaos
war. Then he will speak about the need to repent for ones
sins and to cleanse ones body and mind for the end of time is
near and Sigmar will recognise as his Heirs only those who
shows repent once during their lives. If somebody is
wounded he will try to heal him with his magical healing
power (that he does not have) first, then he will complete the
healing by normal means (heal tests).

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COMENZANDO EL ESCENARIO
- PONIENDO EN MARCHA LAS RUEDAS DE LA PERDICIN Antes de jugar lo mejor es ampliar el mapa de la posada a un tamao mayor para usarlo durante la sesin de juego. Luego, lo mejor
es pedir a los PJs que se sienten en orden de iniciativa (y mantener este orden toda la noche). Luego, lo mejor es seleccionar cierta
cantidad de fichas o figuritas para cada personaje en la historia y ponerlas donde estn en el mapa (en el comedor, excepto Garlranan
y Gothar). Luego el DJ debera dar una hoja de personaje a cada jugador (quizs basado en las habilidades de interpretacin e inters
en vez de hacerlo totalmente al azar). Se cuidadoso cuando elijas los personajes que das a tus jugadores pues esta eleccin tiene
impacto directo en el escenario. Los jugadores deberan entonces tener tiempo para leer sus hojas de personaje, consultando el libro
de reglas para ms informacin sobre reglas, habilidades, talentos y cosas as antes de que el juego comience realmente. Las hojas de
personaje dadas con este escenario pueden ser suficiente para jugadores experimentados pero es necesario una hoja de personaje
completa para jugadores menos familiarizados con el sistema de juego. Cada vez que muera un personaje se debe dar otra hoja de
personaje al desafortunado jugador.
Justo antes de que comience la partida (tras familiarizarse los jugadores con sus personajes, las reglas asociadas con sus habilidades,
talentos, equipo y dems), si quieres crear un escenario de horror, puedes tambin preparar la habitacin acorde: usa velas para
iluminar la mesa de juego, quita os nachos y cacahuetes y cosas as.
Cuando todos estn listos, comienza por contar algunas historias describiendo el duro viaje que hicieron antes de llegar a la posada
Descanse en paz, la amigable bienvenida del portero, brmanes y posadero y la mirada nerviosa de algunos sirvientes: luego
describe cada ficha o figurita sobre la mesa leyendo la descripcin de cada personaje, incluyendo a Galranan y Gothar quienes estn a
la entrada del comedor (usando la entrada de Rasgos fsicos de cada descripcin de personaje).
Luego menciona que todos los PJs, salvo Galranan y Gothar, tienen llave de su habitacin (si es privada) o la llave de un cofre
personal en el dormitorio. Sus pertenencias personales estn all, pero sus armas y oro las llevan con ellos (los PJs son siempre algo
recelosos). Por otro lado, healing kits, healing poultices, healing draughts, raciones, cuerdas, mantas, jarras y cubertera

personal estn todos en sus habitaciones privadas o en los cofres de madera que tienen en el dormitorio. Luego el DJ
debera especificar qu PJs llegaron a la posada en diligencia, a pie o en bote. Si los PJs no estn entre los diez clientes
incluidos en el escenario, estn en el comedor de la posada comiendo con los otros clientes. El DJ debera encontrar un
razn para que estn en la posada y especificar cmo llegaron a ella (diligencia de caballos, a pie, en bote, etc.). Para
este caso especial, ninguno de los PJs viaj con los otros personajes. Luego el DJ debera describir la posada usado el
mapa de la misma. El DJ puede decir que la posada es la tpica fonda de tamao medio rodeada de bosque y un ro de
20 metros de ancho, elaborando un borrador de la posada y sus alrededores (basado en el mapa 2).
Como no hay mucha gente en la posada, el posadero tena una mesa de invitados preparada con un gran jabal asado en
el medio y servidas copas de cerveza, vio, brandy o alcohol dependiendo de los gustos de los PJs (el DJ debera pedir a
los jugadores que noten que todos beben alcohol excepto Galranan y Gothar). Los nicos personajes que no estn
comiendo en la mesa central son Valaria Drakenhof y su guardaespaldas, quienes pidieron al posadero que preparara
una mesa separada para ellos pues ella no acepta comer con plebeyos. El DJ debera describir la habitacin: balcn,
chimenea, trofeos de caza, mesitas, la barra, la luz de antorchas. El DJ puede mencionar que los personajes no han visto
al posadero y su personal durante aproximadamente media hora.
NO DEJES QUE LOS PJS HAGAN NINGUNA ACCIN ANTES DE ESTE MOMENTO. PODRAN
SOSPECHAR QUE VA A PASAR ALGO RARO PERO SUS PERSONAJES NO LO SABEN TODAVA.
Con una tirada exitosa de Percepcin con -10% (+30% si se tiene sexto sentido), los personajes y PJ pueden tener un
asalto de accin antes de la llegada de Galranan y Gothar (oyen ruidos desde patio de la posada). Luego Gothar y
Galranan aparecern en la entrada del comedor. Gothar sostiene su martillo de guerra y escudo mientras que Garlranan
tiene su arco largo con una flecha lista. Parecen tan sorprendidos como el resto de clientes. Solo los personajes que
escucharon el ruido (o los advertidos por otros personajes) y con una iniciativa mayor a la de Gothar puede realizar
acciones antes de que Gothar hable (si ningn jugador interpreta a Gothar). Gothar dice:
Bendito sea Sigmar, estabamos convencidos de haber visto una manada de Hombres Bestias comindose los restos del
posadero, su personal y sus clientes! Aqu mi compaero Elfo vio rastros de Hombres Bestias cercanos y la puerta de la
posada no estaba trancada (la puerta de la posada an no estaba trancada).
Entonces comienza el escenario. Durante la siguiente media hora (tiempo real), si los PJs caminan a la cocina con
cuidado y proceden a escuchar con atencin (Percepcin con -30%) oirn algunos ruidos desde la bodega (los ltimos
sectarios preparndose). En menos de una hora (tiempo real), todos los sectarios estarn ocultos en sus escondites y los
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Hombres Bestia habrn instalado antorchas alrededor de toda la posada (ser posible ver eso entre media hora y una
hora de juego).
Es interesante dejar a los PJs y PNJs libertar para explorar la posada, al final uno muere y activa el ritual. Si no ocurre
nada, de unos quince a treinta minutos despus de comenzar el escenario, Boris Konig echa mano a una botella de
brandy envenenado con Matacorazones (tirada de Resistencia con -20% o muerte en 2d10 asaltos) en el comedor y
pone en marcha las ruedas de la perdicin y la invocacin del primer daemonette.
DIRIGIENDO UN ESCENARIO NO LINEAL
DONDE SE DIBUJA LA LNEA ENTRE LA VIDA Y LA MUERTE
La trama no es nada lineal y lo suficientemente letal para matar muchos personajes. Como DJ deberas dar bastante
especio para las ideas de los PJs y tratar de seguir lo que se supone que ocurre basado en lo que hacen los PJs, donde
estn las trampas en la posada y la psicologa de los otros personajes. Probablemente muchos personajes no sobrevivan
a la noche pero sobrevivir dista de ser imposible y los PJs con una estrategia inteligente, creando un buen equipo de
trabajo con otros PJs y PNJs por ejemplo, pueden ser ms listos que los sectarios y ofrecer a las patrullas de camino
Ocho pequeos goblins que pensaron que podran cogerles fcilmente.
Por otra parte, el DJ tambin puede presentar algunas acciones durante la sesin de juego. Si los PJs deciden estar en la
posada y no hacer nada, el DJ podra describir a los otros clientes, algunos caminando nerviosamente o explorando el
comedor y el bar privado activando quizs algunas otras trampas e invocando nuevos daemonette. Si un PJd muere, el
DJ debera dar al desafortunado jugador una segunda hoja de personaje (parece apropiado un mximo de tres hojas de
personas para el escenario). Es posible dar a los PJs un punto de destino a cada uno (un punto de suerte para la sesin de
juego), pero solo parece apropiado si el nmero de jugadores es tres o menos.
Aqu hay ms detalles para jugar el escenario.
INTERPRETANDO A LOS PNJS
- ABRIR CAMINO Cada personaje tiene su psicologa y motivacin y conocimiento secreto. Esto debera ayudar al DJ a decidir lo que
hacen esos personajes. Tambin puede ayudar al DJ a dar objetivos secretos e informacin a los jugadores durante el
escenario. Aqu algo de informacin sobre las posibles acciones de estos PJs/PNJs.
Personaje 1: Aldric Ehrhard (Aprendiz de hechicero)
Aldric est all para investigar conspiradores del caos pero no para matarlos. Ayudar a los PJs tanto como pueda y
tratar de conseguir toda la informacin que pueda. Cuando se invoque la primera daemonette cambia su carcter.
Correr alegre al combate para matar la abominacin con su espada y escudo. Luego, si sobrevive, mostrar su
licencia de hechicero y menciona que est investigando un conspirador oscuro. Es probable que esto ponga nervioso a
la mayora de los otros clientes pues muchos temen a los cazadores de brujas y hechiceros y Aldric parece hacer ambos
trabajos. Aldric prefiere capturar los sectarios (o matarlos a todos) en vez de simplemente salir corriendo (pero puede
convencrsele de que un hechicero muerto no es de utilidad para el Imperio). Aldric puede ser un buen PJ.
Personaje 2: Dagmar Steerman (Batelero y contrabandista)
Dagmar Steerman est lejos de ser un hroe y no tiene intencin de serlo. Por otro lado, si Aldric tiene un accidente
podra venirle bien l. No teniendo trabuco, podra ser un buen candidato para examinar el que est en el bar privada
durante el escenario(a opcin del DJ crear alguna accin por ejemplo). Si Dagmar sobrevive a una trampa o al ataque
de una daemonette cargando contra l, podra darse cuenta de que el posadero decidi deshacerse de l. Entonces se
enfurecer por ello, sin dar detalles a los dems, y podra querer tomar venganza con el posadero. Solo si es
intimidado por otros personajes con evidentes posibilidades de morir si no habla, contar lo que sabe sobre el
posadero. Por supuesto, si el DJ decide que Dagmar es un traidor, el papel podra ser un poco diferente.
Personaje 3: Udo Schreiber (Guardaespaldas)
Udo Schreiber se dedica por completo a proteger a su amante. Correr a luchar con las daemonette (si puede), huir
con Valaria si ella huye y obedecer la mayora de sus rdenes (excepto si piensa que la orden pone en peligro a su
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amante). Si su amante muere, gana d3 puntos de locura y es un candidato perfecto para la locura Corazn
desesperado. Udo puede ser un buen PJ si otro jugador lleva a Valaria y piensas que algn jugador puede
interpretarlo bien.
Personaje 4: Boris Konig (Cochero)
Boris Konig permanecer junto a Edwin tanto como pueda a pesar de lo que sabe sobre su compaero de equipo. Boris
es un buen candidato para beber el brandy envenenado del comedor, tratar de agarrar el barrilete de cerveza bugman
o probar algo de la cerveza de la cervecera. Si sobrevive a todo esto, se har un hroe.
Personaje 5: Edwin Bacher (Cochero y contrabandista)
Edwin Bacher teme a los cazadores de brujas y matar a Aldric a la primera oportunidad (si sabe que Aldric es un
investigador de las actividades del Caos). Si se le pregunta, a menudo derivar las preguntas a Aldric: Pregntele a
l Herr Ehrhard, es el nico que lo sabe todo. Su principal estrategia es seguir donde estamos. Cuando el nmero
de personajes disminuya a menos de cinco pensar en huir de la posada con la diligencia y los cuatro caballos. Si se le
acusa de ser un contrabandista y traer crneos malditos al posadero, lo negar y tratar de coger su dinero escondido
bajo la diligencia y huir de la posada, montando uno de los caballos (si tiene la oportunidad). Es ms importante para
l seguir vivo que vengarse del posadero pero puede convencrsele para hacerlo.
Personaje 6: Katherina Tolzen (Artista)
Si Katherina logra controlar sus emociones puede ser bastante til y hablar sobre rituales para invocar demonios.
Hablar sobre una maldicin que trae demonios a este mundo. Si pueden encontrar dnde est la sala de invocacin y
destruir los crculos de proteccin y desterrar a los demonios antes de que ellos lo consigan, deberan estar seguros
durante la noche. Con certeza, antes de decir todo esto tendr visiones, llorar de miedo y un personaje protector
necesitar xito en una tirada de Carisma con -20% para convencerla de que hable. Tratar de intimidarla har justo lo
contrario: no dir una palabra y la prepara para ser golpeada y morir como le ocurri hace unos aos.
Personaje 7: Valaria Drakenhof (Noble)
Valaria saba que tratar de encontrar sectarios y matarlos no iba a ser fcil. Tras la aparicin de la primera
daemonette y tras la confesin de Katherina acusar a Edwin de ser un contrabandista que rob crneos de
cementerios en Sylvania. Edwin, en respuesta dir que ella es una vampiro (lo que desagrada a Udo). Otras reacciones
depender de quin sea ms convincente (tirada enfrentada de Carisma para los PNJs, los PJs son libres de pensar lo
que quieran). Por supuesto, Valaria querr muerto a Edwin y quizs a Boris. Pelearn entre los dos grupos (Edwin y
Boris contra Valaria y Udo). Luego estar lista para unirse a otros personajes para sobrevivir a la noche. Valaria es
una buena candidata para ser PJ.
Personaje 8: Kagun Rorikson (Cazarrecompensas y ex mercenario)
Al principio, Kargun se centrar en arrestar a Galranan, el ladrn de orejas puntiagudas. Luego cuando comiencen a
salir las daemonette, se dar cuenta de que hay algo mayor en juego y algo mayor significa mucho dinero! Se unir
alegre con Aldric diciendo que est listo para ayudarle especialmente si hay una recompensa. Durante la noche,
tratar de recuperar la obra de arte robada oculta en la mochila del elfo Silvano pero no dudar en matar a Galranan.
Kargun es un buen candidato para ser PJ (si ningn jugador lleva a Galranan).
Personaje 9: Galranan Fairwater (Vagabundo y ladrn)
Galranan est en su estado depresivo y es probable que todo lo que ocurra durante la noche le lleve a una profunda
desesperacin. Por otro lado, Galranan dista de estar preparado para dar su vida sin una buena pelea. Permanece con
Gothar Krebs tanto como pueda y trata de usar su arco largo en su mejor momento. Si averigua que Kargun est tras
de l querr huir por su cuenta hacia el bosque (y lo ms probable es que se convierta en una nueva daemonette).
Galranan es un buen candidato para ser PJ (si ningn jugador lleva a Kargun).
Personaje 10: Gothar Krebs (Fraile, ex fantico)

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Gothar, viendo a la primera daemonette, ver toda la noche como una misin otorgada por el propio Sigmar para
desterrar el mal de este mundo y apoyar a otros PJs usando los poderes de curacin que posee. Gothar sugerir
explorar la posada y buscar donde se esconden los amantes del Caos. Gothar puede ser un buen PJ si crees que un
jugador puede interpretarlo bien.
INTERCAMBIANDO INFORMACIN SECRETA CON LOS JUGADORES
- TIENES CORREO Una herramienta interesante para este escenario es dar a los jugadores, de vez en cuando, notas secretas sobre lo que
ven sus personajes y no decirlo en voz alta a otros personajes. Esto puede crear sospechas entre los jugadores y aadirla
al temor del escenario. Por supuesto, es necesario trabajar juntos para que el escenario tenga xito pero los jugadores no
tienen que saberlo al comienzo. A cambio da a los jugadores papel para que puedan escribirte mensajes secretos
tambin. Esto tambin sumar a la sensacin general de desconfianza entre personajes. Por supuesto esto es opcional a
si prefieres ver a los jugadores trabajando juntos para resolver la trama.
OBTENIENDO INFORMACIN DE PNJS Y PJS
- HABLA T PRIMERO Los clientes no confan mutuamente y sienten que cualquier informacin que den podra ser usada en su contra. En
consecuencia, la cosa no debera ser algo as como pedir a un cliente: dime todo lo que sepas y recibir todo lo que el
cliente sabe con lujo de detalles. Con suerte, y una tirada exitosa de Carisma con -30%, el personaje recibir como
respuesta: Habla t primero y si el PNJ averigua algo de inters, siente que el personaje no le miente o trata de ocultar
algo, recibe respuestas a las preguntas que hace y tiene xito una segunda tirada de Carisma (sin modificadores
negativos) entonces el PNJ podra estar lo bastante interesado para divulgar informacin que tiene, pero nunca algo que
le ponga en peligro.
Entonces Cmo es posible obtener informacin?
La primera forma es preguntar cosas triviales: De dnde vienes?, A qu te dedicas?, Propongo que todos
digamos quin es y porqu vino aqu, o cosas similares. No todos los clientes respondern (a eleccin del DJ o tiradas
de Empata) pero muchos probablemente dan respuestas generales oficiales sin detalles que pudiera perjudicarles.
Esto podra ser un comienzo para conseguir futura informacin y para un anlisis de la situacin.
La segunda es preguntar cosas especficas delante de otros clientes. Es probable que esto haga recelar de los personajes
y quizs les pregunten la misma cuestin a los personajes pero puede dar buenos resultados. Otra forma es buscar a las
vctimas y mirar en sus mochilas o cosas as. Intimidar a los personajes puede ser una buena forma de averiguar ms (A
Udo le encantar hacer el trabajo si su amante le pide hacerlo).
Como pauta general, deja que los jugadores busquen informacin. Para que puedan resolver la trama.

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DURMIENDO
- REGLAS OPCIONALES Todos los clientes y cocheros han tenido un da largo y mientras pasa la tarde y la noche se sentirn fatigados. Adems
los sucesos especiales de la noche producirn incluso ms estrs y fatiga. Es probable que nadie quiera dormir durante
la noche y puedes usar reglas especiales (opcionales) para este escenario.
Para este escenario, pasada la medianoche, todos los personajes, clientes y cocheros sin dormir necesitarn pasar una
tirada de Resistencia cada hora. Si se falla, se reduce la Agilidad, Inteligencia y Voluntad en 5% (acumulativo) hasta que
se descanse. Un fallo por ms de 30% en la tirada de Resistencia, significa que la vctima se queda dormida contra su
voluntad durante la siguiente hora (si tiene sentido, el momento exacto lo decide el DJ) pero puede despertarse
normalmente por otros personajes o por fuertes ruidos.
Es posible dormir voluntariamente si se hace con xito una tirada de coolness (un intento posible cada media hora). Por
cada media hora de descanso, se puede hacer una tirada de Resistencia. Si alguna tiene xito, el durmiente se ha
recuperado lo suficiente para no ser afectado por la fatiga durante d3 horas por cada media hora de sueo, y recupera los
modificadores negativos causados por la fatiga (5% por cada media hora de sueo). Si se falla, la recuperacin solo es
buena durante treinta minutos. Dichos efectos son acumulativos si se duerme ms. El durmiente se despertar por s
mismo (sin ruidos fuertes ni similar) tras treinta minutos de sueo o una tirada fallida de coolness, pero puede continuar
durmiendo si tiene xito en una segunda tirada de coolness.

Diez pequeos goblins


Por Fracois Dub conocido como Ulric

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frankdube28@hotmailcom
Fan de WeJdR desde 1996

FINALIZANDO EL ESCENARIO
Hay muchas maneras de finalizar el escenario. Algunas son:
1.
2.
3.

Todos los personajes estn muertos


Todos los sectarios y Hombres Bestias estn muertos
Algunos personajes logran huir de la posada
TODOS LOS PERSONAJES ESTN MUERTOS
- DESCANSE EN PAZ -

Al comienzo del escenario, el DJ debe decir a sus jugadores que ste es muy letal y nadie sobrevivir a la noche. En el
peor caso dista de lo imposible que alguien sobreviva a la noche. El ltimo PJ en morir ver la cara del ltimo
daemonette tomando el control de su cuerpo y saber que esta noche era solo el comienzo y esperan ms horrores a los
siguientes clientes que osen pisar la posada Descanse en paz.
TODOS LOS SECTARIOS Y HOMBRES BESTIAS ESTN MUERTOS
- EN PAZ DESCANSA Con estrategias inteligentes y trabajo en equipo, atacando a los sectarios y los Hombres Bestias en pequeos grupos o
preparando una ltima posicin considerando las mejores maneras de usar la posada para su propia proteccin, los PJs
tienen algunas posibilidades de sobrevivir y matar a todos los sectarios y Hombres Bestias. Si encuentran la sala de
rituales y estropean el ritual tambin incrementar sus posibilidades de sobrevivir a la noche.
Si sobreviven y matan a los sectarios, una patrulla de caminos con un cazador de brujas parar en la posada Descanse en
paz al medioda del da siguiente. Obtendrn informacin de quin sobrevivi a la noche. Los supervivientes obtendrn
una pequea recompensa por haber destruido una secta del Caos. Con seguridad este es el final de escenario ms feliz
que pueden tener.
ESCAPE
- CORRIENDO CON EL DIABLO Quizs no es la mejor manera de terminar el escenario pero tampoco es la peor. De hecho, los PJs tratando de escapar de
la posada es parte del escenario. Esta opcin por supuesto no es fcil. Primero, cuando tratan de huir los PJs debern
sobrevivir a uno o dos disparos de ballesta (no olvides que los sectarios en los rboles ven parte de lo que pasa en la
posada). Luego tienen que enfrentarse a tres Hombres Bestias (un gor y dos ungors) en el bosque. Luego es probable
que haya una cacera entre los PJs, algunos Hombres Bestias y uno o dos sabuesos del Caos. Si los PJs logran escapar,
el DJ debera felicitarles ya que lograron seguir vivos. El DJ puede entonces darles una nueva hoja de personaje para
completar el escenario con los otros jugadores (si an queda alguno vivo en la posada).
Ms tarde en la maana, se cruzarn con una patrulla de caminos incluyendo un cazador de brujas. Sern capaces de
compartir lo que saben con el cazador de brujas pero ser demasiado tarde. Los sectarios, sabiendo que es una cuestin
de tiempo que sean capturados, decidirn dejar la posada usando el bote mercante de Dagmar, algunos usando la
diligencia y/o algunos unindose al campen del Caos y ocultndose en los bosques para no ser encontrados nunca
bueno, al menos durante unos meses.

FIN

Diez pequeos goblins


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