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A Guerra dos Reinos de Jade

Saudaes, aventureiro!
Cada nmero do RPGQuest traz uma surpresa diferente e
neste 4o volume da srie no seria de outra maneira. com grande
prazer que anunciamos um Wargame exclusivo ambientado nos
Reinos de Jade.
O que um Wargame?

Os Wargames so jogos de estratgia baseados em aes


militares. Eles existem desde o comeo do sculo passado e foram
as inspiraes para a criao dos RPGs na dcada de 70. Aqui no
Brasil, o exemplar mais conhecido destes jogos o WAR.
RPGQuest4 - Aventuras Orientais permite ainda a mistura do Wargame com o RPG, pois como os turnos de combate
so divididos em meses, um Mestre habilidoso poder encaixar a
campanha de seus heris no decorrer das batalhas do jogo de
estratgia, anotando os resultados e, mais tarde, fazendo com que
os Personagens possam ter aventuras e participaes dentro das
grandes batalhas pelos 5 Reinos!

Regras
O objetivo do jogo conquistar o maior nmero de PONTOS DE VITRIA, atravs da conquista de territrios e avano
de sua civilizao.
Preparao:

Podem jogar de 2 a 5 pessoas.


Cada uma delas vai controlar o Imperador de um Reino diferente (a saber, Wu, Shu, Wei, Nobunaga e Tokugawa).
No incio do jogo, separe um marcador de exrcito de cada
uma das cinco cores e misture em uma sacola ou espalhe aleatoriamente sobre a mesa com a face virada para baixo. Cada jogador
participante sorteia uma cor sem olhar e este ser o seu reino.
2 jogadores: nesta modalidade, cada jogador ir jogar com 2
reinos: um Imprio dentro dos Reinos de Jade (Wu, Shu ou Wei)
e um Imprio dos Reinos do Sol Nascente (Nobunaga ou
Tokugawa). O outro reino no utilizado.
3 jogadores: cada jogador sorteia um Imprio. Os outros
Imprios no so utilizados.
4 jogadores: cada jogador sorteia um Imprio. O outro Imprio no utilizado.
5 jogadores: cada jogador sorteia um Imprio.
Cada jogador recebe o Imperador de seu exrcito correspondente, seus dois generais, dois heris e as tropas e barcos da mesma cor (1 Imperador, 2 Generais, 2 Heris, 36 tropas e 3 barcos).
Alm destas figuras, existem no jogo dois outros marcadores:
marcadores de Cidade (representados por um castelo) e
marcadores de Templo (representados por templos orientais).
Cada um dos jogadores coloca na capital de seu Reino (indicado
no Mapa por um smbolo da mesma cor no territrio correspondente) cinco tropas, o Imperador, seus dois Generais e dois heris.

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Os heris que participam do jogo so:


Wu: Comea o jogo no territrio de nmero 09
Zhang Jiao e um monge shaolin
Shu: Comea o jogo no territrio de nmero 04
Li Mu Bai e Wei Yan
Wei: Comea o jogo no territrio de nmero 18
Yu Shu Lien e Xiahou Yian
Nobunaga: Comea o jogo no territrio de nmero 28
Musashi e Genin Elektra
Tokugawa: Comea o jogo no territrio de nmero 33
Zatoichi e Kenshin
(Estes heris so escolhas arbitrrias e no fazem diferena em termos de regras. Se vocs desejarem colocar outros heris em substituio aos
escolhidos, no vai realmente fazer diferena e pode ficar mais interessante
em termos da construo dos jogos de RPG envolvendo as batalhas, desde
que fiquem apenas DOIS heris por Imprio!).
Sorteie um participante para comear o jogo. Ele ser o PRIMEIRO JOGADOR neste turno. A partida comea no ms de
Janeiro. Coloque a miniatura do Kiang-shi sobre a rea do tabuleiro
denominada Janeiro. Para representar o Primeiro Jogador, utilize
a miniatura do Drago Prateado, que ficar de posse do jogador at
o final do turno, quando ele a entregar para outro participante.

Como jogar
Cada partida demora 12 turnos, equivalentes a um ano (12
meses) de durao da guerra dos cinco Imprios. Em cada ms, o
jogador pode construir novas cidades ou templos, recrutar tropas,
movimentar suas tropas e atacar.

Primeiro Turno
Cada turno dividido em 5 Fases:
Fase 1 - Construes: quando cada jogador ir construir
suas cidades, templos e recrutar novos exrcitos.
Fase 2 - Movimentaes: quando cada jogador ir movimentar
suas tropas, Generais, Heris e Imperadores para novos territrios.
Fase 3 - Batalhas: quando acontecero os combates nos
territrios disputados por dois ou mais exrcitos.
Fase 4 - Ataque dos Monstros: quando os Kappas e Onis
iro atacar algum territrio.
Fase 5 - Pontuao: quando os jogadores adquirem Pontos de
Vitria com suas conquistas.
A seguir, explicaremos em detalhes cada uma das fases:
Fase 1 - Construes

Calcule os Pontos de Riqueza. A arrecadao de recursos para


construes e recrutamentos so chamados Pontos de Riqueza.
Para saber quantos Pontos de Riqueza voc possui a cada
turno, contabilize todos os territrios em que voc possui tropas
e utilize a seguinte tabela:

Territrios
Sua capital
Territrios apenas com tropas
Territrios com templo
Territrios com cidade

Riquezas
2
1
+1 (acumulativo)
+2 (acumulativo)

Territrios com cidades ou templos, mas sem nenhuma tropa


so consideradas neutras e no geram riqueza.
Ex. Alberto possui 4 territrios (uma capital e 3 territrios conquistados), sendo dois deles com cidades e um deles com templo. O total de
riquezas acumuladas neste ms de 10 (2+3+3+2). Bernardo possui 6
territrios, mas apenas um deles com uma cidade. O total de riquezas de
Bernardo 9 (2+3+1+1+1+1). Clia possui 5 territrios, todos eles
com templos. Ela possui 11 pontos de riqueza (3+2+2+2+2). Daniela
possui 3 territrios, cada um deles com duas cidades construdas. Ela
possui 15 pontos de riqueza (5+5+5).

Fase 2 - Movimentaes

Depois de calcular suas riquezas e construir suas edificaes,


voc poder movimentar suas tropas. Cada tropa, General ou Imperador poder se movimentar apenas para um territrio adjacente,
esteja ele ocupado ou no. Um territrio adjacente um territrio
que faz fronteira com o territrio onde esto suas tropas.
Voc pode movimentar quantas tropas voc quiser, ou at
mesmo no movimentar tropa alguma.
O Primeiro Jogador movimenta todas as tropas que desejar.
importante que ele trace bem suas estratgias, pois quando
passar a vez para o jogador sua esquerda, no poder movimentar mais nenhuma tropa.

Aps calculadas as riquezas, o Primeiro Jogador constri


as edificaes que desejar e recruta as tropas que desejar, e passa
a vez de construo para o jogador sua esquerda (sentido horrio), que calcula seus Pontos de Riqueza e faz suas construes/
recrutamentos, e assim por diante, at que todos os jogadores
faam suas construes e recrutem seus exrcitos.
No caso de apenas 2 jogadores, cada um deles recrutar e
construir em UM Imprio e passar a vez de construo para o
outro antes de construir/recrutar o seu segundo Imprio.
Como construir e recrutar

Cada territrio que voc possui pode conter at 2 construes (cidades ou templos), sendo que:
Templos podem ser construdos em qualquer territrio que voc
possua pelo menos duas tropas, respeitando o limite de 2 construes.
Voc pode construir no mximo 2 templos na sua fase, todos eles em
territrios diferentes. Cada territrio s pode possuir UM templo.
Cidades podem ser construdas em qualquer territrio que voc
possua pelo menos trs tropas, respeitando o limite de 2 construes por
territrio. Voc pode construir quantas cidades quiser na sua fase.
Novas Tropas podem ser recrutadas em qualquer territrio que voc j possua pelo menos uma tropa, at um mximo de 3 novas tropas por territrio. O mximo de tropas que
voc poder ter ao mesmo tempo em jogo 36. No existe
limite para o nmero de tropas que voc pode acumular dentro de um territrio.
Barcos podem ser construdos em qualquer territrio que
voc controle (tenha tropas) adjacente gua. Eles ficam na gua,
no podendo nunca atacar tropas em terra.
Os custos de cada construo so dados pela tabela abaixo:
Construes
Uma cidade
Um templo
Uma tropa
Um barco

custo
3
3
2
1

Depois que todos os jogadores construram e recrutaram, a


vez volta para o Primeiro Jogador e o jogo passa para a Fase 2.

Alberto decide movimentar suas tropas. Ele possui 4 tropas estacionadas no territrio 10. Na sua fase de movimentao, ele avana a tropa
1 para o territrio 02, as tropas 2 e 3 para o territrio 11 e escolhe
no movimentar a tropa 4. Alberto poderia mover tropas para o territrio 09, mas no para o territrio 04, que est muito distante.
Utilizando o Barco

O barco pode ser usado para movimentar suas tropas atravs do


Mar de Amaterasu, permitindo maiores deslocamentos ou ataques surpresas. Repare que o mar, no tabuleiro, est dividido em casas tambm,
como os territrios. Cada casa de mar est ligada a alguns territrios.
O movimento das tropas atravs do mar, utilizando-se de
barcos, deve ser feito da seguinte maneira:
Veja em que casa do mar o seu barco est. Voc pode escolher
apenas um dos territrios adjacentes a esta casa de mar e passar at
trs tropas desse territrio para o barco (trs tambm o limite
mximo de tropas que podem ficar dentro de um barco). Generais
e o Imperador no contam para o limite de 3 tropas dentro do barco.
A seguir, voc pode mover o barco at 3 casas no mar (se desejar).
Na mesma ao (chamada de movimentao martima), voc pode
desembarcar suas tropas em qualquer territrio que estiver adjacente a
esta casa de mar (se houver terra para desembarcar, claro!).
Note que o desembarque das tropas no precisa ser efetuado
em apenas UM territrio. Voc pode distribuir suas tropas como
desejar, contanto que TODOS os territrios a serem ocupados
pelas tropas estejam adjacentes mesma casa de mar.
Se desejar, voc tambm pode movimentar os barcos que
estiverem sem tropas, para melhor posicion-los no tabuleiro para
uma jogada futura.
O desembarque encerra o movimento de um barco.

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- Para cada Heri que estiver participando da batalha: +1


- Se um General estiver participando da batalha: o Jogador
pode substituir qualquer um dos dois dados por um 3.
- Se o Imperador estiver participando da batalha: o Jogador
pode substituir qualquer um dos dois dados por um 4
Estes bnus so cumulativos e podem ser usados da maneira
que o jogador desejar, inclusive com a substituio dos dois dados
jogados nas batalhas.
Resolvendo o combate

Bernardo escolhe movimentar suas tropas com o auxlio de um barco. Ele


escolhe as tropas 1, 2 e 3 que esto no territrio 20 e as embarca. em
seguida, efetua a movimentao do barco at a costa dos Reinos do Sol Nascente
e desembarca as tropas 1 e 2 no territrio 29 e a tropa 3 no territrio 32.
Embora tenha movido o barco apenas 2 casas, ele NO pode mais movimentar
o barco, pois o desembarque indica o fim da movimentao de um barco.
Bloqueios

Martimos

Caso um barco precise atravessar uma casa de mar que esteja


ocupada por um barco oponente, ele gastar 1 ponto extra de
movimentao para ultrapassar o barco do inimigo. Caso haja
mais de um barco na casa de mar, ser impossvel para o barco
passar para a prxima casa, ocorrendo um combate naval!
Assim como as tropas nos territrios, vrios barcos podem
ocupar a mesma casa de mar ao mesmo tempo nesta fase.
Quando todos os jogadores tiverem movimentado suas tropas, passamos para a fase 3.
A partir deste momento, no podero mais movimentar tropas ou barcos neste turno, exceto em casos de fuga (como veremos mais adiante).
Movimentando o Imperador, os Generais e os Heris.

Cada jogador possui um Imperador, dois Generais e dois Heris. Estes personagens se movimentam como tropas normais,
mas no podem ficar sozinhos (eles precisam estar sempre acompanhados de uma ou mais tropas). O Imperador, os Generais e os
Heris se movimentam um territrio por turno.
Fase 3 - Batalhas e conquistas

Esta a fase onde sero resolvidas todas as disputas territoriais


entre os jogadores, de modo que ao final desta fase restem apenas
exrcitos de um nico Imprio em cada territrio.
Aps a fase de movimento, caso voc tenha deslocado tropas
para um territrio que esteja sendo ocupado por tropas inimigas,
ser necessrio realizar batalhas para ver quem ficar com este
territrio no final da 3 fase.
O Primeiro Jogador decide dentre todos os territrios disputados qual ser resolvido primeiro, desde que no territrio escolhido estejam tropas de seu Imprio.
Observamos, ento, quais so os reinos envolvidos nas disputas dentro deste territrio escolhido. Podem participar de uma
batalha de 2 a 6 Imprios diferentes (incluindo os Kappa, como
veremos mais adiante!). A resoluo das batalhas muito simples:
Cada jogador rola 2 dados de 6 faces (2d6) e adiciona os
modificadores que desejar, e puder, de acordo com a tabela abaixo:

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Todos os jogadores rolam os dados e somam seus bnus. O jogador


que tiver o maior valor o vencedor da batalha. Caso outros jogadores
tenham empatado com ele, tambm so considerados sobreviventes
nesta batalha. Todos os outros jogadores removem uma tropa do territrio. Quando algum jogador ficar sem tropas no territrio, ele est eliminado da guerra naquele territrio; os outros jogadores prosseguem rolando os dados e eliminando as tropas perdedoras at que reste apenas
tropas de um nico Imprio no territrio.
No final da fase de movimentaes, um territrio est ocupado por 2
tropas de Alberto, 3 tropas de Bernardo e 1 tropa de Clia. Todos os
jogadores rolam seus 2d6 e tiram respectivamente 8, 6 e 8. Alberto e
Clia empataram na vitria, e Bernardo remove uma tropa de jogo. Novamente, todos rolam os dados e tiram 10, 7 e 4. alberto vence a batalha e
Bernardo e Clia removem uma tropa cada um de jogo (Clia no possui mais
tropas, portanto no rola mais dados para este territrio. Na prxima batalha, eles tiram 9 e 6, indicando a vitria de Alberto neste territrio.
Heris, Generais e Imperadores derrotados

Como dissemos acima, Heris, Generais e Imperadores no


podem permanecer no jogo sem estarem juntos de alguma tropa do
seu Imprio. Caso acontea de algum Imprio ter suas tropas dizimadas em batalha dentro de um territrio e algum destes Personagens participar da batalha, podem acontecer duas coisas:
1) O Heri, General ou Imperador pode fugir para um territrio adjacente, desde que haja uma tropa de seu Imprio para
acolhe-lo neste territrio. Neste caso, o jogador PERDE um ponto de vitria, pela desonra, para cada Personagem que fugiu.
2) Caso no haja nenhum territrio adjacente para qual o Personagem possa fugir, considera-se que ele foi capturado ou morto
pelo(s) Imprio(s) vencedor(es) desta batalha, que no so necessariamente o que ocupar o territrio no final.
Consulte a tabela abaixo para ver quantos Pontos de Vitria
cada Imprio vencedor recebe imediatamente.
Personagem
1 Heri
2 Heris
1 General
2 Generais
Imperador

Pontos de Vitria
1
3
2
5
Eliminado

Cada Imprio vencedor nesta batalha recebe os Pontos de


Vitria correspondentes. Caso um Imperador seja morto ou capturado, o jogador ser eliminado da partida. Mas no remova as
tropas deste jogador ainda! Elas continuam nos territrios e precisaro ser eliminadas se algum desejar tomar estes territrios.

Te m p l o s

Caso haja algum templo no territrio disputado, ainda preciso fazer um ltimo teste antes de acabar a batalha. Os deuses
podem estar furiosos com o derramamento de sangue inocente
causado pelas batalhas. Role 2d6 e consulte a tabela abaixo:
2-3
4-8
9-10
11-12

O Imprio vitorioso recebe 1 Ponto de Vitria.


Nada acontece
O templo desmorona.
(Remova a ficha do templo de jogo)
Os deuses amaldioam o Imprio atacante*
(O Imprio perde 1d3 pontos de vitria e remova
a ficha de templo de jogo).

* considere atacante o(s) Imprio(s) que no ocupavam o


territrio onde est o templo no Incio do Turno. A ocupao de um
territrio sem tropas mas com templo no gera rolagem na tabela.
Prxima

batalha

Somente quando o territrio for resolvido (isto , quando


existirem apenas tropas de UM Imprio nele), o jogador esquerda do Primeiro Jogador escolher um territrio qualquer que
possua tropas suas dentro dos territrios disputados para realizar
uma batalha. Caso ele no possua tropas dentro de territrios
disputados, ele passa a vez para o jogador esquerda, circulando
a mesa quantas vezes for necessrio at que no haja mais territrios disputados.
Combates

martimos

Uma casa de mar que possua dois barcos de diferentes Imprios considerada como territrio disputado e deve ser resolvido
normalmente como uma batalha antes de acabar a fase 3.
O barco conta como uma tropa normal para calcular o nmero de tropas envolvido no combate e a ltima tropa a ser removida da batalha, significando o afundamento da esquadra. Caso
um Personagem (Heri, General ou Imperador) esteja no barco,
ele ser considerado morto e o Imprio vitorioso receber os
Pontos de Vitria correspondentes.
Fase 4 - Ataque dos Monstros

Os Reinos de Jade so lugares muito perigosos de se viver,


devido aos constantes ataques dos Kappas e dos Onis.
Antes de terminar o turno, o jogador que possuir o menor
nmero de territrios pode fazer uma ltima ao. Caso mais
de um jogador empatem como menos favorecido, o jogador que
tiver menos tropas ter direito ao dos monstros. Caso ainda
assim persista o empate, o jogador com menos pontos de vitria ter direito ao dos monstros. Se ainda assim ocorrer um
empate, cada jogador rolar 2d6 at que haja um vencedor!
A Invaso dos Kappas !!!

O jogador com direito ao dos monstros deve fazer quatro


aes, obrigatrias e na seguinte ordem (caso no seja possvel
executar alguma destas aes por algum motivo, basta pular o
item, mas se for possvel execut-la, o jogador ser OBRIGADO
a execut-la, mesmo que isso venha a ser prejudicado):

1) Adicionar 3 tropas de kappa em cada territrio onde existirem Oni-kappas.


2) Movimentar 3 tropas de kappas e um Oni-bargong (se desejar)
para o territrio adjacente que quiser. Caso esta movimentao resulte
em um territrio disputado (com os kappas e um Imprio), resolver a
batalha normalmente conforme as regras de batalha (ver abaixo).
3) Adicionar um Oni-kappa e 1d3+3 kappas em qualquer
territrio que desejar, desde que este territrio esteja vazio.
4) Caso hajam 4 Oni-kappas na mesa (o mximo), adicione
um Oni-bargong em um territrio onde haja um Oni-kappa (at
um mximo de 2 Oni-bargong).
Batalhando com monstros

As tropas de kappas se comportam como tropas normais, e


seguem as regras de combate descritas na fase 3.
- Se um oni-kappa estiver participando da batalha: o jogador
pode substituir qualquer um dos dois dados por um 3.
- Se um oni-bargong estiver participando da batalha: o jogador
pode substituir qualquer um dos dois dados por um 4
Se os kappas forem derrotados, os Oni-kappa e Oni-bargong
que estiverem presentes so destrudos e o Imprio que os destruiu recebe 1 Ponto de Vitria (pelo combate, no importando
quantos Onis forem destrudos).
Fase 5 - Pontuao

Aps a fase dos monstros, os jogadores fazem suas pontuaes, de acordo com a tabela abaixo:
Situao
Territrio com cidade
Territrio com templo

Pontuao
1
2

Territrios apenas com tropas e territrios martimos NO


marcam Pontos de Vitria.
Fim do Turno

Aps a contabilidade dos pontos, considera-se o turno encerrado. O jogador que era o Primeiro Jogador passa o Drago
Prateado para o jogador sua esquerda. Movimente o Kiang-shi
para o ms seguinte para representar a passagem do turno.
Alberto era o Primeiro Jogador durante este turno. Assim que o turno
terminar, ele entrega o marcador para Bernardo, que jogar em primeiro
no turno seguinte. Por conseqncia, Alberto ser o ltimo jogador a mover
suas peas no turno seguinte e assim por diante...

Fim de Jogo
O jogo termina quando se passarem 12 meses ou se sobrar
apenas um Imperador em jogo. Quando chegar ao final de Dezembro, o jogador que possuir mais Pontos de Vitria ser o
vencedor. Em caso de empate, vence quem tiver mais territrios.
Se persistir o empate, vence quem tiver mais tropas. Tambm
poder ocorrer vitria no caso de um jogador eliminar todos os
Imperadores dos outros Imprios antes do ltimo turno.

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