Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Ttulo original: Fact Sheet Number #06 INTRODUCTION: MAKING DREAMS COME TRUE: USING DRAGON
DREAMING TO BUILD AN OUTRAGEOUSLY SUCCESSFUL PROJECT: A COMPREHENSIVE STAGE APPROACH
Traduo
: Felipe Simas (Julho de 2011)
Reviso e figuras: ureo Gaspar (Dezembro de 2011)
Grandes massas de pessoas vivem na verdade em suspense diante do iminente advento de algo
desconhecido que pode mudar inteiramente o seu destino coletivo O Ser Humano (sic) no sabe como ser
um Homem verdadeiramente moderno O Homem inventou a histria do Drago malvado, mas se houve
algum drago mal, este foi o prprio Homem Aqui temos o paradoxo humano: o Homem preso por sua
capacidade extraordinria e suas realizaes, como em uma areia movedia quanto mais usa o seu poder
mais precisa dele.
Aurellio Pecceci, fundador do Clube de Roma.
RESUMO: Eis o processo fundamental da abordagem do Dragon Dreaming para o desenvolvimento de
projetos, junto com uma explanao sobre os sintomas que surgem quando os projetos se encontram
bloqueados.
Ficha Tcnica # 06
Pg. 1
Ficha Tcnica # 06
Pg. 2
atravs desta ponte desde onde ns somos agora at o que poderemos vir a ser. No entanto, diferente das
pontes normais, esta ponte construda ao longo do percurso. E, como toda jornada, se inicia com um
nico passo.
CONSTRUINDO UM NOVO TIPO DE PROJETO
Isto me remete de volta primeira pergunta colocada neste texto. Como tornar real o seu sonho ou o
sonho de outras pessoas? A liderana frequentemente necessria para que comecem a acontecer coisas
que no aconteciam antes. Em Mendi, bem como em todos os locais, existe uma lacuna entre como as
coisas so e como podem vir a ser. Muitas pessoas recorrem aos seus lderes em busca de solues.
Pode parecer que a liderana efetiva seja meramente a questo de fazer a ponte sobre esta lacuna, de
construir a ponte, de permitir que os outros venham trabalhar com o lder para alcanar sua viso pessoal
ou a viso do grupo. Contudo, a dependncia de lideranas geralmente resulta em passividade e, enquanto
as pessoas esperam seus lderes, nos governos, na indstria ou em nossas comunidades, faam as
mudanas que queremos ou que vemos como necessrias, as coisa vo de mal a pior. A recente Cpula da
Mudana Climtica em Copenhague um exemplo clssico. Apesar da urgncia em se encontrar solues,
e do reconhecimento de que algo deve ser feito para que o nvel de CO2 atmosfrico fique abaixo de 350
partes por milho para que se estabilize o clima dentro dos limites que permitiram o desenvolvimento da
civilizao humana, nada aconteceu. Os lderes ficaram paralisados no velho paradigma no qual
prevalecem interesses nacionais concorrentes. Os lderes dos negcios dizem que nada podem fazer se no
houver um marco regulatrio ou um mercado para os seus produtos. Esperar que os outros nos tragam as
respostas para os nossos problemas parece no funcionar nos dias de hoje. Precisamos de uma nova
abordagem, um novo paradigma. Em Copenhague ficou claro que no se pode esperar muito dos lderes
polticos ou empresrios. Ao contrrio, precisamos da comunidade, com se diz frequentemente Quando o
povo lidera, os lderes seguem, ou ainda, ns somos as pessoas pelas quais estvamos esperando!
sobre isso que trata o processo de construo de projetos usando o Dragon Dreaming.
Os resultados da maior parte dos projetos comunitrios pode ser muitas vezes um tanto deprimentes. Um
estudo de 16 anos atrs na Austrlia ocidental, assim como em outras partes do mundo, mostrou que 90%
dos pequenos projetos que foram implantados geralmente no sobreviveram mais do que 03 anos. As
pessoas envolvidas frequentemente ficam estressadas, esgotadas e juravam nunca mais se envolver em
coisas deste tipo. Mas no precisa ser assim. Existe um caminho alternativo.
O mtodo do Dragon Dreaming diz respeito ao desenvolvimento de projetos extremamente bem
sucedidos. Mas, primeiramente, o que um projeto?
Normalmente as pessoas pensam em projetos como sendo alguma atividade especial, fora da vida normal
do dia a dia. Porm isto est longe da verdade. Por exemplo, para o Instituto de Gesto de Projetos o
projeto definido como qualquer esforo temporrio na busca de se alcanar um determinado objetivo
independente do tamanho, oramento ou durao do projeto. No Dragon Dreaming um projeto definido
como sendo qualquer ao planejada para se alcanar resultados especficos dentro de um dado tempo.
Esta definio engloba praticamente todas as aes humanas intencionais como sendo um projeto o que,
em certo sentido, bem verdadeiro. Pense em um dia tpico. Voc comea o dia dormindo, o estado de
conscincia mais prximo da morte que algum pode estar em vida. A atividade cerebral reduzida ao
mnimo, apesar de que mesmo dormindo voc est processando informaes recebidas do ambiente,
como sabe bem qualquer pai que acorda com o choro de uma criana noite. O sono vem em diversos
estados, normalmente descritos como Sonho ou Movimento Rpido dos Olhos (MRO) e o sono Sem
Movimento Rpido dos Olhos (SMRO), associado a um estado de inconscincia mais profundo, no qual a
noo de si mesmo totalmente suspensa.
Ento voc acorda, talvez com a lembrana de um dos ltimos seis ou sete sonhos que teve durante a
noite, pronto para iniciar o dia. Seu sonho pode colorir as primeiras horas do dia. Neste estado recm
desperto, a parte do crebro logo abaixo do crtex motor, usada para o planejamento das estratgias do
dia, se torna mais ativa, e voc coloca uma srie de atividades em mente, na inteno de coordenar suas
Dragon Dreaming
Ficha Tcnica # 06
Pg. 3
aes para atingir certos objetivos. Outros planos so incubados ao longo do dia, uma vez que nosso nvel
de atividade e ateno atinge seu pico entre as dez horas da manh e as duas da tarde, permanecendo os
reflexos rpidos at o fim da tarde. Com o cair da noite, comeamos a diminuir o passo, e precisamos
relaxar por perodos mais longos e, noite, com o aumento dos nveis de melanina no crebro, a
capacidade de nos mantermos acordados diminui e o
dia termina como comeou, dormindo. O nvel de
atividade no decorrer do dia representado pela
linha vermelha na figura abaixo, enquanto que as
conquistas cumulativas so representadas pela linha
azul-esverdeada.
Este padro de aumento e queda da energia
investida reflete a natureza de qualquer projeto
sustentvel, com o incio e o fim demandando os
menores nveis de energia enquanto que a parte
central ou o meio de um projeto exige o mximo
investimento de energia. Da mesma forma, as
realizaes de um dia aumentam mais lentamente
no incio, acelerando no meio do dia e noite
tornam a diminuir, de forma similar natureza das
conquistas ao longo de um projeto. Portanto, num
sentido efetivo, as atividades tpicas ao longo de um
dia podem ser consideradas projetos.
Um padro semelhante pode ser encontrado no s
na escala de um dia, mas tambm ao longo de uma
vida. Desta forma, nossa vida, do nascimento
morte, poderia ser considerada como um nico
projeto. No incio descobrimos nosso propsito na
vida, trabalhamos para realiz-lo e, na noite da nossa
vida, colhemos os frutos do que plantamos.
Da mesma forma, cada dia de nossas vidas pode ser
considerado um projeto separado, e toda a uma vida
pode ser vista desta maneira. Culturas e civilizaes
inteiras tambm passam por um processo
semelhante, germinando nas vidas das primeiras
geraes, crescendo rapidamente em direo a seu
climax e declinando tempos depois, mas
contribuindo como um todo para o surgimento de
culturas futuras. Geralmente, tais projetos
multigeracionais acontecem em circunstncias
excepcionais, mas podem ser mais comuns do que
imaginamos. Por exemplo, as revolues sociais,
polticas, tecnolgicas, cientficas e econmicas
associadas com a cultura ocidental da Revoluo
Industrial
compreendem
tal
projeto
multigeracional. A transio de uma sociedade de
crescimento industrial para uma sociedade que
sustente a vida, o que Joanna Macy e David Korten
denominam A Grande Virada , de acordo com o
mtodo Dragon Dreaming, o projeto central mais
importante dos tempos em que vivemos. Contudo, a
Dragon Dreaming
Ficha Tcnica # 06
Pg. 4
maior parte dos projetos em que nos engajamos no so considerados multigeracionais. Duram
normalmente mais do que um dia, porm menos do que uma vida inteira, e embora envolvam muitas
pessoas, no envolvero mltiplas geraes.
O fato de ns seres humanos termos objetivos ou intenes uma das caractersticas que nos define
como indivduos e como espcie. Nos ajuda a definir o que entendemos como conscincia humana. Apesar
da tomada de conscincia ser considerada como o monitoramento interno de estados mentais pessoais,
isto no ocorre no vcuo. A tomada ou despertar da conscincia moldado pelo nosso modelo interno do
mundo, criando uma representao do que entendemos como mundo. Este modelo baseado, em parte,
em experincias passadas, mas tambm moldado pela nossa inteno. A intencionalidade se relaciona
com aquilo que nossa mente est engajada, e junto com a conscincia, determina o que se deve ter em
mente. A inteno ajuda a moldar aquilo em que prestamos ateno e como obtemos novas informaes,
que refletem de volta nos modelos de mundo que construmos e nos quais vivemos nossas vidas. Neste
sentido, ser humano criar em conjunto projetos colaborativos, que por sua vez nos ajudam a criar o que e
quem somos.
A PRTICA DO PINAKARRI: ESCUTA PROFUNDA
Logo, um projeto nunca algo confinado totalmente a um nico indivduo. um processo de
comprometimento, um dilogo profundo com o mundo que externo quele definido pela prpria pessoa.
O projeto, neste sentido, pode ser visto como a forma que o indivduo se cura da separao, do medo, da
alienao ou da dominao do mundo ou pelo mundo. Requer um processo de escuta profunda se for
para se tornar um dilogo verdadeiro e no um simples monlogo administrativo. Tal escuta profunda,
chamada pelo povo aborgene Mandjilidjara Mardu do Grande Deserto Arenoso da Austrlia Ocidental de
Pinakarri, necessria no s entre os seres humanos envolvidos no projeto, mas tambm entre os seres
humanos e os demais animais, plantas e toda a paisagem que por eles compartilhada. Tal escuta
profunda feita tanto com os olhos quanto com os ouvidos.
Ita Gabert, uma instrutora de Dragon Dreaming na Alemanha e no Brasil, sugeriu que h um nmero de
diferentes nveis de "escuta profunda".
Nvel 4: Voc ouve tambm o contexto da mensagem que est sendo enviada. Vocs esto ouvindo
de um espao que novo maximizando seus prprios "Aha!" ou experincia de Eureka.
Nvel 5: Voc capaz de ouvir entrelinhas, no mais profundo nvel quase "teleptico", a partir do
qual a pessoa est comunicando.
Nvel 6: Escuta criativa voc est escutando ativamente e, pela maneira como voc ouve,
incentiva uma comunicao mais profunda por parte da outra pessoa.
Nvel 7: Escuta profunda, onde o silncio tambm uma forma de comunicao, e voc est ciente
da Terra falando e ouvindo simultaneamente.
Com se consegue praticar o Pinakarri? Na nossa cultura, quando estamos recebendo uma comunicao, j
estamos imediatamente engajados em um dilogo ou debate interno, baseado em nossas expectativas do
que est acontecendo, fazendo avaliaes baseadas em nossa experincia prvia. Sim, ele est certo!, ou
No, isto est errado!, ou Humm Terei que pensar sobre isto! Tais vozes internas nos so to
familiares que muitas vezes nem percebemos que este dilogo interior est acontecendo. O leitor pode
estar passando por este processo neste momento. Se voc no sabe de qual dilogo interno eu estou
falando, eu normalmente falo aos participantes de workshops que o dilogo interno que acabou de
perguntar Que ser este dilogo interno do qual ele est falando?
Parar esta voz interna, de forma a estar verdadeiramente presente nas comunicaes que recebemos do
mundo humano ou dos mundos extra-humanos nos quais estamos sempre inseridos, no fcil para
Dragon Dreaming
Ficha Tcnica # 06
Pg. 5
muitos de ns. Mas h uma forma. Ns estamos ligados de formas as quais sequer imaginamos. Em media,
uma pessoa pode ficar at quarenta dias sem comida e quatro dias sem gua; mas no pode ficar quatro
minutos sem respirar. Mais de 94 % da nossa energia vital vem da respirao; sem o oxignio que
respiramos teramos que obter nossa energia da fermentao, que bem menos eficiente do que a
respirao. admirvel que, em muitas lnguas, a palavra respirar a mesma usada para significar flego.
Em hebraico era ruach, a palavra usada na segunda linha do Gnesis, na qual o ruach de Deus se moveu
sobre as guas. Ns falamos em esprito, do latim respirar. Uma pessoa pode estar inspirada (inspirou
o ar), pode ter expirado (morreu ou expirou o ar), ou pode estar buscando conspirar (respirando junto).
Culturas antigas acreditavam que a alma deixava o corpo com a ltima expirao para se tornar um com o
esprito dos ventos. A nossa atmosfera contm a mesma quantidade de inspiraes/respiraes humanas
que os tomos em cada inspirao/respirao. A nossa respirao um dos poucos processos que pode
ser controlado de forma consciente ou inconsciente. Tornar-se totalmente consciente do ato de respirar,
seguindo cada inspirao entrando pelas narinas, passando pela garganta e entrando nos pulmes, uma
tima forma de acalmar a mente barulhenta. Isto facilita o processo de escuta profunda, silenciando os
julgamentos internos, para se praticar o Pinakarri.
Para aqueles interessados em praticar o Pinakarri, tentem agora. Primeiramente, conecte-se com a Terra,
sinta-a suportando voc sob os seus ps, no lugar em que est sentado. Agora respire e tente se manter
consciente da entrada e sada do ar. Ao inspirar e expirar visualize a energia do oxignio viajando at o seu
corao. Torne-se agora consciente de onde voc est retendo de forma mais intensa a energia em seu
corpo. Muitas vezes, isto se d em conjuntos de msculos contrados. A manuteno por longo tempo
deste estado de tenso envia uma mensagem qumica ao seu corpo de que voc no precisa de msculo
mais naquele local e o seu corpo ir substituir a fibra muscular por fibrina cartilaginosa, impossibilitando
assim relaxamento. O corpo de pessoas de idade avanada se torna enrijecidos por tais tenses, afetando
sua postura. Na prxima inspirao, visualize a sua energia viajando do seu corao at as clulas centrais
onde a energia est sendo retida, e use a sua respirao para dissolv-la. Na expirao seguinte, puxe a
tenso ou cansao de volta para o seu corao, e na prxima inspirao passa do seu corao para os
pulmes, expelindo-a com o ar na prxima expirao. A prtica de tal respirao consciente, circular e
conectada tambm uma tima forma de lidar com medos e fortes emoes de todos os tipos. Com a
prtica, possvel at mesmo se conectar com a atmosfera de tal forma que se tem a impresso de que o
ar est nos respirando, entrando ativamente pelo corpo e criando conexes com humanos e no humanos
ao nosso redor.
Se a tenso no relaxar espontaneamente, pode ser til visualizar a tenso como uma cor. Atribuir ento a
ela uma temperatura e textura. Qual ser a sensao de toc-la? Tente visualizar o centro de tal
sentimento, a clula em que a tenso se origina. Se isto no ajudar, possvel em alguns casos conectar-se
com a sensao de uma emoo sutil, como ouvir uma msica sendo tocada a grande distncia. Esta
conscientizao pode bastar para levar a um relaxamento espontneo, frequentemente associado a um
suspiro durante a expirao. Se ainda assim no se desfizer da tenso, provavelmente porque esta no
a primeira vez que sente tal emoo associada a esta tenso. Siga a cadeia de memrias at a primeira vez
nesta vida em que esteve consciente da ligao emoo-tenso. O seu ser criana ou jovem,
frequentemente tem uma mensagem alguma comunicao no pronunciada com as pessoas ao redor, e
pode te ajudar a se conscientizar do que o jovem dentro de voc estava tentando dizer. Imaginar que
possvel se comunicar com esta verso mais jovem de voc mesmo pode ajudar imensamente,
especialmente se voc pode garantir a eles que voc ouviu a mensagem que outros no perceberam, e
que voc pode estar aberto para as necessidades desta pessoa, quando outros estavam fechados a ela.
Imaginando tomar em seus braos o jovem dentro de voc, ou estreitando-o ao seu corao, pode ajud-lo
a relaxar.
Recentemente, em um workshop de Dragon Dreaming, tnhamos que ir muito rpido para poder cobrir
todo o contedo dentro do tempo disponvel. Henry, um dos participantes, confessou estar segurando esta
tenso com raiva no seu corao. Quando estava respirando na maneira Pinakarri, disse que sentia uma
energia quente, ligeiramente avermelhada, se movimentando nesta regio. Ao se conectar com a
Dragon Dreaming
Ficha Tcnica # 06
Pg. 6
mensagem que no foi transmitida quando criana, Henry sentiu a tenso se dissolver em cinzas escuras,
que eram mais fceis de ser eliminadas de seu corpo. Sua postura mudou e foi capaz de, a partir da, estar
totalmente atento ao processo de uma maneira que os seus julgamentos e experincias anteriores no
permitiam.
Se voc esteve praticando o Pinakarri, voc deve agora voltar e focar a sua conscincia no ambiente ao seu
redor. Pode ser que agora voc se sinta capaz de focar com maior ateno nas mensagens humanas e
extra-humanas que est recebendo de fato, os povos aborgenes na Austrlia so capazes de se sintonizar
com seu ambiente atravs do Pinakarri, percebendo aspectos de seu mundo que os europeus no
conseguem.
O CAMINHO ALTERNATIVO DO DRAGON DREAMING
A partir de grande parte da nossa experincia no mtodo ocidental de projetos, os gestores
frequentemente reivindicam a propriedade de todo o processo de organizar e tocar os projetos, tentando
controlar seus resultados. Porm este o resultado de se inflacionar drasticamente a importncia do
processo de gesto. Isto tambm decorre da tentativa de se obter poder sobre o mundo, ao invs de
compreender que tal poder construdo, em ltima anlise, sobre o mito do poder da violncia da coao
e da redeno. -nos dito Gerencie o projeto com sucesso, nos dizem, ou ento voc ver que o projeto
tomou o controle sobre voc. Portanto, para realizar um projeto com sucesso, dizem que precisamos de
Gesto de Projetos, envolvendo as etapas de Integrao do Projeto, Escopo do Projeto, Tempo do
Projeto, Custo do Projeto, Qualidade do Projeto, Recursos Humanos do Projeto, Comunicao do Projeto,
Risco do Projeto e Aquisies de Projeto. Porm, esta abordagem convencional confina nosso pensamento
a ser totalmente linear, lgico e com a parte esquerda do crebro, que um entendimento
completamente equivocado da verdadeira natureza de um projeto. A partir da nossa experincia, esta
gesto e administrao do projeto apenas um dos doze processos essenciais, necessrios para realizar
projetos bem sucedidos. Muitas outras coisas so necessrias antes e depois que o processo de gesto
possa ser bem sucedido, e a posse sobre o projeto por parte dos gestores normalmente uma forma de
eliminar a espontaneidade e a criatividade essenciais para que um projeto seja um sucesso.
Ao analisar qualquer projeto, vemos que todos comeam como o sonho de uma nica pessoa. Mas de que
tipos de sonho esto falando? T. E. Lawrence (Lawrence da Arbia) escreveu que Todos os homens
sonham; mas no de forma semelhante. Aqueles que sonham durante a noite nas profundezas poeirentas
de suas mentes acordam de manh e descobrem que foi s um sonho: mas os que sonham durante o dia
so homens perigosos, pois podem agir de olhos abertos para torn-los realidade. A criatividade que
liberada por tal tipo de sonho, no entanto, muitas vezes originada nas profundezas poeirentas da mente
que Lawrence subestimou.
Infelizmente, com frequncia o sonho o ponto em que os projetos param. Cerca de 90% dos projetos
ficam paralisados e no ultrapassam a fase do sonhar. Este processo de sonhar sobre o qual estamos
falando leva o indivduo a se conectar com suas motivaes mais profundas. O processo Pinakarri de
escuta profunda no s sobre escutar o mundo, mas tambm requer que se escute verdadeiramente o
seu interior, para alcanar o som sutil das nossas necessidades e aspiraes mais ntimas. Infelizmente, a
nossa cultura considera o sonho como um estado subjetivo, irreal, fora do tempo. Falar que algum sonha
acordado tido como um insulto, um atributo de quem est fora da realidade. Mas, como disse Martin
Luther King, em seu poderoso discurso que deu origem ao movimento de Direitos Civis, Eu tenho um
sonho. So sonhos poderosos expressados de forma convincente que permitem a ns, seres humanos,
visualizar novas possibilidades, e comprometer nosso esforo e tempo para tornar tais sonhos realidade.
Estes sonhos s so possveis devido conscincia de que vivemos em um mundo cado e quebrado, um
mundo imperfeito, um mundo que no funciona igualmente para todos e no qual a melhoria no s
possvel, mas, em certo grau, essencial ao processo pelo qual somos criados. Como sabiam os Aborgenes
Australianos e como foi demostrado por Carl Gustav Jung, os sonhos nos do acesso conscincia coletiva
da humanidade e provm uma fonte que permite a cura profunda de ns mesmos e do mundo.
Projetos que ficam agarrados no estgio do sonhar so frequentemente engavetados at que um dia eu
Dragon Dreaming
Ficha Tcnica # 06
Pg. 7
Ficha Tcnica # 06
Pg. 8
Construo de comunidades fortalecendo as comunidades das quais voc faz parte. Comunidades
Ficha Tcnica # 06
Pg. 9
projeto ser diferente e existirem enormes diferenas entre uma iniciativa governamental, um
empreendimento econmico, um servio comunitrio ou atividade individual, surpreendentemente todos
tendem a seguir o mesmo padro geral. Mesmo que as pessoas estejam completamente inconscientes
deste fato, projetos bem sucedidos de qualquer tipo tendem a seguir o mesmo processo. Projetos sem
sucesso normalmente falham em funo de algum fator crtico, que se fosse superado poderia resultar no
sucesso do projeto.
Qualquer projeto comea como uma ideia, uma inteno de uma nica pessoa. esta ideia que
apresentada a um grupo que se junta com o propsito especfico de realizar o projeto. Neste sentido um
projeto um pouco como se arremessar uma ideia em um obstculo na inteno de superar o obstculo
e concretizar a ideia. como jogar um chapu sobre um muro, com a inteno de achar um caminho sobre,
sob ou ao redor do muro para recuperar o chapu.
Apenas algumas ideias tem o potencial de se tornarem projetos. Novamente, a ideia de arremessar nos
ajuda a entender uma possvel ideia de projeto. Em todos os casos, um arremesso feito com uma
inteno, a de acertar o alvo ou o gol. Para se criar um projeto ao redor de uma de suas ideias importante
que esta ideia seja expressa de forma que possa cumprir esta funo.
Uma meta objeto de esforo, ambio, destinao ou objetivo que algum almeja. Ideias deste tipo so
criadas o tempo todo. Mesmo sem notar, uma pessoa cria em mdia uma ideia de meta a cada dez minutos
de seu tempo acordado. Mais de 90 % destas ideias morrem antes de nascer. Falham em se tornar aes.
Menos de uma em cada dez passa para o prximo passo.
Com todo mundo criando ideias o tempo todo, existem bilhes de possveis ideias de projetos circulando
ao mesmo tempo. De fato existem mais ideias de projetos do que cabeas para segur-las. Neste sentido,
ideias de projetos competem por espao, dentro da mente, para crescer at o prximo estgio. Logo, a
maior parte das ideias desaparece no rudo de fundo, tornando-se apenas rudos de nossos
pensamentos. Se voc no sabe a que rudo eu estou me referindo aqui, a voz dentro de voc que
acabou de perguntar A que rudo ele est se referindo?.
Sendo assim, todos os projetos bem sucedidos so o resultado do encontro entre o indivduo e seu meio.
Como usamos este conhecimento para tornar nossos sonhos realidade? Neste encontro o indivduo
contribui com entradas (inputs) e recebe retornos (outputs). Se bem sucedido, o ambiente tambm
contribui com inputs e recebe outputs formando uma interface aberta entre o indivduo e seu meio. Isto
pode ser mostrado de forma esquemtica conforme o diagrama abaixo.
Neste encontro, o indivduo que originou o projeto investe alguma parte de si mesmo. Pode ser apenas
algum tempo e esforo. Pode ser algo mais considervel. Quanto maior o investimento, maiores so os
riscos e maior a possibilidade de retorno. Invista pouco e receber pouco. Logo o investimento individual
neste encontro do projeto ter um efeito direto sobre o retorno gerado. Em muitos projetos o retorno
menor que o investimento, e o projeto extinto sua continuao se torna difcil demais. As demandas
individuais no so desproporcionais ao retorno obtido. Nestes casos acontece o que chamado de
esgotamento o desequilbrio entre investir mais e ter menos retorno indica que sua participao no
projeto no sustentvel.
O ambiente envolvido em qualquer encontro de projeto no passivo. O mundo no uma mquina
inanimada ou um mecanismo simples uma srie de alavancas e botes usados para se chegar a um
determinado fim. O mundo, o ambiente em que nos encontramos, est totalmente vivo. Est to vivo
quanto qualquer indivduo, na verdade est mais vivo do que o indivduo pois os indivduos recebem suas
vidas desta vida maior.
Portanto, no caso de projetos bem sucedidos, o ambiente tambm oferece investimentos e recebe
retornos. Estes investimentos vm de vrias formas. Pode vir de outras pessoas que se engajam no
projeto. Pode vir do mundo no humano do qual fazemos parte na forma de recursos e materiais deste
mundo. Pode vir na forma de informao da qual no se tinha conscincia anteriormente ou de novas
formas de energia ou inspirao.
O retorno obtido pelo ambiente tambm igualmente importante. Assim como o indivduo, o ambiente
Dragon Dreaming
Ficha Tcnica # 06
Pg. 10
ser mudado em funo de participar do seu projeto. Esta mudana benfica para o ambiente ou ir
causar algum tipo de problema? Os nomes que damos a estes problemas so poluio ou destruio ou
explorao. Muitos projetos no passado no consideravam os efeitos no ambiente tendo como meta
unicamente obter benefcios para os indivduos. Estes projetos tambm no so sustentveis.
Eventualmente, se no for atendido, o ambiente sofrer o equivalente a um esgotamento e o projeto ir
colapsar. Logo o toma-l-d-c de investimentos e retornos se aplica tanto ao indivduo como ao ambiente.
Entre o indivduo e o ambiente existe uma interface aberta, uma membrana semipermevel que possui
um efeito intrigante. Ns estamos acostumados a pensar em um indivduo com base em sua persona ou
personalidade. Esta personalidade ns reconhecemos atravs das palavras e atos da pessoa, o que no
Latim chamado per-sonae a mscara usada no palco por atores ancestrais. esta personalidade que
define nossa autoimagem. A imagem internalizada que cada um tem de si mesmo. A maior parte das
pessoas passa a maior parte da vida como se esta imagem fosse quem eles realmente so. E desta forma
ficam limitados.
Eu no consigo (complete a frase) e isto ajuda a definir a extenso de suas habilidades. Este tipo de
autolimitao leva ao colapso da comunidade, destruio do ambiente, guerra, fome e s epidemias.
Na verdade no o indivduo que to limitado, mas a construo feita por este indivduo, com base em
suas experincias com ambientes passados, que nos levam a assumir esta autoimagem como sendo de
alguma forma verdadeira. Mas no . A autoimagem uma construo, feita pelo indivduo como resultado
de sua participao em projetos que fracassaram ou no foram bem sucedidos. Neste sentido, um projeto
se torna essencial para saber como cada um define a si mesmo. Ele determina quem voc e o que voc
pode vir a ser.
Infelizmente, muitas pessoas possuem uma viso muito limitada de quem so e do que so capazes.
Experincias negativas do passado as levaram a adotar uma imagem reduzida de si mesmas, ferindo sua
autoestima a partir destas experincias. Para evitar novos desapontamentos, estas pessoas buscam no se
empenhar, e no se envolvem em projetos que se enquadram na nossa definio. Elas dizem que
diferena uma pessoa faz? Eu no posso fazer nada para fazer a diferena! Esta afirmao, enquanto feita
individualmente, sem dvida verdadeira. Mas por outro lado totalmente falsa. verdade, pois leva o
indivduo a evitar projetos que poderiam fazer a diferena. E falsa, pois a coisa que impede o indivduo de
fazer a diferena, mais do que qualquer outra coisa, a sua prpria autoimagem restrita. A pior forma de
preconceito neste mundo, muito mais do que danosa que qualquer racismo ou sexismo o preconceito
contra si prprio pois em ltima anlise a nica foram de preconceito da qual no se pode escapar. S
voc mesmo.
Que habilidades voc possui atualmente? Participe em um projeto bem sucedido de outra pessoa e voc
ir adquirir maiores habilidades e destreza. Crie seus prprios projetos bem sucedidos e voc crescer de
maneiras nunca antes imaginveis. Todos que enfrentam grandes coisas na vida, quem faz a diferena no
mundo so pessoas que esto ativas e continuamente criando e participando em projetos pessoais e de
terceiros. De fato, participar, estar engajado com o mundo, atravs do envolvimento em projetos a
forma como a prpria vida cresce e se sustenta. o que cria tanto a noo de voc mesmo em torno do
qual a sua personalidade se desenvolve, como cria a noo do outro, do mundo ou do ambiente ao seu
redor. Se voc busca mudar o sentido da sua existncia, ou sua viso do mundo, a nica forma disto
acontecer de fato voc se engajar na criao do seu prprio projeto.
Dragon Dreaming
Ficha Tcnica # 06
Pg. 11
Ficha Tcnica # 06
Pg. 12
Ficha Tcnica # 06
Pg. 13
qual cortar lenha uma possibilidade? Como mostra Bateson, o grau com que um indivduo se prope a
esta tarefa determinada por uma srie constante de ciclos de retroalimentao entre a madeira, o
homem e sua postura, como segura e maneja o machado e onde o machado bate. Isto, por sua vez,
determina como o lenhador segura o machado e movimenta o seu corpo para obter o mximo de
velocidade.
A
inteligncia
reside
na
interconectividade da informao que
flui do ambiente para o homem, de
volta para o ambiente e novamente
retornando ao homem. Os elementos
nesta cena so conectados por fluxos
incessantes de informao, energia,
matria e entropia, causando um
comportamento coerente no contnuo
homem-indivduo-ambiente. Bateson
considera que a informao pode ser
definida como uma diferena que faz
a diferena, um padro que
reconecta. Informao demais resulta
em uma sobrecarga de informaes
nos quais os conjuntos de dados se
tornam indistinguveis do rudo de
fundo. Portanto, a informao
comea como um estmulo. Mas o
estmulo por si s no suficiente, pois
o sistema precisa reconhecer o
estmulo como um sinal, diferente do rudo de fundo. Portanto, o estmulo precisa cruzar um limiar de
reconhecimento. Aps o estmulo atravessar este limiar e ser reconhecido, tem-se como resultado alguma
ao em alguma parte do ambiente. Esta ao percebida pelo indivduo como uma resposta. Estes quatro
passos para o fluxo da informao Estmulo, Limiar, Ao e Resposta podem ser considerados como o
primeiro nvel de anlise dos estgios do processo de qualquer projeto bem sucedido.
Pense em qualquer projeto bem sucedido que voc conhea. Este projeto comeou com um estmulo. Veja
se voc consegue identificar o estmulo do projeto que escolheu para aplicar o processo do Dragon
Dreaming. Qual foi a inteno por trs do processo que deu incio ao seu projeto? Este estmulo
importante, mas provavelmente no foi suficiente para iniciar o projeto. Este estmulo teve que atravessar
o limiar do reconhecimento para um nmero significativo de pessoas antes de ser bem sucedido. Quais os
limiares que voc identifica no caso deste projeto especfico? Atravessar o limiar resulta ento na ao
tomada pela comunidade no ambiente em que se desenvolve o projeto. Que tipo de ao este projeto bem
sucedido demanda do ambiente? Por fim, qual foi a reposta que esta ao produziu e determinou seu
sucesso?
Aps estudar estes quatro passos em um projeto bem sucedido, considere agora os quarto passos no caso
do projeto que voc est desenvolvendo.
O estgio da resposta geralmente produz dois resultados. A reposta pode agir positivamente e reforar o
estmulo, possibilitando um estmulo mais intenso, maior reconhecimento, mais ao e ainda mais
resposta, gerando uma reao em cadeia, ou pode reforar negativamente ou enfraquecer o estmulo,
levando sua extino, levando a mudana a terminar. Entre estes dois resultados h uma resposta que
aumenta se cair abaixo de certo valor, mas decresce se for maior que este valor. Um exemplo de tal
resposta o termostato que controla a geladeira. Se a temperatura ultrapassar um limiar crtico, o motor
liga e resfria o interior. Se ficar frio demais e ultrapassar outro limiar, o motor desliga e a geladeira se
aquece lentamente.
Dragon Dreaming
Ficha Tcnica # 06
Pg. 14
Dragon Dreaming
Ficha Tcnica # 06
Pg. 15
Quadrante 2: Limiar
Quadrante 3: Ao
Quadrante 4: Resposta
necessria para gerar a imagem inteira. E uma parte desta parte tambm conter o todo.
Logo o modelo Estmulo/Limiar/Ao/Resposta no s determina os quarto quadrantes, mas est
igualmente contido dentro de cada quadrante. Em breve vamos examinar o que isto significa no caso de
projetos bem sucedidos.
Em segundo lugar; um processo semicatico aquele que existe beira do caos. Se considerarmos que os
extremos neste caso so a ordem, na qual tudo est sob controle e o caos em que tudo aleatrio e
espontneo, ento a beira do caos o estado em que a mxima troca possvel sem resultar em dissoluo
e colapso. Esta borda onde os projetos de sucesso obtm sua vitalidade e resilincia, bem como sua
habilidade em enfrentar novos desafios.
Logo, importante assumir riscos, no tentar controlar tudo e deixar que as pessoas inovem, usando sua
criatividade o mximo possvel, sem deixar a peteca cair. Pode ser que voc queira refletir sobre como o
exemplo de projeto bem sucedido que voc est avaliando existiu nesta beira do caos e como voc
prope que o seu projeto ir estimular esta criatividade inovadora por parte das pessoas envolvidas.
Em terceiro lugar; um fractal uma imagem que, ao se olhar uma parte dela, pode-se observar a mesma ou
mais informao do que quando se olha o todo. Por exemplo qual o comprimento da costa australiana?
Uma forma de descobrir pegar um pequeno mapa da Austrlia e medir a costa com uma linha. Depois,
usando a escala do mapa tem-se a resposta. Um mapa mais detalhado ter uma costa com mais baas,
pennsulas e promontrios do que o mapa anterior, aumentando o comprimento da costa. Portanto, o
comprimento da costa determinado pela escala do mapa. As figuras so isomrficas, as mesmas feies
aparecem em escalas diferentes.
O mesmo com o nosso modelo. Cada nvel do modelo organizado fractalmente, de forma que cada passo
contm os quarto passos dentro de si, e cada um destes possui os mesmos passos, e assim por diante, ad
infinitum. A escala que voc vai precisar determinada pela complexidade do seu projeto, a quantidade de
recursos necessrios e o nmero de pessoas que precisam ser envolvidas. Projetos pequenos podem ficar
no nvel dos quatro estgios j discutidos Sonhar, Planejar, Fazer e Celebrar. Projetos mais complexos
requerem um exame mais detalhado.
O PRIMEIRO PASSO SONHAR
No quadrante um, o estmulo a qualquer projeto est no nvel de tomada de conscincia individual. Esta
conscincia pode ser algo que foi cultivado por um perodo considervel, antes de iniciar o projeto, ou
ento ser alguma ideia que vem como um lampejo de inspirao, aparentemente claro em todos os
detalhes. Sonhar um processo que existe fora do modelo linear de pensar do crebro esquerdo, e resulta
de se estar aberto para todas as possibilidades a qualquer momento. Tal conscincia mais bem cultivada
atravs da ateno plena, cultivando o Pinakarri para o mundo ao seu redor. Esta conscincia, embora
necessria como estmulo para o seu projeto, no suficiente para faz-lo acontecer. A maior parte dos
projetos morre aps deixar o reino das boas ideias. necessrio que se atravesse o limiar e se tornar
motivado o suficiente para fazer o seu projeto acontecer. Projetos bem sucedidos nunca so feitos
isoladamente e so sempre compartilhados. Compartilhar sua conscincia e motivao pode ser uma boa
forma de aumentar a conscincia e motivar os outros. A ao que resulta da motivao sempre a de se
compilar informaes. Esta informao pode vir informalmente de outros, como resultado do seu processo
de compartilhamento da sua conscincia e motivao, ou pode ser produzida formalmente como resultado
de um projeto de pesquisa, ou estudo de mercado para testar a aplicabilidade da sua ideia. A compilao
de informaes ter sempre um efeito de retroalimentao cclica que leva reviso e possivelmente ao
aprofundamento e extenso da natureza da tomada de conscincia que originou o projeto. Os quatro
estgios do primeiro quadrante de um projeto bem sucedido so:
Estmulo
Tomada de Conscincia
Dragon Dreaming
Limiar
Ao
Motivao
Obter Informaes
Resposta
Reviso
Ficha Tcnica # 06
Pg. 17
Voc pode agora aplicar estes quatro passos aos projetos que voc escolheu, tanto ao j realizado e bem
sucedido como ao projeto atual em que voc est envolvido ou planejando iniciar.
Primeiramente, considere a tomada de conscincia que originou cada projeto. Quem teve primeiro esta
conscincia? Como ela foi compartilhada? Quais as formas que o iniciador usou para difundir sua tomada
de conscincia para um grupo maior? Como voc prope manter o nvel de conscincia do seu projeto luz
das diferentes demandas que competem pelo seu tempo e ateno? Como voc pretende espalhar esta
conscincia s pessoas que podem ser tornar scios, clientes ou consumidores do seu projeto?
Depois, considere a motivao no seu novo projeto. Como o iniciador manteve sua motivao, e como
motivou as pessoas que vieram a auxiliar e apoiar o projeto? A motivao pode ser intrnseca o resultado
da satisfao diante de uma tarefa bem executada e sucedida, ou pode ser extrnseca, atravs de uma
recompensa ou ameaa externa por um desempenho insatisfatrio ou mal sucedido. Qual combinao de
motivaes intrnsecas e extrnsecas que o projeto bem sucedido usou? O que voc far no seu novo
projeto?
Em terceiro lugar considere a compilao de informaes em seu novo projeto. Quais informaes obtidas
foram vitais para o sucesso do exemplo de projeto bem sucedido? E no seu novo projeto? Onde a
informao estava disponvel? Ela est disponvel? Quais habilidades foram ou so necessrias para
compilar estas informaes? No projeto bem sucedido, quem mais deu assistncia na compilao de
informaes. No seu projeto, quem voc precisar consultar, onde e quando estas pessoas estaro
disponveis?
Finalmente, considere a reviso das informaes compiladas em ambos os projetos. Estas informaes
fortaleceram ou enfraqueceram o projeto bem sucedido? E no caso do seu prprio projeto proposto? Esta
informao suficiente ou necessrio mais um ciclo de compilao para obter mais informaes
necessrias? Quais habilidades de compilao, pesquisa e anlise de informaes foram necessrias ao
projeto de sucesso? Voc tem as habilidades necessrias ou estas esto disponveis em outro local?
O que estamos fazendo aqui , a partir da viso holstica do processo de sonhar, seguindo em direo
teoria e pensamento lgico e linear. Em suma, podemos colocar ento que o primeiro estgio de um
projeto acontece da seguinte forma:
Estgio 1: Do indivduo a uma compreenso da Teoria
SONHANDO O estmulo da Inteno na Relao
Componentes:
Estmulo
Criando Conscincia
Limiar
Gerando Motivao
Ao
Gerando Motivao
Resposta
Reviso
O SEGUNDO PASSO PLANEJAR
O Segundo estgio de um projeto bem sucedido atravessa a fronteira entre o indivduo e o ambiente.
Atravessar tal fronteira sempre um negcio arriscado. Como o meu projeto ser recebido pelo mundo?
Conseguir apoio e comprometimento de outros? Atravs do uso da tcnica do Crculo de Sonhos, a esta
altura o seu projeto j deve ter deixado de ser uma coisa individual e se tornado propriedade de um
grupo. O indivduo que comeou o projeto deve ser capaz de, neste ponto, deixar fluir, confiando no
processo e nas demais pessoas envolvidas. No estgio de Sonho, ideias contraditrias podem surgir, mas no
plano da estratgia e no das necessidades. Durante o planejamento podem acontecer conflitos, pois as
pessoas podem ter ideias diferentes ou dar nfase ao projeto de forma diferente do que no incio. Projetos
de sucesso so os que gerenciam os conflitos de forma criativa, e podem assimilar as diferentes
perspectivas, sem cair em recriminaes interpessoais e negatividade no resolvida. O segundo quadrante,
bem como o primeiro, tambm possui quatro componentes.
O estmulo agora estar considerando alternativas. Existiro diversas alternativas de abordagem terica
para lidar com os problemas que o seu projeto estar enfrentando e que necessitam ser pensadas, e o seu
Dragon Dreaming
Ficha Tcnica # 06
Pg. 18
levantamento de informaes pode ter revelado uma gama de estratgias diferentes que podem funcionar.
A despeito do que pensamos, sempre existiro alternativas. Considerar alternativas, enquanto um
estmulo, no suficiente, pois possvel ficar neste ponto para sempre. Em si, no levar a um projeto de
sucesso, preciso atravessar um limiar. O limiar neste caso o desenho da estratgia. As pessoas no
planejam para falhar, elas somente falham em planejar. A sua estratgia, planejada pelo grupo, ajudar a
criar as normas compartilhadas de comportamento satisfatrio das quais o seu projeto ir depender, bem
como identificar os recursos humanos, materiais e financeiros necessrios, e a escala de tempo que as
aes tm que seguir para garantir um resultado bem sucedido. Estratgias, por si s, no produziro os
resultados necessrios, como demonstrou o planejamento central de cinco anos do velho bloco comunista.
A ao necessria o teste ou prova da estratgia. Possivelmente, em casos mais complexos, seja
necessrio at mesmo um projeto piloto. Em casos mais simples, este teste pode ser rudimentar, como um
grupo de pessoas que consideram conjuntamente a questo o que pode dar errado no nosso projeto? Em
casos mais complexos, pode ser necessrio consultar as opinies de outros associados, acionistas, clientes,
consumidores ou outras pessoas informadas sobre o tema. A resposta ao seu teste ou prova ser um
processo de retroalimentao que leva reconsiderao das alternativas originais que foram desenhadas.
Portanto, os quatro estgios do Segundo quadrante de um projeto de sucesso so:
Estmulo
Considerando Alternativas
Limiar
Ao
Desenhando a Estratgia
Teste ou Prova
Resposta
Reconsiderao
Agora, da mesma forma que foi feito para o primeiro quadrante, aplique estes quatro passos do segundo
quadrante no seu exemplo de projeto bem sucedido e no projeto que voc quer desenvolver. Isto pode
levar algum tempo e no se deve ter pressa neste estgio. Um fator deixado de fora ou mal considerado
pode causar grande perda ao projeto mais frente.
Em suma, portanto, podemos dizer que o estgio 2 de um projeto ocorre da seguinte forma
Estgio 2: Do entendimento da teoria ao envolvimento do ambiente
PLANEJAMENTO O limiar das possibilidades no contexto
Componentes:
Estmulo
Considerando Alternativas
Limiar
Desenhando a Estratgia
Ao
Testando e colocando prova um projeto piloto
Resposta
Reconsiderao
Voltaremos a tratar com mais ateno alguns dos fatores discutidos aqui aps o trmino da anlise dos
quatro quadrantes.
TERCEIRO PASSO REALIZAR
Se voc chegou at este ponto com o seu projeto, chegou ao ponto em que se atravessa a linha entre a
teoria e a prtica. Aqui comea o trabalho pesado, pois quando o projeto exige o maior esforo. Se voc
completou de forma bem sucedida os primeiros estgios, este trabalho, por vezes difcil, ter um foco e
direo claros e todos os envolvidos enxergaro a meta para a qual os esforos esto sendo despendidos.
Voc pode inclusive ter chegado ao ponto desejvel no qual as pessoas entendem to claramente o que
est em jogo que seu desempenho aumentado, de forma que duas pessoas trabalhando juntas, sem um
esforo demasiado, parecem alcanar mais do que duas pessoas trabalhando isoladamente podem sonhar
em alcanar. Esta sinergia e companheirismo resultantes ajudam a construir o comprometimento das
pessoas em relao aos resultados do projeto e garante que ser mantida a aplicao e o foco que o
projeto requer. Novamente, estmulo, limiar, ao e resposta so necessrios neste quadrante, como
exposto a seguir.
O estmulo aqui a implementao. Isto envolve a mobilizao de todos os recursos necessrios, para que
Dragon Dreaming
Ficha Tcnica # 06
Pg. 19
possam estar no lugar certo e na hora certa para serem usados nas tarefas a serem desempenhadas. Fazer
isto de forma bem sucedida requer que se considerem continuamente os limiares de assuntos ligados
gesto e administrao. Muitas pessoas consideram isto chato, mas vitalmente necessrio para minimizar
o estresse e se manejar o tempo efetivamente. Uma tcnica que os projetos bem sucedidos tm adotado
para garantir que isto flua suavemente descentralizar o mximo possvel as decises de gesto e
administrao entre as pessoas envolvidas. Desta forma, as pessoas tendem a se apropriar da deciso e
responsabilidade pelos resultados, ajudando a manter o comprometimento to necessrio neste estgio. A
ao necessria aqui o continuo monitoramento do progresso. Nesta fase muito fcil um projeto
perder o rumo, pois o detalhamento do trabalho parece deslocar a ateno e conscincia das metas e
objetivos gerais que se quer atingir, e as tarefas se tornam um fim em si mesmas. A resposta de
retroalimentao aqui o reexame. Este funcionar como o volante de um carro ou leme de um navio, e
pode mudar a natureza da implementao, possivelmente com consequncias sobre a administrao e a
gesto.
Os quatro estgios do terceiro quadrante de um projeto de sucesso so
Estmulo
Limiar
Ao
Implementao
Gesto e Administrao
Monitorando Progresso
Resposta
Reexame
Da mesma forma que antes, tente agora considerar como o projeto bem sucedido no qual voc trabalha
gerenciou sua implantao, gesto e administrao. Como monitorou os processos e como se reexaminou,
para talvez mudar ao longo do percurso, de acordo com as necessidades, para alcanar os resultados
propostos.
Portanto, de forma resumida o terceiro estgio de um projeto se d da seguinte forma:
Estgio 3: Do Envolvimento do Ambiente Criao de Prticas
FAZENDO A Ao de Atitude Compromissada
Componentes:
Estmulo
Implementando Suas Ideias
Limiar
Gesto e Administrao
Ao
Monitorando Progresso
Resposta
Reexame
QUARTO PASSO CELEBRAR
A maioria das pessoas conhece este modelo at este ponto, que frequentemente usado, com diversas
adaptaes, como estgios de soluo efetiva de problemas ou como formao, tempestade,
normatizao e desenvolvimento, enquanto estgios da constituio de grupos. Muitas organizaes
comunitrias que conseguem acertar os trs primeiros estgios no do ateno suficiente ao quarto
estgio. E ento ficam se perguntando por que as reunies de gesto do projeto so to chatas, ou muito
difceis, porque as pessoas no participam das reunies anuais gerais, porque o moral da equipe parece
estar sempre caindo, ou porque os voluntrios rapidamente se cansam e deixam o projeto. Em parte este
um fracasso cultural a tica de Trabalho Protestante, que levou criao do capitalismo industrial,
acreditava na tica da gratificao deferida, que era vista como sendo de alguma forma muito virtuosa. A
celebrao era vista como sendo um tanto pecaminosa, algo que podia ser rapidamente dispensado ou
ento esquecido como um todo.
No entanto, todos os projetos envolvem um balano entre dar e receber, mas isto frequentemente
esquecido, e espera-se que as pessoas deem, deem mais e continuem a dar como se isso fosse garantia de
sucesso contnuo. Infelizmente, esta uma situao de injustia e explorao, e resultar no alargamento
da distncia entre aqueles dentro do projeto que detm mais poder e que dominam outros com menos
poder ou mais submissos. Esta injustia vai se acumulando e leva a uma perda de comprometimento.
Dragon Dreaming
Ficha Tcnica # 06
Pg. 20
Sanes extrnsecas e coercivas sero necessrias para se completar as tarefas, o que resultar em mais
ressentimento. As pessoas podem recorrer a comportamentos de auto sabotagem que limitaro a
eficincia do projeto. A celebrao o processo pelo qual o seu projeto muda o seu foco de preocupao
voltada par o ambiente para os indivduos envolvidos; da tarefa para a manuteno do grupo.
Projetos verdadeiramente bem sucedidos so tambm aqueles que se baseiam nas chamadas
organizaes de aprendizado e o aprendizado bem sucedido depende sempre do reconhecimento do
bom trabalho, e do comprimento e celebrao pelas conquistas. isto que verdadeiramente valida a tarefa
maior. A capacidade de conviver ajuda a construir uma equipe forte que consegue continuar diante das
adversidades que sempre surgem em qualquer projeto. Por estes motivos, normalmente eu advogo que
25% dos esforos da organizao e 24% dos custos devem ser investidos na celebrao. Os estgios de
estmulo, limiar, ao e resposta neste quarto quadrantes so descritos a seguir.
O estmulo celebrao, resposta de retroalimentao em satisfao, sempre a aquisio de novas
habilidades. Neste estgio, todos no projeto j tero descoberto que possuem talentos antes
desconhecidos por eles prprios, ou ento atravs de seu trabalho no projeto chegaram compreenses,
mudanas de atitude ou desenvolveram habilidades que no tinham antes. O empoderamento resulta
deste processo, e deve permanecer sempre como uma das metas importantes de cada projeto. No caso do
projeto bem sucedido que voc escolheu, foram as novas habilidades que as pessoas envolvidas adquiriram
do ambiente. Estas habilidades foram aprendidas no trabalho, em funo das atividades conduzidas, ou
as pessoas receberam treinamento formal e certificao por estas habilidades? Estas habilidades ainda
foram usadas continuamente, ou em apenas um momento especfico? Infelizmente, as pessoas tm uma
memria curta, e a informao que no revista rapidamente se perde. Como voc pretende capacitar
as pessoas envolvidas no seu projeto? O treinamento formal uma possibilidade? Voc ter um programa
de nivelamento para os novos participantes ou voluntrios que quiserem se juntar ao projeto? Uma
tcnica til ter um aprendiz ligado a cada pessoa. Assim, se por algum motivo, a pessoa tiver que sair, a
continuidade mantida e no se perde tempo na substituio que, caso contrrio, ter que prever o
aprendizado desde o incio.
Estas novas habilidades, por si mesmas, no so suficientes a no ser que atravessem o limiar de gerar
resultados transformativos para todos os indivduos envolvidos. Estes resultados so percebidos o tempo
todo, mas frequentemente so percebidos subconscientemente, e permanecem abaixo do nvel de
conscincia. Por exemplo, a equipe termina o dia de trabalho esgotada, exausta ou as pessoas se sentem
energizados pelo tempo bem gasto? As pessoas esto entusiasmadas com a possibilidade de se juntar
para trabalhar no que precisa ser feito, ou acham difcil encontrar fora para chegar na hora, e preferiam
muito mais estar fazendo outra coisa? Estes so sintomas que iro mostrar que algo est errado com o
estado do seu projeto, e algo necessita ser feito com certa rapidez.
Com estas habilidades, a ao que os indivduos envolvidos tomam um exerccio de Discernimento sbio.
O discernimento um ato de julgamento que no condena e que necessrio em todo projeto de sucesso.
Infelizmente, o termo julgamento atualmente tem uma conotao pejorativa, associada com controle e
coero, dos mais poderosos supervisionando e avaliando os sem poder. Superviso de fato significa olhar
alm, e necessitada por todos, para que se certifiquem que se sentem satisfeitos com o que est
acontecendo. Na verdade, os projetos de maior sucesso so aqueles que adotam uma superviso por
pares, na qual todos, inclusive os coordenadores do projeto, so supervisionados, possivelmente por seus
coordenados e voluntrios. Este processo de superviso pode ocorrer atravs de contatos regulares,
semanais ou quinzenais de forma descontrada, amigvel e informal, para considerar uma a uma as
seguintes questes:
O que pode ser feito para que seja mais satisfatrio para voc?,
Pg. 21
A resposta para estes discernimentos a reavaliao, que vai determinar como os indivduos envolvidos
iro usar suas novas habilidades para enxergar que podem ser mais bem aplicadas. Encontrar
oportunidades para reconhecer publicamente e honrar os esforos individuais de membros da equipe
tambm vital para o sucesso do projeto. Novamente, estas podem ser na forma de uma recompensa
extrnseca (por exemplo, algum prmio financeiro ou considerao futura especial), ou podem ser
intrnsecas apenas uma declarao de apreo sincero, reconhecendo o valor que a pessoa traz para o
grupo. Oportunidades para eventos de convvio - happy hours, aniversrios, sucesso de tarefas difceis,
entrada de novas pessoas, ou pessoas antigas partindo, no devem ser deixadas passar desapercebidas,
enquanto uma oportunidade de celebrao.
Os quatro estgios do quarto quadrante de um projeto de sucesso so:
Estmulo
Limiar
Ao
Resposta
A ateno a estes detalhes sempre leva ao sucesso do programa. Caso sejam negligenciados, existe o risco
do fracasso. Considere agora, o caso do projeto bem sucedido que voc tem usado como exemplo. Como
eles celebram o projeto? O que fazem para garantir que a equipe, voluntrios, clientes ou comunidade
envolvida se sintam valorizados? Agora considere o que o seu projeto ir fazer para garantir que as
celebraes sejam uma parte importante de um eventual sucesso.
Em suma, pode-se dizer que o quarto estgio do projeto se d da seguinte forma
Estgio 4: Criando a Prtica de Reconhecimento dos Indivduos
CELEBRANDO A Resposta da Retroalimentao em Satisfao
Componentes:
Estmulo
Limiar
Ao
Resposta
Assim fechamos o ciclo, pois Discernir com sabedoria leva de volta tomada de conscincia.
Juntando-se as peas do modelo, temos doze passos.
Estes doze passos no devem ser seguidos de forma mecnica e linear, mas sim sob a perspectiva de que
podem ocorrer concomitantemente, lado-a-lado, como um processo orgnico. Isto se deve a dois motivos.
Primeiro, os 12 passo em si so fractais, pois cada um contm todos os 12 passos. Por exemplo, se voc
estiver compilando informaes (Passo 3), voc precisa estar consciente das informaes que voc vai
precisar compilar, motivado para sair e obt-las, considerar formas alternativas de obt-las, desenhar uma
estratgia, testar sua estratgia, implementar a tarefa de compilao de informao, gerenciar e
administrar o processo, monitorar seu progresso, adquirir novas habilidades que iro produzir resultados, e
sobre os quais voc ter que exercer seu julgamento. Seria possvel usar esta roda de 12 passos para
praticamente qualquer atividade.
(nota: John Croft Dragon Dreaming: Um Manual de Empoderamento Pessoal, Construo de Comunidades
e Ao Ambiental considerou 120 tarefas diferentes ou processos usando este modelo).
Em segundo lugar, os doze passos no representam uma roda e sim um espiral, pois o nvel de conscincia
ao qual se retorna no o mesmo de quando o projeto comeou. Como disse T.S.Elliot em Little
Giddings, um de seus Quatro Quartetos.
Dragon Dreaming
Ficha Tcnica # 06
Pg. 22
Ficha Tcnica # 06
Pg. 23
A tarefa que o grupo precisa conquistar para se mover para o prximo estgio
O comportamento tpico observado neste estgio de desenvolvimento do grupo
4.
A nfase do grupo neste estgio de seu desenvolvimento
Este modelo considera que existem cinco estgios de desenvolvimento, que de qualquer forma podem ser
enquadrados de forma confortvel no nosso modelo a seguir:
Pr-formao: diz respeito formao do seu grupo de projeto. Est relacionado com Tomada de
Conscincia e Motivao (passos 1 & 2) no nosso modelo de 12 passos
Formao: quando o grupo se junta pela primeira vez. Est relacionado com Compilao de
Informaes e Considerar Alternativas.
Tempestade: diz respeito s questes de tomada de deciso, liderana, poder e conflito. Est
relacionado com os passos Desenhando Estratgias e Testando e Colocando Prova (passos 5 & 6)
no nosso modelo do Dragon Dreaming
Ficha Tcnica # 06
Pg. 24
Sintomas de Empoderamento
Sintomas de Dependncia
Tomada de
Conscincia
Motivao
Baixa motivao.
As questes
parecem muito grandes ou delicadas
para se lidar com elas de forma
efetiva.
Coletando
Informao
Considerando
Alternativas
Desenho da
Estratgia
Teste
Implementao
Gesto e
Administrao
Monitoramento
do progresso
Aquisio de
novas habilidades
Resultados
transformadores
para indivduos
Sabedoria do
Discernimento
Este quadro pode ser usado em qualquer projeto em que ocorra um bloqueio individual. Se voc observar
Dragon Dreaming
Ficha Tcnica # 06
Pg. 25
um sintoma especfico, no caso da dependncia, ser porque existe uma fraqueza no seu projeto neste
ponto que precisa ser trabalhada. Por outro lado, se for um sintoma do lado do empoderamento, ser uma
indicao de que o projeto est bem desenvolvido e fortalecido neste aspecto. A forma de sair da
dificuldade est em aceitar um grau de domnio comum sobre o assunto e, como grupo, focar a ateno
para encontrar uma soluo comum, sem ficar procurando culpados ou atribuindo culpa. Nos casos de
conflito, pode ser apropriada uma mediao por uma terceira parte, mas de qualquer forma, esta noo de
onde estamos agarrados pode ser extremamente til.
E agora? O presente documento parte de uma srie de artigos que trazem tcnicas e dicas prticas para
diversas situaes. Dependendo do ponto em que o seu projeto est, voc ver alguma aplicabilidade
destas informaes. Alternativamente voc poder contatar John Croft pelo e-mail: jdcroft@yahoo.com.
Boa sorte com o seu projeto.
A traduo para o portugus, reviso e divulgao deste e de outros textos de John Croft fruto de uma
iniciativa colaborativa e voluntria que endossa a tica de Crescimento Pessoal, Formao de Comunidades
e Servio Terra encontramos em Dragon Dreaming contribuies significativas para as mudanas
necessrias nossa sociedade.
Se voc deseja colaborar ou conhecer mais, acesse:
Dragon Dreaming Brasil http://www.dragondreamingbr.org
Dragon Dreaming Brasil no Facebook https://www.facebook.com/groups/107192366047436/
Dragon Dreaming International http://www.dragondreaming.org/en
Fichas tcnicas em ingls http://dragondreaming.jimdo.com/sources-1/john-croft-fact-sheets/
Dragon Dreaming
Ficha Tcnica # 06
Pg. 26