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edu/faculty/slavoj-zizek/articles/the-cyberspace-real

THE CYBERSPACE REAL


SLAVOJ ZIZEK
LO REAL DEL CIBERESPACIO O LA REALIDAD DEL CIBERESPACIO
(Traduccin de Mariela Siri. 2013.)
El ciberespacio entre la perversin y el trauma
Tienen los pesimistas culturales (desde Jean Baudrillard a Paul Virilio) justificacin en su
argumento de que el ciberespacio genera una clase de inmersin proto-sictica a un universo
imaginario de alucinaciones, sin restricciones de leyes simblicas o la imposibilidad de la realidad?
Si no la tuvieran Cmo se supone que detectemos en el ciberespacio los contornos de las otras
dos dimensiones de la triada lacaniana, la simblica y la real?
En cuanto a la dimensin simblica, la solucin parece simple es suficiente con
enfocarse en la nocin de autora que emerge de las narrativas del ciberespacio. El autor, en el
ambiente interactivo inmersivo en el que activamente participamos a travs de un juego de roles,
no escribe un argumento detallado de la historia, sino que provee un set de reglas bsicas (las
coordenadas del universo ficticio en el que nos sumergimos, las acciones limitadas que se nos
permiten dentro del espacio virtual, etc), que sirve como la base para el compromiso activo de
quien interacta (interviniendo, improvisando). Esta nocin de autora procesal demuestra la
necesidad de un tipo equivalente al gran otro lacaniano: para que el interactor se involucre en el
ciberespacio, el/ella debe operar dentro de un set mnimo de reglas y coordenadas simblicas
impuestas externamente. Sin estas reglas, el sujeto/interactor se vera efectivamente inmerso en
una experiencia sictica en un universo en el que hacemos lo que queremos y es,
paradjicamente, por esa misma razn que estamos privados de nuestra libertad, atrapados en
una pulsin demoniaca. Es crucial establecer las reglas que nos involucran, que nos llevan a la
inmersin en el ciberespacio, mientras nos permiten mantener distancia en este recreado universo.
El punto no es simplemente mantener la justa medida entre los dos extremos (la inmersin
totalmente sictica versus la no-comprometida distancia hacia el universo artificial de la ciberficcin): la distancia es una condicin positiva de la inmersin. Si vamos a rendirnos a la instigacin
del ambiente virtual, debemos marcar la frontera, para confiar en un set de seales que designen
claramente que estamos lidiando con una ficcin, de la misma forma que nos dejamos ir cuando
vemos una pelcula violenta de guerra y la disfrutamos, de alguna manera tenemos que saber que
lo estamos observando es una ficcin actuada, y no una matanza de la vida real (imaginen nuestra
horrible sorpresa si es que durante una escena de guerra, nos diramos cuenta de que lo que
estamos viendo es snuff, y que el actor comprometido en una combate cara a cara est
efectivamente cortando la garganta de su enemigo).
En contra de los tericos que temen que el ciberespacio conlleva una regresin hacia un
tipo de inmersin incestuoso-sictica, debisemos ser capaces de discernir dentro de las actuales
improvisaciones acerca de las reglas del ciberespacio precisamente el esfuerzo de establecer
contornos claros de un nuevo espacio de ficciones simblicas en las que participamos totalmente,
estando conscientes de que esto no es la vida real.

Si aquello es lo simblico dnde est lo real? No es acaso el ciberespacio,


especialmente la realidad virtual, el reino de la perversin en todo su esplendor? Reducido a su
esqueleto elemental, la perversin puede ser vista como una defensa en contra de lo real de la
muerte y la sexualidad, contra la amenaza de la mortalidad tanto como la contingente imposicin
de la diferencia sexual: lo que el escenario perverso retrata es un rechazo a la castracin un
universo en el que, como en los dibujos animados, un ser humano puede sobrevivir a una
catstrofe; en el cual la sexualidad adulta es reducida a un juego infantil; en el que uno no es
forzado a morir o elegir entre dos sexos. As mismo, el universo perverso es el universo del orden
simblico puro, del juego en marcha del significante, sin los agobios de la realidad de la finitud
humana. As que, de nuevo No calza acaso nuestra experiencia del ciberespacio perfectamente
con el universo perverso? No es acaso el ciberespacio un universo sin fronteras, sin las
responsabilidades de la realidad inerte, constreido solo por sus reglas auto-impuestas? En este
universo csmico, como en un ritual perverso, los mismos gestos y escenas son eternamente
repetidas, sin ningn cierre final. Por ejemplo, en este universo, la negativa del cierre, lejos de
sealar la socavacin de la ideologa, ms bien presenta una negacin proto-ideolgica:
El rechazo del cierre es siempre, en algn nivel, el rechazo a enfrentar la muerte. Nuestra fijacin
con los juegos electrnicos y las historias es en parte una actuacin de esta negativa a la muerte.
Nos ofrecen la oportunidad de borrar memoria, de empezar de nuevo, de volver a jugar un evento
e intentar una nueva resolucin. En este respecto, los medios electrnicos tienen la ventaja de
actuar una profundamente cmica visin de la vida, una visin de errores que pueden ser
corregidos y opciones abiertas.
La alternativa final con la que el ciberespacio nos confronta es que: estamos necesariamente
inmersos en el ciberespacio en el modo de una compulsin imbcil y repetitiva del super-ego, en el
modo de una inmersin al universo perverso de los dibujos animados donde no existe la muerte,
en el que el juego persiste indefinidamente O es posible practicar una modalidad diferente de
relacin con el ciberespacio en que esta inmersin imbcil sea perturbada por la dimensin
trgica de lo real/imposible?
Hay dos usos estandarizados de la narrativa del ciberespacio: la lineal, de una aventura en
un laberinto con un solo camino, y la ficcin con un hipertexto posmoderno en forma de rizoma.
La aventura del laberinto con un solo camino se mueve del interactor hacia la sola solucin dentro
de la estructura de una competencia ganar o perder (derrotar a un enemigo, encontrar el camino,
etc). As, con todas sus posibles complejidades, el camino en s est claramente predeterminado:
todos los caminos llevan a un objetivo final. En contraste, el rizoma hipertexto no privilegia ningn
tipo de lectura o interpretacin: no hay una gran sntesis o mapeo cognitivo, no hay posibilidad de
unificar los fragmentos dispersos en la narrativa incoherente, uno est irreductiblemente tentado
por ir en diferentes direcciones nosotros, los interactuantes, solo tenemos que aceptar que
estamos perdidos en la compleja inconsistencia de mltiples referencias y conexiones La
paradoja es que esta confusin, esta falta de orientacin, lejos de causar una insoportable
angustia, es peculiarmente reconfortante: la misma falta de punto final de cierre sirve como una
especie de negacin que nos protege de enfrentarnos al trauma de nuestra propia finitud, del
hecho de que nuestra historia tiene que terminar en algn punto no hay un ltimo punto
irreversible, puesto que en este universo mltiple, siempre hay otros caminos que explorar, realidad
alternativas en las que podemos refugiarnos cuando pareciera que llegamos a un punto muerto.
As que cmo se supone que escapemos de esta falta alternativa? Janet Murray se refiere a la
estructura de historia de ncleo de violencia, similar al famoso predicamento de Rashomon: el
relato de un incidente violento o de alguna forma traumtico (un accidente en un viaje familiar, un
suicidio, una violacin) se transforma en el centro de una red de narrativas-archivos que
exploran desde distintos puntos de vista (perpetrador, vctima, testigo, sobreviviente,
investigador):

La proliferacin de archivos interconectados es un intento de responder la perenne e irrespondible


pregunta de por qu sucedi este incidente [] Estas historias con ncleo de violencia no tienen
una sola solucin como la aventura laberinto o una negacin de solucin como las historias
posmodernas; en vez de eso, combina un sentido claro de historia estructurada con una
multiplicidad de argumentos significativos. La navegacin del laberinto es como caminar de un lado
a otro; una manifestacin fsica del esfuerzo de enfrentarse al trauma, representa los repetidos
esfuerzos de volver al evento de shock inicial para poder asimilarlo, y finalmente, superarlo.
Es fcil percibir la diferencia crucial entre repasar la situacin desde diferentes
perspectivas y el hipertexto rizomtico: la repeticin sin fin de representaciones es referida al
trauma de una realidad imposible que se resiste a la simbolizacin todas estas diferentes
narrativizaciones son intenciones fallidas de afrontar el trauma, con el suceso abisal de alguna
realidad catastrfica como el suicidio, a propsito de cmo ningn por qu sirve como explicacin
suficiente. En una elaboracin posterior y ms cercana, Murray propone otras dos versiones de
la presentacin del caso traumtico del suicidio, fuera de la textura de diferentes perspectivas. La
primera es transponernos al laberinto del sujeto antes de su suicidio; la estructura es aqu
hipertextual e interactiva, somos libres de elegir diferentes opciones, para perseguir las reflexiones
del sujeto en una multitud de direcciones pero cualquier direccin o conexin que elijamos, tarde
o temprano encontramos la pantalla blanca del suicidio. De cierta forma, nuestra propia libertad de
perseguir diferentes sitios imita el trgico auto-cierre de la mente del sujeto: no importa qu tan
desesperadamente busquemos la solucin, estamos forzados a reconocer que no hay salida, que
el resultado final siempre ser el mismo. La segunda versin es la opuesta: nosotros, los
interactuantes, somos puestos en la situacin de algn tipo de dios menor, teniendo a nuestra
disposicin poco poder para intervenir en la historia de vida del sujeto destinado a acabar con su
vida digamos que podemos reescribir el pasado del sujeto de tal forma que su novia nunca lo
deja, o para que no hubiese fallado el crucial examen; aun as cualquier cosa que hagamos, el
resultado ser el mismo, incluso Dios mismo no podra cambiar el destino (encontramos una
versin de este mismo cierre en historias de ciencia-ficcin alternativa, en las que el hroe
interviene en el pasado para poder prevenir algn tipo de evento catastrfico, aun as el resultado
inesperado de su intervencin es aun peor que la catstrofe, como en Making History de Stephen
Fry, en el cual un cientfico interviene en el pasado convirtiendo al padre de Hitler en un hombre
impotente justo antes de la concepcin de Hitler, para que no naciera como podramos esperar,
el resultado de su intervencin es que otro oficial alemn de origen aristcrata toma el rol de Hitler,
desarrolla la bomba atmica a tiempo y gana la segunda guerra mundial).
El futur anterieur en la historia del arte
En un anlisis histrico ms cercano, es crucial no concebir este proceso narrativo de la
perspectiva mltiple rodeando una realidad imposible como un resultado directo de la tecnologa
del ciberespacio: tecnologa e ideologa estn intrnsecamente entrelazadas, la ideologa est
inscrita en muchas de las caractersticas del ciberespacio. Ms precisamente, con lo que estamos
lidiando aqu es con otro ejemplo ms del ya conocido fenmeno de las antiguas formas artsticas
empujando sus propias barreras y usando procedimientos que, al menos desde nuestra mirada
retroactiva, parece apuntar a una nueva tecnologa que ser capaz de servir como una forma ms
natural y apropiarse de la correlacin objetiva de la experiencia de vida que las viejas formas
pretendan mostrar a travs de sus experimentos excesivos. Una serie entera de procesos
narrativos en las novelas del siglo XIX anuncian no solo la narrativa cinematogrfica estndar (el
intrincado uso del flashblack de Emily Bronte o los close-ups y cortes de Charles Dickens), sino
que estn presentes en el cine ms moderno (el uso de off-space en Madame Bovary) como
que una nueva percepcin de la vida se estuviera presentando, pero que estuviera luchando por

encontrar las formas apropiadas de articulacin, hasta que encontr el cine. Lo que tenemos aqu
es la historicidad de un tipo de futur anterieur: es solo cuando el cine se present y desarroll sus
procesos estndar que pudimos entender realmente la narrativa lgica de las grandiosas novelas
de Dickens o Madame Bovary.
Y es como que hoy nos estuviramos aproximando a un umbral homlogo: una nueva
experiencia de vida est en el aire, una percepcin de la vida que explota la forma de la narrativa
central lineal y representa la vida como un flujo multiforme incluso en el dominio de las ciencias
duras (fsica cuntica y su interpretacin de la realidad mltiple, o la total contingencia que provee
el giro a la evolucin de la vida en la tierra como Stephen Jay Gould demostr en Wonderful Life,
los fsiles de Burgess Shale son testigo de cmo la evolucin pudo haber tomado un giro
totalmente diferente) parece que estamos posedos por las fortunas de la vida y las versiones
alternativas de la realidad. Cualquier vida es experienciada como una serie de mltiples destinos
paralelos que interactan y que son crucialmente afectados por encuentros contingentes sin
sentido, los puntos en que se interceptan e intervienen con otra vida, o diferentes
versiones/resultados del mismo argumento son actuados repetitivamente (los escenarios de
universos paralelos o los mundos posibles alternativos Chance de Kieslowski, Veronique y
Red; incluso historiadores serios produjeron recientemente un volumen de Historia Virtual, la
lectura de eventos de la poca moderna, como la victoria de Cromwell sobre Stuarts y la
independencia de EEUU a la desintegracin del comunismo, como bisagras de posibilidad o
impredecibles y muchas veces improbables sucesos). Esta percepcin de nuestra realidad como
una de las posibles incluso no siempre la ms probable resulta en una situacin abierta, esta
nocin de que los otros resultados posibles no son simplemente cancelados sino que continan
penando/atormentando nuestra verdadera realidad como un espectro de lo que podra haber
pasado, confiriendo a nuestra realidad un estatus de extrema fragilidad y contingencia,
implcitamente choca con la narrativa lineal de las formas de literatura y cine parecen llamar a un
nuevo medio artstico en el que estos no seran excesos excntricos, sino que la forma apropiada
de funcionamiento. Podramos debatir que el hipertexto del ciberespacio es el nuevo medio en el
que esta experiencia de vida encuentra su naturaleza, ms apropiado objetivo correlativo, de
modo que, de nuevo, es solo en el advenimiento del hipertexto del ciberespacio que podemos
comprender a lo que Altman y Kieslowski apuntaban.
Aunque Learning Plays de Brecht es usualmente concebida como un fenmeno
intermediario, entre las prematuras obras carnavalescas crticas de la sociedad burguesa y su
teatro pico ms maduro, es crucial recordar que justo antes de su muerte, cuando le preguntaron
si su trabajo efectivamente auguraba el drama del futuro Brecht respondi instantneamente The
Measure Taken. Como Brecht enfatiz una y otra vez, The Measure Taken es idealmente
performada por el pblico espectador, con solo los actores repitiendo todos los roles y aprendiendo
las/los diferentes posiciones/sujetos no es que tengamos aqu la anticipacin de la participacin
inmersiva del ciberespacio, en el cual los actores se involucran en el role-playing colectivo
educacional. A lo que Brecht apuntaba es a la participacin inmersiva en la que, sin embargo, se
evite la brecha de la identificacin emocional: nos sumergimos al nivel sin sentido, nivel
mecnico en el que, en trminos Foucaultianos, uno/una es tentado/tentada a llamarlos microprcticas disciplinarias revolucionarias, mientras al mismo tiempo crticamente observamos
nuestro propio comportamiento. No apunta esto acaso a un posible uso educacional de los
juegos de rol del ciberespacio en los que, a travs de la repetitiva actuacin de diferentes
versiones/resultados del mismo predicamento, podemos comprender las presuposiciones
ideolgicas y conjeturas que sin saberlo guan nuestro comportamiento diario? Las tres versiones
del primer gran learning play de Brecht, Der Jasager, no nos presentan efectivamente tal
hipertexto/experiencia de realidad alternativa: en la primera versin, el nio acepta libremente lo
necesario, sumindose a la vieja costumbre de ser arrojado al valle; en la segunda versin, el nio

se niega a morir, demostrando racionalmente la futilidad de las viejas tradiciones; en la tercera


versin, el nio acepta su muerte, pero en trminos racionales, no fuera del respeto a las
tradiciones. As que cuando Brecht enfatiza que, al participar en la situacin presentada en sus
learning plays, los actores/agentes mismos tienen que cambiar, progresando hacia una postura
subjetiva diferente, efectivamente apuntando hacia lo que Murray llama la actuacin de una
experiencia transformadora. En otras palabras, a propsito de los learning plays de Brecht,
debisemos hacernos una pregunta directa e inocente: qu, efectivamente, se supone que
aprendamos de ellos como espectadores? No son cuerpos de conocimiento positivo (en este caso,
en vez de tratar de apreciar la idea marxista envuelta en el paisaje dramtico, sera mejor leer
directamente el trabajo filosfico en s mismo), sino una actitud subjetiva, esa al decir SI a lo
inevitable, por ejemplo la disposicin a la auto-anulacin de cierta forma, uno aprende
precisamente la virtud de aceptar La Decisin, La Regla, sin saber bien por qu
En su muy subvalorada The Lost Highway, David Lynch transpone lo vertical con lo
horizontal: la realidad social (la asptica y cotidiana pareja moderna) y su reprimido suplemento
fantasmal (el universo negro de las pasiones masoquistas y los tringulos edpicos) estn
directamente posicionados uno junto al otro, como dos universos alternativos. Esta co-existencia y
mutuo envolvimiento de diferentes universos lleva a algunos comentaristas New Age a declarar
que The Lost Highway se mueve a un nivel ms fundamental squico que el de las fantasas
inconscientes del sujeto: a un nivel, ms cercano a la mente de civilizaciones primitivas, de
reencarnacin, de identidades dobles, de volver a nacer como una persona diferente, etc. En
contra de esta charla de realidades mltiples, debiramos insistir en el hecho de que el apoyo
fantasmal de la realidad es en s mismo necesariamente mltiple e inconsistente. Y esto es lo que
Lynch hace en The Lost Highway: l atraviesa nuestro fantasmtico universo capitalista-tardo no
a travs de la crtica social (retratar la nefasta realidad social que sirve a su propia fundamento),
sino que mostrando abiertamente estas fantasias, sin la elaboracin secundaria que usualmente
encubre sus propias inconsistencias. Lo que es decir, la indecisibilidad y ambigedad de lo que va
en la narrativa de la pelcula (son las dos mujeres interpretadas por Patricia Arquette en la
pelcula la misma mujer? Es la historia insertada de la reencarnacin ms joven de Fred tan solo
una alucinacin de Fred, imaginada para proveer una racionalidad post-festum por el asesinato de
su esposa cuya verdadera causa es el orgullo masculino herido por su impotencia, su inhabilidad
de satisfacer a la mujer?) conlleva la misma ambigedad e inconsistencia del marco fantasmal que
sustenta nuestra experiencia (social) de realidad. Ha sido frecuentemente dicho que Lynch nos
arroja, a los espectadores, directamente a la cara las fantasas subyacentes del universo negro
s, pero simultneamente muestra la INCONSISTENCIA visible de este apoyo fantasmtico. Los
dos argumentos principales de The Lost Highway pueden ser interpretados como relacionados con
la lgica del sueo en la que tu puedes obtener ambas cosas tener un pastel y comerlo, como en
el chiste T o caf? S, por favor: primero sueas que lo comes, despus que lo tienes/posees,
puesto que en los sueos no existen las contradicciones. El soante resuelve una contradiccin
escenificando dos situaciones exclusivas una tras la otra; de la misma manera, en The Lost
Highway, la mujer (la Arquette oscura) es destruida/asesinada/castigada, y la misma mujer (la
Arquette rubia) elude la sujecin masculina y desaparece triunfante
O para ponerlo de otra forma, Lynch nos confronta con un universo en las que diferentes
fantasas, mutuamente exclusivas, coexisten. La novela de Peter Hoeg The Woman and the Ape
escenifica el sexo con animales como una fantasa de relacin sexual completa, y es crucial que
este animal sea como regla macho: en contraste a la fantasa del sexo con cyborgs, en la que el
cyborg es por regla mujer, como la fantasa de la mujer-mquina (Blade Runner), el animal es un
simio macho copulando con una mujer y satisfacindola. Acaso esto no materializa dos nociones
vulgares: que una mujer quiere una pareja fuerte y animal, una bestia, no un enclenque impotente
histrico, y la del hombre que quiere mantener a su pareja femenina como una mueca

perfectamente programada que cumple con sus deseos, no un ser efectivamente vivo. Lo que
Lynch hace al escenificar fantasas inconsistentes a la vez, al mismo nivel, es, en trminos de la
novela de Hoeg, algo parecido a confrontarnos con la escena insoportable de la pareja ideal
subyacente en la novela, la escena de un primate macho copulando con una cyborg mujer la
forma ms eficiente de destruir el poder que tiene esta fantasa sobre nosotros.
Y quizs, sobre las mismas lneas, el ciberespacio, con su capacidad de externalizar
nuestras ms ntimas fantasas en toda su consistencia, abre a la prctica artstica una posibilidad
nica de mostrar, de actuar, el soporte fantasmtico de nuestra existencia, hasta la fantasa
fundamental del sado-masoquismo que nunca puede ser subjetivada. Estamos invitados a
arriesgar la experiencia ms radical imaginable: el encuentro con la Otra Escena que representa la
ejecucin del ncleo duro de la experiencia del sujeto. Lejos de esclavizarnos frente a estas
fantasas y convertirnos en des-subjetivadas marionetas ciegas, nos permite acercarnos de una
manera traviesa y adoptar frente a ellas un mnimo de distancia alcanzar lo que Lacan llama la
traversee du fantasme, traspasar, atravesar la fantasa.
Construyendo la fantasa
La estrategia de atravesar la fantasa en el ciberespacio puede ser operacionalizada de
un modo mucho ms preciso. Volvamos por un momento a las tres versiones de Der Jaseger de
Brecht: estas tres versiones parecen agotar todas las posibles variaciones de la matriz provista por
la situacin bsica (quizs con la inclusin de la cuarta versin, en la que el nio rechaza su
muerte no por razones racionales sino que por puro miedo egosta sin mencionar la extraa
quinta versin en la que el nio irracionalmente respalda su muerte incluso cuando la vieja
tradicin NO se lo exige). De cualquier modo, en el nivel de la perceptiva intuitiva lectura,
podemos sentir que las tres versiones no se encuentran en el mismo nivel: es como que la primera
versin mostrara el ncleo traumtico subyacente (la situacin de pulsin de muerte de respaldar
voluntariamente la radical propia muerte), y las otras dos versiones como formas de reaccionar
frente a este trauma, domesticndolo, desplazando/traducindolo a trminos ms aceptables, de
modo que si viramos solo una de estas versiones, la lectura sicoanaltica apropiada justificara la
declaracin de que estas dos versiones presentan una transpuesta/transformada variacin de una
ms fundamental situacin fantasmtica. De la misma forma, podemos fcilmente imaginar cmo,
cuando somos penados por alguna situacin fantasmtica, externalizarlo en el ciberespacio nos
permite adquirir un mnimo de distancia frente a ella, esto es someter a una manipulacin que
generar otras variaciones de la misma matriz y, una vez que agotamos todas las posibilidades
narrativas, una vez que somos confrontados a la matriz de todas las posibles permutaciones de la
matriz subyacente en el escenario explcito con el que comenzamos, estamos obligados a generar
tambin una fantasa fundamental subyacente de una forma no distorsionada, no sublimada,
vergonzosamente frontal, o sea, no transpuestas u ofuscadas por elaboraciones secundarias.
La experiencia de la fantasa subyacente resurgiendo a la superficie no es solamente un agote de
las posibilidades narrativas; es ms como una solucin de un puzle constructivista. [] Cuando
cada variacin de la situacin ha sido performada, as como en la temporada final de una larga
serie, la fantasa subyacente vuelve a la superficie. [] Privada de la elaboracin de la
sublimacin, la fantasa parece escueta y poco realista, como el nio acarreando a la madre hasta
la cama. La fantasa suprimida tiene una carga emocional enorme, pero una vez que su energa ha
saturado el patrn de la historia, pierde tensin.
Es esta prdida de tensin de la fantasa fundamental otra forma de decir que el sujeto
atraves la fantasa? Por supuesto, como Freud enfatiz a propsito de la fantasa fundamental Mi
padre me est golpeando, debajo de la situacin explcita Un nio est siendo golpeado que
atormenta al sujeto, esta fantasa fundamental es una construccin retroactiva, puesto que nunca

estuvo presente para la consciencia y luego fue reprimida: aunque juegue un rol prototrascendental, al proveer las coordenadas de la experiencia del sujeto, el sujeto nunca es capaz de
asumir/subjetivar completamente en primera persona singular precisamente as, puede ser
generado por el procedimiento de una variacin mecnica de las fantasas explcitas que
atormentan y fascinan al sujeto. Para evocar otro de los ejemplos estndar de Freud, esforzndose
en demostrar cmo los celos patolgicos masculinos estn envueltos en un deseo homosexual no
reconocido hacia la pareja masculina con la que creo que mi esposa me est engaando: llegamos
a la declaracin subyacente LO AMO al manipular/permutar la declaracin explcita de mi
obsesin LO ODIO (porque amo a mi esposa a quin sedujo). podemos ver, ahora, como lo
puramente virtual, no real, universo del ciberespacio puede tocar lo real: lo Real a lo que nos
referimos no es lo real pre-simblico de la naturaleza en s misma, sino que el ncleo duro
espectral de la realidad squica en s misma. Cuando Lacan equipara lo Real con lo que Freud
llama realidad squica, esta realidad squica no es simplemente la vida squica interna de los
sueos, deseos, etc., como opuestos a lo percibido de la realidad externa, sino que el ncleo de
los apegos pasionales primordiales, que son reales en el sentido que resisten el movimiento de
simbolizacin y/o meditacin dialctica:
[] la expresin realidad squica en s misma no es un simple sinnimo de mundo interno,
dominio sicolgico, etc. Si se toma en el sentido ms bsico que tiene para Freud, esta expresin
denota un ncleo dentro del dominio que es heterogneo y resistente y que se encuentra solo en
ser verdaderamente real con la mayora del fenmeno squico.
Lo real sobre lo que el ciberespacio transgrede es por consiguiente renegado por el
apego pasional fantasmtico, la situacin traumtica que no solo nunca sucedi en la vida real,
pero que no fue siquiera conscientemente fantaseada - Y no es el universo digital del
ciberespacio el medio ideal en el que podemos construir tan puras apariencias que, aunque no
sean nada en s mismas, puras presuposiciones, provean las coordenadas de nuestra
experiencia entera? Puede parecer que lo Real imposible se encuentra opuesto al dominio virtual
de ficciones simblicas: No es esta Realidad el meollo traumtico de lo mismo contra lo cual
buscamos refugio en la multitud de universos simblicos virtuales? De cualquier modo, nuestra
leccin final es que lo Real es simultneamente el opuesto exacto de dicho ncleo duro no-virtual:
una entidad puramente virtual, una entidad que no tiene consistencia ontolgica positiva sus
contornos solo pueden ser apreciados como la causa ausente de las distorsiones/desplazamientos
del espacio simblico. Y es solo de esta manera, tocando el cuesco de lo Real, que el ciberespacio
puede ser usado para contrarrestar lo que estamos tentados a llamar la prctica ideolgica de la
des-identificacin. Es decir, uno debera voltear la nocin estndar de la ideologa como
proporcionando la identificacin slida de sus sujetos, constrindolos a sus roles sociales: y si, a
un nivel diferente pero no menos irrevocable y estructuralmente necesario -, la ideologa es
efectiva precisamente gracias a la construccin de un espacio de falsa des-identificacin, de falsa
distancia hacia las coordenadas reales de la existencia social de los sujetos? No es esta lgica de
des-identificacin apreciable en el caso ms elemental de no soy solo Americano (esposo,
trabajador, demcrata, gay), sino, debajo de todos estos roles y mscaras, un ser humano, una
personalidad nica y compleja (donde la propia distancia hacia la caracterstica simblica que
determina mi espacio social garantiza la eficiencia de esta determinacin), tambin en el caso ms
complejo del ciberespacio jugando con las propias mltiples identidades? La mistificacin operativa
en el perverso solo estoy jugando del ciberespacio es por consiguiente doble: no solo son los
juegos que estamos jugando ms serios de lo que asumimos (No es acaso que, con el aspecto
de una ficcin, de es solo un juego, un sujeto puede articular y escenificar sdicas, perversas,
etc. rasgos de su identidad simblica que nunca se atrevera a admitir entre sus contactos
reales intersubjetivos?), sino que lo opuesto tambin sostiene, esto es como que jugar con
mltiples, cambiantes personajes (identidades libremente construidas) tienden a confundir (y por

consiguiente liberarnos falsamente de) las constricciones del espacio social en la que nuestra
experiencia est atrapada.
Bibliografa

1. Ver Janet H.Murray, Hamlet on the Holodeck, The MIT Press: Cambridge (Ma) 1997, p. 278.
2. En cuanto al concepto de perversin, ver Gilles Deleuze, Coldness and Cruelty, New York: Zone Books
1991.
3. Murray, op.cit., p.175.
4. Op.cit., p. 135-6.
5. Ver Stephen Jay Gould, Wonderful Life, New York: Norton 1989.
6. Ver Virtual History, edited by Niall Ferguson, London: MacMillan 1997.
7. Ver Bertolt Brecht, "The Measure Taken," in The Jewish Wife and Other Short Plays, New York: Grove
Press 1965. For a detailed reading of The Measure Taken, see Chapter 5 of Slavoj Zizek, Enjoy Your
Symptom!, New York: Routledge 1993.
8. Murray, op.cit., p. 169-170.
9. Ver Sigmund Freud, "A child is being beaten," in Sexuality and the Psychology of Love, New York:
Touchstone 1997, p. 97-122.
10. Ver Sigmund Freud, "Psychoanalytical Notes Upon an Autobiographical Account of a Case of Paranoia," in
Three Case Histories, New York: Touchstone 1996, p. 139-141.
11. Ver Judith Butler, The Psychic Life of Power, Stanford: Stanford University Press 1997.
12. J.Laplanche / J.B.Pontalis, The Language of Psychoanalysis, London: Karnac Books 1988, p. 315.
13. Ver Peter Pfaller, "Der Ernst der Arbeit ist vom Spiel gelernt," in Work & Culture, Klagenfurt: Ritter Verlag
1998, p. 29-36.

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