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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

Versin: 02
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional
Integral
Cdigo: GFPI-F-019
GUA DE APRENDIZAJE

GUA DE APRENDIZAJE N

1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE


Programa de Formacin:
Nombre del proyecto:

Cdigo:
Versin:
Cdigo:

Fase del proyecto:


Actividad
(es) Actividad
(es) Ambiente
de
MATERIALES DE FORMACIN
del proyecto:
de Aprendizaje:
Formacin:
DEVOLUTIVO
CONSUMIBLE
Contextualizar Ambiente
de Equipo de
Hojas, lpices,
los elementos formacin,
cmputo con
marcadores.
que
hacen aula o taller acceso a
parte
delas asignado
internet.
habilidades de segn
pensamiento
especialidad.
de acuerdo a
la
realidad
personal y al
desarrollo de
las
actividades de
la
GE-5
Habilidades
de
pensamiento
Resultados de Aprendizaje:
Competencia:
DESARROLLAR
PERMANENTEMENTE PROMOVER LA INTERACCIN IDNEA
LAS HABILIDADES PSICOMOTRICES Y CONSIGO MISMO, CON LOS DEMS Y
DE PENSAMIENTO EN LA EJECUCIN DE CON
LA
NATURALEZA
EN
LOS
LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE
CONTEXTOS LABORAL Y SOCIAL.
Duracin de la gua (en horas):
12 horas.

2. INTRODUCCIN
La creatividad
La creatividad es un ejercicio constante, una bsqueda y un encuentro con las ideas, se
asocia con la facultad de que algo exista, lo que requiere inventar y construir, producir e
imaginar. De este modo lo creado nace primero en el pensamiento y luego llega a la

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realidad.

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Sin embargo la creatividad puede ser mostrada desde diferentes facetas:


Habilidad: la habilidad de generar ideas a partir de la combinacin, cambio o reutilizacin
de ideas existentes.
Actitud: la capacidad de aceptar cambio e innovacin como parte del proceso de vivir, y
el comportamiento a travs de la bsqueda de formas de mejorar lo existente.
Proceso: una secuencia de acciones en el tiempo dirigidas a la mejora contnua de las
maneras de hacer.
Las personas creativas dirigen su pensamiento a la bsqueda de mltiples soluciones
para lograr propuestas novedosas. El desarrollo de esta habilidad fortaleces valores como
la tolerancia, el respeto, la comunicacin entre otros.
El pensamiento creativo
En los aos 60 Guilford enuncia que el pensamiento creativo es lo mismo que el
pensamiento divergente. La educacin o pensamiento del desarrollo del pensamiento
creativo se fundamenta en los mismos principios que el desarrollo del pensamiento
lgico, es decir, en la necesidad de perfeccionar el potencial del que somos capaces.
Sin embargo, no debe considerarse a la creatividad como un proceso independiente o
hasta antagnico de la inteligencia o la razn; es parte de ella. Forma parte de esa
capacidad que nos permite conocer, leer dentro de las cosas. Dado el fuerte contenido
intuitivo o imaginativo del pensamiento creativo, el acto creativo, como acto humano,
libre y responsable, debe estar tambin orientado por la razn, para que resulte
constructivo. Como toda facultad humana, el pensamiento creativo, se puede
desarrollar y ejercitar como una prctica constante y bien orientada, de hecho, todos
podemos desarrollar las habilidades que nos permiten crear, inventar, imaginar y
mejorar todo, incluso nuestra propia vida. La creatividad puede ser referida a cualquier
proceso de pensamiento que nos permita resolver un problema de manera til y
original.
Es propio de personas que muestran cierta confianza en su producto y una alta
capacidad de autocrtica y se refleja a travs de los siguientes indicadores 2:
Fluidez
Originalidad
Flexibilidad
Elaboracin
Concentracin

Intuicin
Imaginacin
Regresin
Sntesis
Evaluacin

Ampliacin de lmites
Pensamiento metafrico
Definicin de Problemas
Prediccin de soluciones

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Sensibilidad

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Transformacin

As mismo el pensamiento creativo como proceso permite innovar e inventar, adems,


brinda herramientas para resolver situaciones y problemas; el procedimiento clsico,
considera las siguientes etapas segn Wallas (1926):
1. Preparacin Momento en que se investiga y analiza el estado de los
conocimientos, de la idea, el producto o el problema, y la necesidad de plantearlos
o relacionarlos para alcanzar un logro o resolucin.
2. Incubacin Momento de aparente inactividad; puede existir la sensacin de que
es imposible solucionar el problema; sin embargo, es la fase de bsqueda interna
en la que se hacen mezclas, se agitan ideas, recuerdos, sentimientos y
experiencias.
3. Iluminacin Aqu, todos los datos y hechos acumulados en la fase de incubacin,
se transforman en imgenes que atraviesan las barreras del preconsciente, se
entremezclan con la produccin de ideas y emergen ofreciendo soluciones.
4. Verificacin Es el momento en que se comprueba si la idea encontrada aporta
algo de importancia y si es una solucin, lo que se hace usando diversos medios
de comprobacin y utilidad. La comunicacin debe ser ms creativa y sin prejuicios
de acuerdo con los objetivos para la solucin del problema.
Sin embargo no se requiere que se den en dicho orden, pueden ser dadas al mismo
tiempo o de modo secuencial.
De este modo existen muchos autores que explican diferentes procesos para la
produccin de ideas, como se muestra a continuacin
Cinco fases para producir ideas:
1. La mente tiene que reunir "las materias primas", informacin sobre cosas, personas,
productos, situaciones.
2. La mente tiene que "procesar" esta materia prima.
3. Reflexiona ahora el problema en tu mente con todos los detalles que sean posibles.
4. Es entonces cuando aparecer una idea.
5. Lleva esa idea al mundo real y ve cmo funciona.
Cmo desarrollar la creatividad?
Atreverse a equivocarse:
Permitirse cometer errores, facilita el descubrimiento de maneras distintas de resolver
problemas. Los grandes descubrimientos se han logrado a partir de muchos intentos y
errores previos, porque las personas creativas se atreven a hacerlo.
Dar ideas, sin resolver el problema:

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Para generar una idea hay que partir de una pregunta, sin embargo si el medio nos
responde todas las preguntases difcil que se desarrolle nuestra imaginacin. Lo
recomendable es dar sugerencias que le permitan generar ideas propias y no decirle algo
concreto.
Descubrir lo que nos gusta:
Es bsico saber que nos gusta, esto genera todo tipo de ideas y motiva la creacin de
alternativas, buscar los lugares, momentos y personas que nos dan tranquilidad facilita la
generacin de ideas.
Es importante expresar:
La creatividad no existe si no se expresa.
Algunas ideas para desarrollar el pensamiento creativo:

Caminar
Cambia de camino para ir a los lugares que regularmente vas.
Juega
Habla con nios y nias
Pregntate de como inventaron los objetos
Atrvete a hacer cosas que nunca has hecho.

Juegos que permitan desarrollar el pensamiento creativo

Sudoku
Ajedrez
Tangram
Inventar historias con personajes extraos
Acertijos

Que son las habilidades?


Son el conjunto de destrezas que se van adquiriendo a lo largo de la vida, desde el da
en que naces. Habilidades que desde el inicio comienzan a proporcionar autonoma,
capacidades de manipulacin pensamiento y relacin social. Habilidades que con el
entrenamiento y prctica adquieren mayor complejidad y precisin.
Podemos distinguir dos tipos de habilidades, la psicomotricidad gruesa y fina:
PSICOMOTRICIDAD GRUESA Y DEPORTIVA
Normalmente se entienden la psicomotricidad gruesa, como aprender a andar, correr,
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coger las cosas con la mano, desplazarse, andar en bici, patnar, esquiar Ms adelante
vemos la capacidad de desarrollar el cuerpo y los deportes, permitiendo un grado de
destreza segn el entrenamiento y la prctica.
a. Utilidad: Lo primero que aporta la psicomotricidad es autonoma, primero para coger,
despus para andar, ms adelante para interactuar y jugar con otros. Es la etapa del yo
lo hago que tanta ilusin nos hace, y que exige tiempo y paciencia. En segundo lugar
nos permite tener una orientacin espacial, organizar el mundo.
Tambin nos aporta disciplina, perseverancia, tolerancia a la frustracin, regulacin
emocional y un largo etctera segn lo que se practique.
Finalmente provee de fuerza, salud psquica y corporal. La gente que practica deportes o
ejercicios siente una mayor autoestima, vitalidad y fortaleza (como se ve en este video)
b. Cmo se desarrollan: mediante el juego, el entrenamiento, las competiciones
informales, el baile y otras actividades de ocio fsico y que le llamen la atencin a la
persona. Es importante que se ejerciten con personas de edad similar o destreza similar,
ya que pequeos desniveles producen el mayor aprendizaje. Actualmente el yoga, tai-chi,
pilates, etc, son prcticas de origen oriental que nos permiten desarrollar la integracin
de nuestro cuerpo de forma global.
PSICOMOTRICIDAD FINA
Se entiende por Psicomotricidad fina, todo tipo de actividad que necesitan de una
precisin y un elevado nivel de coordinacin. La coordinacin de la vista y la mano
facilita realizar la pinza con el pulgar, lo que permite manipular cosas, herramientas
ms complejas.
La coordinacin de la vista, el tacto, los movimientos, los gestos y la fontica sirven de
base para realizar actividades artsticas como modelar, pintar, esculpir, tocar
instrumentos, expresin teatral o el aprendizaje y desempeo de oficios como relojero,
pintor o cirujano.
a. Utilidad: La coordinacin entre lo que se ve, lo que quieres hacer y el rgano que lo
ejecuta, va desarrollando los sentidos y nuestra capacidad de coordinar diferentes zonas
de nuestra mente, las activa y las hace crecer. En resumen, se activa y crece nuestra
mente.
Todos los juegos de coordinacin que se realizan en la infancia y juventud estn haciendo
crecer el cerebro, ejercitando la mente, dndole plasticidad y aumentando la capacidad
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de pensamiento.
Tambin se desarrolla la capacidad expresiva, la motivacin y la personalidad de cada
uno. Finalmente potencia un control sobre si mismos. Todo esto nos brinda mejores
posibilidades de auto dirigirse, ser independientes y utilizar los recursos propios.
b. Cmo se desarrollan: En la infancia se potencia con cualquier actividad que precise la
coordinacin y precisin, por ejemplo: enhebrar agujas, collares de cuentas, cortar con
tijeras, punzones, usar pinturas, etc.
La escuela infantil es muy importante en esta etapa porque se dedica a estas habilidades
y la socializacin.
Tambin es el objetivo principal de los campamentos donde se utilizan juegos, canciones,
competiciones y bailes.
Tambin al tocar instrumentos, estamos desarrollando grandes reas de coordinacin,
visual, auditiva, motriz, el ritmo, etc.
c. En los jvenes y adultos: Todos los aprendizajes de oficios como dibujo, escultura,
pintura, mecnica, electrnica, los cursos de habilidades manuales, corte y confeccin,
tejer, etc. Incluyen mltiples desarrollos de habilidades psicomotrices finas. Normalmente
se eligen como hobbies o como vocacin, pero tienen la caracterstica de ofrecer un
desarrollo de una destreza manual, corporal y sensorial.
d. En los mayores: Con la edad se van perdiendo habilidades y es muy til realizar
talleres que refuercen y estimulen la coordinacin viso motriz como coser, tejer,
bisutera, trabajos manuales diversos. Tambin el Baile, que permite recuperar la
coordinacin y equilibrio corporal, expresin, ritmo, imagen corporal y autoestima. Sin
olvidarse nunca que el placer y la satisfaccin sern el mejor motor para realizar estas
actividades. La coordinacin psicomotriz tambin refuerza la memoria.
INTELIGENCIAS MLTIPLES
La teora de las inteligencias mltiples es un modelo propuesto en un libro de 1983
por Howard Gardner en el que la inteligencia no es vista como algo unitario que agrupa
diferentes capacidades especficas con distinto nivel de generalidad, sino como un
conjunto de inteligencias mltiples, distintas y semi-independientes. Gardner define la
inteligencia como la capacidad mental de resolver problemas y/o elaborar productos
que sean valiosos en una o ms culturas.

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Primero, ampla el campo de lo que es la inteligencia y plantea que la brillantez


acadmica no lo es todo. A la hora de desenvolverse en la vida no basta con tener un
gran expediente acadmico. Hay gente de gran capacidad intelectual pero incapaz de,
por ejemplo, elegir bien a sus amigos; por el contrario, hay gente menos brillante en el
colegio que triunfa en el mundo de los negocios o en su vida privada. Triunfar en los
negocios, o en los deportes, requiere ser inteligente, pero en cada campo se utiliza un
tipo de inteligencia distinto. Ni mejor ni peor, pero s distinto. Dicho de otro modo:
Einstein no es ms ni menos inteligente que Michael Jordn, simplemente sus
inteligencias pertenecen a campos diferentes.
Segundo, y no menos importante, Gardner define la inteligencia como una habilidad.
Hasta hace muy poco tiempo la inteligencia se consideraba algo solamente innato. Se
naca inteligente o no, y la educacin no poda cambiar ese hecho (en el sentido de
aprovechar ms o menos la parte innata). Tanto es as, que, en pocas muy prximas, a
los deficientes psquicos no se les educaba, porque se consideraba que era un esfuerzo
intil, cuando en realidad existe tanto la parte innata (gentica) como la parte adquirida
(mayor o menor provecho de la parte innata a lo largo de la vida).
Finalmente Howard Gardner descubri que la inteligencia no es algo innato y fijo que
domina todas las destrezas y habilidades de resolucin de problemas que posee el ser
humano, sino que aparte de que en realidad la inteligencia es tanto innata como
adquirida tambin es claramente cierto que cada persona est ms o menos adaptada a
unas inteligencias que a otras e incluso a unos subconjuntos que a otros dentro de una
misma inteligencia, lo que significa que no existen las inteligencias superiores e
inferiores sino las diferencias entre estas.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

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3.1 Potencializando nuestro pensamiento creativo


3.1.1 Actividades de Reflexin Inicial.
Reflexione sobre los siguientes interrogantes y participe del conversatorio orientado por
su instructor:

Considera que es creativo/a?


Cules son las actividades o resultados que ha obtenido producto de un acto
creativo?
Cmo desarrolla la creatividad en su vida diaria?
Cree que es importante ser creativo en su especialidad? Por qu?

Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios


para el aprendizaje. (40 minutos)

Lea cuidadosamente el contenido de la introduccin y vea el


linkhttp://www.youtube.com/watch?v=fZoTj15ORSA(link que da idea de
lo que es una solucin creativa de un problema).

3.1.2 Actividades de Contextualizacin e Identificacin de Conocimientos


Necesarios para el Aprendizaje(40 minutos)
Formar equipos de trabajo de mximo 4 aprendices.
Desarrolle en equipo las actividades del anexo 1.
Elabore una actividad de las sugeridas en la introduccin de la gua Juegos que
permitan desarrollar el pensamiento creativo, esta actividad la debe preparar en
equipo reuniendo los materiales que requiera para socializarla con sus compaeros a los
otros grupos.
3.1.3 Actividades de Apropiacin del Conocimiento (conceptualizacin y
Teorizacin).
(60 minutos)

Identifique con su grupo un problema, desarrllelo de manera creativa con


su grupo, descrbalo incluyendo las etapas para la produccin del
pensamiento creativo segn Wallas (1926).
Socialice las actividades con el instructor de tica.

3.2Exploracin de las inteligencias mltiples


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3.2.1 Actividades de reflexin inicial. (50 minutos)


a Defina los siguientes conceptos en grupos de mximo 4 personas:

Inteligencia
Raciocinio
Habilidad
Aprendizaje
Desarrollo
Resiliencia
Psicomotricidad
Proceso Cognitivo

Lea cuidadosamente el contenido de la introduccin en la parte de inteligencias


mltiples y vea el link https://www.youtube.com/watch?v=r26_aNFc2as que nos brinda
informacin acerca de las inteligencias mltiples de Howard Gardner.
3.2.2 Actividades de Contextualizacin e Identificacin de Conocimientos
Necesarios para el Aprendizaje (80 minutos)
Seguir con los equipos que desarrollaron la definicin de los conceptos del
primer punto.
Defina el concepto inteligencias mltiples de lo visto en el video e identifique
en un escrito cada una de las inteligencias mltiples.
Socializar con el instructor de tica
Inmediatamente terminado el ejercicio el instructor entregara un papel al azar a
cada uno de los grupos con cada una de las inteligencias la cual usted tendr
que dar a conocer preparando una mmica y el resto de los grupos tendrn que
adivinar.
Despus seguir las instrucciones del instructor quien brindara informacin para
su aprendizaje y le pedir a uno de los participantes que sin decir palabra se
comuniquen para identificar que grupo represento cada una de las inteligencias.
Socializar con el instructor de tica

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3.2.3 Actividades de Apropiacin del Conocimiento (conceptualizacin y


Teorizacin. 60 minutos)
Desarrolle la prueba que ser leda por el instructor (anexo 2 test de
inteligencias mltiples) en una hoja aparte la cual consta de 35 tems y
califiquela usted mismo segn indicaciones del instructor. Con esto podr
conocer la inteligencia que ms se destaca en usted.
3.3 Comunicacin de ideas de forma crtica y argumentativa
3.3.1 Actividades de reflexin inicial. (40 minutos)
Reflexione sobre los siguientes interrogantes y participe del conversatorio orientado por
su instructor:
Considera usted que es asertivo en su comunicacin?
Cules son sus sentimientos cuando quiere expresar ideas que considera
un poco complicado de socializarlas?
Ha sido creativo en la bsqueda de alternativas que le permitan dar a
conocer sus ideas?
Crees que analizas con facilidad las cosas que lees o escuchas?

Actividades de contextualizacin e identificacin


necesarios para el aprendizaje. (20 minutos)

Observe el link https://www.youtube.com/watch?v=lvyoTSdv-j4 sobre


pensamiento crtico y constructivo y responda el interrogante Soy crtico
en mi forma de pensar, analizar y actuar? Socialice con el instructor de
tica.

de

conocimientos

3.2.2 Actividades de Contextualizacin e Identificacin de Conocimientos


Necesarios para el Aprendizaje (40 minutos)
Lea el texto ALGO MALO VA A SUCEDER DE GABRIEL GARCIA MARQUEZ que se
aprecia a continuacin y cuente cuantos segundos dura leyendo:

ALGO MALO VA A SUCEDER


(GABRIEL GARCIA MARQUEZ)
Imagnese usted un pueblo muy pequeo donde hay una seora vieja que tiene dos hijos, uno de 19 y una hija de 14. Est
sirvindoles el desayuno y tiene una expresin de preocupacin. Los hijos le preguntan qu le pasa y ella les
responde: "No s, pero he amanecido con el presentimiento de que algo muy grave va a sucederle a este pueblo".
El hijo se va a jugar al billar, y en el momento en que va a tirar una carambola sencillsima, el otro jugador le dice: "Te
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apuesto un peso a que no la haces". Todos se ren. l se re. Tira la carambola y no la hace. Paga su peso y todos le
preguntan qu pas, si era una carambola sencilla. Y l contesta: "es cierto, pero me he quedado preocupado de una cosa
que me dijo mi madre esta maana sobre algo grave que va a suceder a este pueblo". Todos se ren de l, y el que se ha
ganado su peso regresa a su casa, donde est con su mam, feliz con su peso y le dice: Le gan este peso a Dmaso en
la forma ms sencilla porque es un tonto. Y por qu es un tonto? Porque no pudo hacer una carambola sencillsima
segn el preocupado con la idea de que su mam amaneci hoy con el presentimiento de que algo muy grave va a
suceder en este pueblo. Y su madre le dice: No te burles de los presentimientos de los viejos porque a veces salen.
Una pariente que estaba oyendo esto va a comprar carne. Ella le dice al carnicero: "Deme un kilo de carne", y en el
momento que la est cortando, le dice: "Mejor crteme dos, porque andan diciendo que algo grave va a pasar y lo mejor
es estar preparado". El carnicero despacha su carne y cuando llega otra seora a comprar un kilo de carne, le dice: "mejor
lleve dos porque hasta aqu llega la gente diciendo que algo muy grave va a pasar, y se estn preparando y comprando
cosas". Entonces la vieja responde: "Tengo varios hijos, mejor deme cuatro kilos..." Se lleva los cuatro kilos, y para no
hacer largo el cuento, dir que el carnicero en media hora agota la carne, mata a otra vaca, se vende toda y se va
esparciendo el rumor de que algo grave va a pasar.
Llega el momento en que todo el mundo en el pueblo, est esperando que pase algo. Se paralizan las actividades y de
pronto

las

dos

de

la

tarde

alguien

dice: Se

ha

dado

cuenta

del

calor

que

est

haciendo?

Pero si en este pueblo siempre ha hecho calor! Sin embargo, dice uno, a esta hora nunca ha hecho tanto calor. -Pero a
las dos de la tarde es cuando hace ms calor. S, pero no tanto calor como hoy. Al pueblo, todos alerta, y a la plaza
desierta, baja de pronto un pajarito y se corre la voz: "Hay un pajarito en la plaza". Y viene todo el mundo espantado a ver
el pajarito. Pero seores, dice uno, siempre ha habido pajaritos que bajan aqu.
S, pero nunca a esta hora. Llega un momento de tal tensin para los habitantes del pueblo, que todos estn
desesperados por irse y no tienen el valor de hacerlo. "Yo s soy muy macho -grita uno- Yo me voy". Agarra sus muebles,
sus hijos, sus animales, los mete en una carreta y atraviesa la calle central donde todo el pueblo lo ve. Hasta que todos
dicen: "Si este se atreve, pues nosotros tambin nos vamos". Y empiezan a desmantelar literalmente el pueblo. Se llevan
las cosas, los animales, todo. Y uno de los ltimos que abandona el pueblo, dice: "Que no venga la desgracia a caer sobre
lo que queda de nuestra casa", y entonces la incendia y otros incendian tambin sus casas. Huyen en un tremendo y
verdadero pnico, como en un xodo de guerra, y en medio de ellos va la seora que tuvo el presagio, le dice a su hijo
que est a su lado:
Vistes mi 'hijo, que algo muy grave iba a suceder en este pueblo?

Seleccione las palabras que ms le llamaron la atencin y escrbalas en


una hoja explicando en cada una de ellas por que le llamaron la
atencin. Socialice con el instructor (30 minutos)

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3.2.3 Actividades de Apropiacin del Conocimiento (conceptualizacin y


Teorizacin. 90 minutos)
Identifique la idea principal de la lectura y plsmela en una hoja por medio de un
dibujo y socialcela con el instructor

Evidencias de
Aprendizaje
Evidencias
Conocimiento:
Evidencias

Indicadores de Evaluacin
de Participa en la socializacion de
los temas.
de Actividades ldicas realizadas

Desempeo:
Evidencias
Producto:

Tecnicas e
Instrumentos de
Evaluacin

de Pruebas

de

desempeo

Hojas, esferos, equipos de


computo e internet
y Hojas,esferos, colores

evaluacin

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

ACTIVIDADES DEL
PROYECTO

DURACI
N
(Horas)

Materiales de
formacin
devolutivos:
(Equipos/Herramienta
s)

Descripcin

10

Equipo
de
cmputo
con
acceso a
internet.

Materiales de
formacin
(consumibles)

Cantidad

Descripcin

Hojas,
lpices,
marcadore
s.

Cantid
ad

Talento Humano
(Instructores)

Especialid
ad

Cantid
ad

Poltica
Institucio
nal tica

5. GLOSARIO DE TERMINOS
CREATIVIDAD: Proceso de innovacin que realizan las personas.
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LDICA: Actividad que se realiza en forma de juego para generar aprendizaje


HABILIDAD: la habilidad de generar ideas a partir de la combinacin, cambio o
reutilizacin de ideas existentes.
ACTITUD: la capacidad de aceptar cambio e innovacin como parte del proceso de
vivir, y el comportamiento a travs de la bsqueda de formas de mejorar lo
existente.
PROCESO: una secuencia de acciones en el tiempo dirigidas a la mejora contnua
de las maneras de hacer.

6. REFERENTES BIBLIOGRAFICOS

http://www.fundacionlucadetena.org/index.php/que-hacemos/editoriales/editorialeducacion/57-habilidadespsicomotrices-psicomotricidad-fina-psicomotricidad-gruesa.html
Texto adaptado de: Centros de integracin juvenil (2006) Habilidades para la vida. Guia para educar valores
Traxcala.
Portilla, C. &Rugarca, A. (1993), El pensamiento crtico y creativo y la educacin superior (p.54). Puebla:
Magistralis, Universidad Iberoamericana.
Young, J.W. (1951) A TecniqueforProducing Ideas. Chicago: Adversiting Publications.
http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_de_las_inteligencias_m%C3%BAltiples

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)


Equipo de Instructores de tica CIMM: Gloria Gutirrez, Jorge IvnPrez, Claudia Mesa y
Sonia Monroy.

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