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Una Gua del Narrador Para

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Por Phil Brucato, Richard E. Dansky,


Robert Hatch e Ian Lemke

Crditos

Autores: Phil Brucato, Richard E. Dansky, Robert Hatch


y Ian Lemke.
Conceptos y Diseo Adicional: Andrew Bates, Brian
Glass, Fred Yelk y Aaron Voss.
Material Adicional: Ethan Skemp y Justin Achilli.
Desarrollo: Ethan Skemp y Justin Achilli.
Editor: Aileen E. Miles.
Director Artstico: Lawrence Snelly.
Maquetacin y tipografa: Lawrence Snelly.
Maquetacin de la Pantalla: Katie McCaskill
Ilustraciones interiores: Andrew Bates, Steve Bryant,
James Daly, Scott Fischer, Darren Frydendall, Dave Fooden,
Jeff Parker y Ron Spencer.
Ilustracin de Portada: Ron Spencer
Ilustracin de Contraportada: Ron Spencer
Ilustraciones de la Pantalla: Glenn Fabry
Diseo de Portada y Contraportada: Matt Milberger y
Lawrence Snelly

Agradecimientos Especiales:

Greg Grizzly Adams Fountain, por vivir con los osos en


El Hoyo cuando venga la utopa.
Michelle My Baby Daddy Prahler, por poner Ebanismos musicales a la discusin del almuerzo.
Ash Prncipe Rubito Arnett, por dar un toque de Bryan
Feny a la noche de karaoke.
Allison No me dijiste que queras que fuera as Sturms,
por unirse a la casa de loc er, E&D.
Chris Vi esto en un vdeo de Bon Jovi McDonough,
por sus trucos y secretos para romper camisetas
Cynthia Catica Summers, por tratar con los aspectos
menos Glamourosos de Changeling la edicin!

Publicado por La Factora, C/Plaza, 15. 28043 Madrid. por la


versin espaola
www.distrimagen.es e-mail: factoria@distrimagen.es
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Noviembre de 1998

1995 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin el permiso escrito de la editorial, excepto si
es con la intencin de escribir reseas. Todos los personajes, nombres, lugares
y textos mencionados en este libro son propiedad
intelectual de White Wolf, Inc.
La mencin o referencia a cualquier otra compaa o producto en estas pginas no debe ser tomada
como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temtica, este producto se recomienda
slo para lectores adultos.
I.S.B.N.: 84-95024-84-5
Depsito Legal: M. 43.627-1998

Crditos de la Edicin
Espaola

Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel


ngel Alvarez.
Traduccin: Pablo Fenris Gimnez Rodrguez y Mara
Aura Barragn Fernndez.
Coordinador de la Traduccin (lnea Hombre Lobo:
Salvaje Oeste): David Alabort
Diseo y Maquetacin: Javier Prez Calvo, Lus Herrero,
Pablo Gimnez, Mara Barragn y Carlos Lacasa.
Impresin: Graficinco, S.A.
Filmacin: Autopublish.

La Biblioteca de la Hermandad
La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada
como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo
de Tinieblas. Para lograr este fin, la propuesta es:
1. Rescatar los suplementos publicados en
espaol de forma oficial, junto a algn documento
Concreto en ingls.
2. Sumar a lo anterior aquellos manuales y
mdulos escritos por jugadores y narradores que
alcanzan un nivel de calidad cercano o superior a las
publicaciones originales de White Wolf.
3. Recolectar las recopilaciones de material
oficial hechas por jugadores y narradores.
4. Dar cabida a la generacin, traduccin,
maquetacin y escaneo de material de Viejo Mundo
de Tinieblas a travs de lo que llamaremos, de forma
simple, El Proyecto. La idea es ampliar Viejo Mundo
de Tinieblas con manuales hasta su mxima expresin.
No menos importante, el material incluido slo
ser de la lnea Viejo Mundo de Tinieblas, que ya no est
siendo publicada. Nuevo mundo de tinieblas no tiene
cabida en la biblioteca de la hermandad, ya que est siendo
publicado en estos momentos tanto por White Wolf como
por La Factora de Ideas, en su versin espaola.
ltimas lneas: el proyecto se construye
en base a colaboraciones, por lo que buscamos
traductores para publicar libros nunca llevados al
espaol. Del mismo modo, cualquier colaboracin
(manuales, recomendaciones de documentos que
pululan por la red, or de manuales ya escaneados
en baja o mediana calidad, escritos...) ser
agradecida. Contctanos a travs de la web http://
labibliotecadelahermandad.blogspot.com o nuestro
correo: labibliotecadelahermandad@gmail.com

Crditos a la edicin en pdf:

OCR, Maquetacin y traduccin de un prrafo


ausente (pg. 23): EnOcH

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Tabla de Contenidos
Introduccin: Cmo Usar Este Libro

Captulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste

Captulo Dos: Las Razas Cambiantes

15

Captulo Tres: Antagonistas

31

Apndice: Problemas y Finales

55

Captulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste

Introduccin:
Cmo Usar
Este libro
Bueno, bienvenido de nuevo al Salvaje Oeste. Nos alegra verte otra vez.
As que te has comprado las Pantallas del Narrador y te ests preguntando qu es lo que las acompaa en este libro es decir, en Secretos de la Frontera. La respuesta es muy sencilla, una parte
apropiada para los jugadores y otra parte que no.
Antes de nada, una breve explicacin: Hombre Lobo: Salvaje Oeste es un libro de gran volumen,
pero ni sindolo puede contener todo lo que nos gustara en su interior. De ah viene gran parte del
material que llena este libro; las sobras, pero unas muy apetitosas. Nada absolutamente imprescindible para la crnica, pero una recopilacin llena de ideas tiles que pueden ayudar a sacar adelante una partida. Parte del material no est destinado en absoluto a los jugadores a menos que el
Narrador lo permita nada estropea ms una buena crnica que un jugador que sepa demasiado. En
consecuencia, hemos metido aqu algunas cosas que no incluimos en el libro de reglas, simplemente
porque muy pocos Narradores quieren que sus jugadores las conozcan.
Hay unas pocas expansiones ms sobre cosas ya existentes como el calendario y la tabla de armas
ya tienes los bsicos, pero aqu te damos mayores permutaciones. Y finalmente, es aqu donde te
contamos la historia completa del Salvaje Oeste: lo que sucedi con el Devorador de Tormentas, lo
que sucedi con los Garou, y cmo todas estas cosas desembocaron en el actual Mundo de Tinieblas.
As pues, qu tal ests de apetito? Tienes hambre para unas sobras? Dispuesto para una comilona
de horror y accin, un montn de ayudas cocinadas para el Salvaje Oeste? Bueno, lnzate a ello. El
libro de reglas es un buen primer plato, ciertamente.
Pero siempre queda sitio para un segundo.

Introduccin: Cmo usar este libro

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Captulo Uno:
Tradiciones
Garou en el
Salvaje Oeste
Dones

Homnido

Las circunstancias de nacimiento pueden influir en la


afinidad de un hombre lobo para ciertos Dones, pero no determinan en absoluto los trucos sobrenaturales que el Garou aprende. No todos los Garou que nacen humanos aprenden el Don de Persuasin justo tras su Rito de Iniciacin
de hecho, los Dones que un hombre lobo puede conocer
dependen completamente de quin llama a sus instructores
espirituales y qu es lo que esos espritus quieren ensearle.
Aunque los Dones que aparecen en el libro de reglas son
los ms comnmente enseados en el Salvaje Oeste, el Narrador puede ofrecer a sus jugadores un espectro de elecciones mayor si as lo desea. Alternativamente, puede usar los siguientes
Dones como sorpresas que dejar caer a su grupo, o como los objetivos de bsquedas espirituales. Cualquier cosa puede servir.

Moldear el Humo (Nivel Uno) Cuando se viaja,


a veces es mejor no dejar que nadie sepa dnde est acampando alguien. Las volutas de humo ms pequeas pueden revelar la localizacin y traer un sinfn de problemas.
Usando este Don el Garou puede dispersar totalmente o
modelar en diversas formas el humo o el vapor de desde un
pequeo fuego de campamento hasta una locomotora. Este
Don lo ensea un espritu del Aire.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira
Manipulacin + Sigilo contra una dificultad variable (4
para moldear el humo de un fuego de campamento, 7 para
dispersar el vapor de un tren, 9 para disipar el humo de un
gran incendio, etc.)

Captulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste

Metis

Mudar
el Pelaje (Nivel
Uno) Esto permite que un metis escape de agarres y presas desprendindose
de unos mechones de
su pelaje. Este Don lo
ensea un espritu Serpiente.
Sistema: Si el metis es agarrado o sometido a una presa, el
jugador puede tirar por Destreza +
Impulso Primario, dificultad 7. Si tiene xito, el metis se libra
del agarre de su oponente, y ste queda tan solo un puado de
pelo en la mano. El metis puede usarlo tambin para ayudarse a
deslizarse por lugares estrechos, usando el pelaje como superficie
deslizante para facilitar el paso (reduciendo la dificultad para
estas acciones). Los metis sin pelo no pueden tener este Don.

Lupus

Piel del Hermano (Nivel Uno) Los Garou con este


Don pueden mezclarse con su entorno natural con ms facilidad que otros de su especie. Este Don, enseado por un espritu
Lobo, permite que el hombre lobo parezca del tipo y raza de
lobo natural de la zona en la que se encuentra.
Sistema: Este Don solo funciona en forma Lupus. El
jugador tira Manipulacin + Supervivencia (dificultad 7).
Slo se necesita un xito, pero los xitos adicionales sirven
para resistir mejor los sentidos o Dones especiales (Olor de
la Autntica Forma, sentidos vampricos, etc.) que intenten detectar el engao. Si el Don tiene xito la forma Lupus del hombre lobo cambia hasta adecuarse con los lobos
naturales de dicha rea. Los Garou que usan este Don en
un pueblo o ciudad normalmente parecen perros grandes,
una idea muy poco atractiva para la mayora.

Ragabash

Oro de Tontos (Nivel Uno) El Garou hace que objetos de escaso valor (abalorios, metal barato, aceite de hgado de
bacalao) u objetos de manufactura inferior (mantas, rifles) parezcan muy valiosos y deseables. Esto no provoca un deseo ciego

de poseer los objetos en los dems, pero hace que estn extremadamente predispuestos hacia cualquier trato que se les ofrezca
para conseguirlos. Este Don lo ensea un espritu Urraca.
Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Astucia +
Subterfugio (dificultad 7). El Don afecta a todos los objetivos
presentes, aunque los individuos pueden hacer una tirada de
Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para resistirse a este efecto.
Como alternativa, los personajes particularmente astutos pueden tirar Percepcin + Subterfugio (dificultad 7) para descubrir
el engao. El nmero de xitos determina la duracin del Don;
con un xito slo dura unos pocos turnos, tres hace que dure
toda la escena, y cinco hace que el efecto sea permanente.

Philodox

Propsito Firme (Nivel Uno) Un Philodox puede usar toda su voluntad para conseguir un objetivo e ignorar con ello todas las distracciones que le impidan lograrlo.
Este Don lo ensea un espritu Jabal.
Sistema: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad,
el personaje puede ignorar interrupciones y distracciones
en la consecucin de un objetivo. Cualquier informacin
que el personaje necesite recordar para lograr su propsito
es accesible inmediatamente. El efecto dura una escena.

Ahroun

Garras de Hierro (Nivel Uno) Las garras del Garou


se transforman en afiladas uas de hierro, convirtindolo en la
pesadilla de las hadas, sean Nunnehi o Kithain, que viven en
el Salvaje Oeste. Este Don lo ensea un Elemental de Tierra.
Sistema: El Garou gasta un punto de Rabia y toca sus
garras con un objeto de hierro. Durante el resto de la escena, sus ataques con garra hacen un dado adicional de
dao. Las garras de hierro infligen dao agravado a cualquier objetivo que sea especialmente vulnerable al hierro.
Ms an, el personaje puede desgarrar ms fcilmente a
enemigos que sean txicos, tengan espinas o sean de otro
modo peligrosos de tocar; si el Garou debiera recibir dao
de los ataques con garra a estos oponentes, gana tres dados
de resistencia para absorberlo. Estos dados se usan slo para
absorber el dao que sea resultado directo de atacar a un
oponente tal; si la parodia con piel de cactus lanza un puetazo al hombre lobo deber absorberlo de la forma usual.

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Camada de Fenris

Resistir Dolor (Nivel Uno) Como el Don de


Philodox de Nivel Uno.
Tierras Frtiles (Nivel Dos) Como el Don de los
Hijos de Gaia de Nivel Dos.
Marca de Enemigo (Nivel Tres) El Garou coloca un glifo-espritu sobre un oponente que slo pueden
ver otros miembros de la Camada de Fenris. Esta seal es
permanente, marcando al individuo como un enemigo de
Fenrs al que se ha de vigilar o destruir.
Sistema: El personaje debe tocar a su objetivo y el jugador
ha de hacer una tirada de Gnosis, dificultad 7, para marcar con
xito al blanco con la Marca de Enemigo. Esta marca no se aplica
nunca sin una buena razn, y acusar falsamente a alguien es una
grave transgresin del Honor, cuando no una sentencia de muerte.

Caminantes Silenciosos

Extranjero Sin Rostro (Nivel Uno) El hombre lobo


puede evitar las miradas de los espectadores, convencindoles
mentalmente de que no hay nada llamativo en l. Este Don lo
ensean las Lnulas y los espritus Sombra. Sistema: El jugador
gasta un punto de Gnosis. Durante lo que dure la escena, un
observador neutral no se dar cuenta de la presencia del Garou, e inconscientemente le evitara, ignorar e incluso olvidar
todos sus rasgos distintivos una vez haya pasado de largo. Este
poder no tiene efecto en personajes que ya son hostiles hacia
el Garou, o que han recibido rdenes especficas de buscarle.

Colmillos Plateados

Entrada Dramtica (Nivel Uno) El Garou puede usar este Don inmediatamente despus de entrar en una
escena o lugar. Adopta una pose imponente, y normalmente algn efecto medioambiental (un sonoro trueno, un silencio sorprendente, un viento escalofriante y similares) le
acompaa. Este Don lo ensean los espritus Halcn.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de Gnosis. El
Garou debe activar este Don en el momento en que acaba
de entrar en escena. Se considera que el Colmillo Plateado
tiene un Rasgo de Apariencia de tres ms de su puntuacin
real, pero slo hasta que habla. Esta puntuacin de Apariencia no es necesariamente un atractivo fsico; ms bien
es una apabullante aura de majestad y triunfo.
Aureola (Nivel Uno) El Garou crea un aureola de luz plateada muy brillante que rodea su cuerpo. Este
Don lo ensea una Lnula.
Sistema: Activar este Don requiere un punto de Fuerza de
Voluntad, y la aureola brillar durante toda la escena. La luz ilumina un radio de unos 33m, y el Garou brilla tan intensamente que
las dificultades de todos los ataques cuerpo a cuerpo aumentan en
uno. Sin embargo, las dificultades para los ataques con proyectiles
se reducen en uno, dado que el Garou reluce como un faro.

Contemplaestrellas

Sentir el Wyrm (Nivel Uno) Como el Don de


Metis de Nivel Uno.

Fianna

El Beso del Agua de Fuego (Nivel Uno) Este


Don permite al hombre lobo provocar una sensacin de euforia embriagadora en la mente de otra persona. Este estado
mental obnubila el juicio, deteriora la visin y reduce las
inhibiciones, del mismo modo que una fuerte borrachera.
En algunos casos esto puede hacer que sea ms fcil manejar
a un oponente, pero si se usa de forma impropia puede hacer
que una situacin hostil se vuelva an ms peligrosa.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de Gnosis y
tirar Manipulacin + Medicina (la dificultad es la Fuerza de
Voluntad del objetivo). El nmero de xitos indica la fuerza
y la duracin del efecto. Por cada dos xitos aade uno a las
dificultades del objetivo hasta una dificultad mxima de 10.
El efecto vara desde una ligera euforia durante un momento
(dos xitos, + 1 a todas las dificultades) hasta un estupor de
borracho durante una escena entera (seis xitos, +3 a todas
las dificultades). El objetivo puede anular temporalmente
los efectos durante un asalto, gastando un punto de Fuerza
de Voluntad. Si el sujeto gasta un nmero de puntos de Fuerza de Voluntad mayor que el nmero de xitos obtenidos, se
anulan los efectos del Don. Este poder no puede usarse ms
de una vez por da sobre el mismo objetivo.

Furias Negras

Sentidos Aguzados (Nivel Uno) Como el Don


de Lupus de Nivel Uno.
Disipar el Oro (Nivel Cuatro) Esta solucin, rara
y radical, para la Fiebre del Oro, es un secreto bien guardado.
Convoca a los espritus del oro de los lugares en que descansan, los arremolina en una nube de polvo, y se lleva el oro con
rapidez, dejando el rea intil para los buscadores. A dnde
va el oro? La mayora de las Furias simplemente se encoge
de hombros. A quin le importa? Es algo que slo valoran
los hombres avariciosos. Algunos especulan que los espritus
depositan el oro en algn escondite secreto de las Furias. Ciertamente, la tribu tiene dinero cuando lo necesita...
Sistema: El jugador hace una tirada de Gnosis, dificultad 8. Si tiene xito crea un torbellino de polvo de oro
que deja los alrededores libres de oro y de pirita. Cualquier
forma de oro se convierte en polvo. El Don puede funcionar y funcionar en reas civilizadas como los bancos,
aunque una caja cerrada impide que el polvo salga de ella.
En espacios abiertos, las corrientes de aire se llevan el oro;
las Furias no pueden redirigir el polvo para que se adapte
a sus necesidades. El destino final del oro sigue siendo un
misterio que slo el Narrador puede resolver.

Garras Rojas

Olor a Agua Corriente (Nivel Uno) Como el


Don de Ragabash de Nivel Uno.

Hijos de Gaia

La Generosidad de la Naturaleza (Nivel Uno) Incluso en mitad del yermo ms baldo, un Garou puede encon-

Captulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste

trar alimentos con este Don. Gaia proporciona al hombre lobo


comida y agua durante su viaje: al menos, lo suficiente para sobrevivir. El hombre lobo es atrado hacia pequeas fuentes de
agua potable o diminutos oasis ocultos de vida vegetal. El espritu Cactus que ensea este Don insiste en que el Garou pague a
Gaia dejando porciones de comida cuando no tiene necesidad.
Sistema: Cada xito que obtenga el jugador en una tirada de Percepcin + Supervivencia (dificultad 8) le proporciona la suficiente comida yagua para una persona durante un
da. Mltiples xitos pueden alimentar a mltiples personas.
Tierras Frtiles (Nivel Dos) El hombre lobo
que emplea este Don suplica a Gaia que convierta hasta el
suelo ms yermo y estril en frtil. Este Don lo ensea un
Naturae al servicio de Gaia.
Sistema: El jugador tira por Fuerza de Voluntad (dificultad
7) y gasta un punto de Gnosis por cada mes para asegurarse de
que la tierra sea capaz de sustentar las nuevas cosechas. El Don
vuelve frtil medio acre de tierra por cada xito en la tirada
de Fuerza de Voluntad. Una vez se han gastado diez puntos de
Gnosis se considera que la tierra es frtil de forma permanente,
aunque el cultivo en exceso o las condiciones naturales pueden
acabar con la fertilidad del suelo de forma usual.

Jinetes de Hierro

Engrasar Mecanismo (Nivel Uno) Con el uso, todo


tipo de objetos mecnicos sufren a causa de su exposicin a los
elementos. Las pistolas se encasquillan por el polvillo arenoso,
las ruedas de los carros se salen de sus ejes en terrenos agrestes
y en ocasiones los trenes se estropean debido al calor o al fro
extremos. Este Don permite al Garou proteger sus herramientas
del desgaste que producen la naturaleza y los elementos.
Sistema: Gastando un punto de Gnosis y tirando Resistencia + Pericias (dificultad 7), el Garou puede proteger
cualquier objeto mecnico. El objeto no se ver afectado
por la corrosin natural o el clima adverso durante un nmero de das igual al nmero de xitos obtenidos. Ten en
cuenta que este poder no impide el dao de cualquier otra
cosa que no sean los elementos naturales.
Garras de Hierro (Nivel Dos) Como el Don de
Ahroun de Nivel Dos.

Roehuesos

Olor a Miel Dulce (Nivel Uno) El hombre lobo


puede hacer que su objetivo exude un asqueroso olor a miel
dulce y que se vuelva muy pegajoso al toque. Esto atrae a
toda clase de bichos y el blanco se encuentra en seguida
cubierto de enjambres de moscas, mosquitos, abejas, etc.
El enjambre dificulta la visin del objetivo, le provoca molestas picaduras, un zumbido enloquecedor, la imposibilidad de relacionarse socialmente y otros inconvenientes. El
efecto exacto del enjambre en la partida depende del Narrador. Este Don lo ensean ciertos espritus de las Llanuras, pero los espritus Insectos tambin pueden enseado.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira
Astucia + Subterfugio (dificultad 6). Los efectos duran una

10

hora por cada xito obtenido, y el olor no podr eliminarse


durante ese periodo de tiempo.

Seores de la Sombra

Marca de Sospecha (Nivel Uno) El Garou marca


con una seal intangible de sospecha a un objetivo. El sujeto
no nota ningn cambio, pero todos los dems a su alrededor
sienten un sutil pero poderoso recelo, incluso aunque anteriormente estuvieran favorablemente predispuestos hacia el sujeto.
Las acciones y palabras del objetivo se toman en el peor sentido
posible; hasta la inaccin se ve con suspicacia. Si los dems estn concentrados en el Garou o en otro individuo, su atencin
se centrar en el blanco si se les llama la atencin al respecto.
Este Don lo ensea un espritu de Antepasado.
Sistema: El Garou debe concentrarse durante un turno;
el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulacin +
Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). El xito crea un aura intangible entorno al objetivo, que
genera desconfianza en los que estn a su alrededor. Aquellos
que miren en la Umbra vern la marca del objetivo, pero debern hacer una tirada de Inteligencia + Enigmas (dificultad
7) para discernir adecuadamente su significado (si el objetivo
no tiene reflejo en la Umbra, la marca seguir flotando, chisporroteando en el lugar que l ocupa). Ten en cuenta que los
espritus de la Umbra estn igualmente recelosos a causa de la
marca, y modifica el uso de Dones del objetivo con un +2 a
todas las dificultades. El efecto dura una escena.

Uktena

Disfrutar de la Sabidura de Serpiente (Nivel Dos)


A diferencia del Wyrm, Serpiente es sabia yamable. El Uktena
puede recurrir al espritu de Serpiente para que le diga un retazo de informacin no mgica. sta puede ser dnde encontrar
agua en el desierto, cmo encontrar una olla perdida o a quin
pertenece una carraca ritual. El Garou puede descubrir cualquier retazo de informacin (a excepcin de algo que se pueda
saber slo leyendo la mente de algn otro). Este Don no se puede usar para identificar a alguien que haya cometido un crimen
(como un robo o asesinato); esto implicara leer la mente de esa
persona. Podra, no obstante, usarse para obtener pruebas circunstanciales, como identificar al propietario del cuchillo usado en un asesinato. Dado que Serpiente slo revela sus Dones
a aquellos que son ingeniosos y respetuosos, un Garou sabio no
intentar usar su Don ms a menudo que una vez por semana.
Este Don lo ensea el espritu de Serpiente.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Enigmas con
una dificultad basada en la probabilidad de que alguien
ms conozca la informacin que quiere. Los hechos conocidos (los Cheyenne usan esta rea como su campamento
de invierno) pueden requerir una dificultad no superior a 4,
mientras que conocimientos particularmente oscuros (en
qu lugar exacto del Desierto Pintado tiene su madriguera
un perro de la pradera concreto?) puede tener una dificultad de 9 o 10. La mayora de la informacin recae entre
una dificultad de 6 a 8. Aquellos que abusan demasiado

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

a menudo de este Don recibirn respuestas totalmente


incorrectas, sin importar las tiradas obtenidas.
El Movimiento de la Cola del Pez (Nivel Dos)
El Uktena puede respirar bajo el agua y nadar tan
deprisa como puede correr en su forma Hispo.
Este Don lo ensea cualquier espritu Pez.
Sistema: El jugador gasta un punto
de Gnosis y tira Resistencia + Trato con
Animales (dificultad 6). El efecto dura
una hora por cada xito.
La Generosidad de la Doncella del Maz (Nivel Tres)
Utilizando un puado de
granos de maz, unas pocas
nueces, una loncha de carne
seca u otro pequeo objeto comestible, el Garou puede crear comida para alimentarse l mismo
y posiblemente a unas pocas personas ms, aparentemente de la
nada. Este Don lo ensea el espritu de la Doncella del Maz.
Sistema: El jugador gasta
un punto, de Gnosis y tira
Inteligencia + Ocultismo
(dificultad 6). Por cada xito
obtenido es capaz de crear
una comida consistente en
el tipo de alimento usado en la
invocacin. As, el maz producir mazorcas de maz, pasteles
o tortitas de maz, o unas gachas
de maz, mientras que la carne
crear un filete o un picadillo de
carne. La comida creada de este
modo satisfar completamente
a una persona por cada racin
creada, siendo nutritiva y alimenticia.

Las
pifias
provocan que no se
cree comida y se destruya el
foco (nueces, loncha de carne, etc.).
La Suerte de Kachina (Nivel Cinco)
El Garou puede hacer un mueco Kachina
especialmente construido que le represente a
l mismo o a otra persona o criatura; este
mueco se usa para atraer la suelte sobre,
el individuo representado. El mueco debe
llevar alguna parte (un trozo de ua, una

Captulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste

11

pestaa, un mechn de pelo) o artculo que pertenezca al


receptor del efecto. Este Don lo ensea un espritu Kachina.
Sistema: El Garou pasa una semana construyendo el mueco. El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepcin +
Pericias (dificultad 8). Para dar suerte al objetivo, el jugador
tira Manipulacin + Ocultismo (dificultad 7 o la Gnosis del
objetivo, lo que sea menor). Cada xito (hasta un mximo de
10) deber ser anotado por el Narrador, dado que cada uno de
ellos proporciona un xito automtico en una tirada a eleccin del Garou, a posteriori en la historia, o permite que todos
los xitos afecten a una sola tirada en la escena en la que se
activa el mueco Kachina (exceptuando las tiradas de dao)
Por ejemplo, si Cancin-de-la-Maana obtiene tres
xitos en su tirada de Manipulacin + Ocultismo, puede usar
uno de estos xitos para afectar una tirada difcil de escalar
que necesitar hacer durante la sesin; posterior- mente, se
ve enfrentado con un enemigo mortal y elige utilizar otro de
los xitos en su intento de destrozarlo con sus garras. Si an
le quedan xitos podr usarlos durante los turnos sucesivos o
guardarlos para ms adelante. Todos los xitos deben usarse
durante una nica historia; aquellos que no sean utilizados,
sencillamente se desvanecen. Por otro lado, si desea usar todos sus xitos de una vez, puede aadirlos a una sola tirada
en la misma escena en la que activa el poder de Kachina.
Una vez que se han utilizado todos los xitos, la suerte
se va y el mueco se convierte en polvo. Se puede hacer
otro mueco para utilizar de nuevo este Don. No puede
existir a la vez ms que un nico mueco Kachina realizado
por un mismo Garou, ni se pueden construir muecos extra
durante el tiempo en que la suerte ha sido invocada, pero
an no ha sido gastada. Hacer otro mueco requiere los mismos ingredientes y ocupa otra semana completa de tiempo
ininterrumpido. Cada fallo obtenido cuando se construye el
mueco resta un xito de los 10 posibles mientras que una
pifia crea un mueco que funciona a la inversa, automtica
mente provocando un resultado de 1 (o un montn de ellos
si se aplican en una sola tirada) cada vez que se invoca la
suerte del mueco. El Narrador puede decidir hacer la tirada
por el jugador, para que ste nunca pueda estar seguro de
cunta suerte le queda o si ha creado una maldicin!

rocas, etc.), Este Don dura una escena y no puede usarse


sobre otro, sino solo sobre el propio Garou que lo invoca.
El Consejo de Halcn (Nivel Uno) En las extensiones ilimitadas de las Grandes Llanuras, los Wendigo aprendieron rpidamente cmo encontrar el camino de vuelta a
casa. Invocando al espritu de Halcn, un Garou puede adivinar la mejor direccin para su viaje. El Don proporciona un
instinto del hogar, no una idea real del tipo de terreno. De
cualquier forma, es una ayuda espiritual muy efectiva.
Sistema: El jugador tira Astucia + Impulso Primario (dificultad 6) para encontrar el mejor camino a seguir. ste no
tiene porqu ser la ruta ms directa, pero ser la ms segura. El
instinto del Garou le gua hasta all. Este Don dura hasta que
acaba el viaje; el consejo tambin se disipa si se usa de nuevo
el Don antes de que se haya completado el recorrido.
Matojos Rodantes Ardientes (Nivel Tres) Invocando a los espritus de! Fuego sobre los matorrales de las llanuras, un
Wendigo puede crear bombas llameantes rodantes. Este Don proviene de Coyote, que lo us para una de sus bromas ms mortferas.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Manipulacin + Supervivencia (dificultad 6). Por cada xito
un matorral estalla en llamas que durarn hasta que el matojo sea consumido. El Don tambin convoca una fuerte
brisa. Una vez prendidos, los matojos rodantes pueden sern arrastrados por el viento hasta donde quiera que causen ms dao; cada bola de fuego rodante es equivalente
a un pequeo fuego de campamento con respecto al dao
(Hombre Lobo: Salvaje Oeste, pg. 219). Sin embargo,
para que el Don funcione ha de haber matorrales que incendiar; este Don no los crea de la nada.
Pramo sin Huellas (Nivel Tres) Como el Don
de los Garras Rojas de Nivel Tres.

Wendigo

Coste de Trasfondo: 6
Pjaro de Trueno es la furia de los cielos, la sabidura de la
verdadera tormenta. Es el valor encarnado, y su rugido pone a
prueba el temple de aquellos que buscan su favor. Su gente preferida son los Wendigo y los Pumonca, aunque algunos Seores
de la Sombra reverenciados se han ganado sus bendiciones.
Rasgos: Pjaro de Trueno ensea a sus hijos Intimidacin 1 y Supervivencia 1. Pueden usar cinco puntos de
Fuerza de Voluntad extra por historia. Los Pumonca y los
Wendigo tratarn con cierto respeto a una manada escogida
por Pjaro de Trueno. En las emergencias ms desesperadas,
Pjaro de Trueno puede golpear a un enemigo de la manada
con un rayo. Sin embargo, le desagrada tener que interceder
de este modo, y pedir un pago en forma de una bsqueda.

Piel de Bfalo (Nivel Uno) Un guerrero no vale mucho si muere antes de poder luchar. Este Don, que se obtiene mediante un cntico, permite al Wendigo resistir las armas traidoras
de los cobardes que atacan desde lejos. Una vez las dos partes estn frente a frente, el guerrero slo cuenta con sus propias fuerzas
Sistema: Si el jugador hace una tirada con xito de Resistencia + Impulso Primario (dificultad 6), el Garou gana
dos dados extra para absorber dao de cualquier ataque de
armas de proyectiles. Las balas, flechas y hachas pueden
golpear al lobo, clavndose en su piel, pero lo notar menos de lo que lo hara de otro modo. Esta bonificacin no se
aplica contra ataques cuerpo a cuerpo, dao mgico u otros
fenmenos desagradables (explosiones, tormentas, grandes

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Ttems

S, aqu tienes un par de ttems ms, que te pueden ser


de utilidad para tus crnicas.

Ttem de Respeto
Pjaro de Trueno

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Prohibicin: A Pjaro de Trueno no le gustan nada los


cobardes, y pide que sus hijos no huyan jams de ninguna
lucha en la que no estn claramente en desventaja. Tambin pide que sus hijos se opongan a las fuerzas de la decadencia (parodias, vampiros, Perdiciones y similares) y al
Devorador de Tormentas donde quiera que los encuentren.

Ttem de Sabidura
Cuervo

Coste de Trasfondo: 5
Cuervo es un gran embaucador, y como tal es venerado por los Ragabash, Nuwsha y, por supuesto, los Corax.
Sin embargo, Cuervo es ms sabio que la mayora de los

espritus embaucadores, y es mucho menos propenso a que


sus bromas sean descubiertas que Coyote. Se contenta con
los restos de otros depredadores y es un excelente proveedor. No obstante, los Hijos de Cuervo normalmente han
de recurrir a su propia astucia; la fuerza por si sola nunca
es suficiente.
Rasgos: Cuervo ensea a sus hijos Supervivencia 3,
Subterfugio 1 y Enigmas 1. Todos los miembros de la manada ganan tambin un punto temporal de Sabidura. Adems
los Corax ven con buenos ojos a los escogidos de Cuervo.
Prohibicin: Cuervo pide a sus hijos que no lleven
riquezas consigo, sino que confen siempre en l para que
se las proporcione.

Captulo Uno: Tradiciones Garou en el Salvaje Oeste

13

Captulo Dos:
Razas
Cambiantes
Te digo que eres un maldito estpido si crees que nosotros, los hombres lobo, somos los nicos con derechos
sobre estas tierras. No, no estoy hablando de los Puros, maldito imbcil! Estoy hablando de los otros los
bromistas y los caminantes solitarios. No has odo hablar de ellos, verdad? Maldita sea, vosotros los Colmillos
Plateados deberais destaparas las orejas almenas una vez en cada luna llena.
Earl Cotten, Ahroun Roehuesos
La gente oye cosas. No importa su cultura, tienen sus leyendas antiguas de gente que puede convertirse en animal y correr a cuatro patas o surcar los cielos con alas emplumadas. La gente ms moderna
y civilizada descarta estas historias como supersticiones baratas, pero ese no es siempre el caso. Y los
Garou saben muy bien que no son los nicos nacidos de la sangre mezclada de humanos y animales. Pero
los otros no son tan comunes porque los hombres lobo hicieron la guerra a sus hermanos cambiantes:
una vez en el principio de los tiempos; y ahora, lo estn haciendo de nuevo...

Captulo Dos: Las Razas Cambiantes

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La Guerra de la Rabia

Las historias sobre la primera gran guerra entre los Cambiantes, la Guerra de la Rabia, cambian segn quien las cuenta. Muchos dicen que fue el orgullo de los Colmillos Plateados;
que los Colmillos henchidos de vano orgullo por ser los elegidos entre los Garou, reclamaron tambin el dominio sobre las
dems Razas Cambiantes. Otros dicen que los primeros golpes
recayeron en sus territorios, sobre grupos selectos de Parentela
humana algunos Galliard incluso dicen que la primera gran
batalla empez con una simple disputa domstica que tuvo
que ver con un amante.
Pero igual que con los humanos, no se necesita una causa demasiado justa para iniciar una guerra. Algunos hombres
lobo se unieron a la lucha pensando en la Gloria; otros porque tenan puestos sus ojos envidiosos en los Tmulos de sus
rivales. Sus temperamentos se calentaron hasta una Rabia
candente, y los Garou cargaron en una batalla contra los dems cambiaformas. Y ninguna otra Raza Cambiante, tuviera la
fuerza de Oso, la astucia de Gato o la sabidura de Cuervo, fue
capaz de detener a los guerreros escogidos de la tierra.
Esta terrible Guerra de la Rabia acab amargamente, con
el exterminio de muchas Razas Cambiantes, y los supervivientes se vieron forzados a ocultarse. Muchos ms cambiantes
cayeron en las tentaciones del Wyrm como resultado directo
de la Guerra de la Rabia. Los Garou haban reclamado sus
derechos como los guerreros de Gaia por excelencia a pesar
de haber sacrificado su honor para hacerla.
Para muchos de los cambiantes, estas heridas nunca curaron. Pero las cosas fueron algo diferentes en las Tierras Puras.
Los hombres lobo que viajaran a las Amricas mucho tiempo
atrs, decidieron que haba tierra suficiente para todos, e hicieron la paz con los dems cambiantes de la tierra. Aunque
ambas facciones seguan teniendo cicatrices, estaban satisfechos de vivir tranquilamente unos junto a otros.
Esta paz se rompi con la llegada de los colonizado- res. Los
Fianna se introdujeron en las montaas del Nuevo Mundo y
reaccionaron con violencia cuando los Pumonca les dijeron que
se fueran. Los Seores de la Sombra encontraron a los Nuwisha
en las llanuras y se horrorizaron cuando los hombres coyote no
les mostraron nada que se pareciera, ni por asomo, al respeto. Y
de este modo, estall la segunda Guerra de la Rabia.
Aunque la primera Guerra dur siglos, la segunda fue slo
cuestin de unas dcadas. Los Colmillos Plateados asaltaron
los Tmulos de los cambiantes advenedizos y trajeron hasta
ellos a ms de sus aliados europeos va Puente Lunar. La sangre
fluy en los valles y en las llanuras una vez ms. Pronto, los
Bastet casi desaparecieron por completo, los Nuwisha abandonaron en masa el mundo fsico para quedarse en la Umbra,
y los Corax huyeron hacia los reductos del norte donde los
Wendigo an mantenan a raya a los Llegados con el Wyrm.
Una vez ms, los hombres lobos se mancharon las manos
con la sangre de sus hermanos. Aunque muchos lamentan las
decisiones de quienes les precedieron, apenas se sienten movidos a enmendadas. La mayora de las dems Razas Cambiantes
han muerto solas y destrozadas en agujeros hediondos. Aquellos
poqusimos que an sobreviven se niegan a hablar con los recin llegados; sus heridas reabiertas son demasiado dolorosas. Y

16

para empeorar an ms las cosas, los Uktena y Wendigo, amigos de los cambiantes exterminados de Amrica, han visto esta
segunda Guerra de la Rabia como una seal de que no podrn
vivir en paz junto a los recin llegados. Ahora, muchos de los
Puros buscan venganza, y las matanzas empiezan una vez ms.

Hoy
No a todos los cachorros de hombres lobo se les ensean
las historias sobre sus parientes Cambiantes. Algunas tribus
sienten autntica vergenza por las acciones de sus antepasados, y evitan mencionar las Guerras de la Rabia. Ejemplos
concretos de esto son los Fianna, Roehuesos y Jinetes de Hierro; todos ellos prefieren centrarse en el presente en vez de
pensar en antiguas vergenzas. Otras tribus afirman que hicieron lo correcto, y continan afirmando su posicin favorecida
por encima de sus rivales; los Colmillos Plateados y los Seores de la Sombra son dos de los peores. An as, algunas tribus, como los Caminantes Silenciosos, los Hijos de Gaia y los
Contemplaestrellas, se preocupan de instruir a sus cachorros
sobre las Guerras de la Rabia y de recordar a sus cachorros
que esos errores no deben repetirse.
Pero no todos los Cambiantes han muerto. Gaia les
otorg muchos Dones para hacerles fuertes, rpidos y duros,
y siguen rondando por las zonas salvajes de la frontera en las
que ni siquiera los Uktena o los Wendigo han puesto el pie.
Algunos se cobran venganza en cual- quier Garou que cruce su
territorio; otros sencillamente evitan a cualquiera que entre.
Pero un puado, muy pocos de ellos, continan ah.

Personajes Cambiantes
Naturalmente, es del todo posible que un jugador
que quiera llevar algn otro tipo de criatura cambiante lo
haga, mientras el Narrador est de acuerdo. Aunque las
Razas Cambiantes nativas estn resentidas por la enorme
beligerancia de los hombres lobo, no hay razn por la que
un cambiaformas y una manada de mentalidad abierta no
puedan resolver sus diferencias y trabajar juntos.
Admitmoslo, las siguientes son reglas para los cambiantes tratadas muy por encima. Aconsejamos a los Narradores que planeen introducir o sacar habitualmente
personajes Nuwisha, Corax o Pumonca en sus partidas
que se hagan con Hombre Lobo: Gua del Jugador, que
tiene informacin detallada sobre estas y otras Razas
Cambiantes. Ms an, los libros de las Razas Cambiantes
(como Bastet y Nuwisha) son ayudas valiossimas para
cualquiera que quiera ambientar la historia entera en estas criaturas perseguidas.
Y como siempre, si quieres aadir ms detalles para
tu crnica, adelante con ello!. As que, qu pasa si tienes el nico Nuwisha cuyos Dones le permiten tomar la
forma de un saguaro? Como siempre, no tiene que ser
oficial para ser divertido mientras los jugadores entiendan que la decisin del Narrador es la que cuenta. Las
Reglas estn ah para eliminar discusiones, es todo si no
tienes discusiones, no necesitas reglas.

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Corax:
Los Hijos de Cuervo
Leyenda
No has sabido esto por m. No, no, quiero decir s, te lo estoy
diciendo, pero no le digas a nadie que te lo dije yo. Si se lo cuentas
a alguien, l se lo contar a alguien ms, y ms pronto o ms tarde
llegar a los cuervos que yo soy el que ha tirado de la manta. Se
enfadan mucho con cualquiera que vaya contando sus secretos,
y cuando se enfadan, a las gentes con las que se irritan les pasan
cosas malas.
Divertido. Son tan parlanchines que piensas que no les importara que alguien ms se uniera a la fiesta. Pero no, la cosa no
va por ah.
De cualquier modo, los Corax pueden ser algo alocados, pero
nos han hecho a todos un gran servicio, por lo que cruzamos con
ellos unas pocas palabras insulsas. Vers, tiempo atrs, en los viejos tiempos (y quiero decir los viejos tiempos), la Loca Ta Luna
descendi y nos dio a cada uno un pequeo presente. Es por eso por
lo que algunos estamos en las filas de los Ahroun y los Ragabasb,
y otros no. Y Gaia asinti y sonri ante todo este asunto, y todo el
mundo era feliz, excepto uno. El Sol.
Vers, es un tipo presuntuoso, y no le gust nada el hecho de
que todo el mundo estuviera prestando su atencin a Selene. As
que hizo exactamente lo que puedes imaginar que hara. Se fue
a otro lugar, mohno, para sentir lstima de s mismo.
Y caus la clase de efecto que te puedes imaginar. Sin Helios, el mundo se volvi muy oscuro
con rapidez. Selene intent iluminar todo el
lugar, pero ella no es del tipo que podra-

mos denominar persistente, y estbamos a oscuras casi todo el


tiempo. Lo que era an peor; era que sin el sol, todo tipo de bichos
que pasaban sus horas diurnas escondindose de la luz, se hicieron
engredas. As que estaba bastante claro que necesitbamos que
Helios volviera, pero tambin era bastante importante no dejar que
supiera cunto le necesitbamos, de otro modo podra tomar por
costumbre esta actitud. Y djame decirte algo, no hay nada peor
que un sol en el que no puedes confiar.
As que empezamos a buscarle, pero no podamos encontrarle. Buscamos por encima y por debajo, pero no buscamos lo suficientemente arriba. Estaba escondido ms all del cielo o algo as,
en un lugar al que no podamos llegar.
Por supuesto, Cuervo pens en buscar arriba mientras todos
los dems buscaban abajo, por lo que explic a sus hijos dnde
se esconda el sol. Ellos fueron a buscarle, y llevaron consigo un
espejo, por qu? Bueno, esa es la parte ms astuta.
Vers, toda la bandada llev este espejo hasta arriba, delante de
la puerta del sol, para que lo viera cuando se asomara. Entonces, en
vez de llamar al timbre (o lo que sea que los espritus tengan en su
puerta), se sentaron en el exterior y empezaron a comentar qu maravilloso era todo, y cun brillante era el mundo, y qu hermosas eran las
cosas iluminadas, y todo ese tipo de cosas. Helios estaba escuchando,

Captulo Dos: Las Razas Cambiantes

17

porque esperaba que suplicaran y se lamentaran de cunto le echaban


de menos. As que cuando oy a los Corax hablando de cun hermosas
eran las cosas, arranc siete especies de cerrojos y abri la puerta para
ver de qu diantre estaban hablando en la colina de Sam.
Por supuesto, todo lo que vio fue a s mismo, pero, al no ser
demasiado brillante (divertido, esto) lo confundi con otro Sol que
alguien haba contratado para reemplazarle. En ese momento se
sinti muy abatido.
Los Corax se dieron cuenta y le explicaron que podan ayudarle a ocupar su antiguo lugar si volva con ellos. Helios acept,
pero estaba tan ansioso por seguirles que los quem dejndolos a
todos negros. El resto, como ellos dicen, es Letana. O algo as.
Esta historia proviene de los Corax Tlingit, los que viven en
los territorios del noroeste. Los escoceses, la cuentan algo diferente,
y tambin los irlandeses, y los noruegos de Minesota, y diablos,
ya pillas la idea. No hay muchos Corax en realidad, como puedes
ver, pero se las arreglan para estar en todas partes. Es molesto
como el infierno. Oh, y otra cosa: no tienen auspicios. Parece ser
que Helios estaba tan agradecido por su ayuda en devolverle su
trabajo y tan celoso con Selene porque haba otorgado sus Dones
a los Nuwisha y a nosotros que dio sus Dones a los Corax. No
acept un no por respuesta, aunque esto slo Significa que Cuervo tuvo que ser un poco ms astuto para mantener a Sus hijos como
Suyos. Pero sa es otra historia...

Igual que los Garou, los Corax llegaron al nuevo mundo


en oleadas. La primera vino con su Parentela al mismo tiempo
que los Puros cruzaban el puente de tierra hacia las Amricas.
Estos Corax se asentaron a lo largo de la costa noroeste del
Pacfico, desde Alaska hasta el norte de California. Incluso en
estos tiempos, es raro encontrar a un Corax con sangre india
lejos del Pacfico.
Los otros hombres cuervo vinieron con los inmigrantes
europeos, empujados hacia Amrica por las hambrunas, las
plagas y otras desgracias. Estos Corax y su gente viajaron con
la segunda ola de colonos; no tiene sentido trasladarse a un
lugar a menos que haya alguien con quien hablar. En estos
tiempos puedes encontrar Corax como tahres, operadores de
telgrafos, periodistas y ocasionalmente como marineros en
los barcos tipo clper. Uno o dos se supone que estn en el
sudoeste, buscando las ciudades del oro que volvieron locos a
los conquistadores, pero hasta los dems Corax ven a estos tipos
como demasiado entusiastas.
Los Corax se relacionan con los Garou tanto como cualquier otro, porque hasta los Colmillos Plateados reconocen
el valor de la buena informacin. Sin embargo, los hombres
cuervo no participaron en la Segunda Guerra de la Rabia, al
ser los lazos entre los Corax escoceses y tinglit mucho ms
fuertes que los de los Wendigo y los Seores de la Sombra.

Descripcin

Organizacin

Hay algunos secretos que necesitan mantenerse ocultos,


pero no lo conseguirs con los Corax. Los deseen- dientes del
Pensamiento y la Memoria, la gente-cuervo, irn hasta los
confines de la tierra y ms all de la muerte para descubrir lo que ha de ser descubierto. Su necesidad de descubrir
secretos va ms all de la simple obsesin. Es un deber sagrado,
porque aunque los Bastet pueden ser los ojos de Gaia, su visin no hace ningn bien si no le cuentan a nadie lo que ven.
Recae en los Corax el servir a Gaia como rpido sistema de
advertencia, el hacer brillar la luz de Helios en los lugares ms
oscuros e iluminar los horrores que moran all.
Y si pueden hacerse con unos cuantos objetos brillantes
mientras tanto, los Corax no se quejarn.
Si los Corax llevan un recuento aproximado de su nmero no lo comparten con nadie. Lo que se sabe es que los
hombres cuervo suelen aparecer en cualquier lugar en el que
est a punto de suceder algo interesante. Esta aparente omnipresencia da la impresin de que haya un montn ms de
Corax ah fuera de los que hay en realidad.
Aunque los Corax son unos cotillas incurables, prefieren
mantener sus relaciones con sus compaeros hombres cuervo
limitadas a la conversacin. Despus de todo, dos Corax viajando juntos se encontraran compitiendo por los mismos secretos y trabajar juntos no es tan divertido como descubrir algo
t solo. Es por eso que no hay manadas de Corax (o bandadas, o
cualquier otra cosa), excepto en momentos de las peores emergencias. Sin embargo, todos los Corax se aseguran de estar en
contacto permanente con otros de su raza, simplemente para
mantener la informacin en movimiento. Si un Corax rompe
el contacto durante algo ms de unos das, es muy probable que
alguno de sus compaeros pjaro ir a buscarle.

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Cualquier organizacin que tengan los Corax ha quedado en el Viejo Continente; en el oeste es cada pjaro por su
cuenta. Los Corax son siempre bienvenidos en los fuegos de
consejo de los Garou y prefieren su posicin de huspedes de
honor en otras festividades de este modo no son molestados
con los detalles de organizar el maldito asunto.
Lo que tienes con los Corax es una forma de transmitir
informacin que es rpida, eficiente, y que funciona de tal forma que aunque un mensajero caiga, el mensaje siempre acaba
por llegar. Si un Corax descubre algo importante, en un par
o tres de das otros de los suyos tendrn esa informacin, y la
expansin exponencial parte desde ah. Ms an, los hombres
cuervo tienen una serie de lugares de intercambio de informacin en la Umbra de la Tormenta; hasta los Nuwisha saben
que es mejor no molestarles.
Los Parlamentos Corax son sucesos extremadamente raros que existen principalmente para que los hombres cuervo
puedan hablar sobre los asuntos importantes. Al final de la
noche, de algn modo todo el mundo sabe cul es el consenso
acordado y acta en consecuencia sin que el asunto en cuestin, que ha provocado el Parlamento, se haya mencionado.
Los Parlamentos y el da que les sigue son los nicos momentos en los que se puede ver un gran nmero de Corax a la vez
en un mismo lugar.
Los jvenes Corax a veces viajan juntos en bandas errneamente etiquetadas de asesinos por un Colmillo Plateado
que no pudo mantener a sus cuervos y urracas en vereda. El
nombre cuaj, y los Corax tienen cosas ms importantes que
hacer que corregir el error semntica de un Garou. De cualquier modo, muchos asesinos se separan de cualquier forma
al cabo de un ao o dos.

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Rasgos
Todos los Corax son los hijos especiales de Cuervo, y los
adopta sin que se le solicite. Como resultado, todos los Corax
estn aliados automticamente con Cuervo y no necesitan
comprar el Trasfondo de Ttem. Sin embargo, Cuervo es algo
ms indulgente con estos hijos que con los Garou que le siguen; los Corax no estn ligados por la prohibicin de Cuervo,
y a menudo amasan grandes fortunas como resultado.
Aunque los Garou y los Corax estn de acuerdo con los tipos
de Renombre y su valor, los Corax tienen la Sabidura en mayor
estima que los hombres lobo. Todos los logros de Sabidura de los
Corax se doblan, y los hombres cuervo buscan la Sabidura asiduamente, a veces olvidndose de perseguir la Gloria o el Honor.
Los Corax empiezan con 3 en Fuerza de Voluntad y 6 en
Gnosis, y un nico punto de Rabia. No hay metis Corax, dado
que el proceso de convertirse en Corax es independiente del
nacimiento real de un nio (o pjaro). En vez de ello, mediante un ritual realizado en la Umbra, un espritu-huevo queda ligado al futuro Corax (a menudo hijo de un Corax, pero nunca
al hijo de dos de ellos). Finalmente, el huevo se abre, el joven
Corax pasa su Primer Cambio y todos los Corax locales corren
a su lado para defenderle de cualquier depredador de la Umbra
que pueda haber odo sus dolores de parto.

Razas
El rito para crear a un nuevo Corax requiere mucho del
futuro padre tres puntos permanentes de Gnosis, para ser
exactos por lo que no suele haber un montn de nuevos nacimientos. Literalmente, no hay forma de realizar el rito en el
fruto de dos Corax, lo que significa que no hay hombres cuervo
metis. (Los Nuwisha afirman que no hay metis Corax porque
los pjaros no pueden dejar de hablar el tiempo suficiente como
para meterse en la cama, pero este es un rumor malintencionado.) Como resultado, slo hay dos razas de Corax: homnido y
crvido. Sin embargo, no hay divisin real entre las lneas de
las dos razas entre los Corax. Quien puede permitirse limitar las
propias fuentes de informacin, despus de todo?

Formas
Los Corax tienen tres formas, una de las cuales intentan evitar tanto como pueden. Aunque los hombres cuervo se
sienten igual de cmodos con piel que con plumas, es cuando
ambas se mezclan cuando el asunto se vuelve embarazoso.
Homnido: La forma humana de un Corax parece la de
un humano normal, aunque la mayora de los Corax suelen ser
delgados y huesudos. La mayora tiene tambin ojos y cabellos
negros, y entre los Corax europeos es comn la piel plida.
Crinos, tambin llamado Rara Avis como broma interna Corax (Pjaro-hombre): Una combinacin de hombre y
pjaro difcil de manejar, la forma Crinos no es algo dejo que hablar en las cartas a casa a menos que sean humorsticas. Aunque
la forma sigue siendo reconocible mente humanoide, los huesos
de la cara humana se medio fusionan en un pico, el cabello se
convierte en su mayora en plumas, y los brazos se vuelven en
alas escasamente emplumadas. En esta forma, las manos y pies
de un Corax se transforman en horribles garras, lo que explica
por qu algunos hombres cuervo recurren a Crinos con propsi-

tos defensivos. Por otro lado, la defensa y la intimidacin son las


nicas cosas que puede usar un Corax en esta forma.
Mientras est en Crinos un Corax hace un dao agravado de Fuerza + 1 con sus manos y pies. Inspira Delirio, pero
a dos niveles menos que lo usual en la Tabla de Delirio. Ms
an, los Corax en forma Crinos son capaces de volar a pesar
del hecho de que mantienen su masa corporal homnida. Este
tipo de vuelo es tan desgarbado que la mayora de los Corax lo
desdean totalmente.
Crvido (Cuervo): Un cuervo con una envergadura
de ala a ala de algo ms de un metro, Crvido es la forma
que los Corax prefieren para volar. Por supuesto, en esta forma tambin prefieren huir a combatir, por razones obvias. Los
Corax en forma Crvida atacan con sus picos (dao agravado
de Fuerza + 1).

Estadsticas por Forma


Crinos

Crvido

Fue: +1

Fue: -1

Res: +1

Res: 0

Des: +1

Des: +1

Apa: -1

Apa: 0

Man: -2

Man: -3

Per: -3 a la dif.

Per: -4 a la dif.

Dif: 6

Dif: 6

Dones
Los Corax tienen sus propios Dones, ensenadas por el Sol
como equivocado agradecimiento. Hay Garou particularmente paranoicos que afirman que los malditos cuervos han descubierto tambin los secretos de todos los Dones Garou, y se han
visto Corax utilizando un montn de Dones equivalentes a los
de los Garou. Es una dura verdad, tambin, que los lobos nunca han sido capaces de descubrir los secretos de los cuervos, y
que los Dones Corax slo los conocen los Corax.
Todos los Corax empiezan con tres Dones. Los Dones Corax estn dirigidos hacia descubrir y pasar la informacin y
seguir vivo con las ltimas noticias.
Forma del Enemigo (Nivel Uno): El Corax tiene una
especie de sentido del peligro, y puede discernir pistas sobre la
naturaleza de los enemigos en un rea.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Sigilo. Normalmente un Corax que usa este Don con xito puede adivinar
el nmero y tipo de sus oponentes, con un xito abrumador, a
veces se puede saber ms.
Morse (Nivel Uno): El hombre-cuervo puede superar
el telgrafo; con este Don puede picar un mensaje en cdigo
Morse en cualquier superficie y hacer que el Corax ms cercano lo oiga con toda claridad. Por supuesto, el Corax receptor
puede no conocer el cdigo Morse, pero esa es la clase de riesgo que has de correr.

Captulo Dos: Las Razas Cambiantes

19

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Empata (dificultad 8).
Voz de Ventrlocuo (Nivel Uno): Este Don permite al
Corax imitar cualquier sonido o voz que haya odo.
Sistema: El Don requiere una tirada de Percepcin + Expresin la dificultad se basa en la complejidad del sonido.
Mensaje Ms All (Nivel Uno): Mientras est en la
Umbra, el Corax puede crear algn tipo de marcas, con cualquier material disponible, para cualquier otro Corax que pase
por all.
Sistema: El nmero de xitos en una tirada de Astucia
+ Expresin (dificultad 6) indica la complejidad del mensaje
que puede encriptarse en las marcas. Cualquier Corax puede
descifrar el mensaje con una tirada de Percepcin + Enigmas
(dificultad 7).
Seales y Presagios (Nivel Dos): Los Corax pueden
encontrar portentos simblicos en su entorno sin ni siquiera buscarlos pero este Don ayuda. El mundo est lleno de
presagios, despus de todo, pero un Corax con este Don sabe
dnde buscarlos.
Sistema: Para descubrir un presagio en los alrededores
del Corax, el jugador tira Astucia + Ocultismo (dificultad 6).
Sin embargo, el Corax ha de tener cuida- do de no abusar de
este Don. De otro modo, empezar a confundir falsos presagios
como ciertos prueba contundente de que al Universo no le
gusta desvelar todos sus secretos.
Verdades Oscuras (Nivel Tres): Este Don permite al
Corax descubrir una verdad secreta o un defecto de un sujeto
al que observa.
Sistema: Para utilizar Verdades Oscuras, el jugador gasta
un punto de Gnosis y tira Percepcin + Enigmas (dificultad
7). Con un xito, el Corax adquiere el conocimiento de uno
de los secretos oscuros ms profundos de su objetivo. Aunque
este Don no revela el tipo de secretos tiles en combate, puede
permitir enterarse de todo tipo de material interesante para
un chantaje.
Hablar con los Muertos (Nivel Tres): El Corax puede
mantener una breve conversacin con un cadver que no lleve ms de 24 horas muerto.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepcin + Ocultismo (dificultad 8). La disposicin a hablar
del cadver la determina el nmero de xitos, pero sin importar la cantidad de xitos que obtenga el Corax, todo lo que
puede obtener es que el cuerpo responda mecnicamente a
sus preguntas. El problema es que el fantasma del cadver ha
partido hace tiempo.
Percibir Trochas (Nivel Cuatro): Igual que el Hechizo de los espritus (ver Hombre Lobo: Salvaje Oeste, pg.
206) pero los Corax que usan Percibir Trochas deben gastar un
punto de Gnosis y tirar Percepcin + Ocultismo (dificultad 7)
para utilizarlo. El entendimiento de los caminos de la Umbra
proporcionado por este Don divide en dos el tiempo de viaje a
travs del mundo espiritual.

20

Correr por la Celosa (Nivel Cuatro): El Cuervo ensea a sus hijos unos pocos trucos para desenvolverse por el
mundo espiritual as como en el mundo fsico. El Corax puede
debilitar la Celosa en un rea aunque esto a veces puede
ser una mala idea, dado que puede permitir que ciertos bichos
de la Umbra accedan a este lado. El Don lo ensea un espritu
Cuervo.
Sistema: Una tirada de Astucia + Enigmas (dificultad 8)
reduce la Celosa en uno por cada dos xitos. El rea afectada
puede ser de hasta 6,5 metros de lado pero no importa cuantos
xitos obtenga el Corax en su tirada, sigue teniendo que usar
una superficie reflectante para entrar en la Umbra.
Garras Ladronas (Nivel Cinco): Idntico al Don de
Ragabash de Nivel Cinco, Garras Ladronas fue enseado a los
Garou por los Corax. Por supuesto, no encontrars a muchos
Garou que lo admitan en estos tiempos.

Ritos
Los Corax tienen unos cuantos ritos, algunos de los cuales son similares a los de los Garou (especialmente el Rito del
Talismn Dedicado). Otros son nicos de la gente cuervo.
Rito del Brillante Rayo de Sol (Nivel Dos, Mstico):
Este rito ilumina un rea oscura, incluso bajo tierra. El rea
entera es iluminada de pronto por un fulgurante brillo dorado,
que afecta a los vampiros igual que la luz del sol. La luz dura
una hora por xito en una tirada de Gnosis (dificultad 7).
Rito del Huevo Fetiche (Nivel Dos, Mstico): Este es
el rito que se usa para crear a un nuevo Corax.
Rito del Robo de la Memoria (Nivel Cuatro, Castigo): Este rito permite a un grupo de Corax robar los recuerdos
de otro Corax, normalmente de uno que se ha demostrado que
es culpable de alguna estupidez peligrosa. El Corax que realiza
el rito obtiene los conocimientos de la vctima, mientras que
la vctima se vuelve tan ignorante como un polluelo.

Cita:
Me alegra ver que seguiste mi consejo y no cabalgaste tras Doherty, lo cierto es que hay catorce hombres esperndote en el vado
del ro. Cmo s esto? Digamos simplemente que un condenado
pajarraco me lo dijo. Ah, y est sentado en la mesa de la esquina
por si quieres invitado a una copa.

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Estereotipos

Garou europeos: Bueno, ciertamente estn intentando desenterrar todos los secretos de la tierra. Lo que no entienden es que hay veces en que no tienes que desenterrar algo; muchas veces es mejor slo saber qu es lo que hay enterrado ah.
Uktena: Estn vidos de los secretos de la tierra, y vidos de los nuestros. Aun as, estn bastante bien, y siempre
escuchan lo que tenemos que decir. Algunos otros haran mejor siguiendo su ejemplo, tenlo en cuenta...
Wendigo: Hablando claro, los Wendigo son realmente buenos actuando pero no tan buenos haciendo planes. Es por
eso por lo que estn perdiendo. Estaramos encantados de compartir lo que sabemos con ellos, pero no ven la necesidad de
preguntar. Peor para ellos.
Pumonca: Gatos y pjaros, Dios mo! Mantn una saludable distancia, y si necesitas hablar con un Pumonca, deja
seales y mensajes en vez de hacerlo. Hay demasiado instinto depredador concentrado en la gente puma, y estn demasiado
vinculados a lo que han aprendido. Prueba con los linces en vez de con ellos.
Nuwisha: Comparten nuestro espritu bromista, pero eso es todo. Un Nuwisha te har una broma para ensearte
una leccin; yo har una broma a un Nuwisha para averiguar lo que sabe. Y al final del da, nos explicaremos uno a otro
cmo nos hemos engaado uno a otro y proseguiremos nuestros caminos separados, un poco ms sabios.

Captulo Dos: Las Razas Cambiantes

21

Nuwisha:

Descripcin

Los Hijos de Coyote


Leyenda

Lobo no fue el primero en viajar a las estrellas y a las Tierras


Medias, oh no. Cuando el Muro se alz entre la carne y el espritu,
los Garou quedaron atrapados en el lado de la carne y el polvo,
igual que todos los dems.
No, el primero que se abri camino de vuelta hacia las Tierras Medias
fue Coyote. Mientras los dems
animales miraban, l excav
su camino bajo el Muro y dej
un agujero lo suficientemente
grande para que otros asomaran la cabeza por l. El Gato
husme en torno al agujero,
pero no quera ensuciarse,
por lo que se alej
con desdn. Lobo,
sin embargo, meti
su cabeza a travs
y empez a cavar.
Trabaj en ello basta
que se desliz bajo el
Muro, y entonces llam a sus hijos para que vinieran
y vieran lo que haba hecho. Pero cuando llegaron,
se dieron cuenta de que los hijos de Coyote
ya haban pasado primero, y ya lo haban
marcado todo con sus orines para decir,
Nosotros llegamos primero.
Hasta donde nosotros conocemos, los hijos de Coyote siempre han
sido as. Bailan entre este mundo y
aquel, robando las cosas aqu y gastando bromas all. Nunca se toman las cosas demasiado en serio, lo que les causa
problemas. Vers, los Nuwisha contaban
con el favor de Gaia como nosotros; comprendan todas sus caras y extraan poder de su bendicin.
Pero en una ocasin, Coyote le gast una broma
realmente gorda. Algunos dicen que le rob sus ropas mientras se baaba en el ocano; otros dicen que
se visti como su hermana para entrar en su tienda y
acostarse con ella. Fuera lo que fuera, la ofendi, y
ella le dio la espalda a l y a sus hijos. Ellos empezaron
a cantarle para reclamar su favor; pero no hicieron nada bueno.
Ahora la nica luna de la que conocen el secreto es la No-Luna
lo que les ha hecho an peores bromistas de lo que eran antes.
No he visto nunca a un Nuwisha demasiado tiempo algunos
dicen que dejan este mundo para jugar en los Cielos. Pero seguirs oyendo a uno por ah fuera a veces, suena como un coyote pero es un poco
diferente. Allan a la luna, cantando sus loas a los cielos con la esperanza de que ella les perdone y les sonra plenamente de nuevo. Quiz esto
suceda, quiz no. Incluso aunque ella les perdone, quiz ellos vuelvan a
gastarle otra broma y a ofenderla de nuevo. Sera muy tpico.

22

Hasta la misma tierra necesitar rer una y otra vez, y la


risa de Gaia toma la forma de los Nuwisha. Son todos hijos del
mismo ttem: el Embaucador, no importa cul sea su rostro. Y,
tan cierto como que los Nuwisha ren es que el rostro preferido y ms adecuado del Embaucador, es el de Coyote.
Desde el principio, los Nuwisha han jugado a ser la conciencia aguijoneante y no solicitada de las dems Razas
Cambiantes. Sienten que es su deber sagrado ensear a los otros cambiaformas el error de sus mtodos.
Sealan los errores del resto y se ren de ellos;
desafortunadamente, sus objetivos sucumben
demasiado a menudo a la Rabia, e
intentan dar a los maestros unas pocas lecciones por su cuenta!
Quedan demasiados pocos Nuwisha como para formar manadas, yeso
tampoco es de su gusto en ningn caso.
Los que an quedan prefieren la libertad
de la soledad a la jerarqua de la manada. Pero
con la bendicin de Coyote, los Nuwisha pueden ocultarse entre otros cambiantes, sin miedo alguno a ser descubiertos. De esta forma, los
hombres coyote aprenden las prcticas y las creencias de sus primos,
y soterradamente utilizan sus propias habilidades contra los enemigos de Gaia.
Cuando los Wendigo, Uktena y Croatanos se esparcieron
por el continente, tomaron como
suyos la mayora de los Tmulos de los Nuwisha. No hubo
conflicto, no hubo discusin. Los Nuwisha
sencillamente se hicieron a un lado y cedieron los Tmulos a los
Garou. Algunos Uktena se quejan de
que los coyotes estaban cansados de
mantener los Tmulos
ellos y prefirieron que los Garou
se encargaran de cuidarlos.
Cuando lleg la Segunda Guerra de
la Rabia, los Colmillos Plateados acusaron
a los Nuwisha de conspirar con
el Wyrm. Afirmaron que los coyotes nunca se haban tomado
muy en serio su lucha contra el
Wyrm, un argumento que los Nuwisha se negaron a dignificar
con una respuesta. Maldiciendo a los Nuwisha por su silencio,
los Garou europeos se lanzaron a la guerra. Sin embargo, en vez
de luchar, los Nuwisha observaron con tristeza el intento de
sus antiguos amigos y danzaron hacia la Umbra de la Tormenta
para siempre. Slo unos pocos permanecen.

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Hasta el da de hoy, la mayora de los Nuwisha siguen


pasando su tiempo en el mundo espiritual, buscando nuevos
aliados o trucos para usar en la guerra contra el Wyrm. Cuando vuelven es slo para aparearse, criar cachorros o entrenar a
los ms sabios de entre sus, ms o menos, doscientos parientes
terrenos en las tradiciones de la Danza de la Umbra. Como resultado de estas enseanzas secretas, los hombres coyote saben
ms de la Umbra que ninguno de los dems cambiaformas.
Pero aunque en una ocasin fueron los que ensearon a los
Garou cmo caminar de lado, hace mucho que aprendieron
la leccin sobre trasmitir esa informacin; los Nuwisha no tienen ningn deseo de ensear a los Garou ms de lo que stos
saben ya sobre la Umbra.

Organizacin

Organizacin? Para nada! Los hombres coyote viajan


solos, incluso los pocos que quedan en su tierra. No parecen
ser capaces de tolerar la compaa de otros mucho tiempo,
aunque tienen un festival anual donde se intercambian historias y bromas durante toda la noche.
El nico subgrupo de Nuwisha que parece funcionar bien
juntos durante mucho tiempo son los Danzantes de la Tormenta, un pequeo grupo de hombres coyote que se consideran a s mismos la ley local de la Umbra de la Tormenta. (Nadie ms est cualificado, razonan). Slo los Nuwisha
verdaderamente expertos en viaje Umbral son iniciados en la
Danza de la Tormenta y en las habilidades que los Danzantes
dominan, lo que les permite vigilar eficazmente la Tormenta Umbral y cuando lo desean, son francamente aterradores.
Por supuesto, ni siquiera los Danzantes de la Tormenta son
sombros y conservadores en absoluto. Slo son un poco ms
responsables que algunos de sus primos ms jvenes.

Rasgos

El detalle ms remarcable de los Nuwisha es que carecen por completo de Rabia. No pueden usar Rabia para
ganar acciones extra o cambiar de forma instantnea - pero
a la vez, tampoco entran en frenes a menos que alguien
use un Don o poder inductor del frenes sobre ellos. Como
resultado, la plata es igual que cualquier otro metal para
ellos; pueden absorber dao de los klaives, y no sufren dao
o pierden Gnosis por recoger unos cuan- tos dlares en un
mal momento.
Los Nuwisha suben de Rango del mismo modo que los
Garou, pero aunque estiman el valor de la Gloria y la Sabidura, no consideran que el Honor sea tan importante. Para
los hombres coyote, el Humor es mucho ms importante.
El Renombre de Humor slo puede ganarse enseando a
otros los errores de sus acciones, mostrndoles, mediante la
perspectiva nica de los Nuwisha, cmo han estado tambalendose hacia el Wyrm. Aparte de eso, los Nuwisha suben
de Rango como los Ragabash.
Los Nuwisha pueden comprar cualquier Trasfondo que
deseen salvo Pura Raza, y su Fuerza de Voluntad inicial es
de 4. La mayora sigue a un ttem personal (Coyote u otra
de sus caras), pero no se preocupan de manadas o ttems
de manada.

Razas

Los Nuwisha son gente de sangre caliente y nunca han


hecho discriminaciones con sus parejas. De hecho, la nica persona con la que un Nuwisha no se aparear es otro
Nuwisha ven demasiado de s mismos en sus compaeros, y hasta un tonto sabe que un solo hombre-coyote ya es
bastante difcil de aguantar. Por esta razn, no hay hombres coyote metis, hasta una pareja Garou-Nuwisha producir o bien uno de ellos o bien Parentela. (y considera
la vergenza de un Garou con un cachorro Nuwisha...) En
consecuencia, los Nuwisha son siempre homnido o latrani, y no hay ninguna diferencia de posicin entre ambos.
Los Nuwisha homnido empiezan con 1 de Gnosis y los
latrani con 5, igual que los Garou.

Formas

Los Nuwisha estn igual de cmodos en todas sus formas; su falta de Rabia significa que no son ms salvajes o
rudos en ninguna de ellas.
Homnido: La forma humana de los Nuwisha es
igual a la de cualquier persona, excepto porque suelen ser
algo ms delgados y nervudos que la mayora. Los hombres
coyote no suelen ser demasiado gordos en ninguna de sus
formas.
Tsitsu (Casi Hombre): El Tsitsu es muy parecido a
la forma Glabro de los hombres lobo, excepto que parece
un poco ms humana. Los Nuwisha doblan su masa en esta
forma. Un Nuwisha puede usar el habla humana en Tsitsu,
pero su voz parecer sustancialmente ms profunda que la
de su forma homnida.
Manabozho (Coyote-Hombre): Los brutos Manabozho suelen medir aproximadamente unos dos metros y
medio de altura. El incremento total de masa y peso normalmente ronda un 150% de la forma humana. El Velo
(que los Nuwisha llaman el Truco) impide que la mayora
de las criaturas reconozcan a un Nuwisha en forma Manabozho. Los Nuwisha pueden seguir hablando en esta forma,
pero las palabras no quedan bien pronunciadas y el gruido
subyacente que hay en su voz hace que hasta el discurso
ms agradable suene amenazador. Igual que sus hermanos,
los hombres coyote inspiran el Delirio en los humanos,
pero siempre a dos niveles por debajo que los Garou en la
Tabla de Delirio.
Sendeh (Casi Coyote): Los Sendeh pueden confundirse fcilmente con lobos rojos, y un Nuwisha puede
ocultarse entre los lobos reales con esta forma. El peso en
Sendeh es casi idntico al peso en forma homnida. Esta
forma ya no permite el uso de lenguaje humano, pero puede imitarse fcilmente el llanto de un beb, el grito de una
mujer o el rugido de un hombre. El Sendeh puede hablar
tanto con lobos como con coyotes.
Latran (Coyote): El Latrani es indistinguible de
un coyote. El peso del cambiante se reduce y la forma en
su conjunto es mucho ms delgada. Incluso en esta forma,

Captulo Dos: Las Razas Cambiantes

23

el Nuwisha puede hablar fcilmente con los lobos, despus


de todo, son primos. El habla humana, por otro lado, est
fuera de su alcance.

Estadsticas por Forma


Tsitsu Manabozho Sendeh Latrani
Fue: +1

Fue: +2

Fue: +2

Fue: +0

Des: +1

Des: +3

Des: +3

Des: +3

Res: +2

Res: +3

Res: +3

Res: +3

Man: -1

Man: -2

Man: -3

Man: -3

Dif: 7

Dif: 6

Apa: 0
Dif: 7

Dones

Dif: 6

Los Nuwisha empiezan con tantos Dones como los Garou; un Don de Raza, un Don de Ragabash y un Don de Nuwisha. Comoson todos Ragabash, pueden comprar los Dones
de Ragabash como si fueran Lunas Nuevas (aunque el Don:
Bendicin de Selene no les sirve de mucho, puesto que no son
vulnerables a la plata). Sus Dones de Raza son similares a los
Garou; los Nuwisha Latrani pueden usar los Dones equivalentes de los Lupus sin grandes problemas. El Narrador puede desear crear Dones de Raza alternativos para los Nuwisha, pero
eso es cuestin de gustos.
Los Dones Nuwisha son celebraciones de la naturaleza
embaucadora de los hombres coyote. Sus bromas no siempre
son mortales, y la mayora de sus Dones son defensivos o completamente humillantes. Algunos de sus Dones se ensean
slo a los Danzantes de la Tormenta; estos trucos se guardan
en secreto hasta momentos de gran necesidad, cuando se lucen abiertamente. Slo quienes han pasado el Rito de la Danza pueden aprender los Ritos de la Danza de la Tormenta.
La Carrera de la Liebre (Nivel Uno) Como el Don
de los Caminantes Silenciosos: Velocidad de Vrtigo.
Lenguaje Espiritual (Nivel Uno) Como el Don de
Theurge del mismo nivel.
Mudar el Pelaje (Nivel Uno) Como el Don de Metis del mismo nivel.
El Aliento de la Nutria. (Nivel Dos) Como el Don
de los Uktena: El Movimiento de la Cola del Pez.
Hedor Repulsivo (Nivel Dos) Corno el Don de los
Roehuesos.
El Don del Puercoespn (Nivel Dos) Como el Don
de Metis de Nivel Cuatro.
Vestidura de Cordero (Nivel Tres) El Nuwisha
puede ocultarse a plena luz tomando la forma de otro tipo de
cambiante (hombre lobo, Bastet o cualquier otro). Gracias a
este Don, los Nuwisha no tienen que preocuparse de mantener sus propios Tmulos pueden usar los de cualquier otro.
Este Don lo ensea un espritu Embaucador.
Sistema: El jugador tira Astucia + Impulso Primario y
gasta un punto de Gnosis; el efecto dura una escena. La di-

24

ficultad depende de la propia dificultad del cambio (7 para


Hispo, por ejemplo), aunque la forma de un animal que no
sea familiar (lobo, cuervo, pantera, etc.) tiene siempre una
dificultad de 8. La forma imitada no aade las bonificaciones a
los Rasgos, ni permite habilidades como volar. Si el Nuwisha
quiere volar en forma de cuervo, deber tener otro Don que
le permita hacerla (como Correr por el Cielo). Vestidura de
Cordero afecta a todos los sentidos y poderes, incluido el Olor
de la Autntica Forma.
Ampollas (Nivel Tres) Con un simple toque a su
objetivo, el hombre-coyote puede causar que salgan desagradables ampollas en la piel del desafortunado. Aun- que los
efectos son bsicamente inocuos, las ampollas hacen que el
pelaje caiga y que el objetivo sea feo como un pecado durante
un tiempo. Los Nuwisha suelen usar este Don exclusivamente
sobre los que son extremadamente vanidosos. Este Don lo ensea un espritu Sapo.
Sistema: El jugador tira Manipulacin + Medicina
contra una dificultad igual a la Rabia del objetivo (o 4 para
criaturas sin Rabia); la dificultad no puede ser menor de 3.
Si el coyote tiene xito, las ampollas resultantes restan uno
a la Apariencia del objetivo por cada dos xitos de la tirada,
pero no causan dao. Las ampollas duran dos semanas, menos
la Gnosis del objetivo en das. El individuo afectado sufre la
prdida de dos dados de cualquier Reserva de Dados Social
durante el tiempo que le duren las Ampollas.
La Piel del Embaucador (Nivel Cuatro) El Nuwisha puede realmente intercambiar pieles con su objetivo; l
se vuelve muy similar a su blanco, mientras que el objetivo
asume la apariencia del Nuwisha. Los Nuwsha usan este Don
principalmente para huir de las manadas con escaso sentido
del humor. Estas manadas invariablemente acaban persiguiendo a su compaero de manada para conseguir atrapar a ese
maldito coyote, mientras que el errante compaero de manada encuentra una excusa para desaparecer as discretamente antes de que se descubra su engao. Este Don lo ensea un
espritu Coyote.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es el Impulso Primario del
objetivo + 3). Este Don puede usarse a distancia. Los efectos
de este Don duran una escena.
Pareja de Chanza (Nivel Cinco) El objetivo afectado por este Don empieza a oler muy bien; todas las criaturas de
la raza y gnero del objetivo que perciba este olor empezarn a
ansiar copular con el objetivo. Los Nuwisha adoran el humor
de este truco, especialmente en pueblos pequeos y conservadores. Este Don lo ensea un espritu Coyote.
Sistema: El Nuwisha debe tocar a su objetivo y el jugador
ha de tirar Astucia + Empata, con una dificultad de 6. Los
efectos son instantneos, y causan que todas las criaturas de
la misma raza y sexo respondan inmediatamente, a menos que
tengan xito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad
9). Los efectos duran lo que quede de la escena.
Danza Fantasma (Nivel Cinco, Danza de la Tormenta) Este estadio de la Danza de la Tormenta permite
al Nuwisha luchar simultneamente en el mundo material y
en la Penumbra. El Nuwisha puede atacar y evitar cualquier

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

dao. Este Don lo ensea un avatar del Embaucador. Sistema:


La Danza Fantasma requiere el gasto continuado de un punto
de Gnosis por cada turno mientras se est en combate, durante
ese tiempo el Nuwisha no puede ser daado por ningn ataque
excepto por este mismo Don y el Don: Ataque Lateral.

Ritos

Los Nuwisha usan los ritos igual que todos los dems cambiantes; de hecho, los coyotes han tomado prestados muchos
de sus ritos de otras Razas Cambiantes, en vez de disear los
suyos. Son bastante vagos en esto.
Los Nuwisha utilizan variantes de la mayora de los ritos
del libro de reglas de Hombre Lobo: Salvaje Oeste, y el nico
Rito de Reconciliacin que usan con regularidad es el Rito de
Purificacin. Dominan diversos Ritos de Castigo y han desarrollado varios ritos propios de este tipo (que normalmente
implican avergonzar al sujeto hasta que est a punto de morirse de vergenza). Tampoco usan mucho el Rito de la Construccin del Tmulo; para qu molestarse?
Los hombres coyote tambin usan los Ritos de los Sueos, ritos que les permiten realizar bsquedas sobre visiones
para obtener informacin que pueda resultar til despus. Muchos usan los Ritos de los Sueos para instruir a sus cachorros;
sin embargo, otros usan ritos similares para comunicarse con
los Nuwisha que han abandonado el mundo fsico. Los que
siguen son un par de ritos exclusivamente Nuwisha.
Rito de la Danza (Nivel Dos, Mstico)
Este rito es el primer paso en el camino del Danzante de
la Tormenta. Requiere que el Nuwisha ingiera peyote y ayune durante tres das enteros. Durante ese tiempo, el Nuwisha
debe recitar todas sus experiencias pasadas luchando contra el
Wyrm, viajando por la Umbra y enseando a otras criaturas de
Gaia lo errneo de sus acciones.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis por da y
al final de este rito debe tirar Enigmas + Manipulacin, dificultad 7. El xito indica que el Nuwisha ha sido aceptado
por el Embaucador y ahora se le considera un Danzante de la
Tormenta.
Rito de la Ocultacin del Tmulo (Nivel Cuatro, Tmulo)
Este rito requiere el encuentro de, al menos, diez Nuwisha, y esconder el poder de un Tmulo a la deteccin de cualquiera a excepcin de los propios Nuwisha. Los Nuwisha no
han usado este rito en varias dcadas, pero los ancianos siguen
ensendolo a los ms sabios.
Sistema: Este rito requiere un gasto total de 30 puntos de
Gnosis, y el maestro de los ritos debe obtener 15 xitos netos
en tres tiradas de Astucia + Rituales.

Estereotipos

Garou europeos: Quienes son esos ridculos bfalos ciegos que vienen en estampida a esta tierra, humeando y escupiendo fuego? Mi mayor queja contra estos
recin llegados es que hay que tirarles tan fuerte de la
cola antes de que te escuchen!
Uktena: Lo ms divertido contigo, primo, es que
sigues dicindonos que somos ms espabilados de lo que
nos conviene. Eres como un oso que se re de lo corta que
es la cola de una tortuga.
Wendigo: Bah! Quisquilloso! Primo, tienes todo
el derecho a enfadarte, pero hacerlo demasiado es malo
para el estmago y hace que duermas mal. Deja que te
preste mi pipa para que puedas relajarte.
Pumonca: Bueno, hermana, comprendo que ests
herida, Pero francamente, ests tan orgullosa de tus heridas que las dejas infectarse en vez de lamerlas. Despierta!
Corax: Ey! Hermano embaucador, por qu no
vienes y bailas con nosotros en las Tierras Medias? Lo
haces muy bien excepto por esos torpes pies de cuervo!

Cita

Ja! ja! Parodias de pies lentos, no podrais atrapar a un pato


sin alas, mucho menos a m! Ey, mira esto! Quin ha puesto
este cepo para osos aqu? Oh, s vosotros lo hicisteis! Oh, seguramente esto os escocer durante unos das!

Captulo Dos: Las Razas Cambiantes

25

Pumonca:
Los Hijos de Puma
Leyenda

Como saben los lobos del Viejo Continente, la Madre Gata es


un animal celoso. Selene otorg sus bendiciones a Lobo, a Oso, a
Coyote e incluso a Cuervo, pero dej intacta a Gata. Insatisfecha
con sus propios dones de belleza, gracia y astucia, Gata se ocult entre los arbustos mientras Selene se baaba en un lago.
Saltando de su escondite rob el manto de luz de Selene y el mundo se sumi en la negrura. Gata,
que poda ver en la oscuridad, no se inmut,
pero las dems criaturas gritaron aterrorizadas. Selene busc a Gata por
todo el mundo; al fin, sigui la
pista de la ladrona mediante
el rastro de luz de su manto.
Madre Gata devolvi la luz,
pero con una condicin: sus
hijos se uniran a las Razas
Cambiantes.
Selene accedi, pero
dejo a Gata con una maldicin:
los suyos, los Bastet, tenan
prohibido cruzar al mundo de
los espritus. Cuando el muro
entre la carne y el espritu
se alz, los cachorros de
Gata quedaron maullando al otro lado.
Por sus celos, declararon la guerra a sus
superiores por derecho,
los lobos. O quiz los lobos
les declararon la guerra
a ellos. No importa, la
Guerra de la Rabia se ceb
en la gente gato. Fuertes como
eran, quedaron reducidos a slo
un puado. Hasta el da de hoy,
siguen siendo portadores de los
celos de su madre y la maldicin de Selene.
Los Wendigo y los Utkena conocen
una historia diferente. Ellos dicen: la gente
gato naci de una mujer curiosa que baca el
amor con todo el que se encontraba, slo para
saber cmo era. Los gatos eran amantes fuertes y flexibles, y a ella le gustaron por encima de todos los dems. Sus hijos se
parecan a sus padres, y los ms hermosos de ellos eran los hijos de los
gatos. Ellos compartan la curiosidad de su madre, pero tambin su locura. No saban cuando jugar y cuando estar serios, y cuando el muro
dej aislado el mundo de los espritus del lugar de las pieles, no pudieron
atravesarlo. Incansables como su madre, los gatos viajaron a todos los
confines del mundo, y algunos de ellos siguen vagando an hoy. Estos
ltimos, llamados Pumonca, son los Bastet ms comunes en el oeste.

26

En cualquier caso, los hombres gato estn en todas partes. En


el lejano norte, los extraos linces Qualmi pueblan de acertijos su
sabidura mgica. En el lejano sur, los furiosos jaguares Balam acechan en las noches mejicanas. Ms all de los ocanos, la gente tigre, las panteras parlantes y los extraos gatos del Wynn de Egipto
entrecruzan sus caminos con los Garou. Pero en las tierras vacas
del oeste abierto, los Pumonca no tienen rival. Estos gatos fuertes
y slidos, cabalgan sobre el aliento del Pjaro de Trueno. Como l,
se han convertido en los guardianes de la
pureza, guerreros feroces contra el
Wynn y su tribu. Si esa tribu incluye a los Garou, tanto mejor.
A la gente gato no le gustan los
lobos, y el sentimiento es mutuo. Para los Garou, los Bastet
caminan a la izquierda de Gaia
y a la derecha del Wyrm. No
estn tan corrompidos como
los fomori, pero conviene
vigilarlos a todos.
Igual que los gatos
vigilan a todas las dems cosas vivas.

Descripcin

Hay ojos en las


noches del oeste. A
veces, esos ojos pertenecen a los Bastet, a
menudo Pumonca, que
vigilan la tierra en busca de
corrupcin ya la gente en busca
de traicin. Aunque se han vuelto ms moderados en los ltimos
tiempos, estos llamados Caminantes de la Tormenta cazan
con ferocidad a los blancos
por todo el Salvaje Oeste.
Muchos de estos asesinos
silenciosos perecieron antes
de que un chamn Choctaw
llamado Viejo Cara de Piedra
uniera con xito a las tribus en los ltimos aos de la dcada de 1880. Hasta
entonces, los hombres puma lucharon
su propia Guerra de la Rabia.
Los Caminantes de la Tormenta tienen cuentos
orgullosos de su creacin: algunos dicen
que su madre escogi
amantes entre los animales por que ningn hombre poda apagar su sed; otros hablan de la depredacin de los lobos, y afirman que la gente
gato se cre para proteger a las tribus humanas, La historia
de su origen preferida habla de Pjaro de Trueno, que uni el
polvo de las montaas, los pantanos y las praderas y lo mezcl
con los huesos del hombre y del puma. Entonces encarg a

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

los nuevos Bastet que protegieran la tierra a la que an pertenecan. Como norma, se toman este ruego muy en serio. Un
Pumonca morir antes que ver la tierra devastada.
A diferencia de los Garou, los hombres gato no guardan
Tmulos; en vez de ello, algunos antiguos crean Reinos-Cubil
(ver ms abajo) en los que literalmente son uno con la tierra.
Sin embargo, los Pumonca rara vez se asientan de esta forma;
en vez de ello viajan sin descanso, haciendo cortas amistades
(y muchos enemigos) antes de sumergirse en el amanecer. En
general les desagrada la magia. Hasta que Viejo Cara de Piedra
cumpla su deseo, la mayora de los Pumonca evita usar sus
Dones y confa en su poder fsico y en su resistencia.
Esta autoconfianza hace que sean una raza fuerte y obstinada. Un Caminante de la Tormenta viste de forma sencilla y
lleva pocas posesiones consigo, o vaga por las colinas en forma
de gato. El cambio de las estaciones significa poco para los
Pumonca, que se enfrentan a los elementos con un encogimiento de hombros y desdean las viviendas en favor de los
bosques y los cielos abiertos. La tecnologa es anatema para
ellos; un rifle est bien si no hay otra eleccin, pero los cuchillos, hachas y garras son armas ms honestas. Los animales
temen a los Caminantes de la Tormenta; incluso en su forma
humana, ningn hombre-puma monta a caballo. Los Pumonca conocen las formas de emboscar, y cazan de forma astuta
y silenciosa. Escuchan bien y conocen multitud de historias,
canciones y conocimientos. Para proteger su conocimiento,
los gatos hablan en una forma enigmtica ritual que llaman
tahla. Cada cosa tiene un nombre figurado y si el oyente no lo
entiende es su problema.
El Caminante de la Tormenta habitual trabaja bien con
sus manos y se preocupa profundamente por la tierra sagrada.
Puede ser obstinado y suspicaz, pero es un alma honesta y trabajadora. Sus enemigos aprenden a temerle, pero sus amigos
reciben sus regalos de arte y sabidura. Se dice que extrae su
fuerza de la misma Amrica. Si alguna vez deja su tierra natal,
dicen las leyendas que morir. A menos que esto suceda, es
una persona dura de .matar. Igual que el Pjaro de Trueno, es
un espritu temible, valiente y solitario.
Los Pumonca a menudo tienen ese espritu. Pocos de
ellos pueden atravesar a Celosa, Aunque algunos antiguos
aprenden el secreto, la mayora de los gatos estn atados a este
mundo. Su papel en la creacin es el de ser los ojos de Gaia
(o, como ellos insisten en llamarla, de Seline la Madre Luna).
Para ese fin, acumulan historias, rumores y secretos y los intercambian cuando se renen. Los Dones Bastet vienen a travs
de los secretos, y algunas tribus roban con jbilo los Dones
Garou para crear los suyos. Los Pumonca prefieren vivir mediante sus propias fuerzas, pero no estn en contra de aprender todo lo que pueden especialmente si este conocimiento
puede ayudarles a destruir las obras del hombre blanco.
En la poca del Salvaje Oeste, los Caminantes de la Tormenta se aparean exclusivamente con nativos americanos.
Para ellos, los invasores del este son una maldicin, descuidados cuando menos y corruptos ms a menudo. Conforme se
extiende la devastacin, los Pumonca se vuelven ms agresivos. Sobre 1860 la tribu se enfrenta a la extincin. Ello trae la
visin de Viejo Cara de Piedra de reunir la tribu, y al hacerla,

salvarla. La guerra contra los pueblos nativos es una guerra que


los Pumonca devuelven con creces. Aunque algunos se quedan junto a los Wendigo y Uktena, la mayora de los Pumonca
luchan, caminan y, a menudo, mueren solos.

Organizacin

Como era de esperar, los Pumonca tienen poca organizacin formal como tribu. Se renen en cualquier lugar en salvajes ceremonias llamadas taghairms, pero raramente se agrupan
en manadas. La guerra reciente ha cambiado un poco esta norma: los Caminantes de la Tormenta ocasionalmente se unen
para derrotar a una amenaza mayor. En conjunto, esta gente
detesta la compaa de los dems. Un joven Bastet a menudo
ser aceptado y se le ensearn los rudimentos, pero su tutela
acaba despus de un ao. En su mayora, los gatos no confan
en nadie, ni siquiera los unos en los otros.

Rasgos

En conjunto, los hombres gato estn ms equilibrados


que sus salvajes primos. Aunque los slidos Pumonca distribuyen su furia con un calmado control (Rabia inicial 3, Fuerza de
Voluntad inicial 4), la plata implica la misma maldicin para
los hombres puma que para los Garou. Los Pumonca sienten
las cosas a un nivel que pocos hombres lobo pueden aprehender. Un jugador Bastet reduce todas las dificultades de Percepcin de su personaje en 2; este mismo personaje puede ver en
la oscuridad casi absoluta, excepto en forma humana. Su maa
innata para la magia se traduce en una mayor puntuacin de
Gnosis (ver Razas ms abajo). Lo que a un hombre-gato le
falta en compaerismo ~e sobra en poder personal.
Los Bastet miden el Renombre a su propia manera Astucia y Ferocidad son mucho ms importantes que los conceptos Garou de Sabidura y Gloria. La gente gato valora el
Honor, pero su concepto del mismo es bastante flexible. A
diferencia de los hombres lobo impulsados por la manada, los
gatos rinden cuentas de sus acciones solo a los espritus. La
sociedad significa poco para un solitario.
Un Bastet puede comprar cualquier Trasfondo excepto
Vida Pasada y Ttem. Los Caminantes de la Tormenta comparten una estrecha relacin con el Pjaro de Trueno, una
asociacin de afinidad y respeto, pero no tan intensa como
la que experimentan los Garou con sus Ttems de Manada .
.A diferencia de los Garou, los Bastet no tienen Auspicios; la
luna les otorga ciertos favores (llamados Pryios), pero son ms
detalles personales que Rasgos del personaje. (Ver el libro de
los Bastet para ms detalles sobre posicin, Rasgos y Dones.)

Razas

Los hombres gato entran en celo una vez al ao. El resto del tiempo suelen dormir con quien les apetece, incluidos
otros Bastet, Durante el celo, una hembra Pumonca busca parejas fuertes y sanas con un fuerte sentimiento de la aventura
y de independencia. Los machos son frtiles casi todo el ao,
pero escogen a sus amantes por las mismas cualidades. Como
se explica ms arriba, la mayora de los Pumonca homnidos
son nativos americanos, con un nfasis mayor en las tribus del
este Cherokee, Mohawk, Semnolas, etc. que en las tribus de las llanuras. Viejo Cara de Piedra es uno de los primeros

Captulo Dos: Las Razas Cambiantes

27

en romper el tab de aparearse con blancos; algunos gatos de


montaa y panteras de los pantanos aceptaron amantes europeos en los tiempos antiguos, pero desde la Guerra de Secesin, la mayora de los Caminantes de la Tormenta siente que
el hombre blanco es indigno del Legado del Pjaro de Trueno.
Los homnidos Bastet empiezan con una Gnosis de 2.
Los Bastet tienden a juzgar a los dems gatos individualmente. Como las hembras evitan a su propia gente cuando estn en
celo, los hombres gato metis son muy escasos. An as, no sufren
la misma hostilidad que reciben sus contrapartidas Garou. Las
deformidades metis se consideran marcas primarias seales del
favor sobrenatural que a menudo se manifiestan como extraos
Dones elementales. Los Metis empiezan con una Gnosis de 4.
Los Pumonca de sangre totalmente felina son muy comunes a principios de 1800, pero la caza, la guerra y la expansin
humana debilitan la raza tanto que las acciones de Viejo Cara
de Piedra salvan la tribu en realidad. Los Bastet Felinos empiezan el juego con una Gnosis de 6.

Formas

Igual que los Garou, los Bastet cambian a cinco formas


distintas:
Homnido: Incluso en su forma humana, la mayora de
los hombres gato muestra su herencia felina. Como norma,
son esbeltos, grciles y especialmente atractivos. A la luz tenue sus ojos traicionan un dbil resplandor.
Sokto (Casi Hombre): La delgada forma Sokto parece
un humano de gran tamao con enormes ojos, orejas puntiagudas y garras ocultas. Aunque extraamente perturbador, un
Bastet en este estadio de transformacin es imponente, como
de otro mundo. El cabello del Pumonca se aclara del negro
usual hasta un color arena oscuro y sus ojos refulgen de un
misterioso azul o verde.
Crinos (Medio Gato): Firme y fuerte, el enorme aspecto
Crinos combina la gracia muscular del gato con la forma y la
destreza de un hombre. Aunque puede sostener armas, llevar
ropa e incluso hablar en un tono grave y spero, el Pumonca
camina como un gato, mueve la cola y siente su camino en la
oscuridad con su delgado bigote. La forma Crinos de los Bastet
evoca un Delirio similar a la forma Crinos de un Garou, aunque
es ms misterioso que aterrador (afecta al espectador humano
a un nivel menos de lo usual en la Tabla de Delirio). Pese a su
rareza, el Crinos no consigue provocar el mismo asombro que...
Chatro (Gato de Guerra): La forma ms terrible de un
Bastet, Chatro recuerda a los tigres dientes de sable, que para
el 1800 ya estn completamente olvidados. La forma Chatro
saca de las sombras el miedo primario del len de las cavernas y lo lanza a la cara de un aterrado hombre moderno. No
es sorprendente que la mayora de la gente experimente los
efectos completos del Delirio cuando esta monstruosidad de
dientes de sable aparece. Un Pumonca en Chatro mide ms
que un len; sus afilados colmillos sobresalen casi 30 cm. de
sus mandbulas, otorgando al Bastet un dado de dao extra
cuando muerde. Sus hombros se alzan en una giba compacta y
su cola se agranda hasta ser como una gruesa maroma. Aunque
incapaz de hablar, el hombre-puma puede comunicarse con
otros Bastet mediante toses, gaidos y ronroneos.

28

Felino (Gato): Alargndose en una fluida forma felina, el


Pumonca sigue conservando una masa mayor que la que un puma
normal debera tener. Estos duros gatos suelen ser de un color
marrn arenoso con manchas blancas, pero en raras ocasiones
lucen un pelaje completamente negro. Aunque pueden hablar
con otros de su especie, el habla humana est ms all de sus capacidades. Algunos Pumonca prefieren esta forma por esta razn.

Estadsticas por Forma


Sokto

Crinos

Chatro

Felino

Fue: +1

Fue: +3

Fue: +3

Fue: +2

Des: +2

Des: +3

Des: +3

Des: +3

Res: +2

Res: +4

Res: +3

Res: +3

Apa: 0

Apa: 0

Dif: 6

Dif: 7

Dif: 7

Dones

Dif: 6

Igual que los Garou, los personajes Bastet empiezan con


tres Dones; a diferencia de los lobos, los gatos no tienen auspicios y no reciben dones de Selene. Debido a ello, muchos
Bastet deben birlar Dones a otras Razas Cambiantes, o
aprenderlos de aliados entre las gentes de Gaia. Los Dones de
los hombres gato varan desde ayudas al sigilo y la percepcin
hasta hechizos de tormentas y de combate. Cada tribu tiene
sus secretos especiales, pero los roles sociales no son importantes a la hora de aprender Dones. Si un Bastet quiere un
poder concreto, debe ir y aprender ese secreto por s mismo.
Hasta la dcada de 1870, cuando Viejo Cara de Piedra
hizo cienos tratos con los espritus, la mayora de los Pumonca
evitaba usar sus poderes mgicos. Los Dones que usan se centran en las fuerzas elementales y en los lazos de los Caminantes de la Tormenta con la tierra, y a menudo se parecen a los
secretos de los Wendigo. En general, la gente gato tiene gran
variedad de Dones a su disposicin. En el Captulo Cuatro
del libro de los Bastet se ofrecen un par de cientos de Dones
adems de los que siguen:
Vientre de Piedra (Nivel Uno): Como el Don de
Wendigo: Piel de Bfalo.
Sentir la Corrupcin (Nivel Uno): Como el Don de
Metis: Sentir el Wyrm.
Lengua de Coyote (Nivel Dos): El Embaucador
siempre encuentra una salida con las palabras. No importa
lo inverosmil que sus afirmaciones puedan ser, la gente suele
creerle. Con este Don, un puma puede imitar la elocuencia de
este talento. Cualquier cosa que diga mientras la magia est
en efecto sonar convincente para cualquiera que la oiga. Es
extremadamente deshonroso usar este Don en compaeros
nativos americanos. El hombre blanco, sin embargo, es tan
mentiroso que usar Lengua de Coyote es como hacer justicia.
Sistema: El jugador tira por la Astucia + Manipulacin
del Bastet contra una dificultad de 6. Durante el resto de la
escena, cualquier cosa que diga el gato sonar como la Verdad

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Revelada. Un oyente suspicaz puede ser capaz de contrarrestar


los efectos del Don (tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 8)
si las afirmaciones del Pumonca son demasiado inverosmiles
como para creerlas, de otro modo, sus palabras son totalmente
convincentes.
La Furia del Padre Cielo (Nivel Tres): Cantando al
cielo abierto, un Pumonca puede invocar un rayo. Con suerte,
puede golpear sobre un lugar, vehculo o hasta una persona.
Este truco proviene de los Cuervos de la Tormenta, que tiene
la sabidura del propio Pjaro de Trueno.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira la por
puntuacin de Rabia del gato para invocar el relmpago. La
dificultad del Don depende del objetivo: un edificio sera dificultad 6; un objeto en movimiento (un tren, una diligencia,
un caballo con su jinete) 7; un hombre inmvil 8; un hombre
en movimiento 9. Si la tirada falla por poco, el rayo golpea
contra el suelo cercano. Si falla estrepitosamente, no sucede
nada. Si el hombre-gato fracasa en la tirada, el Padre Cielo se
enfada y el rayo golpea al gato. El rayo inflige dos Niveles de
Salud de dao agravado por cada punto en la reserva de Rabia
actual del gato.
Caminar Sin Ser Visto (Nivel Tres): Como el Don
Uktena.
Tormenta de Garras (Nivel Cuatro): Si se le acorrala
en un rincn, el puma se convierte en un demonio de garras
que vuelan y colmillos que desgarran. Una tctica desesperada
pero efectiva que deja exhausto, especialmente buena para los
Caminantes de la Tormenta solitarios.
Sistema: Gastando un punto de Rabia y uno de Gnosis,
el hombre-gato obtiene tres ataques extra ese turno (hasta un
mximo de cuatro, en total). El Bastet no puede ganar ms
ataques gastando puntos de Rabia adicionales en ese turno.
Slo se aplica a los ataques desgarradores no puede realizar
maniobras elaboradas, disparar armas o desplazarse ms de 3
metros, aunque puede usar armas de filo. Tormenta de Garras
puede usarse varias veces en un nico combate; el lmite es la
Resistencia del personaje en forma homnida.
Gran Paz (Nivel Cuatro): A menudo, la guerra no es
la respuesta a un problema. Luchar puede nutrir al enemigo
incluso si la lucha es justa, y a veces los viejos enemigos deben
dejar de lado sus armas, sentarse y hablar. Este Don puede acabar con una lucha, llevndose aparte las pasiones de la furia
y reemplazndolas con una dulce calma. Gran Paz no puede
obligar a la gente a que deje de odiar, pero puede hacer que dejen de luchar, aunque slo sea durante unos pocos momentos.
Viejo Cara de Piedra us este secreto para unir a los Pumonca
y luego para pactar una tregua con los Garou.
Sistema: El jugador tira Carisma + Empata y gasta un
punto de Gnosis por cada cinco combatientes (sin contar al
hombre-gato) en el rea. La dificultad depende de la naturaleza de la lucha: una simple discusin es dificultad 5, una pelea
6, una escaramuza 7, una batalla 8, un duelo o una lucha sin
cuartel 9, un bao de sangre genocdico 10. Si la tirada tiene
xito, ambos combatientes se alejan uno del otro y bajan sus
armas. Un guerrero que quiera resistirse a este Don debe tirar
por Fuerza de Voluntad (o Rabia, si tiene) contra una dificultad de 8. De otro modo, todo el mundo en 10 metros por xito

detiene su mano y escucha lo que el Pumonca quiere decir. A


partir de ah, queda en manos del pacificador hacerles entrar
en razn. El Don dura un minuto por xito; despus de eso, la
lucha empieza de nuevo a menos que el puma haya convencido a los dems de detenerla.
Portador de Vientos (Nivel Cinco): Como el Don de
los Garras Rojas de Nivel Cuatro; sin embargo, el Pumonca
invoca una tormenta lo suficientemente fuerte como para hacer dao real. El objetivo del Don debe absorber cinco xitos
de dao por los golpes con los escombros que arrastra el viento, as como un dado extra por cada xito en una tirada de
Manipulacin + Supervivencia del Pumonca. Adems, si el
objetivo falla una tirada de Fuerza + Supervivencia (dificultad
8), el viento lo arrastra en volandas, para dejarlo caer en un
lugar a eleccin (o capricho) del Narrador hasta a 6 Km de
distancia.

Cita:

El viento no necesita palabras para hablar con poder.

Estereotipos

Garou europeos: Hablas de Wyrms, pero no te


das cuenta de que crecen en tu interior. Combate contra
eso y podremos hablar de paz. Hasta entonces, eres una
mancha en mis tierras: Te echar o morir intentndolo.
Uktena: No confo en tu manera de ocultar secretos, primo serpiente. Hablas con demasiadas voces como
para decir la verdad con ninguna de ellas.
Wendigo: Tienes razn en estar furioso, hermano. Dejemos que nuestros problemas en el pasado queden
atrs antes de que todo nuestro pueblo se convierta en
polvo.
Nuwisha: El momento de los trucos ha pasado:
Quiz algn da reiremos contigo de nuevo, pero hoy mi
corazn est demasiado lleno para los sinsentidos.
Corax: Engordad con la piel de los recin, llegados
y con las mentiras que llevan bajo sus mantos. Saltad con
cuidado, amigos mos, y cuidad bien vuestras plumas.

Captulo Dos: Las Razas Cambiantes

29

Captulo Tres:
Antagonistas
El Salvaje Oeste es un lugar peligroso, incluso para los Garou. Las llanuras
ocultan incontables horrores, desde los vampiros condenados a caminar sobre
la tierra despus de muertos hasta los poderosos magos poseedores de tecnologas nuevas y maravillosas. Ten cuidado ah fuera las llanuras son tan vastas
que puede que no haya nadie que oiga tu aullido.

Captulo Tres: Antagonistas

31

Los Muertos
que Caminan
Vampiros

No somos los nicos monstruos que rondan las gar- gantas y las llanuras saladas, amigo mo. A veces, cuando la luna
luce en lo alto del cielo y los vientos allan sobre la maleza, los
muertos se abren paso desde Boot Hill y caminan de nuevo.
Has odo las historias han estado contndolas all lejos, en
Europa, desde que los guardianes del Tmulo eran apenas llegaban
a la altura de la rodilla. Vampyrs los llaman ellos cadveres que
se levantan de la tumba, con un ansia ardiente de sangre dulce y
clida. S, como esas novelas baratas de Inglaterra Varney el
Vampyr, Lord Ruthven, Drcula.
Bueno, supongo que Lord Varney o los que sean no estaban contentos en Inglaterra. O bien, las cosas estn peor all
de lo que pensamos. En cualquier caso, hay un buen montn
de esos ah fuera, amigo. Completamente fros y plidos, sentados en las sillas de sus caballos palominos muertos como una
larga procesin del director de pompas fnebres. Son mons-

32

truos, s, pero eso no los hace parecidos a nosotros. Porque


cualquier cosa contra- ria a la naturaleza que tenga que suceder para hacer que un tipo se alce de su atad, lo aparta bien
lejos de la gracia de Gaia. Ep, una noche en el Mojave tuve
ocasin de mirar en los brillantes ojos rojos de un vampiro,
y maldito sea yo mismo si lo que vi no eran los carbones del
horno del Viejo Scratch devolvindome la mirada.
S, imagino que han vuelto del Infierno, vagando por la
Tierra hasta el Da del Juicio. Y supongo que es nuestro deber
deuoloerlos al lugar del que provienen.

Monstruos y su Especie

Ahora, preguntars, cmo podemos hacerla. Somos duros


pero pueden matarnos con suficiente plomo o incluso con un poquito de plata. Los vampiros diablos, ellos tambin son duros.
Cmo puedes matar lo que no debera existir?
No es fcil... pero tampoco es imposible. Mira, ellos nos temen, porque podemos oler su maldad igual que el tufo de la tienda
de un curtidor, y podemos cogerles desprevenidos, cuando estn
rindose y hablando sobre toda la sangre que van a robar a los nios
ya las vrgenes y dems. Y cuando finalmente llegas a un mano a
mano con ellos... bueno, son duros, pero nuestras garras pueden
cortar sus cabezas con tanta facilidad como el relmpago, y aunque no recomendara carne de cadver para la cena del domingo,
nuestros colmillos han enviado a ms de uno de estos demonios de
vuelta al Infierno.

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Incluso an mejor, especialmente si hay un montn de


ellos, es obligarles a salir fuera de su escondrijo durante el da.
Vers, los Vampyrs tienen una maldicin de Dios y de Gaia,
y la luz del sol los mata. Pon a una Sanguijuela a la luz y se
tostar como el bacon en una sartn. Tambin be odo que
los fuegos grandes como un incendio, o la explosin de la
dinamita esa que trajo J.P. Morgan para destruir las vas funcionan igual.
La parte ms difcil, sin embargo, es acercarse a ellos. Vers, los Varnpyrs son unos bichos tramposos, cargados de rencor
y traicioneros. Pueden mirarte con esos ojos infernales y chuparte
basta la mdula, igual que un hipnotizador de circo, te sentirs aterrorizado o incluso puedes convertirte en su esclavo. Tambin les
gusta infaltr infiltre colarse de alguna manera en una ciudad,
y convertir a todos los lugareos en sus esclavos, as una noche
todo es normal, ya la siguiente, el pueblo entero est bajo el control
del varnpiro y de sus esbirros. Pero nada parece diferente a simple
vista, y por ello puedes llegar a un pueblo en el que todo parece
normal, basta que el tendero mata a tu caballo y el maestro de
escuela intenta abrirte la cabeza con un tomahawk y el alguacil
dispara sobre ti desde detrs del poste para atar los caballos y el
verdugo est Simplemente aguardando en la barca con un gran
lazo corredizo, esperndote mientras la gente del pueblo murmura
y sale dando tumbos de sus casas como si hubieran tomado demasiada absenta, acercndose a ti como una turba de linchamiento,
y en algn lugar en la oscuridad, ese viejo vampiro infernal se est
riendo a carcajadas por su ingenio.

Vampiro Joven

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma


3, Manipulacin 3, Apariencia 2, Percepcin 3, Inteligencia
2, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 2, Esquivar 2, Intimidacin 3, Pelea
2, Subterfugio 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego
2, Montar 1, Sigilo 1, Lingstica 1
Dones:Dones de Galliard y Homnido, de Niveles Uno y
Dos. Los vampiros suelen especializarse en Dones que impliquen control mental y aumento sensorial.
Reserva de Sangre: 10
Gnosis 1, Fuerza de Voluntad 5

Vampiro Duro

Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma


3, Manipulacin 4, Apariencia 3, Percepcin 3, Inteligencia
2, Astucia 4.
Habilidades: Alerta 3, Esquivar 3, Intimidacin 4, Pelea
3, Subterfugio 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de
Fuego 4, Montar 3, Sigilo 3, Lingstica 2, Ocultismo 2
Dones: Dones de Homnido, Galliard, Philodox y Colmillo Plateado, Niveles Uno a Tres.
Reserva de Sangre: 15
Rabia 1, Gnosis 2, Fuerza de Voluntad 7

Vampiro Viejo

Atributos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 5, Carisma


4, Manipulacin 5, Apariencia 4, Percepcin 4, Inteligencia
5, Astucia 5.

Habilidades: Alerta 4, Esquivar 5, Intimidacin 5, Pelea


4, Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Armas de Fuego 4, Etiqueta 4,
Liderazgo 4, Sigilo 5, Supervivencia 3, Lingstica 5, Ocultismo 4, Poltica 4
Dones: Cualquier Don de Homnido, Theurge, Philodox,
Galliard, Furia Negra o Colmillo Plateado.
Reserva de Sangre: 20
Rabia 2, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 9 (puede sustituir
la Fuerza de Voluntad por la Gnosis cuando se defiende de
Dones Garou)
La puntuacin de Reserva de Sangre se refiere a la cantidad de sangre que un vampiro puede almacenar en su cuerpo. Los vampiros pueden usar esta sangre para curar heridas
(un Nivel de Salud por punto gastado) o aumentar Atributos Fsicos (un punto aumenta un Atributo Fsico en uno).
La Reserva de Sangre slo puede recuperarse alimentndose
de mortales (y Garou); un mortal tiene 10 Puntos de Sangre en su cuerpo y seguramente morir si se le quitan ms de
cinco. Sin embargo, los hombres lobo tienen una sangre ms
potente. La sangre de un cambiante es tan poderosa que un
vampiro puede extraer el equivalente a 25 Puntos de Sangre
de un Garou antes de que el infortunado lobo se quede seco.
La sangre Garou puede tener unos cuantos efectos adversos en
un vampiro, recurdalo; los vampiros que beben este brebaje
lleno de Rabia y bestialidad seguramente entrarn en un frenes que tardar horas en acabar, incluso aunque normalmente
puedan controlar lo que beben.
Los vampiros sufren dao agravado del fuego, y la luz del
sol les inflige un Nivel de Salud agravado por turno que el
vampiro est expuesto a ella. La mayora de los vampiros pueden ser detectados mediante el uso del Don: Sentir el Wyrm.
Los vampiros se dividen en una variedad de clanes diferentes, descritos ms abajo. Los clanes proporcionan poderes
y Dones adicionales a los vampiros que forman parte de ellos.

Los Clanes

Bueno, supongo que hemos visto suficiente carroa para


buitres como para no pensar demasiado sobre un Cadver ms,
eh? Quiero decir, un cuerpo es un cuerpo y ya est, no es cierto?
Bueno... en el caso de los Varnpyrs, no estn tan secos y
destrozados.
He odo decir, que hay una gran mezcla de Sanguijuelas ah
fuera, en la oscuridad. Y que no todos son iguales. Igual que nosotros nos dividimos en tribus, los Vampyrs se dividen a s mismo
en cosas llamadas clanes. Cada clan obtiene diferentes poderes del
Wyrm, pero todos son poderosos. Sintate, hijo, te explicar lo que
quiero decir.

Los Jinetes Oscuros

Los Jinetes Oscuros son los heraldos de una logia vamprica


llamada Sabbat Negro. Vienen del sur, de Mjico; los mejicanos,
que tienen razn al temerles, los llaman LaSombra. Cabalgan en
las noches sin luna, obligando a sus caballos a galopar ms y ms
rpido, hasta que parece que estn a punto de volar por los aires.
Viajan de pueblo en pueblo y disfrutan destruyendo una comunidad
y doblegando a la gente a su capricho y algunas de las cosas que
he odo contar del Sabbat Negro de aquellos que han sobrevivido a

Captulo Tres: Antagonistas

33

ellos, bueno, podran reuoluerte las tripas ms deprisa que un guiso


de galletas de marinero y judas.
S, los Jinetes Oscuros son tipos malos, no hay ninguna
duda. Visten completamente de negro y cubren sus rostros con
pauelos y sombreros negros calados y similares. Algunos saben
de nuestros problemas con la plata, y esos son los peores, porque
llevarn un par de revlveres cargados con balas de plata. De
todos los Vampyrs de ah fuera, creo que estos son los peores.
(Vampiro Lasombra: La mayora de los Lasombra tienen
fuerza sobrehumana; sube su puntuacin de fuerza efectiva a 5
o incluso por encima. Usa Dones de Ahroun, Colmillos Plateados y Seores de la Sombra para redondearlos.)

Los Gusanos

Lo ms peligroso en un montn de Vampyrs es que no


puedes distinguirlos de las personas que fueron una vez. Pueden caminar por en medio de un pueblo y, mientras dure la
noche, nadie podra afirmar que haya un monstruo entre ellos.
Eso no pasa con los Gusanos. Son monstruos surgidos del
mismo infierno.
Los Gusanos son tremendamente feos. Quiero decir horripilantes. Algunos de ellos parece como si hubieran seguido
pudrindose despus de que los enterraron. Otros tienen la
piel como los cactus, o la cara como un lagarto venenoso, o un
rostro como el que se te pondra despus de comerte un guiso
de galletas de marinero y judas. S, as de mal. No pueden
pasear por en mitad de un pueblo como las otras Sanguijuelas,
pero mezquinos y rencorosos y nada les gusta ms que encontrar a chicas jvenes y beber su sangre.

34

La otra cosa peligrosa de los Gusanos es que son furtivos.


Mira, son tan horribles que el Diablo les ense unos cuantos trucos, formas de desaparecer y espiar sin ser vistos. A veces no puedes saber donde est un Gusano hasta que sus garras aparecen de
la nada para desgarrarte la trquea. Ten cuidado con ellos.
(Vampiro Nosferatu: Usan Dones de Ragabash, metis y
lupus. La Fuerza es normalmente de 5 o ms. Todos los Nosferatu son horriblemente feos, con puntuaciones de Apariencia de
cero. Algunos Nosferatu increblemente grandes incluso pueden provocar una condicin similar al Delirio en los mortales.)
(Vampiros Samedi: Usa Dones de Ragabash, y anade los
Dones de Danzantes de la Espiral Negra y poderes de Fomori.
Igual que los Nosferatu, los Samedi tienen una puntuacin de
Apariencia de cero.)

Los Bruja

Es un nombre bastante apropiado para estos Vampyrs


siempre se mueven ms rpido que el viento y desaparecen en el
tiempo de un parpadeo. Viajan en grupo, como las brujas. Tambin gritan como las brujas estos tipos tienen un temperamento
terrible, y estn siempre aullando y berreando como las almas condenadas que son. Te lo juro, un Bruja es ms que suficiente para
sacarte de tus casillas, seguro.
Les gusta entrar en los pueblos y hechizar a toda la gente del
mismo los tienes hablando de hacer todo tipo de locuras del tipo
echar al sheriff y embrear y emplumar al alguacil y lo que se te ocurra. Lo peor de todo es que, a veces, la gente lo encuentra bien
incluso hasta el punto de dar sangre voluntariamente a los Bruja. Es nuestro amigo,
dicen. Est convirtiendo este pueblo
en un paraso, igual que la ciu-

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

dad de la que viene. Bueno, esto es fcil de arreglar. Simplemente


llama al Bruja y empieza a rerte de l, burlndote. Seguramente
esto bastar para que muestre sus autnticos rasgos. El problema
es derrotar al monstruo rugiente y de todos los Vampyrs, los Bruja
son posiblemente los ms peligrosos en una lucha cuerpo a cuerpo.
Fuerte como un bisonte en celo, y casi tan rpidos como nosotros.
Derrota a un Bruja, hijo, y te dar estas espuelas de plata.
(Vampiro Brujah: Los Brujah entran fcilmente en frenes, y tienen puntuaciones efectivas de Rabia de entre 1 y 5;
sin embargo, deben gastar Sangre para activar la Rabia. Igual
que los Lasombra, tienen fuerza sobrehumana. Adems, usan
Dones de persuasin de diferentes tipos.)

El Rondador Oscuro

A veces, he odo decir, que cuando ests solo en mitad


de ninguna parte, corriendo loco y solitario bajo las estrellas,
y llega la poca de celo. Y entonces, salida de la nada, vers a
esa delgada loba gris, y ella se cruza en tu camino, y te rodea
como si estuviera invitndote a una fiesta, y levanta sus orejas
y empezar a menear sus ancas, actuando como lo hacen las
lobas en celo. Y algo en tu cogote te gritar como una corneta,
dicindote que se huele algo raro en el aire, como el olor de
una morgue o de un taxidermista o algo as. Pero no escuchars porque el celo se lleva todo rastro de sentido comn de tu
cabeza, y esa loba te aferra con sus garras de pronto convertidas en manos, y ella beber de ti hasta dejarte seco bajo las
estrellas y dejar tu carcasa reseca para los carroeros.
Si es una loba muerta que se levanta y toma el aspecto de una
mujer, o una mujer muerta que se levanta y toma el aspecto de un
lobo, no lo s. No importa mucho. Escucha a esa voz de alerta, y
recuerda tu deber contra el Wyrm, o el Rondador Oscuro te quitar de en medio igual que ha hecho con muchos otros.
(Vampiro Gangrel: Los Gangrel pueden cambiar realmente a forma Lupus. Usa los Dones de Metis y Lupus, y
reduce las dificultades de todas las tiradas de absorcin a 5.
Adems, un Gangrel en forma Homnida puede hacer ataques
agravados con las garras como si estuviera en Crinos.)

Ten un Poco de Sentido Comn

Ahora bien, a veces, he odo decir que puedes tener a una de


esas cosas muertas acanalada como una serpiente de cascabel en su
guarida, y todos sus ardides al descubierto. Y entonces te mirar
con unos ojos que pudieron haber pertenecido en una ocasin a un
joven maestro de escuela o incluso a un nio, y te dir: Oh, por
favor, ten piedad de mi te suplicar No entiendo que es lo que
me ha pasado. Yo no quera convertirme en esto. Por favor no
soy un monstruo. No soy malo. No puedo evitar ser lo qu soy. Y
empezar a sollozar y derramar lgrimas de sangre, y creers en lo
que te est diciendo, y pensars en las cosas que a veces emergen en
tu alma y lo que te hacen, y tu mano se congelar como la melaza
en Nebraska.
No lo hagas. No importa cun frgil o hermoso, o inocente parezca el tipo que tienes enfrente, la persona que era ya
no existe. Los Vampyrs son peones de Satn y las criaturas del
Wyrm, todos y cada uno de ellos. Lo mejor que puedes hacer
por l es matarlo rpidamente y del todo, y lo mejor que podemos hacer por Gaia es llevar a todos los Vampyrs de vuelta al
Infierno, tan certera, rpida y definitivamente como podamos.

Hechiceros y
Hombres Medicina

En la bulliciosa frontera del Salvaje Oeste, la magia forma parte de la vida. Los nativos no son los nicos que creen
en ella, tampoco el desdn victoriano por los milagros
an no ha alcanzado las tierras de la Umbra de la Tormenta.
Los hacedores de milagros que algunos llaman magos doblegan la realidad con sus dedos mediante artes antiguas y
extraas. Con el mundo espiritual sumergido en el caos, la
magia mortal, y la gente que la usa, son ms comunes de lo
que puedas imaginar...
En lo que respecta a los Garou, los magos caen en uno
de estos tres grupos, dependiendo de sus intenciones: brujos,
cientficos locos y hombres medicina. Todos los magos, para
los Garou, son Nombradores de primera fila. En el poder de
los Nombres, de los conceptos que crean las formas, yace el
poder de la magia. El Nombre traslada la idea a la realidad,
y esta realidad sigue la voluntad del Nombrador. Aquello
que quieren puede convertirse en aquello que es. Demasiado
a menudo, lo que quieren no es lo que los Garou consideran
bueno. Por ello, a los Garou no les gustan las gentes con
magia; aunque hay algunas alianzas, estos pactos son tan engaosos como los tratados con el Gran Padre Blanco.

Brujos

Los hechiceros que rehacen el mundo de acuerdo con


sus propias visiones oscuras son llamados brujos, curanderos,
magos, sacerdotes y hechiceros. Puede que afirmen hablar en
nombre de un Dios superior, como los reverendos misioneros, pero no pueden tolerar nada que les impida alcanzar sus
propios deseos. Puede que no apesten a Wyrm ellos mismos,
pero todo lo que hacen es sospechoso.
La mayora de los brujos vienen de ms all del mar.
Algunos Garou europeos recuerdan muchos siglos de luchas
con ellos. Los extraos hechiceros vienen de Oriente, y rehacen a Gaia con manos fuertes y mentes hbiles. Los peores
brujos se disfrazan como chamanes nativos, o viajan con los
hombres blancos vestidos de negro que parece que se pueden
encontrar de vez en cuando en diversos tipos de logias Masonas, incluida la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa.
Esta gente est tanto ms poseda por el Wyrm cuanto ms
poderosa es. Aunque algunos brujos parecen amistosos, la
mayora de ellos son ladrones, esperando para saquear los
Tmulos de la preciosa energa espiritual que contienen.
Ningn Garou digno de tal nombre se quedar quieto dejando que la tomen.
Los brujos practican Artes aterradoras, partiendo peascos o invocando plagas mediante ritos de sangre, cnticos y
diagramas enloquecedores. Algunos de ellos sacrifican gente
y animales, o esclavizan espritus, mientras que otros confan
en sus autodenominados Despertares para suplir su poder.
Los brujos son una de las grandes plagas del Salvaje Oeste;
parecen luchar algn tipo de guerra entre ellos mismos, y
alegremente arrastrarn a la batalla a los Garou si pueden.

Captulo Tres: Antagonistas

35

Brujo Joven

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 2, Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia 3.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Empata 3, Esquivar
2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 3, Montar 2,
Sigilo 3, Supervivencia 2, Trato con Animales 2, Enigmas 4,
Medicina 3, Ocultismo 3, Rituales 4
Dones: 5 de Nivel Uno, 3 de Nivel Dos, 1 de Nivel Tres.
Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 5
Equipo: tiles Rituales (cuchillo, vara, cliz, ropas),
ropa cmoda, hierbas, libro de notas y ritos, pistola o escopeta.

Cientficos Locos

Aliados espordicos de los Jinetes de Hierro, estos Nombradores retorcidos tienen la sangre de la Tejedora en sus venas.
Algunos de ellos prueban sus juguetes mecnicos en tierra sagrada y muchos de estos experimentos rasgan la Celosa dejndola abierta, perdindose en la tormenta del Kaos. Autmatas
locos, super armas y extraas mquinas de guerra con armadura
aparecen donde quiera que jueguen los cientficos locos. Para
los Garou nativos, estos magos son abominaciones; para los nacidos blancos, son personajes intrigantes pero peligrosos.
Muchos cientficos locos son fcilmente identificables; batas
blancas, grandes armas y extraos artilugios complementan sus
maneras febriles y su habla extraa y entrecortada. Un puado
de ellos son arnenazadoramente normales demasiado normales.
Hablan montonamente y visten ropas negras de la cabeza a los
pies incluso en el desierto en los das calurosos. Estos Sombreros
Negros intimidan incluso a los Garou, yeso no es fcil. Cuando
las amenazas no funcionan, sacan armas de sus guardapolvos y
liberan su ciencia devastadora. No encontrars tipos de estos
en los espacios abiertos; las ciudades son su hogar, aunque algunos
acompaan los trenes hasta los pueblos de frontera para tender
los hilos del telgrafo o recolectar cargamentos de oro. A los ms
locos les gusta poner comercios en las montaas comercios que
los Garou aprenden a evitar rpidamente.

Cientfico Loco Experimentado

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma


2, Manipulacin 3, Apariencia 2, Percepcin 4, Inteligencia
5, Astucia 4.
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 1, Empata 2, Esquivar 2,
Subterfugio 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 3, Montar 2, Pericias 4, Sigilo 3, Supervivencia 1, Trato con Animales 1,
Enigmas 4, Lingstica 2, Medicina 3, Ocultismo 3, Ciencia 4
Dones: 10 de Nivel Uno, 7 de Nivel Dos, 4 de Nivel
Tres, 2 de Nivel Cuatro.
Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 8
Equipo: Juego de herramientas, aceite, guantes, bata de
laboratorio o guardapolvo, armas realmente odiosas (hechas a
medida, como un lanza llamas o una pistola gatling), cuchillo,
pistola (por si acaso...)

Sombrero Negro

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulacin 4, Apariencia 1, Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia 4.
Habilidades: Alerta 4, Atletismo 1, Empata 2, Esquivar
2, Intimidacin 4, Subterfugio 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 3,

36

Armas de Fuego 4, Montar 3, Pericias 4, Sigilo 3, Supervivencia


2, Enigmas 2, Lingstica 2, Medicina 2, Ocultismo 1, Ciencia 4
Dones: 8 de Nivel Uno, 5 de Nivel Dos, 3 de Nivel Tres;
tambin proyectan un aura de miedo (como el Don de Seor
de la Sombra: Escalofro de Desesperacin, pero constante).
Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 8
Equipo: Ropas, guardapolvos y sombreros negros; poderosas armas de fuego (probablemente pistolas gatling hechas a
medida); dagas de plata, estilete, escopeta.

Hombres Medicina

La mayora de los Garou estn familiarizados con los hombres medicina, los msticos primigenios que recuerdan las viejas
tradiciones y bailan con los espritus. Esto no quiere decir necesariamente que mantengan relaciones amistosas con ellos los
chamanes recuerdan que el lobo es un cazador, aunque sea un
cazador sagrado. An as, los Garou nativos mantienen alianzas
con varios chamanes humanos, aunque tan slo en inters de la
autoconservacin. En los das antiguos, las diferentes tribus podan haber luchado, pero no hoy en da. Los hombres medicina
entienden la amenaza que supone la Umbra de la Tormenta; Gaia
est enferma, y esos Nombradores dedican sus vidas a curarla.
Bueno, la mayora de ellos lo hace...
Algunos llaman a los otros Parodias de Mofadores de visiones, chamanes que han abandonado el camino hermoso
por el de la luna oculta. Sirvientes del Wyrm, retuercen las
antiguas tradiciones en magias de guerra alimentadas por el
odio, la venganza y la desesperacin. Aunque descienden de
los Puros, estos chamanes cados hacen la guerra a su propia
gente, besando a oscuros espritus en sus refugios prohibidos.
Estos hechiceros son peores que los brujos extranjeros han
abandonado el camino de sus antepasados para revolver la
Tierra de arriba a abajo. Los Mofadores de visiones siguen
usando los rasgos de sus tradiciones el baile, el tambor, el
tabaco y los cnticos pero en sus corazones son peores que
los Venidos con el Wyrm a los que hacen la guerra. Su danza es
un terremoto y el Devorador de Tormentas es su Padre Oscuro.
Los hombres medicina hacen magia igual que los hombres
lobo, llamando espritus dentro de fetiches o suplicando sus secretos a cambio de favores mortales. Son tan astutos como Coyote
y entienden los caminos de los espritus. A diferencia de sus primos, estos magos caminan por la Umbra y encuentran su propio
camino en ella. Las visiones que ven all alimentan sus bsquedas
para preservar la bondad de la Tierra y expulsar al Wyrm o
alimentan el odio que retuerce la medicina en brujera.

Gran Hacedor de Medicina

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulacin 4, Apariencia 2, Percepcin 5, Inteligencia 4, Astucia 4.
Habilidades: Alerta 5, Atletismo 2, Empata 4, Esquivar 3,
Expresin 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 2, Interpretar 3, Montar 2, Sigilo 4, Supervivencia 4, Trato con Animales
3, Enigmas 5, Lingstica 4, Medicina 3, Ocultismo 5, Rituales 5
Dones: 15 de Nivel Uno, 10 de Nivel Dos, 9 de Nivel
Tres, 5 de Nivel Cuatro, 3 de Nivel Cinco; tambin pueden
caminar de lado.
Gnosis 10, Fuerza de Voluntad 8

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Equipo: Bolsa ritual, tiles rituales (tambor, tabaco, pinturas, vestido ceremonial), rifle; cuchillo, tomahawk, botas de
viaje, ropa resistente.

Magia

La realidad es muy fluida en el Salvaje Oeste. La combinacin


de culturas en guerra, espacios abiertos y la Umbra de la Tormenta
hace que la magia sea un pasatiempo fcil aunque peligroso
para aquellos que saben cmo usarla. La medicina tradicional de los
nativos americanos no es tan fcil de realizar como poda serlo un
siglo antes, pero sigue funcionando impresionantemente bien. Los
clrigos hombres-milagro llaman a Dios y esperan una respuesta
hay montones de buenos cristianos en el Oeste, incluso entre los indios pero las Artes oscuras y la salvaje tecnomagia son arriesgadas.
A veces son engaosamente fciles; otras veces, bueno...
Para el Narrador, la magia puede ser un desafo. Si tiene
el libro de Mago: La Ascensin, puede usar la magia de Esferas que se da all. Si no, tienen algunas otras opciones.
Puede dar a los personajes mgicos una variedad de Dones (preferentemente de Homnidos, Theurge y Uktena, con
algunos otros de las dems tribus), adeles enormes reservas
de Gnosis (de 6 o mejores), y permteles una sencilla tirada de
Inteligencia + Enigmas u Ocultismo para activar sus hechizos.
O puede sencillamente dejar las Artes Negras a la narracin,
tirando la Inteligencia + Ocultismo, Percepcin + Ocultismo o
incluso Inteligencia + Pericias o Ciencia del mago, dependiendo del estilo de magia que quiera, contra una dificultad variable.
Los hechizos pequeos, que incluyen ver en la oscuridad, cami-

nar de lado o curar las heridas de una persona, tienen dificultades bajas (4-6), mientras que los ms poderosos (invocar un
rayo, convocar espritus o destruir la piedra) son ms difciles de
realizar (dificultad 7-10). A partir de ah, puede asumirse que el
hechicero tiene una variedad de cosas que puede hacer (invocar
un rayo, animar a los muertos, etc.), y puede asignarse el nmero de xitos que el mago necesita para conseguir su propsito.
Si el hechicero fracasa en sus hechizos, suceden cosas terribles. Aparecen espritus de demonios y les arrastran a los Infiernos;
la tierra se abre bajo ellos; el fuego estalla en sus poros o destruye sus
mquinas por completo. La magia no hace prisioneros en el Salvaje
Oeste; cuando las cosas van mal, lo hacen con estilo.
Los magos tienen otro nombre cuando se enfrentan en
combate cuerpo a cuerpo contra los Garou: ensalada de col. Los
Nombradores no pueden absorber los ataques de las garras o
mordiscos Garou, y la mayora de ellos no regenera. Sin embargo, pueden reducir la efectividad de los Dones Garou con una
esquiva mgica mediante una tirada de Astucia + Ocultismo,
dificultad 6. (Si tienes el Mago, asume esto como contramagia de Espritu pg. 217-219 resta los xitos de los Dones
Garou si el mago quiere contrarrestarlos.) Los magos hacen sus
maldades a distancia, o las canalizan mediante elaborados ritos
y mquinas poderosas. Mano a mano, son carne picada.
Cuando recurren a sus Artes y ciencias, los magos son una
gente formidable. El dao de sus hechizos puede ser normal (como
el de un viento fro) o agravado (como la explosin de un infierno de llamas), dependiendo de la forma que tome. Como norma,

Captulo Tres: Antagonistas

37

asume que el ataque de un hechicero inflige un Nivel de Salud


por xito; los realmente poderosos pueden provocar dos Niveles de
Salud. Aunque un hombre lobo puede absorber estos hechizos con
relativa facilidad, la mayora de los magos son demasiado astutos
como para confiar tan slo en sencillos hechizos de dao. En vez
de eso, emboscarn a un Garou, lanzarn una avalancha sobre l o
convertirn todo lo que haya su alrededor en plata...

Mago: La Ascensin
El Salvaje Oeste
Para aquellos que juegan a Mago: La Ascensin, las siguientes lneas generales describen los sucesos importantes en
el Oeste entre 1850 y 1900. En esta poca, ocurren tres eventos de gran importancia.

La Organizacin de la
Tecnocracia

Locura y Odio Internos

A mediados del s. XIX, la Orden de la Razn se ha quedado


arcaica. La Revolucin Industrial y la explosin de las nuevas
tecnologas, y la revolucin social han mostrado al Crculo Interno que es esencial un cambio. La mayora de los historiadores
sita la visin gua en la corte de la Reina Victoria, y la mayora
de los informes declaran que la propia reina era un miembro
fuerte e informado del Crculo Interno de la Tecnocracia. Los
cambios que pide conforman la fundacin de la moderna Unin
Tecnocrtica, y ponen en movimiento las fuerzas que crearn a
los Hijos del ter y a los Adeptos Virtuales.
Aunque estos augustos Tecncratas no aparecen como
gru pos distintivos hasta finales del s.XIX, muchos de sus fundadores trabajan con los Ingenieros de la Diferencia, Artesanos (despus Iteracin X) y los Ingenieros Electrodinmicos,
desarrollando la tecnologa del telgrafo, las armas y transportes avanzados. Aunque las innovaciones reales estn diseadas
mucho ms al este, un nmero de cientficos laboriosos han
sacado ventaja de la frontera abierta para construir laboratorios para investigaciones ms profundas. Mientras los ltimos
vestigios de la Cbala del Pensamiento Puro se reorganizan
en el NOM, sus superiores ponen a prueba a nuevos agentes
los Sombreros Negros en los campos del Oeste. Estos
fros hombres de negro, entrenados como pistoleros expertos
e intimidatorios, acompaan a los hombres de negocios y a
tipos sin Despertar mientras dejan sus huellas por el territorio,
trayendo oro y plata a las arcas de la Unin.

La Guerra de las Patrias

Durante el s.XIX los exploradores y colonos europeos hacen incursiones permanentes en Africa y las Amricas, aplastando las culturas indgenas. Como resultado, un fluir constante de Cuenta sueos de estas tierras deserta del Concilio
de los Nueve para defender a su gente. Aunque este xodo se
inicia en el s.XVIII, durante el periodo de la expansin del
oeste ha alcanzado su punto crtico.
Para empeorar el asunto, muchos magos europeos ven oportunidades en ambos continentes oportunidades de ganar nuevos
conversos para sus causas y paradigmas, y oportunidades para
hacerse con los secretos msticos y bienes mundanos. Algunos de

38

ellos a menudo Hermticos y Coros Celestiales viajan con los


colonos. Sus esfuerzos son raramente apreciados por los nativos, o
por sus compaeros de las Tradiciones, por este asunto.
La resuelta militancia del Culto del xtasis conocido en
este periodo como el Culto de Baca aade otra amarga especia
al brebaje. A diferencia de los estereotipos pacifistas familiares
para los magos modernos, los Cultistas del s.XIX son unos tipos
de mentalidad sangrienta. En el Salvaje Oeste, una secta Exttica
llamada Los Sabios Locos se une a los Cuentasueos y declara
la guerra a casi todo el mundo (ver Culto del xtasis, pg. 21).
Los propios Cuentasueos se ven fragmentados durante esta poca; muchos chamanes abandonan el Concilio y vuelven a casa.
Algunos incluso cruzan sus cuchillos con sus camaradas, que se
quedan atrs para preservar el sueo de Estrella-de-Aguilas. Desdeados por sus primos, abandonados por sus compaeros de las
Tradiciones, los Cuentasueos que quedan son gente triste.
El odio casi palpable y el caos de la Umbra en el Oeste americano Despierta a un buen nmero de Merodeadores
y enva a diversos Nefandos nuevos a travs de los Redaos.
Algunos de esos conversos provienen de otros grupos cuya
decencia o santidad han quedado demolidas por los problemas en el Oeste; otros estallan en un Despertar completo para
seguir los caminos de los Cados y los Locos. Pocos de estos
nuevos magos sobreviven el tiempo necesario para conseguir
autntico poder, pero su conversin lanza la Guerra de la
Ascensin que ya dura siglos en nuevas y alocadas direcciones.
Los llamados Mofadores de Visiones van minando los
esfuerzos de los Cuentasueos y otros chamanes. Los hombres
medicina posedos por el Wyrm, esos barabbi convierten sus
antiguas tradiciones en veneno espiritual, cabalgando junto
a los Danzantes de la Espiral Negra y a los Sombreros Negros
fros como el hielo. Una secta de Mofadores, la Sociedad de
la Luna Perdida, se une al movimiento de la Danza Fantasma cerca de finales de siglo e intenta utilizar su energa para
los propsitos de su Sociedad. Los Cuentasueos dentro de la
Danza Fantasma descubren el plan en la dcada de 1880; se
inician una serie de batallas encubiertas dentro del movimiento. Los Nefandos llevaban las de ganar en la lucha hasta la
derrota brutal de la Danza Fantasma en Wounded Knee lo
que hace aparecer algunas cuestiones preocupantes: Uno de
los actos ms viles de la historia militar de los U.S. ayud a
impedir que ocurriera un mal mayor? O ya haban cado los
Mofadores de Visiones antes de que el ejrcito llegara?

Los Lmites de la Magia


y la Coincidencia

La magia es un asunto arriesgado en el Salvaje Oeste. Aunque el estado de la realidad permite que muchos estilos de magia se consideren coincidentes, las consecuencias de los fallos son
ms graves que a las que se enfrentan los magos posteriores. La
Paradoja adopta extraas formas de castigo en las tierras en las
que bulle la Umbra de la Tormenta. Los magos que fracasan pueden ganar el doble de su Paradoja usual (ver Mago, pg. 220), a
discrecin del Narrador, y las retribuciones son espectaculares.
No hay pequeos e insignificantes Defectos de la Paradoja, aqu.
Si las cosas se tuercen en el Salvaje Oeste, se tuercen mucho.

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Para facilitar el trabajo del Narrador, considera que el


chamanismo de los nativos americanos, los milagros cristianos
y la brujera infernal (como opuestos a los ritos Verbena) son
coincidentes en el Oeste. La Tecnomagia y los dems estilos
msticos quedan a discrecin del Narrador; los grandes surcos
tras la Celosa han agitado tanto el Tapiz que un Efecto puede
ser vulgar un da y coincidente al siguiente. Las creencias de la
poca no siempre permiten una gran magia salvaje (gente volando, bolas de fuego, invocar dragones), pero la supersticin
va en aumento, por lo que muchos tipos de brujera (p.ej. los
ritos de los Verbena y algunos Nefandos) hacen que muchos
Efectos abiertos sean posibles
Los magos orientales se enfrentan aqu a un clima hostil;
aunque muchos de los magos de la Hermandad Akshica que
viajan al Oeste lo hacen con los enormes poderes fsicos de su
Do, las aplicaciones ms esotricas quedan fuera de su alcance. Los magos ceremoniales de Wu Lung se encuentran con
que sus Artes fallan (vulgar) hasta el establecimiento permanente de las diversas Chinatown que les permite centrar las
creencias tradicionales de su pueblo para aprovecharlas mejor.
Aunque los magos musulmanes no tienen suerte en absoluto
nadie entiende sus conceptos de magia aqu los magos
de vud del Golfo de Mjico encuentran suelo frtil para sus
creencias a lo largo de la costa.

Wraiths

Uno de los tpicos del Salvaje Oeste es que hay una gran
cantidad de gente que muere sin haber acabado su tarea. La gente
muerta con tareas por terminar tiene tendencia a... tardar en marcharse, y con toda seguridad, la frontera americana tiene un nmero de fantasmas mucho mayor que el nmero de colonos podra
hacemos pensar. Sin embargo, igual en la vida que en la muerte,
las Tierras de las Sombras del Oeste son un lugar sin ley en el que
los soldados del reino de Estigia no son ni bienvenidos ni deseados.
Ms an, tampoco estn particularmente a salvo aqu.

Qu es un Wraith?

Un wraith, o Sin Reposo, es el fantasma de un ser humano


que no ha acabado sus tareas y que permanece en las tierras de los
vivos (las Tierras de la Piel). Los wraiths viven en el Mundo Subterrneo, la Umbra Oscura, las Tierras de las Sombras: una versin decadente del mundo real que est separada de los vivos por
un Manto de miedo y dolor. Los wraiths intentan completar los
objetivos que dejaron sin resolver en vida y protegen a aquellas
personas o cosas (Grilletes) que los anclan a las Tierras de la Piel.
La personalidad de cada wraith tambin est dividida en dos;
la personalidad normal controla el cuerpo compartido del wraith
la mayor parte del tiempo, pero la mitad oscura del alma, la Sombra, est constantemente en pugna por el control. Los wraiths cuyo
lado oscuro ha ganado la batalla permanentemente se conocen
como Espectros, esencialmente fantasmas-Perdiciones al servicio
de un aspecto de la entropa que ellos llaman el Olvido.
Pocos hombres lobo saben nada del Mundo Subterrneo;
slo unos pocos incluso entre los Caminantes Silenciosos tienen la habilidad para entrar en la Umbra Oscura, y hablan
poco de lo que encuentran all. Unos pocos dicen que una tor-

menta eterna late bajo la superficie del Mundo Subterrneo,


una tormenta que ha estado all siempre y que puede arrastrar
a fantasmas y Garou a la vez en el estmago hambriento del
Olvido el Wyrm segn lo llaman otros...

Lugares Malos

Los wraiths rondan normalmente lugares que la mayora


de la gente es lo suficientemente lista como para evitar. Antiguos campos de batalla, cementerios, horcas, celdas y lugares
donde se han producido emboscadas, son la clase de sitios en
que los fantasmas suelen sentirse como en casa, y estos lugares
se llaman Moradas. A la inversa, aquellas casas que se han
convertido, mediante una larga asociacin, ms en hogares
que en casas, tambin pueden ligar a los espritus de sus propietarios mediante la fuerza del cario.
Los hombres lobo que entran en las Moradas no son generalmente bienvenidos, aunque algunos wraiths aprecian
protectores ms corpreos para sus hogares. La barrera entre
los mundos es tenue en una Morada, y hay historias de Garou
siendo arrastrados en el Mundo Subterrneo al introducirse en
una Morada poblada por wraiths particularmente poco amistosos. Otras historias afirman que los Dones no funcionan correctamente cuando el Manto entre los mundos es demasiado
delgado, y que los Garou no pueden contar ni siquiera con
sus habilidades ms bsicas. De cualquier modo, las Moradas
son en su mayora territorio hostil para los hombres lobo, y
cualquiera que se introduzca en una es mejor que tenga una
invitacin o un as en la manga.
Los Caminantes Silenciosos en particular evitan las Moradas, dado que cualquier miembro de la tribu que merodee
por una es fcil que arrastre consigo a un grupo de fantasmas
cuando salga. Adems, muchas Moradas se han formado por la
emisin masiva de energa emocional negativa, yesos lugares
son imanes para las criaturas del Wyrm. Los fantasmas de una
Morada particular puede que no se sientan particularmente
felices con la idea de compartir su hogar con bichos del Wyrm,
pero cualquier Garou que merodee por all es muy probable
que confunda la causa y el efecto, y asocie a los wraiths locales
con las bestias corruptas que moran en las Tierras de la Piel.

Mtodos de Relacin

No todos los hombres lobo pueden ver a los wraiths; slo


los Caminantes Silenciosos pueden generalmente captar un
reflejo de ellos mientras se deslizan a travs de las Tierras de
las Sombras. Sin embargo, una vez que un Garou sabe lo que
est buscando, normalmente puede descubrir a los wraiths con
relativa facilidad; el problema est en saber qu se debe buscar
la primera vez. Por otro lado, los wraiths tienen la habilidad
innata de detectar las auras de los seres vivos, lo que les permite reconocer a un hombre lobo entre una multitud.
Mucha gente comete la equivocacin de asumir que los
Sin Reposo son espritus, igual que cualquier otra criatura de
la Umbra. No lo son. La mayora de los Dones que afectan a
los espritus no afecta a los wraiths o les afecta de forma dbil y
extraa. Ms an, como la relacin de muchos Garou con los
espritus tiene lugar en las Tierras Medias, los encuentros con
los wraiths (que viven exclusivamente en la Umbra Oscura)
en los que los Dones sean tiles son pocos y distantes.

Captulo Tres: Antagonistas

39

Bultos

Poderes y Posibilidades

No todos los wraiths retienen su personalidad o fuerza de voluntad una vez cruzan hacia el otro lado. Esas
cscaras vacas son llamadas Znganos, y estn condenados a pasar la eternidad repitiendo alguna accin u otra
pantomima fantasmal. Normalmente estos wraiths son
inofensivos, y los otros Sin Reposo consideran desafortunado molestarles. Sin embargo, el Oeste genera un tipo
de Zngano nico llamado bulto por los colonos espaoles
originales. Estos Znganos, en vez repetir pasivamente alguna escena de sus vidas, existen para proteger un lugar u
objeto concreto. Investidos con el poder de materializarse
y afectar el mundo fsico, as como con muchas delas habilidades fantasmales ms poderosas, los bultos pueden ser
guardianes indmitos. Normalmente, un bulto est ligado
a un tesoro (a menudo enterrado) o localizacin especficos, y cualquier intento de profanar el rea convocar
al protector fantasmal. Los bultos atacarn hasta ser destruidos, o al menos dispersados, y ningn intento para
comunicarse con un bulto ha tenido xito jams.

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Muchas habilidades y poderes de los wraith, especialmente los Arcanoi, no tienen equivalente en Hombre Lobo: Salvaje Oeste. Con esto en mente, animamos al Narrador a que
sea creativo y liberal en su tratamiento de los Arcanoi cuando
sus personajes Garou se relacionen con los muertos sin reposo.
En esencia, los Arcanoi cubren la gama de poderes fantasmales clsicos, desde platos voladores al estilo poltergeist hasta
sangre goteando de las paredes y terribles pesadillas impuestas
por los muertos. Por cada cosa que un fantasma pueda hacer
en una obra de ficcin, existe un Arcano equivalente. Quiz
las aplicaciones ms obvias sean los hechizos de Posesin y
Materializacin; las habilidades ms complejas pueden simularse mediante Hechizos especiales o mediante la narracin.

Gente Muerta

No hay nada similar a un wrath tpico cada ocupante de las Tierras de las Sombras es un individuo nico. Por
ello, no se ofrecen ejemplos genricos para los wraiths que
aparezcan en una crnica de Salvaje Oeste. El Narrador debera trabajar al wraith cuidadosamente para que sirva a sus
propsitos y a los requerimientos de su crnica.
Lmures: Los Lmures son los miembros ms jvenes de
la sociedad wraith, estn aclimatados pero an no son poderosos. Estn familiarizados con las tradiciones del Mundo Sub-

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

terrneo, y tienen algn entendimiento de su situacin. La


mayora de los Lmures han muerto hace menos de un siglo, y
tienen fuertes Grilletes en las Tierras de la Piel. Como son los
wraiths que frecuentan las tierras de los vivos ms a menudo,
son los wraiths con los que es ms probable que se encuentren
los hombres lobo.
Creacin de Personaje: Atributos 7/5/3, Habilidades
13/9/5, Trasfondos 7, Fuerza de Voluntad 8, Gnosis 8
Atributos Sugeridos: La Apariencia suele ser o bien extremadamente alta o extremadamente baja, debido a las habilidades de metamorfosis de ciertos wraiths.
Habilidades Sugeridas: Alerta 3, Empata 3, Esquivar 2,
Intimidacin 2, Pelea 1, Subterfugio 2, Artesana 1, Armas
Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de Fuego 3, Sigilo 1, Trato con
Animales 1, Investigacin 1, Leyes 2, Ocultismo 2, Poltica 1
Nota: La mayora de los bultos tienen puntuaciones similares a un Lmur o superiores.
Descarnados: Los Descarnados son wraiths ms experimentados. Se han asentado en la sociedad de los muertos y son
ms poderosos que los Lmures. La mayora de los Descarnados siguen estando algo ligados a las Tierras de la Piel, pero sus
Grilletes se han debilitado, o en algunos casos se han resuelto
o han sido destruidos. Los Descarnados suelen buscar la mejor
presa cuando tratan con mortales y dems, y son ms pacientes
y peligrosos que los Lmures. Muy pocos de los wraiths que
viven en las Tierras de las Sombras de la frontera son Descarnados; estn ms vinculados a las ciudades del Este.
Creacin de Personaje: Atributos 10/7/5, Habilidades
17/13/9, Trasfondos 12, Fuerza de Voluntad 9, Gnosis 10
Atributos Sugeridos: Igual que los Lmures, pero aparte
de la Apariencia, ningn Atributo debera ser menor que 2.
Habilidades Sugeridas: Alerta 3, Empata 3, Esquivar 3,
Intimidacin 3, Pelea 2, Subterfugio 3, Artesana 1, Armas
Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 4, Sigilo 3, Trato con
Animales 1, Investigacin 1, Leyes 2, Lingstica 1, Ocultismo 2, Poltica 2

Crnicas de Wraith
en el Salvaje Oeste

En la poca de Hombre Lobo: Salvaje Oeste, el Imperio


de Estigia tericamente gobierna las Tierras de las Sombras de
Norte Amrica, y hacia el Este, Estigia puede ms o menos
mantener su dominio. En su mayor parte, no hay presencia
estigia al oeste del Mississippi. Eso no quiere decir que las legiones de los muertos no hayan intentado desplazarse hacia el
oeste, sino que hasta ahora no han tenido demasiado xito.
La mayora de los wraiths del Oeste entran en una de estas facciones: Renegados o Herejes, y convergen en la frontera
desde dos direcciones diferentes. La mayora de los Renegados
son rebeldes y otros tipos antisociales, la mayora de ellos han
huido del Este. Conforme la Jerarqua afirma sus garfios ciudad
tras ciudad, los Renegados huyen hacia el Oeste, y hacia lugares y cosas donde todo est algo menos reglamentado. Los
wraiths Renegados rompen alegremente el Dictum Mortuum
y se les puede encontrar frecuentemente mezclndose en los
asuntos tanto de humanos como de Garou.

Sin embargo, los wraiths Herejes son otro tipo de plato. Los
fantasmas religiosos, de una clase u otra, las diversas facciones
Herejes residen en Mjico, Amrica del Sur y Central y huyendo
de las legiones invasoras de la Jerarqua. Por supuesto, los Herejes
tienen una buena razn para huir: cuando llegaron por primera
vez con los exploradores espaoles, hicieron un gran trabajo exterminando a la mayora de los wraiths paganos nativos que
encontraron viviendo all. La Jerarqua, a pesar de todos sus defectos, desaprueba el genocidio religioso. Cuando las legiones llegaron al Nuevo Mundo, inmediatamente empezaron a castigar a
los wraiths responsables. Algunos fueron destruidos; el resto huy
hacia el norte y finalmente alcanz la frontera americana (Salt
Lake City en particular, se convirti en refugio Hereje). Hoy en
da los Herejes tienen avanzadillas por todo el Oeste, y cada culto
busca el Cielo (o la Trascendencia, como ellos la llaman) a su
manera. Sin embargo, las avanzadillas Herejes estn fuertemente armadas y protegidas, dado que sufren ataques frecuentes de
grupos de wraiths nativos que buscan venganza por el Azote, el
exterminio de los wraiths de Amrica Central.
Varias artes y Arcanoi funcionan prioritariamente dentro
de las Tierras de las Sombras y de la Tempestad, particularmente
Argos, y como tales es poco probable que resulten tiles en una
crnica que haga una mezcla entre Hombre Lobo: Salvaje Oeste/Wraith: El Olvido. Algunos otros Arcanoi, especialmente la
mayora de los usos de Habitar, son anacrnicos en el Salvaje
Oeste, y deberan ser reemplazados por equivalentes aceptables
para la poca. Algunos ejemplos de artes alternativas pueden encontrarse en el Libro de Gremio: Artesanos; invitamos a los Narradores a inventar los suyos propios segn lo requiera su crnica.
Para una idea ms exacta de cmo afectan los Arcanoi de
wraith a los Garou, ver Secretos Enterrados.

Changelings

En el Salvaje Oeste, las historias sobre las hadas se relatan en torno a los fuegos de campamento, entrada la noche
cuando las ascuas se han apagado. Estas historias hablan en
su mayora de los Nunnehi o la gente pequea, embaucadores
peligrosos que siguen viviendo en las regiones inexploradas
que an no aparecen en los mapas del Oeste. Poco pueden
sospechar esos pistoleros y vaqueros que las hadas estn entre
ellos, viviendo sus vidas y alimentndose de sus sueos de felicidad y ricas vetas de oro.
Los Changelings son almas de hadas nacidas en cuerpos
humanos que anhelan volver a Arcadia pero que han quedado
atados a la Tierra durante generaciones. Caminan totalmente
desapercibidos entre los mortales, pero entre ellos, adoptan
un aspecto diferente. Suyos son los poderes del Glamour y la
gloria, las artes de devanar el Sueo y tejer las creencias humanas. Son hijos del mismo Kaos - y por ello corren un grave
peligro ante la amenaza del Devorador de Tormentas.

Los Nunnehi

Los Nunnehi son las hadas nativas, los Changelings nacidos de las esperanzas y los sueos de los nativos americanos.
Sobrepasan en gran medida a sus hermanos europeos en el
Salvaje Oeste. Incluso mientras el nmero de hadas inmigrantes contina aumentando, los Nunnehi siguen con su vende-

Captulo Tres: Antagonistas

41

tta contra los kiths europeos, determinados a expulsarlos del


Oeste, y de toda Norte Amrica si es posible.
Los Nunnehi adoptan diversas formas y rostros, desde las
kachinas del Sudoeste a los nios de agua que viven en los ros.
Tambin se dividen en tribus, algunas de las cuales pueden estar
tan violentamente enfrentadas unas con otras como lo estn con
los europeos. Un Garou que se ala con una tribu de hadas puede
encontrarse fcilmente en guerra con una o ms tribus. Afortunadamente la mayora de las tribus estn en regiones separadas, por
lo que a menos que viaje una distancia considerable, un hombre
lobo que haga la paz con una tribu puede esperar una seguridad
relativa mientras est en esa misma rea ... aunque siempre es
sabio averiguar exactamente cmo estn dibujadas las lneas.

Las Hadas del Viejo


Continente

Hasta los Changelings inmigrantes, los Kithain, no son


extraos en el Salvaje Oeste; en realidad, las hadas llegaron al
Nuevo Continente mucho antes de que la mayora de la gente
se asentara aqu. Viendo que su adorado Glamour se desvaneca del mundo, muchas huyeron al otro lado del mar en busca
de un nuevo lugar, un lugar en el que pudieran vivir libres
de la Banalidad del hombre. Algunas, principalmente los poderosos trolls, vinieron con los vikingos que se asentaron en
Vinland (o Maine). Otras vinieron por su cuenta, buscando
refugio frente a la creciente ola de Banalidad.
Igual que los unnehi, las hadas europeas son de diversos tipos. Algunas son poderosos guerreros, como los valientes trolls
nrdicos y los horribles redcaps parecidos a los trasgos. Otros son
grandes viajeros, como los incansables trotamundos eshu. Otros
pasan sus vidas construyendo extraas mquinas hechas de la
esencia de los sueos, como los fibrosos nockers goblinescos.
Los Nunnehi ven la primera llegada de las hadas europeas con mucha suspicacia, pero pronto se hacen tratados y
se establecen amistades. Los recin llegados incluso intentan
advertir a los Nunnehi de la llegada del hombre blanco y de la
destruccin que acabar trayendo a su mundo. Los Nunnehi
se burlan de esas historias, incapaces de visualizar a una gente
que sea tan inconscientemente destructiva.
Entonces sucedieron dos cosas que destruyeron la paz. La
primera fue la Ruptura, una gran ola de incredulidad que arrastra a la mayora de las hadas de vuelta a Arcadia, su hogar, y
obliga al resto a adoptar el mtodo de los Changelings, convertirse en medio mortales. La segunda fue la llegada de los europeos, y con ello, la antigua coexistencia entre los Nunnehi y los
kiths europeos se desintegr. Los unnehi culparon a las hadas
europeas de la Ruptura y la devastacin trada por los europeos.
Ambos bandos rompieron rpidamente los tratados y acuerdos
de paz mientras estallaba la animosidad. Finalmente los Changelings europeos se encontraron en guerra con los unnehi de
forma extraamente paralela a sus compatriotas mortales.

Changelings en el
Salvaje Oeste

Las hadas raramente se implican en otros asuntos que no


sean los suyos. En la actualidad, la guerra entre Nunnehi y
Kithain est en su mximo apogeo en el Salvaje Oeste. Los

42

aliados de los Changelings quedan atrapados demasiado a menudo en esta guerra en curso; ms de una batalla entre Fianna
y Uktena se ha librado en nombre de los amigos fericos.
Aunque los Nunnehi estn principalmente en las tierras
salvajes, los kiths europeos pueden encontrarse en muchos
asentamientos y ciudades por todo el Oeste. Aunque no son
tan comunes como en Europa o en el Este, los Changelings
siguen siendo bastante comunes, a menudo trabajan, viven y
mueren sin llamar la atencin de sus compaeros mortales.

Personajes Kithain y Nunnehi

Igual que los wraiths, los Changelings son diversos y dispares entre s. Lo que sigue son unos pocos conceptos de personaje rudimentarios, incluidos para proporcionar a los Narradores una idea de la clase de amigos o enemigos con los que un
hada podra mezclarse.
Embaucador Pooka: Los Pooka son hadas cambiantes
que adoran gastar bromas a los que les rodean. Sus bromas
son generalmente inocuas, aunque pueden convertirse en letales, especialmente si un enemigo o alguien que desagrada
al Pooka est implicado. Los Changelings Pooka se asocian
generalmente con un tipo de animal y tienen algunos aspectos
de la apariencia de ese animal, incluso cuando son mortales.
Creacin de Personaje: Atributos 7/5/3, Habilidades
13/9/5, Trasfondos 7, Fuerza de Voluntad 3, Dones 4, Gnosis 7
Atributos Sugeridos: Asume puntuaciones de 2 en todos
los Atributos, pero de 3 en todos los Sociales y 4 en Destreza.
Habilidades Sugeridas: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar
2, Expresin 3, Pelea 2, Subterfugio 4, Sigilo 4, Trato con Animales 3.
Dones Sugeridos: De Ragabash y Lupus.
Poderes: Cambio de forma un Pooka puede cambiar
instantneamente en la criatura con la que tenga afinidad.
Guerrero Nunnehi: Los Nunnehi pueden encontrarse en muchos lugares del Salvaje Oeste. Algunos viven entre
los nativos del lugar, mientras que otros prefieren la soledad
de las tierras salvajes. No importa su origen, los Nunnehi son
hostiles a menudo contra los no nativos. Hay algunas alianzas
entre ciertas tribus de Nunnehi y los Wendigo y Uktena. Sin
embargo, incluso las tribus nativas guerrean entre ellas. Dependiendo de en qu lado est un Wendigo o Uktena, puede
que slo sirva para poner peor las cosas.
Creacin de Personaje: Atributos 7/5/3, Habilidades
13/9/5, Trasfondos 7, Fuerza de Voluntad 3, Dones 4, Gnosis 7
Atributos Sugeridos: Asume puntuaciones de 2 en todos
los Atributos, pero 4 todas las Fsicas.
Habilidades Sugeridas: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 2,
Pelea 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Sigilo 4, Supervivencia 3.
Dones Sugeridos: De Galliard, Uktena y Wendigo.
Inventor Nocker: El inventor Nocker pasa la mayor parte de su tiempo encerrado en un laboratorio creando nuevas maravillas tanto reales como quimricas. La mayora de los mortales
lo ven como algo excntrico y reclusivo. Disfruta siendo el centro
de atencin cuando muestra su creacin ms reciente.
Creacin de Personaje: Atributos 7/5/3, Habilidades
13/9/5, Trasfondos 7, Fuerza de Voluntad 5, Dones 4, Gnosis 8

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Atributos Sugeridos: Asume puntuaciones de 2 en todos


los Atributos, pero de 4 en todos los Mentales y 5 en Inteligencia.
Habilidades Sugeridas: Artesana 5, Armas de Fuego 3,
Enigmas 3, Medicina 2, Ciencia 4.
Dones Sugeridos: De Homnido y Jinetes de Hierro.
Poderes: Chapuzas Si le das 24 horas, un Nocker puede
crear un objeto que sirva para casi cualquier propsito. Todos
los objetos creados por los Nockers sufrirn en algn momento
algn fallo catastrfico o tendrn de algn modo un fallo oculto.

Changeling: El Ensueo
El Salvaje Oeste

Jugar con hadas en el Salvaje Oeste requiere de pocos o


ningunos ajustes a las reglas de Changeling por parte del Narrador. El escenario, no obstante, es completamente diferente
del de una crnica de hoy en da. La diferencia ms obvia es
que no hay Sidhe, con la excepcin de los escasos miembros
dispersos de la Casa Scathach. Y aunque se puede encontrar
kith europeos en el Oeste, los Nunnehi son ms predominantes en este periodo. Cualquier historia de Changeling ambientada en el Salvaje Oeste deber implicar a los Nunnehi en
algn momento. Por ello, la informacin detallada de esta raza
de Changelings es vital. Se puede encontrar mas informacin
sobre los diversos tipos de Nunnehi as como nuevas reglas
para jugar con ellos en la Gua del Jugador de Changeling.
Los trolls han sido una parte del Oeste desde su misma
fundacin. Como almas solitarias y a veces inadaptadas de la
sociedad, muchos trolls encuentran trabajo en las compaas
del ferrocarril en los inicios de la construccin del mismo. Por
contra, pocos boggans o pookas se aventuran a la frontera,
prefiriendo la civilizacin y las emociones del Este a ser pioneros del Oeste. El severo Oeste tambin tiene poco inters para
los hedonsticos stiros o los reclusivos sluagh. Sin embargo,
muchos eshu perpetuamente de viaje, se abren camino hacia
los asentamientos del Oeste, donde se detienen a menudo una
temporada para aprehender las historias locales y beber whisky antes de reemprender su camino una vez ms. Del mismo
modo, los nockers encuentran en el Oeste algo parecido a un
refugio para su gente. Siempre hay demanda de inventos de
todo tipo y estn ocupados da y noche haciendo chapuzas de
todo tipo desde nuevas tcnicas de minera hasta los ltimos
artilugios o automotores propulsados por vapor. Y por supuesto, pueden encontrarse redcaps entre algunas de las bandas
ms peligrosas del Oeste. Son pistoleros y asaltantes innatos, y
su sed de sangre da como resultado algunos de los asesinatos y
robos de diligencias mas brutales.
Todas las reglas de Changeling: El Ensueo funcionan
exactamente igual en el Salvaje Oeste. La mayora de los
cambios en una crnica en el Oeste son estticos ms que de
cambio de reglas. Un cambio que el Narrador puede querer
aplicar es bajar la media de la Banalidad humana. Considera
que el humano medio tiene una puntuacin de Banalidad de
4 a 6 (los nativos americanos la suelen tener entre 3 y 4). Este
descenso en la Banalidad representa el hecho de que muchos
de los mineros y gentes en general del Oeste estn dispuestos
a creer en lo sobrenatural; ms an, la mayora de ellos vino al
Oeste persiguiendo el sueo de un lugar mejor. (Algunos Na-

rradores pueden pensar que este descenso de la Banalidad da a


los Changelings demasiada ventaja y pueden preferir ignorar
esta opcin).
Las Quimeras tambin se ven afectadas de una forma
extraa. Han sido vistas extraas quimeras mecnicas, a
menudo parecidas a algunas creaciones propulsadas a vapor
de un cientfico nocker loco. Esto tan slo es el principio, en
realidad, de una nueva variedad de quimeras que se har ms
comn conforme pase el tiempo.
Como contrapunto ms oscuro, algunas quimeras que empezaron siendo aliadas de las hadas se han descontrolado y se
han enfrentado a sus compaeros, casi como si alguna clase de
corrupcin oscura hubiera afectado su ser. Los estudiosos Changelings han sido incapaces de descubrir la razn que se oculta
tras esta corrupcin de quimeras, aunque ciertamente el efecto
ha preocupado seriamente a muchos Changelings. Estas creaciones oscuras son representativas de los efectos de la Umbra
de la Tormenta en las quimeras del Salvaje Oeste. Aunque las
influencias siniestras que patrullan las Tierras Medias y la Penumbra no tienen forma de controlar directamente a una quimera, han empezado a afectar la esencia de los sueos del Oeste,
a menudo envenenndola o retorcindola de forma obscena.

Sociedad
Iluminada de
la Luna Llorosa

Salimos al entramado tortuoso y sin luna de este pueblo increblemente antiguo; salimos mientras las luces de las ventanas
acortinadas desaparecan una por una, y la estrella del Can miraba
impdica mente a la multitud de encapuchados, figuras embozadas
que se deslizaban silenciosamente desde cada portal y formaban
una monstruosa procesin calle arriba y que...
H.P. Lovecraft, El Festival
De bajo los oscuros aleros y fuera de las alcobas mal iluminadas provienen los miembros de la Sociedad Iluminada de
la Luna Llorosa, deslizndose silenciosamente a sus refugios
secretos, en los que realizan extraos ritos ocultistas. La Sociedad, sin embargo, no es simplemente un culto, una logia masnica o un pattico club de satanistas en realidad son algo
mucho ms horrible. Son los sirvientes voluntarios del Wyrm.
La Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa es una organizacin secular dedicada a reverenciar al Wyrm en su disfraz de
satlite lunar que les da nombre. Tanto si persiguen conscientemente el malo estn sencillamente equivocados depende de
cada miembro concreto. Lo que es universal, no obstante, es la
devocin de la secta a la Profeca de la Luna Llorosa: En una
noche no revelada, despus de una cuidadosa preparacin por
parte de sus seguidores, la misma Selene descender sobre la
Tierra, purificndola con sus justas lgrimas.
Naturalmente, cualquier Garou que se respete a s mismo
y a Gaia ver esta idea errnea de la hermana loca de la Madre
como una blasfemia. Los Garou, en un despliegue sin precedentes de solidaridad, han jurado la destruccin total de la
Sociedad Iluminada. El problema con el que se topan es la su-

Captulo Tres: Antagonistas

43

tileza con la que se mueve la Sociedad las casas capitulares


pblicas son raras (y las que son pblicas normalmente tienen
el poder, la influencia y los contactos para seguir sindolo...),
y muchos de los ritos de la secta son realizados las mismas
noches que los ritos de los Garou.

Los Objetivos de la
Sociedad

La filosofa operacional de la Sociedad Iluminada de la


Luna Llorosa es sencilla: avance mediante el misticismo. Este
es el nico gran factor limitador con el que los Garou entran
en conflicto las comunidades con logias de la Sociedad establecidas en ellas adoran a los Lunas Llorosas. Casi cualquier
ciudad con presencia de la Sociedad Iluminada tiene alguno
de ellos en el consejo de la ciudad. Hay otros Lunas Llorosas
casi con seguridad en los centros locales de la banca, el telgrafo y las oficinas de correos, e incluso en las estaciones de
trenes de pasajeros y mercancas.
Afortunadamente (al menos para los Garou) los pueblos
y ciudades bajo el dominio directo de la Sociedad estn relativamente lejos entre ellos. Su naturaleza encubierta es lo
que ha permitido el xito de la Sociedad Iluminada en general. En vez de dividir su influencia dbilmente sobre todo
el Salvaje Oeste, los Lunas Llorosas se han centrado por
contra en unos pocos enclaves. Aqu, se han establecido, y
han iniciado las conversiones y el proceso de reclutamiento, lentamente hacindose con el control de los intereses
del siguiente pueblo ms cercano. Luego, en el siguiente
pueblo, todo el ciclo empieza de nuevo...
La Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa usa medios
msticos para conseguir sus fines. Con el fin de asumir el control, usan diversos tipos de magia de adivinacin, no muy
distintos a los Dones Garou, para reunir informacin sobre
aquellos que podran oponrseles. Naturalmente, estos informes se usan para obstaculizar los esfuerzos de dichos rivales
y para implicarles en actividades no demasiado honestas.
Tambin usan sus poderes ocultistas en lo que creen que es
una forma totalmente altruista: para liberar a la humanidad de las garras de sus malficos enemigos sobrenaturales
y llevara hacia una edad de oro de misticismo laico y
humanocentrismo.
Aunque este ltimo objetivo puede ser un fin respetable, son los medios que usa la Sociedad para lograrlo los
que son dudosos. Todos sus poderes msticos son en realidad,
otorgados por el Wyrm Profanador y por Pseulak, el Wyrm
Impulsor de las Mentiras. Pseulak en concreto siente una
alegre irona al usar a estos peones como su arma principal
las mentiras con las que oculta sus verdaderas naturalezas
del mundo mortal en general, son las mismas mentiras con las
que esconde las ramificaciones de sus dones mgicos de ellos.
Al final, todos los miembros de la Sociedad Iluminada de la
Luna Llorosa quedan inseparablemente entretejidos con los
objetivos del Wyrm. Sus almas portan la marca de su corrupcin sin importar su ingenuidad o su ilusin.

44

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

El Devorador de las Tormentas

Aunque la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa y


el Devorador de Tormentas son ambos manifestaciones
del Wyrm, esto no significa que acten a la par. Para la
Sociedad, el Devorador de Tormentas es un vrtice furioso e indiscriminado, que destruye a sus propias creaciones
y sirvientes con el mismo abandono inconsciente con el
que hace cualquier otra cosa. De hecho, como la Sociedad no sabe ni una palabra sobre el Wyrm como entidad o
sobre la Triada; ni siquiera saben que estn emparentados
con el Devorador de Tormentas, aunque sea lejanamente.
La Sociedad es consciente, no obstante, de la presencia del Devorador de Tormentas como una consciencia,
aunque una catica y estpida. Han ganado minsculas
piezas de informacin mediante su relacin con los espritus del Salvaje Oeste, aunque el conjunto del verdadero
estado de las cosas se les escapa.
La Sociedad Iluminada no es inherentemente antagnica al Devorador de Tormentas y sus depredaciones
generalmente asume una poltica de no intervencin.
Slo los ms megalomanacos en las filas de los Lunas
Llorosas se atreveran a sugerir un intento de controlar el
potencial del Devorador de Tormentas. La mayor parte de
la Sociedad se da cuenta de que esa accin sera una locura, puesto que el Devorador de Tormentas sencillamente
les devorara y no dejara nada en pie, igual que en tantos
pueblos de la frontera...

Las Jerarquas

Igual que sucede en la mayora de las rdenes msticas


casi religiosas, la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa ha
establecido una serie de protocolos y jerarquas para asegurarse
que sus esfuerzos van sobre ruedas. Desde el ms alto de los
niveles hasta el ltimo escaln, la Sociedad Iluminada opera
con una eficiencia casi inhumana que enerva a aquellos que
la ven desde el exterior. No a muchos de estos voyeurs se les
permite vivir demasiado...

El Maestro ms Iluminado, el
Gran Desvelador de Secretos

La posicin ms elevada en la Sociedad Iluminada es el


ttulo que actualmente recae en Lloyd Fairweather. Slo hubo
otro Maestro Ms Iluminado antes que l, el fundador de la
Sociedad, Laurent de Mer, cuya misteriosa desaparicin sin
dejar huellas abri las puertas para que Lloyd asumiera la direccin de la orden.
Las responsabilidades de su oficio son muchas. El Gran
Desvelador ha de dirigir cada ritual en las reuniones trimestrales de todos los miembros, adjudicar los asuntos cotidianos a
nivel administrativo, organiza las partidas de reclutamiento
regionales, encuentra tiempo para mantener y ampliar sus conocimientos de ocultismo y, quiz lo ms importante, cultivar
un aire de respetabilidad y gentileza social.

Lloyd Fairweather ha equilibrado a la perfeccin estas


precarias responsabilidades, con una habilidad que algunos
califican como preternatural. Su tomo de ocultismo recientemente publicado sobre los varios usos de los Saturnales (ver
ms abajo) ha sido muy bien recibido entre los miembros de la
Sociedad as como entre otros ocultistas y biblifilos sobrenaturales. Adems, su perspicacia en los negocios ha convertido
varias empresas no lucrativas en operaciones sorprendentemente fructferas (aunque secretas). Donde Lloyd realmente
sobresale, es en su asociacin con la sociedad respetable es
decir, que Lloyd es tan apreciado que podra ser presidente de
los Estados Unidos si quisiera.

Guardianes del Saber Lunar

Los Guardianes son como los representantes regionales,


cada uno es responsable de los asuntos de todos las casas capitulares de la Luna Llorosa en su esfera de influencia. Sus responsabilidades son similares a las del Maestro Ms Iluminado,
pero a un nivel ms local. Cada Guardin del Saber Lunar dirige las celdas de los Lunas Llorosas del colectivo de estados
que tiene asignados, que normalmente es de tres o cuatro. Por
el momento hay diez Guardianes en las filas de la Sociedad
Iluminada. De ellos, los dos ms prometedores (y ms capaces
de asumir el cargo de Lloyd Fairweather si le ocurriera algo
desafortunado) son Petula Ryan-Keaton del colectivo Dixie y
Lucas Belmont del colectivo Navajo.

El Crculo de Estrellas

El Crculo de Estrellas es el nombre del grupo de miembros de la Sociedad Iluminada que dirige todas las actividades
de la Sociedad en un Estado determinado. Obviamente, el
nmero de Lunas Llorosas admitidos en el Crculo de Estrellas aumenta proporcionalmente con el paso del tiempo en
Hombre Lobo: Salvaje Oeste, pero los individuos que quedan
comprendidos en este nivel de la jerarqua no son ni poderosos
ni influyentes en extremo. Se requiere el conocimiento del
quinto nivel de Saturnales para si quiera ser considerado para
esta posicin (aunque a miembros excepcionalmente hbiles
u otros Lunas no mgicos se les concede en ocasiones este honor.)

Reveladores de los Misterios

Este ttulo se concede a miembros distinguidos de la Sociedad Iluminada y otorga la autoridad para crear su propia
casa capitular de Lunas Llorosas, si as lo desean. El Revelador
ms antiguo de una casa capitular determinada es seguramente el que la cre, y recibe el tratamiento de Malviosin. Los
Reveladores de los Misterios son el segmento ms poblado de
la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa, y son responsables
de todo el trabajo de a pie: inician las nuevas casas capitulares, expanden las bases de poder y la influencia en los pueblos,
reclutan a nuevos Reveladores e Iniciados y en general iluminan a las masas (con o sin su consentimiento) mediante
rituales sutiles y reuniones secretas.

Captulo Tres: Antagonistas

45

Iniciados (Tambin Aclitos,


Novicios y Vestales)

Aunque no son realmente miembros de la Sociedad


Iluminada de la Luna Llorosa, son, sin embargo, simpatizantes
con su causa o estn interesados en aprender sus secretos. Si
la Sociedad como todo puede considerarse una iglesia, los Iniciados son su rebao.
Entre las filas de los Iniciados hay polticos que no pueden apoyar pblicamente a la Sociedad partisana, hombres de
negocios implicados con otras logias msticas o fraternales,
humanistas que desean progresar pero que no pueden afiliarse
con organizaciones seculares debido a su tono religioso, e incluso nativos americanos que han vuelto la espalda a su propia
cultura. Esta gente a veces se encarga de los asuntos de la Sociedad, pero en su mayora suelen trabajar detrs del teln
como amigos y representantes de la poderosa pero secreta Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa.
Si la sociedad expresara un deseo, seguramente seran
capaces de reunir un ejrcito de multitudes de seguidores entusiastas. Conducidos por las palabras coercitivas de los Lunas
Nacientes y el carisma guerrero de los Lunas Segadoras, verdaderas legiones de chusma simpatizante podran reunirse con
la velocidad del telgrafo o un mensaje espiritual.

Unirse a la Sociedad

A pesar del hecho de servir al Wyrm Profanador, buscar


activamente la corrupcin del mundo fsico y practicar ritos
prohibidos bajo lunas abotagadas en campos de maz aislados,
la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa es una organizacin sorprendentemente igualitaria. En palabras del Maestro
Ms Iluminado, Lloyd Fairweather, la secta est interesada en
mantener las puertas de la Sociedad abiertas a todos, sean
hombres o mujeres, cristianos o judos, negros, blancos, indios
u orientales.
Por supuesto, esta fachada progresiva es totalmente subjetiva. Si es en inters de los mejores intereses de .la Sociedad,
alegremente convertirn en Inciados a la tribu de indios locales dndoles concesiones para comprar provisiones tras haber
sido expulsados de sus hogares por los pioneros europeos. Al
mismo tiempo, harn Iniciados entre los colonos que expulsaron a esos mismos nativos americanos de sus tierras dndoles
armas para que se protejan de la amenaza merodeadora de
los indios.

La Poltica Principal

El resultado de todo este doble juego es que la Sociedad es


completamente mercenaria. Usa cualquier cosa que la pueda
beneficiar, en ocasiones jugando en ambos lados de un conflicto con el fin de rapiar los mayores beneficios de todos los
implicados.
No es pues sorprendente que muchos miembros de la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa sean exitosos hombres de
negocios o empresarios oportunistas. Banqueros, barones del
ferrocarril, inversores de bolsa, mercaderes adinerados, procuradores, e incluso vendedores ricos de aceite de serpiente
todos son bienvenidos a la Sociedad. Por supuesto, muchas

46

de sus funciones principales se encargan de generar un flujo de


ingresos suficientemente irrastreable para las actividades ocultas de la Sociedad. Adems, los miembros funcionan mejor
cuando tienen suficiente dinero para gastar a su manera en los
crculos sociales, donde se convierten en los principales del
pueblo y atribuyen su xito a la Sociedad Iluminada.

Descastados

Otros elementos tambin se unen a menudo a la Sociedad por diversas razones. Muchos herejes y ocultistas entran
en sus filas por numerosas razones: proteccin ante persecuciones religiosas, una oportunidad para expandir su conocimiento de las artes msticas, seguridad amplia; cualquier cosa. Los
miembros de esta casta a menudo trabajan desde detrs de
las sombras. Despus de todo, es tremendamente desacreditativo estar relacionado con un brujo mormn, incluso aunque
sepa cmo conjurar Gaflinos de la Umbra de la Tormenta. Sin
embargo, estos miembros ovejas negras son una parte vital
de la estructura de la Sociedad. A menudo son tomados como
consejeros por otros Lunas Llorosas ms eminentes (y socialmente aceptados) y son muy apreciados por su conocimiento
del mundo espiritual y de los misterios de la magia. Muchos
miembros de la clase de los descastados nacen en la Luna Cornuda (ver ms abajo) y sobresalen en la prctica de Saturnales.

Msculos

Incluso una Sociedad secreta sutil necesita sus defensores. As, la Sociedad Iluminada abre sus puertas a varios...
individuos... indeseables. Estos sinvergenzas se mantienen
tan recluidos como los otros intocables, puesto que una casa
capitular de Lunas Llorosas no querr usar la fuerza hasta que
sea necesario. La Sociedad raramente permite a estos rufianes
convertirse en miembros de pleno derecho y a menudo inscribe a los msculos como Iniciados (cosa que pueden rechazar
ex post facto).
Cuando la Sociedad adopta un defensor, lo escoge de la
crme de la crme. El fsico formidable es simplemente un prerrequisito bsico la Sociedad Iluminada tambin necesita
brutalidad, astucia, resistencia, devocin y vileza absoluta. Los
miembros de la Sociedad de este tipo son casi exclusivamente
de la Luna Segadora (ver ms abajo), y son abundantes las
historias de las serpientes de cascabel que se han hecho un
ovillo y han muerto tras morder a estos tipos.

La Conexin Danzantes
de la Espiral Negra
Lunas
En una de las burlas ms crueles del Wyrm, ste ha inundado la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa con algunas
de las doctrinas Garou sobre Gaia. Mediante miembros cuidadosamente seleccionados (p.ej. los menos homicidas y dementes) de los Danzantes de la Espiral Negra, la Sociedad ha
sido provista con una estructuracin de profesiones que imita
los auspicios Garou. Cada miembro de la Sociedad Iluminada
debe rastrear su fecha de nacimiento (a veces incluso la hora)
para determinar la fase de la luna que es su patrona.

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

No hay ni que
decir, que esta prctica enfurece a los Garou
de Gaia (e incluso molesta
a algunos Danzantes de la Espiral
Negra). Esta vil parodia de Selene degrada todo aquello en lo que
se basan los Garou, y es una parte significativa de la razn por la
que los hombres lobo odian tanto a la Sociedad Iluminada.
Por supuesto, la Sociedad Iluminada no tiene ningn
conocimiento de esto. Por el contrario, slo saben que estn
bajo el ataque constante de los hombres lobo. Y despus de
todo, no es parte de su responsabilidad el destruir a esas bestias de la noche para poder asumir su justo papel como lderes
de la humanidad?

Lunas Ausentes

Los Lunas Ausentes nacieron bajo la Luna Nueva, cuando el cielo era ms oscuro. Sus almas reflejan esta oscuridad,
y es la responsabilidad de un Luna Ausente desafiar el status
quo y aportar nuevas perspectivas a los supuestos de los dems.
Los Lunas Ausentes son visionarios e innovadores, y quizs
los ms diferenciados de sus contrapartidas Garou, los Ragabash. Son menos propensos a las bromas y las locuras (no hay
sitio para esos juegos estpidos en la Sociedad Iluminada de
la Luna Llorosa) y ms inclinados para descubrir una mejor
manera de hacer las cosas.

Los Lunas Ausentes tienen el porcentaje menor de


miembros en la Sociedad Iluminada. A menudo son vistos
como precoces e inescrutables como tales, no se confa plenamente en ellos. Tambin se ha de mencionar que de todas
las Lunas, los Lunas Ausentes son los que suelen acabar frustrados e intentan abandonar la Sociedad Iluminada. Slo entonces se dan cuenta de que un compromiso con la Sociedad
no se rompe tan fcilmente...

Lunas Cornudas

Las Lunas Cornudas reciben su nombre de la forma peculiar de la luna en su fase creciente, puesto que se parece muchsimo a los cuernos del mismo Diablo. Los Lunas Cornudas
estn profundamente sintonizados con los movimientos de los
espritus y las demandas de la magia. Muchos son vistos casi con
reverencia por los dems Lunas debido a su enorme sabidura y
conocimiento de las tradiciones msticas. Los Lunas Cornudas
son maestros en las Manes Saturnales (ver ms abajo).
Aunque estn en inferioridad numrica, los Lunas Cornudas tienen la mayor cantidad de poder en la Sociedad Iluminada.
Lloyd Fairweather es un miembro de la Luna Cornuda, como lo
son muchos otros que han alcanzado grandes posiciones bajo el
estandarte de la Sociedad. Son respetados como lderes y a menudo son los seguidores ms ardientes de los esfuerzos de la Sociedad. Hasta cierto punto, puede decirse que proporcionan el
esqueleto moral de la secta, y confan en los dems para poner
orden en la gua que ellos les aportan desde el plano espiritual.

Captulo Tres: Antagonistas

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Lunas Equilibradas

Los desapasionados y racionales pensadores de la Sociedad Iluminada, los Lunas Equilibradas son normalmente inversores, banqueros u otros hombres y mujeres guiados por el
dinero. Su lgica es respetada, igual que su excelente sentido
de la logstica. Muchos Malviosin son Lunas Equilibradas, y
son el grupo ms numeroso de Reveladores de los Misterios.
Aunque muchos poseen el impulso y las aspiraciones para obtener una posicin mayor, su falta de habilidad con las propiedades de las Saturnalesa menudo los relega a los niveles
inferiores. Sin embargo, muchos Lunas Equilibradas se alegran
secretamente de esta sumisin durante el da son poderosos
y estn al mando, mientras que de noche no suelen ser ms
que engranajes en la mquina.

Lunas Nacientes

Este amplio grupo consiste en muchos individuos variados. Es a la vez la Luna de los animadores, diletantes, charlatanes, polticos, alborotadores, actores y celebridades, la Luna
Naciente est ocupada por aquellos que poseen la habilidad
de arrastrar al resto. Sea mediante discursos vibrantes o arte
conmovedor, experta danza o escritura con talento, los Lunas Nacientes arrastran a los dems. Su papel en la Sociedad
Iluminada es uno de naturaleza personal. Se encargan de las
obras de caridad que cimentan la opinin popular de los favores de la Sociedad y atraen nuevos miembros para que se unan
por la mayor gloria de la secta.
Los Lunas Nacientes son el segundo grupo ms numeroso
de Lunas en la Sociedad. Es su fluida relacin con los Lunas
Equilibradas lo que mantiene las filas de la organizacin nutrida mente pobladas y las arcas llenas. No pocos de ellos son
participantes entusiastas en los rituales ms bacanales que se
requieren tambin para la realizacin de las Saturnales.

Lunas Segadoras

Los belicosos Lunas Segadoras son el fuerte y rudo brazo


derecho de la Sociedad Iluminada. Aunque casi tan salvajes
y bestiales como los Ahroun, sus contrapartidas Garou, los
Lunas Segadoras son siempre luchadores brutales, efectivos
cuando las acciones ms sutiles no han conseguido ningn
efecto.
Hay relativamente pocos Lunas Segadoras, dado que la
Sociedad prefiere usar mtodos ms gentiles. Esto significa,
sin embargo, que los pocos a los que se permite unirse a la
Sociedad son autnticos guerreros, deseosos de luchar con
uas y dientes por la Sociedad. Unos pocos de estos brutos
se han convertido en autnticos seores de la guerra, creando
sus propias casas capitulares y llenando sus filas de canallas y
matones. Para el resto de la Sociedad, los Lunas Segadoras son
una molestia necesaria (y a veces til). Para los Lunas Segadoras, ellos son un arma poco desarrollada y poco utilizada de la
secta que podra conseguir mucho ms...

48

Carta de la Sociedad

Reunimos de la generosa luz de la luna


Un grupo de favores recolectados:
La Luna Ausente ofrece sabidura e intuicin de lo olvidado y lo desconocido.
La Luna Cornuda ofrece las tradiciones de los espritus y
las sendas de la aportacin.
La Luna Equilibrada ofrece el juicio y el triunfo del intelecto sobre la emocin.
La Luna Naciente ofrece la gracia de la elocuencia.
Y la Luna Segadora ofrece la fuerza y el valor.
Prometemos usar esto para mejorar al hombre.
Prometemos usar esto contra los que interfieran en nuestro objetivo.
Prometemos usar esto mientras las estrellas luzcan en el cielo y los horrendos aullidos de los demonios se oigan en las colinas.
Somos una hermandad, porque slo estando unidos contra
nuestros enemigos podemos tener la esperanza de vencerlos.
Casa capitular de Hezekiah de Las Verdades
Amarillas

Literatura Seminal de la
Sociedad

Los msticos y seguidores de la Sociedad Iluminada basan


sus creencias ocultistas en varios escritos importantes, todos los
cuales saben a Wyrm. Desafortunadamente, estas obras no han
sido distribuidas ampliamente ni son fciles de reconocer son
tan a menudo ediciones copiadas a mano como libros impresos. Por ello, muchos Garou no las conocen, y as una nueva
generacin de aclitos subvertidos crece ante sus narices...

Las Verdades Amarillas


Se puede decir que es el texto fundamental de la Sociedad, Las Verdades Amarillas describe los dogmas bsicos que
propugna la secta. Es esencialmente un libro de texto, lleno
de palabrera mstica y moralidad jerrquica que los buenos
miembros deben jurar cumplir. Todos los rudimentos de la pertenencia a la Luna Llorosa estn detallados exhaustivamente
en Las Verdades Amarillas, y casi sin excepcin, todo miembro
tiene una copia incluso los miembros analfabetos.

La Rbrica de Goddard
Supuestamente traducida de un grupo de antiguos pergaminos por Aloysius Goddard en 1796, este libro ha alcanzado rpidamente la preeminencia entre la intelectualidad de
la Sociedad Iluminada. Describe una antigua secta de seres
dedicados a orientar a los hijos de Ser a travs de la adversidad y las tribulaciones de un mundo terrible asaltado por
monstruos misteriosos. Aquellos miembros que apoyan este
libro creen que la Sociedad Iluminada es, por la profeca, una
extensin de estos misteriosos guas, y que slo utilizando su
influencia en los asuntos mortales puede esperarse acabar con
esta poca oscura. Por supuesto, la poca que seguir segura-

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

mente no ser mejor para los habitantes medios del Salvaje


Oeste, pero al menos la Sociedad se saldr con la suya...

Trismestigus
Los ocultistas de la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa extraen muchos de sus rituales y ritos del nefando libro
conocido como Trismestigus. Los practicantes de la magia
Saturnal (ver ms abajo) basan muchas de sus teoras y experimentos en las ideas establecidas en esta obra prohibida.
Antiguamente un recopilatorio de notas de magia hermtica,
numerologa, astrologa, conocimientos brujos de la agricultura y rituales sexuales, el Trismestigus casi nunca se ve en posesin de alguien que no sea un Luna Llorosa. Ha sido declarado
tanto hereje como pornogrfico por la Iglesia Catlica, y a
diferencia de otros libros en las bibliotecas de la Sociedad, es
fcilmente reconocible, dado que lleva una marca distintiva y
una cubierta de cuero negro.

El Joyero
Incluso entre los ocultistas ms perversos de la Sociedad Iluminada, el desasosiego bulle justo bajo la superficie.
Aunque El Joyero es lectura proscrita para los miembros de
la Sociedad, ha ganado un cierto prestigio entre los jvenes
ocultistas. La premisa bsica del manifiesto es que el cuerpo
celestial puede ser reverenciado mediante rituales oscuros que
implican las cenizas de cuerpos humanos incinerados. Naturalmente, prcticas como esas son tremendamente contraproducentes con el aire de respetabilidad que la sociedad intenta
mantener. An as, El Joyero circula, aunque aquellos que se
adhieren a su doctrina se ven llevados a los subterrneos y
castigados firmemente por sus mtodos llamativos.

Las Saturnales son algo que es mejor dejar en manos de los


personajes del Narrador. Es poco probable (a menos que ests
jugando una partida en que los personajes sean miembros de la
Sociedad Iluminada) que los personajes jugadores tengan algn
conocimiento de esta magia patentada. En realidad, a menos
que hayan tratado antes con los Lunas Llorosas, es poco probable que siquiera hayan odo hablar de los efectos de este camino
mstico. As pues, las Saturnales son una excelente oportunidad
para golpear a los personajes con el miedo a lo desconocido,
porque, quien sabe qu secretos y poderes tienen esos brujos?

Oh, Dios, Otro Rasgo, no!

Reljate. Los Narradores que estn familiarizados


con otros juegos de White Wolf reconocern seguramente las similitudes entre las Saturnales y la Magia Natural.
Las Saturnales son en realidad una Senda de la Magia Natural, aunque la mayora de los que las practican no
aprenden otras Sendas (pese a ello algunos Lunas Llorosas aprenden una Senda alternativa de Saturnales adems
de aquellas con la que empiezan). En vez de resumirte
las reglas bsicas de la Magia Natural aqu, simplemente
te presentamos lo que es ms probable que se encuentre
en el Salvaje Oeste. Las Saturnales funcionan igual de
bien que se la presenta aqu, aunque los Narradores que
quieran ms informacin sobre la Magia Natural pueden
encontrarla en La Inquisicin, Mundo de Tinieblas Hechicero (1 edicin), La Mano Derecha de la Ascensin
y Seor y Vasallo.

Los Diarios de Zeerne


Uno de los libros ms poderosos a disposicin de la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa, Los Diarios de Zeerne
contiene reglas y formulas para controlar espritus de Perdiciones. Los Diarios no han sido jams impresos cada copia
es una labor personalizada de amor retorcido, hecha a mano.
Muchos ocultistas de la Sociedad han llegado tan lejos como
para encriptar sus copias del manuscrito, para desanimar a los
posibles ladrones y aclitos curiosos de robar el libro (que ser
intil sin el cdigo clave) y usurpar su poder. Slo los magos
ms hbiles pueden tener la esperanza de comprender los Diarios; aprender cualquier cosa del malfico tratado requiere un
Rasgo de Ocultismo de 5.

Saturnales

Las Saturnales son la forma ritual de magia practicada por ciertos miembros de la Sociedad Iluminada de la Luna
Llorosa. Sus secretos est muy bien guardados, y aquellos que
tienen los poderes de las Saturnales tienen un gran prestigio
entre los miembros de la Sociedad.
Muy pocos miembros poseen en realidad la habilidad de
aprender Saturnales; y estn slo al alcance de los miembros
de la Luna Cornuda y la Luna Naciente. El uso de este tipo
de magia ritual es para comunicar y coaccionar a los espritus,
aunque este ltimo se usa slo para descubrir secretos y conocimientos ocultos.

Manes (Saturnales de
Luna Cornuda)

Este aspecto de las Saturnales otorga el control sobre los


espritus de la Umbra de la Tormenta. Es el ms poderoso de
las dos ramas de magia practicadas por la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa. Sus rituales son dirigidos normalmente
bajo los ojos vigilantes de la luna, lejos de la vigilancia de
extraos sospechosos. Las Manes Saturnales descienden en
gran parte de los antiguos ritos de la fertilidad y, de acuerdo
con la teora mgica de los Lunas Cornudas, literalmente usan
la virilidad del mago como un faro para atraer a los espritus.
Los rituales suelen tener que ver con objetos agrcolas haces
de trigo, guadaas y hoces, la sangre de bueyes y caballos y
situaciones orgisticas sexuales.
Sin embargo, hay algo ms en las Manes1 que ir disfrazado
de animal cornudo en un campo de avena. Los espritus son
notoriamente caprichosos y volubles, y tratar con ellos requiere una habilidad y saber tremendos. Aquellos que practican las
Manes Saturnales con el nico propsito de satisfacer sus deseos sexuales se llevarn una tremenda sorpresa, mientras los
espritus arrastran alegremente al nada preparado invocador
hasta el mundo de la nada...
1
N. de los T.: Manes, palabra latina que significa, almas de los muertos;
infiernos.

Captulo Tres: Antagonistas

49

Sistema: A menos que se indique de otro modo, la dificultad para activar estos poderes es igual al nivel del poder
usado +4. Activar el poder en cualquier otro momento que
no sea bajo la luna y realizando un acto sexual incrementa la
dificultad en 2.

Invocar Espritu

Este poder permite al Luna Llorosa llamar a un espritu.


No proporciona control sobre este espritu, aunque algunos
estn predispuestos a proporcionar informacin y pueden conversar libremente con el invocador (como en el Don de Nivel
Uno de Theurge. Lenguaje Espiritual).
Sistema: El Narrador tira por el Carisma + Ocultismo
(dificultad 8, aunque baja a 6 si se invoca a un espritu concreto). El espritu puede resistir con una tirada de Fuerza de
Voluntad. El xito indica que el espritu debe responder a la
invocacin. El nmero de xitos denota cmo de voluntariamente responder a la llamada el espritu: un xito significa no
coopera y est impaciente por irse mientras que cinco xitos
significan que el espritu es amistoso y explica lo que sabe alegremente o acta al pie de la letra siguiendo la peticin del
invocador.
Un espritu invocado puede permanecer en presencia del
invocador durante unos 10 minutos, aunque no es necesario
que coopere. Un espritu que sea amistoso puede quedarse en
las cercanas incluso despus de que la invocacin haya expirado.

Ordenar a Espritu

El invocador ahora puede ordenar a los espritus que le


obedezcan. Este poder slo afecta a espritus que ya hayan sido
invocados o que estn en las cercanas.
Sistema: El Narrador tira Carisma + Intimidacin. El
espritu puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad. Si el invocador tiene xito, puede ordenar al espritu que
realice una tarea, que dure tanto como tiempo le quede de la
invocacin. El nmero de xitos indica con cunto entusiasmo realiza la tarea el espritu. Un xito significa que el espritu
no desea cumplirla y realiza un trabajo deslucido, mientras que
cinco xitos subyugan completamente la voluntad del espritu
y realiza la tarea con su mejor voluntad.

Ms All de la Puerta
de la Muerte

A este nivel, el invocador no est ya limitado a simples


espritus de la naturaleza y criaturas de la Umbra Media. Puede relacionarse libremente con las sombras sin reposo de los
muertos.
Sistema: No hay un sistema real para este nivel de poder.
Permite al invocador la habilidad de usar los niveles uno y dos
de las Saturnales sobre wraiths adems de sobre los ocupantes normales del mundo espiritual. Ten en cuenta que los
wraiths ocupan una posicin diferente de la Umbra y pueden
no relacionarse libremente con otros espritus que no sean
wraiths.

50

Fortuna

El invocador puede atraer sobre l los espritus de la buena suerte y la fortuna. Se convierte, desde el punto de vista de
un observador normal, en tremendamente hbil y afortunado en todo lo que hace.
Sistema: El Narrador tira Astucia + Enigmas. El xito indica que un squito de espritus de suerte rodean al invocador,
bandolo en su afortunada presencia. Durante la duracin de
la escena, el invocador (o un sujeto individual a su eleccin)
gana tres dados a todas sus Reservas de Dados. Estos tres dados
se tiran por separado, y los unos se consideran simplemente
fallos, pero no son fracasos ni cancelan otros xitos. Fortuna
puede usarse slo una vez por escena.

Devastacin

Este poder es realmente horrible, puesto que permite al


Luna Llorosa lanzar la ira de los espritus sobre sus enemigos.
Los espritus enfurecidos descienden literalmente sobre el
objetivo, atormentndolo con una fuerza temible y daando el mismo centro de su ser. Campos enteros de maz han
sido devastados con este, y no pocos enemigos de la Sociedad
Iluminada han hallado su fin entre las garras de los espritus
vengativos.
Sistema: El Narrador tira Manipulacin + Ocultismo y
gasta un punto de Fuerza de Voluntad del personaje que invoca el poder. El sujeto, sea un individuo, un rea o un objeto inanimado sufre inmediatamente un nmero de dados de dao
(dificultad 6) igual a [5 + el nmero de xitos en la tirada de
activacin]. El potencial destructivo de este poder es realmente impresionante, especialmente cuando se usa varias veces...
Para aquellos que no son conscientes de la presencia de
los espritus, el poder es an ms aterrador, dado que la persona o rea afectada parece simplemente marchitarse sin ninguna causa aparente.

Anima (Saturnales de
Luna Naciente)

Anima trata con los secretos no terrenales del alma. No


tiene tanto que ver con los espritus como con las conciencias, los seres fsicos y sus emociones. Como Anima es menos
amplio y poderoso que Manes, no requiere de todos los adornos y prcticas sexuales llamativas de ste ltimo. Anima slo
afecta a los mortales e individuos no Despiertos; sus poderes
son demasiado nfimos como para afectar de ningn modo a
vampiros, Garou, magos, Changelings, etc.
Sistema: A menos que se indique de otro modo, la dificultad para activar estos poderes es igual al nivel del poder en
uso +4. El sujeto puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad
e ignorar los efectos de un uso de una Anima Saturnal.

Lectura de Alma

Este poder permite al usuario discernir las peculiaridades


de la persona en cuestin. Sutilezas del tipo cuando esa persona est mintiendo y cuando no, indicaciones de su verdadera
personalidad y sus motivaciones son fcilmente legibles por el
Luna Llorosa.

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Sistema: El Narrador tira Percepcin + Empata. Cada


xito proporciona al usuario una faceta de informacin del
ser en cuestin su Naturaleza, Conducta, motivaciones, si
est o no loco, etc. Ten en cuenta de que el hecho de que estos
poderes no funcionen sobre los personajes sobrenaturales es a
menudo revelador en s mismo...

Verso del Hombre

La barrera del lenguaje no es un obstculo para un Luna


Llorosa que usa Verso del Hombre. Este poder traduce todo
lo requerido a la lengua nativa del usuario. Aunque no permite al usuario hablar la lengua extranjera, puede entender
cualquier cosa que se diga o que est escrita.
Sistema: El Narrador tira Inteligencia + Lingstica (con
un +2 a la dificultad si el usuario est leyendo palabras escritas
en vez de oyndolas), Este poder dura una escena completa.

Diablo con Pico de Oro

Este poder hace que todo lo que diga el hablante agrade


a su audiencia. Cualquiera en radio auditivo se ve afectado,
aunque cada persona puede no or lo mismo. Por ejemplo,
mientras el Diablo con Pico de Oro dice Vtame porque soy
el mejor candidato, un granjero puede or Vtame porque
eliminar los impuestos agrcolas, mientras que una mujer
puede or Vtame porque apoyo el movimiento sufragista.
En cualquier situacin, el efecto que se logra es favorable.
Sistema: El Narrador tira Carisma + Empata contra
una dificultad igual a la mayor Fuerza de Voluntad de entre
su audiencia. El xito indica que ha hechizado a la multitud
(aunque los individuos no afectados, como los Garou, se darn
cuenta de la charada, y todas las tiradas Sociales durante el
resto de la escena tendrn un -2 a la dificultad.

El Secreto ms Oscuro

Usando este poder se accede al rincn ms oscuro del


alma del sujeto. En esencia, pregunta lo siguiente: Qu
cosa desearas que nunca llegue a saber de ti? El aspecto ms
aterrador es que la respuesta a la pregunta es verdadera. Este
poder se usa frecuentemente para descubrir traidores y espas
dentro de la Sociedad, pero es til tambin en otros asuntos.
Algunos miembros que se han congraciado en asuntos externos a la sociedad, usan este poder para descubrir conspiraciones contra sus compaas o incluso contra el gobierno.
Sistema: El Narrador tira Manipulacin + Subterfugio.
El xito proporciona la informacin mgica mente al usuario,
dejando al sujeto inconsciente del hecho de que han ledo su
mente.

Revelacin

Confundido a menudo con otras formas de adivinacin,


la Revelacin es una de las tcnicas ms poderosas para encontrar secretos en el repertorio de la Sociedad Iluminada.
Simplemente atando algo con un lazo mstico a su padre,
el Luna Llorosa puede determinar de forma precisa la localizacin del objeto mayor. Un mechn de cabellos se puede usar

para localizar a un individuo, mientras que una pgina de un


volumen largo tiempo perdido puede usarse para adivinar su
paradero. No hay prcticamente ningn lmite al alcance de
este poder, a parte de la habilidad de quien lo usa.
Sistema: El Narrador tira Astucia + Ocultismo y gasta
un punto de Fuerza de Voluntad por el personaje que usa Revelacin. El xito indica la localizacin del objeto o persona
en cuestin, aunque su precisin est limitada por el grado de
xito de la tirada, como se determina en la tabla siguiente:
xitos Alcance (El objeto se encuentra slo si est...)
1

Dentro de la regin.

Dentro del estado o de un pas pequeo.

Dentro de un pas grande.

En el mismo Hemisferio.

En cualquier lugar de la Tierra.

El Fichero de
Delincuentes

Lo que sigue es una coleccin de sugerencias de ejemplos


de personajes. Recuerda que es tan slo una gua; sintete libre
de fortalecer o debilitar estos ejemplos segn lo requiera tu
crnica.

Lloyd Fairweather; Maestro ms


Iluminado, el Gran Desvelador
de Secretos
S, seguro; como que te vamos a dar las estadsticas oficiales de este tipo. Si lo hiciramos tus jugadores seguramente podran matarlo fcilmente.
Pero si quieres usar a Lloyd en tus crnicas, hazlo! Asegrate de darle los Atributos y Habilidades adecuados como
corresponde a su posicin. Sus puntuaciones en Saturnales,
tanto Manes como Anima, son de 5. Algo que hay que recordar sobre Mr. Fairweather es que secretamente es un fomor (no le llames parodia si lo haces se comer tu cerebro).
Aunque parece completamente normal, en realidad es el anfitrin de una impresionante coleccin de poderes mentales
que debera dejar a los jugadores boquiabiertos con su poder
y versatilidad. Algunos poderes aparecen anotados en el libro
de Hombre Lobo: El Salvaje Oeste. Se pueden hallar poderes
ms extraos y esotricos (que son ciertamente muy apropiados para este engendro) en Legin de Rarezas.

Miembro del Crculo de Estrellas


Aunque no son las posiciones ms poderosas o prestigiosas, estar en el Crculo de Estrellas refleja un agudo entendimiento de los secretos msticos y la suficiente gracia para hacer
que los dems se den cuenta de que eres el mejor en muchas
millas. El miembro del Crculo de Estrellas ha luchado contra
hombres lobos y vampiros adems de contra otras amenazas
ms mundanas, por lo que sabe que puede esperarse de unos
cachorros Garou. Saben ellos lo que se puede esperar de l?

Captulo Tres: Antagonistas

51

Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma


4, Manipulacin 5, Apariencia 3, Percepcin 3, Inteligencia
5, Astucia 4
Habilidades: Alerta 3, Empata 3, Esquivar 3, Expresin
3, Intimidacin 4, Subterfugio 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2,
Armas de Fuego 4, Etiqueta 5, Interpretacin 2, Liderazgo 4,
Sigilo 3, Supervivencia 2, Cultura General 4, Enigmas 3, Investigacin 3, Leyes 4, Lingstica 2, Ocultismo 5, Poltica 4
Habilidades Especiales: Saturnales (Manes o Anima) 5
Fuerza de Voluntad 8

Malviosin Astuto
Astutos y pulcros, esta gente son las mayores promesas de
la jerarqua de la Sociedad Iluminada. Sea como un banquero
sagaz y astuto o como una respetada seora de la alta sociedad,
es mejor que no bajes nunca la guardia o se te tratar como a
cualquier otro problema deshacindose de ti.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma
4, Manipulacin 4, Apariencia 2, Percepcin 3, Inteligencia
5, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Empata 3, Esquivar 2, Expresin
3, Subterfugio 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas de
Fuego 3, Etiqueta 4, Interpretacin 2, Sigilo 1, Supervivencia 1, Cultura General 4, Leyes 2, Lingstica 2, Ocultismo
4, Ciencia 1
Habilidades Especiales: Saturnales (Manes o Anima) 3
Fuerza de Voluntad 7

Revelador de Misterios,
Luna Cornuda
Estos recin establecidos Lunas Llorosas son enemigos
peligrosos porque poseen la habilidad de volver a los espritus
en contra de un rival incauto. Aunque normalmente ninguno es demasiado formidable fsicamente, los poderes oscuros a
disposicin de los Lunas Cornudas son suficientes para hacer
que un Garou experimentado se lo piense.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma
3, Manipulacin 4, Apariencia 2, Percepcin 3, Inteligencia
4, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Empata 2, Esquivar 1, Expresin
2, Intimidacin 1, Subterfugio 3, Armas de Fuego 1, Etiqueta
2, Interpretacin 2, Sigilo 1, Supervivencia 1, Cultura General 3, Enigmas 1, Investigacin 2, Leyes 2, Lingstica 1,
Ocultismo 3, Poltica 2
Habilidades Especiales: Saturnales Manes 2
Fuerza de Voluntad 6

Bravucn, Luna Segadora


La clase guerrera de la Sociedad Iluminada de la Luna
Llorosa es un grupo muy diverso y experimentado. Tienen
numerosas cosas en comn, la menor de las cuales no es su
terrible carcter, una veta malvada de ms de una milla de
ancho y un odio por esos malditos hombres lobo que acechan
las noches del Salvaje Oeste. Pueden llevar cualquier tipo de
complemento que les sirva como arma, desde cuchillos embotados hasta armamento de ltima generacin.

52

Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma


2, Manipulacin 1, Apariencia 2, Percepcin 3, Inteligencia
2, Astucia 4
Habilidades: Alerta 4, Atletismo 2, Esquivar 4, Fulleras
2, Intimidacin 4, Pelea 4, Subterfugio 1, Armas Cuerpo a
Cuerpo 4, Armas de Fuego 3, Montar 3, Sigilo 3, Supervivencia 3, Medicina 2, Ocultismo 2
Fuerza de Voluntad 5

Usar la Sociedad
Iluminada en una
Crnica

Hay varios elementos que se combinan para hacer de la


Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa una amenaza muy real
no slo para la seguridad de la forma de vida de los Garou,
sino para el bienestar de la propia Gaia. El hecho de que la
Sociedad quiera erradicar la presencia Garou es clave, al igual
que sus planes para asumir el control del Salvaje Oeste un
poco despus (y entonces algunos...). Su adopcin blasfema
del sistema de auspicios tambin enfurece a los Garou, como
lo hace su sutil pero no menos poderoso lazo con el Wyrm.
Un Narrador que desee integrar la Sociedad Iluminada en su
crnica hara bien teniendo unos cuantos recursos dramticos
referidos a ella en mente.

La Sociedad es sutil
Los miembros de la secta no van por ah con camisetas
que dicen: Soy un miembro!. Su implicacin en cualquier
asunto se oculta normalmente bajo dos o tres capas de ardides
para despistar la atencin. Los jugadores Garou tendrn sin
duda que llegar hasta el final de muchas pistas falsas antes de
encontrar la verdadera malignidad en cuestin. Incluso aquellos esfuerzos que cuenten con el apoyo pblico de la Sociedad
Iluminada estarn ocultos a plena luz tras causas tan admirables como movimientos progresistas y de caridad. Es por esta
razn que la Sociedad goza de una estima tan alta las cosas
malas que hacen estn escondidas y las buenas estn por todas
partes.

La Sociedad es horripilante
Este elemento debera hacerse tristemente obvio para
aquellos que observen sus rituales arcanos e inquietantes. No
se trata de cultistas lunticos y descerebrados; son esclavos del
Wyrm fanticos realizando ritos horrendos. Nada de lo que
hagan tiene nada de bueno para el mundo, y sus reuniones
lo demuestran. Las diferentes sedes capitulares dirigen sus
asuntos de diversas formas: mientras un grupo puede matar
ceremonialmente a una cabra durante un eclipse, otro puede fornicar salvajemente con espritus-monstruos conjurados
desde los rincones ms oscuros de la Umbra. Un sentido omnipresente de malignidad acompaar a sus relaciones con los
miembros de la Sociedad. Despus de todo, su sola presencia
sirve para corromper la Tierra.

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

La Sociedad es astuta
La Sociedad Iluminada, cuando se enfrenta a un oponente, intentar actuar contra este oponente sin implicarse directamente. La sociedad no moviliza ejrcitos contra sus enemigos. Puede enviar a un asesino experto y annimo durante la
noche, o puede estirar sus conexiones legales para extinguir
los derechos de la hipoteca de la propiedad del personaje.
Pueden arruinar negocios provechosos de sus rivales o quemar campos de trigo ofensivos (para ellos). y despus de que
est dicho y hecho, se protegern el culo. Por ejemplo, pueden hacerse con un saloon o un burdel, demolerlo y despus
construir un orfanato (situado, por supuesto, para blanquear
dinero o para usar a los nios en los rituales) sobre l. Quin
quedar limpio como una patena? La Sociedad, por supuesto.

La Sociedad es la Gente Bien


de Siempre
La alta sociedad es el saln de juego de la Sociedad Iluminada. Los personajes que choquen con la secta pueden encontrarse marcados y excluidos onerosamente de los eventos
sociales. Ser difcil conseguir contactos o puede que no acaben de confiar en los personajes porque su lealtad ya ha sido
comprada por un mejor postor.
Los negocios pueden ser muy
difciles para alguien que se enfrenta a la orden, dado que los
clientes encontrarn

otros lugares mejores para comprar. En conjunto, los Lunas


Llorosas se reirn mientras brindan con champn por la derrota de otro gauche advenedizo.

La Sociedad es diferente
Muchas de las cosas que los miembros de la Sociedad
Iluminada dan por hechas son cuando menos extraas y la
mayora impensables para la gente normal. Esto puede manifestarse como algo tan simple como esqueletos de animales
extraos montados entorno a la casa o preferencias sexuales
nada convencionales, hasta cimientos llenos de cadveres o
demonios embotellados como adornos para la mesita de caf.
La cuestin es que la Sociedad prefiere hacer las cosas a su manera, y maldito sea quien quiera impedirlo. La excentricidad
se adopta como parte de la apariencia progresista de la Sociedad, igual que su diversidad. Esto no tiene nada que ver con
la aceptacin o el entusiasmo real por otras culturas sino con
la necesidad de todos los cuerpos capaces que pueda reunir.
Este es el porqu ms temible de todos...

La Sociedad es sincera
La Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa cree absolutamente que lo que hace es para mejorar el mundo. Realmente
creen que son los portadores de una era nueva y prspera. Los
miembros darn voluntariamente sus vidas por el bien de la organizacin, y las semillas de este fanatismo se inculcan cuidadosamente durante su adoctrinamiento nadie abandona la Sociedad al menos no si quiere seguir vivo despus de hacerlo.

Captulo Tres: Antagonistas

53

Apndice:
Problemas y
Finales
Mucho tiempo atrs, mi padre me cont que su padre le haba contado, que buba una
vez un hombre sagrado Lakota, llamado Bebe-Agua, que sonaba lo que iba a pasar; y eso
fue mucho tiempo antes de la llegada de Wasichus. Sali que los de cuatro patas estaban
volviendo dentro de la tierra y que una extraa raza haba tejido una telaraa alrededor de
todos los Lakotas. Y dijo: Cuando esto suceda, viviris en grises casas cuadradas, en una
tierra estril, y aliado de esas grises casas cuadradas moriris de hambre.
Palabras de Alce Negro, contadas por John Neihardt

Este Apndice est diseado para ofrecer al Narrador


algo ms de informacin para ayudar a que las partidas sean
fluidas. Por un lado, hay una cronologa expandida, completada con fechas que los jugadores probablemente no deberan
conocer. Tambin hay una tabla de armas de fuego mucho ms
ampliada que la del libro bsico (las armas son una gran parte
del Salvaje Oeste), y una seccin detallando cmo cambia el
Salvaje Oeste, al menos en la continuidad oficial del Mundo
de Tinieblas.

Por supuesto, nada de esto puede compararse con una


documentacin exhaustiva. Tener las estadsticas de un arma
no es lo mismo que ser capaz de reconocerla en las manos de
Clint Eastwood, o de darse cuenta del papel que desempe
en el curso de la guerra. Ms an, animamos a los Narradores a
rebuscar en sus bibliotecas locales antes de empezar la partida
y a buscar en los libros de historia cualquier retazo de informacin de la poca u otros detalles de la vida en el Oeste que
les parezcan interesantes. Hay que admitir que gran parte de
Hombre Lobo: Salvaje Oeste es ficticio pero otra porcin
equiparable es histrica, y no hay nada como ser el rbitro final de lo que le sucedi realmente a Billy el Nio en tu partida.

Apndice: Problemas y Finales

55

Cronologa Ampliada
1796 Laurent de Mer forma la Sociedad Iluminada
de la Luna Llorosa en Francia.
1797 Laurent de Mer exiliado de Francia; huye a
Amrica.
1811 William Henry Harrison derrota a Tecumseh
y Tippecanoe; Shogecka Luna Cazadora viaja hacia el oeste
en Harano.
1821 El Joyero se convierte en obra obligatoria para
los miembros de la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa.
1827 Se establece Fuerte Leavenworth (Kansas)
para proteger a los que usan los caminos de Santa Fe y Oregn-California.
1830 Es liberado el Devorador de Tormentas.
1830 Nathaniel Wyeth lleva a los primeros emigrantes por el camino de Oregn.
1836 Las fuerzas de Santa Ana arrasan el Alamo; todos los defensores prefieren morir antes que rendirse. Tejas y
California se declaran independientes de Mjico.
1837 Samuel Morse patenta el telgrafo.
1837 La Sociedad Iluminada d la Luna Llorosa
abre sedes en California y Oregn.
1840 Los Theurge Uktena y Wendigo empiezan a
notar disturbios en la Umbra.
1846 Los Estados Unidos declaran la guerra a Mjico. Bajo la presin de veladas amenazas de guerra, Gran
Bretaa ceda la mitad del territorio de Oregn a los Estados
Unidos. La hambruna de la patata empieza en Irlanda; muchos irlandeses emigran a los U.S.
1847 Los mormones liderados por Brigham Young,
alcanzan el Gran Lago Salado.
1848 El Tratado de Guadalupe Hidalgo da cerca de
un milln, de millas cuadradas, incluidos parte de los futuros estados de California, Nuevo Mjico, Arizona, Utah,
Nevada y Colorado, a los Estados Unidos. Se descubre oro
en Sutter's Mill, California.
1849 Se inicia la Fiebre del Oro en California. Los
Cheyenne pierden casi la mitad de su gente debido a las
enfermedades. Laurent de Mer (de unos 100 aos de edad
en este momento) desaparece de pronto; Lloyd Fairweather
toma la direccin de la Sociedad Iluminada.
1850 Los vampiros hacen acto de presencia en el
Oeste en graneles cantidades, impulsando la migracin del
Viejo Continente.
1850 California entra en la Unin como Estado
Libre. Nuevo Mjico y Utah se convierten en territorios
(no se menciona su posicin libre o esclavista). Se funda la
Agencia Nacional de Detectives Pinkerton.
1853 Se establece el territorio de Washington. La
compra de Gasden otorga a los Estados Unidos las tierras de
Arizona y Nuevo Mjico. Levi Strauss fabrica su primer par
de pantalones de algodn para los mineros de California.
1854 Una epidemia de clera se extiende por el camino de Santa Fe; algunas tribus nativas son prcticamente
aniquiladas por la, enfermedad.

56

1858 Los U.S. y los mormones solventan sus diferencias. Se descubre oro en Colorado. La compaa de diligencias Butteffield inicia su servido de transporte de pasajeros y correo hacia la costa Oeste desde Missouri.
1858 Se descubre el Filn de Comstock en Nevada.
Oregn se convierte en estado.
1860 Funciona el Pony Express. Se encuentra oro
en Idaho.
1861 Abraham Lincoln nombrado presidente Empieza la Guerra entre los Estados (la Guerra Civil Americana). Se erige el telgrafo transcontinental. Kansas se convierte en estado.
1862 El Acta de Asentamiento otorga 160 acres de
tierra pblica a aquel que resida en ella durante cinco aos y
haga mejoras en las tierras. Los Wendigo prestan su apoyo
al levantamiento Sioux en Minnesota. Proclamacin de la
emancipacin de los esclavos.
1863 Empieza la construccin para unir las vas de
la Central Pacific con las de la Union Pacific; Kit Carson
derrota a los Navajos; expediciones de guerra contra Sioux
y Cheyennes. Las guerrillas de William Clarke, Quantrill
saquean Lawrence, Kansas, matando a unos 150 civiles.
1864 Nevada se convierte en un estado; Montana
se convierte en territorio. La caballera de los U.S. ataca
un pacfico poblado Cheyenne en Sand Creek, Colorado,
asesinando 200 hombres, mujeres y nios; los Cheyenne
contraatacan. Se abre el camino de Bozeman.
1865 Acaba la Guerra Civil Americana. Empieza
la reconstruccin del Sur derrotado, as como la migracin
desde el sur hacia el oeste. John Wilkes Booth asesina a Lincoln. Jeremiah Lassater y socios se incorporan a Premium
Oil.
1866 Forajidos ex-confederados cometen en Liberty, Missouri, el primer robo de banco en tiempo de paz
en los U.S., provocando el nacimiento, de la banda de
James-Younger. Nube Roja lidera la guerra en Wyoming;
Nube Roja y Caballo Loco obligan a abandonar los fuertes
y el camino de Bozeman. Los Sioux masacran el puesto de
mando de Fetterman, provocando represalias a gran escala.
1867 Nebraska se convierte en estado. La primera gran caravana de ganado sale de Tejas; llega a Abilene,
Kansas.
1868-69 La Guerra de las Praderas del sur acaba con
la derrota de los indios.
1868 Se inventa la primera mquina de escribir
prctica.
1869 La Central Pacific y la Union Pacific se unen
en Promontory Point, Utah. Ulysses S. Grant es nombrado
presidente.
1871 El Acta de Apropiacin India anula todos los
tratados poniendo a los nativos americanos bajo la tutela
de la nacin
1872 Empieza la Guerra India de Modoc. Se funda
Dodge City, la Babilonia Bblica de las Llanuras.

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

1872-74 Los cazadores de bfalos profesionales diezman los rebaos de bisontes, matando cerca de cuatro millones de animales.
1873 Se inventa el alambre de espino: Levi Strauss
y Jacob Davis patentan los pantalones azules. Inventada
la Colt. 45 de accin simple. La Sociedad Iluminada de la
Luna Llorosa empieza un reclutamiento; los miembros
pronto superan el millar de participantes.
1874 Custer informa que se ha descubierto oro en
las Colinas Negras. Derrota final de las tribus de las Llanuras
del sur.
1875 Muere Cochise. Los Uktena impiden con
grandes dificultades que el Devorador de Tormentas libere a
una segunda gran criatura del Wyrm, como l mismo.
1876 Se ordena el traslado del Jefe Joseph y los Nez
Perce a una reserva federal. Colorado se convierte en estado.
El teniente coronel de caballera George A. Custer muere en
Linle Bighorn. Elisha Grey y Alexander Graham Bell inventan simultneamente el telgrafo; Bell gana la patente.
1881 Tiene lugar el famoso tiroteo del O.K. Corral
en Tombstone, Arizona. Pat Garret mata a Billy el Nio.
P.T. Barnum y J.A. Bailey se unen y crean el Mayor Espectculo del Mundo.
1882 Se forma la manada de las Dos Lunas.
1883 Se completa el tendido del Northern Pacific;
ya son varios los trazados que cruzan el Oeste, incluyendo
entre ellos los ferrocarriles: Southern Pacific, Texas Pacific

y Atchinson, Topeka y Santa Fe. Buffalo Bill Cody inicia su


primer espectculo del Salvaje Oeste.
1885 ltimos ataques de Jernimo. El cambio en la
legislatura acaba con la conduccin anual de ganado hasta
Dodge City, acabando con los aos de gloria de la ciudad.
1886 Rendicin de Jernimo.
1889 La manada de las Dos Lunas trae de los Cielos
el Rito de los Cielos Tranquilos.
1890 La Oficina del Censo declara oficialmente cerrada la frontera (definiendo la frontera como cualquier
rea en la que haya menos de dos colonos por milla cuadrada; no queda ningn lugar as). Las Guerras Indias se
acaban definitivamente con la masacre de 200 hombres,
mujeres y nios Sioux en Wounded Knee, Dakota del Sur.
El sacrificio de los Trece sella al Devorador de Tormentas
de nuevo. Se redefine el Territorio Indio como el Territorio
de Oklahoma.
1891 Lloyd Falrweather muere en un curioso accidente en una imprenta.
1892 Jeremiah Lassater hace su proverbial trato
con el diablo dejando que una criatura del Wyrm controle
la Premium Oil.
1913 Es la ltima vez que se oye hablar de la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa. Con sus arcas expoliadas,
los libros de ocultismo robados y sus aliados dispersados, la
secta muere ignominiosamente mientras los miembros de
las diversas Lunas se dedican a sus propios asuntos.

Apndice: Problemas y Finales

57

Tabla Ampliada de Armas

En un lugar tan salvaje y sin ley como el Salvaje Oeste, la violencia puede aparecer en cualquier momento. La siguiente
tabla amplia la informacin de las armas bsicas presentadas en Hombre Lobo: Salvaje Oeste. Nunca sabes con qu te est
apuntando tu enemigo bajo la mesa de Faro, pero conocer sus opciones puede serte til.
Algunos modelos tienen diferentes estadsticas para el mismo tipo de arma anotada en Hombre Lobo: Salvaje Oeste. Estas
armas han sido fabricadas en aos diferentes o son modelos mejorados.

Tipo
Dificultad Dao Alcance
Pistolas disponibles
Disponible casera
7
4
5
Colt Modelo 3
6
5
5
Derringer Philadelphia
7
4
5
Spies Ocultable
7
4
10
Pistola Barns Boot
7
6
5
Remington Elliot
7
3
5
Derringer Remington
5
4
10
Reid Amiga
7
3
5
El Protector
6
3
5
Derringer Wesson
6
3
5
Derringer Sharps
6
3
7
Pistolas de un slo disparo
Genrica
7
5
20
Pistola Hawken
7
5
25
PistolaKentucky
7
6
20
Le Page de Duelos
6
5
25
PistolaHarper's Ferry
7
5
15
Pistolas de Accin Simple
Genrica
7
6
30
S&W Schofield M3
6
5
30
S&W de Bolsillo .38
6
4
20
S&W de Bolsillo .32
5
3
15
Colt Sh. Peacemaker
7
6
25
Colt Peacernaker*
7
6
30
Colt .36 de la Armada
6
4
20
Colt .44 del Ejrcito
7
5
25
Colt.44 Delux
6
5
25
Colt New Line
7
5
15
Colt Walker
7
5
25
Starr Arms Co.44
7
5
20
Remington .45
7
6
25
Remington del Ejrcito
7
5
30
Le Matt**
7
5/7
25/10
Pistolas de Doble Accin
Genrica
7
6
25
Starr D.A del Ejrcito
6
5
25
Colt Frontier
7
6
30
S&W Frontier
7
6
25

58

(Cargador) Ocultacin Ao/Notas


2(.36)
1(.41)
1(.41)
1(.38)
1(.50)
5(.22)
2(.41)
5(.32)
1(.22)
3(.22)
4(.22)

B
B
V
C
C
B
B
B
B
B
B

1850
1840
1825
1850
1850
1860
1865 bajo y debajo
1860 empuadura de hierro
1893 pistola de palma
1860 pistola de tres caones
1860 pistola de cuatro caones

1(.50)
1(.50)
1(.58)
1(.45)
1(.58)

C
C
C
C
C

1810
1806
1811 Pedernal
1805 viene por parejas
1806 Pedernal

6(.45)
6(.45)
5(.38)
5(.32)
6(.45)
6(.45)
6(.36)
6(.44)
6(.44)
5(.41)
6(.44)
6(.44)
6(.45)
6(.44)
9/1(.44/.65)

C
C
B
B
C
C
C
C
G
B
G
C
G
G
G

1850
1875 pistola de la caballera
1875
1875
1873 can recortado
1873
1851
1851
1860
1850 Arma de bolsillo
1847 can de 9
1861
1875 can de 71/2
1858 can de 8
1860

6(.45)
6(.44)
6(.45)
6(.44)

C
C
C
C

1890
1860 1 de doble accin
1880
1886

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

Tipo
Dificultad Dao
Rifles
Genrico de palanca
6
7
Genrico de avancarga
7
7
Henry de repeticin
6
7
Winchester de palanca
6
8
Winchestr Carabina
6
8
Mauser K98
7
8
Rifle Springfield
8
9
Springfield Carabina
7
8
Sharps
6
9
Hawken's Flintlock
8
7
Carabina de Artillera
7
8
Genrico de palanca
6
7
Squirrel Rifle
6
5
Escopetas
Escopeta recortada
6
9
American Arms
6
9
Remington Eight Gauge
6
10
Winchester M94
6
9

Alcance

(Cargador) Ocultacin Ao/Notas

150
150
150
175
140
225
200
175
230
100
150
150
100

14(.44)
1(.50)
12(.44-40)
17(.44-40)
13(.44-40)
5(8mm)
1(.45-70)
1(.45)
1(.54)
1(.50)
1(.58)
14(.44)
1(.32)

N
N
N
N
G
N
N
G
N
N
G
N
N

1880
1850
1860
1866
1866
1898
1873 caballera
1873 caballera
1859 muy preciso
1806
1820 rifle confederado
1880
1820 arma de pedernal

20
30
35
30

2(12g)
2(12g)
2
5(12g)

G
G
N
N

1860
1860
1850
1894 primera de accin por
mbolo

cinturn(.50)

1862 (slo puede disparar desde la cadera en forma Crinos)


Los xitos de ataque no aaden dados de dao

Armas Especiales
Ametralladora Gatling

225

Arco variable

60

n/a

Armas Cuerpo a Cuerpo


Bayoneta
7

Fuerza +2

Sable de Caballera
Cuchillo de caza

Fuerza+4
Fuerza +1

G
C

6
6

Cuando se ataca con rifle, si


no como un cuchillo.
Grande, pesado y efectivo

Dificultad: La dificultad para herir a un objetivo a corto alcance.


Dao: El dao base en una tirada con xito para herir.
Alcance: Puede llegar a doblarse, pero cualquiera disparo por encima de lo indicado se considera un disparo a largo alcance.
Cargador: El nmero de balas que puede albergar un arma.
Ocultacin: B=se puede esconder en un bolsillo; C= se puede esconder en una chaqueta; G= se puede esconder en una
gabardina o guardapolvo; N= olvdate de esconderla.
* En 1873 Colt invent los cartuchos metlicos; esta creacin fue el fin de los cartuchos de cpsulas y balas usados hasta
el momento.
** El Le Mat tiene dos tambores; el de arriba dispara balas de pistola del .44 y el de debajo dispara un proyectil del .65. Se
us durante la Guerra de Secesin.
Las armas marcadas como casera y genrica son un intrigante fenmeno del oeste. En vez de comprar un arma en una
tienda, un pistolero puede comprar las piezas por correo y montar el arma por s mismo. Las pistolas y dems marcadas como
genricas reflejan estas armas hechas en casa.

Apndice: Problemas y Finales

59

El Destino del
Oeste

Los jugadores que ya estn familiarizados con Hombre


Lobo: El Salvaje Oeste y las otros juegos de ambientaciones
modernas del Mundo de Tinieblas pueden tener curiosidad
sobre unas cuantas cosas cmo acaba la guerra con el Devorador de Tormentas, por qu no hemos odo hablar de los
problemas del Salvaje Oeste en nuestros das, qu sucedi con
la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa ese tipo de cosas. As que, aqu hay algo parecido a un sumario de cmo
acabaron las cosas al final del periodo del Salvaje Oeste en el
Mundo de Tinieblas oficial.
El ataque destructor del Devorador de Tormentas atrajo
un poco la atencin en la primera mitad de siglo, pero pronto
se convirti en un problema de proporciones titnicas. Conforme las energas invasoras de la Tejedora empujaban al Kaos,
el Devorador de Tormentas iba encontrando nuevas fuerzas
catica con las que saciar su apetito. En la dcada de 1880,
el Devorador es un monstruo espiritual del tamao de una
pequea montaa, y los espritus de la Tejedora que ha injertado en s mismo le otorgan un cierto grado de inmunidad
frente a las fuerzas de la Tejedora. Se mueve a placer por los
Cielos, descendiendo ocasionalmente a las Tierras Medias, sin
que la Urdimbre le moleste. La mayora de los espritus de la
Tejedora que se encuentran con el Devorador de Tormentas lo
reconocen, falsamente, como uno de los suyos despus de
todo, parece estar atando al Kaos.

El Rito de los Cielos


Tranquilos

En la dcada de 1870, la mayora de los clanes de los Garou se han dado cuenta de la verdadera extensin del poder
del Devorador de Tormentas, pero se encuentran relativamente indefensos frente a l. Todo lo que pueden hacer es luchar
contra el gran engendro de Perdicin-Tejedora, y hacer lo que
pueden para curar la tierra dnde se ha posado su ftido toque. Como ltimo intento desesperado, los Uktena convocan
un consejo con varios de los jefes de mayor nivel de clanes
europeos, explican la situacin y piden su ayuda para encontrar una salida. Los Galliard narran las antiguas leyendas y los
Theurge intercambian teoras ocultistas, todo con la esperanza de encontrar alguna solucin.
Entonces, en diciembre de 1889, la manada multi-tribal
de las Dos Lunas vuelve de un largo periplo por los Cielos.
Aunque nunca explican completamente los detalles de su bsqueda, la manada comparte sus descubrimientos con el resto
de los Garou el Rito de los Cielos Tranquilos. Aparentemente enseado a la manada por alguien no menor a un Incarna que no es nombrado, tiene el poder necesario para herir,
debilitar y atar al mismo Devorador de Tormentas.
Sin embargo, este rito tiene un coste terrible. No slo
debe realizarse simultneamente en 13 Tmulos separados,
sino que uno de los mayores hroes de cada tribu debe sacrificar su vida para aadir su poder al rito. An as, la desesperacin y el valor conducen a una pronta decisin de los hombres

60

lobo, y los Trece Garou de Rango 6, todos ellos se presentan voluntarios antes de que haya transcurrido un mes. Tristes
pero revitalizados con una nueva esperanza, los hombres lobo
hacen planes para realizar el Rito de los Cielos Tranquilos una
vez los cielos entren en conjuncin.
Sobre esa misma poca, una nueva idea se esparce entre
las tribus indias. El rumor que corre es de que si las tribus realizan una nueva ceremonia especial, podran devolver la vida
a sus antepasados as como hacer volver a los bfalos por la
fuerza y expulsar para siempre al hombre blanco. Pronto, Toro
Sentado y su gente hacen ropas especiales para esta ceremonia
destinadas a proteger a sus portadores de las balas. Cuando
las autoridades de los U.S. oyen hablar de esta ceremonia, la
llaman la Danza Fantasma y les preocupa. Culpan a Toro
Sentado de los disturbios y envan a la polica india para
tratar con l. En el enfrentamiento que se produce muere Toro
Sentado.
Los mismos hombres lobo desestiman la Danza Fantasma en su mayora como una supersticin humana; muchos
incluso sugieren que el rumor de la Danza Fantasma fue iniciado por Parentela Uktena o Wendigo que oy hablar del Rito
de los Cielos Tranquilos, y malinterpret los efectos del mismo. Aunque algunos cachorros Puros apoyan a los Danzantes
Fantasmas, la mayora de los Garou se preocupa del problema
del Devorador de Tormentas. Sin embargo, la Danza Fantasma atrae la atencin de los sabios, los Nombradores los
magos. Algunos de los Cuentasueos entran en la Danza e
intentan convertir la Danza Fantasma en realidad. Otros chamanes ms siniestros al servicio del Wyrm tambin intentan
canalizar las energas del Devorador de Tormentas mediante la
Danza para reformar el Oeste a su propia imagen.

La Batalla Final

Finalmente, el mismo Devorador de Tormentas entra en


las Tierras Medias y carga contra la Penumbra, rodeado de sus
hijos menores. Conforme se aproxima, mensajeros Caminantes Silenciosos corren de Tmulo en Tmulo, advirtiendo a los
doce clanes escogidos. Mientras la luna se alza en la noche del
28 de Diciembre de 1890, los trece clanes empiezan el Rito de
los Cielos Tranquilos con una nica voz. Por toda el territorio, los hombres lobo se enfrentan casi totalmente unificados,
haciendo retroceder a la mirada de engendros espirituales que
intenta impedir el rito. En el clmax de la ceremonia, los trece
hroes escogidos dan su poder vital en la ltima y verdadera
red de Tmulos. Los espritus responden a su sacrificio con una
ola de poder espiritual de proporciones inmensas, despojando al
Devorador de Tormentas de sus poderes robados a la Tejedora y
al Kaos y enterrndolo muchas millas bajo tierra, una vez ms.
Trgicamente, el mismo da se produce la matanza de
Wounded Knee; de camino hacia Fuerte Cheyenne, estalla
una lucha entre los seguidores del]efe Big Foot y su escolta de
450 jinetes de caballera. Cerca de 150 Sioux, hombres, mujeres y nios son masacrados y finalmente lanzados a una tumba
comn. Las guerras indias acaban por fin, con la victoria de
los de costumbre. Los Uktena y los Wendigo allan su dolor al
cielo, y juran que no lucharn de nuevo, abiertamente, contra
el hombre blanco.

Hombre Lobo: Salvaje Oeste

El Destino de la Luna Llorosa

La Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa, uno de los


poderes mayores y ms sutiles de la poca, est destinada a un
final mucho ms ignominioso. El aprisionamiento del Devorador de Tormentas roba gran parte del poder espiritual que la
Sociedad era capaz de extraer. No mucho despus, en Febrero
del 1891, Lloyd Fairweather es empujado accidentalmente en
una plancha de imprenta en las oficinas de St. Louis. Aunque
no muere inmediatamente, el brazo de Fairweather queda horriblemente mutilado, y el tratamiento de los doctores locales
hace poco ms que esparcir la infeccin. Muere despus de tres
das de sueos febriles y pesadillas delirantes.
Con la muerte de Fairweather, la Sociedad pierde gran
parte de su empuje y concentracin. Finalmente, sus diversos
grupos se dividen y se embarcan en sus propios proyectos
normalmente reunindose con escaso xito. John Frederick
Harris, lder de los Luna Segadora, haba opinado desde haca
mucho que las maquinaciones de la Sociedad eran demasiado
sutiles para funcionar contra los Garou. Lidera a la mayora de
los Segadores en misiones mucho ms llamativas contra los
hombres lobo de Gaia y asaltos a los Tmulos; pronto son exterminados por las manadas furiosas, que se alegran de poder
dejar de lado su tristeza para lograr algo de venganza rpida.
Fieles a su nombre, los Lunas Ausentes se desvanecen
completamente en el transcurso de un ao, y nunca se vuelve
a or hablar de ellos como grupo de nuevo. Los Luna Cornuda se lanzan a una bsqueda de conocimientos ocultistas,
esperando hallar una va para extraer ms poder de un amo
ms poderoso. Su nmero finalmente se extingue conforme
los miembros van descendiendo a Guaridas o a pasajes subterrneos largo tiempo olvidados, para no volver a salir a la
superficie jams. Los Luna Naciente se disuelven con suficiente rapidez, conforme sus miembros vuelven a la demagogia y
la poltica, a veces consiguiendo un alto grado de xito. Y los
Luna Equilibrada, sin Sociedad que vigilar o adjudicarse, quedan sin ningn propsito. Muchos de sus miembros mueren
sin un cntimo abandonados y, muchos podran argir, que
merecidamente.

Conforme la Sociedad empieza a resquebrajarse, los


miembros desertores roban sus tesoros y desfalcan sus recursos ocultos. Sin dinero para sostener las actividades de la Sociedad, sus libros dejan de imprimirse y los polticos dan la
espalda a sus antiguos compaeros. Para el 1913, la Sociedad
Iluminada de la Luna Llorosa ya no es ms que una nota a pie
de pgina en los libros de historia. Aunque indudablemente
algunos descendientes de los miembros originales o devotos
de sus publicaciones sobreviven, es muy poco probable que
cualquiera de ellos retenga siquiera una fraccin del poder que
una vez perteneci a la Luna Llorosa.

El Fin del Salvaje Oeste

Mientras la frontera se desvanece y el Salvaje Oeste se va


haciendo menos salvaje, los mismos Garou, en su mayor parte,
hablan poco de los tiempos de la Umbra de la Tormenta. Con
la excepcin de los Uktena y Wendigo, las tribus transmiten
el conocimiento de esta poca tan slo a los Galliard ms sabios, asegurndose as de que la leccin no se olvide pero de
forma que su vergenza no les escueza demasiado.

La Aparicin de Nuevos Males

Desafortunadamente, no mucho despus una nueva entidad ocupa el lugar de poder del Wyrm que dej vaco el
Devorador de Tormentas. En 1892, Jeremiah Lassater recibe
los informes de las dificultades de una nueva perforacin de
su compaa, Premium Oil. Despus del quinto accidente fatal, Lassater decide visitar el lugar para aportar un poco de
direccin sobre el terreno. Mientras est all, examina el tnel
recin excavado slo para descubrir que sus mineros han
despertado a un gran sirviente del Wyrm, an atado por las
antiguas protecciones, pero en posesin de sus poderes mentales. Para salvar su propia vida, Lassater le ofrece el control
de la Premium Oil a travs de s mismo como apoderado. La
criatura acepta, quiz notando el potencial de los recursos e
influencia de la compaa.
En 1913, el consejo directivo de Premium Oil cambia
oficialmente el nombre de la compaa por el de Pentex Inc.

Apndice: Problemas y Finales

61

Esto es el Salvaje Oeste,


Novato!
El mundo de Hombre Lobo: Salvaje Oeste es un lugar
aterrador y peligroso. Hay Tarntulas de Texas y espritus
servidores del Devorador de Tormentas por todas partes,
mientras la Sociedad Iluminada de la Luna Llorosa convierte
a sus seguidores bajo el cielo nocturno. Cmo va a unir el
Narrador todos estos elementos del Salvaje Oeste?
Con Secretos de la Frontera, desde luego!

Secretos de la Frontera Incluye:


Una resistente pantalla con todas las referencias en un
mismo lugar.
Material secreto para el Narrador, que ofrecemos aqu para
mantenerlo lejos de los sucios dedazos de los jugadores.
Montones de fetiches, Dones, antagonistas, otras Razas
Cambiantes y ms cosas para aadir profundidad y detalle a
cualquier crnica de Hombre Lobo: Salvaje Oeste.

EnOcH

La Biblioteca de EnOcH
WW3701 - LE2802

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