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LEVEL UP

UM GUIA PARA O DESIGN


DE GRANDES JOGOS

Do mesmo designer de Pac-Man World e


da srie Maximo

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Scott Rogers

LEVEL UP
UM GUIA PARA O DESIGN
DE GRANDES JOGOS

Do mesmo designer de Pac-Man World e


da srie Maximo

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Ttulo original: Level UP! The guide to great video game design
2010 by John Wiley & Sons, Ltd
2013 by Editora Edgard Blcher Ltda.

Traduo Alan Richard da Luz

Ficha catalogrfica:
Rua Pedroso Alvarenga, 1245, 4o andar
04531-012 So Paulo SP Brasil
Tel.: 55 11 3078 5366
contato@blucher.com.br
www.blucher.com.br

Rogers, Scott
Level UP: um guia para o design de grandes jogos / Scott
Rogers; traduo de Alan Richard da Luz. So Paulo:
Blucher, 2012.
ISBN 978-85-212-0700-9

Segundo Novo Acordo Ortogrfico, conforme 5a ed. do


Vocabulrio Ortogrfico da Lngua Portuguesa.
Academia Brasileira de Letras, maro de 2009.

1. Jogos por computador programao. 2. Jogos por


computador design. 3. Vdeo game design. I. Ttulo
II. Luz, Alan Richard da.

proibida a reproduo total ou parcial por quaisquer meios,


sem autorizao escrita da Editora.

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Todos direitos reservados pela Editora Edgard Blcher Ltda.

ndices para catlogo sistemtico:


1. Jogos por computador programao

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CDD-798.81

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Para Brenda Lee


Pois sempre achou que este seria um grande livro.
Eu a amo.

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AGRADECIMENTOS DO EDITOR
Algumas das pessoas que ajudaram a trazer este livro ao mercado:
Editorial e produo
Diretora-Vice-presidente de Publicao de Consumidor e Tecnologia: Michelle Leete
Diretor Associado Gerncia de Contedo Bibliogrfico: Martin Tribe
Editor Associado: Chris Webb
Editor-Assistente: Colleen Goldring
Editor-Assistente: Ellie Scott
Editor de Projeto: Juliet Booker
Editor de Contedo: Cline Durand-Watts
Editor de Desenvolvimento/Cpia: Gareth Haman
Editor Tcnico: Noah Stein
Marketing
Gerente Snior de Marketing: Louise Breinholt
Executivo de Marketing: Kate Batchelor
Servios de Composio
Compositor: Toppan Best-set Premedia Limited (HK)
Leitores de Prova: Sarah Lewis e Gill Whitley
Indexador: Robert Swanson

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CONTEDO

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Prefcio de Danny Bilson

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Sobre o autor

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Pressione Start!

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Agradecimentos: Tudo o que eu aprendi sobre escrever um livro

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Level 1

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Bem-vindos, N00bs!
Uma breve histria dos videogames
Gneros de jogos
Quem faz essas coisas?
Programador
Artista
Designer
Produtor
Testador
Compositor
Sound Designer
Redator
Voc j pensou sobre distribuio?
Gerente de Produto
Gerente de Criao
Diretor de Arte
Diretor-tcnico
E o resto...
Verdades universais e boas ideias do Level 1

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LEVEL UP UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Level 2

Ideias
Ideias: onde consegui-las e onde coloc-las
O que os jogadores querem?
Por que eu odeio Diverso
Brainstorming
Quebrando o bloqueio de escritor
Verdades universais e boas ideias do Level 2

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Level 3

Escrevendo a histria
O tringulo da esquisitice
Hora de fechar
Criando personagens
Alguns pontos sobre escrever para crianas de todas as idades
Criando para licenciados
Verdades universais e boas ideias do Level 3

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Level 4

Voc pode fazer o design de um jogo, mas consegue fazer a papelada?


Redigindo o GDD, passo 1: O pgina-nica
Classificao ESRB
Redigindo o GDD, passo 2: O dez-pginas
A regra dos trs
Esboo do dez-pginas
O Game Design Document (e a terrvel verdade sobre redigi-lo)
Progresso de gameplay
O grfico de ritmo
Acima de tudo, no seja um schmuck
Verdades universais e boas ideias do Level 4

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Level 5

Os trs Cs, parte 1 Character (personagem)


Personalidade: ns realmente precisamos de mais um valento?
Vamos levar para o lado pessoal
Finalmente, ns vamos falar sobre gameplay
Por que caminhar se voc pode correr?
A arte de no fazer nada
Apto para saltar
Guindadas e Balanadas

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CONTEDO

Aquilo que sobe deve descer


Eu e minha sombra
A gua est tima... ou no?
Seja gentil com nossos amigos de quatro patas
Usando todas as partes
Ns no estamos sozinhos
Quem so as pessoas na sua vizinhana?
Verdades universais e boas ideias do Level 5

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Level 6 Os trs Cs, parte 2 Cmera


Faa direito: vistas de cmera
Cmera em primeira pessoa
Cmera em terceira pessoa
Abrindo mo do controle
Ento voc decidiu deixar o jogador controlar a cmera
Ento voc decidiu no deixar o jogador ter controle sobre a cmera
Ento voc decidiu deixar o jogador, s vezes, ter controle
sobre a cmera
Duas D e meia
Cmera isomtrica
Cmera de viso area
Cmera de casos especiais
Viso de tnel
Guia de planos de cmera
Guia de ngulos de cmera
Guia de movimentos de cmera
Outras notas sobre a cmera
Sempre aponte a cmera para o objetivo
Nunca deixe o personagem sair da viso da cmera
Cmeras para mltiplos jogadores
Verdades universais e boas ideias do Level 6

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Level 7

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Os trs Cs, parte 3 Controles


Dance, macaco! Dance!
Relativo ao personagem ou cmera?
Trema, faa barulho e role!
Verdades universais e boas ideias do Level 7

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LEVEL UP UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Level 8

Linguagem dos sinais: HUD e design de cones


Barra de sade
Mira
Indicador de munio
Inventrio
Placar
Radar/Mapa
Sinais sensveis ao contexto
A tela limpa
cone possui cheezburger?
No fique QTE
HUDs, e onde coloc-los
H outras telas alm do HUD
A pausa que recupera
Uma palavrinha final sobre fontes
Verdades universais e boas ideias do Level 8

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Level 9

Tudo o que aprendi sobre design de nveis, aprendi no Level 9


O Top 10 dos temas clich em videogames
O jogo dos nomes
Tudo o que aprendi sobre design de nveis, eu aprendi na Disneylndia
O grfico de ritmo
Reutilizando o reso
Seo de mapeamento do Memorial Gary Gygax
Seo de mapeamento do Memorial Dave Arnenson
Fechando o mapeamento
Narrativa ilusria
Assuntos cinzentos
Deixe o nvel de treinamento por ltimo
Verdades universais e boas ideias do Level 9

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Level 10 Elementos do combate


400 Quatloos no Novato!
Agora voc tem de me beijar
Em movimento

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CONTEDO

Em guarda
Estado da arte do Bangue-Bangue
A melhor arma para voc
Corra e atire
No apenas atirar
Dammit Jones, onde no di?
Morte: boa para qu?
Verdades universais e boas ideias do Level 10

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Level 11 Eles todos o querem morto


Que venham os maus elementos
Adoro fazer o design de inimigos
Odeio cada pedacinho em voc
Inimigos no inimigos
Como criar a maior batalha de boss do mundo
Quem o boss?
Tamanho documento
Locao, locao, locao
Por que no criar a maior batalha de boss do mundo?
Verdades universais e boas ideias do Level 11

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Level 12 Porcas e parafusos da mecnica


Santa armadilha mortal!
Hora de morrer
A msica da mecnica
Um lugarzinho bom e calmo
Solucione isto para mim
Uma breve palavra sobre minigames e microgames
Verdades universais e boas ideias do Level 12

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Level 13 Agora voc est brincando com poder


Ame seu jogador
Mais riqueza do que voc pode imaginar!
Verdades universais e boas ideias do Level 13

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LEVEL UP UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Level 14 Multiplayer Quanto mais, melhor


Qual a quantidade certa?
MMORPGS, ou o inferno so os outros
Verdades universais e boas ideias do Level 14

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Level 15 Algumas notas sobre msica


Soa como um jogo para mim
Verdades universais e boas ideias do level 15

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Level 16 Cenas de corte, ou ningum as ver, de qualquer maneira


Como escrever um roteiro em oito passos fceis
Verdades universais e boas ideias do Level 16

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Level 17 E agora a parte difcil


Ningum est nem a para o seu mundinho estpido
Videogames so um negcio beeeeeem difcil
O que fazer por um bis?
Verdades universais e boas ideias do Level 17

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Continua? Hora de subir de nvel!

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Bnus Level 1: Exemplo de pgina-nica

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Bnus Level 2: Exemplo de documento de design dez-pginas

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Bnus Level 3: Modelo para game design document

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Bnus Level 4: Lista de tamanho mdio de temas para histrias

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Bnus Level 5: A grande lista dos ambientes

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Bnus Level 6: Mecnicas e Perigos

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Bnus Level 7: Modelo para design de inimigos

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Bnus Level 8: Modelo para design de boss

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Bnus Level 9: Conceitos para apresentao de pitch

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Achievement unlocked: Exatamente como fazer chili

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ndice remissivo

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PREFCIO

Scott decidiu escrever um guia; um texto geral que qualquer designer pode pegar na estante ou
abrir no seu PC ou e-reader quando quiser voltar aos fundamentos. Um tipo de Guia do Escoteiro
ou Almanaque do Fazendeiro para criao de jogos. Scott at mesmo incluiu aquele tipo de ilustrao simples e clara que voc encontraria nesses textos antigos.
Em qualquer time esportivo, unidade militar ou em qualquer esforo humano que busque o
sucesso, eles comeam de um ponto: do bsico. Quantas vezes, aps uma grande vitria, ouvimos:
trata-se de fundamentos. Um desses fundamentos que acho valioso em design de games o
conceito do faa uma coisa, benfeita. Bem, o sr. Rogers fez apenas isso com seu guia.
Esteja voc comeando como um novo designer ou seja um veterano que travou em um problema difcil, tire este guia da estante, volte aos fundamentos, e eu aposto que eles iro desencadear alguma inspirao que o levar alm.
Danny Bilson
Vice-presidente-executivo da Core Games, THQ
Fevereiro de 2010

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SOBRE O AUTOR

Aps descobrir que designers de games se divertem mais, Scott Rogers embarcou em uma carreira
de 16 anos (e contando) em videogames. Ele participou do design de muitos videogames de sucesso incluindo: Pac-Man World, a srie Maximo, God of War, a srie Drawn to Life e Darksiders.
Atualmente, Scott gerente de criao para a THQ e vive fora do alcance de um ataque nuclear
a Los Angeles com sua amada esposa, duas crianas e muitas, muitas personagens de ao.

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PRESSIONE START!

SE VOC FOR UM POUQUINHO COMO EU...


...ento ler a primeira pgina de um livro antes de compr-lo. Eu acredito que, se eu gostar da
primeira pgina, ento, provavelmente, gostarei de todo o livro. Eu notei que muitos livros tm um
trecho emocionante na primeira pgina com o intuito de agarrar o interesse do leitor, como este:
As garras imundas do zumbi agarraram vorazmente a camisa de Jack, mesmo enquanto sua espada
rachava a cabea da criatura como um melo maduro. Um chute firme mandou seu torso sem
cabea se estatelando escada abaixo na turba vida que avanava como uma onda. Os irmos e
irms do cadver morto-vivo fizeram uma pausa na sua investida at descobrirem que o corpo
decapitado era apenas carne morta. Sua hesitao deu a Jack um segundo para dar uma olhada
por sobre o ombro e ver que Evelyn tinha finalmente alcanado o helicptero. Jack preparou-se
para a turba que chegava. D a partida naquela coisa! No posso segur-los para sempre!, ele
gritou, enquanto decepava mos famintas que agarravam seus pulsos. Mas Jack!, Evelyn gritou
de volta, mexendo nos controles freneticamente. Eu no sei COMO pilotar um helicptero!

No que eu pudesse lanar mo desse tipo de ttica barata neste livro. Eu tambm notei que
alguns livros tentam ganhar respeitabilidade, publicando notas positivas de profissionais da indstria ou pessoas famosas na sua primeira pgina:
Eu aprendi mais lendo a primeira pgina de Level Up! Guia para o design de grandes jogos do
que eu aprendi trabalhando por 25 anos na indstria de videogames!
Um designer de jogos bem famoso1
1

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Sem dvida, voc esperto o bastante para perceber que esta no uma nota real, porque no existe um designer de jogos
bem famoso. A menos que voc seja Shigeru Miyamoto, o criador do Mario. Droga! Eu deveria ter traduzido aquela nota
para o japons!

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LEVEL UP UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Voc obviamente no precisa de mais ningum para fazer sua cabea. Apenas por pegar este
livro, eu posso dizer que voc um leitor distinto. Tambm posso dizer que voc est buscando a
honesta verdade sobre a criao de videogames. Este livro lhe ensinar quem, o que, onde e, o mais
importante, como projetar videogames. Se voc se interessa por videogames arcade, lutas de boss,
chili, armadilhas mortais, ergonomia, diverso, hydras gigantes, manses mal-assombradas, ilhas e
becos, pulos, coelhos assassinos, leitmotifs,2 pizza mexicana, personagens autnomos, designs uma
-pgina, sesses de pitch, buscas, frangos rob, bombas inteligentes, o tringulo da esquisitice, no-diverso, violncia, whack-a-mole,3 XXX, eixo-Y e zumbis, ento este livro para voc.
Antes de comearmos, tenha em mente que h muitas maneiras de abordar o design de jogos.
Todas elas so vlidas, desde que possam comunicar as ideias do designer. As dicas e tcnicas
encontradas em Level Up! so MINHAS MANEIRAS de criar designs de jogos.
Outro lembrete, quando eu digo eu fiz o design de um jogo, isso uma simplificao.
Videogames so criados por muitas, muitas, muitas pessoas talentosas (voc ser apresentado a elas
em breve), e dar a impresso de que eu fiz todo o trabalho no somente incorreto, mas egosta.4
No existe eu em equipes.5
A maioria dos jogos que ajudei a projetar foi composta por jogos de ao para uma pessoa,
muitos dos exemplos encontrados no Level Up! sero enviesados segundo essa perspectiva.
apenas a maneira como penso. Mas eu tambm descobri que muitos dos conceitos de gameplay
so transferveis para muitos gneros diferentes de jogos. No ser difcil para voc traduzir meus
conselhos para o seu prprio jogo, no importa qual o gnero.
Outra coisa, antes de comearmos. Se voc est procurando um captulo sobre gameplay,
no se incomode. Porque CADA captulo neste livro sobre gameplay. Voc deve estar pensando
sobre gameplay o tempo todo e como as coisas afetam o jogador, mesmo quando estiver fazendo
o design de elementos passivos, como cenas de corte e telas de pausa.
J que voc chegou at aqui, eu poderia, muito bem, comear realmente lhe dizendo as
pssimas notcias primeiro. Fazer videogames um trabalho muito duro.6 Eu j trabalhei com
videogames por mais de 16 anos e em jogos que venderam milhes de cpias.
Mas, naquela poca, eu aprendi que fazer videogames tambm o melhor trabalho do
mundo. Pode ser emocionante, frustrante, recompensador, quebra-nervos, agitado, tedioso, indutor-de-vmitos e diverso pura.

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3

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6

Tema musical associado a um personagem (N. T.).


Popular jogo arcade eletromecnico, no qual voc deve bater com uma marreta na cabea de toupeiras que surgem de
buracos (N. T.).
uma indstria pequena. Ningum pode se permitir irritar qualquer um! Seja um trabalhador gentil e ir longe.
Ironicamente, existe um mim.
Certa vez, eu tive um empregador que andava pelos corredores do escritrio resmungando sobre como videogames so um
negcio to difcil. Eu costumava rir dele na poca, mas no o fao mais. Ele tinha razo.

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PRESSIONE START!

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NO, VOC NO PODE TER MEU EMPREGO


No curso da minha carreira, eu vim com algumas Boas Ideias e aprendi algumas Verdades
Universais. Para sua convenincia, eu as coloquei no final de cada level.
Eu tambm aprendi algumas coisas muito importantes. Voc pode perceber que so muito
importantes porque esto em negrito. A primeira coisa muito importante que eu aprendi foi:

DESIGNERS DE JOGOS SE DIVERTEM MAIS


Eu sei disso, porque meu primeiro emprego na indstria do videogame foi como um artista.7
Naqueles dias dos 16-bits, artistas de videogame desenhavam imagens com pixels. H muitos
grandes artistas dos 16-bits, como Paul Robertson e as equipes que fizeram o jogo Metal Slug e os
jogos clssicos de luta da Capcom; mas para mim, desenhar figuras a partir de pixels como
desenhar com ladrilhos. Aqui est o que um desenho que eu fiz a partir de pixels se parece:

De qualquer maneira, enquanto era um empurrador de pixels, eu ouvia o som de gargalhadas vindo de um grupo de baias perto de mim. Olhei por cima do muro um monte de
designers de jogos se divertindo e curtindo pra valer. Para registro, empurrando pixels, eu no
estava curtindo pra valer. Eu percebi, aqueles designers de jogos esto se divertindo mais do
que eu! Fazer videogames deve ser divertido! Eu quero me divertir! Eu quero me tornar um
designer de jogos tambm!. E assim eu fiz. Eu finalmente trabalhei meu caminho escada acima
para tornar-me um designer de jogos. Depois que me tornei um de verdade, aprendi a segunda
coisa muito importante:

NINGUM NA SUA EQUIPE QUER LER SEU DOCUMENTO DE DESIGN


Isso uma coisa horrvel de se descobrir, mas algo que todo designer de jogos precisa ouvir. L
estava eu, um recm-designer de jogos com designs de jogos recm-projetados prontos para sair,
7

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Na verdade, ramos chamados de empurradores de pixels e macacos de sprite, nenhum dos termos, apesar de soarem
bonitinhos, serviam como elogio.

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LEVEL UP UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

e ningum queria ler nenhum deles! O que eu devia fazer? Para resolver esse problema e conseguir
que meus colegas lessem meus documentos de design, eu comecei a desenh-los como cartuns.
E adivinhe? Funcionou. Eles transmitiam as ideias que eu queria para todos os meus colegas de
equipe. E eu tenho feito o design dos jogos dessa maneira desde ento, muitos dos quais vieram
a se tornar sucesso de vendas. por isso que voc encontrar tantos cartuns, assim voc continuar
lendo e entendendo as ideias apresentadas. Se quiser, poder aplicar o conceito para seu prprio
design e se tornar um grande designer tambm.

PARA QUEM ESTE LIVRO?


Para voc, claro. Desde que seja uma das pessoas a seguir.
Um profissional de videogames que esteja trabalhando. Existem muitos livros sobre design de
jogos, mas muitos deles esto cheios de TEORIA, as quais eu nunca achei muito teis na hora
de fazer um jogo. No me entenda mal, teoria algo timo quando voc est numa conferncia
de desenvolvedores de jogos ou em um desses encontros com vinhos e queijos em que ns, designers de jogos, sempre estamos. Mas quando estou trabalhando em um jogo, com as mangas arregaadas e sangue respingado por todas as paredes,8 eu preciso de conselhos prticos sobre como
8

Sangue metafrico. Que eu saiba, ningum morreu por fazer um videogame.

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PRESSIONE START!

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resolver qualquer problema que eu possa encontrar. Eu falo isso porque presumo que alguns de
vocs lendo Level Up! sejam profissionais do videogame. Espero que voc ache as tcnicas e dicas
neste livro teis, no seu dia a dia do trabalho. No que este livro no tenha utilidade para
iniciantes.
Estou falando de vocs, futuros designers de videogame. Voc se lembra, uma pgina atrs
quando lhes falei que eu era um empurrador de pixels? Houve um ponto naquela histria em que
eu era como voc. Talvez voc tambm seja um artista que est cansado de ouvir os designers de
jogos gargalhando na outra sala. Ou um programador que sabe que pode projetar um encontro
de inimigos muito melhor do que o cabeudo que est fazendo seu jogo. Ou talvez voc seja um
testador que quer se mexer no mundo, mas no sabe como. Quando eu quis me tornar um designer
de videogames, no havia quaisquer livros sobre o assunto. Tnhamos de aprender tudo de outros
designers. Eu tive muita sorte de ter um mentor e uma oportunidade de trabalhar como designer
de jogos. Se voc no tem nada disso, no se preocupe. Leia este livro; eu serei seu mentor. Tudo
o que voc precisa fazer seguir meu conselho, estar preparado, e tirar vantagem da oportunidade,
quando ela finalmente chegar.
Este livro tambm timo para estudantes de design de videogames. L atrs quando comecei
fazendo jogos, eu no assistia nenhuma aula de design de videogames porque elas no existiam!
Eu fiz o que aparecia! E cometi muitos erros. Por isso escrevi este livro: assim voc pode aprender
a partir de todos os meus erros antes que se tornem seus erros tambm.
Por ltimo, este livro para qualquer um que ame videogames. Eu amo videogames. Adoro
jog-los. Amo faz-los e amo ler sobre faz-los. Se voc quer fazer videogames, ento voc tambm
deve am-los. Ironicamente, eu conheo muitas pessoas que trabalham com videogames que admitem abertamente que no gostam de jogar videogames. Isso no faz nenhum sentido para mim. Por
que voc iria querer trabalhar com eles se voc no os ama? Eles so tolos. Eles deveriam dar passagem e deixar algum que ama videogames fazer videogames. Algum como voc.
Pronto? timo! Vamos descobrir como se fazem videogames!

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AGRADECIMENTOS:
TUDO O QUE APRENDI SOBRE
ESCREVER UM LIVRO

Eu espero que voc ache Level Up! Guia para o design de grandes jogos educativo e inspirador.
O que eu aprendi que livros no se escrevem sozinhos e escritores no podem escrever sem
apoio e inspirao de muitas pessoas legais. Eu no poderia ter escrito Level Up! Guia para o
design de grandes jogos sem o amor, a ajuda, e o apoio dos seguintes familiares e amigos:
Brenda Lee Rogers, Evelyn Rogers, Jack Rogers, Noah Stein, Hardy LeBel, Dr. Brett Rogers,
Jackie Kashian, Danny Bilson, Laddie Ervin, Tim Campbell, o departamento legal da THQ Games,
Jeremiah Slackza (por pedir a Cartilha da Plataforma), os mentores William Anderson e David Siller,
Mark Rogers, Eric Williams, George Collins, Scott Frazier (meu primeiro leitor de teste), Andy
Ashcraft, Paul Guirao, Tommy Tallarico, Joey Kuras, Ian Sedensky, Evan Icenbice, Brian Kaiser, Jason
Weezner, David OConnor, Jaclyn Rogers, Dr. Cristopher Rogers, Patricia Rogers, Anthony Rogers,
o comit de seleo do GDC de 2008, os imaginadores originais da Disneylndia, a gangue de
personalizao de Los Angeles, os editores da John Wiley & Sons, Ltd.: Juliet Booker, Gareth
Haman, Katherine Batchelor, Ellie Scott e, com grande importncia, Chris Webb por ter feito
aquela ligao. E agradecimentos especiais a Cory Doctrow pela brilhante crtica que deu incio
a tudo isso. Devo-lhe uma bebida, parceiro.
E um grande agradecimento a VOC por ter comprado este livro. Agora v e crie alguns grandes jogos! Mal posso esperar para jog-los!

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LEVEL 1
BEM-VINDOS, N00BS!

Este captulo escrito especialmente a pessoas para quem os videogames e como eles so feitos
so novidade. Se voc no um n00b,1 fique a vontade para pul-lo. Entretanto, voc estar perdendo um monte de coisas legais. No diga que no avisei.
Na comunidade acadmica ligada aos jogos, existem muitas definies diferentes do que
se qualifica como um jogo. Alguns estudiosos insistem que um jogo precisa ser um sistema
formal fechado que, subjetivamente, representa um subconjunto da realidade.2 Outros dizem
que jogos precisam ter jogadores em conflito.3 Eu acredito que essas definies esto tentando
soar muito inteligentes.
Os jogos, em sua complexidade, so muitas vezes mais simples do que isso. Bernard Suits4
escreveu que jogar um jogo um esforo voluntrio para superar obstculos. Essa uma definio bem divertida, mas ainda muito acadmica para meu gosto. Vamos manter as coisas simples.
Vamos considerar a brincadeira de rebater uma bola na parede. Voc s precisa de um jogador
para jog-la onde esto os outros jogadores para estarem em conflito? Rebater uma bola na
parede sem deix-la cair dificilmente uma metfora para a realidade; a menos que voc leve
uma vida muito chata. Vamos encarar o fato, algumas vezes, uma bola sendo rebatida em uma
parede somente uma bola sendo rebatida em uma parede.
Rebater uma bola na parede pode parecer, portanto, um desperdcio de tempo. Mas um desperdcio de tempo se torna um jogo quando voc adiciona regras e um objetivo. Uma regra poderia ser jogar a bola com a mo direita e peg-la com a esquerda, ou no deix-la quicar no
cho. Uma condio de vitria poderia ser voc pegar a bola dez vezes seguidas. Um estado de
1

3
4

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N00b uma corruptela de newbie, ou algum para quem o videogame novidade. Apesar de o termo preceder a internet,
ele se tornou popular nas comunidades online massivas. No exatamente um termo lisonjeiro, pois implica em inexperincia e/ou ignorncia: somente um n00b de verdade leria uma nota de rodap definindo o que um n00b!
What is a game?, Chris Crawford em The art of computer game design [A arte do design de jogos para computador
(N. T.)], 1982.
What is a game?, Kevin Langdon em The new thesaurus, 1979.
The grasshopper: games, life and utopia [O gafanhoto: jogos, vida e utopia (N. T.)], 1978.

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perda seria voc violar qualquer uma das regras ou a condio de vitria. Uma vez que esses
critrios foram cumpridos, voc criou um jogo. Ironicamente, mesmo que simples, rebater uma
bola tinha o bastante de um jogo para inspirar os criadores de um dos primeiros videogames:
Tennis for Two.

Tnis para dois jogadores

Ento, vamos nos perguntar esta questo bsica:


P: O que um jogo?
R: Um jogo uma atividade que:
Requer no mnimo um jogador.
Tem regras.
Tem uma condio de vitria.

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bem isso a.
Agora que voc sabe o que um jogo, vamos perguntar:
P: O que um videogame?
R: Um videogame um jogo que disponibilizado em uma tela de vdeo.
Claro, voc pode comear a complicar a definio e colocar condies sobre dispositivos,
perifricos, esquemas de controle, mtricas de jogo, lutas de boss, e zumbis (no se preocupe; ns
nos enfrentaremos em breve). Mas pela minha contagem, isso to simples quanto parece.
Ah, h outra coisa a considerar neste estgio inicial. O objetivo do jogo. Voc deve ser capaz de
resumir os objetivos de um jogo de forma rpida e clara. Se no consegue, voc tem um problema.
Danny Bilson, vice-presidente-executivo da Core Games, tem uma regra de ouro sobre o
objetivo de um jogo. Ele diz que voc deve ser capaz de resumir os objetivos de um jogo to facilmente quanto aqueles jogos de tabuleiro da Milton Bradley faziam na frente da caixa. D uma
olhada nesses exemplos tirados de caixas de jogos reais:
Batalha Naval: afunde todas as embarcaes de seu oponente.
Operando: operaes bem-sucedidas ganham Dinheiro. Falhas disparam alarmes.
Mouse Trap: o jogador gira a manivela que gira engrenagens fazendo que a alavanca se mova
e empurre o sinal de parar contra o sapato. O sapato tomba o balde que carrega a bola de metal.
A bola rola abaixo na escada cambaleante e entra na calha que leva at acertar a mozinha. Isso
faz com que a bola de boliche caia do alto da mozinha por uma rebimboca e pela banheira para
aterrissar no trampolim. O peso da bola de boliche catapulta o mergulhador pelo ar e direto dentro
da pia, fazendo com que a gaiola caia do alto do poste e prenda o confiante ratinho.
Ok, talvez no como a ltima. A lio : voc precisa manter seus objetivos de jogo simples.
Falando de jogos simples, vamos por um momento viajar de volta aurora dos videogames. Eles
comearam em algum lugar, certo?

UMA BREVE HISTRIA DOS VIDEOGAMES


Anos 1950. Nascimento da televiso, filmes 3-D, e o rocknroll. Os videogames tambm foram
inventados nos anos 1950; eles apenas eram jogados por pouqussimas pessoas, em grandes computadores. Os primeiros programadores foram estudantes de laboratrios de computao em
grandes universidades, como o MIT, e funcionrios de instalaes militares no Brookhaven National
Laboratories. Os primeiros jogos como OXO (1952), Spacewar! (1962) e Colossal Cave (1976) tinham grficos muito simples ou no os tinham de maneira alguma. Eles eram exibidos em telinhas
em preto e branco de osciloscpio.

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Depois de jogar Spacewar! no laboratrio de computao da Universidade de Utah, os futuros


fundadores da Atari, Ted Dabney e Nolan Bushnell, se inspiraram e criaram o Computer Space, o
primeiro videogame arcade, em 1971. Apesar de os primeiros jogos arcade serem encontrados em
bares, arcades dedicados aos videogames comearam a aparecer no final dos anos 1970.

Asteroids
(grficos vetoriais)

Galaxian
(grficos raster)

Alguns dos primeiros videogames arcade como Asteroids, Battlezone e Star Castle eram
apresentados em grficos vetoriais (imagens construdas a partir de linhas). Depois de que os
grficos raster coloridos (imagens construdas a partir de um gride de pontos chamados pixels)
foram introduzidos, apareceram personagens de videogames inspirados em cartum. Personagens
como Pac-Man (Namco, 1980) e Donkey Kong (Nintendo, 1982) se tornaram cones da cultura
pop, praticamente da noite para o dia.

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Durante os anos 1980, trs estilos de mquinas de jogos dominaram os arcades: verticais
(gabinetes nos quais o jogador fica na frente dele enquanto joga), mesas cocktail (jogos arcade em
cima de pequenas mesas, permitindo ao jogador sentar enquanto joga) e cockpits (elaborados
gabinetes de jogo que permitem ao jogador montar ou sentar para melhorar ainda mais a experincia de jogo).

Gabinete Vertical

Mesa Cocktail

Cockpit

No meio dos anos 1980, os arcades comearam a brotar em todo o lugar e os videogames
tomaram o mundo de assalto. Os gneros de jogos e os temas se tornaram mais variados, enquanto
os controles e gabinetes se tornaram mais elaborados, com controles realistas e belos grficos
decorando gabinetes de design nico. Voc podia sentar em uma nave espacial para dois jogadores,
um de costas para o outro, enquanto jogavam Tail Gunner (Vectorbeam, 1979), lutar contra Klingons
em uma rplica da cadeira de comando do Capito Kirk no jogo Star Trek (Sega, 1982) ou guiar
uma Ferrari Testarossa de verdade, que mexe e balana no jogo Out Run (Sega, 1986). No fim dos
anos 1990, muitos jogos arcade comearam a se parecer com minibrinquedos de parques temticos
completos, com cavalos de corrida que podiam ser montados, simuladores virtuais com movimento
giroscpico e cabines de luta que permitiam aos jogadores lutar contra inimigos virtuais, usando
chutes e socos reais. O mais elaborado desses arcades era o Centro BattleTech do Virtual World;
arcades com temtica steampunk com casulos de batalha,5 que permitiam que oito jogadores
lutassem entre si enquanto caminhavam por a em mechs gigantes virtuais.
5

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No meio dos anos 1990, eu tive o prazer de ir, vrias vezes, a um Centro BattleTech. Os casulos de batalha eram um sonho
dos jogadores de videogame que se tornava realidade. O jogador sentava em um cockpit do tamanho de uma cabine de
fotos. Controles duplos e pedais operavam o movimento dos robs. Gatilhos e botes disparavam um arsenal de armas. Em
torno do monitor de vdeo do casulo, ficavam conjuntos de pequenas chaves cada uma com funo real no jogo, desde
ativar um dispositivo de rastreamento at resfriar armas superaquecidas. Levava-se pelo menos uma sesso de jogo (cerca de
meia hora) apenas para aprender o que todos aqueles controles faziam! Foi to realista enquanto experincia de jogo quanto
eu poderia ter.

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Esses jogos arcade elaborados precisavam de muito espao e eram muito caros para se manter.
No fim dos anos 1990, os sistemas domsticos comearam a fazer frente e, finalmente, superaram
os grficos vistos em muitos dos jogos arcades. Os arcades fecharam s dezenas. Os videogames
foram trocados por mquinas mais lucrativas como as mquinas de prmio6 e por jogos de habilidade como skeebal. Com a liquidao dos arcades, muitos gabinetes terminaram na mo de
colecionadores particulares. A era dourada dos arcades de videogame tinha terminado.
Mais recentemente, os arcades se tornaram experincias sociais e virtuais. LAN Houses combinam espao social e de venda que permitem jogar jogos de computador e de consoles pagando
por hora. Muitas fizeram upgrades para apresentar experincias de jogo em grande escala, dentro
de empreendimentos do tamanho de um teatro. Os cyber cafs so similares s LAN Houses, mas
com nfase em cultivar um ambiente de cafeteria.
O jogo social tambm se expandiu em outra direo. Companhias como a Disney e a Sally
Corporation comearam a mesclar dark rides7 com gameplay para criar novas experincias em
estilo arcade. Por exemplo, Toy Story Midway Mania na Disneys California Adventure (2008)
movimenta um carrinho de quatro jogadores por uma sucesso de telas de vdeo gigantes, em que
jogadores competem em uma variedade de jogos de tiro. Jogadores levam jatos de ar e gua para
simular diferentes efeitos visuais no jogo. O crculo do jogo arcade moderno e do jogo domstico
se fecha com o lanamento da verso Wii de Toy Story Midway Mania.
Quem sabe? Talvez essas novas atraes se tornem a espinha dorsal de um novo hbrido de
parque de diverses/arcade cheio de jogos virtuais e atraes interativas.

Atari 2600

Nintendo Entertainment
System (NES)

Playstation One (PSX)

Um console uma plataforma de jogo que pode ser usada em casa. Um microprocessador
faz funcionar o dispositivo eletrnico, que ento envia um sinal de vdeo para a TV ou o monitor
6

Mquinas de prmio so aqueles jogos com garras que voc costuma ver em lojas de brinquedo norte-americanas e supermercados. Pessoalmente, eu preferiria apostar na loteria do que tentar minha sorte em uma dessas mquinas de venda,
que eram fraudadas para (quase) garantir que voc perdesse. Entretanto, se voc estiver no Japo, eu recomendo jog-las
j que, l, elas permitem a vitria e, geralmente, tm alguns brinquedos e brindes bem legais.
Um dark ride uma atrao de parque de diverses em que os convidados andam (geralmente) por cenas com personagens
audioanimatrnicos. Exemplos famosos de dark rides incluem a Casa Mal-Assombrada e Os Piratas do Caribe da Disneyland.

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do usurio.8 Ao contrrio dos controles dedicados de uma mquina arcade, o controle de um


console domstico tem botes, gatilhos e controles analgicos suficientes para permitir que uma
variedade de jogos seja jogada. E, diferentemente de placas de circuito dedicadas nos primeiros
jogos arcade, que podiam carregar apenas um jogo, os jogos de console usam cartuchos, CD, e
DVD para permitir aos jogadores trocar de jogo rapidamente. Do fim dos anos 1970 para a frente,
houve muitos consoles domsticos. Alguns dos mais populares e/ou bem conhecidos das geraes
passadas incluem o Atari 2600 e Jaguar, o Mattel Intellivision, o Colecovision, o Nintendo
Entertainment System e o Super Nintendo, O Sega Genesis9 e o Dreamcast, e o player interativo
3DO. Consoles atuais como o Playstation 3, XBOX 360 e Nintendo Wii continuam trazendo a
jogatina aos lares de milhes de gamers ao redor do mundo.

Nintendo Game Boy

Sega Nomad

Playstation Portable (PSP)

Assim como os jogos arcade, os jogos portteis tm um display, um processador e um


controlador, mas so pequenos o bastante para se ajustar s mos do jogador. Os primeiros ttulos
em portteis eram dedicados a apenas um jogo por unidade. Auto Race (Mattel Electronics, 1976)
usava um display digital enquanto a srie Game & Watch (Nintendo, 1980) apresentava uma tela
de cristal lquido mais atraente.
Microvision (Milton Bradley, 1979) foi um dos primeiros sistemas portteis a ter cartuchos
intercambiveis. Os jogos portteis decolaram quando Tetris se tornou um fenmeno no Gameboy
(Nintendo, 1989), precursor do Nintendo DS.10 Sistemas portteis recentes se tornaram bastante
poderosos. O processador do Sony PSP pode rodar um jogo equivalente ao do Playstation One.
Esse um belo salto desde os blips digitais do Mattel Football!

9
10

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Uma exceo o maravilhoso sistema porttil de games Vectrex (Smith Engineering, 1982). O processador do Vectrex,
a tela, o controlador e, mesmo, um jogo estavam todos em um sistema porttil e autnomo.
No Brasil, corresponde ao Mega Drive (N. T.).
Sem ironia, o Nintendo DS tem vrias semelhanas com os aparelhos da srie Game & Watch original.

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Jogos portteis, particularmente em dispositivos mveis, esto se tornando cada vez mais
populares. Jogos para telefones celulares so rpidos e mais baratos de produzir. Em poucos anos,
o nmero de desenvolvedores de jogos para dispositivos mveis explodiu. Sero esses dispositivos
e jogos portteis o futuro dos jogos?

Commodore 64 (C64)

Macintosh Plus

Personal Computer (PC)

Quando os computadores pessoais (ou PCs) se tornaram populares no fim dos anos 1970,
tanto a programao de videogames quanto o jogar videogames se tornaram mais comuns. Uma
gerao inteira de desenvolvedores comeou no prprio quarto, programando jogos em seus
computadores. Esses primeiros jogos eram armazenados em fitas cassete e discos flexveis.
Enquanto os primeiros videogames tentavam emular os jogos encontrados nos arcades, a adio
do teclado permitiu mais canais de entrada para o usurio, dando origem a gneros nicos, incluindo o adventure de texto. Perodos maiores gastos no computador tambm significaram simulaes e experincias de jogos mais duradouras; Jogos de construo e jogos de gerncia e
estratgia comearam a se popularizar. Ao mesmo tempo em que o hardware dos computadores,
a memria e o armazenamento evoluram para CD e DVD, os jogos se tornaram mais detalhados,
mais envolventes e mais complexos. A origem do first person shooter (ou FPS) pode ser atribuda
popularidade do mouse. Na metade dos anos 1990, o computador era a plataforma de jogos
definitiva. Muitos gneros de jogos, particularmente estratgia, FPSs e massively multiplayer online
games (ou MMOs) permanecem muito fortes na plataforma do computador.

GNEROS DE JOGOS
Ao longo dos anos, os jogos se fragmentaram em muitos diferentes gneros e subgneros. Um
gnero de jogo usado para descrever um estilo de gameplay.
Ao refere-se a jogos que requerem coordenao mos/olhos para serem jogados. O gnero ao tem diversos subgneros:

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Aventura de ao essa combinao de gneros apresenta nfase na coleo de itens e


seu uso, resoluo de quebra-cabeas e objetivos baseados em longas histrias. Exemplos:
as sries Prince of Persia e Tomb Raider.
Ao arcade qualquer jogo apresentado no estilo dos primeiros jogos arcade com
nfase em gameplay de reflexos, pontuao e tempos curtos de jogo. Exemplos: Dig Dug,
Diner Dash.
Plataforma um jogo de plataforma geralmente apresenta um personagem mascote pulando (ou balanando ou quicando) por ambientes de plataformas desafiantes. Atirar e
lutar tambm podem estar envolvidos. Em um dado momento, o plataforma era o subgnero mais popular nos jogos. Exemplos: os jogos Mario da Nintendo (Super Mario World,
Mario 64 e Super Mario Galaxy).
Ao furtiva um jogo de ao com nfase em evitar inimigos em vez de lutar contra eles
diretamente. Exemplos: a srie Metal Gear e Thief: The Dark Project.
Luta um jogo em que dois ou mais oponentes lutam em ambiente de arena. Jogos de
luta se distinguem dos jogos de ao por conta da complexidade dos controles. Exemplos:
a srie Street Fighter e a srie Mortal Kombat.
Beat em up/hack nslash esses jogos tm jogadores lutando contra ondas e mais ondas
de inimigos com aumento da dificuldade. Exemplos: Double Dragon, Castle Crashers.

Shoter: os shoters focam primariamente em atirar projteis em inimigos. Mesmo sendo rpidos
e orientados ao reflexo, como os jogos de ao, esse gnero evoluiu ao incluir vrios subgneros
que se distinguem pela viso da cmera:

First person shooter um shooter visto a partir da perspectiva do jogador. Uma viso de
cmera mais apertada mais limitante, porm mais pessoal do que em um third person
shooter. Exemplos: Quake, Team Fortress 2.
Shotem ups os shotem ups (ou shmups) so shoters em estilo arcade, nos quais jogadores
atiram em grandes quantidades de inimigos enquanto evitam perigos. O avatar do jogador
em um shmup geralmente um veculo (como uma espaonave) em vez de um personagem. Eles podem ser apresentados com diferentes ngulos de cmera. Exemplos: Space
Invaders, a srie Contra.
Third person shoter (TPS) um shoter em que a cmera colocada um pouco por trs do
jogador, permitindo viso parcial ou total do personagem e seu entorno. Apesar do campo
de viso maior, a nfase do gameplay permanece no tiro. Exemplos: as sries Star Wars
Battlefront e Grand Theft Auto.

Adventure: um jogo adventure focado na resoluo de quebra-cabeas, coleta de itens e


gerenciamento de inventrio. Os primeiros jogos adventure eram puramente baseados em texto.
Exemplos: Colossal Cave, Kings Quest e a srie Leisure Suit Larry.

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Adventure grfico este subgnero tem jogadores que usam mouse ou cursor para clicar
e revelar pistas e navegar pelo ambiente. Exemplos: as sries Myst, Monkey Island e Sam
and Max.
Role-playing game (RPG) esse subgnero baseado em jogos de interpretao de papeis
como Dungeons and Dragons. Os jogadores escolhem uma classe de personagem e incrementam suas habilidades estatsticas em combate, explorao e busca por tesouros. Os
personagens podem tanto ser de classes genricas quanto especficas. Exemplos: as sries
Star Wars: Knights of the Old Republic e Mass Effect.
Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) um RPG que pode manter
centenas de jogadores juntos em um ambiente. MMORPGs so conhecidos pelo seu
gameplay baseado em lutas jogador versus jogador, gameplay repetitivo ou trabalho montono e batalhas em grupo ou ataques surpresa. Exemplos: World of Warcraft, DC
Universe Online.
Sobrevivncia/terror Os jogadores tentam sobreviver em um cenrio de terror com recursos limitados, como munio escassa. Exemplos: as sries Resident Evil e Silent Hill.

Construo/gerenciamento: neste gnero os jogadores constroem e expandem uma locao


com recursos limitados. Eles podem ser baseados em histrias ou brinquedos. SimCity e Zoo
Tycoon so exemplos deste gnero.
Simulao de vida: similar ao gnero de gerenciamento, mas girando em torno de construo
e desenvolvimento de relacionamentos com formas de vida artificiais. The Sims e Princess Maker
so simuladores de vida.

Simulao de bichos de estimao baseados nos jogos de bolso Tamagotchi digital pet,
embora agora muito mais ampliados, os simuladores de bichos de estimao giram em
torno de criar animais por alimentao e relacionamentos. World of Zoo um exemplo.

Msica/ritmo: o jogador tenta acertar o ritmo ou uma batida para fazer pontos. Eles podem
ser to simples como o Simon11 ou to complexos como Rock Band.
Festa: jogos de festa so especificamente projetados para mltiplos jogadores e baseados no
jogo competitivo. Muito frequentemente, o gameplay apresentado no formato de minigames.
Exemplos: Mario Party e Buzz!
Quebra-cabeas: jogos quebra-cabea so baseados na lgica e em completar padres. Eles
podem ser lentos, metdicos ou usar coordenao mos/olhos. Exemplos: The Incredible Machine
e Tetris.
Esportes: esses so jogos baseados em competies atlticas, sejam tradicionais ou radicais.
comum vermos verses anuais desses ttulos. Exemplos: a srie Madden, a srie Tony Hawk.
11

No Brasil, temos o Genius (N. T.).

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Gerenciamento de esporte em vez de jogar diretamente o esporte, os jogadores gerenciam atletas ou clubes. Exemplos: a srie FIFA Manager, a srie NFL Head Coach.

Estratgia: desde xadrez at Civilization de Sid Meir, pensamento e planejamento so as


marcas dos jogos de estratgia. Eles podem acontecer tanto em ambientes histricos quanto
fictcios.

Real time strategy (RTS) similar aos jogos baseados em turnos, esses jogos em ritmo
acelerado focam nos quatro xs: expanso, explorao, extrao e extermnio. O RTS se
tornou o subgnero de estratgia dominante. Exemplos: a srie Comand and Conquer, a
srie Dawn of War.
Baseado em turnos o ritmo mais lento desses jogos permitem aos jogadores tempo para
pensar, dando mais oportunidade para tramar a estratgia a ser empregada. Exemplos: a
srie X-Com, a srie Advance Wars.
Defesa de torre um gnero relativamente novo em computadores e portteis, no qual os
jogadores criam torres atiradoras automatizadas que mantm os inimigos longe. Exemplos:
Defense Grid: The Awakening, Locks Quest.

Simulao de veculos: os jogadores simulam a pilotagem/direo de um veculo, desde um


carro esporte at uma espaonave. A nfase colocada em fazer a experincia to real quanto
possvel. Exemplos: Lunar Lander, Densha de Go! 64.

Corrida os jogadores correm com veculos e os aprimoram, desde motocicletas at hovercrafts. Jogos de corrida podem ser experincias ultrarrealistas ou mais orientadas ao.
Exemplos: a srie Gran Turismo, a srie NASCAR Racing, Wave Race e SSX.
Voo jogadores pilotam aeronaves seja pelo prazer de voar, como no jogo Microsoft
Flight Simulator, ou pelo combate, como vistos nos jogos Ace Combat e na srie Blazing
Angels. Voc pode inclusive voar pelo espao sideral como no jogo Starfox e na srie
X-Wing/TIE Fighter.

Esta lista de gneros e subgneros tenta arranhar a superfcie. Jogos adultos, jogos srios, jogos
de contedo publicitrio e combate veicular so outras classificaes que se encaixam em diversos
dos gneros apresentados aqui. Conforme os jogos combinam vrios gneros e subgneros, novos
gneros esto constantemente sendo criados. Por exemplo, a srie Grand Theft Auto combina
ao-aventura, third person shooter, direo, simulao de vida e ao-arcade em um nico jogo!
Tuper Tario Tros.12 combina Super Mario Bros. e Tetris! E agora? Qual ser o gnero de jogo mais
popular no futuro? Quem sabe? Talvez voc o crie!
12

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Voc pode jogar Tuper Tario Tros. no Swing Swing Submarine no endereo: <http://www.newgrounds.com/portal/view/522276>.

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QUEM FAZ ESSAS COISAS?


Assim como existem muitos tipos de jogos, existem muitos tipos de pessoas que os fazem. Nos
primeiros anos do desenvolvimento do videogame, os jogos eram criados por uma pessoa; um
exemplo o Prince of Persia original, que foi feito por uma pessoa13 programando, fazendo o
design e animando o jogo todo. Essa pessoa comps inclusive a msica do jogo! As equipes finalmente se tornaram maiores quando o desenvolvimento de videogames comerciais se tornou srio
e os jogos passaram a requerer dois ou trs programadores para serem feitos.
Artistas entraram nos times de desenvolvimento assim que os jogadores comearam a demandar jogos mais bonitos. Os jogos eram inicialmente projetados por qualquer membro da equipe
que tivesse uma boa ideia. Ento, quando o contedo de um jogo se tornou muito complicado
para ser feito sozinho, foi criada uma posio dedicada ao design. Embora membros de equipes
hoje em dia ainda usem vrios chapus, a especializao aumenta tanto quanto os jogos se tornam
maiores, mais complexos, e levam mais tempo para serem feitos.
As equipes de videogame que produzem jogos so conhecidas como desenvolvedores ou
equipes de desenvolvimento. Essas equipes so similares s de produo que fazem filmes ou
shows de TV vrias pessoas criativas trabalhando todas juntas para criar entretenimento. Uma
equipe de produo mdia inclui numerosos membros, como descrito nas sees a seguir.

Programador
Usando linguagens de programao como C++ e Java, um
programador escreve o cdigo que possibilita que textos e grficos sejam mostrados na tela, desenvolve o sistema de controle
que permite ao jogador interagir com o jogo, cria o sistema de
cmera que permite ao jogador visualizar o mundo do jogo, programa o sistema de fsica que afeta o jogador e o mundo do jogo,
escreve o sistema de IA que controla os inimigos e faz script dos
objetos... voc entendeu.
Um programador pode trabalhar exclusivamente em ferramentas para ajudar os membros da equipe a construir o jogo mais
eficientemente. Outro programador pode escrever cdigo para
simular a fsica do mundo real, fazendo a gua parecer realista,
ou desenvolver cinemtica inversa para os personagens. Eles podem, at mesmo, trabalhar unicamente nas ferramentas de udio
para tocar msica e efeitos.

13

A equipe de desenvolvimento de um homem s em questo Jordan Mechner.

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Como muitos dos trabalhos na indstria dos jogos, empregos em programao esto se tornando mais especializados. Independentemente da posio, um programador precisa ter uma
compreenso excelente de matemtica, grficos 2D e 3D, fsica, sistemas de partcula, interface
com o usurio, inteligncia artificial, dispositivos de entrada e redes de computadores. Essas habilidades esto sempre em alta demanda, e alguns programadores vivem bem como empreiteiros, indo de projeto para projeto como pistoleiros, escrevendo cdigo e provendo solues
temporrias para equipes sitiadas.

Artista
Nos primeiros dias do videogame, os programadores criavam toda a
arte do jogo. Por conta desses grficos iniciais serem blocados e crus, ns
agora chamamos essa arte genrica de arte de programador.14 Graas a
Deus artistas de verdade apareceram. Um dos primeiros artistas que trabalharam em videogames foi Shigeru Miyamoto, que criou Mario e
Donkey Kong. Ele foi capaz de criar personagens cartunescos memorveis, em uma CPU de 8-bits, usando apenas pixels de 2-bits. muita
personalidade por pixel! Houve algumas excees no incio, como
Dragons Lair (Cinematronics, 1983) e Space Ace (Cinematrocnis, 1984),
belssimos jogos animados criados por ex-animadores da Disney como
Don Bluth, mas esses jogos eram raras excees, porque eles empregavam
laser discs para tocar as sequncias de vdeo. Com o tempo, o hardware
novo e melhor com mais memria, profundidade de cor e habilidade
para apresentar grficos maiores significou que os artistas poderiam criar
imagens mais detalhadas, imagens de fundo e personagens como esses
so vistos em belos jogos animados, desenhados mo, como Darkstalkers
(Capcom, 1994) e Metal Slug (SNK, 1996).
Conforme software de computador de alta qualidade se tornou mais acessvel aos desenvolvedores, grficos 3-D, que tinham sido limitados a filmes como Tron (Disney, 1982) e curtas animados da Pixar como Luxo Jr. (1986), comearam a aparecer nos jogos. Myst (Broderbund, 1993)
e Donkey Kong Country (Nintendo, 1994) usaram grficos 3-D pr-renderizados. Os grficos em
3-D real tm aparecido em jogos arcade to antigos quanto Battlezone (Atari, 1980), mas quando
o Playstation chegou em 1994, desenvolvedores de jogos ficaram inspirados a usar 3-D para criar
mundos mais realistas e personagens para consoles domsticos.
Assim como a programao, a arte de videogame se tornou um trabalho especializado. Um
artista conceitual usa tanto mdias tradicionais quanto computadores para desenhar personagens,
mundos e inimigos. Artistas de storyboard ilustram a cinemtica do jogo e, s vezes, elementos
14

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Eu peo desculpas a qualquer programador que leia isso, mas no fui eu quem inventou esse termo.

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do design do gameplay, que so repassados a outros artistas e animadores. Modeladores 3-D e


artistas de ambiente constroem personagens e ambientes usando programas como Maya e 3D
Studio Max. Artistas de textura literalmente pintam superfcies em modelos 3-D e locaes.
Artistas de efeitos visuais criam efeitos visuais espetaculares, usando uma combinao de arte
2-D e 3-D. Um artista de interface com o usurio (IU) desenha cones e elementos que so usados
na interface do jogo e no HUD. Animadores animam o personagem e criam as cenas de corte,
exatamente como fazem nos filmes animados de grande oramento. Artistas tcnicos ajudam cada
artista da equipe, fazendo uma variedade de tarefas, incluindo criar a estrutura de animao de
personagens para permitir aos animadores mov-los e ensinando as ltimas ferramentas e tecnologias aos colegas artistas. O diretor de arte supervisiona o trabalho de todos os artistas enquanto
mantm a viso artstica do projeto inteiro. Independentemente de que tipo de funo interesse a
voc, certifique-se de que estudou o bsico e continue desenhando.

Designer
Diretor, planejador, produtor,15 designer lder ou designer snior de
jogos no importa o nome do cargo, o papel do designer sempre o
mesmo: criar as ideias e regras que compreendem o jogo. Um designer
de jogos precisa ter muitas habilidades,16 sendo pelo menos uma dessas
amar jogos. Como designer de jogos voc deve ser capaz de identificar
a diferena entre um bom e um mau jogo e, o mais importante, comunicar o porqu. Lembre-se, porque um lixo nunca uma resposta
aceitvel.
Assim como com os programadores e artistas, o design est se tornando uma profisso especializada. Os designer de nveis criam mapas
no papel, criam mundos caixa cinza usando programas de 3-D, e povoam os nveis com tudo, desde inimigos at tesouros. Os designers de
sistemas desenvolvem a relao entre os elementos do jogo, seja a economia do jogo ou a rvore de tecnologia. Os designers de script usam
ferramentas para escrever cdigos que permitam que coisas aconteam
no jogo, desde disparar uma armadilha at a coreografia de um movimento de cmera. Os designers de combate se especializam em combates jogador versus inimigo e em balancear a experincia do jogador.
15

16

H mais trabalho para o produtor do que game design e, em alguns casos, um produtor nem mesmo faz o design de um
jogo. Mas, de qualquer maneira, o que voc est fazendo pulando o texto?
De acordo com Jesse Schell em seu livro A arte do game design (Editora Campus, 2010), um designer de jogos bem rodado
entende de animao, antropologia, arquitetura, brainstorming, negcios, cinematografia, comunicao, escrita criativa,
economia, engenharia, histria, gerenciamento, matemtica, msica, psicologia, oratria, sound design, escrita tcnica e
artes visuais. Acho a lista bem precisa.

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O diretor de criao mantm a viso do jogo enquanto supervisiona outros designers, muitas
vezes, oferecendo sugestes para melhorar seu trabalho.
H outra tarefa pela qual o designer tambm responsvel: fazer com que um jogo seja divertido. Entretanto, deixarei essa lata de minhocas fechada at mais para a frente no livro. Espero
que voc possa aguentar o suspense.

Produtor
Supervisionando a equipe inteira de desenvolvimento de um
jogo est o produtor. Originalmente, os produtores eram designers
que tambm gerenciavam o trabalho dos membros de sua equipe.
O papel de um produtor se expandiu drasticamente com o passar
dos anos.
As responsabilidades do produtor incluem contratar e montar
equipes, escrever contratos, contribuir com o design do jogo, gerenciar o cronograma da equipe, controlar o oramento do jogo, resolver disputas entre lderes de criao e de programao, agir como
representante da equipe para gerncia superior e para o distribuidor,17 coordenar a criao de recursos externos, como arte, msica
e cenas de corte e conseguir testes e localizao. O produtor ,
geralmente, o primeiro membro da equipe a entrar e o ltimo a sair
da produo de um jogo. Frequentemente, voc encontrar produtores agindo como porta-vozes do jogo; falando com a imprensa e
com o pblico sobre o jogo que esto gerenciando.18
Por conta de haver muitas coisas para um produtor fazer, frequentemente voc encontrar assistentes e produtores associados
ajudando com tarefas do dia a dia. Algumas vezes, a tarefa pode ser
to trivial quanto pedir jantar para a equipe que est trabalhando
at tarde. Acredite ou no, algumas dessas tarefas servis so das mais importantes que um produtor pode desempenhar por uma equipe.
Independentemente de quo prestativos os produtores possam ser, alguns estdios de desenvolvimento consideram os produtores como uma parte desnecessria do desenvolvimento. Outros
acham que os produtores no devem ter nenhum controle criativo, apenas gerenciar a produo
do jogo e seu cronograma. Tanto quanto os designers, o papel e influncia de um produtor varia
enormemente no setor.
17

18

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Optamos por traduzir Publisher como distribuidor em vez de editor, pela semelhana da indstria do videogame com a
indstria fonogrfica (N. T.).
O produtor , muitas vezes, acaba se tornando porta-voz, porque o nico membro da equipe que pode manter todas as
peas em linha!

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Testador
Voc gosta de jogar jogos? Voc gosta de jogar jogos sem
parar? Voc gosta de jogar o mesmo nvel de novo e de novo, e
de novo, e de novo, e de novo, e de novo, e de novo, e de novo
de novo novamente? Ento o emprego de testador para voc!
Apesar de os testadores trabalharem longas horas, trabalharem em ambientes apertados, e terem de jogar jogos em um
nvel que muitos considerariam como tediosamente chato, ser
um testador requer mais habilidades do que voc pensa. Um
bom testador tem pacincia, persistncia e grande habilidade
de comunicao para relatar qualquer problema (ou bugs)
que encontre no jogo. No um trabalho glamouroso, mas sem
os testadores, ns estaramos jogando jogos que travam enquanto carregam, que tm cmeras de baixa qualidade, dbeis sistemas de combate e balano do
nvel de dificuldade injusto.
Controle de Qualidade (ou CQ)19 crucial para a concluso bem-sucedida de um jogo. Os
distribuidores levam os jogos a um rigoroso padro de qualidade at que o jogo que voc compra
esteja (praticamente) sem bugs. Esse padro somente pode ser alcanado testando-se o jogo por
semanas, se no meses. Apenas quando tenha passado com louvor pelo departamento de CQ o
jogo realmente est pronto para ser lanado ao pblico.
Ser um testador um cargo de entrada para novatos indstria dos games, eu tenho visto
testadores se tornarem designers, artistas e, mesmo, chefes de estdios. Voc pode descobrir muito
sobre jogos em um curto perodo de tempo trabalhando como testador. Testadores evitam que os
jogos sejam um lixo. Lembre-se disso da prxima vez que voc pensar em zoar um testador.

Compositor
Nos primeiros dias dos videogames, msica era nada mais do que blips e blops toscos que
acompanhavam a ao no jogo. Mas quantos de vocs ainda conseguem cantarolar a msica tema
de The Legend of Zelda ou de Super Mario Bros.?
Msica extremamente importante para a experincia do jogo, e um compositor cria essa
msica. Muitos compositores modernos criam sua msica em um teclado ou sintetizador, j que
eles podem ser usados para simular qualquer instrumento musical. Conforme a tecnologia de
udio se aperfeioou, muitos compositores criaram obras orquestrais reais ao vivo; isso requer
todo um novo conjunto de habilidades, incluindo conduzir uma orquestra. Eu nem mesmo finjo
saber fazer isso eu no fao ideia do que todo aquele manejar da baqueta significa!
19

Controle de qualidade apenas um jeito metido de dizer departamento de testes.

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Verses domsticas dos modernos softwares de udio so poderosos o suficiente para mixar
e masterizar amostras sonoramente profissionais. Se voc quer se tornar um compositor, ento
escreva um trecho de msica, grave-o e leve suas amostras at as mos de um produtor de jogos.
Como algum que j avaliou inmeros currculos em udio de compositores, posso lhes contar
que acontece mais ou menos assim: o designer tem uma ideia especfica para um estilo ou um
clima de msica em sua cabea. Se sua amostra bate com o que o designer quer, ento eles lhe
contrataro para o trabalho. O que mais importa que sua msica seja nica e se ajuste s necessidades do jogo. Observe o sucesso de compositores de trilha para cinema como Danny Elfman.
Ele comps de maneira bem distinta para Os Fantasmas se Divertem e As Grandes Aventuras de
Pee Wee, e logo todos queriam seu estilo de msica em seus prprios filmes.
Escrever msica para jogos um pouco diferente de escrever msica para filmes. Muitos temas
de jogos so ou muito curtos, ou precisam se repetir o tempo todo. Ser capaz de compor msica
emocionante e poderosa com essas limitaes em mente far sua msica mais atraente do que
algum que faz apenas msicas.20 No se preocupe, eu falarei mais sobre msica no Level 15.

Sound designer
Diferentemente de um compositor que cria msica para um jogo, o sound designer cria todos
os efeitos sonoros que so usados em um jogo. V e coloque um jogo, desligue o som e tente jogar.
Voc percebe que um jogo no o mesmo sem os efeitos sonoros? Muitas vezes, h um monte
de informao que chega ao jogador pelo som. Criar esses palpites sonoros responsabilidade do
sound designer.
Pessoalmente, eu acho que sound design bem divertido. Os jogos tendem a ganhar vida assim
que o som adicionado. por isso que importante ter efeitos sonoros mesmo que como marcao.
Misturar e juntar sons para criar algo que ningum tenha ouvido antes bem legal. Entretanto, um
bom sound designer precisa conhecer o jogo para o qual est trabalhando e saber como criar sons
que ajudem o jogador no jogo. Alguns efeitos sonoros precisam soar positivos para sinalizar ao
jogador que ele est fazendo algo direito ou coletando algo bom. Outros sons alertam os jogadores
de perigos ou possveis ms escolhas. Um sound designer pode fazer um efeito sonoro soar alegre,
mortal, assustador ou como uma grande pilha de tesouros. Ou todas as alternativas citadas aqui!
Se voc quer ser um sound designer, voc tambm precisa tomar a direo de pessoas que
podem ou no saber o que eles queriam. Por exemplo, veja se consegue criar um efeito sonoro
baseado na seguinte descrio: Eu preciso que esta criatura soe como um puma catarrento do
inferno... mas o faa soar mais agudo do que um rosnado.21Fez? Parabns! Voc agora est pronto
para ser um sound designer.
20

21

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No deixe esse comentrio desesperar voc, compositor. Ainda existem muitos jogos que usam msicas tradicionais; em
particular; esportes e jogos rtmicos.
Infelizmente, sim: isso era um direcionamento para um sound designer. E, mesmo assim, ele ainda entregou um belo efeito
sonoro.

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LEVEL UP UM GUIA PARA O DESIGN DE GRANDES JOGOS

Redator
Diferentemente de Hollywood, onde redatores vm com ideias iniciais para um filme, os
redatores para videogame so contratados geralmente tarde no processo de produo de um jogo.
Se voc quiser ser o rapaz das ideias ento eu sugiro fique com design de jogos.
No estou dizendo que redatores no contribuem com os jogos. Entretanto, geralmente o
trabalho no de tempo integral. Na maioria das vezes, o redator um freelancer que trazido
para a produo de um jogo por uma das seguintes razes:

Reescrever a histria da equipe de design para que faa algum sentido, assim que todos
na equipe percebam que ela uma bobagem.
Redigir dilogos para personagens do jogo e para cenas de corte, assim que todos na equipe
perceberem que escrever bons dilogos , na verdade, bem difcil.
Fazer com que elementos no jogo sejam fceis de entender, como no caso de instrues
ou prompts direcionais.
Redigir manuais e material ficcional de suporte, como biografias dos personagens que
aparecero no website do distribuidor.
Adicionar um pouco de poder de celebridade no verso da caixa. Isso vem e vai, dependendo do quanto a indstria do game se sente sobre o valor dos name writers
no momento.

O lado legal de ser um redator na indstria dos jogos que geralmente h bastante trabalho,
contanto que voc no se importe em trabalhar em diferentes projetos e trabalhar para empresas diferentes. Se voc quer ser um redator de jogos, voc obviamente precisa saber escrever, usar a gramtica
corretamente, e saber como redigir no formato de roteiro. Mas a coisa mais importante saber como
redigir para videogames. Eles so bem diferentes de redigir um livro ou um roteiro de filme. Felizmente,
este livro tem um captulo inteiro22 sobre como fazer isso. Que bom que voc o est lendo!
Bem, agora voc conhece todas as possibilidades de empregos em videogames, certo?
Errado! As pessoas geralmente no sabem disso, mas existe um segundo plano de carreira em
videogames: distribuio.

VOC J PENSOU SOBRE DISTRIBUIO?


Os distribuidores fornecem o financiamento para equipes de desenvolvimento de jogos, gerenciam
a produo dos jogos, controlam qualquer questo legal, fabricam o jogo e oferecem relaes
pblicas e marketing para o jogo. Eles, inclusive, controlam a distribuio do produto final. Aqui
esto alguns dos cargos mais comuns encontrados na distribuio:
22

Level 3, para ser exato.

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Gerente de produto
Parecido com um produtor de jogo, um gerente de produto trabalha com a equipe de desenvolvimento e a gerencia com base no cronograma combinado para a produo. Eles ajudam a determinar as prioridades para a produo do jogo, agem como intermedirios entre o estdio e o
departamento legal do distribuidor, avaliam e aprovam os marcos de fases e executam os pagamentos
para o estdio. Eles tambm trabalham com a ESRB,23 assegurando a classificao para o jogo.
Em alguns distribuidores, o gerente de produto tem voz no contedo de um jogo. Em outros,
o gerente de produto est l para ter certeza de que o desenvolvimento do jogo acontea suavemente. Tudo o que sei que estou feliz por no ser eu quem faz o cronograma.

Gerente de Criao
Quando as pessoas me perguntam o que eu fao como gerente de criao da THQ, respondo
que eu tenho o trabalho que as pessoas imaginam quando elas pensam em trabalhar com videogames. Para ser honesto, trabalhar como gerente de criao no apenas pensando em e
jogando games o dia todo. Mas, s vezes, .
Gerentes de criao geralmente so designers de jogos ou redatores que esto trabalhando
na distribuio. Como gerentes de produto, o envolvimento de um gerente de criao em um jogo
pode variar de distribuidor para distribuidor. Na minha prpria experincia, eu tenho trabalhado
com equipes para criar e desenvolver jogos, dar o tom de jogos e trabalhei com licenciadores para
criar conceitos de jogos. Uma das minhas responsabilidades mais comuns jogar game builds24
e garantir que eles se mantenham fiis ideia central e sejam divertidos.
O maior benefcio que um gerente de criao pode fornecer o que chamo de viso de 600
metros(como se olhasse o jogo de 600 metros no ar e no olhando para 600 metros!); um ponto
de vista sem vis em um jogo pode ajudar a extirpar as fraquezas no design e construo do jogo.
Quando no est slido eu preciso dar equipe um retorno claro sobre como o gameplay pode
ser melhorado ou dar dicas em como a equipe pode explorar outra direo de criao.
Gerentes de criao tambm trabalham com os departamentos de marketing e relaes
pblicas, fornecendo material imprensa para certificar-se de que um jogo seja mostrado do
seu melhor ngulo.

Diretor de arte
Um diretor de arte similar ao gerente de criao, mas lida apenas com a arte do jogo.
Diretores de arte podem ajudar uma equipe a criar um estilo visual para seu jogo e levar o jogo
23

ESRB significa Entertainment Software Rating Board [Conselho de Classificao de Software de Entretenimento. (N.T.)], uma
organizao que determina a classificao de um jogo (nos Estados Unidos, pelo menos). [No Brasil essa funo exercida
pelo Ministrio da Justia por meio do Departamento de Justia, Classificao, Ttulos e Qualificao, DJCTQ, (N.T.)]

24

Um game build (ou burn) uma verso no finalizada do jogo que pode ser jogada em um computador ou em um console
especial.

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em direes que no foram previamente consideradas pela equipe. Um diretor de arte pode ajudar
a equipe a globalizar a linguagem visual de seu jogo a fim de torn-lo mais claro para o jogador.
Diretores de arte tambm trabalham com as equipes de marketing para criar os materiais de embalagem (como a frente da caixa do jogo) ou reunir os ativos necessrios para promover o jogo.

Diretor-tcnico
Um diretor-tcnico vem de um background tcnico. Ele avalia e recomenda ferramentas e
software para as equipes, para ajud-la a trabalhar mais eficientemente. Ele fornece apoio tcnico
e conselhos quando existem deficincias no pessoal de uma equipe de programao. Ele tambm
faz diligncias de cobrana em novas equipes para verificar se esto realmente fazendo o trabalho
para o qual foram contratados.

E o resto...
Existem outras posies em distribuio que no esto diretamente envolvidas no fazer o
jogo, mas so importantes para criar e vender um jogo mesmo assim. O pessoal de desenvolvimento de negcios constri as relaes com estdios, faz reunies de tom de jogo e avalia demos
de jogos. Eles fazem acordos com estdios externos e encontram estdios para serem adquiridos.
Se voc tem um estdio de jogos, provavelmente encontrar vrios desenvolvedores de negcios.
Um advogado negocia todos os contratos e garante que a equipe de produo no esteja criando
contedo que colocar o distribuidor em qualquer problema legal. Um gerente de marca cria a
estratgia de marketing para promover e anunciar um jogo. Ele desenvolve material impresso,
como manuais e caixas. Um gerente de relaes pblicas fala com revistas sobre jogos e organiza
eventos de imprensa para apresentar o jogo no seu melhor ngulo. Um gerente de controle de
qualidade dirige o departamento de testes, organizando e transmitindo as planilhas de bugs para
o desenvolvedor.
Alm da produo e distribuio, existem muitos outros que interagem com equipes de desenvolvimento e distribuidores. Um recrutador de talentos procura novos talentos e ajuda em sua
contratao com os desenvolvedores e distribuidores, avaliadores de jogos jogam os jogos antes
de serem lanados e escrevem anlises e entrevistas para revistas e sites online, e os licenciadores
trabalham para grandes companhias de entretenimento, garantindo que suas marcas estejam propriamente representadas em jogos baseados em suas propriedades.
Como voc pode ver, h muitas opes se voc quer uma carreira em jogos. Mas eu digo para
esquecer todos esses outros empregos. Voc quer descobrir como fazer timos designs de jogos,
certo? Confie em mim, no design de jogos onde est a diverso!
Mas para fazer grandes jogos, voc precisa de grandes ideias. Onde voc consegue grandes
ideias? Vamos descobrir!

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VERDADES UNIVERSAIS E BOAS IDEIAS DO LEVEL 1


Um jogo uma atividade com regras e condio de vitria.
Seu objetivo de jogo deve ser simples, como o de um jogo de tabuleiro da dcada
de 1950.
Gneros de jogos aparecem em todos os tamanhos e formas. No tenha medo
de misturar e combinar.
A tecnologia dos jogos est sempre evoluindo. Adapte-se ou ser deixado para trs.
Para fazer videogames, so necessrios todos os tipos de profissionais.

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